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X-WING TM FAQ SUMÁRIO DAS MUDANÇAS DESTA VERSÃO VERSÃO 4.2.1 / VÁLIDA A PARTIR DE 27/06/2016 • Errata, Página 2 • Esclarecimento de Cartas, Páginas 6-16 • Esclarecimento de Regras, Páginas 3, 4 • FAQ, Páginas 17,18 • Cartilha de Sequência de Ataque, Página 5 Seção 1: Errata © LFL © FFG Esta seção descreve as mudanças oficiais feitas em regras e cartas. CARTA DE REFERÊNCIA DA AÇÃO DE IMPULSO FPO Canhão de Dardos AtAque: Ataque 1 nave. Ao atacar, você pode mudar 1 de seus para um resultados resultado . O texto da última frase desta carta deveria ser: "Uma nave não pode impulsionar se isso fizer com que sua base sobreponha a base de outra nave ou uma ficha de obstáculo, ou fizer com que o gabarito de manobra sobreponha uma ficha de obstáculo." Canhão Dardos de O título desta carta deveria ser: 3 "Canhão Mutilador". 1–3 •“Gênio” O texto desta carta deveria ser: 4 Carta original "Se tiver uma bomba equipada que pode ser solta quando você revelar sua manobra, você pode, ao invés disso, optar por soltar a bomba depois de executar a manobra." Carta original CARTA DE REFERÊNCIA DE DESCAMUFLAR O texto desta carta deveria ser: Carta original Logo após os jogadores resolverem todas as outras habilidades que são ativadas no início da fase de Ativação, cada nave pode gastar uma ficha de camuflagem para descamuflar, começando pela nave com o menor valor de perícia de piloto (use a iniciativa para resolver empates). Quando uma nave descamuflar, ela deve escolher um dos seguintes efeitos: Luke Skywalker O texto da primeira frase desta carta deveria ser: "Após realizar um ataque que não acertou, você pode realizar imediatamente um ataque com a arma primária." Carta corrigida • Realizar uma pirueta usando o gabarito de manobra [ 2]. • Realizar uma ação de impulso usando o gabarito de manobra [ 2]. A Descamuflagem não é considerada uma ação ou manobra, e uma nave pode descamuflar mesmo se possuir uma ficha de estresse. Minas de Proximidade O texto desta carta deveria ser: Carta original "Ação: Descarte esta carta para soltar 1 ficha de mina de proximidade. Quando a base ou gabarito de manobra de uma nave sobrepor essa ficha, essa ficha detona." Uma nave não pode descamuflar se isso fizer com que ela sobreponha outra nave ou ficha de obstáculo, ou se o gabarito de manobra sobrepor uma ficha de obstáculo. Após todas as naves descamuflarem, a fase de Ativação continua normalmente. Observe que se uma ficha de bomba for solta sobre uma nave, ela é colocada debaixo da base Carta original da nave e detona imediatamente. Considera-se que naves também sobrepõem uma ficha de Mina de Proximidade ao executarem uma manobra, descamuflarem ou realizarem um impulso ou pirueta. decloak Reference Card A ship may spend a cloak token to decloak immediately before revealing its maneuver dial. When a ship decloaks, it must choose one of the following effects: • Perform a barrel roll using the [ 2] maneuver template. • Execute a [ 2] maneuver. Decloaking is not an action or a maneuver, and a ship can decloak while it has a stress token. A ship cannot decloak if it would overlap another ship or an obstacle token, or if the maneuver template would overlap an obstacle token. After decloaking, the ship continues its Activation phase as normal. Piloto do Esquadrão Obsidian O título desta carta deveria ser "Piloto do Esquadrão Obsidiana". © LFL © FFG Carta corrigida Carta original Autopropulsores O texto desta carta deveria ser: Tático "Ao defender, se você estiver dentro do arco de tiro além de Alcance 2 do atacante, ou fora do arco de tiro do atacante, você pode mudar 1 de seus resultados em branco para um resultado . Você só pode equipar esta carta se tiver o ícone de ação ." O texto desta carta deveria ser precedido da palavra-chave: "Limitado." Astromech R7 Carta original Carta original O título desta carta deveria ser "Astromecânico R7". Tiro Certo O texto desta carta deveria ser: "Ao atacar uma nave dentro de seu arco de tiro, no início do passo "Comparar Resultados", você pode descartar esta carta para cancelar 1 dos resultados do defensor." Carta original Carta original 2 Seção 2: Esclarecimento de Regras Esta seção explica e esclarece várias interações de regras. Atribuindo Discos de Manobra Incorretamente Se um jogador atribuir o disco errado à sua nave (por exemplo, atribuir o disco de uma B-wing em uma X-wing), ao revelá-lo ele deve informar seu erro ao adversário. Se a manobra revelada for possível para essa nave (por exemplo, o disco revelado da B-wing exibir uma manobra vermelha [ 4], manobra cuja direção e velocidade também aparecem no disco da X-wing), ela é executada com a dificuldade apropriada (neste exemplo, branca). Se a manobra revelada não for possível para esta nave (por exemplo, o disco da B-wing exibir uma manobra vermelha [ 1] , manobra que não aparece no disco da X-wing), o oponente escolhe uma manobra no disco correto da nave para que ela execute. Atribuindo uma Ficha à Sua Nave Quando uma habilidade instruí-lo a atribuir uma ficha à sua nave, isto não é considerado a mesma coisa que realizar uma ação gratuita que dê a mesma ficha. Por exemplo, a habilidade (de piloto) de Kyle Katarn permite que você "atribua 1 de suas fichas de foco a outra nave amiga em Alcance 1-3". Uma nave com uma ficha de foco ou de desvio ainda pode realizar uma ação de foco ou desvio durante a rodada. Adquirindo uma Mira Ao adquirir uma mira, um jogador deve primeiro declarar o alvo que quer mirar. Então, ele mede a distância até o alvo declarado para ver se ele está dentro do alcance. Se o alvo estiver ao alcance, a nave realizando a ação deve adquirir a mira no alvo. Se o alvo não estiver ao alcance, o jogador pode declarar outro alvo ou uma ação diferente. Aumentando e Reduzindo Valores Quando mais de um efeito ou habilidade de carta aumentar ou reduzir um valor, como agilidade, ignore qualquer restrição de "até o mínimo de 0" até que o cálculo seja concluído. Por exemplo, se uma nave com uma agilidade original de "0" possuir a carta de Dano "Dano Estrutural" (que reduz sua agilidade em 1 até o mínimo de 0) usar Contramedidas (aumentando sua agilidade em 1), sua agilidade final é "0". Dentro do Arco de Tiro em Alcance X Algumas habilidades de cartas usam a expressão "dentro do arco de tiro em Alcance X" ou "dentro do arco de tiro além de Alcance X". Estas frases definem uma situação onde a distância entre o ponto mais próximo de uma nave até o ponto mais próximo de outra nave, ao ser medida dentro do arco de tiro, está dentro de uma faixa específica de alcance. Veja o diagrama abaixo. Exemplo de Dentro do Arco de Tiro em Alcance X Disco Inválido Se um jogador revelar um disco cuja a seleção esteja no meio de duas manobras a ponto de ser impossível determinar qual delas foi escolhida, seu oponente escolhe uma das duas. "Em" vs. "Dentro de" "Em" significa que a parte mais próxima do alvo está tocando a seção de alcance especificado. Por exemplo, ao atacar uma nave na qual sua base está tanto em Alcance 2 quanto em Alcance 3 ao mesmo tempo, considerase que a nave está em Alcance 2. "Dentro de" significa totalmente dentro. Por exemplo, o posicionamento inicial de torneios normalmente é "dentro de Alcance 1 da borda da mesa." Esbarrando em Naves Se um jogador derrubar uma nave, ele deve fazer o possível para reposicionála onde estava. Se houver qualquer discordância sobre o reposicionamento, o oponente do jogador que a derrubou tem a palavra final, porém ele deve fazer o possível para recolocar a nave no local correto. Gastando Fichas Ao atacar, os jogadores podem gastar miras e escolher rerrolar 0 dados de ataque. Além disso, os jogadores podem gastar uma ficha de foco mesmo se não rolarem nenhum resultado . Ao defender, os jogadores podem gastar fichas de foco mesmo se não rolarem nenhum resultado e podem gastar fichas de desvio que totalize uma quantidade de resultados de desvio maior do que o número de acertos e acertos críticos do atacante. Fichas de foco, de desvio e de mira não podem ser gastas mais de uma vez para prover seus efeitos normais durante os passos de "Modificar Dados de Ataque" e "Modificar Dados de Defesa". Por exemplo, uma nave não pode gastar 2 fichas de desvio para prover 2 resultados de desvio. Entretanto, uma nave pode gastar mais de 1 ficha de cada em efeitos diferentes, como gastar 1 ficha de foco para pagar o custo da habilidade Cálculo e outra ficha de foco como seu efeito normal. Medindo o Alcance Os jogadores podem medir o alcance e/ou usar a régua de alcance para determinar se uma nave está ou não dentro do arco de tiro somente nestas ocasiões: • Quando uma nave é a nave ativa na fase de Combate, o jogador ativo pode medir o alcance a partir da nave ativa até qualquer nave inimiga antes de declarar seu alvo. • Quando um jogador declara uma ação de nave que exija que outra nave (ou naves) estejam em determinada distância, o jogador ativo pode medir o alcance entre a sua nave e as outras naves antes de resolver a habilidade. • Após declarar um possível alvo de uma ação de mira, o jogador ativo pode medir o alcance somente até o possível alvo. Modificando a Perícia do Piloto Algumas habilidades alteram o valor de perícia do piloto de uma nave. Se vários efeitos de jogo alterarem a perícia do piloto de uma nave, somente o valor mais recente é aplicado. Por exemplo, se um Piloto do Esquadrão Verde estiver equipando Instintos de Veterano, ele aumenta sua perícia de piloto de 3 para 5. Porém, se ele posteriormente receber uma carta de dano "Cabine Danificada" virada para cima, sua perícia de piloto é reduzida de 5 para 0 (ao invés de para 2). Entretanto, na próxima rodada, Wedge Antilles pode usar Tática de Enxame para aumentar a perícia do Piloto do Esquadrão Verde para 9. Uma K-wing equipada com a carta de Melhoria Tático está atacando com sua arma primária em torre e pode escolher entre três possíveis alvos. Se ela atacar a TIE fighter, a habilidade de Tático seria ativada, pois a TIE fighter está dentro do arco em Alcance 2. Se ela atacar a Firespray-31, ela rolaria 1 dado de ataque extra, pois o ponto mais próximo do ponto mais próximo entre a K-wing e a Firespray-31 é Alcance 1, e também ativaria a habilidade de Tático, pois a Firespray-31 está dentro do arco em Alcance 2. Se a K-wing atacar o Protótipo de TIE Adv (equipado com Autopropulsores), o ponto mais próximo do ponto mais próximo entre elas é Alcance 2, mas a TIE Adv. está dentro do arco em Alcance 3, logo, ela não rola dados adicionais de defesa e a habilidade de Tático não será ativada, mas a habilidade dos Autopropulsores sim. Além disso, durante a fase de Combate, se a perícia do piloto de uma nave que ainda não ativou nesta fase mudar para um valor maior do que a nave que estiver ativando no momento, a nave que teve seu valor de perícia de piloto aumentada não se torna a nave ativa. Por exemplo, se Tel Trevura possuir a carta de Dano "Cabine Danificada" e for destruído (pela primeira vez) por uma nave com perícia de piloto 5, ele descarta suas cartas de Dano. Assim, sua perícia de piloto muda para 7, mas ele não se torna a nave ativa nesta fase. Naves Alinhadas Sobrepostas Às vezes, uma rodada termina com duas naves se tocando, posicionadas paralelamente e apontando na mesma direção. Após ambas executarem uma manobra da mesma velocidade ou realizarem a mesma ação de impulso ou pirueta, elas não estarão se tocando, mesmo que suas bases ainda estejam em contato físico (exceto se elas se sobreporem). 3 Naves Paralelas e Ataques Se uma nave estiver posicionada perfeitamente em paralelo ao defensor de modo que haja mais de um "ponto mais próximo entre as bases" ou que o ponto mais próximo não possa ser determinado precisamente, o atacante escolhe onde traçar a linha de ataque. Oportunidades Perdidas Às vezes, os jogadores esquecem de resolver efeitos importantes durante o jogo. Em eventos formais, uma vez que um efeito foi esquecido e o jogo avançou além do momento apropriado de usá-lo, a oportunidade é perdida: • Se um jogador esquecer de realizar uma ação com uma nave e o jogo continuou até a ativação da próxima nave (outro disco foi revelado, uma manobra foi executada, etc.), a nave perde a chance de realizar a ação. • Uma vez que um jogador esquecer de colocar um disco de manobra perto de uma nave, mas informar que está pronto para começar a rodada e o jogo prosseguir até a ativação da primeira nave (um disco for revelado, uma manobra for executada, etc.), ele não pode mais atribuir o disco. Ao invés disso, quando sua nave for ativar, o oponente escolhe a manobra que a nave executará. Nenhuma ação pode ser feita antes desta manobra, mas o jogo procede normalmente após a execução da manobra. • Se um jogador esquecer de declarar um efeito de jogo durante uma janela de oportunidade específica (como declarar o alvo de Tática de Enxame no início da fase de Combate), ele não pode mais executar esse efeito. Realizando um Impulso Ao realizar um Impulso, um jogador deve declarar qual gabarito de manobra usará e para qual direção. Então, ele verifica se a nave é capaz de realizar o Impulso com o gabarito declarado na direção desejada. Se a nave puder realizar o impulso, ela deve fazê-lo. Se a nave não puder realizá-lo, o jogador pode escolher um gabarito de manobra, direção ou ação diferentes. Realizando uma Pirueta Ao realizar uma pirueta, um jogador deve primeiro declarar a partir de qual lado da base da nave a ação será realizada. Então, ele verifica se a nave é capaz de realizar a pirueta para qualquer área do lado declarado, movendo o gabarito conforme o necessário. Se a nave puder realizar a pirueta no lado escolhido, ela deve fazê-lo. Se a nave não puder realizá-la, o jogador pode declarar a pirueta em outra direção ou pode declarar uma ação diferente. Resolvendo Colisões de Naves Grandes Às vezes é difícil resolver as colisões precisamente. Isto é especialmente válido para uma nave grande tentando executar uma manobra de curva acentuada que sobrepõe outra nave. Para resolver estas colisões precisamente, coloque o gabarito de curva no lugar para marcar a posição da nave grande, remova a nave da área de jogo temporariamente e posicione um gabarito [] em cada ponta do gabarito de curva. Então, resolva a colisão normalmente, movendo a nave para trás sobre o gabarito até que ela não sobreponha mais a outra nave. Use os gabaritos [] como referência visual ao mover a nave, ajustando-a de forma que suas guias frontais e traseiras permaneçam centralizadas aos gabaritos. Revelando Manobras Vermelhas Quando um jogador revela uma manobra vermelha para uma nave estressada, ele tem a oportunidade de resolver efeitos de carta que mudam a dificuldade da manobra ou que mudam a manobra em si (Descarga de Adrenalina, Navegador, etc.). Após resolver estes efeitos, o oponente escolhe outra manobra para o disco dessa nave somente se a nave ainda for executar uma manobra vermelha. Rolando Dados Quando um jogador precisar rolar dados de ataque ou de defesa, se ele rolar dados demais, ele deve recolher todos os dados e realizar uma rerrolagem com o número correto. Se rolar dados de menos, ele deve deixar a rolagem intacta, rolar o número de dados faltantes e adicionar o novo resultado ao resultado original. Quando um jogador for instruído a rerrolar dados, ele deve escolher todos os dados a serem rerrolados antes de efetuar a rerrolagem. Se um dado cair em uma superfície irregular e ficar desnivelado, ele deve ser rerrolado. SLAM enquanto Ionizado Uma nave ionizada com SLAM em sua barra de ações pode realizar o SLAM normalmente após executar a manobra branca [ 1] proveniente da ionização. O jogador escolhe uma manobra de velocidade 1 no disco da nave. Tocando Naves e Manobras Estacionárias Se uma nave começar sua ativação tocando outra nave e executar uma manobra [ 0] (ou executar uma manobra que não mude a posição da nave), considera-se que as naves estão se tocando. Naves que estejam se tocando permanecem se tocando até que uma delas se mova (de forma que suas bases não fiquem mais fisicamente adjacentes). Tocando Mais de Uma Nave Uma nave pode terminar sua manobra tocando mais de uma nave. Se uma nave sobrepor 2 naves e sua base terminar a manobra tocando ambas as naves que sobrepôs após ser movida para trás sobre o gabarito, considera-se que a nave que sobrepôs está tocando as duas naves sobrepostas e estas, por sua vez, estão tocando a nave que sobrepôs. Exemplo de Tocando Mais de Uma Nave Exemplo de Colisão de Naves Grandes O piloto Recruta tenta executar uma manobra [ 2] que faz com que ele sobreponha tanto Boba Fett quanto o Piloto do Esquadrão Obsidiana. O jogador Rebelde move o Piloto Recruta para trás ao longo do gabarito e conclui que, devido ao fato das naves Imperiais estarem alinhadas, ele deve terminar sua manobra tocando ambas as naves. Boba Fett tenta executar uma manobra de curva acentuada [ 1] que faz com que ele sobreponha o Piloto Recruta. O jogador Imperial move Boba Fett para trás ao longo do gabarito até que ele não esteja mais sobrepondo a outra nave. Ele mantém as guias frontais e traseiras centralizadas com os gabaritos de reta. 4 Cartilha de Sequência de Ataque 1. Passo "Declarar o Alvo" i. Medir o alcance até as naves inimigas e verificar o arco de tiro do atacante ii. O atacante escolhe a arma iii. Declarar o alvo do ataque iv. Pagar o custo para realizar o ataque (quando aplicável) v. O alvo do ataque se torna o defensor 4. Passo "Rolar Dados de Defesa" i. Identificar a quantidade de dados de defesa (exibida na carta de Nave) 2. Passo "Rolar Dados de Ataque" i. Identificar a quantidade de dados de ataque (exibida na carta de Nave ou arma secundária) ii. Resolver as habilidades que aumentam ou diminuem o número de dados de ataque (incluindo Bônus de Alcance de Combate) 3. Passo "Modificar Dados de Ataque" • Inclui adicionar, mudar e rerrolar os resultados dos dados. Os dados podem ser modificados mais de uma vez, mas cada dado pode ser rerrolado somente uma vez. ii. Resolver as habilidades que aumentam ou diminuem o número de dados de defesa (incluindo Bônus de Alcance de Combate) 5. Passo "Modificar Dados de Defesa" • Inclui adicionar, mudar e rerrolar os resultados dos dados. Os dados podem ser modificados mais de uma vez, mas cada dado pode ser rerrolado somente uma vez. i. O atacante resolve as habilidades que modificam dados de defesa ii. O defensor resolve as habilidades que modificam dados de defesa i. O defensor resolve as habilidades que modificam dados de ataque ii. O atacante resolve as habilidades que modificam dados de ataque Sim 6. Passo "Comparar Resultados" i. Resolver as habilidades que ocorrem "no início do passo 'Comparar Resultados'" ii. Cancelar os pares de resultados e iii. Cancelar os pares de resultados e iv. Determinar se o defensor foi atingido pelo ataque ou se o ataque errou Este é o primeiro ataque de arma secundária que diz "Realize este ataque duas vezes"? Não Não O ataque acertou? Sim 8. Ativar habilidades que ocorrem "após atacar" ou "após defender" (que não realizam ataques) i. Resolver as habilidades do jogador com a iniciativa ii. Resolver as habilidades do outro jogador 7. Passo "Infligir Dano" i. Remover as fichas de escudo para cancelar resultados ii. Remover as fichas de escudo para cancelar resultados 9. Ativar habilidades que ocorrem "após atacar" ou "após defender" que realizam ataques (como a Y-wing BTL-A4, Dengar [nave], Atirador, etc.) iii. O defensor recebe um número de cartas de Dano viradas para baixo igual ao número de restantes resultados i. Resolver 1 habilidade do jogador com a iniciativa iv. O defensor recebe um número de cartas de Dano viradas para cima igual ao número de restantes resultados ii. Se você não resolveu nenhuma habilidade do passo (i), resolva 1 habilidade do outro jogador Sim Você está resolvendo uma habilidade do Passo 9? Não 10.Remover as naves destruídas • Remover o atacante se a nave foi mantida em jogo devido a Regra de Ataque Simultâneo • A Regra de Ataque Simultâneo pode evitar que uma nave destruída seja removida 5 Seção 3: Esclarecimento de Cartas Esta seção explica e esclarece várias interações de cartas. CARTAS DE DANO DO JOGO BASE ORIGINAL CARTAS DE DANO DO JOGO BASE O DESPERTAR DA FORÇA Blinded Pilot Pilot Cabine Danificada The next time you attack, do not roll any attack dice. Veja 'Modificando a Perícia do Piloto' na página 3. Se uma carta de Cabine Danificada for virada para cima durante uma rodada, seu efeito é aplicado na rodada seguinte da qual ela foi virada para cima. Then flip this card facedown. ©LFL ©FFG Piloto Cegado Uma nave com uma ficha de armas desativadas ou que esteja sobrepondo um asteroide não tem a oportunidade de atacar durante a fase de Combate, portanto não pode virar a carta Piloto Cegado para baixo. Se uma nave tiver a oportunidade de atacar por causa de um efeito de carta (como Dengar ou Corran Horn), a nave pode resolver uma dessas habilidades e virar a carta Piloto Cegado para baixo. Uma nave com esta carta não pode ativar o Dispositivo de Camuflagem Avançado, Darth Vader (), Atirador, etc., pois a nave não pode realizar ataques. Motor Danificado Uma nave equipada com o Astromecânico R2 que tenha o Motor Danificado trata todas as suas manobras de curva acentuada [ e ] como se fossem manobras vermelhas, incluindo as manobras de curva acentuada de velocidades 1 e 2. A Descarga de Adrenalina não pode ser usada para tratar uma manobra de curva acentuada vermelha [ ou ] causada por uma carta de Dano de Motor Danificado como se fosse uma manobra branca. Matriz de Sensores Danificada CARTAS DE NAVE Airen Cracken Se Airen Cracken escolher uma nave amiga para realizar uma ação (por exemplo, uma ação de mira), mas a nave não puder realizá-la (porque a nave inimiga está fora do alcance, por exemplo), a nave escolhida pode escolher uma ação diferente ou Airen Cracken pode escolher uma nova nave amiga em Alcance 1 para realizar a ação gratuita. Uma nave com uma carta Matriz de Sensores Danificada não pode realizar a ação de mira de sua barra de ações, mas ainda pode adquirir miras através de outros meios. Uma nave com uma carta Matriz de Sensores Danificada ainda pode realizar ações de cartas de dano que possuírem o cabeçalho 'Ação', que forem concedidas através de cartas de Melhoria (como Franco-atirador, Perito em Pilotagem, Lando Calrissian ou Ysanne Isard) ou que forem de habilidades de piloto (como Jake Farrell), desde que essas ações não estejam listadas na barra de ações da nave. Piloto Atordoado O dano sofrido pela carta Piloto Atordoado é adicionado a qualquer dano sofrido por sobrepor um obstáculo. Se uma nave com Piloto Atordoado executar uma manobra em que seu gabarito de manobra sobreponha uma ficha de nave ou de obstáculo, mas que a posição final da nave não sobreponha a ficha de nave ou de obstáculo, o efeito de Piloto Atordoado não é resolvido. "Backstabber" "Backstabber" recebe o dado de ataque extra devido à sua habilidade somente se nenhuma parte de sua base estiver dentro de qualquer arco de tiro do defensor. Uma nave com uma arma primária em torre ou com uma arma secundária ainda é afetada por "Backstabber" se nenhuma parte de sua base estiver dentro de qualquer arco de tiro do defensor. Biggs Darklighter Se o atacante possuir mais de uma arma disponível, ele deve usar uma arma que possa mirar Biggs Darklighter, se possível, ao invés de atacar qualquer outra nave em Alcance 1 de Biggs Darklighter. Piloto Cegado Uma nave com Piloto Cegado deve realizar um ataque para virar a carta para baixo. Uma nave com o Piloto Cegado ainda pode usar habilidades que são ativadas após um ataque, como Darth Vader, Atirador e Luke Skywalker, mesmo que nenhum dado de ataque tenha sido rolado. Uma nave com duas cópias de Piloto Cegado vira ambas para baixo após realizar um ataque. 6 Boba Fett Capitão Yorr Se Boba Fett estiver equipado com Navegador e escolher uma manobra de curva, quando revelar seu disco ele pode rotacioná-lo para qualquer manobra de curva de qualquer velocidade. Se, através de sua habilidade de piloto, Capitão Yorr receber uma ficha de estresse que for parte do custo para ativar uma habilidade de outra nave (como Soontir Fel ou Oportunista), o efeito dessa habilidade não se resolve. Se Capitão Yorr receber uma ficha de estresse que foi o resultado de uma habilidade (como Forçar o Limite), essa habilidade se resolve e em seguida Yorr recebe a ficha de estresse. Bossk Chewbacca Quando uma nave for atingida por um ataque de Bossk, ele pode cancelar um resultado antes que as para adicionar 2 resultados habilidades de Atrair Fogo ou de Xizor sejam usadas. Sempre que Chewbacca receber uma carta de Dano virada para cima, ele vira a carta para baixo sem resolver seu efeito, incluindo a carta de Dano Piloto Ferido (baralho de Dano original do jogo base). As cartas de Dano que forem viradas para cima por habilidades de cartas (como Sabotador ou Rexler Brath) não são consideradas "recebidas", portanto a habilidade de Chewbacca não se aplica neste caso. Capitão Jonus Coronel Jendon Se uma outra nave amiga realizar mais de um ataque com uma arma secundária (como Mísseis de Fragmentação), Capitão Jonus pode usar sua habilidade em cada um dos ataques. Coronel Jendon pode atribuir 1 de suas fichas de mira azuis a uma nave que não possua a ação de mira em sua barra de ações. Capitão K agi Coronel Vessery Se uma nave inimiga equipada com Sistema de Controle de Tiro estiver em alcance para adquirir uma mira em Capitão Kagi mas escolher atacar outra nave, a mira provida pelo Sistema de Controle de Tiro deve ser atribuída ao defensor, e não a Capitão Kagi. Se a nave inimiga também possuir Engenheiro de Armas, sua segunda mira deve ser atribuída a Capitão Kagi. Se uma nave amiga possuir uma mira em uma nave inimiga e Coronel Vessery gastar sua própria mira para atacar a mesma nave (por exemplo, ele gasta sua ficha de mira para disparar um Míssil de Concussão), ele pode imediatamente adquirir uma nova mira na mesma nave e gastá-la para rerrolar seus dados de ataque. Se uma nave já possuir uma mira em Capitão Kagi, ela não pode adquirir uma mira em outra nave se ela estiver em alcance de adquirir uma mira em Capitão Kagi. Capitão Oicunn Comandante Kenkirk Veja "Naves Alinhadas Sobrepostas", "Tocando Naves e Manobras Estacionárias" e "Tocando Mais de Uma Nave" nas páginas 3 e 4. Veja "Aumentando e Reduzindo Valores" na página 3. A habilidade de Capitão Oicunn é ativada somente depois que ele executar uma manobra. 7 Corran Horn Emon A zzameen Corran Horn realiza seu ataque extra no início da fase Final, antes de remover as fichas de desvio e de foco. Antes de soltar uma bomba, Emon Azzameen deve declarar qual gabarito usará e em qual direção soltará a bomba. Uma vez declarado o gabarito e a direção, ele deve soltar a bomba de acordo com o que declarou. Se ambos os jogadores estiverem usando Corran Horn, o jogador com a iniciativa escolhe primeiro se resolverá sua habilidade e ataque. Se o segundo Corran Horn for destruído por esse ataque, não remova-o da área de jogo. Ele ainda tem a oportunidade de resolver sua habilidade nesta rodada antes de ser removido. “Dark Curse” "Dark Curse" pode ser o alvo de ataques com armas secundárias que exijam que o atacante gaste fichas de foco pois "Dark Curse" se torna o defensor somente após o custo pelo ataque ser pago. Esege Tuketu FPO •Esege Tuketu 6 K-Wing 2 Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Se Esege Tuketu tiver uma ficha de foco e estiver em Alcance 1-2 de Poe Dameron quando este atacar, Poe Dameron pode ativar sua habilidade de piloto mesmo se ele não tiver fichas de foco. 1 Quando outra nave amiga em Alcance 1-2 estiver atacando, ela pode tratar suas fichas de foco como se fossem dela. © LFL © FFG 5 4 28 FPO •Dash Rendar 7 YT-2400 2 2 Você pode ignorar obstáculos durante a fase de Ativação e ao realizar ações. © LFL © FFG 5 Dash Rendar “Fel’s Wrath” Ao declarar uma pirueta ou impulso, Dash Rendar deve escolher se usará sua habilidade antes de verificar se ele irá sobrepor um obstáculo. Se Corran Horn destruir "Fel's Wrath" no início da fase Final de uma rodada, "Fel's Wrath" não é removido até o final da fase de Combate da próxima rodada. Se Dash Rendar receber a carta de Dano Piloto Atordoado e executar uma manobra que faça com que ele sobreponha uma ficha de obstáculo, ele não sofre dano. Se Fel's Wrath usou sua habilidade e destruiu a última nave inimiga, a partida termina em empate, já que a verificação de quem "vence a partida" é feita somente no final da rodada. Dengar Garven Dreis A habilidade de Dengar é resolvida após a resolução de habilidades "após atacar" ou "após defender" que não realizam ataques. Esta é a mesma ordem usada por outras habilidades que realizam ataques extras (como Atirador). Além disso, esta habilidade pode ser ativada mesmo se Dengar for destruído pelo ataque. Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Uma nave pode receber uma ficha de foco de Garven Dreis mesmo se ela já tiver realizado uma ação de foco anteriomente na mesma rodada. 5 36 FPO 9 •Dengar JumpMaster 5000 2 2 5 Once per round after defending, if the attacker is inside your firing arc, you may perform an attack against that ship. © LFL © FFG 4 33 Uma nave pode gastar uma ficha de foco durante um ataque mesmo se houver 0 resultados para mudar (incluindo um ataque onde nenhum dado é rolado, como por exemplo, quando uma nave tem uma carta de Dano de Piloto Cegado [baralho de Dano original do jogo base). Quando Dengar for atacado por uma nave em Alcance 1 de Biggs Darklighter, se Dengar usar essa habilidade, ele ataca a nave que acabou de atacá-lo e não Biggs Darklighter. Garven ainda pode usar sua habilidade após usar R5-P9 mesmo se ele não puder recuperar nenhum de seus escudos. “Echo” Ao declarar uma descamuflagem, o jogador controlando "Echo" deve declarar tanto o lado quanto a direção da descamuflagem. Se "Echo" puder realizar a descamuflagem, ele deve fazê-lo. Se não, o jogador que o controla deve declarar uma descamuflagem em qualquer outra direção ou ele pode escolher não descamuflar. IG-88A FPO A habilidade de piloto de IG-88A não permite que ele receba escudos além de seu valor inicial de escudo, ele deve perder um escudo antes de poder recuperá-lo. •IG-88A 6 Aggressor 3 3 4 Depois que você realizar um ataque que destrua o defensor, você pode recuperar 1 escudo. © LFL © FFG 4 36 Se IG-88A destruir uma nave com o mesmo nível de perícia de piloto que o seu, ele recupera o escudo depois do ataque e antes da outra nave atacar, conforme a Regra de Ataque Simultâneo. 8 Jan Ors L atts Razzi A habilidade de Jan Ors se aplica somente a um único ataque. Por exemplo, se uma nave equipada com Atirador ou Mísseis de Fragmentação rolar dados extras concedidos pelo primeiro ataque de Jan Ors, ela não recebe os dados de ataque extras de Jan Ors novamente durante o segundo ataque. A habilidade de Latts Razzi é usada quando uma nave é declarada como alvo de um ataque. Portanto, quando usar uma arma secundária que diz "realize este ataque duas vezes", a habilidade de Latts Razzi pode ser usada e se aplica somente durante o primeiro ataque. Jek Porkins “Leebo” Se Jek Porkins usar sua habilidade de piloto para descartar a ficha de estresse recebida por executar uma manobra vermelha, ele não pula o passo Realizar Ação. FPO •“Leebo” 5 YT-2400 2 2 Quando você receber uma carta de Dano virada para cima, pegue uma carta de Dano adicional, escolha 1 para resolver e descarte a outra. © LFL © FFG 5 5 34 “Hobbie” K livian "Hobbie" Klivian pode remover 1 ficha de estresse de sua nave cada vez que ele adquirir ou gastar uma mira. Naves podem adquirir miras sem realizar a ação de mira. Se o "Líder Ômega" tiver uma mira em uma nave inimiga e Imperador Palpatine estiver equipado a uma nave inimiga diferente, a nave com Imperador Palpatine pode modificar um dos dados da nave com a mira. •“Omega Leader” TIE/fo Fighter 2 3 Enemy ships that you have locked cannot modify any dice when attacking you or defending against your attacks. © LFL © FFG 3 Se "Leebo" estiver equipado com Determinação, ele pode pegar duas cartas de Dano. Se uma possuir a característica Piloto, ele pode escolhê-la e descartá-la em seguida. Líder Ômega FPO 8 Se Maarek Stele colocar uma carta de Dano virada para cima em "Leebo", este ainda pode usar sua habilidade para pegar uma carta de Dano extra. Em seguida, ele escolhe se irá resolver a carta de Dano escolhida por Maarek Stele ou a carta extra, e descarta a carta não escolhida. A habilidade de "Leebo" não pode ser ativada quando uma carta de Dano já atribuída for virada para cima. 1 Se uma nave mirada pelo "Líder Ômega" atacá-lo com Canhão de Laser Pesado, ela não muda seus resultados para resultados . Adicionar ou remover dados (i.e. Jan Ors) e cancelar resultados de dados (i.e. Tiro Certo) não são considerados modificações de dados. Porém, resultados de dado adicionados (C-3PO, Computador de Mira Avançado, Corretor de Precisão, etc.) são considerados modificações de dados e não podem ser usados. 21 K ath Scarlet Se Kath Scarlet atacar com um Canhão de Íon, os resultados que forem cancelados pelos efeitos de jogo do Canhão de Íon não fazem com que o defensor receba 1 ficha de estresse. Se o "Líder Ômega" tiver uma mira em uma nave inimiga, quando a nave mirada atacá-lo ou defender-se dele, ela não pode resolver habilidades que modificam dados, até mesmo se nenhum dado for rolado, como é o caso da habilidade de Keyan Farlander. Além disso, a nave mirada não pode resolver habilidades que fariam com que o "Líder Ômega" rerrolasse seus dados (como o Astromecânico R7 ou Evasivo), visto que estas habilidades modificam dados. Keyan Farlander Ao atacar, se Keyan Farlander tiver uma ficha de estresse, ele pode usar sua habilidade mesmo se não tiver rolado nenhum resultado ; neste caso, nenhum dado é modificado mas 1 ficha de estresse é removida. •Keyan Farlander 7 B-wing 3 1 3 Ao atacar, você pode remover 1 ficha de estresse para mudar todos os seus resultados para resultados . © LFL © FFG 5 29 Keyan Farlander pode usar sua habilidade somente uma vez por ataque, visto que as habilidades das cartas não podem ser resolvidas mais de uma vez durante a mesma instância especificada na carta. Miranda Doni FPO Se Miranda realizar um ataque usando uma arma secundária que diz "realize este ataque duas vezes", ela pode usar a habilidade no primeiro ou no segundo ataque. •Miranda Doni 8 K-Wing 2 1 5 Uma vez por rodada, ao atacar, você pode gastar 1 escudo para rolar 1 dado de ataque adicional, ou rolar 1 dado de ataque a menos para recuperar 1 escudo. © LFL © FFG 4 29 9 “Night Beast” Ten Numb Se "Night Beast" estiver estressado antes de executar uma manobra verde, ele pode realizar uma ação gratuita de foco, visto que a ação gratuita é recebida depois de remover o estresse ao executar a manobra. Fichas de desvio, a carta C-3PO e outras habilidades de jogo que adicionam resultados não podem ser usadas para cancelar o resultado de Ten Numb, visto que esses resultados contam como resultados de dados de defesa. Se "Night Beast" executar uma manobra que faz com que ele sobreponha outra nave, ele ainda pode realizar a ação gratuita de foco. Piloto do Nashtah Pup Se a única nave restante de uma partida for o Piloto do Nashtah Pup, o jogador que controla essa nave vence. Se essa situação ocorrer durante um torneio, o Piloto do Nashtah Pup é tratado como se valesse 1 ponto. Por exemplo, em uma partida padrão de 100 pontos, o jogador que controla o Piloto do Nashtah Pup recebe uma vitória modificada e sua margem de vitória é de 101 pontos e seu adversário fica com 99 pontos. O Piloto do Nashtah Pup não pode ser equipado com cartas de Melhoria. Se Bossk estiver equipado com Hound's Tooth e Instintos de Veterano ou Adaptabilidade, o Piloto do Nashtah Pup fica com o valor de perícia de piloto modificado. Tetran Cowall •Tetran Cowall 7 TIE Interceptor 3 3 Ao revelar uma manobra , você pode tratar a velocidade dessa manobra como se fosse "1", "3' ou "5". © LFL © FFG 3 0 24 Tenente Lorrir Príncipe Xizor A habilidade de Príncipe Xizor é ativada quando ele for atingido por um ataque. Uma nave que sofrer dano devido a habilidade de Príncipe Xizor não é considerada como atingida por um ataque. •Tenente Lorrir 5 TIE Interceptor 3 3 Se Príncipe Xizor for atingido por um ataque com um efeito que é ativado após ser atingido e que cancela resultados de dados (como Canhão de Íon), ele não pode usar esta habilidade e deve sofrer o efeito da carta. Qualquer carta de Dano virada para cima que tiver sido resolvida e virada para baixo e qualquer carta de Dano extra infligida pela carta de Dano Explosão Leve também são viradas para cima quando Rexler Brath usa sua habilidade. Rexler Brath pode usar sua habilidade de piloto somente uma vez por ataque. FPO 7 •Tel Trevura JumpMaster 5000 2 2 5 The first time you would be destroyed, instead cancel any remaining damage, discard all Damage cards, and deal 4 facedown Damage cards to this ship. © LFL © FFG 4 30 Ao realizar uma manobra de pirueta, você pode receber 1 ficha de estresse para usar o gabarito [ 1] ou [ 1] ao invés do gabarito [ 1]. Ao declarar uma ação de pirueta, o jogador controlando Tenente Lorrir deve declarar tanto o lado quanto a direção da pirueta. Se Lorrir puder realizar a ação de pirueta, ele a faz normalmente. Se não, o jogador controlando-o deve declarar uma Pirueta em outra direção ou ele pode declarar uma ação diferente. © LFL © FFG 3 0 23 O Inquisidor FPO Rexler Brath Rexler Brath deve usar sua habilidade de piloto após resolver qualquer carta de Dano virada para cima infligida por seu ataque. Se Tetran Cowall estiver equipado com a carta de Melhoria Fique no Alvo e revelar uma manobra , ele pode primeiro tratar a velocidade dessa manobra como "1", "3" ou "5" e em seguida usar Fique no Alvo para rotacionar seu disco para outra manobra da mesma velocidade. Ele também pode revelar uma manobra, usar Fique no Alvo para rotacionar seu disco para uma manobra e em seguida tratar a velocidade dessa manobra como se fosse "1", "3" ou "5". 8 Quando o Inquisidor ataca com sua arma primária, ele rola um dado de ataque extra. Se o defensor estiver em Alcance 3, ele não rola um dado de defesa extra. •The Inquisitor TIE Adv. Prototype 2 3 2 When attacking with your primary weapon at Range 2–3, treat the range of the attack as Range 1. © LFL © FFG 2 25 O alcance é tratado como Alcance 1 somente para fins de ataque. As habilidades que referenciam o alcance de naves, como Carnor Jax ou Boba Fett da Escória & Vilania, não são afetadas pela habilidade do Inquisidor. Os Autopropulsores não são ativados ao defender-se do ataque com a arma primária do Inquisidor. Tel Trevura Turr Phennir A habilidade de Tel Trevura é ativada no final do passo "Infligir Dano" e antes que qualquer habilidade "após atacar" ou "após defender" seja ativada. Se o jogador controlando Turr Phennir tiver a iniciativa e este atacar uma nave inimiga com a mesma perícia de piloto, ele pode usar sua habilidade antes da nave inimiga atacar. Se Turr Phennir não for mais um alvo válido após resolver sua habilidade, a nave inimiga não pode atacar Turr Phennir. Se Tel Trevura tiver a carta de Dano Cabine Danificada e for destruído (pela primeira vez) fazendo com que ele volte ao seu valor normal de perícia de piloto e sua oportunidade de ativação passou, ele não se torna a nave ativa durante esta fase de Combate. Veja "Modificando a Perícia do Piloto" na página 3. 10 Valen Rudor FPO 6 •Valen Rudor TIE Adv. Prototype 2 3 2 After defending, you may perform a free action. CARTAS DE MELHORIA Acelerador Se o jogador controlando Valen Rudor tiver a iniciativa e usar sua habilidade para se mover (com um impulso ou pirueta) e o atacante tiver uma habilidade para realizar outro ataque (como a de Atirador), o alcance é medido e o arco de tiro é verificado novamente. Isto pode evitar que o atacante realize o segundo ataque. de Partículas de Stygium Quando usado em conjunto com o Dispositivo de Camuflagem, se você for forçado a descamuflar no final da rodada e decidir realizar a ação gratuita de desvio concedida pelo Acelerador de Partículas de Stygium, a ficha de desvio não é descartada. © LFL © FFG 2 22 Ao defender contra uma arma secundária que diz "realize este ataque duas vezes", o jogador controlando Valen Rudor pode usar sua habilidade somente uma vez e somente após o segundo ataque. Wes Janson Quando uma nave estiver se defendendo contra Wes Janson, ela pode usar fichas de foco, de desvio e de mira durante o ataque. A habilidade de Wes Janson não remove uma ficha até que o ataque tenha sido totalmente resolvido. “Youngster” "Youngster" pode usar sua habilidade em conjunto tanto com TIE fighters quanto com TIE/po fighters. A habilidade de "Youngster" pode ser usada somente se sua carta de Melhoria exibir o cabeçalho "Ação:". © LFL © FFG Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Adaptabilidade Naves equipadas com Adaptabilidade não modificam sua perícia de piloto até serem posicionadas na área de jogo durante a preparação. Por exemplo, um Piloto do Esquadrão Verde equipado com Adaptabilidade seria posicionado na área de jogo durante a preparação com perícia de piloto 3. Logo em seguida, ele pode escolher aumentar sua perícia para 4 ou reduzi-la para 2. Adaptability Dual carD. Increase your pilot skill value by 1. 0 Agromecânico R4 Miras adquiridas usando a habilidade do Agromecânico R4 podem ser usadas imediatamente. Se uma nave equipada com Agromecânico R4 estiver atacando com uma arma secundária que exija que a nave gaste uma ficha de foco (como uma Torre de Blaster ou qualquer outra arma usada com Visão Precisa), ela não pode adquirir uma mira no defensor, pois a nave inimiga se torna o defensor apenas uma vez depois que o custo do ataque é pago. Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Você pode gastar 1 ficha de foco para mudar todos os somente durante resultados para resultados o passo "Modificar Dados de Ataque". Veja "Gastando Fichas" na página 3. Astromecânico Integrado Se Astromecânico Integrado for usado para descartar R2-D6, cartas de Melhoria de Talento de Piloto de Elite não são descartadas. Astromecânico R2 Uma nave equipada com o Astromecânico R2 e que tenha Motor Danificado trata todas as suas manobras de curva acentuada [ e ] como se fossem manobras vermelhas, incluindo as manobras de curva acentuada de velocidades 1 e 2. Se uma nave estiver ionizada, a habilidade do Astromecânico R2 faz com que a manobra branca [ 1] seja considerada verde. Atirador O uso da habilidade de Atirador é considerado um ataque separado, o que significa que a nave pode declarar um alvo diferente para o segundo ataque e habilidades que modificam dados de ataque (como gastar uma ficha de foco ou de mira) devem ser aplicadas separadamente para cada ataque. Ao usar uma arma secundária que diz "realize este ataque duas vezes", ambos os ataques devem errar para que Atirador seja ativado. Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. 11 © LFL © FFG FPO Autoblaster 3 AtAque: Ataque 1 nave. Atrair Fogo Bossk Uma nave equipada com Atrair Fogo não pode sofrer o dano crítico causado por Darth Vader, Minas de Proximidade ou pela habilidade de piloto de Príncipe Xizor, visto que nesses casos o dano não é causado por um ataque. A carta Bossk é ativada toda vez que você realizar um ataque que não acerta. Se não estiver estressado, você recebe uma ficha de estresse. Se já estiver estressado, você não recebe nenhuma ficha de estresse adicional. Então, em qualquer um dos casos, atribua 1 ficha de foco à sua nave e adquira uma mira no defensor. Autoblaster C-3PO Ao atacar com Autoblaster, o defensor não pode com fichas de desvio ou outros cancelar resultados resultados adicionados, como o resultado adicionado por C-3PO (veja "Rolando Dados" na página 4). Uma nave equipada com C-3PO e Instrutor de Voo pode chutar o número de resultados em voz alta, adicionar um resultado se o chute estiver correto e em seguida rerrolar os dados (se aplicável). C-3PO pode ser usado em conjunto com a carta de Melhoria Lando Calrissian ao realizar a ação especial de Lando. 1 Seus resultados não podem ser cancelados por dados de defesa. Juke pode ser usado para modificar o resultado adicionado por C-3PO. O defensor pode cancelar resultados antes de resultados . 5 Autopropulsores Cálculo Veja "Dentro do Arco de Tiro em Alcance X" na página 3. Você pode usar Cálculo somente uma vez por ataque, independente de quantas fichas de foco puder gastar. durante Entretanto, se rolar mais de um resultado um ataque, você pode gastar 1 ficha de foco para para um resultado (usando mudar 1 resultado Cálculo) e uma segunda ficha de foco para mudar para resultados (o efeito todos os resultados normal da ficha de foco). Audacioso Canhão Uma nave que realizar a ação Audacioso segue todas as regras normais de execução de manobras, exceto pelo fato de que a manobra é sempre tratada como uma manobra branca. Audacioso pode ser realizado mesmo se a nave for sobrepor outra nave ou um obstáculo; resolva a sobreposição normalmente. Após um ataque ser realizado com Canhão de Laser Pesado e todos os resultados forem mudados para resultados , os dados de ataque podem ser modificados normalmente. Dados de ataque rerrolados não podem ter seus resultados mudados para . resultados © LFL © FFG Se uma nave equipada com Chewbacca sofrer um dano crítico, o jogador pode olhar a carta de dano antes de decidir se irá ou não usar a habilidade de Chewbacca para descartá-la. Se Boba Fett for usado para descartar uma carta que permita que uma carta adicional seja equipada durante a montagem do esquadrão (como TIE da Guarda Real, R2-D6 ou Mist Hunter), quaisquer outras cartas equipadas não serão descartadas. Scum only. After performing an attack, if the defender was dealt a faceup Damage card, you may discard this card to choose and discard 1 of the defender’s Upgrade cards. 1 Se uma nave equipada com Chewbacca estiver prestes a sofrer seu último dano antes de ser destruída, Chewbacca pode ser usado para evitar este dano e recuperar um escudo. Boba Fett não pode afetar naves acopladas. Se Boba Fett for usado para descartar o título Ghost enquanto o Phantom estiver acoplado, o Phantom permanece acoplado e não pode ser destacado até que o Ghost seja destruído (o que força o destacamento). Uma nave equipada com Boba Fett pode usar sua habilidade se o defensor tiver recebido uma carta de Dano virada para cima de qualquer fonte durante o ataque da nave. Se Boba Fett for usado para descartar uma carta de Melhoria que possua uma ficha de artilharia (incluindo a própria carta de Melhoria Munição Extra), o adversário pode descartar a ficha ao invés da carta. © LFL © FFG A habilidade da carta de Melhoria Chewbacca de descartar uma carta de Dano não evita que a carta de dano seja comprada, portanto a habilidade de Boba Fett ainda é ativada. L aser Pesado Chewbacca Boba Fett •Boba Fett de Computador FPO de Mira Avançado Darth Vader pode ser equipado com a carta de Melhoria Computador de Mira Avançado. Computador de Mira Avançada Somente tIe AdvAnced. Ao atacar com sua arma primária, se você tiver uma mira no defensor, você pode adicionar um resultado à sua rolagem. Se o fizer, você não pode gastar as miras durante este ataque. 5 12 Corretor © LFL © FFG FPO Corretor de Precisão Ao atacar, durante o passo "Modificar Dados de Ataque", você pode cancelar todos os resultados de seus dados. Então, você pode adicionar 2 resultados à sua rolagem. Seus dados não podem ser modificados novamente durante este ataque. 3 de Precisão Dispositivo O Corretor de Precisão é usado durante o passo "Modificar Dados de Ataque". Após cancelar seus resultados de dados, você pode optar por não adicionar os 2 resultados . Isto ainda é considerado um ataque. Os resultados dos dados adicionados pelo Corretor de Precisão não podem ser modificados novamente, mas podem ser cancelados (por exemplo, pelo efeito do Canhão de Íon). O Corretor de Precisão pode ser usado para adicionar mesmo se você tiver a carta de Dano 2 resultados Piloto Cegado (baralho de Dano original do jogo base) e não estiver rolando nenhum dado de ataque. Dispositivo Dispositivo Feixe Se uma nave equipada com o título Dauntless executar uma manobra vermelha e sobrepor uma nave, ela não pode realizar uma ação gratuita. Se ela executar uma manobra verde, sobrepor uma nave e usar Dauntless para realizar uma ação gratuita, a ficha de estresse recebida não é removida pela manobra verde. Se uma nave equipada com Impiedade usar Feixe de Tração para atacar uma nave inimiga pequena e acertar, a nave atacante deve antes realizar o impulso ou pirueta da nave inimiga, e então ativar a habilidade de Impiedade. Uma nave equipada com o título Dauntless que sobrepor outra nave pode usar a carta de Melhoria Audacioso para executar uma manobra branca [ 1] ou [ 1]. Defletores Reforçados © LFL © FFG Se uma nave receber uma carta de Dano Tiro Direto! durante um ataque, ela conta como 1 dano crítico (mesmo que o Tiro Direto! cause 2 danos contra seu valor de casco). Reinforced Deflectors Large ship onLy. After defending, if you suffered a total of 3 or more damage and critical damage during the attack, recover 1 shield (up to your shield value). 3 Ocultamento Dauntless Quando uma nave equipada com Defletores Reforçados é atingida por Torpedos de Plasma, a ficha adicional de escudo removida por este ataque não conta como dano sofrido. Se este ataque causar 3 ou mais de dano à nave, ela recupera 1 escudo depois da resolução do efeito dos Torpedos de Plasma. Descarga de Adrenalina Se uma nave estressada equipada com Descarga de Adrenalina revelar uma manobra vermelha, ela ainda pode usar a Descarga de Adrenalina para tratar a manobra revelada como uma manobra branca. A Descarga de Adrenalina não pode ser usada para tratar a manobra vermelha [ ou ] causada por uma carta de Dano de Motor Danificado como se fosse uma manobra branca. © LFL © FFG © LFL © FFG 2 de Uma nave equipada com Dispositivo de Ocultamento descarta essa melhoria somente ao se defender contra um ataque que acertou. Dano sofrido por qualquer outro efeito de jogo (como Carga Sísmica, asteroides, Matriz de Retorno ou dano recebido por estar em Alcance 1 de uma nave atingida por Mísseis de Fragmentação) não faz com que a nave descarte o Dispositivo de Ocultamento. Se uma nave equipada com Darth Vader realizar um ataque com uma arma secundária que diga "realize este ataque duas vezes", Darth Vader pode ser usado somente uma vez e somente após o segundo ataque. Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Após executar uma manobra que o faça sobrepor outra nave, você pode realizar 1 ação gratuita. Então receba 1 ficha de estresse. Homem-Morto Se IG-88A destruir uma nave equipada com esta carta em Alcance 1, o efeito do Dispositivo de Homem-Morto é resolvido durante o passo "Infligir Dano", antes de IG-88A recuperar 1 escudo após o ataque. Se uma nave equipada com Darth Vader puder atacar duas vezes na mesma rodada (como uma nave equipada com Atirador), ela pode usar Darth Vader após cada um dos dois ataques. Se Darth Vader destruir a nave a qual estiver equipado, ele ainda pode realizar seu segundo ataque. Se Vader for usado duas vezes, a ordem de uso deve ser esta: Ataque, Vader, Ataque, Vader. ApenAs VT-49 DecimATor. TíTulo. de Naves destruídas pelo Dispositivo de Homem-Morto durante a fase de Combate seguem a Regra de Ataque Simultâneo se possuírem a mesma perícia de piloto do atacante que destruiu a nave com Dispositivo de Homem-Morto. Uma nave equipada com Darth Vader pode usar esta habilidade somente se possuir ao menos 1 ponto de casco restante. •Dauntless Camuflagem Avançado Uma nave com uma ficha de estresse não pode realizar ações, portanto não pode realizar a ação gratuita de camuflagem concedida pelo Dispositivo de Camuflagem Avançado. Darth Vader FPO de Tractor Beam AttAck: Attack 1 ship. If this attack hits, the defender receives 1 tractor beam token. Then cancel all dice results. 3 1–3 1 de Tração Se uma nave estiver equipada tanto com Feixe de Tração quanto com Tático, a ficha de feixe de tração é resolvida como parte do ataque, e só depois a distância é medida para resolver a habilidade de Tático. Fique no Alvo Mesmo que a manobra escolhida seja mudada por uma habilidade como Navegador, a manobra que a nave executar será sempre vermelha. Forçar o Limite Veja Interface Experimental. Ações gratuitas, como uma concedida por Líder de Esquadrão, podem ativar Forçar o Limite. Isto pode resultar em uma ação interrompendo um outro efeito, fazendo com que este efeito seja resolvido em seguida. Por exemplo, se uma nave realizar uma ação gratuita de pirueta concedida por Perito em Pilotagem, ela poderia usar essa ação para ativar Forçar o Limite. Após Forçar o Limite ser resolvido, a resolução de Perito em Pilotagem é concluída. Além disso, a ação gratuita concedida por Forçar o Limite também pode ativar outras habilidades que ocorrem após resolver uma ação. Essas habilidades são resolvidas depois que a nave receber a ficha de estresse de Forçar o Limite. Por exemplo, uma nave equipada também com TIE/v1 pode realizar um impulso, usar Forçar o Limite para mirar e em seguida realizar o desvio gratuito concedido por TIE/v1 antes de receber o estresse de Forçar o Limite. Se um jogador usar Forçar o Limite para tentar uma ação a qual ele não possa realizar (como tentar Mirar uma nave que esteja fora de alcance), ele pode realizar uma ação diferente ou decidir não usar Forçar o Limite. 13 Jan Ors Após uma nave realizar uma ação de Franco-Atirador, seu efeito pode ser aplicado em cada ataque que ela realizar até o final da rodada. Se a nave na qual Jan Ors estiver equipada realizar uma ação de foco ou for receber uma ficha de foco, Jan Ors pode, ao invés disso, ser usado para obter uma ficha de desvio. © LFL © FFG Franco -Atirador •Jan Ors Quando uma nave usa a ação Franco-Atirador, em cada ataque nessa rodada o jogador que a controla deve aplicar totalmente seu efeito. Se estiver usando o efeito de Franco-Atirador, 1 resultado deve ser antes dos resultados mudado para um resultado serem mudados para resultados . 2 K anan Jarrus As duas ações de "Gonk" são diferentes. Uma nave equipada com "Gonk" pode realizar ambas durante uma rodada se ela tiver a oportunidade de realizar mais de uma ação. A habilidade de Kanan é ativada após o subpasso de Limpeza do passo Executar a Manobra. Scum only. •Kanan Jarrus rebeL onLy. Action: Place 1 shield token on this card. Once per round, after a friendly ship at Range 1–2 executes a white maneuver, you may remove 1 stress token from that ship. Action: Remove 1 shield token from this card to recover 1 shield (up to your shield value). 2 v1 Uma nave equipada com Especialista em Reconhecimento em Alcance 1-3 de Jan Ors que realizar uma ação de foco pode receber 1 ficha de foco e 1 ficha de desvio. “Gonk” © LFL © FFG © LFL © FFG •“Gonk” ReBel only. Once per round, when a friendly ship at Range 1–3 performs a focus action or would be assigned a focus token, you may assign that ship an evade token instead. Se uma nave amiga em Alcance 1-2 executar uma manobra branca e sobrepor uma nuvem de destroços, a habilidade de Kanan pode remover a ficha de estresse atribuída pela nuvem de destroços. 3 IG-2000 Se você tiver mais de um Agressor com o título IG-2000 equipado e um de seus Agressores for removido do jogo, todos os outros Agressores equipados com o título IG-2000 perdem imediatamente a habilidade de piloto do Agressor destruído. L asers Anti-Perseguição O efeito dos Lasers Anti-Perseguição é resolvido somente se uma nave inimiga, após executar uma manobra, estiver tocando a nave equipada com esta carta. Um Agressor equipado com IG-2000 que receber uma carta de Dano Piloto Ferido ainda pode usar as habilidades de piloto de naves amigas equipadas com IG-2000, mas essas naves amigas não podem mais usar a habilidade de piloto da nave com Piloto Ferido. O efeito dos Lasers Anti-Perseguição não é resolvido se somente o gabarito de manobra sobrepor a nave com esta carta. Imperador Palpatine Luke Skywalker Esta habilidade pode ser usada para mudar um dado rolado como resultado de uma habilidade de carta (como Lasers Anti-Perseguição ou a resolução de uma carta de Dano) ou quando uma nave amiga sobrepõe uma Mina de Proximidade, Mina de Fragmentação ou obstáculo. Veja Atirador na página 11. Ao atacar ou defender, Imperador Palpatine pode ser usado durante os passos "Modificar Dados de Ataque" ou "Modificar Dados de Defesa" respectivamente. Imperador Palpatine é uma carta de Melhoria de tripulação. Instintos de Veterano Veja "Modificando a Perícia do Piloto" na página 3. Matriz de Retorno A Matriz de Retorno é resolvida somente quando você for a nave ativa durante a fase de Combate. Se uma nave equipada com Matriz de Retorno destruir uma nave inimiga com a mesma perícia de piloto que ainda não atacou, a nave não é removida, seguindo a regra de ataque simultâneo. O uso da Matriz de Retorno não é considerado um ataque, e ela pode ser usada contra naves as quais estiver tocando e enquanto você possuir a carta de Dano Piloto Cegado em sua nave. Ela não pode ser usada enquanto você estiver sobrepondo um asteroide ou tiver uma ficha de arma desativada. Interface Experimental © LFL © FFG FPO Veja "Forçar o Limite". •Interface Experimental Modificação. Uma vez por rodada, após realizar uma ação, você pode realizar 1 ação gratuita de uma carta de Melhoria equipada com o cabeçalho “Ação:”. Então receba 1 ficha de estresse. 3 Se Interface Experimental e Forçar o Limite estiverem equipadas na mesma nave, elas podem ser usadas em conjunto para realizar duas ações gratuitas extras. Depois de resolver as ações, a nave recebe 2 fichas de estresse. A carta Interface Experimental é única. Algumas cópias foram impressas sem o símbolo de carta única (•) na frente do nome. Ao usar a Matriz de Retorno durante a fase de Combate, você não pode ter realizado ataques nesta fase antes de se tornar a nave ativa e não pode realizar ataques nesta fase depois de já ter ativado. Uma nave equipada com Matriz de Retorno pode usar esta habilidade somente se possuir ao menos 1 ponto de casco restante. 14 Minas de Proximidade Se uma nave executar uma manobra na qual seu gabarito de manobra e/ou base sobrepor mais de uma ficha de mina de proximidade, todas essas minas de proximidade detonam, mesmo se a nave for destruída pela primeira ficha que sobrepôs. Se uma nave soltar uma Mina de Proximidade de forma que ela sobreponha mais de uma nave, o jogador que soltou a bomba escolhe qual nave sofre os efeitos da detonação da mina. Mísseis © LFL © FFG FPO Fragmentação Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Mísseis de Fragmentação AtAque (mirA): Gaste sua mira e descarte esta carta para realizar este ataque duas vezes. de 3 1-2 Se uma nave estiver equipada com Mísseis de Fragmentação e Segurança de Munição, ambos os ataques devem errar para que a Segurança de Munição seja ativada. 4 Mísseis Teleguiados O atacante deve ter uma mira no defensor para usar os Mísseis Teleguiados, mas a mira não precisa ser gasta para realizar o ataque. Se uma nave equipada com R2-D2 executar uma manobra verde e sua base ou gabarito de manobra sobrepor uma ficha de mina de proximidade, essa nave deve rolar o dano antes de recuperar 1 escudo. Se uma nave equipada com R2-D2 executar uma manobra verde e sua base ou gabarito de manobra sobrepor uma ficha de obstáculo ou sua base sobrepor uma nave equipada com Lasers Anti-Perseguição, essa nave recupera 1 escudo antes de rolar o dano. R2-D2 () Se R2-D2 estiver equipado em uma nave Enorme com mais de uma seção, ele afeta somente a seção a qual está equipado. Por exemplo, se R2-D2 estiver equipado na seção frontal e esta não tiver nenhum escudo, R2-D2 pode ser usado para recuperar um escudo nessa seção (mesmo se a seção traseira tiver escudos). Se uma nave equipada com R3-A2 realizar um ataque com uma arma secundária que diga "realize este ataque duas vezes", esta habilidade pode ser usada somente no primeiro ataque, pois o alvo não é declarado novamente no segundo ataque. Perito em Pilotagem © LFL © FFG Uma nave não pode realizar a mesma ação mais de uma vez por rodada. Uma nave equipada com Perito em Pilotagem não pode realizar uma pirueta e usar a ação de Perito em Pilotagem na mesma rodada. 2 R2-D2 () R3-A2 Se uma nave estiver ionizada, a habilidade de Nien Nunb faz com que a manobra branca [ 1] seja considerada verde. Você pode então remover 1 mira inimiga de sua nave. Todos os arcos de tiro (incluindo arcos especiais, auxiliares e primários) contam para essa habilidade. Uma nave ionizada não pode usar Navegador para mudar a velocidade de sua manobra branca [ 1]. Nien Nunb Ação: Realize uma ação de pirueta gratuita. Se você não , tiver o ícone de ação receba 1 ficha de estresse. Uma nave com uma arma em torre (incluindo uma arma primária em 360 graus) é afetada por Perseguir a menos que ela esteja se defendendo de uma nave que esteja dentro do arco de tiro colorido impresso em sua ficha de nave, e ganha o benefício de Perseguir somente ao atacar uma nave dentro do arco de tiro colorido impresso em sua ficha de nave. Navegador Se Boba Fett estiver equipado com Navegador e escolher uma manobra de curva, quando revelar seu disco ele pode rotacioná-lo para qualquer manobra de curva de qualquer velocidade. Perito em Pilotagem Perseguir Se uma nave tentar realizar uma ação de Perito em Pilotagem mas não puder realizar a pirueta, a nave pode realizar uma ação diferente. R7-T1 Se uma nave equipada com R7-T1 estiver em Alcance 1-2 e dentro do arco de tiro de uma nave inimiga, a seguinte sequência se inicia: a nave equipada com R7-T1 pode adquirir uma mira na nave inimiga. Em seguida, a nave equipada com R7-T1 pode realizar uma ação gratuita de impulso, mesmo se ela não adquirir uma mira na nave inimiga. Rede Conner Se uma Rede Conner for solta sobrepondo uma nave e detonar imediatamente, e a nave ainda não tiver ativado nesta fase, ela executa a manobra em seu disco normalmente e pula o passo "Realizar Ação". Se uma Rede Conner for solta sobrepondo uma nave e detonar imediatamente, e a nave já tiver ativado nesta rodada, a nave sofre os efeitos da ionização no próximo turno e não pula o passo "Realizar Ação". Se uma nave estiver inonizada executar sua manobra [1] e sobrepor uma Rede Conner, todas as fichas de íon são descartadas no final da manobra (incluindo aquelas recebidas pelos efeitos da Rede Conner). 15 If you execute a , , or maneuver that causes you to overlap another ship, you may rotate your ship 180° after completing the maneuver. ApenAs nAve pequenA. Após executar uma manobra branca ou verde em seu disco, você pode descartar esta carta e girar sua nave 180°. Então receba 1 ficha de estresse depois do passo "Checar Estresse do Piloto". 1 TIE/v1 Uma nave equipada com Reflexos Rápidos pode usálo mesmo se ela sobrepor uma nave ao executar sua manobra. Darth Vader não pode ser equipado com a carta de Melhoria TIE/v1. © LFL © FFG © LFL © FFG Reflexos Rápidos Reflexos Rápidos As naves TIE Advanced não podem ser equipadas com a carta de Melhoria TIE/v1. TIE/v1 Uma nave que executar uma manobra que não esteja em seu disco (como uma nave ionizada, uma nave usando Amortecedores de Inércia ou Juno Eclipse usando sua habilidade de piloto para executar uma manobra que não esteja em seu disco) não pode usar Reflexos Rápidos. TIE Adv. ProToTyPE only. TITlE. After you acquire a target lock, you may perform a free evade action. 1 Sabotador TIE/x1 Se o Sabotador virar uma carta de Dano que faça com que a nave escolhida não possa resolver uma manobra (como Fogo no Controle de Propulsão antes da nave tentar uma manobra vermelha ou Motor Danificado em uma nave estressada antes de ela tentar uma curva acentuada), o jogador controlando a nave equipada com o Sabotador é quem decide a manobra da nave escolhida quando esta ativar durante a fase de Ativação. Darth Vader pode ser equipado com a carta de Melhoria TIE/x1. Sensores Avançados Torpedos Se uma nave equipada com Sensores Avançados não tiver um disco de manobra atribuído (por exemplo, por estar ionizada), ela não pode usar a habilidade de Sensores Avançados. Ao determinar se o defensor recebe ou não uma ficha de estresse desse ataque, o valor de casco inicial do defensor (incluindo cartas de Melhoria de Casco equipadas) é usado, e não os pontos de casco atuais. Naves Protótipo de TIE Adv. não podem ser equipadas com a carta de Melhoria TIE/x1. de Dardos Se uma nave equipada com Segurança de Munição e Torpedos de Dardos errar ao disparar os Torpedos de Dardos contra um alvo com valor de casco '4' ou menor, o defensor recebe 1 ficha de estresse e a carta Torpedos de Dardos não é descartada. Sistema de Controle de Tiro © LFL © FFG Se uma nave equipada com Sistema de Controle de Tiro e Engenheiro de Armas atacar, ela deve adquirir a primeira mira no defensor (se possível) antes de adquirir uma mira na segunda nave. Tática de Torre de Laser Dupla 3 2–3 FPO •Ysanne Isard ApenAs ImperIAl. Se uma nave equipada com Tático realizar um ataque com uma arma secundária que diga "realize este ataque duas vezes", a habilidade de Tático é ativada somente uma vez e somente após o segundo ataque. Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Uma nave com a carta de Dano Matriz de Sensores Danificada (baralho de Dano do jogo base) não pode usar Ysanne Isard para realizar uma ação de desvio gratuita se ela possuir a ação de desvio exibida em sua barra de ações. No início da fase de Combate, se você não tiver escudos e tiver ao menos 1 carta de Dano designada à sua nave, você pode realizar uma ação de desvio gratuita. 4 "Zeb" Orrelios © LFL © FFG Veja "Dentro do Arco de Tiro em Alcance X" na página 3. Se uma VCX-100 estiver equipada com o título Ghost, tiver uma Shuttle de Ataque equipada com o título Phantom acoplada e realizar um ataque com uma Torre de Laser Dupla no final da fase de Combate, ela pode realizar um segundo ataque com essa arma. Ysanne Isard Tático Se uma nave estiver equipada tanto com Atirador quanto com Tático e o primeiro ataque errar, o defensor ainda recebe 1 ficha de estresse pelo ataque. L aser Dupla 6 © LFL © FFG Várias naves equipadas com Tática de Enxame podem usá-la em sequência para dar o mesmo valor alto de perícia de piloto para várias outras naves. Por exemplo, Howlrunner equipada com Tática de Enxame pode passar sua perícia de piloto 8 para um Piloto do Esquadrão Negro equipado com Tática de Enxame, que por sua vez pode passar a perícia de piloto 8 para um Piloto da Academia. de Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Cada vez que este ataque acerta, o defensor sofre 1 dano. Então cancele todos os resultados dos dados. Enxame Veja "Modificando a Perícia do Piloto" na página 3. FPO AtAque: Realize este ataque duas vezes (mesmo contra uma nave fora de seu arco de tiro). Se uma nave equipada com Sistema de Controle de Tiro atacar com uma arma secundária que diga "realize este ataque duas vezes", a nave adquire uma mira somente depois do segundo ataque. Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5. Torre •“Zeb” Orrelios Rebel only. Enemy ships inside your firing arc that you are touching are not considered to be touching you when either you or they activate during the Combat phase. 1 A habilidade de Zeb é ativada quando a nave equipada com Zeb ou uma nave inimiga que estiver tocando-o se torna a nave ativa durante a fase de Combate. A habilidade de Zeb não é ativada por nenhum ataque realizado fora deste momento, como o ataque no final da fase de Combate realizado pela carta de título Phantom ou pela habilidade de Corran Horn. Se uma nave equipada com Zeb atacar Dengar, a habilidade de Zeb é aplicada no ataque da habilidade de Dengar, pois este ataque acontece enquanto a nave equipada com Zeb ainda é a nave ativa. 16 Seção 4: FAQ P: Quando uma habilidade instruí-lo a adquirir uma mira, a nave mirada precisa estar em Alcance 1-3? GERAL R: Sim, a menos que a habilidade mencione explicitamente outra coisa ou que outra habilidade modifique o alcance no qual a nave pode adquirir miras. P: Se um jogador tiver mais de um efeito para resolver ao mesmo tempo, ele pode resolvê-los em qualquer ordem? R: Sim. P: Se os dois jogadores tiverem efeitos que se resolvem ao mesmo tempo (ou causados pelo mesmo efeito), qual jogador resolve suas habilidades antes? R: O jogador com a iniciativa resolve todas as habilidades que desejar primeiro, em seguida seu adversário resolve todas as habilidades que desejar. P: As guias de movimento das fichas de bomba são consideradas ao medir o alcance ou quando uma nave a sobrepõe? R: Sim. P: Percebi que as cartas de Nave da nave Firespray-31 da Escória & Vilania não possuem o símbolo do arco de tiro auxiliar. Isto é um erro? R: Sim, foi um erro de impressão. As naves Firespray-31 da Escória & Vilania possuem um arco de tiro auxiliar; está impresso em suas fichas de nave, assim como nas Firespray-31 Imperiais. P: O arco de tiro especial introduzido com a VCX-100 muda o alcance de seus torpedos? R: Não. Os valores de alcance impressos nos torpedos são usados normalmente. P: Arcos de tiro que não são arcos de tiro primários (como os arcos auxiliares ou especiais) são considerados arcos de tiro para os efeitos das habilidades de cartas como "Backstabber" ou Perseguir? R: Sim. P: Uma nave destacada de outra nave (como a Nashtah Pup ou Phantom) pode realizar qualquer manobra em seu disco? R: Sim. AÇÕES E EFEITOS DE JOGO P: Uma nave pode descamuflar ou realizar um impulso ou pirueta se isso fizer com que ela saia da área de jogo (fugindo, assim, da batalha)? R: Não. Uma nave não pode descamuflar ou realizar um impulso ou pirueta se isso fizer com que sua base saia da área de jogo. Isto inclui um impulso ou pirueta causados por uma ficha de feixe de tração. P: Se uma nave for forçada a pular o passo "Realizar Ação" (por exemplo, se sua posição final sobrepor outra nave), ela ainda pode realizar ações gratuitas fora do passo "Realizar Ação"? R: Sim. P: Naves sobrepondo asteroides podem realizar ações gratuitas? R: Sim. P: Quando um jogador desejar realizar uma ação de impulso, ele pode medir para verificar se é possível antes de se comprometer com a ação (similar a uma pirueta)? R: Sim. Em eventos formais, o jogador deve declarar a direção antes de tentar a manobra (veja "Realizando uma Pirueta" na página 4). P: Se uma nave já tiver uma mira em uma nave inimiga, ela pode adquirir mais uma mira na mesma nave inimiga para ativar outro efeito de jogo (como o efeito de "Dutch" Vander)? R: Sim. P: Uma ficha de bomba pode ser solta fora da área de jogo? R: Sim. A parte da ficha de bomba que ficar para fora da área de jogo é ignorada. P: Uma nave pode realizar a mesma ação de uma carta de Melhoria ou de uma carta de Dano mais de uma vez na mesma rodada? R: Não. Possuir mais de uma cópia de uma mesma carta que precise de uma ação para ativar sua habilidade não lhe permite realizar tal ação mais de uma vez na rodada. P: Se eu tiver uma nave equipada com mais de uma bomba, eu posso soltar mais de uma na mesma rodada? R: Não. Cada nave é limitada a soltar somente uma bomba por rodada. P: Se uma nave tiver mais de uma cópia da mesma carta que não precise de ação para ativar sua habilidade, eu posso ativar a habilidade de todas elas? R: Sim. Por exemplo, quando uma nave equipada com dois Copilotos Mercenários estiver atacando, ela pode mudar dois resultados para dois resultados . P: Uma nave pode ter mais de uma ficha de foco, de desvio ou de estresse? R: Sim. Uma nave não pode realizar ações de foco ou de desvio mais de uma vez por rodada, mas um efeito de jogo (como a habilidade de piloto de Garven Dreis) pode atribuir fichas extras a uma nave. P: Uma nave pode descamuflar se estiver ionizada? R: Sim. Devido ao fato de que a descamuflagem ocorre no início da fase de Ativação, uma nave pode descamuflar mesmo se não tiver nenhum disco atribuído a ela. P: A ação SLAM conta como revelar seu disco para fins de habilidades das cartas (como soltar uma bomba)? R: Não, ela não conta como revelar um disco. COMBATE P: Quando a Regra de Ataque Simultâneo mantém uma nave em jogo até que ela realize seu ataque, todos os efeitos daquela nave também permanecem em jogo? R: Sim. Os efeitos de sua habilidade de piloto, de suas cartas de Melhoria, de cartas de Dano, etc. permanecem ativos e podem afetar o jogo até que ela resolva seu ataque, ponto no qual em seguida ela é imediatamente removida. P: Se uma habilidade é ativada quando uma nave for destruída e essa nave for destruída durante um ataque, quando a habilidade é ativada? R: A habilidade é ativada após o recebimento das cartas de Dano. Normalmente, isto ocorre durante o passo de combate "Infligir Dano". Embora a nave esteja destruída, os efeitos de sua habilidade de piloto, cartas de Melhoria, cartas de Dano, etc. permanecem ativos até que ela seja removida ao final do ataque. P: Se uma nave sofrer mais dano ou dano crítico do que é necessário para destruí-la, as cartas de Dano excedentes ainda são atribuídas à nave? R: Sim. Isto significa que uma nave que permaneça na área de jogo devido à Regra de Ataque Simultâneo pode ser afetada por cartas de Dano viradas para cima adicionais. P: Se um jogador gastar uma mira para realizar um ataque com uma arma secundária, ele também pode rerrolar seus dados de ataque? R: Não. Após gastar uma ficha de mira para atacar com uma arma secundária, ele não terá mais a mira para gastar em uma rerrolagem. 17 P: Durante um ataque, o defensor pode escolher não rolar dados de defesa? O atacante pode escolher não rolar dados de ataque? R: Não e não. P: Se uma nave tiver uma arma primária em torre (ou estiver equipada com uma arma secundária do tipo ), considera-se que a nave possui um arco de tiro de 360 graus? R: Não. Armas primárias e secundárias em torre permitem que uma nave ignore seus arcos de tiro impressos. Entretanto, os arcos de tiro de uma nave são sempre os arcos coloridos impressos em sua ficha de nave. P: Uma nave pode atacar uma nave amiga? R: Não. P: Uma nave pode escolher não atacar em uma fase de Combate? R: Sim, atacar é opcional. P: Se uma nave tentar adquirir uma mira em uma nave inimiga em Alcance 1-3 mas Capitão Kagi também estiver em Alcance 1-3, o jogador pode escolher uma ação diferente ou ele deve adquirir a mira em Capitão Kagi? R: A mira deve ser adquirida em Capitão Kagi. P: Uma nave executa uma manobra na qual seu gabarito ou posição final sobrepõe um obstáculo ou ficha de mina. Para evitar colisão com outras naves, ela termina seu movimento antes de atingir o obstáculo ou ficha de mina. Ela sofre os efeitos de mover se através ou sobrepor esse obstáculo ou ficha de mina? R: Não. P: Sobrepor outras naves pode fazer com que a nave ativa fuja da batalha? R: Sim. Se qualquer parte da base da nave em sua posição final (após recuar para não colidir) estiver fora da área de jogo, considera-se que a nave fugiu da batalha. P: Quando uma nave executa uma manobra, considera-se que a largura total da nave se move sobre o gabarito possivelmente atingindo obstáculos? R: Não. Somente o gabarito de manobra em si e a posição final da nave que são levados em conta ao determinar se a nave atingiu um obstáculo. P: Depois que uma nave se move através ou sobrepõe mais de um obstáculo, a nave sofre os efeitos de cada um deles? R: Sim. A nave sofre os efeitos de cada obstáculo, iniciando pelo obstáculo mais próximo de sua posição inicial, seguido do próximo obstáculo e assim por diante. P: Posso disparar contra e atribuir cartas de Dano a uma nave destruída que ainda não tenha sido removida da área de jogo devido à Regra de Ataque Simultâneo? P: Se uma nave executar uma manobra verde e sobrepor uma nave ou obstáculo, uma ficha de estresse ainda é removida dela? R: Sim. R: Sim. MISSÕES P: Se uma nave já estiver sobrepondo um obstáculo, ela sofre os efeitos do obstáculo ao executar sua próxima manobra? P: As ações específicas de missões, como a ação de proteção, contam como ações exibidas na barra de ações das naves? R: Não. P: Quando uma nave precisar fugir de uma borda específica da área de jogo, é necessário que ela fuja exclusivamente por essa borda? R: Sim. Se a base de uma nave sair da área de jogo por duas bordas diferentes ao mesmo tempo, a nave é destruída e não conclui sua fuga. P: A ficha de nave do Transporte do Senador possui um arco de tiro? R: Não. P: Considera-se que Backstabber esteja fora do arco de tiro de uma nave que não possua arcos de tiro impressos? R: Não, a habilidade de piloto de Backstabber é ativada somente contra naves que possuem arcos de tiro impressos. P: Naves enormes iniciam missões com energia? R: A menos que isso seja especificado pela missão, as naves enormes iniciam cada missão sem energia. Nos formatos de torneio de jogo Épico e Épico em Equipe, cada nave enorme inicia a partida com uma quantidade de energia em sua carta de nave igual ao seu limite de energia. MOVIMENTO P: Depois que uma nave executar uma manobra, se seu gabarito de manobra se estender para fora da área de jogo mas a base da nave ficar dentro, considera-se que a nave fugiu da batalha? R: Possivelmente. Ao executar sua próxima manobra, se o gabarito de manobra ou a posição final da base da nave sobrepor o obstáculo, ela sofre os efeitos da sobreposição normalmente. Caso contrário, a nave não sofre os efeitos do obstáculo, pois sua posição original é ignorada. MEDINDO O ALCANCE P: Algumas habilidades de cartas, como "Howlrunner", Biggs Darklighter e Líder de Esquadrão dependem de um determinado alcance para ativarem seus efeitos. De onde é medido este alcance? R: É medido a partir da nave que possui a habilidade. Por exemplo, a habilidade de Howlrunner afeta naves amigas em Alcance 1 da nave de Howlrunner. P: Ao medir com a régua de alcance, a largura total da régua é levada em conta? R: Não. Os jogadores devem usar uma única borda da régua de alcance ao realizarem medições. Além disso, a largura da régua não faz diferença ao medir se um obstáculo está obstruindo um ataque. P: Se uma nave atacar uma nave inimiga com uma arma em torre e o defensor também estiver dentro de seu arco de tiro, o atacante pode medir o alcance usando as regras de seu arco de tiro ao invés das regras de armas em torre? R: Não. Ao atacar com uma arma que pode mirar em naves fora de seu arco de tiro, o alcance é medido do ponto mais próximo até o ponto mais próximo. P: Algumas habilidades de jogo, como a de Jan Ors e de Oportunista, permitem que naves rolem um dado de ataque extra ao atacar. Quando estas habilidades são aplicadas? R: Não. R: Dados extras devem ser adicionados antes de qualquer rolagem durante o passo "Rolar Dados de Ataque" da fase de Combate. P: Se dois ou mais efeitos de jogo que mudam a dificuldade de uma manobra conflitarem, qual efeito têm prioridade? P: Uma nave é considerada em Alcance 1 de si mesma? R: Efeitos que aumentam a dificuldade da manobra tem prioridade sobre efeitos que diminuem a dificuldade. Por exemplo, se uma nave equipada com um Astromecânico R2 receber uma carta de Dano de Motor Danificado, todas as manobras de curva acentuada da nave são consideradas manobras vermelhas, incluindo as manobras de curva acentuada de velocidade 1 e 2. R: Sim. www.FantasyFlightGames.com www.GalapagosJogos.com.br © & ™ Lucasfilm Ltd. O logotipo FFG é marca registrada da Fantasy Flight Publishing, Inc. 18
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