Artur Vanti - Colégio Ofélia Fonseca

Transcrição

Artur Vanti - Colégio Ofélia Fonseca
COLÉGIO OFÉLIA FONSECA
JOGOS VIOLENTOS REALMENTE INFLUENCIAM COMO É DITO
NAS GRANDES MÍDIAS?
Artur Vanti
São Paulo - 11 de novembro de 2013
Artur Vanti
JOGOS VIOLENTOS REALMENTE INFLUENCIAM COMO É DITO
NAS GRANDES MÍDIAS?
Trabalho realizado e apresentado sob a orientação do Professor André Renato,
da disciplina de Técnicas de Redação.
-AgradecimentosQueria primeiramente agradecer aos meus pais, pois foram eles que me fizeram
conhecer esse mundo dos games e me despertar essa dúvida do porque esse preconceito com
jogos violentos, quando presentearam meu irmão e eu com um Super Nintendo, tudo bem
que eu era pequeno e não me lembro muito dessa época, mas lembro de ter ganho e jogado
um pouco ele. Mas foi quando ganhamos um PS1 que eu realmente comecei a jogar e ter um
pouco da noção das coisas. Lembro de uma vez terem comprado um jogo para mim, era um
jogo de guerra, e quando colocamos para jogar e meus pais viram aquele jogo, logo disseram
para tirar porque iríamos trocar ele, esse momento ficou salvo em minha mente. Em outros
momentos, me viram jogando Mortal Kombat Trilogy, que é um jogo que é brutal até hoje, e
reclamava por eu jogar aquilo, pois era violento demais ao ponto de ameaçarem quebrar o
CD. Eu sempre fui fã desse tipo de jogo, então com o tempo eu me acostumei e quando
passam na frente da TV eu simplesmente pausava o jogo e os esperava passar para não gerar
discussão. E o tempo passou e hoje tenho a oportunidade de apresentar um trabalho sobre algo
que refletia há anos e apesar das discussões que tive, sou muito grato aos meus pais por terem
despertado essa curiosidade em mim.
Queria agradecer também ao meu amigo Gustavo, que me ajudou em boa parte do
trabalho tanto para arrumar alguns errinhos de português quanto para traduzir as páginas dos
sites de noticiários em inglês.
-SumárioResumo ...................................................................................................................... 5
1. Introdução (Capítulo 1) ........................................................................................ 6
1.1 – O poder da Mídia...................................................................................... 7
1.2 – Sensacionalismo....................................................................................... 8
1.3 – Video Game.............................................................................................. 9
2. Desenvolvimento (Capítulo 2) ........................................................................... 13
2.1 – Polêmicas e desinformação.....................................................................13
2.2 – Desinformação nas notícias.................................................................... 14
2.3 – Reflexo da desinformação e irresponsabilidade...................................... 16
2.4 – A culpa realmente é do jogo?.................................................................. 18
2.5 – O Lado bom de se jogar.......................................................................... 19
3. Conclusão ........................................................................................................... 21
4. Referências Bibliográficas ................................................................................ 24
-Resumo-
Desde a popularização dos videogames, eles sempre foram alvos de notícias e muitas
deles são sobre jogos violentos, e na maioria dessas vezes é sempre por acusações deles
incentivarem a violência.
E nesse trabalho irá ser demonstrar que não é bem assim e tentar explicar passo a
passo tanto a questão dos videogames quanto a questão dos veículos de informação que
trazem notícias que não são realmente verdadeiras e como essa má informação pode gerar um
ciclo que em casos reais poderiam ser evitados se as pessoas tivessem uma consciência certa
daquilo. Através de casos reais, que supostamente são por culpa de um jogo, irão ser
analisados e revistos através de várias notícias de veículos de informações, comparando com
informações verdadeiras e com outros conhecimentos.
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-Capítulo 11 – Introdução.
Entretenimento é uma ação, atividade ou evento qualquer que suscita o interesse de
um público-alvo. É através dos sentidos, sentimentos e da razão que irão surgir esses
interesses, seja vendo um filme, se emocionando em uma montanha russa e até mesmo
resolvendo um quebra-cabeça. Está presente desde a pré-história até a era contemporânea,
com o tempo foram surgindo novos meios de entreter as pessoas. A narração de histórias, que
surgiu no período pré-histórico, desempenha um papel importante na maioria das formas de
entretenimento, justamente por ser uma forma rápida e direta de se comunicar, mas não é a
única, e com o tempo, foram-se ampliando as maneiras de se transmitir pensamentos,
sensações, emoções, etc.
Com a capitalização da sociedade devido à revolução industrial, o entretenimento
acabou por ser tornar uma maneira dos trabalhadores cansados da rotina se distraírem, e isso
ajudou muito para a expansão do capitalismo, pois foi aí que a indústria do entretenimento
surgiu. Deu-se origem, primeiramente, aos parques de diversões e, logo em seguida, a
diferentes mídias: Quadrinhos, Cinema e muitos outros. Agora, aos olhos das grandes
empresas, isso seria uma nova mina de ouro para se explorar.
O videogame também foi um dos novos meios que surgiu, porém, um tempo depois.
Trata-se de um jogo eletrônico, como o próprio nome já diz, é projetado numa tela,
possibilitando a criação de vários jogos de todos os tipos e gêneros a partir de uma
plataforma. Surgiu em 1958 e se expande até hoje, sendo maior que a indústria do cinema.
O videogame é uma forma de mídia. Seu significado, segundo o dicionário Aurélio, é
“Designação genérica dos meios, veículos e canais de comunicação, como, por ex., jornal,
revista, rádio, televisão, outdoor, etc.” As mídias são importantes para se transmitir tanto uma
notícia quanto um jogo de futebol, que qualquer um pode assistir em qualquer lugar. Destacase sua velocidade de transmissão e o fácil acesso a ela. Hoje em dia, elas possuem uma grande
influência sobre a população, seja por qualquer meio, mas o que mais se destaca é pela TV.
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1.1– O poder da Mídia:
A Mídia conseguiu construir e estabelecer um grande
controle sobre as massas populacionais, desde o início de sua
entrada no mercado após a capitalização social. Aos poucos, ela
foi conquistando seus públicos e entendendo melhor os interesses
pelos quais eles procuravam. Sejam eles por filmes, esportes,
novelas, etc. A Mídia deu conta de construir essa monopolização
sobre as massas com o tempo e hoje tenta manter esse controle.
1.1 Você pode não notar, mas
a mídia pode te controlar.
Ela irá fazer de tudo para conter isso, pois ela está ganhando rios
de dinheiro com tamanha audiência, chega a ser como a política pão com circo, em que,
enquanto o Imperador agradar seu povo, ele irá continuar no poder.
As redes televisivas como a Globo, Record, SBT etc., apresentam essa falsa máscara
fazendo o que for necessário para que você passe o dia todo sentado vendo TV. Eles não estão
preocupados, por exemplo, se tal novela irá apresentar uma música que tenha um teor
ofensivo para as mulheres, ou o porquê deles utilizarem essa música, trata-se de um hit do
momento, e essa novela vai aproveitar-se do destaque, para expandir mais o controle sobre tal
massa. Há muitos que já se perguntaram do por que o BBB estar no ar há mais de 10 anos.
Um país como o Brasil, onde há em torno de 196,7 milhões de habitantes, desse total, mais ou
menos 29 milhões participam de ligações de votação para o programa, sendo que esse reality
show não incrementa nada para o país, contém um teor adulto e se passa em um horário onde
ainda pode haver crianças que possam assistir isso. Já houve inúmeras tentativas de abaixoassinado para tirá-lo do ar e nada. Muitos acham que são os canais de TV que formam as
pessoas, é bem pelo contrário, são as pessoas que formam esses canais de TV, e é por isso que
o BBB ainda continua no ar: pelo motivo das pessoas gostarem de assistir esse tipo de coisa e
a Globo pensar no lucro que irá ganhar.
1.2 – Sensacionalismo
Algo que há muitos anos ocorre no Brasil são inúmeras desgraças, crimes, acidentes
etc. Eis que o sensacionalismo entra. Seu significado, de acordo com o dicionário Aurélio, é
“Divulgação e exploração de matéria capaz de emocionar, impressionar, indignar ou
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escandalizar”. Ele já existia desde a Roma Antiga. Isso era visto na Acta Diurna 1. Seu público
era direcionado para as pessoas de classes baixas e sem alfabetização. Foi avistado também
durante o século XVI, e nesse contexto ele era utilizado para dar lições morais para as
pessoas. Mas seu objetivo maior é manter ou até aumentar seu público para chamar a atenção
daqueles que não se interessam por, como exemplo, política, economia etc. Principalmente a
camada popular. Por ser apelativo aos sentimentos e carregado de exageros, é muito mais fácil
de chamar a atenção do público do que tentar atrair exibindo um jornalismo mais sério e
informativo. Um dos problemas dessa forma de jornalismo é a desinformação por conta da
apelação. Uma tragédia é um prato quente e bem servido para esse tipo de jornalismo. No
incêndio da boate Kiss, que ocorreu no início deste ano, o
programa Brasil Urgente, da Rede Bandeirante, mais conversava
com os parentes das vitimas do que tentava investigar e entender o
real motivo do incêndio. Vista essa mesma tragédia por outro
telejornal, como a BBC News, o jornal estava mais preocupado
em informar o número de vítimas, tentar explicar as possíveis
1.2 A pobre mulher sofre
enquanto é ”explorada”.
causas, quando ocorreu, etc. Sempre tentando apresentar
informações verdadeiras.
Como dito, as Mídias em geral apresentam um grande poder de influência sobre as
massas populacionais, portanto, ela tende a omitir, censurar informações, como algum
escândalo que ocorreu ou alguma verdade que, se revelada, poderá fazê-la ser afetada
negativamente. As massas irão notar que estão sendo controladas e irão se rebelar fazendo
aquela Mídia perder audiência, e isso seria péssimo. Ela irá querer controlar as massas cada
vez mais, como for preciso e sem que elas saibam que estão sendo controladas.
1.3 - Videogame.
Em meados de 1958, surge um novo meio de se entreter, uma nova maneira que, com
os anos, ia se fortalecendo cada vez mais e mais. A TV adquiriu outra função, além de se
1
Acta Diurna é o título do primeiro jornal conhecido. Sua criação foi uma iniciativa do líder e
general romano Júlio César em 69 a.C., tendo como objetivo divulgar os principais acontecimentos da
então República. Através de tábuas fixadas nos muros das principais localidades, incluindo
a residência do pontífice - cargo político-religioso então exercido por Júlio César.
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sentar e assistir, agora seria possível, através de um console, reproduzir jogos eletrônicos na
tela da TV. Por ser prático para a época, por conta das possibilidades em que a tecnologia
abriu, o desenvolvimento de jogos tinham um custo mais barato. Muitas empresas abriram os
olhos para essa nova mina de ouro que poderiam começar a explorar. Empresas que tanto irão
começar produzir consoles/plataformas2 quanto jogos. Esse mercado começou a se expandir e
evoluir de maneira muito rápida, hoje praticamente mundial.
Os jogos não tinham só a finalidade de fazer uma pessoa se envolver, divertir etc.
Organizações começaram a usar jogos como simuladores, era muito mais barato e fácil se
desenvolver um jogo do que se montar um treinamento. Um exemplo seria uma empresa
responsável treinar pilotos de avião.
Ao invés dela gastar
dinheiro planejando um treinamento real, seria bem mais viável
desenvolver um simulador, que irá tentar reproduzir ao máximo,
condições reias tanto no mundo virtual quanto na maneira em
1.3 Enquanto o piloto está em
um voo simulado, uma pessoa
mais experiente passa instruções
sobre o voo.
que você irá controlar. Facilitando financeiramente essa
organização. Os jogos também abriram essa possibilidade.
As possibilidades de se fazer um jogo é grande, isso se deve grande parte por kits de
desenvolvimento que começaram a surgir com o tempo. Uma empresa X desenvolve uma
engine3 planejando usar em seus jogos. Mas essa mesma ela pode ser usada por outra empresa
Y, um grupo de pessoas, ou até por uma só pessoa. E com isso, essa empresa X pode vender
sua engine para outras pessoas para que elas produzam seus jogos na sua engine. Portanto,
várias empresas planejam não só para um jogo, mas sim para vários. Esses kits são
disponibilizados de graça para a compreensão dela, mas para que se publique o jogo deve-se
comprar da empresa X para ser licenciada o seu uso. Hoje, qualquer pessoa pode fazer um
jogo (Jogos feitos por pequenas empresas são denominados de jogos indies4), pois essas
2
Plataforma é uma forma de reconhecer como o jogo é disponibilizado. Pode ser um portátil, uma cópia física,
ou uma cópia digital. As plataformas mais conhecidas são: PSN (Playstation), Xbox Live (Microsoft), Mii
Universe (Nintendo) e Steam (PC/Console).
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Software desenvolvido por uma empresa para a criação de jogos ou programas de computador. A mesma
pode ser usada pela própria empresa ou pode vendê-la para empresas independentes e lucrar em cima da base
da mesma. Dentre as empresas, se destacam a Valve, que utiliza a engine conhecida como Source, a EA que é
uma distribuidora e possui diversas empresas como engines, dentre as mais famosas estão a DICE e a
Criterium, e a Unreal, responsável pela criação de vários jogos, como Call of Duty.
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Jogos Indies são jogos criados por pequenas empresas, que usam como base a engine de outra empresa e cria
seu próprio jogo. O jogo é aceito em certas plataformas e geralmente por um preço mais baixo — pelo fato de
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ferramentas são de fácil acesso, dependendo dela, de fácil manipulação. Há kits para se
desenvolver um jogo, mas também há kits para se editar um jogo já pronto, customizando-o
do jeito que a pessoa quiser, é uma das táticas para fazer com que ele tenha uma vida útil
maior.
Por conta desse fácil acesso, qualquer um pode fazer
qualquer jogo, e essa liberdade pode ser usada para o bem ou para o
mal. Em 2004, a empresa Traffic Games, criou o jogo JFK
Reloaded, em que é simulado o assassinato do ex-presidente
americano John Kennedy. Esse jogo causou muita polêmica, pois,
além de revoltar as pessoas e lembrar esse terrível atentado, é um
desrespeito com a família Kennedy. A empresa defendeu-se
1.4 Imagem de divulgação
do jogo.
alegando que essa simulação era para que os jovens se interessassem mais pela história
americana. Há muitos jogos que circulam que têm a finalidade de serem ofensivos, de
estimular o desrespeito, desigualdade etc. Ele pode ser feito tanto pelo que foi citado quanto
para chamar a atenção mesmo, uma polêmica por conta de críticas negativas pode apreender
muito mais atenção do que por críticas positivas.
A Rockstar Games, criadora do jogo GTA
(Grand Theft Auto), usou essa estratégia. Na sua
primeira sequência, suas críticas foram em sua maioria
negativas, pois o jogo só se resumia em fazer missões
mandadas por pessoas, missões de assassinar pessoas,
roubar carros etc. Mas como o jogo é de mundo aberto,
1.5 As capas da franquia GTA.
pode-se fazer isso tanto em missões quanto fora delas,
as polêmicas foram mundiais. Com tamanha popularidade conquistada, ela seguiu em frente e
fez sequências desse jogo, acrescentando enredo, músicas nas rádios do jogo, personagens e
anti-heróis carismáticos, tentando ao máximo recriar a realidade, nos colocando em várias
épocas, dos anos 70 até a atualidade, foram muitas coisas que somadas com a dedicação dessa
empresa resultaram em um dos jogos mais apreciados de todos os tempos. No total são 9
jogos já lançados, 3 DLC’s5, mas 4 deles e 1 DLC não serão citados por não terem tanta
serem empresas independentes e não possuírem tanto marketing ou alguma empresa distribuidora. A
plataforma atualmente que mais aceita jogos indies é a conhecida Steam, de Gabe Newell.
5
DLC é uma abreviação para Downloadable Content, que traduzido inglês, seria chamado de Conteúdo
baixado, ou seja, conteúdos extras que podem ser baixados ou comprados para dar uma extensão ao jogo.
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relevância. A série se tornou o que é hoje a partir do GTA III que se passa em Liberty City,
inspirada em Nova York, que foi pioneiro na criação de estilo de jogo sandbox6 ou mundo
aberto, que hoje é usada por muitos jogos. Na época, em 2001, foi um dos jogos mais jogados
de PS2, ganhou diversos prêmios, sendo o melhor jogo de 2001. Com tanto sucesso, uma
sequência era esperada, e ela era o GTA Vice City, considerado por muitos fãs o melhor GTA
de todos por conseguir transmitir a sensação tropical e o
clima dos anos 80 na linda Vice City, inspirada em
Miami, ótimas músicas nas rádios do jogo como Billie
Jean do Rei do Pop, Michael Jackson. O jogo tem uma
grande influência do filme Scarface. A Rockstar queria
ousar ainda mais e foi o que ela fez em GTA San Andreas,
criando um mapa maior do que as duas franquias
1.6 O protagonista Niko Bellic, olhando
para uma das vistas de Liberty City.
anteriores juntas e com muito a se fazer por lá. San Andreas não é uma cidade e sim um
estado composto por três cidades que são Los Santos, inspirada em Los Angeles, San Fierro,
em São Francisco e Las Venturas, em Las Vegas. Você poderia malhar ou engordar comendo
em Fast Foods, customizar as vestimentas do seu personagem, aprimorar suas habilidades de
pilotagem seja com aviões, motos, barcos, carros etc. GTA San Andreas foi uns dos jogos
mais jogados de todos os tempos, sendo o melhor jogo de 2004, o sucesso foi tão grande que é
difícil encontrar pessoas que não tenham jogado ou que não o conheça. Nesse período entre
2004 e 2008 foram lançados o GTA Liberty City Stories e o Vice City Stories, quer foram
“portes” das duas primeiras franquias de sucesso para os PSP (Playstation Portátil). Ambos se
passavam antes dos acontecimentos das franquias anteriores. Foram os jogos mais jogados de
PSP junto com a nova geração de consoles já no mercado, que no caso seria o PS3 e o XBOX
360. O GTA IV é o próximo a ser lançado, que se passa novamente em Liberty City, porem
toda remodelada, com uma tendência muito mais realista, com foco na história, detalhes
visual e gráfico. Duas DLC’s foram lançadas, a primeiro se chama The Lost and Damned e a
segunda se chama The Ballad of Gay Tony, elas podem ser adquiridas separadamente via
download ou através de uma mídia física que trás as duas DLC’s, com o título de GTA
Episodes From Liberty City e há também uma versão mais completa que traz o jogo base e as
duas DLC’s com o título de GTA IV Complete Edition em um único CD no caso do PS3 e em
6
Sandbox, traduzindo do inglês, caixa de areia é uma nomeação para o gênero de jogos com mundo aberto, e
livre para fazer diversas coisas. O nome faz referência às caixas de areia encontradas em escolas ou creches —
— geralmente escolas americanas — que estimulam a criança a criar novas coisas, estar em contato com a
natureza e ter liberdade em fazer o que quiser.
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dois no XBOX 360. Os GTA III e Vice City completaram 10 anos, e como comemoração a
Rockstar portou ambos as franquias para dispositivos móveis que tenham Android ou iOS. E
isso nos traz até 2013 com o lançamento o GTA V, que promete revolucionar a ideia de um
jogo de mundo aberto, sendo bonito, grandioso, com muita coisa a se fazer nele, que você
possa pilotar qualquer tipo de veículo, desde jet-skis, carros, motos até veículos industriais,
tratores, Boeing etc. Na sua primeira semana de lançamento o jogo quebrou sete recordes do
Guinness Book.
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-Capítulo 22.1 - Polêmicas e desinformação.
Há muitas empresas que procuram ou não se polemizar, seja por querer destaque ou
algo que não foi por querer. A Mídia Jornalística sempre irá querer estampar na primeira
página as polêmicas que acontecem, mas muitas vezes elas acabam apenas relatando o lado
ruim das coisas, não chega a ser um sensacionalismo, mas é uma omissão do lado bom.
Notícias que falam que os videogames podem causar tendinites nas mãos, surgimento de
problemas nos olhos, comportamentos antissociais, vícios, e outras barbáries. Poucos desses
jornais falam dos benefícios, como o melhoramento da concentração, resolução de quebracabeças por exem, fortalecimento do cognitivo, conhecimento de outras culturas, e muitos
outros benefícios, a necessidade de se liberar o estresse em algum lugar. Quando ocorrem
massacres que supostamente os jogos são os culpados, a mídia vem falando que os jogos são
induzem à assassinatos, que tem que ser proibido, que os jovens viram criminosos e muitos
outros argumentos sem cabimento.
Muitos acham que por você estar controlando o personagem
do jogo, você seria ele, pensa como ele, é ele. Isso ocorre muito
mais em jogos FPS (First Person Shooter, ou a tradução, tiro em
primeira pessoa) por você estar aos olhos da personagem. Com uma
crescente tendência dos jogos serem mais do tipo FPS, esses
1.7 Gameplay do polêmico
jogo Counter-Strike.
argumentos sem cabimento também estão crescendo. Há também
o fato dos jogos estarem caminhando para uma tendência cada vez
mais real, a maioria das pessoas hoje priorizam mais o gráfico do jogo do que outro detalhe.
Cada vez mais o videogame está perdendo aquela identidade de ser apenas um
brinquedo para crianças. Antes da vinda do Playstation, a Sega e a Nintendo eram as únicas
empresas de peso que disputavam no mercado de jogos, e grande parte dos jogos dessas duas
empresas era de temática infantil/familiar, e dois grandes exemplos são o Mario, da Nintendo,
e o Sonic, da Sega. Com a chegada do novo console da Sony, as coisas esquentaram entre
1994 e 2000. Entre as concorrentes Nintendo, com o seu Nintendo 64, Sega, com o Sega
Saturn e a Sony, com o recém-lançado Playstation 1. O console da Sony, apesar de ser uma
nova concorrência, se saiu bem e vendeu 104.25 milhões de unidades pelo mundo, o Nintendo
64 32.93 milhões e o Sega Saturn 11.82 milhões. O grande segredo do Playstation 1, era por
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ele ser um console de baixo custo, tanto para a fabricação quanto para a questão de CDs, pois
era muito mais fácil gravar um CD do que programar uma Fita, que seria no caso do N64.
Apesar do Sega Saturn usar CD também, o custo de fabricação do console era mais caro, por
ele ser mais potente. O N64 e o Sega Saturn eram bons, porém caros, e o PS1 era simples e
barato. Esses foram os fatores que fizeram ele se destacar em meio a esses outros dois. A
inovação dessa geração foi o uso do 3D, que foi quando os jogos começaram a ter uma
tendência mais realista. A Sony tinha uma proposta um tanto diferente da Nintendo, os jogos
dela tinham uma tendência serem infantil/familiar, como o Crash Bandicoot e Spyro, mas
também jogos mais realistas, por exemplo, simuladores, como o Grand Turismo, e outros
jogos que surgiram com uma temática mais adulta como Metal Gear Solid, Medal of Honor,
Twisted Metal entre outros. Isso pode ter sido um dos fatores que fizeram chamar a atenção
de públicos adultos.
2.2 – Desinformação nas notícias.
Vemos ainda que existem casos de notícias que se importam em demonstrar o
ocorrido e muitas vezes não tendo o mínimo cuidado para demonstrar informações
verdadeiras, até mesmo criando notícias através de julgamentos de algo pela capa, é visível a
despreocupação em informar corretamente as pessoas mas sim de querer chamar o máximo de
atenção possível com notícias recentes para lucrar com audiência. Houve o recente caso que
ocorreu no dia 5/8/13, da família Pesseghini, que o estudante Marcelo Eduardo Bovo
Pesseghini, de 13 anos, acusado de matar os pais, Luis Marcelo Pesseghini e Andréia Regine
Pesseghini, a avó materna, Benedita Bovo, e a tia do menino, Bernadete Oliveira. Muitas
notícias rapidamente falaram sobre o caso de maneira superficial, até aí tudo bem, pois os
assassinatos tinha recém ocorrido, os policiais ainda tentavam entender os motivos, mas
houve noticias em que já culpavam direta e indiretamente o jogo Assassin’s Creed
Brotherhood porque o garoto jogava e por ele ter o avatar do protagonista em seu Facebook.
Como no caso do site G1, que falou sobre o garoto ter colocado a foto do protagonista do jogo
em seu perfil e enfatizando que o protagonista mata pessoas, pode se vir isto no seguinte
trecho da noticia “O suspeito havia trocado sua foto de perfil no dia 5 de julho, passando a
utilizar a imagem de um matador do game Assassin’s Creed.” Não havia essa necessidade de
dizer que o personagem é um matador, fica transparecida o sensacionalismo que o site
utilizou, pois ao menos o site demonstrou conhecimento sobre o jogo ao citar o seu enredo.
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Diferente da maneira que o site G1 abordou a notícia, o
programa Cidade Alerta abordou essa notícia apresentando não
ter nenhum conhecimento sobre o jogo, aí é retomado o que foi
dito, Marcelo Rezende, o apresentador do programa, literalmente
julgou o jogo pela capa mostrando não ter a mínima noção do
jogo Assassin’s Creed Brotherhood. Marcelo estava claramente
desinformado, vemos isso no que foi dito por ele no programa
do dia 6/8/13, e esse foi o seu comentário “(...) ele tem esse
1.8 Marcelo mostrando a capa
do jogo Assassin's Brotherhood
no programa Cidade alerta do
dia 6/8/13.
Marcelovamos
mostrando
a capa eram
do
joguinho, correto? Quer dizer, mais ou menos na tradução meio solta,
dizer,
jogo Assassin's Brotherhood no
assassinos convictos, assassinos com crença como se fosse assassino
comCidade
certeza
programa
alertaabsoluta
do dia
6/8/13.
(...)”, “esse joguinho é um joguinho que ele adorava que a policia encontrou,
aí morre todo
mundo no joguinho (...) vai morrendo todo mundo nesse joguinho Assassin's Creed, o que
ocorre? ocorre uma coisa (...) de repente, ele mata aqui (referindo-se aos pais do garoto) (...)”.
Marcelo julga o jogo pela capa e inventa coisas sobre o jogo dizendo que temos que matar
todo mundo no jogo, o enredo é diferente do que foi dito por ele.
A saga Assassin’s Creed resume-se em eventos que se
passam desde antigamente. Eles buscam a morte de corruptos,
ladrões etc. Um jovem chamado Desmond é convocado para
testar o ANIMUS (um aparelho que revive memórias passadas)
lá é estudada a vida de Altair, Ezio, Connor e Edward que são
memórias de assassinos de várias épocas diferentes. Os
protagonistas não matam qualquer um, como o jogo tem certa
1.9 Connor, protagonista do
Assassins Creed 3, lutando
contra 3 soldados americanos no
meio de uma floresta.
liberdade você pode matar inocentes, porem há uma penalidade
quanto a isso dessincronizando o personagem, pois ele não está refazendo os passos da
memória do assassino. E os motivos pelo qual ele mata certas pessoas são por motivos como
de justiça e de uma igualdade social nas épocas em que atuam.
É por conta dessas desinformações que a mídia transmite, sobre os jogos de
videogame, que os pais tem preocupação e medo dos filhos se tornarem violentos e propícios
a matar, sem ao menos buscarem se isso realmente é verdade. Quando se diz jogos de
videogame, a mídia busca apenas aqueles que irão dar um choque como GTA ou Mortal
Kombat, pois a mesma fala mais do lado ruim e ainda de maneira exagerada.
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2.3 – Reflexo da desinformação e irresponsabilidade.
Por conta da desinformação, sensacionalismo e do poder da mídia, há pessoas que
acreditam no que é dito por ela, corroborando com esses pensamentos negativos sobre os
jogos violentos. Mas há casos em que famílias também se aproveitam disso.
O caso envolve o jogo Manhunt, lançado em 2004 e
desenvolvido pela Rockstar Games. A história do jogo começa
com a execução simulada do assassino condenado James Earl
Cash. Ele é atado à mesa de execução, mas recebe uma injeção de
sedativos em vez de drogas mortais. Ele desperta na câmara da
morte e descobre que se tornou o astro de uma série de filmes
snuff. Cash é solicitado pelo diretor da Valiant Video, Lionel
1.10 James enforcando um
concorrente com um saco
plástico em meio a um
ambiente macabro.
Starkweather, a cometer crimes reais para que sejam filmados. No lugar de Cash, você deve
percorrer as ruas sujas de Carcer City, uma cidade do Meio-Oeste americano, matando
bandidos e líderes de gangues das formas mais brutais ao longo de 20 fases. Produzir as
mortes mais repugnantes para abrilhantar os vídeos de Starkeweather é importantíssimo. A
maneira pela qual você mata é classificada num sistema de cinco estrelas.
Em fevereiro de 2004, no Reino Unido, o adolescente de 17 anos, Warren Leblanc,
assassinou seu colega de escola, Stefan Pakeerah, de 12 anos, batendo de maneira agressiva e
repetidamente em sua vítima com um martelo antes de deixá-lo em um parque local. O garoto
foi preso, e em seu quarto, segundo a polícia, foi encontrado uma cópia do jogo Manhunt.
O pai de Stefan abriu um processo contra a empresa Rockstar Games em 50 milhões
de dólares, por danos morais, e contra o jogo para retirá-lo das lojas. O Pai disse “Isso é uma
videoaula que ensina como matar alguém! Só ensina a matar pessoas e usar armas!”. A mãe
de Stefan pronunciou-se dizendo “Quando alguém olha o que Leblanc fez com Stefan, e vê a
brutalidade do jogo, podemos ligar os fatos entre a violência e o assassinato”, “Adolescentes
que possuem falta de maturidade psicológica de um adulto, jogam os jogos, mesmo sendo
recomendados para maiores de 18 anos” e “Leblanc era obcecado pelo jogo e que só aprendeu
coisas ruins com o mesmo”. Essa notícia foi publicada no dia 29 de julho de 2004 pela BBC
News. Cerca de uma semana depois houve outra publicação, no dia 5 de agosto de 2004, com
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o seguinte título “Policiais ignoram o fato de o jogo estar ligado ao assassinato”. A polícia
confirmou que uma cópia do jogo havia sido encontrada, mas não no quarto de Leblanc e sim
no de Stefan. E o motivo do crime foi por roubo, pois Leblanc era usuário de drogas.
Os pais de Stefan acusaram Leblanc por ter sido
influenciado pelo jogo Manhunt, sendo que o jogo foi encontrado na
casa do garoto que foi morto e o motivo do crime foi outro. Os pais
de Stefan processaram a Rockstar Games, sendo que o correto seria
abrir um processo contra a família de Leblanc, pois o motivo do
1.11 Leblanc e, sua vítima,
Stefan.
crime foi por roubo. Ambos os pais não se preocuparam em tomar
atitudes para evitar isso, tanto os pais de Leblanc que poderiam ter
consultado ele para ver se está tudo bem, quanto os de Stefan, que já tinham conhecimento
sobre os vícios de Leblanc, se eles já sabiam por que não tomaram a atitude de orientar seu
filho a não aproximar do amigo problemático? Ambos os pais tiveram a irresponsabilidade,
não tiveram coragem de assumir o erro e culparam o jogo pelo crime.
Talvez se os pais tivessem sido informados sobre os jogos de maneira correta e não
de maneira sensacionalista, que sempre acusa o jogo como algo que influencia, os pais
poderiam não ter esse preconceito e teriam plena consciência de que precisariam orientar o
seus filhos antes de tudo, logo esse crime poderia ter sido evitado.
O jogo Manhunt, apesar de ter uma temática pesada, é um jogo bom segundo os sites
de análises e o Metacritc (que é um website que coleciona críticas de álbuns, videogames,
filmes, programas de televisão, DVDs e livros. Para cada produto, um valor numérico de cada
crítica é computado e daí retirado uma média aritmética
ponderada.) que o avaliou com 7.6, que para um game estreante
é uma boa nota. Porem a reputação de Manhunt foi manchada
por conta dessa “confusão” toda. O jogo foi censurado em
vários países, com pena de multa para quem vendesse esse
jogo. E com o nome manchado, Manhunt 2, que saiu 3 anos
depois, foi lançado com fracasso por conta do caso em que a
Rockstar se envolveu, tendo 6.7 como nota no Metacritc.
1.12 O site Metacritc mostrando
informações sobre o jogo, quem
produziu, quando lançou, qual
faixa etária e outras informações.
2.4 - A culpa realmente é do jogo?
17
De acordo com a pesquisa feita por Christopher Ferguson, da Universidade de
Stetson, e pela pesquisadora independente norte-americana Cheryl Olson, feitas com crianças
e jovens apontam que até mesmo sendo “vulneráveis” por conta de problemas como bully,
déficit de atenção e depressão não influenciam a mudança de comportamento.
‘“A nossa investigação contribui para o campo da mídia na
juventude, fornecendo evidências de que hipóteses oportunas, de
interesses públicos e aparentemente razoáveis de que as crianças
mentalmente vulneráveis podem ser particularmente influenciadas por
jogos de videogames violentos não parece ser bem suportadas”,
escrevem os pesquisadores.
1.13 O psicólogo
Christopher
Ferguson.
Segundo os pesquisadores, a imprensa frequentemente faz
conexões entre jovens que promovem tiroteios em escolas dos Estados Unidos ao hábito de
jogar games violentos. Além disso, incluem os games na explicação de comportamentos
violentos, como bullying, agressões físicas, rompantes de criminalidade e até mesmo
homicídios.
Diferentemente disso, o estudo de Ferguson e Olson não dá apoio à crença popular
de que videogames aumenta a agressividade em jovens que possuem predisposição a ter
problemas mentais.
“Nós não encontramos evidência de que jogos violentos aumentam o bullying ou
comportamento delinquente entre jovens vulneráveis clinicamente diagnosticados com
elevados sintomas de saúde mental”, sublinha Ferguson.
E completa: “Estatisticamente falando, atualmente, seria bem mais incomum se um
delinquente juvenil ou atirador não tivesse jogado videogames violentos, dado que a maioria
dos jovens e jovens adultos joga esse tipo de game pelo menos ocasionalmente”.
Mesmo tendo certos problemas que deixem o jovem vulnerável, mesmo com tudo
isso, o jovem não tem tendência de ser influenciado pelo quê vê na tela, seja por filmes,
músicas, jogos etc. Confirmando, no caso Manhunt, de que não haveria como Leblanc ter sido
influenciado pelo jogo para cometer o assassinato, fortalecendo a versão da policia do jogo
não ter envolvimento nenhum no crime e desmentindo os depoimentos dos pais de Stefan.
18
2.5 – O lado bom de jogar.
É importante citar sobre a catarse, segundo o site
www.significados.com.br, “é um termo de origem filosófica com
o significado de limpeza ou purificação pessoal (...) utilizado
para designar o estado de libertação psíquica que o ser humano
1.14 Michael, um dos 3
protagonistas de GTA V, atirando
contra um helicóptero inimigo,
com uma bela vista do letreiro
de Vinewood ao fundo, na
fictícia Los Santos.
vivencia quando consegue superar algum trauma como medo,
opressão ou outra perturbação psíquica.” O ser humano tem a
necessidade de descontar algo que vai se acumulando dentro
dele. Pode ser estresse por conta do trabalho, algum medo em
que a pessoa não consegue superar e precisa enfrentar de frente esse medo, por estar
deprimido, etc. A pessoa vai acumulando isso dentro de si, mas há uma hora que isso
“explode”, e isso podem ser de várias maneiras, por uma crise de raiva, tristeza, por meio de
atos, etc. Mas a pessoa pode aliar isso que preenche ela através meios nas quais ela se
identifique, pode ser através de um filme, de algum livro, e óbvio, os jogos de videogame.
A maioria dos malefícios que são ditos pela grande mídia não apresentam pesquisas
aprofundadas que comprovem que o jogo induz alguém a cometer algo, retomando a
necessidade da mídia utilizar-se do sensacionalismo, chocando e chamando a atenção de pais,
originando todo aquele ciclo. Mas os jogos tem o lado bom que a mídia tão pouco fala. Sejam
jogos com tramas melhores do que filmes como The Last of Us, que servem apenas para
distrair como jogos móbiles (iPhones, Smartphones etc.), para se encantar por uma linda
mecânica e ótimos gráficos como GTA V, os simulares que tanto divertem quanto são usados
para treinamentos reais, ou até mesmo ter uma academia em casa com o Wii (console de
movimento da Nintendo). São tantas possibilidades que os videogames podem gerar e trazer,
é um mercado que cresce cada vez mais no mundo todo e cada vez mais bate recordes, como
por exemplo GTA V, que se tornou no momento o jogo mais caro já produzido com o custo
de produção de 288 milhões dólares, o custo se aproxima ao filme Piratas do Caribe que
19
custou 300 milhões de dólares, o jogo em apenas um dia acumulou com suas vendas em torno
de 800 milhões dólares, outro recorde alcançado.
20
-Conclusão-
No decorrer deste trabalho, foram observados e analisados casos que supostamente
foram por culpa de um jogo, segundo a grande mídia. Olhando a fundo estes casos, não há
evidencias de que jogos de videogame influenciam pessoas, podem até influenciar, da mesma
maneira como um filme, uma música, um livro, que são casos a parte. E na pesquisa de
Christopher Ferguson, até mesmo crianças com “vulnerabilidade” não são induzidas a fazer
tais atos, comprovando então a desinformação e o uso do sensacionalismo por parte da
Grande Mídia.
Mesmo a Rockstar Games passando por polêmicas, sendo como uma de suas marcas
registradas, e por muitas vezes ser sempre a violência, mesmo tendo essa tendência de
produzir jogos violentos, em momento algum ela apoia esse tipo de coisa na vida real. Isso é
visto quando iniciamos seus jogos, onde aparecem informações adicionais sobre o jogo como
os locais de desenvolvimento, direitos de marcas etc. No GTA V, em um desses parágrafos,
nos deparamos com o seguinte trecho: “O conteúdo desse videogame é puramente fictício, e
não tem como objetivo representar ou expor qualquer evento, pessoa ou entidade real, e
qualquer semelhança é pura consciência. Os desenvolvedores e editores deste videogame não
apoiam, aceitam ou encorajam de modo algum a adoção dos comportamentos expostos nesse
jogo.” Mesmo que o jogo permita você sair explodindo tudo que vê pela sua frente, não quer
dizer que a empresa apoia a reprodução disso na vida real.
Muitos pais, por não terem contato com o
videogame, acabam por se assustar com coisas como
assassinatos, tráfico, desrespeito aos sinais de trânsito etc.
que podem estar presentes na temática de um jogo, e é
essa falta de contato que acaba sendo um dos fatores que
prejudicam a mentalidade dos pais e de adultos sobre os
jogos. Um filho pode ser acostumado a sair explodindo
1.15 Uma tela de Gameplay do GTA V em
que um tanque de guerra destrói carros de
civis em meio a cidade de Los Santos.
tudo no GTA, pois o rapaz joga esse tipo de jogo há uns
sete anos. Mas se pegarmos alguma pessoa comum, que é pacífica e apresentarmos a ela as
mesmas cenas que o filho, provavelmente essa pessoa irá ter péssimas impressões. A Grande
Mídia também tem a sua parcela de culpa que invés de informar, apenas quer audiência e
21
utiliza-se do sensacionalismo em cima de jogos. Para alguém cometer algum ato considerado
violento por influência de algo, essa pessoa apresenta algum tipo de problema que
provavelmente pode ser grave, pois segundo a pesquisa feita, até mesmo pessoas com certos
problemas, não são influenciadas por forma de entretenimento.
É um tanto questionador quando vemos que um programa, como Cidade
Alerta, apresenta conteúdos que podem ser considerados até mais violentos do que em jogos
de videogame. Pois o videogame é uma representação da vida real, em quando o programa
demonstra coisas da vida real, é contraditório pois esse programa se passa na TV aberta e
ainda questiona a violência dos jogos sendo que o programa em si é violento.
Os jogos estão aí para você se entreter, se distrair um pouco depois de um dia
cansativo de serviço. Não é porque viu na TV que uma pessoa matou outra por suposta culpa
de um jogo, que irá banir os jogos ou sair processando as empresas por influenciar os outros,
e ainda mais sem ter prova sobre isso. Os jogos não influenciam ninguém, é uma ideia criada
ela mídia talvez por sentirem medo da televisão ser ofuscada com o crescimento de jogadores
e de internautas. E na primeira oportunidade tentam derrubar seu oponente. Então é
importante se informar primeiro se o que ouviu é algo legitimo, real e coerente ante de tirar
conclusões precipitadas.
22
23
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Caso PMs: psicóloga afirma que jogo de videogame pode ter influenciado garoto
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Completo - Marcelo Rezende culpa o jogo Assassins Creed pela morte de familia de PMs
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Manhunt 1 e 2 : Vale ou não a pena jogar
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