Projeto 2 Escola PlayArte
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Projeto 2 Escola PlayArte
O futuro de nosso país está intimamente ligado aos jovens. Quanto mais acesso à cultura, à educação, ao conhecimento lhes for dado, melhor será o Brasil. Por isso, é fundamental criar alternativas viáveis e baratas que cativem o novo público. A P l a y A r t e , empresa 100% nacional, quer ter papel ativo neste audacioso plano e criou o P R O J E T O E S C O L A : D I V E R T I R PA R A E D U C A R . Uma ação prática que tem como objetivo principal contribuir de maneira definitiva para o desenvolvimento e crescimento dos futuros adultos e espectadores. O P R O J E T O E S C O L A : D I V E R T I R PA R A E D U C A R possui uma programação muito especial, com preços reduzidos para escolas. São sessões exclusivas programadas para que os alunos assistam produções selecionadas de acordo com a idade e interesses. Os temas abordados nos filmes permitem um amplo debate em sala de aula e possibilitam o desenvolvimento de trabalhos nas mais variadas áreas de aprendizagem. Os filmes para o 2o semestre serão: Além dos ingressos a preço diferenciado 2 , 5 0 , as escolas podem optar pela COMPRA do Kit Escola por mais R $ 2 , 5 0 que dá direito a pipoca e refrigerante. Por apenas R$ 5,00 a diversão é garantida. Como participar Os agendamentos para participar das sessões devem ser feitos diretamente com o escritório central pelo telefone 5053-6996 ramal 247 ou e - m a i l c a ro l i n a @ p l a y a r t e . c o m . b r . Você também pode buscar mais informações no site w w w. p l a y a r t e . c o m . b r. As sessões podem ser agendadas de segunda a domingo, às 10h30, para grupos mínimos de 50 alunos. Imagem meramente ilustrativa de R $ A Era do Gelo 3 Sinopse Nossos heróis da era glacial estão de volta numa incrível aventura. Scrat continua tentando agarrar a noz fujona (e talvez acabe encontrando o verdadeiro amor); Manny e Ellie esperam o nascimento de seu bebê mamute; a preguiça Sid forma sua própria família adotiva sequestrando alguns ovos de dinossauro; e Diego, o tigre-dente-de-sabre, se pergunta se não está ficando molenga demais devido à convivência com seus amigos. Em uma missão para resgatar o azarado Sid, a turma se aventura por um misterioso mundo subterrâneo, onde dão de cara com dinossauros, lutam contra plantas carnívoras de fúria assassina e conhecem uma destemida doninha de um olho só, caçadora de dinossauros, chamada Buck. O s personagens •Buck – Buck é uma doninha excêntrica e agitada de um olho só, que ajuda Manny e todo o grupo a percorrer o mundo perdido. Buck é um verdadeiro herói, mas meio doidinho. Ele insiste que, para sobreviverem, Manny e seus amigos devem “sempre ouvir o Buck”. • S i d – Sid é doidinho e atrapalhado. Esse tagarela está sempre se metendo em confusão. Sua tentativa de construir uma família acaba colocando o grupo inteiro numa fria. •Di eg o – Este tigre-dente-de-sabre já foi bem feroz, e era o mais malvado de todos. Mas ultimamente ele não é mais esse cruel predador. •Manny e Ellie – O casal de mamutes está super empolgado porque o filho deles está para nascer. Como a gestação dos mamutes é longa, a futura mãe Ellie teve bastante tempo para se preparar. Já o futuro pai, Manny, entra em parafuso e está obcecado para que tudo esteja perfeito para seu bebê. • Sc rat – Sempre perseguindo sua noz, o esquilo desta vez encontra um adversário à altura: uma fêmea inteligente e astuta. A dúvida de Scrat é se ele quer ficar com a noz ou se prefere conquistar o coração dela. Pa r t e Pe d a g ó g i c a P r é-h is tó ria Pré-história corresponde ao período da história que antecede a invenção da escrita (evento que marca o começo dos tempos históricos registrados), que ocorreu aproximadamente em 4000 a.C.. Também pode ser contextualizada como o período da história de um povo ou uma nação sobre o qual não haja documentos escritos. Assim, no Brasil a Pré-História terminou em 1500. Mamute O mamute é um animal que tinha o corpo coberto de pelo, tromba e presas de marfim encurvadas, que podiam atingir cinco metros de comprimento. Extinguiram-se há 12 mil anos e foram uma fonte importante de alimentação do homem no período Neolítico da Pré-história. Os mamutes viviam na Europa, norte da Ásia e América do Norte em climas temperados a frios. Estes animais extinguiram-se provavelmente devido às alterações climáticas do fim da Idade do Gelo e à ação do ser humano, que matava o animal para comida, vestimentos, ossos e couro para fabricação de casas, etc. Hoje alguns pesquisadores estudam a possibilidade de clonar o DNA destes fósseis e fazer reviver a espécie. T i g r e - d e n t e - d e - s a b re O Smilodon, popularmente conhecido como tigre-dente-de-sabre, é um felino extinto que surgiu no Plioceno, há três milhões de anos atrás. Este felino variava bastante em tamanho, mas a espécie maior chegava a medir mais de 3 m de comprimento e pesava cerca de 400 kg, maior e mais robusta do que um leão adulto. Era estritamente carnívoro, e os seus dentes caninos superiores podiam medir até 20 cm de comprimento. Possuía uma articulação da mandíbula que permitia abrir sua boca num ângulo de até 95°. Suas patas dianteiras eram musculosas para imobilizar a presa e dar uma mordida na garganta da sua vítima. Há evidências de que o tigre-dente-de-sabre tivesse um comportamento de grupo, semelhante ao dos leões. D onin ha A doninha é um pequeno mamífero carnívoro da família dos mustelídeos. Tem representantes em todos os continentes e habita os litorais costeiros, zonas montanhosas, o Rio Amazonas ou até a tundra siberiana. Tem patas curtas, corpo alongado e uma cauda mais ou menos comprida. As orelhas são normalmente arredondadas e o focinho é afilado. Uma das características mais marcantes é a sua pelagem espessa de coloração e texturas variadas, de grande qualidade para fabricação de vestuário. Hoje em dia a caça a essa espécie é controlada, mas a procura de peles pela indústria da moda não baixou. As condições em que os animais vivem são, em muitos casos, bastante precárias e as organizações de direitos dos animais estão lutando contra isso. Uma Noite no Museu 2 Sinopse O ex-vigia noturno Larry Daley (Ben Stiller), agora um inventor dos produtos de comerciais da Daley Devices, precisa salvar seus amigos, antes inanimados, em sua última batalha entre as maravilhas do museu Smithsonian; e todas elas, das pinturas nas paredes às espaçonaves, de repente ganham vontade própria. Larry parece ter tudo, mas algo o atrai de volta à sua velha busca. No museu, ele descobre que seus “amigos” foram considerados desatualizados. Encaixotados, eles aguardam a remessa para os amplos arquivos do Smithsonian. Seu destino é desconhecido, até que Larry recebe uma ligação desesperada do caubói em miniatura Jedediah (Owen Wilson), que o informa de um desastre. Aparentemente, os novatos despertaram suas novas descobertas arqueológicas, entre elas, o mal-humorado faraó egípcio de 3 mil anos Kahmunrah. Agora, ele e um trio formado por Ivan, o Terrível, Napoleão Bonaparte e Al Capone estão planejando tomar o museu (e depois o mundo), enquanto libertam o Exército do Submundo. Correndo para a capital dos Estados Unidos, Larry agora tem novos amigos, como o genial Albert Einstein, Abraham Lincoln e Amelia Earhart, pioneira da aviação nos Estados Unidos. Contando também com seus velhos amigos, entre eles Teddy Roosevelt (Robin Williams), Átila, o Huno e os Neandertais, nada o impedirá de reaver seus amigos e restaurar a ordem antes do anoitecer. O s personagens • L a r r y D a l e y - Em Uma Noite no Museu 2, o ex-vigia noturno Larry se tornou um sucesso. Como um inventor que se apresenta em comerciais na TV, adquiriu fama e fortuna, porém parece ter perdido algo vital. Mas assim que mergulha nessa nova aventura capaz de mudar sua vida, no Smithsonian, ele se lembra da importância da amizade e de como seguir suas próprias ideias mais ousadas pode ser bom. • A m e l i a E a r h a r t - Poucas mulheres simbolizaram mais o espírito de aventura do que Amelia Earhart, a desbravadora da aviação que mudou a História com seus vôos-solo. Tão famosa por sua inteligência e independência quanto por suas habilidades, Amelia ficou conhecida como “Lady Lindy”, depois de se tornar a primeira mulher-piloto a atravessar o Atlântico. Ela estava no auge da popularidade quando desapareceu sobre o Pacífico em 1937, mas continua uma heroína adorada em todo o mundo. E dentro do Smithsonian. • K a h m u n r a h - O maior problema no Smithsonian começa quando o pergaminho mágico que dá vida aos objetos expostos no museu desperta Kahmunrah, o irmão fanfarrão, convencido e amargo de Akhmenrah, o faraó com quem Larry fez amizade no Museu de História Natural de Nova York. Mal-humorado depois de seu sono de três mil anos, Kahmunrah agora está prestes a pôr em ação seu sonho antigo: abrir as portas do Mundo Subterrâneo e liberar seus exércitos. • Gen eral Cus ter - Outro novo amigo que Larry faz no Smithsonian é um homem que permanece mais conhecido por sua maior falha: general Custer, o líder militar da Guerra Civil, cuja derrota na Batalha de Little Bighorn seria para sempre conhecida como Batalha Final de Custer. Aqui, Custer é um homem que tenta voltar a entrar em contato com sua coragem. Pa r t e Pe d a g ó g i c a Na poleão Bo naparte Napoleão Bonaparte foi o Imperador da França entre 18 de maio de 1804 a 6 de abril de 1814. Durante seu período de poder na França, conquistou e governou grande parte da Europa central e ocidental. Foi um dos chamados "monarcas iluminados", que tentaram aplicar à política as ideias do movimento filosófico chamado Iluminismo. Seu sucesso se deu devido ao seu talento como estrategista e de suas técnicas para empolgar os soldados com promessas de riqueza e glória, além do seu espírito de liderança. Junto com a burguesia, instituiu o Consulado, primeira fase de seu governo. Este golpe ficou conhecido como 'Golpe 18 de Brumário', em 1799. Em 1814, é exilado para a Ilha de Elba, de onde foge no ano seguinte. Desembarca na França com um Exército e reconquista o poder. Inicia-se então o Governo dos Cem Dias. Napoleão entra na Bélgica em junho de 1815, mas é derrotado por uma coligação anglo-prussiana na Batalha de Waterloo e abdica pela segunda vez, pondo fim ao Império Napoleônico. A bra ha m L incol n O advogado Abraham Lincoln foi o 16º presidente dos Estados Unidos e o primeiro presidente eleito pelo Partido Republicano. Foi eleito em 4 de março de 1861 e reeleito em 1864, e governou até 1865, quando foi assassinado. Sua eleição provocou manifestações que levariam à Guerra de Secessão, mas Lincoln soube preservar a unidade do país durante essa guerra civil. Muitos dos seus discursos e trabalhos escritos constituem um depoimento clássico sobre os ideais e objetivos democráticos. Como presidente, foi muitas vezes negligente e pouco eficiente, cedendo a pressões políticas. Mas sua maior qualidade foi a capacidade de compreender os problemas mais graves. Outra qualidade de Lincoln era sua habilidade para expressar suas convicções de maneira tão clara e vigorosa que milhões de compatriotas aderiram aos seus ideais. Lincoln influenciou o curso da história mundial ao assumir a liderança do Norte durante a Guerra de Secessão. O governo concedeu fazendas aos colonos e reservou terras para escolas que mais tarde tornaram-se universidades estaduais. Antigo Egito Os historiadores dividem a história do Antigo Egito em vários períodos, baseando-se em dois critérios. O primeiro fundamenta-se no sistema de Maneton, um sacerdote egípcio do século III a.C., que dividia os soberanos do país em trinta dinastias. A outra divisão é em três períodos principais, denominados de "impérios" que correspondem a épocas de prosperidade, intercalados por três épocas de decadência social, cultural e política, conhecidas como "períodos intermediários". A estes seis períodos juntam-se o período pré-dinástico (anterior ao surgimento das dinastias) e proto-dinástico, o período arcaico e a era greco-romana. Não existe uma concordância entre os historiadores em relação às datas de início e fim de cada período, sendo possível encontrar diferenças em algumas obras publicadas. M u s e u s e m S ã o Pa u l o A cultura paulistana é uma das mais ricas dos estados brasileiros, por ser uma mistura de todas as outras culturas nacionais. Isso se deve às várias ondas migratórias e imigratórias dos séculos XX e XXI, trazendo diferentes costumes na música, na literatura ou nas artes plásticas. A cidade de São Paulo tem quase 50 museus, dentre os quais se destacam o Museu do Ipiranga, onde foi proclamada a independência do Brasil, o Museu da Língua Portuguesa, o MASP, a Pinacoteca do Estado de São Paulo, entre outros. A Fe s t a d o G a r f i e l d Sinopse O gato mais preguiçoso e comilão do mundo está de volta e terá de enfrentar um grande adversário. Todos os anos, Garfield e sua gatinha Arlene participam de um festival que elege o participante mais engraçado. Há muitas edições o casal é o grande vencedor. Mas este ano Ramone, um bonitão novato, ganha a parceira Arlene e a performance de tango deles foi a mais aplaudida! Isso acaba com o bom humor de Garfield. Ao lado de seu companheiro Odie, ele sai em busca da lendária água da diversão, supostamente criada pelo melhor comediante do mundo, o sapo Freddy. Disposto a derrotar Ramone e conquistar o coração de Arlene, Garfield tem que voltar ao festival o mais rápido possível, para competir antes que o intruso ganhe os louros. O s personagens • G a r f i e l d - O gato laranja listrado Garfield é estrela de uma das tirinhas mais famosas da história. Estreou em 19 de junho de 1978 e hoje é publicado em 2.570 jornais de todo o mundo. Já nas primeiras publicações dava para se notar o sarcasmo do personagem em seus traços disformes, bochechas enormes e olhos pequenos. Garfield é criação de Jim Davis, que tirou o nome de seu avô, James Garfield Davis, inspirado no presidente americano James Garfield. É preguiçoso, sonolento, guloso, amante de televisão, adora caçar pássaros e carteiros, e o seu prato favorito é lasanha. Odeia segunda-feira, passas, dietas e caçar ratos. • O d i e - Odie é o "parceiro" de Garfield. Um cão idiota, definido por Garfield como "uma língua com olhos e patas", por sempre estar com a língua de fora, babando. Mas frequentemente se vinga do gato. • J o n A r b u c k l e - Jon é o cartunista “dono” de Odie e Garfield. É um fracasso com as mulheres, veste-se muito mal e geralmente cai nos truques do gato. • A r l e n e - Arlene é a namorada de Garfield. Elegante, esbelta, de pelo rosa, lábios vermelhos e pescoço fino, vive uma relação de amor e ódio com Garfield. Pa r t e Pe d a g ó g i c a H istória em quadrinhos A história em quadrinhos, gibi ou HQ é uma forma de arte que conjuga texto e imagens com o objetivo de narrar histórias dos mais variados gêneros e estilos. São, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras de revistas e jornais. No Brasil, também é conhecida por arte sequencial, termo criado pelo quadrinista Will Eisner para definir "o arranjo de fotos ou imagens e palavras para narrar uma história ou dramatizar uma ideia". No século XIX o livro Max und Moritz, do escritor e desenhista alemão Wilhelm Busch, é considerado o precursor dos quadrinhos, pois cada ação era ilustrada, tornando o texto mais agradável ao público infantil. Porém, a primeira obra com as histórias em quadrinhos conhecidas hoje em dia foi um livro de Rodolphe Töpffer. No Brasil, os primeiros quadrinhos eram de autoria do artista italiano Angelo Agostini, que fez inúmeras charges e caricaturas de figuras políticas da época de Dom Pedro II. Hoje os quadrinhos são publicados em mídia impressa e eletrônica e, muitas vezes, são adaptados aos jogos, ao cinema, às artes plásticas, brinquedos, coleções de roupas, etc. Entre os elementos de linguagem, além do conhecido “balão” destacam-se o uso de sinais gráficos (onomatopeias para a tradução dos sons, pequenas estrelas sobre a cabeça indi- cando dor ou tontura, formatos diferentes de balão); uso da "calha" para separar um quadro de outro e estabelecer evolução no tempo entre as cenas; uso de cartelas para estabelecer uma "voz do narrador" dentro da história; e o uso de diagramação versátil dos quadros, de acordo com a necessidade dramática de cada cena, entre outros. Ta n g o O tango é um estilo musical de compasso de dois por quatro. A coreografia é complexa e exige muita habilidade e ginga dos dançarinos. Sua origem encontra-se na área do Rio da Prata, nas cidade de Buenos Aires e Montevidéu. De acordo com estudos, o tango descende da habanera e era tocado nas duas últimas décadas do século XIX com violino, flauta e violão. O bandoneón, que atualmente caracteriza o tango, chegou à região do Rio da Prata por volta de 1900, nas maletas de imigrantes alemães. Não existem muitas partituras da época, pois os músicos de tango não sabiam escrever a música e provavelmente interpretavam sobre a base de melodias já existentes. 1 7 O u t r a Ve z Sinopse Mike O’Donnell (Zac Efron) é um dos garotos mais populares da escola, atleta a caminho de uma excelente universidade. Mas resolve jogar tudo para o ar e se casar com sua namorada de colégio. Depois de 20 anos, quando sua vida não é exatamente aquilo que planejou, ele tem um encontro com um misterioso funcionário da escola e, de uma hora pra outra, volta a ter 17 anos. Aí é que começa uma série de trapalhadas e problemas com a esposa e os filhos - que agora estudam com ele! O s personagens • M i k e O ’ D o n n e l l - Mike O’Donnel de 17 anos, vivido por Zac Efron, é um astro da quadra de basquete da escola, prestes a conseguir uma bolsa para a universidade e com um futuro brilhante à sua frente. Decide viver com a namorada Scarlet e o bebê que ele acaba de saber que ela está esperando. Essa situação acontece em 1989. Vinte anos depois, Mike O’Donnell é interpretado por Matthew Perry. Seu casamento com Scarlet está em crise, ele foi preterido numa promoção no trabalho, os filhos adolescentes o consideram um fracassado, e só lhe resta bater boca com seu amigo nerd da escola Ned, que se tornou um bilionário da tecnologia. • S c a r l e t - Scarlet é a namorada de Mike na adolescência, com quem se casa depois. Em sua fase adulta, Scarlet anda insatisfeita com a incapacidade de Mike esquecer o passado. Mas ela revive esses tempos quando conhece um “novo jovem” que chega à cidade, que na verdade é o próprio Mike com o corpo de 17 anos. • N e d G o l d - Ned é o melhor amigo de Mike. Com o casamento abalado, Mike adulto vai morar com ele. Mike e Ned eram o oposto um do outro no colégio: Mike era o grandalhão no pátio, e Ned era o franzino da turma. Depois, Ned evoluiu de nerd para o mago da tecnologia, com uma paixão imensa pelos mundos da ficção científica, fantasia e livros de humor, além de dinheiro suficiente para financiar seu hobby. Pa r t e Pe d a g ó g i c a Bas qu ete O basquetebol é um esporte coletivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Massachusetts, EUA. Ele recebeu a tarefa de seu diretor de criar um esporte praticado em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso. Logo As equipes são compostas por 5 jogadores cada, que devem bater a bola contra o chão a cada passo dado, passar a bola a outro jogador ou arremessar contra a cesta. Se for cesta dentro do garrafão, obtêm-se dois pontos; se for fora da linha dos 6,25 metros obtêm-se 3 pontos; e se for lance livre após uma falta, a cesta equivale a 1 ponto. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda vez que sofrer falta. Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há um intervalo de 15 minutos e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes. Ficção científica escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que permanece até hoje: 3 metros e 5 centímetros. A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896. Desde 1936, o basquete é um esporte olímpico. A ficção científica foi desenvolvida no século XIX e lida com o impacto da ciência, verdadeira ou imaginária, sobre a sociedade ou os indivíduos. Hoje o termo é usado para definir qualquer fantasia literária que inclua a ciência como principal componente. Este tipo de literatura consiste numa fundamentada extrapolação sobre fatos e princípios científicos. Dentre as obras precursoras deste gênero, destacam-se o romance gótico de Mary Shelley, Frankenstein, ou o Prometeu Moderno (1818), ou a obra de Robert Louis Stevenson, O Médico e o Monstro (1886). Um dos diferenciais do gênero é a sua forte comunidade de fãs, da qual muitos autores também fazem parte, e publicações especializadas. Os principais prêmios da ficção científica (os Prêmios Hugo) são atribuídos pelos participantes da convenção anual Worldcon, organizada quase exclusivamente por fãs voluntários. O trabalho de ficção científica inclui previsões sobre sociedades futuras na Terra, viagens interestelares e explorações imaginárias de outras formas de vida inteligente em outros mundos.