O Vivo no Mundo Digital - Centro de Informática da UFPE
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O Vivo no Mundo Digital - Centro de Informática da UFPE
Universidade Federal de Pernambuco Centro de Artes e Comunicação Graduação em Desenho Industrial/ Programação Visual O Vivo no Mundo Digital POR Anderson Kleber de A. Correia Este trabalho foi apresentado à Graduação em Des.Industrial/Programação Visual no Centro de Artes e Comunicação da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em seu curso. ORIENTADOR: MARCOS BUCCINI Recife, fevereiro de 2004. Dedicatória ... A minha vontade de vencer. 2 Agradecimentos Aos meus pais, minha noiva Marcela, meus irmãos, minha sobrinha, meus amigos Paulo Eduardo, Paula Torreão, Juliane Kelly e meu orientador Marcos Buccini, pelas sugestões, incentivos e correções. 3 “Todas as pessoas podem ser grandes porque todas podem servir. Não é preciso ter um diploma universitário para servir. Não é preciso fazer concordar o sujeito e o verbo para servir. Basta um coração cheio de graça. Uma alma gerada pelo amor”. (Martin Luther King) 4 Resumo A proposta deste trabalho foi desenvolver um personagem animado para um ambiente virtual de aprendizado, descrevendo todas as etapas necessárias para a construção de um personagem, no caso deste trabalho o Victor (Virtual Intelligent Companion for Tutoring and Reflection). Este personagem faz parte de um Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA) que ensinará Gerenciamento de Projetos na Web. 5 Sumário Capítulo 1 - Introdução Capítulo 2 - Objetivos Capítulo 3 – A Arte da Animação Capítulo 4 – Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVA) Capítulo 5 – Construção de um personagem para um CVA Capítulo 6 – Conclusões Referências Bibliográficas 6 1.1 O contexto Figura 1- Personagem Terra, Vetor Zero Figura 2 - Personagem feito por Ufl Lundgren (2001) Há vários anos tem se falado a respeito dos avanços da tecnologia digital. Uma das maiores conseqüências desse desenvolvimento tecnológico é a globalização, já que todo esse avanço afeta, por conseqüência lógica, os meios de comunicação, tornando-os mais rápidos e eficientes, facilitando assim, o surgimento de outras formas de se comunicar com o mundo, como a Internet, por exemplo. Com essa rapidez e eficiência na comunicação, a Computação Gráfica (CG) também pode se popularizar bastante, tornandose uma técnica cada vez mais presente na industria cinematográfica e televisiva. É cada vez mais visível o uso da CG em comerciais para a televisão, alguns até utilizam personagens animados para vender produtos e marcas (figura 1). Segundo Francisco Tripiano Filho (2001), uma tendência polêmica que essa explosão do uso da CG traz são os "atores digitais", seres que para muitos simbolizam o futuro da indústria audiovisual e que para outros são simplesmente uma moda passageira. Para, José Guillermo Landi Hiertz (2003), os "atores digitais" são seres criados com o advento do foto-realismo na computação gráfica (figura 2). Antes, por mais rentável que fosse o filme produzido ou a série exibida na televisão, a animação gráfica, nem os personagens criados por ela, nunca passavam com sucesso dos limites de sua produção. O foto-realismo trouxe uma rápida assimilação do espectador com o personagem criado pelo computador, dando brecha para que esse personagem criasse uma vida própria. 7 Figura 3- Lara Croft, Jogo Tomb Raider Daniel Messias, veterano animador cujo estúdio é um dos maiores e mais prolíficos do país; responsável por mais de mil filmes em quase três décadas de atividade. Inclusive pelas divertidas vinhetas do canal a cabo Cartoon Network A primeira "atriz digital" com grande apelo popular foi criada a partir de um jogo de computador chamado "Tomb Raider" (1996). "Lara Croft" (figura 3), heroína do jogo, causou um grande furor entre os adeptos do jogo, por suas formas esbeltas e pela personalidade atribuída à personagem. Esse sucesso repentino fez com que Lara Croft, em pouco tempo, se tornasse uma musa entre os adolescentes e transcendesse a barreira da virtualidade para se tornar real. Chegando até a posar em algumas capas de revistas masculinas. Segundo José Guillermo Landi Hiertz (2003) os "atores digitais", personagens animados, não devem ser vistos como ameaças aos atores reais. Há uma tendência de aumento na utilização destes personagens nos meios de comunicação criando mais oportunidades de trabalho na área de CG. Segundo Daniel Messias (2003) na Internet está o futuro da animação, e não na produção de longas metragens, quer sejam ela para cinema ou televisão. A Internet torna-se um poderoso veículo de comunicação para a informação, entretenimento e educação. Desta forma, o uso da Educação à Distância (EAD) pela Internet tem tido grande relevância para prover a aprendizagem de milhares de pessoas de forma mais rápida e a um custo mais accessível (CARMEM MAIA, 2000). Porém, alguns sistemas de EAD na Web, ambientes virtuais de aprendizado, não tratam adequadamente o problema da motivação de seus usuários, as habilidades de cada estudante, e o aprendizado personalizado para cada um deles. Neste cenário, os Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs), agentes pedagógicos inteligentes, podem auxiliar a remediar esta situação, influenciando positivamente no 8 desempenho dos estudantes (ISSROFF E DEL SOLDATO, 1996; RASSENEUR, ET AL. 2002; JONHSON, ET AL. 2000). O Victor é parte do projeto do Cin/UFPE aprovado pelo CNPq, em novembro de 2003, na chamada do Programa de Pesquisa e Desenvolvimento Tecnológico em Software Livre. A proposta deste projeto de graduação será a construção de um Personagem Animado, o Victor (Virtual Intelligent Companion for Tutoring and Reflection). O Personagem Victor faz parte de um Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA) que ensinará Gerenciamento de Projetos na Web. A contribuição do uso de personagens animados, em ambientes virtuais de aprendizado, se dá através do uso de movimentos como a locomoção, gestos e olhares para focar a atenção dos estudantes, tornar o ambiente mais amigável e motivar o estudante durante a interação com o ambiente. Nesse trabalho, utilizou 9 Objetivo http://www.cin.ufpe.br/~pmbok Site oficial do PMBOK Easy http://www.pmi.org/info/default.asp Site oficial do Project Management Institute (PMI) O Projeto em questão, objetiva criar um personagem digital animado, parte de um CVA, para melhorar o desempenho dos estudantes em ambientes virtuais de aprendizado, que são por muitas vezes ambientes desmotivantes. O CVA com um personagem animado permite que o estudante obtenha um maior aproveitamento no aprendizado destes ambientes. Os CVAs estimulam o aprendizado por simularem tutores humanos e ajudar o estudante, de forma inteligente, como aprender. O Personagem Victor criado neste trabalho será aplicado ao PMBOK Easy, um ambiente de aprendizado colaborativo na Web para o estudo do PMBOK (Project Management Body of Knowledge) (PMI 2000). O PMBOK é um guia disponibilizado para estudo pelo PMI (Project Management Institute), para se obter a certificação PMP (Project Management Professional). O PMBOK contém as boas práticas de gerenciamento de projetos em diversas áreas de conhecimento de gerência. 10 Capítulo 3 A Arte da Animação Tradicional 1. A INVENÇÃO DOS ÓPTICOS-MECÂNICOS Figura 4 - Nu descendo escada, Marcel Duchamp. Will Eisner, tem sido um vanguardista na indústria de Quadrinhos nos Estados Unidos por mais de 60 anos. Seu trabalho variou desde as tiras de jornais, até as Novelas gráficas que ainda continua a produzir hoje em dia. DISPOSITIVOS De acordo com Charles Solomon (1987), a palavra “animação”, deriva do verbo latino animare (“dar vida a”) e só veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no século XX. Portanto, tem no movimento a sua essência. O Movimento tem sido desde tempos remoto, motivo de dedicação por parte de desenhistas e pintores. Em diversos exemplos temos sugestões de movimento expresso na arte; animais eram pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que tem na realidade, sugerindo movimento. Leonardo da Vinci com seu famoso desenho Proporções do corpo humano, representa a animação ao criar um homem com o dobro de seus membros. Marcel Duchamp, na sua pintura de inspiração futurista Nu descendo uma escada (figura 4), evoca a dinâmica plástica do movimento numa seqüência de posições de uma personagem em um único quadro. Para Will Eisner (1989), na Antiguidade, verificamos uma forma popular de expressão através da “história figurada”, que mais tarde vai dar origem às histórias em quadrinhos, onde a ação se desenvolve em quadros separados, já sugerindo movimento no espaço e no tempo. Entretanto, como a ilusão do movimento através da rápida sucessão de imagens, a animação requeria um grau elevado de 11 Figura 5 - Lanterna mágica Figura 6cinematógrafo Os franceses Auguste Lumière (1862-1954) e Louis Lumière (1864-1948), são considerados, muitas vezes, como sendo os fundadores da Sétima Arte. desenvolvimento técnico e científico para ser viabilizada enquanto arte, o que só vai acontecer no início do século XX. Em 1645, na cidade de Roma, surgia a primeira lanterna mágica (figura 5), criada por um jesuíta, chamado Athanasius Kircher, composta por uma caixa cilíndrica iluminada à vela, fazendo passar a luz pela imagem que assim se projetava na parede, era como um projetor de slides. A lanterna mágica continuava a ser estudada por estudiosos, o cientista holandês do século XVIII, Pieter van Musschenbroek demonstrou que um disco giratório, parecido com o de Kircher, mas com imagens em seqüência, poderia dar a ilusão do movimento, mas só em 1736, que Musschenbroek consegue sua primeira exibição animada, com o uso da lanterna mágica (CHARLES SOLOMON, 1994). Em 1825, aparece o taumatroscópio, um disco com uma imagem na frente e outra no verso, que, ao ser girado rapidamente, torcendo os cordões que o prendem em lados opostos, dá a impressão de as imagens assumirem uma única aparência, resultado da mistura óptica (LUCENA JÚNIOR, 2002). Com o passar dos tempos surgiram outros mecanismos como o fenaquistoscópio, estroboscópio, daedalum (zootroscópio), kineograph (flipbook). Mas foi com a criação do cinematógrafo (figura 6) pelos irmãos Lumière que aconteceu as primeiras projeções de filmes. Em 1895, eles apresentaram a primeira exibição de fotografias animadas. O cinematógrafo era resultado direto do aperfeiçoamento do aparelho de Thomas Edison, e uma série de contribuições anteriores. Segundo Raul Carney (1982), logo nas primeiras experiências cinematográficas, o ser 12 Georges Meliès é considerado o pai dos efeitos especiais. Ele concebia o cinema como um teatro filmado. humano já abusava de efeitos e intervenções gráficas, eram as primeiras manifestações do cinema de Animação. No inicio, o Cinema ainda era um espetáculo circense e o francês Georges Meliès encantava a platéia utilizando técnicas de Animação que interagiam com os personagens reais (Alexandre Mattos, 2003). Nos anos 20, começaram a surgir os primeiros estúdios de animação. Estúdio Fleischer De acordo com Heitor Capuzzo (2001), o Estúdio Fleischer foi um dos primeiros estúdios de animação. Os irmãos Fleischer eram musicalmente propensos e muito talentosos em inventar. Teve no seu principio o cinema sonoro, quando a platéia era em sua grande maioria analfabeta, foram os Fleischer que introduziram a bolinha animada que acompanhava a letra das canções na tela. Eles criaram desenhos muitos populares como Popeye (figura 7), Superman, As Viagens de Gulliver e muito mais. Figura 7 - Popeye, Irmãos Fleischer. No começo do século XX, para captar melhor o movimento natural dos seres, os irmãos Fleischer criaram a técnica da rotoscopia que consistia de um projetor de 35mm que apontava para um espelho, que refletia a imagem projetada para uma placa de vidro em uma mesa. O animador desenhava então, numa folha de papel, aquele quadro projetado, e ia trocando os frames no projetor, desenhando cada um, quadro a quadro. Max Fleischer sempre disse que sua carreira em arte começou cedo. No início, fazia caricaturas e desenhava para uma revista científica. Seus primeiros filmes de animação foram realizados para o exército. Os irmãos Fleischer (Dave e Max Fleischer) fundaram os Estúdios Fleischer, em 1929, cujos desenhos animados eram distribuídos pela Paramount Pictures. Os Estúdios Fleischer se tornaram um dos mais importantes de seu tempo quando notou que poderia transformar filmes com atores em animação. O processo do qual ele se utilizou foi batizado de rotoscopia e 13 é utilizado até hoje. Uma das suas grandes criações foi a personagem Betty Boop, com seu jeito de garota independente e provocadora, sempre com as pernas de fora, exibindo uma liga. Sufocado pelas grandes indústrias, os Estúdios Fleischer cerraram suas portas para sempre, em 1942. Não pela falta de talento de seu autor que legou ao mundo toda uma escola, mas talvez pelo seu pouco tino para negócios. Walt Disney Studio Figura 8 – Desenho produzido por Disney Figura 9– Mickey Mouse Sempre um experimentador, Disney, Walter Elias Disney - nasceu em 5 de dezembro de 1901 em Chicago, conseguiu produzir com uma câmera velha da companhia em que trabalhava, filmes com qualidade superior (tanto conceitual como tecnicamente) aos que eram feitos na Kansas City. A série Laugh-OGrams (figura 8), uma criação de Disney, que contava com o personagem animado Professor Whosis, fez tanto sucesso que ele decidiu se demitir da empresa onde trabalhava, levando junto o companheiro Ub Iwerks. Durante a produção da série de desenhos inspirados no conto Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll, Walt inventou uma variação inteligente da técnica de Max Fleischer, que consistia na superposição de personagens animados a um fundo real. Disney filmou uma atriz de verdade (representando a Alice) contra fundos animados. Em Hollywood, Walt Disney e seu irmão Roy Disney abriram os estúdios Disney Brothers, que se tornaram, posteriormente, a Walt Disney Studio, tendo como seu mais famoso personagem, o Mickey Mouse (figura 9). produzido em 1935 14 MGM Figura 10 – MGM Estúdio cinematográfico Figura 11 – Milt Gross (1895 – 1953) A Metro-Goldwyin-Mayer (figura 10) surgiu em abril de 1924, quando três companhias de produção, Metro Pictures, Goldwin Pictures e Mayer Productions, tomaram a decisão de formarem o maior conglomerado de produção cinematográfica. Apesar da MGM ser um sucesso imediato, ela estava relutante quanto a se aventurar no setor de animação. Para Alberto Lucena (2002), a MGM acabou entrando no reino da animação pela porta dos fundos ao concordar em distribuir uma série intitulada Flip the frog, feito por Ub Iwerks, um animador que trabalhava para a Disney naquela época. Em 1934, a MGM designou Hugh Harman, Rudolf Ising, Carmen Maxwell, Rollin Hamilton, Norm Blackburn, Larry Martin, Robert Stokes e Tom McKimson para formar a equipe de Happy Harmonies. Essa foi a primeira série musical do estúdio feita em technicolor two strips. A criação de Happy Harmonies permitiu a MGM ganhar espaço no campo da animação. O motivo que levou à formação dessa equipe era seguir bem próximo os passos da Disney. A MGM comprou os direitos de uma popular tira de história de quadrinhos chamada The capitan and the kids. Essa série, primeiro projeto do recém formado estúdio, foi um fracasso. Desapontada com os resultados, a MGM decidiu contratar Milt Gross (figura 11), um popular artista de quadrinhos da época. Gross levou a equipe a produzir uma animação sobre dois personagens: Count Screwloose e seu Wonder Dog. As animações foram um tremendo sucesso. 15 Warner Brothers Figura 12 – Patolino, personagem da Warner. Figura 13 – Taz mania e Pernalonga. Segundo Raul Carney (1982), assim como muitos outros estúdios, a Warner Brothers começou sua carreira contratando membros da Disney (no meio da década de trinta, Disney demitiu os membros de seu estúdio e trouxe novos animadores). O novo grupo de artistas da Warner deu início a uma série de personagens como Daffy Duck (Paulino – figura 12) e Pierre le Pew (Pepe le Pew). Na década de 40, a Warner ultrapassou a Disney por pouco e liderou a indústria de animação por mais de 20 anos. Nessa nova era os personagens eram mais ágeis, selvagens, insanos e atrevidamente engraçados, incendiando o mundo até então moderado do desenho animado (Joe Adamson, 1985). Estava tudo pronto para disparar o humor biruta e anarquicamente surrealista que conquistou gerações (Alberto Lucena, 2001). Os criadores introduziram um novo método de mostrar velocidade em animação (figura 13), que não havia sido feito em lugar algum anteriormente, nem pela Disney. A Waner Brothers também adicionou o uso da interação entre personagens de desenho com os animadores. Porky the Pig (Gaguinho) - um porco adulto gordo com inocência infantil tornou-se o personagem principal da Warner Brothers. Hanna - Barbera William Hanna e Joseph Barbera contribuíram imensamente para a história do entretenimento causando um grande impacto na 16 vida de fãs dos desenhos animados em todo mundo. Figura 14 – Tom e Jerry Gags, gíria americana para as piadas curtas e rápidas. São as quedas de lugares altos e marretadas, dos desenhos animados. Algum tempo depois, enquanto trabalhava para a MGM, ele formou a parceria com Joe Barbera - uma aliança que iria durar 60 anos e dar aos dois reconhecimentos mundial. O primeiro trabalho que fizeram juntos foi "Puss Gets the Boot", onde apareciam pela primeira vez Tom e Jerry (figura 14), cujas aventuras renderam aos animadores 7 prêmios da Academia. A especialidade de Hanna era o tino para a comédia, como fica evidenciado nos desenhos de "Tom e Jerry". A dupla foi bem sucedida não apenas nos diálogos, mas também nas bases e no tempo de suas gags, perfeitamente pontuadas pela música e pelos efeitos sonoros. Quando a Hanna-Barbera Productions abriu suas portas em 1957, estes dois homens desenvolveram um processo de animação que iria revolucionar a maneira como os cartoons seriam produzidos, resultando num modo de produção mais rápido e barato que possibilitou a eles criar, temporada após temporada, as clássicas animações para a TV. Emmy, prêmio que representa o maior reconhecimento a que pode aspirar um produtor, diretor ou artista da TV. Figura 15 – Fred e sua família (Os Flinstones) Não demorou muito para o time acumular uma fenomenal grade de shows, desde o ganhador do prêmio Emmy "The Huckleberry Hound show – Dom Quixote" até o amado Zé Colméia e "Quick Draw McGraw – Pepe Legal". Em 1960, eles obtiveram muito sucesso também com a primeira série animada, Os Flinstones (figura 15), a inesquecível família da Idade da Pedra que fascinou o mundo e teve suas aventuras traduzidas para mais de 80 línguas. 17 Nos anos que se seguiram, Hanna e Barbera solidificaram sua reputação de criadores de desenhos de sucesso com filmes como Os Jetsons, Scooby-Doo e Smurfs. Segundo Heitor Capuzzo (2001), enquanto uma criança crescia nos anos 40 ou nos 80, ou algum ano intermediário, as criações de HannaBarbera (figura 16) marcaram uma inegável presença em sua infância. Figura 16 – Hanna e Barbera Figura 17 – Mrs. Magoo (UPA) UPA Descontentes com o "Padrão Disney" de fazer animação, Dave Hilberman, Zachary Schwartz e Stephen Bosustow deixaram aquele estúdio para, em meados da década de 40, fundarem a United Productions of America (UPA), um novo estúdio que viria introduzir um novo e bem-sucedido estilo de animação de acetato, tanto em forma quanto em conceito. Influenciados pela arte moderna, abordando temas sociais e políticos e usando esquemas simplificados e cores estilizadas, a UPA mudaria os rumos do cinema de animação, com reflexos inclusive na publicidade e na então recém-nascida televisão. Essa nova técnica, de poucos desenhos e de modo mais estilizado, passaria a ser conhecida como animação limitada. Além das características (figura 17) já citadas pode-se acrescentar: alto contraste de cores (que eram poucas); campos de cores sólidas (pois a televisão requeria imagens claramente definidas, em virtude de sua baixa resolução); personagens (geralmente secundários) transparentes (apenas seu contorno); contornos não-coincidentes com as 18 Saul Steinberg, além de ter sido um dos importantes cartunistas deste século, também é reconhecido como um grande crítico de arquitetura e do urbanismo nos EUA. Criado em 1939, o National Film Board of Canada (NFBC) é uma agência pública que produz e distribui filmes e outros trabalhos do audiovisual. massas de cores; presença somente dos elementos essenciais no cenário. A obra de Saul Steinberg serviu de modelo aos desenhos da UPA, que prezava por uma idéia em detrimento de uma imagem da realidade. A revolução visual promovida pela UPA influiu tanto na abertura de espaço para autores experimentais quanto na revisão da forma do desenho animado em sua passagem para a televisão e para a publicidade. Sua ressonância pode ser percebida em inúmeros animadores independentes por todo o mundo, especialmente os do National Film Board of Canada (NFBC) e os do Zagreb Studio da então Iugoslávia, hoje Croácia e também em várias outras localidades do Leste Europeu. Por outro lado, no entanto, esse mesmo método de animação limitada propiciou o surgimento de novos estúdios de jovens inexperientes produzindo material que, rápida e economicamente, ajudaria a preencher o crescente mercado de desenhos animados. Carecendo do refinamento estilístico da obra da UPA, desenhistas de menor talento simplificaram a tal ponto os seus produtos que talvez o termo mais adequado a ser utilizado seja desenhos “desanimados” (Heitor Capuzzo: 2001). Mesmo com as diferenças sutis ou extremas, entre os estilos criados pelos estúdios de Animação, todos tentaram alcançar o mais próximo possível o desejo de personificar os seus personagens, para que assim estes pudessem apresentar características mais reais, gerando assim um maior envolvimento com os que assistem. 19 2. A ILUSÃO DA VIDA – o mais antigo dos Sonhos Antes de falarmos do desejo dos animadores em conseguir trazer a ilusão da vida aos seus personagens animados, falaremos um pouco sobre esse antigo sonho do ser humano, que é o de se tornar um criador. Figura 18 – Personagem da 3dcharacters Real: adj. 2 gên. Que existe de fato; verdadeiro (V. Ativo, Bomba, Campo, Canção, Contrato, Direito, Garantia, Imagem, Ônus e Passivo); s. m. aquilo que é real. Com o crescimento da tecnologia, neste caso a computação gráfica, a simulação da realidade tornou-se bastante eficaz (figura 18). Ao abrirmos um livro, ou quando vamos ao cinema, vemos uma realidade simulada, trata-se agora de um realismo conceitual, construído com modelos que existem na memória do computador e não no mundo físico.(Arlindo Machado, 1996). Para melhor compreensão, deixaremos bem claro qual a definição da palavra “REAL” utilizada no decorrer deste trabalho. Figura 19 – Rolamentos em 3D, para embalagem , feitos por Anderson Kleber Real: representação de signos audiovisual que constituem para nós o atestado de realidade das coisas. 20 Figura 20 – Juan Siquier 2003 Na concepção de Esther Rosado (1999) ao olhar com atenção, é curioso como o homem repete um ritual tão antigo quanto o próprio homem: desvendar as imagens de seu tempo, penetrar no denso mistério-milagre da revelação e recriação do universo circundante (figura 20). Desde as origens, o homem tenta reter e fixar movimentos das coisas e as coisas em movimento. É atávico no homem: ser um animal que cresceu de fora para dentro ampliou de tal modo seu universo emocional que "inventou" a arte. Foi através dessa mesma arte que o homem distinguiu-se dos demais animal, com emoções tão mais amplas e diferentes. Ao fixar com uma câmara um cavalo a galope, crina solta ao vento, repete um ato muito parecido com o de um outro homem: aquele que, pela primeira vez há 20 000 anos antes de Cristo, desenhou nas paredes de sua caverna um animal muito semelhante. A Arte funcionou sempre como uma espécie de fotografia especial, destinada a captar e reter, representar e recriar imagens para outros homens (Esther Rosado, 1999). Falaremos sobre algumas: Nas Pinturas Rupestres Figura 21 - figuras rupestres Segundo Abelardo de Carvalho a arte foi, sem sombra de dúvida, a primeira forma de expressão do homem primitivo. Podemos constatar isto nas figuras rupestres (figura 21) encontradas em cavernas da Espanha (Altamira), França (Montnac) e, até mesmo, do 21 Brasil (Pains e Chapada Diamantina). O homem primitivo representava, através da pintura, cenas do cotidiano: caçadas, animais, danças e divindades. Os selvagens magdalenienses criaram desenhos realistas e vigorosos, que podem ser admirados em grutas e museus arqueológicos como Altamira, Lascaux e Cueca del Pindal Figura 22 - Pinturas em cavernas Os animais eram representados com grande realismo nas paredes das cavernas por estes artistas primitivos, que tinham grandes limitações na simulação do real, pois, usavam em suas pinturas (figura 22) apenas pigmentos: sangue, gema de ovo, seiva de plantas, gorduras e, em casos extremos, até mesmo excremento de animais. Na Arte Romana Figura 23 - Escultura romana De acordo com Alfonso Martin (2001), os Romanos em suas representações valorizavam a delicadeza dos pequenos detalhes em busca da realidade, o melhor exemplo, está em suas belíssimas esculturas do qual vê-se um realismo incrível na representação humana (figura 23), onde as musculaturas, as gorduras são mostradas junto com as imperfeições físicas, são detalhes sensacionais nos dando uma falsa impressão de vida (apenas por não terem movimento próprio). Na Pintura O Pintor é a testemunha viva desse aspecto da história humana, pois seu registro 22 visual documenta os acontecimentos, pessoas e paisagens da época. Segundo Hockney (2001) em seu livro “O conhecimento secreto: redescobrindo as técnicas dos grandes mestres”, por volta de 1430, séculos antes que qualquer um pudesse suspeitar, os artistas como Van Eyck, Caravaggio, Lotto, Vermeer e, claro, Ingres (figura 24), começaram secretamente a usar Figura 24 - Jean Auguste D. Ingres mecanismos ópticos, incluindo lentes, espelhos côncavos e câmaras escuras, para obter maior realismo em suas pinturas. Todos eles sugere Hockney em seu livro, conheciam a magia da projeção fotográfica. Eles viam quão bem esses aparatos contribuíam para projetar um mundo tridimensional em uma superfície de apenas duas dimensões. E simplesmente não puderam resistir à tentação de usar o mecanismo para conseguirem uma simulação mais perfeita da realidade. Na Fotografia e No Cinema Assim como os pintores das cavernas o homem moderno também cobiçava o mesmo, e este ininterrupto desejo de copiar a realidade teve muitos precursores até a invenção da 23 fotografia, sendo esta captação da realidade freqüentemente refinada e depurada pelo homem, misturando com suportes antigos e novos, com técnicas então "modernas" e "antigas" (Arlindo Machado, 1984). Segundo Edgar Moura (2001), uma das dificuldades que existiram da transição da fotografia para o cinema deveu-se ao fato de que este tinha que fotografar sem interrupções e captar os momentos de impacto ou cenas que ele julgasse importantes. Enquanto o fotógrafo captava unicamente um quadro, uma única imagem que sintetizava todo o acontecimento, o cameraman torna pela materialização de seqüências e movimentos, da imagem não mais estática e sim animada, essa representação ainda mais “real”. Com o surgimento do cinema a (re)criação do real e o desejo do homem de reproduzir a realidade (Criador/síndrome do doutor Frankenstein) ficou mais convincente aproximando-se a uma perfeita ilusão do mundo perceptivo (Burch, 1987) (figura 25). Figura 25 - Filme Frankenstein Narra a lenda que os assistentes das primeiras projeções dos irmãos Lumière fugiram apavorados ante a locomotiva que “avançava” até eles. De acordo com Jacques Aumont (1997), muitos não consideravam Lumière como os inventores de um instrumento capaz de reproduzir a realidade, e sim como “o último pintor impressionista”, “um contemporâneo de Proust”. Lumière deixa de ser um inventor, um técnico e passa a ser um artista, criador de elementos extraordinários: os efeitos de realidade. 24 Como boa parte das pinturas do século XIX, as imagens de Lumière seduziam por suas minúcias, por seu poder de "computar" imaginariamente o real e reduzi-lo ao indefinidamente acumulável, por sua capacidade de captar uma grande quantidade de detalhes. E precisamente essa minuciosidade ultrapassa a realidade. Outro efeito de realidade: a qualidade; a perfeição com que se percebe o vento agitando as folhas das árvores, os reflexos e, sobretudo, o movimento. É a elaboração criativa destes elementos dentro do quadro visual, que permite a sintetização da idéia na retratação da realidade (Jacques Aumont, 2002). Na Animação Winsor McCay desenhista extremamente habilidoso e pioneiro dos desenhos animados, é o criador da série Little Nemo in Slumberland. Junto a outras artes a Animação, também buscava o realismo como seu principal desafio. Em 1912 Winsor McCay, vai além dos conceitos fundamentais da animação, como comprimir/esticar, aceleração/desaceleração, temporização objetivando personagens e ação numa visão o mais realista possível (LUCENA JÚNIOR, 2002). Chegando a tocar em aspectos mais avançados, como a aplicação das características da personalidade, um dos grandes desafios da arte da animação. O artista decide então trabalhar a personalidade de seu personagem como recurso expressivo e de identificação do público, abrindo assim as portas para a indústria do desenho animado. Para atender o mercado, os animadores sobrecarregados de trabalhos pecavam nos recursos gráficos, na linguagem visual e na técnica de representação. Essa era a situação da animação por ocasião da chegada de 25 Walt Disney. Em síntese, faltava vida, ação, movimentos convincentes. Disney procurava atingir com a animação, a “ilusão da vida”, onde o personagem animado precisava atuar, representar convincentemente; parecer que respira, pensa; convencer-nos que é portador de um espírito. De fato, Disney sabia o que devia ser feito para produzir os melhores desenhos animados, faltava apenas saber como fazer. Figura 26 - Walt Disney e equipe Thomas; Johnston (1981) ressalta que nos meados de 1930, Disney toma providencias para viabilizar seus projetos e começa a contratar vários artistas (figura 26) com uma sólida formação e institui um programa de treinamento para elevar ao máximo as habilidades de seu pessoal. Nos estudos propostos por Disney estavam; desenhos de modelo vivos, psicologia da cor, anatomia, análise de movimento e princípios de representação. Disney também costumava junto com sua equipe, filmar atores, e analisar e esboçar exaustivamente os seus movimentos frame a frame. Visitas à fazenda e ao zoológico eram de extrema importância para captar os movimentos dos animais, tudo isso tinha como objetivo alcançar o máximo da expressividade plástica e cinética (Alberto Lucena, 2001). Os princípios fundamentais da animação que Disney e seus artistas sistematizaram chegam a doze: Comprimir e esticar, antecipação, animação direta e posição-chave, encenação, continuidade e sobreposição da ação, aceleração e desaceleração, movimento em arco, ação secundaria, temporização, apelo, desenho volumétrico, exageração. As ilustrações feitas por G. Maestri (1999) nos ajudará a entender melhor alguns desses princípios: 26 Arco Na vida real, praticamente tudo se move em arcos, parcialmente devido à física e à maneira como os músculos se movem, mas também devido ao fato que praticamente todas as nossas articulações do corpo gira. Isso força a mão a percorrer um arco através do espaço, em lugar de uma reta. A gravidade é outro fator importante que faz os objetos seguirem um arco a exemplo, temos os planetas que seguem órbitas elípticas, e o mesmo acontece com uma bola quando arremessada. Aceleração e Desaceleração Outro fato acerca de movimentos naturais é que as coisas não começam e param repentinamente. As articulações do corpo seguem este principio; o músculo coloca uma 27 Isaac Newton - físico, matemático e astrônomo inglês, desenvolveu a Lei da Gravitação Universal. força constante sobre a articulação, acelerando o membro em uma direção. Outro músculo puxa na direção oposta, desacelerando até parar. A força desempenha um papel em todos os movimentos. Segundo Newton qualquer objeto submetido a uma força se acelera. Imagine uma bola arremessada para cima. A força da gravidade a desacelera até parar e então acelera à medida que cai de volta a terra. Compressão e Estiramento O melhor exemplo para ilustrar este conceito é com o salto de uma bola. Quando uma bola atinge o chão, a força de impacto a faz se “comprimir”. Quando ela rebate, podemos vê-la “estirar-se” na outra direção. Esta teoria também se aplica aos personagens, já que são feitas normalmente de carne. Quando um personagem pula ao ar, ele se estira à medida que decola; quando aterrissa, se 28 comprime. A carne é muito maleável e se flexiona e se curva consideravelmente ao se mover. O mesmo vale para outros itens como músculos e membros. Para um efeito exagerado de quadrinhos, uma personagem caindo num buraco pode se estirar bastante. Antecipação A antecipação é uma forma natural do corpo ganhar impulso antes de começar a ação. Significa que quando um objeto vai para a direita, antes ele se move para a esquerda, quando vai para cima, antes se move para baixo. Antes de, a personagem fugir, ele prepara seu corpo numa antecipação do movimento. Ela serve para controlar o público e conseguir direcionar para que olhem para onde queremos. O olho humano funciona de certo modo automaticamente. É atraído naturalmente por coisas que se movem. Ao movermos um objeto na direção oposta, atraímos a atenção para ele antes que se mova. Quando ele 29 realmente se move, o público já o está observando. A antecipação é uma parte perfeitamente natural do movimento.Perceba que o personagem antes colocar a mão na cartola, antecipa o movimento dobrando seu pulso para trás antes de move-lo para baixo. Continuidade e Sobreposição Continuidade é quando o personagem pára, mas nem todas as partes de seu corpo param no mesmo quadro. O impulso leva algumas partes do corpo a continuar o movimento, ultrapassando o ponto de parada. Imagine um cão correndo com orelhas grandes e moles. As orelhas continuam o movimento mesmo após o cão ter parado e elas vão se comportar de modo parecido com um pêndulo. 30 Sobreposição é praticamente idêntico à continuidade no sentido em que envolve movimentos secundários do corpo. O próprio corpo tem muitas partes dele que não se move ao mesmo tempo. É importante ter a sobreposição na cena. Imagine a situação em que muitos personagens estão andando numa mesma direção, se todas começarem ao mesmo tempo (no mesmo quadro), vai parecer que todos estão marchando. Em lugar disto, a melhor alternativa é sobrepor os ciclos, atrasando alguns personagens, fazendo parecer aleatórios. A sintaxe desses princípios permitiu alcançar a tão desejada “ilusão da vida”, que é uma condição fundamental para o envolvimento da audiência e para a obtenção de movimentos realisticamente convincentes segundo Walt Disney. Figura 27– Os três porquinhos Segundo Preston Blair (1994), ao animador, os princípios de animação proporcionavam recursos plásticos para se trabalhar a ação pretendida, na intensidade desejada, e todo o tipo de sensação imaginada. O animador podia gerar movimentos extremamente convincentes, dando carisma a um personagem que não é real e só existe no papel, a ponto de emocionar e até mesmo fazer chorar a platéia. Como resultado de todo este constante refinamento, em 1933, é lançado “Os três porquinhos” (figura 27), onde pela primeira vez, personagens fisicamente 31 parecidos revelam sua personalidade pela maneira de agir. No estilo do movimento estava a sensação da alma do personagem. Através da encenação o espectador sente a emoção do personagem animado, identifica-o e se envolve com ele. Figura 28 - Branca de Neve e os setes anões, Walt Disney De acordo com Alberto Lucena (2002) em 1937 é lançada a obra-prima Branca de Neve e os setes anões (figura 28), o primeiro longametragem de Walt Disney, que não será apenas um marco para a história da animação ou do cinema, mas sim uma referência para além da arte. Na Computação Gráfica A computação gráfica coloca em cena esse paradoxo do real de uma forma como nenhum outro meio havia colocado antes. Modernamente, é o meio junto ao cinema, que mais lembra o “realismo” (figura 29), no entanto, contraditoriamente, é o mais abstrato de todos os sistemas expressivos, pois os seus referenciais mais imediatos são as equações matemáticas que lhe dão vida (Arlindo Machado, 1996). Figura 29 – Ator virtual feito por Rolhion JS (designpicture.com) A animação em 3D apresenta uma “simulação verdadeira” do fenômeno em estudo, um grande laboratório para especulações teóricas. Algo sensacional para a ciência e para a educação. Foi essa característica de visualizar situações impossíveis de representar de outra maneira que deu partida ao desenvolvimento da animação computadorizada. A simulação e a interação em 32 tempo real foram, desde cedo, as duas grandes novidades da computação gráfica. Figura 30 – Toy Story, Estúdio Disney. Figura 31 – Imagem do filme Matrix Revolution dos irmãos Wachowski É graças à simulação que ainda podemos contar com as notáveis propriedades de renderização (acabamento, arte-finalização) responsáveis pelas animações hiper-realistas a que assistimos atualmente – algo inviável na animação tradicional. Essas conquistas técnicas, sem dúvida, retiram a “camisa-de-força” que inibia a animação de alçar vôos artísticos há muitos desejados (LUCENA JÚNIOR, 2002). Onde podemos constatar em filmes como Toy Story (desenho animado feito por softwares 3D – figura 30), “Matrix, revolution” (onde alguns dublês e efeitos especiais foram criados digitalmente, com um realismo inacreditável – figura 31), “Final Fantasy” (um filme todo feito em animação 3D, onde todos os atores eram digitais – figura 32) e sem esquecer o filme “Senhor dos Anéis”( em que um dos atores criado digitalmente, “Gollum”, recebe premiação na MTV, de melhor ator virtual – figura 33). Com a animação digital em 3D podemos nos aproximar um pouco mais do desejo de recriar a realidade. Figura 32 – Final Fantasy 3. ANIMAÇÃO EM 3D Figura 33 – Gollum, “Senhor dos Anéis”. No mundo atual, as imagens geradas por (CGI, Computer Generated Imagery) estão por toda a parte - na televisão, nas telas de cinema e até mesmo nas revistas e nos jornais. O campo da computação gráfica passou de uma área de especialidade de cientistas de computação para uma carreira importante, que muitas pessoas estão procurando. No tópico abaixo será apresentado os conceitos básicos para entender 33 o processo de construção de computação gráfica em 3D e de animação digital também em 3D. Os princípios que serão apresentados são aplicáveis a outros softwares 3D, porém como este trabalho utilizou o 3D Max 4.0 (figura 34), para desenvolver o personagem, ele será utilizado como exemplo. Figura 34 – Interface do 3D Max 4.0 Figura 35 – A Mala, curta produzido por Simplesmentes Filmes. Gráficos 3D Significa dizer que se está trabalhando com três dimensões; com largura, profundidade e altura. Tudo que existe em nossa volta é tridimensional - a cadeira, a escrivaninha, as plantas, os prédios e até mesmo nós. No entanto, o termo gráfico 3D é uma distorção da realidade. Quando falamos de gráficos 3D de computadores fazemos uma representação 2D de um mundo tridimensional virtual (Michael Tood, 1998). Imaginemos a filmagem numa sala, através de uma câmera de vídeo. A medida que nos movimentamos nós vamos encontrar vários objetos 3D, mas ao reproduzir a fita no vídeo cassete veremos uma representação plana e 2D do mundo 3D filmado instantes antes. Graças às cores, luzes e sombras, que lhe dão vida e profundidade tridimensional, muito embora esteja ainda em 2D, a cena parece realista (figura 35). Em computação gráfica, os objetos existem somente na memória do computador. Não apresentam forma física; são pequenos elétrons correndo de um lado para outro representado por fórmulas matemáticas. Como se trata de objetos virtuais, a única maneira de gravá-los é adicionar mais fórmulas, para representar luzes e câmeras. 34 Figura 36 – Objetos Básicos do 3D Max A existência do software 3D veio facilitar a exploração do lado artístico da figura desejada, haja vista que referido programa cuida da parte matemática das coisas (Fung, Khun 2000). Ao utilizá-lo, é como se estivéssemos gravando no interior de uma sala cheia de objetos, por nós criados, permitindo projetar a sala e o que nela contém, utilizando uma grande variedade de objetos 3D básicos, tais como esferas, cubos, cilindros e cones (figura 36), nos permitindo escolher os objetos desejados e adiciona-los à cena, além do que nos fornece as ferramentas necessárias para a criação de objetos mais complexos, através de uma grande variedade de outros métodos. Modelagem 3D Figura 37 – Angus Face, arquivo do Max De acordo com Michael Tood, 2000 basicamente, os objetos criados no 3D Studio MAX são formados por polígonos, retalhos ou superfícies NURBS, a maioria dos quais formados por polígonos organizados na forma que se criar. Há casos em que são necessários poucos polígonos para criar um objeto convincente. No entanto, na maioria das vezes são necessários centenas ou milhares (figura 37), criando uma quantidade enorme de dados. Felizmente, como os computadores são tão bons no trabalho com enormes quantidades de números complexos, são capazes de manter o controle de todos os polígonos, vértices, arestas e faces da cena. Em se tratando de um cubo simples, por exemplo, o MAX precisa controlar oito vértices, seis faces e 12 arestas visíveis. Entretanto, com objetos mais complexos, o 35 número de elementos de polígonos pode chegar às dezenas de milhares (Fung, Khun 2000). Viewport – Modos de Exibições Como leva tempo para converter todos aqueles polígonos e dados em uma forma que possa ser vista, há várias formas diferentes de se ver objetos 3D, para que as coisas sejam feitas a uma velocidade razoável no MAX. Figura 38 – Configuração padrão das Viewports (3D Max) Figura 39 – Esfera no modo de visualização Bounding Box Figura 40 – Esfera no modo de visualização Wireframe Figura 41 – Esfera no modo de visualização Flat Shaded A bounding box ou caixa de união (caixa que possui as mesmas dimensões gerais do objeto) é o formato de exibição mais rápido e simples (figura 39) do MAX, sendo uma maneira muito rápida de indicar a posição e o formato aproximado de um objeto, e muito utilizado no MAX na apresentação de animações, ou quando se movimenta um objeto na cena. Wireframe (estrutura de polígonos) é o modo pelo qual se desenha o objeto com linhas representando as arestas visíveis de polígonos, que fazem com que se pareça com uma escultura feita em tela de arame (figura 40), permitindo ao usuário ver as verdadeiras formas do objeto e a ter acesso independente aos vértices para edição e modificação. O modo flat shaded (sombreado plano – figura 41) apresenta a superfície e a cor do objeto de maneira mais grosseira. Os objetos aparecem com facetas, mas os efeitos da iluminação podem ser vistos pela primeira vez. 36 A fim de obter mais realismo, devemos optar por um modo de exibição sombreado ou shaded (Michael Tood, 1998). No MAX, uma visualização do tipo shaded já é capaz de exibir texturas, isto se a definição do material estiver configurada para exibi-las no visor. O modo smooth shaded (sombreado suave – figura 42) apresenta a superfície do objeto com cor e suavização, proporcionando o nível mais alto de realismo no MAX. Figura 42 – Esfera no modo de visualização Shaded Luzes Figura 43 – Cena iluminada no 3D MAX Para aumentar ainda mais o realismo da cena, pode-se acrescentar iluminação. O MAX possibilita adicionar vários tipos diferentes de luz, além de permitir definir as propriedades dessas luzes, tais como cor e brilho. Para controlar o modo como os objetos são iluminados deve-se posicionar corretamente as luzes na cena (figura 43). Com a movimentação dos objetos, assim como das luzes e câmeras, a cena pode ganhar vida. Algumas luzes são necessárias para iluminar os objetos, para que você possa vê-los na renderização final. No MAX encontramos duas luzes padrão para iluminar a cena, que irá facilitar um pouco, até que possamos criar a nossa própria luz. Funcionando de maneira bastante semelhante às luzes dos estúdios de fotografia, as luzes do 3D tem um diferencial que nos permite posicioná-las em qualquer lugar (inclusive dentro dos objetos) e as luminárias não caem quando algum objeto esbarra nelas. Cada tipo de luz possui seu próprio conjunto de 37 parâmetros de configuração, nos quais recursos como luz, cor e intensidade podem ser controlados, além do que, para Paul Kakert (1998) a maioria das luzes pode projetar algumas sombras, o que acrescenta um bom nível de realismo à cena (figura 44). Principais Tipos de Luzes no MAX Figura 44 – Microscópio feito no 3D Max por Anderson Kleber • Omni lights (figura 45), que são como lâmpadas nuas que projetam luz em todas as direções. • Distant lights também são direcionais, mas são usadas para simular fontes distantes de luz, como o sol, que projeta sombras paralelas. Figura 45 – Cena iluminada com luz Omni • Ambient light está presente em todos os lugares no espaço 3D, iluminando todas as superfícies homogeneamente. Em geral, as luzes do tipo ambient são usadas para definir uma iluminação constante em toda a cena. • Spot lights (figura 46) são fontes direcionais, geralmente usadas para iluminar partes de um objeto ou fornecer a fonte principal de iluminação de uma cena. Figura 46 – Cena iluminada com luz Spot O MAX possibilita a utilização de tantas luzes quantas se desejar em uma cena, mas a adição de luzes a uma cena aumenta o tempo de renderização. 38 Texturas Vamos encontrar no 3D Studio MAX o aplicativo “Material Editor” (figura 47) que nos permite controlar cor, brilho e transparência nos objetos criados e posicionados na cena, cujos materiais foram previamente definidos, tais como madeira, plástico, pedra ou outros materiais, que serão aplicados aos objetos do ambiente por nós escolhido, seja uma biblioteca, uma sala, uma cozinha etc, ou até mesmo usar imagens desenhadas ou digitalizadas para fazer com que as superfícies tenham a aparência desejada. Figura 47 – Editor de materiais Tendo adicionado materiais à cena, poderemos criar câmeras, através das quais iremos registrar e visualizar a cena. Câmeras no Max Figura 48 – Laboratório feito com o 3D Max 3.0 por Anderson Kleber O MAX nos fornece objetos de câmera com controles do mundo real, que podem ser usados para criar os pontos de vista desejados para a cena (figura 48). Há ajustes na câmera virtual que nos permite obter efeitos de lente grandeangular ou que poderão ampliar-se até os menores detalhes. O posicionamento correto das câmeras sempre acrescenta drama e realismo à cena (Michael Tood, 2000). 39 Há dois tipos de câmeras no MAX: 1- Target (câmera alvo), utiliza-se de um alvo, que é um ponto no espaço 3D para onde ela aponta, facilitando ver para onde a câmera (figura 49) aponta em visores que não do tipo câmera. Figura 49 – Cena com uma Câmera Target Figura 50 – Casa feita com o 3D Max 3.0 por Anderson Kleber 2 – Free (câmera livre), é uma câmera sem um alvo, que pode ser animada facilmente ao longo de um caminho ou apontada sem dificuldade, sendo que para isso basta girá-la. As câmeras no MAX funcionam como verdadeiras, já que proporcionam um ponto de vista da cena, que pode ser ajustado e animado. Esse ponto de vista da câmera é diferente da maioria daqueles utilizados pelos usuários na modelagem, por permitir que a cena seja vista em modos e perspectivas mais realistas e naturais (figura 50). As câmeras MAX, igualmente como as verdadeiras, possuem vários ajustes, tais como comprimento de lentes e de foco, que podem ser usados para controlar a visualização da cena. Animação Praticamente tudo pode ser animado no MAX, desde a posição de um objeto até os parâmetros de criação do objeto, tais como comprimento e largura, no caso de uma caixa. Também é possível mover e modificar objetos, pedaços de objetos, luzes, câmeras e até mesmo materiais. Os objetos poderão se mover mecanicamente ou adquirirem características humanas. Para contar uma história com animação ou simplesmente para criar algo 40 atraente ou interessante, também podem ser usadas técnicas de filmagem. Embora a animação possa ser um processo envolvido no trabalho com objetos complexos, tais como figuras 3D de pessoas (figura 51), na maior parte dos casos trata-se de um processo simples. Podemos escolher quanto tempo um determinado movimento deverá durar, depois reposicionar o objeto, a luz ou a câmera na nova posição e no momento correto. Figura 51 – Paidruga, feito com o 3D Max 3.0 por Anderson Kleber Renderização É o processo segundo o qual o MAX interpreta todos os objetos da cena, dentro do contexto de iluminação, materiais e ponto de vista, para produzir uma imagem acabada. Pode ser estática, a imagem resultante, ou um quadro em uma seqüência de animação. 41 Capítulo 4 Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVA) O termo Agente Pedagógico Inteligente (API) é recente e surgiu devido ao grande número do uso de Agentes Inteligentes, aplicações de Inteligência Artificial, em sistemas educacionais. Alguns destes APIs se comportam como Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs). Um CVA possui um componente motor de raciocínio e pode possuir um personagem animado (Chou et al. 2003). O CVA é responsável por realizar a interação do sistema com o usuário, no caso o estudante, observando as ações e reações do usuário. É também responsável pela apresentação das informações ao estudante, como por exemplo, progresso do aprendizado do estudante, textos explicativos e de questionamento, entre outras. Os CVAs podem monitorar as atividades do estudante, registrar o conteúdo estudado, fornecendo auxílio em situações críticas, dar dicas e transmitir o conhecimento, oferecendo aos estudantes a idéia de ter um amigo tutor que lhes fornecerá ajuda, simulando assim, o estudo em grupo ou em pares de estudantes. Eles podem ainda, registrar informações necessárias à modelagem do perfil do estudante, respeitando sua individualidade e suas características, podem selecionar estratégias de ensino adequadas, com base no perfil do estudante, motivar a continuidade do estudo e melhorar a interatividade do sistema. 42 Um CVA pode também incentivar o estudante a articular e a refletir sobre as suas ações passadas, e a discutir suas intenções futuras e suas conseqüências melhorando assim o aprendizado. Uma forma de aumentar a motivação do usuário a aprender, em ambientes virtuais, é a utilização de um da interação facea-face com um personagem animado. Personagens animados em ambientes de aprendizado dão a impressão de ser seres vivos e passam ao usuário uma maior credibilidade por terem atitudes bem próximas de um tutor humano. Estes personagens podem fazer o uso de gestos, olhares e movimentos para aumentar a interação com o estudante, por exemplo, um olhar pode indicar que o estudante deve ter mais atenção, um gesto pode incentivar o estudante a persistir seus estudos. Os benefícios que um personagem animado pode trazer são inúmeros, portanto vale lembrar que os projetistas devem ter o cuidado de não promover a distração do estudante durante qualquer animação (Jonhson et al. 2000). 43 Capítulo 5 Construção de um personagem para um CVA A educação através do computador é uma área que tem crescido muito nos últimos anos. O avanço de ferramentas multimídias tem permitido que projetos de grande magnitude sejam realizados. A Internet, por sua vez, tem revolucionado o conceito de educação permitindo que pessoas de diferentes lugares possam trocar tanto informações como ponto de vistas. Os estudos realizados em interação homem computador estão em busca constante de novos meios que facilitem o uso dos softwares aumentando o impacto deste sobre os usuários numa tentativa de tornar as máquinas mais amigáveis. É precisamente a busca de uma comunicação mais natural entre homem e máquina, que leva ao estudo e desenvolvimento de tutores virtuais (personagens animados), que interajam com os usuários acompanhando e guiando no processo de aprendizado. Antes de irmos direto ao processo de construção da personagem Victor, falaremos um pouco sobre a historia dos personagens virtuais. 1. PERSONAGENS VIRTUAIS - a história A idéia de personagens virtuais, com formas e expressões humanas, não é nova, pois há décadas vem sendo explorada, sendo amadurecida com o desenvolvimento da 44 Fotometria - parte da Física que trata da medida das intensidades luminosas Figura 52– Tony de Peltrie, Bergeron. Figura 53– Tin Toy, Pixar tecnologia da computação gráfica que foi impulsionada nos últimos anos. A primeira tentativa de se fazer um rosto humano por computador, foi no inicio da década de 70 pela Universidade de UTAH, o projeto realizado por Frederic I. Parke (Parke 1970) consistiu em um conjunto de polígonos que representava um rosto que podia abrir e fechar os olhos e a boca. Em 1974, Parke (Parke 1974) melhorou o seu modelo, alcançando expressões faciais mais reais através da técnica fotométrica. Foi já em meados de 1980 que apareceu o primeiro curta animado por computador em 3 dimensões, onde as expressões faciais e a voz do personagem eram parte fundamental da história, o curta se chamou “Tony de Peltrie”(figura 52) e foi produzido por Bergeron e Lachapelle (Bergeron 1985). Em 1990 a animação facial toma força maior, uma vez que é impulsionada por uma animação criada pela Pixar, “Tin Toy” (figura 53), do qual utiliza um modelo muito especifico de músculos faciais para criar uma grande variedade de expressões (Parke 1990). Em 2001 a produção japonesa Final Fantasy: The Spirits Within tornou-se um marco na história da computação gráfica. O realismo dos atores digitais produzidos pela Square Co. Ltd. impressiona até mesmo os mais céticos. Eles se movem e se comportam exatamente como seres humanos reais e, em muitas ocasiões, é difícil distinguir o virtual do real. Para fazer Final Fantasy, a Square construiu um estúdio de animação no Havaí ao valor de US$ 45 milhões. A empresa trouxe mais de 80 animadores do Japão e outros 120 de 21 países para trabalhar no projeto, que durou quatro anos. 45 2. APLICAÇÕES PARA PERSONAGENS A animação facial se desenvolve junto a outras tecnologias, com as que colaboram em diferentes áreas que tem em sua maioria fins humanitários e de interação com as pessoas para cumprir objetivos específicos. Algumas das áreas mais destacadas são: • Educação: tutores virtuais (personagens animados) que guiam os usuários no processo de aprendizado, pois, um dos problemas fundamentais nos ambientes educacionais é a falta de motivação dos usuários, por vezes causada pela dificuldade de utilizar os ambientes. Figura 54– modelo em 3D, da musculatura humana • Medicina: Criar modelos realistas das pessoas para trabalhar no planejamento das cirurgias crânio-facial, além de facilitar os estudos dos músculos, e ossos da face nas universidades (figuras 54), pois a dissecação de cadáveres, ilustrações médicas e modelos em plástico vem sendo usados nos últimos 4 séculos no ensino da anatomia humana e na pesquisa da localização, função e inter-relação dos diversos órgãos do corpo. No entanto, existem limitações associadas ao uso de cadáveres: são caros e difíceis de serem obtidos, além do que, os exemplares disponíveis nem sempre representam todos os grupos de idade e tipos de corpo de uma dada população. Além do mais, a dissecação de cadáveres 46 é um processo destrutivo no qual as estruturas superficiais, uma vez removidas, não podem mais ser recompostas. Num contexto educacional, essas limitações podem sem contornadas substituindo por um modelo digital em 3D. Lembrando também da sua utilização na cirurgia plástica e simulação de movimentos faciais após acidentes ou doenças, com o objetivo de inspecionar possíveis lesões e seu impacto futuro (lábios, mandíbula, etc.). Soluções para aplicações em cirurgias plásticas não são difíceis de serem imaginadas. Posto que normalmente os ossos e músculos não são afetados, podese obter resultados satisfatórios na previsão de uma cirurgia plástica facial através da aplicação de deformações locais na pele. O objetivo é dar tanto ao médico quanto ao paciente uma idéia mais clara do resultado da cirurgia, antes da mesma ser realizada. Para avaliar o impacto de lesões faciais no movimento, é necessário modelar a face anatomicamente, quer dizer, representando não apenas a sua superfície, mas também os ossos, músculos e demais tecidos, seu comportamento dinâmico e movimentos envolvidos nas expressões faciais. 47 • Agentes Sociais: personagens que tem habilidade de interagir com o usuário de forma natural (figura 55), atuando em situações simples como a busca de um arquivo; como um assistente nos lembrando dos eventos e entregando as informações importantes de uma agenda. Figura 55– Cibelle, agente inteligente. • Policia: na reconstituição de crimes os personagens podem ter uma boa utilização, além de ajudar no reconhecimento de criminosos, onde podem ser facilmente mudadas as feições, engordando, envelhecendo, mudando a cor do personagem até chegar próximo ao do individuo procurado. • Entretenimento: é no vídeo game, e no cinema que mais se explora o uso dos personagens virtuais (figura 56). Figura 56– Hulk, vídeo game Essas são algumas, das diversas áreas que podem ser aplicado personagens virtuais animados. Neste trabalho, o personagem Victor, será desenvolvido para interagir num ambiente virtual de aprendizado. Mostraremos em seguida alguns exemplos dessa área tão importante que é a educação. 48 ADELE: (Agent for Distance Education – Light Edition) consiste em um agente pedagógico projetado para trabalhar na Web em resoluções de problemas em cursos na área médica, como diagnósticos clínicos e treinamento na área de traumatologia. ADELE possui um repertório de expressões faciais e posturas corporais que representam suas emoções, tais como surpresa e desapontamento, isso permite que ela responda com mais “vida” às ações dos alunos. Educandus - Empresa especializada na produção de softwares educacionais TITO: personagem criado por Anderson Kleber, para a Educandus em parceria com a Editora Construir, para facilitar o aprendizado da matemática através de interações entre ele e os estudantes. PAT:este agente pedagógico animado foi desenvolvido e utilizado como mediador do ambiente MACES. (Multiagent Architecture for an Collaborative Educational System). 49 3. DESCRIÇÃO DO PROJETO Gerenciamento de Projetos – é a sistematização e a organização dos processos de definição, planejamento, execução, controle e conclusão de projetos. O personagem Victor tem como objetivo de ser construído, auxiliar os alunos no aprendizado para o estudo na Web do PMBOK (Project Management Body of Knowledge). O PMBOK é um guia disponibilizado para estudo pelo PMI (Project Management Institute), para se obter a certificação PMP (Project Management Professional). Este projeto de pesquisa, “O Vivo no mundo digital” aborda a construção(concepção, modelagem, textura, iluminação e animação das expressões faciais) de um personagem animado para um ambiente virtual inteligente de capacitação, para ensinar Gerenciamento de Projetos (GP) via Web, o PMBOK Easy. O Projeto PMBOK Easy foi aprovado no dia 28/11/2003 pelo CNPq como; “Projetos de pesquisa e desenvolvimento com inovação tecnológica em Software Livre”, tendo inicio em janeiro de 2004, com uma equipe composta por: Coordenador: Prof. Dr. Hermano Perrelli PhD, University of Glasgow, UK Vice-Coordenadora: Prof. ª Dr. ª Patrícia Tedesco. PhD, University of Leeds, UK Gerente: Paula Coelho Mestranda em Inteligência Artificial aplicada à Educação, UFPE. Designer: Anderson Kleber 50 Analistas e Desenvolvedores: Daniel Leitão, Eudes Canuto, Jeane Mendes, Juliana Sá, Marcus Vinicius Machado e Paulo Santos. E como parceiros a “Qualiti Software Processes Colaboradora” e a instituição de ensino “UFPE”. HARDWARE E SOFTWARES Para o processo de criação do Victor, foi utilizado um PC com a seguinte configuração: Hardwares -Processador AMD Atlhon (TM) XP 2000+ -Placa de Vídeo GeForce4 MX 440 – Nvidia -785 MB de Ram -Dois Hard Disks (HDs) – 1 de 20 GB para o sistema operacional e softwares, e outro de 60 GB para os arquivos(imagens e vídeos). Softwares -“3D Max 4.0” para a modelagem, textura, iluminação e animação. -Photoshop 5.5 foi usado para o tratamento das imagens e criação das texturas. 51 4. CONSTRUÇÃO DO VICTOR Ilusão da Vida Gerenciamento de Projetos – é a sistematização e a organização dos processos de definição, planejamento, execução, controle e conclusão de projetos. A principal preocupação ao construir o Victor, foi para que ele ultrapassasse a idéia de apenas ser um personagem animado, e alcançasse a tão desejada “Ilusão da Vida”. Para que os usuários (estudantes de gerenciamento de projeto) sintam realmente à vontade, sem qualquer tipo de constrangimento em interagir com o Victor, ao fazer perguntas e receber sugestões. Muitos dos personagens criados não chegam a ter personalidade e emoções o suficiente para convencer os usuários de que não estão numa interação entre homem e máquina. A falta de credibilidade por parte do aluno com o tutor animado o deixa desestimulado em freqüentar um ambiente de aprendizado, pois se sabe que é por meio dos personagens que os espectadores experimentam emoções e são sensibilizados (Syd Field, 1984). De acordo com Thomas e Johnston (1981), o animador tem que lembrar de alguns pontos chaves, para ter um “personagem vivo”: • O estado emocional e o tempo apropriado para cada ação do personagem têm que estar claramente definido. O animador precisa estudar bastante as expressões faciais, para saber atribuir o estado emocional de seu personagem muito bem, onde seja facilmente definida a emoção para quem vê. • O aparente desejo e o modo que ele reage 52 sobre o que acontece no mundo. • Acentue, exagere a emoção. Use uma duração maior, estabilizando a emoção de acordo com a situação. Por exemplo, tem pessoas que conseguem perceber um estado emocional mais rapidamente do que outras. Robbins (2002), costuma afirmar que as mulheres estão sempre mais “em contato” com seus sentimentos que os homens – que elas reagem mais emocionalmente e são mais capazes de perceber as emoções dos outros de maneira bem mais rápida. • Se o personagem não reage emocionalmente aos acontecimentos, com percepções e avaliações, ele será como uma máquina fria e sem sentimentos, portanto menos emoção no personagem, menos vida ele terá. Um bom personagem é o coração, a alma e o sistema nervoso da interação com o usuário (Syd Field, 1984). É através da emoção, um significado primário para a credibilidade (a ilusão da vida), que nos fazem entender que realmente os personagens sentem sobre os acontecimentos do mundo. 53 Concepção Como nosso personagem terá como principal função de guiar (aconselhando o usuário a alcançar seu objetivo) e persuadir (ter a aceitação do usuário), então classificamos ele como um misto entre as características de um herói e de um mentor. Tomamos como referencia para a construção do Victor, a teoria dos “Arquétipos Heróicos” desenvolvidas por um psicólogo suíço Carl Jung, usados por atores e roteiristas na concepção de seus personagens. Arquétipos são os componentes do chamado inconsciente coletivo. O inconsciente coletivo seria uma herança psíquica que todo ser humano recebe em sua constituição. É como se este já tivesse uma predisposição para a criação de determinados símbolos e imagens que ele carrega consigo desde o seu nascimento e que independe de valores ou experiências que ele venha a adquirir ao longo de sua vida. Jung (2002), sugeriu que o inconsciente coletivo é semelhante ao inconsciente pessoal, que os contos de fadas e os mitos seriam "sonhos" de uma cultura inteira. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer em nível pessoal e coletivo. Os arquétipos são constantes se observados ao longo dos anos e das culturas, nos sonhos e na personalidade dos indivíduos, assim como na imaginação mítica do mundo inteiro. Existem inúmeros arquétipos, entretanto, em se tratando de personagens, podemos resumi-los a 7 tipos básicos e considerar os outros como variação destes 7: o Herói, o Mentor, o Guardião de Limiar, o Arauto, o Camaleão, o Pícaro e a Sombra. 54 Para este trabalho, citaremos apenas dois: • HERÓI Um personagem comum, carismático, que tem um desafio, que enfrenta desvantagens aparentemente insuperáveis e consegue de algum modo vencer, aprendendo alguma coisa com sua aventura, esta é a definição simples de Herói. Ao assistirmos a um filme, vemos as coisas através dos olhos do herói, nos alegramos e nos entristecemos junto com ele, sofremos e aprendemos com ele, nos identificamos com ele. Essa identificação se dá devido a qualidades que o herói possui, que consideramos admiráveis e faz com que queiramos ser como eles. Através dele podemos ver nossos desejos realizados, nossos problemas resolvidos e nossas vontades satisfeitas. Eles nos fazem crer que tudo é possível e mesmo os problemas mais complexos podem ser resolvidos. Porém, de acordo com Joseph Campbell (1990), o herói deve apresentar fraquezas, medos e defeitos (presentes em todos os seres humanos), uma mistura de emoções, dúvidas e apreensões para que se torne mais "real", mais humano, para facilitar a identificação do público com ele, pois o ser humano perfeito é desinteressante. Os heróis são o símbolo de esperança, transformação, persistência e determinação. 55 • MENTOR O mentor é, geralmente, um amigo do herói. É quem lhe dá conselhos úteis para sua jornada e lhe ensina valiosas lições que farão com que ele cresça no decorrer da história. Joseph Campbell (1990) classificava-o como "velho sábio", ainda que ele não precise necessariamente ser velho, apenas tem mais experiência do que o herói em determinados assuntos. O mentor também é responsável por dar presentes ao herói, que lhe serão de grande valia posteriormente. Os mentores fornecem aos heróis motivação, inspiração, orientação e treinamento para a jornada. Todo herói é guiado por alguma coisa, percebe-se que depois de séculos e séculos, a estrutura das histórias e a composição dos personagens não mudaram, segue a trajetória analisada e explicada por Joseph Campbell (1990) e a composição de personagens explicada por Jung (2002). Tais elementos não mudam porque são partes da personalidade humana, de elementos básicos do inconsciente que permaneceram iguais com o passar dos anos. 56 Métodos de construção de definir o personagem roteiros para Segundo Syd Field, (1984) em seu livro “Os exercícios dos roteiristas”, para se criar um bom personagem temos que construir a Biografia de personagem, que consiste em conhecê-los por dentro e por fora, suas esperanças, sonhos e medos, do que eles gostam e do que não gostam. A biografia de personagem traça a vida do seu personagem desde o nascimento até o momento em que sua história começa, no caso do Victor no projeto PMBOK Easy. Sexo: Masculino Apesar de não existir segundo Robbins, (2002), nenhuma diferença consistente nas habilidades de resolução de problemas, capacidade de analise, espírito competitivo, sociabilidade ou capacidade de aprendizagem entre os homens e mulheres. Escolhemos um personagem masculino por estes estarem mais presentes em cargos significativos na área de gerenciamento de projetos. Nome: Victor De acordo com o arquétipo (Herói-mentor) que definimos para o personagem, pesquisamos inicialmente nomes com significados que representasse o nosso conceito e tivesse uma pronuncia forte. 57 Victor – tem com significado “vencedor”. Ariel - anjo. Pessoa que tende alcançar grande realização intelectual e espiritual. Ciro - Deus Sol. Pessoa que tem temperamento alegre e despojado. Ari - Homem vaidoso. Acir - abreviatura de Moacir. Significa dolorido, magoado e indica uma pessoa sensível e voluntariosa. Possui uma personalidade forte e, apesar das crises de depressão que às vezes enfrenta, não se deixa dominar pelo desânimo e jamais entrega os pontos. Após escolhermos o nome, fizemos com que as letras fossem uma abreviação do significado de sua função no Projeto. VICTOR: (V)irtual (I)ntelligent (C)ompanion for (T)ut(O)ring and (R)eflection Idade: 46 anos Sempre partindo do princípio que ele era um Herói-mentor. Optamos então por um personagem na casa dos quarenta, para que o Victor pudesse já ter tido tempo para completar a sua jornada heróica, ou seja, ter passado por varias situações em sua vida privada e profissional, o proporcionando uma maior experiência e amadurecimento. Apenas confirmando a teoria dos arquétipos, Robbins (2002) em seu livro “Comportamento Organizacional”, afirma que os trabalhadores 58 (nosso caso o Victor, um executivo) mais velhos possuem uma série de qualidades positivas: experientes, bom-senso, forte sentido de ética e compromisso com a qualidade. Após ter definido que o personagem teria cerca de quarenta anos, fomos em busca de uma precisão maior para sua idade. Apenas para fortalecer a idéia de que o nome escolhido significava vitória, definimos sua idade em 46 anos, pois somando os dígitos de sua idade daria um. Que também pode ter como significado, primeiro. 4 + 6 = 10, logo 1 + 0 = 1 Altura: 1,81 m Definimos o Victor como um personagem alto, para proporcionar a ele um melhor porte, presença. Definimos a altura como 1,81 pelo mesmo motivo da idade (o mesmo se aplica para o peso). 1 + 8 + 1 = 10, logo 1 + 0 = 1 Peso: 82 kg Deixamos para escolher o seu peso, após a altura. Pois o Victor além de ser um excelente profissional, como todo herói adora o perigo e aventuras, é um apaixonado por esportes radicais. Sendo assim seu peso não poderia ser magro, nem gordo. Tem um físico de atleta. 8 + 2 = 10, logo 1 + 0 = 1 59 Cor: Branca Cabelos: Liso Cor: Preto/Grisalhos Olhos: Castanhos Claros Naturalidade: Brasileiro Signo de Sagitário (21/11 à 20/12) os sagitarianos têm uma grande capacidade de acreditar nos próprios sonhos e a coragem para enfrentar o desafio do desconhecido. Protegidos por Júpiter, pai de todos os deuses, os sagitarianos, mesmo sem querer, têm uma certa "pose", um jeitão de que já nasceram sabendo de tudo. Quando recheiam essa pose com o verdadeiro conhecimento, se transformam em grandes professores e em grandes líderes, Amam os espaços abertos, os esportes e o sucesso. Frederic: de origem alemã. Tem como significado “líder pacifico” Sofia: Deusa da Sabedoria Victor nasceu no Brasil no ano de 1958, no estado de Pernambuco, é do signo de sagitário, procurando ter sempre em sua vida a felicidade e a alegria de viver. Frederic, seu pai, um grande empresário europeu, veio para o Brasil na década de 50 estudar o cultivo da cana-deaçúcar em Pernambuco e logo se apaixonou pelo delicado e belo rosto da professora e socióloga pernambucana Sofia, casaram-se alguns anos depois e tiveram um lindo menino chamado Victor, o Victor herdou muito das características físicas do pai, seus cabelos eram pretos e liso, e seus olhos castanhos escuros, que com o tempo tornaram-se claros. Estado Civil: Casado Pesquisa existente indica que funcionários casados faltam menos, muda menos de emprego e sentem-se mais satisfeitos com o trabalho do que os colegas solteiros. O casamento aumenta as responsabilidades, fazendo com que o emprego seja algo mais importante e valioso (Robbins, 2002). Graduado em: Administração Mestrado em: Engenharia de Produção Doutorado em: Ciência da computação Os pais do Victor sempre prezaram por dar uma boa educação ao seu filho, estudou em bons colégios do Recife, até que Frederic percebeu que seria muito bom para o Victor fazer sua faculdade fora do país, na Flórida, foi 60 Liderança: é a capacidade de influenciar um grupo em direção ao alcance de objetivos. quando conheceu sua esposa. Desde pequeno o Victor demonstrava ter muitas características de liderança (arquétipo heróico), talvez herdadas de seu pai. No colegial ele já se destacava naturalmente em seus trabalhos estudantis, conseguindo influenciar seus colegas do grupo, a superar os obstáculos e alcançar os objetivos do trabalho. Victor sempre demonstrou ter um bom poder para argumentação, ser honesto, extrovertido, integro, e ter uma elevada autoconfiança e muita energia e ambição, que segundo Robbins (2002), essas são características das teorias dos traços de liderança. Apesar disso ele tinha uma grande dificuldade para se comunicar em público, o que o deixava muito desestimulado (O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói), foi quando conheceu e tornou-se muito amigo do Kezner (Arquétipo Mentor), um excelente profissional da área de gerenciamento de projetos, sugeriu que ele fizesse um curso de PMBOK Project Management Professional na Qualiti. Victor ficou muito impressionado com essa área de gerente de projetos e com o poder da comunicação, pois para ele se comunicar bem, se restringia apenas ao domínio do conteúdo. Na Qualiti ele aprendeu alguns conceitos importantes para a sua vida profissional: Teoria da Liderança Carismática: Atribuíram este tipo de liderança, ao Victor, uma liderança onde os seguidores do líder atribuem a ele capacidades heróicas. De acordo com Robbins (2002), diversos estudos tentam identificar características pessoais dos lideres carismáticos. O estudo mais bem documentado identifica cinco: os carismáticos têm uma visão (no caso 61 Inteligência Artificial é a parte da ciência da computação que compreende o projeto de sistemas computacionais que exibam características associadas, à inteligência. do Victor a certificação PMP), estão dispostos a correr riscos (Victor se dispõe a treinar e orientar o usuário para tirar a certificação), são sensíveis tanto as limitações ambientais como às necessidades de seus liderados (o Victor tem uma inteligência (IA) especial, que através dela, ele sabe qual é realmente as necessidades de cada usuário procurando orientá-los de acordo com suas deficiências). Após ter descoberto o tipo de líder que ele se adequava, Victor foi instruído que um líder carismático deveria articular uma meta abrangente, comunicar suas expectativas em relação ao desempenho, demonstrar confiança na capacidade dos liderados em atingir essas expectativas e mostrar empatia com as necessidades deles. Ele teve que aprender a projetar uma presença poderosa, confiante e dinâmica, usando um tom de voz cativante e aliciador. E para melhorar a aura de energia e dinâmica do carisma, foi treinado a evocar características carismáticas não-verbais como, caminhando e sentando na bordas das mesas dos liderados, curvando-se para eles, sustentando contato visual direto e mantendo uma postura relaxada e expressões faciais animadas (Robbins, 2002). Profissão: Ensina Gerenciamento de Projetos no PMBOK Easy Atualmente o Victor é um excelente tutor em gerenciamento de projetos, ministra um curso para certificação PMP, via web. Victor o bom humor em pessoa, e com um otimismo 62 fora do sério, está sempre disposto a colaborar com os alunos tirando suas dúvidas e sugerindo conteúdos para ser estudado, ele, sempre de bem com a vida costuma dizer que seu emprego é: “Maravilhoso, Divertido.......é trabalhar na área da educação!” magnífico, Mas a sua carreira profissional, não foi sempre foi tão fácil e divertido, como no PMBOK Easy. Ele teve que enfrentar vários obstáculos até chegar ao profissional que é (chegou ao fim da jornada do herói, superando todos os obstáculos, e se tornando um heróimentor). Muitos dos conceitos que foi aprendido na Qualiti Software Processes, e que atualmente são facilmente aplicado em seu trabalho, anteriormente custou muito para torná-los um hábito comum, pois, segundo Victor “é uma tarefa muito difícil”. Alguns anos após ter iniciado o curso de PMBOK Project Management Professional na Qualiti, recebeu uma proposta para trabalhar numa multinacional, por apresentar atitudes e competências, de um profissional num contexto globalizado, onde se destacava: Atitudes: Disposição para correr riscos, Curiosidade e Inquietação, Abertura intelectual, Agressividade positiva, Relação adulto/adulto, Habilidade de perceber e lidar com pessoas, Energia, Comunicabilidade e capacidade de aprender. Competências: Leitura diária, Capacidade de lidar com ambigüidades e incertezas, capacidade de usar os conhecimentos acumulados e Equilíbrio da vida pessoal com 63 profissional. Ao começar seu trabalho, passou por uma situação, que o fez “abrir os olhos” para suas deficiências como líder (fraqueza do herói), que era a comunicação em público, o diretor da multinacional marcou uma reunião, com todos os funcionários para apresentar o novo gerente de projetos, Victor, suas metas e objetivos, e expectativas com a empresa. Pois é, conta o Victor que... “...O auditório estava cheio, não havia se quer uma cadeira vazia, cerca de 100 pessoas, não sei ao certo. Todos estavam agitados e impacientes, pois estas reuniões nunca são tão interessante para quem esta assistindo, principalmente esta, onde não falaríamos sobre assuntos como aumentos de salário, férias, bônus. Dava pra ver em alguns nas suas expressões faciais a insatisfação por estarem ali, por ter que ouvir minhas pretensões e objetivos por ter entrado para a equipe......pois é, tudo isso passou em minha cabeça no exato momento, em que o diretor disse na tribuna, na frente de toda aqueles trabalhadores... Vocês terão o prazer de ouvir as palavras do nosso mais novo funcionário, o VICTOR! Nossa! “Meu coração foi a mil!” Como vocês sabem sempre tive problemas em falar em público, e naquele dia mais do que nunca. Jamais havia pensado que poderia um dia expor minhas idéias para tantas pessoas ao mesmo tempo. Tive a impressão de não ter mais as pernas e o pior, a voz também. Pois é, sei que vocês se surpreenderão ao saber que foi o maior sucesso, pois também 64 fiquei surpreso com a forma que levei a palestra, consegui manter a atenção de todos. Percebi que suas expressões faciais mudaram demonstrando emoções de interesse, como, felicidade, surpresa, indagação, admiração. Você agora deve estar se perguntando como tudo isso aconteceu. Lembra do instante que passou por minha cabeça no momento que o diretor passou a palavra para mim. “...Dava pra ver em alguns em suas expressões faciais a insatisfação por estarem ali, por ter que ouvir minhas pretensões...” Pois é, no instante seguinte, lembrei dos conceitos que aprendi na Qualiti onde é imprescindível, para ser um bom líder, que compreenda os indivíduos, detecte seus motivos e acione meios para envolvê-los na situação (Roberto Kanaane, 1999). Explicarei melhor alguns desses meios para que você compreenda, como fiz para reverter esta situação: Comunicação Não-Verbal O empresário pode contar hoje com uma nova ferramenta para gerenciar seus negócios. Trata-se da Comunicação Não Verbal. Não basta o empresário utilizar técnicas de gestão, se não souber interagir com seus funcionários através de canais de comunicação que lhe permitam captar os sinais não verbalizados. As palavras podem ser fortes, sábias, persuasivas, interessantes, mas não são tudo em um processo de comunicação eficiente. 65 Podemos entender a comunicação não verbal como toda a comunicação que acontece sem o uso das palavras. Podendo ser dividida em 3 grupos: Cinésica, Proxémica e Paralinguagem. Para este trabalho citaremos apenas a cinesica ou linguagem corporal, que é a forma de comunicação que inclui gestos, movimentos do corpo (membros, mãos, cabeça, pés e pernas), expressões faciais, comportamento ocular ou contato visual (a direção e a duração do olhar, o piscar e a dilatação da pupila) e a postura. Contacto visual: é a comunicação através do olhar. A segurança e simpatia com que olhamos nossa platéia são alavancas importantes para o envolvimento e a busca da sintonia com a platéia. por exemplo: • • • • A ausência de contato visual é entendida como um sinal de desonestidade, ansiedade ou desinteresse. Os nossos olhos brilham quando estamos felizes e em paz. Pupilas tendem a se expandir quando há sinal de interesse (partindo do princípio que não exista variação de luz). Pessoas que procuram o contacto visual enquanto conversam são avaliadas como sendo muito abertas, francas e dignas de confiança. 66 • • Ao estabelecermos contacto visual a dois, o contacto pode ir de 5 a 15 segundos. Olhar fixamente de forma continua pode torna-se incomodativo. Um olhar direto e terno pode indicar benevolência. Gestos: um aspecto muito importante do comportamento não verbal é o da gestualidade. O comportamento motor de um indivíduo possuiu uma grande expressividade. Portanto, segundo Pierre Weil (1973): • • • • • • Não utilize gestos exagerados e estereotipados. O dedo sacudindo e a mão fechada, ambos podem significar agressão. A rigidez muscular, tensão, interfere na harmonia dos gestos. Mão no queixo significa que está aguardando algo ou alguém. Mão na boca significa nervosismo. Evite gestos de distração, quando estiver conversando, como mexer em seus papeis, brincar com lápis. Cuidado com os gestos manuais, eles têm significados diferentes em países diferentes: 67 O sinal de OK: Nos Estados Unidos, significa um sinal amigável de “tudo bem”. Na Austrália e em alguns países islâmicos, tem um significado ofensivo e obsceno. O Chifrinho: Este sinal é utilizado como encorajamento entre os atletas da Universidade do Texas, e é um sinal de boa sorte entre os venezuelanos. Em algumas partes da África, é uma maldição. No Brasil e na Itália, significa que a esposa de alguém está traindo o marido. O “V” de vitória: Em diversas partes do mundo, este gesto significa “vitória” ou “paz”. Na Inglaterra, quando feito com a palma da mão virada para dentro, é ofensivo, como “dane-se!” O dedo erguido: Nos Estados Unidos, significa “venha aqui”. Na Malásia, usa-se apenas para chamar animais. 68 Movimentos da Cabeça: Importantes indicadores sobre o andamento de uma interação, são os movimentos de cabeça. Os acenos de cabeça são sinais não verbais muito rápidos. • • • Um aceno de cabeça de quem ouve é entendido por quem fala como um sinal de atenção e, por isso, desempenha neste um papel de reforço, pois encoraja a sua continuação, bem como é uma recompensa para o comportamento precedente. Girar a cabeça de um lado para o outro significa negar algo. Cabeça abaixada significa submissão Pierre Weil (1973). Postura: Um dos aspectos importantes da comunicação não-verbal é a postura. Esta designa os modos de nos movimentarmos, sendo algo que se vai adquirindo com o tempo e com os hábitos. • • A forma como nos posicionamos, transmite aos outros se estamos interessados em estabelecer contacto ou se estamos interessados no que eles têm para dizer. Quando cruzamos os nossos braços ou cruzamos as nossas pernas, estamos a transmitir uma mensagem de 69 • • • • • desinteresse (Pierre Weil, 1973). Uma postura corporal aberta, com os braços e pernas abertas, está a enviar uma mensagem de relaxamento e a demonstrar interesse em ter um contacto com os outros. A inclinação da corpo pode indicar a direção do interesse. Evite a postura com ombros caídos, olhar para baixo e as costas curvadas é uma postura que indica desamparo. Nariz empinado, olhos ameaçadores, queixo erguido costumam criar um distanciamento da platéia pelo ar de superioridade da postura. Quando um cliente relaxa os braços e inclina-se para frente enquanto fala com o vendedor, sua postura revela aprovação e aceitação. Quando se inclinar para trás, cruzar os braços, sua postura estará sugerindo rejeição ou desaprovação (Ramon et al. 2002). Expressões Faciais: O canal privilegiado de expressar as emoções é o rosto. Todos nós temos uma série de máscaras faciais que utilizamos consoante aquilo que queremos transmitir. As expressões faciais desempenham diversas funções, tais como, expressão das emoções e das atitudes interpessoais, o envio de sinais inerentes à interação em curso e a manifestação de aspectos típicos da personalidade de um indivíduo. Nenhum estudo sobre comportamento organizacional pode ser abrangente se não levar em conta o papel das emoções sobre o 70 Sentimento é uma ampla variedade de sensações experimentadas pelas pessoas. Esforço emocional é quando o funcionário expressa emoções organizacionalmente desejáveis durante as transações interpessoais. comportamento no local do trabalho (Robbins, 2002). As emoções são sentimentos intensos direcionados a alguém ou alguma coisa. Um termo que vem crescendo no estudo do comportamento organizacional é o esforço emocional. Esse conceito foi desenvolvido inicialmente com relação ao trabalho no setor de serviços. Esperava-se que os comissários sejam alegres, atendentes de serviços funerários sempre tristes e médicos sejam emocionalmente neutros. Os lideres utilizam o esforço emocional para conseguir o “comprometimento dos seus liderados”. Para facilitar a compreensão, podemos dividir as emoções em sentidas e demonstradas. As emoções sentidas são aquelas genuínas para o individuo. As emoções demonstradas são aquelas exigidas pela organização e consideradas apropriadas para a função. Geralmente as emoções sentidas são diferentes das demonstradas. Um dos movimentos corporais mais estudados, a expressão facial, preocupa-se basicamente com as configurações que revelam estados afetivos, pois o rosto é a fonte primária do afeto. Apesar de alguns aspectos das expressões serem determinados culturalmente há expressões básicas que são reconhecidas universalmente são raiva, tristeza, surpresa, felicidade, medo e desagrado. Para Robbins (2002), não existe um conjunto básico de emoções buscado por empresas para seus funcionários, mas há evidencias que uma grande maioria é contra emoções negativas (medo, raiva, ansiedade) ou muito intensas. Porem é importante que seja levado em conta as barreiras culturais. Um bom exemplo disso é que no EUA, as empresas de serviços orientam 71 seus funcionários a sorrir e agir amavelmente quando interagirem com os clientes. Esta forma não se aplicaria em Israel, pois se os caixas de supermercado se mostrarem sorridentes, eles serão encorajados a mostrarem-se sisudos, pois lá seria sinônimo de inexperiência. Na cultura muçulmana, o sorriso é geralmente associado com interesse sexual. Portanto: • Defina claramente suas expressões faciais, elas são o termômetro das emoções do comunicador. Por meio delas depreendem-se a afetividade, a segurança, a autoridade sobre o assunto, o entusiasmo e a crença na mensagem que está sendo transmitida. O jogo fisionômico expressivo desperta o interesse da platéia, envolvendo-a numa sintonia fina que valoriza a força da apresentação. • Se a ocasião permitir, exiba o seu melhor sorriso, aquele que reflete o seu lado mais bonito. O sorriso espontâneo e natural é um convite ao público. Os espectadores tendem a sentir-se mais à vontade diante de pessoas com sorriso franco, receptivo. Para um sorriso verdadeiro são necessários 23 músculos. Os três principais tipos de sorriso são: • Sorriso simples, com os lábios fechados e para cima nos cantos, que é quando a pessoa sorri para si mesma; 72 • • Sorriso para cima, com os lábios para cima nos cantos e aberto, usado geralmente quando sorrimos para outra pessoa; Sorriso largo, com os lábios para cima e com os dentes claramente à mostra, usado geralmente quando nos estamos a divertir. Formas e proporções do corpo: Herói Após termos definido sua personalidade e seu modo de agir, traçaremos aqui algumas características (Nicolas, 2003), importante para a construção física do Victor. Sobrancelhas: As sobrancelhas espessas, tufos eriçados, traduzem um sentimento de cólera ou de dificuldade de reprimir seus instintos. Portanto escolhemos sobrancelhas bem sublinhadas e harmoniosas, pois estas indicam a preocupação com o autocontrole, o que justifica a escolha do nosso arquétipo herói-mentor. Nariz: Um pouco saliente, porém com traços delicados, pois o nariz é um símbolo fálico, sua evocação constitui atributo viril. Queixo: terá o queixo um pouco acentuado, pois também é reconhecido como símbolo fálico que, segundo seu relevo, indica a força viril, a vontade e o desejo de poder. Dentes: serão brancos e bem cuidados. Apesar de raramente serem mostrados, pois são notados, mas em personagens ruins. Orelhas: as orelhas do Victor terão um tamanho razoavelmente grande, porém não serão 73 consideradas desproporcionais para sua cabeça. As orelhas exprimem os seus desejo de comunicação. Pois uma das características de um bom comunicador e líder é ouvir mais do que falar. Vestuário: Victor como líder e executivo, precisa através de suas roupas, transmitir um estado de animo, identidade, poder e autoridade. As pessoas que se vestem mais informalmente costumam ser mais capazes de impor respeito, portanto escolhemos uma blusa social (formalidade), e uma gravata (símbolo fálico, com atributo viril). Cor: Segundo Israel Pedrosa (1982) as cores atuam junto a nossa emotividade e influenciam nosso estado de espírito. As cores escolhidas farão parte do vestuário do Victor e de seu ambiente de trabalho. Vermelho: É uma cor viva, extrovertida, muito forte e estimulante da força física. É energia, movimento, representa o dinamismo, a força e a coragem. Azul: Representa a verdade, tranqüilidade e compreensão, trabalho e prosperidade. Também representa a limpeza e a transparência de comportamento. Transmite seriedade e confiabilidade. É a cor da purificação do bem estar e raciocínio lógico. Verde: Simboliza a calma, o equilíbrio, a segurança, a esperança, a confiança e a inteligência. 74 DESENHOS Após decidir suas características, fizemos o primeiro estudo das formas do personagem no papel. Pensamos inicialmente que ele usaria um terno, depois decidimos que ele usaria apenas blusa social e gravata (a representação de blusa e gravata não está em nenhum dos desenhos, apenas no modelo em 3D). Neste Desenho fizemos um teste, adicionando ao Victor olhos, nariz e boca. Este de fato foi a primeira representação do Victor. 75 Nesta imagem, fiz uma alternativa que seria com o uso de óculos, optamos por não colocar os óculos nele. Esteticamente ficaria melhor e conceitualmente também, pois estaríamos junto com os óculos, atribuindo uma característica indesejada a ele. Uso de lentes corretivas, problemas com a visão. Nesta fase do projeto percebemos no William Bonner características físicas muito parecidas com as de Victor. A partir de então, os desenhos feitos procuravam se assemelhar a imagem do Bonner. 76 Este foi o ultimo desenho, após ter sido aprovado, apenas com pequenas correções a serem feitas, como afinar um pouco mais o rosto (emagrecer) e diminuir o nariz (deixar mais estreito, mais delicado, de acordo com a proposta concebida). Essas mudanças seriam feitas direto na modelagem, ao invés de refazer o desenho. MODELAGEM - cabeça O foco deste trabalho é a construção do personagem, portanto não vamos entrar em detalhes sobre a elaboração da mesa e dos objetos que compõem o ambiente de trabalho do Victor. Quem sabe em trabalhos futuros. 77 Para a modelagem do Victor, tomamos como base uma modelagem facial feita por mim anteriormente. Desta forma, usando sempre um modelo-base simples, é relativamente rápido criar novos personagens. Mas para fim didático descreverei como foi criado este o modelo-base. Para a elaboração deste personagem, tomamos como referencia duas imagens do personagem: uma de frente e outra de perfil. Estas imagens são posicionadas no 3DS em dois planos perpendiculares, que servirão de referencia para a modelagem. 78 Partindo de uma face retangular, vamos adicionando mais faces e vamos contornando as linhas das feições do personagem. Vamos refinado a malha poligonal criando mais faces, para que possamos manipular a malhar, com maior facilidade, chegando a um modelo mais orgânico. Selecionamos uma face do contorno dos olhos e a duplicamos, arrastando-a com a tecla Shift pressionada, e repetimos o procedimento que fizemos inicialmente ao contornar o olho. Ao terminar o contorno da boca, deveremos unir as faces de contorno da boca com o dos olhos tornando uma malha só. E em seguida refinar 79 acrescentando pontos de resistências e mais faces. Espelhamos uma cópia instance da malha na horizontal (formando a outra face do rosto), sendo assim, por ser uma cópia do tipo instance, qualquer alteração feita em uma das faces, automaticamente a outra também sofrerá. Sempre se preocupando em seguir as principais linhas e o formato da cabeça, fomos adicionando mais pontos e faces ao modelo. A orelha seguiu o mesmo método de construção do modelo-base. Aí está o modelo-base pronto, foi a partir daí que começamos a fazer algumas alterações. 80 Mexemos em alguns vértices até chegar na modelagem do Victor. Após ajustes feitos, em toda a cabeça para conseguir as feições desejadas para o Victor. Iniciamos a modelagem do cabelo, sobre a mesma malha. Com o cabelo finalizado, terminamos a modelagem da cabeça, iremos agora atribui a ela características de cor e textura. 81 TEXTURIZAÇÃO Para se obter um efeito próximo à realidade, é fundamental não apenas ter um modelo bem feito, mas também uma textura convincente. Usamos plugin gratuito chamado Texporter v3.3, para gerar o mapeamento correto para a textura da cabeça, para ser pintada no Photoshop 5.5. A imagem gerada pelo texporter vem no tamanho ideal, lembrando que essa imagem apenas serve de referencia para a pintura da textura. Com a referência em mãos para trabalhar a textura, vamos pintando (no Photoshop) as áreas como cabelo, rosto. Equanto vai conferindo se estão ficando boas, fazendo um rendering no 3D Max. 82 No caso do Victor, a textura da pele não estava muito boa (real). Decidi então pegar uma fotografia de um rosto e trabalhar nos ajustes dela para se encaixar na textura do Victor. Comecei em um dos lados, com a ferramenta Rubber Stamp (carimbo), aumentando a área da textura da pele. Após ter completado todo o lado de uma das face, espelhei a textura para o outro lado e 83 desenhei as sobrancelhas por cima da textura. Chegamos ao fim agora é só aplicar ao modelo e renderizar para obter a imagem do Victor. 84 -----------------------------------------------------------------------------------Graduação em: mestrado em: doutorado em: cursos : workshops, congressos: livros: livros lido por ele, que ele tb indicaria. idiomas falado: EXPERIENCIA PROFISSIONAL consultoria em: ministrou curso em: gerente de projetos da: professor de que , e em qual universidade: PERFIL lugar: Esporte: natação, e rapel Comida preferida: Chinesa( demonstra o auto controle e a autodisciplina, ao comer com os palitos) Cantor: Ator: Filme: Livro: Um perfume: Passatempo: Xadrez(É um grande impulsionador da imaginação, também contribui para o desenvolvimento da memória, da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio. o Xadrez desempenha um importante papel socializante, por ensinar a lidar com a derrota e com a vitória) uma frase:"Copiar o bom é melhor que inventar o ruim". (Armando Nogueira) – induzir aos usuários a acreditar que é mais interessante eles o seguir suas sugestões de quer ir por um caminho errado. Algo que mudaria: programa de tv: uma lembrança(histórica): --------------------------------------------------------------------------------------------------queria colocar na biografia do personagem que os pais do victor decidiram que o victor deveria estudar fora do pais, e seria ai que ele conheceu sua esposa. e seu amigo e talvez mentor kezner, o que acham? onde ele poderia ter conhecido o kezner ? na faculdade? no mestrado ? doutorado?qual o nome de kezner?onde ele estudou? e sua esposa, o que ela faz? educadora como a mae do victor(sofia)? tb colocarei que victor tem espirito de liderança(herói) como o pai(frederic) e gosta tb da carreira acadêmica(mentor), ensinar como sua mae? 85 Referencias Bibliográficas (Chou et al. 2003) Chou, Chih-Yueh.; Chan Tak-Wai.; LiInChi-Jen. 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