Virtuelle Universen im Web 2.0 : Der Schritt ins Web 3-D

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Virtuelle Universen im Web 2.0 : Der Schritt ins Web 3-D
Spiele ohne Regeln: Spiele?
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Der Schritt ins
Web 3-D
Eine explorative Grundlagenuntersuchung zu Angebot, Nutzung und Potenzialen der
neuen Online-3-D-Welten im Internet. Beispiel: „Second Life“
Kurzbericht
Autoren: Rolf Amann, Dirk Martens, Sascia Wessäly, House of Research, Berlin
© House of Research GmbH 2008
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
INHALT
1.
Der Auftrag
4
2.
Untersuchungssteckbrief
7
3.
Virtuelle Universen im Web 2.0: MMORPGs - Spiele mit und ohne Regeln.
Überblick und Begriffsdefinitionen
8
4.
Das Beispiel Second Life: Facts and Figures und die Mechanik eines Spiels ohne Regeln
10
5.
Exkurs: Second Life in den Medien des Jahres 2007 - ein sich selbst nährender „Hype“
13
6.
Medienwirkung: Entwicklung der Registrierungen in Deutschland
15
7.
Virtuelle Topografie: Kontinente, Inseln, Archipele
16
8.
Die Bewohner virtueller Welten: Avatare - eine neue Ethnie
18
9.
Virtuelle Soziodemografie: Versuch einer Annäherung an die „Bevölkerung“ von Second Life
22
10. Medienhype und Aufmerksamkeit: Initiale Informationsquellen
25
11. Warum Second Life? Motivationen zum Einstieg und zum Verweilen
27
12. Premium oder Basic? Zugang zu und Status in Second Life: Indikatoren für Involvement
und „Professionalität“ der Nutzer
30
13. Exkurs 1: „Professionelle“ im Second Life - die Schnittstelle zum „Real Life“-Business?
33
14. Reale Unternehmen im Second Life: Erfahrungen, Wahrnehmung und Einschätzung
36
15. Erwartungen, Erfüllungen und Enttäuschungen
43
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
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INHALT
16. Quantitative Aspekte der Nutzung von Second Life: Ort, Zeit und Dauer
46
17. Zu Art und Qualität der Nutzung von Second Life
51
18. Second Life, Soziale Kontakte, Kommunikation, Identifikation und wieder: Involvement
59
19. Nutzung anderer Online-3-D-Angebote
63
20. Erweitertes Thema: Jugendschutz. Verlorene Unschuld?
65
21. Online, Internet, Web 2.0. Zugang, Motivationen, Art und Umfang der Nutzung
68
22. Im Focus: Second Life und Mediennutzung
72
23. 3-D-Universen und ihre Einflüsse auf Freizeit- und Sozialverhalten ihrer Nutzer
74
24. Zur Soziodemografie der Menschen hinter den Avataren
75
25. Im Überblick: Zentrale Ergebnisse
81
26. Ausblick
83
Anhang
87
I
II
III
Tiefeninterviews: Interviewleitfaden
OnlineOnline-Befragung: Fragebogen
OnlineOnline-Befragung: Tabellarische Ergebnisse
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3
1. Der Auftrag
Online--3-D-Universum der Firma Linden Labs,
In der ersten Hälfte des Jahres 2007 erfuhr Second Life, das virtuelle Online
eine enorme mediale Aufmerksamkeit.
Logarithmisch wachsende Nutzerzahlen, ihrerseits wieder befeuert von der MediMedienbe
enberichterstattung,
richterstattung, ließen auf ein neues Massenphänomen im Rahmen des
„Web 2.0“ schließen..
Dabei gibt es Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs), so der
zun
zungenbrechende Gattungsname von internetbasierten, interaktiven Spielen wie
Second Life, bereits
Popuubereits seit längerem, und Second Life ist durchaus nicht das Pop
lärste und am wei
weitesten Verbreitete. „Maple Story“ etwa verzeichnet weltweit 50
Mio. regist
registrierte Spieler, „Ragnarok Online“ hat mehr als 17 Mio. registrierte Nutzer
- und das in Deutschland besonders
besonders populäre „World of Warcraft“ nähert sich derderzeit der ZehnZehn-MillionenMillionen-Marke.
Im April 2007 etwa erreichte Second Life die Zahl von 6 Mio. Registrierungen; zum
Zeit
Zeitpunkt der Berichtslegung, am 25. Februar 2008, verzeichnete Second Life
mehr als 12 Mio. registrierte Nutzer – wobei Linden Labs eben hier die bloßen
Registrierungen zählt, die nicht notwendigerweise auf die Zahl der Avatare, d.h. der
virtuellen Personifika
Personifikationen von SecondSecond-LifeLife-Nutzern schließen lässt und schon gar
nicht auf die Zahl der akti
aktiven Nutzer. Der Betreiber selbst geht derzeit von weltweit
etwa 550.000 aktiven Nutzern aus, darunter – als zweitstärkste Nut
Nutzergruppe –
knapp 45.000 Deutsche.. Das scheint nicht viel, doch werden es mo
monatlich mehr,
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trotz der nach dem im Grunde ungerechtfertigten
ungerechtfertigten „Medienhype“ in der ersten Hälfte des Jahres 2007 nunmehr
ebenso unfundiert negativen Bericht
Berichterstattung.
Und: 3-D-Universen stehen erst ganz am Anfang.. Prognosen gehen davon aus, dass virtuelle Umgebun
Umgebungen,
gen, virtuelle
Welten in 5 bis 10 Jahren zu ähnlichen
ähnlichen Umwälzungen führen werden wie heute durch die unter den Begriffen „Web
2.0“, „read„read-write internet“, „Mitmach„Mitmach-Web“ subsumierten Anwendungen, Angebote und Technolo
Technologien.
Ein charakteristisches Element von Second Life - was diese virtuelle Welt derzeit
derzeit
recht einzigartig und möglicherwei
möglicherweise gerade deswegen zu einem Archetypen
künftiger 33-D-Welten macht - ist die nahezu vollständige Abwesenheit von Regeln:: Der Betreiber stellt eine Online-3-D-Infrastruktur bereit, die dann vollstänvollständig von den Nutzern gestaltet
gestaltet und mit Inhalten gefüllt wird. Der Betreiber vertraut
– mit bisweilen naiv anmutender Konsequenz – auf die Selbst
Selbstorganisation der
Bewohner. Es existiert ein Wirtschaftskreislauf und eine virtuelle, konvertierbare Währung,, die Nutzer kommunizieren miteinander,
miteinander, gründen Unterneh
Unternehmen
und treiben Handel, organisieren sich in Gruppen und „Communities“, veranstalveranstalten Events, verlieben sich, konsumieren virtuelle Güter, haben einfach Spaß und
eine gute Zeit.
Nicht zuletzt diese offenen Grundlagen des „Spiels“ (was ja die Frage gerechtfertig erscheinen lässt, ob ein Spiel
ohne Regeln, ohne das konstitutive Element „Spielziel“ noch ein Spiel ist), die daraus erwachsende Popularität und
die öffentliche Aufmerksamkeit haben dazu geführt, dass sich zahlreiche „reale“ Unternehmen und Institutionen
in Second Life niedergelassen haben,, von MTV und der Nachrichtenagentur Reuters über die Landesvertretung von
BadenBaden-Württemberg, von Adidas und Fuji
Fujitsutsu-Siemens bis hin zur Beate Uhse AG.
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Für die Avatare und die Menschen hinter
hinter ihnen ist die Beschäftigung mit Second Life, wenn „ernsthaft“ betrieben,
überaus zeitintensiv: Wöchentliche Nutzungsdauern von 20 Stunden und weitaus mehr sind keine Sel
Seltenheit, eine
Nutzung in einem Maßstab, die substantielle Einflüsse auf das reale (Frei(Frei-)Zeitbudget der Nutzer un
unvermeidbar
macht – und mehr als das.
Vor diesem Hintergrund sollte die vorliegende Studie Aussagen zu den folgenden Fragestellungen erbringen (wobei
Second Life als ein Beispiel für die gesamte Gattung der Online-3-D-Universen begriffen wird):
• Was macht den Reiz von virtuellen, interaktiven Welten aus? WelWelche Angebote sind vorzufinden, welche Ange
Angebote werden wie häuhäufig, in welcher Form genutzt?
• Welchen Einfluss hat die Beschäftigung mit virtuellen Welten auf
die Mediennutzung
Mediennutzung der Nutzer? Verändern sich hier die ZeitbudZeitbudgets, und wenn ja, wie?
• Wer sind die Nutzer von Second Life, welche Motivationen haben
sie, welche Erwartungen haben sie an virtuelle
virtuelle Welten wie SL und
Funktionalitäten
unktionalitäten
wie beurteilen sie die unterschiedlichen Angebote, F
und das virtuelle „soziale Interaktionsfeld“? Wie und mit wem komkommunizieren sie?
• Welche Einflüsse hat das Engagement in „Second Life“ (SL) auf das reale Leben (RL) der Nutzer?
Diese und viele andere Fragen hofft die vorliegende – explorative – Untersuchung zu beantworten..
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2. Untersuchungssteckbrief
Auftraggeber:
Südwestrundfunk, Dr. Walter Klingler; Landesanstalt für Kommunikation
BadenBaden-Württemberg, Dipl.Dipl.-Pol. Albrecht Kutteroff
Untersuchungszeitraum: 1. Juni bis 31. Dezember 2007
Methoden:
Sekundäranalyse
Bestandsaufnahme / Angebotsanalyse
Qualitativer Teil: 30 Tiefeninterviews mit bis zu vier Stunden Länge, durchgeführt
als (erfolgreiches) Methodenexperiment im virtuellen Raum im House of Research
Second Life. Stichprobe
Stichprobe quotiert nach Maßgabe der UserUser-Statistik von Linden Labs.
Quantitativer Teil: Teilstandardisierter OnlineOnline-Fragebogen.
Stichprobe n = 500.
a) offene Rekrutierung über die drei populärsten SLSL-Communities / Second LifeLife-Foren
n = 232 (SLinfo, SLinside, SLTalk)
SLTalk)
Autoren:
Mitarbeit:
Dank an:
Hinweis:
b) quotierte „persönliche“ Rekrutierung in Second Life, n = 268
Dipl.Dipl.-Soz. Rolf Amann, Dipl.Dipl.-Pol. Dirk Martens, Dipl.Dipl.-Soz. Sascia Wessäly
Sebastian Bressler M.A., Kai Apel, Katja Koppe, Kathrin Mai, Claudia Staats
Alle die zahlreichen (realen und virtuellen) Unterstützer dieser explorativen Studie. Danke !
Fo
oBei vielen, aber nicht allen der im vorliegenden Bericht verwendeten Screenshots und F
tos ist die Frage des Copyrights ge
geklärt: Bitte keine Veröffentlichung
Veröffentlichung ohne solche Klärung.
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3. Virtuelle Universen im Web 2.0: MMORPGs - Spiele mit und ohne Regeln.
Überblick und Begriffsdefinitionen
Erste Computerspiele – zunächst als „spielerischer“ Versuch, existierende, „klassische“ Spiele wie „Dame“ mit den
Möglichkeiten der Computertechnik zu verbinden – entstanden bereits in den 50er Jahren des vergangenen JahrJahrhunderts.
(Fast) jeder Fünfzigjährige erinnert sich heute an das interaktive Tennisspiel, das als das von der Firma Atari entwikentwikkelte „Pong“ in den frühen Siebzigern als Münzautomat Einzug hielt in Gaststätten und in die dann entstehenden
Spielhallen – eine Kombination von einfachen Logikchips mit der damals existierenden Videotec
Videotech
hnologie.
Die Entwicklung und Verbreitung des Personal Computers führte zu einer Parallelentwicklung von au
aussschließlich für
„Spiele„Spiele-Konsolen“ entwickelten Spielen und solchen, die auch auf dem bald überlegenen PC liefen: Eine neue, bald
überaus besonders unter Jugendlichen populäre Möglichkeit der Freizeitgestaltung war geboren.
geboren.
Role-Mit der Entstehung und Diffusion des Internet entstanden die ersten MMORPGs: Massively Multiplayer Online Role
Playing Games. Gleichzeitig können dort tausende Spieler – verkörpert durch „Avatare“ - in eine virtuelle Welt eintreeintreten, um dort an StrategieRechhStrategie- und Kampfspielen teilzunehmen. Die virtuelle Welt wird üblicherweise zentral auf Rec
nern („Servern“) des Spielebetreibers generiert, mit denen der individuelle Spieler durch ein auf seinem PC instalinstalliertes Programm (dem „Client“) in Verbindung tritt.
Charakteristisch
Ch
arakteristisch für MMORPGs ist die Kommunikation und Interaktion zwischen den Spielern und ihren Avataren: In
virrGruppen und Clans organisiert, versuchen die Spieler, die Spielziele zu erreichen: Landgewinn, das Überwinden vi
tueller Monster, das Erklimmen einer
einer Statusleiter. Ein weiteres Charakteristikum ist die kontinuierliche Weiterent
Weiterent-
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wicklung der Spiele durch die Betreiberfirmen – eine Tatsache, die als „perpetual beta“
auch als ein konstituieren
konstituierendes Merkmal des „Web 2.0“, den verschiedenen unter diesen
diesen
Begriff zusammengefassten Anwendungen und Ange
Angeboten angesehen wird.
kosten
npflichtig;
Üblicherweise ist das Engagement in einer solchen virtuellen Spielwelt koste
weitere Kosten kön
können durch den Erwerb von virtuellen Gegenständen und Fertigkeiten
entste
entstehen.
Die 10 größten Welten
Registrierte
Maple Story
50 Mio.
Ragnarok Online
17 Mio.
Gunbound
17 Mio.
Lineage II
14 Mio.
RuneScape
10 Mio.
World of Warcraft
9 Mio.
Dofus
2,9 Mio.
Counter Strike
2,5 Mio.
Travian
1.3 Mio.
Legend of Mir 3
750.000 (gleichzeitig)
Oft – etwa im Falle des populären „World
of Warcraft“ - finden sich die im Spiel in
Clans organisierten Spieler auch im „rea„realen Leben“ zusammen.
Second Life unterscheidet sich in einem
zentralen Punkt von den „traditionellen“,
hin
hinsichtlich ihrer grafischen Ausgesta
Ausgestalsgestaltung oft anspruchsvolleren 33-D-Universen:
Second Life gibt den Nutzern kein defi
definierniertes Spielziel vor – sondern versteht sich als
Plattform, als 33-D-Infrastruktur, was es zu
einem grundlegend offeneren Spiel macht.
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4.
Das Beispiel Second Life: Facts and Figures und die Mechanik eines Spiels ohne Regeln
Second Life ist im Grunde genommen kein Spiel.
Konstitutive Elemente eines Spiels sind ein festes Regelwerk und ein vorgegebenes
Spielziel – und bei Compu
Computerspielen eine vom Anbieter
Anbieter oder Betreiber ausgestaltete
definierrtes, worin auch immer bestehenSpielumgebung, ein „Setting“, und auch hier ein definie
bestehendes Spielziel.
Über beides verfügt Second Life nicht – und dies unterscheidet diese OnlineOnline-3-D-Welt
von den meisten anderen MMORPGs wie
wie etwa World of Warcraft oder Final Fan
Fantasy.
So versteht sich der Betreiber dieses virtuellen Universums auch weniger als Anbieter eines Computer- oder Internetspiels, sondern als Anbieter einer Plattform, einer Online3-D-Infrastruktur,, deren Inhalte - und auch deren Regeln - (fast) ausschließlich und zur
Gänze von den „Bewohnern“ gestal
gestaltet wird.
Der vorliegende Kurzbericht zeigt, dass es gerade diese Offenheit ist, die wesentlich zur enormen Popularität von
Second Life beigetragen hat – und damit eine ganz neue, andere Zielgruppe erschließt:: Für „Gamer“ ist Second
Life wenig interessant, sehr wohl aber für bislang eher „spieleferne“ Nutzer: Das Durchschnittsalter liegt bei 36 JahJahren; fast drei Viertel der Spieler sind älter als 30 Jahre, 42 Prozent gar ä
älter
lter als 40 Jahre. Das Bildungsniveau ist höhöher als im Bevölkerungsdurchschnitt, und Frauen bewegen sich hier in größerer Zahl und mit einer größeren SelbstSelbstverständ
verständlichkeit als in anderen 33-D-Welten.
konzipiert,, ging Second Life am 24. Juni 2003 online – mit zunächst
In einer ersten Version bereits im Jahre 1999 konzipiert
bescheidener Resonanz: In jenem Juni von lediglich 623 Bewohnern bevölkert, wuchs die Zahl der Einwohner des
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„Metaversums“ bis zum Dezember des gleichen Jahres lediglich
auf 2.100 Bewohner, und auch im Dezember des Folgejahres war
Populariimit 17.000 Bewohnern noch wenig von der kommenden Popular
tät sichtbar. Dennoch gelang es Philip Rosedale, dem Gründer und
Heuu„CEO“ und von Linden Labs, potente Geldgeber zu gewinnen: He
te gehören ne
neben einer Venture Capital
Capitaltal-Firma Pierre Omidyar (be(bekannt als Gründer von „ebay“) und Jeff Bezos (amazon(amazon-Gründer
und -Haupteigner) zu den Teilhabern des immer noch vergleichsvergleichsweise kleinen Unternehmens „Linden Lab“ – mit derzeit 200 AnAngestell
gestellten.
Zum Ende des Jahres 2005 hatte die
die virtuelle Bevölkerung die
100.000er100.000er-Marke erreicht – und nun begannen die Medien (wenn
auch nicht die deutschen), auf das Phänomen „Second Life“ aufaufmerk
merksam zu werden: Es begann die Phase des logarithmischen
Wachstums mit monatlichen Steigerungsraten von 30 bis 60 ProProzent: Zum Jahresende 2006 schließlich wurde der Wert von knapp
2,3 Mio. Regist
Registrierungen erreicht.
Ende Januar 2008 sind es 12,2 Mio. Nutzer, die sich bei Second
Life angemeldet haben – und Linden Labs vermeldet eine Zahl
von insgesamt rund 543.000
543.000 „aktiven Nutzern“, darunter knapp
45.000 aus Deutschland.
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Der Registrierung geht ein Download des etwa 35
Megabyte großen „Clients“ voraus, des ProProgramms, das den Rechner des Nutzers mit der auf
den Servern des Betreibers simulierten „vir
„virtuellen
Welt“ verbindet.
Nach dem „Log in“ landet der neue Be
Bewohner auf
einer StartStart-Plattform für „Newbies“, auf der er die
grundlegenden Fertigkeiten erwerben kann. VerVerlässt er diese Plattform, kann er nie wieder dort
dorthin
zurückkehren.
Manche Nutzer sind zu begierig,
begierig, das virtuelle UniUniversum zu entdecken. Für die
diese Neugierigen hat
der Betreiber „Help Island“ eingerichtet.
Ansonsten ist der Nutzer auf die Hilfe von „Mento„Mentowie
e er seinen Ava
ren“ angewiesen, oder, häufiger, auf diejenige von hilfsbereiten Mitbewohnern, die ihm zeigen, wi
Avatar
gestaltet, in „Sandboxen“ aus „Prims“, der grundlegenden Gestaltungsheinheit des in Second Life verfügba
verfügbaren 33-DTools, neue Dinge erschafft, wie er sich Gruppen anschließt, sich sein eigenes „vir
„virtuelles“ Leben erschließt.
Welche Erfahrungen
Erfahrungen die Nutzer dabei machen, welche Möglichkeiten sie nutzen und was sie dabei empfinden, dardarüber geben die folgenden Seiten Auskunft.
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5.
Exkurs: Second Life in den Medien des Jahres 2007 - ein sich selbst nährender „Hype“.
Ende 2006, als sich die Registrierungszahlen
Registrierungszahlen bei Second Life stark nach oben entwickelten, gewann die „neue“ OnOnlineeline-3-D-Welt eine enorme mediale Aufmerksamkeit.. Der Tenor („Millionen Menschen schaffen sich ein zweites LLeben im Cyberspace“) der allermeisten
allermeisten Berichte war in einem solsolchen Maße unkritischunkritisch-affirmativ, dass sich sogar Philip Rosedale,
Geschäftsführer des Betreibers Linden Labs, zu der Bemerkung gegenötigt sah, dass die kommerziel
kommerziellen Aspekte von Second Life vollvollkommen überschätzt würden.
Fast allen Berichten war der Trugschluss
Trugschluss zu eigen, dass die Zahl der
Registrierungen mit der Zahl der aktiven Nutzer identisch sei.
Nun hätte ein Blick auf die Homepage von Second Life genügt, um
festzustellen, dass Anfang des vergangenen Jahres nie mehr als
20.000 Nutzer gleichzeitig online waren (heute, im Februar 2008,
sind es immerhin bis zu 60.000) – was angesichts der schon dadamals ansehnlichen virtuellen Landmasse einer Bevölkerungs
Bevölkerungsdichte von etwa 55 Einwohner pro Quadratkilometer
entsprach. Weite Re
Regionen von Second Life sind häufig schlichtweg
schlichtweg „men
„menschen“leer.
Dieser Tatsache tat auch nicht Abbruch, dass der Medienhype die Zahl der Registrierungen ordentlich „befeuerte“ –
die virtuelle „Landmasse“ wuchs noch schneller. Heute liegt die Bevölkerungsdichte bei ca. 30 jeweils anwesen
anwesenden
Einwohnern
Einwoh
hnern
Einwohnern pro km² (im Vergleich: MecklenburgMecklenburg-Vorpommern hat eine Bevölkerungsdichte von etwa 70 Einwo
pro km²) – und diese Bewohner verteilen sich durchaus nicht gleichmäßig, sondern drängen sich oft an popu
populären
Orten.
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Einen medialen Stimmungsumschwung
Stimmungsumschwung leileitete eine Fernsehsendung des Süd
Südwestwestrundfunks am 7. Mai 2007 ein: Im Magazin
„Report Mainz“ wurde ein Beitrag unter
dem Titel „Internetspiele – Tummelplatz für
Kinderpornografie“ gesendet (siehe AbAbschnitt 19: Verlore
Verlorene Unschuld?).
Dieser Beitrag bescherte
bescherte Second Life zwar
weiterhin wachsende Registrierun
Registrierungen, aber
auch vermehrt ernsthafte journalistische
Recherche.
So wurden Mitte des Jahres 2007 auch die
Medien auf die Diskrepanz zwischen registrierten und aktiven Nutzern aufmerk
aufmerksam
– und dem „Medienhype“
„Medienhype“ folgte ein gleigleichermaßen unreflektierter und biswei
bisweilen hämischer „roll back“.
Die Bevölkerung und die verschiedenen Communities in und um Second Life
sehen das gelassen – und haben verschiedene Initiativen gegen KinderpornoKinderpornografie ins Leben gerufen.
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6. Medienwirkung: Entwicklung der Registrierungen in Deutschland
Zum Zeitpunkt der OnlineOnline-Befragung – im Dezember 2007 – war
lediglich jeder elfte Befragte bereits seit län
länger als einem Jahr und
damit vor Einsetzen der massiven medialen Berichterstattung
Berichterstattung in
Second Life registriert. Mehr als die Hälfte hatten sich während
des „Medienhypes“ in den Monaten Januar bis Juni 2007 im
virtuellen Universum enga
engagiert.
So gaben denn auch mehr als zwei Drittel der Befragten an, durch
einen Hinweis in den Medien auf
auf Second Life aufmerksam
geworden zu sein – und hier waren es besonders die
Fernsehsendungen, die die Nutzer zur Registrie
Registrierung bewogen.
Mit dem Abflauen der medialen Aufmerksamkeit hat sich denn
auch der Zuwachs der „deutschen Bevölkerung“ in der 33-D-Welt
Welt
verlangsamt – ist dabei aber keineswegs zum Erliegen
gekommen: Allein im Januar 2008 stieg die „aktive“ deutsche
Bevölkerung um weitere 7 Pro
Prozent auf nunmehr knapp 45.000
Nutzer.
Wie lange in Second Life registriert?
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Basis: n=500
Bis 1 Monat
2 bis 6 Monate
7 bis 9 Monate
10 Monate
Mehr als
bis 1 Jahr
ein Jahr
Auslöser zur Beschäftigung mit Second Life
Fernseh-Beitrag
Total
Persönliche Empfehlung
Männlich
Hinweis im Internet
Weiblich
Artikel in Zeitung/ Zeitschrift
Radio-Meldung
weiß nicht mehr
Sonstiges
Basis: n=500
0%
10%
20%
30%
40%
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50%
60%
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Zusammengeführt: Ergebnisse aller Untersuchungsschritte
7. Virtuelle Topografie: Kontinente, Inseln, Archipele
Jedes winzige Quadrat auf der im Hintergrund abgebildeten, nicht vollstänvollstän„Simulaadigen „Weltkarte“ von Second Life repräsentiert einen „SIM“ (von „Simul
tor“), eine Region mit ca. 65.536 qm virtueller Landfläche
Eine Region
Region wird auf der „Server„Server-Farm“ des Betreibers LindenLinden-Labs reprärepräsentiert von jeweils einer CPU, einem Server, was bei einer derzeitigen
Landfläche von rund 1000 km2 (Stand: 31. Januar 2008) die gewaltige
Zahl von über 15.000 Servern ergibt. Dabei ist zu berücksichtigen,
berücksichtigen, dass
simuubisweilen mehrere Regionen bei eingeschränkter Leistung auf einem Rechner sim
liert werden („Low Prim SIMs“).
Die Landmasse im Zentrum der virtuellen Landkarte ist „Mainland“, das Kernland
von Second Life und Sitz auch des virtuellen Hauptquartiers
Hauptquartiers
des Betreibers Linden Labs.
Apfelland, derzeit eine der größeren „deutschen“ SecondSecond-LifeLifeKolonien, ist eine kleine Inselgruppe im Oze
Ozean.
DorttViele andere deutsche Städte von Augsburg über Berlin, Dor
mund, Frankfurt und München bis hin zu Wuppertal
Wuppertal finden
sich mittlerweile in Second Life repräsen
repräsentiert.
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Größere Strecken werden in Second Life durch „Teleport“ überwunden: Man gibt
die Koordinaten (nach der Syste
Systematik „x y z“: Breitengrad, Längengrad und Höhe)
des Zielortes ein oder sucht ihn auf
auf der Landkarte – und lässt sich qua Tastendruck
dorthin „teleportie
„teleportieren“.
Pe
eripherie,
Damit wird im virtuellen Universum ein alter Traum wahr: „Nirgendwo P
überall Zentrum“. So können auch Unter
Unternehmen wie FujitsuFujitsu-Siemens ihren Sitz auf
einer abgelegenen Insel
Insel im Metaversum nehmen und doch unmittel
unmittelbar zugänglich
sein.
Regio
onen
Derzeit besitzen die Nutzer („Residents“) von Second Life über 12.500 Regi
Ge
esamtgröße
oder SIMs; auf „Mainland“ kommen weitere Grundstücke mit einer G
2
von 182 km hinzu.
Landbesitz ist nicht billig: Eine Region von Linden Labs zu kaufen, kostet derzeit
1.675 US $, dazu kommt eine mo
monatliche Miete („tier“) in Höhe von 295 US $.
Pre
emium
Vom Betreiber Linden Labs direkt Land zu kaufen, ist an den Besitz eines Pr
Accounts geknüpft. Zahlreiche Dienstleister
Dienstleister ermöglichen Landkauf (oder -miete)
miete)
auch einfachen Benutzern mit einem Basic Account. SIMs sind unter
unterteilbar, und so
Abneh
hmer.
finden auch kleinere Grundstücke ab einer Größe von 512 qm ihre Abne
Unternehmen
So verwaltet beispielsweise die „Otherland Group“ (ein Un
ternehmen mit Sitz in
Berlin) derzeit 120 durchaus detailverliebt gestaltete SIMs – und verkauft resp. ververmietet sie an Inte
Interessenten aus aller Welt.
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8. Die Bewohner virtueller Welten: Avatare - eine neue Ethnie.
Der Begriff „Avatar“ ist nicht neu und schon gar nicht den neuen OnlineOnline-3-D-Welten vor
vorbehalten.
Aus dem Sanskrit stammend (hier bedeutet er „Abstieg“ und meint das Herabsteigen ei
einer Gottheit und das auf die Dauer
eines Menschenlebens befristete Annehmen menschlicher Gestalt), fand er über die ScienceScience-FictionFiction-Literatur (Neal SteSteKommunikatiion.
phenson: Snow Crash. 1992) Eingang in die Welt des Internet, der globalen digitalen Kommunikat
Hier nun ist unter
unter einem Avatar die virtuelle Repräsentation eines realen Menschen zu verstehen –
in welcher Form zu
zunächst auch immer. als Text, als zweidimensionales „Icon“, als ausgearbeitete 33D-Figur, nicht notwendigerweise, aber häu
häufig mit humanoiden Zü
Zügen.
Virtuelle 33-D-Universen werden von Avataren bevölkert, die
durchaus nicht als 1:11:1-Übertragung der Person zu verstehen
sind, die sie verkörpern sollen. In Second Life etwa treten AvaAvatare in Tiergestalt auf (Furries) und bilden eigene CommuniCommunities; es werden Avatare in
in Gestalt von Kampfmaschinen, VamVampiren, gar Hydranten gese
gesehen.
Die Mehrzahl der Nutzer von Second Life wählen allerdings eieinen humanoiden Avatar – meist in einer idealisierten Form. Der Avatar soll oder zzuumindest kann Aspekte der Persönlich
Persönlichkeit (und der Wunschvorstellungen
Wunschvorstellungen und BedürfBedürfnisse) seiner „Eigentümer“ zum Ausdruck brin
bringen.
Auf Basis weniger vorgegebener „Grundmodelle“ kann der Nutzer im 33-D-Universum
verän
ndern und
Second Life seinen Avatar frei gestalten, nach zahlreichen Parametern verä
mit einer Vielzahl
Vielzahl von Attributen versehen – was einen der grundle
grundlegenden Reize von
virtuellen Welten wie Se
Second Life darstellt.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
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Welche Bedeutung der virtuellen Repräsentation zugemes
zugemessen wird, darauf verweist die vorliegende Untersuchung:
Viele Nutzer gestalten ihren Avatar
Avatar mit einem enormen Zeitaufwand und ebensolcher Fanta
Fantasie und erreichen dabei
nicht selten eine beachtliche künstleri
künstlerische Schöpfungshöhe.
Insgesamt ist die Kreativität der Menschen, die sich in virtuellen Universen wie Second Life engagieren, überraüberraschend
schend – wenn auch die körperliche Ausgestaltung der Avatare häufig den im „realen Leben“ gängigen SchönheitsSchönheitsidealen und Stereotypen ent
entspricht.
eAnsonsten erscheinen die Avatare „im Feld“ erstaunlich „normal“: Sie sind ggesellig, manchmal aggressiv, meist kommunikativ,
kommunikativ, bisweilen intro
introvertiert.
be
efasst sich mit der
Ein substantieller Teil des Geschäftslebens in Second Life b
„Urzuuphysiognomischen Ausstattung der Avatare: „Skins“ verleihen den im „Urz
stand“ wenig individuellen Avataren eine individuelle, realistischere PhysiognoPhysiognomie, einschließlich primärer Ge
Geschlechtsmerkmale für die im Geburtszustand
wesentlich geschlechtslosen Verkörperun
Verkörperungen.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
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Sie verlieben sich, sie heiraten, sie schlafen in Betten, sie bauen Häuser, sie
eröffnen Geschäfte, sie bringen ihr Geld auf
auf die Bank, ge
gehen Bankrott.
Avatare organisieren sich gerne in Gruppen, verfolgen die unterschiedlichunterschiedlichsten Interessen, gründen Initiativen, machen Politik, organi
organisieren sich selbst,
wählen als Teil von Communities aus ihren Reihen in einem basisdemokratibasisdemokratischen
schen Prozess legitimierte Leitfiguren.
Avatare haben einen „Ausweis“: Das Profil. Hier ist verzeichnet, wann sie
„geboren“ wurden, ob sie verifizierte Einwohner von Second Life sind, mit
wem sie im virtuellen Universum „verheiratet“ sind, wel
welchen Gruppen sie
wellsich zugehörig fühlen, welche konkreten Interessen sie verfolgen, über we
Spra
achen
che Fertigkeiten sie nach eigener Einschätzung verfügen, welcher Spr
sie mächtig sind. Hier finden sich auch Verweise auf die hinter ihnen stehenstehende reale Person – oder eben nicht.
nicht. Anonymität ist wichtig – und wird in der
Regel nur nach intensiverem, engeren Kon
Kontakt höchst selektiv durchbrochen.
Ausnahmen bilden hier Avatare (und Perso
Personen), die beruflich das virtuelle
mit dem realen Leben verbin
verbinden.
Alle Avatare sind über die Suchfunktion
Suchfunktion aufzufinden – und per Instant MesMessage ansprechbar.
Avatare unterhalten sich qua Chat, Instant Message oder zunehmend auch per VoiceVoice-Chat, was ein Stück der AnAnonymität ihrer „Besitzer“ aufhebt – weshalb er auch nicht von allen Nutzern eingesetzt w
wird:
ird: Role Playing, d.h. das
Annehmen etwa eines anderen Geschlechts, und Voice Chat oder, für Ältere unter den Nutzern, das Verschleiern
vertra
agen sich nicht recht.
des realen Alters durch Gestaltung eines jugendlichen Avatars, vertr
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
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Avatare haben eine Tendenz zum Hedonismus, den ihre „Besitzer“ im realen Leben möglicherweise nicht in dieser
Intensität ausleben können.
Avatare sind kommunikativer als der durchschnittliche Mensch, weshalb Kommunika
Kommunikationstrainer aus dem realen
Leben im virtuellen Universum ein mittlerweile
Kommuumittlerweile bewährtes Übungsfeld gefunden haben. Die Risiken realer Komm
nikation sind im virtuellen Universum verschleiert – man kann sich beispielsweise umstandslos unangenehmen SiSituationen (durch „Teleport“) entziehen. Dafür treten durch die Anonymität andere
andere Risi
Risiken hinzu: Man weiß zunächst
nicht, wel
welcher Mensch sich hinter einem Avatar verbirgt.
Avatare können zu (virtuell) sexuellen Subjekten werden, die beispielsweise ihren Eigentümern die AufrechterhalAufrechterhaltung von Fernbeziehungen er
erleichtert.
Manche Avatare
Avatare sind merkantil, viele sind unterhaltungsorientiert. Manche sind im Namen ihrer Be
Besitzer beruflich in
der virtuellen Welt unterwegs.
Viele Avatare arbeiten hart, um ihr Leben im Second Life ange
angenehm zu gestalten.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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9. Virtuelle Soziodemografie: Versuch einer Annäherung an die „Bevölkerung“ von einer
Online-3-D-Welt
Avatare kommen als „Twens“ auf die Welt – in zunächst hu
humanoider Gestalt oder aber als „Furry“, als Pelztierchen.
Die ganz überwiegende Mehrzahl jedoch hat „Menschengestalt“, und auch das Geschlecht
Geschlecht ent
entspricht zumeist dem
ihrer Benutzer: Lediglich zwischen ge
geschätzten 3 und 5 Prozent der Avatare sind im Sinne von „role playing“ einem
anderen Geschlecht zuzuordnen als die Menschen, die sie verkörpern, und zumeist sind es Männer, die in weib
weibliche
liche
Rollen schlüpfen – ohne notwendigerweise sexuelle Konnotati
Konnotationen.
Univerrsum anzutreffen: Während die Avatare zumeist von
Es sind wenige „alte und ältere Avatare“ im virtuellen Unive
Physiognomie und Kleidung her der Al
Altersgruppe der 2020-2929-Jährigen zuzuordnen sind, liegt das Durchschnittsalter
der hinter ihnen stehenden Nutzer wesentlich höher, und auch die Al
Altersgruppe der über 50Jährigen ist mit einem
Anteil von 10 Prozent recht stark vertreten. Role Playing findet also systematisch hinsichtlich Ges
Gestalt und Alter
Alter der
virtuellen Ver
Verkörperung statt.
Second Life ist ein so globales wie multikulturelles Spiel: Es sind Nutzer aus mehr als 100 Nationen mit ihren AvataAvataren im virtuellen Universum unterwegs.
Die Deutschen stellen in Second Life nach den USUS-Amerikanern die zweitstärkste Nutzergruppe dar: Etwa jeder 12.
Avatar ist die Verkörperung eines deutschen Nutzers (vgl. unten Tabelle „aktive Nutzer nach Herkunft“). Deutsche
verantwortlich
h – halten sich also üAvatare sind für 10 Prozent aller im virtuellen Universum verbrachten Stunden verantwortlic
berdurchschnittlich lange in Second Life auf. So wurden im Dezember 2007 von Deutschen 2,45 Mio. Stunden in
Second Life verbracht. Doch Avatare sind bisweilen “aktiver“ als ihre Nutzer, die häufig, während ihr Avatar in SeSecond Life weilt,
weilt, „away“ oder afk sind: Away from Keyboard.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Bevölkerungsexplosion im virtuellen Universum: Entwicklung der Registrierungen
Registration Count
Year Month
Residents
Year
Month
Residents
Year
Month
Residents
2001
2002
2002
2002
2002
2002
2002
2002
2002
2002
2002
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2003
2004
2004
2004
2004
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2004
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2004
2005
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January
February
March
April
May
June
July
August
September
October
November
December
January
February
March
April
May
June
July
August
September
October
November
December
2.743
3.417
4.020
5.144
6.329
8.096
9.401
10.862
12.432
13.983
15.415
17.056
18.876
20.810
22.934
25.221
27.486
30.650
30.650
36.469
39.980
52.349
69.180
83.755
99.623
2006
2006
2006
2006
2006
2006
2006
2006
2006
2006
2006
2006
2007
2007
2007
2007
2007
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2007
2007
2007
2007
2007
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January
February
March
April
May
June
July
August
September
October
November
December
January
February
March
April
May
June
July
August
September
October
November
December
123.438
143.943
164.017
196.895
227.056
321.683
425.592
594.383
801.860
1.198.147
1.731.796
2.267.092
3.136.259
4.136.514
5.127.769
5.956.170
6.860.473
7.729.655
7.729.655
8.548.178
9.252.781
9.596.742
10.570.615
11.175.710
11.704.934
April
March
April
May
June
July
August
September
October
November
December
January
February
March
April
May
June
July
August
September
October
November
December
1
8
10
12
13
14
17
39
43
61
96
145
168
210
288
413
623
886
1.100
1.301
1.484
1.753
2.103
Quelle: www.secondlife.com
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Seit dem Jahre 2003 online verfügbar, entwickelte sich Second Life hinsichtlich der
der Zahl der registrierten Nutzer,
d.h. Avatare, zunächst schleppend. Wäh
Während erst im Dezember 2005 eine Zahl von 100.000 Registrierungen zu
verzeichnen war, begann eine Phase loga
logarithmischen Wachstums: Binnen Jahresfrist hatte sich die „Bevölkerung“
mit knapp
knapp 2,3 Mio. mehr als verzwanzigfacht – und im Dezember 2007 verzeichnete Linden Labs fast 12 Mio. Re
Registrierungen. Das Wachstum hat sich mitt
mittlerweile auf hohem Niveau verlangsamt: Am 19. Februar 2008 hatte
Second Li
Life 12.515.062 registrierte Nutzer.
Doch
h von diesen registrierten Nutzern sind nur ein geringer Prozentsatz mit aktiven Avataren in Second Life engaDoc
engagiert: Der Betreiber Linden Labs weist eine Zahl von derzeit knapp 520.000 aktiven Nutzern aus: Ein Anteil von weweniger als 5 Prozent der Registrierungen,
Registrierungen, die aber für 99 Prozent aller in Second Life verbrachten Stunden verantverantwortlich sind.
Aktive Nutzer nach Herkunft
country
United States
Germany
United Kingdom
Japan
France
Brazil
Italy
Netherlands
Canada
Spain
Australia
Australia
Belgium
Active Avatar Count % of Avatar Count
186.734
41.743
34.801
29.343
27.773
26.936
22.300
16.836
16.512
16.291
10.644
5.352
35,98%
8,04%
6,71%
5,65%
5,35%
5,19%
4,30%
3,24%
3,18%
3,14%
2,05%
1,03%
Total Hours
9.669.345,83
2.450.604,08
1.559.859,25
2.021.395,63
1.468.838,05
806.086,38
1.014.967,90
1.086.473,77
884.619,47
803.250,63
493.994,77
262.160,78
% of Total Hrs
37,90%
9,60%
6,11%
7,92%
5,76%
3,16%
3,98%
4,26%
3,47%
3,15%
1,94%
1,03%
Quelle: www.secondlife.com
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10. Medienhype und Aufmerksamkeit: Initiale Informationsquellen
Beginnend im Dezember 2006, er
erreichte die mediale öffentliche Aufmerksamkeit zu Second Life ihren Gipfel in den
Monaten Feb
Februar bis Mai 2007.
Ein „Peak“ bei den Registrierungen unter den Befragten ist für die
Monate Februar bis April 2007 zu ver
verzeichnen.
Monat der SL-Registrierung
Gesamt und nach Nutzungsinteresse
Seit die Betreiber im Oktober 2006 mehr als eine Millionen
registrierte Nutzer
Nutzer vermelden konnten, wuchs die Zahl der
Anmeldungen – monatlich ! – um 25 bis 50 Prozent – was in der
Konsequenz nach einigen Initialmeldungen ei
eine enorme mediale
Aufmerksamkeit auslöste, die ihrerseits wieder das Interesse
potenzieller Nutzer weckte.
18%
16%
Total
14%
privat
12%
(auch) beruflich
10%
8%
6%
4%
2%
0%
De
z
N o 04
v0
Ja 5
n
Fe 0 6
b
M 06
rz.
Ap 06
r
M 06
ai
Ju 06
n
0
Ju 6
l
Au 06
g
Se 06
p
Ok 06
t
No 06
v0
De 6
z
Ja 0 6
n
Fe 0 7
b
M 07
rz.
Ap 07
r
M 07
ai
Ju 07
n
0
Ju 7
l
Au 07
g
Se 07
p
Ok 07
t
No 07
v
De 07
z0
7
4 5 6 6 06 6 6 6 6 06 6 6 6 6 7 7 07 7 7 7 7 07 7 7 7 7
z 0 v 0 n 0 b 0 z. pr 0 ai 0 n 0 ul 0 g p 0 t 0 v 0 z 0 n 0 b 0 z. pr 0 ai 0 n 0 ul 0 g p 0 t 0 v 0 z 0
De No Ja Fe Mr A M Ju J Au Se Ok N o De Ja F e M r A M Ju J Au Se Ok No De
Basis: n=500
T o ta l
Zahlreiche
Zahlreiche Meldungen über Ver
Verdienstpotenziale in Second Life
und über die Ansiedlung „realer Unternehmen“ im virtuellen
Universum führte zum vermehrten In
Interesse auch solcher Nutzer,
die private und „berufliche“ Interessen im Spiel verbinden.
„Das ist einfach Neugierde,
Neugierde, hab’ ‚nen Bericht bei Stern tv gesegesehen. Der war positiv, da hat einer erzählt, dass er sich ‚ne kleine
Existenz aufbaut und Schuhe verkauft. ... Ich fand’s einfach super
„Naja,
ich hab
gehört in ob’s
den Medien
dadass
ich gern
spannend
unddavon
wollt’ schauen,
wirklich und
so ist,
manam
da PC
so sitze, hab’ ich
mir
gedacht,
ich
höre
auf,
meine
Zeit
mit
sinnlosen
Games
zu
verschwenden
Einiges anstellen
anstellen kann ... bauen, Ava verändern undundund.“
und
versuch’,
hier etwas aufzubauen.“
aufzubauen.“
Weiblicher SLNutzer
SL-mir
Männlicher SLSL-Nutzer
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So gibt es zwei Wege, wie die Nutzer auf das virtuelle Universum S
Se
econd Life aufmerksam wurden:
FaaBeiträge im Fernsehen und Artikel in den Printmedien – oder aber die Hinweise von Freunden, Bekannten oder F
milienmitgliedern. Häufiger wurde der Schritt in die 33-D-Welt erst nach Hinweisen aus bei
beiden Richtungen vollzogen.
Männliche Befragte kamen zu einem Drittel auch über das
Internet zu Second Life; weibliche Nutzer verließen sich
Auslöser zur Beschäftigung mit Second Life
Bekannnanteilig stärker auf Empfehlungen von Freunden und Bekan
Fernseh-Beitrag
Total
ten.
Persönliche Empfehlung
Der Tenor der ersten Fernsehbe
Fernsehbei
ehbeiträge wie der BerichterBerichterstattung überhaupt war überaus positiv: Die 33-D-Welt wurde
als offene, freund
freundliche Kommunikationsplattform vorgestellt,
als eine virtuelle Welt, in der man die verschiedensten Dinge
ausleben könne und die auch die Möglichkeit bieten
bieten sollte,
Geld für das „reale Leben“ zu ver
verdienen (etwa in sternstern-tv).
Männlich
Hinweis im Internet
Weiblich
Artikel in Zeitung/ Zeitschrift
Radio-Meldung
weiß nicht mehr
Sonstiges
Basis: n=500
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
„Nun kamen die Medien mit ihrem Hype über SL, wollte zuerst deswegen gar nicht
ausprobieren, aber machte es dann doch irgendwie.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
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11. Warum Second Life? Motivationen zum Einstieg und zum Verweilen
ErwartunDie ursprünglichen Erwartungen der Nutzer an Second Life sind diffus und HoR: „Hattest Du schon irgendwelche Erwartungen,
bevor
Du
eingetaucht
bist
ist
in
SL?“
b
unspezifisch..
„Nein, vorher habe ich noch nie etwas davon gegeWenn konkre
konkretere Erwartungen
Erwartungen bestehen, dann sind sie – wie kaum anders hört ... Also das Logo ist mir aufgefallen, aber ich
verbirgt.
möglich – durch die Medienberichterstattung induziert und durch die Em
Empp- habe nicht geschaut, was sich dahinter verbirgt.
Bin immer vorsichtig, was Webseiten anbelangt.“
anbelangt.“
fehlungen von Freunden und Bekannten.
Weiblicher SLSL-Nutzer
In den offenen Interviews offenbart sich diese unspezifische Neugier am
deut
deutlichsten.
„Er hat so begeistert von
von SL gesprochen, von den Möglichkeiten, die man hat, sich
In der „gestützten“
„gestützten“ Nachfrage der online ErheErhehier auszuleben, etwas zu machen, was man in RL wahrscheinlich nie machen
bung wird dies bestätigt – aber auch Prioritäten
würde, sei es geschäftlich oder wie auch immer. Erwartungen hatte ich keine, überüberhinsichtlich der Mög
Möglichkeiten und Angebote
haupt keine, es war die reine Neugier, was da dran denn sooo toll ist.“
von Second Life erkennbar.
Weiblicher SLSL-Nutzer
Das virtuelle Universum selbst ist es, das zuerst interessiert:: Neugier, zunächst frei von de
definierten Eigeninteres
Eigeninteressen: Erkundung einer „neuen Welt“.
Interessant erscheint den Nutzern besonders die Möglichkeit, den eigenen Avatar weitestgehend frei zu gestalten:
Die Umsetzung und „Einkleidung“ der realen Persönlichkeit in eine virtuelle Repräsentation; die Möglichkeit der LosLoslösung vom realen Ich, der Transfer des Ichs in den globalen virtuellen Raum. Frauen finden die Möglichkeit, den „i„idealen Avatar“ zu gestalten, noch weitaus
weitaus spannender als Männer (72%
(72% „sehr
„sehr interessiert“ gegenüber 39%
39% der
männlichen Befragten).
Befragten).
Die Bedeutung dieses Aspektes korreliert eindeutig mit dem Ni
Niveau der formalen Bildung: Bieten virtuelle Universen
die Möglichkeit der „magischen“ Überwindung von realen Beschränkungen, von sozia
sozialen Schranken?
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Kommunikation spielt eine zentrale
zentrale Rolle in 33-D-Universen wie im Web 2.0: Die Möglichkeit der Ausdehnung des
sozialen HandlungsHandlungs- und Interaktionsfeldes in den potenziell unbegrenzten virtuellen Raum, die Möglichkeit, (zu(zunächst: virtuelle) soziale Kontakte weltweit zu knüpfen, ist für die meis
meisten SLSL-Nutzer von Interesse.
Die Möglichkeit freien Gestaltens
Was anfangs am Second Life interessierte
ist ein weiteres konstitutives
Element
virtueller
Realitäten
(„Second Life is an on
online, 3D
virtual world imagined and created
entirely by its residents“, so das
Motto von Linden Labs) – und
und ist
für al
alle Nutzer gleichermaßen ininteressant.
Dabei stehen Unterhaltung und
spielerischer
Zeitvertreib
durchaus noch im Vorder
Vordergrund.
Das Gefühl, „early adopter“ oder gar
„innovator“ zu sein,
sein, bei etwas
Neuem früh dabei zu sein ist für
zwei Drittel der
der Be
Befragten ein
wichtiger Aspekt.
Die Hoffnung der Nutzer, erotische Kontakte zu knüpfen, scheint ein in den Medien überbetonter Aspekt von SeSecond Life.
Sich die Welt anzuschauen, andere (virtuelle) Länder und Städte zu besuchen
Sich seinen Avatar selbst zu gestalten
Im Second Life soziale Kontakte zu knüpfen, Leute kennen zu lernen
Im Second Life Dinge zu erleben, die im realen Leben nicht möglich sind
Die Gestaltungsmöglichkeiten (z.B. Bauen, Entwerfen etc.)
Sich einfach die Zeit zu vertreiben und sich unterhalten zu lassen
Sich etwas aufzubauen
Bei etwas Neuem schon früh dabei sein zu können
Die Größe der Community
Die Second Life zugrundeliegende Technik/Technologie
Die Anonymität, wenn man dies wünscht
Sich einmal ganz anders zu verhalten als im realen Leben
Sich so darzustellen, wie man gerne wäre
virtuelles Geld zu verdienen
Virtuelle Produkte, Dienstleistungen, Unternehmen kennen lernen, die im RL nicht existieren
Über Second Life auch im realen Leben neue Leute kennen zu lernen
Musik zu hören
In andere Rollen zu schlüpfen (anderes Geschlecht, FurryTiergestalt u.a.)
Reales Geld zu verdienen
Produkte, Dienstleistungen und Unternehmen aus dem realen Leben in SL kennen lernen
Erotische sexuelle Kontakte zu knüpfen
In Casinos Glücksspiele zu spielen und Geld zu gewinnen
Filme und TV zu sehen
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Basis: n=500. Topbox „interessiert/sehr interessiert“ aus Skala: 1 Interessiert sehr, 2 interessiert, 3 weniger interessiert, 4 nicht interessiert.
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Die Möglichkeit, virtuelles und auch reales Geld zu verdienen (das Spiel, soll es wirklich Spaß machen,
machen, kostet
Geld), ist für jeden zweiten Befragten von Interesse.
TV / Fernsehen im virtuellem Raum ist derzeit nur für Wenige interes
interessant, Musik dagegen für fast die Hälfte.
Frauen treten virtuel
virtuellen Universen
Was anfangs am Second Life interessierte
mit größerer Neugier entgegen. EiniEiniTop 10 nach Geschlecht
ge Aspekte der neuen 33-D-Welten
Sich die Welt anzuschauen, andere (virtuelle) Länder und Städte zu besuchen
scheinen
geschlechtsspezifischen
Sich seinen Avatar selbst zu gestalten
Interessen besonders ent
entgegen zu
Im Second Life soziale Kontakte zu knüpfen, Leute kennen zu lernen
kommen.
Im Second Life Dinge zu erleben, die im realen Leben nicht möglich sind
Die Gestaltungsmöglichkeiten (z.B. Bauen, Entwerfen etc.)
Besonders die erweiterten Chancen
Sich einfach die Zeit zu vertreiben und sich unterhalten zu lassen
zur (virtuellen) sozialen Inter
Interaktion,
Sich etwas aufzubauen
zur Kommunikation sind Frauen
Bei etwas Neuem schon früh dabei sein zu können
wichtiger als Männern - und in Teilen
Die Größe der Community
hat es mit ihrer spezifischen
spezifischen LebensLebensDie Second Life zugrundeliegende Technik/Technologie
situation zu tun. Bei der virtuellen InIn0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
teraktion mit Männern sind sie mit
ähnlichen Proble
Problemen konfrontiert wie
in der realen Welt, Doch dazu mehr später.
Die rein technischen Aspekte hin
hingegen interessieren sie ebenfalls stark, wenn auch deutlich
deutlich geringer ausgeprägt
als bei den männlichen SLSL-Nutzern.
Männlich
Weiblich
100%
Basis: n=500. Topbox „interessiert “, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Interessiert sehr, 2 interessiert, 3 weniger interessiert, 4 nicht interessiert.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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12. Premium oder Basic? Zugang zu und Status in Second Life: Indikatoren für Involvement und „Professionalität“ der Nutzer
Ein Basic-Account ist kostenlos, ein Premium Account kostet monatlich zwischen 6 und knapp 10 US $
Inhaber eines kostenpflichtigen Premium-Accounts sind im Gegensatz zu „Basic-Accounts“
“ berechtigt, di
„
direkt von Linden
Labs virtuelles Land zu erwerben.
Zwischen
ndienstleister
Diese Regelung wird „unterlaufen“ durch zahlreiche Zwische
dienstleister wie
z.B. dem Betreiber von „Apfelland“, bei denen man vir
virtuelles Land erwerben
oder mieten kann, ohne über ein PremiumPremium-Account zu verfügen – und die sich
das ordentlich bezahlen lassen.
Ende Dezember 2007 standen 11.704.934 registrierten Nutzern le
lediglich
diglich
93.219 Inhaber eines kostenpflichtigen PremiumPremium-Accounts gegenüber: ein AnAnteil von lediglich 0,8 Prozent.
In der Stichprobe der vorliegenden Untersuchung lag der Anteil der Pre
PremiummiumVerrzerrung löst
Nutzer bei gut 20 Prozent. Diese scheinbar schwerwiegende Ve
sich auf, wenn man ei
eine andere Größe zugrunde legt:
Der Betreiber weist eine Zahl von 518.947 aktiven Nutzern aus, die im Monat
zumindest einmal länger als eine Stunde in Second Life waren. Es ist davon
auszugehen, das PremiumPremium-Nutzer auch aktive Nutzer sind
sind – und unter diesen liegt ihr Anteil insgesamt bei 18 Prozent –
und wird vergleichbar mit dem ent
entsprechenden Wert der vorliegenden Un
Untersuchung.
So ist davon auszugehen, dass in Deutschland mit derzeit rund 42.000 aktiven Nutzern von Second Life (die fast
fast 2,5 Mio.
Stunden im virtuellen Universum verbrachten), etwa 8.400 Personen über einen PremiumPremium-Account verfügen.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
30
Art des Accounts nach Geschlecht
und Alter
Männer verfügen häu
häufiger über ein PremiumPremium-Account als Frauen.
100%
Die Nutzer der Altersgruppen bis 29 Jahre verfügen vergleichsweise
selten über
über ein kostenpflichtiges PremiumPremium-Account – am stärksten
sind sie in der Al
Altersgruppe der 4040-49Jährigen verbreitet und
erreichen dort einen An
Anteil von annä
annähernd 30 Prozent.
90%
80%
Basic
70%
Premium
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Total
Männlich Weiblich
Basis: n=500
16-29
Jahre
30-39
Jahre
40-49 50 Jahre
Jahre
o.ä.
Art des Accounts nach Länge der
Mitgliedschaft
100%
90%
Basic
80%
70%
Die Bereitschaft, für Second Life zu bezahlen, wächst linear mit der
Dauer des Engagements.
Nur wenige entscheiden sich bereits im ersten Monat für eine
kostenpflichtige Registrierung. Bei Nutzern, die be
bereits seit über
einem Jahr im virtuellen Universum aktiv sind, liegt der Anteil der
„Premi
„Premiums“ bei über 40 Prozent.
Premium
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Bis 1 Monat
Basis: n=500
2 bis 6 Monate 7 bis 9 Monate
10 Mon. bis 1 Mehr als ein Jahr
Jahr
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31
Bei
Bei neuen Nutzern ist zunächst der Widerwille vorherrschend, für ein Spiel
bezahlen zu müssen – oder sich an et
etwas zu binden, das man noch nicht
betrach
htet, Spaß im
ausreichend kennt. Es wird als Herausforderung betrac
virtuellen Universum zu haben, ohne reales Geld
Geld zu in
investieren.
„Basic. Aus mehreren Gründen: erstens wollte ich
nicht Geld in etwas stecken das ich nicht kenne,
zweitens hab’ ich keine Kreditkarte, drittens find ich
die Herausforderung viel interessanter
interessanter nicht RL momoney in SL zu investieren.”
Männlicher SLSL-Nutzer
„Also wenn es etwas gekostet hätte wäre ich bebestimmt nicht in SL. Ich probiere zuerst aus, wenn es
mir gefällt, mache ich später mehr. [...] Deswegen
waren früher auch nicht so Viele in SL, weil es gegekostet
kostet hatte und es keine Werbung in den Medien
gab.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
Auch unter den Teilnehmern an den Tiefeninterviews finden sich 20 Prozent, die über ein PremiumPremium-Account verfüverfügen. Z.T. waren Mediengerüchte Anlass zum „Upgra
„Upgrading“.
überlaa„Ich hab gelesen, wenn SL weiter zunimmt, ist es bald überl
Unter-Wichtige Motivationen sind die Hoffnung auf bessere Unter
stützung
stützung seitens der Betreiber und – seltener – die Möglichkeit
zum direkten Landkauf.
stet und es kommen in den Hauptzeiten nur noch Premiums
rein. Hab aber keine Lust zu warten ob ich nun rein darf oder
nicht.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
Doch zwingend erforderlich ist ein „Premium„Premium-Account“ nicht mehr
– und oft geht der Wunsch nach Unverbindlichkeit vor. Zudem so
solllen bei vielen der Befragten keinerlei Kosten
Kosten durch Second Life
entstehen.
„Darüber hinaus werden Premium Mitglieder von LL ernster
genommen in punkto Support. [...] Nun, wen würdest du denn
bevorzugen? Die kostenlosen
kostenlosen oder die bezahlenden Spieler?“
Männlicher SLSL-Nutzer
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
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13. Exkurs: „Professionelle“ im Second Life - die Schnittstelle zur „Real Life“-Wirtschaft?
Second Life ist eines der ersten virtuellen Universen mit einem Wirtschaftskreislauf und einer in reales Geld konvertierbaren Währung,, den Linden Dollars.
Land, Güter und Dienstleistungen kokosten in Second Life Geld, und Geld kann
verdient werden.
Durch die Medienberichterstattung
wurden entsprechende Erwartungen
geschürt („erste EuroEuro-Millionärin in SeSecond Life“); zahlreiche Nutzer haben
ein Interesse daran, virtuelles oder reales Geld zu verdienen.
Doch unter den registrierten Nut
Nutzern
waren es im Januar 2008 le
lediglich rund
55.000 Personen, die einen „positiven
Saldo“ im virtuel
virtuellen Universum erzielen
konnten, und die Hälfte von diesen
diesen le
lediglich einen Betrag bis zu 10 USUS-Dollar. Weniger als 500 Nutzern gelang es,
monatlich mehr als 2000 USUS-Dollar zu verdienen, hochgerechnet auf die deut
deutsche Population wären dies weniger
als 50 Perso
Personen in Deutschland.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
33
Q
Ein „professionelles
Interesse““ zu haben im und am
„
virtuellen Universum, das kann mehrerlei be
bedeuten:
a) die Nutzer engagieren sich geschäftlich oder
„beruflich“ im Second Life, um virtuelles Geld zu
verdienen, dass dann die Kosten des Aufenthalts in
Second Life deckt;;
b) die Nutzer versuchen,
versuchen, sich in Second Life eine reale
berufliche Perspektive aufzubauen – mit bisweilen
sehr dif
diffusen Vorstellungen, aber auch mit konkreten,
durch berufliche Fertigkeiten unterfangenen Plänen
(etwa freibe
freiberufliche WebWeb- und 33-D-Designer u.ä.);
c) manche Nutzer sind im Auftrag von realen
Unternehmen, Organisationen, Institutionen
(und auch z.B. Kirchen) in der 33-D-Welt
engagiert – in der Hoch
Hochrechnung derzeit in
Deutschland eine Zahl von etwa 750 PerPersonen.
Weibliche Nutzer gehören eher zum ersteren
Typus, wohingegen
wohingegen bei männlichen Nutzer dieses
Motiv zwar auch be
bedeutsam ist, sie aber anteilig
häufiger ernsthafte berufliche Ziele ver
verfolgen.
Motivation (privat vs. Beruflich) für die Nutzung von
100%
Second Life
90%
Total
80%
ohne Abschl. /Haupt- schule
70%
Realschule
60%
(Fach-) Abitur
50%
(Fach-) Hochschule
40%
30%
20%
10%
0%
ausschließlich
private
Interessen
überwiegend
private
Interessen
überwiegend
berufliche
Interessen
ausschließlich
berufliche
Interessen
Basis: n=500
sowohl
berufliche als
auch private
Interessen
Berufliche Nutzungsmotive nach Geschlecht
Ich versuche, in Second Life Geld zu verdienen,
damit ich kein reales Geld für mein Engagement
in Second Life ausgeben muss
Ich versuche, mir in Second Life eine (zweite)
berufliche Existenz aufzubauen
Ich bin im Auftrag meines Arbeitgebers / eines
Auftraggebers in Second Life unterwegs
Weiblich
Männlich
Sonstiges
Basis: n=114
Total
0%
20%
40%
60%
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80%
100%
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Die „Wirtschaft“
“ der virtuellen Welt Second Life bietet verschiedenste Möglich„
Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Die Be
Bescheidenste ist
ist das „Campen“: Der Avatar ververdingt sich für grotesk niedrige Stundenlöhne bei Ladenbesitzern o.ä. und sorgt
dort für „Traffic“, ein wichtiges Kri
Kriterium für wirtschaftlichen Erfolg in SL.
Es gibt abhängige oder „freie“ Be
Beschäftigungsverhältnisse für eine
eine wachsende
Vielzahl von Berufen – in virtuellen Unternehmen oder bei realen Unternehmen,
die eine Rep
Repräsentanz in Second Life eröffnet haben.
Oder man „baut
sich was auf“:
“: Ei
„
Einen Modeladen, einen Club, eine Radiostation.
Eine Reihe von Nutzern versuchen, ihren „realen Beruf“ mit dem virtuellen Universum zu verknüpfen – und etwa als Dienstleister wirkli
wirkliche Unternehmen in
die 33-D-Welt zu bringen.
zahllreicher und
Die Verknüpfungen zwischen virtueller und realer Welt werden zah
enger. Jobs.de z.B. vermittelt Stellen
Stellen innerhalb von Second Life, aber auch in
realen Unternehmen. Das SLSL-Arbeitsamt offeriert eine Vielzahl von StellenStellenangeboten und –gesuchen im vir
virtuellen Universum.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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14. Unternehmen in Second Life: Erfahrungen, Wahrnehmung und Einschätzungen
Die enorme öffentliche Aufmerksamkeit im ersten Halbjahr des vergangenen Jahres hat auch zahlreiche UnternehUnternehbewogen,
gen, Repräsentanzen im virtuellen Unimen, Organisationen und Institutionen aus dem „realen Leben“ dazu bewo
Universum Second Life zu eröffnen.
Die Erwartungen waren hoch: Angesichts der von den Medien kommunizierten Zahl der logarithmisch ansteigenden
Registrierungen konnten Wirtschaftsunternehmen usw. damit rechnen, in Second Life
Life eine junge, innovative, konkonsumfreudige Zielgruppe auf moderne Art und Weise neu ansprechen zu können.
Die Medien wiederum griffen es gerne auf, wenn Unternehmen wie die Deutsche Post, die Telekom, EnBW oder gar
Bundesländer wie BadenBaden-Württemberg mit hohem
hohem Aufwand Repräsentanzen im virtuellen Universum eröffneten.
Doch die Ernüchterung kam bald:
bald
Zum Einen waren und sind angesichts der immer noch geringen Zahl der
„aktiven Nutzer“ diese Repräsentanzen meist gähnend leer – oder nur
von „Campern“ bevölkert,
bevölkert, die zwar „Traffic“ erzeugen, aber kaum dem
Geschäfts
Geschäftszweck der Unternehmen dienen.
Eine Übertragung konventioneller MarketingMarketing-Methoden ins virtuelle UniUniversum „funktioniert“ nicht und führt zu Ent
Enttäuschungen. Neue Formen
der Ansprache sind in Entwicklung.
Entwicklung.
Geld wird in Second Life von Unternehmen derzeit noch kaum verdient.
Technologie-Aber glaubt man den Prognosen der Marktforscher und Technologie
Orakel, dann werden die virtuellen Universen eine ähnlich grundlegende
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Revolution auslösen wie derzeit – in mehr als nur
nur Ansätzen erkennbar – das Web 2.0.
Der Zeithorizont bis zur breiten Diffusion scheint hier ein Zeitraum von 5 bis 10 Jahren zu sein.
Bis dahin bieten virtuelle Universen wie Second Life eine Plattform dafür, um Erfahrungen zu sammeln und innoinnovative, auf das neue Medium zugeschnittene MarketingMarketing-Konzepte zu entwickeln.
Marketing-- und KommunikationsDie Chancen sind sichtbar: Hier können neue Wege eingeübt werden für neue Marketing
Kommunikationsstrategien in virtuellen 33-D-Umgebungen – sinnvoll durchaus auch für mitmittelständische Unternehmen und nicht nur für die „global players“.
Tradierte, konventionelle Kommunikationsmaßnahmen stoßen unter den
Nutzern der neuen 33-D-Universen bisweilen auf Skepsis oder gar auf orgaorgaVerteila
rteilaknisierte Ablehnung: Im Falle von EnBW, deren Agentur mit einer Ve
rteilaktion von (virtuellen) FußballFußball-Trikots im Second Life „virales Marketing“ umumzusetzen suchte, kam es zu Demonstrationen im virtuellen Universum, bei
denen Avatare Transparente mit der Aufschrift „EnBW brought us the
spam“ trugen.
Heute ist die Repräsentanz
Repräsentanz von EnBW wieder ruhig – und im Wesentlichen
entvölkert. Die Erfahrung mag dennoch wertvoll sein – als Hinweis darauf,
dass schon moderne, für das Web 2.0 entwickelte KommunikaKommunikationsmaßnahmen im virtuellen Universum bisweilen untauglich sind.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Eine Auswahl von Unternehmen, Organisationen, Institutionen in Second Life
2Life -The Jewish Magazine
in Second Life
ABC Media
Adidas
Allianz
Amadeus FiRe AG
Amazon Web Services
AMD
American Apparel
American Cancer Society
AOL
apfelland radio
Autodesk
Axel Springer "The AvaStar"
BBC Radio
BeateBeate-Uhse.TV
Berliner Journalisten
Big Brother Haus 2007
BMW 1
BMW 2
Böker, Magerkord & Partner
Bol.de
Bunch TV
FHM Bielefeld
Field Fisher Waterhouse
First Spa Hotel
FriendScout24.de
Funny Frisch
jobs.de
Calvin Klein
Channel4Radio
Cisco
CNet Networks Inc
Coca Cola
Gothaer Versicherung
Greenpeace
Leo Burnett
Life4U
Hamburger HandelskamHandelskammer
Harvard Law School
Heineken
Hochschule Darmstadt
Hotel Concorde
Hewlett Packard
Mazda
McKinsey UnternehmensbeUnternehmensberatung
Mediacom
MercedesMercedes-Benz
Microsoft
MovieTickets.com
Multimediaagentur Phase4
Münchner Hofbräuhaus
Myst Online
Dell
Design Aspekt
Deutsche Post
Dresdner Gemäldegalerie
Gemäldegalerie
Alte Meister
EnBW
IBM
Intel Software
Kiss FM
Kreisvolkshochschule GosGoslar
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NBC Studios
netzcheckers.de
netzcheckers.de
neu.de
New Media Consortium
Nissan Altima
Ohio University
PA Consulting
PC Professionell
Philips
planet radio
politik.de
Pontiac General Motors
Corporation
Q2 Galerie
Quelle
Radio FFH
Radio Star FM
Rainer Kallmund
Randstad
Reebok
Renault
Reuters
Reuters
RFH Rheinische FachhochFachhochschule Köln
SAP (Software)
Saxo Bank (dänisch)
Sears Einkaufszentrum
Sky News
slr 2 Second Life Radio
Sony
Sony BMG Music EnterEntertainment
SPD
STA Travel Reisebüro
Sun Microsystems
T4 Media
Telus
TMP Worldwide
TOSHIBA EMI Virgin
Virgin Music
Toyota
Trimedia
Vatikan
Versandapotheke mycare
Vodafone
Warner Brothers
Weather Channel
Werder Bremen, die BunBundesliga und die 2. Liga
Westaflex
Wirecard Bank (Deutsche
Bank)
Wired
Zühlke, Scholz & Partner
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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40
Unternehmen im Second Life: Wahrnehmung und Akzeptanz
Ein Eindringen des „realen Lebens“, und
besonders des realen Wirtschaftslebens
ist in virtuellen Umgebungen, im Web 2.0
nicht immer gern gesehen.
Die Nutzer von SL hingegen haben eine
(vergleichsweise) hohe Akzeptanz gegenüber der Verbindung von realer
(Wirtschafts-)Welt zum virtuellen Universum.
Akzeptanz hinsichtlich der Präsenz von Unternehmen
"Freebies" verteilen
Informationen bereitstellen
Events veranstalten
Dienstleistungen anbieten
Total
Männlich
Produkte verkaufen
Weiblich
Umfragen durchführen
Aktiv auf Avatare zugehen
Auch wenn die Erwartungen von UnterUnterWerbung betreiben
nehmen (Institutionen, Organisationen
Organisationen
(keine der Aktivitäten goutiert)
etc.) hinsichtlich der Resonanz auf ihr
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Engagement in Second Life oft überzogen
überzogen
Basis: n=500. Topbox. Skalenwerte 1,2 “finde ich sehr gut/ finde ich gut“ aus Skala: 1 finde ich sehr gut – 7 finde ich gar nicht gut
gewesen sein mögen: Wahrgenommen
werden sie von den Nutzern von Second Life sehr wohl – und ihr Verhalten wird wohlwollend und bisweilen (s.o.
die Anmerkung zu EnBW) kri
kritisch beurteilt.
In „offenen Fragen“ nennen und kennen die Bewohner des virtuellen Universums viele Namen von Unternehmen,
die hier aktiv geworden sind. Es wird deutlich, dass Unternehmen, wollen sie ihre Klientel im neuen Medium erreierreichen, spielbezogene Kommunikationsmaßnahmen entwickeln müssen.
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Dabei denkt nur jeder fünfte Nutzer von Second Life, dass der
der „Kommerz“ in Se
Second Life nichts zu suchen hat.
Ziel-lSechs von zehn Befragten halten Second Life für eine geeignete Plattform, auf der sich Unternehmen ihren Zie
gruppen präsentieren können – unter den weiblichen Nut
Nutzern der virtuellen Welt glauben dies sogar siebzig Prozent
– vielleicht ein Hinweis auf spezifische Zielgruppen, die für Unternehmen interessant sein können und perspektiperspektivisch hier auch in relevanter Zahl vorfindbar sein werden.
derr Ansprache „spitzer“ Zielgruppen das eInteressant für Unternehmen ist neben der (zukünftigen) Möglichkeit de
norme Involvement der Nutzer von 33-D-Welten: Einmal dort en
engagiert, wird ein substantieller Teil des Zeitbudgets
dort auch verbracht – und dies zumeist zu Lasten des Fernse
Fernsehens.
So ist – wenn denn die einschlägigen
Aussagen über Second Life (I)
Prognosen zutreffen – mittelmittel- und langlangAuch in Zukunft werden 3-D-Welten wesentlich zur Unterhaltung
fristig eine Verlagerungsbewegung auch
genutzt werden
von Werbebudgets in die virtuellen
3-D-Welten wie Second Life sind aus dem Internet / dem Web 2.0
nicht mehr wegzudenken
Universen zu erwarten – auch dies
Neben SL werden bald immer mehr 3-D-Welten entstehen und
immer mehr Menschen werden diese Welten bevölkern und nutzen
möglicherweise
zu
Lasten
der
Über kurz oder lang werden Großunternehmen wie Google oder
Microsoft ebenfalls mit 3-D-Welten auf den Markt kommen
„konventionel
„konventionellen“ elektronischen Medien.
Ich selbst möchte Second Life unter gar keinen Umständen mehr
missen
Die Verknüpfung von Second Life und dem „Real Life“ wird in
Zukunft immer enger
Männlich
Second Life wird eine Erfolgsgeschichte wie z.B. Ebay oder Google
erleben
Weiblich
Online-3-D-Welten wie Second Life werden die Gesellschaft
verändern
Für Unternehmen ist Second Life eine wichtige Plattform, um sich
zu präsentieren
Der Betreiber von Second Life ist mit der schnellen Entwicklung
dieser 3-D-Welt überfordert
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Die Nutzer jedenfalls glauben an eine solsolche Zukunft: Mehr als 80 Prozent sehen in
Zukunft weitere 33-D-Welten entstehen –
und immer mehr Menschen, die sich dort
mit einem Ava
Avatar „niederlassen“.
100%
Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Trifft voll und ganz zu, 2 Trifft eher zu , 3 trifft eher nicht zu, 4 trifft überhaupt nicht zu.
Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Trifft voll und ganz zu, 2 Trifft eher zu , 3 trifft eher nicht zu, 4 trifft überhaupt
nicht zu.
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15. Erwartungen, Erfüllungen und Enttäuschungen
Die enorme mediale Aufmerksamkeit, die Second Life in den ersten sechs Monaten des Jahres 2007 erfahren hat,
haben – so ist zu vermuten – bei Interessierten hohe Erwartungen erzeugt, etwa hinsichtlich der Zahl der Nutzer
oder auch der Art der Angebote in Second Life. Angesichts des bisweilen zu euphorischen
euphorischen Tenors der BerichterstatBerichterstattung verwundert es, dass nur Wenige ihre Erwartungen enttäuscht sahen, nachdem sie ihre ersten Schritte im virtuvirtuellen Universum unternommen haben: Lediglich 7 Prozent der Männer (und nur 3 Prozent der weiblichen SLSL-Nutzer)
geben an, dass ihre Erwartungen an Second Life enttäuscht wurden.
Erfüllung der Erwartungen
Jede(r) Fünfte ging trotz des Medienhypes oh
ohne Erwartungen in die
3-D-Welt (oder war schon hier unterwegs, be
bevor er einsetzte).
Ich hatte keine
Erwartungen
BefraaLediglich die „Newbies“, also Nutzer, die zum Zeitpunkt der Befr
gung
gung kürzer als einen Monat in Second Life „unterwegs“ waren, sesehen ihre Erwartungen geringfügig häufiger enttäuscht – was
angesichts der relativ hohen Schwel
Schwelle, die es am Anfang zu
überwinden gilt, durchaus nachvollziehbar ist.
Nein, sie wurden
insgesamt eher
enttäuscht
Meine Erwartungen
wurden insgesamt
eher erfüllt
Die Zufriedenheit erreicht ihre
ihre höchsten Werte in der Altersgruppe
der ab Fünfzigjährigen (immerhin jeder neunte Nutzer ist dieser AlAltersgruppe zuzurechnen).
„Es hat mich interessiert, was es hier so alles gibt und die Neugier war schon
groß ... da ich auch gern am PC etwas spielen mag ... und ist ja auch ähnlich
wie „Die Sims“, nur dass man es hier mit echten Personen zu tun hat.“
Männlicher
Männlicher SLSL-Nutzer
„ ... ich war vorher auf Bekanntschaftsseiten – ich bin Single –
und das war echt furchtbar. Also dachte ich, ich könnte hier eventuell jemanden treffen und ich mag Spiele sowieso gerne.
Eine Verbindung aus Nützlichem und Spaß sozusagen.“
Weiblicher
Weiblicher SLSL-Nutzer
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Als besonders reizvoll wird die Möglichkeit wahrgenommen, sich seinen Avatar so zu gestalten, wie man es möchte
– was im übrigen
übrigen einige Fertigkeiten erfordert, die erst erworben werden wollen. Dann sind der Gestaltung der
eigenen virtuellen Personifikation in Second Life kaum Grenzen gesetzt, und Second Life erfüllt die entsprechenden
Erwartungen, indem es der Kreativität seiner
seiner Nutzer kaum Grenzen setzt.
Auch die virtuelle geografische Vielfalt ist
Erwartungen an Second Life, die sich erfüllt haben
beeindruckend, wenn auch von einem
„Universum“ zu sprechen übertrieben sein mag:
Das virtuelle Land erstreckt sich über eine
Fläche von derzeit über 960 Quadratkilometer,
und auch wenn sich das Wachstum verlangsamt
hat, so kommen doch monatlich etwa 30
Quadratkilometer hinzu. Viele Länder, Städte
und Regionen sind vertreten – und so erfüllen
sich die Erwartungen der Nutzer, virtuelle
Weltreisen machen zu können, sich andere
Länder und
und Städte anschauen zu können, in
hohem Maße.
sich seinen Avatar selbst zu gestalten
sich die Welt anzuschauen, andere (virtuelle) Länder und Städte zu
im Second Life soziale Kontakte zu knüpfen, Leute kennen zu lernen
sich einfach die Zeit zu vertreiben und sich unterhalten zu lassen
im Second Life Dinge zu erleben, die im realen Leben nicht möglich sind
die Gestaltungsmöglichkeiten (z.B. Bauen, Entwerfen etc.)
sich etwas aufzubauen
bei etwas Neuem schon früh dabei sein zu können
sich so darzustellen, wie man gerne wäre
die Anonymität, wenn man dies wünscht
sich einmal ganz anders zu verhalten als im realen Leben
die Second Life zugrundeliegende Technik/Technologie
Musik zu hören
virtuelle Produkte, Dienstleistungen und Unternehmen kennen zu lernen,
in andere Rollen zu schlüpfen (anderes Geschlecht, Furry/Tiergestalt u.a.)
über Second Life auf im realen Leben neue Leute kennen zu lernen
virtuelles Geld zu verdienen
Produkte, Dienstleistungen und Unternehmen aus dem realen Leben in
die Größe der Community
auch erotische / sexuelle Kontakte zu knüpfen
reales Geld zu verdienen
in Casinos Glücksspiele zu spielen und Geld zu gewinnen
Filme und TV zu sehen
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Basis: n=500. Topbox „erfüllt“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 erfüllt, 2 eher erfüllt, 3 eher enttäuscht, 4 enttäuscht, 5 hatte diesbzgl. keine Erwartungen.
Kommunikation ist eine der zentralen Grundlagen von Second Life: Ist die Eintrittsschwelle überwunden, fällt es den
Nutzern leicht, neue soziale Kontakte zu knüpfen – zunächst zu Avataren, oft aber auch zu den Menschen, die
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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hinter ihnen stehen. Mehr als drei Viertel der Befragten sehen hier ihre Erwartungen erfüllt – eine Tatsache, die das
Klischee vom kontaktgestörten „Computernerd“ nachhaltig widerlegt.
Kommunikation und soziale Interaktion sind Wesenselemente von
„Ich hab’ hier meine beste Freundin kennen gelernt.
virtuellen Universen wie Second Life:: Hier werden neue Kontakte
Sie ist Spanierin, lebt in Barcelona.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
geknüpft, der soziale Wirkungskreis ohne geografische Beschränkung
erweitert; aber auch mit Freunden und Bekannten aus dem „realen
Leben“ verabreden sich die Nutzer. OnlineOnline-3-D-Welten
Welten sind diesbezüglich eine folgerichtige Erweiterung des Web
2.0, des interaktiven, kommunikationszentrierten „Mitmach„Mitmach-“Internet.
„Wir beide haben früher schon unser Unwesen in diversen Chats „Sich etwas aufzubauen“ ist eine häufig genannte Motivation
und häufig erfüllte Erwartung der Nutzer
getrieben und ein virtueller Chat klang sehr verlockend.“
Männlicher
Männlicher SLSL-Nutzer
von Second Life. Dieses „Aufbauen“ hat
zweierlei Aspekte: Bauen und Gestalten, das Ausleben von Kreativität ohne materielle
Beschränkungen ist ein weiteres Charakteristikum von „offenen“ virtuellen Umgebungen,,
Life
fe – und, so sei hier
und hierauf gründet sich auch wesentlich die Popularität von Second Li
prognostiziert
prognostiziert – anderen und kommenden 33-D-Welten. Eine alternative berufliche Existenz
aufzubauen, reales Geld in Second Life zu verdienen hingegen ist ungleich schwerer.
Hier scheint auch der Grund dafür zu liegen, dass der Altersdurchschnitt
Altersdurchschnitt der Nutzer (und
auch das Bildungsniveau) im Vergleich zu „konventionellen“ Computerspielen bei Second
aufgewach
gewachLife relativ hoch liegt und auch solche Personen, die nicht mit Computerspielen auf
gewachsen sind, im virtuellen Universum häufig anzutreffen
anzutreffen sind. Die Abwesenheit von Spielregeln
stellt höhere Anforderungen an die Kreativität und Imaginationskraft der Nutzer; wer
feste Spielregeln und definierte Ziele benötigt, dem fehlt es in Second Life an Orientierung..
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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16. Quantitative Aspekte der Nutzung von Second Life: Ort, Zeit und Dauer
Virtuelle Universen werden ganz überwiegend zu Hause genutzt, und dort bevorzugt in den Abend- und Nachstunden.. Freiberufler, Hausfrauen und derzeit Beschäftigungslose nutzen Second Life häufig auch zu anderen Tagesze
Tageszeieszeiten
Um Second Life vom gewerblichen, aushäusigen Arbeitsplatz aus zu besuchen, dazu ist eine „ernsthafte“ BeschäftiBeschäftigung mit der 33-D-Welt zu zeitintensiv. Am
Zeit- und Ortdimension der Nutzung von Second Life
Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung wird Second
Life wesentlich von be
beruflich in 33-D-Welten
Engagierten
Engagierten besucht – oder aber von „privaten“
Nutzern zu kurzen Stippvisiten.
Privat zu Hause / Vormittags
Privat zu Hause / mittags
Privat zu Hause / nachmittags
Privat zu Hause / abends
Privat zu Hause / nachts
An meinem Arbeitsplatz zu Hause / Vormittags
An meinem Arbeitsplatz zu Hause / mittags
An meinem Arbeitsplatz zu Hause / nachmittags
An meinem Arbeitsplatz zu Hause / abends
An meinem Arbeitsplatz zu Hause / nachts
An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / Vormittags
An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / mittags
An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / nachmittags
An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / abends
An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / nachts
Bei Freunden und Bekannten / Vormittags
Bei Freunden und Bekannten / mittags
Bei Freunden und Bekannten / nachmittags
Bei Freunden und Bekannten / abends
Bei Freunden und Bekannten / nachts
In einem Internet-Cafe / Vormittags
In einem Internet-Cafe / mittags
In einem Internet-Cafe / nachmittags
In einem Internet-Cafe / abends
In einem Internet-Cafe / nachts
0%
Basis: n=500
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
3-D-Welten laden zunächst zur virtuellen KommuKommunikation und Interaktion ein, weniger zur Nutzung
im realen „Beieinander“. Wird Second Life bei
Freunden besucht, so hat dies oft mit
mit dem
Mangel an einem Breit
Breitbandzugang zum Internet
zu tun; allerdings sind im virtuellen Universum
häufiger auch „reale“ Paare und auch gan
ganze
Familien anzu
anzutreffen, die gemeinsam dort
unterwegs sind – letztere unabhängig von der
Altersbeschränkung, die Kinder
Kinder aber un
unter Obhut
ihrer Eltern.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
46
Nutzer von 33-D-Universen, haben sie einmal die Zutrittsschwelle überwunden, zeichnen sich durch eine enormes
„Involvement“, ein starkes Engagement aus: Mehr als die Hälfte der Befragten suchen Second Life mehrmals tägtäglich
lich auf, weitere 30 Prozent zumindest einmal täglich: Virtuelle Universen binden ihre aktiven Nutzer sehr stark,,
Printtstärker noch als die „konventionellen“ elektronischen Medien Radio und Fernsehen, wesentlich stärker als Prin
medien.
Frauen – im Vergleich stärker
stärker kommukommunikationsorientiert – nutzen Second Life häufiger und intensiver als Männer.
Die Nutzungshäufigkeit
Nutzungshäufigkeit korreliert auch
mit der formalen Bildung: Inhaber niedniedriger Bildungsabschlüsse (das sind
auch:
Schüler
–
und
derzeit
Beschäftigungslose) nutzen Second
Second Life
häu
häufiger als (formal) Hochgebildete.
Hochgebildete.
3--D-Universum
Professionell
im
3
Engagierte sind zu fast zwei Dritteln
mehr
mehrmals täglich „online“.
Häufigkeit der Nutzung nach Geschlecht, Bildung und Nutzungsinteresse
100%
Total
Männlich
90%
Weiblich
80%
ohne Abschl. /Haupt- schule
Real- schule
70%
(Fach-) Abitur
60%
(Fach-) Hoch- schule
50%
privat
40%
(auch) beruflich
30%
20%
10%
0%
Mehrmals täglich
Einmal täglich
Mehrmals
Einmal wöchentlich
Mehrmals pro
Einmal im Monat Seltener als einmal
wöchentlich
Monat
im Monat
Es wird deutlich, dass ein ernsthaftes
Engagement in 33-D-Welten einen hohen
Grad an „Involvement“ impliziert: Die
Die Nutzer sind tendenziell entweder intensiv engagiert oder gar nicht..
Basis: n=500
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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47
In der offiziellen LindenLinden-LabsLabs-Statistik schlägt sich dieser Sachverhalt
folgendermaßen
folgendermaßen nieder: Weniger als 5 Prozent der registrierten
Nutzer („Residents“) sind für 99 Prozent der Nutzungsstunden
verantwortlich.
Dauer durchschnittlicher Besuch
80%
70%
60%
50%
Die Beschäftigung mit virtuellen
Universen beansprucht einen
substantiellen Teil des ZeitbudZeitbudgets der Nutzer: Durchschnittlich
verbringen sie an Werktagen 3,7
Stunden täglich in Second Life, am Wochenende gar 5,4 Stunden..
Selten
nheit.
Nutzungszeiten über 10 Stunden täglich sind keine Selte
Ein solch starkes Engagement kann nicht mehr komplementär zu
anderen Medien erfolgen: Wesentlich geht die Nutzung von virtuellen Universen zu Lasten des Fernsehens (vgl. Abschnitt 22).
„Also in der letzten Zeit schon sehr oft,
fast je
jeden Tag. [ ...] Manchmal bis zu 10
Stunden am Tag.“
Männlicher SLSL-Nutzer
Frauen sind in Second Life deutlich länger unterwegs als Männer.
Häufig „Für Dich würde es so aussehen, als wenn ich ständig on bin, oder viel. Sitze
aber oft gar nicht am PC, obwohl ich dort auf einem „dance pad“ tan
tanze.“
allerallerWeiblicher SLSL-Nutzer
dings
sind Nutzer „online“, ohne wirklich aktiv zu sein – sie lassen das
virtuelle Universum parallel zum realen Leben „ne
„nebenher laufen“
und werden nur bei Ereignissen wie einer Instant Message
Message aktiv.
Werktags
40%
Wochenende
30%
20%
10%
0%
unter
1h
Basis: n=500
2 bis
unter
3h
4 bis
unter
5h
6h
und
mehr
unter
1h
2 bis
unter
3h
4 bis
unter
5h
6h
und
mehr
Dauer durchschnittlicher Besuch nach
Geschlecht
80%
70%
Männ- lich
60%
Weiblich
50%
Werktags
Wochenende
40%
30%
20%
10%
0%
unter
1h
Basis: n=500
2 bis
unter
3h
4 bis
unter
5h
6h
und
mehr
unter
1h
2 bis
unter
3h
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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4 bis
unter
5h
6h
und
mehr
48
Die meisten Befragten haben dabei ihr individuelles Nutzungsmuster
gefunden: Vier von fünf Nutzern wollen in Zukunft ge
genauso viel Zeit
in Second Life verbringen, wie sie dies gegenwärtig tun – eine
Prognose, die nur wenig abhängig ist von an
anderen Variablen:
Lediglich die jüngeren „Bewohner“ von Second Life wollen zukünftig
noch mehr Zeit für die Be
Beschäftigung mit dem virtuellen Universum
aufwen
aufwenden.
AufentAuch diejenigen, die mit dem Aufen
thalt in Second Life berufliche InInteressen verbin
verbinden, beabsichtigen,
beabsichtigen, in
Zukunft mehr Zeit hier zu verbrin
verbringen.
„Momentan habe ich ja Zeit, ich bin ja im RL
ver
verheiratet und mein Mann ist derzeit bei seiner
Mutter zu Besuch, also nutze ich SL derzeit exexzessiv *g. Dann allerdings muss ich SL wieder
einschrän
einschränken,
ken, sonst wird RL vernachlässigt. [...]
Also ich würde sagen, durchschnittlich verbrin
verbringe
ich 5 Stunden am Tag in SL, was sich ganz stark
ändern wird und muss, sobald ich wieder beberufstätig bin *seufz*.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
Zukünfige Nutzung von Second Life
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Basis: n=500
Ich werde es häufiger als
bisher nutzen
Ich werde es genauso häufig
wie bisher nutzen
Ich werde es seltener als
bisher nutzen
Zukünfige Nutzung von Second Life nach
Alter
80%
16-29 Jahre
70%
30-39 Jahre
60%
40-49 Jahre
50%
40%
50 Jahre o.ä.
30%
20%
10%
0%
Ich werde es häufiger als Ich werde es genauso häufig
bisher nutzen
wie bisher nutzen
Basis: n=500
Ich werde es seltener als
bisher nutzen
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Es lassen sich durchaus keine „Wear-Out-Effekte“ feststellen beim
Engagement in OnlineOnline-3-D-Welten: „Newbies“ – Neulinge – wollen
anteilig Second Life zukünftig intensiver besuchen, aber auch
erfahrenere
erfahrenere Nutzer, die schon län
länger als ein Jahr im virtuellen
Universum unterwegs sind, wollen zukünftig eher häufiger denn
seltener hier sein: Se
Second Life ist zu einem integralen Bestandteil
ihres Lebens gewor
geworden, den sie nicht mehr missen möchten.
Zukünfige Nutzung von Second Life nach
Länge der Mitgliedschaft
80%
Bis 1 Monat
70%
2 bis 6 Monate
60%
7 bis 9 Monate
50%
10 Mon. bis 1 Jahr
40%
Mehr als ein Jahr
30%
20%
10%
Dauer der indirekten Nutzung mit Second
Life (in Stunden)
0%
Ich werde es häufiger als
bisher nutzen
Basis: n=500
Ich werde es genauso
häufig wie bisher nutzen
Ich werde es seltener als
bisher nutzen
Total
Weiblich
Männ- lich
(Fach-) Hoch- schule
(Fach-) Abitur
Real- schule
ohne Abschl. /Haupt- schule
Mehr als ein Jahr
10 Mon. bis 1 Jahr
7 bis 9 Monate
2 bis 6 Monate
Bis 1 Monat
Pre- mium
Basic
(auch) beruflich
privat
Basis: n=500
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Für diese „erfahrenen Benutzer“ nimmt die indirekte
Beschäftigung mit der 33-D-Welt immer mehr Raum ein:
Durchschnittlich 12 Stunden pro Woche sind sie in
Communities, Chats und Foren „unterwegs“, die SeSecond Life zum Gegenstand haben wie etwa SLinfo,
Slinside oder SLTalk. Besonders auch die formal höher
Gebildeten sind hier aktiv, ebenso wie die Besitzer
eines kostenpflichtigen Premium Accounts oder solche
Nutzer, die mit ihrem En
Engagement im virtuellen
Universum auch berufliche Interessen verbinden.
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17. Zu Art und Qualität der Nutzung von Second Life
Das virtuelle Universum Second Life gibt seinen Bewohnern (so gut wie) keine Regeln vor, und den GestaltungsmögGestaltungsmöglichkeiten sind kaum Grenzen ge
gesetzt. Dementsprechend groß ist die Vielfalt der Handlungsoptionen.
Handlungsoptionen.
Wesentlich sind es drei Elemente, die den „Alltag“ der Nutzer von Second Life prägen: Kommunikation, Kreativität
und Entdeckung.. Die Anknüpfung sozia
sozialer Kontakte und die Pflege der Bestehenden stehen im Vordergrund, und
im Gegensatz zum „normalen Chat“ ist hierbei die gemeinsame Erfahrung wichtig: In Second Life angelangt, schaut
gemeinnman, wer „on“ ist, man trifft sich, man erkundet gemeinsam neue Orte oder geht zu bekannten Orten, wo gemei
same Be
Bekannte vermutet werden.
Interesse an Second Life
Mich mit anderen Avataren unterhalten
Auf Entdeckungstour gehen/fliegen/teleportieren
Neue Kontakte knüpfen
Meinen Avatar zu gestalten (mit neuen Skins, neuer Kleidung o.ä.)
Dinge entwerfen und gestalten
Einkaufen
Durch eigenes Business (Laden, Immobilien, Unterhaltungsangebote
etc.) Linden Dollars verdienen
Radio hören
Weiblich
Männlich
Total
Voice - Chat (Kommunikation im SL per Headset)
Skripten / Programmieren
Durch Campen, Umfragen etc. Linden Dollars verdienen
Erotik-Angebote
Der soziale Aspekt ist von großer
großer Bedeutung;
GruppenGruppen- und Freundschaftsbildung steht im
Zentrum des Alltagshan
Alltagshandelns – und dies gilt auf
hohem Niveau für Frauen noch mehr als für die
männlichen Nutzer des virtuellen Univer
Universums.
Frauen legen zudem einen weitaus höheren Wert auf
die Ausgestaltung
Ausgestaltung ihres Avatars – und gehen gerne
Einkaufen.
Sonstiges
Zeitung lesen
Fernsehen
Basis: n=500
0%
20%
40%
60%
80%
100%
„Bin noch auf der Suche, was ich in SL wirkwirklich will, deswegen probiere ich viele GrupGruppen aus und reise viel. Ist so wie in RL“
Weiblicher SLSL-Nutzer
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Lediglich absolute Neulinge haben noch keinen Kontakt
zu anderen Avataren gehabt – nach einiger Zeit im
virtuel
virtuellen Univer
Universum ist man nicht mehr alleine.
Bisherige Nutzungsinteressen
Mich mit anderen Avataren unterhalten
Auf Entdeckungstour gehen/fliegen/teleportieren
Meinen Avatar zu gestalten (mit neuen Skins, neuer Kleidung o.ä.)
Entwerfen und Gestalten sowie in der Linden
Linden Scripting
Language (LSL) zu programmieren sind dabei geringfügig
stärker männliche Domänen – aber dies wird in Zukunft
kaum so bleiben: Zwei Drittel der weiblichen Befragten
geben an, sich in Zukunft stärker mit „Skripten“
beschäfti
beschäftigen zu wollen – und mehr
mehr als die Hälfte der
Frauen wollen häufiger Dinge entwerfen und gestalten –
über ihren ei
eigenen Avatar hinaus.
Männer hingegen sind, wenn auch nur geringfügig,
merkantiler als die weiblichen Nutzer und versuchen
häufi
häufiger, durch eigene geschäftliche Unternehmungen
Unternehmungen
(virtu
(virtuelles) Geld zu verdienen.
Aber verglichen mit dem realen Leben sind die Frauen in
Second Life überaus oft unternehmerisch tätig: Oft ententsteht aus dem Einkaufen, dem Entwerfen und Gestalten
von Kleidung und Accessoires für den eigenen Avatar ein
eigenes virtuelles Geschäft: Second Life ist voller
Modegeschäfte, aber auch von Möbelgeschäften,
Immobilienfirmen, Clubs, Unterhaltungs
Unterhaltungsangeboten.
Neue Kontakte knüpfen
Einkaufen
Total
Dinge entwerfen und gestalten
Männlich
Weiblich
Radio hören
Voice - Chat (Kommunikation im SL per Headset)
Durch eigenes Business (Laden, Immobilien, Unterhaltungsangebote
etc.) Linden Dollars verdienen
Skripten / Programmieren
Fernsehen
Zeitung lesen
Sonstiges
0%
Basis: n=500
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Beabsichtigte Nutzungszunahme in der Zukunft
Dinge entwerfen und gestalten
Skripten / Programmieren
Durch eigenes Business (Laden, Immobilien,
Unterhaltungsangebote etc.) Linden Dollars verdienen
Voice - Chat (Kommunikation im SL per Headset)
Neue Kontakte knüpfen
Durch Campen, Umfragen etc. Linden Dollars verdienen
Mich mit anderen Avataren unterhalten
Auf Entdeckungstour gehen/fliegen/teleportieren
Total
Erotik-Angebote
Männlich
Weiblich
Meinen Avatar zu gestalten (mit neuen Skins, neuer Kleidung o.ä.)
Radio hören
Einkaufen
Fernsehen
Zeitung lesen
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Basis: n=500; „Das möchte ich in Zukunft häufiger machen“
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Viele dieser Geschäfte werben mit „Freebie„Freebie-Angeboten“, Produkten, die gratis sind oder nur 1 Linden $ kosten und
einnhäufig Accessoires und Kleidungsstücke zur Ausgestaltung des Avatars darstellen. Denn: Die Avatare kommen ei
heitlich gekleidet und wenig attraktiv „zur Welt“ – und sind insbesondere von erfahreneren Nutzern sofort als „New„Newbies“ zu erkennen.
Ist
hIst die Eintrittsschwelle einmal überschritten und das Interesse geweckt, wollen die Nutzer schnell ihren Avatar iihren individuellen Vorstellungen anpassen – und 90 Prozent der Befragten nutzen dafür zunächst gerne Freebie
Freebie-Angebote.
An zweiter Stelle des Interesses
UniverrInteresses schon stehen „soziale“ Unterhaltungsangebote, deren Vielfalt im virtuellen Unive
poli-isum kaum überschaubar ist und sich durchaus nicht nur auf Clubs und Diskotheken beschränkt, sondern auch pol
tische
Informationsveranstaltungen,
Bisher genutzte Angebote
Kunstausstellungen,
Live
Liveive-Konzerte,
Freebie-Angebote (kostenlose oder 1 L$ teure Produkte)
soziale Unterhaltungsangebote wie Clubs, Tanzen etc.
Lesungen um
umfassen.
Shopping-Angebote
Sandboxen
In „Sandboxen“ kann man den Einsatz des
Freizeitangebote (z.B. Tennisspielen, Fallschirmspringen o.ä.)
SecondSecond-LifeLife-eigenen 33-D-Tools testen und
Voice - Chatten (Kommunikation im SL per Headset)
Job-Angebote
Din
Dinge entwerfen, auch ohne ein eigenes
Erotik-Angebote
Grundstück zu besitzen (selbst geschaffegeschaffeintegrierte Spieleplattformen
Casinos
Total
ne Dinge können ansonsten nur auf dem
Waffen / Kampfspiele
Männlich
eigenen Land plat
platziert werden).
werden). Fast drei
kommerzielle Angebote von Real Life-Unternehmen
Weiblich
Sonstiges
Viertel der Befragten haben diese GeleGeleIch habe bisher kein Angebot genutzt
genheit bereits genutzt und erste
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Erfahrungen ge
gesammelt.
Basis: n=500
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Manche Nutzer verwenden eine enorme Energie und auch Mittel darauf, Spiele bzw. Freizeitangebote im Second
Life zu entwickeln oder extern entwickelte
entwickelte Spiele und Angebote in die 33-D-Welt zu in
integrieren und werden damit zu
Pionieren einer - hier spielebezogenen - Medienkonver
Medienkonvergenz.
Bisweilen entstehen aus solchen zu
zunächst oft nicht geschäftlich, sondern „spielerisch“
motivierten Aktivitäten neue Geschäftsmodelle, die helfen, zu
zumindest die Kosten des
Aufenthalts in der 33-D-Welt zu decken, möglicherweise gar zu einem positiven „cash
flow“ füh
führen.
Be
Genutzt werden solche Angebote jedenfalls häufig: Mehr als drei Viertel der B
efragten
haben in Second Life
Life schon virtuelle Produkte erworben (Frauen zu mehr als achtzig
Prozent – für sie bildet das „Shoppen gehen“ ein wesentlicher Bestandteil ihrer AktiviAktivitäten in Second Life); die ge
genannten Freizeitangebote / Spiele wurden bereits von rund
60 Pro
Prozent der Befragten
Befragten genutzt.
Der Aufenthalt in Second Life kostet – wenn auch der Zugang kostenlos sein mag – Geld. So kön
können die Avatare im
virtuellen Universum einer „beruflichen Tätigkeit“ nachgehen und Linden Dollar, die (im übrigen konvertierbare) virvirtuelle Währung
Währung verdienen. Die Bandbreite der angebotenen Tätigkeiten ist vielfältig: Die einfacheinfachste und am wenig
wenigsten einträgliche Art der Arbeit ist das „Cam
„Campen“.
Ladenbesitzer und gerne auch die Repräsentanzen realer UnterUnternehmen im virtuellen Universum wie z.B. TT-Online
Online sorgen durch
„Camping„Camping-Angebote“ für „traffic“, der sie wie
wiederum auf der Liste der
attraktiven Orte an eine höhere Position bringt.
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Beim Campen werden die Avatare „animiert“, sie tanzen, putzen, verrichten
Gartenarbeiten und werden dafür mit Beträgen
Beträgen von 22-5 Linden Dollar je 10
Minuten entlohnt – eine wenig einträgli
einträgliche Tätigkeit für solche, zumeist neue
Nutzer, die ihr Engagement im virtuellen Universum kostenneutral halten wolwollen.
Für erfahrenere Benutzer halten Second LifeLife- Stellenvermittlungen auch lukralukrativere Stellenangebote bereit, vom Architekten und „builder“ über ProgrammieProgrammierer und ShopShop-Manager bis hin zu Tänzern und EscortEscort-Services, der virtuel
virtuellen,
milden oder auch weniger milden Form der Prostitu
Prostitution.
Erotik-Angebote,, in Second Life in Form von Clubs, Escort Services, öffentliöffentlichen Orgienräumen zahlreich vorhanden, wurden von gut einem Drittel der
männlichen Nutzer, aber auch von knapp einem Viertel der Frauen schon wahrge
wahrgenommen
und genutzt.
„Das ist mir jetzt ein wenig peinlich, aber ok. Am
„Na ja, Sexangebote, hätte ich nicht gedacht,
gedacht, dass ich’s auch
mal aus
ausprobieren würde, aber na ja, es läuft nicht immer alles
nach Plan *ggg*“
Männlicher SLSL-Nutzer
Anfang habe ich hier Fantasien ausgelebt, die ich
in RL nie tun würde, sexueller Natur,
Natur, irgendwann
hat man alles getestet.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
Casinos und andere Glücksspiele,, imimmerhin von jedem
jedem Fünften der Befrag
Befragten schon einmal besucht bzw. gespielt, sind mittlermittlerweile aus dem virtuellen Uni
Universum verschwunden – eine der weni
wenigen regulatorischen
Eingriffe des Betreibers Linden Labs, der im übrigen mitt
mittlerweile auch nur Besitzern einer
realen Banklizenz das Betreiben von Bankgeschäften in Second Life gesta
gestatttet.
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Bei allen Angeboten, die im virtuellen Universum
vorfindbar sind: Second Life ist wesentlich eine
Kommunikations
Kommunikationsplattform.
So gehen die Nut
Nutzer der 33-D-Welt zumeist dann
„online“, wenn
wenn sie sich mit Freunden und
Bekannten verabredet haben – oder aber ein
bestimmtes
bestimmtes Event besuchen möchten, bei dem sie
dann auch (virtuelle und/oder reale) Be
Bekannte
treffen oder aber neue Kontakte knüpfen wer
werden.
Anlässe für die Second Life - Nutzung
wenn ich eine Verabredung mit
Freunden/Bekannten habe
wenn ich ein bestimmtes Event besuchen möchte
wenn ich dort arbeiten muss
Nein, ich habe keine bestimmten Anlässe, zu denen
ich ins Second Life gehe
wenn ich eine Verabredung mit Geschäftspartnern
habe
wenn besonders viele Leute online sind
Sonstiges
wenn man erfahrungsgemäß viel verkaufen kann
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Basis: n=500
Zwei Soziale Kategorien im Verlauf
Mich mit anderen Avataren unterhalten
Neue Kontakte knüpfen
100%
100%
90%
90%
80%
80%
70%
70%
genauso häufig
60%
genauso häufig
60%
häufiger
50%
40%
30%
30%
20%
20%
10%
10%
0%
Basis: n=500
häufiger
50%
40%
Und dies bleibt auch im Verlauf des Engagements
Engagements
einer der zentralen Beweggründe, in der 33-D-Welt
unterwegs zu sein: Ein gutes Viertel der Nutzer
wollen sich in Zukunft noch öfter mit anderen
Avataren unterhalten und neue Kon
Kontakte knüpfen,
während die anderen ihr offenes KommunikaKommunikationsverhalten beib
beibe
eibehalten wollen.
0%
Interessiert
mich
Habe ich
schon
gemacht
Werde ich in
Zukunft machen
Basis: n=500
Interessiert
mich
Habe ich
schon
gemacht
Werde ich in
Zukunft machen
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Angesichts der Tatsache, dass Vertreter von mehr
als 100 Nationen im virtuellen Universum
engagiert sind, ist die Sprachkompe
Sprachkompetenz der
Nutzer von Bedeutung. Natürlich ist die Chance,
einen deutschsprachigen Avatar anzutreffen, auf
„deu
„deutschen“ SIMs wie Frankfurt, München, New
Berlin oder Apfelland usw. am Größten.
Zwar gibt es auch im virtuellen Universum ÜberÜbersetzungssetzungs-„Tools“ wie z.B. den „Babbler“, doch
sorgt die Qualität der simultanen Übersetzungen
eher für Heiterkeit, als das sie zu
zu einer wirklichen
Verständigung beitra
beitragen.
Meistgenutzte Orte in Second Life
ausschließlich auf deutschen /
deutschsprachigen SIMs / Orte
überwiegend auf deutschen / deutschsprachigen
SIMs / Orten
Total
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50 Jahre o.ä.
ohne Abschl. /Hauptschule
Realschule
(Fach-) Abitur
(Fach-) Hochschule
überwiegend auf fremdsprachlichen SIMs / Orten
ausschließlich auf fremdsprachlichen SIMs /
Orten
in etwa gleich häufig auf deutschen und
fremdsprachlichen SIMs
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
Basis: n=500
Von deutschen Nutzern auf fremdsprachigen
SIMs gesprochene Sprachen auf
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Englisch
Basis: n=500
Sonstiges
Französisch
Spanisch
Italienisch
Portugiesisch
Der Grad der formalen Bildung korreliert mit Sprachkompetenz – und
diese wiederum mit der Auswahl der be
bevorzugten Orte in Second Life:
Nutzer mit niedri
niedriger formaler Bildung halten sich bevorzugt in
deutschsprachigen
deutschsprachigen Regio
Regionen auf.
Im Durchschnitt halten sich die Nutzer von Se
Second Life eher in
deutschsprachigen Regionen auf, immerhin fast jeder Sechste aber
überwie
überwiegend auf fremdsprachigen SIMs. Bevorzugte, dort gesprochene
Sprache ist erwartungs
erwartungsgemäß das Englische.
Englische.
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Es gibt im virtuellen Universum von den Nutzern
ausgesprochen kreativ und mit großer Liebe zum
Detail ausgestal
ausgestaltete Plätze, die es zu entdecken gilt.
Gleichzeitig bemühen sich die , die Qualität des im
Grunde nur durchschnittlichen grafischen „Auftritts“
„Auftritts“
von Second Life durch Verbesserung der Soft
Software
und Hinzunahme von Tools zu verbes
verbessern
(„Windlight“).
Damit kommen Gestalter und Betreiber den BeBedürfnissen der Nutzer entgegen: Lieblingsplätze
werden bevorzugt nach der Art der Gestaltung der
Umgebung ausgewählt – und auch nach der
Verfügbarkeit inte
interessanter Unterhaltungsange
Unterhaltungsangebote.
Eigenschaften eines Lieblingsplatzes in Second Life
eine besonders schön gestaltete Umgebung
interessante Unterhaltungsangebote
interessante Angebote (zum Kauf)
besonders viele andere Besucher / viel Traffic
gute Verdienstmöglichkeiten
wichtige Informationen zu Second-Life-Themen
Sonstiges
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Basis: n=500
Suche nach interessanten Orten erfolgt durch...
Hinweise / Empfehlungen von anderen SL-Bewohnern
Gesucht und gefunden werden solche Plätze im
sozialen Kontext durch Empfehlungen von BeBekannten – und auch über die in Second Life ververfügbare Suchfunkti
Suchfunktion, die etwa eine Rangliste
Rangliste
populärer Plätze ausweist.
Über die Suchfunktion in Second Life
In Communities / Foren / Chatrooms
Auf Webseiten zum Thema Second Life
Sonstiges
Ich suche nicht aktiv nach interessanten Orten
Basis: n=500
0%
20%
40%
60%
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
80%
100%
58
18. Second Life: Soziale Kontakte, Kommunikation, Identifikation und wieder: Involvement
Ein wesentliches Element von 33-DUniversen und mit der wichtigste Anreiz zu
ihrer Nutzung ist die Kommunikation.
Gründe für die Nutzung des Second Life
Gesamt und nach Geschlecht
weil es mir Spaß macht
Die Möglichkeit, den sozialen InterInteraktionskreis virtuell
virtuell zu erweitern,
erweitern, bildet für
85 Prozent der Befragten einen Grund für
die Beschäftigung
Beschäftigung mit Second Life.
Mehr als zwei Drittel der Befragten nutzen
Second Life auch dazu, um mit dem bereits
bereits
vorhandenen Freundes
Freundeskreis
deskreis in Kontakt
Kontakt zu
bleiben.
Dieser „sozial„sozial-kommunikative Aspekt“ steht
für die weiblichen Nutzer noch mehr im
Bei-Vordergrund. Ihr „Alltag“ im Second Life wird wesentlich vom Austausch mit anderen Avataren, vom „geselligen Bei
sammensein“, gemeinsamem
gemeinsamem Erkunden und dem Austausch per Instant Messager
Messager geprägt.
weil ich mit Menschen aus den unterschiedlichsten Ländern kommunizieren kann
weil ich dabei entspannen kann
weil ich mit Freunden in Kontakt bleiben möchte
weil ich Denkanstöße bekomme
Männlich
weil ich mich informieren möchte
Weiblich
weil ich damit den Alltag vergessen möchte
weil es aus Gewohnheit dazu gehört
weil ich mich dann nicht alleine fühle
weil es mir hilft, mich im Alltag zurecht zu finden
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Trifft voll und ganz zu, 2 Trifft eher zu , 3 trifft eher nicht zu, 4 trifft überhaupt nicht zu.
„Zwischendurch melden sich ein paar Freunde,
Freunde, wir plaudern per IM. Dann muss
ich wieder mal campen oder tanzen, weil ich ein paar Lindens brauche. Oder ich
sehe mir andere Orte an, Vergnügungsparks zum Beispiel gibt es hier auch.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
„Ich hab mir eine Laube gekauft und auf mein Grundstück
gesetzt und dann noch ein Lagerfeuer mit Bänken, wo ich
mit Freundinnen und Freunden manchmal sitze.“
Männlicher SLSL-Nutzer
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Zwei Soziale Kategorien im Verlauf
Viele Nutzer wollen den Austausch mit anderen
Avataren in Zukunft weiter intensivieren und noch
häufiger neue Kontakte knüpfen.
Mich mit anderen Avataren unterhalten
Neue Kontakte knüpfen
100%
100%
90%
90%
80%
80%
70%
70%
genauso häufig
60%
häufiger
50%
40%
30%
30%
20%
20%
10%
10%
0%
häufiger
50%
40%
Basis: n=500
genauso häufig
60%
0%
Interessiert
mich
Habe ich
schon
gemacht
Werde ich in
Zukunft machen
Basis: n=500
Interessiert
mich
Habe ich
schon
gemacht
Werde ich in
Zukunft machen
Second Life-Nutzung – Allein oder in Gesellschaft?
Dabei ist Second Life zunächst ein „virtuell“, nicht „real“
soziales, kommunikatives Spiel: Gespielt wird selten mit
Freunden, sondern ganz überwiegend allein zu Hause.
Allein
Mit meinem Partner / meiner Partnerin
Mit Freunden und Bekannten zusammen
Immerhin „transportiert“ jeder siebte Nutzer auch seine
reale Partnerschaft in den virtuellen Raum.
Mit Geschwistern
Sonstige
mit Arbeitskollegen
Zusammen mit meinen Kindern
mit Geschäftspartner
Mit den Eltern, mit Vater, Mutter
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Basis: n=500
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60
Die Kontakte sind zahlreich (durchschnittlich haben
SLSL-Nutzer zu fast 40 anderen
anderen Spielern Kontakt), und
naturgemäß wächst diese Zahl mit der Dauer des
Engagements in Second Life
Die Kontakte sind durchaus nicht unverbindlich:
Durchschnittlich fast 10 „Freunde“ haben die SLSLNutzer gewonnen, mit weiteren 14 stehen sie in
beständiger
beständiger Verbindung .
70
Anzahl der gewonnenen Bekanntschaften in
Second Life nach Geschlecht, Alter, Dauer der
Mitgliedschaft, Art des Accounts und
Total
Nutzungsinteresse
Männlich
60
50
40
30
20
10
Wieviele Kontakte welcher Art haben Sie? (Mittelwert)
0
Weiblich
16-29 Jahre
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50 Jahre o.ä.
Bis 1 Monat
2 bis 6 Monate
7 bis 9 Monate
10 Mon. bis 1 Jahr
Mehr als ein Jahr
Basic
Premium
privat
(auch) beruflich
Realschule
(Fach-) Abitur
(Fach-) Hochschule
Basis: n=500
Total
Zu Freunden geworden
Männlich
Weiblich
Zu (guten) Bekannten
geworden
16-29 Jahre
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50 Jahre o.ä.
Habe mich schon
verliebt
Fremd geblieben
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Viele Spieler haben sich bereits in Second Life einmal verliebt
– und mehr als zehn Prozent haben diese „virtuellen“
Gefährten auch im realen Leben schon einmal getroffen.
Insgesamt fast 5 Prozent der SLSL-Nutzer haben im Spiel ihren
Lebensgefährten
Lebensgefährten kennen gelernt: Aus einer virtuellen
Beziehung wurde eine reale.
18
Basis: n=469
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So wird die Anonymität des Spiels häufig durchbrochen:
Drei Viertel aller Befragten haben auch im realen Leben Kontakt zu ihren Bekannten und Freunden aus Second Life
aufgenommen.
aufgenommen.
Haben Sie auch schon Real-Life - Kontakte
mit Personen gehabt, die Sie in Second Life
kennengelernt haben?
Total
100%
90%
Bis 1 Monat
80%
2 bis 6 Monate
Haben Sie auch schon Real-Life – Kontakte mit Personen gehabt, die
Sie in Second Life kennengelernt haben? (Mittelwerte)
Habe mich schon mit Leuten, die ich in SL
kennen gelernt habe, im Real Life
getroffen
7 bis 9 Monate
70%
10 Mon. bis 1 Jahr
60%
Habe schon mit SL-Kontakten telefoniert
oder brieflichen/E-Mail-Kontakt gehabt
50%
40%
30%
Habe schon mit SL-Leuten sonstigen
Kontakt gehabt (Blogs, Foren, Chat, IM)
20%
10%
0%
Basis: n=469
ja
nein
0
2
4
6
8
10
12
Total
Männlich
Weiblich
Bis 1 Monat
2 bis 6 Monate
7 bis 9 Monate
10 Mon. bis 1 Jahr
Mehr als ein Jahr
privat
(auch)
14 beruflich
16
Basis: n=500
OnlineOnline-3-D-Welten wie Second Life sind somit eine Erweiterung des sozialen Interaktionsfeldes in den virtuellen
Raum – mit durchaus „handfesten“ Konsequenzen für das „reale“ Sozialleben.
Kindern
ern scheint Second Life die Möglichkeit zu
Besonders für an den Haushalt gebundene Frauen mit kleinen Kind
bieten, vorhandene Kontakte zu pflegen und neue aufzubauen.
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19. Nutzung anderer 3-D-Online-Angebote
Second Life war für Viele die erste 3Life--Nutzer spielen
3-D-Welt, die genutzt wurde; zwei Drittel aller Second Life
spielen keines
der anderen populären OnlineOnline-3-D-Spiele.
Am vergleichsweise Populärsten unter SLSL-Nutzern ist
noch das Spiel „Die Sims“ – das von der Spiellogik
noch am Ehesten mit Second Life zu vergleichen ist.
Die kampfkampf- und strategiebetonten, in Deutschland
weit verbreiteten Spiele Counter Strike, World of
Warcraft und Final Fantasy werden lediglich von
zwischen 10 und 20 Prozent der Befragten gespielt,
und dies vor allen Dingen von den jüngeren
Männern, wohingegen „Die Sims“ eher von den
weiblichen Befragten gespielt werden.
Nutzung von anderen 3-D-Online-Angeboten
KEINE
Die Sims
Counter Strike
World of Warcraft
Final Fantasy
Der Herr der Ringe online
Travian
Star Wars Galaxies
Ultima Online
Freewar
Ragnarok Online
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Das „regellose“ Second Life nimmt derzeit (noch)
eine Sonderstellung unter den virtuellen Universen ein. Diese Sonderstellung löst sich möglicherweise dann auf,
3--D-Welten auf den Markt kommen.
wenn andere Anbieter (Sony, Google, Microsoft etc.) mit eigenen 3
Basis: n=500
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63
Spielekonsolen
Online--3-D-Welten geeignet.
Die neuen, internetfähigen Spielekonsolen sind auch zum Spielen von Online
Insbesondere Sony will – mehrfach verschoben - im Frühjahr 2008 mit einer eigenen, mit Second Life
vergleichbaren 33-D-Welt („Home“) auf den Markt kommen – für die Konsole Playstation 3 konzipiert.
Generell sind Spielekonsolen unter den Nutzern
Altersverteilung nach Geschlecht
von Second Life nicht weit verbreitet: Fast zwei
Drittel der Befragten verfügen über keine der
Playstation 2
genannten Konsolen.
Total
Playstation 3
16-29 Jahre
Die vergleichsweise populärste Konsole ist die
30-39 Jahre
Xbox
Playstation 2 von Sony.
40-49 Jahre
Xbox 360
50 Jahre o.ä.
Bemerkenswert ist, das die noch nicht sehr
Gamecube
verbreitete Playstation 3 von ihren Besitzern
Nintendo Wii
(mehrheitlich jüngeren Männern) im Unterschied Ich besitze keine der genannten Konsolen
zu den älteren Konsolen intensiv gespielt wird
0%
20%
40%
60%
80%
100%
(40 Prozent der Eigentümer
Eigentümer spielen mehrmals in
der Woche),
Woche), ebenso die anderen beiden
modernen Konsolen Nintendo Wii und die Xbox Basis: n=500
360.
Der Besitz von Konsolen nimmt mit steigendem Alter linear ab: Unter den über 50Jährigen (die immerhin eine
beachtliche SLSL-Nutzergruppe darstellen),
darstellen), verfügt nur jeder Zehnte über eine Konsole. Dies kann als weiterer Beleg
3--D-Spielen gewertet werden
für die Sonderstellung von Second Life unter den anspruchsvolleren 3
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20. Erweitertes Thema: Jugendschutz. Verlorene Unschuld?
„Sex“ und Erotik steht nicht im Zentrum des Interesses der Nutzer von Second Life, aber dennoch:
Es gibt zahlreiche erotische und auch pornografische
Second Life – nur für Erwachsene?
Angebote in Second Life: Virtuelle Prostitution, Sexclubs,
Ausschließlich für Erwachsene
Table Dancing als Angebot und als Job; die Avatare, bei
„Geburt“ (primär)
(primär) geschlechtslos, können mit virtuell
Auch Jugendliche sollten Zugang dazu haben
funktionierenden Geschlechtsorganen ausgestattet werden.
Auf ganzen Inseln werden BDSMBDSM-Praktiken vollzogen. Es gibt
Ist mir gleichgültig
KinderKinder-Avatare – und virtuell sexuelle Handlungen zwischen
Dazu habe ich keine Meinung / weiß nicht
erwachsenen und kindlichen Avataren. Ob wirklich Kinder
hinter diesen Avataren stehen, ist kaum feststellbar, aber
eher unwahrscheinlich.
Basis: n=500
0%
10%
20%
30%
40%
50%
Total
Männlich
Weiblich
60%
70%
80%
Ein System der gesicherten Altersverifikation hingegen ist bis heute vom Betreiber nicht eingeführt worden.
Spätestens nach einer Sendung des SWR (Report Mainz
Mainz vom 7. Mai 2007) ist Kinderpornografie und Jugendschutz
ein Thema unter den Nutzern von Second Life.
Die SLSL-Nutzer sind hinsichtlich dieser Thematik sensibilisiert: Zwei Drittel halten Second Life für ein „erwachsenes“
Spiel, in dem Kinder und Jugendliche
Jugendliche nichts zu suchen haben.
Die Nutzer, die auch Jugendlichen Zugang gewähren wollen, weisen auf die – unzweifelhaft vorhandenen - „päda„pädahin..
gogisch wertvollen“ Elemente des virtuellen Universums hin
Gleichgültig ist die Thematik nur Wenigen.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Viele sind expressis
expressis verbis unzufrieden mit dem zögerlichen Vorgehen von Linden Labs hinsichtlich der Einführung
einer Altersverifikation. Manche haben sich Initiativen angeschlossen, die aktiv gegen Kinderpornografie vorgehen.
„Ja, es ist weit verbreitet und ich habe im Internet ein Video
gesehen aus einem holländischen Fernsehsender:
Fernsehsender: Es ging um
Kinderpornografie in Holland in SL, natürlich, nur in
holländischen SIMs. Ich habe dadurch erfahren, dass es in
Holland erlaubt ist, über virtuelle Spiele Kinderpronografie zu
verbreiten.
Ich finde das echt Scheiße, Entschuldigung, aber so
so ist es ja.“
Männlicher SLSL-Nutzer
„Nun sagen wir es mal so. Ich bin Mitglied einer
Aktivistengruppe, die gegen Ageplay ist. Wir suchen,
machen Beweismaterial und reporten dies dann an
Linden Labs.“
Männlicher SLSL-Nutzer
Aversionen gegen KinderKinder-Avatare sind weit verbreitet.
In zahlreichen Regionen von Second Life (z.B. Apfelland) sind sie
verboten.
„Kinder„Kinder-Avatare sind das Letzte vom Letzten und sollten absolut tabu sein, so
etwas sollte auch bestraft werden, nicht nur
nur einen abuse report an Linden
senden, sondern auch in RL bestraft werden. Leider kann das Alter eines SLSLSpielers noch nicht so richtig überprüft werden oder will man es gar nicht genau
überprüfen?“
Weibliche SLSL-Nutzerin
Bewertung: Regelung/ Umsetzung
Jugendschutz
50%
40%
30%
1 sehr gut
2
3
4
5
6
7 sehr schlecht
weiß nicht
20%
10%
0%
Altersprüfung/ - verifikation
Basis: n=500
Zugang für Minderjährige/
Jugendliche
Andererseits wird in Foren kontrovers diskutiert, ob ein solches
Verbot sinnvoll ist – und manche Erwachsene verteidigen ihr harmloses, spielerisches Be
Bedürfnis,
dürfnis, sich in Second Life
einmal als Kind zu gerieren.
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So erscheint die virtuelle Welt als ein Abbild der realen. Frauen werden belästigt, auch Gewalt ist bisweilen ein
„missbrauchen“).
en“).
Problem (es ist möglich, Avatare zu willenlosen Objekten zu machen, zu „missbrauch
begründet–
Eine Gefahr, die Kinder und Jugendliche tendenziell überfordert, liegt in der Anonymität begründet
– die gleichzeitig
für Viele den besonderen Reiz von Second Life ausmacht: Man weiß nie, wer sich hinter einem Avatar wirklich
verbirgt.
Gefahren von Second Life
Aber dies ist kein spezifisches
Problem virtueller Welten, dies ist
ein genuines Web 2.02.0-Problem.
Jugendschutz ist ein bedeutsames
Thema, doch spielen die einschläeinschlägigen Aspekte in Second Life eine
eher untergeordnete Rolle.
So erscheint vielen SLSL-Nutzern die
Medienberichterstattung
Medienberichterstattung zu diesem
Thema (und zu Second Life
generell) auch als zu reißerisch.
Manche Angebote in Second Life können Kinder und Jugendliche
verstören / in ihrer Entwicklung beeinträchtigen
Second Life ist viel harmloser, als dies in manchen Medienberichten
dargestellt wird
In Second Life weiß man nie, wer hinter einem Avatar steckt - der
nötige Vorsichtsgedanke fehlt Kindern und Jugendlichen einfach noch
Erotikangebote spielen in Second Life nur eine untergeordnete Rolle
Total
In Second Life können auch Kinder und Jugendliche etwas Positives
lernen
Männlich
Weiblich
Manchmal habe ich mich in Second Life durch Waffen bedroht gefühlt
Ich selbst bin in Second Life schon einmal in eindeutig sexueller Weise
angemacht / belästigt worden
Second Life sollte der Registrierung ein gesichertes System der
Altersprüfung vorschalten
Kinder und Jugendliche sollten Zugang zu Second Life erhalten, aber
nur zu jugendfreien SIMs und Orten (PG gegenüber mature)*
In Second Life bestehen größere Gefahren für Jugendliche als durch
sonstige Internet-/ Web 2.0-Angebote
(nichts wird zugestimmt)
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Basis: n=500. Topbox: Werte 1 „stimme voll und ganz zu“ und 2 „stimme eher zu“ aus Vier-Punkteskala
*Anmerkung: PG=„jugendfreie“ Orte im Gegensatz zu „mature“ , die auch Inhalte für Erwachsenen präsentieren
So soll hier dennoch darauf hingewiesen werden, dass Kinder und Jugendliche in virtuellen Welten durchaus
positive Erfahrungen machen und Fertigkeiten erwerben können
Ein System der gesicherten Altersverifikation scheint unabdingbar – und gleichzeitig schwer durchsetzbar.
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21. Online, Internet, Web 2.0. Zugang, Motivationen, Art und Umfang der Nutzung
Die Nutzer von Second Life verfügen über langjährige Erfahrungen
mit dem World Wide Web.. Im Durchschnitt nut
nutzen sie bereits seit
1997 das Internet bzw. OnlineOnline-Dienste, die Altersgruppe der ab FünfFünfzigjährigen gar seit 1995 – dem Beginn der breiteren Diffusion des
Internet.
Nun erfordert der Umgang mit OnlineOnline-3-D-Universen gewisse FertigFertigkeiten und Erfahrungen – die Nutzer von Second Life jedenfalls
scheinen sie zu haben.
Insbesondere
Insbesondere verfügen sie über eine wichtige Voraussetzung dafür,
dass die Beschäftigung mit virtuellen Universen – ungetrübt von
technischen
technischen Restriktionen – auch Spaß macht: Unter den Befragten
herrscht annähernd „Vollversorgung“ mit breitbandigen
Internetzugängen
–
derzeit
noch
im
Gegensatz
zur
Durchschnittsbevölke
Durchschnittsbevölkerung, die 2007 nur zu etwa 60 Prozent über
einen Breitbandzugang verfügte. Hinsichtlich dieser Ausstattung ist
ein „digital divide“ zumindest unter den Befragten nicht
feststellbar:: Die hohe Ausstattungsquote
Ausstattungsquote verteilt sich gleichmäßig
über die Altersgrup
Altersgruppen und auch die verschiede
verschiedenen Niveaus
formaler Bildung.
Online-Nutzung
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
seit diesem Jahr
seit 1 bis 3 Jahren
seit 4 bis 10 Jahren
Basis: n=500
seit mehr als 10
Jahren
Art des Internetzugangs
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Analog,
Modem
ISDN
Breitband/ Kabel
DSL
Mobiler
Internetzugang
Basis: n=500
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Das Internet ist für die Befragten ein inteMotive für die Internetnutzung
graler Bestandteil ihres Lebens geworden
– und sie nutzen es, weil es ihnen Spaß Ich nutze das Internet, weil... es mir Spaß macht
ich mich informieren möchte
macht.
ich mit Freunden in Kontakt bleiben möchte
Information und Kommunikation sind die
ich Denkanstöße bekomme
wichtigsten Motive zur Nutzung des Inter
Internet.
ich dabei entspannen kann
Total
ich mit Menschen aus den unterschiedlichsten
Männlich
Ländern kommunizieren kann
Fast
alle
Befragten
nutzen
es
Weiblich
es aus Gewohnheit dazu gehört
selbstverständlich
als
Werkzeug
zur
es mir hilft, mich im Alltag zurecht zu finden
Informationsbeschaffung, zur Gewinnung
ich damit den Alltag vergessen möchte
von Denkanstößen – und Viele auch zur
ich mich dann nicht alleine fühle
„Lebenshilfe“ bei Alltagsprob
Alltagsproblemen.
lemen.
(nichts trifft zu)
Und sie haben das Internet, das Web 2.0
0%
20%
40%
60%
80%
100%
mittlerweile ganz selbstverständlich und
habitualisiert in ihre soziale Umwelt integriert.. Als Kommunikationsinstrument dient es fast allen Befragten: Es
direkten
kten Um
wird genutzt, um mit den Freunden und Bekannten aus dem dire
Umfeld in Kontakt zu bleiben; es wird aber
auch zur Erweiterung der Interaktionsmöglichkeiten genutzt: Sechs von zehn Befragten nutzen die Globalität des
Internet und kommunizie
kommunizieren mit Menschen aus den unterschiedlichsten Ländern. Wie auch bei der SLSL-Nutzung ist
männliichen Befragten
Frauen dieser kommunikative Aspekt noch wichtiger als den männl
Der potenzielle „information overflow“ setzt die Befragten dabei nicht unter Stress, sondern souverän können sie
bei der Inter
Internetnet-Nutzung „entspannen“.
Eine Minderheit
Minderheit nutzt die im Netz verfügbaren Angebote auch dazu, um den Alltag zu vergessen („Eskapismus“?);
Vierrtel der Befragten.
zur Überwindung situativer oder struktureller Einsamkeit dient es einem Vie
Basis: n=500
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Die Nutzer von virtuellen Universen wie Second Life nutzen das Internet, das Web 2.0 weitaus intensiver (und
auch kreativer) als der durchschnittliche „Onliner“, verglichen etwa mit den entsprechenden Er
Ergebnissen der
ARD/ZDFARD/ZDF-Onlinestudie 2007.
2007
Nutzung von anderen Angeboten im Internet (mind. mehrmals in der Woche)
Die Kommunikation per EE-Mail
Versenden/Empfangen von E-Mails
Suchmaschinen
und die Verwendung von SuchSucheinfach so im Internet surfen
maschinen zur Informations
Informationstions- Mit anderen direkt kommunizieren (Instant Messenger, Skype etc.)
beschaffung
schaffung gehören zu den
zielgerichtet bestimmte Angebote suchen
Total
Gesprächsforen, Newsgroups, Chats
häufig
häufigsten
sten
Tätigkeiten
im
fig
Männlich
Homebanking
Weiblich
Internet; zwei Drittel der Befrag
Befragfraglive im Internet Radio hören
ten surfen gerne assoziativ
assoziativ und
Onlinecommunities (ohne Second Life !)
Download
von
Dateien (ohne Podcast, Audio, Video)
„ein
„einfach so“.
Videos/Videodateien ansehen/herunterladen
Blogs (Weblogs) von Anderen besuchen
Die direkte Kommunikation per
An der eigenen Hompepage herumbasteln
Skype und Instant Messenger
Computerspiele im Internet (ohne MMORPGs*)
wie ICQ gehören für mehr als
0%
20%
40%
60%
80%
100%
die Hälfte zum Alltag.
Alltag.
Online-Stark sind die Nutzer von Second Life in Gesprächsforen, Newsgroups usw. engagiert – und auch in Online
Communities, die keinen Bezug zum virtuellen Universum haben.
Basis: n=500. Topbox: Skalenwerte 1 „täglich“ und 2 „mehrmals in der Woche“
Das Radio als Medium (wenn auch nicht notwendiger
notwendigerweise deutsche Radiosender) scheint sich einen festen Platz
im Web zu erobern:
täggerobern: Immerhin fast ein Drittel der Befragten nutzt mindestens mehrmals in der Woche oder gar tä
lich Internetra
Internetradio. Fernsehen kommt hier auf einen Wert von lediglich sechs Prozent..
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Die Bewohner vom virtuellen Universum Second Life sind auch hinsichtlich genuiner Web 2.0-Angebote aktiver
als der Bevölkerungsdurchschnitt – und auch als der durchschnittliche „Onliner“.
Berücksichtigt man die hier nachge
nachgegeNutzung von anderen Angeboten im Internet (mind. mehrmals in der Woche)
zeichnete
zeichnete soziodemografische ZusamZusamOnlineauktionen
Musikdateien im Internet anhören/herunterladen
mensetzung
mensetzung der Nutzer virtueller
virtueller UniUniOnlineshopping
ver
versen, so scheint sich hier ein neuer
Podcasts / RSS-Feeds herunterladen
Nutzertypus abzuzeichnen – jenseits
MMORPGs* spielen (ohne Second Life)
Total
Fotos/Video/Musik online stellen
der Kategorisierbarkeit nach sozialen
Männlich
Eigenen Blog führen
Weiblich
Milieus, nach demografischen MerkMerkKontakt-/Partnerbörsen
malen wie BildungsBildungs- und AltersgrupAltersgruplive im Internet fernsehen
Buch-/CD-Bestellungen
pen:
Spielekonsolen (über Internet-Anschluss/WLAN)
Kartenservice für Veranstaltungen
„Offene“ virtuelle Universen wie
(mache nichts davon mehrmals in der Woche)
Second Life, die möglicherweise
möglicherweise die
Selbst Podcasts produzieren
Zukunft des Internet stark prägen
0%
20%
40%
60%
80%
100%
werden (Stichwort „Web 33-D“), üben
(und dies ganz im Gegensatz zu „kulturpessimistischen“ Einschätzungen) eine besondere Faszination auf solche
Menschen aus, deren zentrales Bedürfnis die Kommunikation und „Teilhabe“
„Teilhabe“ ist, und zwar Kommunikation über
tradierte SchichtzugehörigkeitsSchichtzugehörigkeits-, BildungsBildungs-, Altersrestriktionen hinaus: Im virtuellen Universum treffen HochHoch- auf
Niedriggebil
Niedriggebildete, HausHaus- auf „Karrierefrauen“, Junge auf Alte, und erwerben – so nicht schon ohnehin vorhanden –
Fertigkeiten, die dann wiederum zu einer souveräneren und aktiveren Nutzung des In
Internet, der Computertechnik,
anspruchsvol
anspruchsvoller Software führen und – in konkreten Fällen schon jetzt feststellbare - Auswirkungen auf das reale
Leben haben. Eine Fragestellung,
Fragestellung, die es noch zu vertie
vertiefen gilt.
Basis: n=500. Topbox: Skalenwerte 1 „täglich“ und 2 „mehrmals in der Woche“
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22. Im Focus: Second Life und Mediennutzung
Ein Engagement in OnlineOnline-3-D-Universen ist überaus zeitintensiv und kann kaum mehr – wie bisher beim Zutritt
neuer Medien - „komplementär“ zu anderen Tätigkeiten aufgefangen
aufgefangen werden. Bei Nutzungs
Nutzungsdauern von täglich nicht
selten mehr als vier oder fünf Stun
Stunden.
Die Nutzung virtueller Universen geht eindeutig zu Lasten anderer Freizeitbeschäftigungen – und da Se
Second Life
bevorzugt in den AbendAbend- und Nachtstunden besucht wird, ist es besonders das Fernsehen, auf das verzichtet wird..
„Der Fernseher beschwert sich bestimmt.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
Mehr als 50 Prozent der Nutzer von Second
Life geben an, seltener fernzusehen. Und
bei denen, die angeben, dies nicht zu tun,
läuft der Fernseher oft parallel und wird wie
das Radio
Radio zum „Nebenbei„Nebenbei-Medium“, dem
nur selektiv und sporadisch die volle
Aufmerksamkeit ge
geschenkt wird.
„Hab ich fast vergessen: Sehe weit weniger fern. Die meiste Zeit bin ich doch abends in SL.“
SL.
Männlicher SLSL-Nutzer
Second Life – Wirkung auf andere Medien („Nutze jetzt seltener“)
Fernsehen (hier nicht: Internet-TV)
PC-Spiele spielen
Spiele-Konsole spielen
Podcasts/Vodcasts hören und sehen
(nutze nichts davon seltener)
Bücher lesen
Zeitschriften lesen
Radiohören (hier nicht: Internet-Radio)
Tageszeitung lesen
Musik hören (MP3, CD etc., ohne Internet)
Im Internet surfen
Computer generell
Basis: n=500. „Nutze jetzt seltener“
0%
10%
20%
30%
40%
50%
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg
60%
70%
80%
72
virtuuDass perspektivisch das „traditionelle“ Fernsehen in größerem Maßstab substituiert wird durch Fernsehen im virt
ellen 33-D-Universum, erscheint fraglich: Einerseits
Einerseits sind in 33-D-Welten substantielle Reichweiten derzeit nicht zu ererzielen – und es entspricht auch nicht den Bedürfnissen der Nutzer,
dieses Medium hier zu nutzen (vgl. Abschnitte 11 und 17). AndererAndererseits sind Versuche von „realen“ Fernsehsendern, in der 33-D-Welt Fuß
ezu fassen, bislang nicht über das Experimentierstadium hinaus ggegangen. Als erster deutscher Fernsehsender hat der Westdeutsche
Rund
Rundfunk im April und Mai 2007 den Nutzern die Gelegenheit gegegegeben, als Preview die Sendung „Echt Böhmermann“ in
in Second Life zu sehen – und sich auch mit der virtuellen VerVerkörperung des „realen“ Jan Böhmermann zu unterhal
unterhalten.
Innerhalb von Second Life allerdings sind verschiedene FernsehFernseh-„Sender“ wie z.B. LIFELIFE-4-U gegründet worden, die
ihre Nut
Nutzer – mit vergleichsweise
vergleichsweise geringem Produktionsaufwand - wesentlich mit Nachrichten und Reportagen aus
dem virtuellen Univer
Universum versorgen.
Das Radio hingegen – im realen Leben tagesbegleitend genutzt und nur punktuell
konzentriert gehörtes „Nebenbei„Nebenbei-Medium“ , hat in größerem Maßstab Einzug gehalgehalhessiische FFH als auch
ten in Second Life: Sowohl „reale“ Hörfunksender wie das hess
virtuelle Radiosender haben sich in der 33-D-Welt positioniert – und versorgen ihre
noch über
„realen“
en“ Hörüberschaubare Klientel per „Audio stream“ mit Programm. Ob es „real
Hörfunksendern allerdings gelingen wird, durch ihre Präsenz in Second Life die für sie so
prekären jungen Zielgruppen wieder zu binden, erscheint angesichts der AltersstrukAltersstruktur der Nutzer von Second Life durchaus fraglich.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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23. 3-D-Universen und ihre Einflüsse auf Freizeit- und Sozialverhalten ihrer Nutzer
Andere Freizeitbeschäftigungen bleibleiben im Gegensatz zur FernsehnutFernsehnutzung vom Engagement im virtuellen
Univer
Universum im Wesentlichen unbeunbetroffen.
Die Beschäftigung mit dem Computer
steigt an - auch durch
durch den verstärkten
verstärkten
Besuch von auf Second Life bezogene
bezogene
Internetforen sowie die Beschäftigung
Beschäftigung
mit Software wie Adobe Photoshop.
Andere PCPC- und OnlineOnline-Spiele hingehingegen werden deutlich seltener genutzt.
Second Life - Wirkung auf andere Freizeitbeschäftigungen
(mache nichts davon häufiger)
Mich mit dem Computer beschäftigen
Telefonieren (Festnetz)
SMS / MMS schicken
Zeit mit der Familie verbringen
Telefonieren (Handy)
Freunde treffen
Sport treiben
In der Natur / im Garten sein
In Clubs, Kneipen, Cafés etc. gehen
Heimwerken / Basteln / Handarbeiten / Fahrzeuge reparieren
Ins Kino gehen
Konzerte/Theater
Basis: n=500
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Bei einem Fünftel der Befragten werden Freizeitbeschäftigungen
Freizeitbeschäftigungen wie KneipenKneipen-, KinoKino- und Theater
Theaterbesuche, aber
auch Heimwerken zugunsten von Second Life seltener ausgeübt – und besonders die Hausfrauen unter den weibliweiblichen Nutzern geben bisweilen an, dass sie weniger Zeit für das Familienleben auf
aufwenden.
„Auch mein liebstes Hobby, das Lesen, kommt etwas
etwas zu kurz.
Ich bin einfach zu müde, vor dem Einschlafen noch zu lesen,
nachdem ich ja zwei Leben leben muss jeden Tag *g*.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
„Nein, bestimmte Grenzen habe ich nicht, aber ich lasse auch nichts
liegen für SL, oder bleibe Zuhause deswegen.
deswegen. Wenn ich Zuhause bin
und nichts weiter zu tun habe, bin ich hier; wenn ich noch Arbeit habe
oder weg will, dann eben nicht.“
Weiblicher SLSL-Nutzer
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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24. Zur Soziodemografie der Menschen hinter den Avataren
Alter
Second Life ist kein „junges Spiel“: Das Durchschnittsalter der
Nutzer liegt bei 36 Jahren. Fast drei Viertel der Spieler sind älter als
30 Jahre, 42 Prozent gar älter als 40 Jahre.
Altersverteilung nach Geschlecht
unter 16 J.
80%
16 - 17 J.
70%
18 - 19 J.
60%
16 - 29 J.
50%
30 - 39 J.
40%
40 - 49 J.
Die weiblichen
weiblichen Spieler sind im Schnitt 2 Jahre jünger als die
Männlichen.
30%
50 - 59 J.
Basis:
20%
60 J. u.ä.
10%
0%
Total
Geschlecht
Das Geschlechterverhältnis war bis zum Beginn des „Medienhypes“
nahezu ausgeglichen (wie heute noch in der Altersgruppe bis 29
Jahre) - durchaus atypisch für die Spieler von MMORPGs.
MMORPGs. Insgesamt
sind heute 42 Prozent der Spieler Frauen, 58 Prozent Männer.
Mit steigendem Alter steigt auch der Anteil der Männer unter den
Nutzern und erreicht in der Altersgruppe der über Fünfzigjährigen
(die immerhin über 10 Prozent der SLSL-Nutzer ausmachen)
ausmachen) einen
Anteil von 75 Prozent.
Prozent
Männlich
Weiblich
Geschlechterverteilung in den Altersgruppen
100%
90%
80%
weiblich
70%
männlich
60%
50%
40%
Basis: 30%
20%
10%
0%
Total
16 bis 29
Jahre
30 bis 39
Jahre
40 bis 49
Jahre
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50 Jahre oder
älter
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Größe des Wohnorts
Befragte nach Gemeindegrößenklasse
Die weiblichen Spieler leben vergleichsweise öfter in KleinKlein- und
Mittelstädten, die männlichen überproportional häufig in
Großstädten.
Generell sind Großstädter unter SLSL-Nutzern deutlich stärker vertreten
als in der Gesamtbevölkerung.
unter 2.000 Einwohner
Männlich
Weiblich
2.000 bis unter 5.000 Einwohner
5.000 bis unter 20.000 Einwohner
20.000 bis unter 50.000 Einwohner
50.000 unter 100.000 Einwohner
100.000 bis unter 500.000 Einwohner
Basis:
500.000 Einwohner und mehr
0%
5%
10%
15%
20%
25%
Erwerbsstatus nach Geschlecht
80%
70%
Vollzeit berufstätig
Teilzeit berufstätig
60%
Hausfrau / -mann
Schüler /-in
50%
Student /-in
Auszubildende /-r, Lehrling
40%
Erwerbstätigkeit
Zwei Drittel der SLSL-Nutzer sind berufstätig, die Frauen häufiger in
Bevölkerungsdurch-Teilzeit. Die Erwerbsquote entspricht dem Bevölkerungsdurch
schnitt, ebenso die Arbeitslosenquote.
Wehrdienst- / Ersatzdienstleistender
30%
Basis:
20%
zur Zeit arbeitslos / arbeitssuchend
(Früh-) Rentner /-in, Pensionär /-in
sonstiges
Angesichts der Altersstruktur
Altersstruktur der SLSL-Nutzer ist der Anteil an noch in
der Ausbildung Befindlichen vergleichsweise gering.
10%
0%
Total
Männlich
Weiblich
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Formale Bildung
Formale Bildung nach Geschlecht
Insgesamt verfügen die SLSL-Nutzer über ein höheres Bildungsniveau
als der Bevölkerungsdurchschnitt.
Insgesamt 30 Prozent der Nutzer verfügen
verfügen über eine akademische
Bildung (Fachhochschul(Fachhochschul- oder Hochschulabschluss) – der DurchDurchschnitt liegt in der Gesamtbevölkerung bei lediglich 10 Prozent.
Weiterhin dominiert bei Männern und besonders bei den Frauen der
Realschulabschluss.
80%
Ohne Abschluss
70%
Hauptschulabschluss
60%
Realschulabschluss
Fachabitur
50%
Abitur
40%
Fachhochschule
30%
Hochschule/Universität
Basis:
20%
10%
0%
Total
Das Bildungsgefüge
Bildungsgefüge ändert sich mit steigendem Alter: In der
(männlich dominierten) Altersgruppe ab 50 Jahre haben die Hälfte
der SLSL-Nutzer eine Fachhochschule oder Universität absolviert.
Männlich
Weiblich
Formale Bildung nach Altersgruppe
Ohne Abschluss
Hauptschulabschluss
Realschulabschluss
Fachabitur
80%
70%
60%
Abitur
Fachhochschule
Hochschule/Universität
50%
40%
30%
Basis:20%
10%
0%
Total
16 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 Jahre oder
älter
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Geld
Finanziell sind SLSL-Nutzer deutlich besser gestellt als der Bevölkerungsdurchschnitt.
Bevölkerungsdurchschnitt.
dort-- wie auch in den niedrigen
Stark vertreten sind die mittleren Einkommensgruppen, Frauen sind dort
Einkommensgruppen – stärker vertreten als Männer.
In den hohen Einkommensgruppen – siehe auch die Geschlechterverteilung und auch das Bildungsniveau n
nach
ach
Alter – sind Männer deutlich stärker vertreten.
Haushaltsnettoeinkommen
gesamt und nach Geschlecht
50%
45%
Total
40%
Männlich
35%
30%
Weiblich
25%
20%
Basis:
15%
10%
5%
0%
bis unter 500
Euro
500 bis unter
1000 Euro
1000 bis unter
1500 Euro
1500 bis unter
2000 Euro
2000 bis unter
3000 Euro
3000 bis unter
4000 Euro
4000 bis unter 5000 Euro oder
5000 Euro
mehr
Weiß nicht
Angabe
verweigert
Das verfügbare Einkommen hat einen Einfluss auf die Art des Zugangs zu Second Life: Mit höherem Einkommen der
Befragten steigt der Anteil derjenigen, die über einen kostenpflichtigen „Premium„Premium-Account“
Account“ verfügen.
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Familienstand: gesamt
ggesamt
und nach Geschlecht
80%
Familie?
Männliche SLSL-Nutzer leben – wiewohl geringfügig älter – deutlich
häufiger allein als die weiblichen Bewohner von Second Life.
Das bedeutet nicht, dass sich Ledige notwendigerweise
zeitintensiver mit Second Life beschäftigen.
Ledig
Unverheiratet
mit
Partner/-in
zusammenleben
d
Verheiratet
70%
60%
50%
Geschieden
oder
getrennt lebend
40%
30%
Verwitwet
20%
10%
0%
Basis:
n=500
Total
Männlich
Familienstand
nach Altersgruppe
80%
Ledig
Unverheiratet mit
Partner/-in
zusammenlebend
Verheiratet
70%
60%
Gerade die Hausfrauen unter den weiblichen, in einer Partnerschaft
lebenden Befragten gehören zu den ausdauerndsten und
kommunikativsten Second LifeLife-Bewohnern.
Weiblich
50%
40%
Geschieden oder
getrennt lebend
30%
Verwitwet
Basis:
20%
10%
0%
16 bis 29 Jahre
30 bis 39 Jahre
40 bis 49 Jahre
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50 Jahre oder älter
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Beruf
„Einfache“ Angestellte und Beamte sind als Berufsgruppe unter den SLSL-Nutzern vorherrschend
vorherrschend – und dies in weit
höherem Maße bei den Frauen als bei den Männern. Bei den männlichen Befragten ist ein Anteil von jeweils über
20 Prozent den „Freiberuflern“ und „leitenden Angestellten/Beamten“ zuzurechnen.
Unter den Nutzern, die mit Second Life auch berufliche Interessen verbinden, liegt der Anteil an Freiberuflern mit 40
Prozent besonders hoch.
100%
Berufsgruppen nach Geschlecht, Art des Accounts und
Selbständig und Freiberufler
Nutzungsinteresse
90%
selbständige Landwirte
80%
leitende Angestellte und
Beamte
sonstige Angestellte und
Beamte
Facharbeiter
70%
60%
50%
40%
sonstige Arbeiter
30%
Basis: n=349 Berufstätige sowie
20%
10%
0%
Total
Männ- lich
Weiblich
Basic
Pre- mium
privat
(auch)
beruflich
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25. Im Überblick: Zentrale Ergebnisse
Baden-Mit dem vorliegenden Kurzbericht legen der Südwestrundfunk, die Landesanstalt für Kommunikation Baden
Württemberg und House of Research, Berlin, die Ergebnisse der sicherlich umfassendsten deutschen Untersuchung
zum Thema „Virtuelle Universen“ vor.
Online--3-D-Universums
Am Beispiel des im vergangenen Jahr mit enormer medialer Aufmerksamkeit beobachteten Online
„Second Life“ des USUS-amerikanischen Betreibers Linden Labs wurde – erstmals in solcher Tiefe – unter
untersucht, was
den Reiz von „offenen“, d.h. weder mit einer ausgestalteten Spielumgebung noch mit einem definierten Spielziel
ausgestatteten virtuellen Welten ausmacht, wer sie nutzt und welche die Motivationen, Einschätzungen und VerhalVerhaltens
tensweisen dieser Nutzer sind.
Dabei wird das offene „Second Life“ ( „a 3D online digital world imagined, created
and owned by ist residents”) als Archetyp für kommende virtuelle Welten gesehen
– und es steht außer Frage, dass Weitere kommen werden: Mehrere “global player”
des digitalen Zeitalters
Zeitalters wie So
Sony und Google arbeiten an vergleichbaren “Metaver“Metaversen”; IBM hat sich stark in Second Life engagiert und trägt zu seiner WeiterentwickWeiterentwicklung bei, und zu den Geldgebern des Betreibers Linden Labs gehören die Eigentümer
von ebay und amazon.
Zunächst galt es, die mediale Aufregung um die enorme Zahl der Registrierungen bei
Second Life zu relativieren: Von mittlerweile mehr als 12,5 Mio. registrierten Nutzern
sind lediglich ein kleiner Prozentsatz aktiv. Derzeit ist von weltweit etwa 550.000 wirklich im virtuellen Universum
Nutzergrup
ppe, lediglich 45.000 deutsche SLengagierten Nutzern auszugehen, darunter, als zweitstärkste Nutzergru
SL-Bewohner.
Nun ist Second Life nicht das einzige vir
virtuelle Universum, und virtuelle Welten stehen erst am Anfang.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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In Second Life
Life jedenfalls, einer der ersten virtuellen Welten
mit einem Wirtschaftskreislauf, mit einer konvertierba
konvertierbaren
Währung, mit der unbegrenzten Möglichkeit zur Gestaltung
eund auch der verbrieften Möglichkeit, Eigentum an den ggeschaffenen virtuellen Gütern zu erwerben,
erwerben, tritt einem ein
neuer Nutzertyp entgegen:
weittDas Durchschnittsalter der Nutzer liegt mit 36 Jahren wei
aus höher als bei interaktiven (Online(Online-) Computerspielen;
sogar die Altersgruppe der über Fünfzigjährigen ist mit 10 Prozent recht stark vertreten – eine
eine Nutzergruppe, die
eher „Spiele„Spiele-fern“, da nicht selbstverständlich mit Computerspie
Computerspielen aufge
aufgewachsen ist.
Auch Frauen sind stark in Second Life vertreten.. Vor Einsetzen des „Medienhypes“ war das Geschlechterverhältnis
gar ausgeglichen; heute liegt der Anteil
Anteil der weiblichen Nutzer bei 40 Prozent.
Vielleicht liegt diese Tatsache gerade darin begründet, dass es sich bei einem Spiel ohne Regeln streng genommen gar nicht um ein Spiel handelt – sondern um eine virtuelle Adaption der realen Welt, vermehrt um die Möglichkeiten des virtuellen Raums.
Gerade bei den Frauen jedenfalls wird deutlich, was den zentralen Reiz von Second Life ausmacht: Es ist wesentlich ein Kommunikationsmedium:: Hier werden neue Freundschaften geschlossen und existierende gepflegt; die
wenig
wenigs
igsten sind allein im virtuellen Universum unterwegs (zumeist die Neulinge). Die Grenzen zwischen der virtuellen
und der realen Welt werden mit längerer Zugehörigkeit durchlässig: Kaum ein Nutzer, der länger als 11-2 Monate im
Metaversum aktiv ist, hat nicht
hinnnicht auch schon reale Freundschaften geschlossen, weil Kontakte zu den Menschen hi
ter den Avataren entstanden sind. Sehr viele haben sich in Second Life verliebt – bei jedem Zwanzigsten ist daraus
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gar eine reale Partnerschaft entstanden. Kontakte sind dabei grundsätzlich nur noch durch Sprach-, nicht aber durch geographische Barrieren beschränkt:: Viele Nutzer haben Freundschaften geschlossen mit
Menschen, die in anderen Ländern, gar Erd
Erdteilen leben.
Second Life, OnlineOnline-3-D-Universen erlauben ihren Nutzern somit die Ausdehnung ihres sozialen Interaktionsfeldes in den unendlichen virtuellen Raum – ein weiterer Schritt zur Globalisierung der Kommunikat
Kommunikatiion.
Es wundert wenig, dass z.B. gerade Frauen, die mit Kindern an den
Haushalt gebunden sind, von diesen Möglichkeiten
Möglichkeiten ausgiebig Gebrauch ma
machen.
Ein weiteres zentrales Element von Second Life ist die Möglichkeit zur kreativen Gestaltung – und auch dies
Avvamacht die virtuelle Welt für neue Nutzergruppen interessant. Die Nutzer beginnen mit der Ausgestaltung ihres A
tars (besonders die Frauen verwenden hier sehr viel Energie und Fantasie darauf, gehen gerne auch „shoppen“),
dann wer
werden Gegenstände geschaffen und gestaltet, dann ganze Häuser, Grundstücke, Regionen. Es bilden sich die
verschiedensten Gruppen und Communities
Communities mit kohärenten Interessenlagen; ganze Inseln und Inselketten werden
Spiellziel: Das
von solchen Gemeinschaften kohärent und einzigartig gestaltet. Damit ist Second Life ein Spiel ohne Spie
Spiel selbst ist das Ziel.
Dabei existiert eine Wirtschaft in Second
TäggSecond Life, die sich derjenigen des realen Lebens mehr und mehr angleicht: Tä
lich werden derzeit über eine Millionen USUS-Dollar umgesetzt, immer mehr Nutzer haben aus in Second Life ententwickelten Unternehmungen heraus einen positiven „Cash Flow“, und auch reale Unternehmen siedeln sich unverändert in Second Life an und loten die Möglichkeiten virtueller Welten für sich aus – was von der Mehrheit der
Nut
Nutzer gern gesehen und als Bereicherung empfunden wird.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Diese starke Faszination schlägt sich in hohen Nutzungsdauern nie
nieder,
die das „reale“ Zeitbudget der Bewohner von Second Life beeinflusst:
Nutzungsdauern von 20, gar 30 Stunden wöchentlich sind keine AusAusnahme, sondern eher die Regel. Und da Second Life verstärkt in den
AbendAbend- und Nachstunden genutzt wird, ist es besonders das Fernsehen, das unter diesem Engagement leidet.. Viele Nutzer sind durch
Fernsehberichte auf Second Life auf
aufmerksam geworden – und nun gegedeuttlich weniger
ben mehr als 50 Prozent der Befragten an, dass sie deu
fern sehen.
Auch die anderen Medien
Medien sind vom Enga
Engagement in der virtuellen Welt
beeinflusst, doch in deutlich schwächerem Maße – gerade Radio wird, ganz im Gegensatz zum Fernsehen, auch
gerne innerhalb der virtuellen Welt genutzt – und findet hier möglicher
möglicherweise die Gelegenheit, prekäre Zielgruppen
Zielgruppen
auf anderem Wege wieder zu errei
erreichen.
Popu
ularität erfreuen
Sollten die Prognosen zutreffen, dass virtuelle Universen sich einer beständig wachsenden Pop
werden, dann sollten Fernsehsender überlegen, wie sie diese Popularität für sich nutzbar machen können.
können. BeoBeobachten soll
sollten sie die Entwicklung in jedem Falle.
Abschließend soll hier angemerkt werden, dass Second Life eine virtuelle Welt ist, die angesichts zahlreicher
erotischer, bisweilen pornografischer Angebote Erwachsenen vorbehalten bleiben sollte.. Ein System der gesigesi„Beta--Phase“ nicht hinausgekomcherten Altersverifikation, vom Betreiber seit Langem angekündigt, ist über die „Beta
hinausgekommen – womit auch viele der derzeitigen Bewoh
Bewohner unzufrieden sind.
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26. Ausblick
Für die ganz überwiegende Mehrzahl der gegenwärtig aktiven Nutzer von Second Life ist das zweite Leben ein int
inteegraler Bestandteil ihres wirklichen Lebens geworden – und daraus besonders für die weiblichen Nutzer nicht mehr
weg zu den
denken.
Aussagen über Second Life (I)
wesenttlich
Zwar wird das virtuelle Universum wesen
3-D-Welten wesentlich
wesentlich zur
zur Unterhaltung
Unterhaltung
als Unterhaltungsangebot
Unterhaltungsangebot begriffen, in jedem Auch in Zukunft werden 3-D-Welten
genutzt werden
werden
genutzt
dem Internet
Internet // dem
dem Web
Web 2.0
2.0
3-D-Welten wie Second Life sind aus dem
Falle aber glauben die Nutzer, das immer
nicht mehr
mehr wegzudenken
wegzudenken
nicht
mehr 3-D-Welten
3-D-Welten entstehen
entstehen und
und
SL werden bald immer mehr
mehr 33-D-Welten entstehen werden und immerNeben
Welten bevölkern
bevölkern und
und nutzen
nutzen
mehr Menschen werden diese Welten
Großunternehmen wie
wie Google
Google oder
oder
kurz oder lang werden Großunternehmen
immer mehr Menschen dort „unter
„unterwegs“ sein ÜberMicrosoft
3-D-Welten auf
auf den
den Markt
Markt kommen
kommen
ebenfalls mit 3-D-Welten
gar keinen
keinen Umständen
Umständen mehr
mehr
Ich selbst möchte Second Life unter gar
werden.
missen
missen
Die Verknüpfung von Second Life
Life und
und dem
dem „Real
„Real Life“
Life“ wird
wird in
in
Zukunft immer
immer enger
enger
Zukunft
Sie glauben, dass die Verbindung zwi
zwischen
Erfolgsgeschichte wie
wie z.B.
z.B. Ebay
Ebay oder
oder Google
Google
erleben
erleben
virtueller und realer Welt in Zukunft immer Second Life wird eine Erfolgsgeschichte
Life werden
werden die
die Gesellschaft
Gesellschaft
Online-3-D-Welten wie Second Life
enger werden
verändern
verändern
werden wird – und dass Unternehmen
eine wichtige
wichtige Plattform,
Plattform, um
um sich
sich
Für Unternehmen ist Second Life eine
schon jetzt in Second Life eine Plattform
zu präsentieren
präsentieren
zu
mit der
der schnellen
schnellen Entwicklung
Entwicklung
Der Betreiber von Second Life ist mit
finden, um sich zu präsentie
präsentieren.
dieser 3-D-Welt
3-D-Welt überfordert
überfordert
dieser
Weiblich
Weiblich
Männlich
Männlich
0%
0%
10%
10%
20%
20%
30%
30%
40%
40%
50%
50%
60%
60%
70%
70%
80%
80%
90%
90%
100%
100%
Wenn auch reales Geld derzeit in Second Life
durch Unternehmen noch kaum zu verdienen
ist, finden sie hier in jedem Falle die Gelegenheit, mit vergleichsweise
vergleichsweise überschaubarem Mitteleinsatz die MöglichMöglichkeiten der kommenden 33-D-Welten auszuloten und erste Erfahrungen zu sam
sammeln.
Trifft voll
voll und
und ganz
ganz zu,
zu, 22 Trifft
Trifft eher
eher zu
zu ,, 33 trifft
trifft eher
eher nicht
nicht zu,
zu, 44 trifft
trifft überhaupt
überhaupt nicht
nicht zu.
zu.
Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 11 Trifft
Und dass die virtuellen Universen einen enormen Aufschwung nehmen werden und nicht nur die Medienlandschaft
und die Kommunikation,
Kommunikation, sondern die ganze Gesell
Gesellschaft nachhaltig verändern werden, davon sind viele überzeugt.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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85
Das amerikanische
amerikanische Marktforschungsunternehmen Gartner,
Enttdas mit seinem „Gartner Hype Cycle“ technologische En
wicklungen in Beziehung zur medialen Aufmerksam
Aufmerksamkeit setzt,
sieht virtuelle Welten derzeit auf dem Gipfel der „Sichtbar„SichtbarErwartunnkeit“, aber auch auf dem Gipfel der „überzogenen Erwartu
gen“: Nach einer Phase der Desillusio
Desillusionierung (in der Second
Life sich nach Abflauen des Medienhypes langsam befindet)
wird die kontinuierliche
kontinuierliche Verbreitung ein
einsetzen, die schließlich
in die Phase der Produktivität mün
münden wird.
5--10 JahGartner prognostiziert virtuellen Universen, dass sie in 5
Jah„Main-ren zum integralen Bestandteil des technologischen „Main
streams“ geworden sind – und ähnliche
ähnliche Umwälzungen aus
auslösen
werden wie derzeit das Web 2.0.
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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86
Anhang
I
II
III
Tiefeninterviews: Interviewleitfaden
Online-Befragung: Fragebogen
Online-Befragung: Tabellarische Ergebnisse
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Anhang I
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Ia
Leitfaden zu „Second Life“: Avatar to Avatar
(schriftlich durchgeführt per Instant Messaging)
0. Anfangssituation/ Warm up
Einführende Worte des Interviewers: Mein Name ist S.W. Wir arbeiten für House of Research, ein Medienforschungsinstitut, ansässig
in Berlin. House of Research wurde mit einer Studie über Nutzungs– und Medienverhalten in Second Life beauftragt
Schilderung des Gesprächsverlaufs: das Interview wird ca. 2 Std. in Anspruch nehmen und ist sehr offen gehalten. Alles was Du
denkst oder sagst ist für uns wichtig
Die Inhalte werden definitiv vertraulich behandelt und anonymisiert, es besteht keine Gefahr, dass man diese Daten mit deinem Avatar anschließend in Verbindung bringen kann (ich muss allerdings darauf hinweisen, dass das Gespräch für die anschließende
Auswertungsarbeit protokolliert und gespeichert wird). Auch evtl. Daten aus Deinem Real Life fallen natürlich unter den Datenschutz
Ich bitte Dich, deine Meinung und Erfahrungen ganz offen zu schildern und wenn du dich unwohl fühlst bei einer Frage, mir das
gleich zu sagen
Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie.
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Ib
1. Zugang zu Second Life/ Anfangserfahrungen
Bitte erzähle mir zunächst einmal ganz offen, wie und warum du zu Second Life gekommen bist? (Wie hast du davon gehört?)
Was waren Deine Erwartungen?
Hast Du einen Premium Account oder Basic und warum?
Schildere doch bitte deine ersten Eindrücke …
Welche Ereignisse sind dir positiv in Erinnerung geblieben bzw. was ist bisher positiv aufgefallen?
Welche sind negativ aufgefallen bzw. dir in Erinnerung geblieben?
Wie bewertest Du Deine Erfahrungen in Bezug auf die Stabilität des Programms (Crasherfahrungen) und die Graphik?
Wie nimmst du die vielen Angebote hier wahr? (Impuls: Sexangebote; Jobangebote; Freibierangebote)
Nutzt du sie?
Wenn ja, dann: wie bist du zu diversen Angeboten gekommen?
Was für Jobs hast du denn schon gemacht bzw. angenommen?
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Ic
2. Allgemeines Nutzungsverhalten
Wie sieht dein Second Life Alltag aus? Wie würdest du dein Leben bzw. deinen Aufenthalt dort beschreiben?
Welche Möglichkeiten des Second Life nutzt du und möchtest du noch nutzen?
Mich würde auch interessieren, wie bist Du zu deinem jetzigen Avatar gekommen (Gestaltung und Form)? Wie fandest du die gegebenen Möglichkeiten zur Gestaltung?
Beschreibe mir bitte ein wenig deinen Umgang mit Lindendollar. Verdienst du Geld, gibst du welches aus und wofür z.B.? Inwiefern
tauschst du RL Geld in Lindendollar um?
Inwiefern möchtest du in SL auch Geld für das RL verdienen bzw. was hältst du davon?
Kommen wir mal zu Freundschaften und Kontakten…
Beschreibe bitte dein Verhältnis konkret zu anderen Usern: Wie häufig und intensiv knüpfst du dort neue Beziehungen oder Freundschaften? Wie empfindest Du dies?
Mich würde ein wenig interessieren, worum denn die Gespräche gehen?
Welche Parallelen oder Unterschiede gibt es zum RL?
Hast du schon jemanden aus SL im RL kennen gelernt? Inwiefern hättest du daran Interesse? Gab es schon mal die Idee von Dir oder anderen? (Bei Nein: warum nicht?)
Triffst du auch Menschen aus deinem RL Umfeld dort?
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Id
3. Einfluss von Second Life auf das RL
Rein von Deinem subjektiven Zeitempfinden: wie häufig, wie lang hältst du dich im Second Life auf auch im Verhältnis zum Real Life?
Wann bist du meistens im SL unterwegs?
Und von wo aus z.B.?
Fällt es deiner Umwelt auf, wird es von anderen thematisiert? Bzw. sprichst DU darüber in deinem RL-Umfeld? Wie sind die Reaktionen?
Wie würdest du den Einfluss auf dein RL beschreiben? Was hat sich verändert?
(Je nach Proband kann an dieser Stelle indirekt konkretisiert werden,
ob das Gefühl besteht, ohne die Entfaltung und die Teilnahme in
Second Life, würde etwas fehlen.)
(Anstöße, wenn notwendig: Sozialverhalten,
Sozialverhalten Familie, Freunde;
Freunde Freizeit,
Freizeit Einfluss auf Schule/ Beruf/ Uni); Medien (Fernsehen, Zeitung, Radio)
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4. Mediennutzung/ Second Life als eigenständiges neues Medium
Bleiben wir einmal ein wenig bei dem Thema Medien/Mediennutzung…
Beschreibe doch etwas genauer, wie sich deine Mediennutzung (Fernsehen, Radio, Zeitungen etc.) verändert hat, was machst du
evtl. weniger (andere Onlinespiele, Kommunikationsplattformen)?
Haben sich deine Tagesabläufe für Mediennutzung dadurch geändert?
Medien in SL…
Welche Informationen bzw. Medien nutzt du bzw. welche Informationen oder Medien fehlen dir? (Zeitungen: Avastar, Radio)
Welche Infos sind das? Informationen über das RL (Newsticker) oder Infos zur Second Life Welt (In-world)?
Wenn wir nochmals an Medienpräsenz in Second Life denken, wie empfindest du deren Vorhandensein? (Medienunternehmen,
Fernsehsender etc.)
Wie gehst du damit um?
SL – Medien als Ersatz für RL-Medien: inwiefern ist das für dich vorstellbar?
Was bedeutet in diesem Sinne Second Life für Dich? Als was empfindest Du Second Life? (Impuls: als Spiel?)
Wie ist deine Einschätzung ganz allgemein was die Zukunft von Mediennutzung außerhalb und innerhalb von Second Life betrifft?
Was wird mehr, was weniger?
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5. Thema Role-Playing Games/ Age-role Playing/ Adult content
Ganz allgemein interessiert mich dein Eindruck und deine Erfahrungen über/ mit so genannten Alters-Rollenspiel Gruppen? (Bei Bedarf erfolgt kurze Erklärung)?
Inwiefern wurdest du damit hier schon konfrontiert/ hattest damit zu tun? Gab es da schon schlechte Erfahrungen?
Was hältst du davon? Wie gehst Du damit um?
Erwartest Du hier irgendwas in dieser Art?
Mich würde deine ehrliche Meinung zu diesen Communities und Games oder Angeboten, zu deren Inhalten und Verhalten interessieren, auch dein eigenes Empfinden dabei?
Inwiefern siehst Du es als problematisch an, wenn Jugendliche oder Kinder hier in Second Life, insbesondere auch in diesen RolePlaying Games und Communities, dabei sind?
Gibt es diesbezüglich Unterschiede zum RL? Welche?
Konkret gefragt: Ist Second Life Deiner Meinung nach nur etwas für Erwachsene? SL ab 18 Jahren?
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6. Cool-down
Ganz allgemein: hast Du Visionen, was deine zukünftige Second Life Nutzung angeht?
Hast Du Vorstellungen oder Wünsche, wie SL zukünftig aussehen sollte, was es bieten sollte? Verbesserungen?
Welche Anwendungsbereiche sind für dich allgemein noch vorstellbar für solche virtuellen Welten?
Ausklang…
Fragen, die noch nicht vollständig geklärt wurden, sollten hier nochmals aufgenommen werden.
Frage nach sozio-strukturellen Daten (im RL und in SL), die Beantwortung ist keine Pflicht) (Alter, Beruf, ungefähre Herkunft, Familienstand)
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Anhang II
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