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NR. 86 - FEBRUAR 2004
ABENTEUER REZENSIONEN
TIPPS & TRICKS
GESCHICHTEN
E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG
ÜBER VAMPIRE & UNTOTE
THARGUNITOTHS GABEN
DIE SCHATTENLICHTUNG
CHRONIK DES EWIGEN BLUTES
MYTHOS, URPSRUNG UND SPIELTIPPS
NEKROMANTIE IN DSA4
EIN ABENTEUER FÜR DAS SCHWARZE AUGE
ERSTER TEIL EINER VAMPIR-CHRONIK ÜBER SECHS JAHRHUNDERTE
DSA: KLEINE HELDEN  EARTHDAWN: MAHATSCH AM ABGRUND  IMPROVISATION
BUFFY: SCHWÄRZE DER NACHT  STEVEN BRUST  WELT DER DUNKELHEIT  U.V.M.
WWW.ANDUIN.DE
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RRUU BB RR IIKKE EN N
AUSGABE 86
 FEBRUAR 2004
 SCHWERPUNKTTHEMA: UNTOTE
Seid gegrüßt!
Zwei Monate hat es nun also gebraucht, um
eine neue Anduin zu erschaffen. Das Thema
dieser Ausgabe „Untote“ mag sich nicht sehr
von dem der letzten Ausgabe (das war „Voodoo“) unterscheiden, und doch ist es beachtlich wie viele Artikel zu diesem Thema bei uns
eingetroffen sind. So kann ich Euch jetzt eine
Ausgabe mit 125 Seiten in die Hand geben.
Das Titelbild wurde von Adrian Macey gezeichnet, der bereits einigen Magazinen in den
USA Bilder beigesteuert hat. Lange Zeit sah
es so aus, als sollte seine Vampirdame niemals
den Weg auf eine Anduin finden, nachdem unser Magazin ja im letzten Jahr vorübergehend
eingestellt wurde. Um so mehr freue ich mich,
Euch das Bild nun präsentieren zu können.
Wie bereits in der letzten Ausgabe haben
wir auch dieses Mal wieder sage und schreibe
fünf (5!) Abenteuer für Euch. Von Vampire über
DSA bis zu Buffy ist die Auswahl breit. Und auch
das mehrfach gewünschte Earthdawn hat mal
wieder etwas abbekommen. Für alle Freunde
Barsaives werden wir auch in der kommenden
Ausgabe ein Abenteuer haben. Die Ausgabe ist
übrigens für Ende Juni angedacht und wird das
gefährliche Thema „Religionen“ ansprechen.
Was gibt es sonst noch Neues? Auf unserer
Homepage gibt es einige Rezensionen und Artikel online. D.h. zum direkten Lesen auf einer
HTML-Seite. Wir hoffen, dort nach und nach
immer mehr Artikel und auch zusätzliche Texte
unterbringen zu können, doch das Einstellen ist
zeitintensiv und momentan sind uns die PDFAusgaben der Anduin wichtiger als die HTMLInhalte auf der Homepage. Dennoch sollte sich
ein gelegentlicher Besuch lohnen.
Die mit der letzten Ausgabe eingeführte
Suchfunktion scheint übrigens gut bei Euch
anzukommen. Wenn Ihr weitere Anregungen
dazu habt, dann meldet Euch einfach.
Dann sind wir dem Beispiel etlicher anderer
Seiten im Netz gefolgt und haben für alle, die es
interessiert einen Fanshop in Kooperation mit
der Firma Spreadshirts eröffnet. Diese bietet
diverse Kleidungsstücke und Werbeartikel an,
die mit von uns gestalteten Motiven bedruckt
werden. Wer einen solchen Artikel kauft, der
unterstützt die Anduin mit ein paar Euro. Damit wollen wir unsere laufenden Kosten für den
Webspace, das Transfervolumen und weitere
Kosten (Software, Porto, etc.) zumindest teilweise decken. Außerdem haben einige Leute
nachgefragt, ob es nicht T-Shirt mit Werbung
für die Anduin geben würde, die man z.B. auf
Cons tragen kann. Nun gibt es sie.
Der Shop ist eine gute Einrichtung, denn es
wird niemand gezwungen dort einzukaufen,
aber wer möchte, kann es tun. Uns als Redaktion entstehen dabei keine Kosten und auch der
Arbeitsaufwand ist sehr gering. Vielleicht habt
Ihr ja mal Lust, zumindest auf einmal durch den
Shop zu bummeln - auch wenn Ihr nicht gleich
etwas kauft.
Und dann hat die Jury des Deutschen Rollenspiele Preises die Nominierungen für das Produkt, die Person und das Team des Jahres 2003
bekannt gegeben. Natürlich freut es mich, dass
ich dabei zur Person des Jahres aufgestellt wurde. Aber eigentlich ist das weder fair noch passend, denn nicht ich alleine mache die Anduin,
sondern ein ganzes Team - wie man deutlich
an der Liste der Mitwirkenden im Impressum
sehen kann. Deshalb sehe ich die Nominierung
auch als Lob und Auszeichnung für alle, die sich
an der Anduin beteiligen und versuchen, ein
anständiges kostenloses Magazin auf die Beine
zu stellen.
Viel Spaß mit dieser Ausgabe!
Euer Tommy
REZENSIONEN
ABENTEUER
des Ewigen Blutes - Eine Chronik für Vampire die Maskerade
Mahatsch am Abgrund - Ein Earthdawn Abenteuer
20
Horus Heresy
116
59
Herr der Ringe Miniaturenspiel
116
Die Schwärze der Nacht - Zweiter Teil einer Season für das Buffy RPG
80
Der Silberfalke
117
Seifenblasen - Ein DSA-Märchen für kleine Helden
93
Ben Hvst
117
Die Schattenlichtung - Ein Abenteuer für DSA
98
Age of Mythology
118
Babylon 5 RPG & Fact Book
119
Gamma World Player‘s Book
120
Der Letzte Exodus
121
Kleine Ängste
122
Herr der Ringe Monopoly
123
Konsolenkiste
124
 Chronik

LESEN + SPIELEN

Über Vampire
Ursprung, Zeitleiste und mehr

Vampir-Lexikon
9
Vampire in der Welt der Dunkelheit
14
Zombie or not to be
45
Thargunitoths Gaben
48
NSC-Ecke
53
Vampirlegenden aus aller Welt

Über die Maskerade

Alternativen zum Standard-Zombie

Nekromantie in der Welt des Schwarzen Auges

4
Chindscé und John Jameson
Improvisation am Spieltisch
57
Vlad Taltos
73
Kleider machen Helden
96
Hakims Kochecke
115
Tipps für den Spielleiter
Die Bücher des Steven Brust
Über die Bedeutung von Kleidung
Scharfe Speisen zum Frühlingsanfang
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
KURZGESCHICHTEN
 Dailor‘s
Cartoons
Vor der Schlacht
3, 48, 79

74

Anbruch der Nacht
77

Wie aus flüssigem Silber
78
Lyriks
79
RUBRIKEN
Leserbriefe
Impressum
3
125
3
RRUU BB RR IIKKE EN N
LESERBRIEFE
MEINUNGEN, KRITIK & ANMERKUNGEN
ANDUIN SHOP 1
Hallo!
Ich wollte Euch nur sagen, dass ich die Idee
eines Fanshops für die Anduin genial finde! Endlich habe ich die Möglichkeit a) Euch finanziell
eine kleine Spende zukommen zu lassen und b)
auf Cons für Euch Werbung zu laufen. Außerdem kommt man sich mit so einem coolen Anduin-T-Shirt (großes Lob an den Zeichner des
Logos!!!) einfach toll vor.
Lieben Gruß, Tilda
VOODOO & TOD
Ich wollte Euch einfach mal ein dickes Lob
für die Voodoo-Ausgabe aussprechen. Es ist super, dass es mit der Anduin weiter geht!
Besonders gefallen hat mir der Artikel über
Voodoo, weil er spannend zu lesen war und
die Fotos dazu sehr passend waren. Aber auch
das Abenteuer „Tag Deines Todes“ war sehr
sehr gut. Ich muss es etwas umbauen, werde
es dann aber als Abschluss meiner Conspiracykampagne spielen.
Danke für‘s Weitermachen, Jochen
ANDUIN SHOP 2
BUFFY
Hi,
ich habe gerade den Shop auf der Seite entdeckt und möchte zu dieser Idee gratulieren!
Ich hoffe viele Leute bestellen sich etwas. Ich
werde selber auch gleich einmal ein Shirt kaufen, der Babydrache ist soooo süß!
CU, Michi
ANDUIN SHOP 3
Die siebte Season ist gelaufen, wir wissen,
um das Ende. Als Rollenspieler der erste Stunde
und großer Buffy-Fan habe ich mich natürlich
auch an das Buffy RPG gewagt. Bisher gibt es
dafür aber kaum Abenteuer zu finden. Um so
mehr freut es mich, dass Ihr Euch (mal wieder)
eines Nischenprodukts annehmt und dann auch
noch so gelungen. Ich hoffe, die Serie geht weiter - zumindest in der Anduin!
Tschüss, AleXander
INSPIRATIONEN
Hi,
Ich finde eure Zeitung geil und wage zu behaupten, dass es keine bessere im Netz gibt.
Aber eine kleine Anmerkung möchte ich gerne
machen. Kann es sein, dass sich auch andere
Magazine, speziell ein angeblich einzig monatlich erscheinendes welches, euch auch toll
findet. Wie anders ist es zu erklären, dass dort
immer „nachgezogen“ wird. Bringt die Anduin
einen Artikel über Würfel, wird im nächsten
Envoyer auch ein solcher sein. Macht die Anduin eine grundlegende Layoutänderung, wird
der Envoyer auch eine machen (und sogar direkt abgucken). Das kann man etliche Ausgaben zurück verfolgen und bis auf sehr wenige
Ausnahmen war die Anduin immer zuerst. Ich
finde das Verhalten vom Envoyer etwas - nun
ja - unfair.
Gruß, Tobias
ANTWORT DER REDAKTION:
Ich denke nicht, dass andere Redaktionen direkt und absichtlich abschauen. Aber manchmal
bekommt man eine Inspiration oder eine Idee,
wenn man etwas liest. Das geht uns bei der Anduin nicht anders als den Leuten vom Envoyer.
Böse Absicht steckt da nicht dahinter. Schreib
doch den Brief auch noch an den Envoyer, der
Fairness halber.
Ciao Tommy,
hier also mal meine Erfahrung mit dem Anduin Shop. Grundsätzlich fand ich den Shop
nicht so toll, weil ich dachte, du willst jetzt anfangen, Geld aus der Anduin zu machen. Aber
ich habe mir durchgelesen, wie das funktioniert
und gegen eine kleine Spende ist nix einzuwenden. Also habe ich mir ein Mousepad und ein
T-Shirt bestellt, kam auch prompt drei Tage
später bei mir an. Von der Qualität des Shirts
war ich positiv überrascht, auch das Logo sieht
klasse aus. Die Farbe geht zwar ein bißchen
beim ersten Waschen raus, aber so stand es
ja auch im Shop. Das Mousepad ist prinzipiell
super, aber weil es so hell ist habe ich etwas
Angst, dass ich mit meinen dreckigen Fingern
bald Spuren hinterlasse. Alles in allem hat mir
das Zeug aber viel Spaß gemacht und ich mache
meine Freunde mit dem T-Shirt schon ganz neidisch. Ich wünsche Dir (und allen Lesern), dass
es die Anduin noch lange gibt. Ihr seid das beste
deutsche allgemeine Magazin für uns Spieler!
Bis zum nächsten Einkauf ;)
Steffan „Zhyrlok“ Moschinger
DAILOR‘S CARTOONS
VERWEICHLICHTE VAMPIRE...
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ÜBER VAMPIRE
EINIGE ANMERKUNGEN ZUM SCHWERPUNKTTHEMA
TEXT: CYRNE (WWW.CYRNE.DE) & TOMMY HEINIG
ZEICHNUNGEN: DANI KUFNER & AMACEY
DER VAMPIR
aber verschwand die Krankheit wie ein Wunder. Doch prägten ihn die Erlebnisse und sie
Kurz und knapp zusammengefasst sind Vam- spiegeln sich in seiner literarischen Arbeit wiepire geisterhafte Gestalten, die sich vom Blut der. Ewiger Schlaf und die Wiederauferstehung
der Lebenden ernähren. In nahezu allen Kul- der Toten sind womöglich daher zentrale Theturen weltweit vom Altertum über das Mittel- men in »Dracula«.
alter bis hin zur Neuzeit gibt es Geschichten
Er studierte Geschichte, Literatur, Mathemaund Legenden über solche Wesen (was auch
der Artikel „Vampir-Lexikon“ in dieser Ausgabe tik und Physik am Trinity College und war ein
deutlich zeigt. Doch wo kommt der uns geläu- begeisterter Sportler. In seinem Berufsleben
figste Vampir-Mythos, der vom blutsaugenden war er mal Beamter, mal Journalist oder Theaterkritiker.
Untoten, her?
1890 traf er den ungarischen Professor Arminius Vanbéry, der ihm von der Legende des
rumänischen Prinzen Vlad Tepes erzählte. Aus
diesem Charakter entwickelte Stoker die Figur des Vampirs Drakula. 1987 veröffentlichte er nach sieben Jahren Arbeit sein
Werk. Das Besondere daran ist, dass
Das Vampirbild des sich in eine Fledermaus Stoker auf einen Erzähler verzichtete
oder in Nebelschwaden verwandelnden Unto- und viel mehr dem dem Leser eine
ten, der im Sonnenlicht vergeht und den sonst Sammlung scheinbar authentischer
nur ein Pflock durchs Herz töten kann, geht auf Berichte vorsetzte. Dadurch entVampirhysterien im frühen 18. Jahrhundert in stand eine Geschichte, die einen
Europa zurück. Die abergläubischen Menschen authentischen Eindruck erweckte und
gruben die Toten aus, um sich davon zu über- sorgsam recherchiert wirkte (tatsächlich
zeugen, dass diese wahrhaftig verstorben sind. widmete sich Stoker lange der Geschichte
Oftmals wurden die Leichen sicherheitshalber und Kultur des Balkans).
geköpft und gepfählt. Die Angst vor den sogeIn Bram Stokers Roman »Dracula« ist der unnannten Nachzehrern und Nachtalben war nie
größer als in dieser Zeit. Beflügelt wurde die tote Vampir erstmals nicht seelenlos, sondern
Hysterie dadurch, dass sich viele Menschen an von Liebe getrieben. Was Stoker ganz zeitden Leichen mit Krankheiten infizierten und gemäß nur andeutet wird in den Verfilmungen immer deutlicher. In Coppolas »Bram
bald verstarben.
Stoker‘s Dracula« werden die LiebesgeWirklich berühmt wurde der klassische schichte und die erotischen Beziehungen
Vampir erst durch die Darstellung in Literatur zwischen den Charakteren zur zentralen
und Film. Das Fundament bildeten Romane Motivation und zum Mittelpunkt der
wie »Dracula« von Bram Stoker (1897) oder Handlung. Stoker erlebte den großen
»Carmilla« von Joseph Sheridan LeFanu (1872). Erfolg seines Romans Drakula nicht
Der Name des Blutsaugers aus Stokers Werk, mehr. Er starb arm und unbekannt
Dracula, wurde bald zum Inbegriff des Vampirs. 1912 in London an Syphilis.
Seit dieser Zeit haben sich etliche Filme und
Bücher mit dem blutsaugenden Untoten beschäftigt. In einigen erhält er Gefühle und Emotionen, in anderen ist er nichts als ein Monster.
In dieser Ausgabe findet Ihr etliche Anregungen
für weitere Quellen.
Die historische Person, auf
die der Roman »Dracula« beruhte war Vlad III Tepes (1431
- 1476/77), auch als Vlad DraAbraham (kurz Bram) Stoker wurde 1847 als culea („Sohn des Drachen“)
drittes von sieben Kindern in Marino Crescent bekannt. Geboren wurde er
in Clontarf bei Dublin geboren. Seine Kindheit in Sighisoara in Siebenbürgen
war geprägt vor allem durch seine schwere (Transylvanien). Zusammen mit
Krankheit, die ihn weder alleine stehen noch seinem jüngeren Bruder Radu
gehen ließ. Vor seinem zehnten Lebensjahr gerät er in seiner Jugend in Gefangenschaft der Türken und wird als
Die Vorlagen dafür stammen ursprünglich
aus dem slawischen Volksglauben. Er erzählt
von Verstorbenen, die nachts ihren Gräbern
entsteigen, um sich am Blut der Lebenden zu
laben. Dabei überträgt sich der Fluch und die
Opfer werden ebenfalls zu Vampiren.
VLAD
TEPES
BRAM STOKER
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Geisel des Sultans Mehemet II in Istanbul gehalten. Sein Vater und sein älterer Bruder werden
in der Zwischenzeit von König Johann Hunyadi
von Ungarn durch einen Attentäter ermordet.
Später wird Vlad zusammen mit Radu entlassen, nachdem sie zum Islam übergetreten waren. Als Woiwode (Fürst) besetzt Vlad die walachische Hauptstadt im Jahre 1448, flieht aber
kurze Zeit darauf, weil er nicht zur Marionette
des Sultans werden möchte.
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Mit Unterstützung Johann Hunyadis, dem
Mann der Jahre zuvor seinen Vater und seinen Bruder verraten und in den Tod geschickt
hatte, kämpft er gegen den Sultan. Acht Jahre
nach seinem ersten Fürstenamt gehört ihm
schließlich erneut die Walachei, nachdem er
seinen Bruder Radu von dort vertrieben hatte.
Zu beachten ist, dass Vlad Draculae nicht etwa
der Herrscher über Transsilvanien war, wie oft
angenommen, sondern die südlich davon gelegene Walachei.
geschlagen und in Honig konserviert und an den
Sultan übersandt.
Vlad Draculea war ein äußerst strenger Herrscher, der härtere Bestrafungen selbst für kleine Vergehen einführte. Neben dem Erhängen
wurden seine Untertanen mit glühenden Eisen
gefoltert, im heißen Wasser gekocht, gehäutet,
skalpiert, verstümmelt oder gepfählt. Letzteres
brachte Vlad den Beinamen Tepes („der Pfähler“) ein.
Über den Ursprung Drakulas und damit
VAMPYRE
der geläufigsten Vampire haben wir ja bereits
Dies sind Leute, für die
berichtet, weitere Legenden findet Ihr im Leder Vampirismus kein Spiel
xikon. Doch gibt es nicht nur diese aus Abersondern eine Lebenseinglauben und Fiktion geborene Vampire.
stellung ist. Oftmals trinken Vampyre tatsächlich menschliches Blut,
GEWALTVERBRECHER
aber nur von freiwilligen Spendern, sei es weil
Einige geistig gestörte Mörder, die ein starkes es ihn körperlich danach verlangt, sei es, um
Verlangen nach menschlichem Blut verspürten eine Verbundenheit herzustellen. Niemals würund die sich dieses gewaltsam von anderen de der Vampyr dieses Blut gewaltsam nehmen.
Menschen nahmen, bezeichnet man als Vam- Im Gegensatz zu den Lifestyle- und Rollenspielpire.
Vampiren legen die Vampyre keinen großen
Einige von ihnen verspeisten auch Körper- Wert auf ein „vampirisches Aussehen“.
teile ihrer bedauernswerten Opfer oder waDAS TIERREICH
ren nekrophil veranlagt, d. h. sie fanden an
den Leichen ihrer Opfer sexuelle Befriedigung.
Nicht vergessen werden sollen natürlich jene
Anders als die fiktiven Gestalten oder auch die Fledermäuse, die den Namen „Vampir“ verliefolgenden Vampirarten, sind diese Menschen hen bekommen haben. Ob nun aber zuerst der
eine echte Gefahr und ihr Tun ist mehr als ver- Glaube vorhanden war, Vampire könnten sich in
abscheuungswürdig.
Fledermäuse verwandeln oder ob man zuerst
den Fledermäusen den Namen verpasst hat,
LIFESTYLE-VAMPIRE
darüber habe ich keine eindeutigen Aussagen
Eine sehr viel harmlosere Art sind die soge- gefunden.
nannten Lifestyle-Vampire. Diese Vampir-Fans
ANMERKUNG
lassen sich stark von den Klischeevorstellung
der Hollywood-Filmindustrie anregen und lieNatürlich ist das Thema der Vampirarten
ben die Welt dieser Vampire wegen ihrer Ro- vielschichtiger als hier in ein paar zeilen dargemantik, Coolness oder des Charismas, welches stellt. Auch gibt es bestimmt Vermischungen
von Vampiren im Film ausgeht.
zwischen den Lifestyle- und Rollenspiel-Vampiren und den Vampyren. Aber es ging hier nur
So hat zum Beispiel, wie jede halbwegs erfolgum eine grobe Übersicht über die Grundrichreiche Serie, „Buffy - Im Banne der Dämonen“
tungen.
eine große Fanschar, die sich kleiden wie ihre
Vorbilder aus dem Fernsehen. Andere LifestyleGanz wichtig ist auch, dass keine Wertung
Vampire tragen lieber barocke Kleidung und ah- (außer natürlich bei den Gewaltverbrechern!)
men damit beispielsweise Lestat aus „Interview stattfinden soll. Alle drei Richtungen haben ihre
mit einem Vampir“ nach.
Daseinsberechtigung, solange niemand dabei
gegen seinen Willen etwas machen muss und
ROLLENSPIEL-VAMPIRE
niemanden Gewalt angetan wird.
Manchmal werden Rollenspieler auch als
SATANISMUS
Unterart der Lifestyle-Vampire angesehen, ich
führe sie aber dennoch extra auf, weil meiner
Ja, das böse „S-Wort“. Auch wenn die MeMeinung nach noch einige Dinge hinzukom- dien, allen voran allseits bekannte Boulevardmen. Sie kleiden sich nicht nur wie Film- oder Magazine, es gerne ob der Quote anders seRomanvorlagen, sondern spielen eine fiktive hen möchten: Weder Lifestyle-Vampire, noch
Welt voller Vampire aus.
Rollenspieler noch Vampyre haben etwas mit
Satanismus, Menschenopfern oder ähnlichem
Oft wird dazu das System „Vampire die Maszu tun.
kerade“ verwendet, es gibt aber durchaus noch
andere Regelsysteme, die das Spiel in geordnete
Natürlich kann es vorkommen, dass sich ein
Bahnen lenken. Besonders bei Liverollenspielen Satansanbeter in einer der drei Richtungen aufkommt die Faszination der Vampirwelt heraus hält, das kann er aber ebenso im Verband der
und so haben sich in vielen Städten Rollenspiel- deutschen Zahnärzte, in der nahen Metzgerei
gruppen zusammengefunden.
hinter dem Tresen oder im Bundestag.
Einige betrachteten seine brutalen Folterungen als einen Beweis dafür, dass Draculea mit
dem Teufel einen Pakt geschlossen hatte. Angefacht wurde dies dadurch, dass im rumänischen
das Wort Dracul sowohl Drache als auch Teufel
bedeuten konnte. Draculea wurden „teuflische
Taten“ angehängt, etwa das Trinken von Blut
seiner Feinde. Ob dies aber nur Gerüchte sind
oder ob es tatsächlich geschehen ist, lässt sich
nicht mehr eindeutig klären. Sicher ist aber, dass
auch andere Kriegsfürsten das Blut ihrer Feinde
als Zeichen der Stärke getrunken haben.
Nach nur acht Jahren seiner Herrschaft schlug
das Schicksal hart zu, als die Türken in die Walachei einfielen. Draculea wollte durch einen
Ausfall die zahlenmäßig überlegenen Angreifer
demoralisieren, doch der Angriff auf den Anführer missling. So musste Vlad fliehen. Seine Frau
aber hatte bereits jede Hoffnung verloren und
stürzte sich von den Klippen in den Fluss Argus. Auf der Flucht selbst verlor Vlad dann noch
seinen Sohn an die türkischen Verfolger. Als die
Türken schließlich in der Stadt Tirgoviste eintrafen wurden sie von den auf Pfählen gesteckten Köpfen ihrer Spione und einer brennenden
Stadt empfangen. Nach einigen Tagen brachen
unter ihren Soldaten die schwarzen Pocken aus
und so waren sie gezwungen Tirgoviste und die
Wallachei wieder zu verlassen.
Im Jahre 1462 suchte Vlad Zuflucht bei König Matthias Hunyadi von Ungarn, doch dieser
hielt ihn für einen Spion und sperrte ihn in den
Kerker. Erst durch die Schwester des Königs,
Ilona, kam er frei und nahm sie zur Gattin. Er
durfte aber die Stadt nicht verlassen. Erst viel
später, nachdem er wieder Vertrauen erlangt
hatte, zog Vlad mit Ungarn gegen die Türken zu
Felde. 1476 erfolgte die Wiedereinsetzung von
Draculea als Woiwode der Wallachei. Lange saß
er dort aber nicht, denn seine Grausamkeiten
hatten eine Front gegen ihn sich bilden lassen.
So kamen die Türken zurück bevor er eine
eigene Armee aufbauen konnte. Sein Körper
wurde im Kloster Snagov unweit von Bukarest
beigesetzt, sein Kopf aber von den Türken ab-
Im Jahre 1931 wurde Vlads Gruft in Snagov
geöffnet, aber von seinen Überesten fehlte jede
Spur. Einige nehmen dies als Beweis, dass Vlad
Tepes mit dem Teufel im Bunde steht oder gar
ein Vampir ist und längst sein Grab verlassen
hat.
VAMPIRARTEN
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Wenn es das Spiel erfordert, werden Rituale oder
auch Morde nachgespielt,
aber immer ohne jemanden dabei zu verletzen.
Die Regeln sind ganz klar
auch dafür gedacht, zu
verhindern, dass jemanden etwas geschieht. Getrunken wird (wenn überhaupt) nur Kunstblut.
„Und er verstieß mich,
auf dass ich im Dunkeln
wanderte, ins Land Nod“
„Ich floh ins Dunkel.
Ich sah keine Lichtquelle.
Und ich war voller Angst.
Und allein.“
„Und so erweckte mich
Lilith, Lilith mit den leuchtenden Augen.
Sie schnitt sich mit einem
Messer, blutete für mich in
eine Schale.
Ich trank in tiefen Zügen.
Es war süß“
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CHRONOLOGIE
VORGESCHICHTE...
Vampir Glauben und Vampirmythen tauchen
immer wieder in den verschiedenen Kulturen
auf.
11. JAHRHUNDERT...
1047 Das erste mal wird das Wort „Upir“ (eine
frühe Form der Wortes, das später einmal
„Vampir“ werden sollte) in einem Dokument an
einen russischen Prinzen der als „Upir Lichy“
(böser Vampir) bezeichnet wird, erwähnt.
12. JAHRHUNDERT...
1190 Walter Map‘s „De Nagis Curialium“
(„Hofgeschwätz“) enthält Berichte über Vampir
ähnliche Kreaturen aus England.
1196 William of Newburgh‘s „Chroniken“ berichten einige Geschichten über Vampire wie
auch über Untote in England.
14. JAHRHUNDERT...
1310 Die Vampir-Hysterie erreicht Frankreich
1337 Die Vampir-Hysterie beginnt in Böhmen
15. JAHRHUNDERT...
1430 Vlad II Dracul wird Ritter des Drachenordens
1431 Februar, Vlad II Dracul, bekommt die
Herrschaft über die Wallachei von Kaiser
Sigismund von Luxemburg übertragen.
1431 November/Dezember, Vlad III
Tepes, Sohn des Vlad II Dracul, wird
in Sighisoara
geboren, wo er auch den größten Teil seiner
Kindheit verbringt.
1442 Vlad Tepes wir zusammen mit seinem Vater von den Türken gefangen genommen.
1443 Vlad Tepes wird zusammen mit seinem
Bruder, Radu dem Schönen, eine Geisel des
türkischen Sultans Mehemet II. Vlad II Dracul
besteigt wieder den wallachischen Thron mit
Hilfe des Sultans.
1447 Vlad II Dracul wird enthauptet, Draculeas
älterer Bruder Mircea wird lebendig eingemauert.
1448 Vlad Tepes zieht mit türkischer Hilfe in
der wallachischen Hauptstadt ein und wird
kurzzeitig Woiwode. Wieder entthront, flieht
er erst nach Moldawien und freundet sich dort
mit dem moldavischen Prinzen Stefan Lazarevic an. Er stellt sich dann unter den Schutz der
Ungarn.
1451 Vlad flieht nach Transsilvanien.
1453 Konstantinopel fällt, wird von den Türken
eingenommen.
1456 Johann Hunyadi (Iancu de Hunedoara),
der weiße Ritter und König von Ungarn, hilft
Vlad Tepes im August wieder auf den Thron.
1458 Matthias Hunyadi, genannt Corvinus, folgt
Johann Hunyadi als König von Ungarn.
1459 Das Ostermassaker, Draculea bestraft die
Mörder seiner Vaters und seinen Bruders, der
Wiederaufbau von Draculeas Schloss. Bucharest wird die zweite große Regierungsstadt.
1460 Der Angriff auf Brasov, Rumänien.
1461 Die erfolgreiche Kampagne gegen die
türkischen Siedlungen am Danube, im Sommer
der Rückzug nach Tirgoviste
1462 Folgt der Angriff auf Draculeas Schloss,
Vlad flüchtete nach Transsilvanien. Für Draculea
beginnen 13 Jahre der Gefangenschaft.
1475 Draculeas Gefangenschaft endet. Es finden die Sommerkriege in Serbien gegen die
Türken statt, im November lehnt Vlad
den wallachichen Thron ab.
1476/77 Vlad wird in Snagov ermordet. Die genaue Todesart
oder von wem er getötet wurde, ist nicht bekannt. Er wird
in einem seiner Klöster auf
der Insel Snagov bestattet.
Vlads Grab ist heute leer, wo
sich die Überreste Draculeas befinden, ist
nicht bekannt...
16. JAHRHUNDERT...
1560 Elizabeth Bathory wird geboren.
17. JAHRHUNDERT...
1610 Die Gräfin Bathory wird festgenommen,
Ihr wird vorgeworfen, hunderte von Menschen getötet und in deren Blut gebadet zu
haben. Nach der Verhandlung, bei der sie
schuldig gesprochen wurde, musste sie ihr
Dasein von nun an in einem zugemauerten
Raum in ihrem Schloss fristen.
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1610 Leo Allatius beendet die erste modern
Abhandlung über Vampire, „De Graecorum hodie quirundam opinationabus“.
1614 Die „Blutgräfin“ Elizabeth Bathory stirbt.
1657 Pater Francoise Richard‘s „Relation de ce
qui s‘est passé a Sant-Erini Isle de l‘Archipel“
(Bericht über die Vorkommnisse auf der Insel
Santorini) verbindet den Vampirismus erstmals
mit dem Hexenglauben.
1672 Eine Welle der Vampir-Hysterie schwappt
herein über Istra.
1679 Ein deutscher historisch philosophischer
Vampir Text „De Masticatione Mortuorum“,
wird von Philip Rohr geschrieben.
18. JAHRHUNDERT...
1710 Eine Vampir Hysterie kommt über Ostpreussen.
1725 Die Vampir-Hysterie kommt zurück.
1725-30 Die Vampir-Hysterie greift auf Ungarn
über.
1725-32 Vampir-Hysterie in Österreich, in Serbien werden die Fälle von Peter Plogojowitz
und Arnold Paul bekannt.
1734 Das Wort „Vampyr“ wird Teil der Englischen Sprache, kommend von Berichten über
die Vampir-Hysterie in Europa.
1744 Kardinal Giuseppe Davanzati veröffentlicht seine vielbeachtete Abhandlung, „Dissertazione sopre i Vampiri“.
1746 Der Kleriker Dom Augustin Calmet bringt
seine Abhandlung über Vampire „Dissertations
sur les Apparitions des Anges des Demons et
des Espits, et sur les revenants, et Vampires de
Hundrie, de boheme, de Moravic, et de Silesie.“ (Deutsche Ausgabe1752 „Verhandlung und
Erläuterung der Materi, von Erscheinungen der
Geisteren, und der so genannten Vampiren,
oder zurückgekommene Verstorbenen“) heraus.
1748 Das erste moderne Vampirgedicht „Der
Vampir“ wird von Heinrich August Ossenfelder
heraus gebracht.
1750 Eine erneute Welle der Vampir-Hysterie
in Ostpreußen.
1756 Die Vampir-Hysterie tritt nun auch in der
Wallachei auf
1772 Die Vampir-Hysterie geht auf Ungarn und
Russland über.
1797 Goethe‘s Die Braut von Korith (Ein Gedicht über eine Totenbraut) wird veröffentlicht.
1798-1800 Samuel Taylor Coleridge schreibt
„Christabel“ das heute als das erste Vampir
Poem Englands angesehen wird..
19. JAHRHUNDERT...
1800 „I Vampiri“ eine Oper von Silvestro de
Palma, wird in Mailand, Italien, uraufgeführt.
1801 „Thalaba“ von Robert Southey ist das erste Gedicht, das „Vampir“ in Englisch erwähnt
1810 Berichte aus England gehen ein, Schafe
seinen dort mit aufgeschlitzten Venen und all
ihres Blutes beraubt gefunden worden.
1810 „The Vampyre“, ein frühes Vampir Ge-
7
L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
dicht von John Stagg wird
veröffentlicht.
1813 Lord Byron‘s „The
Giaour“ erzählt von einer
Begegnung des Helden mit
einem Vampir..
1816 Ein Vampirvorfall ereignet sich in Jugoslawien
1819 John Polidori‘s „The
Vampyre“, die erste Englische
Vampirgeschichte
wird in der Aprilausgabe
- Jack Sharkley des „New Monthly Magazi„Die Dämonin“ ne“ gedruckt.
1819 John Keats schreibt
„Lamia“, ein Poem das auf einer alten griechischen Legende aufbaut..
1820 „Lord Ruthwen ou Les Vampires“ von
Cyprien Berard wird anonym in Paris veröffentlicht.
1820 Am 13 Juni: „Le Vampire“ das Bühnenstück von Charles Nodier, hat am Theatre de la
Porte Saint-Martin in Paris Premiere.
1820 Im August: „The Vampire; oder, The Bride of the Isles,“ eine Übersetzung von Nodier‘s
Stück von James R. Planche, wird in London
uraufgeführt.
1824 Antoine Léger wir guillotiniert. Der Serienmörder lauerte jungen Frauen auf, vergewaltige und tötete sie um ihr Blut zu trinken und ihr
Herz zu verzehren. Bei seinem Prozeß erklärt
er, er habe unter unstillbarem Durst gelitten.
1829 März: Heinrich Marschner‘s Oper, „Der
Vampyr“ basierend auf Nodier´s Stück, feiert
in Leipzig Premiere.
1841 Alexey Tolstoy veröffentlicht seine Kurzgeschichte, „Upyr“ während seines Aufenthaltes in Paris. Es ist die erste moderne Vampir
Geschichte eines Russen.
1847 Bram Stoker wird geboren.
1847 „Varney the Vampire“ fängt mit seinen fast
unendlichen Fortsetzungen an.
1851 Alexandre Dumas‘ letzte dramatische
Arbeit, „Le Vampire“ wird in Paris am Theater
gezeigt.
1854 Der Fall der angeblichen Vampirfamilie
Ray aus Jewett, Connecticut, wird in den örtlichen Zeitungen publik gemacht.
1872 „Carmilla“ wird von Sheridan Le Fanu geschrieben.
1872 In Italien wird Vincenzo Verzeni, der als
„lebender Vampir“ bezeichnet wird zu Lebenslanger Haft verurteilt, er hatte Gefallen daran
gefunden, Menschen die Kehle aufzuschlitzen
um deren Blut zu trinken.
1874 Aus Ceven, Irland, wird von Schafen berichtet, deren Kehlen aufgeschlitzt waren und
denen alles Blut entzogen worden war.
1888 Emily Gerard‘s „Land Beyond the Forest“
wird veröffentlicht. Es wird später eine der
Hauptinformationsquellen über Transsilvanien
sein, die Bram Stoker beim schreiben seines
„Draculas“ benutzt.
1894 H.G. Wells‘ Kurz Geschichte, „The Flowe-
„...Aber ich habe kein eigenes Leben, nur den Hunger
und die Gier danach. Jedesmal bei einer Berührung,
bei einem Kuß, bei einer
Umarmung, überhaupt
immer, wenn wir uns nahe
waren, saugte ich Dich aus
und nahm ein Stück Deiner
Zukunft...Deine Jahre
gehören nun mir; ich werde
sie leben!“
ring of the Strange Orchid“ ist ein Vorreiter für
Science-fiction Vampir Geschichten.
1897 Bram Stoker´s „Dracula“ wird in England
veröffentlicht.
1897 „The Vampire“ von Rudyard Kipling wird
die Inspiration hin zu einem Vampir als ein
stereotyper Character auf der Bühne und der
Leinwand.
20. JAHRHUNDERT...
1912 „The Secrets of House No. 5“ wahrscheinlich der erste Vampirfilm überhaupt, wurde in
England gedreht.
1912 Bram Stoker stirbt.
1913 „Dracula‘s Guest“ von Bram Stoker wird
veröffentlicht.
1920 „Dracula“ der erste auf einer Erzählung
basierende Film, wird in Rußland gedreht. Es
blieb aber keine Kopie davon erhalten....
1921 Ungarische Filmemacher produzieren einen neuen Film namens „Dracula“
1922 „Nosferatu“ ein deutscher Stummfilm von
Prana Films, ist der dritte Versuch „Dracula“ zu
verfilmen
1924 Hamilton Dean‘s Bühnenversion hat in
Derby Premiere.
1924 Sherlock Holmes hat seine einzige Begegnung mit einem Vampir in „The Case of the
Sussex Vampire“
1925 Der Hannoveraner Fritz Harmann wird
verurteilt. Er biss seinen Opfern in die Kehle
um deren Blut zu trinken. Die Kleider und das
Fleisch seiner mehr als 20 Opfer soll er verkauft haben, was er bestritt. Es bleibt jedoch
die Frage, woher er das Fleisch hatte, welches
er spottbillig verkaufte?
1927 14 Februar: Die Bühnenversion von
„Dracula“ hat Premiere im „Little Theatre in
London.
1927 Oktober: Die amerikanische Version von
Dracula mit dem (genialen) Bela Lugosi läuft im
Fulton Theatre in New York an. Tod Browning
führt Regie in „London After Midnight“ mit Lon
Chaney, der erste „Spielfilm“ mit einem Vampir.
1928 Die erste Ausgabe von Montague Summers Arbeit, „The Vampire: His Kith and Kin“
erscheint in England.
1929 Montague Summers‘s zweites Vampirbuch, „The Vampire in Europe,“ wird herausgegeben.
1931 Januar: Eine Spanisch Filmversion von
„Dracula“ wird vorgeführt.
1931 Februar: Eine Amerikanische Version von
„Dracula“ mit Bela Lugosi hat im Roxy Theatre
in NY Premiere.
1931 Peter Kurten aus Düsseldorf wird hingerichtet nachdem er für schuldig befunden wurde, an die 30 Menschen vergewaltigt, ermordet
und deren Blut getrunken zu haben.
1931 Vlad Draculeas Grab wird geöffnet, von
seinen Überesten findet sich keine Spur darin.
1932 Der viel gefeierte und hoch gelobte Film
„Vampyr“ unter der Regie von Carl Theodor
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Dreyer kommt heraus.
1936 „Dracula‘s Daughter“ wird von Universal
Pictures herausgebracht.
1941 Anne Rice wird als Tocher irischer Einwanderer in New Orleans geboren.
1942 A. E. Van Vought‘s „Asylum“ ist die erste
Geschichte über einen Alien-Vampir.
1943 „Son of Dracula“ (Universal Pictures)
zeigt Lon Chaney, Jr., als Dracula.
1944 John Carradine spielt zum ersten mal
Dracula in „Horror of Dracula“.
1947 Montague Summers stirbt.
1949 John Haigh, der „Vampir von London“
wird hingerichtet. Blut faszinierte ihn, schon als
Kind fügt er sich Wunden zu, um das Blut aufzusaugen. Als sein Blutdurst immer stärker wurde, lockte er Männer und Frauen in sein Atelier,
um Blut aus ihren Kehlen zu trinken.
1953 „Drakula Istanbula“, eine Türkische Version von „Dracula,“ kommt heraus.
1953 „Eerie“ No. 8 enthält die erste Comic
Version von „Dracula“.
1954 „Comics Code“ verbannt Vampire aus
Comics.
1954 „I am Legend“ von Richard Matheson
präsentiert Vampirismus als eine Krankheit, die
den Körper verändert.
1956 John Carradine spielt wieder Dracula,
diesmal in der ersten TV Adaption - „Matinee
Theatre.“
1956 „Kyuketsuki Ga“, der erste Vampirfilm aus
Japan erscheint.
1956 „Plan 9 From Outer Space“ wird Bela
Lugosis letzter Film sein, er stirbt während der
Dreharbeiten.
1957 Der erste Italienische Vampirfilm, „I Vampiri“ wird gezeigt.
1957 Der Amerikanische Produzent Roger Corman dreht den ersten Sci-fi Vampirfilm „Not of
This Earth“.
1957 „El Vampiro“ mit German Robles ist der
erste der nun folgenden Vampirfilm-Welle aus
Mexiko
1958 Hammer Films aus Great Britain fangen
iniziiren eine neue Faszination für Vampire mit
dem ersten ihrer Dracula Filme der in den USA
herauskommt, „Horror of Dracula“.
1958 Die erste Ausgabe von“Famous Monsters
of Filmland“ deutet auf einen neuen „Horrorboom“ in den USA hin.
1961 „The Bad Flower“ ist die erste Koreanische Vampirfilm Adaption von „Dracula.“
1962 Die „Count Dracula Society“ wird in den
Staaten von Donald Reed gegründet.
1964 „Parque de Juelos (Park of Games)“ ist die
erste Spanische Vampir Produktion.
1964 „The Munsters“ und „The Addams Family“; 2 Horrorkomödien mit Vampir Characteren, laufen im Herbst im TV an.
1965 Jeanne Youngson gründet den „The Count
Dracula Fan Clu“.
1965 „The Munsters“ basierend auf der TV
Show mit gleichem Namen, wird die erste Comic Serie mit einem Vampir Character.
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1966 „Dark Shadows“ läuft im TV an.
1967 April: In der 210 Episode von „Dark
Shadows“, tritt Vampir Barnabas Collins das
erste mal auf.
1969 Die erste Ausgabe von „Vampirella“, die
längste, immer noch herausgegebene Comic
Serie ,wird veröffentlicht.
1969 Denholm Elliot spielt die Titelrolle in
einer BBC Fernseh Produktion von Dracula,
„Does Dracula Really Suck? (aka Dracula and
the Boys)“ und ist somit bei ersten schwulen
Dracula Film dabei.
1970 Christopher Lee spielt in „El Conde
Dracula“, einer spanischen Film Version von
„Dracula.“, Sean Manchester gründet die
„Vampire Research Society“.
1971 Marvel Comics bringt das erste, vor dem
Verbot von Vampiren in Comics entstandene Comic Book „The Tomb of Dracula“ neu
heraus. „Morbius, the Living Vampire“, ist der
erste wieder neu eingeführte Vampir Character
in einem Comic, nach dem der „Comic code“
Vampiren wieder erlaubt hat, in Comics zu erscheinen.
1972 „The Night Stalker“ mit Darrin McGavin
wird der meist gesehene Fernseh Film bis zu
diesem Zeitpunkt. „Vampire Kung-Fu“ wird in
Hong Kong als erster einer ganzen Reihe von
Vampir Martial Arts Filmen herausgebracht.
1972 „In Search of Dracula“ von Raymond T.
McNally und Radu Florescu führt Vlad den Pfähler, also den historischen Dracula, der wachsenden Welt von Vampirfans vor. „A Dream of
Dracula“ von Leonard Wolf erkennt McNally‘s
und Florescu‘s Anstrengungen hinsichtlich der
Bekanntmachungen des Ursprünge der Vampir
Überlieferungen an.
1972 „True Vampires of History“ von Donald
Glut ist der erste Versuch, die Geschichten aller
Vampirfiguren der Geschichte zusammenzutragen.
1972 Stephan Kaplan gründet „Vampire Research Centre“.
1973 Die Version von Dan Curtis
Productions des „Dracula“ zeigt
Jack Palance in einem für das
Fernsehen gedrehten Film.
1973 Nancy Garden‘s „Vampires“ löst eine Welle aus, die viel
Vampir Literatur für Kinder und
Jugendliche schafft.
1975 Fred Saberhagen schlägt vor,
Dracula eher als einen Helden als
ein Bösewicht zu sehen, wie in „The
Dracula Tape.“
1975 „The World of Dark
Shadows“ wird als erstes Fanmagazin „Dark Shadows“ gegründet.
1976 „Interview mit einem
Vampir (Interview with
the Vampire) von Anne
Rice kommt heraus.
1976 Stephen King
wird wegen seiner
Novele „Salems Lot“ wird für den World Fantasy Award nominiert.
1976 Shadowcon, die erste nationale „Dark
Shadows convention“, wird von Dark Shadow
fans organisiert.“
1977 Eine neuer, dramatischer „Dracula“ mit
Frank Langella läuft am Braodway.
1977 Louis Jordan hat die Titelrolle in „Count
Dracula“, einer drei Stunden Version von Bram
Stokers Buch, die im BBC Fernsehen läuft.
1977 Martin V. Riccardo gründet die „Vampire
Studies Society“.
1978 Mit ihrem Buch „Hotel Transylvania“ trägt
auch Chelsea Quinn Yarbro neben Fred Saberhagen und Anne Rice, mit dazu bei, die Vampirmythen neu zu bewerten und auszulegen und
der Zeit anzupassen.
1978 Eric Held und Dorothy Nixon gründen
den „Vampire Information Exchange“.
1979 Basierend auf dem Erfolg der neuen
Broadway Produktion, bringt Universal Pictures ein Remake von „Dracula“ wieder mit Frank
Langella heraus.
1979 „Bela Lugosi‘s Dead“ wird der erste Hit
der neuen Gothic Musik Bewegung.
1979 „Shadowgram“ wird als ein weiteres
Fanzine für „Dark Shadows“ gegründet.
1980 Die „Bram Stoker Society“ wird in Dublin, Irland gegründet.
1980 Richard Chase, der sogenannte „Dracula
Killer“ aus Sacramento, Californien begeht im
Gefängnis Selbstmord.
1980 Der „World Federation of Dark Shadows
Clubs“ (heute Dark Shadows Official Fan Club)
wird gegründet.
1983 In der Dezember Ausgabe von „Dr. Strange,“ dem okkultischen As von Marvel Comics,
werden alle Vampire in der Welt getötet, das
bannte sie aus den Marvel Comics für die
nächsten 6 Jahre.
1983 Das „Dark Shadows Festival“ als drum
herum für die „Dark Shadows Con“ findet das
erste mal statt.
1985 „The Vampire Lestat“ von Anne Rice wird
veröffentlicht und kommt in die Bestseller Listen.
1988 „The Lost Boys“ von Joel Schumacher
kommt heraus.
1989 Der Sturz des Rumänischen Diktators
Nikolai Ceaucescu öffnet Transsilvanien für
Dracula Begeisterte.
1989 Nancy Collins gewinnt den Bram Stoker
Award für ihre Vampirnovelle „Sunglasses After
Dark.“
1991 Vampire: The Masquerade,“ das erfolgreichste Vampir Rollenspiel wird von White
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Wolf herausgebracht.
1992 „Bram Stoker‘s Dracula“ unter der Regie
von Francis Ford Coppola wird gedreht.
1992 Andrei Chikatilo aus Rostov, Russland,
wird zum Tode verurteilt, nachdem er 55 Menschen ihres Blutes beraubt und getötet hat.
1994 Anne Rice‘s Buch wird verfilmt, „Interview
mit einem Vampir“ kommt mit Tom Cruise als
Lestat und Brad Pitt als Louis in die Kinos.
1995 Vier neue Vampirfilme kommen heraus:
„The Vampire in Brooklyn“, „Dracula: Dead and
Loving It“, „Nadja“ und „The Addiction“
1996 Januar: „From Dusk Till Dawn“ mit (und
von) Quentin Tarantino und George Clooney
kommt heraus.
1996 Mitglieder des „Vampir-Kults“ unter Rod
Ferrell werden wegen Mordes an 2 Personen
festgenommen, sie wurden schuldig gesprochen und verurteilt.
1997 Vor genau hundert Jahren schreib Bram
Stoker seinen „Dracula“, viele Festlichkeiten
das Jahr über. Der „Theraner Vampir“.
1997 Der Serienmörder Ali Reza Kordiyah,
wird im Iran öffentlich geköpft.
1997 Uraufführung des Musicals „Tanz der
Vampire“ in Wien
1998 „Blade“ und „John Carpenters Vampires“
laufen an.
21. JAHRHUNDERT...
2002 „Blade II“ und „Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“ läuft an.
2003 Der Film „Underworld“ über den Kampf
der Vampire gegen Werwölfe kommt in die Kinos.
2004 Ein weiterer Kinofilm namens „Van Helsing“ über Vampire belegt wie sehr die Menschen fasziniert sind von dem Thema.
RECHERCHE
IM INTERNET
Im Internet wimmelt es geradezu von Informationsquellen über Vampire. Suchende werden über Google sicherlich schnell fündig. Teile
des Artikels hier stammen von der Seite www.
cyrne.de, auf der Ihr noch weiteres Material findet. Und eine gute Übersichtsseite sowohl über
Vampire als auch Vampyre findet Ihr unter www.
vampyrbibliothek.de 
[vlad tepes & chronologie: cyrne - www.cyrne.de]
[der rest: tommy heinig - [email protected]]
[zeichnungen: dani kufner & amacey]
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VAMPIR-LEXIKON
EINE WELT VOLLER VAMPIR-GESTALTEN
TEXT: CYRNE (WWW.CYRNE.DE)
ZEICHNUNGEN: JENNIFER RIND
A
er vernichtet werden
durch das zerstören
Adze ist ein Vampirgeist der Ewe, einem der abgelegten Haut
Stamm der im südosten Ghanas und in Togo an- oder, in Kugelform,
sässig ist. Der Adze kann menschliche Körper in durch Sonnenlicht.
Besitz nehmen und als Leuchtkäfer umherflieDie Asemann hat
gen. Er saugt Kindern das Blut aus, trinkt aber
ihren Ursprung in Suauch Palmöl und Kokosmilch.
rinam. In dem Namen
Afrit: in der arabischen Überlieferung sind steckt das Wort „azen“
dies Vampirgeister von Ermordeten, die Ra- (lauern) sowie eine
che für ihren Tod suchen. Diese Vampirgeis- Anspielung auf „Aas,
ter trinken das Blut ihrer Opfer, indem sie es Kadaver“. Die Aseverdunsten und aufsaugen. Gestoppt werden mann ist eine Frau die
können sie, wenn man einen Nagel in den Blut sich des Nachts in ein
getränkenten Boden schlägt.
wildes Tier verwandelt
Algul ist eine arabische Bezeichnung für ei- und Menschen wegen
nen blutsaugenden Djinn, in etwa mit einem ihres Blutes tötet. Ein
Ghoul zu vergleichen. Die Erscheinung des Besen quer in die Tür
Vampirs ist meist weiblich und ernährt sich von gestellt verhindert das
toten Babies und erst vor kurzem beerdigten dieses Wesen eindringen kann.
Leichen.
Der Alp ist ein vampirischer Geist, der mit
dem Boogeyman und dem Inkubus in Verbindung gebracht wird. Normalerweise erscheint
er Frauen des Nachts in ihren Träumen. In einer
körperlichen Gestalt ist er männlich und meist
der Geist eines kürzlich verstorbenen Verwandten, jedoch immer ein Dämon. Im Mittelalter wurde angenommen, ein Alp erscheine in
der Gestalt einer Katze, eines Schweines, eines
Vogels oder eines anderen Tieres. In allen Manifestationen trägt der Alp einen Hut. Der Alp
trinkt das Blut aus den Brustnippeln von Männern und Kindern aber bevorzugt die Milch stillender Frauen. Solange der Alp nicht eine feste
Gestalt annimmt, ist er nicht zu töten.
Aswang ist eine der
vielen philippinischen
Vampirarten. Tagsüber erscheinen sie in der
Gestalt einer schönen jungen Frau, Nachts in
der eines fliegenden Ungeheuers. Sie steckt
ihre hohle, lange, dünne Zunge durch Ritze im
Dach, um die dort schlafenden Menschen auszusaugen. Dabei bevorzugt sie kleine Kinder.
Nach dem aussaugen einer Person hat die Aswang einen aufgedunsenen Bauch. Leckt eine
Aswang den Schatten von jemanden auf, so
muss diese Person bald sterben. Einreiben mit
Knoblauchsaft soll davor schützen.
Die Baobhan-Sith ist eine böse schottische
Fee, die in Gestalt eines jungen Mädchens in
grünen Kleidern auftritt. Sie tanzt erst mit ihren
Opfern um sie dann bis zum letzten Tropfen
auszusaugen. Getötet werden können sie durch
kaltes Eisen.
Die Bebarlangs sind ein Stamm auf den
Philippinen, dessen Mitglieder eine Form des
psychischen Vampirismus praktizieren. Sie senden ihren astralen Körper aus um sich von den
Lebensenergien anderer zu ernähren.
Bhuta ist ein indischer Vampir der normalerweise durch einen gewaltsamen Tod entsteht.
Bhutas findet man auf Friedhöfen und an dunkAniuka sind kleine, hauptsächlich in Sibirien
Baital
nennt
sich
die
klassische
Indische
len, tristlosen Plätzen wo sie sich von Exkrevorherrschende Kreaturen, die hauptsächlich
Vampirrasse,
die,
halb
Mensch,
halb
Fledermenten und Gedärmen ernähren. Ein Angriff
das Blut von Kleinkindern und Säuglingen trinmaus, aufrecht stehend nur etwa eineinhalb dieser Wesen endet meist mit einer Krankheit
ken.
Meter groß sind.
oder dem Tod.
Asanbonsam (Sasabonsam) sind afrikanische
Bajang ist ein blutrünstiger Dämon aus MaBibi ist bei den Sinti und Roma eine vampiVampire (bei den Ashanti im südlichen Ghana,
laysia.
Er
ist
das
männliche
Gegenstück
zum
rähnliche
Gestalt, die mit Cholera und Pest in
an der Elfenbein Küste und in Togo bekannt),
weiblichen
Langsuir
und
tritt
in
Gestalt
einer
Verbindung
gebracht wird. Eine von vielen Gesie leben im Urwald und sehen aus wie normale
Menschen, haben aber Krallen anstelle von Fü- Katze auf. In Körpern von Totgeborenen ge- stalten die Kinder und ihren Müttern Angst einßen und Zähne aus Eisen. Sie warten im Geäst fangen, können sie von Hexen oder Zaube- jagt und auch als rachsüchtiger Geist dient.
der Bäume und greifen sich jeden der gerade rern hervor beschworen werden und zu bösen
Brahmaparush ist eine indische Vampirart.
vorbei kommt. Sie tendieren dazu, ihren Op- Zwecken domestiziert werden. Dazu wird er Diese Kreatur trinkt das Blut von Menschen
in einem Bambusbehälter gehalten, der mit befern in den Daumen zu beißen.
durch deren Schädel, isst dann das Gehirn auf
stimmten Blättern verschlossen und mit AmuAsema ist ein alter Mensch, der sich durch letten bestückt wird. Als Nahrung bekommt der und wickelt die Gedärme seines Opfers um den
ablegen seiner Haut in eine blaue Lichtkugel Bajang Eier und Milch dass er sich nicht gegen Körper. Um diesen tanzt es dann einen rituellen
verwandeln kann, in Häuser eindringt und Op- seinen Herrn wendet. In Gestalt eines Marders Tanz.
fer, deren Blut ihm schmeckt, immer wieder wird er auf Opfer gehetzt, die dann allesamt an
Bruja ist der Name eines weiblichen Vambis zum Tode hin aussaugt. Unter anderen kann einer mysteriösen Krankheit sterben.
pirs aus Spanien, vergleichbar mit der italieni-
B
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schen Strega bzw. der Bruxa aus Portugal. Die
Bruja wird normalerweise durch den Zauber
einer Hexe in einen Vampir verwandelt. In der
Nacht verlässt sie ihr Heim in Form eines Vogels und quält am liebsten müde Wanderer die
sich verlaufen haben. Zur Tageszeit ist sie eine
schöne Frau die oft Kinder mit sich herum trägt
die dann zu ihrer Nahrung werden.
Ein Buau ist ein blutsaugender Dämon der bei
den Dayak, einem Volk auf Borneo vorkommt.
Es ist der Geist eines im Krieg getöteten Feindes.
C
Cauquemare ist in Frankreich die Bezeichnung für „Nachtmahr“ oder „Alp“, ein den
Schläfer bedrückendes und folterndes Wesen,
das quälende Träume verursacht.
Chauche Vieille siehe Cauquemare
Ein Churel ist ein vampirartiges Rachegespenst, das in Indien vorkommt. Sie entstehen, wenn eine Schwangere am Tag des Devali
Festes stirbt. Ihr Erscheinungsbild ist schwarzweiß, sie haben spitze Zähne, wulstige Lippen
und eine violette Zunge. Verhaßt ist ihnen alles
lebendige, hier besonders ihre eigenen Verwandten. Vorbeugend wurde mit solch einer
Toten ein Garnknäuel verbrannt. Die Tote sollte
beim abwickeln vergessen, das sie eine Familie
hatte.
In China gibt es Vampir ähnliche Kreaturen
die Ch´lang Shih genannt werden; sie werden
erschaffen wenn eine Katze über einen toten
Körper springt. Sie erscheinen grau, in eine Art
Lichtsphäre gehüllt und töten ihre Opfer nicht
nur durch aussaugen sondern auch durch ihren
giftigen Atem. Wenn ein Ch´lang Shih auf verstreute Reiskörner am Boden trifft, so muss er
dort verweilen bis er jedes einzelne Korn aufgelesen hat.
Civateteo ist eine mexikanische Vampirart
die auch als Hexen bezeichnet werden. Die Civateteo verführen Männern und erzeugen dadurch ihren vampirischen Nachwuchs. Es wird
geglaubt sie stehen in Verbindung mit dem Aztekischen Gott Tezcatlipoca. Ihr Erscheinungsbild ist wie folgt, weiße Reisszähne, die Hände
bedeckt von weissem Kalk und über ihrer Kleidung tragen sie gekreuzte Knochen.
Dearg Due heisst übersetzt „Rotes Blut Trinker“. In Strongbows Tree in der Nähe von
Waterford in Irland soll noch heute eine Frau
mehrmals jährlich aus ihrem Grab auferstehen
und junge Männer ins Verderben locken. Dearg
Dues können am Wiedergehen gehindert werden, indem man einen Hügel von Steinen auf
ihrem Grab errichtet. Sie sind nicht in der Lage
ihre Form zu verändern.
sind von Natur aus unsichtbar und sind in der
Lage, andere Menschen zu kontrollieren. Zerstört werden können sie durch hölzerne Waffen oder durch Exorzismus. Siehe auch Utukku.
Ereticas sind russische Vampire, in den
meisten Fällen Ketzer die wiederauferstanden
sind vom Tode. Es wird berichtet das dies meist
Frauen sind die ihre Seele verkauft haben und
als alte zottelige Frauen wieder kehren. In der
De man med de Haak ist ein aus den Nie- Abenddämmerung kommen mehrere Ereticas
derlanden stammender Wassergeist. Er ist ein in einer Schlucht zusammen um einen Sabbat
hässlicher, kleiner schwarzer Mann mit einem abzuhalten. Aktiv sind sie nur im Frühjahr und
Bart aus Wasserpflanzen und Froschfüssen. Mit im Herbst.
seinem Haken zieht er spielende Kinder ins
Ein Estrie ist ein hebräischer Geist in der
Wasser und saugt ihr Blut aus.
Form eines Vampirs. Der Estrie wird als ein böDer Doppelsauger ist eine deutsche Vam- ser Geist bezeichnet der sich einen Körper aus
pirart die in den nördlichen Regionen unter den Fleisch und Blut geschaffen hat um unter MenWenden (einer slawischen Rasse) bekannt ist. schen zu leben und sich von ihnen zu ernähren.
Solch ein Vampir entsteht wenn ein bereits ent- Hauptsächlich von kleinen Kindern aber wenn
wöhntes Kind wieder anfängt an der Brust der der Hunger groß ist dann ist niemand vor dem
Mutter zu saugen. Wenn das Kind zum Vampir Estrie sicher.
wird, isst es seine Brüste auf und saugt dadurch
die Lebenskraft eines seiner Verwandten aus.
G
Gandharva, auch Gandarwa oder Gandarva
genannt, ist ein blutgieriger indischer Geist und/
Der El Chupacabra kommt aus Mexiko, der oder Halbgott, der Frauen im Schlaf mißbraucht
Name bedeutet „Ziegenaussauger“. Er kann und danach aussaugt. Von den Gandharven erseine Gestalt beliebig verändern, mal wird er zählt unter anderen das 2000 Jahre alte „Baitalals ein alter haariger Mann oder Gnom, mal ein pachisi“. Schaut man in die Augen einer solchen
Fuchsähnliches Tier mit Schlangenschwanz und Kreatur stirbt man eines langsamen schleichenFledermaus flügeln und mal eine Katze mit dun- den Todes.
kelblauem Fell beschrieben. Der Chupacabra
Der Gayal ist ein indischer Vampir Geist. Gesaugt hauptsächlich Ziegen, Schafen, Kühen und
schaffen wird er durch eine nicht den Ritualen
allen anderen Arten der größeren Haustiere das
entsprechenden Beerdigung. Wenn er zurückBlut aus. Eigentlich hat der Chupacabra Angst
kehrt rächt sich der Gayal an den Söhnen andevor Menschen, es wird aber auch berichtet das
rer und an seinen Verwandten. Die Furcht vor
er, ähnlich wie Wölfe, zur Verteidigung auch auf
Gayals führt meist dazu, das Beerdigungen sehr
Menschen los geht. Vorgefunden werden seine
gewissenhaft durchgeführt werden.
Opfer mit zwei Stichen am Hals. Schlafenden
Gjakpirës sind albanische Vampire.
Camper soll der Chupacabra die Wasserflaschen stehlen - was auch immer er damit macht
Guede ist im Wodu Kult von Haiti die Sam- und selten beisst er auch zu. Bezeichnend für melbezeichnung für Todesgeister und Friedden El Chupacabra ist sein stechender Geruch hofsdämonen.
der nach einer Mischung aus Schwein, Stinktier
und Knoblauch riechen soll.
E
Empusas sind abscheuliche, Vampir ähnliche
Kreaturen aus der Griechischen Mythologie.
Meist Mitglieder der bösen Horden die der
mysteriösen Göttin der Magie, Hektate, huldigen. Sie dienten mit den Mormonen und werden als Dämonen die von Zeit zu Zeit menschliche Gestalt annehmen können beschrieben.
Der wohl berühmteste Bericht über sie wurde
Ein Danag ist ein ursprünglich den Men- von Philostratus in seinem „Leben des Apollonischen wohlgesinnter Vampir auf den Philippi- us von Tyana“ gegeben, aber auch Aristophanes
nen. Er brachte ihnen die Pflanze Taro. Er war schrieb über sie.
den Menschen wohlgesonnen, bis er sich eine
Etemmu (Ekimmu) gehörten bei den AsBäuerin eines Tages in den Finger schnitt und syrern und Babyloniern zu den meist gefürchein Danag daran saugte und daraufhin Gefallen teten und bösartigsten Kreaturen. Halb Geist,
am Blut der Menschen fand und die Bäuerin das halb Vampir entstehen sie durch eine nicht orderste von ihm ausgesaugte Opfer wurde.
nungsgemäße Beerdigung, einen gewaltsamen
D
Ein Dearg Due ist ein vermutlich dem kel- Tod, durch Tod bei der Geburt, Tod bevor sie
tischen entstammender Untoter. Der Name Liebe fanden, verhungern oder ertrinken. Sie
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H
Hanh Saburo sind indische Waldvampire die
versuchen, ihre Opfer in den Wald zu locken
um sie dort anzugreifen. Sie können Hunde unter ihre Gewalt bringen.
Hannya ist eine der meist gefürchteten Dämonen in der Japanischen Götterwelt. In den
meisten Fällen weiblich. Überliefert ist, das die
Hannya dereinst eine wunderschöne junge Frau
war, die wahnsinnig und von einem Dämonen
besessen wurde. Sie verwandelte sich zu einer
grauenhafte Blut trinkenden Kreatur, die auch
kleine Kinder frisst.
I
Impundulu ist ein in den östlichen Kapregionen Südafrikas verbreiteter, dienstbarer
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Geist einer Hexe. Er wird von der Mutter auf
die Tochter vererbt. Der Herrin erscheint er
in der Gestalt eines schönen Jünglings und ist
ihr Liebhaber. Ihren Feinden bringt er Tod und
verderben. Grausam saugt er Mensch und Tier
das Blut aus. Er kann auch seiner Herrin gefährlich werden, wenn diese versucht, ihn daran zu
hindern. Die Opfer spüren einen stechenden
Schmerz im Kopf oder in der Brust und erleiden
einen plötzlichen Tod. Verwilderte, Impundulus
werden Ishologu (herrenlos) genannt.
Inkubbus (lat. „Auflieger“) werden jene Dämonen genannt, die sich durch Mahr und Alp
ihren Opfern nähern. Sie erzeugen erotische
Träume und einen krankhaft gesteigerten Sexualtrieb. Ihren Opfern entziehen sie nicht nur
das Blut sondern verzehren sie fast ganz. Der
Inkubus ist in der Lage Kinder zu zeugen, eine
Eigenschaft, die sonst nur den slawischen Vampirtypen zugeschrieben wird. Der Abkömmling
des Inkubbus ist ein hässlicher Halbdämon oder
ein Wechselbalg. Das weibliche Gegenstück
zum Inkubbus ist die Sukkubus. Der Inkubus
kann gleichzeitig Mensch, Tier, Irrlicht und
Kerzenflamme sein, erscheint aber immer nur
in einer Gestalt (kein Gestaltwandler). Johanniskraut soll, laut Volksglauben, gegen Inkubus
und Sukkubus schützen. Ein anderer Name für
Inkubus und Succubus ist Lidéric.
Nasenloch. Krvpijaks können am auferstehen
aus ihrem Grab gehindert werden, indem Rosen rund um das Grab gelegt werden. Zerstört
werden können sie durch einen Magier der sie
in eine Flasche bannt und diese dann in ein großes Feuer wirft.
K´uei ist die chinesiche Bezeichnung für Gespenster und Wiedergänger (kui - auch Heimkehr).
Die Albanische Bezeichnung Kukuth
(oder auch Lugat genannt) bezeichnet einen Wiedergänger, der die personifizierte
Pest darstellt. Es ist die unerlöste Seele einer
Person, die im Leben besonders habgierig war.
Je länger er existiert, umso mächtiger wird er,
bis er schließlich unsterblich wird. Er braucht
tagsüber nicht ins Grab zu steigen, er kann in
seinem Haus verweilen oder herumreisen
wenn er dies möchte.
L
Lamias waren im alten Rom und in Griechenland bekannt. Sie waren vamppirartige,
weibliche Gespenster, die sehr oft halb menschlich, halb tierisch (meistens Hüft abwärts als
Schlange) erschienen. Sie aßen das Fleisch ihrer
Opfer und tranken deren Blut. Von Lamias wurde behauptet, sie könnten im Schlaf ihre Augen
aus den Höhlen nehmen und nach Opfern ausschau halten. Die Lamia hat das Bild der Hexe
wie auch das Bild des weiblichen Vampirs in der
Jaracacas ist eine der in Brasilien heimischen
Literatur und auch im Volksglauben stark beeinVampirspezies. Die Jaracacas erscheinen in der
flußt. Lamias konnten mit normalen Waffen anForm einer Schlange und saugen aus der Brust
gegriffen und vernichtet werden. Benannt sind
stillender Mütter. Die Kinder der Mütter werdie Lamias nach der schönen Lamia, einer Köden dabei zur Seite gestossen und am schreinigin von Libyen, die sich in Zeus verliebte und
en gehindert, indem die Schlange ihnen ihr
von Hera verflucht wurde, ihre eigenen Kinder
Schwanzende in den Mund steckt.
töte und, wahnsinnig und hässlich geworden,
anderer Mütter Kinder raubte. Lamias weisen
Ähnlichkeiten mit den Shtrias auf.
J
K
Kalikandsaros ist dem griechischen Volksglauben nach ein Kind das zwischen Weihnachten und dem Dreikönigstag geboren wurde. Es
muss seine Eltern verlassen um fast das ganze
Jahr in der Unterwelt zu leben. Nach seinem
Tod wird es zu einem Vampir, sein Aussehen variiert, meist erscheint er jedoch mit schwarzem
Gesicht, roten Augen, Fangzähnen und Eselsohren. Um ein Kind zu schützen das während
dieser Zeit geboren wurde, muss man ihm Fußsohlen und Zehen versengen.
Der Vampir von Kreta, der Kathakano ist
dem Original sehr ähnlich - getötet werden
kann er nur, wenn man ihm den Kopf abschlägt
und diesen in Weinessig kocht. Siehe auch Wrukolaka
Kozlacs ist eine damaltinische Vampirart
über die nur sehr wenig bekannt ist. Vorherrschend im kroatischen Raum verbreitet.
Krvopijac sind bulgarische Vampire die
auch unter dem Namen Obours bekannt sind.
Sie haben eine gepunktete Zunge und nur ein
Langsuir (Pontianak) sind weibliche Vampire
in Malaysia die innerhalb von 49 Tagen entstehen, wenn Frauen im Kindbett oder aus Gram
über ein totes Kind (was auch zum Vampir (Pontianak) wird) sterben. Die Langsuir ist ein grün
gekleidetes Wesen, mit langen Fingernägeln
und langen schwarzen Haaren die bis zur Ferse reichen. Unter diesen Haaren versteckt, am
Nacken befindet sich eine Öffnung mit der sie
kleinen Kindern das Blut aussaugt. Verhindert
werden kann eine Verwandlung in eine Langsuir
wenn der Toten Glasperlen in den Mund, Hühnereier in die Achseln und Nadeln auf die Handflächen gelegt werden. Diese hindern sie daran
mit den Armen Flugbewegungen zu machen
oder das für eine Langsuir typische Geheul zu
beginnen. Wird eine Langsuir gefangen, so muss
man ihr die langen Nägel abschneiden und die
Öffnung im Nacken mit den Haaren verstopfen. danach kann sie wieder ein ganz normales
Leben führen. Nimmt sie jedoch an Festen teil
oder tanzt sie wird sie wieder zu einer Dämonin. Totgeborene Kinder der Langsuir werden
Mati-anak genannt.
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Lideric siehe Inkubus.
Lobishomen ist eine brasilianische Vampirart die hauptsächlich jagt auf Frauen macht. Er
tötet seine Opfer nicht sondern saugt nur kleine
Mengen Blut auf einmal. Nach seiner Attacke
fängt die Frau an nymphomanische Züge zu
zeigen.
Loogaro kommen in der Karibik auf der Insel
Grenada vor. Diese Vampire sind alte Frauen.
Des Nachts treten sie als Lichterscheinungen
(Lichtblasen) auf, ähnlich wie ein Irrlicht. Sie
brauchen Blut das sie dem Teufel versprochen
haben.
Lugat ist in manchen Regionen der Name für
Kukuth.
M
Die Mandurugo sind eine weibliche Vampirspezies auf den Philippinen. Tagsüber verführerischen Frau. Nachts trinkt sie entweder das
Blut ihres Gatten oder macht sich fliegend auf
die Suche nach anderen Opfern. Nach Sonnenaufgang ist sie wieder ein Mensch.
Mara ein slawische Vampirfrau die auch in
den Legenden der Kashube aus Kanada vorkommt. Es ist dies der Geist eines ungetauften
Mädchens, die ihre Opfer des Nachts besucht
und ihre Opfer bedrängt und unterdrückt. In
der slawischen Legende wird die Mara, nachdem sie das Blut eines Opfers getrunken hat
immer wieder zu ihm zurück kommen und seinen Schlaf stören bis zu seinem Tode, weil sie
sich in ihn verliebt hat. Sie ist auch gierig nachdem Blut von Kindern.
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Eine Masani ist ein weiblicher Vampir aus
Indien, der als Geist auf einem Friedhof umhergeht. Ihr Auftreten ist ganz schwarz. Sie jagt
des Nachts nachdem sie von ihrem ruheplatz
erwacht ist. Sie attackiert jeden der am Friedhof vorbei geht.
Massâcet sind türkische Vampire.
Mati-anak sind totgeborene Kinder der
Langsuir.
Moroi sind in Rumänien „lebende“ Wiedergänger, der Gegensatz zu den Strigoi, den
untoten „echten“ Vampiren. Die Moroi haben
bereits zu Lebzeiten Umgang mit Strigoi und
führen in deren Namen Unheil aus. Die Bezeichnung leitet sich wohl vom rumänischen
„moru“ (Tod) oder vom bulgarischen „mora“
(Alp, Mahr) ab. Erkennen kann man männliche
Moroi an ihren Glatzen, weibliche an ihren roten Gesichtern. Sie haben die Fähigkeit sich in
verschiedene Tiere zu verwandeln und können
ihre böse Seele ausschicken und Unheil zu stiften. Sie stellen ihren Schadenszauber manchmal
- gegen gute Bezahlung natürlich - anderen zur
verfügung.
Ein Mrart ist eine bei den Aborigines in Australien vorkommender Vampir ähnliche Kreatur, der Geist eines verschiedenen Mitglieds
der Gemeinschaft. Der Mrart kann seine Macht
hauptsächlich in der Dunkelheit anwenden und
versucht meist Camper aus ihren Lagern zu
verschleppen.
Mulo siehe Vlokoslak.
Muronis ist eine Art von Vampiren die in
der Wallachei (Rumänien) vorgefunden werden
kann. Es wird gesagt das er sich in eine Reihe
von verschiedenen Tieren verwandeln kann.
Während er in einer dieser tierischen Formen
ist, kann er töten ohne Spuren zu hinterlassen
die Mißtrauen erwecken könnten.
N
Nachzehrer so wurden vor allem in Schlesien und Hessen Untote genannt. Sie sind auch
unter Namen wie Gierhals, Gierrach oder
Totenküsser bekannt. Von ihnen heißt es, sie
„zehren“ im Grab an ihrem Totenhemd, am
Leichentuch und sogar am eigenen Fleisch. Das
weithin hörbare Schmatzen wurde für Seuchen
verantwortlich gemacht und ziehe die Angehörigen des Untoten auch in den Tod. Nachzehrer
entstehen wenn ein Toter nicht ordnungsgemäß
bestattet wird, wenn er ein böser Mensch war
oder mit Eihaut bzw. Zähnen geboren wurde.
Nachzehrer sind nicht immer Blutsauger, aber
trotzdem nahe Verwandte der Vampire aus
den slawischen Ländern. Hände und Füße in
den Sarg nageln, den Toten fesseln oder eine
Münze bzw. eine Zitrone in den Mund legen,
sind einige Arten, den Toten davon abzuhalten,
ein Nachzehrer zu werden. Schlägt dies fehl, so
kann er durch köpfen, pfählen oder verbrennen
vernichtet werden.
Neuntöter ist eine deutsche Bezeichnung,
hauptsächlich gebräuchlich im sächsischen
Raum, für einen Vampir der große Plagen mit
sich bringt. Der Ursprung des Namens Neuntöter bezieht sich auf den Glauben, das es neun
Tage braucht bis sich der Vampir im Grabe
komplett verwandelt hat. Die anerkannte Methode einen Neuntöter unschädlich zu machen
ist, eine Zitrone in dessen Mund zu stecken.
Ein Pelesit ist ein malaiischer Vampir Geist.
Er dringt in eine Person ein und sorgt in diesem
Körper dann für Krankheit und in den meisten
Fällen auch für den Tod der Person. Solange der
Körper durch den Pelesit besetzt ist, schüttelt
er sich und zuckt er wie in Ekstase
Penanggalan ist ein malaiischer Vampir,
stets weiblich und immer absolut gräßlich anzusehen. Sie besteht aus einem Kopf, an dem die
Nora ist ein ungarischer Alb, der sich auf die in der Dunkelheit leuchtenden Organe hängen.
Brust seiner schlafenden Opfer setzt und deren Sie fliegt des Nachts herum auf der Suche nach
Blut aussaugt.
Opfern, hier bevorzugt sie kleine Kinder, Säuglinge oder Gebärende. Der Legende nach war
Nosferatu ist ein anderer Name für Vampir
sie eine Frau die von ihrem Mann bei rituellen
(Vampyr) und bezeichnet im rumänischen eiBußübungen überrascht wurde, sich darauf den
nen Vampir der von einem unehelichen SprößKopf vom Körper riss und mit den bluttriefenling von ebenfalls unehelich geborenen Eltern
den Eingeweiden davon flog. Das tröpfelnde
stammt. Besonders abgesehen hat er es auf jung
Blut soll schlimme Wunden verursachen.
vermählte. Er macht den Mann impotent und
die Frau unfruchtbar. Er ist in der Lage, haarige
Ein Pijavica ist ein slowenischer Vampir. Er
Kinder zu zeugen, die später zu Morois oder entsteht durch etwas sehr grausames oder böHexen werden. Der beste Weg einen Nosfera- ses das die Person in ihrem Leben getan hat.
tu zu töten ist, ihn zu pfählen oder eine Kugel in Dazu zählt auch Inzest, was nach dem Tod die
sein Grab zu schiessen.
Rückkehr als Untoter garantiert. Der Pijavica
ernährt sich vom Blut seiner noch lebenden
Verwandten und kürzlich verstorbenen.
O
Obayifo sind Vampire aus Westafrika, die
in der Lage sind zu fliegen. Sie verlassen des
Nachts ihre menschliche Hülle und holen sich
kleine Kinder, die sie dann aussaugen und einen
langsamen qualvollen Tod sterben lassen. Sie
vernichten auch ganze Ernten und sorgen so für
Not und Elend bei den Menschen.
Oni sind aus Japan stammende, extrem
wandlungsfähige Wesen, die meist in der Gestalt einer schönen jungen Frau den Männern
den Kopf verdrehen und erst im letzten Augenblick ihr wahres Ich zeigen, nämlich die langen
Strubbelhaare und die blutrote Fratze was ihnen das Aussehen eines wahren Scheusals gibt.
Otgiruru werden als eine besonders hässliche Art von Vampiren beschrieben.
Oui sind besonders gefürchtete Geister der
alten japanischen Vorstellungswelt, die sich von
anderen Spukgeistern dadurch unterscheiden,
das ihnen Blutdurst und kannibalische Gelüste
nachgesagt werden.
Oupire sind eine slawische Vampirart.
Owengas haben ihren Ursprung in Guinea.
Es sind dies Rachsüchtige Ahnen, die von den
Toten zurück kehren um sich an menschlichem
Blut zu laben.
Pisáchas: Diese indischen, im „Baital pachisi“ belegten Vampire saugen am liebsten Frauen
aus und fressen sie dann. Pisáchas haben die
Fähigkeit, Krankheiten zu heilen wenn sie dazu
gelockt wird.
Ein Polong ist ein äußerst aggressiver malaiischer Flaschenvampir, der von bösartigen Menschen benutzt wird, um Krankheit und Tod zu
bringen. Man schafft sich einen Polong indem
man das Blut eines Toten in die Flasche füllt und
diese dann verschließt. Man wartet, bis es in der
Flasche zu zirpen beginnt, schneidet sich dann
in den Finger, steckt diesen in die Flasche und
lässt seine Kreatur vom eigenen Blut trinken.
Polesit heißt der Helfer des Polong, der in seine
Opfer eindringt und sie wahnsinnig macht. Von
einem Polong ermordete erkennt man daran,
das ihnen sehr viel Blut aus dem Mund läuft.
Vernichtet werden kann er nur, wenn man den
Namen seines Herrn kennt. Ist dieser bekannt,
so kann der nur fingergroße Blutsauger erneut
in eine Flasche gebannt und endgültig vernichtet werden.
Pontianak siehe Langsuir.
R
Rakshasas sind gefürchtete und mächtige
indische Vampire und Magier. Sie erscheinen
gewöhnlich als Menschen mit animalischen
Eigenschaften (Klauen, Reisszähne, RaubtierPacu Pati ist eine mächtige Vampirart aus augen) oder als Tiere mit menschlichen EigenIndien. Diese Kreatur ist herrscher über alle schaften (Hände, Füsse). Als Tiere sind sie sehr
anderen Kreaturen die Verderben und Unheil oft Tiger. Sie trinken das Blut ihrer Opfer, essen
bringen. Der Pacu Pati treibt sich des Nachts aber auch deren Fleisch und können Seuchen
auf Friedhöfen und an Exekutionsstätten her- über das Land bringen. Zerstört werden können sie durch Verbrennung, Sonnenlicht und
um.
Exorzismus
P
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Ramangas sind lebende Vampire eines Stammes auf Madagaskar. Sie wohnen außerhalb der
Ansiedlungen und müssen unreine Aufgaben
verrichten. Sie verzehren zum Beispiel abgeschnittene Finger und Zehennägel und trinken das Blut, das bei chirurgischen Eingriffen
an Stammeshöheren vergossen wurde so das
dieses nicht bei magischen Ritualen gegen die
Stammeshöheren benutzt werden kann.
S
Ein Sanguisuga ist ein Unheil bringender
Toter, der die Luft verpestet, Krankheiten verbreitet und Menschenblut trinkt so berichtet im
12 Jahrhundert Wilhelm Newburgh
Sasabonsam siehe Asanbonsam.
Shtria wurde im Mittelalter bei den Juden
eine fliegende, blutsaugende Dämonin bezeichnet, die der Lamia gleicht. Ihr Name leitet sich
wahrscheinlich von lat. „strix“ (Hexe) ab. Tagsüber in der Gestalt einer Frau, muss sie vom Salz
und Brot eines jeden essen, der sie erblickt hat,
weil sie sonst ihre Macht verliert. Nachts fliegt
sie durch die Gegend und raubt kleine Kinder
um deren Blut zu trinken. Blieb bei einer Toten
der Mund offen, so galt dies als Zeichen dafür,
das sie eine Shtria werden wird. Um dies zu
verhindern wurde der Mund mit Erde gefüllt.
Strega siehe Bruja.
Striges ist eine Art Hexen-Vampir die sich in
eine Krähe verwandeln kann und so des Nachts
das Blut der Menschen trinken kann. Sie wird
zu den lebenden Vampiren gezählt.
Strigoi sind rumänische Vampire, vergleichbar mit dem original Vampir. Sie sind der tote
Gegensatz zu den noch lebenden Moroi. Sein
Entstehen wird dadurch erklärt, das er der
siebente Sohn der Familie ist, er im Mutterleib
vom Blick eines Vampirs getroffen wurde, mit
Eihaut geboren wurde, ledig geblieben ist oder
Selbstmord beging... Sie attackieren ihre Opfer
gerne in Gruppen. Getötet werden können sie,
indem man ihnen Knoblauch in den Mund legt
oder ihr Herz heraus schneidet. Von Strigois
hieß es, sie hätten 2 Herzen, rote Haare und
blaue Augen. Um die Verwandlung in einen
Strigoi zu verhindern, steckte man 9 Spindeln
auf das Grab, stach dem Toten eine Sichel durch
das Herz und achte darauf, das die bei der Beerdigung verwendeten Stricke nicht in den Besitz eines Hexenmeisters gelangten.
Die Sukujan hat ihren Ursprung in Trinidad.
Kommt des Nachts an die Tür und möchte sich
Salz oder Streichhölzer borgen. Bekommt sie
worum sie bittet hat sie Macht über ihr Opfer
und kann ihm des Nachts das Blut aussaugen.
Wird ein Kreuz ins Fenster eines Hauses gestellt
kann sie diese Macht allerdings nicht erhalten.
Swawmx ist eine Vampirgottheit die lange
Zeit in Burma angebetet wurde.
Utukku, summerisch „udug“, babylonische
Vampirgeister die manchmal auch den Dämonen zugeschrieben werden. Sie ähneln den
Etemmus, sind aber nicht ganz so bösartig. Sie
sind der Geist einer kürzlich verstorbenen Person die aus dem Grab wieder auferstanden ist.
V
Varacolaci sind romanische Vampire die zu
den mächtigsten Untoten gezählt werden. Es
wird von ihnen behauptet das sie sowohl eine
Sonnen- wie auch eine Mondfinsternis hervorTalamaur ist ein Vampir von dem auf den
rufen können. Sie treten als bleiche Personen
Neuen Hebriden berichtet wird. Talamaurs
mit trockener Haut auf. Sie können auf einem
machen sich die noch nicht begrabenen Toten
Astralen Faden reisen, so weit wie sie wollen
zum nutzen, senden ihre eigene böse Seele zu
oder soweit wie der Faden reicht.
ihnen und verwenden deren noch vorhandene
restliche Lebensessenz, um anderen lebenden
Vlokoslak sind serbische Vampire die auch
Schaden zuzufügen. Auch Kranke fallen ihnen Mulos genannt werden. Sie erscheinen normahin und wieder zum Opfer und werden von ih- lerweise als weiß gekleidete Personen. Sie sind
nen besessen. Wird jemand verdächtigt, beses- Tag und Nacht aktiv und können die Form von
sen zu sein, muss er solange beißenden Qualm Pferden und Schafen annehmen. Sie trinken das
von brennenden Blättern einatmen, bis er die Blut ihrer Opfer und verzehren sie anschlieNamen seiner dienstbaren Geister und seiner ßend. Getötet werden können sie durch das
potentiellen Opfer heraus gibt. Eine andere Art abschneiden der Zehen oder durch einen Nader Talamaur kann mit der Geisterwelt kom- gel der durch den Nacken geschlagen werden
munizieren, und einer dieser Geister zu seinem muss. Auch Mulo genannt.
Diener machen um ihn dann unter die LebenVolkodlak sind eine Vampir Spezies die in
den zu schicken.
Slowenien vorkommt und mit Werwolf LegenTlaciques sind Vampir-Hexen die bei den den in Verbindung gebracht werden können.
Nahuatl Ureinwohnern von Mexiko bekannt
Vourdalak sind russische Vampire die in der
sind. Sie können sich ein einen flammenden Ball
russischen Folklore als wunderschöne aber sehr
verwandeln oder auch in einen Truthahn. Mit
böse junge Frauen beschrieben werden.
diesem Aussehen können sie ihre Opfer überfallen ohne Aufmerksamkeit zu erregen.
T
U
Ubour ist eine Bulgarische Vampirart die
entsteht, wenn jemand durch Gewalteinfluss
stirbt und seine Seele sich weigert den Körper
zu verlassen. Der Leichnam bleibt begraben für
40 Tage und steht dann wieder auf um Unheil
zu verrichten. Der Ubour trinkt nur dann das
Blut von Menschen wenn seine anderen Nahrungsquellen erschöpft sind, was sehr selten
vorkommt. Vom Ubour wird erzählt, das er bei
seinen Bewegungen funken erzeugt.
Upierczi sind polnische und russische Vampire die auch Viesczy oder Upier heißen. Sie
haben einen Stachel unter ihrer Zunge anstelle
von Reisszähnen. Von den Upiercze wird erzählt
das sie sogar im Blut ihrer Opfer schlafen. Sie
Sukkubus ist eine weniger bekannte euro- sind aktiv von Mittags bis zur Mitternachtsstunpäischen Vampirart. Ihr Weg, sich zu ernähren, de und können nur durch verbrennen zerstört
ist Sex mit dem Opfer zu haben, bei dem dieses werden. Beim verbrennen, bricht ihr Körper
erschöpft wird und die Sukkubus sich von den auf und gibt hunderte kleiner, ekliger Tierchen
dabei frei gesetzten Energien ernährt. Sie kön- frei. Wenn auch nur eins davon entflieht, entnen ein Haus unaufgefordert betreten und die flieht damit auch der Geist des Upierczi und er
Gestalt von dem Opfer bekannten Personen wird zurückkehren um Rache zu üben.
annehmen. Oft besuchen sie das selbe Opfer
Ustrel sind bulgarische Vampire die nur das
mehrmals, wobei dieses die Besuche als Träu- Blut von Rindern trinken. Sie sind die Geister
me erlebt. Die männliche Version des Sukkubus von kürzlich verstorbenen ungetauften Kinist der Inkubus. Auch unter Lidéric bekannt.
dern.
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W
Wodu (Voodoo) ist ein Geheimkult auf Haiti,
mit römisch katholischen Ansichten durchsetzt.
Die von ihnen geschaffenen Zombies werden
von einigen Vampirologen als eine Abart der
Vampire anerkannt. Mehr zum Thema „Voodoo“ findet man in der Anduin Nr. 85.
Wrukolaka (Vrykolaka) ist die bekannteste Vampirspezies in Griechenland, auf den
Ägäischen Inseln und in Bulgarien. Das Wort
Wrukolaka bedeutet in seiner ursprünglichen
Form eigentlich Werwolf. Zu den normalen
Ursprüngen, die zur Entstehung eines Vampirs
führen, zählen die Griechen noch den Verzehr
eines von Wölfen gerissenen Schafes. Je länger
ein Wrukolaka umgeht, desto mächtiger und
anziehender wird er. Es wird immer schwerer
ihn zu töten. Um ihn überhaupt zu töten muss
er geköpft und verbrannt werden oder gepfählt
werden. Nutzt all das nichts, muss man ihn auf
einer einsamen Insel aussetzen. Ist ein Wrukolaka vernichtet worden, so sterben mit ihm auch
alle seine geschaffenen Untoten. Siehe Kathakano. 
[text: cyrne - www.cyrne.de]
[zeichnung: jennifer rind - [email protected]]
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VAMPIRE
KURZEINFÜHRUNG IN DAS ROLLENSPIEL VAMPIRE
TEXT: DANIEL NATHMANN
ZEICHNUNG: ALEX KREMEL
ALLGEMEINES
Das Rollenspiel „Vampire“ stammt aus der
Feder des amerikanischen Verlags White Wolf.
Die deutsche Herausgabe und Übersetzung
wird vom Verlag Feder und Schwert, der seit
1989 tätig ist, übernommen.
und bringt sich entweder dabei selber um oder
er wird in der Regel von seinen Mitvampiren
getötet.
Denn eins können sich die Vampire keinesfalls
erlauben: sie dürfen den Sterblichen nicht auffallen, denn die Sterblichen sind den Vampiren
Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das zwar stärkemäßig unterlegen aber zahlenmäßig
in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese weit überlegen. Aus diesem Grunde gibt es für
Welt heißt die „Welt der Dunkelheit“ (WdD); die Vampire das Gesetz der Maskerade. Sie reim Englischen bzw. beim Herausgeber des eng- gelt die Heimlichkeit und das Versteckspiel der
lischsprachigen Originals White Wolf heißt die- Vampire gegenüber den Menschen.
se World of Darkness (WoD).
Neben den anderen Übernatürlichen der
WoD
gibt es zahlreiche Fraktionen der VamBei Vampire spielt man, wie der Name schon
pire,
die
sich feindlich gegenüberstehen. Darsagt, einen Vampir. Vampire sind Untote und
über
hinaus
beeinflusst das Machtgefälle der
damit nahezu unsterbliche Wesen. Es handelt
sich bei ihnen nicht um Lebewesen. Ihr Herz alten (und mächtigen) gegenüber den jungen
schlägt ebenso wenig wie ihre Haut durchblutet Vampiren das (Un)leben der Vampire. Da das
wird, auch zu atmen braucht ein Vampir nicht. Machtgefälle zwischen alten und jungen VampiWährend des Tages können Vampire so gut wie ren sehr groß ausfällt, verlagern sich die Auseigar nicht aktiv sein, denn sie sind am Tage in ei- nandersetzungen zwischen Vampiren ein Stück
nem schlafähnlichem Zustand gefangen. Zudem weit von der körperlichen Auseinandersetzung
benötigen sie Blut um zu überleben und ernäh- weg in Richtung Intrigenspiel.
ren sich vorzugsweise von Menschenblut. Das
Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für
die Vampire, sie verlieren jeden Abend einen
Teil ihres Blutvorrats in ihrem Körper.
Gerade der Hunger nach Blut ist auch die
Achillesferse der Vampire, denn je mehr sie
sich an ihr inneres Tier verlieren, welches den
Hunger mit sich bringt, desto eher entarten die
Vampire. Sobald die Vampire sich der Menschlichkeit (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen
– den Pfaden) abwenden und der Sucht des
Trinkens bereitwillig nachgeben, entarten sie.
Ein entarteter Vampir verfällt schnell in Raserei
• Pflöcke durchs Herz töten Vampire nicht
unbedingt, in der Regel lähmen sie sie nur.
ERGÄNZUNGEN
(für alle die mehr wissen wollen)
Da sämtliche Vampire-Spielsettings eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen
Regelüberschneidungen kommen. Aufgrund
der Lebensdauer eines Vampires kann es zum
Beispiel vorkommen, dass man mit Vampire aus
der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich
vorher auf eine Regelgrundlage einigen.
Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain,
dem ersten Brudermörder, ab (daher werden
die Vampire auch Kainiten oder Kainskinder
genannt). Dieser wurde von Gott für seine
Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte
für immer umherwandern und keinen Frieden
finden können, niemals sollte er das Tageslicht
ertragen können. Feuer sollte ihn verbrennen
Die allgemein aus Film, Buch und Mythologie und er soll es fürchten. Blut sollte seine Nahbekannten Schwächen der Vampire treffen auf rung sein und alle seine Nachkommen sollten
dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier ei- ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
nige Beispiele:
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith.
• Knoblauch stößt keine Vampire ab
Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau
• Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu
nur, wenn sie von Menschen mit „wahrem war, während des Geschlechtsaktes unter dem
Glauben“ geführt werden.
Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.
• Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die
Gegensatz zu Werwölfen).
sogenannten Disziplinen.
• Vampire können nicht fliegen.
Kain zeugte drei Nachkommen (Enoch, Zillah
• Nicht jeder, der von einem Vampir gebis- und Irad). Sie sind die zweite Generation der
sen wird, wird zum Vampir.
Vampire. Diese zeugten wiederum insgesamt
13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder
von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans: die Ventrue, die Malkavianer, die
Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri,
die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra,
die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und
die Assamiten. Später kamen noch neue Clans
und Blutlinien hinzu. Nur die Setiten, Gangrel,
Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte aus ihrer Sicht nicht konform,
die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig.
Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden als Vorsintflutliche bezeichnet.
Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein
Vampir einer niedrigeren Generation ist daher
fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.
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In der Regel werden die Vampire der vierten und fünften Generation als Methusalems
bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und
zehnten Generation als Ancillae, die der elften
bis dreizehnten Generation als Neugeborene
und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige. Wobei zu bedenken ist, dass ein frisch
gezeugtes Kind eines Vampirs der 8. Generation als Neugeborener gilt, obwohl er der 9,
Generation angehört.
Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind
wir in den heutigen Nächten erst bei der 15.
Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so
schwach geworden, dass diese auf natürlichem
Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder
werden als Dhampire bezeichnet.
Vampire haben die Möglichkeit ihre Generation zu senken, indem sie einen anderen Vampir
mit einer niedrigeren Generation diablerieren.
Um die Diablerie durchzuführen, müssen die
das gesamte Blut des Vampirs trinken und dann
sein Herzblut (die Seele) verzehren. Dabei wird
dieser Vampir vernichtet. Natürlich sorgt diese
Option für großes Misstrauen unter den Kainskindern.
Vampire werden geschaffen, indem ihnen der
so genannte „Kuss“ geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu
schenken, muss der Vampir seinem Opfer das
gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen
kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses
Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir
durch. Ein Kind gehört immer der nächst höheren Generation an, der sein Erzeuger angehört.
Es wird stärker und zäher und entwickelt die
Kenntnis der Disziplinen.
Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire
imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen
beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.
nem Alter mehr oder weniger schnell zu Asche
zerfallen.
EINE WELT
DER DUNKELHEIT
Viele Verwundungen können den Vampir (geDie Welt der Dunkelheit entspricht im Gronauso wie ein Pflock ins Herz) in „Starre“ brin- ben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen. Auf diese Weise kann ein Vampir für lange gen, mittelalterlichen Welt, so wie wir sie kenZeit unschädlich gemacht werden.
nen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten,
Vampire können sich auf einfachem Wege die gleichen Länder, die gleichen Sprachen usw.
brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müs- Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es
sen sie nur einem Menschen etwas von ihrem gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist
Blut zu trinken geben. Diese Menschen wer- bedrohlicher und neben den Menschen bewohden dann zu Ghulen. Eine sofortige Sucht nach nen einige unbekannte Schrecken diese Welt
dem Blut (=Vitae) des Vampirs bewirkt eine (Vampire, Werwölfe, Magi, Todesalben, Wechgewisse Loyalität bei dem Ghul. Er wird viele selbälger, Mumien, Dämonen,…).
Aufgaben für ihn erledigen, nur um seine Sucht
Folgende eigenständigen Spielsysteme gibt es
befriedigen zu können. Dieses Band zwischen in der World of Darkness
dem Vampir und seinem Ghul kann durch eine
dreimalige Blutabgabe noch verstärkt werden. • Werwolf die Apokalypse (Werewolf the
Apocalypse)
Man spricht dabei von einem Blutsband oder
Bluteid. Diese Ghule sind in der Regel absolut • Werwolf Wild West (Werewolf Wild West)
loyal und würden jederzeit für die Vampire in • Dark Ages: Werewolf (nur Englisch)
den Tod gehen.
• Mumien die Wiedergeburt (Mummy the
Ressurection)
Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und • Magus die Erleuchtung (Mage the Ascensimacht den trinkenden Vampir gegenüber dem
on)
Spender ähnlich loyal.
• Mage the Sorcerer‘s Crusade (nur Englisch)
Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten • Dark Ages: Mage (nur Englisch)
der Vampire optimal schützen können. Ferner • Dark Ages: Inquisitor (nur Englisch)
erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas • Jäger die Vergeltung (Hunter the Reckovon der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen
ning)
Kräfte machen auch den Ghul den meisten
• Wechselbalg der Traum (Changeling the
Menschen gegenüber überlegen.
Dreaming)
Die heutige Vampirgesellschaft teilt sich in • Dämonen die Gefallenen (demon the falverschiedene Fraktionen. Die größten unlen)
ter diesen sind die so genannten Sekten, die
• Wraith the Oblivion (nur Englisch)
„Camarilla“ und der „Sabbat“. Diese beiden
Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in • Wraith the Great War (nur Englisch)
Allein für Vampire gibt es folgende Settings,
ihren Ideologien und sind sich daher feindlich
gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden die alle in einem eigenem Grundbuch erschiejedoch erst im späten Mittelalter gegründet und nen sind:
sind daher nicht unbedingt für das Spielsystem • Vampire aus der alten Welt (Dark Ages
„Vampire aus der alten Welt“ von belang.
Vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100,
Die Prophezeiungen der Ältesten berichten
von einer Art jüngstem Gericht (Gehenna) für
die Vampire. Bereits zur Zeit der dark ages (=
Vampire aus der alten Welt), hängt das Gehenna
als Damoklesschwert über der Vampirgesellschaft. Die Vorsintflutlichen sollen sich zu dieser
Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, Zeit erheben und die Vampire verschlingen.
sie können jedoch vernichtet werden. Normale
Während der Sabbat die Vorsintflutlichen zu
Wunden können Vampire leicht durch die Kraft
vernichten sucht oder beziehungsweise verihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen ansucht sein Machtpotential zu stärken, um für
dere Vampire oder Werwölfe zufügen, können
Gehenna gewappnet zu sein, leugnet die Camasie jedoch sehr stark schwächen und auch den
rilla deren Existenz.
endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist
Doch die Zeichen deuten klar in eine andere
Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für VamRichtung. Erst 1999 wurde ein Vorsintflutlicher
pire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.
(Ravnos) getötet. Darauf hin tritt ein roter Stern
Oben genannte Faktoren fügen den Vampi(Antehelios) am Firmament auf, der sich der
ren so genannte „schwer heilbare“ Wunden zu.
Erde nähert. Viele große Ereignisse erschütDiese Wunden können einen Vampir schnell
tern die Welt der Kainskinder. Die Wellen die
vernichten. Im übrigen sorgt auch die Trennung
sie schlagen lassen sich bis Anfang 2003 nicht
des Kopfes vom Rumpf für den endgültigen
mehr vor den Sterblichen verbergen - Gehenna
Tod. Ein vernichteter Vampir wird je nach seiist da!
Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen
übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl
gefährlich werden.
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neues Regelwerk spielt um 1300)
• Vampire die Maskerade (Vampire the Masquerade) (spielt in der Neuzeit)
• Vampire Victorian Age (nur Englisch) (spielt
um 1880)
• Vampire Kindred of the Ebony Kingdom
(nur Englisch) (spielt in der Neuzeit)
Außerdem gibt es ein Subsystem, welches die
Vampire des Fernen Ostens (die „Kuej-jin“ oder
auch „Cathayer“) beleuchtet:
• Vampire: Kinder des Lotos (Vampire Kindred of the East)
Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem
einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen
Welt. Der Gedanke an ein Crossover liegt dabei
nahe und ist je nach Spielsystem mehr oder weniger empfehlenswert.
16
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Mentalität an den Tag legt. Viele folgen dem
Pfad des Paradox, der die Diablerie an den AhFolgende Clans bilden die Vampirgesell- nen lehrt. Sie gelten als neutral. 1999 wurde
schaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die der Clan fast vollständig vernichtet. Sie gelten
hier allerdings nicht aufgeführt werden. (Viele als unabhängig.
der Clans haben in der jeweils anderen Sekte
entsprechende Gegenclans. Diese nennen sich
SALUBRI
meistens „Clanname antitribu“):
Clan des Einhorns. Ein Clan, der sich aus
Kriegern und Heilern zusammensetzte. Sie beASSAMITEN
sassen eine seltene Kraft, die sogar Tote wieder
Dieser Clan besteht nahezu ausschließlich erwecken konnte. Saulot (der Clansgründer)
(je nach zeitlicher Epoche) aus Vampiren arabi- lernte diese Kraft von den Kuei Jin (asiatische
scher Abstammung. Sie unterteilen sich in drei Vampire). Sie wurden von den Tremere größKasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben tenteils ausgelöscht.
die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein
unabhängiger Clan.
SETITEN
Clan der Schlange. Sie dienen dem altägypBRUJAH
tischem Gott Seth und versuchen, diesen aus
Ehemals als Clan der Gelehrten bekannt. Sie seinem Schlaf zu erwecken. Sie korrumpieren
entwickelten sich von „Kriegerphilosophen“, für diesen Zweck die Sterblichen durch alle
Rittern und Denkern im Dark Age zu einer möglichen Mittel. Sie gelten als unabhängig.
Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in
Maskerade. Sie traten der Camarilla bei.
TOREADOR
Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan,
GANGREL
der sich mit Kunst und Schönheit in allen ForClan des Tieres. Ein eng naturverbundener men befasst. Sie gehören der Camarilla an.
Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrscht, und eher Einzelgänger und IndividuTREMERE
alisten sind. Sie traten zunächst der Camarilla
Ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi),
bei, verliessen sie jedoch um 1999 wieder.
führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch,
mit dem sie sich selbst durch das Blut eines TziGIOVANNI
misce zu Vampiren machten. Sie gehören der
Ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Camarilla an
Italien, die in der Nekromantie bewandert ist.
Sie wurden teilweise von den Kappadozianern
TZIMISCE
aufgenommen, begangen jedoch 1444 Verrat
Dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages
an diesen und löschten den Clan fast vollständig mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaaus. Sie gelten als unabhängiger Clan.
ten (Transsylvanien). Sie beherrschen seltsame
Kräfte und neigen zu einer gewissen GrausamKAPPADOZIANER
keit. Sie gehören dem Sabbat an.
Clan des Todes. Sie versuchten, das Geheimnis des Todes und des Lebens nach dem Tod zu
VENTRUE
ergründen. Sie wurden 1444 durch den Verrat
Clan der Könige. „Herrscherclan“, früher
der Giovanni fast vollständig ausgelöscht.
fast ausschließlich „blaublütig“, mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern und ähnlichem
LASOMBRA
durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend
Die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den auf die Manipulation anderer. Sie gehören der
Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien Camarilla an.
aktiver „Herrscherclan“, der unter anderem
die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beZEITLEISTE
schwören. Sie gehören dem Sabbat an.
12000 v. Chr. Bau der ersten Stadt
DIE CLANS
MALKAVIANER
Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind
(mehr oder weniger) geistesgestört, sie haben
jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen „Wahnsinn“ noch verstärkt werden. Sie gehören der Camarilla an.
NOSFERATU
Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains
furchtbar entstellt. Sie leben daher meist im
Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Sie traten der Camarilla bei.
RAVNOS
Ein Clan, der sich zu großen Teilen aus Zigeunern zusammensetzt und eine entsprechende
10000 v. Chr. Fall der ersten Stadt (Sintflut)
8300 v. Chr. Bau der zweiten Stadt
7225 v. Chr. Japhet erhält den Kuss von Kappadozius
7000 v. Chr. Geburt Sets
6000 v. Chr. Fall der zweiten Stadt
5000 v. Chr. Absimilard schenkt Baba Yaga den
Kuss
4800 v. Chr. Izhim ur-Baal erhält den Kuss
4000 v. Chr. Malkav der Magier erhält den
Kuss
3300 v. Chr. Osiris übernimmt die Kontrolle
über Ägypten und verbannt seinen Bruder Set
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3000 v. Chr. Bau Trojas und Athens
2200 v. Chr. Gangrel schenkt in Sumer Enkidu
den Kuss
2100 v. Chr. Arikel schenkt Mi-ka-il in Ebla den
Kuss
1300 v. Chr. Set schenkt Kemintiri den Kuss
1258 v. Chr. Veddartha schenkt Mithras den
Kuss
1200 v. Chr. Troilus schenkt Menelaos den
Kuss
1200 v. Chr. Gangrel schenkt in Sumer Enkidu
den Kuss
1032 v. Chr. Set schenkt Nofretete den Kuss
814 v. Chr. Karthago wird gegründet
753 v. Chr. Rom wird gegründet
500 v. Chr. Brujah übernehmen die Kontrolle
in Karthago
264 v. Chr. Der 1. Punische Krieg
150 v. Chr. Brunhilde (Anführerin der Walkyren) erhält den Kuss
149 v. Chr. Beginn des 3. Punischen Krieges
146 v. Chr. Karthago fällt durch eine Koalition aus Kappadozianern, Toreador und
Malkavianern unter der Führung der
Ventrue
37 v. Chr. Herodes wir König von Judäa
30 v. Chr. Ägypten wird römische Provinz
infolgedessen begeht Kleopatra Selbstmord
1. Jhd. al-Ashrad (da schon ca. 500-1000 Jahre
alt) erhält den Kuss von ur-Shulgi
30 Jesus kommt nach Jerusalem und reinigt
den Tempel
33 Tod Christi
33 Set verschwindet vom Antlitz der Welt,
kündigt aber seine Wiederkehr an
79 Ausbuch des Vesuv, Zerstörung Pompejis (Meleanos hatte eine Ritus durchgeführt um Feuerelementare zu beschwören)
439 Die Blutlinie der Kiasyd entsteht
476 Rom fällt aufgrund der Bemühungen der
Brujah an die angreifenden Barbaren
541 Die Baali (Hay-Tau, Kind Shaitans) sind
verantwortlich für den Ausbruch der
Pest in Ägypten. Die Seuche zieht u.a.
durch ganz Europa
622 Mohammed zieht in Mekka ein
634 Die Moslems lagern rund um Jerusalem
um es zu erobern
635 Die Moslems nehmen Jerusalem fast
ohne Blutvergießen ein
638 Offizielle Kapitulation Jerusalems vor
den Moslems
848 Die Übernahme des gesamten Orden
des Hermes durch Tremere wird in letzter Minute abgewendet
857 Durga Syn wird geboren
932 Durga Syn erhält den Kuss
947 Hardestadt erhält den Kuss
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980-985 Tremere erbaut das Gildehaus Ceoris
982 Die Tzimisce bringen die Garou dazu
Baba Yaga anzugreifen. Sie fällt in Starre.
1002 Myka Vykos erhält den Kuss von Symeon
1005 Augustus Giovanni erhält den Kuss von
Kappadozius
1005 Goratrix fängt Roland, einen Ahnen der
Tzimisce und zwingt ihn seine beiden
Lehrlinge zu Vampiren zu machen und
tötet ihn
1022 Tremere, Etrius, Goratrix und Meerlinda,… (der Rat der Sieben) fangen einen
Tzimisce und machen sich mithilfe eines
Rithuals zu Vampiren der 5. Generation
1022 Die Tzimisce verbünden sich mit den
Gangrel und Nosferatu gegen die Tremere. Gildehaus um Gildehaus fällt, bis
Goratrix die Gargylenwesen perfektioniert und ihnen befiehlt sich zu vermehren. Die Tremere schlagen ihre Gegner
vernichtend.
1030 Etrius zeugt Lotharius
1037 Tremere zwingt den Rat der 7 unter ein
Blutsband
1096 Beginn des 1. Kreuzzuges zur Rückeroberung Jerusalems
1099 Jerusalem fällt an die Christen
1100 Gratiano erhält den Kuss von Lasombra
1102 Fatima al-Faqadi erhält den Kuss von
Thetmes
1114 Beginn des Umbaus der El-Aqsa-Moschee
1119 Auf Betreiben des Lasombra Montrovants werden die Templer gegründet
1121 Tremere diableriert einen Ahnen in Rom
und sinkt eine Generation (auf Gen. 4)
1121 Der erste Gargyl (Chaundice) wird kreiert
1121 Eine Armee von Gargylenwesen entscheiden den Tremere-Inconnu-Krieg
für die Tremere
1125 Die Tremere setzen erstmals Gargylen
gegen die Tzimisce ein und schlagen sie
in die Flucht
1126 Chaundice wird vermutlich von Tzimisce gefangen genommen, seziert und
erkennen somit woraus er geschaffen
ist.
1128 Die Armen Ritter vom Tempel Salomons
(Templer) werden vom Papst ernannt
1133 Tremere diableriert (oder versucht es)
Saulot
1134 Erste menschliche Siedlungen in der Gegend um das heutige Berlin
1152 Die deutschen Fürsten wählen Barabarossa (Friedrich I.) zum König
1155 Barbarossa wird in Rom zum Kaiser gekrönt
1162 Barbarossa zerstört Mailand
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Die website www.blutschwerter.de ist mittlerweile knapp über ein Jahr alt. Schon weit über
700 Mitglieder haben uns ihr Vertrauen geschenkt und sich dort angemeldet.
Das Forum
Der Hauptteil der website ist das Forum (Taverne), dort wird über viele Spielsysteme des
Rollenspiels diskutiert und informiert. Aber auch Themen wie Tabletop, LARP und Brettspiele werden dort behandelt.
Die Galerie
Darüber hinaus bieten wir eine große Bildergalerie, dessen professionelle Künstler so großzügig waren und uns schon über 500 Bilder zur Ausstellung überlassen haben. Selbstverständlich
handelt diese Galerie ebenso wie der Rest der Seite über Fantasy, Science Fiction und dark
future.
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Natürlich bieten wir unseren Mitgliedern die Möglichkeit selber auf unserer Seite Rollenzuspielen. Viele Foren-Rollenspiele laufen dort und auch eine umfangreiche Vampire-/Werewolf-Onlinechronik steht in den Startlöchern.
Weitere Bereiche
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Also schaut mal rein…
Mit rollenspielerischen Grüßen
Euer Skar
10.06.1190 Barbarossa „ertrinkt“ in Ikonion.
Die Leiche wird nie gefunden. Julia Antasia schenkt ihm den Kuss.
1202 Der Orden des Hermes erkennt die
Vampirwerdung des Hauses Tremere. 1.
Massassakrieg
1202-1204 Vierter Kreuzug und Zerstörung
von Konstantinopel. Dies läutet den
Krieg der Prinzen ein.
1205 Gratiano und seine Helfer (Assamiten)
sollen Lasombra in Sizilien vernichtet
haben
1205 Goratrix infiltriert die Kirche und übernimmt die Kontrolle über sie
1209 Der Pfad der Katharer wird Pfad der Erleuchtung
1215 Kiasyd stürzen die Ventrue in Straßburg
1227 Tod Dschinghis Khans
1231 Papst Gregor IX begründet offiziell die
Leopoldgesellschaft
1240 Beginn der Anarchenrevolution
13.-14. Jhd. Inquisitionskriege. Die Anarchen
töten alle Nichtanarchen. Die Assamiten
treten offen in Erscheinung
1252 Papst Innozenz IV erlaubt der Inquisition
die Folter.
1252 Die Inquisition fängt den ersten Ventrue
1270 Tariq empfängt den Kuss
1312 Der Templerorden wird verboten
1314 Jaques de Molay angeblich der letzte
Großmeister der Templer wird auf dem
Scheiterhaufen verbrannt
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1314 Goratrix wird von Tremere zur Bestrafung nach Ceoris zurückgerufen
1325 Die Gründung des Ordens der Vernunft
(dem Vorläufer der Technokratie) zwingt
den Orden des Hermes den Krieg mit
Haus Tremere zu beenden
1356 Xaviar erhält den Kuss von Rhun von
Tintagel
1381 Patricia Bollingbroke erhält den Kuss
von Robin Leeland und nennt sich fortan
Tyler (nach ihrem sterblichen Liebhaber)
1388 Die mongolische Blulinie der Anda wurde von den Wan Kuei mit Hilfe der Wu
Zao ausgerottet
1394 Meerlinda, Ratsherrin der Tremere und
der Ventrue Hardestadt schlagen eine
Liga von Vampiren vor. Keiner hört zu.
1395 Der Ventrue Hardestadt wird beim Angriff der Brujah Tyler auf sein Schloss
angeblich getötet. Damit wird die Anarchenrevolte ausgelöst.
1400 Jalan-Aajav empfängt den Kuss
1402 Karsh empfängt den Kuss von Fra Diego
1413 Tzimisce wird von Anarchen angegriffen
1415 Johannes Hus wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt
1419 Erster Prager Fenstersturz
1420 Die Anarchenbewegung wächst zusammen: Vinculum wird häufiger gebraucht
1435 Erste Erwähnung der Trennung der
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Kainskinder in Camarilla, Sabbat und
Anarchen
14.04.1444 Augustus Giovanni begeht Diablerie an Kappadozius
1446 In Verona verbünden sich Lasombra mit
den Brujah aus Spanien um die Ahnen
zu stürzen. Viele Ahnen akzeptiere eine
bedingte Zusammenarbeit
1450 Der Toreador Rafael de Corazon hält
seine berühmte Rede die zur Gründung
der Maskerade und der Camarilla führt
ca. 1450 Ausbruch der Pest in Europa
ca. 1450 Beginn der Renaissance
1462 Konstantinopel fällt an die Türken
1465 Ein Zweig der Tremere (Abkömmlinge
Goratrix‘) machen sich unter den Anarchen bemerkbar
1476 Die Gargylen revoltieren und viele erlangen die Freiheit
1486 Das Malleus Malleficarum wird verbreitet und die Inqusition wird mit neuem
Eifer fortgesetzt
1486 Die Camarilla ruft die Blutjagd auf den
Clan der Assamiten aus
1486 Erstes weltweites Treffen der Camarilla
1492 Kolumbus erreicht Amerika
1493 Ende der ersten Anarchenrevolte.
23.10.1493 Unterzeichnung des Dornenvertrages in der Nähe von Silchester, England
1493 Unterzeichnung des Mailänder Kodex
1493 ff Die Malkavianer erhalten Beherrschung
statt Irrsinn als dritte Clansdisziplin
1495 Dracula zwingt den Tzimisce Lambach
ihm den Kuss zu schenken
1496 Die Assamiten und die Camarilla unterzeichnen das Abkommen von Tyros
1496 Die meisten Assamiten unterziehen sich
dem Tremerefluch
15. Jhd. Ellaine de Calinot empfängt den Kuss
1520-1530 Die Tremere verlagern ihr Hauptgildehaus von Ceoris nach Wien
1526 Schloss Hunedora wird von den Mannen
Vlad Tepes erstürmt
1528 Vlad Tepes schließt sich dem Sabbat an
1530 Vinzenz van Stalburg ruft sich zum Prinzen von Frankfurt aus
1530 Der Lasombra Lord Marcus entwickelt
den Pfad der Macht und den Pfad der
inneren Stimme
1563 Allgemeiner Ausbruch der Pest in Europa
1563 Der Sabbat führt einen Blitzkrieg in Europa
1579 Madame Guil empfängt den Kuss Baron
Volgirre
1607 John Dee wird nach Wien eingeladen
1609 Der Sabbat zieht sich nach Skandinavien
zurück
1611 Smiling Jack empfängt den Kuss von
Mama Lion
1660 Der Sabbat beginnt die Pfade der Erleuchtung zu erforschen und diese niederzulegen
1666 Großer Brand von London
1680 Ambrogino Giovanni verkündet, dass
das letzte Mitglied der Kappadozianer
vernichtet wurde
1692 Beginn der Hexenverfolgung in Salem
1693 Ventrue und Toreador unterzeichen den
Vertrag von Durham
17. Jhd. Genina empängt den Kuss von Baron
Samedi
17. Jhd. Valerius Major empfängt den Kuss von
Varro
1710 Valerianus schließt sich den Inconnu an
1710 Der Malkavianer Anatole diableriert Octavio
1718 Die letzte Lamie soll bei einer Blutjagd
in Frankreich vernichtet worden sein
1745 Das Wort Vampir steht erstmals im Oxford Dictionary
1750 Die Tremere erkennen, dass Goratrix
sich dem Sabbat angeschlossen hat. Anhängern des Hauses Goratrix wird ein
Siegel auf die Stirn eingebrannt, welches
für jeden Tremeremagus sichtbar ist.
18. Jhd. John Diamond empfängt den Kuss von
Meerlinda
1789 Französische Revolution (erster echter
Sieg der Anarchen)
1803 Napoleon wird von der Camarilla als
Sabbat-Marionette entlarvt
1806 Truppen Napoleons besetzen Berlin als
Vergeltung für die Vernichtung dreier
Toreador, die es gewagt hatten an Gustav Breidensteins künstlerischem Talent
zu zweifeln. Dieser entschuldigt sich mit
der Vernichtung dreier seiner Kinder.
1818 Solomon Juneau gründet Juneautown,
das spätere Milwaukee
1833 Chicago wird gegründet
1848 Vlad Tepes schließt sich den Inconnu an
1856 Baubeginn für den Central Park
1857 Theo Bell erhält den Kuss von Don Cerro. Harold Goodston, Paria (Werwolf)
erhält den Kuss von Oliver Ligon. Er
wird zur Missgeburt.
1861 Tremere perfektionieren das Ritual der
Bitteren Rose
1871 Teufelsnacht. Malkavianer legen den
großen Brand von Chicago
1872 Aus Experimenten von Tzimiscen und
Tremere antitribu gehen die Blutsbrüder
hervor
1874 Bau des Central Park vollendet
ca. 1880 Die erste Tochter der Kakophonie
entsteht durch Experimente eines Malkavianers und eines Tremere
1886 In NY wird die Freiheitsstatue enthüllt
1896 Erster europäischer Assamit erhält den
Kuss
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1914 Deutsche Ventrue und französische Toreador eröffnen den 1. Weltkrieg
1914 Der Panama-Kanal wird eröffnet
1924 Lenin stirbt (von den Brujah arrangiert)
und Stalin übernimmt die Macht
1933 Die Neufassung des Mailänder Kodex
wird unterzeichnet, damit endet der
Sabbat-Bürgerkrieg
1942 Erste Kernspaltung
20.06.1948 Die Währungsreform tritt in Kraft
1957 3. Sabbat Bürgerkrieg. Die Pander werde als Clan innerhalb des Sabbats akzeptiert
1960 Einige Setiten schließen sich dem Sabbat an und gründen die Schlangen des
Lichts
1987/88 Ein Kampf zwischen den Seelen Tremeres und Saulots im Körper Tremeres
entbrennt und der Körper wandelt sich
in eine Art Verpuppungszustand (ein
weisser Wurm)
1990 Baba Yaga erhebt sich aus der Starre
1991 Sergej Voshkov empfängt den Kuss von
Baba Yaga
1991 Baba Yaga errichtet den Schattenmantel
1993 In Chicago attackieren Wolflinge den
Succubus-Club. Prinz Lodin ruft eine
Blutjagd auf die Wolflinge aus. Der Gegenschlag der Werwölfe findet zeitgleich
mit einem Überfall des Sabbat statt. Ein
Drittel der Kainsinder Chicagos wird getötet, darunter auch Lodin.
1995 Tremere antitribu neutralisieren Tariqs
(Rote Liste) bewachenden Geist, nehmen ihn gefangen und machen ihm zum
13. Gen. Vampir, Tariq wird antitribu
und dreht durch
1996 Die Nictuku erheben sich und beginnen
einen Vernichtungsfeldzug gegen die anderen Nosferatu
1997 Die Malkavianer erhalten wieder Irrsin als Clansdisziplin (hat sich über das
Wahnsinnsnetzwerk verbreitet)
1997 Erzbischof Giangalezzo verbrennt den
Mailänder Codex und tritt nachdem
er alle anwesenden Kainiten tötet der
Camarilla bei (zusammen mit ganz Mailand)
1997-1999 Der Blutfluch vernichtet weltweit
viele Kainiten und stürzt vor allem Atlanta, Georgia und Berlin ins Chaos
1998 Die Kuej-jin fallen in Los Angeles ein und
übernehmen Grossteile der Stadt
1998 Owain Edams besiegt den Blutfluch
1998 Adonai taucht mit mehreren Kindern im
Sabbat auf und begründet die Salubri antitribu
1998 Die Ahrimanen verschwinden
1998 Angelo (Rote Liste) wird vernichtet
1998 Baba Yaga wird vernichtet von Vasilisa
(Nictuku)
1998 Tremere Geist flieht mit Hilfe eines Ritu-
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als in Etrius Körper
1998 Tremere (in Gorartix Körper) vernichtet
die Tremere antitribu in Mexico
1998/9 Der Tremere-Fluch über den Assamiten wird überwunden
1998 Neue Justicare wurden gewählt (alle 13
Jahre)
22.06.1999 Die Sabbatoffensive an der Ostküste der USA beginnt
1999 Der Sabbat erstürmt Washington. Marcus Vitel verliert seine Stadt an Sascha
Vykos
1999 Vernichtung Geninas (Rote Liste)
1999 Die Sendboten des Todes tauchen auf
1999 Absimmilard verucht Arikel mit Atomwaffen, die aber Tzimisce treffen würde, zu vernichtet; der Plan scheitert und
Kupala kommt wieder frei
1999 Erstes Auftreten des Roten Sterns
26.07.-27.07.1999 Woche der Alpträume
(Ravnos erwacht)
28.07.1999 Woche der Alpträume (Der Kampf
Ravnos beginnt)
29.07.1999 Woche der Alpträume (Ravnos
wird vernichtet)
30.07.-01.08.1999 Woche der Alpträume (Ra-
serei der Ravnos)
07/08.1999 Die ersten beseelten Jäger tauchen
auf
08.1999 Die Gangrel verlassen die Camarilla
Mitte/Ende 1999 Fall Enochs, 6. Großer Mahlstrom
Ende September 1999 Mandarinat des neugeborenen Versprechens wird ausgerufen
06.10.1999 Kardinal Moncada wird in Madrid
von Fatima und Lucita vernichtet
02.11.1999 Theo Bell vernichtet Markus Vitel
(den als Ventrue-Prinz getarnten Lasombra)
11.1999 Camarilla nimmt New York (Manhattan) wieder ein
2000 Assamiten-Schisma. Jetzt wandeln die
Assamiten auch unter der Camarilla.
Der halbe Clan tritt dieser unter der
Führung Al Ashrads bei
01.2000 Die Kuej-jin erobern große Teile San
Franciscos, nachdem bei ihren Verhandlungen mit der Camarilla Anarchen
angreifen. Nur kleinere Teile Friscos
werden den Kainiten als Lebensraum
gestattet.
21.02.2000 2. Massasa Krieg zwischen dem
Orden des Hermes und den Tremere
wird ausgerufen
Spätsommer 2000 Die Verhandlungen zwischen Camarilla und Kue-jin sind auf
dem Höhepunkt
2001 Melinda Galbraith, die Regentin des Sabbats stirbt und wird durch den Tzimice
Zachary Sikorsky erstetzt, der ihre Rolle
annimmt, nachdem er ihren Leichnam
findet und nicht will dass er beschuldigt
wird sie getötet zu haben. Sie stirbt
während des Palla Grande in Mexico
2002 Lucita tritt dem Sabbat bei
17.10.2003 Dorbul der Tapfere (4. Generation
und Begründer der Anda) taucht in der
Mongolei wieder auf
25.11.2003 Das Gildehaus der 5 Bezirke in
New York wird durch Feuer von Jägern
zerstört
24.12.2003 Der Sabbat demonstriert in Paris
öffentlich seine Disziplinen (Stärke, Geschwindigkeit, Schattenspiele)
14.01.2004 Gehenna beginnt 
[text: daniel nathmann - [email protected]]
[zeichnung: alex kremel - www.ak-graphics.da.ru]
VAMPIRFILME
EINE KURZE LISTE
Das Thema des blutsaugenden Monsters fasziniert die Menschen schon seit langer Zeit. Kein
Wunder also, dass auch entsprechend viele Filme
über Vampire gedreht wurden. Alle Filme aufzuzählen würde den Rahmen sprengen (es wären
immerhin drei volle Seiten). Aber die bekannteren
und ein paar Exoten seien hier, ohne Anspruch auf
Vollständigkeit und teilweise zufällig ausgewählt,
genannt.
Nosferatu, eine Symphonie des Grauens (1922)
Kleine Vampir, Der (2000)
John Carpenter‘s Vampires (1998)
Interview with the Vampire (1994)
Lost Boys, The (1987)
Blade II (2002)
Underworld (2003)
Van Helsing (2004)
Bram Stoker‘s Dracula (1992)
Vampire Hunter D: Bloodlust (2000)
Vampire (1920/I)
Vampire Ambrose (1916)
Vampire in Brooklyn (1995)
Vampire Journals (1997)
Vampire Junction (2001)
Vampire‘s Kiss (1989)
Vampire Knights (1987)
Vampire, Le (1945)
Vampire Lesbian Kickboxers (2000)
Vampire Vixens from Venus (1995)
Bloodsuckers (1998)
Crypt of the Living Dead (1973)
Forsaken, The (2001)
Fright Night (1985)
Return of Count Yorga, The (1971)
Vampyr - Der Traum des Allan Grey (1932)
Erotic Vampire in Paris, An (2002)
Mao shan xiao tang (1986)
Breed, The (2001)
Samurai Vampire Bikers From Hell (1992)
American Vampire Story, An (1997)
Fearless Vampire Killers, The (1967)
Yin yue jiang shi (1990)
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Bloodless Vampire, The (1965)
Buffy the Vampire Slayer (1992)
Lust for a Vampire (1971)
Blade (1998)
Kiss of the Vampire, The (1963)
Count Yorga, Vampire (1970)
Dance of the Vampire (1914)
Grave of the Vampire (1972)
Night of the Vampire Hunter (2000)
Queen of the Damned (2002)
Return of the Vampire, The (1944)
Slaves of the Vampire Werewolf (1996)
Kingdom of the Vampire (1991)
Blood: The Last Vampire (2000)
I Was a Teenage Vampire (1967)
Xi wo yi ge wen (1994)
Noche de Walpurgis, La (1971)
Curse of the Undead (1959)
Frost: Portrait of a Vampire (2001)
From Dusk til Dawn (1996) 
[stefan brutscher - [email protected]]
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
CHRONIK DES
EWIGEN BLUTES
EINE CHRONIK FÜR VAMPIRE DIE MASKERADE
TEIL I: PRAG
TEXT: ROMAN VON RHEIN
ZEICHNUNGEN: CHRISTINE »CHRISSI« SCHLICHT (WWW.DREAMSPIRAL.DE)
EINLEITUNG
Die Chronik des Ewigen Blutes begleitet die
Charaktere aus dem finsteren Mittelalter des
13. Jahrhunderts bis ins 19. Jahrhundert. Drei
verschiedene Städte in drei verschiedenen Epochen werden den Kainskindern als Heimat und
Ort ihrer Intrigen dienen, während sich in 26
Akten um sie herum die Geschichte der Sterblichen und der Unsterblichen schreibt.
NSCs, die mit Eigenschaftswerten der obigen
Systeme ausgestattet wurde, anzupassen.
INTERLUDIUM
EHRENWERTE TOTE
PROLOG
Dieses ist eine Beschreibung der Stadt Prag,
seiner untoten Bewohner und MarionettenAls Meister dieser Chronik kann man seinen spieler. Hier soll dem Meister ein Überblick
Spielern einige der wichtigsten Ereignisse in über die Stadt, das Leben der Sterblichen Einder Welt der Unsterblichen nahe bringen: den wohner, die Kainiten und die verschiedenen
Anarchenaufstand, den Dornenvertrag und die Domänen gegeben werden.
Gründung des Sabbat. Dabei wird der Spielern
die Wahl gelassen, ob sie sich auf die Seite der
DIE STADT UND DAS BLUT
Camarilla oder die des Sabbat schlagen wollen.
Die Chronik des Ewigen Blutes beginnt im
Da ich diese Chronik schrieb, während ich sie Jahre 1260 und nimmt in Prag ihren Anfang.
mit meiner eigenen Gruppe spielte, ist natürlich
Welche Zustände in dieser Stadt des Mittelalnicht jede Wahlmöglichkeit, die den Spielern
ters
herrschen, lässt sich aus zwei Perspektiven
im Verlauf der Chronik offensteht auch detailliert ausformuliert worden, sonden fast nur die ersehen. Aus dem Blickwinkel der Menschen,
Wege, welche meine eigene Gruppe einschlug. die hart arbeiten müssen, um sich selbst am LeDoch bis man Gefahr läuft, sich von den Vor- ben zu erhalten und denen, die sich an diesem
gaben der Chronik zu entfernen, muss man teuer erkauften Leben laben und ihre untote
mindesten 18 Akte durchspielen. Und wenn Existenz genießen können.
man das hinter sich hat, ist man mit der ChroPrag ist zu dieser Zeit keine gastliche Stadt.
nik sicher gut genug vertraut, um die
Die Straßen liegen des Nachts in
restlichen Akte den eigenen
tiefer Dunkelheit, schmale
Bedürfnissen anzupassen.
Gassen verströmen den
RNHARD
BE
Für den Meister dieser
Chronik wurden fast alle
NSCs, sowohl Feinde
als auch Freunde,
ausführlich
beschrieben und ihre
Werte angegeben.
Sämtliche NSCs
wurden mit den
für sie typischen
Werten angegeben, was bedeutet,
dass gelegentlich
die Kenntnis einiger
anderer Systeme aus
der Welt der Dunkelheit
sehr vorteilhaft ist. Dazu zählen: Werwolf die Apokalypse und
Magus die Erleuchtung. Natürlich kann man
sie auch so einsetzen, doch sollte man dann das
Vampire-Grundregelwerk studieren, um die
die Kreaturen der Finsternis zu stellen.
Wenn man also des Nachts Menschen auf offener Straße antrifft, dann selten allein und stets
mit Feuer und Axt bewaffnet, um zur Not den
Dämonen der Hölle begegnen zu können.
DIE WELT DER STERBLICHEN
ZAHLEN UND DATEN
Das Bistum Prag, dessen Wurzeln bis in das
Jahr 500 zurückreichen, wurde 973 gegründet
und bestand aus nicht viel mehr als der Prager
Burg und deren Vorburg Vysehrad am gegenüberliegenden Moldauufer. Bei der St. Georgkirche, die 920 von Fürst Vratislav erbaut worden
war, gründete die Äbtissin Mlada ein Benediktinerinnenkloster, das überhaupt das erste Frauenkloster in Böhmen war.
Im Jahre 1085 wurde Prag dann zur Königsstadt, zum Sitz des ersten böhmischen Königs
Vratislav I und schließlich wird 1172 der Bau der
zweiten steinernen Brücke in Mitteleuropa, der
Judithbrücke über die Moldau, abgeschlossen.
Nach 1230 schließlich kann man von der Entstehung der Prager Altstadt sprechen und 1257
wird die Kleinseite auf der anderen Seite der
Moldau gegründet.
Eine historische Karte von Prag (allerdings
aus dem 17. Jahrhundert, aber dennoch verGestank von Fäkalien wendbar) findet Ihr weiter hinten in diesem
und brackigem Wasser Abenteuer.
und wenn sich dar
EIN HAUCH VON LEBEN
Schein von Fackeln
Prag ist keine kleine Stadt, immerhin Königsnähert, sollte dies
sitz
und Bistum. Dennoch ist sie nicht unbedingt
erst recht Grund
zur Sorge berei- gewaltig. Von den beiden Burgen übertrohnt
ten, da sich fast liegt Prag an der Moldau und die meisten Einausschließlich wohner sind Händler oder Bauern. Die einen
mordlüsternes können sich die teure Lebensweise leisten,
Gesindel, Hä- während die anderen immer mehr in den Rascher der Kirche chen der Geldverleiher treiben lassen und über
oder Wachen des kurz oder lang im Schuldnerturm oder verhunNachts hinaus wa- gert in den Gassen landen.
gen. Und nur eine
Dennoch ist Prag um das Jahr 1260 in seiner
dieser Parteien sieht Blütezeit, wird im Laufe der Jahre sogar immer
es gerne, wenn man zu bedeutender und reicher. Doch um so reicher
solcher Stunde unterwegs ist, die Stadt wird, um so breiter wird der Spalt, der
und niemand freut sich, einen Dolch im zwischen den Gesellschaftsschichten klafft.
Rücken zu ragen. Doch die Angst der Bürger
beginnt langsam umzuschlagen und sich gegen
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DIE WELT DER UNSTERBLICHEN
ZAHLEN UND DATEN
Als 870 die Prager Burg gegründet wurde,
geschah dies nicht nur im Interesse der Verteidigung gegen wildere Stämme sondern auch auf
bestreben eines Kainiten des Clans Tzimisce.
Doch schon etwa 50 Jahre später 922 dürfte
dieser seinen klugen Plan bereut haben, der
ihm menschliches Vieh und Schutz vor vielen
Widrigkeiten hätte bereiten sollen, denn mit
den Christen kamen auch andere Vampire. Und
unter ihnen ein mächtiger Ventrue, der dem
Former seine Burg und wohl auch sein Unleben
nahm.
Und seit dieser Zeit herrscht dieser Angehörige des Clans der Könige über Prag, sieht
sein Wachsen mit Wohlgefallen und weiß seine
Macht und ihre Gunst zu schätzen. Wann genau die anderen Kainiten eintrafen ist ungewiss,
aber nicht viele dürften Prag Beachtung geschenkt haben, bevor dieses zum Bistum und
zur Königsstadt ernannt worden war.
EIN HAUCH VON TOD
Die Kainiten Prags können die Entwicklung
ihrer Stadt nur gutheißen, wenn auch nicht in
allen Belangen. Gaius Cossinius Severus, derzeitiger Herrscher über die prager Kainiten hat nur
geringen Einfluss unter den mächtigen Sterblichen, denn der Glaube brennt zu heiß in den
meisten von ihnen, als dass er direkten Einfluss
auf sie nehmen könnte. Er nutzt einige ihm treu
dienende Ghule und Untergebene, um seinen
Einfluss zu halten und sich um die sterblichen
Belange zu kümmern, die ihn etwas angehen.
Aus diesem Grund ist in Prag auch eine Urform der Maskerade existent, denn er spürt
die Gefahr, die in den Menschen dieser Stadt
schlummert. Sollten die Monster unter ihnen
sich zu deutlich zeigen oder ihnen zu sehr zusetzen, würde alles, was er sich mit Mühe aufgebaut hat, zusammenbrechen. Somit ließ Severus alle Kainiten in der mittleren Umgebung
zusammenrufen und eröffnete ihnen, dass niemand von ihnen sich den Menschen nahe Prag
offenbaren dürfe, oder zu deutliche Zeichen
ihrer Existenz hinterlassen dürften.
Jeder, der in Prag oder dem Umland leben
wolle, müsse sich seinen Anordnungen beugen und alle Indizien, die auf eine Existenz von
Vampiren hinweisen könnten, vernichten und
sich aus der öffentlichen Welt zurückziehen.
Trotz seiner nicht unerheblichen Macht wäre es
dem Ventrue wohl kaum allein gelungen, dieses
Edikt durchzusetzen, doch erhielt er Unterstützung seitens einer mächtigen Toreador und des
erst kürzlich in Prag eingetroffenen Mitglieds
des jungen Clans Tremere. Angesichts dieser
geballten Macht akzeptierten die restlichen Kainiten die Forderung.
DRAMATIS PERSONAE
GAIUS COSSINIUS SEVERUS
Der Ventrue ist ein besonnener, aber gefährlicher Kainit, dem sehr viel an ‚seiner Stadt‘
liegt und der Unruhestifter eher der Vernichtung anheimfallen lässt, denn sie gewähren zu
lassen. Seinen nicht unbeträchtlichen Einfluss nutzt er selten und mit einer Umsicht, die
selbst unter seinesgleichen selten ist.
Clan: Ventrue
Kuss: 804
Generation: 5
Schwäche: trinkt nur Kastratenblut
Erzeuger: Malak ba Dal
Sieht aus wie: 35
Blutpunkte: 40
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild

 

Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe

 

Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Handgemenge




 

Etikette
Heimlichkeit
Nahkampf
Projektilwaffen
Reiten





Akademisches Wissen
Finanzen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Okkultismus
Verwaltung






Gewissen
Menschlichkeit


Selbstbeherrschung
Willenskraft

Mut
 
Disziplinen
Beherrschung
Präsenz
Seelenstärke
Auspex
Stärke
 

 



MARIA SURGOSS
Maria ist eine wunderschöne Frau und den Sterblichen eine bekannte Mäzene. Sie liebt die
Kunst der Sethskinder abgöttisch, ist selbst jedoch nicht schöpferisch tätig. Dennoch ist
sie der Ansicht, Prag wäre ihr Werk und die von ihr geförderten Künstler sollen es in ein
einziges gigantisches Kunstwerk verwandeln. Aus diesem Grund unterstützt sie Severus.
Solange seine Edikte ihre Kunstwerke schützen, und sie nicht einschränken, wird sie zu
ihm halten.
Clan: Toreador
Blutpunkte: 30
Kuss: 1011
Generation: 6
Erzeuger: Frederiké Borou Sieht aus wie: 17
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild
 

 
Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe
 


Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Empathie
Führungsqualitäten





Etikette
Heimlichkeit
Reiten
Vortrag




Linguistik
Medizin
Okkultismus
Verwaltung




Gewissen
Menschlichkeit

 
Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Auspex
Geschwindigkeit
Präsenz
Verdunklung


 

zogen haben. Denn warum schließlich hat Kain
Und dieses späte Einsetzen der Hexenjagd ist
ihnen ihre übermenschlichen Kräfte und Fä- fast allein der Voraussicht Severus zu verdanhigkeiten gegeben, wenn nicht dafür, über die ken. Es werden jedoch bereits jetzt Personen,
Menschen zu herrschen.
die verdächtigt werden, mit finsteren Mächten
im Bunde zu sein, inhaftiert und befragt und insINQUISITION
besondere junge und unvorsichtige oder sehr
Trotz aller Vorsichtsmaßnahmen beginnt alte Ghule fallen diesen Prozeduren zum Opfer,
langsam der Schrecken der Inquisition und in- was es den zurückgezogenen Kainiten erhebnerhalb der nächsten 50 Jahre erlebt das Bistum lich erschwert, ihr Lebenselixier zu erhalten.
Doch der Unmut ist insbesondere dem MalPrag eine schreckliche Zeit, in der auf jedem Severus muss sehr darauf achten, dass er seine
kavianer Vater Johannes anzusehen, sollte er
Platz die Scheiterhaufen brennen und die Inqui- Ghule unter Kontrolle behält und jeden, der zu
sich für einige Stunden seinen Wahnsinn enteinem Problem werden könnte, aussondert.
sitoren die Folter zu gebrauchen beginnen.
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
mussten einige der Untoten auch der Gefahr,
welche die Inquisition darstellt, Respekt zollen
und so sind nicht alle Domänen in fester Hand.
DRAMATIS PERSONAE
SIMON ALACHES
Dieses Mitglied des jungen und bereits äußerst unbeliebten Clans Tremere im Rang eines
Regenten des 2 Zirkels hat in Prag einen schweren Stand. Er wird von Severus nur deswegen akzeptiert, da er ihn zur Zeit unterstützt. Sollte sein Nutzen die Mühen nicht mehr
überwiegen, wird er in Prag wohl keine Heimat mehr besitzen.
Clan: Tremere
Kuss: 1165
Generation: 7
Erzeuger: Luis Burmont
Blutpunkte: 20
Sieht aus wie: 45
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausflüchte
Einschüchtern
Führungsqualitäten




Etikette
Heimlichkeit
Kräuterkunde
Nahkampf
Tierkunde





Akademisches Wissen
Linguistik
Medizin
Nachforschungen
Naturwissenschaften
Okkultismus
Verwaltung







Mut

Gewissen
Menschlichkeit


Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Disziplinen
Auspex
Beherrschung
Thaumaturgie



Pfade
Pfad des Blutes
Lockruf der Flammen
Alchimie



Rituale
Abendfrisches Erwachen
Fokus einer Vitæ-Infusion
Schutzzeichen gegen Ghule
Körperlose Bewegung
Knochen der Lügen
1
2
2
3
4
BERNHARD
Bernhard ist ein buckliger Nosferatu, dem die Gassen Prags einst gehörten. Doch seit diese
immer wieder von Wachen und Kirchentreuen nach Satansdienern durchsucht werden und
einige die Macht zu besitzen scheinen, seine Fähigkeiten der Verdunkelung zu durchschauen, verlässt er seine Zuflucht praktisch nicht mehr sondern ernährt sich jämmerlich von
Ratten und Kröten. Manchmal wagt er sich hinaus, um sich an einem Sterblichen zu laben,
er vermeidet es jedoch zu töten, sowohl, um nicht auf sich aufmerksam zu machen, als auch
um sein Gewissen nicht zu belasten.
Clan: Nosferatu
Kuss: 1123
Sieht aus wie: unbeschreiblich
Generation: 7
Erzeuger: Kosch-Mohen
Blutpunkte: 20
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild


Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausflüchte
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge





Handwerk
Heimlichkeit
Kräuterkunde
Nahkampf
Tierkunde
Überleben

 




Akademisches Wissen
Linguistik
Nachforschungen
Okkultismus




Gewissen
Menschlichkeit

 
Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Stärke
Tierhaftigkeit
Verdunklung
Auspex




Denn selbst das abgeschwächte Tier in einem zu übergeben. Natürlich fallen diesen Häschern
Ghul kann ihn in die Raserei treiben und dann ist fast nur Banditen oder junge Liebhaber zum
er ein gefundenes Fressen für die Inquisition.
Opfer, aber die Gefahr ist und bleibt präsent.
Allerdings wachen die Untoten, vom Nosferatu Bernhard einmal abgesehen, eifersüchtig
über ihren Besitz und Einflussbereich. Aber
Prag ist sehr wohl groß genug, um über kleinere
Bagatellen hinwegzusehen, solange nicht gerade in der eigenen Domäne gewildert wird.
PRAGER BURG
Dieser Herrschaftssitz des Königs wurde von
Severus zum verbotenen Gebiet erklärt. Kein
Kainit außer ihm hat Zutritt, denn hier residiert
der König und wenn dieser die Sorgen der Kirche teilen würde, würde die Feuer der Inquisition erst wieder erlöschen, wenn alle Untoten
vernichtet wären.
BURG VYSEHRAD
Die kleinere Trutzburg dient Severus als
Domäne, hier pflegt er zu ruhen, wenn er sich
nicht in seiner Zuflucht in der Altstadt zurückzieht. Hier werden auch fast immer die Treffen
der prager Kainiten zusammengerufen, denn
die Burg liegt etwas entfernt der eigentlichen
Stadt, doch muss man die Stadtmauer nicht
durchschreiten, um sie zu erreichen. Auch sind
fast alle Sterblichen in Vysehras Severus Lakaien, ob sie es nun wissen, oder nicht.
DIE ALTSTADT
Auch das Zentrum der Stadt beansprucht
Severus gänzlich für sich allein, und wehe dem
Kainiten, der sich hierher wagt, ohne einen
guten Grund zu besitzen. Schließlich wäre es
mehr als töricht der Kirche praktisch auf der
Nase herumzutanzen, indem man als Kainit vor
der Kirche entlangmarschiert. Die Stadtmitte ist eng bebaut, doch vornehmlich in Besitz
wohlhabender Händler oder adliger Familien.
DIE HAFENSTADT
Diese Domäne umschließt beide Ufer der
Moldau, solange diese innerhalb der Stadtmauern fließt und beinhaltet so die Lager und
Schiffshäfen, die Prag den Handel garantieren.
Die Hafenstadt beherbergt kaum Wohnhütten
oder häuser. Lediglich einige kleine Niederlassungen und die verruchtesten Spelunken sorgen
dafür, dass auch nach Einbruch der Dunkelheit
noch Menschen in der Hafenstadt anzutreffen
sind.
Diese Domäne wird von Simon Alaches beansprucht, der ein einem massiven Hafenbau
seine Zuflucht besitzt und daraus ein Gildenhaus aufbaut. Ohne Lehrklinge, ist diese Aufgabe jedoch äußerst kompliziert.
DIE MINE
Der Name mag täuschen, denn auch wenn
die
Domäne die nahe Silbermine miteinschließt,
Des Nachts ist es äußerst gefährlich die ZuDIE DOMÄNEN
so gehört doch ein kleiner Teil des Stadtteils
flucht zu verlassen, da kirchliche Wachen die
Die Stadt wurde von Severus in sieben Do- Kleinseite dazu, eben jener Teil den viele ArbeiStraßen patrouillieren, um Ketzer oder Monsmänen
aufgeteilt, welche die Kainiten Prags ter der Silbermine bewohnen und in dem die
ter, die im Schutze der Finsternis ihr Unwesen
unter
sich
aufgeteilt haben. Selbstverständlich meisten Vorratslager des Silbererzes zu finden
treiben, den reinigenden Händen der Inquisition
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DRAMATIS PERSONAE
VATER JOHANNES
Als einziger Malakavianer in Prag scheint es, als würde sich Johannes zurückhalten und
abwarten. Doch mit diesem Kainiten hat es wahrhaft mehr auf sich als es scheint. Aus seltsamen Gründen ist er samstags und sonntags niemals aufzufinden.
Clan: Malkavianer Kuss: 1052
Generation: 7
Geistesstörung: Multiple Persönlichkeit
Erzeuger: Dietrich
Sieht aus wie: 36
Blutpunkte: 20
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie





Etikette
Heimlichkeit
Reiten
Tierkunde
Überleben

 



Gesetzeskenntnis
Linguistik
Nachforschungen
Okkultismus
Politik
Religion






Gewissen
Menschlichkeit

 
Selbstbeherrschung
Willenskraft

Mut
 
Disziplinen
Auspex
Geschwindigkeit
Präsenz




BEATRICE D’OUVRON
Diese junge Toreador ist erst seit kurzem Kainitin und kommt damit kaum klar. Ihre Angst
vor den sterblichen Häschern ist schon fast panisch und sie weiß nicht, ob die Männer Gottes vielleicht recht haben. Sie befindet sich unter der strengen Obhut ihrer Erzeugerin, so
dass sie eigentlich keine Dummheit begehen kann.
Sie war ursprünglich eine junge Nonne im Kloster und wurde von Maria dank ihrer Schönheit und Anmut in Gesang und Tanz zur Untoten gemacht. Noch immer ist ihre Zuflucht
das Kloster, nun jedoch in den verborgenen Hallen ihrer Erzeugerin. Es ist ihr jedoch eine
Qual ihre Schwestern im Gesang oder Gebet zu hören, ohne bei ihnen zu sein. Das verleitet sie gelegentlich, gegen die Anordnung ihrer Erzeugerin zu verstoßen, das heilige Gewandt anzuziehen und inmitten der Nacht vor den Altar zu treten, um Gott um Verzeihung
zu bitten. Sie war jedoch bisher klug genug, sich weder von ihrer Erzeugerin noch von den
Nonnen erwischen zu lassen.
Clan: Toreador
Kuss: 1260
Generation: 7
Erzeuger: Maria Surgoss
Sieht aus wie: 15
Blutpunkte: 20
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe

 

Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Empathie




Etikette
Heimlichkeit
Handwerk
Vortrag




Linguistik
Nachforschungen


Gewissen
Menschlichkeit

 
Selbstbeherrschung
Willenskraft


Mut

Disziplinen
Auspex
Geschwindigkeit
Präsenz



Ort des Friedens und sichern seine Abgeschiedenheit. Das Nonnenkloster besitzt einen guten
Ruf, widerspenstige Töchter und Frauen dem
Schoß des Herrn nahezubringen. Der Halter
dieser Domäne ist Maria Surgoss, deren Ghulin
einst die Äbtin war. Nun jedoch wurde diese
der Ketzerei angeklagt und eine andere Nonne
übernahm diesen Posten. Maria Surgoss ist klug
genug, sich weiter zurückzuziehen und ihren
Einfluss nur äußerst dezent geltend zu machen.
DIE SCHLUCHT
Diese Domäne schließt den abstoßendsten
Teil Prags ein. Hier leben die Ärmsten der Armen, die Opfer von Krankheit und Ausbeutung,
die Krüppel und der Abschaum der Gesellschaft. Der Name stammt von den engen, finsteren Gassen, wo man seines Lebens nicht sicher ist, wenn man ohne Licht und Klinge allein
hindurchwandert. Geographisch ist die Schlucht
zwischen der Mine und der Hafenstadt gelegen und tatsächlich sehr klein, hat jedoch fast
ebenso viele Bewohner wie die anderen Teile
der Stadt. Ursprünglich gehörte diese Domäne
Bernhard, dieser jedoch verlässt seine Zuflucht
nicht mehr, was mutigere Kainiten veranlasst,
auch hier ihr Glück zu versuchen.
SOZIALE MONSTER
Es existieren insgesamt sechs Kainiten in Prag
oder seiner Umgebung. An ihrer Spitze steht
Gaius Cossinius Severus, ihm zur Seite Maria
Surgoss, die Toreador und Simon Alaches, der
Tremere. Bei den drei übrigen Kainiten handelt
es sich um Bernhard, einen Nosferatu, der sich
jedoch schon Jahre nicht mehr aus seinem stinkenden Versteck hervorwagt, dem Malkavianer
Vater Johannes und das äußerst junge Kind der
Toreador, Beatrice d’Ouvron.
1. AKT
DER HENKER
PROLOG
Die bewegten Nächte dieser Zeit sind gefährlich. Wohin man blickt, tauchen Fackeln auf, getragen von Sterblichen, die nach dem Tod ihrer
Dämonen schreien. Vorüber sind die Zeiten, in
denen ihre Angst sie in die Fänge der Kainiten
trieb. Nun muss jeder der Verdammten Sorge
tragen, dass nicht er es ist, den ihre Folter oder
ihr Feuer verzehrt.
Auch wenn die Kainiten sich längst aus ihren hohen Ämtern und ihren Herrschersitzen
zurückgezogen haben aus und alles wieder in
sind. Dieser Teil der Stadt besitzt keinen guten einen geeigneten Anwärter abgeben. Bis dahin die Hände sterblicher Marionetten legten, so
Ruf, auch wenn das Silber einen großen Wert jedoch, darf hier von jedem gejagt werden, so- schlagen die Wellen der Inquisition doch immer
darstellt, so sind die Lebensumstände sehr lange er niemanden tötet und keine Anzeichen höher. Allein der Kreuzzug mag die Prager Kaischlecht und gerade hier gibt es viele Halunken, auf übernatürliches zurücklässt.
niten vor der Vernichtung gerettet haben, doch
die den Minenarbeitern das hart verdiente Geld
sicher sind sie noch lange nicht. Um so wichtiDAS KLOSTER
abnehmen oder sich direkt an den Lagerhallen
ger erscheint es, dass ein jeder der VerdammDas Benediktinerinnenkloster stellt die ten seine Existenz verbirgt, seinen Einfluss auf
bedienen wollen.
kleinste Domäne dar. Dieses Kloster grenzt an das mindeste beschränkt und sogar die Anzahl
Diese Domäne gehört niemandem, doch
die St. Georgkirche an und ist fast eine kleine seiner Ghule so klein wie irgend möglich hält.
geht das Gerücht, Severus würde sie bald an
Stadt in sich. Hohe Mauern umschließen diesen
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Wie erschreckend trifft euch da plötzlich die
Nachricht Gaius Cossinius Severus. Seine Zeilen
sind mit einer Hast geschrieben, die ihm alles
andere als ähnlich sieht. Die Tinte verschmiert,
als hätte er das Pergament nicht lange genug
trockenen lassen, ehe er es versiegelte und
dem Boten übergab, der es euch überbrachte.
Einer von euch hat einen Seiler genommen, und
sein Blut getrunken. Er hat sich seines gesamten
Blutes bemächtigt und es nicht einmal für nötig
erachtet, die Male seiner Fänge zu verschließen
Es ist euer Glück, dass einer meiner
Getreuen die Leiche fand, ehe die
Inquisition auf sie aufmerkEilt zur Versammlung unserer Art. Ein Fernblei- sam werden konnte, und
ben wird nicht geduldet und als das schlimmste die Spuren verwischte,
Vergehen betrachtet.
so gut ihm möglich war.
Aufgrund der momentanen Umstände bitte ich Doch sein VerschwinEuch, auf einige Annehmlichkeiten zu verzichten den, wird bald Aufund sich mit mir in Burg Vysehrad zu treffen. Ein sehen erregen und
jeder ist dafür verantwortlich, dass niemand, der ich werde mit viel
nicht von unserer Art ist, von diesem Treffen er- Mühe einen Tod
inszenieren müsfährt.
Es wird diese Nacht, eine Stunde nach Mitter- sen, bei welchem
das Fehlen all
nacht beginnen.
seines Blutes nicht
GCS
auffällt.
EDICTUM
WAS GESCHEHEN SOLL
Die Charaktere, die sich erst seit kurzem
in Prag aufhalten sollten und denen bisher nur
eine einzige Zuflucht in der Schlucht von Severus erlaubt wurde, werden diese Nachricht
eines kalten Oktoberabends erhalten und zu
dem Treffen eilen, wo Severus verkündet, dass
ein Kainit seine Gesetze mißachtete und zu offensichtliche Spuren seines Trinkens hinterließ.
Es wird nun Aufgabe der Charaktere sein, den
Schuldigen aufzuspüren, um sich so einen gefallen von Severus zu verdienen.
WIRKLICH
ON ALACHE WAS
GESCHAH
M
S Maria Surgoss,
SI
Doch werde ich
nicht ruhen, ehe ich
den Schuldigen dieser Tat
nicht aufgespürt habe.“
Jeder Anwesende wird mit bedrücktem Schweigen den Blick schweifen lassen und schon bald wird jeder anklagend auf
den anderen blicken. Insbesondere Bernhard
und Beatrice müssen einige unausgesprochene
Anschuldigungen über sich ergehen lassen, was
ersterem nichts auszumachen scheint, letztere
jedoch eng an die Seite ihrer Erzeugerin rücken
lässt, die schützend ihre Hand greift. Nach einigen Minuten sollte klar sein, dass niemand hier
die Schuld auf sich zu nehmen gedenkt. SchließDIE VERSAMMLUNG
Die Versammlung, die von Severus einberu- lich meldet sich Maria Surgoss zu Worte.
fen wurde, wurde sehr kurzfristig angekündigt
„Es scheint klar, dass der Täter sich jetzt nicht
und schon alleine deswegen sind vor allem Si- offenbaren wird und ich empfinde es empörend,
mon Alaches und Maria Surgoss wenig begeis- eine solche Anschuldigung offen auszusprechen.
tert. Ersterer, da er ein wichtiges Experiment Doch muss ich zugeben, dass die Tat sehr wohl
unterbrechen musste und letztere wegen des erschreckend ist und einer Aufklärung bedarf.
Mangels an Ästhetik und vor allem, dass sie ver- Jedoch stellt sich die Frage, wer eine solche Aufpflichtet wurde, sogar ihr Kind, die schüchterne klärung geben kann. Ein jeder von uns, der damit
und von den Anwesenden völlig eingeschüch- beauftragt wird, könnte der Schuldige sein und die
terte Beatrice mitzubringen. Sogar Bernhard ist Aufklärung auf einen Unschuldigen lenken.“
anwesend, wenn auch seine gesamte KörperIn diesem Moment hebt Severus erneut die
sprache zeigt, dass er sich am liebsten sofort
Hand
und spricht:
wieder in seine Zuflucht zurückziehen würde.
Doch nicht einmal er wagt es, durch sein Fern„Das ist nicht gänzlich richtig. Nicht wenn mehr
bleiben oder Nutzung seiner Verdunkelung Se- als einer diesen Mord untersucht und mir unwiderverus zu erzürnen, dessen Gesichtszüge bereits legbare Beweise vorliegen.“
ernst genug sind.
Dies ist das Stichwort, mit dem er auf die
Severus wird nicht lange zögern. Sobald alle Charaktere zugeht, und das Klüngel bittet, den
anwesend sind, wird er alle Floskeln unterlas- Mord zu untersuchen. Dabei betont er einsen und sofort mit einer mächtigen Anschuldi- dringlich, dass er selbst die Ergebnisse prüfen
gung beginnen:
wird, und niemals einer allein schlussfolgern
„Einer von euch, ich weiß nicht, wer es war, darf. Jedoch verlangt er hieb- und stichfeste Behat gegen die von mir erlassenen Regeln versto- weise. Außerdem erwähnt er, dass den Schulßen. Habe ich nicht verboten, ein Zeichen, das digen zwar Strafe treffen wird, diese jedoch, in
unsere Existenz verraten könnte, den Sterblichen Anbetracht der Tatsache, dass der Mord bisher
zu geben? Habe ich nicht verboten, dass man sich unentdeckt blieb, gemäßigt ausfallen wird.
lediglich nähren darf, wenn man sich zu zügeln
weiß und nur dann tötet, wenn es leicht fällt, den
Sterblichen eine Erklärung für den Tot zu geben?
nen Severus selbst einen Gefallen schulden und
ihr Ansehen könnte sich drastisch verbessern.
Doch falls der Täter angesehen sein sollte,
könnten sie sich einen mächtigen Feind schaffen.
die
sich
normalerweise
von Nonnen oder
anderen
Sterblichen, die sie in
ihren Bann zieht,
nährt,
verließ
am Abend zuvor
das Kloster, um
sich ein wenig
von der tristen
Gleichheit
im
Kloster zu lösen.
Die Klosterkapelle
kennt sie bereits inund auswendig und sie
wollte nichts weiter, als sich
ein wenig Kurzweil suchen.
Diese Kurzweil fand sie auch, wenn auch
deutlich drastischerem Maße, als sie es sich je
gewünscht hätte. Während sie durch die Straßen wanderte, sich, dank ihrer Kunstfertigkeit
in der Disziplin Verdunkelung, absolut sicher,
in keinerlei Bedrängnis zu kommen, erblickte sie plötzlich den Seiler, der gerade auf dem
Heimweg war. Sie war alt und erfahren genug,
um in den geschickten Bewegungen, mit denen
der Mann noch während des Gehens, und ohne
darauf zu achten, ein Seil knüpfte, dass sie ein
wahres Talent vor sich hatte, der mit der richtigen Schulung und Anteilnahme zu einem großartigen Künstler werden könnte. Natürlich war
ihr ebenso bewusst, wie töricht allein schon die
Vorstellung davon war. Zum einen war es ein
armer Mann, und sie gab sich niemals mit Armen ab, außerdem würde es Jahre benötigen,
ihm überhaupt für Kunst, wie sie sie verstand,
zugänglich zu machen. Jahre, die er nicht haben
würde. Menschen leben einfach nicht lange genug.
Dennoch folgte Surgoss ihm heimlich, denn
immerhin lenkten diese Gedanken sie von den
Sorgen dieser Zeit ab. Sie war geschickt genug,
dem Seiler sogar in seine Hütte hinein zu folgen, wo sie sich in eine Ecke zurückzog und ihn
mitsamt seiner Familie mit morbider Neugierde
beobachtete.
Irgendwann jedoch überreichte der Seiler
seinem jüngsten Sohn eine kleine geschnitzte Figur, und der Anblick schlug die Toreador in seinen Bann. Auch wenn die Figur eines tanzenden
Bären nur grob geschnitzt war, aus einem Stück
Holz, das sich dafür nur bedingt eignete, so war
doch eine Schönheit eingefangen worden, die
Die Charaktere haben das enorme Glück es der alte Kainitin sogar schwer machte, sich
(oder Pech) nun verantwortlich zu sein, dass vor den Augen der Familie verborgen zu haldieser Mord aufgeklärt wird. Als Lohn mag ih- ten. Einige Zeit verging, in der sie regungslos
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verfolgte, wie der Junge mit dem kleinen Bären
spielte, die Mutter ihn dann, als es spät wurde,
auf das Kaminsims stellte und das Licht löschte,
nachdem sie alle ihre Betten aufsuchten.
Das war für die Toreador natürlich kein
Grund die Hütte zu verlassen. Sie verbrachte
weiterhin Stunden damit, die kleine Holzstatue
mit einer Hingabe zu betrachten und zu befühlen, die außerhalb des Clans der Rose niemand
nachvollziehen kann. Nun, da die Familie schlief,
musste sie nicht einmal mehr den kleinen Teil
ihrer Konzentration opfern, den sie benötigte,
um sich zu verbergen.
Das schließlich brachte das Geschehen ins
Rollen, denn der Seiler, den des Nachts öfter seine Blase drückte, verließ sein Bett, um
schnell die Hütte zu verlassen, sich des Drängens zu entledigen und dann schleunigst wieder
zurückzukehren.
Wie überrascht war er, als er plötzlich die völlig fremde, unweltlich schöne Dame bemerkte,
die in seiner Küche saß und völlig gedankenverloren den kleinen hölzernen Bären anstarrte.
Schüchtern trat er neben sie, und riss die
alte Toreador durch seine Berührung aus ihrer
Faszination. Die plötzliche Anwesenheit des
Sterblichen, die Berührung seiner heißen Haut
und Geruch seines Blutes verwirrt die normalerweise sehr distanzierte Toreador dermaßen,
dass es dem Tier gelang, die Kontrolle an sich
zu reißen. Zwar konnte die alte Toreador sich
nach einigen Augenblicken des Tobens wieder
unter Kontrolle bringen, doch da war es bereits
zu spät. Das Tier hatte dem Sterblichen bereits
all sein Blut entrissen und was sie nun in den
Händen hielt, war nichts als ein lebloser Leichnam.
Von dem Geschehenen noch immer völlig
verwirrt und ob ihrer Tat schockiert, einen solchen emotionalen Sturm hatte Surgoss schließlich seit über einem Jahrhundert endgültig hinter sich geglaubt, dachte sie nur an Flucht, damit
die Inquisition sie nicht finden könne. Dennoch
nahmt sie noch den kleinen geschnitzten Bären
mit und eilt so schnell sie konnte aus dem Haus
des Seilers, so hastig, dass sie sogar vergaß die
Tür zu schließen.
Ein Ghul Severus, der für seinen Herrn unterwegs war, kam rein zufällig im frühen Morgengrauen an dem Ort des Geschehens vorbei
und wundert sich wegen der offenen Tür der
Hütte. Auch wenn er nur neugierig einen Blick
hineinwarf, sah er doch sofort die Leiche und
ebenso unschwer war der glückliche Gesichtsausdruck und die Wunde am Hals zu deuten. Er
überlegte nicht lange, nahm den Leichnam und
es gelang ihm, ihn im Schutze der frühen Stunde
in seine eigene, nahe Hütte zu bringen. Dann
verständigte er sofort seinen Herrn.
ERMITTLUNGEN
Nun müssen die Charaktere sich aufmachen
und Ermittlungen anstellen, um den wahren
schuldigen zu finden und auch noch handfeste
DES SEILERS HEIM
Beweise gegen diesen vorlegen zu können. Und
Auch eine Untersuchung des Tatortes mag
all dies, ohne dass die Sterblichen davon etwas
erfahren und wohl gegen die Intrigen des wah- Hinweise bieten, dies wird jedoch etwas
ren Schuldigen, der seine Identität wohl wird schwieriger sein, da dieser ja noch immer von
der besorgten Familie des Seilers bewohnt
geheim halten wollen.
wird.
DES SEILERS LEICHNAM
Wie die Charaktere das anstellen, ist ihr ProDie Untersuchung sollte mit dem Leichnam blem, denn während der Nachtzeiten wird die
des Seiler beginnen, den der Gefolgsmann Se- Familie das Haus nicht verlassen, tagsüber werverus in sein Haus geschafft hat. Allein schon den sie zwar arbeiten, was den Charakteren
deswegen ist höchste Eile geboten, denn sollte jedoch nicht sonderlich helfen dürfte.
der Leichnam in diesem Haus gefunden werBlutspuren
den, würde wohl dieser treue Diener den Tod
Sind die Charaktere schnell und begeben sich
finden. Es gilt die Leiche hastig zu untersuchen,
und dann einen glaubhaften Tod zu inszenieren. noch in der Nacht zum Tatort, in der sie die
Aufgabe erhalten haben, wird der Blutgeruch
Wunden
noch immer präsent sein, wenn auch schwach,
Das Blut wurde in klassischer Weise aus der da nur wenige Tropfen Surgoss Gier entkamen,
Halsschlagader gesaugt. Die Bissspuren be- doch ein Vampir dürfte ihn selbst ohne Auspex
schränken sich jedoch nicht auf zwei Einstiche wahrnehmen. Ansonsten ist schon etwas Susondern es wurde ein kleiner fetzen Haut weg- che, das heißt Wahrnehmung + Aufmerksamgerissen und die Ader liegt praktisch blank. Je- keit (Schwierigkeit 8), erforderlich um die gedoch nichts, was ein durch darüberlecken nicht trockneten Tropfen auf dem hölzernen Boden
hätte verschlossen werden können.
aufzuspüren. Anhand der Tropfen ist es mögAußerdem weist der Körper mehrere Druck- lich, herauszufinden, wo der Mord geschah, austellen auf, die jedoch kaum blau angelaufen ßerdem könnte jemand auf die Idee kommen,
sind, da das Blut zu schnell den Körper verließ. wenn einige Tropfen den Boden erreichten
könnten einige auch die Kleidung des Täters beTodeszeit
schmutzt haben. Und es ist allgemein bekannt,
Ein guter Mediziner unter den Charakteren
wie schlecht Blut zu entfernen ist, insbesondere
könnte herausfinden, wann in etwa der Tod
mit den Methoden des 13. Jahrhunderts.
eintrat. Dazu müssen bei einem Wurf auf WahrZeugen
nehmung + Medizin (Schwierigkeit 7) 4 Erfolge
Sollten die Charaktere auf die Idee kommen,
erreicht werden. Dies war ca. 3–6 Stunden
nach Sonnenuntergang. Da die Leiche inzwi- die Familie zu befragen, ob sie etwas gehört
schen fast einen Tag unsachgemäß herumliegt, oder gesehen hätten, werden sie nur wenig
Glück haben. Außerdem müssen sie das schon
ist es genauer nicht festzustellen.
geschickt anstellen, da die Familie ja noch nichts
Ausdruck
vom Tod des Seilers weiß. Lediglich der Sohn
Alles an der Leiche zeigt deutlich, dass er den
wird bemerken, dass sein Bär verschwunden
Tod durch Aussaugen fand. Sein Gesicht ist in
ist, der ihm vom Vater geschenkt wurde.
einem Ausdruck des Entzückens erstarrt und
Durchsuchung
seine Hände mussten sich an den Vampir geEine besonders gründliche Durchsuchung der
klammert haben.
Hütte wird jedoch etwas zutage (Verzeihung:
Geistige Berührung
zunacht) bringen, wenn wirklich aufmerksam
Der Tote trug nichts außer seinem Nachtgesucht wird, dazu sind 4 Erfolge bei einem
hemd, was man unter Umständen mit Auspex 3
Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit
untersuchen könnte (Schwierigkeit 7). Die Tat
(Schwierigkeit 8) nötig. Denn in einer Ecke des
war enorm emotional, schließlich war das Tier
Raumes kann ein winziger Aschefaden gefundurchgebrochen und der Anwender kann deutden werden, so dünn, dass er praktisch unsichtlich Maria Surgoss erkennen, die dem Sterblibar ist. Noch während man ihn betrachtet wird
chen das Blut raubt.
die Asche fast vollständig von einem winzigen
Es sollte jedoch deutlich gemacht werden, Luftzug verweht.
wie unsicher ein solches Indiz ist. Mit VerdunBeachtet man nun die Wand über der Asche,
kelung kann jedes beliebige Äußere vorgewird man dort ein kleines bemaltes Brett finheuchelt werden und selbst wenn dieses Bild
den, das recht ungeschickt angenagelt wurde.
die Wahrheit zeigt, so kann es nur als Beweis
Hinter dem Brett ist ein Haar eingeklemmt,
dienen, wenn jemand, der das völlige Vertraudessen größter Teil jedoch ursprünglich daraus
en des Prinzen besitzt, die Beobachtung der
herunterhing und in der Sonne zu Asche verCharaktere bestätigt. Oberflächlich betrachtet
brannte. Das Haar ist blond fast golden und bei
könnten dies jedoch nur Simon Alaches, der
vergleichen kann es nur Maria Surgoss gehören.
nicht gerade die Sympathie des Prinzen besitzt,
Dieses Haar ist ein ziemlich sicherer Beweis,
und Maria Surgoss selbst, die wohl kaum als obwenn auch nur sehr schwer zu finden.
jektiv bezeichnet werden könnte.
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VON ANGESICHT ZU ANGESICHT
Fanden die Charaktere bisher keine Beweise, wird ihnen keine andere Wahl bleiben, als
die Alibi der möglichen Täter aufs genaueste
zu überprüfen. Bei Vampiren, die selten Gesellschaft haben und ihre Zeit normalerweise allen
und verborgen in ihren Zufluchten verbringen,
sollte die Hoffnung nicht allzu groß sein.
Natürlich könnten die Charaktere auch die
Blutstropfen gefunden haben und geschlussfolgert haben, dass etwas davon auch die Kleidung
des Täters verunziert.
Alibi
Das ist eine Sackgasse. Kein Kainit, außer
Maria Surgoss und Beatrice d’Ouvron besitzen
eines und diese beiden behaupten lediglich, die
fragliche Nacht zusammen verbracht zu haben.
Während Surgoss perfekt lügt und dies lediglich mit Auspex 4 herausgefunden werden
könnte, was ebenfalls nur dann als Beweis gilt,
wenn eine Vertrauensperson des Prinzen das
bestätigt. Und prompt stehen wir vor einem
altbekannten Problem. Die einzigen die das
könnten sind entweder dem Prinzen nicht vertrauensvoll oder aber die Verdächtige.
Beatrice dagegen ist eine ziemlich schlechte
Lügnerin, und dass sie lügt kann leicht herausgefunden werden – Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Solange ihre Erzeugerin
jedoch dabei ist, wird sie stur bei dieser Geschichte bleiben. Und Surgoss ist nicht so töricht ihr naives Kind alleine zu lassen.
In Wahrheit jedoch war sie, wie schon häufiger die ganze Nacht allein in Surgoss Zuflucht,
nachdem ihre Erzeugerin sie früh abends verlassen hatte und erst kurz vor Sonnenaufgang
zurückkehrte.
wenigstens ein Indiz für ihre Schuld gebracht
haben.
VERSAGEN
Natürlich könnten die bei ihren AnstrengunAls solches gelten die Eindrücke des Nacht- gen, den oder die Schuldige zu finden versagen,
hemdes, wenn Alaches sie bestätigt,
oder sie behaupten einfach, verSurgoss Lüge, wenn Alaches sie
sagt zu haben. Zum einen
bestätigt oder wenn man
wird ihr Status sinken,
Beatrice dazu bringt, vor
für Surgoss bleiben sie
dem Ventrue die Wahreine Gefahr und Seheit zu sagen.
verus wird zu drastischeren
MaßDer Nachteil der
nahmen greifen,
Blutspuren
sind
indem er einfach
natürlich, dass sie
pauschal
alle
für einen Vampir
Kainiten
benichts allzu seltestraft, indem
nes sind. Surgoss
er sie zwingt
wird behaupten,
alle ihre Ghule,
einfach einmal geGefolgsleute und
kleckert zu haben.
ihren Einfluss unLediglich
Alaches
ter den Sterblichen
wäre in der Lage zu bevöllig aufzugeben.
stätigen, dass es sich um
das Blut des Seilers handelt.
Alle in Frage kommenAltbekanntes Problem, keine Löden Kainiten werden gezwunsung dafür in Sicht!
gen ihre Kontakte zu Sterblichen abzu-
MARIA
Die Schnitzerei
Außerdem kann die grob geschnitzte Figur eines Bären gefunden werden. Das sollte jedoch
nur dann Anlass zur Spekulation sein, wenn der
Junge über den Verlust seines Bären sprach.
Dann jedoch kann der Bär zu einem Beweis
werden, da die gesamte Familie wissen wird,
dass der Bär vom Seiler geschnitzt wurde und
eigentlich auf dem Kaminsims zu stehen hätte.
EPILOG
BLUT IST DICKER ALS WASSER
PFLICHT
Wenn die Schuld Maria Surgoss offensichtlich
Blut
scheint, kommen die Charaktere in ein DilemWenn die Charaktere von jedem verlangen, ma. Sie ist immerhin nach Severus die mächtigsdie Kleidung vorzulegen, die er/sie letzte Nacht te Kainiten in Prag und den Charakteren sollte
trug, ist das immerhin anfangs vielverspre- das noch einmal verdeutlicht werden. Wenn sie
chend. Protestierend aber gehorchend wird also die Schuld der Toreador beweisen, haben
jeder seine Kleidung vorliegen, wobei natürlich sie zwar ihre Pflicht getan, sich jedoch eine
Surgoss ein anderes Kleid als jenes vorlegt, das mächtige Feindin geschaffen.
sie am fraglichen Abend trug. Da die Toreador
Severus wird die Beweise sichten und dann
unzählige Kleider besitzt und niemand einen
der Toreador vor den versammelten Kainiten
Überblick über ihre Garderobe zur Tatzeit hatPrags eine Rüge erteilen. In Zukunft wird die
te dürfte dies nachzuweisen den Charakteren
Toreador die Charaktere auf gesellschaftlicher
schwerfallen.
Ebene in der Luft zerreißen und einen beständiUm so verwirrender sollte sie auch stimmen, gen Strom an bösartigen Gerüchten in die Welt
dass an den Kleidern von Simon Alaches und setzen und dafür sorgen, dass man ihnen ein
Bernhard sehr wohl Blutspuren zu finden sind, gewisses Maß an Beachtung schenkt.
aber was soll man bei Vampiren auch anderes
Die Charaktere haben sich immerhin einen
erwarten.
kleineren Gefallen seitens Severus verdient,
Hausdurchsuchung
während jedoch ihr Status, dank Surgoss VerEine Durchsuchen des Kleiderschrankes von leumdungen, auf einen Wert unter 3 sinken
Maria Surgoss wird dagegen Erfolg bringen, je- wird.
doch nur wenn man einige Stunden opfert, um
Den Gefallen bei Severus können sie auch
sich durch die Berge von Stoff und Draht zu
einfordern, um eine eigene Domäne zu erhalwühlen. Außerdem wird Surgoss dagegen mit
ten. Severus würde dem zustimmen und ihnen
aller Schärfe protestieren und Severus sich nur
die Mine als Domäne geben.
dann für die Charaktere einsetzen, wenn sie
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brechen. Das schließt Ghule und Freunde mit
ein. Natürlich betrifft dies weder ihn selbst
noch Maria Surgoss oder Simon Alaches, die
außer Zweifel stehen.
LUG UND BETRUG
Da es sich um Kainiten handelt könnten die
Charaktere natürlich auch in aller Stille zu Surgoss gehen, ihr von ihren Beweisen berichten
und vorschlagen einen anderen zu beschuldigen. Vielleicht zum Preis eines Gefallens. Surgoss wird darauf eingehen, wenn die Charaktere alle Beweise die auf sie deuten, vernichten
und durch andere ersetzen.
Das Ziel sollte ein unliebsamer Kainit sein,
der kein schrecklicher Feind sein wird, denn
das wird er in Zukunft für die Charaktere sein.
Es bieten sich lediglich Bernhard oder Vater Johannes an, da Beatrice von Surgoss nicht Sündenbock akzeptiert werden wird. Doch auch
die beiden sind als Feinde nicht sonderlich erstrebenswert. Bernhard wird den Charakteren,
wenn überhaupt nur noch auf Geheiß Severus
Informationen geben. Doch sollten sie sich vor
gefährlichen Lügen in Acht nehmen.
Vater Johannes dagegen, auf den die Charaktere die Schuld lenken sollten, um später der
Chronik noch mehr Tiefgang zu verleihen, wird
das scheinbar überhaupt nicht interessieren,
später jedoch werden die Charaktere herausfinden, was sie sich damit antaten.
Der Beschuldigte, wahrscheinlich Bernhard
oder Vater Johannes, wird gezwungen alle Kontakte zu Sterblichen abzubrechen. Außerdem
muss er Alaches ein wenig seines Blutes überlassen.
Beides wird zwar von den beiden getan werden, doch werden sie im Stillen Rache schwören. Auch bei dieser Lösung haben sie sich
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einen kleineren Gefallen seitens Severus und
einen großen seitens Surgoss verdient.
DER PREIS DER NACHT
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
Unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden.
Doch sie erhalten auch etwas Positives.
Erfahrungspunkte
• 1 für jeden Hinweis den sie finden
• 5 für Identifizierung der Schuldigen
• 2 für geschicktes Vorgehen bei der Suche
• 2 für gutes Rollenspiel
• x Meisterentscheid (es liegt beim Meister,
wie viele er vergibt, es sollten insgesamt
jedoch nicht mehr als 15 sein)
Steigern
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur
begrenzt.
• 1 geistiges Attribut um 1 Punkt
• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt
• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
nach Ermessen des Meisters
• Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen
um 1 Punkt gesteigert werden:
- Severus (kleiner Gefallen):
Beherrschung bis 3, Präsenz bis 3, Seelenstärke bis 1 und Stärke bis 1
- Surgoss (kleiner Gefallen):
Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1,
Präsenz bis 3 und Verdunkelung bis 2
- Surgoss (großer Gefallen):
Auspex bis 4, Präsenz bis 5 und Verdunkelung bis 3
- Körperliche Disziplinen dürfen bei
Anwendung gesteigert werden
2. AKT
INGREDIENZIEN
PROLOG
Es wäre falsch zu behaupten, die Zeit, die
ihr seit dem Tod des Seilers verbrachtet, wäre
ruhig und erholsam gewesen. Verborgen in euren Zufluchten, in ständiger Angst vor den Häschern der Inquisition und natürlich jenen, die
ihr mit eurem Handeln verärgertet, habt ihr die
vergangenen Wochen fast ungenutzt vorüberziehen lassen. Vor allem der Zwang der Nahrungsaufnahme, früher ein Akt körperlicher
und geistiger Erneuerung und Freude ist zu
einem hastigen Bluttrinken verkommen, stets
beherrscht von der Sorge, von niemandem beobachtet zu werden und auf keinen Fall hinweise zurückzulassen.
Langsam beginnt der quälende Hunger nach
Blut sich tief in euch hineinzufressen, da es
schon zu lange her ist, seit ihr euch das letzte
HISTORISCHE KARTE POLENS
mal solange nähren konntet, bis ihr zur Gänze
gesättigt wart. Doch auch Langeweile drängt
sich langsam durch den Mantel aus Vorsicht und
Angst hindurch. Und stets lauerte das Tier, bereit jeden noch so kleinen Moment der Schwäche auszunutzen und die Kontrolle über euch
zu übernehmen.
DAS TREFFEN
Simon Alaches erwartet die Charaktere ungeduldig in seiner Zuflucht, dem in der Botschaft genannten Turm der Hafenstadt. Sind sie
angekommen bittet er sie wortkarg hinein, bietet ihnen absolut nichts an, nicht einmal einen
Platz zum sitzen. Und wehe jenem, der nicht
Eine Kombination, die, wie ihr wisst, sehr ge- mindestens über Status 3 verfügt und sich ohne
fährlich werden kann. Wer sich langweilt, geht Aufforderung niederlässt. Erst wenn die Tür
Risiken ein. Und wer in diesen Zeiten der Not gut verriegelt ist und sie sich alle in den Tiefen
Risiken eingeht, spielt mit seinem Unleben als des Turms befinden, beginnt Alaches mit seiner
Einsatz. Darum ist die Nachricht, die Alaches Rede.
euch übersendet auch so verlockend. Denn sie
„Hört mir gut zu! Ich habe eure Ermittlungen
verspricht nicht nur neue Würze in euer Unle- des letzten Monats aufmerksam verfolgt und
ben zu bringen, sondern auch diesen Tremere feststellen können, dass ihr nicht völlig unfähig
auf eurer Liste derer zu wissen, die euch einen seid, verborgene Dinge zu finden. Daher auch
Gefallen schuldig sind.
mein Angebot. Ihr sollt für mich einige belangloZögert nicht, denn Simon Alaches, Regent des se Kleinigkeiten beschaffen, die, wenn überhaupt,
zweiten Zirkels von Haus und Clan Tremere ver- nur ideellen Wert besitzen und ansonsten nicht
langt eure Hilfe. Kommt, so schnell ihr es vermögt mehr als Tand oder völlig nutzlos sind. Ich würde
zum befestigten Turm der Hafenstadt. Und Gnade es selbst tun, doch meine Pflichten verbieten mir
euch, sollte diese Botschaft von fremden Augen derart Zeitvertreib. Dennoch ist es wichtig, dass
ich die Materialien bis spätestens in drei Nächten
gesehen werden!
erhalte.“
SA
Wenn die Charaktere annehmen, wird ihnen
der
Tremere ein Pergament überreichen, woEDICTUM
rauf er beschreibt, welche Dinge er benötigt.
WAS GESCHEHEN SOLL
Danach sind die Charaktere entlassen.
In diesem Akt, der ungefähr 2 Monate nach
dem vorherigen spielt, wird sich Simon Alaches
SCHMUTZIGES GEHEIMNIS
an die Charaktere wenden, auf dass sie ihm
Die Ingredienzen, die der Tremere benötigt,
einige Dinge bringen sollen. Es liegt nun an ih- sollen ihm bei einigen Ritualen helfen. Er will
nen, ob sie dies tun, und wie gut sie ihm diese es durchführen, um sich endlich eines kleinen
Gegenstände besorgen können. Doch natürlich Problems zu entledigen, von dem Maria Surgoss
ist es damit nicht getan, denn ihr Handeln kann leider weiß. Und dafür benötigt er die Hilfe der
ihnen Maria Surgoss zur Freundin oder zur Charaktere, da er selbst an einige der Dinge
Feindin machen.
nicht gelangen könnte.
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DAS PROBLEM
DES SIMON ALACHES
Simon Alaches zeugte ein Kind, bereits vor
Jahren, zur Zeit als er nicht in Prag seine Zuflucht besaß. Er unterließ es bis auf den heutigen Tage das Kind nach Wien zu bringen, um
es offiziell in den Clan einzuführen, da es ihm
eigentlich nur als Studienobjekt seiner Thaumaturgie dienen sollte, wobei er den Pfad des
Blutes direkt an ihm erprobte und so in diesem
die Meisterschaft erreichte.
Aus einem äußerst unglückliches Zufall bekam die Toreador das erbärmliche Kind, dass
er in Ketten in seinem tiefsten Keller hält, zu
Gehör und dank ihre Schnelligkeit und beeindruckenden Beherrschung der Präsenz auch zu
Gesicht.
In einem Akt der zeitweiligen Liebe zu der
Toreador, für den sich Alaches um so mehr
schämt, da er allein auf Präsenz zurückzuführen ist, gestand er ihr seine Tat und die Folgen,
nämlich seinen Aufstieg in den zweiten Zirkel
der Mysterien.
Surgoss lächelte nur und ließ seitdem kein
Wort über das illegitime Kind über ihre Lippen
kommen, doch ihre Blicke, die sie ihm zuwirft,
machen ihm deutlich, dass sie ihn völlig in der
Hand hat. Etwas was für den Tremere inakzeptabel ist. Außerdem wird es langsam schwierig
zwei Mäuler zu stopfen. Und das Kind in Starre
hungern zu lassen ist wegen der Geräusche, die
es in der Raserei ausstoßen wird, wohl nicht
klug.
Er plant also das Kind zu pfählen, damit er
es problemlos vernichten kann, Maria zum
Schweigen zu bringen und alles hinter sich zu
lassen.
Dafür will er folgende Rituale durchführen:
• Schaft der verspäteten Ruhe, da er nicht
besonders bewandert ist im Umgang mit
Waffen und er so sicher sein will, dass der
Pflock auch das Herz trifft.
• Ablenkung des hölzernen Verhängnisses,
für den Fall, dass der Pflock in die Hand des
Kindes kommen sollte. Unwahrscheinlich,
aber man will ja gerüstet sein.
• Schutzzeichen gegen Kainskinder, da man
ja etwas paranoid ist.
• Binden des Verleumderischen Zunge, damit Surgoss keine Gerüchte oder Tatsachen darüber in die Welt setzen kann.
• Vires Aquirit Eundo, um Binden der Verleumderischen Zunge zu verlängern, bis
alle Beweise vernichtet werden konnte
und nur noch Aussage gegen Aussage stehen wird.
DER TAND
Simon Alaches benötigt:
• einen größeren Holzscheit aus Eberesche
• mehrere kleinere Holzscheite
aus Eichenholz
• einen großen Beutel voller Holzsplitter
• ein möglichst genaues Abbild
von Maria Surgoss
• eine Locke ihres Haares
• ca. 1 m einer dünnen schwarzen
Seidenschnur
• 5 Unzen Schwefel
• eine Sanduhr
Bei Fragen, nach Gegenständen wird Simon
Alaches nichts weiter als schnippische Bemerkungen machen. Nur wenn einer nach dem
Grund für das Bild und die Haarlocken von Surgoss fragt wird der Tremere ein träumerisches
Lächeln aufsetzen, etwas von wundervollen
Augen murmeln und dann schlagartig wieder
ernst werden und betonen, dass das niemanden
etwas anginge.
Ansonsten könnte man die Toreador noch
um ein Bildnis bitten, von denen sie selbstredend etliche besitzt, die sie jedoch nur dann
herausgibt, wenn der Fragende mit genügend
Höflichkeit vorgeht und einen guten Grund hat.
In Anbetracht der Tatsache, dass es sich um
eine selbstherrliche Toreador handelt, genügt
bereits das Heucheln von Bewunderung.
Das Bildnis
Sehr viel schwieriger sollte das Beschaffen eines Abbildes von Maria Surgoss sein. Dennoch
gibt es verschiedene Möglichkeiten. Falls einer
der Charaktere künstlerisch begabt sein sollte,
kann er das Bild selbst malen – Geschick +
Handwerk (Schwierigkeit 8) bzw. Geschick +
Malerei (Schwierigkeit 6).
fentlich anbieten. Zu groß ist die Gefahr als
Ketzer oder Hexe verleumdet zu werden. Wer
über die richtigen Kontakte verfügt, was unwahrscheinlich ist, kann in erwerben, ansonsten
muss er irgendwie beschafft werden.
Selbstverständlich könnte man auch Beatrice d’Ouvron bitten, das Bild zu besorgen, was
diese auch tut, wenn man sie nur nett darum
bittet und logische Gründe vorbringt. Auch gilt
reine Bewunderung wieder als zulässig. Vom
Eindringen in ihre Zuflucht sollte jedoch abgesehen werden. Sie ist praktisch immer dort und
würde aufs Äußerste ungehalten reagieren.
Die Locke
Das dürfte am schwierigsten von allen Dingen zu beschaffen sein, denn wenn man Surgoss
nach ihrem Haar fragt, wird sie sich selbstverBESCHAFFUNG
Auch wenn es sich um einen Tremere handelt ständlich wundern und Bewunderung bringt
so scheinen die einzelnen Bestandteile doch hier niemanden weiter. Bei diesem Problem ist
überraschend harmlos. Und selbst wenn man Phantasie gefragt. So könnte einer der Charakdie typisch kainitische Paranoia hinzurechnet, tere, im Idealfall ein Toreador, behaupten eine
dürften die Charaktere keine Angst davor ha- neue Frisur würde sie noch schöner machen.
ben, dem Tremere einen Gefallen zu erweisen, Da das Haar am nächste Abend ohnehin wieder
so ist wie zur Zeit, hätte sie bei einem Versuch
der sich ja schon bald auszahlen könnte.
nichts zu verlieren. Und schon hätte er freien
Sollte gar ein Tremere in der Gruppe sein Zugang zu dem wundervollen Haar der Schösollte, dürfte für ihn das Erringen von Gunst um nen.
so bedeutsamer sein, insbesondere, da er nicht
Die kurze Haarsträhne, die sie vielleicht im
die Wahl haben wird, Alaches Forderung nach
letzten
Abenteuer gefunden und dann tatsächUnterstützung abzuschlagen.
lich aufgehoben haben, wird Alaches jedoch
Es folgt nun eine kleine Beschreibung, wie nicht genügen.
man möglicherweise an die Ingredienzen heSeidener Faden
rankommen kann. Diese Beschreibung dient
Die Seidenschnur ist wieder leichter zu beselbstverständlich nur dem Meister, werden
schaffen.
Wenn man über Ghule oder andere
doch die Spieler ihre eigenen, ganz besonderen
Gefolgsleute verfügt, die tagsüber agieren könMethoden haben, zu erhalten, was sie wollen.
nen, kann sie ganz normal erworben werden.
Holz
Muss man sich jedoch nachts darum kümmern,
Am einfachsten dürfte das Holz aufzutreiben kann man in das Haus des Schneiders eindrinsein. Dabei gibt es die verschiedensten Mög- gen, was nicht ungefährlich ist, da es Aufmerklichkeiten von Brennholz stehlen bis hin zum samkeit auf sich ziehen kann und keinerlei SpuFällen eines Baumes, wobei letzteres wohl viel ren zurückbleiben dürfen. Schließlich könnte
Aufwand bedeutet und vor allem Aufmerksam- es Severus als Zuwiderhandlung gegen seine
keit auf sich ziehen kann, während ersteres nie- Anordnungen betrachten.
manden wirklich stören wird.
Ganz einfach wäre es jedoch ein teures KleiSchwieriger dürfte das Identifizieren von dungsstück mit schwarzer Seide aufzutreiben
Ebereschen- bzw. Eichenholz sein. Dafür und dann mit Sorgfalt einen Faden aufzutrenist ein Wurf auf Intelligenz + Kräuterkunde nen. Dazu ist ein Wurf auf Geschick + Hand(Schwierigkeit 7) bzw. Intelligenz + Überleben werk (Schwierigkeit 7) oder Geschick + Fin(Schwierigkeit 8).
gerfertigkeit (Schwierigkeit 6) nötig.
Ist man erst soweit, sollte das Beschaffen etSchwefel
licher Holzsplitter eigentlich ebenfalls erledigt
Auch Schwefel wird nicht leicht zu finden
sein.
sein, schließlich, wird niemand dies mehr öf-
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Unter Umständen kann ein Silberschmied
helfen oder ein anderer Arbeiter der Umgang
mit dem Erz aus der Mine hat, wer sich jedoch
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
nicht sorgsam danach erkundigt, kann sich sehr
leicht in den Fängen der Inquisition wiederfinden.
LUG UND BETRUG
Ebenso könnten die Charaktere sich denken,
dass Alaches ein falsches Spiel spielt und dass
Sanduhr
die Haarlocke kaum zu Bewunderungszwecken
Dies wird wiederum sehr einfach sein. Eine dient, dürfte bei einem Clan, der so berüchtigt
Sanduhr ist das am häufigsten benutzte Zeit- ist wie dieser, klar sein. Es ist also möglich sich
messinstrument und wird, wenn auch teuer, mit Surgoss zusammenzutun und ihr alles zu
überall zu erstehen sein, wenn man tagsüber berichten, was ihnen einen kleinen gefallen der
einen Gefolgsmann damit beauftragen kann.
Toreador einbringen, sie jedoch bei Alaches in
Doch auch ansonsten dürfte es nicht schwer Ungnade stürzen wird.
fallen. Andere Kainiten könnten um eine solche
Wenn sie Maria Surgoss einweihen wird diese
Sanduhr gebeten werden und praktisch jeder sich dankbar zeigen und bei Severus ein gutes
gepflegte Haushalt höheren Standes besitzt Wort einlegen, was den ersten Schritt zu einem
mindestens eine.
Statusgewinn bedeuten kann.
3. AKT
TOTE LEIDENSCHAFT
PROLOG
Erneut verstrich einige Zeit, seit ihr das letzte mal in die Handlungen der anderen Kainiten
verwickelt worden wart, und eigentlich deutete
nichts darauf hin, dass die Zeit des mit völliger
Verborgenheit so teuer erkauften Friedens
endet. Doch diesmal reißt euch kein Bote mit
schriftlicher Nachricht aus eurer Lethargie, sondern die sanfte Stimme von Beatrice d’Ouvron,
die unmittelbar vor eurer Zuflucht auftaucht
und vor dem strömenden Regen nur den Schutz
ihres völlig durchweichten Umhanges besitzt.
Außerdem haben sie sich einen kleineren Ge- Und auch wenn sie nicht mehr friert, so traEPILOG
fallen verdient. Andererseits ist es nicht gut den gen ihre Nervosität und ihre Unsicherheit dazu
BLUT IST DICKER ALS WASSER
Zorn eines Tremere auf sich gezogen zu haben. bei, dass sie fast einen durchfrorenen Eindruck
Und dieser wird sich rächen.
macht, selbst wenn sie als Leiche derartige ProPFLICHT
bleme längst nicht mehr hat.
Wenn man seine Pflicht erfüllt und die MateriDER PREIS DER NACHT
alien dem Tremere zukommen lässt, wird dieser
Verwaschene Spuren einiger blutiger Tränen
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
sich dankbar zeigen und die Charaktere wissen,
sind die einzige Farbe in ihrem kalkweißen Gedass sie sich einen Gefallen bei ihm verdient haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. sicht und ihre Lippen beben vor Angst, als sie
haben. Alaches wird seine Rituale durchziehen, Unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, euch erblickt.
sein Kind vernichten und Surgoss mit dem Ri- ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden.
tual belegen, so dass sie ihn nicht verleumden
kann, bis es ihm gelungen ist, alle Beweise und
auch Hinweise seiner Tat zu beseitigen.
Simon Alaches schuldet den Charakteren
jeweils einen kleineren Gefallen. Sollte einer
von ihnen ein Tremere sein, dürfte er um einen Zirkel der Mysterien aufsteigen, solange er
noch ein Lehrling unterhalb des 6 Zirkels der
Mysterien ist.
Doch sie erhalten auch etwas Positives.
Erfahrungspunkte
• 1 für jedes Ingredienz, das sie finden
• 2 für geschicktes Vorgehen bei der Suche
• 2 für gutes Rollenspiel
• x Meisterentscheid (es liegt beim Meister,
wie viele er vergibt, es sollten insgesamt
jedoch nicht mehr als 15 sein)
Steigern
Dafür haben sie es sich jedoch bei der ToreEs kann am Ende dieses Abenteuers natürador verscherzt, wenn sie erst davon erfährt,
wofür die Dinge dienten, die sie sammelten. lich auch gesteigert werden, wenn auch nur
Und das wird sie! Die Toreador ist nicht dumm begrenzt.
und wird die Beteiligung der Charaktere heraus- • 1 gesellschaftliches Attribut um 1 Punkt
finden, was diese ihren Zorn einbringen wird.
• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt
Die Toreador wird sie bei Surgoss anschwärzen
• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
und sozial untragbar machen.
nach Ermessen des Meisters
Die Charaktere werden sich damit abfinden
• Folgende Disziplinen können gelernt wermüssen, dass ihr Status um 1 Punkt sinkt und sie
den. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen
nur noch dann zu kainitischen Veranstaltungen
um 1 Punkt gesteigert werden:
eingeladen werden, wenn sie mindestens über
- Alaches (kleiner Gefallen):
Status 3 verfügen. Denn Surgoss Einfluss bei SeAuspex bis 2, Beherrschung bis 3,
verus ist erschreckend groß und kein Ritual hinSeelenstärke bis 1 und Stärke bis 1
dert sie daran, die Charaktere zu verleumden.
- Alaches (kleiner Gefallen bei Tremere):
Thaumaturgie bis 3 (Pfad des Blutes bis
3, Lockruf der Flammen bis 2) oder 2
VERSAGEN
Ritualstufen
Die Charaktere könnten versagen, was ihSurgoss
(kleiner Gefallen):
nen kaum Nachteile einbringt, jedoch wird der
Auspex
bis
3, Geschwindigkeit bis 1,
Tremere sie als unfähig betrachten und jeder
Präsenz bis 3 und Verdunkelung bis 2
Tremere in der Gruppe kann seine nächste
Beförderung dahinschwinden sehen. Nur die
- Surgoss (großer Gefallen):
Tremere der Gruppe erhalten klare NachteiAuspex bis 4, Präsenz bis 5 und Verle, denn sie werden von nun an als Versager
dunkelung bis 3
gebrandmarkt werden und an Rang verlieren.
- Körperliche Disziplinen dürfen bei
Mindestens einen Zirkel der Mysterien.
Anwendung gesteigert werden
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EDICTUM
WAS GESCHEHEN SOLL
Wieder ungefähr 4 Monate nach dem letzten
Akt, im April des Jahres 1261, wird die jüngste
Kainitin in Prag, Beatrice d’Ouvron, die Charaktere um Hilfe zu ersuchen, ihr bei ihrer Hoffnungslosen Liebe zu helfen.
Es liegt nun in der Hand der Charaktere, wie
sie sich entscheiden, und diese Entscheidung
kann Folgen für das Mädchen, ihre Erzeugerin
und natürlich ihren eigenen gesellschaftlichen
Status in der Gesellschaft der Kainiten haben.
Denn die junge Vampirin hat sich ausgerechnet
in ein Mitglied der Inquisition verliebt.
DAS TREFFEN
Die junge Toreador scheint äußerst schüchtern und in ihren Zügen zeigt sich deutlich ihre
Angst. Dabei scheint ihre Angst vor den Häschern der Inquisition nur noch hinter der vor
den Charakteren zurückzustehen, immerhin ist
sie ein junges Kühen, seit Monaten von ihrer
Erzeugerin schikaniert und mit sämtlichen Regeln der Etikette geplagt. Und ihre Angst vor
Monstern, die sich vom Blut lebender Wesen
ernähren, ja auch wenn sie selbst ein solches
Monster ist, ist groß.
Sie wird, trotz des strömenden Regens, erst
dann die Zuflucht des charismatischsten Charakters betreten, wenn sie hereingebeten wird.
Sie musste bei Maria Surgoss auf die harte Tour
lernen, wie man sich höflich und damenhaft
verhält. Und sie lernte auch, welche Strafen es
nach sich ziehen kann, es einem Untoten gegenüber an der gebotenen Höflichkeit mangeln
zu lassen. Dies gepaart mit ihrer Unsicherheit
lässt sie bedauernswert wirken, als versuche
sie verzweifelt, eine Rolle auszufüllen, in die sie
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gezwungen wurde, ohne zu wissen, wie sie das
vollbringen soll.
Ihre Stimme ist äußerst leise, wenn auch
wunderschön und sicherlich könnte sie eine
ausgezeichnete Sängerin werden, solange sie
nur ihre Schüchternheit ablegen könnte.
WENN HERZEN SPRECHEN
Die Charaktere können das natürlich ablehnen und die junge Toreador zu ihrer Erzeugerin
zurückschaffen, die ihnen dankbar sein wird,
dass sie das Kind vor sich selbst gerettet haben
und Beatrice streng bestrafen wird. Davon geht
dieser Akt jedoch nicht aus.
gegnung mit Euch habe, an die ich mich voller Liebe erinnern kann, wenn wir uns wieder scheiden.
Denn mehr wird weder mir noch Euch je gestattet
sein.
Wenn ihr mir dieses Glück gestatten wollt,
dann lasst mich Eure Entscheidung wissen. Übergebt Eure Nachricht jenen, die Euch diesen Brief
„Ich bitte Euch, verzeiht mein Eindringen in
zukommen ließen. Es sind vertrauensvolle Hände
Eure Zuflucht und Euer Leben... oh, ich meine...
Viel mehr könnten die Charaktere versu- und er wird mich mit Sicherheit erreichen.
Verzeihung! Bitte, schickt mich nicht gleich wieder chen, dem Mädchen das auszureden, was sie als
fort, ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden vergeblich herausstellen wird. Vielmehr, wenn
In ewiger Liebe, die einzig Eure
könnte. Und meine Erzeugerin darf nicht erfahren, sich die Charaktere zu ablehnend zeigen, wird
Beatrice d’Ouvron
dass ich allein fortgegangen bin.“
sie wieder gehen, nur um ihren Liebesbrief
Das Siegel
selbst auf anderen, sehr direkten Wegen ihrem
DAS KIND
Diese Zeilen sind auf einem äußerst teurem
Herzallerliebsten zukommen zu lassen. Sie wird
Sind die Charaktere nicht absolut herzlos
Papier
geschrieben, die Tinte von nicht geringedabei zwar nicht so töricht vorgehen, dass sie
und sollten sie das Mädchen nicht sofort wegrer
Güte
und der Brief ist mit Siegelwachs versich verraten wird oder gar die Existenz der
schicken, wird sie ihnen dann dankbar
schlossen.
Wenn die Charaktere jedoch nicht
Kainiten, doch der Mönch würihre Bitte vortragen. Beatrice,
aufpassen
und
den Brief ohne kurze Betrachde bestraft werden und
die vor gerade 10 Monatung
weitergeben,
könnte es zu Komplikationen
man würde nach
ten den Kuss empfing,
kommen.
Denn
ihrer
Hast hat Beatrice den eindem Maid suhat sich bis auf den
zig
schnell
erreichbaren
Siegelstempel benutzt,
chen, dass von
heutigen Tag noch
der
verfügbar
war.
Jener,
den Maria Surgoss
bösen Geisnicht an ihr Unbenutzte,
als
sie
noch
persönliche
Mäzene war.
tern verblenleben gewöhnen
Dieses
Siegel
ist
in
Prag
nicht
unbekannt
und
det wurde und
können.
Daran
auch
wenn
Surgoss
selbst
seit
Jahrzehnten
nicht
einen Diener
ist ihre ErzeugeGottes auf die mehr in Erscheinung trat, so wird sie doch mit
rin und strenge
falschen Wege dem Siegel in Verbindung gebracht werden.
Lehrerin
nicht
lenken will.
Sollte der Brief also einfach so dem Mönch
unschuldig,
die
übergeben
werden, wird Surgoss von Beatrice
Um
Schadas Kind Nacht um
Handeln
und
der Beteiligung der Charaktere
densbegrenNacht alle möglierfahren.
zung betreiben
chen Regeln der Sittzu können, sollten
lichkeit rezitieren lässt.
BOTENGÄNGE
die Charaktere also
Dennoch versucht sie es
Die erste Bitte Beatrice an die Charaktere
annehmen
und
dem
Surgoss recht zu machen,
Mädchen versichern, sie war es, ihrem Geliebten den Brief zu überwas nicht verwundert, bedenkt
würden eine Begegnung arran- bringen und dann auf ein Antwortschreiben zu
man die emotionale Abhängigkeit,
warten.
gieren.
die das Kind besitzt.
Für Vampire bedeutet das, in die Höhle des
Nun jedoch hat sie ein Problem, von dem
DER BRIEF
Löwen
vorzudringen, um sich vielleicht einen
ihre Erzeugerin nichts erfahren darf. Sie würde
Das Mädchen überreicht den Charakteren
bestraft werden und schlimmer noch, ihr Liebs- den Brief, den sie schrieb, bittet sie noch, nach Gefallen zu verdienen. Doch Beatrice ist bisher
ter, ein junger Schreiber, der sich im Dienste der Übergabe auf ein Antwortschreiben des weder einflussreich noch anderweitig wichtig,
der Inquisition befindet und von dem sie nur jungen Mönches zu warten, und wird dann wie- als dass ein Gefallen von ihr besonders gewichseinen kirchlichen Namen, Bruder Markus, der eilig zu ihrer Erzeugerin zurückkehren, die tig wäre. Aber vielleicht sind sie tief in ihrem tokennt, würde wohl ebenfalls ein schreckliches nicht merken darf, dass sie unerlaubt die Zu- ten Inneren noch menschlich genug, eine solche
Bitter dennoch zu erfüllen. Vielleicht aber sind
Schicksal ereilen.
flucht verlassen hat.
sie so berechnend, dass sie mit der Einlösung
Beatrice entdeckte bei einer ihrer seltenen
Inhalt
ihres Gefallens warten wollen, bis aus Beatrice
Gelegenheiten, die Zuflucht Surgoss zu verDies ist der Inhalt des Briefes, falls die Cha- eine etwas einflussreichere Kainitin geworden
lassen, damit sie das Jagen lerne, einen jungen raktere so indezent sein wollen, und ihn lesen: ist.
Mönch. Auch wenn sie sein Gesicht nur kurz
Aber dennoch sollten sie auch nicht vergesGeliebter,
sah, begegneten ihr seine Augen und zumindest
sen,
dass das was sie aufs sich nehmen werden,
sie verfiel in augenblicklicher verzehrender LieVerzeiht diese Zeilen, die ich Euch schreibe,
nicht
ungefährlich ist und sie direkt auf heiligen
be zu ihm. Sie glaubt ähnliches auch in seinen auch wenn Ihr mich wohl kaum kennen könnt.
Augen gesehen zu haben, kann dies jedoch Doch ich kann meine Gefühle nicht zurückhalten, Boden führen wird, in die Nähe von etlichen
nicht mit Sicherheit sagen. Nun bittet die junge so droht doch mein Herz zu zerspringen. Ich bin Menschen, die durchaus von Wahrem Glauben
Toreador, ihr zu helfen. Sie weiß, dass sie den gefangen in Liebe nach Euch und verzehre mich. durchdrungen sein könnten.
Sterblichen eigentlich nie wiedersehen sollte, Ich bin nicht mehr als ein armes Weib, kaum der
ORTE DES GESCHEHENS
erst recht, da er der Inquisition angehört, doch Kindheit entsprungen, und doch ließ mich der Herr
Nun, zuallererst muss man herausfinden, wo
ihre Liebe zehrt sie auf. Sie würde den jungen schon jetzt sein größtes Geschenk an den Mender Angebetete aufzufinden ist, denn die verMann so gerne wenigstens noch ein einziges schen erleben. Meine Liebe, die Euch allein gilt.
fügbaren Informationen sind spärlich: Bruder
Mal sehen. Vielleicht sich mit ihm unterhalten.
Markus im Dienste der Inquisition als Schreiber.
Ich
weiß
um
Euer
Gelübde
und
glaubt
mir,
Einige wenige Worte nur. Sie schrieb einige
Aber man kann damit arbeiten.
nichts
liegt
mir
ferner,
Euch
versuchen
zu
wollen.
Zeilen und bittet nun die Charaktere sie dem
Doch
erlaubt
mir
diese
Torheit
und
stimmt
einem
jungen Mönch zukommen zu lassen.
Treffen mit mir zu, damit ich wenigstens eine Be-
GA
I
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S
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SSINIUS SE
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C
VE
S
U
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Unterkunft
Wenn man sich etwas erkundigt, am einfachsten mittels sterblicher Diener während des Tages, wird jeder einem freundlich, wenn auch
eingeschüchtert mitteilen, dass jeder Inquisitor
und sein Gefolge in den Zellen der Mönche untergebracht sind, die der Kirche angehören.
zu weisen, er wird ihnen lediglich mitteilen, dass
sie dort unten ihren Weg selbst finden müssen,
und sie in der Falle haben.
Dem Weg folgen
Ist Bernhard jedoch nicht erzürnt, wird er sie
zu einem alten Brunnen in der Schlucht geleiten,
der hinabgestiegen werden muss – Körperkraft
Die genaue Unterkunft eines jungen Mannes + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) – was wegen
namens Bruder Markus kann jedoch niemand des glitschigen Seils in einer unsanften Landung
im Schlamm enden kann. Bernhard selbst wird
der einfachen Bevölkerung Prags benennen.
nicht mit ihnen kommen, schließlich dürfen sie
Das Kirchenhaus
sich schon glücklich schätzen, dass er ihnen den
Die Mönchsunterkünfte liegen im sogenannWeg gewiesen hat. Dafür jedoch drückt er ihten Kirchenhaus, das zwischen Friedhof und
nen eine grob gekritzelte Skizze der KatakomKirche erbaut wurde und selbstverständlich
ben in die Hand und zeigt ihnen, wo sie in den
nur durch eine einzige Pforte betreten werden
Keller des Kirchenhauses eindringen können.
kann, die tagsüber von dem Mönch Pförtner
Die Karte ist so schrecklich gezeichnet, dass
bewacht und des Nachts abgeschlossen ist. Das
Haus selbst ist einstöckig, besitzt jedoch eini- man schon gutes Licht oder Auspex bzw. Gege Kellerräume, die als Lagerort für Wein und staltwandel 1 besitzen muss, um sie bei dem
Speisen dienen. Es dürfte nicht schwer sein, schummrigen Licht überhaupt entziffern zu
dort einzubrechen, auch wenn es durchaus ei- können.
niges an Mut erfordert, als Untoter in die Hallen
Irrungen
der Inquisition einzubrechen.
Sollten die Charaktere keine Karte besitzen,
Die Kirche
Wie jeder Mönch wird auch Bruder Markus
seine regelmäßigen Gebete abhalten und die
Messen besuchen. Und in Anbetracht seiner Arbeit wird er dies sowohl sehr früh morgens als
auch sehr spät am Abend tun. Die Charaktere
könnten also dort auf ihn treffen, doch wird er
während seines Gebetes von Wahrem Glauben
erfüllt sein, und sie wahrscheinlich als Monster
erkennen, wenn sie ihn zu unvermittelt stören.
oder sie wegen Lichtmangels nicht entziffern
können, werden sie sich in den Katakomben
verirren, sollten sie sich den Weg nicht genau
einprägen – Geistesschärfe + Szenekenntnis
(Schwierigkeit 9). Gelingt dies nicht, werden
sie plötzlich irgendwo sein, nur nicht da wo sie
glauben, dass sie sein sollten.
wagen, anstatt sich durch die Kanalisation zu
tasten. Doch auch hier werden sich ihnen so einige Probleme offenbaren. Sogar gefährlichere
Probleme, als die Kanalisation sie bereithält.
Das Schlafquartier ist von sterblichen Kirchendienern bewacht und auch wenn deren
Glauben an Gott nicht gefestigt genug ist, um
sie zu einer Gefahr zu machen, so könnten sie
die Vampire doch entdecken. Und der daraus
resultierende Alarm könnte verheerend enden.
Wenn die Vampire sorgsam sind, können sie
einige Dachschindeln lösen und dabei unbemerkt bleiben, was einen Wurf auf Geschick +
Heimlichkeit (Schwierigkeit 7) nötig macht. Ist
dies gelungen können sie in den Dachstuhl klettern und von dort über die Treppe nach unten
zu den Zellen.
Die Werte der Kirchenwachen sind ebenfalls
unter Dramatis Personae zu finden.
ZELLEN
Sind die Charaktere erst in das Kirchenhaus
vorgedrungen werden sie möglichst geräuschlos in das Erdgeschoß kommen müssen, ohne
jemanden zu wecken – Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6).
Oben angekommen stehen sie nun natürlich vor dem Problem, dass sie nicht wissen, in
welcher Zelle genau Bruder Markus schläft. Es
lässt sich zwar auf sechs Türen einschränken,
Dennoch kann der Ausgang leicht gefunden da alle anderen mit Namen versehen sind und
werden. Denn das Gebet der Mönche, ist im- nur die Inquisitoren in den Gästezellen schlafen
mer spät abends und früh morgens einmal zu werden.
hören. Um sich danach zu orientieren muss
Doch ab da gilt es ausprobieren, was natürBOTEN
man ein ziemlich gutes Gehör haben – Wahr- lich problematisch ist, da sie selbst Bruder MarNun gilt es noch, den Brief heil zu überbrinnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). kus nie gesehen haben. Sie wissen lediglich, dass
gen und vielleicht sogar noch eine Antwort mit
Der Rückweg zum Brunnen ist schwerer zu fin- es sich um einen jungen Mönch handelt, wohl
zurückzunehmen. Dafür gibt es die verschieden – Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwie- um die 14 bis 16 Jahre, da es sich ja um einen
densten Möglichkeiten:
rigkeit 9, 7 wenn der Weg eingeprägt wurde).
Schreiber handelt.
Sterbliche
Nager
Zelle 1
Der einfachste Weg ist der des sterblichen
Die Charaktere werden bei ihrer Wanderung
Der persönliche Gehilfe des Großinquisitors,
Boten, falls einer der Charaktere einen Geunweigerlich auf das Ergebnis der Brutteiche der zur Zeit in Prag seine Urteile fällt. Dieser
folgsmann haben sollte. Dieser kann des Tages
Bernhards stoßen. Ratten die bis zu den Knien ältere Mönch schläft, dennoch sollte man sehr
zum Kirchenhaus treten, öffentlich nach Bruder
reichen und abartig stinken. Nur wenn Bern- leise wieder gehen, um ihn nicht zu wecken
Markus fragen und ihm den Brief überreichen.
hard freundlich gestimmt ist, werden die Ratten – Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7).
Ebenso problemlos wird er die Antwort erhalsich zurückziehen.
ten und zurückkehren können, nur um seinem
Zelle 2
Ansonsten jedoch steht dem Klüngel eine
Herrn dies bei Sonnenuntergang zu berichten.
Das ist die Zelle des Angebeteten. Eine junger
ziemlich unangenehme Wanderung durch die Mönch, die Schreiberutensilien ruhen sorgsam
Selbst ist der Vampir
Katakomben bevor, denn auch wenn Bernhard eingepackt auf einer Kiste und er selbst schläft
Natürlich können die Charaktere auch selbst
es nicht darauf anlegt die Kainiten zu töten, so den tiefen Schlaf des geplagten Schülers.
die Botschaft überbringen, was jedoch etwas
denkt er, dass sie ein paar Wunden und Abschwieriger zu bewerkstelligen sein dürfte.
Zelle 3
schürfungen verdient haben. Immer wieder
Ein Mönch, der nicht zur Inquisition gehört,
wird
ein
Rudel
Ghulratten
auftauchen,
die
DURCH DIE KATAKOMBEN
und sich auf einer Pilgerreise nach Jerusalem
Charaktere
überrennen,
ihnen
ein
paar
VerletLegen die Kainiten selbst Hand an, werden
befindet. Der Pilgerstab und das Schnarchen
sie des nachts in das Kirchenhaus kommen zungen zufügen und dann verschwinden. Dies
machen eine Identifizierung leicht.
müssen, was sich als deutlich komplizierter er- endet erst, wenn die Kleidung der Charaktere
völlig
zerfetzt
ist
und
sie
alle
wenigstens
verZelle 4
weist. Der einfachste Weg dorthin dürfte der
Der Raum eines Inquisitors und Schreibers.
durch die Katakomben Prags sein. Dafür jedoch wundet sind.
muss man mit Bernhard auf gutem Fuß stehen.
Die Werte der Ratten sind unter Dramatis Dies ist der Meister des Jungen. Auch er ist fast
45 Jahre alt und sein langer Bart sollte Irrungen
Sollten die Charaktere in einem vorigen Personae zu finden.
vermeiden lassen.
Abenteuer den Zorn des Nosferatu auf sich
Über die Dächer
Zelle 5
geladen haben, wird dieser sich natürlich nicht
Genießen die Charaktere nicht die Gunst des
Diese Zelle steht leer.
weigern, ihnen den Zugang zu den Katakomben Nosferatu können sie den Weg über die Dächer
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ner, als euch in Sorge und Ungemach zu stürzen,
darum verneint diese Bitte, wenn ihr das Wagnis
für zu groß erachtet.
DRAMATIS PERSONAE
GHULRATTEN
Diese großen, geghulten Tiere greifen als Gruppe von 5 bis 10 Tieren an, sind jedoch nur
aggressiv, wenn Bernhard feindlich gesonnen ist. Sie werden sich zurückziehen, sobald die
Charaktere alle zumindest verwundet sind.
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Willenskraft


Ausweichen

Gesundheit
Biss
Fell
OK -1 -5 Außer Gefecht
KK (T)
Schlag: 0 Nahkampf: 0 Schusswaffen: 0
Disziplinen
Stärke

Handgemenge

Normale, gut ausgebildete Wachleute, die im Umgang mit dem Schwert geschult sind, jedoch auch mit Pfeil und Bogen umzugehen verstehen.
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge




Nahkampf
Projektilwaffen


Gesetzeskenntnis
Nachforschungen


Willenskraft

Gesundheit
Schwert
Kurzbogen
Ringpanzer
OK -1 -5 Außer Gefecht
KK+3 (T)
2 (T)
RW: 60
SF: 1
V: M
Schlag: 2 Nahkampf: 3 Schusswaffen: 2 Behinderung: 1
Er jedoch kann eine ernste Gefahr für die
Kainiten sein. Er wirkte ein äußerst schwaches
Ritual, dass ihn weckt, wenn jemand seine Zelle
betritt und er kann Kainiten erkennen. Wenn die
Charaktere seine Zelle betreten, wird er erwachen und glauben, sie wollten sich an ihm laben.
Er wird also vor lauter Angst um Hilfe schreien,
wenn die Charaktere nicht schnell eingreifen.
Können sie ihn am Schreien hindern, wird er ihnen versprechen, niemandem von ihrer Anwesenheit zu berichten, wenn sie ihn leben lassen
und nicht verraten. Dieses Versprechen wird er
tatsächlich halten, da er durch den Verrat nichts
gewinnen, aber sehr viel verlieren kann.
Bruder Markus Nathan Alrippa.
JUNGE LIEBE
KIRCHENWACHE
Zelle 6
Hier wohnt zur Zeit ebenfalls ein Mitglied
der Inquisition. Ein junger Mann, der auf dem
Weg zum Amt des Inquisitors ist. Unter diesem
verbirgt sich jedoch ein Scharlatanerist, der versucht der Inquisition zu entkommen, indem er
ihr beitritt.
Doch seid Euch für immer meine Verehrung
eingedenk.
Haben die Charaktere diesen Brief erhalten
ist es nicht schwer, wieder zurückzukehren, es
sei denn natürlich, sie haben auf dem Hinweg
bereits zuviel Aufmerksamkeit erregt. Wenn
sie natürlich nicht selbst zum Angebeteten gingen, so wird der geschickte Gefolgsmann ihnen
diesen geben. Nun muss er jedoch Beatrice
d’Ouvron übergeben werden, was die Charaktere vor eine entscheidende Wahl stellt.
OHNE LIEBE
Sie können ihr den Brief vorenthalten und
ihr sagen, ihre Liebe würde nicht erwidert. Das
wird Beatrice zwar in Tränen ausbrechen lassen und sie in große Trauer stürzen, doch alles
wäre gerettet. Sie wäre den Charakteren dankbar, würde sich in den schweren Zeiten wieder
völlig auf ihre Erzeugerin verlassen und somit
etwas Frieden haben.
Das ganze Geschehen hätte wohl keinerlei
negatives Nachspiel. Die junge Kainitin wird die
Charaktere sogar als sehr freundlich in Erinnerung behalten, schließlich taten sie, um was sie
bat, können sie doch nichts dagegen tun, dass
ihre Liebe nicht erwidert wurde.
GUTER RAT
Sie könnten zwar den Brief an Beatrice übergeben, jedoch dabei sogleich versuchen, ihr
selbstverständlich würde er mit Freude dieses dieses Treffen auszureden. Gehen sie dabei geWesen mit so erfülltem Herz antreffen, doch schickt vor, wird sie zwar äußerst traurig sein,
jedoch vernünftig bleiben und den Sterblichen
wird er es nur einmal wagen.
weder treffen noch weiter kontaktieren. Die
Inhalt
Folgen wären die gleichen wie bei „Ohne LieSollten die Charaktere auch diesen Brief le- be“.
sen wollen (sie sollten sich wahrlich schämen)
ist er hier niedergeschrieben:
SCHLECHTER RAT
Sind sie jedoch nicht überzeugend, wird die
Junge Maid,
junge Kainitin das Treffen irgendwie selbst arDiese Zeilen schreibe ich Euch, dankend jenen, rangieren und dabei der Inquisition in die Hände
die ihr mir angedeihen ließet. Ich mag mich täu- laufen. Sie wird dabei zwar nicht den Endgültischen, doch glaube ich in Euren Worten jene junge gen Tod finden doch das Nachspiel wird weder
Dame wieder zuerkennen, die mir nahe des Kirch- für sie noch für die Charaktere besonders erplatzes ins Auge fiel. Ich erinnere mich an langes, baulich sein.
dunkles Haar, eine Haut so glatt und hell wie Elfenbein und Augen, erfüllt von Feuer und Anmut.
GUTE TAT
Natürlich können die Charaktere auch einAuch mich verzehrt das Verlangen nach einem
Treffen mit Euch, doch kann ich mir kaum vorstel- fach ihrer Bitte nachkommen, und das Treffen
len, wie das möglich sein sollte. Ich werde schon arrangieren. Doch ist gerade dabei äußerste
bald, wenn meine Ausbildung erst abgeschlossen Vorsicht geboten und das sollte den Charakteist, meine Gelübte ablegen, und mir ist es strengs- ren auch deutlich gemacht werden. Denn die
tens untersagt, ohne Begleitung die Mauern dieses Inquisition ist ein gefährlicher Gegner.
NACHRICHT
Gotteshauses zu verlassen.
DAS ÜBERREICHEN DER ANTWORT
Haben die Charaktere die richtige Zelle
Dennoch hoffe ich, dass wir uns in unbeobachFolgen die Charaktere der Guten Tat und orgefunden, werden Sie ein Antwortschreiben
erhalte, dass sie der Verfasserin dieser wohl- teter Stunde einmal treffen können, auf dass wir ganisieren sie das Treffen, ist auch das nicht kinmeinenden Zeilen überbringen sollen. Denn unserer törichten Liebe zollen können, was unsere derleicht. Schwierig ist es natürlich, Beatrice zu
Herzen uns abverlangen. Doch nichts läge mir fer- informieren, da diese, gut verborgen, in Surgoss
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Zuflucht wohnt und selbige nicht von solcherlei
Doch tief in ihr beginnt auch ein gewaltiger
Steigern
Plänen begeistert sein wird.
Hass auf die Charaktere zu keimen und über
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürdie nächsten Jahrhunderte hinweg zu wachsen. lich auch gesteigert werden, wenn auch nur
Offiziell
Doch dies werden die Charaktere wohl erst begrenzt.
Die Charaktere könnten Surgoss eine Aufviel, viel später erkennen. Und dann wird sich
wartung machen, was mit Schmeichelei oder
• 1 Attribut um 1 Punkt
zeigen, dass nichts ungesühnt bleibt, in dieser
gesellschaftlicher Kompetenz einfach zu erleWelt der Dunkelheit. Die Charaktere haben • 2 Fähigkeiten um 1 Punkt
digen sein müsste. Sie werden auch Beatrice
sich bei Surgoss einen kleineren Gefallen ver- • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
antreffen und können ihr den Brief zustecken.
nach Ermessen des Meisters
dient und haben in ihren Augen an RespektabiSich mit ihr offen zu unterhalten sollte schwielität gewonnen.
•
Folgende Disziplinen können gelernt werrig sein, aber man könnte sie zu einem späteren
den.
Es kann maximal 1 dieser Disziplinen
Treffen bitten.
VERSAGEN
um 1 Punkt gesteigert werden:
Formell
Wenn Beatrice alles in die eigenen zarten
- Surgoss (kleiner Gefallen):
Man kann natürlich auch, wenn man wichtig Hände nimmt, wird sie unweigerlich der InquiAuspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1,
genug ist, ein Treffen mit Beatrice fordern, soll- sition in die Hände fallen und die Charaktere
Präsenz bis 3 und Verdunkelung bis 2
te dabei jedoch mindestens Status 3 besitzen. haben versagt. Es wird sowohl Surgoss als auch
Surgoss
(großer Gefallen):
Außerdem sollte der Grund wichtig sein, damit Severus praktisch ihren ganzen verbleibenden
Auspex
bis
4, Präsenz bis 5 und VerEinfluss in der Welt der Sterblichen und vor alSurgoss dies überhaupt gestattet.
dunkelung
bis
3
lem der Kirche kosten, um das Kind zu retten
Heimlich
Beatrice
kann
keine Disziplin lehren, so
und den angerichteten Schaden mehr oder weEs ist fast unmöglich, ungebeten Surgoss Zugut
versteht
sie
die Kräfte des Blutes
niger wieder gutzumachen.
flucht zu betreten und noch dazu ebenso unnoch nicht
Sowohl Beatrice als auch die Charaktere
gesehen mit der jungen Beatrice wieder daraus
- Körperliche Disziplinen dürfen bei
zu entkommen. Aber wenn die Spieler einfalls- werden bestraft werden. Beatrice, wie es schon
Anwendung gesteigert werden
bei ‚Pflicht‘ beschrieben wurde, nur noch etwas
reich sind...
länger, die Charaktere, indem man ihnen für 1
Monat jeden ersten Tag in der Woche die linDAS STELLDICHEIN
Das Treffen wird schwer zu organisieren sein, ke Hand abschlägt und sie verpflichtet alle ihre
DAS BILD
doch haben die Spieler viel Freiheit. Nun kön- Kontakte zu Sterblichen und auch ihren Dienen sie wahrscheinlich den Jungen Mönch und nern abzubrechen. Der Status der Charaktere
PROLOG
Beatrice leichter benachrichtigen und beide wird zudem noch um einen Punkt sinken.
Wie so oft in den letzten Jahren, vergeht die
werden tun, was die Charaktere vorschlagen.
Zeit der Untätigkeit nur langsam, die sich nur
LUG UND BETRUG
Die beiden werden sich während des Treffens
Gelingt das ganze Unternehmen und können insoweit von der Starre unterscheidet, dass ihr
erst richtig ineinander verlieben und während
die
Charaktere all diese Narreteien der Liebe euch des Nachts in euren Zufluchten bewegt,
der Mönch sich entschließt, sein Gelübde nicht
stets in Sorge, nun doch noch von der Inquisiabzulegen, sondern statt dessen eine Schreib- noch rechtzeitig aufhalten, ehe Beatrice und tion entdeckt zu werden. Das Chaos auf den
stube zu eröffnen und Beatrice zum Weibe zu der Mönch sich zu nahe kommen und die junge Straßen hat sich nicht, wie erwartet allmähnehmen, wird diese die Charaktere fragen, was Toreador gar etwas törichtes ausspricht oder lich gelindert, wenn man geduldig abwartet,
man tun, muss um die Erlaubnis zu erhalten, ihn der Mensch zu genau beobachtet, haben sie sondern sich immer weiter verschlimmert. InBeatrice Dankbarkeit und sogar die des jungen
zu einem Kainiten zu machen.
Mönches, der mit viel Hingabe zu einem Kon- zwischen haben selbst einzelne Bewohner der
Stadt aufgehört, sich des nachts in ihren Hütten
Jetzt wären die Charaktere angeraten dem takt ausgebaut werden könnte.
und Häusern vor den Monstern, die durch die
ein Ende zu setzen. Severus wird so etwas
Beatrice selbst wird sich den Charakteren Gassen wandeln, zu fürchten. Beängstigend
niemals erlauben, ebenso wenig wie Surgoss.
Diese Liebe wird und muss unglücklich enden. verpflichtet fühlen und ihnen immer wieder klingen die wütenden Rufe nach Vergeltung und
Und leider sind die Charaktere die Boten dieser versichern, dass sie diese Schuld eines Nachts Rache.
zurückzahlen wird. Einen großen Gefallen haschlechten Nachricht.
Die Feuer der Scheiterhaufen, wo Hexen,
ben sie sich von ihr verdient, doch leider gibt es
Magier, Vampire und auch arme Sterbliche, die
praktisch
nichts,
wie
Beatrice
den
Charakteren
EPILOG
zuviel von den Dingen wussten, die sie nach
diesen in naher Zukunft zurückzahlen kann.
Ansicht der Kirche und der anderen Menschen,
BLUT IST DICKER ALS WASSER
besser nicht hätten wissen sollen, verbrannten,
DER
PREIS
DER
NACHT
PFLICHT
brennen noch immer. Die Flammen verzehren
Welche
Lösung
die
Charaktere
auch
gewählt
Haben die Charaktere dieses irrsinnige Unjeden, der auch nur andeutungsweise einen
ternehmen abgelehnt und sofort Surgoss über haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. Hinweis auf eine Verbindung zu etwas Übernadas Handeln ihres Kindes eingeweiht, wird die- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, türlichem besitzt und gerade die Kainiten sehen
se Beatrice hart bestrafen, indem sie sie näch- ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden.
mit Schrecken, wie das Feuer den endgültigen
telang einsperrt und ihr über mehrere Wochen
Doch sie erhalten auch etwas Positives.
Tod in ihre Reihen bringt. In Prag gibt es inzwihinweg nur wenige Tropfen Blut pro Nacht zuschen kaum noch Ghule. Jene, die nicht der
Erfahrungspunkte
kommen lässt. Gerade genug, dass sie nicht in
Inquisition oder dem Wüten der Bevölkerung
• 4 für das Überbringen des Briefes
die Starre fällt und sich mehrmals der Hungerrazum Opfer fielen, wurden von ihren untoten
serei hingeben muss. So soll die junge Toreador • 3 für das Überbringen der Antwort
Herren zurückgelassen, zu groß war die Gefahr
lernen, dass sie ein Monster ist, dass sich einem • 4 für ein originelles Einrichten des Treffens einer Entdeckung. Ihre Raserei und die Sucht
Sterblichen keinesfalls in solcher Weise nähern • 3 für gutes Rollenspiel
nach dem Blut der Kainiten trieb die so alleinsollte und dass in ihr keine Liebe mehr existiert. • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister, gelassenen Ghule nur noch schneller in den Tod
Den Charakteren gegenüber wird Beatrice erwie viele er vergibt, es sollten insgesamt
durch geheiligte Hand, doch dafür konnten sie
kalten und sie noch weit mehr fürchten, als sie
jedoch nicht mehr als 15 sein)
wenigstens ihre Herren nicht länger gefährden.
dies schon zuvor tat.
4. AKT
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34
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Darum wundert euch die Botschaft, die ihr
eines Abends plötzlich in eurer Zuflucht vorfindet um so mehr. Wer kann sie hierhergebracht
haben? Andere Kainiten wagen sich schon lange
nicht mehr auf die Straße, jeder Gefolgsmann,
der um die Zufluchten der Untoten wusste, ist
längst seiner Erinnerung beraubt oder getötet
worden, meist beides.
Doch die Bedeutung dieser wenigen, krakeligen Zeilen sind um so wundersamer:
Seid gegrüßt,
Ich, schreibe diese Zeilen, da ich dringend eurer
Hilfe bedarf. Es eilt und ich kann nicht selbst tun,
was nötig ist, um zu verhindern, dass die Sterblichen womöglich von unserer Existenz erfahren.
Ich habe einst, vor über 70 Jahren, ein Bild
gemalt. Es war ein Filter meiner damaligen Wut
und Hoffnungslosigkeit. Keines der Bilder, die man
Außenstehenden offenbaren darf, ohne dass sie
erkennen können, was jenseits des Schleiers der
Nacht verborgen unter ihnen wandelt. Es war ein
Abbild von meiner selbst, vor und nach der Verwandlung, die der Fluch Kains mir angedeihen ließ.
Ich habe damals weder meine Hässlichkeit noch
die eindeutig kainitischen Züge, welche der Kuss
in mir hervorbrachte, auf diesem Bild verborgen.
Am schlimmsten jedoch ist, dass die Farbe, die ich
benutzte, um das Blut auf diesem Bild festzuhalten, tatsächlich mein eigenes untotes Blut war.
Nun war dieses Bild verschwunden, als ich heute Abend aus meinem Schlaf erwachte. Und die
Zeit drängt. Wer auch immer dieses Bild nahm
wusste nicht nur um die Lage eines meiner Verstecke, er konnte sogar eindringen, ohne dabei der
Vernichtung oder wenigstens der Starre anheim zu
fallen. Und das ist angesichts der Sicherheitsvorkehrungen, welche ich in meinen Zufluchten treffe, durchaus etwas äußerst Ungewöhnliches.
Eilt in die Schlucht, dort wo der zerfallene
Brunnen steht und steigt hinab. Ich werde euch
erwarten.
B
EDICTUM
WAS GESCHEHEN SOLL
Dieser Akt, der im Juni des Jahres 1262, etwas über ein Jahr nach dem vierten Akt, handelt
kann auf zwei Arten vollzogen werden. Entweder die Charaktere stehen gut mit Bernhard,
dann benötigt er tatsächlich ihre Hilfe beim
Wiedererlangen des Bildes, da er sich nicht aus
seiner Zuflucht wagt. Haben die Charaktere
jedoch im Zweiten Akt „Der Henker“ ihn beschuldigt, der Mörder zu sein, ist dies alles eine
Finte, um die Charaktere in Ungemach, ja echte
Gefahr zu bringen.
Ist Bernhards Sorge echt, so müssen die Charaktere den wahren Dieb des Bildnisses finden.
Haben sie sich jedoch Bernhards Zorn zugezogen, wird er die Vampire demütigen und ihnen
einen Bruch der Maskerade anhängen, auf dass
sie bestraft werden, für ihr Handeln.
Er wird von Ferne beobachten bis die Charaktere in der Nähe der Frau sind, dann wird er
Hier nun die beiden Möglichkeiten, worin diese Frau, mit Telepathie aufwecken. Sie wird
dieser Akt seinen Ursprung hat. Spricht Bern- träge erwachen, den Charakter erblicken und
hard die Wahrheit und benötigt er tatsächlich sofort laut zu kreischen beginnen, wobei sie
die Hilfe der Charaktere? Oder ist alles Lüge nur noch von Untoten, Vampiren und Teufeln
und er tut dies nur, um ihnen zu schaden.
spricht. Es ist nicht gedacht, dass die Frau entkommt, doch sollen die Charaktere vor Severus
Wahrheit
Das Bild, dass der Nosferatu in einem seiner so dastehen, als hätten sie sich in aller Öffentunzähligen Verstecke aufbewahrte, ist ver- lichkeit zu erkennen gegeben.
schwunden. Der Dieb, ein ehemaliger Ghul SeSPURENSUCHE
verus, der verstoßen wurde, versucht so, seine
Das Versteck des Nosferatu liegt in den KaSucht nach Vitæ zu befriedigen, indem er einen
Kainiten erpresst. Natürlich hat Severus ihm takomben, jedoch nicht weit von jenem Brunden größten Teil seiner Erinnerung genommen, nenschacht, den sie bereits aus dem vorherigen
doch es gelang nicht vollständig und als die Gier Buch kennen könnten. Der Inhalt, der von
nach Vitæ den Ghul fast in den Wahnsinn trieb, wertlosem Plunder bis zu Kostbarkeiten reicht,
kam ein Teil der Erinnerung zurück. Darunter ist wahllos hingestellt, jedoch lediglich eine alte,
auch die Namen der Kainiten und dieses eine morsche Staffelei liegt zerbrochen auf dem BoVersteck des Nosferatu, wo er diesem gele- den. An die Wand daneben ist mit Kreide gegentlich etwas Blut bringen musste, da dieser schrieben worden:
seine Katakomben ja kaum noch verließ und es
Ich weiß um viele deiner Geheimnisse, Kreatur.
unterließ zu jagen. Das Blut war die Bezahlung, Wenn du nicht willst, dass ich dieses Bild dem
die er für einige Informationen an Severus ein- Großinquisitor übergeben lassen, vielleicht mit eiforderte.
nem Hinweis, wo er mehr derartiges finden könnEr stahl das Bild, von dem er glaubte, es sei te, dann bringe einen Kelch, gefüllt mit deiner Vitæ
dem Nosferatu sehr wichtig und hinterließ eine zum kleinen Tor des alten Friedhofes. Ich warne
Botschaft in der er verlangt, dass dieser ihm ei- dich, versuche nicht mich mit einen Spielerein zu
nen Kelch voller Vitæ neben dem kleinen Tor hintergehen. Ich bin nicht so dumm, selbst dort
aufzutauchen und sollte irgend etwas geschehen,
des alten Friedhofes zurückzulassen habe.
was mich beunruhigt, benötige ich den Kelch nicht
Wenn demjenigen, der den Kelch holen wird, länger. Und du wirst ein hartes Unleben haben.
auch nur ein Haar gekrümmt werde, würde er
Wahrheit
dass Bild dem Großinquisitor überlassen.
Der Ghul wird einen befreundeten SterbliEr will den Kelch von einem Gassenjungen chen, um den die Kainiten kein Wissen besitholen lassen, wobei er selbst nicht allzu weit zen, bitten, für ihn den Kelch zu holen.
entfernt warten wird, um das Geschehen zu
Bei diesem handelt es sich um einen armen
beobachten. Er ist nur noch ungenügend mit
Bettler,
der nicht weiß, was er für den Freund
den Fähigkeiten der Kainiten vertraut, so dass
da
riskiert.
Er tut es trotz seiner Bedenken, dieer sie als besonders starke und schnelle Wesen,
ser
könne
einem
teuflischen Pakt verfallen sein.
mit dennoch nur menschlichen Fähigkeiten einschätzt. Daher wird er nicht allzu lange warten, Doch sein Mut reicht nicht soweit, ihn zu verrasondern den Kelch schnell an sich bringen und ten. Und seine Bedenken wischt der Ghul stets
die Vitæ mit gierigen Schlucken die Kehle hin- mit einer Handbewegung zur Seite.
abstürzen lassen.
Wenn die Charaktere den Sterblichen einfach
niederstrecken
oder foltern, wird er erschroNatürlich wird er das Bild nicht zurückgeben,
sondern das jede dritte Woche einmal durch- cken, während des Todes endlich die Welt ohne
Schleier gesehen zu haben verenden, jedoch
ziehen bis er aufgehalten wird.
nicht ohne seine Seele demütig dem Herrn zu
Lüge
empfehlen, verenden und schließlich als ToDas Bild ist nicht wirklich verschwunden, desalb, an den Kelch gefesselt wiederzukehren,
der Nosferatu hat es lediglich in ein anderes im Glauben er könne sein Seelenheil erst finVersteck gebracht, jedoch eine Nachricht statt den, wenn er von seiner Sünde reingewaschen
dessen zurückgelassen. In gut verstellter Hand- wurde, und das Blut vergossen ist. Unter der
schrift steht dort ebenfalls, dass er einen Kelch Folter (sei sie nun körperlich oder geistig) wird
Vitæ neben dem kleinen Friedhofstor zurück- er seinen Freund verraten.
lassen soll, oder das Bild werde dem GroßinFolgen sie ihm jedoch, da er das Blut nicht
quisitor übergeben.
gierig hinabstürzt, sondern es fast angeekelt zu
Das einzige Ziel dieses Manövers ist es, die seinem Haus trägt, können sie mit Leichtigkeit
Charaktere zu bewegen zum diesem Friedhofs- den Ghul finden, der dort auf die Vitæ wartet.
tor zu gehen, wo der Nosferatu kurz vor deren Der Ghul selbst wir die Charaktere erkennen
Ankunft ein altes Weib bis zur Bewusstlosigkeit und bei ihrem Anblick sofort zum Schwert greiaussaugte und liegenließ, wobei er das Ausse- fen, wobei jedes Waffenklirren die Wachen auf
hen des Anführers der Charaktere angenom- den Plan ruft. Den Charakteren bleibt also nur
men hatte.
wenig Zeit, den Ghul auszuschalten.
EIN BLICK HINTER DIE KULISSEN
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Lüge
Der Nosferatu wird den Charakteren heimlich vorauseilen, um die bewusstlose Frau mittels seiner Verdunkelung vor ihren Blicken zu
verbergen. Sind diese nahe heran, wird er die
Frau wecken, und verdunkelt davoneilen, im Wissen, den Charakteren einiges an Problemen
aufgehalst zu haben. Wie
die Charaktere mit
dieser, hoffentlich
sehr verwirrenden
Situation
umgehen, ist ihre
Sache. Sie sollten die Frau nur
schnellstens fangen und irgendwie dazu bringen, nicht weiter
herumzukreischen.
Sie ist schließlich ein
wandelnder Maskeradebruch, was Severus
nicht gerne sehen wird.
oder Verbündete, je nach Vorhandensein nach
Steigern
dieser Priorität. Bernhard hat seine Mittel, um
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürdas Vertrauen von Sterblichen in andere zu lich auch gesteigert werden, wenn auch nur
schwächen.
begrenzt.
Lüge
Haben sie es nicht geschafft die
Frau aufzuhalten und Bernhard konnte beweisen,
wie sie versagt haben,
wird Severus außer
sich vor Zorn sein.
Die
Charaktere verlieren alle
einen Punkt Status, und müssen
alle Kontakte zu
Sterblichen abbrechen. Ihre Domänen werden
ihnen aberkannt
und sie nun nur
noch in der Schlucht
jagen.
ER JOHANN
T
ES
VA
Ganz egal wie dämlich sich die
Charaktere anstellen, Bernhard wird
die Frau aufhalten, bevor sie die Inquisition auf
den Plan ruft, indem er sie erneut bewusstlos
schlägt und wegschafft. Egal wie gut sie das
Geschehene vertuschen werden, Severus wird
davon erfahren und die Charaktere werden
keinen guten Stand haben.
EPILOG
BLUT IST DICKER ALS WASSER
LUG UND BETRUG
Wahrheit
Wenn die Charaktere ein falsches
Spiel treiben und Beweise gegen einen anderen
Kainiten oder Ghul fälschen, wird Bernhard spätestens in drei Wochen bei der nächsten Drohung die Wahrheit erfahren und den Schuldigen
selbst ausfindig machen. Ihre Handlung wird die
Charaktere jedoch keine Freunde unter den
Untoten machen.
Die Charaktere verlieren 1 Punkt Status und
die negativen Folgen, die denen bei Versagen
gleichkommt.
Lüge
Gelingt es den Charakteren den Spieß umzudrehen, und Bernhards Verrat zu beweisen,
oder jemand anderem glaubhaft die Schuld zuzuschieben, wird dieser von Severus bestraft.
Der Bestrafte wird fortan nicht gut auf die Charaktere zu sprechen sein. Auch hier böte sich
Beide schulden ihnen einen Gefallen, Severus als Ziel wieder Vater Johannes an.
einen kleineren, Bernhard einen größeren und
Aber natürlich ist dieser Weg gefährlich, denn
der Status von jedem Charakter wird um einen
insbesondere unschuldig angeklagte Vampire
Punkt, maximal jedoch auf 4, steigen.
sind wahrhaft rachsüchtige Wesen.
Lüge
Haben die Charaktere die Frau schnell eingeDER PREIS DER NACHT
fangen und irgendwie dazu gebracht die Sache
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
zu vergessen oder eine sehr gute Erklärung ge- haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
liefert, wird Severus über ihr Versagen hinweg- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
sehen und Bernhard zufrieden sein. Es kostet ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden.
sie pro Charakter einen kleineren Gefallen bei
Doch sie erhalten auch etwas Positives.
Severus.
Erfahrungspunkte
VERSAGEN
• 2 für Nachforschungen
Wahrheit
• 2 für das Entdecken des Sterblichen
Ist es ihnen nicht gelungen den Ghul dingfest
• 3 für das Entdecken des Ghuls
zu machen oder liefern sie den falschen als den
Übeltäter, wird Bernhard außer sich vor Zorn • 3 für gutes Rollenspiel
sein. Auch wenn niemand auch nur ein böses • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister,
wie viele er vergibt, es sollten insgesamt
Wort verliert, sind die Folgen spürbar. Jeder
jedoch nicht mehr als 10 sein)
Charakter verliert ein Punkt Kontakte, Herde
PFLICHT
Wahrheit
Sind die Charaktere Bernhard zu Hilfe geeilt
und haben den Ghul entweder getötet oder zurück zu Severus gebracht, stehen sowohl Bernhard als auch Severus in ihrer Schuld.
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• 1 Attribut um 1 Punkt
• 1 Fähigkeit um 1 Punkt
• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
nach Ermessen des Meisters
• Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen
um 1 Punkt gesteigert werden:
- Severus (kleiner Gefallen):
Beherrschung bis 3, Präsenz bis 3,
Seelenstärke bis 1 und Stärke bis 1
- Severus (großer Gefallen):
Beherrschung bis 5, Präsenz bis 5,
Auspex bis 3
- Bernhard (kleiner Gefallen):
Stärke bis 1, Tierhaftigkeit bis 2, Verdunkelung bis 3
- Bernhard (großer Gefallen):
Tierhaftigkeit bis 3, Verdunkelung bis
5, Auspex bis 4
- Körperliche Disziplinen dürfen bei
Anwendung gesteigert werden
5. AKT
HAGEN, DER JÄGER
PROLOG
Wochen streifen durch das verdorrte Land,
das ihr wohl „die Zeit“ zu nennen pflegt, und
welche jedoch keine Besserung zu bringen
scheint.
Ganz im Gegenteil, alles scheint sich zum
Schlechteren zu wenden. Die Sperrstunde wird
nun mit aller Gewalt durchgesetzt und ein jeder, der des nach Einbruch der Dunkelheit noch
auf den Straßen oder in den Gassen Prags aufgegriffen wird, dem blühen Kerker und Folter,
sollte er in den Augen der Inquisitoren ein Mal
des Teufels tragen. Immer mehr drängt euch
die Inquisition in den Schatten und bedroht das
Unleben eines jeden Kainiten in Prag und sogar
darüber hinaus.
Das jedoch ist nicht die einzige Sorge. All die
Sterblichen, die ihr noch zu euren Verbündeten
oder zumindest Marionetten zähltet, jedoch
nicht durch ein Blutsband oder die unheiligen
Kräfte der Kainiten an euch gefesselt waren,
entziehen sich eurem Einfluss. Und es wäre
mehr als töricht, diesen Kontakt wiederherzustellen, denn die Scheiterhaufen der Inquisition
lecken begierig nach eurem Blut.
Für wen dies bereits schlimme Botschaften
sind, der soll erfahren, dass es noch schlimmer
kommen kann. Die letzte Botschaft, die Vater
Johannes den anderen Kainiten überbrachte,
wohl in einem seiner seltenen Momente geistiger Klarheit, verspricht das Ende der Kainiten
in Prag:
36
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Alaches sieht man, dank seiner blassen Haut wird nach Gefolgsmannen für Hagen gesucht,
und dem gelegentlichen vernebelten Blick ei- ein Amt, dass großzügige Besoldung und dazu
nes Kainiten, der sein Tier mit aller Macht be- noch Gottes Segen verspricht.
kämpft, deutlich an, wie wenig Blut er in seinem
Ein jeder ist in heller Aufregung, einfache
Körper trägt.
Menschen, weil sie erwarten, dass Hagen ihnen
Bernhard taucht ebenfalls verdunkelt auf, ist ihre Ängste nimmt, wissende Menschen, da sie
jedoch noch dazu in die Lumpen eines Leprak- fürchten, dass er sie verurteilen könnte und die
ranken gehüllt, die so intensiv nach Krankheit Mächte jenseits der Menschen, da sie nicht wisPrag ist zu dieser unglücklichen Stunde wirk- riechen, dass weder Mensch noch Kainit ihm sen, was sie von dem Jäger halten sollen, von
lich ein Prüfstein, der nur die gerissensten Kai- näher als zehn Schritt zu kommen vermag.
dem außer Vater Johannes noch einer der ihniten bestehen lässt.
ren gehört hat. Außerdem prangt in übergroAllein Vater Johannes trägt zur Feier des
ßen Lettern, dass die Stadttore für jedermann,
Tages die Robe eines Bischofs, samt Stab und
gleich welchen Standes geschlossen blieben, bis
EDICTUM
Bibel, ist aber wenigstens so weise, den Weg in
die Teufelsbrut in Prag ausgerottet sei.
verdunkeltem Zustand zu überbrücken.
WAS GESCHEHEN SOLL
Der Großinquisitor hat nach Hagen, dem Jäger
gerufen. Dieser, selbst in Kreisen der Kainiten,
berüchtigten Geißel aller Untoten und anderer
Wesen des Übernatürlichen. Er, der er mit unfehlbarem Gespür die Nachfahren Kains aufzuspüren
vermag und sie mit seinen Mannen schrecklicher
Folter und letztendlich dem Endgültigen Tod überantwortet.
Als ein Vorgeschmack auf das Ende des ersSobald Severus auftaucht, stehen ihm die
ten Teils dieser Chronik beginnt dieser Akt im Sorgen in das Gesicht geschrieben:
März 1263.
„Ich rief euch zusammen, um euch folgende
Das Leben der Kainiten in Prag wird nun Botschaft zu bringen. Prag ist für uns verloren.
zur Hölle. Die Jäger werden zu Gejagten. Das Die Sterblichen, die diese Stadt überhaupt erst
Schicksal entgleitet ihren manipulierenden Hän- mit meiner Hilfe errichten konnten, wenden sich
den und alles was sie sich erarbeiteten, stürzt gegen ihren rechtmäßigen Herrscher. Nichts kann
ins Chaos, den die Inquisition verursacht. Seve- den toben Mob davon abhalten, uns zu jagen und
rus wird „seine“ Stadt aufgeben, Surgoss, wird zu vernichten, selbst wenn wir uns in die Schatten
gemeinsam mit ihrem Kind aus Prag, ja dem der Legenden zurückziehen. Ich habe beschlossen,
ganzen Land fliehen, um dem Endgültigen Tod aus diesem bitteren Kelch nicht länger zu trinken.
zu entgehen. Alaches und Bernhard werden es Wenn es einen von Euch nach der Herrschaft über
ihr gleichtun. Und Vater Johannes verschwindet diese Stadt gelüstet, so hat er meinen Segen, wenn
von der Bildfläche, in dem Moment, in dem auch nicht meinen Neid.
Hagen der Jäger die Stadt betritt. Hagen, dem
Unsere Zeit in dieser Stadt ist vorüber. Ich rate
Jäger, gelingt es irgendwie, all die mächtigen Toeinem
jeden von Euch, sich in die hintersten Winten aufzuspüren und er wird sie jagen, wie sie
kel
seiner
verborgendsten Zuflucht zu verbergen,
die Menschen jagten. Und ebenso unbesiegbar
bis
dieser
Wahnsinn
von den Nebeln der Zeit versoll er erscheinen.
schluckt wurde.
ABDANKUNG
Eines Abends taucht Bernhard, der als Bote
Severus dient, in den Zufluchten der Charaktere auf und überbringt ihnen die Nachricht des
Ventrue, dass sie alle Kainiten sich zur mitternächtlichen Stunde in dessen Zuflucht einfinden sollten. Er zwinge jedoch niemanden auch
wirklich zu erscheinen, doch die Nachrichten,
die er zu verkünden habe, würden doch wohl
für alle Kainiten Prags von äußerstem Interesse sein und wer fehle, bestrafe sich damit nur
selbst.
Zur besagten Zeit werden dann alle bekannten Kainiten in der Zuflucht Severus auftauchen
und die Charaktere werden an ihrem Verhalten
erkennen, dass niemand davon sonders glücklich war, während der Sperrstunde seine mehr
oder weniger sichere Zuflucht zu verlassen, nur
um hierher zu kommen und die Angst wird sich
insbesondere im Gesicht der jungen Toreador
zeigen und, wenn man daraus lesen könnte, im
Gesicht des Nosferatu Bernhard.
Surgoss zum Beispiel trägt die Kleidung einer
armen Frau mit zerrissenem Kleid, Kopftuch
und lediglich Sandalen und taucht völlig verdunkelt auf, etwas was sie normalerweise nie
tut. Auch ihr Kind trägt bäuerliche Kleidung und
sieht einem verängstigten Welpen nicht unähnlich.
HAGENS WERK
Bereits am Tag seiner Ankunft beginnt Hagen mit seiner Aufgabe. Er lässt Menschen
zusammentreiben, die er der Ketzerei verdächtigt, geht mit zwei Priestern durch Prag und
schmiert mit Lämmerblut einen gebrochenen
Kreis an die Türen der Häuser, die er für mögliche Horte des Bösen hält.
Noch am selben Tag werden von den Gardisten die Bewohner aus diesen Häusern gebracht und in die Kerker geworfen. Des Nachts
jedoch, beginnt erst der wahre Schrecken, den
Hagen verbreitet. Mit einem schwarzen Kreuz
in der Hand geht er durch die Straßen, gefolgt
von seinen Fackelträgern.
Jedesmal wenn er ein Haus auch nur kritisch
betrachtet, wird es von diesen fluchend in Brand
gesteckt. Auch wenn er dabei scheinbar wahllos
vorgeht, so ist das Ergebnis Hagens Arbeit doch
Bis dahin will ich mich zurückziehen, nicht nur erschreckend effektiv. Jeder verstoßene Ghul,
aus der Regentschaft sondern aus der Stadt. Es jeder Gefolgsmann, sie alle landen bereits am
wird von nun an sinnlos sein, sich mit seinen Pro- Tag von Hagens Ankunft in den Kerkern. Und
blemen an mich zu wenden, doch dafür mögt ihr gezeichnet wird jedes Haus, in dem Angehörige
meinen Segen haben, meine Gesetze nach eige- und Verwandte dieser Menschen lebten.
nem Gutdünken zu ändern.
Am erschreckendsten ist jedoch die Ausbeute
Das war es, was ich Euch mitzuteilen hatte. Es der fanatischen Fackelträger. Jedes Haus, in das
wäre vermessen, Euch ein Lebewohl zu wünschen, ein Vampir jemals seinen Fuß setzte, findet sich
darum will ich mich mit diesen Worten verab- als Opfer der gierigen Flammen. Doch dabei
geht Hagen langsam voran. Nur in der näheren
schieden:
Umgebung des Doms lässt er die Häuser nieEinmal sind wir bereits gestorben, lasst uns derbrennen. Doch jede Nacht arbeitet er sich
auch diese Prüfung überstehen. Sie kann kaum weiter vor. Zuerst durch die Stadtmitte, dieser
schlimmer sein, als der Tod!“
folgt der Hafen, dann die Mine und als letztes
die Schlucht. Doch auch das Kloster und die
HAGENS ANKUNFT
beiden Burgen bleibt von Hagens Kampf gegen
Nach dieser Ankündigung werden noch eini- das Böse nicht verschont, doch diese werden
ge Nächte ins Land ziehen, ehe sich schließlich als letztes von ihm und seinen Gefolgsmännern
Vater Johannes Prophezeiung bewahrheitet und besucht.
Hagen der Jäger in Prag erscheint.
HAGENS FINSTERES GEHEIMNIS
Niemandem wird dies verborgen bleiben,
Der gefürchtete Hagen ist in Wirklichkeit
laufen doch die Menschen des Tages krakeeniemand anderes als Vater Johannes, der Mallend und feiernd durch die Straßen und am
kavianer, der schon seit Jahrzehnten in Prag
Marktplatz wird verkündet, dass Hagen, der Jäweilt und nun unter der Maske des Hexenjägers
ger, den finsteren Mächten, die Prag bedrohen,
und in den Klauen seines Wahnsinns schreckliein Ende setzen wird.
che Verwüstungen in Prag anrichtet. Des Tages
Vampiren ohne treue Gefolgsleute, mag dies schlüpft ein sterblicher Ghul des Malkavianers
vielleicht entgehen, doch wohl kaum die An- in die Rolle des Hagen, denn dank seiner Fäschläge die überall zu finden sind. Auf ihnen higkeiten in den Disziplinen Auspex, Beherr-
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
schung, Präsenz und Irrsinn kann der Vampir
diesem die richtige Mischung aus Erinnerung,
Hingabe und Wahn eintrichtern, um diese Rolle so perfekt zu spielen, dass er von sich selbst
glaubt, Hagen, der Jäger zu sein. Nachts jedoch,
wird der Malkavianer selbst zu Hagen, um dann
als gefürchteter Hexenjäger durch die Straßen
ziehen und alle in seiner Nähe werden von seinem Wahn angesteckt. Diese Tatsache sollte
den Charakteren jedoch tunlichst vorenthalten
werden, da sie dies erst am Ende des nächsten
Aktes erfahren sollen.
BRENNENDE NÄCHTE
Es folgt nun eine grobe Beschreibung der Geschehnisse der folgenden Nächte. Dabei ist es
möglich, dass die Charaktere bereits recht früh
von Hagens Häschern gefangen werden, oder
aber, dass sie bis zur letzten Nacht ihren Jägern
entkommen können. Jedoch spätestens in der
letzten Nacht werden sie gefangen werden und
sich in Hagens Folterkammer wiederfinden.
Sterben sollen die Kainiten in keinem Fall, denn
ein Entkommen ist ja aus der Stadt gar nicht
möglich, was der Malkavianer sehr wohl weiß.
Die diversen Waffen der Häscher werden nur
gebraucht werden, um die Vampire zu verletzen, vielleicht zu pflocken, jedoch nicht mehr.
Lieber opfert der Wahnsinnige ein paar Dutzend seiner ihm hörigen Anhänger.
DIE 1. NACHT
Kaum werden die Charaktere erwacht sein,
sollten sie durch das Schreien und Kreischen
von etlichen Sterblichen beunruhigt werden.
Trotz der späten Stunde werden noch immer
Menschen, die unter dem Verdacht der Ketzerei oder Teufelsanbetung stehen, zu den Kerkern getrieben. Auch die ersten Flammen in der
Nähe des Doms erhellen den Nachthimmel.
Da keiner der Charaktere eine Zuflucht in
der Stadtmitte besitzen sollte, besteht diese
Nacht noch kaum Gefahr. Hagen und seine
Mannen brennen nur einige Häuser dieses Bezirks nieder und verschonen noch die anderen
Teile der Stadt.
Das Schlimmste jedoch sei, dass auch die unwissende Familie solcher Diener der Untoten
nicht verschont werde. Der Ghul wisse nicht
wie, aber Hagen finde jeden, der irgendeine
Verbundenheit zu den Kainiten oder deren
Ghulen aufweise. Und ein jeder lande in den
Kerkern. Eine Flucht sei letztlich unmöglich,
denn seit dem Schließen der Stadttore nach
Hagens Ankunft sei die Stadt völlig abgeriegelt.
jemals mit ihnen oder einem anderen Kainiten
zu tun hatte, wurde in den Kerker geworfen.
Auf dem Marktplatz brennt noch immer ein
gewaltiger Scheiterhaufen, auf dem die im Kerker verendeten oder geständigen gemeinsam
verbrennen. Die Luft ist schwer und schmeckt
bitter, und über ganz Prag liegt ein Film leicht
öligen Rußes und der üble Gestank verbrannten Fleisches. Doch das wirklich Furchtbare ist
nicht das, sondern dass an der Tür jeder ZuDer 1. Nacht Schrecken
flucht mit Blut und Ruß ein gebrochener Kreis
Tatsächlich ging Hagen und seine Männer begeschmiert wurde.
reits am Tag durch ganz Prag und ließ alle wisDer 3. Nacht Schrecken
senden Diener der Kainiten, auch solche, denen
dieses Wissen mittels Beherrschung geraubt
Ab der dritten Nacht ist es vorbei mit der
worden war, einkerkern. Auch die Häuser ihrer trügerischen Sicherheit. Jede Zuflucht innerhalb
Familien wurden in ganz Prag gekennzeichnet. Prags wurde gezeichnet und wird frühestens
am nächsten Tag, durchsucht und jeder BewohVerwunderlich mag sein, wie Hagen dieses
ner sofort in die Kerker geworfen.
Wissen erlangt hat. Wie auch immer, die Zufluchten der Charaktere und auch aller anderen
Jeder Charakter, der diese unmissverständVampire blieb unbehelligt. Lediglich mit dem liche Warnung ignoriert, und weiter in seiner
Niederbrennen von Häusern geht Hagen lang- Zuflucht verbleibt, wird am nächsten Morgen
sam, dafür aber mit äußerster Gründlichkeit ein unsanftes Erwachen erfahren und von grobvor. Und dies geschieht nur des Nachts.
schlächtigen Männern in eine schwere Kiste
verfrachtet, deren Deckel man vernagelt und
DIE 2. NACHT
die dann in die Kerker verfrachtet wird. Bei abIn der 2. Nacht wird kein Diener, kein Kon- soluter Dunkelheit wird er dann in eine Zelle
takt, ja nicht einmal mehr die Herde etwas geworfen, wo er einige Zeit unbehelligt vermit den Kainiten zu tun haben wollen, wenn bringen darf, bis auch die restlichen Charaktere
sie jemals auch nur irgend etwas absonderli- gefangen wurden.
ches bemerkt haben sollten (wenn ihr Gönner
Aus der Zelle gibt es keine Möglichkeit der
auffällig blass war, sie wissen, dass er ihr Blut
Flucht.
Es existiert kein Fenster und die Tür ist
trank, sie einer Raserei beiwohnen durften,
aus
dicken
Bohlen und mit schweren Stahlreier in ihrer Anwesenheit Disziplinen anwandte
fen
verstärkt.
Die gesamte Zelle ist mit Stroh
oder ähnliches). Aus den Kerkern hallen die
ausgelegt
und
seltsamerweise liegt darunter,
gequälten Schmerzensschreie der Gefolterten
über
dem
eigentlichen
Stein ein Boden aus
während die Straßen absolut leer sind. Selbst an
Brettern.
Dies
dient
lediglich,
den Vampir am
Orten wo sich die Bettler oder Trunkenbolde
erzeugen
von
Feuer
zu
hindern,
denn es würde
zu finsterer Stunde getroffen haben ist jeder
ihn
vernichten,
Stunden
bevor,
die
Tür nachgäverschwunden. Jedes Haus ist verriegelt und
be,
wenn
sie
dies
überhaupt
täte.
Leider
gibt es
verschlossen, wobei sich die Angst vor den Verdort
auch
kein
Blut.
dammten und vor Hagens Häschern etwa in der
Waage hält. Die Front der brennenden Häuser
Mit dem Niederbrennen der Häuser, die
kommt näher und wurde der letzte Ghul nicht durch Vampire entweiht wurden, ist Hagen bein der Zuflucht verborgen, so ist auch er längst reits durch den ganzen Hafen gezogen und auch
in den Kerkern gelandet.
Alaches Zuflucht ist verloren.
Der 2. Nacht Schrecken
Noch immer bleiben die Zufluchten der
Kainiten unbehelligt, doch nun ist die gesamte
Stadtmitte ‚gereinigt‘. Jedes Haus, dass ein Vampir je betrat wurde niedergebrannt. Nachts ist
alles verbarrikadiert und selbst Wachen stehen
nur an den Toren, dafür jedoch eine besonders
starke Besetzung, die jedem verbietet, die Stadt
zu verlassen. Sie haben Befehl, jeden, der das
Tor des Tages durchschreiten will, Hagens Männern zu bringen und jeden, der es des Nachts
tun will, niederzuschlagen und entweder soAlle anderen Ghule, die er kannte (und auch fort in die Kerker zu bringen, oder ab zu töten
die, die er nicht kannte), wurden in die Kerker und seinen Leichnam dann Hagens Männern zu
geworfen oder verbrannten in ihren Häusern, bringen.
wenn sie sich weigerten, herauszukommen.
DIE 3. NACHT
Er selbst sei entkommen, indem er sich in ein
Die Charaktere werden zu Beginn der dritbrennendes Haus gestürzt hätte, um den Geten
Nacht nach Hagens Ankunft einen wahren
folgsmännern Hagens zu entkommen.
Schrecken erleben. Jeder, wirklich jeder, der
Ganz anders jedoch sieht es in den Gemütern
aus. Ein einziger Ghul, der um die Unmenschlichkeit seines Herren weiß, wird panisch, mit
schweren Verbrennungen, zu dessen Zuflucht
stürmen und diesen um Hilfe anflehen. Wenn
sie ihm nicht gewährt wird, wird er drohen,
den Vampir zu verraten, doch viel mehr kann
er nicht tun, sollte ihn ein Blutsband an seinen
Domitor binden. Dennoch sollte es etwas zur
Anregung erster Panik unter den Charakteren
beitragen.
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DIE 4. NACHT
Wo auch immer sie den Tag verbracht haben, egal welche Sicherheitsvorkehrungen sie
getroffen haben, wenn sie erwachen, wird am
Eingang der geschmierte gebrochene Kreis zu
sehen sein. Die bereits ‚gereinigten‘ Teile der
Stadt, sind für sie nicht zu betreten, denn dort
stehen hunderte von Männern mit Fackeln, die
jeden in Brand stecken, der es wagt, den Fuß
über die Grenze zu „geweihtem Boden“ zu setzen. Keine Disziplin ist dabei von großem Nutzen, denn seltsamerweise scheinen die Männer
Verdunkelung durchschauen und Präsenz und
Beherrschung widerstehen zu können.
Selbst wenn es den Charakteren gelingt,
doch durchzubrechen, werden sie dort keinen Schutz vor dem Tag finden. Etliche Häuser
sind verbrannte Ruinen und Wachen ziehen
des Nachts und Tages durch die Gassen und
38
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
schaffen jeden, dessen Nase ihnen nicht passt, der meisten Kainiten. Aber den letzten freien
zu Hagens Männern. Um ihnen zu entkommen, Charakteren bleibt nur noch eine Nacht.
werden sie wieder in die ‚ungereinigten‘ Teile
DIE 6. NACHT
Prags fliehen müssen, wohin man ihnen nicht
Die sechste ist auch gleichzeitig die letzte
folgt.
Nacht dieses Wahnsinns. Hagen hat in fast einer
Langsam sollten die Charaktere sich in die Woche ganz Prag ausgeräuchert. Kein GefolgsEcke gedrängt fühlen und sich gezwungener- mann, kein Diener, nicht einmal die Herde blieb
maßen in der Schlucht verkriechen müssen, um den Charakteren. Bei ihren vielen Fluchten
dem endgültigen Tode zu entgehen.
haben sie wohl alles verloren, was sie besaßen
Der 4. Nacht Schrecken
und noch ist es nicht vorbei. Nun, da Hagen
Weiterhin gilt das Gleiche wie die Nacht zu- auch in den letzten Winkel von Prags Armenvor für den Toren, der die Warnung mißachtet. stadt vordringt, gibt es nichts mehr, wohin man
Er findet sich bald in der selben Zelle, wie sein sich wenden kann. Immer weiter gejagt, von FaKamerad. Hagen und seinen Mannen ziehen ckeln und Feuern werden sich die Charaktere
brennend durch die Mine und jede dort exis- in einer Gasse ohne weitere Fluchtmöglichkeit
tierende Zuflucht findet ihr Ende in den Flam- finden, während Hagens Männer sie einkesseln.
Aber sie werden die Kainiten nicht angreifen,
men.
und sich nur verteidigen, aber darauf bedacht,
DIE 5. NACHT
sie nicht zu sehr zu verletzen aber keinesfalls
Immer weiter in die Ecke gedrängt, ist der entkommen zu lassen.
Tag so unsicher geworden wie die Nacht. ZuNach einiger Zeit in der Falle, tritt schließlich
fluchten sind rar gesät. Und wie jeden Abend,
ein großer, stattlicher Mann mit beeindruckenprangt das Zeichen des gebrochenen Kreises an
dem Körperbau und edler Kleidung vor. Auch
der Tür. Hagens Mannen brennen immer mehr
wenn die Charaktere ihn wohl nie gesehen haHäuser, Scheunen und Ställe nieder und es gibt
ben, sollte klar sein, dass sie nun Hagen, dem
niemanden mehr, dem man noch trauen kann.
Jäger, gegenüberstehen. Jeden Charakter überJeder, der in irgendeiner Weise absonderlich ist,
kommt ein seltsames Gefühl des deja vu. Als
wird in die Kerker geworfen, verraten von ehehätten sie das Gesicht schon einmal irgendwo
maligen Freunden und manchmal gar von der
gesehen, doch wo bleibt ihnen verwehrt, denn
eigenen Familie. Aber wenigstens davor müsschließlich sollte keiner von den Charakteren
sen die Charaktere keine Angst haben, außer
Aspex 6+ besitzen, womit allein die Maske der
sich selbst haben sie keine Freunde und keine
Verdunkelung des Malkavianers zu durchschauFamilie.
en wäre.
Des Nachts sind die Straßen, durch
„Ihr seid also die letzten
die nicht gerade die Fackelträder Teufel, die ich von
ger ziehen, völlig leergedieser Welt bannen
fegt. Blut ist ein seltenes
werde. Diese Welt
und kostbares Gut und
Gottes, hat lange
jedesmal, wenn man
genug unter der
trinkt, spielt man mit
Tyrannei Eurer
seinem Unleben.
dämonischen
Die
Menschen
Brut gelitten.“
beginnen aus irDann wergendeinem unverden die Chaständlichen Grund,
raktere
mit
mächtige DiszipliFackeln und
nen zu durchschauWaffen in hölen und werden
zerne, verstärkimmun gegen geiste Kisten getrietige Beeinflussungen,
ben, nicht größer
während gleichzeitig ihr
als ein Sarg, die von
wahrer Glaube an Kraft
außen
verschlossen
und Intensität zunimmt.
werden, und selbst größter
Der 5. Nacht Schrecken
Kraftanstrengung widerstehen.
Weiterhin gilt das Gleiche wie die stets für
den Toren, der die Warnung mißachtet. Er finKERKER
det sich bald in der selben Zelle, wie sein KameWie auch immer die Charaktere hierher gerad. Allein die Schlucht ist der letzte Zufluchts- kommen sind, ob nun durch törichtes Ausharort für Kainiten, und auch dorthin werden die ren in identifizierten Zufluchten oder weil sie bis
Fackeln getragen. Doch Hagen und seinen zur letzten Nacht ausharrten, sie landen immer
Gefolgsleuten gelingt es nicht in einer einzigen in der mit Stroh und Holzboden ausgelegten
Nacht die ganze Schlucht auszuräuchern, denn Zelle, deren Tür einigen Gewalten widerstehen
hier sind die Gassen eng und viele Häuser das kann.Sie werden in dieser Zelle einige Nächte
Ziel. Schließlich war hier das Hauptjagdgebiet ausharren, bis der erste von ihnen einen kriti-
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B
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schen Mangel an Blut aufzeigt. Erst dann wird
die Tür geöffnet und sie werden einzeln von
Hagen und drei seiner Vertrauten in die Folterkammer gebracht.
Niemand sonst ist anwesend während Hagen
dem Delinquenten die Gerätschaften der Folter
vorstellt (Eiserne Jungfrau, Daumenschrauben,
Brandeisen, Schandesel, uvm.).
„Ich kann dich und deiner elenden Brut sehr
viel Schmerzen zufügen. Oh ja! Ich kenne viele
eurer Geheimnisse. Zum Beispiel, dass ihr nicht
so einfach sterbt, wie normale Menschen. Und
das bedeutet, ich kann sehr viel mehr mit euch
machen, als ich es mir bei einem Menschen erlauben könnte. Warum also erzählst du mir nichts
von euch. Euch und eurer Art. Ich will wissen, was
euch so mächtig macht. Was sind eure Kräfte und
was sind eure Schwächen.“
Ganz egal was oder wie viel die Charaktere
erzählen, Hagen wird nicht zufrieden sein. Er
wird ihnen erst die Kleidung vom Leib reißen
lassen und sie dann foltern. Und er weiß ziemlich gut, wie man dabei vorgehen muss. Jeder
einzelne von ihnen wird den heißen Kuss des
Brandeisens schmecken, die Schmerzen, die
wohl platzierte Nägel unter Hand- und Fußnägel bereiten können. Selbst durchbohrte und
mit Geduld aufgeschlitzte Zungen, hindern ihn
nicht. Es wächst ja alles so schön wieder zusammen.
Jedem Opfer wird pro Folter ein Willenskraftwurf genehmigt. Jedes Mal steigt die
Schwierigkeit um 1 bis zum Maximum von 10.
Die Anfangsschwierigkeit hängt vom Wesen des
Charakters ab. Ein empfindliches Wesen wie
Kind oder Bonvivant hat zu Beginn eine Schwierigkeit von 8, ein eher rauhes Wesen wie Rebell
oder Richter hat eine Schwierigkeit von 7 und
ein regelrecht gewalttätiges Wesen wie Überlebenskünstler, Masochist oder Monster eine
Schwierigkeit von 6. Gelingt dem Spieler dabei
kein einziger Erfolg, verliert der Charakter einen Willenskraftpunkt. Sind auf diese Weise
irgendwann alle Willenskraftpunkte verbraucht,
ist der Wille des Untoten gebrochen und das
Opfer tut und sagt alles, was Hagen wissen will,
um nicht mehr leiden zu müssen.
Die Opfer werden normalerweise nach stundenlanger Folter (3 verschiedenen Folterungen)
in die Zelle zurückgebracht und ein neuer Delinquent gesucht. Nach jedem so verbrachten
Nachtwerk werden 10 Ratten in die Zelle geworfen, an deren Blut sich die Charaktere laben
können, was ihnen jedoch kaum mehr Nutzen
bringen wird, als in der nächsten Nacht kräftig
genug zu sein, um die Folterung wieder erleben
zu können. Insgesamt wird Hagen die Charaktere jedoch nur 7 Nächte lang foltern oder aber
früher aufhören, wenn der Willen von allen gebrochen wurde.
39
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
EPILOG
BLUT IST DICKER ALS WASSER
Es gibt keine unterschiedlichen Möglichkeiten, diesen Akt zu überwinden. So bitter es ist,
die Charaktere werden in den Kerkern landen
und Hagen wird sie foltern, sie ausfragen über
alles, was sie über die Kainiten und ihre Art
wissen. Und er wird wohl alles erfahren, selbst
wenn er es in Wirklichkeit längst weiß, ist es
doch allein der Akt der Folter, die Schreie der
Opfer und ihre Hilflosigkeit, was Hagen solche
Befriedigung verschafft.
Untoten tratet. Doch die Lektion die ihr von
diesem dreimal verdammten Hagen lerntet war
viel gewaltiger als alles zuvor.
Er führte euch zu euren eigenen Abgründen.
Er zeigte euch, dass sich auch ein Unsterblicher
den Tod herbeisehnen kann. Wie töricht waren
Severus Worte, als er sagte, einmal wäret ihr
bereits gestorben, und was käme könne kaum
schlimmer als der Tod sein.
Dies hier war schlimmer als der Tod! Tausendmal schlimmer! Aber einen Fehler beging
Hagen. Er hat euch nicht endgültig getötet.
Und dieser verhängnisvolle Fehler wird sein
Doch noch ist es nicht an der Zeit, dass die Schicksal besiegeln. Denn auch wenn ihr ihm
Charaktere herausfinden, wer sich hinter der nun nichts mehr erzählen könnt, und er auch
Maske des Hagen in Wirklichkeit verbirgt. Dies die schreckliche Folter seit über einer Nächten
soll ihnen erst im nächsten Akt klar werden, auf nicht mehr wiederholt, seid ihr doch noch nicht
dass ihr Hass gegen den Jäger um so größer und vernichtet. Er mochte euren Willen gebrochen
heißer lodert.
haben, er mochte eure Körper verletzt und geEin Ausbruch aus dem Gefängnis ist während schändet haben, aber noch seid ihr auf dieser
der Zeit in welcher dieser Akt spielt, ebenfalls Welt. Und euer Hass gibt euch die Kraft, die der
unmöglich, wurde doch dafür Sorge getragen, Schmerz euch raubte. Euer Wille kehrt zurück,
dass selbst die erstaunlichen Kräfte, die einem der Wille, Hagen ebenso zu quälen und zu breVampir zu Gebote stehen können, keine Flucht chen, wie er euch gebrochen hat.
erlauben.
Doch spürt ihr auch, dass Hagen noch mehr
tat. Die Menschlichkeit in euch, wenn auch
DER PREIS DER NACHT
noch nicht geschwunden, so hängt sie doch
Schmerz und Qual, das ist es, was sie so lange an einem seidenen Faden. Die Qual der Folter
weckte das Tier, das tief in euch haust und in
und intensiv erdulden müssen.
dem finsteren Erbe, das das Blut Kains in euch
Doch sie erhalten auch etwas Positives.
wachrief, antwortet etwas auf euren Schrei
Erfahrungspunkte
nach Rache! Wenn das Monster in euren Seelen
• 1 für jede in Freiheit verbrachte Nacht
erst hervorbricht werdet ihr euch langsam an
das Tier verlieren.
• 3 für charaktergetreues Verhalten während der Folter (niemand kann ihr auf
EDICTUM
Dauer widerstehen)
• 3 für gutes Rollenspiel
WAS GESCHEHEN SOLL
• x Meisterentscheid (es liegt beim Meister,
Dieser Akt schließt direkt an den vorhergewie viele er vergibt, es sollten insgesamt
henden im März des Jahres 1263 an. Die Chajedoch nicht mehr als 12 sein)
raktere, noch immer arm an Blut und gefangen
Steigern
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur
begrenzt.
• 1 Fähigkeit um 1 Punkt
• Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen
um 1 Punkt gesteigert werden:
- Körperliche Disziplinen dürfen bei
Anwendung gesteigert werden
in Hagens Kerker wird die Flucht gelingen, sowohl aus dem Kerker der Inquisition als auch
aus Prag, der Stadt, die sie seit Jahren beherbergte. Aber zuvor werden sie das Geheimnis
um Hagens erschreckenden Erfolg beim Aufspüren der Träger von Kains Fluch ergründen
und dessen wahre Identität erkennen.
Es ist möglich, dass ein Charakter sein Wesen
in rachsüchtigeres verändert, jedoch regenerierte derjenige, der dies tun will, nur maximal
2 Punkte Willenskraft und ihm bleibt es auch für
den Rest dieses Aktes verwehrt, seine Willenskraft zu regenerieren, bis er schließlich am Ende
des Aktes sein neues Wesen verinnerlicht hat.
Außerdem sollte der Meister bedenken, welche
Schrecken die Charaktere erlebt haben, und es
ist durchaus möglich, dass ein sehr menschlicher Vampir ein wenig seiner Menschlichkeit
verliert. Ebenso aber ist es aber auch durchaus
möglich, wenn auch äußerst unwahrscheinlich,
dass ein relativ unmenschlicher Vampir einen
geringen Teil seiner Menschlichkeit zurückgewinnt, wenn er durch die Erlebnis der Folter
sein Gewissen wieder findet.
Jeder, der voller Inbrunst nach Rache schreit,
sollten einen Gewissenswurf (Schwierigkeit: die
momentane Menschlichkeit; liegt die Menschlichkeit unter 4 ist der Wurf überhaupt nicht
notwendig) ablegen müssen, um zu sehen, ob
er sich seine Menschlichkeit erhalten kann.
Charakter, die jedoch in der Folter eine Sühne sehen (wie unwahrscheinlich dies auch
sein mag) sollten am Ende dieses Aktes seine
Menschlichkeit steigern dürfen.
DIE FLUCHT
Mitten in der Nacht, die Charaktere sind
bereits seit einigen Stunden wach, werden von
außerhalb der Tür Geräusche zu ihnen dringen.
Anfängliche Furcht ist unnötig, als sie die Tür
schließlich langsam öffnet, wird dort nicht Hagen oder einer seiner unbeeinflussbaren Folterknechte stehen, sondern ein alter Mann. Sein
Haar ist grau und dünn und die Haut welk und
krank. Das Alter ist unschätzbar, liegt aber keinesfalls unter 60 Jahren.
Hastig, mit unverständlicher Stimme, da man
ihm einst die Zunge herausriss, versucht er den
Charakteren verständlich zu machen, dass er
ihnen helfen will. Er wird es jedoch nur tun,
wenn sie ihm einen schnellen, angenehmen
Tod gewähren, indem einer von ihnen sein Blut
nimmt. Auf diese Weise, so glaubt er, würde er
ewig in ihnen weiterleben, ohne seine Seele zu
verlieren.
Wird ihm das versichert, wird er sie in den
grob gemauerten Gang führen, den sie bereits
kennen, jedoch nicht in die Folterkammer,
sondern in einen anderen, kleinen Raum, offensichtlich eine andere, aber deutlich kleinere
Zelle. In ihr liegen vier Wachen und der Alte
gibt den Charakteren zu verstehen, sich ihre
Kleidung und ihre Schwerter zu nehmen. WähDES JÄGERS BEUTE
rend dies geschieht erklärt er ihnen in schwer
LEIB UND SEELE
PROLOG
Die Vampire befinden sich noch immer, seit verständlichen Worten, dass das Westtor zwei
Hass! Was ihr in den Letzten Nächten lerntet ihrem letzten Aufenthalt in der Folterkammer, Stunden nach Mitternacht für einen Inquisitor
war reiner Hass. Hass und unendlicher, selbst in der Kerkerzelle und konnten sich, dank ei- geöffnet wird, der zum Kloster berufen wurde.
den Willen eines Unsterblichen verzehrender niger Ratten, immerhin einen Blutvorrat von Wenn es ihnen gelänge mit diesem hinauszugeSchmerz.
keinesfalls mehr als 5 Blutpunkten pro Vampir langen, wären sie frei.
Ihr habt viel erlebt, seit ihr vor so langer Zeit halten. Sie konnten ebenso ihre temporäre WilDie Leichen der Wächter sollen sie zurück
aus der Welt der Lebenden in die Welt der lenskraft immerhin bis zur Hälfte regenerieren. in ihre Zelle legen, und in Brand stecken, was
6. AKT
Doch es bleibt ihnen verwehrt in zur Strecke
zu bringen, schließlich soll Hagen als Ziel ihres
unendlichen Hasses, noch einige Zeit ihre ganz
private Geißel sein. Nicht nur dass, der getreue
Diener Hagens, denn er sich in diesem Akt erwählt, werden die Charaktere ihm in die Arme
treiben.
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40
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
können, wird ihnen vom Stadttor plötzlich die
nur allzu bekannte Stimme Hagens zurufen:
DRAMATIS PERSONAE
DER ALTE
Erst vor wenigen Stunden erschaffen wurde der Alte von Vater Johannes bereits konditioniert, um Beherrschungsversuche gegen ihn zu erschweren. Außerdem ist er völlig dem
Wahnsinn verfallen und hört ausschließlich auf die Stimme seines Erzeugers oder dem Wüten des Tieres.
Clan: Malkavianer Kuss: 1263
Geistesstörung: Hysterie
Generation: 8
Erzeuger: Hagen, der Jäger Sieht aus wie: 63
Blutpunkte: 15
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Empathie
Handgemenge





Handwerk
Heimlichkeit
Nahkampf
Überleben




Gesetzeskenntnis
Linguistik
Naturwissenschaften
Okkultismus




„Ihr elenden Narren! Glaubt ihr denn tatsächlich ihr könntet mir entkommen? Wisst ihr denn
wirklich nicht, wer ich bin? Wisst ihr nicht, wessen Hass ihr geschürt habt, seit ihr in Prag aufgetaucht seid?“
In diesem Moment wird die Gestalt Hagens
zerfließen und statt seiner steht nun Vater Johannes, der Malkavianer auf der Mauer und
blickt verächtlich auf die Charaktere herab.
Die Wachen neben ihm schreien auf, und wollen sich auf ihn stürzen, aber allein eine Geste
des Kainiten lässt sie innehalten und sich dann
plötzlich gegenseitig abschlachten. Mit einem
wahnsinnigen Funkeln in den Augen spricht er
weiter.
„Seit ihr in Prag seid, habt ihr meine Pläne vereitelt. Ihr habt Severus kleines Problem gelöst, habt
all die kleinen Verwirrungen zwischen Surgoss und
Disziplinen
Alaches beseitigt, die ich mit mühsamer Hand
Auspex

schürte. Alles, wozu ich Jahrzehnte brauchte, um
Irrsinn

es aufzubauen, habt ihr innerhalb weniger Monate
Stärke

zunichte gemacht. So leicht werdet ihr mir nicht
entkommen. Ich bin noch nicht mit euch fertig.
dank des Holzes und Strohs gut funktionieren den hingerichtet und die Bürger der Unter- und Wenn ihr glaubt, eure Flucht wäre nicht geplant
sollte, auf dass jeder denke, die Vampire seien Mittelschicht leben in der Angst, jederzeit der gewesen, dann schaut einmal her!“
vernichtet. Dann, so erklärt der Alte, wäre es Hexerei angeklagt zu werden. Nicht nötig also
Der Mann, den die Charaktere ausgesaugt zu
Zeit, ihm sein Leben zu nehmen, und ebenfalls zu erwähnen, dass hier niemand einem Frem- haben glaubten, und dessen Leiche in den Flamden Flammen zu übergeben.
den hilft. Erst recht nicht wenn er die Kleidung men verzehrt werden sollte, erscheint plötzlich
einer Kerkerwache trägt. Die Zeit ist knapp, neben ihm, sein Äußeres verkohlt, doch kaum
Weigern sie sich aus irgendeinem Grund, dies
denn sie haben längstens eine Stunde, bis der von den Flammen angegriffen. Doch der Alte
zu tun, wird er mit verstümmelter Stimme nach
Inquisitor Prag verlassen wird. Also sollten sie hat nicht mehr den bittenden, harmlosen Blick
den Wachen kreischen. Der Rest der Flucht
dorthin eilen und im Verborgenen warten, bis den er zuvor hatte. Jetzt ist sein faltiges Gesicht
wird jedoch erst richtig schwierig. Sie dürfen
dieser sich dem Tor nähert.
verzerrt von Zorn und Hass.
niemandem zu nahe kommen, schließlich sind
sie nicht wirklich menschlich und ihr Blutvorrat
Seltsamerweise gibt es bis dorthin keinerlei
„Ich weiß nicht, wer von euch sein Blut hat, aber
ist begrenzt. Um sich also sicher herausschlei- Probleme, wenn sich die Charaktere nicht zu allein der ist Schuld an dem was nun geschieht.
chen zu können, müssen sie mehrere Etagen offensichtlich verhalten. Der Inquisitor kommt Denn seine Macht kommt allein aus dir.“
des Kerkers nach oben schleichen und jeder pünktlich mit sechs Mann Gefolge, allesamt in
Mit einem Satz springt der Alte, weitaus beWache der sie begegnen aus dem Weg gehen, die Kutten der Inquisitoren gehüllt am Tor an.
hender,
als er aussieht, von der Mauer, bricht
oder sehr gut schauspielern.
Und als schulde ihnen der Teufel selbst noch einen Gefallen, treten just, bevor das Tor geöffnet sich beim Sturz etliche Knochen, steht aber mit
Die Art des Kerkers sei hierbei der Phantasie
wird, zwei von ihnen zur Seite, um im Schatten verwinkelten Beinen wieder auf und stakt mit
des Meisters überlassen und sollte einige kritieiner Seitengasse den Druck von ihre gequälten verzerrten Schritten auf die Charaktere zu.
sche Momente, jedoch keinesfalls allzu großen
Blase zu nehmen. Diese still zu überwältigen
„Nicht doch, mein Kind! Nimm diese!“
Schwierigkeiten bereithalten. Schließlich sind
und sich ihrer Kutten zu bemächtigen sollte
erstaunlich wenige Wachen in den Kerkern.
Der Malkavianer deutet auf den Inquisitor
kein Problem darstellen. Ebenso wenig einen
Und diese scheinen die unheimliche Fähigkeit,
und sein Gefolge, die dem Schauspiel bisher
oder zwei andere vom Gefolge dorthin zu loDisziplinen widerstehen zu können, verloren
entsetzt zusahen. Völlig hilflos beobachten sie,
cken, wenn man ihnen in der Kutte zuwinkt.
zu haben.
wie der Alte ihnen langsam näher kommt und
Zuviel Zeit bleibt ihnen jedoch nicht, denn ist dann einen nach dem anderen von ihnen in Stüdas Tor erst offen eilt der Inquisitor mit seinem cke reißt.
DAS GEREINIGTE PRAG
Haben die Charaktere den Kerker hinter sich Zug hindurch und jeder Zögernde wird laut aufWenn die Charaktere dazwischen gehen,
gelassen und sind in den Schatten Prags unter- gefordert sich zu sputen. Das Tor bleibt schließwird der Alte nicht aufhören die Männer zu tögetaucht, offenbart sich ihnen ein schreckliches lich nur für wenige Minuten geöffnet.
ten, bis sie alle verendet sind. Dann erst wird
Bild. Fast ein Viertel ganz Prags ist in den Flamer sich wirklich wehren, den Endgültigen Tod
DER PREIS DER FREIHEIT
men Hagens vergangen. Häuser von Arm und
sollte der Alte jedoch keinesfalls erleiden. Die
Reich wurden gleichermaßen verbrannt und
Haben sie erst das Tor durchschritten, sollte
Werte des Alten sind unter Dramatis Personae
von jedem Ort, wie sie einen Tag verbrachten es den Charakteren nicht weiter schwer fallen,
zu finden.
sind nur noch die Grundmauern übrig. Ihr ge- sich vom Inquisitor und dem restlichen Gefolge
samter Besitz sind die gestohlenen Kleider und abzusetzen. Schließlich sind diese alle unbeDAS TOTE PRAG
Waffen der Wachen.
waffnet und da nur auf dem Weg zum Kloster
Egal ob die Charaktere nun angreifen oder
nicht sonderlich aufmerksam.
Auch die Menschen litten unter Hagens Reinicht, der Alte wird versuchen, die aus der
nigung. Fast alle Bewohner der Schlucht wurDoch noch bevor sie sich weit entfernen Stadt gegangenen Inquisitoren, so grausam wie
Gewissen
Menschlichkeit


Selbstbeherrschung
Willenskraft


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Mut

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möglich zu töten. Greifen sie ihn nicht an, wird Unleben zur Hölle machen will.
er die Vampire nicht behelligen, da Vater JohanDoch sie erhalten auch etwas Positives.
nes alias Hagen es ihm verbietet. Bekämpfen sie
Erfahrungspunkte
ihn jedoch, wird der Alte, bevor er in Starre fällt
oder gar den Endgültigen Tod erleidet plötzlich • 3 für eine gut geplante und durchgeführte
Flucht aus dem Kerker
verschwinden. Wenig später wird er wieder neben seinem Erzeuger erscheinen.
• 2 für ein geschickt angestelltes Entkommen aus Prag
„Nun lauft schon fort, meine Kinder. Erfreut
euch eurer geliehenen Existenz. Und vergeßt nie- • 3 für gutes Rollenspiel
mals, dass ich euch jage. Ich werde euch finden, • x Meisterentscheid (es liegt beim Meister,
wo immer ihr euch verkriecht. Ich werde eure Pläwie viele er vergibt, es sollten insgesamt
ne so zerstören, wie ihr die meinen zerstört habt.
jedoch nicht mehr als 8 sein)
auf Knien zu euch gekrochen kommen, um euch
anzuflehen, ihm sein verdorbenes Unleben zu
nehmen. Und dann kann eure Rache erst richtig
beginnen. Doch bis dahin ist es noch ein langer
Weg. Ihr seid in der Wildnis. Allein unter Raubtieren, die sich nichts sehnlicher wünschen, als
euch die Klauen in das Fleisch zu schlagen und
eure Überreste in der Sonne brennen zu sehen.
Euer Einfluss ist geschwunden, eure Stadt verloren.
Und in dieser Zeit der Hexenverfolgung und
Inquisition muss man beginnen, sich auf ein anderes Vorgehen zu besinnen, um Macht zu erMein Prag ist nun vernichtet. Ich habe über zwei
Steigern
langen, ohne sich der Gefahr der Entdeckung
Jahrhunderte gebraucht um alles so zu erschaffen,
Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- preiszugeben. Aber all dies hat Zeit, bis es euch
wie es war, doch nun ist es zunichte. Freut euch lich auch gesteigert werden, wenn auch nur
gelungen ist, die gefährliche Wildnis hinter euch
über diesen kleinen Erfolg, denn nur um mich an begrenzt.
zu lassen.
euch zu rächen, habe ich meine wundervolle Stadt
•
1
Fähigkeit
um
1
Punkt
geopfert.“
EDICTUM
• Menschlichkeit, Willenskraft und Tugenden
Mit einem irrem Lachen wird Vater Johannach Ermessen des Meisters
WAS GESCHEHEN SOLL
nes und mit ihm der Alte von der Mauerzinne
• Folgende Disziplinen können gelernt werWährend des Frühlings, im März 1263 anno
verschwinden und die Charaktere bleiben allein
den. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen domini verlassen die Charaktere Prag.
mit ihrem Hass und ihrer Angst. Schließlich ist
um 1 Punkt gesteigert werden:
Prag für sie verschlossen und die Wildnis beDie Zeit der Charaktere ist knapp, schließlich
- Körperliche Disziplinen dürfen bei
herbergt etliche Gefahren. Doch welche Wahl
haben sie längstens noch eine halbe Nacht, ehe
Anwendung gesteigert werden
außer der Flucht haben sie denn?
die Sonne am Himmel steht, und sie besitzen
nun keine sichere Zuflucht mehr.
LÜGE
7. AKT
Der Nosferatu wird den Charakteren heimIN DIE WILDNIS
lich vorauseilen, um die bewusstlose Frau mittels seiner Verdunkelung vor ihren Blicken zu
PROLOG
verbergen. Sind diese nahe heran, wird er die
Prag ist für euch verloren.
Frau wecken, und verdunkelt davoneilen, im
Wissen, den Charakteren einiges an Problemen
In seinem Wahnsinn und seinem grundlosen
aufgehalst zu haben.
Rachebedürfnis zerstörte Vater Johannes, oder
Wie die Charaktere mit dieser, hoffentlich Hagen, die Stadt. Nur um euch zu schaden
sehr verwirrenden Situation umgehen, ist ihre mussten Hunderte von Menschen qualvoll sterSache. Sie sollten die Frau nur schnellstens fan- ben. Und noch scheint seine Rache nicht beengen und irgendwie dazu bringen, nicht weiter det, sein Jagd nicht vorüber.
herumzukreischen. Sie ist schließlich ein wanAber noch ließ er euch ziehen. Er gab euch
delnder Maskeradebruch, was Severus nicht eure Freiheit zurück, warum auch immer, und
gerne sehen wird.
beging damit seinen nächsten Fehler. Auch
Ganz egal wie dämlich sich die Charaktere an- wenn ihr zurzeit nicht mehr als euer nacktes
stellen, Bernhard wird die Frau aufhalten, bevor Unleben besitzt, und die Kleidung, die ihr am
sie die Inquisition auf den Plan ruft, indem er sie Leibe tragt, so seid ihr nicht besiegt. Es muss
euch lediglich gelingen die nächste Stadt zu
erneut bewusstlos schlägt und wegschafft.
erreichen, groß genug, um euch Zuflucht zu
Egal wie gut sie das Geschehene vertuschen gewähren. Solange die rasenden Wolflinge und
werden, Severus wird davon erfahren und die die anderen Bewohner der Wildnis euch diese
Charaktere werden keinen guten Stand haben. Gunst gewähren, ohne euer Unleben zu beenden, werdet ihr einen Weg finden, zu einstiger
EPILOG
Stärke zurückzufinden.
BLUT IST DICKER ALS WASSER
Dieser Akt geht davon aus, dass zumindest
nicht alle Charaktere Gestaltwandel derart gut
beherrschen um mit der Erde verschmelzen zu
können, und demnach die Sonne zu einer wirklichen und unmittelbaren Bedrohung wird. Außerdem hausen die Wolflinge in den Wäldern.
Sie sind stark und sie lieben nichts mehr, als ein
paar wyrmverseuchten Kadavern den Kopf vom
Hals zu schrauben.
Aber sie werden Graubart, einem Gangrel
begegnen, der sie sicher nach Westen führen
kann, doch sein Preis ist hoch. Schließlich weiß
er, wie gering die Möglichkeiten der anderen
Kainiten sind.
DIE ALTE SILBERMINE
Bis zu diesem Zeitpunkt sollte wohl keiner
der Kainiten besondere Pläne über Flucht geschmiedet haben. Außerdem benötigen sie
höchstwahrscheinlich dringend Blut und eine
Zuflucht vor der Sonne. Was liegt da näher, als
sich zur alten Silbermine zu flüchten. Ein tiefes
Loch im Boden, mit unzähligen Gängen und
Kammern, und ein paar Arbeitern kommt doch
eigentlich nur wie gerufen. Die Mine selbst ist
seit über drei Monaten immer weniger bearbeitet worden, aber seit Hagen in Prag das Regiment schürte, ist sie praktisch tot. Schließlich
war es auch den Arbeitern nicht erlaubt, die
Stadt zu verlassen, ebensowenig, wie es den
Erzträgern erlaubt war, sie wieder zu betreten.
Der Wunsch nach Rache beherrscht euren
Geist, doch ist es nicht die blinde, selbstzerstörerische Rache, die die Sterblichen motivieren
mag. Ihr könnt einen Plan ersinnen, der Jahrhunderte umfassen kann. Was bedeutet schließlich Zeit für einen Kainiten. Es wird die Nacht
kommen, in der ihr langsam beginnen könnt,
Wenn die Charaktere also bei der Mine anHagens elendes Unleben zu einer einzigen Hölkommen
werden sie in den Baracken, die eile zu machen, die selbst sein verwirrte Verstand
gentlich
als
Zwischenlager und Stall für die Zugnicht zu ertragen vermag.
DER PREIS DER NACHT
tiere dienen sollten, schlafende Minenarbeiter
Entkommen aus Hagens Folterkammer haUnd wenn ihr dieses Spiel mit genügend Aus- finden, die darauf warten, dass die Tore endlich
ben sie nun erkannt, wer ihnen wirklich das dauer und Umsicht spielt, wird er eines Nachts
wieder geöffnet werden. Die Mine selbst ist
Und es fließt dennoch in Strömen. Hagen hat
sich als Vater Johannes offenbart und den Charakteren ewige Rache versprochen und diese
dürfte beidseitig sein. Ob sie nun Schuldgefühle
plagen oder nicht, Ein Fand ist erschaffen. Ein
Feind der ihnen noch viel Schmerz bereiten
könnte.
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
leer, da es sich so tief unter der Erde nicht un- grel in Aufzählung seiner Taten willkommen
bedingt angenehm hausen lässt.
heißen), bietet ihnen Graubart an, sie sicher zur
nächsten ausreichend großen Stadt zu führen.
Es sollte also keinerlei Problem darstellen,
Er sorge für einigermaßen sichere Zufluchten
sich etwas Blut zu nehmen und dann in die tieauf dem Weg und etwas mehr Hoffnung keiferen Stollen der Silbermine einen sicheren Runem Wolfling zu begegnen. Er garantiere jedoch
heplatz zu finden. Schließlich wird frühestens in
nicht für ihre Sicherheit, sollte etwas derartiges
einer weiteren Woche die reguläre Arbeit wiedennoch eintreten. Dafür schulden sie ihm jeder aufgenommen werden, da alle Zwischendoch einen größeren Gefallen. Die Werte von
lager bei der Mine randvoll mit abgetragenem
Graubart Hauerschmuck sind unter Dramatis
Silber und Gestein sind.
Personae zu finden.
42
stellen sie erschrocken fest, dass der winzige
Eingang der Höhle, die sie als Zuflucht nutzten,
Tagsüber von einem Erdrutsch verschüttet. Die
Höhle selbst ist so niedrig, dass sie höchstens
auf den Knien arbeiten können und die Erde nur
schwer wegschaufeln können. Das eigentliche
Problem liegt aber nicht an der aufzehrenden
Arbeit sondern an der Tatsache, dass sie mit
dieser Erde auch einen ganzen Stamm höchst
aufgeregter und zum Angriff bereiter Waldameisen in die Höhle schaufeln. Wenn es ihnen
nicht gelingt diese irgendwie in Schach zu halten
GRAUBART HAUERSCHMUCK
wo bei Tierhaftigkeit eigentlich das einzige MitDIE FORDERUNG
Mehr als einen Tag Ruhe sollten sich die ChaDer Gefallen, den Graubart für seine Hilfe tel ist und sehr gut ausgespielt werden sollte,
raktere in der Silbermine jedoch nicht gönnen,
fordert ist unbedingt einfach zu erfüllen und damit es wirkt, werden sie Ameisen über sie
schließlich ist es unsicher, ob nicht irgendwann
kann den in der Stadt Sicherheit suchenden herfallen und an jeder möglichen und unmögdoch vielleicht ein Arbeiter herunterkommt,
Vampiren ihr ersten Nächte unter den fremden lichen Körperstelle zubeißen.
um nach dem rechten zu sehen. Und Hagen
Kainiten deutlich erschweren.
Die Ameisen verursachen dabei keinen
könnte sich auf die Suche nach ihnen gemacht
haben, was er jedoch nicht tun wird. Dennoch
Er verlangt von den Charakteren, dass sie Schaden aber, jeder so zugerichtete muss ein
sind sie des Tages absolut hilflos und das sollte ihm den Kopf eines Feindes bringen. Eines Wurf auf Selbstbeherrschung (Schwierigkeit 7)
sich baldigst ändern.
sterblichen Mannes, den er selbst nicht errei- gelingen, oder er fällt in Raserei. Keine schöne
chen kann, da er in der sicheren Geborgenheit Vorstellung eine verschüttete Höhle, kaum gröWas bleibt ihnen also anderes übrig, als auf
einer Stadt weilt und dort auf Graubart eine ßer als ein Sarg, mit einem rasenden Vampir zu
eigene Faust weiterzuziehen, vielleicht aus den
Blutjagd ausgerufen wurde. Warum diese Blut- teilen.
Ställen ein paar Pferde zu stehlen, die jedoch
jagd ausgerufen wurde, verschweigt Graubart
Wütende Bauern
nur dann ruhig mitkommen werden wenn jeder
zufrieden grinsend.
Diesen Tag verbrachten die Charaktere in eiCharakter entweder über Reiten, Tierkunde
oder die Disziplin Tierhaftigkeit verfügt. AuDer Mann sei ein Sterblicher und trage den ner baufälligen Scheune, in decken eingewickelt
ßerdem handelt es sich dabei nur um relativ Namen Tobias von Sternenbronn. Zudem ge- und tief im Stroh und Heu begraben. Erneut ist
wertlose Zugtiere, die zwar zum Reiten ge- höre er der obersten Sicht der Adelsklasse in jedoch das Erwachen mit Schrecken versetzt.
nutzt werden können, jedoch weder besonders jener Stadt, wohin er die Charaktere bringen Kaum schlägt der erste Charakter die Augen
schnell noch ausdauernd sind.
werde. Wie dieser Tobias von Sternenbronn auf, hört er in der Scheune, keine drei Meter
sterbe, das ist Graubart völlig egal, solange er von sich entfernt etliche Menschen aufgeregt
Wie auch immer sie weiterkommen, irgendnur seinen Kopf erhält. Und natürlich müssen miteinander flüstern.
wann werden sie plötzlich ein lautes, schnaudie Gesichtszüge noch erkennbar sein, er will
Eine Dutzendschaft von Bauern und Viehfendes Geräusch wahrnehmen, und beeindrukeinesfalls eine zerquetschte, fleischige Masse züchtern plant ausgerechnet in dieser abgeleckender Eber mit tiefschwarzem Fell, roten
erhalten, denn so könnten ihm die Charaktere genen Scheune einen Überfall auf den Fürsten.
Augen und gebleckten Hauern wird ihnen in
ja jedes beliebige Opfer vorsetzen. Erst wenn Entweder die Charaktere verbringen mindesden Weg springen.
ihm die Charaktere dies zusagen, wird der Gan- tens 6 Stunden in absoluter Bewegungslosigkeit,
Doch noch ehe alles eskaliert wird sich der grel sie führen.
um die ganze Sache auszusitzen, oder aber sie
Eber vor den Augen der Charaktere in einen
jagen den Kerlen, ein ziemlich abergläubisches
großen, hünenhaften Mann verwandeln, desDIE REISE
Pack, einen solchen Schrecken ein, dass sie Hals
sen Haare und Bart lang und grau sind. Alles an
In der ersten Nacht wird Graubart die Cha- über Kopf fliehen.
ihm ist wild und drohend, sein Gebaren voller raktere nur wenige Kilometer weit zu einer
Gute Rollenspieler können sich auch in das
Wut und Gewalt. Er ist nur mit einem ledernen verlassenen Jagdhütte führen, sie dort unter
Gespräch
einmischen und sie von ihrem VorLendenschurz und einer Kette aus langen Wild- den großen Tisch scheuchen und etliche Deschweinhauern bekleidet. Das Besondere an cken, Laken und Tücher über sie legen, bis er haben abbringen oder aber bestärken. Wie sie
diesem Mann jedoch sind die tierhaften Züge, sich sicher ist, dass kein Lichtstrahl zu ihnen das anstellen wollen, müssen sie aber selbst hedie überall zutage treten. Seine Ohren sind dringen kann. Dann rät er ihnen noch sich nicht rausfinden.
spitz und behaart, seine Arme stark behaart weiter zu bewegen und versinkt selbst draußen
Waldbrand
und seine unteren Eckzähne verlängert und tre- in der Erde. Insgesamt dauert die Reise zu Fuß
Von Graubart in einer Senke mit Erde beten sogar aus dem Mund hervor. Herrisch und mindestens 2 Monate, sind sie zu Pferd 1 Mo- deckt, haben die Charaktere den Tag sicher
mit einem gebaren, dass alles andere als freund- nat, in denen Graubart ihnen zwar immer eine verbracht. Geweckt werden sie jedoch durch
lich ist, wird er vortreten und sich als Graubart Zuflucht bieten kann, die jedoch stets ungemüt- beunruhigendes Prasseln und Knacken, als würHauerschmuck vom Clan Gangrel vorstellen.
lich ist. Die besten darunter sind noch die tiefen de irgend etwas brennen. Und das Ziemlich
Sich seiner Überlegenheit völlig bewusst wird Höhlen, die sie mit anderen Tagschläfern teilen laut. Durch einen unglücklichen Zufall ist der
Wald entzündet worden und steht nun in Flamer die Charaktere anfahren, was sie in seinem müssen.
men. Und die Vampire mitten drin.
Revier zu suchen hätten, und das es nicht gut
KLEINERE ZWISCHENFÄLLE
für sie wäre, hier zu bleiben. Wolflinge würden
Alle Möglichkeiten stehen dem Erzähler ofDoch während der Reise lauert so mache
den Wald bewohnen und einer ihrer heiligen
fen.
Ob er sie, wenn sie sich einfach nicht rühGefahr auf die kleine Gruppe, vor denen sie
Orte sei nicht weit. Also ein mehr als gefährliren
ungeschoren
davonkommen lässt, oder ob
selbst der Gangrel nicht absolut schützen kann.
ches Refugium für arglose Kainiten.
Welche der Meister den Charakteren aufbürdet sie nur mit heilloser Flucht ihr Unleben retten
können. Es sollte auf jeden Fall die Angst in den
Nach ein wenig Herabsetzung der Clans der hängt ganz allein von seinem Wohlwollen ab.
Gesichtern der Spieler zu sehen sein.
anderen (solange kein Gangrel unter ihnen ist,
Erdrutsch
denn diesen wird er sogar nach Art der GanAls die Charaktere eines Abends erwachen
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DRAMATIS PERSONAE
GRAUBART HAUERSCHMUCK
Ein unfreundlicher Gangrel, der zu viel von sich und zu wenig von anderen hält. Dennoch
ist er in Ordnung, wenn auch etwas grob.
Clan: Gangrel
Kuss: 1187
Generation: 7
Sieht aus wie: 30, Züge eines Eber
Erzeuger: Johann Felsenbeißer
Blutpunkte: 20
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge
Sportlichkeit





Handwerk
Heimlichkeit
Reiten
Nahkampf
Tierkunde
Überleben






Medizin
Nachforschungen
Okkultismus



Gewissen
Menschlichkeit

 
Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Gestaltwandel
Seelenstärke
Tierhaftigkeit
Geschwindigkeit
Stärke





WOLFLING
Es handelt sich um ein Rudel von jungen, nicht allzu stürmischen Garou, die auf die reisende
Gruppe von Vampiren getroffen sind. Der Alpha könnte, falls die Kainiten klug zu sprechen
wissen und nicht gefährlich wirken, überzeugt werden, sie gehen zu lassen, wahrscheinlich
jedoch eher nicht.
Brut: Menschling
Totem: Einhorn
Vorzeichen: Theurg
Stamm: Kinder Gaias
Rang: 2
Alter: 18



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge
Instinkt
Sportlichkeit






Heimlichkeit
Handwerk
Nahkampf
Tierkunde
Überleben





Enigmas
Linguistik
Medizin
Okkultismus
Rituale





Zorn

Gnosis
 
Willenskraft
 
1
1
1
1
1
2
2
2
Menschling
Menschling
Theurg
Theurg
Kinder Gaias
Menschling
Theurg
Kinder Gaias
Wolflinge
Der schlimmste aller Umstände ist eingetreten, als die Charaktere auf ein Rudel Wolflinge
stoßen, welche die Grenzen ihres heiligen Caerns verteidigen. Und das geschieht ausgerechnet in dem Moment, als Graubart vorausgegangen ist, um eine sichere Zuflucht zu finden. Im
Kampf werden die Vampire den Werwölfen auf
jeden Fall weit unterlegen sein, also müssen sie
versuchen ihre Köpfe mit dem Gebrauch von
Worten aus der Schlinge zu ziehen, wenn sie
Riten
Ritus des Bindens
Ritus der Talismanzuneigung
1
1
Fetisch
Fangdolch
3
Gnosis 6
Aus Horn bestehend kann der Dolch nach einem gelungenem
Angriff aktiviert werden. Gelingt das, verdoppelt sich der
verursachte Schaden. Schaden: KK+1 (schwer heilbar)
nicht in einem sehr, sehr blutigen Kampf ihr
ewiges Leben riskieren wollen.
Der Meister sei vor diesem Zwischenfall gewarnt. Die Wolflinge werden verbissen sein,
und sollte einer der Charaktere eine Menschlichkeit unter 7 haben oder gar einem Pfad folgen, es höchstwahrscheinlich gar nicht zu einer
Diskussion kommen lassen und sofort mit ihrer
Attacke beginnen, um diese Diener des Wyrm
zu vernichten.
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DAS ZIEL DER REISE
Schließlich bringt Graubart sie zu der Stadt,
in der sich sein erklärter Feind, Tobias von Sternenbronn, aufhält: Würzburg, die Stadt der Kirchen! Diese Stadt, mit ihren überaus schweren
Befestigungsanlagen, einem großen und beeindruckendem Dom, mehreren kleineren Kirchen
und einer weiteren gerade im Bau, ist wahrhaft
eine Stadt, wie man sie sich nach einer solchen
Reise wünschen kann. Diese Mauern halten
alles draußen, was einem Kainiten, abgesehen
von anderen Kainiten, gefährlich werden könnte. Nur diese wahre Vielfalt von Gotteshäusern
könnte ein wenig unangenehm werden.
Nun gilt es jedoch noch, in den Ring der
schützenden Mauern vorzudringen, während
ihnen Graubart versichert, an einer markanten Eiche ab nächster Woche jeden Mittwoch
Abend eine Stunde um Mitternacht zu warten,
auf dass sie ihm den Gefallen erfüllen. Natürlich sind die Stadttore geschlossen, aber das
Eindringen wird ohnehin erst im zehnten Akt
geschehen.
EPILOG
Körperkraft
Geschick
Widerstand
Gaben
Herr über das Feuer
Überzeugungskraft
Geistersprache
Wyrmgespür
Schmerz widerstehen
Wilder Blick
Befehligen der Geister
Berührung der Großmutter
Man sollte diesen Zwischenfall wirklich nur
dann einbringen, wenn man den Charakteren
zutraut sich tatsächlich in Sicherheit diskutieren zu können und sie zudem noch begreifen
können, welche Gefahr aus einem ganzen Rudel
von Wolflingen ausgeht. Die Werte der Wolflinge sind unter Dramatis Personae zu finden.
BLUT IST DICKER ALS WASSER
Sie haben Würzburg sicher und ohne bleibende Schäden davongetragen zu haben, erreicht.
Doch nun schulden die Charakteren dem Gangrel Graubart einen großen Gefallen. Und dieser wird darauf bestehen, dass sie ihre Schuld
einlösen, indem sie ihm den Kopf dieses Tobias
von Sternenbronn bringen. Andererseits sollte
es ja nicht so schwer sein, den Kopf eines Sterblichen zu ihm zu bringen. Zuvor jedoch muss
es den Charakteren noch gelingen, diese Stadt
überhaupt zu betreten. Dies wird jedoch erst
im nächsten Akt dieser Chronik zum Tragen
kommen, in welchem sie sich ihre neue Heimat
verdienen können.
DER PREIS DER NACHT
Alles ist letztendlich dahingegangen, und doch
ist ein neuer Anfang möglich. Doch sie erhalten
auch etwas Positives.
Erfahrungspunkte
• 2 für einen guten selbstständigen Reiseplan
• 2 für jedes überstandene Problem während der Reise
• 3 für das Überstehen der Reise
• 3 für gutes Rollenspiel
• x Meisterentscheid (es liegt beim Meister,
wie viele er vergibt, es sollten insgesamt
jedoch nicht mehr als 12 sein)
44
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
HISTORISCHE KARTE VON PRAG
AUSBLICK
Steigern
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürIn der nächsten Ausgabe der Anduin geht
lich auch gesteigert werden, wenn auch nur
die Chronik des Ewigen Blutes weiter und die
begrenzt.
Charaktere werden durch die Jahrhunderte
• 1 Attribut um 1 Punkt
geleitet. So werden sie eine eigene Domäne in
der Stadt Würzburg finden und dort an Macht
• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt
• Menschlichkeit, Willenskraft und Tugenden gewinnen. Doch auch hier wird sie das Spiel des
Jägers Hagen verfolgen.
nach Ermessen des Meisters
• Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen
um 1 Punkt gesteigert werden:
- Körperliche Disziplinen dürfen bei
Anwendung gesteigert werden.
Auch ein schrecklicher Fluch wird sie treffen,
während sie langsam die Entstehung der Maskerade miterleben. 
[text: roman von rhein - [email protected]]
[zeichnungen: christine schlicht - [email protected]]
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
»ZOMBIE
OR NOT TO BE«
UNTOTE IN UNSERER HEUTIGEN ZEIT
TEXT: CHRISTOPH MASER
ZEICHNUNGEN: DANIEL »JIM« SCHUMACHER
Ich liebe sie, die Untoten, vor allem jene klassischen Zeitgenossen, die leicht grünlich vor
Verwesung sind, unangenehm nach Fisch und
harzer Käse stinken und „Gehirn“ murmeln,
während sie mit ausgestreckten Armen umherhumpeln und ihre begonnene Leichenstarre
durch ihre tapsigen, unbeholfenen Bewegungen
verraten. Zombies einfach sind zeitlose Klassiker, entweder als Fantasyuntote neben einem
Schwarzmagier oder als Allegorie unserer seelenlosen existenziellen Gegenwart... „more
brain“.
der sphärischen Musik,... Der Geruch nach
Schweiß der tanzenden amorphen Masse in der
Tiefgarage, der tiefhängende Geruch der alten Autoabgase, all das
verblasste vor dem Hintergrund
aus explodierende Dingen und
Objekten, die sich vor ihrem
Auge abspielte. Spastische Zuckungen durch die Bässe der
Musik, krampfartige Zuckungen
ihres seit Stunden dehydrierten
Körpers, der in kalten Schweiß
gebadet war, strobboskopartige
Nichts beschreibt neben dem CyberpunkLichtfinger, die sich grell in ihre
genre unsere degenerierte Gesellschaft so gut,
leeren Augen bohrten. Der Stoff
wie eine Horde untoter Zombies in einem Fastzog gewaltig rein, zwei blaue KügelFood Laden. Doch fällt es in unserer so entmychen eingenommen.
thologisierten aufgeklärten Welt schwer, diese
Untoten auf einer sinnvollen und möglichst
Erst als gegen 6 Uhr morgens
realistischen Basis in eine Hintergrundwelt ein- der DJ die Musik abstellte und die
zubauen, abgesehen von diesen Myriaden an Veranstalter der illegalen Clubparty da(peinlichen) Großstadtvampiren oder Gentle- mit begannen, ihr Equipment aus der Tiefmanmumien.
garage zu bringen, wunderte man sich über
die Gruppe der knapp ein duzend Tänzer, die
Und doch möchte man, vor allem ich, nieimmer noch auch ohne Musik in unrythmischen
mals auf einen Zombie in einem Setting der
Zuckungen auf der Tanzfläche standen. Dann
Gegenwart, des Cyberpunks oder des Sci-Fi
beging jemand den Fehler, sie aus der Trance
verzichten müssen. Und es gibt andere, weitaufwecken zu wollen...
aus innovativere Wege als den Spruch „Untote
erwecken“ aus der staatlichen „babylonischen
Auslöser: Kaum ein Stoff vermag es, so
Schriftwerksammlung“ in Berlin, um solche Kre- schnell den Geist und Verstand aus einem Köraturen zu erschaffen. Deswegen hier ein paar per zu ziehen wie Drogen. Neue, moderne
Anregungen, Ideen und ...tons more brain!
Designerdrogen aus diversen Undergroundclubszenen, Medikamente in nicht genehmigten
Medikamententest, die in privaten Kliniken gemacht werden, in denen die Ärmsten der ArIm weiteren Sinne meine ich mit diesem men behandelt werden, experimentelle Pilze,
„terminus technicus“ folgendes: Zombies sind selber gezüchtet oder gekauft, geschnüffelte
wandelnde Körper, deren Seele/göttlicher Lösungsmittel, die Welt der Verlockungen ist
Funken/Verstand erloschen ist und die geistlos grenzenlos und die Auswahl sprengt jeden Rahumherirren, dabei gruselig aussehen, gefährlich men. Das Opfer wird durch eine (Über-)Dosis
sind und manchmal eine Motivation besitzen. einer Substanz neuralgisch schwer gestört. Er
Sie verwesen nicht immer, stinken nur manch- bleibt umgangssprachlich, auf einem Trip hänmal und essen nicht immer Gehirn. Über die gen, d.h. die letzten Eindrücke, die er wach erVerwendbarkeit der einzelnen Gattungen darf lebt hat, spielen sich nun permanent vor seinem
inneren Auge ab. Er ist somit geistlos und doch
sich der Spielleiter Gedanken machen.
getrieben.
ZOMBIE
Besonderheiten: Je nach Ursache ist die
betroffene Klientel anders. Partydrogen werDer Stoff zog. Zwei kleine, stecknadelkopf- den wohl eher jüngere Opfer treffen, Medikagroß blaue Pillchen zusammen mit einem Tüt- mentenversuche die jeweilige Patientengruppe.
chen Zucker vom letzten Cappuccino im Café Durch so einen „Unfall“ kann es jedoch zu eieingenommen, öffneten sofort den Verstand für ner großen Anzahl „Zombies“ auf engen Raum
die überirdische Farbenpracht der Lightshow, kommen, wie z.B. mehrere hundert Tanzende
DROGEN
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in einer Großstadtdisco oder ein ganzer
Slum in Venezuela, in dem gerade mehrere
zehntausende kostenlose Impfungen verteilt
wurden.
Szenario: Eine Stadt wird von Wahnsinn
überrannt. Hunderte sterben in den durch
Wahnvorstellungen ausgelösten Krawallen. Am
nächsten Tag sind alle wieder klar und entsetzt.
Was war die Ursache? Stimmen die Gerüchte,
die Regierung habe mit geheimen Medikamenten im Grundwasser nur einer Grippeepidemie
vorbeugen wollen?
Samstag Nacht brennt eine Disko am Rande
einer Großstadt nieder. Sechshundert Tote, die
Überlebenden sprechen von einer Horrornacht. Was ist geschehen?
INTERNET
Eine Halle erfüllt das leise Schnurren mehrerer Rechner und das monotone Stakkato
getippter Keyboards, auf dem Boden ein geordneter Wahnsinn aus Kabeln, duzende Gestalten starren auf flimmernde Bildschirme,
aus den Kopfhörern dringt Geschrei und das
Nachhallen virtueller Detonationen. Die Luft
46
L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
geschickt, das zu klären und müssen feststellen,
dass eben jene Jägerstaffel nun wahllos ohne
erkennbares Ziel oder Sinn zivile Schiffe
aufbringt. Was ist mit dem Verstand
der Jägerpiloten passiert, welche Persönlichkeit steuert nun an ihrer Stelle
ihre Fighter?
Lager angekommen war, stutzte er: „Hey, hören
Sie mich?“ wandte er sich an die vor dem Lager
zurück gebliebenen Ärzte: „Dr. Porter, können
Sie mir erklären, warum diese Patienten noch
Muskelkontraktionen haben? Die toten hier bewegen sich noch teilweise! Vielleicht leben sie
noch. Ich werde einmal nachschauen....“
Hundert
Entwicklungsprogrammierer
einer großen Firma
werden entseelt. Die
Charaktere werden
in die virtuelle Realität
geschickt,
um heraus zu finden, was geschehen ist? Weiß die
Geschäftsleitung, dass geheime
Waffentests in ihren
Systemen
simuliert
wurden, die eigentlich
derzeit als eine Art virtuelle
Vergnügungspark geplant war? Und
dann beginnt das Vergnügungsparkprogramm,
ihre Marionetten zu steuern.
Urplötzlich fuhren Hände aus der Masse der
am Boden liegenden empor und packten den
jungen Arzt am Bein.
VIREN
ist schlecht, die Getränkeflaschen unberührt,
die Chipstüten verwaist, die Schlafsäcke noch
nicht angerührt. Hier und dort ist ein Kopf nach
vorne gesunken oder überdehnt stumm nach
hinten gereckt, leblos genau so wie der gebrochene Glanz in den Augen. Immer, wenn einem
gebannten Spieler die Augen versagen, bricht
er schweigend vor seinem Rechner zusammen.
Doch noch sind fast einhundert Spieler dabei.
Ein Orga-Mitglied steht schweigend entsetzt
am Eingang der Turnhalle und starrt über die
Masse der Spieler. Neben ihm zwei Rettungssanitäter, sprachlos stumm. Über der Türe wurde
am Freitag Abend ein Transparent aufgehangen:
LAN-Party.
Auslöser: Der Geist eines Hackers bleibt
im virtuellen Raum zurück, durch einen Unfall,
durch einen Angriff, der Computer/das Deck
wird zur Falle. Die Esper und Steuermänner
der großen Raumschiffe fallen reihenweise
Rückkopplungen zum Opfer, ihr Verstand verschmilzt mit dem Schiff, ihr Körper bleibt.
Der Zombie wird erschaffen, als der Verstand des Nutzers im Internet/Matrix gefangen
bleibt.
Die Hitze lag drückend über der Steppe,
doch schlug sie auf die kleine Gruppe förmlich
ein, die in ihren Ganzkörperanzügen vor der
Zeltstadt standen und schwiegen. Ein Filtersystem schottete sie von der Luft um sie herum
ab und bewahrte sie vor dem Gestank, den die
knapp zweihundert Verwesenden in der abendlichen Hitze verbreiteten. Doch die Legionen
der schwarzen Fliegen, die überall zu sein schienen und wie ein Schatten über dem Lager des
roten Kreuzes lagen, ließen klar vermuten, was
sie dort finden würden. Mütter, die ihre Kinder
an die Brust gedrückt hielten, lehnten schweigend tot an den Zeltplanen, andere lagen auf
dem staubigen Boden, bedeckt von hungrigen
Fliegen. Da und dort sah man einen Infizierten,
der einen Arztkittel oder eine Schwesterntracht trug. Der Dieselgenerator summte noch
immer, leichter Wind scheuchte die Fliegenhorden immer wieder auf, der langgezogene
Piepton eines Monitor, der einst einen nun verloschenen Herzschlag kontrolliert hatte, etwas
anderes war nicht zu hören. Das Lazarett, das
die Hilfsorganisation hier innerhalb von wenigen Tagen aus dem Boden gestampft hatte, war
tot. Die unbekannte und gegen alle Antibiotika
resistente Virusepidemie hatte sich ausgebreitet und dieses Lager vollkommen überrollt.
Besonderheiten: Dies ist eines der einzigen
Ein junger Virologe, der erst seit wenigen
Szenarien, einen Zombie vielleicht heilen zu
Wochen am Institut war, machte den Anfang
können, da sein Geist/Verstand/Seele vielleicht
und löste sich aus der schweigenden Gruppe
nicht vernichtet worden ist, sondern noch inder Experten, die dem Hilferuf des Lazaretttakt sind. Aber eben nur noch 167kb groß.
vorstehers viel zu spät gefolgt waren. In seinem
Szenarien: Ein Geschwader Kampffighter keh- klobigen Anzug betrat er die provisorische Umren von einem Einsatz nicht mehr auf ihr Trä- zäunung der Zeltstadt. Über Funk waren seine
gerschiff zurück. Die Charaktere werden aus- schweren Atemzüge zu hören. Als er mitten im
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Auslöser: Bestimmte Viren sind in der Lage,
die DNS eines Menschen abzuändern, zu zerstören und „neu zu gestalten“. Was auch immer
ein Virus mit einem solchen Eingriff in einen
Menschen bewirkt, es kann alles dabei herauskommen. Auch geistlose Kreaturen.
Besonderheiten:
Konsequent gesehen
müssten Zombies eines Virusbefalls an Schnupfen leiden, wäre aber verheerend für die Stimmung... more brain... ähm, Taschentücher.
Szenarien: Ein Sklavenschiff bringt im 18.
Jahrhundert eine ganze Ladung schwarzer Sklaven zu den Auktionen. Da alle Sklaven aber
irgendwie krank zu sein scheinen, werden sie
billig an einen Plantagenbesitzer verkauft...
In vielen Häfen unserer Welt und Zeit müssen Schiffsmannschaften noch immer ein paar
Tage in Quarantäne gehen, um zu vermeiden,
Krankheitserreger in die betreffende Stadt ein
zu schleppen. Eine Containerschiffcrew wird
dort eingeliefert, die über Beschwerden klagt.
Der behandelnde Arzt verweist, da die Station
derzeit aufgrund eines aufgebrachten Flüchtlingsschiffs überfüllt ist, die Grippeinfizierten in
das Stadtkrankenhaus.
Eine Grundschule wird wegen Grippe geschlossen. Am nächsten Tag überrollt eine Horde Zombiekinder die Stadt! More Buntstifte
- more Diddlmäuse – fuck of brain!
DNSMANIPULATION
Um ein abschließendes Votum vor dem Ausschuss gebeten, ordnete Dr. Jung nervös seinen
Aktenberg. Etwa eine knappe Viertelstunde hatte er versucht, mit netten Worten jenen Vorfall
schön zu reden, der sich in einem der Labore
des Konzerns ereignet hatte. Einen Unfall mit
erschreckenden und bedauerlichen Folgen, der
den Tod einiger „Objekte“ zu Folge hatte. Damit hatte leider auch das Projekt „Manipulative
Alterungskontrolle“ einen herben Rückschlag
erlitten, hatte man doch in den Objekten eine
ganzen Testreihe verloren, an denen man in
den letzten Monaten diverse Experimente zur
Veränderung der Erbanlagen veranstaltet hatte. Noch immer fröstelte der Wissenschaftler,
wenn er sich an die Bilder der Überwachungskamera erinnerte, die ihm und den anderen
Zuschauern die sich ruckartig bewegenden
Menschen gezeigt hatte. Wäre er kein Wissenschaftler, erzogen in Rationalität und gesunden
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Menschenverstand, wäre ihm das Wort „Zombie“ über die Lippen gekommen. So hatte er
sich beherrschen können. Nicht so einer der
Überwachungstechniker, der diese Aufnahmen
mit angesehen hatte und etwas von „Resident
Evil“ gemurmelt hatte, einem Film, der derzeit
in den Kinos lief, wie Dr. Jung wusste. Er lächelte das duzend Vorsitzender an, und log: „Alles
ist unter bester Kontrolle, will ich Ihnen damit
sagen. Wir sahen uns gezwungen, das ganze
Areal unter Gas zu setzten, um die Risiken zu
minimieren. Das Areal ist jetzt wieder sauber
und wird aber aus Sicherheitsgründen vorerst
versiegelt werden.“
Besonderheiten: Meist sind die Opfer solcher Experimente Menschen, die keiner vermisst oder die diesem Schritt aus Verzweiflung
selber zugestimmt haben. DNS-Zombies werden in Hightech-Laboren erschaffen, deswegen
dürfe es hier auch jede Menge Spaß geben, diese dort zu vernichten.
Szenarien: Diese Genre ist mit Resident Evil
vollkommen abgedeckt.
kulturellen Weiten befallen, der nachts noch auf
seinem Feld arbeitet (warum auch immer) und
etwas vom Himmel fallen sieht. Es führt eins
zum anderen und schon heißt es wieder „more
brain, more milk“. Interessanter Weise –und
das streichelt meinen Faible für Trash, wird
der Farmerzombie von zwei degenerierten,
besessenen und grenzdebil grinsenden Kühen
begleitet.
Besonderheiten: Den Filmen zufolge hat
diese Gattung von Zombies eine ausgeprägte
Affinität und Leidenschaft zu landwirtschaftliDer Vollständigkeit halber seien diese Jungs chen Gerät, Latzhosen und Strohhalmen.
hier auch mal aufgezählt, aber, wer zu diesem
Szenario: In einer kleinen Kleinstadt um
Thema mehr erfahren will, möge einen Blick in 7:00 am morgens betritt ein völlig apathischer
die letzte Anduin (Nr. 85) tätigen.
und verwahrloster Landstreicher das Dinner.
VOODOO
Er log damit, denn das Gas hatte keinerlei
Wirkung gezeigt. Das Labor war versiegelt, alle
Beweise gelöscht und die Zeugen entsorgt, nur
wusste Dr. Jung dass die Welt nur durch mehrere Stahlschotten getrennt und beschützt wurde
durch das, was er durch seine Wissenschaft in
diesem Bunkerkomplex erschaffen hatte. Er
Es war schon längst dunkel auf der Weide,
beschloss, am Sonntag das erste Mal seit dem
Krebstod seiner Frau vor 12 Jahren wieder in doch hatte er noch einiges zu tun auf der Weide. Dann geschah es. Laut, grell und absolut undie Kirche zu gehen.
gewohnt war es. Bewusstlosigkeit folgte dem
Auslöser: Ähnlich wie bei einem Virus, das Einschlag des Etwas auf seiner Weide. Es dauerdie DNS eines Menschen verändert, wirkt hier te, bis er sich wieder erhob und geistlos an sich
der Mensch absichtlich auf das Genmaterial ei- herab starrte. Gelatineartiges Brocken lagen
nes Menschen ein und verändert ihn. Warum verstreut herum, ein großes, rauchendes Loch,
auch immer er dies tun sollte, die Folgen sind das in leicht grünlichen Licht schimmerte, hatte
fatal.
sich in die Mitte seiner Weide gestanzt. Doch
das war ihm egal. Ein großer Klumpen Gelatine
klebte ihm mitten im Gesicht. Und er wanderte
Richtung Ohr. Noch blickten die Kühe auf der
Nachbarweide desinteressiert, aber es würde
nur noch ein oder zwei Wiederkaueinheiten
dauern, bis der Blobb auch sie eingeholt hatte.
Die ältere Kuh versuchte schon einmal ein unsicheres Grinsen. Es gelang grenzdebil.
AUSSERIRDISCHES
Sämtliche Fragen, ob er sich einen Kaffee leisten könnte, ignoriert er, reagiert auch sonst auf
keine Frage oder Berührung, schnappt sich ein
großes Küchensieb auf Metall, zwei Schneebesen und Blumendraht aus der Küche und
beginnt, neben dem Parkplatz gegenüber vom
Sheriffbüro, ein „Ding“ aus den mitgenommenen Objekten zu bauen. Was wird passieren,
wenn es ihm gelingt, Strom an zu legen?
BIERLEICHE
Einer geht no, einer geht no rein... einszweidrei ich trink mein Bier auf Ex aus, Maria...
ein Prosit, ein Prosit, der Gemütlichkeit... Wie
in Trance hatte er diese Lieder mitgesungen,
einmal, zehnmal, hundertmal. Und stets stand
ein neues, volles Glas voller goldbrauner Verheißung mit einer weißen Königskrone aus
Schaum vor ihm. Und stets war es wieder geleert worden von ihm... Am Eingang entstand
Gedrängel, unbeabsichtigt, doch voller Folgen.
Es gab keinen genau erkennbaren Augenblick,
Auslöser: Durch unzählige B-Movies in den keinen definierbaren Zeitpunk, doch plötzlich
60‘er und 70‘er Jahren bekannt schaltete sich bei mehreren duzend angetrungeworden, dürfen die „Außerir- kenen Menschen der Verstand aus, alle auf eindisches-übernimmt-Mensch“- mal und sie begannen geistlos auf einander ein
Zombies nicht fehlen. Es zu prügeln.
handelt sich hierbei um ein
Auslöser: Oft haben wir diese Art von
absolutes Klischee, aber das
Zombie
schon gesehen, meist im Umkreis von
darf man auf keinen Fall
verändern, weil es gera- Volksfesten, Bierzelten oder Abipartys. Auch
de deswegen so genial die Volksdroge Nummer 1 ist in der Lage, einen
ist. Der klassische Menschen in einen Zombie zu verwandeln.
außerirdisch überBesonderheiten: Fast immer gibt es nur
nommene Zombie männliche Zombies.
aus den B-Movies ist
Szenarien: Oktoberfest in München, eine
natürlich noch klasgrölende
Masse Mensch zieht durch die Stadt.
sischer, wenn er vom
Blobb besessen ist, d.h. Ein Abifest am See wird zur tödlichen Falle.
ein Gelatinemonster quillt Studentenparty, alles zecht und feiert, nur die
ihm aus den Ohren, sitzt armen Schweine, die zu spät kommen, entdeihm auf den Buckel oder cken, dass kein Bier mehr da ist, als sie endlich
frisst sich seinen Arm kommen. Und die Masse entdeckt dies auch...
empor. Meist wird ein more brain, more beer, more students... 
Farmer mit Mistgabel
und Grashalm im Mund
aus den tiefen Gefilden
der amerikanischen agri-
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[text: christoph maser - [email protected]]
[zeichnungen: jim - [email protected]]
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THARGUNITOTHS
GABEN
NEKROMANTIE UND DSA
TEXT: BERNARD WUNDEN
EINLEITUNG
Trotz dieser düsteren und unheilvollen Aussichten werden die Dienste von Tijakool im„Doch mein Schicksal soll eine Warnung an all
mer wieder in Anspruch genommen, denn die
die sein, die sich leichtfertig mit der Nekromantie
erzdämonische Widersacherin Borons verleiht
beschäftigen. Lernte ich diese Kunst doch nur, um
einem willigen Dämonologen geradezu unvorFeuer gegen Feuer einzusetzen. Doch der Zweck
stellbare Macht über untotes Leben: Widerliheiligt nicht die Mittel: Ich wollte den Nirraven
che Zombies, unheilige Skelette und sogar die
beschwören, doch es misslang. Stattdessen spürte
abscheulichen Fleisch- und Knochengolems
ich auf einmal Thargunitoths Präsenz. Ich konnte
können von einem fähigen Nekromanten mit
sie nicht sehen, doch ich fühlte es: Sie war hier, die
bloßer Willenskraft erweckt und beherrscht
schreckliche Herrin der Untoten und der Alpträuwerden und ganze Dörfer oder Landstriche in
me. Ich versuchte, mit der Kraft etwas zu unterAngst und Schrecken versetzen.
nehmen. Doch ihre Macht war um ein vielfaches
Fürwahr, Thargunitoths Gaben sind mächtig,
größer als meine. Und so fiel ich in einen fürchterlichen Schlaf, wo ein Alptraum dem anderen folgte. und es bedarf eines starken Willens, Ihren VerDoch als ich aufwachte, kam das schlimmste erst lockungen stand zu halten. So mag sich ein Laie
noch: Die Herrin der Untoten und der Alpträu- gerade einmal einfachste Skelette für kurze Zeit
me hatte mich selbst zu einem Untoten werden untertan machen, während ein erfahrener Nelassen. Ich musste wohl schon mehrere Tage da- kromant dank Thargunitoths gehörnten Helfern
gelegen haben, denn mein Körper stank sehr und bereits Dutzende von Untoten beherrschen
meine Haut fing an zu verfaulen. Seitdem habe kann. Doch wer mit Tijakool selbst im Pakte
ich versucht, mein Schicksal irgendwie abzuwen- steht, kann Hunderte von willenlosen und unden. Doch ich verfüge nicht mehr über die Kraft. sterblichen Kämpfern kontrollieren, um seine
So schreibe ich kurz vor meinem endgültigen Ende unheiligen Ziele zu erreichen.
noch diese Zeilen, um vielleicht jemanden zu retDoch so interessant all‘ diese Themen klinten. Mein Körper zerfällt mehr und mehr...“
gen mögen, so sehr wurden sie jahrlang von of- Letzter Eintrag eines Tagebuchs, fizieller Seite aus vernachlässigt. Erst mit Götter
gefunden am Rande der Echsensümpfe
neben einer stark zerbröckelten Leiche
Nekromantie ist ein heikles Thema. Auf
die Erschaffung untoten Lebens stehen in vielen Gebieten Aventuriens schwerste Strafen;
bereits das bloße Interesse für Nekromantie
reicht oftmals aus, um die Aufmerksamkeit von
staatlicher oder kirchlicher Obrigkeit zu erwecken. Zudem gehen nur die wenigsten Konfrontationen mit Kirche oder Staat zugunsten
des Nekromanten aus...
& Dämonen hat sich die Redaktion der dunklen
Seite Aventuriens etwas ausführlicher gewidmet. Das Endprodukt ist zwar eine deutlich
ausgereiftere Nekromantie, die jedoch immer
noch nicht vollständig ist. Viele Fragen harren
noch immer einer Antwort: Wie nehmen Untote ihre Umgebung wahr? Können Untote
auch dämonische Eigenschaften erhalten? Sind
permanent erhobene und besonders intelligente Untote lernfähig, und wenn ja, in welchem
Umfang? Und was sind die dunklen Forschungen in der Warunkei, die in Götter & Dämonen
erwähnt wurden?
Keine Frage: Trotz Götter & Dämonen gibt es
auf der DSA4-Landkarte der Nekromantie immer noch unzählige weiße Flecken und Streitpunkte, die immer wieder in Spielrunden oder
Internetforen auftauchen und endlich einer
aventurisch-stimmigen und regelkompatiblen
Lösung bedürfen.
In diesem Punkte wollen wir mit Thargunitoths Gaben weiterhelfen!
Unter Wahrung größtmöglicher Regelkonformität und in Übereinstimmung mit offiziellen
Quellen bringen wir Licht in die dunklen Winkel
der aventurischen Nekromantie, steuern mit
DAILOR‘S CARTOONS
NICHT KAIN! WENN DU MICH
ERSCHLÄGST WIRST DU UNSTERBLICH, SEHR MÄCHTIG UND SAUGST
FÜR ALLE EWIGKEIT JUNGEN
MÄDCHEN DAS BLUT AUS IHREM
SCHLANKEN HALS.
ACH SOOOOOO...
Des Weiteren machen unzureichende Erfahrung, heillose Selbstüberschätzung oder unbeachtet gebliebene Warnungen das Erwecken
von Untoten und die Beschwörung von Dämonen aus Tijakools Domäne zu einer oftmals
lebensgefährlichen Angelegenheit. Nur wenige
Nekromanten sterben eines natürlichen Todes,
und selbst diese finden selten ewige Ruhe in ihren Gräbern und Grüften...
Wer gar seine Seele an Thargunitoth verkauft
hat, den erwarten nach seinem Tod ewige und
unendliche Qualen in der niederhöllischen Seelenmühe - und der Tod mag manchmal schneller
eintreten, als es ein unvorsichtiger Paktierer erwartet oder erhofft hat...
KAIN
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HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE
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einfach-verständlichen Beschreibungen und Körpers wurde. Die Anerkennung von Calens
plausiblen Erklärungen dem Fragezeichen Ne- Erkenntnissen stellt sich im Rückblick als sehr
kromantie in DSA4 entgegen.
verwunderlich dar, denn zum einen kann man
nicht mal mit Sicherheit davon ausgehen, dass
Dabei zeigen wir sowohl die Grenze für SpieCalen überhaupt gelebt hat (sein Name wurde
ler-, als auch die unbegrenzten Möglichkeiten
in keinen Unterlagen gefunden) und zum andefür Meistercharaktere auf.
ren kann man aus heutiger Sicht nur davon ausAber dies hier geht sogar darüber hinaus: gehen, dass sich sein Wissen aus Beobachtungen
Wie sieht eigentlich die Perspektive eines Ne- in offene Körperbereiche bei schweren Verletkromanten aus? Was bringt ihn eigentlich dazu zungen der Gladiatorenkämpfer beschränkte.
mit einer Macht zu paktieren, von der der er- Höchstwahrscheinlich hat Calen, wenn es ihn
fahrene Nekromant doch weiß, wie stark und denn gegeben hat, nie einer Sektion am Menhinterhältig diese ist? Und was ist mit den Be- schen beigewohnt geschweige denn durchgerühungspunkten zwischen Unleben und Leben führt. Aber da Calens Darstellung eine in sich
(z.B.: die Anatomie)?
geschlossende Physiologie darbot und UntersuDes Weiteren gehen hier mit auch den ande- chungen zur Entkräftung (und einer daraus folren, viel zu häufig unterschlagenen Aspekt der genden Sektion eines Menschen) nicht möglich
Erzdämonin ein: Alpträume. Welche Schrecken waren, behauptete sich Calens Vorstellung von
der Anatomie des menschlichen Körpers über
warten hinter den Mauern des Schlafens?
weit mehr als 1000 Götterläufer.
Thargunitoths Gaben soll auf gar keinen Fall
Erst die Bildung der Bruderschaft der Wisals Spielhilfe für sogenannte Powergamer oder
senden,
als Schwarze Gilde der Magier bekannt,
Hobbyjuristen verstanden werden; statt dessen
stellt
eine
Veränderung an dieser Tatsache dar.
wollen mit unserer Rollenspiel-Erweiterung
eine Antwort auf alle bisher ungelösten Fragen Zum ersten Mal konnten Sektion durchgeführt
im Bereich der dämonischen Nekromantie in werden, ohne dass den Akteuren direkt eine
DSA4 liefern und wem das hier erdachte nicht Strafe drohte. Die Bruderschaft unterstützte
gefällt, der ignoriert es einfach. Rollenspiele sol- die Sektion nicht richtig, aber tolerierte derlen primär Spaß machen und wer diese und jene gleichen. Neue Erkenntnisse für Medizin oder
Vorlagen ungeeignet findet, der sei dazu ermu- den Aufbau des Menschen brachten diese neuen Verhältnisse aber nicht, da die Calenischen
tigt sie aussenvor zu lassen.
Ideen weiterhin unumstritten angenommen
Ob wir unseren Zielen nahe gekommen sind? wurden und daher Sektionen, immer nur vor
Das könnt nur ihr selber herausfinden - wir kleinem Kreisen durchgeführt, sich allein als
wünschen euch auf jeden Fall viel Spaß dabei!
Veranschaulichungen der Texte von Calen und
Aachen, im Februar 2004 nicht als Forschungen am Körper erwiesen.
Im Namen aller Beteiligten,
Den nächsten Entwicklungsschritt in der
Bernard Wunden Anatomie stellten die Ereignisse nach dem Ermit besonderem Dank an David Zwadlo scheinen Golgaris (686 BF) in Al‘Anfa dar: Mit
ohne den dies hier nie möglich gewesen wäre der Ausrufung der Borongeweihten Velvenya
Karinor als erste Patriarchin einer eigenen Kirche, dem Al‘Anfaner Boronritus, wurden Sektionen als offene Veranstaltungen erlaubt. Natürlich waren diese mit Bedingungen verknüpft: So
musste die Leiche diejenige eines hingerichten
Die Anatomie - oder die Sektion von Leichen
Verbrechers sein, die Auswahl fand unter größzur Erreichung von Erkenntnissen - war ausgeter Geheimhaltung statt und ihre Übergabe
nommen von den allerfrühesten Besiedlung der
erfolgt immer nachts in einem Borontempel.
Güldenländer und in den Tulamidischen GebieZusätzlich wurden bis zu 12 Messen für die
ten bis zur Zeit nach den Magierkriegen (590Seele des Leichnams zelebriert, wobei diese
595 BF) so gut wie gar nicht vorhanden und
Regelung seither immer mehr abnimmt. Auch
wurde größtenteils aus religiösen Gründen zur
wenn die Prozeduren nun öffentlich durchgeBestattung (Mumifizierung) oder zur Nutzung
führt wurden (mit entsprechenden Andrang der
von Ritualen (Opferungen), aber nicht zur WisBevölkerung), änderte sich an der Abhandlung
senserlangung betrieben. Besonders nach dem
nichts: Der Unterweiser hielt meist das zum
Silem-Horas-Edikt (Reg.: 110-87 v. BF) waren
Standardwerk gewordene Buch ,,Anathomia“
Praktiken, die in diese Richtung gingen, durch
von Endino dei Liuzzi (einem Schwarzmagier,
die Praios- und Boronkirche untersagt.
der mit seinem Buch eine Kompilation anatomiDies galt aber nicht direkt für die schon er- scher Texte machte, die zum allergrößten Teil
langten Informationen, sondern nur für die von Calen stammten) vor sich und las daraus
Prozedur zur Gewinnung, wodurch die Auf- vor, während ein Bader (Assitent) jeweils die
zeichnungen des Wundarztes Glaudius Calenos Organe oder Körperabschnitte demonstriervon Fasar (meist Calen genannt), der als Gla- te. Organe oder andere Dinge, die in Calens
diatorenarzt in der Arena der Stadt gearbeitet Ausführungen gar nicht auftauchen, wie zum
haben soll, zu einer langezeit unumstöslichen Beispiel die Prostata, wurden als Anomalien
Grundlage über den Aufbau des menschlichen abgetan und nicht weiter darauf eingegangen.
DER BLICK
INS INNERE
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GLOSSAR
Al’Anfa: größte Stadt im Süden Aventuriens;
Sitz des Patriachen des Al’Anfaner Ritus; liegt im
Kulturkreis Meridian;
Al’Anfaner Ritus: eine der beiden Kirchen
Borons
Arkanoglyphen: Bereich der Magie: Zauberzeichen, mit denen man Magie in Symbolen
fixieren kann, um ganz eigene Wirkung zu
erhalten
Aventurien: Kontinent auf Dere; Hauptschauplatz des Schwarzen Auges
Bannstrahler: Mitglieder eines Orden der
Praioskirche, der dafür bekannt ist fanatische
Meinungen gegen Andersgläubige und speziell
gegenüber Magiebegabten zu hegen und daher
einen schlechten Ruf in Gelehrtenkreisen besitzt, während viele Adlige und ein Großteil der
Bevölkerung ihnen Achtung entgegenbringen,
da diese ,,konsequent“ gegen alles Unnatürliche
(z.B.: Dämonen) vorgehen.
Belkelel: auch Dar-Klajid genannt; Herrin der
blutigen Ekstase, Meisterin der schwarzfaulen
Lust
Beschwörungswert: auch wenn ‚Beschwörung’ hier eigentlich falsch ist (passener wäre
„Erhebungsschwierigkeit“), benutzt man generell diese Formulierung
Borbaradianische Invasion: Invasion dämonischer Truppen in den Osten Aventuriens unt
er Herrschaft des mächtigsten Schwarzmagiers
der Geschichte: Borbarad
Boron: Gott des Zwölfgötterpantheons; Gott
des Todes, Schlafens und Vergessens
Brabak und Warunk: zwei Städte, die in
Aventurien als Orte der Nekromantie geradezu
berüchtig sind; in Brabak liegt eine berüchtigte
Magierakademie (,,Dunkle Halle der Geister“)
und Warunk ist die Hauptstadt eines dunklen
Reiches, in dem sehr stark die Macht Thargunitoths vorherrscht
Dämonologie: Bereich der Zauberei: alles,
was mit Dämonen zu tun hat
Dere: die Welt, in der Aventurien und Myranor
liegen
DESTRUCTIBO: Zauberspruch, mit dem man
die Magie in Artefakte (und damit die Artefakten selbst) zerstören kann
Dreizehnte: Beiname des Namenlosen
Erzdämon: Gegenspieler der 12 Götter; jeder
Gott hat einen entgegengesetzten E. (z.B.:
Boron vs. Thargunitoth)
EXPOSAMI: Zauberspruch, mit dem man die
Lebenskraft von Personen und Tieren wahrnehmen kann (vergleichbar mit Infrarot) (Merkmal
Hellsicht)
Fasar: Stadt im Kulturkreis Tulamidia
Golgari: der Begleiter der Seelen über das
Nirgendmeer; aus der Gefolgschaft Borons
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In der Folge entstanden in Al‘Anfa und anderen kenntnisse aus der Anatomie schon so manche
Städten des Südens sogenannte anatomische Person oder dessen Körperteile gerettet haben
Theater, in denen die Sektionen durchgeführt
wurden und der Bevölkerung gegen ein Entgeld
Einlass gewehrt wurde. Es ist sogar in manchen
Berichten die Rede davon, dass die Garde die
Menschenmengen vor den Eingängen daran
hindern musste gewaltsam einzudringen.
VORWORT
DIE MAGIETHEORETISCHE SICHT
Die Abwendung von den Calenischen Vorstellungen und den Beginn der forschenden
Anatomie leutete erst Saerdna Lasev, als Sohn
aus einer traditionellen Hofärztefamilie im 9
Jhr. n. BF, ein: Kurz nach Abschluss seiner Ausbildung führte er eine Sektion ohne Hinzuziehung eines Buches oder einem Bader durch.
Selbsthandanlegend fing Saerdna an alles was er
vorfand zu untersuchen, beschreiben und protokollieren und nach einigen solchen modernen
Obduktionen formulierte er starke Kritik gegen
Calens Darstellung der menschlichen Physiologie. Saerdna sah sich zuerst heftigen Anfeindungen von Kollegen ausgesetzt, wurde aber
nach und nach immer mehr zum Revolutionär
der Anatomie erklärt und gebeten an anderen
Stellen solche Sektionen durchzuführen. Dann
im Jahre 856 BF veröffentlichte Saerdna Lasev
sein Buch ,,De humani corporis fabrica“ (Über
den Bau des menschlichen Körpers), welches
so einige essentielle Thesen Calens über Bord
warf. Denn zusätzlich neben der Fülle an neuen
Erkenntnissen und den reichen Illustration und
Erklärungen bot dieses Werk eine vollkommen
neue Perspektive auf den Körper: Die als eigene Wissenschaft, in der immer weiter geforscht
werden soll.
In den heutigen Tagen werden regelmäßig
immer wieder neue Informationen aus dem
Körper erschlossen. In wie weit diese Nutzen
besitzen, ist immer sehr unterschiedlich und
selbst wenn ein Erheblicher vorliegt, dauert
es meistens Jahrzehnte bevor es auch jeden
etwas aufgeschlossenden Gelehrten erreicht,
was aber nicht heißt, dass sich das gewonnene
Wissen überhaupt nicht verbreitet. Die Verachtung gegen die Anatomie von so manchen
Gruppen und die mancherorts vorherrschende
Rückständigkeit verhindern einfach jede Art
von schneller Verbreitung an eine größere Zahl
von Gelehrten.
Dem gemeinen Abenteurer oder Söldling
mag es reichen zu wissen, dass Magier einen
Leichnam wieder zu unheiligem Leben erwecken können - nach dem „wie“ hingegen
dürften sich die meisten von ihnen nie gefragt
haben. Selbst den mächtigsten Untotenjägern,
wie Golgariten, Boronsraben oder Bannstrahlern, ist oft gerade mal bekannt, dass bestimmte
Untote sich mit einem gezielten Abschlagen des
Kopfes vernichten lassen oder dass manche von
ihnen empfindlicher auf Tageslicht reagieren als
andere.
Da diese Spielhilfe jedoch ein vollständiges
und geschlossenes Bild der aventurischen Nekromantie liefern möchte und solches Wissen
auch zur vollendeten Darstellung eines Nekromanten im Spiel gehört, werden wir wohl um
die Frage nach dem magietheoretischen Mechanismen nicht herumkommen.
Ganz offensichtlich stellen solche Formeln
wie der SKELETTARIUS oder der TOTES
WANDLE keine Form der direkten Kontrolle
über jedes einzelne Glied einer Leiche dar. So
etwas wäre zwar theoretisch machbar, würde
aber bereits bei einfachsten Handlungen den
Geist des durchschnittlichen Magiers hoffnungslos überfordern.
Des Weiteren bräuchte man für ein solches
„Mirhamionettenspiel“ mit einem Leichnam
auch einen Zauber des Merkmals Telekinese…
ERHEBUNG MITTELS
SKELETTARIUS
Stattdessen greift der SKELETTARIUS auf
eine kompliziertere, aber wesentlich effektivere Vorgehensweise zurück: Er verankert
kurzzeitig eine Art rudimentäres astrales Bewußtsein - vergleichbar dem Astralgeist in der
Thaumaturgie (siehe SRD S.17ff) - in dem toten
Körper. Durch ein mehr oder weniger filigranes
Netz von Kraftfäden und Reste des einstigen
Nervensystems des Toten übernimmt dieser
dann die Kontrolle über den Körper.
Als Zentren der Anatomie gelten Al‘Anfa,
die ,,Dunkle Halle der Geister“ zu Brabak, die
,,Schule der Schmerzen“ zu Elburum und die
Je nach Erhaltungszustand der Leiche muss
Warunkei, wobei bei den letzten drei Standorten äusserst frevlerische Praktiken wie die Vivi- der Nekromant natürlich unterschiedlich viel
sektion (eine Obduktion an einem noch leben- Aufwand dabei treiben:
den Lebewesen) oder die häufig in Verbindung • Eine frische Leiche ist meist noch soweit
gebrachte Nekromantie durchgeführt werden,
intakt, dass quasi nur der (nicht mehr
wobei man in Elburum sogar noch weitergeht.
vorhandene) Geist des Verstorbenen geDiese häufig verschwimmende Grenze zwigen den „Astralgeist“ des SKELETTARIUS
schen Anatomie, Schmerzensexperimenten
ersetzt werden muss. Die Kontrolle über
und Nekromantie brachte die Wissenschaft
den Körper wird, wie beim lebenden Menüber den Körper besonders im Zusammenhang
schen, hauptsächlich über das noch vormit der Borbaradianischen Invasion, den folgenhandene Nervensystem übermittelt.
den Untotenerhebungen und den Belkelelriten
Eine Konsequenz dieser Vorgehensweise ist
im Moghulat Oron in Bedrängnis, obwohl Erwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
Golgari: der Begleiter der Seelen über das
Nirgendmeer; aus der Gefolgschaft Borons
Golgariten: Orden des Punier Ritus, der sich
dem Kampf gegen Nekromantie verschrieben
hat
Havena: Hauptstadt Albernias; große Hafenstadt an der Westküste Aventuriens
Humus: eins der sechs Elemente aus der
Dere besteht; die andere Elemente: Eis, Feuer,
Wasser, Luft, Erz
Imperium: größtes Reich auf Myranor
Madamal: Aventurischer Mond; den Geschichten zufolge wurde Mada (Namensgeberin) ins
Mal gesperrt, weil sie sich gegen die Götter
aufgelehnt hat
Magiedilettant: eine Person, die magische
Fähigkeiten besitzen, diese aber nur intuitiv
benutzt, da er nie richtig den Umgang damit
gelernt hat
Matric(/x): Grundmuster der Zauber; quasi
das Grundgwebe, mit dem Zauber „gewebt“
werden
Meridian: Kulturkreis im Süden Aventuriens
(am ehesten mit Lateinamerika und der Karibik
des 16. Jahrhunderts zu vergleichen)
Merkmal…: Eigensschaftsunterteilung der
aventurischen Magie (z.B.: ein Zauber, mit
dem man einen Stuhl nur durch Geisteskraft
bewegen kann, besitzt das Merkmal Telekinese;
ein Spruch, in dem die Kraft Thargunitoths
vorhanden ist, hat das Merkmal Thargunitoth;
ein Zauber, der die Matric eines Zaubers
manipuliert, um die Zauber von Grund auf zu
verändern, hat das Merkmal Metamagie usw.)
Myranor: eigenes Rollenspiel im DSA-Universum; Kontinent auf Dere; wird auch Güldenland
genannt; ist von Aventurien durch den Efferdswall (einem Schutzwall des Gottes der Meere)
getrennt
Namenloser: der 13. Gott; Gegenspieler der
12. Götter
Nephazz: Niederer Dämon Thargunitoths
Norbarden: Volk von Nomaden im Norden
Aventuriens; kommen ursprünglich aus dem
Gebiet der Tulamiden
OCULUS ASTRALIS: Zauberspruch, mit dem
man Magie und ihre Eigenschaften erkennen
kann (Merkmal Metamagie)
Optimaten: Aristokratenklasse im Imperium;
sind in Hohe Häuser unterteilt
Paktierer: eine Person, die einen Pakt mit
einem Erzdämon eingegangen ist und damit
seine Seele verpfändet hat, um meist mehr
Macht über Untote, Dämonen und ähnlichem
zu erlangen
Praios: Götterfürst des Zwölfgötterpantheons;
Gott des Gesetzes, der Ordnung und wider der
Magie
Punier Ritus: einer der beiden Kirchen Borons
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jedoch, dass das Zerstören des Kopfes das
komplette Nervensystem außer Gefecht
setzt und so das induzierte Bewußtsein
quasi seiner Handlungsfähigkeit beraubt.
• Bei einem Skelett hingegen - das weder
Fleisch noch Nerven mehr hat - müssen
die Kraftfäden des SKELETTARIUS den
kompletten Bewegungs- und Kontrollapparat des einstigen Körpers wiederherstellen. Dies ist wesentlich aufwendiger (was
sich in einem höheren Beschwörungswert
niederschlägt), hat aber auch den Vorteil,
dass der so entstandene Untote keine
körperlich angreifbare Schwachstelle hat.
Selbst ein Abtrennen des Kopfes oder ein
Zerschmettern des halben Körpers setzt
den Untoten nicht völlig außer Gefecht.
• Zombies als Zwischenstadium der obigen
Extremfälle besitzen meist noch rudimentäre Reste von Muskeln und Nervensträngen, die sich der Nekromant zu Nutze
machen kann. Gemäß den obigen Überlegungen sollten besonders schwere Treffer
bei Zombies daher auch nach Meisterentscheid einzelne Gliedmaßen unbenutzbar
machen können.
• Bei Mumien muss hier erstmal klargestellt
werden, dass als „Mumie“ im spieltechnischen Sinne nur eine rituell bandagierte
und präparierte Leiche, wie man sie im
tulamidisch-/meridianischen Raum und bei
den Norbarden findet, gilt. Eine vorgefundene Leiche provisorisch in Binden einzuwickeln bringt dagegen gar nichts!
Die Technik der Mumifizierung hat zum
Ziel den Leichnam soweit als möglich in
seinem momentanen Zustand zu erhalten.
Dazu bedient man sich quasimagischer
Techniken, die am ehesten mit den alttulamidischen Arkanoglyphen (SRD S.60ff)
vergleichbar sind, jedoch nicht auf mystischen Zeichen, sondern auf überlieferten
Wickelmustern basieren, deren Ursprünge sich irgendwo in der altechsischen Geschichte verlieren.... Aus diesem Grund
waren die meisten alttulamidischen Einbalsamierer auch Magiedilettanten und bei
den Norbarden wird das Einbalsamieren
bis heute von den Zibiljas durchgeführt (s.
Ritual Wachshaut MWW S.91).
Die mittelreichischen Kaisermumien im
„Tal der Kaiser“ (s. LdSS S.71) und viele Mumien in den Schwarzen Pyramiden
von Al‘Anfa (Al‘Anfa S.21 & S.57) sind dagegen boronischer statt magischer Natur und dank mehrfacher WEIHE DER
LETZTEN RUHESTATT und ständiger
Präsenz der Boronis ein denkbar ungeeignetes Ziel für Nekromanten.
Will man nun eine solche „echte“ Mumie
als Untoten erheben, so kann man entweder das Schutzritual der Mumie vorher
unwirksam machen - mittels DESTRUCTIBO oder durch ganz profanes Auswickeln
- und erhält so einen Lebenden Leichnam
oder Zombie (je nach Erhaltungszustand).
Viel häufiger jedoch wird ein Nekromant
versuchen, das Schutzritual zu erhalten
und sich zu Nutze zu machen, denn dessen
Zauber wirkt auch als Resistenz gegen profane Waffen und hebt die Körperkraft der
erhobenen Mumie enorm. Allerdings ist es
natürlich nicht ganz einfach, den SKELETTARIUS unbeschadet zwischen den Matrices
des Mumifizierungsrituals „hindurchzuschmuggeln“, was sich in einem hohen Beschwörungswert ausdrückt.
ERHEBUNG MITTELS
TOTES HANDLE
Für die dauerhafte Erhebung eines Untoten
mittels TOTES HANDLE gilt grundsätzlich erstmal das Gleiche, wie oben für den SKELETTARIUS ausgeführt. Allerdings wird der induzierte
Astralgeist hier nicht durch stetige AsP-Zufuhr
durch den Nekromanten stabilisiert, sondern
durch die Beschwörung eines kleinen Funken
der Essenz Thargunitoths. Diese Essenz dauerhaft in dem untoten Diener zu fixieren verlangt
natürlich einen gewissen Aufwand an permanenten AsP.
Ein solcher dämonisch gebundener Astralgeist - nicht zu verwechseln mit einem Nephazz
als „echtem“ Dämon! - hat natürlich wesentlich
bessere Kontrolle über den zugewiesenen Körper, so dass die dauerhaft erhobenen Untoten
meist deutlich gefährlicher sind, als ihre kurzzeitig erhobenen Gegenstücke.
Nach diesen Erläuterungen sollte auch klar
sein, warum SKELETTARIUS oder TOTES
HANDLE nur auf Leichen wirken: Der Zauber
ist auf eine humanoide Grundform des zu verzaubernden Objektes ausgelegt und erschafft
ein dementsprechendes Netz von Kraftfäden.
Um ein anderes viergliedriges Wesen zu erheben (z.B. Hund oder Pferd) mag er auch noch
adaptierbar sein, aber sobald das Wesen mehr
als vier Gliedmaßen hat oder gar Flossen oder
Flügel, sollte der Meister Zauberdauer und
Probenaufschläge getrost mit einem Faktor
zwischen vier und zehn multiplizieren.
Etwas anderes als eine Leiche zu verzaubern
erhöht die Zuschläge wegen der fehlenden Tijakool-Affinität nochmals deutlich.
DER NEPHAZZ
Fähige Nekromanten rufen auch gerne Nephazz, den Knochengeist, einen niederen Diener der Herrin der Untoten, in eine Leiche
herab. Hierbei übernimmt dann der Dämon die
oben beschriebene Rolle des Astralgeistes, wobei er diesem natürlich an Intelligenz und Fähigkeiten deutlich überlegen ist - allerdings ist es
auch schwerer, ihn zum Gehorsam zu zwingen!
Im Falle dieser einfachen Beschwörung des Nephazz in eine Leiche fällt dem Dämon die Aufgabe zu, die motorische Kontrolle des Körpers
sicherzustellen, was natürlich auf Kosten der
Fähigkeiten des entstehenden Untoten geht.
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Punin: 1. Hauptstadt Almadas (welches
vergleichbar ist mit Spanien); 2. anerkannte
Magierakademie der Stadt Punin, die sehr stark
Magieforschungen betreibt; 3. Sitz des Raben
von Punin, dem Oberhaupt des Punier Ritus
Rashdul: 1. Stadt im Kulturkreis Tulamidia; 2.
Magierakademie der Stadt Rashdul, die sich
mit der Invocatio von übernatürlichen Wesen
beschäftigt
Schwarze Gilde: Nach den Magierkriegen
spaltete sich die Magiewelt in drei Gilden; die
Mitglieder der S. G. zählt zu den verrufeneren
Magiern Aventuriens
Sikaryan: Essenz des Lebens; alles Leben ist
damit erfüllt und besteht wegen dieser „Substanz“
Silem-Horas-Edikt: Edikt, welches die Zusammengehörigkeit der Zwölfgötter festlegte
und alle anderen, angebetenen Wesen damit zu
Götzen oder Dämonen erklärte
SKELETTARIUS: Standardzauberspruch der
Nekromantie, um kurzzeitig Untote verschiedener Art zu ‚erheben’
Tijakool: siehe Thargunitoth
Thargunitoth: auch Tijakool genannt, Herrin
der Untoten und Alpträume; eine Erzdämonin;
Widerpart Borons; Präzentorin der Heulenden
Finsternis, Meisterin des Yak-Hai
Thaumaturgie: Magie der Artefaktenerschaffung
TOTES WANDLE: komplexerer Spruch, mit
dem ein Nekromant einen Untote für nahezu
unbegrenzte Zeiten ‚erheben’ kann
Tulamidia: Kulturkreis im Südosten Aventuriens (am ehesten mit Arabien zu vergleichen)
Weihe der letzten Ruhe: Liturgie der Boronkirche, um die Ruhe der Begrabenen zu sichern
Zibiljas: spirituelle Priester der Norbarden; der
Zauberei fähig
Zwölfgötterglauben: die in Aventurien stärkst
verbreitete Religion; ist auf die 12 Götter und
ihre Gefolgschaften (Kinder, Heilige usw.)
ausgerichtet; brachte 13 eigenständige Kirchen
hervor: 13, weil sich eine Kirche in zwei Zweige
(Al’Anfaner und Punier Ritus) aufgespaltet hat
ABKÜRZUNGEN
Al‘Anfa - (aus Al’Anfa und der tiefe Süden)
BA - Bestarium Aventuricum
LdSS - Land der Stolzen Schlösser
MGS - Mit Geistermacht & Sphärenmacht
MWW - Mit Wissen und Willen
SRD - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
ZBA - Zoo-Botanica Aventurica
THARGUNITOTHS GABEN 3
Erscheint voraussichtlich Anfang April 2004. Die
ersten beiden Ausgaben stehen jetzt bereits als
Download zur Verfügung.
 http://www.ars-aventuris.de/untot/downloads.html
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Ruft man dagegen den Nephazz in einen bereits erhobenen Untoten, so kann der Niedere
seine ganze Kraft dazu nutzen, die Fähigkeiten
des Untoten zu verbessern und sogar von eventuellen Stärkungen durch den erzdämonischen
Funken eines TOTES HANDLE profitieren. Ein
solcher untoter Diener stellt dann wahrhaft die
perfekte Synthese von Nekromantie und (klassischer) Dämonologie dar!
KONTROLLE UND EIGENER
WILLE VON UNTOTEN
Wie auch bei beseelten Artefakten kann es
bei Untoten vorkommen, dass sie ihrem Erschaffer schlichtweg den Dienst versagen. Sei
es, dass der Astralgeist mit seinen beschränkten
Fähigkeiten nicht in der Lage ist, dem Befehl des
Nekromanten Folge zu leisten oder dass er sich
gar gegen seinen Herrn aufzulehnen versucht.
Inwieweit ein Untoter solche Eigenarten
zeigt, hängt immer stark von der Intelligenz des
erzeugten Astralgeistes ab. Ein schwaches „Bewusstsein“ - wie es beispielsweise beim SKELETTARIUS die Regel ist - weist meist nur sehr
geringe geistige Fähigkeiten auf. Meist ist er sich
nicht einmal seiner eigenen Existenz bewusst!
Dies erleichtert natürlich die Kontrolle über die
Kreatur, zieht aber auch nach sich, dass der Untote nicht einmal die allereinfachsten Entscheidungen selber treffen kann: Komplizierteren
Befehlen als „Töte diese Person!“ oder „Hebe
dieses Objekt hoch!“ wird eine solche Kreatur
kaum Folge leisten können. Ungehorsam ist in
diesem Falle eher eine Frage der Fähigkeiten,
als des Willens.
Ganz anders sieht es beim TOTES HANDLE
aus, der ja bekanntlich eine permanente Bindung astraler Kraft erfordert. Je höher diese
Impensation, desto stärker ist meist auch das
Bewusstsein der Astralseele ausgeprägt und
das kann wahrlich ein zweischneidiges Schwert
sein:
Einerseits ist ein solcher Untoter zu wesentlich komplexeren Diensten fähig, wie beispielsweise der Kopplung zweier Befehle („Patrouilliere zwischen A und B UND töte jeden dem du
begegnest!“) oder auch der Wiedererkennung
einzelner Personen („Töte jeden der diesen
Raum betritt AUSSER mir, meinem Diener und
meinem Schüler!“).
Auf der anderen Seite jedoch steigt damit
gleichzeitig die Selbständigkeit der Kreatur, was
im Extremfall zur Entstehung eines rudimentären Charakters führt. Dieser kann dem Nekromanten als williger Diener zugetan sein, aber
auch als rachsüchtiger Sklave, der stets versucht
gegen seinen Herrn aufzubegehren und ihm zu
schaden.
Noch extremer wird die Situation bei Nephazz-beseelten Untoten, in denen ja tatsächlich ein intelligenter und meist bösartiger Dämon haust. Eine solche Kreatur ist nur mit den
Methoden der invokativen Dämonologie noch
unter Kontrolle zu halten. Dafür kann sie aber
auch nahezu jeden denkbaren Befehl ausführen
und praktisch jede Nahkampfwaffe handhaben.
Ja, selbst untote Reiterei oder Schützen sind
theoretisch denkbar!
METAMAGISCHE NEKROMANTIE?
monin Shaz-Man-Yat dem Namenlosen gestohlen, so dass auch die Dienerin Belkelels eine
ganz eigene Vampirart, die Lamijanim, erschaffen kann. Vampire und Ghule sind also nicht
von der bekannten Nekromantie betroffen, sie
werden nicht durch magische Rituale erschaffen
und sind magisch kaum beherrschbar.
Die Manifestation eines Astralgeistes ist in
der Artefaktmagie bekanntlich ein zufälliger und
Als gemeinsame Eigenschaft werden Vampire
eher unerwünschter Effekt - in der Nekroman- und Ghule von namenloser Gier und Blutdurst
tie hingegen stellt sie ein essentielles Element getrieben.
dar.
Während die Vampire ihre Gier nach der
Aus diesem Grunde ist nach heutigem Wis- Lebensessenz Sikaryan meist durch Blutsaufen,
sen die Einbindung einer dämonischen Kom- gelegentlich auch durch nahen Körper- (sogeponente in den SKELETTARIUS und den TO- nannte Succubi und Incubi) oder gar BlickkonTES HANDLE unabdingbar. Jeder Versuch der takt zu stillen versuchen, hungern die Ghule
Akademien Punin und Rashdul (vor der Schlie- nach den Leibern der Toten und nur der Naßung deren dämonologischen Zweiges), das menlose weiß, welche Absichten diese untoten
Merkmal Dämonisch (Thargunitoth) durch das Aasfresser damit verfolgen.
Merkmal Metamagie zu ersetzen, ist bis jetzt
Näheres über Vampire ist in MGS, Seite 112gescheitert.
119, zu finden und Information für Ghule lassen
Tatsächlich existierte in Rashdul ein expe- sich im BA, Seite 227, oder im ZBA nachschlarimenteller META-SKELETTARIUS, jedoch gen.
waren die Ergebnisse eher enttäuschend: Von
166 dokumentierten Anwendungen ergaben
GEISTER & WIEDERGÄNGER
zwanzig einen brauchbaren Untoten, in einem
Genauso wie Vampire und Ghule zählen GeisFalle manifestierte sich ein übel gelaunter Huter zu den Unlebenden, aber sie gehören nicht
mus-Elementar in der Leiche und in einem Falle
zu der Dienerschaft Thargunitoths, da diese
ein unbeherrschbarer Nephazz!
zum einen kein ‚Gefäß‘ darstellen (kein NekroDer heutige Verbleib der Formel ist nicht be- mant kann Untote aus dem Nichts erschaffen)
kannt, aber möglicherweise taucht sie ja dem- und zum anderen haben sie ihre Existenz nur
nächst in Brabak oder Warunk wieder auf…
sehr selten einem Erschaffer zu verdanken.
Zwar können auch äußere Faktoren, wie der
Stand des Planeten Marbo, die Phasen des Madamals und natürlich der Verlauf des Sternbilds
Uthar bei ihrer Entstehung eine Rolle spielen,
aber meist sind ein unheimlich starker Wille
Einige mögen sich fragen, warum man sich in und ein Verlangen, welches über den Tod hinaus
Thargunitoths Gaben III. mit den anderen Un- nach Erfüllung lechzt, die Gründe für das Dasein
toten wie Vampiren, Ghulen und Geistern nicht solcher Wesen. Dies kann sogar soweit gehen,
näher beschäfftigt. Die Antwort lässt sich schon dass diese Geister ihren ehemaligen Körper
am Titel ablesen: Diese Spielhilfe bezieht sich weiterhin kontrollieren: Wiedergänger werden
auf die Dienerschaft und Kräfte der Präzentorin diese Exemplare genannt, wo der EXPOSAMI
der heulenden Finsternis, Meisterin des Yak- nur die Leblosigkeit der Hülle zeigt, aber der
Hai. Ansonsten wäre auch das Themengebiet OCULUS die Anwesenheit einer „gefesselten
der Alpträumen in dieser Spielhilfe fehl am Seele“ im Leichnam erkennt.
Platz.
Zwar besitzen nun Wiedergänger ein ‚Gefäß‘,
Nichtsdestoweniger bleibt es immer noch sie werden aber trotzdem als unabhängige Unerwähnenswert zu sagen, warum diese Wesen tote gänzlich den Geistern zugeordnet. Denn es
nicht zu Tijakool gehören.
gibt zwei Punkte, die ihre Zuordnung erklären:
Zum einen unterliegen sie in der Regel dem
VAMPIRE & GHULE
normalen Verwesungsprozess und zum andeZu den Untoten gehören auch die unseeligen ren verbleibt die ,,Geistseele“ als ,,gefesselte
Kreaturen des Namenlosen, auch als Vampire Seele“ an einem Ort, wenn ihr Körper zu stark
und Ghule bekannt. Von den Schrecken Thar- verfallen ist oder dieser durch Gewalt zerstört
gunitoths aber unterscheiden sie sich vor allem wurde.
in der Art ihrer Entstehung und natürlich in ihZum Vertiefen in die Materie dienen die Seirem Wesen.
ten 107-112 in MGS und für Wiedergänger speWährend die schauerliche Erzdämonin die ziell die Seite 248 im BA bzw. im ZBA. 
sterblichen Überreste von Mensch und Tier für
ihr Unwesen mißbraucht, entstehen die Unto[bernard wunden - [email protected]]
ten des Dreizehnten aus noch lebenden Körpern, die erst durch die Umwandlung zu Tode
bzw. Untode kommen. Die Kunst dies zu vollbringen, wurde angeblich auch durch die Dä-
ANDERES
UNLEBEN
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NSC-ECKE
CHINDSCÉ & JOHN JAMESON
TEXT: CHRISTOPH MASER
ZEICHNUNGEN: DANIEL »JIM« SCHUMACHER
CHINDSCÉ
Ein untoter Magier ist ein echter Genreklassiker der Fantasy. Möglichst böse, möglichst
(un)tot und möglichst viel Endgegnerflair soll er
bringen, der Don über den Dungeon, die Geißel der Gegend, der Herr des Horrors. Meist
steht man dann einem in schwarze Kutten gekleideten Skelett gegenüber, dessen Augen rot
glühen, der hohl lacht (wie, ohne Stimmbänder
und Resonanzkörper, aber daher kommt vielleicht das „hohle“ Lachen) und mit der Zeit etwas langweilig wird. Das muss nicht sein, denn
nicht alle untoten Magier tragen schwarze Kutten oder waren voll ausgewachsen. Hier einmal
ein anderer untoter Magier, der nicht ganz ins
Klischeebild passen will und soll, aber dennoch
ein ernst zu nehmender (End-)Gegner ist: Ein
untotes magiebegabtes Kind, das einst Opfer
werden sollte.
Im Folgenden wird angenommen, dass
Chindscé ein Junge ist. Natürlich kann der
Spielleiter diesen NSC
auch problemlos
als ein Mädchen
mit grausamen
Schicksal verwenden.
Name: Chindscé
Titel: Adept
Volk: Mensch/Kobold /Wechselbalg
Alter: unbekannt, im Geiste jedoch 10 Jahre
geblieben
Größe: 135 cm
Statur: Chindscé ist als etwa 10 Jahre altes
Kind gestorben. Sein skelettierter Körper ist
somit der eines aufgrund Nahrungsmangels und
harter körperlicher Arbeit leicht unterentwickelten Kindes.
Augenfarbe: Seine Augen sind an jenem schicksalsschweren Tag (siehe unten) verbrannt. Seine Augenhöhlen sind leer (...und bleiben stets
leere Augenhöhlen - kein Funken rot ist dort
zu sehen!).
Haarfarbe: Sein Schädel glänzt in jenem beigeweiß aller Knochen.
Gewicht: etwa 20 kg
Hintergrund: Es regnete, als ein Wesen die
zwei Kinder in den Wiegen vertauschte. Eines
dieser Kinder war Chindscé, noch ein kleiner
Säugling, geboren im Volk der Kobolde, gelegt
in die Wiege einer Menschenfrau, ein Wechselbalg. Hart war das Leben von Chindscé in
den Jahren, in denen er in jenem kleinen Dorf
aufwuchs, gehänselt und verspottet, denn alle
erkannten, was Chindscé war: ein Wechselbalg.
Und so waren seine Zieheltern froh, als eines
Tages eine junge Frau kam, um Chindscé zu
kaufen und mit sich zu nehmen. Eine Ausbildung
sollte er erhalten, Chindscé, das Wechselbalg,
wenn er mit der Frau kommen würde, und die
Zieheltern etwas Geld zum Ausgleich für
das Fehlen seiner Arbeitskraft. So ging
Chindscé mit der Frau und es regnet, als
er ging.
Chindscés Körper begann zu zerfallen im Laufe der Jahre, sein Geist wurde dumpfer und
dumpfer, alles veränderte ihn. Nun ist er ein
skelettiertes Kind mit Macht, die er nicht verstehen kann, nicht beherrschen kann. Denn im
Geiste ist 10 Jahre Chindscé alt geblieben, auch
wenn jene Nacht und sein Tod lange Tage und
noch längere Nächte zurück liegen.
Kurzbeschreibung: Chindscé erscheint als
wandelndes Kinderskelett, das eine schwarze Kutte trägt, die in Fetzen an ihm herunter
hängt. Das sind die Reste jener Kultkleidung,
die ihm an der Nacht seiner Opferung angezogen wurden. Eine Laune des Schicksals hat den
dünnen, sehr wertvollen und empfindlichen
Stoff seit Äonen an seinem Körper gehalten
und am Zerfallen gehindert. Seine gebleichten
Knochenfinger krallen sich um eine Rassel aus
Holz, verziert mit einst bunten, nun aber völlig verschmutzten Bändern, die jene Frau ihm
in jener Nacht seiner Opferung gab, um ihn zu
beruhigen. Es rasselt leicht bei jedem Schritt,
bei jedem Schritt rasselt Chindscé - ungewollt.
Auftreten: Chindscé ist ein Kind. Degeneriert
und dumpf in seinem Geist, ausgezeichnet mit
immenser magischer Macht, die er nicht beherrschen kann. Er hat keine eigene Motivation
mehr, sollte man meinen. Die Magie hat seinen
Körper konserviert, unbegreifliche Mächte
toben sich in ihm aus und üben Kontrolle aus,
sofern das möglich ist. Nur ganz tief in seinem
zurückgezogenen Geist ist er ein kleines, verletztes und verängstigtes Kind geblieben. Aber
wie nur soll man jemals wieder nach Jahren der
ewigen Pein diesen letzten Hauch Geschöpf erreichen können?
Bekanntheitsgrad: Je nachdem, wie man ihn
verwenden will, ist er bekannt oder eher weWie alle Koboldähnlichen hatte auch Chind- niger.
scé die Gabe der Magie. Und deshalb war er
wertvoll für jene schöne Frau, die ihn mit sich Magie: Chindscé glüht vor Magie. Ein Teil jenahm. Sie war freundlich zu Chindscé, das erste nes höheren Übernatürlichen ist damals in der
Mal, dass jemand freundlich war zu ihm. Doch Nacht seiner Opferung in ihn eingedrungen und
eines Nachts, als es regnete, bot die Frau Chind- hat seinen Körper seitdem nicht mehr verlasscé ihrem Herren als Geschenk an. Er sollte sen. Es ist es auch diese Präsenz, die seinen
einem mächtigen Übernatürlichem als Opfer Körper am Zerfallen gehindert hat. Je nach Beangeboten werden. Aber alles lief schief. Und darf ist Chindscé in der Lage, Magie zu wirken
als der Regen dem ersten Morgenlicht wich, (streng genommen, wirkt sich die Magie selwar alles anders. Der Koboldähnliche war ber bzw. die Präsenz wirkt diese Magie). Sein
verändert. Noch ängstlicher war er, noch kleiner Funke Verstand und seine Kindlichkeit
verletzter, doch ungleich mächtiger in jedoch verleihen dieser Magie einen kindlichen
seiner Magie und, was er nie verstand, Zug. Es wird sich stets ein verspielter, trauriger
nicht mehr auf seinen verrottenden, Aspekt in jedem seiner Zauber wiederfinden.
wertlos werdenden Körper ange- Dies kann sich in vielerlei Arten auswirken.
Die Zauber entwickeln besondere Lichteffekwiesen.
te wie ein kleines Feuerwerk, deren Farben
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jedoch stets ein bißchen schmutzig und viel
zu blass wirken, die ersten Töne einer extrem
verstimmten Spieluhr leiern in den Köpfen der
Umstehenden oder es riecht für eine Sekunde
nach verschimmelten Honigkuchen. Klassische
Kampfzauberei kennt er nicht, doch wird ein
Angreifer durch ein sich aus dem nächsten
Baum oder einer nahen Holzwand formendes
Schaukelpferd mit Krallen angegriffen oder die
übergroße Illusion einer schlagenden Mutter
erscheint für eine Sekunde vor dem Augen des
Gegners und verschafft Chindscé ausreichend
Zeit, um zu fliehen. Es liegt sonst am Spielleiter,
der Chindscé ohne weiteres auch zu einem klischeehaften Schwarzmagier in präpupertären
Alter machen kann, der eine Horde von Untoten hinter sich her zieht. In diesem Fall erweckt
er alles zum Leben, vom Säugling bis zum letzten Tierskelett.
Szenarienvorschläge:
• Kindliche Suche
Die einzige Erfahrung von Liebe und Zuneigung, die Chindscé jemals gemacht hat,
waren die Wochen der Wanderschaft mit
der Frau, die ihn später opferte. Doch
Chindscé versteht es nicht und sein kleiner
Funke Geist, der ihm geblieben ist, sucht
diese Frau immer noch. Auf diese Weise
sterben einige Familien und Frauen, die im
Wald leben. Sollten die Charaktere nachforschen, stellen sie schnell fest, dass die Toten immer nach einem bestimmten Muster
aufgefunden werden. Es sieht so aus, als ob
der Mörder nur die Mütter in den Häusern
gelassen hat, Ehemänner und Kinder sind
im Wald verstreut. Die Mütter sitzen stets
tot mit weit aufgerissenen Augen am Kamin,
die Hände im Schoß so gelegt, dass ein Kind
doch seinen Kopf darin bergen könnte. Das
war Chindscé, der sich nach jenen wenigen
Augenblicken sehnt, in denen er seinen Kopf
in den Händen jener Frau bergen konnte.
Vielleicht erinnert sich im Dorf noch jemand
an die Frau, die vor bald 40 Jahren verwirrt
aufgefunden wurde und dem Mädchen, das
sie pflegte, vor ihrem Tod die Wahrheit
über ihr Verderben und das Kind Chindscé
anvertraute. Und die Charaktere erkennt,
dass Chindscé ein letztes Mal zu jener Frau
will, die ihm das einzige Mal in seinen Leben Zuneigung gab. Doch ihr Körper würde
verbrannt und ihre Knochen vergraben. Die
Suche beginnt und Chindscé Wunsch wird
immer stärker.
• Der Klassiker: Armee der Untoten
Es regnet, als die Charaktere das Dorf erreichen, in dem alle Türen versperrt sind und
jedes Fenster verrammelt. Schnell erfahren
die Charaktere, nachdem sie die verängstigten Bewohner überzeugt haben, keine
Gefahr zu sein, dass in den letzten Wochen
immer wieder skelettierte Kleintiere wie
Katzen, Ratten und Marder durch das Dorf
und die Umgebung gestriffen sind. Das sind
die Späher des Chindscé, der die Überreste
jener Frau sucht, die ihn einst opferte. Er
weiß, dass er sie finden muss, sei es, um
stärker zu werden, um Erlösung zu finden,
um sie zu befreien, da ein weiterer Teil jenes
höheren Übernatürlichen sich mit der Essenz der Frau verbinden muss. Seit einigen
Nächten sammeln sich Dutzende von untoten Kleintieren vor einem kleinen Lagerhaus aus Stein, dass in alten Tagen einst das
Gebeinhaus des Dorfes war. Noch versteht
keiner, dass unter diesem nun als Schuppen
benutzen Haus das Ossatorium liegt, in dem
die Knochen jener Frau zu finden sind. Werden die Charaktere erfahren, was geschehen
ist. Werden sie Chindscé die Gebeine der
Frau geben? Was geschieht dann? Wie kann
man das Kind erlösen und davon abhalten,
mit einer Armee aus Untoten das Dorf zu
überrennen? Und die wichtigste Frage von
allen: Ist es sinnvoll, einen Keller voller Skelette zu öffnen, wenn ein mächtiger „Untote
erheben“-Spruch gesprochen wurde?
Herausragende Werte: Magie
JOHN JAMESON
Name: John Jameson
Titel: Der Irre/Ire
Abstammung: Malkavianer
Alter: ca 180 Jahre
Größe: 160 cm
Statur: schlank, unterernährt wirkend
Augenfarbe: braun
Gewicht: 57 kg
Hintergrund: 1845 brach in Irland die Kartoffelfäule aus und vernichtete innerhalb weniger
Wochen die gesamte Knollengewächsernte. Da
Kartoffeln das Hauptnahrungsmittel der armen
irischen Bevölkerung waren und Hilfe von Außen ausblieb, verhungerten Abertausende Iren
im folgenden Winter. Diese Epidemie hielt auch
in den kommenden Jahren an, so dass bis 1855
gut zwei Drittel der Bevölkerung der Irischen
Insel auswanderten. Ziel dieses Exodus war
hauptsächlich Amerika, das Land der unendlichen Möglichkeit und vor allem das Land, in
dem es etwas zu Essen gab.
Unter diesen Flüchtlingen befand sich auch an
einem kalten Novemberabend des Jahres 1849
der englischstämmige Sir Edward Keith Doubt,
ein Gentleman von echtem Schlage, der seine
Güter in der Nähe von Tullamore hinter sich
ließ, um ein Schiff zu besteigen, dass ihn in sein
neues Leben in Amerika bringen sollte. Seinem
immensen Barvermögen angemessen begleiteten ihn sein Buttler James und eine Batterie
voll Schrankkoffer. Die dreiwöchige Reise verlief für den erster Klasse reisenden Doubt sehr
ereignislos, zumal der Gentleman es vorzog,
den Tag stets in seiner Kabine zu verbringen,
die gemeinsamen Dinner mit den Herren und
Damen der Höheren Klasse zu meiden und nur
ab und zu mitten in der Nacht einen kleinen
Spaziergang auf Deck zu unternehmen. Sir Ed-
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ward Keith Doubt war bereits seit einem guten
Jahrhundert tot und musste aus Irland fliehen.
Ein unangenehmer Umstand, der für ihn nicht
durch etwaigen Nahrungsmangel an Kartoffeln
erwuchs, sondern vielmehr durch eine Intrige, die ihn in seiner Heimat um sein untotes
Leben fürchten ließ. Wenige Tage vor seiner
überstützten Abreise hatte eine Feindin des
lieben, als etwas verschroben geltenden Doubt
den juristischen Instanzen von Tullamore einen
Tip gegeben, sich in den Kellern des exzentrischen Adligen um zu sehen, in dem dieser seine bewundernswerte Sammlung an getöteten
und mit heißem Wachs überzogenen Mädchen
ausgestellt hatte. Denn dies war die einzige
„Schwäche“, die dem Malcav bei seinem Kuss
mit auf den Weg gegeben wurde.
Doch Doubt und sein Buttler waren nicht alleine auf ihrer Reise. Um seinen gröbsten Hunger
auf der Reise zu stillen, hatte der Sir kurzerhand
seinen Gärtner John Jamesson, einen jungen
und etwas tumben Jungen, überzeugt, mit ihm
in einem seiner Schrankkoffer die Reise über
den großen Ozean an zu treten. Dort, über
drei Wochen bewegungslos, aber bei vollem
Bewusstsein eingepasst in den Koffer und immer wieder als Nahrungsquelle benutzt, verlor
der arme John den Verstand. Nach der Reise
brachte es der Sammler kleiner Mädchen nicht
übers Herz, seinen Reisegefährten weg zu werfen, sondern nahm ihn mit sich. Die folgenden
Wochen und seine Wandlung zu einem Gärtner
der Nacht, pardon, einem Geschöpf der Nacht,
zehrten den letzten Rest Verstand des nun jungen Malcav auf. Es wurde noch stiller um John
Jamesson als es bereits zu seinen Lebzeiten
war.
Doch der Verrückte blieb, was er gewesen war:
Ein Gärtner.
Lange war es still um ihn, bis Mitte der 20ger
Jahre in Chicago eine Nachtbar eröffnete, in
der sich ein wortkarger und etwas schräger
Gärtner liebevoll um die Pflanzen kümmerte,
die dort als Dekoration wuchsen. Ein in diesem
Laden beheimateter Unterweltboss nahm den
Gärtner zu sich, akzeptierte lachend seine obskuren Arbeitszeiten und überließ ihm das Geld,
einen besonderen Wintergarten in seiner Villa
ein zu richten: Den Garten der Nacht! Dort
fanden sich nur Blumen und Gewächse, die des
Nachts Blüten, allen voran die ersten Exemplare der „Selenicereus grandiflorus, Cactaceae“,
einer Lilienart, deren betörend schöne Blüte
nur eine Nacht im Jahr erblüht. Dieser Garten
wurde innerhalb weniger Monate in Chacago
und Umgebung berühmt. Scharenweise pilgerte die High Society zu Stehimbissen und Mitternachtspartys, um das seltene Erblühen dieser
Blume zu erleben.
Dann, im Zuge der alles verschlingenden Inflation 1929 wurde der Mafiosi erschossen und sein
kleines Imperium zerfiel. Seine Konkurrenten
übernahmen seinen Besitz, ermordeten seine
Bediensteten und brannten sein Haus nieder.
Nur den kleinen Wintergarten auf dem Grund-
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stück mit dem berühmten Blumen rührte niemand an. So vergingen die Jahre, der Krieg kam
und manche Nacht erblühte die „Selenicereus
grandiflorus, Cactaceae“ unter den liebevollen
Händen eines schweigsamen und etwas schrägen Gärtner, der immer erst bei Einbruch der
Nacht erschien, nicht zu altern schien und selten Besuch empfing. Der große Krieg wich dem
Kalten und kaum etwas änderte sich im Garten
der Nacht, selbst als eine große Chemiefirma
um das kleine Grundstück herum eine gigantische Fabrik errichtete. Die Firma ging nach wenigen Monaten unerklärlich bankrott, das Gelände erwies sich aus nicht näher erkennbaren
Gründen als unverkaufbar und verfiel langsam.
So umfängt ein Dschungel aus Rohrleitungen
und Raffinerietürmen das kleine Gartenparadies
des immer noch jung aussehenden Gärtners,
der Nachts schon dabei gesehen wurde, wie
er das das Stahlgerüst überwuchernde Unkraut
düngte und goss.
Doch immer noch scheint der Gärtner unter
den Schutz der Unterwelt zu stehen. Keiner
weiß warum, viele munkeln und keiner überlebt es, den Gärtner in irgendeiner Form Unrecht angetan zu haben.
Kurzbeschreibung: John Jameson ist nicht
verrückt, nicht mal auf den zweiten Blick.
Allerhöchsten als verschroben würde man
ihn bezeichnen. Er trägt
ausschließlich Gummistiefel, einen irischen
Quilt, einen warmen, uralten Wollpullover und
eine grüne Gartenschürze, auf der ein verwaschener Aufdruck: „Ich  Pflanzen“ verkündet.
Kein Strohhut, sondern eine Melone, wie sie
vor 80 Jahren modisch war, ziert seinen Kopf.
In seinem Gürtel stecken stets eine kleine Kinderplastikschaufel, eine Harke und ein diverse,
für die Gartenarbeit unabkömmliche Gegenstände. Er ist dürr, abgemagert und erinnert
irgendwie an eine Lilie, warum zur Hölle auch
immer. Seine Augen sind leicht trübe, sein Blick
fahrig und stets auf etwas grünes, lebendiges
gerichtet, seine knochigen Finger streichen entweder seine Schürze glatt oder unendlich liebevoll über das Blatt einer Pflanze. Immer wenn
er eine sterbende Pflanze sieht, weint er und
manchmal fällt der blutrote Tränentropfen auf
ein sattes grünes Blatt. John Jameson hat noch
niemals diese Poesie bemerkt. Er redet mit seinen Pflanzen und sie mit ihm, nur kann das keiner seiner Besucher verstehen und schieben es
auf eine Art besonderer Intuition, wenn ihnen
der kaputte Gärtner geheime Details aus ihren eigenen Leben offenbart oder eine strenge
Mahnung ausspricht, im Gewächshaus nicht zu
rauchen, obwohl der Besucher erst gerade den
Gedanken daran gefasst hat.
seinen Bau und jagt in der ganzen Stadt Lilien,
Frauen, die in seinen Augen einer Lilie am ähnlichsten sind: Jung, groß, saftig und schön.
Ein erklärtes Lebensziel hat er nicht. Vor Jahren
gelang es ihm, eine „Selenicereus grandiflorus,
Cactaceae“ zu züchten, deren Blühte sich drei
Tage lang zeigte, doch erkannte er sofort, dass
die wahre Schönheit einer solchen Blühte einmalig sein musste und nicht dreimalig. Er verbrannte die Setzlinge. So lebt er, gießt, düngt
und...
Doch einen Traum hat er. Nach seinem Tod,
wann auch immer er eintreten möge, will er
eins werden mit der Königin der Nacht, wie
man die „Selenicereus grandiflorus, Cactaceae“
auch nennt. Und einmal will er eine Frau küssen und dieser Kuss soll sich mit der Schönheit
dieser Blüte messen können. Doch noch ist
keine Frau, die er tötete, dieser Ehre gerecht
geworden.
Magie: John Jamesson verfügt über seine Clandisziplinen auf mittleren Werten
Gerüchte: „Der Gärtner? Ja, den kenne ich
vom Hören her! Man kann dort seinen Müll abladen, Leichen und so! Er hat einen großen Ölofen da, in dem man Leichen verbrennen kann.
Brennt Tag und Nacht, hat ein Bekannten von
mir gesehen“.
Den Ofen gibt es wirklich, aber keiner würde einen Toten bei John Jameson abladen. Er
äschert tatsächlich Leichen ein, aber nur die,
die er selber bereits gekostet hat.
Auftreten: Meist vollkommen in seine Pflanzen
vertieft, kaum etwas vermag es, seine Aufmerksamkeit von den Pflanzen weg zu reißen. Etwas
zerstreut, nicht besondern intelligent, verschroben, liebevoll und stets sehr höflich zu seinen
Besuchern, ganz der Gärtner und Dienstbote,
der er vor Jahrzehnten einst gewesen war.
„Es ist neutrale Zone. Der Garten der Nacht ist
Bekanntheitsgrad: Viele in der Unterwelt von neutrale Zone im Kampf. Es ist der einzige Ort
Chicago murmeln etwas über „Der Gärtner“, in der ganzen Stadt, im ganzen Land vielleicht
die Großen der Szene besuchen ihn ab und sogar, an dem sich Mitglieder der verfeindeten
an, unterhalten sich mit ihm und stets schickt Gruppen der Unterwelt treffen können. Es wird
irgendjemand wunderschöne Blumen zu Ge- friedlich verlaufen, wenn man sich dort trifft. In
burtstagen, Hochzeiten und Beerdigungen der den späten 80ger Jahren hat mal ein Mexikaner
Gro0ßen der Unterwelt. Einige vermuten so- eine Waffe gezogen und wollte eine Schießerei
gar, wo jener Garten der Nacht liegt, welche In- beginnen. Der Gärtner muss absolut ausgetickt
dustrieruinen man absuchen müsste, um ihn zu sein und hat in seinem Garten das absolute Gefinden, aber die meisten haben Angst, denn metzel veranstalten. Traut man ihm gar nicht zu,
jede Partei des großen Kampfes in der Un- wenn man ihn so sieht, das schmächtige Bürschterwelt schützt den Mann, der aussieht, chen. Naja, alle 15 Leute in seinem Gartenhaus
waren tot. Ist keine Lüge Und das beste ist, dass
wie ein alten 25. Jähriger.
einen Tag später zwei Vertreter der jeweiligen
Unterweltparteien, deren Mitglieder am Vortag
Motivation: John Jameson ist abgeschlachtet worden waren, mit einer teuren
verrückt, das liegt in seinem Entschuldigung bei diesem Gärtner aufgetaucht
Blut. John Jameson und seine sind. Das musst du dir mal geben!“
Pflanzen sind eins. Er atmet Da hat der Erzähler vollkommen Recht. Der
die selbe Luft, trinkt und Garten der Nacht ist eine neutral Zone, in der
würgt das selbe Wasser, öfters Verhandlungen, ein Geiselaustausch oder
isst und würgt den sel- Geldübergaben zwischen den kämpfenden Unben Dünger wie sie und terweltgruppen über die Bühne gehen. Ein Verer teilt mit ihnen stets liebevoll stoß gegen die Etikette dieses Gartens bedeutet
das, was ihm am Leben hält. Der den Tod für jeden einzelnen in ihm, abgesehen
Vampir trinkt von seinen vom dem, der bereits tot ist.
Opfern, tötet sie dann
Besonderer Zitatschatz:
vorsichtig und verarbeitet
ihre Leichen zu Dünger, „Blumen sind die besseren und schöneren
den er seinen Pflanzen gibt. Mens,chen!“
Dreimal pro Woche verlässt er Bei einem Rundgang durch seinen Garten erläu-
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ternd und mit der Hand kurz zärtlich darüber
streichend:
„Rhododendren, Frühjahrsblüher, üppiges
Blühfarbenspektrum: Schneeweiß, Gelb, Lachsorange, Rosa bis hin zu den unterschiedlichsten
Rot- und Violetttönen. Johanniskraut, botanisch
Hypericum, schon in der Antike wegen ihrer
Heilwirkungen geschätzt. Blühen von Mai bis in
den Oktober rein, die da sogar im Dezember,
gelbe Blüten. Teppich-Phlox, Sommerblüher
in kräftigen, leuchtenden Farben als auch in
zahlreichen zarten Pastelltöne. Mag die Sonne,
nicht zu stark gießen, hören sie, damit machen
sie alles kaputt. Prachtvoll, blüht hier auch Februar, ja, blüht bei mir auch im Februar., Hat es
ja warm und hell und guten Dünger. Hält auch
mich jung, der Dünger, kommen sie...“
„Mein Traumstück, die Selenicereus grandiflorus, Cactaceae. Die Königin der Nacht, nennt
man sie. Ich wäre so gerne ihr König.“
Szenarienvorschläge:
Ein Mörder zieht durch die Straßen der Stadt
und schlägt ausnahmslos junge, schöne Frauen.
Er schneidet ihnen das Fleisch in großen Stücken heraus, schmückt ihre Haare jedoch mit
Lilienblüten und versucht, die aus den Körpern
entfernten Stücke mit Blumenerde nach zu modellieren. Eine Gruppe Hunter wird darauf aufmerksam und beginnt mit den Nachforschungen. Doch die Polizeireviere wissen nicht, sind
bestochen oder haben Angst vor der Mafia, ein
großer Drogendeal zwischen konkurrierenden
Drogenbaronen in der Stadt lässt alle schwitzen, denn die Balance der Gewalt ist in Gefahr,
wenn die Hunter weiter schnüffeln. Was weiß
der verwirrte alte Gärtner, beherbergt eine der
Banden einen perversen Mörder und warum
entfernt man den Opfern Fleisch und anderes
organisches Material?
Alternativ können die Charaktere auch einmal
selber die neutrale Zone des Garten der Nacht
aufsuchen und sich mit einem Informanten treffen, oder im großen Spiel der Maskerade einem
Prinzen einen nahezu unerfüllbaren Gefallen
schulden, der ihnen bei Nichterfüllen den Kopf
kostet: „Kainskinder, bringt mir das Lächeln
der Königin der Nacht!“ Was auch immer das
eigentlich bedeuten soll, aber eine Toreador
wird die Schönheit einer solchen Blume sicher
gnädig stimmen, nur wie überzeugt man den
Gärtner davon, dass man seine Blüte benötigt,
ohne hiernach von der gesamten Unterwelt der
Stadt gejagt zu werden? Außerdem welken die
Blüten sehr schnell, wenn man sie vom Stamm
entfernt.
Herausragende Werte:
Der Grüne Daumen: Unschlagbar
Restliche Werte; Schlecht bis Mittelmaß
Er wird zum Berserker, wenn er seinen Garten
bedroht sieht. 
[text: christoph maser - [email protected]]
[zeichnungen: daniel schumacher - [email protected]]
KÖNIGIN DER NACHT
Selenicereus grandiflorus, Cactaceae
TRIEBE
Die „Königin der Nacht“ ist ein Kaktus aus Mittelamerika. Er stammt aus relativ feuchten Gebieten
und bildet daher auch nicht die typisch kugeligen
Sprosse aus wie die Wüstenpflanzen unter seinen
Verwandten. Seine Triebe sind langgestreckt und
kaum bestachelt. Im blütenlosen Zustand erinnern
sie ein wenig an einen Gartenschlauch. Mit diesen
Trieben kriecht er über den Boden, klettert ins Gebüsch oder an einem Baum hoch, wie dies bei uns
die Brombeeren oder die Waldreben (Nielen) tun.
KNOSPEN
Im Frühsommer erscheinen an den älteren Sprossteilen einige, wenige Blütenknospen. Mit ihrem
dichten Haarpelz sehen sie aus wie ein kleiner Wattebausch. Bei schlechter Witterung können sie
während längerer Zeit an der Pflanze ausharren, ohne sich weiterzuentwickeln. Folgen jedoch einige helle und vor allem heisse Tage, so setzt ein ungeheurer Entwicklungsschub ein und die Knospen
verlängern sich relativ schnell sich bis auf eine Grösse von 10 cm. In diesem Stadium ragen die
braunen Kronblätter bereits deutlich aus dem „Wattebausch“ heraus. Dennoch kann man auch jetzt
nicht genau vorhersagen, an welchem Tag sich die Blüte öffnen wird.
AUFBLÜHEN
Am Blühtag selbst lässt sich ab etwa 14 Uhr feststellen, ob sich eine Blüte am gleichen Abend öffnen
wird. Im Laufe des Nachmittags schwillt die Knospe allmählich an. Die Blütenblätter strecken sich
und beginnen sich etwa ab 19 Uhr voneinander zu lösen. Innerhalb von zwei bis drei Stunden entfalten sie sich zu einer der prächtigsten Blüten des Pflanzenreichs, die ihren vollen Durchmesser von
rund 25 cm bei Einbruch der Dunkelheit erreicht. Es ist ein Trichter aus weit über 100 crèmefarbenen, goldgelben und braunen Blütenblättern mit einem feinen Duft nach Schokoladepulver. Wenige Stunden nach Mitternacht beginnt die Blüte wieder zu welken und hängt bereits am nächsten
Morgen schlaff an der Pflanze. Weshalb dieser gigantische Aufwand, diese kurze Blütezeit und diese
merkwürdige Tageszeit? Grundsätzlich werden alle auffällig farbigen Blüten von Tieren besucht bzw.
bestäubt; nachtblühende Pflanzen somit also auch von nachtaktiven Tieren. Welche Tiergruppe
könnte sich in der mittelamerikanischen Heimat von dieser Pflanze „angesprochen“ fühlen? Obwohl
die „Königin der Nacht“ eine der ganz berühmten Zierpflanzen darstellt, gibt es bis heute tatsächlich keine gesicherte wissenschaftliche Beobachtung eines Blütenbesuches. Die Stilmerkmale der
Blüte weisen jedoch mit grosser Wahrscheinlichkeit auf Bestäubung durch Fledermäuse hin.
DIE „KÖNIGIN“ SETZT AUF FLUGPOST
Im Gegensatz zu den europäischen Fledermäusen, die sich als Luftjäger vor allem von Insekten ernähren, finden sich unter den tropischen Fledermäusen zahlreiche Arten, die weitgehend von Nektar leben und eine wichtige Rolle als Blütenbestäuber spielen. Solche „Fledermausblumen“ blühen
nachts, sind teils hell, teils braun gefärbt, haben oft einen etwas „muffigen“ Duft und viel Nektar als
Futter. In einigen Fällen sitzen die Fledermäuse beim Blütenbesuch ab, in anderen Fällen bleiben sie
im Schwirrflug vor der Blüte stehen und erreichen den Nektar mit einer besonders langen Zunge.
Im Falle der „Königin der Nacht“ wäre eine Bestäubung durch schwirrende Fledermäusen, die ihre
Köpfe relativ weit in die Blüte hineinstrecken, gut denkbar. Manche Fledermäuse fliegen jede Nacht
ganz beachtliche Distanzen. Für fledermausblütige Pflanzen hat dies den Vorteil, dass auch weit
entfernte Exemplare mit Pollen der gleichen Art versorgt werden können. Die „Königin der Nacht“
setzt mit ihrer grossen Blüte und ihrer kurzen Blütezeit sozusagen alles auf eine Karte: entweder
der „Pöstler“ kommt diese Nacht oder alles war vergebens.
WER ZU SPÄT KOMMT...
Das Risiko, den richtigen Zeitpunkt zu verpassen, haben auch die Botanischen Gärten, wenn sie eine
„Königin der Nacht“ öffentlich zugänglich machen wollen. Die Pflanzen blühen zwar jedes Jahr, gute
Pflege vorausgesetzt. Doch findet dieses Schauspiel nur während einigen, wenigen Nächten statt,
die man nie genau voraussagen kann. Es gehört in diesem Fall zur „Natur der Natur“, dass niemand
garantieren kann, ob zu einem bestimmten Zeitpunkt auch tatsächlich eine Blüte offen ist. Um das
Risiko ein wenig zu mildern, besitzt der Botanischen Garten Basel mehrere Exemplare dieser Pflanze. Damit nicht alle gleichzeitig blühen, können die einzelnen Exemplare zudem unterschiedlich hell
und warm kultiviert werden.
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-- Dr. Heinz Schneider, Botanisches Institut der Universität Basel
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IMPROVISATION
AM SPIELTISCH
TIPPS FÜR DEN SPIELLEITER
TEXT: ULRICH LANG
Mit diesem Slogan könnte
man die Ansprüche an
- Werbeslogan
die Improvisationskunst des
Spielleiters beschreiben. Zu
sagen „geht nicht“ weil man
eine Szene nicht vorbereitet
oder nicht erwartet hat, wird von Seiten der
Spieler äußerst ungnädig aufgenommen. Allerdings werden längere Kreativpausen des Spielleiters um diese Szenen doch noch gestalten zu
können ebenfalls nicht gerne gesehen, schließlich ist der Spielleiter ein halbgöttliches allwissendes und allmächtiges Wesen, das immer eine
Antwort parat hat.
wenn man als Spielleiter exakte Werte vorbereitet hat oder sie in der Spielwelt in Quellenbänden existieren, sind diese in der Regel nicht
auf den Punkt genau notwendig. Deswegen
können diese Werte auch grob aus dem Gedächtnis geschätzt und auf ein Nachschlagen
(und damit ein Unterbrechen des Spielablaufs)
verzichtet werden, schließlich kann nicht davon
ausgegangen werden, dass alle Drachen, Konzerngardisten und Schleimmonster geklont sind
und daher alle zu 100% die offiziell angegebenen Werte haben müssen. Zu beachten dabei
ist nur, ob ein starkes Spielinteresse Simulation
vorliegt oder der Spielertyp Taktiker anwesend
ist bzw. ob der Gruppenvertrag es zulässt, denn
Improvisation ist also während des Spiels ununter Umständen ist diese freie Interpretation
abdingbare Voraussetzung um den Ansprüchen
nicht gerne gesehen. Natürlich sollte man auch
der Spieler gerecht zu werden. Außerdem ist
allzu grobe Abweichungen vermeiden, denn in
sie für das Aufrechterhalten des Spielflusses und
gewissem Rahmen müssen die Kontrahenten
der Spielatmosphäre von Bedeutung. Ohne sie
berechenbar bleiben.
würde man entweder Wochen und Monate mit
der Vorbereitung auf das Spiel verbringen, um
TABELLEN UND LISTEN
Namen, Daten, Szenen und Beschreibungen
ALS INSPIRATION
auswendig zu lernen, oder man müsste oft den
Lange Zeit wurden für improvisierte InforSpielablauf unterbrechen, um die entsprechenmationen
Zufallstabellen verwendet, um dann
de Informationen in den Aufzeichnungen oder
bei der entsprechenden Situation durch einen
Quellenbänden zu suchen.
Würfelwurf die gewünschte Information z.B. eiEin Spielleiter kann mit noch soviel Planung nen Namen oder ein Ereignis zu erhalten. Der
und Einfühlungsvermögen niemals jede Idee der Nachteil dieser Methode ist offensichtlich, die
Spieler oder jede Situation voraus ahnen und Spieler merken spätestens beim Würfelwurf,
vorbereiten. Er wird also immer wieder vor dass dieser NSC oder dieses Ereignis nicht geder Wahl stehen entweder eine Spieleraktion plant und daher für das Plotziel vermutlich irreabbrechen bzw. vorschreiben zu müssen oder levant ist und können sich, vor allem wenn das
aber er beginnt zu improvisieren, um die Situa- Spielinteresse Wettbewerb bzw. das Spielziel
tion zu retten. Daher betrifft die Improvisation Taktik lautet, entsprechend verhalten. Neben
nicht nur das Erfinden bzw. Auswählen von In- diesem Nachteil verzichtet der Spielleiter daformationen, sondern auch die Entwicklung von durch auch auf ein Stück Flexibilität in dem er
Plot und Konflikten.
sich Informationen durch den Zufall vorschreiben lässt und sie nicht dramaturgisch stimINFORMATIONEN
mungsfördernd einsetzen kann.
fen oder erstellen zu lassen (Siehe dazu auch
die Liste mit Namensgeneratoren am Ende des
Textes).
In dem man auf den Würfelwurf verzichtet
Natürlich kann man nicht jede Information zu
und sich die gewünschte Information aus der
jeder Zeit frei erfinden. Die erfundene Informavorbereiteten Tabelle nach Gutdünken austion muss zum Plot und zum Hintergrund der
sucht, können diese Nachteile weitgehend igSpielwelt passen. Außerdem ist man als Spielnoriert werden.
leiter nicht immer in Topform und kann sich
Die häufigsten Tabellen dieser Art sind Nanicht jederzeit passende Ideen aus den Fingern
saugen, weswegen die improvisierten Informa- menslisten mit den für diese Region oder Setting
typischen Namen (Frauen-, Männer-, Nach-,
tionen oft unter Qualitätsmängeln leiden.
Spitz-, Schiffs-, Firmennamen, Titel usw.). Viele
Quellenbücher bieten solche Listen, die man
NICHT AN DEN
sich kopieren oder heraus schreiben kann.
GENAUEN WERTEN KLEBEN
Eine oft gesuchte Information sind Spielwer- Auch im Internet gibt es zahlreiche Quellen und
te von NSCs oder anderer Kontrahenten. Auch Programme, um sich Namenslisten zu beschaf-
Wird auf diese Weise durch „vorbereitete“
Improvisation etwas neues geschaffen lohnt es
sich diese neu angelegten NSCs, Orte oder Gegenstände zu notieren, damit man im späteren
Verlauf des Spiels wieder darauf zurückgreifen kann und nicht fünfmal einen neuen Dorfschmied improvisieren muss, der eigentlich immer noch der zuerst beschriebene sein müsste.
Damit erspart man sich nicht nur die Mühe des
Improvisierens und allerlei Verwirrung bei den
Spielern, sondern man kann sich mit der Zeit
auch einen Stamm an bekannten Orten und
NSC zulegen, auf die man später zurückgreifen
kann. Solche wiederkehrende Dinge sorgen für
„Geht nicht, gibt‘s nicht!“
IMPROVISIEREN
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Weiter werden für die Improvisation oft
Sammlungen von möglichen Ereignissen (Wetterphänomene, landschaftstypische Ereignisse
z.B. Sumpflöcher, Gletscherspalten und dampfende Straßenschächte) oder Begegnungen
(mögliche Nebenplots, NSCs, Alltagssituationen) benutzt. Die meisten Rollenspielsysteme
kennen Quellenbücher zur Tier- und Pflanzenwelt und dem gespielten geographischen Setting aus denen man sich bedienen kann, um eine
solche Sammlung aufzubauen. Natürlich kann
man sich auch an irdischen Vorbildern oder Beispielen aus Büchern oder Filmen orientieren.
Viele Spielleiter, die ihren kreativen oder rhetorischen Fähigkeiten nicht trauen oder diese
verbessern wollen arbeiten mit Wörterlisten,
um ihre Beschreibungen abwechslungsreicher
und interessanter zu gestalten. Das können je
nach Bedarf Listen mit Adjektiven und Substantiven für die Beschreibung von Personen (Haarfarben, Augenfarben, Größe, Statur, Kleidung,
Besonderheiten) oder Gegenständen (Gerüche, Oberflächen, Farben und Formen) sein.
Man kann auch Listen von einzelnen Wörtern
oder kurzen Beschreibungen anfertigen, die
eine bestimmte Atmosphäre beschreiben oder
eine bestimmte Stimmung hervorrufen.
Wird während des Spiels dann eine Beschreibung benötigt genügt oft schon ein Blick auf die
Liste, um aus einem standardisierten großen
dicken blonden Mann einen großgewachsenen
massigen strohblonden Mann mit einer violetten Trinkernase zu machen, der so schnell einen
wesentlich individuelleren Eindruck hinterlässt.
MATERIAL ARCHIVIEREN
58
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eine lebendige Atmosphäre und einen unter- sen. Diese Technik lässt sich durchaus auch als
haltsamen Hintergrund.
Trockenübung ohne Rollenspiel in der Freizeit
trainieren, in dem man in Gedanken versucht
Dinge oder Personen aus seiner Umgebung in
BEWÄHRTES RECYCLEN
Häufig fließt viel Vorbereitungszeit in das Worte zu fassen und zu beschreiben.
Zeichnen von Gebäudegrundrissen und deren
ABENTEUERENTWICKLUNG
grafische Bearbeitung. Stößt der Spielleiter
dann noch auf ein undankbares „Spielerpack“,
Der schwierige Part das Abenteuer zu imdas gar nicht die Gebäudegrundrisse oder provisieren liegt darin, die Übersicht zu wahKarten sehen möchte hat er entweder in der ren. Denn zunächst ist Improvisieren kein HeVorbereitung viel Zeit für nichts vertan oder es xenwerk, sondern einfach nur eine Antwort
besteht die Gefahr, dass er (vielleicht auch ohne auf eine an den Spielleiter gestellte Frage bzw.
es zu merken) die Spieler zu einer Besichtigung eine Lösung für ein bestimmtes Problem. Auf
seiner Werke zwingt und ihre Handlungsfreiheit diese abstrakte Sichtweise reduziert besteht
deswegen einschränkt. Daher sollte man solche das Improvisieren aus der Wahl zwischen der
Karten nur voranfertigen, wenn man sich si- offensichtlichsten, der (für einen Spielercharakcher ist, dass die Charaktere sie in die Finger ter) herausforderndsten, der überraschendsten
bekommen bzw. benötigen und sie nicht nur oder angenehmsten Lösung unter den möglider Orientierung der Spieler dienen. Denn in chen Antworten.
diesem letzten Fall reicht es in der Regel aus
Robin D. Laws schlägt für den unentschlossedie Gebäudegrundrisse oder Karten zu impronen Spielleiter als Entscheidungshilfe eine Zuvisieren und schnell zu skizzieren. Dazu nimmt
fallstabelle vor:
man als geistige Vorlage am Besten schon beW6
Ergebnis
kanntes, wie die eigene Wohnung, Schule, be1-2
Offensichtlich
kannte öffentliche oder historische Gebäude.
3
Herausfordernd
Sind keine Architekten am Spieltisch reichen oft
4
Überraschend
schon minimale Veränderungen, damit niemand
5-6
Angenehm
mehr die irdische Vorlage wiedererkennt. Dabei sollte man auch keine Scheu davor haben
Die Charaktere sind während einer Verimmer wieder ähnliche Grundrisse zu nehmen. folgungsjagd dem Dieb in eine Kneipe gefolgt.
Die Varianz der Grundrisse von Kneipen oder Als sie schnaufend die Türe öffnen und den
historischen Bauernhäuser hält sich auch in Schankraum betreten, ist von ihrem Ziel in der
Wirklichkeit in engen Grenzen.
nur schwach besuchten Kneipe nichts mehr zu
Wie mit den Wörter- und Beschreibungslisten zuvor lohnt es sich auch hier sich mit der
Zeit eine Sammlung an Grundrissen und Karten
anzulegen, die man dann bei Bedarf entweder
direkt benutzt oder als Inspirationsquelle zur
Improvisation verwendet.
BEKANNTES NEHMEN
UND LEICHT ÄNDERN
Es gibt Spielleiter, die ein enormes Potential
an Kreativität besitzen und dieses in Form von
unendlichen immer neuen Beschreibungen ins
Spiel bringen. Diese Fähigkeit lässt sich in einem
gewissen Rahmen trainieren. Als Ansatz um von
stereotypen Beschreibungen weg zukommen
kann man als Grundlage der Beschreibung das
Offensichtlichste oder im Geiste präsenteste
nehmen, anstatt in den tiefsten Gehirnwindungen nach Ideen zu forschen, die oft doch nur auf
Stereotype heraus laufen. Auf diese Weise kann
die Form einer Glaskaraffe durch eine auf dem
Tisch stehende Teekanne beschrieben werden
oder der Erzschurke hat eine starke Ähnlichkeit
in Aussehen und Auftreten mit dem fiesen cholerischen Lateinlehrer aus der siebten Klasse.
Allerdings ist bei solchen Vorbildern Vorsicht
vor zu offensichtlichen Ähnlichkeiten geboten,
da sie dazu neigen bei Erkennen ins lächerliche
gezogen zu werden. Mit etwas Übung entwickelt man ein größeres Repertoire an beschreibenden Wörtern und es fällt immer leichter
im Kopf bestehende Bilder in Worte zu fas-
sehen. Sie sind sicher dass er hier herein ging, er
muss also noch da sein oder einen anderen Weg
nach draußen gefunden haben. Links neben dem
Tresen befindet sich eine Türe die nach hinten
führt. Die offensichtlichste Antwort wäre, dass
der Dieb sich durch diese Hintertüre aus dem
Staub gemacht hat. Die herausforderndste Antwort wäre vielleicht, dass der Dieb und der
Wirt unter einer Decke stecken und der Wirt
daher die weitere Suche der Charaktere behindern wird. Eine überraschende Antwort wäre
dass der Dieb eigentlich eine Diebin ist und sich
nun schnell der dunklen Kleidung entledigt hat
und sich unter die Kneipenbesucher gemischt
hat, während die angenehmste Antwort für
die Charaktere wahrscheinlich die wäre, dass
der Dieb gerade versucht am Wirt vorbei die
Hintertüre zu erreichen und daher aufgehalten
wurde, so dass die Charaktere ihn nun leicht
zufassen bekommen.
heraus zu kommen? Steht die Spotlight-Time
des Spielertyps Arschtreter noch aus?
Spielt man
ein plotorienNAMENSGEBUNG
tiertes AbenEverchanging Book of Names:
teuer können
ebon.pyorre.net/
Mindmaps helThe Page of Generators:
fen die Überwww.seventhsanctum.com/gens
sicht innerhalb
des Abenteuers
What‘s my pirates name:
zu wahren. Dawww.indifferenthonest.com/quiz/pirate.php
durch können
Abhängigkeiten
von
Szenen,
Gegenständen oder NSCs visualisiert werden
und als Spielleiter kann man jederzeit durch einen kurzen Blick auf die Mindmap einschätzen
in welcher Beziehung zum großen Gesamtbild
das aktuelle zu improvisierende Problem steht.
Würde der Spielleiter des vorigen Beispiels auf
diese Mindmap blicken, würde er sofort erkennen, dass der Dieb in einer Beziehung zum
Finale steht und daher wohl besser noch nicht
erwischt werden sollte.
Um auf mögliche Antworten für das gestellte
Improvisationsproblem zu kommen helfen je
nachdem welche Antwort man benötigt entweder der gesunde Menschenverstand (die
offensichtliche oder angenehme Antwort) oder
Vorbilder aus den Medien (herausfordernde
oder überraschende Antwort) wie Romane, Filme oder Sachbücher zum Thema. Nicht hoch
genug einzuschätzen sind auch die Spieler als Inspirationsquelle. „Unvorsichtige“ Spieler liefern
ihrem Spielleiter häufig unbewusst eine Steilpassvorlage, in dem sie laut nachdenken oder
spekulieren was denn nun geschehen könnte.
Sie greifen dabei meist selbst auf irgendwelche
Medienvorlagen zurück, so dass das Vorlagenrepertoire sich nicht nur auf die Medienkenntnisse und Phantasie des Spielleiters erstreckt,
sondern auch noch die der Spieler mit einbezieht. Solange man als Spielleiter diese Vorlagen
nicht zu häufig einsetzt fällt es den Spielern gar
nicht auf und sie sprudeln weiter als Inspirationsquelle, ohne sich ihrer Einflussnahme bewusst zu sein.
Wie zuvor in „Informationen improvisieren“
beschrieben sind einmal ausgearbeitete Elemente wie NSCs oder Ereignisse weitere Möglichkeiten die man für eine Abenteuerentwicklung nutzen kann. Eine handvoll solcher zuvor
schon vorbereiteter Elemente in der HinterHat man diese verschiedenen Lösungen idenhand können helfen ein festgefahrenes Abentifiziert muss man die Übersicht wahren und
teuer wieder in Gang zu bekommen oder ein
abwägen welche Konsequenzen für das Abenzu lineares Abenteuer abwechslungsreicher zu
teuer, die Spieler und die Charaktere welche
gestalten, in dem überraschende Wendungen,
Entscheidung nach sich zieht. Soll laut Plot der
Nebenplots oder herausfordernde Aktionen
Dieb zu diesem Zeitpunkt noch nicht gefangen
eingebaut werden. 
oder identifiziert werden oder benötigen die
Charaktere gerade dringend einen weiteren
[ulrich lang - [email protected]]
Hinweis? Sind die Charaktere schon so angeschlagen, dass sie einen handgreiflichen Konflikt nicht überstehen? Benötigen die Spieler ein
Erfolgserlebnis, um aus ihrem Stimmungsloch
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
MAHATSCH
AM ABGRUND
EIN ABENTEUER FÜR EARTHDAWN
IDEE & TEXT: JAVEN
GRAFIKEN: STURMFALKE
Alle Namen und Handlungen sind frei erfun- ren Gräbern und terrorisieren die Stadt. Der
den. Jegliche Übereinstimmung mit lebenden Geisterbeschwörer hat natürlich die Kontrolle
oder toten Personen ist rein zufällig.
über die Untoten und kann ihnen auch einfache Befehle geben. Doch da das wahrscheinlich
nicht reichen wird, experimentierte er noch mit
Egelratten. Er züchtete sie und entwickelte ein
In dem Abenteuer “Mahatsch am Zauber, mit dem er Hunderte von ihnen seiAbgrund“geht es um einen Geisterbeschwörer, nen Willen aufdrängen kann. Sie befolgen alle
der seine neuen Zauber, die er entwickelt hat, seine Befehle und suchen sich Unterschlüpfe in
an die Theraner verkaufen will. Die Stadt Ma- der Kanalisation einer Stadt, bevor sie dann auf
hatsch dient ihm als Versuchsort. Das Abenteu- Befehl zuschlagen und die Bewohner der Stadt
er ist an Mahatsch nicht unbedingt gebunden. zu mordlustigen Bestien machen. Das würde
Es kann auch eine andere Stadt treffen, doch es eine Stadt von innen heraus zerstören und die
sind einige Bedingungen an die Stadt geknüpft: Theraner bräuchten dafür fast keinen Finger
krumm zu machen.
Sie sollte nicht allzu groß und unabhängig von
Doch bevor Borid seinen Plan in die Tat
Throal sein, am Schlangenfluß liegen und von
umsetzen
kann, musste er noch einige Vorbeeiner Mauer umgeben sein (Mahatsch hat zwar
normalerweise keine Mauer, doch das habe ich reitungen treffen. Seine Zauber funktionieren
für dieses Abenteuer geändert). Falls es noch bisher nur theoretisch und er muss sie in der
nicht bekannt sein dürfte, Mahatsch liegt am Praxis erst einmal testen und zwar in kleineren
Fuße der Throalberge ca. vier Tagesritte von Feldversuchen.
Märkteburg entfernt.
Dazu hat er sich mit seinen Lakaien auf einer
DIE HANDLUNG
Der Geisterbeschwörer Borid Rotbart
(Zwerg) ist in den Besitz eines Turms in der
Stadt und einer naheliegenden Insel gekommen,
indem er dessen Vorbesitzer und Erben durch
einen Unfall ins Jenseits beförderte. Seitdem
lebt er in der Stadt und führt hier im Verborgenen seine Experimente durch und wartet auf
den Tag, wo er sie den theranischen Spionen,
die sich schon in der Stadt aufhalten, vorführen
kann. Im großen und ganzen geht es darum,
eine Stadt so schnell wie möglich und mit den
geringsten Mitteln einnehmen zu können.
naheliegenden Insel einquartiert, zu der noch
ein Turm in der Stadt gehört. Der Turm und das
Anwesen auf der Insel gehörten früher einer
reichen kaufmanns Familie, die vor nicht allzu
langer Zeit bei einem Schiffsunglück umkamen.
wohner Mahatsch ihre letzte Ruhestätte fanden
und finden werden. Dort wollte Borid sein Lager aufschlagen, um den Zauber zu testen und
zu perfektionieren.
Der Tunnel zur Insel war dagegen alles andere als leicht zu realisieren, da die Insel immerhin
knapp einen Kilometer weit weg lag und der
Tunnel natürlich unter dem Fluß entlang führen
musste. Für die ganzen Arbeiten an den Tunneln brauchte Borid gute Männer und deshalb
ließ er seine Beziehungen spielen und engagierte 12 Zwerge, denen Kontakte zum geächteten
Haus Erud nachgesagt werden. Sie waren gut
und für die richtige Menge an Silber stellten sie
keine Fragen und konnten ihre Klappe halten,
jedenfalls wurden sie Borid so beschrieben. Sie
trafen einen Monat nach Borid in Mahatsch ein
und er stellte mit seinen Leuten den Kontakt zu
ihnen her. Doch da ihm klar war, dass die Klopfgeräusche in Mahatsch nicht ignoriert werden
würden, wies er die Zwerge an eine verlassene Silbermine außerhalb Mahatschs zu erwerben. Nachdem die Zwerge die Mine kauften
verbreiteten sie das Gerücht, dass in der alten
Mine Silber gefunden wurde. Zwar erstaunte
das die meisten Leute, da die Mine eigentlich
schon seit Jahren leer steht, weil sie angeblich
kein Silber mehr enthielt, doch warum sollten
man eine leere Mine kaufen und dann jeden
Tag wie wild in den Stollen arbeiten? Borids
Plan schien aufzugehen. Zwar hörte man die
Klopfgeräusche aus der Kanalisation, doch viele
glaubten die Geräusche würden aus der Mine
kommen, da ja auch einige Stollen bis fast an die
Stadt reichen und es deswegen nur hallt.
Er ließ ein paar Wochen verstreichen, ehe
er die Insel und den Turm erwarb. Kontakte zu
den Bewohnern Mahatsch vermied er und nach
außen hin stellte er sich so da, dass die Insel
sein Ruhesitz sei und im Turm ging er seinem
Hobby der Astronomie nach. Er hoffte dadurch
die Neugierde der Bewohner erst einmal beBesonders die Theraner wären daran inter- friedigen zu können, um in Ruhe seinen ExpeSo konnten die Zwerge einigermaßen in
essiert, große Belagerungen und einen großen rimenten nachzugehen. Doch es mussten noch Ruhe ihre Arbeit verrichten und gruben einen
Verbrauch von Ressourcen zu vermeiden. Des- einige Vorbereitungen getroffen werden, damit Tunnel von der Mine zur Kanalisation, durchwegen hörte man sich Borids Angebot auch an, er seine Pläne auch verwirklichen konnte.
brachen eine Kellerwand, um den Turm mit der
als er an sie heran trat. Doch man wollte einen
Er musste still und heimlich seine Arbeit ver- Kanalisation zu verbinden und schafften auch
Beweis, dass es auch klappen würde mit den richten können, ohne die Aufmerksamkeit der eine Verbindung zu den Grüften. Der Tunnel
Zaubern. Also suchte sich Borid eine Stadt aus Bewohner auf sich zu ziehen. Doch er brauchte zur Insel war der weitaus schwierigste Teil ihres
in Barsaive, an die er seine Experimente auspro- völlige Bewegungsfreiheit für seine Versuche.
Auftrages und kostete auch die meiste Zeit.
bieren konnte. Seine Wahl fiel auf Mahatsch und
Deshalb
plante
er
ein
Tunnelsystem
unter
Insgesamt waren sie mehrere Monate mit
so bezog er hier mit seinen Männern Stellung.
dem Turm zu graben, welches ihn mit der Kana- dem Graben beschäftigt.
Die Idee, die er hatte, um eine Stadt einzu- lisation, dem Friedhof und der Insel verbinden
Borid quartierte sich in der Zwischenzeit unnehmen, ist eigentlich relativ simpel. Sie be- sollte. Der Aufwand für die Kanalisation und
ter
dem Friedhof in den Grüften ein. Er pensteht aus zwei Teilen. Als erstes entwickelte den Friedhof war nicht so groß, da die Kanalidelte
immer zwischen dem Friedhof, wo er an
er ein Zauber, der es ihm ermöglichte untotes sation eh an den Kellerräumen vorbei lief und
Leben auf einem Friedhof entstehen zu las- man auch mit ihr bis in die Nähe des Friedhofs dem Untotenzauber arbeitete, und dem Keller
sen. D.h. auf einen Schlag klettern Hunderte kam. Dann war es nicht mehr weit bis zu den seines Turms, wo er mit den Egelratten expeKadavermenschen, Ghule und Geister aus ih- unterirdischen Grüften, wo die reicheren Be- rimentierte. Die Tage und Wochen vergingen
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und er führte seine ersten Versuche durch. Er
ließ Kadavermenschen aus den Grüften steigen
und setzte die Egelratten in der Kanalisation
aus, wo sie sich fleißig vermehrten. Doch die
Bürger und Gardisten von Mahatsch merkten
bald, dass irgendetwas ungewöhnliches vorging
in ihrer Stadt und der Plan von Borid drohte
aufzufliegen. Der Argwohn der Leute gründete
sich auf mehrere Ereignisse, die Borid so nicht
geplant bzw. bedacht hatte:
1. Die Kanalisation war weitaus belebter, als
Borid das eigentlich annahm. Er hatte nur
mit Ratten und anderem Getier gerechnet, musste aber dann erkennen, dass sich
dunkle Gestalten in der Kanalisation aufhielten, die ebenfalls etwas zu verbergen
hatten. Die Kanalisation haben sich nämlich
zwei rivalisierende Banden als Unterschlupf
gesucht. Durch die Egelratten kam es nun
immer wieder zu Todesfällen und plötzlichen blindwütigen Angriffen mitten in der
Stadt.
2. Die Versuche auf dem Friedhof blieben
auch nicht ganz unbemerkt. Der Friedhofswärter merkte etwas von den Aktivitäten
seiner “Bewohner“ und verbreitete so
gleich das Gerücht, dass die Toten wieder
zum Leben erwacht seien, um sich an den
Lebenden zu rächen. Er ist zwar ein alter,
seniler Mann, doch einige glaubten ihm und
befürchteten nun, ein Dämon sei für alles
verantwortlich.
3. Aufmerksamkeit erregte ebenfalls das Verschwinden von vielen Hunden und Katzen,
wofür Borids Lakaien verantwortlich waren, da Borid die Tiere für Versuche an den
Egelratten benötigte.
4. Als die Lage schon ziemlich gespannt war,
beschlossen auch noch zu allem Übel zwei
Jungen aus Mahatsch eine Mutprobe zu bestehen, um ihren Freunden zu zeigen, dass
sie wahre Helden sind. Sie liehen sich ein
Ruderboot aus und wollten damit auf Borids Insel, wo der Zutritt eigentlich strengstens verboten war. Sie kamen nicht wieder
zurück. Ihr Boot wurde gut vertäut an der
Insel gefunden, doch von ihnen fand man
keine Spur. Borid vermutete, dass wohl einige Kreaturen, die er auf der Insel aussetzte, damit etwas zu tun hatten.
5. Außerdem sind da natürlich immer noch
die Klopfgeräusche, die immer mehr Leute
beunruhigten, da sie aus der Kanalisation zu
kommen scheinen, dort, wo auch die Toten
und Wahnsinnigen herkommen.
Borid wusste, es war nur eine Frage der Zeit,
bis irgendjemand hinter sein kleines Geheimnis
kommen würde. Also musste er sich was überlegen, wie er die Aufmerksamkeit der Bürger
und Gardisten auf etwas anderes lenken konnte
und so sorgte er für ein Ablenkungsmanöver im
großen Stil.
nahm er auch wahr und schloss ein Geschäft
mit ihnen ab. Die Brenner sollten Karawanen
und Reisende vor Mahatsch überfallen und
dann einige Zeit später sogar Scheinangriffe auf
die Stadtmauer machen. Die Bürger der Stadt
sollten glauben, dass ein Angriff der Orks nur
eine Frage der Zeit war. Einige würden wahrscheinlich fliehen oder sich auf ein Angriff der
Orks vorbereiten, doch dann hätten sie genug
Probleme, als sich um die merkwürdigen Vorkommnisse der letzten Zeit zu kümmern.
Borids Plan schien aufzugehen. Nachdem die
ersten Angriffe stattfanden und sich schnell das
Gerücht verbreitete, dass eine große Anzahl
Orks des schlimmsten und brutalsten Stammes
überhaupt vor der Stadt lagerten, waren die
Bürger einer Panik sehr nahe.
durch das Orkviertel bzw. die „Lehmgrube vor
der Stadtmauer.
Ihr seht vor euch schon das Stadttor. Bei den
Vorkommnissen der letzten Wochen ist es nicht
verwunderlich, dass es geschlossen ist. Links und
rechts von euch könnt ihr schäbige und dreckige
Hütten sehen und der Gestank, der hier in der
Luft liegt, erinnert euch an eine tote Tundrabestie.
Kein Zweifel, ihr seit im obligatorischen Orkviertel, welches viele Städte säumt und ein Dorn im
Auge der Stadtväter ist. Ihr bemerkt die feindlichen Blicke, die euch zugeworfen werden und ihr
seit heil froh, als ihr das Stadttor endlich erreicht.
“Die stecken doch mit denen unter einer Decke“,
Ramiron guckt mißmutig auf die Orks am Wegesrand. Dann öffnet sich das Tor und ihr betreten
die Stadt.
Die Tage vergingen. Borid experimentierte
weiter, die Zwerge hatten den Tunnel zur Insel
nun fast fertig gegraben und stündlich wuchs
die Zahl der Brenner und damit die Angst der
Bürger. Doch nicht jeder hatte die Vorkommnisse der letzten Zeit in Mahatsch vergessen.
Entweder ist es jemand vom Stadtrat, der Richter Quasu oder der “Primus“ Bele Flachshaar
persönlich, jedenfalls wird beschlossen eine
Gruppe von Adepten zu beauftragen die Geschehnisse zu untersuchen.
Besonders Zwerge und Elfen werden mit offener Feindseligkeit im Orkviertel begrüßt. Man
spuckt vielleicht vor ihnen aus oder wirft hinterrücks ein Stein nach ihnen. Gehört ein Ork
der Gruppe an, so wird er eher neugierig von
den Bewohner betrachtet und es werden auch
keine Übergriffe auf die Kameraden des Orks
stattfinden.
Diese Orks (Werte siehe Anhang) sind natürlich vom Stamm der Whargschädel und haben eine Freude daran die noch verbliebenen
Reisende auf diesem Handelsweg zu überfallen
und auszuplündern. Der Zwerg wurde ziemlich
übel zugerichtet und erholt sich nur langsam
von den Mißhandlungen.
hier noch rumlaufen sind Gardisten. Sonst könnt
ihr noch Leute sehen, die gerade dabei sind Fenster und Türen zu zunageln, als ob sie einen Sturm
erwarten. Andere laden gerade aus einem Wagen
Lebensmittel und Waffen , die für mehrere Wochen reichen dürften.
Wird Ramiron gefragt, wie er das eben meinte, so erzählt er ihnen mit wütender Stimme,
dass es doch wohl auf der Hand liegt, dass die
Orks im Viertel mit den Brennern gemeinsame
DIE SITUATION
Sache machen. Schließlich wurden die von den
Und so kommen die Charaktere ins Spiel. Brennern bisher verschont.
Sie sollten am besten zwei Wochen später in
Nachdem die Charaktere in der Stadt sind,
Mahatsch eintreffen, um ihren Auftraggeber zu
bemerken
sie eine sehr starke Präsenz von Garkontaktieren und Einzelheiten zu erfahren. Lesen Sie folgendes vor, wenn die Charaktere in disten auf der Stadtmauer, ebenso wie am Tor.
Sie werden gefragt, was sie in der Stadt wollen
der Nähe von Mahatsch sind:
und ist ein Ork in der Gruppe, muss er sich eiEs ist nun nicht mehr weit. Über den nächsten ner intensiveren Befragung unterziehen.
Hügel und dann müsstet ihr Mahatsch eigentlich
Nachdem sie nun die Formalitäten hinter sich
schon sehen können. Doch merkwürdiger weise
ist nicht viel los auf dem Handelsweg. Eigentlich gebracht haben, trennt sich Ramiron von ihnen
müsste so dicht an einer Stadt ein reges Treiben und die Charaktere werden wohl nun ihren
von Händlern und Reisenden stattfinden. Als ihr Auftraggeber aufsuchen. Lesen sie das folgende
den Hügel rauf reitet, liegt die Stadt ruhig vor vor, wenn die Charaktere durch die Stadt geeuch, aber irgendwie zu ruhig. Doch plötzlich wird hen. Ich gehe davon aus, dass sie schon mal in
eure Aufmerksamkeit auf ein kleines Wäldchen Mahatsch waren.
vor euch gelenkt. Am Rande des Handelsweges
Es hat sich eigentlich nicht viel verändert zum
seht ihr etwa zehn Orks, die gerade einen umge- letzten Mal, als ihr hier wart. Doch es ist viel rustürzten Wagen durchsuchen und einen an einem higer geworden. Früher tobte hier das Leben und
Baum gefesselten Zwerg mißhandeln.
nun ist es wie ausgestorben. Fast die einzigen, die
Beschreiben sie den Weg zum Auftraggeber
weiter
in diesem Sinne. Insgesamt sieht es so
Er stellt sich als Ramiron vor und erzählt
den Charakteren, dass seit ca. einem Monat aus, als ob sich die Bewohner auf eine wirklich
die Brenner die Stadt regelrecht belagern und große Katastrophe vorbereiten und den Gardisschon viele Händler dadurch pleite gegangen ten nicht allzu viel Vertrauen entgegenbringen
sind. Es war wohl auch für ihn das letzte mal, dieses Problem zu lösen.
dass er diesen Weg bestritten hat. Es ist einfach
Sind die Charaktere bei ihrem Auftraggeber
Einer von Borids Leuten hatte Kontakte zum
zu gefährlich. Wenn die Charaktere nun nach angelangt, so wird er sie umgehend empfangen.
Orkbrennerstamm der Whargschädel. Diese
Mahatsch weiterreiten, kommen sie vorher Er scheint erleichtert zu sein, dass die Charakwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
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tere endlich da sind und besteht darauf, dass sie
sich erst einmal ordentlich stärken nach der langen Reise, bevor er mit ihnen das Geschäftliche
bespricht.
oder die Rüstung verstärken lassen. Ihr AufSoviel zu den allgemeinen Fakten. Kommen wir
traggeber hat ihnen vollste Bewegungsfreiheit zur Identität der Opfer. Es ist ja schon sehr ungezugesagt und auch die Gardisten wurden infor- wöhnlich, dass alle in der Kanalisation gestorben
miert zu kooperieren.
sind. Aber so ungewöhnlich ist es gar nicht, denn
die beiden Wahnsinnigen und drei der Ermordeten
Wie ich sehe, seit ihr gut hergekommen. Ich
gehörten höchstwahrscheinlich einer VerbrecherWAS
NUN?
hatte da so meine Befürchtungen. Nun ja, wir habande an, die hier von Mahatsch aus operieren
Mehr
Informationen
können
sie
von
ihrem
ben zur Zeit ein paar Probleme mit Brennern vor
und die Kanalisation anscheinend als Fluchtweg
der Stadt, wie ihr vielleicht schon festgestellt habt. Auftraggeber nicht bekommen. Er verweist sie
und Versteck gebrauchen.
an
Grattak,
den
Kommandanten
der
Gardisten.
Aber deshalb seit ihr nicht hier, denn wir hatten in
der letzten Zeit Probleme ganz anderer Art und
Was die beiden anderen Toten angeht, so waNachdem sich die Charaktere um eine
einige befürchten sogar, ein Dämon könnte dafür Schlafmöglichkeit gekümmert haben, werden ren das keine Bürger von Mahatsch. Es waren zwei
verantwortlich sein.
sie wahrscheinlich mit ihren Nachforschungen T´skrang Matrosen. Was die dort unten wollten
ist mir leider bis heute schleierhaft.“
Nun ich persönlich glaube das zwar nicht, aber beginnen wollen. Ich habe als nächstes Gerüchte,
Behauptungen
und
Stellungnahmen
zu
den
wir wollen der Sache auf den Grund gehen. So,
Falls die Charaktere keine Fragen mehr hanun ja ihr wollt natürlich wissen, worum es geht. Ereignissen von wichtigen Persönlichkeiten und ben, wäre es das damit fürs erste. Doch ich
Also, es fing so vor drei oder vier Monaten an. Da normalen Bürgern in Mahatsch zusammenge- könnte mir vorstellen, dass es noch einige ofgab es die ersten Todesfälle in der Kanalisation. stellt.
fene Fragen gibt. Grattak wird versuchen alle
Kurz darauf mussten die Gardisten dann Bürger
aus Notwehr umbringen, weil sie durch die Stadt
liefen und jeden angegriffen haben, der ihnen zu
nahe kam. Ich kann schon verstehen, dass da viele
glauben ein Dämon wäre in der Kanalisation, doch
bisher haben wir nichts entdeckt. Die Klopfgeräusche verstärken natürlich noch ihre Angst.
Falls die Charaktere fragen, was er denn damit meint, geht er näher darauf ein.
Sollte der Auftraggeber der Charaktere der
“Primus“ persönlich sein, so wird das Gespräch
wie oben beschrieben ablaufen. Sollten die
Charaktere einen anderen Auftraggeber haben
und den “Primus“ zu den Ereignissen befragen
wollen, so wird er sie nicht empfangen, da er
zur Zeit wichtigere Dinge zu tun hat.
GRATTAK
Grattak ist ein 30 jähriger Ork und Krieger
des 6. Kreises. Er macht diesen Job schon ziemlich lange und hat als normaler Gardist angefangen und sich hochgearbeitet zum Kommandanten. Er beantwortet zwar alle Fragen der
Als ob das nicht genug wäre, gibt es auch noch Charaktere zu gut wie er kann, scheint aber
Gerüchte, dass es auf unserem Friedhof spukt. ziemlich ungehalten darüber zu sein, dass sich
Ich meine, so was gibt es wohl mal in jeder Stadt, noch ein paar Besserwisser in seine Angelegendoch bei uns kommt alles auf einmal. Ich hab das heiten einmischen. Grattak zeigt den Charaktenatürlich alles als Hirngespinst abgetan und hätte ren ziemlich unverblümt, dass er von ihrer Hilfe
das auch gar nicht weiter erwähnt, doch gestern nichts hält. Er scheint zwar recht angefressen
haben wir den Friedhofswärter dann tot in seiner darüber zu sein, dass er bisher noch kein Mord
Hütte aufgefunden. Nun traut sich keiner mehr aufklären konnte, ist aber davon überzeugt,
auf den Friedhof und als dann auch noch die Bren- dass seine Ermittlungen bald zum gewünschten
ner kamen, da sind sowieso viele abgehauen und Ergebnis kommen.
die Stadt ist jetzt wie ausgestorben. Diejenigen,
Da es ihm aber befohlen wurde, will er mit
die noch da sind, haben sich in ihren Häusern ver- den Charakteren zusammenarbeiten und bringt
schanzt und warten darauf, dass alles vorbei ist.
sie auf den neuesten Stand der Ermittlungen.
Ach die Geräusche kommen aus der alten Silbermine außerhalb der Stadt und hallen nur durch
die Kanalisation. Na ja, aber so was schürt nun
mal die Angst der Bewohner.
Ich weiß nicht bei welcher Passion wir in Ungna“Im Moment haben wir natürlich mit den Orks
de gefallen sind, doch das ist einfach zuviel, was ein gewaltiges Problem und haben deshalb die Erwir verkraften können. Ihr merkt, wir haben viele mittlungen zu den Mordfällen und Wahnsinnigen
Probleme und ich hoffe, dass ihr einige von ihnen erst einmal eingestellt.
lösen könnt.
Wir konnten leider bis dato noch nicht viel in
Also ich möchte, dass ihr herausfindet was der Erfahrung bringen, was die Morde angeht. Es sind
Grund ist für die Toten und Wahnsinnigen in der bisher fünf Tote in der Kanalisation gefunden wurKanalisation und auf dem Friedhof.
den. Alle sind während eines Kampfes gestorben.
Die Charaktere merken, dass ihr Auftragge- Sie hatten alle mehrere Wunden und der Schauber ziemlich verzweifelt ist und er sehr an der platz des Verbrechens wies auch Spuren eines hefStadt zu hängen scheint und es unerträglich für tigen Kampfes auf.
ihn ist zu sehen, wie sie immer mehr zur GeisBeim Friedhofswärter hingegen scheint es eher
terstadt wird.
so, als ob jemand oder etwas gewaltsam einge-
Fragen zu beantworten. Doch falls es zu viele
werden, wird er auch ungeduldig und beendet
dann die Unterhaltung.
Zu den T´skrang kann Grattak wirklich nicht
mehr sagen. Das Schiff, auf dem die Matrosen
arbeiteten, hieß “Wellenreiter“, falls die Charaktere danach fragen, doch das wird ihnen wenig nützen, denn das Schiff ist schon lange nicht
mehr in Mahatsch.
Doch er kann noch mehr zur Verbrecherbande sagen:
„Ja, also diese Bande scheint schon seit Jahren
in Mahatsch ansässig zu sein. Wer die Hintermänner sind, kann ich auch nicht sagen. Wahrscheinlich sind es normale Händler oder Künstler von
denen man das am wenigsten erwartet. Wir konnten nur ein paar Helfershelfer gefangen nehmen.
Doch die sagten nichts und nachdem sie wieder
auf freien Fuß waren, verschwanden sie entweder
aus Mahatsch oder sie wurden tot in irgendeiner
Gasse gefunden.
Die verstehen es schon ihre Spuren zu verwischen.“
Wann geschahen die ersten Morde?
“Nun das muss so drei Monate her sein. Der
letzte Mord geschah vor vier Wochen.“
Gab es vor den Morden schon einmal Probleme in der Kanalisation?
“Früher eigentlich nicht. Vor ca. sechs Monaten
aber gab es die ersten Meldungen, dass Kampfgeräusche in der Kanalisation gehört wurden. Wir
stiegen natürlich nach unten und fanden auch
Blutspuren und kaputte Schwerter, aber keine Leichen. Ich vermute, dass es innerhalb der Verbrecherbande zu Streitigkeiten gekommen ist.“
Hintergrund:
Was die Gardisten nicht wissen ist, dass sich
vor sechs Monaten eine zweite Verbrecherbandrungen ist in seine Hütte (welche auf dem Fried- de die Kanalisation als Unterschlupf gesucht hat
hof steht) und ihn dann erschlagen hat. Er wies und es deshalb zu einem Konflikt zwischen den
aber auch Spuren von Krallen oder ähnliches auf. beiden Banden kam.
Was das Honorar angeht, so sollte das jeder
Spielleiter selber entscheiden. Ich schlage 500
Silberstücke sofort und noch einmal soviel nach
Erledigung des Auftrages vor. Außerdem könnDie Wahnsinnigen liefen mitten in der Stadt
Die erste Gruppe ist eine geheime Diebesten die Magier vielleicht einen Zauber umsonst Amok und mussten wie gesagt von meinen Gardis- gilde, die schon seit Jahren von Mahatsch aus
bekommen und die Krieger dürfen ein Schwert ten getötet werden.
operiert und die Kanalisation tatsächlich als
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Versteck benutzt. Die Anführer der Gilde sind ten, da bei einigen hier die Unabhängigkeit sehr
Diebe hoher Kreise, die nach außen hin ein nor- wichtig ist und deshalb wurde noch nicht mal um
males Leben führen.
Unterstützung seitens Throal ersucht.“
Die zweite Gruppe besteht aus T´skrang Piraten, die ebenfalls die Vorteile der Kanalisation
entdeckten und ihre Beute hier verstecken.
Fragen zur Mine oder zu den Zwergen:
“Also, die Silbermine ist eigentlich schon seit
Jahren stillgelegt. Die Zwerge scheinen aber tatEs kam zu einem brüchigen Waffenstillstand sächlich was gefunden zu haben, denn ab und zu
zwischen den Gruppen, doch kurze Zeit später kamen sie in die Stadt und haben was verkauft.
kam es zu den Wahnsinnsanfällen einiger Ban- Ich war selbst mit paar Leuten in der Mine und
denmitglieder. Diese mussten dann natürlich es sah alles ganz normal aus. Wahrscheinlich ist
von den eigenen Leuten getötet werden und es Zufall, dass die Zwerge gerade zu der Zeit kaein neuer Streit entbrannte, denn beide Banden men, wo diese ungewöhnlichen Dinge passierten.
beschuldigen sich gegenseitig mit den Vorfällen Ich meine, warum sollten sie auch in der Kanalietwas zu tun zu haben. Im letzten Monat ist es sationsarbeiten? Außerdem war ich selber unten
dann ruhiger geworden, weil beide Gruppen und habe keine Anzeichen dafür entdeckt, zumal
die Kanalisation jetzt eher meiden und Borid die das Klopfen schon seit einem Monat nicht mehr
Egelratten nun besser unter Kontrolle hat.
zu hören ist. Jedenfalls hab ich es seitdem nicht
mehr gehört.
Was will der Friedhofswärter gesehen haben?
Die Zwerge kenne ich nicht weiter. Sie machen
einen verschlossenen Eindruck und kommen nicht
“Nun, der Friedhofswärter sprach von komioft in die Stadt. Ich glaube, es sind insgesamt 12,
schen Geräuschen und einem Verwesungsgestank.
aber ich hab noch nie alle beisammen gesehen.“
Außerdem will er frisch beerdigte umher wandeln
Hintergrund:
gesehen haben. Ein paar Bürger, die in der Nähe
des Friedhofes wohnen, wollen auch Geräusche
Die Zwerge arbeiten nun schon seit gerauund Bewegungen auf dem Friedhof bemerkt ha- mer Zeit an dem Tunnel zur Insel. Sie sind nun
ben. Wir sind der Sache zwar nachgegangen, schon so weit vorgestoßen, dass die Klopfgehaben aber nichts gefunden. Eigentlich habe ich räusche nicht mehr durch die Kanalisation haldas alles nur als Humbug abgetan. Aber jetzt, wo len. Man kann sie nur noch hören, wenn man in
Chelon tot ist weiß ich auch nicht genau, was ich der Kanalisation dicht beim Tunnel ist.
glauben soll. Es war die letzten Wochen auch ruMehr kann Grattak eigentlich nicht sagen.
hig auf dem Friedhof, jedenfalls haben wir keine
Aber ich glaube, die Charaktere haben erst einMeldungen mehr erhalten, doch gestern fanden
mal genug Anhaltspunkte, denen sie nachgehen
wir ihn dann tot.“
können und über die sie vielleicht bei anderen
Hintergrund:
noch mehr erfahren können.
Der Friedhofswärter war Borid schon immer
ein Dorn im Auge, da er die ganzen Gerüchte
ANDERE GARDISTEN
verbreitete. Jetzt, wo die Stadt genug zu tun hat
Die anderen Gardisten sagen im Prinzip das
mit den Brennern, da schickte er ein paar Kada- selbe. Sie sind ziemlich nervös, was die Brenner
vermenschen zu Chelon, um ihn loszuwerden. angeht und fragen sich ständig, warum sie von
Geschahen noch mehr ungewöhnliche Din- den Whargschädeln seit so langer Zeit belagert
werden? Eigentlich ungewöhnlich, denn Brenge?
ner greifen eher an, als das sie eine Stadt bela„Ähm, eigentlich nicht, das ist ja auch schon ge- gern. Als ob sie auf etwas warten...
nug Ärger für ein paar Monate. Das einzige wäre
Falls die Charaktere auf die Idee kommen
vielleicht noch die Sache mit den Hunden und
die
Gardisten zu befragen, welche die WahnKatzen. Seit ungefähr zwei Monaten kriegen wir
immer mehr Meldungen, dass Hunde und Katzen sinnigen stoppten, so kann einer von ihnen den
verschwunden sind. Aber ich meine, wenn ich mich Charakteren etwas interessantes erzählen.
Befragt man noch andere Gardisten bezüglich der Ratten, so kann man von einem noch
die Information bekommen, dass er ne Ratte
mit sechs Beinen gesehen hat.
Eine erfolgreiche Probe in Tierkunde gegen 6
legt dar, dass es sich um Egelratten handelt.
Außerdem kann man von einem Gardisten
noch erfahren, dass es auch noch zwei vermisste Kinder gibt (siehe oben), die auf eine Insel in
der nähe der Stadt wollten. Mehr kann er ihnen
dazu auch nicht erzählen, nur das die Insel, sowie auch der Turm in der Mitte der Stadt Borid
Rotbart gehören und der seit ca. 4 Monaten in
der Stadt ist. Fragen sie ihn nach weiteren Informationen über Borid oder die Vorbesitzer,
so wird er ungefähr das wiedergeben, was eingangs erwähnt ist.
Er sollte den Charakteren das mit den Kindern aber nur erzählen, wenn sie ihn direkt
nach anderen Verbrechen oder Vorkommnissen in der letzten Zeit befragen, oder wenn sie
ihn direkt auf die Insel oder den Turm ansprechen.
QUASU
Quasu ist ein 400 jähriger Obsidianer und
der Richter von Mahatsch. Er ist hart, aber gerecht und sein Motto ist “In der Ruhe liegt die
Kraft“. Er scheint auch nicht sonderlich nervös
zu sein oder gar Angst zu haben vor den Brennern oder den merkwürdigen Geschehnissen in
Mahatsch.
Er empfängt die Charaktere und beantwortet
ihnen auch gerne ihre Fragen. Er lässt sich dabei
allerdings viel Zeit und könnte damit die Geduld
der Charaktere auf eine harte Probe stellen.
Falls die Charaktere ihn auf Gerüchte ansprechen, so wird er nicht darauf eingehen, denn er
hält nichts davon. Für ihn sind nur klare Beweise
von Belang und er hütet sich vor Vermutungen.
Was weiß er über die Morde?
„Hm, also darüber kann ich euch nicht so viel
sagen. Da solltet ihr eher mit Grattak oder Kalamas sprechen. Beide waren damit beschäftigt die
Morde aufzuklären, bis zur Ankunft der Brenner.“
Die Klopfgeräusche?
auch noch darum kümmern müsste. Die Viecher
“Ach, den Leuten spielt manchmal die Phantasie
„Ja, also diese Typen waren wirklich vollkomsind gar nicht so dumm. Die haben schon geahnt, men irre. Sie hatten so einen komischen Glanz in einen Streich. Sie hören Dinge, die gar nicht da
was hier los sein würde und haben ne Mücke ge- ihren Augen und haben auf alles eingeprügelt, was sind. Die sollten sich lieber auf ihre Arbeit konzenmacht.“
trieren, als Gespenstern hinterher zu jagen.“
ihnen vors Schwert kam.“
Seit wann gibt es diese Probleme?
“Es fing alles vor drei Monaten an. Ungefähr
zwei Wochen später, nachdem man diese Klopfgeräusche in der Kanalisation gehört hat. Da fing
es dann an mit den ersten Toten und Wahnsinnigen, den verschwundenen Haustieren und den
Erscheinungen auf dem Friedhof. Dann kamen die
Brenner vor vier Wochen und haben die Stadt nun
regelrecht belagert.
Ist ihm was ungewöhnliches aufgefallen?
“Hm, nun das einzige, was ich ein wenig komisch fand, war die Ratte, die bei dem Typen
hockte und ihn anknabberte, nachdem ich den
getötet hatte. Sie verschwand dann wieder in der
Kanalisation. Aber auch die anderen Toten waren
von Ratten ziemlich abgenagt wurden.
Obwohl was andererseits auch nicht so ungewöhnlich ist, schließlich gibt es in einer KanalisatiJeden Tag könnte es soweit sein, dass sie angrei- on nun mal Ratten.“
fen und Hilfe von Throal können wir nicht erwarwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
Die Verbrecherbande?
“An die Hintermänner kommt Grattak leider
nicht rann, obwohl ich sie gerne in meinem Gericht sehen würde. Wir konnten bisher nur ein
paar unwichtige Handlanger vor Gericht kriegen.
Wegen Diebstahl oder anderer kleinerer Delikte
wurden sie eingesperrt. Doch als sie wieder auf
freiem Fuß waren, verschwanden sie spurlos.“
Borid Rotbart?
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„Ich kenne ihn nicht allzu gut. Ich hab ihn kennengelernt, kurz nachdem er eingezogen war. Da
besuchte ich ihn mit ein paar Leuten von dem
Stadtrat, um ihn hier in Mahatsch willkommen zu
heißen. Ich meine ihm gehören ja jetzt die Insel
und der Turm und die beiden Ratsmitglieder Karl
Beutlhauser und Askbar Berger wollten ihn unbedingt kennenlernen.
Die Mordfälle und die Wahnsinnigen?
“Leider kann ich euch darüber nicht viel sagen.
Wir tappen noch vollkommen im Dunkeln. Ich
konnte jedenfalls keine Anzeichen dafür erkennen,
dass die Wahnsinnigen unter irgendeinem Zauber
standen oder unter Dämonenkontrolle waren.“
Der Friedhofswärter?
“Ich konnte leider auch nicht herausfinden wer
Er machte einen ziemlich kultivierten Eindruck,
scheint den Kontakt zu den Leuten hier in Ma- oder was ihn ermordet hat. Magie war wohl nicht
hatsch aber nicht gerade zu suchen. Im Turm geht im Spiel, jedenfalls konnte ich keine Hinweise
darauf entdecken. Und was die Vorkommnisse
er seinem Hobby, der Astronomie nach.
auf dem Friedhof angeht, so bin ich wohl nicht der
Die Insel ist wohl sein Ruhesitz, so wie ich das
richtige dafür. Ein Geisterbeschwörer sollte sich
verstanden habe. Er scheint viel Geld mit Baustofdas alles mal angucken, deshalb hatte ich dem
fen in Throal gemacht zu haben. Aber ich versteh
Stadtrat ja auch Borid vorgeschlagen.“
nicht, wie man sich schon zur Ruhe setzen kann,
Wieso Borid?
wenn man so wenig von der Welt bisher gesehen
hat? Aber das versteht ein Obsidianer wohl auch
“Nun mein Hobby ist ebenfalls die Astronomie,
nicht.“
wie bei Borid. Also wollte ich ihn besuchen und ein
an allem Schuld und wenn sie das Sagen hätte,
würden die nicht so davon kommen. Mit dieser
Meinung ist sie aber nicht alleine.
Der einzige, der den Charakteren vielleicht
noch etwas Informatives sagen kann, ist Askbar
Berger. Er war der Besitzer der stillgelegten
Silbermine. Sprechen die Charaktere ihn darauf
an, sagt er folgendes:
“Komisch, wirklich komisch. Also ich hätte die
Mine sicher nicht stillgelegt, wenn es da noch
etwas zu holen gäbe. Aber sie war tot. Ich hab
noch Gutachter hingeschickt, aber die meinten
auch, dass es da nichts mehr zu holen gibt. Zuerst
dachte ich ja an einen blöden Scherz von Maloniel Erzbeißer meinem Konkurrenten hier. Deshalb
erhöhte ich ja auch noch den Kaufpreis, doch sie
bezahlten ohne zu murren und fingen dann auch
an fleißig zu hämmern. Und was soll ich sagen?
Nach kurzer Zeit haben sie doch tatsächlich Silber
gefunden und hier in der Stadt verkauft.“
wenig darüber plaudern. Na ja er hatte halt nicht
so viel Zeit und ich konnte nicht allzu lange bleiHintergrund:
“Ja, schlimme Sache war das. Der Familie Kolben, aber er strahlte eine astrale Präsenz aus, die
Das Silber stammt natürlich nicht aus der
der gehörte die Insel und der Turm, in dem sie ihre
ich von Geisterbeschwörern her kenne. Also schlug Mine, sondern wurde von den Zwergen mitgeWaren lagerten. Sie handelten mit Getreide. Es
ich dem Stadtrat vor, ihn um Rat zu fragen. Doch bracht, damit sie auch zeigen konnten, dass ihre
war der Geburtstag von dem alten Kolder, als das
sie verschoben das erst einmal, denn die Brenner Arbeit nicht ganz umsonst war.
Unglück geschah. Sie machten ein Bootsausflug
gehen vor.“
und dabei sank das Boot aus ungeklärten GrünSie hofften damit den Gerüchten den Wind
Konnte er etwas ungewöhnliches entdecken, aus den Segeln zu nehmen, um in Ruhe arbeiten
den. Alle ertranken. Die Insel und der Turm stanals er im Turm war?
den dann zum Verkauf und Borid schlug zu.“
zu können und nicht ständig mit blöden Fragen
“Nun, eigentlich nicht, bis auf diesen einen konfrontiert zu werden.
Die vermissten Kinder?
Ork. Es liefen ja einige von Borids Bediensteten im
Das Silbererz aus der Mine ist noch irgendwo
“Das macht mich wirklich traurig. Ich kenne die
Turm herum. Doch einer von denen war ein wenig gelagert und die Charaktere könnten es unterMutter der beiden persönlich. Sie ist natürlich am
merkwürdig. Ich konnte ihn nur flüchtig sehen. Es suchen, wenn sie das wollen. Aber nur eine
Boden zerstört und kann nicht verstehen, warum
war glaub ich ein Ork und er lief barfuß herum genaue Untersuchung in einem Labor würde
man ihre beiden Buben nicht findet. Die Ermittund ein großer Hund war an seiner Seite. Er war zeigen, dass dieses Erz nicht aus der Mine stamlungen wurden jetzt eingestellt. Man vermutet,
irgendwie komisch.“
men kann.
dass sie in dem Sumpf auf der Insel ertrunken sind.
Hintergrund:
Die Durchsuchung der Insel hat jedenfalls nichts
ANDERE BÜRGER MAHATSCHS
Bei dem Ork handelt es sich um Bolkor einem
ergeben. Auch Borid und seine Männer haben sich
Ich hab jetzt noch mal Meinungen und GeTiermeisteradepten des 8.Kreises. Er half Borid
daran beteiligt.“
rüchte
zu den Vorkommnissen zusammengebei den Egelratten und bei der Entführung der
Hintergrund:
Haustiere. Außerdem stellte er den Kontakt zu fasst.
Die beiden Jungen sind aber eigentlich in eiden Brennern des Whargschädelstammes her
Diese Aussagen können von Händlern, Hausner kleinen Höhle auf der Insel ums Leben geund führte auch die Verhandlungen.
frauen oder Kindern gemacht werden. Je nachkommen. Sie wollten diese Höhle erforschen
Zu den anderen Sachen weiß Kalamas auch dem wen die Charaktere noch befragen.
und träumten schon von Schätzen der reichen
Vorbesitzer?
nicht mehr als Grattak. Falls die Charaktere
freundlich und respektvoll aufgetreten sind,
könnte Kalamas ihnen auch zu einem späteren
Zeitpunkt helfen, wenn sie die Hilfe eines Magiers vielleicht benötigen. Dann würde er einen
Bei der Durchsuchung fanden Borids Leute
seiner Helfer einen Magier des 3 oder 4.Kreises
die Leichen und versengten sie in dem Sumpf.
den Charakteren zur Hilfe schicken.
Familie Kolder, die sie hier vielleicht finden werden. Doch es hatten sich ein paar Kreischfledermäuse, die Borid ausgesetzt hatte, in der Höhle
eingenistet und die Jungen getötet.
KALAMAS
Kalamas ist ein 45 jähriger Mensch und ein
Magier des 7.Kreises. Er und Grattak sind für
die Aufklärung von Straftaten zuständig. Dabei
setzt er meistens seine Fähigkeiten ein, um den
Tatort zu untersuchen und tritt auch während
des Gerichtsverfahrens als Kläger auf.
STADTRAT
Bei den Mitgliedern des Stadtrates können
die Charaktere nicht viel Neues erfahren.
Zu den Morden und Wahnsinnigen:
“Ein Dämon, ganz klar ein Dämon. Das passt
doch alles zusammen. Die Untoten auf dem Friedhof, die Toten aus der Kanalisation und dann noch
diese Wahnsinnigen. Das ist doch ganz klar das
Werk eines Dämons.“
“Wahrscheinlich ist irgendein Experiment schief
gelaufen. Das waren doch bestimmt die Theraner.
Nur die sind zu so etwas fähig. Wahrscheinlich
haben sie Angst, dass wir uns mit Throal verbünden.“
Einige von ihnen sind schon aus der Stadt
geflohen und die übrigen sind damit beschäftigt
“Wir sind bestimmt verflucht. Vielleicht sind es
sich auf die Ankunft der Brenner vorzuberei- die Geister der Beutlhauser, die sich jetzt an ihren
ten.
Peinigern rächen wollen. Zwar gibt es hier keine
Kalamas ist auch mit den Vorbereitungen des
Theraner mehr, aber das wissen die ja nicht. So ein
Falls sie mit den Charakteren überhaupt
Angriffs der Brenner beschäftigt und hat desGeist kann das doch nicht unterscheiden oder?“
halb keine Zeit für Ermittlungen bei den Mord- sprechen, so haben sie schon ihre Schuldigen
“Wahrscheinlich sind wir bei einer Passion in
fällen. Er ist aber gerne bereit den Charakteren für die ganzen Vorkommnisse. Bei Sandra Soleno z.B. sind die Orks aus der „Lehmgrube« Ungnade gefallen. Bestimmt eine dieser wahnsinzu helfen.
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nigen Passionen. Von denen hört man ja schlimme Sachen. Ich hab sowieso in letzter Zeit viele
Fremde hier herumlaufen gesehen. Einige von
denen waren auch in schwarzen Roben gekleidet.
Die hatten bestimmt nichts gutes im Sinn. Ich
wette, die haben sich irgendwo in der Kanalisation
einquartiert.“
Zu den verschwundenen Hunden und Katzen:
Die Charaktere bemerken, dass auch die Situation in der „Lehmgrube« gespannt ist. Wenn
sie könnten, würden die meisten wahrscheinlich auch am liebsten abhauen. Sie wissen, dass
sich der Hass der Bewohner auf das Orkviertel
richten wird, wenn die Brenner angreifen. Viele
von ihnen finden nun auch keine Arbeit mehr,
nicht mal mehr am Hafen.
Zur Kanalisation:
“Die Orks, ganz klar die Orks aus der „Lehm“Ich wusste schon immer, dass da unten der Tod
grube«. Die haben da doch sowieso kaum etwas lauert. Ein Teil der Kanalisation mündet ja auch
zu beißen und wurden früher schon dabei erwischt, ins alte Kaer und man weiß ja aus Erzählungen,
wie sie Lebensmittel geklaut haben. Außerdem was da für Kreaturen hausen.“
fressen Orks doch alles, was bei drei noch nicht
“Wir hatten da schon immer ein Rattenprobauf ´em Baum ist.“
lem. Auch jetzt sollen ja viele Ratten die Leichen
Ein kleines Mädchen kann den Charakteren angefressen haben. Und wo viele Ratten sind,
auch noch erzählen, dass sie gesehen hat, wie da gibt es auch Krankheiten ist ja klar. Doch der
eines Nachts einige Hunde und Katzen wie hyp- Stadtrat tut einfach nichts dagegen, obwohl sogar
notisiert an ihr vorbei gelaufen sind. Die Tiere sind einige Ratten aus der Kanalisation vor ein paar
hinter einem Haus verschwunden. Der Weg geht Monaten rauskamen, als ob sie vor etwas geflüchnoch weiter Richtung Orkviertel, aber hinter dem tet sind.“
Haus befindet sich auch ein Abstieg in die KanaDas war es mit den Stimmen und Meinunlisation.
gen hiermit. Sollten die Charaktere auf die Idee
Zu den Orkbrennern:
kommen das Orakel von Mahatsch zu befragen, so ist es dem Spielleiter überlassen, ob das
“Da stecken doch die Orks aus der »LehmgruOrakel sie empfängt. Wenn ja, dann sollten die
be« hinter. Die sind eifersüchtig auf die Leute, die
Informationen auch nur sehr vage sein und mit
was gemacht haben aus ihrem Leben und deshalb
Metaphern umschrieben werden.
haben sie Kontakt aufgenommen zu ihren barbarischen Freunden und wollen uns jetzt ausbluten
EREIGNISSE
lassen. Aber da haben sie sich getäuscht. Ich bin
In diesem Kapitel haben ich Ereignisse zusamvorbereitet, die sollen nur kommen. Wir sind
mengefasst, die während der Ermittlungen der
schon mit den Theranern fertig geworden.“
Charaktere passieren werden bzw. können. Im
“Ich halt zwar nicht so viel von voreiligen Be- Anhang befinden sich dann die Pläne der Kanaschuldigungen, doch es ist schon komisch, dass lisation, der Mine und der Grüfte plus Beschreidie »Lehmgrube« von den Angriffen der Orks ver- bungen, außerdem noch die Werte der Gegner
schont blieb, obwohl sie ja außerhalb der Stadt- und der neuen Zauber.
mauer liegt. Es ist überhaupt noch kein Bewohner
des Orkviertels Opfer eines Überfalls durch die
SITUATION 1
Brenner geworden.“
Am selben Tag, an dem die Charaktere ihre
nichts mehr im Wege. Der Zwerg ist zwar noch
schwach, doch ziemlich bereitwillig alles zu erzählen, was er weiß.
“Die Orks haben uns mit ein paar Ogern zusammen angegriffen. Wir waren ziemlich überrascht
und deshalb hatten wir keine Chance. Sie dachten
wohl ich wäre tot und so konnte ich fliehen.“
“Wir waren fertig mit unserer Arbeit an den
Tunneln und warteten auf unsere versprochene
Belohnung in der Mine. Doch das war wohl ne
Falle.“
“Wir sollten nach Mahatsch kommen. Dort
trafen wir uns mit einem Menschen namens Salem und dieser gab uns den Auftrag die Mine zu
kaufen und eine Verbindung von der Mine zur Kanalisation zu graben und außerdem noch von der
Kanalisation zu den Grüften und einen Durchgang
zu einem Keller. Der längste Tunnel aber führte
aus der Stadt raus ebenfalls in einen Keller. Dafür brauchten wir drei Monate. Wir bekamen das
Geld für den Kauf der Mine und eine Anzahlung.“
Mehr weiß der Zwerg auch nicht. Salem war
wohl nur ein Kontaktmann, doch wer dahinter
steckt, kann er auch nicht sagen. Was das für
ein Keller war in der Stadt weiß er auch nicht,
nur, dass er wohl in der Mitte der Stadt liegt.
Und was den langen Tunnel angeht, so kann er
noch sagen, dass es wohl unter dem Fluß entlang ging.
Der Zwerg ist zu schwach, um den Charakteren alles zu zeigen, doch er beschreibt ihnen
die Mine und einen Teil der Kanalisation und
sagt ihnen auch, wie sie die Geheimtüren zu
den Tunneldurchgängen öffnen können.
Hintergrund:
Borid sah es gar nicht ein, warum er so viel
Geld an die Zwerge verschwenden sollte. Deshalb beauftragte er die Brenner damit, sich um
die Zwerge zu kümmern. Außerdem sollen sie
die Mine besetzt halten, damit es keine neugie“Man hätte diese Brenner schon nach ihrem Ermittlungen aufgenommen haben, greifen die
rigen Besucher gibt.
Brenner
die
Mine
an
und
töten
fast
alle
Zwerge.
ersten Überfall vertreiben müssen. Da waren sie
noch nicht so zahlreich. Und wisst ihr was? Die- Ein Zwerg konnte sich schwerverletzt bis zur
Da die Brenner die ganze Zeit mit dem Orkse Orks aus der „Lehmgrube« hätte man gleich Stadt schleppen und wurde sofort zur Heilerin Tiermeister verhandeln, wissen sie gar nicht, für
mit vertreiben müssen. So ein Schandfleck für die gebracht. Diese Nachricht verbreitet sich wie wen sie eigentlich die Drecksarbeit machen.
Stadt. Ich vermute sogar, dass die Orks zusam- ein Lauffeuer in der Stadt, so dass auch die Chamenarbeiten mit den Brennern. Vielleicht sind die raktere schnell davon erfahren müssten.
SITUATION 2
sogar alle verwandt unter einander. Ich meine bei
Dieses Ereignis kommt zum Tragen, wenn
Der Zwerg ist zur Zeit nicht ansprechbar und
dem großen Wurf einer Orkfrau ist das nicht aus- die Heilerin lässt auch niemanden zu ihm durch. die Charaktere sich mit der Verbrecherbande
zuschließen.“
Nun kommt es auf die Charaktere an, wenn sie auseinandergesetzt haben. Wenn sie Fragen
Will man die Orks in der „Lehmgrube« zu den Zwerg nicht bewachen über Nacht, dann gestellt haben, die Angehörigen der Opfer verden Vorfällen befragen, ist es nicht sehr leicht wird er ermordet. Falls sie sich entschließen hörten oder wenn sie schon in der Kanalisation
ihr Vertrauen zu gewinnen. Hat man es aber über Nacht zu bleiben, um ihn gleich morgen herumgeschnüffelt haben.
geschafft, machen sie ihrem Ärger Luft und früh zu befragen, können sie seinen Tot verhinDann wird auf sie, während sie durch die
schimpfen auf die Zwerge, die ihnen Vorwerfen dern. Anderenfalls hören sie dann am nächsten Straßen schlendern, plötzlich ein Bolzen geHunde zu essen und mit den Brennern verbün- Tag von der Heilerin, die bewusstlos geschlagen schossen.
wurde, dass der Zwerg getötet wurde.
det zu sein.
Angriff 16 (überrascht) und Schaden 18.
Der Mörder ist der theranische Spion, dessen
Das wird natürlich alles abgestritten und
An dem Bolzen hängt eine Nachricht, welauch sie haben keine Idee, wer hinter all dem Werte im Anhang stehen. Der Spielleiter sollte
che die Charaktere dazu auffordert am Abend
eine
Probe
in
“Lautloser
Gang“
machen
und
stecken könnte. Warum die Brenner nicht die
zu einem verlassenen Lagerhaus zu kommen,
Orks angreifen ist ganz einfach. Die Whargschä- dann gucken, ob die Charaktere ihn bemerken.
sonst würden weitere “Nettigkeiten“ folgen.
del hassen nun mal alle anderen Rassen außer
Falls die Charaktere den Anschlag vereiteln
die Orks und besonders die Zwerge.
konnten, steht eine Befragung am nächsten Tag
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Der Schütze sollte von den Charakteren
Hat man ihr Vertrauen, kann man erfahren,
nicht zu finden sein.
dass sie die Zwerge ein paar mal hier unten
gesehen haben und sie können die Charaktere
Wenn sie zu dem Lagerhaus gehen, tappen
auch an die Orte führen, wo die Zwerge gearsie natürlich in eine Falle. Die Bande will sie
beitet haben.
aber nicht töten und deshalb sollte es für die
Charaktere schwer gemacht werden, die Falle
Außerdem kennen sie das Nest der Egelratzu entdecken.
ten (irgendwo im alten Kaer), falls die Charaktere vor haben diese auszurotten. Zu den Toten
Sind die Charaktere in der Lagerhalle, so
können sie nur erzählen, dass die plötzlich aussteht ein Mensch namens Bischar vor ihnen und
gerastet sind und ihre eigenen Leute angegriffen
fragt sie nach ihrem Interesse an der Verbreund auch getötet haben.
cherbande. Nachdem sie ein wenig geplaudert
haben, wird Bischar plötzlich zur Seite springen
SITUATION 3
und von oben kommen mehrere Netze geDie Zeit ist gekommen. Borid will nun seinen
tränkt mit
Plan in die Tat umsetzen und den theranischen
Schlafgift herunter. Jeder, der eine Initiative- Spionen zeigen, wozu seine Zauber in der Lage
probe gegen 12 schafft, kann zur Seite springen. sind. Er hat vor seine Zauber zu wirken, um die
Die anderen werden in den Netzen gefangen Stadt so ins Chaos zu stürzen. Wenn die Beund schlafen durch das Kontaktgift sofort ein. wohner dann mit den Untoten und WahnsinniDie noch stehenden Charaktere werden aber gen zu tun haben, soll das Tor geöffnet werden,
nun von den versteckten Dieben überwältigt.
um die Brenner zum Plündern in die Stadt zu
Dann werden sie in ein geheimes Versteck lassen.
in der Kanalisation gebracht, wo sie sich einer
intensiven Befragung unterziehen müssen.
Hintergrund:
Die Diebesgilde ist beunruhigt wegen den
ganzen Vorkommnissen der letzten Zeit. Das
ist nicht gut fürs Geschäft. Sie glauben, dass die
Piraten die momentane Schwäche ausnutzen
wollen und die Charaktere beauftragt haben
die Diebe zu beseitigen.
Können sie die Diebe vom Gegenteil überzeugen, so werden sie trotzdem nicht freigelassen.
Denn ein Zweifel wird immer bleiben und
deshalb beschließen die Diebe, dass die Charaktere ihren “guten Willen“ unter Beweis
stellen müssen. Sie sollen herausfinden, wo der
Unterschlupf der Piraten ist und diese dann ausrotten. Die Diebe können ihnen sagen, wo die
Piraten sich ungefähr immer herumtreiben in
der Kanalisation, doch dann müssen sie selber
mit ihren Fähigkeiten den Rest erledigen (Stützpunkt der Piraten siehe Karte).
Als Druckmittel könnten die Diebe einen der
Charaktere als Faustpfand behalten oder ihnen
ein paar magische Gegenstände abnehmen. Die
Charaktere müssen selber entscheiden, ob sie
sich lieber freikämpfen, den Auftrag annehmen
oder lieber abhauen (und dann auf ein paar magische Gegenstände oder einen ihrer Kameraden verzichten)?
Genauso gut kann das auch andersherum
passieren, d.h. die Piraten bekommen die Charaktere in die Finger und wollen die Diebe ausgerottet sehen.
Haben sie jedenfalls einer der beiden Parteien
geholfen, so könnten sie sich erkenntlich zeigen
und ihnen später im Kampf gegen Borid helfen.
Außerdem sind sie auch eine gute Quelle für Informationen im Bezug auf die Klopfgeräusche
und die Ratten.
Wie eingangs erwähnt kommt es nun darauf
an, wo die Charaktere gerade sind, wenn der
Sturm losbricht.
Jedenfalls sollten sie es mit Untoten aller Art,
Egelratten, von Egelratten befallende Namengeber und eventuell mit Brennern und Ogern
zu tun bekommen.
Wenn die Katastrophe gerade ihren Höhepunkt erreicht und die Charaktere von der
schieren Anzahl der Gegner fast überwältigt
werden, dann sehen sie Borid oben auf dem
Turm stehen, die Arme in die Luft werfend. Falls
sie den Turm nicht sehen können, so entfällt
dies oder es wird ihnen später davon erzählt.
Plötzlich schreit neben euch jemand auf und ihr
seht kurz zu ihm hin. Er hebt den Arm und zeigt
auf den Turm. Ihr riskiert einen kurzen Blick und
seht Borid oben auf seinem Turm stehen, die Arme
in die Luft werfend. Es sieht so aus, als ob er sich
sehr stark konzentriert und es scheinen Wellen
von Magie von ihm auszugehen.
Er schreit irgendwelche unverständlichen Wörter und plötzlich sacken die Untoten, gegen die ihr
eben noch gekämpft habt, zu Boden und scheinen
endgültig ihr unnatürliches Leben ausgehaucht
zu haben. Aber damit nicht genug, ihr seht, wie
Egelratten quiekend wieder in die Kanalisation
Doch Borid hat andere Pläne. Er will den verschwinden und ihre Wirte sich nun verwirrt an
Spionen nur demonstrieren, dass seine Zauber den Kopf fassen und herumfragen, was denn überfunktionieren und hat nicht vor die Stadt zu zer- haupt passiert ist.
stören. Ganz im Gegenteil, denn er will selber
Genauso verwirrt scheinen die Brenner und
“Primus“ von Mahatsch werden und über die
Oger zu sein, die gerade mit geplünderten Sachen
Stadt herrschen.
aus Häusern herauskommen oder dabei sind mit
Zu diesem Zweck haben Borid´s Männer Gardisten und Bürgern zu kämpfen.
schon Stellung bezogen, um den “Primus“ und
Für ein paar Sekunden scheint die Zeit still zu
die noch übrigen Mitglieder des Stadtrates während der Gewalt auf den Straßen zu ermorden. stehen und alle gucken nur verwirrt und auch ein
wenig ängstlich zum Turm.
Später würde es dann heißen, dass sie von
Dann plötzlich unterbrechen entsetzliche
Wahnsinnigen umgebracht wurden. Doch daSchreie
die Stille. Ihr seht mehrere Orks und Oger
mit er auch sicher sein kann, dass er zum neuen
schreiend
am Boden liegen. Sie scheinen gebro“Primus“ gewählt wird, will er als “Retter von
Mahatsch“ auftreten. Er hat vor die Katastro- chene Knochen zu haben. Doch es werden immer
phe aufzuhalten, wenn sie gerade auf ihrem mehr. Ein Ork nach dem anderen geht zu Boden.
Höhepunkt ist und scheinbar nichts mehr das Die meisten scheinen gebrochene Knochen zu haben, doch bei einigen seht ihr auch, dass ihnen bei
drohende Unheil verhindern kann.
lebendigem Leib die Haut abgezogen wurde.
Es kommt nun darauf an, wo die Charaktere
Nach einigen Schrecksekunden haben sich die
sich zu diesem Zeitpunkt gerade aufhalten.
Bürger nun gefangen und stimmen einen JubelDas sie das Wirken der Zauber verhindern schrei an, der die Schmerzensschreie der Orks
können ist fraglich und sollte ihnen auch nicht darin untergehen lässt.
allzu leicht gemacht werden, denn es ist eigentAls ob sie immer noch unter dem Einfluss der
lich ein Bestandteil des Abenteuers.
Egelratten stünden, prügeln sie nun auf die verSollten sie dem Geheimnis und damit Borid letzten Orks ein und jagen die anderen aus der
schon zu dicht auf dem Fersen sein, so könnte Stadt raus.
Borid ein paar Männer schicken, um sie mundDer Plan von Borid geht auf. Der “Primus“
tot zu machen oder sein Werk schon früher zur
und
die Mitglieder des Stadtrates haben das
Vollendung bringen.
Zeitliche gesegnet und er wird von den Bürgern
Ich schlage jedenfalls vor, dass die Katastro- frenetisch als Held gefeiert und wird kurze Zeit
phe am dritten Tag über Mahatsch hereinbricht. später zum neuen “Primus“ gewählt. Einige seiAm idealsten wäre es, wenn die Charaktere ner Männer sitzen im Stadtrat und die Theraner
schon wissen oder ahnen, dass Borid hinter all waren von der Vorstellung beeindruckt und hadem steckt, aber noch keine Gelegenheit dazu ben ihm die Zauber abgekauft.
hatten in seinen Turm einzudringen.
Damit wäre das Schicksal Mahatschs eigentlich so gut wie besiegelt. Kein Stein würde mehr
auf dem anderen bleiben und es wäre fraglich,
ob Mahatsch sich jemals wieder erholen würde
von dieser Katastrophe.
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Tja, das alles würde passieren, wenn die Charaktere das nicht zu verhindern wissen.
Wie sie das nun anstellen bleibt ihnen überlassen, doch Hilfe seitens der Mahatscher gegen
Borid können sie wohl nicht erwarten. Sie müssen schon Grattak und Kalamas handfeste Beweise vorlegen, um eine Verhaftung zu rechtfertigen. Entweder haben die Charaktere schon
genug Beweise oder sie dringen einfach alleine
in den Turm ein und hoffen dort belastendes
Material zu finden. Eine andere Möglichkeit
wäre natürlich auch, sich Unterstützung von
der Diebesgilde zu holen oder von den Brennern.
Denn die Brenner fühlen sich ziemlich betrogen. Man hat ihnen die Plünderung von Mahatsch versprochen und keiner hat sie vor einem mächtigen Hexer gewarnt. Er hat ein paar
Dutzend Männer auf dem Gewissen und die
Brenner würden sich gerne rächen, besonders,
wenn sie erfahren, dass sie eigentlich die ganze
Zeit für eben diesen Zwerg gearbeitet haben,
und dass alles so geplant war.
Doch es ist natürlich schwierig sich mit den
Brennern zu verbünden, besonders, wenn
Zwerge der Gruppe angehören. Außerdem
würde der Anführer des Clans Morg Zwergenschlächter sofort blind vor Wut, wenn die
Charaktere ihm die Wahrheit erzählt haben,
zu Borid reiten, um den Turm eigenhändig niederzureißen. Das würde eine erneute Schlacht
zwischen Mahatsch und den Brennern nach
sich ziehen und das dürfte nicht im Sinne der
Charaktere sein. Also ist eine weniger auffällige
Aktion sinnvoller.
SITUATION 4
2.
3.
4.
5.
6.
Das sollte genau nach der Rettungstat von
Borid und dem Verschwinden der Brenner passieren.
Eine große Anzahl von Bürgern hat sich zusammengerottet und ist immer noch aufgeputscht durch den Sieg. Es werden Stimmen
laut, dass einige der Orks aus der „Lehmgrube«
ebenfalls bei den Plünderungen dabei waren
und es wird nun beschlossen mit dem Pack ein
für alle mal aufzuräumen. Wenn die Charaktere die Meute nicht aufhalten, dann werden sie
zur „Lehmgrube« gehen, die noch verbliebenen
Orks (die anderen haben damit wohl schon gerechnet) lynchen und die Hütten verbrennen.
7.
ANHANG
ORTE
BESCHREIBUNG DER KANALISATION
1. Hier sind die Zwerge als erstes durchgekommen. Dieser Weg führt direkt zur Mine
und ist natürlich durch eine Geheimtür
verborgen (Wahpr. 12). Falls die Charaktere von dem verletzten Zwerg Informationen über die Geheimtüren bekommen
8.
konnten, ist nur eine Wahrnehmungsprobe
von 5 erforderlich. Es muss ein Stein in die
Wand gedrückt werden, damit sich die Tür
öffnet.
Der Durchgang zum alten Kaer. In dem
Kaer gibt es eigentlich nichts besonderes,
außer, dass sich hier ein Nest der Egelratten befindet. Sonst gibt es die üblichen
“Bewohner“ eines Kaers (Gargoyle, Finsterrochen etc.) Der Eingang zum Kaer ist
nur mit ein paar Brettern zugenagelt. Dürfte also kein Problem für die Charaktere
darstellen. Um die Charaktere ein bißchen
in die Irre zu führen, könnte man sie natürlich auch einen kleinen Dämon im Kaer
treffen lassen, damit sie denken, dass er für
alles verantwortlich sei.
Hier fand man die Leichen der Diebe und
der Piraten. Die zwei toten T´skrang fand
man in der Nähe des Versteckes der Piraten (siehe 7). Es sind auch noch einige Spuren bei den Tatorten zu finden.
Die Charaktere können hier die Kadaver
einiger Hunde und Katzen finden. Sie weisen allerlei Biss- und Kratzspuren auf. Wenn
man danach sucht, kann man auch Verletzungen im Nackenbereich feststellen, was
auf Egelratten hindeutet. Doch die meisten
Kadaver sind schon so angefressen, dass
das nicht mehr festgestellt werden kann.
Hier befindet sich der Geheimeingang zum
Turm (Wahpr. 12). Haben die Charaktere
vorher schon einmal ein Geheimeingang
entdeckt, sollte der Mindestwurf gesenkt
werden, da sie wissen, wonach sie suchen
müssen.
Geheimtür zum Gang, der zur Insel führt.
Dasselbe wie bei den anderen (Wahpr. 12).
Auch hier sollte der Mindestwurf gesenkt
werden, falls die Charaktere vorher schon
herausgefunden haben, wie der Mechanismus funktioniert.
Hier befindet sich das geheime Versteck
der Piraten. Es ist ebenfalls mit einer Geheimtür versehen (Wahpr. 10), die in ein
Keller führt. Hier muss nur in einer Nische
eine Steintür zur Seite geschoben werden
(Stärkepr. 8), um in den Keller zu gelangen.
Sollte es zu einem Kampf bei den Piraten
kommen, haben es die Charaktere mit folgenden Gegnern zu tun: Shur´zor (siehe
Anhang) und 8 weitere Piraten, wobei
mindestens drei von ihnen Adepten des 3
Kreises sind. In dem Versteck der Piraten
kann man einen Teil der Beute entdecken,
die sie in den letzten Wochen erbeutet haben. Doch die Diebe werden die Sachen
sicherlich für sich beanspruchen.
Das genaue Gegenstück zu den Piraten.
Hier befindet sich das Versteck der Diebe. Natürlich auch durch eine Geheimtür
getarnt (Wahpr. 15). Anders als bei den
anderen, muss hier ein bestimmtes Klopfzeichen gegeben werden, damit die Tür
von innen geöffnet wird. Sollte es zu einem
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Kampf bei den Dieben kommen, haben es
die Charaktere mit folgenden Gegnern zu
tun: Thorgal Odd (siehe Anhang) und 7
weitere Diebe, wobei mindestens drei von
ihnen Adepten des 4 Kreises sind. Es gibt
noch einen weiteren Geheimraum (Wahpr.
15) ,wo ein Teil ihrer Beute versteckt ist.
Doch der Raum ist mit Fallen aller Art gespickt.
9. Zu guter letzt befindet sich hier noch mal
eine Geheimtür. Sie verbirgt den Durchgang zu den Grüften und ist genauso wie
die anderen zu öffnen (Wahpr. 12).
In der Kanalisation können die Charaktere
natürlich auf Egelratten stoßen. Auch wenn
Borid sie einigermaßen unter Kontrolle hat und
ihnen befohlen hat, keine Namensgeber mehr
anzugreifen, werden sie sich nur bedingt an den
Befehl halten.
Ich schlage vor, dass der Spielleiter in einigen
Abständen mit einem W6 würfelt. Bei einer 3-6
passiert gar nichts. Bei einer 2 sehen sie zwar
Ratten, doch die greifen nicht an (außer die
Charaktere zwingen sie dazu). Bei einer 1 allerdings greifen sie an.
In der Nähe der Nester schlage ich vor mit
einem W4 zu würfeln. Bei einer 3 und 4 passiert nichts, bei einer 2 sehen sie wieder nur
die Ratten in einiger Entfernung und bei einer
1 greifen sie an.
Stoßen die Charaktere auf eines der Nester,
greifen sie auf jeden Fall an und im Gegensatz zu
den anderen Situationen, sollten die Charaktere
hier es auch schwer haben ohne Verletzungen
wieder herauszukommen.
Was die Kämpfe in den engen Gängen der Kanalisation und nachher auch in den Gängen der
Grüfte und der Mine angeht, so ist ein Malus für
Trolle und Obsidianer wohl unumgänglich.
Ich schlage hierfür einen Abzug von 3 Stufen
auf alle Talente, die Geschicklichkeit erfordern,
ebenso einen Abzug von 3 auf die Körperliche
Widerstandskraft, vor.
BESCHREIBUNG DER GRÜFTE
Von den zehn Grüften, die es auf dem Friedhof gibt, hat Borid fünf in Beschlag genommen
und hier seine Experimente durchgeführt.
Die Eingänge zu den Grüften liegen oben auf
dem Friedhof. Es sind meistens kleine Steingebäude, die mit einem schweren Eisengitter
oder einer Holztür gesichert sind (Dietrich
10). Die Schlüssel dafür befinden sich eigentlich
beim Friedhofswärter. Doch seit seinem Ableben bewahrt Grattak die Schlüssel auf. Man
kommt dann in einen kleinen Raum, wo Angehörige Kerzen anzünden oder Blumen hinlegen.
Bei einigen größeren Grüften findet man auch
Statuen von Passionen und Altare. Von diesem
Raum geht dann eine Treppe in die eigentliche
Gruft runter.
Die Grüfte sind untereinander mit Gängen
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noch näher untersuchen. Wenn Borid dann
beginnt seine Zauber zu wirken und sich zum
Schluss dann als Retter aufspielt, ist es klar, wer
der Übeltäter ist. Grattak und Kalamas würden
die nötigen Schritte einleiten. Wenn dem Spielleiter das zu einfach ist, könnte ja auch während
der Kämpfe auf den Straßen Grattak und Kalamas etwas passieren oder Borid kriegt Wind
von der Sache und schickt seine Leute, um die
Beweise zu vernichten.
BESCHREIBUNG DER MINE
verbunden, um dem Friedhofswärter die Pflege Zauber zu entwickeln, der alle Untotenzauber
leichter zu gestalten. Jeder Gang endet an einer miteinander verbindet und gar noch erweitert.
Holztür, die aber nicht verschlossen ist.
Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist man
1. Dies ist die erste Gruft, wo Borid sein Un- sich sicher, dass nur ein Geisterbeschwörer,
wesen trieb. Hier befindet sich auch der der mindestens den 10. Kreis erreicht hat, zu
Geheimgang zu der Kanalisation. Sollten so was in der Lage ist. Außerdem scheint der
die Charaktere diese Gruft betreten, wer- Zauber alle Arten von Untoten zum Leben zu
den sie von 5 Kadavermenschen angegrif- erwecken. Sogar Geister werden durch den
fen, die Borid zum Leben erweckte.
Zauber beschworen.
2. Hier werden die Charaktere von 5 Ghule
Wenn es zum großen Finale kommt und Boin Empfang genommen, wenn sie die Gruft rid die Zauber wirkt, um die Stadt ins Chaos
betreten.
zu stürzen, steht er hier im Knochenkreis und
3. In dieser Gruft warten 8 Skelette auf die wirkt “Armee der Toten“ (siehe Anhang). DaCharaktere.
nach gibt er den Ratten den Befehl zum Angriff
4. Sobald die Charaktere diese Gruft betre- und begibt sich zum Turm zurück, um sich das
ten, werden sie von einem Geist (Werte Schauspiel anzugucken.
siehe Magiebuch S. 89) angegriffen, der
Die Unterlagen beweisen natürlich noch
durch Borids Zauber beschworen wurde. nicht, wer hinter alledem steckt. Sollten die
5. In dieser Gruft hatte Borid sein Quartier Charaktere die Unterlagen zu Grattak oder
aufgeschlagen. Es ist auch die einzige Gruft, Kalamas bringen, so würde Kalamas sie gerne
deren Türen verschlossen sind (Dietrich
8). Diese Gruft wird von 2 Steinfalschmenschen (Werte siehe Parlainth-Box) bewacht. Außerdem sind hier ebenfalls noch
5 Kadavermenschen.
In der Mitte der Gruft befindet sich ein Knochenkreis, der von mehreren Kerzen umgeben ist. In einer Ecke der Gruft hat Borid ein
Schreibtisch aufgestellt, um in Ruhe an seinem
Zauber zu arbeiten. Hier kann man auch noch
einige Unterlagen entdecken. Ein Geisterbeschwörer kann hier eine Halbmagieprobe ablegen (Mind. 6).
Bei einem durchschnittlichen Erfolg erkennt
er, dass es Schriften sind, die sich um Geisterbeschwörermagie drehen und das Wirken solcher.
Bei einem guten Erfolg entdeckt er außerdem noch Fragmente von Zaubern, wie “Untote Entdecken“ und “Skelette beleben“ etc.
Bei einem hervorragenden Erfolg erkennt
man, dass anscheinend versucht wurde ein
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1. Geht man durch das zerstörte Holztor am
Eingang, gelangt man über ein paar Treppen
in diesen Raum. Das ist so eine Art Vorraum
und liegt ein wenig höher, als der Rest der
Mine. Hier findet man einige Regale, Kisten
und Schubkarren. Alles was man zum Bergbau braucht ist hier zu finden (Spitzhacken,
Schaufeln etc.). Doch das meiste davon ist
zerstört wurden.
2. Dieser riesige, rechteckige Raum ist in einen Speiseraum und einem Schlafraum (3)
unterteilt. Den Speiseraum säumt ein großer Tisch, an dem gut und gerne 30 Leute Platz hätten. Der Boden ist mit einigen
Fällen ausgelegt und auch an den Wänden
hängen einige Fälle und Teppiche. Sonst ist
nur noch ein Schrank in dem Raum, wo
das Geschirr aufbewahrt wird. Zur Zeit
sieht der Raum ziemlich wüst aus. Stühle
sind umgestoßen, Essensreste liegen auf
dem Boden und das Geschirr liegt überall
teilweise zerbrochen herum. Es stinkt nach
Alkohol und Schweiß.
3. Dieser Raum wird als Schlafraum genutzt.
Für ca. 20 Personen ist hier Platz. Die Orks
haben es sich hier gemütlich gemacht. Man
kann eigentlich nichts weiter von Wert hier
finden außer ein paar Silberbrocken. Die
Orks haben sie überall aus den Gängen
gesammelt, wo die Zwerge sie hingelegt
haben, um den Anschein zu erwecken,
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während seiner Experimente hat er sich öfter
im Turm aufgehalten und sich deshalb hier auch
häuslich eingerichtet.
Insgesamt hat der Turm drei Stockwerke
(zwei Zimmer pro Stock) und zwei Kellerräume. Außerdem gibt es noch einen großen Balkon im zweiten Stock.
KELLER
Der Raum, in den die Geheimtür führt, ist
vollgestopft mit Käfigen, Fässern und Kisten. In
den Käfigen sind Egelratten, Hunde und Katzen.
In den Fässern und Kisten sind Lebensmittel.
Eine Treppe führt ins Erdgeschoß und es gibt
einen Durchgang in einen weiteren Raum. Außerdem wird dieser Raum von einem Torhund
bewacht, der sofort anschlägt, falls sich Fremde
durch die Geheimtür wagen.
Der zweite Raum scheint Borid als Versuchsraum zu dienen. Hier sieht man überall Blut und
Kadaver von Hunden, Katzen und Egelratten.
die Mine würde was zu Tage fördern. Man
kann insgesamt 10 Brocken finden, die aber
nur 20 SS pro Stück wert sind.
4. Dieser Raum dient als Vorratskammer.
Hier stehen Regale und Fässer. In den Fässern ist Wasser und Bier. Von dem Bier ist
allerdings nicht mehr viel übrig. Die Orks
haben schon ordentlich zugelangt. Viele
der Waren sind auch verdorben. Man kann
aber noch Zwergenproviant für 4 Wochen
finden.
5. Von dieser Höhle aus führt eine Geheimtür
(Wahpr. 12) in den Gang, der zur Kanalisation führt. Charaktere mit den nötigen
Fertigkeiten können erkennen, dass hier
anscheinend zu letzt gearbeitet wurde.
Dann die Geheimtür zu finden, dürfte nicht
mehr schwer sein. Der Mechanismus ist
der gleiche, wie bei den anderen. Um aber
vor ungebetenen Gästen sicher zu sein, hat
Borid hier einige seiner “Lieblinge“ ausgesetzt. 10 Kreischfledermäuse (KvB S. 47)
bewachen den Geheimgang.
6. Dies ist eine natürliche Höhle, die ein wenig tiefer liegt. Ein kleiner abschüssiger
Gang führt von dem Tunnel in die Höhle.
Die Zwerge nutzten diese Höhle eigentlich
als Müllkippe. Sie haben ihren Unrat einfach nach unten rutschen lassen. Die Orks
taten das gleiche mit den toten Zwergen.
Seit kurzem hat sich ein Globberog (KvB S.
31) dort unten eingenistet, dem die toten
Zwerge nur recht kamen. Um nach unten
zu kommen ist keine Probe erforderlich.
Man schlittert einfach den Gang nach unten.
Doch der Weg nach oben ist umso beschwerlicher, denn es ist sehr glatt. Hat man kein Seil, an
dem man sich hochziehen kann, müssen zwei
erfolgreiche Kletterproben gegen 10 geschafft
werden, sonst rutscht man wieder nach unten.
2 Oger. Da die Orks nicht damit rechnen angegriffen zu werden und durch das Bier ziemlich
angeheitert sind, dürfte es für die Charaktere
nicht schwer werden alle zu überwältigen. Interessantes können sie den Charakteren allerdings nicht erzählen.
Falls man sich die Egelratten in den Käfigen
und die Kadaver hier ein wenig genauer ansieht
(Tierkunde 10) erkennt man, dass sich diese
Ratten von den normalen Egelratten ein wenig
unterscheiden. Sie sind etwas größer und scheinen nur eine Duftdrüse zu haben.
Sie bekamen den Auftrag die Zwerge zu töten und die Mine zu besetzen. Sie fürchten sich
allerdings vor den gefährlichen Kreaturen in der
Höhle (siehe 5) und können davon berichten,
dass sie nur mit Mühe ihnen entkamen, als sie
nach Silber suchten.
Hintergrund:
Borid züchtete eine neue Art von Egelratten.
Sie können den Geruch, der andere Lebewesen zur Raserei bringt, auch über eine gewisse
Entfernung verströmen ohne dicht bei ihrem
Opfer sein zu müssen. Das ist für Borids Plan
natürlich vorteilhafter.
DIE INSEL
Der größte Teil der Insel besteht aus Sumpf.
Auf dem einzigen trockenen Gebiet steht das
Anwesen, was die Familie Kolder gebaut hatte
und jetzt Borid gehört. Das Anwesen ist zwei
stockig und von einer Mauer umgeben. Die
meisten Zimmer sind Schlafräume der Männer
und Bediensteten Borids. Sonst gibt es noch
eine große Küche, Speiseraum, Badezimmer
und Lagerräume. Hier ist eigentlich nichts von
Wert zu holen. Im Keller befindet sich der Eingang zum Tunnel, der in die Kanalisation führt.
Allerdings ist er nicht durch eine Geheimtür
gesichert.
ERDGESCHOSS
Das Erdgeschoß besteht eigentlich aus drei
Zimmern. Es gibt eine Empfangshalle und zwei
weitere Räume. Die Empfangshalle ist nicht
besonders groß. Es gibt einen großen Teppich
auf dem Boden und einige Bilder hängen an den
Wänden und eine Treppe führt in den Keller
und in den 1. Stock. Doch den größten Platz
nimmt das Eingangsportal ein. Diese große
Eingangstür aus massiven Holz ist natürlich fest
verschlossen und verriegelt (Dietrich 15, aber
nur um das Schloss zu knacken).
Um auch hier vor etwaigen Besuchern sicher
Borid ging nicht davon aus hier Besuch zu zu sein, hat Borid im Eingangsbereich einen
kriegen. Doch für alle Fälle hat er ein Knochen- Knochenkreis platziert. Außerdem führen noch
kreis vor dem Eingang positioniert, durch den zwei weitere Türen in die anderen Räume.
jeder muss, um den Keller oder den Gang zu
Die beiden anderen Räume dienen als Schlafbetreten.
räume für Borids Leute. In jedem Raum ist Platz
Außerdem bewachen ständig fünf von Borids für drei Leute. Wo sie sich gerade aufhalten ist
Leuten (Werte siehe Anhang) das Anwesen. Sie abhängig von der Tageszeit. Doch mindestens
werden von mindestens zwei Torhunden be- drei sind immer wach.
gleitet. Wie oben erwähnt befindet sich auch
1. STOCK
noch eine kleine Höhle auf der Insel, die von
Die Treppe führt in den Speiseraum. Hier ist
Kreischfledermäusen bewohnt wird.
genug Platz für mindestens zehn Namensgeber.
Der zweite Raum ist die Küche, wo Borids LeuDER TURM
Die Orks und Oger werden sich höchstwahrDer Turm ist recht groß und überragt alle te die Speisen für Borid und seine theranischen
scheinlich im Speiseraum und/oder im Schlaf- anderen Gebäude im Umkreis. Zwar hat Bo- Gäste zubereiten.
raum aufhalten. Es sind insgesamt 8 Orks und rid eigene Räumlichkeiten auf der Insel, doch
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69
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
2. STOCK
Dieses Stockwerk besteht aus einem großen
und einem kleineren Raum. Der große Raum,
wo auch die Treppe endet, ist Borids Schlafund Aufenthaltsraum. Er ist einigermaßen luxuriös eingerichtet, da Borid hier die letzten
paar Wochen hauptsächlich verbrachte. Neben
wertvollen Teppichen, Gemälden, silbernen
Kerzenständern etc. findet man hier auch eine
große Anzahl von alten Büchern. Es sind zwei
Geisterbeschwörer-Grimoires dabei (nicht das
von Borid), einige Schriftrollen mit Geisterbeschwörersprüchen (darunter auch die zwei
neuen Sprüche) und Bücher über die Plage, die
Dämonen und wilde Tiere.
Normale Laufleistung: 80 Laufleistung im Kampf: 40
Sonderfähigkeit: Nachtsicht
Ausrüstung: Fellrüstung, Reiterschild (kann nicht zusammen mit
der Streitaxt benutzt werden), Streitaxt, Breitschwert, Pferd, 20 SS
Legendenprämie: 180
BORIDS MÄNNER
(Menschen und Zwerge)
Ges: 7
Str: 6
Zäh: 6
Wah: 6
Wil: 5
Cha: 6
Initiative: 5
Körperliche Widerstandskraft: 10
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 8
Angriff: 12
Soziale Widerstandskraft: 8
Rüstung: 8
Mystische Rüstung: 1
Niederschlag: 6
Erholungsproben: 2
Todesschwelle: 38
Verwundungsschwelle: 10
Außerdem findet man hier noch Unterlagen
über das Geschäft mit den Zwergen (Kauf der Bewustlosigkeitsschwelle: 29
Ausrüstung, des Erzes und der Mine etc.) und Normale Laufleistung: 90 Laufleistung im Kampf: 45
eine penible Auflistung aller Ausgaben Borids Sonderfähigkeit: Vielseitigkeit/ Infrarotsicht
der letzten Monate (Ausrüstung, Anheuern Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak)
seiner Männer, der Zwerge und der Orks, Kauf Nahkampfwaffen
5 7 12/2W10
0/0/0/1
des Turms und der Insel, Kosten für die “Ster- Hieb Ausweichen
4 7 11/W10+W8 0 / 0 / 1 / 0
behilfe“ der Familie Kolder etc.). Ein weiterer Nachtreten
4 7 11/W10+W8 0 / 0 / 1 / 0
Knochenkreis befindet sich in der Mitte des Entwaffnen
4 7 11/W10+W8 0 / 0 / 1 / 1
Raumes und eine große, gläserne Schiebetür Ausrüstung: Fellrüstung, Holzschild, Breitschwert, 2 Dolche, 1 Erführt nach draußen auf den Balkon. Eine weite- holungstrank, 50 SS
re Tür führt in das zweite Zimmer.
Legendenprämie: 200
Außer Borid schläft aber auch noch Bolkor Anmerkung: Die Zwerge haben genau die gleichen Werte, aber statt
der Tiermeisteradept in dem Raum. Er hat es der Talente haben sie natürlich Fertigkeiten.
sich neben dem großen Bett von Borid auf einer
dünnen Matratze mit seinem Torhund gemütBORID ROTBART
lich gemacht.
(Geisterbeschwörer des 12. Kreises)
Ges: 6
Str: 5
Zäh: 6
Beute:
Wah:
7
Wil:
7
Cha: 6
Neben den oben genannten Gegenständen
kann man aber noch folgendes im Raum finden. Initiative: 7
Körperliche Widerstandskraft: 10
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 13
• wertvolle Roben (insgesamt 500 SS wert)
Angriff: 20
Soziale Widerstandskraft: 8
• Beutel mit Edelsteinen
Rüstung:
8
Mystische Rüstung: 14
(insgesamt 700 SS wert)
Niederschlag: 5
Erholungsproben: 2
• Beutel mit 80 GS
Todesschwelle: 85
Verwundungsschwelle: 9
• Traveler´s Mugs (sie Arcane S. 67)
Bewustlosigkeitsschwelle: 64
Der zweite Raum dient als eine Art GästeNormale Laufleistung: 70 Laufleistung im Kampf: 35
zimmer. Er ist recht spärlich möbliert und sieht
Karmapunkte: 30
Karmastufe: 4
im Gegensatz zum großen Raum eher “normal“
Sonderfähigkeiten:
Kann
Karma
für Wahrnehmungsproben ausgeaus. Zur Zeit schlafen hier die beiden theraniben,
kann
Karma
für
Willensstärke
bzw. Willenskraft ausgeben
schen Spione. Sie wollen in Borids Nähe sein,
Talente
(Rang,
Attributsstufe,
Talenstufe/Würfel,
Di/Ka/Üb/Ak)
um sicher zu gehen, dass er auch vorankommt
Fadenweben
12
7
19/
W20+2W6
1/0/0/1
mit den Experimenten und sie nicht irgendwie
Karmaritual
12 - 0/0/0/1
hintergehen will.
Unempfindlichkeit 12 - 0/0/0/0
WERTE
Lesen/ Schreiben
12 7 19/ W20+2W6 0 / 0 / 0 / 1
Zauberbücher ver. 12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 0 / 1
ORKBRENNER
Spruchzauberei
12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 0 / 1
Ges: 6
Str: 7
Zäh: 8
Zaubermatrix
12 - 0/0/0/0
Wah: 5
Wil: 4
Cha: 4
Zaubermatrix
12 - 0/0/0/0
Initiative: 5/4 Körperliche Widerstandskraft: 8
Zaubermatrix
12 - 0/0/0/0
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 7
Zaubermatrix
12 - 0/0/0/0
Angriff: 14
Soziale Widerstandskraft: 6
Willensstärke
12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 0 / 0
Schaden: 13/12
Astralsicht
12 7 19/ W20+2W6 1 / 0 / 1 / 0
Rüstung: 5/8 Mystische Rüstung: 1
Angst einflößen
12 7 19/ W20+2W6 0 / 1 / 0 / 1
Niederschlag: 7
Erholungsproben: 3
Verspotten
10 6 16/ W20+W8
0/1/0/1
Todesschwelle: 43
Verwundungsschwelle: 12
Mentale Tierkontrolle 12 7 19/ W20+2W6 0 / 0 / 2 / 1
Bewustlosigkeitsschwelle: 35
Geisterbann
12 7+5 24/W20+W12+W10 1 / 0 / 1 / 1
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Geistersprache
10 7 17/ W20+W10 1 / 0 / 0 / 0
Erweiterte Matrix 11 - 0/0/0/0
Erweiterte Matrix 10 - 0/0/0/0
Gepanzerte Matrix 12 - 0/0/0/0
Arkanes Gefasel
5 7 12/2W10
0/1/0/1
Kreisender Spion
10 7 17/ W20+W10
1/0/1/0
Schutzgeist
10 7 17/ W20+W10
1/0/1/0
Astraltasche
10 7 17/ W20+W10
1/0/1/0
Lebensblick
8 7 15/ W20+W6
1/0/1/1
Gepanzerte Matrix 12 - 0/0/0/0
Beschwören
9 7 16/ W20+W8
1/0/2/1
Beschwörungskreis 11 7 18/ W20+W12
1/0/2/1
Geistwandeln
5 7 12/2 W10
1/1/0/0
Matrixschlag
4 7 11/ W10+W8
1/0/1/1
Fertigkeiten (Rang, Attributsstufe, Stufe/Würfel)
Kreaturenkunde
3 7 10/ W10+W6
Geschichte der Plage 3 7 10/ W10+W6
Dämonenkunde
4 7 11/ W10+W8
Legenden und Helden 3 7 10/ W10+W6
Roben besticken
1 7 8/ 2W6
Zauber im Grimoire: Alle Sprüche bis zum 8. Kreis (aus dem Hauptbuch, dazu Magie Neutralisieren aus dem Magiebuch sowie Herr der
Ratten (neuer Zauber))
9. Kreis:
Haut Abziehen, Talentblockade
10. Kreis:
Durchgang
12. Kreis:
Forge Falsemen (Arcane S. 41),
Armee der Toten (neuer Zauber)
Zauber in Matrizen: Schmerzen, Nebelschild, Herzbeklemmung,
Üble Dämpfe
Erweiterte Matrizen: Knochenbrecher, Gesegnetes Licht
Gepanzerte Matrizen: Haut Abziehen, Talentblockade
Benannte Zauber: Seelenrüstung, Durchgang (damit hat er den
Knochenkreis im Turm mit dem auf der Insel und dem in der Gruft
verbunden)
Talentkniffe: Fadensicht, Zauberentwurf, Spruchbeschleunigung,
Verankerte Zauber, Zauberkombination
Ausrüstung: Silberne Robe, gehärtetes Leder (Kompendium S. 57),
Kristallzauberkästchen (ED S. 290)
Das Kästchen ist bis auf Rang 5 gewoben und enthält folgende
Zauber: Verdorren, Geschoss des Grauens, Windstoß (falls er diese
Zauber wirkt, bekommt er einen Bonus von 3 auf sein Spruchzaubereitalent)
Talisman (Totenschädel), 2 Dolche, Stickset, 1 Heiltrank, sein Grimoire ist in der Astraltasche, ebenso wie das Kristallzauberkästchen.
Borids Grimoire ist ein Beutel voller Knochenfragmente. Auf diesen
Knochen (Dämonenknochen) stehen seine Zauber. Auf den ersten
Blick könnte man denken, es wären die Utensilien für ein Knochenkreis. Auf dem Grimoire liegt ein Schutzzauber. Auf jeden, der den
Beutel öffnet, wird der Zauber “Herzbeklemmung“ gewirkt.
Legendenprämie: 2000
Borid Rotbart ist ein 89 jähriger Zwerg, dem
man sein hohes Alter auch sehr wohl ansieht.
Er achtet aber auf ein gepflegtes Äußeres und
schätzt einen luxuriösen Lebensstil. Viele fühlen
sich unwohl in seiner Nähe, was wohl hauptsächlich an seinen stechenden Blick und sein
komisches Gekicher liegen mag. Es ist für sein
Gegenüber immer äußerst unangenehm, denn
man kann ihm einfach nicht in die Augen schauen. Dazu kommt dann noch sein Gelächter, was
urplötzlich und ohne erkennbaren Grund aus
ihm hervorzukommen scheint. Auf den ersten
Blick würde man ihn als komischen, alten Kauz
70
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
bezeichnen, der es wohl nicht mehr lange machen wird. Aber in Wahrheit ist er ein intelligenter, hinterlistiger Mann, der schon Pläne bis
weit in die Zukunft geschmiedet hat und auch
den Willen und das Durchsetzungsvermögen
besitzt diese zu verwirklichen.
Er ist noch während der Plage in einem Kaer
namens Soltar in der Nähe der Brachen zur
Welt gekommen. Er war schon immer ein Einzelgänger und interessierte sich schon seit frühester Kindheit für das Reich der Toten und die
Dämonen. Er war schon damals seinen Eltern
unheimlich und so waren sie auch froh darüber,
dass der Geisterbeschwörer im Kaer Borid bei
sich aufnahm, um ihn in die Lehren der Geisterbeschwörung einzuweisen.
Nach dem Ende der Plage und kurz bevor das
Kaer geöffnet werden sollte, verschwand der
alte Geisterbeschwörer spurlos und viele beschuldigten Borid eines Verbrechens. Nun gab
es nichts mehr, was ihn hier noch hielt und er
zog die nächsten Jahre alleine durch das gefährliche Barsaive. Er ist seitdem nie wieder zu seinem Geburtsort zurückgekehrt.
Im laufe der Zeit wurde er immer egoistischer
und ihm wurde das Schicksal der Namensgeber
in Barsaive vollkommen egal. Ob nun Thera,
Throal oder eine andere Macht Barsaive regiert, war ihm ebenfalls egal. Wichtig ist ihm nur
Geld, Macht und vor allem Wissen.
Gerüchten zu Folge soll er sogar während seiner
Reisen durch Barsaive befleckt worden sein.
Irgendwie soll er es geschafft haben den Dämon loszuwerden. Aber wie, weiß keiner. Mahatsch zu regieren und über seine Bewohner zu
herrschen, diese Idee kam ihm erst recht spät.
Zuerst wollte er die Stadt zerstören, doch je
länger er sich mit damit befasste, umso besser
gefiel es ihm.
Wenn es zum Kampf kommt, wird er mit allen
Mitteln versuchen, die Charaktere zu töten. Er
wird sich nicht so leicht geschlagen geben, doch
lebensmüde ist er auch nicht. Falls er merkt,
dass er diesen Kampf verliert, wird er sich zurückziehen und auf eine andere Gelegenheit
warten.
Ein Kampf mit Borid wird zwar schwer werden,
doch die Charaktere können ein großen Vorteil
für sich nutzen: Da Borid die Knochenkreise
auf der Insel und der Gruft mit dem im Turm
verbunden hat, ist ein Überraschungsangriff
möglich. Er ist einfach davon überzeugt, dass
keiner die Knochenkreise entdecken wird, da
alle im Moment andere Probleme haben. Sollte
er auf die Charaktere aufmerksam werden und
erfahren, dass sie ihm auf die Schliche gekommen sind, wird er den Zauber “Durchgang“
neutralisieren.
BOLKOR FALKENKLAUE
(Tiermeisteradept des 8. Kreises)
Ges: 8
Str: 7
Zäh: 8
Wah: 7
Wil: 5
Cha: 6
Initiative: 7
Körperliche Widerstandskraft: 11
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 10
Angriff: 17
Soziale Widerstandskraft: 7
Rüstung: 6
Mystische Rüstung: 4
Niederschlag: 7
Erholungsproben: 5
Todesschwelle: 100
Verwundungsschwelle: 13
Bewustlosigkeitsschwelle: 84
Normale Laufleistung: 110 Laufleistung im Kampf: 55
Karmapunkte: 30
Karmastufe: 5
Sonderfähigkeiten: Nachtsicht und er kann Karma für Erholungsprobe, Stärke und Willenskraft ausgeben.
Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak)
Krallenhand
9 7+3 19/ W20+2W6 1 / 1 / 0 / 0
Magisches Spurenlesen 8 7
15/W20+W6
1/0/1/1
Waffenloser Kampf 9 8
17/W20+W10 0 / 0 / 0 / 1
Tiere bändigen
8 6
14/ W20+W4 1 / 0 / 1 / 1
Tierfreundschaft
8 6
14/ W20+W4 1 / 0 / 0 / 1
Abrichten
7 6
13/ W12+W10 1 / 0 / 0 / 1
Tieranalyse
7 7
14/ W20+W4 1 / 0 / 1 / 1
Unempfindlichkeit 8 0/0/0/0
Katzenpfote
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 0
Tierische Sinne
7 5
12/ 2W10
1/0/0/1
Tiere verschrecken 8 6
14/ W20+W4 1 / 1 / 0 /1
Stampede
7 5
12/ 2W10
1/0/1/1
Tiere Heilen
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1
Froschsprung
8 7
15/ W20+W6 1 / 1 / 0 / 0
Kälte Ertragen
6 8
14/ W20+W4 0 / 0 / 0 / 0
Blutige Krallen
8 8
16/ W20+W8 1 / 1 / 0 / 1
Gift Erspüren
6 7
13/ W12+W10 1 / 0 / 1 / 0
Giftresistenz
5 8
13/ W12+W10 1 / 0 / 0 / 0
Löwenherz
4 5
9/ W8+W6
1/0/0/0
Fertigkeiten (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel)
Tierkunde
4 7
11/ W10+W8
Botanik
2 7
9/ W8+W6
Ausrüstung: Fellrüstung, Rundschild, Peitsche, Handaxt, Schnitzwerkzeug, Warnbrosche, Heiltrank, 10 SS
Talentkniff: Krallenwerkzeug
Legendenprämie: 800
Bolkor ist ein 35 jähriger Ork, der in Kratas als
Weise aufwuchs und schon frühzeitig erkennen
musste, dass das Leben eines Namensgebers
hier nicht viel zählte. Deshalb verbrachte er
auch immer mehr Zeit in der Natur, die er respektierte und schätzte. Eines Tages folgte er
dem Ruf der Natur und kehrte Kratas den Rücken. Er durchstreifte die Wälder und Dschungel und versuchte die Tiere vor dem Einfluss
der Namensgeber zu beschützen. Seine Reise
führte ihn in ein Dorf in der Nähe der Throalischen Berge. Er hatte von Problemen mit
einem Wolfsrudel gehört, die anscheinend die
Schafe rissen. Er wollte die Wölfe vor den aufgebrachten Dorfbewohnern schützen.
Doch dazu kam er nicht mehr, denn kurz nachdem er ins Dorf marschierte, wurde es von
Orkbrennern des Whargschädelstammes angegriffen und er geriet in Gefangenschaft.
Bei den Brennern war auch ein Tiermeister dabei, der das Potenzial Bolkors erkannte und bereit war ihn auszubilden. Zwar war er mit der
Lebensweise der Brenner nicht einverstanden
und Hasste sie regelrecht, nachdem er sah, wie
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sie manchmal mit ihren Reittieren umsprangen, doch er respektierte seinen Meister und
war wissbegierig darauf in die Geheimnisse des
Tiermeisteradepten eingewiesen zu werden.
Die Jahre vergingen und nachdem sein Meister
verstarb, übernahm er an seiner Stelle den Platz
als Berater des Stammesoberhauptes bei den
Brennern. Er geriet zwar oftmals immer noch
mit den Brennern aneinander und wäre wahrscheinlich schon längst seinen eigenen Weg
gegangen, doch am Sterbebett seines Meisters
musste er ihm versprechen, dass er seinen Platz
einnehmen wird bei den Brennern.
Eines Tages reiste er dann mit einer Gruppe
Brenner durch den Servos-Dschungel. Doch
unglücklicher Weise kamen sie durch das Territorium eines Dämons und ein heftiger Kampf
entbrannte, in dessen Verlauf alle Brenner starben. Bolkor selber war schwer angeschlagen
und es war nur eine Frage der Zeit, bis der
Dämon ihn endgültig besiegen würde. Aber der
Zufall wollte es so, dass Borid zur gleichen Zeit
an der Stelle vorbeikam und auf den Kampf aufmerksam wurde. Er konnte den Dämon töten
und rettete somit Bolkors Leben.
Seitdem bestritten sie gemeinsam die Reisen
und Bolkor wartet auf eine Gelegenheit sich zu
revanchieren. Bolkor ist zwar auch nicht immer
mit Borids Tätigkeiten einverstanden, doch
er sagt dazu nichts. Er befindet sich in einem
Gewissenskonflikt. Einerseits verdankt er ihm
das Leben, doch andererseits ist er nicht damit
einverstanden, was er mit den Haustieren und
Egelratten macht. Zwar hat er sich eingeredet,
dass die Haustiere es bestimmt besser haben
wenn sie tot sind, anstatt weiterhin in “Gefangenschaft“ zu leben, aber insgeheim glaubt er
selber nicht daran.
Um das widerzuspiegeln würde ich vorschlagen, dass Bolkor zur Zeit unter einer gravierenden Talentkrise leidet.
Immer an Bolkors Seite befindet sich übrigens
sein Torhund, eine Kreischfledermaus und eine
Schlange.
ELDRIAN RISKONA
(Diebesadept des 6. Kreises)
Ges: 9
Str: 6
Zäh: 5
Wah: 7
Wil: 6
Cha: 5
Initiative: 8
Körperliche Widerstandskraft: 11
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 10
Angriff: 16
Soziale Widerstandskraft: 8
Rüstung: 5
Mystische Rüstung: 1
Niederschlag: 6
Erholungsproben: 2
Todesschwelle: 67(65)
Verwundungsschwelle: 8
Bewustlosigkeitsschwelle: 52(50)
Normale Laufleistung: 130 Laufleistung im Kampf: 65
Karmapunkte: 22
Karmastufe: 4
Sonderfähigkeit: Kann Karma für Wahrnehmung einsetzen, Nachtsicht
Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak)
Geistesgegenwart
6 9
15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 1
Maske
6 7
13/ W12+W10 0 / 0 / 1 / 1
71
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Schlossgespür
6 7
13/ W12+W10 1 / 0 / 1 / 1
Nahkampfwaffen
7 9
16/ W20+W8 0 / 0 / 0 / 1
Unempfindlichkeit 7 0/0/0/0
Projektilwaffen
5 9
14/ W20+W4 0 / 0 / 0 / 1
Hieb ausweichen
6 9
15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 0
Fadenweben
6 7
13/ W12+W10 1 / 0 / 0 / 1
Dietrich
6 9
15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 1
Taschendiebstahl
6 9
15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 1
Lautloser Gang
6 9
15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 0
Überraschungsangriff 6 9
15/ W20+W6 1 / 1 / 0 / 1
Klettern
6 9
15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 0
Fallen entschärfen 6 9
15/ W20+W6 1 / 0 / 1 / 1
Fallen entdecken
6 7
13/ W12+W10 0 / 0 / 1 / 1
Hehlerei
3 5
8/ 2W6
1/0/0/1
Fertigkeit (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel)
Akrobatik
2 8
10/ W10+W6
Kreaturenkunde
2 8
10/ W10+W6
Dämonenkunde
2 8
10/ W10+W6
Talentkniff: Versteck im Schatten (Magiebuch)
Ausrüstung: Gehärtetes Leder, Kurzschwert +2, 2 Dolche, 3 Wurfmesser, Blasrohr, Kapuzenumhang, Warnbrosche, 5 Phiolen Lähmgift, Treffer Auffangen, 2 kleine Heiltränke, 10 GS, kleiner Beutel
mit Edelsteinen
Legendenprämie: 600
ELDRION RISKONA
(Magieradept des 7. Kreises)
Ges: 6
Str: 5
Zäh: 6
Wah: 7
Wil: 7
Cha: 5
Initiative: 6
Körperliche Widerstandskraft: 8
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 10
Angriff: 15
Soziale Widerstandskraft: 7
Rüstung: 4
Mystische Rüstung: 2
Niederschlag: 5
Erholungsproben: 3
Todesschwelle: 60
Verwundungsschwelle: 10
Bewustlosigkeitsschwelle: 46
Normale Laufleistung: 60 Laufleistung im Kampf: 30
Karmapunkte: 20
Karmastufe: 4
Sonderfähigkeit: Nachtsicht, Kann Karma für Charisma- und Willenskraftproben ausgeben
Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak)
Fadenweben
7 7 14/ W20+W4
1/0/0/1
Faden halten
3 7 10/ W10+W6
1/0/0/0
Unempfindlichkeit 6 - 0/0/0/0
Lesen/ Schreiben
7 7 14/ W20+W4
0/0/0/1
Zauberbücher ver. 7 7 14/ W20+W4
1/0/0/1
Spruchzauberei
8 7 15/ W20+W6
1/0/0/1
3 Zaubermatrizen 7 - 0/0/0/0
Erweiterte Matrix 7 - 0/0/0/0
Nahkampfwaffen 4 6 10/ W10+W6
0/0/0/1
Fremdsprachen
7 7 14/ W20+W4
0/1/1/0
Willensstärke
7 7 14/ W20+W4
0/0/0/0
Astralsicht
7 7 14/ W20+W4
1/0/1/0
Lippenlesen
6 5 11/ W10+W8
0/1/1/1
Beweisanalyse
7 7 14/ W20+W4
1/0/1/1
Arkanes Gefasel
4 7 11/ W10+W8
1/1/0/1
Büchergedächnis 4 7 11/ W10+W8
1/1/0/1
Fertigkeit (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel)
Theranische Geschichte 4 7
11/ W10+W8
Theranische Politik
3 7
10/ W10+W6
Magiekunde
3 7
10/ W10+W6
Zauber im Grimoire: Alle Zauber bis zum siebten Kreis aus dem
Hauptbuch
Zauber in Matrizen: Magie Neutralisieren, Vernichtender Wille,
Levitation
Zauber in Erweiterter Matrix: Schlaf
Talentkniffe: Neutralisation erschweren, Spruchbeschleunigung
Ausrüstung: Teure Kleidung, Stickwerkzeug, Stab, Dolch, gesteppte
Lederrüstung, Grimoire, 200 SS, 1 Heiltrank, 2 Erholungstränke,
Letzte Rettung, Buch über theranische Politik, wertvolle Brosche
(300 SS)
Legendenprämie: 700
Die beiden Brüder Eldrian und Eldrion Riskona
sind zwei 103 und 104 Jahre alte Elfen. Sie sind
in einem Kaer in der Nähe von Vivane geboren
und arbeiten schon so lange sie denken können
als Spione für die Theraner. Schon ihr Vater hat
für die Theraner gearbeitet und so wuchsen sie
schon von klein auf in diese “Familientradition“
rein.
Die Theraner erkannten schon früh, dass die
Adeptenmagie in beiden stark ist und so erhielten sie eine gute Ausbildung. Sie wurden zu erstklassigen Spionen, die schon in vielen Einsätzen
ihr Leben für das Theranische Reich riskiert haben. Zwar fühlen sich beide nicht als Barsaiver
und sind dem Theranischen Reich treu ergeben,
doch besonders bei Eldrion hat sich in letzter
Zeit leichter Widerstand geregt. Nachdem sein
Vater bei einem Einsatz ums Leben kam, fragte
er sich, ob er überhaupt noch voll hinter dem
steht, für was sie eigentlich kämpfen.
Doch diese Gedanken behielt er bisher noch für
sich, denn er glaubt nicht, dass sie sein Bruder
teilt. Sein Bruder träumt eher davon als Theraner anerkannt zu werden, nachdem sie dem
Reich gut gedient haben.
Eldrion ist der ältere von beiden. Er ist ein
hochgewachsener, gutaussehender Mann mit
langen schwarzen Haaren, die er zu einem Zopf
zusammengebunden hat. Er ist eher ruhig und
in sich gekehrt und hat immer einen nachdenklichen Gesichtsausdruck.
Eldrian dagegen ist ein sehr verschlagender Typ,
der auch eine gewisse Freude dabei empfindet
anderen Leuten Schmerzen zuzufügen. Er ist
etwas kleiner als Eldrion und geht immer leicht
nach vorne über gebeugt. Als attraktiv kann
man ihn nicht gerade bezeichnen und er legt
auch nicht besonders viel wert aufs äußere Erscheinungsbild. Er hat ein sehr harten Gesichtsausdruck und besonders die lange Narbe unter
seinem rechten Augen fällt einem sofort auf.
Für beide ist dieser Auftrag eigentlich eher Routine. Sie sollen nur beobachten, ob das stimmt,
was ihnen dieser Borid versprochen hat. Falls
seine Zauber das hielten, was er versprach,
dann hatten sie noch den Auftrag die Zauber
nach Himmelsspitze zu bringen, wo man sie
weiterentwickeln wollte. Schließlich war es
sehr umständlich die ganzen Egelratten in einer
Stadt auszusetzen. Man erhoffte sich einen Zauber entwickeln zu können, der die Fähigkeit der
Egelratten nachahmen konnte.
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Falls es zu einem Kampf im Turm kommen sollte, werden sie natürlich auf der Seite Borids
gegen die Eindringlinge kämpfen. Doch falls es
im Verlaufe des Kampfes schlecht aussieht für
sie oder sie feststellen, dass Borids Plan aufgeflogen ist, werden sie versuchen sich die Unterlagen von den Zaubern unter den Nagel zu
reißen und fliehen.
THORGAL ODD
(Diebesadept des 8. Kreises)
Ges: 8
Str: 7
Zäh: 5
Wah: 7
Wil: 5
Cha: 5
Initiative: 7
Körperliche Widerstandskraft: 11
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 10
Angriff: 16
Soziale Widerstandskraft: 8
Rüstung: 8
Mystische Rüstung: 3
Niederschlag: 7
Erholungsproben: 2
Todesschwelle: 79
Verwundungsschwelle: 9
Bewustlosigkeitsschwelle: 60
Normale Laufleistung: 90 Laufleistung im Kampf: 45
Karmapunkte: 40
Karmastufe: 5
Sonderfähigkeit: Kann Karma für Wahrnehmungsproben ausgeben
Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak)
Geistesgegenwart 8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 1
Maske
8 7
15/ W20+W6 0 / 0 / 1 / 1
Waffen Entdecken 8 7
15/ W20+W6 0 / 0 / 1 / 1
Nahkampfwaffen
8 8+3 19/ W20+2W6 0 / 0 / 0 / 1
Unempfindlichkeit 9 0/0/0/0
Wurfwaffen
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1
Hieb ausweichen
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 0
Fadenweben
8 7
15/ W20+W6 1 / 0 / 0 / 1
Dietrich
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1
Taschendiebstahl
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 1
Lautloser Gang
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 0 / 0
Überraschungsangriff 8 8+3 19/ W20+2W6 1 / 1 / 0 / 1
Waffe Verbergen
4 7
11/ W10+W8
1/0/1/1
Fallen entschärfen 8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 1
Fallen entdecken
8 7
15/ W20+W6 0 / 0 / 1 / 1
Standhaftigkeit
3 7
10/ W10+W6 0 / 0 / 0 / 0
Fertigkeit (Rang, Attributsstufe, Stufe/ Würfel)
Malerei
5 5
10/ W10+W6
Tanzen
1 5
6/ W10
Akrobatik
2 8
10/ W10+W6
Talentkniffe: Versteck im Schatten (Magiebuch), Lightning Throw
(Arcane), Pin (Arcane) Ausrüstung: gehärtetes Leder (Fadenrüstung), teure Reisekleidung, Ring der Genauigkeit (Kompendium),
Kurzschwert +3 (+2 Stufen vom Ring), 3 Wurfdolche, 1 Handaxt,
Ring mit vergifteter Nadel, Umhang mit wertvoller Brosche, 200 SS
und Schmuck im Wert von 400 SS
Legendenprämie: 800
Thorgal Odd ist ein Mensch Anfang fünfzig von
großer, schlanker Statur und nach außen hin mit
offenherzigem Auftreten. Aber was nur wenige
wissen, er ist ein führendes Mitglied der in Mahatsch ansässigen Diebesgilde.
Als er vor fünf Jahren nach Mahatsch kam, war
er noch ein kleiner, unbedeutender Dieb, der
es schwer hatte sich in der Gilde zu behaupten. Doch er hat es geschafft und gehört nun
zum Führungskreis der Gilde. Nach außen hin
mimt er den Maler, der sich mit eher zweitklas-
72
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
sigen Bildern über Wasser hält. Doch insgeheim
genießt er einen luxuriösen Lebensstil und ist
schon für viele Diebstähle rund um Throal verantwortlich. Verschwiegenheit und Geheimhaltung sind die wichtigsten Grundsätze der Gilde.
Deshalb kennen sich auch nur die Mitglieder
des Führungskreises persönlich, doch jeder
musste ein Bluteid schwören, den anderen
nicht zu verraten. Mahatsch dient schon seit
über 10 Jahren der Gilde als Unterschlupf und
Hauptquartier. Zwar ist in der Zeit den Gardisten die Anwesenheit einer Verbrecherbande in
Mahatsch nicht verborgen geblieben, doch man
konnte ihnen weder das Handwerk legen, noch
ihre Identität herausfinden.
Doch zur Zeit steht die Gilde vor einem großen
Problem. Noch nie sind so viele ihrer Anhänger in so kurzer Zeit ums Leben gekommen.
Einerseits liegt das an den Piraten, andererseits
an den Egelratten. Doch bei der Gilde ist man
der Auffassung, dass beides miteinander zusammenhängt. Deshalb wurde Thorgal Odd mit der
Aufgabe betraut, dieses Problem zu lösen.
Sollten die Charaktere von den Dieben gefangen genommen werden, so wird sich ihrer wohl
Thorgal Odd annehmen und die Befragung
durchführen. Es liegt nun an ihnen Thorgal Odd
von ihrer Unschuld zu überzeugen. Doch falls
die Charaktere glauben, sie könnten ihn später
überführen, so sei gesagt, dass er sich während
der ganzen Befragung im Dunkeln aufhält und
die Charaktere ihn nie zu Gesicht kriegen werden.
SHUR´ZOR
(Bootsmann im 7. Kreis)
Ges: 8
Str: 7
Zäh: 6
Wah: 7
Wil: 6
Cha: 6
Initiative: 6
Körperliche Widerstandskraft: 12
Angriffe: 1
Magische Widerstandskraft: 9
Angriff: 15
Soziale Widerstandskraft: 8
Rüstung: 10
Mystische Rüstung: 2
Niederschlag: 7
Erholungsproben: 4
Todesschwelle: 80(79)
Verwundungsschwelle: 10
Bewustlosigkeitsschwelle: 64(63)
Normale Laufleistung: 110 Laufleistung im Kampf: 55
Karmapunkte: 20
Karmastufe: 4
Sonderfähigkeiten: Kann Karma für Geschicklichkeitsproben ausgeben, Kann Karma für Nahkampfwaffenangriffe ausgeben
Talente (Rang, Attributsstufe, Talenstufe/Würfel, Di/Ka/Üb/Ak)
Hieb Ausweichen
7 8
15/W20+W6 0 / 0 / 1 / 0
Nahkampfwaffen
7 8
15/W20+W6 0 / 0 / 0 / 1
Waffenloser Kampf
7 8
15/W20+W6 0 / 0 / 0 / 1
Wurfwaffen
7 8+2 17/W20+W10 0 / 0 / 0 / 1
Spektakulärer Angriff 8 8
16/W20+W8 0 / 1 / 0 / 1
Netz Werfen
8 8
16/ W20+W8 1 / 0 / 1 / 0
Magische Markierung 7 7
14/ W20+W4 0 / 0 / 1 / 1
Ablenkung
7 6
13/ W12+W10 0 / 0 / 1 / 1
Froschsprung
7 7
14/ W20+W4 0 / 1 / 0 / 0
Weitsprung
4 8
12/ 2W10
0/0/0/0
Ausrüstung: Säbel +2, Dolch (Schwanz), 2 Falkenklauen, verstärkter Lederrüstung +2, Holzschild, Wurmauge, kostspielige
Kleidung, Espagra Stiefel, Warnbrosche, verzierte Schwertscheide
Der Zauber ermöglicht es dem Geisterbeschwörer mit Ratten in Verbindung zu treten
und sie zu kommandieren. Während der GeisShur´zor ist der Anführer der Piraten in Materbeschwörer die Fäden webt, muss er die
hatsch. Er ist 47 Jahre alt von recht großer
typischen Laute der Ratten imitieren und macht
Statur mit grünblauer Haut. Für ein T´skrang
dann eine Probe in Spruchzauberei gegen die
hat er einen ziemlich kleinen Schwanz, was ihn
MW der Ratten.
innerlich zwar sehr beschämt, er aber öffentlich
Gelingt sie, kann er mit ihnen in Verbindung
niemals zugeben würde.
treten. Um seinen Befehlen zu gehorchen,
Er ist dafür zuständig, dass die Beute der Raubmuss ihm noch eine Wirkungsprobe gegen die
züge sicher ins Versteck kommt, und dass das
SW gelingen. Allerdings kann der Zauber die InVersteck niemand entdeckt. Für diese Aufgastinkte der Ratten nicht außer Kraft setzen.
ben waren er und noch 12 andere T´skrang
verantwortlich, die tagsüber am Dock arbeiten.
ARMEE DER TOTEN
Doch zwei von ihnen sind durch die Vorfälle der
Geisterbeschwörer, 12. Kreis
letzten Wochen ums Leben gekommen. Zwar
Fäden: 10 Webschwierigkeit: 17/30
ist Verstärkung schon unterwegs, doch die
Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: Rang Stunden
werden noch ein paar Tage brauchen, bis sie in
Wirkung: Erschafft Untote
Mahatsch sind.
Wirkschwierigkeit: 12
Shur´zor kommt eigentlich aus guten VerhältDieser Ritualzauber muss in einem Knochennissen und wohl niemand hätte gedacht, dass er
ein Pirat werden würde. Doch schon seit seiner kreis gewirkt werden. Für jeden Faden benötigt
Jugend packte ihn das Abenteuerfiber und so man eine halbe Stunde und muss in dieser Zeit
kehrte er schon frühzeitig seinem Heimatdorf jedes mal ein Lebewesen opfern und dessen
Blut über einen Knochen gießen (der Knochen
den Rücken.
muss zu der Art von Wesen gehören, die man
Er heuerte bei diversen Schiffen an und hielt
zu Untoten machen will).
sich so die Jahre über Wasser. Hier kam er auch
Nach dem Weben des letzten Fadens muss
das erste mal in Kontakt mit der Disziplin des
dem Geisterbeschwörer noch eine Probe in
Bootsmannes.
Spruchzauberei gelingen.
Zu den Piraten kam er eher gezwungener MaDer Erfolgsgrad entscheidet hier, was für
ßen. Bei einem Überfall fiel dem Anführer der
Piraten Shur´zors Kampffertigkeit und Stehver- Arten Untote erschaffen wurden: durchschnittmögen auf. Die Piraten verschonten Shur´zors licher Erfolg: Nur Kadavermenschen, guter ErLeben und der Anführer war bereit ihn weiter folg: Außerdem noch Ghule, hervorragender
auszubilden. Zwar war er mit der Lebensweise Erfolg: Außerdem noch Geister. Die Anzahl
der Piraten zuerst nicht einverstanden, doch Untoter der einzelnen Arten wird vom Spielleimit der Zeit fand er Gefallen an den Adrena- ter bestimmt. Insgesamt können nicht mehr als
linstößen vor jedem Überfall und dem wilden Rang x 20 Untote erschaffen werden. 
Schlachtgetümmel.
(50SS), Paradenetz, 80 SS
Legendenprämie: 700
Mittlerweile hat er den siebten Kreis seiner
Disziplin erreicht und ist mit der überaus wichtigen Aufgabe betraut wurden die Beute zu bewachen. Zwar ist er damit nicht sehr zufrieden
und würde lieber draußen sein auf der Schlange
und seine Kampffertigkeiten messen, aber er
hofft, dass diese Aufgabe nur von kurzer Dauer
ist und erledigt sie nach bestem Gewissen.
NEUE ZAUBER
HERR DER RATTEN
Geisterbeschwörer, 8. Kreis
Fäden: 3
Webschwierigkeit: 11/20
Reichweite: 120 Schritt
Wirkungsdauer: Rang + 2 Stunden
Wirkung: Willensstärke + 6
Wirkschwierigkeit: MW des Ziels
Dieser Zauberspruch ähnelt dem Zauber
“Herr der Nachtvögel“. Er wirkt zwar nur auf
Ratten, hat aber eine viel längere Wirkungsdauer und wirkt auch auf eine größere Anzahl von
Ratten (Rang x 10).
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[text und idee: javen]
[grafiken: Sturmfalke]
73
L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
VLAD TALTOS
DIE BÜCHER DES STEVEN BRUST
TEXT: TOMMY HEINIG
DIE
JHEREGREIHE
15,- Euro
Verlag Klett-Cotta
360893264X
Februar 2002
15,- Euro
Verlag Klatt-Cotta
3608935770
Juli 2002
15,- Euro
Verlag Klett-Cotta
3608934707
Februar 2003
AUFTRAGSMÖRDER UND
AUSSENSEITER
Ich mag Terry Pratchett, aber
wer tut das nicht? Dennoch
habe ich mich im Laufe der Romane an seinen Stil, ja sogar ein
wenig an seine Gags gewöhnt.
Sie treffen nicht mehr ganz so
präzise und häufig wie früher.
Da kommt mir ein neuer Autor
und eine neue „etwas-andere“
Fantasy gerade recht.
Vlad Taltos ist ein Auftragsmörder, was in seiner Welt
keine Schande ist, sondern ein
ehrenwerter Beruf. Außerdem
besteht die Möglichkeit der
Wiederbelebung, so dass der
Mord selten permanent ist.
Schändlicher ist da schon, dass
Vlad als Mensch (oder abfällig als Ostländer) im Reich der
Dragaener aufwächst, die ihm
in Sachen Körpergröße und
Arroganz überlegen sind. Doch
Vlad macht seinen Weg in dieser fremden Gesellschaft, was
einige gute Gründe hat: er beherrscht sowohl den Fechtstil
der Menschen als auch den der
Dragaener, er ist bewandert in
den Künsten der Hexerei und
der Zauberei und er wird begleitet von dem Drachen Loiosh, mit dem er telepathisch in
Verbindung steht.
Die hier vorgestellten Bücher beschreiben den Aufstieg
(und die vielen tiefen Stürze)
von Vlad Taltos. Steven Brust
versteht es dabei geschickt,
moderne Elemente einfließen
zu lassen und mit sarkastischem
Augenzwinkern äußerst gelungene Geschichten zu erzählen.
JHEREG
15,- Euro
Verlag Klett-Cotta
3608935150
Juli 2003
Die
Rahmenbedingungen
dieses Falles haben Vlad misstrauisch gemacht und er hätte
ihn gar nicht annehmen dürfen:
zu knapp ist der vorgegebene
Zeitrahmen und zu hoch die
Belohnung. Als dann das Opfer
auch noch Zuflucht ausgerech-
net im Schloss eines mächtigen Freundes findet, wird
die Sache wirklich kompliziert. Bereits der kleinste
Fehler wäre Vlads Untergang
und würde in einen blutigen
Krieg führen. Der erste Roman
ist in sich geschlossen und vermittelt einen guten Einblick in Vlads
Welt. Nur die Zeitsprünge in den
kommenden beiden Werken können
recht verwirrend sein.
TALTOS
Ganz am Anfang seiner Karriere
stehend muss Vlad auch Diebesaufträge annehmen, auch wenn er sie verabscheut. Aber dieser Auftrag kommt
vom mächtigen Fürsten Moorolan und
seiner Kusine Aliera, mit denen man keinen Streit riskieren möchte. Also nimmt
er sich der Aufgabe an, die ihn sogar bis
ins Reich der Toten führt. Interessant ist es,
den jungen und bei weitem noch nicht so erfahrenen Vlad zu erleben. Zeitlich gesehen ist dies
Ausgabedatum zu lesen, was
der erste Roman.
einem bei der halbjährlichen Veröffentlichungspolitik von Klett-Cotta die wenigsYENDI
ten Probleme bereitet, oder man liest sie in der
In diesem Band verliebt sich Vlad in die Frau,
chronologischen Reihenfolge.
die ihn zuvor getötet hat. Er spielt einige Jahre
Bei den vier bisher erschienenen Bänden
nach den Geschehnissen in Taltos und Moorolan hat seinen jetzigen Freund wiederbeleben sollte man zeitlich gesehen also mit Taltos belassen. Doch Vlad sinnt auf Rache und möch- ginnen, danach Yendi lesen, dann Jhereg und
te den Auftraggeber seiner Mörderin finden. schließlich Teckla. Mit diesem Grundstock
Mein Lieblingswerk bisher, allerdings ist die Ge- lassen sich die weiteren Bände mit Sicherheit
schichte recht komplex und man sollte schon leicht ins Gesamtbild einfügen.
etwas Vorwissen haben.
TECKLA
AUTORENPORTRAIT
Steven Karl Zoltan Brust wurde 1955 in
Minneapolis geboren und verfügt über etliche
Qualitäten. So ist er Programmierer, Drummer
in einer Reggae Band, Schauspieler, Gitarrist in
verschiedenen Bands und eben Romanautor.
Laut eigener Aussage liebt er vor allem zwei
Dinge: die Küche seiner ungarischen Vorfahren und den Kampfsport. Seinen ersten Roman
schrieb Brust, wie er selber sagte, weil seine
LESEREIHENFOLGE
Frau 1980 auf die Idee kam („Why don‘t you
Brust behauptet, man könne seine Romane take six months off and write a book?“). Inzwider Jhereg-Reihe in beliebiger Reihenfolge le- schen hat er bereits 17 Romane veröffentlicht.
sen. Das stimmt im Großen und Ganzen, aber
Leider dauerte es sehr lange, bis seine Werdennoch ist nicht jeder Roman als Einstieg ke auch in Deutschland verfügbar waren, denn
gleich gut geeignet. Beginnt man mit einem obwohl bereits 1983 in den USA geschrieben
Roman, welcher über einen sehr komplexen erschien Jhereg erst 2002 ins Deutsche überHandlungsstrang verfügt, so kann es schwer setzt. 
werden, alle Facetten zu begreifen. Entweder
man entscheidet sich, die Jhereg-Reihe nach
[tommy heinig - [email protected]]
Cawti, frühere Mörderin und jetzige Frau
von Vlad, lässt sich mit Revolutionären aus der
Bauernschicht ein. Vlad ist darüber gar nicht
glücklich, doch bald schon steht er mitten zwischen den Fronten. Teckla ist ein eher düsterer
Roman, der dadurch aber die Vielseitigkeit der
Reihe unterstreicht.
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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S
VOR DER SCHLACHT
HERZEN VOLLER ZORN UND ZWEIFEL
TEXT: ROMAN VON RHEIN
ZEICHNUNG: DANIEL SCHUMACHER
NEBELTÄNZER, KIND DER
SCHATTENLORDS, GALLIARD DES RUDELS
CERBERUS
Einsam saß er auf dem Stein, die klare und erfrischende Nachtluft brachte keine Linderung,
denn er erlaubte seinem erschöpften Körper
nicht, sich dieser hinzugeben.
Die Schlacht stand bevor. In wenigen Stunden, wenn die Sonne über den Horizont klettern sollte, würde das Rudel sich gegen Hywfor,
eine schreckliche Bestie des Wyrm werfen. Ein
gewaltiger Kampf, der jedem Mitglied dieses
Rudels alles abverlangen wird.
Er, Nebeltänzer, vom Stamm der Schattenlords, war der Anführer dieses Rudels. Aber
er begann an seinen Fähigkeiten zu zweifeln,
seine Gefährten auch wieder lebend aus dem
Kampf herauszuführen. Zwar wusste er wohl
sich seiner Haut zu erwehren, er hatte sooft
gekämpft in den vergangenen Jahren, dass er
aufgehört hatte, diejenigen zu zählen, die unter seinen Klauen gefallen waren. Aber Hywfor
war kein einfacher Günstling des Wyrm. Er war
ein Monster, geboren aus Haß und Gewalt und
dies war sein Lebenselixier. Die Klauen des Rudels mochten ihn töten können, doch Hywfors
Wüten, würde auch das Rudel mit in den Tod
reißen.
Die Gelegenheit Blut und Gedärme über dem
Schlachtfeld verteilen zu können und seinen Triumph in den Himmel zu brüllen, wenn erneut
ein Gegner durch seine Klauen und Zähne den
Tod fand.
Nebeltänzer verscheuchte diesen Gedanken
sofort. Rotauge mochte ein Krieger, ein besonders gewaltiger und unerschrockener Krieger
sein, aber er war keine herzlose Bestie. Wenn
der brodelnde Zorn in ihm gebändigt war,
konnte der Lupus wie kaum ein anderer Zärtlichkeiten zeigen. Die Erinnerung, als der große
Krieger seine winzigen Kinder in den Pranken
gehalten und liebkost hatte, ließ ein Lächeln auf
Nebeltänzers Gesicht erscheinen. Doch der
Moment glücklicher Erinnerungen verflog, als
Rotauge den Blick wieder abwandte. Aus dem
zärtlichen Vater wurde wieder der unaufhaltsame Krieger, der über die kommende Schlacht
sinnierte.
Nebeltänzers Blick glitt von den Sternen, hinab zu dem Feuer, das seine Freunde und Rudelgefährten entzündet hatten. Und dort erblickte
er auch Rotauge, den wilden Ahroun seines Rudels.Wie immer saß dieser selbstsicher vor den
Flammen, die Gefahr, die von dem wahrhaft
Weiter wanderte Nebeltänzers Blick und nur
zu einem Höllenfeuer gewachsenen Flammen
knapp außerhalb des Lichtes der gewaltigen
Aber würde es genügen? Der Tod, so präsent
ausging, ignorierend und seinen Mut testend
Flammen konnte er Silberzahn entdecken, der
er dem Garou in den letzten Jahren geworden
indem er die instinktive Angst des Wolfes vor
Ragabash des Rudels. Auch dieser Lupusgebowar, so wenig hatte er von seinem drohenden
dem Feuer kontrollierte.
ren, doch nicht unter dem Vollmond, wie RotSchrecken verloren. Es war eine Ehre für Gaia
Die tiefen Narben, die das Fell des Lupus- auge, sondern ein Kind des schelmischen, alles
zu sterben. Aber das bedeutete nicht, dass man
ihn deswegen voller Freude begrüßen geborenen verunzierten machten mehr als bezweifelnden Neumondes. Und als könne es
musste. Und ausgerechnet er trug die deutlich, dass Rotauge schon mehr als einmal in anders sein, hob dieser die Steinschleuder, um
das Antlitz des Todes geblickt hatte. Und wer aus sicherer Entfernung auf Rotauge zu zielen.
Verantwortung.
außer ihm hätte zu solchen Gelegenheiten laut
Erneut schien etwas dem Angesehenen zu
seine Verachtung in das Gesicht seines Gegners
sagen, dass er ihn beobachtete und er blickte
gebrüllt. Nichts vermochte den Krieger, vom
ihn an. Silberzahn, geboren in den Stamm der
Stamme der Nachfahren des Fenris, zu eredlen Silberfänge, trug den menschlichen Körschüttern. Nichts konnte in ihm etwas wecken,
per noch immer, wie ein schlecht sitzendes
dass wenigstens dem glich, was andere Angst
Kleidungsstück. Sein Gesicht war wild, Bart
nannten. Dort wo bei jedem sonst die
und Haupthaar lang und ungebändigt, aber denFurcht wohnte, kannte Rotnoch nicht in der Lage das schelmische Lächeln
auge nur Zorn.
der Vorfreude zu verbergen. Nichts in seinen
In diesem Moment, Zügen zeigte Nebeltänzers Sorge und Zweifel
als spüre er die Blicke oder Rotauges Verlangen nach dem Augenblick
Nebeltänzers, wandte des Tötens. Ein Glitzern anderer Art stand in
der große Wolf sich Silberzahns Augen, und er schien nicht einmal
um und für einen kur- an die Schlacht des nächsten Tages zu denken.
zen Moment begegne- Es war wie ein lange einstudiertes Ritual. Silten sich die Blicke des berzahn ärgerte Rotauge, der ihm dann das Fell
Kriegers und des Lied- über die Ohren zog, oder ihn nicht erwischen
wahrers. Und was Nebel- konnte, bis seineWut wieder verraucht war.
tänzer in dem einen, noch Und dank des Ragabashs erstaunlicher Fertiggesunden Auge las, war etwas, keit sich zu verbergen, war die zweite Möglichwas er zwar verstand, nicht je- keit weit häufiger, als die erstere.
doch selber zu empfinden in der
Natürlich blieb auch er selbst, Nebeltänzer,
Lage war: Vorfreude!
nicht verschont von Silberzahns Streichen.
Nicht etwa die Freude darauf, die Mit Unbehagen, aber auch mit einem erneuBestie Hywfor von Gaias Erde fegen zu kön- ten Lächeln gedachte er der Momente, wo
nen, sondern Vorfreude auf den reinen Kampf. er sich nichts sehnlicher gewünscht hatte, als
Immer wieder stellte sich der Menschling die
Frage: ‚Hat es einen Sinn¿ Sie würden hinausziehen, sich auf die gewaltige weiße Schlange
stürzen. Ihre Klauen würden ihr die Schuppen
von der Haut reißen und ihre Zähne das Fleisch
darunter zerfetzen.
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75
P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S
dem plötzlich verschwundenen Ragabash das
Fell über die Ohren zu ziehen, als dieser mit
Inbrunst alle seine Kleidungsstücke einer Verschönerung unterzogen hatte. Wunderschöne
Runen und unleserliche Schriftzeichen hatte er
sorgfältig in jedes Stückchen Stoff geschnitten,
dass ihm in die Finger gekommen war.
Aber trotz all der Sticheleien, war es Silberzahn, der das Rudel über Zeiten des Hasses
und bodenloser Trauer gerettet hatte. Mit seinen immerwährenden Streichen blieb er ein
Anker, der das bißchen Humor, das ein Garou
sich leisten konnte, mit aller Macht im Rudel
verbreitete.
Diesmal war es Nebeltänzer der den Blick
abwandte und wieder hinauf zu den Sternen
gleiten ließ. Seine Entscheidung war klar. Er
war ein Galliard, ein Wahrer von Liedern und
Geschichten. Vielleicht ein guter Anführer in
Zeiten des Friedens. Mit Sicherheit ein guter
Anführer, wenn es darum ging, zwei wölfisch
erzogene Garou in die Geheimnisse nützlicher
Technologie einzuweisen. Aber er war sicherlich kein Anführer für Zeiten des Krieges. Wenn
Rotauge kommen würde, um die Herausforderung um das Amt des Rudelführers auszusprechen, würde er eine Probe wählen, die einer
Schlacht wie der morgigen würdig wäre. Er
würde Rotauge wohl kaum besiegen, aber das
war nicht der Zweck.
Der Ahroun, ein Krieger aus einem Stamm,
der die mächtigsten und mutigsten Kämpfer aller
Garou hervorbrachte, würde sie morgen in die
Schlacht gegen Hywfor führen. Vielleicht würde
es ihm gelingen dem Rudel den Sieg zu geben
und sogar lebendig wieder aus der Schlacht zu
führen. Aber, selbst wenn nicht, es war unnötig.
Der Tod mochte etwas unbekanntes sein, des
Fürchtens wert. Aber er war nichts, vor dem
Nebeltänzer davonlaufen würde.
Sie waren ein Rudel. Sie würden als Rudel siegen. Und sie würden als Rudel sterben, wenn es
soweit sein mochte. Und wenn sie überlebten,
wäre die Schlacht wohl Quelle vieler guter Geschichten und Lieder. Wer weiß, einige würden
Nebeltänzers kurzes, hartes, aber auch unvergleichliches Leben vielleicht überdauern.
ROTAUGE, KIND DER
NACHFAHREN DES FENRIS,
AHROUN DES RUDELS
CERBERUS
Die Flammen schossen meterhoch in den
finsteren Himmel und die Hitze erschien unerträglich. Doch der große, weiße Wolf gestattete
sich nicht einmal ein winziges Zurückzucken.
Wie so oft, prüfte er seinen Willen. Seine
Fähigkeit, die Furcht nicht die Oberhand gewinnen zu lassen. Dieser Körper war ein Werkzeug, das ihm gegeben worden war, um die
Feinde Gaias zu vernichten. Aber ein Werkzeug
musste immer und immer wieder geprüft, und
jeder Makel ausgelöscht werden. Zu was war
ein Krieger nutze, der feige davonlief, sobald
etwas größer oder stärker war, als er selbst?
Welchen Sinn hatte es, zu kämpfen, wenn man
den Tod fürchtete?
Natürlich bemühte er sich, diese Anweisungen zu befolgen, wenn er tatsächlich, zu sehr
seltenen Gelegenheiten, unter Menschen weilte. Aber es viel ihm einfach schwer, sich die unzähligen, nicht unbedingt immer logischen ReWie alle Nachfahren des Fenris, wusste er,
geln in Erinnerung zu behalten. Wenn man von
dass er nur lebte, um zu kämpfen. Er konnte
diesen kleinen Fehlern absah, war Nebeltänzer
nicht allzu viele andere Dinge, hatte sich nie
ein würdiger Anführer des Rudels. Er verstand
dafür interessiert und würde es wohl auch nie.
es, das Revier und die Jagdgebiete des Rudels im
Sicher war es nützlich, Geschichten niederzuAuge zu behalten und sorgte dafür, dass jederschreiben, damit niemand erst die Fehler älzeit genug Nahrung vorhanden war. Außerdem
terer machen musste, um aus ihnen lernen zu
war er es, der die Riten abzuhalten wussten,
können. Aber das war die Aufgabe anderer. Er
die die gespaltenen Seelen eines Garou einigen
würde bald Gelegenheit finden, das lange gekonnten.
pflegte und immerwährend geprüfte Werkzeug
dem Zweck zuzuführen, für das es existierte.
Doch war er auch fähig das Rudel in den
Die Feinde von Gaia zu zerstören, ihre Leiber Kampf zu führen? Oh, er vermochte zu kämpfen
zu zerfetzen und ihr Blut als Segnung Gaias ge- und zu töten. Er war schließlich Garou, wie sie
schändeten Leibes zu vergießen.
alle. Aber nur zu oft bemerkte Rotauge bei ihm
ein winziges Zögern, wenn es darum ging, über
Er kannte keine Furcht, wenn es galt, in einen
Leben und Tot zu entscheiden. Der MenschKampf oder eine Schlacht zu ziehen. Er sorgte
ling dachte einfach zu oft über Konsequenzen
sich nicht um sein Leben, denn er würde es mit
nach und versuchte sich die Folgen seines Tuns
Freude opfern, wenn es nötig sein sollte. Natürauszumalen. Er verstand einfach nicht, dass es
lich würde er um sein Leben kämpfen. Er war
durchaus Zeiten geben konnte, in denen man
nicht bereit es einfach wegzuwerfen. Wer sein
erst handelte, und dann dachte.Weder Hywfor
Blut schmecken wollte, dem würde ein langer
noch eine derer gräßlichen Kreaturen, die ihm
und harter Kampf bevorstehen, und selbst dann
blind folgten, würde ein Zögern verzeihen.
würde er triumphieren. Denn das Werkzeug,
dass man ihm gegeben hatte, um den Kampf an
Desinteressiert, richtete Rotauge seinen
die Schwelle von Gaias Feinden zu tragen, war Blick wieder auf das große Feuer, konnte jedessen würdig.
doch nicht umhin nur wenige Augenblicke später in die Dunkelheit jenseits des Feuerkreises
Die Ausgeburt des Zorns, die Gestalt, die
zu spähen. Und natürlich entdeckte er dort die
zwischen der des Menschen und der des Wolfes
verborgene Gestalt Silberzahns.
lag, war nur geschaffen, um zu zerreißen und zu
töten. Und es gab nichts, was Rotauge besser
Der andere Lupus im Rudel war zurzeit in
verstand. Natürlich würde der Kampf, auf den der schwachen Gestalt des Menschlings und
er und das Rudel wartete, ihm erneut zeigen, schien irgendetwas in seiner Faust zu halten.
ob er stark genug war. Ein weiterer Prüfstein Der Ahroun zweifelte keine Sekunde, dass es
des Lebens, und eine weitere Gelegenheit, zu sich dabei um irgendein Werkzeug der Menbeweisen, dass er sich auf den Zweck seines schen handelte, das der Ragabash, der Schelm
Lebens verstand.
des Rudels, für irgendeinen Streich entdeckt
hatte. Überhaupt bemerkte man nur selten in
Die Schlacht würde beginnen, wenn die GlutSilberzahns Verhalten, dass es sich bei ihm um
scheibe in den Himmel stieg, die Nebeltänzer
einen Angehörigen der edlen Silberfänge hanmit dem schönen Namen Sonne bezeichnet
delte.
hatte. Überhaupt hatte der seltsame Menschling schöne Namen für alles. Bäume, Gras, WasDer Ragabash war aber trotz seines unsteten
ser... Es gab kein Ding in dieser Welt, zu dem Verhaltens und stets nervtötender Streiche ein
Nebeltänzer kein passendes Wort besäße.
formidabler Kämpfer und sehr wohl in der Lage,
Tod und Verzweiflung unter seine Gegnern zu
Rotauges Blick wanderte von den heißen
bringen. Doch weniger, indem er sich in die
Flammen zu dem Fels, auf dem der Galliard,
Mitte der Feinde stürzte und seine Klauen und
der Liedwahrer des Rudels saß. Er wunderte
Zähne in ihr Fleisch trieb, sondern eher in vorsich kurz, dass dieser im geradewegs in sein
sichtigem hinund her, immer etwas schneller als
eines, noch gesundes Auge blickte, war aber
sein Gegner. Rotauge würde niemals bestreiten,
kaum überrascht. Nebeltänzer, vom Stamme
dass diese Taktik klug und nützlich war. Doch es
der Schattenlords, tat immer Dinge, die seltsam
war nicht seine Art zu kämpfen.
und unverständlich waren, aber wenigstens ließ
er ihn größtenteils mit derlei Dingen unbehelEin Blecken Rotauges gefährlicher Zähne,
ligt. Außer natürlich der Tatsache, dass er im- ließ Silberzahns Bewegung stocken, als er seimer wieder versuchte, ihm Regeln zu erklären, nen Blick wieder auf ihn richtete und auf sein
die er Gesetze nannte. Verhaltensmuster, die er Gesicht glitt ein spitzes Lächeln, als er enteinhalte müsste, wenn er sich in der Nähe von schuldigend mit den Schultern zuckte und dann
Menschen aufhalte. Meist nickte der Ahroun das Werkzeug der Menschen auf Nebeltänzer
dann schweigend, und wartete, bis Nebeltän- richtete, dessen Blick wieder in den Himmel
zers Belehrungen endeten.
gerichtet war. Mochte Gaia wissen, was der
Menschling dort oben zu sehen vermochte, das
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sonst niemand erblicken konnte und das ihn so
sehr faszinierte, dass er alles um sich herum
vergaß.
Silberzahn mochte in menschlichen Gesichtern
nichts lesen können, aber Augen waren eine
andere Sache. Augen logen nie, weder die von
Tieren, noch die von Wölfen. Nicht einmal die
Rotauge wandte den Blick wieder den Flamvon Menschen, egal wie abgehoben sie sich gemen zu und dachte erneut über den Kampf
ben mochten.
nach. Hywfor würde nicht leicht zu besiegen
sein. Es dürfte kein Zögern geben, keinen AuNebeltänzer würde noch die ganze Nacht
genblick des Zweifelns. Kreaturen von solcher in seiner selbst erwählten Einsamkeit inmitten
Macht durfte man keinen Augenblick geben, um seines Rudels ausharren, sich in Selbstzweifel
irgendeine finstere Hinterlist zu ersinnen.
ergehen, doch zu stolz um ihm oder Rotauge
davon zu berichten.
Er hatte sich entschieden, er würde Nebeltänzer herausfordern. Er würde den Platz des
Der Ragabash würde dringend noch etwas
Rudelanführers beanspruchen, um seine Freun- unternehmen müssen, um das zu ändern. Die
de in die Schlacht zu führen. Vielleicht würde morgige Schlacht mochte hart werden. Hywfor
das Rudel bei dem Versuch sterben, Hywfor zu war ein Gegner den man nicht unterschätzen
vernichten. Aber der Tod war immer etwas, mit durfte, und der sie mit allerWahrscheinlichkeit
dem rechnen musste. Man brauchte den Tod mit in den Tod riss. Aber das war nicht der
nicht zu fürchten, wenn man ein gutes Leben Punkt.
gelebt hatte. Und was mochte es nutzen, über
Wer schon mit Zweifeln beladen in eine
eine solche Möglichkeit nachzusinnen, wenn es
Schlacht ging, der würde im entscheidenden
vielleicht ganz anders kommen mochte. Garou
Moment zögern, oder den Willen verlieren, aldienten Gaia, im Leben, wie im Tod. Wo also,
les zu geben, nur um noch etwas mehr Schaden
fragte sich Rotauge, sollte der Unterschied
an den Gegnern anzurichten. Silberzahn hatte
sein?
schon oft genug Garou gesehen, die tanzend
Morgen früh würde Hywfor sterben. Ob al- und singend in Kämpfe gezogen waren, auch
lein, oder gemeinsam mit dem Rudel, war eine wenn sie wussten, dass sie nicht wiederkehren
Frage, deren Antwort er wohl bald erfahren würden. Aber eben diese Garou hatten sich
würde.
voller Mut inmitten der Feinde geworfen, nur
um einen anderen zu retten, oder eine weiteSILBERZAHN, KIND DER SIL- re Kreatur des Wyrm mitzunehmen, wenn sie
BERFÄNGE, RAGABASH DES starben. Das war das andere Extrem. Sinnvolles
Sterben war nicht viel besser als sinnloses.
RUDELS CERBERUS
Sorgsam, um keinerlei verräterisches Geräusch zu erzeugen, trat Silberzahn, der Ragabash des Rudels Cerberus, in der ihm noch immer ungewohnten Gestalt des Menschlings um
den alten Eichenbaum herum und spannte die
Steinschleuder. Sorgsam, nach der Aufmerksam
anderer Zeugen der Tat umschauend, stieß er
zufällig auf die neugierigen Augen Nebeltänzers, der ihn offen betrachtete.
Man musste den Mittelweg finden. Eine Möglichkeit soviel Schaden wie möglich anzurichten,
und trotzdem weiter zu hoffen. Aber das war
kein Problem. Er kannte den Menschling nun
lange genug, um zu wissen, wie man ihn aus dieser selbst auferlegten Lethargie reißen konnte.
Ein kleiner Scherz hier, ein lustiges Wort da, und
schon würde ein Lächeln erscheinen. Und wer
lächelnd kämpfte, mochte einen Feind mehr zu
Dort oben saß er, der Anführer des Rudels. erschütternd, als einer der es weinend tut.
Der Galliard, Liedsänger und Wahrer alter GeKaum hatte Nebeltänzer den Blick abgeschichten und Legenden. In einer typisch wölfi- wandt, da fixierte sich Silberzahn wieder auf
schen Manier, die der lupusgeborene Ragabash sein eigentliches Ziel. Rotauge wandte ihm den
dem Affen gar nicht zugetraut hätte, hatte er breiten Rücken zu und das würde er schon bald
sich den höchsten Ort der kleinen Lichtung aus- bereuen. Vor den gewaltigen Flammen war der
gesucht und blickte von dort über sein Rudel.
hünenhafte Wolfskörper seines RudelkameSo sollte es wahrscheinlich aussehen. Aber raden nur ein schwarzer drohender Schatten.
natürlich war das alles Schau. Auch wenn er Sein struppiges Fell verlieh ihm eine faszinierenselbst wohl nicht wusste. Aber das wurde die- de Aura im Glanze der Flammen. Aber das war
sen Galliard ins Blut gegeben, wenn sie geboren alles sorgsam einstudiert. Es war wie ein Ritual,
wurden. Immer möglichst sensationell auftre- das der Ahroun, der Krieger des Rudels, immer
ten. Aufmerksamkeit heischen um jeden Preis. wieder vollzog.
Damit man eine Geschichte würdigen kann,
muss man sie auch vernehmen, und niemand
hört einem kleinen Garou zu, der sich irgendwo
hinsetzt und loserzählt. Alles muss in einem angemessenen Rahmen geschehen. So zumindest
schienen die Galliard zu denken. Doch heute
Nacht würde es keine Geschichte geben.
Er gab sich weltfremd, losgelöst und schien
nur im Kampf wirklich aufzuleben, je brutaler
desto besser. Aber das war nicht sein wirkliches
Wesen. Er wollte lediglich, dass jeder andere
ihn so sah und vielleicht hatte er sich inzwischen sogar selbst davon überzeugt. Silberzahn
jedoch wusste es besser. Der andere RotauMan konnte es in Nebeltänzers Augen sehen, ge, der liebende, sorgsame Vater, der treue
dass er über die morgige Schlacht sinnierte. Freund, der insgeheim sogar Spaß verstand und
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dessen Witze fast immer komisch waren, häufig
jedoch unfreiwillig, das war der echte Rotauge.
Durchaus ein mächtiger Kämpfer, aber nicht
die emotionstote Killermaschine, die er jedem
vorspielte.
Noch ein kurzer Moment des Zielens, einen
der wenigen empfindlichen Punkte im Visier,
die auch Rotauge besaß wollte Silberzahn den
Stein gerade fahren lassen, als der Ahroun sich
plötzlich direkt zu ihm umwandte und sein
brennender Blick sprach Bände. Er mochte keine herzlose Bestie sein, aber er war ein Garou,
der es durchaus verstand, andere seinen Ärger
deutlich spüren zu lassen. Und wie jeder Ahroun benutzte er dazu natürlich das Mittel, das
er am besten beherrschte: körperliche Gewalt.
Ob der Ahroun nun seinen Schlag so gut zu
dosieren vermochte, dass es Silberzahn vielleicht nur ein paar Rippenbrüche einbrachte
und er nicht gleich mehrere Tage keinen Schritt
gehen konnte war da nicht so wichtig. Schmerzen mochten etwas sein, was der Ragabash
zwar kannte, aber deswegen war er nicht unbedingt auf der Suche nach neuen Erfahrungen
in dieser Hinsicht. Es wäre nun mehr als töricht
die Steinschleuder zu benutzen. Schließlich
wollte er ihn ja nicht plump verletzen, sondern
den Wolf nur aus dieser vorgespielten Trance
zwingen, um den Ernst dieser Nacht etwas aufzulockern. Jetzt Ärger zu provozieren wäre kindisch und einem Ragabash, einem Garou, der
alles tat, um die Stasis einer zu festen Ordnung
aufzubrechen, nicht würdig.
Aber es gab ja noch den selbst versunkenen
Nebeltänzer. Töricht, töricht. Wie konnte man
einem Ragabash nur den Rücken zuwenden,
wenn man gesehen hatte, dass er einen Steinschleuder hatte. Natürlich würde auch der Galliard etwas ausrasten. Nur soviel, um allen zu
zeigen, dass er wütend werden konnte, aber
nicht soweit, dass es der Szenerie schaden
würde.
Jaja, vielleicht gab doch weitaus mehr Gemeinsamkeiten zwischen Nebeltänzer und
Rotauge, als beide zugeben mochten. Und sehr
wohl mehr, als beide zu erkennen in der Lage
waren. Für solch einen ungetrübten Blick bedurfte es, wie stets, einen Ragabash. Und eben
dieser Ragabash würde sie in die Stimmung versetzen, in der er sie am Tag der Schlacht auch
haben wollte: Zornig und kampfeswütig, aber
nicht in Selbstzweifeln verkettet oder voller
Sehnsucht auf den Tod. Es war letztlich egal,
wer von den beiden das Rudel anführte. Er,
Silberzahn, der Ragabash, würde dafür sorgen,
dass alles so lief, wie es laufen musste. 
[roman von rhein - www.caern.de]
[zeichnung: daniel schumacher]
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ANBRUCH DER
NACHT
TEXT: CHRISTOPH EIKMEIER
Dunkelheit lag über dem Land und verhüllte
es wie unter einem Leichentuch. Ein leichter
Wind streifte über die kahle Steppe und pfiff um
die hohlen, ausgebrannten Baumriesen, ein verkümmerter Teil der Pracht, in der die-ses Land
einst erstrahlte. Ihre verzerrten und entstellten
Äste stachen in den Himmel, wie letzte Mahnmale des Krieges, der über dieses Land hinweggefegt war und nur Trümmer und Verzweiflung
zurückgelassen hatte.
Am Horizont tauchte ein Schwarm Krähen
auf, sie fanden viel Nahrung in letzter Zeit. Das
Blut, das in den letzten Wochen hier vergossen
worden war, hatte den Boden und die Flüsse
rot gefärbt. Noch in vielen Jahren würde man
den Geruch des Todes auf dieser Ebene verspüren, noch immer die verzweifelten Schreie der
tapfe-ren Männer hören, als sie erkannten, dass
sie in eine Falle gelockt wurden und nun unweigerlich sterben würden.
Man konnte ihre Furcht spüren.
Denn einen Feind, der unsterblich war, konnte man nicht bekämpfen.
Längst war es Mittag und die Sonne hätte
wie eine glühende Scheibe am Himmel stehen
sollen, statt dessen aber verhüllten finstere
Wolken den Horizont und tauchten die Welt
in ein dämmriges, diffuses Licht, wie es schon
seit Wochen vorherrschte. Die dichten Wolken thronten wie ein Schutzwall am Himmel,
als hätten sie den ge-storbenen Männern auch
noch ihre letzte Erfüllung nehmen wollen, indem sie ihren Seelen den Eintritt ins Himmelreich verwehrten.
Vielleicht hatten sie genau das getan...
Kaam wandte sich schaudernd ab und drehte sich zu seinem Streitroß herum, das unruhig
tänzelnd an der Stelle stand, wo er es zurückgelassen hatte. Es schnaufte erschöpft und Kaam
sah, dass der gesamte Körper des Tieres mit einem feinen Schweiß überzogen war. Sie waren
annähernd zwei Wochen pausenlos unterwegs
gewesen, um hierher zu kommen, und Kaam
hatte weder sich noch seinem Pferd eine längere Pause gegönnt. Das Tier musste am Ende
seiner Kräfte sein.
Trotzdem war er noch nicht am Ziel. Der
Blick auf die Steppe, wo die Menschen einen
letzten verzweifelten Versuch unternommen
hatten, sich gegen die Herrschaft der Nacht
aufzubäumen, und dabei alle den Tod gefun-den
hatten, hatte seinen Entschluß noch einmal gestärkt.
Er musste all dem ein Ende machen.
Spielerisch hob er die zentnerschwere Waffe,
die annähernd so groß war wie er und einem
Nicht umsonst war Kaam, einst durch die
Elefanten leicht den Schädel spalten könnte,
Befreiung einer magischen Fee zu übermenschüber den Kopf und schwang sie umher, dass
lichen Körperkräften gekommen, zu einem der
der glänzende Stahl die Luft durchschnitt. Bald
beachtetsten und gefürchtetsten Krieger der
würde er sich in den Körper des Herren der
Weltenscheibe geworden, nicht umsonst wurNacht bohren und damit der Verzweiflung und
de er überall, wo er hinkam, mit Blumen und
Not auf der Welt ein Ende machen.
Gold überschüttet, weil er die Menschen mehr
als einmal aus einer scheinbar hilflosen Lage beEine grimmige Entschlossenheit hatte von
freit hatte.
ihm Besitz ergriffen und alle anderen Gedanken hinweggefegt. Er wollte nur noch Rache für
Und nun stand er vor seiner schwersten Aufdie unzähligen Menschen, die in dem Kämpfen
gabe.
gegen die Nacht umgekommen oder zu einem
Die Götter hatten ihm in einem Traum offen- Werkzeug jener geworden waren, für all die
bart, wo sich das Schloss des Herren der Nacht Mütter und Kinder, die ihre Männer und Söhne
befand, und nach unsäglichen Mühen und Stra- in den Kriegen verloren hatten und nun verpazen war es ihm nun gelungen, es ausfindig zu hungern mussten. Ihn stand ein viel grausamer
machen.
Tod bevor, als das schnelle Sterben auf dem
Majestätisch erhob es sich am Horizont, auf Schlachtfeld. Das kurze Aufblitzen von Stahl,
einem hohen Berg gelegen, mit spitzen Tür- eine Reaktion, die zu spät kam, und schon war
men und zahllosen Erkern und Windungen. Die das Leben eines weiteren Menschen ausgeArchitektur wirkte auf Kaam so falsch, dass er löscht, der wahrscheinlich am wenigsten mit
der festen Überzeugung war, dass sich dieses diesem Krieg zu tun hatte.
Schloss ohne die Hilfe von Magie nicht halten
Die Nacht war langsam gekommen, wie
konnte.
schleichendes Gift, das zuerst niemand beAber das war nichts Neues für ihn, der Herr merkte, aber als sie hervor-brach, war ihr Wüder Nacht war ein Meister der Magie, aus toten ten grausam gewesen. Die Menschen wurden
Soldaten formte er mit Hilfe von schwarzma- nicht einfach nur umgebracht, sie wurden regischen Formeln seine seelenlosen Krieger, die gel-recht abgeschlachtet durch die grausamen
nur zu dem Zweck erschaffen worden waren, Waffen und die schwarze Magie des fürchterden Gegner zu vernichten. Und mit jedem lichen Feindes.
Menschen, der im Kampf gegen diese Monster
Und als Kaam langsam auf das schwarze
fiel und selber von dem Zauber der Nacht er- Schloss zuritt, die gewaltige Axt fest umschlosfaßt wurde, wurde ebenfalls zu einer solchen sen und mit einem grimmigen Ausdruck auf
Maschine.
dem Gesicht, da wusste er, dass er sterben
Die Macht der Dunklen stieg ständig und würde. 
Kaam musste den ewigen Morden nun ein Ende
bereiten.
Endlich ging er zu seinem Pferd, streichelte
es kurz und schwang sich dann in den Sattel. Er
trug nur einen Len-denschurz, wie immer, und
zu seiner Überraschung stellte er fest, wie sich
auf seinem geölten, unglaublich mus-kulösen
Körper eine leichte Gänsehaut gebildet hatte.
Er spürte die Präsenz der unglaublich alten und
bösen Macht, die über diesem Land lag und
langsam, aber unerbitterlich ihre allesverschlingende Hand über ihm zuzog...
Mit einem Druck seiner Fersen ließ er seinen Rappen langsam antraben, während seine
rechte Hand zu der Gür-teltasche glitt, die an
der Seite des Pferdes befestigt war, und das
kalte Holz seiner mächtigen Streitaxt umfaßte.
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[christoph eikmeier]
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WIE AUS FLÜSSIGEM
SILBER
TEXT: SEBASTIAN MAYER
Der Schlag der Kirchturmuhr ließ ihn aufhorchen. Eins. Panik! Zwei. Würde er es durchhalten? Drei. Spannung. Stille. Also war es noch zu
früh. Noch eine kurze Frist, eine Henkersfrist.
Er sah sich um: Sträucher, Grabsteine, Gestecke auf den frischen Gräbern, der Geruch nach
Moder und Erde. Und er inmitten alle dem, für
was eigentlich? Was hatte ihn hier hergetrieben,
war er von allen guten Geistern verlassen?
Einmal hatte er sie gesehen und es hatte gereicht: Er musste ihr jetzt helfen. Oder zugrunde gehen. Oder auch beides.
Er wollte überleben, liebte das Leben, aber
eben auch sie. Was sie getan hatte war ihm egal,
es war ja auch schon so lange her. Er wusste,
nur er könnte ihr helfen. Nur schwer lösten
sich seine Gedanken von ihrem Bild, ihrem
lieblichen Bild, das sich hinter seiner Stirn bis an
sein Lebensende eingebrannt hatte.
Dort vorne, hinter dem schmiedeeisernen
Zaun war der Brunnen, direkt vor der Leichenhalle. Mörderische Spaten, schwere Särge dort.
Sonst keine Gefahr. Den Weg nach rechts, einmal links, dort war ein offenes Grab. Tief genug,
um sich den Hals zu brechen. Der Zaun! Spitze Zacken, scharf für den, der über ihn fliehen
wollte. Aber das Tor stand offen, stand offen,
konnte geschlossen werden. Nicht daran denken. Vielleicht würde er gar nicht mehr fliehen
wollen, sondern vielmehr freiwillig in sein Verderben rennen.
Seine Linke an den Hals, die Rechte in die Tasche: Beide Kruzifixe noch da, Kleines an der
Kette, Großes in der Rechten.
Der Schlag der Turmuhr traf ihn bis ins Mark:
viermal kurz. Dann: Eins! Links: Nichts! Zwei!
Rascheln rechts? Drei! Nur ein Baum, der sich
biegt Vier! Hinten: Glitzern. Fünf! Der Mond
spiegelt sich. Sechs! Das Kreuz erhoben nähern.
Sieben! Glänzendes Messing Acht! am Weihwasserbecken. Neun! Zehn! Elf!
„Komm!“ rief sie, und den letzten Schlag der
Kirchturmuhr hört er bereits nicht mehr.
Ihr mächtiger Körper schimmerte seltsam bleich
und wie aus flüssigem Silber im Mondenschein,
ihre goldenen bodenlangen Haare umflossen ihren Körper weich,
sie lehnte nackt am weißen Stein.
Wer liebend ihr verfiel, ward hoffnungslos verloren,
seit Jahrhunderten schon dauerte der schreckliche Fluch.
Keiner der sie je sah, blieb davon ungeschoren:
Nach kurzem Leid erwartet ihn sein Leichentuch.
Er konnte sich noch sehr gut an den sternenklaren Sommerabend vor zwei Jahren erinnern.
Er wäre mit dem Auto an dem verfallenen und
verlassenen Anwesen beinahe vorbeigefahren, hätte er nicht plötzlich Lust bekommen,
sich das Haus, das er schon ewig kannte und
noch nie betreten hatte, anzusehen. Es stand
seit etlicher Zeit leer, er wusste nicht einmal,
wem es gehörte. Den Weg nahmen die Bauern
nur wenn sie auf dem Feld zu tun hatten, sonst
wurde er gemieden. Wieso eigentlich, fragte er
sich und hielt. Er hatte zwar keine Lampe dabei,
aber es war Vollmond. Er trat durch den Torbogen in den Hof, vom Tor selbst hingen nur noch
die Angeln an ihrem Platz, das Holz war längst
zerfallen. Im Hof gab es nicht viel zu sehen, alles war zerfallen und verwildert. Die Tür zum
Haus selbst war auch nicht mehr vorhanden,
hinter dem Eingang ein sternenbeschienener
Geröllhaufen: Das Dach war eines Tages mitsamt dem ersten Stock eingefallen. Ihm sollte es
recht sein, so konnte er etwas sehen. Er schritt
durch den Eingang und kletterte ein wenig über
das Geröll.
erwachte aus seiner Starre. Und fiel.
Als er auf dem Geröll aufschlug setzten seine
Sinne kurz aus. Als er wieder erwachte küsste
sie ihn innig und senkte ihr Messer in seinen Rücken. Er schrie, wollte sie wegdrücken, sprang
aber durch sie hindurch. Taumelte, fing sich.
Panische Flucht über das Geröll zum Eingang
hinaus. Er glaubte sie immer noch hinter sich,
floh aus dem Hof, in sein Auto und gab Gas.
Als die Polizei sein Auto fand, war es fast
schon zu spät, soviel Blut hatte er verloren.
Doch schlimmer noch als sein Körper war sein
Seele verletzt, Verlangen nach ihrem tödlichen
Kuss und ihrem verführerischen Anblick hatten
sich tief in sie gegraben. Eines Tages würde er
sie wiedersehen.
Im Leben betrog sie ihren Gatten in seiner Väter Haus.
Er kam hinzu, dem Gericht wollt‘ beide übergeben.
Sie stach, Geliebter schrie, sie löschte beider Leben aus,
mit Blut besudelt, alles verloren, nahm sich ihr Leben.
Ihr mächtiger Körper schimmert seltsam bleich,
und wie aus flüssigem Silber im Mondenschein,
Das Tor zum Hof quietschte in den Angeln, ein- ihre goldenen bodenlangen Haare umfließen ihren Körper weich,
mal, zweimal. Zielstrebig kam eine altertümlich wenn sie ihr Messer wetzt am Opferstein.
gekleidete Gestalt auf das Haus zu, öffnete die
Haustüre und trat herein, herein zu ihm.
„Komm!“, ruft sie, und den letzten Schlag
der Kirchturmuhr hört er bereits nicht mehr.
Was hatte er da eben zu sehen geglaubt? Das „Komm, Liebster!“, lockt sie, er folgt mit klopwar doch lächerlich! Das Tor das da gequietscht fendem Herzen. Von rechts kommt der Ruf.
hatte gab es nicht, solche Kleidung trug man seit Endlich sie wiedersehen - oder? Ein paar Schritt
Jahrhunderten nicht mehr. Er hatte sich das ein- auf dem Weg, dann links. Aus der frischen Grugebildet. Vielleicht ging er jetzt besser wieder. be tönt ihr Locken: „Komm!“ Sein Kreuz fällt
ihm aus der Hand, er achtet nicht mehr darauf.
Die Schritte des Mannes kamen nun von oben,
Im Grab liegt ein Sarg, glanzlos, geschlossen.
eine Tür öffnete sich. Er schrie rasend vor Wut!
Unter dem Sarg ruft sie ihn mit halb erstickEine Frauenstimme antwortete „Nein, bitte!“ Es
ging schnell, schreien, stöhnen, dann zwei kurze ter Stimme: „Komm herein zu mir, komm in
meine Arme.“ Am Rand der Grube bleibt er
dumpfe Schläge und es herrschte Ruhe.
stehen. Sein Mondschatten fällt auf den Sarg.
Er kletterte die Treppe hinauf. Widerwillig.
Widerstand regt sich in ihm. „Komm!“ lautet
Das Schluchzen einer Frau, sonst nichts. Dann
ihr Flehen, schwächer nun. Er will ein Gebet
sah er das Zimmer.
sprechen, seine Kehle versagt ihm den Dienst.
Blut auf dem Teppich, auf dem Bett, Blut, das Still schickt er es himmelwärts. Dann hinab in
aus der Brust des Mannes drang, sein Gesicht von die Grube. Mit zittrigen Händen ergreift er
Wut verzerrt und im Moment seines Todes fest- den Sargdeckel, hebt an und erstarrt, als sie
gehalten. Ein toter, nackter Mann daneben. Und ihre kalten Hände auf Seine legt. Blutig sind sie,
in mitten alledem stand sie. Sein Herz schlug bis aber kein Blut pulsiert in ihnen. Der Sargdeckel
zum Hals. Hüllenlos stand sie da, weinend, er rutscht und sie liegt in weißes Leinen gebettet
wollte zu ihr, sie trösten, umarmen und beschüt- vor ihm. Makellos, bleich, schöner als er sie in
zen. Das Messer in ihrer besudelten Hand hielt Erinnerung hatte. „Komm, sei für immer mein.“
ihn davon ab. Flucht?
und sie zieht ihn zu sich.
Sie sah ihn an. Schmerzen, Trauer, HoffnungsLangsam, bestimmt, und die Kälte sackt über
losigkeit, Resignation, Abschluss mit der Welt. ihm zusammen, vergessen. Er lässt sich führen,
Und Mordlust, eindeutig Mordlust. Er schrie, legt sich in den Sarg, beobachtet sie, wie sie den
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Deckel ergreift, zieht, und ihn halb bedeckt. Sie
steigt zu ihm, schließt den Sarg vollends. Stumm
beantwortet er ihren Kuss, senkt sich die Müdigkeit, ergreift ihn das Grauen. Ihre Hand tastet zu seinem Herzen.
Wie ein letzter Stromschlag durchfährt es ihn
und er kann wieder handeln und fühlen. Auf seiner Brust brennt die Kruzifixkette, „Verräter“
schreit sie, zieht ihr Messer aus dem nirgendwo. Er stemmt sich auf, durch sie hindurch, nur
ihr Messer ist von dieser Welt und bohrt sich
tief in seine Schulter. Schmerzen, die ihn am
Leben halten. Er klettert aus dem Grab, kennt
LYRIKS
wieder seinen Plan. Wenn es nicht zu spät ist.
„Komm!“ ruft nun er, rennt keuchend die Grabwege entlang. Und sie kommt ihm wieder näher. Diesmal wird ihm sein Kreuz nicht helfen,
nur noch eine Hoffnung aus den Tagen, als sie
noch lebte.
Eine Gruft liegt vor ihm. Er stoppt. Sie erreicht ihn, ihr Messer wieder in der Hand.
Hinein, sie hinter ihm, dichter und dichter.
Es ist finster, nur sie schimmert silbern. Zwei
Steinsärge vor ihm. Er packt einen Deckel und
zieht. Und sie stürzt sich auf ihn. Doch als er
den Deckel anhebt, verschwindet ihr Geist und
LETZTER TAG
NUR IN GEDANKEN
Seine Augen fielen zu
Prächtige Drachen lassen wir kreisen
Ins Wolkengrau brechen sie silberne Schneisen
Himmelwärts stürmen wir feurig dahin
- doch nur im Sinn
er spürte
wie seine Fingerspitzen
pulsierten
Mit Elfen und Einhörnern tanzen wir Reigen
Lassen uns die Wunder der Welten zeigen
Fantastische Wesen, die Wege säumen
- doch nur in Träumen
der Schweiß
rann ihm in kalten Strömen
vom Gesicht
sein Herz
schlug unregelmäßig und doch
raste es
ihr zerfressenes Skelett liegt vor ihm in der
Dunkelheit.
Wer wirklich liebt, kann sie erlösen,
wenn er ihr liebend widersteht,
dann wird sie befreit von allem Bösen,
sobald ihr letzter Hauch im Licht vergeht.
Ihr mächtiger Körper schimmert seltsam bleich,
und wie aus flüssigem Silber im Mondenschein,
ihre goldenen bodenlangen Haare zerfließen ihrem Körper gleich,
im Hauch des Todes, dort wird ihre Ruhe sein. 
[sebastian mayer - [email protected]]
Tausend Dinge, die uns sehr am Herzen liegen
Werden nicht mehr versteckt und
nicht mehr verschwiegen
Die Wahrheit zu sprechen macht
das Herz leicht wie nie
- doch nur in Fantasie
[yvonne dreyse]
Wahre Helden sind wir und tapfere Krieger
Gegen alle Finde bleiben wir stets der Sieger
Niemals Niederlagen, nichts kann uns verletzen
- doch nur in Vorätzen
ihm wurde
trotz seines leeren Magens
sterbenselend
im Geiste
zogen Erinnerungen an alte
Tage vorbei
DAILOR‘S CARTOONS
wie war
ICH BIN WERWOLF.
seine Kindheit doch schön
gewesen
sein erster
Kuss und die gefühlvolle Umarmung
damals
Freunde
wie auch verhasste Menschen
ungeliebt
der Tag
war viel zu schnell
vergangen
was würde
mit ihm passieren wenn nun
tatsächlich
sein Atem
stockte und er fasste sich
an die Brust
WERWOLF-TOILETTE
HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE
jemand weinte 
[marc bittner]
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DIE SCHWÄRZE
DER NACHT
ZWEITER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX«
TEXT: GARNER JOHNSON & TIMOTHY S. BRANNAN
ILLUSTRATION: ZAHIR AL DAOUD
EINLEITUNG
Sechs in schwarze Roben gekleidete Figuren
standen in einem dreifachen Kreis, gezogen
aus Knochenmehl, das in starkem Kontrast zu
ihren Gewändern stand. Jeder von ihnen hatte
ein anscheinend glühendes quadratisches Stück
Pergament auf der Brust mit einer roten Nadel
befestigt. Auf dem Pergament war mit rotem
Blut ein salomonisches Pentagramm, ein Davidsstern gezeichnet. Umgeben war er mit den
Namen von verschiedenen Erzengeln und Gott.
Sie hielten in ihren Händen funkelnde cremefarbige Stäbe. Über ihre gesamte Länge hin waren die Worte ‚Tetragrammaton’ und ‚Satanis’
jeweils in Gold und Silber eingraviert.
von abgetrennten linken Zeigefingern umgab
den zuckenden Körper in einem dritten Kreis.
de plötzlich flacher und verwandelte sich in ein
Knochenmesser.
„Bei der Heilkraft der Heiligen Wiederbelebung, und den Qualen der Verdammten, wir
beschwören und zwingen euch Geister der
Verstorbenen unsere rechtmäßigen Forderungen anzuerkennen, uns während dieser heiligen
Zeremonie zu dienen; beim ewigen Schmerz
durch Folterung und Elend. Berald, Beraold,
Balbin, Gab, Gabor, Agaba!”
„Der Tod ruft den Tod“ begannen die anderen zu intonieren, als der erste eine scharlachrote Linie in die Kehle des unbeweglichen
Gefangenen schnitt.
Die Stimmen waren kehlig und wild. Die barbarischen Namen mit einer gezügelten Wildheit und gezwungenem Willen ausgesprochen.
Ein Nebel der für diese Jahreszeit untypisch in
Sunnydale war dämpfte die Stimmen, so dass
sie nicht sehr weit getragen wurden.
„Blut und Leben kehren zur Erde zurück“,
intonierten sie als die karmesinrote Flüssigkeit
beständig auf den Boden des Friedhofens gepumpt wurde.
„Bei den Mysterien der Tiefe, bei den Flammen von Banal, bei der Kraft des Ostens und
der Stille der Nacht, bei den Heiligen Ritualen
von Hecate, wir beschwören und zwingen euch
Verstorbene Geister hier zu erscheinen und uns
Eine siebte Person lag auf dem Boden; ihr
die Gewalt und das Unheil zu zeigen. Alim, JeKopf in Richtung Osten, ihre Arme waren auf
Eine der in Roben gehüllten Figuren näher- hoh, Jehovah, Agla, On, Tetragrammaton!”
der Brust verschränkt, so als ob sie bereits tot te sich der auf dem Rücken liegenden Gestalt.
Ein helles rotes Licht brach aus dem Leichwäre. Das leichte Zucken und Beben der Ge- Murmelte etwas unverständliches mit einer
stalt strafte diese Annahme lügen. Eine Reihe männlichen Stimme, und der Knochenstab wur- nam inmitten der verhüllten Gestallten heraus
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und fuhr in die um ihn ausgelegten Finger. Eine
dunklere und langsam pulsierende rote Tentakel kroch aus jedem Finger und suchte seinen
Weg zu 13 naheliegenden Gräbern. Der Boden
über jedem dieser Gräber begann zu beben und
kurz darauf bohrte sich eine verweste, im Verrotteten begriffene Hand aus der Erde. Einen
Moment später war eine Vielzahl von Kadavern
in ihren vermoderten Kleidern erschienen. Ein
helles rotes Glühen brannte in ihren Augenhöhlen die auf ihre Beschwörer gerichtet waren.
(So holen sie sich z.B. die Opfer die sie bei
ihren Ritualen darbringen müssen aus den
Reihen der Obdachlosen in LA, so dass in
Sunnydale niemand vermisst wird und keine
Nachforschungen angestellt werden.) Wenn
sie das Portal erst einmal geöffnet haben und
sie die Macht aufgenommen haben, sind solche
mindere Bedrohungen wie durch die Jägerin
vernachlässigbar und leicht zu lösen. Der Orden hat herausgefunden, dass der Ort an dem
Glorie versucht hat nach hause zurückzukehren durch Buffys Opfer nicht völlig verschlos„Adon, Schadai, Eligon, Elion, Lucifage, Eloi,
sen wurde. Ihr Blut war dem von Dawn sehr
Satanis, Messias, Ja, Hagios, Ho Theos!“
ähnlich, aber doch nicht das selbe, und sie war
Intonierten die sechs drei Mal als sie sich zu nicht der Schlüssel, so dass ein Schwachpunkt
den Zombies, die sie erschaffen hatten um- zurück bleiben konnte. Diese Schwachstelle
drehten.
kann durch ein spezielles Ritual das der Orden
„Verlaßt diesen Ort und zeigt der Welt die gefunden hat aufgerissen werden. Der Orden
braucht für dieses Ritual Dawn nicht als SchlüsGewalt und das Unheil!“ befahl der erste.
sel. Sie wissen auch nicht dass Dawn der SchlüsZunächst sah es so aus als hätten die Zombies sel war und ist. Das ist ihnen gleichgültig. Für sie
Probleme sich vorwärts zu bewegen, aber nach ist es nur wichtig, dass sie ihr Ritual durchführen
einem kleinen Moment drehten sie sich um und können und an die Macht gelangen.
gingen weg. Langsam zunächst, aber mit jedem
Sie haben vier Pläne mit denen sie ihr Ziel
Schritt wurden sie sicherer. Der Nebel wurde
erreichen
wollen.
dicker und schien die seltsamen Figuren zu verschlucken.
1. Sie erschaffen Zombies die losziehen sollen
um Zerstörung zu verbreiten, so dass die
INFORMATIONEN
Jägerin beschäftigt ist.
FÜR DEN REGISSEUR
2. Sie haben formwandelnde Geister die
Für dieses Abenteuer benötigt man das Buffy
die Gestalt einer jeden Person annehmen
the Vampire Slayer Role Playing Game Grundkönne, deren Blut in den letzten 24 Stunregelwerk. Es ist gedacht für die ursprüngliden vergossen wurde. Sie haben vor diese
che Besetzung einer hypothetischen 7. Staffel.
Geister einzusetzen um die Jägerin und ihre
Charaktere die unterstützt werden sind: Buffy,
Truppe zu verwirren und Misstrauen unter
Dawn, Xander, Willow, Tara, Anya, Giles und
ihnen zu säen. Zum Schluss werden sie eine
Spike. Spieler können auch im 3. Akt mit einem
weitere Ablenkung vom wahren Vorhaben
Magier NSC einsteigen oder ihre eigenen oder
des Ordens darstellen. Sie werden so tun
vorgefertigte Charaktere aus dem Grundreals wollen sie den Höllenschlund öffnen
gelwerk verwenden. Von Änderungen in der
um die Aufmerksamkeit vom eigentlichen
Besetzung wird ausgegangen und sie sind willPunkt des Geschehens abzulenken.
kommen. Es werden den Spielern viele Mög- 3. Sie werden die Überreste der Ritter von
lichkeiten geboten ihre Charaktere nach Bedarf
Byzanz die von Glory getötet wurden heabzuändern. Diese Folge sollte nicht mehr als
ben. Der Körper ihres Anführers war zueine, vielleicht etwas lange, Spielsitzung benötirück in seine Heimat transportiert worden,
gen. Aber wenn es dem Regisseur angemessen
aber die Überreste der anderen waren in
erscheint, kann er sie natürlich verlängern.
Sunnydale verblieben. Sie werden gute Soldaten mit überdurchschnittlichen KampfDer grundlegende Plot in dieser Episode
fertigkeiten abgeben. Die Ritter machen
handelt von eine Gruppe Nekromanten aus
Buffy für ihren Tod verantwortlich, da sie
dem Orden der 6. Sie sind nach Sunnydale geja den Schlüssel hatte, aber nicht einsetzkommen um ein Tor zu der Ebene zu öffnen,
te, andere starben auch direkt durch ihre
in der der tote Leviathan ruht. Sie wollen ihre
Hand. So werden die Ritter gegen Buffy mit
nekromantischen Fähigkeiten nutzen um Macht
besonderem Einsatz in den Kampf ziehen.
von dem toten Gott abzuschöpfen. Der Orden
der 6 unterscheidet sich von Allem was Buffy 4. Bens Körper liegt auch in Sunnydale begraben. Der Orden wird diesen Körper auch
und ihre Truppe bis jetzt kennengelernt haben.
auferstehen lassen und Glory anrufen ihn
Sie haben Zugang zu einer Vielzahl an Informawieder zu beziehen. Glory ist wütend auf
tionen aus dämonischen und nekromantischen
Buffy weil sie sie zu Fall gebracht hat und
Quellen, sind eine organisierte Gruppe, und
Ben ist rasend weil Giles in getötet hat.
wissen um die Existenz der Jägerin und um die
Ja, der Orden spielt mit dem Feuer. GloGefahr die sie darstellt. Als Regisseur sollte man
ry wird immer stärker werden je länger
immer daran denken, dass die Gruppe ziemlich
sie wieder da ist und am Ende dem Orden
intelligent ist. Die Nekromanten wissen, dass
vielleicht aus den Fingern gleiten. Sie gehen
sie die Jägerin anderweitig beschäftigen müsaber davon aus, dass wenn sie erst einmal
sen, um sie von sich fern zu halten.
die Macht von Leviathan haben, sie kein
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Problem mehr damit haben werden die
Kontrolle über Glory zu behalten und sie
zurück schicken können.
Nebenbei bemerkt: die Nekromantie erlaubt
es durch das Erwecken der Toten Prophezeiungen abzugeben. Das bedeutet, sollte die
Besetzung etwas vom Regisseur unerwartetes
tun, besteht eine gute Chance, das der Orden
die Handlung erwartet hat und etwas dagegen
planen konnte. Wie schon gesagt der Orden ist
besser organisiert und mit mehr Informationen
versorgt als alles Bisherige gegen das Buffy antreten musste.
Aber sie haben auch Schwachstellen. Es gibt
einige Dinge die sie nicht vorhersehen konnten und können. Das erste wäre, dass sie nicht
wissen, dass Tara zurück ist. Ihre Verbindung
zu den ‚Höheren Mächte’ hat sie geheim gehalten, so dass sie nicht damit rechnen gegen
eine aktive Hexe anzutreten. Zudem glauben
sie auch dass Willow die Magie aufgegeben hat,
und keine Sprüche mehr wirken kann. Sie wissen nichts von dem Buch der Weißen Magie,
oder dass Tara (ihre Seelengefährtin) sie wieder mit der Weißern Magie vertraut macht. Sie
sind nicht vorbereitet darauf zu reagieren. Giles
und Anya sind in ihrem Handeln schwer vorherzusehen. Anya ist ein Rachedämon und daher
schwer einzuschätzen und Giles Verbindungen
zu dem Dämon Eyghon und seine beschränkten
Fähigkeiten machen es schwer ihn deutlich zu
‚sehen’. Das ist zum Teil der Grund warum der
Orden die Gestaltwandler einsetzen will um die
beiden von der Gruppe zu separieren.
Als letzte Anmerkung wäre zu sagen dass die
Folge ca. 6 Stunden dauern wird, bei längeren
Kämpfen können es auch zwei Spielsitzungen
werden. Diese Folge verlangt den Spielen gutes
Rollenspiel ab, denn einige von ihnen werden
in die Rollen von Gestaltwandlern schlüpfen
müssen, die die Gestalten ihrer Charaktere angenommen haben (um die anderen Spieler zu
verwirren, und vom eigentlichen Geschehen
ablenken). Auch das Misstrauen und die Angst
der Spieler untereinander sollte gut ausgespielt
werden. Zudem ist der Action-Anteil sehr
hoch.
Die folgenden Handouts sind dazu gedacht
den Spielern dabei zu helfen in ihre Rollen zu
schlüpfen und ihnen vor Augen zu führen, was
ihre Charaktere momentan am meisten beschäftigt.
BUFFY
Momentan besteht Buffys größte Herausforderung darin für Dawn eine bessere Bezugsperson zu werden. Sie möchte Dawn mehr in ihre
Truppe integrieren und sicherstellen, dass Dawn
alles was Sunnydale zu bieten hat kennenlernt.
Dawn ist inzwischen in der Highschool und
Buffy möchte das Dawn dort so erfolgreich wie
möglich ist. Sie versucht immer noch den Mittelweg zwischen dem Status als ihre Schwester,
ihre Freundin und als ihre Ersatzmutter zu fin-
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Wenn die vorgefertigte Buffy aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende
Ergänzungen vorgenommen werden.
STR: +2 DEX: +1 CON: +2 INT: +1 PER: 0 WIL: 0
Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +1 Extralevel ‚Hard to Kill’ und erhält den Nachteil -1 Emotionale Probleme (obwohl sie an diesen Problemen arbeitet). Durch ihre Rückkehr von den Toten hat sie auch den Nachteil -1
Otherworldliness erhalten.
den. Sie hat immer noch Schuldgefühle weil sie
Dawn im letzten Jahr zu wenig beachtet hat und
versuch das immer noch gut zu machen.
seinen eigenen Weg finden und dabei eine Rolle
in Buffys Leben spielen. Wenn er nicht so praktisch für sie wäre, als Beschützer für Dawn und
mit seinen Gewissensbissen über das GescheSie ist nicht mehr so distanziert und wird jetzt
hene, dann würde sie nichts mehr mit ihm zu
nicht mehr so sehr durch ihre Rückkehr aus den
tun habe, oder ihn einfach pflocken so dass die
Himmlischen Sphären abgelenkt. Sie weiß dass
Sache ein für alle Mal erledigt wäre. Trotzdem
sie ihre Freunde im letzten Jahr hängen gelassen
schämt sie sich auch dafür wie sie ihn letztes
hat, ihre Aufgabe als Jägerin vernachlässigt hat
Jahr behandelt hat; gebraucht und missbraucht.
und sich beides wieder ändern muss. Sie war
Sie hat daher noch keinen festen Entschluss gebesorgt über Willow und ihr Verhalten in Bezug
fasst wie sie den Vampir behandeln soll.
auf Taras Tod und mit der Tatsache, dass Willow
zwei Menschen getötet hat. Buffy ist sich nicht
WILLOW
sicher was für Auswirkungen Taras Rückkehr
Momentan fühlt sich Willow wie im 7. Himauf ihre beste Freundin haben wird; auf ihren
mel.
Sie hat das zurückbekommen, von dem
emotionalen Status und in Bezug auf die Magie.
sie
geglaubt
hat es würde niemal zurückkehren
Buffy will sichergehen, dass Willow nicht zur
Schwarzen Magie zurückkehrt und hat vor von - Freude. Sie hat immer noch Probleme daran
jetzt an besser aufzupassen und aufmerksamer zu glauben, dass Tara wirklich zurück ist und
zu sein. Sie ist ähnlich besorgt über Xander und auch bleibt. Sie befürchtet immer noch dass
seine Beziehung zu Anya. Sie hatte gedacht dass eine perverse Höhere Macht ankommt und ihr
deren Liebe für immer sein würde und die bei- Tara wieder nimmt, daher versucht sie sie so
den eine gute Beziehung führen würden. Sie hat nah als möglich bei sich zu haben. Willow wird
die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben, dass alles tun um Tara zu schützen und sie in Sicherdie beiden wieder zu einander finden werden. heit zu wissen. Sie wird keine Gefahr an ihre
Xander braucht in der Hinsicht wahrscheinlich Freundin heran lassen, auch wenn das heiß dass
sie sich zu Taras Schutz einem Risiko aussetzt.
noch etwas Zeit.
Würde sie Tara wieder verlieren, würde sie das
Buffy ist auch aufgeregt, weil Giles nach Sun- zerstören. Willow hat große Bedenken was das
nydale zurückkehrt. Sie hat seine Führung und benutzen von Magie anbelangt. Sie fühlt sich
seinen Wissenschatz sehr vermisst. Sie macht unwürdig eine neue Chance zu bekommen um
sich aber auch Gedanken darüber, dass sie die Buffy und den Rest der Truppe zu unterstützen.
Ideale die er ihr versucht hat zu vermitteln nicht Sie hat Angst, dass der Drang Schwarze Magie
ausgelebt hat. Sie will Giles beweisen, dass sie zu benutzen sie überwältigen könnte und sie
nun erwachsener und verantwortungsvoller ist, Tara und sich selbst wieder verlieren könnte.
und in der Lage ist ihr Leben zu meistern.
Trotzdem hasst sie es auch unnütz zu sein und
Buffy wurde beim „Double Meat Palace“ denen die sie brauchen nicht helfen zu können.
endgültig gefeuert und hat auf Xanders Rat hin Sie spürt jetzt sogar noch stärker den Drang
ein Selbstverteidigungsstudio neben der neu zu helfen, nachdem sie von eigener Hand zwei
aufgebauten ‚Magic Box’ eröffnet. Zu ihrem Menschen getötet hat. Keiner der beiden war
ersten Kurs kamen viermal mehr Schüler als unschuldig, aber von Zeit zu Zeit fühlt sie sich
sie erwartet hatte. Das größte Fragezeichen schmutzig und schämt sich für das was sie getan
in Buffys Leben ist Spike. Was für Gefühle hat hat. Sie hat nun eine leichte Ahnung von dem
sie dem Vampir gegenüber? Sie leibt ihn nicht wie sie Angel wohl fühlen muss, und wie schwer
wirklich, aber sie ist gleichzeitig angezogen und sein Weg wohl ist. Spike fasziniert sie. Seit seiauch wieder abgestoßen von ihm. Sie tadelt ihn
immer noch dafür dass er sie angegriffen hat,
gibt sich aber selbst die Schuld daran dass es
überhaupt soweit kommen konnte. Sie hätte direkter und vehementer sein sollen, als es
darum ging ihn wissen zu lassen dass es zwischen ihnen vorbei war. Sie weiß auch nicht
wie sie darauf reagieren soll, dass Spike seine
Seele zurück erhalten hat. Auf der einen Seite
ist die Situation nun ihrer Beziehung zu Angel
zu ähnlich; auf der anderen Seite ist Spike nicht
auf Wiedergutmachung aus. Er will einfach nur
ner Rückkehr haben sie erfahren, dass er nun
seine Seele zurück hat, aber auch in der Lage ist
mit der Gewalt und Grausamkeit die seine Vergangenheit beherrschte, zurecht zu kommen.
Sie fühlt, dass er nicht wirklich böse ist, auch
wenn er versucht das Gegenteil zu beweisen.
Wenn es jemanden geben sollte der ihr helfen
kann mit ihren Taten während sie unter dem
Einfluss der Schwarzen Magie stand zurecht zu
kommen, dann wahrscheinlich er.
Willow fühlt auch dass sie dem Rest der Truppe etwas schuldig ist. Sie hat beinahe die Welt
zerstört und sie alle bedroht. Es wird lange
dauern, bis die Dinge zwischen ihnen wieder
geklärt sind. Sie steht auch tief in Giles Schuld.
Er war es der sie aus ihrem katatonischen Zustand herausgeführt hat in dem sie sich fast den
ganzen Mai und Juni befunden hat. Er hat ihr im
Laufe des Sommers geholfen sich aus den Einfluss der Schwarzen Magie zu befreien und von
ihren Zustand am Rande des Wahnsinns wieder
zurück in die Realität zufinden. Sie ist beunruhigt über seine baldige Ankunft, vorallem wie er
auf ihre Rückkehr zur Weißen Magie reagieren
wird.
TARA
Tara ist vor kurzem von den Toten zurückgekehrt und hat das Exil vom Himmel gewählt. So
konnte sie bei Willow bleiben und hat ihren Status als Keribum aufgegeben. Sie hat momentan
einige Bedenken. Der erste ist wie Willow und
sie miteinander umgehen sollen. Sie weiß dass
Willow sie liebt und sie empfindet das selbe
auch für Willow; aber sie weiß auch dass Willow
fast sechs Monate lang alleine war und dass sie
ihre vorherige Vertrautheit wiederaufbauen
müssen. Zweitens weiss sie, dass Willow sich
wahrscheinlich für das was sie nach Taras Tod
getan hat schämt. Der Gebrauch von Schwarzer Magie, die Folter und der Mord an Warren und Rack. In Wirklichkeit ist Tara nicht so
sanft wie sie immer wirkt. Sie hat Angst davor,
dass sie Willows Taten nur zu gut versteht. Sie
möchte Willow beruhigen und es ihr leichter
machen ihre Schuld zu tragen, aber gleichzeitig
ist sie auch erschreckt durch die Tiefe der Dunkelheit in die Willow hinabgestürzt ist. Sie hofft
dass das gemeinsame Arbeiten mit der Weißen
Magie ihnen beiden helfen wird wieder zu einander zu finden, Willows Schuldgefühle erleichtern und ihre Selbstsicherheit stärken wird. Tara
macht sich aber auch über ihre eigene Zukunft
Sorgen. Sie müsste sich in die Kurse fürs nächte
Wenn die vorgefertigte Willow aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden.
PER: +1 WIL: +1 PER: +1 WIL: +1
Die Lebenspunkte sollten entsprechen angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +2 Extralevel Okkultismus und erhält den Nachteil -3 Emotionale Probleme (Obwohl sie an diesen
Problemen arbeitet.) Sie verliert auch ein Level ‚occult library’ (sie hätte es eigentlich ganz
verlohren, aber das Buch von Tara verhindert das.) Anmerkung des Regisseurs: Willow steigt
2 Level in Sorcery auf, kann sie aber momentan noch nicht nutzen.
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Jahr einschreiben und sich wieder in die Gesellschaft integrieren, aber sie ist nervös deshalb.
Sie hatte in letzter Zeit nicht viel mit anderen
Leuten zu tun und hat Angst davor, dass sie so
wie Buffy zuvor ins Abseits rutschen wird. Sie
möchte aus dem was Buffy wiederfahren ist
lernen, und ihre Freundschaft mit der Jägerin
wieder aufnehmen. Tendenziell wird sie in die
Mutterrolle für Dawn abrutschen. Sie weiß natürlich dass dies Buffys Aufgabe ist und sie sich
nicht zu stark einmischen darf. Sie muss einen
neuen Weg finden mit der jüngeren Summers
eine Beziehung aufzubauen. Um den Rest der
Truppe macht sie sich keinen großen Gedanken, obwohl sie besorgt darüber ist, dass Anya
wieder zum Rachedämon geworden ist und sie
das im Laufe der Zeit von der Gruppe lösen
wird. Sie freut sich auf die Rückkehr von Giles.
Sie schätzt sein Wissen und seine erwachsene
Sichtweise auf die Dinge. Sie hofft, dass er ihr
und Willow helfen kann und der Gruppe die im
letzten Jahr vermisste Führung geben kann.
XANDER
Xander hat momentan die Aufgabe der Glucke inne. Er hat auf Willow aufgepasst, und versucht sie wieder mit dem Leben in Sunnydale
und ohne Tara vertraut zu machen. Jetzt wo die
blonde Hexe wieder da ist, hat er Angst dass
Willow wieder den Drang verspüren könnte
zu tief in die Magie vorzudringen und sie sich
wieder darin verlieren könnte. Er hat versucht
Buffy und Dawn dabei zu helfen miteinander
klar zukommen und macht nicht zu versteckte
Andeutungen wenn er denkt, dass Buffy entweder Dawn zu sehr bevormundet oder ihr
nicht genug Aufmerksamkeit gibt. Xander hat
versucht Spike so gut als möglich zu ignorieren.
Er mag den platinblonden Vampir immer noch
nicht, Seele hin oder her. Er hat nicht vor Spike
jemals zu vergeben was er Buffy angetan, oder
mit Anya getan hat. Xander fühlt sich immer
noch schlecht für das was er Anya angetan hat,
aber er hat seine Angst davor mit ihr darüber
zu sprechen noch nicht bezwungen. Tatsächlich
nimmt es ihn immer noch ganz schön mit, dass
sie wieder zum Rachedämon geworden ist. Er
wünschte es gäbe eine Möglichkeit mit ihr ins
Reine zu kommen und ihr zu zeigen, dass er
sie immer noch liebt. Er braucht einfach noch
etwas Zeit um zu beweisen, dass er nicht wie
sein Vater werden wird. Letztlich ist Xander
froh darüber, dass Giles zurückkehrt. Er schätzt
seine Fähigkeit die Gruppe im Gleichgewicht zu
halten, und er scheint immer in der Lage zu sein
Perspektiven zu finden. Xanders Baufirma hat
die Magic Box und Buffys Studio wieder aufgebaut.
ANMERKUNGEN DES REGISSEURS:
Tara hat immer noch etwas der göttlichen Kraft in sich, derer sie sich nicht bewusst ist. Sie
kann immer noch anderen, oder sich selbst mit einer Rate von 1 Lebenspunkt pro Stunde
pro Constitution-Punkt helfen. Vampire und Dämonen können diese Berührung des Göttlichen in ihr erkennen. Es macht sie ihr gegenüber besorgt oder sogar ängstlich. Vampire und
Dämonen müssen bei ihrem ersten Treffen mit Tara eine Probe auf Fear ablegen. Gelingt
diese Probe nicht, so möchte der Betroffene sich so weit als möglich von Tara entfernen,
auch wenn das bedeutet das Gebiet zu verlassen. (Vergleiche ‚Getting the Wings’ im Grundregelwerk Seite 106.)
Wenn die vorgefertigte Tara aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende
Ergänzungen vorgenommen werden.
STR: +1 DEX: +0 CON: +1 INT: +1 PER: +1 WIL: +1
Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +2 Extralevel auf Occultism, +2 of Sorcery, +1 auf Knowledge. Sie erhält zusätzlich den Nachteil
-1 Emotionale Probleme (Schließlich war sie tot.), Geas 1 (Sie darf nicht über ihre Zeit im
Himmel sprechen, oder auf einem anderen Weg darüber Informationen preisgeben, bis ihre
Mission auf der Erde beendet ist.) Otherworldliness (der Rest von Götllicher Kraft in ihr der
Vampire und ähnliches erschreckt), und 2 weitere Level Adversaries.
Wenn der vorgefertigte Xander aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden.
STR: +1 DEX: +0 CON: +0 INT: +0 PER: +0 WIL: +1
Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Er erhält zusätzlich +2 Level
auf Mr. Fix it. Seine Attraktivität sinkt um einen Punkt durch die Krallenspruren die die Dunkle Willow ihm verpasst hat.
Wenn die vorgefertigte Anya aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende
Ergänzungen vorgenommen werden.
STR: +3 DEX: +2 CON: +3 INT: +1 PER: +1 WIL: +1
Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Der größte Vorteil den Anya
erhält ist die Ascension Quality (15 Punkte). Sie erhält Fast Reaction time, Nerves of Steel,
und sieben Level auf Hard to Kill. Sie erhält auch +1 auf Medieval und Kung Fu. Schaden regeneriert sie mit einer Rate von einem lebenspunkt pro Stunde pro Con-Level. Sie ist immun
gegen feuerbasierte Angriffe durch andere aufgestiegene Menschen. Anya muss nicht essen,
nicht trinken, nicht schlafen oder atmen um am leben zu bleiben, sie macht das aber alles
um menschlich zu wirken. Sie ist dem Dämon D’Hoffryn gegenüber verpflichtet. Das ist der
Dämon der ihr den Aufstieg ermöglicht hat.
ANMERKUNG DES REGISSEURS:
Anya stellt für Regisseure ein interessantes Problem dar. Ihre Rückkehr in die Reihen der
Dämonen hat sie sehr mächtig werden lassen. Sie kann sich teleportieren, ist sehr schwer zu
verletzen, und nicht zu letzt kann sie Wünsche gewähren. Manche Regisseure werden Anya
lieber als NSC einsetzen, auf diese Art und Weise kann sie dem Rest Informationen zukommen lassen und wenn man sie gerade nicht im Weg haben will ist sie einfach im Auftrag der
Rache unterwegs.
nur damit Xander nicht vergisst wie sehr er
sie verletzt hat. Obwohl Anya Verpflichtungen
als Rachedämon hat führt sie immer noch die
Magic Box. Sie sollte ihre Rückkehr zur Unsterblichkeit und ihre Macht mehr genießen,
ANYA
aber sie hat durch ihre Zeit bei Buffys Truppe
Anya ist wieder zum Rachedämon geworden, die Bedeutung von Freundschaft und Liebe kenund ist hin und her gerissen. Sie ist immer noch nengelernt. Sie will sie wirklich nicht verlassen,
sauer dass Xander sie vor dem Altar stehen ge- aber sie weiß auch nicht ob sie noch wirklich zu
lassen hat, aber sie hat noch Gefühle für ihn und ihnen gehört.
will wirklich keine Rache mehr an ihm verüben.
Manchmal sagt sie aber dennoch irgend etwas,
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Anya ist immer noch sehr direkt und oft
taktlos, wirkt aber als wäre sie nun als Dämon
menschlicher als in der dreijährigen Zeit ohne
ihr Amulett. Anya ist verwirrt und hofft das
Giles Rückkehr ihre zukünftige Rolle etwas klarer erscheinen lässt. Bis ihr klar wird was sie
eigentlich will, macht sie weiter hin und her gerissen zwischen ‚es ist nichts passiert’ und ‚es ist
alles eure Schuld’. Das schöne an ihrer neuen
Situation ist dass sie von der Jägerin Miete verlangen kann.
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DAWN
GILES
Dawn hat dieses Jahr mit der High School begonnen. Es ist eine viel größere Schule mit vielen
neuen Gesichtern und Chancen neue Freunde
zu gewinnen. Die große Frage ist, ob sie sich
mit leuten ihres eigenen Alters zusammen finden wird, oder weiterhin mit ihrer Schwester
und deren Truppe unterwegs sein wird? Dawn
idealisiert Buffy immer noch bis zu einem gewissen Grad, merkt aber auch dass sie nicht
perfekt ist. Dawn will die Aufmerksamkeit ihrer
Schwester, Anerkennung und mehr als alles andere wie eine Erwachsene behandelt werden.
Trotzdem verhält sie sich manchmal noch wie
ein Kind. Der Prozess des Erwachsenwerdens
ist noch nicht abgeschlossen. Dawn ist glücklich
darüber das Tara wieder da ist, es hat ihr gefehlt
sie um sich zu haben, und es hat ihr für Willow
schrecklich leid getan. Dawn würde alles tun
um sicher zu gehen, dass Willow und Tara zusammen bleiben und dass sie in Sicherheit sind.
Sie mag Xander immer noch gerne und sieht
auch zu ihm auf, versteht aber nicht wirklich
was mit ihm und Anya schiefgelaufen ist. Sie
weiß nicht was sie davon halten soll, dass Anya
wieder ein Dämon ist, aber sie vermutet dass es
etwas ist was sie einfach tun musste. Sie hat keine besondere Meinung über die Rückkehr von
Giles, er ist alt und lustig, aber sie vermutet dass
Buffy froh über seine Rückkehr ist, also wird
es schon gut sein. Dawn ist sich ihre Gefühle
gegenüber Spike nicht sicher. Sie denkt immer
noch dass er irgendwie süß ist, und dass er nicht
wie Angel den Kopf hängen lässt ist cool. Aber
sie weiß dass er ihre Schwester angegriffen
hat und eine Grenze überschritten hat die er
nicht übertreten hätte dürfen. Was auch immer
zwischen Buffy und Spike geschieht, die kleine Summers hängt immer noch gerne mit der
ehemaligen Big Band herum. Vorallem möchte
Dawn gerne mehr in die Aktionen von Buffys
Truppe involviert werden und ein vollwertiges
Mitglied sein.
Giles ist nach Sunnydale zurückgekehrt um
wiedereinmal die Stelle als Buffys Watcher einzunehmen. Er macht sich immer noch Selbstvorwürfe für das was im letzten Jahr geschehen
ist, obwohl er weiß dass seine Entscheidung zu
gehen in dem Moment richtig gewesen war.
Nun hat sich Buffy wohl wieder an das leben
gewöhnt, er glaubt dass es richtig von ihm ist
zurück zu kehren. Sollte es dennoch Anzeichen
dafür geben, dass Buffy von ihm abhängig wird
oder ihre Aufgaben vernachlässigt, hat er nicht
vor die Dinge aus dem Ruder laufen zu lassen,
sondern sie an ihre Pflichten zu erinnern. Er
wird auch mehr auf ihr Verhalten gegenüber
Dawn und Spike achten. Giles vertraut Spike
immer noch nicht vollständig, und denkt dass
Spike im Gegensatz zu Angel auch mit Seele sich
wieder dem Bösen zu wenden könnte. Giles
weiß das Anya wieder zum Dämon geworden
ist, weiß aber nicht was er davon halten soll.
Wenn sie wirklich keine emotionalen Bindungen hätte, dann wäre sie schon längst gegangen.
Giles ist vielleicht der einzige der versteht dass
Anya zwischen Einsamkeit und macht hin und
her gerissen ist. Er wird versuchen sie so gut
er es vermag zu leiten. Xander gibt ihm Rätsel
auf. Amerikanische Männer verhalten sich so
anders als Britische. Giles hofft dass Xanders
mit dem Erwachsenwerden noch nicht fertig
ist. Giles anderes großes Problem ist Willow. Er
ist sich sicher, dass Tara mit der Magie und der
Macht die sie erlangt hat umgehen kann, aber
er ist sich nicht sicher ob Willow dem Ruf der
Schwarzen Magie wiederstehen kann. Die potentielle Gefahr die sie für die Welt darstellt ist
nicht klein. Giles weiß dass sie ein gutes Herz
hat und wird versuchen diese Seite in Willow
zu fördern. Er glaubt auch, dass wenn er vermehrt Willows ausgezeichnete Fähigkeiten am
Computer in Anspruch nimmt er sie dadurch
vom Gebrauch der Magie ablenken kann. Giles
wird Willows Rückkehr zur Magie mit angst und
Ablehnung gegenüber stehen. Es ist nicht sicher
Buffy hat ihr versprochen ihr die Welt zu zeifür sie und auch nicht für den Rest der Truppe.
gen und sie hat vor sie daran zu erinnern.
Wenn die vorgefertigte Dawn aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende Ergänzungen vorgenommen werden.
STR: +1 DEX: +0 CON: +0 INT: +0 PER: +0 WIL: +1
Die Lebenspunkte sollten entsprechend angepasst werden. Sie erhält zusätzlich +2 Level
auf Kung Fu durch das Training mit ihrer Schwester.
Wenn der vorgefertigte Giles aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende
Ergänzungen vorgenommen werden.
STR: +0 DEX: +0 CON: +0 INT: +1 PER: +0 WIL: +1
Er erhält zusätzlich +1 Level auf Sorcery und Occultism durch seine Verbindung zu dem
Englischen Hexenzirkel.
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SPIKE
Spike hat jetzt eine Seele, aber er ist nicht
Angel. Er versucht keine Wiedergutmachung zu
erlangen, und sein Bewusstsein für seine Taten
scheint nicht besonders gewachsen zu sein. Er
würde gerne Buffy dafür bestrafen, dass sie ihn
verschmäht hat, aber er würde sie gleichzeitig
gerne wieder zurückgewinnen. Es tut ihm leid
dass er sie angegriffen hat, aber ist immer noch
verwirrt warum sie es überhaupt so weit kommen hat lassen. Die Jägerin hätte in zu jedem
Zeitpunkt stoppen können. Letztlich schätzt
er Buffy, weil sie als Einzige ihn als Person, als
Mann und vielleicht sogar als Gleichgestellten
behandelt hat. Sie mag vielleicht nicht in der
Lage sein ihn zu lieben, aber es ist im wichtig
ihren Respekt und ihr Vertrauen wieder zu gewinnen, da er so auch wieder Respekt vor sich
selbst haben kann. Aus diesem Grund versucht
er so hilfreich zu sein wie er nur kann. Er wird
keine persönlichen Aspekte mit ihr zur Sprache
bringen, bis sie dazu bereit scheint. Die Jägerin
mag vielleicht nie sein Mädchen werden, aber
er kann immer noch einen wichtigen Part in
ihrem Leben einnehmen. Er kann immer noch
mit Gewalt und Böswilligkeit handeln, aber
sein Verlangen nach bedingungsloser Gewalt ist
größtenteils verschwunden. In einer abschließenden Betrachtung kann man sagen, dass
Spike wahrscheinlich die praktische Person in
der Gruppe ist, der in der Lage ist, das was gerade nötig ist zu tun.
Spikes Meinung zu den Anderen hat sich nur
leicht verändert. Er hält Xander immer noch für
einen Wichser und tadelt ihn dafür, dass er Anya
vor dem Altar stehen gelassen hat. Er hat sie zu
Tiefst verletzt und verdient ihre Achtung nicht,
die sie ganz offensichtlich immer noch für ihn
hat. Wenn Spikes Stichelein Xander zu einem
besseren Mann machen, wäre allen geholfen.
Falls Anya aber gerne Rache verüben möchte,
dann würde Spike ihr dabei mehr als gerne zur
Hand gehen. Falls sie versuchen möchte das
wieder aufzubauen was zwischen den beiden
gewesen ist, ist es Spike auch recht. Spike denkt
dass ihre Rückkehr zur Dämonenhaftigkeit ein
offensichtlicher Versuch ist mit ihrem Schmerz
klar zukommen, aber dass sie sich auch entscheiden muss ob sie ein Dämon oder ein
Mensch ist und aufhören sollte zwischen den
beiden Formen hin und her zu wechseln. Bei
Willow ist sich Spike nicht sicher was er denken soll. Er hat ihren Absturz in die Schwarze
Magie nicht mitbekommen, aber billigt dass sie
Warren gefoltert und getötet hat. Er hat offensichtlich schlimmeres verdient und wenn Spike
in Willows Position gewesen wäre hätte er die
Situation genossen. Trotzdem, manche Seelen
sind für solche Dinge nicht geschaffen und er
ist sich ziemlich sicher, dass Willow zu dieser
Kategorie gehört. Er erhofft sich dadurch, dass
er Willow bei der Bewältigung ihrer Schuld zur
Seite steht, bei Buffy Pluspunkte zu sammeln.
Tara ist eine andere Angelegenheit. Da ist etwas... reines an ihr, das ihn nervös macht. Es ist
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Wenn der vorgefertigte Spike aus dem Grundregelwerk verwendet wird, müssen folgende
Ergänzungen vorgenommen werden.
Jägerin später davon erzählen können.
In der Zwischenzeit sind Buffy und Xander
auf einem der Friedhöfe auf Patrouille. Sie sollSTR: +0 DEX: +1 CON: +0 INT: +0 PER: +0 WIL: +2
ten sich darüber unterhalten wie verrückt es
ist, dass Tara wieder da ist, was das für Willow
Er erhält zusätzlich +3 auf Kung Fu und +2 auf Getting Medieval. Die tatsache dass Spike
bedeutet, ihre Rückkehr zur Magie, und was
nun eine Seele hat wirkt sich nicht besonders auf seine Eigenschaften etc. Aus. Die Verändesie über die morgige Rückkehr von Giles halrungen stammen aus der letzten Staffel und dem bestehen des Tests.
ten. Sie treffen auf einen Haufen kürzlich auferstandenen Vampire. Der Kampf sollte kurz
nicht so dass er Angst vor ihr hat, oder sie nicht me funktionieren bis dann die dritte schief geht. sein und sie die geöffneten Gräber bemerken
mag, aber er fühlt sich in ihrer Gegenwart et- Es könnte zuviel Wasser sein, dass in den Raum lassen. Viele geöffnete Gräber (wenn sie stewas unwohl. Dawn ist wieder ein anderer Fall. flutet, oder eine große Stichflamme. Die beiden henbleiben und zählen kommen sie auf 26).
ER mag die kleine Maus lieber als er es zuge- sollten darüber diskutieren was wohl schiefge- Bei einer erfolgreichen Probe auf Perception
ben mag. Wird sie bedroht so legt sie sehr viel gangen ist und bei einer erfolgreichen Probe auf + Notice sollten sie etwas bemerken, was wie
Courage und Entschlossenheit an den Tag, und Perception + Occult bemerken, dass irgendwo ein seltsamer Kreis und nach den Resten von
schreckt auch nicht vor schmutziger Arbeit zu- in Sunnydale gerade richtig böse Magie einge- eigenartigen Symbolen auf einer Art Ritualplatz
rück; das erinnert Spike ein wenig an ihn selbst. setzt wurde. Da es schon spät ist befindet sich zwischen den geöffneten Gräbern aussieht.
Vielleicht an das was er sein könnte, wenn die Buffy bereits auf ihrer Patrouille und die beiden Nichts davon sagt ihnen etwas, sie werden sich
Dinge anders stehen würden. Spike wird Dawn haben morgen früh Kurse, so bleibt ihnen nichts später darüber informieren müssen. Es ist zu
aus seinen eigenen Gründen heraus beschüt- anders übrig als darauf zu warten, dass sie der dunkel und neblig um irgendwelche Fußspuzen, und um Punkte bei Buffy zu sammeln.
Spike betrachtet Giles als Autoritätsperson und
wird ihm aus diesem Grund das Leben immer
EINE ANMERKUNG ZUR MAGIE
schwer machen. Was hat es für einen Sinn ein
Ein Thema dieser Folge ist die Natur der Magie. Was macht Magie Schwarz, was macht
Rebell zu sein, wenn man nicht den einzigen
sie Weiß? Auch nachdem einige Unterscheidungsmerkmale gegeben werden, werden die
Erwachsenen der greifbar ist eins reinwürgen
Grenzen fließend bleiben. Nekromantie und Blutmagie werden von den bösen Jungs und von
würde?
denen mit den weißen Westen verwendet werden. In Wirklichkeit ist die Magie größtenteils
PREVIOUSLY ON BUFFY…
Tara ist von den Toten zurückgekehrt. Sie
wurde von den „Powers that Be“ als Keribum
zusammen mit Cordelia zu Buffys Truppe geschickt, um abtrünnige Engel, die Ritter von Elohim, daran zu hindern, die Welt zu vernichten.
Um diese Mission zu unterstützen hatte sie für
Willow ein Buch mitgebracht mit dessen Hilfe
sie das Verlangen nach der Schwarzen Magie
bekämpfen kann. Die Suche nach den Engeln
und den Tafeln von Enoch hatte einen Kampf in
einer Dämonenbar, einen Angriff auf Anya und
eine Konfrontation in einem Kloster außerhalb
von Sunnydale mit sich gebracht. Nachdem die
Engel besiegt waren hat Tara das Exil gewählt,
so dass sie nicht zurück in die himmlischen
Sphären musste, sondern bei Willow bleiben
konnte, und nun wieder sterblich ist.
TEASER
Willow und Tara sind zusammen im Haus der
Sommers und üben Sprüche, sie lernen einige
der neuen Sprüche aus dem Buch der weißen
Magie. Sie sollten zunächst darüber sprechen
wie sie die Magie und den Zweck des Spruches
sehen, dann erst ausprobieren. Der Regisseur
sollte ihnen eine einfache Verwandlung vorschlagen (z.B. etwas Erde in Feuer, dann Wasser
und als Abschluss wieder in Erde verwandeln).
Das Ganze sollten sie in einem kleinen Kohlebecken versuchen. Sie sollten zunächst eine
Probe auf Perception + Occultism ablegen, um
zu sehen, ob ihre Zusammenarbeit auch funktioniert. Jedes Erfolgslevel wird auf das Ergebnis
ihrer dann folgenden Spellcasting-Probe addiert.
Zwei der Verwandlungen sollten ohne Proble-
weder Gut noch Böse; weder Weiß noch Schwarz. Es ist die Absicht des Benutzers die sie
zum Einen oder Anderen macht. Man stelle sich die Magie wie eine Pistole vor, sie kann
entweder dazu verwendet werden eine Bank auszurauben, oder um einen Bankräuber zu
stoppen. Es gibt aber dennoch einige Dinge die man nur als Böse Magie bezeichnen kann.
Das sind Sprüche die von Menschen nicht gewollte Opfer fordern; Blut oder Tod, manchmal
entstehen daraus Vampire oder andere Untote; oder Sprüche dieauf grausame Art ihre Ziele
töten oder quälen. Sprüche die das Bewusstsein eines anderen unterwerfen, zerstören oder
ihn willenlos machen sind im Normalfall böse genauso wie alles was die Seele eines anderen
zerstört. Das schließen eines Pakts mit den Dunklen Mächten, die die Menschheit verletzen
wollen, um so magische Kraft zu erhalten wird auch als böse Handlung betrachtet. Jede dieser Handlungen kann eine Hexe oder einen Magier der Faszination und Abhängigkeit durch
Schwarze Magie näher bringen. Weiße Magie unterscheidet sich von der Schwarzen darin,
dass sie normalerweise entsprechend den Regeln der Natur funktioniert, wenn auch manchmal Dinge schneller als normal von statten gehen, oder sie Wirkt entgegengesetzt zu der
Schwarzen Magie, oder ist eingebettet in die Natur nahezu passiv. Dinge wie Schutzgesänge,
Schutzzauber oder Schutzkräuter die böse Magie fernhalten, das Verschnellern von natürlichem Wachstum von Pflanzen um das zwei oder dreifache, das Erschaffen einer kleinen
Abwehrbarriere um einen selbst vor Schaden zu schützen, das Erbitten von Glück, Zauber,
Gesänge, oder Kräuter die jemanden dazu verhelfen vom Bösen übersehen zu werden; diese
Art von Sprüchen sind eindeutige Weiße Magie. Sie können nicht dazu verwendet werden jemanden zu schaden. Fast alles andere ist Grau; in unterschiedlichen Abstufungen. Das Verändern der Elemente wird weißen Hexen oder Magiern meist gestattet, da alles eigentlich eins
ist, und die Elementareform eines unbelebten Materials zu verändern wiederspricht nicht
den Regeln der wirklichen Natur, oder den Regeln des Universums. Aber so etwas könnte
verwendet werden um Schaden anzurichten, wenn dem so wäre würde es sich nicht mehr
um weiße Magie handeln. In Willows Fall kann sie nicht länger von Telekinese, Telepathie
oder irgendeiner Form von Kampfmagie gebrach machen wie sie es früher getan hat. Sie ist
momentan auf Sprüche beschränkt die passiv sind und nicht dazu verwendet werden können
jemanden anzugreifen. Sie kann die Elemente mit Taras Hilfe verändern, aber wenn die Absicht besteht dadurch jemandem zu schaden wird der Spruch, gebunden an die Regeln der
Weißen Magie, fehlschlagen. Sogar das kleine Tinkerbell Licht ist nicht natürlich und somit etwas was Willow momentan nicht hervorbringen kann, aber sie hat immer noch die Fähigkeit
Tara zu finden wenn sie sie braucht. Sollte sie Licht brauchen kann sie Luft in Feuer umwandeln, so dass sie Licht erhält. Es wäre dabei allerdings besser, wenn sie etwas hätte worin sie
das Feuer tragen kann, denn Feuer schwebt nunmal nicht mitten in der Luft herum.
Der Regisseur sollte sich überlegen, ob er über manche der eben beschriebenen Dinge vor
dem Spiel mit Willows und oder Taras Spieler sprechen möchte.
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ren zu verfolgen die man anscheinend hastig zu
verwischen versucht hat. Vielleicht können sie
morgen Nachmittag wieder kommen und den
Ort genauer inspizieren.
1.AKT
MIT DEN GERÜCHTEN ÜBER
MEINEN TOD HAT MAN
MÄCHTIG ÜBERTRIEBEN...
Bis zum nächsten Nachmittag ist die Gruppe aufgeteilt, dann treffen sie sich aber alle in
der Magic Box um zu besprechen was letzten
Abend gefunden wurde. Jeder einzelnen Gruppe sollte durch einen Schnitt die Möglichkeit gegeben werden sich ein bißchen ’einzuspielen’.
Willow verlässt gerade das Klassenzimmer, und
Tara trifft sie auf dem Gang. Die beiden haben
vor noch einen Mokka trinken zu gehen, bevor
sie sich auf den Weg zur Magic Box machen.
Xander hat früh mit der Arbeit aufgehört, um
Dawn abzuholen, und befindet sich momentan mit Anya in der Magic Box. Sie gehen sich
immer noch aus dem Weg und versuchen herauszufinden wie sie miteinander umgehen
sollen. Dawn ist hinten, sie wurde von Xander
vor der Schule abgeholt. Dawn beschwert sich
bei Spike, dass sie nie irgendwohin alleine hin
gehen darf , oder nicht wie ein Erwachsener
behandelt wird. Buffy ist am Flughafen und holt
Giles ab. Da sie sich seit Willows dunkler Phase
nicht mehr gesehen hatten sollte ihre Begrüßung etwas unbeholfen ausfallen. Jede Gruppe
sollte ca. 5 Minuten zum Einspielen bekommen,
wenn die Sache zäh wird, einfach zur nächsten
Gruppe springen. Während jede Gruppe gerade
mitten in der Unterhaltung steckt werden sie,
anscheinend von Straßenräubern mit seltsamen
Messern angegriffen. Die Angriffe gehen solange, bis jeder einmal von den Klingen getroffen
wurde, dann ziehen sich die Angreifer zurück.
Es handelt sich dabei um Menschen, und sollten
welche von ihnen gefangen genommen werden, so sollte die Polizei verständigt werden.
Jeder Gefangene wird behaupten, dass er den
Angriff in der Hoffnung auf Geld ausgeführt hat.
Jede weitere Befragung wird dazu führen, dass
die Räuber zusammenbrechen, als wären ihre
Knochen plötzlich zu Gelee geworden, was
auch passiert ist. Zumindest eine der Gruppen
sollte nach der Begegnung eines der Messer haben (wahrscheinlich Giles und Buffy).
Anmerkung für den Regisseur: Es geht bei
dieser Aktion darum das Blut von so vielen aus
Buffys Truppe wie nur möglich mitzubringen.
Die Angreifer sind nicht blöd und werden die
blutige Klinge eines gefallenen Kameraden aufheben und mitnehmen. Die Angreifer können
bei Giles und Buffy vielleicht ihr Überraschungsmoment nutzen, einfach zuschlagen und verschwinden. Alle aus der Truppe sollten sich zur
Magic Box begeben und die seltsamen Angriffe
disskutieren.
Eine Untersuchung der Messer wird das fol- werden.
gende ergeben:
Buffy und Xander werden die geöffneten
1 Sie sind in einer antiken Machart geschmie- Gräber irgendwann auf jeden Fall erwähnen.
det und heute selten.
2 Sie sind mehr dazu gedacht eine Person zu
Verletzen, als sie zu töten.
3 Es handelt sich um Ritualwaffen, die in der
IN DIE AUGEN EINES FREMDEN
Blutmagie eingesetzt werden.
Die Truppe macht sich zum Friedhof auf und
4 Sie sind sehr alt und wahrscheinlich in Eur- untersucht die Reste des Rituals und der Symopa hergestellt worden.
bole. Um den Ort zu erfassen bedarf es einer
5+ Zuletzt wurden sie bekanntermaßen von erfolgreichen Perception + Notice Probe. Eine
einer obskuren Gruppe aus gefürchteten Probe auf Perception + Occultism wird nur
Magiern eingesetzt der sich als den Orden erben, dass ein magischer Kreis gezogen wurder 6 bezeichnen.
de und die Symbole an ihm entlang angebracht
Nachforschungen über den Orden der 6 wurden. Ein Blick in die Bücher wird nötig sein
um zu klären was das zu bedeuten hat. Bei eiwerden das folgende ergeben:
nem Erfolgslevel von 4 auf die ursprüngliche
1 Sie kommen ursprünglich aus Europa, Perception-Probe können sie, wenn sie es wolwahrscheinlich Italien, und wurden sehr len, den Fußspuren folgen. Durch den anscheigefürchtet und dafür gemieden.
nend schlurfenden Gang lässt sich darauf schlie2 Sie entstanden im späten 14. Jahrhundert. ßen, dass die auferstandenen Kreaturen keine
Ihre Ziele waren Macht und Reichtum.
Vampire sondern Zombies waren. Wenn die
3 Sie wurden wegen dem Gebrauch von Truppe den Spuren folgt werden diese sich bald
Schwarzer und Blut Magie von der Inquisi- aufteilen. Es gelingt ihnen eine Spur zu verfoltion verfolgt, aber offensichtlich mit wenig gen die die Zombies direkt in die Stadt geführt
hat. Sie waren anscheinend nicht sehr schnell
Erfolg.
4 Sie agieren in Zellen mit sechs Mitgliedern. unterwegs und hatten sich tagsüber in einer
Ansammlung von Bäumen versteckt. Da es nun
Der Orden hat viele Zellen.
sehr wolkig und größtenteils bedeckt ist haben
5+ Ihr Spezialgebiet ist die Nekromantie. Man
sie sich anscheinend weiter bewegt. Die Spusagt ihnen nach, dass sie mit jeder Form
ren führen zu einem abendlichen Football Spiel
von Untoten zurecht kommen.
in einem der beleuchteten Parks. Eine Gruppe
Nachforschungen über Nekromantie erge- von sechs Zombies ist gerade im Angriff begrifben das folgende:
fen, als die Truppe ankommt. Leute schreien
und laufen weg (was die Truppe mitbekommen
1 An Hand der Nekromantie kann man die
kann, bevor sie tatsächlich ankommen). Ein
Zukunft durch die Toten vorhersehen. Es
Kampf mit den Zombies sollte darin enden dass
können auch leichen als Zombies oder
diese alle besiegt und die Leute in Sicherheit
Skelettkrieger wiederauferstehen gelassen
sind. Der Truppe sollte bewusst sein, dass viele
werden. Nekromantie wird als eine der
Zombies unterwegs, und gerade dabei sind sich
blasphemischen und verabscheuungswürüber komplett Sunnydale zu verteilen.
digen Künste betrachtet.
An dieser Stelle möchte der Regisseur die
2 Nekromanten müssen oft Blutopfer darbringen, um ihren Sprüchen die nötige Truppe aufteilen. Entweder sie teilen sich auf
um die anderen Zombies zu verfolgen, und das
Kraft zu geben.
3 Nekromanten stehen in dem Ruf, dass sie wird ewig dauern, weil die alle einzeln unterdurch ihre Macht Untote kontrollieren wegs sind, oder ein Teil macht sich auf zur Pakönnen. Es soll ihnen z.B. bei Vampiren, trouille, während die Bücherwürmer über den
Gespenstern und verschiedenen obskuren Kreis und die Symbole Nachforschungen anstellen. Sollte die Gruppe sich nicht von selbst aufGeistern möglich sein.
teilen, so kann das jeder NPC vorschlagen. Der
Es sollte darüber diskutiert warden was Regisseur muss sich nur darum kümmern, dass
letzte Nacht geschehen ist. Wenn Willow und sie sich in mindestens drei Gruppen aufteilen.
Tara davon berichten, dass ihr Spruch aus dem Anya hat noch einiges Buchhalterisches in der
Ruder gelaufen ist, sollte Giles darauf sehr auf- Magic Box zu tun, Dawn hat noch Hausaufgageregt reagieren. Es sollte eine Diskussion über ben für morgen zu erledigen, wobei ihr Tara oft
Willows wiederaufgenommenen Gebrauch der hilft.
Magie und den daraus entstehenden Gefahren
Die jenigen die den Zombies folgen, sollten
losbrechen, zu der jeder seinen Senf dazugibt.
Proben
auf Perception + Notice ablegen, um
Buffy erinnert sich vielleicht an die geöffneten
Gräber und die rituellen Zeichen und Symbo- noch ein paar weitere zu finden, die leicht zerle. Damit Willow, Tara und Giles damit etwas stört werden können (man muss das nicht ausanfangen können, müssen sie dort hingehen spielen), da sie alleine unterwegs sind. Es bietet
und sich genau umsehen. Je nachdem wie die sich an etwas von dem willkürlichen Blutbat zu
Diskussion verläuft, könnte für jeden beteilig- beschreiben, dass die Zombies angerichtet haten Charakter ein Dramapunkt dafür vergeben ben.
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2. AKT
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Sie haben Häuser angegriffen, Familien auseinader gerissen, aber keine Gehirne verspeist.
ANMERKUNG FÜR DEN REGISSEUR:
Benutze zumindest einen Gestaltwandler, besser noch zwei, und wenn du damit zurechtkommst alle drei. Wenn einer der drei Charaktere ein NPC ist, so musst du den Gestaltwandler ausspielen. Es kann jederzeit jemand anders aus der Gruppe von einem Gestaltwandler ‚übernommen’ werden, mit dem Ziel die Gruppe zu sprengen, oder sie durch Ärger
und Mißtrauen lahm zu legen. Das kann rollenspieltechnisch etwas schwierig werden. Wenn
die Spielrunde dafür nicht geeignet ist, dann werden die Gestaltwandler auf NPCs angesetzt.
Wenn die Spieler aber gute Arbeit leisten, sollten sie jeder mit einem Drama-Punkt belohnt
werden. Sollten die anderen Charaktere herausfinden was vor sich geht, bevor das ganze
offensichtlich wird, sollten sie mit je einem Erfahrungspunkt belohnt werden.
Die Gestaltwandler haben die Gruppe bereits seit längerem verfolgt. Sie wählen diesen
Zeitpunkt um als verschiedene Mitglieder der
Truppe in Aktion zu treten und die Truppe zu
verwirren, Ärger und Mißtrauen zu sähen. Sie
können in die Gestalt eines jeden schlüpfen, von
dem die Räuber Blut mitgebracht haben. Tara,
Giles und Xander sind aber am besten geeignet.
Der Spieler der den übernommenen Charakter
spielt, spielt den Gestaltwandler. Dazu erhalten
sie folgende Informationen.
zum Rachedämon geworden ist sieht man ja, dass
sie mit Vergebung nichts am Hut hat. Wenn sie
TARA:
Anzeichen von Gefühlen für Xander zeigt, oder
Geh zu Willow und erzähle ihr, dass du glaubst,
wieder mit ihm zusammen kommen möchte, solldass Giles vielleicht recht haben könnte. Das die
test du ihr klar machen, dass du nicht bereit bist
Versuchung Magie zu verwenden zu gefährlich sein
eine Beziehung mit ihr einzugehen, solange sie ein
könnte, und eine Bedrohung für Dawn und den
Dämon ist. Es geht darum sie so sauer und wütend
Rest der Truppe darstellen könnte. Dass du ihr
zu machen dass sie geht.
nicht vertrauen kannst, dass sie die Magie verantwortungsvoll einsetzt, und dass sie sie ganz aufgeEtwas über das Ritual herauszufinden ist
ben sollte. Dass es dir nicht alles andere als leicht
relativ einfach, und wird ergeben, dass der
fällt, sie vor die Wahl zwischen dir und der Magie
Kreis eine Variante der Salomonischen Magie
zu stellen, aber dass du es wissen musst, dass sie
ist, die dazu verwendet wird Geister zu rufen
dich liebt und nicht die Rückkehr zur Macht. Das
oder eventuell Untote zu beschwören, und
Ziel ist es Willow sauer auf Tara zu machen, trauals nekromantisch zu betrachten ist. Der Kreis
rig und verletzt, und vielleicht verärgert über Giles
beschützt den Beschwörenden vor dem Zorn
der an dem allem Schuld ist.
der beschworenen Kreaturen, da sie den Kreis
nicht betreten können. Die Symbole erweckt
GILES:
Gehe zu Buffy und erzähle ihr, dass die Sym- die Toten, die einen plötzlichen Tod gestorben
bole der Magie ähneln, die Jonathan und Andrew sind und wegen ihren unzeitigen Tod einen Hass
letztes Jahr eingesetz haben. Gehe in die Offensi- auf die Lebenden verspüren. Es sieht nicht so
ve und erkläre ihr, dass wenn sie im letzten Jahr aus als hätte man versucht die Zombies unter
ihren Job richtig gemacht hätte, das jetzt nicht Kontrolle zu halten, sondern als wären sie sich
passiert wäre. Vielleicht wäre es jetzt an der Zeit selbst überlassen worden. Das Ganze wurde mit
die letzten beiden Idioten zu finden und sich um großem Geschick und sehr schnell ausgeführt,
sie zu kümmern? Wenn Spike da ist äußere dein das spricht für einen Mächtigen Beschwörer.
Bedauern über ihre immer noch andauernde Ver- Durch die Anordnung der Symbole wird deutbindung zu ihm. Er ist offensichtlich eine zu große lich, das sechs Personen, und ein menschliches
Ablenkung für sie, und er sie daran hindert ihren Opfer an dem Ritual beteiligt waren. Sollten sie
Verpflichtungen ordentlich nachzugehen. Sage ihr, nachfragen wird sich zeigen, dass in den letzten
dass wenn sie darauf besteht wie ein Kind behan- Tage in Sunnydale niemand als vermisst gemeldelt zu werden, du ihr verbietest Spike in Zukunft det worden ist. Wenn sie sich ausführlicher mit
zu sehen. Spiele deine Rolle als enttäuschte Vater- dem Opfer beschäftigen erweist sich das als tofigur aus und sage ihr wie sehr es nötig ist, dass tes Ende, da das Opfer aus LA stammt. Da der
sie endlich erwachsen wird. Versuche sie an den Körper dazu verwendet wurde wiedererweckt
Punkt zu bekommen, an dem sie nicht mehr mit zu werden konnte man keine Leiche finden.
dir sprechen will und versuche einen Keil zischen Diese Typen sind eine ernste Bedrohung. Bei
einer erfolgreichen Probe von Willow auf Intelsie und Spike zu treiben.
ligence, denkt sie daran in ihrem Buch nach einem Gegenspruch zu suchen. Willow und Tara
XANDER:
Sag Anya dass du so früh zurückgekommen bist, könnten dazu in der Lage sein den Leichnam in
seinen normalen Zustand zurück zu versetzen,
um mit ihr über eure Beziehung zu sprechen.
und Tara könnte einen Spruch lernen, mit dem
Frage Anya was für Absichten sie hat. Du bist
es leichter ist die verbleibenden Zombies zu
immer noch nicht bereit für die Ehe, und wenn sie
verfolgen. Die Suche im Codex braucht entdamit nicht umgehen kann, warum ist sie dann
sprechend den normalen Regeln für Sprüche
noch hier? Sie ist jetzt ein Dämon, und Buffys
eine Probe auf Intelligence + Occultism.
Truppe bekämpft Dämonen. Vielleicht hängt sie
Wenn jemand Willy fragt, so hat er auch eihier noch immer herum weil sie mehr von Spike
will. Da muss sie sich aber keine Gedanken ma- nige Informationen. Es sind einige neue Magier
chen denn er kümmert sich ja nur um Buffy, für das in der Stadt und die ansässigen verstecken sich
zweitbeste hat Spike nichts übrig. Schlage ihr vor, deshalb, oder haben die Stadt verlassen. Die
dass sie sich besser um das Racheübern kümmern Vampire haben Angst davor unter die Kontrolle
sollte, als hier herumzuhängen. Da sie ja wieder der Magier zu geraten, wozu diese anscheinend
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in der Lage sind, und jeder Vampir der ihnen
begegnet ist sagt, dass sie nach Blutmagie stinken. Wenn sie einmal etwas von deinem Blut
haben, kann man ihren Sprüchen kaum mehr
wiederstehen. Lässt Spike seine Kontakte spielen, erfährt er ähnliches. Die Truppe sollte auch
erfahren, dass es das Gerücht gibt, dass ein neuer Kerl aus Europa in der Stadt ist, sich in einem
der schöneren Hotels aufhält und den einige in
weißen Roben letzte naht auf dem Friedhof gesehen haben. Er hatte wohl einen weißen (Knochen) Stab bei sich.
Werden Nachforschungen über diesen Kerl
angestellt, so kann in Erfahrung gebracht werden, dass es sich dabei um Simone Charret
handelt, es lässt sich aber nichts über seinen
Hintergrund oder seine Person herausfinden.
Werden die Watcher befragt so glauben sie,
dass es sich um einen Nekromanten der sich
zuletzt in Ägypten, oder im Mittelmeerraum
aufgehalten hat. Er scheint in Verbindung zu unterschiedlichen Nekromanten Gruppen zu treten, aber nie lange bei einer zu bleiben. Dieser
Akt sollte damit enden, dass Spike, Willow und
Tara spüren wie ein Spruch auf dem Friedhof
gewirkt wird. (Probe auf Perception + Occult.)
Er ist definitive nekromantischen Ursprungs
(daher kann auch Spike ihn spüren) und breitet sich über die ganze Stadt aus. Sein Zentrum
scheint der Ritualplatz zu sein den die Truppe
früher schon inspiziert hat.
Alternativ können die Nachforschungen über
Simone ergeben, dass er sein Hotel zum Sonnenuntergang verlassen hat und ihn verschiedene Leute/Vampire/Dämonen ihn zurück zum
Friedhof mit den geöffneten Gräbern gehen
gesehen haben.
3. AKT
ICH HABE EIN HÜHNCHEN
MIT DIR ZU RUPFEN
Auf dem Friedhof spricht Simone wirklich
gerade einen Spruch. Wahrscheinlich wird die
Truppe ihn dabei unterbrechen. Simone wird
sie bitten das nicht zu tun, aber voraussichtlich
werden sie das dennoch tun. Anfänglich wird
Simone versuchen die Truppe davon zu überzeugen, dass sie den Friedhof verlassen müssen,
denn es ist dort diesmal gefährlich. Er wird sagen, dass ein Friedhof kein geeigneter Ort für
junge Erwachsene ist, und sie doch nach Hause
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gehen sollten (man muss dabei bedenken, dass
Simone zwar weiß was eine Jägerin ist, und
auch schon welche getroffen hat, aber er weiß
nicht dass Buffy die Jägerin ist, er erkennt sie
auch nicht - er denkt dass er vor einem Haufen
Studenten steht, die eine Abkürzung nehmen
oder gerade ein Date haben). Wenn er ersteinmal davon überzeugt ist, dass Buffy die Jägerin
ist und sie auch Zombies jagen, wird er ihnen
sagen, dass er tatsächlich ein Nekromant ist,
aber nicht aus dem Orden der 6. Er praktiziert
alleine und hat den Orden der 6 seit einiger Zeit
verfolgt um ihn zu stoppen. Er weiß nicht genau
was sie vorhaben, aber darüber kann man später sprechen. Er war gerade dabei die Zombies
zu beschwören, damit er sie zurück in ihre Gräber führen kann. Nun, dank dem auftauchen
der Truppe werden sie zwar zurückkommen,
müssen aber zerstört werden.
Kurzer Schnitt, und die Zombies schlurfen
herbei.
Jetzt sollte es einen richtigen schönen Kampf
geben an dem alle beteiligt sind, und der mit
der Vernichtung aller Zombies endet.
Nach dem Kampf wird Simone mit der Gruppe zur Magic Box zurückgehen. Das könnte
auch eine gute Gelegenheit sein um über die
Natur der Magie zu diskutieren, und auch darüber, ob das was Simone tut dunkle Magie ist
oder nicht. Er wird der Truppe erzählen was er
über den Orden der 6 weiß. Über ihre Nachforschungen, die Lücke in den Dimensionen,
und er wird der Truppe sagen dass er glaubt,
dass der Orden seine Macht über die Toten und
Untoten dazu verwenden wird um die macht
der Gottheit zu absorbieren, so dass sie zu
Halbgöttern werden. Er fürchtet, dass der Orden bereit für das letzte Ritual ist.
Zu diesem Zeitpunkt sollte jeder an den Höllenschlund denken. Sie könnten beschließen
dort hin zu gehen und nach zu sehen. Sollten sie
das nicht vorhaben sollte Spike, Simone, Tara,
Anya oder Willow spüren (Perception und Occultism) das sich etwas am Höllenschlund tut.
Wenn sie zum Höllenschlund im Keller der
neuen High School gehen werden sie etwas
finden, das wie sechs in Roben gewandte Nekromanten aussieht. Sie stehen in einem großen
Kreis und sprechen einen Spruch der den Höllenschlund öffnen wird. Ein Kampf sollte entstehen. Drei der ‚Nekromanten‘ sind Vampire
die unter der Kontrolle des Ordens stehen, die
anderen drei sind die Gestaltwandler die von einigen aus Buffys Truppe ‚besitz ergriffen’ hatten.
Das wird sich während dem Kampf herausstellen. Wenn der Regisseur dies möchte könnten
die Gestaltwandler verschiedenste Gestallten
annehmen, um für Verwirrung zu sorgen. Die
Gestaltwandler haben die physischen Werte
der Personen, die sie verkörpern.
SIMONE CHARRET
Simone ist ein 56 jähriger Franzose. Er
ist 172 cm groß, hat kurze schwarze Haare
und einen ordentlich gestutzten Bart und
Schnurrbart, der leicht mit grau durchsetzt
ist. Er trägt dunkle normal aussehende Kleidung, die gut geeignet zu sein scheint um sich
auf einem Friedhof zu bewegen. Seine Eltern
wurden von Vampiren getötet als er 12 Jahre
alt war. Er hat geschworen, dass er alles was
in seiner Macht steht tun würde um ihren
Tod zu rächen und niemand anderes solch
ein Schicksal erleiden muss. Sein Schwur und
seine Nachforschungen über Vampire haben
Simone zum Okkulten, im Speziellen zur Nekromantie geführt. Simone hat sich überlegt,
dass wenn er durch die Toten die Zukunft
vorhersehen kann, er vorhersagen könnte
wann und wo die Untoten auftauchen. Dann
könnte er sie durch seine nekromantischen
Kräfte solange verwirren bis es ihm gelingt
sie zu erledigen.
Simone gewann die anfängliche magische
Konfrontation, wurde dabei aber verletzt
und hat sich im Orden der 6 einen Mächtigen
Gegner gemacht. Natürlich hat Simone von
den Jägerinnen gehört, und auch schon eine
getroffen (Nikki), während er vor 20 über
Jahren in NY unterwegs war. Er respektiert
die Jagerinnen und ihre Aufgabe, hat aber
dass gefühl, dass die meisten nicht weit genug reisen um den Leuten in entfernten Gebieten zu helfen. Er verachtet immer noch
die jenigen die die Dunklen Künste für ihre
eigenen Belange nutzen, und hegt Vampiren
gegenüber eine tiefverwurzelte Abneigung.
Simone wird durch seinen eisernen Willen
angetrieben und erfüllt seine Bestimmung,
doch ist er dabei kein gefühlloser Jäger. Es
gibt einiges was er am Leben liebt; er hat eine
große Schwäche für klassischen Tanz und das
Ballett, genauso wie für das Kochen. Ist erst
einmal sein Vertrauen gewonnen, kann er ein
wertvoller Verbündeter werden.
Er kann auch die Geister von Leuten beschwören, die durch ungewöhnliche Umstände ums Leben gekommen sind. Dass solche Praktiken von den meisten als abstoßend
und blasphemisch empfunden werden, oder
die Angst um seine Seele, haben Simone noch
nie aus der Fassung gebracht. Er hat schnell
Cornelius Agrippa’s viertes Buch, ‚Das Heptameron’ und Ebenezer Sibley’s Arbeiten beherrscht und sich dann in düsterere Werke
wie ‚Red Dragon’ oder Edward Kelley’s geheime Tagebücher eingearbeitet. Als er die
dunkelste der Künste beherrschte kehrte
er in seine Heimatstadt, in der seine Eltern
getötet worden waren zurück. Er erweckte ihre Geister um heraus zu finden wer sie
getötet hatte. Ab dann jagte er die Vampire
und tötete sie in dem er sie dem reinigenden Strahlen der Sonne aussetzte. Seit dieser
Zeit reist er durch Europa und den Mittelmeerraum um menschen bei der Jagt nach
Vampiren zu helfen und setzt seine Studien
fort. Er entdeckte den Orden der 6 zufällig,
als er über eine ihrer nekromantischen Aktionen stolperte. Simone erkannte schnell dass
sich diese Männer und Frauen den Dunklen
Mächten verschrieben hatten und infernalische Pakte mit den verschiedensten Mächten der Dunkelheit abgeschlossen hatten.
Simone weiß das der Orden der 6 auf einen alten Text gestoßen ist, der von der Inquisition zusammen gestellt wurde. Der Text
berichtet von einem alten Gott der noch
nicht vernichtet ist und sich wieder erheben
wird. In Ägypten wurde bei einem Ritual in
dem die Diener einer Gottheit (er weiß nicht
genau von welcher) beschworen wurden in
Erfahrung gebracht, dass sich in Sunnydale
eine Lücke zwischen den Dimensionen befindet. Durch diese Lücke möchten sie Zugriff
auf die Macht dieser Toten Gottheit erlangen
und sich zu unglaublichen Ebenen aufschwingen. Er weiß dass neben der Fähigkeit die Toten zu Erwecken, dem Lenken von fast allem
Untoten, der Orden der 6 besonders gut ist
in der Blutmagie. Ihre Sprüche sind definitiv
böse und sie alle benötigen Blut; von den
Magiern selbst oder, gewöhnlicher weise von
sich wehrenden Opfern. Das gibt ihrer Magie starke Kräfte und eine Hohe Effektivität.
Simone hat das lange Zeit für eine Schwäche
gehalten, wurde aber nie von der helleren
Magie angezogen bei der diese Haltung von
Vorteil gewesen wäre. Bei einer Probe auf
Perception von Tara oder Willow zeigt sich
eine Aura von Dunkler Magie die Simone
umgibt. Simones Augen werden nie schwarz
wenn er zaubert.
hatten. Wenn sie die Schule verlassen und sich
etwas von dem Höllenschlund entfernen, wird
Simone spüren, dass ein anderer nekromantischer Spruch gerade beendet wurde, während
sie beschäftigt gewesen waren. Er glaubt dass
es auf einem der anderen Friedhöfe passiert ist.
(Wenn jemand fragt warum Simone den Spruch
wahrnehmen kann, liegt das daran dass es sich
um eine ähnliche Magie wie die die er selbst beNachdem Buffys Gruppe gewonnen hat sollnutzt handelt. Buffys Truppe hat seinen Spruch
te sie anfangen daran zu zweifeln, dass dies die
nur wahrgenommen, weil er die ganze Stadt
Nekromanten waren, nachdenen sie gesucht
betraf, als er versucht hat die Zombies zurück
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zu rufen. Der eben war lokal beschränkt.)
Er kann die Truppe an den Ort führen. Dort
sind weitere geöffnete Gräber, sogar noch mehr
als im vorhergegangenen Friedhof. Wenn man
auf die Grabsteine sieht, so erfährt man, das es
sich um die Gräber der Ritter von Byzantinum
handelt, die Glory getötet hat. Simone wendet
sich an die Gruppe und sagt, dass er fühlt, dass
er einen weiteren Gebrauch von Blutmagie
spürt, und Nekromantie die verwendet wird
um ein Portal zu öffnen...
89
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Als er gerade sagen will, wo er diese Aktivität
spürt wird er rüde unterbrochen, als plötzlich
eine ehemals schön geformte Hand aus seiner
Brust ragt. Sein Körper fällt zu Boden und die
verrottende untote Glory wird hinter ihm sichtbar.
Man muss Simone an dieser Stelle nicht töten. Soll Simone in einem zukünftigen Abenteuer, oder als immer wieder kehrender Charakter eingesetzt werden so sollte das folgende
geschehen. Simones Worte wandeln sich zu
einem Aufschrei, als er plötzlich durch die Luft
geschleudert wird. Sein Kopf schlägt mit einem
knackenden Geräusch auf einem der Grabsteine
in 20 Fuß Entfernung auf. An dem Platz wo er
gerade noch stand steht die schadenfroh grinsende, werwesende untote Glory. Simone hat
einen Schädelbasisbruch und eine schwere Gehirnerschütterung erlitten. Er muss unbedingt
ins Krankenhaus gebracht werden, er wird erst
nach dem Ende dieses Abenteuers wieder ansprechbar sein. Sogar Tara wird es nicht gelingen ihn vollständig zu heilen. Verletzungen die
das Gehirn betreffen sind sehr sehr schwierig
zu behandeln. Es geht vorallem darum, dass er
nach dem Angriff von Glory Handlungsunfähig
ist.
Die früherer Höllengottheit schlägt zuerst
Willow und Tara nieder um keine bösen Überraschungen durch die beiden zu erleben und
wendet sich dann Buffy zu. Während dem
Kampf sollte Glory Buffy verspotten und ihr
sagen, dass sie diesmal keine Chance hat zu gewinnen und dass sie auch nicht ihren Freunden
vergeben wird was sie getan haben. ‚Die kleine
rothaarige Hexe wird die erste sein die ich auseinander nehme.’ (So sollte es noch ein bißchen
weiter gehen, aber Glory darf niemanden töten!) Als sich Glory Giles nähert hält sie kurz
inne und verwandelt sich in die untote Form
von Ben. Ben wird mit weit geöffneten Augen
Giles anstarren und sagen ‚Du hasst mich getötet! Kaltblütig, als ich mich nicht wehren konnte! Mörder! Dann wird Ben weglaufen, und das
überraschend schnell. Sollte ihm jemand folgen,
und ihm nahe kommen, so wird er wieder zu
Glory und die wird sich in Luft auflösen und
dabei lachend rufen, dass sie sich wieder sehen
wenn sie stärker geworden ist.
4. AKT
JEDER HAT SEINE
LEICHEN IM KELLER
Die Gruppe sollte sich damit auseinandersetzen, dass sie erfahren haben, dass Giles Ben
getötet hat. Wie geht es ihnen damit? Wie reagieren Buffy, Willow und Xander? Die Gruppe sollte das ausspielen, wenn Mitglieder der
Besetzung NPCs sind so sollten sie sich darüber entsetzt zeigen, so dass die Diskussion in
Gang kommt. Ein Vergleich zwischen dem was
Willow und dem was Giles getan hat sollte angestellt werden.
Während diese Diskussion ihren Lauf nimmt
wird die Gruppe wahrscheinlich zur Magic Box
zurückkehren. Es sind Nachforschungen über
das mögliche Vorhanden sein anderer Portale
anzustellen. Spikes oder Willys Kontakte könnten in Anspruch genommen werden. Willow und
Tara sollten sich über Blutmagie schlau machen,
und im Buch der Weißen Magie nachsehen, wie
man sich dagegen schützen kann. (Sie müssen
eine ganz normale Probe auf Intelligence + Occultism ablegen.) Die Spieler werden vielleicht
auf die Stelle kommen, an der Buffy das ultimative Opfer dargebracht hat. Wenn nicht, so
kann ihnen Willy berichten, dass es in dem Gebiet der Stadt sehr gefährlich geworden ist, und
das man Flüstert dass eine Armee von Untoten
mit Schwertern und in Rüstung in der Gegend
unterwegs wäre. Wenn die Spieler Willy nicht
aufsuchen, und auch so nicht auf die richtige
Idee kommen, so wird Clem auftauchen und
die Jägerin und damit Schutz suchen. Während
er nach Nahrung gesucht hat, hat er eine große Anzahl von vertrockneten Rittern auf dem
Weg zum Gewerbegebiet und dem Turm, der
letztes Jahr zusammen gebrochen ist, gesehen.
Er hat angst, dass wer auch immer sie kontrolliert etwas großes plant. Nach einigen nervösen
Blicken sollte sich die Gruppe dorthin auf den
Weg machen. Sie werden feststellen, dass der
Turm immer noch nicht wieder aufgebaut wurde. Das Gebiet wo das Portal einst war glüht
ganz leicht und schimmert als einzelne Symbole
um es herum aufleuchten. Die Spieler sollten
bei einer erfolgreichen Probe auf Intelligence
+ Occultism bemerken, dass es sich ganz langsam zu öffnen beginnt; es ist aber noch nicht
ganz auf. Unglücklicherweise bewachen die
Überreste der Ritter von Byzantinum jetzt die
Gegend. Es sind alles in allem ungefähr 50 Ritter, die momentan in Gruppen von sieben oder
acht durch das umgebende Gebiet patrouillieren. Die Ritter tragen noch immer ihre Rüstung
und ihre verrosteten erbärmlich aussehenden
Waffen. Ihr Fleisch hat sich zum größten Teil
aufgelöst, die Reste glühen grünlich und von
einer eisernen Konsistenz. Die Spieler müssen
sich durch die Skelette kämpfen, um an den Orden heran zu kommen. Sie können versuchen
sich vorbei zu schleichen, aber die Ritter spüren die Lebenskraft der Lebenden, daher sollte
das recht schwierig sein. Damit das funktioniert
müssen alle Charaktere eine Probe auf Dexterity + Crime (oder Acrobatics) mit 6 SuccessLevel bestehen, damit dies gelingt. Gelingt es
ihnen nicht werden sie von einer Gruppe Ritter
angegriffen. Weitere Gruppen werden alle 4-5
Runden auftauchen.
Anmerkung für den Regisseur: Die Gruppe
soll von den Rittern gefordert werden, sie sollen sie nicht einfach besiegen, aber auch nicht
überfordert und gezwungen werden alle ihre
Dramapunkte auszugeben. Das sollte bedacht
werden, wenn die Ritter angreifen und sich
weitere hinzugesellen. Manche könne auch einfach zu weit weg sein um in den Kampf mit einzugreifen. Die Drama Punkte der Ritter können
dazu verwendet werden die Dinge spannender
zu gestallten, oder eben auch nicht.
Die Ritter machen Buffy für ihren Tod verantwortlich. Während sie kämpfen wispern sie
die ganze Zeit über, dass es Buffy war die sie
getötet hat. Wäre der Schlüssel zerstört worden, so hätte keiner von ihnen zerstört werden
müssen. Ein paar die Buffy direkt getötet hat
werden unablässig murmeln, ‚Du hast uns getötet, wir haben für den Herren gekämpft um die
Unschuldigen zu beschützen, und du hast uns
getötet.’
Buffy sollte einige Proben auf Willpower
ablegen, und für jeden Fehlschlag einen Dexterity-Punkt verlieren. Jeder verlohrene Punkt
wird wieder regeneriert, sobald die Ritter besiegt sind. Wenn die Ritter letztlich versorgt
sind, wird Glory besser zwar besser angezogen,
aber immer noch mit verrottetem Fleisch wieder auftauchen. Sie ist definitiv untot. Sie sagt
‚Bereit für die zweite Runde? Diesmal hast du
keinen Hammer’.
Auch wenn es der Gruppe gelingt an den
Rittern vorbei zu schleichen, wird Glory die
Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert auf dem Unisystem von Eden
Studios. Der Hintergrund des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie („Buffy im Bann
der Dämonen“ auf deutsch). Weitere Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers: http://www.btvsrpg.com/
Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer findet Ihr online auf den Seiten
der BBC: http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/
Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns freundlicherweise von Timothy S.
Brannan, dem Co-Autor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner Homepage findet
Ihr weitere Folgen der Serie und es sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind
diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich.
Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/dap_ep01.php
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90
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sich in der Nähe des Ordens, in der Mitte der
Überreste des Turms befindet, die Gruppe finden, bevor sie das zentrum und damit den Orden erreichen. Hier können sie mit schleichen
nichts ausrichten, und die neue Ritter werden
ca. alle vier Runden auftauchen.
Glory sollte zu stark für Buffy und Spike
sein, aber Willow und Tara sollten zusammen
in der Lage sein den Spruch den sie im Buch
der Weißen Magie gefunden haben zu wirken,
der den Spruch mit dem Glory erweckt wurde
ungeschehen zu machen. Eine sehr Mächtige
Handlung. Die beiden müssen um den Spruch
zu wirken für zwei Runden zusammen arbeiten
(wieder Perception + Occultism). Sie benötigen acht Success-Level damit der Spruch gelingt, oder sie müssen ganz von vorne anfangen.
Die anderen müssen Glory von den beiden fern
halten, da die Vorbereitungsrunde anders als bei
den Rittern gegen Glory mehr Zeit benötigt.
Nachdem die Gruppe Glory erledigt hat,
werden sie durch die Ruinen klettern und die
Nekromanten finden, wie sie auf einer frei geräumten Fläche (die Ritter haben die Trümmer
vorher zur Seite geräumt) unter dem glühenden Portal stehen. Sie stehen in einem Salomonischen Dreierkreis, ähnlich dem aus der Einleitung, und können die Gruppe leicht ankommen
hören wie diese sich durch die Trümmer unter
ihnen kämpft. Der Orden wird eine Dunkle,
vertraut wirkende Aura um die Gruppe herum
spüren. Einer von ihnen wird sagen, ‚Der Tod
ist überall um euch herum! Er durchdringt euch
bedauernswerte Kreaturen und eure Handlungen. Wenige von euch sind unschuldig!’
Dann wird jeder von ihnen eines der Messer
aus dem ersten Akt ziehen und es benutzen um
schnell einen Spruch zu sprechen. Durch diesen
Spruch erscheinen die rauchigen Umrisse eines
typischen Abbildes des Todes. Eine dünne Gestalt in verknitterte Roben gehüllt, der eine Sense schwingt. Jeder der schoneinmal menschliches Leben genommen hat ist absolut hilflos,
es muss nicht gewürfelt werden. Das Abbild
des Todes beginnt ihre lebensenergie in seine
Sense zu ziehen. Ihre Lebenspunkte reduzieren
sich um 1/6 der generellen Lebenspunkte einer
Person pro Runde. Xander und Dawn könne
versuchen es anzugreifen, aber es wird sie fragen warum sie die verteidigen, die schon einmal
getötet haben. Währenddessen sollte Tara, die
auch noch nie einen Menschen getötet hat, und
die immer noch einen Funken des Göttlichen in
sich trägt, darauf hingewiesen werden, dass sie
denkt, dass in der Lage ist die Figur die die Gruppe in ihrem Bann hält zu vertreiben. Sie muss
dazu eine Probe auf Willpower + Occult mit
8 Erfolgen bestehen. Wenn Dawn und Xander
die Handlungen der Gruppe gut verteidigen
können sie auch eine Probe auf Intelligence +
Influence ablegen um Tara zu unterstützen, sie
sollten aber wirklich gute Argumente anführen.
Die Macht der Schnitterfigur wird dadurch etwas vermindert und ist leichter zu vertreiben.
Die Erfolge die Tara braucht werden auf 5 oder
6 je nachdem wie gut Xander und Dawn waren
reduziert. Ist Tara erfolgreich, so wird das Abbild zu einer formlosen schwarzen Wolke und
dringt in die Körper ein um die Lebensenergie
die es genommen hatte zurückzugeben. Buffy
wird als einzige die geflüsterten Worte ‚Niemand entkommt mir dreimal!’ hören.
nicht auf den Boden geschleudert zu werden.
Ein entferntes Zischen und Reißen ist zu hören
und etwas Humanoides das in einer Flüssigkeit
treibt ist auch durch die Öffnung zu vernehmen. Die Ordensmitglieder erheben ihre Arme
nur um eine Macht vorzufinden, die zu fürchterlich und zu stark ist, als dass sie sie kontrollieren könnten. Kränklich grün-blaue Tentakeln
Es gibt für den Regisseur nun zwei Möglichaus gebündelten Schlangen mit toten weißen
keiten um fortzufahren.
Augen schießen aus dem Portal und dringen in
Möglichkeit A:
die Nekromanten ein. Ihre Körper beginnen
Die Besetzung kann gegen die Nekromanten anzuschwellen und zu verrotten, so als ob sie
kämpfen. Ihr Kreis beschützt sie vor Wurf-und seit tagen im Wasser getrieben hätten. Sie fallen
Schusswaffen, er lenkt jeden Wurf oder Schuss mit matschenden Geräuschen zu Boden denn
mit Leichtigkeit ab. Die Gruppe kann versuchen sie haben gar keinen Zusammenhalt mehr. Leviden Kreis zu betreten, wird aber von einer blut- athans Macht ist für jeden Sterblichen zuviel!
roten Wand, die das vage Abbild der Person, die
Welche Möglichkeit auch gewählt wird, die
versucht die Linie zu überschreiten, abgehalten
Truppe steht immer noch vor einem entweder
und erhält einen W10 Schaden. Jeder der nicht
teilweise oder ganz geöffneten Portal. Ihnen
verletzt wurde kann versuchen über die Linie
sollte bewusst gemacht werden, dass sie schnell
zu kommen in dem er das Ergebnis seiner Prohandelnmüssen, bevor mehr Tentakeln oder
be auf Willpower + Influence mit der Probe
noch schrecklichere Dinge hindurch kommen.
des Anführeres auf Intelligence + Occultism
Sie hören sogar vielleicht das Geräusch von etvergleicht. Sonst bleibt als einzige Möglichkeit
was großem und schlangenartigem dass sich auf
um zu der Gruppe zu gelangen den Kreis zu
ihre Welt zubewegt.
zerstören. Das kann auf verschiedene Arten geschehen, aber bitte nicht in dem sie ihn einfach
Die einzige Möglichkeit das Tor zu schließen
mit dem Fuß verwischen. Sie können ihn ja nicht liegt darin Dawns Blut zu verwenden. Es war
überschreiten. Sie könnten versuchen Erde ihres, das ursprünglich das Tor geöffnet hat, und
darüber zu treten. Wobei man dafür aber eine nur mit ihrem Blut kann es wieder verschlossen
ganze Menge benötigt und der Orden einfach werden. Wenn keiner alleine auf diesen Gedaneine leichte Briese beschwören könnte um den ken kommt so muss eine Probe auf
Kreis frei zu halten. Ein Balken, oder ein Stück
Intelligence + Occultism gewürfelt warden.
Bauschutt könnte in den Kreis geworfen werBuffy wird das vielleicht ablehnen, aber Spike
den, oder auf ihn um ihn zu stören. Das wird
und Anya erkennen, dass hier Blut eingesetzt
funktionieren, aber alles was auf die Nekrowarden muss. Wenn Dawns Spieler selbst auf
manten direkt, oder als Wurfwaffe gebraucht
den Gedanken kommt sollte er mit zwei Extrawird, wird vom Kreis abgelenkt werden. Buffy
Erfahrungspunkten und vielleicht einem Extrakann nicht einfach einen T-Träger auf den Orden
Dramapunkt belohnt werden wenn er es gut
werfen und den Kreis damit aufbrechen. Willow
ausspielt.
und Tara könnten versuchen die Luft in Wasser
Welche Möglichkeit auch gewählt wird, die
zu verwandeln um den Kreis weg zu waschen.
Das sollte auch funktionieren. Ein starker Wind Besetzung muss sich immer noch um das entwird nicht funktioniern da seine Auswirkungen weder teilweise oder ganz geöffnete Portal
durch den Kreis aufgehalten werden, es könn- kümmern. Ihnen sollte bewußtgemacht werte sich ja um einen Angriff auf die Personen im den, dass sie schnell handeln müssen, bevor
Kreis handeln. Entsteht Wasser über dem Kreis noch mehr Tentakeln, oder etwas noch schlimwird durch ihn hindurch dringen, da Wasser ja meres durch es hindurch kommt. Es kann sogar
nichts offensichtlich gefährliches ist. Während sein, dass sie die hören, dass etwas großes sich
die Truppe herumprobiert kann es durchaus schlängelnd auf ihre Welt zu bewegt.
sein, dass Mitglieder des Ordens Sprüche gegen
Die einzige Möglichkeit das Tor zu schließen
sie wirken, wobei die meisten weiter damit be- liegt darin Dawns Blut zu verwenden. Es ist das
schäftigt sind das Portal zu öffnen.
was das Tor ursprünglich geöffnet hat, und nur
Möglichkeit B:
Die Nekromanten beenden gerade den
Spruch als die Truppe hinzukommt. (Natürlich
kann es auch soweit kommen, wenn ihnen
nichts einfällt wie sie durch den magischen Kreis
kommen. In keinem von beiden Fällen sollte
ihnen nicht geholfen werden, diesmal geht die
Welt nicht unter wenn sie veragen.) Eine Kugel
aus weißlicher Energie, ähnlich der in der Folge
‚The Gift’ nur, das diese hier blutrot getönt ist
erscheint. Ein stinkender Wind weht aus der
Öffnung und jeder muss eine Probe auf Dexterity + Acrobatics mit vier Erfolgen ablegen, um
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ihr Blut kann das Tor wieder völlig schließen.
Diese Erkenntnis kommt Anya oder Spike bei
einer bestandenen Probe auf Intelligence +
Occultism, sollten die Spieler nicht von sich
aus darauf kommen. Auch wenn Buffy das ganze nicht passt, es ist die einzige Möglichkeit.
Wenn Dawns Spielerin die Idee hat, so sollte
sie mit einem zusätzlichen Experience-Punkt
und wenn sie es gut ausspielt auch mit einem
zusätzlichen Drama-Punkt belohnt werden. Es
braucht nicht viel Blut ein einfacher Schnitt über
die Hand, oder den Arm, der nur einen Punkt
Schaden verursacht reicht aus. Willow, Tara und
91
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Giles müssen in einen Dreierkreis bilden um das
Portal zu verschließen. Dawn wird wegenihres
Blutes gebraucht, die anderen können sich auf
das Zusehen beschränken. Jeder der Beteiligten
muss eine Probe auf Willpower + Occult ablegen, sie brauchen zusammen 14 Erfolge um das
Tor zu schließen. Wenn es ihnen nicht gelingt,
wird mehr von Dawns Blut benötigt. Dawn erhält dadurch fünf Schadenspunkte, bei diesem
Versuch müssen 16 Erfolge erreicht werden.
Gelingt es wieder nicht, werden alle sterben
und die macht von Leviathan in die Welt hereinbrechen. Das kann die Ankündigung des Weltuntergangs sein, oder auch nicht.
NEUE NACHTEILE
NEUE SPRÜCHE
GEAS
KOCHENDES BLUT
1-5 Punkte Nachteil
Quick Cast: Yes
Power Level: 6
Ein Geas (Gesa) ist ein Magisches Tabu und
hat seine Wurzeln in der keltischen Tradition.
Ein Gesa muss eingehalten werden, sonst geschieht eine Katastrophe. Die Art der Katastrophe bleibt dem Regisseur überlassen, sollte
aber nicht lebensbedrohlich für die Person sein.
Nicht wie bei einem Fluch kann der mit dem
Geas belegte diese willentlich überschreiten, er
muss dann aber den Preis dafür zahlen.
Erfordernisse: Ein Kommandowort, einen
Tropfen Blut der Zielperson und freie Sicht auf
die Zielperson.
Effekt: Dieser Spruch bringt das Blut in den
Adern der Person zum Kochen. Die Zielperson muss eine vergleichende Probe mit seiner
Konstitution auf den Magiewert des Sprechers
gewinnen, oder 1/3 der gewürfelten Punkte
Ein Geas 1 sollte etwas sein was eine Person als Schaden einstecken. Dieser Spruch kann
wahrscheinlich nie brechen wird, so etwas wie pro Zielperson zum Glück nur einmal gesproer darf nie eine schwarze Katze besitzen. Ein chen werden. Der Effekt dauert die Anzahl der
Auf ihrem Weg zurück sollte die Gruppe Geas 5 sollte etwas sein das eine Person nicht Runden entsprechend dem Sorcery-Level des
darüber diskutieren was das Abbild des Todes von sich aus verhindern kann, so etwas wie „Du Sprechers.
zu ihnen gesagt hat. Sind sie alle schuldig und darfst keine Einladung zum Essen ausschlagen“.
verdienen eine Bestrafung? War die Blutmagie
UNTOTE ENTLASSEN
Der Spieler und der Regisseur können die
die sie verwendet haben böse oder nicht? Fühlt
Quick Cast: Ja
Details des Geas zusammen ausarbeiten. Wie
sich Willow wieder stärker zur Schwarzen MaPower Level: 5
kam es überhaupt zu dem Geas? Hat es etgie hingezogen? Jeder NPC in der Gruppe kann
was mit Magie zu tun? Ist es einfach Schicksal?
Erfordernisse: Anrufung für die Gottheit des
diese Diskussion ins Rollen bringen in dem er
Es muss auch geklärt werden wie der Spieler Lichts (z.B. Seker entsprechend den ägyptisich besorgt über den schwarzen Schatten äudas Geas wieder loswerden kann. Ihm sollte schen Mythen oder Brigit bei den Kelten)
ßert der in ihn gedrungen ist. Spieler die hier
aber nicht erlaubt werden sich durch Punkte
gut spielen sollten mit einem zusätzlichen DraEffekt: Dieser Spruch bricht die Kontrolle
einfach davon loszukaufen, er soll schon etwas
ma-Punkt belohnt werden.
dafür tun; er könnte z.B. die Gebeine eines lan- eines Nekromanten über die Untoten unterAuf ihrem Rückweg kommen sie zu einer ge verstorbenen Verwandten zur ewigen Ruhe gebene. Der / die Sprecher muss /müssen eine
Stelle an dem ein schwarz-weißes Kätzchen betten müssen, oder in ein fernes Land reisen, erfolgreiche Probe für jede Zielkreatur gegen
gerade die Straße überquert und wahrschein- um von dort aus einer heiligen Quelle wasser das Sorcery-Level des Nekromanten ablegen.
lich gleich von einem Auto überfahren wird. holen. Oder verschwindet das Geas nach einem So können auch Gruppen von Untoten entlassen werden, aber mit einer -1 penalty pro
Dawn erfasst die Situation als erste und muss Zeitlimit z.B. dem 30. Geburtstag?
Kreatur über den ersten versuch hinaus. Geeine Probe auf Willpower + Wild Card (der
lingt der Spruch so wird der Untote wieder in
Wert ist jetzt 3) ablegen. Gelingt die Probe
OTHERWORLDLINESS
seinen normalen Zustand versetzt, also einen
sieht es so aus als würde das Kätzchen einen
1 Punkt Nachteil
einfachen Leichnam.
fantastisch anmutenden Sprung aus dem Weg
Du hast etwas an dir was einfach nicht ganz
des herannahenden Auto, hinein in die Gruppe
GESPLITTERTE KNOCHEN
machen. Es landet sicher und sanft. Dawn sollte richtig ist. Du bist von einer anderen Welt, DiQuick Cast: Ja
bemerken dass sie etwas getan hat, da sie aber mension oder Ebene berührt worden. Das ist
nicht versteht was wirkt sie etwas verunsichert. unter normalen Umständen überhaupt kein
Power Level: 4
Jeder der eine Probe auf Perception + Notice Problem, wie oft geschieht das schon? Andere
Erfordernisse: Ein Kommandowort und ein
mit fünf Erfolgen besteht, wird bemerken, dass Charaktere mit diesem Nachteil können dich
Knochenstab
auch
als
solchen
erkennen
und
es
dir
vermasetwas unnatürliches geschehen ist. Während
Effekt: Dieser Spruch feuert einen Knochender Rest der Gruppe noch auf das gerettete seln als 100% menschlich durch zu gehen. Meist
Kätzchen starrt beugt sich Tara hinunter und steht es in einer Verbindung mit der Rückkehr splitter auf eine Person. Die Sorcery-Level wernimmt es auf ihren Arm und tauft das Kätzchen von den Toten (so wie bei Buffy und Tara), den dazu verwendet um zu sehen, ob der Splitoder wenn jemand den großteil seiner Zeit auf ter trifft, er macht den selben schaden wie ein
Miss Kitty Fantastico 2.
einer anderen Ebene verbringt (wie Fred zum Pflock. Nichtsdestotrotz handelt es sich nicht
Beispiel). Dämonen und Vampire haben diesen um Holz und kann daher auch keinen Vampir
- ENDE Nachteil nicht und können ihn nicht erkennen, zum zerfallen bringen.
weil sie nicht natürlicherweise auf die Erde gehören. Anderen gegenüber die diesen Nachteil
BESCHREIBUNG DER
Für diese Episode sollte die Besetzung mit haben haben Mitglieder der Besetzung eine -1
WEITEREN AKTEURE
jeweils drei bis fünf Erfahrungspunkten als Basis penalty bei deren Probe auf Notice. DementSCHLÄGER DES ORDENS
und mit den beschriebenen Extrapunkten be- sprechen erhalten Mitglieder der Besetzung
einen +1 Bonus bei deren Proben auf Notice
(STRASSENRÄUBER)
lohnt warden.
wenn sie nach Personen mit diesem Nachteil Motivation: Die Aufträge des Ordens der 6
Dramapunkte können entsprechend den ausschau halten.
zu erfüllen und dafür bezahlt werden.
Regeln im Grundregelwerk vergeben werden,
Critter Type: Mensch
hinzu kommen die Zusatzpunkte wie beschrieAttributes: Strength 3, Dexterity 3,
ben.
Constitution 3, Intelligence 2, Perception 2,
Willpower 2
EPILOG
ANHANG
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92
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Ability Scores: Muscle 12, Combat 13,
Brains 10
Lebenspunkte: 40
Dramapunkte: 4
Vorteile: Hard to Kill 2
Nachteile: Keine
Special Abilities: Keine. Sie tragen die Messer
bei sich, die sie vom Orden der 6 erhalten
haben.
Big Knife
10 10 Slash/stab
Dodge
10 Defense action
Punch
7 6 Bash
GELENKTER ZOMBIE
Motivation: Die Welt ihren Hass und ihre
Gewalt spüren lassen.
Critter Type: Zombie
Attributes: Strength 4, Dexterity 2,
Constitution 3, Intelligence 1, Perception 2,
Willpower 2
Ability Scores: Muscle 14, Combat 11,
Brains 10
Lebenspunkte: 38
Dramapunkte: 0-2
Vorteile: Keine
Nachteile: Keine
Special Abilities: Sind erst bei -25 Lebenspunkten zerstört. Einzelteile bewegen sich
wenn sie abgetrennt wurden weiter.
Choke
11 3 Must Grapple first,
Defend at -2
Dodge
11 Defense action
Grapple
13 Resisted by Dodge
Punch
11 8 Bash
SKELETTE DER RITTER
VON BYZANTINUM
Motivation: Dem Orden der 6 zu dienen
Critter Type: Animated Skeletal Undead
Attributes: Strength 6, Dexterity 4,
Constitution 5, Intelligence 2,
Perception 4, Willpower 3
Ability Scores: Muscle 18, Combat 15,
Brains 13
Lebenspunkte: 69
Dramapunkte: 2-3
Vorteile: Hard to Kill 5
Nachteile: Keine
Special Abilities: Chain Mail: armor value 6
Sword
11 24 slash/stab
Parry
11 -2 vs missile wpns
Dodge
11 Defense action
Punch
9 12 Bash
DER ORDEN DER 6 NEKROMANTEN
Perception 4, Willpower 7
Ability Scores: Muscle 12, Combat 12,
Brains 17
Lebenspunkte: 50
Dramapunkte: 5
Vorteile: Occult Library 5, Hard to Kill 3,
Nerves of Steel, Sorcery 9 (+5 Spellcasting)
Nachteile: Adversary (Church, Wiccans,
andere) 3, Attractiveness -1
Special Abilities: Verschiedene nekromantische Sprüche und Blutmagie.
Sword
6 12 slash/stab
Parry
6 -2 vs Missile Wpns
Dodge
6 Defense action
Punch
5 6 Bash
Magic
21 V By spell
DIE GLORREICHE (GLORY)
Motivation: Die Jägerin töten, ihre Freunde
töten und dann alle anderen.
Critter Type: Gottheit in menschlichem
untoten Körper. Ihre Werte finden sich im
Grundregelwerk. Der große Unterschied dazu
besteht darin, dass ihr Körper nun untot ist. Sie
hat alle Vorteile und Nachteile die durch das
untot sein verursacht werden.
SIMOME CHARRET
Motivation: Den Tod seiner Eltern rächen in
dem er Vampire tötet.
Critter Type: Mensch
Attributes: Strength 4, Dexterity 4,
Constitution 4, Intelligence 6,
Perception 5, Willpower 6
Ability Scores: Muscle 14, Combat 15,
Brains 17
Lebenspunkte: 57
Dramapunkte: 10
Vorteile: Attractiveness +1, Hard to Kill 5,
Nerves of Steel, Occult Library 4,
Sorcery 8 (+5 Spellcasting), Contacts 4 (Twilight Order, House of Thanatos).
Nachteile: Adversary (demons, vampires,
Order of 6, others) 4, Obsession 2,
Honorable 1, Recurring Nightmares 1
Special Abilities: Nekromantie und andere
Sprüche
Sword
9 16 slash/stab
Decapitate
4 16 x5
Parry
9 -2 Missile Wpns
Dodge
8 Defense action
Punch
8 8 Bash
Magic
18 V By spell
Stake
9 8
Through heart 6 8 x5 vs vamps 
Motivation: Halbgötter werden, in dem sie
einem toten Gott seine Macht stehlen.
Critter Type: Mensch
Attributes: Strength 3, Dexterity 3,
Constitution 4, Intelligence 6,
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[text: garner johnson & timothy s. brannan
übersetzung: peti heinig
illustration: zahir al daoud]
STILBLÜTEN
Spieler 1: „Was haben sie hier gemacht?“
Spieler 2: „Ich hab gelauscht.“
Spieler 1: „Früher hat man den Leuten die
gelauscht haben die Ohren abgeschnitten!“
Spieler 2: „Ich wollte mir meine Gruft zurückholen, weil Connor sie besetzt hat.“
Spieler 1: „Und deswegen brauchen sie ihre
Ohren nicht mehr?“
Dem Zwerg wird der Finger abgeschlagen.
Zwerg zum Magier: „Los, zauber ihn wieder
dran, du kannst das doch, oder?“
Magier blättert im Heldenbogen: „Hm, ich
kann dich in eine Blume verwandeln wenn
dir das was hilft.“
Spielleiter: „Der Türsteher ist ein Kleiderschrank, so eins auf einsneunzig...“
Spieler 1: „Was, nur ein Meter hoch?“
Spielleiter: „Gah! Nein, breit!“
Spieler 2: „Er ist ein Schrank, keine Kommode.“
Spieler 1: „Wie heisst Ihr denn?“
Spieler 2: „Grumbar!“
Spieler 1: „Ahhh, nett!“
Spieler 2: „Nein, Zwerg!“
Spieler 1 deutet auf die diversen Orkohren,
die als Trophäe um den Hals von Spieler 2
hängen. Spieler 1: „Na, wie viele unterschiedliche Ohren habt ihr denn im Laufe der Jahre
so gesammelt?“
Spieler 2: „Nur zwei. Rechte und linke!
Spieler 1: „Sagt, guter Zwerg, was haltet ihr
davon, daß ich mich Euch anschliesse? Zusammen werden wir sicher die Gefahren auf
dieser Reise bestehen können!“
Spieler 2: „Wenn Ihr Euch unseren Schutz
leisten könnt, jederzeit!“
Spieler 1: „Äh, da habt ihr mich etwas mißverstanden. Ich meinte, ich reise mit Euch
und schütze mich selber. Ihr werdet noch
froh sein, dass ihr mich dabei habt!“
Spieler 2: „Ihr wollt Euch alleine schützen?
Das könnt Ihr gerne tun. Nur lasst dann auch
bitte das mit dem Anschließen sein.“
FAMOUS LAST WORDS
IN DER REDAKTION
„Besonders schnell ist der Rechner
aber nicht, oder?“
„Ich gebe Dir die Zeichnungen dann morgen!“ (4 Tage nach Redaktionsschluss)
„Ich dachte die Zeichnungen
wären Abfall...“
„Was heisst hier du hast noch
nicht eingekauft?“
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SEIFENBLASEN
EIN DSA-MÄRCHEN FÜR 3-5 KLEINE HELDEN
TEXT & ZEICHNUNGEN: DENNIS ENGELHARD
UM WAS GEHT ES?
Den Kindern aus Nostria steht ein
spannender Tag bevor. Erst kommt ein
fahrender Krämer in die Stadt gestürmt
und behauptet ihn habe ein gigantischer
schwarzer Drache angegriffen. Außerdem
weht der Wind diese lustig schimmernden
Seifenblasen in die Stadt.
Im Wald treffen die kleinen Helden
dann zwar einen Drachen, gigantisch ist
der aber überhaupt nicht, sondern eher
ziemlich klein und zudem auch noch verletzt. Es muss also dringend Hilfe gesucht
und der Drache zu seiner Mama zurückgebracht werden. Eine Aufgabe, der sich
ein paar kleine Helden selbstverständlich
sofort annehmen.
DAS ABENTEUER
“Seifenblasen“ ist ein Abenteuer im Rahmen
des “Kleine Helden“-Projektes. Entsprechende
vorgenerierte “Helden“ im richtigen Alter finden sich auf der Website www.kleine-heldendsa.de im Kampagnen-Bereich.
FRÜH AM MORGEN
Für die Kinder beginnt der Tag wie jeder andere auch. Sei es ein Schultag oder Kampftraining für den Knappen (natürlich nur mit stumpfen Waffen). Sollten die Kinder einander noch
nicht kennen, sollte sich das hier ändern.
AUFGESCHEUCHTE PFERDE
Am Mittag, auf dem Weg nach Hause, wird
mindestens eines der Kinder Zeuge, wie die
Stadtgardisten am Haupttor versuchen, zwei
Pferde einzufangen.
Bei genauerem Hinsehen stellt man leicht
fest, dass die Tiere wie Kutschpferde aufgezäumt sind – allerdings findet sich hier weit und
breit keine Kutsche. Alles deutet darauf hin,
dass sie sich losgerissen haben.
Eines der Pferde haben die Gardisten schnell
im Griff. Das andere allerdings ist deutlich
schwerer zu beruhigen. Eine Intuitions-Probe
offenbart warum: In seinem hinteren Oberschenkel steckt ein großer Holzsplitter.
Hier könnte sogar schon einer der Kinderhelden
zeigen, was er kann, sei es durch Zauberei oder
Vorteile wie “Tierfreund“. Dazu muss man aber
erstmal an ein paar Erwachsenen vorbeikommen,
die natürlich versuchen werden zu verhindern,
dass sich die Kinder in Gefahr begeben.
So oder so ist aber schnell Hilfe vor Ort: Der
örtliche Tierarzt kann ebenfalls das Beruhigen des
zweiten Pferdes übernehmen. Außerdem wird sich
Havel Haubeiler, so der Name, gleich um die Verletzung des Tieres kümmern.
DER FAHRENDE HÄNDLER
liche Krieger und Möchtegern-Helden vor Ort,
sich mobil zu machen. Wenn unter den Kindern
ein Knappe ist, ist es nicht unwahrscheinlich,
dass auch sein Herr mitzieht, um das Monstrum
zu bekämpfen. Für Kinder ist eine solche Angelegenheit selbstverständlich nichts und so muss
auch der Knappe zu Hause bleiben.
Sobald die Frage aufkommt, wem die Pferde
Eine bunt zusammengewürfelte Truppe begibt
eigentlich gehören, kommt ein völlig abgehetz- sich also auf Drachenjagd. Kathalyna erkennt,
ter Händler angerannt und ruft lautstark um dass die Menschen keine Chance gegen sie haben.
Hilfe.
Damit das auch so bleibt und nicht etwa ernstDie Stadtgarde kümmert sich sofort um ihn. zunehmende Verstärkung geholt wird, beginnt sie
Ein neugieriger kleiner Held, der sich geschickt mit den selbsternannten Drachenjägern zu spiein die Nähe schleicht, kann mit anhören, was len. Sie lässt sich durchs halbe Königreich jagen
und lockt die Bande dabei gekonnt von ihrem Nest
der Fremde zu erzählen hat:
weg, bevor sie sie irgendwann abschüttelt und
Er war gerade mit seinem Wagen unterwegs
nach Hause fliegt.
nach Nostria. Er nahm wie üblich seine Abkürzung über einen ihm bekannten Schleichweg
SEIFENBLASEN
durch den Wald, wo ihn plötzlich am Fuß eines
In der Zwischenzeit befinden sich die Kinder
Berges ein schwarzer Drache angegriffen hat.
noch in Nostria. Ob sie anfangen wollen, selbst
Dabei sind die Pferde durchgegangen, und der
etwas über Drachen herauszufinden, sich hinWagen ist samt seiner Ladung in einen Teich geter den Kriegern herschleichen um zuzusehen
rutscht. Der Händler hat daraufhin sofort sein
– was kaum gelingen wird – oder in Nostria
Heil in der Flucht gesucht und es gerade noch
sitzen und sich langweilen ist nicht vorherzunach Nostria geschafft.
sehen. Aber egal was sie machen, sie werden
Der Name des Händlers ist Yan Castellani und auf ein äußerst interessantes Phänomen stoßen:
er kommt aus Vinsalt. Er beliefert hier
in Nostria die wohlhabenderen Familien mit feinster Seife, Badeölen und
ähnlichen Waren. Seine Geschichte entspricht aus seiner Sicht zwar vollkommen
der Wahrheit, ist aber nicht
ganz objektiv:
Der Drache hat den
Händler
mitnichten
ernsthaft
angegriffen,
das hätte dieser niemals
überlebt. Vielmehr führt
die Abkürzung recht nahe
am Nest des Purpurwurms
Kathalyna vorbei. Da sich
dort ihr frisch geschlüpftes
Junges befindet, hat sie den
Eindringling erst einmal
verscheucht. Ganz klug
war das nicht, denn Menschen neigen bekanntlich
zu Überreaktionen...
DRACHENJAGD
Nachdem sich die
Nachricht des Händlers in Nostria verbreitet hat, beginnen sämt-
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Von Süden her weht der Wind jede Menge Seifenblasen in die Stadt.
Richtig geraten: Nachdem die Ladung des
Händlers in den Teich gerutscht ist, hat sich natürlich die gesamte Seife aufgelöst. Am Mittag hat
sich dann der Wind gedreht und weht jede Menge
bunt schillernde Seifenblasen in die Stadt.
Wenn das für die Kinder nicht Motivation genug
ist, um in den Wald zu spazieren, was dann?
AM TEICH
Die Unfallstelle ist leicht zu finden: Einfach
immer in die Richtung weiterlaufen, aus der die
Seifenblasen kommen. Dort finden die Kinder
wie erwartet den umgefallenen Wagen des
Händlers. Er ist auf der Seite aufgebrochen und
die gesamte Ladung ist in den Teich gefallen.
Mittlerweile sieht der Teich wie eine riesige Badewanne voller Schaum aus. Alles in allem ein
wirklich lustiger Anblick.
Aber platscht und schreit da nicht etwas?
Wenn die Kinder näher an den Teich herangehen, werden sie die Ursache schnell gefunden haben: Ein kleiner Drache ist ins Wasser
gefallen und versucht krampfhaft, nicht unterzugehen.
Was wären das denn für Helden, wenn sie den
kleinen Drachen einfach untergehen lassen würden? Allerdings ist auch ein kleiner Drache nicht
gerade ein Fliegengewicht, und so werden die Kinder ihn nur mit vereinten Kräften aus dem Wasser
bekommen.
Ist der Brocken aus dem Teich gefischt, können sich die Helden das Wesen aus der Nähe
anschauen: Der Drache hat ungefähr die Größe
eines Kalbes, sechs Beine und seine Schuppen
schimmern in einem blassen Violett.
Auf den zweiten Blick sieht man, dass er
unbedingt Hilfe braucht: Er hat eine Menge
Schrammen am Körper, außerdem ist ein Flügel
angerissen und über eine Vordertatze zieht sich
eine lange Schnittwunde.
HAUPTPROBLEM: SCHLUCKAUF
Von nun an bis zum Ende des Abenteuers werden die Helden ein konstantes Problem zu
bewältigen haben. Der Drache hat nämlich im Teich eine Menge Seife geschluckt und sich
einen ordentlichen Schluckauf eingehandelt.
Bei jedem “Hicks“ entsteht so eine große Seifenblase, in der ein kleines Flämmchen tänzelt.
Was eigentlich ganz hübsch aussieht, ist jedoch sehr gefährlich: Wenn die Blase - auf welche
Art auch immer – zum Platzen gebracht wird, explodiert sie. Im Zentrum der Explosion
entehen 2W SP Feuerschaden, für jeweils einen Meter Abstand werden die SP um 3 Punkte
reduziert.
Die Kinder werden mit Sicherheit versuchen, etwas gegen den Schluckauf zu unternehmen.
Im Folgenden einige “Hausmittel“ gegen Schluckauf, von denen die Kinder wissen könnten:
• Luft anhalten – Wie auch immer die Helden den Drachen dazu bringen wollen, für eine
Weile die Luft anzuhalten – wenn sie es schaffen, ist die Methode mit Erfolg bedacht.
• Viel Zucker essen – Gerade größere Mengen Zucker dabei? Dann ist ja gut.
• Erschrecken – Führt in aller Regel nicht nur zum Erfolg, sondern auch dazu dass der
Drache Angst bekommt und sich – ungeschickt – irgendwo versteckt.
• Ohren zuhalten und gleichzeitig Wasser trinken – Das mit dem kleinen Drachen hinzubekommen bedarf einiger Kreativität.
• Auf den Rücken legen, Knie an den Bauch heranziehen und mit beiden Händen kräftig
gegen den Bauch drücken – Schwierig aber machbar.
• Kräftig an der Zunge ziehen – Klappt zwar, wird aber von dem kleinen Drachen durch
den Schreck mit einem kleinen Feuerstrahl bedacht. 1W6 Feuerschaden.
• Auf die Augen drücken – Funktioniert, tut aber weh. Danach kann man alles versuchen,
dass der Drache aufhört zu weinen.
• Auf dem Kopf stehend ein Glas Wasser trinken – Kein Kommentar
Natürlich kann auch jedes andere Hausmittel, das den Helden einfällt Erfolg haben. Voraussetzung ist nur, dass sie sich ordentlich Mühe gegeben haben.
Allerdings ist der Schluckauf sehr hartnäckig: Nachdem er erfolgreich ausgetrieben wurde,
bleibt er zwar eine Weile aus, aber in den denkbar unpassendsten Situationen hickst der
Drache wieder lustig los und die Helden können von vorne anfangen.
Ach ja: Keine der Methoden funktioniert zweimal!
AUF DEM RÜCKWEG
Geschichte einfallen lassen, denn “Onkel, wir
Ob die Helden jetzt unbedingt den Tierarzt haben einen Drachen mitgebracht!“ stößt auf
Havel Haubeiler aufsuchen wollen, oder irgend- vergleichsweise wenig Begeisterung.
jemand anderen ist nicht so wichtig: Auf jeden
Ist der Tierarzt aber erst einmal vor Ort, wird
Fall führt der Weg zurück zur Stadt. Kurz vor er gar nicht anders können, als dem Drachen zu
den Toren wird es dann schwierig. Sollte der helfen. Der Arzt ist streng tsa-gläubig und hier
Schluckauf des Drachen gerade weggewesen keine Hilfe zu leisten, würde seinen Prinzipien
sein, geht es spätestens jetzt wieder los. Und widersprechen.
das damit verbundene “Bumm“ lockt Gardisten
Die Wunde an der Tatze ist schnell versorgt, der
an.
gerissene Flügel mit ein paar Stichen genäht. Der
Mit ein wenig Geschick können die Helden unverschämte Schluckauf bleibt einfach aus, wähsich und den Drachen zwar in den Büschen ver- rend Havel sich um den Drachen kümmert. Der
stecken und werden auch nicht bemerkt – das Tierarzt empfiehlt, dass sich der Drache erstmal
Problem ist aber der folgende Hickser, der eine ein Weilchen ausruht und nicht durch die Gegend
Blase erzeugt, die langsam auf einen spitzen Ast tobt.
zufliegt.
Als Kathalyna angefangen hat, ihr Spiel mit den
Drachenjägern zu treiben, hat ihr Nachwuchs
friedlich geschlummert. Kein Grund zur Beunruhigung also, da der Kleine normalerweise ausgeprägte Schlafphasen hat – nur nicht heute. Der
Drachenwelpe ist wach geworden und hat angefangen die Umgebung zu inspizieren. Dabei ist er
allerdings “aus dem Nest gefallen“ und den Berg
runtergerutscht. Bei diesem Sturz hat er sich die
EIN VERSTECK MUSS HER
Verletzungen zugezogen. Glücklicherweise ist er
Und die Blase durch eifriges Pusten am PlatDamit haben die Helden wieder eine Aufgawenigstens nicht ganz so hart gelandet und in den zen zu hindern und dabei nicht bemerkt zu
kleinen Teich gefallen. Außerdem waren ja ein paar werden, stellt eine ganz neue Herausforderung be: Es muss ein Versteck eingerichtet werden,
in dem der kleine Drache eine Weile unterkomkleine Helden in der Nähe um ihm zu helfen.
dar.
men kann, ohne entdeckt zu werden. Dazu
Für die Kinder sollte klar sein, dass der Drasollten sie alles zusammentragen, was sie zu
DER TIERARZT
che Hilfe braucht. Nicht nur, dass er zu seiner
Wenn die Kinder es geschafft haben, dass Hause entbehren können - Kissen, Decken und
Mama zurück muss, irgendjemand muss sich
vor allem jede Menge Futter. Wie die kleinen
auch um die Verletzungen kümmern – der Tier- sich der Schluckauf wieder gelegt hat, können
Helden letzten Endes ihr kleines Drachenkransie
den
Drachen
immerhin
in
der
Nähe
der
arzt hat ja schon den Pferden helfen können,
Stadtmauern verstecken und Hilfe holen. Da- kenhaus genau einrichten, bleibt aber natürlich
das geht bestimmt auch mit Drachen.
bei sollten sie sich allerdings eine ordentliche ihnen überlassen.
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AUSKLANG
Für die Kinder ist mal wieder ein spannender Tag zu Ende gegangen. Außerdem
können sie stolz auf sich sein, denn sie sind
die einzigen, die Kathalyna und den kleinen Drachen besuchen dürfen.
Für das Märchen selbst bekommt jedes
der Kinder 20 Abenteuerpunkte, nochmal
bis zu 10 Punkte extra können für gute
Ideen und Einsatz während des Abenteuers vergeben werden. Außerdem dürfen
die kleine Helden nach diesem Abenteuer
bis zu 30 Talent-GP benutzen um nach
den “Kleine Helden“-Regeln ihre Fähigkeiten zu verbessern.
ERFOLGLOSE DRACHENTÖTER
Gegen Abend kommt dann eine Truppe
mächtiger Krieger wieder in die Stadt, die nicht
das Geringste erreicht hat. Den ganzen Tag lang
sind sie hinter dem großen schwarzen Drachen
hergejagt und haben ihn nicht erwischt. Gegen
Abend haben sie das Ungetüm dann ganz aus
den Augen verloren, als sei es plötzlich unsichtbar geworden (was übrigens genau der Fall
war).
Da sie ihr Spiel mit den Drachenjägern beendet
hat, ist auch Kathalyna wieder nach Hause geflogen. Was sie dort vorfindet - oder besser nicht
vorfindet - stößt allerdings nicht gerade auf Begeisterung bei der jungen Mutter...
DRACHE ÜBER NOSTRIA
Ein lautstarkes Brüllen erschüttert kurz nach
der Rückkehr der Drachenjäger die ganze Stadt.
Wenig später taucht ein schwarzer, sechsbeiniger Schatten am Himmel auf: Mama ist wütend
und beginnt auf der Suche nach ihrem Sohn
die ganze Stadt umzukrempeln. Irgendwo hier
in der Nähe spürt sie die Präsenz des kleinen
Drachen. In Anbetracht der Tatsache, dass wir
hier ein Kinderabenteuer vor uns haben, sollte
allerdings niemand dabei ums Leben kommen.
Für die Kinder heißt es jetzt reagieren: Ihnen
sollte klar sein, dass Kathalyna nur auf der Suche
nach ihrem Nachwuchs ist. Für die ansässigen
Krieger, Geweihten und Magier sieht das aber eher
nach einem offenen Angriff aus. Der kleine Purpurwurm sollte also sofort zu seiner Mama gebracht
werden, bevor die Situation eskaliert. Jetzt mit ihm
in die Stadt zu kommen ist übrigens kein Problem:
Die Gardisten sind andernorts beschäftigt.
Sobald die Kinder mit dem kleinen Drachen
in Kathalynas Nähe kommen, wird sie sich ihren Sohn schnappen. Dann bemerkt sie die
Verbände und die wahrscheinlich unschuldig
bis verängstigten Blicke der Kinder, die sie sich
ebenfalls schnappt und mit ein paar kräftigen
Flügelschlägen vor die Stadt transportiert.
KLEINE HELDEN
Das „Kleine Helden“ Projekt soll es ermöglichen, einmal von einer anderen Seite
an Aventurien heranzugehen. Denn jeder
unserer Drachentöter, Erzmagier und
Hochgeweihten hatte auch einmal eine
Kindheit und die dürfte auf einem solch
phantastischen Kontinent kaum weniger
spannend gewesen sein als ihr späteres
Heldenleben.
Die Grundidee zu dem Projekt basiert
auf dem Abenteuer „Murmeleien“ aus
Ausgabe 63 der Anduin. Der Spielabend
hat mich und meine Gruppe derart begeistert, dass wir beschlossen haben, eine
ganze Kampagne den „Kleinen Helden“ zu
widmen. Dazu mussten natürlich Erschaffungsregeln her, um sich die Kinderhelden
selbst erstellen zu können. Und auch die
Abenteuer mussten anders aufgezogen
werden.
Schließlich haben die Kinder nicht die
Freiheit einer erwachsenen Heldengruppe, von einem Abenteuer in der Wüste
Khom direkt nach Festum zu marschieren
und im Anschluss daran Olport unsicher
zu machen.
Hier lässt sich die Drachenmutter erst einmal
genau erzählen, was alles passiert ist. Sobald der
Schluckauf ins Gespräch kommt, unterstreicht der
kleine Drache die Aussagen der Kinder mit einem
Hickser samt Seifenblase. Kathalyna löst das Problem ziemlich direkt: Der Kleine bekommt einen
ordentlichen Klapps auf den Rücken und macht
ein ordentliches Bäuerchen, das von einer beachtlichen Stichflamme begleitet wird. Danach ist der
Schluckauf weg.
Vielmehr muss sich eine ganze Kampagne
in einer einzigen Stadt und der Umgebung
abspielen. Interessanterweise wertet dies
die Atmosphäre des Spiels immens auf.
Denn wenn eine Gruppe zum Beispiel
komplett Novadis besteht und beim selben Stamm lebt, wird ein 1001-Nacht-Flair
aufgebaut, das bei der Khunchom-Stippvisite der buntgemischten 0815-Heldengruppe nicht aufkommt.
Ansonsten kann die junge Mutter den Kindern
gar nicht genug danken, dass sie sich so lieb um
den Kleinen gekümmert haben.
Das bedeutet aber auch, dass bei einer
Kinderkampagne nicht nur ein einzelner
Handlungsstrang ausgeklügelt werden
muss, sondern eine komplette Umgebung
exakt ausgearbeitet werden muss. Hier
liegt das zukünftige Ziel der „Kleine Helden“-Seite.
Wenn die kleinen Helden fragen sollten, wie
der Drache denn heißt werden sie feststellen, dass
er noch keinen Namen hat. Sie dürfen Kathalyna
aber gerne helfen, einen auszusuchen.
HEIMWEG
Die Statdbewohner machen sich natürlich
auch sorgen um ihren Nachwuchs und so sind
die Drachenjäger gleich wieder losgezogen, um
die Kinder zu suchen. Von weitem sind sie auch
schon zu hören.
Kathalyna will heute nicht mehr mit den Drachentötern spielen und beschließt, sich lieber
gleich auf und davon zu machen. Sie bedankt
sich nochmal bei den Kindern und lädt sie ein,
sie mal zu besuchen. Alles was die Kinder tun
mussen, ist zum Teich zurückzugehen und
zweimal kurz zu pfeifen, dann holt sie sie ab. 
[text & zeichungen: dennis engelhard]
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Es soll eine möglichst breite Auswahl
solcher Kampagnen-Settings entstehen,
in denen man mit seinen Kinderhelden
Abenteuer erleben kann. Dabei sollen
auch durchaus einmal die exotischeren
Kulturen des aventurischen Kontinents
unter die Lupe genommen werden, so
dass man durchaus auch einmal die Helden-Kindheit in einer elfischen Sippe oder
einem Orkstamm durchspielen kann.
Mehr über das Projekt und weitere Abenteuer erfahrt Ihr auf unserer Homepage.
 www.kleine-helden-dsa.de
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
KLEIDER MACHEN
HELDEN
EIN PAAR GEDANKEN ZUM THEMA KLEIDUNG
TEXT: TOBIAS LOOSCHELDERS
ZEICHNUNGEN: VIVIEN RATJEN
Jedem Schmiede seine Schürze, fürwahr!
Doch, weshalb nur trägt ein jeder Abenteurer
nur Hemd mit Hose und dazu Stiefel? Warum
jeder Krieger scheinbar das Kettenhemd auf
nackter Haut und nichts darüber?
bieten sich Borten am Saum an, sowie auch am
Halsausschnitt – welcher im Übrigen auch mannigfaltigste Formen haben kann. Zweifarbige
Ärmel oder eine Durchschnürung der ganzen
Arme wären hier weitere Facetten. Natürlich
sollte man nicht mit der gegebenen MaterialNun, es könnte wahrhaft daran liegen, dass
vielfalt geizen, wenn man schon mal dabei ist,
Spiegel in mittelalterlichen Welten rar gesät
die Bekleidung seiner Charaktere detaillierter
sind. Aber gerade wir als phantasievolle Rollenausfallen zu lassen. Ein Samthemd oder gar
spieler könnten einem Charakter doch so viel
Gewänder aus Seide wären Varianten, aber
mehr Ausdruckskraft durch eine detailreiche
Garderobe verleihen! Warum sehen die Charaktere in den Herr der Ringe-Filmen bloß so
cool aus? Ganz einfach eigentlich, weil sie verschiedene Lagen Kleidung tragen, über die sich
auch jemand Gedanken gemacht hat.
Fangen wir mal unten an. Stiefel. Ein wenig
eintönig, will ich meinen. Denn es gibt doch so
viele schöne Schuhe, die wunderbar ins mittelalterliche Setting passen: spitz zulaufende
Schuhe mit Schnallen, halbhohe Stiefel, Schuhe
mit gekräuselter Spitze oder auch einmal barfuß. Und auch eine umgekrempelte Stulpe verleiht dem Charakterbild mehr Flair. Für unsere
langbärtigen Freunde empfiehlt sich eisenbeschlagenes Schuhwerk. Wenn‘s kalt wird müssen auch nicht gleich die fellgefütterten Stiefel
gezückt werden, wie wäre es denn mal mit
Filzsocken, die man zusätzlich anzieht. Außerdem sind Wanderpriester nicht die einzigen die
stets Sandalen tragen, denn gerade im Sommer
können die klassischen Stiefel doch recht warm
werden…
Nunja, bei der Hose angelangt gibt es fürwahr weniger Variationsmöglichkeiten. Doch
mit Wickelbändern ums Schienbein oder mit
kniehohen Socken und hochgekrempelter Hose
kommt wieder etwas mehr Farbe ins Spiel. Zudem müssen Hosen auch nicht nur einfarbig
sein, man denke nur an die Hosen, welche die
Landsknechte hierzulande getragen haben.
Und schon betrachten wir das Hemd, ähm,
ich meine natürlich die Tunika. Sie reicht zumeist bis zum Schritt und dann wäre da noch
der Gürtel über dem Bauch, welcher verknotet
wird und noch ein Stück weit herunterhängt.
Dies galt der Vermeidung von Zurschaustellung
der Genitalien, denn Hosen waren eigentlich
nicht mit Kordel oder gar Knöpfen bestückt.
Überdies hinaus verband man auch viel mit
dem Gürtel, nahm man jemandem den Gürtel,
galt er als Rechtlos. Bei der Tunika jedenfalls
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auch ein Rüschenhemd wäre womöglich angebracht. Was Seide angeht kann man übrigens
auch nach Herzenslust mit Schichten variieren,
da es auch halbtransparente Stoffe gibt. Aber
nur ein Hemd wäre auch wiederum langweilig.
Daher bieten sich Weste, Wams und Waffenrock förmlich an. Eine Weste muss nicht immer
geschlossen sein und auch diese kann ruhig die
Länge einer Tunika haben. Einen Wams trägt
man darüber, oftmals verfügt dieser über einen
L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
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Wenn es denn mal festlich werden soll, sind
der Fantasie bei Kleidern und Gewändern natürlich gar keine Grenzen gesetzt. Bei Kleidern
war eine Kombination aus Über- und Unterkleid üblich; Schnürungen waren vorwiegend an
den Flanken oder an der Brust zu finden. Den
Ausschnitt schützte man häufig mit einer kleinen Fibel vor neugierigen Blicken. Die Wikingerfrauen trugen auch an den Schultern kleine
Fiebeln um beide Kleider zusammen zu halten.
Gewagteres wie Beinschlitze fanden sich wohl
weniger häufig, aber in der Fantasy sollte man
ruhig davon Gebrauch machen. Hier wird man
das Gros seiner Anregungen wohl aber in der
Renaissance vorfinden.
Ganz wichtig natürlich war für den mittelalterlichen Menschen eine Kopfbedeckung. Im
Rollenspiel findet dies leider zu wenig Beachtung, denn wie sagt man so schön: „Die Kopfbedeckung macht 30% des Eindruckes aus“.
Neben dem Eindruck schützt eine ordentliche
Kopfbedeckung vor Sonnenstich, Regen und
Zecken. Oftmals wird hierfür wohl die Kapuze
des Umhangs herhalten müssen, stilvoller wäre
eine separate Gugel. Eine Gugel aus Leder
ginge wohl auch, ebenso wie man sie gezackt
oder eckig gestalten könnte. Auch Männer trugen einfache Bundhauben, die Frauen natürlich
erst recht. Nicht nur Piraten dürfen Kopftücher
tragen und nicht nur Soldaten Barette, besonders letztere passen eigentlich zu jedem Charakter. Hüte sind allerdings äußerst schwer zu
beschreiben, daher sei dringendst zu Bildern
geraten. Einfach mal in Filmen Ausschau halten
oder sich durch die gängigen Suchmaschinen
durchwühlen.
Kragen, liegt recht eng an und er ist vorn durchgeknöpft. Auch „Wulsten“ am Übergang vom
Torso zu den Armen wären eine Möglichkeit.
Selbst ein Wams muss ja nicht langärmlig sein,
auch kann er kurz wie ein T-Shirt sein, vielleicht
auch noch zinnenförmig zugeschnitten. Solch
ein Kleidungsstück schaut auch aus Leder sehr
gut aus. Waffenröcke hingegen können knielang
sein, dann jedoch eingeschlitzt, damit es sich
auch damit angenehm laufen, bzw. reiten lässt.
Statt ärmellos nun mit Ärmeln dran nennt man
dieses Kleidungsstück dann Kotta, bzw. Surcot
und tragen lässt es sich von Mann wie Frau. Bei
Blusen verhält es sich ähnlich wie mit Tuniken,
allerlei Varianten sind möglich, hier besonders
auch bei Ärmeln. Am Ende weit herunterhängend Ärmel nennt man übrigens oft „Magierärmel“.
den Farben der Ausrichtung (vielleicht hab ich
auch nur zuviel DSA gespielt…). Wenn man
denn unbedingt als Magier kenntlich sein muss:
Niemand hindert daran magische Symbole auch
auf andere Kleidungsstücke zu nähen. Aber sogar bei Roben gibt es Unterschiede: mit Kapuze
oder ohne, ob dicker oder dünner Stoff, teurer
oder billigerer oder gar deutlich getragen. Ebenso selten wie Magier ohne Roben begegnen mir
beim Rollenspiel Mischfarben, ein weiterer Ansatz bei Gedanken über Kleidungsstücke. Was
Farben angeht ist man natürlich beim Rollenspiel frei in der Wahl. Sie bieten jedoch auch
Möglichkeiten für kleine Szenen im Dorf oder
in der Stadt. Beispielsweise reagieren NSCs in
einer gewissen Stadt seltsam, weil ein Charakter Gelb trägt. Im Mittelalter hat man damals
mit gelber Kleidung Prostituierte und zuweilen
auch Juden markiert. Positiver wohl wäre es,
Was für eine Überleitung: Magier! Magier, die
wenn ein Spielercharakter für einen Geistlichen
mir bisher untergekommen sind haben eigentgehalten wird, beispielsweise deshalb, weil er
lich zu einem extrem hohen Prozentsatz Roben
ganz in schwarze Stoffe gehüllt ist.
getragen. Und das dann meistens auch noch in
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Im Übrigen sollte man sich auch hier etwas
zurückhalten, was Klischees angeht; warum
auch sollte jeder Jäger einen spitzen Robin
Hood-Hut tragen? Ebenso ist es wenig komfortabel den ganzen Tag den Helm zu tragen, von
daher haben auch Gerüstete keinen Anspruch
auf Ausflüchte. Eine einfache Kappe wäre eine
Möglichkeit, genauso wie ein Schlapphut oder
ein Dreispitz. Den Geldbeutel schonender
sind unter Umständen auch diverse Arten von
Strohhüten. Nicht außer Acht zu lassen sind
auch geflochtene Lederbänder oder metallene
Stirnreife, obgleich sie wenig vor Zecken und
Sonne schützen, halten sie doch wenigstens die
Haare aus dem Gesicht.
Zuletzt möchte ich noch kurz darauf verweisen, dass auch Kleidung nicht alles ist – sondern
Schmuck auch eine große Rolle spielen kann.
Ob man ihn nun aus abergläubischen Gründen
trägt oder aus Gründen der Schönheit sei einmal dahingestellt. Lederne Armbänder zieren
auch, auch wenn sie keinen Rüstungsschutz
bieten und eine einfache Kette kann vielleicht
sogar tiefgründige Gespräche über den Hintergrund des Charakters anregen... 
[tobias looschelders - [email protected]]
[zeichnungen: vivien ratjen]
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DIE SCHATTENLICHTUNG
EIN DSA-GRUPPENABENTEUER FÜR 3-6 HELDEN
TEXT & KARTEN: FLORIAN LELKE
ZEICHNUNGEN: DANI KUFNER
EINIGE WORTE
IM VORAUS
PROLOG: DIE GESCHICHTE
EINES TRUNKENBOLDES
„Auf den Bären, auf unseren Herzog vom
geliebten Weidener Lande! Prost Waldemar!
Als großherzig geltest Du, ein Beschützer des
Reiches und ein Anhänger der rondrianischen
Tugenden. Aber warum, alter Bär, sag mir warum musste gerade ich der Vollstrecker Deines
größten Frevels sein? Jede Nacht starren mich
ihre scheußlich schönen, fremden Gesichter aus
der Tiefe an! Ich hab doch nur Deine Befehle
befolgt und tat meine Pflicht als Soldat. Die
ganze Geschichte begann, als die Jagderfolge
bei Deiner alljährlichen Bärenhatz im Bärnwalde zunehmend ausblieben. Das konntest
Du natürlich nicht auf Dir sitzen lassen, da Du
ja selbst den Spitznamen „der Bär“ trägst und
Dein Umhang wohl auch dringend erneuert
werden musste. Schnell waren die Sündenböcke für die ausbleibenden Jagderfolge ausgemacht: Die Alben, denn so spitz wie ihre Ohren
sind, so groß ist das Misstrauen und Vorurteil
der Weidener, gegenüber jenen Wesen des
Waldes. Du glaubtest dem Bauerngeschwätz,
dass Alben mit Tieren sprechen könnten und so
die Bären vor der Jagdmeute warnen würden.
Also musste die Sippe der Elfen irgendwie weg,
welche im Forst der Bärenhatz schon lange vor
uns Menschen lebte. Wie Deine wohlgelehrte
Schwester Walderia den Tralloper Vertrage
über die Unantastbarkeit der Elfenweiler umgehen konnte, mag nur Praios selbst beurteilen.
Sie hatte es geschafft, dass wir Grünröcke der
Wacht zu Bärnwalde ausrückten. Dies war wohl
auch in Deinem Sinne, denn Du belohntest Deine Schwester mit dem Titel „Gräfin zu Bärnwalde“. An jenem besagten Tage befürchteten
wir, dass uns ein blutiger Kampf bevorstehe, um
die Alben aus ihren Baumsiedlungen zu vertreiben, doch was wir vorfanden war nicht minder
erschreckend. Nach langer, vergeblicher Suche
im dichten Forst kamen wir an eine Lichtung.
Dort stand die ganze Albensippe friedlich Hand
in Hand im Kreise und starrte ins Leere. Oh bei
den Zwölfen, Leere ist das richtige Wort, denn
jeglicher Glanz, jedwedes Leben war aus diesen
Wesen hinausgewichen. Was soll ein Soldat hier
tun, Waldemar, einer der nur das Handwerk des
Tötens gelernt hat? Verwirrt entsannen wir uns
Deines Auftrages und wir versenkten die Leiber
in einem Weiher irgendwo im Bärenforst. Seit
30 Götterläufen starren mich ihre leeren Augen
aus dem Weiher an, sobald ich nur die Augen
schließe. Oh Waldemar was für einen Fluch haben wir im Bärnwalde entfach?! Lass uns den
Kummer herunterspülen Waldemar! Prost!“
Niemand in dem Gasthaus zur Schartigen
Axt schenkte dem Trunkenbold noch Beachtung, wenn der alte Soldat mal wieder mit dem
Herzog anstieß.
WERTER SPIELLEITER!
dem schwinden dieser Bewohner des Waldes,
so schwindet auch der Zauber, das Geheimnis,
welches in den Bäumen, den Pflanzen und den
Tieren des Waldes steckt. Ihre Aufgabe soll es
sein, diesen stillen Zauber der Natur für unsere
Helden wieder zu entfachen.
Sollte Ihre Spielrunde großen Wert auf die
offiziellen Veränderungen Aventuriens legen, so
ist dieses Abenteuer zeitlich vor der Rückkehr
Borbarads (1015 n. BF) anzusiedeln, da der
alte Bär in der 3. Dämonenschlacht zu seinem
letzten Gefecht antrat. Einen Tipp möchte ich
noch geben, bevor es losgeht: Spielen Sie dieses Abenteuer im Park oder im Wald auf einer
Lichtung... und die Schatten kommen von ganz
allein.
Nirgendwo sonst drängen Menschen so in
die Wälder der Elfen, wie im Weidener Lande.
Unzählige, traurige Geschichten mag es geben,
wo die Elfen der Lebensart der Menschen weiViel Spaß bei dieser Geschichte aus dem Weichen mussten. Dies ist eine von ihnen. Man sagt, dener Lande.
dass die Zeit der Elfen vorüber sei, doch mit
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1. IM WEIDENER
LANDE
TAG DES OFFENEN TORES
IN TRALLOP
Allgemeine Information:
Lang hat es Euch nicht mehr so hoch in den
Norden verschlagen. Doch Ihr genießt den lieblichen Sommer im Weidener Lande. Ein kurzes
Aufbäumen der Pflanzen und der Tiere, bevor
sie vom grimmen Firun wieder lange unter einem weißen Leichentuch bedeckt werden. Ihr
beobachtet auf Eurem Wege das rustikale Leben der Weidener Bauern und spürt ihr Misstrauen gegenüber Fremden. Doch vielleicht ist
es auch einfach nur Angst, denn trutzige Festungen und ausgebrannte Gehöfte zeugen davon, dass dieses Land alles andere als sicher ist.
Die Weidener Geschichte ist geprägt von zahlreichen Überfällen der Schwarzpelze und so
ist es nur ein Land für diejenigen, welche auch
das Schwert zu führen wissen und keine Risiken
scheuen. Es ist ein Land für neue Abenteuer.
Tage seid Ihr die Reichsstraße gen Firun gereist und habt in Nestern wie Menzheim, Altnorden oder Braunsfurt die Nacht verbracht.
Ein Fluss hat Euch die letzten Tage begleitet,
wo sich vereinzelt Flusskähne mit dem Strom
treiben lassen, bis er in einen gigantische See
mündet, den Pandlarin oder auch Neunaugensee genannt. Unzählige düstere Geschichten
ranken sich um ihn und so ist es nur verwunderlich, dass sich die Hauptstadt dieses Herzogtums nicht nur an ihm sondern gar auf ihm
befindet. Die Stadt Trallop, wohl eine der am
besten befestigten Städte ganz Aventuriens, ist
auf vier Inseln verteilt und mit drei mächtigen
Mauern umgeben. Im Zentrum liegt die schier
uneinnehmbare Burg des Herzogs – die Bärenburg. Doch solche Sicherheit hat auch ihren
Preis, denn schmucklose Häuser drängen sich
auf den begrenzten Platz und lassen nur schmale Gassen zum Leben für ihre Bewohner und
somit auch für Euch.
Bevor Ihr Trallop betreten könnt, muss eine
befestigte Steinbrücke, die in einer Zugbrücke
endet, überquert werden. Sie bildet das Bindeglied zwischen Stadt und Land.
mächtigen Eichentore selbst anschaut erkennt
der handwerklich begabte Held, dass diese gar
nicht mehr so stabil sind, denn anscheinend hat
irgendein holzfressendes Getier die wichtigste
Verteidigungsanlage der Stadt mit der Zeit verfrühstückt.
Allgemeine Information:
Man gedenkt diese Schwachstelle gerade zu
beseitigen, denn das innerste Tor ist bereits aus
den Angeln gehoben. Ein neues wird vor Ort
zusammengezimmert, da es unmöglich ist, ein
solches Ungetüm durch die Gassen Trallops zu
zwängen. So werden Balken von einst gigantischen Bäumen heran getragen und bringen den
Verkehr nahezu zum erliegen. Geduldig müsst
Ihr in der Schlange stehen. Aber bei einem solchen handwerklichen Schauspiel, wird es einem
beim Warten nicht langweilig.
bleme des Gildenmeisters der Flusshändler Mikail
Ibendorn (siehe Dramatis Personae) erst einmal
aus den Augen und aus dem Sinn verlieren, doch
später werden sie ihm völlig verzweifelt am Seehafen oder in einer Kneipe wieder begegnen, wo
er einen Auftrag für die Helden hat. Doch für den
Rest des Nachmittags können unsere Helden erst
einmal voll und ganz in das Ambiente der Inselstadt Trallop eintauchen. Was sie hier anstellen
bleibt ihnen überlassen. Zur Hilfe für Sie einige
„Stadtimpressionen “:
Spezielle Informationen:
Empfangen wird man von dem riesigen Haus
der demütigen und seelenreinen Bettelschwestern, wo das Landvolk hinter den sicheren Mauern Zuflucht sucht, wenn die Orks wieder auf
Streifzug sind. Gleich neben den seelenreinen
Schwestern befindet sich das weniger seelenreine Hurenhaus. Das Stadtbild Neuentrallops
Spezielle Information:
ist geprägt von zahlreichen Zunftgassen. Schon
Nach einiger Zeit fällt den Helden unter den
die Nase gibt Auskunft, ob man sich in der GasStadtwachen und Zimmerleuten ein ergrauter
se der Schmiede, der Gerber, der Viehhändler
Fünfzigjähriger in einem kostbaren Händlergeoder der Bäcker befindet. Allein bei den Bürswand auf, der angeregt mit einem hochrangitenbindern oder bei den Zimmerern muss man
gen Wachhauptmann neben dem zukünftigen
noch andere Sinnesorgane benutzen, um zu
Tor diskutiert. Selbst bei dem Gepoche der
erfahren, welche Gilde sich hier gerade niederZimmermannshämmer kann man ihr Gespräch
gelassen hat.
mitbekommen: „Oh ich geb‘ Euch mein Flusshändlerehrenwort Herr Hauptmann Pagol von
Die mächtige Herzogenburg im Zentrum
Löwenhaupt, dass die restliche Lieferung der ist für den gemeinen Bürger tabu. Man muss
Steineichenstämme spätestens in fünf Praiosläu- schon adelig oder ein Ritter sein, denn sobald
fen hier eintreffen wird. Ich verstehe nicht wo ein gepanzerter Reiter mit Wappen auftaucht,
meine Kähne bleiben. Ich schwöre, ich werde macht der Wächter und erst recht das Fußfolk
den Schuldigen unter meinen Angestellten am respektvoll platz. Rondra ist in Trallop allgegenBug eines Schiffes durch den Pandlarin schlei- wärtig mit all ihren Ritterordenshäusern, allem
fen, ich werde ihn am nächsten Mast hängen, voran der Burg vom Donner.
ich werde...“ „Das wird der Herzog mit Dir
Bei den spärlichen Gaben von Periane, zwingt
machen, sollten die Schwarzpelze spitz kriees die Leute mit allem zu handeln, was sie begen, dass Trallops mächtiges Dreileuentor aus
sitzen und so hat Pex mit der Halle des Nebels,
einem halbfertigen - und zwei wurmzerfresmehreren (völlig überfüllten) Marktplätzen
senen Toren besteht. Ich habe alle Wachen in
und -häusern ebenfalls auf die Weidener einen
Alarmbereitschaft versetzt, doch dies wird
großen Einfluss. Die Große Markthalle gleicht
gegen Whassois Orkheere wenig nutzen, Herr
eher einem Jahrmarkt, denn es werden nicht
von und zu Gildenmeister Ibendorn!“ „Ich bitnur allerlei nützliche und unnützliche Waren
te sie um ein winzig wenig Geduld, bevor Sie
lautstark angeboten sondern auch Schausteldiese Lieferverzögerung dem Herzog melden?“
ler wie Barden, Bärentänzer, Gaukler sind ein
Darauf entgegnet der Hauptmann wütend: „Oh
Teil dieses Marktspektakels. Dass erfolgreicher
Rondra steh uns bei! Trallop befindet sich in der
Handel auch reich macht, davon zeugen die
bedrohlichsten Lage seit den Weidener Unruprachtvollen Villen der großen Handelshäuser.
hen 24 v. Hal und Ihr habt nur Eure Karriere
Ganz vorne ist das Haus des Kauffahrers Kohals Siegelmeister im Hirn! Sollte das Holz nicht
lenbrander anzusetzen. Die prachtvolle Villa hat
die nächsten vier Tage den Pandlaril hinuntereinen verschwenderisch großen Garten, in den
geschippert kommen, werde ich diesen Auftrag
ein ganzer Häuserblock aus Altentrallop hineindem Kohlenbrander geben.“ „Aber, aber...“
passen würde. Seitdem die Reichsstraße nach
„Schluss jetzt, ich habe eine Stadt zu verteidiBaliho fertiggestellt wurde, blüht das Geschäft
gen!“ Darauf lässt der Hauptmann den Händler
der Kauffahrer und so nehmen sie den Flussstehen.
schiffern einen beträchtlichen Teil der Aufträge
Während die Helden noch über das eben weg. Deshalb ist das Handelshaus vom Gildengehörte nachdenken, drängelt hinter ihnen ein meister der Flusshändler, Ibendorns Villa, auch
Bauer mit seinem Ochsenkarren, da die War- nur die Nummer zwei. Einen persönlichen Hateschlange mittlerweile ein beträchtliches Stück fen für seine Flotte hat sich Herr Ibendorn vor
vorangekommen ist.
seinem Haus anlegen lassen.
Spezielle Information:
Unerwartet viele Wachen in grünlichen Uniformen bewachen das erste Tor und lassen den
schmalen Steg für den gemeinen Bürger noch
enger werden. Sobald das erste von drei Toren
passiert wurde, erkennt der kriegsgeschulte
Held (Probe auf Kriegskunst –4) die geniale
Verteidigungsstrategie der Dreileuentore von
Trallop. Drei mächtige Stadttore sind derart
versetzt, dass der Angreifer bei jedem Tor im
freien Schussfeld der Stadtwachen ist und mit
Pech gekocht und mit Pfeilen gespickt werden
kann. Doch mit ein wenig Menschenkenntnis
Meisterinformation:
Etwas fehl am Platze wirkt auch der Praiokann man erkennen, dass die vielen Wachen
Werter Spielleiter nach diesem unspektakulä- stempel, dessen Dach aus hauchdünnem, teils
um die Helden herum nervös sind und sorgenren Abenteuerauftakt sollen die Helden die Pro- abgeblättertem Blattgold besteht. Es ist wohl
volle Gesichter machen. Sobald man sich die
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ein Symbol für die begrenzte Macht des Göttervaters im Lande des Bären. Der Herzog
vertraut bei Rechtsfragen dann doch eher auf
Krongraf Gilbert von Rauslauth, den Leiter des
Stadtgerichtes.
interessiert aber, dass er für die Lieferung gerade
stehen muss und sein Ruf und damit seine Chance
Siegelmeister der Stadt Trallop zu werden auf dem
Spiel steht. Doch dass Erlgard Kohlenbrander, die
Tochter seines ärgsten Konkurrenten Georg Kohlenbrander nun die besten Chancen für dieses Amt
Spärlich sind auch Travias Institutionen, denn
hat, macht ihn erst recht wütend. Die Helden sollman muss schon etwas nach einem ansehnlichen
ten mit Mikail Ibendorn ins Gespräch kommen.
Gasthaus wie dem Wirtshaus „Kaiserstolz und
Spezielle Information:
Orkentod“ oder der Schänke „Zum Schwarzen
Stier“ suchen, wenn man nicht gerade bei den
Ibendorn ist erst abweisend, doch wenn er
seelenreinen Bettelschwestern oder gegenüber erfährt, dass die Helden nicht von hier sind und
davon übernachten will.
einem verschwiegenen Auftrag nicht abgeneigt
wären, fängt er an zu erzählen und zu schimpfen:
IM DIENSTE IBENDORNS
Allgemeine Information:
„Diese Hosenschisser von Bauerntrotteln,
Nach einem Rundgang durch Trallop dürstet diese armseligen Axtschwinger haben gleich
es Euch nach etwas Gebrautem und Ihr fragt die Hose voll, wenn irgend etwas passiert, was
nach einem ansehnlichen Gasthaus. Viel mehr ihren niedrigen Horizont übersteigt und verAuswahl als den „Schwarzen Stier“ habt Ihr masseln mir den Auftrag. Ich habe extra mit viel
nicht, da der Rest entweder überfüllt oder un- Geld das Nutzungsrecht in diesem Jahr für den
ter Eurer Würde ist.
Bärenwald erworben. Da müssen die Stämme
Spezielle Information:
Ein merkwürdiges Zeichen im Holze der
Schänkentür, welches nur entfernt an einen
Stier erinnert, fällt den Helden beim Betreten
der Schänke auf. Die Gäste sind hauptsächlich
Händler oder einheimische Handwerker. Schon
nach kurzem bemerkt man, was die Weidener
am liebsten tun: Bier trinken und Geschichten
erzählen. Meist bringt der Händler Neuigkeiten vom Zentrum des Mittelreiches mit und
der Weidener plaudert im Gegenzug über die
neuesten Orküberfälle, von Hexenzeug, vom
erneuten Schiffsunglücken im Neunaugensee,
dem Ausgang des letzten Ritterturniers oder
von Begegnungen mit der Elfenrasse.
Ganz in der Ecke sitzt allein ein älterer Mann
mit vornehmem Gewand, welcher nur die erste Leidenschaft der Weidener zu teilen scheint.
Schweigend sitzt er dort und schüttet ein Bier
nach dem anderen in sich hinein. Ein aufmerksamer Held kann ihn wiedererkennen. Es ist
der Händler, welcher eine hitzige Unterredung
mit dem Wachtmeister wegen des fehlenden
Holznachschubes hatte.
Meisterinformation:
Mikail Ibendorn sitzt dort, um sich den Frust
von der Seele zu spülen. Im Laufe des Nachmittages hat er von einem Kurier den Grund für die
ausbleibenden Lieferungen von Steineichenholz für
die Dreileuentore erfahren. Er hat vor einiger Zeit
mit viel Geld das Nutzungsrecht für den Bärenwald für ein Jahr gepachtet, da er mit seinen Schiffen das Holz leicht hinunterbringen und es billig in
den Städten anbieten kann. Deshalb hat er auch
den exklusiven Auftrag über 20 dickstämmige
Steineichen für die Stadttore bedenkenlos angenommen. Doch nicht seine Flussschiffer sind nun
schuld an dem Lieferengpass sondern die angeheuerten Holzfäller im Bärnwald sind in den Streik
getreten, nachdem zwei von ihnen verschollen sind
und die übrigen von seltsamen Schatten verfolgt
worden sein sollen. Die Gründe für den Streik interessieren den Herrn Ibendorn recht wenig. Ihn
fallen. Ein paar dicke Bäume zu fällen kann doch
nicht so schwer sein, aber nein, da müssen sich
ja gleich zwei der hirnlosen Holzfäller im Bärnwald verlaufen und der Rest läuft vor ihrem
eigenen Schatten davon. Oh, bei den Göttern,
wie konnten diese abergläubischen Weidener
nur so lange im Weidenland neben den Orks
überleben. Ich brauche harte Kerle, die nichts
auf das Weidener Bauerngeschwätz geben und
die Holzfäller in den Arsch treten, damit sie tun,
was sie sollen, nämlich für mich Bäume fällen!“
dig werdet Ihr von der fünfköpfigen Mannschaft
erwartet. Sobald Euer zweiter Fuß den Pier
verlassen hat, sind die Leinen bereits gelöst und
Ihr steuert am Ufer des Neunaugensees der
Mündung des Pandlaril entgegen.
Spezielle Information:
Erst nachdem die Segel gesetzt sind und sie
von einer, vom See kommenden steifen Brise
erfasst werden, begrüßt der Mann am Steuerruder die Helden ausführlich: „Seid Willkommen auf der Fialgralwa Schale, dem schnellstem Gefährt auf dem Pandlaril. Ich bin Eichbart
Donnerburg, der Steuermann und Kapitän,
Ibendorns Chauffeur und ich bin Flusshändler.
Diese stämmigen, Weidener Jungs [er zeigt auf
die vier Männer an der vorderen Ruderbank]
Jab, Marbet, Naul und Nille sollen dafür sorgen,
dass wir Schaum vor den Bug bekommen und
die armen Segel nicht so stark vom Firunwind
strapaziert werden. Wie Ihr seht, haben wir
Euch extra einen Sitzplatz freigehalten [zeigt auf
die hintere Ruderbank] und damit Euch nicht
langweilig wird, könnt Ihr Euch an den Rudern
festhalten [Gelächter von der Mannschaft]! So
Männer jetzt haut rein, damit uns der alte Ibendorn nicht in den Arsch tritt, der hatte sowieso
schon genug miese Laune. Ich will sehen, dass
wir die Fuhrwerke vom Kohlenbrander links
von uns auf der Reichsstraße überholen, ich will
heute Abend den Hafen von Anderath sehen.
Dort wartet nämlich eine Hure auf mich! [Gelächter]“
Trotz der rauen und fordernden Worte, erFür die Helden springt eine Belohnung von 10
weist sich Eichbart Donnerburg als eine sympaDukaten (20 Dukaten nach erfolgreichem Feilthische Person und eine interessante Reisebeschen) pro Kopf heraus, wenn sie die Holzfäller
gleitung. Die Fialgralwa Schale arbeitet sich im
dazu bringen den Streik irgendwie zu beenden.
Laufe des Tages stetig den Pandlaril hinauf und
Sollten die Helden Ibendorns Auftrag an- überholt die Treidelkähne, welche vom Ufer her
nehmen, spendiert er ihnen die Übernachtung mit Ochsen gezogen werden. Mit besonderem
im Schwarzen Stier und lässt sie mit seinem Gejohle wird es gefeiert, wenn das Schiff einen
schnellsten Flusssegler am nächsten Tag den Fuhrwagen auf der Reichsstraße, ihre verhassPandlaril hinauf bringen. Nachdem die Helden ten Konkurrenten, übertrumpft. Während die
den Auftrag angenommen haben, erzählt er im schönen, Weidener Auen an ihnen vorbeizieLaufe des Abends bei einigen weiteren Bieren hen, geht Eichbart der Weidener Leidenschaft
stolz wie er aus der verschuldeten Flussschif- nach und erzählt den Helden Geschichten vom
ferei seines Vaters einen blühenden Laden ge- hiesigen Lande:
macht hat, wobei er die Konkurrenten aufzählt,
· Die Schale des Fialgralwa, der Namensgedie er finanziell ruiniert oder aufgekauft hat. Mit
ber des Schiffes: Irgendwo im Bärenwalde
Geschichten von Händlertricks, Flussschiffersoll ein dem Gott Efferd geweihtes Arteweisheiten und Beschimpfungen der Fuhrhändfakt versteckt sein. Der Efferdgeweihte
ler geht der erste Abend in Trallop zu Ende.
Fialgralwa hatte eine güldene Schale dort
versteckt, woraus stetig bitteres, kristallklares Wasser sprudeln soll und welches
die Quelle des Finsterbaches und evtl. des
Pandlaril sein soll. Das Wasser dieses göttlichen Artefaktes soll lebenserhaltende KräfUNTERWEGS MIT DEN
te haben. Deshalb werden die Pflanzen des
FLUSSSCHIFFERN
Bärenwaldes auch so uralt.
Allgemeine Information:
· Über die Gräfin von Bärnwalde: Die nun
Der Frühnebel liegt noch über dem See, als
mächtigste Grafschaft des Herzogtums
Ihr am nächsten Morgen zu Ibendorns privatem
umfasst im Norden das Weidener Land, im
Seehafen in Altentrallop geht, wo sein schnellsWesten den Blautannwald und den Finstertes Schiff auf Euch warten soll. Das kleine Kubach und im Süden den riesigen Bärnwald.
rierschiff ist eine Mischung aus Flusssegler und
Sie wurde lange Zeit halbherzig von törichRudergaleere mit zwei Ruderbänken. Ungedulten Grafen regiert, bis Walderia von Tral-
2. WEIDENER
GESCHICHTEN
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101
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·
lop, die Schwester des Herzogs Waldemar
hier Gräfin wurde. Es wird gemunkelt, dass
Walderia ihrem Bruder einen Gefallen getan haben soll und als Belohnung die Grafschaft bekam, um auch über den Schmerz
einer unerwiderten Liebe zu dem Ritter
Raidri Conchobair hinwegzutrösten. Doch
dies war ein Glück, denn die Tochter des
Bären weiß mit großem Geschick die Kunst
des Rechts und der Politik zu führen. Nicht
umsonst ist sie auch Leiterin der Kanzlei
des Herzogtums.
Mandawar, das Einhorn im Bärnwalde:
Als vor über Tausend Götterläufen sich
der bosparanische Kaiser Murak-Horas
und die Elfenfürstin Amarandel Sommertau das erste mal im Bärnwald trafen und
den bis heute gültigen Tralloper Vertrag
über die Unantastbarkeit des Elfenreiches
aushandelten, so trafen auch ihre Reittiere
Mandawar das schneeweiße Einhorn und
Albing die stolze, schwarze, kaiserliche
Stute zusammen. Nie war eine Liebe unter
Tieren inniger aber auch schmerzhafter,
denn als die Stute Albing irgendwann starb
und im Bärnwald begraben wurde, war die
Trauer des Einhorns so groß, dass es nicht
vom Grabe seiner Geliebten weichen wollte und wohl noch heute dort irgendwo im
Bärnwald Totenwache hält.
Meisterinformation:
All diese Geschichten sollen einerseits dazu beitragen, die lange Reise auf dem Pandlaril zu versüßen, doch alle (besonders die von der Fialgralwa
Schale) werden unsere Helden später noch mal
einholen. Ansonsten können Sie von den Helden
noch Proben auf Boote fahren oder Konstitution
verlangen. Bei Misslingen W6 AU Abzug und sie
werden den einen oder anderen Spott der Flussschiffer ernten sowie am Abend mit Schwielen und
Rückenschmerzen ins Bett fallen.
wie Geister umherziehen. Auch hierzu hat
Eichbart eine Geschichte parat:
·
Nachtschatten, der Zauberer vom Nebelwasser: Uralt soll er sein und doch das Aussehen eines schwarzgelockten Jünglings haben. Mal geht er auf Reisen, oder er treibt
er sich im Bärnwalde mit Waldgeistern
herum. Großes Wissen soll in seinem Turm
verwahrt sein, doch wehe dem, welcher
sich seinem Ort über den See nährt. Den
lässt das Nebelwasser gar nie wieder frei
und er geistere auf ewig für den Zauberer
als Schatten durch das Weidener Land
Je weiter sie den Pandlaril hinaufkommen,
desto schneller fließt er, desto mehr weichen
die Auen einem Mischwald und desto mehr
verebbt der menschliche Eingriff auf das Land.
Doch ein menschliches Einwirken ist nicht zu
übersehen. Viele Bäume am Rande des Waldes
müssen erst vor kurzem gefällt worden sein,
denn das helle Holz der Stümpfe steht wie
blasse Geister im Wald. Mit einer spöttischen
Bemerkung meint Eichbart: „Ja der alte Ibendorn kostet seine Nutzungskonzession für den
Bärenwald richtig aus. Wenn das alle Vorgänger
gemacht hätten, dann wär’ der alte Bärnwald
nur noch halb so groß.“ Für die Fialgralwa Schale und für alle anderen Flussschiffe auch bedeutet eine große Stromschnelle die Endstation
ihrer Reise den Flusslauf hinauf. Hier vertäuen
sie ihr Schiff an einem großem Pier. In der nähe
ist ein Ladekran, mehrere Holzlagerhäuser und
eine Flussschifferherberge mit dem Namen
„Endstation“. Eichbart weist auf ein Schild:
„Zur Schartigen Axt 3 Meilen“. Den Rest des
Weges müssen die Helden auf Schusters Rappen bestreiten. Die Flussschiffer wünschen den
Helden noch viel Glück und versprechen hier in
der „Endstation“ auf sie zu warten. Nach einer
leichten Wanderung auf einem idyllischen Waldweg erreichen sie in der Dämmerung ihr Ziel.
Von dem Dilemma, in dem Ihr Boss Ibendorn
steckt, weiß die Mannschaft auch nicht viel. Sie
wissen nur, dass sie die ausländischen Helden
zur Schartigen Axt, einem Wirtshaus am Rande
des Bärenforstes bringen sollen und das möglicht
schnell.
SCHAUERGESCHICHTEN IN
DER „SCHARTIGEN AXT“
weiter und nun merkt man auch schon bei den
Weidenern die ersten Erschöpfungserscheinungen. Nach Mosgrund verlässt die Reichsstraße
das Ufer des Pandlaril und führt Richtung Baliho, dessen Türme man von weitem sehen kann.
Nach einiger Zeit kann man ganz im Westen
einen einsamen Turm sehen, der in der Mitte
eines düsteren Sees liegt, wo Nebelschwaden
Meisterinformation:
Hier finden unsere Helden die streikenden
Holzfäller, welche Ibendorn so viel Ärger machen.
Ibendorn hatte ihnen Order gegeben Steineichen
von mindestens 3 Schritt Durchmesser zu fällen,
da er diese großen Stämme und das harte Holz
dieser Baumart für den Auftrag zur Erneuerung der
Allgemeine Information:
Die „Schartige Axt“ ist ein bescheidenes
Holzhaus, ebenfalls am Pandlaril gelegen. Doch
hier ist der Fluss zu einem stramm fließenden
Spezielle Information:
Waldbach geschrumpft, den man nur noch mit
Die Praiosscheibe ist schon fast am Horizont Kanus befahren kann. Der Gast wird vor der
verschwunden, als die Fialgralwa Schale ihr Tür von einem Dutzend Äxte begrüßt, welche
ehrgeizig gestecktes Tagesziel endlich erreicht. alle an der Wand des Hauses lehnen. Außerdem
Sie legen an der Flussschifferherberge „Ruder- steht dort ein großer, drehbarer Schleifstein für
rast“ in Anderath an, welche direkt am Ufer alle schartigen Äxte der Besucher.
des Pandlaril liegt. Natürlich ist diese im Besitz
Nach dem Eintreten offenbart sich Euch das
des Händlers Ibendorns und so gibt es keine
Probleme noch ein gutes Essen und ein Bett zu erwartete Bild: Holzfäller beim Saufen, Essen
ergattern. Viel zu früh geht es am nächsten Tage und Holzfällergeschichten erzählen.
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Dreileuentore benötigt. Um solche großen Bäume
zu finden mussten die Holzfäller tief im Bärnwald
suchen und nicht nur am Rande des Waldes die
Bäume fällen. Zwei Steineichen hatten sie schon
gefunden, gefällt und aus dem Wald zu den Flussschiffern gebracht. Die Holzfäller Boggart und
Gieselwulf brachen danach auf, um tiefer im Wald
weitere geeignete zu finden. Doch sie kamen nicht
wieder zurück. Doch dafür suchten die wartenden
Holzfäller andere Wesen auf. Vier seltsame substanzlose Schatten verfolgten sie, schlichen Tag
und Nacht um sie herum und trieben die abergläubischen Weidener in den Wahnsinn. Verängstigt
verließen die Holzfäller ihr Lager, stiegen in ihre
Kanus und ruderten den Flusslauf hinunter bis zu
dem Ort, wo sie sich sicher glaubten und auch jetzt
noch sind. Diese Schauergeschichte machte in der
Schartigen Axt die Runde und schon bald fällten
die Holzfäller keine Bäume mehr sondern saßen
zusammen und stellten die wildesten, schauerlichsten Theorien auf, was dieser Vorfall wohl zu
bedeuten haben könnte. Mit diesen Geschichten
werden unsere Helden empfangen, wenn sie den
Schankraum betreten. Die ganze Vorgeschichte
müssen sie aber erst erfragen. Doch nun zu den
Schauergeschichten.
Spezielle Information:
Holzfäller Bargrimm meint: „Da hat bestimmt die alte Hexe Yolana von den Rotwassern ihre dämonischen Finger im Spiel!
Heißt es nicht, dass sie das Blut unschuldiger Jünglinge säuft, um ihre Dämonen zu
beschwören? Nähern wir uns nicht wieder
den Tagen des Namenlosen? War unser
verschwundener Holzfällerkollege Boggart
nicht noch Jungfrau? So wie der immer
riecht hat doch sicher noch kein Weib mit
ihm das Bett geteilt.“
· Holzfäller Jann dagegen: „Ich glaube, dass
die dem Blautannenwald zu nahe gekommen sind, er liegt doch gleich firunwärts
entlang des Finsterbaches und in diese
Richtung sind sie doch aufgebrochen. Blautann oder der Wald ohne Wiederkehr oder
Tann des Todes oder Hexenwald genannt,
kein Vogel soll dort singen, die Bäume sollen dort böse sein und keinen Wanderer
mehr hinaus lassen!“
· Köhler Karlbart entgegnet: „Papperlapapp,
seht Ihr denn den Wald vor lauter Bäumen
nicht? Die Schatten, welche Euch in den
Wahnsinn trieben, hat der sagenhafte Zauberer Nachtschatten heraufbeschworen.
Einige haben es gewagt sich seinen Turm zu
nähern und waren nie mehr gesehen worden!“
· Ein alter, betrunkener Soldat meint: „Oh
Ihr werdet sehen, wenn Ihr Boggart und
Gieselwulf wiederfindet, werden sie lebende Tote sein. Zombies, ihre Augen werden
ins Leere starren, dieser Bärenwald ist
schon seit langer Zeit verflucht. Die Spitzohren haben ihn verflucht! [Nimmt einen
Schluck Bier und schläft anschließend, den
Krug umarmend, ein.]
·
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·
Der Wirt selbst meint: „Also ich glaube,
dass die Schwarzpelze unsere beiden gekascht haben. Haben sie nicht vermehrt
den svelltschen Städtebund und Greifenfurt angegriffen? Oh nur die Götter wissen
welch düstere Schergen ihre Schamanenzauberer heraufbeschwören können!“
3. IM BÄRENWALD
DIE SUCHE
Meisterinformation:
Es sollte den Helden klar sein, dass eine
solche Wildnisexpedition, eine geeignete AusMeisterinformation:
rüstung benötigt. Wander- und Regenkleidung,
Diese vielen Theorien werden (und sollen) die Schlafsack, Zelt, Zunderbüchse, Kochgeschirr,
Helden erst einmal verwirren, doch im Nachhinein Öllampe, Proviant, usw. Wenn die Helden für
wird sich eine der Geschichten als wahr heraus- solch ein Vorhaben nicht ausgerüstet sind, könstellen. Für Sie als Spielleiter wird an dieser Stelle nen die Holzfäller behilflich sein und überlassen
auch noch nichts verraten, doch soweit schon mal ihnen einen Teil ihrer Ausrüstung inklusive der
der Tipp: Der alte betrunkene Soldat ist der sel- Kanus. Es geht schließlich um die Rettung ihrer
be, der auch im Prolog mit Waldemar angestoßen Kollegen. Spielen Sie die alltäglichen Szenen und
hat.
Probleme, welche das Leben in der Wildnis mit
Mit diesen Weidener Geschichten geht für die sich bringt, wie Lager aufbauen, EssenszubeHelden der Tag zuende. Die Holzfäller jedenfalls reitung, die körperlichen Anstrengungen, das
werden solange Streiken, bis dieses Schattenrätsel Vorrankommen im dichten Unterholz ruhig
und das Verschwinden ihrer Kollegen geklärt ist. detailliert aus und verlangen Sie Proben auf
Es bleibt unseren Helden nichts anderes übrig, als Wildnisleben. Hier einige Zufallsbegegnungen,
selbst im Bärnwald nach der Wahrheit zu suchen, welche den Würfel auch mal ins Spiel und Abdenn mitkommen wollen die Holzfäller keinesfalls. wechslung in den Wildnisalltag bringen sollen:
Sie können nur beschreiben, an welcher Stelle sich · Ein Feenhörnchen stibitzt ein kleines Teil
ihr nun verlassenes Lager befindet, wo sie zwei
der Ausrüstung. Bei INI+W6>15 kann der
Steineichen gefällt hatten und welches von den
Bestohlene es verhindern.
Schatten heimgesucht wurde: Etwa 15 Meilen
· Eine Wilde Sau greift an, da in der Nähe
den Pandlaril aufwärts. Von den zwei vermissten
ihre Frischlinge schlafen: INI:14+W6,
Holzfällern Boggart und Gieselwulf wissen sie nur,
AT:13, PA:3, TP:W6+3, LE:20, AU:39,
dass sie von ihrem Lager Richtung Westen tiefer in
KO:9, GS:10, RS: 2
den Wald aufgebrochen sind.
· Ein Held tritt in ein Sumpfloch. Gemeinsame KK, um ihn wieder heraus zu ziehen.
· Die Helden begegnen einem Efferd Geweihten namens Bruder Eisbart. Er hilft
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·
·
·
·
kranken und verletzten Tieren des Waldes
und der Bauern und ist gerade dabei Heilkräuter zu suchen
Ein Held tritt in eine alte, verrostete Bärenfalle eines Wilderers, wenn er eine Probe
auf Sinnenschärfe nicht besteht. W6+3
Schaden, eine Wunde am Fuß, GS:-2, W20
Wurf: bei 1-2 Wundbrand
Die Helden erblicken kurz eine große
schneeweiße Gestalt. Bei gelungener Probe auf Sinnenschärfe kann man es als Einhorn identifizieren.
Begegnung mit einem großen Rothirsch,
dessen Geweih sich in einer Astgabelung
verfangen hat. Probe auf GE und KK, um
ihn zu befreien oder ein kostenloses Wildereressen.
Begegnung mit einem Stinktier (Probe auf
Tierkunde). Sollten die Helden nicht respektvollen Abstand halten, schlägt es zu
und jeder hat für 3 Tage den Nachteil „Übler Geruch“...
Lassen Sie sich mit dem Erfolg der Suche
Zeit. Einerseits soll so die Monotonie der Suche
herüberkommen und andererseits soll langsam ein Spannungsbogen aufgebaut werden,
welcher die Umgebung immer bedrohlicher
erscheinen lässt. Notieren Sie sich außerdem
vorher die Talentwerte von Orientierung und
Sinnenschärfe, um hierzu bei Bedarf verdeckte Proben würfeln zu können. Damit Sie nun
den, in der Einleitung genanten, stillen Zauber
des Bärenwaldes entfachen können, hier einige
„Waldimpressionen“:
103
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Allgemeine Information:
Die Morgensonne schneidet mit ihren Strahlen in das neblige Dickicht. Frischer Tau hängt
an Baum, Strauch, Gras und Moos und lässt es
in allen Regenbogenfarben schillern. Fröhlich
plätschert der junge Pandlaril um die mächtigen bemoosten Findlinge, welche gelegentlich
herumliegen, als hätten Urzeitriesen mit ihnen
Iman gespielt. Den botanisch bewanderten
Held begeistert die Vielfalt der Flora. Alte knorrige Eichen, schlanke hochgewachsene Rotbuchen, wunderschöne Erlen, dichte Blautannen
und trauernde Weiden bilden ein harmonisches
Miteinander. Unzählige Flechten mit den unterschiedlichsten Farben bedecken die Stämme.
Um die borkigen Stämme herum und besonders an Lichtungen wachsen Eisenhut, Vierbeere, Blaustern, Glockenblumen, und unzählige
Pilzsorten. An Stellen, wo die Kraft des Praios
weniger hingelangt, befinden sich dichte Wälder aus Schattenfarn. Dieses ganze grüne Etwas
ist voller Leben. Schaut man hinunter, so krabbeln Boronskäfer, Drachensalamander, fleißige
Feuerameisen, Schnecken und andere Insekten
den schwarzen, feuchten Waldboden entlang.
Schaut man hinauf, so huschen Feenhörnchen
durch die Kronen, scheue Sing- und mächtige
Greifvögel spähen durchs Geäst. Man muss
schon länger umherwandern, um die größeren
Waldbewohner zu Gesicht zu bekommen. Meist
sieht man aber nur die matschige Grube, wo
sich die wilde Sau gesuhlt hat, ausgetrampelte
Wildwege von Rehen oder stolzen Kronenhirschen und die Reste der Mahlzeit eines Luchses.
Gar gefährlich kann es werden, wenn man dem
Namensgeber dieses Forstes persönlich begegnet. Ein hungriger Braunbär oder gereizter
Schwarzbär hat schon so manchem Wanderer
schwere Verletzungen beigebracht. Alles andere regelt dann der Boronskäfer. In den Wassern
der unzähligen Waldbäche schimmern Forellen,
Flussbarsche, krabbeln Flusskrebse und paddeln Frösche. Der ganze Wald scheint schon
seid Sumus Tode unverändert zu existieren, die
einzigen Störenfriede scheint Ihr zu sein.
strüpp bahnen muss. So vergeht ein Großteil
des Tages, bis die Helden das verlassene Lager
der Holzfäller erreichen.
Allgemeine Information:
Wie eine klaffende Wunde im Körper des
Waldes, sieht die Stelle aus, an der die Holzfäller die zwei Steineichen gefällt und zerlegt haben. Eure Augen müssen sich erst an das Licht
gewöhnen, welches ungehindert an die Stelle
bis zum Boden vordringt. Dort liegen überall
Sägespäne und mehrere Haufen von Ästen herum. Die Zelte und die Feuerstelle der Holzfäller
ist in einiger Entfernung aufgeschlagen worden.
Außerdem ist noch ein Kanu zu finden.
Spezielle Information:
Betrachtet man die neu geborene Lichtung
näher, so fällt einem auf, dass diese in Hast verlassen wurde. Arbeitsgeräte wie Säge und Axt
stecken noch im Holz. Die Zelte sind offen und
der Proviant liegt angebissen im Dreck. Sollte
man die Haufen von Ästen gründlich untersuchen bzw. durchwühlen, so findet man merkwürdige gewachsene Äste: Zarte Äste von
unterschiedlichen Baum- und Pflanzenarten,
die so gewachsen sind, als wären sie Teil eines
Weidenkorbes. Sie bilden flache Wände, abgedichtet von Moos und Ranken, welche einfach
ohne fremden Einfluss dort hineingewachsen
sein müssen. Kerzengerade Weidenäste, bilden
Spaliere, damit sich Efeu chaotisch und doch
harmonisch herumschlingen kann. Blattwerk
bildet Schalen und Bögen. Dieses ganze wundersame Gewächs, welches wohl mal etwas
einzig Ganzes war, liegt nun zerstört auf einem
Haufen. Doch gräbt man tiefer, so findet man
gar einen Fetzen stark verwitterten Leders,
welches vor langer Zeit einmal der Stiefel eines
schlanken, kleinen Fußes gewesen sein mag und
eine zerbrochene Flöte aus Gebein.
SCHATTEN ALS BEGLEITER
Spezielle Information:
Während die Helden sich mühsam durch
das dichte Gestrüpp einen Weg bahnen (evtl.
Erschöpfung), wandert die Praiosscheibe über
den Himmel, bis sie am Abend zusammen mit
dem Wind einen Lichter- und Schattentanz inszeniert. Immer wieder meint ein Held einen
Schatten in einer menschlichen Gestalt zu sehen. Als in der Dämmerung die Zeit gekommen
ist, ein Lager aufzuschlagen, ist die Stimmung
auf dem Tiefpunkt (nach einer misslungenen
Mutprobe singt der Wert vorübergehend um
2). Den Helden wird nun klar, dass diese Suche
die berühmte Nadel im Heuhaufen ist. Lassen
Sie im Lager Ruhe einkehren. Erst wenn sich
alle schlafen gelegt haben und evtl. nur noch
einer Wache steht, zeigt sich ein Schatten das
erste mal wirklich.
Allgemeine Information:
Im Schein Deiner Fackel siehst Du es und
es verschlägt Dir den Atem: Dort wo eigentlich der ganze Umkreis in das warme Licht des
Feuers getaucht sein müsste, bleibt eine Stelle dunkel. Dieser Schatten hat die Form eines
großen, stämmigen Menschen und es ist nicht
Dein eigener. Ohne Vorwarnung setzt er sich in
Bewegung und droht schon wieder im Dunkel
der Nacht zu verschwinden.
Meisterinformation:
Es ist gleich, ob der Held diesem Schatten allein folgt oder seine Kameraden zur Unterstützung aufweckt. Es soll eine Jagd durch die Nacht
werden (Proben auf Sinnenschärfe, Konstitution
oder Athletik). Hierbei sollen die Helden erst gar
nicht merken, dass dieser Schatten verfolgt werden möchte. Es ist nur unheimlich schwer diesem
Wesen zu folgen, welches durch das Gestrüpp
hindurch huscht, ohne ein Blatt zu bewegen oder
Meisterinformation:
einen Ast zu zerbrechen. Nach einem endlosen
All diese wundersamen Äste und die beiden Lauf, ist die Haut zerkratzt von Dornen und peitGegenstände stammen von einem Elfenbaumhaus schenden Ästen (Probe auf Selbstbeherrschung).
hoch oben in der Krone der gefällten Steineiche. Aber ganz plötzlich endet die Jagd für einen der
Die Erbauer und Bewohner gehörten der Wal- Helden:
delfensippe der Eichenkinder an, welche vor 30
Allgemeine Information:
Jahren von den Grünröcken auf Befehl des HerNoch eben hast Du einen Ast weggeschoben,
zogs Waldemar aus ihrer Siedlung vertrieben bzw.
ermordet wurden. Doch dies ist eine traurige, der in Dein Gesicht gepeitscht ist, da blickst Du
lange Geschichte, welche auch dem Meister erst in leere Augen. Mitten im nächtlichen Bärenwald
an späterer Stelle erzählt werden soll (siehe „Die steht, still und stumm ein Mann und schaut in die
Eichenkinder“), um für Sie die Spannung beim Le- Unendlichkeit. Seiner Kleidung und Körperbau
sen aufrecht zu erhalten. Doch um die Spannung nach zu urteilen, ist er ein Holzfäller. Dies wird
für unsere Helden zu erhöhen, machen sie kleine bestätigt, wenn Du siehst, dass er in der Hand
„Sinnesschärfeprobenspielchen“. Ein Held meint eine Axt hält. Erst jetzt bemerkst Du, dass Du
immer wieder einen Schatten in einiger Entfernung auf einer großen Lichtung mit mächtigen Steinvorbeihuschen zu sehen, ein Flimmern im Dickicht eichen angelangt bist. Erhaben stehen sie wie
oder bei Windstößen aus dem Rauschen der Blät- knorrige Wächter um die Lichtung herum. Du
ter in weiter ferne helle Töne zu hören. Doch, ob erblickst eine weitere Person am anderen Ende
dies Wirklichkeit ist oder ihre Fantasie an diesem der Lichtung, die ebenso bewegungslos herumOrt ihnen nur einen Streich spielt, soll anfangs of- steht wie die erste. Ein Windstoß erfasst die
fen bleiben. Ansonsten werden sie an diesem Orte Blätter und eine zauberhafte Melodie erklingt...
Spezielle Information:
Zwei Helden können jeweils ein Kanu der
Holzfäller nehmen. Diese wurden außerdem
dazu benutzt, das Holz der Steineichen den
Pandlaril flussabwärts zur „Endstation“ zu bringen. An der rechten Seite jedes Kanus sind
Eisenkrallen befestigt, wo Bäume oder Holz
herangehakt werden können. Doch auch ohne
solche Last ist es gegen die Strömung recht anstrengend. Vor allem bedarf es viel Geschick,
die Kanus um die Findlinge und durch die
Stromschnellen zu lotsen. Hierzu sind Talentproben (Körperbeherrschung, Boote Fahren)
von Nöten. Sollten diese nicht bestanden werden, geht der eine oder andere Held baden.
Die nassen Klamotten sollten dann schnell an
einem Feuer getrocknet werden, damit man
sich keine Erkältung holt. Wenn die Helden sich nichts weiter finden. So müssen sie ihrem Auftrag
für den Landweg (am Ufer entlang) entschei- weiter nachgehen und Richtung Westen den zwei
den, kommt man recht langsam voran, da man vermissten Holzfällern folgen.
sich erst einen Weg durch das dichte Ufergewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
Meisterinformation:
Damit meinen unsere Helden die vermissten
Holzfäller gefunden zu haben. Doch in Wirklichkeit haben Boggart und Gieselwulf unsere Hel-
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
HANDOUT 1
Noch während Du dich wunderst, woher diese zauberhafte Melodie erklingt, spürst Du ein
Kribbeln am Körper. Die Lichtung um Dich herum verändert sich. Aus den Pflanzen und Blättern,
welche vorher noch mit Schatten in dunklem bis
lichtem Grün tanzten, werden nun gleißende Energiebahnen. Wie die Adern eines Körpers das
Blut transportieren, so pulsiert reines Licht in unzähligen Bahnen um Dich herum. Diese Bahnen
fließen zusammen und verzweigen sich so wie es
die Äste der Pflanzen tun. Neben diesen ganzen
pulsierenden Bahnen überall um Dich herum, gibt
es einige Stellen, wo sich das Licht so konzentriert,
dass es zu einer festen, lebendigen Einheit geworden ist. Doch jedes dieser Lichter ist einzigartig,
denn es hat ein persönliches, regenbogenfarbenes
Schimmern und eine individuelle Form. Einige
dieser Manifestationen von Licht bewegen sich,
scheinbar an irgendetwas gebunden, nur langsam
am Boden hin und her, einige andere schwächere
Lichter jedoch scheinen frei flink überall hin fliegen zu können, wieder andere sind hoch oben
fest mit großen, pulsierenden Energiebahnen der
Umgebung verschmolzen. Sie scheinen sich von
ihnen zu ernähren und bilden eine Symbiose. Nun
bemerkst Du, dass Du Dich mit reiner Willenskraft bewegen kannst Du gleitest körperlos, flink
überall hin, so wie es die anderen tun. Körperlos?
Entsetzt merkst Du, dass Du Deine Hände und
Füße, Deine Arme und Beine, Deinen ganzen
Körper nicht mehr siehst. Verzweifelt wird Dir
klar, dass auch Du eine dieser Manifestationen
von Licht bist, frei vom Körper in einer Welt von
pulsierender Energie. Doch auch Dein Licht wird
nach und nach schwächer...
könnten und so die Bären warnen würden. So bot
sich seine Schwester an, der Bärenhatz wieder zu
Jagderfolgen zu verhelfen. Walderia, ein schlaues
und gewitztes Weib, griff die Elfen dort an, wo sie
am schwächsten sind: Im Verständnis von Recht
und Gesetz. Sie erreichte, dass der Tralloper Vertrag umgangen werden konnte (mehr dazu im
Kapitel: „Die Macht des toten Holzes“) und so
rechtmäßig erreicht werden konnte, dass die Eichenkinder aus dem Gebiet der Bärenjagd vertrieben werden konnten.
Eichenkinder bei sich selbst vollzogen haben und
gleitet in die Seelenwelt.
Die beiden Holzfäller Gieselwulf und Boggart
waren froh, endlich große Steineichen gefunden zu
haben. Dummerweise haben die beiden aber genau auf dieser Lichtung übernachtet, als ein Wind
kam, der die Seeleninstrumente zum Spielen
brachte und somit auch die Magie entfachte. Der
Lebende kann solch herumstreunende körperlose
Seelen nur indirekt sehen. Sie werfen in der Umgebung einen seichten Schatten, wenn sie mit Licht
Als die Elfen dies erfuhren, waren sie verzweifelt. angestrahlt werden. Dieser Schatten ist eigentlich
Einige wenige folgten der Anordnung der neuen ein Vergehungsprozess, welcher bei den Elfen
Gräfin zu Bärnwalde, verließen schweren Herzens „Zerza“ genannt wird (siehe unten). Die Seelen
ihre Heimat und wurden zu Badocs, einsamen der Eichenkinder geistern nicht auf solche Art umElfen fern ihrer Gemeinschaft. Doch viele wollten her, sondern sie leben in fester Symbiose mit ihrem
dennoch gegen die Anordnung Walderias bleiben. Seelenbaum. Doch wenn dieser gefällt wird ist die
Als die herzoglichen Grünröcke zur Säuberung ka- Elfenseele abgeschnitten vom „Nurdra“, der Ermen, beschlossen die Zurückgebliebenen sich an denkraft und ist ebenso frei auf der Suche nach
ihrem heiligsten Ort, der „Sala Mandra“ Lichtung. einem neuen Zuhause. Deshalb haben die Holzzu versammeln. Dort vollzogen sie das Salasandra fäller auch vier Schatten gesehen, zwei obdachlose
(siehe AZ S. 32,), die vollständige Verbundenheit Elfenseelen (da sie zwei Steineichen gefällt haben)
von Geist, Gedanken und Gefühlen. Dies ist die und zwei Holzfällerseelen. Die Holzfäller wollten
elfische Variante des UNITATIO (siehe LC S.169) die Helden zu ihren eigenen Körpern auf der LichMit vereinten Kräften und dem Mut der Verzwei- tung führen, doch damit haben sie nur erreicht,
felung schafften Sie es gemeinsam im Salasandra dass nun eine oder zwei weitere Heldenseelen
ein Zauberlied zu spielen, welches bei Elfen wenig herumgeistern.
verbreitet und aus Furcht vor dessen Folgen noch
nie vollendet wurde: das Seelenlied „mandra za
AUSFLUG IN
dha“
DIE SEELENWELT
Meisterinformation:
Dieses Zauberlied trennt die Seele eines LeDieser Ausflug bedeutet für den- oder diebewesens von seinem Körper, ähnlich, wie es der
Druidenzauber KÖRPERLOSE REISE (siehe LC jenigen Helden ein unvergessliches Erlebnis,
S.93) tut. Der Unterschied ist, dass die Seele nicht doch spieltechnisch bedeutet es eine Spaltung
in den Limbus reist, sondern in die sogenannte der Heldengruppe, was den Spielfluss nicht
Seelenwelt (siehe unten). Noch heute hausen die gerade fördert. Deshalb soll im folgenden KaSeelen der Eichenkinder friedlich im Bärenwald, pitel „Der Badoc“ eine Möglichkeit gefunden
Regeln zu Deinem Rollenspiel:
denn jede lebt von der Erdenkraft, dem sogenann- werden, die Heldenseelen wieder mit einem
Du darfst Deine Handlungen als umherschwirten „Nurdra“ in seiner eigenen Steineiche. So hoff- Körper zu vereinen und damit auch die ganze
rendes Licht nicht mehr laut allen mitteilen, sonten sie doch noch in ihrer geliebten Heimat, aber Heldengruppe. Zunächst müssen Sie erst mal
dern Dich nur noch schriftlich an den Spielleiter
in einer anderen Welt/ Dimension weiter existie- darauf achten, dass nicht alle in die Falle tapwenden. Verstöße gegen dieses Meistergebot
pen, sondern die Windstöße so wehen lassen,
ren zu können.
werden mit Abenteuerpunktabzug bestraft.
dass auf beiden Seiten Helden sind. Doch diese
Ein Zurück in ihren Körper gibt es nicht mehr, Seiten/Welten können nicht mit einander komViel Spaß beim Herumgeistern!
denn nach diesem „Sippenselbstmord“ fanden die munizieren. Für den „Normalhelden“ erstarren
Grünröcke des Herzogs die seelenlosen Elfenkör- die Körper seiner Freunde auf der Lichtung in
per auf der Sala Mandra. Sie entfernten die Körper gleicher Weise, wie es die Holzfäller tun. Erst
den zu sich selbst geführt, denn diese gruseligen und warfen sie in einen nahe gelegenen Waldtümwenn er die Schatten, welche um die Lichtung
Schatten sind nichts weiter als die vom Körper pel.
herumschwirren durchzählt, merkt er, dass es
losgelösten Seelen der Holzfäller. Wie dies alles
(um die Anzahl der erstarrten Helden) mehr geDie
Eichenkinder
haben
es
nicht
nur
geschafft
geschehen konnte, soll nun preisgegeben werden,
worden sind. Doch auch wenn er begreift, dass
das
Seelenlied
zu
spielen,
sondern
auch
die
Madoch unsere Helden werden sich dies alles erst
dies seine Freunde sind, kann er wenig daran
gie
des
Seelenliedes
auf
der
Sala
Mandra
Lichtung
später zusammenreimen müssen bzw. von einem
ändern. Er benötigt professionelle Hilfe. Lassen
permanent
aufrecht
zu
erhalten.
Nur
so
konnte
es
gewissen Elfen persönlich erfahren.
vollendet werden, als ihre Seelen den Körper schon Sie diese nicht zu schnell kommen. Es sollen
verlassen hatten. Diese Magie ist bis heute aktiv, ruhig einige kreative aber leider zum Scheitern
DIE EICHENKINDER
denn sie steckt in ihren Seeleninstrumenten, ihren verurteilte Rettungspläne geschmiedet werden
Meisterinformation:
Panflöten aus Gebein und Holz, welche die Elfen und es soll sich Resignation ausbreiten, bevor
Diese ganzen Geschehnisse sind eng mit den
hoch oben in die Wipfel der alten Steineichen ge- der Badoc Kontakt aufnimmt.
Vorkommnissen vor 30 Jahren verknüpft, welche
hängt hatten und welche noch immer dort hänGar wundersam erleben die herumgeisternim Prolog geschildert wurden. Herzog Waldemar,
gen. Jedes mal, wenn der Wind durch die Blätter den Heldenseelen die nächste Zeit. Hierzu ist
ein guter und redlicher Herzog ist stolz auf seinen
streicht und die Flöten zum spielen bringt, wird im Folgenden das Handout 1 vorbereitet, das
Spitznahmen, „der Bär“. So ärgerte es ihn, dass die
die Sala Mandra von der Magie des Zauberliedes die Eindrücke der Seelenwelt beschreibt. Dort
Jagderfolge bei der alljährlichen Bärenhatz ausblie„mandra za dha“ erfüllt. Bei jedem beseelten Le- stehen aber auch die Anweisungen, wie dies
ben. Er ist ein echter Weidener und so glaubt er,
bewesen, welches sich auf der Lichtung befindet, rollenspieltechnisch durchgeführt werden soll.
dass die Elfen im Bärnwalde für diese Misserfolge
wird der Körper vom Geist getrennt, so wie es die Legen Sie den betroffenen Helden das Handverantwortlich seien, weil sie mit Tieren sprechen
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out vor und kommunizieren Sie anschließend
nur noch schriftlich mit denjenigen. Die Spieler
selber dürfen nichts mehr sagen. Diese können
sowieso nur entscheiden, wo sie mit ihrer Seele
gerade hinschwirren. Handzeichen oder Mimiken an die Kollegen sind nicht möglich und Körpergesten nur sehr eingeschränkt. Auf jeden
Fall darf dies nur der Spielleiter erzählen. Im
Handout sind keine Zahlen genannt, wie viele
Seelen in welcher Form auch immer dort herumschwirren, da es davon abhängt, wie groß
die Heldentruppe ist und wie viele in die Seelenfalle tappen. Dies müssen Sie dem Spieler
dann persönlich mitteilen.
Meisterinformation:
Die Seelenwelt ist eine Welt zwischen Derrer
und der Lichtwelt. Jenem großen Licht, dem die
Elfen entstammen und wo sie nach ihrem Tode
wieder hinkommen.
In der Seelenwelt existieren nur die beiden Energieformen Nurdra (Erdenenergie) und Mandra
(Seelenergie). Die Pflanzen ziehen sich das Nurdra aus Sumus Leib, ihre Stämme, Äste und Stiele
bilden so die Bahnen voll pulsierender Energie. Die
Seele eines Lebewesen besteht aus seinem Mandra. In der Seelenwelt sieht man sie als regenbogenfarbene Lichtmasse. So wie jedes Lebewesen
einzigartig ist, so sieht auch sein Mandra individuell aus. In der Umgebung der Heldenseele existieren drei verschiedene Formen von Mandra-seelen:
·
·
·
Die erste bewegt sich langsam, da sie noch an
den lebenden Körper gebunden ist. So sieht
in der Seelenwelt der lebende Mensch (der
Normalfall) aus.
Die zweite Art von Seele ist eine feste Symbiose mit dem Nurdra eingegangen, ernährt
sich von dieser Erdenkraft, aber sie kann
sich nicht frei bewegen. Dies sind einige der
Eichenkinder, welche sich vor langer Zeit in
ihre geliebten Steineichen an der Lichtung
eingenistet haben, um weiter in ihrem Wald
existieren zu können. Eine solche Symbiose
können aber nur Elfen oder Druiden eingehen, da diese das Nurdra bzw. Sumus Kraft
spüren und umsetzen können. Sollte der
Baum gefällt werden, sprich vom Nurdra abgeschnitten werden, so muss die Elfenseele
diese Symbiose auflösen und kurzfristig zur
dritten Mandraform übergehen, bis sie eine
neue, unbewohnte Steineiche gefunden hat.
Die dritte Mandraform kann sich frei in der
Seelenwelt bewegen. Doch sie wird nach und
nach schwächer, da sie weder durch ihren
Körper noch durch Nurdra mit Energie versorgt wird. Ein solcher Prozess des Vergehens
wird bei den Elfen „Zerza“ genant. Pro Tag
verliert sie ein W6 an Seelen- bzw. Lebensenergie. In der Seelenwelt sieht man dies durch
das schwächere Leuchten einer Seele. Doch
dieses Zerza, den Verlust an Energie sieht
man auch in der normalen Welt – Die Schatten.
Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, bis bei
unserem(n) Held(en) und den zwei Holzfällern in
der Seelenwelt das Licht ausgeht und diese dann in
Borons Reich übergehen, denn in die Lichtwelt werden sie wohl kaum kommen. Wenn unsere Helden
alles für die Rettung ihrer Freunde versucht haben,
wenn die Verzweiflung unter ihnen am größten ist,
lassen sie die Rettung erscheinen...
DER BADOC
Meisterinformation:
Wie groß das Opfer für einen Elfen ist, seine
geliebte Heimat und seine Gemeinschaft zu verlassen, kann der Mensch gar nicht begreifen und
doch taten es einige der Eichenkinder, um der
Anordnung Walderias Folge zu leisten. Nie kam
es ihnen in den Sinn ihre Interessen mit Gewalt
durchzusetzen, da diese Elfensippe völlig gewaltfrei lebt. Orientierungslos und verängstigt traten
einige der Eichenkinder in die Welt der Menschen,
lebten in den Städten aus totem Holz und kaltem Stein. Je mehr sie versuchten in der Welt der
Menschen zurecht zu kommen, desto mehr entfernten sie sich von ihrer alten. Sie vergaßen das
Gefühl des Salasandra, das Nurdra ihres Waldes,
die Melodien ihrer Zauberlieder und wurden nach
und nach zu Badocs. Eines dieser Schicksale erlitt
auch Felorion Eichenkind. Er schlug sich als Tagelöhner, Gärtner und Zunftschütze in Trallop durch,
bis er vor kurzem etwas aus seiner Heimat spürte.
Als er wie so oft nach seiner Arbeit als Tagelöhner
bei einem Bauern das nagelneue Stadttor Trallops
durchschritt, spürte er das vertraute Nurdra seines Heimatwaldes. Er erschrak, da er wusste, dass
seine Gemeinschaft in eben diesen Steineichen
eine Zuflucht gesucht hatte. Er konnte sogar die
Reste des Mandra spüren, welche die Seele seines
Sippenmitgliedes Taleria (siehe „Schiefe Töne im
Zauberlied“) in diesem Baum hinterlassen hatte.
Voller Sorge, dass seine Gemeinschaft in Gefahr
war, kehrte Felorion zurück in den Bärnwald. Dort
half er mit, die Holzfäller zu verjagen. Seitdem
unsere Helden den Bärnwald betreten haben,
folgt er ihnen unbemerkt auf Schritt und Tritt.
Er hätte dies auch noch weiter tun können, denn
auch für den besten Waldläufer ist es unmöglich
einen Waldelfen aufzuspüren, wenn er dies nicht
möchte. Doch Felorion war nach gründlicher Beobachtung der Meinung, dass diese Fremden nicht
zu den „telor lazerza“, den menschlichen Baumtötern, gehören und so gibt er sich zu erkennen. In
der Hoffnung, dass diese Fremden ihm und seiner
Sippe helfen können.
Allgemeine Information:
Eben noch habt Ihr resigniert auf die Lichtung
mit den erstarrten Körpern geschaut, doch einen Wimpernschlag später steht auf eben dieser Lichtung eine schlanke, hochgewachsene
Gestalt in Wildlederkleidung und blickt Euch
lächelnd mit ihren großen, katzenhaften Augen
an. „Sanya bha, talar! Feydha Felorion a sala eidlali? [erwartungsvolles Schweigen]... Ich fürchte,
ich muss es wohl in Eurer Sprache versuchen.
Seid gegrüßt Menschen. Ich heiße Felorion von
der Sippe der Eichenkinder! Was führt Euch in
unseren Wald? Ich hoffe Ihr seid keine von diesen telor lazerza!“
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HANDOUT 2
Eines der gebundenen Seelenlichter bewegt
sich auf die Lichtung zu und verharrt dort. Plötzlich bilden sich Stränge um ihn herum, welche
eine milchigweiße Farbe haben. Immer weiter
wachsen sie und schlängeln sich um das Seelenlicht herum, als ob sie tanzen oder etwas suchen
würden. Bald sind sie so groß, dass sie Dich und
die anderen freien Lichter umschließen. Plötzlich
halten Dich diese Stränge gefangen und ziehen
Dich an einen bestimmten Platz auf der Lichtung.
Immer fester und dichter umschließen sie Dich,
bis Du nur noch von milchigem Weiß umgeben
bist. Vom einen auf den anderen Augenblick verschwinden sie und Du erblickst das dunkle Grün
des nächtlichen Waldes, das gewohnte Wechselspiel von Licht und Schatten eines Feuers und Du
siehst Deine Freunde, die Dich besorgt ansehen.
Instinktiv machst Du einen Schritt, doch dies ist
nicht das gewohnte Körpergefühl und schon gar
nicht sein äußeres Erscheinungsbild...
Spezielle Information:
Die Helden sollten erst mal einen möglichst
friedlichen Eindruck machen und erklären, was
sie hier machen und in welchen Schwierigkeiten
ihre Kameraden stecken. Darauf meint Felorion
spöttisch: „Ich weiß, ich folge Euch bereits, seit
ihr den Wald betreten habt! Das Mandra Eurer
Freunde ist frei von seinem dha, seinem Körper,
welcher nun allein auf der sala mandra steht. Ich
könnte das Mandra wieder in ihren dha zurückholen, wenn ihr die telor lazerza überredet die
Steineichen mit mandras nicht mehr zu töten
und die telor diesen Wald in Frieden lassen!
Dies wäre ein... wie nennt es Ihr Rosenohren?...
ein Handel!“
Wenn Felorion merkt, dass die Helden recht
verwirrt sind und wenig von seinen Worten folgen konnten, seufzt er, tritt von der Lichtung
und setzt sich in einer fließenden Bewegung
einfach auf den Waldboden, um alles von vorne
in Ruhe zu erklären.
„Wir sind die Eidali, die Eichenkinder. Noch
bevor das erste Rosenohr am Ufer des Pandlarin gestanden ist, lebte unsere Sippe bereits
in diesem Wald. Wir waren bis auf vereinzelte
Überfälle der Schwarzpelze glücklich und die
Menschen ließen uns bis auf die jährliche Bärentötung in Frieden. Doch dieses Ritual fanden
wir unfair, eine ganze Menschenmeute gegen
nur einen einzigen Bären und so warnten wir
sie immer vorher. Das muss wohl die Menschen geärgert haben, denn sie kamen als falsche Freunde wieder. Sie versprachen uns, dass
wir viele Vorteile hätten und dass sie uns vor
den Schwarzpelzen beschützen würden, wenn
wir einfach nur unseren Namen auf ein dünnes
Holz schreiben würden. Einige hatten ein ungutes Gefühl, doch schließlich taten wir es, da
wir die Menschen trösten wollten. Wir hatten
106
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ihnen doch das Bärenzerza vergrault. Außerdem verachteten sie die Wildpelze ja ebenso
wie wir. Wir lebten eine kurze Zeit wieder in
Frieden, bis Menschen kamen und sagten, wir
hätten als Bürger des Herzogtums Weiden die
Eigentumsgesetze gebrochen. Aber wir hatten
uns doch nur Nahrung gesucht! Dies verstanden wir nicht, doch die Menschen waren plötzlich nicht mehr unsere Freunde, sondern sie kamen in großen Horden an und wollten uns aus
unserer geliebten Heimat verjagen. Da waren
wir sehr traurig, doch wir wollten kein Blutvergießen. Wir eidali haben keine tharas, keine
Waffen und Kämpfer. Wir sind meist friedliche
Bewahrer oder Former und vor allem Zauberweber. Einige wenige folgten dem Wunsch der
bösen Menschen und verließen ihren geliebten
Wald. Sie wurden zu badocs und lebten weniger glücklich in den toten Städten der telors. Ich
war einer von ihnen, da ich vorher schon ein
Wipfelläufer war. Die zurückgebliebenen wollten ein anderes Schicksal wählen. Viele wollten
unsere Bäume niemals verlassen, fernab vom
vertrautem nurdra. So blieben sie solange bis
die bösen Menschen mit Waffen kamen. Mit
dem Mute der Verzweifelung versammelten
sie sich auf der Sala mandra und vollzogen das
Salasandra. Vereinigt im Geiste vollbrachten sie
gemeinsam das, was nur sehr wenige unserer
Rasse gewagt haben. Wenn man sich das Ergebnis anschaut, so haben sie es wirklich gespielt:
Das Lied „mandra za dha“, die Trennung der
Seele von seinem Körper.
ich bin nicht zu sehr badoc geworden, um es
spielen zu können.
SCHIEFE TÖNE
IM ZAUBERLIED
Meisterinformation:
Dieses „tote Holz“ ist ein Vertrag, welchen die
Eichenkinder unterschrieben haben, ohne sich nur
im geringsten darüber im Klaren zu sein, was er
eigentlich bedeutet. Felorion bittet unsere Helden diesen unschädlich zu machen und damit
würden sie praktisch die Seite wechseln. Während bisher die Mission und der Handlungsstrang
des Abenteuers noch recht linear war, ist nun die
Reaktion/Strategie der Helden offener und Sie
als Spielleiter müssen flexibel sein. Natürlich ist
die Fertigstellung der Leuentore ebenso wichtig,
doch unsere Helden können mit etwas diplomatischem Geschick zu einem späteren Zeitpunkt des
Abenteuers beides erreichen. Der Elf vertraut den
Helden, deshalb spielt er auch sofort das Lied der
Körper und Seelenvereinigung, bevor die Helden
ihren Teil des Handels vollzogen haben. Doch da
Felorion schon zum Teil badoc ist, unterläuft ihm
leider ein folgenschwerer Fehler im Zauberlied der
Seelenvereinigung
nicht wieviel Zeit wirklich vergangen ist, als
Felorion das Lied beendet hat. Anschließend
regt sich Leben im Körper eines Holzfällers und
dieser spricht: „Sanya bha fey. Fey a dha telor
lazerza?!“
Darauf entgegnet Felorion besorgt: „Oh je,
ich glaube ich habe beim Spielen einen kleinen
Fehler gemacht...“.
Meisterinformation:
Der Elf hat mit der Zeit ohne seine Gemeinschaft wenig Spielpraxis in Zauberliedern gehabt
und so ist es nur verständlich, wenn sich dort kleine Fehler einschleichen. Dieser Fehler ist aber für
den Betroffenen gar nicht so „klein“. Einer unserer
Helden erwacht nicht in seinem eigenen, sondern
in dem kräftigen, behaarten und großen Körper
des Holzfällers Gieselwulf. Felorion hat es nicht
hingekriegt, die richtige Seele mit dem richtigen
Körper wieder zu vereinigen. Außerdem hat er eine
Elfenseele, welche in einer der gefällten Steineichen hauste und nun ebenfalls herumgeisterte,
in den Körper des anderen Holzfäller Boggart gebracht. Dieses Missgeschick dürfte spieltechnisch
für die nächste Zeit einige Erheiterung in die Runde bringen, doch der betroffene Held braucht natürlich irgendwann seinen eigenen Heldenkörper
Allgemeine Information:
zurück... doch erst am Ende des Abenteuers. WelMit aller Ruhe und Gelassenheit setzt sich che Kombinationen von Körpertausch sie als MeisFelorion im Schneidersitz in die Mitte der Lich- ter letztendlich wählen, bleibt Ihnen überlassen,
tung, holt seine Panflöte heraus und sein Zau- doch ein Elf im Körper eines telor lazerza dürfte
ber beginnt. Ihr haltet den Atem an so komplex ein interessanter Nebenspielercharakter werden.
und doch schlicht schön ist das Spiel des Elfen. Interessant könnte auch ein Körpertausch unter
Bald sammeln sich die Schatten um ihn, als ob zwei Helden sein.
Allein ihre Seele lebt in einer Übergangs- sie nach seinem Spiel tanzen möchten. Ihr wisst
welt von dieser zur Lichtwelt in diesem Wald,
wo kein böser thartelor [menschlicher Kämpfer] sie erreichen kann. Doch sie lebten weiHANDOUT 3
ter friedlich und sicher in ihren eidlas, in den
992 n. BF
Steineichen, bis vor kurzem diese telor lazerza
einige Steineichen mit dem mandra der eidalis
Vertrag zur Aufnahme der Elfensippe der Eichenkinder als Bürger des Herzogtums Weiden
töteten. Das mandra des Elfen, welches in den
Gesiegelt von Walderia von Trallop im Stadtgericht zu Trallop
Steineichen lebte, sich von seinem nurdra ernährte, ist nun ein mandra no sala, ein Schatten
Mit der Unterzeichnung dieses rechtskräftigen Schriftstückes gelten alle Mitglieder der Algenauso wie die beiden telor lazerza und Euer
fensippe der Eichenkinder als vollwertige, freie Bürger des herzoglichen Landes zu Weiden
Freund(in). Diese Gefahr für meine Sippe ermit all seinen üblichen Rechten und Pflichten eines Bürgers gemäß dem Codex Civil Weideführ ich durch Zufall, als ich fern meiner Heimat
ner Lande. Aus Fürsorge gesteht die Gräfin zu Bärswaldei dem Alfen folgende zusätzliche III
am Tor der Menschenstadt am See ein vertrauPrivilegien zu:
tes nurdra vernahm, da wusste ich, dass meine
I. Eichenkinder haben wie jeder Bürger das Recht vor dem Weidener Gesetz ihre Belange zu
Gemeinschaft in Gefahr war und kehrte zurück
erstreiten, sollten sie der Auffassung sein, ihnen sei Unrecht widerfahren. Der Herzog zeige
in meinen Wald. Ich verscheuchte die telor lazseine Fürsorge, indem er den Alfen einen kostenlosen Rechtsgelehrten ihrer Wahl zur Seite
erza, besser gesagt sie liefen von allein vor den
stelle, jener welcher nur für ihre Belange streiten möge. Der Paragraph II aus dem Tralloper
mandra no dha weg. Doch ihr Menschen werVertrag sei aufgehoben, damit sie als gleichberechtigt vor der Gerichtsbarkeit des Weidener
det Euch nicht ewig täuschen lassen, denn ihr
Landes gelten mögen.
betrachtet diesen Wald als Euer Eigentum, seit
wir dieses tote Holz unterschrieben haben. Ich
habe lange genug unter Euch Menschen gelebt,
um zu wissen, dass Ihr Euch an abstruse Regeln,
ihr nennt es Gesetze, Verträge oder Verordnungen, haltet, ja sie sogar fürchtet. Sie alle sind
auf totem Holz geschrieben, welches dadurch
viel Macht hat. Wenn Ihr versprecht die Macht
des toten Holzes, welches wir unterzeichnet
haben, für die Menschen unschädlich zu machen, dann möchte ich für Eure(n) Freund(in)
das „mandra con dha“ spielen. Das Lied, das
Seele und Körper wieder vereinigt. Ich hoffe
II. Das Herzogtum ist verpflichtet die Alfen vor jedem bösen Schwarzpelz und sonstigem
Gesindel zu schützen. Aus diesem Grunde hat das Land der Eichenkinder nicht mehr den
ungeschützten Status des Paragraphen III im Vertrag zu Trallop, sondern den geschützten
Status: Grafschaft zu Bärenwalde. Das Land der Eichenkinder definiert sich durch den Flusslauf des Finsterbaches im Süd-Westen, dem des Pandlaril in Süd-Osten und dem Ende des
Bärenwaldes im Norden. Der Rest des Bärenforstes südwestlich der Flüsse behalte seinen
alten, ungeschützten Status.
III. Alle Eichenkinder seien befreit von der Abgabe des Zehnt und können frei in jeder Stadt
lustwandeln mit all ihrem rechtmäßig erworbenen Besitze.
Lariol Eidali
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Walderia von Trallop
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Der oder diejenigen Helden, welche(r) als
mandra no sala wieder durch das Zauberlied einen
Körper bekommt, erlebt dies folgendermaßen:
Meisterinformation:
Unser Held sieht, wie sich die astrale Energie
des Zauberliedes von Felorion ausbreitet, um die
Schatten (ihn selbst) wieder in ihren Körper einzufangen. Doch leider ist es der falsche Körper.
Hierzu nun die regeltechnische Umsetzung:
Der Patzer im Zauberlied „mandra con dha“ (es
ist eine Umkehrung des Liedes mandra za dha)
hat die gleiche Auswirkung wie der Achaz-Zauber
SEELENWANDERUNG (siehe LC S. 150). Solch
ein stämmiger Holzfällerkörper bringt einige spieltechnische Veränderungen bei den körperlichen
Eigenschaften und natürlich im äußeren Erscheinungsbild mit sich. Der Held übernimmt alle körperlichen Vor- und Nachteile, die LE und folgende
Eigenschaften des Holzfällers (siehe Holzfäller
Gieselwulf in Dramatis Personae): FF, GE, KO
und KK. Alle anderen geistigen Eigenschaften und
Vor- und Nachteile darf er jedoch behalten. Evtl.
müssen AU und MR neu ermittelt werden. Dies
hat zur Folge, dass praktisch eine Mischung aus
beiden Charakterbögen entsteht.
Wer ist nun der- oder diejenige Seele, welche
den anderen Holzfällerkörper besetzt und ebenso
eine Talentwertmischung durchmachen muss. Taleria Eichenkind (siehe Dramatis Personae) ist ihr
Name. Sie war einer der begabtesten Former der
Eidali und wohnte einst in dem Baum, welchen die
Holzfäller zuletzt gefällt haben. Die Helden sahen die Reste ihres Baumhauses, welches sie mit
großer Liebe am lebenden Holz zu „Lebzeiten“
geformt hatte, anschließend als Seele in diesem
Baum hauste und nun ebenfalls ein Schatten war.
Taleria ist der personifizierte „Antiholzfäller“,
sie handelt und benimmt sich auch dementsprechend, trotz des fremden Körpers. Sie verabscheut
Äxte, Gewalt, Naturzerstörung, Städte, üble Gerüche und Bier... viel Spaß beim Rollenspiel dieses
Charakters.
Spezielle Information:
Felorion ist sichtlich erschöpft vom Spielen
des Zauberliedes und enttäuscht über das Ergebnis. Er bittet die Helden um Verzeihung und
fleht, dass sie den Eichenkindern trotzdem helfen. Für einen erneuten Versuch des „mandra
con dha“ ist er zu erschöpft und zu unsicher.
Er meint, dass er ohne die Unterstützung der
übrigen Sippenmitglieder im Salasandra einen
Körpertausch nicht hinbekommen wird. Doch
dazu müssten die Elfen wieder die Seelenwelt verlassen und ihr Mandra in einen festen
Körper stecken. Aber wo soll man seelenlose
Körper herbekommen? Außerdem sind die Eidalis ja weiterhin aus der Grafschaft Bärenwalde
verbannt. Doch Felorion ist auch überglücklich endlich wieder mit seiner Freundin Taleria
sprechen zu können. Nachdem sie den ersten
Schreck über ihren neuen Körper überwunden
hat, plaudern beide angeregt in Isdira über ihre
Erlebnisse der letzen Jahre. Sie wollen beide
unsere Helden begleiten, um ihnen bei ihrer
Aufgabe „das tote Holz zu besiegen“ zur Seite
zu stehen.
4. FÜR EINE GERECHTE SACHE
DIE MACHT EINES
TOTEN HOLZES
Meisterinformation:
Wie es nun für unsere Helden weitergeht,
hängt von den strategischen Entscheidungen der
Spieler ab. Zwei große Aufgaben sind in diesem
Abenteuer noch zu lösen: Zum einen müssen
Sie den Vertrag mit Walderia auflösen und zum
anderen müssen sie die Körper der Eichenkinder
finden, damit Felorion genug Unterstützung beim
Zauberlied hat, um unsere(n) Helden wieder in
den eigenen Körper zu stecken. Beide Aufgaben
haben den selben Schlüssel zur Lösung: „Die Schale des Fialgralwa“.
Sache, doch die Problematik steckt im Detail. Um
die Auswirkungen dieses Vertrages im ganzen Umfang zu begreifen, muss man die zwei Gesetzestexte hinzuziehen, auf welche verwiesen wurde:
Der Codex Civil Weidener Lande und der Tralloper
Vertrag. Doch hierzu müssen unsere Helden und
ihre Begleiter zurück nach Trallop, besser gesagt in
das Stadtgericht, wo alle Verträge und Gesetzestexte aufbewahrt werden. Doch die nächste Station wird wohl erst mal die „Schartige Axt“ sein,
da sie auf den Weg zurück zur Anlegestelle der
Fialgralwa Schale liegt.
Spezielle Information:
Die Elfen übernehmen die Führung durch
den Wald und die Helden müssen nur noch
hinterherlaufen. Zielsicher wie durch den eigenen Garten bewegen sich Felorion und seine Freundin durch den Wald. Schon am späten
Nachmittag erreicht die Gemeinschaft den
Waldrand. Viel zu früh, so scheint es, denn wo
vor einigen Jahren noch dichter Mischwald war,
Wahrscheinlicher ist es und Felorion drängt dar- säumen nun tote Baumstümpfe den Weg, welauf, dass sie sich erst der Vertragsaufgabe widmen. che von den Holzfällern in Ibendorns Auftrag
Die Helden müssen deshalb zurück nach Trallop, geschlagen wurden. Die Elfen sind geschockt
wo sie den Vertrag vor Gericht anfechten. Für die bei diesem Anblick und schütteln schluchzend
Lösung des „Körperwechselproblems“ fehlt den den Kopf über so viel Zerstörungswut der
Helden die Information, wie und wo sie Körper zur Menschen. Nach einem bedrückenden Marsch
Wiedervereinigung hernehmen sollen. Diese Infor- am Waldrand entlang, liegt die Gaststätte „Zur
mation erfahren sie praktisch durch Zufall, wenn Schartigen Axt“ direkt auf ihrem Weg.
sie in der Schartigen Axt auf den alten Soldaten
ZURÜCK IN DER
treffen und er seine Geschichte vom Massaker vor
„SCHARTIGEN AXT“
30 Jahren selbst erzählt.
Allgemeine Information:
Allgemeine Information:
Alle Gespräche in der „Schartigen Axt“ verFelorion und Taleria führen Euch im Lauf- stummen, als Eure Gemeinschaft durch die Tür
schritt quer durch den Wald, um zu dem Baum tritt. Sobald die Holzfäller ihre verschollenen
des Sippenältesten Lariol Eidali zu gelangen, wo Kameraden erblicken, stürmen sie freudig mit
das „tote Holz“ aufbewahrt wird. Der nächs- einem Humpen Bier in der Hand auf sie los und
te Morgen kündigt sich bereits an. Übermüdet feiern Euch als Helden.
versucht Ihr die beiden im dichten Unterholz
Spezielle Information:
nicht zu verlieren, denn Ihr habt die OrientieDie Freude weicht der Verwirrung, als Taleria
rung schon lange verloren. Als die ersten Strahlen durch das Blätterdach fallen, erreicht Ihr sich voller Abscheu abwendet und sich über den
Gestank des Bieres, den Holzfällerschweiß und
eine riesige, knorrige Steineiche.
die grobe Annährung beklagt. Als sie mit FeloSpezielle Information:
rion anfängt auf Isdira zu reden, verstehen die
Felorion klettert sofort leichtfüßig bis in Holzfäller die Welt nicht mehr. Wie sich unser
schwindelerregende Höhe den Baum hinauf Held im Holzfällerkörper gegenüber den andezu einer Art Blätterhaus. Taleria versucht es ren verhält, bleibt ihm überlassen. Nach kurzer
ihm nachzutun, doch unter dem Gewicht des Zeit kursieren wieder die wildesten Gerüchte,
Holzfällerkörpers knackst schon der erste Ast warum ihre Kollegen so seltsam sind und sie
weg. Sie entschuldigt sich bei dem Baum und denken gar nicht daran wieder für Ibendorn
bei dem Mandra des Sippenältesten Lariol und in diesen Hexenwald zu gehen. Auf alle Fälle
wartet sichtlich unzufrieden zusammen mit wahren die Gäste einen Sicherheitsabstand und
den Helden am Fuße des Baumes, bis Felorion schauen die Gruppe misstrauisch an.
mit dem Vertrag in der Hand zurück kommt.
Meisterinformation:
Eine Version ist in Isdira geschrieben und eine
Dies dürfte ein Aufenthalt voller Missverständin Garethi. Nun ist eine Fähigkeit gefragt, welche einem gemeinen Waldelfen überhaupt nicht nisse und Klärungsbedarf werden, bringen unsere
zusagt: die Rechtskunde. Sollte ein Held dieses Helden doch auf den ersten Blick die vermissten
Spezialtalent besitzen, fällt es ihm wesentlich Holzarbeiter zu ihren Kameraden heim. Es schaleichter die Spitzfindigkeiten dieses Vertrages det nichts, wenn sie den Holzfällern dort die ganzu begreifen, aber auch Staatskunst kann hier ze Wahrheit erzählen, doch sie können auch eine
ganz eigene Geschichte erfinden. Die Weidender
weiterhelfen.
Holzfäller glauben sowieso alles.
Meisterinformation:
Auf den ersten Blick ist dieser Vertrag eine faire
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Entweder auf dem Hin- oder Rückweg von Trallop kann eine Begegnung mit dem alten Soldaten
zustande kommen. Sollten die Helden spätestens
auf dem Rückweg nicht das Gespräch mit dem
alten Soldaten suchen, geht dieser von allein zu
Felorion und bittet ihn um Verzeihung für das Leid,
was er und seine Grünröcke den Elfen vor 30 Jahren angetan haben.
Spezielle Information:
„Oh verzeiht mir. Wir haben Eurer Sippe vor
vielen Jahren großes Übel angetan. Keinen Tag
konnte ich bisher ruhigen Gewissens leben. Die
Götter haben mir nur ruhige Stunden im Suff
gegönnt und nun seht was aus diesem stolzem
Weidener Soldaten geworden ist. Aber wir haben als Soldaten doch nur unsere Pflicht getan,
welche uns die Schwester des Herzogs Walderia von Trallop aufgetragen hatte! Verzeiht...“
Schließlich erzählt er den Anfang der Geschichte aus dem Prolog. Bei der Stelle, wo die Soldaten die seelenlosen Elfenkörper finden, ist er
schließlich so ergriffen, dass er in Tränen ausbricht und nicht weiter erzählen kann.
Sofort tröstet Felorion ihn, ist verständnisvoll
und vergibt dem alten Soldaten. Felorion meint,
dass das tote Holz schuld gewesen sei. Optimistisch verkündet er, dass die Helden das böse
tote Holz unschädlich machen wollen und sie
deshalb nach Trallop fahren. Felorion erzählt,
dass die Eidali keineswegs tot sind, sondern
nur körperlos, in einer anderen Existenzform
im Bärenwald leben. Wenn ihr Land erst einmal
wieder ihnen gehöre und diese bösen Baumtöter nicht mehr kommen dürfen, dann kann
seine Sippe mit den Bäumen in dieser anderen
Existenzform dort in Frieden „leben“. Der alte
Soldat ist nach dieser Geschichte ganz verwirrt
und verlangt nach einem neuen Bier.
Meisterinformation:
Wichtig ist, dass die Helden zu dem Zeitpunkt
noch nicht erfahren, dass die Körper der Eichen-
kinder in einem Waldsee versenkt wurden. Dann anheuern. Diese können zwar nicht so hübsch
besteht die Gefahr, dass die Helden das ganze Ka- Bäume fällen, aber dafür wird ihre Hose nicht
pitel mit der Gerichtsverhandlung abkürzen und so schnell braun! [haha]“
gleich zu dem See gehen!
Ibendorn gibt Eichbart den Befehl die SöldSpezielle Information:
nertruppe mit der Fialgralwa Schale zurück in
Wie versprochen wartet Eichbart Donner- den Bärnwald zu schiffen. Laut murrend über
burg mit seiner Mannschaft in der „Endstati- die erneute Botenfahrt heißt er die Gäste mit
on“ auf die Rückkehr der Helden. Er staunt den gleichen Witzen willkommen, wie er es bei
nicht schlecht über ihre neuen Begleiter. Doch den Helden getan hat.
schließlich bittet er an Bord der Fialgralwa
Obwohl die Helden mit der Beendigung des
Schale, setzt die Segel und lässt sich von der
Streikes nicht erfolgreich waren, spendiert er
Strömung des Pandlaril treiben. Den beiden Eljedem 5 Dukaten für ihre Mühen. „Nun sei dies
fen ist sichtlich unwohl. Dies liegt weniger an
aber nicht mehr ihre Angelegenheit“ verabder ungewohnten Fortbewegungsart, als eher
schiedet er sich.
an den flachen Elfenwitzen, welche Eichbart
Den beiden Holzfäller als Begleitung bringt
Donnerburg zur Reiseunterhaltung erzählt.
Doch unterhalten tut er sich primär damit er nur Verachtung entgegen, doch misstrauisch
selbst. “Warum haben Elfen so lange, spitze wird Ibendorn, als er den Elfen Felorion bei den
Ohren? Weil sie jedes Mal an ihnen über den Helden entdeckt.
Tisch gezogen werden, wenn sie einen Handel
Meisterinformation:
machen. Haaa Haa...“
Die Söldnertruppe von Ibendorn ist eine massive Gefahr für die Eichenkinder in den Steineichen.
Diese werden sich nicht so schnell verjagen lassen,
Allgemeine Information:
wie die abergläubischen Weidener Holzfäller. Die
Flussabwärts geht es wesentlich schneller Söldner los zu werden, kann eventuell später noch
und am nächsten Tag sind die Stadtmauern und eine Aufgabe für unsere Helden und ihre Elfendie Bärenburg Trallops in Sicht. Schon beim An- freunde sein.
legen erblickt Ihr die Gestalt Eures AuftraggeDoch nun soll erst einmal die rechtliche Grundbers: Ibendorn. Hinter ihm steht eine Gruppe
rauer Gestalten mit Äxten, welche eher nach lage beim hiesigen Gericht geschaffen werden.
einer Söldnertruppe aussieht, als nach Holzfäl- Ibendorn ist wegen der elfischen Begleitung misslern. Der Flusskahn ist noch nicht ganz vertäut, trauisch geworden und so lässt er unsere Helden
da verlangt Ibendorn einen Statusbericht: „Und? durch seinen persönlichen Spion bespitzeln. Er hat
schließlich ein finanzielles Interesse daran, dass
Fallen meine Steineichen wieder?“
der Status des Bärenwaldes so bleibt und er weiter
Spezielle Information:
als Pächter Bäume fällen darf. Sobald sein Spitzel
Die Helden kommen nicht umhin zu sagen, mit dem Namen Barl Eulengrimm die Absichten
dass dem nicht so ist. Obwohl Ibendorn sichtlich der Helden vor dem Gericht in Erfahrung bringt,
unzufrieden ist, grinst er dämonisch und zeigt legt er ihnen bei der Rechtsberatung Steine in den
auf die finsteren Gestalten hinter ihm: „Wenn Weg, so dass unsere Helden und die Elfen auf sich
die Weidener Holzfäller solche Hosenscheißer allein gestellt sind.
sind, dann werde ich wohl diese Söldnerbande
IBENDORNS BÖSE SEITE
HANDOUT 5
Tralloper Vertrag
Über die Unantastbarkeit des Elfenreiches
Gesiegelt am 6. Hesinde 31 v. BF
von Kaiser Murak-Horas, Rohal dem Weisen und Kaiser Eslam von Alamada
(...)
II Allwo ein Elf ergriffen bei einer Tat wider die guten Sitten oder wider ein Eigentum, da solle
man ihm Aufklärung gedeihen lassen und er möge die Tat wieder gutmachen und sodann seines Weges ziehen. Auch möge der Alf seinen Bogen in den Mauern unserer Städte führen.
III Wie Blumen über einer Wiese gelegen sind im Reiche Horas die Alfen Weiler. Von den
Weilern also geht das Recht, dass sie Freistädte seien allemal. Und dorten, wo eine Baronie
darum herum ist, da haben sie das Recht auf allzeit für einen eigenen Markt und sollen nicht
zahlen Zehnt. Wo aber ein Graf haust, da sollen sie letzteres tun, denn ein Graf ist ein mächtiger Mann und schützt das Elbendorf mit allen seinen Mannen. Wo aber das Elfenland gar
auf einem kaiserlichen Grunde gelegen, da mögen sie verweilen und lustwandeln unter dem
Landfrieden des Kaisers, denn wir verdanken dem alten Volke die mittnächtlichen Herzogtümer und schulden ihm viel.
(...)
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ELFEN VOR GERICHT
Allgemeine Information:
Dank einiger misstrauischer Tralloper Auskünfte, steht Ihr vor dem Krongräflichen Stadtgericht. Wie eine mahnende Instanz ist es direkt
beim größten Marktplatz am Hohenufer und
nahe des Einganges zur Herzogenburg gelegen.
Obwohl ein Schild: „Heute kein Gerichtstag“
über dem Eingang hängt, steht eine buntgemischte Bürgerschar demütig respektvoll in
Reih und Glied vor dem Eingang.
Spezielle Information:
Nach kurzem Fragen wird klar, dass die Leute für einen freien Termin vor Gericht anstehen
und so werden die Helden sich wohl am Ende
einreihen müssen. Während der ärmliche Tralloper in der Schlange lautstark sein gerichtliches
Anliegen mit seinem unqualifizierten Vorgänger
oder Nachfolger diskutiert, versuchen Rechtsgelehrte und Praiosnovizen bei Wohlhabenden
in der Warteschlange ihre Dienste für Geld anzubieten. Nach einer kurzen Schilderung des
Falles sagen die Rechtsgelehrten ihren Preis für
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HANDOUT 5
Codex Civil Weidener Lande
Gesiegelt am 477 n. BF von Selinde von Weidenau und Rohal dem Weisen
In diesem Schriftstücke sei geregelt, welche Gesetze mit ihren Rechten und Pflichten dem
gemeinen, freien Weidener zustehe bzw. obliege. Da der Weidener ebenso ein freier Bürger
des Kaiserreiches ist, gelte für all jenes welches in diesem Schriftstücke nicht geregelt sei, das
kaiserliche Ius Concordia von 466 n. BF
I (1) Freier Weidener Bürger ist jeder, welcher geboren ward innerhalb der Grenzen des
Weidener Landes und von Eltern stamme, welche denselbigen Status haben. (2) Freier Weidener Bürger ist auch jede freie Person, welche mit einer rechtskräftigen Willensäußerung
sich für dieses ausspricht und zugleich die Zustimmung eines Adligen Weideners findet.
II (1) Der freie Weidener obliege dem herzoglichen Eigentumsrecht, welches besage, dass
alles sein Eigentum sei, welches er nicht wider der guten Sitte erworben habe. (2) Alles was
nicht Eigentum eines Weideners sei, sei Eigentum des nächsten Adligen (Baron/Grafen/Herzoge). Der wären mobile Dinge als auch immobile Dinge als auch das Land selbst mit allem
was sich auf ihm befinde. (3) Das Weidener Eigentum obliege dem herzoglichen Zehnt und
Zoll, welches besage, dass der Weidener diese dem zuständigen Adligen in der Höhe zu
entrichten habe, wie es zu dem Zeitpunkte von ihm festgelegt sei. (4) Das Weidener Eigentum obliege dem herzoglichen Nießbrauchrecht, welches besagt, dass alle Erzeugnisse eines
Eigentums dem Eigentümer zugute komme, es sei denn dass ein Handel (siehe IV) etwas
anderes besage.
III (1) Der Weidener obliege dem herzoglichen Strafrecht, welches die Strafe wider guter
Sitte (Eigentumsentwendung, Lüge, Raub, Körperverletzung und Mord) regele. (2) Sei ein
Baron oder Graf oder gar der Herzog selbst der Geschädigte, so darf er selbst die Strafe
festlegen, denn dieser sei immer weise und gerecht. (3) Sei ein anderer freier Weidener
der Geschädigte, möge er das Recht haben vor Gericht zu ziehen und für seine Belange zu
streiten.
IV (1) Der Weidener obliege dem herzoglichen Handelsrecht, welches besage, dass sich
jeder an einen Vertrage zu halten habe, sobald er zustande gekommen sei, indem sich beide
Parteien darüber einig sind und dies seinem gegenüber kundgetan haben.
(...)
ihr Honorar. Bald werden auch die Helden mit
Felorion angesprochen. Sobald sie ihren Fall
einem Rechtsgelehrten namens Orim Fuchsenstein schildern und ihm den Vertrag vorzeigen, will er sofort den Fall übernehmen und
sie kostenlos vor Gericht vertreten (Probe auf
Menschenkenntnis, um die Geldgier bei ihm zu
bemerken).
richt zuständig, sondern das gemeine herzogliche Freigericht, da die Eichenkinder als Bürger
des Herzogtums gelten. Ich darf Euch aber darauf aufmerksam machen, dass eine Durchsetzung Eurer Interessen schwer sein wird, da der
Urheber dieses Vertrages Walderia von Trallop
ist. Sie ist nicht nur die Schwester des Herzogs,
sondern auch eine wohlgelehrte Rechtskundige. Elf, Ihr benötigt einen guten Rechtsbeistand.
Meisterinformation:
Der Gerichtstermin ist Morgen zur MittagsstunDie sofortige Zustimmung von dem Rechtsgede im Gebäude des hiesigen Stadtgerichtes. Die
lehrten Orim ist nicht ganz selbstlos, denn den
Kosten trägt der Herzog. Die hiesigen RechtsEichenkindern ist im Vertrag als Sonderprivileg
archive stehen Ihnen und Ihrem Rechtsbeistand
(siehe I) eine kostenlose rechtskundige Unterstütoffen. Der Nächste bitte!“
zung zugesagt worden. Dies bedeutet, dass der
Meisterinformation:
Herzog persönlich die Kosten übernehmen muss.
Einen zahlungssichereren Klienten kann sich Orim
Krongraf Gilbert von Rauslauth, der oberste
Fuchsenstein nicht wünschen.
Richter des Herzogtums hat nicht unrecht, wenn
er den Helden einen guten Rechtsbeistand rät.
Spezielle Information:
Weiß er doch von dem rechtskundigen Wissen
Nach einer langen Weile in der Schlange sind
Walderias. Sie ist nicht nur Gräfin zu Bärnwalde,
unsere Helden dran. Krongraf Gilbert von Raussondern sie leitet gleichzeitig die Kanzlei des Herlauth, der Herr Richter des hiesigen Gerichtes
zogtums. Sieben Kronräte gehören der Kanzlei an
von Trallop persönlich verteilt die Gerichtsterund sie lenken seit Alters her die Geschicke Weimine. Sobald die Helden ihr Anliegen vorgedens. Walderia ist somit Rauslauths Chefin, doch
bracht haben und er den Vertrag überflogen
er ist Richter aus Überzeugung und wird sich bei
hat, meint er zu Felorion: „Oh, dies ist wohl
seinem Urteil nicht von solch persönlichen Dingen
kein alltäglicher Fall! Dennoch ist hier nicht wie
leiten lassen. Aber die Eichenkinder bekommen
bei Elfen sonst üblich das kaiserliche Sondergeauch keinen Mitleidsbonus.
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Spezielle Information:
Nun gilt es erst einmal für Orim, den Rechtsgelehrten unserer Helden, sich das nötige
Rechtsmaterial zu beschaffen, welches für diesen Fall von Nöten ist. Das wären: Codex Civil
Weidener Lande und eine Fassung des Tralloper Vertrages. Ob unsere Helden ihn bei seiner
mehrstündigen Archivstöberei begleiten, bleibt
ihnen überlassen. Die Archive sind im hinteren
Teil des Stadtgerichtes untergebracht. Ein Archivar namens Goldian ist Herr über unzählige
wohlgeordnete Urkunden, Verträge, Codexe
und Gesetzestexte. Goldian hat die üblichen
Tugenden seines Berufsstandes: Sorgfalt, Ruhe
und Arroganz.
Während der Suche im Archiv wird Orim
von einem Unbekanten für ein persönliches
Gespräch zur Seite gebeten. Danach ist er vollkommen verwandelt. Er versucht mit Ausreden
den Helden zu erklären, dass er nicht weiter
ihr Rechtsbeistand sein könne und sie sich leider jemand anderes suchen müssen (Probe auf
Menschenkenntnis+2, um zu erfahren, dass er
den Helden etwas vorenthält). Doch unsere
Helden werden bei der Suche einer weiteren
Rechtsberatung nicht erfolgreich sein oder
sie bekommen einen, der den Fall absichtlich
scheitern lassen will.
Meisterinformation:
Ibendorns Spitzel Barl Eulengrimm hat ganze
Arbeit geleistet und in kürzester Zeit herausgefunden, was die Helden vorhaben. Nun ist Ibendorns
Spitzel an Orim herantreten und hat ihn durch
Drohungen „überzeugt“ den Fall fallen zulassen,
so dass unsere Helden ohne Beratung vor Gericht
dastehen müssen. Sollten die Helden ihrerseits
etwas Geheimdienst spielen und den mysteriösen
Gesprächspartner vor Orims plötzlichem Sinneswandel verfolgen, so führt die Spur zu seinem Auftraggeber zurück. Eine solche Intrigengegenoffensive kann aber auch leicht in einem Gefecht mit
Ibendorns Schlägertruppe enden. Wenn es sich ergibt, können Sie die Handlung des Intrigenspieles
mit Ibendorn etwas mehr ausbreiten. Hierbei gibt
es auch die Möglichkeit, dass unsere Helden einen
neuen Freund gewinnen: Ibendorns ärgsten Konkurrenten Georg Kohlenbrander. Sobald er davon
erfährt, wäre er sicher nicht abgeneigt den Helden
zu helfen und sei es nur durch das Bereitstellen
einer Kutsche, welche die Gruppe zurück in den
Bärenwald fährt.
Doch für unser Helden gilt es erst einmal selber den Anwalt der Eichenkinder zu spielen. Nun
heißt es die Gesetzestexte mit Goldians Hilfe im
Archiv zu finden und das rechtliche Kauderwelsch
zu interpretieren:
Meisterinformation:
Der Vertrag, welchen unsere Eichenkinder unterschrieben haben, ist (nach I (2) CCWL) eine
Willensäußerung, ein Bürger des Herzogtums
Weiden zu werden. Damit fallen die Eichenkinder aber nicht mehr unter den Tralloper Vertrag,
welcher die Elfen ja eigentlich schützen soll. Sie
können zwar nun selber vor Gericht klagen (siehe
110
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III (3) CCWL), doch sie unterliegen auch dem herzoglichen Strafrecht und nicht mehr dem Freigericht.
Händen und wohlwollender Hinweise ihrerseits
nicht auf diese Musterlösung des „Vertragsproblems“ kommen, so gibt es einen Sekundärlösungsvorschlag. Diese Handlung kann aber auch
problemlos zusätzlich eingeflochten werden:
Das zweite Übel für die Eichenkinder ist, dass
ihr Land, wo sie leben und jagen, nicht mehr als
„Freier Alfenweiler“ (siehe III Tralloper Vertrag)
definiert ist, sondern nun Eigentum des hiesigen
Adels (nämlich der Grafschaft Bärnwalde) ist.
Zwar ist Walderia nun für ihren Schutz verantwortlich (was sie eigentlich auch schon vorher
war), doch dafür hat sie das Eigentumsrecht
(nach II (2) CCWL). Dies beinhaltet (nach II (4)
CCWL) auch das Wild oder die Früchte des Waldes. Unsere Eichenkinder haben also (nach III (1)
CCWL) das Eigentum Walderias entwendet und
als adlige Geschädigte hat sie (nach III (2) CCWL)
das Recht ihre Strafe selber zu verhängen. Diese
lautete: Verbannung aus der Grafschaft.
Obwohl Rauslauth vor Gericht den knallharten
Richter spielt, hat ihm diese rechtmäßige Ungerechtigkeit doch zu denken gegeben (wenn unsere Helden es herzergreifend vorgetragen haben
sollten). Er macht sich für die Eichenkinder stark
und trägt den Fall Herzog Waldemar persönlich
vor. Dieser hatte das Leid der Eichenkinder ja nie
in der ganzen Tragweite mitbekommen, da seine
Schwester Walderia dies alles ausgeheckt hatte
Besitzer des Gebietes zwischen den Flussläufen und er die Elfen nur als Jagdärgernis empfunden
des Finsterbaches und des Pandlaril, da dieses hatte. Waldemar kann notfalls die Verbannung
Land nicht mehr als freier Alfenweiler gilt, son- aufheben und sich mit einem spektakulären Aufdern unter § II Abschnitt 4 Codex Civil falle. tritt am Ende des Abenteuers in Szene setzen
(siehe „Der Bärenwald den Eichenkindern“)
Damit hat Walderia das Problem Eichenkinder Weil die Eichenkinder das Vergehen der Eigentumsentwendung
begangen
haben,
indem
sie
praiosgefällig gelöst und ihrem Bruder den GefalUnsere Helden haben noch ein zweites Problem
len getan, ungestört die alljährliche Bärenhatz zu dort Wild jagten, tat Walderia von Trallop rech- zu lösen, wobei die Fialgralwa Schale ebenfalls
vollziehen. So sehr unsere Helden auch suchen, sie tens diese zu bestrafen. Die Verbannung der eine Rolle spielt. Ein oder mehrere Helden sowie
werden nach Weidener Gesetzen keinen Ausweg Eichenkinder aus dem Gebiet der Grafschaft Taleria stecken noch immer in falschen Körpern.
finden, aus diesem Vertrage heraus zu kommen Bärenwalde bleibt somit bestehen. So stehe es Felorion und seine Freundin sind allein nicht in
und den Eichenkindern ihr Land wieder zu geben in den Gesetzen des Praios, welcher den Men- der Lage die beiden Zauberlieder „mandra za
(soweit ich als Laienjurist meine selbstgebastelten schen die Gerechtigkeit geschenkt hat!“
dha“ (Lied der Seelentrennung vom Körper) und
Gesetze durchschauen kann). Demnach soll auch
Mit einem Pochen schlägt das Praioszepter „mandra con dha“ (Lied der Seelenvereinigung mit
der bevorstehende Gerichtstermin eine Niederla- auf das Pult und damit ist die Gerichtsverhand- dem Körper), welche für einen Körperwechsel notge werden.
wendig sind, zu spielen. Also benötigen sie Hilfe
lung beendet.
von den übrigen Sippenmitgliedern. Jetzt, wo das
Allgemeine Information:
„tote Holz“ nicht unschädlich gemacht werden
Zur Mittagsstunde, als die Praiosscheibe am
konnte, wollen Felorion und seine Freundin Taleria
höchsten steht und die größte Kraft hat, tretet
den Ort besuchen, wo die seelenlosen Elfenkörper
Ihr vor das Freigericht. Sollte dies ein Omen
in einem See versenkt wurden. Dies scheint mehr
sein?
ein Akt der Verzweifelung zu sein, denn nach 30
EINE LÖSUNG FÜR
Richter Rauslauth steht in einer prachtvollen,
Jahren in einem See wird wohl von den ElfenkörZWEI PROBLEME
güldenen Robe hinter seinem Pult und verzieht
pern wenig übrig geblieben sein. Doch der Zufall,
Meisterinformation:
bei Eurem Eintreten keine Miene. Seinen Beradas Schicksal (oder auch der Gott Efferd) will es,
Die gerichtliche Niederlage der Eichenkinder
terstab bilden zwei Praiosgeweihte. Einer der
dass genau in diesem Waldsee, wo die Soldaten
Geweihten hält jedem in der Gruppe sein Son- war ein unvermeidliches Kapitel, weil die Helden die seelenlosen Elfenkörper versenkt haben, die
nenzepter vor die Nase und stellt jedes Mal die- den rechtlichen Raffinessen Walderias nicht ge- Schale des Fialgralwa liegt. Das besagte Artefakt,
selbe Frage: „Schwört Ihr, dass Ihr vor Praios, wachsen sind. Doch für dieses Dilemma gibt es welches durch seine göttliche Kraft dem Bärendem allmächtigen, gerechten Göttervater die einen Ausweg, welchen die wohlgelehrte Herzo- wald übernatürliche Lebenskraft spendet. Was
Wahrheit sprecht, auf dass ihr sein Wohlwollen genschwester wohl nicht einkalkuliert hat. Dieser mag mit einem Elfenkörper passieren, welcher
steckt in den Weidener Geschichten, genauer
und nicht seinen Zorn erlangen möget?“
direkt bei dieser lebensspendenden Kraftquelle
gesagt in der Geschichte der Fialgralwa Schale.
liegt? Ganz einfach: Er bleibt ewig jung! Damit
Spezielle Information:
Das Land der Eichenkinder (bzw. die Grafschaft
Diese Frage sollte man tunlichst mit „Ja“ Bärnwalde) ist begrenzt durch die Flussläufe des ist das Unglaubliche geschehen. Die Eichenkinder
beantworten. Anschließend können sich unse- Finsterbaches und des Pandlaril. Alles südwestlich können nach 30 Jahren in der Seelenwelt zurück in
re Helden als Rechtsbeistand der Helden aus- davon gilt weiterhin als freier Alfenweiler (nach ihren eigenen Körper. Unsere Helden müssen diegeben und ihrerseits den Fall vortragen. Dies dem Tralloper Vertrag). Die Schale des Fialgral- se nur auf die Sala Mandra Lichtung bringen. Doch
sollte schon eine längere Rede werden und wa ist praktisch die Quelle der beiden Flüsse und zunächst gilt es erst einmal den Waldsee, bzw. die
währenddessen blättern die beiden Praiosge- wenn man sie bewegt, verschieben sich ebenfalls Elfenkörper, bzw. die Schale zu finden. Ihre Aufweihten wie wild in Gesetzestexten, um die zu- die Flussläufe. Somit könnte man die Schale soweit gabe als Spielleiter soll es sein, die Handlung in
gehörigen Paragraphen zu finden. Anschließend nach Nordosten bringen, bis die Baumhäuser der diese Bahn zu lenken und die Helden den besagstellt der Richter noch einige Fragen an Felorion Eichenkinder westlich der Quelle sind und nicht ten Waldsee suchen zu lassen. Dies kann durch
und zieht sich mit seinem Beraterstab für einige mehr in der Grafschaft liegen. Dies soll eine der ein erneutes Gespräch mit dem alten Soldaten
geschehen, den sie auf ihrem Rückweg von Trallop
Zeit zurück, bis er sein Urteil verkündet: „Als nächsten Aufgaben für unsere Helden werden.
zum Bärenwald in der Schartigen Axt treffen.
Vertreter des Willens von Praios sind wir zu
Die
Verschiebung
der
Fialgralwa
Schale
ist
die
folgendem Urteil gekommen. Die Eichenkinder
TAUBRA LYR
haben sich aus freiem Willen dafür entschieden, Musterlösung für das Vertragsproblem. Wenn unAllgemeine Information:
ein freier Bürger des schönen Herzogtums Wei- sere Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht darDer Rückweg von Trallop zum Bärenwald
den zu werden. Damit gelte für sie nicht mehr auf kommen, so ist dies überhaupt nicht schlimm,
der Tralloper Vertrag, sondern der Codex Ci- denn bei der Lösung des „Körpertauschproblems“, verläuft unerwartet schnell und problemlos,
vil Weidener Lande mit all seinen Rechten und müssen sie die Schale ebenfalls suchen. Wenn die denn eine Kutsche des Kaufmannes Georg
Pflichten. Walderia von Trallop ist rechtmäßiger Helden trotz der Fialgrawa Schale direkt in ihren Kohlenbrander erklärte sich bereit Euch mitzu-
5. DIE SCHALE
FIALGRALWAS
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111
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nehmen. Der Kutscher unterhält Euch während
der Fahrt mit Geschichten aus dem Weidener
Lande (welche Ihr nun zur Genüge kennt) und
mit Beschimpfungen der Flussschiffer. Anfangs
geht es auf der Reichsstraße Richtung Baliho
und anschließend einen Waldweg entlang des
Pandlaril bis zu einem altbekannten Gasthaus.
Spezielle Information:
Sobald die Helden die „Schartige Axt“ betreten, ziehen sie wieder die misstrauischen Blicke
der Stammgäste auf sich. Doch unsere Helden
sind nicht die einzigen Fremden. Ibendorns
Söldnertruppe ist ebenfalls schon eingetroffen
und prahlt lauthals, dass sie die Vertretung der
Weidener Weicheier von Holzfäller sind.
Bald gesellt sich der alte Soldat wieder zu ihnen. Er erzählt den beiden Elfen nun die komplette Geschichte bis zum Ende. Er kommt nun
genauer auf den Ort zu sprechen, wo sie die
leblosen Elfenkörper in einem Waldsee versenkt haben: „Oh niemals würde ich den Ort,
tief verborgen im großen Bärenwald wiederfinden. Doch beschreiben kann ich ihn, denn er
erscheint jede Nacht in meinen Alpträumen.
Ein See, wo uralte Bäume am Ufer stehen.
Selbst der Busch und das Schilf schien alt aber
noch voller Lebenskraft zu sein. Tief ist der See,
so dass man nicht auf seinen Grund schauen
kann, obwohl das Wasser kristallklar ist. Zwei
kleine Bächlein gehen vom ihm ab, doch einer
verschwindet aber bald wieder unter der Erde.
Aber das Auffälligste ist, dass ein großer Findling
in der Mitte des Sees herausragt“
unsere Helden die Reise zusammen mit den El- auf KO, KK und evtl. Erschöpfung). Taleria und
fen und alle Bedrohlichkeit des Waldes scheint Felorion besuchen die Steineichen, in denen die
verflogen.
Seelen der Körper hausen und teilen ihnen auf
magische Weise mit, dass sie ihre Symbiose mit
Allgemeine Information:
dem Baum beenden und zur Sala Mandra komAls Ihr den See erreicht, so erkennt Ihr ihn
men sollen.
sofort aus der Beschreibung des alten Soldaten
wieder. Alte, aber kräftige Weiden, Ulmen und
Wenn die Helden völlig geschafft ihre Arbeit
Eichen haben sich am felsigen Ufer angesiedelt. verrichtet haben, können sie sich nur noch auf
Überall plätschert es aus diesem kreisrunden die Lichtung niedersetzen und als teilhabender
Wasserloch. Loch ist der richtige Ausdruck, Zuschauer gebannt das Schauspiel auf der Sala
denn tief scheint er zu sein. Doch genau in der Mandra bestaunen.
Mitte ragt eine spitze, moosbewachsene FelsAllgemeine Information:
nadel aus dem kristallklaren Wasser heraus.
Von allen Richtungen strömen nun die SchatSpezielle Information:
ten auf die Lichtung, die ihre Symbiose mit den
Einer unserer Helden wird tauchen müssen, Steineichen getrennt haben. In ihrer Mitte sitzen
um die Fialgralwa Schale zu finden. Diese steht Felorion und Taleria, welche in der großen Ge3 Schritt unterhalb der Wasseroberfläche in stalt des Holzfällers, ihren Freund bei weitem
einer kleinen Einbuchtung des spitzen Felsens. überragt. Dann beginnen die beiden auf ihren
Ein Held mit der Talentspezialisierung Tauchen Panflöten zu spielen und der Tanz der Schatten
beim Basistalent Schwimmen, hat hier wenig beginnt. Zuerst erscheinen die beiden noch unProbleme. Ansonsten muss man schon eine sicher, doch irgendwie verbinden sie sich mit
Schwimmprobe +3 meistern, um die Schale den körperlosen Seelen des gesamten Stammes
zu bekommen. Da aus ihr ein ständiger Was- und bekommen so Unterstützung. Als Melodie
serstrom fließt, muss man kräfteraubend ge- und der Tanz der Schatten im Gleichklang sind,
gen eine Strömung anschwimmen. Sobald die da beginnen sie eine andere Melodie zu spielen.
Schale nicht mehr den Erdboden oder Fels Dann erwacht ein Elfenkörper nach dem andeberührt, erlischt der ständige Wasserstrom ren zum Leben. Dieser holt sich sofort eine der
und fängt erst wieder an, wenn sie erneut mit Flöten, die an den Bäumen der Lichtung händem Erdreich in Berührung kommt. Aus purem gen, setzt sich zu den anderen und beginnt an
Gold besteht die Schale und hat Verzierungen dem Flötenspiel teilzunehmen. Bis nach einiger
von Delfinen an der Außenseite. Jeder Held Zeit 32 Elfen im Schneidersitz auf der Lichtung
mit dem Nachteil „Goldgier“, muss eine Probe Panflöte spielen. Dann ändert sich die Melodie
darauf machen, um sie freiwillig wieder aus den erneut und die Magie konzentriert sich auf TaHänden zu geben.
leria und Dich!
Plötzlich werden Felorion und Taleria hellhörig, tauschen gegenseitig Blicke aus und meinen:
Die Elfenkörper liegen 10 Schritt tief auf dem
„Wir kennen diesen Ort, wir nennen ihn „aha Grund des Sees und können mit keinem noch
taubra lyr“.
so gutem Talentwert im Schwimmen geborgen werden. Doch sobald die Schale aus dem
Meisterinformation:
See entfernt wurde, beginnt der Wasserspiegel
„aha taubra lyr“ heißt übersetzt: Das Wasser
langsam zu sinken bis der See nach ca. 4 Stunder unerklärlichen (oder zauberhaften) Welle. Die
den fast komplett leer ist. Nun kommen die lanElfen haben das Versteck der Fialgralwa Schale
ge verschollenen, selenlosen Körper der Eidalis
schon lange gefunden, doch von der Schale selbst
nach 30 Götterläufen zum Vorschein. Von der
wissen sie nichts. Sie konnten sich nur nicht erklägöttlichen Kraft der Schale sind sie unversehrt
ren, warum aus diesem See so viel Wasser fließt.
wie am ersten Tag.
Da die Helden ja nun fit in den Weidener GeAllgemeine Information:
schichten sind, dürfte die Deutung dieses Rätsels
auch nicht mehr so schwer sein. Damit ist wohl
Ihr glaubt Euren Augen kaum, als Ihr mehredas nächste Ziel gesetzt.
re Dutzend schlanke Körper erblickt. Alle sind
völlig unversehrt, als ob sie friedlich schlafen
Spezielle Information:
würden. Nur der Schlamm und einige WasserDie Elfen möchten lieber sofort aufbrechen
pflanzen zeugen davon, dass diese schon sehr
und im Wald übernachten, anstatt länger in
lange dort unten liegen. Taleria beginnt sofort
diesem Haus voller böser „telor lazerzas“ zu
nach ihrem eigenen Körper zu suchen, um endverweilen. Ein Tagesmarsch ist es unter der
lich diesen „behaarten, stinkenden telor lazerFührung der Elfen zu dem besagten See. Mit
za“ los zu werden.
unglaublichem Gespür finden die Elfen Wege
durch das dichte Unterholz des Bärenwaldes,
DAS ERWACHEN
so dass kaum ein Ast abgeschlagen werden
DER EICHENKINDER
muss, um den Durchgang der Gruppe zu erSpezielle Information:
möglichen. Nicht ein einziges mal scheinen sie
Als nächstes sollten die Elfenkörper auf die
sich nach der Richtung orientieren zu müssen,
sondern wandeln zielsicher wie durch den eige- Sala Mandra gebracht werden. Eine schweißnen Garten. Sie kennen scheinbar jeden Baum treibende Aufgabe, denn bei 30 Elfen muss der
und jedes Tier persönlich und begrüßen sie lie- Weg zwischen der Lichtung und dem See (ca.
bevoll wie alte Freunde. Voller Staunen erleben 8 Meilen) öfter zurückgelegt werden (Proben
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Meisterinformation:
Zuerst haben die Eidalis das Lied „diun i’ dao
sala mandra“ (siehe Unitatio Geistesbund in LC
Seite 167) angestimmt, um in der Verbundenheit
des Geistes von allen Eidalis genug Kraft für die
zwei bevorstehenden Lieder zu kriegen. Als nächstes wurde das Lied „mandra con dha“ gespielt, das
Lied zur Körper- und Seelenverschmelzung, um die
Seelen der Elfen wieder in ihren eigenen Körper zu
bringen. Erst als die gesamte Sippe wieder physisch vollständig war und alle mit ihrem Seeleninstrument tatkräftig mitspielen konnten, wurde
das Lied“ mandra za dha” gespielt. Das Lied der
Trennung von Körper und Seele, um Taleria und
die Helden aus ihrem jetzigen, falschen Körpern
herauszuholen und sie anschließend mit dem erneuten Spielen des Seelenverschmelzungsliedes
in ihren richtigen Körper zu schließen. Unsere
Helden erleben diesen Körperwechsel wie einen
weiteren kurzen Besuch in der Seelenwelt mit den
altbekannten Effekten.
Spezielle Information:
Sobald alle Seelen und Körper wieder geordnet sind, beenden die Elfen ihr Spiel und
begrüßen sich so herzlich, dass Tränen fließen.
Ein Feuer wird angezündet, Essen wird im Nu
organisiert und die Elfenfete beginnt. Viel gibt
es zu erzählen, doch der Star des Abends sind
Felorion, Taleria (eine wunderschön anzusehende Elfenmaid) und natürlich ihre Menschen-
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freunde. Nun ist es an der Reihe, dass die Helden mal ihre Weidener Geschichte erzählen...
Efeupfeile ab, welche die Söldner im Nu
mit Ranken überziehen und für kurze Zeit
fesseln. (siehe LC S. 134)
Das einzig unharmonische an diesem Geschehen sind die beiden ebenfalls wieder zum
3. DER AUFTRITT DES BÄREN
Leben geweckten Waldarbeiter. Völlig orientieSpezielle Information:
rungslos taumeln sie in ihrem neuen, alten Kör(Eventuell noch während des Kampfes mit
per durch die Gegend und bedürfen Hilfe, aber Ibendorns Söldnern) kommt ein Elf ganz vervor allem dingend Aufklärung. Danach schämen ängstigt zu den Helden gelaufen und schreit:
sie sich regelrecht ein „Telor lazerza“ zu sein.
„thartelor! thartelor!“ Nach einiger Zeit wird
Doch bei all der Wiedersehensfreude der El- klar, was dies zu bedeuten hat. Eine bewaffnefen werden sie doch bald von den Problemen te Schar von Menschen durchstreift den Wald.
der Gegenwart eingeholt: Die Eidalis sind wei- Sobald die Helden auf diese Eindringlinge trefterhin aus der Grafschaft Bärenwalde gebannt fen, trauen sie ihren Augen kaum: „Zwanzig
und es wütet immer noch Ibendorns Söldner- stolze Rittersleute in blau-weißen heraldischen
Farben und einem Neunauge auf dem Wappen
truppe im Wald, welche Holzfäller spielen.
durchqueren stolz und selbstsicher den Wald.
Mit dem Spezialtalent „Heraldik“ identifiziert
DER BÄRENWALD
man sie sofort als die herzogliche Leibgarde.
DEN EICHENKINDERN
Anderenfalls muss man warten, bis ein älteMeisterinformation:
rer, aber immer noch starker Mann mit einem
Es liegt an dem Verlauf des Abenteuers und
Bärenumhang hervortritt: „Seid gegrüßt Elfen
natürlich an den Helden, wie diese die letzten
des Bärenwaldes! Ein Mann, dessen GerechProbleme angehen. Deshalb soll beim Schluss des
tigkeitssinn ich vertraue trat zu mir. Außerdem
Abenteuers auf die Ausgestaltung eines festen
sprach ich einen Zeugen des Geschehens in der
Handlungsstranges verzichtet werden, sondern
„Schartigen Axt“. Beide haben mich überzeugt,
vielmehr drei wichtige Geschehnisse detaillierter
dass Eurer Sippe in der Vergangenheit unter der
aufgezeigt werden.
Herrschaft meiner Schwester Walderia, Gräfin zu Bärenwalde Unrecht geschehen ist. Ich
1. DIE VERSCHIEBUNG
war wohl leider nicht ganz Unschuldig an dieDER FIALGRALWA
ser Sache. Dies bedaure ich zutiefst. Ich gebe
Spezielle Information:
Die Schale muss in nordöstliche Richtung Euch mein Wort, dass Ihr unbehelligt unter des
gebracht werden, so dass die Baumhäuser der Herzogs Obhut in diesem Wald leben könnt, so
Elfen südwestlich von der neuen Quelle liegen. wie es Euch beliebt. Zwei Bedingungen habe
Anschließend muss sie nur noch auf den Wald- ich jedoch: Erstens: Ihr stört nicht weiter unboden gestellt werden und der Zauber beginnt. sere alljährliche Bärenhatz, denn dies ist unsre
Sofort sprudelt wieder klares Wasser hervor Tradition, so wie Ihr welche habt. Zweitens:
und zwei Rinnsale bahnen sich ihren Weg in Wir benötigen ein Dutzend Steineichen von
nordöstlicher und nordwestlicher Richtung 3 Schritt Durchmaß, um unsere Stadttore zu
durch den Wald. Als ob sie sich an ihre beiden erneuern und uns vor den Schwarzpelzen zu
Flüsse erinnern und ihrem alten Flusslauf zu- schützen. Dies sei das Angebot von Waldemar
streben würden. Damit ist das Land der Eidalis von Trallop!“
Nachdem diese gebracht wurden, stießen die
beiden an: „Prost alter Soldat!“
DIE BELOHNUNG
Der größte Lohn ist eine tiefe Freundschaft
mit den Eichenkindern. Die Helden sind jederzeit willkommen und können diese immer um
Hilfe bitten. Doch nun zu den Punkten: Jeder
Held, welcher dem Abenteuer beiwohnte bekommt 150 AP’s gutgeschrieben. Zusätzlich
können noch bis zu 25 AP’s für rollengerechtes
Spiel und gute Ideen vergeben werden. Außerdem machten die Helden spezielle Erfahrungen
bei den Talenten: Rechtskunde, Wildnisleben
und Sagen/Legenden. Diese können in der SKT
zweimal um eine Spalte erleichtert gesteigert
werden. Da die göttliche, lebensspendende
Kraft der Fialgralwa Schale nicht spurlos an den
Helden vorüber ging, kann jeder Held, welcher mit ihr Kontakt hatte zweimal seine Lebenspunkte um eine Spalte erleichtert (bei G)
steigern.
WERTER SPIELLEITER,
WERTE SPIELER!
Ich hoffe Euch hat meine Weidener Geschichte gefallen. Mein Lohn soll es sein, dass Ihr mir
Meinungen, Kritiken und Spielberichte von diesem Abenteuer schickt ([email protected]),
denn diese Geschichte hat mich einen ganzen
Götterlauf beschäftigt. Wer weitere DSA Abenteuer von mir erleben möchte, dem empfehle
ich folgende:
„Wenn der Torwächter spricht...“, ein Großstadtkrimi in der Anatomischen Akademie zu
Vinsalt, „Marionettenspiel“ ein dämonisches
Intrigenabenteuer in der Landgrafschaft Gratenfels und die gute, alte „Schriftrollentrilogie“,
drei Reise- und Rätselabenteuer mit dem Bund
der Schriftrolle. Damit bedanke ich mich für
Ihr offenes Ohr für einen Hobbygeschichtenerlaut Vertrag wieder freier Elfenweiler.
Daraufhin tritt Lariol, der Sippenälteste her- zähler und... möge der Zauber unserer Wälder
vor und antwortet in gebrochenem Garethi: niemals vergehen!
2. DER KAMPF MIT DER
„Wohl schmerzen tut uns der Verlust jedes
Euer Florian
SÖLDNERTRUPPE
einzelnen Eidlas, aber die Eidalis akzeptieren
Meisterinformation:
den Willen des Bären. Wir werden Euch zwölf
Diese sind in der Zwischenzeit den Pandlaril hi- Steineichen zeigen, wo das Nurdra kraftvoll
nauf gegangen (so wie es die Helden das erste mal durch seine Lebensadern fließt. Mehr noch,
taten). Bei Talerias gefälltem Baum, der letzten unsere besten Zauberweber setzen wir dran,
DRAMATIS PERSONAE
Arbeitsstätte der Weidener Holzfäller, machen sie welche die Kraft der Eidlas noch verstärken solMIKAIL IBENDORN
sich auf die Suche nach neuen Steineichen. Die len, so das kein fialgra [Ork] das Tor der MenDer Gildenmeister der Flusshändler ist ein
acht Söldner (Werte siehe Dramatis Personae) schenheime brechen kann. Eorla!“
ehrgeiziger,
skrupelloser Geschäftsmann und
erwecken natürlich sofort die Aufmerksamkeit
somit
nicht
umsonst
die Nummer zwei in Tralder Eichenkinder (Zitat: „Wie ein Schwarzpelz in
lop.
Doch
das
reicht
ihm
nicht. Er setzt alles daeiner Herde von Einhörnern“). Aber da diese das
ran Siegelmeister zu werden, um die Nummer
Kämpfen verabscheuen, bitten sie die Helden um
eins, seinen Konkurrenten Kohlenbrander, zu
Hilfe. Die Eichenkinder versuchen durch defensive
verdrängen.
Zauber die Helden zu unterstützen:
EPILOG: ZWEI ALTE
Geb.: 13. PHE, 29 v. H., Größe: 1,71, Gew.:
· Herr über das Tierreich: Sie rufen alle BäSOLDATEN
65,
Augenf. /Haar.: schwarz/braun, Rasse: Mitren in der Umgebung zusammen. Doch beIm Gasthaus zur „Schartigen Axt“ fiel allen
vor ein Bär ernsthaft verletzt wird, lassen Gästen die Kinnlade herunter, als ein älterer, tell., Kult.: Mittelr. Prof.: Großhändler, MU: 15,
KL: 12, IN: 12, CH: 10, FF: 12, GE: 14, KO: 12,
sie von dem Zauber ab. (siehe LC S. 72)
aber immer noch stämmiger Mann mit einem
KK: 13, LE: 30, AU: 40, INI: 11, MR: 6, SO: 13,
· Blitz Dich find: Der Standard Defensivzau- Bärenfell den Schankraum betrat. Er gesellte
Waffe: Dolch, TP: 1W+1, AT: 11, PA: 10, RS: 2,
ber (siehe LC S. 72)
sich zu dem Trunkenbold in einer zerschlisseVor-/Nachteile: Goldgier: 8, Jähzorn: 5 Herausr.
· Pfeil des Humus: Sie schießen magische nen Soldatenuniform und bestellte zwei Bier.
ANHANG
EINIGE WORTE
ZUM SCHLUSS
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TAW: Schätzen: 9, Menschenkenntnis: 7, Lügen:
8, Boote fahren: 11, Rechtskunde: 12
EICHBART DONNERBURG
Der Flussschiffer ist ein Weidener Urgestein,
wie es im Buche steht. Laut polternd, kraftvoll
und mit den typischen Weidener Vorlieben:
Bier trinken und Geschichten erzählen.
Geb.: 28. TSA, 1 v. H., Größe: 1,85, Gew.:
90, Augenf. /Haar.: blau/rot, Rasse: Mittell.,
Kult.: Mittelr. Prof.: Flussschiffer (siehe AH S.
82), MU: 13, KL: 9, IN: 13, CH: 10, FF: 12,
GE: 13, KO: 13, KK: 13, LE: 27, AU: 40, INI:
9, MR: 2, SO: 5, Vor-/Nachteile: (siehe AH S.
82), Herausr. TAW: Boote fahren: 10, Sagen/
Legenden: 9
WEIDENER HOLZFÄLLER
Es ist zum Großteil diesen Leuten zu verdanken, dass im Weidenland das Korn gedeiht und
die Leute satt werden. Doch wenn diesen harten, ausdauernden Burschen etwas übernatürliches und mysteriöses im Wald begegnet, dann
lässt sie ihr ausgeprägter Weidener Aberglaube
ganz kindlich und ängstlich werden. Sie gehen
dann nicht mehr ihrer Arbeit, sondern den Vorlieben des Landes nach: Biertrinken und...
Gieselwulf: Geb.: 3. PHE, 5 n. H., Größe:
1,95, Gew.: 100, Augenf. /Haar.: grün/hellblond,
Rasse: Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Tagelöhner
(Holzfäller) (siehe AH S. 101), MU: 9, KL: 8, IN:
12, CH: 8, FF: 13, GE: 13, KO: 13, KK: 14, LE:
26, AU: 38, INI: 9, MR: 0, SO: 3, Waffe: Holzfälleraxt (wie Orknase), TP: 1W+5, AT: 12, PA: 9,
RS: 1, Vor-/Nachteile: Aberglaube 8, Unansehnlich, Angst vor Magie, Herausr. TAW: Wildnisleben: 4, Mechanik: 5, Holzbearbeitung: 5
Boggart: Geb.: 6. PRA, 5 n. H., Größe: 1,90,
Gew.: 90, Augenf. /Haar.: blau/schwarz, Rasse:
Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Tagelöhner (Holzfäller) (siehe AH S. 101), MU: 10, KL: 9, IN: 11,
CH: 9, FF: 11, GE: 13, KO: 13, KK: 14, LE: 26,
AU: 36, INI: 9, MR: 1, SO: 3, Waffe: HolzfälFELORION EICHENKIND
leraxt (wie Orknase), TP: 1W+5, AT: 12, PA:
Wie alle Eichenkinder liebt er seine Sippe und
9, RS: 1, Vor-/Nachteile: Aberglaube 8, Wuchtsein
Zuhause. Gar schmerzlich war es für den
schlag, Herausr. TAW: Wildnisleben: 4, Mechajungen Elfen als er beides durch seinen eigenen
nik: 4, Holzbearbeitung: 6
Entschluss verlor. Doch er lernte mit den MenDER ALTE SOLDAT
schen zu leben, bewahrte sich aber auch seine
Einst war er ein stolzer Verteidiger des Wei- elfischen Tugenden: Naivität, der unerschütterdenlandes und überzeugter Anhänger des Her- liche Glaube an das Gute und die Liebe zu allem
zogs. Doch dann bekam der Grünrock von sei- Lebenden.
ner Gräfin einen Auftrag, den er nicht mit seiner
Geb.: 19. RON, 40 v. H., Größe: 1,91, Gew.:
Soldatenehre vereinen konnte. Seit dem Verlust 70, Augenf. /Haar.: grün/blond, Rasse: Waldelf.,
seiner Ideale suchte er seit langer Zeit Trost im Kult.: Waldelf. Sippe., Prof.: Wipfelläufer, ZuAlkohol.
satzprof.: Wanderer MU: 12, KL: 10, IN: 14,
und verharrte in ihrer Baumwelt. Nie hätte sie
in der stinkenden, rohen, toten Welt der Menschen leben können, denn als Formerin braucht
sie das „nurdra“ der Bäume wie die Luft zum
Atmen.
Geb.: 3. HES, 45 v. H., Größe: 1,85, Gew.:
60, Augenf. /Haar.: smaragdgrün/braun, Rasse:
Waldelf., Kult.: Waldelf. Sippe. Prof.: Former,
MU: 10, KL: 11, IN: 14, CH: 13, FF: 15, GE:
13, KO: 12, KK: 9, LE: 25, AU: 40, AE: 43, INI:
10, MR: 3, SO: 2, Waffe: Speer TP: 1W+5, AT:
11, PA: 10, RS: 2, Vor-/Nachteile: Arroganz: 6
(siehe AZ S. 34+41), Herausr. TAW: Holzbearbeitung: 12, Sinnenschärfe: 10, Melodie der
CH:
13,
FF:
13,
GE:
14,
KO:
14,
KK:
9,
LE:
24,
Geb.: 13. PHE, 25 v. H., Größe: 1,68, Gew.:
70, Augenf. /Haar.: braun/grau, Rasse: Mittell., AU: 46, AE: 42, INI: 11, MR: 3, SO: 2, Waffe: Kunstfertigkeit, Hauszauber: HASELBUSCH:
Kult.: Mittelr. Prof.: Soldat, leichtes Fußvolk Bogen TP: 1W+5, FK: 14, RS: 2, Vor-/Nachteile: 13, LEIB DER ERDE: 9, UNITATIO: 9, (siehe
(siehe MBK S. 125), MU: 10, KL: 12, IN: 12, (siehe AZ S. 34+39), Herausr. TAW: Körperbe- AZ S.41)
CH: 10, FF: 12, GE: 12, KO: 13, KK: 13, LE: 26, herrschung: 10, Wildnisleben: 11, Schleichen: 9,
IBENDORNS SÖLDNER
AU: 40, INI: 10, MR: 3, SO: 5, Waffe: Schwert Orientierung: 8, Hauszauber: (siehe AZ S.42)
Jeder der achtköpfigen Söldnergruppe ist ein
TP: 1W+4, AT: 13, PA: 12, RS: 3, Vor-/NachteiTALERIA
EICHENKIND
typischer
Vertreter seiner Zunft: Er bekommt
le: Suchtkrank (Alkohol), Wahnvorstellungen,
Arbeit,
verrichtet
diese und will bezahlt werSie
traf
eine
andere
Entscheidung
als
Felorion
Herausr. TAW: Zechen:9,
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
den. Diese Arbeit heißt jedoch meistens Kampf, Heldentaten, dass er als Legende weit über das
darin sind sie geschult und das bringt dieser Be- Weidener Land hinaus gilt. Seinen Spitznamen
rufsstand mit sich.
„der Bär“, erhielt er, als er mit bloßen Händen
bei der Bärenhatz einen solchen besiegte. Das
Rasse: Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Söldner,
Fell des besiegten wärmt den „Bären“ nun an
schweres Fußvolk (siehe MBK S. 129), MU: 13,
kalten Weidener Wintertagen.
KL: 9, IN: 10, CH: 10, FF: 12, GE: 13, KO: 13,
KK: 14, LE: 27, AU: 38, INI: 10, MR: 2, SO: 5,
Geb.: 6. PRA, 39 v. H., Größe: 2,02, Gew.:
Waffe: Kriegshammer TP: 2W+3, AT: 12, PA: 100, Augenf. /Haar.: blau/graubraun, Rasse:
10, RS: 3, Vor-/Nachteile: Eisern, Sonderfer- Mittell. Kult.: Mittelr. Prof.: Krieger aus Baliho
tigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Formation, (siehe MBK S. 119), MU: 16, KL: 13, IN: 13, CH:
Wuchtschlag
11, FF: 12, GE: 11, KO: 14, KK: 18, LE: 32, AU:
41, INI: 10, MR: 3, SO: 19, Waffe: Ochsenherde
KRONGRAF GILBERT V. RAUSLAUTH TP: 3W+3, AT: 16, PA: 14, RS: 4, Vor-/NachteiEin strenger aber gerechter Richter ist er und le: Akadem. Ausbildung, Adlige Abstammung,
lässt keinen Zweifel an seinem Amt zu. Doch er Herausr. TAW: Ringen: 13, Kriegskunst: 14, Zeweiss auch, wenn das Gesetz an seine Grenzen chen: 14, Reiten: 10, (...)
stößt und dann wird der Richter manchmal zu
WALDERIA V. TRALLOP
einem normalen Menschen mit Herz.
Anders als ihr Bruder der Herzog ist sie eine
Geb.: 19. PRA, 10 v. H., Größe: 1,65,
Frau der Feder und des Siegels und somit zuGew.:75, Augenf. /Haar.: braun/grau, Rasse:
recht Leiterin der Kanzlei des Herzogtums.
Mittell., Kult.: Mittelr. Prof.: Rechtsgelehrter
Doch nach einer unerwiderten Liebe, wollte sie
(siehe AH S. 98), MU: 13, KL: 15, IN: 13, CH:
mehr Ablenkung in der Arbeit finden. Sie be10, FF: 11, GE: 9, KO: 11, KK: 10, LE: 25, AU:
kniete ihren Bruder, um Gräfin zu Bärnwalde zu
35, INI: 8, MR: 4, SO: 14, Vor-/Nachteile: Akad.
werden und als sie ihm einen Gefallen tat, gab
Ausbildung, Adl. Abstammung, Prinzipientreue,
der Bär endlich nach.
Herausr. TAW: Rechtskunde: 10, Staatskunst: 9,
Überzeugen: 8
Geb.: 1. RAH, 30 v. H., Größe: 1,70, Gew.:
60, Augenf. /Haar.: grün/schwarz, Rasse: Mittell.
ORIM FUCHSENSTEIN
Kult.: Mittelr. Prof.: Rechtsgelehrte (siehe AH S.
So wie der Söldner für Geld das Schwert be- 98), MU: 12, KL: 15, IN: 14, CH: 11, FF: 11, GE:
nutzt, so benutzt der Rechtsgelehrte für Geld 9, KO: 11, KK: 10, LE: 25, AU: 35, INI: 8, MR:
sein rhetorisches Talent und seine Rechtskunde 4, SO: 10, Vor-/Nachteile: Akad. Ausbildung,
als Waffe, um für seinen Mandanten das Beste Adl. Abstammung, Herausr. TAW: Rechtskunherauszuholen. Doch so etwas wie Ehre gibt es de: 12, Staatskunst: 9,
in dieser Zunft nicht und so ist immer der größte Geldgeber der Mandant, für den es gerade
ELFENWÖRTERBUCH
zu streiten gilt.
Isdira
Garethi (Deutsch)
Geb.: 17. PRA, 5 n. H., Größe: 1,61, Gew.:
69, Augenf. /Haar.: braun/blond, Rasse: Mittell.
Kult.: Mittelr. Prof.: Rechtsgelehrter (siehe AH
S. 98), MU: 9, KL: 13, IN: 13, CH: 13, FF: 10,
GE: 9, KO: 10, KK: 9, LE: 25, AU: 36, INI: 8,
MR: 3, SO: 6, Waffe: Degen TP: W+3, AT: 13,
PA: 12, RS: 2, Vor-/Nachteile: Akad. Ausbildung, Goldgier: 6, Herausr. TAW: Rechtskunde:
7, Überreden: 8
Aha
Badoc
Dha
Eidla
Eorla
Feydha Felorion
a sala eidlali
La
BARL EULENGRIMM
Er ist Ibendorns Geheimdienst und somit Lyr
maßgeblich für seinen steilen, aber zwielichti- Mandra
gen Geschäftserfolg verantwortlich. Barl ist ein Nurdra
Meister im Wissensmanagement und im Intrigenspiel, doch er kann auch auf die harte Tour. Sala
Geb.: 28. TSA, 1 v. H., Größe: 1,85, Gew.: Sanya bha, talar
90, Augenf. /Haar.: braun/schwarz, Rasse: Mit- Taubra
tell. Kult.: Mittelr. Prof.: Spitzel, Geheimagent
(siehe AH S. 92), MU: 12, KL: 12, IN: 13, CH:
12, FF: 12, GE: 13, KO: 10, KK: 12, LE: 25, AU:
35, INI: 10, MR: 3, SO: 5, Vor-/Nachteile: Gefahreninstinkt, Verbindungen, Herausr. TAW:
Gassenwissen: 8, Menschenkenntnis: 9, Schleichen: 8
WALDEMAR V. TRALLOP
So lang ist seine Liste der rondrianischen
Telor
telor lazerza
Thar
Zerza
Wasser, Bach
Sippenloser, Ausgestoßener,
schlecht, böse
Leib, Körper
Steineiche
Es soll recht sein
(Rituelle Bekräftigung)
Ich heiße Felorion von der
Sippe der Eichenkinder
Wald
Welle
Seelenkraft
Erdenkraft, Lebenskraft,
Wachstum
Heim, Gemeinschaft
Seid gegrüßt Menschen
(für Elfen unerklärliche)
Zauberei
Rosenohr, Mensch
Menschliche Baumzerstörer
(Holzfäller)
Kämpfer
Zerstörung, Vernichtung 
[text: florian lelke - [email protected]]
[zeichnungen: dani kufner - www.dragonwood.de]
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FAMOUS LAST WORDS
„Wer sollte einem Barden schon etwas
tun?“ (Alive - LARP)
„Keine Angst - es ist nur ein kleiner Feuerball.“ (Meister bei RoleMaster)
„Achtet auf Fallen!“ (Earthdawn)
„Wenn wir beide auf Darth schießen, wird
schon einer durchkommen.“ (Star Wars)
„Los, mach‘ mal die Tür auf!“
„Kommt, wir nehmen noch den zweiten
Drachen!“ (Pendragon)
„Achtung! Ich werf‘ jetzt einen Feuerball.
Duckt euch!“ (D&D)
„Ich stehe noch!“ (Pendragon)
„Hey! Er ist schwarz! Er ist eine Sicherheitsstufe unter mir!“ (Paranoia)
„Nur noch ein Schlag und ich habe ihn.
Jetzt nur keinen Patzer.“ (DSA)
„Follow me, I know the way out of the
dungeon...!“ (D&D)
„Nur weil du ein großer roter Drache bist,
heißt das noch lange nicht, dass du MICH
rumschubsen kannst...!“ (D&D)
„Keine Sorge! Der Knoten hält!“
„Ähm..Spielleiter? Ist es schlimm, dass
ich jetzt beim Klettern eine 1 geworfen
habe?“
„WAS HEISST HIER LAUT! ICH LASSE
MIR NICHT....ähm...Spielleiter, was würfelst Du da?!?!“
Ich fange Torrak auf!“ (Earthdawn, Torrak
ist ein Obsidianer)
„Ich wecke den Drachen!“
„Ich zaubere ‚Magie neutralisieren‘ auf den
Magier der mich in der Luft hält!“
„Das sind doch nur Mönche...“ (In Nomine Satanis)
„Ich schalte meine Aura an, damit auch jeder sieht wie mächtig ich bin.“ (In Nomine
Satanis)
„Die blaue Aura bedeutet doch, dass es ein
Dämon ist, oder?“ (In Nomine Satanis)
„Wenn hier getarnte Romulaner wären,
dann würden wir doch ihre Subraumverzerrungen bemerken, oder?“ (Star Trek)
„Halt, das kommt mir bekannt vor! Kubusförmiges Schiff..?“ (Star Trek)
„Quatsch, Q tötet doch niemanden...“
(Star Trek)
„Das war doch mal dieses Shuttle-Manöver... Kolvoord Starburst?“ (Star Trek) 
[gesammelt von danny keller]
115
L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
HAKIMS KOCHECKE
SCHARFE GERICHTE FÜR DEN FRÜHLING
TEXT: TOMMY HEINIG
ZUTATEN
KARTOFFELN MIT
TOMATEN-PAMPF
Sauce:
8 große getrocknete Chili
500g reife Tomaten
8-9 Knoblauchzehen
1/2 TL Kreuzkümmel
1/2 TL grobes Meersalz
1/2 TL Oregano
2 TL edelsüßer Paprika
3 EL Weißweinessig
1 EL Zitronensaft
50 ml Olivenöl
Pfeffer
Kartoffeln:
1kg festkochende,
sehr kleine Kartoffeln
8 EL grobes Meersalz
SAUER-SCHARFE
SUPPE
150 g Schweinefleisch
100 g Bambussprossen
125 g Tofu
1 l Hühnerbrühe
1 EL Dunkle Sojasauce
2 EL Essig
6 Chinesische Pilze,
getrocknet
1 EL Speisestärke
3 EL Kalte Brühe
1 TL Chinaöl
2 Eier
1 EL Sesamöl
2 Frühlingszwiebeln
Salz
Weisser Peffer
NUDELN IN HÖLLENSPECK-SAUCE
150g durchwachsener Speck
3 dicke rote Chilischoten
500g Tomaten
1 Zwiebel
4 Knoblauchzehen
3 EL Olivenöl
Salz
Pfeffer
500g Macaroni
1 Bund Basilikum
100g geriebener Parmesan
KARTOFFELN MIT
TOMATEN-PAMPF
2
Zubereitungszeit: 45 Minuaten
Ruhezeit: 1 Stunde
Für vier Personen
Die Brühe in einem Topf zum Kochen bringen und das Fleisch
mit den Bambussprossen dazugeben. Die Zutaten etwa 5 Minuten ziehen lassen.
1
3
Für die Sauce werden die Chilischoten ohne Fett kurz angeröstet und dann in warmen Wasser etwa 10 Minuten lang
eingeweicht. Bei den Tomaten werden die Stilansätze entfernt. Dann entfernt man ihre Haut, indem man sie kreuzweise leicht einschneidet und anschließend kurz in kochendem
Wasser brüht. Das Fruchtfleisch wird nun gewürfelt. Die
Knoblauchzehen werden geschält und in feine Stifte geschnitten.
Die Sojasauce mit dem Essig, der Speisestärke, der kalten
Brühe (z.B. Gemüsebrühe) und dem Chiliöl verrühren, in
die heisse Brühe giessen und nochmals aufkochen lassen. Die
Eier in einer Schale verquirlen und dann unter Rühren der
Brühe zugiessen.
4
Die Suppe vom Herd nehmen, das Sesamöl, die gewaschenen
in Ringe geschnittenen Frühlingszwiebeln und die Tofuwürfel
2
hinzufügen. Mit Salz und dem frisch gemahlenen Pfeffer abNun kann man die Chilis abtropfen, aufschneiden und die schmecken. Dann die Suppe heiß servieren.
Kerne entfernen. Der Kreuzkümmel und das Salz werden im
Mörser zerstampft, anschließend kommen die Chilis und der
Knoblauch dazu. Zusammen mit den Tomaten, dem Oregano
und der Paprika wird alles zerstampft bis ein Püree daraus
entsteht. Zum Abschluss werden Essig und Öl untergschlagen und alles mit Pfeffer abgeschmeckt. Die Masse sollte nun
eine Stunde lang ruhen.
Zubereitungszeit: 45 Minuaten
NUDELN IN HÖLLENSPECK-SAUCE
3
Die Kartoffeln werden gründlich gewaschen (nicht schälen,
sondern nur abbürsten!). Dann bedeckt man sie im Topf mit
Wasser und lässt sie kurz aufkochen. Das Wasser wird abgeschüttet. Dann gibt man das Salz auf die Kartoffeln und gießt
so viel Wasser neu in den Topf, dass die Kartoffeln gerade
bedeckt sind. Nun dürfen sie 25 bis 30 Minuten lang kochen.
Für vier Personen
1
Den Speck ohne Schwarte und Knorpel in kleine Würfel
schneiden. Die Chilischoten werden längs aufgeschnitten und
unter fließendem Wasser entkernt und geputzt. Flach auf den
Tisch ausgelegt, schneidet man nun das Fruchtfleisch mit einem scharfen Messer von der Haut. Das Fruchtfleisch wird
nun im Mixer püriert. Von den Tomaten die Stilansätze ent4
fernen und wie oben beschrieben häuten. Das Fruchtfleisch
Das Wasser abgießen und den Topf noch einmal auf die heiße wird grob gehackt, die Zwiebeln und der Knoblauch geschält
Herdplatte stellen. Wenn die Schale der Kartoffeln getrock- und fein gewürfelt.
net und mit einer Salzkruste überzogen ist, kann man sie
zusammen mit dem zimmerwarmen Tomaten-Pampf den 2
Gästen reichen.
In einer Pfanne erhitzt man das Öl und brät zunächst den
Speck an, dann die Zwiebel- und Knoblauchwürfel gläsig. Das
Chilimus kommt ebenfalls in die Pfanne, zuletzt die gehackten Tomaten. Alles wird offen bei schwacher Hitze 15 Minuten köcheln gelassen.
SAUER-SCHARFE
SUPPE
Zubereitungszeit: 30 Minuaten
Für vier Personen
3
1
Inzwischen werden die Nudeln nach Packung bißfest gekocht.
Die Pilze für mindestens 30 Minuten in kaltem Wasser einweichen. Währenddessen das Schweinefleisch in dünne
Streifen schneiden, ebenso die abgetropften Bambussprossen. Der Tofu wird gewürfelt. Es ist übrigens egal, ob ihr weichen oder harten oder geräucherten Tofu verwendet. Die
trocken gedrückten Pilze werden nun auch in feine Streifen
geschnitten.
4
Das Basilikum waschen, die Blätter grob zerschneiden. Die
Specksauce schmeckt man mit Pfeffer und Salz ab. Nun werden die Nudeln abgegossen und mit der Sauce vermischt. Die
Häfte des Käses und das Basilikum kommen hinzu, der restliche Käse wird extra gereicht. 
[tommy heinig - [email protected]]
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Horus Heresy
Art
Trading Card Game
System
Warhammer 40K
Verlag
Sabertooth Games
Preis
Starter: 12,99 Euro
Booster: 2,99 Euro
Preis/Leistung



Aufmachung
Spielspaß

Bei Horus Heresy handelt es sich um den
Nachfolger des bekannten Warhammer 40K
Trading-Card-Games. Die Handlung ist eine
Zeit nach vorn verlegt worden. Sie spielt zu der
Zeit, als Horus sich gegen den Imperator auflehnte um selbst an die Macht zu kommen.
geschichtlichen Hintergrund auch nicht anders
zu bewältigen.
Eines ist noch zu erwähnen. Jedem Booster
liegt eine extra Karte mit bei, die etwas über die
geschichtliche Lage erzählt. Gleichzeitig dient
sie als Credit-Einheit, mit der man bei Sabertooth Games besondere Prämien eintauschen
kann. Schade ist nur, dass man dann die schön
geschriebenen Geschichten auch los ist. 
[christian dodel - [email protected]]
Herr der Ringe
Miniaturenspiel
Art
Sammelminiaturenspiel
System
Der Herr der Ringe
Verlag
Sabertooth Games
Preis
Starter: 24,99 Euro
Booster: 12,50 Euro
Die Regelmechanismen wurden größtenteils
Preis/Leistung 
vom Warhammer 40K Kartenspiel übernomAufmachung

men. An einigen Stellen wurden sie gestrafft,
Spielspaß
was dem Spiel sehr gut tat. Nun ist es möglich,

schneller und gezielter zu spielen. Das macht
sich z. B. darin bemerkbar, dass nur noch 3 Sektoren umkämpft werden. Somit ist man nicht
Der „Herr der Ringe“ Boom nimmt kein
gezwungen wie bisher seine wenigen Einheiten
Ende. Erneut hat ein weiteres Spiel zu diesem
auf 5 Sektoren aufzuteilen.
Thema das Licht der Welt erblickt. Diesmal
Das Spiel selbst läuft folgendermaßen ab. wird von Sabertooth Games ein SammelmiDie gezogenen Einheiten werden abwechselnd niaturenspiel angeboten. Genau wie bei Konauf die jeweiligen Sektoren aufgeteilt. Danach kurrenzprodukten kann man sich hierzu ein
werden die Kämpfe in den Sektoren einzeln Starterset kaufen, das acht Miniaturen, Würfel,
abgehandelt. Hierzu werden nochmals „Tak- die Regeln und eine Spielkarte umfasst. Die
tikkarten“ auf die Hand genommen (die Karten Sammlung kann durch Booster mit jeweils vier
dienen jeweils als „normale“ Karten und wenn Miniaturen erweitert werden. Die Figuren in
man sie um 180 ° dreht als Taktikkarten). Nun den Boostern sind natürlich rein zufällig sortiert
werden abwechselnd Kampfhandlungen durch- und man erfährt erst nach dem Kauf, was man
geführt.
gezogen hat.
Die Taktikkarten sorgen noch für die nötige
Die Figuren selbst kommen bereits voll beAbwechslung, so dass fast verlorene Kämpfe malt und mit einem Base, das alle nötigen Spieldoch noch für sich entschieden werden können. werte aufweist. Auf dem Base sind neben den
Nachdem alle Kampfhandlungen abgeschlossen festen Werten noch zwei Schieberegler für Lesind wird geprüft, ob eine Seite genug Einheiten bensenergie und Aktionspunkte angebracht. Die
mit Flaggensymbolen in diesem Sektor hat. Soll- Bemalung kann man dem gehobenen Mittelmaß
te dies der Fall sein, ist der Sektor gesichert und zuordnen. Natürlich gibt es Menschen, die fast
erobert. Wer nach 4 Spielrunden die meisten elbengleich ihre Miniaturen bemalen. Dies ist
Sektoren hat gewinnt.
jedoch bei solch einer Massenproduktion nicht

Eine Rezension des Vorgängers könnt Ihr in
der Anduin 66 nachlesen, dort werden auch die
Regelmechanismen genauer erklärt.
FAZIT
Wie oben erwähnt hat Horus Heresy die
„Abspeckung“ sehr gut getan. Das Spiel ist nun
schneller und besser zu kontrollieren. Leider
kommen Fans der einzelnen Warhammer 40K
Völker (Tyraniden, Tau, Eldar, etc.) nicht ganz
auf ihre Kosten. Denn Starter und Booster sind
jeweils auf die Imperator- bzw. die Horus-Seite zugeschnitten, was andere Völker natürlich
außen vor lässt. Jedoch ist das ganze durch den
möglich. Hierfür sind die Figuren jedoch recht
gut gelungen. Lediglich bei den Augen könnte
man noch Verbesserungen einführen.
einzelnen Kanten der Hexfelder zeigen durch
ihre Färbung an, wie viele Bewegungspunkte die
Figuren benötigen, um das nächste Feld zu betreten. Die Spieler stellen ihre Figuren auf und
schon kann das Spiel beginnen. Zum Anfang der
Runde entscheidet die jeweilige Initiative, welche Partei beginnen darf. Das Spiel teilt sich wie
gewohnt in verschiedene Phasen auf. Bewegung, Fernkampf und Nahkampf werden nacheinander abgehandelt. Die benötigten Würfelwürfe sind hier erfrischend
einfach zu handhaben. Es
werden W6 entsprechend
der Anzahl der Attacken
geworfen. 4 – 6 ist ein Treffer. Die 1er können durch
Aufwand von AktionspunkAlter: ab 10 Jahren
ten in 6er verwandelt werden. Die Treffer werden
www.sabertoothgames.de
nochmals gewürfelt. Nun
wird der entsprechende
Wert mit der Rüstung des
Gegners verglichen. Ist der
Wurf gleich oder höher
so wird das Ziel verletzt
und der Regler um einen
Lebenspunkt vermindert.
1er können hier durch aufAlter: ab 10 Jahren
wenden 2er Aktionspunkte
www.sabertoothgames.de
in 6er verwandelt werden.
Sobald eine Figur keine
Lebenspunkte mehr hat
scheidet sie aus.
Es gibt lediglich zwei Dinge, die einem am
Anfang Kopfzerbrechen bereiten werden. Zum
einen ist das Nahkampfgeschehen erst nach
mehrmaligen Lesen der entsprechenden Regeln und öfteren Ausprobieren wirklich logisch.
Dafür ermöglicht es, wenn einmal verstanden,
alle Kämpfe möglichst zeitsparend durchzuführen, da früher oder später ein großes Schlachtgetümmel herrscht und hierfür dann die Würfe
alle zusammengefasst werden.
Die andere Erschwernis ergibt sich aus den
vielen Spezialregeln die die Charaktere haben
können. Diese erlauben es den Figuren z. B.
außerhalb der normalen „Schlachtreihenfolge“
Nahkampfangriffe durchzuführen. In den ersten
Spielen wird man garantiert einige dieser Regeln
nicht 100%-ig befolgen. Eine schöne Übersicht
im Regelheft hilft jedoch das nötige Wissen aufzubauen und zu vertiefen.
FAZIT
Ein schönes Spiel für zwischendurch, das den
Natürlich kann man in diesem Spiel die Vollblutstrategen jedoch auf Dauer nicht zuSchlachten um Mittelerde hautnahe erleben. frieden stellen kann. Für ihn wird das Spiel zu
Es spielen jeweils die „guten“ Mächte gegen die schnell langweilig. Da das Spiel aber nicht für
„bösen“ Schergen Saurons. Jede Seite stellt sich diese Zielgruppe gedacht ist, bewerten wir den
ein Team aus Miniaturen zusammen. Es muss Spielspaß für Gelegenheitsspieler und Einsteijeweils ein Anführer für die restlichen Mitläufer ger in die Welt des Table-Top.
enthalten sein. Die Aktionspunkte des AnfühUnd für diese ist das Spiel gut geeignet. Die
rers geben zum Anfang auch an, wie viele ManRegeln sind kurz und prägnant und schön ernen er befehligen kann.
klärt.
Die Karten sind in Hexfelder unterteilt. Die
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WIE WIR WERTEN
Bewertungsstufen





„saumies“
„schlecht“
„durchschnittlich“
„sehr gut“
„genial“
Für meinen Geschmack wäre es jedoch geeigneter keine Trading-Variante bei Table-Tops
durchzuziehen. Da man nie weiß, was sich
in Boostern befindet sammeln sich ziemlich
schnell ziemlich viele Miniaturen an, die man
im Grunde genommen gar nicht benötigt. Wie
gesagt, das ich meine persönliche Meinung und
stört andere wieder überhaupt nicht. Diejenigen, die das nicht stört, können noch 1 Punkt
auf die Gesamtwertung aufschlagen. 
[christian dodel - [email protected]]
Brett- und Kartenspiele
Bei Brett- und Kartenspielen werden
die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘ zu einer
Durchschnittsnote verrechnet, wobei
der Spielspaß doppelt in die Wertung
eingeht.
Rollenspiele
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Auf-machung‘
und ‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen
doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in
einer Runde gespielt um eine Bewertung zu geben.
Bücher
Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die angibt wie gut das Buch dem
Rezensenten gefallen hat. Magazine
werden dabei wie Bücher behandelt.
Musik-CDs
Bei Musik-CDs vergeben wir zwei
Bewertungen. Die erste gibt an, wie
gut die Musik dem Autor der Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie gut die Musik für
den Einsatz im Rollenspiel geeignet ist.
Computer- und Konsolenspiele
Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den Kategorien ‚Grafik‘,
‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘.
Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo) oder
zu mehreren (Multi). Auch hier zählt
der Spielspaß doppelt zu den anderen Werten, wobei aber zunächst aus
den beiden Spielspaß Wertungen ein
Durchschnitt gebildet wird.
Wendungen und eine Intrige jagt die nächste.
Doch da begründet sich auch der eine Stern
Abzug: Die Geschichte wird oft in zu schneller
Abfolge geschrieben und an wenigen Stellen
merkt man, dass Dinge schnell abgehandelt
werden mussten, um voran zu kommen. Ein
paar mehr Seiten hätten da nicht geschadet und
dem Buch noch mehr Feeling verpasst, als es
ohnehin schon hat. Der packende Schluss entschädigt aber vollkommen und macht das Warten auf den nächsten Teil umso schwerer. 
[danny kelller - [email protected]]
Der Silberfalke
Art
Taschenbuch
Verlag
Goldmann
Preis
8,90 Euro

Raymond Feist ist einer der bekanntesten
Fantasyautoren neben Tolkien und man sagt,
dass er wohl im Fantasyhimmel eines Tages zu
seiner Rechten sitzen wird. Eindrucksvoll hat
er das mit seinen früheren Serien wie etwa der
Spaltkrieg- und der Schlangenkriegsaga bewiesen. Nach Jahren relativer Stille und einigen Einzelromanen hat der Autor nun endlich wieder
mit einer neuen Serie begonnen: „Die Erben
von Midkemia“.
Ben Hvst
Art
Brettspiel
Verlag
Truant Verlag
Preis
ca. 10,- Euro
Preis/Leistung



Aufmachung
Spielspaß

Ben Hvst ist ein Brettspiel aus dem Truant
Verlag. Das Spiel enthält neben den Regeln 95
Spielkarten und 8 Spielplanteile. Diese Spielplanteile soll man für ein besseres Spiel auf
einen stabilen Karton kleben. Tipp von mir,
Der erste Teil „Der Silberfalke“ handelt von kopiert die Teile aus Din-A4 und laminiert sie
dem jungen Kieli, der in den Bergen unterwegs ein, dann kann der ungeschickte Mitspieler auch
ist, um durch eine Vision seinen neuen Namen ruhig den Saft darüber kippen.
als Mann aus dem Volk der Orosini und damit
Weiterhin benötigt man
auch mehr über seine Zukunft zu erfahren. Auf
einige sechsseitige Würfel,
dem Rückweg begegnet er seinem Namenspadie in jedem gutsortierten
tron – einem seltenen Silberfalken. Jener warnt
Rollenspielhaushalt zu finKieli, der sich von da an Talon Silberfalke nennt,
den sind und eine Münzen
dass er sich eilen soll, um seinem Volk zu Hilfe
mit denen später gehandelt
zu eilen.
und ersteigert wird.
Doch er kommt zu spät. Ein schreckliches
Wie der Name schon
Massaker hat sein ganzes Volk dahingerafft und
vermuten lässt, geht es bei
auch Talon überlebt nur schwer verletzt und
Ben Hvst um die UmsetAutor: Raymond Feist
durch die Hilfe von Robert de Lyis. Um seine
zung eines Wagenrennens.
Seitenzahl: 432
Lebensschuld zu begleichen tritt Talon in desDamit das ganze nicht als
ISBN: 3442249171
sen Dienst und damit beginnt eine Reihe von
reines Würfelspiel auf eine
Ereignissen, die sich der Junge aus den Bergen
Rundekurs verkommt, gibt
nie zu erträumen gewagt hätte. Immer geheimes die 95 Spielkarten.
nisvoller werden die Andeutungen, die Robert
macht und Talon lernt allerlei merkwürdige
Sie sind in vier unterDinge. Wohin ihn das alles bringt und ob er sich schiedliche
Kategorien
je an den Mördern seines Volkes rächen wird, unterteilt: Ereignis, Bewebleibt spannend und lässt auf die nachfolgenden gung, Verbesserung und
Bücher hoffen.
Fahrer. Zu Beginn einer jeden Runde werden im RahAutor: James Ernest
FAZIT
men einer Auktion Karten
Spielerzahl: 4-8
Ein Höhepunkt für alteingesessene Leser ersteigert. Reihum ist jeder
Alter: ab 10 Jahren
wird sicherlich das Wiedersehen mit alten Be- einmal der Auktionator und
www.truant.com
kannten wie dem Obermagier Pug, dessen Frau hat dabei auch die MögMiranda und dem eleusinischen und mysteriö- lichkeit selbst durch den
sen Nakor sein. Der Silberfalke ist klassischer sogenannten „Schnell-KaufFeiststoff. Spannend geschrieben, voller neuer Preis“ zuzuschlagen,
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
Nachdem die Auktionsrunde beendet ist,
beginnt das eigentliche Rennen. Dazu werden
die unterschiedlichen sechsseitigen Würfel als
Spielmarke auf dem Parcours aufgestellt. Die
Zahl oben auf dem Würfel steht, gibt die Geschwindigkeit an. Nun beginnt der in Führung
liegende mit einem weiteren Würfel zu würfeln.
Der Geschwindigkeitswert und der Würfelwurf
bestimmen nun so, wie weit er ziehen darf und
bestimmt den neuen Geschwindigkeitswert.
Reihum wird nun so gezogen, bis einer als erste
die vorher festgelegte Rundenanzahl hinter sich
gebracht hat.
Plastikfiguren austauschen, bewegen und neu
einsetzen und benötigt dafür die Geduld eines
Fahrlehrers und die Fingerfertigkeit eines Uhrenmachers. Das Spiel kann übrigens trotzdem
großen Spaß bereiten (Rezension in der Anduin
79). Wenn man nun die Packung von „Age of
Mythology“ öffnet, sieht man sich auch einer
großen (300 Stück) Zahl an Plastikfiguren gegenüber. Aber hier kommen sie ganz anders
zum Einsatz.
Aktionen zugelassen, so dass man sich auch für
überraschende Aktionen der Mitspieler Möglichkeiten offen halten kann. Zudem kann man
später in ein anderes Zeitalter aufsteigen und
so bis zu sieben Handlungskarten auswählen.
Während die Standardhandlungskarten meist
kleine Nachteile bieten, stecken in den Zufallskarten die gleichen Handlungen, nur jeweils
mit einem Bonus versehen. Man kann statt einer oder mehrerer Handlungskarten auch die
eigentlich besseren Zufallskarten ziehen, weiß
dann aber nicht sicher, welche Aktionen man
bekommt. Zufallskarten muss man zudem auf
der Hand behalten, selbst wenn man sie nicht
benutzen kann oder möchte, was wertvollen
Platz auf der Hand blockiert. Dieses System
funktioniert ausgesprochen gut und man ist
ständig am abwägen, ob die Zufallskarten das
Risiko wert sind.
Das Spielprinzip von „Age of Mythology“
ähnelt nämlich weniger einem typischen Strategiespiel, bei dem Einheiten auf dem Spielplan
Interessant wird es durch den Einsatz der verschoben werden, damit sie sich gegenseitig
Spielkarten, die immer wieder für eine Verän- bekämpfen. Viel mehr wirkt das Spiel wie der
derung des Spiels sorgen.
Bruder von „Puerto Rico“ (Rezension in der
Anduin 71) und ist daher eher ein Taktikspiel.
Das Spiel ist sehr kurzweilig und ein Rennen
Wer hier bei wem offensichtlich geklaut hat lasmeist in einer Viertelstunde herum. So lohnt es
se ich mal im Raum stehen, aber meiner Meisich mehrere Rennen auszutragen. Für Rollennung nach besitzt das Spiel von Eagle Games
Kommen wir zu den
spieler bietet es m.E. die Möglichkeit in eine
genügend Eigenständigkeit, um eine Daseinsbe- Handlungen, damit das
Kampagne eingebaut zu werden. Schließlich
rechtigung zu haben.
Spiel endlich etwas klarer
können die Helden auch einmal in einer großen
wird: „Erkunden“ - es werStadt an einem Wagenrennen teilnehmen.
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Fühden mehrere Landschaftsrers über ein Volk (es stehen Ägypter, Nordplättchen aufgedeckt und
männer und Griechen zur Auswahl) und erhält
FAZIT
jeder Spieler darf sich eins
Ben Hvst beinhaltet nicht die bahnbrechen- zu Spielbeginn einen kleinen Vorrat an den Roh- nehmen, „Ernten“ - eine
den Spielideen, sondern liefert ein unterhaltsa- stoffen Holz, Nahrung, Gold und Mana (dar- bestimmte Landschaftsart
gestellt durch farbige Holzwürfel). Außerdem
mes Spiel für Zwischendurch. 
oder Rohstoffsorte wird
Spielerzahl: 2-4
wird jedes Volk durch einige Grundeinheiten
abgeerntet und die Spieler
Alter: ab 12 Jahre
[thomas könig] geschützt (detaillierte Plastikfiguren). Zusätzerhalten entsprechend Roh[eine rezension unserer partnerseite www.dnd-gate.de] lich erhält jeder Spieler einen eigenen Spielplan
www.eaglegames.net
stoffe, „Bauen“ - der Spieler
mit Platz für die Einheiten und Rohstoffe, einer
darf ein Gebäude errichten,
Landkarte auf der später die Ressourcen geern„Rekrutieren“ - der Spieler
tet werden und einer Stadtkarte auf der GebäuAge of Mythology
darf Einheiten kaufen, „Handeln“ - der Spieler
de platziert werden plus drei Kartenstapel.
darf Rohstoffe in der Bank tauschen, „NächsArt
Brettspiel
Auf einigen Karten sind die Einheiten des tes Zeitalter“ - der Spieler zahlt Rohstoffe und
Volkes abgebildet und dazu die Werte und Son- steigt ein Zeitalter auf und „Angriff“ - der SpieVerlag
Eagle Games
derfertigkeiten der Einheiten. Sie dienen zur ler darf einen anderen Spieler attackieren.
Preis
ca. 45,- Euro
Übersicht über die eigene Armee. Dann gibt es
Mit diesen Handlungen bauen die Spieler
die sieben Handlungskarten, mit denen die AkPreis/Leistung 
nach und nach ihre Zivilisation auf. Anders als
tionen pro Spielrunde bestimmt werden. Und
bei „Puerto Rico“, bei dem die Spieler zumeist
Aufmachung

schließlich erhält jeder einen Stapel mit Zufallsfür sich alleine spielen und nur indirekt Einkarten, die ich weiter unten näher erkläre.
Spielspaß

fluss auf die anderen Spieler haben, kann man
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunk- hier aber durch den Kampf direkt auf andere
te zu sammeln, von denen pro Spiel genau 30 Spieler einwirken. Dabei ist das eigentliche
Bei einigen Spielen fällt es nicht leicht, eine zur Verfügung stehen. Die Spieler dürfen diese Kampfsystem sehr einfach und würfelbasiert.
Rezension zu schreiben und „Age of Mythology Siegpunkte im Laufe des Spiels auf vier Bereiche Jeder Spieler wählt geheim eine Einheit, die er
- The Boardgame“ gehört definitiv dazu. Das verteilen: „Größte Armee“ - wer am Ende des in den Kampf schicken möchte und berechnet
liegt in diesem Fall nicht an komplexen oder un- Spiels die meisten Einheiten hat bekommt diese eventuelle Vorteile. Nach einem Papier-Steinverständlichen Regeln oder daran, dass sich die Siegpunkte, „Größte Stadt“ - wer am Ende des Schere-Prinzip hat nämlich jede Einheit eine beTester nicht auf eine Bewertung einigen konn- Spiels die meisten Gebäude hat bekommt diese sondere Stärke und eine besondere Schwäche.
ten. Es liegt schlicht an ein paar Kleinigkeiten, Siegpunkte, „Wunder“ - wer das Wunder ge- Dann würfeln beide Spieler mit einer Anzahl
baut hat bekommt diese Siegpunkte und „Letz- an sechsseitigen Würfeln, wobei nur die Andie es eben schwerer als sonst machen.
te Schlacht“ - wer eine Schlacht gewonnen hat zahl der geworfenen Sechsen interessiert. Als
Das Spiel ist eines von einer ganzen Welle an darf sich die Siegpunkte nehmen. Dadurch dass Belohnung erhält der Sieger die Siegpunkte auf
Computerspielumsetzungen, neben z.B. „Anno die Spieler jede Runde Siegpunkte verteilen, ist dem „Letzte Schlacht“-Feld. War der Aggressor
1503“, „Warcraft“ oder „Civilization“. Gerade die Spielrundenanzahl begrenzt, was zu einer erfolgreich, darf er außerdem noch ein Gebäuletzteres (aus dem gleichen Haus wie „Age of Spielzeit von zwischen 90 Minuten (3 Spieler) de zerstören, ein Landschaftsplättchen stehlen
Mythology“) ist ein Beispiel für die Probleme und 4 Stunden (6 Spieler) führt.
oder Rohstoffe plündern.
bei einer solchen Konvertierung: die Spieler
Wir waren bei den Probespielen sehr angePro Runde wählt jeder Spieler aus den ihm
ertrinken in einer Flut an Einheiten und im
tan
von der Spielmechanik, die uns in ähnlicher
zur
Verfügung
stehenden
Handlungskarten
vier
Laufe des Spiels wünscht man sich, man säße
Form
ja bereits bei „Puerto Rico“ überzeugt
Stück
aus,
um
seine
möglichen
Aktionen
festam Computer, um das Mikromanagement geregelt zu bekommen. Ständig muss man kleine zulegen. Allerdings werden pro Runde nur drei hat. Allerdings bringt „Age of Mythology“ viele
interessante neue Ansätze ins Spiel, die mehr

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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
taktisches Vorgehen erlauben, das Spiel aber
auch länger machen. Dennoch hätte man einige
Punkte besser gestalten können, etwa die zwar
schöne aber schnell unübersichtlich werdende
Spielgrafik, die ebenfalls schönen aber friemeligen Plastikeinheiten oder die nicht sonderlich
gelungenen Übersichten. Besonders hinterhältig
aber ist, dass dem Spiel genügend Material für
„beinahe sechs“ Spieler beiliegt. Das heißt, dass
manche Spielbestandteile wie die Plastikfiguren
oder die Spielpläne und -karten für sechs Personen ausreichen, die Holzwürfel und die Landschaftsplättchen aber nur für vier. Diese kann
man zwar in Amerika für teures Geld nachkaufen, aber dank übertriebener Portokosten
kaum in Deutschland, außer man findet einen
entsprechenden Händler. Das ist wirklich nicht
gut gelöst! Mit ein wenig Basteln und einigen
Holzwürfeln aus dem Spielwarenhandel kann
man diese Lücke aber kostengünstig schließen
und das Spiel auch mit sechs Personen spielen.
Die Aufmachung ist wie bereits gesagt sehr
gut gelungen, nur etwas zu detailliert und farbenfroh, was der Übersichtlichkeit nicht gerade dienlich ist. Dafür ist die Anleitung leicht
verständlich geschrieben und enthält etliche
Beispiele. Eine deutsche Version kann auf der
Homepage von Eagle Games heruntergeladen
werden.
FAZIT
Trotz kleinerer Fehler hat uns „Age of Mythology“ ausgezeichnet gefallen. Der hohe
Preis (etwa 45,- Euro) und die mangelhafte
Erweiterbarkeit dürften es dem Spiel aber in
Deutschland schwer machen. Vom Spielspaß
her können wir es aber dennoch sehr empfehlen. Wer ein ähnliches aber kostengünstigeres
Spiel haben will, der schaut sich „Puerto Rico“
mal näher an. 
[tommy heinig - [email protected]]
Babylon 5
Roleplaying & Fact Book
Art
Regelwerk Hardcover
System
d20
Verlag
Mongoose Publishing
Preis
40,- Euro
Preis/Leistung



Aufmachung
Nutzen

Da ist er nun, der zweite Anlauf für das Rollenspiel zur Fernsehserie Babylon 5. Nachdem
vor einigen Jahren Chameleon Eclectic einen
gescheiterten Versuch gestartet hatte, probiert
es nun Mongoose Publishing basierend auf den
d20 Regeln.
Das Hauptregelwerk, ein 300 Seiten starkes
Hardcover – Buch, nennt sich „Babylon 5 – Roleplaying Game and Fact Book“ mit Untertitel
„Signs and Portens“, ist durchgehend farbig
und weiß optisch zu bestechen. Als Titelbild
hat Mongoose Publishing, wie könnte es anders
sein, eine Abbildung der Raumstation gewählt.
Das Buch hat den Anspruch ein stimmiges Regelsystem zu liefern und das Babylon 5 Universum im Jahre 2258, also den Zeitraum der ersten Staffel „Signs and Portens“ (daher auch der
Untertitel), zu beleuchten. Es sei gleich zu Anfang gesagt, dass man dem Anspruch mehr als
gerecht geworden ist. Bewusst beschränkt man
sich nur auf die erste Staffel, um diese im Detail
als Rollenspielmaterial aufbereitet präsentieren
zu können. Die darauf folgenden Jahre (und
Staffeln) sollen als separate Quellbücher später
erscheinen.
erwaffen, tödlich wird. Anstelle der AC hat man
den DV (Defensive Value) eingeführt, der sich
aus 10 + Dexterity – Modifikator + Größen
– Modifikator + Reflex – Rettungswurf berechnet. Rüstungen wirken sich nun in der Art und
Weise aus, dass sie einem Charakter Damage
Reduction verleihen, der vom Schaden abgezogen wird. Man findet ebenfalls Regeln für den
Kampf in der Schwerelosigkeit, für das Vakuum
und den Raumkampf. Die Fahrzeug – Regeln
sind von DragonStar übernommen worden, ich
finde sie zwar für Raumkämpfe sehr einfach und
unelegant, doch sie haben eindeutig den Vorteil,
dass sie mit d20 uneingeschränkt kompatibel
sind. Die Fahrzeuge und Raumschiffe verfügen
über DV, Trefferpunkte und Damage Reduction,
so dass sich in der Theorie auch ganz leicht der
Kampf zwischen einer Person und einem Raumschiff durchführen ließe, ohne Umrechnungen
innerhalb des Regelsystems. Gut gelungen ist
Kommen wir zum Inhalt. Das Vorwort hat
allerdings, dass der Pilot in einem Raumschiff
kein anderer als J.M. Straczynski, der Macher
eine sehr wichtige Rolle spielt, vor allen Dingen
der Serie, selbst geschrieben, in dem er einen
beim Fliegen von Manövern
Kommentar zum vorliegenden Rollenspiel abund im Kampf.
gibt und seine eigenen Erfahrungen mit Rollenspiel schildert. Es folgen die Regeln, die mit 100
Die Werte von gut zwei
Seiten knapp 1/3 des Buches einnehmen. Man Dutzend
Raumschiffen,
hat die Gelegenheit sich für eine der 8 Charak- vom Erdenzerstörer bis
terklassen, Agent, Diplomat, Lurker (Bewoh- zum
Vorlonentransporner der Unterwelt), Offizier, Wissenschaftler, ter, sind in diesem Kapitel
Soldat, Telepath oder Arbeiter zu entscheiden. abgedruckt. Ein weiteres
Als Völker stehen einem die vier Großen (Men- Manko findet man in dieschen, Narn, Minbari, Centauri) und mehrere sem Kapitel: Die Regeln für
Autor: Mathex Sprange
Völker aus der Liga der Blockfreie Welten Interceptoren sind verloren
ISBN: 1-904577-11-3
(z.B.: Drazi oder Brakiri) zur Wahl. Die Völker gegangen, diese muss man
Seitenzahl: 304
und Klassen sind, im Gegenteil zu den meisten sich von der Homepage
Sprache: Englisch
anderen d20 Produkten, nicht ausgewogen, von Mongoose Publishing
und das mit Absicht. Auch machen die Designer downloaden.
klar, dass im Babylon 5 RPG die sozialen und
Das nächste Kapitel widgeistigen Attribute wichtiger sind, als die körmet sich der Station Babylon 5. Eine doppelseiperlichen Fertigkeiten. Und so mag im direkten
tige Karte der Station wurde hier abgedruckt
Kampf ein Soldat einem Diplomaten überlegen
und man findet Erklärungen zu jedem Sektor
sein, doch kann der Diplomat mit seinen Konder Station und zu den besonderen Orten, wie
takten und Einflüssen wesentlich mehr ausrichz.B. den Quartieren der Botschafter und dem
ten. Man hat sich auch sehr viel Mühe gegeben
Zocalo. Die Beschreibungen sind sehr detailliert
zu betonen, dass dieses Spiel nicht als kampfund stimmig, es wird einem Spielleiter hier sehr
lastiges Rollenspiel gedacht ist – wahrscheinlich
einfach gemacht, auf Babylon 5 zu spielen. Man
ein Versuch zu vermeiden, dass der Dungeons
findet auch Anmerkungen zur aktuellen Situaand Dragons Spielstil auf Babylon 5 aufgrund der
tion auf der Station und zur interstellaren Pogleichen Regeln übertragen wird. Eine Initiative
litik. Am Ende des Kapitels sind die Werte der
die ich befürworten kann. Feats und Skills sind
Hauptcharaktere, wie sie in der ersten Staffel
noch einmal für das Babylon 5 Universum überauftauchen abgedruckt. Man darf gespannt sein,
arbeitet worden. Insgesamt muss man sagen,
wie sie sich im Laufe der weiteren Quellbücher
dass das d20 – System hier sehr stimmig auf die
zu den jeweiligen Staffeln entwickeln.
Spielwelt übertragen wurde, so gibt es neben
den Feats die auf den Kampf abzielen auch eine
Es folgt eine Beschreibung des bekannten
Menge sozialer Feats, die im Rollenspiel eine di- Universums. Dieses Kapitel bietet jedoch nicht
rekte Auswirkung haben werden.
mehr als eine Skizze, da detaillierte Informationen den Rahmen des Buches gesprengt hätDie Kampfregeln sind ebenfalls überarbeitet
ten. Den 4 großen Fraktionen sind jeweils 2 – 4
worden. Anstatt den Charakteren mit jedem
Seiten gewidmet, in denen sie kurz skizziert
Stufenaufstieg neue Trefferwürfel zu geben, hat
werden. Die Liga der Blockfreien Welten und
jeder Charakter einen Anfangswert (zwischen
die Vorlonen werden nur am Rande auf jeweils
1w6 +1 und 1w6 +6), bei jedem Aufstieg ereiner Seite erwähnt. Dennoch bewerte ich den
hält er 1 – 3 Trefferpunkte dazu. Das führt dazu,
Inhalt als sehr gut, da er einem für den Anfang
dass die Anzahl an Trefferpunkten sehr gering ist
alle nötigen Informationen mitgibt. Das Hauptund somit jeder Kampf, insbesondere mit Feuregelwerk fokussiert sich auf die Station Baby-
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
lon 5 als Ort für eine Kampagne, und mit diesem
Anspruch hat man das Regelwerk geschrieben.
Eine Karte des bekannten Universums mit den
Grenzen der einzelnen Sternenreiche hat man
ebenfalls abgedruckt.
Das mit 80 Seiten umfangreichste Kapitel
nennt sich „Signs ans Portents“, hier wird auf
je 4 Seiten jede der 22 Folgen der ersten Staffel
beleuchtet. Man erhält zunächst eine Zusammenfassung der Ereignisse, besondere Personen, Orte, Gegenstände oder Fakten werden
hinter her genau Erläutert und eventuell regeltechnisch ausgearbeitet. Dann erhält man noch
Plot Hooks, also Tips, wie man die Folge, oder
einzelne Begebnisse aus der Folge ins Rollenspiel einbauen könnte. Nach Lektüre dieses
Kapitels sollte der Spielleiter sehr vertraut mit
allen Ereignissen des Jahres 2258 sein und eine
Unmenge an Ideen für das eigene Spiel haben.
Es ist mit eines der besten Kapitel des Buches,
da es die Vorteile eines Episodenführers und eines Rollenspielquellbuches sehr gut kombiniert
- Eine sehr mächtige Spielhilfe für diese Welt.
In der nächsten Zeit sollen vier Quellbücher
erscheinen, die jeweils in genau diesem Stil gehalten sind und die Jahre 2259 bis 2262 thematisieren.
Das letzte Kapitel enthält Tipps zum Aufbau
und zur Struktur einer Kampagne im Rahmen
des Babylon 5 Rollenspiels. Die Tipps sind ganz
gut und es fällt nicht schwer mit Hilfe dieses
Kapitels und dem Episodenführer sich einzelne
Abenteuer oder Kampagnen auszudenken. Interessant finde ich die dort geäußerte Idee den
Spielern die Charaktere aus der Serie zu geben
und sie mit den Ereignissen der ersten Staffel zu
konfrontieren.
Es entzieht sich jedoch meinem Verständnis,
warum diverse Prestige Klassen, die auf Charakteren aus der ersten Staffel basieren hier
ans Ende des Buches gesetzt wurden, wo sie
doch sowohl in den Regelteil als auch in den
Episodenteil gepasst hätten. Unter den Prestige
Klassen findet man unter anderem den Psi Cop
(basierend auf Bester), den Terroristen und den
Thenta Makur Assassinen der Narn. Sie sind
ebenfalls sehr gut gelungen und passen gut in
das Bild der Serie.
FAZIT
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass hier
sehr gute Arbeit geleistet wurde. Die d20 Regeln wurden so auf das Setting umgesetzt, dass
sie passen und nicht aufgesetzt wirken. Sie
schaffen es sogar den gewünschten Spielstil zu
unterstützen. Die Beschreibungen sind detailliert und fundiert, man hat das Gefühl, dass sich
die Designer sehr intensiv mit der Serie auseinandergesetzt haben. Ich kann das Buch allen Babylon 5 Fans, ob Rollenspieler oder nicht, und
allen die in diesem Universum spielen möchten
nur wärmstens empfehlen. 
[nicolas hohmann]
[eine rezension unserer partnerseite www.dnd-gate.de]
Gamma World
Player‘s Handbook
Art
Regelwerk Hardcover
System
d20 Modern / D&D 3.5
Verlag
Sword & Sorcery
Preis
30,- Euro
Preis/Leistung



Aufmachung
Nutzen

Dafür gibt es umso mehr
an Informationen, die geordnet über das gesamte
Buch verteilt sind. Dazu ist
der Quellenband in sechs
umfassende Kapitel und
einem Anhang unterteilt,
die jeweils von den verschiedenen Autoren, die an
diesem Buch mitgearbeitet
haben, geschrieben wurden. Die Einleitung und das
erste Kapitel erzählen von
der eigentlichen Entstehung der Gamma World
und den geschichtlichen
Ereignissen, die zu dieser
tödlichen Umgebung geführt haben. Das ganze
geschieht mit stilvollen
Auszügen aus Berichten
und Reporten fiktiver Wissenschaftler und ähnlichen
Personen.
Autor: Bruce Baugh,
Ian Eller, Lizard,
Mikko Rautalahti, Geoff
Skellams
Setting: Gamma World
Verlag Sword & Sorcery
ISBN: 1-58846-069-x
Seitenzahl: 246
Sprache: Englisch
Was ist Gamma World eigentlich? Kurz gesagt, ein postnukleares und futuristisches Rollenspiel im Stil von den „Mad Max“-Filmen oder
www.whitewolf.com
den „Fallout“-Computerspielen. Natürlich ist
die ganze Sache nicht ganz so einfach, denn an
Gamma World ist weitaus mehr dran als, die
genannten Filme und Spiele bieten können und
außerdem ist die Ähnlichkeit auch nur grundlegender Natur, denn obwohl aus demselben
Kapitel Zwei beschäftigt sich auf guten 70
Genre stammend, unterscheidet sich Gamma Seiten mit der Generierung der Charaktere.
World dennoch von den genannten Titeln. Aber Hier werden die „Genotypen“ (das Äquivalent
worin?
zu den Rassen in D&D), wie der „genetisch
reine“ Mensch oder die Mutanten, ebenso vorWie schon gesagt ist Gamma World ein postgestellt, wie auch die Charakterklassen, Fertignukleares Setting unserer heutigen Welt, deren
keiten (Skills), Talente (Feats), Equipment und
Zerstörung in der Mitte des 22. Jahrhunderts
Prestigeklassen (Advanced Classes). Die Werte
durch die sog. „Final Wars“ stattgefunden hat.
und Statistiken sind dabei auf das D20 Modern
Die Gesellschaft wie wir sie kennen, existiert
(D20M) Regelsystem ausgerichtet, was man alnicht mehr, obwohl es bis zum Ende mit grolein schon an den Klassen merkt, denn anstatt
ßen Schritten immer weiter bergauf ging. Die
Krieger oder Diebe, gibt es hier den „Strong“
Technologie im 21. Jahrhundert steigerte sich
oder den „Fast Hero“. Am Ende des Buches finimmens. Computer wurden leistungsfähiger als
den sich aber auch Anpassungsregeln für D&D
man sich erträumen lassen hatte und die Erfin3.5, so das D20M nicht zwingend notwendig
dung von Bio-, Cyber-, und Nanotechnologien
ist.
machten fast alles möglich. Lange Zeit gab es
kaum Konflikte und doch endete alles mit den
Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit den
finalen Kriegen. Danach war die Welt verwüstet verschiedenen Technologien, den so genannten
und weder Städte noch Regierungen existieren FX. Auf knapp 50 Seiten werden die Bereiche
nicht mehr und nur noch kleinere Städtchen Zellulare Transformation (Mutationen und Biooder Enklaven sind zu finden. Weite Teile der technologie), sowie Nano- und CybertechnoKontinente sind verstrahlt und auch die Bewoh- logie behandelt. Zu den einzelnen Kategorien
ner haben sich verändert. Millionen sind tot und gibt es entsprechende Regeln, die u.a. die Funkviele Überlebende sind mutiert, ebenso wie die tionsweisen der verschiedenen Techniken beTierwelt auch. Das Leben ist hart geworden schreiben, wie diese entstehen oder eingebaut
und das meiste der einstigen Technologien ist werden, und welche positiven oder negativen
verschollen, obwohl auch noch Überbleibsel Auswirkungen sie haben können. Ferner beexistieren.
handelt das FX-Kapitel auch noch die Psionik,
die zwar nicht so stark ausgeprägt ist, aber denDas Hardcover präsentiert sich in giftigen
noch in Gamma World existiert.
Grün- und grauen Stahltönen und einem passend
unterlegten Artwork, das einen stimmungsvolIn Kapitel Vier geht es dann an die Gamma
len alten und rostigen Stahlzaun zeigt und ein World selbst. Hier finden sich auf über 50 Seiradioaktiv-grün leuchtendes Logo aufweist. Das ten, die notwendigsten Informationen, wie die
Innere des 236 Seiten starken Buches ist leider Welt der GW aussieht. Die meisten Einträge
komplett in schwarz/weiß gehalten, ist aber sind aber eher genereller Natur und beziehen
dennoch sehr schön aufgemacht und layoutet. sich nicht auf bestimmte Regionen, denn die
Die leider etwas spärlich gesäten Illustrationen GW ist so groß wie unsere Erde (tatsächlich
sind von guter bis sehr guter Qualität, es hätten ist sie ja unsere Erde nur durch Katastrophen
aber durchaus ein paar mehr sein können, die verändert) und die Autoren haben bewusst
das ganze Flair des Settings noch ein bißchen auf zu spezifische Details verzichtet. Das Buch
besser veranschaulichen sollten.
legt hier mehr Wert darauf, dem Spielleiter
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
121
R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
(SL) ausreichend Informationen zu geben, so
das er seine eigenen kleinen Städte, Enklaven
oder Regionen sehr leicht mit dem nötigen Flair
entwickeln und entsprechend ausstatten kann.
Nichtsdestotrotz finden sich aber auch ein paar
beschriebene Städte hier, die aber auch nicht
bis ins kleinste Details aufgeführt sind. Sicherlich werden diese Informationen, die bestimme Orte beschreiben, in späteren zusätzlichen
Quellenbüchern erscheinen, was aber auch absolut okay ist.
Kapitel Fünf ist das „Mutanten und Maschinen“ Kapitel. Hier werden dem SL schon mal
ein paar Kreaturen verschiedenster Arten und
Herkunft an die Hand gegeben, so das er nicht
unbedingt das Kreaturenbuch (das übrigens
schon erschienen ist. Eine Rezension findet ihr
in Kürze auch im Gate) haben muss, um mit entsprechenden Gegnern loszulegen. Die Auswahl
ist zwar nicht groß, aber trotzdem Vielfältig und
für den Anfang gut zu gebrauchen. Wer D20M
benutzt und hierzu schon einige Zusatzbücher
besitzt, wird im übrigen auch von dort entsprechende Gegner benutzen können.
Das letzte Kapitel beschäftigt sich schließlich
mit der Gamma World Kampagne an sich und
richtet sich eigentlich nur an den SL, denn es
finden sich einfach viele Tips, wie man bestimmte Dinge und Regeln (gerade auch in Bezug auf
das D20M System) handhabt. Außerdem werden auch Allianzen in der GW kurz angerissen.
Abgeschlossen wird das Buch dann noch mit
einem kurzen Anhang, der die Konversation
der Gamma World von D20M auf D&D 3.5 (respektive d20) beschreibt.
betrifft, so sind die vorhandenen zwar sehr gut,
aber allein schon zur Veranschaulichung der
Welt hätten es weitaus mehr sein können. Aus
diesen Gründen gibt es keine Höchstnote von
mir, aber dennoch: Wer Mad Max, Fallout und
Endzeit-Feeling mag, der muss einfach bei diesem Buch zugreifen! 
So treffen sich nach Äonen zwölf Menschen,
sechs sind Kinder Gottes, sechs Kinder sind die
Kinder des anderen Gottes, des Bösen Gottes,
und die Zeit des letzten Exodus beginnt, der
epische Kampf zwischen Gut und Böse geht
in die letzte, alles entscheidende Runde. Die
Kinder Gottes kämpfen darum, die Seelen der
geretteten Menschen nach Eden zu führen, das
[gordon gurray] sich gegen den ständigen Ansturm der Mäch[eine rezension unserer partnerseite www.dnd-gate.de] te der Hölle wehren muss. Und der Spieler ist
mitten in diesem Kampf.
Der Letzte Exodus
Art
Regelwerk Hardcover
Verlag
Disaster Machine
Preis
35,- Euro
Preis/Leistung



Aufmachung
Nutzen

„Oh mein Gott, ich bin doch Christ. So etwas
kann ich nicht spielen!“
Wer hätte es gedacht, es gibt noch Kontroverse. Und zugegeben, das Setting von „Der
letzte Exodus“, dem Erstlingsrollenspielwerk
des fränkischen Verlags Disaster Machine Productions, dem wir schon das geniale InSpectres
zu verdanken haben (siehe Anduin 85), ist gewöhnungsbedürftig. Denn in unserer Welt, in
der Film, Bücher und Medien das neue Genre
der religiösen Motive entdeckt haben, liegt dieses Werk voll „im Trend“. Weltreligion pur, eine
FAZIT
ganze Story um das älteste Thema der Religion,
Gamma World ist in seiner mittlerweile sieb- um Erlösung, angereichert mit netter Symbolik.
ten Version ein echter Knaller. Das postnuklea- Wer den Religionsunterricht nicht verschlafen
re Endzeit-Feeling lässt das Herz der Mad Max hat, wird noch einiges mehr wieder erkennen.
und Fallout-Fans (oder welche Endzeit-Filme
Doch was ist daran noch kontrovers? Engel
und Spiele auch immer) höher schlagen. Dabei
ist die Gamma World keine 0815-Welt und auch tummeln sich im Rollenspiel, Dämonen werkein Abklatsch jener Filme oder Spiele, sondern den gespielt, Gott ist zu einem großen NSC
eine eigene, sehr charismatische Welt, mit ih- verkommen, biblische Thematik wird inflatirem absolut eigenen Flair. Klar sind Ähnlich- onär über die ganze Szene ausgeschüttet und
keiten zu den anderen Szenarien vorhanden, endlich geht auch die WoD in einem biblischen
das macht allein das Genre aus, aber dennoch Gehenna unter. Was also ist so kontrovers, emgibt es viele kleine wie große Dinge, die diese pörend, fremd an diesem Setting? Nicht der
Welt für sich einzigartig machen. Allein schon Hintergrund an sich ist es, sondern vielmehr die
die sehr gut durchdachten Technologien und zu spielenden Charaktere sind gewöhnungsbedie sehr interessante historische Erklärung der dürftig. Aber dazu später.
Gamma World sind einfach klasse.
Dezember 1999 treffen sich zwölf Menschen
Rein regeltechnisch gesehen funktioniert in NY auf dem Timesquare, um eine alte ProGamma World mit D20 Modern oder auch phezeiung zu erfüllen und die Zeit des letzten
mit D&D 3.5, wobei Ersteres eindeutig besser Tanzes, den letzten Exodus einzuläuten, die
passt, und auch das ist gut so. Allerdings gibt Menschen herauszuführen aus der Erde, dem
es auch zwei Dinge, die ich eher bemängeln Gefängnis, in das sie einst eingesperrt wurden
würde. Zum Einen ist da die schwarz-weiß als Strafe für den von ihnen begangenen SünOptik im Inneren des Buches, zum Anderen die denfall. Vom Baum der Erkenntnis hatte der
wenigen Illustrationen. Farbe hätte dem Inhalt Mensch genossen, eine Metapher für seine
wirklich gut getan, vor allem wenn das Layout Versuche, an der DNS-Doppelhelix herum zu
dann auch dieses schöne intensive „Radioaktiv- manipulieren, ein Frevel gegen Gott, der nicht
grün“ inne gehabt hätte. Was die Illustrationen nur zur Verbannung aus Eden führte.
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Mose, Abraham, Mohamed, Buddah, alle großen Weltreligionen, ihre Geschichte, ihre Lehre,
theologische Ansätze und die eine oder andere
eigene Kreation und Deutung flossen in eine
recht packende und sehr innovativ gestaltete
Geschichte über die finale Schlacht der göttlichen Mächte des Guten und des Bösen, eine
Schlacht, die schon immer tobte, eine Schlacht,
deren Zeugnisse man in Bibel, Thora und Koran finden kann, denn alle Weltreligionen sind
eigentlich eins. Gekämpft wird diese Schlacht in
zwei Welten, der Erde wie wir sie kennen und
Eden, dem Paradies, dem Platz, in dem einst die
Menschen lebten, bevor sie sich versündigten
gegen ihren Schöpfer.
Und wo bleibt die Kontroverse, der Aufschrei des Entsetzens: „Ich bin Christ, so was
kann ich nicht spielen?“ Die liegt in den Spielercharakteren. Denn niemanden anders als die
Erlöser, Messias, die Gesalbten, ausgestattet
mit gottgleichen Kräften im Kampf gegen die
Mächte der Hölle, einen aus der kleinen Schar
der Ausgesandten, ein Kind Gottes spielt man
in Der letzte Exodus. Somit ist die letzte Grenze der Pietät gefallen. „Jesus wird in Spielwerte
gefasst“. Das kann entsetzten.
Hier setzt auch der einzige Punkt an, an dem
man über dieses Spiel wirklich nachdenken
muss, über ein Spiel, dass mich persönlich fesselt und das ich für genial vom Grundgedanken
her halte, doch das eine Grenze berührt, die
man vielleicht nicht hätte berühren dürfen? Ich
weiß es selber nicht. Hier soll jedem sein eigenes Urteil erlaubt sein, nein, man muss es sich
sogar selber bilden. Man spielt einen Erlöser
unter vielen, nicht Jesus.
Die Grundstimmung
des Spieles geht mit den
behandelten Religionen
sehr pietätsvoll um, verzichtet auf allzu große
Klischees und bewertet
nicht. Die Autoren entwickeln ein packendes
Setting mit dichten, düsterem Background, das
der erzählten Geschichte
mehr als gerecht wird
und geben den Spielern
bombastisch
mächtige
Charaktere mit, die... ja
die für mich eine Grenze berühren, bei der ich
Autor: Sean Jaffe
ISBN: 3936613001
Seitenzahl: 250
Sprache: Deutsch
Erscheinungsjahr: 2003
122
R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
nicht weiß, was ich davon halten soll. Es soll
noch einmal darauf hingewiesen werden, dass
man nicht Jesus spielt, sondern dessen Nachfolger, der aber auch ein Gottessohn, einen Erlöser, das Kernstück des christlichen Glaubens,
unterwegs im Auftrag des Herren ist.
pen auf der Erde und in Eden, Ausrüstung und
Gebrauchsgegenstände in Eden, die wirklich
ziemlich freakig sind, und vieles mehr. Lediglich
ein Einsteigerabenteuer sucht man vergebens.
Sehr schade, denn hier wird der Spielleiter alleine gelassen.
Man muss aber auch bemerken, dass die
Theologie des Settings und die in ihm verwendeten Glaubensvorstellungen eigentlich nicht
mehr viel mit dem christlichen Glauben zu tun
haben, muss bemerken, dass Filme, Bücher und
andere Medien mit diesem Thema nicht immer
respektvoll umgehen, im Gegensatz zu Der
Letzte Exodus, der stets respektvoll ist.
Wahnsinn und der Angst
durch die die Monster unter dem Bett sich laben.
In dem 120 Seiten starken Band ‚Kleine Ängste’
findet sich alles was man
braucht um einen Einstig in die Welt der Kindheitsängste zu wagen. Es
gibt dem Spielleiter und
seinen Spielern Tipps an
die Hand wie sie sich in
das für’s Rollenspiel ungewöhnliche Alter der Charaktere einfinden können.
Der letzte Exodus ist ein Aufsehen erregendes Rollenspielwerk, das neue Ideen bringt und
nicht schon wieder auf altgedienten Klischees
Autor: Jason L. Blair
herum reitet. Es ist kontrovers, gewöhnungsbeISBN: 3935282923
dürftig und macht mit guten Spielern viel Spaß,
Seitenzahl: 120
wenn man sich die Mühe macht, eine gute KamSprache: Deutsch
pagne zu schreiben, was kein leichter Umstand
Erscheinungsjahr: 2003
ist. Über 250 Seiten stark, Hardcoverbindung,
solides Layout sorgen für ein gutes KauferlebDieser Zwiespalt sei von mir nur kurz angenis. Lediglich die Bebilderung ist durchwachsen,
rissen, vielleicht stellt er sich auch nicht für jeDann findet sich natürvon sehr guten Bildern bis hin zu Kunstwerken
den, doch klären, muss ihn jeder für sich.
lich ein Teil über die recht einfach gehaltene
digitaler Computerkunst, die in meinen Augen
Charaktererschaffung wobei man sich Vorteile
Weiter im Spiel. Die Charaktererschaffung etwas texturarm geworden sind.
wie z.B. „Ich bin eine Leseratte“, „Ich bin flink“
geht schnell und ziemlich simpel, genau wie
oder „Ich bin groß für mein Alter“ und Nachdas System. Es wird ein Charakter erschaffen,
FAZIT
teile wie z.B. „Ich habe einen blöden Namen“,
jedoch mit zwei Erscheinungsbildern, einmal
Als Erstlingswerk atemberaubend, einen in- „Ich habe Asthma“ oder „Ich bin ein Geisterdie menschliche Hülle für die Existenz auf der tensiven Blick wert und, was man als Pluspunkt
magnet“ zu eigen machen kann. Es wird erklärt
Erde und einmal die Erscheinungsform in Eden, werten kann, es regt zum Denken über die
wie sich die Begegnung und Berührung mit den
den sogenannten Deitypus (Deus – lat. Gott) kontroversen Spielercharaktere an. Gebt uns
Monstern auf die Kinder auswirkt, und was sie
die von einem Drachen, einem Engel, bis hin zu mehr solches Zeug, Franken! 
tun können um heil aus der ganzen Sache wieabstrakteren Gebilden wie einem Cyberninja,
der heraus zu kommen. Der Band beschreibt
[christoph maser - [email protected]]
einer personifizierten Empfindung oder einem
Monster aus der Welt unter dem Bett zu denen
Elementar aus Blunabrause gehen kann. Vier
neben Horrorklassikern auch Gestalten wie
Attribute, Seele, Geist, Körper, Kultur und
die Zahnfee, der Rübezahl oder die Pechmarie
eine Reihe Fertigkeiten bilden das Spielgerüst,
Kleine Ängste
gehören. Den Abschluss bilden einige Szenariinteressant ist allerdings noch, welcher der 12
ovorschläge.
Kirchen der Charakter angehört, die erfreulich
Art
Regelwerk Hardcover
ausdifferenziert sind, jedoch alle schon mal in
Das Buch ist gut gegliedert und mit sehr viel
System
Kleine Ängste
dieser Form irgendwann und irgendwo vorgeEinfallsreichtum und Liebe zum (gruseligen) Dekommen sind. Aber das macht nichts.
tail gestaltet worden. Es stimmt den Leser sehr
Verlag
Feder & Schwert
gut auf das Thema ein und gibt einem SpielleiMöglich ist es natürlich auch, einen Kämpfer
Preis
22,95 Euro
ter genug Informationen an die Hand um seinen
der Hölle zu spielen, doch da es sich bei diesen
Spielern einen Schauer nach dem anderen über
Preis/Leistung 
um den Bodensatz der Gesellschaft handelt,
den Rücken zu jagen, wobei der Altersaspekt
- Mörder, Vergewaltiger... sollte man hiermit
Aufmachung

der Charaktere immer Berücksichtigung findet.
meiner Meinung nach ganz vorsichtig sein. Zu
Nutzen

schnell können dem Spielleiter da die Zügel aus
FAZIT
der Hand gleiten und das Spiel sich zu einem
Wer das Gruselige, den Horror mag, und
ekelerregenden Etwas entwickeln.
nicht davor zurückschreckt das Ganze aus
Kleine Ängste führt die Spieler zurück in eine der eigenwilligen Perspektive eines Kindes zu
Gewürfelt wird nicht, die Aufgabe des Zufalls
haben Spielkarten übernommen. Genau schon Welt, die sie vielleicht schon einmal in ihrer erleben ist hier genau richtig. „Kleine Ängste“
wie in Castle Falkenstein wurden die vier Attri- Kindheit kennengelernt und mit dem Älter- gehört mit Sicherheits nicht in die Hände von
bute den jeweiligen Farben der Karten – Kreuz, werden verdrängt und vergessen haben. Das Rollenspieleinsteigern, auch wenn die regeln
Karo, Piek, Herz - zugeordnet. Um eine Aktion Erzählspiel handelt von kleinen Kidern, die sich einfach gehalten sind. Erfahrene Spieler mit
erfolgreich zu bestehen, muss ein vom Spiellei- mit den Monstern unter dem Bett und deren Einfühlungsvermögen aber werden hier extrem
ter vorgegebener Wert erreicht werden, der Welt auseinandersetzen müssen. Denn was El- gruselige Abende verbringen können. 
sich aus der Wertigkeit der gezogenen Karte tern nur als Alptraum abtun ist Realität: es gibt
[peti heinig - [email protected]]
und dem Fertigkeits, bzw Attributswert er- sie wirklich, die schwarzen Männer, die Zahnrechnet. Schnell, funktional und zwar nicht neu, feen und Kobolde und natürlich die Monster
aber erfrischend anders als in den meisten Rol- unter dem Bett, die allesamt nur darauf lauern,
lenspielen, in denen Würfel rollen. Alles in allem Kindern Angst einzujagen und ihnen ihre Seele
ein System, das dem aufs Erzählen angelegtem zu rauben.

Spiel hervorragend ausreicht. Denn oft ist weDie Spieler schlüpfen in die Rollen von Kinniger mehr.
dern bis ca. 13 Jahren. Aus ganz alltäglichen
Neben der Geschichte des bisherigen Exo- Situationen, wie sie jedes Kind kennt, tritt
dus, der Charaktererschaffung und dem Spiel- dann plötzlich das Grauen an die Kleinen hersystem findet sich eigentlich alles, was man an. Hoffentlich ist ihr Glaube stark genug und
braucht, in diesem Buch. Eine Beschreibung der ihre Furcht nicht zu groß, denn sonst verlieren
verschiedenen Länder Edens, der Machtgrup- sie ihre Unschuld und verfallen langsam dem
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
123
R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
Herr der Ringe
Monopoly
Art
Brettspiel
Verlag
Parker (Hasbro)
Preis
30,- Euro
karten nun Völker- und Abenteuerkarten. Und
gezahlt wird mit Macht statt mit Dollar, Euro
oder DM. Auf dem Spielplan ist das typische
Monopolygrün zu finden, auch das rote Auto
auf „Frei Parken“ blieb erhalten - wie stilecht.
Nur leider nicht zum Herrn der Ringe passend.
an dieser Monopoly-Ausgabe ist schlecht.
Fast hätte ich es vergessen: wer Monopoly nicht
kennen sollte, es geht darum, mit Grundstücken und
Spielerzahl: 2-6
darauf errichteten HäuAlter: ab 8 Jahren
sern und Hotels das groPreis: ca. 40,- Euro
ße Geld zu machen. Die
Spieler ziehen am Rande
des Spielplans auf Feldern
entlang und müssen auf
Grundstücken anderer Spieler kräftig Miete
zahlen. Es gewinnt wer als einziger Spieler dem
Bankrott entgeht.
Die absolute Frechheit aber ist die Spielanleitung, die einfach aus einem normalen MonopoPreis/Leistung 
ly übernommen wurde. Hier heißen Bahnhöfe
also noch Bahnhöfe und nicht „Lutz das Pony“,
Aufmachung

„Asfaloth“, „Brego“ oder „Schattenfell“. Kein
Spielspaß
Wunder wenn da Neulinge nur noch Bahnhof

verstehen, aber nicht wissen, welches Feld gemeint sein soll. Auch lustig, bzw. sehr sehr traurig, ist, dass man nun eine Hypothek auf das mit
Die vielleicht liebloseste Vermarktung im Festungen und Hochburgen ausgebaute Minas
Dunstkreis des Herrn der Ringe (mal von Tat- Tirith aufnehmen kann. Hätten das die menschFAZIT
toos auf Trockensalami und Junior-Tüten-Sam- lichen Völker im Buch gewusst, hätte man mit
Monopoly ist ein Klassiker und kann immer
melkarten abgesehen) dürfte diese Variante dem Geld bestimmt eine schickere Armee aufwieder Spaß machen. Bei dieser lieblosen Mervon Monopoly sein. Nicht, dass Monopoly auch stellen können...
chandising-Version aber kommt keine Freude
nur eine einzige weitere Variante nötig gehabt
beim Spielen auf, zu aufgesetzt ist das Thema.
„Toll“
ist
auch
die
neue
Spielvariante,
extra
für
hätte...
das Spiel erdacht, bei der ein billig anmutender Immobiliengeschäfte und „Der Herr der Ringe“
Jedenfalls bekommt man für seine etwa Ring auf dem Spielfeld herumwandert und be- beißen sich und wurden hier völlig fehlgeleitet
40,- Euro (!) einen stinknormalen Monopoly- stimmte Felder billiger oder teurer macht (die kombiniert. Der hohe Preis ist keineswegs geSpielplan, auf dem einige Orte aus dem Werk genauen Regeln spare ich mir). Wenn der Ring rechtfertigt. Wir können nur raten: Hände weg
Tolkiens zu finden sind (der Schicksalsberg ist, den Schicksalsberg erreicht, endet das Spiel.
von dieser Ausgabe, wer ein Monopoly haben
wer hätte es erwartet, die Schlossallee). Die
möchte bekommt das Spiel in einer „normalen“
Doch es gibt auch etwas Positives zu berich- Ausgabe sehr viel billiger! 
Stadtwerke sind nun Zauberstäbe, die Bahnhöfe Reittiere, die Gemeinschafts- und Ereignis- ten: die Zinnfiguren sehen gut aus. Alles andere

[tommy heinig - [email protected]]
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
TOMMYS KONSOLENKISTE
D&D Heroes
XIII
Art
Action-Rollenspiel
Art
Ego-Shooter
Art
Sportspiel
System
Microsoft XBox
System
Microsoft XBox
System
Microsoft XBox
Grafik
Sound
Steuerung
Grafik
Wrath Unleashed
Sound
Steuerung
Grafik
Sound
Steuerung
  
  
  
Stimmung
Stimmung
Stimmung
Soloplayer
Multiplayer
Soloplayer
Multiplayer
Soloplayer
Multiplayer
  
  
  



Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 12 Jahren
Verlag: Atari
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 16 Jahren
Verlag: Ubi Soft
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 12 Jahren
Verlag: Lucas Arts
Momentan blühen sie so richtig
auf: Action-Rollenspiele für die
Konsolen. Nachdem ich aber den
ersten Teil von „Baldur‘s Gate:
Dark Alliance“ gespielt hatte, war
ich ziemlich enttäuscht: zu kurz
war die Spielzeit (7 Stunden) und
zu wenig fesselte mich das Spielgeschehen oder die Story. Umso
positiver war ich nun von D&D
Heroes überrascht. Zwar verdient
auch hier hier die Story ihren Namen nicht, aber das Spielt fesselt
ungemein. Das Sammelprinzip
wurde gut umgesetzt und es gibt
einigen zu erkämpfen. Dabei geht
es eigentlich nur darum, linear
durch interessante Level zu laufen, viele Monster zu plätten und
gelegentlich leichte Rätsel oder
Fallen zu überwinden - Diablo an
der Konsole eben.
Die Grafik ist durchaus in Ordnung, nur die Monster hätten ein
paar Polygone mehr verdient. Dafür verhalten sie sich halbswegs
künstlich intelligent - laufen mal
weg und verschanzen sich oder
kesseln die Helden ein. Besonders
gelungen ist das Spiel mit bis zu
vier Spielern auf einem Schirm.
Die vier Heldentypen Krieger,
Priester, Magierin und Diebin ergänzen sich zu einer guten Gruppe. Jeder Charakter hat dabei aus
D&D bekannte Traits, die sich
zum größten Teil sinnvoll im Spiel
umsetzen lassen.
FAZIT:
Wer ein kurzweiliges Action-Rollenspiel mit
einer Spieldauer von etwa 18 Stunden sucht,
der wird bei D&D Heroes fündig. „Echtes“
Rollenspiel, mit Rätseln und Interaktionsmöglichkeiten, vielleicht sogar eigenständigen
NSCs und spielerischer Freiheit, sollte man
aber nicht erwarten. 
Auf XIII hatte ich mich sehr gefreut, nicht
zuletzt weil ich grafische Experimente liebe
und auf eine gute Story gehofft habe. Das Spiel
erwies sich dann auch als gut, aber doch mit einigen Macken. Im Cel-Shading-Look sieht das
Spiel aus wie ein Comic und tatsächlich beruht
es auf einer französischen Comic-Serie.
Es ist schon so lange her, dass ich nicht einmal mehr weiß ob es auf dem C64 oder dem
Amiga war, dass ich besessen war von einem
Spiel namens Archon. Auf einem schachbrettartigen Spielplan bewegte man Figuren, doch
wenn diese zusammentrafen, so wechselte
das Spiel in einen Kampfmodus, in dem die
Im Spiel übernehmt ihr die Rolle von XIII, der Figuren um den Sieg kämpften.
nur mit eben dieser römischen Zahl auf seiner
Lucas Arts bringt nun mit Wrath Unleashed
Haut und Gedächtnisschwund am Strand er- ein Spiel heraus, das exakt dieses Spielprinzip
wacht. Schnell wird klar, dass viele bewaffnete wieder aufnimmt. Bis zu vier Spieler bekämpMenschen nur Euren Tod im Sinn haben und fen sich auf Hexfeldern im Strategieteil des
dass Ihr beschuldigt werdet, den Präsidenten Spiels, versuchen bestimmte Felder zu besetermordet zu haben. Nun gilt es aus dem Sumpf zen und nutzen Geländevorteile. Im Actionteil
der Intrigen und Verschwörungen zu entkom- dagegen spielt sich Wrath Unleashed wie ein
men. Das Spiel ist ein klassischer Ego-Shooter Prügelspiel.
mit wenigen Schleicheinlagen. Die Schauplätze
Leider konnte Lucas Arts aber keine richtige
sind gut gestaltet und wirken vor allem durch
Balance zwischen diesen beiden Teilen schafden Comic-Look. Gegner erkennt man auch
fen. Die Kombos und Aktionen im Beat‘m Up
durch Wände hindurch an den eingeblendeten
sind zu simpel, der Strategieteil ebenso. Durch
(!) Schrittgeräuschen, gefährliche Stellen werdie subjektiv langen Ladezeiten zwischen den
den durch Seitenkästchen angezeigt.
Teilen wird das Spiel zusätzlich auseinanderMan fühlt sich also wirklich in einem Comic. gerissen.
Die Geschichte, die im Laufe des Spiels erzählt
Das ist sehr schade, denn mit ein wenig
wird ist zwar etwas wirr, aber spannend und
Feintuning
hätte das Spiel ein echter Hit werwesentlich besser als in vielen anderen Shootern. Nur leider ist der Schwierigkeitsgrad den können. Die Grafik geht voll in Ordnung,
etwas zu hoch angesetzt worden, was zu etli- ebenso Sound und Steuerung. Allem fehlt aber
der letzte Kick um wirklich zu überzeugen.
chen Frustmomenten führt.
Dabei macht Wrath Unleashed durchaus
Im Multiplayer bietet das Spiel einen
Spaß,
vor allem im Multiplayermodus, in dem
Splitscreen-Kampf mit bis zu vier Spielern,
die sich in Capture the Flag oder Deathmatch auch Teamspiele möglich sind. Der Solomoaustoben dürfen. Interessant ist ein Modus, in dus ist etwas kurz geraten, doch kann man
dem ein Team drei Bomben platzieren muss, jederzeit Schlachten gegen die (machmal etwährend das andere Team genau dies verhin- was sture aber durchaus herausfordernde) KI
austragen.
dern muss.
FAZIT:
Wäre das Spiel etwas leichter, die Ladezeiten kürzer und die Steuerung präziser, XIII
wäre ein außerordentliches Spiel. So aber
bleibt ein guter Ego-Shooter in ungewöhnlicher Optik, der leider hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt. 
[tommy heinig - [email protected]]
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FAZIT:
Man wünscht sich, Lucas Arts hätte sich
mehr Zeit gelassen, das Spiel zu optimieren.
Was bleibt ist eine einsteigerfreundliche Mixtur aus Strategie- und Prügelspiel, die aber
langfristig nicht motivieren kann. 
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Dailor, Adrian Macey, Dani Kufner, Jennifer Rind,
Daniel Schumacher, Christine Schlicht, Alex Kremel,
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Lektorat
Ursu Zucker
Cover
Adrian Macey
Ausgabe
Nr. 86, März 2004
Software
Adobe InDesign CS, JASC Paint Shop Pro 8
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