Virtuelle Universen im Web 2.0 : Der Schritt ins Web 3-D
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Virtuelle Universen im Web 2.0 : Der Schritt ins Web 3-D
Spiele ohne Regeln: Spiele? Virtuelle Universen im Web 2.0 : Der Schritt ins Web 3-D Eine explorative Grundlagenuntersuchung zu Angebot, Nutzung und Potenzialen der neuen Online-3-D-Welten im Internet. Beispiel: „Second Life“ Kurzbericht Autoren: Rolf Amann, Dirk Martens, Sascia Wessäly, House of Research, Berlin © House of Research GmbH 2008 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg INHALT 1. Der Auftrag 4 2. Untersuchungssteckbrief 7 3. Virtuelle Universen im Web 2.0: MMORPGs - Spiele mit und ohne Regeln. Überblick und Begriffsdefinitionen 8 4. Das Beispiel Second Life: Facts and Figures und die Mechanik eines Spiels ohne Regeln 10 5. Exkurs: Second Life in den Medien des Jahres 2007 - ein sich selbst nährender „Hype“ 13 6. Medienwirkung: Entwicklung der Registrierungen in Deutschland 15 7. Virtuelle Topografie: Kontinente, Inseln, Archipele 16 8. Die Bewohner virtueller Welten: Avatare - eine neue Ethnie 18 9. Virtuelle Soziodemografie: Versuch einer Annäherung an die „Bevölkerung“ von Second Life 22 10. Medienhype und Aufmerksamkeit: Initiale Informationsquellen 25 11. Warum Second Life? Motivationen zum Einstieg und zum Verweilen 27 12. Premium oder Basic? Zugang zu und Status in Second Life: Indikatoren für Involvement und „Professionalität“ der Nutzer 30 13. Exkurs 1: „Professionelle“ im Second Life - die Schnittstelle zum „Real Life“-Business? 33 14. Reale Unternehmen im Second Life: Erfahrungen, Wahrnehmung und Einschätzung 36 15. Erwartungen, Erfüllungen und Enttäuschungen 43 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 2 INHALT 16. Quantitative Aspekte der Nutzung von Second Life: Ort, Zeit und Dauer 46 17. Zu Art und Qualität der Nutzung von Second Life 51 18. Second Life, Soziale Kontakte, Kommunikation, Identifikation und wieder: Involvement 59 19. Nutzung anderer Online-3-D-Angebote 63 20. Erweitertes Thema: Jugendschutz. Verlorene Unschuld? 65 21. Online, Internet, Web 2.0. Zugang, Motivationen, Art und Umfang der Nutzung 68 22. Im Focus: Second Life und Mediennutzung 72 23. 3-D-Universen und ihre Einflüsse auf Freizeit- und Sozialverhalten ihrer Nutzer 74 24. Zur Soziodemografie der Menschen hinter den Avataren 75 25. Im Überblick: Zentrale Ergebnisse 81 26. Ausblick 83 Anhang 87 I II III Tiefeninterviews: Interviewleitfaden OnlineOnline-Befragung: Fragebogen OnlineOnline-Befragung: Tabellarische Ergebnisse Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 3 1. Der Auftrag Online--3-D-Universum der Firma Linden Labs, In der ersten Hälfte des Jahres 2007 erfuhr Second Life, das virtuelle Online eine enorme mediale Aufmerksamkeit. Logarithmisch wachsende Nutzerzahlen, ihrerseits wieder befeuert von der MediMedienbe enberichterstattung, richterstattung, ließen auf ein neues Massenphänomen im Rahmen des „Web 2.0“ schließen.. Dabei gibt es Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs), so der zun zungenbrechende Gattungsname von internetbasierten, interaktiven Spielen wie Second Life, bereits Popuubereits seit längerem, und Second Life ist durchaus nicht das Pop lärste und am wei weitesten Verbreitete. „Maple Story“ etwa verzeichnet weltweit 50 Mio. regist registrierte Spieler, „Ragnarok Online“ hat mehr als 17 Mio. registrierte Nutzer - und das in Deutschland besonders besonders populäre „World of Warcraft“ nähert sich derderzeit der ZehnZehn-MillionenMillionen-Marke. Im April 2007 etwa erreichte Second Life die Zahl von 6 Mio. Registrierungen; zum Zeit Zeitpunkt der Berichtslegung, am 25. Februar 2008, verzeichnete Second Life mehr als 12 Mio. registrierte Nutzer – wobei Linden Labs eben hier die bloßen Registrierungen zählt, die nicht notwendigerweise auf die Zahl der Avatare, d.h. der virtuellen Personifika Personifikationen von SecondSecond-LifeLife-Nutzern schließen lässt und schon gar nicht auf die Zahl der akti aktiven Nutzer. Der Betreiber selbst geht derzeit von weltweit etwa 550.000 aktiven Nutzern aus, darunter – als zweitstärkste Nut Nutzergruppe – knapp 45.000 Deutsche.. Das scheint nicht viel, doch werden es mo monatlich mehr, Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 4 trotz der nach dem im Grunde ungerechtfertigten ungerechtfertigten „Medienhype“ in der ersten Hälfte des Jahres 2007 nunmehr ebenso unfundiert negativen Bericht Berichterstattung. Und: 3-D-Universen stehen erst ganz am Anfang.. Prognosen gehen davon aus, dass virtuelle Umgebun Umgebungen, gen, virtuelle Welten in 5 bis 10 Jahren zu ähnlichen ähnlichen Umwälzungen führen werden wie heute durch die unter den Begriffen „Web 2.0“, „read„read-write internet“, „Mitmach„Mitmach-Web“ subsumierten Anwendungen, Angebote und Technolo Technologien. Ein charakteristisches Element von Second Life - was diese virtuelle Welt derzeit derzeit recht einzigartig und möglicherwei möglicherweise gerade deswegen zu einem Archetypen künftiger 33-D-Welten macht - ist die nahezu vollständige Abwesenheit von Regeln:: Der Betreiber stellt eine Online-3-D-Infrastruktur bereit, die dann vollstänvollständig von den Nutzern gestaltet gestaltet und mit Inhalten gefüllt wird. Der Betreiber vertraut – mit bisweilen naiv anmutender Konsequenz – auf die Selbst Selbstorganisation der Bewohner. Es existiert ein Wirtschaftskreislauf und eine virtuelle, konvertierbare Währung,, die Nutzer kommunizieren miteinander, miteinander, gründen Unterneh Unternehmen und treiben Handel, organisieren sich in Gruppen und „Communities“, veranstalveranstalten Events, verlieben sich, konsumieren virtuelle Güter, haben einfach Spaß und eine gute Zeit. Nicht zuletzt diese offenen Grundlagen des „Spiels“ (was ja die Frage gerechtfertig erscheinen lässt, ob ein Spiel ohne Regeln, ohne das konstitutive Element „Spielziel“ noch ein Spiel ist), die daraus erwachsende Popularität und die öffentliche Aufmerksamkeit haben dazu geführt, dass sich zahlreiche „reale“ Unternehmen und Institutionen in Second Life niedergelassen haben,, von MTV und der Nachrichtenagentur Reuters über die Landesvertretung von BadenBaden-Württemberg, von Adidas und Fuji Fujitsutsu-Siemens bis hin zur Beate Uhse AG. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 5 Für die Avatare und die Menschen hinter hinter ihnen ist die Beschäftigung mit Second Life, wenn „ernsthaft“ betrieben, überaus zeitintensiv: Wöchentliche Nutzungsdauern von 20 Stunden und weitaus mehr sind keine Sel Seltenheit, eine Nutzung in einem Maßstab, die substantielle Einflüsse auf das reale (Frei(Frei-)Zeitbudget der Nutzer un unvermeidbar macht – und mehr als das. Vor diesem Hintergrund sollte die vorliegende Studie Aussagen zu den folgenden Fragestellungen erbringen (wobei Second Life als ein Beispiel für die gesamte Gattung der Online-3-D-Universen begriffen wird): • Was macht den Reiz von virtuellen, interaktiven Welten aus? WelWelche Angebote sind vorzufinden, welche Ange Angebote werden wie häuhäufig, in welcher Form genutzt? • Welchen Einfluss hat die Beschäftigung mit virtuellen Welten auf die Mediennutzung Mediennutzung der Nutzer? Verändern sich hier die ZeitbudZeitbudgets, und wenn ja, wie? • Wer sind die Nutzer von Second Life, welche Motivationen haben sie, welche Erwartungen haben sie an virtuelle virtuelle Welten wie SL und Funktionalitäten unktionalitäten wie beurteilen sie die unterschiedlichen Angebote, F und das virtuelle „soziale Interaktionsfeld“? Wie und mit wem komkommunizieren sie? • Welche Einflüsse hat das Engagement in „Second Life“ (SL) auf das reale Leben (RL) der Nutzer? Diese und viele andere Fragen hofft die vorliegende – explorative – Untersuchung zu beantworten.. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 6 2. Untersuchungssteckbrief Auftraggeber: Südwestrundfunk, Dr. Walter Klingler; Landesanstalt für Kommunikation BadenBaden-Württemberg, Dipl.Dipl.-Pol. Albrecht Kutteroff Untersuchungszeitraum: 1. Juni bis 31. Dezember 2007 Methoden: Sekundäranalyse Bestandsaufnahme / Angebotsanalyse Qualitativer Teil: 30 Tiefeninterviews mit bis zu vier Stunden Länge, durchgeführt als (erfolgreiches) Methodenexperiment im virtuellen Raum im House of Research Second Life. Stichprobe Stichprobe quotiert nach Maßgabe der UserUser-Statistik von Linden Labs. Quantitativer Teil: Teilstandardisierter OnlineOnline-Fragebogen. Stichprobe n = 500. a) offene Rekrutierung über die drei populärsten SLSL-Communities / Second LifeLife-Foren n = 232 (SLinfo, SLinside, SLTalk) SLTalk) Autoren: Mitarbeit: Dank an: Hinweis: b) quotierte „persönliche“ Rekrutierung in Second Life, n = 268 Dipl.Dipl.-Soz. Rolf Amann, Dipl.Dipl.-Pol. Dirk Martens, Dipl.Dipl.-Soz. Sascia Wessäly Sebastian Bressler M.A., Kai Apel, Katja Koppe, Kathrin Mai, Claudia Staats Alle die zahlreichen (realen und virtuellen) Unterstützer dieser explorativen Studie. Danke ! Fo oBei vielen, aber nicht allen der im vorliegenden Bericht verwendeten Screenshots und F tos ist die Frage des Copyrights ge geklärt: Bitte keine Veröffentlichung Veröffentlichung ohne solche Klärung. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 7 3. Virtuelle Universen im Web 2.0: MMORPGs - Spiele mit und ohne Regeln. Überblick und Begriffsdefinitionen Erste Computerspiele – zunächst als „spielerischer“ Versuch, existierende, „klassische“ Spiele wie „Dame“ mit den Möglichkeiten der Computertechnik zu verbinden – entstanden bereits in den 50er Jahren des vergangenen JahrJahrhunderts. (Fast) jeder Fünfzigjährige erinnert sich heute an das interaktive Tennisspiel, das als das von der Firma Atari entwikentwikkelte „Pong“ in den frühen Siebzigern als Münzautomat Einzug hielt in Gaststätten und in die dann entstehenden Spielhallen – eine Kombination von einfachen Logikchips mit der damals existierenden Videotec Videotech hnologie. Die Entwicklung und Verbreitung des Personal Computers führte zu einer Parallelentwicklung von au aussschließlich für „Spiele„Spiele-Konsolen“ entwickelten Spielen und solchen, die auch auf dem bald überlegenen PC liefen: Eine neue, bald überaus besonders unter Jugendlichen populäre Möglichkeit der Freizeitgestaltung war geboren. geboren. Role-Mit der Entstehung und Diffusion des Internet entstanden die ersten MMORPGs: Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Gleichzeitig können dort tausende Spieler – verkörpert durch „Avatare“ - in eine virtuelle Welt eintreeintreten, um dort an StrategieRechhStrategie- und Kampfspielen teilzunehmen. Die virtuelle Welt wird üblicherweise zentral auf Rec nern („Servern“) des Spielebetreibers generiert, mit denen der individuelle Spieler durch ein auf seinem PC instalinstalliertes Programm (dem „Client“) in Verbindung tritt. Charakteristisch Ch arakteristisch für MMORPGs ist die Kommunikation und Interaktion zwischen den Spielern und ihren Avataren: In virrGruppen und Clans organisiert, versuchen die Spieler, die Spielziele zu erreichen: Landgewinn, das Überwinden vi tueller Monster, das Erklimmen einer einer Statusleiter. Ein weiteres Charakteristikum ist die kontinuierliche Weiterent Weiterent- Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 8 wicklung der Spiele durch die Betreiberfirmen – eine Tatsache, die als „perpetual beta“ auch als ein konstituieren konstituierendes Merkmal des „Web 2.0“, den verschiedenen unter diesen diesen Begriff zusammengefassten Anwendungen und Ange Angeboten angesehen wird. kosten npflichtig; Üblicherweise ist das Engagement in einer solchen virtuellen Spielwelt koste weitere Kosten kön können durch den Erwerb von virtuellen Gegenständen und Fertigkeiten entste entstehen. Die 10 größten Welten Registrierte Maple Story 50 Mio. Ragnarok Online 17 Mio. Gunbound 17 Mio. Lineage II 14 Mio. RuneScape 10 Mio. World of Warcraft 9 Mio. Dofus 2,9 Mio. Counter Strike 2,5 Mio. Travian 1.3 Mio. Legend of Mir 3 750.000 (gleichzeitig) Oft – etwa im Falle des populären „World of Warcraft“ - finden sich die im Spiel in Clans organisierten Spieler auch im „rea„realen Leben“ zusammen. Second Life unterscheidet sich in einem zentralen Punkt von den „traditionellen“, hin hinsichtlich ihrer grafischen Ausgesta Ausgestalsgestaltung oft anspruchsvolleren 33-D-Universen: Second Life gibt den Nutzern kein defi definierniertes Spielziel vor – sondern versteht sich als Plattform, als 33-D-Infrastruktur, was es zu einem grundlegend offeneren Spiel macht. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 9 4. Das Beispiel Second Life: Facts and Figures und die Mechanik eines Spiels ohne Regeln Second Life ist im Grunde genommen kein Spiel. Konstitutive Elemente eines Spiels sind ein festes Regelwerk und ein vorgegebenes Spielziel – und bei Compu Computerspielen eine vom Anbieter Anbieter oder Betreiber ausgestaltete definierrtes, worin auch immer bestehenSpielumgebung, ein „Setting“, und auch hier ein definie bestehendes Spielziel. Über beides verfügt Second Life nicht – und dies unterscheidet diese OnlineOnline-3-D-Welt von den meisten anderen MMORPGs wie wie etwa World of Warcraft oder Final Fan Fantasy. So versteht sich der Betreiber dieses virtuellen Universums auch weniger als Anbieter eines Computer- oder Internetspiels, sondern als Anbieter einer Plattform, einer Online3-D-Infrastruktur,, deren Inhalte - und auch deren Regeln - (fast) ausschließlich und zur Gänze von den „Bewohnern“ gestal gestaltet wird. Der vorliegende Kurzbericht zeigt, dass es gerade diese Offenheit ist, die wesentlich zur enormen Popularität von Second Life beigetragen hat – und damit eine ganz neue, andere Zielgruppe erschließt:: Für „Gamer“ ist Second Life wenig interessant, sehr wohl aber für bislang eher „spieleferne“ Nutzer: Das Durchschnittsalter liegt bei 36 JahJahren; fast drei Viertel der Spieler sind älter als 30 Jahre, 42 Prozent gar ä älter lter als 40 Jahre. Das Bildungsniveau ist höhöher als im Bevölkerungsdurchschnitt, und Frauen bewegen sich hier in größerer Zahl und mit einer größeren SelbstSelbstverständ verständlichkeit als in anderen 33-D-Welten. konzipiert,, ging Second Life am 24. Juni 2003 online – mit zunächst In einer ersten Version bereits im Jahre 1999 konzipiert bescheidener Resonanz: In jenem Juni von lediglich 623 Bewohnern bevölkert, wuchs die Zahl der Einwohner des Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 10 „Metaversums“ bis zum Dezember des gleichen Jahres lediglich auf 2.100 Bewohner, und auch im Dezember des Folgejahres war Populariimit 17.000 Bewohnern noch wenig von der kommenden Popular tät sichtbar. Dennoch gelang es Philip Rosedale, dem Gründer und Heuu„CEO“ und von Linden Labs, potente Geldgeber zu gewinnen: He te gehören ne neben einer Venture Capital Capitaltal-Firma Pierre Omidyar (be(bekannt als Gründer von „ebay“) und Jeff Bezos (amazon(amazon-Gründer und -Haupteigner) zu den Teilhabern des immer noch vergleichsvergleichsweise kleinen Unternehmens „Linden Lab“ – mit derzeit 200 AnAngestell gestellten. Zum Ende des Jahres 2005 hatte die die virtuelle Bevölkerung die 100.000er100.000er-Marke erreicht – und nun begannen die Medien (wenn auch nicht die deutschen), auf das Phänomen „Second Life“ aufaufmerk merksam zu werden: Es begann die Phase des logarithmischen Wachstums mit monatlichen Steigerungsraten von 30 bis 60 ProProzent: Zum Jahresende 2006 schließlich wurde der Wert von knapp 2,3 Mio. Regist Registrierungen erreicht. Ende Januar 2008 sind es 12,2 Mio. Nutzer, die sich bei Second Life angemeldet haben – und Linden Labs vermeldet eine Zahl von insgesamt rund 543.000 543.000 „aktiven Nutzern“, darunter knapp 45.000 aus Deutschland. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 11 Der Registrierung geht ein Download des etwa 35 Megabyte großen „Clients“ voraus, des ProProgramms, das den Rechner des Nutzers mit der auf den Servern des Betreibers simulierten „vir „virtuellen Welt“ verbindet. Nach dem „Log in“ landet der neue Be Bewohner auf einer StartStart-Plattform für „Newbies“, auf der er die grundlegenden Fertigkeiten erwerben kann. VerVerlässt er diese Plattform, kann er nie wieder dort dorthin zurückkehren. Manche Nutzer sind zu begierig, begierig, das virtuelle UniUniversum zu entdecken. Für die diese Neugierigen hat der Betreiber „Help Island“ eingerichtet. Ansonsten ist der Nutzer auf die Hilfe von „Mento„Mentowie e er seinen Ava ren“ angewiesen, oder, häufiger, auf diejenige von hilfsbereiten Mitbewohnern, die ihm zeigen, wi Avatar gestaltet, in „Sandboxen“ aus „Prims“, der grundlegenden Gestaltungsheinheit des in Second Life verfügba verfügbaren 33-DTools, neue Dinge erschafft, wie er sich Gruppen anschließt, sich sein eigenes „vir „virtuelles“ Leben erschließt. Welche Erfahrungen Erfahrungen die Nutzer dabei machen, welche Möglichkeiten sie nutzen und was sie dabei empfinden, dardarüber geben die folgenden Seiten Auskunft. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 12 5. Exkurs: Second Life in den Medien des Jahres 2007 - ein sich selbst nährender „Hype“. Ende 2006, als sich die Registrierungszahlen Registrierungszahlen bei Second Life stark nach oben entwickelten, gewann die „neue“ OnOnlineeline-3-D-Welt eine enorme mediale Aufmerksamkeit.. Der Tenor („Millionen Menschen schaffen sich ein zweites LLeben im Cyberspace“) der allermeisten allermeisten Berichte war in einem solsolchen Maße unkritischunkritisch-affirmativ, dass sich sogar Philip Rosedale, Geschäftsführer des Betreibers Linden Labs, zu der Bemerkung gegenötigt sah, dass die kommerziel kommerziellen Aspekte von Second Life vollvollkommen überschätzt würden. Fast allen Berichten war der Trugschluss Trugschluss zu eigen, dass die Zahl der Registrierungen mit der Zahl der aktiven Nutzer identisch sei. Nun hätte ein Blick auf die Homepage von Second Life genügt, um festzustellen, dass Anfang des vergangenen Jahres nie mehr als 20.000 Nutzer gleichzeitig online waren (heute, im Februar 2008, sind es immerhin bis zu 60.000) – was angesichts der schon dadamals ansehnlichen virtuellen Landmasse einer Bevölkerungs Bevölkerungsdichte von etwa 55 Einwohner pro Quadratkilometer entsprach. Weite Re Regionen von Second Life sind häufig schlichtweg schlichtweg „men „menschen“leer. Dieser Tatsache tat auch nicht Abbruch, dass der Medienhype die Zahl der Registrierungen ordentlich „befeuerte“ – die virtuelle „Landmasse“ wuchs noch schneller. Heute liegt die Bevölkerungsdichte bei ca. 30 jeweils anwesen anwesenden Einwohnern Einwoh hnern Einwohnern pro km² (im Vergleich: MecklenburgMecklenburg-Vorpommern hat eine Bevölkerungsdichte von etwa 70 Einwo pro km²) – und diese Bewohner verteilen sich durchaus nicht gleichmäßig, sondern drängen sich oft an popu populären Orten. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 13 Einen medialen Stimmungsumschwung Stimmungsumschwung leileitete eine Fernsehsendung des Süd Südwestwestrundfunks am 7. Mai 2007 ein: Im Magazin „Report Mainz“ wurde ein Beitrag unter dem Titel „Internetspiele – Tummelplatz für Kinderpornografie“ gesendet (siehe AbAbschnitt 19: Verlore Verlorene Unschuld?). Dieser Beitrag bescherte bescherte Second Life zwar weiterhin wachsende Registrierun Registrierungen, aber auch vermehrt ernsthafte journalistische Recherche. So wurden Mitte des Jahres 2007 auch die Medien auf die Diskrepanz zwischen registrierten und aktiven Nutzern aufmerk aufmerksam – und dem „Medienhype“ „Medienhype“ folgte ein gleigleichermaßen unreflektierter und biswei bisweilen hämischer „roll back“. Die Bevölkerung und die verschiedenen Communities in und um Second Life sehen das gelassen – und haben verschiedene Initiativen gegen KinderpornoKinderpornografie ins Leben gerufen. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 14 6. Medienwirkung: Entwicklung der Registrierungen in Deutschland Zum Zeitpunkt der OnlineOnline-Befragung – im Dezember 2007 – war lediglich jeder elfte Befragte bereits seit län länger als einem Jahr und damit vor Einsetzen der massiven medialen Berichterstattung Berichterstattung in Second Life registriert. Mehr als die Hälfte hatten sich während des „Medienhypes“ in den Monaten Januar bis Juni 2007 im virtuellen Universum enga engagiert. So gaben denn auch mehr als zwei Drittel der Befragten an, durch einen Hinweis in den Medien auf auf Second Life aufmerksam geworden zu sein – und hier waren es besonders die Fernsehsendungen, die die Nutzer zur Registrie Registrierung bewogen. Mit dem Abflauen der medialen Aufmerksamkeit hat sich denn auch der Zuwachs der „deutschen Bevölkerung“ in der 33-D-Welt Welt verlangsamt – ist dabei aber keineswegs zum Erliegen gekommen: Allein im Januar 2008 stieg die „aktive“ deutsche Bevölkerung um weitere 7 Pro Prozent auf nunmehr knapp 45.000 Nutzer. Wie lange in Second Life registriert? 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Basis: n=500 Bis 1 Monat 2 bis 6 Monate 7 bis 9 Monate 10 Monate Mehr als bis 1 Jahr ein Jahr Auslöser zur Beschäftigung mit Second Life Fernseh-Beitrag Total Persönliche Empfehlung Männlich Hinweis im Internet Weiblich Artikel in Zeitung/ Zeitschrift Radio-Meldung weiß nicht mehr Sonstiges Basis: n=500 0% 10% 20% 30% 40% Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 50% 60% 15 Zusammengeführt: Ergebnisse aller Untersuchungsschritte 7. Virtuelle Topografie: Kontinente, Inseln, Archipele Jedes winzige Quadrat auf der im Hintergrund abgebildeten, nicht vollstänvollstän„Simulaadigen „Weltkarte“ von Second Life repräsentiert einen „SIM“ (von „Simul tor“), eine Region mit ca. 65.536 qm virtueller Landfläche Eine Region Region wird auf der „Server„Server-Farm“ des Betreibers LindenLinden-Labs reprärepräsentiert von jeweils einer CPU, einem Server, was bei einer derzeitigen Landfläche von rund 1000 km2 (Stand: 31. Januar 2008) die gewaltige Zahl von über 15.000 Servern ergibt. Dabei ist zu berücksichtigen, berücksichtigen, dass simuubisweilen mehrere Regionen bei eingeschränkter Leistung auf einem Rechner sim liert werden („Low Prim SIMs“). Die Landmasse im Zentrum der virtuellen Landkarte ist „Mainland“, das Kernland von Second Life und Sitz auch des virtuellen Hauptquartiers Hauptquartiers des Betreibers Linden Labs. Apfelland, derzeit eine der größeren „deutschen“ SecondSecond-LifeLifeKolonien, ist eine kleine Inselgruppe im Oze Ozean. DorttViele andere deutsche Städte von Augsburg über Berlin, Dor mund, Frankfurt und München bis hin zu Wuppertal Wuppertal finden sich mittlerweile in Second Life repräsen repräsentiert. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 16 Größere Strecken werden in Second Life durch „Teleport“ überwunden: Man gibt die Koordinaten (nach der Syste Systematik „x y z“: Breitengrad, Längengrad und Höhe) des Zielortes ein oder sucht ihn auf auf der Landkarte – und lässt sich qua Tastendruck dorthin „teleportie „teleportieren“. Pe eripherie, Damit wird im virtuellen Universum ein alter Traum wahr: „Nirgendwo P überall Zentrum“. So können auch Unter Unternehmen wie FujitsuFujitsu-Siemens ihren Sitz auf einer abgelegenen Insel Insel im Metaversum nehmen und doch unmittel unmittelbar zugänglich sein. Regio onen Derzeit besitzen die Nutzer („Residents“) von Second Life über 12.500 Regi Ge esamtgröße oder SIMs; auf „Mainland“ kommen weitere Grundstücke mit einer G 2 von 182 km hinzu. Landbesitz ist nicht billig: Eine Region von Linden Labs zu kaufen, kostet derzeit 1.675 US $, dazu kommt eine mo monatliche Miete („tier“) in Höhe von 295 US $. Pre emium Vom Betreiber Linden Labs direkt Land zu kaufen, ist an den Besitz eines Pr Accounts geknüpft. Zahlreiche Dienstleister Dienstleister ermöglichen Landkauf (oder -miete) miete) auch einfachen Benutzern mit einem Basic Account. SIMs sind unter unterteilbar, und so Abneh hmer. finden auch kleinere Grundstücke ab einer Größe von 512 qm ihre Abne Unternehmen So verwaltet beispielsweise die „Otherland Group“ (ein Un ternehmen mit Sitz in Berlin) derzeit 120 durchaus detailverliebt gestaltete SIMs – und verkauft resp. ververmietet sie an Inte Interessenten aus aller Welt. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 17 8. Die Bewohner virtueller Welten: Avatare - eine neue Ethnie. Der Begriff „Avatar“ ist nicht neu und schon gar nicht den neuen OnlineOnline-3-D-Welten vor vorbehalten. Aus dem Sanskrit stammend (hier bedeutet er „Abstieg“ und meint das Herabsteigen ei einer Gottheit und das auf die Dauer eines Menschenlebens befristete Annehmen menschlicher Gestalt), fand er über die ScienceScience-FictionFiction-Literatur (Neal SteSteKommunikatiion. phenson: Snow Crash. 1992) Eingang in die Welt des Internet, der globalen digitalen Kommunikat Hier nun ist unter unter einem Avatar die virtuelle Repräsentation eines realen Menschen zu verstehen – in welcher Form zu zunächst auch immer. als Text, als zweidimensionales „Icon“, als ausgearbeitete 33D-Figur, nicht notwendigerweise, aber häu häufig mit humanoiden Zü Zügen. Virtuelle 33-D-Universen werden von Avataren bevölkert, die durchaus nicht als 1:11:1-Übertragung der Person zu verstehen sind, die sie verkörpern sollen. In Second Life etwa treten AvaAvatare in Tiergestalt auf (Furries) und bilden eigene CommuniCommunities; es werden Avatare in in Gestalt von Kampfmaschinen, VamVampiren, gar Hydranten gese gesehen. Die Mehrzahl der Nutzer von Second Life wählen allerdings eieinen humanoiden Avatar – meist in einer idealisierten Form. Der Avatar soll oder zzuumindest kann Aspekte der Persönlich Persönlichkeit (und der Wunschvorstellungen Wunschvorstellungen und BedürfBedürfnisse) seiner „Eigentümer“ zum Ausdruck brin bringen. Auf Basis weniger vorgegebener „Grundmodelle“ kann der Nutzer im 33-D-Universum verän ndern und Second Life seinen Avatar frei gestalten, nach zahlreichen Parametern verä mit einer Vielzahl Vielzahl von Attributen versehen – was einen der grundle grundlegenden Reize von virtuellen Welten wie Se Second Life darstellt. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 18 Welche Bedeutung der virtuellen Repräsentation zugemes zugemessen wird, darauf verweist die vorliegende Untersuchung: Viele Nutzer gestalten ihren Avatar Avatar mit einem enormen Zeitaufwand und ebensolcher Fanta Fantasie und erreichen dabei nicht selten eine beachtliche künstleri künstlerische Schöpfungshöhe. Insgesamt ist die Kreativität der Menschen, die sich in virtuellen Universen wie Second Life engagieren, überraüberraschend schend – wenn auch die körperliche Ausgestaltung der Avatare häufig den im „realen Leben“ gängigen SchönheitsSchönheitsidealen und Stereotypen ent entspricht. eAnsonsten erscheinen die Avatare „im Feld“ erstaunlich „normal“: Sie sind ggesellig, manchmal aggressiv, meist kommunikativ, kommunikativ, bisweilen intro introvertiert. be efasst sich mit der Ein substantieller Teil des Geschäftslebens in Second Life b „Urzuuphysiognomischen Ausstattung der Avatare: „Skins“ verleihen den im „Urz stand“ wenig individuellen Avataren eine individuelle, realistischere PhysiognoPhysiognomie, einschließlich primärer Ge Geschlechtsmerkmale für die im Geburtszustand wesentlich geschlechtslosen Verkörperun Verkörperungen. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 19 Sie verlieben sich, sie heiraten, sie schlafen in Betten, sie bauen Häuser, sie eröffnen Geschäfte, sie bringen ihr Geld auf auf die Bank, ge gehen Bankrott. Avatare organisieren sich gerne in Gruppen, verfolgen die unterschiedlichunterschiedlichsten Interessen, gründen Initiativen, machen Politik, organi organisieren sich selbst, wählen als Teil von Communities aus ihren Reihen in einem basisdemokratibasisdemokratischen schen Prozess legitimierte Leitfiguren. Avatare haben einen „Ausweis“: Das Profil. Hier ist verzeichnet, wann sie „geboren“ wurden, ob sie verifizierte Einwohner von Second Life sind, mit wem sie im virtuellen Universum „verheiratet“ sind, wel welchen Gruppen sie wellsich zugehörig fühlen, welche konkreten Interessen sie verfolgen, über we Spra achen che Fertigkeiten sie nach eigener Einschätzung verfügen, welcher Spr sie mächtig sind. Hier finden sich auch Verweise auf die hinter ihnen stehenstehende reale Person – oder eben nicht. nicht. Anonymität ist wichtig – und wird in der Regel nur nach intensiverem, engeren Kon Kontakt höchst selektiv durchbrochen. Ausnahmen bilden hier Avatare (und Perso Personen), die beruflich das virtuelle mit dem realen Leben verbin verbinden. Alle Avatare sind über die Suchfunktion Suchfunktion aufzufinden – und per Instant MesMessage ansprechbar. Avatare unterhalten sich qua Chat, Instant Message oder zunehmend auch per VoiceVoice-Chat, was ein Stück der AnAnonymität ihrer „Besitzer“ aufhebt – weshalb er auch nicht von allen Nutzern eingesetzt w wird: ird: Role Playing, d.h. das Annehmen etwa eines anderen Geschlechts, und Voice Chat oder, für Ältere unter den Nutzern, das Verschleiern vertra agen sich nicht recht. des realen Alters durch Gestaltung eines jugendlichen Avatars, vertr Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 20 Avatare haben eine Tendenz zum Hedonismus, den ihre „Besitzer“ im realen Leben möglicherweise nicht in dieser Intensität ausleben können. Avatare sind kommunikativer als der durchschnittliche Mensch, weshalb Kommunika Kommunikationstrainer aus dem realen Leben im virtuellen Universum ein mittlerweile Kommuumittlerweile bewährtes Übungsfeld gefunden haben. Die Risiken realer Komm nikation sind im virtuellen Universum verschleiert – man kann sich beispielsweise umstandslos unangenehmen SiSituationen (durch „Teleport“) entziehen. Dafür treten durch die Anonymität andere andere Risi Risiken hinzu: Man weiß zunächst nicht, wel welcher Mensch sich hinter einem Avatar verbirgt. Avatare können zu (virtuell) sexuellen Subjekten werden, die beispielsweise ihren Eigentümern die AufrechterhalAufrechterhaltung von Fernbeziehungen er erleichtert. Manche Avatare Avatare sind merkantil, viele sind unterhaltungsorientiert. Manche sind im Namen ihrer Be Besitzer beruflich in der virtuellen Welt unterwegs. Viele Avatare arbeiten hart, um ihr Leben im Second Life ange angenehm zu gestalten. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 21 9. Virtuelle Soziodemografie: Versuch einer Annäherung an die „Bevölkerung“ von einer Online-3-D-Welt Avatare kommen als „Twens“ auf die Welt – in zunächst hu humanoider Gestalt oder aber als „Furry“, als Pelztierchen. Die ganz überwiegende Mehrzahl jedoch hat „Menschengestalt“, und auch das Geschlecht Geschlecht ent entspricht zumeist dem ihrer Benutzer: Lediglich zwischen ge geschätzten 3 und 5 Prozent der Avatare sind im Sinne von „role playing“ einem anderen Geschlecht zuzuordnen als die Menschen, die sie verkörpern, und zumeist sind es Männer, die in weib weibliche liche Rollen schlüpfen – ohne notwendigerweise sexuelle Konnotati Konnotationen. Univerrsum anzutreffen: Während die Avatare zumeist von Es sind wenige „alte und ältere Avatare“ im virtuellen Unive Physiognomie und Kleidung her der Al Altersgruppe der 2020-2929-Jährigen zuzuordnen sind, liegt das Durchschnittsalter der hinter ihnen stehenden Nutzer wesentlich höher, und auch die Al Altersgruppe der über 50Jährigen ist mit einem Anteil von 10 Prozent recht stark vertreten. Role Playing findet also systematisch hinsichtlich Ges Gestalt und Alter Alter der virtuellen Ver Verkörperung statt. Second Life ist ein so globales wie multikulturelles Spiel: Es sind Nutzer aus mehr als 100 Nationen mit ihren AvataAvataren im virtuellen Universum unterwegs. Die Deutschen stellen in Second Life nach den USUS-Amerikanern die zweitstärkste Nutzergruppe dar: Etwa jeder 12. Avatar ist die Verkörperung eines deutschen Nutzers (vgl. unten Tabelle „aktive Nutzer nach Herkunft“). Deutsche verantwortlich h – halten sich also üAvatare sind für 10 Prozent aller im virtuellen Universum verbrachten Stunden verantwortlic berdurchschnittlich lange in Second Life auf. So wurden im Dezember 2007 von Deutschen 2,45 Mio. Stunden in Second Life verbracht. Doch Avatare sind bisweilen “aktiver“ als ihre Nutzer, die häufig, während ihr Avatar in SeSecond Life weilt, weilt, „away“ oder afk sind: Away from Keyboard. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 22 Bevölkerungsexplosion im virtuellen Universum: Entwicklung der Registrierungen Registration Count Year Month Residents Year Month Residents Year Month Residents 2001 2002 2002 2002 2002 2002 2002 2002 2002 2002 2002 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2003 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2005 2005 2005 2005 2005 2005 2005 2005 2005 2005 2005 2005 January February March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December 2.743 3.417 4.020 5.144 6.329 8.096 9.401 10.862 12.432 13.983 15.415 17.056 18.876 20.810 22.934 25.221 27.486 30.650 30.650 36.469 39.980 52.349 69.180 83.755 99.623 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2007 2007 2007 2007 2007 2007 2007 2007 2007 2007 2007 2007 January February March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December 123.438 143.943 164.017 196.895 227.056 321.683 425.592 594.383 801.860 1.198.147 1.731.796 2.267.092 3.136.259 4.136.514 5.127.769 5.956.170 6.860.473 7.729.655 7.729.655 8.548.178 9.252.781 9.596.742 10.570.615 11.175.710 11.704.934 April March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December 1 8 10 12 13 14 17 39 43 61 96 145 168 210 288 413 623 886 1.100 1.301 1.484 1.753 2.103 Quelle: www.secondlife.com Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 23 Seit dem Jahre 2003 online verfügbar, entwickelte sich Second Life hinsichtlich der der Zahl der registrierten Nutzer, d.h. Avatare, zunächst schleppend. Wäh Während erst im Dezember 2005 eine Zahl von 100.000 Registrierungen zu verzeichnen war, begann eine Phase loga logarithmischen Wachstums: Binnen Jahresfrist hatte sich die „Bevölkerung“ mit knapp knapp 2,3 Mio. mehr als verzwanzigfacht – und im Dezember 2007 verzeichnete Linden Labs fast 12 Mio. Re Registrierungen. Das Wachstum hat sich mitt mittlerweile auf hohem Niveau verlangsamt: Am 19. Februar 2008 hatte Second Li Life 12.515.062 registrierte Nutzer. Doch h von diesen registrierten Nutzern sind nur ein geringer Prozentsatz mit aktiven Avataren in Second Life engaDoc engagiert: Der Betreiber Linden Labs weist eine Zahl von derzeit knapp 520.000 aktiven Nutzern aus: Ein Anteil von weweniger als 5 Prozent der Registrierungen, Registrierungen, die aber für 99 Prozent aller in Second Life verbrachten Stunden verantverantwortlich sind. Aktive Nutzer nach Herkunft country United States Germany United Kingdom Japan France Brazil Italy Netherlands Canada Spain Australia Australia Belgium Active Avatar Count % of Avatar Count 186.734 41.743 34.801 29.343 27.773 26.936 22.300 16.836 16.512 16.291 10.644 5.352 35,98% 8,04% 6,71% 5,65% 5,35% 5,19% 4,30% 3,24% 3,18% 3,14% 2,05% 1,03% Total Hours 9.669.345,83 2.450.604,08 1.559.859,25 2.021.395,63 1.468.838,05 806.086,38 1.014.967,90 1.086.473,77 884.619,47 803.250,63 493.994,77 262.160,78 % of Total Hrs 37,90% 9,60% 6,11% 7,92% 5,76% 3,16% 3,98% 4,26% 3,47% 3,15% 1,94% 1,03% Quelle: www.secondlife.com Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 24 10. Medienhype und Aufmerksamkeit: Initiale Informationsquellen Beginnend im Dezember 2006, er erreichte die mediale öffentliche Aufmerksamkeit zu Second Life ihren Gipfel in den Monaten Feb Februar bis Mai 2007. Ein „Peak“ bei den Registrierungen unter den Befragten ist für die Monate Februar bis April 2007 zu ver verzeichnen. Monat der SL-Registrierung Gesamt und nach Nutzungsinteresse Seit die Betreiber im Oktober 2006 mehr als eine Millionen registrierte Nutzer Nutzer vermelden konnten, wuchs die Zahl der Anmeldungen – monatlich ! – um 25 bis 50 Prozent – was in der Konsequenz nach einigen Initialmeldungen ei eine enorme mediale Aufmerksamkeit auslöste, die ihrerseits wieder das Interesse potenzieller Nutzer weckte. 18% 16% Total 14% privat 12% (auch) beruflich 10% 8% 6% 4% 2% 0% De z N o 04 v0 Ja 5 n Fe 0 6 b M 06 rz. Ap 06 r M 06 ai Ju 06 n 0 Ju 6 l Au 06 g Se 06 p Ok 06 t No 06 v0 De 6 z Ja 0 6 n Fe 0 7 b M 07 rz. Ap 07 r M 07 ai Ju 07 n 0 Ju 7 l Au 07 g Se 07 p Ok 07 t No 07 v De 07 z0 7 4 5 6 6 06 6 6 6 6 06 6 6 6 6 7 7 07 7 7 7 7 07 7 7 7 7 z 0 v 0 n 0 b 0 z. pr 0 ai 0 n 0 ul 0 g p 0 t 0 v 0 z 0 n 0 b 0 z. pr 0 ai 0 n 0 ul 0 g p 0 t 0 v 0 z 0 De No Ja Fe Mr A M Ju J Au Se Ok N o De Ja F e M r A M Ju J Au Se Ok No De Basis: n=500 T o ta l Zahlreiche Zahlreiche Meldungen über Ver Verdienstpotenziale in Second Life und über die Ansiedlung „realer Unternehmen“ im virtuellen Universum führte zum vermehrten In Interesse auch solcher Nutzer, die private und „berufliche“ Interessen im Spiel verbinden. „Das ist einfach Neugierde, Neugierde, hab’ ‚nen Bericht bei Stern tv gesegesehen. Der war positiv, da hat einer erzählt, dass er sich ‚ne kleine Existenz aufbaut und Schuhe verkauft. ... Ich fand’s einfach super „Naja, ich hab gehört in ob’s den Medien dadass ich gern spannend unddavon wollt’ schauen, wirklich und so ist, manam da PC so sitze, hab’ ich mir gedacht, ich höre auf, meine Zeit mit sinnlosen Games zu verschwenden Einiges anstellen anstellen kann ... bauen, Ava verändern undundund.“ und versuch’, hier etwas aufzubauen.“ aufzubauen.“ Weiblicher SLNutzer SL-mir Männlicher SLSL-Nutzer Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 25 So gibt es zwei Wege, wie die Nutzer auf das virtuelle Universum S Se econd Life aufmerksam wurden: FaaBeiträge im Fernsehen und Artikel in den Printmedien – oder aber die Hinweise von Freunden, Bekannten oder F milienmitgliedern. Häufiger wurde der Schritt in die 33-D-Welt erst nach Hinweisen aus bei beiden Richtungen vollzogen. Männliche Befragte kamen zu einem Drittel auch über das Internet zu Second Life; weibliche Nutzer verließen sich Auslöser zur Beschäftigung mit Second Life Bekannnanteilig stärker auf Empfehlungen von Freunden und Bekan Fernseh-Beitrag Total ten. Persönliche Empfehlung Der Tenor der ersten Fernsehbe Fernsehbei ehbeiträge wie der BerichterBerichterstattung überhaupt war überaus positiv: Die 33-D-Welt wurde als offene, freund freundliche Kommunikationsplattform vorgestellt, als eine virtuelle Welt, in der man die verschiedensten Dinge ausleben könne und die auch die Möglichkeit bieten bieten sollte, Geld für das „reale Leben“ zu ver verdienen (etwa in sternstern-tv). Männlich Hinweis im Internet Weiblich Artikel in Zeitung/ Zeitschrift Radio-Meldung weiß nicht mehr Sonstiges Basis: n=500 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% „Nun kamen die Medien mit ihrem Hype über SL, wollte zuerst deswegen gar nicht ausprobieren, aber machte es dann doch irgendwie.“ Weiblicher SLSL-Nutzer Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 26 11. Warum Second Life? Motivationen zum Einstieg und zum Verweilen ErwartunDie ursprünglichen Erwartungen der Nutzer an Second Life sind diffus und HoR: „Hattest Du schon irgendwelche Erwartungen, bevor Du eingetaucht bist ist in SL?“ b unspezifisch.. „Nein, vorher habe ich noch nie etwas davon gegeWenn konkre konkretere Erwartungen Erwartungen bestehen, dann sind sie – wie kaum anders hört ... Also das Logo ist mir aufgefallen, aber ich verbirgt. möglich – durch die Medienberichterstattung induziert und durch die Em Empp- habe nicht geschaut, was sich dahinter verbirgt. Bin immer vorsichtig, was Webseiten anbelangt.“ anbelangt.“ fehlungen von Freunden und Bekannten. Weiblicher SLSL-Nutzer In den offenen Interviews offenbart sich diese unspezifische Neugier am deut deutlichsten. „Er hat so begeistert von von SL gesprochen, von den Möglichkeiten, die man hat, sich In der „gestützten“ „gestützten“ Nachfrage der online ErheErhehier auszuleben, etwas zu machen, was man in RL wahrscheinlich nie machen bung wird dies bestätigt – aber auch Prioritäten würde, sei es geschäftlich oder wie auch immer. Erwartungen hatte ich keine, überüberhinsichtlich der Mög Möglichkeiten und Angebote haupt keine, es war die reine Neugier, was da dran denn sooo toll ist.“ von Second Life erkennbar. Weiblicher SLSL-Nutzer Das virtuelle Universum selbst ist es, das zuerst interessiert:: Neugier, zunächst frei von de definierten Eigeninteres Eigeninteressen: Erkundung einer „neuen Welt“. Interessant erscheint den Nutzern besonders die Möglichkeit, den eigenen Avatar weitestgehend frei zu gestalten: Die Umsetzung und „Einkleidung“ der realen Persönlichkeit in eine virtuelle Repräsentation; die Möglichkeit der LosLoslösung vom realen Ich, der Transfer des Ichs in den globalen virtuellen Raum. Frauen finden die Möglichkeit, den „i„idealen Avatar“ zu gestalten, noch weitaus weitaus spannender als Männer (72% (72% „sehr „sehr interessiert“ gegenüber 39% 39% der männlichen Befragten). Befragten). Die Bedeutung dieses Aspektes korreliert eindeutig mit dem Ni Niveau der formalen Bildung: Bieten virtuelle Universen die Möglichkeit der „magischen“ Überwindung von realen Beschränkungen, von sozia sozialen Schranken? Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 27 Kommunikation spielt eine zentrale zentrale Rolle in 33-D-Universen wie im Web 2.0: Die Möglichkeit der Ausdehnung des sozialen HandlungsHandlungs- und Interaktionsfeldes in den potenziell unbegrenzten virtuellen Raum, die Möglichkeit, (zu(zunächst: virtuelle) soziale Kontakte weltweit zu knüpfen, ist für die meis meisten SLSL-Nutzer von Interesse. Die Möglichkeit freien Gestaltens Was anfangs am Second Life interessierte ist ein weiteres konstitutives Element virtueller Realitäten („Second Life is an on online, 3D virtual world imagined and created entirely by its residents“, so das Motto von Linden Labs) – und und ist für al alle Nutzer gleichermaßen ininteressant. Dabei stehen Unterhaltung und spielerischer Zeitvertreib durchaus noch im Vorder Vordergrund. Das Gefühl, „early adopter“ oder gar „innovator“ zu sein, sein, bei etwas Neuem früh dabei zu sein ist für zwei Drittel der der Be Befragten ein wichtiger Aspekt. Die Hoffnung der Nutzer, erotische Kontakte zu knüpfen, scheint ein in den Medien überbetonter Aspekt von SeSecond Life. Sich die Welt anzuschauen, andere (virtuelle) Länder und Städte zu besuchen Sich seinen Avatar selbst zu gestalten Im Second Life soziale Kontakte zu knüpfen, Leute kennen zu lernen Im Second Life Dinge zu erleben, die im realen Leben nicht möglich sind Die Gestaltungsmöglichkeiten (z.B. Bauen, Entwerfen etc.) Sich einfach die Zeit zu vertreiben und sich unterhalten zu lassen Sich etwas aufzubauen Bei etwas Neuem schon früh dabei sein zu können Die Größe der Community Die Second Life zugrundeliegende Technik/Technologie Die Anonymität, wenn man dies wünscht Sich einmal ganz anders zu verhalten als im realen Leben Sich so darzustellen, wie man gerne wäre virtuelles Geld zu verdienen Virtuelle Produkte, Dienstleistungen, Unternehmen kennen lernen, die im RL nicht existieren Über Second Life auch im realen Leben neue Leute kennen zu lernen Musik zu hören In andere Rollen zu schlüpfen (anderes Geschlecht, FurryTiergestalt u.a.) Reales Geld zu verdienen Produkte, Dienstleistungen und Unternehmen aus dem realen Leben in SL kennen lernen Erotische sexuelle Kontakte zu knüpfen In Casinos Glücksspiele zu spielen und Geld zu gewinnen Filme und TV zu sehen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Basis: n=500. Topbox „interessiert/sehr interessiert“ aus Skala: 1 Interessiert sehr, 2 interessiert, 3 weniger interessiert, 4 nicht interessiert. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 28 Die Möglichkeit, virtuelles und auch reales Geld zu verdienen (das Spiel, soll es wirklich Spaß machen, machen, kostet Geld), ist für jeden zweiten Befragten von Interesse. TV / Fernsehen im virtuellem Raum ist derzeit nur für Wenige interes interessant, Musik dagegen für fast die Hälfte. Frauen treten virtuel virtuellen Universen Was anfangs am Second Life interessierte mit größerer Neugier entgegen. EiniEiniTop 10 nach Geschlecht ge Aspekte der neuen 33-D-Welten Sich die Welt anzuschauen, andere (virtuelle) Länder und Städte zu besuchen scheinen geschlechtsspezifischen Sich seinen Avatar selbst zu gestalten Interessen besonders ent entgegen zu Im Second Life soziale Kontakte zu knüpfen, Leute kennen zu lernen kommen. Im Second Life Dinge zu erleben, die im realen Leben nicht möglich sind Die Gestaltungsmöglichkeiten (z.B. Bauen, Entwerfen etc.) Besonders die erweiterten Chancen Sich einfach die Zeit zu vertreiben und sich unterhalten zu lassen zur (virtuellen) sozialen Inter Interaktion, Sich etwas aufzubauen zur Kommunikation sind Frauen Bei etwas Neuem schon früh dabei sein zu können wichtiger als Männern - und in Teilen Die Größe der Community hat es mit ihrer spezifischen spezifischen LebensLebensDie Second Life zugrundeliegende Technik/Technologie situation zu tun. Bei der virtuellen InIn0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% teraktion mit Männern sind sie mit ähnlichen Proble Problemen konfrontiert wie in der realen Welt, Doch dazu mehr später. Die rein technischen Aspekte hin hingegen interessieren sie ebenfalls stark, wenn auch deutlich deutlich geringer ausgeprägt als bei den männlichen SLSL-Nutzern. Männlich Weiblich 100% Basis: n=500. Topbox „interessiert “, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Interessiert sehr, 2 interessiert, 3 weniger interessiert, 4 nicht interessiert. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 29 12. Premium oder Basic? Zugang zu und Status in Second Life: Indikatoren für Involvement und „Professionalität“ der Nutzer Ein Basic-Account ist kostenlos, ein Premium Account kostet monatlich zwischen 6 und knapp 10 US $ Inhaber eines kostenpflichtigen Premium-Accounts sind im Gegensatz zu „Basic-Accounts“ “ berechtigt, di „ direkt von Linden Labs virtuelles Land zu erwerben. Zwischen ndienstleister Diese Regelung wird „unterlaufen“ durch zahlreiche Zwische dienstleister wie z.B. dem Betreiber von „Apfelland“, bei denen man vir virtuelles Land erwerben oder mieten kann, ohne über ein PremiumPremium-Account zu verfügen – und die sich das ordentlich bezahlen lassen. Ende Dezember 2007 standen 11.704.934 registrierten Nutzern le lediglich diglich 93.219 Inhaber eines kostenpflichtigen PremiumPremium-Accounts gegenüber: ein AnAnteil von lediglich 0,8 Prozent. In der Stichprobe der vorliegenden Untersuchung lag der Anteil der Pre PremiummiumVerrzerrung löst Nutzer bei gut 20 Prozent. Diese scheinbar schwerwiegende Ve sich auf, wenn man ei eine andere Größe zugrunde legt: Der Betreiber weist eine Zahl von 518.947 aktiven Nutzern aus, die im Monat zumindest einmal länger als eine Stunde in Second Life waren. Es ist davon auszugehen, das PremiumPremium-Nutzer auch aktive Nutzer sind sind – und unter diesen liegt ihr Anteil insgesamt bei 18 Prozent – und wird vergleichbar mit dem ent entsprechenden Wert der vorliegenden Un Untersuchung. So ist davon auszugehen, dass in Deutschland mit derzeit rund 42.000 aktiven Nutzern von Second Life (die fast fast 2,5 Mio. Stunden im virtuellen Universum verbrachten), etwa 8.400 Personen über einen PremiumPremium-Account verfügen. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 30 Art des Accounts nach Geschlecht und Alter Männer verfügen häu häufiger über ein PremiumPremium-Account als Frauen. 100% Die Nutzer der Altersgruppen bis 29 Jahre verfügen vergleichsweise selten über über ein kostenpflichtiges PremiumPremium-Account – am stärksten sind sie in der Al Altersgruppe der 4040-49Jährigen verbreitet und erreichen dort einen An Anteil von annä annähernd 30 Prozent. 90% 80% Basic 70% Premium 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Total Männlich Weiblich Basis: n=500 16-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 50 Jahre Jahre o.ä. Art des Accounts nach Länge der Mitgliedschaft 100% 90% Basic 80% 70% Die Bereitschaft, für Second Life zu bezahlen, wächst linear mit der Dauer des Engagements. Nur wenige entscheiden sich bereits im ersten Monat für eine kostenpflichtige Registrierung. Bei Nutzern, die be bereits seit über einem Jahr im virtuellen Universum aktiv sind, liegt der Anteil der „Premi „Premiums“ bei über 40 Prozent. Premium 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Bis 1 Monat Basis: n=500 2 bis 6 Monate 7 bis 9 Monate 10 Mon. bis 1 Mehr als ein Jahr Jahr Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 31 Bei Bei neuen Nutzern ist zunächst der Widerwille vorherrschend, für ein Spiel bezahlen zu müssen – oder sich an et etwas zu binden, das man noch nicht betrach htet, Spaß im ausreichend kennt. Es wird als Herausforderung betrac virtuellen Universum zu haben, ohne reales Geld Geld zu in investieren. „Basic. Aus mehreren Gründen: erstens wollte ich nicht Geld in etwas stecken das ich nicht kenne, zweitens hab’ ich keine Kreditkarte, drittens find ich die Herausforderung viel interessanter interessanter nicht RL momoney in SL zu investieren.” Männlicher SLSL-Nutzer „Also wenn es etwas gekostet hätte wäre ich bebestimmt nicht in SL. Ich probiere zuerst aus, wenn es mir gefällt, mache ich später mehr. [...] Deswegen waren früher auch nicht so Viele in SL, weil es gegekostet kostet hatte und es keine Werbung in den Medien gab.“ Weiblicher SLSL-Nutzer Auch unter den Teilnehmern an den Tiefeninterviews finden sich 20 Prozent, die über ein PremiumPremium-Account verfüverfügen. Z.T. waren Mediengerüchte Anlass zum „Upgra „Upgrading“. überlaa„Ich hab gelesen, wenn SL weiter zunimmt, ist es bald überl Unter-Wichtige Motivationen sind die Hoffnung auf bessere Unter stützung stützung seitens der Betreiber und – seltener – die Möglichkeit zum direkten Landkauf. stet und es kommen in den Hauptzeiten nur noch Premiums rein. Hab aber keine Lust zu warten ob ich nun rein darf oder nicht.“ Weiblicher SLSL-Nutzer Doch zwingend erforderlich ist ein „Premium„Premium-Account“ nicht mehr – und oft geht der Wunsch nach Unverbindlichkeit vor. Zudem so solllen bei vielen der Befragten keinerlei Kosten Kosten durch Second Life entstehen. „Darüber hinaus werden Premium Mitglieder von LL ernster genommen in punkto Support. [...] Nun, wen würdest du denn bevorzugen? Die kostenlosen kostenlosen oder die bezahlenden Spieler?“ Männlicher SLSL-Nutzer Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 32 13. Exkurs: „Professionelle“ im Second Life - die Schnittstelle zur „Real Life“-Wirtschaft? Second Life ist eines der ersten virtuellen Universen mit einem Wirtschaftskreislauf und einer in reales Geld konvertierbaren Währung,, den Linden Dollars. Land, Güter und Dienstleistungen kokosten in Second Life Geld, und Geld kann verdient werden. Durch die Medienberichterstattung wurden entsprechende Erwartungen geschürt („erste EuroEuro-Millionärin in SeSecond Life“); zahlreiche Nutzer haben ein Interesse daran, virtuelles oder reales Geld zu verdienen. Doch unter den registrierten Nut Nutzern waren es im Januar 2008 le lediglich rund 55.000 Personen, die einen „positiven Saldo“ im virtuel virtuellen Universum erzielen konnten, und die Hälfte von diesen diesen le lediglich einen Betrag bis zu 10 USUS-Dollar. Weniger als 500 Nutzern gelang es, monatlich mehr als 2000 USUS-Dollar zu verdienen, hochgerechnet auf die deut deutsche Population wären dies weniger als 50 Perso Personen in Deutschland. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 33 Q Ein „professionelles Interesse““ zu haben im und am „ virtuellen Universum, das kann mehrerlei be bedeuten: a) die Nutzer engagieren sich geschäftlich oder „beruflich“ im Second Life, um virtuelles Geld zu verdienen, dass dann die Kosten des Aufenthalts in Second Life deckt;; b) die Nutzer versuchen, versuchen, sich in Second Life eine reale berufliche Perspektive aufzubauen – mit bisweilen sehr dif diffusen Vorstellungen, aber auch mit konkreten, durch berufliche Fertigkeiten unterfangenen Plänen (etwa freibe freiberufliche WebWeb- und 33-D-Designer u.ä.); c) manche Nutzer sind im Auftrag von realen Unternehmen, Organisationen, Institutionen (und auch z.B. Kirchen) in der 33-D-Welt engagiert – in der Hoch Hochrechnung derzeit in Deutschland eine Zahl von etwa 750 PerPersonen. Weibliche Nutzer gehören eher zum ersteren Typus, wohingegen wohingegen bei männlichen Nutzer dieses Motiv zwar auch be bedeutsam ist, sie aber anteilig häufiger ernsthafte berufliche Ziele ver verfolgen. Motivation (privat vs. Beruflich) für die Nutzung von 100% Second Life 90% Total 80% ohne Abschl. /Haupt- schule 70% Realschule 60% (Fach-) Abitur 50% (Fach-) Hochschule 40% 30% 20% 10% 0% ausschließlich private Interessen überwiegend private Interessen überwiegend berufliche Interessen ausschließlich berufliche Interessen Basis: n=500 sowohl berufliche als auch private Interessen Berufliche Nutzungsmotive nach Geschlecht Ich versuche, in Second Life Geld zu verdienen, damit ich kein reales Geld für mein Engagement in Second Life ausgeben muss Ich versuche, mir in Second Life eine (zweite) berufliche Existenz aufzubauen Ich bin im Auftrag meines Arbeitgebers / eines Auftraggebers in Second Life unterwegs Weiblich Männlich Sonstiges Basis: n=114 Total 0% 20% 40% 60% Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 80% 100% 34 Die „Wirtschaft“ “ der virtuellen Welt Second Life bietet verschiedenste Möglich„ Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Die Be Bescheidenste ist ist das „Campen“: Der Avatar ververdingt sich für grotesk niedrige Stundenlöhne bei Ladenbesitzern o.ä. und sorgt dort für „Traffic“, ein wichtiges Kri Kriterium für wirtschaftlichen Erfolg in SL. Es gibt abhängige oder „freie“ Be Beschäftigungsverhältnisse für eine eine wachsende Vielzahl von Berufen – in virtuellen Unternehmen oder bei realen Unternehmen, die eine Rep Repräsentanz in Second Life eröffnet haben. Oder man „baut sich was auf“: “: Ei „ Einen Modeladen, einen Club, eine Radiostation. Eine Reihe von Nutzern versuchen, ihren „realen Beruf“ mit dem virtuellen Universum zu verknüpfen – und etwa als Dienstleister wirkli wirkliche Unternehmen in die 33-D-Welt zu bringen. zahllreicher und Die Verknüpfungen zwischen virtueller und realer Welt werden zah enger. Jobs.de z.B. vermittelt Stellen Stellen innerhalb von Second Life, aber auch in realen Unternehmen. Das SLSL-Arbeitsamt offeriert eine Vielzahl von StellenStellenangeboten und –gesuchen im vir virtuellen Universum. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 35 14. Unternehmen in Second Life: Erfahrungen, Wahrnehmung und Einschätzungen Die enorme öffentliche Aufmerksamkeit im ersten Halbjahr des vergangenen Jahres hat auch zahlreiche UnternehUnternehbewogen, gen, Repräsentanzen im virtuellen Unimen, Organisationen und Institutionen aus dem „realen Leben“ dazu bewo Universum Second Life zu eröffnen. Die Erwartungen waren hoch: Angesichts der von den Medien kommunizierten Zahl der logarithmisch ansteigenden Registrierungen konnten Wirtschaftsunternehmen usw. damit rechnen, in Second Life Life eine junge, innovative, konkonsumfreudige Zielgruppe auf moderne Art und Weise neu ansprechen zu können. Die Medien wiederum griffen es gerne auf, wenn Unternehmen wie die Deutsche Post, die Telekom, EnBW oder gar Bundesländer wie BadenBaden-Württemberg mit hohem hohem Aufwand Repräsentanzen im virtuellen Universum eröffneten. Doch die Ernüchterung kam bald: bald Zum Einen waren und sind angesichts der immer noch geringen Zahl der „aktiven Nutzer“ diese Repräsentanzen meist gähnend leer – oder nur von „Campern“ bevölkert, bevölkert, die zwar „Traffic“ erzeugen, aber kaum dem Geschäfts Geschäftszweck der Unternehmen dienen. Eine Übertragung konventioneller MarketingMarketing-Methoden ins virtuelle UniUniversum „funktioniert“ nicht und führt zu Ent Enttäuschungen. Neue Formen der Ansprache sind in Entwicklung. Entwicklung. Geld wird in Second Life von Unternehmen derzeit noch kaum verdient. Technologie-Aber glaubt man den Prognosen der Marktforscher und Technologie Orakel, dann werden die virtuellen Universen eine ähnlich grundlegende Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 36 Revolution auslösen wie derzeit – in mehr als nur nur Ansätzen erkennbar – das Web 2.0. Der Zeithorizont bis zur breiten Diffusion scheint hier ein Zeitraum von 5 bis 10 Jahren zu sein. Bis dahin bieten virtuelle Universen wie Second Life eine Plattform dafür, um Erfahrungen zu sammeln und innoinnovative, auf das neue Medium zugeschnittene MarketingMarketing-Konzepte zu entwickeln. Marketing-- und KommunikationsDie Chancen sind sichtbar: Hier können neue Wege eingeübt werden für neue Marketing Kommunikationsstrategien in virtuellen 33-D-Umgebungen – sinnvoll durchaus auch für mitmittelständische Unternehmen und nicht nur für die „global players“. Tradierte, konventionelle Kommunikationsmaßnahmen stoßen unter den Nutzern der neuen 33-D-Universen bisweilen auf Skepsis oder gar auf orgaorgaVerteila rteilaknisierte Ablehnung: Im Falle von EnBW, deren Agentur mit einer Ve rteilaktion von (virtuellen) FußballFußball-Trikots im Second Life „virales Marketing“ umumzusetzen suchte, kam es zu Demonstrationen im virtuellen Universum, bei denen Avatare Transparente mit der Aufschrift „EnBW brought us the spam“ trugen. Heute ist die Repräsentanz Repräsentanz von EnBW wieder ruhig – und im Wesentlichen entvölkert. Die Erfahrung mag dennoch wertvoll sein – als Hinweis darauf, dass schon moderne, für das Web 2.0 entwickelte KommunikaKommunikationsmaßnahmen im virtuellen Universum bisweilen untauglich sind. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 37 Eine Auswahl von Unternehmen, Organisationen, Institutionen in Second Life 2Life -The Jewish Magazine in Second Life ABC Media Adidas Allianz Amadeus FiRe AG Amazon Web Services AMD American Apparel American Cancer Society AOL apfelland radio Autodesk Axel Springer "The AvaStar" BBC Radio BeateBeate-Uhse.TV Berliner Journalisten Big Brother Haus 2007 BMW 1 BMW 2 Böker, Magerkord & Partner Bol.de Bunch TV FHM Bielefeld Field Fisher Waterhouse First Spa Hotel FriendScout24.de Funny Frisch jobs.de Calvin Klein Channel4Radio Cisco CNet Networks Inc Coca Cola Gothaer Versicherung Greenpeace Leo Burnett Life4U Hamburger HandelskamHandelskammer Harvard Law School Heineken Hochschule Darmstadt Hotel Concorde Hewlett Packard Mazda McKinsey UnternehmensbeUnternehmensberatung Mediacom MercedesMercedes-Benz Microsoft MovieTickets.com Multimediaagentur Phase4 Münchner Hofbräuhaus Myst Online Dell Design Aspekt Deutsche Post Dresdner Gemäldegalerie Gemäldegalerie Alte Meister EnBW IBM Intel Software Kiss FM Kreisvolkshochschule GosGoslar Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 38 NBC Studios netzcheckers.de netzcheckers.de neu.de New Media Consortium Nissan Altima Ohio University PA Consulting PC Professionell Philips planet radio politik.de Pontiac General Motors Corporation Q2 Galerie Quelle Radio FFH Radio Star FM Rainer Kallmund Randstad Reebok Renault Reuters Reuters RFH Rheinische FachhochFachhochschule Köln SAP (Software) Saxo Bank (dänisch) Sears Einkaufszentrum Sky News slr 2 Second Life Radio Sony Sony BMG Music EnterEntertainment SPD STA Travel Reisebüro Sun Microsystems T4 Media Telus TMP Worldwide TOSHIBA EMI Virgin Virgin Music Toyota Trimedia Vatikan Versandapotheke mycare Vodafone Warner Brothers Weather Channel Werder Bremen, die BunBundesliga und die 2. Liga Westaflex Wirecard Bank (Deutsche Bank) Wired Zühlke, Scholz & Partner Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 39 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 40 Unternehmen im Second Life: Wahrnehmung und Akzeptanz Ein Eindringen des „realen Lebens“, und besonders des realen Wirtschaftslebens ist in virtuellen Umgebungen, im Web 2.0 nicht immer gern gesehen. Die Nutzer von SL hingegen haben eine (vergleichsweise) hohe Akzeptanz gegenüber der Verbindung von realer (Wirtschafts-)Welt zum virtuellen Universum. Akzeptanz hinsichtlich der Präsenz von Unternehmen "Freebies" verteilen Informationen bereitstellen Events veranstalten Dienstleistungen anbieten Total Männlich Produkte verkaufen Weiblich Umfragen durchführen Aktiv auf Avatare zugehen Auch wenn die Erwartungen von UnterUnterWerbung betreiben nehmen (Institutionen, Organisationen Organisationen (keine der Aktivitäten goutiert) etc.) hinsichtlich der Resonanz auf ihr 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Engagement in Second Life oft überzogen überzogen Basis: n=500. Topbox. Skalenwerte 1,2 “finde ich sehr gut/ finde ich gut“ aus Skala: 1 finde ich sehr gut – 7 finde ich gar nicht gut gewesen sein mögen: Wahrgenommen werden sie von den Nutzern von Second Life sehr wohl – und ihr Verhalten wird wohlwollend und bisweilen (s.o. die Anmerkung zu EnBW) kri kritisch beurteilt. In „offenen Fragen“ nennen und kennen die Bewohner des virtuellen Universums viele Namen von Unternehmen, die hier aktiv geworden sind. Es wird deutlich, dass Unternehmen, wollen sie ihre Klientel im neuen Medium erreierreichen, spielbezogene Kommunikationsmaßnahmen entwickeln müssen. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 41 Dabei denkt nur jeder fünfte Nutzer von Second Life, dass der der „Kommerz“ in Se Second Life nichts zu suchen hat. Ziel-lSechs von zehn Befragten halten Second Life für eine geeignete Plattform, auf der sich Unternehmen ihren Zie gruppen präsentieren können – unter den weiblichen Nut Nutzern der virtuellen Welt glauben dies sogar siebzig Prozent – vielleicht ein Hinweis auf spezifische Zielgruppen, die für Unternehmen interessant sein können und perspektiperspektivisch hier auch in relevanter Zahl vorfindbar sein werden. derr Ansprache „spitzer“ Zielgruppen das eInteressant für Unternehmen ist neben der (zukünftigen) Möglichkeit de norme Involvement der Nutzer von 33-D-Welten: Einmal dort en engagiert, wird ein substantieller Teil des Zeitbudgets dort auch verbracht – und dies zumeist zu Lasten des Fernse Fernsehens. So ist – wenn denn die einschlägigen Aussagen über Second Life (I) Prognosen zutreffen – mittelmittel- und langlangAuch in Zukunft werden 3-D-Welten wesentlich zur Unterhaltung fristig eine Verlagerungsbewegung auch genutzt werden von Werbebudgets in die virtuellen 3-D-Welten wie Second Life sind aus dem Internet / dem Web 2.0 nicht mehr wegzudenken Universen zu erwarten – auch dies Neben SL werden bald immer mehr 3-D-Welten entstehen und immer mehr Menschen werden diese Welten bevölkern und nutzen möglicherweise zu Lasten der Über kurz oder lang werden Großunternehmen wie Google oder Microsoft ebenfalls mit 3-D-Welten auf den Markt kommen „konventionel „konventionellen“ elektronischen Medien. Ich selbst möchte Second Life unter gar keinen Umständen mehr missen Die Verknüpfung von Second Life und dem „Real Life“ wird in Zukunft immer enger Männlich Second Life wird eine Erfolgsgeschichte wie z.B. Ebay oder Google erleben Weiblich Online-3-D-Welten wie Second Life werden die Gesellschaft verändern Für Unternehmen ist Second Life eine wichtige Plattform, um sich zu präsentieren Der Betreiber von Second Life ist mit der schnellen Entwicklung dieser 3-D-Welt überfordert 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Die Nutzer jedenfalls glauben an eine solsolche Zukunft: Mehr als 80 Prozent sehen in Zukunft weitere 33-D-Welten entstehen – und immer mehr Menschen, die sich dort mit einem Ava Avatar „niederlassen“. 100% Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Trifft voll und ganz zu, 2 Trifft eher zu , 3 trifft eher nicht zu, 4 trifft überhaupt nicht zu. Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Trifft voll und ganz zu, 2 Trifft eher zu , 3 trifft eher nicht zu, 4 trifft überhaupt nicht zu. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 42 15. Erwartungen, Erfüllungen und Enttäuschungen Die enorme mediale Aufmerksamkeit, die Second Life in den ersten sechs Monaten des Jahres 2007 erfahren hat, haben – so ist zu vermuten – bei Interessierten hohe Erwartungen erzeugt, etwa hinsichtlich der Zahl der Nutzer oder auch der Art der Angebote in Second Life. Angesichts des bisweilen zu euphorischen euphorischen Tenors der BerichterstatBerichterstattung verwundert es, dass nur Wenige ihre Erwartungen enttäuscht sahen, nachdem sie ihre ersten Schritte im virtuvirtuellen Universum unternommen haben: Lediglich 7 Prozent der Männer (und nur 3 Prozent der weiblichen SLSL-Nutzer) geben an, dass ihre Erwartungen an Second Life enttäuscht wurden. Erfüllung der Erwartungen Jede(r) Fünfte ging trotz des Medienhypes oh ohne Erwartungen in die 3-D-Welt (oder war schon hier unterwegs, be bevor er einsetzte). Ich hatte keine Erwartungen BefraaLediglich die „Newbies“, also Nutzer, die zum Zeitpunkt der Befr gung gung kürzer als einen Monat in Second Life „unterwegs“ waren, sesehen ihre Erwartungen geringfügig häufiger enttäuscht – was angesichts der relativ hohen Schwel Schwelle, die es am Anfang zu überwinden gilt, durchaus nachvollziehbar ist. Nein, sie wurden insgesamt eher enttäuscht Meine Erwartungen wurden insgesamt eher erfüllt Die Zufriedenheit erreicht ihre ihre höchsten Werte in der Altersgruppe der ab Fünfzigjährigen (immerhin jeder neunte Nutzer ist dieser AlAltersgruppe zuzurechnen). „Es hat mich interessiert, was es hier so alles gibt und die Neugier war schon groß ... da ich auch gern am PC etwas spielen mag ... und ist ja auch ähnlich wie „Die Sims“, nur dass man es hier mit echten Personen zu tun hat.“ Männlicher Männlicher SLSL-Nutzer „ ... ich war vorher auf Bekanntschaftsseiten – ich bin Single – und das war echt furchtbar. Also dachte ich, ich könnte hier eventuell jemanden treffen und ich mag Spiele sowieso gerne. Eine Verbindung aus Nützlichem und Spaß sozusagen.“ Weiblicher Weiblicher SLSL-Nutzer Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 43 Als besonders reizvoll wird die Möglichkeit wahrgenommen, sich seinen Avatar so zu gestalten, wie man es möchte – was im übrigen übrigen einige Fertigkeiten erfordert, die erst erworben werden wollen. Dann sind der Gestaltung der eigenen virtuellen Personifikation in Second Life kaum Grenzen gesetzt, und Second Life erfüllt die entsprechenden Erwartungen, indem es der Kreativität seiner seiner Nutzer kaum Grenzen setzt. Auch die virtuelle geografische Vielfalt ist Erwartungen an Second Life, die sich erfüllt haben beeindruckend, wenn auch von einem „Universum“ zu sprechen übertrieben sein mag: Das virtuelle Land erstreckt sich über eine Fläche von derzeit über 960 Quadratkilometer, und auch wenn sich das Wachstum verlangsamt hat, so kommen doch monatlich etwa 30 Quadratkilometer hinzu. Viele Länder, Städte und Regionen sind vertreten – und so erfüllen sich die Erwartungen der Nutzer, virtuelle Weltreisen machen zu können, sich andere Länder und und Städte anschauen zu können, in hohem Maße. sich seinen Avatar selbst zu gestalten sich die Welt anzuschauen, andere (virtuelle) Länder und Städte zu im Second Life soziale Kontakte zu knüpfen, Leute kennen zu lernen sich einfach die Zeit zu vertreiben und sich unterhalten zu lassen im Second Life Dinge zu erleben, die im realen Leben nicht möglich sind die Gestaltungsmöglichkeiten (z.B. Bauen, Entwerfen etc.) sich etwas aufzubauen bei etwas Neuem schon früh dabei sein zu können sich so darzustellen, wie man gerne wäre die Anonymität, wenn man dies wünscht sich einmal ganz anders zu verhalten als im realen Leben die Second Life zugrundeliegende Technik/Technologie Musik zu hören virtuelle Produkte, Dienstleistungen und Unternehmen kennen zu lernen, in andere Rollen zu schlüpfen (anderes Geschlecht, Furry/Tiergestalt u.a.) über Second Life auf im realen Leben neue Leute kennen zu lernen virtuelles Geld zu verdienen Produkte, Dienstleistungen und Unternehmen aus dem realen Leben in die Größe der Community auch erotische / sexuelle Kontakte zu knüpfen reales Geld zu verdienen in Casinos Glücksspiele zu spielen und Geld zu gewinnen Filme und TV zu sehen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Basis: n=500. Topbox „erfüllt“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 erfüllt, 2 eher erfüllt, 3 eher enttäuscht, 4 enttäuscht, 5 hatte diesbzgl. keine Erwartungen. Kommunikation ist eine der zentralen Grundlagen von Second Life: Ist die Eintrittsschwelle überwunden, fällt es den Nutzern leicht, neue soziale Kontakte zu knüpfen – zunächst zu Avataren, oft aber auch zu den Menschen, die Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 44 hinter ihnen stehen. Mehr als drei Viertel der Befragten sehen hier ihre Erwartungen erfüllt – eine Tatsache, die das Klischee vom kontaktgestörten „Computernerd“ nachhaltig widerlegt. Kommunikation und soziale Interaktion sind Wesenselemente von „Ich hab’ hier meine beste Freundin kennen gelernt. virtuellen Universen wie Second Life:: Hier werden neue Kontakte Sie ist Spanierin, lebt in Barcelona.“ Weiblicher SLSL-Nutzer geknüpft, der soziale Wirkungskreis ohne geografische Beschränkung erweitert; aber auch mit Freunden und Bekannten aus dem „realen Leben“ verabreden sich die Nutzer. OnlineOnline-3-D-Welten Welten sind diesbezüglich eine folgerichtige Erweiterung des Web 2.0, des interaktiven, kommunikationszentrierten „Mitmach„Mitmach-“Internet. „Wir beide haben früher schon unser Unwesen in diversen Chats „Sich etwas aufzubauen“ ist eine häufig genannte Motivation und häufig erfüllte Erwartung der Nutzer getrieben und ein virtueller Chat klang sehr verlockend.“ Männlicher Männlicher SLSL-Nutzer von Second Life. Dieses „Aufbauen“ hat zweierlei Aspekte: Bauen und Gestalten, das Ausleben von Kreativität ohne materielle Beschränkungen ist ein weiteres Charakteristikum von „offenen“ virtuellen Umgebungen,, Life fe – und, so sei hier und hierauf gründet sich auch wesentlich die Popularität von Second Li prognostiziert prognostiziert – anderen und kommenden 33-D-Welten. Eine alternative berufliche Existenz aufzubauen, reales Geld in Second Life zu verdienen hingegen ist ungleich schwerer. Hier scheint auch der Grund dafür zu liegen, dass der Altersdurchschnitt Altersdurchschnitt der Nutzer (und auch das Bildungsniveau) im Vergleich zu „konventionellen“ Computerspielen bei Second aufgewach gewachLife relativ hoch liegt und auch solche Personen, die nicht mit Computerspielen auf gewachsen sind, im virtuellen Universum häufig anzutreffen anzutreffen sind. Die Abwesenheit von Spielregeln stellt höhere Anforderungen an die Kreativität und Imaginationskraft der Nutzer; wer feste Spielregeln und definierte Ziele benötigt, dem fehlt es in Second Life an Orientierung.. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 45 16. Quantitative Aspekte der Nutzung von Second Life: Ort, Zeit und Dauer Virtuelle Universen werden ganz überwiegend zu Hause genutzt, und dort bevorzugt in den Abend- und Nachstunden.. Freiberufler, Hausfrauen und derzeit Beschäftigungslose nutzen Second Life häufig auch zu anderen Tagesze Tageszeieszeiten Um Second Life vom gewerblichen, aushäusigen Arbeitsplatz aus zu besuchen, dazu ist eine „ernsthafte“ BeschäftiBeschäftigung mit der 33-D-Welt zu zeitintensiv. Am Zeit- und Ortdimension der Nutzung von Second Life Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung wird Second Life wesentlich von be beruflich in 33-D-Welten Engagierten Engagierten besucht – oder aber von „privaten“ Nutzern zu kurzen Stippvisiten. Privat zu Hause / Vormittags Privat zu Hause / mittags Privat zu Hause / nachmittags Privat zu Hause / abends Privat zu Hause / nachts An meinem Arbeitsplatz zu Hause / Vormittags An meinem Arbeitsplatz zu Hause / mittags An meinem Arbeitsplatz zu Hause / nachmittags An meinem Arbeitsplatz zu Hause / abends An meinem Arbeitsplatz zu Hause / nachts An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / Vormittags An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / mittags An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / nachmittags An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / abends An meinem Arbeitsplatz außerhalb der Wohnung / nachts Bei Freunden und Bekannten / Vormittags Bei Freunden und Bekannten / mittags Bei Freunden und Bekannten / nachmittags Bei Freunden und Bekannten / abends Bei Freunden und Bekannten / nachts In einem Internet-Cafe / Vormittags In einem Internet-Cafe / mittags In einem Internet-Cafe / nachmittags In einem Internet-Cafe / abends In einem Internet-Cafe / nachts 0% Basis: n=500 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 3-D-Welten laden zunächst zur virtuellen KommuKommunikation und Interaktion ein, weniger zur Nutzung im realen „Beieinander“. Wird Second Life bei Freunden besucht, so hat dies oft mit mit dem Mangel an einem Breit Breitbandzugang zum Internet zu tun; allerdings sind im virtuellen Universum häufiger auch „reale“ Paare und auch gan ganze Familien anzu anzutreffen, die gemeinsam dort unterwegs sind – letztere unabhängig von der Altersbeschränkung, die Kinder Kinder aber un unter Obhut ihrer Eltern. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 46 Nutzer von 33-D-Universen, haben sie einmal die Zutrittsschwelle überwunden, zeichnen sich durch eine enormes „Involvement“, ein starkes Engagement aus: Mehr als die Hälfte der Befragten suchen Second Life mehrmals tägtäglich lich auf, weitere 30 Prozent zumindest einmal täglich: Virtuelle Universen binden ihre aktiven Nutzer sehr stark,, Printtstärker noch als die „konventionellen“ elektronischen Medien Radio und Fernsehen, wesentlich stärker als Prin medien. Frauen – im Vergleich stärker stärker kommukommunikationsorientiert – nutzen Second Life häufiger und intensiver als Männer. Die Nutzungshäufigkeit Nutzungshäufigkeit korreliert auch mit der formalen Bildung: Inhaber niedniedriger Bildungsabschlüsse (das sind auch: Schüler – und derzeit Beschäftigungslose) nutzen Second Second Life häu häufiger als (formal) Hochgebildete. Hochgebildete. 3--D-Universum Professionell im 3 Engagierte sind zu fast zwei Dritteln mehr mehrmals täglich „online“. Häufigkeit der Nutzung nach Geschlecht, Bildung und Nutzungsinteresse 100% Total Männlich 90% Weiblich 80% ohne Abschl. /Haupt- schule Real- schule 70% (Fach-) Abitur 60% (Fach-) Hoch- schule 50% privat 40% (auch) beruflich 30% 20% 10% 0% Mehrmals täglich Einmal täglich Mehrmals Einmal wöchentlich Mehrmals pro Einmal im Monat Seltener als einmal wöchentlich Monat im Monat Es wird deutlich, dass ein ernsthaftes Engagement in 33-D-Welten einen hohen Grad an „Involvement“ impliziert: Die Die Nutzer sind tendenziell entweder intensiv engagiert oder gar nicht.. Basis: n=500 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 47 In der offiziellen LindenLinden-LabsLabs-Statistik schlägt sich dieser Sachverhalt folgendermaßen folgendermaßen nieder: Weniger als 5 Prozent der registrierten Nutzer („Residents“) sind für 99 Prozent der Nutzungsstunden verantwortlich. Dauer durchschnittlicher Besuch 80% 70% 60% 50% Die Beschäftigung mit virtuellen Universen beansprucht einen substantiellen Teil des ZeitbudZeitbudgets der Nutzer: Durchschnittlich verbringen sie an Werktagen 3,7 Stunden täglich in Second Life, am Wochenende gar 5,4 Stunden.. Selten nheit. Nutzungszeiten über 10 Stunden täglich sind keine Selte Ein solch starkes Engagement kann nicht mehr komplementär zu anderen Medien erfolgen: Wesentlich geht die Nutzung von virtuellen Universen zu Lasten des Fernsehens (vgl. Abschnitt 22). „Also in der letzten Zeit schon sehr oft, fast je jeden Tag. [ ...] Manchmal bis zu 10 Stunden am Tag.“ Männlicher SLSL-Nutzer Frauen sind in Second Life deutlich länger unterwegs als Männer. Häufig „Für Dich würde es so aussehen, als wenn ich ständig on bin, oder viel. Sitze aber oft gar nicht am PC, obwohl ich dort auf einem „dance pad“ tan tanze.“ allerallerWeiblicher SLSL-Nutzer dings sind Nutzer „online“, ohne wirklich aktiv zu sein – sie lassen das virtuelle Universum parallel zum realen Leben „ne „nebenher laufen“ und werden nur bei Ereignissen wie einer Instant Message Message aktiv. Werktags 40% Wochenende 30% 20% 10% 0% unter 1h Basis: n=500 2 bis unter 3h 4 bis unter 5h 6h und mehr unter 1h 2 bis unter 3h 4 bis unter 5h 6h und mehr Dauer durchschnittlicher Besuch nach Geschlecht 80% 70% Männ- lich 60% Weiblich 50% Werktags Wochenende 40% 30% 20% 10% 0% unter 1h Basis: n=500 2 bis unter 3h 4 bis unter 5h 6h und mehr unter 1h 2 bis unter 3h Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 4 bis unter 5h 6h und mehr 48 Die meisten Befragten haben dabei ihr individuelles Nutzungsmuster gefunden: Vier von fünf Nutzern wollen in Zukunft ge genauso viel Zeit in Second Life verbringen, wie sie dies gegenwärtig tun – eine Prognose, die nur wenig abhängig ist von an anderen Variablen: Lediglich die jüngeren „Bewohner“ von Second Life wollen zukünftig noch mehr Zeit für die Be Beschäftigung mit dem virtuellen Universum aufwen aufwenden. AufentAuch diejenigen, die mit dem Aufen thalt in Second Life berufliche InInteressen verbin verbinden, beabsichtigen, beabsichtigen, in Zukunft mehr Zeit hier zu verbrin verbringen. „Momentan habe ich ja Zeit, ich bin ja im RL ver verheiratet und mein Mann ist derzeit bei seiner Mutter zu Besuch, also nutze ich SL derzeit exexzessiv *g. Dann allerdings muss ich SL wieder einschrän einschränken, ken, sonst wird RL vernachlässigt. [...] Also ich würde sagen, durchschnittlich verbrin verbringe ich 5 Stunden am Tag in SL, was sich ganz stark ändern wird und muss, sobald ich wieder beberufstätig bin *seufz*.“ Weiblicher SLSL-Nutzer Zukünfige Nutzung von Second Life 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Basis: n=500 Ich werde es häufiger als bisher nutzen Ich werde es genauso häufig wie bisher nutzen Ich werde es seltener als bisher nutzen Zukünfige Nutzung von Second Life nach Alter 80% 16-29 Jahre 70% 30-39 Jahre 60% 40-49 Jahre 50% 40% 50 Jahre o.ä. 30% 20% 10% 0% Ich werde es häufiger als Ich werde es genauso häufig bisher nutzen wie bisher nutzen Basis: n=500 Ich werde es seltener als bisher nutzen Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 49 Es lassen sich durchaus keine „Wear-Out-Effekte“ feststellen beim Engagement in OnlineOnline-3-D-Welten: „Newbies“ – Neulinge – wollen anteilig Second Life zukünftig intensiver besuchen, aber auch erfahrenere erfahrenere Nutzer, die schon län länger als ein Jahr im virtuellen Universum unterwegs sind, wollen zukünftig eher häufiger denn seltener hier sein: Se Second Life ist zu einem integralen Bestandteil ihres Lebens gewor geworden, den sie nicht mehr missen möchten. Zukünfige Nutzung von Second Life nach Länge der Mitgliedschaft 80% Bis 1 Monat 70% 2 bis 6 Monate 60% 7 bis 9 Monate 50% 10 Mon. bis 1 Jahr 40% Mehr als ein Jahr 30% 20% 10% Dauer der indirekten Nutzung mit Second Life (in Stunden) 0% Ich werde es häufiger als bisher nutzen Basis: n=500 Ich werde es genauso häufig wie bisher nutzen Ich werde es seltener als bisher nutzen Total Weiblich Männ- lich (Fach-) Hoch- schule (Fach-) Abitur Real- schule ohne Abschl. /Haupt- schule Mehr als ein Jahr 10 Mon. bis 1 Jahr 7 bis 9 Monate 2 bis 6 Monate Bis 1 Monat Pre- mium Basic (auch) beruflich privat Basis: n=500 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Für diese „erfahrenen Benutzer“ nimmt die indirekte Beschäftigung mit der 33-D-Welt immer mehr Raum ein: Durchschnittlich 12 Stunden pro Woche sind sie in Communities, Chats und Foren „unterwegs“, die SeSecond Life zum Gegenstand haben wie etwa SLinfo, Slinside oder SLTalk. Besonders auch die formal höher Gebildeten sind hier aktiv, ebenso wie die Besitzer eines kostenpflichtigen Premium Accounts oder solche Nutzer, die mit ihrem En Engagement im virtuellen Universum auch berufliche Interessen verbinden. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 50 17. Zu Art und Qualität der Nutzung von Second Life Das virtuelle Universum Second Life gibt seinen Bewohnern (so gut wie) keine Regeln vor, und den GestaltungsmögGestaltungsmöglichkeiten sind kaum Grenzen ge gesetzt. Dementsprechend groß ist die Vielfalt der Handlungsoptionen. Handlungsoptionen. Wesentlich sind es drei Elemente, die den „Alltag“ der Nutzer von Second Life prägen: Kommunikation, Kreativität und Entdeckung.. Die Anknüpfung sozia sozialer Kontakte und die Pflege der Bestehenden stehen im Vordergrund, und im Gegensatz zum „normalen Chat“ ist hierbei die gemeinsame Erfahrung wichtig: In Second Life angelangt, schaut gemeinnman, wer „on“ ist, man trifft sich, man erkundet gemeinsam neue Orte oder geht zu bekannten Orten, wo gemei same Be Bekannte vermutet werden. Interesse an Second Life Mich mit anderen Avataren unterhalten Auf Entdeckungstour gehen/fliegen/teleportieren Neue Kontakte knüpfen Meinen Avatar zu gestalten (mit neuen Skins, neuer Kleidung o.ä.) Dinge entwerfen und gestalten Einkaufen Durch eigenes Business (Laden, Immobilien, Unterhaltungsangebote etc.) Linden Dollars verdienen Radio hören Weiblich Männlich Total Voice - Chat (Kommunikation im SL per Headset) Skripten / Programmieren Durch Campen, Umfragen etc. Linden Dollars verdienen Erotik-Angebote Der soziale Aspekt ist von großer großer Bedeutung; GruppenGruppen- und Freundschaftsbildung steht im Zentrum des Alltagshan Alltagshandelns – und dies gilt auf hohem Niveau für Frauen noch mehr als für die männlichen Nutzer des virtuellen Univer Universums. Frauen legen zudem einen weitaus höheren Wert auf die Ausgestaltung Ausgestaltung ihres Avatars – und gehen gerne Einkaufen. Sonstiges Zeitung lesen Fernsehen Basis: n=500 0% 20% 40% 60% 80% 100% „Bin noch auf der Suche, was ich in SL wirkwirklich will, deswegen probiere ich viele GrupGruppen aus und reise viel. Ist so wie in RL“ Weiblicher SLSL-Nutzer Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 51 Lediglich absolute Neulinge haben noch keinen Kontakt zu anderen Avataren gehabt – nach einiger Zeit im virtuel virtuellen Univer Universum ist man nicht mehr alleine. Bisherige Nutzungsinteressen Mich mit anderen Avataren unterhalten Auf Entdeckungstour gehen/fliegen/teleportieren Meinen Avatar zu gestalten (mit neuen Skins, neuer Kleidung o.ä.) Entwerfen und Gestalten sowie in der Linden Linden Scripting Language (LSL) zu programmieren sind dabei geringfügig stärker männliche Domänen – aber dies wird in Zukunft kaum so bleiben: Zwei Drittel der weiblichen Befragten geben an, sich in Zukunft stärker mit „Skripten“ beschäfti beschäftigen zu wollen – und mehr mehr als die Hälfte der Frauen wollen häufiger Dinge entwerfen und gestalten – über ihren ei eigenen Avatar hinaus. Männer hingegen sind, wenn auch nur geringfügig, merkantiler als die weiblichen Nutzer und versuchen häufi häufiger, durch eigene geschäftliche Unternehmungen Unternehmungen (virtu (virtuelles) Geld zu verdienen. Aber verglichen mit dem realen Leben sind die Frauen in Second Life überaus oft unternehmerisch tätig: Oft ententsteht aus dem Einkaufen, dem Entwerfen und Gestalten von Kleidung und Accessoires für den eigenen Avatar ein eigenes virtuelles Geschäft: Second Life ist voller Modegeschäfte, aber auch von Möbelgeschäften, Immobilienfirmen, Clubs, Unterhaltungs Unterhaltungsangeboten. Neue Kontakte knüpfen Einkaufen Total Dinge entwerfen und gestalten Männlich Weiblich Radio hören Voice - Chat (Kommunikation im SL per Headset) Durch eigenes Business (Laden, Immobilien, Unterhaltungsangebote etc.) Linden Dollars verdienen Skripten / Programmieren Fernsehen Zeitung lesen Sonstiges 0% Basis: n=500 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Beabsichtigte Nutzungszunahme in der Zukunft Dinge entwerfen und gestalten Skripten / Programmieren Durch eigenes Business (Laden, Immobilien, Unterhaltungsangebote etc.) Linden Dollars verdienen Voice - Chat (Kommunikation im SL per Headset) Neue Kontakte knüpfen Durch Campen, Umfragen etc. Linden Dollars verdienen Mich mit anderen Avataren unterhalten Auf Entdeckungstour gehen/fliegen/teleportieren Total Erotik-Angebote Männlich Weiblich Meinen Avatar zu gestalten (mit neuen Skins, neuer Kleidung o.ä.) Radio hören Einkaufen Fernsehen Zeitung lesen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Basis: n=500; „Das möchte ich in Zukunft häufiger machen“ Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 52 Viele dieser Geschäfte werben mit „Freebie„Freebie-Angeboten“, Produkten, die gratis sind oder nur 1 Linden $ kosten und einnhäufig Accessoires und Kleidungsstücke zur Ausgestaltung des Avatars darstellen. Denn: Die Avatare kommen ei heitlich gekleidet und wenig attraktiv „zur Welt“ – und sind insbesondere von erfahreneren Nutzern sofort als „New„Newbies“ zu erkennen. Ist hIst die Eintrittsschwelle einmal überschritten und das Interesse geweckt, wollen die Nutzer schnell ihren Avatar iihren individuellen Vorstellungen anpassen – und 90 Prozent der Befragten nutzen dafür zunächst gerne Freebie Freebie-Angebote. An zweiter Stelle des Interesses UniverrInteresses schon stehen „soziale“ Unterhaltungsangebote, deren Vielfalt im virtuellen Unive poli-isum kaum überschaubar ist und sich durchaus nicht nur auf Clubs und Diskotheken beschränkt, sondern auch pol tische Informationsveranstaltungen, Bisher genutzte Angebote Kunstausstellungen, Live Liveive-Konzerte, Freebie-Angebote (kostenlose oder 1 L$ teure Produkte) soziale Unterhaltungsangebote wie Clubs, Tanzen etc. Lesungen um umfassen. Shopping-Angebote Sandboxen In „Sandboxen“ kann man den Einsatz des Freizeitangebote (z.B. Tennisspielen, Fallschirmspringen o.ä.) SecondSecond-LifeLife-eigenen 33-D-Tools testen und Voice - Chatten (Kommunikation im SL per Headset) Job-Angebote Din Dinge entwerfen, auch ohne ein eigenes Erotik-Angebote Grundstück zu besitzen (selbst geschaffegeschaffeintegrierte Spieleplattformen Casinos Total ne Dinge können ansonsten nur auf dem Waffen / Kampfspiele Männlich eigenen Land plat platziert werden). werden). Fast drei kommerzielle Angebote von Real Life-Unternehmen Weiblich Sonstiges Viertel der Befragten haben diese GeleGeleIch habe bisher kein Angebot genutzt genheit bereits genutzt und erste 0% 20% 40% 60% 80% 100% Erfahrungen ge gesammelt. Basis: n=500 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 53 Manche Nutzer verwenden eine enorme Energie und auch Mittel darauf, Spiele bzw. Freizeitangebote im Second Life zu entwickeln oder extern entwickelte entwickelte Spiele und Angebote in die 33-D-Welt zu in integrieren und werden damit zu Pionieren einer - hier spielebezogenen - Medienkonver Medienkonvergenz. Bisweilen entstehen aus solchen zu zunächst oft nicht geschäftlich, sondern „spielerisch“ motivierten Aktivitäten neue Geschäftsmodelle, die helfen, zu zumindest die Kosten des Aufenthalts in der 33-D-Welt zu decken, möglicherweise gar zu einem positiven „cash flow“ füh führen. Be Genutzt werden solche Angebote jedenfalls häufig: Mehr als drei Viertel der B efragten haben in Second Life Life schon virtuelle Produkte erworben (Frauen zu mehr als achtzig Prozent – für sie bildet das „Shoppen gehen“ ein wesentlicher Bestandteil ihrer AktiviAktivitäten in Second Life); die ge genannten Freizeitangebote / Spiele wurden bereits von rund 60 Pro Prozent der Befragten Befragten genutzt. Der Aufenthalt in Second Life kostet – wenn auch der Zugang kostenlos sein mag – Geld. So kön können die Avatare im virtuellen Universum einer „beruflichen Tätigkeit“ nachgehen und Linden Dollar, die (im übrigen konvertierbare) virvirtuelle Währung Währung verdienen. Die Bandbreite der angebotenen Tätigkeiten ist vielfältig: Die einfacheinfachste und am wenig wenigsten einträgliche Art der Arbeit ist das „Cam „Campen“. Ladenbesitzer und gerne auch die Repräsentanzen realer UnterUnternehmen im virtuellen Universum wie z.B. TT-Online Online sorgen durch „Camping„Camping-Angebote“ für „traffic“, der sie wie wiederum auf der Liste der attraktiven Orte an eine höhere Position bringt. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 54 Beim Campen werden die Avatare „animiert“, sie tanzen, putzen, verrichten Gartenarbeiten und werden dafür mit Beträgen Beträgen von 22-5 Linden Dollar je 10 Minuten entlohnt – eine wenig einträgli einträgliche Tätigkeit für solche, zumeist neue Nutzer, die ihr Engagement im virtuellen Universum kostenneutral halten wolwollen. Für erfahrenere Benutzer halten Second LifeLife- Stellenvermittlungen auch lukralukrativere Stellenangebote bereit, vom Architekten und „builder“ über ProgrammieProgrammierer und ShopShop-Manager bis hin zu Tänzern und EscortEscort-Services, der virtuel virtuellen, milden oder auch weniger milden Form der Prostitu Prostitution. Erotik-Angebote,, in Second Life in Form von Clubs, Escort Services, öffentliöffentlichen Orgienräumen zahlreich vorhanden, wurden von gut einem Drittel der männlichen Nutzer, aber auch von knapp einem Viertel der Frauen schon wahrge wahrgenommen und genutzt. „Das ist mir jetzt ein wenig peinlich, aber ok. Am „Na ja, Sexangebote, hätte ich nicht gedacht, gedacht, dass ich’s auch mal aus ausprobieren würde, aber na ja, es läuft nicht immer alles nach Plan *ggg*“ Männlicher SLSL-Nutzer Anfang habe ich hier Fantasien ausgelebt, die ich in RL nie tun würde, sexueller Natur, Natur, irgendwann hat man alles getestet.“ Weiblicher SLSL-Nutzer Casinos und andere Glücksspiele,, imimmerhin von jedem jedem Fünften der Befrag Befragten schon einmal besucht bzw. gespielt, sind mittlermittlerweile aus dem virtuellen Uni Universum verschwunden – eine der weni wenigen regulatorischen Eingriffe des Betreibers Linden Labs, der im übrigen mitt mittlerweile auch nur Besitzern einer realen Banklizenz das Betreiben von Bankgeschäften in Second Life gesta gestatttet. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 55 Bei allen Angeboten, die im virtuellen Universum vorfindbar sind: Second Life ist wesentlich eine Kommunikations Kommunikationsplattform. So gehen die Nut Nutzer der 33-D-Welt zumeist dann „online“, wenn wenn sie sich mit Freunden und Bekannten verabredet haben – oder aber ein bestimmtes bestimmtes Event besuchen möchten, bei dem sie dann auch (virtuelle und/oder reale) Be Bekannte treffen oder aber neue Kontakte knüpfen wer werden. Anlässe für die Second Life - Nutzung wenn ich eine Verabredung mit Freunden/Bekannten habe wenn ich ein bestimmtes Event besuchen möchte wenn ich dort arbeiten muss Nein, ich habe keine bestimmten Anlässe, zu denen ich ins Second Life gehe wenn ich eine Verabredung mit Geschäftspartnern habe wenn besonders viele Leute online sind Sonstiges wenn man erfahrungsgemäß viel verkaufen kann 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Basis: n=500 Zwei Soziale Kategorien im Verlauf Mich mit anderen Avataren unterhalten Neue Kontakte knüpfen 100% 100% 90% 90% 80% 80% 70% 70% genauso häufig 60% genauso häufig 60% häufiger 50% 40% 30% 30% 20% 20% 10% 10% 0% Basis: n=500 häufiger 50% 40% Und dies bleibt auch im Verlauf des Engagements Engagements einer der zentralen Beweggründe, in der 33-D-Welt unterwegs zu sein: Ein gutes Viertel der Nutzer wollen sich in Zukunft noch öfter mit anderen Avataren unterhalten und neue Kon Kontakte knüpfen, während die anderen ihr offenes KommunikaKommunikationsverhalten beib beibe eibehalten wollen. 0% Interessiert mich Habe ich schon gemacht Werde ich in Zukunft machen Basis: n=500 Interessiert mich Habe ich schon gemacht Werde ich in Zukunft machen Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 56 Angesichts der Tatsache, dass Vertreter von mehr als 100 Nationen im virtuellen Universum engagiert sind, ist die Sprachkompe Sprachkompetenz der Nutzer von Bedeutung. Natürlich ist die Chance, einen deutschsprachigen Avatar anzutreffen, auf „deu „deutschen“ SIMs wie Frankfurt, München, New Berlin oder Apfelland usw. am Größten. Zwar gibt es auch im virtuellen Universum ÜberÜbersetzungssetzungs-„Tools“ wie z.B. den „Babbler“, doch sorgt die Qualität der simultanen Übersetzungen eher für Heiterkeit, als das sie zu zu einer wirklichen Verständigung beitra beitragen. Meistgenutzte Orte in Second Life ausschließlich auf deutschen / deutschsprachigen SIMs / Orte überwiegend auf deutschen / deutschsprachigen SIMs / Orten Total 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50 Jahre o.ä. ohne Abschl. /Hauptschule Realschule (Fach-) Abitur (Fach-) Hochschule überwiegend auf fremdsprachlichen SIMs / Orten ausschließlich auf fremdsprachlichen SIMs / Orten in etwa gleich häufig auf deutschen und fremdsprachlichen SIMs 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% Basis: n=500 Von deutschen Nutzern auf fremdsprachigen SIMs gesprochene Sprachen auf 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Englisch Basis: n=500 Sonstiges Französisch Spanisch Italienisch Portugiesisch Der Grad der formalen Bildung korreliert mit Sprachkompetenz – und diese wiederum mit der Auswahl der be bevorzugten Orte in Second Life: Nutzer mit niedri niedriger formaler Bildung halten sich bevorzugt in deutschsprachigen deutschsprachigen Regio Regionen auf. Im Durchschnitt halten sich die Nutzer von Se Second Life eher in deutschsprachigen Regionen auf, immerhin fast jeder Sechste aber überwie überwiegend auf fremdsprachigen SIMs. Bevorzugte, dort gesprochene Sprache ist erwartungs erwartungsgemäß das Englische. Englische. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 57 Es gibt im virtuellen Universum von den Nutzern ausgesprochen kreativ und mit großer Liebe zum Detail ausgestal ausgestaltete Plätze, die es zu entdecken gilt. Gleichzeitig bemühen sich die , die Qualität des im Grunde nur durchschnittlichen grafischen „Auftritts“ „Auftritts“ von Second Life durch Verbesserung der Soft Software und Hinzunahme von Tools zu verbes verbessern („Windlight“). Damit kommen Gestalter und Betreiber den BeBedürfnissen der Nutzer entgegen: Lieblingsplätze werden bevorzugt nach der Art der Gestaltung der Umgebung ausgewählt – und auch nach der Verfügbarkeit inte interessanter Unterhaltungsange Unterhaltungsangebote. Eigenschaften eines Lieblingsplatzes in Second Life eine besonders schön gestaltete Umgebung interessante Unterhaltungsangebote interessante Angebote (zum Kauf) besonders viele andere Besucher / viel Traffic gute Verdienstmöglichkeiten wichtige Informationen zu Second-Life-Themen Sonstiges 0% 20% 40% 60% 80% 100% Basis: n=500 Suche nach interessanten Orten erfolgt durch... Hinweise / Empfehlungen von anderen SL-Bewohnern Gesucht und gefunden werden solche Plätze im sozialen Kontext durch Empfehlungen von BeBekannten – und auch über die in Second Life ververfügbare Suchfunkti Suchfunktion, die etwa eine Rangliste Rangliste populärer Plätze ausweist. Über die Suchfunktion in Second Life In Communities / Foren / Chatrooms Auf Webseiten zum Thema Second Life Sonstiges Ich suche nicht aktiv nach interessanten Orten Basis: n=500 0% 20% 40% 60% Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 80% 100% 58 18. Second Life: Soziale Kontakte, Kommunikation, Identifikation und wieder: Involvement Ein wesentliches Element von 33-DUniversen und mit der wichtigste Anreiz zu ihrer Nutzung ist die Kommunikation. Gründe für die Nutzung des Second Life Gesamt und nach Geschlecht weil es mir Spaß macht Die Möglichkeit, den sozialen InterInteraktionskreis virtuell virtuell zu erweitern, erweitern, bildet für 85 Prozent der Befragten einen Grund für die Beschäftigung Beschäftigung mit Second Life. Mehr als zwei Drittel der Befragten nutzen Second Life auch dazu, um mit dem bereits bereits vorhandenen Freundes Freundeskreis deskreis in Kontakt Kontakt zu bleiben. Dieser „sozial„sozial-kommunikative Aspekt“ steht für die weiblichen Nutzer noch mehr im Bei-Vordergrund. Ihr „Alltag“ im Second Life wird wesentlich vom Austausch mit anderen Avataren, vom „geselligen Bei sammensein“, gemeinsamem gemeinsamem Erkunden und dem Austausch per Instant Messager Messager geprägt. weil ich mit Menschen aus den unterschiedlichsten Ländern kommunizieren kann weil ich dabei entspannen kann weil ich mit Freunden in Kontakt bleiben möchte weil ich Denkanstöße bekomme Männlich weil ich mich informieren möchte Weiblich weil ich damit den Alltag vergessen möchte weil es aus Gewohnheit dazu gehört weil ich mich dann nicht alleine fühle weil es mir hilft, mich im Alltag zurecht zu finden 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 1 Trifft voll und ganz zu, 2 Trifft eher zu , 3 trifft eher nicht zu, 4 trifft überhaupt nicht zu. „Zwischendurch melden sich ein paar Freunde, Freunde, wir plaudern per IM. Dann muss ich wieder mal campen oder tanzen, weil ich ein paar Lindens brauche. Oder ich sehe mir andere Orte an, Vergnügungsparks zum Beispiel gibt es hier auch.“ Weiblicher SLSL-Nutzer „Ich hab mir eine Laube gekauft und auf mein Grundstück gesetzt und dann noch ein Lagerfeuer mit Bänken, wo ich mit Freundinnen und Freunden manchmal sitze.“ Männlicher SLSL-Nutzer Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 59 Zwei Soziale Kategorien im Verlauf Viele Nutzer wollen den Austausch mit anderen Avataren in Zukunft weiter intensivieren und noch häufiger neue Kontakte knüpfen. Mich mit anderen Avataren unterhalten Neue Kontakte knüpfen 100% 100% 90% 90% 80% 80% 70% 70% genauso häufig 60% häufiger 50% 40% 30% 30% 20% 20% 10% 10% 0% häufiger 50% 40% Basis: n=500 genauso häufig 60% 0% Interessiert mich Habe ich schon gemacht Werde ich in Zukunft machen Basis: n=500 Interessiert mich Habe ich schon gemacht Werde ich in Zukunft machen Second Life-Nutzung – Allein oder in Gesellschaft? Dabei ist Second Life zunächst ein „virtuell“, nicht „real“ soziales, kommunikatives Spiel: Gespielt wird selten mit Freunden, sondern ganz überwiegend allein zu Hause. Allein Mit meinem Partner / meiner Partnerin Mit Freunden und Bekannten zusammen Immerhin „transportiert“ jeder siebte Nutzer auch seine reale Partnerschaft in den virtuellen Raum. Mit Geschwistern Sonstige mit Arbeitskollegen Zusammen mit meinen Kindern mit Geschäftspartner Mit den Eltern, mit Vater, Mutter 0% 20% 40% 60% 80% 100% Basis: n=500 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 60 Die Kontakte sind zahlreich (durchschnittlich haben SLSL-Nutzer zu fast 40 anderen anderen Spielern Kontakt), und naturgemäß wächst diese Zahl mit der Dauer des Engagements in Second Life Die Kontakte sind durchaus nicht unverbindlich: Durchschnittlich fast 10 „Freunde“ haben die SLSLNutzer gewonnen, mit weiteren 14 stehen sie in beständiger beständiger Verbindung . 70 Anzahl der gewonnenen Bekanntschaften in Second Life nach Geschlecht, Alter, Dauer der Mitgliedschaft, Art des Accounts und Total Nutzungsinteresse Männlich 60 50 40 30 20 10 Wieviele Kontakte welcher Art haben Sie? (Mittelwert) 0 Weiblich 16-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50 Jahre o.ä. Bis 1 Monat 2 bis 6 Monate 7 bis 9 Monate 10 Mon. bis 1 Jahr Mehr als ein Jahr Basic Premium privat (auch) beruflich Realschule (Fach-) Abitur (Fach-) Hochschule Basis: n=500 Total Zu Freunden geworden Männlich Weiblich Zu (guten) Bekannten geworden 16-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50 Jahre o.ä. Habe mich schon verliebt Fremd geblieben 0 2 4 6 8 10 12 14 16 Viele Spieler haben sich bereits in Second Life einmal verliebt – und mehr als zehn Prozent haben diese „virtuellen“ Gefährten auch im realen Leben schon einmal getroffen. Insgesamt fast 5 Prozent der SLSL-Nutzer haben im Spiel ihren Lebensgefährten Lebensgefährten kennen gelernt: Aus einer virtuellen Beziehung wurde eine reale. 18 Basis: n=469 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 61 So wird die Anonymität des Spiels häufig durchbrochen: Drei Viertel aller Befragten haben auch im realen Leben Kontakt zu ihren Bekannten und Freunden aus Second Life aufgenommen. aufgenommen. Haben Sie auch schon Real-Life - Kontakte mit Personen gehabt, die Sie in Second Life kennengelernt haben? Total 100% 90% Bis 1 Monat 80% 2 bis 6 Monate Haben Sie auch schon Real-Life – Kontakte mit Personen gehabt, die Sie in Second Life kennengelernt haben? (Mittelwerte) Habe mich schon mit Leuten, die ich in SL kennen gelernt habe, im Real Life getroffen 7 bis 9 Monate 70% 10 Mon. bis 1 Jahr 60% Habe schon mit SL-Kontakten telefoniert oder brieflichen/E-Mail-Kontakt gehabt 50% 40% 30% Habe schon mit SL-Leuten sonstigen Kontakt gehabt (Blogs, Foren, Chat, IM) 20% 10% 0% Basis: n=469 ja nein 0 2 4 6 8 10 12 Total Männlich Weiblich Bis 1 Monat 2 bis 6 Monate 7 bis 9 Monate 10 Mon. bis 1 Jahr Mehr als ein Jahr privat (auch) 14 beruflich 16 Basis: n=500 OnlineOnline-3-D-Welten wie Second Life sind somit eine Erweiterung des sozialen Interaktionsfeldes in den virtuellen Raum – mit durchaus „handfesten“ Konsequenzen für das „reale“ Sozialleben. Kindern ern scheint Second Life die Möglichkeit zu Besonders für an den Haushalt gebundene Frauen mit kleinen Kind bieten, vorhandene Kontakte zu pflegen und neue aufzubauen. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 62 19. Nutzung anderer 3-D-Online-Angebote Second Life war für Viele die erste 3Life--Nutzer spielen 3-D-Welt, die genutzt wurde; zwei Drittel aller Second Life spielen keines der anderen populären OnlineOnline-3-D-Spiele. Am vergleichsweise Populärsten unter SLSL-Nutzern ist noch das Spiel „Die Sims“ – das von der Spiellogik noch am Ehesten mit Second Life zu vergleichen ist. Die kampfkampf- und strategiebetonten, in Deutschland weit verbreiteten Spiele Counter Strike, World of Warcraft und Final Fantasy werden lediglich von zwischen 10 und 20 Prozent der Befragten gespielt, und dies vor allen Dingen von den jüngeren Männern, wohingegen „Die Sims“ eher von den weiblichen Befragten gespielt werden. Nutzung von anderen 3-D-Online-Angeboten KEINE Die Sims Counter Strike World of Warcraft Final Fantasy Der Herr der Ringe online Travian Star Wars Galaxies Ultima Online Freewar Ragnarok Online 0% 20% 40% 60% 80% 100% Das „regellose“ Second Life nimmt derzeit (noch) eine Sonderstellung unter den virtuellen Universen ein. Diese Sonderstellung löst sich möglicherweise dann auf, 3--D-Welten auf den Markt kommen. wenn andere Anbieter (Sony, Google, Microsoft etc.) mit eigenen 3 Basis: n=500 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 63 Spielekonsolen Online--3-D-Welten geeignet. Die neuen, internetfähigen Spielekonsolen sind auch zum Spielen von Online Insbesondere Sony will – mehrfach verschoben - im Frühjahr 2008 mit einer eigenen, mit Second Life vergleichbaren 33-D-Welt („Home“) auf den Markt kommen – für die Konsole Playstation 3 konzipiert. Generell sind Spielekonsolen unter den Nutzern Altersverteilung nach Geschlecht von Second Life nicht weit verbreitet: Fast zwei Drittel der Befragten verfügen über keine der Playstation 2 genannten Konsolen. Total Playstation 3 16-29 Jahre Die vergleichsweise populärste Konsole ist die 30-39 Jahre Xbox Playstation 2 von Sony. 40-49 Jahre Xbox 360 50 Jahre o.ä. Bemerkenswert ist, das die noch nicht sehr Gamecube verbreitete Playstation 3 von ihren Besitzern Nintendo Wii (mehrheitlich jüngeren Männern) im Unterschied Ich besitze keine der genannten Konsolen zu den älteren Konsolen intensiv gespielt wird 0% 20% 40% 60% 80% 100% (40 Prozent der Eigentümer Eigentümer spielen mehrmals in der Woche), Woche), ebenso die anderen beiden modernen Konsolen Nintendo Wii und die Xbox Basis: n=500 360. Der Besitz von Konsolen nimmt mit steigendem Alter linear ab: Unter den über 50Jährigen (die immerhin eine beachtliche SLSL-Nutzergruppe darstellen), darstellen), verfügt nur jeder Zehnte über eine Konsole. Dies kann als weiterer Beleg 3--D-Spielen gewertet werden für die Sonderstellung von Second Life unter den anspruchsvolleren 3 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 64 20. Erweitertes Thema: Jugendschutz. Verlorene Unschuld? „Sex“ und Erotik steht nicht im Zentrum des Interesses der Nutzer von Second Life, aber dennoch: Es gibt zahlreiche erotische und auch pornografische Second Life – nur für Erwachsene? Angebote in Second Life: Virtuelle Prostitution, Sexclubs, Ausschließlich für Erwachsene Table Dancing als Angebot und als Job; die Avatare, bei „Geburt“ (primär) (primär) geschlechtslos, können mit virtuell Auch Jugendliche sollten Zugang dazu haben funktionierenden Geschlechtsorganen ausgestattet werden. Auf ganzen Inseln werden BDSMBDSM-Praktiken vollzogen. Es gibt Ist mir gleichgültig KinderKinder-Avatare – und virtuell sexuelle Handlungen zwischen Dazu habe ich keine Meinung / weiß nicht erwachsenen und kindlichen Avataren. Ob wirklich Kinder hinter diesen Avataren stehen, ist kaum feststellbar, aber eher unwahrscheinlich. Basis: n=500 0% 10% 20% 30% 40% 50% Total Männlich Weiblich 60% 70% 80% Ein System der gesicherten Altersverifikation hingegen ist bis heute vom Betreiber nicht eingeführt worden. Spätestens nach einer Sendung des SWR (Report Mainz Mainz vom 7. Mai 2007) ist Kinderpornografie und Jugendschutz ein Thema unter den Nutzern von Second Life. Die SLSL-Nutzer sind hinsichtlich dieser Thematik sensibilisiert: Zwei Drittel halten Second Life für ein „erwachsenes“ Spiel, in dem Kinder und Jugendliche Jugendliche nichts zu suchen haben. Die Nutzer, die auch Jugendlichen Zugang gewähren wollen, weisen auf die – unzweifelhaft vorhandenen - „päda„pädahin.. gogisch wertvollen“ Elemente des virtuellen Universums hin Gleichgültig ist die Thematik nur Wenigen. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 65 Viele sind expressis expressis verbis unzufrieden mit dem zögerlichen Vorgehen von Linden Labs hinsichtlich der Einführung einer Altersverifikation. Manche haben sich Initiativen angeschlossen, die aktiv gegen Kinderpornografie vorgehen. „Ja, es ist weit verbreitet und ich habe im Internet ein Video gesehen aus einem holländischen Fernsehsender: Fernsehsender: Es ging um Kinderpornografie in Holland in SL, natürlich, nur in holländischen SIMs. Ich habe dadurch erfahren, dass es in Holland erlaubt ist, über virtuelle Spiele Kinderpronografie zu verbreiten. Ich finde das echt Scheiße, Entschuldigung, aber so so ist es ja.“ Männlicher SLSL-Nutzer „Nun sagen wir es mal so. Ich bin Mitglied einer Aktivistengruppe, die gegen Ageplay ist. Wir suchen, machen Beweismaterial und reporten dies dann an Linden Labs.“ Männlicher SLSL-Nutzer Aversionen gegen KinderKinder-Avatare sind weit verbreitet. In zahlreichen Regionen von Second Life (z.B. Apfelland) sind sie verboten. „Kinder„Kinder-Avatare sind das Letzte vom Letzten und sollten absolut tabu sein, so etwas sollte auch bestraft werden, nicht nur nur einen abuse report an Linden senden, sondern auch in RL bestraft werden. Leider kann das Alter eines SLSLSpielers noch nicht so richtig überprüft werden oder will man es gar nicht genau überprüfen?“ Weibliche SLSL-Nutzerin Bewertung: Regelung/ Umsetzung Jugendschutz 50% 40% 30% 1 sehr gut 2 3 4 5 6 7 sehr schlecht weiß nicht 20% 10% 0% Altersprüfung/ - verifikation Basis: n=500 Zugang für Minderjährige/ Jugendliche Andererseits wird in Foren kontrovers diskutiert, ob ein solches Verbot sinnvoll ist – und manche Erwachsene verteidigen ihr harmloses, spielerisches Be Bedürfnis, dürfnis, sich in Second Life einmal als Kind zu gerieren. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 66 So erscheint die virtuelle Welt als ein Abbild der realen. Frauen werden belästigt, auch Gewalt ist bisweilen ein „missbrauchen“). en“). Problem (es ist möglich, Avatare zu willenlosen Objekten zu machen, zu „missbrauch begründet– Eine Gefahr, die Kinder und Jugendliche tendenziell überfordert, liegt in der Anonymität begründet – die gleichzeitig für Viele den besonderen Reiz von Second Life ausmacht: Man weiß nie, wer sich hinter einem Avatar wirklich verbirgt. Gefahren von Second Life Aber dies ist kein spezifisches Problem virtueller Welten, dies ist ein genuines Web 2.02.0-Problem. Jugendschutz ist ein bedeutsames Thema, doch spielen die einschläeinschlägigen Aspekte in Second Life eine eher untergeordnete Rolle. So erscheint vielen SLSL-Nutzern die Medienberichterstattung Medienberichterstattung zu diesem Thema (und zu Second Life generell) auch als zu reißerisch. Manche Angebote in Second Life können Kinder und Jugendliche verstören / in ihrer Entwicklung beeinträchtigen Second Life ist viel harmloser, als dies in manchen Medienberichten dargestellt wird In Second Life weiß man nie, wer hinter einem Avatar steckt - der nötige Vorsichtsgedanke fehlt Kindern und Jugendlichen einfach noch Erotikangebote spielen in Second Life nur eine untergeordnete Rolle Total In Second Life können auch Kinder und Jugendliche etwas Positives lernen Männlich Weiblich Manchmal habe ich mich in Second Life durch Waffen bedroht gefühlt Ich selbst bin in Second Life schon einmal in eindeutig sexueller Weise angemacht / belästigt worden Second Life sollte der Registrierung ein gesichertes System der Altersprüfung vorschalten Kinder und Jugendliche sollten Zugang zu Second Life erhalten, aber nur zu jugendfreien SIMs und Orten (PG gegenüber mature)* In Second Life bestehen größere Gefahren für Jugendliche als durch sonstige Internet-/ Web 2.0-Angebote (nichts wird zugestimmt) 0% 20% 40% 60% 80% 100% Basis: n=500. Topbox: Werte 1 „stimme voll und ganz zu“ und 2 „stimme eher zu“ aus Vier-Punkteskala *Anmerkung: PG=„jugendfreie“ Orte im Gegensatz zu „mature“ , die auch Inhalte für Erwachsenen präsentieren So soll hier dennoch darauf hingewiesen werden, dass Kinder und Jugendliche in virtuellen Welten durchaus positive Erfahrungen machen und Fertigkeiten erwerben können Ein System der gesicherten Altersverifikation scheint unabdingbar – und gleichzeitig schwer durchsetzbar. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 67 21. Online, Internet, Web 2.0. Zugang, Motivationen, Art und Umfang der Nutzung Die Nutzer von Second Life verfügen über langjährige Erfahrungen mit dem World Wide Web.. Im Durchschnitt nut nutzen sie bereits seit 1997 das Internet bzw. OnlineOnline-Dienste, die Altersgruppe der ab FünfFünfzigjährigen gar seit 1995 – dem Beginn der breiteren Diffusion des Internet. Nun erfordert der Umgang mit OnlineOnline-3-D-Universen gewisse FertigFertigkeiten und Erfahrungen – die Nutzer von Second Life jedenfalls scheinen sie zu haben. Insbesondere Insbesondere verfügen sie über eine wichtige Voraussetzung dafür, dass die Beschäftigung mit virtuellen Universen – ungetrübt von technischen technischen Restriktionen – auch Spaß macht: Unter den Befragten herrscht annähernd „Vollversorgung“ mit breitbandigen Internetzugängen – derzeit noch im Gegensatz zur Durchschnittsbevölke Durchschnittsbevölkerung, die 2007 nur zu etwa 60 Prozent über einen Breitbandzugang verfügte. Hinsichtlich dieser Ausstattung ist ein „digital divide“ zumindest unter den Befragten nicht feststellbar:: Die hohe Ausstattungsquote Ausstattungsquote verteilt sich gleichmäßig über die Altersgrup Altersgruppen und auch die verschiede verschiedenen Niveaus formaler Bildung. Online-Nutzung 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% seit diesem Jahr seit 1 bis 3 Jahren seit 4 bis 10 Jahren Basis: n=500 seit mehr als 10 Jahren Art des Internetzugangs 100% 80% 60% 40% 20% 0% Analog, Modem ISDN Breitband/ Kabel DSL Mobiler Internetzugang Basis: n=500 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 68 Das Internet ist für die Befragten ein inteMotive für die Internetnutzung graler Bestandteil ihres Lebens geworden – und sie nutzen es, weil es ihnen Spaß Ich nutze das Internet, weil... es mir Spaß macht ich mich informieren möchte macht. ich mit Freunden in Kontakt bleiben möchte Information und Kommunikation sind die ich Denkanstöße bekomme wichtigsten Motive zur Nutzung des Inter Internet. ich dabei entspannen kann Total ich mit Menschen aus den unterschiedlichsten Männlich Ländern kommunizieren kann Fast alle Befragten nutzen es Weiblich es aus Gewohnheit dazu gehört selbstverständlich als Werkzeug zur es mir hilft, mich im Alltag zurecht zu finden Informationsbeschaffung, zur Gewinnung ich damit den Alltag vergessen möchte von Denkanstößen – und Viele auch zur ich mich dann nicht alleine fühle „Lebenshilfe“ bei Alltagsprob Alltagsproblemen. lemen. (nichts trifft zu) Und sie haben das Internet, das Web 2.0 0% 20% 40% 60% 80% 100% mittlerweile ganz selbstverständlich und habitualisiert in ihre soziale Umwelt integriert.. Als Kommunikationsinstrument dient es fast allen Befragten: Es direkten kten Um wird genutzt, um mit den Freunden und Bekannten aus dem dire Umfeld in Kontakt zu bleiben; es wird aber auch zur Erweiterung der Interaktionsmöglichkeiten genutzt: Sechs von zehn Befragten nutzen die Globalität des Internet und kommunizie kommunizieren mit Menschen aus den unterschiedlichsten Ländern. Wie auch bei der SLSL-Nutzung ist männliichen Befragten Frauen dieser kommunikative Aspekt noch wichtiger als den männl Der potenzielle „information overflow“ setzt die Befragten dabei nicht unter Stress, sondern souverän können sie bei der Inter Internetnet-Nutzung „entspannen“. Eine Minderheit Minderheit nutzt die im Netz verfügbaren Angebote auch dazu, um den Alltag zu vergessen („Eskapismus“?); Vierrtel der Befragten. zur Überwindung situativer oder struktureller Einsamkeit dient es einem Vie Basis: n=500 Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 69 Die Nutzer von virtuellen Universen wie Second Life nutzen das Internet, das Web 2.0 weitaus intensiver (und auch kreativer) als der durchschnittliche „Onliner“, verglichen etwa mit den entsprechenden Er Ergebnissen der ARD/ZDFARD/ZDF-Onlinestudie 2007. 2007 Nutzung von anderen Angeboten im Internet (mind. mehrmals in der Woche) Die Kommunikation per EE-Mail Versenden/Empfangen von E-Mails Suchmaschinen und die Verwendung von SuchSucheinfach so im Internet surfen maschinen zur Informations Informationstions- Mit anderen direkt kommunizieren (Instant Messenger, Skype etc.) beschaffung schaffung gehören zu den zielgerichtet bestimmte Angebote suchen Total Gesprächsforen, Newsgroups, Chats häufig häufigsten sten Tätigkeiten im fig Männlich Homebanking Weiblich Internet; zwei Drittel der Befrag Befragfraglive im Internet Radio hören ten surfen gerne assoziativ assoziativ und Onlinecommunities (ohne Second Life !) Download von Dateien (ohne Podcast, Audio, Video) „ein „einfach so“. Videos/Videodateien ansehen/herunterladen Blogs (Weblogs) von Anderen besuchen Die direkte Kommunikation per An der eigenen Hompepage herumbasteln Skype und Instant Messenger Computerspiele im Internet (ohne MMORPGs*) wie ICQ gehören für mehr als 0% 20% 40% 60% 80% 100% die Hälfte zum Alltag. Alltag. Online-Stark sind die Nutzer von Second Life in Gesprächsforen, Newsgroups usw. engagiert – und auch in Online Communities, die keinen Bezug zum virtuellen Universum haben. Basis: n=500. Topbox: Skalenwerte 1 „täglich“ und 2 „mehrmals in der Woche“ Das Radio als Medium (wenn auch nicht notwendiger notwendigerweise deutsche Radiosender) scheint sich einen festen Platz im Web zu erobern: täggerobern: Immerhin fast ein Drittel der Befragten nutzt mindestens mehrmals in der Woche oder gar tä lich Internetra Internetradio. Fernsehen kommt hier auf einen Wert von lediglich sechs Prozent.. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 70 Die Bewohner vom virtuellen Universum Second Life sind auch hinsichtlich genuiner Web 2.0-Angebote aktiver als der Bevölkerungsdurchschnitt – und auch als der durchschnittliche „Onliner“. Berücksichtigt man die hier nachge nachgegeNutzung von anderen Angeboten im Internet (mind. mehrmals in der Woche) zeichnete zeichnete soziodemografische ZusamZusamOnlineauktionen Musikdateien im Internet anhören/herunterladen mensetzung mensetzung der Nutzer virtueller virtueller UniUniOnlineshopping ver versen, so scheint sich hier ein neuer Podcasts / RSS-Feeds herunterladen Nutzertypus abzuzeichnen – jenseits MMORPGs* spielen (ohne Second Life) Total Fotos/Video/Musik online stellen der Kategorisierbarkeit nach sozialen Männlich Eigenen Blog führen Weiblich Milieus, nach demografischen MerkMerkKontakt-/Partnerbörsen malen wie BildungsBildungs- und AltersgrupAltersgruplive im Internet fernsehen Buch-/CD-Bestellungen pen: Spielekonsolen (über Internet-Anschluss/WLAN) Kartenservice für Veranstaltungen „Offene“ virtuelle Universen wie (mache nichts davon mehrmals in der Woche) Second Life, die möglicherweise möglicherweise die Selbst Podcasts produzieren Zukunft des Internet stark prägen 0% 20% 40% 60% 80% 100% werden (Stichwort „Web 33-D“), üben (und dies ganz im Gegensatz zu „kulturpessimistischen“ Einschätzungen) eine besondere Faszination auf solche Menschen aus, deren zentrales Bedürfnis die Kommunikation und „Teilhabe“ „Teilhabe“ ist, und zwar Kommunikation über tradierte SchichtzugehörigkeitsSchichtzugehörigkeits-, BildungsBildungs-, Altersrestriktionen hinaus: Im virtuellen Universum treffen HochHoch- auf Niedriggebil Niedriggebildete, HausHaus- auf „Karrierefrauen“, Junge auf Alte, und erwerben – so nicht schon ohnehin vorhanden – Fertigkeiten, die dann wiederum zu einer souveräneren und aktiveren Nutzung des In Internet, der Computertechnik, anspruchsvol anspruchsvoller Software führen und – in konkreten Fällen schon jetzt feststellbare - Auswirkungen auf das reale Leben haben. Eine Fragestellung, Fragestellung, die es noch zu vertie vertiefen gilt. Basis: n=500. Topbox: Skalenwerte 1 „täglich“ und 2 „mehrmals in der Woche“ Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 71 22. Im Focus: Second Life und Mediennutzung Ein Engagement in OnlineOnline-3-D-Universen ist überaus zeitintensiv und kann kaum mehr – wie bisher beim Zutritt neuer Medien - „komplementär“ zu anderen Tätigkeiten aufgefangen aufgefangen werden. Bei Nutzungs Nutzungsdauern von täglich nicht selten mehr als vier oder fünf Stun Stunden. Die Nutzung virtueller Universen geht eindeutig zu Lasten anderer Freizeitbeschäftigungen – und da Se Second Life bevorzugt in den AbendAbend- und Nachtstunden besucht wird, ist es besonders das Fernsehen, auf das verzichtet wird.. „Der Fernseher beschwert sich bestimmt.“ Weiblicher SLSL-Nutzer Mehr als 50 Prozent der Nutzer von Second Life geben an, seltener fernzusehen. Und bei denen, die angeben, dies nicht zu tun, läuft der Fernseher oft parallel und wird wie das Radio Radio zum „Nebenbei„Nebenbei-Medium“, dem nur selektiv und sporadisch die volle Aufmerksamkeit ge geschenkt wird. „Hab ich fast vergessen: Sehe weit weniger fern. Die meiste Zeit bin ich doch abends in SL.“ SL. Männlicher SLSL-Nutzer Second Life – Wirkung auf andere Medien („Nutze jetzt seltener“) Fernsehen (hier nicht: Internet-TV) PC-Spiele spielen Spiele-Konsole spielen Podcasts/Vodcasts hören und sehen (nutze nichts davon seltener) Bücher lesen Zeitschriften lesen Radiohören (hier nicht: Internet-Radio) Tageszeitung lesen Musik hören (MP3, CD etc., ohne Internet) Im Internet surfen Computer generell Basis: n=500. „Nutze jetzt seltener“ 0% 10% 20% 30% 40% 50% Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 60% 70% 80% 72 virtuuDass perspektivisch das „traditionelle“ Fernsehen in größerem Maßstab substituiert wird durch Fernsehen im virt ellen 33-D-Universum, erscheint fraglich: Einerseits Einerseits sind in 33-D-Welten substantielle Reichweiten derzeit nicht zu ererzielen – und es entspricht auch nicht den Bedürfnissen der Nutzer, dieses Medium hier zu nutzen (vgl. Abschnitte 11 und 17). AndererAndererseits sind Versuche von „realen“ Fernsehsendern, in der 33-D-Welt Fuß ezu fassen, bislang nicht über das Experimentierstadium hinaus ggegangen. Als erster deutscher Fernsehsender hat der Westdeutsche Rund Rundfunk im April und Mai 2007 den Nutzern die Gelegenheit gegegegeben, als Preview die Sendung „Echt Böhmermann“ in in Second Life zu sehen – und sich auch mit der virtuellen VerVerkörperung des „realen“ Jan Böhmermann zu unterhal unterhalten. Innerhalb von Second Life allerdings sind verschiedene FernsehFernseh-„Sender“ wie z.B. LIFELIFE-4-U gegründet worden, die ihre Nut Nutzer – mit vergleichsweise vergleichsweise geringem Produktionsaufwand - wesentlich mit Nachrichten und Reportagen aus dem virtuellen Univer Universum versorgen. Das Radio hingegen – im realen Leben tagesbegleitend genutzt und nur punktuell konzentriert gehörtes „Nebenbei„Nebenbei-Medium“ , hat in größerem Maßstab Einzug gehalgehalhessiische FFH als auch ten in Second Life: Sowohl „reale“ Hörfunksender wie das hess virtuelle Radiosender haben sich in der 33-D-Welt positioniert – und versorgen ihre noch über „realen“ en“ Hörüberschaubare Klientel per „Audio stream“ mit Programm. Ob es „real Hörfunksendern allerdings gelingen wird, durch ihre Präsenz in Second Life die für sie so prekären jungen Zielgruppen wieder zu binden, erscheint angesichts der AltersstrukAltersstruktur der Nutzer von Second Life durchaus fraglich. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 73 23. 3-D-Universen und ihre Einflüsse auf Freizeit- und Sozialverhalten ihrer Nutzer Andere Freizeitbeschäftigungen bleibleiben im Gegensatz zur FernsehnutFernsehnutzung vom Engagement im virtuellen Univer Universum im Wesentlichen unbeunbetroffen. Die Beschäftigung mit dem Computer steigt an - auch durch durch den verstärkten verstärkten Besuch von auf Second Life bezogene bezogene Internetforen sowie die Beschäftigung Beschäftigung mit Software wie Adobe Photoshop. Andere PCPC- und OnlineOnline-Spiele hingehingegen werden deutlich seltener genutzt. Second Life - Wirkung auf andere Freizeitbeschäftigungen (mache nichts davon häufiger) Mich mit dem Computer beschäftigen Telefonieren (Festnetz) SMS / MMS schicken Zeit mit der Familie verbringen Telefonieren (Handy) Freunde treffen Sport treiben In der Natur / im Garten sein In Clubs, Kneipen, Cafés etc. gehen Heimwerken / Basteln / Handarbeiten / Fahrzeuge reparieren Ins Kino gehen Konzerte/Theater Basis: n=500 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Bei einem Fünftel der Befragten werden Freizeitbeschäftigungen Freizeitbeschäftigungen wie KneipenKneipen-, KinoKino- und Theater Theaterbesuche, aber auch Heimwerken zugunsten von Second Life seltener ausgeübt – und besonders die Hausfrauen unter den weibliweiblichen Nutzern geben bisweilen an, dass sie weniger Zeit für das Familienleben auf aufwenden. „Auch mein liebstes Hobby, das Lesen, kommt etwas etwas zu kurz. Ich bin einfach zu müde, vor dem Einschlafen noch zu lesen, nachdem ich ja zwei Leben leben muss jeden Tag *g*.“ Weiblicher SLSL-Nutzer „Nein, bestimmte Grenzen habe ich nicht, aber ich lasse auch nichts liegen für SL, oder bleibe Zuhause deswegen. deswegen. Wenn ich Zuhause bin und nichts weiter zu tun habe, bin ich hier; wenn ich noch Arbeit habe oder weg will, dann eben nicht.“ Weiblicher SLSL-Nutzer Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 74 24. Zur Soziodemografie der Menschen hinter den Avataren Alter Second Life ist kein „junges Spiel“: Das Durchschnittsalter der Nutzer liegt bei 36 Jahren. Fast drei Viertel der Spieler sind älter als 30 Jahre, 42 Prozent gar älter als 40 Jahre. Altersverteilung nach Geschlecht unter 16 J. 80% 16 - 17 J. 70% 18 - 19 J. 60% 16 - 29 J. 50% 30 - 39 J. 40% 40 - 49 J. Die weiblichen weiblichen Spieler sind im Schnitt 2 Jahre jünger als die Männlichen. 30% 50 - 59 J. Basis: 20% 60 J. u.ä. 10% 0% Total Geschlecht Das Geschlechterverhältnis war bis zum Beginn des „Medienhypes“ nahezu ausgeglichen (wie heute noch in der Altersgruppe bis 29 Jahre) - durchaus atypisch für die Spieler von MMORPGs. MMORPGs. Insgesamt sind heute 42 Prozent der Spieler Frauen, 58 Prozent Männer. Mit steigendem Alter steigt auch der Anteil der Männer unter den Nutzern und erreicht in der Altersgruppe der über Fünfzigjährigen (die immerhin über 10 Prozent der SLSL-Nutzer ausmachen) ausmachen) einen Anteil von 75 Prozent. Prozent Männlich Weiblich Geschlechterverteilung in den Altersgruppen 100% 90% 80% weiblich 70% männlich 60% 50% 40% Basis: 30% 20% 10% 0% Total 16 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 50 Jahre oder älter 75 Größe des Wohnorts Befragte nach Gemeindegrößenklasse Die weiblichen Spieler leben vergleichsweise öfter in KleinKlein- und Mittelstädten, die männlichen überproportional häufig in Großstädten. Generell sind Großstädter unter SLSL-Nutzern deutlich stärker vertreten als in der Gesamtbevölkerung. unter 2.000 Einwohner Männlich Weiblich 2.000 bis unter 5.000 Einwohner 5.000 bis unter 20.000 Einwohner 20.000 bis unter 50.000 Einwohner 50.000 unter 100.000 Einwohner 100.000 bis unter 500.000 Einwohner Basis: 500.000 Einwohner und mehr 0% 5% 10% 15% 20% 25% Erwerbsstatus nach Geschlecht 80% 70% Vollzeit berufstätig Teilzeit berufstätig 60% Hausfrau / -mann Schüler /-in 50% Student /-in Auszubildende /-r, Lehrling 40% Erwerbstätigkeit Zwei Drittel der SLSL-Nutzer sind berufstätig, die Frauen häufiger in Bevölkerungsdurch-Teilzeit. Die Erwerbsquote entspricht dem Bevölkerungsdurch schnitt, ebenso die Arbeitslosenquote. Wehrdienst- / Ersatzdienstleistender 30% Basis: 20% zur Zeit arbeitslos / arbeitssuchend (Früh-) Rentner /-in, Pensionär /-in sonstiges Angesichts der Altersstruktur Altersstruktur der SLSL-Nutzer ist der Anteil an noch in der Ausbildung Befindlichen vergleichsweise gering. 10% 0% Total Männlich Weiblich Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 76 Formale Bildung Formale Bildung nach Geschlecht Insgesamt verfügen die SLSL-Nutzer über ein höheres Bildungsniveau als der Bevölkerungsdurchschnitt. Insgesamt 30 Prozent der Nutzer verfügen verfügen über eine akademische Bildung (Fachhochschul(Fachhochschul- oder Hochschulabschluss) – der DurchDurchschnitt liegt in der Gesamtbevölkerung bei lediglich 10 Prozent. Weiterhin dominiert bei Männern und besonders bei den Frauen der Realschulabschluss. 80% Ohne Abschluss 70% Hauptschulabschluss 60% Realschulabschluss Fachabitur 50% Abitur 40% Fachhochschule 30% Hochschule/Universität Basis: 20% 10% 0% Total Das Bildungsgefüge Bildungsgefüge ändert sich mit steigendem Alter: In der (männlich dominierten) Altersgruppe ab 50 Jahre haben die Hälfte der SLSL-Nutzer eine Fachhochschule oder Universität absolviert. Männlich Weiblich Formale Bildung nach Altersgruppe Ohne Abschluss Hauptschulabschluss Realschulabschluss Fachabitur 80% 70% 60% Abitur Fachhochschule Hochschule/Universität 50% 40% 30% Basis:20% 10% 0% Total 16 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 Jahre oder älter Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 77 Geld Finanziell sind SLSL-Nutzer deutlich besser gestellt als der Bevölkerungsdurchschnitt. Bevölkerungsdurchschnitt. dort-- wie auch in den niedrigen Stark vertreten sind die mittleren Einkommensgruppen, Frauen sind dort Einkommensgruppen – stärker vertreten als Männer. In den hohen Einkommensgruppen – siehe auch die Geschlechterverteilung und auch das Bildungsniveau n nach ach Alter – sind Männer deutlich stärker vertreten. Haushaltsnettoeinkommen gesamt und nach Geschlecht 50% 45% Total 40% Männlich 35% 30% Weiblich 25% 20% Basis: 15% 10% 5% 0% bis unter 500 Euro 500 bis unter 1000 Euro 1000 bis unter 1500 Euro 1500 bis unter 2000 Euro 2000 bis unter 3000 Euro 3000 bis unter 4000 Euro 4000 bis unter 5000 Euro oder 5000 Euro mehr Weiß nicht Angabe verweigert Das verfügbare Einkommen hat einen Einfluss auf die Art des Zugangs zu Second Life: Mit höherem Einkommen der Befragten steigt der Anteil derjenigen, die über einen kostenpflichtigen „Premium„Premium-Account“ Account“ verfügen. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 78 Familienstand: gesamt ggesamt und nach Geschlecht 80% Familie? Männliche SLSL-Nutzer leben – wiewohl geringfügig älter – deutlich häufiger allein als die weiblichen Bewohner von Second Life. Das bedeutet nicht, dass sich Ledige notwendigerweise zeitintensiver mit Second Life beschäftigen. Ledig Unverheiratet mit Partner/-in zusammenleben d Verheiratet 70% 60% 50% Geschieden oder getrennt lebend 40% 30% Verwitwet 20% 10% 0% Basis: n=500 Total Männlich Familienstand nach Altersgruppe 80% Ledig Unverheiratet mit Partner/-in zusammenlebend Verheiratet 70% 60% Gerade die Hausfrauen unter den weiblichen, in einer Partnerschaft lebenden Befragten gehören zu den ausdauerndsten und kommunikativsten Second LifeLife-Bewohnern. Weiblich 50% 40% Geschieden oder getrennt lebend 30% Verwitwet Basis: 20% 10% 0% 16 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 50 Jahre oder älter 79 Beruf „Einfache“ Angestellte und Beamte sind als Berufsgruppe unter den SLSL-Nutzern vorherrschend vorherrschend – und dies in weit höherem Maße bei den Frauen als bei den Männern. Bei den männlichen Befragten ist ein Anteil von jeweils über 20 Prozent den „Freiberuflern“ und „leitenden Angestellten/Beamten“ zuzurechnen. Unter den Nutzern, die mit Second Life auch berufliche Interessen verbinden, liegt der Anteil an Freiberuflern mit 40 Prozent besonders hoch. 100% Berufsgruppen nach Geschlecht, Art des Accounts und Selbständig und Freiberufler Nutzungsinteresse 90% selbständige Landwirte 80% leitende Angestellte und Beamte sonstige Angestellte und Beamte Facharbeiter 70% 60% 50% 40% sonstige Arbeiter 30% Basis: n=349 Berufstätige sowie 20% 10% 0% Total Männ- lich Weiblich Basic Pre- mium privat (auch) beruflich Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 80 25. Im Überblick: Zentrale Ergebnisse Baden-Mit dem vorliegenden Kurzbericht legen der Südwestrundfunk, die Landesanstalt für Kommunikation Baden Württemberg und House of Research, Berlin, die Ergebnisse der sicherlich umfassendsten deutschen Untersuchung zum Thema „Virtuelle Universen“ vor. Online--3-D-Universums Am Beispiel des im vergangenen Jahr mit enormer medialer Aufmerksamkeit beobachteten Online „Second Life“ des USUS-amerikanischen Betreibers Linden Labs wurde – erstmals in solcher Tiefe – unter untersucht, was den Reiz von „offenen“, d.h. weder mit einer ausgestalteten Spielumgebung noch mit einem definierten Spielziel ausgestatteten virtuellen Welten ausmacht, wer sie nutzt und welche die Motivationen, Einschätzungen und VerhalVerhaltens tensweisen dieser Nutzer sind. Dabei wird das offene „Second Life“ ( „a 3D online digital world imagined, created and owned by ist residents”) als Archetyp für kommende virtuelle Welten gesehen – und es steht außer Frage, dass Weitere kommen werden: Mehrere “global player” des digitalen Zeitalters Zeitalters wie So Sony und Google arbeiten an vergleichbaren “Metaver“Metaversen”; IBM hat sich stark in Second Life engagiert und trägt zu seiner WeiterentwickWeiterentwicklung bei, und zu den Geldgebern des Betreibers Linden Labs gehören die Eigentümer von ebay und amazon. Zunächst galt es, die mediale Aufregung um die enorme Zahl der Registrierungen bei Second Life zu relativieren: Von mittlerweile mehr als 12,5 Mio. registrierten Nutzern sind lediglich ein kleiner Prozentsatz aktiv. Derzeit ist von weltweit etwa 550.000 wirklich im virtuellen Universum Nutzergrup ppe, lediglich 45.000 deutsche SLengagierten Nutzern auszugehen, darunter, als zweitstärkste Nutzergru SL-Bewohner. Nun ist Second Life nicht das einzige vir virtuelle Universum, und virtuelle Welten stehen erst am Anfang. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 81 In Second Life Life jedenfalls, einer der ersten virtuellen Welten mit einem Wirtschaftskreislauf, mit einer konvertierba konvertierbaren Währung, mit der unbegrenzten Möglichkeit zur Gestaltung eund auch der verbrieften Möglichkeit, Eigentum an den ggeschaffenen virtuellen Gütern zu erwerben, erwerben, tritt einem ein neuer Nutzertyp entgegen: weittDas Durchschnittsalter der Nutzer liegt mit 36 Jahren wei aus höher als bei interaktiven (Online(Online-) Computerspielen; sogar die Altersgruppe der über Fünfzigjährigen ist mit 10 Prozent recht stark vertreten – eine eine Nutzergruppe, die eher „Spiele„Spiele-fern“, da nicht selbstverständlich mit Computerspie Computerspielen aufge aufgewachsen ist. Auch Frauen sind stark in Second Life vertreten.. Vor Einsetzen des „Medienhypes“ war das Geschlechterverhältnis gar ausgeglichen; heute liegt der Anteil Anteil der weiblichen Nutzer bei 40 Prozent. Vielleicht liegt diese Tatsache gerade darin begründet, dass es sich bei einem Spiel ohne Regeln streng genommen gar nicht um ein Spiel handelt – sondern um eine virtuelle Adaption der realen Welt, vermehrt um die Möglichkeiten des virtuellen Raums. Gerade bei den Frauen jedenfalls wird deutlich, was den zentralen Reiz von Second Life ausmacht: Es ist wesentlich ein Kommunikationsmedium:: Hier werden neue Freundschaften geschlossen und existierende gepflegt; die wenig wenigs igsten sind allein im virtuellen Universum unterwegs (zumeist die Neulinge). Die Grenzen zwischen der virtuellen und der realen Welt werden mit längerer Zugehörigkeit durchlässig: Kaum ein Nutzer, der länger als 11-2 Monate im Metaversum aktiv ist, hat nicht hinnnicht auch schon reale Freundschaften geschlossen, weil Kontakte zu den Menschen hi ter den Avataren entstanden sind. Sehr viele haben sich in Second Life verliebt – bei jedem Zwanzigsten ist daraus Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 82 gar eine reale Partnerschaft entstanden. Kontakte sind dabei grundsätzlich nur noch durch Sprach-, nicht aber durch geographische Barrieren beschränkt:: Viele Nutzer haben Freundschaften geschlossen mit Menschen, die in anderen Ländern, gar Erd Erdteilen leben. Second Life, OnlineOnline-3-D-Universen erlauben ihren Nutzern somit die Ausdehnung ihres sozialen Interaktionsfeldes in den unendlichen virtuellen Raum – ein weiterer Schritt zur Globalisierung der Kommunikat Kommunikatiion. Es wundert wenig, dass z.B. gerade Frauen, die mit Kindern an den Haushalt gebunden sind, von diesen Möglichkeiten Möglichkeiten ausgiebig Gebrauch ma machen. Ein weiteres zentrales Element von Second Life ist die Möglichkeit zur kreativen Gestaltung – und auch dies Avvamacht die virtuelle Welt für neue Nutzergruppen interessant. Die Nutzer beginnen mit der Ausgestaltung ihres A tars (besonders die Frauen verwenden hier sehr viel Energie und Fantasie darauf, gehen gerne auch „shoppen“), dann wer werden Gegenstände geschaffen und gestaltet, dann ganze Häuser, Grundstücke, Regionen. Es bilden sich die verschiedensten Gruppen und Communities Communities mit kohärenten Interessenlagen; ganze Inseln und Inselketten werden Spiellziel: Das von solchen Gemeinschaften kohärent und einzigartig gestaltet. Damit ist Second Life ein Spiel ohne Spie Spiel selbst ist das Ziel. Dabei existiert eine Wirtschaft in Second TäggSecond Life, die sich derjenigen des realen Lebens mehr und mehr angleicht: Tä lich werden derzeit über eine Millionen USUS-Dollar umgesetzt, immer mehr Nutzer haben aus in Second Life ententwickelten Unternehmungen heraus einen positiven „Cash Flow“, und auch reale Unternehmen siedeln sich unverändert in Second Life an und loten die Möglichkeiten virtueller Welten für sich aus – was von der Mehrheit der Nut Nutzer gern gesehen und als Bereicherung empfunden wird. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 83 Diese starke Faszination schlägt sich in hohen Nutzungsdauern nie nieder, die das „reale“ Zeitbudget der Bewohner von Second Life beeinflusst: Nutzungsdauern von 20, gar 30 Stunden wöchentlich sind keine AusAusnahme, sondern eher die Regel. Und da Second Life verstärkt in den AbendAbend- und Nachstunden genutzt wird, ist es besonders das Fernsehen, das unter diesem Engagement leidet.. Viele Nutzer sind durch Fernsehberichte auf Second Life auf aufmerksam geworden – und nun gegedeuttlich weniger ben mehr als 50 Prozent der Befragten an, dass sie deu fern sehen. Auch die anderen Medien Medien sind vom Enga Engagement in der virtuellen Welt beeinflusst, doch in deutlich schwächerem Maße – gerade Radio wird, ganz im Gegensatz zum Fernsehen, auch gerne innerhalb der virtuellen Welt genutzt – und findet hier möglicher möglicherweise die Gelegenheit, prekäre Zielgruppen Zielgruppen auf anderem Wege wieder zu errei erreichen. Popu ularität erfreuen Sollten die Prognosen zutreffen, dass virtuelle Universen sich einer beständig wachsenden Pop werden, dann sollten Fernsehsender überlegen, wie sie diese Popularität für sich nutzbar machen können. können. BeoBeobachten soll sollten sie die Entwicklung in jedem Falle. Abschließend soll hier angemerkt werden, dass Second Life eine virtuelle Welt ist, die angesichts zahlreicher erotischer, bisweilen pornografischer Angebote Erwachsenen vorbehalten bleiben sollte.. Ein System der gesigesi„Beta--Phase“ nicht hinausgekomcherten Altersverifikation, vom Betreiber seit Langem angekündigt, ist über die „Beta hinausgekommen – womit auch viele der derzeitigen Bewoh Bewohner unzufrieden sind. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 84 26. Ausblick Für die ganz überwiegende Mehrzahl der gegenwärtig aktiven Nutzer von Second Life ist das zweite Leben ein int inteegraler Bestandteil ihres wirklichen Lebens geworden – und daraus besonders für die weiblichen Nutzer nicht mehr weg zu den denken. Aussagen über Second Life (I) wesenttlich Zwar wird das virtuelle Universum wesen 3-D-Welten wesentlich wesentlich zur zur Unterhaltung Unterhaltung als Unterhaltungsangebot Unterhaltungsangebot begriffen, in jedem Auch in Zukunft werden 3-D-Welten genutzt werden werden genutzt dem Internet Internet // dem dem Web Web 2.0 2.0 3-D-Welten wie Second Life sind aus dem Falle aber glauben die Nutzer, das immer nicht mehr mehr wegzudenken wegzudenken nicht mehr 3-D-Welten 3-D-Welten entstehen entstehen und und SL werden bald immer mehr mehr 33-D-Welten entstehen werden und immerNeben Welten bevölkern bevölkern und und nutzen nutzen mehr Menschen werden diese Welten Großunternehmen wie wie Google Google oder oder kurz oder lang werden Großunternehmen immer mehr Menschen dort „unter „unterwegs“ sein ÜberMicrosoft 3-D-Welten auf auf den den Markt Markt kommen kommen ebenfalls mit 3-D-Welten gar keinen keinen Umständen Umständen mehr mehr Ich selbst möchte Second Life unter gar werden. missen missen Die Verknüpfung von Second Life Life und und dem dem „Real „Real Life“ Life“ wird wird in in Zukunft immer immer enger enger Zukunft Sie glauben, dass die Verbindung zwi zwischen Erfolgsgeschichte wie wie z.B. z.B. Ebay Ebay oder oder Google Google erleben erleben virtueller und realer Welt in Zukunft immer Second Life wird eine Erfolgsgeschichte Life werden werden die die Gesellschaft Gesellschaft Online-3-D-Welten wie Second Life enger werden verändern verändern werden wird – und dass Unternehmen eine wichtige wichtige Plattform, Plattform, um um sich sich Für Unternehmen ist Second Life eine schon jetzt in Second Life eine Plattform zu präsentieren präsentieren zu mit der der schnellen schnellen Entwicklung Entwicklung Der Betreiber von Second Life ist mit finden, um sich zu präsentie präsentieren. dieser 3-D-Welt 3-D-Welt überfordert überfordert dieser Weiblich Weiblich Männlich Männlich 0% 0% 10% 10% 20% 20% 30% 30% 40% 40% 50% 50% 60% 60% 70% 70% 80% 80% 90% 90% 100% 100% Wenn auch reales Geld derzeit in Second Life durch Unternehmen noch kaum zu verdienen ist, finden sie hier in jedem Falle die Gelegenheit, mit vergleichsweise vergleichsweise überschaubarem Mitteleinsatz die MöglichMöglichkeiten der kommenden 33-D-Welten auszuloten und erste Erfahrungen zu sam sammeln. Trifft voll voll und und ganz ganz zu, zu, 22 Trifft Trifft eher eher zu zu ,, 33 trifft trifft eher eher nicht nicht zu, zu, 44 trifft trifft überhaupt überhaupt nicht nicht zu. zu. Basis: n=500. Topbox „trifft zu“, Skalenwerte 1 und 2 aus Skala: 11 Trifft Und dass die virtuellen Universen einen enormen Aufschwung nehmen werden und nicht nur die Medienlandschaft und die Kommunikation, Kommunikation, sondern die ganze Gesell Gesellschaft nachhaltig verändern werden, davon sind viele überzeugt. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 85 Das amerikanische amerikanische Marktforschungsunternehmen Gartner, Enttdas mit seinem „Gartner Hype Cycle“ technologische En wicklungen in Beziehung zur medialen Aufmerksam Aufmerksamkeit setzt, sieht virtuelle Welten derzeit auf dem Gipfel der „Sichtbar„SichtbarErwartunnkeit“, aber auch auf dem Gipfel der „überzogenen Erwartu gen“: Nach einer Phase der Desillusio Desillusionierung (in der Second Life sich nach Abflauen des Medienhypes langsam befindet) wird die kontinuierliche kontinuierliche Verbreitung ein einsetzen, die schließlich in die Phase der Produktivität mün münden wird. 5--10 JahGartner prognostiziert virtuellen Universen, dass sie in 5 Jah„Main-ren zum integralen Bestandteil des technologischen „Main streams“ geworden sind – und ähnliche ähnliche Umwälzungen aus auslösen werden wie derzeit das Web 2.0. Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 86 Anhang I II III Tiefeninterviews: Interviewleitfaden Online-Befragung: Fragebogen Online-Befragung: Tabellarische Ergebnisse Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg 87 Anhang I Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg Ia Leitfaden zu „Second Life“: Avatar to Avatar (schriftlich durchgeführt per Instant Messaging) 0. Anfangssituation/ Warm up Einführende Worte des Interviewers: Mein Name ist S.W. Wir arbeiten für House of Research, ein Medienforschungsinstitut, ansässig in Berlin. House of Research wurde mit einer Studie über Nutzungs– und Medienverhalten in Second Life beauftragt Schilderung des Gesprächsverlaufs: das Interview wird ca. 2 Std. in Anspruch nehmen und ist sehr offen gehalten. Alles was Du denkst oder sagst ist für uns wichtig Die Inhalte werden definitiv vertraulich behandelt und anonymisiert, es besteht keine Gefahr, dass man diese Daten mit deinem Avatar anschließend in Verbindung bringen kann (ich muss allerdings darauf hinweisen, dass das Gespräch für die anschließende Auswertungsarbeit protokolliert und gespeichert wird). Auch evtl. Daten aus Deinem Real Life fallen natürlich unter den Datenschutz Ich bitte Dich, deine Meinung und Erfahrungen ganz offen zu schildern und wenn du dich unwohl fühlst bei einer Frage, mir das gleich zu sagen Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg Ib 1. Zugang zu Second Life/ Anfangserfahrungen Bitte erzähle mir zunächst einmal ganz offen, wie und warum du zu Second Life gekommen bist? (Wie hast du davon gehört?) Was waren Deine Erwartungen? Hast Du einen Premium Account oder Basic und warum? Schildere doch bitte deine ersten Eindrücke … Welche Ereignisse sind dir positiv in Erinnerung geblieben bzw. was ist bisher positiv aufgefallen? Welche sind negativ aufgefallen bzw. dir in Erinnerung geblieben? Wie bewertest Du Deine Erfahrungen in Bezug auf die Stabilität des Programms (Crasherfahrungen) und die Graphik? Wie nimmst du die vielen Angebote hier wahr? (Impuls: Sexangebote; Jobangebote; Freibierangebote) Nutzt du sie? Wenn ja, dann: wie bist du zu diversen Angeboten gekommen? Was für Jobs hast du denn schon gemacht bzw. angenommen? Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg Ic 2. Allgemeines Nutzungsverhalten Wie sieht dein Second Life Alltag aus? Wie würdest du dein Leben bzw. deinen Aufenthalt dort beschreiben? Welche Möglichkeiten des Second Life nutzt du und möchtest du noch nutzen? Mich würde auch interessieren, wie bist Du zu deinem jetzigen Avatar gekommen (Gestaltung und Form)? Wie fandest du die gegebenen Möglichkeiten zur Gestaltung? Beschreibe mir bitte ein wenig deinen Umgang mit Lindendollar. Verdienst du Geld, gibst du welches aus und wofür z.B.? Inwiefern tauschst du RL Geld in Lindendollar um? Inwiefern möchtest du in SL auch Geld für das RL verdienen bzw. was hältst du davon? Kommen wir mal zu Freundschaften und Kontakten… Beschreibe bitte dein Verhältnis konkret zu anderen Usern: Wie häufig und intensiv knüpfst du dort neue Beziehungen oder Freundschaften? Wie empfindest Du dies? Mich würde ein wenig interessieren, worum denn die Gespräche gehen? Welche Parallelen oder Unterschiede gibt es zum RL? Hast du schon jemanden aus SL im RL kennen gelernt? Inwiefern hättest du daran Interesse? Gab es schon mal die Idee von Dir oder anderen? (Bei Nein: warum nicht?) Triffst du auch Menschen aus deinem RL Umfeld dort? Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg Id 3. Einfluss von Second Life auf das RL Rein von Deinem subjektiven Zeitempfinden: wie häufig, wie lang hältst du dich im Second Life auf auch im Verhältnis zum Real Life? Wann bist du meistens im SL unterwegs? Und von wo aus z.B.? Fällt es deiner Umwelt auf, wird es von anderen thematisiert? Bzw. sprichst DU darüber in deinem RL-Umfeld? Wie sind die Reaktionen? Wie würdest du den Einfluss auf dein RL beschreiben? Was hat sich verändert? (Je nach Proband kann an dieser Stelle indirekt konkretisiert werden, ob das Gefühl besteht, ohne die Entfaltung und die Teilnahme in Second Life, würde etwas fehlen.) (Anstöße, wenn notwendig: Sozialverhalten, Sozialverhalten Familie, Freunde; Freunde Freizeit, Freizeit Einfluss auf Schule/ Beruf/ Uni); Medien (Fernsehen, Zeitung, Radio) Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg Ie 4. Mediennutzung/ Second Life als eigenständiges neues Medium Bleiben wir einmal ein wenig bei dem Thema Medien/Mediennutzung… Beschreibe doch etwas genauer, wie sich deine Mediennutzung (Fernsehen, Radio, Zeitungen etc.) verändert hat, was machst du evtl. weniger (andere Onlinespiele, Kommunikationsplattformen)? Haben sich deine Tagesabläufe für Mediennutzung dadurch geändert? Medien in SL… Welche Informationen bzw. Medien nutzt du bzw. welche Informationen oder Medien fehlen dir? (Zeitungen: Avastar, Radio) Welche Infos sind das? Informationen über das RL (Newsticker) oder Infos zur Second Life Welt (In-world)? Wenn wir nochmals an Medienpräsenz in Second Life denken, wie empfindest du deren Vorhandensein? (Medienunternehmen, Fernsehsender etc.) Wie gehst du damit um? SL – Medien als Ersatz für RL-Medien: inwiefern ist das für dich vorstellbar? Was bedeutet in diesem Sinne Second Life für Dich? Als was empfindest Du Second Life? (Impuls: als Spiel?) Wie ist deine Einschätzung ganz allgemein was die Zukunft von Mediennutzung außerhalb und innerhalb von Second Life betrifft? Was wird mehr, was weniger? Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg If 5. Thema Role-Playing Games/ Age-role Playing/ Adult content Ganz allgemein interessiert mich dein Eindruck und deine Erfahrungen über/ mit so genannten Alters-Rollenspiel Gruppen? (Bei Bedarf erfolgt kurze Erklärung)? Inwiefern wurdest du damit hier schon konfrontiert/ hattest damit zu tun? Gab es da schon schlechte Erfahrungen? Was hältst du davon? Wie gehst Du damit um? Erwartest Du hier irgendwas in dieser Art? Mich würde deine ehrliche Meinung zu diesen Communities und Games oder Angeboten, zu deren Inhalten und Verhalten interessieren, auch dein eigenes Empfinden dabei? Inwiefern siehst Du es als problematisch an, wenn Jugendliche oder Kinder hier in Second Life, insbesondere auch in diesen RolePlaying Games und Communities, dabei sind? Gibt es diesbezüglich Unterschiede zum RL? Welche? Konkret gefragt: Ist Second Life Deiner Meinung nach nur etwas für Erwachsene? SL ab 18 Jahren? Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg Ig 6. Cool-down Ganz allgemein: hast Du Visionen, was deine zukünftige Second Life Nutzung angeht? Hast Du Vorstellungen oder Wünsche, wie SL zukünftig aussehen sollte, was es bieten sollte? Verbesserungen? Welche Anwendungsbereiche sind für dich allgemein noch vorstellbar für solche virtuellen Welten? Ausklang… Fragen, die noch nicht vollständig geklärt wurden, sollten hier nochmals aufgenommen werden. Frage nach sozio-strukturellen Daten (im RL und in SL), die Beantwortung ist keine Pflicht) (Alter, Beruf, ungefähre Herkunft, Familienstand) Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg Ih Anhang II Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II a Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II b Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II c Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II d Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II e Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II f Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II g Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II h Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II i Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II j Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II k Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II l Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II m Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II n Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II o Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II p Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II q Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. 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House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II v Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II w Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II x Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II y Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II z Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II aa Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II bb Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. House of Research 81a, 14163 Berlin im Auftrag des Südwestrundfunks und der LfK Baden-Württemberg II cc Virtuelle Universen im Web 2.0 : Angebote, Nutzung und Potenziale am Beispiel von „Second Life“. Eine explorative Grundlagenstudie. 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