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X-WING TM FAQ
SUMÁRIO DAS MUDANÇAS DESTA VERSÃO
VERSÃO 4.2.1 / VÁLIDA A PARTIR DE 27/06/2016
•
Errata, Página 2
•
Esclarecimento de Cartas, Páginas 6-16
•
Esclarecimento de Regras, Páginas 3, 4
•
FAQ, Páginas 17,18
•
Cartilha de Sequência de Ataque, Página 5
Seção 1: Errata
© LFL © FFG
Esta seção descreve as mudanças oficiais
feitas em regras e cartas.
CARTA DE REFERÊNCIA
DA AÇÃO DE IMPULSO
FPO
Canhão
de Dardos
AtAque: Ataque 1 nave.
Ao atacar, você pode
mudar 1 de seus
para um
resultados
resultado .
O texto da última frase desta carta deveria ser:
"Uma nave não pode impulsionar se isso fizer
com que sua base sobreponha a base de outra
nave ou uma ficha de obstáculo, ou fizer com
que o gabarito de manobra sobreponha uma
ficha de obstáculo."
Canhão
Dardos
de
O título desta carta deveria ser:
3
"Canhão Mutilador".
1–3
•“Gênio”
O texto desta carta
deveria ser:
4
Carta original
"Se tiver uma bomba equipada
que pode ser solta quando você
revelar sua manobra, você
pode, ao invés disso, optar
por soltar a bomba depois de
executar a manobra."
Carta original
CARTA DE REFERÊNCIA
DE DESCAMUFLAR
O texto desta carta deveria ser:
Carta original
Logo após os jogadores resolverem todas as
outras habilidades que são ativadas no início
da fase de Ativação, cada nave pode gastar
uma ficha de camuflagem para descamuflar,
começando pela nave com o menor valor de
perícia de piloto (use a iniciativa para resolver
empates). Quando uma nave descamuflar, ela
deve escolher um dos seguintes efeitos:
Luke Skywalker
O texto da primeira frase desta carta deveria ser:
"Após realizar um ataque que não acertou, você pode
realizar imediatamente um ataque com a
arma primária."
Carta corrigida
• Realizar uma pirueta usando o gabarito de manobra [󲁞 2].
• Realizar uma ação de impulso usando o gabarito de manobra [󲁞 2].
A Descamuflagem não é considerada uma ação ou manobra, e uma nave pode
descamuflar mesmo se possuir uma ficha de estresse.
Minas
de
Proximidade
O texto desta carta deveria ser:
Carta original
"Ação: Descarte esta carta
para soltar 1 ficha de mina de
proximidade. Quando a base ou
gabarito de manobra de uma nave
sobrepor essa ficha, essa ficha
detona."
Uma nave não pode descamuflar se isso fizer com que ela sobreponha outra nave ou
ficha de obstáculo, ou se o gabarito de manobra sobrepor uma ficha de obstáculo.
Após todas as naves descamuflarem, a fase de Ativação continua normalmente.
Observe que se uma ficha de
bomba for solta sobre uma nave,
ela é colocada debaixo da base
Carta original
da nave e detona imediatamente.
Considera-se que naves também sobrepõem uma ficha
de Mina de Proximidade ao executarem uma manobra,
descamuflarem ou realizarem um impulso ou pirueta.
decloak
Reference Card
A ship may spend a cloak token to decloak
immediately before revealing its maneuver dial.
When a ship decloaks, it must choose one of
the following effects:
• Perform a barrel roll using the [ 2]
maneuver template.
• Execute a [ 2] maneuver.
Decloaking is not an action or a maneuver, and
a ship can decloak while it has a stress token.
A ship cannot decloak if it would overlap another
ship or an obstacle token, or if the maneuver
template would overlap an obstacle token.
After decloaking, the ship continues its
Activation phase as normal.
Piloto
do
Esquadrão Obsidian
O título desta carta deveria ser "Piloto do
Esquadrão Obsidiana".
© LFL © FFG
Carta corrigida
Carta original
Autopropulsores
O texto desta carta deveria ser:
Tático
"Ao defender, se você estiver dentro do arco de tiro
além de Alcance 2 do atacante, ou fora do arco de tiro
do atacante, você pode mudar 1 de seus resultados
em branco para um resultado 󲁄. Você só pode equipar
esta carta se tiver o ícone de ação 󲁃."
O texto desta carta deveria ser
precedido da palavra-chave:
"Limitado."
Astromech R7
Carta original
Carta original
O título desta carta deveria ser
"Astromecânico R7".
Tiro Certo
O texto desta carta deveria ser:
"Ao atacar uma nave dentro de seu arco de tiro, no
início do passo "Comparar Resultados", você pode
descartar esta carta para cancelar 1 dos resultados 󲁄
do defensor."
Carta original
Carta original
2
Seção 2: Esclarecimento de Regras
Esta seção explica e esclarece várias interações de regras.
Atribuindo Discos
de
Manobra Incorretamente
Se um jogador atribuir o disco errado à sua nave (por exemplo, atribuir o disco
de uma B-wing em uma X-wing), ao revelá-lo ele deve informar seu erro ao
adversário. Se a manobra revelada for possível para essa nave (por exemplo,
o disco revelado da B-wing exibir uma manobra vermelha [󲁞 4], manobra cuja
direção e velocidade também aparecem no disco da X-wing), ela é executada
com a dificuldade apropriada (neste exemplo, branca). Se a manobra revelada
não for possível para esta nave (por exemplo, o disco da B-wing exibir uma
manobra vermelha [󲁜 1] , manobra que não aparece no disco da X-wing), o
oponente escolhe uma manobra no disco correto da nave para que ela execute.
Atribuindo
uma
Ficha
à
Sua Nave
Quando uma habilidade instruí-lo a atribuir uma ficha à sua nave, isto não é
considerado a mesma coisa que realizar uma ação gratuita que dê a mesma
ficha. Por exemplo, a habilidade (de piloto) de Kyle Katarn permite que você
"atribua 1 de suas fichas de foco a outra nave amiga em Alcance 1-3". Uma
nave com uma ficha de foco ou de desvio ainda pode realizar uma ação de foco
ou desvio durante a rodada.
Adquirindo
uma
Mira
Ao adquirir uma mira, um jogador deve primeiro declarar o alvo que quer
mirar. Então, ele mede a distância até o alvo declarado para ver se ele está
dentro do alcance. Se o alvo estiver ao alcance, a nave realizando a ação
deve adquirir a mira no alvo. Se o alvo não estiver ao alcance, o jogador pode
declarar outro alvo ou uma ação diferente.
Aumentando
e
Reduzindo Valores
Quando mais de um efeito ou habilidade de carta aumentar ou reduzir um
valor, como agilidade, ignore qualquer restrição de "até o mínimo de 0" até
que o cálculo seja concluído. Por exemplo, se uma nave com uma agilidade
original de "0" possuir a carta de Dano "Dano Estrutural" (que reduz sua
agilidade em 1 até o mínimo de 0) usar Contramedidas (aumentando sua
agilidade em 1), sua agilidade final é "0".
Dentro
do
Arco
de
Tiro
em
Alcance X
Algumas habilidades de cartas usam a expressão "dentro do arco de tiro em
Alcance X" ou "dentro do arco de tiro além de Alcance X". Estas frases
definem uma situação onde a distância entre o ponto mais próximo de uma
nave até o ponto mais próximo de outra nave, ao ser medida dentro do arco de
tiro, está dentro de uma faixa específica de alcance. Veja o diagrama abaixo.
Exemplo de Dentro do Arco de Tiro em Alcance X
Disco Inválido
Se um jogador revelar um disco cuja a seleção esteja no meio de duas
manobras a ponto de ser impossível determinar qual delas foi escolhida, seu
oponente escolhe uma das duas.
"Em"
vs.
"Dentro
de"
"Em" significa que a parte mais próxima do alvo está tocando a seção de
alcance especificado. Por exemplo, ao atacar uma nave na qual sua base
está tanto em Alcance 2 quanto em Alcance 3 ao mesmo tempo, considerase que a nave está em Alcance 2. "Dentro de" significa totalmente dentro.
Por exemplo, o posicionamento inicial de torneios normalmente é "dentro de
Alcance 1 da borda da mesa."
Esbarrando
em
Naves
Se um jogador derrubar uma nave, ele deve fazer o possível para reposicionála onde estava. Se houver qualquer discordância sobre o reposicionamento, o
oponente do jogador que a derrubou tem a palavra final, porém ele deve fazer
o possível para recolocar a nave no local correto.
Gastando Fichas
Ao atacar, os jogadores podem gastar miras e escolher rerrolar 0 dados de
ataque. Além disso, os jogadores podem gastar uma ficha de foco mesmo se
não rolarem nenhum resultado 󲁀. Ao defender, os jogadores podem gastar
fichas de foco mesmo se não rolarem nenhum resultado 󲁀 e podem gastar
fichas de desvio que totalize uma quantidade de resultados de desvio maior do
que o número de acertos e acertos críticos do atacante.
Fichas de foco, de desvio e de mira não podem ser gastas mais de uma vez
para prover seus efeitos normais durante os passos de "Modificar Dados
de Ataque" e "Modificar Dados de Defesa". Por exemplo, uma nave não pode
gastar 2 fichas de desvio para prover 2 resultados de desvio. Entretanto, uma
nave pode gastar mais de 1 ficha de cada em efeitos diferentes, como gastar
1 ficha de foco para pagar o custo da habilidade Cálculo e outra ficha de foco
como seu efeito normal.
Medindo
o
Alcance
Os jogadores podem medir o alcance e/ou usar a régua de alcance para
determinar se uma nave está ou não dentro do arco de tiro somente nestas
ocasiões:
• Quando uma nave é a nave ativa na fase de Combate, o jogador ativo pode
medir o alcance a partir da nave ativa até qualquer nave inimiga antes de
declarar seu alvo.
• Quando um jogador declara uma ação de nave que exija que outra nave (ou
naves) estejam em determinada distância, o jogador ativo pode medir o
alcance entre a sua nave e as outras naves antes de resolver a habilidade.
• Após declarar um possível alvo de uma ação de mira, o jogador ativo pode
medir o alcance somente até o possível alvo.
Modificando
a
Perícia
do
Piloto
Algumas habilidades alteram o valor de perícia do piloto de uma nave. Se
vários efeitos de jogo alterarem a perícia do piloto de uma nave, somente o
valor mais recente é aplicado. Por exemplo, se um Piloto do Esquadrão Verde
estiver equipando Instintos de Veterano, ele aumenta sua perícia de piloto de
3 para 5. Porém, se ele posteriormente receber uma carta de dano "Cabine
Danificada" virada para cima, sua perícia de piloto é reduzida de 5 para 0 (ao
invés de para 2). Entretanto, na próxima rodada, Wedge Antilles pode usar
Tática de Enxame para aumentar a perícia do Piloto do Esquadrão Verde para 9.
Uma K-wing equipada com a carta de Melhoria Tático está atacando com sua arma
primária em torre e pode escolher entre três possíveis alvos. Se ela atacar a TIE
fighter, a habilidade de Tático seria ativada, pois a TIE fighter está dentro do arco
em Alcance 2. Se ela atacar a Firespray-31, ela rolaria 1 dado de ataque extra,
pois o ponto mais próximo do ponto mais próximo entre a K-wing e a Firespray-31
é Alcance 1, e também ativaria a habilidade de Tático, pois a Firespray-31 está
dentro do arco em Alcance 2. Se a K-wing atacar o Protótipo de TIE Adv (equipado
com Autopropulsores), o ponto mais próximo do ponto mais próximo entre elas
é Alcance 2, mas a TIE Adv. está dentro do arco em Alcance 3, logo, ela não
rola dados adicionais de defesa e a habilidade de Tático não será ativada, mas a
habilidade dos Autopropulsores sim.
Além disso, durante a fase de Combate, se a perícia do piloto de uma nave
que ainda não ativou nesta fase mudar para um valor maior do que a nave que
estiver ativando no momento, a nave que teve seu valor de perícia de piloto
aumentada não se torna a nave ativa. Por exemplo, se Tel Trevura possuir a
carta de Dano "Cabine Danificada" e for destruído (pela primeira vez) por uma
nave com perícia de piloto 5, ele descarta suas cartas de Dano. Assim, sua
perícia de piloto muda para 7, mas ele não se torna a nave ativa nesta fase.
Naves Alinhadas Sobrepostas
Às vezes, uma rodada termina com duas naves se tocando, posicionadas
paralelamente e apontando na mesma direção. Após ambas executarem uma
manobra da mesma velocidade ou realizarem a mesma ação de impulso ou
pirueta, elas não estarão se tocando, mesmo que suas bases ainda estejam
em contato físico (exceto se elas se sobreporem).
3
Naves Paralelas
e
Ataques
Se uma nave estiver posicionada perfeitamente em paralelo ao defensor de
modo que haja mais de um "ponto mais próximo entre as bases" ou que o
ponto mais próximo não possa ser determinado precisamente, o atacante
escolhe onde traçar a linha de ataque.
Oportunidades Perdidas
Às vezes, os jogadores esquecem de resolver efeitos importantes durante
o jogo. Em eventos formais, uma vez que um efeito foi esquecido e o jogo
avançou além do momento apropriado de usá-lo, a oportunidade é perdida:
• Se um jogador esquecer de realizar uma ação com uma nave e o jogo
continuou até a ativação da próxima nave (outro disco foi revelado, uma
manobra foi executada, etc.), a nave perde a chance de realizar a ação.
• Uma vez que um jogador esquecer de colocar um disco de manobra perto
de uma nave, mas informar que está pronto para começar a rodada e o
jogo prosseguir até a ativação da primeira nave (um disco for revelado,
uma manobra for executada, etc.), ele não pode mais atribuir o disco. Ao
invés disso, quando sua nave for ativar, o oponente escolhe a manobra
que a nave executará. Nenhuma ação pode ser feita antes desta manobra,
mas o jogo procede normalmente após a execução da manobra.
• Se um jogador esquecer de declarar um efeito de jogo durante uma janela
de oportunidade específica (como declarar o alvo de Tática de Enxame no
início da fase de Combate), ele não pode mais executar esse efeito.
Realizando
um Impulso
Ao realizar um Impulso, um jogador deve declarar qual gabarito de manobra
usará e para qual direção. Então, ele verifica se a nave é capaz de realizar
o Impulso com o gabarito declarado na direção desejada. Se a nave puder
realizar o impulso, ela deve fazê-lo. Se a nave não puder realizá-lo, o jogador
pode escolher um gabarito de manobra, direção ou ação diferentes.
Realizando
uma
Pirueta
Ao realizar uma pirueta, um jogador deve primeiro declarar a partir de qual
lado da base da nave a ação será realizada. Então, ele verifica se a nave é
capaz de realizar a pirueta para qualquer área do lado declarado, movendo o
gabarito conforme o necessário. Se a nave puder realizar a pirueta no lado
escolhido, ela deve fazê-lo. Se a nave não puder realizá-la, o jogador pode
declarar a pirueta em outra direção ou pode declarar uma ação diferente.
Resolvendo Colisões
de
Naves Grandes
Às vezes é difícil resolver as colisões precisamente. Isto é especialmente
válido para uma nave grande tentando executar uma manobra de curva
acentuada que sobrepõe outra nave. Para resolver estas colisões
precisamente, coloque o gabarito de curva no lugar para marcar a posição
da nave grande, remova a nave da área de jogo temporariamente e posicione
um gabarito [󲁞] em cada ponta do gabarito de curva. Então, resolva a colisão
normalmente, movendo a nave para trás sobre o gabarito até que ela não
sobreponha mais a outra nave. Use os gabaritos [󲁞] como referência visual
ao mover a nave, ajustando-a de forma que suas guias frontais e traseiras
permaneçam centralizadas aos gabaritos.
Revelando Manobras Vermelhas
Quando um jogador revela uma manobra vermelha para uma nave estressada,
ele tem a oportunidade de resolver efeitos de carta que mudam a dificuldade
da manobra ou que mudam a manobra em si (Descarga de Adrenalina,
Navegador, etc.). Após resolver estes efeitos, o oponente escolhe outra
manobra para o disco dessa nave somente se a nave ainda for executar uma
manobra vermelha.
Rolando Dados
Quando um jogador precisar rolar dados de ataque ou de defesa, se ele rolar
dados demais, ele deve recolher todos os dados e realizar uma rerrolagem
com o número correto. Se rolar dados de menos, ele deve deixar a rolagem
intacta, rolar o número de dados faltantes e adicionar o novo resultado ao
resultado original.
Quando um jogador for instruído a rerrolar dados, ele deve escolher todos os
dados a serem rerrolados antes de efetuar a rerrolagem.
Se um dado cair em uma superfície irregular e ficar desnivelado, ele deve ser
rerrolado.
SLAM
enquanto Ionizado
Uma nave ionizada com SLAM em sua barra de ações pode realizar o SLAM
normalmente após executar a manobra branca [󲁞 1] proveniente da ionização.
O jogador escolhe uma manobra de velocidade 1 no disco da nave.
Tocando Naves
e
Manobras Estacionárias
Se uma nave começar sua ativação tocando outra nave e executar uma
manobra [󲁡 0] (ou executar uma manobra que não mude a posição da nave),
considera-se que as naves estão se tocando. Naves que estejam se tocando
permanecem se tocando até que uma delas se mova (de forma que suas
bases não fiquem mais fisicamente adjacentes).
Tocando Mais
de
Uma Nave
Uma nave pode terminar sua manobra tocando mais de uma nave. Se uma
nave sobrepor 2 naves e sua base terminar a manobra tocando ambas as
naves que sobrepôs após ser movida para trás sobre o gabarito, considera-se
que a nave que sobrepôs está tocando as duas naves sobrepostas e estas,
por sua vez, estão tocando a nave que sobrepôs.
Exemplo de Tocando Mais de Uma Nave
Exemplo de Colisão de Naves Grandes
O piloto Recruta tenta executar uma manobra [󲁞 2] que faz
com que ele sobreponha tanto Boba Fett quanto o Piloto do
Esquadrão Obsidiana.
O jogador Rebelde move o Piloto Recruta para trás ao longo
do gabarito e conclui que, devido ao fato das naves Imperiais
estarem alinhadas, ele deve terminar sua manobra tocando
ambas as naves.
Boba Fett tenta executar uma manobra de curva acentuada [󲁜 1] que
faz com que ele sobreponha o Piloto Recruta. O jogador Imperial move
Boba Fett para trás ao longo do gabarito até que ele não esteja mais
sobrepondo a outra nave. Ele mantém as guias frontais e traseiras
centralizadas com os gabaritos de reta.
4
Cartilha de Sequência de Ataque
1. Passo "Declarar o Alvo"
i. Medir o alcance até as naves inimigas e
verificar o arco de tiro do atacante
ii. O atacante escolhe a arma
iii. Declarar o alvo do ataque
iv. Pagar o custo para realizar o ataque
(quando aplicável)
v. O alvo do ataque se torna o defensor
4. Passo "Rolar Dados de Defesa"
i. Identificar a quantidade de dados de
defesa (exibida na carta de Nave)
2. Passo "Rolar Dados de Ataque"
i. Identificar a quantidade de dados de
ataque (exibida na carta de Nave ou
arma secundária)
ii. Resolver as habilidades que aumentam
ou diminuem o número de dados de
ataque (incluindo Bônus de Alcance de
Combate)
3. Passo "Modificar Dados de Ataque"
• Inclui adicionar, mudar e rerrolar os
resultados dos dados. Os dados podem
ser modificados mais de uma vez, mas
cada dado pode ser rerrolado somente
uma vez.
ii. Resolver as habilidades que aumentam
ou diminuem o número de dados de
defesa (incluindo Bônus de Alcance de
Combate)
5. Passo "Modificar Dados de Defesa"
• Inclui adicionar, mudar e rerrolar os
resultados dos dados. Os dados podem
ser modificados mais de uma vez, mas
cada dado pode ser rerrolado somente
uma vez.
i. O atacante resolve as habilidades
que modificam dados de defesa
ii. O defensor resolve as habilidades
que modificam dados de defesa
i. O defensor resolve as habilidades
que modificam dados de ataque
ii. O atacante resolve as habilidades
que modificam dados de ataque
Sim
6. Passo "Comparar Resultados"
i. Resolver as habilidades que ocorrem "no
início do passo 'Comparar Resultados'"
ii. Cancelar os pares de resultados
e
iii. Cancelar os pares de resultados
e
iv. Determinar se o defensor foi atingido pelo
ataque ou se o ataque errou
Este é o primeiro ataque
de arma secundária que
diz "Realize este ataque
duas vezes"?
Não
Não
O ataque acertou?
Sim
8. Ativar habilidades que ocorrem "após atacar" ou
"após defender" (que não realizam ataques)
i. Resolver as habilidades do jogador com a
iniciativa
ii. Resolver as habilidades do outro jogador
7. Passo "Infligir Dano"
i. Remover as fichas de escudo para cancelar
resultados
ii. Remover as fichas de escudo para cancelar
resultados
9. Ativar habilidades que ocorrem "após atacar" ou
"após defender" que realizam ataques (como a
Y-wing BTL-A4, Dengar [nave], Atirador, etc.)
iii. O defensor recebe um número de cartas de
Dano viradas para baixo igual ao número de
restantes
resultados
i. Resolver 1 habilidade do jogador com a
iniciativa
iv. O defensor recebe um número de cartas de
Dano viradas para cima igual ao número de
restantes
resultados
ii. Se você não resolveu nenhuma habilidade
do passo (i), resolva 1 habilidade do outro
jogador
Sim
Você está resolvendo uma
habilidade do Passo 9?
Não
10.Remover as naves destruídas
• Remover o atacante se a nave foi mantida
em jogo devido a Regra de Ataque
Simultâneo
• A Regra de Ataque Simultâneo pode evitar
que uma nave destruída seja removida
5
Seção 3: Esclarecimento de Cartas
Esta seção explica e esclarece várias interações de cartas.
CARTAS DE DANO DO JOGO BASE ORIGINAL
CARTAS DE DANO DO JOGO BASE O
DESPERTAR DA FORÇA
Blinded Pilot
Pilot
Cabine Danificada
The next time you
attack, do not roll
any attack dice.
Veja 'Modificando a Perícia do Piloto' na página 3.
Se uma carta de Cabine Danificada for virada para
cima durante uma rodada, seu efeito é aplicado na
rodada seguinte da qual ela foi virada para cima.
Then flip this card
facedown.
©LFL
©FFG
Piloto Cegado
Uma nave com uma ficha de armas desativadas
ou que esteja sobrepondo um asteroide não tem a
oportunidade de atacar durante a fase de Combate,
portanto não pode virar a carta Piloto Cegado para
baixo.
Se uma nave tiver a oportunidade de atacar por causa
de um efeito de carta (como Dengar ou Corran Horn),
a nave pode resolver uma dessas habilidades e virar a
carta Piloto Cegado para baixo.
Uma nave com esta carta não pode ativar o Dispositivo
de Camuflagem Avançado, Darth Vader (󲁒), Atirador,
etc., pois a nave não pode realizar ataques.
Motor Danificado
Uma nave equipada com o Astromecânico R2 que
tenha o Motor Danificado trata todas as suas
manobras de curva acentuada [󲁜 e 󲁠] como se fossem
manobras vermelhas, incluindo as manobras de curva
acentuada de velocidades 1 e 2.
A Descarga de Adrenalina não pode ser usada para
tratar uma manobra de curva acentuada vermelha
[󲁜 ou 󲁠] causada por uma carta de Dano de Motor
Danificado como se fosse uma manobra branca.
Matriz
de
Sensores Danificada
CARTAS DE NAVE
Airen Cracken
Se Airen Cracken escolher uma nave amiga
para realizar uma ação (por exemplo,
uma ação de mira), mas a nave não puder
realizá-la (porque a nave inimiga está fora
do alcance, por exemplo), a nave escolhida
pode escolher uma ação diferente ou Airen
Cracken pode escolher uma nova nave amiga
em Alcance 1 para realizar a ação gratuita.
Uma nave com uma carta Matriz de Sensores
Danificada não pode realizar a ação de mira de sua
barra de ações, mas ainda pode adquirir miras através
de outros meios.
Uma nave com uma carta Matriz de Sensores
Danificada ainda pode realizar ações de cartas de
dano que possuírem o cabeçalho 'Ação', que forem
concedidas através de cartas de Melhoria (como
Franco-atirador, Perito em Pilotagem, Lando Calrissian
ou Ysanne Isard) ou que forem de habilidades de piloto
(como Jake Farrell), desde que essas ações não
estejam listadas na barra de ações da nave.
Piloto Atordoado
O dano sofrido pela carta Piloto Atordoado é
adicionado a qualquer dano sofrido por sobrepor um
obstáculo.
Se uma nave com Piloto Atordoado executar uma
manobra em que seu gabarito de manobra sobreponha
uma ficha de nave ou de obstáculo, mas que a posição
final da nave não sobreponha a ficha de nave ou de
obstáculo, o efeito de Piloto Atordoado não é resolvido.
"Backstabber"
"Backstabber" recebe o dado de ataque extra
devido à sua habilidade somente se nenhuma
parte de sua base estiver dentro de qualquer
arco de tiro do defensor.
Uma nave com uma arma primária em torre
ou com uma arma secundária 󲁎 ainda é
afetada por "Backstabber" se nenhuma parte
de sua base estiver dentro de qualquer arco
de tiro do defensor.
Biggs Darklighter
Se o atacante possuir mais de uma arma
disponível, ele deve usar uma arma que possa
mirar Biggs Darklighter, se possível, ao invés
de atacar qualquer outra nave em Alcance 1
de Biggs Darklighter.
Piloto Cegado
Uma nave com Piloto Cegado deve realizar um ataque
para virar a carta para baixo.
Uma nave com o Piloto Cegado ainda pode usar
habilidades que são ativadas após um ataque, como
Darth Vader, Atirador e Luke Skywalker, mesmo que
nenhum dado de ataque tenha sido rolado.
Uma nave com duas cópias de Piloto Cegado vira
ambas para baixo após realizar um ataque.
6
Boba Fett
Capitão Yorr
Se Boba Fett estiver equipado com Navegador
e escolher uma manobra de curva, quando
revelar seu disco ele pode rotacioná-lo para
qualquer manobra de curva de qualquer
velocidade.
Se, através de sua habilidade de piloto,
Capitão Yorr receber uma ficha de estresse
que for parte do custo para ativar uma
habilidade de outra nave (como Soontir Fel ou
Oportunista), o efeito dessa habilidade não se
resolve.
Se Capitão Yorr receber uma ficha de
estresse que foi o resultado de uma
habilidade (como Forçar o Limite), essa
habilidade se resolve e em seguida Yorr
recebe a ficha de estresse.
Bossk
Chewbacca
Quando uma nave for atingida por um ataque
de Bossk, ele pode cancelar um resultado 󲁨
antes que as
para adicionar 2 resultados
habilidades de Atrair Fogo ou de Xizor sejam
usadas.
Sempre que Chewbacca receber uma carta
de Dano virada para cima, ele vira a carta
para baixo sem resolver seu efeito, incluindo a
carta de Dano Piloto Ferido (baralho de Dano
original do jogo base).
As cartas de Dano que forem viradas
para cima por habilidades de cartas
(como Sabotador ou Rexler Brath) não
são consideradas "recebidas", portanto a
habilidade de Chewbacca não se aplica neste
caso.
Capitão Jonus
Coronel Jendon
Se uma outra nave amiga realizar mais de
um ataque com uma arma secundária (como
Mísseis de Fragmentação), Capitão Jonus
pode usar sua habilidade em cada um dos
ataques.
Coronel Jendon pode atribuir 1 de suas fichas
de mira azuis a uma nave que não possua a
ação de mira em sua barra de ações.
Capitão K agi
Coronel Vessery
Se uma nave inimiga equipada com Sistema
de Controle de Tiro estiver em alcance para
adquirir uma mira em Capitão Kagi mas
escolher atacar outra nave, a mira provida
pelo Sistema de Controle de Tiro deve
ser atribuída ao defensor, e não a Capitão
Kagi. Se a nave inimiga também possuir
Engenheiro de Armas, sua segunda mira
deve ser atribuída a Capitão Kagi.
Se uma nave amiga possuir uma mira em
uma nave inimiga e Coronel Vessery gastar
sua própria mira para atacar a mesma nave
(por exemplo, ele gasta sua ficha de mira
para disparar um Míssil de Concussão), ele
pode imediatamente adquirir uma nova mira
na mesma nave e gastá-la para rerrolar seus
dados de ataque.
Se uma nave já possuir uma mira em Capitão
Kagi, ela não pode adquirir uma mira em
outra nave se ela estiver em alcance de
adquirir uma mira em Capitão Kagi.
Capitão Oicunn
Comandante Kenkirk
Veja "Naves Alinhadas Sobrepostas", "Tocando
Naves e Manobras Estacionárias" e "Tocando
Mais de Uma Nave" nas páginas 3 e 4.
Veja "Aumentando e Reduzindo Valores" na
página 3.
A habilidade de Capitão Oicunn é ativada
somente depois que ele executar uma
manobra.
7
Corran Horn
Emon A zzameen
Corran Horn realiza seu ataque extra no
início da fase Final, antes de remover as
fichas de desvio e de foco.
Antes de soltar uma bomba, Emon Azzameen
deve declarar qual gabarito usará e em qual
direção soltará a bomba. Uma vez declarado o
gabarito e a direção, ele deve soltar a bomba
de acordo com o que declarou.
Se ambos os jogadores estiverem usando
Corran Horn, o jogador com a iniciativa
escolhe primeiro se resolverá sua habilidade
e ataque. Se o segundo Corran Horn for
destruído por esse ataque, não remova-o da
área de jogo. Ele ainda tem a oportunidade de
resolver sua habilidade nesta rodada antes de
ser removido.
“Dark Curse”
"Dark Curse" pode ser o alvo de ataques com
armas secundárias que exijam que o atacante
gaste fichas de foco pois "Dark Curse" se
torna o defensor somente após o custo pelo
ataque ser pago.
Esege Tuketu
FPO
•Esege Tuketu
6
K-Wing
2
Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na
página 5.
Se Esege Tuketu tiver uma ficha de foco e
estiver em Alcance 1-2 de Poe Dameron
quando este atacar, Poe Dameron pode ativar
sua habilidade de piloto mesmo se ele não
tiver fichas de foco.
1
Quando outra nave amiga em Alcance 1-2
estiver atacando, ela pode tratar suas
fichas de foco como se fossem dela.
© LFL © FFG
5
4
28
FPO
•Dash Rendar
7
YT-2400
2
2
Você pode ignorar obstáculos
durante a fase de Ativação e ao
realizar ações.
© LFL © FFG
5
Dash Rendar
“Fel’s Wrath”
Ao declarar uma pirueta ou impulso, Dash
Rendar deve escolher se usará sua habilidade
antes de verificar se ele irá sobrepor um
obstáculo.
Se Corran Horn destruir "Fel's Wrath" no
início da fase Final de uma rodada, "Fel's
Wrath" não é removido até o final da fase de
Combate da próxima rodada.
Se Dash Rendar receber a carta de Dano
Piloto Atordoado e executar uma manobra que
faça com que ele sobreponha uma ficha de
obstáculo, ele não sofre dano.
Se Fel's Wrath usou sua habilidade e destruiu
a última nave inimiga, a partida termina em
empate, já que a verificação de quem "vence a
partida" é feita somente no final da rodada.
Dengar
Garven Dreis
A habilidade de Dengar é resolvida após a
resolução de habilidades "após atacar" ou
"após defender" que não realizam ataques.
Esta é a mesma ordem usada por outras
habilidades que realizam ataques extras
(como Atirador). Além disso, esta habilidade
pode ser ativada mesmo se Dengar for
destruído pelo ataque. Veja "Cartilha de
Sequência de Ataque" na página 5.
Uma nave pode receber uma ficha de foco de
Garven Dreis mesmo se ela já tiver realizado
uma ação de foco anteriomente na mesma
rodada.
5
36
FPO
9
•Dengar
JumpMaster 5000
2
2
5
Once per round after defending,
if the attacker is inside your firing arc,
you may perform an attack against
that ship.
© LFL © FFG
4
33
Uma nave pode gastar uma ficha de foco
durante um ataque mesmo se houver 0
resultados 󲁀 para mudar (incluindo um
ataque onde nenhum dado é rolado, como por
exemplo, quando uma nave tem uma carta
de Dano de Piloto Cegado [baralho de Dano
original do jogo base).
Quando Dengar for atacado por uma nave em
Alcance 1 de Biggs Darklighter, se Dengar
usar essa habilidade, ele ataca a nave que
acabou de atacá-lo e não Biggs Darklighter.
Garven ainda pode usar sua habilidade
após usar R5-P9 mesmo se ele não puder
recuperar nenhum de seus escudos.
“Echo”
Ao declarar uma descamuflagem, o jogador
controlando "Echo" deve declarar tanto o
lado quanto a direção da descamuflagem. Se
"Echo" puder realizar a descamuflagem, ele
deve fazê-lo. Se não, o jogador que o controla
deve declarar uma descamuflagem em
qualquer outra direção ou ele pode escolher
não descamuflar.
IG-88A
FPO
A habilidade de piloto de IG-88A não permite
que ele receba escudos além de seu valor
inicial de escudo, ele deve perder um escudo
antes de poder recuperá-lo.
•IG-88A
6
Aggressor
3
3
4
Depois que você realizar um ataque
que destrua o defensor,
você pode recuperar 1 escudo.
© LFL © FFG
4
36
Se IG-88A destruir uma nave com o mesmo
nível de perícia de piloto que o seu, ele
recupera o escudo depois do ataque e antes
da outra nave atacar, conforme a Regra de
Ataque Simultâneo.
8
Jan Ors
L atts Razzi
A habilidade de Jan Ors se aplica somente
a um único ataque. Por exemplo, se uma
nave equipada com Atirador ou Mísseis de
Fragmentação rolar dados extras concedidos
pelo primeiro ataque de Jan Ors, ela não
recebe os dados de ataque extras de Jan Ors
novamente durante o segundo ataque.
A habilidade de Latts Razzi é usada quando
uma nave é declarada como alvo de um
ataque. Portanto, quando usar uma arma
secundária que diz "realize este ataque duas
vezes", a habilidade de Latts Razzi pode ser
usada e se aplica somente durante o primeiro
ataque.
Jek Porkins
“Leebo”
Se Jek Porkins usar sua habilidade de piloto
para descartar a ficha de estresse recebida
por executar uma manobra vermelha, ele não
pula o passo Realizar Ação.
FPO
•“Leebo”
5
YT-2400
2
2
Quando você receber uma carta de Dano
virada para cima, pegue uma carta de
Dano adicional, escolha 1 para resolver e
descarte a outra.
© LFL © FFG
5
5
34
“Hobbie” K livian
"Hobbie" Klivian pode remover 1 ficha de
estresse de sua nave cada vez que ele
adquirir ou gastar uma mira. Naves podem
adquirir miras sem realizar a ação de mira.
Se o "Líder Ômega" tiver uma mira em uma
nave inimiga e Imperador Palpatine estiver
equipado a uma nave inimiga diferente, a nave
com Imperador Palpatine pode modificar um
dos dados da nave com a mira.
•“Omega Leader”
TIE/fo Fighter
2
3
Enemy ships that you have locked
cannot modify any dice when
attacking you or defending against
your attacks.
© LFL © FFG
3
Se "Leebo" estiver equipado com
Determinação, ele pode pegar duas cartas de
Dano. Se uma possuir a característica Piloto,
ele pode escolhê-la e descartá-la em seguida.
Líder Ômega
FPO
8
Se Maarek Stele colocar uma carta de Dano
virada para cima em "Leebo", este ainda pode
usar sua habilidade para pegar uma carta
de Dano extra. Em seguida, ele escolhe se
irá resolver a carta de Dano escolhida por
Maarek Stele ou a carta extra, e descarta a
carta não escolhida. A habilidade de "Leebo"
não pode ser ativada quando uma carta de
Dano já atribuída for virada para cima.
1
Se uma nave mirada pelo "Líder Ômega"
atacá-lo com Canhão de Laser Pesado,
ela não muda seus resultados 󲁨 para
resultados .
Adicionar ou remover dados (i.e. Jan Ors)
e cancelar resultados de dados (i.e. Tiro
Certo) não são considerados modificações
de dados. Porém, resultados de dado adicionados (C-3PO, Computador de
Mira Avançado, Corretor de Precisão, etc.) são considerados modificações de
dados e não podem ser usados.
21
K ath Scarlet
Se Kath Scarlet atacar com um Canhão de
Íon, os resultados 󲁨 que forem cancelados
pelos efeitos de jogo do Canhão de Íon não
fazem com que o defensor receba 1 ficha de
estresse.
Se o "Líder Ômega" tiver uma mira em uma nave inimiga, quando a nave
mirada atacá-lo ou defender-se dele, ela não pode resolver habilidades que
modificam dados, até mesmo se nenhum dado for rolado, como é o caso da
habilidade de Keyan Farlander. Além disso, a nave mirada não pode resolver
habilidades que fariam com que o "Líder Ômega" rerrolasse seus dados (como
o Astromecânico R7 ou Evasivo), visto que estas habilidades modificam
dados.
Keyan Farlander
Ao atacar, se Keyan Farlander tiver uma ficha
de estresse, ele pode usar sua habilidade
mesmo se não tiver rolado nenhum resultado
󲁀; neste caso, nenhum dado é modificado
mas 1 ficha de estresse é removida.
•Keyan Farlander
7
B-wing
3
1
3
Ao atacar, você pode remover
1 ficha de estresse para mudar
todos os seus resultados
para resultados .
© LFL © FFG
5
29
Keyan Farlander pode usar sua habilidade
somente uma vez por ataque, visto que
as habilidades das cartas não podem ser
resolvidas mais de uma vez durante a mesma
instância especificada na carta.
Miranda Doni
FPO
Se Miranda realizar um ataque usando uma
arma secundária que diz "realize este ataque
duas vezes", ela pode usar a habilidade no
primeiro ou no segundo ataque.
•Miranda Doni
8
K-Wing
2
1
5
Uma vez por rodada, ao atacar, você
pode gastar 1 escudo para rolar 1 dado
de ataque adicional, ou rolar 1 dado de
ataque a menos para recuperar 1 escudo.
© LFL © FFG
4
29
9
“Night Beast”
Ten Numb
Se "Night Beast" estiver estressado antes
de executar uma manobra verde, ele pode
realizar uma ação gratuita de foco, visto que
a ação gratuita é recebida depois de remover
o estresse ao executar a manobra.
Fichas de desvio, a carta C-3PO e outras
habilidades de jogo que adicionam resultados
não podem ser usadas para cancelar o
resultado 󲁨 de Ten Numb, visto que esses
resultados contam como resultados de dados
de defesa.
Se "Night Beast" executar uma manobra que
faz com que ele sobreponha outra nave, ele
ainda pode realizar a ação gratuita de foco.
Piloto
do
Nashtah Pup
Se a única nave restante de uma partida for o
Piloto do Nashtah Pup, o jogador que controla
essa nave vence. Se essa situação ocorrer
durante um torneio, o Piloto do Nashtah
Pup é tratado como se valesse 1 ponto. Por
exemplo, em uma partida padrão de 100
pontos, o jogador que controla o Piloto do
Nashtah Pup recebe uma vitória modificada
e sua margem de vitória é de 101 pontos e
seu adversário fica com 99 pontos. O Piloto
do Nashtah Pup não pode ser equipado com
cartas de Melhoria. Se Bossk estiver equipado
com Hound's Tooth e Instintos de Veterano ou
Adaptabilidade, o Piloto do Nashtah Pup fica
com o valor de perícia de piloto modificado.
Tetran Cowall
•Tetran Cowall
7
TIE Interceptor
3
3
Ao revelar uma manobra , você
pode tratar a velocidade dessa manobra como se fosse "1", "3' ou "5".
© LFL © FFG
3
0
24
Tenente Lorrir
Príncipe Xizor
A habilidade de Príncipe Xizor é ativada
quando ele for atingido por um ataque. Uma
nave que sofrer dano devido a habilidade
de Príncipe Xizor não é considerada como
atingida por um ataque.
•Tenente Lorrir
5
TIE Interceptor
3
3
Se Príncipe Xizor for atingido por um ataque
com um efeito que é ativado após ser atingido
e que cancela resultados de dados (como
Canhão de Íon), ele não pode usar esta
habilidade e deve sofrer o efeito da carta.
Qualquer carta de Dano virada para cima
que tiver sido resolvida e virada para baixo
e qualquer carta de Dano extra infligida pela
carta de Dano Explosão Leve também são
viradas para cima quando Rexler Brath usa
sua habilidade.
Rexler Brath pode usar sua habilidade de
piloto somente uma vez por ataque.
FPO
7
•Tel Trevura
JumpMaster 5000
2
2
5
The first time you would be destroyed,
instead cancel any remaining damage,
discard all Damage cards, and deal 4
facedown Damage cards to this ship.
© LFL © FFG
4
30
Ao realizar uma manobra de pirueta,
você pode receber 1 ficha de estresse para usar o gabarito [ 1] ou
[ 1] ao invés do gabarito [ 1].
Ao declarar uma ação de pirueta, o jogador
controlando Tenente Lorrir deve declarar
tanto o lado quanto a direção da pirueta.
Se Lorrir puder realizar a ação de pirueta,
ele a faz normalmente. Se não, o jogador
controlando-o deve declarar uma Pirueta em
outra direção ou ele pode declarar uma ação
diferente.
© LFL © FFG
3
0
23
O Inquisidor
FPO
Rexler Brath
Rexler Brath deve usar sua habilidade de
piloto após resolver qualquer carta de Dano
virada para cima infligida por seu ataque.
Se Tetran Cowall estiver equipado com a
carta de Melhoria Fique no Alvo e revelar
uma manobra 󲁤, ele pode primeiro tratar a
velocidade dessa manobra como "1", "3" ou
"5" e em seguida usar Fique no Alvo para
rotacionar seu disco para outra manobra
da mesma velocidade. Ele também pode
revelar uma manobra, usar Fique no Alvo
para rotacionar seu disco para uma manobra
󲁤 e em seguida tratar a velocidade dessa
manobra como se fosse "1", "3" ou "5".
8
Quando o Inquisidor ataca com sua arma
primária, ele rola um dado de ataque extra.
Se o defensor estiver em Alcance 3, ele não
rola um dado de defesa extra.
•The Inquisitor
TIE Adv. Prototype
2
3
2
When attacking with your primary
weapon at Range 2–3, treat the range
of the attack as Range 1.
© LFL © FFG
2
25
O alcance é tratado como Alcance 1 somente
para fins de ataque. As habilidades que
referenciam o alcance de naves, como Carnor
Jax ou Boba Fett da Escória & Vilania, não
são afetadas pela habilidade do Inquisidor.
Os Autopropulsores não são ativados ao
defender-se do ataque com a arma primária
do Inquisidor.
Tel Trevura
Turr Phennir
A habilidade de Tel Trevura é ativada no final
do passo "Infligir Dano" e antes que qualquer
habilidade "após atacar" ou "após defender"
seja ativada.
Se o jogador controlando Turr Phennir tiver a
iniciativa e este atacar uma nave inimiga com
a mesma perícia de piloto, ele pode usar sua
habilidade antes da nave inimiga atacar. Se
Turr Phennir não for mais um alvo válido após
resolver sua habilidade, a nave inimiga não
pode atacar Turr Phennir.
Se Tel Trevura tiver a carta de Dano Cabine
Danificada e for destruído (pela primeira
vez) fazendo com que ele volte ao seu valor
normal de perícia de piloto e sua oportunidade
de ativação passou, ele não se torna a nave
ativa durante esta fase de Combate. Veja
"Modificando a Perícia do Piloto" na página 3.
10
Valen Rudor
FPO
6
•Valen Rudor
TIE Adv. Prototype
2
3
2
After defending, you may
perform a free action.
CARTAS DE MELHORIA
Acelerador
Se o jogador controlando Valen Rudor tiver a
iniciativa e usar sua habilidade para se mover
(com um impulso ou pirueta) e o atacante
tiver uma habilidade para realizar outro ataque
(como a de Atirador), o alcance é medido e
o arco de tiro é verificado novamente. Isto
pode evitar que o atacante realize o segundo
ataque.
de
Partículas
de
Stygium
Quando usado em conjunto com o Dispositivo de
Camuflagem, se você for forçado a descamuflar no
final da rodada e decidir realizar a ação gratuita de
desvio concedida pelo Acelerador de Partículas de
Stygium, a ficha de desvio não é descartada.
© LFL © FFG
2
22
Ao defender contra uma arma secundária que
diz "realize este ataque duas vezes", o jogador
controlando Valen Rudor pode usar sua
habilidade somente uma vez e somente após o
segundo ataque.
Wes Janson
Quando uma nave estiver se defendendo
contra Wes Janson, ela pode usar fichas de
foco, de desvio e de mira durante o ataque.
A habilidade de Wes Janson não remove uma
ficha até que o ataque tenha sido totalmente
resolvido.
“Youngster”
"Youngster" pode usar sua habilidade em
conjunto tanto com TIE fighters quanto com
TIE/po fighters.
A habilidade de "Youngster" pode ser usada
somente se sua carta de Melhoria 󲁋 exibir o
cabeçalho "Ação:".
© LFL © FFG
Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na
página 5.
Adaptabilidade
Naves equipadas com Adaptabilidade não modificam
sua perícia de piloto até serem posicionadas na área
de jogo durante a preparação. Por exemplo, um Piloto
do Esquadrão Verde equipado com Adaptabilidade seria
posicionado na área de jogo durante a preparação com
perícia de piloto 3. Logo em seguida, ele pode escolher
aumentar sua perícia para 4 ou reduzi-la para 2.
Adaptability
Dual carD.
Increase your pilot
skill value by 1.
0
Agromecânico R4
Miras adquiridas usando a habilidade do Agromecânico
R4 podem ser usadas imediatamente.
Se uma nave equipada com Agromecânico R4 estiver
atacando com uma arma secundária que exija que
a nave gaste uma ficha de foco (como uma Torre de
Blaster ou qualquer outra arma usada com Visão
Precisa), ela não pode adquirir uma mira no defensor,
pois a nave inimiga se torna o defensor apenas uma
vez depois que o custo do ataque é pago. Veja "Cartilha
de Sequência de Ataque" na página 5.
Você pode gastar 1 ficha de foco para mudar todos os
somente durante
resultados 󲁀 para resultados
o passo "Modificar Dados de Ataque". Veja "Gastando
Fichas" na página 3.
Astromecânico Integrado
Se Astromecânico Integrado for usado para descartar
R2-D6, cartas de Melhoria de Talento de Piloto de Elite
não são descartadas.
Astromecânico R2
Uma nave equipada com o Astromecânico R2 e que
tenha Motor Danificado trata todas as suas manobras
de curva acentuada [󲁜 e 󲁠] como se fossem manobras
vermelhas, incluindo as manobras de curva acentuada
de velocidades 1 e 2.
Se uma nave estiver ionizada, a habilidade do
Astromecânico R2 faz com que a manobra branca
[󲁞 1] seja considerada verde.
Atirador
O uso da habilidade de Atirador é considerado um
ataque separado, o que significa que a nave pode
declarar um alvo diferente para o segundo ataque e
habilidades que modificam dados de ataque (como
gastar uma ficha de foco ou de mira) devem ser
aplicadas separadamente para cada ataque.
Ao usar uma arma secundária que diz "realize este
ataque duas vezes", ambos os ataques devem errar
para que Atirador seja ativado.
Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5.
11
© LFL © FFG
FPO
Autoblaster
3
AtAque: Ataque 1 nave.
Atrair Fogo
Bossk
Uma nave equipada com Atrair Fogo não pode sofrer
o dano crítico causado por Darth Vader, Minas de
Proximidade ou pela habilidade de piloto de Príncipe
Xizor, visto que nesses casos o dano não é causado
por um ataque.
A carta Bossk é ativada toda vez que você realizar um
ataque que não acerta. Se não estiver estressado,
você recebe uma ficha de estresse. Se já estiver
estressado, você não recebe nenhuma ficha de
estresse adicional. Então, em qualquer um dos casos,
atribua 1 ficha de foco à sua nave e adquira uma mira
no defensor.
Autoblaster
C-3PO
Ao atacar com Autoblaster, o defensor não pode
com fichas de desvio ou outros
cancelar resultados
resultados 󲁄 adicionados, como o resultado adicionado
por C-3PO (veja "Rolando Dados" na página 4).
Uma nave equipada com C-3PO e Instrutor de Voo
pode chutar o número de resultados 󲁄 em voz alta,
adicionar um resultado 󲁄 se o chute estiver correto
e em seguida rerrolar os dados (se aplicável). C-3PO
pode ser usado em conjunto com a carta de Melhoria
Lando Calrissian ao realizar a ação especial de Lando.
1
Seus resultados
não
podem ser cancelados
por dados de defesa.
Juke pode ser usado para modificar o resultado 󲁄
adicionado por C-3PO.
O defensor pode cancelar
resultados
antes de
resultados .
5
Autopropulsores
Cálculo
Veja "Dentro do Arco de Tiro em Alcance X" na
página 3.
Você pode usar Cálculo somente uma vez por ataque,
independente de quantas fichas de foco puder gastar.
durante
Entretanto, se rolar mais de um resultado
um ataque, você pode gastar 1 ficha de foco para
para um resultado
(usando
mudar 1 resultado
Cálculo) e uma segunda ficha de foco para mudar
para resultados
(o efeito
todos os resultados
normal da ficha de foco).
Audacioso
Canhão
Uma nave que realizar a ação Audacioso segue todas
as regras normais de execução de manobras, exceto
pelo fato de que a manobra é sempre tratada como
uma manobra branca. Audacioso pode ser realizado
mesmo se a nave for sobrepor outra nave ou um
obstáculo; resolva a sobreposição normalmente.
Após um ataque ser realizado com Canhão de Laser
Pesado e todos os resultados 󲁨 forem mudados
para resultados , os dados de ataque podem ser
modificados normalmente. Dados de ataque rerrolados
não podem ter seus resultados 󲁨 mudados para
.
resultados
© LFL © FFG
Se uma nave equipada com Chewbacca sofrer um dano
crítico, o jogador pode olhar a carta de dano antes de
decidir se irá ou não usar a habilidade de Chewbacca
para descartá-la.
Se Boba Fett for usado para descartar uma carta que
permita que uma carta adicional seja equipada durante
a montagem do esquadrão (como TIE da Guarda Real,
R2-D6 ou Mist Hunter), quaisquer outras cartas
equipadas não serão descartadas.
Scum only.
After performing an attack,
if the defender was dealt a
faceup Damage card, you
may discard this card to
choose and discard
1 of the defender’s
Upgrade cards.
1
Se uma nave equipada com Chewbacca estiver prestes
a sofrer seu último dano antes de ser destruída,
Chewbacca pode ser usado para evitar este dano e
recuperar um escudo.
Boba Fett não pode afetar naves acopladas. Se Boba
Fett for usado para descartar o título Ghost enquanto
o Phantom estiver acoplado, o Phantom permanece
acoplado e não pode ser destacado até que o Ghost
seja destruído (o que força o destacamento).
Uma nave equipada com Boba Fett pode usar sua habilidade se o defensor
tiver recebido uma carta de Dano virada para cima de qualquer fonte durante
o ataque da nave.
Se Boba Fett for usado para descartar uma carta de Melhoria que possua
uma ficha de artilharia (incluindo a própria carta de Melhoria Munição Extra),
o adversário pode descartar a ficha ao invés da carta.
© LFL © FFG
A habilidade da carta de Melhoria Chewbacca de descartar uma carta de
Dano não evita que a carta de dano seja comprada, portanto a habilidade de
Boba Fett ainda é ativada.
L aser Pesado
Chewbacca
Boba Fett
•Boba Fett
de
Computador
FPO
de
Mira Avançado
Darth Vader pode ser equipado com a carta de
Melhoria Computador de Mira Avançado.
Computador de
Mira Avançada
Somente tIe AdvAnced.
Ao atacar com sua arma
primária, se você tiver uma
mira no defensor, você pode
adicionar um resultado
à
sua rolagem. Se o fizer, você
não pode gastar as miras
durante este ataque.
5
12
Corretor
© LFL © FFG
FPO
Corretor
de Precisão
Ao atacar, durante o passo
"Modificar Dados de Ataque",
você pode cancelar todos os
resultados de seus dados.
Então, você pode adicionar 2
resultados
à sua rolagem.
Seus dados não podem ser
modificados novamente durante
este ataque.
3
de
Precisão
Dispositivo
O Corretor de Precisão é usado durante o passo
"Modificar Dados de Ataque". Após cancelar seus
resultados de dados, você pode optar por não
adicionar os 2 resultados . Isto ainda é considerado
um ataque. Os resultados dos dados adicionados pelo
Corretor de Precisão não podem ser modificados
novamente, mas podem ser cancelados (por exemplo,
pelo efeito do Canhão de Íon).
O Corretor de Precisão pode ser usado para adicionar
mesmo se você tiver a carta de Dano
2 resultados
Piloto Cegado (baralho de Dano original do jogo base) e
não estiver rolando nenhum dado de ataque.
Dispositivo
Dispositivo
Feixe
Se uma nave equipada com o título Dauntless executar
uma manobra vermelha e sobrepor uma nave, ela não
pode realizar uma ação gratuita. Se ela executar uma
manobra verde, sobrepor uma nave e usar Dauntless
para realizar uma ação gratuita, a ficha de estresse
recebida não é removida pela manobra verde.
Se uma nave equipada com Impiedade usar Feixe
de Tração para atacar uma nave inimiga pequena e
acertar, a nave atacante deve antes realizar o impulso
ou pirueta da nave inimiga, e então ativar a habilidade
de Impiedade.
Uma nave equipada com o título Dauntless que
sobrepor outra nave pode usar a carta de Melhoria
Audacioso para executar uma manobra branca [󲁜 1]
ou [ 󲁠 1].
Defletores Reforçados
© LFL © FFG
Se uma nave receber uma carta de Dano Tiro Direto!
durante um ataque, ela conta como 1 dano crítico
(mesmo que o Tiro Direto! cause 2 danos contra seu
valor de casco).
Reinforced
Deflectors
Large ship onLy.
After defending, if you
suffered a total of 3 or more
damage and critical damage
during the attack, recover
1 shield (up to your
shield value).
3
Ocultamento
Dauntless
Quando uma nave equipada com Defletores Reforçados
é atingida por Torpedos de Plasma, a ficha adicional
de escudo removida por este ataque não conta como
dano sofrido. Se este ataque causar 3 ou mais de dano
à nave, ela recupera 1 escudo depois da resolução do
efeito dos Torpedos de Plasma.
Descarga
de
Adrenalina
Se uma nave estressada equipada com Descarga de
Adrenalina revelar uma manobra vermelha, ela ainda
pode usar a Descarga de Adrenalina para tratar a
manobra revelada como uma manobra branca.
A Descarga de Adrenalina não pode ser usada para
tratar a manobra vermelha [󲁜 ou 󲁠] causada por uma
carta de Dano de Motor Danificado como se fosse uma
manobra branca.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
2
de
Uma nave equipada com Dispositivo de Ocultamento
descarta essa melhoria somente ao se defender
contra um ataque que acertou. Dano sofrido por
qualquer outro efeito de jogo (como Carga Sísmica,
asteroides, Matriz de Retorno ou dano recebido por
estar em Alcance 1 de uma nave atingida por Mísseis
de Fragmentação) não faz com que a nave descarte o
Dispositivo de Ocultamento.
Se uma nave equipada com Darth Vader realizar um ataque com uma arma
secundária que diga "realize este ataque duas vezes", Darth Vader pode ser
usado somente uma vez e somente após o segundo ataque. Veja "Cartilha de
Sequência de Ataque" na página 5.
Após executar uma manobra
que o faça sobrepor outra
nave, você pode realizar 1
ação gratuita. Então receba
1 ficha de estresse.
Homem-Morto
Se IG-88A destruir uma nave equipada com esta carta
em Alcance 1, o efeito do Dispositivo de Homem-Morto
é resolvido durante o passo "Infligir Dano", antes de
IG-88A recuperar 1 escudo após o ataque.
Se uma nave equipada com Darth Vader puder atacar
duas vezes na mesma rodada (como uma nave equipada
com Atirador), ela pode usar Darth Vader após cada um
dos dois ataques. Se Darth Vader destruir a nave a qual
estiver equipado, ele ainda pode realizar seu segundo
ataque. Se Vader for usado duas vezes, a ordem de uso
deve ser esta: Ataque, Vader, Ataque, Vader.
ApenAs VT-49 DecimATor.
TíTulo.
de
Naves destruídas pelo Dispositivo de Homem-Morto
durante a fase de Combate seguem a Regra de Ataque
Simultâneo se possuírem a mesma perícia de piloto
do atacante que destruiu a nave com Dispositivo de
Homem-Morto.
Uma nave equipada com Darth Vader pode usar esta
habilidade somente se possuir ao menos 1 ponto de
casco restante.
•Dauntless
Camuflagem Avançado
Uma nave com uma ficha de estresse não pode realizar
ações, portanto não pode realizar a ação gratuita de
camuflagem concedida pelo Dispositivo de Camuflagem
Avançado.
Darth Vader
FPO
de
Tractor
Beam
AttAck: Attack 1 ship.
If this attack hits, the
defender receives 1
tractor beam token. Then
cancel all dice results.
3
1–3
1
de
Tração
Se uma nave estiver equipada tanto com Feixe de
Tração quanto com Tático, a ficha de feixe de tração
é resolvida como parte do ataque, e só depois a
distância é medida para resolver a habilidade de Tático.
Fique
no
Alvo
Mesmo que a manobra escolhida seja mudada por uma
habilidade como Navegador, a manobra que a nave
executar será sempre vermelha.
Forçar
o
Limite
Veja Interface Experimental. Ações gratuitas, como uma
concedida por Líder de Esquadrão, podem ativar Forçar o
Limite. Isto pode resultar em uma ação interrompendo um
outro efeito, fazendo com que este efeito seja resolvido em
seguida. Por exemplo, se uma nave realizar uma ação
gratuita de pirueta concedida por Perito em Pilotagem, ela
poderia usar essa ação para ativar Forçar o Limite. Após
Forçar o Limite ser resolvido, a resolução de Perito em
Pilotagem é concluída.
Além disso, a ação gratuita concedida por Forçar o Limite
também pode ativar outras habilidades que ocorrem após
resolver uma ação. Essas habilidades são resolvidas
depois que a nave receber a ficha de estresse de Forçar o Limite. Por exemplo,
uma nave equipada também com TIE/v1 pode realizar um impulso, usar Forçar
o Limite para mirar e em seguida realizar o desvio gratuito concedido por TIE/v1
antes de receber o estresse de Forçar o Limite.
Se um jogador usar Forçar o Limite para tentar uma ação a qual ele não possa
realizar (como tentar Mirar uma nave que esteja fora de alcance), ele pode
realizar uma ação diferente ou decidir não usar Forçar o Limite.
13
Jan Ors
Após uma nave realizar uma ação de Franco-Atirador,
seu efeito pode ser aplicado em cada ataque que ela
realizar até o final da rodada.
Se a nave na qual Jan Ors estiver equipada realizar
uma ação de foco ou for receber uma ficha de foco,
Jan Ors pode, ao invés disso, ser usado para obter
uma ficha de desvio.
© LFL © FFG
Franco -Atirador
•Jan Ors
Quando uma nave usa a ação Franco-Atirador, em
cada ataque nessa rodada o jogador que a controla
deve aplicar totalmente seu efeito. Se estiver usando
o efeito de Franco-Atirador, 1 resultado 󲁀 deve ser
antes dos resultados
mudado para um resultado
󲁀 serem mudados para resultados .
2
K anan Jarrus
As duas ações de "Gonk" são diferentes. Uma nave
equipada com "Gonk" pode realizar ambas durante uma
rodada se ela tiver a oportunidade de realizar mais de
uma ação.
A habilidade de Kanan é ativada após o subpasso de
Limpeza do passo Executar a Manobra.
Scum only.
•Kanan Jarrus
rebeL onLy.
Action: Place 1 shield
token on this card.
Once per round, after a
friendly ship at Range 1–2
executes a white maneuver,
you may remove 1 stress
token from that ship.
Action: Remove 1 shield
token from this card to
recover 1 shield (up to your
shield value).
2
v1
Uma nave equipada com Especialista em
Reconhecimento em Alcance 1-3 de Jan Ors que
realizar uma ação de foco pode receber 1 ficha de foco
e 1 ficha de desvio.
“Gonk”
© LFL © FFG
© LFL © FFG
•“Gonk”
ReBel only.
Once per round, when a
friendly ship at Range 1–3
performs a focus action or
would be assigned a focus
token, you may assign that
ship an evade token instead.
Se uma nave amiga em Alcance 1-2 executar uma
manobra branca e sobrepor uma nuvem de destroços,
a habilidade de Kanan pode remover a ficha de
estresse atribuída pela nuvem de destroços.
3
IG-2000
Se você tiver mais de um Agressor com o título
IG-2000 equipado e um de seus Agressores for
removido do jogo, todos os outros Agressores
equipados com o título IG-2000 perdem imediatamente
a habilidade de piloto do Agressor destruído.
L asers Anti-Perseguição
O efeito dos Lasers Anti-Perseguição é resolvido
somente se uma nave inimiga, após executar uma
manobra, estiver tocando a nave equipada com esta
carta.
Um Agressor equipado com IG-2000 que receber
uma carta de Dano Piloto Ferido ainda pode usar as
habilidades de piloto de naves amigas equipadas com
IG-2000, mas essas naves amigas não podem mais
usar a habilidade de piloto da nave com Piloto Ferido.
O efeito dos Lasers Anti-Perseguição não é resolvido
se somente o gabarito de manobra sobrepor a nave
com esta carta.
Imperador Palpatine
Luke Skywalker
Esta habilidade pode ser usada para mudar um dado
rolado como resultado de uma habilidade de carta
(como Lasers Anti-Perseguição ou a resolução de uma
carta de Dano) ou quando uma nave amiga sobrepõe
uma Mina de Proximidade, Mina de Fragmentação ou
obstáculo.
Veja Atirador na página 11.
Ao atacar ou defender, Imperador Palpatine pode ser
usado durante os passos "Modificar Dados de Ataque"
ou "Modificar Dados de Defesa" respectivamente.
Imperador Palpatine é uma carta de Melhoria de
tripulação.
Instintos
de
Veterano
Veja "Modificando a Perícia do Piloto" na página 3.
Matriz
de
Retorno
A Matriz de Retorno é resolvida somente quando você
for a nave ativa durante a fase de Combate. Se uma
nave equipada com Matriz de Retorno destruir uma
nave inimiga com a mesma perícia de piloto que ainda
não atacou, a nave não é removida, seguindo a regra
de ataque simultâneo.
O uso da Matriz de Retorno não é considerado um
ataque, e ela pode ser usada contra naves as quais
estiver tocando e enquanto você possuir a carta de
Dano Piloto Cegado em sua nave. Ela não pode ser
usada enquanto você estiver sobrepondo um asteroide ou tiver uma ficha de
arma desativada.
Interface Experimental
© LFL © FFG
FPO
Veja "Forçar o Limite".
•Interface
Experimental
Modificação.
Uma vez por rodada, após
realizar uma ação, você
pode realizar 1 ação gratuita
de uma carta de Melhoria
equipada com o cabeçalho
“Ação:”. Então receba 1
ficha de estresse.
3
Se Interface Experimental e Forçar o Limite estiverem
equipadas na mesma nave, elas podem ser usadas em
conjunto para realizar duas ações gratuitas extras.
Depois de resolver as ações, a nave recebe 2 fichas de
estresse.
A carta Interface Experimental é única. Algumas cópias
foram impressas sem o símbolo de carta única (•) na
frente do nome.
Ao usar a Matriz de Retorno durante a fase de Combate, você não pode
ter realizado ataques nesta fase antes de se tornar a nave ativa e não pode
realizar ataques nesta fase depois de já ter ativado.
Uma nave equipada com Matriz de Retorno pode usar esta habilidade
somente se possuir ao menos 1 ponto de casco restante.
14
Minas
de
Proximidade
Se uma nave executar uma manobra na qual seu
gabarito de manobra e/ou base sobrepor mais de uma
ficha de mina de proximidade, todas essas minas de
proximidade detonam, mesmo se a nave for destruída
pela primeira ficha que sobrepôs.
Se uma nave soltar uma Mina de Proximidade de forma
que ela sobreponha mais de uma nave, o jogador que
soltou a bomba escolhe qual nave sofre os efeitos da
detonação da mina.
Mísseis
© LFL © FFG
FPO
Fragmentação
Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5.
Mísseis de
Fragmentação
AtAque (mirA): Gaste
sua mira e descarte
esta carta para realizar
este ataque duas vezes.
de
3
1-2
Se uma nave estiver equipada com Mísseis de
Fragmentação e Segurança de Munição, ambos
os ataques devem errar para que a Segurança de
Munição seja ativada.
4
Mísseis Teleguiados
O atacante deve ter uma mira no defensor para usar
os Mísseis Teleguiados, mas a mira não precisa ser
gasta para realizar o ataque.
Se uma nave equipada com R2-D2 executar uma
manobra verde e sua base ou gabarito de manobra
sobrepor uma ficha de mina de proximidade, essa
nave deve rolar o dano antes de recuperar
1 escudo.
Se uma nave equipada com R2-D2 executar uma
manobra verde e sua base ou gabarito de manobra
sobrepor uma ficha de obstáculo ou sua base sobrepor
uma nave equipada com Lasers Anti-Perseguição,
essa nave recupera 1 escudo antes de
rolar o dano.
R2-D2 (󲁒)
Se R2-D2 estiver equipado em uma nave Enorme
com mais de uma seção, ele afeta somente a seção
a qual está equipado. Por exemplo, se R2-D2 estiver
equipado na seção frontal e esta não tiver nenhum
escudo, R2-D2 pode ser usado para recuperar um
escudo nessa seção (mesmo se a seção traseira tiver
escudos).
Se uma nave equipada com R3-A2 realizar um
ataque com uma arma secundária que diga "realize
este ataque duas vezes", esta habilidade pode ser
usada somente no primeiro ataque, pois o alvo não é
declarado novamente no segundo ataque.
Perito
em
Pilotagem
© LFL © FFG
Uma nave não pode realizar a mesma ação mais de
uma vez por rodada. Uma nave equipada com Perito
em Pilotagem não pode realizar uma pirueta e usar a
ação de Perito em Pilotagem na mesma rodada.
2
R2-D2 (󲁔)
R3-A2
Se uma nave estiver ionizada, a habilidade de Nien
Nunb faz com que a manobra branca [󲁞 1] seja
considerada verde.
Você pode então remover 1
mira inimiga de sua nave.
Todos os arcos de tiro (incluindo arcos especiais,
auxiliares e primários) contam para essa habilidade.
Uma nave ionizada não pode usar Navegador para
mudar a velocidade de sua manobra branca [󲁞 1].
Nien Nunb
Ação: Realize uma ação de
pirueta gratuita. Se você não
,
tiver o ícone de ação
receba 1 ficha de estresse.
Uma nave com uma arma em torre (incluindo uma
arma primária em 360 graus) é afetada por Perseguir
a menos que ela esteja se defendendo de uma nave
que esteja dentro do arco de tiro colorido impresso
em sua ficha de nave, e ganha o benefício de Perseguir
somente ao atacar uma nave dentro do arco de tiro
colorido impresso em sua ficha de nave.
Navegador
Se Boba Fett estiver equipado com Navegador e
escolher uma manobra de curva, quando revelar seu
disco ele pode rotacioná-lo para qualquer manobra de
curva de qualquer velocidade.
Perito em
Pilotagem
Perseguir
Se uma nave tentar realizar uma ação de Perito em
Pilotagem mas não puder realizar a pirueta, a nave
pode realizar uma ação diferente.
R7-T1
Se uma nave equipada com R7-T1 estiver em Alcance
1-2 e dentro do arco de tiro de uma nave inimiga, a
seguinte sequência se inicia: a nave equipada com
R7-T1 pode adquirir uma mira na nave inimiga. Em
seguida, a nave equipada com R7-T1 pode realizar
uma ação gratuita de impulso, mesmo se ela não
adquirir uma mira na nave inimiga.
Rede Conner
Se uma Rede Conner for solta sobrepondo uma nave
e detonar imediatamente, e a nave ainda não tiver
ativado nesta fase, ela executa a manobra em seu
disco normalmente e pula o passo "Realizar Ação".
Se uma Rede Conner for solta sobrepondo uma nave
e detonar imediatamente, e a nave já tiver ativado
nesta rodada, a nave sofre os efeitos da ionização no
próximo turno e não pula o passo "Realizar Ação". Se
uma nave estiver inonizada executar sua manobra [1󲁞]
e sobrepor uma Rede Conner, todas as fichas de íon
são descartadas no final da manobra (incluindo aquelas
recebidas pelos efeitos da Rede Conner).
15
If you execute a , , or
maneuver that causes
you to overlap another ship,
you may rotate your ship
180° after completing the
maneuver.
ApenAs nAve pequenA.
Após executar uma manobra
branca ou verde em seu
disco, você pode descartar
esta carta e girar sua nave
180°. Então receba 1 ficha de
estresse depois do passo
"Checar Estresse do Piloto".
1
TIE/v1
Uma nave equipada com Reflexos Rápidos pode usálo mesmo se ela sobrepor uma nave ao executar sua
manobra.
Darth Vader não pode ser equipado com a carta de
Melhoria TIE/v1.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Reflexos
Rápidos
Reflexos Rápidos
As naves TIE Advanced não podem ser equipadas com
a carta de Melhoria TIE/v1.
TIE/v1
Uma nave que executar uma manobra que não esteja
em seu disco (como uma nave ionizada, uma nave
usando Amortecedores de Inércia ou Juno Eclipse
usando sua habilidade de piloto para executar uma
manobra que não esteja em seu disco) não pode usar
Reflexos Rápidos.
TIE Adv. ProToTyPE only. TITlE.
After you acquire a target
lock, you may perform a
free evade action.
1
Sabotador
TIE/x1
Se o Sabotador virar uma carta de Dano que faça com
que a nave escolhida não possa resolver uma manobra
(como Fogo no Controle de Propulsão antes da nave
tentar uma manobra vermelha ou Motor Danificado
em uma nave estressada antes de ela tentar uma
curva acentuada), o jogador controlando a nave
equipada com o Sabotador é quem decide a manobra
da nave escolhida quando esta ativar durante a fase de
Ativação.
Darth Vader pode ser equipado com a carta de
Melhoria TIE/x1.
Sensores Avançados
Torpedos
Se uma nave equipada com Sensores Avançados não
tiver um disco de manobra atribuído (por exemplo,
por estar ionizada), ela não pode usar a habilidade de
Sensores Avançados.
Ao determinar se o defensor recebe ou não uma ficha
de estresse desse ataque, o valor de casco inicial
do defensor (incluindo cartas de Melhoria de Casco
equipadas) é usado, e não os pontos de casco atuais.
Naves Protótipo de TIE Adv. não podem ser equipadas
com a carta de Melhoria TIE/x1.
de
Dardos
Se uma nave equipada com Segurança de Munição e
Torpedos de Dardos errar ao disparar os Torpedos
de Dardos contra um alvo com valor de casco '4' ou
menor, o defensor recebe 1 ficha de estresse e a carta
Torpedos de Dardos não é descartada.
Sistema
de
Controle
de
Tiro
© LFL © FFG
Se uma nave equipada com Sistema de Controle de
Tiro e Engenheiro de Armas atacar, ela deve adquirir
a primeira mira no defensor (se possível) antes de
adquirir uma mira na segunda nave.
Tática
de
Torre de
Laser Dupla
3
2–3
FPO
•Ysanne Isard
ApenAs ImperIAl.
Se uma nave equipada com Tático realizar um ataque
com uma arma secundária que diga "realize este
ataque duas vezes", a habilidade de Tático é ativada
somente uma vez e somente após o segundo ataque.
Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5.
Uma nave com a carta de Dano Matriz de Sensores
Danificada (baralho de Dano do jogo base) não pode
usar Ysanne Isard para realizar uma ação de desvio
gratuita se ela possuir a ação de desvio exibida em sua
barra de ações.
No início da fase de
Combate, se você não tiver
escudos e tiver ao menos 1
carta de Dano designada à
sua nave, você pode realizar
uma ação de desvio gratuita.
4
"Zeb" Orrelios
© LFL © FFG
Veja "Dentro do Arco de Tiro em Alcance X" na página 3.
Se uma VCX-100 estiver equipada com o título Ghost,
tiver uma Shuttle de Ataque equipada com o título
Phantom acoplada e realizar um ataque com uma Torre
de Laser Dupla no final da fase de Combate, ela pode
realizar um segundo ataque com essa arma.
Ysanne Isard
Tático
Se uma nave estiver equipada tanto com Atirador
quanto com Tático e o primeiro ataque errar, o
defensor ainda recebe 1 ficha de estresse pelo ataque.
L aser Dupla
6
© LFL © FFG
Várias naves equipadas com Tática de Enxame podem
usá-la em sequência para dar o mesmo valor alto
de perícia de piloto para várias outras naves. Por
exemplo, Howlrunner equipada com Tática de Enxame
pode passar sua perícia de piloto 8 para um Piloto do
Esquadrão Negro equipado com Tática de Enxame, que
por sua vez pode passar a perícia de piloto 8 para um
Piloto da Academia.
de
Veja "Cartilha de Sequência de Ataque" na página 5.
Cada vez que este ataque
acerta, o defensor sofre 1
dano. Então cancele todos
os resultados dos dados.
Enxame
Veja "Modificando a Perícia do Piloto" na página 3.
FPO
AtAque: Realize este
ataque duas vezes
(mesmo contra uma nave
fora de seu arco de tiro).
Se uma nave equipada com Sistema de Controle de
Tiro atacar com uma arma secundária que diga "realize
este ataque duas vezes", a nave adquire uma mira
somente depois do segundo ataque. Veja "Cartilha de
Sequência de Ataque" na página 5.
Torre
•“Zeb”
Orrelios
Rebel only.
Enemy ships inside your
firing arc that you are
touching are not considered
to be touching you when
either you or they activate
during the Combat phase.
1
A habilidade de Zeb é ativada quando a nave equipada
com Zeb ou uma nave inimiga que estiver tocando-o
se torna a nave ativa durante a fase de Combate. A
habilidade de Zeb não é ativada por nenhum ataque
realizado fora deste momento, como o ataque no final
da fase de Combate realizado pela carta de título
Phantom ou pela habilidade de Corran Horn.
Se uma nave equipada com Zeb atacar Dengar, a
habilidade de Zeb é aplicada no ataque da habilidade
de Dengar, pois este ataque acontece enquanto a nave
equipada com Zeb ainda é a nave ativa.
16
Seção 4: FAQ
P: Quando uma habilidade instruí-lo a adquirir uma mira, a nave
mirada precisa estar em Alcance 1-3?
GERAL
R: Sim, a menos que a habilidade mencione explicitamente outra coisa ou que
outra habilidade modifique o alcance no qual a nave pode adquirir miras.
P: Se um jogador tiver mais de um efeito para resolver ao mesmo
tempo, ele pode resolvê-los em qualquer ordem?
R: Sim.
P: Se os dois jogadores tiverem efeitos que se resolvem ao
mesmo tempo (ou causados pelo mesmo efeito), qual jogador
resolve suas habilidades antes?
R: O jogador com a iniciativa resolve todas as habilidades que desejar primeiro,
em seguida seu adversário resolve todas as habilidades que desejar.
P: As guias de movimento das fichas de bomba são consideradas
ao medir o alcance ou quando uma nave a sobrepõe?
R: Sim.
P: Percebi que as cartas de Nave da nave Firespray-31 da Escória
& Vilania não possuem o símbolo do arco de tiro auxiliar. Isto é
um erro?
R: Sim, foi um erro de impressão. As naves Firespray-31 da Escória & Vilania
possuem um arco de tiro auxiliar; está impresso em suas fichas de nave, assim
como nas Firespray-31 Imperiais.
P: O arco de tiro especial introduzido com a VCX-100 muda o
alcance de seus torpedos?
R: Não. Os valores de alcance impressos nos torpedos são usados normalmente.
P: Arcos de tiro que não são arcos de tiro primários (como os
arcos auxiliares ou especiais) são considerados arcos de tiro
para os efeitos das habilidades de cartas como "Backstabber"
ou Perseguir?
R: Sim.
P: Uma nave destacada de outra nave (como a Nashtah Pup ou
Phantom) pode realizar qualquer manobra em seu disco?
R: Sim.
AÇÕES E EFEITOS DE JOGO
P: Uma nave pode descamuflar ou realizar um impulso ou pirueta
se isso fizer com que ela saia da área de jogo (fugindo, assim,
da batalha)?
R: Não. Uma nave não pode descamuflar ou realizar um impulso ou pirueta se isso
fizer com que sua base saia da área de jogo. Isto inclui um impulso ou pirueta
causados por uma ficha de feixe de tração.
P: Se uma nave for forçada a pular o passo "Realizar Ação" (por
exemplo, se sua posição final sobrepor outra nave), ela ainda
pode realizar ações gratuitas fora do passo "Realizar Ação"?
R: Sim.
P: Naves sobrepondo asteroides podem realizar ações gratuitas?
R: Sim.
P: Quando um jogador desejar realizar uma ação de impulso,
ele pode medir para verificar se é possível antes de se
comprometer com a ação (similar a uma pirueta)?
R: Sim. Em eventos formais, o jogador deve declarar a direção antes de tentar a
manobra (veja "Realizando uma Pirueta" na página 4).
P: Se uma nave já tiver uma mira em uma nave inimiga, ela pode
adquirir mais uma mira na mesma nave inimiga para ativar
outro efeito de jogo (como o efeito de "Dutch" Vander)?
R: Sim.
P: Uma ficha de bomba pode ser solta fora da área de jogo?
R: Sim. A parte da ficha de bomba que ficar para fora da área de jogo é ignorada.
P: Uma nave pode realizar a mesma ação de uma carta de
Melhoria ou de uma carta de Dano mais de uma vez na mesma
rodada?
R: Não. Possuir mais de uma cópia de uma mesma carta que precise de uma ação
para ativar sua habilidade não lhe permite realizar tal ação mais de uma vez na
rodada.
P: Se eu tiver uma nave equipada com mais de uma bomba, eu
posso soltar mais de uma na mesma rodada?
R: Não. Cada nave é limitada a soltar somente uma bomba por rodada.
P: Se uma nave tiver mais de uma cópia da mesma carta que não
precise de ação para ativar sua habilidade, eu posso ativar a
habilidade de todas elas?
R: Sim. Por exemplo, quando uma nave equipada com dois Copilotos Mercenários
estiver atacando, ela pode mudar dois resultados para dois resultados .
P: Uma nave pode ter mais de uma ficha de foco, de desvio ou de
estresse?
R: Sim. Uma nave não pode realizar ações de foco ou de desvio mais de uma
vez por rodada, mas um efeito de jogo (como a habilidade de piloto de Garven
Dreis) pode atribuir fichas extras a uma nave.
P: Uma nave pode descamuflar se estiver ionizada?
R: Sim. Devido ao fato de que a descamuflagem ocorre no início da fase de
Ativação, uma nave pode descamuflar mesmo se não tiver nenhum disco
atribuído a ela.
P: A ação SLAM conta como revelar seu disco para fins de
habilidades das cartas (como soltar uma bomba)?
R: Não, ela não conta como revelar um disco.
COMBATE
P: Quando a Regra de Ataque Simultâneo mantém uma nave em
jogo até que ela realize seu ataque, todos os efeitos daquela
nave também permanecem em jogo?
R: Sim. Os efeitos de sua habilidade de piloto, de suas cartas de Melhoria, de
cartas de Dano, etc. permanecem ativos e podem afetar o jogo até que ela
resolva seu ataque, ponto no qual em seguida ela é imediatamente removida.
P: Se uma habilidade é ativada quando uma nave for destruída
e essa nave for destruída durante um ataque, quando a
habilidade é ativada?
R: A habilidade é ativada após o recebimento das cartas de Dano. Normalmente,
isto ocorre durante o passo de combate "Infligir Dano". Embora a nave esteja
destruída, os efeitos de sua habilidade de piloto, cartas de Melhoria, cartas de
Dano, etc. permanecem ativos até que ela seja removida ao final do ataque.
P: Se uma nave sofrer mais dano ou dano crítico do que é
necessário para destruí-la, as cartas de Dano excedentes ainda
são atribuídas à nave?
R: Sim. Isto significa que uma nave que permaneça na área de jogo devido à Regra
de Ataque Simultâneo pode ser afetada por cartas de Dano viradas para cima
adicionais.
P: Se um jogador gastar uma mira para realizar um ataque com
uma arma secundária, ele também pode rerrolar seus dados
de ataque?
R: Não. Após gastar uma ficha de mira para atacar com uma arma secundária, ele
não terá mais a mira para gastar em uma rerrolagem.
17
P: Durante um ataque, o defensor pode escolher não rolar dados
de defesa? O atacante pode escolher não rolar dados de
ataque?
R: Não e não.
P: Se uma nave tiver uma arma primária em torre (ou estiver
equipada com uma arma secundária do tipo 󲁎), considera-se
que a nave possui um arco de tiro de 360 graus?
R: Não. Armas primárias e secundárias em torre permitem que uma nave ignore
seus arcos de tiro impressos. Entretanto, os arcos de tiro de uma nave são
sempre os arcos coloridos impressos em sua ficha de nave.
P: Uma nave pode atacar uma nave amiga?
R: Não.
P: Uma nave pode escolher não atacar em uma fase de Combate?
R: Sim, atacar é opcional.
P: Se uma nave tentar adquirir uma mira em uma nave inimiga
em Alcance 1-3 mas Capitão Kagi também estiver em Alcance
1-3, o jogador pode escolher uma ação diferente ou ele deve
adquirir a mira em Capitão Kagi?
R: A mira deve ser adquirida em Capitão Kagi.
P: Uma nave executa uma manobra na qual seu gabarito ou
posição final sobrepõe um obstáculo ou ficha de mina. Para
evitar colisão com outras naves, ela termina seu movimento
antes de atingir o obstáculo ou ficha de mina. Ela sofre os
efeitos de mover se através ou sobrepor esse obstáculo ou
ficha de mina?
R: Não.
P: Sobrepor outras naves pode fazer com que a nave ativa fuja da
batalha?
R: Sim. Se qualquer parte da base da nave em sua posição final (após recuar
para não colidir) estiver fora da área de jogo, considera-se que a nave fugiu da
batalha.
P: Quando uma nave executa uma manobra, considera-se que a
largura total da nave se move sobre o gabarito possivelmente
atingindo obstáculos?
R: Não. Somente o gabarito de manobra em si e a posição final da nave que são
levados em conta ao determinar se a nave atingiu um obstáculo.
P: Depois que uma nave se move através ou sobrepõe mais de um
obstáculo, a nave sofre os efeitos de cada um deles?
R: Sim. A nave sofre os efeitos de cada obstáculo, iniciando pelo obstáculo mais
próximo de sua posição inicial, seguido do próximo obstáculo e assim por
diante.
P: Posso disparar contra e atribuir cartas de Dano a uma nave
destruída que ainda não tenha sido removida da área de jogo
devido à Regra de Ataque Simultâneo?
P: Se uma nave executar uma manobra verde e sobrepor uma nave
ou obstáculo, uma ficha de estresse ainda é removida dela?
R: Sim.
R: Sim.
MISSÕES
P: Se uma nave já estiver sobrepondo um obstáculo, ela sofre os
efeitos do obstáculo ao executar sua próxima manobra?
P: As ações específicas de missões, como a ação de proteção,
contam como ações exibidas na barra de ações das naves?
R: Não.
P: Quando uma nave precisar fugir de uma borda específica da
área de jogo, é necessário que ela fuja exclusivamente por essa
borda?
R: Sim. Se a base de uma nave sair da área de jogo por duas bordas diferentes ao
mesmo tempo, a nave é destruída e não conclui sua fuga.
P: A ficha de nave do Transporte do Senador possui um arco de
tiro?
R: Não.
P: Considera-se que Backstabber esteja fora do arco de tiro de
uma nave que não possua arcos de tiro impressos?
R: Não, a habilidade de piloto de Backstabber é ativada somente contra naves que
possuem arcos de tiro impressos.
P: Naves enormes iniciam missões com energia?
R: A menos que isso seja especificado pela missão, as naves enormes iniciam
cada missão sem energia. Nos formatos de torneio de jogo Épico e Épico em
Equipe, cada nave enorme inicia a partida com uma quantidade de energia em
sua carta de nave igual ao seu limite de energia.
MOVIMENTO
P: Depois que uma nave executar uma manobra, se seu gabarito
de manobra se estender para fora da área de jogo mas a base
da nave ficar dentro, considera-se que a nave fugiu da batalha?
R: Possivelmente. Ao executar sua próxima manobra, se o gabarito de manobra
ou a posição final da base da nave sobrepor o obstáculo, ela sofre os efeitos
da sobreposição normalmente. Caso contrário, a nave não sofre os efeitos do
obstáculo, pois sua posição original é ignorada.
MEDINDO O ALCANCE
P: Algumas habilidades de cartas, como "Howlrunner", Biggs
Darklighter e Líder de Esquadrão dependem de um determinado
alcance para ativarem seus efeitos. De onde é medido este
alcance?
R: É medido a partir da nave que possui a habilidade. Por exemplo, a habilidade de
Howlrunner afeta naves amigas em Alcance 1 da nave de Howlrunner.
P: Ao medir com a régua de alcance, a largura total da régua é
levada em conta?
R: Não. Os jogadores devem usar uma única borda da régua de alcance ao
realizarem medições. Além disso, a largura da régua não faz diferença ao medir
se um obstáculo está obstruindo um ataque.
P: Se uma nave atacar uma nave inimiga com uma arma em torre
e o defensor também estiver dentro de seu arco de tiro, o
atacante pode medir o alcance usando as regras de seu arco
de tiro ao invés das regras de armas em torre?
R: Não. Ao atacar com uma arma que pode mirar em naves fora de seu arco de
tiro, o alcance é medido do ponto mais próximo até o ponto mais próximo.
P: Algumas habilidades de jogo, como a de Jan Ors e de
Oportunista, permitem que naves rolem um dado de ataque
extra ao atacar. Quando estas habilidades são aplicadas?
R: Não.
R: Dados extras devem ser adicionados antes de qualquer rolagem durante o
passo "Rolar Dados de Ataque" da fase de Combate.
P: Se dois ou mais efeitos de jogo que mudam a dificuldade de
uma manobra conflitarem, qual efeito têm prioridade?
P: Uma nave é considerada em Alcance 1 de si mesma?
R: Efeitos que aumentam a dificuldade da manobra tem prioridade sobre efeitos
que diminuem a dificuldade. Por exemplo, se uma nave equipada com um
Astromecânico R2 receber uma carta de Dano de Motor Danificado, todas as
manobras de curva acentuada da nave são consideradas manobras vermelhas,
incluindo as manobras de curva acentuada de velocidade 1 e 2.
R: Sim.
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18

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