O Longo Braço do Hutt

Transcrição

O Longo Braço do Hutt
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CRÉDITOS
COMPOSIÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE O
LONGO BRAÇO DO HUTT
Adam Schumpert, Chris Trevas, Magali Villeneuve,
Christer Wibert e os arquivos de arte da Lucasfilm
Dave Allen com Daniel Lovat Clark
GERENTE DE DIREÇÃO DE ARTE
Andrew Navaro
STAR WARS:FRONTEIRA DO IMPÉRIO –
KIT INTRODUTÓRIO BASEADO EM
DIREÇÃO DE ARTE
Star Wars: Fronte ira
d o im p é rio – rpG
criado por Jay Little com Sam Stewart,
Andrew Fischer e Tim Flanders
Zoë Robinson
GERENTE DE PRODUÇÃO
PRODUTOR
Eric Knight
Chris Gerber
COORDENADOR DE LICENCIAMENTO &
DESENVOLVIMENTO
EDIÇÃO E REVISÃO DE TEXTO
Mark Pollard e David Johnson com
Andrew Fischer e Tim Flanders
Deb Beck
DESIGN GRÁFICO DOS PRODUTOS
CRIAÇÃO EXECUTIVA DO JOGO
EDGE Studio, David Ardila e Chris Beck
Corey Konieczka
DESIGN GRÁFICO DA EXPANSÃO
PRODUTOR EXECUTIVO
Shaun Boyke, Dallas Mehlhoff e Brian Schomburg
Michael Hurley
ARTE DA CAPA
EDITOR
Michal Milkowski e Scott Purdy
Christian T. Petersen
ARTE INTERNA
Even Amundsen, Jared Blando, Sidharth Chaturedi,
Stacey Diana Clark, Alexandre Dainche, Jason
Edmiston, Jacob Murray, Mike Nash, William O’Connor,
PLAYTESTERS
Michael Gernes, Mercedes Opheim, Zoë
Robinson, Zach Tewalthomas e John Wheeler
CRÉDITOS DE LUCAS LICENSING
DIRETOR DE PUBLICAÇÃO
EDITOR SÊNIOR
Carol Roeder
Jennifer Heddle
ADMINISTRADOR DO
HOLOCRON
Leland Chee
CRÉDITOS GALÁPAGOS JOGOS
GALÁPAGOS JOGOS
Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri
Fang, David Preti e Renato Sasdelli
TRADUÇÃO
Michelle Trippo Martins Goulart
EDIÇÃO DE TEXTO E REVISÃO
Leandro Rodrigues
FANTASY
FLIGHT
GAMES
© 2012 Lucasfilm, Ltd. & ® or TM. Utilizado sob licença à Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games e o Logotipo FFG são marcas
registradas da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietários.
É PERMITIDA A REPRODUÇÃO TOTAL DAS PÁGINAS DESTE LIVRO PARA USO PESSOAL
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O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
O LONGO BRAÇO DO HUTT
o
LonGo Bra ço d o Hu tt é uma aventura para Star
Wars: Fronte ira d o império – Kit introdutório
como continuação à Fu Ga d e mos sHu u ta , a
aventura do Kit Introdutório.
Após os acontecimentos de FuGa de mos sHuuta, os
Personagens de Jogador (PJs) escaparam do palácio
de Teemo a bordo da Krayt Fang, mas eles ainda
estão muito longe de quitar a obrigação pendente
para com ele. Enquanto suas aventuras os levam a
novos mundos onde se deparam com novos inimigos
e encontram novos aliados, a influência de Teemo
aumenta cada vez mais. É só uma questão de tempo
até Teemo trazer os PJs de volta e exigir que paguem
suas dívidas. Será que algum dia eles conseguirão se
livrar desta terrível ameaça?
Se você for o Mestre, você deve ler a aventura até
o fim antes de começar sua primeira sessão. Mas,
se você for um herói, sua leitura termina aqui, assim
você não tem como estragar nenhuma surpresa.
COMEÇANDO UMA SESSÃO NOVA
Um jogo de RPG geralmente é jogado pelo mesmo
grupo de pessoas que se encontram diversas
vezes, com dias ou até semanas de intervalo
entre as sessões. Uma “sessão” acontece sempre
que o grupo se reúne para jogar por algumas
horas.Seu grupo deve ter levado de uma a duas
sessões para jogar Fuga d e Mos shuuta .Por
outro lado, talvez levem de três a mais sessões
para o Longo Braço d o hutt.
As sessões de RPG podem ser vistas como
episódios de um programa de televisão. No
início de cada sessão, talvez seja uma boa ideia
recapitular os acontecimentos da sessão anterior,
como muitos programas de televisão fazem. Às
vezes, uma nova sessão inicia exatamente no
ponto onde a aventura anterior foi encerrada
(principalmente se ela tiver terminado em
suspense!). Em outras ocasiões, horas, dias ou
talvez mais tempo possam ter passado no tempo
de jogo. Veja as etapas que você deve seguir no
início de cada sessão:
•
Verifique se todos conseguiram gastar
os pontos de experiência ganhos no fim
da sessão anterior.
•
Os jogadores recuperam toda a fadiga
de seus personagens (mesmo que
tenham se passado apenas alguns
momentos de tempo de jogo entre a
sessão anterior e a nova, geralmente é
mais fácil que todos comecem sem ter
sofrido fadiga).
•
Se uma quantidade considerável de
tempo de jogo se passou, deixe que
os personagens recuperem ferimentos
e façam testes para tentar curar
Lesões Críticas.
•
Recapitule os pontos importantes da
história, assim todos se lembrarão do
que aconteceu e quais são os objetivos
do grupo.
•
Se uma quantidade considerável de
tempo de jogo se passou, pode ser
divertido e até ajudar a narrativa
perguntar a cada jogador o que seu
personagem estava fazendo durante o
“período de descanso”.
•
Por fim, peça a cada jogador que role
um dado da Força º para formar uma
nova reserva de Destino.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
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RESUMO DA AVENTURA
ATO 1 – O DIFÍCIL
o
CAMINHO PARA AS MINAS
LonGo Braço d o Hutt é a continuação da
aventura Fu Ga d e mos sHu u ta em Fronteira
d o império – Kit introdutório . Supõe-se que os PJs
estejam usando os personagens fornecidos para a
aventura.
A história de como essa tripulação heterogênea
se uniu e tomou posse do cargueiro Krayt Fang é a
base de Fu Ga d e mos sHu u ta . Mesmo passando
por diversos acontecimentos e contratempos, podese dizer que, no fim dessa aventura (e no começo
desta nova), os PJs saíram em disparada de Tatooine
em uma nave recém-adquirida após escaparem de
Teemo... Pelo menos por enquanto.
o LonGo Bra ço
em três partes:
do
Hu tt divide-se
DE RYLL
A caminho do planeta Ryloth, os PJs conseguem
tempo para recuperar e explorar a nova nave. Entre
relatórios do computador da nave e conversas com um
prisioneiro a bordo, os PJs ficam sabendo que Teemo
está prestes a fazer investidas violentas para tomar
posse das operações de mineração de ryll em Ryloth.
Enquanto isso, Teemo fica furioso com a fuga
dos PJs. Ele contrata uma gangue de caçadores de
recompensas para seguir e capturar os fugitivos.
Ao chegarem a Ryloth, os PJs enfrentam uma
armadilha preparada pelos caçadores de recompensas
de Teemo e recebem a tarefa de libertar uma comunidade
mineradora Twi’lek dos capangas de Teemo.
ATO 2 – NEGOCIAÇÕES
GEONOSIANAS
Logo que a poeira baixa e os ferimentos
são tratados, os PJs são abordados por um
Bothan que traz notícias interessantes. Teemo
está estocando equipamentos para usar em
uma tentativa de tomar à força de seus rivais o
controle do submundo do crime de Tatooine. Ele tem
negociado com uma facção Geonosiana para facilitar
tal investida. Os procedimentos de Teemo são uma
ameaça real, mas atalhos e preparações precipitadas
deixaram uma janela de oportunidade que os PJs
talvez consigam explorar para chegar ao Hutt.
Este ato lida principalmente com coleta de
informações e com tentativas de manipular
determinados Geonosians para ajudar os PJs.
ATO 3 – DE VOLTA A
MOS SHUUTA
O palácio de Teemo está fortemente protegido e
fortificado, e se os PJs atacassem-no pela frente,
seriam rapidamente desintegrados. Mas, após
os acontecimentos dos atos anteriores, Teemo
fica vulnerável. Armados com o conhecimento
dado pelos Geonosians e com os aliados que
conquistaram em Ryloth, os PJs talvez consigam
entrar despercebidos no palácio e reduzir a guarda.
Se tudo correr bem, eles finalmente poderão livrar a
galáxia de Teemo, o Hutt.
AS FORÇAS DE TEEMO
Teemo, o Hutt, é um senhor do crime que possui
muitos recursos e contatos. Embora não seja tão
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O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
poderoso quanto alguns rivais, tais como o notório
Jabba Desilijic Tiure, ele possui inúmeros recursos com
os quais pode arruinar a vida dos inimigos. Mesmo que
Teemo tenha células de agentes em diversos lugares
de Tatooine e nos mundos próximos da Orla Exterior,
quatro grupos destacam-se nesta aventura.
EQUIPES DE DESENVOLVIMENTO DE
PROPRIEDADES
De uns tempos pra cá, Teemo busca oportunidades de
investimento além de Tatooine. Ele tem esperança de que
o mundo de Ryloth, em especial, possa ser lucrativo. Os
agentes de Teemo em Ryloth registraram o tamanho e
a composição de diversos negócios e comunidades que
podem ser explorados no planeta. Estes empregados
são típicos das operações que os Hutts gostam de
administrar secretamente; eles utilizam uma mistura
de aquisições corporativas hostis
e
campanhas violentas de assédio.
Os
empregados
geralmente
são liderados por algumas
respeitáveis
e
civilizadas
pessoas de negócios, como
Humanos ou Twi’leks, que
podem recorrer a gangues
de capangas Gamorreans e
Aqualish quando necessário.
Uma dessas gangues está
no momento tentando coagir
uma pequena mineradora de
ryll, um negócio pertencente a
uma família Twi’lek nos campos
desertos de Ryloth, a entregar
sua propriedade e seus bens a
Teemo. Nas últimas semanas, eles se
cansaram de tentar argumentar com os
donos da mina e iniciaram uma onda de
violência e intimidação.
OS CAÇADORES DE
RECOMPENSAS
Nenhum Hutt que se preze faz
negócios sem ter pelo menos um
bando de caçadores de recompensas
com quem possa contar. Teemo
contratou a Twi’lek Oskara
e utilizava regularmente
os
serviços
do
Trandoshan chamado
Trex,
mas
após
os acontecimentos de
Fu Ga d e mos sHu u ta ,
é bem provável que Trex
esteja morto, e Oskara
não trabalha mais
para Teemo, o Hutt.
Mas isso não precisa ser um grande contratempo,
pois inúmeros caçadores de recompensas encontramse nas cantinas nos povoados humildes de Tatooine.
Não vai demorar muito para que Teemo recrute um
grupo para rastrear os PJs. Sem o conhecimento dos
PJs, Teemo é capaz de rastrear a nave deles. Além
disso, se Trex estiver vivo, ele estará ansioso para ter
seu cargueiro roubado de volta antes de entregar os
ladrões a Teemo – vivos ou mortos.
A CÉLULA GEONOSIANA
O planeta Geonosis fica relativamente próximo a
Tatooine. Os Geonosians são uma raça insetoide
com talento voltado para inovação e indústria
tecnológica. Teemo fez algumas incursões para
impressionar um pequeno clado de Geonosians,
tentando uma aproximação com base no apreço
que ambos têm por combates de gladiadores.Não
é comum um Geonosian preocupar-se com seus
vizinhos, principalmente quando estrangeiros tentam
influenciar alguma situação, mas foi com paciência
e astúcia atípicas que Teemo conquistou a
confiança de seus aliados insetoides.
Todo seu esforço está começando a dar
resultados, e ele espera que os contatos
Geonosians
forneçam
equipamentos
militares bastante úteis.
No entanto, a aliança está
instável, e se os Geonosians
ficassem sabendo de alguns fatos
sobre a operação de Teemo, eles
imediatamente ficariam contra ele.
OS EMPREGADOS DO
PALÁCIO DE TEEMO
Como grande parte dos Hutts,
Teemo desfruta do privilégio de
um grande e diversificado séquito.
Muitos são servos e artistas
que preferem salvar a
própria pele a de seu
mestre desprezível
e
inconstante.
Porém, alguns
são
guerreiros
violentos
com forte senso de
l e a l d a d e,
às vezes confiado ao
indivíduo
errado.
Capangas
Gamorreans,
agentes da lei Nikto, mercenários
Humanos e até um espião Kubaz
fazem parte da lista de Teemo, e
farão qualquer coisa para proteger seu
mestre e provedor.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
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O DIFÍCIL CAMINHO
PARA AS MINAS
DE RYLL
Neste ato, os PJs vão até Ryloth, encontram um
bando de caçadores de recompensas e libertam
uma mina de especiarias do domínio dos chamados
desenvolvedores de Teemo.
Leia o trecho a seguir para os PJs:
O salto da Krayt Fang na velocidade da luz
mandou vocês para a fronteira do sistema de
Tatooine sem grandes problemas. Mas vocês
devem traçar um curso pelo hiperespaço para
alcançar um novo destino. Apesar do péssimo
estado da nave, ela parece aguentar bem a
viagem. Vocês têm uma galáxia inteira pela
frente para explorar. Livres das garras de Teemo,
o Hutt, vocês podem descontrair-se, descansar
e se acostumar com o novo ambiente. Vocês
tiveram pouco tempo para se familiarizar com a
nave, e certamente ela poderia receber algumas
melhorias até poderem chamá-la de lar. A nave
toda está com um mau cheiro, e vários ícones
de alerta aparecem no VDU do computador
de navegação.
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O LONGO BRAÇO DO HUTT
fronteira do império
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
De repente, antes que vocês sequer consigam
pensar em ativar o hiperpropulsor e deixar o
sistema de Tatooine, o som alto de uma sirene
começa a soar, e o barulho de uma dúzia de vozes
bufando e rosnando pode ser ouvido ecoando
pelos autofalantes da nave. A Krayt Fang começa
a estremecer; claramente as coisas não vão bem a
bordo do cargueiro roubado.
Os PJs precisam investigar uma série de fenômenos
diferentes antes de assumirem o controle total da
nova nave. Os problemas estão na lista a seguir. Não
se esqueça deles durante esta parte da aventura. Se
os PJs não abordarem todos esses problemas, eles
continuarão afetando o ambiente e poderão causar
outras consequências.
Primeiro Problema: Vários Ícones de Alerta –
Trata-se de ícones vermelhos piscantes exibidos na
interface de usuário do Computador de Navegação.
São quatro, e a ordem de prioridade é:
• Um grande texto vermelho piscando no centro da
tela – "Pouco Combustível”.
• Um pequeno ícone piscando em forma de lua
crescente ou de uma presa.
• Um pop-up irritante e descontínuo escrito em
Trandoshan.
• Um ícone piscante vermelho no formato de uma
gaiola simplificada.
Segundo Problema: O Cheiro – Na empolgação
da fuga, os PJs não perceberam o cheiro estranho
e podre em toda Krayt Fang, mas agora está ainda
mais acentuado. Alguns dos PJs podem achar o
cheiro perturbador ou até mesmo nauseante.
• Para Mathus, Oskara, Pash e Sasha, é um cheiro
forte e desagradável. Adicione um dado de
Contratempo ∫ em todas as atividades deles até
o problema ser resolvido.
• O cheiro afeta Lowhhrick, que passa mal.
Adicione dois dados de Contratempo ∫ nas
atividades dele até o problema ser resolvido.
Adicione também dois dados de Contratempo
∫ em cada teste de perícia que outro jogador
fizer para curar ou ajudar Lowhhrick de alguma
forma enquanto o problema não é resolvido/até
o problema ser resolvido.
• O cheiro não incomoda em nada a 41-VEX. Seus
sensores conseguem captar o odor e informá-lo
de que há alguma matéria em decomposição
a bordo, mas ele nem sequer passa mal. Mas
se ele tentar prestar algum auxílio médico ou
algum outro tipo de assistência a Lowhhrick
enquanto o problema não é resolvido, ele sofrerá
a penalidade de dois dados de Contratempo ∫.
• No entanto, há uma exceção à regra: os testes
de Percepção feitos para descobrir de onde vem
o cheiro não sofrem nenhuma penalidade com a
adição dos dados de Contratempo ∫.
• Terceiro Problema: O Barulho – O alto som de
uma sirene e vozes grunhindo podem ser ouvidos
nos autofalantes. A sirene é um alerta para indicar
que a nave está com pouco combustível e, portanto,
é introduzida a mensagem de alerta no computador
de navegação. O grunhido é a trilha sonora de uma
Ópera Gamorreana que Trex gosta de escutar nas
viagens. A cacofonia resultante é desorientadora.
Até que o problema seja resolvido, qualquer tarefa
que exija concentração fica mais difícil. Aprimore
a dificuldade de tarefas como tentativas de usar o
Computador de Navegação ou de curar um PJ ferido
substituindo um dado de Dificuldade (π) roxo por um
dado de Desafio (º) vermelho.
Se um dos ruídos for desligado, a penalidade não
será mais aplicada, embora o barulho que ficou ainda
seja irritante. Mestres mais versáteis talvez prefiram
ter uma trilha sonora com sons de alarmes e grunhidos
de porcos para que os jogadores tenham uma ideia
de como o barulho é realmente perturbador.
Quarto Problema: Uma Nave Desconhecida – A
Krayt Fang abriga contrabandos e compartimentos
secretos que os PJs encontram ao explorar a nave.
• Uma pilha de peles frescas de Wookiee armazenadas
em um compartimento secreto sob o piso do
compartimento de carga principal.
• B’ura B’an, um prisioneiro Twi’lek de idade
avançada, é mantido em uma gaiola no
compartimento de carga número três.
RESOLVENDO OS
PROBLEMAS
Até resolverem alguns ou todos os problemas citados
anteriormente, os PJs não poderão fazer muito
uso da nave nova. Cabe aos PJs tomar a iniciativa
de resolver tais problemas, embora o Mestre deva
deixar claro que, a menos que eles tracem uma rota,
a nave não irá a lugar algum. O Mestre também deve
fazer com que B’ura B’an seja descoberto em algum
ponto da viagem.
Portanto, as seguintes tarefas devem ser realizadas
antes que os PJs cheguem a Ryloth:
• Usar o computador de navegação para traçar
uma rota até um planeta próximo (Ryloth é o
único destino conveniente).
• Encontrar B’ura B’an no compartimento de carga
número três.
As tarefas a seguir tornam as vidas dos PJs mais
fáceis, mas são opcionais:
• Encontrar um pouco de quitina no compartimento
número três.
• Investigar a origem do cheiro e encontrar as peles
de Wookiee no compartimento de carga principal.
• Descobrir que há um transponder preso ao casco
da nave.
• Desligar a sirene.
• Baixar o volume da música ou desligá-la.
USANDO O COMPUTADOR DE NAVEGAÇÃO
Para os PJs, os programas no computador de
navegação são bastante fáceis de usar, e muitos dos
problemas relacionados ao cargueiro podem ser
controlados ou amenizados utilizando o computador.
No entanto, Trex instalou alguns programas
Trandoshanos em seu sistema, dificultando a solução
de alguns problemas.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
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TRAÇANDO UMA ROTA OU LIDANDO COM O
PROBLEMA DE POUCO COMBUSTÍVEL
APERTANDO O ÍCONE EM FORMA DE LUA
CRESCENTE/PRESA
Os PJs descobrem ser uma tarefa fácil (sem
necessidade de um teste de perícia) acessar a
interface primária do computador, que trata de
coisas como o diagnóstico e as direções da nave.
Leia o trecho a seguir para qualquer PJ que tentar
usar o computador para isso.
Se o ícone vermelho piscante em forma de lua
crescente for pressionado, aparecerá um menu popup escrito em Trandoshan. Nenhum dos PJs sabe
ler Trandoshano, mas se um deles decidir ver se o
computador traduz para o Básico, ele poderá fazer isso
se passar em um teste Fácil (π) de Computadores.
Quando os PJs chegarem à conclusão de que devem
traçar uma rota até Ryloth, um deles deve fazer um teste
Fácil (π)de Astronavegação. Sucesso significa que a
viagem até Ryloth será rápida e tranquila. Fracasso
significa que a viagem será feita por uma rota não
muito ideal e que levará mais tempo do que deveria.
Mesmo que os PJs desativem o rastreador de Teemo
(veja abaixo), eles ainda serão confrontados pelo caça
estelar de Thwheek assim que aterrissarem em Ryloth.
Em caso de sucesso, leia o trecho a seguir aos PJs:
Nota-se que o antigo dono da nave não mantinha
o computador de navegação atualizado. O
computador é capaz de navegar por apenas algumas
hiper-rotas estáveis e possui apenas seis destinos
programados: Esses são Tatooine, Christophsis,
Geonosis, Ryloth, Trandosha e Kashyyk.
Destes, apenas Ryloth é imediatamente viável
como um porto confiável. Sabe-se que nem os
oligarcas de Christophsis nem os Geonosians
aceitam muito bem visitas inesperados, e seria um
negócio arriscado e caro conseguir combustível
ou créditos em ambos os mundos. Ultimamente,
Trandosha e Kashyyyk também são destinos
perigosos, além de que o nível de combustível da
nave está tão baixo, que uma viagem dessas pode
deixá-los à deriva no hiperespaço.
Comparado aos Mundos do Núcleo, Ryloth é
um planeta pobre e, de certa forma, sem leis.
Comparado a Tatooine, é absolutamente civilizado.
A nave poderia fazer a viagem com bastante
facilidade e com combustível de sobra. O planeta
é o lar de muitos portos espaciais medíocres,
onde não seria difícil comprar combustível barato.
DESLIGANDO A SIRENE
A Sirene está ligada ao medidor de combustível do
computador, e é necessário um teste Fácil (π) de
Computadores para desligá-la. Lembre-se de que
os barulhos e o cheiro na nave espacial podem tornar
tais testes muito mais difíceis.
DESLIGANDO A “MÚSICA”
Os guinchos de porcos da Ópera Gamorreana que
irrompe dos autofalantes também são controlados
pelo computador. É necessário um teste Médio (ππ)
de Computadores para localizar a origem do som
e baixar o volume da música ou desligá-la.
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O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
Tradução do texto: “Transponder operacional.
Recebendo sinal: Teemo, Mos Shuuta, Tatooine.
Emitindo resposta codificada.” Segue-se uma série
de números para mostrar que a resposta do sinal está
sendo atualizada e emitida a cada cinco segundos.
Os PJs decidem o que fazer com isso. O fato é que
Trex permite que Teemo grave suas localizações através
do transponder hiperespacial preso ao casco da Krayt
Fang.Sendo assim, Teemo consegue determinar a
localização aproximada da nave.
Se os PJs suspeitarem que estão sendo rastreados e
pedirem ao computador de navegação para encontrar
de onde o sinal está sendo emitido, eles poderão
determinar a localização do transponder com um
teste Difícil (πππ) de Computadores. Ele está no
casco da nave, na parte posterior da Torre Rotativa
de Canhão Laser, inacessível enquanto a nave está
em voo. Se os PJs resolverem mexer no transponder
assim que pousarem em Ryloth, eles poderão
localizá-lo e removê-lo com um teste Médio (ππ)
de Mecânica bem sucedido (Fracassos ∂ indicam
que eles não conseguiram encontrá-lo, enquanto que
Ameaças ∑ significam que eles causaram dano no
casco da Krayt Fang durante a remoção).
Parece que não há nada que os PJs possam fazer
com o sinal até que aterrissem. No entanto, eles
curiosamente podem alterar a frequência com a
qual o sinal é emitido. Mesmo que o sinal não possa
ser desligado pelo computador, pode-se diminuir a
emissão a cada uma hora com um teste Fácil (π) de
Computadores.
Se os PJs conseguirem diminuir o sinal desse jeito
antes de entrarem no hiperespaço, os caçadores de
recompensas que estão atrás deles a mando de Teemo
não conseguirão alcançá-los antes de chegarem a
Ryloth. Sendo assim, o Mestre deverá pular a seção
“Uma Intercepção Violenta” da aventura.
LENDO O POP-UP INTERMITENTE
Como isto também está escrito em Trandoshano, os
PJs só conseguirão ler se utilizarem a tradução do
computador como descrito anteriormente. Lowhhrick
consegue reconhecer uma das palavras na tela sem
tradução, já que a palavra Trandoshana para “Wookiee”
é conhecida por ele por dolorosas razões pessoais.
Se o Trandoshano for traduzido, leia o seguinte
trecho para os PJs:
Tradução do texto: “Aviso de entrega: Carga
destinada ao cliente TEEMO continua a bordo.
Tipo de carga: PELES DE WOOKIEE. Localização
da carga: ÁREA DE CARGA PRINCIPAL.”
Novamente, os PJs decidem o que fazer com isso.
O fato é que Teemo começou uma atividade paralela
de comércio de peles de Wookiee no mercado
negro. Peles de Wookiee de qualidade podem valer
muito entre os boêmios mais insensíveis da galáxia
sofisticada. Se Lowhhirick descobrir que Teemo está
envolvido na perseguição de seu povo, será uma fonte
de muita tristeza e raiva. Para reforçar essa sensação
de raiva, o Mestre pode fazer Lowhhrick sofrer dois
pontos de fadiga.
A mensagem talvez dê aos PJs uma pista da fonte
do mau cheiro.
PRESSIONANDO O ÍCONE DA GAIOLA
Este ícone está ligado a um programa simples usado
pelos caçadores de recompensas pela galáxia para
lembrá-los das necessidades de seus prisioneiros.
Ele exibe uma mensagem em várias línguas, inclusive
Rodiano, Trandoshano, Gando e outras. Também há
uma versão em Básico, daí não haver necessidade de
traduzir este texto.
“ATENÇÃO! ATENÇÃO! Militante cativo B’URA
B’AN continua a bordo. REAÇÃO RECOMENDADA:
Retornar a Mos Shuuta e coletar recompensa
imediatamente. ÚLTIMA ALIMENTAÇÃO: 6 horas
atrás ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO: 8 horas atrás.”
Se Oskara estiver entre os PJs, ela reconhecerá o nome
B’ura B’an. Leia o texto a seguir se ela estiver presente:
O nome B’ura B’an soa familiar para você. Quando
os capangas Aqualish chegaram a Ryloth e tentaram
se intrometer nas operações de mineração de ryll,
um grupo de Twi’leks organizou uma série de minas
que deveriam ser comandadas “por e para Twi’leks”.
Alguns críticos disseram que a organização não era
muito melhor do que os capangas que substituiu
e que vendia ryll sem cortes no mercado negro de
forma ilegal. No entanto, muitos Twi’leks viam a
organização como um sinal de esperança, acabando
com as tentativas dos que procuravam explorar
Ryloth sem pensar em seus habitantes. B’ura B’an
estava entre aqueles que mais apoiavam as minas
que pertenciam aos Twi’leks e eram controladas
por eles.
No momento, B’ura B’an está preso em uma
pequena cela portátil no compartimento número três.
INVESTIGANDO A ORIGEM DO MAU CHEIRO
Toda Krayt Fang está tomada por um mau cheiro.
Se os PJs explorarem a nave esperando encontrar a
origem do mau cheiro, eles poderão dizer, sem fazer
teste de perícia, que o cheiro parece vir de algum
lugar no compartimento de carga principal.
Por um lado, o mau cheiro é causado pelos hábitos
alimentares de Trex. Sua dieta consiste principalmente
de carne crua, e ele espalha comida por toda parte.
Os assentos ao redor do holoxadrez estão cobertos
por pedaços mastigados de carne crua e gordura
rançosa. No entanto, se os PJs passarem em um
teste Médio (ππ) de Percepção (adicione um
dado de Ampliação ∫ se eles disserem que estão
procurando por peles de Wookiee ou compartimentos
secretos), eles conseguirão rastrear o mau cheiro a
uma parte do piso do aposento: um compartimento
de contrabando cujo acesso se dá por uma divisão
que pode ser puxada do chão.
Há seis peles de Wookiee no compartimento. E por
não terem sido curtidas completamente, elas exalam
um cheiro horrível. Os PJs só ficarão livres do cheiro
se encontrarem uma forma de se desfazer das peles (o
computador de navegação pode facilitar o descarte a
partir da câmara de carga da nave durante o voo se os
PJs pensarem nisso e tiverem sucesso em um teste
Fácil (π) de Computadores).
ENCONTRANDO E LIBERTANDO
B’URA B’AN
Se os PJs forem para o compartimento número três,
encontrarão B’ura B’an sem precisar fazer teste. Leia
o texto a seguir para os PJs:
Se os PJs investigarem as outras celas, descobrirão
que uma delas contém vários pedaços de cascas
quitinosas marrons, sendo que um deles apresenta
desenhos interessantes. É preciso um teste Difícil
(πππ) de Conhecimento para determinar a origem
da casca. A quantidade de informações obtidas
dependerá do resultado do teste:
≥ Os pedaços de quitina são de algum tipo de
espécie insetoide inteligente.
≥≥ As espécies insetoides muitas vezes “trocam
de pele” para efeitos de cura ou crescimento,
portanto, os pedaços de quitina não significam
necessariamente que a criatura foi morta.
≤ Uma inspeção mais apurada dos sulcos e
fissuras na quitina revela uma fina poeira vermelha,
provavelmente de Geonosis.
± Os curiosos desenhos são obviamente marcas
de algum clã ou dono de naves. Se guardarem
o pedaço de quitina, vocês poderão encontrar
alguém que identifique sua origem exata.
Esta informação talvez pareça irrelevante por
enquanto. O fato é que, dois meses atrás, Trex
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
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entregou para Teemo um prisioneiro Geonosian
chamado Sivor. Para conseguir informações, Teemo
torturou Sivor e forçou-o a lutar em um combate
secreto de gladiadores para sua diversão. Sivor lutou
bem, mas quando o Geonosian foi perdendo as forças
por causa das batalhas, Teemo ordenou que um de
seus capangas, o espião Kubaz Thwheek, entrasse
na arena e acabasse com ele brutalmente. Thwheek
odeia todas as espécies insetoides, principalmente
os Geonosians, e só estava à espera de uma
oportunidade para matar um deles.
Não há dúvidas de que uma história como essa
deixaria os Geonosians furiosos, e os PJs estão
destinados e encontrá-los no Ato 2. Qualquer evidência
sobre os maus tratos a Sivor pelas mãos de Teemo que
os PJs conseguirem reunir poderá ajudá-los mais tarde.
Por isso é prudente que guardem o pedaço de casca
marcado, mas, caso não se lembrem de fazê-lo, isso não
os prejudicará muito.
B’ura B’an está feliz em ver os PJs e pergunta se
estariam dispostos a libertá-lo para que pudesse
esticar as pernas e usar o banheiro da nave. Se os PJs
perguntarem sobre a situação da nave, ele não terá
muito a dizer, mas irá sugerir que utilizem o computador
de navegação para acabar com o barulho (caso ainda
tenha) e que Ryloth está dentro do alcance e pode ser
uma boa fonte de combustível a preço acessível. O
Twi’lek não faz ideia do que sejam os pedaços de casca
na outra cela. Se perguntarem sobre seus ferimentos, ele
dirá que foi atacado por um caçador de recompensas
Randoshan que cortou seu lekku esquerdo durante a
briga antes de colocá-lo na cela.
Se perguntarem sobre como ele virou alvo de um
caçador de recompensas, B’ura B’an dirá o seguinte:
“É uma longa história, mas tentarei ser breve. Há algum
tempo, os comandantes de Ryloth têm sido, em minha
opinião, negligentes sobre quem eles permitem fazer
parte da indústria de mineração de Ryll que, como vocês
devem saber, quase não é legalizado nesses tempos
de domínio do Império. Durante um tempo, gangues
de capangas Aqualish aterrorizaram comunidades
mineradoras, forçando os Twi'leks a trabalharem em
troca de escassas recompensas e extorquindo todo
tipo de favor e recurso das minas que poderiam ter
prosperado. Eu me uni com alguns companheiros para
proteger New Meen, nossa mina mais rentável, contra
os ataques dos capangas. Nós os mantivemos longe
por algum tempo, e eles simplesmente desapareceram.
Ficamos aliviados no início, mas logo soubemos
que haviam sido mortos durante alguma incursão
do submundo. Logo depois, grupos de forasteiros
começaram a comprar terras próximas às minas sob
o pretexto de desenvolvê-las, embora achássemos que
estavam lá simplesmente para nos espionar e dificultar
nossas vidas. Depois de algum tempo, durante uma
viagem a Nabat, eu fui atacado por um grupo de
bandidos, inclusive pelo Trandoshan que me mutilou e
me marcou antes de me prender nessa cela.”
10
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
Se Oskara estiver no grupo, leia o seguinte trecho
para ela:
O Twi’lek gesticula levemente com o lekku que
restou enquanto narra sua história. Ele parece ser
sincero sobre o que diz, mas está escondendo algo.
B’ura B’an pede para que os PJs contem a história
deles, e caso mencionem o nome de Teemo, ele ficará
triste e dirá:
“Eu tenho pensado muito nos Hutts ultimamente.
Pelo que sei, eles tinham pouco interesse na
produção de ryll. Não há dúvidas de que irão
distribuí-lo, mas até agora não se mostraram
ligados a nenhuma operação de mineração. Eu
imagino se isso está para mudar, visto que esse
Trandoshan que me capturou trabalhava para esse
Hutt que vocês mencionaram.
Eu ficaria muito grato se vocês pudessem me deixar
na cidade de Nabat. Tenho amigos por lá que estariam
dispostos a nos oferecer um lugar seguro. Há vários
mecânicos bons na cidade, e nós poderíamos reparar
e reabastecer sua nave em troca.”
B’ura B’an não reconhece Oskara, mas está muito
feliz por ter encontrado outro Twi’lek. Ele não sabe
nada sobre a irmã dela Makara. No entanto, se ela
contar sua história, ele concordará que as duas
histórias parecem combinar, e que os desenvolvedores
próximos à sua mina talvez façam parte da operação
de Teemo em se intrometer-se no comércio de ryll.
B’ura B’an também está interessado nas histórias
dos PJs e solidariza-se em relação a qualquer
reclamação que tenham sobre Teemo. Ele incentiva
os PJs a conhecerem seus amigos em Ryloth com a
promessa de que se eles ajudarem a salvar a mina dos
capangas de Teemo, eles receberão ofertas bastante
lucrativas para contrabandear ryll.
Se Oskara mencionar a B’ura B’an que a organização
dele tem sido acusada de corrupção, ele agitará
o lekku que sobrou com tristeza e pensará por um
momento antes de falar:
“Somos um movimento formado às pressas e mal
preparado, unidos somente por nossa oposição
ao assédio e exploração do nosso povo. Há
aqueles entre nós que buscam lucrar com as
circunstâncias?Receio que isso seja possível. Não
posso falar por todos que marcham sob nossa
bandeira, mas mesmo assim, eu acredito que seja
uma causa justa.”
Caso os PJs pressionem B’ura B’an por mais
informações, ele poderá contar tudo sobre Angu
Drombb. Veja “A História de Angu Drombb e os
Desenvolvedores” na página 18.
ROTA
HIPERESPACIAL
PARA RYLOTH
A rota de Tatooine até Ryloth segue basicamente em
linha reta, embora Trex não tenha sido cuidadoso
a ponto de manter seu computador de navegação
atualizado devido ao trabalho que vem realizando
para Teemo. Sendo assim, a viagem pelo hiperespaço
leva pouco mais de seis horas e é completamente
tranquila. Os PJs podem aproveitar esse tempo para
descansar e se recuperar, conversar mais com B'ura
B'an e explorar a nave.Não há mais muita coisa a
bordo da Krayt Fang, mas se os PJs passarem o tempo
investigando a nave durante a viagem hiperespacial,
eles encontrarão:
CABINE DO PILOTO
Aqui é onde o piloto interage com o computador de
navegação e assume o controle manual, se necessário.
COMPARTIMENTO NÚMERO DOIS
Neste compartimento há algumas partes de
droides quebrados e vários caixotes vazios, além
de um conjunto de ferramentas sujas de óleo e mal
conservadas. Trex usava esta área como uma oficina
improvisada. Se um PJ examinar as peças de droides
e passar em um teste Difícil (πππ) de Mecânica,
ele irá constatar que um mecânico habilidoso pode
construir uma unidade astromecânica operacional a
partir das partes disponíveis, embora seja um processo
árduo. Embora o tempo, experiência e equipamentos
necessários não estejam disponíveis para os PJs no
momento, isso pode ser um projeto futuro, ou as
partes podem ser vendidas por 2.000 créditos.
Junto das ferramentas estão um medpac, um
scanner de uso geral, um conjunto de eletrobinóculos,
um respirador próprio para Trandoshanos, dois
bastões luminosos e um kit de ferramentas.
COMPARTIMENTO DE CARGA PRINCIPAL
As caixas aqui são grandes, mas estão vazias. Um
compartimento secreto de contrabando está escondido
debaixo do deck
e pode ser encontrado
como descrito anteriormente em “Investigando a
Origem do Mau Cheiro”. O jogo de holoxadrez é de boa
qualidade, com uma IA desafiadora para jogos solo.
COZINHA
Esta pequena área de cozinha é bem mobiliada, mas
está em um estado terrível. Pedaços de carne crua
foram armazenados e preparados aqui. Há comida
suficiente para duas refeições caso os PJs queiram
uma dieta exclusivamente carnívora. Há também seis
pacotes de ração de emergência em uma das gavetas
para quase qualquer ser orgânico.
ALOJAMENTOS DA TRIPULAÇÃO
Surpreendentemente, esta área tem ficado arrumada,
embora ainda seja possível sentir o forte cheiro de réptil.
O chuveiro e o banheiro estão limpos e funcionando.
As três camas são bem práticas, mas um pouco
desconfortáveis. O tapete de pele de Wampa no chão
está em boas condições e poderia ser arrematado por
250 créditos para o comprador certo. Há um bastão
luminoso e dois cartuchos de energia para uma pistola
blaster pesada escondidos sob uma das camas. Se
o Mestre quiser um bom lugar onde os PJs possam
encontrar os 1.000 créditos prometidos no final de
Fuga de Mos shuuta, esta área é ideal.
ENGENHARIA
Essa seção dá acesso aos motores e às reservas de
combustível da nave. Apesar dos baixos níveis de
combustível a bordo, tudo está funcionando bem
por aqui. Um scanner portátil foi deixado em um
canto do compartimento. O dispositivo de ignição de
hipermatéria instalado durante a Fuga de Mos shuuta
está funcionando perfeitamente, caso os PJs queiram
verificar.
COMPARTIMENTO NÚMERO TRÊS
Esta área foi descrita anteriormente em “Encontrando
e Libertando B’ura B‘an”. Há sete conjuntos de
contenções pendurados nas paredes.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
11
UMA INTERCEPÇÃO
VIOLENTA
Como mencionado anteriormente, se os PJs
conseguiram diminuir a frequência com a qual o
transponder hiperespacial atualiza o sinal emitido,
pule esta parte da aventura e vá para a seção
“Chegando a Nabat”.
No entanto, se os PJs não conseguiram alterar
o sinal, os caçadores de recompensas de Teemo
logo descobrirão sua localização. O oficial favorito
de Teemo, o espião Kubaz Thwheek, foi com sua
pequena nave até Ryloth e planeja derrubar a nave
dos PJs com tiros de laser antes que ela aterrisse em
Nabat. Leia o texto a seguir para os PJs:
Surge um clarão de luz branca, e o tom dos motores
da nave cai várias oitavas assim que vocês saem do
hiperespaço. Abaixo está a quente e empoeirada
superfície de Ryloth. Enquanto vocês pensam
na melhor maneira de descer no espaçoporto de
Nabat, a silhueta esguia de um caça estelar irrompe
do hiperespaço a menos de um quilômetro do local
onde vocês estão.
Vocês já viram essa nave antes, pois ela aterrissava
regularmente em Mos Shuuta. Ela pertence a um
Kubaz que realiza serviços para Teemo, o Hutt.
A nave inclina e começa a diminuir a velocidade,
cruzando em sua direção em posição de ataque.
Os PJs estão sob ataque! Inicie um encontro de
combate e role os dados para determinar a ordem de
iniciativa. Thwheek usará Sangue Frio (ππ) na rolagem;
os PJs provavelmente usarão Sangue Frio também (a
não ser que, por alguma razão, eles não vejam o caça
de Thwheek sair do hiperespaço e atacá-los).
A nave de Thwheek é um Dunelizard G1-M4-C, um
caça estelar de médio porte rápido e manobrável,
algumas vezes usado por piratas, caçadores de
recompensas e colonos em toda a Orla Exterior. O
Dunelizard de Thwheek começa o confronto a curto
alcance dos PJs.
Twheek é confiante até demais e inicia o ataque
com a manobra Manter Alvo para aumentar suas
chances de acertar o alvo. Na primeira vez em que for
atingido pela tripulação da Krayt Fang, ele mudará
de tática e usará Manobras Evasivas. Se o caça ficar
com 5 ou mais avarias no casco, ele descerá até a
atmosfera de Ryloth para escapar, e os PJs poderão
persegui-lo para acabar com ele ou prosseguirem
para seu destino.
SE OS PJS VENCEREM:
O Dunelizard de Thwheek se despedaça em algum
lugar de Ryloth. Não deve ficar claro aos PJs se ele
sobreviveu ou não (ele sobreviveu), mas ele não será
mais um problema num futuro próximo.
12
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
THWHEEK – ESPIÃO KUBAZ
Força Física 2
Astúcia 4
Porte 2
Agilidade 3
Intelecto 3
Força de
Vontade 2
Perícias: Briga 1 (πº), Coordenação 1
(ππº), Percepção 2 (ππºº), Pilotar 1
(ππº), Combate a Distância (Leve) 1 (ππº),
Sobrevivência 2 (ππºº), Vigilância 2 (ºº).
Resistência: 4
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 12
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos)
Equipamentos:
Pistola Blaster Pesada
(Ataque a Distância [Leve]; Dano: 7; Crítico: 3;
Alcance:Médio; Modo Atordoante), Armadura
Laminada (+2 resistência), Eletrobinóculos.
DUNELIZARD G1-M4-C
PERSONALIZADO DE THWHEEK
Perfil: 3
Velocidade: 4
Defesa: 1
Blindagem: 3
Controle: +1
Limite de Avaria do Casco: 8
Limite de Fadiga do Sistema: 7
Arma: Canhões laser médios sincronizados
montados na dianteira (Perícia: Artilharia
[πππ]; Alcance: Perto; Dano:
6;
≤:Sincronizada – o segundo tiro desta arma
causa dano igual ao primeiro).
SE A KRAYT FANG FOR DERRUBADA:
Se o ataque de Thwheek for bem sucedido, a Krayt
Fang se despedaça no solo de Ryloth, não muito
longe de Nabat. O piloto deve fazer um teste Difícil
(πππ) de Pilotar para fazer um pouso suave. Cada
membro da tripulação deve fazer um teste Difícil
(πππ) de Resiliência, podendo aprimorar suas
habilidades uma vez caso o piloto consiga realizar
um pouso suave. Fracasso indica que o PJ sofre uma
Lesão Crítica na queda. Para cada Ameaça ∑ obtida
no teste, o PJ também sofre um ferimento.
É óbvio que, com a nave quebrada e gravemente
avariada, os PJs sentem-se muito mais motivados para
ajudar B'ura B'an e seus amigos - qualquer coisa para
consertarem sua nave!
CHEGANDO A NABAT
Como muitos povoados Rylothanos, várias partes de
Nabat estão no subsolo para proteger seus habitantes
do ambiente hostil e dos predadores lyleks que
vagam pela superfície.
Os níveis superiores de Nabat são expostos aos
elementos naturais e consistem em vários portos de
aterrissagem, moradias simples e uma cantina.
B’ura B’an oferece-se para checar se a Krayt Fang
está segura e se qualquer reparo que a nave precisar
seja feito e pago por seus contatos em Nabat. Se
os PJs finalmente quiserem resolver a questão da
remoção do transponder hiperespacial, este é o
momento certo.
CONHECENDO OS MILITANTES
B’ura B’an está ansioso para tirar os PJs da superfície
e levá-los para o complexo de túneis abaixo deles.
Ele diz que a Krayt Fang está segura por enquanto,
pois ele tem simpatizantes entre o pessoal do
espaçoporto. Se solicitarem que ele peça para a
equipe avisar aos PJs sobre qualquer nave que chegar
de Tatooine, ele dirá que essa é uma boa ideia e fará
isso. Só não fará se não for solicitado. Leia o texto a
seguir para os PJs:
Fazem parte do grupo militante três Twi’leks e dois
Humanos que vêm e vão de tempos em tempos. A
líder do grupo é Nyn Kablo, uma fêmea Twi’lek de
fala suave, pele brilhante e graça lânguida. Ela está
sempre na residência, onde habita um pequeno
aposento ao lado da área principal. Ela convida os PJs
para descansarem no quarto enquanto conversa com
B’ura B’an sobre a provação pela qual ele passou. Os
PJs recebem comida, bebidas
e
cuidados
médicos,
caso precisem. Toda a
fadiga e os ferimentos
normais são curados;
um médico Twi'lek
faz uma tentativa
de curar cada Lesão
Crítica que os PJs
tenham (conjunto de
dados: ºππ).
Após uma rápida
conversa ente os
dois Twi’leks, Nyn
aproxima-se dos
PJs.
B’ura B’an leva vocês da superfície até
profundidades sob o solo, a um distrito da cidade
onde as residências são cavadas nas paredes da
caverna. Os corredores estreitos estão repletos de
seres cuidando de suas vidas. Centenas de Twi’leks
lotam as passagens, mas eles não são os únicos
cidadãos de Nabat. Aqualish arrogantes abrem
caminho por vocês enquanto droides barulhentos
movem-se com pressa entre lojas e túneis.
Comerciantes Humanos vendem seus artigos em
barracas situadas em vãos nas laterais dos muros.
Os PJs talvez queiram passar pelas lojas e barracas
do Mercado para comprar suprimentos básicos.
Se fizerem isso, B’ura B’an pode encontrar bons
mercadores para eles. No entanto, Nabat não é um
povoado muito rico, e itens que valem mais de 500
créditos não podem ser encontrados aqui. Itens do
Livro de Regras que valem 500 créditos ou menos
podem ser encontrados aqui pelo preço listado.
“B’ura B’an guia vocês para longe das ruas
movimentadas e bate em uma grande porta de
metal. Trocam-se palavras em código Twi’lekano e,
momentos depois, vocês estão em um aposento
espaçoso com uma luz azul relaxante e cadeiras
confortáveis. B’ura B’an volta-se para vocês e
sussurra: “Este cômodo é ocupado por uma célula
da organização dedicada à proteção dos interesses
em comum dos Twi’leks em Ryloth. Estaremos
seguros aqui”.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
13
“Temos uma imensa dívida com vocês por terem
resgatado nosso amigo. O que temos para oferecer
não é muito, mas B’ura B’an sugeriu que talvez
vocês queiram participar de um pequeno negócio
quando tivermos as operações de mineração sob
nosso controle novamente. Ele deu a entender que
vocês têm alguns problemas com o mesmo chefe
Hutt de quem suspeitamos estar por trás do nosso
atual problema, é isso mesmo?”
Nya, solidária, ouvirá os PJs caso queiram lhe
contar sobre Teemo, com a promessa de que seu
povo está disposto a ajudar a punir o Hutt assim que
as questões em Ryloth forem resolvidas. Ela continua:
“Eu gostaria de pedir mais um favor a vocês.
Entenda esse favor como o preço para consertar
sua nave e mantê-la em segurança. Os mineradores
que trabalharam junto com B’ura B’an em New
Meen estão sob crescente pressão por parte dos
capangas donos das terras vizinhas, façam eles
parte ou não dessa interferência do Hutt. B’ura
precisa estar ao lado deles o mais rápido possível
para levantar o moral e dar a oportunidade de
decidirmos nossa próxima ação. Nós poderíamos
providenciar um speeder com espaço suficiente
para B’ura e vocês. Durmam aqui esta noite,
mas se vocês puderem partir ao amanhecer, isso
ajudará muito.”
Se os PJs pedirem a Nyn uma recompensa por seus
esforços, ela rejeitará educadamente, alegando que o
movimento possui poucos recursos à disposição e que
só recompensarão os aliados quando recuperarem o
controle das operações de mineração.
Caso insistam em pedir por créditos ou equipamentos
adicionais, os PJs podem fazê-la ceder. Dependendo
da estratégia que utilizarem, pode ser um teste
Médio (ππ) de Charme (ela gosta de ser bajulada)
ou um teste Difícil (πππ) de Coerção (ela responde
mal a ameaças).
≥ Nyn está disposta a abrir o depósito de
armas do grupo para os PJs, embora lamente ter
apenas diversas granadas. Cada PJ pode pegar
uma granada de fragmentação ou uma granada
de atordoamento.
≥≥ Nyn também consegue fornecer um
conjunto de armaduras acolchoadas usadas, mas
funcionais.
± Como um favor especial para os novos
amigos, Nyn pode fornecer um único rifle blaster
com qualquer outra coisa que der a eles.
∑∑ O equipamento oferecido por Nyn está
com defeito. Deve ser descartado ao final do
primeiro confronto em que for usado.
14
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
UMA MENSAGEM DO ESPAÇOPORTO
Quando as negociações com Nyn terminam, os
PJs são aconselhados a descansar pelo resto da
noite. No entanto, caso tenham pedido a alguém
do espaçoporto que os informasse sobre qualquer
visitante vindo de Tatooine, eles ouvirão uma batida
na porta algumas horas depois do pôr do sol. Nyn vai
até a porta e abre apenas uma fresta, mas qualquer
um que esteja olhando para ela pode ver que conversa
suavemente com uma unidade astromecânica R2, que
emite bipes e gritos em binário. Ela fecha a porta e
aproxima-se dos PJs.
“Era um amigo nosso vindo do espaçoporto.
Ele veio para contar que chegou uma nave de
Tatooine duas horas atrás. Ele viu um Humano
e um Gand desembarcarem e negociarem com
trabalhadores do espaçoporto sobre a estadia
da nave antes de ser chamado para realizar
um trabalho agendado de manutenção. Receio
que essa tenha sido toda a informação que ele
conseguiu, mas talvez seja melhor vocês ficarem
de olhos abertos”.
DE MANHÃ
Assim que os PJs estiverem acordados e revigorados,
eles e B'ura B'an serão guiados por Nyn por um túnel
de serviço estreito que os levará para baixo e além
dos muros da cidade. Um solodeslizador encontra-se
estacionado ali, e o computador de navegação está
programado para levá-los direto para as minas de ryll.
EMBOSCADA NA ANTIGA
GRUTA LYLEK
Neste encontro, os PJs seguem do espaçoporto para
as minas de ryll e são emboscados por caçadores
de recompensas que trabalham para Teemo, o Hutt.
A emboscada ocorre em uma antiga gruta lylek,
detalhada no mapa da página 16.
No bando de caçadores de recompensas há um
caçador por PJ. Um deles é um Gand com um rifle
blaster. Outro caçador pode ser Trex – vai depender de
como os PJs lidaram com ele em Fuga de Mos shuuta.
Caso os PJs tenham escapado de Trex sem lutar na
aventura anterior, ele estará presente aqui. Caso o
tenham tirado de ação e estejam certos de sua morte,
então seu corpo continua congelando em Tatooine. Se
os PJs o derrotaram, mas não têm certeza de sua morte,
então Trex será beneficiado com as propriedades
regenerativas pelas quais os Trandoshanos são
famosos. Em tais circunstâncias ele estará presente,
mas já sofrendo 10 ferimentos. As características de
Trex estão na página 24 do Livro de Aventuras.
Os demais caçadores de recompensas são Humanos
com pistolas blaster pesadas, como descrito aqui.
Os caçadores de recompensas estão de tocaia na
antiga gruta lylek, que acreditam estar abandonada.
O plano é derrubar o speeder dos PJs antes de matálos ou capturá-los. Os caçadores de recompensas
descobriram a melhor maneira de aproveitar o
sistema de cavernas para bater em retirada com
eficácia se necessário.
Leia o seguinte texto aos jogadores:
Vocês estão sobrevoando a superfície das regiões
mais acidentadas de Ryloth há algumas horas,
seguindo as direções que deveriam levar vocês
para as minas de ryll. Conforme vocês vão se
distanciando do espaçoporto, o terreno vai
ficando cada vez mais perigoso, com pilhas de
pedras soltas e rochas salientes que marcam o
cenário. Para continuar em frente, vocês devem
diminuir drasticamente a velocidade do speeder
ou arriscar uma colisão.
CAÇADORES DE RECOMPENSAS
Força Física 3
Astúcia 3
Porte 2
Agilidade 3
Intelecto 2
Força
de
Vontade 2
Perícias: Briga 1 (ππº), Coerção 1 (πº),
Coordenação 1 (ππº), Combate a Distância
(Pesado) 1 (ππº), Combate a Distância (Leve) 1
(ππº), Sobrevivência 2 (πºº), Vigilância 1 (πº).
Talentos: Golpe Letal 1 (a primeira Lesão Crítica
causada por um Caçador de Recompensas
Qualificado por dia equivale a 2 Lesões Críticas
no alvo).
Resistência: 5 Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 13
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos)
Equipamentos: Pistola Blaster Pesada (Combate
a Distância [Leve] [ππº]; Dano: 7; Crítico: 3;
Alcance: [Médio]; Modo Atordoante), Armadura
Laminada (+2 de resistência).
O Gand é um especialista em armamento pesado
que possui as mesmas estatísticas e os mesmos
equipamentos, mas também carrega um Rifle
Blaster (Combate a Distância [pesado] [ππº];
Dano: 9; Crítico: 3; Alcance: [Longo]; Modo
Atordoante).
Se o PJ que estiver pilotando o speeder decidir
diminuir a velocidade, ele conseguirá navegar
pelas pedras sem dificuldades; caso contrário, ele
deverá fazer dois testes Médios (ππ) de Pilotar
sucessivos. Toda vez que um teste desses fracassar,
o speeder baterá em um obstáculo e todos a bordo
sofrerão um ponto de fadiga devido à colisão.
Assim que os PJs se livrarem deste obstáculo, leia o
texto a seguir para eles:
Ao desviarem a nave dos pedregulhos, vocês
avistam penhascos ao redor. Uma encosta
íngreme de pedra vermelha está à direita cercada
por mais pilhas de cascalhos soltos.
DICAS PARA OS PJS: PERIGO À FRENTE!
Os caçadores de recompensas deste encontro
estão fortemente armados e disparam de posições
estratégicas. É provável que esta seja a batalha
mais difícil e perigosa de todo o Ato para os PJs,
especialmente se Trex estiver presente. Dependendo
do nível de familiaridade dos heróis com o jogo,
e principalmente com o combate, talvez seja útil
destacar alguns pontos neste momento.
Quem não estiver sob cobertura provavelmente
será atingido, e caso seja, é provável que
leve mais danos do que qualquer outro que
esteja sob cobertura. Os PJs deveriam usar o
speeder abatido e as pedras como proteção.
Os caçadores de recompensas utilizam pistolas
blaster pesadas que, embora sejam perigosas,
não possuem longo alcance. Se os PJs tiverem
conseguido rifles blaster de longo alcance, eles
poderão forçar os caçadores de recompensas a
deixar seus esconderijos e diminuir a distância.
Enquanto os caçadores de recompensa estiverem
se protegendo atrás das pedras e dos detritos, PJs
mais hábeis poderão cercá-los e atacá-los de um
ângulo novo, e isso tira o bônus da proteção.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
15
ANTIGA GRUTA LYLEK
Caminho dos
Heróis
Caçadores de
Recompensas
Speeder dos Caçadores
de Recompensas
Ninho
Lylek
16
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
Os PJs devem arrumar um jeito de seguir pela costa
íngreme, já que os penhascos e as pilhas de cascalho
os impedem de tomar uma rota alternativa. Talvez
suspeitem de alguma armadilha, e se um PJ disser que
está vigiando os arredores e tiver sucesso em um teste
Difícil (πππ) de Percepção, perceberá o seguinte:
Alguma coisa na base do penhasco rochoso
chama sua atenção. Uma pilha de pedras soltas
cobre parte de uma passagem escura. Trata-se
da entrada para uma caverna no penhasco. Uma
cabeça grande e redonda semelhante com a de
um inseto aparece por meio segundo antes de se
esconder novamente.
Os PJs podem querer parar nesse ponto e se seguir
a pé, dando início a um encontro de combate. Se os
PJs não localizarem o Gand, ou se o fizerem, mas não
se importarem com ele, leia o texto a seguir:
Ao passarem pela costa íngreme, ouve-se um alto
estalo e há um forte clarão. A speeder inclina,
girando em círculos. Vocês veem fumaça saindo
de um buraco no chassi, e vocês precisarão de
toda força e habilidade para evitar que o veículo
vire. O veículo para bruscamente, aos solavancos,
enterrando seu bico em um metro de solo arenoso.
A menos que os PJs tenham diminuído a velocidade
do veículo anteriormente, cada um deve fazer um teste
Médio (ππ) de Resiliência ou um teste Médio
(ππ) de Coordenação (o jogador escolhe). Aqueles
que falharem serão arremessados para fora da nave e
sofrerão seis pontos de dano. Enquanto se recuperam
do acidente, os PJs ouvem gritos e zombarias vindos da
entrada de uma caverna escura na base do penhasco
adiante, a alcance médio da speeder.
A situação da speeder parece pior do que
realmente está. Os PJs podem escavá-la e consertála para concluir a viagem com um teste Fácil (π) de
Mecânica e cerca de trinta minutos de trabalho (≤
obtida no teste pode diminuir esse tempo).
Se os PJs forem forçados a sair do veículo ou
descerem da speeder para investigar a caverna, eles
serão abordados pelos caçadores de recompensas.
Um dos caçadores Humanos levanta a cabeça e dá o
seguinte aviso:
“Alto! Fiquem onde estão e larguem as armas!
Somos agentes das autoridades Imperiais locais e
vocês são suspeitos de contrabandear ryll. Repito:
fiquem onde estão e larguem as armas!”
Essa é uma artimanha forjada rapidamente pelos
caçadores de recompensa. Embora os agentes do
Império também usem brutalidade quando necessário,
eles não costumam atirar em speeders não identificadas
apenas por um palpite. Os PJs veem o Gand entre o
grupo, e Trex também, se estiver presente. Nenhum
dos caçadores usa uniformes Imperiais. Se os PJs
perguntarem se conhecem algum dos caçadores,
eles deverão ser informados de que sabem quem
é Trex. Se estiver presente, Oskara reconhecerá os
outros como caçadores de recompensas baratos e
sem experiência que geralmente estão à procura de
clientes nas cantinas de Mos Shuuta.
O truque dos caçadores de recompensas
provavelmente não irá funcionar, e todos deverão rolar
Sangue Frio para determinar a ordem de iniciativa. Se
os PJs não diminuíram a velocidade anteriormente,
cada caçador de recompensas sofre um dado de
Contratempo ∫ em seus testes de Sangue Frio.
Os PJs podem se proteger atrás das diversas pilhas
de pedras próximas – além da própria speeder. Já os
caçadores de recompensas farão o que for possível
para se proteger nas pilhas de pedras ou na caverna.
Qualquer um que tentar atirar em alguém que esteja
protegido atrás de uma pilha de pedras deverá
adicionar dois dados de Contratempo ∫ em testes de
Combate a Distância relevantes.
Os caçadores querem levar os PJs vivos, se possível.
Se os PJs encararem a briga, os caçadores tentarão
derrubá-los com armas configuradas para atordoar.
Somente quando um ou mais caçadores forem
derrubados é que eles começarão realmente a lutar.
Se os PJs explorarem o lado leste do penhasco,
talvez descubram uma maneira de virar o jogo. Há
outra entrada para a caverna. Um deslizamento de
pedras bloqueou parte dela, mas não é difícil escalála, e se os PJs fizerem isso, eles poderão atacar os
caçadores pelas costas.
Se os PJs decidirem atacar pela frente, os caçadores
fugirão trocando tiros seguindo pela rota indicada
pela linha pontilhada (veja o mapa na página 16). Isso
pode terminar em uma surpresa desagradável para
os caçadores, já que podem perturbar um enorme
lylek que fez seu ninho atrás de um amontoado de
pedras caídas ao sul da caverna. Cabe ao Mestre
decidir, mas talvez ele prefira que os caçadores de
recompensas lutem até o fim em vez introduzir uma
criatura perigosa ao conflito. Mas se quiser dar um
clima dramático ao combate, o Mestre deverá ler o
texto a seguir aos jogadores se eles pressionarem os
caçadores a essa distância:
Ao seguirem pelo túnel, vocês veem os caçadores
de recompensas que restaram se esforçando para
se esconder atrás de um muro de cascalhos. Por
alguma razão essa caverna está cheia de pedras,
a maioria empilhada formando um monte do
lado direito. Os caçadores têm uma boa posição
aqui, e posicionam suas armas sobre o parapeito
rochoso que encontraram, mirando em vocês.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
17
De repente, ouve-se um forte rosnado, e uma
pequena avalanche de pedras rola do topo da
pilha. Uma criatura enorme aparece, avançando
rapidamente com suas seis patas altas e
pontiagudas, com garras que parecem lanças. Seis
longos tentáculos frenéticos estão dispostos em
suas mandíbulas trituradoras cheias de espuma.
O lylek fica onde está por enquanto, mas se os
PJs rolarem Vantagem ≤ durante a luta, a criatura
entrará em ação. Leia o texto a seguir:
O som de um tiro de blaster deixa o lylek agitado.
Pedras soltas caem inofensivamente do casco da
criatura quando ela pula sobre os caçadores. Um
dos caçadores de recompensas mal tem tempo
de gritar antes de ser atingido por uma das
garras afiadas da criatura e ser arrastado para
sua mandíbula salivante. O lylek começa a recuar
para seu ninho, deixando um rastro de sangue em
seu despertar.
Os PJs sabem que devem deixar o lylek em paz,
mas se insistirem em ir atrás dele, é melhor fazer
com que B’ura B’an apareça (tendo se livrado com
segurança do acidente com a speeder nessa altura)
e grite: “Não, deixem-no ir! O lylek não nos causará
problemas enquanto tiver carne fresca para comer,
mas se vocês o perseguirem, ele terá o maior prazer
em matá-los!”
Se mesmo assim os PJs insistirem em ir atrás
do lylek, use o perfil do Rancor Aprisionado na
página 47 do Livro de Regras do Kit introdutório
para representar a ameaça causada pela criatura.
Como B’ura B’an disse, os caçadores mortos são
uma refeição e tanto, por isso o desinteresse do
lylek em matar os PJs. Se eles o atacarem, o lylek
simplesmente os derrota e enterra-se novamente na
pilha de pedras para deliciar-se com seu prêmio.
Depois que os caçadores de recompensas forem
mortos pelo lylek ou em combate, os PJs podem
curar seus ferimentos e planejar o próximo passo.
Se a speeder estiver funcionando, ela poderá ser
desenterrada da areia, mas se não estiver, a speeder
que os caçadores de recompensas usaram está
estacionada nas proximidades. Qualquer PJ que
investigar a speeder dos caçadores de recompensas
encontrará a bordo dois stimpacks, um medpac e um
kit de reparo de emergência, que talvez queiram usar.
CHEGANDO ÀS MINAS
NEW MEEN
Após viajarem cerca de um quilômetro para longe
do local da emboscada, os PJs avistam NEW MEEN.
Leia o texto a seguir para os jogadores:
18
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
New Meen parece determinada a redefinir a
palavra “miserável”. O povoado é pouco mais do
que uma favela situada na base dos penhascos
que se elevam acima dele. Uma grande pilha
de solo e rocha foi levantada por máquinas e
empilhada ao redor do lado sul do povoado.
Poucas construções parecem ser estruturas
permanentes (se não em ruínas), embora pareça
que a maioria dos habitantes morem em tendas.
Vocês conduzem a speeder pelas ruas de terra,
esquivando-se das pilhas de detritos e dos
condensadores de vapor. O lugar não poderia
nem mesmo sustentar uma cantina. Ninguém
parece animado para recebê-los assim que
vocês aterrissam, embora os rostos aterrorizados
de Twi’leks espiem por detrás da lona de suas
precárias habitações.
A princípio, os moradores de New Meen mostramse cautelosos e desconfiados. Mas quando B’ura
B’an aparece, a atmosfera muda rapidamente.
“B’ura B’an! B’ura B’an voltou!” E ouvem-se
gritos similares por toda a cidade. Os moradores
de New Meen, vinte Twi’leks adultos e diversas
crianças, logo se aglomeram ao redor da speeder.
Eles festejam o retorno de seu líder com muita
alegria (embora algum deles olhem para seu lekku
mutilado com expressões de dor e desespero).
B’ura B’an explica aos moradores que recebeu ajuda
dos PJs, e os habitantes da cidade logo os proclamam
heróis. Os PJs são convidados a ficar em uma das
maiores moradias e recebem provisões básicas.
A HISTÓRIA DE ANGU DROMBB E OS
DESENVOLVEDORES
Terminada a comoção por causa de sua chegada,
B'ura B'an pergunta: “Como anda a situação com o
desenvolvimento?” O clima fecha imediatamente. A
resposta que recebe é "mal", mas se os PJs pedirem
por mais detalhes, eles ouvirão o seguinte:
• Há alguns meses, um empreiteiro Humano
chamado Angu Drombb comprou um pedaço
de terra de um dos Oligarcas Feudais de Ryloth
alegando que iria construir um complexo de lazer
de oásis no deserto. Logo não era mais segredo
entre os Rylothans do submundo que Drombb
não planejava fazer complexo nenhum, mas
que estava apenas tentando intrometer-se no
comércio de ryll.
• Aparentemente, ninguém sabe quem é Drombb; ele
parece não ter sequer um passado. Apesar disso,
ele está oferecendo créditos por aí. O povo acredita
que ele possa ser o representante de alguém muito
rico que deseja permanecer no anonimato.
• No começo, os Twi’leks de New Meen
consideravam a presença de Drombb uma
bênção, pois no mesmo dia em que chegou,
uma gangue de capangas Aqualish que estavam
extorquindo créditos e favores dos mineradores
de ryll da região desapareceu.
• Mas não demorou muito e os homens de Drombb
começaram a dificultar a vida dos moradores de
New Meen. A pilha de terra que cerca a cidade foi
colocada lá pelos desenvolvedores, e inúmeras
fontes de energia foram “acidentalmente”
danificadas no processo de erguer o monte.
Os desenvolvedores também são culpados por
causarem pequenos atos de incêndio e furtos.
• Os Twi’leks reclamaram com os oligarcas feudais
que venderam a terra, mas não há dúvidas de
que eles foram comprados por quem quer que
esteja por trás de Drombb.
A esta altura, os PJs devem estar bastante
enfurecidos para querer acertar as contas com
Drombb e seus capangas. Caso não estejam, o
confronto virá até eles de qualquer maneira.
O PLANO DE DROMBB
Drombb comanda uma equipe de doze capangas
(a maioria são Humanos, mas há também alguns
Aqualish). Seu objetivo é tornar a vida dos Twi’leks de
New Meen tão difícil que eles não terão alternativa
a não ser abandonar ou vender o povoado. Quando
isso acontecer, Teemo comprará as terras por um
preço baixo, e Drombb e seus capangas concentrarão
seus talentos na distribuição de ryll.
Os mineradores de New Meen ainda não se renderam
à campanha de intimidação de Drombb, mas estão se
desgastando cada vez mais. Eles também estão ficando
cada vez mais assustados com o comportamento dos
capangas, que têm se mostrado agressivos com os
mineradores, e têm sofrido ameaças de violência.
Alguns mineradores começaram a falar entre si sobre
ir embora de New Meen ou
fazer qualquer oferta para
compradores em potencial.
Drombb, por sua vez, vem incentivando seus
lacaios a ficarem cada vez mais beligerantes com os
Twi’leks, prometendo bônus e promoções àqueles que
mostrarem “iniciativa” para acabar com os “obstáculos”
de New Meen.
No momento, Drombb e seus capangas não têm
nenhum motivo para ameaçar seriamente os PJs,
que serão ignorados se ficarem fora do seu caminho.
No entanto, mais cedo ou mais tarde eles ficarão
sabendo que Teemo colocou suas cabeças a prêmio.
O QUE ACONTECE EM SEGUIDA...
Os PJs estão prestes a serem pegos em uma tentativa
do grupo de capangas de Drombb de incomodar ainda
mais os habitantes de New Meen. A aventura assume
que os PJs agirão de maneira heroica. Isso significa
que eles enfrentarão os capangas que chegarem a
New Meen na seção “Bêbados e Desgovernados”,
e depois confrontarão Drombb e os capangas que
restaram na seção “Levando o Combate até Drombb".
No entanto, o Mestre precisará adaptar o cenário
para grupos que procurarem por outra solução ou
que tiverem menos do que quatro PJs.
Como mencionado anteriormente, Drombb comanda
doze capangas divididos em três grupos com quatro
lacaios cada. No entanto, se o grupo tem menos do
que quatro PJs, o número de capangas diminui.
• Se há três PJs no grupo, Drombb comanda nove
capangas que agem em três grupos de três.
• Se há dois PJs no grupo, Drombb comanda seis
capangas que agem em três grupos de dois.
Se os PJs decidirem não enfrentar Drombb como
descrito abaixo, mas lutar com qualquer capanga
que chegue a New Meen, Drombb reunirá todos os
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
19
seus homens e atacará New Meen para acabar com
qualquer resistência de uma vez por todas.
Se os PJs não fizerem absolutamente nada para
ajudar os Twi’leks de New Meen, estes irão abandonar
a mina. B’ura B’an ficará extremamente desapontado
com os PJs por não terem oferecido nenhuma ajuda
contra seus inimigos, mas mesmo assim pede que
escoltem os Twi'leks em sua viagem de volta a Nabat.
Isso pode acabar criando novas oportunidades de
briga com os capangas de Drombb quando eles
chegassem para zombar e atormentar os Twi’leks que
estão de partida.
Se ainda assim os PJs se recusarem a agir
heroicamente, alguns capangas pensarão que os PJs
são procurados (talvez por saberem da recompensa
que será oferecida por suas cabeças no próximo Ato).
Eles deixarão de incomodar os Twi’leks para voltar a
atenção para os PJs, primeiro tentando coagi-los a
voltar para a cantina ou apelando para a violência se
isso não funcionar.
BÊBADOS E DESGOVERNADOS
Se os PJs decidirem visitar Drombb, este episódio pode
ser pulado. No entanto, se eles evitarem o confronto
com os desenvolvedores, eles serão convidados a
passar a noite em New Meen antes de voltar para
Nabat de manhã. Mas eles são despertados no
meio da noite pelo barulho de um motor de veículo
acelerando e uma batida alta.
Um grupo de desenvolvedores de Drombb (um
grupo de capangas lacaios como descrito na página
19) ficou muito bêbado e decidiu pegar um dos
veículos de tração da construção para um passeio.
Leia o texto a seguir para os jogadores:
Vocês chegam à rua e a cena é de destruição.
Um grande veículo de tração bateu em uma das
casas nos limites da cidade. Por sorte, parece
que ninguém se feriu, mas a casa está prestes a
desmoronar, e um grande condensador de vapor
ficou arruinado com a batida. Os moradores
Twi’leks estão desconsolados, gritando e
perguntando como irão viver sem um lugar para
morar ou água para beber. Já os motoristas do
veículo não parecem nada preocupados. Eles
estão em quatro: três Humanos e um Aqualish.
Eles têm pistolas blaster presas em suas cinturas
e parecem perigosos o suficiente para usá-las.
Um dos homens vê os PJs e grita: “Ei, vocês!
Estamos com um problema aqui! Aquela speeder
é de vocês? A gente só precisa dela emprestada
por alguns minutos.” A palavra “DROMBB” em
grandes letras pretas está estampada como um
brasão na lateral do veículo de construção batido.
Os capangas querem voltar com a speeder até
seu povoado para pegar outro veículo de construção
e causar mais destruição ainda ao retirar o primeiro
veículo dos escombros da casa que atingiram. Eles
estão bêbados e muito agressivos, e se os PJs não
entregarem a speeder logo, eles ficarão ainda mais
violentos e falando alto: “Andem logo com essa
porcaria de speeder, sua escória! Seus amantes de
Twi'leks!” em vez de conversar. Se um dos PJs falar algo
que os desagrade ou fizer um movimento violento, os
capangas sacarão suas pistolas no mesmo instante e
começarão a lutar.
Como está de noite, cada personagem adiciona um
dado de Contratempo ∫ para cada ação por conta
do escuro.
Os habitantes de New Meen só participarão do
confronto se os PJs lhes derem armas. Mas se um
Twi’lek achar que um capanga está distraído, ele
poderá atacá-lo com armas improvisadas, como
atirar pedregulhos.
20
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
E SE OS PJS PERDEREM?
Vários Twi’leks corajosos adiantam-se para
resgatá-los, mas muitos acabam sendo
duramente abatidos antes que os capangas
fiquem entediados e partam. Os anciãos de
New Meen discutem seriamente sobre a venda
das terras para Drombb, e ao nascer do dia, os
Twi’leks estão deixando o povoado. Embora
extremamente desapontado com os PJs por
não terem sido capazes de salvar New Meen
das garras de Drombb e seus capangas, B’ura
B’an dirá que será um grande favor se os PJs
ajudarem a escoltar seu povo de volta a Nabat.
Para representar isso, adicione o seguinte resultado
para cada teste de Força Física, Combate Próximo ou
Combate a Distância que os PJs fizerem:
≤:: um Twi’lek atira uma pedra em seu alvo e o
acerta, causando um ferimento.
Se os PJs tiverem distribuído as armas entre os
Twi'leks, eles entrarão no combate. Use o mesmo
perfil dos Capangas Humanos e Aqualish para
representar os Twi'leks armados.
LEVANDO O COMBATE ATÉ DROMBB
As terras de Drombb estendem-se dos limites de New
Meen (onde ele deixou a pilha de terra) até o povoado
que construiu para seus homens e veículos cerca de
um quilômetro e seiscentos metros ao sul. Há no
momento nove Humanos e três Aqualish trabalhando
para Drombb (ele não está construindo um complexo
de lazer mesmo).
Se os PJs disserem que planejam confrontar Drombb,
é possível que alguns Twi’leks queiram se juntar a eles.
Nenhum minerador Twi’lek possui armas de verdade, e
eles só estarão dispostos a acompanhar os PJs se eles
lhes derem armas sobressalentes. Os Twi’leks armados
formarão por si só um grupo de lacaios e usarão o
perfil dado para Capangas Humanos e Aqualish.
CAPANGAS HUMANOS E
CAPANGAS AQUALISH [LACAIOS]
Força Física 3
Astúcia
Agilidade
Intelecto 2
2
2
Porte 1
Força de
Vontade 1
Resistência: (apenas grupos):Briga, Coerção,
Combate Próximo, Combate a Distância (Leve)
Perícias: 3
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 6
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos:
Pistola Blaster (Combate
a Distância [Leve]; Dano: 6; Crítico: 3;
Alcance:[Médio];
Modo
Atordoante),
Soqueiras de Metal (Briga; Dano: 4; Crítico4;
Alcance:[Engajado]; Desorientar 3).
CONTROLANDO OS PMS
É possível usar todas as regras formais para
cada PM aliado, dando a eles papéis e ações
de iniciativa individual assim como os PJs.
No entanto, isso é desnecessário e acaba
atrasando o jogo na maioria dos casos. Não
há nada de errado em acelerar o jogo e mexer
nas regras quando isso ajuda a história a
manter um ritmo favorável. Estas são algumas
sugestões de como lidar com grupos de PMs
aliados aos PJs:
• Abordagem narrativa – Dê um
efeito relacionado à história a cada
PM ou grupo de PMs e resolva-o de
forma estritamente narrativa (sem rolar
nenhum dado). Por exemplo: se os PJs
trouxerem um pequeno grupo da milícia
Twi’lek para uma incursão com eles,
a milícia poderá encenar um ataque
para atrair os guardas para longe,
eliminando um grupo de tropas do
inimigo e permitindo que os PJs entrem
furtivamente com mais facilidade. Ou se
os PJs trouxerem um PM especialista
em computadores para invadir um
importante terminal de dados, ele fará
exatamente isso contanto que os PJs o
levem até o terminal.
• Combate abstrato – No fim de
cada rodada, dê um pequeno, porém
notável, efeito na batalha a cada PM.
Por exemplo: cada PM membro da
milícia pode causar um ferimento em
um PM inimigo e eliminar um PM da
milícia que recebe tiros de volta. Com
isso, os PMs podem causar um impacto
mecânico no combate sem ter que rolar
nenhum dado ou passar muito tempo
pensando sobre isso.
• Combate delegado – Distribua cada
PM ou grupo de lacaios PMs para um
dos Jogadores Heróis. Esse Jogador
Herói poderá tomar decisões e rolar os
dados pelo PM ou pelo grupo como se
fosse seu próprio PJ (isso geralmente
funciona melhor em uma situação de
combate, com o Mestre retomando o
controle assim que os tiros de blaster
pararem de voar). Não que isso reduza
a quantidade de tempo necessário ou
de dados rolados, mas divide a carga
de trabalho.
Esses zelosos Twi’leks armados estão ansiosos para
se vingar dos capangas que acabaram com suas vidas
e, como tal, se comportam agressivamente, a não ser
que os PJs se esforcem para acalmá-los.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
21
No povoado de Drombb há um estacionamento
para sua frota de cinco veículos de construção de
tração. Um apartamento pré-fabricado cinza e feio
onde ele e seus homens vivem foi erguido de um lado
do estacionamento dos veículos. Há também uma
cantina bastante agradável que serve de fachada para
as suas operações reais, embora ele e seus homens a
vejam como um lugar para relaxar quando não estão
dormindo ou "trabalhando".
Drombb não passa de um capanga, um homem
pesado e atarracado com um rosto raivoso e um
cabelo ruivo e macio. Ele tenta demonstrar uma
postura sofisticada e tem o hábito de usar roupas
caras, mas não passa de um homem comum, para
quem não é nada fácil manter essa fachada.
Se os PJs tentarem se aproximar do povoado sem
tomar os cuidados necessários, eles serão vistos
durante a viagem, e um grupo de capangas será
mandado para encontrá-los e espantá-los. Eles irão se
aproximar dos PJs e os receber, dizendo: “Eu voltaria
se fosse vocês. Não tem porque estarem aqui!” Os
homens são rudes e agressivos, e mesmo que os PJs
tentem negociar educadamente, um dos Aqualish
presentes pegará sua pistola e disparará um tiro.
Qualquer tiro alerta o restante dos capangas para o
perigo. Eles se armam e se preparam para defender
o povoado atirando nos PJs da porta da cantina.
Se eles tomarem as devidas precauções, os homens
de Drombb estarão distraídos demais pelos prazeres
da cantina para notar qualquer um que se aproxime
do povoado, e os PJs serão capazes de passar por
eles sem a necessidade de fazer testes de perícia.
ANGU DROMBB
Força Física 3
Astúcia
Agilidade
Intelecto 2
2
2
Porte 3
Força de
Vontade 2
Perícias: Briga 1 (ππº), Coerção 1 (πº),
Combate Próximo 1 (ππº), Combate a
Distância (Leve) 1 (πº)
Resistência: 3
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 14
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos:
Pistola Blaster (Combate
a Distância [Leve] [πº]; Dano: 6; Crítico: 3;
Alcance: [Médio]; Modo Atordoante), Soqueiras
de Metal (Briga [ππº]; Dano:4; Crítico4;
Alcance: [Engajado]; Desorientar 3).
LUTANDO NA CANTINA
Drombb e os capangas que restaram fazem sua
última defesa dentro dos limites de sua amada
cantina. Estão todos meio bêbados, e não oferecem
nem esperam rendições.
Os capangas de Drombb são nove Humanos e três
Aqualish. Eles agem em três grupos de quatro lacaios
cada. Observe que um desses grupos já pode ter sido
derrotado no confronto anterior em New Meen.
Apesar de não ter nenhum palco, a cantina se parece
com a de Mos Shuuta, e o mesmo mapa pode ser
utilizado se necessário. Os capangas que os PJs ainda
não mataram e o próprio Drombb estão na cantina.
BUSCANDO UMA SOLUÇÃO PACÍFICA
Drombb e seus capangas não são nada pacíficos. Teemo
os paga muito bem e eles têm uma propensão natural
para violência. No entanto, se os PJs procurarem resolver
o conflito de forma pacífica, eles até poderão ter algum
progresso dependendo das táticas que usarem.
22
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
E SE OS PJS PERDEREM?
Se os PJs forem derrotados por Drombb, as coisas
correm perigo de sair dos trilhos.As mãos e pés
dos PJs são amarrados e eles são preparados para
serem transportados para Tatooine, onde Drombb
receberá a recompensa e subirá muito sua posição
na organização de Teemo.
Mas, antes que isso aconteça, os PJs são
resgatados por B’ura B’an e Ota (veja Ato 2),
que entram despercebidos, abrem a fechadura
do armário onde os PJs estão escondidos e, em
seguida, levam-nos para fora passando por um
guarda adormecido. Ota diz que ele tem uma
proposta para eles e dá a entender que talvez
consigam compensar suas falhas em New Meen.
Prossiga para o Ato 2.
Persuadir os capangas – Isso simplesmente não
funciona. Embora os capangas pareçam concordar
com uma trégua, eles aproveitarão a oportunidade
para curar seus ferimentos, posicionar-se melhor e
recomeçar o combate.
Intimidar os capangas após uma demonstração
de força – Se os PJs tentarem coagir os capangas
depois de terem matado alguns deles, eles talvez
consigam convencer seus adversários de que estão em
desvantagem. Se tentarem isso, os PJs poderão fazer
um teste de Coerção. No caso de sucesso, os capangas
que restaram concordam em se render. A dificuldade
do teste dependerá da quantidade de capangas que
os PJs eliminaram: 1-4 capangas – Difícil (πππ);
5-8 capangas – Médio (ππ) ; 9 ou mais capangas –
Fácil (π).
Subornando os capangas– Os capangas são um
tipo bastante mercenário que podem muito bem deixar
de trabalhar para Teemo se receberem uma oferta
melhor. Os PJs não sabem, mas cada capanga espera
receber 500 créditos no futuro imediato, mas não
sabem se continuarão a trabalhar para Teemo. Se os
PJs oferecerem uma quantia semelhante, eles poderão
muito bem resolver o assunto de forma pacífica ou até
mesmo trabalhar para os PJs. Se os PJs oferecerem
entre 400 e 500 créditos, eles poderão influenciar
um capanga se passarem no teste de Negociação
resistido à Negociação (π) dos capangas. Os capangas
não serão influenciados por menos de 400 créditos, e
Drombb não pode ser subordinado com a quantidade
de dinheiro a que os PJs têm acesso.
A LIBERTAÇÃO DE
NEW MEEN
Assim que Drombb e seus homens forem derrotados, os
vitoriosos Twi’leks começam a saquear as instalações.
Se os PJs quiserem saquear ou procurar por pistas
no escritório de Drombb, eles deverão agir rápido.
No armário da cantina há muita bebida, rações de
emergência e também um cofre trancado que pode ser
aberto com uma explosão, com uma chave que está no
pescoço de Drombb ou aberto com um teste Difícil
(πππ) de Artimanha. No cofre há 2.000 créditos.
O escritório de Drombb fica no prédio pré-fabricado.
Os registros de computador e a papelada referentes
à compra e ao funcionamento das terras ao redor e a
operação para desenvolvê-las podem ser acessados lá.
Poucas informações servem para os PJs, mas caso
queiram verificar se alguma comunicação foi feita com o
computador de Drombb, eles encontrarão as mensagens
dele fazendo um teste Difícil (πππ) de Computadores.
Drombb foi esperto em apagar suas mensagens
antigas, mas duas delas endereçadas ao nome
"Thwheek" foram enviadas nos últimos dias e continuam
no sistema. As mensagens dizem o seguinte:
“Sim, é um negócio arriscado. Estou surpreso de que
Trex tenha conseguido se livrar daquele técnico droide
Sivor sem fazer com que a coisa toda caísse sobre
nossas cabeças. Nunca se sabe como vai ser com esses
malditos insetos, com seus clados e castas e coisa e
tal. Perturbe o indivíduo que está no topo e perderá
todos os outros conectados cadeia abaixo. Comece do
zero. Eu pensei que essa coisa toda ia por água abaixo
quando perdemos o apoio do Duque Piddock, mas
Dimmock talvez seja o inseto certo para nós”.
E:
“Decapitado! Rá! Tenha cuidado para que ele nunca
fique sabendo disso! Digo, não me entenda mal, os
insetos são malditos hipócritas quanto a isso, se você
quer saber minha opinião. Eles não se importam em
ver dúzias de drones despedaçados em seus próprios
jogos, mas se ele soubesse o que aconteceu com Sivor,
não haveria mais acordo. Rá, colocar um perito de
tecnologia no ringue contra você! Que ótima ideia.”
Os PJs decidem o que fazer com isso. Thwheek é
um espião Kubaz empregado por Teemo para ajudar a
coordenar alguns dos aspectos mais sombrios de seu
negócio – é provável que os PJs já o tenham encontrado
acima de Ryloth. Drombb conseguiu consolidar uma
amizade incomum com o Kubaz, e Thwheek tem sido
estranhamente sincero em contar a Drombb sobre
alguns dos negócios dos quais ele faz parte entre Teemo
e os habitantes insetos de Geonosis, incluindo o papel
que desempenhou na morte de Sivor.
Se não ocorrer aos PJs investigar o escritório
de Drombb ou procurar por informações em seu
computador, ou até mesmo se eles encontrarem
a conversa, mas não souberem o que fazer com
as informações nela contidas, não será uma perda
tão grande.
Até aqui, os PJs foram bem sucedidos. Os planos
de Teemo de se infiltrar no comércio de mineração
de ryll foram paralisados com a derrota de Drombb,
e alguns de seus melhores caçadores de recompensas
encontraram seu fim no ninho do lylek. Os PJs estão
seguros por enquanto, e os alegres Twi’leks querem
que os PJs se juntem a eles para beber tudo que
puderem na cantina de Drombb.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
23
NEGOCIAÇÕES
GEONOSIANAS
Neste ato, os PJs descobrem que Teemo planeja
conduzir um negócio ilícito com uma facção clandestina
de Geonosians e que ele colocou suas cabeças a
prêmio por um valor considerável. Esta é a chance de
ir até Geonosis e arruinar as tentativas de Teemo de
concluir sua negociação com o Duque Dimmock. No
fim do episódio, os PJs ficam sabendo de uma nave de
carga que tinha como destino o palácio de Teemo, e
eles poderiam usar a nave para passar despercebidos
pelos guardas e esconderem-se do perigoso Hutt.
Este ato pode muito bem ser visto como um desafio
para o Mestre e os PJs devido à grande quantidade de
informações existentes. A maior parte do ato acontece
em uma festa particular com diversos PMs que podem
interagir com os PJs, cada um com seus próprios
objetivos e segredos. O Mestre deve conhecer o que
cada PM sabe e como representá-los.
Quanto aos PJs, eles receberão diversas informações
e terão que definir a melhor forma de usá-las. Embora
possam superar os desafios pela força bruta neste ato,
será muito mais fácil se conseguirem vencer os PMs por
meio da negociação.
24
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
UM BREVE GUIA SOBRE
OS GEONOSIANS
Geonosis fica a um parsec de Tatooine, mas os dois
planetas não têm tido muito a ver um com o outro. A
pobreza relativa de Tatooine e o isolamento relativo
dos Geonosians explica o motivo, embora Teemo,
o Hutt, tenha planos para mudar esta situação.
Nos dias que antecederam a ascensão do Império
Galáctico, Geonosis era como uma colmeia em plena
atividade. Seus habitantes insetoides desenvolveram e
construíram diversos tipos inovadores de equipamentos
militares, com destaque para o Droide de Batalha B1 da
Autômatos de Combate Baktoid que foi fabricado pelos
Geonosians e foi amplamente utilizado pelas forças
separatistas durante as Guerras Clônicas. O uso desses
droides agora é mal visto, e a sorte dos Geonosians
diminuiu, embora ainda sejam considerados inovadores
no campo de tecnologia militar.
Pessoas de outros mundos consideram difícil
compreender a sociedade Geonosian e mais ainda
participar dela. Cerca de 99 bilhões de Geonosians
vivem no planeta, aglomerados em grandes colmeias
que alcançam o céu e também adentram o subsolo.
Cada colmeia é governada por um conselho dirigente,
embora os Geonosians também reconheçam uma
casta aristocrática de duques e arquiduques. Também
se ouvem boatos de rainhas Geonosians, mas pouco
se sabe sobre o assunto. A maioria dos Geonosians
pertence a uma casta operária, embora muitos
pertençam a uma casta de soldados muito mais forte
e agressiva.
Recentemente, os Geonosians se encontram sob o
domínio do Império, mas desde a Batalha de Yavin
há relatos de atividade rebelde no planeta e de
diversas pequenas insurreições contra as autoridades
Imperiais locais.
Os Geonosians não costumam ter interesse pelo
mercado negro ou por negócios com sindicatos
criminosos... pelo menos não sob suas circunstâncias
atuais. No entanto, dois Duques Geonosians rivais
chamados Piddock e Dimmock tentaram contatar
representantes das maiores organizações criminosas
da galáxia, a fim de vender e contrabandear
tecnologia Geonosian bem
debaixo
dos
narizes Imperiais.
A NEGOCIAÇÃO
DE TEEMO
COM OS
GEONOSIANS
Teemo se aproveitou das ofertas dos
Geonosians, mas foi audacioso o
bastante para persuadir um dos
duques a fornecer informações
sobre a fabricação de droides de
combate. Primeiro, ele contatou
o Duque Piddock, mas as relações
entre eles ficaram um tanto azedas.
Ofendido, Teemo encomendou a
morte de Sivor, um técnico Geonosian
intermediador do duque, em um
combate secreto de gladiadores
em seu palácio. Como mencionado
anteriormente, ele permitiu que
Thwheek, o Kubaz, desse o golpe
fatal.
Teemo se arrependeu desta decisão
e tentou reconciliar-se com os Geonosians.
Ele sabe que o Duque Piddock é uma causa perdida
agora, mas o Duque Dimmock recentemente mostrouse interessado em negociar com o Hutt.
A CONFIANÇA DO DUQUE DIMMOCK
Duque Dimmock suspeita de Teemo, mas está
disposto a trabalhar com ele por hora. Esta situação
pode mudar caso ele descubra certos fatos.
Durante esta aventura, os PJs terão a oportunidade
de conhecer e conversar com o Duque Dimmock,
e quando o fizerem, talvez já tenham diversas
informações que acabariam com o entusiasmo do
duque em trabalhar com Teemo. Existem cinco
informações relevantes:
• Teemo empregou um espião Kubaz: Os
insetívoros Kubaz são famosos entre os Geonosians
por causa do preconceito em relação às espécies
insetoides. Em geral, os Kubaz não reconhecem os
direitos de espécies que consideram seu alimento,
e por isso muitas espécies insetoides veem os
Kubaz como uma espécie hostil.
• Um pedaço de casca de um Geonosian foi
encontrado na nave de Trex: Os Geonosians
não sabem o que aconteceu com Sivor, mas há
rumores de que Teemo deu um fim nele. Explicar
que pedaços de cascas foram encontrados na
Krayt Fang ajudará a comprovar tais rumores.
• O Kubaz que trabalha para Teemo matou
Sivor: Os PJs terão feito um ótimo trabalho se
conseguirem descobrir este fato por meio das
mensagens enviadas do computador de Drombb.
Mesmo que não tenham evidências claras disto, o
rumor é impactante. Será muito mais difícil para os
Geonosians aceitar a morte de Sivor se souberem
que ele foi assassinado por um Kubaz.
•
Te e m o
coopera com
o Império: Os
Geonosians estão
descontentes com sua
condição atual de servos
do Império. Se o Duque
Dimmock descobrir que Teemo
ajuda o Império de forma relevante,
ele ficará muito irritado. Os PJs talvez
tenham chegado a esta conclusão
por suas experiências em Fuga de
Mos shuuta.
• Teemo planeja desmontar um
Droide de Combate B1 para fazer
seu próprio: Embora o Duque Dimmock
concorde em vender alguns droides velhos,
ele não ficará nada satisfeito se descobrir
que seus clientes planejam produzir seus
próprios droides.
Dependendo do quão atentos forem no
primeiro ato, os PJs talvez já saibam dos fatos 1, 2
e 3. Há mais oportunidades para descobrir os fatos
listados durante o Ato 2.
A FESTA PARTICULAR DO
DUQUE PIDDOCK
Após perder Sivor, seu intermediário, o Duque Piddock
colocou de lado seus planos de agradar os criminosos da
galáxia, mas recentemente vem pensando em ativá-los
novamente. Ele está dando uma festa particular e
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
25
convidou representantes das organizações que acredita
estarem interessadas em fazer negócios com ele.
Destes representantes, poucos são audaciosos o
suficiente para aparecer pessoalmente. Estas são
pessoas que têm encarregados dos encarregados dos
encarregados para fazer isso por elas. Uma delas é
Ota, um espião Bothan de grande reputação. Ele está
procurando pelos PJs, pois acredita que seu interesse
pelos eventos da festa irá ao encontro dos interesses
dos PJs em obter mais informações sobre Teemo, o Hutt.
UM NOVO DIA
EM NEW MEEN
Os Twi’leks de New Meen ainda estão comemorando
o fim dos desenvolvedores que os perseguiam. O
plano é festejar por pelo menos uma semana, e
estão felizes em deixar os PJs ficarem o tempo que
quiserem. Eles não têm como recompensar os PJs,
mas permitem que usem suas instalações (do jeito que
são). Se procurarem, os PJs podem achar no povoado
stimpacks e rações de emergência. B’ura B’an também
está extremamente grato por toda a ajuda que lhes
deram e manda uma mensagem a Nyn, em Nabat,
contanto tudo sobre os atos heroicos dos PJs.
A viagem de volta a Nabat, quando os PJs
escolherem fazê-la, será tranquila.
B’ura B’an
acompanha-os mais uma vez, aconselhando-os a
visitar Nyn para interrogá-la antes de continuarem
seu caminho.
Caso os PJs queiram parar no ninho do lylek, ele
estará do jeito que o deixaram.
DE VOLTA A NABAT
Leia o texto a seguir para os PJs assim que chegarem
a Nabat.
O espaçoporto de Nabat está bastante
movimentado hoje. Enquanto conduzem a
speeder pelos portões da cidade, vocês veem uma
grande multidão sobre a pista de aterrissagem.
Parece que um grande número de naves e
cargueiros de todos os tamanhos chegou hoje.
Carros e droides transportando mercadorias dos
mundos de toda a Orla Exterior abrem caminho
na multidão. Humanos, Twi’leks, Bothans,
Trandoshans e Aqualish estão entre as inúmeras
espécies fazendo acordos com compradores e
trabalhadores do espaçoporto.
Thwheek também acaba de chegar a Ryloth ou de
se recuperar de seu acidente enquanto os PJs estavam
em New Meen. Se os PJs disserem que estão de olho
em qualquer coisa de seu interesse, eles deverão
fazer um teste Difícil (πππ) de Percepção. Leia o
texto a seguir se algum deles for bem sucedido:
26
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
Uma figura alta e encapuzada parada ao lado de
uma das entradas para os níveis mais baixos da
cidade chama sua atenção. A criatura parece
observar vocês com um par de eletrobinóculos.
Enquanto vocês o assistem, ele baixa as mãos,
e vocês veem que ele é um alienígena com um
alongado focinho verde e negro no lugar da
boca. Os olhos do alienígena escondem-se por
detrás de grandes óculos escuros. Ele parece ser
um típico membro da espécie Kubaz.
Se os PJs fizerem algum movimento na direção de
Thwheek, ele fugirá pelos túneis sob o espaçoporto.
No entanto, o PJ que chegar ao local onde o viram
pela primeira vez encontrará vários pedaços de
inseto pelo chão onde Thwheek estava. O Kubaz
comia alguma coisa enquanto vigiava para ver se os
PJs retornavam a Nabat, e deixou pernas, cascas e
asas pelo chão.
Se algum PJ perguntar se eles sabem mais alguma
coisa sobre os Kubaz, terão que fazer um teste
Médio (ππ) de Conhecimento. Aqueles que tiverem
sucesso no teste saberão que se trata de uma espécie
mamífera que vive em clãs, nativa do planeta Kubindi;
seu mundo foi incorporado ao Espaço Hutt nas últimas
décadas da República, e são uma visão relativamente
nova em mundos como Ryloth. Se conseguirem ≤
no teste, diga que os Kubaz alimentam-se de insetos
e que sua relação com espécies insetoides como os
Geonosians não é nada amigável.
REUNINDO-SE COM NYN
Leia o texto a seguir para os PJs assim que aterrissarem
em Nabat:
B’ura B’an primeiro certifica-se que a speeder
está estacionada e só depois os leva de volta
ao cômodo na área subterrânea da cidade.
Novamente sussurram-se palavras em código
no idioma dos Twi'lek e a porta se abre. Nyn
fica muito feliz em vê-los; ela sorri e abre
os braços para cumprimentá-los. “Muito
obrigada”, ela diz. “Nossos amigos em New
Meen são muito gratos a vocês. Precisamos
conversar mais sobre o que aconteceu, mas
antes tem alguém que eu quero que vocês
conheçam.” Ela aponta em direção a um dos
sofás em um dos lados do cômodo onde está
um Bothan baixinho e robusto. Ele os observa
com olhos bem abertos e inteligentes, e faz um
breve aceno com a cabeça. “Este é Ota”, diz
Nyn, “e ele traz notícias que talvez sejam do
interesse de vocês.”
Assim que os PJs terminarem de se apresentar, Nyn
e B’ura B’an pedem licença e se retiram para outra
sala, deixando os PJs e Ota conversarem em particular.
O Bothan limpa a garganta.“Nyn contou muitas
coisas sobre vocês, e eu tenho um projeto em
andamento que poderia contar com a ajuda de
um grupo engenhoso como o seu. Mas antes
de começarmos com as negociações, sinto que
devo avisá-los sobre isto.” O Bothan pega um
pequeno projetor holográfico e o liga. “Essa
mensagem está protegida por uma frequência
criptografada usada por alguns dos caçadores
de recompensas que trabalham na Orla
Exterior.” Ele liga o projetor, que exibe uma
série de imagens. Vocês reconhecem as ruas
de Mos Shuuta, a Krayt Fang, seus rostos...
Um texto aparece com a seguinte mensagem
em
Gand,
Rodiano,
Trandoshano
e
Básico:“Procurados: recompensa de 50.000
créditos. Se você possui informações, entre em
contato com Teemo em Mos Shuuta, Tatooine."
Ota dá tempo para que os PJs processem a notícia
e discutam a questão entre eles antes de continuar.
“Se essa situação continuar, pessoas muito
perigosas virão atrás de vocês... Pessoas como
Bossk ou até mesmo o Mandalorian.”
“Tenho uma proposta. O trabalho que tenho
para vocês fará com que entrem em contato com
pessoas que já estão em algum tipo de negócio
com Teemo. Se a negociação for bem sucedida,
vocês poderão ter a chance de atacar o Hutt de
dentro de seu próprio palácio. Verdade seja dita:
é arriscado, mas vocês terão mais chances se
seguirem meus planos do que se esses caçadores
de recompensas os alcançarem.
“Da minha parte, farei com que vocês sejam
recompensados por matar ou comprometer
Teemo, o Hutt. Ele deve ter os créditos em mãos
para pagar seus caçadores, e eu farei com que
qualquer dinheiro do tipo vá para vocês.”
Ota espera que os PJs demonstrem interesse antes
de continuar.
“Eu fui convidado para uma festa particular que
será dada por um duque Geonosian chamado
Duque Piddock. Eles não esperam que eu
compareça pessoalmente, mas o duque espera
receber alguns convidados que representem
meus interesses. Não faz muito tempo, esse
duque tinha planos de fazer negócios com
Teemo, mas mudou de ideia. Ao que parece,
esse duque tem um rival, o Duque Dimmock,
encarregado de entregar algumas mercadorias
para Teemo nos próximos dias. Se Dimmock
soubesse o que fez Piddock mudar de ideia, ele
concordaria em nos ajudar.
Entendido? Sei que é um pouco complexo.
Temos que descobrir de um Geonosian o que fez
com que ele virasse as costas para Teemo, para
que possamos convencer outro Geonosian que
atualmente trabalha para Teemo a nos ajudar.”
O QUE OS PJS SABEM SOBRE OS
GEONOSIANS
Geonosis está a um mero parsec de distância de
Tatooine, e os PJs já ouviram muitas histórias sobre
os estranhos e isolados alienígenas que eram seus
vizinhos mais próximos há pouco tempo. Resuma as
informações dadas na seção “Um Breve Guia Sobre os
Geonosians”. Caso o Mestre ou os jogadores conheçam
o mundo de Star Wars e o papel que os Geonosians
desempenharam nas Guerras Clônicas, então este é o
momento certo para mostrar isso.
Além disso, Ota pode dar outras informações se os
PJs perguntarem.
DO QUE SE TRATA ESSA FESTA?
“Alguns Geonosians estão fartos de ter o Império
sufocando seus negócios. Pessoas como Piddock
buscam o mercado negro, o Cartel dos Hutts e outros.
Esta festa serve para fazer os contatos necessários
para tais negócios.”
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
27
QUE NEGÓCIOS TEEMO TINHA COM O DUQUE
PIDDOCK?
“Não sei os detalhes. Talvez seja bom descobrir.”
QUE MOTIVOS PIDDOCK PODE TER PARA
NÃO GOSTAR DE TEEMO?
“A única coisa que me vem à mente é que Teemo
recentemente começou a alardear os talentos de
um espião Kubaz que faz parte de sua comitiva. Os
Geonosians podem não gostar disso.”
POR QUE OS GEONOSIANS NÃO GOSTAM DO
KUBAZ?
“Os Kubaz são uma espécie insetívora; eles se
alimentam de insetos. O antagonismo entre eles e
todas as espécies insetívoras é famoso. É parecido
com o relacionamento entre Trandoshans e Wookiees
– eles não se dão nada bem.”
QUEM MAIS FOI CONVIDADO PARA A FESTA?
“Não sei. Qualquer um que esteja por lá provavelmente
estará como vocês, agindo em nome de outra pessoa
e ansioso por manter em segredo a identidade de
seus empregadores ou as suas próprias. Eu não
ficaria curioso sobre essas coisas.”
VOCÊ FAZ PARTE DA ALIANÇA REBELDE?
“Claro que não.”
Ota tenta responder às outras perguntas dos PJs.
Ele espera e incentiva uma atitude questionadora
por parte dos PJs. Ele pode fornecer especulações
fundamentadas e inteligentes sobre a maioria dos
assuntos. No entanto, com exceção do espião Kubaz,
ele não sabe de nada sobre o Duque Dimmock, por
isso certifique-se de rever a lista fornecida na seção
"A Confiança do Duque Dimmock" para não deixar
escapar nenhuma informação relevante.
Se os PJs mencionarem qualquer
coisa sobre o pedaço de
quitina de inseto que
acharam à bordo da
Krayt Fang ou sobre a
natureza suspeita das
mensagens enviadas
do
computador
de Drombb, Ota
mostrará interesse.
“Sim, esse é bem o
tipo de coisa que
pode
interessar
os
Geonosians.
Que bom que vocês
encontraram isso!”
ENCERRANDO A REUNIÃO
Quando os PJs não tiverem mais perguntas a Ota, o
Bothan irá se retirar, mas só depois de se despedir.
“Preciso fazer mais alguns preparativos, mas
voltarei de manhã para vê-los sendo levados até
Geonosis. Sugiro que conversem sobre isso entre
vocês. Inventem um pretexto detalhado que
explique o motivo de vocês serem convidados
para a festa de um duque Geonosian. Ele acha
que sou um traficante de armas, por isso espera
que vocês queiram comprar armas com ele - isso
vai bastar para o duque, mas vocês vão precisar
inventar outro pretexto para os convidados.”
O Mestre deve incentivar os PJs a discutir as
questões entre eles, já que são muitas informações
para absorver. Nyn e B’ura B’an ficam de certa forma
chocados ao ouvir sobre os detalhes da oferta de
Ota, embora digam ser uma oportunidade perfeita
para atacar o Hutt.
Use Nyn e B’ura B’an para ajudar os PJs a entender
o que devem fazer. O plano é complexo, e para que
seja entendido, é importante que o Mestre e os
jogadores tenham em mente o seguinte:
• Eles irão a uma festa dada pelo Duque Piddock,
que espera que eles tentem comprar armas dele.
• O verdadeiro motivo de irem a essa festa é para
descobrir por que Piddock encerrou seus negócios
com Teemo. Eles acham que se souberem o que
aconteceu, poderão contar para o novo parceiro
de Teemo, o Duque Dimmock, e Dimmock também
cortará relações com Teemo e os ajudará.
• Caso não consigam descobrir o motivo exato de
Piddock ter cortado laços com Teemo, qualquer
informação que prejudique a imagem de
Teemo para os Geonosians pode ser útil.
• Outras pessoas
que estarão na festa
poderão dar mais
detalhes
sobre
Piddock ou Teemo,
mas é melhor que
elas não descubram
muita coisa sobre os
PJs – por isso eles
precisarão inventar
um pretexto.
Se os jogadores estiverem inseguros sobre o
que fazer, Nyn poderá sugerir que eles finjam ser
comerciantes que querem estabelecer um comércio
regular de guisado de rycrit para ajudar a alimentar
os bilhões de Geonosians. Ela ainda oferecerá alguns
barris do guisado para dar mais credibilidade aos PJs.
Os PJs podem achar que fingir ser traficantes
de armas seja mais fácil se eles tiverem dinheiro
suficiente para comprar armas. Se eles não quiserem
gastar seu próprio dinheiro com isso, Nyn poderá
tossir educadamente e sugerir que comprem algumas
armas Geonosians para sua unidade militante. Ela
oferece 3.000 créditos para eles lhe comprarem
armas, esperando que eles possam comprar dois ou
três rifles novos.
Pela manhã, Ota retorna. Ele se senta mais uma
vez com os PJs para ter certeza de que eles sabem
o que estão fazendo. Ele elogia os planos deles e os
incentiva a melhorar as partes em que estão confusos
ou não têm experiência.
“Terminei os preparativos. A festa começará
em doze horas, tempo mais do que suficiente
para vocês fazerem uma viagem hiperespacial
de Ryloth até Geonosis. Este comunicador”,
o Bothan mostra um pequeno dispositivo
eletrônico, “fornece o sinal codificado para
vocês atravessarem os cordões de segurança
Geonosians. Vão até a pista de aterrissagem da
Colmeia Gogum, uma pequena cidade ao norte
do planeta. Os Geonosians cuidarão de sua
nave e irão escoltá-los até a festa.
Na manhã seguinte, vocês devem voar para
a Colmeia Trellia, a oeste da Colmeia Gogum.
Esse é o lar do Duque Dimmock. Uma vez lá,
usem esse comunicador para entrar em contato
comigo e assim poderemos planejar nosso
próximo passo.”
Quando os PJs embarcam na Krayt Fang no
espaçoporto de Nabat, eles percebem que a nave foi
consertada e reabastecida. A viagem de Ryloth até
Geonosis é tranquila, exatamente como Ota descreveu.
Os Geonosians na Colmeia Gogum estão esperando
pela chegada de pessoas como os PJs para a festa e
ficam felizes em escoltá-los até o local. A única coisa
que exigem é que as armas sejam deixadas à bordo da
Krayt Fang. Os PJs podem levar pistolas para a festa,
mas armas maiores terão que ficar para trás.
A FESTA DO DUQUE
PIDDOCK
A festa do duque é um acontecimento singular.
Aparentemente, ele está exibindo sua nova cantina,
uma exuberante, porém abarrotada câmara escavada
na rocha Geonosian, destinada a atrair viajantes
espaciais e seus negócios para a colmeia.
Dois soldados zangões enormes armados com
rifles blaster Geonosians fazem a guarda na porta do
bar (veja a seção “Lidando com o Duque” para mais
detalhes sobre o armamento Geonosian).
Vocês entram na cantina pelas portas no estilo
velho oeste cercadas por dois dos maiores
soldados Geonosians que vocês já viram. Eles
também carregam os maiores rifles blaster de
cano longo que vocês já viram, claramente algum
design Geonosian melhorado. Vocês acham
que o Duque Piddock contratou os guardas
para intimidar, mas também como estratégia
de venda – suas armas são impressionantes.
Por dentro, a decoração até que surpreende,
principalmente em contraste com as ásperas
paredes rochosas da colmeia. Alguém projetou
a cantina como um atrativo para a clientela
cosmopolita. No palco, há uma banda de jatz
contratada para entreter os convidados. A
banda é formada por um Bith magricela na kloo
horn, um Rodian hiperativo no mozz box e um
Twi'lek de pele azul soprando um apito mean
siren. Uma garota Twi'lek pálida, com trajes
exóticos e lekkus incrivelmente longos entoa
vocais sensuais sobre as melodias frenéticas.
Dois Geonosians trabalham no bar, e um droide
de protocolo J9 Roche está parado por perto.
Um velho Geonosian com vários braceletes de
ouro e peças de armadura dourada está em
pé perto do bar conversando com uma mulher
Humana vestida de maneira elegante. Não
muito longe, um casal de jovens Humanos está
à mesa brindando com seus copos e rindo. Um
Gand com roupas empoeiradas e rasgadas está
sentado sozinho no canto da sala, e um jovem
Sullustan toma sua bebida aos poucos e assiste
à banda, ocasionalmente lançando olhares por
cima de seu ombro para o último convidado,
um Toydarian que sobrevoa por perto. Há três
pequenas salas alinhadas na parede à sua
direita reservadas para convidados que querem
conversar em particular.
PRETEXTOS
Muitos convidados representam foras da lei ou
organizações criminosas, por isso não dirão seus
reais motivos de estarem na festa, mas contarão
os pretextos que inventaram para cobrir suas reais
intenções. Sugerir que tais histórias são mentiras e
intrometer-se demais nos reais motivos pelos quais
os convidados estão ali seria considerado uma grande
falta de educação.
Para o bem do Mestre, esta aventura traz os
verdadeiros motivos dos convidados para compreender
as razões e o caráter dos diversos convidados.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
29
SOCORRO! EU NÃO TENHO A
FICHA DESSE PERSONAGEM!
Pode acontecer de os PJs fazerem algo que o
Mestre não esperava,e ele de repente vê que
precisa de informações sobre um personagem.
Isso não é um problema!
Mestres experientes podem adaptar fichas
que já existem ou criar novas de forma rápida
e fácil. Mestres menos experientes podem se
contentar com uma simples regra de ouro:
qualquer personagem aleatório que não tiver
uma descrição tem 2 (em média) em todas as
características, um limite de ferimentos de 8
e 1 grau de treinamento em qualquer perícia
que esteja de acordo com este personagem.
No entanto, a maioria dos convidados escolheria
morrer (ou matar) do que entregar suas verdadeiras
identidades.Uma exceção é Anatta, que não se
importa muito em deixar as pessoas saberem que
Jabba, o Hutt, é um cliente regular, e os irmãos Vio,
que não têm nada a esconder.
QUEBRANDO O GELO
Alguns convidados são tímidos ou distantes, e
não darão nenhuma informação a menos que
determinadas condições sejam atendidas. Os PJs
terão que dizer a coisa certa ou passar em testes de
perícia para que possam dizer alguma coisa.
Por exemplo: Mu Nanb pode dizer aos PJs que
Teemo está feliz em conspirar com o Império.Mas só
se eles o convencerem de que são inimigos do Império
(ou simpatizantes da Aliança) e passarem em um teste
Médio (ππ) de Charme, caso contrário, Mu Nanb
terá muito cuidado em não divulgar tal informação.
FALTA DE EDUCAÇÃO
Espera-se que os convidados tenham um bom
comportamento na festa. O padrão Geonosian de
comportamento civilizado não é tão sofisticado
quanto em outros lugares da galáxia, por isso um
pouco de grosseria e debates calorosos não são
considerados falta de respeito.
No entanto, se os PJs começarem a fazer acusações
desrespeitosas, estragando seus disfarces ou os
disfarces dos convidados, fazendo ameaças de
violência entre outros, eles serão convidados pelo
Duque Piddock a se retirar.
Se isso acontecer, os PJs talvez tenham que
contornar a situação com um pedido de desculpas
e tendo sucesso em um teste Médio (ππ) de
Charme. Mas, se eles causarem outra cena, eles
terão que fazer um teste Difícil (πππ) de Chame
para continuarem na cantina. Eles não terão uma
terceira chance.
30
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
Se os PJs convidados a se retirar não forem embora,
eles serão escoltados à força para seus aposentos por
uma tropa de soldados Geonosians.
O DUQUE PIDDOCK
“Pelo que vejo, vocês são os comerciantes de Ryloth,
não é? Muito bem. Espero que seja uma noite lucrativa
para os dois lados.”
Aparência: Um Geonosian idoso e imponente com
uma peitoral reluzente e vários braceletes de ouro
nos pulsos e tornozelos.
Localização: Piddock costuma ficar perto do bar,
embora ande de maneira imponente pelo salão para
conversar com seus convidados. Ao longo da noite,
ele passa dez minutos dentro de uma das saletas
particulares com Mu Nanb, mais tarde com Vrixx’tt e
um pouco depois com Maru Jakkar. Interromper uma
desses encontros é uma grande falta de respeito.
Atitude: Suntuoso e rigidamente educado.
Quebrando o gelo: Não há necessidade de quebrar
o gelo com Piddock, pois ele espera fazer negociações
com os PJs. No entanto, se os PJs só ficarem
conversando sem fazer nenhum tipo de oferta, ele
ficará irritado. A seção “Lidando com o Duque” a
seguir explicará sobre como conversar com ele.
BG-222
“Saudaçõezzz, mestre. Como o Zangão BeeGee-TooTooToo
zzzervir a colônia? Vocês dezzzejam ser aprezzzentado
ao larval Zzzulluzzztan? Mu Nanb, que dezzzeja vizzzitar
colôniazzz por toda a galáxia. Melhor deixá-lo em pazzz –
ele ezzztá aproveitando as vibrazzzões zzzônicas.”
Aparência: BG-222, um Zangão Trabalhador J9
Roche, é um modelo de droide bastante utilitário com
uma carapaça quase branca e uma cabeça grande
coberta por um aparato ótico multifacetado.
Localização: O droide fica no bar a não ser que seja
chamado. Vrixx’tt vai até o droide várias vezes e
ordena para que ele possa falar com outro convidado.
Atitude: Droide de protocolo alegre e excessivamente
entusiasmado.
A CASCA DE SIVOR
Se os PJs estiverem com a casca de Sivor
encontrada no Ato 1,eles talvez queiram
mostrá-la a alguém na festa. O Duque Piddock
e BG-222 dirão com certeza que a casca
pertence a Sivor. Piddock ficará curioso para
saber onde os PJs a encontraram e poderá
suspeitar de que eles tenham feito algo contra
Sivor (mas se os PJs disserem a verdade, ele
acreditará na palavra deles). Anatta também
dirá que a casca pertence a Sivor e contará aos
PJs o que sabe sobre isso e sobre Sivor, mas
ele vai cobrar 60 créditos pela história.
Quebrando o gelo: O droide faz amizades facilmente.
No entanto, ele sofre com as famosas limitações
do modelo. A fala de BG-222 possui um zumbido
monótono, e traduz a linguagem da perspectiva
de um inseto (“o Toydarian de pele azul” viraria “o
Toydarian de carapaça azul”, “a mulher humana”
viraria “a rainha humana” e assim por diante).
Ele conhece Teemo?: Não.
Ele conhece os outros convidados?: Ele foi
programado para facilitar apresentações curtas e
pertinentes. Se os PJs perguntarem, ele contará,
animado, os pretextos dos convidados.
MU NANB
“É um prazer conhecê-los, mas se não se importam,
estou tentando aproveitar a música. Talvez possamos
conversar quando a banda parar de tocar.”
Aparência: Um Sullustan bem-vestido, porém jovem
e humilde.
Localização: Mu Nanb não se mistura. Ele está sentado
de frente para o palco, assistindo à banda e bebericando.
Atitude: Tímido, nervoso e parece não estar à
vontade. Mu Nanb mantém-se distante e não fala
com ninguém a não ser que falem com ele.
Pretexto: Mu Nanb diz ser um turista de Sullust
cujo sonho era conhecer os anéis de Geonosis. Faz
uma semana que está no planeta, e como já viu o
que queria, não vê a hora de voltar para casa. Um
amigo de um amigo
o apresentou ao
Duque Piddock,
e eles se deram
bem
por
gostarem
de jatz,
daí
o
convite
para a
festa.
O verdadeiro motivo de ele estar aqui: Ele planeja
fechar uma negociação envolvendo armas com
Piddock em nome da Aliança Rebelde.
Quebrando o gelo: Não será uma tarefa fácil. Mu
Nanb permanece introvertido, sem falar a não ser que
falem com ele. Ele está determinado a ficar sóbrio e
recusará qualquer bebida que os PJs oferecerem. Suas
respostas são breves e educadas, mas não dá nenhuma
informação que possa ser considerada polêmica. Ele
odeia veementemente o Império, e se assuntos como a
perseguição Imperial aos Wookiees e aos Mon Calamari
ou a destruição de Alderaan pela Estrela da Morte
forem trazidos à tona, ele ficará extremamente nervoso.
Se os PJs disserem que são contra o Império ou que
apoiam a Aliança e passarem em um teste Médio
(ππ) de Charme, ele relaxará um pouco.
Ele conhece Teemo?: Se perguntarem a Mu Nanb
sobre Teemo, ele dirá que não sabe nada sobre ele,
mas os PJs talvez notem um olhar de raiva em seu
rosto se passarem em um teste Médio (ππ) de
Percepção. Se os PJs quebrarem o gelo com Mu
Nanb, ele os convidará para conversar com ele em
uma das saletas particulares. Lá, ele dirá que o Hutt
é famoso por sua reputação. Aparentemente Mu
Nanb tinha alguns amigos que estavam fazendo uma
operação de contrabando em Tatooine que “ia contra
os interesses do Império”. Eles foram pegos no flagra
e acabaram sendo mandados para Kessel. Mu Nanb
tem certeza de que foi Teemo quem denunciou seus
amigos e que o Hutt é simpatizante do Império.
Ele conhece os outros convidados?: Não.
VRIXX’TT
“O que traz um mamífero como você às colmeias de
Geonosis?”
Aparência: Um Gand corpulento
tradicionais de sua espécie.
com
trajes
Localização:
Vrixx’tt
é
calado,
mas
fica
feliz em falar com pessoas (com a ajuda de
BG-222, se for preciso).
Atitude: Embora Vrixx’tt pareça distante por
causa de sua face inexpressiva e a falta de
habilidade para falar Básico, ele observa tudo com
atenção e é agradável quando outros vêm conversar
com ele.
Pretexto: Vrixx’tt afirma ser um representante de
uma organização ainda informal dedicada a promover
os interesses das espécies insetoides sencientes
pela galáxia. O pretexto de Vrixx’tt não é muito
convincente, e ele não se esforça muito em mantê-lo.
O verdadeiro motivo de ele estar aqui: Ele planeja
negociar armas com Piddock em nome dos caçadores
de recompensas Gands.
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
31
Quebrando o gelo: De início, Vrixx’tt não demonstra
nenhum interesse pelos PJs. Se eles forem conversar
com ele, ele será educado, mas não tomará nenhuma
iniciativa em se aproximar deles. No entanto, depois
de meia hora, ele começa a se questionar sobre quem
são eles. Se os PJs estiverem atentos, eles verão que
o Gand consulta um comunicador de pulso com
um teste Médio (ππ) de Percepção. E Vrixx’tt
descobre que uma bela recompensa está sendo
oferecida pelos PJs. Ao descobrir isso, seu interesse
pelos PJs aumenta; ele vai até eles para conversar
e começa a fazer perguntas sobre seus passados, o
motivo de estarem aqui e assim por diante.
Ele conhece Teemo?: Vrixx’tt diz conhecer Teemo só
por nome. Mas fica interessado em saber por que os
PJs perguntam isso.
Ele estaria interessado em saber que Teemo
contratou um Kubaz insetívoro?: Vrixx’tt parece
não se importar.
Ele conhece os outros convidados?: Não.
MARU JAKKAR
“Os Geonosians formaram uma sociedade fascinante
aqui. Vocês conseguiram ver algum ritual de combate
durante sua visita?”
Aparência: Uma mulher Humana esbelta com aparência
friamente sofisticada. Ela está vestindo um conjunto
justo de couro preto e usando um lenço colorido na
cabeça como acessório, moda entre os ricos dos
Mundos do Núcleo.
Localização: Maru passa a maior parte do tempo
conversando com o Duque Piddock, mas se mistura
com os outros convidados de vez em quando.
Atitude: Ela é
muito amigável.
cortês
e
educada,
mas
não
Pretexto: Ela diz se interessar pela história e cultura
dos Geonosians, e está aqui para comprar algumas
antiguidades com o Duque Piddock.
O verdadeiro motivo de ela estar aqui: Ela é uma
representante de uma divisão do sindicato do Sol Negro.
Quebrando o gelo: Maru não tem nenhum interesse
em cooperar com os PJs, e será difícil quebrar o gelo
com ela. No entanto, ela de fato tem interesse pela
cultura e arte alienígena e por outros mundos. Se os
PJs conseguirem desenvolver uma conversa com ela
sobre esses assuntos e passarem em um teste Médio
(ππ) de Charme, ela irá se abrir. Oskara ou Lowhhrick
recebem um dado de Ampliação ∫ nesses testes, já
que ela acha alienígenas fascinantes. Infelizmente, ela
é preconceituosa e detesta droides – aprimore uma
vez a dificuldade de qualquer teste que 41-VEX fizer
para interagir com ela.
Ela conhece Teemo?: A menos que os PJs consigam
quebrar o gelo, ela só ergue uma sobrancelha e
murmura: “Não sou do tipo que se envolve em fofocas
sobre os Hutts.” Mas se conseguirem quebrar o gelo,
32
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
ela admitirá saber algo sobre Teemo. Leia o texto a
seguir para os PJs:
Uma expressão preocupada passa pelo rosto de
Maru. “Sim, eu o conheço e temo que ele possa
ser a causa de grandes problemas se for deixado
à própria sorte por muito mais tempo. Não posso
provar nada, entendam, mas meus contatos têm
conhecimento disso. Aconteceu uma série de
roubos estranhos e de preços improváveis pagos
por itens aparentemente sem nenhum valor
em leilão. Todos foram rastreados até Tatooine.
Todos os itens roubados ou comprados estão
de alguma forma relacionados aos projetos da
Autômatos de Combate Baktoid - os antigos
droide de batalha B1. Quem quer que esteja por
trás disso, talvez esteja planejando fabricá-los
por conta própria.”
Ela conhece os outros convidados?: Se conseguirem
quebrar o gelo e perguntarem a Maru sobre Vrixx’tt, ela
dirá que ele é "um caçador de recompensas de reputação."
ANATTA
“Que festa, não? Esses insetos aprenderam muito sobre
como entreter a nós, mamíferos, desde as Guerras Clônicas.
Bom vinho. Bom jatz. Quase acreditei por um instante que
estava em casa, em uma cantina de Mos Eisley.”
Aparência: Um membro tipicamente desonesto da
espécie dos Toydarians de pele azul clara.
Localização: Anatta sobrevoa pelo local, nunca fica
em um lugar por muito tempo.
Atitude: Amigável, embora um pouco grosseiro e
sociável demais.
Pretexto: “É que eu
adoro uma boa festa,
sabe como é!
O verdadeiro
motivo de ele
estar aqui: Anatta
é um vendedor
de informações.
Ele espera
impressionar seu
cliente mais
regular, Jabba,
o Hutt, com
qualquer rumor
que conseguir
na festa.
Quebrando o gelo:
Não há necessidade;
Anatta é, de longe, o
mais aberto e sociável
dos convidados. No
entanto, ele não dá
nenhuma informação importante de graça. Veja a
seção abaixo "O Negociador de Informações" para
mais detalhes sobre como lidar com Anatta.
ORPA E WEX VIO
“Vocês vieram naquele cargueiro? Parece ser uma boa
nave – um tanto danificada e desajeitada, mas boa.
Nós voamos em uma Nova Courier, a Lucky Guess.”
Aparência: Um jovem casal de Humanos vindos
de Corellia. Orpa tem os cabelos castanhos curtos
e bagunçados, e veste um traje de voo surrado.
Wex tem cabelos castanhos alvoroçados e usa
uma túnica polida. Há muita semelhança entre eles
(são irmã e irmão).
Localização: Os dois dividem uma mesa perto do bar.
Atitude: Amigáveis, na expectativa de fazer algum
negócio. Wex está meio bêbado e animado.
Pretexto: Nenhum – eles não têm nada a esconder.
O verdadeiro motivo de estarem aqui: Os irmãos
são “comerciantes livres” - contrabandistas. Orpa
e Wex acreditam que se algum convidado fizer
negócio com Piddock, eles poderão se oferecer para
transportar as mercadorias. Eles têm um contrato com
o Duque Dimmock para voar até Tatooine amanhã –
na verdade, os PJs podem sequestrar a nave deles
mais à frente no Ato 2.
Quebrando o gelo: Não há necessidade de quebrar
o gelo, pois Orpa e Wex ficam felizes em conversar
com qualquer um que se aproxime deles. Mas, como
estão na festa a negócios, se perceberem que os PJs
não irão lhes oferecer nenhum trabalho, eles vão
querer ser deixados em paz a fim de conversar com
clientes em potencial.
Eles conhecem Teemo?: Eles o conhecem perfeitamente
bem. “Nós trabalhamos para ele no passado”, contam
eles. Apesar disso, eles não sabem muito sobre Teemo;
eles só trabalharam para ele transportando caixas de
Tatooine para Corellia um ano atrás. Eles nem fazem
ideia do que havia dentro delas. Eles têm uma entrega
agendada para ele amanhã, mas eles têm grande
cuidado de não mencionar nada a respeito.
Eles conhecem os outros convidados?: Se os PJs
perguntarem se eles conhecem os demais convidados,
Orpa dirá que eles ainda estão os conhecendo. Wex
ri e diz: - Nós conhecemos Anatta, o Toydarian.” E
sussurra: “Adivinhem para quem ele trabalha?” Orpa
fica irritada e pede para seu irmão ficar quieto, mas
ele abre um sorriso e diz apenas com os lábios para
os PJs: “Jabba, o Hutt.” Mas eles não darão mais
detalhes sobre o assunto. Se Wex for forçado a dar
mais informações, ele perceberá que falou demais e
que isso poderá lhe causar problemas, e apenas dirá:
“Olha, esqueçam o que falei, certo?”
Eles podem ser contratados?: “Claro, vamos
falar sobre os preços.” Se os PJs quiserem, eles
podem simplesmente contratar os irmãos Vio para
contrabandeá-los até Mos Shuuta amanhã, fazendo
com que pulem o restante do Ato 2 (não precisarão
se encontrar com o Duque Dimmock ou lutar para
conseguir entrar na nave). Orpa pede 1.000 créditos
por cabeça. Wex ri e pede 500 créditos por cabeça.
Um teste Médio (ππ) de Negociação pode fazê-los
baixar o preço para 250 créditos por cabeça.
LIDANDO COM O DUQUE
Embora pareça ser um anfitrião gracioso e acolhedor,
o Duque Piddock deu essa festa com o único intuito
de fazer novos contatos de negócio. Por isso, embora
esteja contente no começo em fofocar com os PJs
sobre assuntos aparentemente irrelevantes, ele
pode ficar irritado com eles. Isso acontecerá se eles
continuarem conversando com ele sem fazer nenhum
tipo de pergunta a respeito de seus produtos ou sem
comprarem nada dele.
Controle a quantidade de perguntas que os
PJs fizerem a Piddock. Ele responderá até quatro
perguntas de bom grado, e depois perguntará: “O que
posso fazer por VOCÊS?” de uma maneira bem direta.
Depois disso, se os PJs não falarem com ele
sobre comprar nenhum tipo de arma ou serviço,
ele responderá apenas mais uma pergunta antes de
dizer: “Com licença, mas tenho que falar com outros
convidados.” E a conversa acaba.
Contanto que os PJs mantenham Piddock
interessado mencionando a possibilidade de um
negócio de armas, ele continuará conversando com
eles. Se eles realmente chegarem ao assunto de
compra de armas, ele os levará até uma das salas
privadas para que possam negociar seriamente.
A OFERTA DE PIDDOCK
Os PJs podem comprar as seguintes armas de Piddock:
• Pistola Blaster Pesada Geonosian – 1.100 Créditos
• Carabina Blaster Geonosian – 1.300 Créditos
• Rifle Blaster Geonosian– 1.500 Créditos
Se os PJs tentarem barganhar com Piddock, eles
devem fazer um teste Resistido (πº) de Negociação.
Em caso de sucesso, ele concordará em dar 10% de
desconto, já que é a primeira compra deles.
As armas Geonosians possuem um nível crítico
abaixo do normal (uma Carabina Blaster Geonosian
tem um nível crítico de 2). Fora isso, são armas
normais de seus tipos.
Piddock não receberá o pagamento nem entregará
as armas no bar, em vez disso irá fazer um acordo
verbal para que eles encontrem um de seus agentes
em seu cargueiro um pouco mais tarde, entreguem os
créditos e recebam as armas.
O QUE PIDDOCK TEM A DIZER
SOBRE TEEMO
Para o azar dos PJs, Piddock não sabe muito sobre
Teemo. Se os PJs perguntarem, ele poderá dar as
seguintes informações:
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
33
• Piddock rompeu os negócios com Teemo quando
soube que ele contratou um espião Kubaz. Essa
foi a gota d’água, mas as coisas já não estavam
indo bem há algum tempo.
• Piddock suspeitava, mas sem poder provar, de
que um de seus técnicos chamado Sivor havia
sido sequestrado ou morto por Teemo. Para
Piddock, isso não passa de um aborrecimento,
e não um crime grave – ele não tem apreço por
Geonosians da casta de zangões.
• Se for pressionado (teste Difícil (πππ) de
Charme), Piddock revelará que Teemo estava
interessado em peças de droides de batalha,
esquemas e unidades completas. Pidocck tem
para si que o Hutt talvez esteja interessado em
construir seus próprios droides de batalha.
O NEGOCIADOR DE INFORMAÇÕES
Como mencionado anteriormente, Anatta é o
convidado que mais mostra disposição para conversar
com os PJs. Embora goste de jogar conversa fora, no
momento em que os PJs começarem a mencionar
qualquer tipo de assunto polêmico, ele adotará uma
postura mais séria. “Que tal conversarmos em uma
daquelas salas particulares?”, ele sugere.
Ao estar em uma área particular, Anatta torna-se
objetivo e profissional. Se os PJs fizerem alguma
pergunta a ele, ele assumirá sem rodeios que não
sabe nada do assunto ou fará algum tipo de oferta.
Se não receber o pagamento que pediu, ele não dirá
mais nada sobre o assunto, e se os PJs continuarem
com perguntas e não lhe pagarem nada, ele ficará
irritado e encerrará o encontro.
VOCÊ CONHECE TEEMO?
“Claro, sou de Tatooine. Todos conhecem Teemo.”
TEEMO CONTRATOU UM KUBAZ?
“Talvez eu saiba algo por 40 créditos.”
“Sim, Teemo tem um espião Kubaz. Ele se chama
Thwheek.”
QUAL É O RELACIONAMENTO DE TEEMO COM
JABBA?
“Essa é uma informação privilegiada, e não é de
graça. 60 créditos, e vocês não ouviram isso de mim.”
“Teemo pertence a uma divisão secundária do
clã de Jabba. Ele deveria ser um Hutt subordinado
obediente, cumprir com suas obrigações e distribuir
seu lucro cadeia acima. Mas acontece que ele
é ambicioso. Talvez ambicioso demais. Se Jabba
soubesse que Teemo planejava traí-lo, ele acabaria
com ele. Para o bem do clã.”
NÓS ENCONTRAMOS UM TIPO DE CASCA NA
KRAYT FANG. ALGUMA IDEIA DO QUE PODE SER?
“Talvez eu tenha por 60 créditos.”
“A casca pertencia a uma das últimas vítimas de
Trex, um Geonosian chamado Sivor.”
34
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
QUEM É SIVOR?
“20 créditos.”
“Sivor era um zangão operário aqui na colmeia. O
Duque Piddock usava-o como mensageiro e como
técnico de droides.”
O QUE ACONTECEU COM SIVOR? THWHEEK O
MATOU?
“Respondo isso se vocês me derem 100 créditos.”
“Sim. Teemo fez com que Sivor fosse morto em
uma disputa de gladiadores extremamente exclusiva;
apenas ele e seus comparsas mais próximos para
servir de espectadores Quando a disputa acabou,
Teemo permitiu que Thwheek, seu espião Kubaz,
entrasse no ringue e desse o golpe mortal em Sivor.
Foi uma grande realização pessoal para Thwheek
matar um Geonosian.”
Fora isso, Anatta não sabe nada de interessante
sobre o Duque Dimmock. Ele poderá vender aos
PJs outras informações caso queiram; ele é bem
informado sobre a vida em geral ao redor de Tatooine
e seus preços vão de 20 a 100 créditos, dependendo
da informação.
Quando não sabe de algo, Anatta simplesmente
admite sua ignorância sobre o assunto. Ele tem uma
boa reputação, e não a prejudicaria inventando coisas
ou fazendo especulações. Ele não sabe muita coisa
UMA SOLUÇÃO ALTERNATIVA
No Ato 3, os PJs terão de encontrar um jeito de lidar
com Teemo, o Hutt. Eles podem tentar assassinálo diretamente, como também podem procurar
por uma solução não violenta (ou menos violenta).
Anatta pode ajudar com isso.
Anatta pode sugerir aos PJs que, se eles puderem
canalizar algumas informações que incriminem
Teemo, ele poderá passar as informações para
Jabba e deixar com que o próprio Jabba “lide
com o problema.” Neste momento, os PJs podem
ter alguma ideia de coisas que Teemo talvez
esteja planejando e que Jabba pode não gostar, e
Anatta tem suas próprias sugestões. Resumindo,
evidências de duas das atividades abaixo podem
despertar a ira de Jabba, o Hutt.
•
Que Teemo planeja fabricar
próprios droides de combate.
•
Que Teemo espiona Jabba.
•
Que Teemo está distribuindo ryll sem
dar a parte de Jabba.
seus
A credibilidade de Anatta como negociador de
informações é fundamental para ele. Ele exigirá
provas concretas antes de passar a informação
para Jabba – provas que só podem ser encontradas
dentro do palácio de Teemo. Isto será explicado
com mais detalhes no Ato 3.
sobre os convidados, mas se os PJs fizerem perguntas
pertinentes, ele revelará o seguinte:
• Sim, ele trabalha para Jabba (40 créditos).
• Ele ouviu por acaso Mu Nanb falar com Piddock
sobre uma enorme negociação de armas
(100 créditos).
• Os irmãos Corellians são contrabandistas rápidos
e confiáveis (40 créditos).
• Vrixx’tt é um caçador de recompensas
(80 créditos).
• Maru Jakkar é discreta sobre isso, mas ela
é preconceituosa. Ela deu uma boa quantia
em dinheiro para uma organização que busca
enfraquecer os direitos para os droides (60 créditos).
• O Duque Dimmock e o Duque Piddock não se dão
bem, embora ambos protestem sobre o estado de
subjugação Geonosian sob o Império. Isso poderia
uni-los, se não fossem rivais (80 créditos).
Anatta não barganha seus preços, não importa o
quanto os PJs tentem agradá-lo ou coagi-lo.
A FESTA ACABOU
Algumas horas depois da chegada dos PJs, a festa do
Duque Piddock começa a esfriar. A banda guarda seus
instrumentos e os convidados se dirigem aos aposentos.
Essa é última chance que os PJs têm de falar com
Piddock antes de serem escoltados de volta para sua
nave caso não tenham conversado com ele ainda.
Se não está nos planos dos PJs entrar imediatamente
em contato com Ota, uma hora se passa antes que
o comunicador que ele lhes deu comece a apitar,
indicando um sinal recebido do Bothan.
Ota pede aos PJs para contar a ele tudo o que
puderem sobre a festa, os outros convidados e
qualquer informação que tenham ouvido. Como
antes, ele os incentiva a pensar no que vão dizer ao
Duque Dimmock quando o visitarem no dia seguinte,
como conversas que tenham mais chance de causar
algum efeito, e tenta impedir que os PJs digam algo
estúpido. Quando a conversa acaba, ele dá a seguinte
informação aos PJs:
“Uma nave de carga chamada Lucky Guess
está atracada na grua AA7 na Colmeia Trellik.
Ela deve voar para Mos Shuuta amanhã ao pôr
do sol com um carregamento de mercadorias
que serão entregues no palácio de Teemo. Se
as negociações com o Duque Dimmock derem
certo, ele talvez faça vista grossa para o fato
de que a nave contém uma carga inesperada:
vocês. Eu ficaria atento para algum tipo de
violência; mesmo que Dimmock permita que
vocês embarquem na nave, ele pode, no mínimo,
colocar alguns guardas em seu caminho para
manter as aparências.
A nave deve chegar em Mos Shuuta no fim da
manhã. Vocês devem seguir em direção ao Hutt
e lidar com ele da forma que acharem melhor.
Pelos problemas causados, gostaríamos de
lhes dar a recompensa que o Hutt determinou
por suas cabeças, após a morte dele.”
Se os PJs disserem que Anatta falou com eles sobre
a possibilidade de um conflito entre Teemo e Jabba,
o Hutt, Ota ficará empolgado.
“Que ótima notícia. Eu achava que o único
jeito de se livrar de Teemo era assassiná-lo,
e não é nada fácil matar um Hutt. Lembremse, se vocês puderem encontrar alguma prova
de que ele planeja competir com o poderoso
Jabba, tenho certeza de que poderíamos
passar tal informação adiante.
Deve ter
alguém no castelo dele que esteja disposto
a falar ou algum tipo de registro sobre seus
planos. Se encontrarem essas coisas, talvez
vocês consigam entregá-las a Jabba, que
cuidará de Teemo por nós!”
Dessa maneira, Ota pode ser usado para ajudar a
formular um plano de ação para o Ato 3, já que pode
saber sobre as coisas que provavelmente causariam
discórdia entre Teemo e Jabba (droides de combate,
espionagem e ryll).
UMA AUDIÊNCIA COM O
DUQUE DIMMOCK
A viagem até a Colmeia Trellik é tranquila. A Krayt Fang
está atracada na grua AB14, a curta distância acima do
porto AA7. Um soldado Geonosian está de guarda e leva
os PJs até o Duque Dimmock logo que desembarcam.
O guarda leva vocês por uma passagem ampla
e longa que tem uma centena de soldados
Geonosians concentrados dispostos em filas nas
laterais. Ele passa por uma alcova e se apresenta
a um nobre Geonosian assentado em um trono.
Aos seus olhos, o Duque Dimmock se
parece com o Duque Piddock.Sua carapaça
talvez esteja um pouco mais desgastada
e esburacada, e pode ser que tenha mais
braceletes de ouro. Ele os olha de cima a baixo
com uma expressão arrogante antes de falar:
“Eu não tenho nenhuma vontade de enfraquecer
meus acordos comerciais, mas devo muito a
nosso amigo em comum Ota. Estou disposto a
ouvir vocês, já que parecem ter algum tipo de
reclamação contra um de meus sócios. Mas
sejam rápidos; não tenho tempo a perder.”
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
35
Agora os PJs têm uma chance de falar. Acompanhe
as provas que eles fornecem e os argumentos que
usam para falar com o Duque Dimmock. O grau de
confiança que o Duque tem por Teemo é abalado
dependendo da quantidade de informações que os
PJs providenciaram.
Quando os PJs concluírem seus argumentos, conte os
pontos que fizeram e aplique os seguintes resultados:
PONTOS A FAVOR:
Dimmock permanece provisoriamente leal ao Hutt, e
não lhes dá nenhuma assistência. Leia o texto a seguir.
• Os PJs são devidamente educados com Dimmock
e passam em um teste Médio (ππ) de Charme
– 1 ponto.
• Os PJs expressam hostilidade em relação ao
Império – 1 ponto.
• Os PJs dão as seguintes informações (1 ponto
cada):
1) Teemo empregou um espião Kubaz.
2) O Kubaz que trabalha para Teemo matou Sivor.
3) Teemo colabora com o Império.
4) Teemo planeja desmontar um Droide de
Combate Baktoid para fabricar seus próprios.
• Os PJs mostram a Dimmock o pedaço da
carapaça de Sivor e explicam onde a encontraram
– 1 ponto.
• Os PJs mostram a Dimmock provas da
comunicação entre Drombb e Thwheek – 1 ponto.
PONTOS CONTRA:
• Os PJs forem rudes – menos 1 ponto
• Os PJs fizerem ameaças e falharem em um
teste Muito Difícil (ππππ) de Coerçãomenos 2 pontos.
• Os PJs expressam lealdade ao Império – menos
1 ponto.
0 – 2 PONTOS
“Pela gratidão a nosso amigo em comum, vou
ignorar a intromissão de vocês, mas não esperem
nenhuma ajuda da minha parte. Não vou
atrapalhar nem ajudar, mas se eu me prejudicar
com isso, não pensem que não farei justiça.”
Durante o combate de encontro na Grua AA7, os
PJs enfrentam cinco Geonosians.
3 – 5 PONTOS
O interesse de Dimmock em ajudar Teemo diminui, e
ele passa a focar em outras prioridades. Leia o texto
a seguir:
“Vocês montaram um bom caso. Estaria mentindo
se dissesse que estou ansioso para participar
desses esquemas, mas ajudarei no que puder.
Vocês sabem que uma nave de carga está de
partida para Mos Shuuta. Esperem 20 minutos
antes de atacar. Poderiam suspeitar de algo caso
eu atraísse todos os meus guardas para longe da
nave de carga, por isso vocês devem encontrar
alguma resistência, mas direi aos pilotos que os
ajudem quando estiverem à bordo.”
Durante o encontro de combate na Grua AA7, os
PJs enfrentam três Geonosians.
6 OU MAIS PONTOS
Dimmock está convencido a se voltar contra Teemo.
Leia o texto a seguir:
“Lesma desgraçada! Bem feito. Vão para a nave
de carga; não vou impedi-los.”
Durante o encontro de combate na Grua AA7, os
PJs não enfrentam nenhum Geonosian.
ATAQUE NA GRUA AA7
Este é o momento de os PJs retornarem para a Krayt
Fang e pegarem todas as armas e equipamentos que
quiserem levar com eles.
A Grua AA7 está cheia de cargas, e um pequeno
cargueiro (a Lucky Guess) está aportado aqui.
Para chegar até a nave, os PJs terão que enfrentar
certa quantidade de soldados Geonosians,que vai
depender do desempenho dos PJs na negociação
com Dimmock como mencionado anteriormente.
36
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
E SE OS PJS PERDEREM?
SOLDADO GEONOSIAN
Força Física 3
Astúcia 2
Porte
Agilidade
Intelecto 2
Força de
Vontade 2
3
2
Perícias: Briga 1 (ππº), Combate a Distância
(Leve) 1 (ππº)
Resistência: 5
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 8
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos: Pistola Blaster Pesada
Geonosian (Combate a Distância [Leve];
Dano: 7; Crítico: 2; Alcance: Médio; Modo
Atordoante), carapaça equivalente à armadura
laminada (+2 de resistência).
VRIXX’TT – APANHADOR GAND
Força Física 3
Astúcia 3
Porte
Agilidade
Intelecto 2
Força de
Vontade 2
4
2
Perícias: Briga 1 (ππº), Coerção 1 (πº),
Coordenação 1 (πππº), Combate a Distância
(Pesado) 1 (πππº), Combate a Distância
(Leve) 1 (πππº), Sobrevivência 2 (πºº),
Vigilância 1 (πº).
Talentos: Golpe Letal 1 (a primeira Lesão
Crítica causada por Vrixx’tt por dia conta como
2 Lesões Críticas para o alvo).
Resistência: 5
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 13
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos: Rifle Blaster Geonosian
(Combate a Distância [Pesado] [πππº];
Dano: 9; Crítico: 2; Alcance: Longo; Modo
Atordoante), algemas.
Os PJs começam este encontro aproximando-se de
uma das extremidades da grua principal. Os guardas
Geonosians estão na plataforma de carga. Como eles
não estão esperando problemas, os PJs podem se
aproximar da pista de aterrissagem sem dificuldades.
Assim que os PJs tentarem deixar a grua principal
ou atacarem um Geonosian, os Geonosians iniciam
o contra-ataque. Se os PJs caíram nas graças do
Duque Dimmock, os Geonosians fugirão após
algumas rodadas, mesmo se estiverem em vantagem
no confronto. Em todo caso, os Geonosians usam o
modo atordoante de suas blasters.
As caixas na pista de aterrissagem servem de
cobertura. Qualquer um que atirar em alguém que
esteja atrás de uma caixa deve adicionar um dado
de Contratempo ∫ no teste de Combate a Distância.
Outro problema surge no momento em que os PJs
seguem em direção à plataforma de carga:o caçador
Se os PJs perderem, os irmãos Vio irão resgatálos e arrastá-los para dentro da Lucky Guess.
Até o fim da aventura, os Vios farão piadas
sobre o que aconteceu e deixarão claro que os
PJs devem um grande favor a eles por isso.
de recompensas Vrixx’tt aparece do lado esquerdo da
grua principal. Ele vem seguindo os rastros dos PJs
desde que deixaram a festa de Piddock, e agora executa
seu plano para caçá-los e ganhar a recompensa.
Não é possível usar Charme ou Coerção com Vrixx’tt,
mas os PJs podem ganhar um pouco de tempo oferecendo
dinheiro a ele. Ele concordará em lhes dar uma semana
de vantagem se eles lhe oferecerem 500 créditos ou mais.
Por 1.000 créditos ou mais, ele não só dará a eles uma
semana de vantagem, como também atirará em qualquer
Geonosian que tiver sobrado na grua.
Assim que os PJs tiverem lutado para conseguir
chegar até a Lucky Guess, poderão simplesmente subir
à bordo - a rampa de carga está abaixada. Os irmãos
Vio estão na cabine do piloto verificando a nave. Se o
Duque Dimmock tiver avisado os irmãos sobre os PJs,
eles irão levá-los direto para seus lugares e partirão
imediatamente para Tatooine. Caso contrário, os Vios
tentarão negociar um preço para a passagem deles
como descrito na página 33. Se os PJs disserem que
estão armados e que podem perfeitamente pilotar
a nave sozinhos, os Vios não oferecerão resistência.
Tudo o que querem é continuar com a nave quando o
trabalho estiver terminado.
Quando os PJs estiverem seguros à bordo da Lucky
Guess e prontos para partir, vá para o Ato 3.
A LUCKY GUESS –
NOVA COURIER PERSONALIZADA
Perfil 4
Velocidade 3
Defesa 1
Blindagem 3
Controle -1
Limite de Avaria do Casco: 22
Limite de Fadiga do Sistema: 14
Arma: Um Canhão Laser Médio em Torre
Rotativa Dorsal e Um Ventral (Perícia:
Artilharia; Alcance: Perto; Dano: 6).
ORPA E WEX VIO - CONTRABANDISTAS
Força Física 2
Astúcia
Agilidade
Intelecto 2
3
3
Porte 2
Força de
Vontade 3
Perícias: Artilharia 1 (ππº), Pilotar 2 (πºº)
Resistência: 3
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 5
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos no lugar)
GRUA
A A7
Cargueiro
Pequeno (a Lucky
Guess)
Plataforma de
Carga & Descarga
Grua
Principal
38
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
DE VOLTA A
MOS SHUUTA
Neste ato, os PJs retornam a Mos Shuuta e infiltramse no palácio de Teemo.
UMA VISÃO GERAL
Antes de começar este ato, o Mestre deve montar
o mapa do palácio de Teemo. Cada um dos PJs já
esteve no palácio no passado e está familiarizado
com a planta básica do local. Eles podem estudar o
mapa para planejar qualquer ataque ou a infiltração
que desejam fazer, e eles precisam saber que:
• Geralmente há dois Gamorreans na entrada e de
dois a quatro capangas fortemente armados na
primeira área fortificada.
• Pode haver convidados na área da recepção, que
podem ou não ser leais a Teemo.
• Teemo mantém até seis gladiadores nas celas, a
maioria composta por Humanos ou Aqualish. Eles
podem ou não ser leais a Teemo, dependendo
dos motivos que os levaram até ali. Se o PJ
pré-gerado Lowhhrick estiver no grupo, ele pode
saber ainda mais sobre tais gladiadores, ter uma
ideia aproximada de quantos existem nas celas e
saber se estão ou não do lado de Teemo.
• Existe uma plataforma com um canhão laser ao
lado da área de pouso do palácio que é operado
por um dos capangas de Teemo. Na área de pouso
geralmente fica a barcaça à vela de Teemo e,
algumas vezes, outra nave.
• A cozinha é administrada por um droide
cozinheiro inofensivo.
• Teemo mora na sala do trono, que provavelmente
deve ser protegida por outros dois guardas
Gamorreans e até seis outros capangas. Teemo
mantém outros empregados na sala do trono
também, incluindo um droide de protocolo, uma
banda particular e servos. Pode ser que também
haja visitantes, e o perigo que representam
é desconhecido.
O BLOQUEIO IMPERIAL
Embora o Império não esteja mais tão interessado
nos acontecimentos em Tatooine quanto estavam
na aventura anterior, a presença Imperial no mundo
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
39
ainda é grande, e caças TIE patrulham o planeta em
busca de rebeldes e fugitivos.
Se os PJs estiverem à bordo da Lucky Guess, isso
não será um problema para eles. Espera-se que a nave
aterrisse em Mos Shuuta, por isso os patrulheiros
Imperiais não veem isso como algo suspeito.
No entanto, se os PJs não quiseram deixar a
Krayt Fang em Geonosis, eles terão problemas. As
autoridades Imperiais estão atrás da nave devido ao
fato de os PJs terem atacado ou escapado de uma
patrulha de caças TIE em Fuga de Mos shuuta. Pode-se
lidar com isso exatamente do mesmo jeito que em Fuga
de Mos shuuta.
MOS SHUUTA
Mos Shuuta está praticamente como os PJs a
deixaram em Fuga de Mos shuuta, com algumas
diferenças importantes. A maior parte das autoridades
Imperiais foi embora, e alguns dos lugares que os PJs
visitaram antes foram modificados ou trazem algumas
observações que podem ser relevantes para esta
aventura. Consulte a página 28 do Livro de Aventura
para mais informações sobre essas áreas.
AS BAÍAS DE POUSO
Ambas as Baías de Pouso, Aurek e Besh, estão
desocupadas. Se os PJs chegarem na Lucky Guess,
eles poderão aterrissar em qualquer uma das baías
sem nenhum problema.
O QUARTEL
Os Capangas Gamorreans que estão no quartel
podem ser chamados no palácio para ajudar caso os
PJs comecem a atirar no lugar.
ELETROPORTÃO
Não há guardas no portão, mas ele está ligado.
Pode ser desligado com um teste Difícil (πππ) de
Computadores. Se os PJs o desligarem, o alarme
automático soará e quatro Gamorreans que estavam
no Quartel virão protegê-lo. Isso pode ser útil, já que
mais tarde não ouvirão nenhum alarme no Quartel
(como o alarme que Teemo talvez soe se os PJs
entrarem na sala do trono).
VELHOS AMIGOS EM MOS SHUUTA
Os PJs talvez queiram rever personagens dos quais se
lembram de Fuga de Mos shuuta. Esses personagens
serão mais ou menos como eles se lembram, e certamente
irão se lembrar dos PJs. Lembre-se de como os PJs
trataram esses PMs e como ficaram seus relacionamentos
na última vez em que se viram. Por exemplo: se os PJs
fizeram um bom negócio com Vorn pela nave espacial, ele
terá o maior prazer em vê-los novamente.
Esses personagens podem representar uma
oportunidade para entrar no palácio de Teemo ou
para conseguir informações sobre o que Teemo está
tramando, se for o que os PJs quiserem fazer.
40
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
Se algum desses personagens foi morto em Fuga
Mos shuuta, será preciso substituí-los por novos
personagens com nomes e rostos diferentes, mas
com as mesmas características.
de
VORN TEL-OVIS
Como perito em droides residente de Mos Shuuta,
Vorn foi chamado várias vezes ao palácio de Teemo
para trabalhar com droides de batalha B1 quebrados.
Ele pode dizer aos PJs onde encontrá-los e a evidência
de que precisam para provar a Jabba que Teemo está
tentando fabricar seus próprios droides.
SUPERVISORA BRYNN
Devido a sua posição no Controle do Espaçoporto,
Brynn conhece todas as idas e vindas de naves,
mercadorias e pessoas. Brynn sabe que os músicos
particulares de Teemo vão com frequência para o
palácio de Jabba para entreter – e são os únicos do
pessoal de Teemo a fazer isso (Ela pode descartar
a hipótese de Teemo usar o Kubaz Thwheek para
espionar Jabba). Ela também tem listas de carga
completas que mostram as remessas recebidas em
Mos Shuuta no último ano – com muitas partes
de droides e coisas semelhantes. Essas listas de
transporte junto ao testemunho de Vorn talvez
bastem para convencer Anatta de que Teemo está
tentando fabricar seus próprios droides de batalha.
Brynn também pode autorizar a entrada dos
PJs no palácio de Teemo, dando a eles os códigos
necessários para passar pelas portas trancadas e
simplesmente entrarem. No entanto, Brynn é leal a
Teemo. Ela não compartilhará nenhuma informação
que, a seu ver, possa incriminar Teemo, nem dar aos
PJs acesso ao palácio voluntariamente.
VIK, O GARÇOM DA CANTINA
Vik não fica feliz em ver os PJs e não tem nenhum
interesse em ajudá-los. Mas também não irá
delatá-los a Teemo ou a seus capangas.
ATERRISSANDO
Como a viagem de Geonosis para Tatooine leva
diversas horas, os PJs terão muito tempo para olhar os
mapas, fazer planos e comparar anotações. Quando
estiverem prontos para aterrissar (e assumindo que
estejam chegando na Lucky Guess), leia em voz alta
o texto a seguir:
Logo que saem do hiperespaço, vocês avistam a
esfera laranja e amarela, que é Tatooine, suspensa
no espaço a sua frente. Ao entrarem na atmosfera,
o comunicador da nave dá sinal de vida e vocês
escutam os irmãos Vio falando com o controle do
espaçoporto de Mos Shuuta. A conversa parece
proceder como o esperado, e em breve vocês
aterrissarão em Mos Shuuta, na Baía de Pouso
Aurek. É como se vocês nunca tivessem partido.
Se quiserem, os PJs poderão fazer um
reconhecimento da área antes de pousar. Se quiserem
pousar diretamente na área de pouso do palácio de
Teemo, os irmãos Vio serão contra. “Está ocupada”,
diz um deles. “É, deixaram a Dunelizard lá. Parece que
algo a atingiu com muita força.” Se olharem, os PJs
reconhecerão a nave com que lutaram sobre Ryloth
(presumindo que eles tenham lutado com Thwheek
sobre Ryloth) ocupando o lugar na área de pouso do
palácio de Teemo.
Assim que tiverem aterrissado, os PJs poderão
andar mais ou menos livres por Mos Shuuta, desde
que tomem cuidado para não serem reconhecidos por
nenhum capanga de Teemo. Os irmãos Vio dizem que
ficarão com a nave e que “prepararão a carga” para
transporte, portanto os PJs têm muito tempo para
explorar a cidade novamente. Eventualmente, eles vão
querer entrar no palácio de Teemo.
ENTRANDO NO PALÁCIO
DE TEEMO
O palácio de Teemo é altamente protegido, e um
ataque frontal seria uma operação muito perigosa
que poderia tirar todos os PJs de ação. Eles seriam
capturados por Teemo e sofreriam algum tipo de
vingança criativa e fatal. Existem diversas maneiras
de entrar no palácio, inclusive:
• A carga à bordo da Lucky Guess consiste de vários
caixotes grandes com droides de batalha B1
dentro. Os PJs podem simplesmente esvaziar os
caixotes e esconder-se dentro deles, e os irmãos
Vio irão entregá-los na oficina do palácio de Teemo.
Os droides foram desativados para a entrega,
por isso os PJs não podem usá-los para encenar
um ataque. É o jeito mais fácil e provavelmente
a melhor abordagem, e os irmãos Vio podem
sugeri-la se parecer que os PJs não conseguem
bolar nenhum plano.
• Os PJs mais destemidos podem marchar em
direção aos portões da frente e exigir passagem.
Perplexos, os guardas podem ser enganados com
um teste Médio (ππ) de Falsidade que os
PJs vieram “acertar as contas” com Teemo, e os
escoltam até a sala de espera. Claro que isso não
seria nada sutil, e caso aconteça um confronto,
os PJs terão que enfrentar diversos capangas de
Teemo de uma só vez.
• Disfarçar-se (teste Difícil (πππ) de Falsidade)
de outra pessoa e implorar por uma audiência
com um teste Médio (ππ) de Charme pode lhes
dar acesso ao palácio. Lá dentro, eles podem usar
Furtividade para escapar e ir atrás de seus assuntos.
• Lutar para conseguir entrar é até possível, mas
nem um pouco prudente. Boa sorte aos PJs!
• Entrar sorrateiramente pela porta da frente não
é possível – não há como os guardas não verem
alguém vindo pelos portões da frente.
PJS “SOBRANDO”
Qualquer PJ “que sobrou” ainda pode estar no
palácio e querer se juntar na luta contra Teemo.
Lowhhrick pode ser encontrado nas celas dos
gladiadores, e 41-VEX na oficina. Pash ou Oskara
podem estar sentados em uma das saletas privadas
na sala do trono de Teemo. O Mestre pode oferecer
esses PJs como aliados para o grupo ou como PJs
substitutos caso um deles saia de cena.
OS CAPANGAS DE TEEMO
Além dos capangas Gamorreans que patrulham as
ruas de Mos Shuuta (página 10 do Livro de Aventura),
Teemo emprega um pequeno exército de capangas.
Assim como os lacaios e servos dos Hutts mais bem
sucedidos, esses capangas são recrutados em grande
número de espécies que vivem no espaço Hutt, tais
como os Nikto, Klatooinians e Weequay, embora alguns
sejam Humanos mercenários ou capangas Aqualish.
Utilize as características para capangas da página
21 para estes membros da tripulação de Teemo.
Além disso, Teemo tem quatro guardas Gamorreans
de elite. Duas dessas criaturas protegem o portão
principal enquanto as outras duas ficam uma de
cada lado do trono de Teemo. Repare que esses
Gamorreans são mais durões do que os capangas
Gamorreans que se pode encontrar em qualquer
lugar de Mos Shuuta.
Thwheek, o espião Kubaz de Teemo, também está
no palácio (suas características estão na página 12).
Ele serve de coringa para o Mestre. Ele não está
destacado para nenhuma área específica do palácio
e, sendo o melhor espião de Teemo, ele pode estar
em qualquer lugar. No entanto, ele deve aparecer em
algum lugar durante a luta no palácio, provavelmente
em uma posição onde possa ter a melhor vantagem
de cobertura disponível e dificultar a vida dos PJs.
Por exemplo: ele pode ser posicionado atrás de uma
mesa na área da recepção ou atrás do bar da cantina
na sala do trono de Teemo.
GUARDA GAMORREAN
Força Física 4
Astúcia 1
Porte
Agilidade
Intelecto 1
Força
de
Vontade 1
3
1
Perícias: Combate Próximo 2 (ππºº)
Resistência: 4 Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 8
Limite de Fadiga: – (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos:
Vibromachado
Gamorrean
Rudimentar (Perícia: Combate Próximo [ππºº],
Alcance: Engajado, Dano: 7; Perfurante 2: ignore
2 pontos da resistência do alvo; ≤≤: causa
Lesão Crítica).
Observe que os PJs podem muito bem pensar que
Thwheek é o espião que Teemo contratou para espionar
Jabba, o Hutt. E eles estarão errados. No entanto,
Thwheek sabe quem é o espião: o Bith tocador de kloo
horn de Teemo. Se os PJs capturarem Thwheek, ele
dará essa informação em troca de sua liberdade.
pelo fato de que eles são ofuscados por suas próprias
molduras douradas grandes e ostensivas. Uma grande
escultura holográfica verde de um Teemo triunfal na
companhia de dançarinas Twi’leks domina o centro da
área. O piso, um mosaico complexo e emaranhado, é
a peça artística mais impressionante de toda a sala.
Há também artistas, um droide cozinheiro/garçom
e diversos outros criados pelo palácio. Nenhum deles
arriscará sua vida ou lutará em nome de Teemo.
Os quadros, embora impressionantes, não têm muito
valor. São boas imitações, e não obras de arte originais.
Se os PJs decidirem saqueá-los, eles são pesados e
desajeitados e podem ser vendidos por um preço médio
de 450 créditos.
DENTRO DO PALÁCIO
Quando os PJs estiverem dentro do palácio, eles
poderão explorar o local mais ou menos à vontade. As
áreas que talvez queiram visitar estão descritas a seguir.
PORTÕES FORTIFICADOS
Há duas salas estreitas posicionadas uma atrás
da outra. Elas ficam atrás do portão blindado por
onde entram os visitantes de Teemo. Dois guardas
Gamorreans grandes e pesados estão nas laterais
da entrada principal, e dois capangas de Teemo
aguardam na área principal. As paredes daqui são
de um material espesso blindado e parecem resistir
a tiros de blaster pesada. Pilares pesados sustentam
o telhado arqueado; os pilares servem de cobertura
para qualquer um que se esconder atrás deles.
Normalmente, os portões são protegidos por dois
Gamorreans e dois capangas com carabinas blaster,
mas é provável que Teemo fortaleça mais a área,
como descrito acima.
SALA DE RECEPÇÃO
Esta área é usada para manter os convidados
confortáveis e entretidos enquanto esperam a
autorização para entrar na sala do trono de
Teemo. Há cadeiras confortáveis e mesas
confortáveis, e da sala tem-se acesso a dois
banheiros bem mobiliados. As mesas podem
ser usadas como proteção.
O GRANDE CORREDOR
Este cômodo é um tanto incompatível
quando comparado com a decoração
utilitária do resto do palácio. As
paredes são revestidas com um
material de veludo vermelho e
há vários quadros pendurados
que retratam as maravilhas
antigas e contemporâneas
do universo. São trabalhos
artísticos bem executados
em estilo atemporal, embora
qualquer impressão de bom
gosto que possam deixar
em vocês é prejudicada
CELAS DOS GLADIADORES
Esta área em um nível mais baixo do palácio foi
reservada para os cuidados dos gladiadores de Teemo.
Cada um deles tem um pequeno quarto com banheiro
e uma área comum para treino e relaxamento.
Teemo troca de gladiadores rapidamente, e enquanto
houver lugar nessa área para que seis lutadores
permaneçam na residência, não é muito provável que
Teemo mantenha mais do que quatro por vez.
O PALÁCIO DE TEEMO
Sala de
Recepção
Portões
Fortificados
Sala do
Trono de
Teemo
Bar da
Cantina
Celas Dos
Gladiadores
Central de
Comunicações
O Grande
Corredor
Oficina &
Recepção
de Carga
Cozinha &
Despensa
Área de
Pouso
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
43
Há quatro gladiadores que usam o perfil para
capangas na página 21. Eles serão um pouco leais
a Teemo, mas o grupo pode se juntar aos PJs se
forem subornados por 1.000 créditos ou se os PJs os
intimidarem para cooperarem e forem bem sucedidos
em um teste de Coerção resistido pela disciplina do
alvo. Sendo mercenários, os testes de Charme não
têm efeito nos gladiadores.
OFICINA E RECEPÇÃO DE CARGA
A oficina foi reservada para a manutenção e o
reabastecimento dos veículos de Teemo e de seus
sócios. Parte da área é mantida limpa e organizada, e
é usada para tratar dos capangas e gladiadores que
se ferem trabalhando para Teemo.
Se 41-VEX estiver no grupo, a área da oficina
estará vazia. Teemo ainda não substituiu seu
droide indisciplinado.
Na sala há um kit de ferramentas, dois bastões
luminosos, dois kits de reparo de emergência e
dois stimpacks.
Há algumas armas na oficina: Três carabinas blaster
e três vibromachados.
Se os PJs procurarem por partes de droides na
oficina, eles encontrarão facilmente diversos Droides
de Combate Baktoid incompletos armazenados
em um compartimento na parede dos fundos. Três
droides encontram-se em vários estágios de reparo, e
como nenhum deles funciona, é evidente que fazem
parte de um projeto em andamento. Um datapad
em uma bancada próxima possui um registro de
trabalho provando que Teemo está tentando reverter a
engenharia dos droides e fabricá-los por conta própria.
COZINHA E DESPENSA
Essa área do palácio destina-se para o armazenamento
e preparo da comida Há uma cozinha muito bem
equipada, além de uma despensa cheia de caixas
grandes de alimentos finos vindos de todas as partes
da galáxia.
Um teste Difícil (πππ) de Percepção revelará que
em duas caixas está escrito “guisado de Rycrit”, mas
eles não lembram em nada os líquidos armazenados.
Se os PJs olharem nas caixas, descobrirão que estão
cheias de ryll – prova concreta de que Teemo está
envolvido no comércio de ryll.
BAR DA CANTINA
Garrafas e barris de bebidas estão empilhados debaixo
de um robusto balcão de bar. O Droide Cozinheiro
COO das Indústrias Autômato de Teemo cuida do bar.
Ele é inofensivo, e não participará de nenhum tipo
de confronto violento. Mas fará um ótimo coquetel,
caso peçam.
Tecnicamente, esta área fica na sala do trono, mas
é separada pelo bar. Quem ficasse atrás do bar teria
44
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
uma boa cobertura da sala do trono. Se alguém que
está na sala do trono tentar mirar em alguém que
está atrás do bar, deverá adicionar dois dados de
Contratempo ∫ em seu teste de Combate a Distância.
No entanto, o bar também contém diversos
contêineres de líquido volátil, por isso não é o lugar
mais seguro para se proteger. Um teste de Combate a
Distância que tem como alvo alguém atrás do bar pode
gastar ≤≤ para explodir um dos contêineres próximos
com o mesmo efeito de uma granada atordoante.
SALA DO TRONO DE TEEMO
A sala do trono é dominada pela arena gladiatória
localizada no centro da sala. O teto alto em forma
de cúpula e a arquibancada do estilo de um estádio
fazem com que a sala pareça extremamente espaçosa,
embora não haja muita luz. Toda a luz no cômodo
vem principalmente de um lustre grande e um pouco
intimidador que fica sobre o trono de Teemo. A banda
de Bith particular de Teemo, “Smooth” Banjazz Wab e
os Scundereds, subiu ao palco. Eles tocam um blues
obsceno de Tatooine com um algumas floriaturas
virtuosas no kloo horn.
Teemo reclina-se em seu trono, e está cercado por
dois guardas Gamorreans e um grupo de capangas com
um número igual ao número de jogadores. Um aflito
droide de protocolo C-3 está do lado direito do trono.
Além disso, há outro grupo de capangas sentado
ao redor de uma mesa na sala, e Teemo talvez decida
convocar mais capangas Gamorreans do Quartel se a
sala do trono sofrer um ataque pesado. Há um botão
atrás do trono que, quando apertado, aciona um
alarme no Quartel. Ele pode apertar o botão como
uma manobra; os Gamorreans chegarão no final da
rodada, quatro rodadas mais tarde.
Se os PJs conseguirem acesso à sala sorrateiramente,
eles poderão encontrar um lugar para se esconder e
ficar de olho nos acontecimentos. Se fizerem isso
e forem pacientes, verão que num dado momento
a banda para de tocar, e o tocador de kloo horn vai
falar com Teemo. Neste momento, o Hutt dispensa os
guardas, que vão para o bar pedir bebidas e relaxar um
pouco nas saletas privadas ao redor da sala do trono
principal. Apenas o droide de protocolo e o tocador
de kloo horn (um Bith adulto vestindo um top preto de
gola alta) permanecem na presença de Teemo.
O tocador de kloo horn, “Smooth” Banjaxx Wab, faz
apresentações no palácio de Jabba com frequência, e
Teemo o contratou para coletar e passar a ele qualquer
informação que ouvir enquanto estiver por lá. Até agora,
o Bith ainda não descobriu nada interessante, mas ele
mantém Teemo informado sobre os acontecimentos.
Se os PJs tentarem escutar atrás da porta, eles não
conseguirão entender muito da conversa, apenas
saberão que ela é sussurrada e parece lidar com alguma
traição. Com um teste Médio (ππ) de Conhecimento,
eles perceberão que as línguas faladas são Bith e Huttês.
Se os PJs continuarem escondidos e forem
pacientes, eles terão alguma sorte. Assim que a
conversa acabar, o Bith irá para a área da recepção
para usar o banheiro antes de voltar para a sala do
trono e começar a tocar mais música. Os PJs têm a
oportunidade de pegá-lo sozinho e perguntarem se
ele é o espião de Teemo. O Bith não é um lutador, e
dará a informação se os PJs fizerem ameaças.
ÁREA DE POUSO
Há um canhão laser leve ao lado da área de pouso
operado por um capanga treinado que usa o mesmo
perfil dos outros capangas, mas com a perícia
Artilharia 1. Ele usa o canhão laser para se defender,
mas se for engajado em um combate corpo a corpo,
ele sacará sua vibrofaca.
O canhão laser é uma arma de escala de veículos que
segue as regras de combate de veículos. Seu Dano é
4, o alcance é Perto e requer a perícia Artilharia para
poder disparar. A plataforma equivale a um veículo de
Perfil 3 que não se desloca (será preciso de um teste
Difícil (πππ) para atirar em um PJ).
CENTRAL DE COMUNICAÇÕES
Os diversos terminais de informação emitem um
baixo ruído no centro do cômodo, onde há cadeiras
para os operadores e entradas para conexões de
droides. Essa central é o centro nervoso da operação
de Teemo, monitorando atividades da HoloNet e
coletando relatórios de seus agentes remotos.
Os PJs podem encontrar nesses computadores
todas as evidências de que precisam para provar a
conduta ilegal de Teemo. No entanto, não será nada
fácil conseguir essas provas. Para obter qualquer dado,
será preciso fazer um teste. Protocolos de segurança
adicionam um dado de Contratempo ∫ em qualquer
teste, além da dificuldade listada abaixo. Se o alarme
já tiver sido soado, haverá mais segurança no local e
deve-se adicionar um segundo dado ∫ de Contratempo.
• Se os PJs quiserem acessar a rede de segurança,
poderão ver qualquer cômodo do complexo pelas
câmeras – teste Fácil (π) de Computadores.
• Se os PJs quiserem desativar os alarmes e
interromper o acesso para fora do palácio, poderão
impedir qualquer tentativa de pedido de ajuda –
teste Médio (ππ) de Computadores.
• O acesso aos registros financeiros de Teemo
podem provar que ele esconde informações de
seu envolvimento no comércio de ryll e não está
pagando a parte de Jabba – teste Difícil (πππ)
de Computadores.
• Há inúmeros diagramas técnicos de Droides de
Batalha B1 e anotações numa área segura do
servidor, prova de que Teemo está tentando
fabricar seus próprios droides - teste Difícil
(πππ) de Computadores.
• Existem conversas gravadas entre Teemo e seu
espião Bith, prova de que Teemo está espionando
Jabba – teste Difícil (πππ) de Computadores.
Rolando ∑∑ no resultado de qualquer teste
provoca o desligamento dos computadores e impede
o acesso dos PJs em testes futuros.
UM CONFRONTO FINAL
Se os PJs decidirem acabar com os problemas matando
Teemo, o Hutt, terão que ir até a sala do trono para fazer
isso. Teemo usa as características de um Hutt Mafioso
(página 46 do Livro de Regras de Star Wars: Fronteira
do iMpério – Kit Introdutório), e não será nada fácil
matá-lo. Para realmente feri-lo, os PJs provavelmente
terão que usar carabinas ou rifles blasters.
Quando os PJs estiverem frente a frente com Teemo
pela primeira vez, leia ou parafraseie em voz alta o
texto a seguir:
A risada do Hutt ecoa por todo o salão, e sua cauda
flácida bate continuamente contra o trono.“Ora, ora!”
ele diz em voz alta. “Se não são os mal-agradecidos
ratos womp. Eu os acolhi e lhes dei um lar. É assim que
me pagam?” Teemo dá um trago no cigarro que está
segurando. A fumaça sobe em direção ao enorme
lustre conforme ele fala. “Um Hutt menor poderia dar
um discurso explicando que ele é um profissional,
e como se chega a um acordo.Ele poderia lisonjear
e bajular. Mas não eu. Você são vermes ingratos e
devem ser punidos.” De repente, Teemo muda de
posição e vocês veem que ele está segurando uma
enorme pistola laser na mão! O que vocês vão fazer?
A princípio, os PJs vão tentar lutar ou acalmar Teemo.
Acalmar Teemo não irá funcionar a menos que os PJs
chantageiem o Hutt. Se eles resumirem tudo o que
sabem e demonstrarem que podem contar a Jabba
(entrando em contato com Anatta com os comlinks, por
exemplo), Teemo concordará, furioso, em deixá-los em
paz. Qualquer outra tentativa de usar Charme, Coerção
ou Negociação irá fracassar – os Hutts são obstinados
e astutos demais para cair em truques baratos.
Tentativas de obter mais do que uma promessa
para que os deixe em paz não são nada prudentes
e provavelmente resultarão em confronto. Caso os
PJs fiquem fora dos negócios de Teemo depois desse
acordo, ele na verdade irá deixá-los à própria sorte ...
provavelmente. A menos que o Mestre queira o contrário!
Como Teemo é tão robusto, os PJs podem ter
dificuldade em matá-lo só com suas blasters. PJs
astutos podem procurar outras maneiras de derrotá-lo.
E SE OS PJS PERDEREM?
Teemo é um indivíduo difícil com muitos capangas
a sua disposição. Se os PJs acham que vão
conseguir vencer em um confronto direto, eles
podem acabar acordando no dia seguinte em uma
das celas de gladiadores e ser forçados a lutar
para seu divertimento. Fugir desta nova prisão
pode render uma aventura inteiramente nova...
UMA SOLUÇÃO ALTERNATIVA
Se os PJs estão planejando trabalhar com
Anatta para chantagear Teemo, o Hutt, ou
passar informações para Jabba a fim de eliminálo, eles precisarão contatar Anatta assim que
conseguirem os dados. Anatta ficará feliz em
vir para a cantina de Mos Shuuta e esperar
que os PJs entrem em contato pelo comlink
com uma descrição do que encontraram. Se o
que encontraram for suficiente, ele marcará um
encontro para que entreguem os dados. Ele irá
até mesmo pagar 500 créditos para cada um
quando o fizerem.
Se os PJs optarem por esta abordagem, eles
podem chantagear Teemo como mencionado
anteriormente ou simplesmente fugir do
palácio e aguardar que a ira de Jabba chegue
até ele. Quando isto acontecer, uma gangue de
caçadores de recompensas chegará e entrará no
palácio de Teemo. Pouco depois, eles escoltarão
Teemo até sua barcaça a vela com armas
apontadas para ele e irão partir em direção ao
pôr do sol. Nunca mais se ouve falar em Teemo.
Se passarem em um teste Médio (ππ) de Percepção,
lembre-os que o lustre do teto é bastante pontiagudo
e está suspenso por uma única corrente. Atacar a
corrente (a dificuldade será aprimorada duas vezes
devido a seu tamanho pequeno) com qualquer arma
blaster bastará para que se solte do teto e atinja o
Hutt, matando-o.
TRA LA LA O HUTT MORREU
Quando Teemo não estiver mais
presente, seus lacaios fugirão
imediatamente.
Os
que
estiverem lutando com os PJs
tentarão bater em retirada.
Conforme a notícia da morte
de Teemo se espalha, os lacaios
que sobreviveram começam a
saquear o palácio e fogem.
Debaixo do trono de Teemo há
um cofre com 10.000 créditos
(fichas de troca do cartel Hutt).
O cofre não está trancado; abrilo quando Teemo estava vivo
era impossível. Este talvez
seja o único item valioso
que os PJs conseguirão tirar
do palácio do Hutt antes
que seus criados e lacaios
levem tudo. (Thwheek, o
espião Kubaz, sabe do cofre
e tentará roubá-lo dos PJs
caso tenha a oportunidade).
46
O LONGO BRAÇO DO HUTT
FRoNTEiRA Do iMPÉRio
ENCERRANDO
S
e Teemo estiver morto ou neutralizado, os PJs não
têm mais um preço por suas cabeças e podem viajar
pela galáxia como indivíduos livres. Caso tenham
deixado a Krayt Fang em Geonosis, basta voltar a
bordo da nave de carga e pegá-la. No entanto, mesmo
com Teemo morto, ainda existem sócios do Hutt que
querem punir os PJs. Caso esteja vivo, o caçador de
recompensas Vrixx’tt se ressente dos PJs por terem
tirado dele sua fonte de renda. Thwheek e outros
membros da facção de Teemo podem sentir o mesmo.
Ironicamente, se os PJs mataram Teemo sem que
Jabba, o Hutt saiba que Teemo planejava se virar
contra ele, eles podem acabar sendo odiados por
Jabba. Afinal de contas, Teemo pode ter sido uma
pedra no sapato, mas era família. Neste caso, os PJs
podem acabar tendo uma recompensa ainda maior
colocada sobre eles e ter caçadores ainda mais
perigosos a seu encalce. Eles podem ter que voltar
a Mos Shuuta para juntar provas e convencer Jabba
que Teemo era uma ameaça.
Se os PJs deram informações de Teemo a Anatta,
Teemo some conforme descrito na seção lateral
“Solução Alternativa”. Uma vez que os Hutts têm
grandes restrições quanto a matar outros Hutts,
Teemo provavelmente está preso, e não morto. De
qualquer maneira, ele não será um problema para
os PJs a não ser que Jabba morra – e quais são as
chances disso acontecer?
Nyn e a comunidade de mineradores de Twi’lek de
Ryloth continuam amigos dos PJs a não ser que eles
tenham se dado muito mal ao proteger os Twi’leks de
New Meen e também não tenham conseguido matar
Teemo. Nestas circunstâncias, eles podem achar que
os PJs conspiraram com o Hutt e se tornar hostis.
Os PJs conheceram alguns contatos poderosos na
festa do Duque Piddock, representantes da Aliança
Rebelde e do sindicato criminoso Sol Negro. Mesmo
se os PJs não perceberem a importância destes
contatos, eles podem ter causado uma impressão
em um futuro aliado. Pessoas assim estão sempre
à procura de contrabandistas e ladrões que possam
prestar serviços clandestinos e podem procurar os
PJs para novas missões e aventuras. Por outro lado,
se os PJs foram rudes e agressivos durante a festa,
estas pessoas podem considerá-los inimigos ou
ameaças e podem tentar atrapalhá-los ou matá-los
em uma oportunidade futura.

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