Projeto 2 Escola PlayArte

Transcrição

Projeto 2 Escola PlayArte
O futuro de nosso país está intimamente ligado aos jovens.
Quanto mais acesso à cultura, à educação, ao conhecimento lhes for dado,
melhor será o Brasil.
Por isso, é fundamental criar alternativas viáveis e baratas que cativem
o novo público.
A P l a y A r t e , empresa 100% nacional, quer ter papel ativo neste audacioso
plano e criou o P R O J E T O E S C O L A : D I V E R T I R PA R A E D U C A R .
Uma ação prática que tem como objetivo principal contribuir de maneira
definitiva para o desenvolvimento e crescimento dos futuros adultos e
espectadores.
O P R O J E T O E S C O L A : D I V E R T I R PA R A E D U C A R possui uma
programação muito especial, com preços reduzidos para escolas.
São sessões exclusivas programadas para que os alunos assistam produções
selecionadas de acordo com a idade e interesses. Os temas abordados nos
filmes permitem um amplo debate em sala de aula e possibilitam o
desenvolvimento de trabalhos nas mais variadas áreas de aprendizagem.
Os filmes para o 2o semestre serão:
Além dos ingressos a preço diferenciado
2 , 5 0 , as escolas podem optar pela
COMPRA do Kit Escola por mais R $ 2 , 5 0
que dá direito a pipoca e refrigerante.
Por apenas
R$ 5,00
a diversão é garantida.
Como participar
Os agendamentos para participar das sessões devem ser feitos diretamente
com o escritório central pelo telefone 5053-6996 ramal 247 ou
e - m a i l c a ro l i n a @ p l a y a r t e . c o m . b r .
Você também pode buscar mais informações no site w w w. p l a y a r t e . c o m . b r.
As sessões podem ser agendadas de segunda a domingo,
às 10h30, para grupos mínimos de 50 alunos.
Imagem meramente ilustrativa
de R $
A Era do Gelo 3
Sinopse
Nossos heróis da era glacial estão de volta numa incrível aventura.
Scrat continua tentando agarrar a noz fujona (e talvez acabe encontrando o verdadeiro amor); Manny e Ellie esperam o nascimento de seu
bebê mamute; a preguiça Sid forma sua própria família adotiva sequestrando alguns ovos de dinossauro; e Diego, o tigre-dente-de-sabre, se pergunta se não está ficando molenga demais devido à convivência com
seus amigos.
Em uma missão para resgatar o azarado Sid, a turma se aventura por
um misterioso mundo subterrâneo, onde dão de cara com dinossauros,
lutam contra plantas carnívoras de fúria assassina e conhecem uma
destemida doninha de um olho só, caçadora de dinossauros, chamada Buck.
O s personagens
•Buck
– Buck é uma doninha excêntrica e agitada de um olho só, que ajuda
Manny e todo o grupo a percorrer o mundo perdido. Buck é um verdadeiro herói,
mas meio doidinho. Ele insiste que, para sobreviverem, Manny e seus amigos
devem “sempre ouvir o Buck”.
• S i d – Sid é doidinho e atrapalhado. Esse tagarela está sempre se metendo em
confusão. Sua tentativa de construir uma família acaba colocando o grupo inteiro numa fria.
•Di eg o
– Este tigre-dente-de-sabre já foi bem feroz, e era o mais
malvado de todos. Mas ultimamente ele não é mais esse cruel
predador.
•Manny e Ellie
– O casal de mamutes está super empolgado porque o filho deles está para nascer. Como a gestação dos mamutes é longa, a futura mãe Ellie teve bastante
tempo para se preparar. Já o futuro pai, Manny, entra em
parafuso e está obcecado para que tudo esteja perfeito
para seu bebê.
• Sc rat
– Sempre perseguindo sua noz, o esquilo
desta vez encontra um adversário à altura: uma fêmea
inteligente e astuta. A dúvida de Scrat é se ele quer ficar
com a noz ou se prefere conquistar o coração dela.
Pa r t e Pe d a g ó g i c a
P r é-h is tó ria
Pré-história corresponde ao período da
história que antecede a invenção da escrita
(evento que marca o começo dos tempos
históricos registrados), que ocorreu aproximadamente em 4000 a.C..
Também pode ser contextualizada como o
período da história de um povo ou uma nação
sobre o qual não haja documentos escritos.
Assim, no Brasil a Pré-História terminou em 1500.
Mamute
O mamute é um animal que tinha o corpo
coberto de pelo, tromba e presas de marfim
encurvadas, que podiam atingir cinco metros
de comprimento. Extinguiram-se há 12 mil
anos e foram uma fonte importante de alimentação do homem no período Neolítico da
Pré-história.
Os mamutes viviam na Europa, norte da
Ásia e América do Norte em climas temperados a frios. Estes animais extinguiram-se
provavelmente devido às alterações climáticas
do fim da Idade do Gelo e à ação do ser humano, que matava o animal para comida, vestimentos, ossos e couro para fabricação de
casas, etc. Hoje alguns pesquisadores estudam a possibilidade de clonar o DNA destes
fósseis e fazer reviver a espécie.
T i g r e - d e n t e - d e - s a b re
O Smilodon, popularmente conhecido como
tigre-dente-de-sabre, é um felino extinto que
surgiu no Plioceno, há três milhões de anos
atrás.
Este felino variava bastante em tamanho,
mas a espécie maior chegava a medir mais de
3 m de comprimento e pesava cerca de 400 kg,
maior e mais robusta do que um leão adulto.
Era estritamente carnívoro, e os seus dentes
caninos superiores podiam medir
até 20 cm de comprimento. Possuía uma articulação da mandíbula que permitia abrir sua
boca num ângulo de até 95°. Suas patas dianteiras eram musculosas para imobilizar a
presa e dar uma mordida na garganta da sua
vítima.
Há evidências de que o tigre-dente-de-sabre
tivesse um comportamento de grupo, semelhante ao dos leões.
D onin ha
A doninha é um pequeno mamífero
carnívoro da família dos mustelídeos. Tem representantes em todos os continentes e habita
os litorais costeiros, zonas montanhosas, o Rio
Amazonas ou até a tundra siberiana. Tem
patas curtas, corpo alongado e uma cauda
mais ou menos comprida. As orelhas são normalmente arredondadas e o focinho é afilado.
Uma das características mais marcantes é a
sua pelagem espessa de coloração e texturas
variadas, de grande qualidade para fabricação
de vestuário. Hoje em dia a caça a essa espécie é controlada, mas a procura de peles pela
indústria da moda não baixou. As condições
em que os animais vivem são, em muitos
casos, bastante precárias e as organizações
de direitos dos animais estão lutando contra
isso.
Uma Noite no Museu 2
Sinopse
O ex-vigia noturno Larry Daley (Ben Stiller), agora um inventor dos produtos
de comerciais da Daley Devices, precisa salvar seus amigos, antes inanimados,
em sua última batalha entre as maravilhas do museu Smithsonian; e todas elas,
das pinturas nas paredes às espaçonaves, de repente ganham vontade própria.
Larry parece ter tudo, mas algo o atrai de volta à sua velha busca. No museu,
ele descobre que seus “amigos” foram considerados desatualizados. Encaixotados, eles aguardam a remessa para os amplos arquivos do Smithsonian.
Seu destino é desconhecido, até que Larry recebe uma ligação desesperada do
caubói em miniatura Jedediah (Owen Wilson), que o informa de um desastre.
Aparentemente, os novatos despertaram suas novas descobertas arqueológicas, entre elas, o mal-humorado faraó egípcio de 3 mil anos Kahmunrah. Agora, ele e um trio formado por Ivan,
o Terrível, Napoleão Bonaparte e Al Capone estão planejando tomar o museu (e depois o mundo), enquanto libertam o Exército do Submundo.
Correndo para a capital dos Estados Unidos, Larry agora tem novos amigos, como o genial Albert Einstein,
Abraham Lincoln e Amelia Earhart, pioneira da aviação nos Estados Unidos. Contando também com seus velhos amigos, entre eles Teddy Roosevelt (Robin Williams), Átila, o Huno e os Neandertais, nada o impedirá de
reaver seus amigos e restaurar a ordem antes do anoitecer.
O s personagens
• L a r r y D a l e y - Em Uma Noite no Museu 2, o ex-vigia noturno Larry se tornou um sucesso. Como um
inventor que se apresenta em comerciais na TV, adquiriu fama e fortuna, porém parece ter perdido algo vital.
Mas assim que mergulha nessa nova aventura capaz de mudar sua vida, no Smithsonian, ele se lembra da importância da amizade e de como seguir suas próprias ideias mais ousadas pode ser bom.
• A m e l i a E a r h a r t - Poucas mulheres simbolizaram mais o espírito de aventura do que Amelia Earhart,
a desbravadora da aviação que mudou a História com seus vôos-solo. Tão famosa por
sua inteligência e independência quanto por suas habilidades, Amelia ficou conhecida
como “Lady Lindy”, depois de se tornar a primeira mulher-piloto a atravessar o Atlântico.
Ela estava no auge da popularidade quando desapareceu sobre o Pacífico em 1937, mas
continua uma heroína adorada em todo o mundo. E dentro do Smithsonian.
• K a h m u n r a h - O maior problema no Smithsonian começa quando o pergaminho
mágico que dá vida aos objetos expostos no museu desperta Kahmunrah, o irmão fanfarrão, convencido e amargo de Akhmenrah, o faraó com quem Larry fez amizade no
Museu de História Natural de Nova York. Mal-humorado depois de seu sono de três mil
anos, Kahmunrah agora está prestes a pôr em ação seu sonho antigo: abrir as portas
do Mundo Subterrâneo e liberar seus exércitos.
• Gen eral Cus ter
- Outro novo amigo que Larry faz no Smithsonian é um
homem que permanece mais conhecido por sua maior falha: general Custer, o líder
militar da Guerra Civil, cuja derrota na Batalha de Little Bighorn seria para sempre
conhecida como Batalha Final de Custer. Aqui, Custer é um homem
que tenta voltar a entrar em contato com sua coragem.
Pa r t e Pe d a g ó g i c a
Na poleão Bo naparte
Napoleão Bonaparte foi o Imperador da
França entre 18 de maio de 1804 a 6 de abril de
1814. Durante seu período de poder na França,
conquistou e governou grande parte da Europa
central e ocidental. Foi um dos chamados
"monarcas iluminados", que tentaram aplicar à
política as ideias do movimento filosófico
chamado Iluminismo.
Seu sucesso se deu devido ao seu talento como
estrategista e de suas técnicas para empolgar os
soldados com promessas de riqueza e glória,
além do seu espírito de liderança.
Junto com a burguesia, instituiu o Consulado,
primeira fase de seu governo. Este golpe ficou
conhecido como 'Golpe 18 de Brumário', em 1799.
Em 1814, é exilado para a Ilha de Elba, de onde
foge no ano seguinte. Desembarca na França
com um Exército e reconquista o poder. Inicia-se
então o Governo dos Cem Dias. Napoleão entra
na Bélgica em junho de 1815, mas é derrotado
por uma coligação anglo-prussiana na Batalha
de Waterloo e abdica pela segunda vez, pondo
fim ao Império Napoleônico.
A bra ha m L incol n
O advogado Abraham Lincoln foi o 16º presidente dos Estados Unidos e o primeiro presidente
eleito pelo Partido Republicano.
Foi eleito em 4 de março de 1861 e reeleito em
1864, e governou até 1865, quando foi assassinado. Sua eleição provocou manifestações que
levariam à Guerra de Secessão, mas Lincoln
soube preservar a unidade do país durante essa
guerra civil.
Muitos dos seus discursos e trabalhos escritos
constituem um depoimento clássico sobre os
ideais e objetivos democráticos.
Como presidente, foi muitas vezes negligente e
pouco eficiente, cedendo a pressões políticas.
Mas sua maior qualidade foi a capacidade de compreender os problemas mais graves.
Outra qualidade
de Lincoln era sua
habilidade para
expressar suas
convicções de
maneira
tão
clara e vigorosa
que milhões de
compatriotas
aderiram aos
seus ideais. Lincoln influenciou o curso da história
mundial ao assumir a liderança do Norte durante
a Guerra de Secessão. O governo concedeu
fazendas aos colonos e reservou terras para escolas que mais tarde tornaram-se universidades
estaduais.
Antigo Egito
Os historiadores dividem a história do Antigo
Egito em vários períodos, baseando-se em dois
critérios. O primeiro fundamenta-se no sistema
de Maneton, um sacerdote egípcio do século III
a.C., que dividia os soberanos do país em trinta
dinastias. A outra divisão é em três períodos principais, denominados de "impérios" que correspondem a épocas de prosperidade, intercalados
por três épocas de decadência social, cultural e
política, conhecidas como "períodos intermediários". A estes seis períodos juntam-se o
período pré-dinástico (anterior ao surgimento
das dinastias) e proto-dinástico, o período arcaico
e a era greco-romana. Não existe uma concordância entre os historiadores em relação às
datas de início e fim de cada período, sendo possível encontrar diferenças em algumas obras
publicadas.
M u s e u s e m S ã o Pa u l o
A cultura paulistana é uma das mais ricas
dos estados brasileiros, por ser uma mistura
de todas as outras culturas nacionais. Isso se
deve às várias ondas migratórias e imigratórias dos séculos XX e XXI, trazendo diferentes costumes na música, na literatura ou
nas artes plásticas.
A cidade de São Paulo tem quase 50 museus,
dentre os quais se destacam o Museu do Ipiranga, onde foi proclamada a independência
do Brasil, o Museu da Língua Portuguesa, o
MASP, a Pinacoteca do Estado de São Paulo,
entre outros.
A Fe s t a d o G a r f i e l d
Sinopse
O gato mais preguiçoso e comilão do mundo está de volta e terá de
enfrentar um grande adversário.
Todos os anos, Garfield e sua gatinha Arlene participam de um festival que elege o participante mais engraçado. Há muitas edições o casal
é o grande vencedor. Mas este ano Ramone, um bonitão novato, ganha
a parceira Arlene e a performance de tango deles foi a mais aplaudida!
Isso acaba com o bom humor de Garfield. Ao lado de seu companheiro Odie, ele sai em busca da lendária água da diversão, supostamente criada pelo melhor comediante do mundo, o sapo Freddy.
Disposto a derrotar Ramone e conquistar o coração de Arlene,
Garfield tem que voltar ao festival o mais rápido possível, para competir antes que o intruso
ganhe os louros.
O s personagens
• G a r f i e l d - O gato laranja listrado Garfield é estrela de uma das
tirinhas mais famosas da história. Estreou em 19 de junho de 1978
e hoje é publicado em 2.570 jornais de todo o mundo. Já nas
primeiras publicações dava para se notar o sarcasmo do personagem em seus traços disformes, bochechas enormes e olhos pequenos.
Garfield é criação de Jim Davis, que tirou o nome de seu avô,
James Garfield Davis, inspirado no presidente americano James
Garfield. É preguiçoso, sonolento, guloso, amante de televisão, adora caçar
pássaros e carteiros, e o seu prato favorito é lasanha. Odeia segunda-feira, passas, dietas e caçar
ratos.
• O d i e - Odie é o "parceiro" de Garfield. Um cão idiota, definido por Garfield como "uma língua com
olhos e patas", por sempre estar com a língua de fora, babando. Mas frequentemente se vinga do
gato.
• J o n A r b u c k l e - Jon é o cartunista “dono” de Odie e Garfield. É um fracasso com as mulheres,
veste-se muito mal e geralmente cai nos truques do gato.
• A r l e n e - Arlene é a namorada de Garfield. Elegante, esbelta, de pelo
rosa, lábios vermelhos e pescoço fino, vive uma relação de amor e ódio
com Garfield.
Pa r t e Pe d a g ó g i c a
H istória em quadrinhos
A história em quadrinhos, gibi ou HQ é uma
forma de arte que conjuga texto e imagens
com o objetivo de narrar histórias dos mais
variados gêneros e estilos. São, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em
tiras de revistas e jornais. No Brasil, também é
conhecida por arte sequencial, termo criado
pelo quadrinista Will Eisner para definir "o arranjo de fotos ou imagens e palavras para narrar uma história ou dramatizar uma ideia".
No século XIX o livro Max und Moritz, do escritor e desenhista alemão Wilhelm Busch, é
considerado o precursor dos quadrinhos, pois
cada ação era ilustrada, tornando o texto mais
agradável ao público infantil. Porém, a
primeira obra com as histórias em quadrinhos
conhecidas hoje em dia foi um livro de
Rodolphe Töpffer. No Brasil, os primeiros
quadrinhos eram de autoria do artista italiano
Angelo Agostini, que fez inúmeras charges e
caricaturas de figuras políticas da época de
Dom Pedro II.
Hoje os quadrinhos são publicados em
mídia impressa e eletrônica e, muitas vezes,
são adaptados aos jogos, ao cinema, às artes
plásticas, brinquedos, coleções de roupas, etc.
Entre os elementos de linguagem, além do
conhecido “balão” destacam-se o uso de sinais
gráficos (onomatopeias para a tradução dos
sons, pequenas estrelas sobre a cabeça indi-
cando dor ou tontura, formatos diferentes de
balão); uso da
"calha" para separar um quadro de outro e
estabelecer
evolução
no
tempo entre as
cenas; uso de
cartelas
para
estabelecer
uma "voz do
narrador" dentro da história; e o uso de diagramação versátil dos quadros, de acordo com
a necessidade dramática de cada cena, entre
outros.
Ta n g o
O tango é um estilo musical de compasso de
dois por quatro. A coreografia é complexa e
exige muita habilidade e ginga dos dançarinos.
Sua origem encontra-se na área do Rio da
Prata, nas cidade de Buenos Aires e Montevidéu.
De acordo com estudos, o tango descende
da habanera e era tocado nas duas últimas décadas do século XIX com violino, flauta e violão. O bandoneón, que atualmente caracteriza
o tango, chegou à região do Rio da Prata por
volta de 1900, nas maletas de imigrantes
alemães. Não existem muitas partituras da
época, pois os músicos de tango não sabiam
escrever a música e provavelmente interpretavam sobre a base de melodias já existentes.
1 7 O u t r a Ve z
Sinopse
Mike O’Donnell (Zac Efron) é um dos garotos mais populares da
escola, atleta a caminho de uma excelente universidade. Mas resolve jogar tudo para o ar e se casar com sua namorada de colégio. Depois de 20 anos, quando sua vida não é exatamente aquilo
que planejou, ele tem um encontro com um misterioso funcionário
da escola e, de uma hora pra outra, volta a ter 17 anos. Aí é que
começa uma série de trapalhadas e problemas com a esposa e os
filhos - que agora estudam com ele!
O s personagens
• M i k e O ’ D o n n e l l - Mike O’Donnel de 17 anos,
vivido por Zac Efron, é um astro da quadra de basquete da escola, prestes a conseguir uma bolsa para
a universidade e com um futuro brilhante à sua
frente. Decide viver com a namorada Scarlet e o bebê
que ele acaba de saber que ela está esperando. Essa
situação acontece em 1989.
Vinte anos depois, Mike O’Donnell é interpretado
por Matthew Perry. Seu casamento com Scarlet está em crise, ele foi preterido numa
promoção no trabalho, os filhos adolescentes o consideram um fracassado, e só lhe
resta bater boca com seu amigo nerd da escola Ned, que se tornou um bilionário da
tecnologia.
• S c a r l e t - Scarlet é a namorada de Mike na adolescência, com quem se casa
depois. Em sua fase adulta, Scarlet anda insatisfeita com a incapacidade de Mike
esquecer o passado. Mas ela revive esses tempos quando conhece um “novo
jovem” que chega à cidade, que na verdade é o próprio Mike com o corpo de
17 anos.
• N e d G o l d - Ned é o melhor amigo de Mike. Com o casamento abalado, Mike adulto vai morar com ele. Mike e Ned eram o oposto um do
outro no colégio: Mike era o grandalhão no pátio, e Ned era o franzino da
turma. Depois, Ned evoluiu de nerd para o mago da tecnologia, com uma
paixão imensa pelos mundos da ficção científica, fantasia e livros de humor, além de
dinheiro suficiente para financiar seu hobby.
Pa r t e Pe d a g ó g i c a
Bas qu ete
O basquetebol é um esporte coletivo inventado
em 1891 pelo professor de Educação Física
canadense James Naismith, na Associação
Cristã de Moços de Massachusetts, EUA. Ele
recebeu a tarefa de seu diretor de criar um esporte praticado em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso. Logo
As equipes são compostas por 5 jogadores
cada, que devem bater a bola contra o chão a
cada passo dado, passar a bola a outro jogador ou arremessar contra a cesta. Se for
cesta dentro do garrafão, obtêm-se dois pontos; se for fora da linha dos 6,25 metros
obtêm-se 3 pontos; e se for lance livre após
uma falta, a cesta equivale a 1 ponto. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da
quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe
adversária tem o direito a lances livres toda
vez que sofrer falta.
Para jogos regulamentados pela FIBA, o
tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos de 10 minutos cada.
Entre o 2º e 3º períodos, há um intervalo de 15
minutos e invertem-se as quadras de ataque
e defesa das equipes.
Ficção científica
escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que
permanece até hoje: 3 metros e 5 centímetros.
A prática do basquete no Brasil começou
quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética
Mackenzie de São Paulo, em 1896.
Desde 1936, o basquete é um esporte
olímpico.
A ficção científica foi desenvolvida no século
XIX e lida com o impacto da ciência, verdadeira
ou imaginária, sobre a sociedade ou os indivíduos. Hoje o termo é usado para definir qualquer fantasia literária que inclua a ciência
como principal componente.
Este tipo de literatura consiste numa fundamentada extrapolação sobre fatos e princípios
científicos. Dentre as obras precursoras deste
gênero, destacam-se o romance gótico de
Mary Shelley, Frankenstein, ou o Prometeu
Moderno (1818), ou a obra de Robert Louis
Stevenson, O Médico e o Monstro (1886).
Um dos diferenciais do gênero é a sua forte
comunidade de fãs, da qual muitos autores
também fazem parte, e publicações especializadas. Os principais prêmios da ficção científica (os Prêmios Hugo) são atribuídos pelos
participantes da convenção anual Worldcon,
organizada quase exclusivamente por fãs voluntários.
O trabalho de ficção científica inclui previsões sobre sociedades futuras na Terra, viagens interestelares e explorações imaginárias
de outras formas de vida inteligente em outros mundos.