Aqui - VILA DO RPG

Transcrição

Aqui - VILA DO RPG
1
CthulhuTech e Framewerk creditam
Matthew Grau
Www.cthulhutech.com
Foros, Informações, & Carrega
Regras de jogo rápido Escritas Por
Matthew Grau, Fraser McKay
LLC de WildFire
23321 SE 291° St.
Diamond preta, WA 98010
Www.wildfirellc.com
Desenvolvedor
Matthew Grau
Black Sky Estúdios
Www.blackskystudios.com
Ajudante
Fraser McKay
Primeira Impressão. ©2009, LLC pela WildFire , licesiada
por Matthew Grau Black Sky Black Sky Estúdios Estúdios
dba. Todos os direitos reservados. CthulhuTech e
Framewerk são marcas registradas de Matthew
Estúdios da Black Sky Black Sky Estúdios dba. Todos os
direitos reservados. Todos os personagens, nomes,
lugares, e texto são direitos autorais da Black Sky Estúdios
dba, usado pela LLC da WildFire. Os trabalhos de HP.
Lovecraft são de domínio público.
Edição
Jonni Emrich, Matthew Grau
Direção de arte & Design do Logotipo
Mike Vaillancourt
Cover Design Gráfico e Leiaute do livro
Maria Cabardo
Arte da capa
Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)
Ilustração Interior
WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,
35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,
45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),
MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS
OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,
29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN
ZEE (4, 18)
Você pode distribuir este livro livremente, desde que o
documento completo seja mantido íntegro e ninguém
ganhe qualquer dinheiro no processo.
Traduzido, diagramado e Corrigido por
Idhio (Marcílio Leão Branco)
.
RETRATAÇÃO
CthulhuTech é um jogo. É um trabalho de ficção criado para o entretenimento. Tudo contido
neste livro é fruto da imaginação. Nada é real. Este livro usa o sobrenatural nos cenários,
personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são imaginários e
somente para o entretenimento.
DESTINADO SOMENTE A PÚBLICOS MADUROS
Este livro foi projetado para leitores maduros. Contêm, imagens sombrias e perturbadoras.
Discrição é aconselhada ao leitor.
Traduções adicionais acessem: avereal.blogspot.com/
2
3
ÍNDICE
04................. Introdução
08................. Regras
12................. Personagens
16................. Conflito
22................ Aventura
44................ Inimigos
CthulhuTech é um jogo de contar histórias (RPG), que tem
como tema principal nosso mundo depois de quase cem
anos de avanço, revelações e matança. É a história da
evolução da humanidade e de sua luta pela sobrevivência.
Uma breve história do tempo
Tudo começou quando uma aluna de doutorado chamada
Teresa Ashcroft encontrou por acaso um tomo de eras
passadas que detalhava princípios matemáticos não
euclidianos e explicava a matemática em três dimensões.
Por volta de 2019, ela se tornou a pioneira num novo campo
de estudo que ficaria conhecido como arcanotecnologia – a
perfeita fusão da ciência com a mágica – entretanto em
troca de sua mente. Outros começaram a estudar suas
teorias. Em meados de 2030, umas das maiores invenções
de todos os tempos foi revelada. O D-Motor, uma fonte de
combustível inesgotável e limpa. Invento que baseado na
arcanotecnologia revolucionou o mundo.
As pessoas mais céticas resistiram a aceitação mágica.
Porém, aprenderam que não é como truques feitos na sala
de estar ou em shows de TV. É intensa, escura e baseado em
cerimônias ritualísticas poderosas, projetada para que a
vontade da pessoa seja a chave para manipular o poder
cósmico. A mágica foi imediatamente regularizada pelo
governo. Porem, uma agência de execução de lei chamada
Departamento de Segurança Interna foi criado para policiar
o abuso no mercado negro mágico. Todos os feiticeiros –
como os praticantes da magia são chamados – precisam de
um registro do governo. As penalidades para quem violar as
leis são severas.
Estas descobertas foram responsáveis por duas coisas que
mudaram o curso da humanidade para sempre. A primeira,
delas é a existência de vida fora do mundo que conhecemos,
responsável pelos primeiros passos da evolução – um
caminho que nós inconscientemente estamos ligados, mas
pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a atenção
de coisas que nós preferimos não comentar, algo
mencionado somente em livros proibidos e pelo murmúrio
dos loucos.
Sob a superfície de Plutão vive uma raça de criaturas
alienígenas conhecidas como migou, que mora ali por
milênios. Eles são uma mistura de crustáceo, inseto e fungo,
portadores de grande intelecto. Os migou sempre
consideraram a terra e sua humanidade apenas como
primatas em evolução. Usando e abusando à vontade. De
repente, sem prévio aviso, nos tornamos uma ameaça – uma
ameaça que deveria ser derrubada.
Pelo modo como se desenvolveram, os migou não tinham
guerreiros, levaria pelo menos uma década para produzir um
exército, e os migou não acreditavam que tinham o luxo do
tempo. Eles dominaram o DNA da espécie dominante da
Terra. Clonaram um exército baseado na genética humana.
Sem passado, sem cultura ou qualquer identidade. As
criações invadiram a Terra, impulsionada por mentiras –
uma cultura que nunca existiu, memórias e uma cruzada
falsa. A raça recebeu leves modificações para causar medo,
inclusive pele escura, olhos vermelhos que enxergam e
brilham no escuro. Os nazzadi foram soltos no sistema solar
e uma batalha cruel teve início.
Anos depois, o nazzadi chamado Fogo Primeiro, soube a
verdade, mas continuou a perpetuar as mentiras sobre sua
existência. Finalmente sentiram que as pessoas que
matavam eram eles mesmos. Não queriam mais continuar
sendo as armas dos insetos alienígenas. Quando a verdade
4
Enquanto as forças do Novo Governo da Terra lutam para
salvar o mundo das ameaças, as sociedades secretas
empreendem uma Guerra das Sombras nas ruas. A
Corporação Crisálida, uma companhia multinacional fornece
todas as regalias para o consumidor, até mesmo hardware
militar, mas foi secretamente dominada pelo culto
conhecido somente como as Crianças do Caos. Eles abusam
de seu poder num esforço para despertar os antigos deuses,
e em última instância o fim do mundo como conhecemos.
Claro, este programa de trabalho é totalmente desconhecido
nos escalões do Novo Governo da Terra, mas existem
aqueles que minimizam o câncer que consome o coração da
sociedade. A Sociedade de Eldritch, os guerreiros santos.
Mortais, que se uniram em simbiose a seres além do tempo
e espaço para se tornar algo sem igual e incrivelmente letal.
Temendo a corrupção do NEG, a Sociedade de Eldritch luta
sozinha na tentativa de parar os planos da odiosa
Corporação Crisálida.
sobre a raça se espalhou, ouve rebelião. Juntaram-se as
forças da Terra e adquiriram uma identidade.
A Rebelião dos nazzadi retardou apenas a velocidade do
avanço migou. Décadas mais tarde seus soldados
amadurecerem e os migou vieram em seu gigantesco navio
colméia – aproximadamente do tamanho da lua – e
dizimaram a humanidade, reduzindo os sobreviventes a
escravos. Comparado a este o ataque a investida dos nazzadi
não passou de uma agulhada.
Como se a ameaça migou não fosse suficiente, o fim dos
tempos revelou seus primeiros sinais. É sabido que os
ocultistas do Estranho Aeon disseram que haverá um tempo
em que a mecânica celestial do universo irá se alinhar para
acordar os deuses escuros dormentes na morte. Os cultos a
estas entidades cresceram, cada um deles dedicado a servir
uma destes seres inumanos de imenso poder. Os Discípulos
da Tempestade Latrocida, uma horda de monstros sob o
controle do deus Morto Hastur, avança pela Ásia
exterminando tudo em seu caminho. Eles servem ao
decadente rei, um avatar de Hastur que ordena seus servos
de seu monolítico castelo no Planalto de Leng. A Ordem
Esotérica de Dagon, o culto secreto ao deus mar, o
cephalopoda Cthulhu. A Ordem procura a cidade onde
dorme seu deus que promete expungir o mundo de seus
moradores.
Em face de tal horror, o mundo se uniu sob a liderança do
Novo Governo da Terra (NEG). As inimizades passadas não
existem mais. Os cidadãos da Terra trabalham juntos para
sobreviver o que parece claramente a extinção. Até as
hostilidades prolongadas entre humanos e nazzadi
desapareceram.
A Guerra Aeon é uma batalha de três frentes. O Novo
Governo da Terra contra os exércitos migou e a ameaça dos
cultos. Entretanto o NEG e os migou compartilham um
inimigo comum, os cultos, mas os insetos se recusam a
aceitar a humanidade como aliados. Bilhões das pessoas
morreram nos últimos trinta anos, e a sociedade mudou
para sempre.
Felizmente a humanidade possui muitas vantagens – algo
que não tinha há cem anos. Nós temos a arcanotecnologia,
que levou o desenvolvimento das armaduras de batalha
gigantes que se transformam em soldados tanques
conhecidos como mecha. Nós temos a habilidade de
manipular a mágica e os poderes psíquicos. Nós temos os
agentes secretos que penetram no desconhecido para
encontrar esperança sem se importar com suas vidas. Mais
importante, nós temos a indomável capacidade de
sobreviver.
É 2085, e toda a vida mortal está à beira da extinção. É o
Tempo do Aeon. Seja também uma esperança.
5
6
Conduzindo o Jogo
CthulhuTech é um híbrido de vários estilos, uma cenário
inovador repleto de possibilidades, projetado para
proporcionar grandes e mutáveis desafios.
Existem dois níveis principais em que você pode jogar
CthulhuTech. O Primeiro está na superfície, no mundo que
todos conhecem. Você pode juntar-se ao Novo Governo da
Terra, as forças armadas que lutam na linha de frente
usando rifles de assalto contra monstros apavorantes e uma
armadura de combate, ou dentro de uma máquina de guerra
humanóide. Você pode ter um chip implantado em seu
cérebro que permite pilotar um anjo, um monstro
cibernético. Você pode ser um investigador da inteligência,
fazendo parte de um grupo de operações secretas.
O segundo nível está nas sombras. A corrupção espreita
debaixo da superfície do Novo Governo da Terra. Crimes
policiais de natureza mística são de responsabilidade do
Departamento de Segurança Interna. Nas áreas menos
visitadas da cidade, ou mesmo nos clubes noturnos é
possível encontrar o Mercado Negro. Você também pode ir
muito mais além e ser parte da Sociedade de Eldritch,
agindo como os misteriosos tagers – monstros com corações
de homens.
Além das muitas outras opções de caminhos para seguir,
existem várias partes interessantes a serem exploradas,
neste mundo.
Primeiro são os mecha, máquinas humanóides, as
ferramentas primárias na guerra Aeon. Existem outros no
Livro de Regras e no Vade Mecum, mais de 50 mecha sem
igual, cada um com suas próprias características. Existe a
lenta, entretanto resistente Classe da Espada do Novo
Governo da Terra e as rápidas unidades nazzadi, os mecha
semi-orgânicos dos migou e os mecha anfíbios da Ordem
Esotérica de Dagon. Também os notáveis anjos – um
gigantesco mostro cibernético controlado por meio de uma
cápsula de controle uterina que permite ao piloto “unir-se” a
criatura, e assim controlar seus sistema de armas e sua
versatilidade em combate.
O segundo é poder cósmico. A mágica é aceita por uma
parte da sociedade no Estranho Aeon, entretanto temerosa.
O uso da mágica é fortemente regularizado pelo Novo
Governo da Terra e as penas por violar a leis arcanas são
severas. A mágica em CthulhuTech não é voltada para o
entretenimento – é sombria e perigosa. Um espaço
consagrado, cristais e sacrifícios de sangue são exigidos para
romper as barreiras do cosmo de acordo com a vontade do
usuário. Diferente da magia, os poderes psíquicos,
manipulam intuitivamente o cosmo, mas de maneira
limitada.
O terceiro são os tagers. A Sociedade de Eldritch é um culto
secreto que luta corajosamente contra a corrupção dos
servos monstruosos da Corporação Crisálida – uma
ferramenta de Nyarlathotep. Tagers, os guerreiros santos
são aqueles que ousaram juntar-se em união com algo além
do tempo e espaço. Esta união cria uma pessoa que pode
imediatamente "mudar" para uma forma monstruosa, capaz
de feitos surpreendentes. Existem quatro tipos distintos no
Livro de Regras, como também outros quatro em Vade
Mecum.
O quarto são as raças. A velha e boa humanidade ainda é a
forma de vida mortal dominante no planeta, mas surgiu a
segunda, os nazzadi 40% da população mundial. Seres
criados a partir do nosso DNA. Os nazzadi foram um exército
enviado pelos migou para dominar os humanos, mas se
rebelaram e são agora nossos irmãos de guerra. Possuem
olhos vermelhos que vêem na escuridão e uma pele escura,
coberta por tatuagens brancas. Os nazzadi apresentam
interessantes possibilidades de história pra seu personagem.
Como por exemplo, a eterna busca por sua identidade.
Neste Quick-Start, você irá experimentar como funcionam as
regras básicas, e uma prévia do jogo original.
Linha histórica de
Cthulhu Tech
A linha Histórica de CthulhuTech é chamada de metaplot –
Em outras palavras, é evolução do cenário, como se o
mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se
desenvolver. Você criará e conduzirá muitas tramas como
parte de suas próprias histórias, mas a cenário crescerá e
mudará independente de como as coisas acontecem no
mundo real. Enquanto você está cumprindo com seus
afazeres (trabalho, faculdade ou escola) aqui no mundo real,
lá no mundo do jogo a vida continua. As horas os dias
também passam.
Existem jogadores que não gostam do metaplot como parte
de seus jogos, não se agradam de um mundo “vivo” que
evolui fora de seu controle. Se você for uma destas pessoas,
isso não fará diferença alguma. Os livros históricos de
CthulhuTech se adéquam aos dois tipos de jogadores. Eles
podem parar no tempo e serem continuados numa próxima
sessão de jogo.
Nós não temos nenhuma intenção de manipular os
acontecimentos do seu jogo, as histórias podem ser
pausadas ou modificadas. No fim das contas o jogo é seu.
Use o que melhor se enquadra em suas histórias e descarte
o resto.
7
Framewerk são as regras de narração usadas em
CthulhuTech. Todos os jogos de contar histórias –
popularmente conhecidos como RPG – possuem diretrizes,
na verdade grupos de medidas numéricas para equilibrar o
jogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou não um
obstáculo – é uma abstração da realidade. Framewerk opera
com adições, significa dizer que os números mais altos são
quase sempre os melhores. Para simular as chances de
acerto, utilizaremos dados de dez lados. Mais importante, o
Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante.
Você pode tentar fazer comparações com outros jogos de
RPG que simulam a realidade com maior precisão, isso é
normal, mas nosso enfoque está na história e no fluxo
dramático dos eventos. Framewerk impulsiona cenas
cinematográficas e heróicas.
Mais uma coisa antes de começarmos. As regras Framewerk
são apenas diretrizes. Se você não gostar de algo, por achar
que irá comprometer a diversão, vá em frente e mude. Você
é o dono do jogo.
Vejamos como funciona o sistema.
Testes
Existem muitas coisas diárias que alguém pode fazer
espontaneamente – caminhar fazendo café, navegar na
internet enquanto conversa. Outras exigem um esforço real
– correr numa maratona, programar um computador, passar
por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech é um cenário
repleto de aventura e intriga, desta forma impulsionando o
uso das habilidades do seu personagem. Sempre que houver
probabilidade de falha naquilo que esteja tentando fazer,
um teste será exigido. Fazer um teste significa usar as
habilidades do personagem contra a dificuldade da tarefa.
Grau & Dificuldade
A primeira coisa que você precisa entender é Grau &
Dificuldade. Esta balança simula o quão complexa ou
desafiadora uma tarefa pode ser. Sempre que você tentar
fazer algo que exija esforço, seu Narrador dirá o grau de
dificuldade que deve ser batido. Quanto maior o grau e a
TESTE
Reparar uma rachadura no D-Motor
Consertar um computador caseiro
Recordar detalhes de uma antiga batalha
Traduzir idiomas mortos
Fazer primeiro socorros
Mentir para seu superior
Notar minúsculas gotas de sangue
Pesquisar práticas históricas
Caminhar furtivo num quarto escuro
Enfrentar um Spawn sem medo
Procurar livros numa biblioteca pequena
Programar um Computador
dificuldade mais complexa é a tarefa que está sendo
tentada.
Grau
Fácil
Médio
Desafiador
Difícil
Incrivelmente Difícil
Legendário
Tabela de Grau & Dificuldade
Dificuldade
Padrão
7-9
8
10-14
12
15-19
16
20-25
22
26-31
28
32+
34
Note que cada grau tem uma dificuldade. O Grau representa
o quão simples ou complexa é uma tarefa. A Dificuldade é o
número de teste a ser batido, que será estabelecido pelo
Narrador quando ele julgar necessário. O “Padrão” é o
número básico usado mais frequentemente.
Fazendo Testes
Como nós já estabelecemos, um teste é exigido sempre que
existe uma chance dramática do personagem falhar no que
ele está tentando fazer. Agora que você já entendeu o que é
grau e dificuldade, vamos aprender como fazer os testes.
Existem quatro passos:
1. Determine seu número de Dados.
2. Determine Grau e Dificuldade.
3. Role seus Dados.
4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.
1. Determine seu número de dados.
Todo personagem possui habilidades que adquiriu por meio
de treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer
qualquer teste é escolher a perícia do seu personagem que
melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu
personagem está procurando por informações, você usaria
sua Perícia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se de
substâncias químicas e suas reações você usaria a Perícia
Ciência Física. Tudo que você quer tentar deve ter uma
perícia óbvia para cobrir a tarefa.
PERÍCIA
Arcanotecnologia
Computação
História
Idioma
Medicina
Descaminho
Observar
Pesquisa
Cautela
Feito de Tenacidade
Pesquisa
Computação
Exemplos de Grau & Dificuldade
GRAU
DIFICULDADE
Inc. Dif
28
Médio
12
Desafiador
16
Legendário
34
Fácil
8
Médio
12
Difícil
22
Desafiador
16
Fácil
8
Difícil
22
Fácil
8
Difícil
2
8
Agora você precisa determinar o Atributo Base que rege a
Habilidade em questão. O Atributo é uma habilidade crua
que seu personagem usa no teste estipulado pelo Narrador
– este valor é somado automaticamente ao resultado do
teste de Perícia. Todo personagem tem seis Atributos
diferentes Força, Inteligência, Agilidade, Percepção,
Presença e Tenacidade. A Base é igual à pontuação do
Atributo associado à Perícia. Por exemplo, se você estivesse
usando a Perícia de Pesquisa do personagem, sua Base seria
o Atributo Percepção. Se você estivesse usando sua Perícia
Ciência Física, sua Base seria o Atributo Intelecto.
Bem, vamos agora determinar seu número de dados, o qual
simula as chances de acerto num teste. O número de dados
para rolagem é igual ao nível de Perícia do seu personagem.
Por exemplo, se ele fosse um pesquisador “Especialista”, o
quarto nível de Perícia, você rolaria 4 dados. Se ele fosse só
um cientista Noviço, o segundo nível de Perícia, você rolaria
2 dados.
Também há as Especializações. As Especializações permitem
usar dados extras num campo de conhecimento específico.
Por exemplo, um pesquisador poderia ser especializado em
Biblioteca ou Laboratório, e um cientista em Microbiologia
ou Robótica. Se o teste é dentro do campo específico de
especialização você rola os dados de gratificação também.
Resumo do Passo Um:
• Determine qual Perícia será aplicada ao teste.
• Determine sua Base, o Atributo associado à Perícia
• Determine seus Dados – são iguais ao nível da Perícia,
além de quaisquer dados e gratificações das Especializações.
2. Determine Grau & Dificuldade.
Como você já sabe o que é grau e dificuldade, vamos agora
aprender como usá-los. O Narrador impõe o grau (Fácil,
Médio, Desafiador, Difícil, Incrivelmente Difícil ou
Legendário) e consequentemente a dificuldade a ser batida,
como diz a tabela Grau & Dificuldade. Normalmente se
aplica a dificuldade padrão.
Resumo do Passo Dois:
• Seu Narrador determinará o Grau e Dificuldade necessária
para fazer o teste.
• A Dificuldade é o número que deve ser batido – você
precisa de um resultado igual ou maior que a Dificuldade
imposta pelo Narrador para ter sucesso em seu teste.
3. Role seus Dados.
Chegamos então na melhor parte. Pegue seu número de
dados correspondente a sua Perícia – como explicado no
Passo Um – em seguida role e escolha o resultado mais alto,
depois some com o Atributo Base – lembre-se que é aquele
que tem mais a ver com a Habilidade em questão.
Agora é onde coisas ficam interessantes. Existem três modos
de se conseguir um resultado alto:
• Você rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Por
exemplo. Se na rolagem resultar 7, 4, 3, obviamente você
pegará o 7.
• Você também pode escolher o conjunto mais alto de
múltiplos e somar. Por exemplo: na rolagem vem um 6, 4, 4,
você pegaria os dois números 4 e somaria, o resultado seria
8, em vez de apenas 6.
• Se você rolar três ou mais dados, você pode escolher e
somar a sequência a partir de três ou mais números. Por
exemplo, numa rolagem você tira 9, 4, 5, 6, você poderia
somar a sequência e obter resultado de 15 em vez de apenas
um 9.
Repare que há um pouco de pôquer no sistema Framewerk.
Tome cuidado com os números 1 (uns) eles podem trazer
consequências desagradáveis, mas isto será explicado mais
adiante.
Resumo do Passo Três
• Role os dados que você determinou no Passo Um,
tentando conseguir um resultado satisfatório.
• Escolha o número mais alto.
• Você também pode escolher o conjunto mais alto de
múltiplos e somá-los.
• Se rolar três ou mais dados, você pode escolher os
números que fazem sequência e somá-los.
• Lembre-se que os números 1 (uns) podem trazer
consequências desagradáveis.
4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.
Agora é a hora da verdade. Como saber se você obteve
Sucesso ou Fracasso é simples. Seu resultado deve ser maior
ou igual a Dificuldade imposta pelo Narrador para que sua
tarefa seja bem sucedida.
Por outro lado se o resultado de seu teste for menor que a
Dificuldade imposta pelo Narrador, então a tarefa não foi
completada.
Assim é como a maior parte do jogo funciona. Existem
outras maneiras de se conseguir um resultado satisfatório,
que na verdade são regras adicionais descritas mais a frente.
O que acabamos de ver é a parte fundamental do que você
precisa saber para conduzir seu jogo.
Resumo do Passo Quatro
• Adicione o resultado do seu rolamento de dados ao seu
Atributo Base.
• Compare seu teste com a Dificuldade.
• Se o resultado for igual ou maior que a Dificuldade, seu
personagem obteve sucesso.
• Se o resultado é menor que a dificuldade, seu personagem
obteve uma falha.
9
Modificadores de Teste
Existem várias horas e modos diferentes em que os testes
podem ser modificados – Aqui está uma lista explicando
como isso acontece. Tenha em mente que estes
modificadores não entrarão no jogo muito frequentemente,
por isso não é crucial lembrar sempre como funcionam.
A lista completa das regras adicionais está no Livro de Regras
de Cthulhu Tech.
Sucesso Crítico
Depois de ter aprendido como rolar dados você pode estar
pensando o que aconteceria se você obtivesse um resultado
muito alto. A boa notícia é que todos aqueles pontos extras
investidos em Perícias e Atributos trazem resultados
espetaculares. Se você ultrapassar a Dificuldade do teste em
10 ou mais num rolamento de dados, conseguiu um acerto
extraordinário. Nós chamamos de Sucesso Crítico, uma
façanha muito mais perfeita que o normal.
Por exemplo, se você conseguisse um Sucesso Crítico
enquanto pesquisava sobre a história dos cultos na
biblioteca, seu personagem tropeçaria em textos perdidos,
contendo informações secretas. Ou se você conseguisse um
Sucesso Crítico enquanto consertava o MV-16 Broadsword
terminaria na metade do tempo. Os resultados são sempre
pelo menos duas vezes melhores do que o esperado.
Fracasso Crítico
Lembra quando nós dissemos para tomar cuidado com os 1
(uns) no rolamento de dados? Isto é porque os 1 (uns)
trazem consigo um poderoso grau de falha,
verdadeiramente uma maldição ou o que nós chamamos de
Fracasso Crítico. O Fracasso Crítico acontece quando na
metade ou mais de seus dados surgem os uns. Exemplo:
você rola cinco dados, três deles surgem 1, significa um
Fracasso Crítico, algo terrível acontece. Se você rolar apenas
um dado e o resultado for 1, também é uma Fracasso
Crítico.
Por exemplo, se você obtivesse um Fracasso Crítico
enquanto pesquisava a história dos cultos, seu personagem
entenderia mal as informações, consequentemente
desperdiçaria tempo, além de perder os genuínos dados do
artigo. Ou se você obtivesse um Fracasso Crítico, enquanto
consertava um mech, não só deixaria de fazer os consertos,
como danificaria mais ainda a máquina – agora deve dispor
de tempo dobrado para o conserto. Os resultados são pelo
menos duas vezes pior do que o esperado.
10
Testes Inexpertos
Ás vezes você topará com uma situação em que o
personagem terá que fazer um teste baseado numa Perícia
que ele não possui. Neste caso você terá que confiar em sua
intuição e ter uma boa dose de sorte. Faça o teste – apenas
com a o Atributo Base – mas você fica somente com a
metade do resultado arredondado para baixo.
Feitos dos Atributos
Há testes que as Perícias não podem cobrir. Situações que
exigem exclusivamente seus Atributos. Que habilidade você
costumaria usar para forçar uma porta emperrada? Isto é
algo que sua Força crua deveria lidar. Quando estiver
prestes a cair? Isto é algo que sua Agilidade natural deveria
cobrir.
Sempre que você fizer um teste para algo que é coberto
pelos Atributos em vez de uma Perícia, seu personagem
usará o que chamamos de Feito. Os Feitos são o que as
regras de jogo consideram como habilidades naturais do
personagem. Todo personagem começa com um ponto de
feito em cada Atributo.
Então os Feitos podem ser usados no lugar das Perícias?
Claro que não. Os Feitos servem apenas em situações que as
Perícias não cobrem. Exemplo, arrastar uma viga de metal
pesada, você usaria apenas a Força, pois não existe Perícia
para uma situação como esta. Tomar coragem para entrar
numa mansão abandonada, você usaria somente a
Tenacidade, pois não existe Perícia para esta situação.
Feitos não podem ser usados como, Testes Inexpertos
Competições
As competições acontecem quando seu personagem está
“duelando” contra outra pessoa, tendo como dificuldade a
Perícia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificuldade
imposta pelo Narrador. Também pode ser vista como uma
“queda de braço” – Ações resistidas – entre os participantes.
A competição nada mais é que testes resistidos feitos pelas
partes envolvidas. Por exemplo, seu personagem está
tentando passar despercebido por um migou para chegar
até o computador central – seria a Perícia furtiva do
personagem contra a capacidade de observação do migou.
Em alguns casos você direciona a sua atenção para várias
coisas dificultando a competição somente para você. Por
exemplo, um guarda está vigiando um edifício para que
ninguém entre, do outro lado seu personagem está
tentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Neste
caso, seu personagem não está só tentando se mover
furtivamente, ele está tentando não ser visto, prestando
atenção também naquilo que pode revelar sua posição,
como gravetos no meio do caminho – que podem fazer
barulho se forem pisados – por exemplo.
Para tomar parte em uma competição, cada personagem faz
um teste apropriado. Quem conseguir o maior resultado
vence. No exemplo acima, você faria um teste com a Perícia
Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e o
guarda faria um teste com a Perícia Observar. Vence quem
obtiver o maior resultado.
Modificadores de Competição
Às vezes as condições tornarão uma Competição mais fácil
ou mais difícil. Devido a isso a competição pode sofrer
modificações. No exemplo anterior, poderia estar chovendo
fortemente, como seu personagem estava tentando entrar
sorrateiramente no edifício ele teria uma vantagem – a
chuva a seu favor – ou o guarda poderia estar equipado com
óculos de visão noturna, tornando a ação furtiva do seu
personagem bem mais difícil.
Vantagem
Leve
Razoável
Considerável
Ultrajante
Modificadores de Competição
Bônus
+1
+2
+4
+8
Pontos Drama
Os pontos de drama simulam a esperança, o seu desejo mais
forte, a fé que pode movê-lo a praticar (ou impedir)
façanhas inacreditáveis por alguma coisa ou por alguém.
Para cada Ponto de Drama usado adicione um dado a mais
em qualquer ação sua ou do seu aliado, além de poderem
ser usados para reduzir dados do inimigo.
No máximo 10 Pontos de Drama podem ser usados de uma
só vez. Desta maneira o personagem pode sobrepujar
inimigos bem mais poderosos, em alguns casos reduzindo
seus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com a
Base (o valor do Atributo).
Se você estiver usando Pontos de Drama para aumentar os
dados do seu personagem, existe a opção de escolher gastar
os pontos antes ou depois de rolar – não importa. Até após
os testes eles podem ser gastos, dando mais chances de
sucesso. Por outro lado, se você estiver usando Pontos de
Drama para diminuir os dados do seu oponente, precisará
informar a seu narrador antes dele rolar os dados.
Você também pode usar os Pontos de Drama quando não
tiver a perícia apropriada. O primeiro ponto gasto lhe
permite rolar os dados e ficar com o resultado completo,
não com a metade dele – como diz a regra Testes Inexpertos
– o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiro
acrescenta dois, e assim por diante.
11
Se você não quiser ser um Narrador, então interpretará um
Personagem Dramático. Personagens, Protagonistas ou
Antagonistas, são aqueles de quem as histórias falam, e
tendem a girar em torno deles. Se sua história fosse um
filme ou série de televisão, seu personagem seria um dos
heróis. Eles não são como os cidadãos comuns, que
trabalham apenas para o sustento, ou sofrem o dia inteiro
para colocar as notícias no telejornal – Eles são as notícias.
Embora possam vir de início como humildes pessoas, todos
têm o potencial para crescerem e se transformar em algo
surpreendente. Eles são as estrelas.
No Livro de Regras de CthulhuTech, há regras completas
para a criação de personagens. Aqui você encontrará regras
rápidas, incluindo quatro personagens pré-gerados e tudo
que você precisa saber sobre eles.
O personagem, basicamente possui as características e
aspectos físicos de uma pessoa. Em resumo, nós
"quebramos" uma pessoa em pedaços e atribuímos números
para medi-la. As duas áreas principais que compõem um
personagem de CthulhuTech são os Atributos, que
representam as habilidades inatas, e as Perícias, que
representam a educação formal, treinamento, e outros
conhecimentos adquiridos ao longo da
vida.
Antes de começar, você poderia
sentar com os outros jogadores e
conversar sobre que tipos de
personagens dramáticos eles estão
criando e quais artifícios usam.
Troquem idéias, é normalmente
muito mais fácil o desenvolvimento.
Os personagens de CthulhuTech são
parte do Novo Governo da Terra.
Eles lutam para salvar o mundo dos
horrores. Existem duas raças que
podem ser escolhidas nesta
guerra.
Raça
Os humanos não são mais a
única espécie inteligente na
Terra. Depois da Primeira Guerra
Arcanotec, o Novo Governo da
Terra deu as boas-vindas aos
nazzadi. Em CthulhuTech, você
Pode escolher humanos ou
nazzadi
(a
raça
dos
personagens pré-gerados neste
guia rápido já foram escolhidas.
A espécie dominante e mais
antiga da terra é humana, cujo
mundo passou por uma grande
revolução
tecnológica,
arcanotecnologia.
graças
ao
advento
da
No Aeon as pessoas não vivem com os mesmos preconceitos
insignificantes que havia há anos. Os nazzadi são criações
biogenéticas dos migou, originalmente enviados para
destruir a humanidade na Primeira Guerra Arcanotec. A
descoberta de que foram criados explodiu numa rebelião em
massa contra seus mestres secretos. Eles são criaturas da
noite, mas semelhantes aos humanos. Eles desenvolveram
uma cultura que hoje está impregnada na sociedade, mas
ainda lutam para criar sua própria identidade racial.
Profissões
As regras de CthulhuTech são flexíveis, de forma que você
possa criar quase qualquer tipo de personagem. Existem
aqueles que entram nas sombras dos cultos secretos para
desbaratar planos malignos, como os investigadores
enigmáticos. Estas almas valentes buscam segredos que
poucos ousariam procurar. Também existem os cientistas
parte feiticeiro e parte Arcanotécnico, conhecedores dos
princípios do D-Motor e da tecnologia mecha. Ser Um
Arcanotécnico é perigoso – o preço por manipular o
conhecimento enigmático é muito alto – Os arcanotécnicos
trabalham
em
pesquisas,
laboratoriais, fazem viagens
expedicionárias em nome do
NEG a procura de novas
tecnologias
e
mistérios
escondidos.
Considerado como a Elite do
NEG, os Pilotos Anjo
“Comungam”
com
as
estranhas
criações
biomecânicas
–
os
misteriosos anjos. Suas
vidas são estressasses e
enlouquecedoras,
eles
participam
de
mais
combate que qualquer
outra força do NEG.
Existem
aqueles
que
exploram o lado mais
sombrio da realidade, indo de
encontro aos horrores que
tragam os inocentes para
adorar seres antigos e terríveis.
Os Agentes Federais são estas
pessoas aqueles que buscam
manter os cidadãos do NEG
protegidos das ameaças em suas
cidades.
12
Os Pilotos de Mecha são o suporte principal do Novo
Governo da Terra. Eles controlam máquinas de guerra tão
altas quanto edifícios. Estão em todos os lugares que
necessitam da proteção do NEG.
Com o advento de arcanotecnologia na Guerra Arcanotec
uma nova classe de estudiosos surgiu – os Estudantes do
Ocultismo. Oculto é o termo usado para descrever o
otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo
e espaço). Os Estudantes do Ocultismo são aqueles que
arriscam sua sanidade para buscar os segredos escondidos
do mundo. Muitas vezes, suas perseguições ocultas trazem a
eles a prática da feitiçaria.
Aqueles que foram nascidos com habilidades intuitivas para
manipular os poderes cósmicos são conhecidos como ParaPsíquicos, capazes de feitos surpreendentes. Eles também
precisam registrar suas habilidades, se não quiserem
problemas com o governo que observa seus passos
cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar
nas forças armadas do NEG ou em outra corporação graças
as suas habilidades.
Os
Soldados
são
guerreiros que lutam
fora das unidades
mecanizadas,
a
infantaria valente
do Novo Governo da
Terra. Eles carregam
no campo de batalha
um rifle de assalto, sua
armadura e acima de
tudo, coragem.
Os guerreiros santos da
Sociedade de Eldritch, os
Tagers são pessoas que
sofreram o Ritual da
União Sagrada. Eles se
tornam um com o Ta'ge
Simbionte,
uma
entidade
além
do
tempo e espaço, para
se transformar num
poderoso
monstro
guerreiro.
Definido as características
Qualificar a personalidade de um indivíduo é difícil já que as
pessoas são indiscutivelmente complexas. Porém, você pode
definir como seu personagem se comporta usando
Características simples de Personalidade – duas
características definem a personalidade de seu personagem.
A primeira definição de característica é a Virtude – a
qualidade primária de seu personagem. A outra é a Falha – a
parte da personalidade que é defeituosa e vista com
desdém. Claro que estas duas características não dão uma
definição completa, mas fornecem uma visão básica de
como é o comportamento do personagem.
Atributos
Quando você descreve uma pessoa, o que vem em sua
mente? Ela é esperta? Bonita? Ou forte? Isto é o que
chamamos de Atributos – as habilidades e capacidades
inatas de uma pessoa. Nós usamos seis Atributos para medir
um personagem de CthulhuTech.
Cada um destes Atributos é calculado em
valores de um a dez, usados para
“medir” os padrões físicos e mentais
de uma pessoa. Um Atributo com um
valor 5 (cinco) é médio, enquanto
que um valor de 10 (dez) é
surpreendente.
Você recebe 35 pontos para
distribuir entre os seis
Atributos do seu personagem
– no mínimo 1 ponto em cada
Atributo, e no máximo 10 . Há
também os modificadores por
raça que alteram estes valores.
Os seis Atributos são: Agilidade,
Intelecto, Percepção, Presença,
Força e Tenacidade.
Agilidade
A Agilidade é uma medida de
destreza
física,
graça
e
coordenação,
a
habilidade
corporal do personagem – a
Agilidade costuma determinar
suas Ações, Movimentos e
Reflexo. Ela é usada para quase
qualquer Perícia que exija
combate, esquiva, equilibrar-se
e ações evasivas. Ela trata dos
seus reflexos.
13
Intelecto
É uma medida de inteligência, educação e capacidade de
memorização e compreensão do personagem – os processos
do cérebro de modo que seu personagem possa recordar
informações. O Intelecto é usado para qualquer Perícia
erudita, inclusive áreas técnicas e científicas.
Níveis de perícia
● Personagens inaptos não têm nenhuma compreensão real
Percepção
da Perícia. (0 Dados)
● Alunos têm uma compreensão rudimentar. (1 Dado)
● Noviços têm uma compreensão básica. (2 Dados)
● Peritos têm uma compreensão completa. (3 Dados)
● Especialistas têm uma compreensão avançada. (4 Dados)
● Mestres têm uma compreensão Plena. (5 Dados)
A Percepção é uma medida de consciência e atenção – o
modo como o cérebro recebe as informações. A Percepção é
usada para qualquer Perícia relacionada a atenção, Reflexo e
também a Perícia Atirador.
Como você acabou de analisar, os níveis de Perícia exigem
certo número de dados. Este é o número de dados que um
personagem pode rolar num teste.
Presença
Feito
A Presença é uma medida de charme, beleza, força de
personalidade e habilidade social – o modo como outros
reagem diante do seu personagem. Ele não precisa ser
necessariamente belo. Ao invés disto pode ser exótico, ter
um magnetismo ou um porte inspirador. A presença é usada
em conjunto com Perícias que envolvam influenciar pessoas.
O Feito, diferente da Perícia, serve para simular a
proficiência e a desenvoltura do personagem com suas
habilidades naturais. Os feitos são exigidos quando um
personagem precisar fazer um teste normal de Atributo.
Força
A Força é uma medida física que significa potência – A Força
é usada para áreas relacionadas a
levantamento de peso, além de
influenciar no dano em combates
corpo a corpo. Ela é um dos fatores
que determina o Movimento e
Vitalidade do seu personagem
Tenacidade
Tenacidade é uma medida de
resistência, fibra e força de
vontade – o quão bem o
personagem pode fazer seu
corpo resistir circunstâncias
adversas. Usada quando há
castigos físicos, mágicos e
mentais. A Tenacidade é um
dos fatores que determina o
Orgone do seu personagem
Perícias
Enquanto os Atributos medem
suas capacidades inatas, As
Perícias medem aquilo que seu
personagem adquire por meio de
treinamento e estudo. Cada
Perícia e um corpo de
conhecimento que o personagem
passou a ser hábil. Todos os
personagens começam com certo
número de Pericias avaliadas em
níveis. Os Níveis de Perícia são:
Especializações
Todas as Perícia descritas em CthulhuTech são amplamente
definidas. Os personagens podem se especializar em áreas
específicas dentro de uma perícia. Por exemplo, alguém que
estude a
perícia Ocultismo poderia ser um
especialista em textos antigos. O
primeiro nível de especialização é
chamado de Especialista Básico.
No nível básico o personagem
recebe um dado adicional para
testes envolvendo aquela área
específica de conhecimento.
O segundo nível é chamado
de Especializado, e o
personagem ganha dois
dados adicionais para testes
naquela área específica.
14
Atributos Secundários
Os Atributos secundários são, em grande parte, derivados de
seus Atributos normais. Existem seis deles, os quais ajudam
a definir áreas úteis do personagem, como Reação
Velocidade, capacidade mágica e semelhantes. Quando o
número redundar numa fração, arredonde para baixo.
Ações
As ações representam quantas vezes seu personagem age
por turno. Ela é uma combinação das reações, velocidade e
multitarefa. Normalmente um personagem pode apresentar
uma ação livre e uma ação normal. As ações livres exigem
pouco esforço, como falar ou caminhar alguns passos.
Enquanto ações normais são aquelas que exigem esforço
real.
Porém, indivíduos que são mais talentosos podem ser
capazes de apresentar ações adicionais que exijam a mesma
quantidade de tempo. Para saber quantas ações você pode
fazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepção, divida
por 2 e arredonde para baixo.
Movimento
É importante conhecer o
quão rápido seu personagem
pode se mover. Para saber
seu Movimento use a
seguinte formula: Agilidade +
Força, divida por 2 e
arredonde
para
baixo.
Consulte o Resultado abaixo.
Orgone
A Magia é alimentada e
manifestada
não
só
por
cerimônias ou rituais, mas
também pelo mágico que
alcançou a compreensão. Está
medida de energia do universo,
revelada pelo cientista Wilhelm
Reich é chamada de Orgone, o
reservatório de poder cósmico
em seu personagem. Para saber
seu Orgone use a seguinte
formula: Intelecto + Tenacidade,
divida por 2, arredonde para baixo e
acrescente + 5 ao valor total.
Reflexo
O Reflexo é uma medida de tempo de
reação do seu personagem – o quão
depressa ele pode responder durante
situações intensas. O Reflexo é usado
para
determinar
quando
seu
personagem vai atacar no combate. Para calcular seu
Reflexo use a seguinte formula: Agilidade + Intelecto +
Percepção, divida por 3, e arredonde para baixo.
Vitalidade
A vitalidade é o que mede o nível global de saúde do seu
personagem. Existem seis Níveis de Ferimento – de Ileso até
Nas Portas da Morte. Cada nível de ferimento é igual a
Vitalidade do seu personagem. Para saber sua Vitalidade use
a seguinte formula: Força + Tenacidade, divida por 2,
arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.
Pontos de Drama
Os Pontos de Drama são a medida de sorte que ajuda os
personagens dramáticos. Eles representam as circunstâncias
afortunadas, como também o destino. Enganar a morte,
escapar de problemas sérios e alcançar lugares que as
pessoas comuns não conseguem são exemplos de Pontos de
Drama em ação. Funcionalmente, cada ponto representa um
dado adicional. Dependendo da situação, você pode usar
Pontos de Drama
para ações únicas ou pode
roubar
dados do inimigo.
Normalmente
os Pontos de
Drama
são
restabelecidos
no final do
jogo.
Todos
os
personagens começam
com dez Pontos de
Drama.
15
O conflito. Os momentos de estresse e combate são sem
dúvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua
história não ficará tão interessante quanto deveria. O
conflito vem de várias formas – combate, fuga, estresse,
medo etc. Às vezes seu personagem é posto num ambiente
hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura além de
suas forças. Existem várias maneiras de sair (e entrar) com
sucesso das situações acima, e este capítulo trata disto.
defesa que o oponente pode usar. Se mais de uma Perícia de
defesa está listada para o tipo de ataque, o defensor pode
escolher usar qualquer uma.
Combate Básico
O alcance um fator importante para as armas de projétil e
armas de arremesso durante o combate. Todas as armas de
projétil e de arremesso têm três categorias de alcance
separados por barras: Pequeno, Médio e Longo alcance. O
alcance do disparo modifica o bônus do ataque – enquanto
mais perto do alvo mais fácil é para atingi-lo. A tabela
Modificador de Alcance mostra os modificadores, que são
adicionados ou subtraídos do ataque. Por exemplo, uma
pistola pesada CS 44 tem alcance 10/23/41 de acordo com a
tabela abaixo em Pequeno Alcance (10 m) você recebe um
bônus de +2. Já em Médio (23 m) não haverá bônus algum.
O Combate é a hora crítica da história, o momento decisivo
entre o sucesso e o fracasso – que vem frequentemente em
forma de dano. O combate é literalmente a briga, à hora da
luta, seja ela corpo a corpo ou não.
Turno de Combate
O tempo que você leva para se esquivar de um tiro, saltar de
um carro em movimento e outras ações frenéticas é
chamado Turno. O turno representa o tempo entre uma
ação e outra de cada participante. Cada turno equivale há 5
segundos.
1. Determinado a Iniciativa
A iniciativa é a ordem em que as ações começam, serve para
determinar quem inicia o combate ou outras ações que o
Narrador julgar necessário. Como já foi dito, o Reflexo
representa o quão rápido o personagem reage a situações
diversas, em outras palavras, ele também é usado para
saber em que momento do combate o personagem agirá,
isto é o que chamamos de Iniciativa. Para determinar a
ordem de iniciativa e saber quem age primeiro, role um
dado e adicione o valor ao Reflexo do seu personagem.
Quem conseguir o maior número age primeiro. Combatentes
que conseguirem o mesmo valor de iniciativa no rolamento
de dados agem simultaneamente até o próximo turno, onde
será determinada uma nova iniciativa para todos.
2. Declare o Número de Ações
Como explicado no capítulo cinco, às ações representam
quantas vezes seu personagem age por turno. Ela é fusão
das reações, velocidade e multitarefa. Muitos personagens
podem executar mais de uma ação por turno, quanto mais
ações ele for capaz de fazer num turno mais rápido ele é.
Apenas escolha quantas o seu personagem irá fazer naquele
turno. No caso de duas, será aplicado uma penalidade de -2
para cada ação durante aquele turno, no caso de três, será
aplicado uma penalidade de -4 para cada ação durante
aquele turno.
3. Desferindo Ataque & Defesa
Para desferir um ataque, escolha uma Perícia de ataque
(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversário escolhe
uma perícia de defesa para evitá-lo. Feito isso, você irá para
uma competição de combate com seu alvo. A Perícia que
seu personagem usa para desferir o ataque dita o tipo de
Uma vez determinadas as Perícias de ambos, façam os testes
relevantes a competição, se o atacante obtiver maior
resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou
igual ao do oponente, então ele erra.
ATAQUE
Combate
Combate Armado
Todos os outros
Habilidades de defesa
DEFESA
Combate* Esquiva
Combate Armado, Evasão
Esquiva
*Combate pode ser usado como defesa por se tratar de
armas naturais evitando golpes – conhecido como bloqueio.
ALCANCE
Pequeno alcance
Médio alcance
Longo alcance
Extremo alcance
Modificador de alcance
MODIFICADOR
+2
0
-2
-6
4. Role o Dano
Se o ataque for bem sucedido, ele causará dano. O dano
nada mais é que uma diminuição na Vitalidade – força de
vida, saúde do alvo. A quantidade e a gravidade do dano
provocado dependem de três fatores: O quão bem sucedido
é seu ataque, a arma usada e sua Força – no caso de armas
brancas e armas naturais.
Sucesso
Compare o resultado da competição. Toda vez que o ataque
ultrapassar a Defesa do alvo, a partir de cinco pontos, role
um dado a mais de dano, como mostra a tabela abaixo.
Sucesso
RESULTADO
1-5
6-10
11-15
16-20
DANO
1 dado
2 dados
3 dados
4 dados
16
Armas de fogo
As armas de fogo também causam dano adicional. Por
exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola média) quando
ultrapassa a defesa em 5 pontos adiciona 1 dado de dano.
Força
No Caso de dano causado por armas brancas ou com o
próprio corpo, o número de sua Força pode mudar o
resultado, como mostra a tabela abaixo.
FORÇA
1-3
4-7
8-9
10-11
12-13
14-15
Modificador de Força
MODIFICADOR
-1 dado*
Nenhum
+1 dado
+2 dados
+3 dados
+4 dados
Tenha em mente que você sempre rola um dado de dano,
independente do modificador.
Dano geral
Para determinar o dano geral leve em consideração todos os
três fatores acima – este é o número total de dados de dano
de seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores
acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente
com sua faca. Ele tem sucesso em sua competição de
combate, ultrapassando a defesa do alvo em seis. De acordo
com a tabela (Sucesso) acima, ele começa com dois dados. A
faca de combate tem uma avaliação de dano de +0, assim
não tem adicional algum. Ele tem uma Força de oito, que de
acordo com a tabela (Modificador de Força) adiciona mais
um dado. Ele então rola três dados totais para o dano –
rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total é 21.
5. Verifique os Ferimentos
Agora que você sabe quando dano seu ataque provoca,
aplique na Vitalidade do seu oponente. Todo personagem
possui seis Níveis de Ferimentos que vão de Ileso até Nas
portas da Morte. Cinco dos seis níveis têm a mesma
quantidade de pontos. Por exemplo, se seu personagem tem
uma Vitalidade de dez, ele só morrerá ao perder 50 pontos.
Você começa aplicando o dano no nível de Ileso. Uma vez
que o nível de ferimento tenha se esgotado passe para o
próximo e assim por diante.
Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve
21 pontos de dano total. Seu oponente tem uma Vitalidade
média de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano em
cada Nível Ferimento. Atualmente está Ileso, de forma que
21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalidade, sendo
assim, dez em Ileso, dez em Ferimentos Leves e um ponto
em Ferimentos Médios. O oponente do nosso personagem
sofre agora uma penalidade de -3 em suas ações, e seu
movimento é reduzido pela metade. Um golpe bastante
forte.
Armadura
A maioria dos personagens não entrará num combate sem
proteção adequada. A armadura reduz a quantidade de
dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura
tem duas avaliações – Projétil que é usado contra ataques
de armas de projéteis, e Trauma usado para ataques corpo a
corpo (independe de ser cortante). Os pontos de Proteção
significam o número de dados que você irá rolar para reduzir
o dano. Depois de determinar os pontos de dano, role os
dados da armadura o resultado do rolamento será subtraído
do dano total.
Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o
oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que
tem uma avaliação de 1, contra Projétil, e 1 contra Trauma
Então nosso o alvo rola os dados de sua armadura para
reduzir o dano – Ele consegue um resultado de oito. Ele
subtrai oito dos 21 pontos de dano ficando com treze. Em
vez de Ferimentos Médios agora só tem três pontos em
Ferimentos Leves. Em vez de sofrer os efeitos de Ferimentos
Médios agora sofre uma penalidade de -1 em suas ações,
sem nenhuma dificuldade de no movimento.
6. Ações adicionais
Depois de ter completado este processo, vá em frente e
repita também nas ações adicionais. Passe para o próximo
personagem que obteve o segundo maior resultado na
iniciativa, repita isso para todos – Lembre-se de aplicar as
penalidades apropriadas para ações adicionais. Comece de
volta com personagem de iniciativa mais alta e passe por
cada passo novamente.
Quando as ações dos personagens estiverem terminadas
volte ao Passo Um e determine uma nova iniciativa para
todos, inclusive vilões. Continue neste processo até o
combate terminar.
Defesa e Habilidade
Um combate e resoluções de combate, quando dinâmico,
permitem que o jogo transcorra de forma mais real, sem
muitas pausas para cálculos. As perícias de defesa em
CthulhuTech envolvem várias circunstâncias ao mesmo
tempo – elas são modificadores de combate, técnica
corporal e uma medida de sorte. A habilidade de todos os
personagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada de
se defender contra a maioria dos ataques é a junção de
todos estes fatores. Em vez de darmos a você uma lista de
modificadores para as inúmeras situações de combate, você
irá apenas rolar sua defesa. Quando seu personagem está
evitando balas, ele usar sua habilidade Esquiva – ele na
verdade está minimizando as chances de disparo com o uso
efetivo do ambiente e qualquer sorte que os deuses deram a
ele neste dia. Estas regras assumem que seu alvo está vivo e
atento.
17
Situações Especiais
Existem certas situações durante o combate que merece
atenção especial. Aqui estão alguns delas em ordem
alfabética (existe uma lista mais completa no Livro Básico de
CthulhuTech).
Ações
No intervalo de um turno, cada personagem pode
apresentar certo número de ações – no máximo três.
Normalmente durante um turno cada personagem pode
executar uma ação livre e um normal sem penalidade, além
de se defender contra um número “x” de ataques.
As ações livres são feitos simples por parte do herói. Alguns
exemplos de ações livres incluem:
• Gritar com alguém ou falar frases curtas.
• Esquivar.
• Inspecionar uma situação.
• Dar pequenos passos.
As ações normais são aquelas que exigem concentração e às
vezes um grau de Perícia. Alguns exemplos de ações normais
Incluem:
• Atacar um inimigo.
• Usar uma arma de fogo.
• Recarregar uma arma (consome um turno inteiro).
Ações Múltiplas
Alguns personagens podem executar mais de uma ação por
turno. Elas são chamadas Ações Múltiplas. Para saber
quantas ações você pode fazer, use a seguinte formula:
Agilidade + Percepção, divida por 2 e arredonde para baixo.
Tabela de Ações
VALOR
1-6
7-8
9-10
AÇÕES
1 Ação
2 Ações
3 Ações
Armas de Fogo Automáticas
Algumas armas militares são projetadas para disparar vários
tiros numa só ação, enchendo uma área literalmente com
balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles
de assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma é
capaz de ativar o modo automático, você verá dois números
separados por uma linha na coluna CDT (Livro Básico de
CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o
segundo é o modo automático.
O perfil de fogo automático é composto de três
características: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro número
representa os alvos – o número de alvos individuais
atingidos no modo automático dentro de um ângulo de 180°
a frente do atirador. Cada alvo pode somente ser alvejado
uma vez por disparo. O segundo número representa a taxa
ou a quantidade de balas que atingem o alvo alvejado pelo
modo automático. O terceiro número representa o disparo,
ou seja, a quantidade de balas que a arma descarrega
enquanto dispara em modo automático. Se personagem não
tiver munição suficiente, não será possível usar o modo
automático até que recarregue.
Por exemplo, um AR-25 (rifle de assalto leve) tem perfil de
fogo automático 4/1-5/30. Ativando o automático o usuário
18
pode disparar contra até quatro alvo separados, atingindo
cada um deles com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por
dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, metade de um clipe.
Para despedir em modo automático, primeiro faça uma
competição de ataque contra todos os alvos – com -2 de
penalidade nos testes devido a alta taxa de disparos. Um
ataque de fogo automático consome todas as ações do
personagem naquele turno – ele pode somente apresentar
uma ação livre. Cada alvo rola sua defesa contra o único
ataque do atirador. O dano é especialmente determinado.
Primeiro descubra a quantidade de balas que atingiu o alvo –
normalmente a metade do valor no rolamento de um dado.
Depois role o dano de acordo com a quantidade de balas (ou
círculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano
separadamente para todos.
Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura de
proteção +1, ele jogaria apenas um dado de proteção,
contra um atirador que desfere três tiros num só turno
Sendo assim você pode notar que uma metralhadora seria
suficiente para destroçar uma pessoa. Porem, para uma
unidade blindada este dano não significaria quase nada.
Vamos a outro exemplo. Digamos que você atinge o alvo
com um AR-25 em modo de fogo automático. Você rola um
dado e obtém oito, acertando quatro tiros no alvo, dessa
forma você irá rolar o dano para cada bala e somar, contra
apenas um rolamento de proteção da armadura do
adversário.
Rajada de Três Tiros
Qualquer arma com modo automático também é capaz de
ativar a rajada de três tiros – trocar entre modos de fogo é
uma ação livre. Não existe nenhuma penalidade nos testes
de disparo na rajada de três tiros. A regra de proteção da
armadura descrita acima funciona da mesma forma – apenas
uma rolagem de dados para os três tiros.
Efeito Moral
As armas de fogo automáticas também podem suprimir o
poder de fogo. A meta do Efeito Moral não é
necessariamente abater oponentes – Ao invés disso, ela
detém os inimigos, derrubando-os. Para fazer a supressão
execute um ataque normal de fogo automático, entretanto
não mire em ninguém. Os primeiros dez alvos que se
moverem no arco 180° a sua frente, a uma curta distância
poderão ser atingidos por uma ou duas balas (escolha).
Alguns mais atrevidos podem sofrer uma rajada de três
círculos.
Ataques de Oportunidade
Os ataques de oportunidade acontecem quando um
oponente que estiver agindo primeiro faz dele mesmo um
alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma de
fogo pronta e o sujeito se expõe a uma visão clara. Talvez ele
esteja correndo em sua direção a procura de iniciar um
combate corpo a corpo – não existe nenhuma razão para
você não mandar bala antes dele chegar. O ataque de
oportunidade tem como principal função impedir que uma
ação inimiga prossiga – interromper um adversário antes de
completar a ação. Se você tiver pronto para fazer um ataque
de oportunidade, não importa quantas ações você declare,
pois somente uma é possível. Se este ataque for uma
segunda ação, então as penalidades por ações múltiplas se
aplicam. Se for uma terceira ação, você não pode usá-lo.
Ataques de oportunidade são resolvidos como sempre, mas
com uma penalidade de -2. O atacante é penalizado com -4
se o ataque de oportunidade for uma segunda ação.
Fracasso Crítico
Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar
primeiros socorros e agravar o problema do paciente são
exemplos de Fracassos Críticos. O Fracasso Crítico é um erro
desastroso, algo terrível acontece ao personagem. Ele
ocorre quando metade ou mais da metade do rolamento de
dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele
poderia perder todos os bônus de proteção e todas as ações
naquele turno.
Surpresa
Sempre que alguém é pego desprevenido por um ataque nós
dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica
surpreendido por um ataque não pode se defender. Para
determinar o dano deste ataque trate a defesa do alvo como
zero – como se fosse um Fracasso Crítico. Ataques surpresa
podem ser mortais
Níveis de Ferimento
Todos os seres vivos de CthulhuTech tem seis Níveis
Ferimentos que representam seu bem-estar físico, cinco dos
quais possuem vários pontos
Vamos tomar como exemplo um personagem com uma
Vitalidade média de 10. Ele tem 10 pontos de Vitalidade em
cada nível de ferimento – mais o nível Ileso. Isto significa que
ele morrerá ao perder 50 pontos.
Sempre que seu personagem perder os pontos que possui
num determinado Nível de Ferimento ele passará
imediatamente para o nível inferior.
Exemplo de Níveis de Ferimento
Pessoa média: Vitalidade 10
Níveis de Ferimento
Vitalidade
Ilesos
0
Ferimentos Superficiais
1 a 10
Ferimentos Leves
11 a 20
Ferimentos Médios
21 a 30
Ferimentos Severos
31 a 40
Nas Portas da Morte
41 a 50
Morto
51+
19
Cada nível de ferimento tem um conjunto de características
e penalidades associadas.
Ilesos – Diferentemente de outros níveis de ferimento, Ileso
não tem nenhuma pontuação. Quando um personagem
sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nível
Ileso.
Ferimentos Superficiais – O personagem está só arranhado,
apenas cortes leves que não geram nenhuma penalidade.
Ferimentos Leves – O personagem parecer ter saído de uma
briga, está com os músculos doloridos e algumas escoriações
leves, mas nada de grave. Ele sofre uma penalidade de -1 em
todas as suas ações.
Ferimentos Médios – O personagem tem cortes profundos,
perdeu sangue e está com alguma parte do corpo quebrada.
Ele sofre uma penalidade de -3 em as suas ações, podendo
fazer no máximo de duas ações por turno, e seu movimento
é reduzido pela metade. Sua taxa de regeneração, se
aplicável, cai pela metade.
Ferimentos Severos – O personagem parece ter sido
atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas
expostas, cortes profundos; perdeu e continua a perder
muito sangue, só é capaz de rastejar. Ele sofre uma
penalidade de -6 em todas as suas ações. Só pode fazer uma
ação por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa de
regeneração, se aplicável, funciona em um quarto da
velocidade normal, e sua armadura é inútil.
Nas Portas da Morte – O personagem está à beira da morte,
inconsciente e, a qualquer momento pode sofrer uma
hemorragia ou cair em coma. Com muito esforço o
personagem pode recobrar a consciência, mas não poderá
se levantar ou se arrastar. Sua taxa de regeneração, se
aplicável funciona em um quarto da velocidade normal. Sua
armadura permanece inútil.
Morto – Infelizmente o personagem morreu. Sua história
acaba aqui.
Feitos físicos
Às vezes será importante conhecer os limites físicos do seu
personagem. Aqui estão algumas regras adicionais para
ajudá-lo. Para mais informações consulte no Livro de Regras
de CthulhuTech.
Saltando
Como envolve elementos de anime, os personagens de
CthulhuTech, podem saltar acima da média. A distância de
salto é de dois metros na horizontal e um na vertical. A
Dificuldade é determinada pela distância que o personagem
deseja aumentar o salto.
Levantamento
Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um
adversário ao meio. Tudo isso exige um feito de Força.
Quanto mais pesado maior a dificuldade.
Os personagens podem se mover em velocidade normal
carregando uma quantidade de peso igual à metade de sua
Força em pontos. Exemplo: Se você possui Força 6 (3 é a
metade), de acordo com a tabela 50kg é o que pode levar
sem dificuldade de movimento.
Quando você for levantar algo que seu Atributo Força possa
cobrir não é necessário testes. O teste só será preciso
quando você quiser ultrapassar os limites de sua Força em
pontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, o a
dificuldade é desafiadora, em dois pontos é Difícil, em três
pontos é Incrivelmente Difícil, em quatro pontos é
Legendário. Use as regras abaixo como uma orientação.
Por exemplo, se você possui Força 5 pode levantar no
máximo 100 quilos sem necessidade de um feito de Força.
Porem se quiser levantar 150 quilos (Força 6) você fará um
feito de Força com dificuldade desafiadora.
Em caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um
objeto, apenas some o valor da Força dos envolvidos e
compare com a tabela.
Força
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Capacidade de Levantamento
Peso
30 Kg.
40 Kg.
50 Kg.
75 Kg.
100 Kg.
150 Kg.
250 Kg.
400 Kg.
700 Kg.
1000 Kg.
1300 Kg.
1600 Kg.
2000 Kg.
2500 Kg.
3000 Kg.
2 tons
3 tons
4 tons
5 tons
6 tons
Medo & Insanidade
O universo de CthulhuTech é um lugar aterrorizante, aonde
os personagens estão destinados a enfrentar coisas que
nunca imaginaram, monstros e deuses monstros muito além
da compreensão humana e Nazzadi. Seres tão medonhos
que apenas uma breve exposição a sua presença seria mais
que suficiente para deixar uma pessoa gravemente doente,
fora de si, louca, completamente insana, sem falar dos
desmaios e dos horrendos pesadelos. Aqui chegamos ao
ponto em que medo e insanidade entram no jogo. A
diferença entre os dois estados é simples: O medo é uma
20
reação baseada numa ameaça imediata, você procura
desesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe
provoca o temor, e a insanidade é a distorção permanente
da percepção. Você vê o que não está realmente ali, acredita
estar certo quando está errado, tudo está ao contrario. O
cérebro não consegue acreditar, está exposto ao que não
pode suportar.
Medo
Haverá horas em CthulhuTech, que os personagens irão se
deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua
sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve sem
bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma
dificuldade estipulada pelo Narrador – existem criaturas com
dificuldades já determinadas – Se houver um fracasso role
1d10 – 2d10 se for um fracasso crítico.
Efeitos do Medo
2 – Defeito Físico – O poder bruto da manifestação do medo
se torna um problema físico leve, mas permanente. Por
exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na
fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante
num braço, perna ou visão) e semelhantes. Estes problemas
podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.
3 – Paralisia – A visão surpreende e aturde você que agora é
incapaz de agir durante um turno. Você também perde
temporariamente o controle de suas funções corporais,
logicamente isto resulta em desconforto e embaraço.
4 – Esquecimento – Você esquece algumas de suas
experiências do passado, uma parte de sua memória é
apagada, pesadelos começam a surgir. Você sofre uma
Penalidade de -1 em todas as suas Ações durante a Cena.
5-6 – Desfalecimento – A visão é tão assustadora que sua
mente não consegue suportar, ocasionando um desmaio de
1 a 5 minutos de duração, se não for acordado antes.
7-8 – Ataque de Choro – Você é tomado pelo medo, se
abaixa e chora desesperadamente. Você sofre uma
Penalidade de -2 em todas as suas Ações durante a Cena.
9-10 – Grito – A visão surpreende e assusta. Você fica aos
berros e a perda de todas as ações neste turno.
11-12 – Aturdido – A visa lhe deixa atordoado, zonzo. Você
perde todas as ações neste turno.
13-14 – Abalo – sua mente é fortemente abalada, você
sofre de um ataque nervoso, vai ao chão tremendo e
babando. Isto o torna incapaz de agir por um período de 1 a
5 minutos. Depois de voltar ao estado normal não se
lembrará do fato.
15-16 – Terror – Apavorado seria outra boa palavra para
definir este estado. Você fará qualquer coisa para fugir do
objeto de seu temor, além disso, quando se achar seguro o
efeito Ataque de Choro será aplicado. A duração do Terror
varia de 1 a 5 minutos.
17-18 – Fascinação Mórbida – A visão assusta, mas o terror
torna-se fascinação, um desejo de estudar e aprender que
vira uma obsessão. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 – Distúrbio – A experiência traumática causou um tipo de
desordem mental (que será estipulada pelo Narrador). O
distúrbio poderia ser em relação a alimentação, sono, ou
temperamento. Tecnicamente são desordens de ansiedade,
humor ou físicas, algo como o Abalo descrito acima.
20 – Fobia – Sua mente foi profundamente balada e agora
você adquiriu um tipo de medo crônico, uma desordem
psíquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrário, use o
Terror, acima.
21
Na Direção do Caso
Agora que você tem uma idéia das regras e do mundo de
CthulhuTech, é hora fazer parte dele. As paginas restantes
incluem uma história e quatro personagens prontos.
Pano de Fundo do Cenário
Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivência
da humanidade. A Guerra Aeon reportada nos noticiários,
onde os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os
migou, os Discípulos da Tempestade Latrocida e tentam
conter o avanço da Ordem Esotérica de Dagon. De maneira
mais sutil, os agentes federais e o Departamento de
Segurança Interna lutam contra os cultos que espreitam sob
sociedade.
Do outro lado, existe uma guerra oculta, denominada a
Guerra das Sombras, sendo travada secretamente,
desconhecida do mundo. Infiltrado na sociedade o culto da
Corporação Crisálida, uma das companhias mais poderosas
deste século ameaça o Novo Governo da Terra que
desconhece tal perigo. Só há um grupo capaz de pará-los – a
misteriosa força secreta conhecida como a Sociedade de
Eldritch, heróis operando além da lei, Acreditando que o
governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus
soldados de elite são homens e mulheres que escolheram
sofrer o apavorante Ritual da União Sagrada a fim de juntarse em simbiose a um ser além do tempo e espaço. Eles se
tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se
metamorfoseiam num monstruoso humanóide predador. O
único problema é que as forças do Novo Governo da Terra
tentaram matar um tager à primeira vista. Não que seja a
intenção do NEG, mas são monstros perturbadores de se ver
e os soldados não saberão quais as suas intenções.
A Sociedade de Eldritch mantém redes de informações que
servem como suporte. As duas de maior relevância nesta
história em particular são os Operadores de Rede e os
Guardiões. Os Operadores são informantes. Eles buscam
dados por meio de telefonemas e outros contatos, travam
sistemas de computador e de telecomunicações para
facilitar o trabalho dos tagers. Guardiões são encarregados
de manter os arquivos da Sociedade de Eldritch atualizados
aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber
sobre conhecimento enigmático ou de natureza oculta.
Desde a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da
Terra trabalha na conversão de cidades para arcologies.
Arcologies são construções colossais onde reside grande
parte da população da antiga cidade. O teto é coberto por
cristal líquido de forma que o céu e sol possam ser vistos de
lado de dentro. Os desenhistas experimentaram fazer de
tudo para que estas construções pudessem ser habitáveis –
até arvores foram plantadas. As ruas parecem com as de
uma cidade normal, entretanto mais estreitas. Só veículos de
utilidade pública têm permissão para entrar nas arcologies.
Até as condições do tempo são simuladas nas paredes para
gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura
oscila dependendo da estação, mas sempre permanece
numa faixa agradável. Cada bairro é auto-suficiente. Para ter
acesso a uma arcology o visitante deve passar por um posto
de fiscalização de segurança, onde será submetido a testes
de ondas cerebrais e de DNA antes de entrar. É muito mais
difícil a intrusão dos horrores nestas maravilhas
arquitetônicas.
Não significa que não existam pessoas do lado de fora da
arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Síndrome
do Edifício Doente e vivem a maior parte de suas vidas fora.
Outros ainda não se sentem bem com os olhos do governo
examinando cada passo seu. Em quase toda a cidade existe
uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na
melhor das hipóteses são considerados subúrbios.
Se você pretende participar desta história como um jogador,
sua leitura se encerra aqui. Vá em frente e verifique os
personagens (pág. 32.) e as capacidades gerais dos tagers
(pág. 31.). Por outro lado se você deseja ser o Narrador
vamos prosseguir.
Pano de Fundo da História
O antigo folclore irlandês falava de um raro artefato
conhecido como Pedra de Orthanach. Dizia que o poder
inato desta pedra trazia energia as pessoas da terra e o
poder dos rituais druidas. Estas cerimônias satisfariam os
deuses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas
terras. Dizia também que a origem da Pedra de Orthanach
poderia localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou
Pedra do Destino). Pela espada de Cuchulainn, um
desiludido rei, a Pedra de Orthanach permaneceu como um
importante símbolo religioso até a queda das tradições
druidas da Irlanda. Logo desapareceu, foi esquecida por
centenas de anos, nunca mais vista por olhos humanos – até
agora.
A Sociedade de Eldritch na Irlanda descobriu a conspiração
das Crianças do Caos quase três semanas atrás. Grupos de
arqueólogos empregados de uma subsidiária da Corporação
Crisálida tinham um duro trabalho pela frente – fazer
escavações próximas a Baía de Bantry, que durou quase um
ano. Comunicações interceptadas revelaram a Sociedade de
Eldritch que o difícil objetivo dos arqueólogos poderia ter
sido encontrado. Investigações adicionais revelaram que as
Crianças do Caos estavam realmente com a Pedra de
Orthanach, as quais planejavam conduzir uma desconhecida,
mas provavelmente devastadora cerimônia. Um plano foi
arquitetado pelos tagers – roubar o artefato – e foi um
sucesso.
Os tagers da Sociedade de Eldritch na Irlanda sabiam que
seus adversários logo investigariam a área à procura de seu
prêmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro
onde peritos capazes de traduzir as inscrições rúnicas foram
chamados. Mas somente um poderoso feiticeiro da
Sociedade de Eldritch que atende pelo nome de Reece
Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional
sobre o folclore Céltico fez dele um perfeito candidato a
estudar a pedra. Abernethy, um professor residente na
22
Universidade de Northwestern, era versado na pesquisa de
artefatos e relíquias antigas. As ordens foram repassadas e a
Pedra de Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago
e depois seguramente a Sociedade de Eldritch.
Era para ser uma simples missão, entretanto altamente
secreta. Poucas pessoas conheciam a identidade do
mensageiro, rota e pontos de encontro. Todas as precauções
foram tomadas para evitar um possível vazamento de
informações e assim a interceptação dos agentes da
Corporação Crisálida. Um Fantasma de nome de Egan Walsh
(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para
Chicago.
Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalação
do porto na Baía de Bantry. De lá subiu a bordo de um transatlântico fretador irlandês, com comida suficiente para
resistir a jornada. Até então este foi o melhor caminho para
chegar indetectável a America do Norte. Os detalhes do
plano descreviam que um grupo de tagers encontraria Walsh
no Porto de Chicago para escoltar ele e o valioso prêmio em
segurança.
A história inicia com os tagers – os personagens – a caminho
do ponto de encontro. São mais ou menos 10 da noite e as
docas dormem silenciosas. O grupo deve entrar
sorrateiramente no Porto de Chicago, localizar o mensageiro
no ponto de encontro marcado e conseguir sair sem serem
descobertos.
Ato 1: Encontro
Meta: Se infiltrar nas instalações do porto sem serem
descobertos. Transportar o mensageiro em segurança.
Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.
Cenário: As docas do Porto de Chicago ao sul do Lago
Michigan, distante da arcology.
Leia o seguinte para os jogadores:
“Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem de um
operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,
que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Sociedade de
Eldritch precisa de vocês para empreender uma missão
crítica hoje à noite. A Sociedade recentemente roubou um
artefato mágico poderoso da Corporação Crisálida na
Irlanda. A Pedra de Orthanach como é chamada, está
chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro
– um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocês devem
discretamente encontrar Vidro no Porto de Chicago, hoje à
noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da
Sociedade de Eldritch próximo a
Universidade de
Northwestern.
Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance de
conversarem, para se sentirem parte da história e se
familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um
jogo introdutório deixe que troquem idéias sobre a missão.
Você também pode optar por narrar uma conversa –
somente por telefone ou outro meio de comunicação – dos
personagens com Michelle em vez de penas falar o texto
acima. A escolha é sua, você é o Narrador.
O primeiro desafio é entrar indetectável no porto. A
instalação é bem protegida com cerca alta, máquinas
fotográficas de segurança, cães, patrulhas e guardas
portuários. Três navios estão atracados ao longo das docas,
um deles é o fretador irlandês. Os caixotes transportados
foram empilhados em filas gigantescas, escassamente
iluminados por luzes que vem de fora. É 10:00 horas da noite
um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai
sobre o lugar.
As instruções entregues aos personagens diziam que o
mensageiro estaria esperando dentro um dos caixotes
transportados identificado como TRLU4284746. Como pode
ver existem sete números, cada um representa um fila de
caixotes empilhados. Para encontrá-lo antes do amanhecer,
os personagens levariam muito tempo, além de um pouco
de sorte.
Eles precisarão se movimentar silenciosamente e fazer
testes de Cautela e de Observar para encontrar seu objetivo
enquanto evitam serem descobertos pela segurança do
porto. Cada jogador fará um teste de Cautela com Grau
Médio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que
eles entram sem complicações. Outros testes com Grau
Desafiador devem ser feitos para se moverem sobre o
estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram
sem ativar qualquer uma das medidas de segurança do
porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas
avançarão com armas de fogo. Os personagens serão
revelados como otherworldly (criaturas de outros mundos) e
os guardas prontamente notificaram ao Departamento de
Policia de Chicago, e Armaduras de alimentação serão
liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers não podem
combater contra Armaduras de alimentação blindadas –
provavelmente serão mortos com um único tiro. Fugir é a
melhor opção.
Ao entrarem o no porto, os personagens podem procurar
pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomará horas. Porém,
existe um escritório no porto próximo ao terminal 5. De lá é
possível descobrir onde está o caixote acessando os registros
armazenados nos computadores. Um teste de Grau
Desafiador bem sucedido dá acesso ao banco de dados do
porto. A mercadoria TRLU4284746 está localizada no
Terminal 2, fileira 7.
Todos os personagens presentes devem fazer um teste de
Observar de Grau Médio. Se obtiverem sucesso, notaram
que há algo de errado – existem gotas de sangue em alguns
computadores. Investigando o escritório acharão o corpo de
um operário das docas num armário, onde há muito sangue
e pedaços de carne espalhados. A morte parece recente.
O corpo encontrado deve dar a sensação de urgência em
encontrar o caixote. Porém, o pacote continua nas sombras.
Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais de
23
violência recente surgem à medida que prosseguem a
caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como
se pelas mãos de um açougueiro habilidoso. Ao abrir o
caixote descobrem que o mensageiro não está lá. Cada
personagem deve fazer um teste de Observar de Grau
Médio. Se bem sucedido notará algo importante – um dos
cadáveres tem um computador portátil em seu braço.
Neste momento um grupo de dhohanoids, pula sobre, os
personagens. É como se soubessem que os tagers viriam. Os
dhohanoids são duas dua-sanari, quatro ramachese e um
elib – as estatísticas destes monstros são encontradas a
partir da pág. 44. O súbito ataque misturado a quebradeira
alertará a segurança do porto que aciona imediatamente o
alarme – É só uma questão de tempo até que os polícias
cheguem com armaduras de alimentação e unidades de
combate para lidar com a ameaça. É improvável os tagers
vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreender
fuga parece o mais sensato no momento.
Guarda Portuário
Nível de Experiência: Experiente
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 5, Percepção 8, Presença 6,
Força 7, Tenacidade 7
Atributos Secundários: Ações 2, Movimento 20 km/h (29/8
m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalidade 12
Perícias Gerais: Comunicação: Noviço,
Intimidação: Noviço, Idioma (inglês): Especialista,
Execução de Lei: Noviço, Observar: Especialista,
Persuadir: Perito, Conhecimento Regional: Perito,
Segurança: Especialista, Cautela: Perito,
Sabedoria de Rua: Noviço, Vigilância: Perito
Perícias de Combate: Combate Armado: Especialista,
Esquiva: Perito, Combate: Noviço, Atirador: Perito
Armas & Armadura: CS-44 Pistola de Enforcer Pesada
(Alcance 10/23/41, +2 Dano, 2 Tiros, 15 Balas),
Bastão (0 Dano), Sentrytech Mk-IV Armadura – Leve (0/1
Proteção) Equipamento: Cinto Holster, Óculos de Visão
Noturna com Negatoscópio de IR, Uniforme de Segurança.
Os Jogadores podem ter outras idéias. Você pode deixar que
eles mesmos descubram a única pista que possuem sem
necessidade de ler o texto acima. Sinta-se livre e favoreça
quaisquer ajustes viáveis. Porém, só existe realmente uma
evidência que aponta a direção correta – A menos que você
escolha criar outra.
Os personagens agora têm a chance de examinar o
computador portátil. Um teste bem sucedido de Grau Médio
permite acessar a lista de mensagens do antigo dono – que
felizmente não era muito cuidadoso com seus dados
pessoais.
Uma das recentes gravações contém uma duplicata exata do
recado dado aos personagens por Michelle, só que desta vez
ela está reportando a mensagem a dois homens, Reece
Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.
Os personagens agora sabem que mais duas pessoas estão
cientes desta missão – aqueles que tiveram acesso a esta
mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Sociedade de
Eldritch e agora alguém chamado Tareda. Antes de entrarem
na missão os personagens, receberam a mensagem de
Michelle, então é mais provável – e com certa lógica –
procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do
paradeiro do mensageiro.
Michelle Gatien, Operadora
Michelle é uma ex-modelo de 34 anos de idade e resolveu
partir para o ramo de negócios, onde demonstra um talento
excepcional. Ela foi a responsável de cuidar dos negócios da
família desde a trágica morte de pai, ocasionada por um
acidente, uma explosão no próprio clube alguns anos atrás.
Ela acredita que o acidente foi forjado pelas Crianças do
Caos, um típico assassinato. Hoje, Michelle é a gerente de
um dos clubes noturnos mais quentes de Chicago, o Vision.
Uma quantidade assombrosa de informações flui no clube, e
ela usa isto para melhor vantagem da Sociedade de Eldritch.
Leia o seguinte para os jogadores:
Ato ii: Renegado
Meta: Atrapalhar os planos dos dhohanoids, descobrir sobre
a gravação, e encontrar a Tareda da Sociedade Eldritch, para
descobrir onde o a Pedra Orthanach foi parar.
Cenário Vision, um dos clubes noturnos mais quentes de
Chicago, na Dearborn Street. A residência de Tareda no
segundo nível da fica na Dickens Avenue, Lincoln Park. Longe
da casa de Abernethy em Evanston.
Leia o seguinte para seus jogadores:
“Sua missão não parece ter fracassado, mas está longe de
ser completada. Não há dúvidas de que vocês precisam
encontrar a trilha perdida do mensageiro e recuperar a
Pedra. Todos os sinais dizem que mais uma vez o artefato
cairá nas mãos da Corporação Crisálida. Só há uma coisa a
fazer – examinar a única pista encontrada. A menos que
alguém tenha outra idéia.”
“Vocês começaram a trabalhar com Michelle muito
recentemente, e nunca, se quer, a viram pessoalmente. Pelas
conversações e imagens do vídeo é uma mulher bonita e
educada, na faixa dos trinta anos. É sabido que ela trabalha
num clube noturno de Chicago, onde repassa informações
valiosas para ajudar a Sociedade de Eldritch. Ela pode muito
bem ser uma das pessoas que possa guiá-los nesta missão e
apontar uma direção. Quem sabe?
Os personagens podem optar por procurar quais os clubes
mais quentes da cidade, e cedo ou tarde darão de cara com
Michelle. Também é provável que marquem apenas um
encontro com ela para questionar sobre o vazamento de
informações de hoje à noite. A princípio, Michelle vai
demonstrar surpresa, mas pede ao grupo que compareça
em seu clube para discutir os próximos passos. Ela também
dirá para contatar as outras pessoas da gravação – Tareda e
Abernethy.
24
Já passou das 11:00 da noite desde de que os personagens
retornaram a arcology de Chicago. Quando chegarem ao
clube, serão bombardeados por uma multidão dançando ao
som da altíssima música eletrônica, regada a bebidas fortes
e coquetéis. Ainda um constante jogo de luz que envolve
toda a pista de dança realça a libido das pessoas.
O escritório de Michelle está no último andar – eles podem
pegar informações com os seguranças do clube para saber
onde encontrá-la. Os seguranças irão pedir que esperem
enquanto comunica para Michelle a visita dos personagens
que terão fácil acesso ao escritório. Peça a todos um teste
de Observar com Grau Desafiador enquanto caminham pelo
clube. Se bem sucedido percebem que estão sendo
atentamente observados. Entretanto é impossível saber por
quem naquela multidão dançante sob o constante jogo de
luz. Esta visita pode ser simples ou pode ser uma cilada.
Quando os personagens chegarem ao escritório, encontram
Michelle muito nervosa guardando documentos e outros
artigos importantes. Se indagada, leia o seguinte para os
Jogadores:
“Escutem, é muito bom vê-los pessoalmente, agradeço a
visita, mas eu estou saindo daqui. Se nossas comunicações
realmente estão indo parar em mão erradas, então quem é o
próximo? Eu? Vocês? Ou os outros?”
Alguém pode perguntar a ela sobre Tareda, que é pouco
conhecido pelos personagens ou por que ela enviou a
mensagem do encontro para Abernethy e Tareda.
“Abernethy precisava saber do que estava acontecendo hoje
à noite, assim ele poderia se aprontar para obter a Pedra do
tager Vidro. Tareda é o guardião que entrou nessa primeiro
que Abernethy. Eles então do nosso lado, o que poderiam
fazer? Eu só os mantive a par dos fatos.
Esta pode se converter numa excitante cena de perseguição.
Ao saírem do clube os personagens devem fazer testes de
Observar Médio para saber aonde foi o atirador, e uma
Competição de Atletismo. A perseguição ocorre por ruas
estreitas e cheias de encruzilhada, semelhante a um
labirinto. Testes de Observar numa Competição (vs. a
Cautela do atirador) e testes de Atletismo numa Competição
(vs. o Atletismo do atirador) devem ser feitos. Se os
personagens falharem, dê-lhes uma última chance. Se
obtiverem sucesso alcançam o assassino. Quando este for
capturado ou atacado e estiver muito ferido, ele ingere uma
pílula de veneno e morrerá dentro de poucos minutos,
espumando pela boca e convulsionando. Ele não possui
identificação alguma.
O Atirador
Nível de Experiência: Experiente
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 7, Percepção 8, Presença 6,
Força 5, Tenacidade 7
Atributos secundários: Ações 2, Movimento 17,5 km/h (24/6
m/t), Orgone 12, Reflexo 7, Vitalidade 11
Perícias Gerais: Atletismo: Perito, Comunicação: Perito,
Computação: Perito, Crime: Perito, Cultura: Noviço,
Idioma (inglês): Especialista, Idioma (Nazzadi): Perito,
Alfabetização: Perito, Descaminho: Especialista,
Observar: Perito, Conhecimento Regional: Perito,
Cautela: Perito, Vigilância: Perito
Perícias de Combate: Esquiva: Noviço, Combate: Perito,
Atirador: Perito
Armas & Armadura: CS-40 Defensora – Pistola Média
(Alcance 14/27/46, +1 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), RG-21 Franco
Atirador (Alcance 96/485/942, +3 Dano, 2 Tiros, 15 Balas)
Sentrytech Mk-IV Armadura – Leve (0/1 Proteção)
Equipamento: Receptor de Comunicação telefônica Wireless,
Câmera de Vídeo Digital,
Óculos de Visão Noturna Negatoscópio, Silenciador,
Roupas de baixa qualidade.
Os personagens podem ou não confiar em Michelle. Eles
podem fazer outras perguntas. Dê a eles a oportunidade de
perguntar antes de fazerem um teste de Observar, com Grau
Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notará um ponto
vermelho ao lado da cabeça de Michelle – uma mira laser
partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do
escritório. Quem notar o ponto deve rolar a Iniciativa. O
atirador obteve 12 – um dos personagens terá que
ultrapassar este valor a fim de empurrar Michelle e salvar
sua vida. Um fracasso é mais que suficiente para que o
cérebro dela seja espirrado pelo quarto.
Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:
Uma vez que a bala passou pela janela, não importa o
resultado, os personagens provavelmente irão procurar o
atirador. Um sucesso num teste de Observar Médio revelará
aos personagens um homem humano de altura média
descendo do terraço de um prédio no outro lado da rua. O
atirador é um assassino contratado pela Corporação
Crisálida para impedir o repasse de informações. Ele correrá
em vez de ficar e lutar, tentando sair desesperadamente da
mira dos personagens.
Se Michelle não sobreviver, os personagens devem fazer
testes de observar para encontrar as informações que
precisam. O Grau será Desafiador, pois precisam achar os
endereços antes que os policiais cheguem.
“Oh meu deus, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu
não sei como agradecer. Vocês estão, permanentemente no
rol de membros do clube, sou muito grata, podem beber o
que quiserem. Escutem, aqui estão os endereços de Tareda e
Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. Não esperem
me ver novamente Até a poeira baixar.”
Então ela vai embora apressada, antes que a polícia chegue
e faça muitas perguntas inconvenientes.
Eles podem agora investigar Tareda ou Abernethy – não
importa a ordem.
25
Tareda, o Guardião da Sociedade
O endereço de Tareda é numa área chamada Lincoln Park,
ao norte da arcology de Chicago. Lá os personagens pegam
um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem
contatar Tareda por telefone ou outro meio de comunicação
à distância não terão nenhuma resposta.
Existe o trecho de uma cena que não deveria ser narrado por
você (e realmente não foi). Mas isso foi proposital, pois os
personagens vão se lembrar dos fatos quando estiverem
dentro do elevador. As lembranças são de um recado de
exatamente pouco antes de Michelle deixar o clube noturno.
Leia o seguinte para os jogadores:
“O Tareda trabalha para o governo, servindo como o
defensor dos registros públicos, algo que o torna um
guardião ainda mais eficiente. Ele é uma pessoa solitária –
um modo gentil de dizer que ele é completamente carente de
graças sociais. Vive debruçado sobre seus livros de pesquisa
e sempre que pode evita a presença das pessoas.
Sinceramente, eu não acredito que ele seja só um obcecado
pelo trabalho, mas também alguém totalmente misterioso.”
O lugar onde mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num
estilo particularmente gótico. A região é escura, silenciosa e
a rua é modestamente iluminada por luminárias. A porta da
frente está bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou
tocar a campainha, não haverá nenhuma resposta. Um tager
inconstante que mude de forma para arrobar a porta poderá
chamar a atenção dos vizinhos. Contudo um olhar mais
cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do
prédio, aparentemente o único caminho viável.
O lugar está quieto, só algumas luzes estão acesas. Parece
não haver nenhum sinal de vida. Somente quando
alcançarem a cozinha é que encontram Tareda – leia o
seguinte para os jogadores:
“Finalmente um sinal de vida, ou seria o contrário? O
cadáver magro de um nazzadi está pendurado na parede,
coberto por alfinetes e uma faca de cozinha cravada em sua
testa. Seus olhos estão inchados e trilhas de sangue
escorrem de sua cabeça. Os ladrilhos do chão estão
encharcados de carmesim. O sangue está ainda fresco – a
morte foi muito recente.”
Os personagens podem pedir para fazer testes de Observar –
use Grau Médio – no lugar, mas não há sinais que mostrem
que a entrada foi forçada, pistas ou pertences do assassino.
As únicas informações vêm de um diário no computador.
Para encontrar estes dados na máquina os personagens
devem ter sucesso num teste de Computação com Grau
Médio. Assim terão acesso as anotações mais recentes de
Tareda.
Leia o seguinte para os jogadores:
“O diário contém uma série das mais recentes anotações de
Tareda, bem como vários detalhes importantes e
pensamentos pessoais do morto. É possível descobrir que foi
Tareda quem recrutou Abernethy para ajudar a decifrar a
Pedra de Orthanach. Tareda conta que os dois se
encontraram num círculo acadêmico na Universidade de
Northwestern, também que ele e Abernethy eram uma
equipe perfeita e sua conexão de idéias e conhecimentos
levaram ambos a um nível avançado em suas pesquisas.
Através do descobrindo do talento natural de Abernethy
para pesquisa e para a prática da magia, Tareda acreditou
que era o homem ideal para ser ingressado na Sociedade de
Eldritch. Ele começou o processo de recrutamento e
Abernethy em última instância foi aceito. Em menos de um
ano Abernethy havia adquirido a confiança da Sociedade,
mas poucos segredos ainda eram confiados a ele. Tareda
aparece ao lado dele numa foto, como amigos.”
Entretanto está escrito também. Tareda finalmente admite a
sua atração por Abernethy. O nazzadi parece surpreendido
ao ser pego por um desejo quase sexual por um homem,
aparentemente de família íntegra. Tareda permaneceu
quieto por um longo tempo sem mencionar nada a respeito,
até quase se esquecer do que sentia. A dedicação de
Abernethy com sua família é o que impediu Tareda de
declarar o que sentia. Porém, a esposa de Abernethy
desapareceu misteriosamente uma semana atrás e a polícia
ainda não tinha encontrado nenhuma prova que levasse ao
desaparecimento. Tareda fez o que pode para consolar seu
desiludido e distante amigo.
As últimas páginas do diário revelam que Tareda convidou
Abernethy para estar em sua casa hoje à noite e tratar
sobres os assuntos da Pedra Orthanach.
Este foi o último comentário escrito em seu diário, as únicas
informações úteis para os personagens. Se ainda não
visitaram Abernethy, a próxima parada é óbvia – a
Universidade.
Reece Abernethy,
o Feiticeiro da Sociedade
Antes de encontrar Abernethy, os personagens podem
querer investigar e fazer perguntas aos universitários.
Abernethy é uma figura séria. Sempre bem vestido, trajando
terno e gravata. Se obtiverem sucesso num teste de
Pesquisa Médio descobrem o seguinte.
“Abernethy possui uma família única, de classe média numa
casa fora da arcology de Chicago – sua esposa sofria da
Síndrome do Edifício Doente. Em seus 40 anos, ele é a maior
autoridade sobre antiguidades na Academia de Artes
Arcanass da Universidade de Northwestern. Sua reputação é
de um grande professor, que alcança resultados
surpreendentes com seus alunos. Parece que também é um
marido, e o pai dedicado de suas duas filhas. Todos os
relatórios parecem mostrar a um homem de princípios, e um
modelo para a Universidade de Northwestern.”
26
Se os personagens visitarem Abernethy antes dos outros,
Não importa o que eles perguntem, as informações serão as
mesmas repassadas por Michele no começo da história –
antes de seu atentado.
Se falarem sobre a tentativa de assassinato contra Michelle,
ele ficará chocado, mas não saberá nada sobre o fato. Eles
nunca tiveram uma relação muito próxima. Se disser que
Michelle foi assassinada, ele verdadeiramente sentirá muito.
Se falarem sobre assassinato de Tareda, ele derramará
lágrimas. Aparentemente eram amigos de verdade. Porém,
não saberá de nada a respeito de sua morte.
Ele não conversará sobre sua esposa em hipótese alguma. Só
confirmará que ela está desaparecida há uma semana.
Porém, os personagens têm a oportunidade de descobrir
algo é errado. Quem estiver falando com Abernethy pode
tentar uma Competição contar ele, Observar do personagem
contra o Descaminho de Abernethy (Perito). Se obtiver
sucesso descobre que o professor está dando pancadas
leves, nele mesmo, mas não especificamente saberão o que
é. Quaisquer personagens que escolherem observar a
situação em sua forma alienígena, com uso do escâner,
percebem uma quantidade incomum de tensão no feiticeiro
durante a conversa.
Se esta for a segunda vez que os personagens encontram
Abernethy, ou se já visitaram Michelle e Tareda, eles devem
achar Abernethy em sua casa. Quando chegarem lá, leia o
seguinte texto para os personagens:
“Dois homens jovens vestidos com ternos pretos escoltam
um homem de meia-idade (diga que é Abernethy se os
personagens já o encontraram) até um carro. O homem que
está servido de escolta não parece muito disposto, parece
doente – seu rosto toma uma aparecia estranha quase como
uma queimadura de terceiro grau e logo volta ao normal, ao
mesmo tempo em que a pasta em suas mãos é engolida pelo
seu tórax.”
Os tagers podem facilmente perceber que as duas escoltas
são dhonanoids disfarçados. O motorista gordo olhando
para o lado de fora também é um dhohanoid.
Como os personagens não têm carro para seguir os
dhohanoids, é provável que roubem um. Se eles
interceptarem o carro e matarem os dhohanoids (dois Elib e
um Gelgore) e capturar Abernethy, ele dirá tudo que
aconteceu (veja o Epílogo na próxima página para mais
detalhes). Ele também menciona que ouviu um de seus
acompanhantes dizendo que os outros estão no prédio da
Universidade. Os personagens devem decidir o que vão fazer
– se levarão Abernethy junto ou se irão sozinhos –
devidamente instruídos por Abernethy.
Ato 3: Resgate
Meta: Parar o ritual da Corporação Crisálida, resgatar Egan
Walsh e assim recuperar a Pedra de Orthanach.
Cenário: O Instituto Arcano Construindo na Universidade de
Northwestern.
Não poderia haver uma escolha melhor para um ritual tão
importante como o sinistro e clandestino edifício do
Instituto, que certamente fornece o espaço arcano
necessário para completar a cerimônia. O prédio tem apenas
dois andares e, embora o observador casual não possa ver,
está bem guardado por dhohanoids (principalmente duasanaras e ramachese), humanos patrulhando a área junto
com os alunos passeando pelo campus. Se vestir como
mendigos ou trabalhadores de manutenção da universidade
podem facilitar o acesso ao lugar, dando bastante tempo
para manter o anonimato. Aparentemente a perícia Cautela
é a tática mais prudente no momento.
Ao entrarem no edifício descobrirão que a maioria das luzes
são externas. Existe uma escrivaninha na recepção próxima à
porta da frente do edifício, na qual há um computador.
Acessando o computador e obtendo sucesso num teste de
Computação com Grau Desafiador permite aos tagers
analisarem o mapa do edifício. O mapa revelará uma grande
conferência no corredor do segundo andar chamado de
Corredor Cinza. O mapa mostra ainda um código associado
com o corredor, “Espaço Arcano.”
Existe muita atividade no segundo andar – pessoas se
movendo freneticamente carregando materiais de outros
quartos para o Corredor Cinza. Uma ou duas pessoas se
movem de cada vez por corredor. Se tentarem se misturar as
pessoas, chegando ao corredor cinza serão reconhecidos por
uma dua-sanaras e um ramachese.
E aqui serão
surpreendidos por uma visão chocante.
Leia para os personagens:
“O Corredor Cinza é utilizado para instruir os alunos nos
caminhos das artes arcanas, ele é hall da palestra. Parte do
espaço arcano – uma área consagrada em que determinados
tipos de magia são realizadas – possui um altar, marcações
místicas, velas, cristais e outros materiais irreconhecíveis.
Especialmente no centro do altar, colocado sobre uma
almofada de veludo vermelho existe uma pedra de aparência
muito antiga com inscrições rúnicas. No entanto, o espaço
fica pálido se comparado ao hóspede sangrento erguido no
centro do salão em uma cruz de aço que pende do teto por
correntes. A forma de um homem impotente é suspensa no
ar. Tubos de aço foram enfiados onde estão as costelas para
que o sangue possa jorrar e cair no piso. Abaixo dele, alguém
usa seu sangue para desenhar um círculo místico”
Este é Egan Walsh, o tager Fantasma – ele foi preso com um
dispositivo que impede seus movimentos. Não é possível, a
primeira, vista saber se ele ainda está vivo.
27
Se os personagens resgatarem Abernethy mais cedo, então
as pessoas dentro do auditório estão simplesmente fazendo
os preparativos à toa.
Leia o seguinte para jogadores
“Debaixo do gotejar de sangue de Egan Walsh, existe um
dúzia de pessoas com vestidos arcanos. Elas parecem estar
fazendo últimos preparativos para a cerimônia, Entretanto
nenhum feiticeiro chegou para realizar o ritual.”
Se Abernethy não tiver sido resgatado, então ele está dando
início a cerimônia. Os personagens irão reconhecê-lo quando
entoar os versos do ritual – apenas pelo som de sua voz.
Leia o seguinte para jogadores
“Posicionado no centro do círculo de sangue existe um tomo,
ainda seis pessoas envoltos por vestimentas escuras
marcadas com símbolos ritualísticos. Um homem no centro
do círculo canta à medida que seus braços ondulam sobre o
altar. As letras rúnicas na pedra começam a arder. No ar se
manifesta uma eletricidade quase palpável”
Os participantes do ritual, como também aqueles que
vieram simplesmente para ajudar, são dhohanoids. O
desafio será lutar contra todos e recuperar a pedra, libertar
Egan e escapar antes que os reforços inimigos cheguem.
Para começar, existem cinco dhohanoids para cada tager –
dois Elib, um Gelgore, uma dua-sanaras e um ramachese.
Depois de dez turnos de combate, mais dois dhohanoids
aparecem (podem ser dua-sanaras ou ramachese você
escolhe) e mais dois a cada quatro turnos. Depois disso, os
tagers devem sair do combate urgente – ou morrerão –
levando a Pedra e Egan.
O que era para ser uma simples missão de encontro com um
mensageiro, se tornou uma árdua luta para salvar as pessoas
de Chicago e honrosamente o Novo Governo da Terra.
Epílogo
Aqui está o que realmente aconteceu. Informações que os
tagers podem encontrar quando forem resgatar Abernethy
ou depois do fato. Uma semana e meia atrás, Abernethy foi
abordado por três empresários com uma oferta de trabalho
para atuar numa grande empresa de pesquisas
arqueológicas. O trabalho consistia em buscar numa
escavação, segredos de uma relíquia antiga da Irlanda. No
entanto, Abernethy recusou, afirmando que sua preferência
era permanecer ao lado da família. Foi então que a oferta
dos empresários se tornou uma ameaça, dizendo que se ele
não aceitasse o trabalho, então não haveria alternativa se
não atacar sua família. A mulher de Abernethy desapareceu
dois dias depois.
Devido ao formidável conhecimento de Abernethy, ele
atraiu a indesejada atenção da Corporação Crisálida, e para
sua sorte, da Sociedade Eldritch. Os agentes da Corporação
Crisálida estavam dispostos a utilizar um método mais
vigoroso de coerção para obter a ajuda de Abernethy a sua
maneira. O trato era trabalhar sob a direção da empresa e
realizar um estranho ritual usando a Pedra de Orthanach ou
nunca mais veria sua esposa novamente. Abernethy ficou
pasmo ao descobrir o que eles queriam – realizar um ritual
tão potente que só o sangue de uma criatura sobrenatural
poderia ser usado como componente fundamental. Com o
sacrifício vivo de um tager. A Corporação Crisálida planejava
acabar com a sede do Novo Governo da Terra através da
redução temporária das faculdades mentais de todos os
residentes de Chicago para os de uma criança recémnascida. O efeito duraria apenas alguns dias, mas os danos
ao governo seriam extraordinários. Além disso, teriam a
chance de gerar terrorismo em grande escala, logo a
Corporação Crisálida seria ficaria no topo, acima do Novo
Governo da Terra. Contratos de segurança para proteger
contra esses ataques seria uma incrível chance de estender
28
ainda mais a influência sobre os recursos do governo.
Claro Abernethy não tinha nenhuma pista sobre quem eram
as Crianças do Caos. Dava para imaginar o impacto do ritual
que ele estava sendo forçado a realizar. No final, ele optou
por favorecer a vida de sua esposa e fazer o que esses
estranhos queriam. Quando ele ficou sabendo da Sociedade
Eldritch diretamente por Tareda, ele escolheu alertar seus
novos parceiros na esperança de conseguir a ajuda para
trazer sua esposa de volta o mais rápido possível. Porem, ele
não tinha idéia que as consequências de sua traição seriam
tão severas.
Usando a sondagem psíquica para ler a mente de Abernethy,
a Corporação Crisálida e seus agentes sabiam que
precisavam agir rápido, antes da Sociedade Eldritch. Eles
precisavam pegar a Pedra de Orthanach e Egan Walsh para
realizar o ritual. Também era necessário silenciar todas as
pessoas ligadas a Abernethy e a Sociedade de Eldritch.
Assim, souberam da chegada do mensageiro no porto de
Chicago, como também sobre Tareda e Michelle Gatien – os
dois eram a melhor maneira de descobrir os rastros de
Abernethy, por isso a Corporação Crisálida tentou assassinálos para ganhar tempo. Infelizmente, os relatos sobre o
fracasso em eliminar o tagers no Porto retornaram, e o
horário para a cerimônia precisou ser adiado para hoje à
noite.
Mesmo que os tagers perdessem a luta no Instituto, eles
teriam interrompido o ritual – por enquanto. No entanto. Os
detalhes da Corporação Crisálida não irão chegar ao resto da
Sociedade Eldritch até que seja tarde demais – certamente
eles tentarão outra vez.
Ganhar a luta é o mesmo que salvar a vida de Egan Walsh e
recuperar a pedra. O tager sênior chamado Darrel McKnight
é uma Aparição (a forma evoluída de um Fantasma) que
alcança o grupo com seu vôo. Ele pode até derrubar alguns
dhohanoides se necessário. Depois que ele se apresenta, leia
o seguir para os seus jogadores:
"Não foi muito difícil encontrá-los uma vez que Michelle me
contou todos os detalhes. Vocês têm os meus sinceros
agradecimentos. Todos os acontecimentos desta missão
serão mantidos em sigilo absoluto. Espero que vocês
continuem cuidando bem dos negócios da Sociedade.
Acredito que vocês têm um futuro brilhante aqui”
Se Abernethy ainda estiver vivo, Darrel irá levá-lo para ser
tratado. Enquanto estiver sob o efeito da sondagem psíquica
continua sendo uma arma. Sua memória passará por um
tratamento administrado pela Sociedade de Eldrich.
29
Nas páginas adiante estão descritos os quatro personagens
principais para jogar esta aventura. Cada um deles inclui uma
breve introdução do tipo de tager que são.
Perícias
Perícias Gerais
• Engenharia Arcanotec – Você entende os princípios
fundamentais da feitiçaria arcana e projetos técnicos.
• Atletismo – Sua ousadia física o resultado do treinamento
atlético. Esta habilidade é baseada em Agilidade, Força, ou
Tenacidade, dependendo do feito físico tentado.
• Burocracia – Você entende o governo, política, exército ou
outras estruturas organizacionais.
• Negócios – Você entende estrutura corporativa, prática de
negócios, estratégia de marketing e o comércio.
• Computação – Dependendo de seu nível de perícia, você pode
operar, configurar e programa um computador.
• Crime – Você tem um talento para atividades ladinas, inclusive
arrombar fechadura, furtar bolsos e destravar alarmes sem ser
notado.
• Cultura – Você tem conhecimento de certas culturas e
características típicas em seu meio.
• Educação – Mede a extensão de seu conhecimento acadêmico
formal, seu diploma numa área ou conhecimento geral.
• Engenharia – Você é qualificado no projeto, documentação,
análise e desenvolvimento pela aplicação de princípios científicos
e matemáticos, usando bom senso e criatividade.
• Intimidação – Você pode fazer uma individuo se submeter a você
por meio de ameaças sutis ou dano físico.
• Idioma – Esta habilidade permite que você fale idiomas
individuais ou dialetos.
• Alfabetização – Alfabetização mede a complexidade dos textos
que você pode entender, como também a eloquência ou modo
que você articula e se expressa num jornal.
• Observar – Você sabe como procurar por coisas escondidas,
localizar indivíduos e notar os detalhes de qualquer objeto ou
situação.
• Ocultismo – Você entende o lado mais escuro da realidade que
ninguém ousa conhecer. Você busca os segredos do misticismo,
maldições, cerimônias antigas, feitiçaria arcana e os deuses.
• Performance – Você possui um talento musical, teatral, oratória,
dança e outros talentos. Formas de apresentação artística dirigida
ao público, tipicamente para seu entretenimento.
• Conhecimento Regional – Você conhece as características de
uma determinada região.
• Ciência: Física – Você entende a ciência física, energia,
termodinâmica, cinemática e suas interações.
• Cautela – Você possui habilidade de se esconder, mover-se
silenciosamente ou evitar ser descoberto.
• Sabedoria de Rua – Você sabe se misturar e sobreviver no lado
mais indigente ou barra pesada da civilização.
• Sobrevivência – Você possui a habilidade necessária para
sobreviver em qualquer ambiente. Sabe procurar por comida,
água e abrigo.
Perícias de Combate
• Combate Armado – Você pode lutar eficazmente com armas
brancas, apunhalar com faca e cortar com espadas.
• Esquiva – Seu corpo foi treinado para responder imediatamente
a situações de emergência. Você pode evitar socos, chute ou
procurar abrigo contra tiros.
• Combate – Você sabe lutar desarmado usando seu próprio corpo
como uma arma.
• Atirador – Você eficazmente pode lidar com qualquer arma de
fogo, arma de energia ou arma de projétil arcaica em combate.
Qualidades
Vantagens
• Visão Aguçada – Seu personagem tem uma visão incrivelmente
afiada e recebe +2 de bônus em todos os testes de Observar
baseados em visão.
• Atraente (2) – Seu personagem tem algo cativante e ganha +2 de
bônus em todos os testes de Perícia que use o Atributo Presença
contra membros do sexo oposto.
• Aliado (1) – Seu personagem conhece amigos que
ocasionalmente podem ajudá-lo em horas de necessidade.
• Inabalável – Seu personagem não sucumbirá as adversidades;
cada episódio, ele recebe dois Pontos de Drama livre que podem
ser gastos somente para superar situações desesperadamente
difíceis ou que exijam concentração severa.
• Destemido – Seu personagem é virtualmente destemido em face
de grande perigo. Cada episódio, ele recebe dois Pontos de Drama
livre que podem ser gastos somente em situações perigosas.
• Tager – Seu personagem tem os requisitos para ser um tager.
• Tager Excepcional – Seu personagem não só tem os requisitos
para se um tager, mas como algo especial que o levou a ser um
tager excepcional.
• Alerta – Seu personagem tem uma sensação intuitiva para perigo
que dá a ele uma chance especial de identificar tais situações
antes que aconteçam.
Desvantagens
• Segredo Sombrio (2) – Existe algo no passado de seu personagem
que não deve ser descoberto pelos outros. A descoberta poderia
afetar suas chances de promoção ou lhe conferir um inimigo
poderoso.
• Dívida (1) – Seu personagem começa com menos recursos
financeiros que o normal e é considerado de classe baixa. Ele tem
uma pequena residência, um veículo velho e renda insignificante.
• Depressivo – Seu personagem é propenso a depressão. No inicio
de cada episódio ele deve ter sucesso num Feito de Tenacidade
Desafiador ou sofrerá uma penalidade de -1 em todos os testes
nas próximas cinco horas (role um dado e divida por dois).
• Dever (1 ou 2) – Esta desvantagem representa a
responsabilidade de seu personagem para com uma organização.
(1) significa que ele tem deveres que exigem só uma parte de seu
tempo, enquanto (2) significa uma demanda maior de tempo.
• Fanático (2) – Seu personagem é fanático, dedicado a algum tipo
de idealismo. Fanático (2) significa que seu personagem se coloca
em grande perigo em defesa de seu ideal.
• Impetuoso – Seu personagem prefere ação, agindo quase
sempre antes de pensar. Ele deve ter sucesso num Feito de
Tenacidade Desafiador para segurar a empolgação.
• Mau – Seu personagem te grande prazer na dor e no sofrimento
dos outros, fisicamente ou psicologicamente. Sempre que ele
estiver numa a oportunidade de infligir dor desnecessária a uma
30
vítima em potencial ele deve fazer um Feito de Tenacidade
Desafiador para resistir ao desejo.
• Repelente (1) – Seu personagem não é alguém que atrai boas
atenções. Ele pode ser feio, ter uma cicatriz profunda no rosto ou
só ser mal educado. Ele sofre uma penalidade de -1 nos testes de
Perícia que envolve o Atributo Presença.
• Rival – Seu personagem tem um rival com o seu mesmo nível de
poder. Ele tentará ser melhor que o personagem em tudo.
• Verdadeiramente Honrado – Seu personagem não consegue
mentir – ele recebe uma penalidade de -4 quando for tentar soltar
a mais leve mentira.
Regras para Tagers
Atributos
Os simbiontes dos tagers aumentam os Atributos de seus
hospedeiros. Cada tager tem dois conjuntos de Atributos – Os
Atributos normais e de sua forma monstro e também dois
conjuntos de Atributos Secundários.
Perícias
• Tagers podem trocar imediatamente para qualquer das duas
formas. Esta habilidade não pode ser impedida por restrições ou
objetos físicos. O simbionte é místico e destrói qualquer obstáculo
que tente impedir sua manifestação.
• Tagers tem microganchos em suas mãos e pés que permitem
agarrar-se e rastejar em superfícies íngremes – como paredes –
semelhante a um inseto.
• Tagers podem executar saltos sobre-humanos que dobram a
distância normal.
• Tagers são considerados "fechados hermeticamente" contra gás,
ataques biológicos e podem produzir seu próprio oxigênio por
curtos períodos de tempo. Esta provisão interna dura por duas
horas. Sua resistência mística pode suportar a pressão causada
pela profundidade dos oceanos ou o vazio do espaço.
• Os personagens recebem +4 de bônus contra testes de medo
quando estão em sua forma alienígena
• Independente de sua forma os tegers têm a habilidade de
descobrir dhohanoids (e outros tagers) em seu disfarce mortal.
Com um minuto gasto cuidadosamente observando uma pessoa e
tendo sucesso num teste Desafiador de Observar, um tager pode
sentir se está sendo observado por um monstro.
• Tagers dentro uma distância de 1,5 km um do outro, quando em
suas formas alienígenas, ligam suas mentes numa forma de
telepatia que permite uma comunicação limitada, como também
saber se outros tagers estão pertos e vivos. Entretanto não
permite saber precisamente o lugar ou a que distância estão, ou
se estão machucados. Sente apenas se estão pertos, vivos ou
mortos.
Combate
• O tager usa sua habilidade Combate Desarmado em vez de
Combate Armado. Armas como lâminas que saem do braço, mãos
e garras são uma extensão de seu corpo.
• Tagers regeneram a Vitalidade até em sua forma mortal.
O primeiro número representa a quantidade de Vitalidade que
regeneram por hora em sua forma mortal. O segundo número é a
quantidade de Vitalidade que eles regeneram por turno em sua
forma alienígena.
• Cada tager tem o que é chamado de Arma Definitiva – Limit
Weapon – que é muito poderosa. As armas definitivas podem
somente ser usadas uma vez a cada 24 horas. Para ativar o ataque
o tager deve primeiro tem sucesso num Feito de Tenacidade
Difícil. Usar a Arma definitiva exige muito do tager. O ataque com
esta arma consome todas as ações extras – ou seja, você pode
fazer apenas uma única ação quando usa esta arma.
• Se por alguma razão o mortal no interior do simbionte cair
inconsciente, a criatura tomará o controle. Nestas condições
correr é a escolha mais sensata para o adversário. O instinto da
criatura se manifestará e ela atacará qualquer ameaça em vista, e
não vai parar até que o lugar esteja seguro. Assuma que o
simbionte tem um nível de perito em todas as suas habilidades,
inclusive Atletismo, Combate Desarmado, Esquiva, Observação e
Cautela. O tager continua a usar a sua Vitalidade existente, mas
não sofrerá penalidades nos testes. A fúria cessará quando o
hospedeiro se recuperar.
• As mãos de um tager (em sua forma alienígena) são muito
grandes para usar armamento convencional. Porém, a Sociedade
de Eldrith modificou algumas armas, inclusive rifles de assalto e
armamentos anti-mech, com punhos maiores e gatilhos adaptados
para a forma alienígena. A disponibilidade destas armas especiais
é somente com a permissão do seu Narrador.
• Tagers tem o Fator Medo, que representa a Dificuldade nos
testes de medo dos mortais que observam suas formas
monstruosas.
Regeneração dos Tagers
Os tagers, por serem monstros alienígenas possuem uma incrível
capacidade de cura. Na parte “Regeneração” (veja abaixo) existe
dois números separados por barras – semelhante a armadura. O
primeiro significa Projétil e o segundo significa Trauma. O tager
regenera Projétil por hora e Trauma por Turno. Por exemplo, o
Fantasma regenera 1 dado por hora contra Projétil, e 3 dados por
turno contra Trauma.
Sentidos Tagers
Áudio Banda Larga: A audição é altamente sensível e pode chegar
a alcances subsônicos.
Ampliação Sensorial: Dobra os alcances sensoriais.
Visão Noturna: Não funciona em escuridão total, para isso use os
Escâner: A grupa estatísticas vitais dos seres vivos, inclusive se
está vivo ou morto, sua idade, sexo e nível de saúde, revelando se
está doente e até os sintomas mais visíveis.
Sonar: Só funciona sob a água. Capta e distingui sons, inclusive
características de terreno.
Termal: Registro térmico, visão de calor.
Raios-x: Visão radiográfica, mas não em materiais muito densos,
como o ferro ou osso.
Equipamentos
A maioria dos personagens em CthulhuTech são de classe média.
Sinta livre para dar a eles quaisquer tipos de possessões normais.
Assuma que todos têm PCPU (computador portátil muito pequeno
sem fio) e cartões de crédito. Se você quiser liberar armas de fogo,
existem algumas na aventura.
31
Dadelka
Dadelka tem seu próprio tipo de diversão – causar dor sem igual aos
outros sempre que tiver oportunidade. Contudo, toda esta fúria é
direcionada aos constantes inimigos. Ele luta dia após para erradicar
o mau que se alastra pelo Novo Governo da Terra. Ao longo do
tempo Dadelka desenvolveu uma lealdade intensa para com a
Sociedade, e fará o que for preciso para protegê-la.
Dadelka: Simbionte Pesadelo
Olhando para abaixo você vê uma massa de olhos desiguais, olhos
do medo, o Pesadelo, as cerdas como da máquina da morte que é.
Se seus pés não param você vive, se cansam você morre. Há dúzias
de caminhos para matar, mas ele ainda não decidiu qual...
O Pesadelo vive o seu nome. Incomum e enorme. Parece possuir
duas cabeças, mas na verdade são ombros. É mais alto que os
outros tagers e causa ainda mais medo às vítimas. Apesar de seu
tamanho, é muito semelhante aos outros. Entretanto seus golpes
são muito mais potentes. Ele é possuidor de uma taxa de
regeneração acelerada – pode curar-se de quase todos os
ferimentos que matariam rapidamente os mortais em menos de
cinco minutos.
Os ombros de um pesadelo emitem esferas de força carmesim, com
a mesma capacidade de perfuração de uma metralhadora grande.
Dos seus vários olhos despede uma horrenda explosão mística.
Além disso, condensam energias em três pontos do ar, formando
um triângulo e dispara do centro toda a energia de uma vez. A
descarga varia de 1,5 a 2,5 metros. Enquanto que percorre uma
distância de 360 metros, mesmo havendo paredes e objetos sólidos
como barreira.
O Pesadelo é um simbionte perigoso e sanguinário. Aqueles que
estão destinados a ele desenvolvem instintos predatórios,
temperamento frio e tendências assassinas.
Tamanho: Médio (2,5 a 3 metros)
Modificações nos Atributos:
Agilidade -/+2
Percepção -/+3
Força +2/+6
Tenacidade +2/+4
Armas: Garras (+2) – As garras são os dedos do tager. Pod Ombros
tem alcance de 22/55/155, +3 de dano, CDT 1, tiros infinitos
Tentáculos (+1) – Os tentáculos podem emaranhar inimigos.
Arma Definitiva: Alcance de explosão mística 30/70/180, +6 de
dano; Esta explosão arcana é de 1,5 a 2,5 metros de destruição. O
dano atinge qualquer coisa em seu caminho em linha direta. Este
ataque consome todas as ações do tager.
Armadura: 2/2
Regeneração: 1/1 dado
Fator medo: 16
Sentidos: Visão Noturna, Escâner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra
(Normal)
32
David
David é novo em Chicago. Recentemente veio de Hong Kong como um
refugiado buscando segurança contra o avanço da Tempestade
Latrocida. Ele logo formou seu próprio dojo e agora ensina Kung Fu.
David nunca discute sobre seu passado – Ele abandonou Hong Kong
para salvar sua pele e se esconder dos ataques da Tempestade. Ele
acreditava que tal ato era fútil, e tomou a decisão de vir para Chicago
sozinho. Mas a culpa começou a consumi-lo. Devido a sua covardia,
seus pais morreram. Hoje David luta para reparar seu erro e recuperar
sua honra.
David: Simbionte Fantasma
As armas do Fantasma liberam uma explosão mágica elétrica que
emana na frente do tager, com uma precisão mortal. A força
excepcional do fantasma em conjunto com as lâminas afiadas que
saem dos punhos mostram o quão perigoso é em combate corpo a
corpo. Nem mesmo alvos aéreos estão seguros, pois com seu terrível
uivo força os inimigos a aterrissarem. Grupos de fantasmas quando
uivam juntos, o som se iguala a uma melodia fúnebre antinatural,
quase profana quando ecoado a noite.
Arma Definitiva do Fantasma é a mais temida. Uma massa de
tentáculos pretos desata de seu tórax, esfolando a carne e quebrando
os ossos dos alvos. Antes de retornarem, o simbionte escolhe um
como alimento e arrasta a vítima para uma cavidade dimensional
dentro do próprio simbionte e lá ela morre. Para muitos um modo
engenhoso de esconder os mortos.
O Fantasma pode levar uma boa surra e ainda lidar muito bem com os
ferimentos. Possui um organismo equilibrado e útil em quase todas as
situações. Aqueles que são destinados ao Fantasma desenvolvem
maior controle do corpo e mente. Bem como autoconfiança, uma
sensação de liberdade e sanguenolência.
Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)
Modificações nos Atributos:
Agilidade +1/+3
Percepção -/+2
Força +1/+3
Tenacidade +1/+3
Armas: Alcance da Explosão Arcana 22/55/155, +2 de dano, CDT 3,
círculos Infinitos. Lâminas (+2) – Estas lâminas podem sair dos pulsos.
Uivo (+0) – Alcance de 6 metros do alvo (o alvo deve ter sucesso num
Feito de Força Desafiador ou será derrubado.
Arma Definitiva: Tentáculos (+3) – Uma massa de tentáculos sai do
tórax do Fantasma, cobrindo 9 metros a frente. Tudo que for pego
dentro da área é atingido – o tager não sofre penalidade por ações
múltiplas – Um dos alvos, deve ter sucesso num Feito de Força
Desafiador ou o simbionte irá se alimentar dele. Leva um turno inteiro.
Este ataque consome todas as ações do tager.
Armadura: 2/2
Regeneração: 1/3
Fator Medo: 12
Sentidos: Visão Noturna, Escâner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra
(Normal)
33
Lisa Gibbons
Sua abordagem agressiva levou sua vida a significantes resultados.
Como por exemplo, Sua subida meteórica para a posição de diretora de
marketing numa empresa local de grande prestigio. Agora com apenas
vinte e nove anos ela foi recentemente indicada para tomar conta e
administrar o centro de Chicago. Ela é uma esperta mulher de negócios,
extremamente profissional no que faz – uma imagem que mantém até
em suas relações comuns.
Lisa: Simbionte Sombra
O Sombra tem a habilidade mística de desaparecer à vontade. Fica
completamente invisível e inaudível, não deixa nenhum registro de
calor, sendo capaz de ação aberta até nas protegidas arcologies.
Suas ferramentas assassinas são variadas. As agulhas crescentes em seu
queixo podem ser despedidas como dardos envenenados. Este veneno
orgânico, causa paralisia a curto prazo, incapacitando um alvo tempo
suficiente para ganhar vantagem. Quando em combate corpo a corpo,
brota espinhos do corpo, adequado para perfurar a carne vulnerável.
Sua habilidade Multiport atinge um alvo por seis lados diferentes quase
simultaneamente. Porém, o Sombra não possui muita resistência.
Aqueles que estão destinados ao Sombra desenvolvem grande
paciência, mansidão, frieza e uma atitude calorosa para matança.
Especial: Veneno de paralisia – As agulhas despedidas pelo Sombra são
cobertas com veneno orgânico que causa paralisia – no mínimo um de
dano na Vitalidade para surtir efeito. A vítima deve ser bem sucedida
num Feito de Tenacidade Difícil para resistir. Se falhar perde 2 ações
por turno. Depois disso faça um Feito de Tenacidade Difícil a cada dez
minutos para anular os efeitos. O veneno não é cumulativo, mas o alvo
pode ser novamente afetado no turno seguinte a sua recuperação.
Especial: Cautela – Os planos do Sombra em campo, envolvem cautela
mística. Os sistemas de observação de um mech sofrem dificuldades –
aumente o grau em uma categoria. Porem, ao tocar em qualquer coisa
viva (do tamanho de um cachorro ou maior) o tager será revelado. Isto
drena o Orgone do tager em um ponto para cada meia hora que ficou
invisível. Um sombra pode até usar a habilidade com seu Orgone
drenado, mas não regenera enquanto a habilidade estiver em uso.
Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)
Atribua Modificações:
Agilidade +1/+3
Percepção +1/+3
Força -/+2
Tenacidade +1/+3
Armas: Espinhos (+1) – Estes espinhos crescem fora das mãos,
antebraços, ombros, canela e pés. Alcance das agulhas 22/55/155, +1
de dano (+ Veneno), CDT 2, (espinhos infinitos)
Arma Definitiva: Multiport – Este ataque pode atingir um alvo dentro
de um alcance igual a duas vezes o salto do Sombra – ele se tele-porta
continuamente ao redor do alvo. O Sombra pode executar o dobro de
suas ações normais sem penalidade por ação múltipla. Estes ataques
acontecem quase simultaneamente.
Armadura: 1/1
Regeneração: 1/2
Fator Medo: 12
Sentidos: Visão Noturna, Escâner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Triplo),
Terra (Normal)
34
Pendy
Bonitinha, brincalhona e amorosa. Esta é a primeira impressão das
pessoas ao verem Pendy. Recentemente entrou na universidade
onde cursa Engenharia Arcanotec. Ela certamente parece estar no
topo do mundo. Na sua concepção tudo é possível, até mesmo a
possibilidade de se transformar num dhohanoid – um tema muito
engraçado para ela. Sim, ela é um pouco ingênua, mas também traz
uma sensação de leveza e comunidade para o grupo que ninguém
entende. Ninguém jamais poderia suspeitar que a mesma garotinha
meiga, seriam uma assassina brutal pronta para saltar
instintivamente na garganta de qualquer um que ameace sua equipe.
Pendy: Simbionte Sussurro
O Sussurro têm sentido e velocidade que outros tagers apenas
sonham. Eles simplesmente vêem tudo – até através de paredes – Se
movem duas vezes mais rápido que um tager normal. Como se isso
não fosse o suficiente, eles têm um conjunto de asas membranosas e
um segundo conjunto de braços pequenos para carregar objetos à
medida que voam.
As armas são exclusivamente para causar dor e agonia. Os chicotes
que se estendem de seus antebraços podem emaranhar, desarmar,
arrastar e jogar um oponente pelo ar. Esferas de plasma saem de seu
tórax e explodem provocando uma cortina de flash de luminoso,
atordoante e ofuscante para quem estiver num raio de pelo menos 9
metros. Combinado o flash luminoso com sua velocidade, um
sussurro pode criar uma distração efetiva. Além disso, sua arma
definitiva são Asas de Navalha – uma estratégia de fuga perfeita. Um
entalhe de sua passagem em quaisquer obstáculos.
O Sussurro tem pouca resistência, mas é um eficiente simbionte.
Aqueles que são destinados a ele desenvolvem grande paciência,
determinação e perspicácia.
Tamanho: Médio (6 a 7 pés altos)
Modificações nos Atributos:
Agilidade +1/+4
Percepção +2/+4
Força -/+1
Tenacidade -/+2
Armas: Chicotes (+1) – Chicotes saem dos antebraços do tager e
podem prender oponentes. Bomba Luminosa (Ofuscantes) – Estas
esferas radiantes são arremessadas no ar. Onde quer que elas
aterrissem estouram numa cortina de luz, e todos num raio de 4,5
metros devem ter sucesso num Feito de Tenacidade Desafiador ou
perderão duas ações a cada turno. Só uma bomba luminosa pode ser
despedida por turno, mas cada sussurro tem uma provisão ilimitada.
Arma Definitiva: Asas de Navalha (+4) – A velocidade e o valor da
armadura do tager dobram quando executa este ataque de carga
voadora. O ataque ainda exige o uso da Perícia Combate. Muitos
alvos são atingidos, desde que estejam em linha razoavelmente
direta e no limite do movimento do tager.
Armadura: 1/1
Regeneração: 1/1
Tema Fator: 12
Sentidos: Áudio Banda Larga, Ampliação Sensorial, Visão Noturna,
Escâner, Sonar, Termal, Raios-X
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Triplo), Vôo (Triplo), Salto
(Dobro), Terra (Dobro)
35
CONCEITO
FICHA DE PERSONAGEM
Nome
Jogador
Dadelka
Narrador
Profissão
Na direção do Caso Raça
Leal
Falha
História
Virtude
Codinome
Lealdade
Sanguinário
Soc. de Eldritch
Tager
Nazzadi
Mau
ATRIBUTOS
.
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepção
Avaliação
6
4
Presença
Força
Tenacidade
Nível do Feito
Perito (3)
Noviço (2)
Perito (3)
6
5
9
11
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Ações
Noviço (2)
Movimento
Reflexo
Orgone
Especialista (4)
Mestre (6)
Vitalidade
Pontos de Drama
1
20 km/h (29/8 m/t)
6
15
Nível de Perícia
Atributo Base
Gênero
Crime
Noviço (2)
Noviço (2)
Perito (3)
Especialista (4)
Agilidade
Presença
Intelecto
Altura
Peso
Combate
Atirador
Especializações
Noviço (2)
Noviço (2)
Noviço (2)
Aluno (1)
Noviço (2)
Noviço (2)
Perito (3)
Perito (3)
Nível da Especialização
Restante
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Perícia
Alfabetização
Observar
Conhecimento Regional
Cautela
Sabedoria de Rua
Esquiva
Total
10
PERÍCIAS
Intimidação
Idioma (Inglês)
Idioma (Nazzadi)
EXPERIÊNCIA
5
Intelecto
Intelecto
Percepção
Intelecto
Agilidade
Intelecto
Agilidade
Agilidades
Percepção
Perícia
Masculino
28
1,80 m
Idade
102 kg
Brancos
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
36
Vermelhos
Nazzadi Escuro
Característica Distinta
Olhar Fixo
Aniversário
Local de Nascimento
23 de Novembro de 2058
México
QUALIDADES
Vantagens
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Tager: Excepcional
Desvantagens
Dívida (1), Dever (2), Fanático (2), Mau (2), Repelente (1)
HABILIDADES ESPECIAIS
Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner
Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Segunda Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Terceira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Equipamentos (Possuídos)
37
ARMADURA
Tipo
TAGER
Manifestação
Armadura Natural dos Tagers
Pesadelo
Regeneração
1 por hora/1 por turno
Fator Medo
16
Nível
do Feito
Atributos Modificados Avaliação
Agilidade
Especialista (4)
8
Percepção
9
Especialista (4)
Mestre (6)
Força
13
Mestre (6)
Tenacidade
13
Ações
2
Proteção
2/2
ARMAS
Tipo
Dano
+2
Garras
Ombros
+3
+1
&Emaranha
Tentáculos
Rajada Mística
+6
Tiros/Turno
n/a
1/Infinito
n/a
Limitada
Alcance
n/a
22/55/155
n/a
30/70/180
30 km/h (43 /11 m/t)
Movimento
Reflexo
Vitalidade
7
18
FERIMENTOS
Nível
Superficiais
Vitalidade
Leves
1 a 15
16 a 30
Médios
31 a 45
Severos
Nas Portas da Morte
Corrente
Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Vitalidade (Tager)
1 a 18
19 a 36
46 a 60
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
55 a 72
61 a 75
Inconsciente & Morrendo
73 a 90
37 a 54
Corrente (Tager)
CONCEITO
Nome
Jogador
Narrador
FICHA DE PERSONAGEM
Codinome
Lealdade
David Leung
Shifu
Soc. de Eldritch
Profissão
Na direção do Caso Raça
Honrado
Falha
História
Virtude
Tager
Humano
Impaciente
ATRIBUTOS
.
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepção
Avaliação
9
5
Presença
Força
Tenacidade
5
5
7
8
Nível do Feito
Especialista (4)
Noviço (2)
Noviço (2)
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Ações
Noviço (2)
Movimento
Reflexo
Orgone
Perito (3)
Especialista (4)
Vitalidade
Pontos de Drama
2
24 km/h (34/9 m/t)
6
5
12
Nível de Perícia
Total
Restante
10
PERÍCIAS
Perícia
EXPERIÊNCIA
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Atributo Base
Agilidade
Aluno (1)
Noviço (2)
Intelecto
Especialista (4)
Intelecto
Perito (3)
Intelecto
Intelecto
Perito (3)
Alfabetização
Percepção
Observar
Noviço (2)
Performance (Kata)
Noviço (2)
Presença
Intelecto
Conhecimento Regional Noviço (2)
Cautela
Perito (3)
Agilidade
Sobrevivência
Aluno (1)
Tenacidade
Combate Armado
Perito (3)
Agilidade
Esquiva
Noviço (2)
Agilidade
Combate
Perito (3)
Agilidade
Percepção
Atirador
Noviço (2)
Especializações
Nível da Especialização Perícia
Armas Naturais (Tager) Básico (+1)
Agilidade
55
a
7
Artes Marciais
Básico (+1)
Agilidade
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
Gênero
Atletismo
Idade
Cultura (Chinesa)
Idioma (Inglês)
Idioma (Mandarim)
Altura
Peso
Masculino
30
1,74 m
80 kg
Pretos
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
38
Castanhos
Asiática
Característica Distinta
Excelência na Postura
Aniversário
Local de Nascimento
19 de Março de 2056
Hong Kong, China
QUALIDADES
Vantagens
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Alerta (2)
Desvantagens
Segredo Sombrio (2), Depressivo (2), Dever (2), Impetuoso (2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner
Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado
Habilidade Especial do Tager Sombra – Cautela
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Segunda Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Terceira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Equipamentos (Possuídos)
39
ARMADURA
Tipo
TAGER
Manifestação
Armadura Natural dos Tagers
Fantasma
Regeneração
1 por hora/3 por turno
Fator Medo
12
Nível
do Feito
Atributos Modificados Avaliação
Agilidade
Mestre (6)
11
Percepção
7
Perito (3)
Especialista (4)
Força
9
Tenacidade
Ações
10
Mestre (5)
3
Proteção
2/2
ARMAS
Tipo
Dano
Tiros/Turno
+2
Rajada Arcana
3/Infinito
Lâminas
+2
n/a
Uivo
+1 & Derruba
n/a
Tentáculos
+6 & Ingere
Limitado
Alcance
22/55/155
n/a
6 metros
9 metros
30 km/h (43 /11 m/t)
Movimento
Reflexo
Vitalidade
7
14
FERIMENTOS
Nível
Superficiais
Vitalidade
Leves
1 a 12
13 a 24
Médios
25 a 36
Severos
Nas Portas da Morte
Corrente
Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Vitalidade (Tager)
1 a 14
15 a 28
37 a 48
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
43 a 56
49 a 60
Inconsciente & Morrendo
56 a 70
29 a 42
Corrente (Tager)
CONCEITO
Nome
Jogador
Mamãe Urso
Soc. de Eldritch
Lealdade
Profissão
Narrador
História
Virtude
FICHA DE PERSONAGEM
Codinome
Liza Gibbons
Diret. Marketing
Na direção do Caso Raça
Confiante
Humano
Agressivo
Falha
ATRIBUTOS
.
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepção
Avaliação
8
8
Presença
Força
Tenacidade
7
5
5
8
Nível do Feito
Especialista (4)
Perito (3)
Perito (3)
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Ações
Movimento
Noviço (2)
Reflexo
Orgone
Noviço (3)
Especialista (4)
Vitalidade
Pontos de Drama
2
17,5 km/h (24/6 m/t)
7
5
11
Nível de Perícia
Burocracia
Noviço (1)
Perito (3)
Aluno (1)
Especialista (4)
Especialista (4)
Idioma (Inglês)
Alfabetização
Noviço (3)
Observar
Perito (3)
Conhecimento Regional Noviço (2)
Cautela
Perito (3)
Esquiva
Noviço (2)
Combate
Perito (3)
Atirador
Perito (3)
Negócios
Computação
Educação
Especializações
Arma Natural Tager
55 a 7
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
Nível da Especialização
Básico (+1)
Básico (+1)
Total
Restante
10
PERÍCIAS
Perícia
EXPERIÊNCIA
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Atributo Base
Gênero
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Altura
Peso
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Percepção
Intelecto
Agilidade
Agilidade
Agilidade
Percepção
Perícia
Combate
Atirador
Feminino
29
1,77 m
Idade
70 kg
Castanhos
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
Azuis
Irlandesa
Característica Distinta
Aniversário
Local de Nascimento
Brilho no Olhar
16 de Fevereiro de 2057
Minneapolis, MN
QUALIDADES
Vantagens
Visão aguçada (2), Atraente (2), Tager (4), Riqueza (1)
Desvantagens
Dever: Trabalho (1), Dever: Sociedade de Eldritch (2),
Fanático (2), Rival (2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner
Movimento Tager: Alpinismo x2, Salto x3, Terra (Normal)
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1
40
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Segunda Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Terceira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Equipamentos (Possuídos)
41
ARMADURA
Tipo
TAGER
Manifestação
Armadura Natural dos Tagers
Sombra
Regeneração
1 por hora/2 por turno
Fator Medo
12
Nível
do Feito
Atributos Modificados Avaliação
Agilidade
Mestre (5)
10
Percepção
8
Especialista (4)
Especialista (4)
Força
7
Tenacidade
Ações
Movimento
Reflexo
Vitalidade
10
Mestre (5)
Proteção
1/1
ARMAS
Tipo
Espinhos
Dano
+2
Tiros/Turno
n/a
Agulhas
Multiport
Dobra as Ações
+1 + veneno
2/Infinito
Limitado
Alcance
n/a
22/55/155
2x o Salto
3
24 km/h (34/9 m/t)
8
13
FERIMENTOS
Nível
Superficiais
Vitalidade
Leves
1 a 11
12 a 22
Médios
23 a 33
Severos
Nas Portas da Morte
Corrente
Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Vitalidade (Tager)
1 a 13
13 a 26
34 a 44
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
40 a 52
45 a 55
Inconsciente & Morrendo
53 a 65
27 a 39
Corrente (Tager)
CONCEITO
Nome
Jogador
Anja
Soc. de Eldritch
Lealdade
Profissão
Narrador
História
Virtude
FICHA DE PERSONAGEM
Codinome
Pendy
Eng. Arcanotec
Na direção do Caso Raça
Amorosa
Nazzadi
Ingênua
Falha
ATRIBUTOS
.
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepção
Avaliação
7
5
Presença
Força
Tenacidade
10
5
5
7
Nível do Feito
Perito (3)
Noviço (2)
Mestre (5)
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Ações
Movimento
Noviço (2)
Reflexo
Orgone
Noviço (3)
Perito (3)
Vitalidade
Pontos de Drama
2
17,5 km/h (24/6 m/t)
7
5
11
Nível de Perícia
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Atributo Base
Intelecto
Aluno (1)
Noviço (2)
Intelecto
Perito (3)
Intelecto
Aluno (3)
Intelecto
Intelecto
Especialista (4)
Idioma (Inglês)
Intelecto
Idioma (Nazzadi)
Perito (3)
Alfabetização
Perito (3)
Intelecto
Percepção
Observar
Perito (3)
Ocultismo
Noviço (2)
Intelecto
Conhecimento Regional Noviço (2)
Intelecto
Ciência Física
Perito (3)
Intelecto
Esquiva
Noviço (2)
Agilidade
Combate
Noviço (2)
Agilidade
Percepção
Atirador
Perito (3)
Especializações
Nível da Especialização Perícia
Gênero
Engenharia Arcanotec
Idade
Computação
Educação
Engenharia
Altura
Peso
55 a 7
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
Total
Restante
10
PERÍCIAS
Perícia
EXPERIÊNCIA
Feminino
26
1,74 m
65 kg
Brancos e Longos
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
42
Vermelhos
Nazzadi Escuro
Característica Distinta
Aniversário
Local de Nascimento
Arte em Tatuagens
22 de Março de 2060
Toronto, Canadá
QUALIDADES
Vantagens
Visão Aguçada (2), Atraente (2), Tager (4)
Desvantagens
Dívida (2), Fanático (2), Dever (2), Verdadeiramente Honrado (2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Sentidos Tager: Áudio Banda Larga, Ampliação Sensorial
Visão Noturna, Escâner, Termal, Sonar, Raios-x
Movimento Tager: Terra x2, Alpinismo x3 e Salto x2 & Vôo x3
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Segunda Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Terceira Ordem
Tipo
Efeito
Custo
Equipamentos (Possuídos)
43
ARMADURA
Tipo
TAGER
Manifestação
Armadura Natural dos Tagers
Sussurro
Regeneração
1 por hora/1 por turno
Fator Medo
12
Nível
do Feito
Atributos Modificados Avaliação
Agilidade
Mestre (5)
10
Percepção
12
Mestre (6)
Perito (3)
Força
6
Especialista (4)
Tenacidade
9
Ações
Movimento
Reflexo
Vitalidade
Proteção
1/1
ARMAS
Tipo
Chicote
Dano
+1
Bomba Luminosa
Azas de Navalha
Tiros/Turno
n/a
Ofuscante
+4
1/Infinito
Limitado
Alcance
n/a
4,5 metros
Mov. do Tager
3
24 km/h (34/9 m/t) – Vôo 70 km/h (101 /27 m/t)
9
12
FERIMENTOS
Nível
Superficiais
Vitalidade
Leves
1 a 11
12 a 22
Médios
23 a 33
Severos
Nas Portas da Morte
Corrente
Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Vitalidade (Tager)
1 a 12
13 a 24
34 a 44
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
37 a 48
45 a 55
Inconsciente & Morrendo
49 a 60
25 a 36
Corrente (Tager)
Dua-Sanaras
Os dhohanoids dua-sanari (dua-sanaras no singular) são
anfíbios humanóides com uma massa de tentáculos
gigantes, olhos como os de um peixe de cor vermelha e não
possuem pelos no corpo – quando na forma mortal o
dhohanoid tem problemas de calvície e crescimento de pelo.
oportunidade de levar o tormento. Dua-sanari são seres
malignos e amam o que fazem. Muito da natureza mortal é
mudada quando ele se tornar um dhohanoid. Até mesmo
quando retornam a forma mortal não abandonam seu
caráter malévolo.
Estas horrorosas criaturas são semelhantes à borracha lisa.
Seus corpos nervudos são tanto ágeis na água como na terra
Dua-sanari possuem articulações incrivelmente flexíveis
como se fosse borracha, além de serem capazes de
mergulhar a incríveis profundidades.
Dua-Sanaras (médio)
Os monstros se satisfazem na
dor e no sofrimento dos
outros.
Nunca
desperdiçam
uma
Lealdade: Crianças do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Médio (1,8 a 2,10 metros)
Atributos: Agilidade 9 (+2), Intelecto 6 (+0),
Percepção 7 (+0),
Presença 6 (+0), Força 9 (+2), Tenacidade 9 (+2)
Atributos secundários: Ações 2, Orgone 12,
Reflexo 7
Perícias Gerais: Atletismo: Perito (3),
Burocracia: Noviço (2),
Computação: Noviço (2), Crime: Perito (3),
Educação: Noviço (2),
Intimidação: Noviço (2),
Descaminho: Noviço (2),
Ocultismo: Noviço (2),
Observar: Perito (3),
Etiqueta: Noviço (2),
Segurança: Noviço (2),
Cautela: Perito (3),
Vigilância: Noviço (2),
Sobrevivência: Noviço (2)
Perícias de Combate:
Esquiva: Perito (3),
Combate: Perito (3), Atirador:
Noviço (2)
Armas: Bico (+1), Tentáculos
(0 e emaranhamento)
Bônus de Dano +1
Vitalidade: 14
Armadura: 1/1
Regeneração: 1 Ponto
Fator Medo: 16
Temperamento:
Insensível & Malicioso
Sentidos: Visão
Noturna, Sonar
Movimento &
Velocidade: Terra
[33 km/h (47,5
/12 m/t)], Água
[31 Km/h (76/18
m/t)]
44
Elib
Uma mistura de anfíbio e humanóide. Elib são predadores
urbanos ferozes. Seus corpos pretos e lisos ostentam um
arsenal impressionante. As pernas poderosas propulsam a
criatura acima de suas vítimas com uma força descomunal,
sem mencionar os potentes golpes desferidos por suas
garras retráteis e o surpreendente chicote na cauda. Mas
talvez o mais assustador seja sua bocarra, capaz de engolir
facilmente uma criança. Combates envolvendo elib são
fatais para os adversários. São assassinos sanguinários,
desconhecem todos os valores da vida. Monstros
incontroláveis e difíceis de parar, voando com sede de
matança, comparado a um tubarão frenético.
Na forma mortal, os elib têm pernas poderosas, bocas
avantajadas e um sorriso que poderia ser descrito como
predatório. Como os dua-sanari, seus corpos são lisos e os
machos dificilmente têm barba e bigode.
Regras Especiais: Se o elib tirar mais de quinze pontos de
dano na Vitalidade, ele pode engolir a vítima – mas sós
criaturas abaixo de 1,20 metros de altura. As
vítimas sofrem 4 dados de dano por
turno.
Nenhuma
armadura
conhecida
suporta
seu
poderoso sistema digestivo
que derrete qualquer coisa.
Só há um meio de salvar
uma vítima tragada pelo
elib:
induzi-lo ao vômito.
Elibe (médio)
Lealdade: Crianças do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Médio (2,10 a 2,50 metros)
Atributos: Agilidade 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepção 7
(+1), Presença 7 (+0), Força 11 (+3), Tenacidade 10 (+3)
Atributos Secundários: Ações 2, Orgone 12, Reflexo 7
Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),
Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),
Intimidação: Perito (3), Descaminho: Noviço (2),
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Especialista (4),
Etiqueta: Noviço (2),
Cautela: Perito (3),
Sobrevivência: Noviço (2)
Perícias de Combate: Esquiva: Perito (3),
Combate: Especialista (4), Atirador: Noviço (2)
Armas: Garras (+1), Boca (+2, exige
duas ações),
Salto (+2, exige duas ações),
Cauda (+1)
Bônus de Dano: +2
Vitalidade: 15
Armadura: 2/2
Regeneração: 2
Pontos
Fator Medo: 16
Temperamento:
Brutal &
Assassino
Sentidos: Olfato
& Paladar
Apurado, Visão
Noturna
Movimento
&
Velocidade:
Terra
[40 km/h (56,5 /14
m/t)],
Saltando
(Dobrado)
45
Gelgore
Monstros reptilianos, gelgores são flexíveis, rápidos e letais.
A semelhança com as serpentes é próximo das najas – são
venenosos. As mandíbulas expelem veneno que provoca
paralisa. Mas também cospem agulhas venenosas, tão
rápidas quanto uma metralhadora. Os ossos de suas
mandíbulas se deslocam, permitindo morder até oponentes
maiores. O gelgore acomoda as agulhas em seu pescoço,
que tira muito de sua flexibilidade
Os reptilianos são precisos. Pensam e agem depressa, se
deslocam de maneira notável, são incrivelmente eficientes e
calculistas. Em sua forma mortal, os gelgore são magros e
possuem corpos esticados. Seus olhos carregam sempre
tons vermelhos, não importa a cor natural.
Regras Especiais A munição do gelgore é infinita, seu corpo
cria agulhas tão depressa quanto são gastas. Em cada
disparo despedem quatro agulhas. Porem deve esperar
um turno antes de efetuar outro disparo. As agulhas são
cobertas com um veneno paralisante. Se causar pelo
menos um ponto de dano no alvo este deve ter
sucesso num Feito de Tenacidade Desafiador.
Se falhar perde 2 ações por turno a cada
dez minutos (role um dado) – O efeito
não é cumulativo.
Gelgore(Médio)
Lealdade: Crianças do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Médio
(1,5 a 1,8 metros)
Atributos:
Agilidade 10
(+2), Intelecto 7
(+0), Percepção 12
(+4), Presença 6 (+0), Força 5 (+0),
Tenacidade 8 (+2)
Atributos Secundários: Ações 3, Orgone 12,
Reflexo 9
Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),
Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),
Intimidação: Noviço (2), Descaminho: Noviço (2),
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Perito (3),
Etiqueta: Noviço (2), Cautela: Perito (3),
Sobrevivência: Noviço (2)
Perícias de Combate: Esquiva: Especialista (4),
Combate: Perito (3), Atirador: Especialista (4)
Armas: Garras (0), Mordida
(0 + Veneno)
Alcance das
Agulhas
25/60/170 Dano +2 + Veneno
Tiros 3 ou 4/1-5
Bônus de Dano: 0
Vitalidade: 11
Armadura: 0/0
Regeneração: 1 Ponto
Fator Medo: 16
Temperamento: Eficiente & Observador
Sentidos: Olfato & Paladar Apurado, Visão Noturna, Termal
Movimento & Velocidade: Terra [24 km/h (34/9 m/t)]
Escalar [42 km/h (58/14 m/t].
46
Ramachese
Ágeis, cobertos por uma pele escura como a noite, olhos
vermelhos e orelhas grandes, semelhante a dos morcegos.
Um focinho cheio de dentes afiados como agulhas. Eles
sabem perfeitamente aonde ir quando sentem o cheiro de
sangue fresco pulsando nas veias da vítima. Estes residentes
das sombras são os ramachese, infelizmente uma
manifestação comum de dhohanoid.
compartimentos claros. Quando estão com óculos de sol, a
luz não incomoda tanto.
O Ramachese é escuro como as sombras que tanto ama. As
trevas o reconhece com um dos seus. As sombras
respondem ao seu chamado. Ramachese se escondem com
facilidade nas regiões onde o sol se recusa a brilhar e sua
sombra parece ter vida própria.
Ramachese (médio)
Sinistro e inteligente, os ramachese vivem do medo.
Preferem se divertir com o terror de suas vítimas (quase
sempre fazendo ataques surpresa). Até
em sua forma mortal intimidam e
ameaçam a medida que sua presença
se
torna
desagradável
e
amedrontadora. Ninguém se sente
confortável em sua presença – algo
mal paira dobre a pessoa. Até
na
forma
mortal,
os
ramachese
possuem
audição realçada o que faz
deles
ainda
mais
inumanos. Eles preferem
a noite e a penumbra dos
lugares
fechados.
Frequentemente
se
irritam com muita
iluminação
e
Regras Especiais: Sombras antinaturais respondem a voz do
ramachese e lhe fornecem um manto de escuridão. Um
bônus de +4 nos teste de Cautela em regiões sombrias (ele
deve estar nas sombras para ganhar o bônus).
Lealdade: Crianças do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)
Atributos: Agilidade 11 (+2), Intelecto 5, Percepção 9
(+2), Presença 6, Força 7 (+1), Tenacidade 8 (+1)
Atributos Secundários: Ações 3, Orgone 11, Reflexo 8
Pericias Gerais: Atletismo: Perito (3),
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),
Crime: Noviço (2), Educação: Noviço (2),
Intimidação: Perito (3), Descaminho: Noviço (2),
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Perito (3),
Etiqueta: Noviço (2), Segurança: Noviço (2),
Cautela: Perito (3), Vigilância: Noviço (2),
Sobrevivência: Noviço (2)
Pericias de Combate: Esquiva: Perito (3),
Combate: Perito (3), Atirador: Noviço (2)
Armas: Mordida (0), Garras (+1)
Bônus de Dano: 0
Vitalidade: 12
Armadura: 1/1
Regeneração: 1 Ponto
Fator: 16
Temperamento: Inteligente &
Sinistro
Sentidos: Ouvido Aguçado,
Áudio Banda larga
Visão Noturna,
Sonar, Termal
Movimento &
Velocidade: Terra [30
km/h (38/9 m/t)]
Saltando
(Quadruplicado).
47
CthulhuTech Livro Básico
A Última Guerra
Esta é a última guerra. Em 2085 a Humanidade está face a face com a extinção absoluta. Alienígenas Insetóides rodam
as margens do nosso sistema solar, há muito tempo ocultos por trás da fachada da realidade buscam nos escravizar.
Hordas de horrores indizíveis percorrem a Ásia Central, devastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes
esconde segredos ocultos para desencadear as forças terríveis da eras passadas. Os deuses monstros despertaram e
voltaram seus olhos de calamidade para o nosso planeta, onde dentro há um câncer, devorando o coração do Novo
Governo da Terra.
Esta é A Guerra Aeon. Este é o Tempo de CthulhuTech
Suba numa máquina de guerra de nove metros de altura, desça ao inferno se for preciso para enfrentar os impiedosos
migou. Lute com unhas e dentes nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida. Combata a
corrupção asquerosa da insidiosa Ordem Esotérica de Dagon. Explore o mundo sombrio da maligna Corporação
Crisálida e seus agentes monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do cosmo a sua
vontade. Una-se em simbiose a algo além do tempo e espaço para se tornar a manifestação da ira.
Vade Mecum
A Última Guerra Continua
Inimigos sem face. Inimigos Internos. A salvação não passa de uma ilusão em 2085. Religiões mortas se erguem em
congregações negras que trabalham incansáveis para o mal do mundo. Exércitos de monstros e criaturas alienígenas
trazem morte e horror. Os cultos secretos deterioram o Novo Governo da Terra, silenciosamente nos destruindo.
É mais que um livro. É a Guerra Aeon
Dark Passions
O Aeon Está às Portas
Os migou invadem as civilizações no coração do Alasca. A Tempestade de Latrocida se lança mortalmente contra a
China. Seres indescritíveis acordam nos lugares esquecidos do mundo. Como uma chaga os cultos corroem o Novo
Governo da Terra.
Lute contra fanáticos suicidas dedicados a queda da civilização – e a destruição de nossos “irmãos alienígenas. Enfrente
seus próprios temores em face às tentações opressivas dos prazeres físicos proibidos.
Em todas as cidades. Em todas as ruas. Em cada porta.
48
Damnation View
É Só Uma Questão de Visão
O Tempo não espera por ninguém. Os Discípulos da Tempestade de Latrocida avançam sedentos contra as tropas
sitiadas nas linhas do Leste. O Novo Governo da Terra procura desesperadamente um plano para destruir a última
fortaleza dos insetos alienígenas. Nas profundezas dos lugares escuros algo antigo e primitivo da se mexe, pronto para
uma vez mais presentear o nosso mundo com sua presença indizível. Em algum lugar, as crianças do deus de peixe
encontram mistérios que deveriam continuar perdidos.
Assim é como o fim começa. Bem vindo a 2086.
Descubra outras inovações que podem dar a humanidade uma nova chance de vitória – mas a que custo? Presencie uma
pestilência de crimes corroendo os lugares onde as pessoas um dia se sentiam seguras. Assista em choque até onde os
nazzadi estão dispostos a ir por sua raça. Enquanto isso, misteriosamente algo nasce dentro das covas mais escuras da
Corporação Crisálida. Explore os anos do Estranho Aeon ou se apegue as mentiras propagadas de paz.
Mortal Remains
O Inimigo do Meu Inimigo é Meu Amigo
O Novo Governo da Terra. Um lugar de progresso. A última esperança da humanidade num tempo em que as luzes
foram extintas. Os migou, aqueles que sempre nos consideraram inferiores foram pegos de surpresa com o súbito
desenvolvimento terrestre. Hoje tentam nos destruir devido a isso.
Viva no mundo do NEG, explorando a sociedade das ruas. Caminhe dentro da política, religião e da sociedade popular.
Descubra tudo sobre a crescente identidade dos nazzadi. Explore os lugares mais baixos das ruas, onde vício e crime
moram. Ou analise o mundo dos insetos alienígenas de Plutão – até mesmo como um deles. Passe além do véu e veja os
migou como verdadeiramente são – e talvez até se admire por isto.
Ancient Enemies
Mais Que Sangue
Sob o Novo Governo da Terra, uma chaga. As Crianças do Caos escondem dentro da poderosa Corporação de Crisálida
seus agentes da decadência. Eles tentam trazer de volta os dias dos terríveis deuses antigos. Só uma força tem o poder
e os segredos para lutar contra tal inimigo – O Legado Esquecido – A Sociedade de Eldritch secretamente caça as
Crianças do Caos. Guerreiros santos, monstros com corações de homens, desesperadamente lutam para salvar a
humanidade. Para o Novo Governo da Terra, seus salvadores são monstros e seus heróis destruidores. Esta é a Guerra
das Sombras – poucos sabem a verdade.
Esta é a Guerra das Sombras, poucos sambem a verdade
Explore os segredos da misteriosa Sociedade de Eldritch. Descubra o que realmente significa juntar-se em simbiose a
um ser além do tempo e espaço. Sofra a metamorfose mística para unir-se mais profundamente ao seu simbionte e
manifeste toda a força do seu poder. Rasgue o véu e olhe fixamente a verdadeira escuridão da Corporação Crisálida.
Seja você maior que o poder do infame Ritual da Transfiguração.
Nessa Guerra você é a chave.
49
Esta é a última guerra. Em 2085 a Humanidade está face a face com a
extinção absoluta. Alienígenas Insetóides rodam as margens do nosso
sistema solar, há muito tempo ocultos por trás da fachada da realidade
buscam nos escravizar. Hordas de horrores indizíveis percorrem a Ásia
Central, devastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes esconde
segredos ocultos para desencadear as forças terríveis da eras passadas. Os
deuses monstros despertaram e voltaram seus olhos de calamidade para o
nosso planeta, onde dentro há um câncer, devorando o coração do Novo
Governo da Terra
Suba numa máquina de guerra de nove metros de altura, desça ao inferno se
for preciso para enfrentar os impiedosos migou. Lute com unhas e dentes
nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida.
Combata a corrupção asquerosa da insidiosa Ordem Esotérica de Dagon.
Explore o mundo sombrio da maligna Corporação Crisálida e seus agentes
monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do
cosmo a sua vontade. Una-se em simbiose a algo além do tempo e espaço
para se tornar a manifestação da ira.
Em livro algum você encontrará um cenário como este. Aqui você achará:
• Uma prévia do rico mundo da Guerra Aeon.
• Uma prévia do inovador sistema Framewerk. Não é só cinemático, mas
coloca o controle onde ele deve estar – em suas mãos.
• Opção para jogar com os robustos humanos do século XXI ou com nossos
irmãos noturnos nazzadi.
• Opção para jogar com um dos quatro personagens gerados, os misteriosos
alienígenas tagers.
• Aqui você e seus amigos serão parte de uma empolgante e sinistra história
que fala sobre um poderosos artefato denominado a Pedra de Orthanach.
• Detalhes de quatro agentes da Corporação Crisálida, os dhohanoids.
CthulhuTech O Começo é um jogo completo e auto-suficiente para até quatro
jogadores e um Narrador. Tudo que você precisa além deste livro são cinco
dados de dez faces.
SOMENTE PARA PÚBLICOS MADUROS
Este livro foi planejado para leitores maduros. Contém conteúdo sombrio e
imagens perturbadoras. Discrição é aconselhada ao Leitor.
50

Documentos relacionados