PROPOSTA DE UM JOGO DE TABULEIRO SOBRE O TEMA

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PROPOSTA DE UM JOGO DE TABULEIRO SOBRE O TEMA
Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014
V Enebio e II Erebio Regional 1
PROPOSTA DE UM JOGO DE TABULEIRO SOBRE O TEMA FUNDAMENTOS DA
ECOLOGIA PARA ENSINO MÉDIO
Naiara Cristine Meireles da Silva (UFPI)
Stephanne Marques Araújo Fernandes (UFPI)
Carla Cristina Moura Mendes (UFPI)
Sandra Maria Mendes de Moura Dantas (Professora Associada UFPI)
Resumo: Atualmente os jogos lúdicos são utilizados em sala de aula como uma forma
facilitadora do processo ensino aprendizagem, fazendo com que o aluno seja o agente da ação
e não meramente um espectador dela. O presente trabalho teve como objetivo propor um jogo
didático na forma de tabuleiro sobre o tema fundamentos da ecologia, para ser utilizado no 3º
ano do Ensino médio em escolas públicas de Teresina Piauí. Neste sentido, a atividade
proposta visa tornar as aulas de biologia mais atrativas. O jogo lúdico aqui proposto foi
produzido com material economicamente viável e de fácil acesso, onde o objetivo principal é
possibilitar a melhoria do ensino deste tema de Biologia, principalmente em escolas públicas.
Palavras-chave: Atividade lúdica. Ensino médio. Ecologia.
INTRODUÇÃO
Atualmente, observa-se que existem diversos avanços para uma melhor aprendizagem
do assunto em sala de aula. Porém, infelizmente esses avanços não são utilizados com
frequência. Dificilmente os professores utilizam umas das modalidades existentes, como por
exemplo: audiovisuais, jogos didáticos, práticas no laboratório e na sala de aula, atividades
externas, entre outras.
Para complementar o assunto de fundamentos de ecologia com uma melhor facilidade,
este trabalho propôs a produção de um jogo didático que pudesse possibilitar ao aluno o
contato com o tema abordado em sala de aula de forma mais dinâmica e divertida. De forma
que o jogo proposto possa facilitar a compreensão de suas dúvidas e desenvolver melhor o
assunto, antes abordado pelo professor.
Segundo Miranda (2001), o jogo didático permite o alcance de vários objetivos como a
cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a
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construção de conhecimentos); a afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e
atuação no sentido de estreitar laços de amizade afetividade); a socialização (simulação de
vida em grupo); e a motivação (envolvimento da ação, do desfio a aproximação dos alunos ao
conhecimento científico), o que os possibilita uma vivência virtual de solução de problemas
que são muitas vezes próximas da realidade enfrentada.
O Ensino de Ciências e Biologia, mais especificamente a Ecologia, aliado ao lúdico,
vem com o intuito de despertar na criança, no adolescente e no adulto o princípio de que o ser
humano não é um ser único no ambiente onde vive e que este, necessita estabelecer relações
com todos os outros componentes biótipos, conciliando elementos do seu cotidiano com
informações desenvolvidas no processo do conhecer, perceber e sentir, propondo um
caminhar com mais prazer pelo planeta terra (CARVALHO, 2003).
De acordo com Biondo (2008), o ser humano utiliza-se, na maioria das vezes, de
forma indiscriminada de todos os recursos naturais existentes. Desta forma, a Terra já mostra
sinais de esgotamento devido a esta ocupação e exploração, e por isso, a mudança de hábito
em relação ao meio ambiente, se torna o grande desafio das próximas décadas. É fundamental
ensinar a todos, mas principalmente aos jovens, que seus atos em relação ao meio poderão
refletir num futuro bem próximo, em ameaça a continuidade da vida no nosso planeta.
Segundo Fernandes (1998), a maioria dos alunos vê a biologia apresentada em sala,
como uma disciplina cheia de nomes, ciclos e tabelas a serem decorados, enfim, uma
disciplina “chata”. Assim, a questão que se coloca é: como atrair os alunos ao estudo e como
estimular seu interesse e participação?. A resposta, claro, não é simples e nem há uma receita
pronta. O autor argumenta ainda que para esta questão não há uma fórmula universal, pois
cada situação de ensino é única. Acredita, porém, que é necessário buscar soluções, refletindo
sobre o assunto e trocando experiências. Entretanto, não se trata de negar a importância das
aulas expositivas, que afinal representam a comunicação na sua forma mais fundamental.
O presente trabalho teve como objetivo propor um jogo didático, que pudesse ser
produzido de forma simples e barata, sobre o tema fundamentos de ecologia, de modo que
possa ser utilizado no 3º ano do ensino médio, principalmente em escolas públicas de
Teresina Piauí. O material didático aqui proposto tem o intuito de diminuir as dúvidas sobre
o tema, além de propor uma atividade interativa e interessante. O recurso aqui apresentado é
um jogo de tabuleiro, o qual deverá ser utilizado como um auxiliador, não devendo substituir
as aulas expositivas, uma vez que para a maior eficiência do jogo o aluno deverá ter estudado
o conteúdo em sala de aula.
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METODOLOGIA
A proposta do jogo lúdico presente neste trabalho foi desenvolvida com base na
literatura existente sobre jogos didáticos e uma pesquisa feita sobre os fundamentos de
ecologia, encontrados nos livros de Linhares e Gewandsznajder (2010) e Amabis e Martho
(2004). O jogo aborda os conceitos fundamentais da ecologia e importância de certos hábitos
em relação à mesma.
O jogo é composto por: 01 tabuleiro (Figura 1); 04 cartas curiosidades na cor azul
(figura 2): 10 cartas surpresa, sendo 05 cartas avance e 05 cartas volte (figura 4), todas na
cor vermelha; 15 cartas responda, na cor verde; 15 cartas pergunte, na cor amarela; 04
pinos de cores diferentes e um dado. Este último foi criado especialmente para o jogo, o qual
foi numerado de 1 a 3 ( sendo que os números se repetirão por duas vezes, ou seja, sabendo-se
que o dado possui 6 lados, serão dois lados com o mesmo número).
A trilha do tabuleiro possui 32 casas, dentre estas: 08 casas pergunte; 08 casas
responde; 10 casas surpresa e 04 casas curiosidades, todas identificadas tipo de ação que o
aluno desenvolverá, ou seja, se ele cair numa casa com a palavra “pergunte” este deverá
escolher uma carta pergunte (cor verde) e assim sucessivamente ou seja, para todas as casas
ele deverá ter o mesmo procedimento. Além disso, existem as casas denominadas,
LARGADA e CHEGADA. Cada um dos símbolos presentes no tabuleiro corresponde a uma
ação especifica, ou seja, a casa que contêm o sinal de exclamação corresponde a RESPONDA,
a casa que contêm o sinal de interrogação corresponde a PERGUNTE, as CURIOSIDADES
estão nas casas que contêm os sinais de interrogação e exclamação; e as casas que contêm
uma caixinha surpresa estão relacionadas com as cartas de bons e maus hábitos.
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Figura 1. Visão do tabuleiro.
Figura 2. Cartas: A) Pergunte e B) Responde
Na base das chamadas pirâmides
de energia estão os:
a) Decompositores.
b) Produtores.
c) Consumidores
primários.
A relação entre o parasita e o
hospedeiro é denominada de:
a) Parasitismo.
b) Canibalismo
c) Mutualismo.
A
B
.
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Figura 3: Carta curiosidade
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Figura 4: Cartas surpresa.
A onça-pintada é o maior felino
das américas. É encontrada em
áreas de vegetação densa de
florestas tropicais, cerrados e
do pantanal. Possui hábitos
QUE FEIO! VOCÊ
JOGOU LIXO NO CHÃO!
ISSO NÃO FAZ BEM
PARA O MEIO
AMBIENTE!
noturnos, é solitária e caça
mamíferos, aves e répteis.
VOLTE 3 CASAS
.
REGRAS E DINÂMICA DO JOGO
A atividade proposta poderá ser desenvolvida com um grupo de até 04 pessoas, onde
cada participante receberá um pino de cor diferente, para usar durante a atividade. Para a
realização da atividade é necessário a presença de um mediador, que poderá ser o professor ou
um monitor.
No início do jogo cada participante posiciona o seu pino na casa do tabuleiro
denominada LARGADA, em seguida, joga-se o dado para saber qual será a ordem de jogada.
Aquele que obtiver o maior número no dado irá começar e o jogo seguirá de forma
decrescente. Caso ocorra um empate, o desempate será feito por par ou ímpar. O jogo procede
sempre com o lançamento do dado, que indicará quantas casas o jogador irá avançar, e assim
a ação que irá realizar (descrito na casa que cair). Se o jogador parar na casa que indica a ação
RESPONDA, o mediador pegará uma carta pergunta e lerá em voz alta, sem que o a jogador
veja a carta. Caso o jogador acerte a pergunta, ele permanecerá na casa, caso ele erre voltará
para a casa de onde veio.
Quando o jogador cair na casa que indica a ação PERGUNTE, ele deverá pegar uma
carta pergunta e fazê-la a um dos jogadores escolhidos por ele, caso o escolhido acerte, ele
adquire o direito de jogar o dado e pode avançar no jogo. Entretanto, se este errar a resposta,
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jogará o dado e este indicará quantas casas deverá retroceder. A cada ação realizada, o jogo
procede na ordem normal.
Quando o jogador cair em uma das casas surpresa (que correspondem às cartas
vermelhas), o mesmo deverá tirar uma carta do monte correspondente (que poderá ser uma
carta de bons hábitos, ou de maus hábitos contra o meio ambiente), as quais conterão uma
atitude boa ao meio ambiente ou uma atitude má contra o mesmo. Caso seja escolhida a carta
de atitude boa o jogador encontrará a frase “avance duas casas”, caso contrário, ou seja, se
esta se referir à carta de atitudes más, encontrará a frase “volte três casas”. Quanto às casas
curiosidades, estas servirão apenas como conhecimento. Desta forma, ganhará o jogo quem
primeiro chegar à casa identificada pela palavra CHEGADA.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
O jogo lúdico proporciona uma melhor compreensão sobre o assunto abordado
anteriormente pelo professor. Pois no jogo, o aluno participante irá passar por perguntas e até
mesmo fazer perguntas para o seu adversário. E o vencedor será aquele que chegará primeiro,
porém nas diversas casas ele terá que responder ou perguntar e poderá ser surpreendido
também. Assim, o jogo apresenta uma motivação, o aluno passa a ter um maior interesse pela
atividade, uma vez que esta proporciona um aprendizado articulado entre teoria e prática.
Apesar do jogo proposto não ter sido ainda aplicado, os autores que o propõe têm uma
experiência de mais de cinco anos na produção e aplicação de jogos didáticos e atividades
lúdicas com diversos conteúdos de Biologia em escolas públicas de ensino médio de Teresina
Piauí, nas quais a experiência tem sido bastante exitosa (SILVA et al., 2010; REGO et al.,
2010; VALOIS et al., 2010; BARBOSA et al., 2012; FREITAS et al., 2012; e RAMOS et al.,
2012). Além disso, a experiência também demonstrou que a produção e aplicação de jogos
didáticos e atividades lúdicas foi um importante aliado, não somente para os professores e
alunos das escolas, nas quais foram trabalhados, mas, também para os alunos de licenciatura
(futuros professores) que desenvolveram diversas habilidades na construção do saber ensinar
(DANTAS e CARVALHO, 2012).
Kishimoto (1996) propõe que o professor reveja a utilização de propostas
pedagógicas, passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos
da aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a apropriação de
conhecimentos por parte do aluno. Neste sentido, consideramos como uma alternativa viável
e interessante à utilização dos jogos didáticos, pois este material pode preencher muitas
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lacunas deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos, favorecendo a
construção pelos alunos de seus próprios conhecimentos num trabalho em grupo.
É importante lembrar que o jogo deverá ser aplicado em sala de aula somente após a
explanação do conteúdo referente ao jogo. Os alunos deverão ser avaliados antes (pré-teste) e
depois (pós-teste) da realização da atividade. Esta avaliação deverá ser composta por 10
perguntas de múltipla escolha sobre o tema abordado (pré-teste). O pós-teste deverá conter as
mesmas 10 questões do pré-teste, acrescido de mais algumas questões subjetivas, nas quais o
aluno deverá relatar se aprendeu ou não algo de novo e se o jogo tirou algumas dúvidas sobre
o conteúdo entre outros aspectos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após o debate proposto aqui neste artigo sobre a utilização de jogos didáticos,
entende-se que o jogo lúdico é uma importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de
conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio,
argumentação, e a interação entre alunos e professores.
É importante ressaltar que os jogos lúdicos devem ser utilizados como mais um
recurso para facilitar o conteúdo abordado, porém, não devem ser a única ferramenta
utilizada e nem podem ser aplicadas antes da abordagem do conteúdo.
Conclui-se que, diante do previsto, o jogo educativo deveria merecer um espaço e um
tempo maior na prática pedagógica cotidiana dos professores. E que após a demonstração
desse jogo lúdico sobre os fundamentos da ecologia, os professores possam despertar para
realizar mais atividades com outros conteúdos. Visando assim, na melhor forma de
complementar o assunto explanado auxiliando os alunos no seu processo de aprendizagem.
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