Link zur Anduin PDF
Transcrição
Link zur Anduin PDF
NR. 86 - FEBRUAR 2004 ABENTEUER REZENSIONEN TIPPS & TRICKS GESCHICHTEN E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG ÜBER VAMPIRE & UNTOTE THARGUNITOTHS GABEN DIE SCHATTENLICHTUNG CHRONIK DES EWIGEN BLUTES MYTHOS, URPSRUNG UND SPIELTIPPS NEKROMANTIE IN DSA4 EIN ABENTEUER FÜR DAS SCHWARZE AUGE ERSTER TEIL EINER VAMPIR-CHRONIK ÜBER SECHS JAHRHUNDERTE DSA: KLEINE HELDEN EARTHDAWN: MAHATSCH AM ABGRUND IMPROVISATION BUFFY: SCHWÄRZE DER NACHT STEVEN BRUST WELT DER DUNKELHEIT U.V.M. WWW.ANDUIN.DE 2 RRUU BB RR IIKKE EN N AUSGABE 86 FEBRUAR 2004 SCHWERPUNKTTHEMA: UNTOTE Seid gegrüßt! Zwei Monate hat es nun also gebraucht, um eine neue Anduin zu erschaffen. Das Thema dieser Ausgabe „Untote“ mag sich nicht sehr von dem der letzten Ausgabe (das war „Voodoo“) unterscheiden, und doch ist es beachtlich wie viele Artikel zu diesem Thema bei uns eingetroffen sind. So kann ich Euch jetzt eine Ausgabe mit 125 Seiten in die Hand geben. Das Titelbild wurde von Adrian Macey gezeichnet, der bereits einigen Magazinen in den USA Bilder beigesteuert hat. Lange Zeit sah es so aus, als sollte seine Vampirdame niemals den Weg auf eine Anduin finden, nachdem unser Magazin ja im letzten Jahr vorübergehend eingestellt wurde. Um so mehr freue ich mich, Euch das Bild nun präsentieren zu können. Wie bereits in der letzten Ausgabe haben wir auch dieses Mal wieder sage und schreibe fünf (5!) Abenteuer für Euch. Von Vampire über DSA bis zu Buffy ist die Auswahl breit. Und auch das mehrfach gewünschte Earthdawn hat mal wieder etwas abbekommen. Für alle Freunde Barsaives werden wir auch in der kommenden Ausgabe ein Abenteuer haben. Die Ausgabe ist übrigens für Ende Juni angedacht und wird das gefährliche Thema „Religionen“ ansprechen. Was gibt es sonst noch Neues? Auf unserer Homepage gibt es einige Rezensionen und Artikel online. D.h. zum direkten Lesen auf einer HTML-Seite. Wir hoffen, dort nach und nach immer mehr Artikel und auch zusätzliche Texte unterbringen zu können, doch das Einstellen ist zeitintensiv und momentan sind uns die PDFAusgaben der Anduin wichtiger als die HTMLInhalte auf der Homepage. Dennoch sollte sich ein gelegentlicher Besuch lohnen. Die mit der letzten Ausgabe eingeführte Suchfunktion scheint übrigens gut bei Euch anzukommen. Wenn Ihr weitere Anregungen dazu habt, dann meldet Euch einfach. Dann sind wir dem Beispiel etlicher anderer Seiten im Netz gefolgt und haben für alle, die es interessiert einen Fanshop in Kooperation mit der Firma Spreadshirts eröffnet. Diese bietet diverse Kleidungsstücke und Werbeartikel an, die mit von uns gestalteten Motiven bedruckt werden. Wer einen solchen Artikel kauft, der unterstützt die Anduin mit ein paar Euro. Damit wollen wir unsere laufenden Kosten für den Webspace, das Transfervolumen und weitere Kosten (Software, Porto, etc.) zumindest teilweise decken. Außerdem haben einige Leute nachgefragt, ob es nicht T-Shirt mit Werbung für die Anduin geben würde, die man z.B. auf Cons tragen kann. Nun gibt es sie. Der Shop ist eine gute Einrichtung, denn es wird niemand gezwungen dort einzukaufen, aber wer möchte, kann es tun. Uns als Redaktion entstehen dabei keine Kosten und auch der Arbeitsaufwand ist sehr gering. Vielleicht habt Ihr ja mal Lust, zumindest auf einmal durch den Shop zu bummeln - auch wenn Ihr nicht gleich etwas kauft. Und dann hat die Jury des Deutschen Rollenspiele Preises die Nominierungen für das Produkt, die Person und das Team des Jahres 2003 bekannt gegeben. Natürlich freut es mich, dass ich dabei zur Person des Jahres aufgestellt wurde. Aber eigentlich ist das weder fair noch passend, denn nicht ich alleine mache die Anduin, sondern ein ganzes Team - wie man deutlich an der Liste der Mitwirkenden im Impressum sehen kann. Deshalb sehe ich die Nominierung auch als Lob und Auszeichnung für alle, die sich an der Anduin beteiligen und versuchen, ein anständiges kostenloses Magazin auf die Beine zu stellen. Viel Spaß mit dieser Ausgabe! Euer Tommy REZENSIONEN ABENTEUER des Ewigen Blutes - Eine Chronik für Vampire die Maskerade Mahatsch am Abgrund - Ein Earthdawn Abenteuer 20 Horus Heresy 116 59 Herr der Ringe Miniaturenspiel 116 Die Schwärze der Nacht - Zweiter Teil einer Season für das Buffy RPG 80 Der Silberfalke 117 Seifenblasen - Ein DSA-Märchen für kleine Helden 93 Ben Hvst 117 Die Schattenlichtung - Ein Abenteuer für DSA 98 Age of Mythology 118 Babylon 5 RPG & Fact Book 119 Gamma World Player‘s Book 120 Der Letzte Exodus 121 Kleine Ängste 122 Herr der Ringe Monopoly 123 Konsolenkiste 124 Chronik LESEN + SPIELEN Über Vampire Ursprung, Zeitleiste und mehr Vampir-Lexikon 9 Vampire in der Welt der Dunkelheit 14 Zombie or not to be 45 Thargunitoths Gaben 48 NSC-Ecke 53 Vampirlegenden aus aller Welt Über die Maskerade Alternativen zum Standard-Zombie Nekromantie in der Welt des Schwarzen Auges 4 Chindscé und John Jameson Improvisation am Spieltisch 57 Vlad Taltos 73 Kleider machen Helden 96 Hakims Kochecke 115 Tipps für den Spielleiter Die Bücher des Steven Brust Über die Bedeutung von Kleidung Scharfe Speisen zum Frühlingsanfang www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig KURZGESCHICHTEN Dailor‘s Cartoons Vor der Schlacht 3, 48, 79 74 Anbruch der Nacht 77 Wie aus flüssigem Silber 78 Lyriks 79 RUBRIKEN Leserbriefe Impressum 3 125 3 RRUU BB RR IIKKE EN N LESERBRIEFE MEINUNGEN, KRITIK & ANMERKUNGEN ANDUIN SHOP 1 Hallo! Ich wollte Euch nur sagen, dass ich die Idee eines Fanshops für die Anduin genial finde! Endlich habe ich die Möglichkeit a) Euch finanziell eine kleine Spende zukommen zu lassen und b) auf Cons für Euch Werbung zu laufen. Außerdem kommt man sich mit so einem coolen Anduin-T-Shirt (großes Lob an den Zeichner des Logos!!!) einfach toll vor. Lieben Gruß, Tilda VOODOO & TOD Ich wollte Euch einfach mal ein dickes Lob für die Voodoo-Ausgabe aussprechen. Es ist super, dass es mit der Anduin weiter geht! Besonders gefallen hat mir der Artikel über Voodoo, weil er spannend zu lesen war und die Fotos dazu sehr passend waren. Aber auch das Abenteuer „Tag Deines Todes“ war sehr sehr gut. Ich muss es etwas umbauen, werde es dann aber als Abschluss meiner Conspiracykampagne spielen. Danke für‘s Weitermachen, Jochen ANDUIN SHOP 2 BUFFY Hi, ich habe gerade den Shop auf der Seite entdeckt und möchte zu dieser Idee gratulieren! Ich hoffe viele Leute bestellen sich etwas. Ich werde selber auch gleich einmal ein Shirt kaufen, der Babydrache ist soooo süß! CU, Michi ANDUIN SHOP 3 Die siebte Season ist gelaufen, wir wissen, um das Ende. Als Rollenspieler der erste Stunde und großer Buffy-Fan habe ich mich natürlich auch an das Buffy RPG gewagt. Bisher gibt es dafür aber kaum Abenteuer zu finden. Um so mehr freut es mich, dass Ihr Euch (mal wieder) eines Nischenprodukts annehmt und dann auch noch so gelungen. Ich hoffe, die Serie geht weiter - zumindest in der Anduin! Tschüss, AleXander INSPIRATIONEN Hi, Ich finde eure Zeitung geil und wage zu behaupten, dass es keine bessere im Netz gibt. Aber eine kleine Anmerkung möchte ich gerne machen. Kann es sein, dass sich auch andere Magazine, speziell ein angeblich einzig monatlich erscheinendes welches, euch auch toll findet. Wie anders ist es zu erklären, dass dort immer „nachgezogen“ wird. Bringt die Anduin einen Artikel über Würfel, wird im nächsten Envoyer auch ein solcher sein. Macht die Anduin eine grundlegende Layoutänderung, wird der Envoyer auch eine machen (und sogar direkt abgucken). Das kann man etliche Ausgaben zurück verfolgen und bis auf sehr wenige Ausnahmen war die Anduin immer zuerst. Ich finde das Verhalten vom Envoyer etwas - nun ja - unfair. Gruß, Tobias ANTWORT DER REDAKTION: Ich denke nicht, dass andere Redaktionen direkt und absichtlich abschauen. Aber manchmal bekommt man eine Inspiration oder eine Idee, wenn man etwas liest. Das geht uns bei der Anduin nicht anders als den Leuten vom Envoyer. Böse Absicht steckt da nicht dahinter. Schreib doch den Brief auch noch an den Envoyer, der Fairness halber. Ciao Tommy, hier also mal meine Erfahrung mit dem Anduin Shop. Grundsätzlich fand ich den Shop nicht so toll, weil ich dachte, du willst jetzt anfangen, Geld aus der Anduin zu machen. Aber ich habe mir durchgelesen, wie das funktioniert und gegen eine kleine Spende ist nix einzuwenden. Also habe ich mir ein Mousepad und ein T-Shirt bestellt, kam auch prompt drei Tage später bei mir an. Von der Qualität des Shirts war ich positiv überrascht, auch das Logo sieht klasse aus. Die Farbe geht zwar ein bißchen beim ersten Waschen raus, aber so stand es ja auch im Shop. Das Mousepad ist prinzipiell super, aber weil es so hell ist habe ich etwas Angst, dass ich mit meinen dreckigen Fingern bald Spuren hinterlasse. Alles in allem hat mir das Zeug aber viel Spaß gemacht und ich mache meine Freunde mit dem T-Shirt schon ganz neidisch. Ich wünsche Dir (und allen Lesern), dass es die Anduin noch lange gibt. Ihr seid das beste deutsche allgemeine Magazin für uns Spieler! Bis zum nächsten Einkauf ;) Steffan „Zhyrlok“ Moschinger DAILOR‘S CARTOONS VERWEICHLICHTE VAMPIRE... www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE 4 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N ÜBER VAMPIRE EINIGE ANMERKUNGEN ZUM SCHWERPUNKTTHEMA TEXT: CYRNE (WWW.CYRNE.DE) & TOMMY HEINIG ZEICHNUNGEN: DANI KUFNER & AMACEY DER VAMPIR aber verschwand die Krankheit wie ein Wunder. Doch prägten ihn die Erlebnisse und sie Kurz und knapp zusammengefasst sind Vam- spiegeln sich in seiner literarischen Arbeit wiepire geisterhafte Gestalten, die sich vom Blut der. Ewiger Schlaf und die Wiederauferstehung der Lebenden ernähren. In nahezu allen Kul- der Toten sind womöglich daher zentrale Theturen weltweit vom Altertum über das Mittel- men in »Dracula«. alter bis hin zur Neuzeit gibt es Geschichten Er studierte Geschichte, Literatur, Mathemaund Legenden über solche Wesen (was auch der Artikel „Vampir-Lexikon“ in dieser Ausgabe tik und Physik am Trinity College und war ein deutlich zeigt. Doch wo kommt der uns geläu- begeisterter Sportler. In seinem Berufsleben figste Vampir-Mythos, der vom blutsaugenden war er mal Beamter, mal Journalist oder Theaterkritiker. Untoten, her? 1890 traf er den ungarischen Professor Arminius Vanbéry, der ihm von der Legende des rumänischen Prinzen Vlad Tepes erzählte. Aus diesem Charakter entwickelte Stoker die Figur des Vampirs Drakula. 1987 veröffentlichte er nach sieben Jahren Arbeit sein Werk. Das Besondere daran ist, dass Das Vampirbild des sich in eine Fledermaus Stoker auf einen Erzähler verzichtete oder in Nebelschwaden verwandelnden Unto- und viel mehr dem dem Leser eine ten, der im Sonnenlicht vergeht und den sonst Sammlung scheinbar authentischer nur ein Pflock durchs Herz töten kann, geht auf Berichte vorsetzte. Dadurch entVampirhysterien im frühen 18. Jahrhundert in stand eine Geschichte, die einen Europa zurück. Die abergläubischen Menschen authentischen Eindruck erweckte und gruben die Toten aus, um sich davon zu über- sorgsam recherchiert wirkte (tatsächlich zeugen, dass diese wahrhaftig verstorben sind. widmete sich Stoker lange der Geschichte Oftmals wurden die Leichen sicherheitshalber und Kultur des Balkans). geköpft und gepfählt. Die Angst vor den sogeIn Bram Stokers Roman »Dracula« ist der unnannten Nachzehrern und Nachtalben war nie größer als in dieser Zeit. Beflügelt wurde die tote Vampir erstmals nicht seelenlos, sondern Hysterie dadurch, dass sich viele Menschen an von Liebe getrieben. Was Stoker ganz zeitden Leichen mit Krankheiten infizierten und gemäß nur andeutet wird in den Verfilmungen immer deutlicher. In Coppolas »Bram bald verstarben. Stoker‘s Dracula« werden die LiebesgeWirklich berühmt wurde der klassische schichte und die erotischen Beziehungen Vampir erst durch die Darstellung in Literatur zwischen den Charakteren zur zentralen und Film. Das Fundament bildeten Romane Motivation und zum Mittelpunkt der wie »Dracula« von Bram Stoker (1897) oder Handlung. Stoker erlebte den großen »Carmilla« von Joseph Sheridan LeFanu (1872). Erfolg seines Romans Drakula nicht Der Name des Blutsaugers aus Stokers Werk, mehr. Er starb arm und unbekannt Dracula, wurde bald zum Inbegriff des Vampirs. 1912 in London an Syphilis. Seit dieser Zeit haben sich etliche Filme und Bücher mit dem blutsaugenden Untoten beschäftigt. In einigen erhält er Gefühle und Emotionen, in anderen ist er nichts als ein Monster. In dieser Ausgabe findet Ihr etliche Anregungen für weitere Quellen. Die historische Person, auf die der Roman »Dracula« beruhte war Vlad III Tepes (1431 - 1476/77), auch als Vlad DraAbraham (kurz Bram) Stoker wurde 1847 als culea („Sohn des Drachen“) drittes von sieben Kindern in Marino Crescent bekannt. Geboren wurde er in Clontarf bei Dublin geboren. Seine Kindheit in Sighisoara in Siebenbürgen war geprägt vor allem durch seine schwere (Transylvanien). Zusammen mit Krankheit, die ihn weder alleine stehen noch seinem jüngeren Bruder Radu gehen ließ. Vor seinem zehnten Lebensjahr gerät er in seiner Jugend in Gefangenschaft der Türken und wird als Die Vorlagen dafür stammen ursprünglich aus dem slawischen Volksglauben. Er erzählt von Verstorbenen, die nachts ihren Gräbern entsteigen, um sich am Blut der Lebenden zu laben. Dabei überträgt sich der Fluch und die Opfer werden ebenfalls zu Vampiren. VLAD TEPES BRAM STOKER www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Geisel des Sultans Mehemet II in Istanbul gehalten. Sein Vater und sein älterer Bruder werden in der Zwischenzeit von König Johann Hunyadi von Ungarn durch einen Attentäter ermordet. Später wird Vlad zusammen mit Radu entlassen, nachdem sie zum Islam übergetreten waren. Als Woiwode (Fürst) besetzt Vlad die walachische Hauptstadt im Jahre 1448, flieht aber kurze Zeit darauf, weil er nicht zur Marionette des Sultans werden möchte. 5 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Mit Unterstützung Johann Hunyadis, dem Mann der Jahre zuvor seinen Vater und seinen Bruder verraten und in den Tod geschickt hatte, kämpft er gegen den Sultan. Acht Jahre nach seinem ersten Fürstenamt gehört ihm schließlich erneut die Walachei, nachdem er seinen Bruder Radu von dort vertrieben hatte. Zu beachten ist, dass Vlad Draculae nicht etwa der Herrscher über Transsilvanien war, wie oft angenommen, sondern die südlich davon gelegene Walachei. geschlagen und in Honig konserviert und an den Sultan übersandt. Vlad Draculea war ein äußerst strenger Herrscher, der härtere Bestrafungen selbst für kleine Vergehen einführte. Neben dem Erhängen wurden seine Untertanen mit glühenden Eisen gefoltert, im heißen Wasser gekocht, gehäutet, skalpiert, verstümmelt oder gepfählt. Letzteres brachte Vlad den Beinamen Tepes („der Pfähler“) ein. Über den Ursprung Drakulas und damit VAMPYRE der geläufigsten Vampire haben wir ja bereits Dies sind Leute, für die berichtet, weitere Legenden findet Ihr im Leder Vampirismus kein Spiel xikon. Doch gibt es nicht nur diese aus Abersondern eine Lebenseinglauben und Fiktion geborene Vampire. stellung ist. Oftmals trinken Vampyre tatsächlich menschliches Blut, GEWALTVERBRECHER aber nur von freiwilligen Spendern, sei es weil Einige geistig gestörte Mörder, die ein starkes es ihn körperlich danach verlangt, sei es, um Verlangen nach menschlichem Blut verspürten eine Verbundenheit herzustellen. Niemals würund die sich dieses gewaltsam von anderen de der Vampyr dieses Blut gewaltsam nehmen. Menschen nahmen, bezeichnet man als Vam- Im Gegensatz zu den Lifestyle- und Rollenspielpire. Vampiren legen die Vampyre keinen großen Einige von ihnen verspeisten auch Körper- Wert auf ein „vampirisches Aussehen“. teile ihrer bedauernswerten Opfer oder waDAS TIERREICH ren nekrophil veranlagt, d. h. sie fanden an den Leichen ihrer Opfer sexuelle Befriedigung. Nicht vergessen werden sollen natürlich jene Anders als die fiktiven Gestalten oder auch die Fledermäuse, die den Namen „Vampir“ verliefolgenden Vampirarten, sind diese Menschen hen bekommen haben. Ob nun aber zuerst der eine echte Gefahr und ihr Tun ist mehr als ver- Glaube vorhanden war, Vampire könnten sich in abscheuungswürdig. Fledermäuse verwandeln oder ob man zuerst den Fledermäusen den Namen verpasst hat, LIFESTYLE-VAMPIRE darüber habe ich keine eindeutigen Aussagen Eine sehr viel harmlosere Art sind die soge- gefunden. nannten Lifestyle-Vampire. Diese Vampir-Fans ANMERKUNG lassen sich stark von den Klischeevorstellung der Hollywood-Filmindustrie anregen und lieNatürlich ist das Thema der Vampirarten ben die Welt dieser Vampire wegen ihrer Ro- vielschichtiger als hier in ein paar zeilen dargemantik, Coolness oder des Charismas, welches stellt. Auch gibt es bestimmt Vermischungen von Vampiren im Film ausgeht. zwischen den Lifestyle- und Rollenspiel-Vampiren und den Vampyren. Aber es ging hier nur So hat zum Beispiel, wie jede halbwegs erfolgum eine grobe Übersicht über die Grundrichreiche Serie, „Buffy - Im Banne der Dämonen“ tungen. eine große Fanschar, die sich kleiden wie ihre Vorbilder aus dem Fernsehen. Andere LifestyleGanz wichtig ist auch, dass keine Wertung Vampire tragen lieber barocke Kleidung und ah- (außer natürlich bei den Gewaltverbrechern!) men damit beispielsweise Lestat aus „Interview stattfinden soll. Alle drei Richtungen haben ihre mit einem Vampir“ nach. Daseinsberechtigung, solange niemand dabei gegen seinen Willen etwas machen muss und ROLLENSPIEL-VAMPIRE niemanden Gewalt angetan wird. Manchmal werden Rollenspieler auch als SATANISMUS Unterart der Lifestyle-Vampire angesehen, ich führe sie aber dennoch extra auf, weil meiner Ja, das böse „S-Wort“. Auch wenn die MeMeinung nach noch einige Dinge hinzukom- dien, allen voran allseits bekannte Boulevardmen. Sie kleiden sich nicht nur wie Film- oder Magazine, es gerne ob der Quote anders seRomanvorlagen, sondern spielen eine fiktive hen möchten: Weder Lifestyle-Vampire, noch Welt voller Vampire aus. Rollenspieler noch Vampyre haben etwas mit Satanismus, Menschenopfern oder ähnlichem Oft wird dazu das System „Vampire die Maszu tun. kerade“ verwendet, es gibt aber durchaus noch andere Regelsysteme, die das Spiel in geordnete Natürlich kann es vorkommen, dass sich ein Bahnen lenken. Besonders bei Liverollenspielen Satansanbeter in einer der drei Richtungen aufkommt die Faszination der Vampirwelt heraus hält, das kann er aber ebenso im Verband der und so haben sich in vielen Städten Rollenspiel- deutschen Zahnärzte, in der nahen Metzgerei gruppen zusammengefunden. hinter dem Tresen oder im Bundestag. Einige betrachteten seine brutalen Folterungen als einen Beweis dafür, dass Draculea mit dem Teufel einen Pakt geschlossen hatte. Angefacht wurde dies dadurch, dass im rumänischen das Wort Dracul sowohl Drache als auch Teufel bedeuten konnte. Draculea wurden „teuflische Taten“ angehängt, etwa das Trinken von Blut seiner Feinde. Ob dies aber nur Gerüchte sind oder ob es tatsächlich geschehen ist, lässt sich nicht mehr eindeutig klären. Sicher ist aber, dass auch andere Kriegsfürsten das Blut ihrer Feinde als Zeichen der Stärke getrunken haben. Nach nur acht Jahren seiner Herrschaft schlug das Schicksal hart zu, als die Türken in die Walachei einfielen. Draculea wollte durch einen Ausfall die zahlenmäßig überlegenen Angreifer demoralisieren, doch der Angriff auf den Anführer missling. So musste Vlad fliehen. Seine Frau aber hatte bereits jede Hoffnung verloren und stürzte sich von den Klippen in den Fluss Argus. Auf der Flucht selbst verlor Vlad dann noch seinen Sohn an die türkischen Verfolger. Als die Türken schließlich in der Stadt Tirgoviste eintrafen wurden sie von den auf Pfählen gesteckten Köpfen ihrer Spione und einer brennenden Stadt empfangen. Nach einigen Tagen brachen unter ihren Soldaten die schwarzen Pocken aus und so waren sie gezwungen Tirgoviste und die Wallachei wieder zu verlassen. Im Jahre 1462 suchte Vlad Zuflucht bei König Matthias Hunyadi von Ungarn, doch dieser hielt ihn für einen Spion und sperrte ihn in den Kerker. Erst durch die Schwester des Königs, Ilona, kam er frei und nahm sie zur Gattin. Er durfte aber die Stadt nicht verlassen. Erst viel später, nachdem er wieder Vertrauen erlangt hatte, zog Vlad mit Ungarn gegen die Türken zu Felde. 1476 erfolgte die Wiedereinsetzung von Draculea als Woiwode der Wallachei. Lange saß er dort aber nicht, denn seine Grausamkeiten hatten eine Front gegen ihn sich bilden lassen. So kamen die Türken zurück bevor er eine eigene Armee aufbauen konnte. Sein Körper wurde im Kloster Snagov unweit von Bukarest beigesetzt, sein Kopf aber von den Türken ab- Im Jahre 1931 wurde Vlads Gruft in Snagov geöffnet, aber von seinen Überesten fehlte jede Spur. Einige nehmen dies als Beweis, dass Vlad Tepes mit dem Teufel im Bunde steht oder gar ein Vampir ist und längst sein Grab verlassen hat. VAMPIRARTEN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Wenn es das Spiel erfordert, werden Rituale oder auch Morde nachgespielt, aber immer ohne jemanden dabei zu verletzen. Die Regeln sind ganz klar auch dafür gedacht, zu verhindern, dass jemanden etwas geschieht. Getrunken wird (wenn überhaupt) nur Kunstblut. „Und er verstieß mich, auf dass ich im Dunkeln wanderte, ins Land Nod“ „Ich floh ins Dunkel. Ich sah keine Lichtquelle. Und ich war voller Angst. Und allein.“ „Und so erweckte mich Lilith, Lilith mit den leuchtenden Augen. Sie schnitt sich mit einem Messer, blutete für mich in eine Schale. Ich trank in tiefen Zügen. Es war süß“ 6 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N CHRONOLOGIE VORGESCHICHTE... Vampir Glauben und Vampirmythen tauchen immer wieder in den verschiedenen Kulturen auf. 11. JAHRHUNDERT... 1047 Das erste mal wird das Wort „Upir“ (eine frühe Form der Wortes, das später einmal „Vampir“ werden sollte) in einem Dokument an einen russischen Prinzen der als „Upir Lichy“ (böser Vampir) bezeichnet wird, erwähnt. 12. JAHRHUNDERT... 1190 Walter Map‘s „De Nagis Curialium“ („Hofgeschwätz“) enthält Berichte über Vampir ähnliche Kreaturen aus England. 1196 William of Newburgh‘s „Chroniken“ berichten einige Geschichten über Vampire wie auch über Untote in England. 14. JAHRHUNDERT... 1310 Die Vampir-Hysterie erreicht Frankreich 1337 Die Vampir-Hysterie beginnt in Böhmen 15. JAHRHUNDERT... 1430 Vlad II Dracul wird Ritter des Drachenordens 1431 Februar, Vlad II Dracul, bekommt die Herrschaft über die Wallachei von Kaiser Sigismund von Luxemburg übertragen. 1431 November/Dezember, Vlad III Tepes, Sohn des Vlad II Dracul, wird in Sighisoara geboren, wo er auch den größten Teil seiner Kindheit verbringt. 1442 Vlad Tepes wir zusammen mit seinem Vater von den Türken gefangen genommen. 1443 Vlad Tepes wird zusammen mit seinem Bruder, Radu dem Schönen, eine Geisel des türkischen Sultans Mehemet II. Vlad II Dracul besteigt wieder den wallachischen Thron mit Hilfe des Sultans. 1447 Vlad II Dracul wird enthauptet, Draculeas älterer Bruder Mircea wird lebendig eingemauert. 1448 Vlad Tepes zieht mit türkischer Hilfe in der wallachischen Hauptstadt ein und wird kurzzeitig Woiwode. Wieder entthront, flieht er erst nach Moldawien und freundet sich dort mit dem moldavischen Prinzen Stefan Lazarevic an. Er stellt sich dann unter den Schutz der Ungarn. 1451 Vlad flieht nach Transsilvanien. 1453 Konstantinopel fällt, wird von den Türken eingenommen. 1456 Johann Hunyadi (Iancu de Hunedoara), der weiße Ritter und König von Ungarn, hilft Vlad Tepes im August wieder auf den Thron. 1458 Matthias Hunyadi, genannt Corvinus, folgt Johann Hunyadi als König von Ungarn. 1459 Das Ostermassaker, Draculea bestraft die Mörder seiner Vaters und seinen Bruders, der Wiederaufbau von Draculeas Schloss. Bucharest wird die zweite große Regierungsstadt. 1460 Der Angriff auf Brasov, Rumänien. 1461 Die erfolgreiche Kampagne gegen die türkischen Siedlungen am Danube, im Sommer der Rückzug nach Tirgoviste 1462 Folgt der Angriff auf Draculeas Schloss, Vlad flüchtete nach Transsilvanien. Für Draculea beginnen 13 Jahre der Gefangenschaft. 1475 Draculeas Gefangenschaft endet. Es finden die Sommerkriege in Serbien gegen die Türken statt, im November lehnt Vlad den wallachichen Thron ab. 1476/77 Vlad wird in Snagov ermordet. Die genaue Todesart oder von wem er getötet wurde, ist nicht bekannt. Er wird in einem seiner Klöster auf der Insel Snagov bestattet. Vlads Grab ist heute leer, wo sich die Überreste Draculeas befinden, ist nicht bekannt... 16. JAHRHUNDERT... 1560 Elizabeth Bathory wird geboren. 17. JAHRHUNDERT... 1610 Die Gräfin Bathory wird festgenommen, Ihr wird vorgeworfen, hunderte von Menschen getötet und in deren Blut gebadet zu haben. Nach der Verhandlung, bei der sie schuldig gesprochen wurde, musste sie ihr Dasein von nun an in einem zugemauerten Raum in ihrem Schloss fristen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 1610 Leo Allatius beendet die erste modern Abhandlung über Vampire, „De Graecorum hodie quirundam opinationabus“. 1614 Die „Blutgräfin“ Elizabeth Bathory stirbt. 1657 Pater Francoise Richard‘s „Relation de ce qui s‘est passé a Sant-Erini Isle de l‘Archipel“ (Bericht über die Vorkommnisse auf der Insel Santorini) verbindet den Vampirismus erstmals mit dem Hexenglauben. 1672 Eine Welle der Vampir-Hysterie schwappt herein über Istra. 1679 Ein deutscher historisch philosophischer Vampir Text „De Masticatione Mortuorum“, wird von Philip Rohr geschrieben. 18. JAHRHUNDERT... 1710 Eine Vampir Hysterie kommt über Ostpreussen. 1725 Die Vampir-Hysterie kommt zurück. 1725-30 Die Vampir-Hysterie greift auf Ungarn über. 1725-32 Vampir-Hysterie in Österreich, in Serbien werden die Fälle von Peter Plogojowitz und Arnold Paul bekannt. 1734 Das Wort „Vampyr“ wird Teil der Englischen Sprache, kommend von Berichten über die Vampir-Hysterie in Europa. 1744 Kardinal Giuseppe Davanzati veröffentlicht seine vielbeachtete Abhandlung, „Dissertazione sopre i Vampiri“. 1746 Der Kleriker Dom Augustin Calmet bringt seine Abhandlung über Vampire „Dissertations sur les Apparitions des Anges des Demons et des Espits, et sur les revenants, et Vampires de Hundrie, de boheme, de Moravic, et de Silesie.“ (Deutsche Ausgabe1752 „Verhandlung und Erläuterung der Materi, von Erscheinungen der Geisteren, und der so genannten Vampiren, oder zurückgekommene Verstorbenen“) heraus. 1748 Das erste moderne Vampirgedicht „Der Vampir“ wird von Heinrich August Ossenfelder heraus gebracht. 1750 Eine erneute Welle der Vampir-Hysterie in Ostpreußen. 1756 Die Vampir-Hysterie tritt nun auch in der Wallachei auf 1772 Die Vampir-Hysterie geht auf Ungarn und Russland über. 1797 Goethe‘s Die Braut von Korith (Ein Gedicht über eine Totenbraut) wird veröffentlicht. 1798-1800 Samuel Taylor Coleridge schreibt „Christabel“ das heute als das erste Vampir Poem Englands angesehen wird.. 19. JAHRHUNDERT... 1800 „I Vampiri“ eine Oper von Silvestro de Palma, wird in Mailand, Italien, uraufgeführt. 1801 „Thalaba“ von Robert Southey ist das erste Gedicht, das „Vampir“ in Englisch erwähnt 1810 Berichte aus England gehen ein, Schafe seinen dort mit aufgeschlitzten Venen und all ihres Blutes beraubt gefunden worden. 1810 „The Vampyre“, ein frühes Vampir Ge- 7 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N dicht von John Stagg wird veröffentlicht. 1813 Lord Byron‘s „The Giaour“ erzählt von einer Begegnung des Helden mit einem Vampir.. 1816 Ein Vampirvorfall ereignet sich in Jugoslawien 1819 John Polidori‘s „The Vampyre“, die erste Englische Vampirgeschichte wird in der Aprilausgabe - Jack Sharkley des „New Monthly Magazi„Die Dämonin“ ne“ gedruckt. 1819 John Keats schreibt „Lamia“, ein Poem das auf einer alten griechischen Legende aufbaut.. 1820 „Lord Ruthwen ou Les Vampires“ von Cyprien Berard wird anonym in Paris veröffentlicht. 1820 Am 13 Juni: „Le Vampire“ das Bühnenstück von Charles Nodier, hat am Theatre de la Porte Saint-Martin in Paris Premiere. 1820 Im August: „The Vampire; oder, The Bride of the Isles,“ eine Übersetzung von Nodier‘s Stück von James R. Planche, wird in London uraufgeführt. 1824 Antoine Léger wir guillotiniert. Der Serienmörder lauerte jungen Frauen auf, vergewaltige und tötete sie um ihr Blut zu trinken und ihr Herz zu verzehren. Bei seinem Prozeß erklärt er, er habe unter unstillbarem Durst gelitten. 1829 März: Heinrich Marschner‘s Oper, „Der Vampyr“ basierend auf Nodier´s Stück, feiert in Leipzig Premiere. 1841 Alexey Tolstoy veröffentlicht seine Kurzgeschichte, „Upyr“ während seines Aufenthaltes in Paris. Es ist die erste moderne Vampir Geschichte eines Russen. 1847 Bram Stoker wird geboren. 1847 „Varney the Vampire“ fängt mit seinen fast unendlichen Fortsetzungen an. 1851 Alexandre Dumas‘ letzte dramatische Arbeit, „Le Vampire“ wird in Paris am Theater gezeigt. 1854 Der Fall der angeblichen Vampirfamilie Ray aus Jewett, Connecticut, wird in den örtlichen Zeitungen publik gemacht. 1872 „Carmilla“ wird von Sheridan Le Fanu geschrieben. 1872 In Italien wird Vincenzo Verzeni, der als „lebender Vampir“ bezeichnet wird zu Lebenslanger Haft verurteilt, er hatte Gefallen daran gefunden, Menschen die Kehle aufzuschlitzen um deren Blut zu trinken. 1874 Aus Ceven, Irland, wird von Schafen berichtet, deren Kehlen aufgeschlitzt waren und denen alles Blut entzogen worden war. 1888 Emily Gerard‘s „Land Beyond the Forest“ wird veröffentlicht. Es wird später eine der Hauptinformationsquellen über Transsilvanien sein, die Bram Stoker beim schreiben seines „Draculas“ benutzt. 1894 H.G. Wells‘ Kurz Geschichte, „The Flowe- „...Aber ich habe kein eigenes Leben, nur den Hunger und die Gier danach. Jedesmal bei einer Berührung, bei einem Kuß, bei einer Umarmung, überhaupt immer, wenn wir uns nahe waren, saugte ich Dich aus und nahm ein Stück Deiner Zukunft...Deine Jahre gehören nun mir; ich werde sie leben!“ ring of the Strange Orchid“ ist ein Vorreiter für Science-fiction Vampir Geschichten. 1897 Bram Stoker´s „Dracula“ wird in England veröffentlicht. 1897 „The Vampire“ von Rudyard Kipling wird die Inspiration hin zu einem Vampir als ein stereotyper Character auf der Bühne und der Leinwand. 20. JAHRHUNDERT... 1912 „The Secrets of House No. 5“ wahrscheinlich der erste Vampirfilm überhaupt, wurde in England gedreht. 1912 Bram Stoker stirbt. 1913 „Dracula‘s Guest“ von Bram Stoker wird veröffentlicht. 1920 „Dracula“ der erste auf einer Erzählung basierende Film, wird in Rußland gedreht. Es blieb aber keine Kopie davon erhalten.... 1921 Ungarische Filmemacher produzieren einen neuen Film namens „Dracula“ 1922 „Nosferatu“ ein deutscher Stummfilm von Prana Films, ist der dritte Versuch „Dracula“ zu verfilmen 1924 Hamilton Dean‘s Bühnenversion hat in Derby Premiere. 1924 Sherlock Holmes hat seine einzige Begegnung mit einem Vampir in „The Case of the Sussex Vampire“ 1925 Der Hannoveraner Fritz Harmann wird verurteilt. Er biss seinen Opfern in die Kehle um deren Blut zu trinken. Die Kleider und das Fleisch seiner mehr als 20 Opfer soll er verkauft haben, was er bestritt. Es bleibt jedoch die Frage, woher er das Fleisch hatte, welches er spottbillig verkaufte? 1927 14 Februar: Die Bühnenversion von „Dracula“ hat Premiere im „Little Theatre in London. 1927 Oktober: Die amerikanische Version von Dracula mit dem (genialen) Bela Lugosi läuft im Fulton Theatre in New York an. Tod Browning führt Regie in „London After Midnight“ mit Lon Chaney, der erste „Spielfilm“ mit einem Vampir. 1928 Die erste Ausgabe von Montague Summers Arbeit, „The Vampire: His Kith and Kin“ erscheint in England. 1929 Montague Summers‘s zweites Vampirbuch, „The Vampire in Europe,“ wird herausgegeben. 1931 Januar: Eine Spanisch Filmversion von „Dracula“ wird vorgeführt. 1931 Februar: Eine Amerikanische Version von „Dracula“ mit Bela Lugosi hat im Roxy Theatre in NY Premiere. 1931 Peter Kurten aus Düsseldorf wird hingerichtet nachdem er für schuldig befunden wurde, an die 30 Menschen vergewaltigt, ermordet und deren Blut getrunken zu haben. 1931 Vlad Draculeas Grab wird geöffnet, von seinen Überesten findet sich keine Spur darin. 1932 Der viel gefeierte und hoch gelobte Film „Vampyr“ unter der Regie von Carl Theodor www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Dreyer kommt heraus. 1936 „Dracula‘s Daughter“ wird von Universal Pictures herausgebracht. 1941 Anne Rice wird als Tocher irischer Einwanderer in New Orleans geboren. 1942 A. E. Van Vought‘s „Asylum“ ist die erste Geschichte über einen Alien-Vampir. 1943 „Son of Dracula“ (Universal Pictures) zeigt Lon Chaney, Jr., als Dracula. 1944 John Carradine spielt zum ersten mal Dracula in „Horror of Dracula“. 1947 Montague Summers stirbt. 1949 John Haigh, der „Vampir von London“ wird hingerichtet. Blut faszinierte ihn, schon als Kind fügt er sich Wunden zu, um das Blut aufzusaugen. Als sein Blutdurst immer stärker wurde, lockte er Männer und Frauen in sein Atelier, um Blut aus ihren Kehlen zu trinken. 1953 „Drakula Istanbula“, eine Türkische Version von „Dracula,“ kommt heraus. 1953 „Eerie“ No. 8 enthält die erste Comic Version von „Dracula“. 1954 „Comics Code“ verbannt Vampire aus Comics. 1954 „I am Legend“ von Richard Matheson präsentiert Vampirismus als eine Krankheit, die den Körper verändert. 1956 John Carradine spielt wieder Dracula, diesmal in der ersten TV Adaption - „Matinee Theatre.“ 1956 „Kyuketsuki Ga“, der erste Vampirfilm aus Japan erscheint. 1956 „Plan 9 From Outer Space“ wird Bela Lugosis letzter Film sein, er stirbt während der Dreharbeiten. 1957 Der erste Italienische Vampirfilm, „I Vampiri“ wird gezeigt. 1957 Der Amerikanische Produzent Roger Corman dreht den ersten Sci-fi Vampirfilm „Not of This Earth“. 1957 „El Vampiro“ mit German Robles ist der erste der nun folgenden Vampirfilm-Welle aus Mexiko 1958 Hammer Films aus Great Britain fangen iniziiren eine neue Faszination für Vampire mit dem ersten ihrer Dracula Filme der in den USA herauskommt, „Horror of Dracula“. 1958 Die erste Ausgabe von“Famous Monsters of Filmland“ deutet auf einen neuen „Horrorboom“ in den USA hin. 1961 „The Bad Flower“ ist die erste Koreanische Vampirfilm Adaption von „Dracula.“ 1962 Die „Count Dracula Society“ wird in den Staaten von Donald Reed gegründet. 1964 „Parque de Juelos (Park of Games)“ ist die erste Spanische Vampir Produktion. 1964 „The Munsters“ und „The Addams Family“; 2 Horrorkomödien mit Vampir Characteren, laufen im Herbst im TV an. 1965 Jeanne Youngson gründet den „The Count Dracula Fan Clu“. 1965 „The Munsters“ basierend auf der TV Show mit gleichem Namen, wird die erste Comic Serie mit einem Vampir Character. 8 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N 1966 „Dark Shadows“ läuft im TV an. 1967 April: In der 210 Episode von „Dark Shadows“, tritt Vampir Barnabas Collins das erste mal auf. 1969 Die erste Ausgabe von „Vampirella“, die längste, immer noch herausgegebene Comic Serie ,wird veröffentlicht. 1969 Denholm Elliot spielt die Titelrolle in einer BBC Fernseh Produktion von Dracula, „Does Dracula Really Suck? (aka Dracula and the Boys)“ und ist somit bei ersten schwulen Dracula Film dabei. 1970 Christopher Lee spielt in „El Conde Dracula“, einer spanischen Film Version von „Dracula.“, Sean Manchester gründet die „Vampire Research Society“. 1971 Marvel Comics bringt das erste, vor dem Verbot von Vampiren in Comics entstandene Comic Book „The Tomb of Dracula“ neu heraus. „Morbius, the Living Vampire“, ist der erste wieder neu eingeführte Vampir Character in einem Comic, nach dem der „Comic code“ Vampiren wieder erlaubt hat, in Comics zu erscheinen. 1972 „The Night Stalker“ mit Darrin McGavin wird der meist gesehene Fernseh Film bis zu diesem Zeitpunkt. „Vampire Kung-Fu“ wird in Hong Kong als erster einer ganzen Reihe von Vampir Martial Arts Filmen herausgebracht. 1972 „In Search of Dracula“ von Raymond T. McNally und Radu Florescu führt Vlad den Pfähler, also den historischen Dracula, der wachsenden Welt von Vampirfans vor. „A Dream of Dracula“ von Leonard Wolf erkennt McNally‘s und Florescu‘s Anstrengungen hinsichtlich der Bekanntmachungen des Ursprünge der Vampir Überlieferungen an. 1972 „True Vampires of History“ von Donald Glut ist der erste Versuch, die Geschichten aller Vampirfiguren der Geschichte zusammenzutragen. 1972 Stephan Kaplan gründet „Vampire Research Centre“. 1973 Die Version von Dan Curtis Productions des „Dracula“ zeigt Jack Palance in einem für das Fernsehen gedrehten Film. 1973 Nancy Garden‘s „Vampires“ löst eine Welle aus, die viel Vampir Literatur für Kinder und Jugendliche schafft. 1975 Fred Saberhagen schlägt vor, Dracula eher als einen Helden als ein Bösewicht zu sehen, wie in „The Dracula Tape.“ 1975 „The World of Dark Shadows“ wird als erstes Fanmagazin „Dark Shadows“ gegründet. 1976 „Interview mit einem Vampir (Interview with the Vampire) von Anne Rice kommt heraus. 1976 Stephen King wird wegen seiner Novele „Salems Lot“ wird für den World Fantasy Award nominiert. 1976 Shadowcon, die erste nationale „Dark Shadows convention“, wird von Dark Shadow fans organisiert.“ 1977 Eine neuer, dramatischer „Dracula“ mit Frank Langella läuft am Braodway. 1977 Louis Jordan hat die Titelrolle in „Count Dracula“, einer drei Stunden Version von Bram Stokers Buch, die im BBC Fernsehen läuft. 1977 Martin V. Riccardo gründet die „Vampire Studies Society“. 1978 Mit ihrem Buch „Hotel Transylvania“ trägt auch Chelsea Quinn Yarbro neben Fred Saberhagen und Anne Rice, mit dazu bei, die Vampirmythen neu zu bewerten und auszulegen und der Zeit anzupassen. 1978 Eric Held und Dorothy Nixon gründen den „Vampire Information Exchange“. 1979 Basierend auf dem Erfolg der neuen Broadway Produktion, bringt Universal Pictures ein Remake von „Dracula“ wieder mit Frank Langella heraus. 1979 „Bela Lugosi‘s Dead“ wird der erste Hit der neuen Gothic Musik Bewegung. 1979 „Shadowgram“ wird als ein weiteres Fanzine für „Dark Shadows“ gegründet. 1980 Die „Bram Stoker Society“ wird in Dublin, Irland gegründet. 1980 Richard Chase, der sogenannte „Dracula Killer“ aus Sacramento, Californien begeht im Gefängnis Selbstmord. 1980 Der „World Federation of Dark Shadows Clubs“ (heute Dark Shadows Official Fan Club) wird gegründet. 1983 In der Dezember Ausgabe von „Dr. Strange,“ dem okkultischen As von Marvel Comics, werden alle Vampire in der Welt getötet, das bannte sie aus den Marvel Comics für die nächsten 6 Jahre. 1983 Das „Dark Shadows Festival“ als drum herum für die „Dark Shadows Con“ findet das erste mal statt. 1985 „The Vampire Lestat“ von Anne Rice wird veröffentlicht und kommt in die Bestseller Listen. 1988 „The Lost Boys“ von Joel Schumacher kommt heraus. 1989 Der Sturz des Rumänischen Diktators Nikolai Ceaucescu öffnet Transsilvanien für Dracula Begeisterte. 1989 Nancy Collins gewinnt den Bram Stoker Award für ihre Vampirnovelle „Sunglasses After Dark.“ 1991 Vampire: The Masquerade,“ das erfolgreichste Vampir Rollenspiel wird von White www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Wolf herausgebracht. 1992 „Bram Stoker‘s Dracula“ unter der Regie von Francis Ford Coppola wird gedreht. 1992 Andrei Chikatilo aus Rostov, Russland, wird zum Tode verurteilt, nachdem er 55 Menschen ihres Blutes beraubt und getötet hat. 1994 Anne Rice‘s Buch wird verfilmt, „Interview mit einem Vampir“ kommt mit Tom Cruise als Lestat und Brad Pitt als Louis in die Kinos. 1995 Vier neue Vampirfilme kommen heraus: „The Vampire in Brooklyn“, „Dracula: Dead and Loving It“, „Nadja“ und „The Addiction“ 1996 Januar: „From Dusk Till Dawn“ mit (und von) Quentin Tarantino und George Clooney kommt heraus. 1996 Mitglieder des „Vampir-Kults“ unter Rod Ferrell werden wegen Mordes an 2 Personen festgenommen, sie wurden schuldig gesprochen und verurteilt. 1997 Vor genau hundert Jahren schreib Bram Stoker seinen „Dracula“, viele Festlichkeiten das Jahr über. Der „Theraner Vampir“. 1997 Der Serienmörder Ali Reza Kordiyah, wird im Iran öffentlich geköpft. 1997 Uraufführung des Musicals „Tanz der Vampire“ in Wien 1998 „Blade“ und „John Carpenters Vampires“ laufen an. 21. JAHRHUNDERT... 2002 „Blade II“ und „Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“ läuft an. 2003 Der Film „Underworld“ über den Kampf der Vampire gegen Werwölfe kommt in die Kinos. 2004 Ein weiterer Kinofilm namens „Van Helsing“ über Vampire belegt wie sehr die Menschen fasziniert sind von dem Thema. RECHERCHE IM INTERNET Im Internet wimmelt es geradezu von Informationsquellen über Vampire. Suchende werden über Google sicherlich schnell fündig. Teile des Artikels hier stammen von der Seite www. cyrne.de, auf der Ihr noch weiteres Material findet. Und eine gute Übersichtsseite sowohl über Vampire als auch Vampyre findet Ihr unter www. vampyrbibliothek.de [vlad tepes & chronologie: cyrne - www.cyrne.de] [der rest: tommy heinig - [email protected]] [zeichnungen: dani kufner & amacey] 9 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N VAMPIR-LEXIKON EINE WELT VOLLER VAMPIR-GESTALTEN TEXT: CYRNE (WWW.CYRNE.DE) ZEICHNUNGEN: JENNIFER RIND A er vernichtet werden durch das zerstören Adze ist ein Vampirgeist der Ewe, einem der abgelegten Haut Stamm der im südosten Ghanas und in Togo an- oder, in Kugelform, sässig ist. Der Adze kann menschliche Körper in durch Sonnenlicht. Besitz nehmen und als Leuchtkäfer umherflieDie Asemann hat gen. Er saugt Kindern das Blut aus, trinkt aber ihren Ursprung in Suauch Palmöl und Kokosmilch. rinam. In dem Namen Afrit: in der arabischen Überlieferung sind steckt das Wort „azen“ dies Vampirgeister von Ermordeten, die Ra- (lauern) sowie eine che für ihren Tod suchen. Diese Vampirgeis- Anspielung auf „Aas, ter trinken das Blut ihrer Opfer, indem sie es Kadaver“. Die Aseverdunsten und aufsaugen. Gestoppt werden mann ist eine Frau die können sie, wenn man einen Nagel in den Blut sich des Nachts in ein getränkenten Boden schlägt. wildes Tier verwandelt Algul ist eine arabische Bezeichnung für ei- und Menschen wegen nen blutsaugenden Djinn, in etwa mit einem ihres Blutes tötet. Ein Ghoul zu vergleichen. Die Erscheinung des Besen quer in die Tür Vampirs ist meist weiblich und ernährt sich von gestellt verhindert das toten Babies und erst vor kurzem beerdigten dieses Wesen eindringen kann. Leichen. Der Alp ist ein vampirischer Geist, der mit dem Boogeyman und dem Inkubus in Verbindung gebracht wird. Normalerweise erscheint er Frauen des Nachts in ihren Träumen. In einer körperlichen Gestalt ist er männlich und meist der Geist eines kürzlich verstorbenen Verwandten, jedoch immer ein Dämon. Im Mittelalter wurde angenommen, ein Alp erscheine in der Gestalt einer Katze, eines Schweines, eines Vogels oder eines anderen Tieres. In allen Manifestationen trägt der Alp einen Hut. Der Alp trinkt das Blut aus den Brustnippeln von Männern und Kindern aber bevorzugt die Milch stillender Frauen. Solange der Alp nicht eine feste Gestalt annimmt, ist er nicht zu töten. Aswang ist eine der vielen philippinischen Vampirarten. Tagsüber erscheinen sie in der Gestalt einer schönen jungen Frau, Nachts in der eines fliegenden Ungeheuers. Sie steckt ihre hohle, lange, dünne Zunge durch Ritze im Dach, um die dort schlafenden Menschen auszusaugen. Dabei bevorzugt sie kleine Kinder. Nach dem aussaugen einer Person hat die Aswang einen aufgedunsenen Bauch. Leckt eine Aswang den Schatten von jemanden auf, so muss diese Person bald sterben. Einreiben mit Knoblauchsaft soll davor schützen. Die Baobhan-Sith ist eine böse schottische Fee, die in Gestalt eines jungen Mädchens in grünen Kleidern auftritt. Sie tanzt erst mit ihren Opfern um sie dann bis zum letzten Tropfen auszusaugen. Getötet werden können sie durch kaltes Eisen. Die Bebarlangs sind ein Stamm auf den Philippinen, dessen Mitglieder eine Form des psychischen Vampirismus praktizieren. Sie senden ihren astralen Körper aus um sich von den Lebensenergien anderer zu ernähren. Bhuta ist ein indischer Vampir der normalerweise durch einen gewaltsamen Tod entsteht. Bhutas findet man auf Friedhöfen und an dunkAniuka sind kleine, hauptsächlich in Sibirien Baital nennt sich die klassische Indische len, tristlosen Plätzen wo sie sich von Exkrevorherrschende Kreaturen, die hauptsächlich Vampirrasse, die, halb Mensch, halb Fledermenten und Gedärmen ernähren. Ein Angriff das Blut von Kleinkindern und Säuglingen trinmaus, aufrecht stehend nur etwa eineinhalb dieser Wesen endet meist mit einer Krankheit ken. Meter groß sind. oder dem Tod. Asanbonsam (Sasabonsam) sind afrikanische Bajang ist ein blutrünstiger Dämon aus MaBibi ist bei den Sinti und Roma eine vampiVampire (bei den Ashanti im südlichen Ghana, laysia. Er ist das männliche Gegenstück zum rähnliche Gestalt, die mit Cholera und Pest in an der Elfenbein Küste und in Togo bekannt), weiblichen Langsuir und tritt in Gestalt einer Verbindung gebracht wird. Eine von vielen Gesie leben im Urwald und sehen aus wie normale Menschen, haben aber Krallen anstelle von Fü- Katze auf. In Körpern von Totgeborenen ge- stalten die Kinder und ihren Müttern Angst einßen und Zähne aus Eisen. Sie warten im Geäst fangen, können sie von Hexen oder Zaube- jagt und auch als rachsüchtiger Geist dient. der Bäume und greifen sich jeden der gerade rern hervor beschworen werden und zu bösen Brahmaparush ist eine indische Vampirart. vorbei kommt. Sie tendieren dazu, ihren Op- Zwecken domestiziert werden. Dazu wird er Diese Kreatur trinkt das Blut von Menschen in einem Bambusbehälter gehalten, der mit befern in den Daumen zu beißen. durch deren Schädel, isst dann das Gehirn auf stimmten Blättern verschlossen und mit AmuAsema ist ein alter Mensch, der sich durch letten bestückt wird. Als Nahrung bekommt der und wickelt die Gedärme seines Opfers um den ablegen seiner Haut in eine blaue Lichtkugel Bajang Eier und Milch dass er sich nicht gegen Körper. Um diesen tanzt es dann einen rituellen verwandeln kann, in Häuser eindringt und Op- seinen Herrn wendet. In Gestalt eines Marders Tanz. fer, deren Blut ihm schmeckt, immer wieder wird er auf Opfer gehetzt, die dann allesamt an Bruja ist der Name eines weiblichen Vambis zum Tode hin aussaugt. Unter anderen kann einer mysteriösen Krankheit sterben. pirs aus Spanien, vergleichbar mit der italieni- B www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 10 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N schen Strega bzw. der Bruxa aus Portugal. Die Bruja wird normalerweise durch den Zauber einer Hexe in einen Vampir verwandelt. In der Nacht verlässt sie ihr Heim in Form eines Vogels und quält am liebsten müde Wanderer die sich verlaufen haben. Zur Tageszeit ist sie eine schöne Frau die oft Kinder mit sich herum trägt die dann zu ihrer Nahrung werden. Ein Buau ist ein blutsaugender Dämon der bei den Dayak, einem Volk auf Borneo vorkommt. Es ist der Geist eines im Krieg getöteten Feindes. C Cauquemare ist in Frankreich die Bezeichnung für „Nachtmahr“ oder „Alp“, ein den Schläfer bedrückendes und folterndes Wesen, das quälende Träume verursacht. Chauche Vieille siehe Cauquemare Ein Churel ist ein vampirartiges Rachegespenst, das in Indien vorkommt. Sie entstehen, wenn eine Schwangere am Tag des Devali Festes stirbt. Ihr Erscheinungsbild ist schwarzweiß, sie haben spitze Zähne, wulstige Lippen und eine violette Zunge. Verhaßt ist ihnen alles lebendige, hier besonders ihre eigenen Verwandten. Vorbeugend wurde mit solch einer Toten ein Garnknäuel verbrannt. Die Tote sollte beim abwickeln vergessen, das sie eine Familie hatte. In China gibt es Vampir ähnliche Kreaturen die Ch´lang Shih genannt werden; sie werden erschaffen wenn eine Katze über einen toten Körper springt. Sie erscheinen grau, in eine Art Lichtsphäre gehüllt und töten ihre Opfer nicht nur durch aussaugen sondern auch durch ihren giftigen Atem. Wenn ein Ch´lang Shih auf verstreute Reiskörner am Boden trifft, so muss er dort verweilen bis er jedes einzelne Korn aufgelesen hat. Civateteo ist eine mexikanische Vampirart die auch als Hexen bezeichnet werden. Die Civateteo verführen Männern und erzeugen dadurch ihren vampirischen Nachwuchs. Es wird geglaubt sie stehen in Verbindung mit dem Aztekischen Gott Tezcatlipoca. Ihr Erscheinungsbild ist wie folgt, weiße Reisszähne, die Hände bedeckt von weissem Kalk und über ihrer Kleidung tragen sie gekreuzte Knochen. Dearg Due heisst übersetzt „Rotes Blut Trinker“. In Strongbows Tree in der Nähe von Waterford in Irland soll noch heute eine Frau mehrmals jährlich aus ihrem Grab auferstehen und junge Männer ins Verderben locken. Dearg Dues können am Wiedergehen gehindert werden, indem man einen Hügel von Steinen auf ihrem Grab errichtet. Sie sind nicht in der Lage ihre Form zu verändern. sind von Natur aus unsichtbar und sind in der Lage, andere Menschen zu kontrollieren. Zerstört werden können sie durch hölzerne Waffen oder durch Exorzismus. Siehe auch Utukku. Ereticas sind russische Vampire, in den meisten Fällen Ketzer die wiederauferstanden sind vom Tode. Es wird berichtet das dies meist Frauen sind die ihre Seele verkauft haben und als alte zottelige Frauen wieder kehren. In der De man med de Haak ist ein aus den Nie- Abenddämmerung kommen mehrere Ereticas derlanden stammender Wassergeist. Er ist ein in einer Schlucht zusammen um einen Sabbat hässlicher, kleiner schwarzer Mann mit einem abzuhalten. Aktiv sind sie nur im Frühjahr und Bart aus Wasserpflanzen und Froschfüssen. Mit im Herbst. seinem Haken zieht er spielende Kinder ins Ein Estrie ist ein hebräischer Geist in der Wasser und saugt ihr Blut aus. Form eines Vampirs. Der Estrie wird als ein böDer Doppelsauger ist eine deutsche Vam- ser Geist bezeichnet der sich einen Körper aus pirart die in den nördlichen Regionen unter den Fleisch und Blut geschaffen hat um unter MenWenden (einer slawischen Rasse) bekannt ist. schen zu leben und sich von ihnen zu ernähren. Solch ein Vampir entsteht wenn ein bereits ent- Hauptsächlich von kleinen Kindern aber wenn wöhntes Kind wieder anfängt an der Brust der der Hunger groß ist dann ist niemand vor dem Mutter zu saugen. Wenn das Kind zum Vampir Estrie sicher. wird, isst es seine Brüste auf und saugt dadurch die Lebenskraft eines seiner Verwandten aus. G Gandharva, auch Gandarwa oder Gandarva genannt, ist ein blutgieriger indischer Geist und/ Der El Chupacabra kommt aus Mexiko, der oder Halbgott, der Frauen im Schlaf mißbraucht Name bedeutet „Ziegenaussauger“. Er kann und danach aussaugt. Von den Gandharven erseine Gestalt beliebig verändern, mal wird er zählt unter anderen das 2000 Jahre alte „Baitalals ein alter haariger Mann oder Gnom, mal ein pachisi“. Schaut man in die Augen einer solchen Fuchsähnliches Tier mit Schlangenschwanz und Kreatur stirbt man eines langsamen schleichenFledermaus flügeln und mal eine Katze mit dun- den Todes. kelblauem Fell beschrieben. Der Chupacabra Der Gayal ist ein indischer Vampir Geist. Gesaugt hauptsächlich Ziegen, Schafen, Kühen und schaffen wird er durch eine nicht den Ritualen allen anderen Arten der größeren Haustiere das entsprechenden Beerdigung. Wenn er zurückBlut aus. Eigentlich hat der Chupacabra Angst kehrt rächt sich der Gayal an den Söhnen andevor Menschen, es wird aber auch berichtet das rer und an seinen Verwandten. Die Furcht vor er, ähnlich wie Wölfe, zur Verteidigung auch auf Gayals führt meist dazu, das Beerdigungen sehr Menschen los geht. Vorgefunden werden seine gewissenhaft durchgeführt werden. Opfer mit zwei Stichen am Hals. Schlafenden Gjakpirës sind albanische Vampire. Camper soll der Chupacabra die Wasserflaschen stehlen - was auch immer er damit macht Guede ist im Wodu Kult von Haiti die Sam- und selten beisst er auch zu. Bezeichnend für melbezeichnung für Todesgeister und Friedden El Chupacabra ist sein stechender Geruch hofsdämonen. der nach einer Mischung aus Schwein, Stinktier und Knoblauch riechen soll. E Empusas sind abscheuliche, Vampir ähnliche Kreaturen aus der Griechischen Mythologie. Meist Mitglieder der bösen Horden die der mysteriösen Göttin der Magie, Hektate, huldigen. Sie dienten mit den Mormonen und werden als Dämonen die von Zeit zu Zeit menschliche Gestalt annehmen können beschrieben. Der wohl berühmteste Bericht über sie wurde Ein Danag ist ein ursprünglich den Men- von Philostratus in seinem „Leben des Apollonischen wohlgesinnter Vampir auf den Philippi- us von Tyana“ gegeben, aber auch Aristophanes nen. Er brachte ihnen die Pflanze Taro. Er war schrieb über sie. den Menschen wohlgesonnen, bis er sich eine Etemmu (Ekimmu) gehörten bei den AsBäuerin eines Tages in den Finger schnitt und syrern und Babyloniern zu den meist gefürchein Danag daran saugte und daraufhin Gefallen teten und bösartigsten Kreaturen. Halb Geist, am Blut der Menschen fand und die Bäuerin das halb Vampir entstehen sie durch eine nicht orderste von ihm ausgesaugte Opfer wurde. nungsgemäße Beerdigung, einen gewaltsamen D Ein Dearg Due ist ein vermutlich dem kel- Tod, durch Tod bei der Geburt, Tod bevor sie tischen entstammender Untoter. Der Name Liebe fanden, verhungern oder ertrinken. Sie www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig H Hanh Saburo sind indische Waldvampire die versuchen, ihre Opfer in den Wald zu locken um sie dort anzugreifen. Sie können Hunde unter ihre Gewalt bringen. Hannya ist eine der meist gefürchteten Dämonen in der Japanischen Götterwelt. In den meisten Fällen weiblich. Überliefert ist, das die Hannya dereinst eine wunderschöne junge Frau war, die wahnsinnig und von einem Dämonen besessen wurde. Sie verwandelte sich zu einer grauenhafte Blut trinkenden Kreatur, die auch kleine Kinder frisst. I Impundulu ist ein in den östlichen Kapregionen Südafrikas verbreiteter, dienstbarer 11 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Geist einer Hexe. Er wird von der Mutter auf die Tochter vererbt. Der Herrin erscheint er in der Gestalt eines schönen Jünglings und ist ihr Liebhaber. Ihren Feinden bringt er Tod und verderben. Grausam saugt er Mensch und Tier das Blut aus. Er kann auch seiner Herrin gefährlich werden, wenn diese versucht, ihn daran zu hindern. Die Opfer spüren einen stechenden Schmerz im Kopf oder in der Brust und erleiden einen plötzlichen Tod. Verwilderte, Impundulus werden Ishologu (herrenlos) genannt. Inkubbus (lat. „Auflieger“) werden jene Dämonen genannt, die sich durch Mahr und Alp ihren Opfern nähern. Sie erzeugen erotische Träume und einen krankhaft gesteigerten Sexualtrieb. Ihren Opfern entziehen sie nicht nur das Blut sondern verzehren sie fast ganz. Der Inkubus ist in der Lage Kinder zu zeugen, eine Eigenschaft, die sonst nur den slawischen Vampirtypen zugeschrieben wird. Der Abkömmling des Inkubbus ist ein hässlicher Halbdämon oder ein Wechselbalg. Das weibliche Gegenstück zum Inkubbus ist die Sukkubus. Der Inkubus kann gleichzeitig Mensch, Tier, Irrlicht und Kerzenflamme sein, erscheint aber immer nur in einer Gestalt (kein Gestaltwandler). Johanniskraut soll, laut Volksglauben, gegen Inkubus und Sukkubus schützen. Ein anderer Name für Inkubus und Succubus ist Lidéric. Nasenloch. Krvpijaks können am auferstehen aus ihrem Grab gehindert werden, indem Rosen rund um das Grab gelegt werden. Zerstört werden können sie durch einen Magier der sie in eine Flasche bannt und diese dann in ein großes Feuer wirft. K´uei ist die chinesiche Bezeichnung für Gespenster und Wiedergänger (kui - auch Heimkehr). Die Albanische Bezeichnung Kukuth (oder auch Lugat genannt) bezeichnet einen Wiedergänger, der die personifizierte Pest darstellt. Es ist die unerlöste Seele einer Person, die im Leben besonders habgierig war. Je länger er existiert, umso mächtiger wird er, bis er schließlich unsterblich wird. Er braucht tagsüber nicht ins Grab zu steigen, er kann in seinem Haus verweilen oder herumreisen wenn er dies möchte. L Lamias waren im alten Rom und in Griechenland bekannt. Sie waren vamppirartige, weibliche Gespenster, die sehr oft halb menschlich, halb tierisch (meistens Hüft abwärts als Schlange) erschienen. Sie aßen das Fleisch ihrer Opfer und tranken deren Blut. Von Lamias wurde behauptet, sie könnten im Schlaf ihre Augen aus den Höhlen nehmen und nach Opfern ausschau halten. Die Lamia hat das Bild der Hexe wie auch das Bild des weiblichen Vampirs in der Jaracacas ist eine der in Brasilien heimischen Literatur und auch im Volksglauben stark beeinVampirspezies. Die Jaracacas erscheinen in der flußt. Lamias konnten mit normalen Waffen anForm einer Schlange und saugen aus der Brust gegriffen und vernichtet werden. Benannt sind stillender Mütter. Die Kinder der Mütter werdie Lamias nach der schönen Lamia, einer Köden dabei zur Seite gestossen und am schreinigin von Libyen, die sich in Zeus verliebte und en gehindert, indem die Schlange ihnen ihr von Hera verflucht wurde, ihre eigenen Kinder Schwanzende in den Mund steckt. töte und, wahnsinnig und hässlich geworden, anderer Mütter Kinder raubte. Lamias weisen Ähnlichkeiten mit den Shtrias auf. J K Kalikandsaros ist dem griechischen Volksglauben nach ein Kind das zwischen Weihnachten und dem Dreikönigstag geboren wurde. Es muss seine Eltern verlassen um fast das ganze Jahr in der Unterwelt zu leben. Nach seinem Tod wird es zu einem Vampir, sein Aussehen variiert, meist erscheint er jedoch mit schwarzem Gesicht, roten Augen, Fangzähnen und Eselsohren. Um ein Kind zu schützen das während dieser Zeit geboren wurde, muss man ihm Fußsohlen und Zehen versengen. Der Vampir von Kreta, der Kathakano ist dem Original sehr ähnlich - getötet werden kann er nur, wenn man ihm den Kopf abschlägt und diesen in Weinessig kocht. Siehe auch Wrukolaka Kozlacs ist eine damaltinische Vampirart über die nur sehr wenig bekannt ist. Vorherrschend im kroatischen Raum verbreitet. Krvopijac sind bulgarische Vampire die auch unter dem Namen Obours bekannt sind. Sie haben eine gepunktete Zunge und nur ein Langsuir (Pontianak) sind weibliche Vampire in Malaysia die innerhalb von 49 Tagen entstehen, wenn Frauen im Kindbett oder aus Gram über ein totes Kind (was auch zum Vampir (Pontianak) wird) sterben. Die Langsuir ist ein grün gekleidetes Wesen, mit langen Fingernägeln und langen schwarzen Haaren die bis zur Ferse reichen. Unter diesen Haaren versteckt, am Nacken befindet sich eine Öffnung mit der sie kleinen Kindern das Blut aussaugt. Verhindert werden kann eine Verwandlung in eine Langsuir wenn der Toten Glasperlen in den Mund, Hühnereier in die Achseln und Nadeln auf die Handflächen gelegt werden. Diese hindern sie daran mit den Armen Flugbewegungen zu machen oder das für eine Langsuir typische Geheul zu beginnen. Wird eine Langsuir gefangen, so muss man ihr die langen Nägel abschneiden und die Öffnung im Nacken mit den Haaren verstopfen. danach kann sie wieder ein ganz normales Leben führen. Nimmt sie jedoch an Festen teil oder tanzt sie wird sie wieder zu einer Dämonin. Totgeborene Kinder der Langsuir werden Mati-anak genannt. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Lideric siehe Inkubus. Lobishomen ist eine brasilianische Vampirart die hauptsächlich jagt auf Frauen macht. Er tötet seine Opfer nicht sondern saugt nur kleine Mengen Blut auf einmal. Nach seiner Attacke fängt die Frau an nymphomanische Züge zu zeigen. Loogaro kommen in der Karibik auf der Insel Grenada vor. Diese Vampire sind alte Frauen. Des Nachts treten sie als Lichterscheinungen (Lichtblasen) auf, ähnlich wie ein Irrlicht. Sie brauchen Blut das sie dem Teufel versprochen haben. Lugat ist in manchen Regionen der Name für Kukuth. M Die Mandurugo sind eine weibliche Vampirspezies auf den Philippinen. Tagsüber verführerischen Frau. Nachts trinkt sie entweder das Blut ihres Gatten oder macht sich fliegend auf die Suche nach anderen Opfern. Nach Sonnenaufgang ist sie wieder ein Mensch. Mara ein slawische Vampirfrau die auch in den Legenden der Kashube aus Kanada vorkommt. Es ist dies der Geist eines ungetauften Mädchens, die ihre Opfer des Nachts besucht und ihre Opfer bedrängt und unterdrückt. In der slawischen Legende wird die Mara, nachdem sie das Blut eines Opfers getrunken hat immer wieder zu ihm zurück kommen und seinen Schlaf stören bis zu seinem Tode, weil sie sich in ihn verliebt hat. Sie ist auch gierig nachdem Blut von Kindern. 12 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Eine Masani ist ein weiblicher Vampir aus Indien, der als Geist auf einem Friedhof umhergeht. Ihr Auftreten ist ganz schwarz. Sie jagt des Nachts nachdem sie von ihrem ruheplatz erwacht ist. Sie attackiert jeden der am Friedhof vorbei geht. Massâcet sind türkische Vampire. Mati-anak sind totgeborene Kinder der Langsuir. Moroi sind in Rumänien „lebende“ Wiedergänger, der Gegensatz zu den Strigoi, den untoten „echten“ Vampiren. Die Moroi haben bereits zu Lebzeiten Umgang mit Strigoi und führen in deren Namen Unheil aus. Die Bezeichnung leitet sich wohl vom rumänischen „moru“ (Tod) oder vom bulgarischen „mora“ (Alp, Mahr) ab. Erkennen kann man männliche Moroi an ihren Glatzen, weibliche an ihren roten Gesichtern. Sie haben die Fähigkeit sich in verschiedene Tiere zu verwandeln und können ihre böse Seele ausschicken und Unheil zu stiften. Sie stellen ihren Schadenszauber manchmal - gegen gute Bezahlung natürlich - anderen zur verfügung. Ein Mrart ist eine bei den Aborigines in Australien vorkommender Vampir ähnliche Kreatur, der Geist eines verschiedenen Mitglieds der Gemeinschaft. Der Mrart kann seine Macht hauptsächlich in der Dunkelheit anwenden und versucht meist Camper aus ihren Lagern zu verschleppen. Mulo siehe Vlokoslak. Muronis ist eine Art von Vampiren die in der Wallachei (Rumänien) vorgefunden werden kann. Es wird gesagt das er sich in eine Reihe von verschiedenen Tieren verwandeln kann. Während er in einer dieser tierischen Formen ist, kann er töten ohne Spuren zu hinterlassen die Mißtrauen erwecken könnten. N Nachzehrer so wurden vor allem in Schlesien und Hessen Untote genannt. Sie sind auch unter Namen wie Gierhals, Gierrach oder Totenküsser bekannt. Von ihnen heißt es, sie „zehren“ im Grab an ihrem Totenhemd, am Leichentuch und sogar am eigenen Fleisch. Das weithin hörbare Schmatzen wurde für Seuchen verantwortlich gemacht und ziehe die Angehörigen des Untoten auch in den Tod. Nachzehrer entstehen wenn ein Toter nicht ordnungsgemäß bestattet wird, wenn er ein böser Mensch war oder mit Eihaut bzw. Zähnen geboren wurde. Nachzehrer sind nicht immer Blutsauger, aber trotzdem nahe Verwandte der Vampire aus den slawischen Ländern. Hände und Füße in den Sarg nageln, den Toten fesseln oder eine Münze bzw. eine Zitrone in den Mund legen, sind einige Arten, den Toten davon abzuhalten, ein Nachzehrer zu werden. Schlägt dies fehl, so kann er durch köpfen, pfählen oder verbrennen vernichtet werden. Neuntöter ist eine deutsche Bezeichnung, hauptsächlich gebräuchlich im sächsischen Raum, für einen Vampir der große Plagen mit sich bringt. Der Ursprung des Namens Neuntöter bezieht sich auf den Glauben, das es neun Tage braucht bis sich der Vampir im Grabe komplett verwandelt hat. Die anerkannte Methode einen Neuntöter unschädlich zu machen ist, eine Zitrone in dessen Mund zu stecken. Ein Pelesit ist ein malaiischer Vampir Geist. Er dringt in eine Person ein und sorgt in diesem Körper dann für Krankheit und in den meisten Fällen auch für den Tod der Person. Solange der Körper durch den Pelesit besetzt ist, schüttelt er sich und zuckt er wie in Ekstase Penanggalan ist ein malaiischer Vampir, stets weiblich und immer absolut gräßlich anzusehen. Sie besteht aus einem Kopf, an dem die Nora ist ein ungarischer Alb, der sich auf die in der Dunkelheit leuchtenden Organe hängen. Brust seiner schlafenden Opfer setzt und deren Sie fliegt des Nachts herum auf der Suche nach Blut aussaugt. Opfern, hier bevorzugt sie kleine Kinder, Säuglinge oder Gebärende. Der Legende nach war Nosferatu ist ein anderer Name für Vampir sie eine Frau die von ihrem Mann bei rituellen (Vampyr) und bezeichnet im rumänischen eiBußübungen überrascht wurde, sich darauf den nen Vampir der von einem unehelichen SprößKopf vom Körper riss und mit den bluttriefenling von ebenfalls unehelich geborenen Eltern den Eingeweiden davon flog. Das tröpfelnde stammt. Besonders abgesehen hat er es auf jung Blut soll schlimme Wunden verursachen. vermählte. Er macht den Mann impotent und die Frau unfruchtbar. Er ist in der Lage, haarige Ein Pijavica ist ein slowenischer Vampir. Er Kinder zu zeugen, die später zu Morois oder entsteht durch etwas sehr grausames oder böHexen werden. Der beste Weg einen Nosfera- ses das die Person in ihrem Leben getan hat. tu zu töten ist, ihn zu pfählen oder eine Kugel in Dazu zählt auch Inzest, was nach dem Tod die sein Grab zu schiessen. Rückkehr als Untoter garantiert. Der Pijavica ernährt sich vom Blut seiner noch lebenden Verwandten und kürzlich verstorbenen. O Obayifo sind Vampire aus Westafrika, die in der Lage sind zu fliegen. Sie verlassen des Nachts ihre menschliche Hülle und holen sich kleine Kinder, die sie dann aussaugen und einen langsamen qualvollen Tod sterben lassen. Sie vernichten auch ganze Ernten und sorgen so für Not und Elend bei den Menschen. Oni sind aus Japan stammende, extrem wandlungsfähige Wesen, die meist in der Gestalt einer schönen jungen Frau den Männern den Kopf verdrehen und erst im letzten Augenblick ihr wahres Ich zeigen, nämlich die langen Strubbelhaare und die blutrote Fratze was ihnen das Aussehen eines wahren Scheusals gibt. Otgiruru werden als eine besonders hässliche Art von Vampiren beschrieben. Oui sind besonders gefürchtete Geister der alten japanischen Vorstellungswelt, die sich von anderen Spukgeistern dadurch unterscheiden, das ihnen Blutdurst und kannibalische Gelüste nachgesagt werden. Oupire sind eine slawische Vampirart. Owengas haben ihren Ursprung in Guinea. Es sind dies Rachsüchtige Ahnen, die von den Toten zurück kehren um sich an menschlichem Blut zu laben. Pisáchas: Diese indischen, im „Baital pachisi“ belegten Vampire saugen am liebsten Frauen aus und fressen sie dann. Pisáchas haben die Fähigkeit, Krankheiten zu heilen wenn sie dazu gelockt wird. Ein Polong ist ein äußerst aggressiver malaiischer Flaschenvampir, der von bösartigen Menschen benutzt wird, um Krankheit und Tod zu bringen. Man schafft sich einen Polong indem man das Blut eines Toten in die Flasche füllt und diese dann verschließt. Man wartet, bis es in der Flasche zu zirpen beginnt, schneidet sich dann in den Finger, steckt diesen in die Flasche und lässt seine Kreatur vom eigenen Blut trinken. Polesit heißt der Helfer des Polong, der in seine Opfer eindringt und sie wahnsinnig macht. Von einem Polong ermordete erkennt man daran, das ihnen sehr viel Blut aus dem Mund läuft. Vernichtet werden kann er nur, wenn man den Namen seines Herrn kennt. Ist dieser bekannt, so kann der nur fingergroße Blutsauger erneut in eine Flasche gebannt und endgültig vernichtet werden. Pontianak siehe Langsuir. R Rakshasas sind gefürchtete und mächtige indische Vampire und Magier. Sie erscheinen gewöhnlich als Menschen mit animalischen Eigenschaften (Klauen, Reisszähne, RaubtierPacu Pati ist eine mächtige Vampirart aus augen) oder als Tiere mit menschlichen EigenIndien. Diese Kreatur ist herrscher über alle schaften (Hände, Füsse). Als Tiere sind sie sehr anderen Kreaturen die Verderben und Unheil oft Tiger. Sie trinken das Blut ihrer Opfer, essen bringen. Der Pacu Pati treibt sich des Nachts aber auch deren Fleisch und können Seuchen auf Friedhöfen und an Exekutionsstätten her- über das Land bringen. Zerstört werden können sie durch Verbrennung, Sonnenlicht und um. Exorzismus P www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 13 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Ramangas sind lebende Vampire eines Stammes auf Madagaskar. Sie wohnen außerhalb der Ansiedlungen und müssen unreine Aufgaben verrichten. Sie verzehren zum Beispiel abgeschnittene Finger und Zehennägel und trinken das Blut, das bei chirurgischen Eingriffen an Stammeshöheren vergossen wurde so das dieses nicht bei magischen Ritualen gegen die Stammeshöheren benutzt werden kann. S Ein Sanguisuga ist ein Unheil bringender Toter, der die Luft verpestet, Krankheiten verbreitet und Menschenblut trinkt so berichtet im 12 Jahrhundert Wilhelm Newburgh Sasabonsam siehe Asanbonsam. Shtria wurde im Mittelalter bei den Juden eine fliegende, blutsaugende Dämonin bezeichnet, die der Lamia gleicht. Ihr Name leitet sich wahrscheinlich von lat. „strix“ (Hexe) ab. Tagsüber in der Gestalt einer Frau, muss sie vom Salz und Brot eines jeden essen, der sie erblickt hat, weil sie sonst ihre Macht verliert. Nachts fliegt sie durch die Gegend und raubt kleine Kinder um deren Blut zu trinken. Blieb bei einer Toten der Mund offen, so galt dies als Zeichen dafür, das sie eine Shtria werden wird. Um dies zu verhindern wurde der Mund mit Erde gefüllt. Strega siehe Bruja. Striges ist eine Art Hexen-Vampir die sich in eine Krähe verwandeln kann und so des Nachts das Blut der Menschen trinken kann. Sie wird zu den lebenden Vampiren gezählt. Strigoi sind rumänische Vampire, vergleichbar mit dem original Vampir. Sie sind der tote Gegensatz zu den noch lebenden Moroi. Sein Entstehen wird dadurch erklärt, das er der siebente Sohn der Familie ist, er im Mutterleib vom Blick eines Vampirs getroffen wurde, mit Eihaut geboren wurde, ledig geblieben ist oder Selbstmord beging... Sie attackieren ihre Opfer gerne in Gruppen. Getötet werden können sie, indem man ihnen Knoblauch in den Mund legt oder ihr Herz heraus schneidet. Von Strigois hieß es, sie hätten 2 Herzen, rote Haare und blaue Augen. Um die Verwandlung in einen Strigoi zu verhindern, steckte man 9 Spindeln auf das Grab, stach dem Toten eine Sichel durch das Herz und achte darauf, das die bei der Beerdigung verwendeten Stricke nicht in den Besitz eines Hexenmeisters gelangten. Die Sukujan hat ihren Ursprung in Trinidad. Kommt des Nachts an die Tür und möchte sich Salz oder Streichhölzer borgen. Bekommt sie worum sie bittet hat sie Macht über ihr Opfer und kann ihm des Nachts das Blut aussaugen. Wird ein Kreuz ins Fenster eines Hauses gestellt kann sie diese Macht allerdings nicht erhalten. Swawmx ist eine Vampirgottheit die lange Zeit in Burma angebetet wurde. Utukku, summerisch „udug“, babylonische Vampirgeister die manchmal auch den Dämonen zugeschrieben werden. Sie ähneln den Etemmus, sind aber nicht ganz so bösartig. Sie sind der Geist einer kürzlich verstorbenen Person die aus dem Grab wieder auferstanden ist. V Varacolaci sind romanische Vampire die zu den mächtigsten Untoten gezählt werden. Es wird von ihnen behauptet das sie sowohl eine Sonnen- wie auch eine Mondfinsternis hervorTalamaur ist ein Vampir von dem auf den rufen können. Sie treten als bleiche Personen Neuen Hebriden berichtet wird. Talamaurs mit trockener Haut auf. Sie können auf einem machen sich die noch nicht begrabenen Toten Astralen Faden reisen, so weit wie sie wollen zum nutzen, senden ihre eigene böse Seele zu oder soweit wie der Faden reicht. ihnen und verwenden deren noch vorhandene restliche Lebensessenz, um anderen lebenden Vlokoslak sind serbische Vampire die auch Schaden zuzufügen. Auch Kranke fallen ihnen Mulos genannt werden. Sie erscheinen normahin und wieder zum Opfer und werden von ih- lerweise als weiß gekleidete Personen. Sie sind nen besessen. Wird jemand verdächtigt, beses- Tag und Nacht aktiv und können die Form von sen zu sein, muss er solange beißenden Qualm Pferden und Schafen annehmen. Sie trinken das von brennenden Blättern einatmen, bis er die Blut ihrer Opfer und verzehren sie anschlieNamen seiner dienstbaren Geister und seiner ßend. Getötet werden können sie durch das potentiellen Opfer heraus gibt. Eine andere Art abschneiden der Zehen oder durch einen Nader Talamaur kann mit der Geisterwelt kom- gel der durch den Nacken geschlagen werden munizieren, und einer dieser Geister zu seinem muss. Auch Mulo genannt. Diener machen um ihn dann unter die LebenVolkodlak sind eine Vampir Spezies die in den zu schicken. Slowenien vorkommt und mit Werwolf LegenTlaciques sind Vampir-Hexen die bei den den in Verbindung gebracht werden können. Nahuatl Ureinwohnern von Mexiko bekannt Vourdalak sind russische Vampire die in der sind. Sie können sich ein einen flammenden Ball russischen Folklore als wunderschöne aber sehr verwandeln oder auch in einen Truthahn. Mit böse junge Frauen beschrieben werden. diesem Aussehen können sie ihre Opfer überfallen ohne Aufmerksamkeit zu erregen. T U Ubour ist eine Bulgarische Vampirart die entsteht, wenn jemand durch Gewalteinfluss stirbt und seine Seele sich weigert den Körper zu verlassen. Der Leichnam bleibt begraben für 40 Tage und steht dann wieder auf um Unheil zu verrichten. Der Ubour trinkt nur dann das Blut von Menschen wenn seine anderen Nahrungsquellen erschöpft sind, was sehr selten vorkommt. Vom Ubour wird erzählt, das er bei seinen Bewegungen funken erzeugt. Upierczi sind polnische und russische Vampire die auch Viesczy oder Upier heißen. Sie haben einen Stachel unter ihrer Zunge anstelle von Reisszähnen. Von den Upiercze wird erzählt das sie sogar im Blut ihrer Opfer schlafen. Sie Sukkubus ist eine weniger bekannte euro- sind aktiv von Mittags bis zur Mitternachtsstunpäischen Vampirart. Ihr Weg, sich zu ernähren, de und können nur durch verbrennen zerstört ist Sex mit dem Opfer zu haben, bei dem dieses werden. Beim verbrennen, bricht ihr Körper erschöpft wird und die Sukkubus sich von den auf und gibt hunderte kleiner, ekliger Tierchen dabei frei gesetzten Energien ernährt. Sie kön- frei. Wenn auch nur eins davon entflieht, entnen ein Haus unaufgefordert betreten und die flieht damit auch der Geist des Upierczi und er Gestalt von dem Opfer bekannten Personen wird zurückkehren um Rache zu üben. annehmen. Oft besuchen sie das selbe Opfer Ustrel sind bulgarische Vampire die nur das mehrmals, wobei dieses die Besuche als Träu- Blut von Rindern trinken. Sie sind die Geister me erlebt. Die männliche Version des Sukkubus von kürzlich verstorbenen ungetauften Kinist der Inkubus. Auch unter Lidéric bekannt. dern. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig W Wodu (Voodoo) ist ein Geheimkult auf Haiti, mit römisch katholischen Ansichten durchsetzt. Die von ihnen geschaffenen Zombies werden von einigen Vampirologen als eine Abart der Vampire anerkannt. Mehr zum Thema „Voodoo“ findet man in der Anduin Nr. 85. Wrukolaka (Vrykolaka) ist die bekannteste Vampirspezies in Griechenland, auf den Ägäischen Inseln und in Bulgarien. Das Wort Wrukolaka bedeutet in seiner ursprünglichen Form eigentlich Werwolf. Zu den normalen Ursprüngen, die zur Entstehung eines Vampirs führen, zählen die Griechen noch den Verzehr eines von Wölfen gerissenen Schafes. Je länger ein Wrukolaka umgeht, desto mächtiger und anziehender wird er. Es wird immer schwerer ihn zu töten. Um ihn überhaupt zu töten muss er geköpft und verbrannt werden oder gepfählt werden. Nutzt all das nichts, muss man ihn auf einer einsamen Insel aussetzen. Ist ein Wrukolaka vernichtet worden, so sterben mit ihm auch alle seine geschaffenen Untoten. Siehe Kathakano. [text: cyrne - www.cyrne.de] [zeichnung: jennifer rind - [email protected]] 14 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N VAMPIRE KURZEINFÜHRUNG IN DAS ROLLENSPIEL VAMPIRE TEXT: DANIEL NATHMANN ZEICHNUNG: ALEX KREMEL ALLGEMEINES Das Rollenspiel „Vampire“ stammt aus der Feder des amerikanischen Verlags White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert, der seit 1989 tätig ist, übernommen. und bringt sich entweder dabei selber um oder er wird in der Regel von seinen Mitvampiren getötet. Denn eins können sich die Vampire keinesfalls erlauben: sie dürfen den Sterblichen nicht auffallen, denn die Sterblichen sind den Vampiren Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das zwar stärkemäßig unterlegen aber zahlenmäßig in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese weit überlegen. Aus diesem Grunde gibt es für Welt heißt die „Welt der Dunkelheit“ (WdD); die Vampire das Gesetz der Maskerade. Sie reim Englischen bzw. beim Herausgeber des eng- gelt die Heimlichkeit und das Versteckspiel der lischsprachigen Originals White Wolf heißt die- Vampire gegenüber den Menschen. se World of Darkness (WoD). Neben den anderen Übernatürlichen der WoD gibt es zahlreiche Fraktionen der VamBei Vampire spielt man, wie der Name schon pire, die sich feindlich gegenüberstehen. Darsagt, einen Vampir. Vampire sind Untote und über hinaus beeinflusst das Machtgefälle der damit nahezu unsterbliche Wesen. Es handelt sich bei ihnen nicht um Lebewesen. Ihr Herz alten (und mächtigen) gegenüber den jungen schlägt ebenso wenig wie ihre Haut durchblutet Vampiren das (Un)leben der Vampire. Da das wird, auch zu atmen braucht ein Vampir nicht. Machtgefälle zwischen alten und jungen VampiWährend des Tages können Vampire so gut wie ren sehr groß ausfällt, verlagern sich die Auseigar nicht aktiv sein, denn sie sind am Tage in ei- nandersetzungen zwischen Vampiren ein Stück nem schlafähnlichem Zustand gefangen. Zudem weit von der körperlichen Auseinandersetzung benötigen sie Blut um zu überleben und ernäh- weg in Richtung Intrigenspiel. ren sich vorzugsweise von Menschenblut. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Vampire, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutvorrats in ihrem Körper. Gerade der Hunger nach Blut ist auch die Achillesferse der Vampire, denn je mehr sie sich an ihr inneres Tier verlieren, welches den Hunger mit sich bringt, desto eher entarten die Vampire. Sobald die Vampire sich der Menschlichkeit (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen – den Pfaden) abwenden und der Sucht des Trinkens bereitwillig nachgeben, entarten sie. Ein entarteter Vampir verfällt schnell in Raserei • Pflöcke durchs Herz töten Vampire nicht unbedingt, in der Regel lähmen sie sie nur. ERGÄNZUNGEN (für alle die mehr wissen wollen) Da sämtliche Vampire-Spielsettings eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es zum Beispiel vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen. Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab (daher werden die Vampire auch Kainiten oder Kainskinder genannt). Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Feuer sollte ihn verbrennen Die allgemein aus Film, Buch und Mythologie und er soll es fürchten. Blut sollte seine Nahbekannten Schwächen der Vampire treffen auf rung sein und alle seine Nachkommen sollten dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier ei- ebenfalls unter diesem Fluch leiden. nige Beispiele: Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. • Knoblauch stößt keine Vampire ab Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau • Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu nur, wenn sie von Menschen mit „wahrem war, während des Geschlechtsaktes unter dem Glauben“ geführt werden. Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen. • Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die Gegensatz zu Werwölfen). sogenannten Disziplinen. • Vampire können nicht fliegen. Kain zeugte drei Nachkommen (Enoch, Zillah • Nicht jeder, der von einem Vampir gebis- und Irad). Sie sind die zweite Generation der sen wird, wird zum Vampir. Vampire. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans: die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu. Nur die Setiten, Gangrel, Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte aus ihrer Sicht nicht konform, die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig. Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 15 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N In der Regel werden die Vampire der vierten und fünften Generation als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige. Wobei zu bedenken ist, dass ein frisch gezeugtes Kind eines Vampirs der 8. Generation als Neugeborener gilt, obwohl er der 9, Generation angehört. Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten erst bei der 15. Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet. Vampire haben die Möglichkeit ihre Generation zu senken, indem sie einen anderen Vampir mit einer niedrigeren Generation diablerieren. Um die Diablerie durchzuführen, müssen die das gesamte Blut des Vampirs trinken und dann sein Herzblut (die Seele) verzehren. Dabei wird dieser Vampir vernichtet. Natürlich sorgt diese Option für großes Misstrauen unter den Kainskindern. Vampire werden geschaffen, indem ihnen der so genannte „Kuss“ geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Ein Kind gehört immer der nächst höheren Generation an, der sein Erzeuger angehört. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen. Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen. nem Alter mehr oder weniger schnell zu Asche zerfallen. EINE WELT DER DUNKELHEIT Viele Verwundungen können den Vampir (geDie Welt der Dunkelheit entspricht im Gronauso wie ein Pflock ins Herz) in „Starre“ brin- ben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen. Auf diese Weise kann ein Vampir für lange gen, mittelalterlichen Welt, so wie wir sie kenZeit unschädlich gemacht werden. nen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, Vampire können sich auf einfachem Wege die gleichen Länder, die gleichen Sprachen usw. brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müs- Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es sen sie nur einem Menschen etwas von ihrem gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist Blut zu trinken geben. Diese Menschen wer- bedrohlicher und neben den Menschen bewohden dann zu Ghulen. Eine sofortige Sucht nach nen einige unbekannte Schrecken diese Welt dem Blut (=Vitae) des Vampirs bewirkt eine (Vampire, Werwölfe, Magi, Todesalben, Wechgewisse Loyalität bei dem Ghul. Er wird viele selbälger, Mumien, Dämonen,…). Aufgaben für ihn erledigen, nur um seine Sucht Folgende eigenständigen Spielsysteme gibt es befriedigen zu können. Dieses Band zwischen in der World of Darkness dem Vampir und seinem Ghul kann durch eine dreimalige Blutabgabe noch verstärkt werden. • Werwolf die Apokalypse (Werewolf the Apocalypse) Man spricht dabei von einem Blutsband oder Bluteid. Diese Ghule sind in der Regel absolut • Werwolf Wild West (Werewolf Wild West) loyal und würden jederzeit für die Vampire in • Dark Ages: Werewolf (nur Englisch) den Tod gehen. • Mumien die Wiedergeburt (Mummy the Ressurection) Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und • Magus die Erleuchtung (Mage the Ascensimacht den trinkenden Vampir gegenüber dem on) Spender ähnlich loyal. • Mage the Sorcerer‘s Crusade (nur Englisch) Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten • Dark Ages: Mage (nur Englisch) der Vampire optimal schützen können. Ferner • Dark Ages: Inquisitor (nur Englisch) erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas • Jäger die Vergeltung (Hunter the Reckovon der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen ning) Kräfte machen auch den Ghul den meisten • Wechselbalg der Traum (Changeling the Menschen gegenüber überlegen. Dreaming) Die heutige Vampirgesellschaft teilt sich in • Dämonen die Gefallenen (demon the falverschiedene Fraktionen. Die größten unlen) ter diesen sind die so genannten Sekten, die • Wraith the Oblivion (nur Englisch) „Camarilla“ und der „Sabbat“. Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in • Wraith the Great War (nur Englisch) Allein für Vampire gibt es folgende Settings, ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden die alle in einem eigenem Grundbuch erschiejedoch erst im späten Mittelalter gegründet und nen sind: sind daher nicht unbedingt für das Spielsystem • Vampire aus der alten Welt (Dark Ages „Vampire aus der alten Welt“ von belang. Vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100, Die Prophezeiungen der Ältesten berichten von einer Art jüngstem Gericht (Gehenna) für die Vampire. Bereits zur Zeit der dark ages (= Vampire aus der alten Welt), hängt das Gehenna als Damoklesschwert über der Vampirgesellschaft. Die Vorsintflutlichen sollen sich zu dieser Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, Zeit erheben und die Vampire verschlingen. sie können jedoch vernichtet werden. Normale Während der Sabbat die Vorsintflutlichen zu Wunden können Vampire leicht durch die Kraft vernichten sucht oder beziehungsweise verihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen ansucht sein Machtpotential zu stärken, um für dere Vampire oder Werwölfe zufügen, können Gehenna gewappnet zu sein, leugnet die Camasie jedoch sehr stark schwächen und auch den rilla deren Existenz. endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Doch die Zeichen deuten klar in eine andere Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für VamRichtung. Erst 1999 wurde ein Vorsintflutlicher pire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu. (Ravnos) getötet. Darauf hin tritt ein roter Stern Oben genannte Faktoren fügen den Vampi(Antehelios) am Firmament auf, der sich der ren so genannte „schwer heilbare“ Wunden zu. Erde nähert. Viele große Ereignisse erschütDiese Wunden können einen Vampir schnell tern die Welt der Kainskinder. Die Wellen die vernichten. Im übrigen sorgt auch die Trennung sie schlagen lassen sich bis Anfang 2003 nicht des Kopfes vom Rumpf für den endgültigen mehr vor den Sterblichen verbergen - Gehenna Tod. Ein vernichteter Vampir wird je nach seiist da! Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig neues Regelwerk spielt um 1300) • Vampire die Maskerade (Vampire the Masquerade) (spielt in der Neuzeit) • Vampire Victorian Age (nur Englisch) (spielt um 1880) • Vampire Kindred of the Ebony Kingdom (nur Englisch) (spielt in der Neuzeit) Außerdem gibt es ein Subsystem, welches die Vampire des Fernen Ostens (die „Kuej-jin“ oder auch „Cathayer“) beleuchtet: • Vampire: Kinder des Lotos (Vampire Kindred of the East) Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen Welt. Der Gedanke an ein Crossover liegt dabei nahe und ist je nach Spielsystem mehr oder weniger empfehlenswert. 16 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Mentalität an den Tag legt. Viele folgen dem Pfad des Paradox, der die Diablerie an den AhFolgende Clans bilden die Vampirgesell- nen lehrt. Sie gelten als neutral. 1999 wurde schaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die der Clan fast vollständig vernichtet. Sie gelten hier allerdings nicht aufgeführt werden. (Viele als unabhängig. der Clans haben in der jeweils anderen Sekte entsprechende Gegenclans. Diese nennen sich SALUBRI meistens „Clanname antitribu“): Clan des Einhorns. Ein Clan, der sich aus Kriegern und Heilern zusammensetzte. Sie beASSAMITEN sassen eine seltene Kraft, die sogar Tote wieder Dieser Clan besteht nahezu ausschließlich erwecken konnte. Saulot (der Clansgründer) (je nach zeitlicher Epoche) aus Vampiren arabi- lernte diese Kraft von den Kuei Jin (asiatische scher Abstammung. Sie unterteilen sich in drei Vampire). Sie wurden von den Tremere größKasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben tenteils ausgelöscht. die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein unabhängiger Clan. SETITEN Clan der Schlange. Sie dienen dem altägypBRUJAH tischem Gott Seth und versuchen, diesen aus Ehemals als Clan der Gelehrten bekannt. Sie seinem Schlaf zu erwecken. Sie korrumpieren entwickelten sich von „Kriegerphilosophen“, für diesen Zweck die Sterblichen durch alle Rittern und Denkern im Dark Age zu einer möglichen Mittel. Sie gelten als unabhängig. Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in Maskerade. Sie traten der Camarilla bei. TOREADOR Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan, GANGREL der sich mit Kunst und Schönheit in allen ForClan des Tieres. Ein eng naturverbundener men befasst. Sie gehören der Camarilla an. Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrscht, und eher Einzelgänger und IndividuTREMERE alisten sind. Sie traten zunächst der Camarilla Ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi), bei, verliessen sie jedoch um 1999 wieder. führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch, mit dem sie sich selbst durch das Blut eines TziGIOVANNI misce zu Vampiren machten. Sie gehören der Ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Camarilla an Italien, die in der Nekromantie bewandert ist. Sie wurden teilweise von den Kappadozianern TZIMISCE aufgenommen, begangen jedoch 1444 Verrat Dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages an diesen und löschten den Clan fast vollständig mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaaus. Sie gelten als unabhängiger Clan. ten (Transsylvanien). Sie beherrschen seltsame Kräfte und neigen zu einer gewissen GrausamKAPPADOZIANER keit. Sie gehören dem Sabbat an. Clan des Todes. Sie versuchten, das Geheimnis des Todes und des Lebens nach dem Tod zu VENTRUE ergründen. Sie wurden 1444 durch den Verrat Clan der Könige. „Herrscherclan“, früher der Giovanni fast vollständig ausgelöscht. fast ausschließlich „blaublütig“, mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern und ähnlichem LASOMBRA durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend Die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den auf die Manipulation anderer. Sie gehören der Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien Camarilla an. aktiver „Herrscherclan“, der unter anderem die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beZEITLEISTE schwören. Sie gehören dem Sabbat an. 12000 v. Chr. Bau der ersten Stadt DIE CLANS MALKAVIANER Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind (mehr oder weniger) geistesgestört, sie haben jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen „Wahnsinn“ noch verstärkt werden. Sie gehören der Camarilla an. NOSFERATU Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains furchtbar entstellt. Sie leben daher meist im Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Sie traten der Camarilla bei. RAVNOS Ein Clan, der sich zu großen Teilen aus Zigeunern zusammensetzt und eine entsprechende 10000 v. Chr. Fall der ersten Stadt (Sintflut) 8300 v. Chr. Bau der zweiten Stadt 7225 v. Chr. Japhet erhält den Kuss von Kappadozius 7000 v. Chr. Geburt Sets 6000 v. Chr. Fall der zweiten Stadt 5000 v. Chr. Absimilard schenkt Baba Yaga den Kuss 4800 v. Chr. Izhim ur-Baal erhält den Kuss 4000 v. Chr. Malkav der Magier erhält den Kuss 3300 v. Chr. Osiris übernimmt die Kontrolle über Ägypten und verbannt seinen Bruder Set www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 3000 v. Chr. Bau Trojas und Athens 2200 v. Chr. Gangrel schenkt in Sumer Enkidu den Kuss 2100 v. Chr. Arikel schenkt Mi-ka-il in Ebla den Kuss 1300 v. Chr. Set schenkt Kemintiri den Kuss 1258 v. Chr. Veddartha schenkt Mithras den Kuss 1200 v. Chr. Troilus schenkt Menelaos den Kuss 1200 v. Chr. Gangrel schenkt in Sumer Enkidu den Kuss 1032 v. Chr. Set schenkt Nofretete den Kuss 814 v. Chr. Karthago wird gegründet 753 v. Chr. Rom wird gegründet 500 v. Chr. Brujah übernehmen die Kontrolle in Karthago 264 v. Chr. Der 1. Punische Krieg 150 v. Chr. Brunhilde (Anführerin der Walkyren) erhält den Kuss 149 v. Chr. Beginn des 3. Punischen Krieges 146 v. Chr. Karthago fällt durch eine Koalition aus Kappadozianern, Toreador und Malkavianern unter der Führung der Ventrue 37 v. Chr. Herodes wir König von Judäa 30 v. Chr. Ägypten wird römische Provinz infolgedessen begeht Kleopatra Selbstmord 1. Jhd. al-Ashrad (da schon ca. 500-1000 Jahre alt) erhält den Kuss von ur-Shulgi 30 Jesus kommt nach Jerusalem und reinigt den Tempel 33 Tod Christi 33 Set verschwindet vom Antlitz der Welt, kündigt aber seine Wiederkehr an 79 Ausbuch des Vesuv, Zerstörung Pompejis (Meleanos hatte eine Ritus durchgeführt um Feuerelementare zu beschwören) 439 Die Blutlinie der Kiasyd entsteht 476 Rom fällt aufgrund der Bemühungen der Brujah an die angreifenden Barbaren 541 Die Baali (Hay-Tau, Kind Shaitans) sind verantwortlich für den Ausbruch der Pest in Ägypten. Die Seuche zieht u.a. durch ganz Europa 622 Mohammed zieht in Mekka ein 634 Die Moslems lagern rund um Jerusalem um es zu erobern 635 Die Moslems nehmen Jerusalem fast ohne Blutvergießen ein 638 Offizielle Kapitulation Jerusalems vor den Moslems 848 Die Übernahme des gesamten Orden des Hermes durch Tremere wird in letzter Minute abgewendet 857 Durga Syn wird geboren 932 Durga Syn erhält den Kuss 947 Hardestadt erhält den Kuss 17 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N 980-985 Tremere erbaut das Gildehaus Ceoris 982 Die Tzimisce bringen die Garou dazu Baba Yaga anzugreifen. Sie fällt in Starre. 1002 Myka Vykos erhält den Kuss von Symeon 1005 Augustus Giovanni erhält den Kuss von Kappadozius 1005 Goratrix fängt Roland, einen Ahnen der Tzimisce und zwingt ihn seine beiden Lehrlinge zu Vampiren zu machen und tötet ihn 1022 Tremere, Etrius, Goratrix und Meerlinda,… (der Rat der Sieben) fangen einen Tzimisce und machen sich mithilfe eines Rithuals zu Vampiren der 5. Generation 1022 Die Tzimisce verbünden sich mit den Gangrel und Nosferatu gegen die Tremere. Gildehaus um Gildehaus fällt, bis Goratrix die Gargylenwesen perfektioniert und ihnen befiehlt sich zu vermehren. Die Tremere schlagen ihre Gegner vernichtend. 1030 Etrius zeugt Lotharius 1037 Tremere zwingt den Rat der 7 unter ein Blutsband 1096 Beginn des 1. Kreuzzuges zur Rückeroberung Jerusalems 1099 Jerusalem fällt an die Christen 1100 Gratiano erhält den Kuss von Lasombra 1102 Fatima al-Faqadi erhält den Kuss von Thetmes 1114 Beginn des Umbaus der El-Aqsa-Moschee 1119 Auf Betreiben des Lasombra Montrovants werden die Templer gegründet 1121 Tremere diableriert einen Ahnen in Rom und sinkt eine Generation (auf Gen. 4) 1121 Der erste Gargyl (Chaundice) wird kreiert 1121 Eine Armee von Gargylenwesen entscheiden den Tremere-Inconnu-Krieg für die Tremere 1125 Die Tremere setzen erstmals Gargylen gegen die Tzimisce ein und schlagen sie in die Flucht 1126 Chaundice wird vermutlich von Tzimisce gefangen genommen, seziert und erkennen somit woraus er geschaffen ist. 1128 Die Armen Ritter vom Tempel Salomons (Templer) werden vom Papst ernannt 1133 Tremere diableriert (oder versucht es) Saulot 1134 Erste menschliche Siedlungen in der Gegend um das heutige Berlin 1152 Die deutschen Fürsten wählen Barabarossa (Friedrich I.) zum König 1155 Barbarossa wird in Rom zum Kaiser gekrönt 1162 Barbarossa zerstört Mailand WWW.BLUTSCHWERTER.DE Die website www.blutschwerter.de ist mittlerweile knapp über ein Jahr alt. Schon weit über 700 Mitglieder haben uns ihr Vertrauen geschenkt und sich dort angemeldet. Das Forum Der Hauptteil der website ist das Forum (Taverne), dort wird über viele Spielsysteme des Rollenspiels diskutiert und informiert. Aber auch Themen wie Tabletop, LARP und Brettspiele werden dort behandelt. Die Galerie Darüber hinaus bieten wir eine große Bildergalerie, dessen professionelle Künstler so großzügig waren und uns schon über 500 Bilder zur Ausstellung überlassen haben. Selbstverständlich handelt diese Galerie ebenso wie der Rest der Seite über Fantasy, Science Fiction und dark future. Mitspiel-Bereiche Natürlich bieten wir unseren Mitgliedern die Möglichkeit selber auf unserer Seite Rollenzuspielen. Viele Foren-Rollenspiele laufen dort und auch eine umfangreiche Vampire-/Werewolf-Onlinechronik steht in den Startlöchern. Weitere Bereiche Selbstverständlich bieten wir ebenfalls einen Downloadsection (Schatzkiste), einen Link-Bereich (Wegweiser), eine Vampire-Topliste, einen Vampire-Charaktergenerator und einiges mehr. Kurzgeschichten und Rezensionen sind bei uns ebenfalls vorhanden. Eine Registrierung auf www.blutschwerter.de ist selbstverständlich völlig unverbindlich und kostenlos. Es wird lediglich eine gültige email-Adresse benötigt. Also schaut mal rein… Mit rollenspielerischen Grüßen Euer Skar 10.06.1190 Barbarossa „ertrinkt“ in Ikonion. Die Leiche wird nie gefunden. Julia Antasia schenkt ihm den Kuss. 1202 Der Orden des Hermes erkennt die Vampirwerdung des Hauses Tremere. 1. Massassakrieg 1202-1204 Vierter Kreuzug und Zerstörung von Konstantinopel. Dies läutet den Krieg der Prinzen ein. 1205 Gratiano und seine Helfer (Assamiten) sollen Lasombra in Sizilien vernichtet haben 1205 Goratrix infiltriert die Kirche und übernimmt die Kontrolle über sie 1209 Der Pfad der Katharer wird Pfad der Erleuchtung 1215 Kiasyd stürzen die Ventrue in Straßburg 1227 Tod Dschinghis Khans 1231 Papst Gregor IX begründet offiziell die Leopoldgesellschaft 1240 Beginn der Anarchenrevolution 13.-14. Jhd. Inquisitionskriege. Die Anarchen töten alle Nichtanarchen. Die Assamiten treten offen in Erscheinung 1252 Papst Innozenz IV erlaubt der Inquisition die Folter. 1252 Die Inquisition fängt den ersten Ventrue 1270 Tariq empfängt den Kuss 1312 Der Templerorden wird verboten 1314 Jaques de Molay angeblich der letzte Großmeister der Templer wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 1314 Goratrix wird von Tremere zur Bestrafung nach Ceoris zurückgerufen 1325 Die Gründung des Ordens der Vernunft (dem Vorläufer der Technokratie) zwingt den Orden des Hermes den Krieg mit Haus Tremere zu beenden 1356 Xaviar erhält den Kuss von Rhun von Tintagel 1381 Patricia Bollingbroke erhält den Kuss von Robin Leeland und nennt sich fortan Tyler (nach ihrem sterblichen Liebhaber) 1388 Die mongolische Blulinie der Anda wurde von den Wan Kuei mit Hilfe der Wu Zao ausgerottet 1394 Meerlinda, Ratsherrin der Tremere und der Ventrue Hardestadt schlagen eine Liga von Vampiren vor. Keiner hört zu. 1395 Der Ventrue Hardestadt wird beim Angriff der Brujah Tyler auf sein Schloss angeblich getötet. Damit wird die Anarchenrevolte ausgelöst. 1400 Jalan-Aajav empfängt den Kuss 1402 Karsh empfängt den Kuss von Fra Diego 1413 Tzimisce wird von Anarchen angegriffen 1415 Johannes Hus wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt 1419 Erster Prager Fenstersturz 1420 Die Anarchenbewegung wächst zusammen: Vinculum wird häufiger gebraucht 1435 Erste Erwähnung der Trennung der 18 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Kainskinder in Camarilla, Sabbat und Anarchen 14.04.1444 Augustus Giovanni begeht Diablerie an Kappadozius 1446 In Verona verbünden sich Lasombra mit den Brujah aus Spanien um die Ahnen zu stürzen. Viele Ahnen akzeptiere eine bedingte Zusammenarbeit 1450 Der Toreador Rafael de Corazon hält seine berühmte Rede die zur Gründung der Maskerade und der Camarilla führt ca. 1450 Ausbruch der Pest in Europa ca. 1450 Beginn der Renaissance 1462 Konstantinopel fällt an die Türken 1465 Ein Zweig der Tremere (Abkömmlinge Goratrix‘) machen sich unter den Anarchen bemerkbar 1476 Die Gargylen revoltieren und viele erlangen die Freiheit 1486 Das Malleus Malleficarum wird verbreitet und die Inqusition wird mit neuem Eifer fortgesetzt 1486 Die Camarilla ruft die Blutjagd auf den Clan der Assamiten aus 1486 Erstes weltweites Treffen der Camarilla 1492 Kolumbus erreicht Amerika 1493 Ende der ersten Anarchenrevolte. 23.10.1493 Unterzeichnung des Dornenvertrages in der Nähe von Silchester, England 1493 Unterzeichnung des Mailänder Kodex 1493 ff Die Malkavianer erhalten Beherrschung statt Irrsinn als dritte Clansdisziplin 1495 Dracula zwingt den Tzimisce Lambach ihm den Kuss zu schenken 1496 Die Assamiten und die Camarilla unterzeichnen das Abkommen von Tyros 1496 Die meisten Assamiten unterziehen sich dem Tremerefluch 15. Jhd. Ellaine de Calinot empfängt den Kuss 1520-1530 Die Tremere verlagern ihr Hauptgildehaus von Ceoris nach Wien 1526 Schloss Hunedora wird von den Mannen Vlad Tepes erstürmt 1528 Vlad Tepes schließt sich dem Sabbat an 1530 Vinzenz van Stalburg ruft sich zum Prinzen von Frankfurt aus 1530 Der Lasombra Lord Marcus entwickelt den Pfad der Macht und den Pfad der inneren Stimme 1563 Allgemeiner Ausbruch der Pest in Europa 1563 Der Sabbat führt einen Blitzkrieg in Europa 1579 Madame Guil empfängt den Kuss Baron Volgirre 1607 John Dee wird nach Wien eingeladen 1609 Der Sabbat zieht sich nach Skandinavien zurück 1611 Smiling Jack empfängt den Kuss von Mama Lion 1660 Der Sabbat beginnt die Pfade der Erleuchtung zu erforschen und diese niederzulegen 1666 Großer Brand von London 1680 Ambrogino Giovanni verkündet, dass das letzte Mitglied der Kappadozianer vernichtet wurde 1692 Beginn der Hexenverfolgung in Salem 1693 Ventrue und Toreador unterzeichen den Vertrag von Durham 17. Jhd. Genina empängt den Kuss von Baron Samedi 17. Jhd. Valerius Major empfängt den Kuss von Varro 1710 Valerianus schließt sich den Inconnu an 1710 Der Malkavianer Anatole diableriert Octavio 1718 Die letzte Lamie soll bei einer Blutjagd in Frankreich vernichtet worden sein 1745 Das Wort Vampir steht erstmals im Oxford Dictionary 1750 Die Tremere erkennen, dass Goratrix sich dem Sabbat angeschlossen hat. Anhängern des Hauses Goratrix wird ein Siegel auf die Stirn eingebrannt, welches für jeden Tremeremagus sichtbar ist. 18. Jhd. John Diamond empfängt den Kuss von Meerlinda 1789 Französische Revolution (erster echter Sieg der Anarchen) 1803 Napoleon wird von der Camarilla als Sabbat-Marionette entlarvt 1806 Truppen Napoleons besetzen Berlin als Vergeltung für die Vernichtung dreier Toreador, die es gewagt hatten an Gustav Breidensteins künstlerischem Talent zu zweifeln. Dieser entschuldigt sich mit der Vernichtung dreier seiner Kinder. 1818 Solomon Juneau gründet Juneautown, das spätere Milwaukee 1833 Chicago wird gegründet 1848 Vlad Tepes schließt sich den Inconnu an 1856 Baubeginn für den Central Park 1857 Theo Bell erhält den Kuss von Don Cerro. Harold Goodston, Paria (Werwolf) erhält den Kuss von Oliver Ligon. Er wird zur Missgeburt. 1861 Tremere perfektionieren das Ritual der Bitteren Rose 1871 Teufelsnacht. Malkavianer legen den großen Brand von Chicago 1872 Aus Experimenten von Tzimiscen und Tremere antitribu gehen die Blutsbrüder hervor 1874 Bau des Central Park vollendet ca. 1880 Die erste Tochter der Kakophonie entsteht durch Experimente eines Malkavianers und eines Tremere 1886 In NY wird die Freiheitsstatue enthüllt 1896 Erster europäischer Assamit erhält den Kuss www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 1914 Deutsche Ventrue und französische Toreador eröffnen den 1. Weltkrieg 1914 Der Panama-Kanal wird eröffnet 1924 Lenin stirbt (von den Brujah arrangiert) und Stalin übernimmt die Macht 1933 Die Neufassung des Mailänder Kodex wird unterzeichnet, damit endet der Sabbat-Bürgerkrieg 1942 Erste Kernspaltung 20.06.1948 Die Währungsreform tritt in Kraft 1957 3. Sabbat Bürgerkrieg. Die Pander werde als Clan innerhalb des Sabbats akzeptiert 1960 Einige Setiten schließen sich dem Sabbat an und gründen die Schlangen des Lichts 1987/88 Ein Kampf zwischen den Seelen Tremeres und Saulots im Körper Tremeres entbrennt und der Körper wandelt sich in eine Art Verpuppungszustand (ein weisser Wurm) 1990 Baba Yaga erhebt sich aus der Starre 1991 Sergej Voshkov empfängt den Kuss von Baba Yaga 1991 Baba Yaga errichtet den Schattenmantel 1993 In Chicago attackieren Wolflinge den Succubus-Club. Prinz Lodin ruft eine Blutjagd auf die Wolflinge aus. Der Gegenschlag der Werwölfe findet zeitgleich mit einem Überfall des Sabbat statt. Ein Drittel der Kainsinder Chicagos wird getötet, darunter auch Lodin. 1995 Tremere antitribu neutralisieren Tariqs (Rote Liste) bewachenden Geist, nehmen ihn gefangen und machen ihm zum 13. Gen. Vampir, Tariq wird antitribu und dreht durch 1996 Die Nictuku erheben sich und beginnen einen Vernichtungsfeldzug gegen die anderen Nosferatu 1997 Die Malkavianer erhalten wieder Irrsin als Clansdisziplin (hat sich über das Wahnsinnsnetzwerk verbreitet) 1997 Erzbischof Giangalezzo verbrennt den Mailänder Codex und tritt nachdem er alle anwesenden Kainiten tötet der Camarilla bei (zusammen mit ganz Mailand) 1997-1999 Der Blutfluch vernichtet weltweit viele Kainiten und stürzt vor allem Atlanta, Georgia und Berlin ins Chaos 1998 Die Kuej-jin fallen in Los Angeles ein und übernehmen Grossteile der Stadt 1998 Owain Edams besiegt den Blutfluch 1998 Adonai taucht mit mehreren Kindern im Sabbat auf und begründet die Salubri antitribu 1998 Die Ahrimanen verschwinden 1998 Angelo (Rote Liste) wird vernichtet 1998 Baba Yaga wird vernichtet von Vasilisa (Nictuku) 1998 Tremere Geist flieht mit Hilfe eines Ritu- 19 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N als in Etrius Körper 1998 Tremere (in Gorartix Körper) vernichtet die Tremere antitribu in Mexico 1998/9 Der Tremere-Fluch über den Assamiten wird überwunden 1998 Neue Justicare wurden gewählt (alle 13 Jahre) 22.06.1999 Die Sabbatoffensive an der Ostküste der USA beginnt 1999 Der Sabbat erstürmt Washington. Marcus Vitel verliert seine Stadt an Sascha Vykos 1999 Vernichtung Geninas (Rote Liste) 1999 Die Sendboten des Todes tauchen auf 1999 Absimmilard verucht Arikel mit Atomwaffen, die aber Tzimisce treffen würde, zu vernichtet; der Plan scheitert und Kupala kommt wieder frei 1999 Erstes Auftreten des Roten Sterns 26.07.-27.07.1999 Woche der Alpträume (Ravnos erwacht) 28.07.1999 Woche der Alpträume (Der Kampf Ravnos beginnt) 29.07.1999 Woche der Alpträume (Ravnos wird vernichtet) 30.07.-01.08.1999 Woche der Alpträume (Ra- serei der Ravnos) 07/08.1999 Die ersten beseelten Jäger tauchen auf 08.1999 Die Gangrel verlassen die Camarilla Mitte/Ende 1999 Fall Enochs, 6. Großer Mahlstrom Ende September 1999 Mandarinat des neugeborenen Versprechens wird ausgerufen 06.10.1999 Kardinal Moncada wird in Madrid von Fatima und Lucita vernichtet 02.11.1999 Theo Bell vernichtet Markus Vitel (den als Ventrue-Prinz getarnten Lasombra) 11.1999 Camarilla nimmt New York (Manhattan) wieder ein 2000 Assamiten-Schisma. Jetzt wandeln die Assamiten auch unter der Camarilla. Der halbe Clan tritt dieser unter der Führung Al Ashrads bei 01.2000 Die Kuej-jin erobern große Teile San Franciscos, nachdem bei ihren Verhandlungen mit der Camarilla Anarchen angreifen. Nur kleinere Teile Friscos werden den Kainiten als Lebensraum gestattet. 21.02.2000 2. Massasa Krieg zwischen dem Orden des Hermes und den Tremere wird ausgerufen Spätsommer 2000 Die Verhandlungen zwischen Camarilla und Kue-jin sind auf dem Höhepunkt 2001 Melinda Galbraith, die Regentin des Sabbats stirbt und wird durch den Tzimice Zachary Sikorsky erstetzt, der ihre Rolle annimmt, nachdem er ihren Leichnam findet und nicht will dass er beschuldigt wird sie getötet zu haben. Sie stirbt während des Palla Grande in Mexico 2002 Lucita tritt dem Sabbat bei 17.10.2003 Dorbul der Tapfere (4. Generation und Begründer der Anda) taucht in der Mongolei wieder auf 25.11.2003 Das Gildehaus der 5 Bezirke in New York wird durch Feuer von Jägern zerstört 24.12.2003 Der Sabbat demonstriert in Paris öffentlich seine Disziplinen (Stärke, Geschwindigkeit, Schattenspiele) 14.01.2004 Gehenna beginnt [text: daniel nathmann - [email protected]] [zeichnung: alex kremel - www.ak-graphics.da.ru] VAMPIRFILME EINE KURZE LISTE Das Thema des blutsaugenden Monsters fasziniert die Menschen schon seit langer Zeit. Kein Wunder also, dass auch entsprechend viele Filme über Vampire gedreht wurden. Alle Filme aufzuzählen würde den Rahmen sprengen (es wären immerhin drei volle Seiten). Aber die bekannteren und ein paar Exoten seien hier, ohne Anspruch auf Vollständigkeit und teilweise zufällig ausgewählt, genannt. Nosferatu, eine Symphonie des Grauens (1922) Kleine Vampir, Der (2000) John Carpenter‘s Vampires (1998) Interview with the Vampire (1994) Lost Boys, The (1987) Blade II (2002) Underworld (2003) Van Helsing (2004) Bram Stoker‘s Dracula (1992) Vampire Hunter D: Bloodlust (2000) Vampire (1920/I) Vampire Ambrose (1916) Vampire in Brooklyn (1995) Vampire Journals (1997) Vampire Junction (2001) Vampire‘s Kiss (1989) Vampire Knights (1987) Vampire, Le (1945) Vampire Lesbian Kickboxers (2000) Vampire Vixens from Venus (1995) Bloodsuckers (1998) Crypt of the Living Dead (1973) Forsaken, The (2001) Fright Night (1985) Return of Count Yorga, The (1971) Vampyr - Der Traum des Allan Grey (1932) Erotic Vampire in Paris, An (2002) Mao shan xiao tang (1986) Breed, The (2001) Samurai Vampire Bikers From Hell (1992) American Vampire Story, An (1997) Fearless Vampire Killers, The (1967) Yin yue jiang shi (1990) www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Bloodless Vampire, The (1965) Buffy the Vampire Slayer (1992) Lust for a Vampire (1971) Blade (1998) Kiss of the Vampire, The (1963) Count Yorga, Vampire (1970) Dance of the Vampire (1914) Grave of the Vampire (1972) Night of the Vampire Hunter (2000) Queen of the Damned (2002) Return of the Vampire, The (1944) Slaves of the Vampire Werewolf (1996) Kingdom of the Vampire (1991) Blood: The Last Vampire (2000) I Was a Teenage Vampire (1967) Xi wo yi ge wen (1994) Noche de Walpurgis, La (1971) Curse of the Undead (1959) Frost: Portrait of a Vampire (2001) From Dusk til Dawn (1996) [stefan brutscher - [email protected]] 20 A ABBEE NN TT EEUUE ER R CHRONIK DES EWIGEN BLUTES EINE CHRONIK FÜR VAMPIRE DIE MASKERADE TEIL I: PRAG TEXT: ROMAN VON RHEIN ZEICHNUNGEN: CHRISTINE »CHRISSI« SCHLICHT (WWW.DREAMSPIRAL.DE) EINLEITUNG Die Chronik des Ewigen Blutes begleitet die Charaktere aus dem finsteren Mittelalter des 13. Jahrhunderts bis ins 19. Jahrhundert. Drei verschiedene Städte in drei verschiedenen Epochen werden den Kainskindern als Heimat und Ort ihrer Intrigen dienen, während sich in 26 Akten um sie herum die Geschichte der Sterblichen und der Unsterblichen schreibt. NSCs, die mit Eigenschaftswerten der obigen Systeme ausgestattet wurde, anzupassen. INTERLUDIUM EHRENWERTE TOTE PROLOG Dieses ist eine Beschreibung der Stadt Prag, seiner untoten Bewohner und MarionettenAls Meister dieser Chronik kann man seinen spieler. Hier soll dem Meister ein Überblick Spielern einige der wichtigsten Ereignisse in über die Stadt, das Leben der Sterblichen Einder Welt der Unsterblichen nahe bringen: den wohner, die Kainiten und die verschiedenen Anarchenaufstand, den Dornenvertrag und die Domänen gegeben werden. Gründung des Sabbat. Dabei wird der Spielern die Wahl gelassen, ob sie sich auf die Seite der DIE STADT UND DAS BLUT Camarilla oder die des Sabbat schlagen wollen. Die Chronik des Ewigen Blutes beginnt im Da ich diese Chronik schrieb, während ich sie Jahre 1260 und nimmt in Prag ihren Anfang. mit meiner eigenen Gruppe spielte, ist natürlich Welche Zustände in dieser Stadt des Mittelalnicht jede Wahlmöglichkeit, die den Spielern ters herrschen, lässt sich aus zwei Perspektiven im Verlauf der Chronik offensteht auch detailliert ausformuliert worden, sonden fast nur die ersehen. Aus dem Blickwinkel der Menschen, Wege, welche meine eigene Gruppe einschlug. die hart arbeiten müssen, um sich selbst am LeDoch bis man Gefahr läuft, sich von den Vor- ben zu erhalten und denen, die sich an diesem gaben der Chronik zu entfernen, muss man teuer erkauften Leben laben und ihre untote mindesten 18 Akte durchspielen. Und wenn Existenz genießen können. man das hinter sich hat, ist man mit der ChroPrag ist zu dieser Zeit keine gastliche Stadt. nik sicher gut genug vertraut, um die Die Straßen liegen des Nachts in restlichen Akte den eigenen tiefer Dunkelheit, schmale Bedürfnissen anzupassen. Gassen verströmen den RNHARD BE Für den Meister dieser Chronik wurden fast alle NSCs, sowohl Feinde als auch Freunde, ausführlich beschrieben und ihre Werte angegeben. Sämtliche NSCs wurden mit den für sie typischen Werten angegeben, was bedeutet, dass gelegentlich die Kenntnis einiger anderer Systeme aus der Welt der Dunkelheit sehr vorteilhaft ist. Dazu zählen: Werwolf die Apokalypse und Magus die Erleuchtung. Natürlich kann man sie auch so einsetzen, doch sollte man dann das Vampire-Grundregelwerk studieren, um die die Kreaturen der Finsternis zu stellen. Wenn man also des Nachts Menschen auf offener Straße antrifft, dann selten allein und stets mit Feuer und Axt bewaffnet, um zur Not den Dämonen der Hölle begegnen zu können. DIE WELT DER STERBLICHEN ZAHLEN UND DATEN Das Bistum Prag, dessen Wurzeln bis in das Jahr 500 zurückreichen, wurde 973 gegründet und bestand aus nicht viel mehr als der Prager Burg und deren Vorburg Vysehrad am gegenüberliegenden Moldauufer. Bei der St. Georgkirche, die 920 von Fürst Vratislav erbaut worden war, gründete die Äbtissin Mlada ein Benediktinerinnenkloster, das überhaupt das erste Frauenkloster in Böhmen war. Im Jahre 1085 wurde Prag dann zur Königsstadt, zum Sitz des ersten böhmischen Königs Vratislav I und schließlich wird 1172 der Bau der zweiten steinernen Brücke in Mitteleuropa, der Judithbrücke über die Moldau, abgeschlossen. Nach 1230 schließlich kann man von der Entstehung der Prager Altstadt sprechen und 1257 wird die Kleinseite auf der anderen Seite der Moldau gegründet. Eine historische Karte von Prag (allerdings aus dem 17. Jahrhundert, aber dennoch verGestank von Fäkalien wendbar) findet Ihr weiter hinten in diesem und brackigem Wasser Abenteuer. und wenn sich dar EIN HAUCH VON LEBEN Schein von Fackeln Prag ist keine kleine Stadt, immerhin Königsnähert, sollte dies sitz und Bistum. Dennoch ist sie nicht unbedingt erst recht Grund zur Sorge berei- gewaltig. Von den beiden Burgen übertrohnt ten, da sich fast liegt Prag an der Moldau und die meisten Einausschließlich wohner sind Händler oder Bauern. Die einen mordlüsternes können sich die teure Lebensweise leisten, Gesindel, Hä- während die anderen immer mehr in den Rascher der Kirche chen der Geldverleiher treiben lassen und über oder Wachen des kurz oder lang im Schuldnerturm oder verhunNachts hinaus wa- gert in den Gassen landen. gen. Und nur eine Dennoch ist Prag um das Jahr 1260 in seiner dieser Parteien sieht Blütezeit, wird im Laufe der Jahre sogar immer es gerne, wenn man zu bedeutender und reicher. Doch um so reicher solcher Stunde unterwegs ist, die Stadt wird, um so breiter wird der Spalt, der und niemand freut sich, einen Dolch im zwischen den Gesellschaftsschichten klafft. Rücken zu ragen. Doch die Angst der Bürger beginnt langsam umzuschlagen und sich gegen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 21 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DIE WELT DER UNSTERBLICHEN ZAHLEN UND DATEN Als 870 die Prager Burg gegründet wurde, geschah dies nicht nur im Interesse der Verteidigung gegen wildere Stämme sondern auch auf bestreben eines Kainiten des Clans Tzimisce. Doch schon etwa 50 Jahre später 922 dürfte dieser seinen klugen Plan bereut haben, der ihm menschliches Vieh und Schutz vor vielen Widrigkeiten hätte bereiten sollen, denn mit den Christen kamen auch andere Vampire. Und unter ihnen ein mächtiger Ventrue, der dem Former seine Burg und wohl auch sein Unleben nahm. Und seit dieser Zeit herrscht dieser Angehörige des Clans der Könige über Prag, sieht sein Wachsen mit Wohlgefallen und weiß seine Macht und ihre Gunst zu schätzen. Wann genau die anderen Kainiten eintrafen ist ungewiss, aber nicht viele dürften Prag Beachtung geschenkt haben, bevor dieses zum Bistum und zur Königsstadt ernannt worden war. EIN HAUCH VON TOD Die Kainiten Prags können die Entwicklung ihrer Stadt nur gutheißen, wenn auch nicht in allen Belangen. Gaius Cossinius Severus, derzeitiger Herrscher über die prager Kainiten hat nur geringen Einfluss unter den mächtigen Sterblichen, denn der Glaube brennt zu heiß in den meisten von ihnen, als dass er direkten Einfluss auf sie nehmen könnte. Er nutzt einige ihm treu dienende Ghule und Untergebene, um seinen Einfluss zu halten und sich um die sterblichen Belange zu kümmern, die ihn etwas angehen. Aus diesem Grund ist in Prag auch eine Urform der Maskerade existent, denn er spürt die Gefahr, die in den Menschen dieser Stadt schlummert. Sollten die Monster unter ihnen sich zu deutlich zeigen oder ihnen zu sehr zusetzen, würde alles, was er sich mit Mühe aufgebaut hat, zusammenbrechen. Somit ließ Severus alle Kainiten in der mittleren Umgebung zusammenrufen und eröffnete ihnen, dass niemand von ihnen sich den Menschen nahe Prag offenbaren dürfe, oder zu deutliche Zeichen ihrer Existenz hinterlassen dürften. Jeder, der in Prag oder dem Umland leben wolle, müsse sich seinen Anordnungen beugen und alle Indizien, die auf eine Existenz von Vampiren hinweisen könnten, vernichten und sich aus der öffentlichen Welt zurückziehen. Trotz seiner nicht unerheblichen Macht wäre es dem Ventrue wohl kaum allein gelungen, dieses Edikt durchzusetzen, doch erhielt er Unterstützung seitens einer mächtigen Toreador und des erst kürzlich in Prag eingetroffenen Mitglieds des jungen Clans Tremere. Angesichts dieser geballten Macht akzeptierten die restlichen Kainiten die Forderung. DRAMATIS PERSONAE GAIUS COSSINIUS SEVERUS Der Ventrue ist ein besonnener, aber gefährlicher Kainit, dem sehr viel an ‚seiner Stadt‘ liegt und der Unruhestifter eher der Vernichtung anheimfallen lässt, denn sie gewähren zu lassen. Seinen nicht unbeträchtlichen Einfluss nutzt er selten und mit einer Umsicht, die selbst unter seinesgleichen selten ist. Clan: Ventrue Kuss: 804 Generation: 5 Schwäche: trinkt nur Kastratenblut Erzeuger: Malak ba Dal Sieht aus wie: 35 Blutpunkte: 40 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Einschüchtern Führungsqualitäten Handgemenge Etikette Heimlichkeit Nahkampf Projektilwaffen Reiten Akademisches Wissen Finanzen Gesetzeskenntnis Linguistik Okkultismus Verwaltung Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Beherrschung Präsenz Seelenstärke Auspex Stärke MARIA SURGOSS Maria ist eine wunderschöne Frau und den Sterblichen eine bekannte Mäzene. Sie liebt die Kunst der Sethskinder abgöttisch, ist selbst jedoch nicht schöpferisch tätig. Dennoch ist sie der Ansicht, Prag wäre ihr Werk und die von ihr geförderten Künstler sollen es in ein einziges gigantisches Kunstwerk verwandeln. Aus diesem Grund unterstützt sie Severus. Solange seine Edikte ihre Kunstwerke schützen, und sie nicht einschränken, wird sie zu ihm halten. Clan: Toreador Blutpunkte: 30 Kuss: 1011 Generation: 6 Erzeuger: Frederiké Borou Sieht aus wie: 17 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Empathie Führungsqualitäten Etikette Heimlichkeit Reiten Vortrag Linguistik Medizin Okkultismus Verwaltung Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Geschwindigkeit Präsenz Verdunklung zogen haben. Denn warum schließlich hat Kain Und dieses späte Einsetzen der Hexenjagd ist ihnen ihre übermenschlichen Kräfte und Fä- fast allein der Voraussicht Severus zu verdanhigkeiten gegeben, wenn nicht dafür, über die ken. Es werden jedoch bereits jetzt Personen, Menschen zu herrschen. die verdächtigt werden, mit finsteren Mächten im Bunde zu sein, inhaftiert und befragt und insINQUISITION besondere junge und unvorsichtige oder sehr Trotz aller Vorsichtsmaßnahmen beginnt alte Ghule fallen diesen Prozeduren zum Opfer, langsam der Schrecken der Inquisition und in- was es den zurückgezogenen Kainiten erhebnerhalb der nächsten 50 Jahre erlebt das Bistum lich erschwert, ihr Lebenselixier zu erhalten. Doch der Unmut ist insbesondere dem MalPrag eine schreckliche Zeit, in der auf jedem Severus muss sehr darauf achten, dass er seine kavianer Vater Johannes anzusehen, sollte er Platz die Scheiterhaufen brennen und die Inqui- Ghule unter Kontrolle behält und jeden, der zu sich für einige Stunden seinen Wahnsinn enteinem Problem werden könnte, aussondert. sitoren die Folter zu gebrauchen beginnen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 22 A ABBEE NN TT EEUUE ER R mussten einige der Untoten auch der Gefahr, welche die Inquisition darstellt, Respekt zollen und so sind nicht alle Domänen in fester Hand. DRAMATIS PERSONAE SIMON ALACHES Dieses Mitglied des jungen und bereits äußerst unbeliebten Clans Tremere im Rang eines Regenten des 2 Zirkels hat in Prag einen schweren Stand. Er wird von Severus nur deswegen akzeptiert, da er ihn zur Zeit unterstützt. Sollte sein Nutzen die Mühen nicht mehr überwiegen, wird er in Prag wohl keine Heimat mehr besitzen. Clan: Tremere Kuss: 1165 Generation: 7 Erzeuger: Luis Burmont Blutpunkte: 20 Sieht aus wie: 45 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausflüchte Einschüchtern Führungsqualitäten Etikette Heimlichkeit Kräuterkunde Nahkampf Tierkunde Akademisches Wissen Linguistik Medizin Nachforschungen Naturwissenschaften Okkultismus Verwaltung Mut Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft Disziplinen Auspex Beherrschung Thaumaturgie Pfade Pfad des Blutes Lockruf der Flammen Alchimie Rituale Abendfrisches Erwachen Fokus einer Vitæ-Infusion Schutzzeichen gegen Ghule Körperlose Bewegung Knochen der Lügen 1 2 2 3 4 BERNHARD Bernhard ist ein buckliger Nosferatu, dem die Gassen Prags einst gehörten. Doch seit diese immer wieder von Wachen und Kirchentreuen nach Satansdienern durchsucht werden und einige die Macht zu besitzen scheinen, seine Fähigkeiten der Verdunkelung zu durchschauen, verlässt er seine Zuflucht praktisch nicht mehr sondern ernährt sich jämmerlich von Ratten und Kröten. Manchmal wagt er sich hinaus, um sich an einem Sterblichen zu laben, er vermeidet es jedoch zu töten, sowohl, um nicht auf sich aufmerksam zu machen, als auch um sein Gewissen nicht zu belasten. Clan: Nosferatu Kuss: 1123 Sieht aus wie: unbeschreiblich Generation: 7 Erzeuger: Kosch-Mohen Blutpunkte: 20 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausflüchte Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Handwerk Heimlichkeit Kräuterkunde Nahkampf Tierkunde Überleben Akademisches Wissen Linguistik Nachforschungen Okkultismus Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Stärke Tierhaftigkeit Verdunklung Auspex Denn selbst das abgeschwächte Tier in einem zu übergeben. Natürlich fallen diesen Häschern Ghul kann ihn in die Raserei treiben und dann ist fast nur Banditen oder junge Liebhaber zum er ein gefundenes Fressen für die Inquisition. Opfer, aber die Gefahr ist und bleibt präsent. Allerdings wachen die Untoten, vom Nosferatu Bernhard einmal abgesehen, eifersüchtig über ihren Besitz und Einflussbereich. Aber Prag ist sehr wohl groß genug, um über kleinere Bagatellen hinwegzusehen, solange nicht gerade in der eigenen Domäne gewildert wird. PRAGER BURG Dieser Herrschaftssitz des Königs wurde von Severus zum verbotenen Gebiet erklärt. Kein Kainit außer ihm hat Zutritt, denn hier residiert der König und wenn dieser die Sorgen der Kirche teilen würde, würde die Feuer der Inquisition erst wieder erlöschen, wenn alle Untoten vernichtet wären. BURG VYSEHRAD Die kleinere Trutzburg dient Severus als Domäne, hier pflegt er zu ruhen, wenn er sich nicht in seiner Zuflucht in der Altstadt zurückzieht. Hier werden auch fast immer die Treffen der prager Kainiten zusammengerufen, denn die Burg liegt etwas entfernt der eigentlichen Stadt, doch muss man die Stadtmauer nicht durchschreiten, um sie zu erreichen. Auch sind fast alle Sterblichen in Vysehras Severus Lakaien, ob sie es nun wissen, oder nicht. DIE ALTSTADT Auch das Zentrum der Stadt beansprucht Severus gänzlich für sich allein, und wehe dem Kainiten, der sich hierher wagt, ohne einen guten Grund zu besitzen. Schließlich wäre es mehr als töricht der Kirche praktisch auf der Nase herumzutanzen, indem man als Kainit vor der Kirche entlangmarschiert. Die Stadtmitte ist eng bebaut, doch vornehmlich in Besitz wohlhabender Händler oder adliger Familien. DIE HAFENSTADT Diese Domäne umschließt beide Ufer der Moldau, solange diese innerhalb der Stadtmauern fließt und beinhaltet so die Lager und Schiffshäfen, die Prag den Handel garantieren. Die Hafenstadt beherbergt kaum Wohnhütten oder häuser. Lediglich einige kleine Niederlassungen und die verruchtesten Spelunken sorgen dafür, dass auch nach Einbruch der Dunkelheit noch Menschen in der Hafenstadt anzutreffen sind. Diese Domäne wird von Simon Alaches beansprucht, der ein einem massiven Hafenbau seine Zuflucht besitzt und daraus ein Gildenhaus aufbaut. Ohne Lehrklinge, ist diese Aufgabe jedoch äußerst kompliziert. DIE MINE Der Name mag täuschen, denn auch wenn die Domäne die nahe Silbermine miteinschließt, Des Nachts ist es äußerst gefährlich die ZuDIE DOMÄNEN so gehört doch ein kleiner Teil des Stadtteils flucht zu verlassen, da kirchliche Wachen die Die Stadt wurde von Severus in sieben Do- Kleinseite dazu, eben jener Teil den viele ArbeiStraßen patrouillieren, um Ketzer oder Monsmänen aufgeteilt, welche die Kainiten Prags ter der Silbermine bewohnen und in dem die ter, die im Schutze der Finsternis ihr Unwesen unter sich aufgeteilt haben. Selbstverständlich meisten Vorratslager des Silbererzes zu finden treiben, den reinigenden Händen der Inquisition www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 23 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DRAMATIS PERSONAE VATER JOHANNES Als einziger Malakavianer in Prag scheint es, als würde sich Johannes zurückhalten und abwarten. Doch mit diesem Kainiten hat es wahrhaft mehr auf sich als es scheint. Aus seltsamen Gründen ist er samstags und sonntags niemals aufzufinden. Clan: Malkavianer Kuss: 1052 Generation: 7 Geistesstörung: Multiple Persönlichkeit Erzeuger: Dietrich Sieht aus wie: 36 Blutpunkte: 20 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Einschüchtern Empathie Etikette Heimlichkeit Reiten Tierkunde Überleben Gesetzeskenntnis Linguistik Nachforschungen Okkultismus Politik Religion Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Geschwindigkeit Präsenz BEATRICE D’OUVRON Diese junge Toreador ist erst seit kurzem Kainitin und kommt damit kaum klar. Ihre Angst vor den sterblichen Häschern ist schon fast panisch und sie weiß nicht, ob die Männer Gottes vielleicht recht haben. Sie befindet sich unter der strengen Obhut ihrer Erzeugerin, so dass sie eigentlich keine Dummheit begehen kann. Sie war ursprünglich eine junge Nonne im Kloster und wurde von Maria dank ihrer Schönheit und Anmut in Gesang und Tanz zur Untoten gemacht. Noch immer ist ihre Zuflucht das Kloster, nun jedoch in den verborgenen Hallen ihrer Erzeugerin. Es ist ihr jedoch eine Qual ihre Schwestern im Gesang oder Gebet zu hören, ohne bei ihnen zu sein. Das verleitet sie gelegentlich, gegen die Anordnung ihrer Erzeugerin zu verstoßen, das heilige Gewandt anzuziehen und inmitten der Nacht vor den Altar zu treten, um Gott um Verzeihung zu bitten. Sie war jedoch bisher klug genug, sich weder von ihrer Erzeugerin noch von den Nonnen erwischen zu lassen. Clan: Toreador Kuss: 1260 Generation: 7 Erzeuger: Maria Surgoss Sieht aus wie: 15 Blutpunkte: 20 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Empathie Etikette Heimlichkeit Handwerk Vortrag Linguistik Nachforschungen Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Geschwindigkeit Präsenz Ort des Friedens und sichern seine Abgeschiedenheit. Das Nonnenkloster besitzt einen guten Ruf, widerspenstige Töchter und Frauen dem Schoß des Herrn nahezubringen. Der Halter dieser Domäne ist Maria Surgoss, deren Ghulin einst die Äbtin war. Nun jedoch wurde diese der Ketzerei angeklagt und eine andere Nonne übernahm diesen Posten. Maria Surgoss ist klug genug, sich weiter zurückzuziehen und ihren Einfluss nur äußerst dezent geltend zu machen. DIE SCHLUCHT Diese Domäne schließt den abstoßendsten Teil Prags ein. Hier leben die Ärmsten der Armen, die Opfer von Krankheit und Ausbeutung, die Krüppel und der Abschaum der Gesellschaft. Der Name stammt von den engen, finsteren Gassen, wo man seines Lebens nicht sicher ist, wenn man ohne Licht und Klinge allein hindurchwandert. Geographisch ist die Schlucht zwischen der Mine und der Hafenstadt gelegen und tatsächlich sehr klein, hat jedoch fast ebenso viele Bewohner wie die anderen Teile der Stadt. Ursprünglich gehörte diese Domäne Bernhard, dieser jedoch verlässt seine Zuflucht nicht mehr, was mutigere Kainiten veranlasst, auch hier ihr Glück zu versuchen. SOZIALE MONSTER Es existieren insgesamt sechs Kainiten in Prag oder seiner Umgebung. An ihrer Spitze steht Gaius Cossinius Severus, ihm zur Seite Maria Surgoss, die Toreador und Simon Alaches, der Tremere. Bei den drei übrigen Kainiten handelt es sich um Bernhard, einen Nosferatu, der sich jedoch schon Jahre nicht mehr aus seinem stinkenden Versteck hervorwagt, dem Malkavianer Vater Johannes und das äußerst junge Kind der Toreador, Beatrice d’Ouvron. 1. AKT DER HENKER PROLOG Die bewegten Nächte dieser Zeit sind gefährlich. Wohin man blickt, tauchen Fackeln auf, getragen von Sterblichen, die nach dem Tod ihrer Dämonen schreien. Vorüber sind die Zeiten, in denen ihre Angst sie in die Fänge der Kainiten trieb. Nun muss jeder der Verdammten Sorge tragen, dass nicht er es ist, den ihre Folter oder ihr Feuer verzehrt. Auch wenn die Kainiten sich längst aus ihren hohen Ämtern und ihren Herrschersitzen zurückgezogen haben aus und alles wieder in sind. Dieser Teil der Stadt besitzt keinen guten einen geeigneten Anwärter abgeben. Bis dahin die Hände sterblicher Marionetten legten, so Ruf, auch wenn das Silber einen großen Wert jedoch, darf hier von jedem gejagt werden, so- schlagen die Wellen der Inquisition doch immer darstellt, so sind die Lebensumstände sehr lange er niemanden tötet und keine Anzeichen höher. Allein der Kreuzzug mag die Prager Kaischlecht und gerade hier gibt es viele Halunken, auf übernatürliches zurücklässt. niten vor der Vernichtung gerettet haben, doch die den Minenarbeitern das hart verdiente Geld sicher sind sie noch lange nicht. Um so wichtiDAS KLOSTER abnehmen oder sich direkt an den Lagerhallen ger erscheint es, dass ein jeder der VerdammDas Benediktinerinnenkloster stellt die ten seine Existenz verbirgt, seinen Einfluss auf bedienen wollen. kleinste Domäne dar. Dieses Kloster grenzt an das mindeste beschränkt und sogar die Anzahl Diese Domäne gehört niemandem, doch die St. Georgkirche an und ist fast eine kleine seiner Ghule so klein wie irgend möglich hält. geht das Gerücht, Severus würde sie bald an Stadt in sich. Hohe Mauern umschließen diesen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 24 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Wie erschreckend trifft euch da plötzlich die Nachricht Gaius Cossinius Severus. Seine Zeilen sind mit einer Hast geschrieben, die ihm alles andere als ähnlich sieht. Die Tinte verschmiert, als hätte er das Pergament nicht lange genug trockenen lassen, ehe er es versiegelte und dem Boten übergab, der es euch überbrachte. Einer von euch hat einen Seiler genommen, und sein Blut getrunken. Er hat sich seines gesamten Blutes bemächtigt und es nicht einmal für nötig erachtet, die Male seiner Fänge zu verschließen Es ist euer Glück, dass einer meiner Getreuen die Leiche fand, ehe die Inquisition auf sie aufmerkEilt zur Versammlung unserer Art. Ein Fernblei- sam werden konnte, und ben wird nicht geduldet und als das schlimmste die Spuren verwischte, Vergehen betrachtet. so gut ihm möglich war. Aufgrund der momentanen Umstände bitte ich Doch sein VerschwinEuch, auf einige Annehmlichkeiten zu verzichten den, wird bald Aufund sich mit mir in Burg Vysehrad zu treffen. Ein sehen erregen und jeder ist dafür verantwortlich, dass niemand, der ich werde mit viel nicht von unserer Art ist, von diesem Treffen er- Mühe einen Tod inszenieren müsfährt. Es wird diese Nacht, eine Stunde nach Mitter- sen, bei welchem das Fehlen all nacht beginnen. seines Blutes nicht GCS auffällt. EDICTUM WAS GESCHEHEN SOLL Die Charaktere, die sich erst seit kurzem in Prag aufhalten sollten und denen bisher nur eine einzige Zuflucht in der Schlucht von Severus erlaubt wurde, werden diese Nachricht eines kalten Oktoberabends erhalten und zu dem Treffen eilen, wo Severus verkündet, dass ein Kainit seine Gesetze mißachtete und zu offensichtliche Spuren seines Trinkens hinterließ. Es wird nun Aufgabe der Charaktere sein, den Schuldigen aufzuspüren, um sich so einen gefallen von Severus zu verdienen. WIRKLICH ON ALACHE WAS GESCHAH M S Maria Surgoss, SI Doch werde ich nicht ruhen, ehe ich den Schuldigen dieser Tat nicht aufgespürt habe.“ Jeder Anwesende wird mit bedrücktem Schweigen den Blick schweifen lassen und schon bald wird jeder anklagend auf den anderen blicken. Insbesondere Bernhard und Beatrice müssen einige unausgesprochene Anschuldigungen über sich ergehen lassen, was ersterem nichts auszumachen scheint, letztere jedoch eng an die Seite ihrer Erzeugerin rücken lässt, die schützend ihre Hand greift. Nach einigen Minuten sollte klar sein, dass niemand hier die Schuld auf sich zu nehmen gedenkt. SchließDIE VERSAMMLUNG Die Versammlung, die von Severus einberu- lich meldet sich Maria Surgoss zu Worte. fen wurde, wurde sehr kurzfristig angekündigt „Es scheint klar, dass der Täter sich jetzt nicht und schon alleine deswegen sind vor allem Si- offenbaren wird und ich empfinde es empörend, mon Alaches und Maria Surgoss wenig begeis- eine solche Anschuldigung offen auszusprechen. tert. Ersterer, da er ein wichtiges Experiment Doch muss ich zugeben, dass die Tat sehr wohl unterbrechen musste und letztere wegen des erschreckend ist und einer Aufklärung bedarf. Mangels an Ästhetik und vor allem, dass sie ver- Jedoch stellt sich die Frage, wer eine solche Aufpflichtet wurde, sogar ihr Kind, die schüchterne klärung geben kann. Ein jeder von uns, der damit und von den Anwesenden völlig eingeschüch- beauftragt wird, könnte der Schuldige sein und die terte Beatrice mitzubringen. Sogar Bernhard ist Aufklärung auf einen Unschuldigen lenken.“ anwesend, wenn auch seine gesamte KörperIn diesem Moment hebt Severus erneut die sprache zeigt, dass er sich am liebsten sofort Hand und spricht: wieder in seine Zuflucht zurückziehen würde. Doch nicht einmal er wagt es, durch sein Fern„Das ist nicht gänzlich richtig. Nicht wenn mehr bleiben oder Nutzung seiner Verdunkelung Se- als einer diesen Mord untersucht und mir unwiderverus zu erzürnen, dessen Gesichtszüge bereits legbare Beweise vorliegen.“ ernst genug sind. Dies ist das Stichwort, mit dem er auf die Severus wird nicht lange zögern. Sobald alle Charaktere zugeht, und das Klüngel bittet, den anwesend sind, wird er alle Floskeln unterlas- Mord zu untersuchen. Dabei betont er einsen und sofort mit einer mächtigen Anschuldi- dringlich, dass er selbst die Ergebnisse prüfen gung beginnen: wird, und niemals einer allein schlussfolgern „Einer von euch, ich weiß nicht, wer es war, darf. Jedoch verlangt er hieb- und stichfeste Behat gegen die von mir erlassenen Regeln versto- weise. Außerdem erwähnt er, dass den Schulßen. Habe ich nicht verboten, ein Zeichen, das digen zwar Strafe treffen wird, diese jedoch, in unsere Existenz verraten könnte, den Sterblichen Anbetracht der Tatsache, dass der Mord bisher zu geben? Habe ich nicht verboten, dass man sich unentdeckt blieb, gemäßigt ausfallen wird. lediglich nähren darf, wenn man sich zu zügeln weiß und nur dann tötet, wenn es leicht fällt, den Sterblichen eine Erklärung für den Tot zu geben? nen Severus selbst einen Gefallen schulden und ihr Ansehen könnte sich drastisch verbessern. Doch falls der Täter angesehen sein sollte, könnten sie sich einen mächtigen Feind schaffen. die sich normalerweise von Nonnen oder anderen Sterblichen, die sie in ihren Bann zieht, nährt, verließ am Abend zuvor das Kloster, um sich ein wenig von der tristen Gleichheit im Kloster zu lösen. Die Klosterkapelle kennt sie bereits inund auswendig und sie wollte nichts weiter, als sich ein wenig Kurzweil suchen. Diese Kurzweil fand sie auch, wenn auch deutlich drastischerem Maße, als sie es sich je gewünscht hätte. Während sie durch die Straßen wanderte, sich, dank ihrer Kunstfertigkeit in der Disziplin Verdunkelung, absolut sicher, in keinerlei Bedrängnis zu kommen, erblickte sie plötzlich den Seiler, der gerade auf dem Heimweg war. Sie war alt und erfahren genug, um in den geschickten Bewegungen, mit denen der Mann noch während des Gehens, und ohne darauf zu achten, ein Seil knüpfte, dass sie ein wahres Talent vor sich hatte, der mit der richtigen Schulung und Anteilnahme zu einem großartigen Künstler werden könnte. Natürlich war ihr ebenso bewusst, wie töricht allein schon die Vorstellung davon war. Zum einen war es ein armer Mann, und sie gab sich niemals mit Armen ab, außerdem würde es Jahre benötigen, ihm überhaupt für Kunst, wie sie sie verstand, zugänglich zu machen. Jahre, die er nicht haben würde. Menschen leben einfach nicht lange genug. Dennoch folgte Surgoss ihm heimlich, denn immerhin lenkten diese Gedanken sie von den Sorgen dieser Zeit ab. Sie war geschickt genug, dem Seiler sogar in seine Hütte hinein zu folgen, wo sie sich in eine Ecke zurückzog und ihn mitsamt seiner Familie mit morbider Neugierde beobachtete. Irgendwann jedoch überreichte der Seiler seinem jüngsten Sohn eine kleine geschnitzte Figur, und der Anblick schlug die Toreador in seinen Bann. Auch wenn die Figur eines tanzenden Bären nur grob geschnitzt war, aus einem Stück Holz, das sich dafür nur bedingt eignete, so war doch eine Schönheit eingefangen worden, die Die Charaktere haben das enorme Glück es der alte Kainitin sogar schwer machte, sich (oder Pech) nun verantwortlich zu sein, dass vor den Augen der Familie verborgen zu haldieser Mord aufgeklärt wird. Als Lohn mag ih- ten. Einige Zeit verging, in der sie regungslos www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 25 A ABBEE NN TT EEUUE ER R verfolgte, wie der Junge mit dem kleinen Bären spielte, die Mutter ihn dann, als es spät wurde, auf das Kaminsims stellte und das Licht löschte, nachdem sie alle ihre Betten aufsuchten. Das war für die Toreador natürlich kein Grund die Hütte zu verlassen. Sie verbrachte weiterhin Stunden damit, die kleine Holzstatue mit einer Hingabe zu betrachten und zu befühlen, die außerhalb des Clans der Rose niemand nachvollziehen kann. Nun, da die Familie schlief, musste sie nicht einmal mehr den kleinen Teil ihrer Konzentration opfern, den sie benötigte, um sich zu verbergen. Das schließlich brachte das Geschehen ins Rollen, denn der Seiler, den des Nachts öfter seine Blase drückte, verließ sein Bett, um schnell die Hütte zu verlassen, sich des Drängens zu entledigen und dann schleunigst wieder zurückzukehren. Wie überrascht war er, als er plötzlich die völlig fremde, unweltlich schöne Dame bemerkte, die in seiner Küche saß und völlig gedankenverloren den kleinen hölzernen Bären anstarrte. Schüchtern trat er neben sie, und riss die alte Toreador durch seine Berührung aus ihrer Faszination. Die plötzliche Anwesenheit des Sterblichen, die Berührung seiner heißen Haut und Geruch seines Blutes verwirrt die normalerweise sehr distanzierte Toreador dermaßen, dass es dem Tier gelang, die Kontrolle an sich zu reißen. Zwar konnte die alte Toreador sich nach einigen Augenblicken des Tobens wieder unter Kontrolle bringen, doch da war es bereits zu spät. Das Tier hatte dem Sterblichen bereits all sein Blut entrissen und was sie nun in den Händen hielt, war nichts als ein lebloser Leichnam. Von dem Geschehenen noch immer völlig verwirrt und ob ihrer Tat schockiert, einen solchen emotionalen Sturm hatte Surgoss schließlich seit über einem Jahrhundert endgültig hinter sich geglaubt, dachte sie nur an Flucht, damit die Inquisition sie nicht finden könne. Dennoch nahmt sie noch den kleinen geschnitzten Bären mit und eilt so schnell sie konnte aus dem Haus des Seilers, so hastig, dass sie sogar vergaß die Tür zu schließen. Ein Ghul Severus, der für seinen Herrn unterwegs war, kam rein zufällig im frühen Morgengrauen an dem Ort des Geschehens vorbei und wundert sich wegen der offenen Tür der Hütte. Auch wenn er nur neugierig einen Blick hineinwarf, sah er doch sofort die Leiche und ebenso unschwer war der glückliche Gesichtsausdruck und die Wunde am Hals zu deuten. Er überlegte nicht lange, nahm den Leichnam und es gelang ihm, ihn im Schutze der frühen Stunde in seine eigene, nahe Hütte zu bringen. Dann verständigte er sofort seinen Herrn. ERMITTLUNGEN Nun müssen die Charaktere sich aufmachen und Ermittlungen anstellen, um den wahren schuldigen zu finden und auch noch handfeste DES SEILERS HEIM Beweise gegen diesen vorlegen zu können. Und Auch eine Untersuchung des Tatortes mag all dies, ohne dass die Sterblichen davon etwas erfahren und wohl gegen die Intrigen des wah- Hinweise bieten, dies wird jedoch etwas ren Schuldigen, der seine Identität wohl wird schwieriger sein, da dieser ja noch immer von der besorgten Familie des Seilers bewohnt geheim halten wollen. wird. DES SEILERS LEICHNAM Wie die Charaktere das anstellen, ist ihr ProDie Untersuchung sollte mit dem Leichnam blem, denn während der Nachtzeiten wird die des Seiler beginnen, den der Gefolgsmann Se- Familie das Haus nicht verlassen, tagsüber werverus in sein Haus geschafft hat. Allein schon den sie zwar arbeiten, was den Charakteren deswegen ist höchste Eile geboten, denn sollte jedoch nicht sonderlich helfen dürfte. der Leichnam in diesem Haus gefunden werBlutspuren den, würde wohl dieser treue Diener den Tod Sind die Charaktere schnell und begeben sich finden. Es gilt die Leiche hastig zu untersuchen, und dann einen glaubhaften Tod zu inszenieren. noch in der Nacht zum Tatort, in der sie die Aufgabe erhalten haben, wird der Blutgeruch Wunden noch immer präsent sein, wenn auch schwach, Das Blut wurde in klassischer Weise aus der da nur wenige Tropfen Surgoss Gier entkamen, Halsschlagader gesaugt. Die Bissspuren be- doch ein Vampir dürfte ihn selbst ohne Auspex schränken sich jedoch nicht auf zwei Einstiche wahrnehmen. Ansonsten ist schon etwas Susondern es wurde ein kleiner fetzen Haut weg- che, das heißt Wahrnehmung + Aufmerksamgerissen und die Ader liegt praktisch blank. Je- keit (Schwierigkeit 8), erforderlich um die gedoch nichts, was ein durch darüberlecken nicht trockneten Tropfen auf dem hölzernen Boden hätte verschlossen werden können. aufzuspüren. Anhand der Tropfen ist es mögAußerdem weist der Körper mehrere Druck- lich, herauszufinden, wo der Mord geschah, austellen auf, die jedoch kaum blau angelaufen ßerdem könnte jemand auf die Idee kommen, sind, da das Blut zu schnell den Körper verließ. wenn einige Tropfen den Boden erreichten könnten einige auch die Kleidung des Täters beTodeszeit schmutzt haben. Und es ist allgemein bekannt, Ein guter Mediziner unter den Charakteren wie schlecht Blut zu entfernen ist, insbesondere könnte herausfinden, wann in etwa der Tod mit den Methoden des 13. Jahrhunderts. eintrat. Dazu müssen bei einem Wurf auf WahrZeugen nehmung + Medizin (Schwierigkeit 7) 4 Erfolge Sollten die Charaktere auf die Idee kommen, erreicht werden. Dies war ca. 3–6 Stunden nach Sonnenuntergang. Da die Leiche inzwi- die Familie zu befragen, ob sie etwas gehört schen fast einen Tag unsachgemäß herumliegt, oder gesehen hätten, werden sie nur wenig Glück haben. Außerdem müssen sie das schon ist es genauer nicht festzustellen. geschickt anstellen, da die Familie ja noch nichts Ausdruck vom Tod des Seilers weiß. Lediglich der Sohn Alles an der Leiche zeigt deutlich, dass er den wird bemerken, dass sein Bär verschwunden Tod durch Aussaugen fand. Sein Gesicht ist in ist, der ihm vom Vater geschenkt wurde. einem Ausdruck des Entzückens erstarrt und Durchsuchung seine Hände mussten sich an den Vampir geEine besonders gründliche Durchsuchung der klammert haben. Hütte wird jedoch etwas zutage (Verzeihung: Geistige Berührung zunacht) bringen, wenn wirklich aufmerksam Der Tote trug nichts außer seinem Nachtgesucht wird, dazu sind 4 Erfolge bei einem hemd, was man unter Umständen mit Auspex 3 Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit untersuchen könnte (Schwierigkeit 7). Die Tat (Schwierigkeit 8) nötig. Denn in einer Ecke des war enorm emotional, schließlich war das Tier Raumes kann ein winziger Aschefaden gefundurchgebrochen und der Anwender kann deutden werden, so dünn, dass er praktisch unsichtlich Maria Surgoss erkennen, die dem Sterblibar ist. Noch während man ihn betrachtet wird chen das Blut raubt. die Asche fast vollständig von einem winzigen Es sollte jedoch deutlich gemacht werden, Luftzug verweht. wie unsicher ein solches Indiz ist. Mit VerdunBeachtet man nun die Wand über der Asche, kelung kann jedes beliebige Äußere vorgewird man dort ein kleines bemaltes Brett finheuchelt werden und selbst wenn dieses Bild den, das recht ungeschickt angenagelt wurde. die Wahrheit zeigt, so kann es nur als Beweis Hinter dem Brett ist ein Haar eingeklemmt, dienen, wenn jemand, der das völlige Vertraudessen größter Teil jedoch ursprünglich daraus en des Prinzen besitzt, die Beobachtung der herunterhing und in der Sonne zu Asche verCharaktere bestätigt. Oberflächlich betrachtet brannte. Das Haar ist blond fast golden und bei könnten dies jedoch nur Simon Alaches, der vergleichen kann es nur Maria Surgoss gehören. nicht gerade die Sympathie des Prinzen besitzt, Dieses Haar ist ein ziemlich sicherer Beweis, und Maria Surgoss selbst, die wohl kaum als obwenn auch nur sehr schwer zu finden. jektiv bezeichnet werden könnte. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 26 A ABBEE NN TT EEUUE ER R VON ANGESICHT ZU ANGESICHT Fanden die Charaktere bisher keine Beweise, wird ihnen keine andere Wahl bleiben, als die Alibi der möglichen Täter aufs genaueste zu überprüfen. Bei Vampiren, die selten Gesellschaft haben und ihre Zeit normalerweise allen und verborgen in ihren Zufluchten verbringen, sollte die Hoffnung nicht allzu groß sein. Natürlich könnten die Charaktere auch die Blutstropfen gefunden haben und geschlussfolgert haben, dass etwas davon auch die Kleidung des Täters verunziert. Alibi Das ist eine Sackgasse. Kein Kainit, außer Maria Surgoss und Beatrice d’Ouvron besitzen eines und diese beiden behaupten lediglich, die fragliche Nacht zusammen verbracht zu haben. Während Surgoss perfekt lügt und dies lediglich mit Auspex 4 herausgefunden werden könnte, was ebenfalls nur dann als Beweis gilt, wenn eine Vertrauensperson des Prinzen das bestätigt. Und prompt stehen wir vor einem altbekannten Problem. Die einzigen die das könnten sind entweder dem Prinzen nicht vertrauensvoll oder aber die Verdächtige. Beatrice dagegen ist eine ziemlich schlechte Lügnerin, und dass sie lügt kann leicht herausgefunden werden – Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Solange ihre Erzeugerin jedoch dabei ist, wird sie stur bei dieser Geschichte bleiben. Und Surgoss ist nicht so töricht ihr naives Kind alleine zu lassen. In Wahrheit jedoch war sie, wie schon häufiger die ganze Nacht allein in Surgoss Zuflucht, nachdem ihre Erzeugerin sie früh abends verlassen hatte und erst kurz vor Sonnenaufgang zurückkehrte. wenigstens ein Indiz für ihre Schuld gebracht haben. VERSAGEN Natürlich könnten die bei ihren AnstrengunAls solches gelten die Eindrücke des Nacht- gen, den oder die Schuldige zu finden versagen, hemdes, wenn Alaches sie bestätigt, oder sie behaupten einfach, verSurgoss Lüge, wenn Alaches sie sagt zu haben. Zum einen bestätigt oder wenn man wird ihr Status sinken, Beatrice dazu bringt, vor für Surgoss bleiben sie dem Ventrue die Wahreine Gefahr und Seheit zu sagen. verus wird zu drastischeren MaßDer Nachteil der nahmen greifen, Blutspuren sind indem er einfach natürlich, dass sie pauschal alle für einen Vampir Kainiten benichts allzu seltestraft, indem nes sind. Surgoss er sie zwingt wird behaupten, alle ihre Ghule, einfach einmal geGefolgsleute und kleckert zu haben. ihren Einfluss unLediglich Alaches ter den Sterblichen wäre in der Lage zu bevöllig aufzugeben. stätigen, dass es sich um das Blut des Seilers handelt. Alle in Frage kommenAltbekanntes Problem, keine Löden Kainiten werden gezwunsung dafür in Sicht! gen ihre Kontakte zu Sterblichen abzu- MARIA Die Schnitzerei Außerdem kann die grob geschnitzte Figur eines Bären gefunden werden. Das sollte jedoch nur dann Anlass zur Spekulation sein, wenn der Junge über den Verlust seines Bären sprach. Dann jedoch kann der Bär zu einem Beweis werden, da die gesamte Familie wissen wird, dass der Bär vom Seiler geschnitzt wurde und eigentlich auf dem Kaminsims zu stehen hätte. EPILOG BLUT IST DICKER ALS WASSER PFLICHT Wenn die Schuld Maria Surgoss offensichtlich Blut scheint, kommen die Charaktere in ein DilemWenn die Charaktere von jedem verlangen, ma. Sie ist immerhin nach Severus die mächtigsdie Kleidung vorzulegen, die er/sie letzte Nacht te Kainiten in Prag und den Charakteren sollte trug, ist das immerhin anfangs vielverspre- das noch einmal verdeutlicht werden. Wenn sie chend. Protestierend aber gehorchend wird also die Schuld der Toreador beweisen, haben jeder seine Kleidung vorliegen, wobei natürlich sie zwar ihre Pflicht getan, sich jedoch eine Surgoss ein anderes Kleid als jenes vorlegt, das mächtige Feindin geschaffen. sie am fraglichen Abend trug. Da die Toreador Severus wird die Beweise sichten und dann unzählige Kleider besitzt und niemand einen der Toreador vor den versammelten Kainiten Überblick über ihre Garderobe zur Tatzeit hatPrags eine Rüge erteilen. In Zukunft wird die te dürfte dies nachzuweisen den Charakteren Toreador die Charaktere auf gesellschaftlicher schwerfallen. Ebene in der Luft zerreißen und einen beständiUm so verwirrender sollte sie auch stimmen, gen Strom an bösartigen Gerüchten in die Welt dass an den Kleidern von Simon Alaches und setzen und dafür sorgen, dass man ihnen ein Bernhard sehr wohl Blutspuren zu finden sind, gewisses Maß an Beachtung schenkt. aber was soll man bei Vampiren auch anderes Die Charaktere haben sich immerhin einen erwarten. kleineren Gefallen seitens Severus verdient, Hausdurchsuchung während jedoch ihr Status, dank Surgoss VerEine Durchsuchen des Kleiderschrankes von leumdungen, auf einen Wert unter 3 sinken Maria Surgoss wird dagegen Erfolg bringen, je- wird. doch nur wenn man einige Stunden opfert, um Den Gefallen bei Severus können sie auch sich durch die Berge von Stoff und Draht zu einfordern, um eine eigene Domäne zu erhalwühlen. Außerdem wird Surgoss dagegen mit ten. Severus würde dem zustimmen und ihnen aller Schärfe protestieren und Severus sich nur die Mine als Domäne geben. dann für die Charaktere einsetzen, wenn sie www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig brechen. Das schließt Ghule und Freunde mit ein. Natürlich betrifft dies weder ihn selbst noch Maria Surgoss oder Simon Alaches, die außer Zweifel stehen. LUG UND BETRUG Da es sich um Kainiten handelt könnten die Charaktere natürlich auch in aller Stille zu Surgoss gehen, ihr von ihren Beweisen berichten und vorschlagen einen anderen zu beschuldigen. Vielleicht zum Preis eines Gefallens. Surgoss wird darauf eingehen, wenn die Charaktere alle Beweise die auf sie deuten, vernichten und durch andere ersetzen. Das Ziel sollte ein unliebsamer Kainit sein, der kein schrecklicher Feind sein wird, denn das wird er in Zukunft für die Charaktere sein. Es bieten sich lediglich Bernhard oder Vater Johannes an, da Beatrice von Surgoss nicht Sündenbock akzeptiert werden wird. Doch auch die beiden sind als Feinde nicht sonderlich erstrebenswert. Bernhard wird den Charakteren, wenn überhaupt nur noch auf Geheiß Severus Informationen geben. Doch sollten sie sich vor gefährlichen Lügen in Acht nehmen. Vater Johannes dagegen, auf den die Charaktere die Schuld lenken sollten, um später der Chronik noch mehr Tiefgang zu verleihen, wird das scheinbar überhaupt nicht interessieren, später jedoch werden die Charaktere herausfinden, was sie sich damit antaten. Der Beschuldigte, wahrscheinlich Bernhard oder Vater Johannes, wird gezwungen alle Kontakte zu Sterblichen abzubrechen. Außerdem muss er Alaches ein wenig seines Blutes überlassen. Beides wird zwar von den beiden getan werden, doch werden sie im Stillen Rache schwören. Auch bei dieser Lösung haben sie sich 27 A ABBEE NN TT EEUUE ER R einen kleineren Gefallen seitens Severus und einen großen seitens Surgoss verdient. DER PREIS DER NACHT Welche Lösung die Charaktere auch gewählt haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. Unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch sie erhalten auch etwas Positives. Erfahrungspunkte • 1 für jeden Hinweis den sie finden • 5 für Identifizierung der Schuldigen • 2 für geschicktes Vorgehen bei der Suche • 2 für gutes Rollenspiel • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 15 sein) Steigern Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur begrenzt. • 1 geistiges Attribut um 1 Punkt • 2 Fähigkeiten um 1 Punkt • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden nach Ermessen des Meisters • Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden: - Severus (kleiner Gefallen): Beherrschung bis 3, Präsenz bis 3, Seelenstärke bis 1 und Stärke bis 1 - Surgoss (kleiner Gefallen): Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1, Präsenz bis 3 und Verdunkelung bis 2 - Surgoss (großer Gefallen): Auspex bis 4, Präsenz bis 5 und Verdunkelung bis 3 - Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden 2. AKT INGREDIENZIEN PROLOG Es wäre falsch zu behaupten, die Zeit, die ihr seit dem Tod des Seilers verbrachtet, wäre ruhig und erholsam gewesen. Verborgen in euren Zufluchten, in ständiger Angst vor den Häschern der Inquisition und natürlich jenen, die ihr mit eurem Handeln verärgertet, habt ihr die vergangenen Wochen fast ungenutzt vorüberziehen lassen. Vor allem der Zwang der Nahrungsaufnahme, früher ein Akt körperlicher und geistiger Erneuerung und Freude ist zu einem hastigen Bluttrinken verkommen, stets beherrscht von der Sorge, von niemandem beobachtet zu werden und auf keinen Fall hinweise zurückzulassen. Langsam beginnt der quälende Hunger nach Blut sich tief in euch hineinzufressen, da es schon zu lange her ist, seit ihr euch das letzte HISTORISCHE KARTE POLENS mal solange nähren konntet, bis ihr zur Gänze gesättigt wart. Doch auch Langeweile drängt sich langsam durch den Mantel aus Vorsicht und Angst hindurch. Und stets lauerte das Tier, bereit jeden noch so kleinen Moment der Schwäche auszunutzen und die Kontrolle über euch zu übernehmen. DAS TREFFEN Simon Alaches erwartet die Charaktere ungeduldig in seiner Zuflucht, dem in der Botschaft genannten Turm der Hafenstadt. Sind sie angekommen bittet er sie wortkarg hinein, bietet ihnen absolut nichts an, nicht einmal einen Platz zum sitzen. Und wehe jenem, der nicht Eine Kombination, die, wie ihr wisst, sehr ge- mindestens über Status 3 verfügt und sich ohne fährlich werden kann. Wer sich langweilt, geht Aufforderung niederlässt. Erst wenn die Tür Risiken ein. Und wer in diesen Zeiten der Not gut verriegelt ist und sie sich alle in den Tiefen Risiken eingeht, spielt mit seinem Unleben als des Turms befinden, beginnt Alaches mit seiner Einsatz. Darum ist die Nachricht, die Alaches Rede. euch übersendet auch so verlockend. Denn sie „Hört mir gut zu! Ich habe eure Ermittlungen verspricht nicht nur neue Würze in euer Unle- des letzten Monats aufmerksam verfolgt und ben zu bringen, sondern auch diesen Tremere feststellen können, dass ihr nicht völlig unfähig auf eurer Liste derer zu wissen, die euch einen seid, verborgene Dinge zu finden. Daher auch Gefallen schuldig sind. mein Angebot. Ihr sollt für mich einige belangloZögert nicht, denn Simon Alaches, Regent des se Kleinigkeiten beschaffen, die, wenn überhaupt, zweiten Zirkels von Haus und Clan Tremere ver- nur ideellen Wert besitzen und ansonsten nicht langt eure Hilfe. Kommt, so schnell ihr es vermögt mehr als Tand oder völlig nutzlos sind. Ich würde zum befestigten Turm der Hafenstadt. Und Gnade es selbst tun, doch meine Pflichten verbieten mir euch, sollte diese Botschaft von fremden Augen derart Zeitvertreib. Dennoch ist es wichtig, dass ich die Materialien bis spätestens in drei Nächten gesehen werden! erhalte.“ SA Wenn die Charaktere annehmen, wird ihnen der Tremere ein Pergament überreichen, woEDICTUM rauf er beschreibt, welche Dinge er benötigt. WAS GESCHEHEN SOLL Danach sind die Charaktere entlassen. In diesem Akt, der ungefähr 2 Monate nach dem vorherigen spielt, wird sich Simon Alaches SCHMUTZIGES GEHEIMNIS an die Charaktere wenden, auf dass sie ihm Die Ingredienzen, die der Tremere benötigt, einige Dinge bringen sollen. Es liegt nun an ih- sollen ihm bei einigen Ritualen helfen. Er will nen, ob sie dies tun, und wie gut sie ihm diese es durchführen, um sich endlich eines kleinen Gegenstände besorgen können. Doch natürlich Problems zu entledigen, von dem Maria Surgoss ist es damit nicht getan, denn ihr Handeln kann leider weiß. Und dafür benötigt er die Hilfe der ihnen Maria Surgoss zur Freundin oder zur Charaktere, da er selbst an einige der Dinge Feindin machen. nicht gelangen könnte. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 28 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DAS PROBLEM DES SIMON ALACHES Simon Alaches zeugte ein Kind, bereits vor Jahren, zur Zeit als er nicht in Prag seine Zuflucht besaß. Er unterließ es bis auf den heutigen Tage das Kind nach Wien zu bringen, um es offiziell in den Clan einzuführen, da es ihm eigentlich nur als Studienobjekt seiner Thaumaturgie dienen sollte, wobei er den Pfad des Blutes direkt an ihm erprobte und so in diesem die Meisterschaft erreichte. Aus einem äußerst unglückliches Zufall bekam die Toreador das erbärmliche Kind, dass er in Ketten in seinem tiefsten Keller hält, zu Gehör und dank ihre Schnelligkeit und beeindruckenden Beherrschung der Präsenz auch zu Gesicht. In einem Akt der zeitweiligen Liebe zu der Toreador, für den sich Alaches um so mehr schämt, da er allein auf Präsenz zurückzuführen ist, gestand er ihr seine Tat und die Folgen, nämlich seinen Aufstieg in den zweiten Zirkel der Mysterien. Surgoss lächelte nur und ließ seitdem kein Wort über das illegitime Kind über ihre Lippen kommen, doch ihre Blicke, die sie ihm zuwirft, machen ihm deutlich, dass sie ihn völlig in der Hand hat. Etwas was für den Tremere inakzeptabel ist. Außerdem wird es langsam schwierig zwei Mäuler zu stopfen. Und das Kind in Starre hungern zu lassen ist wegen der Geräusche, die es in der Raserei ausstoßen wird, wohl nicht klug. Er plant also das Kind zu pfählen, damit er es problemlos vernichten kann, Maria zum Schweigen zu bringen und alles hinter sich zu lassen. Dafür will er folgende Rituale durchführen: • Schaft der verspäteten Ruhe, da er nicht besonders bewandert ist im Umgang mit Waffen und er so sicher sein will, dass der Pflock auch das Herz trifft. • Ablenkung des hölzernen Verhängnisses, für den Fall, dass der Pflock in die Hand des Kindes kommen sollte. Unwahrscheinlich, aber man will ja gerüstet sein. • Schutzzeichen gegen Kainskinder, da man ja etwas paranoid ist. • Binden des Verleumderischen Zunge, damit Surgoss keine Gerüchte oder Tatsachen darüber in die Welt setzen kann. • Vires Aquirit Eundo, um Binden der Verleumderischen Zunge zu verlängern, bis alle Beweise vernichtet werden konnte und nur noch Aussage gegen Aussage stehen wird. DER TAND Simon Alaches benötigt: • einen größeren Holzscheit aus Eberesche • mehrere kleinere Holzscheite aus Eichenholz • einen großen Beutel voller Holzsplitter • ein möglichst genaues Abbild von Maria Surgoss • eine Locke ihres Haares • ca. 1 m einer dünnen schwarzen Seidenschnur • 5 Unzen Schwefel • eine Sanduhr Bei Fragen, nach Gegenständen wird Simon Alaches nichts weiter als schnippische Bemerkungen machen. Nur wenn einer nach dem Grund für das Bild und die Haarlocken von Surgoss fragt wird der Tremere ein träumerisches Lächeln aufsetzen, etwas von wundervollen Augen murmeln und dann schlagartig wieder ernst werden und betonen, dass das niemanden etwas anginge. Ansonsten könnte man die Toreador noch um ein Bildnis bitten, von denen sie selbstredend etliche besitzt, die sie jedoch nur dann herausgibt, wenn der Fragende mit genügend Höflichkeit vorgeht und einen guten Grund hat. In Anbetracht der Tatsache, dass es sich um eine selbstherrliche Toreador handelt, genügt bereits das Heucheln von Bewunderung. Das Bildnis Sehr viel schwieriger sollte das Beschaffen eines Abbildes von Maria Surgoss sein. Dennoch gibt es verschiedene Möglichkeiten. Falls einer der Charaktere künstlerisch begabt sein sollte, kann er das Bild selbst malen – Geschick + Handwerk (Schwierigkeit 8) bzw. Geschick + Malerei (Schwierigkeit 6). fentlich anbieten. Zu groß ist die Gefahr als Ketzer oder Hexe verleumdet zu werden. Wer über die richtigen Kontakte verfügt, was unwahrscheinlich ist, kann in erwerben, ansonsten muss er irgendwie beschafft werden. Selbstverständlich könnte man auch Beatrice d’Ouvron bitten, das Bild zu besorgen, was diese auch tut, wenn man sie nur nett darum bittet und logische Gründe vorbringt. Auch gilt reine Bewunderung wieder als zulässig. Vom Eindringen in ihre Zuflucht sollte jedoch abgesehen werden. Sie ist praktisch immer dort und würde aufs Äußerste ungehalten reagieren. Die Locke Das dürfte am schwierigsten von allen Dingen zu beschaffen sein, denn wenn man Surgoss nach ihrem Haar fragt, wird sie sich selbstverBESCHAFFUNG Auch wenn es sich um einen Tremere handelt ständlich wundern und Bewunderung bringt so scheinen die einzelnen Bestandteile doch hier niemanden weiter. Bei diesem Problem ist überraschend harmlos. Und selbst wenn man Phantasie gefragt. So könnte einer der Charakdie typisch kainitische Paranoia hinzurechnet, tere, im Idealfall ein Toreador, behaupten eine dürften die Charaktere keine Angst davor ha- neue Frisur würde sie noch schöner machen. ben, dem Tremere einen Gefallen zu erweisen, Da das Haar am nächste Abend ohnehin wieder so ist wie zur Zeit, hätte sie bei einem Versuch der sich ja schon bald auszahlen könnte. nichts zu verlieren. Und schon hätte er freien Sollte gar ein Tremere in der Gruppe sein Zugang zu dem wundervollen Haar der Schösollte, dürfte für ihn das Erringen von Gunst um nen. so bedeutsamer sein, insbesondere, da er nicht Die kurze Haarsträhne, die sie vielleicht im die Wahl haben wird, Alaches Forderung nach letzten Abenteuer gefunden und dann tatsächUnterstützung abzuschlagen. lich aufgehoben haben, wird Alaches jedoch Es folgt nun eine kleine Beschreibung, wie nicht genügen. man möglicherweise an die Ingredienzen heSeidener Faden rankommen kann. Diese Beschreibung dient Die Seidenschnur ist wieder leichter zu beselbstverständlich nur dem Meister, werden schaffen. Wenn man über Ghule oder andere doch die Spieler ihre eigenen, ganz besonderen Gefolgsleute verfügt, die tagsüber agieren könMethoden haben, zu erhalten, was sie wollen. nen, kann sie ganz normal erworben werden. Holz Muss man sich jedoch nachts darum kümmern, Am einfachsten dürfte das Holz aufzutreiben kann man in das Haus des Schneiders eindrinsein. Dabei gibt es die verschiedensten Mög- gen, was nicht ungefährlich ist, da es Aufmerklichkeiten von Brennholz stehlen bis hin zum samkeit auf sich ziehen kann und keinerlei SpuFällen eines Baumes, wobei letzteres wohl viel ren zurückbleiben dürfen. Schließlich könnte Aufwand bedeutet und vor allem Aufmerksam- es Severus als Zuwiderhandlung gegen seine keit auf sich ziehen kann, während ersteres nie- Anordnungen betrachten. manden wirklich stören wird. Ganz einfach wäre es jedoch ein teures KleiSchwieriger dürfte das Identifizieren von dungsstück mit schwarzer Seide aufzutreiben Ebereschen- bzw. Eichenholz sein. Dafür und dann mit Sorgfalt einen Faden aufzutrenist ein Wurf auf Intelligenz + Kräuterkunde nen. Dazu ist ein Wurf auf Geschick + Hand(Schwierigkeit 7) bzw. Intelligenz + Überleben werk (Schwierigkeit 7) oder Geschick + Fin(Schwierigkeit 8). gerfertigkeit (Schwierigkeit 6) nötig. Ist man erst soweit, sollte das Beschaffen etSchwefel licher Holzsplitter eigentlich ebenfalls erledigt Auch Schwefel wird nicht leicht zu finden sein. sein, schließlich, wird niemand dies mehr öf- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Unter Umständen kann ein Silberschmied helfen oder ein anderer Arbeiter der Umgang mit dem Erz aus der Mine hat, wer sich jedoch 29 A ABBEE NN TT EEUUE ER R nicht sorgsam danach erkundigt, kann sich sehr leicht in den Fängen der Inquisition wiederfinden. LUG UND BETRUG Ebenso könnten die Charaktere sich denken, dass Alaches ein falsches Spiel spielt und dass Sanduhr die Haarlocke kaum zu Bewunderungszwecken Dies wird wiederum sehr einfach sein. Eine dient, dürfte bei einem Clan, der so berüchtigt Sanduhr ist das am häufigsten benutzte Zeit- ist wie dieser, klar sein. Es ist also möglich sich messinstrument und wird, wenn auch teuer, mit Surgoss zusammenzutun und ihr alles zu überall zu erstehen sein, wenn man tagsüber berichten, was ihnen einen kleinen gefallen der einen Gefolgsmann damit beauftragen kann. Toreador einbringen, sie jedoch bei Alaches in Doch auch ansonsten dürfte es nicht schwer Ungnade stürzen wird. fallen. Andere Kainiten könnten um eine solche Wenn sie Maria Surgoss einweihen wird diese Sanduhr gebeten werden und praktisch jeder sich dankbar zeigen und bei Severus ein gutes gepflegte Haushalt höheren Standes besitzt Wort einlegen, was den ersten Schritt zu einem mindestens eine. Statusgewinn bedeuten kann. 3. AKT TOTE LEIDENSCHAFT PROLOG Erneut verstrich einige Zeit, seit ihr das letzte mal in die Handlungen der anderen Kainiten verwickelt worden wart, und eigentlich deutete nichts darauf hin, dass die Zeit des mit völliger Verborgenheit so teuer erkauften Friedens endet. Doch diesmal reißt euch kein Bote mit schriftlicher Nachricht aus eurer Lethargie, sondern die sanfte Stimme von Beatrice d’Ouvron, die unmittelbar vor eurer Zuflucht auftaucht und vor dem strömenden Regen nur den Schutz ihres völlig durchweichten Umhanges besitzt. Außerdem haben sie sich einen kleineren Ge- Und auch wenn sie nicht mehr friert, so traEPILOG fallen verdient. Andererseits ist es nicht gut den gen ihre Nervosität und ihre Unsicherheit dazu BLUT IST DICKER ALS WASSER Zorn eines Tremere auf sich gezogen zu haben. bei, dass sie fast einen durchfrorenen Eindruck Und dieser wird sich rächen. macht, selbst wenn sie als Leiche derartige ProPFLICHT bleme längst nicht mehr hat. Wenn man seine Pflicht erfüllt und die MateriDER PREIS DER NACHT alien dem Tremere zukommen lässt, wird dieser Verwaschene Spuren einiger blutiger Tränen Welche Lösung die Charaktere auch gewählt sich dankbar zeigen und die Charaktere wissen, sind die einzige Farbe in ihrem kalkweißen Gedass sie sich einen Gefallen bei ihm verdient haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. sicht und ihre Lippen beben vor Angst, als sie haben. Alaches wird seine Rituale durchziehen, Unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, euch erblickt. sein Kind vernichten und Surgoss mit dem Ri- ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. tual belegen, so dass sie ihn nicht verleumden kann, bis es ihm gelungen ist, alle Beweise und auch Hinweise seiner Tat zu beseitigen. Simon Alaches schuldet den Charakteren jeweils einen kleineren Gefallen. Sollte einer von ihnen ein Tremere sein, dürfte er um einen Zirkel der Mysterien aufsteigen, solange er noch ein Lehrling unterhalb des 6 Zirkels der Mysterien ist. Doch sie erhalten auch etwas Positives. Erfahrungspunkte • 1 für jedes Ingredienz, das sie finden • 2 für geschicktes Vorgehen bei der Suche • 2 für gutes Rollenspiel • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 15 sein) Steigern Dafür haben sie es sich jedoch bei der ToreEs kann am Ende dieses Abenteuers natürador verscherzt, wenn sie erst davon erfährt, wofür die Dinge dienten, die sie sammelten. lich auch gesteigert werden, wenn auch nur Und das wird sie! Die Toreador ist nicht dumm begrenzt. und wird die Beteiligung der Charaktere heraus- • 1 gesellschaftliches Attribut um 1 Punkt finden, was diese ihren Zorn einbringen wird. • 2 Fähigkeiten um 1 Punkt Die Toreador wird sie bei Surgoss anschwärzen • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden und sozial untragbar machen. nach Ermessen des Meisters Die Charaktere werden sich damit abfinden • Folgende Disziplinen können gelernt wermüssen, dass ihr Status um 1 Punkt sinkt und sie den. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen nur noch dann zu kainitischen Veranstaltungen um 1 Punkt gesteigert werden: eingeladen werden, wenn sie mindestens über - Alaches (kleiner Gefallen): Status 3 verfügen. Denn Surgoss Einfluss bei SeAuspex bis 2, Beherrschung bis 3, verus ist erschreckend groß und kein Ritual hinSeelenstärke bis 1 und Stärke bis 1 dert sie daran, die Charaktere zu verleumden. - Alaches (kleiner Gefallen bei Tremere): Thaumaturgie bis 3 (Pfad des Blutes bis 3, Lockruf der Flammen bis 2) oder 2 VERSAGEN Ritualstufen Die Charaktere könnten versagen, was ihSurgoss (kleiner Gefallen): nen kaum Nachteile einbringt, jedoch wird der Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1, Tremere sie als unfähig betrachten und jeder Präsenz bis 3 und Verdunkelung bis 2 Tremere in der Gruppe kann seine nächste Beförderung dahinschwinden sehen. Nur die - Surgoss (großer Gefallen): Tremere der Gruppe erhalten klare NachteiAuspex bis 4, Präsenz bis 5 und Verle, denn sie werden von nun an als Versager dunkelung bis 3 gebrandmarkt werden und an Rang verlieren. - Körperliche Disziplinen dürfen bei Mindestens einen Zirkel der Mysterien. Anwendung gesteigert werden www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig EDICTUM WAS GESCHEHEN SOLL Wieder ungefähr 4 Monate nach dem letzten Akt, im April des Jahres 1261, wird die jüngste Kainitin in Prag, Beatrice d’Ouvron, die Charaktere um Hilfe zu ersuchen, ihr bei ihrer Hoffnungslosen Liebe zu helfen. Es liegt nun in der Hand der Charaktere, wie sie sich entscheiden, und diese Entscheidung kann Folgen für das Mädchen, ihre Erzeugerin und natürlich ihren eigenen gesellschaftlichen Status in der Gesellschaft der Kainiten haben. Denn die junge Vampirin hat sich ausgerechnet in ein Mitglied der Inquisition verliebt. DAS TREFFEN Die junge Toreador scheint äußerst schüchtern und in ihren Zügen zeigt sich deutlich ihre Angst. Dabei scheint ihre Angst vor den Häschern der Inquisition nur noch hinter der vor den Charakteren zurückzustehen, immerhin ist sie ein junges Kühen, seit Monaten von ihrer Erzeugerin schikaniert und mit sämtlichen Regeln der Etikette geplagt. Und ihre Angst vor Monstern, die sich vom Blut lebender Wesen ernähren, ja auch wenn sie selbst ein solches Monster ist, ist groß. Sie wird, trotz des strömenden Regens, erst dann die Zuflucht des charismatischsten Charakters betreten, wenn sie hereingebeten wird. Sie musste bei Maria Surgoss auf die harte Tour lernen, wie man sich höflich und damenhaft verhält. Und sie lernte auch, welche Strafen es nach sich ziehen kann, es einem Untoten gegenüber an der gebotenen Höflichkeit mangeln zu lassen. Dies gepaart mit ihrer Unsicherheit lässt sie bedauernswert wirken, als versuche sie verzweifelt, eine Rolle auszufüllen, in die sie 30 A ABBEE NN TT EEUUE ER R gezwungen wurde, ohne zu wissen, wie sie das vollbringen soll. Ihre Stimme ist äußerst leise, wenn auch wunderschön und sicherlich könnte sie eine ausgezeichnete Sängerin werden, solange sie nur ihre Schüchternheit ablegen könnte. WENN HERZEN SPRECHEN Die Charaktere können das natürlich ablehnen und die junge Toreador zu ihrer Erzeugerin zurückschaffen, die ihnen dankbar sein wird, dass sie das Kind vor sich selbst gerettet haben und Beatrice streng bestrafen wird. Davon geht dieser Akt jedoch nicht aus. gegnung mit Euch habe, an die ich mich voller Liebe erinnern kann, wenn wir uns wieder scheiden. Denn mehr wird weder mir noch Euch je gestattet sein. Wenn ihr mir dieses Glück gestatten wollt, dann lasst mich Eure Entscheidung wissen. Übergebt Eure Nachricht jenen, die Euch diesen Brief „Ich bitte Euch, verzeiht mein Eindringen in zukommen ließen. Es sind vertrauensvolle Hände Eure Zuflucht und Euer Leben... oh, ich meine... Viel mehr könnten die Charaktere versu- und er wird mich mit Sicherheit erreichen. Verzeihung! Bitte, schickt mich nicht gleich wieder chen, dem Mädchen das auszureden, was sie als fort, ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden vergeblich herausstellen wird. Vielmehr, wenn In ewiger Liebe, die einzig Eure könnte. Und meine Erzeugerin darf nicht erfahren, sich die Charaktere zu ablehnend zeigen, wird Beatrice d’Ouvron dass ich allein fortgegangen bin.“ sie wieder gehen, nur um ihren Liebesbrief Das Siegel selbst auf anderen, sehr direkten Wegen ihrem DAS KIND Diese Zeilen sind auf einem äußerst teurem Herzallerliebsten zukommen zu lassen. Sie wird Sind die Charaktere nicht absolut herzlos Papier geschrieben, die Tinte von nicht geringedabei zwar nicht so töricht vorgehen, dass sie und sollten sie das Mädchen nicht sofort wegrer Güte und der Brief ist mit Siegelwachs versich verraten wird oder gar die Existenz der schicken, wird sie ihnen dann dankbar schlossen. Wenn die Charaktere jedoch nicht Kainiten, doch der Mönch würihre Bitte vortragen. Beatrice, aufpassen und den Brief ohne kurze Betrachde bestraft werden und die vor gerade 10 Monatung weitergeben, könnte es zu Komplikationen man würde nach ten den Kuss empfing, kommen. Denn ihrer Hast hat Beatrice den eindem Maid suhat sich bis auf den zig schnell erreichbaren Siegelstempel benutzt, chen, dass von heutigen Tag noch der verfügbar war. Jener, den Maria Surgoss bösen Geisnicht an ihr Unbenutzte, als sie noch persönliche Mäzene war. tern verblenleben gewöhnen Dieses Siegel ist in Prag nicht unbekannt und det wurde und können. Daran auch wenn Surgoss selbst seit Jahrzehnten nicht einen Diener ist ihre ErzeugeGottes auf die mehr in Erscheinung trat, so wird sie doch mit rin und strenge falschen Wege dem Siegel in Verbindung gebracht werden. Lehrerin nicht lenken will. Sollte der Brief also einfach so dem Mönch unschuldig, die übergeben werden, wird Surgoss von Beatrice Um Schadas Kind Nacht um Handeln und der Beteiligung der Charaktere densbegrenNacht alle möglierfahren. zung betreiben chen Regeln der Sittzu können, sollten lichkeit rezitieren lässt. BOTENGÄNGE die Charaktere also Dennoch versucht sie es Die erste Bitte Beatrice an die Charaktere annehmen und dem Surgoss recht zu machen, Mädchen versichern, sie war es, ihrem Geliebten den Brief zu überwas nicht verwundert, bedenkt würden eine Begegnung arran- bringen und dann auf ein Antwortschreiben zu man die emotionale Abhängigkeit, warten. gieren. die das Kind besitzt. Für Vampire bedeutet das, in die Höhle des Nun jedoch hat sie ein Problem, von dem DER BRIEF Löwen vorzudringen, um sich vielleicht einen ihre Erzeugerin nichts erfahren darf. Sie würde Das Mädchen überreicht den Charakteren bestraft werden und schlimmer noch, ihr Liebs- den Brief, den sie schrieb, bittet sie noch, nach Gefallen zu verdienen. Doch Beatrice ist bisher ter, ein junger Schreiber, der sich im Dienste der Übergabe auf ein Antwortschreiben des weder einflussreich noch anderweitig wichtig, der Inquisition befindet und von dem sie nur jungen Mönches zu warten, und wird dann wie- als dass ein Gefallen von ihr besonders gewichseinen kirchlichen Namen, Bruder Markus, der eilig zu ihrer Erzeugerin zurückkehren, die tig wäre. Aber vielleicht sind sie tief in ihrem tokennt, würde wohl ebenfalls ein schreckliches nicht merken darf, dass sie unerlaubt die Zu- ten Inneren noch menschlich genug, eine solche Bitter dennoch zu erfüllen. Vielleicht aber sind Schicksal ereilen. flucht verlassen hat. sie so berechnend, dass sie mit der Einlösung Beatrice entdeckte bei einer ihrer seltenen Inhalt ihres Gefallens warten wollen, bis aus Beatrice Gelegenheiten, die Zuflucht Surgoss zu verDies ist der Inhalt des Briefes, falls die Cha- eine etwas einflussreichere Kainitin geworden lassen, damit sie das Jagen lerne, einen jungen raktere so indezent sein wollen, und ihn lesen: ist. Mönch. Auch wenn sie sein Gesicht nur kurz Aber dennoch sollten sie auch nicht vergesGeliebter, sah, begegneten ihr seine Augen und zumindest sen, dass das was sie aufs sich nehmen werden, sie verfiel in augenblicklicher verzehrender LieVerzeiht diese Zeilen, die ich Euch schreibe, nicht ungefährlich ist und sie direkt auf heiligen be zu ihm. Sie glaubt ähnliches auch in seinen auch wenn Ihr mich wohl kaum kennen könnt. Augen gesehen zu haben, kann dies jedoch Doch ich kann meine Gefühle nicht zurückhalten, Boden führen wird, in die Nähe von etlichen nicht mit Sicherheit sagen. Nun bittet die junge so droht doch mein Herz zu zerspringen. Ich bin Menschen, die durchaus von Wahrem Glauben Toreador, ihr zu helfen. Sie weiß, dass sie den gefangen in Liebe nach Euch und verzehre mich. durchdrungen sein könnten. Sterblichen eigentlich nie wiedersehen sollte, Ich bin nicht mehr als ein armes Weib, kaum der ORTE DES GESCHEHENS erst recht, da er der Inquisition angehört, doch Kindheit entsprungen, und doch ließ mich der Herr Nun, zuallererst muss man herausfinden, wo ihre Liebe zehrt sie auf. Sie würde den jungen schon jetzt sein größtes Geschenk an den Mender Angebetete aufzufinden ist, denn die verMann so gerne wenigstens noch ein einziges schen erleben. Meine Liebe, die Euch allein gilt. fügbaren Informationen sind spärlich: Bruder Mal sehen. Vielleicht sich mit ihm unterhalten. Markus im Dienste der Inquisition als Schreiber. Ich weiß um Euer Gelübde und glaubt mir, Einige wenige Worte nur. Sie schrieb einige Aber man kann damit arbeiten. nichts liegt mir ferner, Euch versuchen zu wollen. Zeilen und bittet nun die Charaktere sie dem Doch erlaubt mir diese Torheit und stimmt einem jungen Mönch zukommen zu lassen. Treffen mit mir zu, damit ich wenigstens eine Be- GA I www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig S RU SSINIUS SE O C VE S U 31 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Unterkunft Wenn man sich etwas erkundigt, am einfachsten mittels sterblicher Diener während des Tages, wird jeder einem freundlich, wenn auch eingeschüchtert mitteilen, dass jeder Inquisitor und sein Gefolge in den Zellen der Mönche untergebracht sind, die der Kirche angehören. zu weisen, er wird ihnen lediglich mitteilen, dass sie dort unten ihren Weg selbst finden müssen, und sie in der Falle haben. Dem Weg folgen Ist Bernhard jedoch nicht erzürnt, wird er sie zu einem alten Brunnen in der Schlucht geleiten, der hinabgestiegen werden muss – Körperkraft Die genaue Unterkunft eines jungen Mannes + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) – was wegen namens Bruder Markus kann jedoch niemand des glitschigen Seils in einer unsanften Landung im Schlamm enden kann. Bernhard selbst wird der einfachen Bevölkerung Prags benennen. nicht mit ihnen kommen, schließlich dürfen sie Das Kirchenhaus sich schon glücklich schätzen, dass er ihnen den Die Mönchsunterkünfte liegen im sogenannWeg gewiesen hat. Dafür jedoch drückt er ihten Kirchenhaus, das zwischen Friedhof und nen eine grob gekritzelte Skizze der KatakomKirche erbaut wurde und selbstverständlich ben in die Hand und zeigt ihnen, wo sie in den nur durch eine einzige Pforte betreten werden Keller des Kirchenhauses eindringen können. kann, die tagsüber von dem Mönch Pförtner Die Karte ist so schrecklich gezeichnet, dass bewacht und des Nachts abgeschlossen ist. Das Haus selbst ist einstöckig, besitzt jedoch eini- man schon gutes Licht oder Auspex bzw. Gege Kellerräume, die als Lagerort für Wein und staltwandel 1 besitzen muss, um sie bei dem Speisen dienen. Es dürfte nicht schwer sein, schummrigen Licht überhaupt entziffern zu dort einzubrechen, auch wenn es durchaus ei- können. niges an Mut erfordert, als Untoter in die Hallen Irrungen der Inquisition einzubrechen. Sollten die Charaktere keine Karte besitzen, Die Kirche Wie jeder Mönch wird auch Bruder Markus seine regelmäßigen Gebete abhalten und die Messen besuchen. Und in Anbetracht seiner Arbeit wird er dies sowohl sehr früh morgens als auch sehr spät am Abend tun. Die Charaktere könnten also dort auf ihn treffen, doch wird er während seines Gebetes von Wahrem Glauben erfüllt sein, und sie wahrscheinlich als Monster erkennen, wenn sie ihn zu unvermittelt stören. oder sie wegen Lichtmangels nicht entziffern können, werden sie sich in den Katakomben verirren, sollten sie sich den Weg nicht genau einprägen – Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwierigkeit 9). Gelingt dies nicht, werden sie plötzlich irgendwo sein, nur nicht da wo sie glauben, dass sie sein sollten. wagen, anstatt sich durch die Kanalisation zu tasten. Doch auch hier werden sich ihnen so einige Probleme offenbaren. Sogar gefährlichere Probleme, als die Kanalisation sie bereithält. Das Schlafquartier ist von sterblichen Kirchendienern bewacht und auch wenn deren Glauben an Gott nicht gefestigt genug ist, um sie zu einer Gefahr zu machen, so könnten sie die Vampire doch entdecken. Und der daraus resultierende Alarm könnte verheerend enden. Wenn die Vampire sorgsam sind, können sie einige Dachschindeln lösen und dabei unbemerkt bleiben, was einen Wurf auf Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7) nötig macht. Ist dies gelungen können sie in den Dachstuhl klettern und von dort über die Treppe nach unten zu den Zellen. Die Werte der Kirchenwachen sind ebenfalls unter Dramatis Personae zu finden. ZELLEN Sind die Charaktere erst in das Kirchenhaus vorgedrungen werden sie möglichst geräuschlos in das Erdgeschoß kommen müssen, ohne jemanden zu wecken – Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Oben angekommen stehen sie nun natürlich vor dem Problem, dass sie nicht wissen, in welcher Zelle genau Bruder Markus schläft. Es lässt sich zwar auf sechs Türen einschränken, Dennoch kann der Ausgang leicht gefunden da alle anderen mit Namen versehen sind und werden. Denn das Gebet der Mönche, ist im- nur die Inquisitoren in den Gästezellen schlafen mer spät abends und früh morgens einmal zu werden. hören. Um sich danach zu orientieren muss Doch ab da gilt es ausprobieren, was natürBOTEN man ein ziemlich gutes Gehör haben – Wahr- lich problematisch ist, da sie selbst Bruder MarNun gilt es noch, den Brief heil zu überbrinnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). kus nie gesehen haben. Sie wissen lediglich, dass gen und vielleicht sogar noch eine Antwort mit Der Rückweg zum Brunnen ist schwerer zu fin- es sich um einen jungen Mönch handelt, wohl zurückzunehmen. Dafür gibt es die verschieden – Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwie- um die 14 bis 16 Jahre, da es sich ja um einen densten Möglichkeiten: rigkeit 9, 7 wenn der Weg eingeprägt wurde). Schreiber handelt. Sterbliche Nager Zelle 1 Der einfachste Weg ist der des sterblichen Die Charaktere werden bei ihrer Wanderung Der persönliche Gehilfe des Großinquisitors, Boten, falls einer der Charaktere einen Geunweigerlich auf das Ergebnis der Brutteiche der zur Zeit in Prag seine Urteile fällt. Dieser folgsmann haben sollte. Dieser kann des Tages Bernhards stoßen. Ratten die bis zu den Knien ältere Mönch schläft, dennoch sollte man sehr zum Kirchenhaus treten, öffentlich nach Bruder reichen und abartig stinken. Nur wenn Bern- leise wieder gehen, um ihn nicht zu wecken Markus fragen und ihm den Brief überreichen. hard freundlich gestimmt ist, werden die Ratten – Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7). Ebenso problemlos wird er die Antwort erhalsich zurückziehen. ten und zurückkehren können, nur um seinem Zelle 2 Ansonsten jedoch steht dem Klüngel eine Herrn dies bei Sonnenuntergang zu berichten. Das ist die Zelle des Angebeteten. Eine junger ziemlich unangenehme Wanderung durch die Mönch, die Schreiberutensilien ruhen sorgsam Selbst ist der Vampir Katakomben bevor, denn auch wenn Bernhard eingepackt auf einer Kiste und er selbst schläft Natürlich können die Charaktere auch selbst es nicht darauf anlegt die Kainiten zu töten, so den tiefen Schlaf des geplagten Schülers. die Botschaft überbringen, was jedoch etwas denkt er, dass sie ein paar Wunden und Abschwieriger zu bewerkstelligen sein dürfte. Zelle 3 schürfungen verdient haben. Immer wieder Ein Mönch, der nicht zur Inquisition gehört, wird ein Rudel Ghulratten auftauchen, die DURCH DIE KATAKOMBEN und sich auf einer Pilgerreise nach Jerusalem Charaktere überrennen, ihnen ein paar VerletLegen die Kainiten selbst Hand an, werden befindet. Der Pilgerstab und das Schnarchen sie des nachts in das Kirchenhaus kommen zungen zufügen und dann verschwinden. Dies machen eine Identifizierung leicht. müssen, was sich als deutlich komplizierter er- endet erst, wenn die Kleidung der Charaktere völlig zerfetzt ist und sie alle wenigstens verZelle 4 weist. Der einfachste Weg dorthin dürfte der Der Raum eines Inquisitors und Schreibers. durch die Katakomben Prags sein. Dafür jedoch wundet sind. muss man mit Bernhard auf gutem Fuß stehen. Die Werte der Ratten sind unter Dramatis Dies ist der Meister des Jungen. Auch er ist fast 45 Jahre alt und sein langer Bart sollte Irrungen Sollten die Charaktere in einem vorigen Personae zu finden. vermeiden lassen. Abenteuer den Zorn des Nosferatu auf sich Über die Dächer Zelle 5 geladen haben, wird dieser sich natürlich nicht Genießen die Charaktere nicht die Gunst des Diese Zelle steht leer. weigern, ihnen den Zugang zu den Katakomben Nosferatu können sie den Weg über die Dächer www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 32 A ABBEE NN TT EEUUE ER R ner, als euch in Sorge und Ungemach zu stürzen, darum verneint diese Bitte, wenn ihr das Wagnis für zu groß erachtet. DRAMATIS PERSONAE GHULRATTEN Diese großen, geghulten Tiere greifen als Gruppe von 5 bis 10 Tieren an, sind jedoch nur aggressiv, wenn Bernhard feindlich gesonnen ist. Sie werden sich zurückziehen, sobald die Charaktere alle zumindest verwundet sind. Körperkraft Geschick Widerstand Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Willenskraft Ausweichen Gesundheit Biss Fell OK -1 -5 Außer Gefecht KK (T) Schlag: 0 Nahkampf: 0 Schusswaffen: 0 Disziplinen Stärke Handgemenge Normale, gut ausgebildete Wachleute, die im Umgang mit dem Schwert geschult sind, jedoch auch mit Pfeil und Bogen umzugehen verstehen. Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Nahkampf Projektilwaffen Gesetzeskenntnis Nachforschungen Willenskraft Gesundheit Schwert Kurzbogen Ringpanzer OK -1 -5 Außer Gefecht KK+3 (T) 2 (T) RW: 60 SF: 1 V: M Schlag: 2 Nahkampf: 3 Schusswaffen: 2 Behinderung: 1 Er jedoch kann eine ernste Gefahr für die Kainiten sein. Er wirkte ein äußerst schwaches Ritual, dass ihn weckt, wenn jemand seine Zelle betritt und er kann Kainiten erkennen. Wenn die Charaktere seine Zelle betreten, wird er erwachen und glauben, sie wollten sich an ihm laben. Er wird also vor lauter Angst um Hilfe schreien, wenn die Charaktere nicht schnell eingreifen. Können sie ihn am Schreien hindern, wird er ihnen versprechen, niemandem von ihrer Anwesenheit zu berichten, wenn sie ihn leben lassen und nicht verraten. Dieses Versprechen wird er tatsächlich halten, da er durch den Verrat nichts gewinnen, aber sehr viel verlieren kann. Bruder Markus Nathan Alrippa. JUNGE LIEBE KIRCHENWACHE Zelle 6 Hier wohnt zur Zeit ebenfalls ein Mitglied der Inquisition. Ein junger Mann, der auf dem Weg zum Amt des Inquisitors ist. Unter diesem verbirgt sich jedoch ein Scharlatanerist, der versucht der Inquisition zu entkommen, indem er ihr beitritt. Doch seid Euch für immer meine Verehrung eingedenk. Haben die Charaktere diesen Brief erhalten ist es nicht schwer, wieder zurückzukehren, es sei denn natürlich, sie haben auf dem Hinweg bereits zuviel Aufmerksamkeit erregt. Wenn sie natürlich nicht selbst zum Angebeteten gingen, so wird der geschickte Gefolgsmann ihnen diesen geben. Nun muss er jedoch Beatrice d’Ouvron übergeben werden, was die Charaktere vor eine entscheidende Wahl stellt. OHNE LIEBE Sie können ihr den Brief vorenthalten und ihr sagen, ihre Liebe würde nicht erwidert. Das wird Beatrice zwar in Tränen ausbrechen lassen und sie in große Trauer stürzen, doch alles wäre gerettet. Sie wäre den Charakteren dankbar, würde sich in den schweren Zeiten wieder völlig auf ihre Erzeugerin verlassen und somit etwas Frieden haben. Das ganze Geschehen hätte wohl keinerlei negatives Nachspiel. Die junge Kainitin wird die Charaktere sogar als sehr freundlich in Erinnerung behalten, schließlich taten sie, um was sie bat, können sie doch nichts dagegen tun, dass ihre Liebe nicht erwidert wurde. GUTER RAT Sie könnten zwar den Brief an Beatrice übergeben, jedoch dabei sogleich versuchen, ihr selbstverständlich würde er mit Freude dieses dieses Treffen auszureden. Gehen sie dabei geWesen mit so erfülltem Herz antreffen, doch schickt vor, wird sie zwar äußerst traurig sein, jedoch vernünftig bleiben und den Sterblichen wird er es nur einmal wagen. weder treffen noch weiter kontaktieren. Die Inhalt Folgen wären die gleichen wie bei „Ohne LieSollten die Charaktere auch diesen Brief le- be“. sen wollen (sie sollten sich wahrlich schämen) ist er hier niedergeschrieben: SCHLECHTER RAT Sind sie jedoch nicht überzeugend, wird die Junge Maid, junge Kainitin das Treffen irgendwie selbst arDiese Zeilen schreibe ich Euch, dankend jenen, rangieren und dabei der Inquisition in die Hände die ihr mir angedeihen ließet. Ich mag mich täu- laufen. Sie wird dabei zwar nicht den Endgültischen, doch glaube ich in Euren Worten jene junge gen Tod finden doch das Nachspiel wird weder Dame wieder zuerkennen, die mir nahe des Kirch- für sie noch für die Charaktere besonders erplatzes ins Auge fiel. Ich erinnere mich an langes, baulich sein. dunkles Haar, eine Haut so glatt und hell wie Elfenbein und Augen, erfüllt von Feuer und Anmut. GUTE TAT Natürlich können die Charaktere auch einAuch mich verzehrt das Verlangen nach einem Treffen mit Euch, doch kann ich mir kaum vorstel- fach ihrer Bitte nachkommen, und das Treffen len, wie das möglich sein sollte. Ich werde schon arrangieren. Doch ist gerade dabei äußerste bald, wenn meine Ausbildung erst abgeschlossen Vorsicht geboten und das sollte den Charakteist, meine Gelübte ablegen, und mir ist es strengs- ren auch deutlich gemacht werden. Denn die tens untersagt, ohne Begleitung die Mauern dieses Inquisition ist ein gefährlicher Gegner. NACHRICHT Gotteshauses zu verlassen. DAS ÜBERREICHEN DER ANTWORT Haben die Charaktere die richtige Zelle Dennoch hoffe ich, dass wir uns in unbeobachFolgen die Charaktere der Guten Tat und orgefunden, werden Sie ein Antwortschreiben erhalte, dass sie der Verfasserin dieser wohl- teter Stunde einmal treffen können, auf dass wir ganisieren sie das Treffen, ist auch das nicht kinmeinenden Zeilen überbringen sollen. Denn unserer törichten Liebe zollen können, was unsere derleicht. Schwierig ist es natürlich, Beatrice zu Herzen uns abverlangen. Doch nichts läge mir fer- informieren, da diese, gut verborgen, in Surgoss www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 33 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Zuflucht wohnt und selbige nicht von solcherlei Doch tief in ihr beginnt auch ein gewaltiger Steigern Plänen begeistert sein wird. Hass auf die Charaktere zu keimen und über Es kann am Ende dieses Abenteuers natürdie nächsten Jahrhunderte hinweg zu wachsen. lich auch gesteigert werden, wenn auch nur Offiziell Doch dies werden die Charaktere wohl erst begrenzt. Die Charaktere könnten Surgoss eine Aufviel, viel später erkennen. Und dann wird sich wartung machen, was mit Schmeichelei oder • 1 Attribut um 1 Punkt zeigen, dass nichts ungesühnt bleibt, in dieser gesellschaftlicher Kompetenz einfach zu erleWelt der Dunkelheit. Die Charaktere haben • 2 Fähigkeiten um 1 Punkt digen sein müsste. Sie werden auch Beatrice sich bei Surgoss einen kleineren Gefallen ver- • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden antreffen und können ihr den Brief zustecken. nach Ermessen des Meisters dient und haben in ihren Augen an RespektabiSich mit ihr offen zu unterhalten sollte schwielität gewonnen. • Folgende Disziplinen können gelernt werrig sein, aber man könnte sie zu einem späteren den. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen Treffen bitten. VERSAGEN um 1 Punkt gesteigert werden: Formell Wenn Beatrice alles in die eigenen zarten - Surgoss (kleiner Gefallen): Man kann natürlich auch, wenn man wichtig Hände nimmt, wird sie unweigerlich der InquiAuspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1, genug ist, ein Treffen mit Beatrice fordern, soll- sition in die Hände fallen und die Charaktere Präsenz bis 3 und Verdunkelung bis 2 te dabei jedoch mindestens Status 3 besitzen. haben versagt. Es wird sowohl Surgoss als auch Surgoss (großer Gefallen): Außerdem sollte der Grund wichtig sein, damit Severus praktisch ihren ganzen verbleibenden Auspex bis 4, Präsenz bis 5 und VerEinfluss in der Welt der Sterblichen und vor alSurgoss dies überhaupt gestattet. dunkelung bis 3 lem der Kirche kosten, um das Kind zu retten Heimlich Beatrice kann keine Disziplin lehren, so und den angerichteten Schaden mehr oder weEs ist fast unmöglich, ungebeten Surgoss Zugut versteht sie die Kräfte des Blutes niger wieder gutzumachen. flucht zu betreten und noch dazu ebenso unnoch nicht Sowohl Beatrice als auch die Charaktere gesehen mit der jungen Beatrice wieder daraus - Körperliche Disziplinen dürfen bei zu entkommen. Aber wenn die Spieler einfalls- werden bestraft werden. Beatrice, wie es schon Anwendung gesteigert werden bei ‚Pflicht‘ beschrieben wurde, nur noch etwas reich sind... länger, die Charaktere, indem man ihnen für 1 Monat jeden ersten Tag in der Woche die linDAS STELLDICHEIN Das Treffen wird schwer zu organisieren sein, ke Hand abschlägt und sie verpflichtet alle ihre DAS BILD doch haben die Spieler viel Freiheit. Nun kön- Kontakte zu Sterblichen und auch ihren Dienen sie wahrscheinlich den Jungen Mönch und nern abzubrechen. Der Status der Charaktere PROLOG Beatrice leichter benachrichtigen und beide wird zudem noch um einen Punkt sinken. Wie so oft in den letzten Jahren, vergeht die werden tun, was die Charaktere vorschlagen. Zeit der Untätigkeit nur langsam, die sich nur LUG UND BETRUG Die beiden werden sich während des Treffens Gelingt das ganze Unternehmen und können insoweit von der Starre unterscheidet, dass ihr erst richtig ineinander verlieben und während die Charaktere all diese Narreteien der Liebe euch des Nachts in euren Zufluchten bewegt, der Mönch sich entschließt, sein Gelübde nicht stets in Sorge, nun doch noch von der Inquisiabzulegen, sondern statt dessen eine Schreib- noch rechtzeitig aufhalten, ehe Beatrice und tion entdeckt zu werden. Das Chaos auf den stube zu eröffnen und Beatrice zum Weibe zu der Mönch sich zu nahe kommen und die junge Straßen hat sich nicht, wie erwartet allmähnehmen, wird diese die Charaktere fragen, was Toreador gar etwas törichtes ausspricht oder lich gelindert, wenn man geduldig abwartet, man tun, muss um die Erlaubnis zu erhalten, ihn der Mensch zu genau beobachtet, haben sie sondern sich immer weiter verschlimmert. InBeatrice Dankbarkeit und sogar die des jungen zu einem Kainiten zu machen. Mönches, der mit viel Hingabe zu einem Kon- zwischen haben selbst einzelne Bewohner der Stadt aufgehört, sich des nachts in ihren Hütten Jetzt wären die Charaktere angeraten dem takt ausgebaut werden könnte. und Häusern vor den Monstern, die durch die ein Ende zu setzen. Severus wird so etwas Beatrice selbst wird sich den Charakteren Gassen wandeln, zu fürchten. Beängstigend niemals erlauben, ebenso wenig wie Surgoss. Diese Liebe wird und muss unglücklich enden. verpflichtet fühlen und ihnen immer wieder klingen die wütenden Rufe nach Vergeltung und Und leider sind die Charaktere die Boten dieser versichern, dass sie diese Schuld eines Nachts Rache. zurückzahlen wird. Einen großen Gefallen haschlechten Nachricht. Die Feuer der Scheiterhaufen, wo Hexen, ben sie sich von ihr verdient, doch leider gibt es Magier, Vampire und auch arme Sterbliche, die praktisch nichts, wie Beatrice den Charakteren EPILOG zuviel von den Dingen wussten, die sie nach diesen in naher Zukunft zurückzahlen kann. Ansicht der Kirche und der anderen Menschen, BLUT IST DICKER ALS WASSER besser nicht hätten wissen sollen, verbrannten, DER PREIS DER NACHT PFLICHT brennen noch immer. Die Flammen verzehren Welche Lösung die Charaktere auch gewählt Haben die Charaktere dieses irrsinnige Unjeden, der auch nur andeutungsweise einen ternehmen abgelehnt und sofort Surgoss über haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. Hinweis auf eine Verbindung zu etwas Übernadas Handeln ihres Kindes eingeweiht, wird die- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, türlichem besitzt und gerade die Kainiten sehen se Beatrice hart bestrafen, indem sie sie näch- ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. mit Schrecken, wie das Feuer den endgültigen telang einsperrt und ihr über mehrere Wochen Doch sie erhalten auch etwas Positives. Tod in ihre Reihen bringt. In Prag gibt es inzwihinweg nur wenige Tropfen Blut pro Nacht zuschen kaum noch Ghule. Jene, die nicht der Erfahrungspunkte kommen lässt. Gerade genug, dass sie nicht in Inquisition oder dem Wüten der Bevölkerung • 4 für das Überbringen des Briefes die Starre fällt und sich mehrmals der Hungerrazum Opfer fielen, wurden von ihren untoten serei hingeben muss. So soll die junge Toreador • 3 für das Überbringen der Antwort Herren zurückgelassen, zu groß war die Gefahr lernen, dass sie ein Monster ist, dass sich einem • 4 für ein originelles Einrichten des Treffens einer Entdeckung. Ihre Raserei und die Sucht Sterblichen keinesfalls in solcher Weise nähern • 3 für gutes Rollenspiel nach dem Blut der Kainiten trieb die so alleinsollte und dass in ihr keine Liebe mehr existiert. • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, gelassenen Ghule nur noch schneller in den Tod Den Charakteren gegenüber wird Beatrice erwie viele er vergibt, es sollten insgesamt durch geheiligte Hand, doch dafür konnten sie kalten und sie noch weit mehr fürchten, als sie jedoch nicht mehr als 15 sein) wenigstens ihre Herren nicht länger gefährden. dies schon zuvor tat. 4. AKT www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 34 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Darum wundert euch die Botschaft, die ihr eines Abends plötzlich in eurer Zuflucht vorfindet um so mehr. Wer kann sie hierhergebracht haben? Andere Kainiten wagen sich schon lange nicht mehr auf die Straße, jeder Gefolgsmann, der um die Zufluchten der Untoten wusste, ist längst seiner Erinnerung beraubt oder getötet worden, meist beides. Doch die Bedeutung dieser wenigen, krakeligen Zeilen sind um so wundersamer: Seid gegrüßt, Ich, schreibe diese Zeilen, da ich dringend eurer Hilfe bedarf. Es eilt und ich kann nicht selbst tun, was nötig ist, um zu verhindern, dass die Sterblichen womöglich von unserer Existenz erfahren. Ich habe einst, vor über 70 Jahren, ein Bild gemalt. Es war ein Filter meiner damaligen Wut und Hoffnungslosigkeit. Keines der Bilder, die man Außenstehenden offenbaren darf, ohne dass sie erkennen können, was jenseits des Schleiers der Nacht verborgen unter ihnen wandelt. Es war ein Abbild von meiner selbst, vor und nach der Verwandlung, die der Fluch Kains mir angedeihen ließ. Ich habe damals weder meine Hässlichkeit noch die eindeutig kainitischen Züge, welche der Kuss in mir hervorbrachte, auf diesem Bild verborgen. Am schlimmsten jedoch ist, dass die Farbe, die ich benutzte, um das Blut auf diesem Bild festzuhalten, tatsächlich mein eigenes untotes Blut war. Nun war dieses Bild verschwunden, als ich heute Abend aus meinem Schlaf erwachte. Und die Zeit drängt. Wer auch immer dieses Bild nahm wusste nicht nur um die Lage eines meiner Verstecke, er konnte sogar eindringen, ohne dabei der Vernichtung oder wenigstens der Starre anheim zu fallen. Und das ist angesichts der Sicherheitsvorkehrungen, welche ich in meinen Zufluchten treffe, durchaus etwas äußerst Ungewöhnliches. Eilt in die Schlucht, dort wo der zerfallene Brunnen steht und steigt hinab. Ich werde euch erwarten. B EDICTUM WAS GESCHEHEN SOLL Dieser Akt, der im Juni des Jahres 1262, etwas über ein Jahr nach dem vierten Akt, handelt kann auf zwei Arten vollzogen werden. Entweder die Charaktere stehen gut mit Bernhard, dann benötigt er tatsächlich ihre Hilfe beim Wiedererlangen des Bildes, da er sich nicht aus seiner Zuflucht wagt. Haben die Charaktere jedoch im Zweiten Akt „Der Henker“ ihn beschuldigt, der Mörder zu sein, ist dies alles eine Finte, um die Charaktere in Ungemach, ja echte Gefahr zu bringen. Ist Bernhards Sorge echt, so müssen die Charaktere den wahren Dieb des Bildnisses finden. Haben sie sich jedoch Bernhards Zorn zugezogen, wird er die Vampire demütigen und ihnen einen Bruch der Maskerade anhängen, auf dass sie bestraft werden, für ihr Handeln. Er wird von Ferne beobachten bis die Charaktere in der Nähe der Frau sind, dann wird er Hier nun die beiden Möglichkeiten, worin diese Frau, mit Telepathie aufwecken. Sie wird dieser Akt seinen Ursprung hat. Spricht Bern- träge erwachen, den Charakter erblicken und hard die Wahrheit und benötigt er tatsächlich sofort laut zu kreischen beginnen, wobei sie die Hilfe der Charaktere? Oder ist alles Lüge nur noch von Untoten, Vampiren und Teufeln und er tut dies nur, um ihnen zu schaden. spricht. Es ist nicht gedacht, dass die Frau entkommt, doch sollen die Charaktere vor Severus Wahrheit Das Bild, dass der Nosferatu in einem seiner so dastehen, als hätten sie sich in aller Öffentunzähligen Verstecke aufbewahrte, ist ver- lichkeit zu erkennen gegeben. schwunden. Der Dieb, ein ehemaliger Ghul SeSPURENSUCHE verus, der verstoßen wurde, versucht so, seine Das Versteck des Nosferatu liegt in den KaSucht nach Vitæ zu befriedigen, indem er einen Kainiten erpresst. Natürlich hat Severus ihm takomben, jedoch nicht weit von jenem Brunden größten Teil seiner Erinnerung genommen, nenschacht, den sie bereits aus dem vorherigen doch es gelang nicht vollständig und als die Gier Buch kennen könnten. Der Inhalt, der von nach Vitæ den Ghul fast in den Wahnsinn trieb, wertlosem Plunder bis zu Kostbarkeiten reicht, kam ein Teil der Erinnerung zurück. Darunter ist wahllos hingestellt, jedoch lediglich eine alte, auch die Namen der Kainiten und dieses eine morsche Staffelei liegt zerbrochen auf dem BoVersteck des Nosferatu, wo er diesem gele- den. An die Wand daneben ist mit Kreide gegentlich etwas Blut bringen musste, da dieser schrieben worden: seine Katakomben ja kaum noch verließ und es Ich weiß um viele deiner Geheimnisse, Kreatur. unterließ zu jagen. Das Blut war die Bezahlung, Wenn du nicht willst, dass ich dieses Bild dem die er für einige Informationen an Severus ein- Großinquisitor übergeben lassen, vielleicht mit eiforderte. nem Hinweis, wo er mehr derartiges finden könnEr stahl das Bild, von dem er glaubte, es sei te, dann bringe einen Kelch, gefüllt mit deiner Vitæ dem Nosferatu sehr wichtig und hinterließ eine zum kleinen Tor des alten Friedhofes. Ich warne Botschaft in der er verlangt, dass dieser ihm ei- dich, versuche nicht mich mit einen Spielerein zu nen Kelch voller Vitæ neben dem kleinen Tor hintergehen. Ich bin nicht so dumm, selbst dort aufzutauchen und sollte irgend etwas geschehen, des alten Friedhofes zurückzulassen habe. was mich beunruhigt, benötige ich den Kelch nicht Wenn demjenigen, der den Kelch holen wird, länger. Und du wirst ein hartes Unleben haben. auch nur ein Haar gekrümmt werde, würde er Wahrheit dass Bild dem Großinquisitor überlassen. Der Ghul wird einen befreundeten SterbliEr will den Kelch von einem Gassenjungen chen, um den die Kainiten kein Wissen besitholen lassen, wobei er selbst nicht allzu weit zen, bitten, für ihn den Kelch zu holen. entfernt warten wird, um das Geschehen zu Bei diesem handelt es sich um einen armen beobachten. Er ist nur noch ungenügend mit Bettler, der nicht weiß, was er für den Freund den Fähigkeiten der Kainiten vertraut, so dass da riskiert. Er tut es trotz seiner Bedenken, dieer sie als besonders starke und schnelle Wesen, ser könne einem teuflischen Pakt verfallen sein. mit dennoch nur menschlichen Fähigkeiten einschätzt. Daher wird er nicht allzu lange warten, Doch sein Mut reicht nicht soweit, ihn zu verrasondern den Kelch schnell an sich bringen und ten. Und seine Bedenken wischt der Ghul stets die Vitæ mit gierigen Schlucken die Kehle hin- mit einer Handbewegung zur Seite. abstürzen lassen. Wenn die Charaktere den Sterblichen einfach niederstrecken oder foltern, wird er erschroNatürlich wird er das Bild nicht zurückgeben, sondern das jede dritte Woche einmal durch- cken, während des Todes endlich die Welt ohne Schleier gesehen zu haben verenden, jedoch ziehen bis er aufgehalten wird. nicht ohne seine Seele demütig dem Herrn zu Lüge empfehlen, verenden und schließlich als ToDas Bild ist nicht wirklich verschwunden, desalb, an den Kelch gefesselt wiederzukehren, der Nosferatu hat es lediglich in ein anderes im Glauben er könne sein Seelenheil erst finVersteck gebracht, jedoch eine Nachricht statt den, wenn er von seiner Sünde reingewaschen dessen zurückgelassen. In gut verstellter Hand- wurde, und das Blut vergossen ist. Unter der schrift steht dort ebenfalls, dass er einen Kelch Folter (sei sie nun körperlich oder geistig) wird Vitæ neben dem kleinen Friedhofstor zurück- er seinen Freund verraten. lassen soll, oder das Bild werde dem GroßinFolgen sie ihm jedoch, da er das Blut nicht quisitor übergeben. gierig hinabstürzt, sondern es fast angeekelt zu Das einzige Ziel dieses Manövers ist es, die seinem Haus trägt, können sie mit Leichtigkeit Charaktere zu bewegen zum diesem Friedhofs- den Ghul finden, der dort auf die Vitæ wartet. tor zu gehen, wo der Nosferatu kurz vor deren Der Ghul selbst wir die Charaktere erkennen Ankunft ein altes Weib bis zur Bewusstlosigkeit und bei ihrem Anblick sofort zum Schwert greiaussaugte und liegenließ, wobei er das Ausse- fen, wobei jedes Waffenklirren die Wachen auf hen des Anführers der Charaktere angenom- den Plan ruft. Den Charakteren bleibt also nur men hatte. wenig Zeit, den Ghul auszuschalten. EIN BLICK HINTER DIE KULISSEN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 35 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Lüge Der Nosferatu wird den Charakteren heimlich vorauseilen, um die bewusstlose Frau mittels seiner Verdunkelung vor ihren Blicken zu verbergen. Sind diese nahe heran, wird er die Frau wecken, und verdunkelt davoneilen, im Wissen, den Charakteren einiges an Problemen aufgehalst zu haben. Wie die Charaktere mit dieser, hoffentlich sehr verwirrenden Situation umgehen, ist ihre Sache. Sie sollten die Frau nur schnellstens fangen und irgendwie dazu bringen, nicht weiter herumzukreischen. Sie ist schließlich ein wandelnder Maskeradebruch, was Severus nicht gerne sehen wird. oder Verbündete, je nach Vorhandensein nach Steigern dieser Priorität. Bernhard hat seine Mittel, um Es kann am Ende dieses Abenteuers natürdas Vertrauen von Sterblichen in andere zu lich auch gesteigert werden, wenn auch nur schwächen. begrenzt. Lüge Haben sie es nicht geschafft die Frau aufzuhalten und Bernhard konnte beweisen, wie sie versagt haben, wird Severus außer sich vor Zorn sein. Die Charaktere verlieren alle einen Punkt Status, und müssen alle Kontakte zu Sterblichen abbrechen. Ihre Domänen werden ihnen aberkannt und sie nun nur noch in der Schlucht jagen. ER JOHANN T ES VA Ganz egal wie dämlich sich die Charaktere anstellen, Bernhard wird die Frau aufhalten, bevor sie die Inquisition auf den Plan ruft, indem er sie erneut bewusstlos schlägt und wegschafft. Egal wie gut sie das Geschehene vertuschen werden, Severus wird davon erfahren und die Charaktere werden keinen guten Stand haben. EPILOG BLUT IST DICKER ALS WASSER LUG UND BETRUG Wahrheit Wenn die Charaktere ein falsches Spiel treiben und Beweise gegen einen anderen Kainiten oder Ghul fälschen, wird Bernhard spätestens in drei Wochen bei der nächsten Drohung die Wahrheit erfahren und den Schuldigen selbst ausfindig machen. Ihre Handlung wird die Charaktere jedoch keine Freunde unter den Untoten machen. Die Charaktere verlieren 1 Punkt Status und die negativen Folgen, die denen bei Versagen gleichkommt. Lüge Gelingt es den Charakteren den Spieß umzudrehen, und Bernhards Verrat zu beweisen, oder jemand anderem glaubhaft die Schuld zuzuschieben, wird dieser von Severus bestraft. Der Bestrafte wird fortan nicht gut auf die Charaktere zu sprechen sein. Auch hier böte sich Beide schulden ihnen einen Gefallen, Severus als Ziel wieder Vater Johannes an. einen kleineren, Bernhard einen größeren und Aber natürlich ist dieser Weg gefährlich, denn der Status von jedem Charakter wird um einen insbesondere unschuldig angeklagte Vampire Punkt, maximal jedoch auf 4, steigen. sind wahrhaft rachsüchtige Wesen. Lüge Haben die Charaktere die Frau schnell eingeDER PREIS DER NACHT fangen und irgendwie dazu gebracht die Sache Welche Lösung die Charaktere auch gewählt zu vergessen oder eine sehr gute Erklärung ge- haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. liefert, wird Severus über ihr Versagen hinweg- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, sehen und Bernhard zufrieden sein. Es kostet ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. sie pro Charakter einen kleineren Gefallen bei Doch sie erhalten auch etwas Positives. Severus. Erfahrungspunkte VERSAGEN • 2 für Nachforschungen Wahrheit • 2 für das Entdecken des Sterblichen Ist es ihnen nicht gelungen den Ghul dingfest • 3 für das Entdecken des Ghuls zu machen oder liefern sie den falschen als den Übeltäter, wird Bernhard außer sich vor Zorn • 3 für gutes Rollenspiel sein. Auch wenn niemand auch nur ein böses • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es sollten insgesamt Wort verliert, sind die Folgen spürbar. Jeder jedoch nicht mehr als 10 sein) Charakter verliert ein Punkt Kontakte, Herde PFLICHT Wahrheit Sind die Charaktere Bernhard zu Hilfe geeilt und haben den Ghul entweder getötet oder zurück zu Severus gebracht, stehen sowohl Bernhard als auch Severus in ihrer Schuld. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig • 1 Attribut um 1 Punkt • 1 Fähigkeit um 1 Punkt • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden nach Ermessen des Meisters • Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden: - Severus (kleiner Gefallen): Beherrschung bis 3, Präsenz bis 3, Seelenstärke bis 1 und Stärke bis 1 - Severus (großer Gefallen): Beherrschung bis 5, Präsenz bis 5, Auspex bis 3 - Bernhard (kleiner Gefallen): Stärke bis 1, Tierhaftigkeit bis 2, Verdunkelung bis 3 - Bernhard (großer Gefallen): Tierhaftigkeit bis 3, Verdunkelung bis 5, Auspex bis 4 - Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden 5. AKT HAGEN, DER JÄGER PROLOG Wochen streifen durch das verdorrte Land, das ihr wohl „die Zeit“ zu nennen pflegt, und welche jedoch keine Besserung zu bringen scheint. Ganz im Gegenteil, alles scheint sich zum Schlechteren zu wenden. Die Sperrstunde wird nun mit aller Gewalt durchgesetzt und ein jeder, der des nach Einbruch der Dunkelheit noch auf den Straßen oder in den Gassen Prags aufgegriffen wird, dem blühen Kerker und Folter, sollte er in den Augen der Inquisitoren ein Mal des Teufels tragen. Immer mehr drängt euch die Inquisition in den Schatten und bedroht das Unleben eines jeden Kainiten in Prag und sogar darüber hinaus. Das jedoch ist nicht die einzige Sorge. All die Sterblichen, die ihr noch zu euren Verbündeten oder zumindest Marionetten zähltet, jedoch nicht durch ein Blutsband oder die unheiligen Kräfte der Kainiten an euch gefesselt waren, entziehen sich eurem Einfluss. Und es wäre mehr als töricht, diesen Kontakt wiederherzustellen, denn die Scheiterhaufen der Inquisition lecken begierig nach eurem Blut. Für wen dies bereits schlimme Botschaften sind, der soll erfahren, dass es noch schlimmer kommen kann. Die letzte Botschaft, die Vater Johannes den anderen Kainiten überbrachte, wohl in einem seiner seltenen Momente geistiger Klarheit, verspricht das Ende der Kainiten in Prag: 36 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Alaches sieht man, dank seiner blassen Haut wird nach Gefolgsmannen für Hagen gesucht, und dem gelegentlichen vernebelten Blick ei- ein Amt, dass großzügige Besoldung und dazu nes Kainiten, der sein Tier mit aller Macht be- noch Gottes Segen verspricht. kämpft, deutlich an, wie wenig Blut er in seinem Ein jeder ist in heller Aufregung, einfache Körper trägt. Menschen, weil sie erwarten, dass Hagen ihnen Bernhard taucht ebenfalls verdunkelt auf, ist ihre Ängste nimmt, wissende Menschen, da sie jedoch noch dazu in die Lumpen eines Leprak- fürchten, dass er sie verurteilen könnte und die ranken gehüllt, die so intensiv nach Krankheit Mächte jenseits der Menschen, da sie nicht wisPrag ist zu dieser unglücklichen Stunde wirk- riechen, dass weder Mensch noch Kainit ihm sen, was sie von dem Jäger halten sollen, von lich ein Prüfstein, der nur die gerissensten Kai- näher als zehn Schritt zu kommen vermag. dem außer Vater Johannes noch einer der ihniten bestehen lässt. ren gehört hat. Außerdem prangt in übergroAllein Vater Johannes trägt zur Feier des ßen Lettern, dass die Stadttore für jedermann, Tages die Robe eines Bischofs, samt Stab und gleich welchen Standes geschlossen blieben, bis EDICTUM Bibel, ist aber wenigstens so weise, den Weg in die Teufelsbrut in Prag ausgerottet sei. verdunkeltem Zustand zu überbrücken. WAS GESCHEHEN SOLL Der Großinquisitor hat nach Hagen, dem Jäger gerufen. Dieser, selbst in Kreisen der Kainiten, berüchtigten Geißel aller Untoten und anderer Wesen des Übernatürlichen. Er, der er mit unfehlbarem Gespür die Nachfahren Kains aufzuspüren vermag und sie mit seinen Mannen schrecklicher Folter und letztendlich dem Endgültigen Tod überantwortet. Als ein Vorgeschmack auf das Ende des ersSobald Severus auftaucht, stehen ihm die ten Teils dieser Chronik beginnt dieser Akt im Sorgen in das Gesicht geschrieben: März 1263. „Ich rief euch zusammen, um euch folgende Das Leben der Kainiten in Prag wird nun Botschaft zu bringen. Prag ist für uns verloren. zur Hölle. Die Jäger werden zu Gejagten. Das Die Sterblichen, die diese Stadt überhaupt erst Schicksal entgleitet ihren manipulierenden Hän- mit meiner Hilfe errichten konnten, wenden sich den und alles was sie sich erarbeiteten, stürzt gegen ihren rechtmäßigen Herrscher. Nichts kann ins Chaos, den die Inquisition verursacht. Seve- den toben Mob davon abhalten, uns zu jagen und rus wird „seine“ Stadt aufgeben, Surgoss, wird zu vernichten, selbst wenn wir uns in die Schatten gemeinsam mit ihrem Kind aus Prag, ja dem der Legenden zurückziehen. Ich habe beschlossen, ganzen Land fliehen, um dem Endgültigen Tod aus diesem bitteren Kelch nicht länger zu trinken. zu entgehen. Alaches und Bernhard werden es Wenn es einen von Euch nach der Herrschaft über ihr gleichtun. Und Vater Johannes verschwindet diese Stadt gelüstet, so hat er meinen Segen, wenn von der Bildfläche, in dem Moment, in dem auch nicht meinen Neid. Hagen der Jäger die Stadt betritt. Hagen, dem Unsere Zeit in dieser Stadt ist vorüber. Ich rate Jäger, gelingt es irgendwie, all die mächtigen Toeinem jeden von Euch, sich in die hintersten Winten aufzuspüren und er wird sie jagen, wie sie kel seiner verborgendsten Zuflucht zu verbergen, die Menschen jagten. Und ebenso unbesiegbar bis dieser Wahnsinn von den Nebeln der Zeit versoll er erscheinen. schluckt wurde. ABDANKUNG Eines Abends taucht Bernhard, der als Bote Severus dient, in den Zufluchten der Charaktere auf und überbringt ihnen die Nachricht des Ventrue, dass sie alle Kainiten sich zur mitternächtlichen Stunde in dessen Zuflucht einfinden sollten. Er zwinge jedoch niemanden auch wirklich zu erscheinen, doch die Nachrichten, die er zu verkünden habe, würden doch wohl für alle Kainiten Prags von äußerstem Interesse sein und wer fehle, bestrafe sich damit nur selbst. Zur besagten Zeit werden dann alle bekannten Kainiten in der Zuflucht Severus auftauchen und die Charaktere werden an ihrem Verhalten erkennen, dass niemand davon sonders glücklich war, während der Sperrstunde seine mehr oder weniger sichere Zuflucht zu verlassen, nur um hierher zu kommen und die Angst wird sich insbesondere im Gesicht der jungen Toreador zeigen und, wenn man daraus lesen könnte, im Gesicht des Nosferatu Bernhard. Surgoss zum Beispiel trägt die Kleidung einer armen Frau mit zerrissenem Kleid, Kopftuch und lediglich Sandalen und taucht völlig verdunkelt auf, etwas was sie normalerweise nie tut. Auch ihr Kind trägt bäuerliche Kleidung und sieht einem verängstigten Welpen nicht unähnlich. HAGENS WERK Bereits am Tag seiner Ankunft beginnt Hagen mit seiner Aufgabe. Er lässt Menschen zusammentreiben, die er der Ketzerei verdächtigt, geht mit zwei Priestern durch Prag und schmiert mit Lämmerblut einen gebrochenen Kreis an die Türen der Häuser, die er für mögliche Horte des Bösen hält. Noch am selben Tag werden von den Gardisten die Bewohner aus diesen Häusern gebracht und in die Kerker geworfen. Des Nachts jedoch, beginnt erst der wahre Schrecken, den Hagen verbreitet. Mit einem schwarzen Kreuz in der Hand geht er durch die Straßen, gefolgt von seinen Fackelträgern. Jedesmal wenn er ein Haus auch nur kritisch betrachtet, wird es von diesen fluchend in Brand gesteckt. Auch wenn er dabei scheinbar wahllos vorgeht, so ist das Ergebnis Hagens Arbeit doch Bis dahin will ich mich zurückziehen, nicht nur erschreckend effektiv. Jeder verstoßene Ghul, aus der Regentschaft sondern aus der Stadt. Es jeder Gefolgsmann, sie alle landen bereits am wird von nun an sinnlos sein, sich mit seinen Pro- Tag von Hagens Ankunft in den Kerkern. Und blemen an mich zu wenden, doch dafür mögt ihr gezeichnet wird jedes Haus, in dem Angehörige meinen Segen haben, meine Gesetze nach eige- und Verwandte dieser Menschen lebten. nem Gutdünken zu ändern. Am erschreckendsten ist jedoch die Ausbeute Das war es, was ich Euch mitzuteilen hatte. Es der fanatischen Fackelträger. Jedes Haus, in das wäre vermessen, Euch ein Lebewohl zu wünschen, ein Vampir jemals seinen Fuß setzte, findet sich darum will ich mich mit diesen Worten verab- als Opfer der gierigen Flammen. Doch dabei geht Hagen langsam voran. Nur in der näheren schieden: Umgebung des Doms lässt er die Häuser nieEinmal sind wir bereits gestorben, lasst uns derbrennen. Doch jede Nacht arbeitet er sich auch diese Prüfung überstehen. Sie kann kaum weiter vor. Zuerst durch die Stadtmitte, dieser schlimmer sein, als der Tod!“ folgt der Hafen, dann die Mine und als letztes die Schlucht. Doch auch das Kloster und die HAGENS ANKUNFT beiden Burgen bleibt von Hagens Kampf gegen Nach dieser Ankündigung werden noch eini- das Böse nicht verschont, doch diese werden ge Nächte ins Land ziehen, ehe sich schließlich als letztes von ihm und seinen Gefolgsmännern Vater Johannes Prophezeiung bewahrheitet und besucht. Hagen der Jäger in Prag erscheint. HAGENS FINSTERES GEHEIMNIS Niemandem wird dies verborgen bleiben, Der gefürchtete Hagen ist in Wirklichkeit laufen doch die Menschen des Tages krakeeniemand anderes als Vater Johannes, der Mallend und feiernd durch die Straßen und am kavianer, der schon seit Jahrzehnten in Prag Marktplatz wird verkündet, dass Hagen, der Jäweilt und nun unter der Maske des Hexenjägers ger, den finsteren Mächten, die Prag bedrohen, und in den Klauen seines Wahnsinns schreckliein Ende setzen wird. che Verwüstungen in Prag anrichtet. Des Tages Vampiren ohne treue Gefolgsleute, mag dies schlüpft ein sterblicher Ghul des Malkavianers vielleicht entgehen, doch wohl kaum die An- in die Rolle des Hagen, denn dank seiner Fäschläge die überall zu finden sind. Auf ihnen higkeiten in den Disziplinen Auspex, Beherr- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 37 A ABBEE NN TT EEUUE ER R schung, Präsenz und Irrsinn kann der Vampir diesem die richtige Mischung aus Erinnerung, Hingabe und Wahn eintrichtern, um diese Rolle so perfekt zu spielen, dass er von sich selbst glaubt, Hagen, der Jäger zu sein. Nachts jedoch, wird der Malkavianer selbst zu Hagen, um dann als gefürchteter Hexenjäger durch die Straßen ziehen und alle in seiner Nähe werden von seinem Wahn angesteckt. Diese Tatsache sollte den Charakteren jedoch tunlichst vorenthalten werden, da sie dies erst am Ende des nächsten Aktes erfahren sollen. BRENNENDE NÄCHTE Es folgt nun eine grobe Beschreibung der Geschehnisse der folgenden Nächte. Dabei ist es möglich, dass die Charaktere bereits recht früh von Hagens Häschern gefangen werden, oder aber, dass sie bis zur letzten Nacht ihren Jägern entkommen können. Jedoch spätestens in der letzten Nacht werden sie gefangen werden und sich in Hagens Folterkammer wiederfinden. Sterben sollen die Kainiten in keinem Fall, denn ein Entkommen ist ja aus der Stadt gar nicht möglich, was der Malkavianer sehr wohl weiß. Die diversen Waffen der Häscher werden nur gebraucht werden, um die Vampire zu verletzen, vielleicht zu pflocken, jedoch nicht mehr. Lieber opfert der Wahnsinnige ein paar Dutzend seiner ihm hörigen Anhänger. DIE 1. NACHT Kaum werden die Charaktere erwacht sein, sollten sie durch das Schreien und Kreischen von etlichen Sterblichen beunruhigt werden. Trotz der späten Stunde werden noch immer Menschen, die unter dem Verdacht der Ketzerei oder Teufelsanbetung stehen, zu den Kerkern getrieben. Auch die ersten Flammen in der Nähe des Doms erhellen den Nachthimmel. Da keiner der Charaktere eine Zuflucht in der Stadtmitte besitzen sollte, besteht diese Nacht noch kaum Gefahr. Hagen und seine Mannen brennen nur einige Häuser dieses Bezirks nieder und verschonen noch die anderen Teile der Stadt. Das Schlimmste jedoch sei, dass auch die unwissende Familie solcher Diener der Untoten nicht verschont werde. Der Ghul wisse nicht wie, aber Hagen finde jeden, der irgendeine Verbundenheit zu den Kainiten oder deren Ghulen aufweise. Und ein jeder lande in den Kerkern. Eine Flucht sei letztlich unmöglich, denn seit dem Schließen der Stadttore nach Hagens Ankunft sei die Stadt völlig abgeriegelt. jemals mit ihnen oder einem anderen Kainiten zu tun hatte, wurde in den Kerker geworfen. Auf dem Marktplatz brennt noch immer ein gewaltiger Scheiterhaufen, auf dem die im Kerker verendeten oder geständigen gemeinsam verbrennen. Die Luft ist schwer und schmeckt bitter, und über ganz Prag liegt ein Film leicht öligen Rußes und der üble Gestank verbrannten Fleisches. Doch das wirklich Furchtbare ist nicht das, sondern dass an der Tür jeder ZuDer 1. Nacht Schrecken flucht mit Blut und Ruß ein gebrochener Kreis Tatsächlich ging Hagen und seine Männer begeschmiert wurde. reits am Tag durch ganz Prag und ließ alle wisDer 3. Nacht Schrecken senden Diener der Kainiten, auch solche, denen dieses Wissen mittels Beherrschung geraubt Ab der dritten Nacht ist es vorbei mit der worden war, einkerkern. Auch die Häuser ihrer trügerischen Sicherheit. Jede Zuflucht innerhalb Familien wurden in ganz Prag gekennzeichnet. Prags wurde gezeichnet und wird frühestens am nächsten Tag, durchsucht und jeder BewohVerwunderlich mag sein, wie Hagen dieses ner sofort in die Kerker geworfen. Wissen erlangt hat. Wie auch immer, die Zufluchten der Charaktere und auch aller anderen Jeder Charakter, der diese unmissverständVampire blieb unbehelligt. Lediglich mit dem liche Warnung ignoriert, und weiter in seiner Niederbrennen von Häusern geht Hagen lang- Zuflucht verbleibt, wird am nächsten Morgen sam, dafür aber mit äußerster Gründlichkeit ein unsanftes Erwachen erfahren und von grobvor. Und dies geschieht nur des Nachts. schlächtigen Männern in eine schwere Kiste verfrachtet, deren Deckel man vernagelt und DIE 2. NACHT die dann in die Kerker verfrachtet wird. Bei abIn der 2. Nacht wird kein Diener, kein Kon- soluter Dunkelheit wird er dann in eine Zelle takt, ja nicht einmal mehr die Herde etwas geworfen, wo er einige Zeit unbehelligt vermit den Kainiten zu tun haben wollen, wenn bringen darf, bis auch die restlichen Charaktere sie jemals auch nur irgend etwas absonderli- gefangen wurden. ches bemerkt haben sollten (wenn ihr Gönner Aus der Zelle gibt es keine Möglichkeit der auffällig blass war, sie wissen, dass er ihr Blut Flucht. Es existiert kein Fenster und die Tür ist trank, sie einer Raserei beiwohnen durften, aus dicken Bohlen und mit schweren Stahlreier in ihrer Anwesenheit Disziplinen anwandte fen verstärkt. Die gesamte Zelle ist mit Stroh oder ähnliches). Aus den Kerkern hallen die ausgelegt und seltsamerweise liegt darunter, gequälten Schmerzensschreie der Gefolterten über dem eigentlichen Stein ein Boden aus während die Straßen absolut leer sind. Selbst an Brettern. Dies dient lediglich, den Vampir am Orten wo sich die Bettler oder Trunkenbolde erzeugen von Feuer zu hindern, denn es würde zu finsterer Stunde getroffen haben ist jeder ihn vernichten, Stunden bevor, die Tür nachgäverschwunden. Jedes Haus ist verriegelt und be, wenn sie dies überhaupt täte. Leider gibt es verschlossen, wobei sich die Angst vor den Verdort auch kein Blut. dammten und vor Hagens Häschern etwa in der Waage hält. Die Front der brennenden Häuser Mit dem Niederbrennen der Häuser, die kommt näher und wurde der letzte Ghul nicht durch Vampire entweiht wurden, ist Hagen bein der Zuflucht verborgen, so ist auch er längst reits durch den ganzen Hafen gezogen und auch in den Kerkern gelandet. Alaches Zuflucht ist verloren. Der 2. Nacht Schrecken Noch immer bleiben die Zufluchten der Kainiten unbehelligt, doch nun ist die gesamte Stadtmitte ‚gereinigt‘. Jedes Haus, dass ein Vampir je betrat wurde niedergebrannt. Nachts ist alles verbarrikadiert und selbst Wachen stehen nur an den Toren, dafür jedoch eine besonders starke Besetzung, die jedem verbietet, die Stadt zu verlassen. Sie haben Befehl, jeden, der das Tor des Tages durchschreiten will, Hagens Männern zu bringen und jeden, der es des Nachts tun will, niederzuschlagen und entweder soAlle anderen Ghule, die er kannte (und auch fort in die Kerker zu bringen, oder ab zu töten die, die er nicht kannte), wurden in die Kerker und seinen Leichnam dann Hagens Männern zu geworfen oder verbrannten in ihren Häusern, bringen. wenn sie sich weigerten, herauszukommen. DIE 3. NACHT Er selbst sei entkommen, indem er sich in ein Die Charaktere werden zu Beginn der dritbrennendes Haus gestürzt hätte, um den Geten Nacht nach Hagens Ankunft einen wahren folgsmännern Hagens zu entkommen. Schrecken erleben. Jeder, wirklich jeder, der Ganz anders jedoch sieht es in den Gemütern aus. Ein einziger Ghul, der um die Unmenschlichkeit seines Herren weiß, wird panisch, mit schweren Verbrennungen, zu dessen Zuflucht stürmen und diesen um Hilfe anflehen. Wenn sie ihm nicht gewährt wird, wird er drohen, den Vampir zu verraten, doch viel mehr kann er nicht tun, sollte ihn ein Blutsband an seinen Domitor binden. Dennoch sollte es etwas zur Anregung erster Panik unter den Charakteren beitragen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig DIE 4. NACHT Wo auch immer sie den Tag verbracht haben, egal welche Sicherheitsvorkehrungen sie getroffen haben, wenn sie erwachen, wird am Eingang der geschmierte gebrochene Kreis zu sehen sein. Die bereits ‚gereinigten‘ Teile der Stadt, sind für sie nicht zu betreten, denn dort stehen hunderte von Männern mit Fackeln, die jeden in Brand stecken, der es wagt, den Fuß über die Grenze zu „geweihtem Boden“ zu setzen. Keine Disziplin ist dabei von großem Nutzen, denn seltsamerweise scheinen die Männer Verdunkelung durchschauen und Präsenz und Beherrschung widerstehen zu können. Selbst wenn es den Charakteren gelingt, doch durchzubrechen, werden sie dort keinen Schutz vor dem Tag finden. Etliche Häuser sind verbrannte Ruinen und Wachen ziehen des Nachts und Tages durch die Gassen und 38 A ABBEE NN TT EEUUE ER R schaffen jeden, dessen Nase ihnen nicht passt, der meisten Kainiten. Aber den letzten freien zu Hagens Männern. Um ihnen zu entkommen, Charakteren bleibt nur noch eine Nacht. werden sie wieder in die ‚ungereinigten‘ Teile DIE 6. NACHT Prags fliehen müssen, wohin man ihnen nicht Die sechste ist auch gleichzeitig die letzte folgt. Nacht dieses Wahnsinns. Hagen hat in fast einer Langsam sollten die Charaktere sich in die Woche ganz Prag ausgeräuchert. Kein GefolgsEcke gedrängt fühlen und sich gezwungener- mann, kein Diener, nicht einmal die Herde blieb maßen in der Schlucht verkriechen müssen, um den Charakteren. Bei ihren vielen Fluchten dem endgültigen Tode zu entgehen. haben sie wohl alles verloren, was sie besaßen Der 4. Nacht Schrecken und noch ist es nicht vorbei. Nun, da Hagen Weiterhin gilt das Gleiche wie die Nacht zu- auch in den letzten Winkel von Prags Armenvor für den Toren, der die Warnung mißachtet. stadt vordringt, gibt es nichts mehr, wohin man Er findet sich bald in der selben Zelle, wie sein sich wenden kann. Immer weiter gejagt, von FaKamerad. Hagen und seinen Mannen ziehen ckeln und Feuern werden sich die Charaktere brennend durch die Mine und jede dort exis- in einer Gasse ohne weitere Fluchtmöglichkeit tierende Zuflucht findet ihr Ende in den Flam- finden, während Hagens Männer sie einkesseln. Aber sie werden die Kainiten nicht angreifen, men. und sich nur verteidigen, aber darauf bedacht, DIE 5. NACHT sie nicht zu sehr zu verletzen aber keinesfalls Immer weiter in die Ecke gedrängt, ist der entkommen zu lassen. Tag so unsicher geworden wie die Nacht. ZuNach einiger Zeit in der Falle, tritt schließlich fluchten sind rar gesät. Und wie jeden Abend, ein großer, stattlicher Mann mit beeindruckenprangt das Zeichen des gebrochenen Kreises an dem Körperbau und edler Kleidung vor. Auch der Tür. Hagens Mannen brennen immer mehr wenn die Charaktere ihn wohl nie gesehen haHäuser, Scheunen und Ställe nieder und es gibt ben, sollte klar sein, dass sie nun Hagen, dem niemanden mehr, dem man noch trauen kann. Jäger, gegenüberstehen. Jeden Charakter überJeder, der in irgendeiner Weise absonderlich ist, kommt ein seltsames Gefühl des deja vu. Als wird in die Kerker geworfen, verraten von ehehätten sie das Gesicht schon einmal irgendwo maligen Freunden und manchmal gar von der gesehen, doch wo bleibt ihnen verwehrt, denn eigenen Familie. Aber wenigstens davor müsschließlich sollte keiner von den Charakteren sen die Charaktere keine Angst haben, außer Aspex 6+ besitzen, womit allein die Maske der sich selbst haben sie keine Freunde und keine Verdunkelung des Malkavianers zu durchschauFamilie. en wäre. Des Nachts sind die Straßen, durch „Ihr seid also die letzten die nicht gerade die Fackelträder Teufel, die ich von ger ziehen, völlig leergedieser Welt bannen fegt. Blut ist ein seltenes werde. Diese Welt und kostbares Gut und Gottes, hat lange jedesmal, wenn man genug unter der trinkt, spielt man mit Tyrannei Eurer seinem Unleben. dämonischen Die Menschen Brut gelitten.“ beginnen aus irDann wergendeinem unverden die Chaständlichen Grund, raktere mit mächtige DiszipliFackeln und nen zu durchschauWaffen in hölen und werden zerne, verstärkimmun gegen geiste Kisten getrietige Beeinflussungen, ben, nicht größer während gleichzeitig ihr als ein Sarg, die von wahrer Glaube an Kraft außen verschlossen und Intensität zunimmt. werden, und selbst größter Der 5. Nacht Schrecken Kraftanstrengung widerstehen. Weiterhin gilt das Gleiche wie die stets für den Toren, der die Warnung mißachtet. Er finKERKER det sich bald in der selben Zelle, wie sein KameWie auch immer die Charaktere hierher gerad. Allein die Schlucht ist der letzte Zufluchts- kommen sind, ob nun durch törichtes Ausharort für Kainiten, und auch dorthin werden die ren in identifizierten Zufluchten oder weil sie bis Fackeln getragen. Doch Hagen und seinen zur letzten Nacht ausharrten, sie landen immer Gefolgsleuten gelingt es nicht in einer einzigen in der mit Stroh und Holzboden ausgelegten Nacht die ganze Schlucht auszuräuchern, denn Zelle, deren Tür einigen Gewalten widerstehen hier sind die Gassen eng und viele Häuser das kann.Sie werden in dieser Zelle einige Nächte Ziel. Schließlich war hier das Hauptjagdgebiet ausharren, bis der erste von ihnen einen kriti- N ICE D‘OUV R T RO EA B www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig schen Mangel an Blut aufzeigt. Erst dann wird die Tür geöffnet und sie werden einzeln von Hagen und drei seiner Vertrauten in die Folterkammer gebracht. Niemand sonst ist anwesend während Hagen dem Delinquenten die Gerätschaften der Folter vorstellt (Eiserne Jungfrau, Daumenschrauben, Brandeisen, Schandesel, uvm.). „Ich kann dich und deiner elenden Brut sehr viel Schmerzen zufügen. Oh ja! Ich kenne viele eurer Geheimnisse. Zum Beispiel, dass ihr nicht so einfach sterbt, wie normale Menschen. Und das bedeutet, ich kann sehr viel mehr mit euch machen, als ich es mir bei einem Menschen erlauben könnte. Warum also erzählst du mir nichts von euch. Euch und eurer Art. Ich will wissen, was euch so mächtig macht. Was sind eure Kräfte und was sind eure Schwächen.“ Ganz egal was oder wie viel die Charaktere erzählen, Hagen wird nicht zufrieden sein. Er wird ihnen erst die Kleidung vom Leib reißen lassen und sie dann foltern. Und er weiß ziemlich gut, wie man dabei vorgehen muss. Jeder einzelne von ihnen wird den heißen Kuss des Brandeisens schmecken, die Schmerzen, die wohl platzierte Nägel unter Hand- und Fußnägel bereiten können. Selbst durchbohrte und mit Geduld aufgeschlitzte Zungen, hindern ihn nicht. Es wächst ja alles so schön wieder zusammen. Jedem Opfer wird pro Folter ein Willenskraftwurf genehmigt. Jedes Mal steigt die Schwierigkeit um 1 bis zum Maximum von 10. Die Anfangsschwierigkeit hängt vom Wesen des Charakters ab. Ein empfindliches Wesen wie Kind oder Bonvivant hat zu Beginn eine Schwierigkeit von 8, ein eher rauhes Wesen wie Rebell oder Richter hat eine Schwierigkeit von 7 und ein regelrecht gewalttätiges Wesen wie Überlebenskünstler, Masochist oder Monster eine Schwierigkeit von 6. Gelingt dem Spieler dabei kein einziger Erfolg, verliert der Charakter einen Willenskraftpunkt. Sind auf diese Weise irgendwann alle Willenskraftpunkte verbraucht, ist der Wille des Untoten gebrochen und das Opfer tut und sagt alles, was Hagen wissen will, um nicht mehr leiden zu müssen. Die Opfer werden normalerweise nach stundenlanger Folter (3 verschiedenen Folterungen) in die Zelle zurückgebracht und ein neuer Delinquent gesucht. Nach jedem so verbrachten Nachtwerk werden 10 Ratten in die Zelle geworfen, an deren Blut sich die Charaktere laben können, was ihnen jedoch kaum mehr Nutzen bringen wird, als in der nächsten Nacht kräftig genug zu sein, um die Folterung wieder erleben zu können. Insgesamt wird Hagen die Charaktere jedoch nur 7 Nächte lang foltern oder aber früher aufhören, wenn der Willen von allen gebrochen wurde. 39 A ABBEE NN TT EEUUE ER R EPILOG BLUT IST DICKER ALS WASSER Es gibt keine unterschiedlichen Möglichkeiten, diesen Akt zu überwinden. So bitter es ist, die Charaktere werden in den Kerkern landen und Hagen wird sie foltern, sie ausfragen über alles, was sie über die Kainiten und ihre Art wissen. Und er wird wohl alles erfahren, selbst wenn er es in Wirklichkeit längst weiß, ist es doch allein der Akt der Folter, die Schreie der Opfer und ihre Hilflosigkeit, was Hagen solche Befriedigung verschafft. Untoten tratet. Doch die Lektion die ihr von diesem dreimal verdammten Hagen lerntet war viel gewaltiger als alles zuvor. Er führte euch zu euren eigenen Abgründen. Er zeigte euch, dass sich auch ein Unsterblicher den Tod herbeisehnen kann. Wie töricht waren Severus Worte, als er sagte, einmal wäret ihr bereits gestorben, und was käme könne kaum schlimmer als der Tod sein. Dies hier war schlimmer als der Tod! Tausendmal schlimmer! Aber einen Fehler beging Hagen. Er hat euch nicht endgültig getötet. Und dieser verhängnisvolle Fehler wird sein Doch noch ist es nicht an der Zeit, dass die Schicksal besiegeln. Denn auch wenn ihr ihm Charaktere herausfinden, wer sich hinter der nun nichts mehr erzählen könnt, und er auch Maske des Hagen in Wirklichkeit verbirgt. Dies die schreckliche Folter seit über einer Nächten soll ihnen erst im nächsten Akt klar werden, auf nicht mehr wiederholt, seid ihr doch noch nicht dass ihr Hass gegen den Jäger um so größer und vernichtet. Er mochte euren Willen gebrochen heißer lodert. haben, er mochte eure Körper verletzt und geEin Ausbruch aus dem Gefängnis ist während schändet haben, aber noch seid ihr auf dieser der Zeit in welcher dieser Akt spielt, ebenfalls Welt. Und euer Hass gibt euch die Kraft, die der unmöglich, wurde doch dafür Sorge getragen, Schmerz euch raubte. Euer Wille kehrt zurück, dass selbst die erstaunlichen Kräfte, die einem der Wille, Hagen ebenso zu quälen und zu breVampir zu Gebote stehen können, keine Flucht chen, wie er euch gebrochen hat. erlauben. Doch spürt ihr auch, dass Hagen noch mehr tat. Die Menschlichkeit in euch, wenn auch DER PREIS DER NACHT noch nicht geschwunden, so hängt sie doch Schmerz und Qual, das ist es, was sie so lange an einem seidenen Faden. Die Qual der Folter weckte das Tier, das tief in euch haust und in und intensiv erdulden müssen. dem finsteren Erbe, das das Blut Kains in euch Doch sie erhalten auch etwas Positives. wachrief, antwortet etwas auf euren Schrei Erfahrungspunkte nach Rache! Wenn das Monster in euren Seelen • 1 für jede in Freiheit verbrachte Nacht erst hervorbricht werdet ihr euch langsam an das Tier verlieren. • 3 für charaktergetreues Verhalten während der Folter (niemand kann ihr auf EDICTUM Dauer widerstehen) • 3 für gutes Rollenspiel WAS GESCHEHEN SOLL • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, Dieser Akt schließt direkt an den vorhergewie viele er vergibt, es sollten insgesamt henden im März des Jahres 1263 an. Die Chajedoch nicht mehr als 12 sein) raktere, noch immer arm an Blut und gefangen Steigern Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur begrenzt. • 1 Fähigkeit um 1 Punkt • Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden: - Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden in Hagens Kerker wird die Flucht gelingen, sowohl aus dem Kerker der Inquisition als auch aus Prag, der Stadt, die sie seit Jahren beherbergte. Aber zuvor werden sie das Geheimnis um Hagens erschreckenden Erfolg beim Aufspüren der Träger von Kains Fluch ergründen und dessen wahre Identität erkennen. Es ist möglich, dass ein Charakter sein Wesen in rachsüchtigeres verändert, jedoch regenerierte derjenige, der dies tun will, nur maximal 2 Punkte Willenskraft und ihm bleibt es auch für den Rest dieses Aktes verwehrt, seine Willenskraft zu regenerieren, bis er schließlich am Ende des Aktes sein neues Wesen verinnerlicht hat. Außerdem sollte der Meister bedenken, welche Schrecken die Charaktere erlebt haben, und es ist durchaus möglich, dass ein sehr menschlicher Vampir ein wenig seiner Menschlichkeit verliert. Ebenso aber ist es aber auch durchaus möglich, wenn auch äußerst unwahrscheinlich, dass ein relativ unmenschlicher Vampir einen geringen Teil seiner Menschlichkeit zurückgewinnt, wenn er durch die Erlebnis der Folter sein Gewissen wieder findet. Jeder, der voller Inbrunst nach Rache schreit, sollten einen Gewissenswurf (Schwierigkeit: die momentane Menschlichkeit; liegt die Menschlichkeit unter 4 ist der Wurf überhaupt nicht notwendig) ablegen müssen, um zu sehen, ob er sich seine Menschlichkeit erhalten kann. Charakter, die jedoch in der Folter eine Sühne sehen (wie unwahrscheinlich dies auch sein mag) sollten am Ende dieses Aktes seine Menschlichkeit steigern dürfen. DIE FLUCHT Mitten in der Nacht, die Charaktere sind bereits seit einigen Stunden wach, werden von außerhalb der Tür Geräusche zu ihnen dringen. Anfängliche Furcht ist unnötig, als sie die Tür schließlich langsam öffnet, wird dort nicht Hagen oder einer seiner unbeeinflussbaren Folterknechte stehen, sondern ein alter Mann. Sein Haar ist grau und dünn und die Haut welk und krank. Das Alter ist unschätzbar, liegt aber keinesfalls unter 60 Jahren. Hastig, mit unverständlicher Stimme, da man ihm einst die Zunge herausriss, versucht er den Charakteren verständlich zu machen, dass er ihnen helfen will. Er wird es jedoch nur tun, wenn sie ihm einen schnellen, angenehmen Tod gewähren, indem einer von ihnen sein Blut nimmt. Auf diese Weise, so glaubt er, würde er ewig in ihnen weiterleben, ohne seine Seele zu verlieren. Wird ihm das versichert, wird er sie in den grob gemauerten Gang führen, den sie bereits kennen, jedoch nicht in die Folterkammer, sondern in einen anderen, kleinen Raum, offensichtlich eine andere, aber deutlich kleinere Zelle. In ihr liegen vier Wachen und der Alte gibt den Charakteren zu verstehen, sich ihre Kleidung und ihre Schwerter zu nehmen. WähDES JÄGERS BEUTE rend dies geschieht erklärt er ihnen in schwer LEIB UND SEELE PROLOG Die Vampire befinden sich noch immer, seit verständlichen Worten, dass das Westtor zwei Hass! Was ihr in den Letzten Nächten lerntet ihrem letzten Aufenthalt in der Folterkammer, Stunden nach Mitternacht für einen Inquisitor war reiner Hass. Hass und unendlicher, selbst in der Kerkerzelle und konnten sich, dank ei- geöffnet wird, der zum Kloster berufen wurde. den Willen eines Unsterblichen verzehrender niger Ratten, immerhin einen Blutvorrat von Wenn es ihnen gelänge mit diesem hinauszugeSchmerz. keinesfalls mehr als 5 Blutpunkten pro Vampir langen, wären sie frei. Ihr habt viel erlebt, seit ihr vor so langer Zeit halten. Sie konnten ebenso ihre temporäre WilDie Leichen der Wächter sollen sie zurück aus der Welt der Lebenden in die Welt der lenskraft immerhin bis zur Hälfte regenerieren. in ihre Zelle legen, und in Brand stecken, was 6. AKT Doch es bleibt ihnen verwehrt in zur Strecke zu bringen, schließlich soll Hagen als Ziel ihres unendlichen Hasses, noch einige Zeit ihre ganz private Geißel sein. Nicht nur dass, der getreue Diener Hagens, denn er sich in diesem Akt erwählt, werden die Charaktere ihm in die Arme treiben. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 40 A ABBEE NN TT EEUUE ER R können, wird ihnen vom Stadttor plötzlich die nur allzu bekannte Stimme Hagens zurufen: DRAMATIS PERSONAE DER ALTE Erst vor wenigen Stunden erschaffen wurde der Alte von Vater Johannes bereits konditioniert, um Beherrschungsversuche gegen ihn zu erschweren. Außerdem ist er völlig dem Wahnsinn verfallen und hört ausschließlich auf die Stimme seines Erzeugers oder dem Wüten des Tieres. Clan: Malkavianer Kuss: 1263 Geistesstörung: Hysterie Generation: 8 Erzeuger: Hagen, der Jäger Sieht aus wie: 63 Blutpunkte: 15 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Empathie Handgemenge Handwerk Heimlichkeit Nahkampf Überleben Gesetzeskenntnis Linguistik Naturwissenschaften Okkultismus „Ihr elenden Narren! Glaubt ihr denn tatsächlich ihr könntet mir entkommen? Wisst ihr denn wirklich nicht, wer ich bin? Wisst ihr nicht, wessen Hass ihr geschürt habt, seit ihr in Prag aufgetaucht seid?“ In diesem Moment wird die Gestalt Hagens zerfließen und statt seiner steht nun Vater Johannes, der Malkavianer auf der Mauer und blickt verächtlich auf die Charaktere herab. Die Wachen neben ihm schreien auf, und wollen sich auf ihn stürzen, aber allein eine Geste des Kainiten lässt sie innehalten und sich dann plötzlich gegenseitig abschlachten. Mit einem wahnsinnigen Funkeln in den Augen spricht er weiter. „Seit ihr in Prag seid, habt ihr meine Pläne vereitelt. Ihr habt Severus kleines Problem gelöst, habt all die kleinen Verwirrungen zwischen Surgoss und Disziplinen Alaches beseitigt, die ich mit mühsamer Hand Auspex schürte. Alles, wozu ich Jahrzehnte brauchte, um Irrsinn es aufzubauen, habt ihr innerhalb weniger Monate Stärke zunichte gemacht. So leicht werdet ihr mir nicht entkommen. Ich bin noch nicht mit euch fertig. dank des Holzes und Strohs gut funktionieren den hingerichtet und die Bürger der Unter- und Wenn ihr glaubt, eure Flucht wäre nicht geplant sollte, auf dass jeder denke, die Vampire seien Mittelschicht leben in der Angst, jederzeit der gewesen, dann schaut einmal her!“ vernichtet. Dann, so erklärt der Alte, wäre es Hexerei angeklagt zu werden. Nicht nötig also Der Mann, den die Charaktere ausgesaugt zu Zeit, ihm sein Leben zu nehmen, und ebenfalls zu erwähnen, dass hier niemand einem Frem- haben glaubten, und dessen Leiche in den Flamden Flammen zu übergeben. den hilft. Erst recht nicht wenn er die Kleidung men verzehrt werden sollte, erscheint plötzlich einer Kerkerwache trägt. Die Zeit ist knapp, neben ihm, sein Äußeres verkohlt, doch kaum Weigern sie sich aus irgendeinem Grund, dies denn sie haben längstens eine Stunde, bis der von den Flammen angegriffen. Doch der Alte zu tun, wird er mit verstümmelter Stimme nach Inquisitor Prag verlassen wird. Also sollten sie hat nicht mehr den bittenden, harmlosen Blick den Wachen kreischen. Der Rest der Flucht dorthin eilen und im Verborgenen warten, bis den er zuvor hatte. Jetzt ist sein faltiges Gesicht wird jedoch erst richtig schwierig. Sie dürfen dieser sich dem Tor nähert. verzerrt von Zorn und Hass. niemandem zu nahe kommen, schließlich sind sie nicht wirklich menschlich und ihr Blutvorrat Seltsamerweise gibt es bis dorthin keinerlei „Ich weiß nicht, wer von euch sein Blut hat, aber ist begrenzt. Um sich also sicher herausschlei- Probleme, wenn sich die Charaktere nicht zu allein der ist Schuld an dem was nun geschieht. chen zu können, müssen sie mehrere Etagen offensichtlich verhalten. Der Inquisitor kommt Denn seine Macht kommt allein aus dir.“ des Kerkers nach oben schleichen und jeder pünktlich mit sechs Mann Gefolge, allesamt in Mit einem Satz springt der Alte, weitaus beWache der sie begegnen aus dem Weg gehen, die Kutten der Inquisitoren gehüllt am Tor an. hender, als er aussieht, von der Mauer, bricht oder sehr gut schauspielern. Und als schulde ihnen der Teufel selbst noch einen Gefallen, treten just, bevor das Tor geöffnet sich beim Sturz etliche Knochen, steht aber mit Die Art des Kerkers sei hierbei der Phantasie wird, zwei von ihnen zur Seite, um im Schatten verwinkelten Beinen wieder auf und stakt mit des Meisters überlassen und sollte einige kritieiner Seitengasse den Druck von ihre gequälten verzerrten Schritten auf die Charaktere zu. sche Momente, jedoch keinesfalls allzu großen Blase zu nehmen. Diese still zu überwältigen „Nicht doch, mein Kind! Nimm diese!“ Schwierigkeiten bereithalten. Schließlich sind und sich ihrer Kutten zu bemächtigen sollte erstaunlich wenige Wachen in den Kerkern. Der Malkavianer deutet auf den Inquisitor kein Problem darstellen. Ebenso wenig einen Und diese scheinen die unheimliche Fähigkeit, und sein Gefolge, die dem Schauspiel bisher oder zwei andere vom Gefolge dorthin zu loDisziplinen widerstehen zu können, verloren entsetzt zusahen. Völlig hilflos beobachten sie, cken, wenn man ihnen in der Kutte zuwinkt. zu haben. wie der Alte ihnen langsam näher kommt und Zuviel Zeit bleibt ihnen jedoch nicht, denn ist dann einen nach dem anderen von ihnen in Stüdas Tor erst offen eilt der Inquisitor mit seinem cke reißt. DAS GEREINIGTE PRAG Haben die Charaktere den Kerker hinter sich Zug hindurch und jeder Zögernde wird laut aufWenn die Charaktere dazwischen gehen, gelassen und sind in den Schatten Prags unter- gefordert sich zu sputen. Das Tor bleibt schließwird der Alte nicht aufhören die Männer zu tögetaucht, offenbart sich ihnen ein schreckliches lich nur für wenige Minuten geöffnet. ten, bis sie alle verendet sind. Dann erst wird Bild. Fast ein Viertel ganz Prags ist in den Flamer sich wirklich wehren, den Endgültigen Tod DER PREIS DER FREIHEIT men Hagens vergangen. Häuser von Arm und sollte der Alte jedoch keinesfalls erleiden. Die Reich wurden gleichermaßen verbrannt und Haben sie erst das Tor durchschritten, sollte Werte des Alten sind unter Dramatis Personae von jedem Ort, wie sie einen Tag verbrachten es den Charakteren nicht weiter schwer fallen, zu finden. sind nur noch die Grundmauern übrig. Ihr ge- sich vom Inquisitor und dem restlichen Gefolge samter Besitz sind die gestohlenen Kleider und abzusetzen. Schließlich sind diese alle unbeDAS TOTE PRAG Waffen der Wachen. waffnet und da nur auf dem Weg zum Kloster Egal ob die Charaktere nun angreifen oder nicht sonderlich aufmerksam. Auch die Menschen litten unter Hagens Reinicht, der Alte wird versuchen, die aus der nigung. Fast alle Bewohner der Schlucht wurDoch noch bevor sie sich weit entfernen Stadt gegangenen Inquisitoren, so grausam wie Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Mut 41 A ABBEE NN TT EEUUE ER R möglich zu töten. Greifen sie ihn nicht an, wird Unleben zur Hölle machen will. er die Vampire nicht behelligen, da Vater JohanDoch sie erhalten auch etwas Positives. nes alias Hagen es ihm verbietet. Bekämpfen sie Erfahrungspunkte ihn jedoch, wird der Alte, bevor er in Starre fällt oder gar den Endgültigen Tod erleidet plötzlich • 3 für eine gut geplante und durchgeführte Flucht aus dem Kerker verschwinden. Wenig später wird er wieder neben seinem Erzeuger erscheinen. • 2 für ein geschickt angestelltes Entkommen aus Prag „Nun lauft schon fort, meine Kinder. Erfreut euch eurer geliehenen Existenz. Und vergeßt nie- • 3 für gutes Rollenspiel mals, dass ich euch jage. Ich werde euch finden, • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, wo immer ihr euch verkriecht. Ich werde eure Pläwie viele er vergibt, es sollten insgesamt ne so zerstören, wie ihr die meinen zerstört habt. jedoch nicht mehr als 8 sein) auf Knien zu euch gekrochen kommen, um euch anzuflehen, ihm sein verdorbenes Unleben zu nehmen. Und dann kann eure Rache erst richtig beginnen. Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg. Ihr seid in der Wildnis. Allein unter Raubtieren, die sich nichts sehnlicher wünschen, als euch die Klauen in das Fleisch zu schlagen und eure Überreste in der Sonne brennen zu sehen. Euer Einfluss ist geschwunden, eure Stadt verloren. Und in dieser Zeit der Hexenverfolgung und Inquisition muss man beginnen, sich auf ein anderes Vorgehen zu besinnen, um Macht zu erMein Prag ist nun vernichtet. Ich habe über zwei Steigern langen, ohne sich der Gefahr der Entdeckung Jahrhunderte gebraucht um alles so zu erschaffen, Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- preiszugeben. Aber all dies hat Zeit, bis es euch wie es war, doch nun ist es zunichte. Freut euch lich auch gesteigert werden, wenn auch nur gelungen ist, die gefährliche Wildnis hinter euch über diesen kleinen Erfolg, denn nur um mich an begrenzt. zu lassen. euch zu rächen, habe ich meine wundervolle Stadt • 1 Fähigkeit um 1 Punkt geopfert.“ EDICTUM • Menschlichkeit, Willenskraft und Tugenden Mit einem irrem Lachen wird Vater Johannach Ermessen des Meisters WAS GESCHEHEN SOLL nes und mit ihm der Alte von der Mauerzinne • Folgende Disziplinen können gelernt werWährend des Frühlings, im März 1263 anno verschwinden und die Charaktere bleiben allein den. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen domini verlassen die Charaktere Prag. mit ihrem Hass und ihrer Angst. Schließlich ist um 1 Punkt gesteigert werden: Prag für sie verschlossen und die Wildnis beDie Zeit der Charaktere ist knapp, schließlich - Körperliche Disziplinen dürfen bei herbergt etliche Gefahren. Doch welche Wahl haben sie längstens noch eine halbe Nacht, ehe Anwendung gesteigert werden außer der Flucht haben sie denn? die Sonne am Himmel steht, und sie besitzen nun keine sichere Zuflucht mehr. LÜGE 7. AKT Der Nosferatu wird den Charakteren heimIN DIE WILDNIS lich vorauseilen, um die bewusstlose Frau mittels seiner Verdunkelung vor ihren Blicken zu PROLOG verbergen. Sind diese nahe heran, wird er die Prag ist für euch verloren. Frau wecken, und verdunkelt davoneilen, im Wissen, den Charakteren einiges an Problemen In seinem Wahnsinn und seinem grundlosen aufgehalst zu haben. Rachebedürfnis zerstörte Vater Johannes, oder Wie die Charaktere mit dieser, hoffentlich Hagen, die Stadt. Nur um euch zu schaden sehr verwirrenden Situation umgehen, ist ihre mussten Hunderte von Menschen qualvoll sterSache. Sie sollten die Frau nur schnellstens fan- ben. Und noch scheint seine Rache nicht beengen und irgendwie dazu bringen, nicht weiter det, sein Jagd nicht vorüber. herumzukreischen. Sie ist schließlich ein wanAber noch ließ er euch ziehen. Er gab euch delnder Maskeradebruch, was Severus nicht eure Freiheit zurück, warum auch immer, und gerne sehen wird. beging damit seinen nächsten Fehler. Auch Ganz egal wie dämlich sich die Charaktere an- wenn ihr zurzeit nicht mehr als euer nacktes stellen, Bernhard wird die Frau aufhalten, bevor Unleben besitzt, und die Kleidung, die ihr am sie die Inquisition auf den Plan ruft, indem er sie Leibe tragt, so seid ihr nicht besiegt. Es muss euch lediglich gelingen die nächste Stadt zu erneut bewusstlos schlägt und wegschafft. erreichen, groß genug, um euch Zuflucht zu Egal wie gut sie das Geschehene vertuschen gewähren. Solange die rasenden Wolflinge und werden, Severus wird davon erfahren und die die anderen Bewohner der Wildnis euch diese Charaktere werden keinen guten Stand haben. Gunst gewähren, ohne euer Unleben zu beenden, werdet ihr einen Weg finden, zu einstiger EPILOG Stärke zurückzufinden. BLUT IST DICKER ALS WASSER Dieser Akt geht davon aus, dass zumindest nicht alle Charaktere Gestaltwandel derart gut beherrschen um mit der Erde verschmelzen zu können, und demnach die Sonne zu einer wirklichen und unmittelbaren Bedrohung wird. Außerdem hausen die Wolflinge in den Wäldern. Sie sind stark und sie lieben nichts mehr, als ein paar wyrmverseuchten Kadavern den Kopf vom Hals zu schrauben. Aber sie werden Graubart, einem Gangrel begegnen, der sie sicher nach Westen führen kann, doch sein Preis ist hoch. Schließlich weiß er, wie gering die Möglichkeiten der anderen Kainiten sind. DIE ALTE SILBERMINE Bis zu diesem Zeitpunkt sollte wohl keiner der Kainiten besondere Pläne über Flucht geschmiedet haben. Außerdem benötigen sie höchstwahrscheinlich dringend Blut und eine Zuflucht vor der Sonne. Was liegt da näher, als sich zur alten Silbermine zu flüchten. Ein tiefes Loch im Boden, mit unzähligen Gängen und Kammern, und ein paar Arbeitern kommt doch eigentlich nur wie gerufen. Die Mine selbst ist seit über drei Monaten immer weniger bearbeitet worden, aber seit Hagen in Prag das Regiment schürte, ist sie praktisch tot. Schließlich war es auch den Arbeitern nicht erlaubt, die Stadt zu verlassen, ebensowenig, wie es den Erzträgern erlaubt war, sie wieder zu betreten. Der Wunsch nach Rache beherrscht euren Geist, doch ist es nicht die blinde, selbstzerstörerische Rache, die die Sterblichen motivieren mag. Ihr könnt einen Plan ersinnen, der Jahrhunderte umfassen kann. Was bedeutet schließlich Zeit für einen Kainiten. Es wird die Nacht kommen, in der ihr langsam beginnen könnt, Wenn die Charaktere also bei der Mine anHagens elendes Unleben zu einer einzigen Hölkommen werden sie in den Baracken, die eile zu machen, die selbst sein verwirrte Verstand gentlich als Zwischenlager und Stall für die Zugnicht zu ertragen vermag. DER PREIS DER NACHT tiere dienen sollten, schlafende Minenarbeiter Entkommen aus Hagens Folterkammer haUnd wenn ihr dieses Spiel mit genügend Aus- finden, die darauf warten, dass die Tore endlich ben sie nun erkannt, wer ihnen wirklich das dauer und Umsicht spielt, wird er eines Nachts wieder geöffnet werden. Die Mine selbst ist Und es fließt dennoch in Strömen. Hagen hat sich als Vater Johannes offenbart und den Charakteren ewige Rache versprochen und diese dürfte beidseitig sein. Ob sie nun Schuldgefühle plagen oder nicht, Ein Fand ist erschaffen. Ein Feind der ihnen noch viel Schmerz bereiten könnte. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig A ABBEE NN TT EEUUE ER R leer, da es sich so tief unter der Erde nicht un- grel in Aufzählung seiner Taten willkommen bedingt angenehm hausen lässt. heißen), bietet ihnen Graubart an, sie sicher zur nächsten ausreichend großen Stadt zu führen. Es sollte also keinerlei Problem darstellen, Er sorge für einigermaßen sichere Zufluchten sich etwas Blut zu nehmen und dann in die tieauf dem Weg und etwas mehr Hoffnung keiferen Stollen der Silbermine einen sicheren Runem Wolfling zu begegnen. Er garantiere jedoch heplatz zu finden. Schließlich wird frühestens in nicht für ihre Sicherheit, sollte etwas derartiges einer weiteren Woche die reguläre Arbeit wiedennoch eintreten. Dafür schulden sie ihm jeder aufgenommen werden, da alle Zwischendoch einen größeren Gefallen. Die Werte von lager bei der Mine randvoll mit abgetragenem Graubart Hauerschmuck sind unter Dramatis Silber und Gestein sind. Personae zu finden. 42 stellen sie erschrocken fest, dass der winzige Eingang der Höhle, die sie als Zuflucht nutzten, Tagsüber von einem Erdrutsch verschüttet. Die Höhle selbst ist so niedrig, dass sie höchstens auf den Knien arbeiten können und die Erde nur schwer wegschaufeln können. Das eigentliche Problem liegt aber nicht an der aufzehrenden Arbeit sondern an der Tatsache, dass sie mit dieser Erde auch einen ganzen Stamm höchst aufgeregter und zum Angriff bereiter Waldameisen in die Höhle schaufeln. Wenn es ihnen nicht gelingt diese irgendwie in Schach zu halten GRAUBART HAUERSCHMUCK wo bei Tierhaftigkeit eigentlich das einzige MitDIE FORDERUNG Mehr als einen Tag Ruhe sollten sich die ChaDer Gefallen, den Graubart für seine Hilfe tel ist und sehr gut ausgespielt werden sollte, raktere in der Silbermine jedoch nicht gönnen, fordert ist unbedingt einfach zu erfüllen und damit es wirkt, werden sie Ameisen über sie schließlich ist es unsicher, ob nicht irgendwann kann den in der Stadt Sicherheit suchenden herfallen und an jeder möglichen und unmögdoch vielleicht ein Arbeiter herunterkommt, Vampiren ihr ersten Nächte unter den fremden lichen Körperstelle zubeißen. um nach dem rechten zu sehen. Und Hagen Kainiten deutlich erschweren. Die Ameisen verursachen dabei keinen könnte sich auf die Suche nach ihnen gemacht haben, was er jedoch nicht tun wird. Dennoch Er verlangt von den Charakteren, dass sie Schaden aber, jeder so zugerichtete muss ein sind sie des Tages absolut hilflos und das sollte ihm den Kopf eines Feindes bringen. Eines Wurf auf Selbstbeherrschung (Schwierigkeit 7) sich baldigst ändern. sterblichen Mannes, den er selbst nicht errei- gelingen, oder er fällt in Raserei. Keine schöne chen kann, da er in der sicheren Geborgenheit Vorstellung eine verschüttete Höhle, kaum gröWas bleibt ihnen also anderes übrig, als auf einer Stadt weilt und dort auf Graubart eine ßer als ein Sarg, mit einem rasenden Vampir zu eigene Faust weiterzuziehen, vielleicht aus den Blutjagd ausgerufen wurde. Warum diese Blut- teilen. Ställen ein paar Pferde zu stehlen, die jedoch jagd ausgerufen wurde, verschweigt Graubart Wütende Bauern nur dann ruhig mitkommen werden wenn jeder zufrieden grinsend. Diesen Tag verbrachten die Charaktere in eiCharakter entweder über Reiten, Tierkunde oder die Disziplin Tierhaftigkeit verfügt. AuDer Mann sei ein Sterblicher und trage den ner baufälligen Scheune, in decken eingewickelt ßerdem handelt es sich dabei nur um relativ Namen Tobias von Sternenbronn. Zudem ge- und tief im Stroh und Heu begraben. Erneut ist wertlose Zugtiere, die zwar zum Reiten ge- höre er der obersten Sicht der Adelsklasse in jedoch das Erwachen mit Schrecken versetzt. nutzt werden können, jedoch weder besonders jener Stadt, wohin er die Charaktere bringen Kaum schlägt der erste Charakter die Augen schnell noch ausdauernd sind. werde. Wie dieser Tobias von Sternenbronn auf, hört er in der Scheune, keine drei Meter sterbe, das ist Graubart völlig egal, solange er von sich entfernt etliche Menschen aufgeregt Wie auch immer sie weiterkommen, irgendnur seinen Kopf erhält. Und natürlich müssen miteinander flüstern. wann werden sie plötzlich ein lautes, schnaudie Gesichtszüge noch erkennbar sein, er will Eine Dutzendschaft von Bauern und Viehfendes Geräusch wahrnehmen, und beeindrukeinesfalls eine zerquetschte, fleischige Masse züchtern plant ausgerechnet in dieser abgeleckender Eber mit tiefschwarzem Fell, roten erhalten, denn so könnten ihm die Charaktere genen Scheune einen Überfall auf den Fürsten. Augen und gebleckten Hauern wird ihnen in ja jedes beliebige Opfer vorsetzen. Erst wenn Entweder die Charaktere verbringen mindesden Weg springen. ihm die Charaktere dies zusagen, wird der Gan- tens 6 Stunden in absoluter Bewegungslosigkeit, Doch noch ehe alles eskaliert wird sich der grel sie führen. um die ganze Sache auszusitzen, oder aber sie Eber vor den Augen der Charaktere in einen jagen den Kerlen, ein ziemlich abergläubisches großen, hünenhaften Mann verwandeln, desDIE REISE Pack, einen solchen Schrecken ein, dass sie Hals sen Haare und Bart lang und grau sind. Alles an In der ersten Nacht wird Graubart die Cha- über Kopf fliehen. ihm ist wild und drohend, sein Gebaren voller raktere nur wenige Kilometer weit zu einer Gute Rollenspieler können sich auch in das Wut und Gewalt. Er ist nur mit einem ledernen verlassenen Jagdhütte führen, sie dort unter Gespräch einmischen und sie von ihrem VorLendenschurz und einer Kette aus langen Wild- den großen Tisch scheuchen und etliche Deschweinhauern bekleidet. Das Besondere an cken, Laken und Tücher über sie legen, bis er haben abbringen oder aber bestärken. Wie sie diesem Mann jedoch sind die tierhaften Züge, sich sicher ist, dass kein Lichtstrahl zu ihnen das anstellen wollen, müssen sie aber selbst hedie überall zutage treten. Seine Ohren sind dringen kann. Dann rät er ihnen noch sich nicht rausfinden. spitz und behaart, seine Arme stark behaart weiter zu bewegen und versinkt selbst draußen Waldbrand und seine unteren Eckzähne verlängert und tre- in der Erde. Insgesamt dauert die Reise zu Fuß Von Graubart in einer Senke mit Erde beten sogar aus dem Mund hervor. Herrisch und mindestens 2 Monate, sind sie zu Pferd 1 Mo- deckt, haben die Charaktere den Tag sicher mit einem gebaren, dass alles andere als freund- nat, in denen Graubart ihnen zwar immer eine verbracht. Geweckt werden sie jedoch durch lich ist, wird er vortreten und sich als Graubart Zuflucht bieten kann, die jedoch stets ungemüt- beunruhigendes Prasseln und Knacken, als würHauerschmuck vom Clan Gangrel vorstellen. lich ist. Die besten darunter sind noch die tiefen de irgend etwas brennen. Und das Ziemlich Sich seiner Überlegenheit völlig bewusst wird Höhlen, die sie mit anderen Tagschläfern teilen laut. Durch einen unglücklichen Zufall ist der Wald entzündet worden und steht nun in Flamer die Charaktere anfahren, was sie in seinem müssen. men. Und die Vampire mitten drin. Revier zu suchen hätten, und das es nicht gut KLEINERE ZWISCHENFÄLLE für sie wäre, hier zu bleiben. Wolflinge würden Alle Möglichkeiten stehen dem Erzähler ofDoch während der Reise lauert so mache den Wald bewohnen und einer ihrer heiligen fen. Ob er sie, wenn sie sich einfach nicht rühGefahr auf die kleine Gruppe, vor denen sie Orte sei nicht weit. Also ein mehr als gefährliren ungeschoren davonkommen lässt, oder ob selbst der Gangrel nicht absolut schützen kann. ches Refugium für arglose Kainiten. Welche der Meister den Charakteren aufbürdet sie nur mit heilloser Flucht ihr Unleben retten können. Es sollte auf jeden Fall die Angst in den Nach ein wenig Herabsetzung der Clans der hängt ganz allein von seinem Wohlwollen ab. Gesichtern der Spieler zu sehen sein. anderen (solange kein Gangrel unter ihnen ist, Erdrutsch denn diesen wird er sogar nach Art der GanAls die Charaktere eines Abends erwachen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 43 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DRAMATIS PERSONAE GRAUBART HAUERSCHMUCK Ein unfreundlicher Gangrel, der zu viel von sich und zu wenig von anderen hält. Dennoch ist er in Ordnung, wenn auch etwas grob. Clan: Gangrel Kuss: 1187 Generation: 7 Sieht aus wie: 30, Züge eines Eber Erzeuger: Johann Felsenbeißer Blutpunkte: 20 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Sportlichkeit Handwerk Heimlichkeit Reiten Nahkampf Tierkunde Überleben Medizin Nachforschungen Okkultismus Gewissen Menschlichkeit Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Gestaltwandel Seelenstärke Tierhaftigkeit Geschwindigkeit Stärke WOLFLING Es handelt sich um ein Rudel von jungen, nicht allzu stürmischen Garou, die auf die reisende Gruppe von Vampiren getroffen sind. Der Alpha könnte, falls die Kainiten klug zu sprechen wissen und nicht gefährlich wirken, überzeugt werden, sie gehen zu lassen, wahrscheinlich jedoch eher nicht. Brut: Menschling Totem: Einhorn Vorzeichen: Theurg Stamm: Kinder Gaias Rang: 2 Alter: 18 Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Instinkt Sportlichkeit Heimlichkeit Handwerk Nahkampf Tierkunde Überleben Enigmas Linguistik Medizin Okkultismus Rituale Zorn Gnosis Willenskraft 1 1 1 1 1 2 2 2 Menschling Menschling Theurg Theurg Kinder Gaias Menschling Theurg Kinder Gaias Wolflinge Der schlimmste aller Umstände ist eingetreten, als die Charaktere auf ein Rudel Wolflinge stoßen, welche die Grenzen ihres heiligen Caerns verteidigen. Und das geschieht ausgerechnet in dem Moment, als Graubart vorausgegangen ist, um eine sichere Zuflucht zu finden. Im Kampf werden die Vampire den Werwölfen auf jeden Fall weit unterlegen sein, also müssen sie versuchen ihre Köpfe mit dem Gebrauch von Worten aus der Schlinge zu ziehen, wenn sie Riten Ritus des Bindens Ritus der Talismanzuneigung 1 1 Fetisch Fangdolch 3 Gnosis 6 Aus Horn bestehend kann der Dolch nach einem gelungenem Angriff aktiviert werden. Gelingt das, verdoppelt sich der verursachte Schaden. Schaden: KK+1 (schwer heilbar) nicht in einem sehr, sehr blutigen Kampf ihr ewiges Leben riskieren wollen. Der Meister sei vor diesem Zwischenfall gewarnt. Die Wolflinge werden verbissen sein, und sollte einer der Charaktere eine Menschlichkeit unter 7 haben oder gar einem Pfad folgen, es höchstwahrscheinlich gar nicht zu einer Diskussion kommen lassen und sofort mit ihrer Attacke beginnen, um diese Diener des Wyrm zu vernichten. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig DAS ZIEL DER REISE Schließlich bringt Graubart sie zu der Stadt, in der sich sein erklärter Feind, Tobias von Sternenbronn, aufhält: Würzburg, die Stadt der Kirchen! Diese Stadt, mit ihren überaus schweren Befestigungsanlagen, einem großen und beeindruckendem Dom, mehreren kleineren Kirchen und einer weiteren gerade im Bau, ist wahrhaft eine Stadt, wie man sie sich nach einer solchen Reise wünschen kann. Diese Mauern halten alles draußen, was einem Kainiten, abgesehen von anderen Kainiten, gefährlich werden könnte. Nur diese wahre Vielfalt von Gotteshäusern könnte ein wenig unangenehm werden. Nun gilt es jedoch noch, in den Ring der schützenden Mauern vorzudringen, während ihnen Graubart versichert, an einer markanten Eiche ab nächster Woche jeden Mittwoch Abend eine Stunde um Mitternacht zu warten, auf dass sie ihm den Gefallen erfüllen. Natürlich sind die Stadttore geschlossen, aber das Eindringen wird ohnehin erst im zehnten Akt geschehen. EPILOG Körperkraft Geschick Widerstand Gaben Herr über das Feuer Überzeugungskraft Geistersprache Wyrmgespür Schmerz widerstehen Wilder Blick Befehligen der Geister Berührung der Großmutter Man sollte diesen Zwischenfall wirklich nur dann einbringen, wenn man den Charakteren zutraut sich tatsächlich in Sicherheit diskutieren zu können und sie zudem noch begreifen können, welche Gefahr aus einem ganzen Rudel von Wolflingen ausgeht. Die Werte der Wolflinge sind unter Dramatis Personae zu finden. BLUT IST DICKER ALS WASSER Sie haben Würzburg sicher und ohne bleibende Schäden davongetragen zu haben, erreicht. Doch nun schulden die Charakteren dem Gangrel Graubart einen großen Gefallen. Und dieser wird darauf bestehen, dass sie ihre Schuld einlösen, indem sie ihm den Kopf dieses Tobias von Sternenbronn bringen. Andererseits sollte es ja nicht so schwer sein, den Kopf eines Sterblichen zu ihm zu bringen. Zuvor jedoch muss es den Charakteren noch gelingen, diese Stadt überhaupt zu betreten. Dies wird jedoch erst im nächsten Akt dieser Chronik zum Tragen kommen, in welchem sie sich ihre neue Heimat verdienen können. DER PREIS DER NACHT Alles ist letztendlich dahingegangen, und doch ist ein neuer Anfang möglich. Doch sie erhalten auch etwas Positives. Erfahrungspunkte • 2 für einen guten selbstständigen Reiseplan • 2 für jedes überstandene Problem während der Reise • 3 für das Überstehen der Reise • 3 für gutes Rollenspiel • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 12 sein) 44 A ABBEE NN TT EEUUE ER R HISTORISCHE KARTE VON PRAG AUSBLICK Steigern Es kann am Ende dieses Abenteuers natürIn der nächsten Ausgabe der Anduin geht lich auch gesteigert werden, wenn auch nur die Chronik des Ewigen Blutes weiter und die begrenzt. Charaktere werden durch die Jahrhunderte • 1 Attribut um 1 Punkt geleitet. So werden sie eine eigene Domäne in der Stadt Würzburg finden und dort an Macht • 2 Fähigkeiten um 1 Punkt • Menschlichkeit, Willenskraft und Tugenden gewinnen. Doch auch hier wird sie das Spiel des Jägers Hagen verfolgen. nach Ermessen des Meisters • Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden: - Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden. Auch ein schrecklicher Fluch wird sie treffen, während sie langsam die Entstehung der Maskerade miterleben. [text: roman von rhein - [email protected]] [zeichnungen: christine schlicht - [email protected]] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 45 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N »ZOMBIE OR NOT TO BE« UNTOTE IN UNSERER HEUTIGEN ZEIT TEXT: CHRISTOPH MASER ZEICHNUNGEN: DANIEL »JIM« SCHUMACHER Ich liebe sie, die Untoten, vor allem jene klassischen Zeitgenossen, die leicht grünlich vor Verwesung sind, unangenehm nach Fisch und harzer Käse stinken und „Gehirn“ murmeln, während sie mit ausgestreckten Armen umherhumpeln und ihre begonnene Leichenstarre durch ihre tapsigen, unbeholfenen Bewegungen verraten. Zombies einfach sind zeitlose Klassiker, entweder als Fantasyuntote neben einem Schwarzmagier oder als Allegorie unserer seelenlosen existenziellen Gegenwart... „more brain“. der sphärischen Musik,... Der Geruch nach Schweiß der tanzenden amorphen Masse in der Tiefgarage, der tiefhängende Geruch der alten Autoabgase, all das verblasste vor dem Hintergrund aus explodierende Dingen und Objekten, die sich vor ihrem Auge abspielte. Spastische Zuckungen durch die Bässe der Musik, krampfartige Zuckungen ihres seit Stunden dehydrierten Körpers, der in kalten Schweiß gebadet war, strobboskopartige Nichts beschreibt neben dem CyberpunkLichtfinger, die sich grell in ihre genre unsere degenerierte Gesellschaft so gut, leeren Augen bohrten. Der Stoff wie eine Horde untoter Zombies in einem Fastzog gewaltig rein, zwei blaue KügelFood Laden. Doch fällt es in unserer so entmychen eingenommen. thologisierten aufgeklärten Welt schwer, diese Untoten auf einer sinnvollen und möglichst Erst als gegen 6 Uhr morgens realistischen Basis in eine Hintergrundwelt ein- der DJ die Musik abstellte und die zubauen, abgesehen von diesen Myriaden an Veranstalter der illegalen Clubparty da(peinlichen) Großstadtvampiren oder Gentle- mit begannen, ihr Equipment aus der Tiefmanmumien. garage zu bringen, wunderte man sich über die Gruppe der knapp ein duzend Tänzer, die Und doch möchte man, vor allem ich, nieimmer noch auch ohne Musik in unrythmischen mals auf einen Zombie in einem Setting der Zuckungen auf der Tanzfläche standen. Dann Gegenwart, des Cyberpunks oder des Sci-Fi beging jemand den Fehler, sie aus der Trance verzichten müssen. Und es gibt andere, weitaufwecken zu wollen... aus innovativere Wege als den Spruch „Untote erwecken“ aus der staatlichen „babylonischen Auslöser: Kaum ein Stoff vermag es, so Schriftwerksammlung“ in Berlin, um solche Kre- schnell den Geist und Verstand aus einem Köraturen zu erschaffen. Deswegen hier ein paar per zu ziehen wie Drogen. Neue, moderne Anregungen, Ideen und ...tons more brain! Designerdrogen aus diversen Undergroundclubszenen, Medikamente in nicht genehmigten Medikamententest, die in privaten Kliniken gemacht werden, in denen die Ärmsten der ArIm weiteren Sinne meine ich mit diesem men behandelt werden, experimentelle Pilze, „terminus technicus“ folgendes: Zombies sind selber gezüchtet oder gekauft, geschnüffelte wandelnde Körper, deren Seele/göttlicher Lösungsmittel, die Welt der Verlockungen ist Funken/Verstand erloschen ist und die geistlos grenzenlos und die Auswahl sprengt jeden Rahumherirren, dabei gruselig aussehen, gefährlich men. Das Opfer wird durch eine (Über-)Dosis sind und manchmal eine Motivation besitzen. einer Substanz neuralgisch schwer gestört. Er Sie verwesen nicht immer, stinken nur manch- bleibt umgangssprachlich, auf einem Trip hänmal und essen nicht immer Gehirn. Über die gen, d.h. die letzten Eindrücke, die er wach erVerwendbarkeit der einzelnen Gattungen darf lebt hat, spielen sich nun permanent vor seinem inneren Auge ab. Er ist somit geistlos und doch sich der Spielleiter Gedanken machen. getrieben. ZOMBIE Besonderheiten: Je nach Ursache ist die betroffene Klientel anders. Partydrogen werDer Stoff zog. Zwei kleine, stecknadelkopf- den wohl eher jüngere Opfer treffen, Medikagroß blaue Pillchen zusammen mit einem Tüt- mentenversuche die jeweilige Patientengruppe. chen Zucker vom letzten Cappuccino im Café Durch so einen „Unfall“ kann es jedoch zu eieingenommen, öffneten sofort den Verstand für ner großen Anzahl „Zombies“ auf engen Raum die überirdische Farbenpracht der Lightshow, kommen, wie z.B. mehrere hundert Tanzende DROGEN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig in einer Großstadtdisco oder ein ganzer Slum in Venezuela, in dem gerade mehrere zehntausende kostenlose Impfungen verteilt wurden. Szenario: Eine Stadt wird von Wahnsinn überrannt. Hunderte sterben in den durch Wahnvorstellungen ausgelösten Krawallen. Am nächsten Tag sind alle wieder klar und entsetzt. Was war die Ursache? Stimmen die Gerüchte, die Regierung habe mit geheimen Medikamenten im Grundwasser nur einer Grippeepidemie vorbeugen wollen? Samstag Nacht brennt eine Disko am Rande einer Großstadt nieder. Sechshundert Tote, die Überlebenden sprechen von einer Horrornacht. Was ist geschehen? INTERNET Eine Halle erfüllt das leise Schnurren mehrerer Rechner und das monotone Stakkato getippter Keyboards, auf dem Boden ein geordneter Wahnsinn aus Kabeln, duzende Gestalten starren auf flimmernde Bildschirme, aus den Kopfhörern dringt Geschrei und das Nachhallen virtueller Detonationen. Die Luft 46 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N geschickt, das zu klären und müssen feststellen, dass eben jene Jägerstaffel nun wahllos ohne erkennbares Ziel oder Sinn zivile Schiffe aufbringt. Was ist mit dem Verstand der Jägerpiloten passiert, welche Persönlichkeit steuert nun an ihrer Stelle ihre Fighter? Lager angekommen war, stutzte er: „Hey, hören Sie mich?“ wandte er sich an die vor dem Lager zurück gebliebenen Ärzte: „Dr. Porter, können Sie mir erklären, warum diese Patienten noch Muskelkontraktionen haben? Die toten hier bewegen sich noch teilweise! Vielleicht leben sie noch. Ich werde einmal nachschauen....“ Hundert Entwicklungsprogrammierer einer großen Firma werden entseelt. Die Charaktere werden in die virtuelle Realität geschickt, um heraus zu finden, was geschehen ist? Weiß die Geschäftsleitung, dass geheime Waffentests in ihren Systemen simuliert wurden, die eigentlich derzeit als eine Art virtuelle Vergnügungspark geplant war? Und dann beginnt das Vergnügungsparkprogramm, ihre Marionetten zu steuern. Urplötzlich fuhren Hände aus der Masse der am Boden liegenden empor und packten den jungen Arzt am Bein. VIREN ist schlecht, die Getränkeflaschen unberührt, die Chipstüten verwaist, die Schlafsäcke noch nicht angerührt. Hier und dort ist ein Kopf nach vorne gesunken oder überdehnt stumm nach hinten gereckt, leblos genau so wie der gebrochene Glanz in den Augen. Immer, wenn einem gebannten Spieler die Augen versagen, bricht er schweigend vor seinem Rechner zusammen. Doch noch sind fast einhundert Spieler dabei. Ein Orga-Mitglied steht schweigend entsetzt am Eingang der Turnhalle und starrt über die Masse der Spieler. Neben ihm zwei Rettungssanitäter, sprachlos stumm. Über der Türe wurde am Freitag Abend ein Transparent aufgehangen: LAN-Party. Auslöser: Der Geist eines Hackers bleibt im virtuellen Raum zurück, durch einen Unfall, durch einen Angriff, der Computer/das Deck wird zur Falle. Die Esper und Steuermänner der großen Raumschiffe fallen reihenweise Rückkopplungen zum Opfer, ihr Verstand verschmilzt mit dem Schiff, ihr Körper bleibt. Der Zombie wird erschaffen, als der Verstand des Nutzers im Internet/Matrix gefangen bleibt. Die Hitze lag drückend über der Steppe, doch schlug sie auf die kleine Gruppe förmlich ein, die in ihren Ganzkörperanzügen vor der Zeltstadt standen und schwiegen. Ein Filtersystem schottete sie von der Luft um sie herum ab und bewahrte sie vor dem Gestank, den die knapp zweihundert Verwesenden in der abendlichen Hitze verbreiteten. Doch die Legionen der schwarzen Fliegen, die überall zu sein schienen und wie ein Schatten über dem Lager des roten Kreuzes lagen, ließen klar vermuten, was sie dort finden würden. Mütter, die ihre Kinder an die Brust gedrückt hielten, lehnten schweigend tot an den Zeltplanen, andere lagen auf dem staubigen Boden, bedeckt von hungrigen Fliegen. Da und dort sah man einen Infizierten, der einen Arztkittel oder eine Schwesterntracht trug. Der Dieselgenerator summte noch immer, leichter Wind scheuchte die Fliegenhorden immer wieder auf, der langgezogene Piepton eines Monitor, der einst einen nun verloschenen Herzschlag kontrolliert hatte, etwas anderes war nicht zu hören. Das Lazarett, das die Hilfsorganisation hier innerhalb von wenigen Tagen aus dem Boden gestampft hatte, war tot. Die unbekannte und gegen alle Antibiotika resistente Virusepidemie hatte sich ausgebreitet und dieses Lager vollkommen überrollt. Besonderheiten: Dies ist eines der einzigen Ein junger Virologe, der erst seit wenigen Szenarien, einen Zombie vielleicht heilen zu Wochen am Institut war, machte den Anfang können, da sein Geist/Verstand/Seele vielleicht und löste sich aus der schweigenden Gruppe nicht vernichtet worden ist, sondern noch inder Experten, die dem Hilferuf des Lazaretttakt sind. Aber eben nur noch 167kb groß. vorstehers viel zu spät gefolgt waren. In seinem Szenarien: Ein Geschwader Kampffighter keh- klobigen Anzug betrat er die provisorische Umren von einem Einsatz nicht mehr auf ihr Trä- zäunung der Zeltstadt. Über Funk waren seine gerschiff zurück. Die Charaktere werden aus- schweren Atemzüge zu hören. Als er mitten im www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Auslöser: Bestimmte Viren sind in der Lage, die DNS eines Menschen abzuändern, zu zerstören und „neu zu gestalten“. Was auch immer ein Virus mit einem solchen Eingriff in einen Menschen bewirkt, es kann alles dabei herauskommen. Auch geistlose Kreaturen. Besonderheiten: Konsequent gesehen müssten Zombies eines Virusbefalls an Schnupfen leiden, wäre aber verheerend für die Stimmung... more brain... ähm, Taschentücher. Szenarien: Ein Sklavenschiff bringt im 18. Jahrhundert eine ganze Ladung schwarzer Sklaven zu den Auktionen. Da alle Sklaven aber irgendwie krank zu sein scheinen, werden sie billig an einen Plantagenbesitzer verkauft... In vielen Häfen unserer Welt und Zeit müssen Schiffsmannschaften noch immer ein paar Tage in Quarantäne gehen, um zu vermeiden, Krankheitserreger in die betreffende Stadt ein zu schleppen. Eine Containerschiffcrew wird dort eingeliefert, die über Beschwerden klagt. Der behandelnde Arzt verweist, da die Station derzeit aufgrund eines aufgebrachten Flüchtlingsschiffs überfüllt ist, die Grippeinfizierten in das Stadtkrankenhaus. Eine Grundschule wird wegen Grippe geschlossen. Am nächsten Tag überrollt eine Horde Zombiekinder die Stadt! More Buntstifte - more Diddlmäuse – fuck of brain! DNSMANIPULATION Um ein abschließendes Votum vor dem Ausschuss gebeten, ordnete Dr. Jung nervös seinen Aktenberg. Etwa eine knappe Viertelstunde hatte er versucht, mit netten Worten jenen Vorfall schön zu reden, der sich in einem der Labore des Konzerns ereignet hatte. Einen Unfall mit erschreckenden und bedauerlichen Folgen, der den Tod einiger „Objekte“ zu Folge hatte. Damit hatte leider auch das Projekt „Manipulative Alterungskontrolle“ einen herben Rückschlag erlitten, hatte man doch in den Objekten eine ganzen Testreihe verloren, an denen man in den letzten Monaten diverse Experimente zur Veränderung der Erbanlagen veranstaltet hatte. Noch immer fröstelte der Wissenschaftler, wenn er sich an die Bilder der Überwachungskamera erinnerte, die ihm und den anderen Zuschauern die sich ruckartig bewegenden Menschen gezeigt hatte. Wäre er kein Wissenschaftler, erzogen in Rationalität und gesunden 47 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Menschenverstand, wäre ihm das Wort „Zombie“ über die Lippen gekommen. So hatte er sich beherrschen können. Nicht so einer der Überwachungstechniker, der diese Aufnahmen mit angesehen hatte und etwas von „Resident Evil“ gemurmelt hatte, einem Film, der derzeit in den Kinos lief, wie Dr. Jung wusste. Er lächelte das duzend Vorsitzender an, und log: „Alles ist unter bester Kontrolle, will ich Ihnen damit sagen. Wir sahen uns gezwungen, das ganze Areal unter Gas zu setzten, um die Risiken zu minimieren. Das Areal ist jetzt wieder sauber und wird aber aus Sicherheitsgründen vorerst versiegelt werden.“ Besonderheiten: Meist sind die Opfer solcher Experimente Menschen, die keiner vermisst oder die diesem Schritt aus Verzweiflung selber zugestimmt haben. DNS-Zombies werden in Hightech-Laboren erschaffen, deswegen dürfe es hier auch jede Menge Spaß geben, diese dort zu vernichten. Szenarien: Diese Genre ist mit Resident Evil vollkommen abgedeckt. kulturellen Weiten befallen, der nachts noch auf seinem Feld arbeitet (warum auch immer) und etwas vom Himmel fallen sieht. Es führt eins zum anderen und schon heißt es wieder „more brain, more milk“. Interessanter Weise –und das streichelt meinen Faible für Trash, wird der Farmerzombie von zwei degenerierten, besessenen und grenzdebil grinsenden Kühen begleitet. Besonderheiten: Den Filmen zufolge hat diese Gattung von Zombies eine ausgeprägte Affinität und Leidenschaft zu landwirtschaftliDer Vollständigkeit halber seien diese Jungs chen Gerät, Latzhosen und Strohhalmen. hier auch mal aufgezählt, aber, wer zu diesem Szenario: In einer kleinen Kleinstadt um Thema mehr erfahren will, möge einen Blick in 7:00 am morgens betritt ein völlig apathischer die letzte Anduin (Nr. 85) tätigen. und verwahrloster Landstreicher das Dinner. VOODOO Er log damit, denn das Gas hatte keinerlei Wirkung gezeigt. Das Labor war versiegelt, alle Beweise gelöscht und die Zeugen entsorgt, nur wusste Dr. Jung dass die Welt nur durch mehrere Stahlschotten getrennt und beschützt wurde durch das, was er durch seine Wissenschaft in diesem Bunkerkomplex erschaffen hatte. Er Es war schon längst dunkel auf der Weide, beschloss, am Sonntag das erste Mal seit dem Krebstod seiner Frau vor 12 Jahren wieder in doch hatte er noch einiges zu tun auf der Weide. Dann geschah es. Laut, grell und absolut undie Kirche zu gehen. gewohnt war es. Bewusstlosigkeit folgte dem Auslöser: Ähnlich wie bei einem Virus, das Einschlag des Etwas auf seiner Weide. Es dauerdie DNS eines Menschen verändert, wirkt hier te, bis er sich wieder erhob und geistlos an sich der Mensch absichtlich auf das Genmaterial ei- herab starrte. Gelatineartiges Brocken lagen nes Menschen ein und verändert ihn. Warum verstreut herum, ein großes, rauchendes Loch, auch immer er dies tun sollte, die Folgen sind das in leicht grünlichen Licht schimmerte, hatte fatal. sich in die Mitte seiner Weide gestanzt. Doch das war ihm egal. Ein großer Klumpen Gelatine klebte ihm mitten im Gesicht. Und er wanderte Richtung Ohr. Noch blickten die Kühe auf der Nachbarweide desinteressiert, aber es würde nur noch ein oder zwei Wiederkaueinheiten dauern, bis der Blobb auch sie eingeholt hatte. Die ältere Kuh versuchte schon einmal ein unsicheres Grinsen. Es gelang grenzdebil. AUSSERIRDISCHES Sämtliche Fragen, ob er sich einen Kaffee leisten könnte, ignoriert er, reagiert auch sonst auf keine Frage oder Berührung, schnappt sich ein großes Küchensieb auf Metall, zwei Schneebesen und Blumendraht aus der Küche und beginnt, neben dem Parkplatz gegenüber vom Sheriffbüro, ein „Ding“ aus den mitgenommenen Objekten zu bauen. Was wird passieren, wenn es ihm gelingt, Strom an zu legen? BIERLEICHE Einer geht no, einer geht no rein... einszweidrei ich trink mein Bier auf Ex aus, Maria... ein Prosit, ein Prosit, der Gemütlichkeit... Wie in Trance hatte er diese Lieder mitgesungen, einmal, zehnmal, hundertmal. Und stets stand ein neues, volles Glas voller goldbrauner Verheißung mit einer weißen Königskrone aus Schaum vor ihm. Und stets war es wieder geleert worden von ihm... Am Eingang entstand Gedrängel, unbeabsichtigt, doch voller Folgen. Es gab keinen genau erkennbaren Augenblick, Auslöser: Durch unzählige B-Movies in den keinen definierbaren Zeitpunk, doch plötzlich 60‘er und 70‘er Jahren bekannt schaltete sich bei mehreren duzend angetrungeworden, dürfen die „Außerir- kenen Menschen der Verstand aus, alle auf eindisches-übernimmt-Mensch“- mal und sie begannen geistlos auf einander ein Zombies nicht fehlen. Es zu prügeln. handelt sich hierbei um ein Auslöser: Oft haben wir diese Art von absolutes Klischee, aber das Zombie schon gesehen, meist im Umkreis von darf man auf keinen Fall verändern, weil es gera- Volksfesten, Bierzelten oder Abipartys. Auch de deswegen so genial die Volksdroge Nummer 1 ist in der Lage, einen ist. Der klassische Menschen in einen Zombie zu verwandeln. außerirdisch überBesonderheiten: Fast immer gibt es nur nommene Zombie männliche Zombies. aus den B-Movies ist Szenarien: Oktoberfest in München, eine natürlich noch klasgrölende Masse Mensch zieht durch die Stadt. sischer, wenn er vom Blobb besessen ist, d.h. Ein Abifest am See wird zur tödlichen Falle. ein Gelatinemonster quillt Studentenparty, alles zecht und feiert, nur die ihm aus den Ohren, sitzt armen Schweine, die zu spät kommen, entdeihm auf den Buckel oder cken, dass kein Bier mehr da ist, als sie endlich frisst sich seinen Arm kommen. Und die Masse entdeckt dies auch... empor. Meist wird ein more brain, more beer, more students... Farmer mit Mistgabel und Grashalm im Mund aus den tiefen Gefilden der amerikanischen agri- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig [text: christoph maser - [email protected]] [zeichnungen: jim - [email protected]] 48 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N THARGUNITOTHS GABEN NEKROMANTIE UND DSA TEXT: BERNARD WUNDEN EINLEITUNG Trotz dieser düsteren und unheilvollen Aussichten werden die Dienste von Tijakool im„Doch mein Schicksal soll eine Warnung an all mer wieder in Anspruch genommen, denn die die sein, die sich leichtfertig mit der Nekromantie erzdämonische Widersacherin Borons verleiht beschäftigen. Lernte ich diese Kunst doch nur, um einem willigen Dämonologen geradezu unvorFeuer gegen Feuer einzusetzen. Doch der Zweck stellbare Macht über untotes Leben: Widerliheiligt nicht die Mittel: Ich wollte den Nirraven che Zombies, unheilige Skelette und sogar die beschwören, doch es misslang. Stattdessen spürte abscheulichen Fleisch- und Knochengolems ich auf einmal Thargunitoths Präsenz. Ich konnte können von einem fähigen Nekromanten mit sie nicht sehen, doch ich fühlte es: Sie war hier, die bloßer Willenskraft erweckt und beherrscht schreckliche Herrin der Untoten und der Alpträuwerden und ganze Dörfer oder Landstriche in me. Ich versuchte, mit der Kraft etwas zu unterAngst und Schrecken versetzen. nehmen. Doch ihre Macht war um ein vielfaches Fürwahr, Thargunitoths Gaben sind mächtig, größer als meine. Und so fiel ich in einen fürchterlichen Schlaf, wo ein Alptraum dem anderen folgte. und es bedarf eines starken Willens, Ihren VerDoch als ich aufwachte, kam das schlimmste erst lockungen stand zu halten. So mag sich ein Laie noch: Die Herrin der Untoten und der Alpträu- gerade einmal einfachste Skelette für kurze Zeit me hatte mich selbst zu einem Untoten werden untertan machen, während ein erfahrener Nelassen. Ich musste wohl schon mehrere Tage da- kromant dank Thargunitoths gehörnten Helfern gelegen haben, denn mein Körper stank sehr und bereits Dutzende von Untoten beherrschen meine Haut fing an zu verfaulen. Seitdem habe kann. Doch wer mit Tijakool selbst im Pakte ich versucht, mein Schicksal irgendwie abzuwen- steht, kann Hunderte von willenlosen und unden. Doch ich verfüge nicht mehr über die Kraft. sterblichen Kämpfern kontrollieren, um seine So schreibe ich kurz vor meinem endgültigen Ende unheiligen Ziele zu erreichen. noch diese Zeilen, um vielleicht jemanden zu retDoch so interessant all‘ diese Themen klinten. Mein Körper zerfällt mehr und mehr...“ gen mögen, so sehr wurden sie jahrlang von of- Letzter Eintrag eines Tagebuchs, fizieller Seite aus vernachlässigt. Erst mit Götter gefunden am Rande der Echsensümpfe neben einer stark zerbröckelten Leiche Nekromantie ist ein heikles Thema. Auf die Erschaffung untoten Lebens stehen in vielen Gebieten Aventuriens schwerste Strafen; bereits das bloße Interesse für Nekromantie reicht oftmals aus, um die Aufmerksamkeit von staatlicher oder kirchlicher Obrigkeit zu erwecken. Zudem gehen nur die wenigsten Konfrontationen mit Kirche oder Staat zugunsten des Nekromanten aus... & Dämonen hat sich die Redaktion der dunklen Seite Aventuriens etwas ausführlicher gewidmet. Das Endprodukt ist zwar eine deutlich ausgereiftere Nekromantie, die jedoch immer noch nicht vollständig ist. Viele Fragen harren noch immer einer Antwort: Wie nehmen Untote ihre Umgebung wahr? Können Untote auch dämonische Eigenschaften erhalten? Sind permanent erhobene und besonders intelligente Untote lernfähig, und wenn ja, in welchem Umfang? Und was sind die dunklen Forschungen in der Warunkei, die in Götter & Dämonen erwähnt wurden? Keine Frage: Trotz Götter & Dämonen gibt es auf der DSA4-Landkarte der Nekromantie immer noch unzählige weiße Flecken und Streitpunkte, die immer wieder in Spielrunden oder Internetforen auftauchen und endlich einer aventurisch-stimmigen und regelkompatiblen Lösung bedürfen. In diesem Punkte wollen wir mit Thargunitoths Gaben weiterhelfen! Unter Wahrung größtmöglicher Regelkonformität und in Übereinstimmung mit offiziellen Quellen bringen wir Licht in die dunklen Winkel der aventurischen Nekromantie, steuern mit DAILOR‘S CARTOONS NICHT KAIN! WENN DU MICH ERSCHLÄGST WIRST DU UNSTERBLICH, SEHR MÄCHTIG UND SAUGST FÜR ALLE EWIGKEIT JUNGEN MÄDCHEN DAS BLUT AUS IHREM SCHLANKEN HALS. ACH SOOOOOO... Des Weiteren machen unzureichende Erfahrung, heillose Selbstüberschätzung oder unbeachtet gebliebene Warnungen das Erwecken von Untoten und die Beschwörung von Dämonen aus Tijakools Domäne zu einer oftmals lebensgefährlichen Angelegenheit. Nur wenige Nekromanten sterben eines natürlichen Todes, und selbst diese finden selten ewige Ruhe in ihren Gräbern und Grüften... Wer gar seine Seele an Thargunitoth verkauft hat, den erwarten nach seinem Tod ewige und unendliche Qualen in der niederhöllischen Seelenmühe - und der Tod mag manchmal schneller eintreten, als es ein unvorsichtiger Paktierer erwartet oder erhofft hat... KAIN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE 49 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N einfach-verständlichen Beschreibungen und Körpers wurde. Die Anerkennung von Calens plausiblen Erklärungen dem Fragezeichen Ne- Erkenntnissen stellt sich im Rückblick als sehr kromantie in DSA4 entgegen. verwunderlich dar, denn zum einen kann man nicht mal mit Sicherheit davon ausgehen, dass Dabei zeigen wir sowohl die Grenze für SpieCalen überhaupt gelebt hat (sein Name wurde ler-, als auch die unbegrenzten Möglichkeiten in keinen Unterlagen gefunden) und zum andefür Meistercharaktere auf. ren kann man aus heutiger Sicht nur davon ausAber dies hier geht sogar darüber hinaus: gehen, dass sich sein Wissen aus Beobachtungen Wie sieht eigentlich die Perspektive eines Ne- in offene Körperbereiche bei schweren Verletkromanten aus? Was bringt ihn eigentlich dazu zungen der Gladiatorenkämpfer beschränkte. mit einer Macht zu paktieren, von der der er- Höchstwahrscheinlich hat Calen, wenn es ihn fahrene Nekromant doch weiß, wie stark und denn gegeben hat, nie einer Sektion am Menhinterhältig diese ist? Und was ist mit den Be- schen beigewohnt geschweige denn durchgerühungspunkten zwischen Unleben und Leben führt. Aber da Calens Darstellung eine in sich (z.B.: die Anatomie)? geschlossende Physiologie darbot und UntersuDes Weiteren gehen hier mit auch den ande- chungen zur Entkräftung (und einer daraus folren, viel zu häufig unterschlagenen Aspekt der genden Sektion eines Menschen) nicht möglich Erzdämonin ein: Alpträume. Welche Schrecken waren, behauptete sich Calens Vorstellung von der Anatomie des menschlichen Körpers über warten hinter den Mauern des Schlafens? weit mehr als 1000 Götterläufer. Thargunitoths Gaben soll auf gar keinen Fall Erst die Bildung der Bruderschaft der Wisals Spielhilfe für sogenannte Powergamer oder senden, als Schwarze Gilde der Magier bekannt, Hobbyjuristen verstanden werden; statt dessen stellt eine Veränderung an dieser Tatsache dar. wollen mit unserer Rollenspiel-Erweiterung eine Antwort auf alle bisher ungelösten Fragen Zum ersten Mal konnten Sektion durchgeführt im Bereich der dämonischen Nekromantie in werden, ohne dass den Akteuren direkt eine DSA4 liefern und wem das hier erdachte nicht Strafe drohte. Die Bruderschaft unterstützte gefällt, der ignoriert es einfach. Rollenspiele sol- die Sektion nicht richtig, aber tolerierte derlen primär Spaß machen und wer diese und jene gleichen. Neue Erkenntnisse für Medizin oder Vorlagen ungeeignet findet, der sei dazu ermu- den Aufbau des Menschen brachten diese neuen Verhältnisse aber nicht, da die Calenischen tigt sie aussenvor zu lassen. Ideen weiterhin unumstritten angenommen Ob wir unseren Zielen nahe gekommen sind? wurden und daher Sektionen, immer nur vor Das könnt nur ihr selber herausfinden - wir kleinem Kreisen durchgeführt, sich allein als wünschen euch auf jeden Fall viel Spaß dabei! Veranschaulichungen der Texte von Calen und Aachen, im Februar 2004 nicht als Forschungen am Körper erwiesen. Im Namen aller Beteiligten, Den nächsten Entwicklungsschritt in der Bernard Wunden Anatomie stellten die Ereignisse nach dem Ermit besonderem Dank an David Zwadlo scheinen Golgaris (686 BF) in Al‘Anfa dar: Mit ohne den dies hier nie möglich gewesen wäre der Ausrufung der Borongeweihten Velvenya Karinor als erste Patriarchin einer eigenen Kirche, dem Al‘Anfaner Boronritus, wurden Sektionen als offene Veranstaltungen erlaubt. Natürlich waren diese mit Bedingungen verknüpft: So musste die Leiche diejenige eines hingerichten Die Anatomie - oder die Sektion von Leichen Verbrechers sein, die Auswahl fand unter größzur Erreichung von Erkenntnissen - war ausgeter Geheimhaltung statt und ihre Übergabe nommen von den allerfrühesten Besiedlung der erfolgt immer nachts in einem Borontempel. Güldenländer und in den Tulamidischen GebieZusätzlich wurden bis zu 12 Messen für die ten bis zur Zeit nach den Magierkriegen (590Seele des Leichnams zelebriert, wobei diese 595 BF) so gut wie gar nicht vorhanden und Regelung seither immer mehr abnimmt. Auch wurde größtenteils aus religiösen Gründen zur wenn die Prozeduren nun öffentlich durchgeBestattung (Mumifizierung) oder zur Nutzung führt wurden (mit entsprechenden Andrang der von Ritualen (Opferungen), aber nicht zur WisBevölkerung), änderte sich an der Abhandlung senserlangung betrieben. Besonders nach dem nichts: Der Unterweiser hielt meist das zum Silem-Horas-Edikt (Reg.: 110-87 v. BF) waren Standardwerk gewordene Buch ,,Anathomia“ Praktiken, die in diese Richtung gingen, durch von Endino dei Liuzzi (einem Schwarzmagier, die Praios- und Boronkirche untersagt. der mit seinem Buch eine Kompilation anatomiDies galt aber nicht direkt für die schon er- scher Texte machte, die zum allergrößten Teil langten Informationen, sondern nur für die von Calen stammten) vor sich und las daraus Prozedur zur Gewinnung, wodurch die Auf- vor, während ein Bader (Assitent) jeweils die zeichnungen des Wundarztes Glaudius Calenos Organe oder Körperabschnitte demonstriervon Fasar (meist Calen genannt), der als Gla- te. Organe oder andere Dinge, die in Calens diatorenarzt in der Arena der Stadt gearbeitet Ausführungen gar nicht auftauchen, wie zum haben soll, zu einer langezeit unumstöslichen Beispiel die Prostata, wurden als Anomalien Grundlage über den Aufbau des menschlichen abgetan und nicht weiter darauf eingegangen. DER BLICK INS INNERE www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig GLOSSAR Al’Anfa: größte Stadt im Süden Aventuriens; Sitz des Patriachen des Al’Anfaner Ritus; liegt im Kulturkreis Meridian; Al’Anfaner Ritus: eine der beiden Kirchen Borons Arkanoglyphen: Bereich der Magie: Zauberzeichen, mit denen man Magie in Symbolen fixieren kann, um ganz eigene Wirkung zu erhalten Aventurien: Kontinent auf Dere; Hauptschauplatz des Schwarzen Auges Bannstrahler: Mitglieder eines Orden der Praioskirche, der dafür bekannt ist fanatische Meinungen gegen Andersgläubige und speziell gegenüber Magiebegabten zu hegen und daher einen schlechten Ruf in Gelehrtenkreisen besitzt, während viele Adlige und ein Großteil der Bevölkerung ihnen Achtung entgegenbringen, da diese ,,konsequent“ gegen alles Unnatürliche (z.B.: Dämonen) vorgehen. Belkelel: auch Dar-Klajid genannt; Herrin der blutigen Ekstase, Meisterin der schwarzfaulen Lust Beschwörungswert: auch wenn ‚Beschwörung’ hier eigentlich falsch ist (passener wäre „Erhebungsschwierigkeit“), benutzt man generell diese Formulierung Borbaradianische Invasion: Invasion dämonischer Truppen in den Osten Aventuriens unt er Herrschaft des mächtigsten Schwarzmagiers der Geschichte: Borbarad Boron: Gott des Zwölfgötterpantheons; Gott des Todes, Schlafens und Vergessens Brabak und Warunk: zwei Städte, die in Aventurien als Orte der Nekromantie geradezu berüchtig sind; in Brabak liegt eine berüchtigte Magierakademie (,,Dunkle Halle der Geister“) und Warunk ist die Hauptstadt eines dunklen Reiches, in dem sehr stark die Macht Thargunitoths vorherrscht Dämonologie: Bereich der Zauberei: alles, was mit Dämonen zu tun hat Dere: die Welt, in der Aventurien und Myranor liegen DESTRUCTIBO: Zauberspruch, mit dem man die Magie in Artefakte (und damit die Artefakten selbst) zerstören kann Dreizehnte: Beiname des Namenlosen Erzdämon: Gegenspieler der 12 Götter; jeder Gott hat einen entgegengesetzten E. (z.B.: Boron vs. Thargunitoth) EXPOSAMI: Zauberspruch, mit dem man die Lebenskraft von Personen und Tieren wahrnehmen kann (vergleichbar mit Infrarot) (Merkmal Hellsicht) Fasar: Stadt im Kulturkreis Tulamidia Golgari: der Begleiter der Seelen über das Nirgendmeer; aus der Gefolgschaft Borons 50 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N In der Folge entstanden in Al‘Anfa und anderen kenntnisse aus der Anatomie schon so manche Städten des Südens sogenannte anatomische Person oder dessen Körperteile gerettet haben Theater, in denen die Sektionen durchgeführt wurden und der Bevölkerung gegen ein Entgeld Einlass gewehrt wurde. Es ist sogar in manchen Berichten die Rede davon, dass die Garde die Menschenmengen vor den Eingängen daran hindern musste gewaltsam einzudringen. VORWORT DIE MAGIETHEORETISCHE SICHT Die Abwendung von den Calenischen Vorstellungen und den Beginn der forschenden Anatomie leutete erst Saerdna Lasev, als Sohn aus einer traditionellen Hofärztefamilie im 9 Jhr. n. BF, ein: Kurz nach Abschluss seiner Ausbildung führte er eine Sektion ohne Hinzuziehung eines Buches oder einem Bader durch. Selbsthandanlegend fing Saerdna an alles was er vorfand zu untersuchen, beschreiben und protokollieren und nach einigen solchen modernen Obduktionen formulierte er starke Kritik gegen Calens Darstellung der menschlichen Physiologie. Saerdna sah sich zuerst heftigen Anfeindungen von Kollegen ausgesetzt, wurde aber nach und nach immer mehr zum Revolutionär der Anatomie erklärt und gebeten an anderen Stellen solche Sektionen durchzuführen. Dann im Jahre 856 BF veröffentlichte Saerdna Lasev sein Buch ,,De humani corporis fabrica“ (Über den Bau des menschlichen Körpers), welches so einige essentielle Thesen Calens über Bord warf. Denn zusätzlich neben der Fülle an neuen Erkenntnissen und den reichen Illustration und Erklärungen bot dieses Werk eine vollkommen neue Perspektive auf den Körper: Die als eigene Wissenschaft, in der immer weiter geforscht werden soll. In den heutigen Tagen werden regelmäßig immer wieder neue Informationen aus dem Körper erschlossen. In wie weit diese Nutzen besitzen, ist immer sehr unterschiedlich und selbst wenn ein Erheblicher vorliegt, dauert es meistens Jahrzehnte bevor es auch jeden etwas aufgeschlossenden Gelehrten erreicht, was aber nicht heißt, dass sich das gewonnene Wissen überhaupt nicht verbreitet. Die Verachtung gegen die Anatomie von so manchen Gruppen und die mancherorts vorherrschende Rückständigkeit verhindern einfach jede Art von schneller Verbreitung an eine größere Zahl von Gelehrten. Dem gemeinen Abenteurer oder Söldling mag es reichen zu wissen, dass Magier einen Leichnam wieder zu unheiligem Leben erwecken können - nach dem „wie“ hingegen dürften sich die meisten von ihnen nie gefragt haben. Selbst den mächtigsten Untotenjägern, wie Golgariten, Boronsraben oder Bannstrahlern, ist oft gerade mal bekannt, dass bestimmte Untote sich mit einem gezielten Abschlagen des Kopfes vernichten lassen oder dass manche von ihnen empfindlicher auf Tageslicht reagieren als andere. Da diese Spielhilfe jedoch ein vollständiges und geschlossenes Bild der aventurischen Nekromantie liefern möchte und solches Wissen auch zur vollendeten Darstellung eines Nekromanten im Spiel gehört, werden wir wohl um die Frage nach dem magietheoretischen Mechanismen nicht herumkommen. Ganz offensichtlich stellen solche Formeln wie der SKELETTARIUS oder der TOTES WANDLE keine Form der direkten Kontrolle über jedes einzelne Glied einer Leiche dar. So etwas wäre zwar theoretisch machbar, würde aber bereits bei einfachsten Handlungen den Geist des durchschnittlichen Magiers hoffnungslos überfordern. Des Weiteren bräuchte man für ein solches „Mirhamionettenspiel“ mit einem Leichnam auch einen Zauber des Merkmals Telekinese… ERHEBUNG MITTELS SKELETTARIUS Stattdessen greift der SKELETTARIUS auf eine kompliziertere, aber wesentlich effektivere Vorgehensweise zurück: Er verankert kurzzeitig eine Art rudimentäres astrales Bewußtsein - vergleichbar dem Astralgeist in der Thaumaturgie (siehe SRD S.17ff) - in dem toten Körper. Durch ein mehr oder weniger filigranes Netz von Kraftfäden und Reste des einstigen Nervensystems des Toten übernimmt dieser dann die Kontrolle über den Körper. Als Zentren der Anatomie gelten Al‘Anfa, die ,,Dunkle Halle der Geister“ zu Brabak, die ,,Schule der Schmerzen“ zu Elburum und die Je nach Erhaltungszustand der Leiche muss Warunkei, wobei bei den letzten drei Standorten äusserst frevlerische Praktiken wie die Vivi- der Nekromant natürlich unterschiedlich viel sektion (eine Obduktion an einem noch leben- Aufwand dabei treiben: den Lebewesen) oder die häufig in Verbindung • Eine frische Leiche ist meist noch soweit gebrachte Nekromantie durchgeführt werden, intakt, dass quasi nur der (nicht mehr wobei man in Elburum sogar noch weitergeht. vorhandene) Geist des Verstorbenen geDiese häufig verschwimmende Grenze zwigen den „Astralgeist“ des SKELETTARIUS schen Anatomie, Schmerzensexperimenten ersetzt werden muss. Die Kontrolle über und Nekromantie brachte die Wissenschaft den Körper wird, wie beim lebenden Menüber den Körper besonders im Zusammenhang schen, hauptsächlich über das noch vormit der Borbaradianischen Invasion, den folgenhandene Nervensystem übermittelt. den Untotenerhebungen und den Belkelelriten Eine Konsequenz dieser Vorgehensweise ist im Moghulat Oron in Bedrängnis, obwohl Erwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Golgari: der Begleiter der Seelen über das Nirgendmeer; aus der Gefolgschaft Borons Golgariten: Orden des Punier Ritus, der sich dem Kampf gegen Nekromantie verschrieben hat Havena: Hauptstadt Albernias; große Hafenstadt an der Westküste Aventuriens Humus: eins der sechs Elemente aus der Dere besteht; die andere Elemente: Eis, Feuer, Wasser, Luft, Erz Imperium: größtes Reich auf Myranor Madamal: Aventurischer Mond; den Geschichten zufolge wurde Mada (Namensgeberin) ins Mal gesperrt, weil sie sich gegen die Götter aufgelehnt hat Magiedilettant: eine Person, die magische Fähigkeiten besitzen, diese aber nur intuitiv benutzt, da er nie richtig den Umgang damit gelernt hat Matric(/x): Grundmuster der Zauber; quasi das Grundgwebe, mit dem Zauber „gewebt“ werden Meridian: Kulturkreis im Süden Aventuriens (am ehesten mit Lateinamerika und der Karibik des 16. Jahrhunderts zu vergleichen) Merkmal…: Eigensschaftsunterteilung der aventurischen Magie (z.B.: ein Zauber, mit dem man einen Stuhl nur durch Geisteskraft bewegen kann, besitzt das Merkmal Telekinese; ein Spruch, in dem die Kraft Thargunitoths vorhanden ist, hat das Merkmal Thargunitoth; ein Zauber, der die Matric eines Zaubers manipuliert, um die Zauber von Grund auf zu verändern, hat das Merkmal Metamagie usw.) Myranor: eigenes Rollenspiel im DSA-Universum; Kontinent auf Dere; wird auch Güldenland genannt; ist von Aventurien durch den Efferdswall (einem Schutzwall des Gottes der Meere) getrennt Namenloser: der 13. Gott; Gegenspieler der 12. Götter Nephazz: Niederer Dämon Thargunitoths Norbarden: Volk von Nomaden im Norden Aventuriens; kommen ursprünglich aus dem Gebiet der Tulamiden OCULUS ASTRALIS: Zauberspruch, mit dem man Magie und ihre Eigenschaften erkennen kann (Merkmal Metamagie) Optimaten: Aristokratenklasse im Imperium; sind in Hohe Häuser unterteilt Paktierer: eine Person, die einen Pakt mit einem Erzdämon eingegangen ist und damit seine Seele verpfändet hat, um meist mehr Macht über Untote, Dämonen und ähnlichem zu erlangen Praios: Götterfürst des Zwölfgötterpantheons; Gott des Gesetzes, der Ordnung und wider der Magie Punier Ritus: einer der beiden Kirchen Borons 51 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N jedoch, dass das Zerstören des Kopfes das komplette Nervensystem außer Gefecht setzt und so das induzierte Bewußtsein quasi seiner Handlungsfähigkeit beraubt. • Bei einem Skelett hingegen - das weder Fleisch noch Nerven mehr hat - müssen die Kraftfäden des SKELETTARIUS den kompletten Bewegungs- und Kontrollapparat des einstigen Körpers wiederherstellen. Dies ist wesentlich aufwendiger (was sich in einem höheren Beschwörungswert niederschlägt), hat aber auch den Vorteil, dass der so entstandene Untote keine körperlich angreifbare Schwachstelle hat. Selbst ein Abtrennen des Kopfes oder ein Zerschmettern des halben Körpers setzt den Untoten nicht völlig außer Gefecht. • Zombies als Zwischenstadium der obigen Extremfälle besitzen meist noch rudimentäre Reste von Muskeln und Nervensträngen, die sich der Nekromant zu Nutze machen kann. Gemäß den obigen Überlegungen sollten besonders schwere Treffer bei Zombies daher auch nach Meisterentscheid einzelne Gliedmaßen unbenutzbar machen können. • Bei Mumien muss hier erstmal klargestellt werden, dass als „Mumie“ im spieltechnischen Sinne nur eine rituell bandagierte und präparierte Leiche, wie man sie im tulamidisch-/meridianischen Raum und bei den Norbarden findet, gilt. Eine vorgefundene Leiche provisorisch in Binden einzuwickeln bringt dagegen gar nichts! Die Technik der Mumifizierung hat zum Ziel den Leichnam soweit als möglich in seinem momentanen Zustand zu erhalten. Dazu bedient man sich quasimagischer Techniken, die am ehesten mit den alttulamidischen Arkanoglyphen (SRD S.60ff) vergleichbar sind, jedoch nicht auf mystischen Zeichen, sondern auf überlieferten Wickelmustern basieren, deren Ursprünge sich irgendwo in der altechsischen Geschichte verlieren.... Aus diesem Grund waren die meisten alttulamidischen Einbalsamierer auch Magiedilettanten und bei den Norbarden wird das Einbalsamieren bis heute von den Zibiljas durchgeführt (s. Ritual Wachshaut MWW S.91). Die mittelreichischen Kaisermumien im „Tal der Kaiser“ (s. LdSS S.71) und viele Mumien in den Schwarzen Pyramiden von Al‘Anfa (Al‘Anfa S.21 & S.57) sind dagegen boronischer statt magischer Natur und dank mehrfacher WEIHE DER LETZTEN RUHESTATT und ständiger Präsenz der Boronis ein denkbar ungeeignetes Ziel für Nekromanten. Will man nun eine solche „echte“ Mumie als Untoten erheben, so kann man entweder das Schutzritual der Mumie vorher unwirksam machen - mittels DESTRUCTIBO oder durch ganz profanes Auswickeln - und erhält so einen Lebenden Leichnam oder Zombie (je nach Erhaltungszustand). Viel häufiger jedoch wird ein Nekromant versuchen, das Schutzritual zu erhalten und sich zu Nutze zu machen, denn dessen Zauber wirkt auch als Resistenz gegen profane Waffen und hebt die Körperkraft der erhobenen Mumie enorm. Allerdings ist es natürlich nicht ganz einfach, den SKELETTARIUS unbeschadet zwischen den Matrices des Mumifizierungsrituals „hindurchzuschmuggeln“, was sich in einem hohen Beschwörungswert ausdrückt. ERHEBUNG MITTELS TOTES HANDLE Für die dauerhafte Erhebung eines Untoten mittels TOTES HANDLE gilt grundsätzlich erstmal das Gleiche, wie oben für den SKELETTARIUS ausgeführt. Allerdings wird der induzierte Astralgeist hier nicht durch stetige AsP-Zufuhr durch den Nekromanten stabilisiert, sondern durch die Beschwörung eines kleinen Funken der Essenz Thargunitoths. Diese Essenz dauerhaft in dem untoten Diener zu fixieren verlangt natürlich einen gewissen Aufwand an permanenten AsP. Ein solcher dämonisch gebundener Astralgeist - nicht zu verwechseln mit einem Nephazz als „echtem“ Dämon! - hat natürlich wesentlich bessere Kontrolle über den zugewiesenen Körper, so dass die dauerhaft erhobenen Untoten meist deutlich gefährlicher sind, als ihre kurzzeitig erhobenen Gegenstücke. Nach diesen Erläuterungen sollte auch klar sein, warum SKELETTARIUS oder TOTES HANDLE nur auf Leichen wirken: Der Zauber ist auf eine humanoide Grundform des zu verzaubernden Objektes ausgelegt und erschafft ein dementsprechendes Netz von Kraftfäden. Um ein anderes viergliedriges Wesen zu erheben (z.B. Hund oder Pferd) mag er auch noch adaptierbar sein, aber sobald das Wesen mehr als vier Gliedmaßen hat oder gar Flossen oder Flügel, sollte der Meister Zauberdauer und Probenaufschläge getrost mit einem Faktor zwischen vier und zehn multiplizieren. Etwas anderes als eine Leiche zu verzaubern erhöht die Zuschläge wegen der fehlenden Tijakool-Affinität nochmals deutlich. DER NEPHAZZ Fähige Nekromanten rufen auch gerne Nephazz, den Knochengeist, einen niederen Diener der Herrin der Untoten, in eine Leiche herab. Hierbei übernimmt dann der Dämon die oben beschriebene Rolle des Astralgeistes, wobei er diesem natürlich an Intelligenz und Fähigkeiten deutlich überlegen ist - allerdings ist es auch schwerer, ihn zum Gehorsam zu zwingen! Im Falle dieser einfachen Beschwörung des Nephazz in eine Leiche fällt dem Dämon die Aufgabe zu, die motorische Kontrolle des Körpers sicherzustellen, was natürlich auf Kosten der Fähigkeiten des entstehenden Untoten geht. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Punin: 1. Hauptstadt Almadas (welches vergleichbar ist mit Spanien); 2. anerkannte Magierakademie der Stadt Punin, die sehr stark Magieforschungen betreibt; 3. Sitz des Raben von Punin, dem Oberhaupt des Punier Ritus Rashdul: 1. Stadt im Kulturkreis Tulamidia; 2. Magierakademie der Stadt Rashdul, die sich mit der Invocatio von übernatürlichen Wesen beschäftigt Schwarze Gilde: Nach den Magierkriegen spaltete sich die Magiewelt in drei Gilden; die Mitglieder der S. G. zählt zu den verrufeneren Magiern Aventuriens Sikaryan: Essenz des Lebens; alles Leben ist damit erfüllt und besteht wegen dieser „Substanz“ Silem-Horas-Edikt: Edikt, welches die Zusammengehörigkeit der Zwölfgötter festlegte und alle anderen, angebetenen Wesen damit zu Götzen oder Dämonen erklärte SKELETTARIUS: Standardzauberspruch der Nekromantie, um kurzzeitig Untote verschiedener Art zu ‚erheben’ Tijakool: siehe Thargunitoth Thargunitoth: auch Tijakool genannt, Herrin der Untoten und Alpträume; eine Erzdämonin; Widerpart Borons; Präzentorin der Heulenden Finsternis, Meisterin des Yak-Hai Thaumaturgie: Magie der Artefaktenerschaffung TOTES WANDLE: komplexerer Spruch, mit dem ein Nekromant einen Untote für nahezu unbegrenzte Zeiten ‚erheben’ kann Tulamidia: Kulturkreis im Südosten Aventuriens (am ehesten mit Arabien zu vergleichen) Weihe der letzten Ruhe: Liturgie der Boronkirche, um die Ruhe der Begrabenen zu sichern Zibiljas: spirituelle Priester der Norbarden; der Zauberei fähig Zwölfgötterglauben: die in Aventurien stärkst verbreitete Religion; ist auf die 12 Götter und ihre Gefolgschaften (Kinder, Heilige usw.) ausgerichtet; brachte 13 eigenständige Kirchen hervor: 13, weil sich eine Kirche in zwei Zweige (Al’Anfaner und Punier Ritus) aufgespaltet hat ABKÜRZUNGEN Al‘Anfa - (aus Al’Anfa und der tiefe Süden) BA - Bestarium Aventuricum LdSS - Land der Stolzen Schlösser MGS - Mit Geistermacht & Sphärenmacht MWW - Mit Wissen und Willen SRD - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen ZBA - Zoo-Botanica Aventurica THARGUNITOTHS GABEN 3 Erscheint voraussichtlich Anfang April 2004. Die ersten beiden Ausgaben stehen jetzt bereits als Download zur Verfügung. http://www.ars-aventuris.de/untot/downloads.html 52 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Ruft man dagegen den Nephazz in einen bereits erhobenen Untoten, so kann der Niedere seine ganze Kraft dazu nutzen, die Fähigkeiten des Untoten zu verbessern und sogar von eventuellen Stärkungen durch den erzdämonischen Funken eines TOTES HANDLE profitieren. Ein solcher untoter Diener stellt dann wahrhaft die perfekte Synthese von Nekromantie und (klassischer) Dämonologie dar! KONTROLLE UND EIGENER WILLE VON UNTOTEN Wie auch bei beseelten Artefakten kann es bei Untoten vorkommen, dass sie ihrem Erschaffer schlichtweg den Dienst versagen. Sei es, dass der Astralgeist mit seinen beschränkten Fähigkeiten nicht in der Lage ist, dem Befehl des Nekromanten Folge zu leisten oder dass er sich gar gegen seinen Herrn aufzulehnen versucht. Inwieweit ein Untoter solche Eigenarten zeigt, hängt immer stark von der Intelligenz des erzeugten Astralgeistes ab. Ein schwaches „Bewusstsein“ - wie es beispielsweise beim SKELETTARIUS die Regel ist - weist meist nur sehr geringe geistige Fähigkeiten auf. Meist ist er sich nicht einmal seiner eigenen Existenz bewusst! Dies erleichtert natürlich die Kontrolle über die Kreatur, zieht aber auch nach sich, dass der Untote nicht einmal die allereinfachsten Entscheidungen selber treffen kann: Komplizierteren Befehlen als „Töte diese Person!“ oder „Hebe dieses Objekt hoch!“ wird eine solche Kreatur kaum Folge leisten können. Ungehorsam ist in diesem Falle eher eine Frage der Fähigkeiten, als des Willens. Ganz anders sieht es beim TOTES HANDLE aus, der ja bekanntlich eine permanente Bindung astraler Kraft erfordert. Je höher diese Impensation, desto stärker ist meist auch das Bewusstsein der Astralseele ausgeprägt und das kann wahrlich ein zweischneidiges Schwert sein: Einerseits ist ein solcher Untoter zu wesentlich komplexeren Diensten fähig, wie beispielsweise der Kopplung zweier Befehle („Patrouilliere zwischen A und B UND töte jeden dem du begegnest!“) oder auch der Wiedererkennung einzelner Personen („Töte jeden der diesen Raum betritt AUSSER mir, meinem Diener und meinem Schüler!“). Auf der anderen Seite jedoch steigt damit gleichzeitig die Selbständigkeit der Kreatur, was im Extremfall zur Entstehung eines rudimentären Charakters führt. Dieser kann dem Nekromanten als williger Diener zugetan sein, aber auch als rachsüchtiger Sklave, der stets versucht gegen seinen Herrn aufzubegehren und ihm zu schaden. Noch extremer wird die Situation bei Nephazz-beseelten Untoten, in denen ja tatsächlich ein intelligenter und meist bösartiger Dämon haust. Eine solche Kreatur ist nur mit den Methoden der invokativen Dämonologie noch unter Kontrolle zu halten. Dafür kann sie aber auch nahezu jeden denkbaren Befehl ausführen und praktisch jede Nahkampfwaffe handhaben. Ja, selbst untote Reiterei oder Schützen sind theoretisch denkbar! METAMAGISCHE NEKROMANTIE? monin Shaz-Man-Yat dem Namenlosen gestohlen, so dass auch die Dienerin Belkelels eine ganz eigene Vampirart, die Lamijanim, erschaffen kann. Vampire und Ghule sind also nicht von der bekannten Nekromantie betroffen, sie werden nicht durch magische Rituale erschaffen und sind magisch kaum beherrschbar. Die Manifestation eines Astralgeistes ist in der Artefaktmagie bekanntlich ein zufälliger und Als gemeinsame Eigenschaft werden Vampire eher unerwünschter Effekt - in der Nekroman- und Ghule von namenloser Gier und Blutdurst tie hingegen stellt sie ein essentielles Element getrieben. dar. Während die Vampire ihre Gier nach der Aus diesem Grunde ist nach heutigem Wis- Lebensessenz Sikaryan meist durch Blutsaufen, sen die Einbindung einer dämonischen Kom- gelegentlich auch durch nahen Körper- (sogeponente in den SKELETTARIUS und den TO- nannte Succubi und Incubi) oder gar BlickkonTES HANDLE unabdingbar. Jeder Versuch der takt zu stillen versuchen, hungern die Ghule Akademien Punin und Rashdul (vor der Schlie- nach den Leibern der Toten und nur der Naßung deren dämonologischen Zweiges), das menlose weiß, welche Absichten diese untoten Merkmal Dämonisch (Thargunitoth) durch das Aasfresser damit verfolgen. Merkmal Metamagie zu ersetzen, ist bis jetzt Näheres über Vampire ist in MGS, Seite 112gescheitert. 119, zu finden und Information für Ghule lassen Tatsächlich existierte in Rashdul ein expe- sich im BA, Seite 227, oder im ZBA nachschlarimenteller META-SKELETTARIUS, jedoch gen. waren die Ergebnisse eher enttäuschend: Von 166 dokumentierten Anwendungen ergaben GEISTER & WIEDERGÄNGER zwanzig einen brauchbaren Untoten, in einem Genauso wie Vampire und Ghule zählen GeisFalle manifestierte sich ein übel gelaunter Huter zu den Unlebenden, aber sie gehören nicht mus-Elementar in der Leiche und in einem Falle zu der Dienerschaft Thargunitoths, da diese ein unbeherrschbarer Nephazz! zum einen kein ‚Gefäß‘ darstellen (kein NekroDer heutige Verbleib der Formel ist nicht be- mant kann Untote aus dem Nichts erschaffen) kannt, aber möglicherweise taucht sie ja dem- und zum anderen haben sie ihre Existenz nur nächst in Brabak oder Warunk wieder auf… sehr selten einem Erschaffer zu verdanken. Zwar können auch äußere Faktoren, wie der Stand des Planeten Marbo, die Phasen des Madamals und natürlich der Verlauf des Sternbilds Uthar bei ihrer Entstehung eine Rolle spielen, aber meist sind ein unheimlich starker Wille Einige mögen sich fragen, warum man sich in und ein Verlangen, welches über den Tod hinaus Thargunitoths Gaben III. mit den anderen Un- nach Erfüllung lechzt, die Gründe für das Dasein toten wie Vampiren, Ghulen und Geistern nicht solcher Wesen. Dies kann sogar soweit gehen, näher beschäfftigt. Die Antwort lässt sich schon dass diese Geister ihren ehemaligen Körper am Titel ablesen: Diese Spielhilfe bezieht sich weiterhin kontrollieren: Wiedergänger werden auf die Dienerschaft und Kräfte der Präzentorin diese Exemplare genannt, wo der EXPOSAMI der heulenden Finsternis, Meisterin des Yak- nur die Leblosigkeit der Hülle zeigt, aber der Hai. Ansonsten wäre auch das Themengebiet OCULUS die Anwesenheit einer „gefesselten der Alpträumen in dieser Spielhilfe fehl am Seele“ im Leichnam erkennt. Platz. Zwar besitzen nun Wiedergänger ein ‚Gefäß‘, Nichtsdestoweniger bleibt es immer noch sie werden aber trotzdem als unabhängige Unerwähnenswert zu sagen, warum diese Wesen tote gänzlich den Geistern zugeordnet. Denn es nicht zu Tijakool gehören. gibt zwei Punkte, die ihre Zuordnung erklären: Zum einen unterliegen sie in der Regel dem VAMPIRE & GHULE normalen Verwesungsprozess und zum andeZu den Untoten gehören auch die unseeligen ren verbleibt die ,,Geistseele“ als ,,gefesselte Kreaturen des Namenlosen, auch als Vampire Seele“ an einem Ort, wenn ihr Körper zu stark und Ghule bekannt. Von den Schrecken Thar- verfallen ist oder dieser durch Gewalt zerstört gunitoths aber unterscheiden sie sich vor allem wurde. in der Art ihrer Entstehung und natürlich in ihZum Vertiefen in die Materie dienen die Seirem Wesen. ten 107-112 in MGS und für Wiedergänger speWährend die schauerliche Erzdämonin die ziell die Seite 248 im BA bzw. im ZBA. sterblichen Überreste von Mensch und Tier für ihr Unwesen mißbraucht, entstehen die Unto[bernard wunden - [email protected]] ten des Dreizehnten aus noch lebenden Körpern, die erst durch die Umwandlung zu Tode bzw. Untode kommen. Die Kunst dies zu vollbringen, wurde angeblich auch durch die Dä- ANDERES UNLEBEN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 53 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N NSC-ECKE CHINDSCÉ & JOHN JAMESON TEXT: CHRISTOPH MASER ZEICHNUNGEN: DANIEL »JIM« SCHUMACHER CHINDSCÉ Ein untoter Magier ist ein echter Genreklassiker der Fantasy. Möglichst böse, möglichst (un)tot und möglichst viel Endgegnerflair soll er bringen, der Don über den Dungeon, die Geißel der Gegend, der Herr des Horrors. Meist steht man dann einem in schwarze Kutten gekleideten Skelett gegenüber, dessen Augen rot glühen, der hohl lacht (wie, ohne Stimmbänder und Resonanzkörper, aber daher kommt vielleicht das „hohle“ Lachen) und mit der Zeit etwas langweilig wird. Das muss nicht sein, denn nicht alle untoten Magier tragen schwarze Kutten oder waren voll ausgewachsen. Hier einmal ein anderer untoter Magier, der nicht ganz ins Klischeebild passen will und soll, aber dennoch ein ernst zu nehmender (End-)Gegner ist: Ein untotes magiebegabtes Kind, das einst Opfer werden sollte. Im Folgenden wird angenommen, dass Chindscé ein Junge ist. Natürlich kann der Spielleiter diesen NSC auch problemlos als ein Mädchen mit grausamen Schicksal verwenden. Name: Chindscé Titel: Adept Volk: Mensch/Kobold /Wechselbalg Alter: unbekannt, im Geiste jedoch 10 Jahre geblieben Größe: 135 cm Statur: Chindscé ist als etwa 10 Jahre altes Kind gestorben. Sein skelettierter Körper ist somit der eines aufgrund Nahrungsmangels und harter körperlicher Arbeit leicht unterentwickelten Kindes. Augenfarbe: Seine Augen sind an jenem schicksalsschweren Tag (siehe unten) verbrannt. Seine Augenhöhlen sind leer (...und bleiben stets leere Augenhöhlen - kein Funken rot ist dort zu sehen!). Haarfarbe: Sein Schädel glänzt in jenem beigeweiß aller Knochen. Gewicht: etwa 20 kg Hintergrund: Es regnete, als ein Wesen die zwei Kinder in den Wiegen vertauschte. Eines dieser Kinder war Chindscé, noch ein kleiner Säugling, geboren im Volk der Kobolde, gelegt in die Wiege einer Menschenfrau, ein Wechselbalg. Hart war das Leben von Chindscé in den Jahren, in denen er in jenem kleinen Dorf aufwuchs, gehänselt und verspottet, denn alle erkannten, was Chindscé war: ein Wechselbalg. Und so waren seine Zieheltern froh, als eines Tages eine junge Frau kam, um Chindscé zu kaufen und mit sich zu nehmen. Eine Ausbildung sollte er erhalten, Chindscé, das Wechselbalg, wenn er mit der Frau kommen würde, und die Zieheltern etwas Geld zum Ausgleich für das Fehlen seiner Arbeitskraft. So ging Chindscé mit der Frau und es regnet, als er ging. Chindscés Körper begann zu zerfallen im Laufe der Jahre, sein Geist wurde dumpfer und dumpfer, alles veränderte ihn. Nun ist er ein skelettiertes Kind mit Macht, die er nicht verstehen kann, nicht beherrschen kann. Denn im Geiste ist 10 Jahre Chindscé alt geblieben, auch wenn jene Nacht und sein Tod lange Tage und noch längere Nächte zurück liegen. Kurzbeschreibung: Chindscé erscheint als wandelndes Kinderskelett, das eine schwarze Kutte trägt, die in Fetzen an ihm herunter hängt. Das sind die Reste jener Kultkleidung, die ihm an der Nacht seiner Opferung angezogen wurden. Eine Laune des Schicksals hat den dünnen, sehr wertvollen und empfindlichen Stoff seit Äonen an seinem Körper gehalten und am Zerfallen gehindert. Seine gebleichten Knochenfinger krallen sich um eine Rassel aus Holz, verziert mit einst bunten, nun aber völlig verschmutzten Bändern, die jene Frau ihm in jener Nacht seiner Opferung gab, um ihn zu beruhigen. Es rasselt leicht bei jedem Schritt, bei jedem Schritt rasselt Chindscé - ungewollt. Auftreten: Chindscé ist ein Kind. Degeneriert und dumpf in seinem Geist, ausgezeichnet mit immenser magischer Macht, die er nicht beherrschen kann. Er hat keine eigene Motivation mehr, sollte man meinen. Die Magie hat seinen Körper konserviert, unbegreifliche Mächte toben sich in ihm aus und üben Kontrolle aus, sofern das möglich ist. Nur ganz tief in seinem zurückgezogenen Geist ist er ein kleines, verletztes und verängstigtes Kind geblieben. Aber wie nur soll man jemals wieder nach Jahren der ewigen Pein diesen letzten Hauch Geschöpf erreichen können? Bekanntheitsgrad: Je nachdem, wie man ihn verwenden will, ist er bekannt oder eher weWie alle Koboldähnlichen hatte auch Chind- niger. scé die Gabe der Magie. Und deshalb war er wertvoll für jene schöne Frau, die ihn mit sich Magie: Chindscé glüht vor Magie. Ein Teil jenahm. Sie war freundlich zu Chindscé, das erste nes höheren Übernatürlichen ist damals in der Mal, dass jemand freundlich war zu ihm. Doch Nacht seiner Opferung in ihn eingedrungen und eines Nachts, als es regnete, bot die Frau Chind- hat seinen Körper seitdem nicht mehr verlasscé ihrem Herren als Geschenk an. Er sollte sen. Es ist es auch diese Präsenz, die seinen einem mächtigen Übernatürlichem als Opfer Körper am Zerfallen gehindert hat. Je nach Beangeboten werden. Aber alles lief schief. Und darf ist Chindscé in der Lage, Magie zu wirken als der Regen dem ersten Morgenlicht wich, (streng genommen, wirkt sich die Magie selwar alles anders. Der Koboldähnliche war ber bzw. die Präsenz wirkt diese Magie). Sein verändert. Noch ängstlicher war er, noch kleiner Funke Verstand und seine Kindlichkeit verletzter, doch ungleich mächtiger in jedoch verleihen dieser Magie einen kindlichen seiner Magie und, was er nie verstand, Zug. Es wird sich stets ein verspielter, trauriger nicht mehr auf seinen verrottenden, Aspekt in jedem seiner Zauber wiederfinden. wertlos werdenden Körper ange- Dies kann sich in vielerlei Arten auswirken. Die Zauber entwickeln besondere Lichteffekwiesen. te wie ein kleines Feuerwerk, deren Farben www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 54 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N jedoch stets ein bißchen schmutzig und viel zu blass wirken, die ersten Töne einer extrem verstimmten Spieluhr leiern in den Köpfen der Umstehenden oder es riecht für eine Sekunde nach verschimmelten Honigkuchen. Klassische Kampfzauberei kennt er nicht, doch wird ein Angreifer durch ein sich aus dem nächsten Baum oder einer nahen Holzwand formendes Schaukelpferd mit Krallen angegriffen oder die übergroße Illusion einer schlagenden Mutter erscheint für eine Sekunde vor dem Augen des Gegners und verschafft Chindscé ausreichend Zeit, um zu fliehen. Es liegt sonst am Spielleiter, der Chindscé ohne weiteres auch zu einem klischeehaften Schwarzmagier in präpupertären Alter machen kann, der eine Horde von Untoten hinter sich her zieht. In diesem Fall erweckt er alles zum Leben, vom Säugling bis zum letzten Tierskelett. Szenarienvorschläge: • Kindliche Suche Die einzige Erfahrung von Liebe und Zuneigung, die Chindscé jemals gemacht hat, waren die Wochen der Wanderschaft mit der Frau, die ihn später opferte. Doch Chindscé versteht es nicht und sein kleiner Funke Geist, der ihm geblieben ist, sucht diese Frau immer noch. Auf diese Weise sterben einige Familien und Frauen, die im Wald leben. Sollten die Charaktere nachforschen, stellen sie schnell fest, dass die Toten immer nach einem bestimmten Muster aufgefunden werden. Es sieht so aus, als ob der Mörder nur die Mütter in den Häusern gelassen hat, Ehemänner und Kinder sind im Wald verstreut. Die Mütter sitzen stets tot mit weit aufgerissenen Augen am Kamin, die Hände im Schoß so gelegt, dass ein Kind doch seinen Kopf darin bergen könnte. Das war Chindscé, der sich nach jenen wenigen Augenblicken sehnt, in denen er seinen Kopf in den Händen jener Frau bergen konnte. Vielleicht erinnert sich im Dorf noch jemand an die Frau, die vor bald 40 Jahren verwirrt aufgefunden wurde und dem Mädchen, das sie pflegte, vor ihrem Tod die Wahrheit über ihr Verderben und das Kind Chindscé anvertraute. Und die Charaktere erkennt, dass Chindscé ein letztes Mal zu jener Frau will, die ihm das einzige Mal in seinen Leben Zuneigung gab. Doch ihr Körper würde verbrannt und ihre Knochen vergraben. Die Suche beginnt und Chindscé Wunsch wird immer stärker. • Der Klassiker: Armee der Untoten Es regnet, als die Charaktere das Dorf erreichen, in dem alle Türen versperrt sind und jedes Fenster verrammelt. Schnell erfahren die Charaktere, nachdem sie die verängstigten Bewohner überzeugt haben, keine Gefahr zu sein, dass in den letzten Wochen immer wieder skelettierte Kleintiere wie Katzen, Ratten und Marder durch das Dorf und die Umgebung gestriffen sind. Das sind die Späher des Chindscé, der die Überreste jener Frau sucht, die ihn einst opferte. Er weiß, dass er sie finden muss, sei es, um stärker zu werden, um Erlösung zu finden, um sie zu befreien, da ein weiterer Teil jenes höheren Übernatürlichen sich mit der Essenz der Frau verbinden muss. Seit einigen Nächten sammeln sich Dutzende von untoten Kleintieren vor einem kleinen Lagerhaus aus Stein, dass in alten Tagen einst das Gebeinhaus des Dorfes war. Noch versteht keiner, dass unter diesem nun als Schuppen benutzen Haus das Ossatorium liegt, in dem die Knochen jener Frau zu finden sind. Werden die Charaktere erfahren, was geschehen ist. Werden sie Chindscé die Gebeine der Frau geben? Was geschieht dann? Wie kann man das Kind erlösen und davon abhalten, mit einer Armee aus Untoten das Dorf zu überrennen? Und die wichtigste Frage von allen: Ist es sinnvoll, einen Keller voller Skelette zu öffnen, wenn ein mächtiger „Untote erheben“-Spruch gesprochen wurde? Herausragende Werte: Magie JOHN JAMESON Name: John Jameson Titel: Der Irre/Ire Abstammung: Malkavianer Alter: ca 180 Jahre Größe: 160 cm Statur: schlank, unterernährt wirkend Augenfarbe: braun Gewicht: 57 kg Hintergrund: 1845 brach in Irland die Kartoffelfäule aus und vernichtete innerhalb weniger Wochen die gesamte Knollengewächsernte. Da Kartoffeln das Hauptnahrungsmittel der armen irischen Bevölkerung waren und Hilfe von Außen ausblieb, verhungerten Abertausende Iren im folgenden Winter. Diese Epidemie hielt auch in den kommenden Jahren an, so dass bis 1855 gut zwei Drittel der Bevölkerung der Irischen Insel auswanderten. Ziel dieses Exodus war hauptsächlich Amerika, das Land der unendlichen Möglichkeit und vor allem das Land, in dem es etwas zu Essen gab. Unter diesen Flüchtlingen befand sich auch an einem kalten Novemberabend des Jahres 1849 der englischstämmige Sir Edward Keith Doubt, ein Gentleman von echtem Schlage, der seine Güter in der Nähe von Tullamore hinter sich ließ, um ein Schiff zu besteigen, dass ihn in sein neues Leben in Amerika bringen sollte. Seinem immensen Barvermögen angemessen begleiteten ihn sein Buttler James und eine Batterie voll Schrankkoffer. Die dreiwöchige Reise verlief für den erster Klasse reisenden Doubt sehr ereignislos, zumal der Gentleman es vorzog, den Tag stets in seiner Kabine zu verbringen, die gemeinsamen Dinner mit den Herren und Damen der Höheren Klasse zu meiden und nur ab und zu mitten in der Nacht einen kleinen Spaziergang auf Deck zu unternehmen. Sir Ed- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ward Keith Doubt war bereits seit einem guten Jahrhundert tot und musste aus Irland fliehen. Ein unangenehmer Umstand, der für ihn nicht durch etwaigen Nahrungsmangel an Kartoffeln erwuchs, sondern vielmehr durch eine Intrige, die ihn in seiner Heimat um sein untotes Leben fürchten ließ. Wenige Tage vor seiner überstützten Abreise hatte eine Feindin des lieben, als etwas verschroben geltenden Doubt den juristischen Instanzen von Tullamore einen Tip gegeben, sich in den Kellern des exzentrischen Adligen um zu sehen, in dem dieser seine bewundernswerte Sammlung an getöteten und mit heißem Wachs überzogenen Mädchen ausgestellt hatte. Denn dies war die einzige „Schwäche“, die dem Malcav bei seinem Kuss mit auf den Weg gegeben wurde. Doch Doubt und sein Buttler waren nicht alleine auf ihrer Reise. Um seinen gröbsten Hunger auf der Reise zu stillen, hatte der Sir kurzerhand seinen Gärtner John Jamesson, einen jungen und etwas tumben Jungen, überzeugt, mit ihm in einem seiner Schrankkoffer die Reise über den großen Ozean an zu treten. Dort, über drei Wochen bewegungslos, aber bei vollem Bewusstsein eingepasst in den Koffer und immer wieder als Nahrungsquelle benutzt, verlor der arme John den Verstand. Nach der Reise brachte es der Sammler kleiner Mädchen nicht übers Herz, seinen Reisegefährten weg zu werfen, sondern nahm ihn mit sich. Die folgenden Wochen und seine Wandlung zu einem Gärtner der Nacht, pardon, einem Geschöpf der Nacht, zehrten den letzten Rest Verstand des nun jungen Malcav auf. Es wurde noch stiller um John Jamesson als es bereits zu seinen Lebzeiten war. Doch der Verrückte blieb, was er gewesen war: Ein Gärtner. Lange war es still um ihn, bis Mitte der 20ger Jahre in Chicago eine Nachtbar eröffnete, in der sich ein wortkarger und etwas schräger Gärtner liebevoll um die Pflanzen kümmerte, die dort als Dekoration wuchsen. Ein in diesem Laden beheimateter Unterweltboss nahm den Gärtner zu sich, akzeptierte lachend seine obskuren Arbeitszeiten und überließ ihm das Geld, einen besonderen Wintergarten in seiner Villa ein zu richten: Den Garten der Nacht! Dort fanden sich nur Blumen und Gewächse, die des Nachts Blüten, allen voran die ersten Exemplare der „Selenicereus grandiflorus, Cactaceae“, einer Lilienart, deren betörend schöne Blüte nur eine Nacht im Jahr erblüht. Dieser Garten wurde innerhalb weniger Monate in Chacago und Umgebung berühmt. Scharenweise pilgerte die High Society zu Stehimbissen und Mitternachtspartys, um das seltene Erblühen dieser Blume zu erleben. Dann, im Zuge der alles verschlingenden Inflation 1929 wurde der Mafiosi erschossen und sein kleines Imperium zerfiel. Seine Konkurrenten übernahmen seinen Besitz, ermordeten seine Bediensteten und brannten sein Haus nieder. Nur den kleinen Wintergarten auf dem Grund- 55 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N stück mit dem berühmten Blumen rührte niemand an. So vergingen die Jahre, der Krieg kam und manche Nacht erblühte die „Selenicereus grandiflorus, Cactaceae“ unter den liebevollen Händen eines schweigsamen und etwas schrägen Gärtner, der immer erst bei Einbruch der Nacht erschien, nicht zu altern schien und selten Besuch empfing. Der große Krieg wich dem Kalten und kaum etwas änderte sich im Garten der Nacht, selbst als eine große Chemiefirma um das kleine Grundstück herum eine gigantische Fabrik errichtete. Die Firma ging nach wenigen Monaten unerklärlich bankrott, das Gelände erwies sich aus nicht näher erkennbaren Gründen als unverkaufbar und verfiel langsam. So umfängt ein Dschungel aus Rohrleitungen und Raffinerietürmen das kleine Gartenparadies des immer noch jung aussehenden Gärtners, der Nachts schon dabei gesehen wurde, wie er das das Stahlgerüst überwuchernde Unkraut düngte und goss. Doch immer noch scheint der Gärtner unter den Schutz der Unterwelt zu stehen. Keiner weiß warum, viele munkeln und keiner überlebt es, den Gärtner in irgendeiner Form Unrecht angetan zu haben. Kurzbeschreibung: John Jameson ist nicht verrückt, nicht mal auf den zweiten Blick. Allerhöchsten als verschroben würde man ihn bezeichnen. Er trägt ausschließlich Gummistiefel, einen irischen Quilt, einen warmen, uralten Wollpullover und eine grüne Gartenschürze, auf der ein verwaschener Aufdruck: „Ich Pflanzen“ verkündet. Kein Strohhut, sondern eine Melone, wie sie vor 80 Jahren modisch war, ziert seinen Kopf. In seinem Gürtel stecken stets eine kleine Kinderplastikschaufel, eine Harke und ein diverse, für die Gartenarbeit unabkömmliche Gegenstände. Er ist dürr, abgemagert und erinnert irgendwie an eine Lilie, warum zur Hölle auch immer. Seine Augen sind leicht trübe, sein Blick fahrig und stets auf etwas grünes, lebendiges gerichtet, seine knochigen Finger streichen entweder seine Schürze glatt oder unendlich liebevoll über das Blatt einer Pflanze. Immer wenn er eine sterbende Pflanze sieht, weint er und manchmal fällt der blutrote Tränentropfen auf ein sattes grünes Blatt. John Jameson hat noch niemals diese Poesie bemerkt. Er redet mit seinen Pflanzen und sie mit ihm, nur kann das keiner seiner Besucher verstehen und schieben es auf eine Art besonderer Intuition, wenn ihnen der kaputte Gärtner geheime Details aus ihren eigenen Leben offenbart oder eine strenge Mahnung ausspricht, im Gewächshaus nicht zu rauchen, obwohl der Besucher erst gerade den Gedanken daran gefasst hat. seinen Bau und jagt in der ganzen Stadt Lilien, Frauen, die in seinen Augen einer Lilie am ähnlichsten sind: Jung, groß, saftig und schön. Ein erklärtes Lebensziel hat er nicht. Vor Jahren gelang es ihm, eine „Selenicereus grandiflorus, Cactaceae“ zu züchten, deren Blühte sich drei Tage lang zeigte, doch erkannte er sofort, dass die wahre Schönheit einer solchen Blühte einmalig sein musste und nicht dreimalig. Er verbrannte die Setzlinge. So lebt er, gießt, düngt und... Doch einen Traum hat er. Nach seinem Tod, wann auch immer er eintreten möge, will er eins werden mit der Königin der Nacht, wie man die „Selenicereus grandiflorus, Cactaceae“ auch nennt. Und einmal will er eine Frau küssen und dieser Kuss soll sich mit der Schönheit dieser Blüte messen können. Doch noch ist keine Frau, die er tötete, dieser Ehre gerecht geworden. Magie: John Jamesson verfügt über seine Clandisziplinen auf mittleren Werten Gerüchte: „Der Gärtner? Ja, den kenne ich vom Hören her! Man kann dort seinen Müll abladen, Leichen und so! Er hat einen großen Ölofen da, in dem man Leichen verbrennen kann. Brennt Tag und Nacht, hat ein Bekannten von mir gesehen“. Den Ofen gibt es wirklich, aber keiner würde einen Toten bei John Jameson abladen. Er äschert tatsächlich Leichen ein, aber nur die, die er selber bereits gekostet hat. Auftreten: Meist vollkommen in seine Pflanzen vertieft, kaum etwas vermag es, seine Aufmerksamkeit von den Pflanzen weg zu reißen. Etwas zerstreut, nicht besondern intelligent, verschroben, liebevoll und stets sehr höflich zu seinen Besuchern, ganz der Gärtner und Dienstbote, der er vor Jahrzehnten einst gewesen war. „Es ist neutrale Zone. Der Garten der Nacht ist Bekanntheitsgrad: Viele in der Unterwelt von neutrale Zone im Kampf. Es ist der einzige Ort Chicago murmeln etwas über „Der Gärtner“, in der ganzen Stadt, im ganzen Land vielleicht die Großen der Szene besuchen ihn ab und sogar, an dem sich Mitglieder der verfeindeten an, unterhalten sich mit ihm und stets schickt Gruppen der Unterwelt treffen können. Es wird irgendjemand wunderschöne Blumen zu Ge- friedlich verlaufen, wenn man sich dort trifft. In burtstagen, Hochzeiten und Beerdigungen der den späten 80ger Jahren hat mal ein Mexikaner Gro0ßen der Unterwelt. Einige vermuten so- eine Waffe gezogen und wollte eine Schießerei gar, wo jener Garten der Nacht liegt, welche In- beginnen. Der Gärtner muss absolut ausgetickt dustrieruinen man absuchen müsste, um ihn zu sein und hat in seinem Garten das absolute Gefinden, aber die meisten haben Angst, denn metzel veranstalten. Traut man ihm gar nicht zu, jede Partei des großen Kampfes in der Un- wenn man ihn so sieht, das schmächtige Bürschterwelt schützt den Mann, der aussieht, chen. Naja, alle 15 Leute in seinem Gartenhaus waren tot. Ist keine Lüge Und das beste ist, dass wie ein alten 25. Jähriger. einen Tag später zwei Vertreter der jeweiligen Unterweltparteien, deren Mitglieder am Vortag Motivation: John Jameson ist abgeschlachtet worden waren, mit einer teuren verrückt, das liegt in seinem Entschuldigung bei diesem Gärtner aufgetaucht Blut. John Jameson und seine sind. Das musst du dir mal geben!“ Pflanzen sind eins. Er atmet Da hat der Erzähler vollkommen Recht. Der die selbe Luft, trinkt und Garten der Nacht ist eine neutral Zone, in der würgt das selbe Wasser, öfters Verhandlungen, ein Geiselaustausch oder isst und würgt den sel- Geldübergaben zwischen den kämpfenden Unben Dünger wie sie und terweltgruppen über die Bühne gehen. Ein Verer teilt mit ihnen stets liebevoll stoß gegen die Etikette dieses Gartens bedeutet das, was ihm am Leben hält. Der den Tod für jeden einzelnen in ihm, abgesehen Vampir trinkt von seinen vom dem, der bereits tot ist. Opfern, tötet sie dann Besonderer Zitatschatz: vorsichtig und verarbeitet ihre Leichen zu Dünger, „Blumen sind die besseren und schöneren den er seinen Pflanzen gibt. Mens,chen!“ Dreimal pro Woche verlässt er Bei einem Rundgang durch seinen Garten erläu- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 56 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N ternd und mit der Hand kurz zärtlich darüber streichend: „Rhododendren, Frühjahrsblüher, üppiges Blühfarbenspektrum: Schneeweiß, Gelb, Lachsorange, Rosa bis hin zu den unterschiedlichsten Rot- und Violetttönen. Johanniskraut, botanisch Hypericum, schon in der Antike wegen ihrer Heilwirkungen geschätzt. Blühen von Mai bis in den Oktober rein, die da sogar im Dezember, gelbe Blüten. Teppich-Phlox, Sommerblüher in kräftigen, leuchtenden Farben als auch in zahlreichen zarten Pastelltöne. Mag die Sonne, nicht zu stark gießen, hören sie, damit machen sie alles kaputt. Prachtvoll, blüht hier auch Februar, ja, blüht bei mir auch im Februar., Hat es ja warm und hell und guten Dünger. Hält auch mich jung, der Dünger, kommen sie...“ „Mein Traumstück, die Selenicereus grandiflorus, Cactaceae. Die Königin der Nacht, nennt man sie. Ich wäre so gerne ihr König.“ Szenarienvorschläge: Ein Mörder zieht durch die Straßen der Stadt und schlägt ausnahmslos junge, schöne Frauen. Er schneidet ihnen das Fleisch in großen Stücken heraus, schmückt ihre Haare jedoch mit Lilienblüten und versucht, die aus den Körpern entfernten Stücke mit Blumenerde nach zu modellieren. Eine Gruppe Hunter wird darauf aufmerksam und beginnt mit den Nachforschungen. Doch die Polizeireviere wissen nicht, sind bestochen oder haben Angst vor der Mafia, ein großer Drogendeal zwischen konkurrierenden Drogenbaronen in der Stadt lässt alle schwitzen, denn die Balance der Gewalt ist in Gefahr, wenn die Hunter weiter schnüffeln. Was weiß der verwirrte alte Gärtner, beherbergt eine der Banden einen perversen Mörder und warum entfernt man den Opfern Fleisch und anderes organisches Material? Alternativ können die Charaktere auch einmal selber die neutrale Zone des Garten der Nacht aufsuchen und sich mit einem Informanten treffen, oder im großen Spiel der Maskerade einem Prinzen einen nahezu unerfüllbaren Gefallen schulden, der ihnen bei Nichterfüllen den Kopf kostet: „Kainskinder, bringt mir das Lächeln der Königin der Nacht!“ Was auch immer das eigentlich bedeuten soll, aber eine Toreador wird die Schönheit einer solchen Blume sicher gnädig stimmen, nur wie überzeugt man den Gärtner davon, dass man seine Blüte benötigt, ohne hiernach von der gesamten Unterwelt der Stadt gejagt zu werden? Außerdem welken die Blüten sehr schnell, wenn man sie vom Stamm entfernt. Herausragende Werte: Der Grüne Daumen: Unschlagbar Restliche Werte; Schlecht bis Mittelmaß Er wird zum Berserker, wenn er seinen Garten bedroht sieht. [text: christoph maser - [email protected]] [zeichnungen: daniel schumacher - [email protected]] KÖNIGIN DER NACHT Selenicereus grandiflorus, Cactaceae TRIEBE Die „Königin der Nacht“ ist ein Kaktus aus Mittelamerika. Er stammt aus relativ feuchten Gebieten und bildet daher auch nicht die typisch kugeligen Sprosse aus wie die Wüstenpflanzen unter seinen Verwandten. Seine Triebe sind langgestreckt und kaum bestachelt. Im blütenlosen Zustand erinnern sie ein wenig an einen Gartenschlauch. Mit diesen Trieben kriecht er über den Boden, klettert ins Gebüsch oder an einem Baum hoch, wie dies bei uns die Brombeeren oder die Waldreben (Nielen) tun. KNOSPEN Im Frühsommer erscheinen an den älteren Sprossteilen einige, wenige Blütenknospen. Mit ihrem dichten Haarpelz sehen sie aus wie ein kleiner Wattebausch. Bei schlechter Witterung können sie während längerer Zeit an der Pflanze ausharren, ohne sich weiterzuentwickeln. Folgen jedoch einige helle und vor allem heisse Tage, so setzt ein ungeheurer Entwicklungsschub ein und die Knospen verlängern sich relativ schnell sich bis auf eine Grösse von 10 cm. In diesem Stadium ragen die braunen Kronblätter bereits deutlich aus dem „Wattebausch“ heraus. Dennoch kann man auch jetzt nicht genau vorhersagen, an welchem Tag sich die Blüte öffnen wird. AUFBLÜHEN Am Blühtag selbst lässt sich ab etwa 14 Uhr feststellen, ob sich eine Blüte am gleichen Abend öffnen wird. Im Laufe des Nachmittags schwillt die Knospe allmählich an. Die Blütenblätter strecken sich und beginnen sich etwa ab 19 Uhr voneinander zu lösen. Innerhalb von zwei bis drei Stunden entfalten sie sich zu einer der prächtigsten Blüten des Pflanzenreichs, die ihren vollen Durchmesser von rund 25 cm bei Einbruch der Dunkelheit erreicht. Es ist ein Trichter aus weit über 100 crèmefarbenen, goldgelben und braunen Blütenblättern mit einem feinen Duft nach Schokoladepulver. Wenige Stunden nach Mitternacht beginnt die Blüte wieder zu welken und hängt bereits am nächsten Morgen schlaff an der Pflanze. Weshalb dieser gigantische Aufwand, diese kurze Blütezeit und diese merkwürdige Tageszeit? Grundsätzlich werden alle auffällig farbigen Blüten von Tieren besucht bzw. bestäubt; nachtblühende Pflanzen somit also auch von nachtaktiven Tieren. Welche Tiergruppe könnte sich in der mittelamerikanischen Heimat von dieser Pflanze „angesprochen“ fühlen? Obwohl die „Königin der Nacht“ eine der ganz berühmten Zierpflanzen darstellt, gibt es bis heute tatsächlich keine gesicherte wissenschaftliche Beobachtung eines Blütenbesuches. Die Stilmerkmale der Blüte weisen jedoch mit grosser Wahrscheinlichkeit auf Bestäubung durch Fledermäuse hin. DIE „KÖNIGIN“ SETZT AUF FLUGPOST Im Gegensatz zu den europäischen Fledermäusen, die sich als Luftjäger vor allem von Insekten ernähren, finden sich unter den tropischen Fledermäusen zahlreiche Arten, die weitgehend von Nektar leben und eine wichtige Rolle als Blütenbestäuber spielen. Solche „Fledermausblumen“ blühen nachts, sind teils hell, teils braun gefärbt, haben oft einen etwas „muffigen“ Duft und viel Nektar als Futter. In einigen Fällen sitzen die Fledermäuse beim Blütenbesuch ab, in anderen Fällen bleiben sie im Schwirrflug vor der Blüte stehen und erreichen den Nektar mit einer besonders langen Zunge. Im Falle der „Königin der Nacht“ wäre eine Bestäubung durch schwirrende Fledermäusen, die ihre Köpfe relativ weit in die Blüte hineinstrecken, gut denkbar. Manche Fledermäuse fliegen jede Nacht ganz beachtliche Distanzen. Für fledermausblütige Pflanzen hat dies den Vorteil, dass auch weit entfernte Exemplare mit Pollen der gleichen Art versorgt werden können. Die „Königin der Nacht“ setzt mit ihrer grossen Blüte und ihrer kurzen Blütezeit sozusagen alles auf eine Karte: entweder der „Pöstler“ kommt diese Nacht oder alles war vergebens. WER ZU SPÄT KOMMT... Das Risiko, den richtigen Zeitpunkt zu verpassen, haben auch die Botanischen Gärten, wenn sie eine „Königin der Nacht“ öffentlich zugänglich machen wollen. Die Pflanzen blühen zwar jedes Jahr, gute Pflege vorausgesetzt. Doch findet dieses Schauspiel nur während einigen, wenigen Nächten statt, die man nie genau voraussagen kann. Es gehört in diesem Fall zur „Natur der Natur“, dass niemand garantieren kann, ob zu einem bestimmten Zeitpunkt auch tatsächlich eine Blüte offen ist. Um das Risiko ein wenig zu mildern, besitzt der Botanischen Garten Basel mehrere Exemplare dieser Pflanze. Damit nicht alle gleichzeitig blühen, können die einzelnen Exemplare zudem unterschiedlich hell und warm kultiviert werden. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig -- Dr. Heinz Schneider, Botanisches Institut der Universität Basel 57 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N IMPROVISATION AM SPIELTISCH TIPPS FÜR DEN SPIELLEITER TEXT: ULRICH LANG Mit diesem Slogan könnte man die Ansprüche an - Werbeslogan die Improvisationskunst des Spielleiters beschreiben. Zu sagen „geht nicht“ weil man eine Szene nicht vorbereitet oder nicht erwartet hat, wird von Seiten der Spieler äußerst ungnädig aufgenommen. Allerdings werden längere Kreativpausen des Spielleiters um diese Szenen doch noch gestalten zu können ebenfalls nicht gerne gesehen, schließlich ist der Spielleiter ein halbgöttliches allwissendes und allmächtiges Wesen, das immer eine Antwort parat hat. wenn man als Spielleiter exakte Werte vorbereitet hat oder sie in der Spielwelt in Quellenbänden existieren, sind diese in der Regel nicht auf den Punkt genau notwendig. Deswegen können diese Werte auch grob aus dem Gedächtnis geschätzt und auf ein Nachschlagen (und damit ein Unterbrechen des Spielablaufs) verzichtet werden, schließlich kann nicht davon ausgegangen werden, dass alle Drachen, Konzerngardisten und Schleimmonster geklont sind und daher alle zu 100% die offiziell angegebenen Werte haben müssen. Zu beachten dabei ist nur, ob ein starkes Spielinteresse Simulation vorliegt oder der Spielertyp Taktiker anwesend ist bzw. ob der Gruppenvertrag es zulässt, denn Improvisation ist also während des Spiels ununter Umständen ist diese freie Interpretation abdingbare Voraussetzung um den Ansprüchen nicht gerne gesehen. Natürlich sollte man auch der Spieler gerecht zu werden. Außerdem ist allzu grobe Abweichungen vermeiden, denn in sie für das Aufrechterhalten des Spielflusses und gewissem Rahmen müssen die Kontrahenten der Spielatmosphäre von Bedeutung. Ohne sie berechenbar bleiben. würde man entweder Wochen und Monate mit der Vorbereitung auf das Spiel verbringen, um TABELLEN UND LISTEN Namen, Daten, Szenen und Beschreibungen ALS INSPIRATION auswendig zu lernen, oder man müsste oft den Lange Zeit wurden für improvisierte InforSpielablauf unterbrechen, um die entsprechenmationen Zufallstabellen verwendet, um dann de Informationen in den Aufzeichnungen oder bei der entsprechenden Situation durch einen Quellenbänden zu suchen. Würfelwurf die gewünschte Information z.B. eiEin Spielleiter kann mit noch soviel Planung nen Namen oder ein Ereignis zu erhalten. Der und Einfühlungsvermögen niemals jede Idee der Nachteil dieser Methode ist offensichtlich, die Spieler oder jede Situation voraus ahnen und Spieler merken spätestens beim Würfelwurf, vorbereiten. Er wird also immer wieder vor dass dieser NSC oder dieses Ereignis nicht geder Wahl stehen entweder eine Spieleraktion plant und daher für das Plotziel vermutlich irreabbrechen bzw. vorschreiben zu müssen oder levant ist und können sich, vor allem wenn das aber er beginnt zu improvisieren, um die Situa- Spielinteresse Wettbewerb bzw. das Spielziel tion zu retten. Daher betrifft die Improvisation Taktik lautet, entsprechend verhalten. Neben nicht nur das Erfinden bzw. Auswählen von In- diesem Nachteil verzichtet der Spielleiter daformationen, sondern auch die Entwicklung von durch auch auf ein Stück Flexibilität in dem er Plot und Konflikten. sich Informationen durch den Zufall vorschreiben lässt und sie nicht dramaturgisch stimINFORMATIONEN mungsfördernd einsetzen kann. fen oder erstellen zu lassen (Siehe dazu auch die Liste mit Namensgeneratoren am Ende des Textes). In dem man auf den Würfelwurf verzichtet Natürlich kann man nicht jede Information zu und sich die gewünschte Information aus der jeder Zeit frei erfinden. Die erfundene Informavorbereiteten Tabelle nach Gutdünken austion muss zum Plot und zum Hintergrund der sucht, können diese Nachteile weitgehend igSpielwelt passen. Außerdem ist man als Spielnoriert werden. leiter nicht immer in Topform und kann sich Die häufigsten Tabellen dieser Art sind Nanicht jederzeit passende Ideen aus den Fingern saugen, weswegen die improvisierten Informa- menslisten mit den für diese Region oder Setting typischen Namen (Frauen-, Männer-, Nach-, tionen oft unter Qualitätsmängeln leiden. Spitz-, Schiffs-, Firmennamen, Titel usw.). Viele Quellenbücher bieten solche Listen, die man NICHT AN DEN sich kopieren oder heraus schreiben kann. GENAUEN WERTEN KLEBEN Eine oft gesuchte Information sind Spielwer- Auch im Internet gibt es zahlreiche Quellen und te von NSCs oder anderer Kontrahenten. Auch Programme, um sich Namenslisten zu beschaf- Wird auf diese Weise durch „vorbereitete“ Improvisation etwas neues geschaffen lohnt es sich diese neu angelegten NSCs, Orte oder Gegenstände zu notieren, damit man im späteren Verlauf des Spiels wieder darauf zurückgreifen kann und nicht fünfmal einen neuen Dorfschmied improvisieren muss, der eigentlich immer noch der zuerst beschriebene sein müsste. Damit erspart man sich nicht nur die Mühe des Improvisierens und allerlei Verwirrung bei den Spielern, sondern man kann sich mit der Zeit auch einen Stamm an bekannten Orten und NSC zulegen, auf die man später zurückgreifen kann. Solche wiederkehrende Dinge sorgen für „Geht nicht, gibt‘s nicht!“ IMPROVISIEREN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Weiter werden für die Improvisation oft Sammlungen von möglichen Ereignissen (Wetterphänomene, landschaftstypische Ereignisse z.B. Sumpflöcher, Gletscherspalten und dampfende Straßenschächte) oder Begegnungen (mögliche Nebenplots, NSCs, Alltagssituationen) benutzt. Die meisten Rollenspielsysteme kennen Quellenbücher zur Tier- und Pflanzenwelt und dem gespielten geographischen Setting aus denen man sich bedienen kann, um eine solche Sammlung aufzubauen. Natürlich kann man sich auch an irdischen Vorbildern oder Beispielen aus Büchern oder Filmen orientieren. Viele Spielleiter, die ihren kreativen oder rhetorischen Fähigkeiten nicht trauen oder diese verbessern wollen arbeiten mit Wörterlisten, um ihre Beschreibungen abwechslungsreicher und interessanter zu gestalten. Das können je nach Bedarf Listen mit Adjektiven und Substantiven für die Beschreibung von Personen (Haarfarben, Augenfarben, Größe, Statur, Kleidung, Besonderheiten) oder Gegenständen (Gerüche, Oberflächen, Farben und Formen) sein. Man kann auch Listen von einzelnen Wörtern oder kurzen Beschreibungen anfertigen, die eine bestimmte Atmosphäre beschreiben oder eine bestimmte Stimmung hervorrufen. Wird während des Spiels dann eine Beschreibung benötigt genügt oft schon ein Blick auf die Liste, um aus einem standardisierten großen dicken blonden Mann einen großgewachsenen massigen strohblonden Mann mit einer violetten Trinkernase zu machen, der so schnell einen wesentlich individuelleren Eindruck hinterlässt. MATERIAL ARCHIVIEREN 58 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N eine lebendige Atmosphäre und einen unter- sen. Diese Technik lässt sich durchaus auch als haltsamen Hintergrund. Trockenübung ohne Rollenspiel in der Freizeit trainieren, in dem man in Gedanken versucht Dinge oder Personen aus seiner Umgebung in BEWÄHRTES RECYCLEN Häufig fließt viel Vorbereitungszeit in das Worte zu fassen und zu beschreiben. Zeichnen von Gebäudegrundrissen und deren ABENTEUERENTWICKLUNG grafische Bearbeitung. Stößt der Spielleiter dann noch auf ein undankbares „Spielerpack“, Der schwierige Part das Abenteuer zu imdas gar nicht die Gebäudegrundrisse oder provisieren liegt darin, die Übersicht zu wahKarten sehen möchte hat er entweder in der ren. Denn zunächst ist Improvisieren kein HeVorbereitung viel Zeit für nichts vertan oder es xenwerk, sondern einfach nur eine Antwort besteht die Gefahr, dass er (vielleicht auch ohne auf eine an den Spielleiter gestellte Frage bzw. es zu merken) die Spieler zu einer Besichtigung eine Lösung für ein bestimmtes Problem. Auf seiner Werke zwingt und ihre Handlungsfreiheit diese abstrakte Sichtweise reduziert besteht deswegen einschränkt. Daher sollte man solche das Improvisieren aus der Wahl zwischen der Karten nur voranfertigen, wenn man sich si- offensichtlichsten, der (für einen Spielercharakcher ist, dass die Charaktere sie in die Finger ter) herausforderndsten, der überraschendsten bekommen bzw. benötigen und sie nicht nur oder angenehmsten Lösung unter den möglider Orientierung der Spieler dienen. Denn in chen Antworten. diesem letzten Fall reicht es in der Regel aus Robin D. Laws schlägt für den unentschlossedie Gebäudegrundrisse oder Karten zu impronen Spielleiter als Entscheidungshilfe eine Zuvisieren und schnell zu skizzieren. Dazu nimmt fallstabelle vor: man als geistige Vorlage am Besten schon beW6 Ergebnis kanntes, wie die eigene Wohnung, Schule, be1-2 Offensichtlich kannte öffentliche oder historische Gebäude. 3 Herausfordernd Sind keine Architekten am Spieltisch reichen oft 4 Überraschend schon minimale Veränderungen, damit niemand 5-6 Angenehm mehr die irdische Vorlage wiedererkennt. Dabei sollte man auch keine Scheu davor haben Die Charaktere sind während einer Verimmer wieder ähnliche Grundrisse zu nehmen. folgungsjagd dem Dieb in eine Kneipe gefolgt. Die Varianz der Grundrisse von Kneipen oder Als sie schnaufend die Türe öffnen und den historischen Bauernhäuser hält sich auch in Schankraum betreten, ist von ihrem Ziel in der Wirklichkeit in engen Grenzen. nur schwach besuchten Kneipe nichts mehr zu Wie mit den Wörter- und Beschreibungslisten zuvor lohnt es sich auch hier sich mit der Zeit eine Sammlung an Grundrissen und Karten anzulegen, die man dann bei Bedarf entweder direkt benutzt oder als Inspirationsquelle zur Improvisation verwendet. BEKANNTES NEHMEN UND LEICHT ÄNDERN Es gibt Spielleiter, die ein enormes Potential an Kreativität besitzen und dieses in Form von unendlichen immer neuen Beschreibungen ins Spiel bringen. Diese Fähigkeit lässt sich in einem gewissen Rahmen trainieren. Als Ansatz um von stereotypen Beschreibungen weg zukommen kann man als Grundlage der Beschreibung das Offensichtlichste oder im Geiste präsenteste nehmen, anstatt in den tiefsten Gehirnwindungen nach Ideen zu forschen, die oft doch nur auf Stereotype heraus laufen. Auf diese Weise kann die Form einer Glaskaraffe durch eine auf dem Tisch stehende Teekanne beschrieben werden oder der Erzschurke hat eine starke Ähnlichkeit in Aussehen und Auftreten mit dem fiesen cholerischen Lateinlehrer aus der siebten Klasse. Allerdings ist bei solchen Vorbildern Vorsicht vor zu offensichtlichen Ähnlichkeiten geboten, da sie dazu neigen bei Erkennen ins lächerliche gezogen zu werden. Mit etwas Übung entwickelt man ein größeres Repertoire an beschreibenden Wörtern und es fällt immer leichter im Kopf bestehende Bilder in Worte zu fas- sehen. Sie sind sicher dass er hier herein ging, er muss also noch da sein oder einen anderen Weg nach draußen gefunden haben. Links neben dem Tresen befindet sich eine Türe die nach hinten führt. Die offensichtlichste Antwort wäre, dass der Dieb sich durch diese Hintertüre aus dem Staub gemacht hat. Die herausforderndste Antwort wäre vielleicht, dass der Dieb und der Wirt unter einer Decke stecken und der Wirt daher die weitere Suche der Charaktere behindern wird. Eine überraschende Antwort wäre dass der Dieb eigentlich eine Diebin ist und sich nun schnell der dunklen Kleidung entledigt hat und sich unter die Kneipenbesucher gemischt hat, während die angenehmste Antwort für die Charaktere wahrscheinlich die wäre, dass der Dieb gerade versucht am Wirt vorbei die Hintertüre zu erreichen und daher aufgehalten wurde, so dass die Charaktere ihn nun leicht zufassen bekommen. heraus zu kommen? Steht die Spotlight-Time des Spielertyps Arschtreter noch aus? Spielt man ein plotorienNAMENSGEBUNG tiertes AbenEverchanging Book of Names: teuer können ebon.pyorre.net/ Mindmaps helThe Page of Generators: fen die Überwww.seventhsanctum.com/gens sicht innerhalb des Abenteuers What‘s my pirates name: zu wahren. Dawww.indifferenthonest.com/quiz/pirate.php durch können Abhängigkeiten von Szenen, Gegenständen oder NSCs visualisiert werden und als Spielleiter kann man jederzeit durch einen kurzen Blick auf die Mindmap einschätzen in welcher Beziehung zum großen Gesamtbild das aktuelle zu improvisierende Problem steht. Würde der Spielleiter des vorigen Beispiels auf diese Mindmap blicken, würde er sofort erkennen, dass der Dieb in einer Beziehung zum Finale steht und daher wohl besser noch nicht erwischt werden sollte. Um auf mögliche Antworten für das gestellte Improvisationsproblem zu kommen helfen je nachdem welche Antwort man benötigt entweder der gesunde Menschenverstand (die offensichtliche oder angenehme Antwort) oder Vorbilder aus den Medien (herausfordernde oder überraschende Antwort) wie Romane, Filme oder Sachbücher zum Thema. Nicht hoch genug einzuschätzen sind auch die Spieler als Inspirationsquelle. „Unvorsichtige“ Spieler liefern ihrem Spielleiter häufig unbewusst eine Steilpassvorlage, in dem sie laut nachdenken oder spekulieren was denn nun geschehen könnte. Sie greifen dabei meist selbst auf irgendwelche Medienvorlagen zurück, so dass das Vorlagenrepertoire sich nicht nur auf die Medienkenntnisse und Phantasie des Spielleiters erstreckt, sondern auch noch die der Spieler mit einbezieht. Solange man als Spielleiter diese Vorlagen nicht zu häufig einsetzt fällt es den Spielern gar nicht auf und sie sprudeln weiter als Inspirationsquelle, ohne sich ihrer Einflussnahme bewusst zu sein. Wie zuvor in „Informationen improvisieren“ beschrieben sind einmal ausgearbeitete Elemente wie NSCs oder Ereignisse weitere Möglichkeiten die man für eine Abenteuerentwicklung nutzen kann. Eine handvoll solcher zuvor schon vorbereiteter Elemente in der HinterHat man diese verschiedenen Lösungen idenhand können helfen ein festgefahrenes Abentifiziert muss man die Übersicht wahren und teuer wieder in Gang zu bekommen oder ein abwägen welche Konsequenzen für das Abenzu lineares Abenteuer abwechslungsreicher zu teuer, die Spieler und die Charaktere welche gestalten, in dem überraschende Wendungen, Entscheidung nach sich zieht. Soll laut Plot der Nebenplots oder herausfordernde Aktionen Dieb zu diesem Zeitpunkt noch nicht gefangen eingebaut werden. oder identifiziert werden oder benötigen die Charaktere gerade dringend einen weiteren [ulrich lang - [email protected]] Hinweis? Sind die Charaktere schon so angeschlagen, dass sie einen handgreiflichen Konflikt nicht überstehen? Benötigen die Spieler ein Erfolgserlebnis, um aus ihrem Stimmungsloch www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 59 A ABBEE NN TT EEUUE ER R MAHATSCH AM ABGRUND EIN ABENTEUER FÜR EARTHDAWN IDEE & TEXT: JAVEN GRAFIKEN: STURMFALKE Alle Namen und Handlungen sind frei erfun- ren Gräbern und terrorisieren die Stadt. Der den. Jegliche Übereinstimmung mit lebenden Geisterbeschwörer hat natürlich die Kontrolle oder toten Personen ist rein zufällig. über die Untoten und kann ihnen auch einfache Befehle geben. Doch da das wahrscheinlich nicht reichen wird, experimentierte er noch mit Egelratten. Er züchtete sie und entwickelte ein In dem Abenteuer “Mahatsch am Zauber, mit dem er Hunderte von ihnen seiAbgrund“geht es um einen Geisterbeschwörer, nen Willen aufdrängen kann. Sie befolgen alle der seine neuen Zauber, die er entwickelt hat, seine Befehle und suchen sich Unterschlüpfe in an die Theraner verkaufen will. Die Stadt Ma- der Kanalisation einer Stadt, bevor sie dann auf hatsch dient ihm als Versuchsort. Das Abenteu- Befehl zuschlagen und die Bewohner der Stadt er ist an Mahatsch nicht unbedingt gebunden. zu mordlustigen Bestien machen. Das würde Es kann auch eine andere Stadt treffen, doch es eine Stadt von innen heraus zerstören und die sind einige Bedingungen an die Stadt geknüpft: Theraner bräuchten dafür fast keinen Finger krumm zu machen. Sie sollte nicht allzu groß und unabhängig von Doch bevor Borid seinen Plan in die Tat Throal sein, am Schlangenfluß liegen und von umsetzen kann, musste er noch einige Vorbeeiner Mauer umgeben sein (Mahatsch hat zwar normalerweise keine Mauer, doch das habe ich reitungen treffen. Seine Zauber funktionieren für dieses Abenteuer geändert). Falls es noch bisher nur theoretisch und er muss sie in der nicht bekannt sein dürfte, Mahatsch liegt am Praxis erst einmal testen und zwar in kleineren Fuße der Throalberge ca. vier Tagesritte von Feldversuchen. Märkteburg entfernt. Dazu hat er sich mit seinen Lakaien auf einer DIE HANDLUNG Der Geisterbeschwörer Borid Rotbart (Zwerg) ist in den Besitz eines Turms in der Stadt und einer naheliegenden Insel gekommen, indem er dessen Vorbesitzer und Erben durch einen Unfall ins Jenseits beförderte. Seitdem lebt er in der Stadt und führt hier im Verborgenen seine Experimente durch und wartet auf den Tag, wo er sie den theranischen Spionen, die sich schon in der Stadt aufhalten, vorführen kann. Im großen und ganzen geht es darum, eine Stadt so schnell wie möglich und mit den geringsten Mitteln einnehmen zu können. naheliegenden Insel einquartiert, zu der noch ein Turm in der Stadt gehört. Der Turm und das Anwesen auf der Insel gehörten früher einer reichen kaufmanns Familie, die vor nicht allzu langer Zeit bei einem Schiffsunglück umkamen. wohner Mahatsch ihre letzte Ruhestätte fanden und finden werden. Dort wollte Borid sein Lager aufschlagen, um den Zauber zu testen und zu perfektionieren. Der Tunnel zur Insel war dagegen alles andere als leicht zu realisieren, da die Insel immerhin knapp einen Kilometer weit weg lag und der Tunnel natürlich unter dem Fluß entlang führen musste. Für die ganzen Arbeiten an den Tunneln brauchte Borid gute Männer und deshalb ließ er seine Beziehungen spielen und engagierte 12 Zwerge, denen Kontakte zum geächteten Haus Erud nachgesagt werden. Sie waren gut und für die richtige Menge an Silber stellten sie keine Fragen und konnten ihre Klappe halten, jedenfalls wurden sie Borid so beschrieben. Sie trafen einen Monat nach Borid in Mahatsch ein und er stellte mit seinen Leuten den Kontakt zu ihnen her. Doch da ihm klar war, dass die Klopfgeräusche in Mahatsch nicht ignoriert werden würden, wies er die Zwerge an eine verlassene Silbermine außerhalb Mahatschs zu erwerben. Nachdem die Zwerge die Mine kauften verbreiteten sie das Gerücht, dass in der alten Mine Silber gefunden wurde. Zwar erstaunte das die meisten Leute, da die Mine eigentlich schon seit Jahren leer steht, weil sie angeblich kein Silber mehr enthielt, doch warum sollten man eine leere Mine kaufen und dann jeden Tag wie wild in den Stollen arbeiten? Borids Plan schien aufzugehen. Zwar hörte man die Klopfgeräusche aus der Kanalisation, doch viele glaubten die Geräusche würden aus der Mine kommen, da ja auch einige Stollen bis fast an die Stadt reichen und es deswegen nur hallt. Er ließ ein paar Wochen verstreichen, ehe er die Insel und den Turm erwarb. Kontakte zu den Bewohnern Mahatsch vermied er und nach außen hin stellte er sich so da, dass die Insel sein Ruhesitz sei und im Turm ging er seinem Hobby der Astronomie nach. Er hoffte dadurch die Neugierde der Bewohner erst einmal beBesonders die Theraner wären daran inter- friedigen zu können, um in Ruhe seinen ExpeSo konnten die Zwerge einigermaßen in essiert, große Belagerungen und einen großen rimenten nachzugehen. Doch es mussten noch Ruhe ihre Arbeit verrichten und gruben einen Verbrauch von Ressourcen zu vermeiden. Des- einige Vorbereitungen getroffen werden, damit Tunnel von der Mine zur Kanalisation, durchwegen hörte man sich Borids Angebot auch an, er seine Pläne auch verwirklichen konnte. brachen eine Kellerwand, um den Turm mit der als er an sie heran trat. Doch man wollte einen Er musste still und heimlich seine Arbeit ver- Kanalisation zu verbinden und schafften auch Beweis, dass es auch klappen würde mit den richten können, ohne die Aufmerksamkeit der eine Verbindung zu den Grüften. Der Tunnel Zaubern. Also suchte sich Borid eine Stadt aus Bewohner auf sich zu ziehen. Doch er brauchte zur Insel war der weitaus schwierigste Teil ihres in Barsaive, an die er seine Experimente auspro- völlige Bewegungsfreiheit für seine Versuche. Auftrages und kostete auch die meiste Zeit. bieren konnte. Seine Wahl fiel auf Mahatsch und Deshalb plante er ein Tunnelsystem unter Insgesamt waren sie mehrere Monate mit so bezog er hier mit seinen Männern Stellung. dem Turm zu graben, welches ihn mit der Kana- dem Graben beschäftigt. Die Idee, die er hatte, um eine Stadt einzu- lisation, dem Friedhof und der Insel verbinden Borid quartierte sich in der Zwischenzeit unnehmen, ist eigentlich relativ simpel. Sie be- sollte. Der Aufwand für die Kanalisation und ter dem Friedhof in den Grüften ein. Er pensteht aus zwei Teilen. Als erstes entwickelte den Friedhof war nicht so groß, da die Kanalidelte immer zwischen dem Friedhof, wo er an er ein Zauber, der es ihm ermöglichte untotes sation eh an den Kellerräumen vorbei lief und Leben auf einem Friedhof entstehen zu las- man auch mit ihr bis in die Nähe des Friedhofs dem Untotenzauber arbeitete, und dem Keller sen. D.h. auf einen Schlag klettern Hunderte kam. Dann war es nicht mehr weit bis zu den seines Turms, wo er mit den Egelratten expeKadavermenschen, Ghule und Geister aus ih- unterirdischen Grüften, wo die reicheren Be- rimentierte. Die Tage und Wochen vergingen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 60 A ABBEE NN TT EEUUE ER R und er führte seine ersten Versuche durch. Er ließ Kadavermenschen aus den Grüften steigen und setzte die Egelratten in der Kanalisation aus, wo sie sich fleißig vermehrten. Doch die Bürger und Gardisten von Mahatsch merkten bald, dass irgendetwas ungewöhnliches vorging in ihrer Stadt und der Plan von Borid drohte aufzufliegen. Der Argwohn der Leute gründete sich auf mehrere Ereignisse, die Borid so nicht geplant bzw. bedacht hatte: 1. Die Kanalisation war weitaus belebter, als Borid das eigentlich annahm. Er hatte nur mit Ratten und anderem Getier gerechnet, musste aber dann erkennen, dass sich dunkle Gestalten in der Kanalisation aufhielten, die ebenfalls etwas zu verbergen hatten. Die Kanalisation haben sich nämlich zwei rivalisierende Banden als Unterschlupf gesucht. Durch die Egelratten kam es nun immer wieder zu Todesfällen und plötzlichen blindwütigen Angriffen mitten in der Stadt. 2. Die Versuche auf dem Friedhof blieben auch nicht ganz unbemerkt. Der Friedhofswärter merkte etwas von den Aktivitäten seiner “Bewohner“ und verbreitete so gleich das Gerücht, dass die Toten wieder zum Leben erwacht seien, um sich an den Lebenden zu rächen. Er ist zwar ein alter, seniler Mann, doch einige glaubten ihm und befürchteten nun, ein Dämon sei für alles verantwortlich. 3. Aufmerksamkeit erregte ebenfalls das Verschwinden von vielen Hunden und Katzen, wofür Borids Lakaien verantwortlich waren, da Borid die Tiere für Versuche an den Egelratten benötigte. 4. Als die Lage schon ziemlich gespannt war, beschlossen auch noch zu allem Übel zwei Jungen aus Mahatsch eine Mutprobe zu bestehen, um ihren Freunden zu zeigen, dass sie wahre Helden sind. Sie liehen sich ein Ruderboot aus und wollten damit auf Borids Insel, wo der Zutritt eigentlich strengstens verboten war. Sie kamen nicht wieder zurück. Ihr Boot wurde gut vertäut an der Insel gefunden, doch von ihnen fand man keine Spur. Borid vermutete, dass wohl einige Kreaturen, die er auf der Insel aussetzte, damit etwas zu tun hatten. 5. Außerdem sind da natürlich immer noch die Klopfgeräusche, die immer mehr Leute beunruhigten, da sie aus der Kanalisation zu kommen scheinen, dort, wo auch die Toten und Wahnsinnigen herkommen. Borid wusste, es war nur eine Frage der Zeit, bis irgendjemand hinter sein kleines Geheimnis kommen würde. Also musste er sich was überlegen, wie er die Aufmerksamkeit der Bürger und Gardisten auf etwas anderes lenken konnte und so sorgte er für ein Ablenkungsmanöver im großen Stil. nahm er auch wahr und schloss ein Geschäft mit ihnen ab. Die Brenner sollten Karawanen und Reisende vor Mahatsch überfallen und dann einige Zeit später sogar Scheinangriffe auf die Stadtmauer machen. Die Bürger der Stadt sollten glauben, dass ein Angriff der Orks nur eine Frage der Zeit war. Einige würden wahrscheinlich fliehen oder sich auf ein Angriff der Orks vorbereiten, doch dann hätten sie genug Probleme, als sich um die merkwürdigen Vorkommnisse der letzten Zeit zu kümmern. Borids Plan schien aufzugehen. Nachdem die ersten Angriffe stattfanden und sich schnell das Gerücht verbreitete, dass eine große Anzahl Orks des schlimmsten und brutalsten Stammes überhaupt vor der Stadt lagerten, waren die Bürger einer Panik sehr nahe. durch das Orkviertel bzw. die „Lehmgrube vor der Stadtmauer. Ihr seht vor euch schon das Stadttor. Bei den Vorkommnissen der letzten Wochen ist es nicht verwunderlich, dass es geschlossen ist. Links und rechts von euch könnt ihr schäbige und dreckige Hütten sehen und der Gestank, der hier in der Luft liegt, erinnert euch an eine tote Tundrabestie. Kein Zweifel, ihr seit im obligatorischen Orkviertel, welches viele Städte säumt und ein Dorn im Auge der Stadtväter ist. Ihr bemerkt die feindlichen Blicke, die euch zugeworfen werden und ihr seit heil froh, als ihr das Stadttor endlich erreicht. “Die stecken doch mit denen unter einer Decke“, Ramiron guckt mißmutig auf die Orks am Wegesrand. Dann öffnet sich das Tor und ihr betreten die Stadt. Die Tage vergingen. Borid experimentierte weiter, die Zwerge hatten den Tunnel zur Insel nun fast fertig gegraben und stündlich wuchs die Zahl der Brenner und damit die Angst der Bürger. Doch nicht jeder hatte die Vorkommnisse der letzten Zeit in Mahatsch vergessen. Entweder ist es jemand vom Stadtrat, der Richter Quasu oder der “Primus“ Bele Flachshaar persönlich, jedenfalls wird beschlossen eine Gruppe von Adepten zu beauftragen die Geschehnisse zu untersuchen. Besonders Zwerge und Elfen werden mit offener Feindseligkeit im Orkviertel begrüßt. Man spuckt vielleicht vor ihnen aus oder wirft hinterrücks ein Stein nach ihnen. Gehört ein Ork der Gruppe an, so wird er eher neugierig von den Bewohner betrachtet und es werden auch keine Übergriffe auf die Kameraden des Orks stattfinden. Diese Orks (Werte siehe Anhang) sind natürlich vom Stamm der Whargschädel und haben eine Freude daran die noch verbliebenen Reisende auf diesem Handelsweg zu überfallen und auszuplündern. Der Zwerg wurde ziemlich übel zugerichtet und erholt sich nur langsam von den Mißhandlungen. hier noch rumlaufen sind Gardisten. Sonst könnt ihr noch Leute sehen, die gerade dabei sind Fenster und Türen zu zunageln, als ob sie einen Sturm erwarten. Andere laden gerade aus einem Wagen Lebensmittel und Waffen , die für mehrere Wochen reichen dürften. Wird Ramiron gefragt, wie er das eben meinte, so erzählt er ihnen mit wütender Stimme, dass es doch wohl auf der Hand liegt, dass die Orks im Viertel mit den Brennern gemeinsame DIE SITUATION Sache machen. Schließlich wurden die von den Und so kommen die Charaktere ins Spiel. Brennern bisher verschont. Sie sollten am besten zwei Wochen später in Nachdem die Charaktere in der Stadt sind, Mahatsch eintreffen, um ihren Auftraggeber zu bemerken sie eine sehr starke Präsenz von Garkontaktieren und Einzelheiten zu erfahren. Lesen Sie folgendes vor, wenn die Charaktere in disten auf der Stadtmauer, ebenso wie am Tor. Sie werden gefragt, was sie in der Stadt wollen der Nähe von Mahatsch sind: und ist ein Ork in der Gruppe, muss er sich eiEs ist nun nicht mehr weit. Über den nächsten ner intensiveren Befragung unterziehen. Hügel und dann müsstet ihr Mahatsch eigentlich Nachdem sie nun die Formalitäten hinter sich schon sehen können. Doch merkwürdiger weise ist nicht viel los auf dem Handelsweg. Eigentlich gebracht haben, trennt sich Ramiron von ihnen müsste so dicht an einer Stadt ein reges Treiben und die Charaktere werden wohl nun ihren von Händlern und Reisenden stattfinden. Als ihr Auftraggeber aufsuchen. Lesen sie das folgende den Hügel rauf reitet, liegt die Stadt ruhig vor vor, wenn die Charaktere durch die Stadt geeuch, aber irgendwie zu ruhig. Doch plötzlich wird hen. Ich gehe davon aus, dass sie schon mal in eure Aufmerksamkeit auf ein kleines Wäldchen Mahatsch waren. vor euch gelenkt. Am Rande des Handelsweges Es hat sich eigentlich nicht viel verändert zum seht ihr etwa zehn Orks, die gerade einen umge- letzten Mal, als ihr hier wart. Doch es ist viel rustürzten Wagen durchsuchen und einen an einem higer geworden. Früher tobte hier das Leben und Baum gefesselten Zwerg mißhandeln. nun ist es wie ausgestorben. Fast die einzigen, die Beschreiben sie den Weg zum Auftraggeber weiter in diesem Sinne. Insgesamt sieht es so Er stellt sich als Ramiron vor und erzählt den Charakteren, dass seit ca. einem Monat aus, als ob sich die Bewohner auf eine wirklich die Brenner die Stadt regelrecht belagern und große Katastrophe vorbereiten und den Gardisschon viele Händler dadurch pleite gegangen ten nicht allzu viel Vertrauen entgegenbringen sind. Es war wohl auch für ihn das letzte mal, dieses Problem zu lösen. dass er diesen Weg bestritten hat. Es ist einfach Sind die Charaktere bei ihrem Auftraggeber Einer von Borids Leuten hatte Kontakte zum zu gefährlich. Wenn die Charaktere nun nach angelangt, so wird er sie umgehend empfangen. Orkbrennerstamm der Whargschädel. Diese Mahatsch weiterreiten, kommen sie vorher Er scheint erleichtert zu sein, dass die Charakwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 61 A ABBEE NN TT EEUUE ER R tere endlich da sind und besteht darauf, dass sie sich erst einmal ordentlich stärken nach der langen Reise, bevor er mit ihnen das Geschäftliche bespricht. oder die Rüstung verstärken lassen. Ihr AufSoviel zu den allgemeinen Fakten. Kommen wir traggeber hat ihnen vollste Bewegungsfreiheit zur Identität der Opfer. Es ist ja schon sehr ungezugesagt und auch die Gardisten wurden infor- wöhnlich, dass alle in der Kanalisation gestorben miert zu kooperieren. sind. Aber so ungewöhnlich ist es gar nicht, denn die beiden Wahnsinnigen und drei der Ermordeten Wie ich sehe, seit ihr gut hergekommen. Ich gehörten höchstwahrscheinlich einer VerbrecherWAS NUN? hatte da so meine Befürchtungen. Nun ja, wir habande an, die hier von Mahatsch aus operieren Mehr Informationen können sie von ihrem ben zur Zeit ein paar Probleme mit Brennern vor und die Kanalisation anscheinend als Fluchtweg der Stadt, wie ihr vielleicht schon festgestellt habt. Auftraggeber nicht bekommen. Er verweist sie und Versteck gebrauchen. an Grattak, den Kommandanten der Gardisten. Aber deshalb seit ihr nicht hier, denn wir hatten in der letzten Zeit Probleme ganz anderer Art und Was die beiden anderen Toten angeht, so waNachdem sich die Charaktere um eine einige befürchten sogar, ein Dämon könnte dafür Schlafmöglichkeit gekümmert haben, werden ren das keine Bürger von Mahatsch. Es waren zwei verantwortlich sein. sie wahrscheinlich mit ihren Nachforschungen T´skrang Matrosen. Was die dort unten wollten ist mir leider bis heute schleierhaft.“ Nun ich persönlich glaube das zwar nicht, aber beginnen wollen. Ich habe als nächstes Gerüchte, Behauptungen und Stellungnahmen zu den wir wollen der Sache auf den Grund gehen. So, Falls die Charaktere keine Fragen mehr hanun ja ihr wollt natürlich wissen, worum es geht. Ereignissen von wichtigen Persönlichkeiten und ben, wäre es das damit fürs erste. Doch ich Also, es fing so vor drei oder vier Monaten an. Da normalen Bürgern in Mahatsch zusammenge- könnte mir vorstellen, dass es noch einige ofgab es die ersten Todesfälle in der Kanalisation. stellt. fene Fragen gibt. Grattak wird versuchen alle Kurz darauf mussten die Gardisten dann Bürger aus Notwehr umbringen, weil sie durch die Stadt liefen und jeden angegriffen haben, der ihnen zu nahe kam. Ich kann schon verstehen, dass da viele glauben ein Dämon wäre in der Kanalisation, doch bisher haben wir nichts entdeckt. Die Klopfgeräusche verstärken natürlich noch ihre Angst. Falls die Charaktere fragen, was er denn damit meint, geht er näher darauf ein. Sollte der Auftraggeber der Charaktere der “Primus“ persönlich sein, so wird das Gespräch wie oben beschrieben ablaufen. Sollten die Charaktere einen anderen Auftraggeber haben und den “Primus“ zu den Ereignissen befragen wollen, so wird er sie nicht empfangen, da er zur Zeit wichtigere Dinge zu tun hat. GRATTAK Grattak ist ein 30 jähriger Ork und Krieger des 6. Kreises. Er macht diesen Job schon ziemlich lange und hat als normaler Gardist angefangen und sich hochgearbeitet zum Kommandanten. Er beantwortet zwar alle Fragen der Als ob das nicht genug wäre, gibt es auch noch Charaktere zu gut wie er kann, scheint aber Gerüchte, dass es auf unserem Friedhof spukt. ziemlich ungehalten darüber zu sein, dass sich Ich meine, so was gibt es wohl mal in jeder Stadt, noch ein paar Besserwisser in seine Angelegendoch bei uns kommt alles auf einmal. Ich hab das heiten einmischen. Grattak zeigt den Charaktenatürlich alles als Hirngespinst abgetan und hätte ren ziemlich unverblümt, dass er von ihrer Hilfe das auch gar nicht weiter erwähnt, doch gestern nichts hält. Er scheint zwar recht angefressen haben wir den Friedhofswärter dann tot in seiner darüber zu sein, dass er bisher noch kein Mord Hütte aufgefunden. Nun traut sich keiner mehr aufklären konnte, ist aber davon überzeugt, auf den Friedhof und als dann auch noch die Bren- dass seine Ermittlungen bald zum gewünschten ner kamen, da sind sowieso viele abgehauen und Ergebnis kommen. die Stadt ist jetzt wie ausgestorben. Diejenigen, Da es ihm aber befohlen wurde, will er mit die noch da sind, haben sich in ihren Häusern ver- den Charakteren zusammenarbeiten und bringt schanzt und warten darauf, dass alles vorbei ist. sie auf den neuesten Stand der Ermittlungen. Ach die Geräusche kommen aus der alten Silbermine außerhalb der Stadt und hallen nur durch die Kanalisation. Na ja, aber so was schürt nun mal die Angst der Bewohner. Ich weiß nicht bei welcher Passion wir in Ungna“Im Moment haben wir natürlich mit den Orks de gefallen sind, doch das ist einfach zuviel, was ein gewaltiges Problem und haben deshalb die Erwir verkraften können. Ihr merkt, wir haben viele mittlungen zu den Mordfällen und Wahnsinnigen Probleme und ich hoffe, dass ihr einige von ihnen erst einmal eingestellt. lösen könnt. Wir konnten leider bis dato noch nicht viel in Also ich möchte, dass ihr herausfindet was der Erfahrung bringen, was die Morde angeht. Es sind Grund ist für die Toten und Wahnsinnigen in der bisher fünf Tote in der Kanalisation gefunden wurKanalisation und auf dem Friedhof. den. Alle sind während eines Kampfes gestorben. Die Charaktere merken, dass ihr Auftragge- Sie hatten alle mehrere Wunden und der Schauber ziemlich verzweifelt ist und er sehr an der platz des Verbrechens wies auch Spuren eines hefStadt zu hängen scheint und es unerträglich für tigen Kampfes auf. ihn ist zu sehen, wie sie immer mehr zur GeisBeim Friedhofswärter hingegen scheint es eher terstadt wird. so, als ob jemand oder etwas gewaltsam einge- Fragen zu beantworten. Doch falls es zu viele werden, wird er auch ungeduldig und beendet dann die Unterhaltung. Zu den T´skrang kann Grattak wirklich nicht mehr sagen. Das Schiff, auf dem die Matrosen arbeiteten, hieß “Wellenreiter“, falls die Charaktere danach fragen, doch das wird ihnen wenig nützen, denn das Schiff ist schon lange nicht mehr in Mahatsch. Doch er kann noch mehr zur Verbrecherbande sagen: „Ja, also diese Bande scheint schon seit Jahren in Mahatsch ansässig zu sein. Wer die Hintermänner sind, kann ich auch nicht sagen. Wahrscheinlich sind es normale Händler oder Künstler von denen man das am wenigsten erwartet. Wir konnten nur ein paar Helfershelfer gefangen nehmen. Doch die sagten nichts und nachdem sie wieder auf freien Fuß waren, verschwanden sie entweder aus Mahatsch oder sie wurden tot in irgendeiner Gasse gefunden. Die verstehen es schon ihre Spuren zu verwischen.“ Wann geschahen die ersten Morde? “Nun das muss so drei Monate her sein. Der letzte Mord geschah vor vier Wochen.“ Gab es vor den Morden schon einmal Probleme in der Kanalisation? “Früher eigentlich nicht. Vor ca. sechs Monaten aber gab es die ersten Meldungen, dass Kampfgeräusche in der Kanalisation gehört wurden. Wir stiegen natürlich nach unten und fanden auch Blutspuren und kaputte Schwerter, aber keine Leichen. Ich vermute, dass es innerhalb der Verbrecherbande zu Streitigkeiten gekommen ist.“ Hintergrund: Was die Gardisten nicht wissen ist, dass sich vor sechs Monaten eine zweite Verbrecherbandrungen ist in seine Hütte (welche auf dem Fried- de die Kanalisation als Unterschlupf gesucht hat hof steht) und ihn dann erschlagen hat. Er wies und es deshalb zu einem Konflikt zwischen den aber auch Spuren von Krallen oder ähnliches auf. beiden Banden kam. Was das Honorar angeht, so sollte das jeder Spielleiter selber entscheiden. Ich schlage 500 Silberstücke sofort und noch einmal soviel nach Erledigung des Auftrages vor. Außerdem könnDie Wahnsinnigen liefen mitten in der Stadt Die erste Gruppe ist eine geheime Diebesten die Magier vielleicht einen Zauber umsonst Amok und mussten wie gesagt von meinen Gardis- gilde, die schon seit Jahren von Mahatsch aus bekommen und die Krieger dürfen ein Schwert ten getötet werden. operiert und die Kanalisation tatsächlich als www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 62 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Versteck benutzt. Die Anführer der Gilde sind ten, da bei einigen hier die Unabhängigkeit sehr Diebe hoher Kreise, die nach außen hin ein nor- wichtig ist und deshalb wurde noch nicht mal um males Leben führen. Unterstützung seitens Throal ersucht.“ Die zweite Gruppe besteht aus T´skrang Piraten, die ebenfalls die Vorteile der Kanalisation entdeckten und ihre Beute hier verstecken. Fragen zur Mine oder zu den Zwergen: “Also, die Silbermine ist eigentlich schon seit Jahren stillgelegt. Die Zwerge scheinen aber tatEs kam zu einem brüchigen Waffenstillstand sächlich was gefunden zu haben, denn ab und zu zwischen den Gruppen, doch kurze Zeit später kamen sie in die Stadt und haben was verkauft. kam es zu den Wahnsinnsanfällen einiger Ban- Ich war selbst mit paar Leuten in der Mine und denmitglieder. Diese mussten dann natürlich es sah alles ganz normal aus. Wahrscheinlich ist von den eigenen Leuten getötet werden und es Zufall, dass die Zwerge gerade zu der Zeit kaein neuer Streit entbrannte, denn beide Banden men, wo diese ungewöhnlichen Dinge passierten. beschuldigen sich gegenseitig mit den Vorfällen Ich meine, warum sollten sie auch in der Kanalietwas zu tun zu haben. Im letzten Monat ist es sationsarbeiten? Außerdem war ich selber unten dann ruhiger geworden, weil beide Gruppen und habe keine Anzeichen dafür entdeckt, zumal die Kanalisation jetzt eher meiden und Borid die das Klopfen schon seit einem Monat nicht mehr Egelratten nun besser unter Kontrolle hat. zu hören ist. Jedenfalls hab ich es seitdem nicht mehr gehört. Was will der Friedhofswärter gesehen haben? Die Zwerge kenne ich nicht weiter. Sie machen einen verschlossenen Eindruck und kommen nicht “Nun, der Friedhofswärter sprach von komioft in die Stadt. Ich glaube, es sind insgesamt 12, schen Geräuschen und einem Verwesungsgestank. aber ich hab noch nie alle beisammen gesehen.“ Außerdem will er frisch beerdigte umher wandeln Hintergrund: gesehen haben. Ein paar Bürger, die in der Nähe des Friedhofes wohnen, wollen auch Geräusche Die Zwerge arbeiten nun schon seit gerauund Bewegungen auf dem Friedhof bemerkt ha- mer Zeit an dem Tunnel zur Insel. Sie sind nun ben. Wir sind der Sache zwar nachgegangen, schon so weit vorgestoßen, dass die Klopfgehaben aber nichts gefunden. Eigentlich habe ich räusche nicht mehr durch die Kanalisation haldas alles nur als Humbug abgetan. Aber jetzt, wo len. Man kann sie nur noch hören, wenn man in Chelon tot ist weiß ich auch nicht genau, was ich der Kanalisation dicht beim Tunnel ist. glauben soll. Es war die letzten Wochen auch ruMehr kann Grattak eigentlich nicht sagen. hig auf dem Friedhof, jedenfalls haben wir keine Aber ich glaube, die Charaktere haben erst einMeldungen mehr erhalten, doch gestern fanden mal genug Anhaltspunkte, denen sie nachgehen wir ihn dann tot.“ können und über die sie vielleicht bei anderen Hintergrund: noch mehr erfahren können. Der Friedhofswärter war Borid schon immer ein Dorn im Auge, da er die ganzen Gerüchte ANDERE GARDISTEN verbreitete. Jetzt, wo die Stadt genug zu tun hat Die anderen Gardisten sagen im Prinzip das mit den Brennern, da schickte er ein paar Kada- selbe. Sie sind ziemlich nervös, was die Brenner vermenschen zu Chelon, um ihn loszuwerden. angeht und fragen sich ständig, warum sie von Geschahen noch mehr ungewöhnliche Din- den Whargschädeln seit so langer Zeit belagert werden? Eigentlich ungewöhnlich, denn Brenge? ner greifen eher an, als das sie eine Stadt bela„Ähm, eigentlich nicht, das ist ja auch schon ge- gern. Als ob sie auf etwas warten... nug Ärger für ein paar Monate. Das einzige wäre Falls die Charaktere auf die Idee kommen vielleicht noch die Sache mit den Hunden und die Gardisten zu befragen, welche die WahnKatzen. Seit ungefähr zwei Monaten kriegen wir immer mehr Meldungen, dass Hunde und Katzen sinnigen stoppten, so kann einer von ihnen den verschwunden sind. Aber ich meine, wenn ich mich Charakteren etwas interessantes erzählen. Befragt man noch andere Gardisten bezüglich der Ratten, so kann man von einem noch die Information bekommen, dass er ne Ratte mit sechs Beinen gesehen hat. Eine erfolgreiche Probe in Tierkunde gegen 6 legt dar, dass es sich um Egelratten handelt. Außerdem kann man von einem Gardisten noch erfahren, dass es auch noch zwei vermisste Kinder gibt (siehe oben), die auf eine Insel in der nähe der Stadt wollten. Mehr kann er ihnen dazu auch nicht erzählen, nur das die Insel, sowie auch der Turm in der Mitte der Stadt Borid Rotbart gehören und der seit ca. 4 Monaten in der Stadt ist. Fragen sie ihn nach weiteren Informationen über Borid oder die Vorbesitzer, so wird er ungefähr das wiedergeben, was eingangs erwähnt ist. Er sollte den Charakteren das mit den Kindern aber nur erzählen, wenn sie ihn direkt nach anderen Verbrechen oder Vorkommnissen in der letzten Zeit befragen, oder wenn sie ihn direkt auf die Insel oder den Turm ansprechen. QUASU Quasu ist ein 400 jähriger Obsidianer und der Richter von Mahatsch. Er ist hart, aber gerecht und sein Motto ist “In der Ruhe liegt die Kraft“. Er scheint auch nicht sonderlich nervös zu sein oder gar Angst zu haben vor den Brennern oder den merkwürdigen Geschehnissen in Mahatsch. Er empfängt die Charaktere und beantwortet ihnen auch gerne ihre Fragen. Er lässt sich dabei allerdings viel Zeit und könnte damit die Geduld der Charaktere auf eine harte Probe stellen. Falls die Charaktere ihn auf Gerüchte ansprechen, so wird er nicht darauf eingehen, denn er hält nichts davon. Für ihn sind nur klare Beweise von Belang und er hütet sich vor Vermutungen. Was weiß er über die Morde? „Hm, also darüber kann ich euch nicht so viel sagen. Da solltet ihr eher mit Grattak oder Kalamas sprechen. Beide waren damit beschäftigt die Morde aufzuklären, bis zur Ankunft der Brenner.“ Die Klopfgeräusche? auch noch darum kümmern müsste. Die Viecher “Ach, den Leuten spielt manchmal die Phantasie „Ja, also diese Typen waren wirklich vollkomsind gar nicht so dumm. Die haben schon geahnt, men irre. Sie hatten so einen komischen Glanz in einen Streich. Sie hören Dinge, die gar nicht da was hier los sein würde und haben ne Mücke ge- ihren Augen und haben auf alles eingeprügelt, was sind. Die sollten sich lieber auf ihre Arbeit konzenmacht.“ trieren, als Gespenstern hinterher zu jagen.“ ihnen vors Schwert kam.“ Seit wann gibt es diese Probleme? “Es fing alles vor drei Monaten an. Ungefähr zwei Wochen später, nachdem man diese Klopfgeräusche in der Kanalisation gehört hat. Da fing es dann an mit den ersten Toten und Wahnsinnigen, den verschwundenen Haustieren und den Erscheinungen auf dem Friedhof. Dann kamen die Brenner vor vier Wochen und haben die Stadt nun regelrecht belagert. Ist ihm was ungewöhnliches aufgefallen? “Hm, nun das einzige, was ich ein wenig komisch fand, war die Ratte, die bei dem Typen hockte und ihn anknabberte, nachdem ich den getötet hatte. Sie verschwand dann wieder in der Kanalisation. Aber auch die anderen Toten waren von Ratten ziemlich abgenagt wurden. Obwohl was andererseits auch nicht so ungewöhnlich ist, schließlich gibt es in einer KanalisatiJeden Tag könnte es soweit sein, dass sie angrei- on nun mal Ratten.“ fen und Hilfe von Throal können wir nicht erwarwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Die Verbrecherbande? “An die Hintermänner kommt Grattak leider nicht rann, obwohl ich sie gerne in meinem Gericht sehen würde. Wir konnten bisher nur ein paar unwichtige Handlanger vor Gericht kriegen. Wegen Diebstahl oder anderer kleinerer Delikte wurden sie eingesperrt. Doch als sie wieder auf freiem Fuß waren, verschwanden sie spurlos.“ Borid Rotbart? 63 A ABBEE NN TT EEUUE ER R „Ich kenne ihn nicht allzu gut. Ich hab ihn kennengelernt, kurz nachdem er eingezogen war. Da besuchte ich ihn mit ein paar Leuten von dem Stadtrat, um ihn hier in Mahatsch willkommen zu heißen. Ich meine ihm gehören ja jetzt die Insel und der Turm und die beiden Ratsmitglieder Karl Beutlhauser und Askbar Berger wollten ihn unbedingt kennenlernen. Die Mordfälle und die Wahnsinnigen? “Leider kann ich euch darüber nicht viel sagen. Wir tappen noch vollkommen im Dunkeln. Ich konnte jedenfalls keine Anzeichen dafür erkennen, dass die Wahnsinnigen unter irgendeinem Zauber standen oder unter Dämonenkontrolle waren.“ Der Friedhofswärter? “Ich konnte leider auch nicht herausfinden wer Er machte einen ziemlich kultivierten Eindruck, scheint den Kontakt zu den Leuten hier in Ma- oder was ihn ermordet hat. Magie war wohl nicht hatsch aber nicht gerade zu suchen. Im Turm geht im Spiel, jedenfalls konnte ich keine Hinweise darauf entdecken. Und was die Vorkommnisse er seinem Hobby, der Astronomie nach. auf dem Friedhof angeht, so bin ich wohl nicht der Die Insel ist wohl sein Ruhesitz, so wie ich das richtige dafür. Ein Geisterbeschwörer sollte sich verstanden habe. Er scheint viel Geld mit Baustofdas alles mal angucken, deshalb hatte ich dem fen in Throal gemacht zu haben. Aber ich versteh Stadtrat ja auch Borid vorgeschlagen.“ nicht, wie man sich schon zur Ruhe setzen kann, Wieso Borid? wenn man so wenig von der Welt bisher gesehen hat? Aber das versteht ein Obsidianer wohl auch “Nun mein Hobby ist ebenfalls die Astronomie, nicht.“ wie bei Borid. Also wollte ich ihn besuchen und ein an allem Schuld und wenn sie das Sagen hätte, würden die nicht so davon kommen. Mit dieser Meinung ist sie aber nicht alleine. Der einzige, der den Charakteren vielleicht noch etwas Informatives sagen kann, ist Askbar Berger. Er war der Besitzer der stillgelegten Silbermine. Sprechen die Charaktere ihn darauf an, sagt er folgendes: “Komisch, wirklich komisch. Also ich hätte die Mine sicher nicht stillgelegt, wenn es da noch etwas zu holen gäbe. Aber sie war tot. Ich hab noch Gutachter hingeschickt, aber die meinten auch, dass es da nichts mehr zu holen gibt. Zuerst dachte ich ja an einen blöden Scherz von Maloniel Erzbeißer meinem Konkurrenten hier. Deshalb erhöhte ich ja auch noch den Kaufpreis, doch sie bezahlten ohne zu murren und fingen dann auch an fleißig zu hämmern. Und was soll ich sagen? Nach kurzer Zeit haben sie doch tatsächlich Silber gefunden und hier in der Stadt verkauft.“ wenig darüber plaudern. Na ja er hatte halt nicht so viel Zeit und ich konnte nicht allzu lange bleiHintergrund: “Ja, schlimme Sache war das. Der Familie Kolben, aber er strahlte eine astrale Präsenz aus, die Das Silber stammt natürlich nicht aus der der gehörte die Insel und der Turm, in dem sie ihre ich von Geisterbeschwörern her kenne. Also schlug Mine, sondern wurde von den Zwergen mitgeWaren lagerten. Sie handelten mit Getreide. Es ich dem Stadtrat vor, ihn um Rat zu fragen. Doch bracht, damit sie auch zeigen konnten, dass ihre war der Geburtstag von dem alten Kolder, als das sie verschoben das erst einmal, denn die Brenner Arbeit nicht ganz umsonst war. Unglück geschah. Sie machten ein Bootsausflug gehen vor.“ und dabei sank das Boot aus ungeklärten GrünSie hofften damit den Gerüchten den Wind Konnte er etwas ungewöhnliches entdecken, aus den Segeln zu nehmen, um in Ruhe arbeiten den. Alle ertranken. Die Insel und der Turm stanals er im Turm war? den dann zum Verkauf und Borid schlug zu.“ zu können und nicht ständig mit blöden Fragen “Nun, eigentlich nicht, bis auf diesen einen konfrontiert zu werden. Die vermissten Kinder? Ork. Es liefen ja einige von Borids Bediensteten im Das Silbererz aus der Mine ist noch irgendwo “Das macht mich wirklich traurig. Ich kenne die Turm herum. Doch einer von denen war ein wenig gelagert und die Charaktere könnten es unterMutter der beiden persönlich. Sie ist natürlich am merkwürdig. Ich konnte ihn nur flüchtig sehen. Es suchen, wenn sie das wollen. Aber nur eine Boden zerstört und kann nicht verstehen, warum war glaub ich ein Ork und er lief barfuß herum genaue Untersuchung in einem Labor würde man ihre beiden Buben nicht findet. Die Ermittund ein großer Hund war an seiner Seite. Er war zeigen, dass dieses Erz nicht aus der Mine stamlungen wurden jetzt eingestellt. Man vermutet, irgendwie komisch.“ men kann. dass sie in dem Sumpf auf der Insel ertrunken sind. Hintergrund: Die Durchsuchung der Insel hat jedenfalls nichts ANDERE BÜRGER MAHATSCHS Bei dem Ork handelt es sich um Bolkor einem ergeben. Auch Borid und seine Männer haben sich Ich hab jetzt noch mal Meinungen und GeTiermeisteradepten des 8.Kreises. Er half Borid daran beteiligt.“ rüchte zu den Vorkommnissen zusammengebei den Egelratten und bei der Entführung der Hintergrund: Haustiere. Außerdem stellte er den Kontakt zu fasst. Die beiden Jungen sind aber eigentlich in eiden Brennern des Whargschädelstammes her Diese Aussagen können von Händlern, Hausner kleinen Höhle auf der Insel ums Leben geund führte auch die Verhandlungen. frauen oder Kindern gemacht werden. Je nachkommen. Sie wollten diese Höhle erforschen Zu den anderen Sachen weiß Kalamas auch dem wen die Charaktere noch befragen. und träumten schon von Schätzen der reichen Vorbesitzer? nicht mehr als Grattak. Falls die Charaktere freundlich und respektvoll aufgetreten sind, könnte Kalamas ihnen auch zu einem späteren Zeitpunkt helfen, wenn sie die Hilfe eines Magiers vielleicht benötigen. Dann würde er einen Bei der Durchsuchung fanden Borids Leute seiner Helfer einen Magier des 3 oder 4.Kreises die Leichen und versengten sie in dem Sumpf. den Charakteren zur Hilfe schicken. Familie Kolder, die sie hier vielleicht finden werden. Doch es hatten sich ein paar Kreischfledermäuse, die Borid ausgesetzt hatte, in der Höhle eingenistet und die Jungen getötet. KALAMAS Kalamas ist ein 45 jähriger Mensch und ein Magier des 7.Kreises. Er und Grattak sind für die Aufklärung von Straftaten zuständig. Dabei setzt er meistens seine Fähigkeiten ein, um den Tatort zu untersuchen und tritt auch während des Gerichtsverfahrens als Kläger auf. STADTRAT Bei den Mitgliedern des Stadtrates können die Charaktere nicht viel Neues erfahren. Zu den Morden und Wahnsinnigen: “Ein Dämon, ganz klar ein Dämon. Das passt doch alles zusammen. Die Untoten auf dem Friedhof, die Toten aus der Kanalisation und dann noch diese Wahnsinnigen. Das ist doch ganz klar das Werk eines Dämons.“ “Wahrscheinlich ist irgendein Experiment schief gelaufen. Das waren doch bestimmt die Theraner. Nur die sind zu so etwas fähig. Wahrscheinlich haben sie Angst, dass wir uns mit Throal verbünden.“ Einige von ihnen sind schon aus der Stadt geflohen und die übrigen sind damit beschäftigt “Wir sind bestimmt verflucht. Vielleicht sind es sich auf die Ankunft der Brenner vorzuberei- die Geister der Beutlhauser, die sich jetzt an ihren ten. Peinigern rächen wollen. Zwar gibt es hier keine Kalamas ist auch mit den Vorbereitungen des Theraner mehr, aber das wissen die ja nicht. So ein Falls sie mit den Charakteren überhaupt Angriffs der Brenner beschäftigt und hat desGeist kann das doch nicht unterscheiden oder?“ halb keine Zeit für Ermittlungen bei den Mord- sprechen, so haben sie schon ihre Schuldigen “Wahrscheinlich sind wir bei einer Passion in fällen. Er ist aber gerne bereit den Charakteren für die ganzen Vorkommnisse. Bei Sandra Soleno z.B. sind die Orks aus der „Lehmgrube« Ungnade gefallen. Bestimmt eine dieser wahnsinzu helfen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 64 A ABBEE NN TT EEUUE ER R nigen Passionen. Von denen hört man ja schlimme Sachen. Ich hab sowieso in letzter Zeit viele Fremde hier herumlaufen gesehen. Einige von denen waren auch in schwarzen Roben gekleidet. Die hatten bestimmt nichts gutes im Sinn. Ich wette, die haben sich irgendwo in der Kanalisation einquartiert.“ Zu den verschwundenen Hunden und Katzen: Die Charaktere bemerken, dass auch die Situation in der „Lehmgrube« gespannt ist. Wenn sie könnten, würden die meisten wahrscheinlich auch am liebsten abhauen. Sie wissen, dass sich der Hass der Bewohner auf das Orkviertel richten wird, wenn die Brenner angreifen. Viele von ihnen finden nun auch keine Arbeit mehr, nicht mal mehr am Hafen. Zur Kanalisation: “Die Orks, ganz klar die Orks aus der „Lehm“Ich wusste schon immer, dass da unten der Tod grube«. Die haben da doch sowieso kaum etwas lauert. Ein Teil der Kanalisation mündet ja auch zu beißen und wurden früher schon dabei erwischt, ins alte Kaer und man weiß ja aus Erzählungen, wie sie Lebensmittel geklaut haben. Außerdem was da für Kreaturen hausen.“ fressen Orks doch alles, was bei drei noch nicht “Wir hatten da schon immer ein Rattenprobauf ´em Baum ist.“ lem. Auch jetzt sollen ja viele Ratten die Leichen Ein kleines Mädchen kann den Charakteren angefressen haben. Und wo viele Ratten sind, auch noch erzählen, dass sie gesehen hat, wie da gibt es auch Krankheiten ist ja klar. Doch der eines Nachts einige Hunde und Katzen wie hyp- Stadtrat tut einfach nichts dagegen, obwohl sogar notisiert an ihr vorbei gelaufen sind. Die Tiere sind einige Ratten aus der Kanalisation vor ein paar hinter einem Haus verschwunden. Der Weg geht Monaten rauskamen, als ob sie vor etwas geflüchnoch weiter Richtung Orkviertel, aber hinter dem tet sind.“ Haus befindet sich auch ein Abstieg in die KanaDas war es mit den Stimmen und Meinunlisation. gen hiermit. Sollten die Charaktere auf die Idee Zu den Orkbrennern: kommen das Orakel von Mahatsch zu befragen, so ist es dem Spielleiter überlassen, ob das “Da stecken doch die Orks aus der »LehmgruOrakel sie empfängt. Wenn ja, dann sollten die be« hinter. Die sind eifersüchtig auf die Leute, die Informationen auch nur sehr vage sein und mit was gemacht haben aus ihrem Leben und deshalb Metaphern umschrieben werden. haben sie Kontakt aufgenommen zu ihren barbarischen Freunden und wollen uns jetzt ausbluten EREIGNISSE lassen. Aber da haben sie sich getäuscht. Ich bin In diesem Kapitel haben ich Ereignisse zusamvorbereitet, die sollen nur kommen. Wir sind mengefasst, die während der Ermittlungen der schon mit den Theranern fertig geworden.“ Charaktere passieren werden bzw. können. Im “Ich halt zwar nicht so viel von voreiligen Be- Anhang befinden sich dann die Pläne der Kanaschuldigungen, doch es ist schon komisch, dass lisation, der Mine und der Grüfte plus Beschreidie »Lehmgrube« von den Angriffen der Orks ver- bungen, außerdem noch die Werte der Gegner schont blieb, obwohl sie ja außerhalb der Stadt- und der neuen Zauber. mauer liegt. Es ist überhaupt noch kein Bewohner des Orkviertels Opfer eines Überfalls durch die SITUATION 1 Brenner geworden.“ Am selben Tag, an dem die Charaktere ihre nichts mehr im Wege. Der Zwerg ist zwar noch schwach, doch ziemlich bereitwillig alles zu erzählen, was er weiß. “Die Orks haben uns mit ein paar Ogern zusammen angegriffen. Wir waren ziemlich überrascht und deshalb hatten wir keine Chance. Sie dachten wohl ich wäre tot und so konnte ich fliehen.“ “Wir waren fertig mit unserer Arbeit an den Tunneln und warteten auf unsere versprochene Belohnung in der Mine. Doch das war wohl ne Falle.“ “Wir sollten nach Mahatsch kommen. Dort trafen wir uns mit einem Menschen namens Salem und dieser gab uns den Auftrag die Mine zu kaufen und eine Verbindung von der Mine zur Kanalisation zu graben und außerdem noch von der Kanalisation zu den Grüften und einen Durchgang zu einem Keller. Der längste Tunnel aber führte aus der Stadt raus ebenfalls in einen Keller. Dafür brauchten wir drei Monate. Wir bekamen das Geld für den Kauf der Mine und eine Anzahlung.“ Mehr weiß der Zwerg auch nicht. Salem war wohl nur ein Kontaktmann, doch wer dahinter steckt, kann er auch nicht sagen. Was das für ein Keller war in der Stadt weiß er auch nicht, nur, dass er wohl in der Mitte der Stadt liegt. Und was den langen Tunnel angeht, so kann er noch sagen, dass es wohl unter dem Fluß entlang ging. Der Zwerg ist zu schwach, um den Charakteren alles zu zeigen, doch er beschreibt ihnen die Mine und einen Teil der Kanalisation und sagt ihnen auch, wie sie die Geheimtüren zu den Tunneldurchgängen öffnen können. Hintergrund: Borid sah es gar nicht ein, warum er so viel Geld an die Zwerge verschwenden sollte. Deshalb beauftragte er die Brenner damit, sich um die Zwerge zu kümmern. Außerdem sollen sie die Mine besetzt halten, damit es keine neugie“Man hätte diese Brenner schon nach ihrem Ermittlungen aufgenommen haben, greifen die rigen Besucher gibt. Brenner die Mine an und töten fast alle Zwerge. ersten Überfall vertreiben müssen. Da waren sie noch nicht so zahlreich. Und wisst ihr was? Die- Ein Zwerg konnte sich schwerverletzt bis zur Da die Brenner die ganze Zeit mit dem Orkse Orks aus der „Lehmgrube« hätte man gleich Stadt schleppen und wurde sofort zur Heilerin Tiermeister verhandeln, wissen sie gar nicht, für mit vertreiben müssen. So ein Schandfleck für die gebracht. Diese Nachricht verbreitet sich wie wen sie eigentlich die Drecksarbeit machen. Stadt. Ich vermute sogar, dass die Orks zusam- ein Lauffeuer in der Stadt, so dass auch die Chamenarbeiten mit den Brennern. Vielleicht sind die raktere schnell davon erfahren müssten. SITUATION 2 sogar alle verwandt unter einander. Ich meine bei Dieses Ereignis kommt zum Tragen, wenn Der Zwerg ist zur Zeit nicht ansprechbar und dem großen Wurf einer Orkfrau ist das nicht aus- die Heilerin lässt auch niemanden zu ihm durch. die Charaktere sich mit der Verbrecherbande zuschließen.“ Nun kommt es auf die Charaktere an, wenn sie auseinandergesetzt haben. Wenn sie Fragen Will man die Orks in der „Lehmgrube« zu den Zwerg nicht bewachen über Nacht, dann gestellt haben, die Angehörigen der Opfer verden Vorfällen befragen, ist es nicht sehr leicht wird er ermordet. Falls sie sich entschließen hörten oder wenn sie schon in der Kanalisation ihr Vertrauen zu gewinnen. Hat man es aber über Nacht zu bleiben, um ihn gleich morgen herumgeschnüffelt haben. geschafft, machen sie ihrem Ärger Luft und früh zu befragen, können sie seinen Tot verhinDann wird auf sie, während sie durch die schimpfen auf die Zwerge, die ihnen Vorwerfen dern. Anderenfalls hören sie dann am nächsten Straßen schlendern, plötzlich ein Bolzen geHunde zu essen und mit den Brennern verbün- Tag von der Heilerin, die bewusstlos geschlagen schossen. wurde, dass der Zwerg getötet wurde. det zu sein. Angriff 16 (überrascht) und Schaden 18. Der Mörder ist der theranische Spion, dessen Das wird natürlich alles abgestritten und An dem Bolzen hängt eine Nachricht, welauch sie haben keine Idee, wer hinter all dem Werte im Anhang stehen. Der Spielleiter sollte che die Charaktere dazu auffordert am Abend eine Probe in “Lautloser Gang“ machen und stecken könnte. Warum die Brenner nicht die zu einem verlassenen Lagerhaus zu kommen, Orks angreifen ist ganz einfach. Die Whargschä- dann gucken, ob die Charaktere ihn bemerken. sonst würden weitere “Nettigkeiten“ folgen. del hassen nun mal alle anderen Rassen außer Falls die Charaktere den Anschlag vereiteln die Orks und besonders die Zwerge. konnten, steht eine Befragung am nächsten Tag www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 65 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Der Schütze sollte von den Charakteren Hat man ihr Vertrauen, kann man erfahren, nicht zu finden sein. dass sie die Zwerge ein paar mal hier unten gesehen haben und sie können die Charaktere Wenn sie zu dem Lagerhaus gehen, tappen auch an die Orte führen, wo die Zwerge gearsie natürlich in eine Falle. Die Bande will sie beitet haben. aber nicht töten und deshalb sollte es für die Charaktere schwer gemacht werden, die Falle Außerdem kennen sie das Nest der Egelratzu entdecken. ten (irgendwo im alten Kaer), falls die Charaktere vor haben diese auszurotten. Zu den Toten Sind die Charaktere in der Lagerhalle, so können sie nur erzählen, dass die plötzlich aussteht ein Mensch namens Bischar vor ihnen und gerastet sind und ihre eigenen Leute angegriffen fragt sie nach ihrem Interesse an der Verbreund auch getötet haben. cherbande. Nachdem sie ein wenig geplaudert haben, wird Bischar plötzlich zur Seite springen SITUATION 3 und von oben kommen mehrere Netze geDie Zeit ist gekommen. Borid will nun seinen tränkt mit Plan in die Tat umsetzen und den theranischen Schlafgift herunter. Jeder, der eine Initiative- Spionen zeigen, wozu seine Zauber in der Lage probe gegen 12 schafft, kann zur Seite springen. sind. Er hat vor seine Zauber zu wirken, um die Die anderen werden in den Netzen gefangen Stadt so ins Chaos zu stürzen. Wenn die Beund schlafen durch das Kontaktgift sofort ein. wohner dann mit den Untoten und WahnsinniDie noch stehenden Charaktere werden aber gen zu tun haben, soll das Tor geöffnet werden, nun von den versteckten Dieben überwältigt. um die Brenner zum Plündern in die Stadt zu Dann werden sie in ein geheimes Versteck lassen. in der Kanalisation gebracht, wo sie sich einer intensiven Befragung unterziehen müssen. Hintergrund: Die Diebesgilde ist beunruhigt wegen den ganzen Vorkommnissen der letzten Zeit. Das ist nicht gut fürs Geschäft. Sie glauben, dass die Piraten die momentane Schwäche ausnutzen wollen und die Charaktere beauftragt haben die Diebe zu beseitigen. Können sie die Diebe vom Gegenteil überzeugen, so werden sie trotzdem nicht freigelassen. Denn ein Zweifel wird immer bleiben und deshalb beschließen die Diebe, dass die Charaktere ihren “guten Willen“ unter Beweis stellen müssen. Sie sollen herausfinden, wo der Unterschlupf der Piraten ist und diese dann ausrotten. Die Diebe können ihnen sagen, wo die Piraten sich ungefähr immer herumtreiben in der Kanalisation, doch dann müssen sie selber mit ihren Fähigkeiten den Rest erledigen (Stützpunkt der Piraten siehe Karte). Als Druckmittel könnten die Diebe einen der Charaktere als Faustpfand behalten oder ihnen ein paar magische Gegenstände abnehmen. Die Charaktere müssen selber entscheiden, ob sie sich lieber freikämpfen, den Auftrag annehmen oder lieber abhauen (und dann auf ein paar magische Gegenstände oder einen ihrer Kameraden verzichten)? Genauso gut kann das auch andersherum passieren, d.h. die Piraten bekommen die Charaktere in die Finger und wollen die Diebe ausgerottet sehen. Haben sie jedenfalls einer der beiden Parteien geholfen, so könnten sie sich erkenntlich zeigen und ihnen später im Kampf gegen Borid helfen. Außerdem sind sie auch eine gute Quelle für Informationen im Bezug auf die Klopfgeräusche und die Ratten. Wie eingangs erwähnt kommt es nun darauf an, wo die Charaktere gerade sind, wenn der Sturm losbricht. Jedenfalls sollten sie es mit Untoten aller Art, Egelratten, von Egelratten befallende Namengeber und eventuell mit Brennern und Ogern zu tun bekommen. Wenn die Katastrophe gerade ihren Höhepunkt erreicht und die Charaktere von der schieren Anzahl der Gegner fast überwältigt werden, dann sehen sie Borid oben auf dem Turm stehen, die Arme in die Luft werfend. Falls sie den Turm nicht sehen können, so entfällt dies oder es wird ihnen später davon erzählt. Plötzlich schreit neben euch jemand auf und ihr seht kurz zu ihm hin. Er hebt den Arm und zeigt auf den Turm. Ihr riskiert einen kurzen Blick und seht Borid oben auf seinem Turm stehen, die Arme in die Luft werfend. Es sieht so aus, als ob er sich sehr stark konzentriert und es scheinen Wellen von Magie von ihm auszugehen. Er schreit irgendwelche unverständlichen Wörter und plötzlich sacken die Untoten, gegen die ihr eben noch gekämpft habt, zu Boden und scheinen endgültig ihr unnatürliches Leben ausgehaucht zu haben. Aber damit nicht genug, ihr seht, wie Egelratten quiekend wieder in die Kanalisation Doch Borid hat andere Pläne. Er will den verschwinden und ihre Wirte sich nun verwirrt an Spionen nur demonstrieren, dass seine Zauber den Kopf fassen und herumfragen, was denn überfunktionieren und hat nicht vor die Stadt zu zer- haupt passiert ist. stören. Ganz im Gegenteil, denn er will selber Genauso verwirrt scheinen die Brenner und “Primus“ von Mahatsch werden und über die Oger zu sein, die gerade mit geplünderten Sachen Stadt herrschen. aus Häusern herauskommen oder dabei sind mit Zu diesem Zweck haben Borid´s Männer Gardisten und Bürgern zu kämpfen. schon Stellung bezogen, um den “Primus“ und Für ein paar Sekunden scheint die Zeit still zu die noch übrigen Mitglieder des Stadtrates während der Gewalt auf den Straßen zu ermorden. stehen und alle gucken nur verwirrt und auch ein wenig ängstlich zum Turm. Später würde es dann heißen, dass sie von Dann plötzlich unterbrechen entsetzliche Wahnsinnigen umgebracht wurden. Doch daSchreie die Stille. Ihr seht mehrere Orks und Oger mit er auch sicher sein kann, dass er zum neuen schreiend am Boden liegen. Sie scheinen gebro“Primus“ gewählt wird, will er als “Retter von Mahatsch“ auftreten. Er hat vor die Katastro- chene Knochen zu haben. Doch es werden immer phe aufzuhalten, wenn sie gerade auf ihrem mehr. Ein Ork nach dem anderen geht zu Boden. Höhepunkt ist und scheinbar nichts mehr das Die meisten scheinen gebrochene Knochen zu haben, doch bei einigen seht ihr auch, dass ihnen bei drohende Unheil verhindern kann. lebendigem Leib die Haut abgezogen wurde. Es kommt nun darauf an, wo die Charaktere Nach einigen Schrecksekunden haben sich die sich zu diesem Zeitpunkt gerade aufhalten. Bürger nun gefangen und stimmen einen JubelDas sie das Wirken der Zauber verhindern schrei an, der die Schmerzensschreie der Orks können ist fraglich und sollte ihnen auch nicht darin untergehen lässt. allzu leicht gemacht werden, denn es ist eigentAls ob sie immer noch unter dem Einfluss der lich ein Bestandteil des Abenteuers. Egelratten stünden, prügeln sie nun auf die verSollten sie dem Geheimnis und damit Borid letzten Orks ein und jagen die anderen aus der schon zu dicht auf dem Fersen sein, so könnte Stadt raus. Borid ein paar Männer schicken, um sie mundDer Plan von Borid geht auf. Der “Primus“ tot zu machen oder sein Werk schon früher zur und die Mitglieder des Stadtrates haben das Vollendung bringen. Zeitliche gesegnet und er wird von den Bürgern Ich schlage jedenfalls vor, dass die Katastro- frenetisch als Held gefeiert und wird kurze Zeit phe am dritten Tag über Mahatsch hereinbricht. später zum neuen “Primus“ gewählt. Einige seiAm idealsten wäre es, wenn die Charaktere ner Männer sitzen im Stadtrat und die Theraner schon wissen oder ahnen, dass Borid hinter all waren von der Vorstellung beeindruckt und hadem steckt, aber noch keine Gelegenheit dazu ben ihm die Zauber abgekauft. hatten in seinen Turm einzudringen. Damit wäre das Schicksal Mahatschs eigentlich so gut wie besiegelt. Kein Stein würde mehr auf dem anderen bleiben und es wäre fraglich, ob Mahatsch sich jemals wieder erholen würde von dieser Katastrophe. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 66 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Tja, das alles würde passieren, wenn die Charaktere das nicht zu verhindern wissen. Wie sie das nun anstellen bleibt ihnen überlassen, doch Hilfe seitens der Mahatscher gegen Borid können sie wohl nicht erwarten. Sie müssen schon Grattak und Kalamas handfeste Beweise vorlegen, um eine Verhaftung zu rechtfertigen. Entweder haben die Charaktere schon genug Beweise oder sie dringen einfach alleine in den Turm ein und hoffen dort belastendes Material zu finden. Eine andere Möglichkeit wäre natürlich auch, sich Unterstützung von der Diebesgilde zu holen oder von den Brennern. Denn die Brenner fühlen sich ziemlich betrogen. Man hat ihnen die Plünderung von Mahatsch versprochen und keiner hat sie vor einem mächtigen Hexer gewarnt. Er hat ein paar Dutzend Männer auf dem Gewissen und die Brenner würden sich gerne rächen, besonders, wenn sie erfahren, dass sie eigentlich die ganze Zeit für eben diesen Zwerg gearbeitet haben, und dass alles so geplant war. Doch es ist natürlich schwierig sich mit den Brennern zu verbünden, besonders, wenn Zwerge der Gruppe angehören. Außerdem würde der Anführer des Clans Morg Zwergenschlächter sofort blind vor Wut, wenn die Charaktere ihm die Wahrheit erzählt haben, zu Borid reiten, um den Turm eigenhändig niederzureißen. Das würde eine erneute Schlacht zwischen Mahatsch und den Brennern nach sich ziehen und das dürfte nicht im Sinne der Charaktere sein. Also ist eine weniger auffällige Aktion sinnvoller. SITUATION 4 2. 3. 4. 5. 6. Das sollte genau nach der Rettungstat von Borid und dem Verschwinden der Brenner passieren. Eine große Anzahl von Bürgern hat sich zusammengerottet und ist immer noch aufgeputscht durch den Sieg. Es werden Stimmen laut, dass einige der Orks aus der „Lehmgrube« ebenfalls bei den Plünderungen dabei waren und es wird nun beschlossen mit dem Pack ein für alle mal aufzuräumen. Wenn die Charaktere die Meute nicht aufhalten, dann werden sie zur „Lehmgrube« gehen, die noch verbliebenen Orks (die anderen haben damit wohl schon gerechnet) lynchen und die Hütten verbrennen. 7. ANHANG ORTE BESCHREIBUNG DER KANALISATION 1. Hier sind die Zwerge als erstes durchgekommen. Dieser Weg führt direkt zur Mine und ist natürlich durch eine Geheimtür verborgen (Wahpr. 12). Falls die Charaktere von dem verletzten Zwerg Informationen über die Geheimtüren bekommen 8. konnten, ist nur eine Wahrnehmungsprobe von 5 erforderlich. Es muss ein Stein in die Wand gedrückt werden, damit sich die Tür öffnet. Der Durchgang zum alten Kaer. In dem Kaer gibt es eigentlich nichts besonderes, außer, dass sich hier ein Nest der Egelratten befindet. Sonst gibt es die üblichen “Bewohner“ eines Kaers (Gargoyle, Finsterrochen etc.) Der Eingang zum Kaer ist nur mit ein paar Brettern zugenagelt. Dürfte also kein Problem für die Charaktere darstellen. Um die Charaktere ein bißchen in die Irre zu führen, könnte man sie natürlich auch einen kleinen Dämon im Kaer treffen lassen, damit sie denken, dass er für alles verantwortlich sei. Hier fand man die Leichen der Diebe und der Piraten. Die zwei toten T´skrang fand man in der Nähe des Versteckes der Piraten (siehe 7). Es sind auch noch einige Spuren bei den Tatorten zu finden. Die Charaktere können hier die Kadaver einiger Hunde und Katzen finden. Sie weisen allerlei Biss- und Kratzspuren auf. Wenn man danach sucht, kann man auch Verletzungen im Nackenbereich feststellen, was auf Egelratten hindeutet. Doch die meisten Kadaver sind schon so angefressen, dass das nicht mehr festgestellt werden kann. Hier befindet sich der Geheimeingang zum Turm (Wahpr. 12). Haben die Charaktere vorher schon einmal ein Geheimeingang entdeckt, sollte der Mindestwurf gesenkt werden, da sie wissen, wonach sie suchen müssen. Geheimtür zum Gang, der zur Insel führt. Dasselbe wie bei den anderen (Wahpr. 12). Auch hier sollte der Mindestwurf gesenkt werden, falls die Charaktere vorher schon herausgefunden haben, wie der Mechanismus funktioniert. Hier befindet sich das geheime Versteck der Piraten. Es ist ebenfalls mit einer Geheimtür versehen (Wahpr. 10), die in ein Keller führt. Hier muss nur in einer Nische eine Steintür zur Seite geschoben werden (Stärkepr. 8), um in den Keller zu gelangen. Sollte es zu einem Kampf bei den Piraten kommen, haben es die Charaktere mit folgenden Gegnern zu tun: Shur´zor (siehe Anhang) und 8 weitere Piraten, wobei mindestens drei von ihnen Adepten des 3 Kreises sind. In dem Versteck der Piraten kann man einen Teil der Beute entdecken, die sie in den letzten Wochen erbeutet haben. Doch die Diebe werden die Sachen sicherlich für sich beanspruchen. Das genaue Gegenstück zu den Piraten. Hier befindet sich das Versteck der Diebe. Natürlich auch durch eine Geheimtür getarnt (Wahpr. 15). Anders als bei den anderen, muss hier ein bestimmtes Klopfzeichen gegeben werden, damit die Tür von innen geöffnet wird. Sollte es zu einem www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Kampf bei den Dieben kommen, haben es die Charaktere mit folgenden Gegnern zu tun: Thorgal Odd (siehe Anhang) und 7 weitere Diebe, wobei mindestens drei von ihnen Adepten des 4 Kreises sind. Es gibt noch einen weiteren Geheimraum (Wahpr. 15) ,wo ein Teil ihrer Beute versteckt ist. Doch der Raum ist mit Fallen aller Art gespickt. 9. Zu guter letzt befindet sich hier noch mal eine Geheimtür. Sie verbirgt den Durchgang zu den Grüften und ist genauso wie die anderen zu öffnen (Wahpr. 12). In der Kanalisation können die Charaktere natürlich auf Egelratten stoßen. Auch wenn Borid sie einigermaßen unter Kontrolle hat und ihnen befohlen hat, keine Namensgeber mehr anzugreifen, werden sie sich nur bedingt an den Befehl halten. Ich schlage vor, dass der Spielleiter in einigen Abständen mit einem W6 würfelt. Bei einer 3-6 passiert gar nichts. Bei einer 2 sehen sie zwar Ratten, doch die greifen nicht an (außer die Charaktere zwingen sie dazu). Bei einer 1 allerdings greifen sie an. In der Nähe der Nester schlage ich vor mit einem W4 zu würfeln. Bei einer 3 und 4 passiert nichts, bei einer 2 sehen sie wieder nur die Ratten in einiger Entfernung und bei einer 1 greifen sie an. Stoßen die Charaktere auf eines der Nester, greifen sie auf jeden Fall an und im Gegensatz zu den anderen Situationen, sollten die Charaktere hier es auch schwer haben ohne Verletzungen wieder herauszukommen. Was die Kämpfe in den engen Gängen der Kanalisation und nachher auch in den Gängen der Grüfte und der Mine angeht, so ist ein Malus für Trolle und Obsidianer wohl unumgänglich. Ich schlage hierfür einen Abzug von 3 Stufen auf alle Talente, die Geschicklichkeit erfordern, ebenso einen Abzug von 3 auf die Körperliche Widerstandskraft, vor. BESCHREIBUNG DER GRÜFTE Von den zehn Grüften, die es auf dem Friedhof gibt, hat Borid fünf in Beschlag genommen und hier seine Experimente durchgeführt. Die Eingänge zu den Grüften liegen oben auf dem Friedhof. Es sind meistens kleine Steingebäude, die mit einem schweren Eisengitter oder einer Holztür gesichert sind (Dietrich 10). Die Schlüssel dafür befinden sich eigentlich beim Friedhofswärter. Doch seit seinem Ableben bewahrt Grattak die Schlüssel auf. Man kommt dann in einen kleinen Raum, wo Angehörige Kerzen anzünden oder Blumen hinlegen. Bei einigen größeren Grüften findet man auch Statuen von Passionen und Altare. Von diesem Raum geht dann eine Treppe in die eigentliche Gruft runter. Die Grüfte sind untereinander mit Gängen 67 A ABBEE NN TT EEUUE ER R noch näher untersuchen. Wenn Borid dann beginnt seine Zauber zu wirken und sich zum Schluss dann als Retter aufspielt, ist es klar, wer der Übeltäter ist. Grattak und Kalamas würden die nötigen Schritte einleiten. Wenn dem Spielleiter das zu einfach ist, könnte ja auch während der Kämpfe auf den Straßen Grattak und Kalamas etwas passieren oder Borid kriegt Wind von der Sache und schickt seine Leute, um die Beweise zu vernichten. BESCHREIBUNG DER MINE verbunden, um dem Friedhofswärter die Pflege Zauber zu entwickeln, der alle Untotenzauber leichter zu gestalten. Jeder Gang endet an einer miteinander verbindet und gar noch erweitert. Holztür, die aber nicht verschlossen ist. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist man 1. Dies ist die erste Gruft, wo Borid sein Un- sich sicher, dass nur ein Geisterbeschwörer, wesen trieb. Hier befindet sich auch der der mindestens den 10. Kreis erreicht hat, zu Geheimgang zu der Kanalisation. Sollten so was in der Lage ist. Außerdem scheint der die Charaktere diese Gruft betreten, wer- Zauber alle Arten von Untoten zum Leben zu den sie von 5 Kadavermenschen angegrif- erwecken. Sogar Geister werden durch den fen, die Borid zum Leben erweckte. Zauber beschworen. 2. Hier werden die Charaktere von 5 Ghule Wenn es zum großen Finale kommt und Boin Empfang genommen, wenn sie die Gruft rid die Zauber wirkt, um die Stadt ins Chaos betreten. zu stürzen, steht er hier im Knochenkreis und 3. In dieser Gruft warten 8 Skelette auf die wirkt “Armee der Toten“ (siehe Anhang). DaCharaktere. nach gibt er den Ratten den Befehl zum Angriff 4. Sobald die Charaktere diese Gruft betre- und begibt sich zum Turm zurück, um sich das ten, werden sie von einem Geist (Werte Schauspiel anzugucken. siehe Magiebuch S. 89) angegriffen, der Die Unterlagen beweisen natürlich noch durch Borids Zauber beschworen wurde. nicht, wer hinter alledem steckt. Sollten die 5. In dieser Gruft hatte Borid sein Quartier Charaktere die Unterlagen zu Grattak oder aufgeschlagen. Es ist auch die einzige Gruft, Kalamas bringen, so würde Kalamas sie gerne deren Türen verschlossen sind (Dietrich 8). Diese Gruft wird von 2 Steinfalschmenschen (Werte siehe Parlainth-Box) bewacht. Außerdem sind hier ebenfalls noch 5 Kadavermenschen. In der Mitte der Gruft befindet sich ein Knochenkreis, der von mehreren Kerzen umgeben ist. In einer Ecke der Gruft hat Borid ein Schreibtisch aufgestellt, um in Ruhe an seinem Zauber zu arbeiten. Hier kann man auch noch einige Unterlagen entdecken. Ein Geisterbeschwörer kann hier eine Halbmagieprobe ablegen (Mind. 6). Bei einem durchschnittlichen Erfolg erkennt er, dass es Schriften sind, die sich um Geisterbeschwörermagie drehen und das Wirken solcher. Bei einem guten Erfolg entdeckt er außerdem noch Fragmente von Zaubern, wie “Untote Entdecken“ und “Skelette beleben“ etc. Bei einem hervorragenden Erfolg erkennt man, dass anscheinend versucht wurde ein www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 1. Geht man durch das zerstörte Holztor am Eingang, gelangt man über ein paar Treppen in diesen Raum. Das ist so eine Art Vorraum und liegt ein wenig höher, als der Rest der Mine. Hier findet man einige Regale, Kisten und Schubkarren. Alles was man zum Bergbau braucht ist hier zu finden (Spitzhacken, Schaufeln etc.). Doch das meiste davon ist zerstört wurden. 2. Dieser riesige, rechteckige Raum ist in einen Speiseraum und einem Schlafraum (3) unterteilt. Den Speiseraum säumt ein großer Tisch, an dem gut und gerne 30 Leute Platz hätten. Der Boden ist mit einigen Fällen ausgelegt und auch an den Wänden hängen einige Fälle und Teppiche. Sonst ist nur noch ein Schrank in dem Raum, wo das Geschirr aufbewahrt wird. Zur Zeit sieht der Raum ziemlich wüst aus. Stühle sind umgestoßen, Essensreste liegen auf dem Boden und das Geschirr liegt überall teilweise zerbrochen herum. Es stinkt nach Alkohol und Schweiß. 3. Dieser Raum wird als Schlafraum genutzt. Für ca. 20 Personen ist hier Platz. Die Orks haben es sich hier gemütlich gemacht. Man kann eigentlich nichts weiter von Wert hier finden außer ein paar Silberbrocken. Die Orks haben sie überall aus den Gängen gesammelt, wo die Zwerge sie hingelegt haben, um den Anschein zu erwecken, 68 A ABBEE NN TT EEUUE ER R während seiner Experimente hat er sich öfter im Turm aufgehalten und sich deshalb hier auch häuslich eingerichtet. Insgesamt hat der Turm drei Stockwerke (zwei Zimmer pro Stock) und zwei Kellerräume. Außerdem gibt es noch einen großen Balkon im zweiten Stock. KELLER Der Raum, in den die Geheimtür führt, ist vollgestopft mit Käfigen, Fässern und Kisten. In den Käfigen sind Egelratten, Hunde und Katzen. In den Fässern und Kisten sind Lebensmittel. Eine Treppe führt ins Erdgeschoß und es gibt einen Durchgang in einen weiteren Raum. Außerdem wird dieser Raum von einem Torhund bewacht, der sofort anschlägt, falls sich Fremde durch die Geheimtür wagen. Der zweite Raum scheint Borid als Versuchsraum zu dienen. Hier sieht man überall Blut und Kadaver von Hunden, Katzen und Egelratten. die Mine würde was zu Tage fördern. Man kann insgesamt 10 Brocken finden, die aber nur 20 SS pro Stück wert sind. 4. Dieser Raum dient als Vorratskammer. Hier stehen Regale und Fässer. In den Fässern ist Wasser und Bier. Von dem Bier ist allerdings nicht mehr viel übrig. Die Orks haben schon ordentlich zugelangt. Viele der Waren sind auch verdorben. Man kann aber noch Zwergenproviant für 4 Wochen finden. 5. Von dieser Höhle aus führt eine Geheimtür (Wahpr. 12) in den Gang, der zur Kanalisation führt. Charaktere mit den nötigen Fertigkeiten können erkennen, dass hier anscheinend zu letzt gearbeitet wurde. Dann die Geheimtür zu finden, dürfte nicht mehr schwer sein. Der Mechanismus ist der gleiche, wie bei den anderen. Um aber vor ungebetenen Gästen sicher zu sein, hat Borid hier einige seiner “Lieblinge“ ausgesetzt. 10 Kreischfledermäuse (KvB S. 47) bewachen den Geheimgang. 6. Dies ist eine natürliche Höhle, die ein wenig tiefer liegt. Ein kleiner abschüssiger Gang führt von dem Tunnel in die Höhle. Die Zwerge nutzten diese Höhle eigentlich als Müllkippe. Sie haben ihren Unrat einfach nach unten rutschen lassen. Die Orks taten das gleiche mit den toten Zwergen. Seit kurzem hat sich ein Globberog (KvB S. 31) dort unten eingenistet, dem die toten Zwerge nur recht kamen. Um nach unten zu kommen ist keine Probe erforderlich. Man schlittert einfach den Gang nach unten. Doch der Weg nach oben ist umso beschwerlicher, denn es ist sehr glatt. Hat man kein Seil, an dem man sich hochziehen kann, müssen zwei erfolgreiche Kletterproben gegen 10 geschafft werden, sonst rutscht man wieder nach unten. 2 Oger. Da die Orks nicht damit rechnen angegriffen zu werden und durch das Bier ziemlich angeheitert sind, dürfte es für die Charaktere nicht schwer werden alle zu überwältigen. Interessantes können sie den Charakteren allerdings nicht erzählen. Falls man sich die Egelratten in den Käfigen und die Kadaver hier ein wenig genauer ansieht (Tierkunde 10) erkennt man, dass sich diese Ratten von den normalen Egelratten ein wenig unterscheiden. Sie sind etwas größer und scheinen nur eine Duftdrüse zu haben. Sie bekamen den Auftrag die Zwerge zu töten und die Mine zu besetzen. Sie fürchten sich allerdings vor den gefährlichen Kreaturen in der Höhle (siehe 5) und können davon berichten, dass sie nur mit Mühe ihnen entkamen, als sie nach Silber suchten. Hintergrund: Borid züchtete eine neue Art von Egelratten. Sie können den Geruch, der andere Lebewesen zur Raserei bringt, auch über eine gewisse Entfernung verströmen ohne dicht bei ihrem Opfer sein zu müssen. Das ist für Borids Plan natürlich vorteilhafter. DIE INSEL Der größte Teil der Insel besteht aus Sumpf. Auf dem einzigen trockenen Gebiet steht das Anwesen, was die Familie Kolder gebaut hatte und jetzt Borid gehört. Das Anwesen ist zwei stockig und von einer Mauer umgeben. Die meisten Zimmer sind Schlafräume der Männer und Bediensteten Borids. Sonst gibt es noch eine große Küche, Speiseraum, Badezimmer und Lagerräume. Hier ist eigentlich nichts von Wert zu holen. Im Keller befindet sich der Eingang zum Tunnel, der in die Kanalisation führt. Allerdings ist er nicht durch eine Geheimtür gesichert. ERDGESCHOSS Das Erdgeschoß besteht eigentlich aus drei Zimmern. Es gibt eine Empfangshalle und zwei weitere Räume. Die Empfangshalle ist nicht besonders groß. Es gibt einen großen Teppich auf dem Boden und einige Bilder hängen an den Wänden und eine Treppe führt in den Keller und in den 1. Stock. Doch den größten Platz nimmt das Eingangsportal ein. Diese große Eingangstür aus massiven Holz ist natürlich fest verschlossen und verriegelt (Dietrich 15, aber nur um das Schloss zu knacken). Um auch hier vor etwaigen Besuchern sicher Borid ging nicht davon aus hier Besuch zu zu sein, hat Borid im Eingangsbereich einen kriegen. Doch für alle Fälle hat er ein Knochen- Knochenkreis platziert. Außerdem führen noch kreis vor dem Eingang positioniert, durch den zwei weitere Türen in die anderen Räume. jeder muss, um den Keller oder den Gang zu Die beiden anderen Räume dienen als Schlafbetreten. räume für Borids Leute. In jedem Raum ist Platz Außerdem bewachen ständig fünf von Borids für drei Leute. Wo sie sich gerade aufhalten ist Leuten (Werte siehe Anhang) das Anwesen. Sie abhängig von der Tageszeit. Doch mindestens werden von mindestens zwei Torhunden be- drei sind immer wach. gleitet. Wie oben erwähnt befindet sich auch 1. STOCK noch eine kleine Höhle auf der Insel, die von Die Treppe führt in den Speiseraum. Hier ist Kreischfledermäusen bewohnt wird. genug Platz für mindestens zehn Namensgeber. Der zweite Raum ist die Küche, wo Borids LeuDER TURM Die Orks und Oger werden sich höchstwahrDer Turm ist recht groß und überragt alle te die Speisen für Borid und seine theranischen scheinlich im Speiseraum und/oder im Schlaf- anderen Gebäude im Umkreis. Zwar hat Bo- Gäste zubereiten. raum aufhalten. Es sind insgesamt 8 Orks und rid eigene Räumlichkeiten auf der Insel, doch www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 69 A ABBEE NN TT EEUUE ER R 2. STOCK Dieses Stockwerk besteht aus einem großen und einem kleineren Raum. Der große Raum, wo auch die Treppe endet, ist Borids Schlafund Aufenthaltsraum. Er ist einigermaßen luxuriös eingerichtet, da Borid hier die letzten paar Wochen hauptsächlich verbrachte. Neben wertvollen Teppichen, Gemälden, silbernen Kerzenständern etc. findet man hier auch eine große Anzahl von alten Büchern. Es sind zwei Geisterbeschwörer-Grimoires dabei (nicht das von Borid), einige Schriftrollen mit Geisterbeschwörersprüchen (darunter auch die zwei neuen Sprüche) und Bücher über die Plage, die Dämonen und wilde Tiere. Normale Laufleistung: 80 Laufleistung im Kampf: 40 Sonderfähigkeit: Nachtsicht Ausrüstung: Fellrüstung, Reiterschild (kann nicht zusammen mit der Streitaxt benutzt werden), Streitaxt, Breitschwert, Pferd, 20 SS Legendenprämie: 180 BORIDS MÄNNER (Menschen und Zwerge) Ges: 7 Str: 6 Zäh: 6 Wah: 6 Wil: 5 Cha: 6 Initiative: 5 Körperliche Widerstandskraft: 10 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 8 Angriff: 12 Soziale Widerstandskraft: 8 Rüstung: 8 Mystische Rüstung: 1 Niederschlag: 6 Erholungsproben: 2 Todesschwelle: 38 Verwundungsschwelle: 10 Außerdem findet man hier noch Unterlagen über das Geschäft mit den Zwergen (Kauf der Bewustlosigkeitsschwelle: 29 Ausrüstung, des Erzes und der Mine etc.) und Normale Laufleistung: 90 Laufleistung im Kampf: 45 eine penible Auflistung aller Ausgaben Borids Sonderfähigkeit: Vielseitigkeit/ Infrarotsicht der letzten Monate (Ausrüstung, Anheuern Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak) seiner Männer, der Zwerge und der Orks, Kauf Nahkampfwaffen 5 7 12/2W10 0/0/0/1 des Turms und der Insel, Kosten für die “Ster- Hieb Ausweichen 4 7 11/W10+W8 0 / 0 / 1 / 0 behilfe“ der Familie Kolder etc.). Ein weiterer Nachtreten 4 7 11/W10+W8 0 / 0 / 1 / 0 Knochenkreis befindet sich in der Mitte des Entwaffnen 4 7 11/W10+W8 0 / 0 / 1 / 1 Raumes und eine große, gläserne Schiebetür Ausrüstung: Fellrüstung, Holzschild, Breitschwert, 2 Dolche, 1 Erführt nach draußen auf den Balkon. Eine weite- holungstrank, 50 SS re Tür führt in das zweite Zimmer. Legendenprämie: 200 Außer Borid schläft aber auch noch Bolkor Anmerkung: Die Zwerge haben genau die gleichen Werte, aber statt der Tiermeisteradept in dem Raum. Er hat es der Talente haben sie natürlich Fertigkeiten. sich neben dem großen Bett von Borid auf einer dünnen Matratze mit seinem Torhund gemütBORID ROTBART lich gemacht. (Geisterbeschwörer des 12. Kreises) Ges: 6 Str: 5 Zäh: 6 Beute: Wah: 7 Wil: 7 Cha: 6 Neben den oben genannten Gegenständen kann man aber noch folgendes im Raum finden. Initiative: 7 Körperliche Widerstandskraft: 10 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 13 • wertvolle Roben (insgesamt 500 SS wert) Angriff: 20 Soziale Widerstandskraft: 8 • Beutel mit Edelsteinen Rüstung: 8 Mystische Rüstung: 14 (insgesamt 700 SS wert) Niederschlag: 5 Erholungsproben: 2 • Beutel mit 80 GS Todesschwelle: 85 Verwundungsschwelle: 9 • Traveler´s Mugs (sie Arcane S. 67) Bewustlosigkeitsschwelle: 64 Der zweite Raum dient als eine Art GästeNormale Laufleistung: 70 Laufleistung im Kampf: 35 zimmer. Er ist recht spärlich möbliert und sieht Karmapunkte: 30 Karmastufe: 4 im Gegensatz zum großen Raum eher “normal“ Sonderfähigkeiten: Kann Karma für Wahrnehmungsproben ausgeaus. Zur Zeit schlafen hier die beiden theraniben, kann Karma für Willensstärke bzw. Willenskraft ausgeben schen Spione. Sie wollen in Borids Nähe sein, Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak) um sicher zu gehen, dass er auch vorankommt Fadenweben 12 7 19/ W20+2W6 1/0/0/1 mit den Experimenten und sie nicht irgendwie Karmaritual 12 - 0/0/0/1 hintergehen will. Unempfindlichkeit 12 - 0/0/0/0 WERTE Lesen/ Schreiben 12 7 19/ W20+2W6 0 / 0 / 0 / 1 Zauberbücher ver. 12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 0 / 1 ORKBRENNER Spruchzauberei 12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 0 / 1 Ges: 6 Str: 7 Zäh: 8 Zaubermatrix 12 - 0/0/0/0 Wah: 5 Wil: 4 Cha: 4 Zaubermatrix 12 - 0/0/0/0 Initiative: 5/4 Körperliche Widerstandskraft: 8 Zaubermatrix 12 - 0/0/0/0 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 7 Zaubermatrix 12 - 0/0/0/0 Angriff: 14 Soziale Widerstandskraft: 6 Willensstärke 12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 0 / 0 Schaden: 13/12 Astralsicht 12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 1 / 0 Rüstung: 5/8 Mystische Rüstung: 1 Angst einflößen 12 7 19/ W20+2W6 0 / 1 / 0 / 1 Niederschlag: 7 Erholungsproben: 3 Verspotten 10 6 16/ W20+W8 0/1/0/1 Todesschwelle: 43 Verwundungsschwelle: 12 Mentale Tierkontrolle 12 7 19/ W20+2W6 0 / 0 / 2 / 1 Bewustlosigkeitsschwelle: 35 Geisterbann 12 7+5 24/W20+W12+W10 1 / 0 / 1 / 1 www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Geistersprache 10 7 17/ W20+W10 1 / 0 / 0 / 0 Erweiterte Matrix 11 - 0/0/0/0 Erweiterte Matrix 10 - 0/0/0/0 Gepanzerte Matrix 12 - 0/0/0/0 Arkanes Gefasel 5 7 12/2W10 0/1/0/1 Kreisender Spion 10 7 17/ W20+W10 1/0/1/0 Schutzgeist 10 7 17/ W20+W10 1/0/1/0 Astraltasche 10 7 17/ W20+W10 1/0/1/0 Lebensblick 8 7 15/ W20+W6 1/0/1/1 Gepanzerte Matrix 12 - 0/0/0/0 Beschwören 9 7 16/ W20+W8 1/0/2/1 Beschwörungskreis 11 7 18/ W20+W12 1/0/2/1 Geistwandeln 5 7 12/2 W10 1/1/0/0 Matrixschlag 4 7 11/ W10+W8 1/0/1/1 Fertigkeiten (Rang, Attributsstufe, Stufe/Würfel) Kreaturenkunde 3 7 10/ W10+W6 Geschichte der Plage 3 7 10/ W10+W6 Dämonenkunde 4 7 11/ W10+W8 Legenden und Helden 3 7 10/ W10+W6 Roben besticken 1 7 8/ 2W6 Zauber im Grimoire: Alle Sprüche bis zum 8. Kreis (aus dem Hauptbuch, dazu Magie Neutralisieren aus dem Magiebuch sowie Herr der Ratten (neuer Zauber)) 9. Kreis: Haut Abziehen, Talentblockade 10. Kreis: Durchgang 12. Kreis: Forge Falsemen (Arcane S. 41), Armee der Toten (neuer Zauber) Zauber in Matrizen: Schmerzen, Nebelschild, Herzbeklemmung, Üble Dämpfe Erweiterte Matrizen: Knochenbrecher, Gesegnetes Licht Gepanzerte Matrizen: Haut Abziehen, Talentblockade Benannte Zauber: Seelenrüstung, Durchgang (damit hat er den Knochenkreis im Turm mit dem auf der Insel und dem in der Gruft verbunden) Talentkniffe: Fadensicht, Zauberentwurf, Spruchbeschleunigung, Verankerte Zauber, Zauberkombination Ausrüstung: Silberne Robe, gehärtetes Leder (Kompendium S. 57), Kristallzauberkästchen (ED S. 290) Das Kästchen ist bis auf Rang 5 gewoben und enthält folgende Zauber: Verdorren, Geschoss des Grauens, Windstoß (falls er diese Zauber wirkt, bekommt er einen Bonus von 3 auf sein Spruchzaubereitalent) Talisman (Totenschädel), 2 Dolche, Stickset, 1 Heiltrank, sein Grimoire ist in der Astraltasche, ebenso wie das Kristallzauberkästchen. Borids Grimoire ist ein Beutel voller Knochenfragmente. Auf diesen Knochen (Dämonenknochen) stehen seine Zauber. Auf den ersten Blick könnte man denken, es wären die Utensilien für ein Knochenkreis. Auf dem Grimoire liegt ein Schutzzauber. Auf jeden, der den Beutel öffnet, wird der Zauber “Herzbeklemmung“ gewirkt. Legendenprämie: 2000 Borid Rotbart ist ein 89 jähriger Zwerg, dem man sein hohes Alter auch sehr wohl ansieht. Er achtet aber auf ein gepflegtes Äußeres und schätzt einen luxuriösen Lebensstil. Viele fühlen sich unwohl in seiner Nähe, was wohl hauptsächlich an seinen stechenden Blick und sein komisches Gekicher liegen mag. Es ist für sein Gegenüber immer äußerst unangenehm, denn man kann ihm einfach nicht in die Augen schauen. Dazu kommt dann noch sein Gelächter, was urplötzlich und ohne erkennbaren Grund aus ihm hervorzukommen scheint. Auf den ersten Blick würde man ihn als komischen, alten Kauz 70 A ABBEE NN TT EEUUE ER R bezeichnen, der es wohl nicht mehr lange machen wird. Aber in Wahrheit ist er ein intelligenter, hinterlistiger Mann, der schon Pläne bis weit in die Zukunft geschmiedet hat und auch den Willen und das Durchsetzungsvermögen besitzt diese zu verwirklichen. Er ist noch während der Plage in einem Kaer namens Soltar in der Nähe der Brachen zur Welt gekommen. Er war schon immer ein Einzelgänger und interessierte sich schon seit frühester Kindheit für das Reich der Toten und die Dämonen. Er war schon damals seinen Eltern unheimlich und so waren sie auch froh darüber, dass der Geisterbeschwörer im Kaer Borid bei sich aufnahm, um ihn in die Lehren der Geisterbeschwörung einzuweisen. Nach dem Ende der Plage und kurz bevor das Kaer geöffnet werden sollte, verschwand der alte Geisterbeschwörer spurlos und viele beschuldigten Borid eines Verbrechens. Nun gab es nichts mehr, was ihn hier noch hielt und er zog die nächsten Jahre alleine durch das gefährliche Barsaive. Er ist seitdem nie wieder zu seinem Geburtsort zurückgekehrt. Im laufe der Zeit wurde er immer egoistischer und ihm wurde das Schicksal der Namensgeber in Barsaive vollkommen egal. Ob nun Thera, Throal oder eine andere Macht Barsaive regiert, war ihm ebenfalls egal. Wichtig ist ihm nur Geld, Macht und vor allem Wissen. Gerüchten zu Folge soll er sogar während seiner Reisen durch Barsaive befleckt worden sein. Irgendwie soll er es geschafft haben den Dämon loszuwerden. Aber wie, weiß keiner. Mahatsch zu regieren und über seine Bewohner zu herrschen, diese Idee kam ihm erst recht spät. Zuerst wollte er die Stadt zerstören, doch je länger er sich mit damit befasste, umso besser gefiel es ihm. Wenn es zum Kampf kommt, wird er mit allen Mitteln versuchen, die Charaktere zu töten. Er wird sich nicht so leicht geschlagen geben, doch lebensmüde ist er auch nicht. Falls er merkt, dass er diesen Kampf verliert, wird er sich zurückziehen und auf eine andere Gelegenheit warten. Ein Kampf mit Borid wird zwar schwer werden, doch die Charaktere können ein großen Vorteil für sich nutzen: Da Borid die Knochenkreise auf der Insel und der Gruft mit dem im Turm verbunden hat, ist ein Überraschungsangriff möglich. Er ist einfach davon überzeugt, dass keiner die Knochenkreise entdecken wird, da alle im Moment andere Probleme haben. Sollte er auf die Charaktere aufmerksam werden und erfahren, dass sie ihm auf die Schliche gekommen sind, wird er den Zauber “Durchgang“ neutralisieren. BOLKOR FALKENKLAUE (Tiermeisteradept des 8. Kreises) Ges: 8 Str: 7 Zäh: 8 Wah: 7 Wil: 5 Cha: 6 Initiative: 7 Körperliche Widerstandskraft: 11 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 10 Angriff: 17 Soziale Widerstandskraft: 7 Rüstung: 6 Mystische Rüstung: 4 Niederschlag: 7 Erholungsproben: 5 Todesschwelle: 100 Verwundungsschwelle: 13 Bewustlosigkeitsschwelle: 84 Normale Laufleistung: 110 Laufleistung im Kampf: 55 Karmapunkte: 30 Karmastufe: 5 Sonderfähigkeiten: Nachtsicht und er kann Karma für Erholungsprobe, Stärke und Willenskraft ausgeben. Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak) Krallenhand 9 7+3 19/ W20+2W6 1 / 1 / 0 / 0 Magisches Spurenlesen 8 7 15/W20+W6 1/0/1/1 Waffenloser Kampf 9 8 17/W20+W10 0 / 0 / 0 / 1 Tiere bändigen 8 6 14/ W20+W4 1 / 0 / 1 / 1 Tierfreundschaft 8 6 14/ W20+W4 1 / 0 / 0 / 1 Abrichten 7 6 13/ W12+W10 1 / 0 / 0 / 1 Tieranalyse 7 7 14/ W20+W4 1 / 0 / 1 / 1 Unempfindlichkeit 8 0/0/0/0 Katzenpfote 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 0 Tierische Sinne 7 5 12/ 2W10 1/0/0/1 Tiere verschrecken 8 6 14/ W20+W4 1 / 1 / 0 /1 Stampede 7 5 12/ 2W10 1/0/1/1 Tiere Heilen 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1 Froschsprung 8 7 15/ W20+W6 1 / 1 / 0 / 0 Kälte Ertragen 6 8 14/ W20+W4 0 / 0 / 0 / 0 Blutige Krallen 8 8 16/ W20+W8 1 / 1 / 0 / 1 Gift Erspüren 6 7 13/ W12+W10 1 / 0 / 1 / 0 Giftresistenz 5 8 13/ W12+W10 1 / 0 / 0 / 0 Löwenherz 4 5 9/ W8+W6 1/0/0/0 Fertigkeiten (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel) Tierkunde 4 7 11/ W10+W8 Botanik 2 7 9/ W8+W6 Ausrüstung: Fellrüstung, Rundschild, Peitsche, Handaxt, Schnitzwerkzeug, Warnbrosche, Heiltrank, 10 SS Talentkniff: Krallenwerkzeug Legendenprämie: 800 Bolkor ist ein 35 jähriger Ork, der in Kratas als Weise aufwuchs und schon frühzeitig erkennen musste, dass das Leben eines Namensgebers hier nicht viel zählte. Deshalb verbrachte er auch immer mehr Zeit in der Natur, die er respektierte und schätzte. Eines Tages folgte er dem Ruf der Natur und kehrte Kratas den Rücken. Er durchstreifte die Wälder und Dschungel und versuchte die Tiere vor dem Einfluss der Namensgeber zu beschützen. Seine Reise führte ihn in ein Dorf in der Nähe der Throalischen Berge. Er hatte von Problemen mit einem Wolfsrudel gehört, die anscheinend die Schafe rissen. Er wollte die Wölfe vor den aufgebrachten Dorfbewohnern schützen. Doch dazu kam er nicht mehr, denn kurz nachdem er ins Dorf marschierte, wurde es von Orkbrennern des Whargschädelstammes angegriffen und er geriet in Gefangenschaft. Bei den Brennern war auch ein Tiermeister dabei, der das Potenzial Bolkors erkannte und bereit war ihn auszubilden. Zwar war er mit der Lebensweise der Brenner nicht einverstanden und Hasste sie regelrecht, nachdem er sah, wie www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig sie manchmal mit ihren Reittieren umsprangen, doch er respektierte seinen Meister und war wissbegierig darauf in die Geheimnisse des Tiermeisteradepten eingewiesen zu werden. Die Jahre vergingen und nachdem sein Meister verstarb, übernahm er an seiner Stelle den Platz als Berater des Stammesoberhauptes bei den Brennern. Er geriet zwar oftmals immer noch mit den Brennern aneinander und wäre wahrscheinlich schon längst seinen eigenen Weg gegangen, doch am Sterbebett seines Meisters musste er ihm versprechen, dass er seinen Platz einnehmen wird bei den Brennern. Eines Tages reiste er dann mit einer Gruppe Brenner durch den Servos-Dschungel. Doch unglücklicher Weise kamen sie durch das Territorium eines Dämons und ein heftiger Kampf entbrannte, in dessen Verlauf alle Brenner starben. Bolkor selber war schwer angeschlagen und es war nur eine Frage der Zeit, bis der Dämon ihn endgültig besiegen würde. Aber der Zufall wollte es so, dass Borid zur gleichen Zeit an der Stelle vorbeikam und auf den Kampf aufmerksam wurde. Er konnte den Dämon töten und rettete somit Bolkors Leben. Seitdem bestritten sie gemeinsam die Reisen und Bolkor wartet auf eine Gelegenheit sich zu revanchieren. Bolkor ist zwar auch nicht immer mit Borids Tätigkeiten einverstanden, doch er sagt dazu nichts. Er befindet sich in einem Gewissenskonflikt. Einerseits verdankt er ihm das Leben, doch andererseits ist er nicht damit einverstanden, was er mit den Haustieren und Egelratten macht. Zwar hat er sich eingeredet, dass die Haustiere es bestimmt besser haben wenn sie tot sind, anstatt weiterhin in “Gefangenschaft“ zu leben, aber insgeheim glaubt er selber nicht daran. Um das widerzuspiegeln würde ich vorschlagen, dass Bolkor zur Zeit unter einer gravierenden Talentkrise leidet. Immer an Bolkors Seite befindet sich übrigens sein Torhund, eine Kreischfledermaus und eine Schlange. ELDRIAN RISKONA (Diebesadept des 6. Kreises) Ges: 9 Str: 6 Zäh: 5 Wah: 7 Wil: 6 Cha: 5 Initiative: 8 Körperliche Widerstandskraft: 11 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 10 Angriff: 16 Soziale Widerstandskraft: 8 Rüstung: 5 Mystische Rüstung: 1 Niederschlag: 6 Erholungsproben: 2 Todesschwelle: 67(65) Verwundungsschwelle: 8 Bewustlosigkeitsschwelle: 52(50) Normale Laufleistung: 130 Laufleistung im Kampf: 65 Karmapunkte: 22 Karmastufe: 4 Sonderfähigkeit: Kann Karma für Wahrnehmung einsetzen, Nachtsicht Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak) Geistesgegenwart 6 9 15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 1 Maske 6 7 13/ W12+W10 0 / 0 / 1 / 1 71 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Schlossgespür 6 7 13/ W12+W10 1 / 0 / 1 / 1 Nahkampfwaffen 7 9 16/ W20+W8 0 / 0 / 0 / 1 Unempfindlichkeit 7 0/0/0/0 Projektilwaffen 5 9 14/ W20+W4 0 / 0 / 0 / 1 Hieb ausweichen 6 9 15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 0 Fadenweben 6 7 13/ W12+W10 1 / 0 / 0 / 1 Dietrich 6 9 15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 1 Taschendiebstahl 6 9 15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 1 Lautloser Gang 6 9 15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 0 Überraschungsangriff 6 9 15/ W20+W6 1 / 1 / 0 / 1 Klettern 6 9 15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 0 Fallen entschärfen 6 9 15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 1 Fallen entdecken 6 7 13/ W12+W10 0 / 0 / 1 / 1 Hehlerei 3 5 8/ 2W6 1/0/0/1 Fertigkeit (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel) Akrobatik 2 8 10/ W10+W6 Kreaturenkunde 2 8 10/ W10+W6 Dämonenkunde 2 8 10/ W10+W6 Talentkniff: Versteck im Schatten (Magiebuch) Ausrüstung: Gehärtetes Leder, Kurzschwert +2, 2 Dolche, 3 Wurfmesser, Blasrohr, Kapuzenumhang, Warnbrosche, 5 Phiolen Lähmgift, Treffer Auffangen, 2 kleine Heiltränke, 10 GS, kleiner Beutel mit Edelsteinen Legendenprämie: 600 ELDRION RISKONA (Magieradept des 7. Kreises) Ges: 6 Str: 5 Zäh: 6 Wah: 7 Wil: 7 Cha: 5 Initiative: 6 Körperliche Widerstandskraft: 8 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 10 Angriff: 15 Soziale Widerstandskraft: 7 Rüstung: 4 Mystische Rüstung: 2 Niederschlag: 5 Erholungsproben: 3 Todesschwelle: 60 Verwundungsschwelle: 10 Bewustlosigkeitsschwelle: 46 Normale Laufleistung: 60 Laufleistung im Kampf: 30 Karmapunkte: 20 Karmastufe: 4 Sonderfähigkeit: Nachtsicht, Kann Karma für Charisma- und Willenskraftproben ausgeben Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak) Fadenweben 7 7 14/ W20+W4 1/0/0/1 Faden halten 3 7 10/ W10+W6 1/0/0/0 Unempfindlichkeit 6 - 0/0/0/0 Lesen/ Schreiben 7 7 14/ W20+W4 0/0/0/1 Zauberbücher ver. 7 7 14/ W20+W4 1/0/0/1 Spruchzauberei 8 7 15/ W20+W6 1/0/0/1 3 Zaubermatrizen 7 - 0/0/0/0 Erweiterte Matrix 7 - 0/0/0/0 Nahkampfwaffen 4 6 10/ W10+W6 0/0/0/1 Fremdsprachen 7 7 14/ W20+W4 0/1/1/0 Willensstärke 7 7 14/ W20+W4 0/0/0/0 Astralsicht 7 7 14/ W20+W4 1/0/1/0 Lippenlesen 6 5 11/ W10+W8 0/1/1/1 Beweisanalyse 7 7 14/ W20+W4 1/0/1/1 Arkanes Gefasel 4 7 11/ W10+W8 1/1/0/1 Büchergedächnis 4 7 11/ W10+W8 1/1/0/1 Fertigkeit (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel) Theranische Geschichte 4 7 11/ W10+W8 Theranische Politik 3 7 10/ W10+W6 Magiekunde 3 7 10/ W10+W6 Zauber im Grimoire: Alle Zauber bis zum siebten Kreis aus dem Hauptbuch Zauber in Matrizen: Magie Neutralisieren, Vernichtender Wille, Levitation Zauber in Erweiterter Matrix: Schlaf Talentkniffe: Neutralisation erschweren, Spruchbeschleunigung Ausrüstung: Teure Kleidung, Stickwerkzeug, Stab, Dolch, gesteppte Lederrüstung, Grimoire, 200 SS, 1 Heiltrank, 2 Erholungstränke, Letzte Rettung, Buch über theranische Politik, wertvolle Brosche (300 SS) Legendenprämie: 700 Die beiden Brüder Eldrian und Eldrion Riskona sind zwei 103 und 104 Jahre alte Elfen. Sie sind in einem Kaer in der Nähe von Vivane geboren und arbeiten schon so lange sie denken können als Spione für die Theraner. Schon ihr Vater hat für die Theraner gearbeitet und so wuchsen sie schon von klein auf in diese “Familientradition“ rein. Die Theraner erkannten schon früh, dass die Adeptenmagie in beiden stark ist und so erhielten sie eine gute Ausbildung. Sie wurden zu erstklassigen Spionen, die schon in vielen Einsätzen ihr Leben für das Theranische Reich riskiert haben. Zwar fühlen sich beide nicht als Barsaiver und sind dem Theranischen Reich treu ergeben, doch besonders bei Eldrion hat sich in letzter Zeit leichter Widerstand geregt. Nachdem sein Vater bei einem Einsatz ums Leben kam, fragte er sich, ob er überhaupt noch voll hinter dem steht, für was sie eigentlich kämpfen. Doch diese Gedanken behielt er bisher noch für sich, denn er glaubt nicht, dass sie sein Bruder teilt. Sein Bruder träumt eher davon als Theraner anerkannt zu werden, nachdem sie dem Reich gut gedient haben. Eldrion ist der ältere von beiden. Er ist ein hochgewachsener, gutaussehender Mann mit langen schwarzen Haaren, die er zu einem Zopf zusammengebunden hat. Er ist eher ruhig und in sich gekehrt und hat immer einen nachdenklichen Gesichtsausdruck. Eldrian dagegen ist ein sehr verschlagender Typ, der auch eine gewisse Freude dabei empfindet anderen Leuten Schmerzen zuzufügen. Er ist etwas kleiner als Eldrion und geht immer leicht nach vorne über gebeugt. Als attraktiv kann man ihn nicht gerade bezeichnen und er legt auch nicht besonders viel wert aufs äußere Erscheinungsbild. Er hat ein sehr harten Gesichtsausdruck und besonders die lange Narbe unter seinem rechten Augen fällt einem sofort auf. Für beide ist dieser Auftrag eigentlich eher Routine. Sie sollen nur beobachten, ob das stimmt, was ihnen dieser Borid versprochen hat. Falls seine Zauber das hielten, was er versprach, dann hatten sie noch den Auftrag die Zauber nach Himmelsspitze zu bringen, wo man sie weiterentwickeln wollte. Schließlich war es sehr umständlich die ganzen Egelratten in einer Stadt auszusetzen. Man erhoffte sich einen Zauber entwickeln zu können, der die Fähigkeit der Egelratten nachahmen konnte. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Falls es zu einem Kampf im Turm kommen sollte, werden sie natürlich auf der Seite Borids gegen die Eindringlinge kämpfen. Doch falls es im Verlaufe des Kampfes schlecht aussieht für sie oder sie feststellen, dass Borids Plan aufgeflogen ist, werden sie versuchen sich die Unterlagen von den Zaubern unter den Nagel zu reißen und fliehen. THORGAL ODD (Diebesadept des 8. Kreises) Ges: 8 Str: 7 Zäh: 5 Wah: 7 Wil: 5 Cha: 5 Initiative: 7 Körperliche Widerstandskraft: 11 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 10 Angriff: 16 Soziale Widerstandskraft: 8 Rüstung: 8 Mystische Rüstung: 3 Niederschlag: 7 Erholungsproben: 2 Todesschwelle: 79 Verwundungsschwelle: 9 Bewustlosigkeitsschwelle: 60 Normale Laufleistung: 90 Laufleistung im Kampf: 45 Karmapunkte: 40 Karmastufe: 5 Sonderfähigkeit: Kann Karma für Wahrnehmungsproben ausgeben Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak) Geistesgegenwart 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 1 Maske 8 7 15/ W20+W6 0 / 0 / 1 / 1 Waffen Entdecken 8 7 15/ W20+W6 0 / 0 / 1 / 1 Nahkampfwaffen 8 8+3 19/ W20+2W6 0 / 0 / 0 / 1 Unempfindlichkeit 9 0/0/0/0 Wurfwaffen 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1 Hieb ausweichen 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 0 Fadenweben 8 7 15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 1 Dietrich 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1 Taschendiebstahl 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1 Lautloser Gang 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 0 Überraschungsangriff 8 8+3 19/ W20+2W6 1 / 1 / 0 / 1 Waffe Verbergen 4 7 11/ W10+W8 1/0/1/1 Fallen entschärfen 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 1 Fallen entdecken 8 7 15/ W20+W6 0 / 0 / 1 / 1 Standhaftigkeit 3 7 10/ W10+W6 0 / 0 / 0 / 0 Fertigkeit (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel) Malerei 5 5 10/ W10+W6 Tanzen 1 5 6/ W10 Akrobatik 2 8 10/ W10+W6 Talentkniffe: Versteck im Schatten (Magiebuch), Lightning Throw (Arcane), Pin (Arcane) Ausrüstung: gehärtetes Leder (Fadenrüstung), teure Reisekleidung, Ring der Genauigkeit (Kompendium), Kurzschwert +3 (+2 Stufen vom Ring), 3 Wurfdolche, 1 Handaxt, Ring mit vergifteter Nadel, Umhang mit wertvoller Brosche, 200 SS und Schmuck im Wert von 400 SS Legendenprämie: 800 Thorgal Odd ist ein Mensch Anfang fünfzig von großer, schlanker Statur und nach außen hin mit offenherzigem Auftreten. Aber was nur wenige wissen, er ist ein führendes Mitglied der in Mahatsch ansässigen Diebesgilde. Als er vor fünf Jahren nach Mahatsch kam, war er noch ein kleiner, unbedeutender Dieb, der es schwer hatte sich in der Gilde zu behaupten. Doch er hat es geschafft und gehört nun zum Führungskreis der Gilde. Nach außen hin mimt er den Maler, der sich mit eher zweitklas- 72 A ABBEE NN TT EEUUE ER R sigen Bildern über Wasser hält. Doch insgeheim genießt er einen luxuriösen Lebensstil und ist schon für viele Diebstähle rund um Throal verantwortlich. Verschwiegenheit und Geheimhaltung sind die wichtigsten Grundsätze der Gilde. Deshalb kennen sich auch nur die Mitglieder des Führungskreises persönlich, doch jeder musste ein Bluteid schwören, den anderen nicht zu verraten. Mahatsch dient schon seit über 10 Jahren der Gilde als Unterschlupf und Hauptquartier. Zwar ist in der Zeit den Gardisten die Anwesenheit einer Verbrecherbande in Mahatsch nicht verborgen geblieben, doch man konnte ihnen weder das Handwerk legen, noch ihre Identität herausfinden. Doch zur Zeit steht die Gilde vor einem großen Problem. Noch nie sind so viele ihrer Anhänger in so kurzer Zeit ums Leben gekommen. Einerseits liegt das an den Piraten, andererseits an den Egelratten. Doch bei der Gilde ist man der Auffassung, dass beides miteinander zusammenhängt. Deshalb wurde Thorgal Odd mit der Aufgabe betraut, dieses Problem zu lösen. Sollten die Charaktere von den Dieben gefangen genommen werden, so wird sich ihrer wohl Thorgal Odd annehmen und die Befragung durchführen. Es liegt nun an ihnen Thorgal Odd von ihrer Unschuld zu überzeugen. Doch falls die Charaktere glauben, sie könnten ihn später überführen, so sei gesagt, dass er sich während der ganzen Befragung im Dunkeln aufhält und die Charaktere ihn nie zu Gesicht kriegen werden. SHUR´ZOR (Bootsmann im 7. Kreis) Ges: 8 Str: 7 Zäh: 6 Wah: 7 Wil: 6 Cha: 6 Initiative: 6 Körperliche Widerstandskraft: 12 Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 9 Angriff: 15 Soziale Widerstandskraft: 8 Rüstung: 10 Mystische Rüstung: 2 Niederschlag: 7 Erholungsproben: 4 Todesschwelle: 80(79) Verwundungsschwelle: 10 Bewustlosigkeitsschwelle: 64(63) Normale Laufleistung: 110 Laufleistung im Kampf: 55 Karmapunkte: 20 Karmastufe: 4 Sonderfähigkeiten: Kann Karma für Geschicklichkeitsproben ausgeben, Kann Karma für Nahkampfwaffenangriffe ausgeben Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak) Hieb Ausweichen 7 8 15/W20+W6 0 / 0 / 1 / 0 Nahkampfwaffen 7 8 15/W20+W6 0 / 0 / 0 / 1 Waffenloser Kampf 7 8 15/W20+W6 0 / 0 / 0 / 1 Wurfwaffen 7 8+2 17/W20+W10 0 / 0 / 0 / 1 Spektakulärer Angriff 8 8 16/W20+W8 0 / 1 / 0 / 1 Netz Werfen 8 8 16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 0 Magische Markierung 7 7 14/ W20+W4 0 / 0 / 1 / 1 Ablenkung 7 6 13/ W12+W10 0 / 0 / 1 / 1 Froschsprung 7 7 14/ W20+W4 0 / 1 / 0 / 0 Weitsprung 4 8 12/ 2W10 0/0/0/0 Ausrüstung: Säbel +2, Dolch (Schwanz), 2 Falkenklauen, verstärkter Lederrüstung +2, Holzschild, Wurmauge, kostspielige Kleidung, Espagra Stiefel, Warnbrosche, verzierte Schwertscheide Der Zauber ermöglicht es dem Geisterbeschwörer mit Ratten in Verbindung zu treten und sie zu kommandieren. Während der GeisShur´zor ist der Anführer der Piraten in Materbeschwörer die Fäden webt, muss er die hatsch. Er ist 47 Jahre alt von recht großer typischen Laute der Ratten imitieren und macht Statur mit grünblauer Haut. Für ein T´skrang dann eine Probe in Spruchzauberei gegen die hat er einen ziemlich kleinen Schwanz, was ihn MW der Ratten. innerlich zwar sehr beschämt, er aber öffentlich Gelingt sie, kann er mit ihnen in Verbindung niemals zugeben würde. treten. Um seinen Befehlen zu gehorchen, Er ist dafür zuständig, dass die Beute der Raubmuss ihm noch eine Wirkungsprobe gegen die züge sicher ins Versteck kommt, und dass das SW gelingen. Allerdings kann der Zauber die InVersteck niemand entdeckt. Für diese Aufgastinkte der Ratten nicht außer Kraft setzen. ben waren er und noch 12 andere T´skrang verantwortlich, die tagsüber am Dock arbeiten. ARMEE DER TOTEN Doch zwei von ihnen sind durch die Vorfälle der Geisterbeschwörer, 12. Kreis letzten Wochen ums Leben gekommen. Zwar Fäden: 10 Webschwierigkeit: 17/30 ist Verstärkung schon unterwegs, doch die Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: Rang Stunden werden noch ein paar Tage brauchen, bis sie in Wirkung: Erschafft Untote Mahatsch sind. Wirkschwierigkeit: 12 Shur´zor kommt eigentlich aus guten VerhältDieser Ritualzauber muss in einem Knochennissen und wohl niemand hätte gedacht, dass er ein Pirat werden würde. Doch schon seit seiner kreis gewirkt werden. Für jeden Faden benötigt Jugend packte ihn das Abenteuerfiber und so man eine halbe Stunde und muss in dieser Zeit kehrte er schon frühzeitig seinem Heimatdorf jedes mal ein Lebewesen opfern und dessen Blut über einen Knochen gießen (der Knochen den Rücken. muss zu der Art von Wesen gehören, die man Er heuerte bei diversen Schiffen an und hielt zu Untoten machen will). sich so die Jahre über Wasser. Hier kam er auch Nach dem Weben des letzten Fadens muss das erste mal in Kontakt mit der Disziplin des dem Geisterbeschwörer noch eine Probe in Bootsmannes. Spruchzauberei gelingen. Zu den Piraten kam er eher gezwungener MaDer Erfolgsgrad entscheidet hier, was für ßen. Bei einem Überfall fiel dem Anführer der Piraten Shur´zors Kampffertigkeit und Stehver- Arten Untote erschaffen wurden: durchschnittmögen auf. Die Piraten verschonten Shur´zors licher Erfolg: Nur Kadavermenschen, guter ErLeben und der Anführer war bereit ihn weiter folg: Außerdem noch Ghule, hervorragender auszubilden. Zwar war er mit der Lebensweise Erfolg: Außerdem noch Geister. Die Anzahl der Piraten zuerst nicht einverstanden, doch Untoter der einzelnen Arten wird vom Spielleimit der Zeit fand er Gefallen an den Adrena- ter bestimmt. Insgesamt können nicht mehr als linstößen vor jedem Überfall und dem wilden Rang x 20 Untote erschaffen werden. Schlachtgetümmel. (50SS), Paradenetz, 80 SS Legendenprämie: 700 Mittlerweile hat er den siebten Kreis seiner Disziplin erreicht und ist mit der überaus wichtigen Aufgabe betraut wurden die Beute zu bewachen. Zwar ist er damit nicht sehr zufrieden und würde lieber draußen sein auf der Schlange und seine Kampffertigkeiten messen, aber er hofft, dass diese Aufgabe nur von kurzer Dauer ist und erledigt sie nach bestem Gewissen. NEUE ZAUBER HERR DER RATTEN Geisterbeschwörer, 8. Kreis Fäden: 3 Webschwierigkeit: 11/20 Reichweite: 120 Schritt Wirkungsdauer: Rang + 2 Stunden Wirkung: Willensstärke + 6 Wirkschwierigkeit: MW des Ziels Dieser Zauberspruch ähnelt dem Zauber “Herr der Nachtvögel“. Er wirkt zwar nur auf Ratten, hat aber eine viel längere Wirkungsdauer und wirkt auch auf eine größere Anzahl von Ratten (Rang x 10). www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig [text und idee: javen] [grafiken: Sturmfalke] 73 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N VLAD TALTOS DIE BÜCHER DES STEVEN BRUST TEXT: TOMMY HEINIG DIE JHEREGREIHE 15,- Euro Verlag Klett-Cotta 360893264X Februar 2002 15,- Euro Verlag Klatt-Cotta 3608935770 Juli 2002 15,- Euro Verlag Klett-Cotta 3608934707 Februar 2003 AUFTRAGSMÖRDER UND AUSSENSEITER Ich mag Terry Pratchett, aber wer tut das nicht? Dennoch habe ich mich im Laufe der Romane an seinen Stil, ja sogar ein wenig an seine Gags gewöhnt. Sie treffen nicht mehr ganz so präzise und häufig wie früher. Da kommt mir ein neuer Autor und eine neue „etwas-andere“ Fantasy gerade recht. Vlad Taltos ist ein Auftragsmörder, was in seiner Welt keine Schande ist, sondern ein ehrenwerter Beruf. Außerdem besteht die Möglichkeit der Wiederbelebung, so dass der Mord selten permanent ist. Schändlicher ist da schon, dass Vlad als Mensch (oder abfällig als Ostländer) im Reich der Dragaener aufwächst, die ihm in Sachen Körpergröße und Arroganz überlegen sind. Doch Vlad macht seinen Weg in dieser fremden Gesellschaft, was einige gute Gründe hat: er beherrscht sowohl den Fechtstil der Menschen als auch den der Dragaener, er ist bewandert in den Künsten der Hexerei und der Zauberei und er wird begleitet von dem Drachen Loiosh, mit dem er telepathisch in Verbindung steht. Die hier vorgestellten Bücher beschreiben den Aufstieg (und die vielen tiefen Stürze) von Vlad Taltos. Steven Brust versteht es dabei geschickt, moderne Elemente einfließen zu lassen und mit sarkastischem Augenzwinkern äußerst gelungene Geschichten zu erzählen. JHEREG 15,- Euro Verlag Klett-Cotta 3608935150 Juli 2003 Die Rahmenbedingungen dieses Falles haben Vlad misstrauisch gemacht und er hätte ihn gar nicht annehmen dürfen: zu knapp ist der vorgegebene Zeitrahmen und zu hoch die Belohnung. Als dann das Opfer auch noch Zuflucht ausgerech- net im Schloss eines mächtigen Freundes findet, wird die Sache wirklich kompliziert. Bereits der kleinste Fehler wäre Vlads Untergang und würde in einen blutigen Krieg führen. Der erste Roman ist in sich geschlossen und vermittelt einen guten Einblick in Vlads Welt. Nur die Zeitsprünge in den kommenden beiden Werken können recht verwirrend sein. TALTOS Ganz am Anfang seiner Karriere stehend muss Vlad auch Diebesaufträge annehmen, auch wenn er sie verabscheut. Aber dieser Auftrag kommt vom mächtigen Fürsten Moorolan und seiner Kusine Aliera, mit denen man keinen Streit riskieren möchte. Also nimmt er sich der Aufgabe an, die ihn sogar bis ins Reich der Toten führt. Interessant ist es, den jungen und bei weitem noch nicht so erfahrenen Vlad zu erleben. Zeitlich gesehen ist dies Ausgabedatum zu lesen, was der erste Roman. einem bei der halbjährlichen Veröffentlichungspolitik von Klett-Cotta die wenigsYENDI ten Probleme bereitet, oder man liest sie in der In diesem Band verliebt sich Vlad in die Frau, chronologischen Reihenfolge. die ihn zuvor getötet hat. Er spielt einige Jahre Bei den vier bisher erschienenen Bänden nach den Geschehnissen in Taltos und Moorolan hat seinen jetzigen Freund wiederbeleben sollte man zeitlich gesehen also mit Taltos belassen. Doch Vlad sinnt auf Rache und möch- ginnen, danach Yendi lesen, dann Jhereg und te den Auftraggeber seiner Mörderin finden. schließlich Teckla. Mit diesem Grundstock Mein Lieblingswerk bisher, allerdings ist die Ge- lassen sich die weiteren Bände mit Sicherheit schichte recht komplex und man sollte schon leicht ins Gesamtbild einfügen. etwas Vorwissen haben. TECKLA AUTORENPORTRAIT Steven Karl Zoltan Brust wurde 1955 in Minneapolis geboren und verfügt über etliche Qualitäten. So ist er Programmierer, Drummer in einer Reggae Band, Schauspieler, Gitarrist in verschiedenen Bands und eben Romanautor. Laut eigener Aussage liebt er vor allem zwei Dinge: die Küche seiner ungarischen Vorfahren und den Kampfsport. Seinen ersten Roman schrieb Brust, wie er selber sagte, weil seine LESEREIHENFOLGE Frau 1980 auf die Idee kam („Why don‘t you Brust behauptet, man könne seine Romane take six months off and write a book?“). Inzwider Jhereg-Reihe in beliebiger Reihenfolge le- schen hat er bereits 17 Romane veröffentlicht. sen. Das stimmt im Großen und Ganzen, aber Leider dauerte es sehr lange, bis seine Werdennoch ist nicht jeder Roman als Einstieg ke auch in Deutschland verfügbar waren, denn gleich gut geeignet. Beginnt man mit einem obwohl bereits 1983 in den USA geschrieben Roman, welcher über einen sehr komplexen erschien Jhereg erst 2002 ins Deutsche überHandlungsstrang verfügt, so kann es schwer setzt. werden, alle Facetten zu begreifen. Entweder man entscheidet sich, die Jhereg-Reihe nach [tommy heinig - [email protected]] Cawti, frühere Mörderin und jetzige Frau von Vlad, lässt sich mit Revolutionären aus der Bauernschicht ein. Vlad ist darüber gar nicht glücklich, doch bald schon steht er mitten zwischen den Fronten. Teckla ist ein eher düsterer Roman, der dadurch aber die Vielseitigkeit der Reihe unterstreicht. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 74 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S VOR DER SCHLACHT HERZEN VOLLER ZORN UND ZWEIFEL TEXT: ROMAN VON RHEIN ZEICHNUNG: DANIEL SCHUMACHER NEBELTÄNZER, KIND DER SCHATTENLORDS, GALLIARD DES RUDELS CERBERUS Einsam saß er auf dem Stein, die klare und erfrischende Nachtluft brachte keine Linderung, denn er erlaubte seinem erschöpften Körper nicht, sich dieser hinzugeben. Die Schlacht stand bevor. In wenigen Stunden, wenn die Sonne über den Horizont klettern sollte, würde das Rudel sich gegen Hywfor, eine schreckliche Bestie des Wyrm werfen. Ein gewaltiger Kampf, der jedem Mitglied dieses Rudels alles abverlangen wird. Er, Nebeltänzer, vom Stamm der Schattenlords, war der Anführer dieses Rudels. Aber er begann an seinen Fähigkeiten zu zweifeln, seine Gefährten auch wieder lebend aus dem Kampf herauszuführen. Zwar wusste er wohl sich seiner Haut zu erwehren, er hatte sooft gekämpft in den vergangenen Jahren, dass er aufgehört hatte, diejenigen zu zählen, die unter seinen Klauen gefallen waren. Aber Hywfor war kein einfacher Günstling des Wyrm. Er war ein Monster, geboren aus Haß und Gewalt und dies war sein Lebenselixier. Die Klauen des Rudels mochten ihn töten können, doch Hywfors Wüten, würde auch das Rudel mit in den Tod reißen. Die Gelegenheit Blut und Gedärme über dem Schlachtfeld verteilen zu können und seinen Triumph in den Himmel zu brüllen, wenn erneut ein Gegner durch seine Klauen und Zähne den Tod fand. Nebeltänzer verscheuchte diesen Gedanken sofort. Rotauge mochte ein Krieger, ein besonders gewaltiger und unerschrockener Krieger sein, aber er war keine herzlose Bestie. Wenn der brodelnde Zorn in ihm gebändigt war, konnte der Lupus wie kaum ein anderer Zärtlichkeiten zeigen. Die Erinnerung, als der große Krieger seine winzigen Kinder in den Pranken gehalten und liebkost hatte, ließ ein Lächeln auf Nebeltänzers Gesicht erscheinen. Doch der Moment glücklicher Erinnerungen verflog, als Rotauge den Blick wieder abwandte. Aus dem zärtlichen Vater wurde wieder der unaufhaltsame Krieger, der über die kommende Schlacht sinnierte. Nebeltänzers Blick glitt von den Sternen, hinab zu dem Feuer, das seine Freunde und Rudelgefährten entzündet hatten. Und dort erblickte er auch Rotauge, den wilden Ahroun seines Rudels.Wie immer saß dieser selbstsicher vor den Flammen, die Gefahr, die von dem wahrhaft Weiter wanderte Nebeltänzers Blick und nur zu einem Höllenfeuer gewachsenen Flammen knapp außerhalb des Lichtes der gewaltigen Aber würde es genügen? Der Tod, so präsent ausging, ignorierend und seinen Mut testend Flammen konnte er Silberzahn entdecken, der er dem Garou in den letzten Jahren geworden indem er die instinktive Angst des Wolfes vor Ragabash des Rudels. Auch dieser Lupusgebowar, so wenig hatte er von seinem drohenden dem Feuer kontrollierte. ren, doch nicht unter dem Vollmond, wie RotSchrecken verloren. Es war eine Ehre für Gaia Die tiefen Narben, die das Fell des Lupus- auge, sondern ein Kind des schelmischen, alles zu sterben. Aber das bedeutete nicht, dass man ihn deswegen voller Freude begrüßen geborenen verunzierten machten mehr als bezweifelnden Neumondes. Und als könne es musste. Und ausgerechnet er trug die deutlich, dass Rotauge schon mehr als einmal in anders sein, hob dieser die Steinschleuder, um das Antlitz des Todes geblickt hatte. Und wer aus sicherer Entfernung auf Rotauge zu zielen. Verantwortung. außer ihm hätte zu solchen Gelegenheiten laut Erneut schien etwas dem Angesehenen zu seine Verachtung in das Gesicht seines Gegners sagen, dass er ihn beobachtete und er blickte gebrüllt. Nichts vermochte den Krieger, vom ihn an. Silberzahn, geboren in den Stamm der Stamme der Nachfahren des Fenris, zu eredlen Silberfänge, trug den menschlichen Körschüttern. Nichts konnte in ihm etwas wecken, per noch immer, wie ein schlecht sitzendes dass wenigstens dem glich, was andere Angst Kleidungsstück. Sein Gesicht war wild, Bart nannten. Dort wo bei jedem sonst die und Haupthaar lang und ungebändigt, aber denFurcht wohnte, kannte Rotnoch nicht in der Lage das schelmische Lächeln auge nur Zorn. der Vorfreude zu verbergen. Nichts in seinen In diesem Moment, Zügen zeigte Nebeltänzers Sorge und Zweifel als spüre er die Blicke oder Rotauges Verlangen nach dem Augenblick Nebeltänzers, wandte des Tötens. Ein Glitzern anderer Art stand in der große Wolf sich Silberzahns Augen, und er schien nicht einmal um und für einen kur- an die Schlacht des nächsten Tages zu denken. zen Moment begegne- Es war wie ein lange einstudiertes Ritual. Silten sich die Blicke des berzahn ärgerte Rotauge, der ihm dann das Fell Kriegers und des Lied- über die Ohren zog, oder ihn nicht erwischen wahrers. Und was Nebel- konnte, bis seineWut wieder verraucht war. tänzer in dem einen, noch Und dank des Ragabashs erstaunlicher Fertiggesunden Auge las, war etwas, keit sich zu verbergen, war die zweite Möglichwas er zwar verstand, nicht je- keit weit häufiger, als die erstere. doch selber zu empfinden in der Natürlich blieb auch er selbst, Nebeltänzer, Lage war: Vorfreude! nicht verschont von Silberzahns Streichen. Nicht etwa die Freude darauf, die Mit Unbehagen, aber auch mit einem erneuBestie Hywfor von Gaias Erde fegen zu kön- ten Lächeln gedachte er der Momente, wo nen, sondern Vorfreude auf den reinen Kampf. er sich nichts sehnlicher gewünscht hatte, als Immer wieder stellte sich der Menschling die Frage: ‚Hat es einen Sinn¿ Sie würden hinausziehen, sich auf die gewaltige weiße Schlange stürzen. Ihre Klauen würden ihr die Schuppen von der Haut reißen und ihre Zähne das Fleisch darunter zerfetzen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2003 Tommy Heinig 75 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S dem plötzlich verschwundenen Ragabash das Fell über die Ohren zu ziehen, als dieser mit Inbrunst alle seine Kleidungsstücke einer Verschönerung unterzogen hatte. Wunderschöne Runen und unleserliche Schriftzeichen hatte er sorgfältig in jedes Stückchen Stoff geschnitten, dass ihm in die Finger gekommen war. Aber trotz all der Sticheleien, war es Silberzahn, der das Rudel über Zeiten des Hasses und bodenloser Trauer gerettet hatte. Mit seinen immerwährenden Streichen blieb er ein Anker, der das bißchen Humor, das ein Garou sich leisten konnte, mit aller Macht im Rudel verbreitete. Diesmal war es Nebeltänzer der den Blick abwandte und wieder hinauf zu den Sternen gleiten ließ. Seine Entscheidung war klar. Er war ein Galliard, ein Wahrer von Liedern und Geschichten. Vielleicht ein guter Anführer in Zeiten des Friedens. Mit Sicherheit ein guter Anführer, wenn es darum ging, zwei wölfisch erzogene Garou in die Geheimnisse nützlicher Technologie einzuweisen. Aber er war sicherlich kein Anführer für Zeiten des Krieges. Wenn Rotauge kommen würde, um die Herausforderung um das Amt des Rudelführers auszusprechen, würde er eine Probe wählen, die einer Schlacht wie der morgigen würdig wäre. Er würde Rotauge wohl kaum besiegen, aber das war nicht der Zweck. Der Ahroun, ein Krieger aus einem Stamm, der die mächtigsten und mutigsten Kämpfer aller Garou hervorbrachte, würde sie morgen in die Schlacht gegen Hywfor führen. Vielleicht würde es ihm gelingen dem Rudel den Sieg zu geben und sogar lebendig wieder aus der Schlacht zu führen. Aber, selbst wenn nicht, es war unnötig. Der Tod mochte etwas unbekanntes sein, des Fürchtens wert. Aber er war nichts, vor dem Nebeltänzer davonlaufen würde. Sie waren ein Rudel. Sie würden als Rudel siegen. Und sie würden als Rudel sterben, wenn es soweit sein mochte. Und wenn sie überlebten, wäre die Schlacht wohl Quelle vieler guter Geschichten und Lieder. Wer weiß, einige würden Nebeltänzers kurzes, hartes, aber auch unvergleichliches Leben vielleicht überdauern. ROTAUGE, KIND DER NACHFAHREN DES FENRIS, AHROUN DES RUDELS CERBERUS Die Flammen schossen meterhoch in den finsteren Himmel und die Hitze erschien unerträglich. Doch der große, weiße Wolf gestattete sich nicht einmal ein winziges Zurückzucken. Wie so oft, prüfte er seinen Willen. Seine Fähigkeit, die Furcht nicht die Oberhand gewinnen zu lassen. Dieser Körper war ein Werkzeug, das ihm gegeben worden war, um die Feinde Gaias zu vernichten. Aber ein Werkzeug musste immer und immer wieder geprüft, und jeder Makel ausgelöscht werden. Zu was war ein Krieger nutze, der feige davonlief, sobald etwas größer oder stärker war, als er selbst? Welchen Sinn hatte es, zu kämpfen, wenn man den Tod fürchtete? Natürlich bemühte er sich, diese Anweisungen zu befolgen, wenn er tatsächlich, zu sehr seltenen Gelegenheiten, unter Menschen weilte. Aber es viel ihm einfach schwer, sich die unzähligen, nicht unbedingt immer logischen ReWie alle Nachfahren des Fenris, wusste er, geln in Erinnerung zu behalten. Wenn man von dass er nur lebte, um zu kämpfen. Er konnte diesen kleinen Fehlern absah, war Nebeltänzer nicht allzu viele andere Dinge, hatte sich nie ein würdiger Anführer des Rudels. Er verstand dafür interessiert und würde es wohl auch nie. es, das Revier und die Jagdgebiete des Rudels im Sicher war es nützlich, Geschichten niederzuAuge zu behalten und sorgte dafür, dass jederschreiben, damit niemand erst die Fehler älzeit genug Nahrung vorhanden war. Außerdem terer machen musste, um aus ihnen lernen zu war er es, der die Riten abzuhalten wussten, können. Aber das war die Aufgabe anderer. Er die die gespaltenen Seelen eines Garou einigen würde bald Gelegenheit finden, das lange gekonnten. pflegte und immerwährend geprüfte Werkzeug dem Zweck zuzuführen, für das es existierte. Doch war er auch fähig das Rudel in den Die Feinde von Gaia zu zerstören, ihre Leiber Kampf zu führen? Oh, er vermochte zu kämpfen zu zerfetzen und ihr Blut als Segnung Gaias ge- und zu töten. Er war schließlich Garou, wie sie schändeten Leibes zu vergießen. alle. Aber nur zu oft bemerkte Rotauge bei ihm ein winziges Zögern, wenn es darum ging, über Er kannte keine Furcht, wenn es galt, in einen Leben und Tot zu entscheiden. Der MenschKampf oder eine Schlacht zu ziehen. Er sorgte ling dachte einfach zu oft über Konsequenzen sich nicht um sein Leben, denn er würde es mit nach und versuchte sich die Folgen seines Tuns Freude opfern, wenn es nötig sein sollte. Natürauszumalen. Er verstand einfach nicht, dass es lich würde er um sein Leben kämpfen. Er war durchaus Zeiten geben konnte, in denen man nicht bereit es einfach wegzuwerfen. Wer sein erst handelte, und dann dachte.Weder Hywfor Blut schmecken wollte, dem würde ein langer noch eine derer gräßlichen Kreaturen, die ihm und harter Kampf bevorstehen, und selbst dann blind folgten, würde ein Zögern verzeihen. würde er triumphieren. Denn das Werkzeug, dass man ihm gegeben hatte, um den Kampf an Desinteressiert, richtete Rotauge seinen die Schwelle von Gaias Feinden zu tragen, war Blick wieder auf das große Feuer, konnte jedessen würdig. doch nicht umhin nur wenige Augenblicke später in die Dunkelheit jenseits des Feuerkreises Die Ausgeburt des Zorns, die Gestalt, die zu spähen. Und natürlich entdeckte er dort die zwischen der des Menschen und der des Wolfes verborgene Gestalt Silberzahns. lag, war nur geschaffen, um zu zerreißen und zu töten. Und es gab nichts, was Rotauge besser Der andere Lupus im Rudel war zurzeit in verstand. Natürlich würde der Kampf, auf den der schwachen Gestalt des Menschlings und er und das Rudel wartete, ihm erneut zeigen, schien irgendetwas in seiner Faust zu halten. ob er stark genug war. Ein weiterer Prüfstein Der Ahroun zweifelte keine Sekunde, dass es des Lebens, und eine weitere Gelegenheit, zu sich dabei um irgendein Werkzeug der Menbeweisen, dass er sich auf den Zweck seines schen handelte, das der Ragabash, der Schelm Lebens verstand. des Rudels, für irgendeinen Streich entdeckt hatte. Überhaupt bemerkte man nur selten in Die Schlacht würde beginnen, wenn die GlutSilberzahns Verhalten, dass es sich bei ihm um scheibe in den Himmel stieg, die Nebeltänzer einen Angehörigen der edlen Silberfänge hanmit dem schönen Namen Sonne bezeichnet delte. hatte. Überhaupt hatte der seltsame Menschling schöne Namen für alles. Bäume, Gras, WasDer Ragabash war aber trotz seines unsteten ser... Es gab kein Ding in dieser Welt, zu dem Verhaltens und stets nervtötender Streiche ein Nebeltänzer kein passendes Wort besäße. formidabler Kämpfer und sehr wohl in der Lage, Tod und Verzweiflung unter seine Gegnern zu Rotauges Blick wanderte von den heißen bringen. Doch weniger, indem er sich in die Flammen zu dem Fels, auf dem der Galliard, Mitte der Feinde stürzte und seine Klauen und der Liedwahrer des Rudels saß. Er wunderte Zähne in ihr Fleisch trieb, sondern eher in vorsich kurz, dass dieser im geradewegs in sein sichtigem hinund her, immer etwas schneller als eines, noch gesundes Auge blickte, war aber sein Gegner. Rotauge würde niemals bestreiten, kaum überrascht. Nebeltänzer, vom Stamme dass diese Taktik klug und nützlich war. Doch es der Schattenlords, tat immer Dinge, die seltsam war nicht seine Art zu kämpfen. und unverständlich waren, aber wenigstens ließ er ihn größtenteils mit derlei Dingen unbehelEin Blecken Rotauges gefährlicher Zähne, ligt. Außer natürlich der Tatsache, dass er im- ließ Silberzahns Bewegung stocken, als er seimer wieder versuchte, ihm Regeln zu erklären, nen Blick wieder auf ihn richtete und auf sein die er Gesetze nannte. Verhaltensmuster, die er Gesicht glitt ein spitzes Lächeln, als er enteinhalte müsste, wenn er sich in der Nähe von schuldigend mit den Schultern zuckte und dann Menschen aufhalte. Meist nickte der Ahroun das Werkzeug der Menschen auf Nebeltänzer dann schweigend, und wartete, bis Nebeltän- richtete, dessen Blick wieder in den Himmel zers Belehrungen endeten. gerichtet war. Mochte Gaia wissen, was der Menschling dort oben zu sehen vermochte, das www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2003 Tommy Heinig P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S sonst niemand erblicken konnte und das ihn so sehr faszinierte, dass er alles um sich herum vergaß. Silberzahn mochte in menschlichen Gesichtern nichts lesen können, aber Augen waren eine andere Sache. Augen logen nie, weder die von Tieren, noch die von Wölfen. Nicht einmal die Rotauge wandte den Blick wieder den Flamvon Menschen, egal wie abgehoben sie sich gemen zu und dachte erneut über den Kampf ben mochten. nach. Hywfor würde nicht leicht zu besiegen sein. Es dürfte kein Zögern geben, keinen AuNebeltänzer würde noch die ganze Nacht genblick des Zweifelns. Kreaturen von solcher in seiner selbst erwählten Einsamkeit inmitten Macht durfte man keinen Augenblick geben, um seines Rudels ausharren, sich in Selbstzweifel irgendeine finstere Hinterlist zu ersinnen. ergehen, doch zu stolz um ihm oder Rotauge davon zu berichten. Er hatte sich entschieden, er würde Nebeltänzer herausfordern. Er würde den Platz des Der Ragabash würde dringend noch etwas Rudelanführers beanspruchen, um seine Freun- unternehmen müssen, um das zu ändern. Die de in die Schlacht zu führen. Vielleicht würde morgige Schlacht mochte hart werden. Hywfor das Rudel bei dem Versuch sterben, Hywfor zu war ein Gegner den man nicht unterschätzen vernichten. Aber der Tod war immer etwas, mit durfte, und der sie mit allerWahrscheinlichkeit dem rechnen musste. Man brauchte den Tod mit in den Tod riss. Aber das war nicht der nicht zu fürchten, wenn man ein gutes Leben Punkt. gelebt hatte. Und was mochte es nutzen, über Wer schon mit Zweifeln beladen in eine eine solche Möglichkeit nachzusinnen, wenn es Schlacht ging, der würde im entscheidenden vielleicht ganz anders kommen mochte. Garou Moment zögern, oder den Willen verlieren, aldienten Gaia, im Leben, wie im Tod. Wo also, les zu geben, nur um noch etwas mehr Schaden fragte sich Rotauge, sollte der Unterschied an den Gegnern anzurichten. Silberzahn hatte sein? schon oft genug Garou gesehen, die tanzend Morgen früh würde Hywfor sterben. Ob al- und singend in Kämpfe gezogen waren, auch lein, oder gemeinsam mit dem Rudel, war eine wenn sie wussten, dass sie nicht wiederkehren Frage, deren Antwort er wohl bald erfahren würden. Aber eben diese Garou hatten sich würde. voller Mut inmitten der Feinde geworfen, nur um einen anderen zu retten, oder eine weiteSILBERZAHN, KIND DER SIL- re Kreatur des Wyrm mitzunehmen, wenn sie BERFÄNGE, RAGABASH DES starben. Das war das andere Extrem. Sinnvolles Sterben war nicht viel besser als sinnloses. RUDELS CERBERUS Sorgsam, um keinerlei verräterisches Geräusch zu erzeugen, trat Silberzahn, der Ragabash des Rudels Cerberus, in der ihm noch immer ungewohnten Gestalt des Menschlings um den alten Eichenbaum herum und spannte die Steinschleuder. Sorgsam, nach der Aufmerksam anderer Zeugen der Tat umschauend, stieß er zufällig auf die neugierigen Augen Nebeltänzers, der ihn offen betrachtete. Man musste den Mittelweg finden. Eine Möglichkeit soviel Schaden wie möglich anzurichten, und trotzdem weiter zu hoffen. Aber das war kein Problem. Er kannte den Menschling nun lange genug, um zu wissen, wie man ihn aus dieser selbst auferlegten Lethargie reißen konnte. Ein kleiner Scherz hier, ein lustiges Wort da, und schon würde ein Lächeln erscheinen. Und wer lächelnd kämpfte, mochte einen Feind mehr zu Dort oben saß er, der Anführer des Rudels. erschütternd, als einer der es weinend tut. Der Galliard, Liedsänger und Wahrer alter GeKaum hatte Nebeltänzer den Blick abgeschichten und Legenden. In einer typisch wölfi- wandt, da fixierte sich Silberzahn wieder auf schen Manier, die der lupusgeborene Ragabash sein eigentliches Ziel. Rotauge wandte ihm den dem Affen gar nicht zugetraut hätte, hatte er breiten Rücken zu und das würde er schon bald sich den höchsten Ort der kleinen Lichtung aus- bereuen. Vor den gewaltigen Flammen war der gesucht und blickte von dort über sein Rudel. hünenhafte Wolfskörper seines RudelkameSo sollte es wahrscheinlich aussehen. Aber raden nur ein schwarzer drohender Schatten. natürlich war das alles Schau. Auch wenn er Sein struppiges Fell verlieh ihm eine faszinierenselbst wohl nicht wusste. Aber das wurde die- de Aura im Glanze der Flammen. Aber das war sen Galliard ins Blut gegeben, wenn sie geboren alles sorgsam einstudiert. Es war wie ein Ritual, wurden. Immer möglichst sensationell auftre- das der Ahroun, der Krieger des Rudels, immer ten. Aufmerksamkeit heischen um jeden Preis. wieder vollzog. Damit man eine Geschichte würdigen kann, muss man sie auch vernehmen, und niemand hört einem kleinen Garou zu, der sich irgendwo hinsetzt und loserzählt. Alles muss in einem angemessenen Rahmen geschehen. So zumindest schienen die Galliard zu denken. Doch heute Nacht würde es keine Geschichte geben. Er gab sich weltfremd, losgelöst und schien nur im Kampf wirklich aufzuleben, je brutaler desto besser. Aber das war nicht sein wirkliches Wesen. Er wollte lediglich, dass jeder andere ihn so sah und vielleicht hatte er sich inzwischen sogar selbst davon überzeugt. Silberzahn jedoch wusste es besser. Der andere RotauMan konnte es in Nebeltänzers Augen sehen, ge, der liebende, sorgsame Vater, der treue dass er über die morgige Schlacht sinnierte. Freund, der insgeheim sogar Spaß verstand und www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2003 Tommy Heinig 76 dessen Witze fast immer komisch waren, häufig jedoch unfreiwillig, das war der echte Rotauge. Durchaus ein mächtiger Kämpfer, aber nicht die emotionstote Killermaschine, die er jedem vorspielte. Noch ein kurzer Moment des Zielens, einen der wenigen empfindlichen Punkte im Visier, die auch Rotauge besaß wollte Silberzahn den Stein gerade fahren lassen, als der Ahroun sich plötzlich direkt zu ihm umwandte und sein brennender Blick sprach Bände. Er mochte keine herzlose Bestie sein, aber er war ein Garou, der es durchaus verstand, andere seinen Ärger deutlich spüren zu lassen. Und wie jeder Ahroun benutzte er dazu natürlich das Mittel, das er am besten beherrschte: körperliche Gewalt. Ob der Ahroun nun seinen Schlag so gut zu dosieren vermochte, dass es Silberzahn vielleicht nur ein paar Rippenbrüche einbrachte und er nicht gleich mehrere Tage keinen Schritt gehen konnte war da nicht so wichtig. Schmerzen mochten etwas sein, was der Ragabash zwar kannte, aber deswegen war er nicht unbedingt auf der Suche nach neuen Erfahrungen in dieser Hinsicht. Es wäre nun mehr als töricht die Steinschleuder zu benutzen. Schließlich wollte er ihn ja nicht plump verletzen, sondern den Wolf nur aus dieser vorgespielten Trance zwingen, um den Ernst dieser Nacht etwas aufzulockern. Jetzt Ärger zu provozieren wäre kindisch und einem Ragabash, einem Garou, der alles tat, um die Stasis einer zu festen Ordnung aufzubrechen, nicht würdig. Aber es gab ja noch den selbst versunkenen Nebeltänzer. Töricht, töricht. Wie konnte man einem Ragabash nur den Rücken zuwenden, wenn man gesehen hatte, dass er einen Steinschleuder hatte. Natürlich würde auch der Galliard etwas ausrasten. Nur soviel, um allen zu zeigen, dass er wütend werden konnte, aber nicht soweit, dass es der Szenerie schaden würde. Jaja, vielleicht gab doch weitaus mehr Gemeinsamkeiten zwischen Nebeltänzer und Rotauge, als beide zugeben mochten. Und sehr wohl mehr, als beide zu erkennen in der Lage waren. Für solch einen ungetrübten Blick bedurfte es, wie stets, einen Ragabash. Und eben dieser Ragabash würde sie in die Stimmung versetzen, in der er sie am Tag der Schlacht auch haben wollte: Zornig und kampfeswütig, aber nicht in Selbstzweifeln verkettet oder voller Sehnsucht auf den Tod. Es war letztlich egal, wer von den beiden das Rudel anführte. Er, Silberzahn, der Ragabash, würde dafür sorgen, dass alles so lief, wie es laufen musste. [roman von rhein - www.caern.de] [zeichnung: daniel schumacher] 77 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S ANBRUCH DER NACHT TEXT: CHRISTOPH EIKMEIER Dunkelheit lag über dem Land und verhüllte es wie unter einem Leichentuch. Ein leichter Wind streifte über die kahle Steppe und pfiff um die hohlen, ausgebrannten Baumriesen, ein verkümmerter Teil der Pracht, in der die-ses Land einst erstrahlte. Ihre verzerrten und entstellten Äste stachen in den Himmel, wie letzte Mahnmale des Krieges, der über dieses Land hinweggefegt war und nur Trümmer und Verzweiflung zurückgelassen hatte. Am Horizont tauchte ein Schwarm Krähen auf, sie fanden viel Nahrung in letzter Zeit. Das Blut, das in den letzten Wochen hier vergossen worden war, hatte den Boden und die Flüsse rot gefärbt. Noch in vielen Jahren würde man den Geruch des Todes auf dieser Ebene verspüren, noch immer die verzweifelten Schreie der tapfe-ren Männer hören, als sie erkannten, dass sie in eine Falle gelockt wurden und nun unweigerlich sterben würden. Man konnte ihre Furcht spüren. Denn einen Feind, der unsterblich war, konnte man nicht bekämpfen. Längst war es Mittag und die Sonne hätte wie eine glühende Scheibe am Himmel stehen sollen, statt dessen aber verhüllten finstere Wolken den Horizont und tauchten die Welt in ein dämmriges, diffuses Licht, wie es schon seit Wochen vorherrschte. Die dichten Wolken thronten wie ein Schutzwall am Himmel, als hätten sie den ge-storbenen Männern auch noch ihre letzte Erfüllung nehmen wollen, indem sie ihren Seelen den Eintritt ins Himmelreich verwehrten. Vielleicht hatten sie genau das getan... Kaam wandte sich schaudernd ab und drehte sich zu seinem Streitroß herum, das unruhig tänzelnd an der Stelle stand, wo er es zurückgelassen hatte. Es schnaufte erschöpft und Kaam sah, dass der gesamte Körper des Tieres mit einem feinen Schweiß überzogen war. Sie waren annähernd zwei Wochen pausenlos unterwegs gewesen, um hierher zu kommen, und Kaam hatte weder sich noch seinem Pferd eine längere Pause gegönnt. Das Tier musste am Ende seiner Kräfte sein. Trotzdem war er noch nicht am Ziel. Der Blick auf die Steppe, wo die Menschen einen letzten verzweifelten Versuch unternommen hatten, sich gegen die Herrschaft der Nacht aufzubäumen, und dabei alle den Tod gefun-den hatten, hatte seinen Entschluß noch einmal gestärkt. Er musste all dem ein Ende machen. Spielerisch hob er die zentnerschwere Waffe, die annähernd so groß war wie er und einem Nicht umsonst war Kaam, einst durch die Elefanten leicht den Schädel spalten könnte, Befreiung einer magischen Fee zu übermenschüber den Kopf und schwang sie umher, dass lichen Körperkräften gekommen, zu einem der der glänzende Stahl die Luft durchschnitt. Bald beachtetsten und gefürchtetsten Krieger der würde er sich in den Körper des Herren der Weltenscheibe geworden, nicht umsonst wurNacht bohren und damit der Verzweiflung und de er überall, wo er hinkam, mit Blumen und Not auf der Welt ein Ende machen. Gold überschüttet, weil er die Menschen mehr als einmal aus einer scheinbar hilflosen Lage beEine grimmige Entschlossenheit hatte von freit hatte. ihm Besitz ergriffen und alle anderen Gedanken hinweggefegt. Er wollte nur noch Rache für Und nun stand er vor seiner schwersten Aufdie unzähligen Menschen, die in dem Kämpfen gabe. gegen die Nacht umgekommen oder zu einem Die Götter hatten ihm in einem Traum offen- Werkzeug jener geworden waren, für all die bart, wo sich das Schloss des Herren der Nacht Mütter und Kinder, die ihre Männer und Söhne befand, und nach unsäglichen Mühen und Stra- in den Kriegen verloren hatten und nun verpazen war es ihm nun gelungen, es ausfindig zu hungern mussten. Ihn stand ein viel grausamer machen. Tod bevor, als das schnelle Sterben auf dem Majestätisch erhob es sich am Horizont, auf Schlachtfeld. Das kurze Aufblitzen von Stahl, einem hohen Berg gelegen, mit spitzen Tür- eine Reaktion, die zu spät kam, und schon war men und zahllosen Erkern und Windungen. Die das Leben eines weiteren Menschen ausgeArchitektur wirkte auf Kaam so falsch, dass er löscht, der wahrscheinlich am wenigsten mit der festen Überzeugung war, dass sich dieses diesem Krieg zu tun hatte. Schloss ohne die Hilfe von Magie nicht halten Die Nacht war langsam gekommen, wie konnte. schleichendes Gift, das zuerst niemand beAber das war nichts Neues für ihn, der Herr merkte, aber als sie hervor-brach, war ihr Wüder Nacht war ein Meister der Magie, aus toten ten grausam gewesen. Die Menschen wurden Soldaten formte er mit Hilfe von schwarzma- nicht einfach nur umgebracht, sie wurden regischen Formeln seine seelenlosen Krieger, die gel-recht abgeschlachtet durch die grausamen nur zu dem Zweck erschaffen worden waren, Waffen und die schwarze Magie des fürchterden Gegner zu vernichten. Und mit jedem lichen Feindes. Menschen, der im Kampf gegen diese Monster Und als Kaam langsam auf das schwarze fiel und selber von dem Zauber der Nacht er- Schloss zuritt, die gewaltige Axt fest umschlosfaßt wurde, wurde ebenfalls zu einer solchen sen und mit einem grimmigen Ausdruck auf Maschine. dem Gesicht, da wusste er, dass er sterben Die Macht der Dunklen stieg ständig und würde. Kaam musste den ewigen Morden nun ein Ende bereiten. Endlich ging er zu seinem Pferd, streichelte es kurz und schwang sich dann in den Sattel. Er trug nur einen Len-denschurz, wie immer, und zu seiner Überraschung stellte er fest, wie sich auf seinem geölten, unglaublich mus-kulösen Körper eine leichte Gänsehaut gebildet hatte. Er spürte die Präsenz der unglaublich alten und bösen Macht, die über diesem Land lag und langsam, aber unerbitterlich ihre allesverschlingende Hand über ihm zuzog... Mit einem Druck seiner Fersen ließ er seinen Rappen langsam antraben, während seine rechte Hand zu der Gür-teltasche glitt, die an der Seite des Pferdes befestigt war, und das kalte Holz seiner mächtigen Streitaxt umfaßte. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2003 Tommy Heinig [christoph eikmeier] WERBUNG FANSHOP Auf unserer Homepage findet Ihr seit Anfang Februar einen Onlineshop mit diversen Artikel, die allesamt ein Logo oder eine Zeichnung aus der Anduin tragen. Mit dem Kauf eines solchen Artikels unterstützt Ihr die Anduin, damit wir die laufenden Kosten für Webspace, Transfervolumen, etc. bezahlen können. Wenn Euer Interesse geweckt ist, dann schaut doch einfach mal vorbei. 78 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S WIE AUS FLÜSSIGEM SILBER TEXT: SEBASTIAN MAYER Der Schlag der Kirchturmuhr ließ ihn aufhorchen. Eins. Panik! Zwei. Würde er es durchhalten? Drei. Spannung. Stille. Also war es noch zu früh. Noch eine kurze Frist, eine Henkersfrist. Er sah sich um: Sträucher, Grabsteine, Gestecke auf den frischen Gräbern, der Geruch nach Moder und Erde. Und er inmitten alle dem, für was eigentlich? Was hatte ihn hier hergetrieben, war er von allen guten Geistern verlassen? Einmal hatte er sie gesehen und es hatte gereicht: Er musste ihr jetzt helfen. Oder zugrunde gehen. Oder auch beides. Er wollte überleben, liebte das Leben, aber eben auch sie. Was sie getan hatte war ihm egal, es war ja auch schon so lange her. Er wusste, nur er könnte ihr helfen. Nur schwer lösten sich seine Gedanken von ihrem Bild, ihrem lieblichen Bild, das sich hinter seiner Stirn bis an sein Lebensende eingebrannt hatte. Dort vorne, hinter dem schmiedeeisernen Zaun war der Brunnen, direkt vor der Leichenhalle. Mörderische Spaten, schwere Särge dort. Sonst keine Gefahr. Den Weg nach rechts, einmal links, dort war ein offenes Grab. Tief genug, um sich den Hals zu brechen. Der Zaun! Spitze Zacken, scharf für den, der über ihn fliehen wollte. Aber das Tor stand offen, stand offen, konnte geschlossen werden. Nicht daran denken. Vielleicht würde er gar nicht mehr fliehen wollen, sondern vielmehr freiwillig in sein Verderben rennen. Seine Linke an den Hals, die Rechte in die Tasche: Beide Kruzifixe noch da, Kleines an der Kette, Großes in der Rechten. Der Schlag der Turmuhr traf ihn bis ins Mark: viermal kurz. Dann: Eins! Links: Nichts! Zwei! Rascheln rechts? Drei! Nur ein Baum, der sich biegt Vier! Hinten: Glitzern. Fünf! Der Mond spiegelt sich. Sechs! Das Kreuz erhoben nähern. Sieben! Glänzendes Messing Acht! am Weihwasserbecken. Neun! Zehn! Elf! „Komm!“ rief sie, und den letzten Schlag der Kirchturmuhr hört er bereits nicht mehr. Ihr mächtiger Körper schimmerte seltsam bleich und wie aus flüssigem Silber im Mondenschein, ihre goldenen bodenlangen Haare umflossen ihren Körper weich, sie lehnte nackt am weißen Stein. Wer liebend ihr verfiel, ward hoffnungslos verloren, seit Jahrhunderten schon dauerte der schreckliche Fluch. Keiner der sie je sah, blieb davon ungeschoren: Nach kurzem Leid erwartet ihn sein Leichentuch. Er konnte sich noch sehr gut an den sternenklaren Sommerabend vor zwei Jahren erinnern. Er wäre mit dem Auto an dem verfallenen und verlassenen Anwesen beinahe vorbeigefahren, hätte er nicht plötzlich Lust bekommen, sich das Haus, das er schon ewig kannte und noch nie betreten hatte, anzusehen. Es stand seit etlicher Zeit leer, er wusste nicht einmal, wem es gehörte. Den Weg nahmen die Bauern nur wenn sie auf dem Feld zu tun hatten, sonst wurde er gemieden. Wieso eigentlich, fragte er sich und hielt. Er hatte zwar keine Lampe dabei, aber es war Vollmond. Er trat durch den Torbogen in den Hof, vom Tor selbst hingen nur noch die Angeln an ihrem Platz, das Holz war längst zerfallen. Im Hof gab es nicht viel zu sehen, alles war zerfallen und verwildert. Die Tür zum Haus selbst war auch nicht mehr vorhanden, hinter dem Eingang ein sternenbeschienener Geröllhaufen: Das Dach war eines Tages mitsamt dem ersten Stock eingefallen. Ihm sollte es recht sein, so konnte er etwas sehen. Er schritt durch den Eingang und kletterte ein wenig über das Geröll. erwachte aus seiner Starre. Und fiel. Als er auf dem Geröll aufschlug setzten seine Sinne kurz aus. Als er wieder erwachte küsste sie ihn innig und senkte ihr Messer in seinen Rücken. Er schrie, wollte sie wegdrücken, sprang aber durch sie hindurch. Taumelte, fing sich. Panische Flucht über das Geröll zum Eingang hinaus. Er glaubte sie immer noch hinter sich, floh aus dem Hof, in sein Auto und gab Gas. Als die Polizei sein Auto fand, war es fast schon zu spät, soviel Blut hatte er verloren. Doch schlimmer noch als sein Körper war sein Seele verletzt, Verlangen nach ihrem tödlichen Kuss und ihrem verführerischen Anblick hatten sich tief in sie gegraben. Eines Tages würde er sie wiedersehen. Im Leben betrog sie ihren Gatten in seiner Väter Haus. Er kam hinzu, dem Gericht wollt‘ beide übergeben. Sie stach, Geliebter schrie, sie löschte beider Leben aus, mit Blut besudelt, alles verloren, nahm sich ihr Leben. Ihr mächtiger Körper schimmert seltsam bleich, und wie aus flüssigem Silber im Mondenschein, Das Tor zum Hof quietschte in den Angeln, ein- ihre goldenen bodenlangen Haare umfließen ihren Körper weich, mal, zweimal. Zielstrebig kam eine altertümlich wenn sie ihr Messer wetzt am Opferstein. gekleidete Gestalt auf das Haus zu, öffnete die Haustüre und trat herein, herein zu ihm. „Komm!“, ruft sie, und den letzten Schlag der Kirchturmuhr hört er bereits nicht mehr. Was hatte er da eben zu sehen geglaubt? Das „Komm, Liebster!“, lockt sie, er folgt mit klopwar doch lächerlich! Das Tor das da gequietscht fendem Herzen. Von rechts kommt der Ruf. hatte gab es nicht, solche Kleidung trug man seit Endlich sie wiedersehen - oder? Ein paar Schritt Jahrhunderten nicht mehr. Er hatte sich das ein- auf dem Weg, dann links. Aus der frischen Grugebildet. Vielleicht ging er jetzt besser wieder. be tönt ihr Locken: „Komm!“ Sein Kreuz fällt ihm aus der Hand, er achtet nicht mehr darauf. Die Schritte des Mannes kamen nun von oben, Im Grab liegt ein Sarg, glanzlos, geschlossen. eine Tür öffnete sich. Er schrie rasend vor Wut! Unter dem Sarg ruft sie ihn mit halb erstickEine Frauenstimme antwortete „Nein, bitte!“ Es ging schnell, schreien, stöhnen, dann zwei kurze ter Stimme: „Komm herein zu mir, komm in meine Arme.“ Am Rand der Grube bleibt er dumpfe Schläge und es herrschte Ruhe. stehen. Sein Mondschatten fällt auf den Sarg. Er kletterte die Treppe hinauf. Widerwillig. Widerstand regt sich in ihm. „Komm!“ lautet Das Schluchzen einer Frau, sonst nichts. Dann ihr Flehen, schwächer nun. Er will ein Gebet sah er das Zimmer. sprechen, seine Kehle versagt ihm den Dienst. Blut auf dem Teppich, auf dem Bett, Blut, das Still schickt er es himmelwärts. Dann hinab in aus der Brust des Mannes drang, sein Gesicht von die Grube. Mit zittrigen Händen ergreift er Wut verzerrt und im Moment seines Todes fest- den Sargdeckel, hebt an und erstarrt, als sie gehalten. Ein toter, nackter Mann daneben. Und ihre kalten Hände auf Seine legt. Blutig sind sie, in mitten alledem stand sie. Sein Herz schlug bis aber kein Blut pulsiert in ihnen. Der Sargdeckel zum Hals. Hüllenlos stand sie da, weinend, er rutscht und sie liegt in weißes Leinen gebettet wollte zu ihr, sie trösten, umarmen und beschüt- vor ihm. Makellos, bleich, schöner als er sie in zen. Das Messer in ihrer besudelten Hand hielt Erinnerung hatte. „Komm, sei für immer mein.“ ihn davon ab. Flucht? und sie zieht ihn zu sich. Sie sah ihn an. Schmerzen, Trauer, HoffnungsLangsam, bestimmt, und die Kälte sackt über losigkeit, Resignation, Abschluss mit der Welt. ihm zusammen, vergessen. Er lässt sich führen, Und Mordlust, eindeutig Mordlust. Er schrie, legt sich in den Sarg, beobachtet sie, wie sie den www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2003 Tommy Heinig 79 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S Deckel ergreift, zieht, und ihn halb bedeckt. Sie steigt zu ihm, schließt den Sarg vollends. Stumm beantwortet er ihren Kuss, senkt sich die Müdigkeit, ergreift ihn das Grauen. Ihre Hand tastet zu seinem Herzen. Wie ein letzter Stromschlag durchfährt es ihn und er kann wieder handeln und fühlen. Auf seiner Brust brennt die Kruzifixkette, „Verräter“ schreit sie, zieht ihr Messer aus dem nirgendwo. Er stemmt sich auf, durch sie hindurch, nur ihr Messer ist von dieser Welt und bohrt sich tief in seine Schulter. Schmerzen, die ihn am Leben halten. Er klettert aus dem Grab, kennt LYRIKS wieder seinen Plan. Wenn es nicht zu spät ist. „Komm!“ ruft nun er, rennt keuchend die Grabwege entlang. Und sie kommt ihm wieder näher. Diesmal wird ihm sein Kreuz nicht helfen, nur noch eine Hoffnung aus den Tagen, als sie noch lebte. Eine Gruft liegt vor ihm. Er stoppt. Sie erreicht ihn, ihr Messer wieder in der Hand. Hinein, sie hinter ihm, dichter und dichter. Es ist finster, nur sie schimmert silbern. Zwei Steinsärge vor ihm. Er packt einen Deckel und zieht. Und sie stürzt sich auf ihn. Doch als er den Deckel anhebt, verschwindet ihr Geist und LETZTER TAG NUR IN GEDANKEN Seine Augen fielen zu Prächtige Drachen lassen wir kreisen Ins Wolkengrau brechen sie silberne Schneisen Himmelwärts stürmen wir feurig dahin - doch nur im Sinn er spürte wie seine Fingerspitzen pulsierten Mit Elfen und Einhörnern tanzen wir Reigen Lassen uns die Wunder der Welten zeigen Fantastische Wesen, die Wege säumen - doch nur in Träumen der Schweiß rann ihm in kalten Strömen vom Gesicht sein Herz schlug unregelmäßig und doch raste es ihr zerfressenes Skelett liegt vor ihm in der Dunkelheit. Wer wirklich liebt, kann sie erlösen, wenn er ihr liebend widersteht, dann wird sie befreit von allem Bösen, sobald ihr letzter Hauch im Licht vergeht. Ihr mächtiger Körper schimmert seltsam bleich, und wie aus flüssigem Silber im Mondenschein, ihre goldenen bodenlangen Haare zerfließen ihrem Körper gleich, im Hauch des Todes, dort wird ihre Ruhe sein. [sebastian mayer - [email protected]] Tausend Dinge, die uns sehr am Herzen liegen Werden nicht mehr versteckt und nicht mehr verschwiegen Die Wahrheit zu sprechen macht das Herz leicht wie nie - doch nur in Fantasie [yvonne dreyse] Wahre Helden sind wir und tapfere Krieger Gegen alle Finde bleiben wir stets der Sieger Niemals Niederlagen, nichts kann uns verletzen - doch nur in Vorätzen ihm wurde trotz seines leeren Magens sterbenselend im Geiste zogen Erinnerungen an alte Tage vorbei DAILOR‘S CARTOONS wie war ICH BIN WERWOLF. seine Kindheit doch schön gewesen sein erster Kuss und die gefühlvolle Umarmung damals Freunde wie auch verhasste Menschen ungeliebt der Tag war viel zu schnell vergangen was würde mit ihm passieren wenn nun tatsächlich sein Atem stockte und er fasste sich an die Brust WERWOLF-TOILETTE HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE jemand weinte [marc bittner] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2003 Tommy Heinig 80 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DIE SCHWÄRZE DER NACHT ZWEITER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX« TEXT: GARNER JOHNSON & TIMOTHY S. BRANNAN ILLUSTRATION: ZAHIR AL DAOUD EINLEITUNG Sechs in schwarze Roben gekleidete Figuren standen in einem dreifachen Kreis, gezogen aus Knochenmehl, das in starkem Kontrast zu ihren Gewändern stand. Jeder von ihnen hatte ein anscheinend glühendes quadratisches Stück Pergament auf der Brust mit einer roten Nadel befestigt. Auf dem Pergament war mit rotem Blut ein salomonisches Pentagramm, ein Davidsstern gezeichnet. Umgeben war er mit den Namen von verschiedenen Erzengeln und Gott. Sie hielten in ihren Händen funkelnde cremefarbige Stäbe. Über ihre gesamte Länge hin waren die Worte ‚Tetragrammaton’ und ‚Satanis’ jeweils in Gold und Silber eingraviert. von abgetrennten linken Zeigefingern umgab den zuckenden Körper in einem dritten Kreis. de plötzlich flacher und verwandelte sich in ein Knochenmesser. „Bei der Heilkraft der Heiligen Wiederbelebung, und den Qualen der Verdammten, wir beschwören und zwingen euch Geister der Verstorbenen unsere rechtmäßigen Forderungen anzuerkennen, uns während dieser heiligen Zeremonie zu dienen; beim ewigen Schmerz durch Folterung und Elend. Berald, Beraold, Balbin, Gab, Gabor, Agaba!” „Der Tod ruft den Tod“ begannen die anderen zu intonieren, als der erste eine scharlachrote Linie in die Kehle des unbeweglichen Gefangenen schnitt. Die Stimmen waren kehlig und wild. Die barbarischen Namen mit einer gezügelten Wildheit und gezwungenem Willen ausgesprochen. Ein Nebel der für diese Jahreszeit untypisch in Sunnydale war dämpfte die Stimmen, so dass sie nicht sehr weit getragen wurden. „Blut und Leben kehren zur Erde zurück“, intonierten sie als die karmesinrote Flüssigkeit beständig auf den Boden des Friedhofens gepumpt wurde. „Bei den Mysterien der Tiefe, bei den Flammen von Banal, bei der Kraft des Ostens und der Stille der Nacht, bei den Heiligen Ritualen von Hecate, wir beschwören und zwingen euch Verstorbene Geister hier zu erscheinen und uns Eine siebte Person lag auf dem Boden; ihr die Gewalt und das Unheil zu zeigen. Alim, JeKopf in Richtung Osten, ihre Arme waren auf Eine der in Roben gehüllten Figuren näher- hoh, Jehovah, Agla, On, Tetragrammaton!” der Brust verschränkt, so als ob sie bereits tot te sich der auf dem Rücken liegenden Gestalt. Ein helles rotes Licht brach aus dem Leichwäre. Das leichte Zucken und Beben der Ge- Murmelte etwas unverständliches mit einer stalt strafte diese Annahme lügen. Eine Reihe männlichen Stimme, und der Knochenstab wur- nam inmitten der verhüllten Gestallten heraus www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 81 A ABBEE NN TT EEUUE ER R und fuhr in die um ihn ausgelegten Finger. Eine dunklere und langsam pulsierende rote Tentakel kroch aus jedem Finger und suchte seinen Weg zu 13 naheliegenden Gräbern. Der Boden über jedem dieser Gräber begann zu beben und kurz darauf bohrte sich eine verweste, im Verrotteten begriffene Hand aus der Erde. Einen Moment später war eine Vielzahl von Kadavern in ihren vermoderten Kleidern erschienen. Ein helles rotes Glühen brannte in ihren Augenhöhlen die auf ihre Beschwörer gerichtet waren. (So holen sie sich z.B. die Opfer die sie bei ihren Ritualen darbringen müssen aus den Reihen der Obdachlosen in LA, so dass in Sunnydale niemand vermisst wird und keine Nachforschungen angestellt werden.) Wenn sie das Portal erst einmal geöffnet haben und sie die Macht aufgenommen haben, sind solche mindere Bedrohungen wie durch die Jägerin vernachlässigbar und leicht zu lösen. Der Orden hat herausgefunden, dass der Ort an dem Glorie versucht hat nach hause zurückzukehren durch Buffys Opfer nicht völlig verschlos„Adon, Schadai, Eligon, Elion, Lucifage, Eloi, sen wurde. Ihr Blut war dem von Dawn sehr Satanis, Messias, Ja, Hagios, Ho Theos!“ ähnlich, aber doch nicht das selbe, und sie war Intonierten die sechs drei Mal als sie sich zu nicht der Schlüssel, so dass ein Schwachpunkt den Zombies, die sie erschaffen hatten um- zurück bleiben konnte. Diese Schwachstelle drehten. kann durch ein spezielles Ritual das der Orden „Verlaßt diesen Ort und zeigt der Welt die gefunden hat aufgerissen werden. Der Orden braucht für dieses Ritual Dawn nicht als SchlüsGewalt und das Unheil!“ befahl der erste. sel. Sie wissen auch nicht dass Dawn der SchlüsZunächst sah es so aus als hätten die Zombies sel war und ist. Das ist ihnen gleichgültig. Für sie Probleme sich vorwärts zu bewegen, aber nach ist es nur wichtig, dass sie ihr Ritual durchführen einem kleinen Moment drehten sie sich um und können und an die Macht gelangen. gingen weg. Langsam zunächst, aber mit jedem Sie haben vier Pläne mit denen sie ihr Ziel Schritt wurden sie sicherer. Der Nebel wurde erreichen wollen. dicker und schien die seltsamen Figuren zu verschlucken. 1. Sie erschaffen Zombies die losziehen sollen um Zerstörung zu verbreiten, so dass die INFORMATIONEN Jägerin beschäftigt ist. FÜR DEN REGISSEUR 2. Sie haben formwandelnde Geister die Für dieses Abenteuer benötigt man das Buffy die Gestalt einer jeden Person annehmen the Vampire Slayer Role Playing Game Grundkönne, deren Blut in den letzten 24 Stunregelwerk. Es ist gedacht für die ursprüngliden vergossen wurde. Sie haben vor diese che Besetzung einer hypothetischen 7. Staffel. Geister einzusetzen um die Jägerin und ihre Charaktere die unterstützt werden sind: Buffy, Truppe zu verwirren und Misstrauen unter Dawn, Xander, Willow, Tara, Anya, Giles und ihnen zu säen. Zum Schluss werden sie eine Spike. Spieler können auch im 3. Akt mit einem weitere Ablenkung vom wahren Vorhaben Magier NSC einsteigen oder ihre eigenen oder des Ordens darstellen. Sie werden so tun vorgefertigte Charaktere aus dem Grundreals wollen sie den Höllenschlund öffnen gelwerk verwenden. Von Änderungen in der um die Aufmerksamkeit vom eigentlichen Besetzung wird ausgegangen und sie sind willPunkt des Geschehens abzulenken. kommen. Es werden den Spielern viele Mög- 3. Sie werden die Überreste der Ritter von lichkeiten geboten ihre Charaktere nach Bedarf Byzanz die von Glory getötet wurden heabzuändern. Diese Folge sollte nicht mehr als ben. Der Körper ihres Anführers war zueine, vielleicht etwas lange, Spielsitzung benötirück in seine Heimat transportiert worden, gen. Aber wenn es dem Regisseur angemessen aber die Überreste der anderen waren in erscheint, kann er sie natürlich verlängern. Sunnydale verblieben. Sie werden gute Soldaten mit überdurchschnittlichen KampfDer grundlegende Plot in dieser Episode fertigkeiten abgeben. Die Ritter machen handelt von eine Gruppe Nekromanten aus Buffy für ihren Tod verantwortlich, da sie dem Orden der 6. Sie sind nach Sunnydale geja den Schlüssel hatte, aber nicht einsetzkommen um ein Tor zu der Ebene zu öffnen, te, andere starben auch direkt durch ihre in der der tote Leviathan ruht. Sie wollen ihre Hand. So werden die Ritter gegen Buffy mit nekromantischen Fähigkeiten nutzen um Macht besonderem Einsatz in den Kampf ziehen. von dem toten Gott abzuschöpfen. Der Orden der 6 unterscheidet sich von Allem was Buffy 4. Bens Körper liegt auch in Sunnydale begraben. Der Orden wird diesen Körper auch und ihre Truppe bis jetzt kennengelernt haben. auferstehen lassen und Glory anrufen ihn Sie haben Zugang zu einer Vielzahl an Informawieder zu beziehen. Glory ist wütend auf tionen aus dämonischen und nekromantischen Buffy weil sie sie zu Fall gebracht hat und Quellen, sind eine organisierte Gruppe, und Ben ist rasend weil Giles in getötet hat. wissen um die Existenz der Jägerin und um die Ja, der Orden spielt mit dem Feuer. GloGefahr die sie darstellt. Als Regisseur sollte man ry wird immer stärker werden je länger immer daran denken, dass die Gruppe ziemlich sie wieder da ist und am Ende dem Orden intelligent ist. Die Nekromanten wissen, dass vielleicht aus den Fingern gleiten. Sie gehen sie die Jägerin anderweitig beschäftigen müsaber davon aus, dass wenn sie erst einmal sen, um sie von sich fern zu halten. die Macht von Leviathan haben, sie kein www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Problem mehr damit haben werden die Kontrolle über Glory zu behalten und sie zurück schicken können. Nebenbei bemerkt: die Nekromantie erlaubt es durch das Erwecken der Toten Prophezeiungen abzugeben. Das bedeutet, sollte die Besetzung etwas vom Regisseur unerwartetes tun, besteht eine gute Chance, das der Orden die Handlung erwartet hat und etwas dagegen planen konnte. Wie schon gesagt der Orden ist besser organisiert und mit mehr Informationen versorgt als alles Bisherige gegen das Buffy antreten musste. Aber sie haben auch Schwachstellen. Es gibt einige Dinge die sie nicht vorhersehen konnten und können. Das erste wäre, dass sie nicht wissen, dass Tara zurück ist. Ihre Verbindung zu den ‚Höheren Mächte’ hat sie geheim gehalten, so dass sie nicht damit rechnen gegen eine aktive Hexe anzutreten. Zudem glauben sie auch dass Willow die Magie aufgegeben hat, und keine Sprüche mehr wirken kann. Sie wissen nichts von dem Buch der Weißen Magie, oder dass Tara (ihre Seelengefährtin) sie wieder mit der Weißern Magie vertraut macht. Sie sind nicht vorbereitet darauf zu reagieren. Giles und Anya sind in ihrem Handeln schwer vorherzusehen. Anya ist ein Rachedämon und daher schwer einzuschätzen und Giles Verbindungen zu dem Dämon Eyghon und seine beschränkten Fähigkeiten machen es schwer ihn deutlich zu ‚sehen’. Das ist zum Teil der Grund warum der Orden die Gestaltwandler einsetzen will um die beiden von der Gruppe zu separieren. Als letzte Anmerkung wäre zu sagen dass die Folge ca. 6 Stunden dauern wird, bei längeren Kämpfen können es auch zwei Spielsitzungen werden. Diese Folge verlangt den Spielen gutes Rollenspiel ab, denn einige von ihnen werden in die Rollen von Gestaltwandlern schlüpfen müssen, die die Gestalten ihrer Charaktere angenommen haben (um die anderen Spieler zu verwirren, und vom eigentlichen Geschehen ablenken). Auch das Misstrauen und die Angst der Spieler untereinander sollte gut ausgespielt werden. Zudem ist der Action-Anteil sehr hoch. Die folgenden Handouts sind dazu gedacht den Spielern dabei zu helfen in ihre Rollen zu schlüpfen und ihnen vor Augen zu führen, was ihre Charaktere momentan am meisten beschäftigt. BUFFY Momentan besteht Buffys größte Herausforderung darin für Dawn eine bessere Bezugsperson zu werden. Sie möchte Dawn mehr in ihre Truppe integrieren und sicherstellen, dass Dawn alles was Sunnydale zu bieten hat kennenlernt. Dawn ist inzwischen in der Highschool und Buffy möchte das Dawn dort so erfolgreich wie möglich ist. Sie versucht immer noch den Mittelweg zwischen dem Status als ihre Schwester, ihre Freundin und als ihre Ersatzmutter zu fin- 82 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Wenn die vorgefertigte Buffy aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. STR: +2 DEX: +1 CON: +2 INT: +1 PER: 0 WIL: 0 Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +1 Extralevel ‚Hard to Kill’ und erhält den Nachteil -1 Emotionale Probleme (obwohl sie an diesen Problemen arbeitet). Durch ihre Rückkehr von den Toten hat sie auch den Nachteil -1 Otherworldliness erhalten. den. Sie hat immer noch Schuldgefühle weil sie Dawn im letzten Jahr zu wenig beachtet hat und versuch das immer noch gut zu machen. seinen eigenen Weg finden und dabei eine Rolle in Buffys Leben spielen. Wenn er nicht so praktisch für sie wäre, als Beschützer für Dawn und mit seinen Gewissensbissen über das GescheSie ist nicht mehr so distanziert und wird jetzt hene, dann würde sie nichts mehr mit ihm zu nicht mehr so sehr durch ihre Rückkehr aus den tun habe, oder ihn einfach pflocken so dass die Himmlischen Sphären abgelenkt. Sie weiß dass Sache ein für alle Mal erledigt wäre. Trotzdem sie ihre Freunde im letzten Jahr hängen gelassen schämt sie sich auch dafür wie sie ihn letztes hat, ihre Aufgabe als Jägerin vernachlässigt hat Jahr behandelt hat; gebraucht und missbraucht. und sich beides wieder ändern muss. Sie war Sie hat daher noch keinen festen Entschluss gebesorgt über Willow und ihr Verhalten in Bezug fasst wie sie den Vampir behandeln soll. auf Taras Tod und mit der Tatsache, dass Willow zwei Menschen getötet hat. Buffy ist sich nicht WILLOW sicher was für Auswirkungen Taras Rückkehr Momentan fühlt sich Willow wie im 7. Himauf ihre beste Freundin haben wird; auf ihren mel. Sie hat das zurückbekommen, von dem emotionalen Status und in Bezug auf die Magie. sie geglaubt hat es würde niemal zurückkehren Buffy will sichergehen, dass Willow nicht zur Schwarzen Magie zurückkehrt und hat vor von - Freude. Sie hat immer noch Probleme daran jetzt an besser aufzupassen und aufmerksamer zu glauben, dass Tara wirklich zurück ist und zu sein. Sie ist ähnlich besorgt über Xander und auch bleibt. Sie befürchtet immer noch dass seine Beziehung zu Anya. Sie hatte gedacht dass eine perverse Höhere Macht ankommt und ihr deren Liebe für immer sein würde und die bei- Tara wieder nimmt, daher versucht sie sie so den eine gute Beziehung führen würden. Sie hat nah als möglich bei sich zu haben. Willow wird die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben, dass alles tun um Tara zu schützen und sie in Sicherdie beiden wieder zu einander finden werden. heit zu wissen. Sie wird keine Gefahr an ihre Xander braucht in der Hinsicht wahrscheinlich Freundin heran lassen, auch wenn das heiß dass sie sich zu Taras Schutz einem Risiko aussetzt. noch etwas Zeit. Würde sie Tara wieder verlieren, würde sie das Buffy ist auch aufgeregt, weil Giles nach Sun- zerstören. Willow hat große Bedenken was das nydale zurückkehrt. Sie hat seine Führung und benutzen von Magie anbelangt. Sie fühlt sich seinen Wissenschatz sehr vermisst. Sie macht unwürdig eine neue Chance zu bekommen um sich aber auch Gedanken darüber, dass sie die Buffy und den Rest der Truppe zu unterstützen. Ideale die er ihr versucht hat zu vermitteln nicht Sie hat Angst, dass der Drang Schwarze Magie ausgelebt hat. Sie will Giles beweisen, dass sie zu benutzen sie überwältigen könnte und sie nun erwachsener und verantwortungsvoller ist, Tara und sich selbst wieder verlieren könnte. und in der Lage ist ihr Leben zu meistern. Trotzdem hasst sie es auch unnütz zu sein und Buffy wurde beim „Double Meat Palace“ denen die sie brauchen nicht helfen zu können. endgültig gefeuert und hat auf Xanders Rat hin Sie spürt jetzt sogar noch stärker den Drang ein Selbstverteidigungsstudio neben der neu zu helfen, nachdem sie von eigener Hand zwei aufgebauten ‚Magic Box’ eröffnet. Zu ihrem Menschen getötet hat. Keiner der beiden war ersten Kurs kamen viermal mehr Schüler als unschuldig, aber von Zeit zu Zeit fühlt sie sich sie erwartet hatte. Das größte Fragezeichen schmutzig und schämt sich für das was sie getan in Buffys Leben ist Spike. Was für Gefühle hat hat. Sie hat nun eine leichte Ahnung von dem sie dem Vampir gegenüber? Sie leibt ihn nicht wie sie Angel wohl fühlen muss, und wie schwer wirklich, aber sie ist gleichzeitig angezogen und sein Weg wohl ist. Spike fasziniert sie. Seit seiauch wieder abgestoßen von ihm. Sie tadelt ihn immer noch dafür dass er sie angegriffen hat, gibt sich aber selbst die Schuld daran dass es überhaupt soweit kommen konnte. Sie hätte direkter und vehementer sein sollen, als es darum ging ihn wissen zu lassen dass es zwischen ihnen vorbei war. Sie weiß auch nicht wie sie darauf reagieren soll, dass Spike seine Seele zurück erhalten hat. Auf der einen Seite ist die Situation nun ihrer Beziehung zu Angel zu ähnlich; auf der anderen Seite ist Spike nicht auf Wiedergutmachung aus. Er will einfach nur ner Rückkehr haben sie erfahren, dass er nun seine Seele zurück hat, aber auch in der Lage ist mit der Gewalt und Grausamkeit die seine Vergangenheit beherrschte, zurecht zu kommen. Sie fühlt, dass er nicht wirklich böse ist, auch wenn er versucht das Gegenteil zu beweisen. Wenn es jemanden geben sollte der ihr helfen kann mit ihren Taten während sie unter dem Einfluss der Schwarzen Magie stand zurecht zu kommen, dann wahrscheinlich er. Willow fühlt auch dass sie dem Rest der Truppe etwas schuldig ist. Sie hat beinahe die Welt zerstört und sie alle bedroht. Es wird lange dauern, bis die Dinge zwischen ihnen wieder geklärt sind. Sie steht auch tief in Giles Schuld. Er war es der sie aus ihrem katatonischen Zustand herausgeführt hat in dem sie sich fast den ganzen Mai und Juni befunden hat. Er hat ihr im Laufe des Sommers geholfen sich aus den Einfluss der Schwarzen Magie zu befreien und von ihren Zustand am Rande des Wahnsinns wieder zurück in die Realität zufinden. Sie ist beunruhigt über seine baldige Ankunft, vorallem wie er auf ihre Rückkehr zur Weißen Magie reagieren wird. TARA Tara ist vor kurzem von den Toten zurückgekehrt und hat das Exil vom Himmel gewählt. So konnte sie bei Willow bleiben und hat ihren Status als Keribum aufgegeben. Sie hat momentan einige Bedenken. Der erste ist wie Willow und sie miteinander umgehen sollen. Sie weiß dass Willow sie liebt und sie empfindet das selbe auch für Willow; aber sie weiß auch dass Willow fast sechs Monate lang alleine war und dass sie ihre vorherige Vertrautheit wiederaufbauen müssen. Zweitens weiss sie, dass Willow sich wahrscheinlich für das was sie nach Taras Tod getan hat schämt. Der Gebrauch von Schwarzer Magie, die Folter und der Mord an Warren und Rack. In Wirklichkeit ist Tara nicht so sanft wie sie immer wirkt. Sie hat Angst davor, dass sie Willows Taten nur zu gut versteht. Sie möchte Willow beruhigen und es ihr leichter machen ihre Schuld zu tragen, aber gleichzeitig ist sie auch erschreckt durch die Tiefe der Dunkelheit in die Willow hinabgestürzt ist. Sie hofft dass das gemeinsame Arbeiten mit der Weißen Magie ihnen beiden helfen wird wieder zu einander zu finden, Willows Schuldgefühle erleichtern und ihre Selbstsicherheit stärken wird. Tara macht sich aber auch über ihre eigene Zukunft Sorgen. Sie müsste sich in die Kurse fürs nächte Wenn die vorgefertigte Willow aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. PER: +1 WIL: +1 PER: +1 WIL: +1 Die Lebenspunkte sollten entsprechen angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +2 Extralevel Okkultismus und erhält den Nachteil -3 Emotionale Probleme (Obwohl sie an diesen Problemen arbeitet.) Sie verliert auch ein Level ‚occult library’ (sie hätte es eigentlich ganz verlohren, aber das Buch von Tara verhindert das.) Anmerkung des Regisseurs: Willow steigt 2 Level in Sorcery auf, kann sie aber momentan noch nicht nutzen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 83 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Jahr einschreiben und sich wieder in die Gesellschaft integrieren, aber sie ist nervös deshalb. Sie hatte in letzter Zeit nicht viel mit anderen Leuten zu tun und hat Angst davor, dass sie so wie Buffy zuvor ins Abseits rutschen wird. Sie möchte aus dem was Buffy wiederfahren ist lernen, und ihre Freundschaft mit der Jägerin wieder aufnehmen. Tendenziell wird sie in die Mutterrolle für Dawn abrutschen. Sie weiß natürlich dass dies Buffys Aufgabe ist und sie sich nicht zu stark einmischen darf. Sie muss einen neuen Weg finden mit der jüngeren Summers eine Beziehung aufzubauen. Um den Rest der Truppe macht sie sich keinen großen Gedanken, obwohl sie besorgt darüber ist, dass Anya wieder zum Rachedämon geworden ist und sie das im Laufe der Zeit von der Gruppe lösen wird. Sie freut sich auf die Rückkehr von Giles. Sie schätzt sein Wissen und seine erwachsene Sichtweise auf die Dinge. Sie hofft, dass er ihr und Willow helfen kann und der Gruppe die im letzten Jahr vermisste Führung geben kann. XANDER Xander hat momentan die Aufgabe der Glucke inne. Er hat auf Willow aufgepasst, und versucht sie wieder mit dem Leben in Sunnydale und ohne Tara vertraut zu machen. Jetzt wo die blonde Hexe wieder da ist, hat er Angst dass Willow wieder den Drang verspüren könnte zu tief in die Magie vorzudringen und sie sich wieder darin verlieren könnte. Er hat versucht Buffy und Dawn dabei zu helfen miteinander klar zukommen und macht nicht zu versteckte Andeutungen wenn er denkt, dass Buffy entweder Dawn zu sehr bevormundet oder ihr nicht genug Aufmerksamkeit gibt. Xander hat versucht Spike so gut als möglich zu ignorieren. Er mag den platinblonden Vampir immer noch nicht, Seele hin oder her. Er hat nicht vor Spike jemals zu vergeben was er Buffy angetan, oder mit Anya getan hat. Xander fühlt sich immer noch schlecht für das was er Anya angetan hat, aber er hat seine Angst davor mit ihr darüber zu sprechen noch nicht bezwungen. Tatsächlich nimmt es ihn immer noch ganz schön mit, dass sie wieder zum Rachedämon geworden ist. Er wünschte es gäbe eine Möglichkeit mit ihr ins Reine zu kommen und ihr zu zeigen, dass er sie immer noch liebt. Er braucht einfach noch etwas Zeit um zu beweisen, dass er nicht wie sein Vater werden wird. Letztlich ist Xander froh darüber, dass Giles zurückkehrt. Er schätzt seine Fähigkeit die Gruppe im Gleichgewicht zu halten, und er scheint immer in der Lage zu sein Perspektiven zu finden. Xanders Baufirma hat die Magic Box und Buffys Studio wieder aufgebaut. ANMERKUNGEN DES REGISSEURS: Tara hat immer noch etwas der göttlichen Kraft in sich, derer sie sich nicht bewusst ist. Sie kann immer noch anderen, oder sich selbst mit einer Rate von 1 Lebenspunkt pro Stunde pro Constitution-Punkt helfen. Vampire und Dämonen können diese Berührung des Göttlichen in ihr erkennen. Es macht sie ihr gegenüber besorgt oder sogar ängstlich. Vampire und Dämonen müssen bei ihrem ersten Treffen mit Tara eine Probe auf Fear ablegen. Gelingt diese Probe nicht, so möchte der Betroffene sich so weit als möglich von Tara entfernen, auch wenn das bedeutet das Gebiet zu verlassen. (Vergleiche ‚Getting the Wings’ im Grundregelwerk Seite 106.) Wenn die vorgefertigte Tara aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. STR: +1 DEX: +0 CON: +1 INT: +1 PER: +1 WIL: +1 Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +2 Extralevel auf Occultism, +2 of Sorcery, +1 auf Knowledge. Sie erhält zusätzlich den Nachteil -1 Emotionale Probleme (Schließlich war sie tot.), Geas 1 (Sie darf nicht über ihre Zeit im Himmel sprechen, oder auf einem anderen Weg darüber Informationen preisgeben, bis ihre Mission auf der Erde beendet ist.) Otherworldliness (der Rest von Götllicher Kraft in ihr der Vampire und ähnliches erschreckt), und 2 weitere Level Adversaries. Wenn der vorgefertigte Xander aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. STR: +1 DEX: +0 CON: +0 INT: +0 PER: +0 WIL: +1 Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Er erhält zusätzlich +2 Level auf Mr. Fix it. Seine Attraktivität sinkt um einen Punkt durch die Krallenspruren die die Dunkle Willow ihm verpasst hat. Wenn die vorgefertigte Anya aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. STR: +3 DEX: +2 CON: +3 INT: +1 PER: +1 WIL: +1 Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Der größte Vorteil den Anya erhält ist die Ascension Quality (15 Punkte). Sie erhält Fast Reaction time, Nerves of Steel, und sieben Level auf Hard to Kill. Sie erhält auch +1 auf Medieval und Kung Fu. Schaden regeneriert sie mit einer Rate von einem lebenspunkt pro Stunde pro Con-Level. Sie ist immun gegen feuerbasierte Angriffe durch andere aufgestiegene Menschen. Anya muss nicht essen, nicht trinken, nicht schlafen oder atmen um am leben zu bleiben, sie macht das aber alles um menschlich zu wirken. Sie ist dem Dämon D’Hoffryn gegenüber verpflichtet. Das ist der Dämon der ihr den Aufstieg ermöglicht hat. ANMERKUNG DES REGISSEURS: Anya stellt für Regisseure ein interessantes Problem dar. Ihre Rückkehr in die Reihen der Dämonen hat sie sehr mächtig werden lassen. Sie kann sich teleportieren, ist sehr schwer zu verletzen, und nicht zu letzt kann sie Wünsche gewähren. Manche Regisseure werden Anya lieber als NSC einsetzen, auf diese Art und Weise kann sie dem Rest Informationen zukommen lassen und wenn man sie gerade nicht im Weg haben will ist sie einfach im Auftrag der Rache unterwegs. nur damit Xander nicht vergisst wie sehr er sie verletzt hat. Obwohl Anya Verpflichtungen als Rachedämon hat führt sie immer noch die Magic Box. Sie sollte ihre Rückkehr zur Unsterblichkeit und ihre Macht mehr genießen, ANYA aber sie hat durch ihre Zeit bei Buffys Truppe Anya ist wieder zum Rachedämon geworden, die Bedeutung von Freundschaft und Liebe kenund ist hin und her gerissen. Sie ist immer noch nengelernt. Sie will sie wirklich nicht verlassen, sauer dass Xander sie vor dem Altar stehen ge- aber sie weiß auch nicht ob sie noch wirklich zu lassen hat, aber sie hat noch Gefühle für ihn und ihnen gehört. will wirklich keine Rache mehr an ihm verüben. Manchmal sagt sie aber dennoch irgend etwas, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Anya ist immer noch sehr direkt und oft taktlos, wirkt aber als wäre sie nun als Dämon menschlicher als in der dreijährigen Zeit ohne ihr Amulett. Anya ist verwirrt und hofft das Giles Rückkehr ihre zukünftige Rolle etwas klarer erscheinen lässt. Bis ihr klar wird was sie eigentlich will, macht sie weiter hin und her gerissen zwischen ‚es ist nichts passiert’ und ‚es ist alles eure Schuld’. Das schöne an ihrer neuen Situation ist dass sie von der Jägerin Miete verlangen kann. 84 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DAWN GILES Dawn hat dieses Jahr mit der High School begonnen. Es ist eine viel größere Schule mit vielen neuen Gesichtern und Chancen neue Freunde zu gewinnen. Die große Frage ist, ob sie sich mit leuten ihres eigenen Alters zusammen finden wird, oder weiterhin mit ihrer Schwester und deren Truppe unterwegs sein wird? Dawn idealisiert Buffy immer noch bis zu einem gewissen Grad, merkt aber auch dass sie nicht perfekt ist. Dawn will die Aufmerksamkeit ihrer Schwester, Anerkennung und mehr als alles andere wie eine Erwachsene behandelt werden. Trotzdem verhält sie sich manchmal noch wie ein Kind. Der Prozess des Erwachsenwerdens ist noch nicht abgeschlossen. Dawn ist glücklich darüber das Tara wieder da ist, es hat ihr gefehlt sie um sich zu haben, und es hat ihr für Willow schrecklich leid getan. Dawn würde alles tun um sicher zu gehen, dass Willow und Tara zusammen bleiben und dass sie in Sicherheit sind. Sie mag Xander immer noch gerne und sieht auch zu ihm auf, versteht aber nicht wirklich was mit ihm und Anya schiefgelaufen ist. Sie weiß nicht was sie davon halten soll, dass Anya wieder ein Dämon ist, aber sie vermutet dass es etwas ist was sie einfach tun musste. Sie hat keine besondere Meinung über die Rückkehr von Giles, er ist alt und lustig, aber sie vermutet dass Buffy froh über seine Rückkehr ist, also wird es schon gut sein. Dawn ist sich ihre Gefühle gegenüber Spike nicht sicher. Sie denkt immer noch dass er irgendwie süß ist, und dass er nicht wie Angel den Kopf hängen lässt ist cool. Aber sie weiß dass er ihre Schwester angegriffen hat und eine Grenze überschritten hat die er nicht übertreten hätte dürfen. Was auch immer zwischen Buffy und Spike geschieht, die kleine Summers hängt immer noch gerne mit der ehemaligen Big Band herum. Vorallem möchte Dawn gerne mehr in die Aktionen von Buffys Truppe involviert werden und ein vollwertiges Mitglied sein. Giles ist nach Sunnydale zurückgekehrt um wiedereinmal die Stelle als Buffys Watcher einzunehmen. Er macht sich immer noch Selbstvorwürfe für das was im letzten Jahr geschehen ist, obwohl er weiß dass seine Entscheidung zu gehen in dem Moment richtig gewesen war. Nun hat sich Buffy wohl wieder an das leben gewöhnt, er glaubt dass es richtig von ihm ist zurück zu kehren. Sollte es dennoch Anzeichen dafür geben, dass Buffy von ihm abhängig wird oder ihre Aufgaben vernachlässigt, hat er nicht vor die Dinge aus dem Ruder laufen zu lassen, sondern sie an ihre Pflichten zu erinnern. Er wird auch mehr auf ihr Verhalten gegenüber Dawn und Spike achten. Giles vertraut Spike immer noch nicht vollständig, und denkt dass Spike im Gegensatz zu Angel auch mit Seele sich wieder dem Bösen zu wenden könnte. Giles weiß das Anya wieder zum Dämon geworden ist, weiß aber nicht was er davon halten soll. Wenn sie wirklich keine emotionalen Bindungen hätte, dann wäre sie schon längst gegangen. Giles ist vielleicht der einzige der versteht dass Anya zwischen Einsamkeit und macht hin und her gerissen ist. Er wird versuchen sie so gut er es vermag zu leiten. Xander gibt ihm Rätsel auf. Amerikanische Männer verhalten sich so anders als Britische. Giles hofft dass Xanders mit dem Erwachsenwerden noch nicht fertig ist. Giles anderes großes Problem ist Willow. Er ist sich sicher, dass Tara mit der Magie und der Macht die sie erlangt hat umgehen kann, aber er ist sich nicht sicher ob Willow dem Ruf der Schwarzen Magie wiederstehen kann. Die potentielle Gefahr die sie für die Welt darstellt ist nicht klein. Giles weiß dass sie ein gutes Herz hat und wird versuchen diese Seite in Willow zu fördern. Er glaubt auch, dass wenn er vermehrt Willows ausgezeichnete Fähigkeiten am Computer in Anspruch nimmt er sie dadurch vom Gebrauch der Magie ablenken kann. Giles wird Willows Rückkehr zur Magie mit angst und Ablehnung gegenüber stehen. Es ist nicht sicher Buffy hat ihr versprochen ihr die Welt zu zeifür sie und auch nicht für den Rest der Truppe. gen und sie hat vor sie daran zu erinnern. Wenn die vorgefertigte Dawn aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. STR: +1 DEX: +0 CON: +0 INT: +0 PER: +0 WIL: +1 Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +2 Level auf Kung Fu durch das Training mit ihrer Schwester. Wenn der vorgefertigte Giles aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. STR: +0 DEX: +0 CON: +0 INT: +1 PER: +0 WIL: +1 Er erhält zusätzlich +1 Level auf Sorcery und Occultism durch seine Verbindung zu dem Englischen Hexenzirkel. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig SPIKE Spike hat jetzt eine Seele, aber er ist nicht Angel. Er versucht keine Wiedergutmachung zu erlangen, und sein Bewusstsein für seine Taten scheint nicht besonders gewachsen zu sein. Er würde gerne Buffy dafür bestrafen, dass sie ihn verschmäht hat, aber er würde sie gleichzeitig gerne wieder zurückgewinnen. Es tut ihm leid dass er sie angegriffen hat, aber ist immer noch verwirrt warum sie es überhaupt so weit kommen hat lassen. Die Jägerin hätte in zu jedem Zeitpunkt stoppen können. Letztlich schätzt er Buffy, weil sie als Einzige ihn als Person, als Mann und vielleicht sogar als Gleichgestellten behandelt hat. Sie mag vielleicht nicht in der Lage sein ihn zu lieben, aber es ist im wichtig ihren Respekt und ihr Vertrauen wieder zu gewinnen, da er so auch wieder Respekt vor sich selbst haben kann. Aus diesem Grund versucht er so hilfreich zu sein wie er nur kann. Er wird keine persönlichen Aspekte mit ihr zur Sprache bringen, bis sie dazu bereit scheint. Die Jägerin mag vielleicht nie sein Mädchen werden, aber er kann immer noch einen wichtigen Part in ihrem Leben einnehmen. Er kann immer noch mit Gewalt und Böswilligkeit handeln, aber sein Verlangen nach bedingungsloser Gewalt ist größtenteils verschwunden. In einer abschließenden Betrachtung kann man sagen, dass Spike wahrscheinlich die praktische Person in der Gruppe ist, der in der Lage ist, das was gerade nötig ist zu tun. Spikes Meinung zu den Anderen hat sich nur leicht verändert. Er hält Xander immer noch für einen Wichser und tadelt ihn dafür, dass er Anya vor dem Altar stehen gelassen hat. Er hat sie zu Tiefst verletzt und verdient ihre Achtung nicht, die sie ganz offensichtlich immer noch für ihn hat. Wenn Spikes Stichelein Xander zu einem besseren Mann machen, wäre allen geholfen. Falls Anya aber gerne Rache verüben möchte, dann würde Spike ihr dabei mehr als gerne zur Hand gehen. Falls sie versuchen möchte das wieder aufzubauen was zwischen den beiden gewesen ist, ist es Spike auch recht. Spike denkt dass ihre Rückkehr zur Dämonenhaftigkeit ein offensichtlicher Versuch ist mit ihrem Schmerz klar zukommen, aber dass sie sich auch entscheiden muss ob sie ein Dämon oder ein Mensch ist und aufhören sollte zwischen den beiden Formen hin und her zu wechseln. Bei Willow ist sich Spike nicht sicher was er denken soll. Er hat ihren Absturz in die Schwarze Magie nicht mitbekommen, aber billigt dass sie Warren gefoltert und getötet hat. Er hat offensichtlich schlimmeres verdient und wenn Spike in Willows Position gewesen wäre hätte er die Situation genossen. Trotzdem, manche Seelen sind für solche Dinge nicht geschaffen und er ist sich ziemlich sicher, dass Willow zu dieser Kategorie gehört. Er erhofft sich dadurch, dass er Willow bei der Bewältigung ihrer Schuld zur Seite steht, bei Buffy Pluspunkte zu sammeln. Tara ist eine andere Angelegenheit. Da ist etwas... reines an ihr, das ihn nervös macht. Es ist 85 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Wenn der vorgefertigte Spike aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden. Jägerin später davon erzählen können. In der Zwischenzeit sind Buffy und Xander auf einem der Friedhöfe auf Patrouille. Sie sollSTR: +0 DEX: +1 CON: +0 INT: +0 PER: +0 WIL: +2 ten sich darüber unterhalten wie verrückt es ist, dass Tara wieder da ist, was das für Willow Er erhält zusätzlich +3 auf Kung Fu und +2 auf Getting Medieval. Die tatsache dass Spike bedeutet, ihre Rückkehr zur Magie, und was nun eine Seele hat wirkt sich nicht besonders auf seine Eigenschaften etc. Aus. Die Verändesie über die morgige Rückkehr von Giles halrungen stammen aus der letzten Staffel und dem bestehen des Tests. ten. Sie treffen auf einen Haufen kürzlich auferstandenen Vampire. Der Kampf sollte kurz nicht so dass er Angst vor ihr hat, oder sie nicht me funktionieren bis dann die dritte schief geht. sein und sie die geöffneten Gräber bemerken mag, aber er fühlt sich in ihrer Gegenwart et- Es könnte zuviel Wasser sein, dass in den Raum lassen. Viele geöffnete Gräber (wenn sie stewas unwohl. Dawn ist wieder ein anderer Fall. flutet, oder eine große Stichflamme. Die beiden henbleiben und zählen kommen sie auf 26). ER mag die kleine Maus lieber als er es zuge- sollten darüber diskutieren was wohl schiefge- Bei einer erfolgreichen Probe auf Perception ben mag. Wird sie bedroht so legt sie sehr viel gangen ist und bei einer erfolgreichen Probe auf + Notice sollten sie etwas bemerken, was wie Courage und Entschlossenheit an den Tag, und Perception + Occult bemerken, dass irgendwo ein seltsamer Kreis und nach den Resten von schreckt auch nicht vor schmutziger Arbeit zu- in Sunnydale gerade richtig böse Magie einge- eigenartigen Symbolen auf einer Art Ritualplatz rück; das erinnert Spike ein wenig an ihn selbst. setzt wurde. Da es schon spät ist befindet sich zwischen den geöffneten Gräbern aussieht. Vielleicht an das was er sein könnte, wenn die Buffy bereits auf ihrer Patrouille und die beiden Nichts davon sagt ihnen etwas, sie werden sich Dinge anders stehen würden. Spike wird Dawn haben morgen früh Kurse, so bleibt ihnen nichts später darüber informieren müssen. Es ist zu aus seinen eigenen Gründen heraus beschüt- anders übrig als darauf zu warten, dass sie der dunkel und neblig um irgendwelche Fußspuzen, und um Punkte bei Buffy zu sammeln. Spike betrachtet Giles als Autoritätsperson und wird ihm aus diesem Grund das Leben immer EINE ANMERKUNG ZUR MAGIE schwer machen. Was hat es für einen Sinn ein Ein Thema dieser Folge ist die Natur der Magie. Was macht Magie Schwarz, was macht Rebell zu sein, wenn man nicht den einzigen sie Weiß? Auch nachdem einige Unterscheidungsmerkmale gegeben werden, werden die Erwachsenen der greifbar ist eins reinwürgen Grenzen fließend bleiben. Nekromantie und Blutmagie werden von den bösen Jungs und von würde? denen mit den weißen Westen verwendet werden. In Wirklichkeit ist die Magie größtenteils PREVIOUSLY ON BUFFY… Tara ist von den Toten zurückgekehrt. Sie wurde von den „Powers that Be“ als Keribum zusammen mit Cordelia zu Buffys Truppe geschickt, um abtrünnige Engel, die Ritter von Elohim, daran zu hindern, die Welt zu vernichten. Um diese Mission zu unterstützen hatte sie für Willow ein Buch mitgebracht mit dessen Hilfe sie das Verlangen nach der Schwarzen Magie bekämpfen kann. Die Suche nach den Engeln und den Tafeln von Enoch hatte einen Kampf in einer Dämonenbar, einen Angriff auf Anya und eine Konfrontation in einem Kloster außerhalb von Sunnydale mit sich gebracht. Nachdem die Engel besiegt waren hat Tara das Exil gewählt, so dass sie nicht zurück in die himmlischen Sphären musste, sondern bei Willow bleiben konnte, und nun wieder sterblich ist. TEASER Willow und Tara sind zusammen im Haus der Sommers und üben Sprüche, sie lernen einige der neuen Sprüche aus dem Buch der weißen Magie. Sie sollten zunächst darüber sprechen wie sie die Magie und den Zweck des Spruches sehen, dann erst ausprobieren. Der Regisseur sollte ihnen eine einfache Verwandlung vorschlagen (z.B. etwas Erde in Feuer, dann Wasser und als Abschluss wieder in Erde verwandeln). Das Ganze sollten sie in einem kleinen Kohlebecken versuchen. Sie sollten zunächst eine Probe auf Perception + Occultism ablegen, um zu sehen, ob ihre Zusammenarbeit auch funktioniert. Jedes Erfolgslevel wird auf das Ergebnis ihrer dann folgenden Spellcasting-Probe addiert. Zwei der Verwandlungen sollten ohne Proble- weder Gut noch Böse; weder Weiß noch Schwarz. Es ist die Absicht des Benutzers die sie zum Einen oder Anderen macht. Man stelle sich die Magie wie eine Pistole vor, sie kann entweder dazu verwendet werden eine Bank auszurauben, oder um einen Bankräuber zu stoppen. Es gibt aber dennoch einige Dinge die man nur als Böse Magie bezeichnen kann. Das sind Sprüche die von Menschen nicht gewollte Opfer fordern; Blut oder Tod, manchmal entstehen daraus Vampire oder andere Untote; oder Sprüche dieauf grausame Art ihre Ziele töten oder quälen. Sprüche die das Bewusstsein eines anderen unterwerfen, zerstören oder ihn willenlos machen sind im Normalfall böse genauso wie alles was die Seele eines anderen zerstört. Das schließen eines Pakts mit den Dunklen Mächten, die die Menschheit verletzen wollen, um so magische Kraft zu erhalten wird auch als böse Handlung betrachtet. Jede dieser Handlungen kann eine Hexe oder einen Magier der Faszination und Abhängigkeit durch Schwarze Magie näher bringen. Weiße Magie unterscheidet sich von der Schwarzen darin, dass sie normalerweise entsprechend den Regeln der Natur funktioniert, wenn auch manchmal Dinge schneller als normal von statten gehen, oder sie Wirkt entgegengesetzt zu der Schwarzen Magie, oder ist eingebettet in die Natur nahezu passiv. Dinge wie Schutzgesänge, Schutzzauber oder Schutzkräuter die böse Magie fernhalten, das Verschnellern von natürlichem Wachstum von Pflanzen um das zwei oder dreifache, das Erschaffen einer kleinen Abwehrbarriere um einen selbst vor Schaden zu schützen, das Erbitten von Glück, Zauber, Gesänge, oder Kräuter die jemanden dazu verhelfen vom Bösen übersehen zu werden; diese Art von Sprüchen sind eindeutige Weiße Magie. Sie können nicht dazu verwendet werden jemanden zu schaden. Fast alles andere ist Grau; in unterschiedlichen Abstufungen. Das Verändern der Elemente wird weißen Hexen oder Magiern meist gestattet, da alles eigentlich eins ist, und die Elementareform eines unbelebten Materials zu verändern wiederspricht nicht den Regeln der wirklichen Natur, oder den Regeln des Universums. Aber so etwas könnte verwendet werden um Schaden anzurichten, wenn dem so wäre würde es sich nicht mehr um weiße Magie handeln. In Willows Fall kann sie nicht länger von Telekinese, Telepathie oder irgendeiner Form von Kampfmagie gebrach machen wie sie es früher getan hat. Sie ist momentan auf Sprüche beschränkt die passiv sind und nicht dazu verwendet werden können jemanden anzugreifen. Sie kann die Elemente mit Taras Hilfe verändern, aber wenn die Absicht besteht dadurch jemandem zu schaden wird der Spruch, gebunden an die Regeln der Weißen Magie, fehlschlagen. Sogar das kleine Tinkerbell Licht ist nicht natürlich und somit etwas was Willow momentan nicht hervorbringen kann, aber sie hat immer noch die Fähigkeit Tara zu finden wenn sie sie braucht. Sollte sie Licht brauchen kann sie Luft in Feuer umwandeln, so dass sie Licht erhält. Es wäre dabei allerdings besser, wenn sie etwas hätte worin sie das Feuer tragen kann, denn Feuer schwebt nunmal nicht mitten in der Luft herum. Der Regisseur sollte sich überlegen, ob er über manche der eben beschriebenen Dinge vor dem Spiel mit Willows und oder Taras Spieler sprechen möchte. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 86 A ABBEE NN TT EEUUE ER R ren zu verfolgen die man anscheinend hastig zu verwischen versucht hat. Vielleicht können sie morgen Nachmittag wieder kommen und den Ort genauer inspizieren. 1.AKT MIT DEN GERÜCHTEN ÜBER MEINEN TOD HAT MAN MÄCHTIG ÜBERTRIEBEN... Bis zum nächsten Nachmittag ist die Gruppe aufgeteilt, dann treffen sie sich aber alle in der Magic Box um zu besprechen was letzten Abend gefunden wurde. Jeder einzelnen Gruppe sollte durch einen Schnitt die Möglichkeit gegeben werden sich ein bißchen ’einzuspielen’. Willow verlässt gerade das Klassenzimmer, und Tara trifft sie auf dem Gang. Die beiden haben vor noch einen Mokka trinken zu gehen, bevor sie sich auf den Weg zur Magic Box machen. Xander hat früh mit der Arbeit aufgehört, um Dawn abzuholen, und befindet sich momentan mit Anya in der Magic Box. Sie gehen sich immer noch aus dem Weg und versuchen herauszufinden wie sie miteinander umgehen sollen. Dawn ist hinten, sie wurde von Xander vor der Schule abgeholt. Dawn beschwert sich bei Spike, dass sie nie irgendwohin alleine hin gehen darf , oder nicht wie ein Erwachsener behandelt wird. Buffy ist am Flughafen und holt Giles ab. Da sie sich seit Willows dunkler Phase nicht mehr gesehen hatten sollte ihre Begrüßung etwas unbeholfen ausfallen. Jede Gruppe sollte ca. 5 Minuten zum Einspielen bekommen, wenn die Sache zäh wird, einfach zur nächsten Gruppe springen. Während jede Gruppe gerade mitten in der Unterhaltung steckt werden sie, anscheinend von Straßenräubern mit seltsamen Messern angegriffen. Die Angriffe gehen solange, bis jeder einmal von den Klingen getroffen wurde, dann ziehen sich die Angreifer zurück. Es handelt sich dabei um Menschen, und sollten welche von ihnen gefangen genommen werden, so sollte die Polizei verständigt werden. Jeder Gefangene wird behaupten, dass er den Angriff in der Hoffnung auf Geld ausgeführt hat. Jede weitere Befragung wird dazu führen, dass die Räuber zusammenbrechen, als wären ihre Knochen plötzlich zu Gelee geworden, was auch passiert ist. Zumindest eine der Gruppen sollte nach der Begegnung eines der Messer haben (wahrscheinlich Giles und Buffy). Anmerkung für den Regisseur: Es geht bei dieser Aktion darum das Blut von so vielen aus Buffys Truppe wie nur möglich mitzubringen. Die Angreifer sind nicht blöd und werden die blutige Klinge eines gefallenen Kameraden aufheben und mitnehmen. Die Angreifer können bei Giles und Buffy vielleicht ihr Überraschungsmoment nutzen, einfach zuschlagen und verschwinden. Alle aus der Truppe sollten sich zur Magic Box begeben und die seltsamen Angriffe disskutieren. Eine Untersuchung der Messer wird das fol- werden. gende ergeben: Buffy und Xander werden die geöffneten 1 Sie sind in einer antiken Machart geschmie- Gräber irgendwann auf jeden Fall erwähnen. det und heute selten. 2 Sie sind mehr dazu gedacht eine Person zu Verletzen, als sie zu töten. 3 Es handelt sich um Ritualwaffen, die in der IN DIE AUGEN EINES FREMDEN Blutmagie eingesetzt werden. Die Truppe macht sich zum Friedhof auf und 4 Sie sind sehr alt und wahrscheinlich in Eur- untersucht die Reste des Rituals und der Symopa hergestellt worden. bole. Um den Ort zu erfassen bedarf es einer 5+ Zuletzt wurden sie bekanntermaßen von erfolgreichen Perception + Notice Probe. Eine einer obskuren Gruppe aus gefürchteten Probe auf Perception + Occultism wird nur Magiern eingesetzt der sich als den Orden erben, dass ein magischer Kreis gezogen wurder 6 bezeichnen. de und die Symbole an ihm entlang angebracht Nachforschungen über den Orden der 6 wurden. Ein Blick in die Bücher wird nötig sein um zu klären was das zu bedeuten hat. Bei eiwerden das folgende ergeben: nem Erfolgslevel von 4 auf die ursprüngliche 1 Sie kommen ursprünglich aus Europa, Perception-Probe können sie, wenn sie es wolwahrscheinlich Italien, und wurden sehr len, den Fußspuren folgen. Durch den anscheigefürchtet und dafür gemieden. nend schlurfenden Gang lässt sich darauf schlie2 Sie entstanden im späten 14. Jahrhundert. ßen, dass die auferstandenen Kreaturen keine Ihre Ziele waren Macht und Reichtum. Vampire sondern Zombies waren. Wenn die 3 Sie wurden wegen dem Gebrauch von Truppe den Spuren folgt werden diese sich bald Schwarzer und Blut Magie von der Inquisi- aufteilen. Es gelingt ihnen eine Spur zu verfoltion verfolgt, aber offensichtlich mit wenig gen die die Zombies direkt in die Stadt geführt hat. Sie waren anscheinend nicht sehr schnell Erfolg. 4 Sie agieren in Zellen mit sechs Mitgliedern. unterwegs und hatten sich tagsüber in einer Ansammlung von Bäumen versteckt. Da es nun Der Orden hat viele Zellen. sehr wolkig und größtenteils bedeckt ist haben 5+ Ihr Spezialgebiet ist die Nekromantie. Man sie sich anscheinend weiter bewegt. Die Spusagt ihnen nach, dass sie mit jeder Form ren führen zu einem abendlichen Football Spiel von Untoten zurecht kommen. in einem der beleuchteten Parks. Eine Gruppe Nachforschungen über Nekromantie erge- von sechs Zombies ist gerade im Angriff begrifben das folgende: fen, als die Truppe ankommt. Leute schreien und laufen weg (was die Truppe mitbekommen 1 An Hand der Nekromantie kann man die kann, bevor sie tatsächlich ankommen). Ein Zukunft durch die Toten vorhersehen. Es Kampf mit den Zombies sollte darin enden dass können auch leichen als Zombies oder diese alle besiegt und die Leute in Sicherheit Skelettkrieger wiederauferstehen gelassen sind. Der Truppe sollte bewusst sein, dass viele werden. Nekromantie wird als eine der Zombies unterwegs, und gerade dabei sind sich blasphemischen und verabscheuungswürüber komplett Sunnydale zu verteilen. digen Künste betrachtet. An dieser Stelle möchte der Regisseur die 2 Nekromanten müssen oft Blutopfer darbringen, um ihren Sprüchen die nötige Truppe aufteilen. Entweder sie teilen sich auf um die anderen Zombies zu verfolgen, und das Kraft zu geben. 3 Nekromanten stehen in dem Ruf, dass sie wird ewig dauern, weil die alle einzeln unterdurch ihre Macht Untote kontrollieren wegs sind, oder ein Teil macht sich auf zur Pakönnen. Es soll ihnen z.B. bei Vampiren, trouille, während die Bücherwürmer über den Gespenstern und verschiedenen obskuren Kreis und die Symbole Nachforschungen anstellen. Sollte die Gruppe sich nicht von selbst aufGeistern möglich sein. teilen, so kann das jeder NPC vorschlagen. Der Es sollte darüber diskutiert warden was Regisseur muss sich nur darum kümmern, dass letzte Nacht geschehen ist. Wenn Willow und sie sich in mindestens drei Gruppen aufteilen. Tara davon berichten, dass ihr Spruch aus dem Anya hat noch einiges Buchhalterisches in der Ruder gelaufen ist, sollte Giles darauf sehr auf- Magic Box zu tun, Dawn hat noch Hausaufgageregt reagieren. Es sollte eine Diskussion über ben für morgen zu erledigen, wobei ihr Tara oft Willows wiederaufgenommenen Gebrauch der hilft. Magie und den daraus entstehenden Gefahren Die jenigen die den Zombies folgen, sollten losbrechen, zu der jeder seinen Senf dazugibt. Proben auf Perception + Notice ablegen, um Buffy erinnert sich vielleicht an die geöffneten Gräber und die rituellen Zeichen und Symbo- noch ein paar weitere zu finden, die leicht zerle. Damit Willow, Tara und Giles damit etwas stört werden können (man muss das nicht ausanfangen können, müssen sie dort hingehen spielen), da sie alleine unterwegs sind. Es bietet und sich genau umsehen. Je nachdem wie die sich an etwas von dem willkürlichen Blutbat zu Diskussion verläuft, könnte für jeden beteilig- beschreiben, dass die Zombies angerichtet haten Charakter ein Dramapunkt dafür vergeben ben. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 2. AKT 87 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Sie haben Häuser angegriffen, Familien auseinader gerissen, aber keine Gehirne verspeist. ANMERKUNG FÜR DEN REGISSEUR: Benutze zumindest einen Gestaltwandler, besser noch zwei, und wenn du damit zurechtkommst alle drei. Wenn einer der drei Charaktere ein NPC ist, so musst du den Gestaltwandler ausspielen. Es kann jederzeit jemand anders aus der Gruppe von einem Gestaltwandler ‚übernommen’ werden, mit dem Ziel die Gruppe zu sprengen, oder sie durch Ärger und Mißtrauen lahm zu legen. Das kann rollenspieltechnisch etwas schwierig werden. Wenn die Spielrunde dafür nicht geeignet ist, dann werden die Gestaltwandler auf NPCs angesetzt. Wenn die Spieler aber gute Arbeit leisten, sollten sie jeder mit einem Drama-Punkt belohnt werden. Sollten die anderen Charaktere herausfinden was vor sich geht, bevor das ganze offensichtlich wird, sollten sie mit je einem Erfahrungspunkt belohnt werden. Die Gestaltwandler haben die Gruppe bereits seit längerem verfolgt. Sie wählen diesen Zeitpunkt um als verschiedene Mitglieder der Truppe in Aktion zu treten und die Truppe zu verwirren, Ärger und Mißtrauen zu sähen. Sie können in die Gestalt eines jeden schlüpfen, von dem die Räuber Blut mitgebracht haben. Tara, Giles und Xander sind aber am besten geeignet. Der Spieler der den übernommenen Charakter spielt, spielt den Gestaltwandler. Dazu erhalten sie folgende Informationen. zum Rachedämon geworden ist sieht man ja, dass sie mit Vergebung nichts am Hut hat. Wenn sie TARA: Anzeichen von Gefühlen für Xander zeigt, oder Geh zu Willow und erzähle ihr, dass du glaubst, wieder mit ihm zusammen kommen möchte, solldass Giles vielleicht recht haben könnte. Das die test du ihr klar machen, dass du nicht bereit bist Versuchung Magie zu verwenden zu gefährlich sein eine Beziehung mit ihr einzugehen, solange sie ein könnte, und eine Bedrohung für Dawn und den Dämon ist. Es geht darum sie so sauer und wütend Rest der Truppe darstellen könnte. Dass du ihr zu machen dass sie geht. nicht vertrauen kannst, dass sie die Magie verantwortungsvoll einsetzt, und dass sie sie ganz aufgeEtwas über das Ritual herauszufinden ist ben sollte. Dass es dir nicht alles andere als leicht relativ einfach, und wird ergeben, dass der fällt, sie vor die Wahl zwischen dir und der Magie Kreis eine Variante der Salomonischen Magie zu stellen, aber dass du es wissen musst, dass sie ist, die dazu verwendet wird Geister zu rufen dich liebt und nicht die Rückkehr zur Macht. Das oder eventuell Untote zu beschwören, und Ziel ist es Willow sauer auf Tara zu machen, trauals nekromantisch zu betrachten ist. Der Kreis rig und verletzt, und vielleicht verärgert über Giles beschützt den Beschwörenden vor dem Zorn der an dem allem Schuld ist. der beschworenen Kreaturen, da sie den Kreis nicht betreten können. Die Symbole erweckt GILES: Gehe zu Buffy und erzähle ihr, dass die Sym- die Toten, die einen plötzlichen Tod gestorben bole der Magie ähneln, die Jonathan und Andrew sind und wegen ihren unzeitigen Tod einen Hass letztes Jahr eingesetz haben. Gehe in die Offensi- auf die Lebenden verspüren. Es sieht nicht so ve und erkläre ihr, dass wenn sie im letzten Jahr aus als hätte man versucht die Zombies unter ihren Job richtig gemacht hätte, das jetzt nicht Kontrolle zu halten, sondern als wären sie sich passiert wäre. Vielleicht wäre es jetzt an der Zeit selbst überlassen worden. Das Ganze wurde mit die letzten beiden Idioten zu finden und sich um großem Geschick und sehr schnell ausgeführt, sie zu kümmern? Wenn Spike da ist äußere dein das spricht für einen Mächtigen Beschwörer. Bedauern über ihre immer noch andauernde Ver- Durch die Anordnung der Symbole wird deutbindung zu ihm. Er ist offensichtlich eine zu große lich, das sechs Personen, und ein menschliches Ablenkung für sie, und er sie daran hindert ihren Opfer an dem Ritual beteiligt waren. Sollten sie Verpflichtungen ordentlich nachzugehen. Sage ihr, nachfragen wird sich zeigen, dass in den letzten dass wenn sie darauf besteht wie ein Kind behan- Tage in Sunnydale niemand als vermisst gemeldelt zu werden, du ihr verbietest Spike in Zukunft det worden ist. Wenn sie sich ausführlicher mit zu sehen. Spiele deine Rolle als enttäuschte Vater- dem Opfer beschäftigen erweist sich das als tofigur aus und sage ihr wie sehr es nötig ist, dass tes Ende, da das Opfer aus LA stammt. Da der sie endlich erwachsen wird. Versuche sie an den Körper dazu verwendet wurde wiedererweckt Punkt zu bekommen, an dem sie nicht mehr mit zu werden konnte man keine Leiche finden. dir sprechen will und versuche einen Keil zischen Diese Typen sind eine ernste Bedrohung. Bei einer erfolgreichen Probe von Willow auf Intelsie und Spike zu treiben. ligence, denkt sie daran in ihrem Buch nach einem Gegenspruch zu suchen. Willow und Tara XANDER: Sag Anya dass du so früh zurückgekommen bist, könnten dazu in der Lage sein den Leichnam in seinen normalen Zustand zurück zu versetzen, um mit ihr über eure Beziehung zu sprechen. und Tara könnte einen Spruch lernen, mit dem Frage Anya was für Absichten sie hat. Du bist es leichter ist die verbleibenden Zombies zu immer noch nicht bereit für die Ehe, und wenn sie verfolgen. Die Suche im Codex braucht entdamit nicht umgehen kann, warum ist sie dann sprechend den normalen Regeln für Sprüche noch hier? Sie ist jetzt ein Dämon, und Buffys eine Probe auf Intelligence + Occultism. Truppe bekämpft Dämonen. Vielleicht hängt sie Wenn jemand Willy fragt, so hat er auch eihier noch immer herum weil sie mehr von Spike will. Da muss sie sich aber keine Gedanken ma- nige Informationen. Es sind einige neue Magier chen denn er kümmert sich ja nur um Buffy, für das in der Stadt und die ansässigen verstecken sich zweitbeste hat Spike nichts übrig. Schlage ihr vor, deshalb, oder haben die Stadt verlassen. Die dass sie sich besser um das Racheübern kümmern Vampire haben Angst davor unter die Kontrolle sollte, als hier herumzuhängen. Da sie ja wieder der Magier zu geraten, wozu diese anscheinend www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig in der Lage sind, und jeder Vampir der ihnen begegnet ist sagt, dass sie nach Blutmagie stinken. Wenn sie einmal etwas von deinem Blut haben, kann man ihren Sprüchen kaum mehr wiederstehen. Lässt Spike seine Kontakte spielen, erfährt er ähnliches. Die Truppe sollte auch erfahren, dass es das Gerücht gibt, dass ein neuer Kerl aus Europa in der Stadt ist, sich in einem der schöneren Hotels aufhält und den einige in weißen Roben letzte naht auf dem Friedhof gesehen haben. Er hatte wohl einen weißen (Knochen) Stab bei sich. Werden Nachforschungen über diesen Kerl angestellt, so kann in Erfahrung gebracht werden, dass es sich dabei um Simone Charret handelt, es lässt sich aber nichts über seinen Hintergrund oder seine Person herausfinden. Werden die Watcher befragt so glauben sie, dass es sich um einen Nekromanten der sich zuletzt in Ägypten, oder im Mittelmeerraum aufgehalten hat. Er scheint in Verbindung zu unterschiedlichen Nekromanten Gruppen zu treten, aber nie lange bei einer zu bleiben. Dieser Akt sollte damit enden, dass Spike, Willow und Tara spüren wie ein Spruch auf dem Friedhof gewirkt wird. (Probe auf Perception + Occult.) Er ist definitive nekromantischen Ursprungs (daher kann auch Spike ihn spüren) und breitet sich über die ganze Stadt aus. Sein Zentrum scheint der Ritualplatz zu sein den die Truppe früher schon inspiziert hat. Alternativ können die Nachforschungen über Simone ergeben, dass er sein Hotel zum Sonnenuntergang verlassen hat und ihn verschiedene Leute/Vampire/Dämonen ihn zurück zum Friedhof mit den geöffneten Gräbern gehen gesehen haben. 3. AKT ICH HABE EIN HÜHNCHEN MIT DIR ZU RUPFEN Auf dem Friedhof spricht Simone wirklich gerade einen Spruch. Wahrscheinlich wird die Truppe ihn dabei unterbrechen. Simone wird sie bitten das nicht zu tun, aber voraussichtlich werden sie das dennoch tun. Anfänglich wird Simone versuchen die Truppe davon zu überzeugen, dass sie den Friedhof verlassen müssen, denn es ist dort diesmal gefährlich. Er wird sagen, dass ein Friedhof kein geeigneter Ort für junge Erwachsene ist, und sie doch nach Hause 88 A ABBEE NN TT EEUUE ER R gehen sollten (man muss dabei bedenken, dass Simone zwar weiß was eine Jägerin ist, und auch schon welche getroffen hat, aber er weiß nicht dass Buffy die Jägerin ist, er erkennt sie auch nicht - er denkt dass er vor einem Haufen Studenten steht, die eine Abkürzung nehmen oder gerade ein Date haben). Wenn er ersteinmal davon überzeugt ist, dass Buffy die Jägerin ist und sie auch Zombies jagen, wird er ihnen sagen, dass er tatsächlich ein Nekromant ist, aber nicht aus dem Orden der 6. Er praktiziert alleine und hat den Orden der 6 seit einiger Zeit verfolgt um ihn zu stoppen. Er weiß nicht genau was sie vorhaben, aber darüber kann man später sprechen. Er war gerade dabei die Zombies zu beschwören, damit er sie zurück in ihre Gräber führen kann. Nun, dank dem auftauchen der Truppe werden sie zwar zurückkommen, müssen aber zerstört werden. Kurzer Schnitt, und die Zombies schlurfen herbei. Jetzt sollte es einen richtigen schönen Kampf geben an dem alle beteiligt sind, und der mit der Vernichtung aller Zombies endet. Nach dem Kampf wird Simone mit der Gruppe zur Magic Box zurückgehen. Das könnte auch eine gute Gelegenheit sein um über die Natur der Magie zu diskutieren, und auch darüber, ob das was Simone tut dunkle Magie ist oder nicht. Er wird der Truppe erzählen was er über den Orden der 6 weiß. Über ihre Nachforschungen, die Lücke in den Dimensionen, und er wird der Truppe sagen dass er glaubt, dass der Orden seine Macht über die Toten und Untoten dazu verwenden wird um die macht der Gottheit zu absorbieren, so dass sie zu Halbgöttern werden. Er fürchtet, dass der Orden bereit für das letzte Ritual ist. Zu diesem Zeitpunkt sollte jeder an den Höllenschlund denken. Sie könnten beschließen dort hin zu gehen und nach zu sehen. Sollten sie das nicht vorhaben sollte Spike, Simone, Tara, Anya oder Willow spüren (Perception und Occultism) das sich etwas am Höllenschlund tut. Wenn sie zum Höllenschlund im Keller der neuen High School gehen werden sie etwas finden, das wie sechs in Roben gewandte Nekromanten aussieht. Sie stehen in einem großen Kreis und sprechen einen Spruch der den Höllenschlund öffnen wird. Ein Kampf sollte entstehen. Drei der ‚Nekromanten‘ sind Vampire die unter der Kontrolle des Ordens stehen, die anderen drei sind die Gestaltwandler die von einigen aus Buffys Truppe ‚besitz ergriffen’ hatten. Das wird sich während dem Kampf herausstellen. Wenn der Regisseur dies möchte könnten die Gestaltwandler verschiedenste Gestallten annehmen, um für Verwirrung zu sorgen. Die Gestaltwandler haben die physischen Werte der Personen, die sie verkörpern. SIMONE CHARRET Simone ist ein 56 jähriger Franzose. Er ist 172 cm groß, hat kurze schwarze Haare und einen ordentlich gestutzten Bart und Schnurrbart, der leicht mit grau durchsetzt ist. Er trägt dunkle normal aussehende Kleidung, die gut geeignet zu sein scheint um sich auf einem Friedhof zu bewegen. Seine Eltern wurden von Vampiren getötet als er 12 Jahre alt war. Er hat geschworen, dass er alles was in seiner Macht steht tun würde um ihren Tod zu rächen und niemand anderes solch ein Schicksal erleiden muss. Sein Schwur und seine Nachforschungen über Vampire haben Simone zum Okkulten, im Speziellen zur Nekromantie geführt. Simone hat sich überlegt, dass wenn er durch die Toten die Zukunft vorhersehen kann, er vorhersagen könnte wann und wo die Untoten auftauchen. Dann könnte er sie durch seine nekromantischen Kräfte solange verwirren bis es ihm gelingt sie zu erledigen. Simone gewann die anfängliche magische Konfrontation, wurde dabei aber verletzt und hat sich im Orden der 6 einen Mächtigen Gegner gemacht. Natürlich hat Simone von den Jägerinnen gehört, und auch schon eine getroffen (Nikki), während er vor 20 über Jahren in NY unterwegs war. Er respektiert die Jagerinnen und ihre Aufgabe, hat aber dass gefühl, dass die meisten nicht weit genug reisen um den Leuten in entfernten Gebieten zu helfen. Er verachtet immer noch die jenigen die die Dunklen Künste für ihre eigenen Belange nutzen, und hegt Vampiren gegenüber eine tiefverwurzelte Abneigung. Simone wird durch seinen eisernen Willen angetrieben und erfüllt seine Bestimmung, doch ist er dabei kein gefühlloser Jäger. Es gibt einiges was er am Leben liebt; er hat eine große Schwäche für klassischen Tanz und das Ballett, genauso wie für das Kochen. Ist erst einmal sein Vertrauen gewonnen, kann er ein wertvoller Verbündeter werden. Er kann auch die Geister von Leuten beschwören, die durch ungewöhnliche Umstände ums Leben gekommen sind. Dass solche Praktiken von den meisten als abstoßend und blasphemisch empfunden werden, oder die Angst um seine Seele, haben Simone noch nie aus der Fassung gebracht. Er hat schnell Cornelius Agrippa’s viertes Buch, ‚Das Heptameron’ und Ebenezer Sibley’s Arbeiten beherrscht und sich dann in düsterere Werke wie ‚Red Dragon’ oder Edward Kelley’s geheime Tagebücher eingearbeitet. Als er die dunkelste der Künste beherrschte kehrte er in seine Heimatstadt, in der seine Eltern getötet worden waren zurück. Er erweckte ihre Geister um heraus zu finden wer sie getötet hatte. Ab dann jagte er die Vampire und tötete sie in dem er sie dem reinigenden Strahlen der Sonne aussetzte. Seit dieser Zeit reist er durch Europa und den Mittelmeerraum um menschen bei der Jagt nach Vampiren zu helfen und setzt seine Studien fort. Er entdeckte den Orden der 6 zufällig, als er über eine ihrer nekromantischen Aktionen stolperte. Simone erkannte schnell dass sich diese Männer und Frauen den Dunklen Mächten verschrieben hatten und infernalische Pakte mit den verschiedensten Mächten der Dunkelheit abgeschlossen hatten. Simone weiß das der Orden der 6 auf einen alten Text gestoßen ist, der von der Inquisition zusammen gestellt wurde. Der Text berichtet von einem alten Gott der noch nicht vernichtet ist und sich wieder erheben wird. In Ägypten wurde bei einem Ritual in dem die Diener einer Gottheit (er weiß nicht genau von welcher) beschworen wurden in Erfahrung gebracht, dass sich in Sunnydale eine Lücke zwischen den Dimensionen befindet. Durch diese Lücke möchten sie Zugriff auf die Macht dieser Toten Gottheit erlangen und sich zu unglaublichen Ebenen aufschwingen. Er weiß dass neben der Fähigkeit die Toten zu Erwecken, dem Lenken von fast allem Untoten, der Orden der 6 besonders gut ist in der Blutmagie. Ihre Sprüche sind definitiv böse und sie alle benötigen Blut; von den Magiern selbst oder, gewöhnlicher weise von sich wehrenden Opfern. Das gibt ihrer Magie starke Kräfte und eine Hohe Effektivität. Simone hat das lange Zeit für eine Schwäche gehalten, wurde aber nie von der helleren Magie angezogen bei der diese Haltung von Vorteil gewesen wäre. Bei einer Probe auf Perception von Tara oder Willow zeigt sich eine Aura von Dunkler Magie die Simone umgibt. Simones Augen werden nie schwarz wenn er zaubert. hatten. Wenn sie die Schule verlassen und sich etwas von dem Höllenschlund entfernen, wird Simone spüren, dass ein anderer nekromantischer Spruch gerade beendet wurde, während sie beschäftigt gewesen waren. Er glaubt dass es auf einem der anderen Friedhöfe passiert ist. (Wenn jemand fragt warum Simone den Spruch wahrnehmen kann, liegt das daran dass es sich um eine ähnliche Magie wie die die er selbst beNachdem Buffys Gruppe gewonnen hat sollnutzt handelt. Buffys Truppe hat seinen Spruch te sie anfangen daran zu zweifeln, dass dies die nur wahrgenommen, weil er die ganze Stadt Nekromanten waren, nachdenen sie gesucht betraf, als er versucht hat die Zombies zurück www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig zu rufen. Der eben war lokal beschränkt.) Er kann die Truppe an den Ort führen. Dort sind weitere geöffnete Gräber, sogar noch mehr als im vorhergegangenen Friedhof. Wenn man auf die Grabsteine sieht, so erfährt man, das es sich um die Gräber der Ritter von Byzantinum handelt, die Glory getötet hat. Simone wendet sich an die Gruppe und sagt, dass er fühlt, dass er einen weiteren Gebrauch von Blutmagie spürt, und Nekromantie die verwendet wird um ein Portal zu öffnen... 89 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Als er gerade sagen will, wo er diese Aktivität spürt wird er rüde unterbrochen, als plötzlich eine ehemals schön geformte Hand aus seiner Brust ragt. Sein Körper fällt zu Boden und die verrottende untote Glory wird hinter ihm sichtbar. Man muss Simone an dieser Stelle nicht töten. Soll Simone in einem zukünftigen Abenteuer, oder als immer wieder kehrender Charakter eingesetzt werden so sollte das folgende geschehen. Simones Worte wandeln sich zu einem Aufschrei, als er plötzlich durch die Luft geschleudert wird. Sein Kopf schlägt mit einem knackenden Geräusch auf einem der Grabsteine in 20 Fuß Entfernung auf. An dem Platz wo er gerade noch stand steht die schadenfroh grinsende, werwesende untote Glory. Simone hat einen Schädelbasisbruch und eine schwere Gehirnerschütterung erlitten. Er muss unbedingt ins Krankenhaus gebracht werden, er wird erst nach dem Ende dieses Abenteuers wieder ansprechbar sein. Sogar Tara wird es nicht gelingen ihn vollständig zu heilen. Verletzungen die das Gehirn betreffen sind sehr sehr schwierig zu behandeln. Es geht vorallem darum, dass er nach dem Angriff von Glory Handlungsunfähig ist. Die früherer Höllengottheit schlägt zuerst Willow und Tara nieder um keine bösen Überraschungen durch die beiden zu erleben und wendet sich dann Buffy zu. Während dem Kampf sollte Glory Buffy verspotten und ihr sagen, dass sie diesmal keine Chance hat zu gewinnen und dass sie auch nicht ihren Freunden vergeben wird was sie getan haben. ‚Die kleine rothaarige Hexe wird die erste sein die ich auseinander nehme.’ (So sollte es noch ein bißchen weiter gehen, aber Glory darf niemanden töten!) Als sich Glory Giles nähert hält sie kurz inne und verwandelt sich in die untote Form von Ben. Ben wird mit weit geöffneten Augen Giles anstarren und sagen ‚Du hasst mich getötet! Kaltblütig, als ich mich nicht wehren konnte! Mörder! Dann wird Ben weglaufen, und das überraschend schnell. Sollte ihm jemand folgen, und ihm nahe kommen, so wird er wieder zu Glory und die wird sich in Luft auflösen und dabei lachend rufen, dass sie sich wieder sehen wenn sie stärker geworden ist. 4. AKT JEDER HAT SEINE LEICHEN IM KELLER Die Gruppe sollte sich damit auseinandersetzen, dass sie erfahren haben, dass Giles Ben getötet hat. Wie geht es ihnen damit? Wie reagieren Buffy, Willow und Xander? Die Gruppe sollte das ausspielen, wenn Mitglieder der Besetzung NPCs sind so sollten sie sich darüber entsetzt zeigen, so dass die Diskussion in Gang kommt. Ein Vergleich zwischen dem was Willow und dem was Giles getan hat sollte angestellt werden. Während diese Diskussion ihren Lauf nimmt wird die Gruppe wahrscheinlich zur Magic Box zurückkehren. Es sind Nachforschungen über das mögliche Vorhanden sein anderer Portale anzustellen. Spikes oder Willys Kontakte könnten in Anspruch genommen werden. Willow und Tara sollten sich über Blutmagie schlau machen, und im Buch der Weißen Magie nachsehen, wie man sich dagegen schützen kann. (Sie müssen eine ganz normale Probe auf Intelligence + Occultism ablegen.) Die Spieler werden vielleicht auf die Stelle kommen, an der Buffy das ultimative Opfer dargebracht hat. Wenn nicht, so kann ihnen Willy berichten, dass es in dem Gebiet der Stadt sehr gefährlich geworden ist, und das man Flüstert dass eine Armee von Untoten mit Schwertern und in Rüstung in der Gegend unterwegs wäre. Wenn die Spieler Willy nicht aufsuchen, und auch so nicht auf die richtige Idee kommen, so wird Clem auftauchen und die Jägerin und damit Schutz suchen. Während er nach Nahrung gesucht hat, hat er eine große Anzahl von vertrockneten Rittern auf dem Weg zum Gewerbegebiet und dem Turm, der letztes Jahr zusammen gebrochen ist, gesehen. Er hat angst, dass wer auch immer sie kontrolliert etwas großes plant. Nach einigen nervösen Blicken sollte sich die Gruppe dorthin auf den Weg machen. Sie werden feststellen, dass der Turm immer noch nicht wieder aufgebaut wurde. Das Gebiet wo das Portal einst war glüht ganz leicht und schimmert als einzelne Symbole um es herum aufleuchten. Die Spieler sollten bei einer erfolgreichen Probe auf Intelligence + Occultism bemerken, dass es sich ganz langsam zu öffnen beginnt; es ist aber noch nicht ganz auf. Unglücklicherweise bewachen die Überreste der Ritter von Byzantinum jetzt die Gegend. Es sind alles in allem ungefähr 50 Ritter, die momentan in Gruppen von sieben oder acht durch das umgebende Gebiet patrouillieren. Die Ritter tragen noch immer ihre Rüstung und ihre verrosteten erbärmlich aussehenden Waffen. Ihr Fleisch hat sich zum größten Teil aufgelöst, die Reste glühen grünlich und von einer eisernen Konsistenz. Die Spieler müssen sich durch die Skelette kämpfen, um an den Orden heran zu kommen. Sie können versuchen sich vorbei zu schleichen, aber die Ritter spüren die Lebenskraft der Lebenden, daher sollte das recht schwierig sein. Damit das funktioniert müssen alle Charaktere eine Probe auf Dexterity + Crime (oder Acrobatics) mit 6 SuccessLevel bestehen, damit dies gelingt. Gelingt es ihnen nicht werden sie von einer Gruppe Ritter angegriffen. Weitere Gruppen werden alle 4-5 Runden auftauchen. Anmerkung für den Regisseur: Die Gruppe soll von den Rittern gefordert werden, sie sollen sie nicht einfach besiegen, aber auch nicht überfordert und gezwungen werden alle ihre Dramapunkte auszugeben. Das sollte bedacht werden, wenn die Ritter angreifen und sich weitere hinzugesellen. Manche könne auch einfach zu weit weg sein um in den Kampf mit einzugreifen. Die Drama Punkte der Ritter können dazu verwendet werden die Dinge spannender zu gestallten, oder eben auch nicht. Die Ritter machen Buffy für ihren Tod verantwortlich. Während sie kämpfen wispern sie die ganze Zeit über, dass es Buffy war die sie getötet hat. Wäre der Schlüssel zerstört worden, so hätte keiner von ihnen zerstört werden müssen. Ein paar die Buffy direkt getötet hat werden unablässig murmeln, ‚Du hast uns getötet, wir haben für den Herren gekämpft um die Unschuldigen zu beschützen, und du hast uns getötet.’ Buffy sollte einige Proben auf Willpower ablegen, und für jeden Fehlschlag einen Dexterity-Punkt verlieren. Jeder verlohrene Punkt wird wieder regeneriert, sobald die Ritter besiegt sind. Wenn die Ritter letztlich versorgt sind, wird Glory besser zwar besser angezogen, aber immer noch mit verrottetem Fleisch wieder auftauchen. Sie ist definitiv untot. Sie sagt ‚Bereit für die zweite Runde? Diesmal hast du keinen Hammer’. Auch wenn es der Gruppe gelingt an den Rittern vorbei zu schleichen, wird Glory die Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert auf dem Unisystem von Eden Studios. Der Hintergrund des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie („Buffy im Bann der Dämonen“ auf deutsch). Weitere Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers: http://www.btvsrpg.com/ Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer findet Ihr online auf den Seiten der BBC: http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/ Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns freundlicherweise von Timothy S. Brannan, dem Co-Autor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner Homepage findet Ihr weitere Folgen der Serie und es sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich. Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/dap_ep01.php www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 90 A ABBEE NN TT EEUUE ER R sich in der Nähe des Ordens, in der Mitte der Überreste des Turms befindet, die Gruppe finden, bevor sie das zentrum und damit den Orden erreichen. Hier können sie mit schleichen nichts ausrichten, und die neue Ritter werden ca. alle vier Runden auftauchen. Glory sollte zu stark für Buffy und Spike sein, aber Willow und Tara sollten zusammen in der Lage sein den Spruch den sie im Buch der Weißen Magie gefunden haben zu wirken, der den Spruch mit dem Glory erweckt wurde ungeschehen zu machen. Eine sehr Mächtige Handlung. Die beiden müssen um den Spruch zu wirken für zwei Runden zusammen arbeiten (wieder Perception + Occultism). Sie benötigen acht Success-Level damit der Spruch gelingt, oder sie müssen ganz von vorne anfangen. Die anderen müssen Glory von den beiden fern halten, da die Vorbereitungsrunde anders als bei den Rittern gegen Glory mehr Zeit benötigt. Nachdem die Gruppe Glory erledigt hat, werden sie durch die Ruinen klettern und die Nekromanten finden, wie sie auf einer frei geräumten Fläche (die Ritter haben die Trümmer vorher zur Seite geräumt) unter dem glühenden Portal stehen. Sie stehen in einem Salomonischen Dreierkreis, ähnlich dem aus der Einleitung, und können die Gruppe leicht ankommen hören wie diese sich durch die Trümmer unter ihnen kämpft. Der Orden wird eine Dunkle, vertraut wirkende Aura um die Gruppe herum spüren. Einer von ihnen wird sagen, ‚Der Tod ist überall um euch herum! Er durchdringt euch bedauernswerte Kreaturen und eure Handlungen. Wenige von euch sind unschuldig!’ Dann wird jeder von ihnen eines der Messer aus dem ersten Akt ziehen und es benutzen um schnell einen Spruch zu sprechen. Durch diesen Spruch erscheinen die rauchigen Umrisse eines typischen Abbildes des Todes. Eine dünne Gestalt in verknitterte Roben gehüllt, der eine Sense schwingt. Jeder der schoneinmal menschliches Leben genommen hat ist absolut hilflos, es muss nicht gewürfelt werden. Das Abbild des Todes beginnt ihre lebensenergie in seine Sense zu ziehen. Ihre Lebenspunkte reduzieren sich um 1/6 der generellen Lebenspunkte einer Person pro Runde. Xander und Dawn könne versuchen es anzugreifen, aber es wird sie fragen warum sie die verteidigen, die schon einmal getötet haben. Währenddessen sollte Tara, die auch noch nie einen Menschen getötet hat, und die immer noch einen Funken des Göttlichen in sich trägt, darauf hingewiesen werden, dass sie denkt, dass in der Lage ist die Figur die die Gruppe in ihrem Bann hält zu vertreiben. Sie muss dazu eine Probe auf Willpower + Occult mit 8 Erfolgen bestehen. Wenn Dawn und Xander die Handlungen der Gruppe gut verteidigen können sie auch eine Probe auf Intelligence + Influence ablegen um Tara zu unterstützen, sie sollten aber wirklich gute Argumente anführen. Die Macht der Schnitterfigur wird dadurch etwas vermindert und ist leichter zu vertreiben. Die Erfolge die Tara braucht werden auf 5 oder 6 je nachdem wie gut Xander und Dawn waren reduziert. Ist Tara erfolgreich, so wird das Abbild zu einer formlosen schwarzen Wolke und dringt in die Körper ein um die Lebensenergie die es genommen hatte zurückzugeben. Buffy wird als einzige die geflüsterten Worte ‚Niemand entkommt mir dreimal!’ hören. nicht auf den Boden geschleudert zu werden. Ein entferntes Zischen und Reißen ist zu hören und etwas Humanoides das in einer Flüssigkeit treibt ist auch durch die Öffnung zu vernehmen. Die Ordensmitglieder erheben ihre Arme nur um eine Macht vorzufinden, die zu fürchterlich und zu stark ist, als dass sie sie kontrollieren könnten. Kränklich grün-blaue Tentakeln Es gibt für den Regisseur nun zwei Möglichaus gebündelten Schlangen mit toten weißen keiten um fortzufahren. Augen schießen aus dem Portal und dringen in Möglichkeit A: die Nekromanten ein. Ihre Körper beginnen Die Besetzung kann gegen die Nekromanten anzuschwellen und zu verrotten, so als ob sie kämpfen. Ihr Kreis beschützt sie vor Wurf-und seit tagen im Wasser getrieben hätten. Sie fallen Schusswaffen, er lenkt jeden Wurf oder Schuss mit matschenden Geräuschen zu Boden denn mit Leichtigkeit ab. Die Gruppe kann versuchen sie haben gar keinen Zusammenhalt mehr. Leviden Kreis zu betreten, wird aber von einer blut- athans Macht ist für jeden Sterblichen zuviel! roten Wand, die das vage Abbild der Person, die Welche Möglichkeit auch gewählt wird, die versucht die Linie zu überschreiten, abgehalten Truppe steht immer noch vor einem entweder und erhält einen W10 Schaden. Jeder der nicht teilweise oder ganz geöffneten Portal. Ihnen verletzt wurde kann versuchen über die Linie sollte bewusst gemacht werden, dass sie schnell zu kommen in dem er das Ergebnis seiner Prohandelnmüssen, bevor mehr Tentakeln oder be auf Willpower + Influence mit der Probe noch schrecklichere Dinge hindurch kommen. des Anführeres auf Intelligence + Occultism Sie hören sogar vielleicht das Geräusch von etvergleicht. Sonst bleibt als einzige Möglichkeit was großem und schlangenartigem dass sich auf um zu der Gruppe zu gelangen den Kreis zu ihre Welt zubewegt. zerstören. Das kann auf verschiedene Arten geschehen, aber bitte nicht in dem sie ihn einfach Die einzige Möglichkeit das Tor zu schließen mit dem Fuß verwischen. Sie können ihn ja nicht liegt darin Dawns Blut zu verwenden. Es war überschreiten. Sie könnten versuchen Erde ihres, das ursprünglich das Tor geöffnet hat, und darüber zu treten. Wobei man dafür aber eine nur mit ihrem Blut kann es wieder verschlossen ganze Menge benötigt und der Orden einfach werden. Wenn keiner alleine auf diesen Gedaneine leichte Briese beschwören könnte um den ken kommt so muss eine Probe auf Kreis frei zu halten. Ein Balken, oder ein Stück Intelligence + Occultism gewürfelt warden. Bauschutt könnte in den Kreis geworfen werBuffy wird das vielleicht ablehnen, aber Spike den, oder auf ihn um ihn zu stören. Das wird und Anya erkennen, dass hier Blut eingesetzt funktionieren, aber alles was auf die Nekrowarden muss. Wenn Dawns Spieler selbst auf manten direkt, oder als Wurfwaffe gebraucht den Gedanken kommt sollte er mit zwei Extrawird, wird vom Kreis abgelenkt werden. Buffy Erfahrungspunkten und vielleicht einem Extrakann nicht einfach einen T-Träger auf den Orden Dramapunkt belohnt werden wenn er es gut werfen und den Kreis damit aufbrechen. Willow ausspielt. und Tara könnten versuchen die Luft in Wasser Welche Möglichkeit auch gewählt wird, die zu verwandeln um den Kreis weg zu waschen. Das sollte auch funktionieren. Ein starker Wind Besetzung muss sich immer noch um das entwird nicht funktioniern da seine Auswirkungen weder teilweise oder ganz geöffnete Portal durch den Kreis aufgehalten werden, es könn- kümmern. Ihnen sollte bewußtgemacht werte sich ja um einen Angriff auf die Personen im den, dass sie schnell handeln müssen, bevor Kreis handeln. Entsteht Wasser über dem Kreis noch mehr Tentakeln, oder etwas noch schlimwird durch ihn hindurch dringen, da Wasser ja meres durch es hindurch kommt. Es kann sogar nichts offensichtlich gefährliches ist. Während sein, dass sie die hören, dass etwas großes sich die Truppe herumprobiert kann es durchaus schlängelnd auf ihre Welt zu bewegt. sein, dass Mitglieder des Ordens Sprüche gegen Die einzige Möglichkeit das Tor zu schließen sie wirken, wobei die meisten weiter damit be- liegt darin Dawns Blut zu verwenden. Es ist das schäftigt sind das Portal zu öffnen. was das Tor ursprünglich geöffnet hat, und nur Möglichkeit B: Die Nekromanten beenden gerade den Spruch als die Truppe hinzukommt. (Natürlich kann es auch soweit kommen, wenn ihnen nichts einfällt wie sie durch den magischen Kreis kommen. In keinem von beiden Fällen sollte ihnen nicht geholfen werden, diesmal geht die Welt nicht unter wenn sie veragen.) Eine Kugel aus weißlicher Energie, ähnlich der in der Folge ‚The Gift’ nur, das diese hier blutrot getönt ist erscheint. Ein stinkender Wind weht aus der Öffnung und jeder muss eine Probe auf Dexterity + Acrobatics mit vier Erfolgen ablegen, um www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ihr Blut kann das Tor wieder völlig schließen. Diese Erkenntnis kommt Anya oder Spike bei einer bestandenen Probe auf Intelligence + Occultism, sollten die Spieler nicht von sich aus darauf kommen. Auch wenn Buffy das ganze nicht passt, es ist die einzige Möglichkeit. Wenn Dawns Spielerin die Idee hat, so sollte sie mit einem zusätzlichen Experience-Punkt und wenn sie es gut ausspielt auch mit einem zusätzlichen Drama-Punkt belohnt werden. Es braucht nicht viel Blut ein einfacher Schnitt über die Hand, oder den Arm, der nur einen Punkt Schaden verursacht reicht aus. Willow, Tara und 91 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Giles müssen in einen Dreierkreis bilden um das Portal zu verschließen. Dawn wird wegenihres Blutes gebraucht, die anderen können sich auf das Zusehen beschränken. Jeder der Beteiligten muss eine Probe auf Willpower + Occult ablegen, sie brauchen zusammen 14 Erfolge um das Tor zu schließen. Wenn es ihnen nicht gelingt, wird mehr von Dawns Blut benötigt. Dawn erhält dadurch fünf Schadenspunkte, bei diesem Versuch müssen 16 Erfolge erreicht werden. Gelingt es wieder nicht, werden alle sterben und die macht von Leviathan in die Welt hereinbrechen. Das kann die Ankündigung des Weltuntergangs sein, oder auch nicht. NEUE NACHTEILE NEUE SPRÜCHE GEAS KOCHENDES BLUT 1-5 Punkte Nachteil Quick Cast: Yes Power Level: 6 Ein Geas (Gesa) ist ein Magisches Tabu und hat seine Wurzeln in der keltischen Tradition. Ein Gesa muss eingehalten werden, sonst geschieht eine Katastrophe. Die Art der Katastrophe bleibt dem Regisseur überlassen, sollte aber nicht lebensbedrohlich für die Person sein. Nicht wie bei einem Fluch kann der mit dem Geas belegte diese willentlich überschreiten, er muss dann aber den Preis dafür zahlen. Erfordernisse: Ein Kommandowort, einen Tropfen Blut der Zielperson und freie Sicht auf die Zielperson. Effekt: Dieser Spruch bringt das Blut in den Adern der Person zum Kochen. Die Zielperson muss eine vergleichende Probe mit seiner Konstitution auf den Magiewert des Sprechers gewinnen, oder 1/3 der gewürfelten Punkte Ein Geas 1 sollte etwas sein was eine Person als Schaden einstecken. Dieser Spruch kann wahrscheinlich nie brechen wird, so etwas wie pro Zielperson zum Glück nur einmal gesproer darf nie eine schwarze Katze besitzen. Ein chen werden. Der Effekt dauert die Anzahl der Auf ihrem Weg zurück sollte die Gruppe Geas 5 sollte etwas sein das eine Person nicht Runden entsprechend dem Sorcery-Level des darüber diskutieren was das Abbild des Todes von sich aus verhindern kann, so etwas wie „Du Sprechers. zu ihnen gesagt hat. Sind sie alle schuldig und darfst keine Einladung zum Essen ausschlagen“. verdienen eine Bestrafung? War die Blutmagie UNTOTE ENTLASSEN Der Spieler und der Regisseur können die die sie verwendet haben böse oder nicht? Fühlt Quick Cast: Ja Details des Geas zusammen ausarbeiten. Wie sich Willow wieder stärker zur Schwarzen MaPower Level: 5 kam es überhaupt zu dem Geas? Hat es etgie hingezogen? Jeder NPC in der Gruppe kann was mit Magie zu tun? Ist es einfach Schicksal? Erfordernisse: Anrufung für die Gottheit des diese Diskussion ins Rollen bringen in dem er Es muss auch geklärt werden wie der Spieler Lichts (z.B. Seker entsprechend den ägyptisich besorgt über den schwarzen Schatten äudas Geas wieder loswerden kann. Ihm sollte schen Mythen oder Brigit bei den Kelten) ßert der in ihn gedrungen ist. Spieler die hier aber nicht erlaubt werden sich durch Punkte gut spielen sollten mit einem zusätzlichen DraEffekt: Dieser Spruch bricht die Kontrolle einfach davon loszukaufen, er soll schon etwas ma-Punkt belohnt werden. dafür tun; er könnte z.B. die Gebeine eines lan- eines Nekromanten über die Untoten unterAuf ihrem Rückweg kommen sie zu einer ge verstorbenen Verwandten zur ewigen Ruhe gebene. Der / die Sprecher muss /müssen eine Stelle an dem ein schwarz-weißes Kätzchen betten müssen, oder in ein fernes Land reisen, erfolgreiche Probe für jede Zielkreatur gegen gerade die Straße überquert und wahrschein- um von dort aus einer heiligen Quelle wasser das Sorcery-Level des Nekromanten ablegen. lich gleich von einem Auto überfahren wird. holen. Oder verschwindet das Geas nach einem So können auch Gruppen von Untoten entlassen werden, aber mit einer -1 penalty pro Dawn erfasst die Situation als erste und muss Zeitlimit z.B. dem 30. Geburtstag? Kreatur über den ersten versuch hinaus. Geeine Probe auf Willpower + Wild Card (der lingt der Spruch so wird der Untote wieder in Wert ist jetzt 3) ablegen. Gelingt die Probe OTHERWORLDLINESS seinen normalen Zustand versetzt, also einen sieht es so aus als würde das Kätzchen einen 1 Punkt Nachteil einfachen Leichnam. fantastisch anmutenden Sprung aus dem Weg Du hast etwas an dir was einfach nicht ganz des herannahenden Auto, hinein in die Gruppe GESPLITTERTE KNOCHEN machen. Es landet sicher und sanft. Dawn sollte richtig ist. Du bist von einer anderen Welt, DiQuick Cast: Ja bemerken dass sie etwas getan hat, da sie aber mension oder Ebene berührt worden. Das ist nicht versteht was wirkt sie etwas verunsichert. unter normalen Umständen überhaupt kein Power Level: 4 Jeder der eine Probe auf Perception + Notice Problem, wie oft geschieht das schon? Andere Erfordernisse: Ein Kommandowort und ein mit fünf Erfolgen besteht, wird bemerken, dass Charaktere mit diesem Nachteil können dich Knochenstab auch als solchen erkennen und es dir vermasetwas unnatürliches geschehen ist. Während Effekt: Dieser Spruch feuert einen Knochender Rest der Gruppe noch auf das gerettete seln als 100% menschlich durch zu gehen. Meist Kätzchen starrt beugt sich Tara hinunter und steht es in einer Verbindung mit der Rückkehr splitter auf eine Person. Die Sorcery-Level wernimmt es auf ihren Arm und tauft das Kätzchen von den Toten (so wie bei Buffy und Tara), den dazu verwendet um zu sehen, ob der Splitoder wenn jemand den großteil seiner Zeit auf ter trifft, er macht den selben schaden wie ein Miss Kitty Fantastico 2. einer anderen Ebene verbringt (wie Fred zum Pflock. Nichtsdestotrotz handelt es sich nicht Beispiel). Dämonen und Vampire haben diesen um Holz und kann daher auch keinen Vampir - ENDE Nachteil nicht und können ihn nicht erkennen, zum zerfallen bringen. weil sie nicht natürlicherweise auf die Erde gehören. Anderen gegenüber die diesen Nachteil BESCHREIBUNG DER Für diese Episode sollte die Besetzung mit haben haben Mitglieder der Besetzung eine -1 WEITEREN AKTEURE jeweils drei bis fünf Erfahrungspunkten als Basis penalty bei deren Probe auf Notice. DementSCHLÄGER DES ORDENS und mit den beschriebenen Extrapunkten be- sprechen erhalten Mitglieder der Besetzung einen +1 Bonus bei deren Proben auf Notice (STRASSENRÄUBER) lohnt warden. wenn sie nach Personen mit diesem Nachteil Motivation: Die Aufträge des Ordens der 6 Dramapunkte können entsprechend den ausschau halten. zu erfüllen und dafür bezahlt werden. Regeln im Grundregelwerk vergeben werden, Critter Type: Mensch hinzu kommen die Zusatzpunkte wie beschrieAttributes: Strength 3, Dexterity 3, ben. Constitution 3, Intelligence 2, Perception 2, Willpower 2 EPILOG ANHANG www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 92 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Ability Scores: Muscle 12, Combat 13, Brains 10 Lebenspunkte: 40 Dramapunkte: 4 Vorteile: Hard to Kill 2 Nachteile: Keine Special Abilities: Keine. Sie tragen die Messer bei sich, die sie vom Orden der 6 erhalten haben. Big Knife 10 10 Slash/stab Dodge 10 Defense action Punch 7 6 Bash GELENKTER ZOMBIE Motivation: Die Welt ihren Hass und ihre Gewalt spüren lassen. Critter Type: Zombie Attributes: Strength 4, Dexterity 2, Constitution 3, Intelligence 1, Perception 2, Willpower 2 Ability Scores: Muscle 14, Combat 11, Brains 10 Lebenspunkte: 38 Dramapunkte: 0-2 Vorteile: Keine Nachteile: Keine Special Abilities: Sind erst bei -25 Lebenspunkten zerstört. Einzelteile bewegen sich wenn sie abgetrennt wurden weiter. Choke 11 3 Must Grapple first, Defend at -2 Dodge 11 Defense action Grapple 13 Resisted by Dodge Punch 11 8 Bash SKELETTE DER RITTER VON BYZANTINUM Motivation: Dem Orden der 6 zu dienen Critter Type: Animated Skeletal Undead Attributes: Strength 6, Dexterity 4, Constitution 5, Intelligence 2, Perception 4, Willpower 3 Ability Scores: Muscle 18, Combat 15, Brains 13 Lebenspunkte: 69 Dramapunkte: 2-3 Vorteile: Hard to Kill 5 Nachteile: Keine Special Abilities: Chain Mail: armor value 6 Sword 11 24 slash/stab Parry 11 -2 vs missile wpns Dodge 11 Defense action Punch 9 12 Bash DER ORDEN DER 6 NEKROMANTEN Perception 4, Willpower 7 Ability Scores: Muscle 12, Combat 12, Brains 17 Lebenspunkte: 50 Dramapunkte: 5 Vorteile: Occult Library 5, Hard to Kill 3, Nerves of Steel, Sorcery 9 (+5 Spellcasting) Nachteile: Adversary (Church, Wiccans, andere) 3, Attractiveness -1 Special Abilities: Verschiedene nekromantische Sprüche und Blutmagie. Sword 6 12 slash/stab Parry 6 -2 vs Missile Wpns Dodge 6 Defense action Punch 5 6 Bash Magic 21 V By spell DIE GLORREICHE (GLORY) Motivation: Die Jägerin töten, ihre Freunde töten und dann alle anderen. Critter Type: Gottheit in menschlichem untoten Körper. Ihre Werte finden sich im Grundregelwerk. Der große Unterschied dazu besteht darin, dass ihr Körper nun untot ist. Sie hat alle Vorteile und Nachteile die durch das untot sein verursacht werden. SIMOME CHARRET Motivation: Den Tod seiner Eltern rächen in dem er Vampire tötet. Critter Type: Mensch Attributes: Strength 4, Dexterity 4, Constitution 4, Intelligence 6, Perception 5, Willpower 6 Ability Scores: Muscle 14, Combat 15, Brains 17 Lebenspunkte: 57 Dramapunkte: 10 Vorteile: Attractiveness +1, Hard to Kill 5, Nerves of Steel, Occult Library 4, Sorcery 8 (+5 Spellcasting), Contacts 4 (Twilight Order, House of Thanatos). Nachteile: Adversary (demons, vampires, Order of 6, others) 4, Obsession 2, Honorable 1, Recurring Nightmares 1 Special Abilities: Nekromantie und andere Sprüche Sword 9 16 slash/stab Decapitate 4 16 x5 Parry 9 -2 Missile Wpns Dodge 8 Defense action Punch 8 8 Bash Magic 18 V By spell Stake 9 8 Through heart 6 8 x5 vs vamps Motivation: Halbgötter werden, in dem sie einem toten Gott seine Macht stehlen. Critter Type: Mensch Attributes: Strength 3, Dexterity 3, Constitution 4, Intelligence 6, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig [text: garner johnson & timothy s. brannan übersetzung: peti heinig illustration: zahir al daoud] STILBLÜTEN Spieler 1: „Was haben sie hier gemacht?“ Spieler 2: „Ich hab gelauscht.“ Spieler 1: „Früher hat man den Leuten die gelauscht haben die Ohren abgeschnitten!“ Spieler 2: „Ich wollte mir meine Gruft zurückholen, weil Connor sie besetzt hat.“ Spieler 1: „Und deswegen brauchen sie ihre Ohren nicht mehr?“ Dem Zwerg wird der Finger abgeschlagen. Zwerg zum Magier: „Los, zauber ihn wieder dran, du kannst das doch, oder?“ Magier blättert im Heldenbogen: „Hm, ich kann dich in eine Blume verwandeln wenn dir das was hilft.“ Spielleiter: „Der Türsteher ist ein Kleiderschrank, so eins auf einsneunzig...“ Spieler 1: „Was, nur ein Meter hoch?“ Spielleiter: „Gah! Nein, breit!“ Spieler 2: „Er ist ein Schrank, keine Kommode.“ Spieler 1: „Wie heisst Ihr denn?“ Spieler 2: „Grumbar!“ Spieler 1: „Ahhh, nett!“ Spieler 2: „Nein, Zwerg!“ Spieler 1 deutet auf die diversen Orkohren, die als Trophäe um den Hals von Spieler 2 hängen. Spieler 1: „Na, wie viele unterschiedliche Ohren habt ihr denn im Laufe der Jahre so gesammelt?“ Spieler 2: „Nur zwei. Rechte und linke! Spieler 1: „Sagt, guter Zwerg, was haltet ihr davon, daß ich mich Euch anschliesse? Zusammen werden wir sicher die Gefahren auf dieser Reise bestehen können!“ Spieler 2: „Wenn Ihr Euch unseren Schutz leisten könnt, jederzeit!“ Spieler 1: „Äh, da habt ihr mich etwas mißverstanden. Ich meinte, ich reise mit Euch und schütze mich selber. Ihr werdet noch froh sein, dass ihr mich dabei habt!“ Spieler 2: „Ihr wollt Euch alleine schützen? Das könnt Ihr gerne tun. Nur lasst dann auch bitte das mit dem Anschließen sein.“ FAMOUS LAST WORDS IN DER REDAKTION „Besonders schnell ist der Rechner aber nicht, oder?“ „Ich gebe Dir die Zeichnungen dann morgen!“ (4 Tage nach Redaktionsschluss) „Ich dachte die Zeichnungen wären Abfall...“ „Was heisst hier du hast noch nicht eingekauft?“ 93 A ABBEE NN TT EEUUE ER R SEIFENBLASEN EIN DSA-MÄRCHEN FÜR 3-5 KLEINE HELDEN TEXT & ZEICHNUNGEN: DENNIS ENGELHARD UM WAS GEHT ES? Den Kindern aus Nostria steht ein spannender Tag bevor. Erst kommt ein fahrender Krämer in die Stadt gestürmt und behauptet ihn habe ein gigantischer schwarzer Drache angegriffen. Außerdem weht der Wind diese lustig schimmernden Seifenblasen in die Stadt. Im Wald treffen die kleinen Helden dann zwar einen Drachen, gigantisch ist der aber überhaupt nicht, sondern eher ziemlich klein und zudem auch noch verletzt. Es muss also dringend Hilfe gesucht und der Drache zu seiner Mama zurückgebracht werden. Eine Aufgabe, der sich ein paar kleine Helden selbstverständlich sofort annehmen. DAS ABENTEUER “Seifenblasen“ ist ein Abenteuer im Rahmen des “Kleine Helden“-Projektes. Entsprechende vorgenerierte “Helden“ im richtigen Alter finden sich auf der Website www.kleine-heldendsa.de im Kampagnen-Bereich. FRÜH AM MORGEN Für die Kinder beginnt der Tag wie jeder andere auch. Sei es ein Schultag oder Kampftraining für den Knappen (natürlich nur mit stumpfen Waffen). Sollten die Kinder einander noch nicht kennen, sollte sich das hier ändern. AUFGESCHEUCHTE PFERDE Am Mittag, auf dem Weg nach Hause, wird mindestens eines der Kinder Zeuge, wie die Stadtgardisten am Haupttor versuchen, zwei Pferde einzufangen. Bei genauerem Hinsehen stellt man leicht fest, dass die Tiere wie Kutschpferde aufgezäumt sind – allerdings findet sich hier weit und breit keine Kutsche. Alles deutet darauf hin, dass sie sich losgerissen haben. Eines der Pferde haben die Gardisten schnell im Griff. Das andere allerdings ist deutlich schwerer zu beruhigen. Eine Intuitions-Probe offenbart warum: In seinem hinteren Oberschenkel steckt ein großer Holzsplitter. Hier könnte sogar schon einer der Kinderhelden zeigen, was er kann, sei es durch Zauberei oder Vorteile wie “Tierfreund“. Dazu muss man aber erstmal an ein paar Erwachsenen vorbeikommen, die natürlich versuchen werden zu verhindern, dass sich die Kinder in Gefahr begeben. So oder so ist aber schnell Hilfe vor Ort: Der örtliche Tierarzt kann ebenfalls das Beruhigen des zweiten Pferdes übernehmen. Außerdem wird sich Havel Haubeiler, so der Name, gleich um die Verletzung des Tieres kümmern. DER FAHRENDE HÄNDLER liche Krieger und Möchtegern-Helden vor Ort, sich mobil zu machen. Wenn unter den Kindern ein Knappe ist, ist es nicht unwahrscheinlich, dass auch sein Herr mitzieht, um das Monstrum zu bekämpfen. Für Kinder ist eine solche Angelegenheit selbstverständlich nichts und so muss auch der Knappe zu Hause bleiben. Sobald die Frage aufkommt, wem die Pferde Eine bunt zusammengewürfelte Truppe begibt eigentlich gehören, kommt ein völlig abgehetz- sich also auf Drachenjagd. Kathalyna erkennt, ter Händler angerannt und ruft lautstark um dass die Menschen keine Chance gegen sie haben. Hilfe. Damit das auch so bleibt und nicht etwa ernstDie Stadtgarde kümmert sich sofort um ihn. zunehmende Verstärkung geholt wird, beginnt sie Ein neugieriger kleiner Held, der sich geschickt mit den selbsternannten Drachenjägern zu spiein die Nähe schleicht, kann mit anhören, was len. Sie lässt sich durchs halbe Königreich jagen und lockt die Bande dabei gekonnt von ihrem Nest der Fremde zu erzählen hat: weg, bevor sie sie irgendwann abschüttelt und Er war gerade mit seinem Wagen unterwegs nach Hause fliegt. nach Nostria. Er nahm wie üblich seine Abkürzung über einen ihm bekannten Schleichweg SEIFENBLASEN durch den Wald, wo ihn plötzlich am Fuß eines In der Zwischenzeit befinden sich die Kinder Berges ein schwarzer Drache angegriffen hat. noch in Nostria. Ob sie anfangen wollen, selbst Dabei sind die Pferde durchgegangen, und der etwas über Drachen herauszufinden, sich hinWagen ist samt seiner Ladung in einen Teich geter den Kriegern herschleichen um zuzusehen rutscht. Der Händler hat daraufhin sofort sein – was kaum gelingen wird – oder in Nostria Heil in der Flucht gesucht und es gerade noch sitzen und sich langweilen ist nicht vorherzunach Nostria geschafft. sehen. Aber egal was sie machen, sie werden Der Name des Händlers ist Yan Castellani und auf ein äußerst interessantes Phänomen stoßen: er kommt aus Vinsalt. Er beliefert hier in Nostria die wohlhabenderen Familien mit feinster Seife, Badeölen und ähnlichen Waren. Seine Geschichte entspricht aus seiner Sicht zwar vollkommen der Wahrheit, ist aber nicht ganz objektiv: Der Drache hat den Händler mitnichten ernsthaft angegriffen, das hätte dieser niemals überlebt. Vielmehr führt die Abkürzung recht nahe am Nest des Purpurwurms Kathalyna vorbei. Da sich dort ihr frisch geschlüpftes Junges befindet, hat sie den Eindringling erst einmal verscheucht. Ganz klug war das nicht, denn Menschen neigen bekanntlich zu Überreaktionen... DRACHENJAGD Nachdem sich die Nachricht des Händlers in Nostria verbreitet hat, beginnen sämt- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 94 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Von Süden her weht der Wind jede Menge Seifenblasen in die Stadt. Richtig geraten: Nachdem die Ladung des Händlers in den Teich gerutscht ist, hat sich natürlich die gesamte Seife aufgelöst. Am Mittag hat sich dann der Wind gedreht und weht jede Menge bunt schillernde Seifenblasen in die Stadt. Wenn das für die Kinder nicht Motivation genug ist, um in den Wald zu spazieren, was dann? AM TEICH Die Unfallstelle ist leicht zu finden: Einfach immer in die Richtung weiterlaufen, aus der die Seifenblasen kommen. Dort finden die Kinder wie erwartet den umgefallenen Wagen des Händlers. Er ist auf der Seite aufgebrochen und die gesamte Ladung ist in den Teich gefallen. Mittlerweile sieht der Teich wie eine riesige Badewanne voller Schaum aus. Alles in allem ein wirklich lustiger Anblick. Aber platscht und schreit da nicht etwas? Wenn die Kinder näher an den Teich herangehen, werden sie die Ursache schnell gefunden haben: Ein kleiner Drache ist ins Wasser gefallen und versucht krampfhaft, nicht unterzugehen. Was wären das denn für Helden, wenn sie den kleinen Drachen einfach untergehen lassen würden? Allerdings ist auch ein kleiner Drache nicht gerade ein Fliegengewicht, und so werden die Kinder ihn nur mit vereinten Kräften aus dem Wasser bekommen. Ist der Brocken aus dem Teich gefischt, können sich die Helden das Wesen aus der Nähe anschauen: Der Drache hat ungefähr die Größe eines Kalbes, sechs Beine und seine Schuppen schimmern in einem blassen Violett. Auf den zweiten Blick sieht man, dass er unbedingt Hilfe braucht: Er hat eine Menge Schrammen am Körper, außerdem ist ein Flügel angerissen und über eine Vordertatze zieht sich eine lange Schnittwunde. HAUPTPROBLEM: SCHLUCKAUF Von nun an bis zum Ende des Abenteuers werden die Helden ein konstantes Problem zu bewältigen haben. Der Drache hat nämlich im Teich eine Menge Seife geschluckt und sich einen ordentlichen Schluckauf eingehandelt. Bei jedem “Hicks“ entsteht so eine große Seifenblase, in der ein kleines Flämmchen tänzelt. Was eigentlich ganz hübsch aussieht, ist jedoch sehr gefährlich: Wenn die Blase - auf welche Art auch immer – zum Platzen gebracht wird, explodiert sie. Im Zentrum der Explosion entehen 2W SP Feuerschaden, für jeweils einen Meter Abstand werden die SP um 3 Punkte reduziert. Die Kinder werden mit Sicherheit versuchen, etwas gegen den Schluckauf zu unternehmen. Im Folgenden einige “Hausmittel“ gegen Schluckauf, von denen die Kinder wissen könnten: • Luft anhalten – Wie auch immer die Helden den Drachen dazu bringen wollen, für eine Weile die Luft anzuhalten – wenn sie es schaffen, ist die Methode mit Erfolg bedacht. • Viel Zucker essen – Gerade größere Mengen Zucker dabei? Dann ist ja gut. • Erschrecken – Führt in aller Regel nicht nur zum Erfolg, sondern auch dazu dass der Drache Angst bekommt und sich – ungeschickt – irgendwo versteckt. • Ohren zuhalten und gleichzeitig Wasser trinken – Das mit dem kleinen Drachen hinzubekommen bedarf einiger Kreativität. • Auf den Rücken legen, Knie an den Bauch heranziehen und mit beiden Händen kräftig gegen den Bauch drücken – Schwierig aber machbar. • Kräftig an der Zunge ziehen – Klappt zwar, wird aber von dem kleinen Drachen durch den Schreck mit einem kleinen Feuerstrahl bedacht. 1W6 Feuerschaden. • Auf die Augen drücken – Funktioniert, tut aber weh. Danach kann man alles versuchen, dass der Drache aufhört zu weinen. • Auf dem Kopf stehend ein Glas Wasser trinken – Kein Kommentar Natürlich kann auch jedes andere Hausmittel, das den Helden einfällt Erfolg haben. Voraussetzung ist nur, dass sie sich ordentlich Mühe gegeben haben. Allerdings ist der Schluckauf sehr hartnäckig: Nachdem er erfolgreich ausgetrieben wurde, bleibt er zwar eine Weile aus, aber in den denkbar unpassendsten Situationen hickst der Drache wieder lustig los und die Helden können von vorne anfangen. Ach ja: Keine der Methoden funktioniert zweimal! AUF DEM RÜCKWEG Geschichte einfallen lassen, denn “Onkel, wir Ob die Helden jetzt unbedingt den Tierarzt haben einen Drachen mitgebracht!“ stößt auf Havel Haubeiler aufsuchen wollen, oder irgend- vergleichsweise wenig Begeisterung. jemand anderen ist nicht so wichtig: Auf jeden Ist der Tierarzt aber erst einmal vor Ort, wird Fall führt der Weg zurück zur Stadt. Kurz vor er gar nicht anders können, als dem Drachen zu den Toren wird es dann schwierig. Sollte der helfen. Der Arzt ist streng tsa-gläubig und hier Schluckauf des Drachen gerade weggewesen keine Hilfe zu leisten, würde seinen Prinzipien sein, geht es spätestens jetzt wieder los. Und widersprechen. das damit verbundene “Bumm“ lockt Gardisten Die Wunde an der Tatze ist schnell versorgt, der an. gerissene Flügel mit ein paar Stichen genäht. Der Mit ein wenig Geschick können die Helden unverschämte Schluckauf bleibt einfach aus, wähsich und den Drachen zwar in den Büschen ver- rend Havel sich um den Drachen kümmert. Der stecken und werden auch nicht bemerkt – das Tierarzt empfiehlt, dass sich der Drache erstmal Problem ist aber der folgende Hickser, der eine ein Weilchen ausruht und nicht durch die Gegend Blase erzeugt, die langsam auf einen spitzen Ast tobt. zufliegt. Als Kathalyna angefangen hat, ihr Spiel mit den Drachenjägern zu treiben, hat ihr Nachwuchs friedlich geschlummert. Kein Grund zur Beunruhigung also, da der Kleine normalerweise ausgeprägte Schlafphasen hat – nur nicht heute. Der Drachenwelpe ist wach geworden und hat angefangen die Umgebung zu inspizieren. Dabei ist er allerdings “aus dem Nest gefallen“ und den Berg runtergerutscht. Bei diesem Sturz hat er sich die EIN VERSTECK MUSS HER Verletzungen zugezogen. Glücklicherweise ist er Und die Blase durch eifriges Pusten am PlatDamit haben die Helden wieder eine Aufgawenigstens nicht ganz so hart gelandet und in den zen zu hindern und dabei nicht bemerkt zu kleinen Teich gefallen. Außerdem waren ja ein paar werden, stellt eine ganz neue Herausforderung be: Es muss ein Versteck eingerichtet werden, in dem der kleine Drache eine Weile unterkomkleine Helden in der Nähe um ihm zu helfen. dar. men kann, ohne entdeckt zu werden. Dazu Für die Kinder sollte klar sein, dass der Drasollten sie alles zusammentragen, was sie zu DER TIERARZT che Hilfe braucht. Nicht nur, dass er zu seiner Wenn die Kinder es geschafft haben, dass Hause entbehren können - Kissen, Decken und Mama zurück muss, irgendjemand muss sich vor allem jede Menge Futter. Wie die kleinen auch um die Verletzungen kümmern – der Tier- sich der Schluckauf wieder gelegt hat, können Helden letzten Endes ihr kleines Drachenkransie den Drachen immerhin in der Nähe der arzt hat ja schon den Pferden helfen können, Stadtmauern verstecken und Hilfe holen. Da- kenhaus genau einrichten, bleibt aber natürlich das geht bestimmt auch mit Drachen. bei sollten sie sich allerdings eine ordentliche ihnen überlassen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 95 A ABBEE NN TT EEUUE ER R AUSKLANG Für die Kinder ist mal wieder ein spannender Tag zu Ende gegangen. Außerdem können sie stolz auf sich sein, denn sie sind die einzigen, die Kathalyna und den kleinen Drachen besuchen dürfen. Für das Märchen selbst bekommt jedes der Kinder 20 Abenteuerpunkte, nochmal bis zu 10 Punkte extra können für gute Ideen und Einsatz während des Abenteuers vergeben werden. Außerdem dürfen die kleine Helden nach diesem Abenteuer bis zu 30 Talent-GP benutzen um nach den “Kleine Helden“-Regeln ihre Fähigkeiten zu verbessern. ERFOLGLOSE DRACHENTÖTER Gegen Abend kommt dann eine Truppe mächtiger Krieger wieder in die Stadt, die nicht das Geringste erreicht hat. Den ganzen Tag lang sind sie hinter dem großen schwarzen Drachen hergejagt und haben ihn nicht erwischt. Gegen Abend haben sie das Ungetüm dann ganz aus den Augen verloren, als sei es plötzlich unsichtbar geworden (was übrigens genau der Fall war). Da sie ihr Spiel mit den Drachenjägern beendet hat, ist auch Kathalyna wieder nach Hause geflogen. Was sie dort vorfindet - oder besser nicht vorfindet - stößt allerdings nicht gerade auf Begeisterung bei der jungen Mutter... DRACHE ÜBER NOSTRIA Ein lautstarkes Brüllen erschüttert kurz nach der Rückkehr der Drachenjäger die ganze Stadt. Wenig später taucht ein schwarzer, sechsbeiniger Schatten am Himmel auf: Mama ist wütend und beginnt auf der Suche nach ihrem Sohn die ganze Stadt umzukrempeln. Irgendwo hier in der Nähe spürt sie die Präsenz des kleinen Drachen. In Anbetracht der Tatsache, dass wir hier ein Kinderabenteuer vor uns haben, sollte allerdings niemand dabei ums Leben kommen. Für die Kinder heißt es jetzt reagieren: Ihnen sollte klar sein, dass Kathalyna nur auf der Suche nach ihrem Nachwuchs ist. Für die ansässigen Krieger, Geweihten und Magier sieht das aber eher nach einem offenen Angriff aus. Der kleine Purpurwurm sollte also sofort zu seiner Mama gebracht werden, bevor die Situation eskaliert. Jetzt mit ihm in die Stadt zu kommen ist übrigens kein Problem: Die Gardisten sind andernorts beschäftigt. Sobald die Kinder mit dem kleinen Drachen in Kathalynas Nähe kommen, wird sie sich ihren Sohn schnappen. Dann bemerkt sie die Verbände und die wahrscheinlich unschuldig bis verängstigten Blicke der Kinder, die sie sich ebenfalls schnappt und mit ein paar kräftigen Flügelschlägen vor die Stadt transportiert. KLEINE HELDEN Das „Kleine Helden“ Projekt soll es ermöglichen, einmal von einer anderen Seite an Aventurien heranzugehen. Denn jeder unserer Drachentöter, Erzmagier und Hochgeweihten hatte auch einmal eine Kindheit und die dürfte auf einem solch phantastischen Kontinent kaum weniger spannend gewesen sein als ihr späteres Heldenleben. Die Grundidee zu dem Projekt basiert auf dem Abenteuer „Murmeleien“ aus Ausgabe 63 der Anduin. Der Spielabend hat mich und meine Gruppe derart begeistert, dass wir beschlossen haben, eine ganze Kampagne den „Kleinen Helden“ zu widmen. Dazu mussten natürlich Erschaffungsregeln her, um sich die Kinderhelden selbst erstellen zu können. Und auch die Abenteuer mussten anders aufgezogen werden. Schließlich haben die Kinder nicht die Freiheit einer erwachsenen Heldengruppe, von einem Abenteuer in der Wüste Khom direkt nach Festum zu marschieren und im Anschluss daran Olport unsicher zu machen. Hier lässt sich die Drachenmutter erst einmal genau erzählen, was alles passiert ist. Sobald der Schluckauf ins Gespräch kommt, unterstreicht der kleine Drache die Aussagen der Kinder mit einem Hickser samt Seifenblase. Kathalyna löst das Problem ziemlich direkt: Der Kleine bekommt einen ordentlichen Klapps auf den Rücken und macht ein ordentliches Bäuerchen, das von einer beachtlichen Stichflamme begleitet wird. Danach ist der Schluckauf weg. Vielmehr muss sich eine ganze Kampagne in einer einzigen Stadt und der Umgebung abspielen. Interessanterweise wertet dies die Atmosphäre des Spiels immens auf. Denn wenn eine Gruppe zum Beispiel komplett Novadis besteht und beim selben Stamm lebt, wird ein 1001-Nacht-Flair aufgebaut, das bei der Khunchom-Stippvisite der buntgemischten 0815-Heldengruppe nicht aufkommt. Ansonsten kann die junge Mutter den Kindern gar nicht genug danken, dass sie sich so lieb um den Kleinen gekümmert haben. Das bedeutet aber auch, dass bei einer Kinderkampagne nicht nur ein einzelner Handlungsstrang ausgeklügelt werden muss, sondern eine komplette Umgebung exakt ausgearbeitet werden muss. Hier liegt das zukünftige Ziel der „Kleine Helden“-Seite. Wenn die kleinen Helden fragen sollten, wie der Drache denn heißt werden sie feststellen, dass er noch keinen Namen hat. Sie dürfen Kathalyna aber gerne helfen, einen auszusuchen. HEIMWEG Die Statdbewohner machen sich natürlich auch sorgen um ihren Nachwuchs und so sind die Drachenjäger gleich wieder losgezogen, um die Kinder zu suchen. Von weitem sind sie auch schon zu hören. Kathalyna will heute nicht mehr mit den Drachentötern spielen und beschließt, sich lieber gleich auf und davon zu machen. Sie bedankt sich nochmal bei den Kindern und lädt sie ein, sie mal zu besuchen. Alles was die Kinder tun mussen, ist zum Teich zurückzugehen und zweimal kurz zu pfeifen, dann holt sie sie ab. [text & zeichungen: dennis engelhard] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Es soll eine möglichst breite Auswahl solcher Kampagnen-Settings entstehen, in denen man mit seinen Kinderhelden Abenteuer erleben kann. Dabei sollen auch durchaus einmal die exotischeren Kulturen des aventurischen Kontinents unter die Lupe genommen werden, so dass man durchaus auch einmal die Helden-Kindheit in einer elfischen Sippe oder einem Orkstamm durchspielen kann. Mehr über das Projekt und weitere Abenteuer erfahrt Ihr auf unserer Homepage. www.kleine-helden-dsa.de 96 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N KLEIDER MACHEN HELDEN EIN PAAR GEDANKEN ZUM THEMA KLEIDUNG TEXT: TOBIAS LOOSCHELDERS ZEICHNUNGEN: VIVIEN RATJEN Jedem Schmiede seine Schürze, fürwahr! Doch, weshalb nur trägt ein jeder Abenteurer nur Hemd mit Hose und dazu Stiefel? Warum jeder Krieger scheinbar das Kettenhemd auf nackter Haut und nichts darüber? bieten sich Borten am Saum an, sowie auch am Halsausschnitt – welcher im Übrigen auch mannigfaltigste Formen haben kann. Zweifarbige Ärmel oder eine Durchschnürung der ganzen Arme wären hier weitere Facetten. Natürlich sollte man nicht mit der gegebenen MaterialNun, es könnte wahrhaft daran liegen, dass vielfalt geizen, wenn man schon mal dabei ist, Spiegel in mittelalterlichen Welten rar gesät die Bekleidung seiner Charaktere detaillierter sind. Aber gerade wir als phantasievolle Rollenausfallen zu lassen. Ein Samthemd oder gar spieler könnten einem Charakter doch so viel Gewänder aus Seide wären Varianten, aber mehr Ausdruckskraft durch eine detailreiche Garderobe verleihen! Warum sehen die Charaktere in den Herr der Ringe-Filmen bloß so cool aus? Ganz einfach eigentlich, weil sie verschiedene Lagen Kleidung tragen, über die sich auch jemand Gedanken gemacht hat. Fangen wir mal unten an. Stiefel. Ein wenig eintönig, will ich meinen. Denn es gibt doch so viele schöne Schuhe, die wunderbar ins mittelalterliche Setting passen: spitz zulaufende Schuhe mit Schnallen, halbhohe Stiefel, Schuhe mit gekräuselter Spitze oder auch einmal barfuß. Und auch eine umgekrempelte Stulpe verleiht dem Charakterbild mehr Flair. Für unsere langbärtigen Freunde empfiehlt sich eisenbeschlagenes Schuhwerk. Wenn‘s kalt wird müssen auch nicht gleich die fellgefütterten Stiefel gezückt werden, wie wäre es denn mal mit Filzsocken, die man zusätzlich anzieht. Außerdem sind Wanderpriester nicht die einzigen die stets Sandalen tragen, denn gerade im Sommer können die klassischen Stiefel doch recht warm werden… Nunja, bei der Hose angelangt gibt es fürwahr weniger Variationsmöglichkeiten. Doch mit Wickelbändern ums Schienbein oder mit kniehohen Socken und hochgekrempelter Hose kommt wieder etwas mehr Farbe ins Spiel. Zudem müssen Hosen auch nicht nur einfarbig sein, man denke nur an die Hosen, welche die Landsknechte hierzulande getragen haben. Und schon betrachten wir das Hemd, ähm, ich meine natürlich die Tunika. Sie reicht zumeist bis zum Schritt und dann wäre da noch der Gürtel über dem Bauch, welcher verknotet wird und noch ein Stück weit herunterhängt. Dies galt der Vermeidung von Zurschaustellung der Genitalien, denn Hosen waren eigentlich nicht mit Kordel oder gar Knöpfen bestückt. Überdies hinaus verband man auch viel mit dem Gürtel, nahm man jemandem den Gürtel, galt er als Rechtlos. Bei der Tunika jedenfalls www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig auch ein Rüschenhemd wäre womöglich angebracht. Was Seide angeht kann man übrigens auch nach Herzenslust mit Schichten variieren, da es auch halbtransparente Stoffe gibt. Aber nur ein Hemd wäre auch wiederum langweilig. Daher bieten sich Weste, Wams und Waffenrock förmlich an. Eine Weste muss nicht immer geschlossen sein und auch diese kann ruhig die Länge einer Tunika haben. Einen Wams trägt man darüber, oftmals verfügt dieser über einen L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N 97 Wenn es denn mal festlich werden soll, sind der Fantasie bei Kleidern und Gewändern natürlich gar keine Grenzen gesetzt. Bei Kleidern war eine Kombination aus Über- und Unterkleid üblich; Schnürungen waren vorwiegend an den Flanken oder an der Brust zu finden. Den Ausschnitt schützte man häufig mit einer kleinen Fibel vor neugierigen Blicken. Die Wikingerfrauen trugen auch an den Schultern kleine Fiebeln um beide Kleider zusammen zu halten. Gewagteres wie Beinschlitze fanden sich wohl weniger häufig, aber in der Fantasy sollte man ruhig davon Gebrauch machen. Hier wird man das Gros seiner Anregungen wohl aber in der Renaissance vorfinden. Ganz wichtig natürlich war für den mittelalterlichen Menschen eine Kopfbedeckung. Im Rollenspiel findet dies leider zu wenig Beachtung, denn wie sagt man so schön: „Die Kopfbedeckung macht 30% des Eindruckes aus“. Neben dem Eindruck schützt eine ordentliche Kopfbedeckung vor Sonnenstich, Regen und Zecken. Oftmals wird hierfür wohl die Kapuze des Umhangs herhalten müssen, stilvoller wäre eine separate Gugel. Eine Gugel aus Leder ginge wohl auch, ebenso wie man sie gezackt oder eckig gestalten könnte. Auch Männer trugen einfache Bundhauben, die Frauen natürlich erst recht. Nicht nur Piraten dürfen Kopftücher tragen und nicht nur Soldaten Barette, besonders letztere passen eigentlich zu jedem Charakter. Hüte sind allerdings äußerst schwer zu beschreiben, daher sei dringendst zu Bildern geraten. Einfach mal in Filmen Ausschau halten oder sich durch die gängigen Suchmaschinen durchwühlen. Kragen, liegt recht eng an und er ist vorn durchgeknöpft. Auch „Wulsten“ am Übergang vom Torso zu den Armen wären eine Möglichkeit. Selbst ein Wams muss ja nicht langärmlig sein, auch kann er kurz wie ein T-Shirt sein, vielleicht auch noch zinnenförmig zugeschnitten. Solch ein Kleidungsstück schaut auch aus Leder sehr gut aus. Waffenröcke hingegen können knielang sein, dann jedoch eingeschlitzt, damit es sich auch damit angenehm laufen, bzw. reiten lässt. Statt ärmellos nun mit Ärmeln dran nennt man dieses Kleidungsstück dann Kotta, bzw. Surcot und tragen lässt es sich von Mann wie Frau. Bei Blusen verhält es sich ähnlich wie mit Tuniken, allerlei Varianten sind möglich, hier besonders auch bei Ärmeln. Am Ende weit herunterhängend Ärmel nennt man übrigens oft „Magierärmel“. den Farben der Ausrichtung (vielleicht hab ich auch nur zuviel DSA gespielt…). Wenn man denn unbedingt als Magier kenntlich sein muss: Niemand hindert daran magische Symbole auch auf andere Kleidungsstücke zu nähen. Aber sogar bei Roben gibt es Unterschiede: mit Kapuze oder ohne, ob dicker oder dünner Stoff, teurer oder billigerer oder gar deutlich getragen. Ebenso selten wie Magier ohne Roben begegnen mir beim Rollenspiel Mischfarben, ein weiterer Ansatz bei Gedanken über Kleidungsstücke. Was Farben angeht ist man natürlich beim Rollenspiel frei in der Wahl. Sie bieten jedoch auch Möglichkeiten für kleine Szenen im Dorf oder in der Stadt. Beispielsweise reagieren NSCs in einer gewissen Stadt seltsam, weil ein Charakter Gelb trägt. Im Mittelalter hat man damals mit gelber Kleidung Prostituierte und zuweilen auch Juden markiert. Positiver wohl wäre es, Was für eine Überleitung: Magier! Magier, die wenn ein Spielercharakter für einen Geistlichen mir bisher untergekommen sind haben eigentgehalten wird, beispielsweise deshalb, weil er lich zu einem extrem hohen Prozentsatz Roben ganz in schwarze Stoffe gehüllt ist. getragen. Und das dann meistens auch noch in www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Im Übrigen sollte man sich auch hier etwas zurückhalten, was Klischees angeht; warum auch sollte jeder Jäger einen spitzen Robin Hood-Hut tragen? Ebenso ist es wenig komfortabel den ganzen Tag den Helm zu tragen, von daher haben auch Gerüstete keinen Anspruch auf Ausflüchte. Eine einfache Kappe wäre eine Möglichkeit, genauso wie ein Schlapphut oder ein Dreispitz. Den Geldbeutel schonender sind unter Umständen auch diverse Arten von Strohhüten. Nicht außer Acht zu lassen sind auch geflochtene Lederbänder oder metallene Stirnreife, obgleich sie wenig vor Zecken und Sonne schützen, halten sie doch wenigstens die Haare aus dem Gesicht. Zuletzt möchte ich noch kurz darauf verweisen, dass auch Kleidung nicht alles ist – sondern Schmuck auch eine große Rolle spielen kann. Ob man ihn nun aus abergläubischen Gründen trägt oder aus Gründen der Schönheit sei einmal dahingestellt. Lederne Armbänder zieren auch, auch wenn sie keinen Rüstungsschutz bieten und eine einfache Kette kann vielleicht sogar tiefgründige Gespräche über den Hintergrund des Charakters anregen... [tobias looschelders - [email protected]] [zeichnungen: vivien ratjen] 98 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DIE SCHATTENLICHTUNG EIN DSA-GRUPPENABENTEUER FÜR 3-6 HELDEN TEXT & KARTEN: FLORIAN LELKE ZEICHNUNGEN: DANI KUFNER EINIGE WORTE IM VORAUS PROLOG: DIE GESCHICHTE EINES TRUNKENBOLDES „Auf den Bären, auf unseren Herzog vom geliebten Weidener Lande! Prost Waldemar! Als großherzig geltest Du, ein Beschützer des Reiches und ein Anhänger der rondrianischen Tugenden. Aber warum, alter Bär, sag mir warum musste gerade ich der Vollstrecker Deines größten Frevels sein? Jede Nacht starren mich ihre scheußlich schönen, fremden Gesichter aus der Tiefe an! Ich hab doch nur Deine Befehle befolgt und tat meine Pflicht als Soldat. Die ganze Geschichte begann, als die Jagderfolge bei Deiner alljährlichen Bärenhatz im Bärnwalde zunehmend ausblieben. Das konntest Du natürlich nicht auf Dir sitzen lassen, da Du ja selbst den Spitznamen „der Bär“ trägst und Dein Umhang wohl auch dringend erneuert werden musste. Schnell waren die Sündenböcke für die ausbleibenden Jagderfolge ausgemacht: Die Alben, denn so spitz wie ihre Ohren sind, so groß ist das Misstrauen und Vorurteil der Weidener, gegenüber jenen Wesen des Waldes. Du glaubtest dem Bauerngeschwätz, dass Alben mit Tieren sprechen könnten und so die Bären vor der Jagdmeute warnen würden. Also musste die Sippe der Elfen irgendwie weg, welche im Forst der Bärenhatz schon lange vor uns Menschen lebte. Wie Deine wohlgelehrte Schwester Walderia den Tralloper Vertrage über die Unantastbarkeit der Elfenweiler umgehen konnte, mag nur Praios selbst beurteilen. Sie hatte es geschafft, dass wir Grünröcke der Wacht zu Bärnwalde ausrückten. Dies war wohl auch in Deinem Sinne, denn Du belohntest Deine Schwester mit dem Titel „Gräfin zu Bärnwalde“. An jenem besagten Tage befürchteten wir, dass uns ein blutiger Kampf bevorstehe, um die Alben aus ihren Baumsiedlungen zu vertreiben, doch was wir vorfanden war nicht minder erschreckend. Nach langer, vergeblicher Suche im dichten Forst kamen wir an eine Lichtung. Dort stand die ganze Albensippe friedlich Hand in Hand im Kreise und starrte ins Leere. Oh bei den Zwölfen, Leere ist das richtige Wort, denn jeglicher Glanz, jedwedes Leben war aus diesen Wesen hinausgewichen. Was soll ein Soldat hier tun, Waldemar, einer der nur das Handwerk des Tötens gelernt hat? Verwirrt entsannen wir uns Deines Auftrages und wir versenkten die Leiber in einem Weiher irgendwo im Bärenforst. Seit 30 Götterläufen starren mich ihre leeren Augen aus dem Weiher an, sobald ich nur die Augen schließe. Oh Waldemar was für einen Fluch haben wir im Bärnwalde entfach?! Lass uns den Kummer herunterspülen Waldemar! Prost!“ Niemand in dem Gasthaus zur Schartigen Axt schenkte dem Trunkenbold noch Beachtung, wenn der alte Soldat mal wieder mit dem Herzog anstieß. WERTER SPIELLEITER! dem schwinden dieser Bewohner des Waldes, so schwindet auch der Zauber, das Geheimnis, welches in den Bäumen, den Pflanzen und den Tieren des Waldes steckt. Ihre Aufgabe soll es sein, diesen stillen Zauber der Natur für unsere Helden wieder zu entfachen. Sollte Ihre Spielrunde großen Wert auf die offiziellen Veränderungen Aventuriens legen, so ist dieses Abenteuer zeitlich vor der Rückkehr Borbarads (1015 n. BF) anzusiedeln, da der alte Bär in der 3. Dämonenschlacht zu seinem letzten Gefecht antrat. Einen Tipp möchte ich noch geben, bevor es losgeht: Spielen Sie dieses Abenteuer im Park oder im Wald auf einer Lichtung... und die Schatten kommen von ganz allein. Nirgendwo sonst drängen Menschen so in die Wälder der Elfen, wie im Weidener Lande. Unzählige, traurige Geschichten mag es geben, wo die Elfen der Lebensart der Menschen weiViel Spaß bei dieser Geschichte aus dem Weichen mussten. Dies ist eine von ihnen. Man sagt, dener Lande. dass die Zeit der Elfen vorüber sei, doch mit www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 99 A ABBEE NN TT EEUUE ER R 1. IM WEIDENER LANDE TAG DES OFFENEN TORES IN TRALLOP Allgemeine Information: Lang hat es Euch nicht mehr so hoch in den Norden verschlagen. Doch Ihr genießt den lieblichen Sommer im Weidener Lande. Ein kurzes Aufbäumen der Pflanzen und der Tiere, bevor sie vom grimmen Firun wieder lange unter einem weißen Leichentuch bedeckt werden. Ihr beobachtet auf Eurem Wege das rustikale Leben der Weidener Bauern und spürt ihr Misstrauen gegenüber Fremden. Doch vielleicht ist es auch einfach nur Angst, denn trutzige Festungen und ausgebrannte Gehöfte zeugen davon, dass dieses Land alles andere als sicher ist. Die Weidener Geschichte ist geprägt von zahlreichen Überfällen der Schwarzpelze und so ist es nur ein Land für diejenigen, welche auch das Schwert zu führen wissen und keine Risiken scheuen. Es ist ein Land für neue Abenteuer. Tage seid Ihr die Reichsstraße gen Firun gereist und habt in Nestern wie Menzheim, Altnorden oder Braunsfurt die Nacht verbracht. Ein Fluss hat Euch die letzten Tage begleitet, wo sich vereinzelt Flusskähne mit dem Strom treiben lassen, bis er in einen gigantische See mündet, den Pandlarin oder auch Neunaugensee genannt. Unzählige düstere Geschichten ranken sich um ihn und so ist es nur verwunderlich, dass sich die Hauptstadt dieses Herzogtums nicht nur an ihm sondern gar auf ihm befindet. Die Stadt Trallop, wohl eine der am besten befestigten Städte ganz Aventuriens, ist auf vier Inseln verteilt und mit drei mächtigen Mauern umgeben. Im Zentrum liegt die schier uneinnehmbare Burg des Herzogs – die Bärenburg. Doch solche Sicherheit hat auch ihren Preis, denn schmucklose Häuser drängen sich auf den begrenzten Platz und lassen nur schmale Gassen zum Leben für ihre Bewohner und somit auch für Euch. Bevor Ihr Trallop betreten könnt, muss eine befestigte Steinbrücke, die in einer Zugbrücke endet, überquert werden. Sie bildet das Bindeglied zwischen Stadt und Land. mächtigen Eichentore selbst anschaut erkennt der handwerklich begabte Held, dass diese gar nicht mehr so stabil sind, denn anscheinend hat irgendein holzfressendes Getier die wichtigste Verteidigungsanlage der Stadt mit der Zeit verfrühstückt. Allgemeine Information: Man gedenkt diese Schwachstelle gerade zu beseitigen, denn das innerste Tor ist bereits aus den Angeln gehoben. Ein neues wird vor Ort zusammengezimmert, da es unmöglich ist, ein solches Ungetüm durch die Gassen Trallops zu zwängen. So werden Balken von einst gigantischen Bäumen heran getragen und bringen den Verkehr nahezu zum erliegen. Geduldig müsst Ihr in der Schlange stehen. Aber bei einem solchen handwerklichen Schauspiel, wird es einem beim Warten nicht langweilig. bleme des Gildenmeisters der Flusshändler Mikail Ibendorn (siehe Dramatis Personae) erst einmal aus den Augen und aus dem Sinn verlieren, doch später werden sie ihm völlig verzweifelt am Seehafen oder in einer Kneipe wieder begegnen, wo er einen Auftrag für die Helden hat. Doch für den Rest des Nachmittags können unsere Helden erst einmal voll und ganz in das Ambiente der Inselstadt Trallop eintauchen. Was sie hier anstellen bleibt ihnen überlassen. Zur Hilfe für Sie einige „Stadtimpressionen “: Spezielle Informationen: Empfangen wird man von dem riesigen Haus der demütigen und seelenreinen Bettelschwestern, wo das Landvolk hinter den sicheren Mauern Zuflucht sucht, wenn die Orks wieder auf Streifzug sind. Gleich neben den seelenreinen Schwestern befindet sich das weniger seelenreine Hurenhaus. Das Stadtbild Neuentrallops Spezielle Information: ist geprägt von zahlreichen Zunftgassen. Schon Nach einiger Zeit fällt den Helden unter den die Nase gibt Auskunft, ob man sich in der GasStadtwachen und Zimmerleuten ein ergrauter se der Schmiede, der Gerber, der Viehhändler Fünfzigjähriger in einem kostbaren Händlergeoder der Bäcker befindet. Allein bei den Bürswand auf, der angeregt mit einem hochrangitenbindern oder bei den Zimmerern muss man gen Wachhauptmann neben dem zukünftigen noch andere Sinnesorgane benutzen, um zu Tor diskutiert. Selbst bei dem Gepoche der erfahren, welche Gilde sich hier gerade niederZimmermannshämmer kann man ihr Gespräch gelassen hat. mitbekommen: „Oh ich geb‘ Euch mein Flusshändlerehrenwort Herr Hauptmann Pagol von Die mächtige Herzogenburg im Zentrum Löwenhaupt, dass die restliche Lieferung der ist für den gemeinen Bürger tabu. Man muss Steineichenstämme spätestens in fünf Praiosläu- schon adelig oder ein Ritter sein, denn sobald fen hier eintreffen wird. Ich verstehe nicht wo ein gepanzerter Reiter mit Wappen auftaucht, meine Kähne bleiben. Ich schwöre, ich werde macht der Wächter und erst recht das Fußfolk den Schuldigen unter meinen Angestellten am respektvoll platz. Rondra ist in Trallop allgegenBug eines Schiffes durch den Pandlarin schlei- wärtig mit all ihren Ritterordenshäusern, allem fen, ich werde ihn am nächsten Mast hängen, voran der Burg vom Donner. ich werde...“ „Das wird der Herzog mit Dir Bei den spärlichen Gaben von Periane, zwingt machen, sollten die Schwarzpelze spitz kriees die Leute mit allem zu handeln, was sie begen, dass Trallops mächtiges Dreileuentor aus sitzen und so hat Pex mit der Halle des Nebels, einem halbfertigen - und zwei wurmzerfresmehreren (völlig überfüllten) Marktplätzen senen Toren besteht. Ich habe alle Wachen in und -häusern ebenfalls auf die Weidener einen Alarmbereitschaft versetzt, doch dies wird großen Einfluss. Die Große Markthalle gleicht gegen Whassois Orkheere wenig nutzen, Herr eher einem Jahrmarkt, denn es werden nicht von und zu Gildenmeister Ibendorn!“ „Ich bitnur allerlei nützliche und unnützliche Waren te sie um ein winzig wenig Geduld, bevor Sie lautstark angeboten sondern auch Schausteldiese Lieferverzögerung dem Herzog melden?“ ler wie Barden, Bärentänzer, Gaukler sind ein Darauf entgegnet der Hauptmann wütend: „Oh Teil dieses Marktspektakels. Dass erfolgreicher Rondra steh uns bei! Trallop befindet sich in der Handel auch reich macht, davon zeugen die bedrohlichsten Lage seit den Weidener Unruprachtvollen Villen der großen Handelshäuser. hen 24 v. Hal und Ihr habt nur Eure Karriere Ganz vorne ist das Haus des Kauffahrers Kohals Siegelmeister im Hirn! Sollte das Holz nicht lenbrander anzusetzen. Die prachtvolle Villa hat die nächsten vier Tage den Pandlaril hinuntereinen verschwenderisch großen Garten, in den geschippert kommen, werde ich diesen Auftrag ein ganzer Häuserblock aus Altentrallop hineindem Kohlenbrander geben.“ „Aber, aber...“ passen würde. Seitdem die Reichsstraße nach „Schluss jetzt, ich habe eine Stadt zu verteidiBaliho fertiggestellt wurde, blüht das Geschäft gen!“ Darauf lässt der Hauptmann den Händler der Kauffahrer und so nehmen sie den Flussstehen. schiffern einen beträchtlichen Teil der Aufträge Während die Helden noch über das eben weg. Deshalb ist das Handelshaus vom Gildengehörte nachdenken, drängelt hinter ihnen ein meister der Flusshändler, Ibendorns Villa, auch Bauer mit seinem Ochsenkarren, da die War- nur die Nummer zwei. Einen persönlichen Hateschlange mittlerweile ein beträchtliches Stück fen für seine Flotte hat sich Herr Ibendorn vor vorangekommen ist. seinem Haus anlegen lassen. Spezielle Information: Unerwartet viele Wachen in grünlichen Uniformen bewachen das erste Tor und lassen den schmalen Steg für den gemeinen Bürger noch enger werden. Sobald das erste von drei Toren passiert wurde, erkennt der kriegsgeschulte Held (Probe auf Kriegskunst –4) die geniale Verteidigungsstrategie der Dreileuentore von Trallop. Drei mächtige Stadttore sind derart versetzt, dass der Angreifer bei jedem Tor im freien Schussfeld der Stadtwachen ist und mit Pech gekocht und mit Pfeilen gespickt werden kann. Doch mit ein wenig Menschenkenntnis Meisterinformation: Etwas fehl am Platze wirkt auch der Praiokann man erkennen, dass die vielen Wachen Werter Spielleiter nach diesem unspektakulä- stempel, dessen Dach aus hauchdünnem, teils um die Helden herum nervös sind und sorgenren Abenteuerauftakt sollen die Helden die Pro- abgeblättertem Blattgold besteht. Es ist wohl volle Gesichter machen. Sobald man sich die www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 100 A ABBEE NN TT EEUUE ER R ein Symbol für die begrenzte Macht des Göttervaters im Lande des Bären. Der Herzog vertraut bei Rechtsfragen dann doch eher auf Krongraf Gilbert von Rauslauth, den Leiter des Stadtgerichtes. interessiert aber, dass er für die Lieferung gerade stehen muss und sein Ruf und damit seine Chance Siegelmeister der Stadt Trallop zu werden auf dem Spiel steht. Doch dass Erlgard Kohlenbrander, die Tochter seines ärgsten Konkurrenten Georg Kohlenbrander nun die besten Chancen für dieses Amt Spärlich sind auch Travias Institutionen, denn hat, macht ihn erst recht wütend. Die Helden sollman muss schon etwas nach einem ansehnlichen ten mit Mikail Ibendorn ins Gespräch kommen. Gasthaus wie dem Wirtshaus „Kaiserstolz und Spezielle Information: Orkentod“ oder der Schänke „Zum Schwarzen Stier“ suchen, wenn man nicht gerade bei den Ibendorn ist erst abweisend, doch wenn er seelenreinen Bettelschwestern oder gegenüber erfährt, dass die Helden nicht von hier sind und davon übernachten will. einem verschwiegenen Auftrag nicht abgeneigt wären, fängt er an zu erzählen und zu schimpfen: IM DIENSTE IBENDORNS Allgemeine Information: „Diese Hosenschisser von Bauerntrotteln, Nach einem Rundgang durch Trallop dürstet diese armseligen Axtschwinger haben gleich es Euch nach etwas Gebrautem und Ihr fragt die Hose voll, wenn irgend etwas passiert, was nach einem ansehnlichen Gasthaus. Viel mehr ihren niedrigen Horizont übersteigt und verAuswahl als den „Schwarzen Stier“ habt Ihr masseln mir den Auftrag. Ich habe extra mit viel nicht, da der Rest entweder überfüllt oder un- Geld das Nutzungsrecht in diesem Jahr für den ter Eurer Würde ist. Bärenwald erworben. Da müssen die Stämme Spezielle Information: Ein merkwürdiges Zeichen im Holze der Schänkentür, welches nur entfernt an einen Stier erinnert, fällt den Helden beim Betreten der Schänke auf. Die Gäste sind hauptsächlich Händler oder einheimische Handwerker. Schon nach kurzem bemerkt man, was die Weidener am liebsten tun: Bier trinken und Geschichten erzählen. Meist bringt der Händler Neuigkeiten vom Zentrum des Mittelreiches mit und der Weidener plaudert im Gegenzug über die neuesten Orküberfälle, von Hexenzeug, vom erneuten Schiffsunglücken im Neunaugensee, dem Ausgang des letzten Ritterturniers oder von Begegnungen mit der Elfenrasse. Ganz in der Ecke sitzt allein ein älterer Mann mit vornehmem Gewand, welcher nur die erste Leidenschaft der Weidener zu teilen scheint. Schweigend sitzt er dort und schüttet ein Bier nach dem anderen in sich hinein. Ein aufmerksamer Held kann ihn wiedererkennen. Es ist der Händler, welcher eine hitzige Unterredung mit dem Wachtmeister wegen des fehlenden Holznachschubes hatte. Meisterinformation: Mikail Ibendorn sitzt dort, um sich den Frust von der Seele zu spülen. Im Laufe des Nachmittages hat er von einem Kurier den Grund für die ausbleibenden Lieferungen von Steineichenholz für die Dreileuentore erfahren. Er hat vor einiger Zeit mit viel Geld das Nutzungsrecht für den Bärenwald für ein Jahr gepachtet, da er mit seinen Schiffen das Holz leicht hinunterbringen und es billig in den Städten anbieten kann. Deshalb hat er auch den exklusiven Auftrag über 20 dickstämmige Steineichen für die Stadttore bedenkenlos angenommen. Doch nicht seine Flussschiffer sind nun schuld an dem Lieferengpass sondern die angeheuerten Holzfäller im Bärnwald sind in den Streik getreten, nachdem zwei von ihnen verschollen sind und die übrigen von seltsamen Schatten verfolgt worden sein sollen. Die Gründe für den Streik interessieren den Herrn Ibendorn recht wenig. Ihn fallen. Ein paar dicke Bäume zu fällen kann doch nicht so schwer sein, aber nein, da müssen sich ja gleich zwei der hirnlosen Holzfäller im Bärnwald verlaufen und der Rest läuft vor ihrem eigenen Schatten davon. Oh, bei den Göttern, wie konnten diese abergläubischen Weidener nur so lange im Weidenland neben den Orks überleben. Ich brauche harte Kerle, die nichts auf das Weidener Bauerngeschwätz geben und die Holzfäller in den Arsch treten, damit sie tun, was sie sollen, nämlich für mich Bäume fällen!“ dig werdet Ihr von der fünfköpfigen Mannschaft erwartet. Sobald Euer zweiter Fuß den Pier verlassen hat, sind die Leinen bereits gelöst und Ihr steuert am Ufer des Neunaugensees der Mündung des Pandlaril entgegen. Spezielle Information: Erst nachdem die Segel gesetzt sind und sie von einer, vom See kommenden steifen Brise erfasst werden, begrüßt der Mann am Steuerruder die Helden ausführlich: „Seid Willkommen auf der Fialgralwa Schale, dem schnellstem Gefährt auf dem Pandlaril. Ich bin Eichbart Donnerburg, der Steuermann und Kapitän, Ibendorns Chauffeur und ich bin Flusshändler. Diese stämmigen, Weidener Jungs [er zeigt auf die vier Männer an der vorderen Ruderbank] Jab, Marbet, Naul und Nille sollen dafür sorgen, dass wir Schaum vor den Bug bekommen und die armen Segel nicht so stark vom Firunwind strapaziert werden. Wie Ihr seht, haben wir Euch extra einen Sitzplatz freigehalten [zeigt auf die hintere Ruderbank] und damit Euch nicht langweilig wird, könnt Ihr Euch an den Rudern festhalten [Gelächter von der Mannschaft]! So Männer jetzt haut rein, damit uns der alte Ibendorn nicht in den Arsch tritt, der hatte sowieso schon genug miese Laune. Ich will sehen, dass wir die Fuhrwerke vom Kohlenbrander links von uns auf der Reichsstraße überholen, ich will heute Abend den Hafen von Anderath sehen. Dort wartet nämlich eine Hure auf mich! [Gelächter]“ Trotz der rauen und fordernden Worte, erFür die Helden springt eine Belohnung von 10 weist sich Eichbart Donnerburg als eine sympaDukaten (20 Dukaten nach erfolgreichem Feilthische Person und eine interessante Reisebeschen) pro Kopf heraus, wenn sie die Holzfäller gleitung. Die Fialgralwa Schale arbeitet sich im dazu bringen den Streik irgendwie zu beenden. Laufe des Tages stetig den Pandlaril hinauf und Sollten die Helden Ibendorns Auftrag an- überholt die Treidelkähne, welche vom Ufer her nehmen, spendiert er ihnen die Übernachtung mit Ochsen gezogen werden. Mit besonderem im Schwarzen Stier und lässt sie mit seinem Gejohle wird es gefeiert, wenn das Schiff einen schnellsten Flusssegler am nächsten Tag den Fuhrwagen auf der Reichsstraße, ihre verhassPandlaril hinauf bringen. Nachdem die Helden ten Konkurrenten, übertrumpft. Während die den Auftrag angenommen haben, erzählt er im schönen, Weidener Auen an ihnen vorbeizieLaufe des Abends bei einigen weiteren Bieren hen, geht Eichbart der Weidener Leidenschaft stolz wie er aus der verschuldeten Flussschif- nach und erzählt den Helden Geschichten vom ferei seines Vaters einen blühenden Laden ge- hiesigen Lande: macht hat, wobei er die Konkurrenten aufzählt, · Die Schale des Fialgralwa, der Namensgedie er finanziell ruiniert oder aufgekauft hat. Mit ber des Schiffes: Irgendwo im Bärenwalde Geschichten von Händlertricks, Flussschiffersoll ein dem Gott Efferd geweihtes Arteweisheiten und Beschimpfungen der Fuhrhändfakt versteckt sein. Der Efferdgeweihte ler geht der erste Abend in Trallop zu Ende. Fialgralwa hatte eine güldene Schale dort versteckt, woraus stetig bitteres, kristallklares Wasser sprudeln soll und welches die Quelle des Finsterbaches und evtl. des Pandlaril sein soll. Das Wasser dieses göttlichen Artefaktes soll lebenserhaltende KräfUNTERWEGS MIT DEN te haben. Deshalb werden die Pflanzen des FLUSSSCHIFFERN Bärenwaldes auch so uralt. Allgemeine Information: · Über die Gräfin von Bärnwalde: Die nun Der Frühnebel liegt noch über dem See, als mächtigste Grafschaft des Herzogtums Ihr am nächsten Morgen zu Ibendorns privatem umfasst im Norden das Weidener Land, im Seehafen in Altentrallop geht, wo sein schnellsWesten den Blautannwald und den Finstertes Schiff auf Euch warten soll. Das kleine Kubach und im Süden den riesigen Bärnwald. rierschiff ist eine Mischung aus Flusssegler und Sie wurde lange Zeit halbherzig von törichRudergaleere mit zwei Ruderbänken. Ungedulten Grafen regiert, bis Walderia von Tral- 2. WEIDENER GESCHICHTEN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 101 A ABBEE NN TT EEUUE ER R · lop, die Schwester des Herzogs Waldemar hier Gräfin wurde. Es wird gemunkelt, dass Walderia ihrem Bruder einen Gefallen getan haben soll und als Belohnung die Grafschaft bekam, um auch über den Schmerz einer unerwiderten Liebe zu dem Ritter Raidri Conchobair hinwegzutrösten. Doch dies war ein Glück, denn die Tochter des Bären weiß mit großem Geschick die Kunst des Rechts und der Politik zu führen. Nicht umsonst ist sie auch Leiterin der Kanzlei des Herzogtums. Mandawar, das Einhorn im Bärnwalde: Als vor über Tausend Götterläufen sich der bosparanische Kaiser Murak-Horas und die Elfenfürstin Amarandel Sommertau das erste mal im Bärnwald trafen und den bis heute gültigen Tralloper Vertrag über die Unantastbarkeit des Elfenreiches aushandelten, so trafen auch ihre Reittiere Mandawar das schneeweiße Einhorn und Albing die stolze, schwarze, kaiserliche Stute zusammen. Nie war eine Liebe unter Tieren inniger aber auch schmerzhafter, denn als die Stute Albing irgendwann starb und im Bärnwald begraben wurde, war die Trauer des Einhorns so groß, dass es nicht vom Grabe seiner Geliebten weichen wollte und wohl noch heute dort irgendwo im Bärnwald Totenwache hält. Meisterinformation: All diese Geschichten sollen einerseits dazu beitragen, die lange Reise auf dem Pandlaril zu versüßen, doch alle (besonders die von der Fialgralwa Schale) werden unsere Helden später noch mal einholen. Ansonsten können Sie von den Helden noch Proben auf Boote fahren oder Konstitution verlangen. Bei Misslingen W6 AU Abzug und sie werden den einen oder anderen Spott der Flussschiffer ernten sowie am Abend mit Schwielen und Rückenschmerzen ins Bett fallen. wie Geister umherziehen. Auch hierzu hat Eichbart eine Geschichte parat: · Nachtschatten, der Zauberer vom Nebelwasser: Uralt soll er sein und doch das Aussehen eines schwarzgelockten Jünglings haben. Mal geht er auf Reisen, oder er treibt er sich im Bärnwalde mit Waldgeistern herum. Großes Wissen soll in seinem Turm verwahrt sein, doch wehe dem, welcher sich seinem Ort über den See nährt. Den lässt das Nebelwasser gar nie wieder frei und er geistere auf ewig für den Zauberer als Schatten durch das Weidener Land Je weiter sie den Pandlaril hinaufkommen, desto schneller fließt er, desto mehr weichen die Auen einem Mischwald und desto mehr verebbt der menschliche Eingriff auf das Land. Doch ein menschliches Einwirken ist nicht zu übersehen. Viele Bäume am Rande des Waldes müssen erst vor kurzem gefällt worden sein, denn das helle Holz der Stümpfe steht wie blasse Geister im Wald. Mit einer spöttischen Bemerkung meint Eichbart: „Ja der alte Ibendorn kostet seine Nutzungskonzession für den Bärenwald richtig aus. Wenn das alle Vorgänger gemacht hätten, dann wär’ der alte Bärnwald nur noch halb so groß.“ Für die Fialgralwa Schale und für alle anderen Flussschiffe auch bedeutet eine große Stromschnelle die Endstation ihrer Reise den Flusslauf hinauf. Hier vertäuen sie ihr Schiff an einem großem Pier. In der nähe ist ein Ladekran, mehrere Holzlagerhäuser und eine Flussschifferherberge mit dem Namen „Endstation“. Eichbart weist auf ein Schild: „Zur Schartigen Axt 3 Meilen“. Den Rest des Weges müssen die Helden auf Schusters Rappen bestreiten. Die Flussschiffer wünschen den Helden noch viel Glück und versprechen hier in der „Endstation“ auf sie zu warten. Nach einer leichten Wanderung auf einem idyllischen Waldweg erreichen sie in der Dämmerung ihr Ziel. Von dem Dilemma, in dem Ihr Boss Ibendorn steckt, weiß die Mannschaft auch nicht viel. Sie wissen nur, dass sie die ausländischen Helden zur Schartigen Axt, einem Wirtshaus am Rande des Bärenforstes bringen sollen und das möglicht schnell. SCHAUERGESCHICHTEN IN DER „SCHARTIGEN AXT“ weiter und nun merkt man auch schon bei den Weidenern die ersten Erschöpfungserscheinungen. Nach Mosgrund verlässt die Reichsstraße das Ufer des Pandlaril und führt Richtung Baliho, dessen Türme man von weitem sehen kann. Nach einiger Zeit kann man ganz im Westen einen einsamen Turm sehen, der in der Mitte eines düsteren Sees liegt, wo Nebelschwaden Meisterinformation: Hier finden unsere Helden die streikenden Holzfäller, welche Ibendorn so viel Ärger machen. Ibendorn hatte ihnen Order gegeben Steineichen von mindestens 3 Schritt Durchmesser zu fällen, da er diese großen Stämme und das harte Holz dieser Baumart für den Auftrag zur Erneuerung der Allgemeine Information: Die „Schartige Axt“ ist ein bescheidenes Holzhaus, ebenfalls am Pandlaril gelegen. Doch hier ist der Fluss zu einem stramm fließenden Spezielle Information: Waldbach geschrumpft, den man nur noch mit Die Praiosscheibe ist schon fast am Horizont Kanus befahren kann. Der Gast wird vor der verschwunden, als die Fialgralwa Schale ihr Tür von einem Dutzend Äxte begrüßt, welche ehrgeizig gestecktes Tagesziel endlich erreicht. alle an der Wand des Hauses lehnen. Außerdem Sie legen an der Flussschifferherberge „Ruder- steht dort ein großer, drehbarer Schleifstein für rast“ in Anderath an, welche direkt am Ufer alle schartigen Äxte der Besucher. des Pandlaril liegt. Natürlich ist diese im Besitz Nach dem Eintreten offenbart sich Euch das des Händlers Ibendorns und so gibt es keine Probleme noch ein gutes Essen und ein Bett zu erwartete Bild: Holzfäller beim Saufen, Essen ergattern. Viel zu früh geht es am nächsten Tage und Holzfällergeschichten erzählen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Dreileuentore benötigt. Um solche großen Bäume zu finden mussten die Holzfäller tief im Bärnwald suchen und nicht nur am Rande des Waldes die Bäume fällen. Zwei Steineichen hatten sie schon gefunden, gefällt und aus dem Wald zu den Flussschiffern gebracht. Die Holzfäller Boggart und Gieselwulf brachen danach auf, um tiefer im Wald weitere geeignete zu finden. Doch sie kamen nicht wieder zurück. Doch dafür suchten die wartenden Holzfäller andere Wesen auf. Vier seltsame substanzlose Schatten verfolgten sie, schlichen Tag und Nacht um sie herum und trieben die abergläubischen Weidener in den Wahnsinn. Verängstigt verließen die Holzfäller ihr Lager, stiegen in ihre Kanus und ruderten den Flusslauf hinunter bis zu dem Ort, wo sie sich sicher glaubten und auch jetzt noch sind. Diese Schauergeschichte machte in der Schartigen Axt die Runde und schon bald fällten die Holzfäller keine Bäume mehr sondern saßen zusammen und stellten die wildesten, schauerlichsten Theorien auf, was dieser Vorfall wohl zu bedeuten haben könnte. Mit diesen Geschichten werden unsere Helden empfangen, wenn sie den Schankraum betreten. Die ganze Vorgeschichte müssen sie aber erst erfragen. Doch nun zu den Schauergeschichten. Spezielle Information: Holzfäller Bargrimm meint: „Da hat bestimmt die alte Hexe Yolana von den Rotwassern ihre dämonischen Finger im Spiel! Heißt es nicht, dass sie das Blut unschuldiger Jünglinge säuft, um ihre Dämonen zu beschwören? Nähern wir uns nicht wieder den Tagen des Namenlosen? War unser verschwundener Holzfällerkollege Boggart nicht noch Jungfrau? So wie der immer riecht hat doch sicher noch kein Weib mit ihm das Bett geteilt.“ · Holzfäller Jann dagegen: „Ich glaube, dass die dem Blautannenwald zu nahe gekommen sind, er liegt doch gleich firunwärts entlang des Finsterbaches und in diese Richtung sind sie doch aufgebrochen. Blautann oder der Wald ohne Wiederkehr oder Tann des Todes oder Hexenwald genannt, kein Vogel soll dort singen, die Bäume sollen dort böse sein und keinen Wanderer mehr hinaus lassen!“ · Köhler Karlbart entgegnet: „Papperlapapp, seht Ihr denn den Wald vor lauter Bäumen nicht? Die Schatten, welche Euch in den Wahnsinn trieben, hat der sagenhafte Zauberer Nachtschatten heraufbeschworen. Einige haben es gewagt sich seinen Turm zu nähern und waren nie mehr gesehen worden!“ · Ein alter, betrunkener Soldat meint: „Oh Ihr werdet sehen, wenn Ihr Boggart und Gieselwulf wiederfindet, werden sie lebende Tote sein. Zombies, ihre Augen werden ins Leere starren, dieser Bärenwald ist schon seit langer Zeit verflucht. Die Spitzohren haben ihn verflucht! [Nimmt einen Schluck Bier und schläft anschließend, den Krug umarmend, ein.] · 102 A ABBEE NN TT EEUUE ER R · Der Wirt selbst meint: „Also ich glaube, dass die Schwarzpelze unsere beiden gekascht haben. Haben sie nicht vermehrt den svelltschen Städtebund und Greifenfurt angegriffen? Oh nur die Götter wissen welch düstere Schergen ihre Schamanenzauberer heraufbeschwören können!“ 3. IM BÄRENWALD DIE SUCHE Meisterinformation: Es sollte den Helden klar sein, dass eine solche Wildnisexpedition, eine geeignete AusMeisterinformation: rüstung benötigt. Wander- und Regenkleidung, Diese vielen Theorien werden (und sollen) die Schlafsack, Zelt, Zunderbüchse, Kochgeschirr, Helden erst einmal verwirren, doch im Nachhinein Öllampe, Proviant, usw. Wenn die Helden für wird sich eine der Geschichten als wahr heraus- solch ein Vorhaben nicht ausgerüstet sind, könstellen. Für Sie als Spielleiter wird an dieser Stelle nen die Holzfäller behilflich sein und überlassen auch noch nichts verraten, doch soweit schon mal ihnen einen Teil ihrer Ausrüstung inklusive der der Tipp: Der alte betrunkene Soldat ist der sel- Kanus. Es geht schließlich um die Rettung ihrer be, der auch im Prolog mit Waldemar angestoßen Kollegen. Spielen Sie die alltäglichen Szenen und hat. Probleme, welche das Leben in der Wildnis mit Mit diesen Weidener Geschichten geht für die sich bringt, wie Lager aufbauen, EssenszubeHelden der Tag zuende. Die Holzfäller jedenfalls reitung, die körperlichen Anstrengungen, das werden solange Streiken, bis dieses Schattenrätsel Vorrankommen im dichten Unterholz ruhig und das Verschwinden ihrer Kollegen geklärt ist. detailliert aus und verlangen Sie Proben auf Es bleibt unseren Helden nichts anderes übrig, als Wildnisleben. Hier einige Zufallsbegegnungen, selbst im Bärnwald nach der Wahrheit zu suchen, welche den Würfel auch mal ins Spiel und Abdenn mitkommen wollen die Holzfäller keinesfalls. wechslung in den Wildnisalltag bringen sollen: Sie können nur beschreiben, an welcher Stelle sich · Ein Feenhörnchen stibitzt ein kleines Teil ihr nun verlassenes Lager befindet, wo sie zwei der Ausrüstung. Bei INI+W6>15 kann der Steineichen gefällt hatten und welches von den Bestohlene es verhindern. Schatten heimgesucht wurde: Etwa 15 Meilen · Eine Wilde Sau greift an, da in der Nähe den Pandlaril aufwärts. Von den zwei vermissten ihre Frischlinge schlafen: INI:14+W6, Holzfällern Boggart und Gieselwulf wissen sie nur, AT:13, PA:3, TP:W6+3, LE:20, AU:39, dass sie von ihrem Lager Richtung Westen tiefer in KO:9, GS:10, RS: 2 den Wald aufgebrochen sind. · Ein Held tritt in ein Sumpfloch. Gemeinsame KK, um ihn wieder heraus zu ziehen. · Die Helden begegnen einem Efferd Geweihten namens Bruder Eisbart. Er hilft www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig · · · · kranken und verletzten Tieren des Waldes und der Bauern und ist gerade dabei Heilkräuter zu suchen Ein Held tritt in eine alte, verrostete Bärenfalle eines Wilderers, wenn er eine Probe auf Sinnenschärfe nicht besteht. W6+3 Schaden, eine Wunde am Fuß, GS:-2, W20 Wurf: bei 1-2 Wundbrand Die Helden erblicken kurz eine große schneeweiße Gestalt. Bei gelungener Probe auf Sinnenschärfe kann man es als Einhorn identifizieren. Begegnung mit einem großen Rothirsch, dessen Geweih sich in einer Astgabelung verfangen hat. Probe auf GE und KK, um ihn zu befreien oder ein kostenloses Wildereressen. Begegnung mit einem Stinktier (Probe auf Tierkunde). Sollten die Helden nicht respektvollen Abstand halten, schlägt es zu und jeder hat für 3 Tage den Nachteil „Übler Geruch“... Lassen Sie sich mit dem Erfolg der Suche Zeit. Einerseits soll so die Monotonie der Suche herüberkommen und andererseits soll langsam ein Spannungsbogen aufgebaut werden, welcher die Umgebung immer bedrohlicher erscheinen lässt. Notieren Sie sich außerdem vorher die Talentwerte von Orientierung und Sinnenschärfe, um hierzu bei Bedarf verdeckte Proben würfeln zu können. Damit Sie nun den, in der Einleitung genanten, stillen Zauber des Bärenwaldes entfachen können, hier einige „Waldimpressionen“: 103 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Allgemeine Information: Die Morgensonne schneidet mit ihren Strahlen in das neblige Dickicht. Frischer Tau hängt an Baum, Strauch, Gras und Moos und lässt es in allen Regenbogenfarben schillern. Fröhlich plätschert der junge Pandlaril um die mächtigen bemoosten Findlinge, welche gelegentlich herumliegen, als hätten Urzeitriesen mit ihnen Iman gespielt. Den botanisch bewanderten Held begeistert die Vielfalt der Flora. Alte knorrige Eichen, schlanke hochgewachsene Rotbuchen, wunderschöne Erlen, dichte Blautannen und trauernde Weiden bilden ein harmonisches Miteinander. Unzählige Flechten mit den unterschiedlichsten Farben bedecken die Stämme. Um die borkigen Stämme herum und besonders an Lichtungen wachsen Eisenhut, Vierbeere, Blaustern, Glockenblumen, und unzählige Pilzsorten. An Stellen, wo die Kraft des Praios weniger hingelangt, befinden sich dichte Wälder aus Schattenfarn. Dieses ganze grüne Etwas ist voller Leben. Schaut man hinunter, so krabbeln Boronskäfer, Drachensalamander, fleißige Feuerameisen, Schnecken und andere Insekten den schwarzen, feuchten Waldboden entlang. Schaut man hinauf, so huschen Feenhörnchen durch die Kronen, scheue Sing- und mächtige Greifvögel spähen durchs Geäst. Man muss schon länger umherwandern, um die größeren Waldbewohner zu Gesicht zu bekommen. Meist sieht man aber nur die matschige Grube, wo sich die wilde Sau gesuhlt hat, ausgetrampelte Wildwege von Rehen oder stolzen Kronenhirschen und die Reste der Mahlzeit eines Luchses. Gar gefährlich kann es werden, wenn man dem Namensgeber dieses Forstes persönlich begegnet. Ein hungriger Braunbär oder gereizter Schwarzbär hat schon so manchem Wanderer schwere Verletzungen beigebracht. Alles andere regelt dann der Boronskäfer. In den Wassern der unzähligen Waldbäche schimmern Forellen, Flussbarsche, krabbeln Flusskrebse und paddeln Frösche. Der ganze Wald scheint schon seid Sumus Tode unverändert zu existieren, die einzigen Störenfriede scheint Ihr zu sein. strüpp bahnen muss. So vergeht ein Großteil des Tages, bis die Helden das verlassene Lager der Holzfäller erreichen. Allgemeine Information: Wie eine klaffende Wunde im Körper des Waldes, sieht die Stelle aus, an der die Holzfäller die zwei Steineichen gefällt und zerlegt haben. Eure Augen müssen sich erst an das Licht gewöhnen, welches ungehindert an die Stelle bis zum Boden vordringt. Dort liegen überall Sägespäne und mehrere Haufen von Ästen herum. Die Zelte und die Feuerstelle der Holzfäller ist in einiger Entfernung aufgeschlagen worden. Außerdem ist noch ein Kanu zu finden. Spezielle Information: Betrachtet man die neu geborene Lichtung näher, so fällt einem auf, dass diese in Hast verlassen wurde. Arbeitsgeräte wie Säge und Axt stecken noch im Holz. Die Zelte sind offen und der Proviant liegt angebissen im Dreck. Sollte man die Haufen von Ästen gründlich untersuchen bzw. durchwühlen, so findet man merkwürdige gewachsene Äste: Zarte Äste von unterschiedlichen Baum- und Pflanzenarten, die so gewachsen sind, als wären sie Teil eines Weidenkorbes. Sie bilden flache Wände, abgedichtet von Moos und Ranken, welche einfach ohne fremden Einfluss dort hineingewachsen sein müssen. Kerzengerade Weidenäste, bilden Spaliere, damit sich Efeu chaotisch und doch harmonisch herumschlingen kann. Blattwerk bildet Schalen und Bögen. Dieses ganze wundersame Gewächs, welches wohl mal etwas einzig Ganzes war, liegt nun zerstört auf einem Haufen. Doch gräbt man tiefer, so findet man gar einen Fetzen stark verwitterten Leders, welches vor langer Zeit einmal der Stiefel eines schlanken, kleinen Fußes gewesen sein mag und eine zerbrochene Flöte aus Gebein. SCHATTEN ALS BEGLEITER Spezielle Information: Während die Helden sich mühsam durch das dichte Gestrüpp einen Weg bahnen (evtl. Erschöpfung), wandert die Praiosscheibe über den Himmel, bis sie am Abend zusammen mit dem Wind einen Lichter- und Schattentanz inszeniert. Immer wieder meint ein Held einen Schatten in einer menschlichen Gestalt zu sehen. Als in der Dämmerung die Zeit gekommen ist, ein Lager aufzuschlagen, ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt (nach einer misslungenen Mutprobe singt der Wert vorübergehend um 2). Den Helden wird nun klar, dass diese Suche die berühmte Nadel im Heuhaufen ist. Lassen Sie im Lager Ruhe einkehren. Erst wenn sich alle schlafen gelegt haben und evtl. nur noch einer Wache steht, zeigt sich ein Schatten das erste mal wirklich. Allgemeine Information: Im Schein Deiner Fackel siehst Du es und es verschlägt Dir den Atem: Dort wo eigentlich der ganze Umkreis in das warme Licht des Feuers getaucht sein müsste, bleibt eine Stelle dunkel. Dieser Schatten hat die Form eines großen, stämmigen Menschen und es ist nicht Dein eigener. Ohne Vorwarnung setzt er sich in Bewegung und droht schon wieder im Dunkel der Nacht zu verschwinden. Meisterinformation: Es ist gleich, ob der Held diesem Schatten allein folgt oder seine Kameraden zur Unterstützung aufweckt. Es soll eine Jagd durch die Nacht werden (Proben auf Sinnenschärfe, Konstitution oder Athletik). Hierbei sollen die Helden erst gar nicht merken, dass dieser Schatten verfolgt werden möchte. Es ist nur unheimlich schwer diesem Wesen zu folgen, welches durch das Gestrüpp hindurch huscht, ohne ein Blatt zu bewegen oder Meisterinformation: einen Ast zu zerbrechen. Nach einem endlosen All diese wundersamen Äste und die beiden Lauf, ist die Haut zerkratzt von Dornen und peitGegenstände stammen von einem Elfenbaumhaus schenden Ästen (Probe auf Selbstbeherrschung). hoch oben in der Krone der gefällten Steineiche. Aber ganz plötzlich endet die Jagd für einen der Die Erbauer und Bewohner gehörten der Wal- Helden: delfensippe der Eichenkinder an, welche vor 30 Allgemeine Information: Jahren von den Grünröcken auf Befehl des HerNoch eben hast Du einen Ast weggeschoben, zogs Waldemar aus ihrer Siedlung vertrieben bzw. ermordet wurden. Doch dies ist eine traurige, der in Dein Gesicht gepeitscht ist, da blickst Du lange Geschichte, welche auch dem Meister erst in leere Augen. Mitten im nächtlichen Bärenwald an späterer Stelle erzählt werden soll (siehe „Die steht, still und stumm ein Mann und schaut in die Eichenkinder“), um für Sie die Spannung beim Le- Unendlichkeit. Seiner Kleidung und Körperbau sen aufrecht zu erhalten. Doch um die Spannung nach zu urteilen, ist er ein Holzfäller. Dies wird für unsere Helden zu erhöhen, machen sie kleine bestätigt, wenn Du siehst, dass er in der Hand „Sinnesschärfeprobenspielchen“. Ein Held meint eine Axt hält. Erst jetzt bemerkst Du, dass Du immer wieder einen Schatten in einiger Entfernung auf einer großen Lichtung mit mächtigen Steinvorbeihuschen zu sehen, ein Flimmern im Dickicht eichen angelangt bist. Erhaben stehen sie wie oder bei Windstößen aus dem Rauschen der Blät- knorrige Wächter um die Lichtung herum. Du ter in weiter ferne helle Töne zu hören. Doch, ob erblickst eine weitere Person am anderen Ende dies Wirklichkeit ist oder ihre Fantasie an diesem der Lichtung, die ebenso bewegungslos herumOrt ihnen nur einen Streich spielt, soll anfangs of- steht wie die erste. Ein Windstoß erfasst die fen bleiben. Ansonsten werden sie an diesem Orte Blätter und eine zauberhafte Melodie erklingt... Spezielle Information: Zwei Helden können jeweils ein Kanu der Holzfäller nehmen. Diese wurden außerdem dazu benutzt, das Holz der Steineichen den Pandlaril flussabwärts zur „Endstation“ zu bringen. An der rechten Seite jedes Kanus sind Eisenkrallen befestigt, wo Bäume oder Holz herangehakt werden können. Doch auch ohne solche Last ist es gegen die Strömung recht anstrengend. Vor allem bedarf es viel Geschick, die Kanus um die Findlinge und durch die Stromschnellen zu lotsen. Hierzu sind Talentproben (Körperbeherrschung, Boote Fahren) von Nöten. Sollten diese nicht bestanden werden, geht der eine oder andere Held baden. Die nassen Klamotten sollten dann schnell an einem Feuer getrocknet werden, damit man sich keine Erkältung holt. Wenn die Helden sich nichts weiter finden. So müssen sie ihrem Auftrag für den Landweg (am Ufer entlang) entschei- weiter nachgehen und Richtung Westen den zwei den, kommt man recht langsam voran, da man vermissten Holzfällern folgen. sich erst einen Weg durch das dichte Ufergewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Meisterinformation: Damit meinen unsere Helden die vermissten Holzfäller gefunden zu haben. Doch in Wirklichkeit haben Boggart und Gieselwulf unsere Hel- 104 A ABBEE NN TT EEUUE ER R HANDOUT 1 Noch während Du dich wunderst, woher diese zauberhafte Melodie erklingt, spürst Du ein Kribbeln am Körper. Die Lichtung um Dich herum verändert sich. Aus den Pflanzen und Blättern, welche vorher noch mit Schatten in dunklem bis lichtem Grün tanzten, werden nun gleißende Energiebahnen. Wie die Adern eines Körpers das Blut transportieren, so pulsiert reines Licht in unzähligen Bahnen um Dich herum. Diese Bahnen fließen zusammen und verzweigen sich so wie es die Äste der Pflanzen tun. Neben diesen ganzen pulsierenden Bahnen überall um Dich herum, gibt es einige Stellen, wo sich das Licht so konzentriert, dass es zu einer festen, lebendigen Einheit geworden ist. Doch jedes dieser Lichter ist einzigartig, denn es hat ein persönliches, regenbogenfarbenes Schimmern und eine individuelle Form. Einige dieser Manifestationen von Licht bewegen sich, scheinbar an irgendetwas gebunden, nur langsam am Boden hin und her, einige andere schwächere Lichter jedoch scheinen frei flink überall hin fliegen zu können, wieder andere sind hoch oben fest mit großen, pulsierenden Energiebahnen der Umgebung verschmolzen. Sie scheinen sich von ihnen zu ernähren und bilden eine Symbiose. Nun bemerkst Du, dass Du Dich mit reiner Willenskraft bewegen kannst Du gleitest körperlos, flink überall hin, so wie es die anderen tun. Körperlos? Entsetzt merkst Du, dass Du Deine Hände und Füße, Deine Arme und Beine, Deinen ganzen Körper nicht mehr siehst. Verzweifelt wird Dir klar, dass auch Du eine dieser Manifestationen von Licht bist, frei vom Körper in einer Welt von pulsierender Energie. Doch auch Dein Licht wird nach und nach schwächer... könnten und so die Bären warnen würden. So bot sich seine Schwester an, der Bärenhatz wieder zu Jagderfolgen zu verhelfen. Walderia, ein schlaues und gewitztes Weib, griff die Elfen dort an, wo sie am schwächsten sind: Im Verständnis von Recht und Gesetz. Sie erreichte, dass der Tralloper Vertrag umgangen werden konnte (mehr dazu im Kapitel: „Die Macht des toten Holzes“) und so rechtmäßig erreicht werden konnte, dass die Eichenkinder aus dem Gebiet der Bärenjagd vertrieben werden konnten. Eichenkinder bei sich selbst vollzogen haben und gleitet in die Seelenwelt. Die beiden Holzfäller Gieselwulf und Boggart waren froh, endlich große Steineichen gefunden zu haben. Dummerweise haben die beiden aber genau auf dieser Lichtung übernachtet, als ein Wind kam, der die Seeleninstrumente zum Spielen brachte und somit auch die Magie entfachte. Der Lebende kann solch herumstreunende körperlose Seelen nur indirekt sehen. Sie werfen in der Umgebung einen seichten Schatten, wenn sie mit Licht Als die Elfen dies erfuhren, waren sie verzweifelt. angestrahlt werden. Dieser Schatten ist eigentlich Einige wenige folgten der Anordnung der neuen ein Vergehungsprozess, welcher bei den Elfen Gräfin zu Bärnwalde, verließen schweren Herzens „Zerza“ genannt wird (siehe unten). Die Seelen ihre Heimat und wurden zu Badocs, einsamen der Eichenkinder geistern nicht auf solche Art umElfen fern ihrer Gemeinschaft. Doch viele wollten her, sondern sie leben in fester Symbiose mit ihrem dennoch gegen die Anordnung Walderias bleiben. Seelenbaum. Doch wenn dieser gefällt wird ist die Als die herzoglichen Grünröcke zur Säuberung ka- Elfenseele abgeschnitten vom „Nurdra“, der Ermen, beschlossen die Zurückgebliebenen sich an denkraft und ist ebenso frei auf der Suche nach ihrem heiligsten Ort, der „Sala Mandra“ Lichtung. einem neuen Zuhause. Deshalb haben die Holzzu versammeln. Dort vollzogen sie das Salasandra fäller auch vier Schatten gesehen, zwei obdachlose (siehe AZ S. 32,), die vollständige Verbundenheit Elfenseelen (da sie zwei Steineichen gefällt haben) von Geist, Gedanken und Gefühlen. Dies ist die und zwei Holzfällerseelen. Die Holzfäller wollten elfische Variante des UNITATIO (siehe LC S.169) die Helden zu ihren eigenen Körpern auf der LichMit vereinten Kräften und dem Mut der Verzwei- tung führen, doch damit haben sie nur erreicht, felung schafften Sie es gemeinsam im Salasandra dass nun eine oder zwei weitere Heldenseelen ein Zauberlied zu spielen, welches bei Elfen wenig herumgeistern. verbreitet und aus Furcht vor dessen Folgen noch nie vollendet wurde: das Seelenlied „mandra za AUSFLUG IN dha“ DIE SEELENWELT Meisterinformation: Dieses Zauberlied trennt die Seele eines LeDieser Ausflug bedeutet für den- oder diebewesens von seinem Körper, ähnlich, wie es der Druidenzauber KÖRPERLOSE REISE (siehe LC jenigen Helden ein unvergessliches Erlebnis, S.93) tut. Der Unterschied ist, dass die Seele nicht doch spieltechnisch bedeutet es eine Spaltung in den Limbus reist, sondern in die sogenannte der Heldengruppe, was den Spielfluss nicht Seelenwelt (siehe unten). Noch heute hausen die gerade fördert. Deshalb soll im folgenden KaSeelen der Eichenkinder friedlich im Bärenwald, pitel „Der Badoc“ eine Möglichkeit gefunden Regeln zu Deinem Rollenspiel: denn jede lebt von der Erdenkraft, dem sogenann- werden, die Heldenseelen wieder mit einem Du darfst Deine Handlungen als umherschwirten „Nurdra“ in seiner eigenen Steineiche. So hoff- Körper zu vereinen und damit auch die ganze rendes Licht nicht mehr laut allen mitteilen, sonten sie doch noch in ihrer geliebten Heimat, aber Heldengruppe. Zunächst müssen Sie erst mal dern Dich nur noch schriftlich an den Spielleiter in einer anderen Welt/ Dimension weiter existie- darauf achten, dass nicht alle in die Falle tapwenden. Verstöße gegen dieses Meistergebot pen, sondern die Windstöße so wehen lassen, ren zu können. werden mit Abenteuerpunktabzug bestraft. dass auf beiden Seiten Helden sind. Doch diese Ein Zurück in ihren Körper gibt es nicht mehr, Seiten/Welten können nicht mit einander komViel Spaß beim Herumgeistern! denn nach diesem „Sippenselbstmord“ fanden die munizieren. Für den „Normalhelden“ erstarren Grünröcke des Herzogs die seelenlosen Elfenkör- die Körper seiner Freunde auf der Lichtung in per auf der Sala Mandra. Sie entfernten die Körper gleicher Weise, wie es die Holzfäller tun. Erst den zu sich selbst geführt, denn diese gruseligen und warfen sie in einen nahe gelegenen Waldtümwenn er die Schatten, welche um die Lichtung Schatten sind nichts weiter als die vom Körper pel. herumschwirren durchzählt, merkt er, dass es losgelösten Seelen der Holzfäller. Wie dies alles (um die Anzahl der erstarrten Helden) mehr geDie Eichenkinder haben es nicht nur geschafft geschehen konnte, soll nun preisgegeben werden, worden sind. Doch auch wenn er begreift, dass das Seelenlied zu spielen, sondern auch die Madoch unsere Helden werden sich dies alles erst dies seine Freunde sind, kann er wenig daran gie des Seelenliedes auf der Sala Mandra Lichtung später zusammenreimen müssen bzw. von einem ändern. Er benötigt professionelle Hilfe. Lassen permanent aufrecht zu erhalten. Nur so konnte es gewissen Elfen persönlich erfahren. vollendet werden, als ihre Seelen den Körper schon Sie diese nicht zu schnell kommen. Es sollen verlassen hatten. Diese Magie ist bis heute aktiv, ruhig einige kreative aber leider zum Scheitern DIE EICHENKINDER denn sie steckt in ihren Seeleninstrumenten, ihren verurteilte Rettungspläne geschmiedet werden Meisterinformation: Panflöten aus Gebein und Holz, welche die Elfen und es soll sich Resignation ausbreiten, bevor Diese ganzen Geschehnisse sind eng mit den hoch oben in die Wipfel der alten Steineichen ge- der Badoc Kontakt aufnimmt. Vorkommnissen vor 30 Jahren verknüpft, welche hängt hatten und welche noch immer dort hänGar wundersam erleben die herumgeisternim Prolog geschildert wurden. Herzog Waldemar, gen. Jedes mal, wenn der Wind durch die Blätter den Heldenseelen die nächste Zeit. Hierzu ist ein guter und redlicher Herzog ist stolz auf seinen streicht und die Flöten zum spielen bringt, wird im Folgenden das Handout 1 vorbereitet, das Spitznahmen, „der Bär“. So ärgerte es ihn, dass die die Sala Mandra von der Magie des Zauberliedes die Eindrücke der Seelenwelt beschreibt. Dort Jagderfolge bei der alljährlichen Bärenhatz ausblie„mandra za dha“ erfüllt. Bei jedem beseelten Le- stehen aber auch die Anweisungen, wie dies ben. Er ist ein echter Weidener und so glaubt er, bewesen, welches sich auf der Lichtung befindet, rollenspieltechnisch durchgeführt werden soll. dass die Elfen im Bärnwalde für diese Misserfolge wird der Körper vom Geist getrennt, so wie es die Legen Sie den betroffenen Helden das Handverantwortlich seien, weil sie mit Tieren sprechen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 105 A ABBEE NN TT EEUUE ER R out vor und kommunizieren Sie anschließend nur noch schriftlich mit denjenigen. Die Spieler selber dürfen nichts mehr sagen. Diese können sowieso nur entscheiden, wo sie mit ihrer Seele gerade hinschwirren. Handzeichen oder Mimiken an die Kollegen sind nicht möglich und Körpergesten nur sehr eingeschränkt. Auf jeden Fall darf dies nur der Spielleiter erzählen. Im Handout sind keine Zahlen genannt, wie viele Seelen in welcher Form auch immer dort herumschwirren, da es davon abhängt, wie groß die Heldentruppe ist und wie viele in die Seelenfalle tappen. Dies müssen Sie dem Spieler dann persönlich mitteilen. Meisterinformation: Die Seelenwelt ist eine Welt zwischen Derrer und der Lichtwelt. Jenem großen Licht, dem die Elfen entstammen und wo sie nach ihrem Tode wieder hinkommen. In der Seelenwelt existieren nur die beiden Energieformen Nurdra (Erdenenergie) und Mandra (Seelenergie). Die Pflanzen ziehen sich das Nurdra aus Sumus Leib, ihre Stämme, Äste und Stiele bilden so die Bahnen voll pulsierender Energie. Die Seele eines Lebewesen besteht aus seinem Mandra. In der Seelenwelt sieht man sie als regenbogenfarbene Lichtmasse. So wie jedes Lebewesen einzigartig ist, so sieht auch sein Mandra individuell aus. In der Umgebung der Heldenseele existieren drei verschiedene Formen von Mandra-seelen: · · · Die erste bewegt sich langsam, da sie noch an den lebenden Körper gebunden ist. So sieht in der Seelenwelt der lebende Mensch (der Normalfall) aus. Die zweite Art von Seele ist eine feste Symbiose mit dem Nurdra eingegangen, ernährt sich von dieser Erdenkraft, aber sie kann sich nicht frei bewegen. Dies sind einige der Eichenkinder, welche sich vor langer Zeit in ihre geliebten Steineichen an der Lichtung eingenistet haben, um weiter in ihrem Wald existieren zu können. Eine solche Symbiose können aber nur Elfen oder Druiden eingehen, da diese das Nurdra bzw. Sumus Kraft spüren und umsetzen können. Sollte der Baum gefällt werden, sprich vom Nurdra abgeschnitten werden, so muss die Elfenseele diese Symbiose auflösen und kurzfristig zur dritten Mandraform übergehen, bis sie eine neue, unbewohnte Steineiche gefunden hat. Die dritte Mandraform kann sich frei in der Seelenwelt bewegen. Doch sie wird nach und nach schwächer, da sie weder durch ihren Körper noch durch Nurdra mit Energie versorgt wird. Ein solcher Prozess des Vergehens wird bei den Elfen „Zerza“ genant. Pro Tag verliert sie ein W6 an Seelen- bzw. Lebensenergie. In der Seelenwelt sieht man dies durch das schwächere Leuchten einer Seele. Doch dieses Zerza, den Verlust an Energie sieht man auch in der normalen Welt – Die Schatten. Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, bis bei unserem(n) Held(en) und den zwei Holzfällern in der Seelenwelt das Licht ausgeht und diese dann in Borons Reich übergehen, denn in die Lichtwelt werden sie wohl kaum kommen. Wenn unsere Helden alles für die Rettung ihrer Freunde versucht haben, wenn die Verzweiflung unter ihnen am größten ist, lassen sie die Rettung erscheinen... DER BADOC Meisterinformation: Wie groß das Opfer für einen Elfen ist, seine geliebte Heimat und seine Gemeinschaft zu verlassen, kann der Mensch gar nicht begreifen und doch taten es einige der Eichenkinder, um der Anordnung Walderias Folge zu leisten. Nie kam es ihnen in den Sinn ihre Interessen mit Gewalt durchzusetzen, da diese Elfensippe völlig gewaltfrei lebt. Orientierungslos und verängstigt traten einige der Eichenkinder in die Welt der Menschen, lebten in den Städten aus totem Holz und kaltem Stein. Je mehr sie versuchten in der Welt der Menschen zurecht zu kommen, desto mehr entfernten sie sich von ihrer alten. Sie vergaßen das Gefühl des Salasandra, das Nurdra ihres Waldes, die Melodien ihrer Zauberlieder und wurden nach und nach zu Badocs. Eines dieser Schicksale erlitt auch Felorion Eichenkind. Er schlug sich als Tagelöhner, Gärtner und Zunftschütze in Trallop durch, bis er vor kurzem etwas aus seiner Heimat spürte. Als er wie so oft nach seiner Arbeit als Tagelöhner bei einem Bauern das nagelneue Stadttor Trallops durchschritt, spürte er das vertraute Nurdra seines Heimatwaldes. Er erschrak, da er wusste, dass seine Gemeinschaft in eben diesen Steineichen eine Zuflucht gesucht hatte. Er konnte sogar die Reste des Mandra spüren, welche die Seele seines Sippenmitgliedes Taleria (siehe „Schiefe Töne im Zauberlied“) in diesem Baum hinterlassen hatte. Voller Sorge, dass seine Gemeinschaft in Gefahr war, kehrte Felorion zurück in den Bärnwald. Dort half er mit, die Holzfäller zu verjagen. Seitdem unsere Helden den Bärnwald betreten haben, folgt er ihnen unbemerkt auf Schritt und Tritt. Er hätte dies auch noch weiter tun können, denn auch für den besten Waldläufer ist es unmöglich einen Waldelfen aufzuspüren, wenn er dies nicht möchte. Doch Felorion war nach gründlicher Beobachtung der Meinung, dass diese Fremden nicht zu den „telor lazerza“, den menschlichen Baumtötern, gehören und so gibt er sich zu erkennen. In der Hoffnung, dass diese Fremden ihm und seiner Sippe helfen können. Allgemeine Information: Eben noch habt Ihr resigniert auf die Lichtung mit den erstarrten Körpern geschaut, doch einen Wimpernschlag später steht auf eben dieser Lichtung eine schlanke, hochgewachsene Gestalt in Wildlederkleidung und blickt Euch lächelnd mit ihren großen, katzenhaften Augen an. „Sanya bha, talar! Feydha Felorion a sala eidlali? [erwartungsvolles Schweigen]... Ich fürchte, ich muss es wohl in Eurer Sprache versuchen. Seid gegrüßt Menschen. Ich heiße Felorion von der Sippe der Eichenkinder! Was führt Euch in unseren Wald? Ich hoffe Ihr seid keine von diesen telor lazerza!“ www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig HANDOUT 2 Eines der gebundenen Seelenlichter bewegt sich auf die Lichtung zu und verharrt dort. Plötzlich bilden sich Stränge um ihn herum, welche eine milchigweiße Farbe haben. Immer weiter wachsen sie und schlängeln sich um das Seelenlicht herum, als ob sie tanzen oder etwas suchen würden. Bald sind sie so groß, dass sie Dich und die anderen freien Lichter umschließen. Plötzlich halten Dich diese Stränge gefangen und ziehen Dich an einen bestimmten Platz auf der Lichtung. Immer fester und dichter umschließen sie Dich, bis Du nur noch von milchigem Weiß umgeben bist. Vom einen auf den anderen Augenblick verschwinden sie und Du erblickst das dunkle Grün des nächtlichen Waldes, das gewohnte Wechselspiel von Licht und Schatten eines Feuers und Du siehst Deine Freunde, die Dich besorgt ansehen. Instinktiv machst Du einen Schritt, doch dies ist nicht das gewohnte Körpergefühl und schon gar nicht sein äußeres Erscheinungsbild... Spezielle Information: Die Helden sollten erst mal einen möglichst friedlichen Eindruck machen und erklären, was sie hier machen und in welchen Schwierigkeiten ihre Kameraden stecken. Darauf meint Felorion spöttisch: „Ich weiß, ich folge Euch bereits, seit ihr den Wald betreten habt! Das Mandra Eurer Freunde ist frei von seinem dha, seinem Körper, welcher nun allein auf der sala mandra steht. Ich könnte das Mandra wieder in ihren dha zurückholen, wenn ihr die telor lazerza überredet die Steineichen mit mandras nicht mehr zu töten und die telor diesen Wald in Frieden lassen! Dies wäre ein... wie nennt es Ihr Rosenohren?... ein Handel!“ Wenn Felorion merkt, dass die Helden recht verwirrt sind und wenig von seinen Worten folgen konnten, seufzt er, tritt von der Lichtung und setzt sich in einer fließenden Bewegung einfach auf den Waldboden, um alles von vorne in Ruhe zu erklären. „Wir sind die Eidali, die Eichenkinder. Noch bevor das erste Rosenohr am Ufer des Pandlarin gestanden ist, lebte unsere Sippe bereits in diesem Wald. Wir waren bis auf vereinzelte Überfälle der Schwarzpelze glücklich und die Menschen ließen uns bis auf die jährliche Bärentötung in Frieden. Doch dieses Ritual fanden wir unfair, eine ganze Menschenmeute gegen nur einen einzigen Bären und so warnten wir sie immer vorher. Das muss wohl die Menschen geärgert haben, denn sie kamen als falsche Freunde wieder. Sie versprachen uns, dass wir viele Vorteile hätten und dass sie uns vor den Schwarzpelzen beschützen würden, wenn wir einfach nur unseren Namen auf ein dünnes Holz schreiben würden. Einige hatten ein ungutes Gefühl, doch schließlich taten wir es, da wir die Menschen trösten wollten. Wir hatten 106 A ABBEE NN TT EEUUE ER R ihnen doch das Bärenzerza vergrault. Außerdem verachteten sie die Wildpelze ja ebenso wie wir. Wir lebten eine kurze Zeit wieder in Frieden, bis Menschen kamen und sagten, wir hätten als Bürger des Herzogtums Weiden die Eigentumsgesetze gebrochen. Aber wir hatten uns doch nur Nahrung gesucht! Dies verstanden wir nicht, doch die Menschen waren plötzlich nicht mehr unsere Freunde, sondern sie kamen in großen Horden an und wollten uns aus unserer geliebten Heimat verjagen. Da waren wir sehr traurig, doch wir wollten kein Blutvergießen. Wir eidali haben keine tharas, keine Waffen und Kämpfer. Wir sind meist friedliche Bewahrer oder Former und vor allem Zauberweber. Einige wenige folgten dem Wunsch der bösen Menschen und verließen ihren geliebten Wald. Sie wurden zu badocs und lebten weniger glücklich in den toten Städten der telors. Ich war einer von ihnen, da ich vorher schon ein Wipfelläufer war. Die zurückgebliebenen wollten ein anderes Schicksal wählen. Viele wollten unsere Bäume niemals verlassen, fernab vom vertrautem nurdra. So blieben sie solange bis die bösen Menschen mit Waffen kamen. Mit dem Mute der Verzweifelung versammelten sie sich auf der Sala mandra und vollzogen das Salasandra. Vereinigt im Geiste vollbrachten sie gemeinsam das, was nur sehr wenige unserer Rasse gewagt haben. Wenn man sich das Ergebnis anschaut, so haben sie es wirklich gespielt: Das Lied „mandra za dha“, die Trennung der Seele von seinem Körper. ich bin nicht zu sehr badoc geworden, um es spielen zu können. SCHIEFE TÖNE IM ZAUBERLIED Meisterinformation: Dieses „tote Holz“ ist ein Vertrag, welchen die Eichenkinder unterschrieben haben, ohne sich nur im geringsten darüber im Klaren zu sein, was er eigentlich bedeutet. Felorion bittet unsere Helden diesen unschädlich zu machen und damit würden sie praktisch die Seite wechseln. Während bisher die Mission und der Handlungsstrang des Abenteuers noch recht linear war, ist nun die Reaktion/Strategie der Helden offener und Sie als Spielleiter müssen flexibel sein. Natürlich ist die Fertigstellung der Leuentore ebenso wichtig, doch unsere Helden können mit etwas diplomatischem Geschick zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers beides erreichen. Der Elf vertraut den Helden, deshalb spielt er auch sofort das Lied der Körper und Seelenvereinigung, bevor die Helden ihren Teil des Handels vollzogen haben. Doch da Felorion schon zum Teil badoc ist, unterläuft ihm leider ein folgenschwerer Fehler im Zauberlied der Seelenvereinigung nicht wieviel Zeit wirklich vergangen ist, als Felorion das Lied beendet hat. Anschließend regt sich Leben im Körper eines Holzfällers und dieser spricht: „Sanya bha fey. Fey a dha telor lazerza?!“ Darauf entgegnet Felorion besorgt: „Oh je, ich glaube ich habe beim Spielen einen kleinen Fehler gemacht...“. Meisterinformation: Der Elf hat mit der Zeit ohne seine Gemeinschaft wenig Spielpraxis in Zauberliedern gehabt und so ist es nur verständlich, wenn sich dort kleine Fehler einschleichen. Dieser Fehler ist aber für den Betroffenen gar nicht so „klein“. Einer unserer Helden erwacht nicht in seinem eigenen, sondern in dem kräftigen, behaarten und großen Körper des Holzfällers Gieselwulf. Felorion hat es nicht hingekriegt, die richtige Seele mit dem richtigen Körper wieder zu vereinigen. Außerdem hat er eine Elfenseele, welche in einer der gefällten Steineichen hauste und nun ebenfalls herumgeisterte, in den Körper des anderen Holzfäller Boggart gebracht. Dieses Missgeschick dürfte spieltechnisch für die nächste Zeit einige Erheiterung in die Runde bringen, doch der betroffene Held braucht natürlich irgendwann seinen eigenen Heldenkörper Allgemeine Information: zurück... doch erst am Ende des Abenteuers. WelMit aller Ruhe und Gelassenheit setzt sich che Kombinationen von Körpertausch sie als MeisFelorion im Schneidersitz in die Mitte der Lich- ter letztendlich wählen, bleibt Ihnen überlassen, tung, holt seine Panflöte heraus und sein Zau- doch ein Elf im Körper eines telor lazerza dürfte ber beginnt. Ihr haltet den Atem an so komplex ein interessanter Nebenspielercharakter werden. und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Interessant könnte auch ein Körpertausch unter Bald sammeln sich die Schatten um ihn, als ob zwei Helden sein. Allein ihre Seele lebt in einer Übergangs- sie nach seinem Spiel tanzen möchten. Ihr wisst welt von dieser zur Lichtwelt in diesem Wald, wo kein böser thartelor [menschlicher Kämpfer] sie erreichen kann. Doch sie lebten weiHANDOUT 3 ter friedlich und sicher in ihren eidlas, in den 992 n. BF Steineichen, bis vor kurzem diese telor lazerza einige Steineichen mit dem mandra der eidalis Vertrag zur Aufnahme der Elfensippe der Eichenkinder als Bürger des Herzogtums Weiden töteten. Das mandra des Elfen, welches in den Gesiegelt von Walderia von Trallop im Stadtgericht zu Trallop Steineichen lebte, sich von seinem nurdra ernährte, ist nun ein mandra no sala, ein Schatten Mit der Unterzeichnung dieses rechtskräftigen Schriftstückes gelten alle Mitglieder der Algenauso wie die beiden telor lazerza und Euer fensippe der Eichenkinder als vollwertige, freie Bürger des herzoglichen Landes zu Weiden Freund(in). Diese Gefahr für meine Sippe ermit all seinen üblichen Rechten und Pflichten eines Bürgers gemäß dem Codex Civil Weideführ ich durch Zufall, als ich fern meiner Heimat ner Lande. Aus Fürsorge gesteht die Gräfin zu Bärswaldei dem Alfen folgende zusätzliche III am Tor der Menschenstadt am See ein vertrauPrivilegien zu: tes nurdra vernahm, da wusste ich, dass meine I. Eichenkinder haben wie jeder Bürger das Recht vor dem Weidener Gesetz ihre Belange zu Gemeinschaft in Gefahr war und kehrte zurück erstreiten, sollten sie der Auffassung sein, ihnen sei Unrecht widerfahren. Der Herzog zeige in meinen Wald. Ich verscheuchte die telor lazseine Fürsorge, indem er den Alfen einen kostenlosen Rechtsgelehrten ihrer Wahl zur Seite erza, besser gesagt sie liefen von allein vor den stelle, jener welcher nur für ihre Belange streiten möge. Der Paragraph II aus dem Tralloper mandra no dha weg. Doch ihr Menschen werVertrag sei aufgehoben, damit sie als gleichberechtigt vor der Gerichtsbarkeit des Weidener det Euch nicht ewig täuschen lassen, denn ihr Landes gelten mögen. betrachtet diesen Wald als Euer Eigentum, seit wir dieses tote Holz unterschrieben haben. Ich habe lange genug unter Euch Menschen gelebt, um zu wissen, dass Ihr Euch an abstruse Regeln, ihr nennt es Gesetze, Verträge oder Verordnungen, haltet, ja sie sogar fürchtet. Sie alle sind auf totem Holz geschrieben, welches dadurch viel Macht hat. Wenn Ihr versprecht die Macht des toten Holzes, welches wir unterzeichnet haben, für die Menschen unschädlich zu machen, dann möchte ich für Eure(n) Freund(in) das „mandra con dha“ spielen. Das Lied, das Seele und Körper wieder vereinigt. Ich hoffe II. Das Herzogtum ist verpflichtet die Alfen vor jedem bösen Schwarzpelz und sonstigem Gesindel zu schützen. Aus diesem Grunde hat das Land der Eichenkinder nicht mehr den ungeschützten Status des Paragraphen III im Vertrag zu Trallop, sondern den geschützten Status: Grafschaft zu Bärenwalde. Das Land der Eichenkinder definiert sich durch den Flusslauf des Finsterbaches im Süd-Westen, dem des Pandlaril in Süd-Osten und dem Ende des Bärenwaldes im Norden. Der Rest des Bärenforstes südwestlich der Flüsse behalte seinen alten, ungeschützten Status. III. Alle Eichenkinder seien befreit von der Abgabe des Zehnt und können frei in jeder Stadt lustwandeln mit all ihrem rechtmäßig erworbenen Besitze. Lariol Eidali www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Walderia von Trallop 107 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Der oder diejenigen Helden, welche(r) als mandra no sala wieder durch das Zauberlied einen Körper bekommt, erlebt dies folgendermaßen: Meisterinformation: Unser Held sieht, wie sich die astrale Energie des Zauberliedes von Felorion ausbreitet, um die Schatten (ihn selbst) wieder in ihren Körper einzufangen. Doch leider ist es der falsche Körper. Hierzu nun die regeltechnische Umsetzung: Der Patzer im Zauberlied „mandra con dha“ (es ist eine Umkehrung des Liedes mandra za dha) hat die gleiche Auswirkung wie der Achaz-Zauber SEELENWANDERUNG (siehe LC S. 150). Solch ein stämmiger Holzfällerkörper bringt einige spieltechnische Veränderungen bei den körperlichen Eigenschaften und natürlich im äußeren Erscheinungsbild mit sich. Der Held übernimmt alle körperlichen Vor- und Nachteile, die LE und folgende Eigenschaften des Holzfällers (siehe Holzfäller Gieselwulf in Dramatis Personae): FF, GE, KO und KK. Alle anderen geistigen Eigenschaften und Vor- und Nachteile darf er jedoch behalten. Evtl. müssen AU und MR neu ermittelt werden. Dies hat zur Folge, dass praktisch eine Mischung aus beiden Charakterbögen entsteht. Wer ist nun der- oder diejenige Seele, welche den anderen Holzfällerkörper besetzt und ebenso eine Talentwertmischung durchmachen muss. Taleria Eichenkind (siehe Dramatis Personae) ist ihr Name. Sie war einer der begabtesten Former der Eidali und wohnte einst in dem Baum, welchen die Holzfäller zuletzt gefällt haben. Die Helden sahen die Reste ihres Baumhauses, welches sie mit großer Liebe am lebenden Holz zu „Lebzeiten“ geformt hatte, anschließend als Seele in diesem Baum hauste und nun ebenfalls ein Schatten war. Taleria ist der personifizierte „Antiholzfäller“, sie handelt und benimmt sich auch dementsprechend, trotz des fremden Körpers. Sie verabscheut Äxte, Gewalt, Naturzerstörung, Städte, üble Gerüche und Bier... viel Spaß beim Rollenspiel dieses Charakters. Spezielle Information: Felorion ist sichtlich erschöpft vom Spielen des Zauberliedes und enttäuscht über das Ergebnis. Er bittet die Helden um Verzeihung und fleht, dass sie den Eichenkindern trotzdem helfen. Für einen erneuten Versuch des „mandra con dha“ ist er zu erschöpft und zu unsicher. Er meint, dass er ohne die Unterstützung der übrigen Sippenmitglieder im Salasandra einen Körpertausch nicht hinbekommen wird. Doch dazu müssten die Elfen wieder die Seelenwelt verlassen und ihr Mandra in einen festen Körper stecken. Aber wo soll man seelenlose Körper herbekommen? Außerdem sind die Eidalis ja weiterhin aus der Grafschaft Bärenwalde verbannt. Doch Felorion ist auch überglücklich endlich wieder mit seiner Freundin Taleria sprechen zu können. Nachdem sie den ersten Schreck über ihren neuen Körper überwunden hat, plaudern beide angeregt in Isdira über ihre Erlebnisse der letzen Jahre. Sie wollen beide unsere Helden begleiten, um ihnen bei ihrer Aufgabe „das tote Holz zu besiegen“ zur Seite zu stehen. 4. FÜR EINE GERECHTE SACHE DIE MACHT EINES TOTEN HOLZES Meisterinformation: Wie es nun für unsere Helden weitergeht, hängt von den strategischen Entscheidungen der Spieler ab. Zwei große Aufgaben sind in diesem Abenteuer noch zu lösen: Zum einen müssen Sie den Vertrag mit Walderia auflösen und zum anderen müssen sie die Körper der Eichenkinder finden, damit Felorion genug Unterstützung beim Zauberlied hat, um unsere(n) Helden wieder in den eigenen Körper zu stecken. Beide Aufgaben haben den selben Schlüssel zur Lösung: „Die Schale des Fialgralwa“. Sache, doch die Problematik steckt im Detail. Um die Auswirkungen dieses Vertrages im ganzen Umfang zu begreifen, muss man die zwei Gesetzestexte hinzuziehen, auf welche verwiesen wurde: Der Codex Civil Weidener Lande und der Tralloper Vertrag. Doch hierzu müssen unsere Helden und ihre Begleiter zurück nach Trallop, besser gesagt in das Stadtgericht, wo alle Verträge und Gesetzestexte aufbewahrt werden. Doch die nächste Station wird wohl erst mal die „Schartige Axt“ sein, da sie auf den Weg zurück zur Anlegestelle der Fialgralwa Schale liegt. Spezielle Information: Die Elfen übernehmen die Führung durch den Wald und die Helden müssen nur noch hinterherlaufen. Zielsicher wie durch den eigenen Garten bewegen sich Felorion und seine Freundin durch den Wald. Schon am späten Nachmittag erreicht die Gemeinschaft den Waldrand. Viel zu früh, so scheint es, denn wo vor einigen Jahren noch dichter Mischwald war, Wahrscheinlicher ist es und Felorion drängt dar- säumen nun tote Baumstümpfe den Weg, welauf, dass sie sich erst der Vertragsaufgabe widmen. che von den Holzfällern in Ibendorns Auftrag Die Helden müssen deshalb zurück nach Trallop, geschlagen wurden. Die Elfen sind geschockt wo sie den Vertrag vor Gericht anfechten. Für die bei diesem Anblick und schütteln schluchzend Lösung des „Körperwechselproblems“ fehlt den den Kopf über so viel Zerstörungswut der Helden die Information, wie und wo sie Körper zur Menschen. Nach einem bedrückenden Marsch Wiedervereinigung hernehmen sollen. Diese Infor- am Waldrand entlang, liegt die Gaststätte „Zur mation erfahren sie praktisch durch Zufall, wenn Schartigen Axt“ direkt auf ihrem Weg. sie in der Schartigen Axt auf den alten Soldaten ZURÜCK IN DER treffen und er seine Geschichte vom Massaker vor „SCHARTIGEN AXT“ 30 Jahren selbst erzählt. Allgemeine Information: Allgemeine Information: Alle Gespräche in der „Schartigen Axt“ verFelorion und Taleria führen Euch im Lauf- stummen, als Eure Gemeinschaft durch die Tür schritt quer durch den Wald, um zu dem Baum tritt. Sobald die Holzfäller ihre verschollenen des Sippenältesten Lariol Eidali zu gelangen, wo Kameraden erblicken, stürmen sie freudig mit das „tote Holz“ aufbewahrt wird. Der nächs- einem Humpen Bier in der Hand auf sie los und te Morgen kündigt sich bereits an. Übermüdet feiern Euch als Helden. versucht Ihr die beiden im dichten Unterholz Spezielle Information: nicht zu verlieren, denn Ihr habt die OrientieDie Freude weicht der Verwirrung, als Taleria rung schon lange verloren. Als die ersten Strahlen durch das Blätterdach fallen, erreicht Ihr sich voller Abscheu abwendet und sich über den Gestank des Bieres, den Holzfällerschweiß und eine riesige, knorrige Steineiche. die grobe Annährung beklagt. Als sie mit FeloSpezielle Information: rion anfängt auf Isdira zu reden, verstehen die Felorion klettert sofort leichtfüßig bis in Holzfäller die Welt nicht mehr. Wie sich unser schwindelerregende Höhe den Baum hinauf Held im Holzfällerkörper gegenüber den andezu einer Art Blätterhaus. Taleria versucht es ren verhält, bleibt ihm überlassen. Nach kurzer ihm nachzutun, doch unter dem Gewicht des Zeit kursieren wieder die wildesten Gerüchte, Holzfällerkörpers knackst schon der erste Ast warum ihre Kollegen so seltsam sind und sie weg. Sie entschuldigt sich bei dem Baum und denken gar nicht daran wieder für Ibendorn bei dem Mandra des Sippenältesten Lariol und in diesen Hexenwald zu gehen. Auf alle Fälle wartet sichtlich unzufrieden zusammen mit wahren die Gäste einen Sicherheitsabstand und den Helden am Fuße des Baumes, bis Felorion schauen die Gruppe misstrauisch an. mit dem Vertrag in der Hand zurück kommt. Meisterinformation: Eine Version ist in Isdira geschrieben und eine Dies dürfte ein Aufenthalt voller Missverständin Garethi. Nun ist eine Fähigkeit gefragt, welche einem gemeinen Waldelfen überhaupt nicht nisse und Klärungsbedarf werden, bringen unsere zusagt: die Rechtskunde. Sollte ein Held dieses Helden doch auf den ersten Blick die vermissten Spezialtalent besitzen, fällt es ihm wesentlich Holzarbeiter zu ihren Kameraden heim. Es schaleichter die Spitzfindigkeiten dieses Vertrages det nichts, wenn sie den Holzfällern dort die ganzu begreifen, aber auch Staatskunst kann hier ze Wahrheit erzählen, doch sie können auch eine ganz eigene Geschichte erfinden. Die Weidender weiterhelfen. Holzfäller glauben sowieso alles. Meisterinformation: Auf den ersten Blick ist dieser Vertrag eine faire www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 108 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Entweder auf dem Hin- oder Rückweg von Trallop kann eine Begegnung mit dem alten Soldaten zustande kommen. Sollten die Helden spätestens auf dem Rückweg nicht das Gespräch mit dem alten Soldaten suchen, geht dieser von allein zu Felorion und bittet ihn um Verzeihung für das Leid, was er und seine Grünröcke den Elfen vor 30 Jahren angetan haben. Spezielle Information: „Oh verzeiht mir. Wir haben Eurer Sippe vor vielen Jahren großes Übel angetan. Keinen Tag konnte ich bisher ruhigen Gewissens leben. Die Götter haben mir nur ruhige Stunden im Suff gegönnt und nun seht was aus diesem stolzem Weidener Soldaten geworden ist. Aber wir haben als Soldaten doch nur unsere Pflicht getan, welche uns die Schwester des Herzogs Walderia von Trallop aufgetragen hatte! Verzeiht...“ Schließlich erzählt er den Anfang der Geschichte aus dem Prolog. Bei der Stelle, wo die Soldaten die seelenlosen Elfenkörper finden, ist er schließlich so ergriffen, dass er in Tränen ausbricht und nicht weiter erzählen kann. Sofort tröstet Felorion ihn, ist verständnisvoll und vergibt dem alten Soldaten. Felorion meint, dass das tote Holz schuld gewesen sei. Optimistisch verkündet er, dass die Helden das böse tote Holz unschädlich machen wollen und sie deshalb nach Trallop fahren. Felorion erzählt, dass die Eidali keineswegs tot sind, sondern nur körperlos, in einer anderen Existenzform im Bärenwald leben. Wenn ihr Land erst einmal wieder ihnen gehöre und diese bösen Baumtöter nicht mehr kommen dürfen, dann kann seine Sippe mit den Bäumen in dieser anderen Existenzform dort in Frieden „leben“. Der alte Soldat ist nach dieser Geschichte ganz verwirrt und verlangt nach einem neuen Bier. Meisterinformation: Wichtig ist, dass die Helden zu dem Zeitpunkt noch nicht erfahren, dass die Körper der Eichen- kinder in einem Waldsee versenkt wurden. Dann anheuern. Diese können zwar nicht so hübsch besteht die Gefahr, dass die Helden das ganze Ka- Bäume fällen, aber dafür wird ihre Hose nicht pitel mit der Gerichtsverhandlung abkürzen und so schnell braun! [haha]“ gleich zu dem See gehen! Ibendorn gibt Eichbart den Befehl die SöldSpezielle Information: nertruppe mit der Fialgralwa Schale zurück in Wie versprochen wartet Eichbart Donner- den Bärnwald zu schiffen. Laut murrend über burg mit seiner Mannschaft in der „Endstati- die erneute Botenfahrt heißt er die Gäste mit on“ auf die Rückkehr der Helden. Er staunt den gleichen Witzen willkommen, wie er es bei nicht schlecht über ihre neuen Begleiter. Doch den Helden getan hat. schließlich bittet er an Bord der Fialgralwa Obwohl die Helden mit der Beendigung des Schale, setzt die Segel und lässt sich von der Streikes nicht erfolgreich waren, spendiert er Strömung des Pandlaril treiben. Den beiden Eljedem 5 Dukaten für ihre Mühen. „Nun sei dies fen ist sichtlich unwohl. Dies liegt weniger an aber nicht mehr ihre Angelegenheit“ verabder ungewohnten Fortbewegungsart, als eher schiedet er sich. an den flachen Elfenwitzen, welche Eichbart Den beiden Holzfäller als Begleitung bringt Donnerburg zur Reiseunterhaltung erzählt. Doch unterhalten tut er sich primär damit er nur Verachtung entgegen, doch misstrauisch selbst. “Warum haben Elfen so lange, spitze wird Ibendorn, als er den Elfen Felorion bei den Ohren? Weil sie jedes Mal an ihnen über den Helden entdeckt. Tisch gezogen werden, wenn sie einen Handel Meisterinformation: machen. Haaa Haa...“ Die Söldnertruppe von Ibendorn ist eine massive Gefahr für die Eichenkinder in den Steineichen. Diese werden sich nicht so schnell verjagen lassen, Allgemeine Information: wie die abergläubischen Weidener Holzfäller. Die Flussabwärts geht es wesentlich schneller Söldner los zu werden, kann eventuell später noch und am nächsten Tag sind die Stadtmauern und eine Aufgabe für unsere Helden und ihre Elfendie Bärenburg Trallops in Sicht. Schon beim An- freunde sein. legen erblickt Ihr die Gestalt Eures AuftraggeDoch nun soll erst einmal die rechtliche Grundbers: Ibendorn. Hinter ihm steht eine Gruppe rauer Gestalten mit Äxten, welche eher nach lage beim hiesigen Gericht geschaffen werden. einer Söldnertruppe aussieht, als nach Holzfäl- Ibendorn ist wegen der elfischen Begleitung misslern. Der Flusskahn ist noch nicht ganz vertäut, trauisch geworden und so lässt er unsere Helden da verlangt Ibendorn einen Statusbericht: „Und? durch seinen persönlichen Spion bespitzeln. Er hat schließlich ein finanzielles Interesse daran, dass Fallen meine Steineichen wieder?“ der Status des Bärenwaldes so bleibt und er weiter Spezielle Information: als Pächter Bäume fällen darf. Sobald sein Spitzel Die Helden kommen nicht umhin zu sagen, mit dem Namen Barl Eulengrimm die Absichten dass dem nicht so ist. Obwohl Ibendorn sichtlich der Helden vor dem Gericht in Erfahrung bringt, unzufrieden ist, grinst er dämonisch und zeigt legt er ihnen bei der Rechtsberatung Steine in den auf die finsteren Gestalten hinter ihm: „Wenn Weg, so dass unsere Helden und die Elfen auf sich die Weidener Holzfäller solche Hosenscheißer allein gestellt sind. sind, dann werde ich wohl diese Söldnerbande IBENDORNS BÖSE SEITE HANDOUT 5 Tralloper Vertrag Über die Unantastbarkeit des Elfenreiches Gesiegelt am 6. Hesinde 31 v. BF von Kaiser Murak-Horas, Rohal dem Weisen und Kaiser Eslam von Alamada (...) II Allwo ein Elf ergriffen bei einer Tat wider die guten Sitten oder wider ein Eigentum, da solle man ihm Aufklärung gedeihen lassen und er möge die Tat wieder gutmachen und sodann seines Weges ziehen. Auch möge der Alf seinen Bogen in den Mauern unserer Städte führen. III Wie Blumen über einer Wiese gelegen sind im Reiche Horas die Alfen Weiler. Von den Weilern also geht das Recht, dass sie Freistädte seien allemal. Und dorten, wo eine Baronie darum herum ist, da haben sie das Recht auf allzeit für einen eigenen Markt und sollen nicht zahlen Zehnt. Wo aber ein Graf haust, da sollen sie letzteres tun, denn ein Graf ist ein mächtiger Mann und schützt das Elbendorf mit allen seinen Mannen. Wo aber das Elfenland gar auf einem kaiserlichen Grunde gelegen, da mögen sie verweilen und lustwandeln unter dem Landfrieden des Kaisers, denn wir verdanken dem alten Volke die mittnächtlichen Herzogtümer und schulden ihm viel. (...) www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ELFEN VOR GERICHT Allgemeine Information: Dank einiger misstrauischer Tralloper Auskünfte, steht Ihr vor dem Krongräflichen Stadtgericht. Wie eine mahnende Instanz ist es direkt beim größten Marktplatz am Hohenufer und nahe des Einganges zur Herzogenburg gelegen. Obwohl ein Schild: „Heute kein Gerichtstag“ über dem Eingang hängt, steht eine buntgemischte Bürgerschar demütig respektvoll in Reih und Glied vor dem Eingang. Spezielle Information: Nach kurzem Fragen wird klar, dass die Leute für einen freien Termin vor Gericht anstehen und so werden die Helden sich wohl am Ende einreihen müssen. Während der ärmliche Tralloper in der Schlange lautstark sein gerichtliches Anliegen mit seinem unqualifizierten Vorgänger oder Nachfolger diskutiert, versuchen Rechtsgelehrte und Praiosnovizen bei Wohlhabenden in der Warteschlange ihre Dienste für Geld anzubieten. Nach einer kurzen Schilderung des Falles sagen die Rechtsgelehrten ihren Preis für A ABBEE NN TT EEUUE ER R HANDOUT 5 Codex Civil Weidener Lande Gesiegelt am 477 n. BF von Selinde von Weidenau und Rohal dem Weisen In diesem Schriftstücke sei geregelt, welche Gesetze mit ihren Rechten und Pflichten dem gemeinen, freien Weidener zustehe bzw. obliege. Da der Weidener ebenso ein freier Bürger des Kaiserreiches ist, gelte für all jenes welches in diesem Schriftstücke nicht geregelt sei, das kaiserliche Ius Concordia von 466 n. BF I (1) Freier Weidener Bürger ist jeder, welcher geboren ward innerhalb der Grenzen des Weidener Landes und von Eltern stamme, welche denselbigen Status haben. (2) Freier Weidener Bürger ist auch jede freie Person, welche mit einer rechtskräftigen Willensäußerung sich für dieses ausspricht und zugleich die Zustimmung eines Adligen Weideners findet. II (1) Der freie Weidener obliege dem herzoglichen Eigentumsrecht, welches besage, dass alles sein Eigentum sei, welches er nicht wider der guten Sitte erworben habe. (2) Alles was nicht Eigentum eines Weideners sei, sei Eigentum des nächsten Adligen (Baron/Grafen/Herzoge). Der wären mobile Dinge als auch immobile Dinge als auch das Land selbst mit allem was sich auf ihm befinde. (3) Das Weidener Eigentum obliege dem herzoglichen Zehnt und Zoll, welches besage, dass der Weidener diese dem zuständigen Adligen in der Höhe zu entrichten habe, wie es zu dem Zeitpunkte von ihm festgelegt sei. (4) Das Weidener Eigentum obliege dem herzoglichen Nießbrauchrecht, welches besagt, dass alle Erzeugnisse eines Eigentums dem Eigentümer zugute komme, es sei denn dass ein Handel (siehe IV) etwas anderes besage. III (1) Der Weidener obliege dem herzoglichen Strafrecht, welches die Strafe wider guter Sitte (Eigentumsentwendung, Lüge, Raub, Körperverletzung und Mord) regele. (2) Sei ein Baron oder Graf oder gar der Herzog selbst der Geschädigte, so darf er selbst die Strafe festlegen, denn dieser sei immer weise und gerecht. (3) Sei ein anderer freier Weidener der Geschädigte, möge er das Recht haben vor Gericht zu ziehen und für seine Belange zu streiten. IV (1) Der Weidener obliege dem herzoglichen Handelsrecht, welches besage, dass sich jeder an einen Vertrage zu halten habe, sobald er zustande gekommen sei, indem sich beide Parteien darüber einig sind und dies seinem gegenüber kundgetan haben. (...) ihr Honorar. Bald werden auch die Helden mit Felorion angesprochen. Sobald sie ihren Fall einem Rechtsgelehrten namens Orim Fuchsenstein schildern und ihm den Vertrag vorzeigen, will er sofort den Fall übernehmen und sie kostenlos vor Gericht vertreten (Probe auf Menschenkenntnis, um die Geldgier bei ihm zu bemerken). richt zuständig, sondern das gemeine herzogliche Freigericht, da die Eichenkinder als Bürger des Herzogtums gelten. Ich darf Euch aber darauf aufmerksam machen, dass eine Durchsetzung Eurer Interessen schwer sein wird, da der Urheber dieses Vertrages Walderia von Trallop ist. Sie ist nicht nur die Schwester des Herzogs, sondern auch eine wohlgelehrte Rechtskundige. Elf, Ihr benötigt einen guten Rechtsbeistand. Meisterinformation: Der Gerichtstermin ist Morgen zur MittagsstunDie sofortige Zustimmung von dem Rechtsgede im Gebäude des hiesigen Stadtgerichtes. Die lehrten Orim ist nicht ganz selbstlos, denn den Kosten trägt der Herzog. Die hiesigen RechtsEichenkindern ist im Vertrag als Sonderprivileg archive stehen Ihnen und Ihrem Rechtsbeistand (siehe I) eine kostenlose rechtskundige Unterstütoffen. Der Nächste bitte!“ zung zugesagt worden. Dies bedeutet, dass der Meisterinformation: Herzog persönlich die Kosten übernehmen muss. Einen zahlungssichereren Klienten kann sich Orim Krongraf Gilbert von Rauslauth, der oberste Fuchsenstein nicht wünschen. Richter des Herzogtums hat nicht unrecht, wenn er den Helden einen guten Rechtsbeistand rät. Spezielle Information: Weiß er doch von dem rechtskundigen Wissen Nach einer langen Weile in der Schlange sind Walderias. Sie ist nicht nur Gräfin zu Bärnwalde, unsere Helden dran. Krongraf Gilbert von Raussondern sie leitet gleichzeitig die Kanzlei des Herlauth, der Herr Richter des hiesigen Gerichtes zogtums. Sieben Kronräte gehören der Kanzlei an von Trallop persönlich verteilt die Gerichtsterund sie lenken seit Alters her die Geschicke Weimine. Sobald die Helden ihr Anliegen vorgedens. Walderia ist somit Rauslauths Chefin, doch bracht haben und er den Vertrag überflogen er ist Richter aus Überzeugung und wird sich bei hat, meint er zu Felorion: „Oh, dies ist wohl seinem Urteil nicht von solch persönlichen Dingen kein alltäglicher Fall! Dennoch ist hier nicht wie leiten lassen. Aber die Eichenkinder bekommen bei Elfen sonst üblich das kaiserliche Sondergeauch keinen Mitleidsbonus. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 109 Spezielle Information: Nun gilt es erst einmal für Orim, den Rechtsgelehrten unserer Helden, sich das nötige Rechtsmaterial zu beschaffen, welches für diesen Fall von Nöten ist. Das wären: Codex Civil Weidener Lande und eine Fassung des Tralloper Vertrages. Ob unsere Helden ihn bei seiner mehrstündigen Archivstöberei begleiten, bleibt ihnen überlassen. Die Archive sind im hinteren Teil des Stadtgerichtes untergebracht. Ein Archivar namens Goldian ist Herr über unzählige wohlgeordnete Urkunden, Verträge, Codexe und Gesetzestexte. Goldian hat die üblichen Tugenden seines Berufsstandes: Sorgfalt, Ruhe und Arroganz. Während der Suche im Archiv wird Orim von einem Unbekanten für ein persönliches Gespräch zur Seite gebeten. Danach ist er vollkommen verwandelt. Er versucht mit Ausreden den Helden zu erklären, dass er nicht weiter ihr Rechtsbeistand sein könne und sie sich leider jemand anderes suchen müssen (Probe auf Menschenkenntnis+2, um zu erfahren, dass er den Helden etwas vorenthält). Doch unsere Helden werden bei der Suche einer weiteren Rechtsberatung nicht erfolgreich sein oder sie bekommen einen, der den Fall absichtlich scheitern lassen will. Meisterinformation: Ibendorns Spitzel Barl Eulengrimm hat ganze Arbeit geleistet und in kürzester Zeit herausgefunden, was die Helden vorhaben. Nun ist Ibendorns Spitzel an Orim herantreten und hat ihn durch Drohungen „überzeugt“ den Fall fallen zulassen, so dass unsere Helden ohne Beratung vor Gericht dastehen müssen. Sollten die Helden ihrerseits etwas Geheimdienst spielen und den mysteriösen Gesprächspartner vor Orims plötzlichem Sinneswandel verfolgen, so führt die Spur zu seinem Auftraggeber zurück. Eine solche Intrigengegenoffensive kann aber auch leicht in einem Gefecht mit Ibendorns Schlägertruppe enden. Wenn es sich ergibt, können Sie die Handlung des Intrigenspieles mit Ibendorn etwas mehr ausbreiten. Hierbei gibt es auch die Möglichkeit, dass unsere Helden einen neuen Freund gewinnen: Ibendorns ärgsten Konkurrenten Georg Kohlenbrander. Sobald er davon erfährt, wäre er sicher nicht abgeneigt den Helden zu helfen und sei es nur durch das Bereitstellen einer Kutsche, welche die Gruppe zurück in den Bärenwald fährt. Doch für unser Helden gilt es erst einmal selber den Anwalt der Eichenkinder zu spielen. Nun heißt es die Gesetzestexte mit Goldians Hilfe im Archiv zu finden und das rechtliche Kauderwelsch zu interpretieren: Meisterinformation: Der Vertrag, welchen unsere Eichenkinder unterschrieben haben, ist (nach I (2) CCWL) eine Willensäußerung, ein Bürger des Herzogtums Weiden zu werden. Damit fallen die Eichenkinder aber nicht mehr unter den Tralloper Vertrag, welcher die Elfen ja eigentlich schützen soll. Sie können zwar nun selber vor Gericht klagen (siehe 110 A ABBEE NN TT EEUUE ER R III (3) CCWL), doch sie unterliegen auch dem herzoglichen Strafrecht und nicht mehr dem Freigericht. Händen und wohlwollender Hinweise ihrerseits nicht auf diese Musterlösung des „Vertragsproblems“ kommen, so gibt es einen Sekundärlösungsvorschlag. Diese Handlung kann aber auch problemlos zusätzlich eingeflochten werden: Das zweite Übel für die Eichenkinder ist, dass ihr Land, wo sie leben und jagen, nicht mehr als „Freier Alfenweiler“ (siehe III Tralloper Vertrag) definiert ist, sondern nun Eigentum des hiesigen Adels (nämlich der Grafschaft Bärnwalde) ist. Zwar ist Walderia nun für ihren Schutz verantwortlich (was sie eigentlich auch schon vorher war), doch dafür hat sie das Eigentumsrecht (nach II (2) CCWL). Dies beinhaltet (nach II (4) CCWL) auch das Wild oder die Früchte des Waldes. Unsere Eichenkinder haben also (nach III (1) CCWL) das Eigentum Walderias entwendet und als adlige Geschädigte hat sie (nach III (2) CCWL) das Recht ihre Strafe selber zu verhängen. Diese lautete: Verbannung aus der Grafschaft. Obwohl Rauslauth vor Gericht den knallharten Richter spielt, hat ihm diese rechtmäßige Ungerechtigkeit doch zu denken gegeben (wenn unsere Helden es herzergreifend vorgetragen haben sollten). Er macht sich für die Eichenkinder stark und trägt den Fall Herzog Waldemar persönlich vor. Dieser hatte das Leid der Eichenkinder ja nie in der ganzen Tragweite mitbekommen, da seine Schwester Walderia dies alles ausgeheckt hatte Besitzer des Gebietes zwischen den Flussläufen und er die Elfen nur als Jagdärgernis empfunden des Finsterbaches und des Pandlaril, da dieses hatte. Waldemar kann notfalls die Verbannung Land nicht mehr als freier Alfenweiler gilt, son- aufheben und sich mit einem spektakulären Aufdern unter § II Abschnitt 4 Codex Civil falle. tritt am Ende des Abenteuers in Szene setzen (siehe „Der Bärenwald den Eichenkindern“) Damit hat Walderia das Problem Eichenkinder Weil die Eichenkinder das Vergehen der Eigentumsentwendung begangen haben, indem sie praiosgefällig gelöst und ihrem Bruder den GefalUnsere Helden haben noch ein zweites Problem len getan, ungestört die alljährliche Bärenhatz zu dort Wild jagten, tat Walderia von Trallop rech- zu lösen, wobei die Fialgralwa Schale ebenfalls vollziehen. So sehr unsere Helden auch suchen, sie tens diese zu bestrafen. Die Verbannung der eine Rolle spielt. Ein oder mehrere Helden sowie werden nach Weidener Gesetzen keinen Ausweg Eichenkinder aus dem Gebiet der Grafschaft Taleria stecken noch immer in falschen Körpern. finden, aus diesem Vertrage heraus zu kommen Bärenwalde bleibt somit bestehen. So stehe es Felorion und seine Freundin sind allein nicht in und den Eichenkindern ihr Land wieder zu geben in den Gesetzen des Praios, welcher den Men- der Lage die beiden Zauberlieder „mandra za (soweit ich als Laienjurist meine selbstgebastelten schen die Gerechtigkeit geschenkt hat!“ dha“ (Lied der Seelentrennung vom Körper) und Gesetze durchschauen kann). Demnach soll auch Mit einem Pochen schlägt das Praioszepter „mandra con dha“ (Lied der Seelenvereinigung mit der bevorstehende Gerichtstermin eine Niederla- auf das Pult und damit ist die Gerichtsverhand- dem Körper), welche für einen Körperwechsel notge werden. wendig sind, zu spielen. Also benötigen sie Hilfe lung beendet. von den übrigen Sippenmitgliedern. Jetzt, wo das Allgemeine Information: „tote Holz“ nicht unschädlich gemacht werden Zur Mittagsstunde, als die Praiosscheibe am konnte, wollen Felorion und seine Freundin Taleria höchsten steht und die größte Kraft hat, tretet den Ort besuchen, wo die seelenlosen Elfenkörper Ihr vor das Freigericht. Sollte dies ein Omen in einem See versenkt wurden. Dies scheint mehr sein? ein Akt der Verzweifelung zu sein, denn nach 30 EINE LÖSUNG FÜR Richter Rauslauth steht in einer prachtvollen, Jahren in einem See wird wohl von den ElfenkörZWEI PROBLEME güldenen Robe hinter seinem Pult und verzieht pern wenig übrig geblieben sein. Doch der Zufall, Meisterinformation: bei Eurem Eintreten keine Miene. Seinen Beradas Schicksal (oder auch der Gott Efferd) will es, Die gerichtliche Niederlage der Eichenkinder terstab bilden zwei Praiosgeweihte. Einer der dass genau in diesem Waldsee, wo die Soldaten Geweihten hält jedem in der Gruppe sein Son- war ein unvermeidliches Kapitel, weil die Helden die seelenlosen Elfenkörper versenkt haben, die nenzepter vor die Nase und stellt jedes Mal die- den rechtlichen Raffinessen Walderias nicht ge- Schale des Fialgralwa liegt. Das besagte Artefakt, selbe Frage: „Schwört Ihr, dass Ihr vor Praios, wachsen sind. Doch für dieses Dilemma gibt es welches durch seine göttliche Kraft dem Bärendem allmächtigen, gerechten Göttervater die einen Ausweg, welchen die wohlgelehrte Herzo- wald übernatürliche Lebenskraft spendet. Was Wahrheit sprecht, auf dass ihr sein Wohlwollen genschwester wohl nicht einkalkuliert hat. Dieser mag mit einem Elfenkörper passieren, welcher steckt in den Weidener Geschichten, genauer und nicht seinen Zorn erlangen möget?“ direkt bei dieser lebensspendenden Kraftquelle gesagt in der Geschichte der Fialgralwa Schale. liegt? Ganz einfach: Er bleibt ewig jung! Damit Spezielle Information: Das Land der Eichenkinder (bzw. die Grafschaft Diese Frage sollte man tunlichst mit „Ja“ Bärnwalde) ist begrenzt durch die Flussläufe des ist das Unglaubliche geschehen. Die Eichenkinder beantworten. Anschließend können sich unse- Finsterbaches und des Pandlaril. Alles südwestlich können nach 30 Jahren in der Seelenwelt zurück in re Helden als Rechtsbeistand der Helden aus- davon gilt weiterhin als freier Alfenweiler (nach ihren eigenen Körper. Unsere Helden müssen diegeben und ihrerseits den Fall vortragen. Dies dem Tralloper Vertrag). Die Schale des Fialgral- se nur auf die Sala Mandra Lichtung bringen. Doch sollte schon eine längere Rede werden und wa ist praktisch die Quelle der beiden Flüsse und zunächst gilt es erst einmal den Waldsee, bzw. die währenddessen blättern die beiden Praiosge- wenn man sie bewegt, verschieben sich ebenfalls Elfenkörper, bzw. die Schale zu finden. Ihre Aufweihten wie wild in Gesetzestexten, um die zu- die Flussläufe. Somit könnte man die Schale soweit gabe als Spielleiter soll es sein, die Handlung in gehörigen Paragraphen zu finden. Anschließend nach Nordosten bringen, bis die Baumhäuser der diese Bahn zu lenken und die Helden den besagstellt der Richter noch einige Fragen an Felorion Eichenkinder westlich der Quelle sind und nicht ten Waldsee suchen zu lassen. Dies kann durch und zieht sich mit seinem Beraterstab für einige mehr in der Grafschaft liegen. Dies soll eine der ein erneutes Gespräch mit dem alten Soldaten geschehen, den sie auf ihrem Rückweg von Trallop Zeit zurück, bis er sein Urteil verkündet: „Als nächsten Aufgaben für unsere Helden werden. zum Bärenwald in der Schartigen Axt treffen. Vertreter des Willens von Praios sind wir zu Die Verschiebung der Fialgralwa Schale ist die folgendem Urteil gekommen. Die Eichenkinder TAUBRA LYR haben sich aus freiem Willen dafür entschieden, Musterlösung für das Vertragsproblem. Wenn unAllgemeine Information: ein freier Bürger des schönen Herzogtums Wei- sere Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht darDer Rückweg von Trallop zum Bärenwald den zu werden. Damit gelte für sie nicht mehr auf kommen, so ist dies überhaupt nicht schlimm, der Tralloper Vertrag, sondern der Codex Ci- denn bei der Lösung des „Körpertauschproblems“, verläuft unerwartet schnell und problemlos, vil Weidener Lande mit all seinen Rechten und müssen sie die Schale ebenfalls suchen. Wenn die denn eine Kutsche des Kaufmannes Georg Pflichten. Walderia von Trallop ist rechtmäßiger Helden trotz der Fialgrawa Schale direkt in ihren Kohlenbrander erklärte sich bereit Euch mitzu- 5. DIE SCHALE FIALGRALWAS www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 111 A ABBEE NN TT EEUUE ER R nehmen. Der Kutscher unterhält Euch während der Fahrt mit Geschichten aus dem Weidener Lande (welche Ihr nun zur Genüge kennt) und mit Beschimpfungen der Flussschiffer. Anfangs geht es auf der Reichsstraße Richtung Baliho und anschließend einen Waldweg entlang des Pandlaril bis zu einem altbekannten Gasthaus. Spezielle Information: Sobald die Helden die „Schartige Axt“ betreten, ziehen sie wieder die misstrauischen Blicke der Stammgäste auf sich. Doch unsere Helden sind nicht die einzigen Fremden. Ibendorns Söldnertruppe ist ebenfalls schon eingetroffen und prahlt lauthals, dass sie die Vertretung der Weidener Weicheier von Holzfäller sind. Bald gesellt sich der alte Soldat wieder zu ihnen. Er erzählt den beiden Elfen nun die komplette Geschichte bis zum Ende. Er kommt nun genauer auf den Ort zu sprechen, wo sie die leblosen Elfenkörper in einem Waldsee versenkt haben: „Oh niemals würde ich den Ort, tief verborgen im großen Bärenwald wiederfinden. Doch beschreiben kann ich ihn, denn er erscheint jede Nacht in meinen Alpträumen. Ein See, wo uralte Bäume am Ufer stehen. Selbst der Busch und das Schilf schien alt aber noch voller Lebenskraft zu sein. Tief ist der See, so dass man nicht auf seinen Grund schauen kann, obwohl das Wasser kristallklar ist. Zwei kleine Bächlein gehen vom ihm ab, doch einer verschwindet aber bald wieder unter der Erde. Aber das Auffälligste ist, dass ein großer Findling in der Mitte des Sees herausragt“ unsere Helden die Reise zusammen mit den El- auf KO, KK und evtl. Erschöpfung). Taleria und fen und alle Bedrohlichkeit des Waldes scheint Felorion besuchen die Steineichen, in denen die verflogen. Seelen der Körper hausen und teilen ihnen auf magische Weise mit, dass sie ihre Symbiose mit Allgemeine Information: dem Baum beenden und zur Sala Mandra komAls Ihr den See erreicht, so erkennt Ihr ihn men sollen. sofort aus der Beschreibung des alten Soldaten wieder. Alte, aber kräftige Weiden, Ulmen und Wenn die Helden völlig geschafft ihre Arbeit Eichen haben sich am felsigen Ufer angesiedelt. verrichtet haben, können sie sich nur noch auf Überall plätschert es aus diesem kreisrunden die Lichtung niedersetzen und als teilhabender Wasserloch. Loch ist der richtige Ausdruck, Zuschauer gebannt das Schauspiel auf der Sala denn tief scheint er zu sein. Doch genau in der Mandra bestaunen. Mitte ragt eine spitze, moosbewachsene FelsAllgemeine Information: nadel aus dem kristallklaren Wasser heraus. Von allen Richtungen strömen nun die SchatSpezielle Information: ten auf die Lichtung, die ihre Symbiose mit den Einer unserer Helden wird tauchen müssen, Steineichen getrennt haben. In ihrer Mitte sitzen um die Fialgralwa Schale zu finden. Diese steht Felorion und Taleria, welche in der großen Ge3 Schritt unterhalb der Wasseroberfläche in stalt des Holzfällers, ihren Freund bei weitem einer kleinen Einbuchtung des spitzen Felsens. überragt. Dann beginnen die beiden auf ihren Ein Held mit der Talentspezialisierung Tauchen Panflöten zu spielen und der Tanz der Schatten beim Basistalent Schwimmen, hat hier wenig beginnt. Zuerst erscheinen die beiden noch unProbleme. Ansonsten muss man schon eine sicher, doch irgendwie verbinden sie sich mit Schwimmprobe +3 meistern, um die Schale den körperlosen Seelen des gesamten Stammes zu bekommen. Da aus ihr ein ständiger Was- und bekommen so Unterstützung. Als Melodie serstrom fließt, muss man kräfteraubend ge- und der Tanz der Schatten im Gleichklang sind, gen eine Strömung anschwimmen. Sobald die da beginnen sie eine andere Melodie zu spielen. Schale nicht mehr den Erdboden oder Fels Dann erwacht ein Elfenkörper nach dem andeberührt, erlischt der ständige Wasserstrom ren zum Leben. Dieser holt sich sofort eine der und fängt erst wieder an, wenn sie erneut mit Flöten, die an den Bäumen der Lichtung händem Erdreich in Berührung kommt. Aus purem gen, setzt sich zu den anderen und beginnt an Gold besteht die Schale und hat Verzierungen dem Flötenspiel teilzunehmen. Bis nach einiger von Delfinen an der Außenseite. Jeder Held Zeit 32 Elfen im Schneidersitz auf der Lichtung mit dem Nachteil „Goldgier“, muss eine Probe Panflöte spielen. Dann ändert sich die Melodie darauf machen, um sie freiwillig wieder aus den erneut und die Magie konzentriert sich auf TaHänden zu geben. leria und Dich! Plötzlich werden Felorion und Taleria hellhörig, tauschen gegenseitig Blicke aus und meinen: Die Elfenkörper liegen 10 Schritt tief auf dem „Wir kennen diesen Ort, wir nennen ihn „aha Grund des Sees und können mit keinem noch taubra lyr“. so gutem Talentwert im Schwimmen geborgen werden. Doch sobald die Schale aus dem Meisterinformation: See entfernt wurde, beginnt der Wasserspiegel „aha taubra lyr“ heißt übersetzt: Das Wasser langsam zu sinken bis der See nach ca. 4 Stunder unerklärlichen (oder zauberhaften) Welle. Die den fast komplett leer ist. Nun kommen die lanElfen haben das Versteck der Fialgralwa Schale ge verschollenen, selenlosen Körper der Eidalis schon lange gefunden, doch von der Schale selbst nach 30 Götterläufen zum Vorschein. Von der wissen sie nichts. Sie konnten sich nur nicht erklägöttlichen Kraft der Schale sind sie unversehrt ren, warum aus diesem See so viel Wasser fließt. wie am ersten Tag. Da die Helden ja nun fit in den Weidener GeAllgemeine Information: schichten sind, dürfte die Deutung dieses Rätsels auch nicht mehr so schwer sein. Damit ist wohl Ihr glaubt Euren Augen kaum, als Ihr mehredas nächste Ziel gesetzt. re Dutzend schlanke Körper erblickt. Alle sind völlig unversehrt, als ob sie friedlich schlafen Spezielle Information: würden. Nur der Schlamm und einige WasserDie Elfen möchten lieber sofort aufbrechen pflanzen zeugen davon, dass diese schon sehr und im Wald übernachten, anstatt länger in lange dort unten liegen. Taleria beginnt sofort diesem Haus voller böser „telor lazerzas“ zu nach ihrem eigenen Körper zu suchen, um endverweilen. Ein Tagesmarsch ist es unter der lich diesen „behaarten, stinkenden telor lazerFührung der Elfen zu dem besagten See. Mit za“ los zu werden. unglaublichem Gespür finden die Elfen Wege durch das dichte Unterholz des Bärenwaldes, DAS ERWACHEN so dass kaum ein Ast abgeschlagen werden DER EICHENKINDER muss, um den Durchgang der Gruppe zu erSpezielle Information: möglichen. Nicht ein einziges mal scheinen sie Als nächstes sollten die Elfenkörper auf die sich nach der Richtung orientieren zu müssen, sondern wandeln zielsicher wie durch den eige- Sala Mandra gebracht werden. Eine schweißnen Garten. Sie kennen scheinbar jeden Baum treibende Aufgabe, denn bei 30 Elfen muss der und jedes Tier persönlich und begrüßen sie lie- Weg zwischen der Lichtung und dem See (ca. bevoll wie alte Freunde. Voller Staunen erleben 8 Meilen) öfter zurückgelegt werden (Proben www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Meisterinformation: Zuerst haben die Eidalis das Lied „diun i’ dao sala mandra“ (siehe Unitatio Geistesbund in LC Seite 167) angestimmt, um in der Verbundenheit des Geistes von allen Eidalis genug Kraft für die zwei bevorstehenden Lieder zu kriegen. Als nächstes wurde das Lied „mandra con dha“ gespielt, das Lied zur Körper- und Seelenverschmelzung, um die Seelen der Elfen wieder in ihren eigenen Körper zu bringen. Erst als die gesamte Sippe wieder physisch vollständig war und alle mit ihrem Seeleninstrument tatkräftig mitspielen konnten, wurde das Lied“ mandra za dha” gespielt. Das Lied der Trennung von Körper und Seele, um Taleria und die Helden aus ihrem jetzigen, falschen Körpern herauszuholen und sie anschließend mit dem erneuten Spielen des Seelenverschmelzungsliedes in ihren richtigen Körper zu schließen. Unsere Helden erleben diesen Körperwechsel wie einen weiteren kurzen Besuch in der Seelenwelt mit den altbekannten Effekten. Spezielle Information: Sobald alle Seelen und Körper wieder geordnet sind, beenden die Elfen ihr Spiel und begrüßen sich so herzlich, dass Tränen fließen. Ein Feuer wird angezündet, Essen wird im Nu organisiert und die Elfenfete beginnt. Viel gibt es zu erzählen, doch der Star des Abends sind Felorion, Taleria (eine wunderschön anzusehende Elfenmaid) und natürlich ihre Menschen- 112 A ABBEE NN TT EEUUE ER R freunde. Nun ist es an der Reihe, dass die Helden mal ihre Weidener Geschichte erzählen... Efeupfeile ab, welche die Söldner im Nu mit Ranken überziehen und für kurze Zeit fesseln. (siehe LC S. 134) Das einzig unharmonische an diesem Geschehen sind die beiden ebenfalls wieder zum 3. DER AUFTRITT DES BÄREN Leben geweckten Waldarbeiter. Völlig orientieSpezielle Information: rungslos taumeln sie in ihrem neuen, alten Kör(Eventuell noch während des Kampfes mit per durch die Gegend und bedürfen Hilfe, aber Ibendorns Söldnern) kommt ein Elf ganz vervor allem dingend Aufklärung. Danach schämen ängstigt zu den Helden gelaufen und schreit: sie sich regelrecht ein „Telor lazerza“ zu sein. „thartelor! thartelor!“ Nach einiger Zeit wird Doch bei all der Wiedersehensfreude der El- klar, was dies zu bedeuten hat. Eine bewaffnefen werden sie doch bald von den Problemen te Schar von Menschen durchstreift den Wald. der Gegenwart eingeholt: Die Eidalis sind wei- Sobald die Helden auf diese Eindringlinge trefterhin aus der Grafschaft Bärenwalde gebannt fen, trauen sie ihren Augen kaum: „Zwanzig und es wütet immer noch Ibendorns Söldner- stolze Rittersleute in blau-weißen heraldischen Farben und einem Neunauge auf dem Wappen truppe im Wald, welche Holzfäller spielen. durchqueren stolz und selbstsicher den Wald. Mit dem Spezialtalent „Heraldik“ identifiziert DER BÄRENWALD man sie sofort als die herzogliche Leibgarde. DEN EICHENKINDERN Anderenfalls muss man warten, bis ein älteMeisterinformation: rer, aber immer noch starker Mann mit einem Es liegt an dem Verlauf des Abenteuers und Bärenumhang hervortritt: „Seid gegrüßt Elfen natürlich an den Helden, wie diese die letzten des Bärenwaldes! Ein Mann, dessen GerechProbleme angehen. Deshalb soll beim Schluss des tigkeitssinn ich vertraue trat zu mir. Außerdem Abenteuers auf die Ausgestaltung eines festen sprach ich einen Zeugen des Geschehens in der Handlungsstranges verzichtet werden, sondern „Schartigen Axt“. Beide haben mich überzeugt, vielmehr drei wichtige Geschehnisse detaillierter dass Eurer Sippe in der Vergangenheit unter der aufgezeigt werden. Herrschaft meiner Schwester Walderia, Gräfin zu Bärenwalde Unrecht geschehen ist. Ich 1. DIE VERSCHIEBUNG war wohl leider nicht ganz Unschuldig an dieDER FIALGRALWA ser Sache. Dies bedaure ich zutiefst. Ich gebe Spezielle Information: Die Schale muss in nordöstliche Richtung Euch mein Wort, dass Ihr unbehelligt unter des gebracht werden, so dass die Baumhäuser der Herzogs Obhut in diesem Wald leben könnt, so Elfen südwestlich von der neuen Quelle liegen. wie es Euch beliebt. Zwei Bedingungen habe Anschließend muss sie nur noch auf den Wald- ich jedoch: Erstens: Ihr stört nicht weiter unboden gestellt werden und der Zauber beginnt. sere alljährliche Bärenhatz, denn dies ist unsre Sofort sprudelt wieder klares Wasser hervor Tradition, so wie Ihr welche habt. Zweitens: und zwei Rinnsale bahnen sich ihren Weg in Wir benötigen ein Dutzend Steineichen von nordöstlicher und nordwestlicher Richtung 3 Schritt Durchmaß, um unsere Stadttore zu durch den Wald. Als ob sie sich an ihre beiden erneuern und uns vor den Schwarzpelzen zu Flüsse erinnern und ihrem alten Flusslauf zu- schützen. Dies sei das Angebot von Waldemar streben würden. Damit ist das Land der Eidalis von Trallop!“ Nachdem diese gebracht wurden, stießen die beiden an: „Prost alter Soldat!“ DIE BELOHNUNG Der größte Lohn ist eine tiefe Freundschaft mit den Eichenkindern. Die Helden sind jederzeit willkommen und können diese immer um Hilfe bitten. Doch nun zu den Punkten: Jeder Held, welcher dem Abenteuer beiwohnte bekommt 150 AP’s gutgeschrieben. Zusätzlich können noch bis zu 25 AP’s für rollengerechtes Spiel und gute Ideen vergeben werden. Außerdem machten die Helden spezielle Erfahrungen bei den Talenten: Rechtskunde, Wildnisleben und Sagen/Legenden. Diese können in der SKT zweimal um eine Spalte erleichtert gesteigert werden. Da die göttliche, lebensspendende Kraft der Fialgralwa Schale nicht spurlos an den Helden vorüber ging, kann jeder Held, welcher mit ihr Kontakt hatte zweimal seine Lebenspunkte um eine Spalte erleichtert (bei G) steigern. WERTER SPIELLEITER, WERTE SPIELER! Ich hoffe Euch hat meine Weidener Geschichte gefallen. Mein Lohn soll es sein, dass Ihr mir Meinungen, Kritiken und Spielberichte von diesem Abenteuer schickt ([email protected]), denn diese Geschichte hat mich einen ganzen Götterlauf beschäftigt. Wer weitere DSA Abenteuer von mir erleben möchte, dem empfehle ich folgende: „Wenn der Torwächter spricht...“, ein Großstadtkrimi in der Anatomischen Akademie zu Vinsalt, „Marionettenspiel“ ein dämonisches Intrigenabenteuer in der Landgrafschaft Gratenfels und die gute, alte „Schriftrollentrilogie“, drei Reise- und Rätselabenteuer mit dem Bund der Schriftrolle. Damit bedanke ich mich für Ihr offenes Ohr für einen Hobbygeschichtenerlaut Vertrag wieder freier Elfenweiler. Daraufhin tritt Lariol, der Sippenälteste her- zähler und... möge der Zauber unserer Wälder vor und antwortet in gebrochenem Garethi: niemals vergehen! 2. DER KAMPF MIT DER „Wohl schmerzen tut uns der Verlust jedes Euer Florian SÖLDNERTRUPPE einzelnen Eidlas, aber die Eidalis akzeptieren Meisterinformation: den Willen des Bären. Wir werden Euch zwölf Diese sind in der Zwischenzeit den Pandlaril hi- Steineichen zeigen, wo das Nurdra kraftvoll nauf gegangen (so wie es die Helden das erste mal durch seine Lebensadern fließt. Mehr noch, taten). Bei Talerias gefälltem Baum, der letzten unsere besten Zauberweber setzen wir dran, DRAMATIS PERSONAE Arbeitsstätte der Weidener Holzfäller, machen sie welche die Kraft der Eidlas noch verstärken solMIKAIL IBENDORN sich auf die Suche nach neuen Steineichen. Die len, so das kein fialgra [Ork] das Tor der MenDer Gildenmeister der Flusshändler ist ein acht Söldner (Werte siehe Dramatis Personae) schenheime brechen kann. Eorla!“ ehrgeiziger, skrupelloser Geschäftsmann und erwecken natürlich sofort die Aufmerksamkeit somit nicht umsonst die Nummer zwei in Tralder Eichenkinder (Zitat: „Wie ein Schwarzpelz in lop. Doch das reicht ihm nicht. Er setzt alles daeiner Herde von Einhörnern“). Aber da diese das ran Siegelmeister zu werden, um die Nummer Kämpfen verabscheuen, bitten sie die Helden um eins, seinen Konkurrenten Kohlenbrander, zu Hilfe. Die Eichenkinder versuchen durch defensive verdrängen. Zauber die Helden zu unterstützen: EPILOG: ZWEI ALTE Geb.: 13. PHE, 29 v. H., Größe: 1,71, Gew.: · Herr über das Tierreich: Sie rufen alle BäSOLDATEN 65, Augenf. /Haar.: schwarz/braun, Rasse: Mitren in der Umgebung zusammen. Doch beIm Gasthaus zur „Schartigen Axt“ fiel allen vor ein Bär ernsthaft verletzt wird, lassen Gästen die Kinnlade herunter, als ein älterer, tell., Kult.: Mittelr. Prof.: Großhändler, MU: 15, KL: 12, IN: 12, CH: 10, FF: 12, GE: 14, KO: 12, sie von dem Zauber ab. (siehe LC S. 72) aber immer noch stämmiger Mann mit einem KK: 13, LE: 30, AU: 40, INI: 11, MR: 6, SO: 13, · Blitz Dich find: Der Standard Defensivzau- Bärenfell den Schankraum betrat. Er gesellte Waffe: Dolch, TP: 1W+1, AT: 11, PA: 10, RS: 2, ber (siehe LC S. 72) sich zu dem Trunkenbold in einer zerschlisseVor-/Nachteile: Goldgier: 8, Jähzorn: 5 Herausr. · Pfeil des Humus: Sie schießen magische nen Soldatenuniform und bestellte zwei Bier. ANHANG EINIGE WORTE ZUM SCHLUSS www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig A ABBEE NN TT EEUUE ER R 113 TAW: Schätzen: 9, Menschenkenntnis: 7, Lügen: 8, Boote fahren: 11, Rechtskunde: 12 EICHBART DONNERBURG Der Flussschiffer ist ein Weidener Urgestein, wie es im Buche steht. Laut polternd, kraftvoll und mit den typischen Weidener Vorlieben: Bier trinken und Geschichten erzählen. Geb.: 28. TSA, 1 v. H., Größe: 1,85, Gew.: 90, Augenf. /Haar.: blau/rot, Rasse: Mittell., Kult.: Mittelr. Prof.: Flussschiffer (siehe AH S. 82), MU: 13, KL: 9, IN: 13, CH: 10, FF: 12, GE: 13, KO: 13, KK: 13, LE: 27, AU: 40, INI: 9, MR: 2, SO: 5, Vor-/Nachteile: (siehe AH S. 82), Herausr. TAW: Boote fahren: 10, Sagen/ Legenden: 9 WEIDENER HOLZFÄLLER Es ist zum Großteil diesen Leuten zu verdanken, dass im Weidenland das Korn gedeiht und die Leute satt werden. Doch wenn diesen harten, ausdauernden Burschen etwas übernatürliches und mysteriöses im Wald begegnet, dann lässt sie ihr ausgeprägter Weidener Aberglaube ganz kindlich und ängstlich werden. Sie gehen dann nicht mehr ihrer Arbeit, sondern den Vorlieben des Landes nach: Biertrinken und... Gieselwulf: Geb.: 3. PHE, 5 n. H., Größe: 1,95, Gew.: 100, Augenf. /Haar.: grün/hellblond, Rasse: Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Tagelöhner (Holzfäller) (siehe AH S. 101), MU: 9, KL: 8, IN: 12, CH: 8, FF: 13, GE: 13, KO: 13, KK: 14, LE: 26, AU: 38, INI: 9, MR: 0, SO: 3, Waffe: Holzfälleraxt (wie Orknase), TP: 1W+5, AT: 12, PA: 9, RS: 1, Vor-/Nachteile: Aberglaube 8, Unansehnlich, Angst vor Magie, Herausr. TAW: Wildnisleben: 4, Mechanik: 5, Holzbearbeitung: 5 Boggart: Geb.: 6. PRA, 5 n. H., Größe: 1,90, Gew.: 90, Augenf. /Haar.: blau/schwarz, Rasse: Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Tagelöhner (Holzfäller) (siehe AH S. 101), MU: 10, KL: 9, IN: 11, CH: 9, FF: 11, GE: 13, KO: 13, KK: 14, LE: 26, AU: 36, INI: 9, MR: 1, SO: 3, Waffe: HolzfälFELORION EICHENKIND leraxt (wie Orknase), TP: 1W+5, AT: 12, PA: Wie alle Eichenkinder liebt er seine Sippe und 9, RS: 1, Vor-/Nachteile: Aberglaube 8, Wuchtsein Zuhause. Gar schmerzlich war es für den schlag, Herausr. TAW: Wildnisleben: 4, Mechajungen Elfen als er beides durch seinen eigenen nik: 4, Holzbearbeitung: 6 Entschluss verlor. Doch er lernte mit den MenDER ALTE SOLDAT schen zu leben, bewahrte sich aber auch seine Einst war er ein stolzer Verteidiger des Wei- elfischen Tugenden: Naivität, der unerschütterdenlandes und überzeugter Anhänger des Her- liche Glaube an das Gute und die Liebe zu allem zogs. Doch dann bekam der Grünrock von sei- Lebenden. ner Gräfin einen Auftrag, den er nicht mit seiner Geb.: 19. RON, 40 v. H., Größe: 1,91, Gew.: Soldatenehre vereinen konnte. Seit dem Verlust 70, Augenf. /Haar.: grün/blond, Rasse: Waldelf., seiner Ideale suchte er seit langer Zeit Trost im Kult.: Waldelf. Sippe., Prof.: Wipfelläufer, ZuAlkohol. satzprof.: Wanderer MU: 12, KL: 10, IN: 14, und verharrte in ihrer Baumwelt. Nie hätte sie in der stinkenden, rohen, toten Welt der Menschen leben können, denn als Formerin braucht sie das „nurdra“ der Bäume wie die Luft zum Atmen. Geb.: 3. HES, 45 v. H., Größe: 1,85, Gew.: 60, Augenf. /Haar.: smaragdgrün/braun, Rasse: Waldelf., Kult.: Waldelf. Sippe. Prof.: Former, MU: 10, KL: 11, IN: 14, CH: 13, FF: 15, GE: 13, KO: 12, KK: 9, LE: 25, AU: 40, AE: 43, INI: 10, MR: 3, SO: 2, Waffe: Speer TP: 1W+5, AT: 11, PA: 10, RS: 2, Vor-/Nachteile: Arroganz: 6 (siehe AZ S. 34+41), Herausr. TAW: Holzbearbeitung: 12, Sinnenschärfe: 10, Melodie der CH: 13, FF: 13, GE: 14, KO: 14, KK: 9, LE: 24, Geb.: 13. PHE, 25 v. H., Größe: 1,68, Gew.: 70, Augenf. /Haar.: braun/grau, Rasse: Mittell., AU: 46, AE: 42, INI: 11, MR: 3, SO: 2, Waffe: Kunstfertigkeit, Hauszauber: HASELBUSCH: Kult.: Mittelr. Prof.: Soldat, leichtes Fußvolk Bogen TP: 1W+5, FK: 14, RS: 2, Vor-/Nachteile: 13, LEIB DER ERDE: 9, UNITATIO: 9, (siehe (siehe MBK S. 125), MU: 10, KL: 12, IN: 12, (siehe AZ S. 34+39), Herausr. TAW: Körperbe- AZ S.41) CH: 10, FF: 12, GE: 12, KO: 13, KK: 13, LE: 26, herrschung: 10, Wildnisleben: 11, Schleichen: 9, IBENDORNS SÖLDNER AU: 40, INI: 10, MR: 3, SO: 5, Waffe: Schwert Orientierung: 8, Hauszauber: (siehe AZ S.42) Jeder der achtköpfigen Söldnergruppe ist ein TP: 1W+4, AT: 13, PA: 12, RS: 3, Vor-/NachteiTALERIA EICHENKIND typischer Vertreter seiner Zunft: Er bekommt le: Suchtkrank (Alkohol), Wahnvorstellungen, Arbeit, verrichtet diese und will bezahlt werSie traf eine andere Entscheidung als Felorion Herausr. TAW: Zechen:9, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 114 A ABBEE NN TT EEUUE ER R den. Diese Arbeit heißt jedoch meistens Kampf, Heldentaten, dass er als Legende weit über das darin sind sie geschult und das bringt dieser Be- Weidener Land hinaus gilt. Seinen Spitznamen rufsstand mit sich. „der Bär“, erhielt er, als er mit bloßen Händen bei der Bärenhatz einen solchen besiegte. Das Rasse: Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Söldner, Fell des besiegten wärmt den „Bären“ nun an schweres Fußvolk (siehe MBK S. 129), MU: 13, kalten Weidener Wintertagen. KL: 9, IN: 10, CH: 10, FF: 12, GE: 13, KO: 13, KK: 14, LE: 27, AU: 38, INI: 10, MR: 2, SO: 5, Geb.: 6. PRA, 39 v. H., Größe: 2,02, Gew.: Waffe: Kriegshammer TP: 2W+3, AT: 12, PA: 100, Augenf. /Haar.: blau/graubraun, Rasse: 10, RS: 3, Vor-/Nachteile: Eisern, Sonderfer- Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Krieger aus Baliho tigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Formation, (siehe MBK S. 119), MU: 16, KL: 13, IN: 13, CH: Wuchtschlag 11, FF: 12, GE: 11, KO: 14, KK: 18, LE: 32, AU: 41, INI: 10, MR: 3, SO: 19, Waffe: Ochsenherde KRONGRAF GILBERT V. RAUSLAUTH TP: 3W+3, AT: 16, PA: 14, RS: 4, Vor-/NachteiEin strenger aber gerechter Richter ist er und le: Akadem. Ausbildung, Adlige Abstammung, lässt keinen Zweifel an seinem Amt zu. Doch er Herausr. TAW: Ringen: 13, Kriegskunst: 14, Zeweiss auch, wenn das Gesetz an seine Grenzen chen: 14, Reiten: 10, (...) stößt und dann wird der Richter manchmal zu WALDERIA V. TRALLOP einem normalen Menschen mit Herz. Anders als ihr Bruder der Herzog ist sie eine Geb.: 19. PRA, 10 v. H., Größe: 1,65, Frau der Feder und des Siegels und somit zuGew.:75, Augenf. /Haar.: braun/grau, Rasse: recht Leiterin der Kanzlei des Herzogtums. Mittell., Kult.: Mittelr. Prof.: Rechtsgelehrter Doch nach einer unerwiderten Liebe, wollte sie (siehe AH S. 98), MU: 13, KL: 15, IN: 13, CH: mehr Ablenkung in der Arbeit finden. Sie be10, FF: 11, GE: 9, KO: 11, KK: 10, LE: 25, AU: kniete ihren Bruder, um Gräfin zu Bärnwalde zu 35, INI: 8, MR: 4, SO: 14, Vor-/Nachteile: Akad. werden und als sie ihm einen Gefallen tat, gab Ausbildung, Adl. Abstammung, Prinzipientreue, der Bär endlich nach. Herausr. TAW: Rechtskunde: 10, Staatskunst: 9, Überzeugen: 8 Geb.: 1. RAH, 30 v. H., Größe: 1,70, Gew.: 60, Augenf. /Haar.: grün/schwarz, Rasse: Mittell. ORIM FUCHSENSTEIN Kult.: Mittelr. Prof.: Rechtsgelehrte (siehe AH S. So wie der Söldner für Geld das Schwert be- 98), MU: 12, KL: 15, IN: 14, CH: 11, FF: 11, GE: nutzt, so benutzt der Rechtsgelehrte für Geld 9, KO: 11, KK: 10, LE: 25, AU: 35, INI: 8, MR: sein rhetorisches Talent und seine Rechtskunde 4, SO: 10, Vor-/Nachteile: Akad. Ausbildung, als Waffe, um für seinen Mandanten das Beste Adl. Abstammung, Herausr. TAW: Rechtskunherauszuholen. Doch so etwas wie Ehre gibt es de: 12, Staatskunst: 9, in dieser Zunft nicht und so ist immer der größte Geldgeber der Mandant, für den es gerade ELFENWÖRTERBUCH zu streiten gilt. Isdira Garethi (Deutsch) Geb.: 17. PRA, 5 n. H., Größe: 1,61, Gew.: 69, Augenf. /Haar.: braun/blond, Rasse: Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Rechtsgelehrter (siehe AH S. 98), MU: 9, KL: 13, IN: 13, CH: 13, FF: 10, GE: 9, KO: 10, KK: 9, LE: 25, AU: 36, INI: 8, MR: 3, SO: 6, Waffe: Degen TP: W+3, AT: 13, PA: 12, RS: 2, Vor-/Nachteile: Akad. Ausbildung, Goldgier: 6, Herausr. TAW: Rechtskunde: 7, Überreden: 8 Aha Badoc Dha Eidla Eorla Feydha Felorion a sala eidlali La BARL EULENGRIMM Er ist Ibendorns Geheimdienst und somit Lyr maßgeblich für seinen steilen, aber zwielichti- Mandra gen Geschäftserfolg verantwortlich. Barl ist ein Nurdra Meister im Wissensmanagement und im Intrigenspiel, doch er kann auch auf die harte Tour. Sala Geb.: 28. TSA, 1 v. H., Größe: 1,85, Gew.: Sanya bha, talar 90, Augenf. /Haar.: braun/schwarz, Rasse: Mit- Taubra tell. Kult.: Mittelr. Prof.: Spitzel, Geheimagent (siehe AH S. 92), MU: 12, KL: 12, IN: 13, CH: 12, FF: 12, GE: 13, KO: 10, KK: 12, LE: 25, AU: 35, INI: 10, MR: 3, SO: 5, Vor-/Nachteile: Gefahreninstinkt, Verbindungen, Herausr. TAW: Gassenwissen: 8, Menschenkenntnis: 9, Schleichen: 8 WALDEMAR V. TRALLOP So lang ist seine Liste der rondrianischen Telor telor lazerza Thar Zerza Wasser, Bach Sippenloser, Ausgestoßener, schlecht, böse Leib, Körper Steineiche Es soll recht sein (Rituelle Bekräftigung) Ich heiße Felorion von der Sippe der Eichenkinder Wald Welle Seelenkraft Erdenkraft, Lebenskraft, Wachstum Heim, Gemeinschaft Seid gegrüßt Menschen (für Elfen unerklärliche) Zauberei Rosenohr, Mensch Menschliche Baumzerstörer (Holzfäller) Kämpfer Zerstörung, Vernichtung [text: florian lelke - [email protected]] [zeichnungen: dani kufner - www.dragonwood.de] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig FAMOUS LAST WORDS „Wer sollte einem Barden schon etwas tun?“ (Alive - LARP) „Keine Angst - es ist nur ein kleiner Feuerball.“ (Meister bei RoleMaster) „Achtet auf Fallen!“ (Earthdawn) „Wenn wir beide auf Darth schießen, wird schon einer durchkommen.“ (Star Wars) „Los, mach‘ mal die Tür auf!“ „Kommt, wir nehmen noch den zweiten Drachen!“ (Pendragon) „Achtung! Ich werf‘ jetzt einen Feuerball. Duckt euch!“ (D&D) „Ich stehe noch!“ (Pendragon) „Hey! Er ist schwarz! Er ist eine Sicherheitsstufe unter mir!“ (Paranoia) „Nur noch ein Schlag und ich habe ihn. Jetzt nur keinen Patzer.“ (DSA) „Follow me, I know the way out of the dungeon...!“ (D&D) „Nur weil du ein großer roter Drache bist, heißt das noch lange nicht, dass du MICH rumschubsen kannst...!“ (D&D) „Keine Sorge! Der Knoten hält!“ „Ähm..Spielleiter? Ist es schlimm, dass ich jetzt beim Klettern eine 1 geworfen habe?“ „WAS HEISST HIER LAUT! ICH LASSE MIR NICHT....ähm...Spielleiter, was würfelst Du da?!?!“ Ich fange Torrak auf!“ (Earthdawn, Torrak ist ein Obsidianer) „Ich wecke den Drachen!“ „Ich zaubere ‚Magie neutralisieren‘ auf den Magier der mich in der Luft hält!“ „Das sind doch nur Mönche...“ (In Nomine Satanis) „Ich schalte meine Aura an, damit auch jeder sieht wie mächtig ich bin.“ (In Nomine Satanis) „Die blaue Aura bedeutet doch, dass es ein Dämon ist, oder?“ (In Nomine Satanis) „Wenn hier getarnte Romulaner wären, dann würden wir doch ihre Subraumverzerrungen bemerken, oder?“ (Star Trek) „Halt, das kommt mir bekannt vor! Kubusförmiges Schiff..?“ (Star Trek) „Quatsch, Q tötet doch niemanden...“ (Star Trek) „Das war doch mal dieses Shuttle-Manöver... Kolvoord Starburst?“ (Star Trek) [gesammelt von danny keller] 115 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N HAKIMS KOCHECKE SCHARFE GERICHTE FÜR DEN FRÜHLING TEXT: TOMMY HEINIG ZUTATEN KARTOFFELN MIT TOMATEN-PAMPF Sauce: 8 große getrocknete Chili 500g reife Tomaten 8-9 Knoblauchzehen 1/2 TL Kreuzkümmel 1/2 TL grobes Meersalz 1/2 TL Oregano 2 TL edelsüßer Paprika 3 EL Weißweinessig 1 EL Zitronensaft 50 ml Olivenöl Pfeffer Kartoffeln: 1kg festkochende, sehr kleine Kartoffeln 8 EL grobes Meersalz SAUER-SCHARFE SUPPE 150 g Schweinefleisch 100 g Bambussprossen 125 g Tofu 1 l Hühnerbrühe 1 EL Dunkle Sojasauce 2 EL Essig 6 Chinesische Pilze, getrocknet 1 EL Speisestärke 3 EL Kalte Brühe 1 TL Chinaöl 2 Eier 1 EL Sesamöl 2 Frühlingszwiebeln Salz Weisser Peffer NUDELN IN HÖLLENSPECK-SAUCE 150g durchwachsener Speck 3 dicke rote Chilischoten 500g Tomaten 1 Zwiebel 4 Knoblauchzehen 3 EL Olivenöl Salz Pfeffer 500g Macaroni 1 Bund Basilikum 100g geriebener Parmesan KARTOFFELN MIT TOMATEN-PAMPF 2 Zubereitungszeit: 45 Minuaten Ruhezeit: 1 Stunde Für vier Personen Die Brühe in einem Topf zum Kochen bringen und das Fleisch mit den Bambussprossen dazugeben. Die Zutaten etwa 5 Minuten ziehen lassen. 1 3 Für die Sauce werden die Chilischoten ohne Fett kurz angeröstet und dann in warmen Wasser etwa 10 Minuten lang eingeweicht. Bei den Tomaten werden die Stilansätze entfernt. Dann entfernt man ihre Haut, indem man sie kreuzweise leicht einschneidet und anschließend kurz in kochendem Wasser brüht. Das Fruchtfleisch wird nun gewürfelt. Die Knoblauchzehen werden geschält und in feine Stifte geschnitten. Die Sojasauce mit dem Essig, der Speisestärke, der kalten Brühe (z.B. Gemüsebrühe) und dem Chiliöl verrühren, in die heisse Brühe giessen und nochmals aufkochen lassen. Die Eier in einer Schale verquirlen und dann unter Rühren der Brühe zugiessen. 4 Die Suppe vom Herd nehmen, das Sesamöl, die gewaschenen in Ringe geschnittenen Frühlingszwiebeln und die Tofuwürfel 2 hinzufügen. Mit Salz und dem frisch gemahlenen Pfeffer abNun kann man die Chilis abtropfen, aufschneiden und die schmecken. Dann die Suppe heiß servieren. Kerne entfernen. Der Kreuzkümmel und das Salz werden im Mörser zerstampft, anschließend kommen die Chilis und der Knoblauch dazu. Zusammen mit den Tomaten, dem Oregano und der Paprika wird alles zerstampft bis ein Püree daraus entsteht. Zum Abschluss werden Essig und Öl untergschlagen und alles mit Pfeffer abgeschmeckt. Die Masse sollte nun eine Stunde lang ruhen. Zubereitungszeit: 45 Minuaten NUDELN IN HÖLLENSPECK-SAUCE 3 Die Kartoffeln werden gründlich gewaschen (nicht schälen, sondern nur abbürsten!). Dann bedeckt man sie im Topf mit Wasser und lässt sie kurz aufkochen. Das Wasser wird abgeschüttet. Dann gibt man das Salz auf die Kartoffeln und gießt so viel Wasser neu in den Topf, dass die Kartoffeln gerade bedeckt sind. Nun dürfen sie 25 bis 30 Minuten lang kochen. Für vier Personen 1 Den Speck ohne Schwarte und Knorpel in kleine Würfel schneiden. Die Chilischoten werden längs aufgeschnitten und unter fließendem Wasser entkernt und geputzt. Flach auf den Tisch ausgelegt, schneidet man nun das Fruchtfleisch mit einem scharfen Messer von der Haut. Das Fruchtfleisch wird nun im Mixer püriert. Von den Tomaten die Stilansätze ent4 fernen und wie oben beschrieben häuten. Das Fruchtfleisch Das Wasser abgießen und den Topf noch einmal auf die heiße wird grob gehackt, die Zwiebeln und der Knoblauch geschält Herdplatte stellen. Wenn die Schale der Kartoffeln getrock- und fein gewürfelt. net und mit einer Salzkruste überzogen ist, kann man sie zusammen mit dem zimmerwarmen Tomaten-Pampf den 2 Gästen reichen. In einer Pfanne erhitzt man das Öl und brät zunächst den Speck an, dann die Zwiebel- und Knoblauchwürfel gläsig. Das Chilimus kommt ebenfalls in die Pfanne, zuletzt die gehackten Tomaten. Alles wird offen bei schwacher Hitze 15 Minuten köcheln gelassen. SAUER-SCHARFE SUPPE Zubereitungszeit: 30 Minuaten Für vier Personen 3 1 Inzwischen werden die Nudeln nach Packung bißfest gekocht. Die Pilze für mindestens 30 Minuten in kaltem Wasser einweichen. Währenddessen das Schweinefleisch in dünne Streifen schneiden, ebenso die abgetropften Bambussprossen. Der Tofu wird gewürfelt. Es ist übrigens egal, ob ihr weichen oder harten oder geräucherten Tofu verwendet. Die trocken gedrückten Pilze werden nun auch in feine Streifen geschnitten. 4 Das Basilikum waschen, die Blätter grob zerschneiden. Die Specksauce schmeckt man mit Pfeffer und Salz ab. Nun werden die Nudeln abgegossen und mit der Sauce vermischt. Die Häfte des Käses und das Basilikum kommen hinzu, der restliche Käse wird extra gereicht. [tommy heinig - [email protected]] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 116 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Horus Heresy Art Trading Card Game System Warhammer 40K Verlag Sabertooth Games Preis Starter: 12,99 Euro Booster: 2,99 Euro Preis/Leistung Aufmachung Spielspaß Bei Horus Heresy handelt es sich um den Nachfolger des bekannten Warhammer 40K Trading-Card-Games. Die Handlung ist eine Zeit nach vorn verlegt worden. Sie spielt zu der Zeit, als Horus sich gegen den Imperator auflehnte um selbst an die Macht zu kommen. geschichtlichen Hintergrund auch nicht anders zu bewältigen. Eines ist noch zu erwähnen. Jedem Booster liegt eine extra Karte mit bei, die etwas über die geschichtliche Lage erzählt. Gleichzeitig dient sie als Credit-Einheit, mit der man bei Sabertooth Games besondere Prämien eintauschen kann. Schade ist nur, dass man dann die schön geschriebenen Geschichten auch los ist. [christian dodel - [email protected]] Herr der Ringe Miniaturenspiel Art Sammelminiaturenspiel System Der Herr der Ringe Verlag Sabertooth Games Preis Starter: 24,99 Euro Booster: 12,50 Euro Die Regelmechanismen wurden größtenteils Preis/Leistung vom Warhammer 40K Kartenspiel übernomAufmachung men. An einigen Stellen wurden sie gestrafft, Spielspaß was dem Spiel sehr gut tat. Nun ist es möglich, schneller und gezielter zu spielen. Das macht sich z. B. darin bemerkbar, dass nur noch 3 Sektoren umkämpft werden. Somit ist man nicht Der „Herr der Ringe“ Boom nimmt kein gezwungen wie bisher seine wenigen Einheiten Ende. Erneut hat ein weiteres Spiel zu diesem auf 5 Sektoren aufzuteilen. Thema das Licht der Welt erblickt. Diesmal Das Spiel selbst läuft folgendermaßen ab. wird von Sabertooth Games ein SammelmiDie gezogenen Einheiten werden abwechselnd niaturenspiel angeboten. Genau wie bei Konauf die jeweiligen Sektoren aufgeteilt. Danach kurrenzprodukten kann man sich hierzu ein werden die Kämpfe in den Sektoren einzeln Starterset kaufen, das acht Miniaturen, Würfel, abgehandelt. Hierzu werden nochmals „Tak- die Regeln und eine Spielkarte umfasst. Die tikkarten“ auf die Hand genommen (die Karten Sammlung kann durch Booster mit jeweils vier dienen jeweils als „normale“ Karten und wenn Miniaturen erweitert werden. Die Figuren in man sie um 180 ° dreht als Taktikkarten). Nun den Boostern sind natürlich rein zufällig sortiert werden abwechselnd Kampfhandlungen durch- und man erfährt erst nach dem Kauf, was man geführt. gezogen hat. Die Taktikkarten sorgen noch für die nötige Die Figuren selbst kommen bereits voll beAbwechslung, so dass fast verlorene Kämpfe malt und mit einem Base, das alle nötigen Spieldoch noch für sich entschieden werden können. werte aufweist. Auf dem Base sind neben den Nachdem alle Kampfhandlungen abgeschlossen festen Werten noch zwei Schieberegler für Lesind wird geprüft, ob eine Seite genug Einheiten bensenergie und Aktionspunkte angebracht. Die mit Flaggensymbolen in diesem Sektor hat. Soll- Bemalung kann man dem gehobenen Mittelmaß te dies der Fall sein, ist der Sektor gesichert und zuordnen. Natürlich gibt es Menschen, die fast erobert. Wer nach 4 Spielrunden die meisten elbengleich ihre Miniaturen bemalen. Dies ist Sektoren hat gewinnt. jedoch bei solch einer Massenproduktion nicht Eine Rezension des Vorgängers könnt Ihr in der Anduin 66 nachlesen, dort werden auch die Regelmechanismen genauer erklärt. FAZIT Wie oben erwähnt hat Horus Heresy die „Abspeckung“ sehr gut getan. Das Spiel ist nun schneller und besser zu kontrollieren. Leider kommen Fans der einzelnen Warhammer 40K Völker (Tyraniden, Tau, Eldar, etc.) nicht ganz auf ihre Kosten. Denn Starter und Booster sind jeweils auf die Imperator- bzw. die Horus-Seite zugeschnitten, was andere Völker natürlich außen vor lässt. Jedoch ist das ganze durch den möglich. Hierfür sind die Figuren jedoch recht gut gelungen. Lediglich bei den Augen könnte man noch Verbesserungen einführen. einzelnen Kanten der Hexfelder zeigen durch ihre Färbung an, wie viele Bewegungspunkte die Figuren benötigen, um das nächste Feld zu betreten. Die Spieler stellen ihre Figuren auf und schon kann das Spiel beginnen. Zum Anfang der Runde entscheidet die jeweilige Initiative, welche Partei beginnen darf. Das Spiel teilt sich wie gewohnt in verschiedene Phasen auf. Bewegung, Fernkampf und Nahkampf werden nacheinander abgehandelt. Die benötigten Würfelwürfe sind hier erfrischend einfach zu handhaben. Es werden W6 entsprechend der Anzahl der Attacken geworfen. 4 – 6 ist ein Treffer. Die 1er können durch Aufwand von AktionspunkAlter: ab 10 Jahren ten in 6er verwandelt werden. Die Treffer werden www.sabertoothgames.de nochmals gewürfelt. Nun wird der entsprechende Wert mit der Rüstung des Gegners verglichen. Ist der Wurf gleich oder höher so wird das Ziel verletzt und der Regler um einen Lebenspunkt vermindert. 1er können hier durch aufAlter: ab 10 Jahren wenden 2er Aktionspunkte www.sabertoothgames.de in 6er verwandelt werden. Sobald eine Figur keine Lebenspunkte mehr hat scheidet sie aus. Es gibt lediglich zwei Dinge, die einem am Anfang Kopfzerbrechen bereiten werden. Zum einen ist das Nahkampfgeschehen erst nach mehrmaligen Lesen der entsprechenden Regeln und öfteren Ausprobieren wirklich logisch. Dafür ermöglicht es, wenn einmal verstanden, alle Kämpfe möglichst zeitsparend durchzuführen, da früher oder später ein großes Schlachtgetümmel herrscht und hierfür dann die Würfe alle zusammengefasst werden. Die andere Erschwernis ergibt sich aus den vielen Spezialregeln die die Charaktere haben können. Diese erlauben es den Figuren z. B. außerhalb der normalen „Schlachtreihenfolge“ Nahkampfangriffe durchzuführen. In den ersten Spielen wird man garantiert einige dieser Regeln nicht 100%-ig befolgen. Eine schöne Übersicht im Regelheft hilft jedoch das nötige Wissen aufzubauen und zu vertiefen. FAZIT Ein schönes Spiel für zwischendurch, das den Natürlich kann man in diesem Spiel die Vollblutstrategen jedoch auf Dauer nicht zuSchlachten um Mittelerde hautnahe erleben. frieden stellen kann. Für ihn wird das Spiel zu Es spielen jeweils die „guten“ Mächte gegen die schnell langweilig. Da das Spiel aber nicht für „bösen“ Schergen Saurons. Jede Seite stellt sich diese Zielgruppe gedacht ist, bewerten wir den ein Team aus Miniaturen zusammen. Es muss Spielspaß für Gelegenheitsspieler und Einsteijeweils ein Anführer für die restlichen Mitläufer ger in die Welt des Table-Top. enthalten sein. Die Aktionspunkte des AnfühUnd für diese ist das Spiel gut geeignet. Die rers geben zum Anfang auch an, wie viele ManRegeln sind kurz und prägnant und schön ernen er befehligen kann. klärt. Die Karten sind in Hexfelder unterteilt. Die www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 117 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N WIE WIR WERTEN Bewertungsstufen „saumies“ „schlecht“ „durchschnittlich“ „sehr gut“ „genial“ Für meinen Geschmack wäre es jedoch geeigneter keine Trading-Variante bei Table-Tops durchzuziehen. Da man nie weiß, was sich in Boostern befindet sammeln sich ziemlich schnell ziemlich viele Miniaturen an, die man im Grunde genommen gar nicht benötigt. Wie gesagt, das ich meine persönliche Meinung und stört andere wieder überhaupt nicht. Diejenigen, die das nicht stört, können noch 1 Punkt auf die Gesamtwertung aufschlagen. [christian dodel - [email protected]] Brett- und Kartenspiele Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Rollenspiele Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Auf-machung‘ und ‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde gespielt um eine Bewertung zu geben. Bücher Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen hat. Magazine werden dabei wie Bücher behandelt. Musik-CDs Bei Musik-CDs vergeben wir zwei Bewertungen. Die erste gibt an, wie gut die Musik dem Autor der Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel geeignet ist. Computer- und Konsolenspiele Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi). Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird. Wendungen und eine Intrige jagt die nächste. Doch da begründet sich auch der eine Stern Abzug: Die Geschichte wird oft in zu schneller Abfolge geschrieben und an wenigen Stellen merkt man, dass Dinge schnell abgehandelt werden mussten, um voran zu kommen. Ein paar mehr Seiten hätten da nicht geschadet und dem Buch noch mehr Feeling verpasst, als es ohnehin schon hat. Der packende Schluss entschädigt aber vollkommen und macht das Warten auf den nächsten Teil umso schwerer. [danny kelller - [email protected]] Der Silberfalke Art Taschenbuch Verlag Goldmann Preis 8,90 Euro Raymond Feist ist einer der bekanntesten Fantasyautoren neben Tolkien und man sagt, dass er wohl im Fantasyhimmel eines Tages zu seiner Rechten sitzen wird. Eindrucksvoll hat er das mit seinen früheren Serien wie etwa der Spaltkrieg- und der Schlangenkriegsaga bewiesen. Nach Jahren relativer Stille und einigen Einzelromanen hat der Autor nun endlich wieder mit einer neuen Serie begonnen: „Die Erben von Midkemia“. Ben Hvst Art Brettspiel Verlag Truant Verlag Preis ca. 10,- Euro Preis/Leistung Aufmachung Spielspaß Ben Hvst ist ein Brettspiel aus dem Truant Verlag. Das Spiel enthält neben den Regeln 95 Spielkarten und 8 Spielplanteile. Diese Spielplanteile soll man für ein besseres Spiel auf einen stabilen Karton kleben. Tipp von mir, Der erste Teil „Der Silberfalke“ handelt von kopiert die Teile aus Din-A4 und laminiert sie dem jungen Kieli, der in den Bergen unterwegs ein, dann kann der ungeschickte Mitspieler auch ist, um durch eine Vision seinen neuen Namen ruhig den Saft darüber kippen. als Mann aus dem Volk der Orosini und damit Weiterhin benötigt man auch mehr über seine Zukunft zu erfahren. Auf einige sechsseitige Würfel, dem Rückweg begegnet er seinem Namenspadie in jedem gutsortierten tron – einem seltenen Silberfalken. Jener warnt Rollenspielhaushalt zu finKieli, der sich von da an Talon Silberfalke nennt, den sind und eine Münzen dass er sich eilen soll, um seinem Volk zu Hilfe mit denen später gehandelt zu eilen. und ersteigert wird. Doch er kommt zu spät. Ein schreckliches Wie der Name schon Massaker hat sein ganzes Volk dahingerafft und vermuten lässt, geht es bei auch Talon überlebt nur schwer verletzt und Ben Hvst um die UmsetAutor: Raymond Feist durch die Hilfe von Robert de Lyis. Um seine zung eines Wagenrennens. Seitenzahl: 432 Lebensschuld zu begleichen tritt Talon in desDamit das ganze nicht als ISBN: 3442249171 sen Dienst und damit beginnt eine Reihe von reines Würfelspiel auf eine Ereignissen, die sich der Junge aus den Bergen Rundekurs verkommt, gibt nie zu erträumen gewagt hätte. Immer geheimes die 95 Spielkarten. nisvoller werden die Andeutungen, die Robert macht und Talon lernt allerlei merkwürdige Sie sind in vier unterDinge. Wohin ihn das alles bringt und ob er sich schiedliche Kategorien je an den Mördern seines Volkes rächen wird, unterteilt: Ereignis, Bewebleibt spannend und lässt auf die nachfolgenden gung, Verbesserung und Bücher hoffen. Fahrer. Zu Beginn einer jeden Runde werden im RahAutor: James Ernest FAZIT men einer Auktion Karten Spielerzahl: 4-8 Ein Höhepunkt für alteingesessene Leser ersteigert. Reihum ist jeder Alter: ab 10 Jahren wird sicherlich das Wiedersehen mit alten Be- einmal der Auktionator und www.truant.com kannten wie dem Obermagier Pug, dessen Frau hat dabei auch die MögMiranda und dem eleusinischen und mysteriö- lichkeit selbst durch den sen Nakor sein. Der Silberfalke ist klassischer sogenannten „Schnell-KaufFeiststoff. Spannend geschrieben, voller neuer Preis“ zuzuschlagen, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 118 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Nachdem die Auktionsrunde beendet ist, beginnt das eigentliche Rennen. Dazu werden die unterschiedlichen sechsseitigen Würfel als Spielmarke auf dem Parcours aufgestellt. Die Zahl oben auf dem Würfel steht, gibt die Geschwindigkeit an. Nun beginnt der in Führung liegende mit einem weiteren Würfel zu würfeln. Der Geschwindigkeitswert und der Würfelwurf bestimmen nun so, wie weit er ziehen darf und bestimmt den neuen Geschwindigkeitswert. Reihum wird nun so gezogen, bis einer als erste die vorher festgelegte Rundenanzahl hinter sich gebracht hat. Plastikfiguren austauschen, bewegen und neu einsetzen und benötigt dafür die Geduld eines Fahrlehrers und die Fingerfertigkeit eines Uhrenmachers. Das Spiel kann übrigens trotzdem großen Spaß bereiten (Rezension in der Anduin 79). Wenn man nun die Packung von „Age of Mythology“ öffnet, sieht man sich auch einer großen (300 Stück) Zahl an Plastikfiguren gegenüber. Aber hier kommen sie ganz anders zum Einsatz. Aktionen zugelassen, so dass man sich auch für überraschende Aktionen der Mitspieler Möglichkeiten offen halten kann. Zudem kann man später in ein anderes Zeitalter aufsteigen und so bis zu sieben Handlungskarten auswählen. Während die Standardhandlungskarten meist kleine Nachteile bieten, stecken in den Zufallskarten die gleichen Handlungen, nur jeweils mit einem Bonus versehen. Man kann statt einer oder mehrerer Handlungskarten auch die eigentlich besseren Zufallskarten ziehen, weiß dann aber nicht sicher, welche Aktionen man bekommt. Zufallskarten muss man zudem auf der Hand behalten, selbst wenn man sie nicht benutzen kann oder möchte, was wertvollen Platz auf der Hand blockiert. Dieses System funktioniert ausgesprochen gut und man ist ständig am abwägen, ob die Zufallskarten das Risiko wert sind. Das Spielprinzip von „Age of Mythology“ ähnelt nämlich weniger einem typischen Strategiespiel, bei dem Einheiten auf dem Spielplan Interessant wird es durch den Einsatz der verschoben werden, damit sie sich gegenseitig Spielkarten, die immer wieder für eine Verän- bekämpfen. Viel mehr wirkt das Spiel wie der derung des Spiels sorgen. Bruder von „Puerto Rico“ (Rezension in der Anduin 71) und ist daher eher ein Taktikspiel. Das Spiel ist sehr kurzweilig und ein Rennen Wer hier bei wem offensichtlich geklaut hat lasmeist in einer Viertelstunde herum. So lohnt es se ich mal im Raum stehen, aber meiner Meisich mehrere Rennen auszutragen. Für Rollennung nach besitzt das Spiel von Eagle Games Kommen wir zu den spieler bietet es m.E. die Möglichkeit in eine genügend Eigenständigkeit, um eine Daseinsbe- Handlungen, damit das Kampagne eingebaut zu werden. Schließlich rechtigung zu haben. Spiel endlich etwas klarer können die Helden auch einmal in einer großen wird: „Erkunden“ - es werStadt an einem Wagenrennen teilnehmen. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Fühden mehrere Landschaftsrers über ein Volk (es stehen Ägypter, Nordplättchen aufgedeckt und männer und Griechen zur Auswahl) und erhält FAZIT jeder Spieler darf sich eins Ben Hvst beinhaltet nicht die bahnbrechen- zu Spielbeginn einen kleinen Vorrat an den Roh- nehmen, „Ernten“ - eine den Spielideen, sondern liefert ein unterhaltsa- stoffen Holz, Nahrung, Gold und Mana (dar- bestimmte Landschaftsart gestellt durch farbige Holzwürfel). Außerdem mes Spiel für Zwischendurch. oder Rohstoffsorte wird Spielerzahl: 2-4 wird jedes Volk durch einige Grundeinheiten abgeerntet und die Spieler Alter: ab 12 Jahre [thomas könig] geschützt (detaillierte Plastikfiguren). Zusätzerhalten entsprechend Roh[eine rezension unserer partnerseite www.dnd-gate.de] lich erhält jeder Spieler einen eigenen Spielplan www.eaglegames.net stoffe, „Bauen“ - der Spieler mit Platz für die Einheiten und Rohstoffe, einer darf ein Gebäude errichten, Landkarte auf der später die Ressourcen geern„Rekrutieren“ - der Spieler tet werden und einer Stadtkarte auf der GebäuAge of Mythology darf Einheiten kaufen, „Handeln“ - der Spieler de platziert werden plus drei Kartenstapel. darf Rohstoffe in der Bank tauschen, „NächsArt Brettspiel Auf einigen Karten sind die Einheiten des tes Zeitalter“ - der Spieler zahlt Rohstoffe und Volkes abgebildet und dazu die Werte und Son- steigt ein Zeitalter auf und „Angriff“ - der SpieVerlag Eagle Games derfertigkeiten der Einheiten. Sie dienen zur ler darf einen anderen Spieler attackieren. Preis ca. 45,- Euro Übersicht über die eigene Armee. Dann gibt es Mit diesen Handlungen bauen die Spieler die sieben Handlungskarten, mit denen die AkPreis/Leistung nach und nach ihre Zivilisation auf. Anders als tionen pro Spielrunde bestimmt werden. Und bei „Puerto Rico“, bei dem die Spieler zumeist Aufmachung schließlich erhält jeder einen Stapel mit Zufallsfür sich alleine spielen und nur indirekt Einkarten, die ich weiter unten näher erkläre. Spielspaß fluss auf die anderen Spieler haben, kann man Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunk- hier aber durch den Kampf direkt auf andere te zu sammeln, von denen pro Spiel genau 30 Spieler einwirken. Dabei ist das eigentliche Bei einigen Spielen fällt es nicht leicht, eine zur Verfügung stehen. Die Spieler dürfen diese Kampfsystem sehr einfach und würfelbasiert. Rezension zu schreiben und „Age of Mythology Siegpunkte im Laufe des Spiels auf vier Bereiche Jeder Spieler wählt geheim eine Einheit, die er - The Boardgame“ gehört definitiv dazu. Das verteilen: „Größte Armee“ - wer am Ende des in den Kampf schicken möchte und berechnet liegt in diesem Fall nicht an komplexen oder un- Spiels die meisten Einheiten hat bekommt diese eventuelle Vorteile. Nach einem Papier-Steinverständlichen Regeln oder daran, dass sich die Siegpunkte, „Größte Stadt“ - wer am Ende des Schere-Prinzip hat nämlich jede Einheit eine beTester nicht auf eine Bewertung einigen konn- Spiels die meisten Gebäude hat bekommt diese sondere Stärke und eine besondere Schwäche. ten. Es liegt schlicht an ein paar Kleinigkeiten, Siegpunkte, „Wunder“ - wer das Wunder ge- Dann würfeln beide Spieler mit einer Anzahl baut hat bekommt diese Siegpunkte und „Letz- an sechsseitigen Würfeln, wobei nur die Andie es eben schwerer als sonst machen. te Schlacht“ - wer eine Schlacht gewonnen hat zahl der geworfenen Sechsen interessiert. Als Das Spiel ist eines von einer ganzen Welle an darf sich die Siegpunkte nehmen. Dadurch dass Belohnung erhält der Sieger die Siegpunkte auf Computerspielumsetzungen, neben z.B. „Anno die Spieler jede Runde Siegpunkte verteilen, ist dem „Letzte Schlacht“-Feld. War der Aggressor 1503“, „Warcraft“ oder „Civilization“. Gerade die Spielrundenanzahl begrenzt, was zu einer erfolgreich, darf er außerdem noch ein Gebäuletzteres (aus dem gleichen Haus wie „Age of Spielzeit von zwischen 90 Minuten (3 Spieler) de zerstören, ein Landschaftsplättchen stehlen Mythology“) ist ein Beispiel für die Probleme und 4 Stunden (6 Spieler) führt. oder Rohstoffe plündern. bei einer solchen Konvertierung: die Spieler Wir waren bei den Probespielen sehr angePro Runde wählt jeder Spieler aus den ihm ertrinken in einer Flut an Einheiten und im tan von der Spielmechanik, die uns in ähnlicher zur Verfügung stehenden Handlungskarten vier Laufe des Spiels wünscht man sich, man säße Form ja bereits bei „Puerto Rico“ überzeugt Stück aus, um seine möglichen Aktionen festam Computer, um das Mikromanagement geregelt zu bekommen. Ständig muss man kleine zulegen. Allerdings werden pro Runde nur drei hat. Allerdings bringt „Age of Mythology“ viele interessante neue Ansätze ins Spiel, die mehr www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 119 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N taktisches Vorgehen erlauben, das Spiel aber auch länger machen. Dennoch hätte man einige Punkte besser gestalten können, etwa die zwar schöne aber schnell unübersichtlich werdende Spielgrafik, die ebenfalls schönen aber friemeligen Plastikeinheiten oder die nicht sonderlich gelungenen Übersichten. Besonders hinterhältig aber ist, dass dem Spiel genügend Material für „beinahe sechs“ Spieler beiliegt. Das heißt, dass manche Spielbestandteile wie die Plastikfiguren oder die Spielpläne und -karten für sechs Personen ausreichen, die Holzwürfel und die Landschaftsplättchen aber nur für vier. Diese kann man zwar in Amerika für teures Geld nachkaufen, aber dank übertriebener Portokosten kaum in Deutschland, außer man findet einen entsprechenden Händler. Das ist wirklich nicht gut gelöst! Mit ein wenig Basteln und einigen Holzwürfeln aus dem Spielwarenhandel kann man diese Lücke aber kostengünstig schließen und das Spiel auch mit sechs Personen spielen. Die Aufmachung ist wie bereits gesagt sehr gut gelungen, nur etwas zu detailliert und farbenfroh, was der Übersichtlichkeit nicht gerade dienlich ist. Dafür ist die Anleitung leicht verständlich geschrieben und enthält etliche Beispiele. Eine deutsche Version kann auf der Homepage von Eagle Games heruntergeladen werden. FAZIT Trotz kleinerer Fehler hat uns „Age of Mythology“ ausgezeichnet gefallen. Der hohe Preis (etwa 45,- Euro) und die mangelhafte Erweiterbarkeit dürften es dem Spiel aber in Deutschland schwer machen. Vom Spielspaß her können wir es aber dennoch sehr empfehlen. Wer ein ähnliches aber kostengünstigeres Spiel haben will, der schaut sich „Puerto Rico“ mal näher an. [tommy heinig - [email protected]] Babylon 5 Roleplaying & Fact Book Art Regelwerk Hardcover System d20 Verlag Mongoose Publishing Preis 40,- Euro Preis/Leistung Aufmachung Nutzen Da ist er nun, der zweite Anlauf für das Rollenspiel zur Fernsehserie Babylon 5. Nachdem vor einigen Jahren Chameleon Eclectic einen gescheiterten Versuch gestartet hatte, probiert es nun Mongoose Publishing basierend auf den d20 Regeln. Das Hauptregelwerk, ein 300 Seiten starkes Hardcover – Buch, nennt sich „Babylon 5 – Roleplaying Game and Fact Book“ mit Untertitel „Signs and Portens“, ist durchgehend farbig und weiß optisch zu bestechen. Als Titelbild hat Mongoose Publishing, wie könnte es anders sein, eine Abbildung der Raumstation gewählt. Das Buch hat den Anspruch ein stimmiges Regelsystem zu liefern und das Babylon 5 Universum im Jahre 2258, also den Zeitraum der ersten Staffel „Signs and Portens“ (daher auch der Untertitel), zu beleuchten. Es sei gleich zu Anfang gesagt, dass man dem Anspruch mehr als gerecht geworden ist. Bewusst beschränkt man sich nur auf die erste Staffel, um diese im Detail als Rollenspielmaterial aufbereitet präsentieren zu können. Die darauf folgenden Jahre (und Staffeln) sollen als separate Quellbücher später erscheinen. erwaffen, tödlich wird. Anstelle der AC hat man den DV (Defensive Value) eingeführt, der sich aus 10 + Dexterity – Modifikator + Größen – Modifikator + Reflex – Rettungswurf berechnet. Rüstungen wirken sich nun in der Art und Weise aus, dass sie einem Charakter Damage Reduction verleihen, der vom Schaden abgezogen wird. Man findet ebenfalls Regeln für den Kampf in der Schwerelosigkeit, für das Vakuum und den Raumkampf. Die Fahrzeug – Regeln sind von DragonStar übernommen worden, ich finde sie zwar für Raumkämpfe sehr einfach und unelegant, doch sie haben eindeutig den Vorteil, dass sie mit d20 uneingeschränkt kompatibel sind. Die Fahrzeuge und Raumschiffe verfügen über DV, Trefferpunkte und Damage Reduction, so dass sich in der Theorie auch ganz leicht der Kampf zwischen einer Person und einem Raumschiff durchführen ließe, ohne Umrechnungen innerhalb des Regelsystems. Gut gelungen ist Kommen wir zum Inhalt. Das Vorwort hat allerdings, dass der Pilot in einem Raumschiff kein anderer als J.M. Straczynski, der Macher eine sehr wichtige Rolle spielt, vor allen Dingen der Serie, selbst geschrieben, in dem er einen beim Fliegen von Manövern Kommentar zum vorliegenden Rollenspiel abund im Kampf. gibt und seine eigenen Erfahrungen mit Rollenspiel schildert. Es folgen die Regeln, die mit 100 Die Werte von gut zwei Seiten knapp 1/3 des Buches einnehmen. Man Dutzend Raumschiffen, hat die Gelegenheit sich für eine der 8 Charak- vom Erdenzerstörer bis terklassen, Agent, Diplomat, Lurker (Bewoh- zum Vorlonentransporner der Unterwelt), Offizier, Wissenschaftler, ter, sind in diesem Kapitel Soldat, Telepath oder Arbeiter zu entscheiden. abgedruckt. Ein weiteres Als Völker stehen einem die vier Großen (Men- Manko findet man in dieschen, Narn, Minbari, Centauri) und mehrere sem Kapitel: Die Regeln für Autor: Mathex Sprange Völker aus der Liga der Blockfreie Welten Interceptoren sind verloren ISBN: 1-904577-11-3 (z.B.: Drazi oder Brakiri) zur Wahl. Die Völker gegangen, diese muss man Seitenzahl: 304 und Klassen sind, im Gegenteil zu den meisten sich von der Homepage Sprache: Englisch anderen d20 Produkten, nicht ausgewogen, von Mongoose Publishing und das mit Absicht. Auch machen die Designer downloaden. klar, dass im Babylon 5 RPG die sozialen und Das nächste Kapitel widgeistigen Attribute wichtiger sind, als die körmet sich der Station Babylon 5. Eine doppelseiperlichen Fertigkeiten. Und so mag im direkten tige Karte der Station wurde hier abgedruckt Kampf ein Soldat einem Diplomaten überlegen und man findet Erklärungen zu jedem Sektor sein, doch kann der Diplomat mit seinen Konder Station und zu den besonderen Orten, wie takten und Einflüssen wesentlich mehr ausrichz.B. den Quartieren der Botschafter und dem ten. Man hat sich auch sehr viel Mühe gegeben Zocalo. Die Beschreibungen sind sehr detailliert zu betonen, dass dieses Spiel nicht als kampfund stimmig, es wird einem Spielleiter hier sehr lastiges Rollenspiel gedacht ist – wahrscheinlich einfach gemacht, auf Babylon 5 zu spielen. Man ein Versuch zu vermeiden, dass der Dungeons findet auch Anmerkungen zur aktuellen Situaand Dragons Spielstil auf Babylon 5 aufgrund der tion auf der Station und zur interstellaren Pogleichen Regeln übertragen wird. Eine Initiative litik. Am Ende des Kapitels sind die Werte der die ich befürworten kann. Feats und Skills sind Hauptcharaktere, wie sie in der ersten Staffel noch einmal für das Babylon 5 Universum überauftauchen abgedruckt. Man darf gespannt sein, arbeitet worden. Insgesamt muss man sagen, wie sie sich im Laufe der weiteren Quellbücher dass das d20 – System hier sehr stimmig auf die zu den jeweiligen Staffeln entwickeln. Spielwelt übertragen wurde, so gibt es neben den Feats die auf den Kampf abzielen auch eine Es folgt eine Beschreibung des bekannten Menge sozialer Feats, die im Rollenspiel eine di- Universums. Dieses Kapitel bietet jedoch nicht rekte Auswirkung haben werden. mehr als eine Skizze, da detaillierte Informationen den Rahmen des Buches gesprengt hätDie Kampfregeln sind ebenfalls überarbeitet ten. Den 4 großen Fraktionen sind jeweils 2 – 4 worden. Anstatt den Charakteren mit jedem Seiten gewidmet, in denen sie kurz skizziert Stufenaufstieg neue Trefferwürfel zu geben, hat werden. Die Liga der Blockfreien Welten und jeder Charakter einen Anfangswert (zwischen die Vorlonen werden nur am Rande auf jeweils 1w6 +1 und 1w6 +6), bei jedem Aufstieg ereiner Seite erwähnt. Dennoch bewerte ich den hält er 1 – 3 Trefferpunkte dazu. Das führt dazu, Inhalt als sehr gut, da er einem für den Anfang dass die Anzahl an Trefferpunkten sehr gering ist alle nötigen Informationen mitgibt. Das Hauptund somit jeder Kampf, insbesondere mit Feuregelwerk fokussiert sich auf die Station Baby- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 120 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N lon 5 als Ort für eine Kampagne, und mit diesem Anspruch hat man das Regelwerk geschrieben. Eine Karte des bekannten Universums mit den Grenzen der einzelnen Sternenreiche hat man ebenfalls abgedruckt. Das mit 80 Seiten umfangreichste Kapitel nennt sich „Signs ans Portents“, hier wird auf je 4 Seiten jede der 22 Folgen der ersten Staffel beleuchtet. Man erhält zunächst eine Zusammenfassung der Ereignisse, besondere Personen, Orte, Gegenstände oder Fakten werden hinter her genau Erläutert und eventuell regeltechnisch ausgearbeitet. Dann erhält man noch Plot Hooks, also Tips, wie man die Folge, oder einzelne Begebnisse aus der Folge ins Rollenspiel einbauen könnte. Nach Lektüre dieses Kapitels sollte der Spielleiter sehr vertraut mit allen Ereignissen des Jahres 2258 sein und eine Unmenge an Ideen für das eigene Spiel haben. Es ist mit eines der besten Kapitel des Buches, da es die Vorteile eines Episodenführers und eines Rollenspielquellbuches sehr gut kombiniert - Eine sehr mächtige Spielhilfe für diese Welt. In der nächsten Zeit sollen vier Quellbücher erscheinen, die jeweils in genau diesem Stil gehalten sind und die Jahre 2259 bis 2262 thematisieren. Das letzte Kapitel enthält Tipps zum Aufbau und zur Struktur einer Kampagne im Rahmen des Babylon 5 Rollenspiels. Die Tipps sind ganz gut und es fällt nicht schwer mit Hilfe dieses Kapitels und dem Episodenführer sich einzelne Abenteuer oder Kampagnen auszudenken. Interessant finde ich die dort geäußerte Idee den Spielern die Charaktere aus der Serie zu geben und sie mit den Ereignissen der ersten Staffel zu konfrontieren. Es entzieht sich jedoch meinem Verständnis, warum diverse Prestige Klassen, die auf Charakteren aus der ersten Staffel basieren hier ans Ende des Buches gesetzt wurden, wo sie doch sowohl in den Regelteil als auch in den Episodenteil gepasst hätten. Unter den Prestige Klassen findet man unter anderem den Psi Cop (basierend auf Bester), den Terroristen und den Thenta Makur Assassinen der Narn. Sie sind ebenfalls sehr gut gelungen und passen gut in das Bild der Serie. FAZIT Zusammenfassend lässt sich sagen, dass hier sehr gute Arbeit geleistet wurde. Die d20 Regeln wurden so auf das Setting umgesetzt, dass sie passen und nicht aufgesetzt wirken. Sie schaffen es sogar den gewünschten Spielstil zu unterstützen. Die Beschreibungen sind detailliert und fundiert, man hat das Gefühl, dass sich die Designer sehr intensiv mit der Serie auseinandergesetzt haben. Ich kann das Buch allen Babylon 5 Fans, ob Rollenspieler oder nicht, und allen die in diesem Universum spielen möchten nur wärmstens empfehlen. [nicolas hohmann] [eine rezension unserer partnerseite www.dnd-gate.de] Gamma World Player‘s Handbook Art Regelwerk Hardcover System d20 Modern / D&D 3.5 Verlag Sword & Sorcery Preis 30,- Euro Preis/Leistung Aufmachung Nutzen Dafür gibt es umso mehr an Informationen, die geordnet über das gesamte Buch verteilt sind. Dazu ist der Quellenband in sechs umfassende Kapitel und einem Anhang unterteilt, die jeweils von den verschiedenen Autoren, die an diesem Buch mitgearbeitet haben, geschrieben wurden. Die Einleitung und das erste Kapitel erzählen von der eigentlichen Entstehung der Gamma World und den geschichtlichen Ereignissen, die zu dieser tödlichen Umgebung geführt haben. Das ganze geschieht mit stilvollen Auszügen aus Berichten und Reporten fiktiver Wissenschaftler und ähnlichen Personen. Autor: Bruce Baugh, Ian Eller, Lizard, Mikko Rautalahti, Geoff Skellams Setting: Gamma World Verlag Sword & Sorcery ISBN: 1-58846-069-x Seitenzahl: 246 Sprache: Englisch Was ist Gamma World eigentlich? Kurz gesagt, ein postnukleares und futuristisches Rollenspiel im Stil von den „Mad Max“-Filmen oder www.whitewolf.com den „Fallout“-Computerspielen. Natürlich ist die ganze Sache nicht ganz so einfach, denn an Gamma World ist weitaus mehr dran als, die genannten Filme und Spiele bieten können und außerdem ist die Ähnlichkeit auch nur grundlegender Natur, denn obwohl aus demselben Kapitel Zwei beschäftigt sich auf guten 70 Genre stammend, unterscheidet sich Gamma Seiten mit der Generierung der Charaktere. World dennoch von den genannten Titeln. Aber Hier werden die „Genotypen“ (das Äquivalent worin? zu den Rassen in D&D), wie der „genetisch reine“ Mensch oder die Mutanten, ebenso vorWie schon gesagt ist Gamma World ein postgestellt, wie auch die Charakterklassen, Fertignukleares Setting unserer heutigen Welt, deren keiten (Skills), Talente (Feats), Equipment und Zerstörung in der Mitte des 22. Jahrhunderts Prestigeklassen (Advanced Classes). Die Werte durch die sog. „Final Wars“ stattgefunden hat. und Statistiken sind dabei auf das D20 Modern Die Gesellschaft wie wir sie kennen, existiert (D20M) Regelsystem ausgerichtet, was man alnicht mehr, obwohl es bis zum Ende mit grolein schon an den Klassen merkt, denn anstatt ßen Schritten immer weiter bergauf ging. Die Krieger oder Diebe, gibt es hier den „Strong“ Technologie im 21. Jahrhundert steigerte sich oder den „Fast Hero“. Am Ende des Buches finimmens. Computer wurden leistungsfähiger als den sich aber auch Anpassungsregeln für D&D man sich erträumen lassen hatte und die Erfin3.5, so das D20M nicht zwingend notwendig dung von Bio-, Cyber-, und Nanotechnologien ist. machten fast alles möglich. Lange Zeit gab es kaum Konflikte und doch endete alles mit den Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit den finalen Kriegen. Danach war die Welt verwüstet verschiedenen Technologien, den so genannten und weder Städte noch Regierungen existieren FX. Auf knapp 50 Seiten werden die Bereiche nicht mehr und nur noch kleinere Städtchen Zellulare Transformation (Mutationen und Biooder Enklaven sind zu finden. Weite Teile der technologie), sowie Nano- und CybertechnoKontinente sind verstrahlt und auch die Bewoh- logie behandelt. Zu den einzelnen Kategorien ner haben sich verändert. Millionen sind tot und gibt es entsprechende Regeln, die u.a. die Funkviele Überlebende sind mutiert, ebenso wie die tionsweisen der verschiedenen Techniken beTierwelt auch. Das Leben ist hart geworden schreiben, wie diese entstehen oder eingebaut und das meiste der einstigen Technologien ist werden, und welche positiven oder negativen verschollen, obwohl auch noch Überbleibsel Auswirkungen sie haben können. Ferner beexistieren. handelt das FX-Kapitel auch noch die Psionik, die zwar nicht so stark ausgeprägt ist, aber denDas Hardcover präsentiert sich in giftigen noch in Gamma World existiert. Grün- und grauen Stahltönen und einem passend unterlegten Artwork, das einen stimmungsvolIn Kapitel Vier geht es dann an die Gamma len alten und rostigen Stahlzaun zeigt und ein World selbst. Hier finden sich auf über 50 Seiradioaktiv-grün leuchtendes Logo aufweist. Das ten, die notwendigsten Informationen, wie die Innere des 236 Seiten starken Buches ist leider Welt der GW aussieht. Die meisten Einträge komplett in schwarz/weiß gehalten, ist aber sind aber eher genereller Natur und beziehen dennoch sehr schön aufgemacht und layoutet. sich nicht auf bestimmte Regionen, denn die Die leider etwas spärlich gesäten Illustrationen GW ist so groß wie unsere Erde (tatsächlich sind von guter bis sehr guter Qualität, es hätten ist sie ja unsere Erde nur durch Katastrophen aber durchaus ein paar mehr sein können, die verändert) und die Autoren haben bewusst das ganze Flair des Settings noch ein bißchen auf zu spezifische Details verzichtet. Das Buch besser veranschaulichen sollten. legt hier mehr Wert darauf, dem Spielleiter www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 121 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N (SL) ausreichend Informationen zu geben, so das er seine eigenen kleinen Städte, Enklaven oder Regionen sehr leicht mit dem nötigen Flair entwickeln und entsprechend ausstatten kann. Nichtsdestotrotz finden sich aber auch ein paar beschriebene Städte hier, die aber auch nicht bis ins kleinste Details aufgeführt sind. Sicherlich werden diese Informationen, die bestimme Orte beschreiben, in späteren zusätzlichen Quellenbüchern erscheinen, was aber auch absolut okay ist. Kapitel Fünf ist das „Mutanten und Maschinen“ Kapitel. Hier werden dem SL schon mal ein paar Kreaturen verschiedenster Arten und Herkunft an die Hand gegeben, so das er nicht unbedingt das Kreaturenbuch (das übrigens schon erschienen ist. Eine Rezension findet ihr in Kürze auch im Gate) haben muss, um mit entsprechenden Gegnern loszulegen. Die Auswahl ist zwar nicht groß, aber trotzdem Vielfältig und für den Anfang gut zu gebrauchen. Wer D20M benutzt und hierzu schon einige Zusatzbücher besitzt, wird im übrigen auch von dort entsprechende Gegner benutzen können. Das letzte Kapitel beschäftigt sich schließlich mit der Gamma World Kampagne an sich und richtet sich eigentlich nur an den SL, denn es finden sich einfach viele Tips, wie man bestimmte Dinge und Regeln (gerade auch in Bezug auf das D20M System) handhabt. Außerdem werden auch Allianzen in der GW kurz angerissen. Abgeschlossen wird das Buch dann noch mit einem kurzen Anhang, der die Konversation der Gamma World von D20M auf D&D 3.5 (respektive d20) beschreibt. betrifft, so sind die vorhandenen zwar sehr gut, aber allein schon zur Veranschaulichung der Welt hätten es weitaus mehr sein können. Aus diesen Gründen gibt es keine Höchstnote von mir, aber dennoch: Wer Mad Max, Fallout und Endzeit-Feeling mag, der muss einfach bei diesem Buch zugreifen! So treffen sich nach Äonen zwölf Menschen, sechs sind Kinder Gottes, sechs Kinder sind die Kinder des anderen Gottes, des Bösen Gottes, und die Zeit des letzten Exodus beginnt, der epische Kampf zwischen Gut und Böse geht in die letzte, alles entscheidende Runde. Die Kinder Gottes kämpfen darum, die Seelen der geretteten Menschen nach Eden zu führen, das [gordon gurray] sich gegen den ständigen Ansturm der Mäch[eine rezension unserer partnerseite www.dnd-gate.de] te der Hölle wehren muss. Und der Spieler ist mitten in diesem Kampf. Der Letzte Exodus Art Regelwerk Hardcover Verlag Disaster Machine Preis 35,- Euro Preis/Leistung Aufmachung Nutzen „Oh mein Gott, ich bin doch Christ. So etwas kann ich nicht spielen!“ Wer hätte es gedacht, es gibt noch Kontroverse. Und zugegeben, das Setting von „Der letzte Exodus“, dem Erstlingsrollenspielwerk des fränkischen Verlags Disaster Machine Productions, dem wir schon das geniale InSpectres zu verdanken haben (siehe Anduin 85), ist gewöhnungsbedürftig. Denn in unserer Welt, in der Film, Bücher und Medien das neue Genre der religiösen Motive entdeckt haben, liegt dieses Werk voll „im Trend“. Weltreligion pur, eine FAZIT ganze Story um das älteste Thema der Religion, Gamma World ist in seiner mittlerweile sieb- um Erlösung, angereichert mit netter Symbolik. ten Version ein echter Knaller. Das postnuklea- Wer den Religionsunterricht nicht verschlafen re Endzeit-Feeling lässt das Herz der Mad Max hat, wird noch einiges mehr wieder erkennen. und Fallout-Fans (oder welche Endzeit-Filme Doch was ist daran noch kontrovers? Engel und Spiele auch immer) höher schlagen. Dabei ist die Gamma World keine 0815-Welt und auch tummeln sich im Rollenspiel, Dämonen werkein Abklatsch jener Filme oder Spiele, sondern den gespielt, Gott ist zu einem großen NSC eine eigene, sehr charismatische Welt, mit ih- verkommen, biblische Thematik wird inflatirem absolut eigenen Flair. Klar sind Ähnlich- onär über die ganze Szene ausgeschüttet und keiten zu den anderen Szenarien vorhanden, endlich geht auch die WoD in einem biblischen das macht allein das Genre aus, aber dennoch Gehenna unter. Was also ist so kontrovers, emgibt es viele kleine wie große Dinge, die diese pörend, fremd an diesem Setting? Nicht der Welt für sich einzigartig machen. Allein schon Hintergrund an sich ist es, sondern vielmehr die die sehr gut durchdachten Technologien und zu spielenden Charaktere sind gewöhnungsbedie sehr interessante historische Erklärung der dürftig. Aber dazu später. Gamma World sind einfach klasse. Dezember 1999 treffen sich zwölf Menschen Rein regeltechnisch gesehen funktioniert in NY auf dem Timesquare, um eine alte ProGamma World mit D20 Modern oder auch phezeiung zu erfüllen und die Zeit des letzten mit D&D 3.5, wobei Ersteres eindeutig besser Tanzes, den letzten Exodus einzuläuten, die passt, und auch das ist gut so. Allerdings gibt Menschen herauszuführen aus der Erde, dem es auch zwei Dinge, die ich eher bemängeln Gefängnis, in das sie einst eingesperrt wurden würde. Zum Einen ist da die schwarz-weiß als Strafe für den von ihnen begangenen SünOptik im Inneren des Buches, zum Anderen die denfall. Vom Baum der Erkenntnis hatte der wenigen Illustrationen. Farbe hätte dem Inhalt Mensch genossen, eine Metapher für seine wirklich gut getan, vor allem wenn das Layout Versuche, an der DNS-Doppelhelix herum zu dann auch dieses schöne intensive „Radioaktiv- manipulieren, ein Frevel gegen Gott, der nicht grün“ inne gehabt hätte. Was die Illustrationen nur zur Verbannung aus Eden führte. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Mose, Abraham, Mohamed, Buddah, alle großen Weltreligionen, ihre Geschichte, ihre Lehre, theologische Ansätze und die eine oder andere eigene Kreation und Deutung flossen in eine recht packende und sehr innovativ gestaltete Geschichte über die finale Schlacht der göttlichen Mächte des Guten und des Bösen, eine Schlacht, die schon immer tobte, eine Schlacht, deren Zeugnisse man in Bibel, Thora und Koran finden kann, denn alle Weltreligionen sind eigentlich eins. Gekämpft wird diese Schlacht in zwei Welten, der Erde wie wir sie kennen und Eden, dem Paradies, dem Platz, in dem einst die Menschen lebten, bevor sie sich versündigten gegen ihren Schöpfer. Und wo bleibt die Kontroverse, der Aufschrei des Entsetzens: „Ich bin Christ, so was kann ich nicht spielen?“ Die liegt in den Spielercharakteren. Denn niemanden anders als die Erlöser, Messias, die Gesalbten, ausgestattet mit gottgleichen Kräften im Kampf gegen die Mächte der Hölle, einen aus der kleinen Schar der Ausgesandten, ein Kind Gottes spielt man in Der letzte Exodus. Somit ist die letzte Grenze der Pietät gefallen. „Jesus wird in Spielwerte gefasst“. Das kann entsetzten. Hier setzt auch der einzige Punkt an, an dem man über dieses Spiel wirklich nachdenken muss, über ein Spiel, dass mich persönlich fesselt und das ich für genial vom Grundgedanken her halte, doch das eine Grenze berührt, die man vielleicht nicht hätte berühren dürfen? Ich weiß es selber nicht. Hier soll jedem sein eigenes Urteil erlaubt sein, nein, man muss es sich sogar selber bilden. Man spielt einen Erlöser unter vielen, nicht Jesus. Die Grundstimmung des Spieles geht mit den behandelten Religionen sehr pietätsvoll um, verzichtet auf allzu große Klischees und bewertet nicht. Die Autoren entwickeln ein packendes Setting mit dichten, düsterem Background, das der erzählten Geschichte mehr als gerecht wird und geben den Spielern bombastisch mächtige Charaktere mit, die... ja die für mich eine Grenze berühren, bei der ich Autor: Sean Jaffe ISBN: 3936613001 Seitenzahl: 250 Sprache: Deutsch Erscheinungsjahr: 2003 122 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N nicht weiß, was ich davon halten soll. Es soll noch einmal darauf hingewiesen werden, dass man nicht Jesus spielt, sondern dessen Nachfolger, der aber auch ein Gottessohn, einen Erlöser, das Kernstück des christlichen Glaubens, unterwegs im Auftrag des Herren ist. pen auf der Erde und in Eden, Ausrüstung und Gebrauchsgegenstände in Eden, die wirklich ziemlich freakig sind, und vieles mehr. Lediglich ein Einsteigerabenteuer sucht man vergebens. Sehr schade, denn hier wird der Spielleiter alleine gelassen. Man muss aber auch bemerken, dass die Theologie des Settings und die in ihm verwendeten Glaubensvorstellungen eigentlich nicht mehr viel mit dem christlichen Glauben zu tun haben, muss bemerken, dass Filme, Bücher und andere Medien mit diesem Thema nicht immer respektvoll umgehen, im Gegensatz zu Der Letzte Exodus, der stets respektvoll ist. Wahnsinn und der Angst durch die die Monster unter dem Bett sich laben. In dem 120 Seiten starken Band ‚Kleine Ängste’ findet sich alles was man braucht um einen Einstig in die Welt der Kindheitsängste zu wagen. Es gibt dem Spielleiter und seinen Spielern Tipps an die Hand wie sie sich in das für’s Rollenspiel ungewöhnliche Alter der Charaktere einfinden können. Der letzte Exodus ist ein Aufsehen erregendes Rollenspielwerk, das neue Ideen bringt und nicht schon wieder auf altgedienten Klischees Autor: Jason L. Blair herum reitet. Es ist kontrovers, gewöhnungsbeISBN: 3935282923 dürftig und macht mit guten Spielern viel Spaß, Seitenzahl: 120 wenn man sich die Mühe macht, eine gute KamSprache: Deutsch pagne zu schreiben, was kein leichter Umstand Erscheinungsjahr: 2003 ist. Über 250 Seiten stark, Hardcoverbindung, solides Layout sorgen für ein gutes KauferlebDieser Zwiespalt sei von mir nur kurz angenis. Lediglich die Bebilderung ist durchwachsen, rissen, vielleicht stellt er sich auch nicht für jeDann findet sich natürvon sehr guten Bildern bis hin zu Kunstwerken den, doch klären, muss ihn jeder für sich. lich ein Teil über die recht einfach gehaltene digitaler Computerkunst, die in meinen Augen Charaktererschaffung wobei man sich Vorteile Weiter im Spiel. Die Charaktererschaffung etwas texturarm geworden sind. wie z.B. „Ich bin eine Leseratte“, „Ich bin flink“ geht schnell und ziemlich simpel, genau wie oder „Ich bin groß für mein Alter“ und Nachdas System. Es wird ein Charakter erschaffen, FAZIT teile wie z.B. „Ich habe einen blöden Namen“, jedoch mit zwei Erscheinungsbildern, einmal Als Erstlingswerk atemberaubend, einen in- „Ich habe Asthma“ oder „Ich bin ein Geisterdie menschliche Hülle für die Existenz auf der tensiven Blick wert und, was man als Pluspunkt magnet“ zu eigen machen kann. Es wird erklärt Erde und einmal die Erscheinungsform in Eden, werten kann, es regt zum Denken über die wie sich die Begegnung und Berührung mit den den sogenannten Deitypus (Deus – lat. Gott) kontroversen Spielercharaktere an. Gebt uns Monstern auf die Kinder auswirkt, und was sie die von einem Drachen, einem Engel, bis hin zu mehr solches Zeug, Franken! tun können um heil aus der ganzen Sache wieabstrakteren Gebilden wie einem Cyberninja, der heraus zu kommen. Der Band beschreibt [christoph maser - [email protected]] einer personifizierten Empfindung oder einem Monster aus der Welt unter dem Bett zu denen Elementar aus Blunabrause gehen kann. Vier neben Horrorklassikern auch Gestalten wie Attribute, Seele, Geist, Körper, Kultur und die Zahnfee, der Rübezahl oder die Pechmarie eine Reihe Fertigkeiten bilden das Spielgerüst, Kleine Ängste gehören. Den Abschluss bilden einige Szenariinteressant ist allerdings noch, welcher der 12 ovorschläge. Kirchen der Charakter angehört, die erfreulich Art Regelwerk Hardcover ausdifferenziert sind, jedoch alle schon mal in Das Buch ist gut gegliedert und mit sehr viel System Kleine Ängste dieser Form irgendwann und irgendwo vorgeEinfallsreichtum und Liebe zum (gruseligen) Dekommen sind. Aber das macht nichts. tail gestaltet worden. Es stimmt den Leser sehr Verlag Feder & Schwert gut auf das Thema ein und gibt einem SpielleiMöglich ist es natürlich auch, einen Kämpfer Preis 22,95 Euro ter genug Informationen an die Hand um seinen der Hölle zu spielen, doch da es sich bei diesen Spielern einen Schauer nach dem anderen über Preis/Leistung um den Bodensatz der Gesellschaft handelt, den Rücken zu jagen, wobei der Altersaspekt - Mörder, Vergewaltiger... sollte man hiermit Aufmachung der Charaktere immer Berücksichtigung findet. meiner Meinung nach ganz vorsichtig sein. Zu Nutzen schnell können dem Spielleiter da die Zügel aus FAZIT der Hand gleiten und das Spiel sich zu einem Wer das Gruselige, den Horror mag, und ekelerregenden Etwas entwickeln. nicht davor zurückschreckt das Ganze aus Kleine Ängste führt die Spieler zurück in eine der eigenwilligen Perspektive eines Kindes zu Gewürfelt wird nicht, die Aufgabe des Zufalls haben Spielkarten übernommen. Genau schon Welt, die sie vielleicht schon einmal in ihrer erleben ist hier genau richtig. „Kleine Ängste“ wie in Castle Falkenstein wurden die vier Attri- Kindheit kennengelernt und mit dem Älter- gehört mit Sicherheits nicht in die Hände von bute den jeweiligen Farben der Karten – Kreuz, werden verdrängt und vergessen haben. Das Rollenspieleinsteigern, auch wenn die regeln Karo, Piek, Herz - zugeordnet. Um eine Aktion Erzählspiel handelt von kleinen Kidern, die sich einfach gehalten sind. Erfahrene Spieler mit erfolgreich zu bestehen, muss ein vom Spiellei- mit den Monstern unter dem Bett und deren Einfühlungsvermögen aber werden hier extrem ter vorgegebener Wert erreicht werden, der Welt auseinandersetzen müssen. Denn was El- gruselige Abende verbringen können. sich aus der Wertigkeit der gezogenen Karte tern nur als Alptraum abtun ist Realität: es gibt [peti heinig - [email protected]] und dem Fertigkeits, bzw Attributswert er- sie wirklich, die schwarzen Männer, die Zahnrechnet. Schnell, funktional und zwar nicht neu, feen und Kobolde und natürlich die Monster aber erfrischend anders als in den meisten Rol- unter dem Bett, die allesamt nur darauf lauern, lenspielen, in denen Würfel rollen. Alles in allem Kindern Angst einzujagen und ihnen ihre Seele ein System, das dem aufs Erzählen angelegtem zu rauben. Spiel hervorragend ausreicht. Denn oft ist weDie Spieler schlüpfen in die Rollen von Kinniger mehr. dern bis ca. 13 Jahren. Aus ganz alltäglichen Neben der Geschichte des bisherigen Exo- Situationen, wie sie jedes Kind kennt, tritt dus, der Charaktererschaffung und dem Spiel- dann plötzlich das Grauen an die Kleinen hersystem findet sich eigentlich alles, was man an. Hoffentlich ist ihr Glaube stark genug und braucht, in diesem Buch. Eine Beschreibung der ihre Furcht nicht zu groß, denn sonst verlieren verschiedenen Länder Edens, der Machtgrup- sie ihre Unschuld und verfallen langsam dem www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 123 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Herr der Ringe Monopoly Art Brettspiel Verlag Parker (Hasbro) Preis 30,- Euro karten nun Völker- und Abenteuerkarten. Und gezahlt wird mit Macht statt mit Dollar, Euro oder DM. Auf dem Spielplan ist das typische Monopolygrün zu finden, auch das rote Auto auf „Frei Parken“ blieb erhalten - wie stilecht. Nur leider nicht zum Herrn der Ringe passend. an dieser Monopoly-Ausgabe ist schlecht. Fast hätte ich es vergessen: wer Monopoly nicht kennen sollte, es geht darum, mit Grundstücken und Spielerzahl: 2-6 darauf errichteten HäuAlter: ab 8 Jahren sern und Hotels das groPreis: ca. 40,- Euro ße Geld zu machen. Die Spieler ziehen am Rande des Spielplans auf Feldern entlang und müssen auf Grundstücken anderer Spieler kräftig Miete zahlen. Es gewinnt wer als einziger Spieler dem Bankrott entgeht. Die absolute Frechheit aber ist die Spielanleitung, die einfach aus einem normalen MonopoPreis/Leistung ly übernommen wurde. Hier heißen Bahnhöfe also noch Bahnhöfe und nicht „Lutz das Pony“, Aufmachung „Asfaloth“, „Brego“ oder „Schattenfell“. Kein Spielspaß Wunder wenn da Neulinge nur noch Bahnhof verstehen, aber nicht wissen, welches Feld gemeint sein soll. Auch lustig, bzw. sehr sehr traurig, ist, dass man nun eine Hypothek auf das mit Die vielleicht liebloseste Vermarktung im Festungen und Hochburgen ausgebaute Minas Dunstkreis des Herrn der Ringe (mal von Tat- Tirith aufnehmen kann. Hätten das die menschFAZIT toos auf Trockensalami und Junior-Tüten-Sam- lichen Völker im Buch gewusst, hätte man mit Monopoly ist ein Klassiker und kann immer melkarten abgesehen) dürfte diese Variante dem Geld bestimmt eine schickere Armee aufwieder Spaß machen. Bei dieser lieblosen Mervon Monopoly sein. Nicht, dass Monopoly auch stellen können... chandising-Version aber kommt keine Freude nur eine einzige weitere Variante nötig gehabt beim Spielen auf, zu aufgesetzt ist das Thema. „Toll“ ist auch die neue Spielvariante, extra für hätte... das Spiel erdacht, bei der ein billig anmutender Immobiliengeschäfte und „Der Herr der Ringe“ Jedenfalls bekommt man für seine etwa Ring auf dem Spielfeld herumwandert und be- beißen sich und wurden hier völlig fehlgeleitet 40,- Euro (!) einen stinknormalen Monopoly- stimmte Felder billiger oder teurer macht (die kombiniert. Der hohe Preis ist keineswegs geSpielplan, auf dem einige Orte aus dem Werk genauen Regeln spare ich mir). Wenn der Ring rechtfertigt. Wir können nur raten: Hände weg Tolkiens zu finden sind (der Schicksalsberg ist, den Schicksalsberg erreicht, endet das Spiel. von dieser Ausgabe, wer ein Monopoly haben wer hätte es erwartet, die Schlossallee). Die möchte bekommt das Spiel in einer „normalen“ Doch es gibt auch etwas Positives zu berich- Ausgabe sehr viel billiger! Stadtwerke sind nun Zauberstäbe, die Bahnhöfe Reittiere, die Gemeinschafts- und Ereignis- ten: die Zinnfiguren sehen gut aus. Alles andere [tommy heinig - [email protected]] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 124 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N TOMMYS KONSOLENKISTE D&D Heroes XIII Art Action-Rollenspiel Art Ego-Shooter Art Sportspiel System Microsoft XBox System Microsoft XBox System Microsoft XBox Grafik Sound Steuerung Grafik Wrath Unleashed Sound Steuerung Grafik Sound Steuerung Stimmung Stimmung Stimmung Soloplayer Multiplayer Soloplayer Multiplayer Soloplayer Multiplayer Spielerzahl: 1-4 Alter: ab 12 Jahren Verlag: Atari Spielerzahl: 1-4 Alter: ab 16 Jahren Verlag: Ubi Soft Spielerzahl: 1-4 Alter: ab 12 Jahren Verlag: Lucas Arts Momentan blühen sie so richtig auf: Action-Rollenspiele für die Konsolen. Nachdem ich aber den ersten Teil von „Baldur‘s Gate: Dark Alliance“ gespielt hatte, war ich ziemlich enttäuscht: zu kurz war die Spielzeit (7 Stunden) und zu wenig fesselte mich das Spielgeschehen oder die Story. Umso positiver war ich nun von D&D Heroes überrascht. Zwar verdient auch hier hier die Story ihren Namen nicht, aber das Spielt fesselt ungemein. Das Sammelprinzip wurde gut umgesetzt und es gibt einigen zu erkämpfen. Dabei geht es eigentlich nur darum, linear durch interessante Level zu laufen, viele Monster zu plätten und gelegentlich leichte Rätsel oder Fallen zu überwinden - Diablo an der Konsole eben. Die Grafik ist durchaus in Ordnung, nur die Monster hätten ein paar Polygone mehr verdient. Dafür verhalten sie sich halbswegs künstlich intelligent - laufen mal weg und verschanzen sich oder kesseln die Helden ein. Besonders gelungen ist das Spiel mit bis zu vier Spielern auf einem Schirm. Die vier Heldentypen Krieger, Priester, Magierin und Diebin ergänzen sich zu einer guten Gruppe. Jeder Charakter hat dabei aus D&D bekannte Traits, die sich zum größten Teil sinnvoll im Spiel umsetzen lassen. FAZIT: Wer ein kurzweiliges Action-Rollenspiel mit einer Spieldauer von etwa 18 Stunden sucht, der wird bei D&D Heroes fündig. „Echtes“ Rollenspiel, mit Rätseln und Interaktionsmöglichkeiten, vielleicht sogar eigenständigen NSCs und spielerischer Freiheit, sollte man aber nicht erwarten. Auf XIII hatte ich mich sehr gefreut, nicht zuletzt weil ich grafische Experimente liebe und auf eine gute Story gehofft habe. Das Spiel erwies sich dann auch als gut, aber doch mit einigen Macken. Im Cel-Shading-Look sieht das Spiel aus wie ein Comic und tatsächlich beruht es auf einer französischen Comic-Serie. Es ist schon so lange her, dass ich nicht einmal mehr weiß ob es auf dem C64 oder dem Amiga war, dass ich besessen war von einem Spiel namens Archon. Auf einem schachbrettartigen Spielplan bewegte man Figuren, doch wenn diese zusammentrafen, so wechselte das Spiel in einen Kampfmodus, in dem die Im Spiel übernehmt ihr die Rolle von XIII, der Figuren um den Sieg kämpften. nur mit eben dieser römischen Zahl auf seiner Lucas Arts bringt nun mit Wrath Unleashed Haut und Gedächtnisschwund am Strand er- ein Spiel heraus, das exakt dieses Spielprinzip wacht. Schnell wird klar, dass viele bewaffnete wieder aufnimmt. Bis zu vier Spieler bekämpMenschen nur Euren Tod im Sinn haben und fen sich auf Hexfeldern im Strategieteil des dass Ihr beschuldigt werdet, den Präsidenten Spiels, versuchen bestimmte Felder zu besetermordet zu haben. Nun gilt es aus dem Sumpf zen und nutzen Geländevorteile. Im Actionteil der Intrigen und Verschwörungen zu entkom- dagegen spielt sich Wrath Unleashed wie ein men. Das Spiel ist ein klassischer Ego-Shooter Prügelspiel. mit wenigen Schleicheinlagen. Die Schauplätze Leider konnte Lucas Arts aber keine richtige sind gut gestaltet und wirken vor allem durch Balance zwischen diesen beiden Teilen schafden Comic-Look. Gegner erkennt man auch fen. Die Kombos und Aktionen im Beat‘m Up durch Wände hindurch an den eingeblendeten sind zu simpel, der Strategieteil ebenso. Durch (!) Schrittgeräuschen, gefährliche Stellen werdie subjektiv langen Ladezeiten zwischen den den durch Seitenkästchen angezeigt. Teilen wird das Spiel zusätzlich auseinanderMan fühlt sich also wirklich in einem Comic. gerissen. Die Geschichte, die im Laufe des Spiels erzählt Das ist sehr schade, denn mit ein wenig wird ist zwar etwas wirr, aber spannend und Feintuning hätte das Spiel ein echter Hit werwesentlich besser als in vielen anderen Shootern. Nur leider ist der Schwierigkeitsgrad den können. Die Grafik geht voll in Ordnung, etwas zu hoch angesetzt worden, was zu etli- ebenso Sound und Steuerung. Allem fehlt aber der letzte Kick um wirklich zu überzeugen. chen Frustmomenten führt. Dabei macht Wrath Unleashed durchaus Im Multiplayer bietet das Spiel einen Spaß, vor allem im Multiplayermodus, in dem Splitscreen-Kampf mit bis zu vier Spielern, die sich in Capture the Flag oder Deathmatch auch Teamspiele möglich sind. Der Solomoaustoben dürfen. Interessant ist ein Modus, in dus ist etwas kurz geraten, doch kann man dem ein Team drei Bomben platzieren muss, jederzeit Schlachten gegen die (machmal etwährend das andere Team genau dies verhin- was sture aber durchaus herausfordernde) KI austragen. dern muss. FAZIT: Wäre das Spiel etwas leichter, die Ladezeiten kürzer und die Steuerung präziser, XIII wäre ein außerordentliches Spiel. So aber bleibt ein guter Ego-Shooter in ungewöhnlicher Optik, der leider hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt. [tommy heinig - [email protected]] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig [tommy heinig - [email protected]] FAZIT: Man wünscht sich, Lucas Arts hätte sich mehr Zeit gelassen, das Spiel zu optimieren. Was bleibt ist eine einsteigerfreundliche Mixtur aus Strategie- und Prügelspiel, die aber langfristig nicht motivieren kann. [tommy heinig - [email protected]] Impressum Kontakt Tommy Heinig Stuckstraße 6 82319 Starnberg [email protected] Leserbriefe [email protected] Forum www.anduin.de/forum Artikel Cyrne, Christoph Maser, Roman von Rhein, Daniel Nathmann, Stefan Brutscher, Bernard Wunden, Ulrich Lang, Javen, Christoph Eikmeier, Sebastian Mayer, Marc Bittner, Yvonne Dreyse, Garner Johnson, Timothy S. Brannan, Dennis Engelhard, Danny Keller, Tobias Looschelders, Florian Lelke, Christian Dodel, Thomas König, Nicolas Hohmann, Gordon Gurray, Peti Heinig, Tommy Heinig Zeichnungen Dailor, Adrian Macey, Dani Kufner, Jennifer Rind, Daniel Schumacher, Christine Schlicht, Alex Kremel, Sturmfalke, Zahir al Daoud, Dennis Engelhard, Vivien Lektorat Ursu Zucker Cover Adrian Macey Ausgabe Nr. 86, März 2004 Software Adobe InDesign CS, JASC Paint Shop Pro 8 Kleingedrucktes Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar. Nachdruck - auch auszugsweise - nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden.