Soldiers of the Milky Way - Holoblog
Transcrição
Soldiers of the Milky Way - Holoblog
Capítulo III 1 traços heroicos Soldiers of the Milky Way DBOHR PADAWAN BESSA DM RAFAEL Sumário Introdução.................................................................................5 Espécies.....................................................................................7 Batarian.................................................................................................................................................... 8 Elcor.......................................................................................................................................................... 9 Geth........................................................................................................................................................ 10 Hanar.......................................................................................................................................................11 Replica mech.......................................................................................................................................... 13 Volus....................................................................................................................................................... 14 Vorcha..................................................................................................................................................... 15 Classes heroicas................................................................... 17 Sumário 2 Mass effect saga Talents........................................................................................................................................................ 17 Awareness Talent Tree........................................................................................................................ 17 The Outlaw Tech Talent Tree............................................................................................................ 17 Commando talent tree....................................................................................................................... 17 Power Ammo talent tree.................................................................................................................... 18 Weapon Specialization Talent Tree................................................................................................... 18 Feats............................................................................................................................................................ 18 Assault Rifle Mastery.......................................................................................................................... 18 Biotic Dash.......................................................................................................................................... 18 Biotic God........................................................................................................................................... 18 Cyber Warrior...................................................................................................................................... 19 Cone of Blades.................................................................................................................................... 19 Death Guard........................................................................................................................................ 19 Dog of War.......................................................................................................................................... 19 Geth Infiltrator.................................................................................................................................... 19 Grenade Count.................................................................................................................................... 19 Heavy Biotic Blast ............................................................................................................................. 20 Mathemagician................................................................................................................................... 20 Monster............................................................................................................................................... 20 Multidexterity..................................................................................................................................... 20 Pistol Mastery..................................................................................................................................... 20 Power Efficiency................................................................................................................................. 20 Shotgun Mastery.................................................................................................................................21 SMG Mastery........................................................................................................................................21 Sniper Rifle Mastery............................................................................................................................21 Stronghold Operator............................................................................................................................21 Volus Training......................................................................................................................................21 Vorcha Pounce.....................................................................................................................................21 Theme Talent Trees.................................................................................................................................... 22 Adept Talent Tree............................................................................................................................... 22 Engineer Talent Tree.......................................................................................................................... 22 Infiltrator Talent Tree......................................................................................................................... 22 Sentinel Talent Tree............................................................................................................................ 22 Soldier Talent Tree.............................................................................................................................. 22 Vanguard Talent Tree......................................................................................................................... 23 Traços Heroicos................................................................... 23 Interrupção Paragon / Renegade.......................................................................................................... 23 Classes de Prestígio.......................................................... 25 Elite Trooper Talent Tree...................................................................................................................... 25 N7 Trooper Talent Tree...................................................................................................................... 25 Armiger Legion Talent Tree............................................................................................................... 27 Officer Talent Tree................................................................................................................................. 27 Operative Talent Tree......................................................................................................................... 27 New Prestige Classes.................................................................................................................................. 28 Independent AI...................................................................................................................................... 28 Poderes especiais................................................................ 31 Equipamento........................................................................... 41 Weapon Mods.............................................................................................................................................41 Melee Weapons.......................................................................................................................................... 45 Ranged Weapons........................................................................................................................................ 45 Armaduras................................................................................................................................................... 49 Armor Customization..................................................................................................................................51 Gear Template............................................................................................................................................ 55 Equipamentos especiais............................................................................................................................. 56 Implantes .................................................................................................................................................. 57 Hazards...................................................................................63 Eras de jogo..........................................................................67 Personagens de Mass Effect 2.............................................................................................................. 67 Oponentes.............................................................................. 75 Cerberus...................................................................................................................................................... 75 Cerberus Trooper................................................................................................................................ 75 Cerberus Guardian.............................................................................................................................. 75 Cerberus Centurion............................................................................................................................. 76 Combat Engineer................................................................................................................................ 76 Dragoon............................................................................................................................................... 76 Nemesis................................................................................................................................................ 77 Turret................................................................................................................................................... 77 Phantom.............................................................................................................................................. 78 Collectors.................................................................................................................................................... 78 Abomination....................................................................................................................................... 78 Collector Assassin............................................................................................................................... 79 Collector Drone................................................................................................................................... 79 Collector Captain................................................................................................................................ 80 Praetorian.............................................................................................................................................81 Scion.................................................................................................................................................... 82 Assumindo controle................................................................................................................................... 83 Considerações finais..........................................................87 sumário Cryo e Fire Explosion.............................................................................................................................31 Combat Powers Talent Tree...................................................................................................................31 Biotic Powers......................................................................................................................................... 32 Annihilation Field [Source, Spatial Distortion]................................................................................. 32 Biotic Slash [Detonator, Telekinesis]................................................................................................. 32 Cluster Grenade [Detonator, Grenade, Telekinesis].......................................................................... 32 Dark Channel [Source, Spatial Distortion]........................................................................................ 32 Lash [Telekinesis, Detonator]............................................................................................................. 33 Lift Grenade [Grenade, Source, Telekinesis]..................................................................................... 33 Smash [Telekinesis, Detonator].......................................................................................................... 34 Biotic Talent Trees................................................................................................................................. 34 Tech Powers........................................................................................................................................... 35 Arc Grenade [Grenade]....................................................................................................................... 35 Electric Slash [Detonator].................................................................................................................. 35 Flamer [Fire, Source].......................................................................................................................... 35 Homing Grenade [Detonator, Grenade]............................................................................................ 36 Recon Mine [Detonator, Fire, Mine].................................................................................................. 36 Shadow Strike .................................................................................................................................... 37 Snap Freeze [Cryo, Detonator, Source]............................................................................................. 37 Sticky Grenade [Detonator, Grenade]................................................................................................ 37 Submission Net [Source].................................................................................................................... 37 Tactical Scan....................................................................................................................................... 38 Tech Talent Tree.................................................................................................................................... 38 3 "Never before have so many come together from all quarters of the galaxy. But never before have we faced an enemy such as this." — Admiral Hackett Introdução Olá soldados da Via-Láctea! O nome do livro é uma homenagem à forma que o Almirante Hackett chama os vários defensores durante a Invasão Reaper e não poderia ser mais apropriado, pois apresentamos aqui as demais espécies, classes, poderes, equipamentos e inimigos que faltavam para compor o palco dos principais conflitos da galáxia. introdução É com grande satisfação que ressurgimos com mais uma adaptação para o universo de Mass Effect. O lançamento da nossa adaptação foi um grande desafio e uma conquista ainda maior. Tivemos uma resposta muito além do que esperávamos dos fãs de Mass Effect e de Star Wars Saga, que ansiavam por uma adaptação mais minuciosa e completa. No entanto, mesmo com toda nossa dedicação, sabíamos que muito havia ficado de fora e que seria necessário um novo livro para preencher essa lacuna. Então depois de meses de trabalho, discussão e até rebelião, entregamos para vocês Mass Effect Saga: Soldiers of the Milky Way. Apesar de todos nossos esforços, ainda há muito a ser feito. Esperamos, contudo, enriquecer suas aventuras com novas adaptações e sugestões para ajudar a retomar a Terra, defender a galáxia e retaliar os inimigos. Bons jogos! DM Rafael out As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford. Todo o restante é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael com revisão de PH Wolf e arte da capa por Scotch Lover. Playtesters e colaboradores: Bruno "Roxo" Vakarian, Derek Moreira, Duda Derbli, Erick Sebrian, F.C. Pereira, Leonardo Filho, LF "Hastur" Vasques, "Urdnot" Marcus Michelin, Paulo Antunes, "Pedroka" Coimbra, PH Wolf, Raphael Caputo Meisterhofer, Renato Dantas, Rómulo “Boring Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier e Stephan Martins. Referências de informações e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki). Este conteúdo foi feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são propriedade de suas respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e Microsoft). Agradecimentos especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware! Rio, julho de 2013 - v1.4 Soldiers of the MilkY way Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terra www.holocast.terceiraterra.com www.fb.com/holocastpodcast [email protected] @holocastsw 5 "Know this as you die in vain: your time will come, your species will fall. Prepare yourselves for the arrival." — Harbinger Capítulo I 6 espécies Espécies "The Protheans cast off the lesser races: the krogan, the vorcha, and the humans. And so they dwelled in filth, on worlds made of dirt and feces, and there they lay until they stumbled into the skies. The lesser races will be our downfall! The Word is clear.” — Mad Prophet Tabela 1-1: Espécies pela idade Criança jovem adulto Adulto meia idade idoso Venerável Batarian 1-11 12-17 18-49 50-79 80-149 150+ Elcor 1-9 10-19 20-99 100-149 150-199 200+ Hanar 1-10 11-15 16-54 55-84 85-99 100+ Volus 1-11 12-15 16-54 55-69 70-79 80+ Vorcha 1 2-3 4-14 15-19 21-24 25+ Tabela 1-2: ajustes de ABILITIY Tabela 1-3: peso e altura espécie ajustes de Abilitiy Espécie altura peso Batarian +2 any one Batarian 1,85 m 80 kg Elcor +2 Str, +2 Con Elcor 2,20 m 300 kg Hanar +2 Dex, +2 Wis Hanar 2m 40 kg Volus +2 Int, +2 Cha Volus 1,20 m 40 kg Vorcha +2 Dex, +2 Con Vorcha 1,85 m 75 kg 7 espécies espécie Capítulo I As espécies apresentadas aqui completam o cenário do palco galáctico. Os elcor, hanar e volus representam as três espécies da Cidadela que possuem embaixada mas não um lugar no Conselho. Cada um possui um nicho restrito porém importante dentro da política do Espaço do Conselho. Entre as espécies párias, apresentamos os batarianos, que já fizeram parte da Cidadela mas que fecharam sua embaixada devido conflitos com os humanos; os vorcha, que são tratados como pouco mais do que animais; e duas espécies sintéticas: os geth e os replica mechs. Os geth sugeridos aqui seguem o exemplo do Legion como uma unidade gestalt e mais independente. Já os replica mechs são uma opção para quem deseja jogar com um personagem sintético infiltrado entre orgânicos. Batarian Capítulo I 8 espécies Nativos de mundo de Khar'shan, os batarianos se tornaram infames por escolher se isolar do resto da política galáctica. A proliferação de gangues de piratas batarianos nos Terminus Systems contribuiu para gerar um estereótipo de que batarianos são exclusivamente bandidos. Os criminosos, contudo, estão longe de representar a média dos cidadãos, que são proibidos de deixar seu espaço por um governo paranóico. Apesar de muitos desentendimentos com a Cidadela e de uma crescente hostilidade contra os humanos, a maior parte dos batarianos prefere correr atrás de ações lucrativas a guerrear, e possuem a reputação de serem negociantes sagazes. Personalidade: batarianos dão muita importância às castas sociais e à aparência. Colocar em dúvida seu poder aquisitivo ou sua posição social é considerado uma ofensa grave. Por ser extremamente segmentada, a sociedade batariana tem a escravidão como parte importante de sua estrutura, a ponto de leis anti-escravagistas serem consideradas prejudiciais à economia. A linguagem corporal também é importante na sociedade batariana. Por exemplo, enquanto dobrar o pescoço para a esquerda é um sinal de respeito e admiração, dobrar para direita indica que a pessoa está afirmando estar acima daquele a quem o gesto é direcionado. Além disso, batarianos acreditam que espécies com menos de quatro olhos são menos inteligentes, provavelmente porque elas tem dificuldade de saber em qual par de olhos focar durante uma conversa. Descrição Física: batarianos são antropóides, como os humanos e asari. Sua característica marcante é a presença de quatro olhos. A coloração da pele varia em diversos tons, sendo mais comuns as graduações de vermelho escuro com o rosto mais claro, no entanto alguns indivíduos têm a pele negra e apresentam listras amarelas ou verdes no rosto. Mundo Natal: Khar'shan "Find this problem and deal with it." — Ka'hairal Balak Idiomas: trade language (a lingua franca do Setor Terminus), língua batariana local. Desde a cisão com a Cidadela, menos batarianos têm incentivos para aprender basic, mas a Hegemonia Batariana continua distribuindo seus manuais linguísticos pela Extranet. Nomes de Exemplo: Balak, Charn, Dal'serah, Forvan, Ghorek, Had'dah, Ib-ba, Jath'Amon, Jella, Pazness, Ran'perah, Vorhess, Tarak Aventureiros: apesar da reputação de piratas e mercenários, batarianos podem ser encontrados realizando as mais diversas atividades, de acordo com suas castas. Além disso, é comum, independentemente da origem ou profissão, buscarem riquezas ou crescimento dentro de sua posição. Desde o fechamento da embaixada batariana na Cidadela, é raro encontrar batarianos fora do Attican Traverse ou dos Terminus Systems. Batarian species traits Ability Modifier: +2 para uma qualquer. Tal como humanos, batarianos apresentam uma grande variação de características, geralmente de acordo com sua casta. Medium Size: batarianos são de tamanho médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. Speed: batarianos podem ser mover 6 squares por turno. Heightened Awareness: batarianos podem repetir testes de Perception, mas devem aceitar o segundo resultado ainda que menor. Caste Heredity: a sociedade batariana é baseada em castas muito bem definidas e especializadas. Receba no 1º nível um feat adicional que seja da lista de bonus feats de sua classe inicial. Traits & Passions: +2 Proud, +1 Selfish, +1 Pious; Loyalty (Patron) +2, Honor +1. Automatic Languages: basic, batarian, trade languague. Elcor — Elcor bouncer 9 espécies "With barely constrained menace: Try it." Capítulo I Os elcor são nativos do mundo de alta gravidade Dekuuna. Eles são criaturas enormes, que se sustentam em quatro membros robustos para garantir sua estabilidade. Elcor se movimentam lentamente, uma resposta evolutiva a um ambiente onde uma simples queda pode ser fatal. Isso também impactou sua psicologia, fazendo deles ponderados e conservadores. Personalidade: as outras espécies veem a fala dos elcor monôtona e enfadonha. A verdade é que sua comunicação é feita através de cheiros, movimentos corporais suaves e infrassons tão cheios de significados que fazem um sutíl sorriso parecer um show de fogos de artifício. Como outras espécies possuem dificuldade para entender as sutilezas de sua comunicação, os elcor costumam evidenciar o tom emocional de sua fala. Descrição Física: os elcor evoluíram em um mundo de alta gravidade, o que os moldou em criaturas de grande porte, com uma pele grossa e incrivelmente fortes, mas incapazes de se movimentar rapidamente. Eles utilizam seus quatro membros para sustentar seu corpo e para o equilíbrio. Além disso, eles contam com um apurado senso olfativo. Mundo Natal: Dekuuna Idiomas: além de sua língua, elcor falam e entendem basic, Nomes de exemplo: Calyn, Harrot, Petozi, Xeltan Aventureiros: por causa da sua necessidade de espaço e de sua falta de reflexos para combate, elcor são em geral diplomatas ou comerciantes. Mas em campo de batalha, eles vestem armaduras especiais que utilizam sofisticadas VI para operar canhões e outras armas pesadas. Elcor species traits Ability Modifier: +2 Strength,+2 Constitution. Speed: elcor podem se mover 4 squares por turno e não podem correr, usar charge action, withdraw ou qualquer outra ação especial de movimento que não seja se deslocar. Elcor ainda podem nadar ou escalar seguindo as restrições normais. Size: elcor são de tamanho large e por isso recebem -1 size penalty na defesa de Reflex e -5 size penalty em testes de Stealth. Entretanto, eles recebem +5 size bonus no Damage Threshold e sua capacidade de carga é dobrada. Por usarem seus quatro membros para se locomover, ainda recebem +5 size bonus em testes que envolvam estabilidade. Scent: close range (10 squares) ignora cover e concealment para testes de Perception e não sofrem penalidade de baixa visibilidades nos testes de Survival para rastrear. High Gravity Adaptation: elcor são adaptados ao seu mundo natal e não sofrem efeitos de alta gravidade. Por isso, eles são capazes de carregar o triplo de carga em ambientes com gravidade padrão ou quatro vezes mais em locais de baixa gravidade. Este bônus já inclui a carga extra pelo large size. Living Tanks: a pele dos elcor é grossa e resistente a ataques. Elcor podem repetir testes de Endurance (mas devem aceitar o segundo resultado, ainda que menor) e recebem +2 species bonus na defesa de Fortitude e damage reduction 2. Sua estrutura física torna difícil para um elcor empunhar armas como as outras espécies da cidadela. Para tanto, eles costumam montar suas armas nas armaduras (veja opções para modificações de armaduras na página 54). Elcor não recebem penalidade de movimento por armaduras ou por carga pesada. Conditional Bonus Feats: qualquer elcor proficiente com Light Armor recebe os feats Armor Proficiency (Medium) e Armor Proficiency (Heavy). Traits & Passions: +2 Generous, +1 Modest, +1 Forgiving Automatic Languages: basic, elcor. Geth Capítulo I 10 espécies Os geth (“Servo do Povo” em Khelish) são uma raça de Inteligências Artificiais conectadas através de uma rede neural, que vive além do Véu de Perseu. Os quarian criaram os geth para que fossem seus servos, sua força de trabalho e ferramenta de guerra. Porém, quando os geth ganharam consciência, começaram a questionar seus mestres quarians. Estes, assustados, tentaram exterminá-los. Sem alternativas, os geth lutaram e acabaram por vencer o conflito, que ficou conhecido como a “Guerra da Alvorada” e foi o que transformou os quarian no povo nômade que são atualmente. A historia dos geth serviu como aviso para o resto da galáxia sobre os perigos de se utilizar inteligências artificiais. Personalidade: são reclusos e sigilosos. Essas características se devem em grande parte à sua natureza sintética, fazendo com que eles não tenham necessidade de interagir com outras espécies, por não possuírem os mesmos objetivos, necessidades ou instintos. Os geth não vivem em nenhum dos planetas conquistados dos quarian, achando mais eficiente viver a bordo de estações espaciais extraindo recursos de asteróides. Isolacionistas, atacam quaisquer naves que entrem em seu espaço. Com a ajuda de um monitoramento constante da extranet, os geth estão sempre prevenidos contra o resto da galáxia. Embora pareçam agressivos, o único objetivo dos geth é que sejam deixados em paz para que possam construir seu próprio futuro. Em oposição aos geth padrão, há o grupo dos chamados “heréticos”, que escolheram seguir o Spectre renegado Saren e adorar as “Máquinas Antigas” (como chamam os Reapers) como modelos de AI. Estes heréticos possuem uma abordagem mais violenta com as espécies orgânicas e acreditam que a coexistência não seja possível. Descrição Física: os geth são programas de um grande rede neural e por isso não possuem corpo físico próprio. Quanto mais programas se juntam a uma rede, mais capazes eles se tornam, o que elimina completamente o conceito orgânico de individualismo. Porém, para interagir com a galáxia, um grupo de programas pode se transferir para uma entre várias plataformas sintéticas. Essas plataformas são de formato humanóide, lembrando bastante a fisionomia de um quarian, devido à sua origem. Compostas primariamente por uma carapaça metálica flexível mas durável e por músculos sintéticos, as plataformas geth tem como principal e mais marcante característica um sensor ótico em suas cabeças, que emite um único faixo de luz. As unidades móveis criadas para interagir com seres orgânicos são equipadas com pequenas placas articuladas que permitem expressões faciais para melhorar a comunicação não-verbal. Mundo Natal: Rannoch Idiomas: Khelish, binary, basic. Nomes de Exemplo: geth reconhecem a si próprios apenas como “geth”. Seres orgânicos sentem a necessidade de nomear unidades móveis amigáveis, geralmente procurando um nome que “se encaixe” com a unidade móvel em questão. Aventureiros: os geth dificilmente saem do Véu de Perseu, de modo que aventureiros dessa raça são raros. Nestes casos, é criada uma plataforma móvel com uma consciência gestalt formada por mais de mil programas diferentes. Assim, é possível encontrar geth de qualquer classe. Geth species traits Ability Modifier: +2 Strength, +2 Intelligence. Geth são essencialmente um conjunto de programas em uma plataforma sintética. Por causa disso não possuem constitution, utilizando o modificador de strength para a defesa de Fortitude, mas não recebem pontos de vida extra. Size: as unidades móveis de consciência gestalt habitam plataformas de tamanho médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. “Organics fear us. We wish to understand, not incite.” — Legion Speed: os geth podem se mover 6 squares por turno. Geth Consensus: os geth se organizam em consenso democrático e podem recorrer a ele em tempo real graças ao seu comunicador FTL. Desde que estejam dentro do alcance da rede FTL, os geth podem repetir qualquer teste de Knowledge mas devem aceitar o segundo resultado, ainda que menor. Além disso, eles podem fazer teste de qualquer Knowledge, mesmo que não sejam treinados. Synthetic Platform: os geth precisam habitar corpos sintéticos para poder interagir com as outras espécies da galáxia. Nessa forma, eles recebem as seguintes caracteristicas: –– Geth recuperam hit points através da função Repair Droids da skill Mechanics (Saga Edition corebook p.70); –– Geth podem processar medi-gel em omni-gel para fazer reparos. Ao custo de um second wind, pode ser feito um teste de Mechanics DC 15 como uma standard action. Sucesso concede um número de hit points iguais a seu nível +1 para cada ponto que exceda o DC; Networked AI: os geth são ligados a uma grande rede neural e operam com mais eficiência quando em grupo. Ao utilizarem a manobra Aid Another para outros geth, o bônus concedido aumenta de +2 para +4. Além disso, todo geth recebe o feat Skill Training (Use Computer), mesmo que não seja um class skill. Traits & Passions: Geth: +2 Energetic, +2 Suspicious, Loyalty (Consensus) +4; Heretic: +2 Cruel, +2 Pious, Loyalty (Old Machines) +6. Automatic Languages: basic, binary, khelish. 11 espécies –– Geth podem fazer uso de sistemas e acessórios para Mechs, dentro de algumas limitações. Os seguintes acessórios são permitidos para geth: appendages, armor, communication devices, internal storage, sensors and translation units. O custo para calcular o preço de um corpo Geth é de x1. Todo geth recebe inicialmente um Geth FTL Communications e um vocabulator sem custo. Considere o seu processador bluebox como um Heuristic Processor (Saga Edition corebook, p.190); Os hanar guardam semelhanças com as águas-vivas da Terra, sendo uma das poucas espécies da Cidadela não bípedes. São conhecidos por sua fala extremamente polida e por suas fortes crenças religiosas relacionadas aos prothean, conhecido por eles como “Enkindlers” por, de acordo com seu mito, terem sido os responsáveis por os elevarem como espécie civilizada ao ensinarem a fala. Oito séculos atrás, os hanar fizeram o primeiro contato com os drell, uma espécie que ainda não havia desenvolvido voo interestelar e cuja sociedade estava a beira do colapso devido à super população e à escassez de recursos. Os hanar os ajudaram, levando centenas de milhares de drell para seu mundo natal, Kahje. Hoje os drell são completamente integrados na sociedade hanar. Personalidade: os hanar se comunicam com precisão escrupulosa e níveis de formalidade extremos. A maioria dos hanar se ofende com uma linguagem inapropriada e precisa de ajuda especial para domar essa tendência ao se comunicarem com outras espécies. Hanar têm dois nomes: um "nome público" e um "nome da alma". O “nome público” é utilizado para interações gerais com desconhecidos e colegas. O "nome da alma" é um segredo, revelado apenas aos amigos e familiares mais íntimos, e tende a designar alguma característica do hanar de forma poética. Eles nunca se referem na primeira pessoa com seres que conhecem apenas o seu "nome público", pois isso é considerado extremamente egoísta. Em vez disso eles falam de si mesmos como "este", ou "aquele" Apenas entre aqueles íntimos o suficiente para conhecerem seu "nome da alma" um hanar considera falar de si na primeira pessoa. Descrição Física: os hanar são um pouco mais altos que um ser humano quando estão "de pé", embora grande parte da sua altura esteja em seus longos tentáculos, que possuem três dedos em suas extremidades. Por serem uma espécie invertebrada nativa de um mundo aquático, eles não suportam o próprio peso em gravidade normal, sendo necessários dispositivos contra-gravidade que utilizam campos de efeito de massa. Apesar de terem tentáculos com uma forte pegada, eles não são capazes de suportar o levanto de mais do que algumas centenas de gramas enquanto estão em ambientes aéreos, mas são capazes de secretar toxinas como uma forma de defesa natural. Capítulo I –– Geth, por serem sintéticos não possuem constitution (utilize o bônus de strength para a defesa de Fortitude) e são vulneráveis a dano de Ion mas são imunes a atmosferas não-corrosivas, doenças, radiação, vácuo e venenos. Além disso, são imunes a efeitos mind-affecting e stunning e não podem desenvolver Biotics; Hanar Capítulo I 12 Não se sabe se os hanar possuem mais de um gênero ou se são assexuados. Apesar de terem evoluído na água, eles parecem poder respirar no ar, mas não se sabe se essa habilidade é natural ou se eles usam alguma tecnologia para isso. Mundo Natal: Kahje Idiomas: os hanar se comunicam entre si através de um sofisticado padrão de bioluminescência. Muitos drell recebem modificação genética em seus olhos para serem capazes de perceber esses padrões e entender sua linguagem. Hanar falam, leem e escrevem em drell, hanar e básico. Nomes de Exemplo: Blasto, Delanynder, Opold, Zymandis Aventureiros: hanar têm dificuldade de interagir com equipamentos e armas feitas para as demais espécies da Cidadela. Por isso, eles tendem a agir mais como diplomatas, líderes ou ainda como assassinos nas sombras, agindo apenas no momento mais oportunos. Hanar aventureiros dão preferência às classes noble e scoundrel. Assassinos costumam treinar níveis em soldier para melhorar suas habilidades de estrangulamento. espécies Hanar species traits Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Wisdom. Hanar são contemplativos e muito ágeis, especialmente em seu ambiente natural. Size: hanar têm tamanho médio e não recebem nenhum bônus ou penalidade. Speed: hanar podem se mover 4 squares por turno. Eles podem nadar 4 squares por turno. Darkvision: os hanar percebem diferentes faixas do espectro luminoso e ignoram concealment na escuridão e na escuridão total. Multiple Arms: uma vez por turno, você pode sacar ou guardar uma arma ou item ou ativar um item (como trocar o modo de uma arma de autofire para single ou trocar o thermal clip) como uma free action. Natural Aquatic: os hanar são seres aquáticos, não se afogam na água. Eles podem repetir testes de Athletics para Swim e podem optar por Take 10 em teste de Swim, mesmo em situações de tensão. No entanto, seus corpos não são adaptados para ambientes terrestres e dependem de equipamentos especiais para se locomover. Mesmo com esses equipamentos, sua capacidade de carga é muito reduzida. Para calcular sua carrying capacity, siga a seguinte fórmula: (strengh score)² : 200. Por exemplo, caso seu hanar tenha Strength 10, ele pode erguer até 0,5 kg (10 x 10 : 200). Para calcular seu heavy load, multiplique esse resultado por 2. No exemplo anterior, sua carga máxima seria 1kg. Natural Toxins: uma vez por encontro, ao fazerem um grab attack bem sucedido, os hanar podem secretar uma toxina que paraliza seu oponente. Faça um novo ataque do veneno (1d20 + seu nível + Con modifier) contra a Fortitude do oponente. Caso tenha sucesso, ele move -1 passo na condition track e está envenenado. O veneno faz um novo ataque a cada round até ser curado. Tight Grip: os hanar recebem o feat Pin gratuitamente no primeiro nível e possuem +5 species bonus para grab attacks e grapple checks. Traits & Passions: +2 Modest, +2 Pious; Directed Trait: Devotion (Enkindlers) 2d6. Devotion é um directed trait especial que traduz a fé dos hanar nos Enkindlers. O Game Master pode aplicar o bônus em qualquer trait conforme julgar apropriado. Automatic Languages: basic, hanari, drell. "Turns out it was a trap. We got jumped by a hit squad. Two batarians, a krogan, and a hanar. Damn jellyfish nearly choked me to death. Wore a neck brace for weeks to cover that up. Haven't underestimated a hanar since.” — Zaeed Massani Replica mech Bonus Equipment: replica mechs possuem um processador bluebox e podem escolher dois dos seguintes sistemas adicionalmente e sem custos: integrated comlink, darkvision, diagnostic package, improved sensor package, translator unit (DC 15) e Jump Servos. Enhanced Processor: replica mechs possuem um processamento de análise de informações e dados avançado, sendo capazes de repetir testes de Use Computer, mas devem utilizar o segundo resultado ainda que menor. Use Computer e Mechanics são sempre class skill. Specialized Unit: replica mechs treinados em Deception ganham o feat Skill Focus (Deception) como bonus feat. Synthetic Traits: replica mechs são seres sintéticos, por isso ignoram muitas das limitações de corpos orgânicos mas estão sujeitos a outras, conforme abaixo: — Replica mechs possuem um processador bluebox que permite o desenvolvimento de consciência e aprendizando, mas estão sujeitos a inibidores de comportamento para controlar suas ações. Considere como um Heuristic Processor com behavioral Inhibitors (Saga Edition corebook, p.190); — Replica mechs, por serem sintéticos, não possuem Constitution (utilize o bonus de Strength para a defesa de Fortitude) e são vulneráveis a dano de Ion, mas são imunes a atmosferas não-corrosivas, doenças, radiação, vácuo e venenos. Além disso, são imunes a efeitos mindaffecting e stunning e não podem desenvolver Biotics; — Replica mechs recuperam hit points através da função Repair Droids da skill Mechanics (Saga Edition corebook p.70); — Replica mechs podem reprogramar skills, feats e talents (Saga Edition corebook, p.192); — Replica mechs podem processar medi-gel em omni-gel para fazer reparos. Ao custo de um second wind, pode ser feito um teste de Mechanics DC 15 como uma standard action. Sucesso concede um número de hit points iguais a seu nível, +1 para cada ponto que exceda o DC; — Replica mechs podem fazer uso de sistemas e acessórios para mechs. O custo para calcular o preço de um replica mech é de x1. Traits & Passions: +1 any three. Automatic languages: basic, binary, idioma da espécie. 13 espécies Replica mech species traits Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Intelligence. Independentemente de sua origem, replica mechs possuem uma velocidade incrível de processamento, tanto físico quanto de informações. Size: replica mechs são feitos para imitar espécies orgânicas, então seu tamanho será determinado por sua espécie de origem. Speed: replica mechs de medium size têm base de speed 7. Mechs small possuem speed 5. — EDI Capítulo I Apesar do uso de Inteligências Virtuais holográficas ser comum em todo o espaço da Cidadela, por vezes é necessária a implementação de VI em um corpo físico para funções que requeiram maior interação ou para funções mais delicadas e perigosas para seres orgânicos. No entanto, alguns grupos foram ainda mais longe e desenvolveram mechs altamente sofisticados que replicam a aparência de seres orgânicos nos mais finos detalhes. A esses tipos de sintéticos é dado o nome de replica mech. Personalidade: replica mechs são feitos para mimetizar o comportamento de uma espécie e para cumprir uma função programada. Ainda assim, cada replica é uma AI distinta e possui uma personalidade própria, o que pode se tornar um problema para seu criador caso saia do controle. Por isso, é comum que sejam equipados com bloqueadores de comportamento, impondo limites às ações do mech. Descrição Física: é possível que existam mechs de qualquer espécie, imitando suas características nos mais finos detalhes. Caso o mech passe por traumas físicos muito grandes, seus folículos e pele artificiais podem ser danificados, expondo suas partes mecânicas. A liga metálica que os reveste pode variar de densidade, imitando a textura da pele ou ficando rígida o bastante para proteger de choques, permitindo uma vasta gama de opções de disfarce ou combate. Idiomas: replica mechs sabem basic, binary e a língua natal de sua espécie de origem. Nomes de Exemplo: Eva, EDI. Aventureiros: replica mech, em geral, são criados para missões de espionagem ou proteção mas são capazes de realizar diversas funções, podendo pertencer a qualquer classe. “I enjoy the sight of humans on their knees... That was a joke.” Volus Capítulo I 14 espécies Os volus são uma raça associada da Cidadela que possui sua própria embaixada. São originários de Irune, que possui uma atmosfera de alta pressão, gerando uma bioquímica baseada em amônia. Por causa disso, os volus precisam utilizar roupas pressurizadas e respiradores ao lidar com outras espécies. Por serem fisicamente fracos comparados a outras espécies, os volus exercem sua influência principalmente através de um comércio agressivo, conseguindo se impor como reguladores do complexo sistema econômico da Cidadela. Porém, nunca foram convidados a fazer parte do Conselho, embora tenham se associado à Cidadela antes mesmo dos Turian, o que é um assunto delicado para muitos indivíduos. Personalidade: os volus têm uma reputação de comerciantes, estando entre os melhores conselheiros econômicos da Cidadela. Não sendo fisicamente fortes, eles tendem a adotar uma atitude de não-violência, e podem parecer excessivamente pacifistas ou mesmo covardes aos olhos de outras espécies mais militaristas. Sua incapacidade de oferecer bons soldados em grande quantidade para si e para a Cidadela é um dos principais motivos pelos quais eles não fazem parte do Conselho até hoje. Descrição Física: Irune possui um ecossistema baseado em amônia e um campo gravitacional correspondente a 1,5 vezes o da Terra, assim como uma alta pressão atmosférica. Por causa disso, os volus não podem sobreviver em mundos mais adequados a humanos e outras espécies baseadas em carbono, daí precisarem utilizar roupas pressurizadas e capazes de providenciar a atmosfera adequada a sua constituição. Mundo Natal: Irune Idiomas: volus falam, leem e escrevem em vol, trade language e basic. Nomes de Exemplo: Barla Von, Din Korlack, Doran, Han Olar, Jahleed, Pitne For Sobrenomes: volus têm dois nomes, mas nenhum sobrenome. Eles acreditam que não se pode possuir outra pessoa, e o uso de um nome familiar implicaria em uma aceitação de posse sobre sua descendência. Possivelmente por suas origens tribais, os volus tendem a chamar as outras espécies pelo seu planeta de origem, ao invés do nome da espécie (por exemplo, usando o termo "clã-da-Terra", ao invés de "humanos"). Aventureiros: volus mercadores ou diplomatas costumam ter níveis em noble enquanto bióticos e mercenários especialistas costumam ter níveis em scoundrel, scout ou soldier. Volus species traits Ability Modifier: +2 Intelligence, +2 Charisma. Volus são os comerciantes mais bem sucedidos em toda a galáxia e contam com sua esperteza e lábia para sobreviver. Size: os volus são uma espécie de tamanho small e recebem +1 size bonus em sua defesa de Reflexos e +5 size bonus em testes de Stealth. Entretanto, eles podem carregar metade do que uma espécie de tamanho médio carregaria. Speed: os volus podem se move 4 squares por turno. Low-light Vision: volus ignoram concealment de escuridão. Este efeito não se aplica a escuridão total. White Collar: o comercio e negociações são as partes mais importantes da vida de todo volus. Os skill Knowledge (Bureaucracy) e Persuasion são sempre class skill. Além disso, eles podem repetir testes de Persuasion, mas devem aceitar o segundo resultado ainda que menor. Conditional Bonus Feat: volus treinados em Knowledge (Bureaucracy) recebem o feat Skill Focus: Knowledge (Bureaucracy) gratuitamente. Equipamento Especial: volus sofrem limitações por causa do seu tamanho e sua necessidade de atmosfera especial. Armas ranged adaptadas para volus custam 500 créditos extras e são uma categoria de tamanho menor. Além disso, eles dependem de um traje especial para interagir com outras espécies da Cidadela. Sem seu traje protetor, um volus é considerado cego e começa a sufocar, recebendo 3d6 dano por turno. Este traje é considerado semelhante a uma Space Suit (Saga Core Rulebook, p. 137) mas com dois slots para upgrades e sem equipment bonus de Fortitude. Custo: 1.000 credits (500 no espaço volus ou da Cidadela) e pesa 5 kg. Personagens volus começam o jogo com esses itens gratuitamente. Traits & Passions: +2 Selfish, +1 Wordly, +1 Prudent. Automatic Languages: basic, vol, trade language. "Do you have anything a little more flashy? I want something that says: "I own this room. I own YOU." — Volus buyer Vorcha "Vorcha? Plan? Ha ha ha!" — Captain Gavorn Nomes de Exemplo: Gryll, Kreete, Shisk Aventureiros: embora tenham um curto tempo de vida, os vorcha são aventureiros natos. Scout é a escolha natural para qualquer vorcha que deixou seu primitivo planeta. Soldier também é comuns entre aqueles recrutados pela Blood Pack ou que servir em gangues criminosas. Scoundrel também pode ser uma opção para aqueles que aprenderam a viver na marginalidade ao conviver entre outras espécies. Noble são raros, se não inexistentes. 15 espécies Vorcha species traits Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution. Vorcha são extremamente ágeis e sua fisionomia única os tornam tão resistentes quanto um Krogan. Resilience: por causa de suas aglomerações de células não diferenciadas, os vorcha regeneram 2 hit points no início do seu round. Poderes com as keywords [Spatial Distortion] ou [Fire] evitam que o vorcha regenere no seu turno seguinte. Um vorcha que esteja a -5 passos na condition track não regenera até que esteja consciente novamente. Pack Hunter: vorcha causam 2 pontos de dano extra em seus ataques melee contra oponentes flanqueados. Environment Adaptation: escolha uma das adaptações. Ela não pode ser mudada depois de decidida: - Natural armor: +1 Natural Armor Reflexes bonus. - Persistent: repete testes de Endurance. - Resistant: +2 Fort contra um tipo de hazard (disease, radiation, poison, etc.). - Gravity adaptation: ignora efeitos de alta gravidade ou baixa gravidade. Escolha um. Primitive: vorcha não recebem os feats Weapon Proficiency (Pistols, Rifles e Shotguns) como starting feat de classe ou theme bonus. Traits & Passions: +1 any three. Apesar de propensos a violência, os vorcha são moldados pelo meio onde cresceram. Automatic Languages: basic, vorcha. Capítulo I Conhecidos por sua biologia única e comportamento agressivo, os vorcha são uma raça primitiva que pode ser encontrada nos locais mais perigosos e sombrios da galáxia. Muitos vorcha são treinados como mercenários por causa de sua natureza selvagem e adaptabilidade e são vistos pela sociedade galáctica como bestas, se não pragas. Personalidade: a sociedade vorcha é baseada em combate. Eles não possuem uma forma de comunicação verbal própria, se comunicando através do combate. Os vorcha são um povo tribal, preferindo viver em áreas comuns com outros de sua espécie ou em companhia de raças alienígenas. Quando a população se torna muito grande, os membros mais jovens abandonam seus clãs para formar um novo em outro lugar. Por não serem uma raça com tecnologia para viagens espaciais, só conseguem sair de seu planeta natal se levados como mão de obra ou quando se escondem clandestinamente em naves visitantes. Foram de seu planeta, os vorcha tendem a viver em áreas desocupadas de estações espaciais ou grandes naves. Por causa de sua adaptabilidade e resistência, os vorcha conseguem habitar qualquer quanto escuro e sujo que escolham como lar. Descrição Física: vorcha são criaturas extremamente adaptáveis. Sua células contem aglomerações não diferenciadas, similares as minhocas encontradas na Terra. Essas células concedem aos vorcha não apenas uma capacidade regenerativa como também uma adaptação a qualquer ambiente que cresçam. Um vorcha cortado desenvolve uma pele mais grossa; se colocado em uma atmosfera restrita, seus os pulmões vão se adaptam para melhor utilizar os gases; se sujeitados a uma alta gravidade, seu coração e os músculos das pernas rapidamente se tornam mais fortes para sobreviver nessa condição. Porém por conta de sua fisiologia única, os vorcha possuem um tempo de vida relativamente curto de aproximadamente 20 anos. Mundo Natal: Heshtok Idiomas Automáticos: vorcha se expressam numa linguagem não verbal que se assemelha a uma luta ou enfrentamento. Vorcha podem aprendem a falar basic, geralmente numa maneira muito crua. "The measure of an individual can be difficult to discern by actions alone," —Thane Krios Classes heroicas As opções nesta seção retratam muitos dos diferentes grupos de combatentes da galáxia, tanto de suas formas de lutar quanto seu treinamento especializado. Damrick Talents Apresentamos aqui novas unidades de commandos, novas opções de power ammo e especializações de armas e hardware. Dentro da talent tree de Awareness e de Weapon Specialization estão talents exclusívos de geth. A intenção é que, apesar de serem voltados para geth, é necessário uma especialização em diferentes classes. De forma semelhante, o Shield Boost foi colocado para Scoundrel e não como um Tech Talent. 17 Classes e traços heroicos The Outlaw Tech Talent Tree Os talents a seguir fazem parte da The Outlaw Tech Talent Tree (Starships of the Galaxy, p.16) e estão disponíveis para personagens da classe Scoundrel. Shield Boost: você sabe operar os capacitores cinéticos da sua armadura para transmitir energia pelo ar, auxiliando a recuperação de barreiras cinéticas. Com uma standard action, você pode recuperar 5 de shield rate seus e de todos seus aliados em 1-square burst. Até o final do seu próximo turno, você e qualquer aliado na área do Shield Boost precisa de 1 swift action a menos para realizar a ação de recharge shield ou recovery action para Biotic Barriers. Você pode utilizar o Shield Boost um número de vezes igual ao seu wis modifier por encontro (mínimo 1). Pré-requisito: treinado em Mechanics Commando talent tree Os talents a seguir fazem parte da Commando Talent Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para personagens da classe Soldier. Batarian Enforcer: combatentes batarianos estão acostumados a usar a força para sobreviver, o que se reflete em suas técnicas implacáveis de luta. Ao fazer um ataque melee unarmed, você pode optar por realizar o ataque com uma full-round action e, caso o seu dano seja maior do que a defesa de Fortitude do alvo, ele ficará prone. O alvo tem -5 de penalidade em sua defesa de Fortitude para este efeito. Além disso, escolha uma das opções abaixo. Depois de decidida, ela não poderá ser mudada. - Ballistic Blade Mastery: você trata Ballistic Blades como simple weapon para fins de talents e feats; - Charge Power: você pode, na sua ação e antes de realizar um teste de ativação de poder, aceitar uma penalidade de até -5 no teste de ativação e receber o mesmo número (até +5) no teste de dano do poder. Esse número não pode exceder o seu base attack bonus. Pré-requesitos: power attack, base attack bonus +3 Phoenix Training: você fez parte dos experimentos iniciais do Cerberus no Projeto Phoenix, tornando-o um poderoso combatente e biótico. Você recebe o feat exotic weapon (Energy Lash). Adicionalmente, você pode ativar os poderes Lash e Smash como uma full round action, permitindo que repita o teste de Use Biotics para ativação e escolhendo o melhor resultado. Pré-requisitos: Melee Defense, treinado em Use Biotics, base attack bonus +3 Quarian Defender: por causa de sua fisiologia vulnerável, os quarians se especializam em estratégias de guerrilha, se mantendo em constante movimento. Ao utilizar o feat Running Attack, você recebe +1 speed bonus. Além disso, você pode com uma swift action se mover um square em qualquer direção para sair da área ameaçada de um oponente sem receber ataques de oportunidade. Este movimento ignora terreno difícil. Especial: se você tiver o feat Dodge, ele se aplica para todos os oponentes. Pré-requisitos: Running Attack, base attack bonus +3 Capítulo II Awareness Talent Tree O talent a seguir faz parte da Awareness Talent Tree (Saga Edition corebook, p.49) e está disponível para personagens da classe Scout. Hunter Mode: você pode ativar esse talent com uma swift action. Até o final do encontro ou até que você use outra swift action para desativar, você recebe +1 competence bonus para jogadas de ataque e dano, +1 speed e ignora concealment. Porém, o valor máximo do seu shield rate é reduzido pela metade (arredondado para baixo). Você não recupera automaticamente seu shield rate ao desativar Hunter Mode. O shield rate deve ser restaurado de maneira normal após o término do efeito. Pré-requisito: Networked AI Shield Boost Radius: como Shield Boost, mas você aumenta a área para 2-square burst. Pré-requisito: Shield Boost Shield Boost Protection: como Shield Boost, mas você recupera 10 de shield rate. Pré-requisito: Shield Boost Turian Veteran: temperado por anos de treinamento duro pela galáxia, você aprendeu como tirar melhor proveito das variadas armas, independente do seu calibre ou poder de fogo. Receba +1 circunstance bonus em ataques e danos ranged sempre que utilizar a manobra brace. Além disso, você é considerado proficiente em Heavy Weapons de uso pessoal. Pré-requisitos: Weapon Focus (Rifles), base attack bonus +3 Capítulo II 18 Classes e traços heroicos Power Ammo talent tree As opções abaixo fazem parte da Power Ammo Talent Tree (Mass Effect Saga, p.16) e seguem as mesmas regras. Densified Ammo: você modula suas armas para preparar projéteis mais densos e recebe +1 attack e damage bonus. com um outro tipo de Power Ammo. Drill Ammo: você recebe +2 attack bonus contra oponentes que recebam benefícios de cover e improved cover. Explosive Ammo: caso o dano do seu ataque supere o Damage Threshold do alvo, ele descerá -1 passo adicional na condition track. Improved Drill Ammo: como Drill Ammo, mas você trata improved cover e total cover como cover normal. Pré-requisito: Drill Ammo Improved Explosive Ammo: como Explosive Ammo, mas você considera o alvo com -5 no Damage Threshold. Esse bônus não é cumulativo com Devastating Attack. Pré-requisito: Explosive Ammo Improved Phasic Ammo: como Phasic Ammo, mas você causa 5 damage bonus e aumenta em +10 o DC do biotic power Barrier e de recharge shield. Pré-requisito: Phasic Ammo Improved Shredder Ammo: como Shredder Ammo, mas caso o dano supere o Damage Threshold do alvo, ele moverá -1 passo adicional na condition track. Pré-requisito: Shredder Ammo Phasic Ammo: você recebe +2 damage bonus contra oponentes com shield rate e/ou temporary hit points e aumenta em +5 o DC do biotic power Barrier e do recharge shield do alvo ate o final do seu próximo turno. Shredder Ammo: contra oponentes sem qualquer tipo de proteção de dano (damage reduction, shield rate ou temporary hit points), adicione um dado extra de dano. Weapon Specialization Talent Tree O talent a seguir faz parte da Weapon Specialization Talent Tree (Saga Edition corebook, p.53) e está disponível para personagens geth da classe Soldier. Geth Weapon Specialization: receba +2 damage bonus em ataques com qualquer arma geth. Considere que para todos os efeitos de pré-requisitos você possui o talent Weapon Specialization para essas armas. Você deve possuir o feat Weapon Focus no grupo de arma para receber o benefício deste feat. Pré-requisitos: Weapon Focus, Networked AI Feats Apresentamos a seguir uma nova seleção de feats. Assault Rifle Mastery Você aprendeu a domar o coice dos Rifles de Assalto, tendo uma grande precisão até com o mais instável dos Rifles. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Burst Fire, Weapon Focus (Rifles) Benefício: veja a cadência de tiro da sua arma. Seu bônus é definido conforme abaixo. Autofire only: as penalidades sofridas ao utilizar o feat Burst Fire são reduzidas de -5 para -2. Single/Autofire: a manobra Brace pode ser usada com esses rifles. Single fire only: quando rolar o dano do Assault Rifle, você pode repetir qualquer resultado 1 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 1. Biotic Dash Você é capaz de alterar sua própria massa para se transportar instantâneamente para um ponto próximo. Pré-requistos: Running Attack, treinado em Use Biotics Benefício: ao realizar a manobra withdraw você pode movimentar todo o seu speed, ignorando terreno difícil. Biotic God Você é um deus biótico, você pensa e coisas acontecem. Você é um grande vento biótico capaz de varrer o que estiver em seu caminho. Pré-requisitos: Action Rush, Skill Focus (Use Biotics) Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir um teste de Use Biotics e usar o melhor resultado. Você sempre adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste. Cyber Warrior Você enfrentou muitos geth ou passou a vida inteira cercado de mechs e VIs. Neutralizar esses alvos é algo natural para você. Benefícios: você causa +2 de dano em ataques contra alvos Sintéticos e Mechs. Death Guard Você lutou o bastante com as abominações criadas pelos Reapers para saber como causar mais dano em seus corpos mutantes. Benefício: você causa +2 de dano em ataques contra os Collectors e demais tropas de choque Reaper. Geth Infiltrator Seu hardware é adaptado para movimentos mais silenciosos e furtivos. Pré-requisitos: treinado em Mechanics, Geth Benefício: você pode substituir Stealth por Mechanics. Considere que para todo efeitos você é treinado em Stealth. Se você puder repetir um teste de Stealth, você pode repetir seu teste Mechanics ao invés (e estando sujeito as mesmas circusntâncias e limitações). Grenade Count Você sabe operar seu Multi-frag Grenade Launcher para aproveitar ainda mais cada carga, criando uma maior dispersão. Use Biotics 1-4 5-9 10-14 15-19 20-24 Shield Rate nenhum 5 10 15 20 Você pode usar uma recovery action (Saga Edition, p.148) para recuperar 5 pontos de shield rate ao invés de recuperar um passo na condition track. Situações que impeçam você de usar swift actions para a recovery action (como uma Persistent Condition), impedem que você recupere seu shield rate. Talents que recuperam sua condition track (como Indomitable) não afetam seu shield rate, mas equipamentos, poderes ou talents e feats que recuperem shield rate funcionam normalmente. Você não pode manter uma Biotic Barrier ativa enquanto estiver usando a função Biotic Field de Use Biotics e você não pode usar Biotic Barrier simultaneamente com Kinetic Barrier de armaduras. Nesse caso, a Kinetic Barrier da armadura sempre terá prevalência, impedindo que a Biotic Barrier seja ativada (mesmo que o shield rate esteja em 0). 19 Classes e traços heroicos Dog of War Você aprendeu que durante o caos das batalhas, as armas mais confiáveis são as mais simples. Benefício: você causa +1 ponto de dano em todos os ataques com armas simples. Regra opcional: Biotic Barrier Apresentamos a seguir uma nova opção para o skill Use Biotics. Ao utilizar a regra das Biotic Barrier, você permitirá que personagens bióticos sejam capazes de gerar seus próprios escudos pessoais. Para todos os efeitos mecânicos, considere a Biotic Barrier como um Shield gerado por armaduras e que pode ser alterado por feats, talents e equipamentos da mesma forma, apenas não depende dos feats de Armor Proficiency. Ao invés disso, o shield rate da Biotic Barrier é determinado pelo score total de Use Biotics do personagem de acordo com a tabela a seguir: Tabela 2-1: Biotic barrier Capítulo II Cone of Blades Você é capaz de projetar uma verdadeira núvem de lâminas da sua Enforcement Gauntlet. Pré-requisitos: Base attack bonus +6, Exotic Weapon (Ballistic Blades) Benefício: ao fazer um ataque com o seu Ballistic Blades, você pode optar por afetar todos as criaturas em um cone de 6 squares. Este é um efeito de área. Normal: Ballistic Blades é um efeito em área que atinge apenas um alvo. Bonus feats Alguns dos feats apresentados aqui e em Mass Effect Saga podem ser selecionados como bonus feats de certas classes. Personagens das seguintes classes podem adicionar os feats abaixo em suas listas. Tabela 2-2: peso e altura CLASSE BONUS FEAT Noble: Scoundrel: Capítulo II Scout: Soldier: Alliance Military Training, Biotic God, Death Guard, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Pistol Mastery, SMG Mastery, Stronghold Operator, Volus Training Biotic Dash, Hanar Assassin Training, Cyber Warrior, Dog of War, Mathemagician, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Pistol Mastery, SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Stronghold Operator, Volus Training Alliance Military Training, Biotic Dash, Cyber Warrior, Dog of War, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery, SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip Alliance Military Training, Assault Rifle Mastery, Biotic Martial Training, Cone of Blades, Cyber Warrior, Death Guard, Dog of War, Grenade Count, Hanar Assassin Training, Heavy Biotic Blast, Krogan Assault Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery, SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip 20 Classes e traços heroicos Pré-requisitos: Base attack bonus +6, Heavy Weapons Benefício: ao fazer um ataque com o Multi-frag Grenade Launcher, você pode criar duas áreas extras de 2x2. As restrições de dispersão se mantém. Normal: Multi-frag Grenade Launcher cria três áreas de 2x2 squares. Heavy Biotic Blast Você pode se concentrar para causar um poderoso ataque biótico em todos ao seu redor. Pré-requisitos: treinado em Endurance, base attack bonus +4. Benefícios: com uma full round action, você pode fazer um ataque unarmed contra todos os oponentes em um 1-square burst adicionando o seu bônus de charisma como um bônus no dano. Este é considerado um ataque em área. Especial: você pode utilizar o efeito especial do Biotic Martial Training contra todos os alvos do Heavy Biotic Blast. Você continua podendo realizar o efeito apenas uma vez por round. Mathemagician Você é um mago dos números e sabe operar seu omnitool com rapidez e precisão invejáveis. Pré-requisitos: treinado em Knowledge (Physical Sciences), Skill Focus (Mechanics). Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir um teste de Mechanics e usar o melhor resultado. Você sempre adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste. Monster Você foi moldado pelo Bloodpack para a guerra e é adepto dos mais diferentes estilos de armas. Benefício: escolha duas armas que não sejam do mesmo grupo de armas e nas quais você não seja proficiente (ex.: uma exotic weapon e uma heavy weapon, mas não duas exotic weapons e duas heavy weapons). Você não recebe a penalidade por não ser proficiente com essas armas. Especial: personagens vorcha podem escolher quaisquer três armas que não sejam proficientes. Você pode pegar este feat várias vezes. Multidexterity Você é surpreendente destro com seus tentáculos, dentro ou fora d’água. Pré-requisitos: hanar, Dex 15 Benefício: sempre que fizer múltiplos ataques usando mais de um de seus tentáculos (como com os feats Dual Weapon Mastery ou Double Attack), você reduz a penalidade em 2. Pistol Mastery Poucas armas são tão confiáveis quanto uma boa pistola em mãos treinadas. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Quick Draw, Weapon Focus (Pistols) Benefício: você pode realizar full attack actions com Heavy Pistols como uma standard action. Além disso, no round em que você saca sua heavy pistol, você poder realizar Aim com apenas uma swift action. Power Efficiency Seu treinamento permite que use suas habilidades especiais com maior frequência. Benefício: escolha um talent ou feat que você possa usar uma vez por encontro. Você pode usar este talent ou feat uma vez a mais por encontro. Especial: você pode selecionar esse feat várias vezes. Shotgun Mastery Sua experiência com Shotguns lhe ensinou uma simples verdade: nada supera o poder de fogo dessas armas a queima-roupa. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Weapon Focus (Shotguns), Zero Range Benefício: quando você usa uma shotgun em point blank range, você pode repetir qualquer resultado 1 ou 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2. Stronghold Operator Você sabe otimizar as operações para recarregar escudos e reparar veículos e aparelhos. Pré-requisitos: Int 13, treinado em Knowledge (Technology) Benefício: você pode usar realizar as ações reroute power e recharge shields com duas swift actions. Além disso, seu teste de Mechanics é automaticamente bem sucedido para essas ações. Normal: você precisa usar três swift actions em rounds concecutivos para conseguir realizar as ações reroute power e recharge shields e deve ter sucesso em um teste de Mechanics DC 20. Volus Training Muitos acreditam que volus não são adversários a altura. Mas seu treinamento com equipamentos de alta tecnologia mostra que você não deve ser subestimado. Pré-requisitos: volus, treinado em Mechanics, Int 15 Benefício: utilizando hardware e programas exclusivos dos volus, você é capaz de utilizar um high-end omni-tool com mais versatilidade no campo de batalha. Com uma swift action, você pode ativar um dispositivo de camuflagem limitado para receber concealment até o início do seu próximo turno ou até fazer um ataque ou ativar um poder. Com uma full-round action, você gera uma barreira que concede +10 deflection bonus na sua defesa de Reflex e recupera 1d4 no seu shield rate. Especial: você pode adotar este feat como feat inicial no lugar de Linguist ou Point Blank Shot. Vorcha Pounce Você se lança contra seu inimigos, gritando e rasgando. Pré-requisito: vorcha Benefício: uma vez por round após uma unarmed charge action, você pode fazer um unarmed attack extra com uma free action. Este ataque não recebe bônus de dano por ability ou heroic level. 21 Classes e traços heroicos Sniper Rifle Mastery Você conseguiu vencer as desvantagens dos Rifle de Precisão, tirando o potencial máximo dessas poderosas armas. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Deadeye, Weapon Focus (Rifles) Benefício: você não recebe a penalidade de sniper rifles ao atirar sem utilizar a manobra Aim. Além disso, quando rolar o dano da arma, você pode repetir qualquer resultado 1 e 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2. Major coats com seu rifle sniper em seus 3 dias entocado no big bEN durante a invasão REaper Capítulo II SMG Mastery Você se aproveita do fácil manuseio das SMGs para causar maiores estragos ao alvejar seus inimigos. Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Precise Shot, Weapon Focus (Pistols) Benefício: quando você usa uma SMG Pistol em point blank range, você pode concentrar o fogo em apenas um oponente e aumentar em um a categoria de dano causado (ex.: de 3d6 para 3d8). Adicionalmente, você só precisa de uma swift action para usar a manobra brace caso segure a SMG com duas mãos. Theme Talent Trees As classes de Mass Effect foram organizadas em Themes para se integrarem de forma melhor com as classes de personagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais, cada Theme tem direito a uma Talent Tree própria, cujos Talents podem ser pegos no lugar de um Talent de qualquer classe. Adept Talent Tree Expose Orb: suas Biotic Orbs passam a causar 2d6 de dano. Pré-requisito: Biotic Orbs Orb Count: o número de Biotic Orbs conjuradas passa a ser 2 + modificador de wisdom. Pré-requisitos: Biotic Orbs, Wis 13 Capítulo II 22 Classes e traços heroicos Engineer Talent Tree Armor-piercing Turret: os ataques da sua Geth Turret ignoram 5 damage reduction. Você não pode usar este talent juntamente com Restoration Turret. Pré-requisito: Geth Turret Flamer Turret: ao invés de seu ataque normal, sua Turret é capaz de atacar todos os oponentes dentro de um 6-square cone, causando 3d6 + metade do seu nível de dano do tipo [Fire]. Este é um efeito de área. Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade; ou Geth Turret Restoration Turret: o campo gerado pela Geth Turret beneficia uma área de 2-square burst e concede +5 bonus em Mechanics para usar a manobra recharge shield. Pré-requisito: Geth Turret Rocket Drone: ao invés de seu ataque normal, seu Combat Drone pode utilizar uma full round action para lançar um projétil explosivo que causa 3d10 de dano em todos os alvos numa área de 2x2 squares com um ataque bem sucedido. Considere como sendo uma heavy weapon para penalidades de alcance. Este é um efeito de área. Pré-requisitos: Combat Drone, Assault Drone Rocket Turret: ao invés de seu ataque normal, sua Sentry Turret pode lançar um projétil explosivo que causa 3d10 de dano em todos os alvos numa área de 2x2 squares com um ataque bem sucedido. Considere como sendo uma heavy weapon para penalidades de alcance. Este é um efeito de área. Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade Shocker Drone: seu Drone é capaz de causar uma corrente de relâmpagos que atinge vários inimigos próximos. Ao invés do ataque normal, seu Drone é capaz de atingir até 4 oponentes dentro de um 6-square cone. Este é um efeito de área. Pré-requisitos: Combat Drone, Close-Combat Drone Turret ammo upgrade: os ataques da sua Sentry Turret passam a causar 3d8 + metade do seu nível de dano e você pode escolher que eles tenham o efeito de Cryo Ammo ou Armor-Piercing Ammo (Mass Effect Saga, p.16). Escolha um dos dois efeitos ao pegar este talent. Sua escolha não poderá ser alterada depois de decidida. Pré-requisito: Sentry Turret Infiltrator Talent Tree Power Boost Cloak: o bônus de dano de seu Tactical Cloak se aplica a todos os poderes utilizados enquanto ele durar. Pré-requisitos: Enhanced Cloak, Improved Tactical Cloak, Tactical Cloak Sentinel Talent Tree Versatility Talent: você pode escolher um talent pertecente aos outros cinco themes, mas você deve possuir todos os pré-requisitos normalmente. Você pode escolhe esse talent várias vezes, cada vez se referindo a um novo talent. Pré-requisitos: Versatility Power, qualquer Biotic Talent ou Tech Mastery Talent Soldier Talent Tree Heavy Fortification: o bônus de damage reduction concedido por Fortification aumenta de +5 para +10. Adicionalmente, o bonus melee ao canalizar o Fortification aumenta de +1 para +2 dados de dano. Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), Fortification Heavy Inferno Grenade: sua inferno grenade queima em temperaturas tão elevadas que é capaz de ignorar damage reduction. Pré-requisito: Inferno Grenade Knockdown Carnage: se o dano de um ataque que esteja sobre os efeitos de Carnage superar a defesa de Fortitude do alvo, ele está prone. Pré-requisito: Carnage Patryk Garret Master Marksman: enquanto o Marksman durar, você pode realizar full attack actions com pistols, rifles ou shotguns com uma standard action. Pré-requisitos: Double Attack (pistols, rifles ou shotguns), Marksman Vanguard Talent Tree Efficient Blast: seu Phase Disruptor passa a causar 3d8 de dano e afeta todos os oponentes numa área de 1-square burst. Pré-requisito: Heavy Weapon Proficiency Knockdown Blast: o Phase Disruptor passa a ignorar 5 do damage threshold do alvo. Caso o dano supere o damage threshold do alvo, ele ficará prone. Pré-requisito: Heavy Weapon Proficiency Mass Effect Saga não utiliza Destiny Points. Para suprir o nicho ocupado por esta mecânica, apresentamos aqui uma regra opcional para conceder maior poder heroico em certas situações, e sempre através de uma decisão moral difícil. Capítulo II Traços Heroicos Interrupção Paragon / Renegade Zaeed Massani, mercenário veterano 23 Classes e traços heroicos Mass Effect é marcado por decisões que os heróis muitas vezes têm que tomar em poucos segundos e que podem mudar completamente o rumo de uma cena. Para representar esses momentos extremos de decisão de comportamento na moral [Paragon] ou [Renegade], apresentamos a mecânica da Interrupção. Em certas cenas do jogo, e somente antes ou após uma cena de combate, o Game Master pode sugerir uma Interrupção para um dos jogadores, informando se ela é [Paragon] ou [Renegade] e informando um Trait base, que deve ser da lista [Paragon] ou [Renegade], conforme o caso. O personagem que opte por realizar a Interrupção recebe automaticamente 1 ponto no Trait relacionado e pode realizar um ataque ou teste de Skill considerando um 20 natural. É possível ao jogador sugerir um momento de Interrupção. Nestes casos, o Game Master deve aprovar e escolher um Trait relacionado, e o jogador deve gastar um Action Point. O Game Master deve usar os momentos de Interrupção para acrescentar drama ou dilemas morais, além de permitir sucesso quase automático em certas situações. A Interrupção é também uma forma de moldar a moral do personagem independente dos valores fixos de seus Traits ou Passions. "The Reapers will show us no mercy, we must give them no quarter. They will terrorize our populations. We must stand fast in the face of that terror." — Admiral Hackett Classes de Prestígio Esta seção apresenta novos talents para as prestige classes existentes. Elite Trooper Talent Tree Os seguintes talents são para uso da prestige class Elite Trooper. Capítulo III 25 classes de prestígio N7 Trooper Talent Tree Soldados talhados para todo tipo de missão em qualquer tipo de terreno, as forças especiais da Aliança são treinados na Academia Interplanetária de Combate, no Rio de Janeiro, Brasil. Eles são obrigados a sobreviver a situações de combate de “formas efetivamente admiráveis” para receber o rank N7. Durante a invasão Reaper, muitos N7 passaram a treinar outras espécies em técnicas de batalha ani-Reaper. Armor Mastery: quando calcular sua defesa de Reflex, você deve somar seu nível heróico mais metade do bônus da sua armadura (arredondado para baixo) ou o seu bônus de armadura, o que for maior. Você deve ser proficiente com a armadura que você está usando para receber esse benefício. Este talent conta como Armored Defense e Improved Armored Defense para propósito de prérequisitos. Biotic Escape: você é capaz de alterar sua própria massa para se deslocar instantaneamente para um ponto próximo. Com uma move action, você pode se transportar a um número de squares igual a metade do seu speed em qualquer direção. Esse movimento não gera ataque de oportunidade e não está sujeito a qualquer impedimento ou terreno difícil. Você não pode se transportar para um square ocupado. Você pode ativar este talent como uma free action após utilizar o talent evasion. Pré-requistos: treinado em Use Biotics, Evasion N7 Demolisher: você é um especialista em explosivos. Você pode substituir dexterity por intelligence nas jogadas de ataque com granadas e adicionar seu modificador de intelligence nos testes de dano de granadas e poderes com a keyword [Grenade]. Pré-requisitos: Theme Engineer, N7 Training, treinado em Mechanics. N7 Destroyer: você torna seu T5-V Battlesuit numa arma devastadora. Uma vez por encontro, você pode ativar o Devastator Mode do seu traje e escolher um inimigo em sua linha visão. Até o final do encontro, você poderá repetir o primeiro ataque feito contra o oponente e usar o melhor resultado. Caso você derrote seu oponente ou ele saia de sua linha de visão, você pode gastar 1 Action Point para designar um novo oponente para seu Devastator Mode. Enquanto este modo estiver ativo, sua velocidade fica reduzida para speed 2. Além disso, como uma reaction uma vez por round, seus Hawk Missiles atingem um inimigo acertado por um aliado, desde que o inimigo esteja em sua linha de visão. Considere o Devastator Mode um Combat Power (veja página 31). Pré-requisitos: Theme Soldier, N7 Training, Armored Defense, T5-V Battlesuit, base attack bonus +10. N7 Fury: seu treinamento com a distorção espacial o torna muito mais ágil no campo de batalha. Com uma reaction, você pode gastar um Action Point para transformar um acerto crítico feito contra você em um acerto normal. Além disso, uma vez por encontro como uma reaction, você pode transformar qualquer acerto contra você numa falha. Em ambos os casos, você pode gastar o Action Point ainda que já tenha gasto um Action Point anteriormente no mesmo round. Pré-requisitos: Theme Adept, N7 Training, treinado em Use Biotics. N7 Mastery: receba +1 bonus em ataques e danos com qualquer arma com N7 no nome e na qual você possua o feat Weapon Focus do grupo adequado. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus. Pré-requisitos: N7 Training, Weapon Focus (Pistols, Rifles ou Shotguns) N7 Paladin: você é especialista no uso do omni-shield. Com uma standard action, você pode colocar seu omni-shield em posição defensiva, criando improved cover para você e cover para aliados que ocupem squares adjacentes. Enquanto estiver utilizando a posição defensiva, você não pode usar move actions para se mover. Você pode manter o escudo gastando uma standard action a cada round. Além disso, ele passa a causa +1 dano de dano unarmed do tipo [Fire] ou [Cryo] (escolha um ao pegar este talent) ao invés de 2d6 fixo. Como uma reaction, você pode bloquear um ataque feito contra você ou contra um de seus aliados adjancentes, fazendo um teste de Initiative com DC igual ao resultado do ataque. Capítulo III O derradeiro teste de armas entre uma N7 shadow contra uma phantom do cerberus 26 classes de prestígio Você recebe -5 de penalidade no seu teste de Initiative a cada vez que você tenha usado esta opção desde o início do seu último turno. Se usado para proteger um aliado contra um efeito em área, ele receberá metade do dano caso você tenha sucesso contra um ataque que tenha acertado, ou dano nenhum caso tenha sucesso contra o ataque em área tenha errado. Se usado para se proteger contra um ataque em área, você não recebe dano algum em caso de sucesso. Pré-requisitos: Theme Sentinel, N7 Training N7 Shadow: você se movimenta rapidamente pelo campo de batalha e usa sua expressão corporal para ativar seus principais poderes. Se não estiver usando uma armadura mais pesada do que Light Armor, você pode substituir Mechanics por Stealth para ativar os tech powers Eletric Slash, Tactical Cloak e Shadow Strike, além de aumentar seu valor de speed em +1. Pré-requisitos: Theme Infiltrator, N7 Training, treinado em Acrobatics. N7 Slayer: caso não esteja usando uma armadura mais pesada do que Light Armor, ao fazer múltiplos ataques unarmed ou com uma monomolecular blade com uma full attack action, você reduz a penalidade dos ataques em 2. Adicionalmente, você pode substituir Acrobatics por Use Biotics. Considere que você é treinado em Acrobatics para todos efeitos. Pré-requisitos: Theme Vanguard, N7 Training Operate Supply Pylon: você sabe como aproveitar ao máximo sua Supply Pylon. Com um teste de Mechanics DC 25, o campo gerado beneficia todos os aliados a 2-square burst da Supply Pylon e concede, além dos efeitos normais, +2 circumstance bonus de dano em ataques de pistols, rifles, shotguns e tech powers e +5 bonus em Mechanics para usar a manobra recharge shield. Além disso, você é capaz de fazer a Supply Pylon projetar até 3 itens em intervalos de 2 rounds. Pré-requisitos: treinado em Mechanics. Sword Mastery: você trata monomolecular blades como simple weapons para efeitos de talents e feats. Considere que você tem o feat Exotic Weapon (monomolecular blade). Além disso, você pode substituir strength por dexterity para calcular seu dano melee com monomolecular blades ou o dobro do seu bônus de dexterity se usar em duas mãos. Os seguintes talents são para uso da prestige class Officer. Operative Talent Tree Você é um veterano de várias batalhas e sabe como coordenar igualmente soldados, engenheiros e bióticos durante a ação. Council Operative: você é um agente reconhecido e respeitado pelas principais espécies do Conselho da Cidadela. Aliados asari, turian e havok soldier 27 classes de prestígio Officer Talent Tree salarian na linha de visão concedem um adicional +1 bonus quando usam a manobra Aid Another. Além disso, ao usar um Action Point você pode conceder um Action Point temporário para um aliado asari, turian ou salarian em linha de visão e que possa ouvir e entender seus comandos. Pré-requisitos: Asari Commando, Turian Veteran ou STG Operative Training. Commando Mastery (Disciple): receba +1 bonus em ataques e danos ranged com a Disciple Shotgun. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus. Pré-requisitos: Asari Commando, Weapon Focus (Shotgun) Commando Mastery (Phaeston): receba +1 bonus em ataques e danos ranged com o Phaeston Assault Rifle. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus. Pré-requisitos: Turian Veteran, Weapon Focus (Rifle) Commando Mastery (Scorpion): receba +1 bonus em ataques e danos ranged com o Scorpion Heavy Pistol. Não é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus. Pré-requisitos: STG Operative Training, Weapon Focus (Pistol) Drone Specialist: você trata seu Drone, Sentry Turret ou Decoy como aliado para efeitos Command Cover. Além disso, você pode utilizar seu Drone, Sentry Turret ou Decoy uma vez extra por encontro (mas somente um de cada tipo pode se manter ativo por vez). Master Eletronics: você é perito em um Tech Power em particular. Selecione um poder que você conheça. Quando for usálo, você tem a opção de fazer dois testes de Mechanics e manter o melhor. Você pode pegar este Talent diversas vezes, cada uma se aplica a um Tech Power diferente. Offensive Mastery: você pode gastar um Action Point para ativar um Tech Power com uma swift action. Operation Mastery: ao final do encontro, você recupera um Action Point usado durante o encontro. Não acumula com Biotic Controller. Squad Elite: sempre que você ou um aliado que seja capaz de ouvir seus comandos gaste um Action Point para modificar o resultado de um ataque ou uso de skill, receba +2 no resultado do Action Point e + cha bonus no dano do ataque, biotic ou tech power. Capítulo III Armiger Legion Talent Tree A 26ª Legião Armígera turian é um temido e respeitado esquadrão de assalto e linha de frente. Armor Thrusters Mastery: você pode utilizar Armor Thrusters com uma free action e não há necessidade de fazer testes de Pilot para pousar em segurança. Além disso, você pode substituir Pilot por Initiative. Considere que você é treinado em Initiative para todos os efeitos enquanto estiver utilizando sua Armiger Legion Armor. Ghost Infiltrator: quando você usa o Tech Power Tactical Cloak, você pode aplicar o bônus de dano em todos os ataques feitos durante uma full attack action. Pré-requisitos: Theme Infiltrator, Tactical Cloak Improved Propulsion Pack: sua fly speed aumenta em +2. Além disso, uma vez por encontro, como uma reaction quando um inimigo ficar adjacente a você, é permitido utilizar o jet pack para utilizar uma ação de withdraw ou mover sua speed. Havoc Strike: gastando uma carga de seu jet pack, você pode realizar uma charge action, podendo deslocar até 12 squares. Seu ataque melee ao final da manobra ganha um bónus de +3d6 de dano e a keyword [Detonator] para Tech Burst. Pré-requisitos: Theme Soldier, Armor Thrusters Mastery Havoc Synergy: seu próximo ataque seguinte ao uso do Havoc Strike também recebe o bônus desse talent. Pré-requisito: Havoc Strike Stimulant Pack: você pode gastar um Action Point com uma swift action para ativar esta habilidade. Você recupera todo o seu shield rate e ganha +2 morale damage bonus até o final do seu próximo turno. New Prestige Classes Independent AI Capítulo III 28 classes de prestígio Uma Inteligência Artificial (AI, na sigla em inglês) é um sistema de computador auto-consciente e capaz de pensamento independente. A criação de uma AI consciente requer um código adaptativo e um tipo de computador quântico especializado chamado “blue box”. Uma AI não pode ser transferida por uma rede de computadores ou por um canal de comunicação. Sem sua blue box, uma AI não é mais do que dados de arquivos. Carregar esses arquivos em uma nova blue box resultará numa nova personalidade, pois as variações no hardware quântico resultarão em variações imprevisíveis. O desenvolvimento de Inteligências Artificiais sempre foi visto com preocupação pelas espécies dominantes da galáxia. Se por um lado seres sintéticos podem ser grandes aliados, por outro, eles não estão sujeitos às mesmas limitações físicas dos seres orgânicos, que não apresentam nenhum uso para os sintéticos. Mas o desenvolvimento de Inteligências Artificiais e seus conflitos parecem fazer parte de um ciclo evolucionário. Cinquenta mil anos antes da criação dos geth pelos quarian, a raça de simbiontes sintéticos zha'til entrou em conflito com os Protheans. Independent AI é um sintético que de alguma forma conseguiu se libertar de qualquer amarra de sua programação para se tornar uma Inteligência Artificial completa, capaz de pensar por si e tomar decisões livremente. Informações de jogo Independent AI possuem as seguintes características: Hit Points A cada nível o Independent AI recebe 1d12 hit points. Defense bonuses No primeiro nível você recebe +4 class bonus para sua defesa de Will, e +2 class bonus para sua defesa de Reflex. True AI Você é uma verdadeira inteligência artificial e, portanto, uma criatura sintética viva. Seu behavioral inhibitor é permanentemente desativado e você fica imune a restraining bolts. Sempre que você for alvo de uma habilidade mind-affecting, você pode decidir ignorar sua imunidade natural para receber efeitos benéficos. Além disso, você recebe +4 de bônus em qualquer defesa para resistir a dominação, hack ou sabotagem. Exemplos de Independent AI em Mass Effect EDI, Eliza, Legion Requerimentos Para se qualificar para ser uma Independent AI, um personagem deve preencher os seguintes critéros Nível mínimo: 3º Skill treinado: Use Computer Sistema: blue box Especial: sintéticos apenas EDI, uma Independent AI Advanced Logic A partir do segundo nível adicione metade do seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de Mechanics. Talents A cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent deve ser selecionado da Awareness Talent Tree (Saga Edition corebook, p.49), da Outlaw Tech Talent Tree (Starships of the Galaxy, p.16), da Slicer Talent Tree (Saga Edition corebook, p.47), ou da Synthetic Talent Tree, apresentada a seguir. Você deve preencher os requisitos (se houver) do talent escolhido. Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado o contrário. Synthetic Talent Tree Sua natureza sintética permite uma gama de possibilidades que orgânicos não podem alcançar. Advanced Hardware: sempre que utilizar uma armadura, receba +2 armor bonus em Reflex e +1 Fortitude bonus. Além disso, você sempre causa o dobro do bônus de Strength no dano em ataques melee. Patryk Garret Autonomy: você não recebe -5 de penalidade em teste de Mechanics e Use Computer para fazer alterações em seus sistemas e para se reprogramar. Além disso, você não recebe a penalidade de -5 para fazer a opção repair droid em si (Saga Edition corebook, p.70). Auto-repair: quando você utiliza a opção repair droid em si, você recupera 1 hit point adicional para cara ponto que você exceda o DC. Cyber Warfare: considere sua wisdom 4 pontos mais alta ao pegar o feat Tech Training. Defense Matrix: você pode ativar esse talent com uma swift action. Até o final do encontro, o limite do seu shield rate aumenta em 5. Adicionalmente, você só precisa de 2 swift actions para recarregar seu shield rate. Enhanced Defense: você pode substituir Initiative por Use Computer. Considere que você é treinado em Initiative para todos os efeitos. Smash: sempre que fizer um ataque melee, você pode adicionar o dobro do seu bônus de Strength no dano como se fosse uma arma two-handed. Unshacked AI: sem as limitações de sua programação original, você é capaz de processar informações com ainda mais eficiência. Você pode repetir qualquer teste de skill untrained, usando sempre o melhor resultado. Além disso, você pode gastar um Action Point para repetir um teste de um skill treinado, mas deve utilizar o segundo resultado. Capítulo III 29 Level Base Attack Bonus 1st +0 Defense bonuses, True AI, talent 2nd +1 Advanced Logic +1 3rd +2 Talent 4th +3 Advanced Logic+2 5th +3 Talent 6th +4 Advanced Logic +3 7td +5 Talent 8th +6 Advanced Logic +4 9th +6 Talent 10th +7 Advanced Logic +5 classes de prestígio Tabela 3-1: Independent AI Class Features “Does this unit have a soul?” — Legion "Now if you don’t mind, I’m going to run like hell before you blow up the place or something. I know how you work." — Rana Thanoptis Poderes especiais Além de novos Biotic e Tech Powers, apresentamos aqui dois novos tipos de Tech Burst: a Cryo e a Fire Explosion, assim como uma nova Talent Tree para Tech Specialists e outra para combatentes em geral. Preparar e detonar explosões não é mais exclusividades dos mestres da tecnologia e dos poderes da energia negra, criando uma integração e opções ainda maiores entre os diferentes tipos de personagens. Cryo e Fire Explosion Combat Powers são técnicas de combate que permitem utilizar todo o potencial do material de guerra proveniente da física do efeito de massa, tanto para proteção quanto para o ataque. Combat Powers Talents podem ser pegos a qualquer momento que o personagem adquira um Talent, independentemente da classe, mas ele precisa preencher os pré-requisitos normalmente. Sempre que obtiver um 20 natural em testes de ataques, você recupera o uso de todos Combat Powers que podem ser utilizados uma vez por encontro. Considere Adrenaline Rush e Devastator Mode do N7 Destroyer um Combat Power para este fim. 31 poderes Combat Powers Talent Tree Capítulo IV Muitos poderes e armas causam dano por frio ou calor e, em alguns casos, o choque térmico da combinação de poderes pode causar efeitos devastadores nos inimigos. Cryo e Fire Explosion são um tipo especial de Tech Burst que é acionado por efeitos que tenham o tipo de dano [Cryo] ou [Fire] respectivamente. Para aprontar uma Explosion, é necessário que um ataque ou Tech Power com a keyword [Source] seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito ou até o final do próximo turno após o ataque (o que for maior), um outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a Explosion é detonada, causando 2d6 de dano no alvo e 2d6 de dano em todos os squares adjacentes a ele. Uma Explosion imediatamente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo de Explosion (evitando assim que um poder com ambas as keywords detone e prepare outra explosão). Qualquer efeito que detone um Tech Burst detona um Cryo ou Fire Explosion. Uma Cryo Explosion não pode ser detonada por um efeito com o tipo [Cryo] e uma Fire Explosion não pode ser detonada por efeito de [Fire]. Carnage: usando duas swift actions, seu próximo ataque ranged com pistols, rifles ou shotguns recebe +1 dado de dano. Não é cumulativo com o bônus de Rapid Fire, Burst Fire, Deadeye ou Zero Range. Seu ataque ganha a keyword [Detonator] para Tech Burst. Pré-requisitos: Str 13+, treinado em Initiative Frag Grenade: a fragmentação da sua granada é capaz de causar um efeito dilacerante nos inimigos. Alvos acertados pela sua Frag Grenade recebem mais metade do dano causado pela granada no início do seu próximo turno. Suas Frag Grenades recebem a keyword [Detonator] para Tech Burst. Fortification: você utiliza em sua armadura um reforço de um flúido não-Newtoniano que solidifica ao impacto. Caso esteja utilizando uma medium ou heavy armor, você pode gastar um Action Point com uma free action para receber damage reduction 5 até o final do encontro (este bônus soma com o bônus de Elite Trooper). Adicionalmente, com uma swift action, você pode canalizar a energia do Fortification para receber +1 dado de dano em ataques melee até o final do encontro. Ao fazer isso você perde o bônus de damage reduction. Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), treinado em Endurance Inferno Grenade: você é capaz de carregar uma granada de fragmentação com efeito incendiário através do seu omnitool. A granada continua causando 4d6 de dano e afetando uma área de 2-square burst, mas no início do turno do alvo ele receberá 2d6 de dano de fogo e novamente no final do seu próximo turno. Os danos contam como um único ataque para efeitos de superar damage threshold, shield rate ou qualquer outro tipo de defesa. Considere que sua granada possui a keyword [Fire]. Você optar gastar um Action Point para fazer com que o dano da granada ignore damage reduction. Pré-requisitos: Mighty Throw, treinado em Athletics Marksman: escolha um grupo de armas em que você tenha Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns). Uma vez por encontro, com uma free action, você ganha +2 ranged attack bonus até o final do próximo turno com este grupo. Além disso, enquanto durar o Marksman, as penalidades ao realizar a manobra Autofire ou em ataques numa full attack action são reduzidas em 2. Você não pode utilizar Marksman juntamente com Adrenaline Rush. Pré-requisitos: Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns), treinado em Perception Biotic Powers Os seguintes Biotic Powers podem ser adquiridos através do feat Biotic Training e que devem ser treinados em Use Biotics. Capítulo IV 32 poderes Annihilation Field [Source, Spatial Distortion] Você cria uma campo de distorção Biótica semelhante a um miasma negro em volta de si, corroendo todos em sua volta. Tempo: Swift action. Alvo: todos os alvos adjacentes a você. Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver: DC 15: você cria um campo de aniquilação que torna todos os squares adjacentes a você terreno difícil e causa 1d6 de dano em todos os oponentes adjacentes e a qualquer oponente que comece ou termine seu round adjacente a você (um mesmo oponente só pode ser afetado uma vez por turno). Todos alvos atingidos por esse poder são considerados preparados com a keyword [Source] para Biotic Explosion até o final do seu próximo turno. O Annihilation Field dura por 2 turnos. DC 20: como DC 15, mas a duração é de 3 turnos. DC 25: como DC 15, mas a duração é de 4 turnos. DC 30: como DC 15, mas a duração é de 5 turnos. Especial: você pode desfazer o Annihilation Field como uma standard action encerrando o efeito e causando 4d6 de dano em todos oponentes adjacentes. Ao ativar o Annihilation Field você pode gastar um Action Point para causar +1d6 de dano sempre que o alvo receber dano de outros ataques ou poderes por toda a duração do efeito. N7 Fury Adept Biotic Slash [Detonator, Telekinesis] Você cria uma onda devastadora onda de energia biotica. Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de um 6-squares cone. Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de Fortitude, o alvo recebe 4d6 de dano e fica prone. Se o resultado for menor que a defesa de Fortitude do alvo, ele recebe 2d6 de dano e não está prone. Este é um efeito de area. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6. Cluster Grenade [Detonator, Grenade, Telekinesis] Você arremessa um aglomerado de objetos carregados bioticamente, fazendo com que seus inimigos voem pelos ares. Tempo: Standard action. Alvo: uma área de 2-square burst em até 12 squares. Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6 de dano. Este é um efeito de area. Caso o dano supere a defesa de Fortitude do alvo, ele é lançado no ar e fica prone. Especial: caso o poder detone uma Biotic Explosion, você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6. Dark Channel [Source, Spatial Distortion] Você ataca o alvo com um campo de matéria negra, corroendo aos poucos seus inimigos. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em até 12 squares e em linha de efeito. Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. O resultado determina o efeito, se houver: DC 15: caso o teste vença a defesa de Reflex do alvo, você causa 5 + cha bonus pontos de dano e 5 pontos de dano extra no inicio de cada turno. Este efeito dura por 2 turnos. Considere que todo dano recebido pelo Dark Channel conta como um único dano para superar damage reduction, shield rate e damage threshold. DC 20: como DC 15, mas a duração é de 3 turnos. DC 25: como DC 15, mas a duração é de 4 turnos. DC 30: como DC 15, mas a duração é de 5 turnos. Especial: caso o alvo original sob o efeito de Dark Channel chegue a zero Hit Points, escolha um segundo oponente até 3 squares de distância do alvo e compare o resultado do teste de use Biotics contra a defesa de Reflex do novo alvo. Caso seja um sucesso, o alvo passa a sofrer os efeitos do Dark Channel pela duração do poder e fica marcado pela keyword [Scource], ainda que o alvo original tenha sofrido uma Biotic Explosion. Uma mesma criatura só pode sofrer o efeito de um Dark Channel por vez. Você pode gastar um Action Point para aumentar duração do poder em mais 2 turnos. adept 33 poderes Lift Grenade [Grenade, Source, Telekinesis] Você arremessa um objeto carregada bioticamente, criando uma explosão capaz de suspender seu alvos e lança-los ao chão. Tempo: Standard action. Alvo: uma área de 2-square burst em até 12 squares. Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado com a defesa de Fortitude de todas os alvos na área. Caso vença a defesa de Fortitude, você causa 2d6 de dano e o alvo fica suspenso. Este é um efeito de área. Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques. No final do seu próximo turno, qualquer alvo suspenso é arremessado contra o chão, recebendo 2d6 de dano e ficando prone. O alvo recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Especial: você pode gastar um Action Point para fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no defesa de Batarian slasher Fortitude. Capítulo IV Lash [Telekinesis, Detonator] Você consegue agarrar bioticamente um oponente a distância e puxá-lo para perto com uma violenta força. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em até 12 squares e em linha de efeito. Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz um teste de Strength. O resultado determina o efeito, se houver: DC 15: caso vença o teste de Strength do alvo, recebe 2d8 de dano e é puxado até 4 squares em sua direção, ignorando terreno difícil e cover (mas não total cover) durante esse movimento, ficando prone no final. DC 20: como DC 15, mas o alvo recebe 3d8 e é puxado 8 squares em sua direção. DC 25: como DC 15, mas o alvo recebe 4d8 e é puxado 12 squares em sua direção. O alvo adiciona seu modificador de tamanho em seu teste de Strenght: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Adicionalmente, ele recebe +5 caso tenha mais de duas pernas ou outro meios que lhe concedam maior estabilidade. Especial: se o alvo for Large ou maior, ele só é puxado metade dos squares. Você pode gastar um Action Point para que o alvo receba -5 durante seu teste de Strength. Ordem de proteção O Mass Effect Saga segue as regras normais do Saga Edition quanto à ordem de atuação das proteções, mas, por ser uma dúvida frequente, apresentamos aqui: Shield Rate > Damage reduction > Temporary Hit Points > Hit Points. Exemplo: considere uma asari valkyrie elite trooper com DR 2, SR 15 e 10 Tempory Hit Points de sua Tech Armor que recebe 23 pontos de dano em um ataque. Seu shield rate absorve 15 pontos e seu SR cai de 15 para 10, restando 8 pontos. Dois pontos são absorvidos de sua DR, restando apenas 6 pontos que diminuem seus Temporary Hit Points para 4, mas impedindo que qualquer dano entre nos hit points. Se ela receber um novo ataque com mais 25 pontos de dano, ela perderá 9 hit points (25 -10 shield rate -2 damage reduction -4 temporary hit points restantes). Smash [Telekinesis, Detonator] Você consegue criar um chicote de energia biótica que ataca brutalmente inimigos em uma pequena área. Tempo: Standard action. Alvo: Todos os alvos dentro de 4-square cone. Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d8 de dano. Este é um efeito de área. Se o alvo for medium size ou menor, ele é empurrado 1 square e terá penalidade de -2 em todas suas ações até o início do seu próximo turno. Especial: você pode gastar um Action Point para ignorar damage reduction. Este poder requer o uso de Energy Lash. Biotic Talent Trees Capítulo IV 34 Qualquer personagem treinado em Use Biotics tem acesso às Biotic Talent Trees. Cada um desses talents pode ser pego em substituição a um talent de qualquer classe. poderes Spatial Distortion Talent Tree Os talents a seguir serão adicionado a Spatial Distorion Talent Tree. Biotic Orbs: você conjura pequenas orbes de campos de distorção que são capazes de intensificar o campo biótico ao seu redor. Com uma standard action, você pode conjurar uma esfera por modificador de wisdom (mínimo 1) que fica girando ao seu redor até o final do encontro. A qualquer momento, com uma standard action, você pode lançar uma esfera contra um inimigo até 12 squares de distância, fazendo um teste de Use Biotics contra sua defesa de Reflex e causando 1d6 de dano caso acerte. Considere que a orbe possui a keyword [Detonator]. Enquanto estiver com todas as orbes ativas, você pode gastar duas swift actions ao invés de três ao utilizar o talent Biotic Focus para recuperar o uso de Biotic Powers. Você não pode manter mais esferas ativas do que seu modificador de wisdom. Pré-requisito: Biotic Focus Burning Field: seu campo queima com mais intensidade, causando +2 damage bonus com seu Annihilation field. Pré-requisito: Annihilation Field, Improved Annihilation Field Drain Field: o dano causado pelo seu Annihilation Field subtrai diretamente o shield rate do alvos afetados da mesma forma que o poder Overload. Alem disso, você ganha 2 + wis bonus temporary hit points sempre que drenar o shield rate de um oponente. Temporary hit points não se acumulam, valendo sempre o maior valor. Pré-requisito: Annihilation Field, Burning Field, Improved Annihilation Field Durable Channel: toda vez que o alvo do poder Dark Channel chegar a 0 Hit points, a duração de Dark Channel recebe um turno extra. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por round. Pré-requisito: Dark Channel Improved Annihilation Field: a área de seu Annihilation field aumenta para 2-square burst. Adicionalmente, você ganha +1 speed bonus enquanto o Annihilation field estiver ativo. Pré-requisito: Annihilation Field Spatial Distortion Savant: uma vez por encontro ,com uma swift action, você pode recuperar o uso de qualquer poder com a Keyword [Spatial Distortion]. Ex-Cerberus do Projeto Phoenix Telekinesis Talent Tree Os talentos a seguir serão adicionado à Telekinesis Talent Tree. Biotic Combo: seu poder Smash recebe a Keyword [Source] e causa +2d6 em suas Biotic Explosions. Pré-requisito: Smash Biotic Explosive Slash: as Biotic Explosions detonadas pelo poder Biotic Slash tem seu dano aumentado em +2d6. Pré-requisito: Biotic Slash Detonate Shockwave: o dano de Biotic Explosions criadas por Shockwave aumentam em +2d6. Pré-requisito: Shockwave Improved Reach: você dobra o alcance da Shockwave, podendo afetar todos os inimigos dentro de uma linha de 12 squares. Pré-requisito: Shockwave Lifting Shockwave: os alvos que tiverem sua Fortitude superada são erguidos 6 squares no ar até o final do seu próximo turno. Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques. Ao final do efeito, eles recebem 1d6 de dano de queda e ficam prone. Considere que seu Shockwave possui a keyword [Source] para Biotic Explosions. Pré-requisitos: Shockwave, Improved Reach Os Tech Powers a seguir estão disponíveis para personagens através do feat Tech Training, que devem ser treinados em Mechanics, ter o feat Tech Specialist e possuir um omni-tool. Arc Grenade [Grenade] Tonteia e eletrocuta seus inimigos com uma granada de pulso eletromagnético. Tempo: Standard action. Alvo: uma área de 2-square burst em até 12 squares. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área. Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6 de dano. Este é um efeito de area. Caso o alvo tenha uma valor de shield rate, o dano da granada se aplica diretamente ao SR da mesma forma que o poder Overload. Alvos sintéticos ou com modificações cibernéticas sofrem um passo extra na condition track caso o dano supere seu damage threshold. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar a área para 3-square burst e causar metade do dano novamente no início no seu próximo turno. Flamer [Fire, Source] Você utiliza seu omni-tool como se fosse um lança-chamas. Tempo: Standard action. Alvo: uma area de 3x3 adjacente a você Faça um teste de Use Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver: DC 15: você causa 2d6 de dano caso seu teste de Mechanics vença a defesa de Reflex do alvo, ou metade do dano em caso de falha (ou nenhum se o alvo tiver o talent Evasion). Este é um efeito de área. 35 poderes Electric Slash [Detonator] Você cria uma onda devastadora onda de energia Iónica. Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de um 6-square cone. Faça um teste de Use Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de fortitude, os alvos recebem 4d6 de dano e estão prone. Se o resultado for menor que a defesa de fortitude do alvo, ele recebe 2d6 de dano e não fica prone. Este é um efeito de área. Especial: Você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6. Capítulo IV Grenade Powers Apresentamos aqui a keyword [Grenade] para representar os diferentes tipos de granadas carregadas bioticamente ou transformadas através do omni-tool. A intenção deste tipo de poder é permitir que personagens focados em skills e poderes tenham um melhor acesso a esse tipo de armamento e que possam atacar de forma mais eficiente ao utilizar suas skills específicas. Encare essa abordagem como uma espécie de Proximity Mine no que se refere a consumo de recursos. As granadas como armamento continuam existindo como artefatos especiais. Os Combat Powers de granada modificam frag grenades comuns e usam testes de ataques como arma normalmente. Tech Powers Capítulo IV 36 shadow strike: ideal para ataques furtivos DC 20: como DC 15, mas causa 4d6 de dano. DC 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano. Especial: você pode manter a concentração para manter o Flamer funcionando round a round. Manter o efeito é uma standard action e você recebe uma penalidade de -2 speed. Você deve fazer um novo teste a cada round que mantenha o efeito. poderes Homing Grenade [Detonator, Grenade] Você projeta uma granada caçadora que persegue seu alvo, causando uma explosão massiva no impacto. Tempo: Full round action. Alvo: uma área de 2 squareburst em 12 squares em line of sight. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex dos alvos, que ignora cover e improved cover. O resultado determina o efeito, se houver: DC 15: você causa 4d6 de dano caso seu teste de Mechanics vença a defesa de Reflex do alvo, caso contrário apenas metade do dano (ou nenhum se o alvo tiver o talent evasion). Este é um efeito de área. DC 20: como DC 15, mas causa 5d6 de dano. DC 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano. Especial: você pode gastar um Action Point para adicionar +2d6 de dano de fogo, ganhando as keywords [Fire, Source] para Fire Explosion. Recon Mine [Detonator, Fire, Mine] Você lança uma mina que é capaz de sondar inimigos e prover informações táticas. Com apenas um comando, você pode detoná-la, causando uma explosão massiva. Tempo: Standard action. Alvo: um square em até 12 squares e em line of sight. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver: DC 15: você arma a Recon Mine que se ativa no final do seu round e gera uma scan area de 3-square burst onde você e seus aliados recebem +1 insight bonus em testes de ataques, +2 insight bonus em testes de dano e ignoram concealment e total concealment contra qualquer inimigo dentro da scan area. Com uma swift action você pode detonar a Recon Mine. Compare o resultado do teste de Mechanics contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 2-square burst da mina. Caso você vença a defesa de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou metade em caso de falha). Este é um efeito de área. DC 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano. DC 25: como DC 15, mas causa 8d6 de dano. DC 30: como DC 15, mas causa 10d6 de dano. Especial: você só pode manter uma Recon Mine ativa por vez. Você pode gastar um Action Point para aumentar a área de scan para 4-square burst e a área de explosão para 3-square burst. Sticky Grenade [Detonator, Grenade] Esta granada é capaz de grudar no oponente, causando uma explosão concentrada no alvo, mas capaz de ferir inimigos próximos da explosão. Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 2-square burst do alvo primário. Caso vença a defesa de Reflex, as criaturas na área recebem 4d6 de dano. Este é um efeito de área. O alvo primário da Sticky Grenade não pode se beneficiar do talent Evasion, recebendo dano inteiro em caso de sucesso ou metade do dano em caso de falha. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6. Submission Net [Source] Você aprisiona seus oponentes numa rede eletrificada, causando dano e incapacitando-os. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura dentro de 12 squares e em linha de visão. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso o teste vença a defesa de Fortitude, o alvo recebe 2d6 energy damage e ficará vulnerável até o seu próximo turno, quando terminará o efeito da Submission Net. Criaturas presas sofrem -5 de penalidade em todas as suas defesas, ataques, skills e testes de abilities. Especial: todos os squares adjacentes ao square alvo são considerados terreno difícil até o fim da duração da Submission Net (é necessário acertar ao menos Reflex 10). Você pode manter a Submission Net com uma swift action, realizando um novo teste de Mechanics e comparando contra a defesa de Fortitude do alvo. Você pode gastar 1 Action Point para aumentar o dano em +2d6, além de causar 2d6 energy damage a qualquer criatura que comece seu turno a 2-square burst do alvo. 37 poderes Snap Freeze [Cryo, Detonator, Source] Sua omni-tool dispara jatos de um condensado BoseEinstein, congelando alvos na área de efeito e enfraquecendo suas resistências. Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de um cone de 6 squares. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado com a defesa de Reflex de cada alvo. Este é um efeito de área. Caso o teste vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano (ou metade do dano em caso de falha) e uma penalidade de -2 no speed e -5 em todas as defesas até o fim do próximo turno. Escolha um oponente que recebeu dano após descontar qualquer proteção (como shield ou damage reduction). Ele ficará prone além de todos os efeitos anteriores. Especial: a keyword [Detonator] do Snape Freeze se aplica a apenas um oponente mais próximo (a escolha do jogador). Você pode gastar um Action Point para causar +2d6 de dano e diminuir o damage reduction do alvo em 5 até o final do seu próximo turno. Capítulo IV Shadow Strike Você se projeta silenciosamente até um square desocupado adjacente a um inimigo e se posiciona para fazer um ataque. Tempo: Standard action. Alvo: Você. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver. DC 15: escolha um alvo cuja posição exata você conheça. Você se projeta a uma distância igual ao seu speed +6 squares, ignorando terreno difícil, cover e ataques de oportunidade. Caso seu movimento terminar adjacente a esse inimigo, você pode realizar um ataque contra o alvo como uma free action. Caso seu teste de Mechanics supere DC 10 + Perception do alvo, seu próximo ataque considerará o alvo flat-footed. DC 20: Como DC 15, mas você pode se projetar a uma distância igual ao seu speed +8 squares. DC 25: Como DC 20, mas você pode se projetar a uma distância igual ao seu speed +10 squares. DC 30: Como DC 25, mas você pode se projetar a uma distância igual ao seu speed +12 squares. Especial: se você tiver o talent N7 Shadow, você pode se movimentar mais 2 squares depois de resolver o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode gastar 1 Action Point para causar 1d8 de energy damage ao atacar até o final do seu próximo turno, adicionando a keyword [Source] para Tech Burst. Capítulo IV Tactical Scan Você consegue analisar as fraquezas nas defesas de um oponente, gerando uma matrix holográfica que expõe as reais condições para você e seus aliados. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em até 12 squares e em linha de efeito. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver. DC 15: até o final do seu próximo round, você e todos seus aliados que tenham linha de visão para o alvo consideram o damage threshold do alvo como 5 pontos abaixo do normal. DC 25: como DC 15, exceto que consideram o damage threshold do alvo como 10 pontos abaixo do normal. DC 35: como DC 15, exceto que consideram o damage threshold do alvo como 15 pontos abaixo do normal. Especial: você pode manter o efeito do Tactical Scan ativo ao custo de 1 swift action todo round subsequente. Você pode gastar 1 Action Point para fazer com que todo ataque bem sucedido contra o alvo cause +1d6 de dano e reduza seu speed em -1 square (até o mínimo de 2 squares). Tech Talent Tree 38 Qualquer personagem treinado em Mechanics e como feat Tech Specialist tem acesso aos Tech Talents. Cada um desses talents pode ser pego em substituição a um talent de qualquer classe. poderes Tech Mastery Talent Tree Todo Tech Specialist domina a tecnologia ao seu favor, mas alguns se destacam como verdadeiros mestres das máquinas. Area Scan: ao ativar o poder Tactical Scan, você e seus aliados munidos de omni-tool podem ignorar cover e concealment para testes de Perception para detectar ou localizar alvos numa área de 10-squares burst do alvo do Tactical Scan. Pré-requisito: Tactical Scan Area Incinerate: seu incinerate passa a afetar uma area de 2x2 squares. Pré-requisito: Incinerate Normal: é necessário gastar um Action Point. Armor Damage: escolha um Tech Power que cause dano de forma direta (como Incinerate e Overload, mas não Tech Armor ou Tactical Cloak). Ele passa a ignorar o damage reduction do alvo. Chain Overload: escolha dois alvos em até 6 squares do alvo do seu Overload. Caso tenha sucesso no seu teste de Mechanics para acertar o alvo primário, os dois alvos secundários recebem metade do dano. Pré-requisito: Overload Decoy: você modela através do seu omni-tool um drone à sua semelhança e que imita seus movimentos, confundindo seus oponentes. Com um swift action, você pode gastar um uso de qualquer Tech Power disponível para criar um holograma seu em um square não ocupado dentro de um 2-square burst. Ele reproduz todos seus movimentos mas é incapaz de sair da área onde foi criado, que se torna terreno difícil e gera soft cover. Ao criar o Decoy, você deve fazer um teste de Mechanics contra todos oponentes em até 6 squares de distância. Caso seu teste supere a defesa de Will do oponente, ele reconhecerá o Decoy como uma ameaça imediata e não poderá fazer ataques contra você ou outros aliados que estejam até 6 squares do Decoy. Após realizar um ataque ou de outra forma interagir com o Decoy, o alvo poderá fazer um teste de Perception como uma reaction contra seu resultado de Mechanics. Se o resultado for igual ou maior, ele identificará o holograma como uma digressão. Seu Decoy possui todas as defesas em 10, hit points igual ao seu nível e shield rate 10 (15 no 6º nível, 20 no 11º nível e 25 no 16º nível). O Decoy dura por um número de rounds igual ao seu nível heróico. Você só pode manter um Decoy ativo por vez. Caso crie um novo Decoy, o anterior será desativado. Pré-requisito: Tech Training Salarianos são os principais adeptos de Decoy Defense Drone: uma vez por encontro, como uma standard action, você pode criar um Defense Drone para lhe auxiliar. Um Defense Drone age junto com sua iniciativa, possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 11 + seu nível, hit points iguais a 10 + seu nível, shield rating 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruído. O ataque do Defense Drone causa 3d6 + metade do seu nível de dano de stun ou ion damage. Defense Drones não agem de forma independente, mas seguem protocolos estabelecidos. Defense Drones possuem speed 4 e podem executar as seguintes manobras: Attack, Aid Another, Move ou Withdraw, e não podem se distanciar mais do que 6 squares da sua posição. A tabela a seguir indica as ações que o Drone podem executar e qual o custo de ações para você. Tabela 4-1: defense drone Dell Assassin Infiltrator 39 poderes Drone Mastery: você pode usar seu Drone, Decoy ou Turret uma vez extra por encontro. Você não pode manter um mais de Drone, Decoy ou Turret de cada tipo ativo por vez durante o encontro. Explosive Decoy: seu Decoy causa 2d6 ion damage em todos inimigos dentro de 2-square burst ao final do seu round. Além disso, ao término de sua duração ou ao atingir 0 hit points, o Decoy explode causando 4d6 de dano em todos dentro de 2-square burst. Ambos os ataques são efeitos de área e usam seu nível + seu intelligence bonus contra a defesa de Reflex dos alvos. Pré-requisito: Decoy Invasive Scan: você aumenta em +1 o insight bonus para ataque e dano da Recon Mine. Pré-requisito: Recon Mine Geth Turret: uma vez por encontro, com uma standard action, você pode lançar uma Geth Turret montada a partir de sobras de equipamentos remodelados através do seu omni-tool com código geth. A Geth Turret leva o seu round inteiro para se ativar, agindo na iniciativa imediatamente poste- Capítulo IV AÇÃO DO Defense DRONE CUSTO DA AÇÃO Free 1 free action Swift 1 swift action Swift x2 1 swift action Swift x3 2 swift actions (até uma vez por turno) Move 1 swift action (até duas vezes por turno) Standard 1 swift action (até uma vez por turno) Full-round action 2 swift actions (até uma vez por turno) rior à sua e permanece flutuando a 2 squares de altura do square onde foi lançada. A Geth Turret ataca uma vez por round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível, shield rating 10, Perception igual a 12 + metade do seu nível e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Seus ataques têm o alcance de pistols e causam 3d8 + metade do seu nível de dano. Além disso, ela gera um campo de 1-square burst no qual você e todos os aliados na área precisam usar apenas 2 swift actions para recarregar escudos. Neural Stunner: se o dano causado por Neural Shock for igual ou maior do que a defesa de Will do alvo, ele recebe uma penalidade de -5 na defesa de Reflex, até o final do seu proximo turno. Pré-requisito: Neural Shock Recharge Power: você consegue operar seu omni-tool para ativar os programas de seus poderes mais rapidamente. Com uma full-round Action, você recupera um Tech Power gasto. Caso você esteja com até metade da sua carrying capacity, você pode usar três swift actions contínuas para recuperar um poder. Sentry Turret: uma vez por encontro, com uma standard action, você pode lançar uma Sentry Turret montada a partir de sobras de equipamentos remodelados através do seu omni-tool. A Sentry Turret leva o seu round inteiro para se ativar, agindo na iniciativa imediatamente posterior à sua e permanece flutuando a 2 squares de altura do square onde foi lançada. A Sentry Turret ataca uma vez por round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível, shield rating 10, Perception igual a 12 + metade do seu nível e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Seus ataques têm o alcance de pistols e causam 3d6 + metade do seu nível de dano. Tech Burst Slash: Tech Bursts detonados pelo poder Electric Slash têm seu dano aumentado em +3d6. Pré-requisito: Electric Slash Tech Vulnerability: alvos sobre seu efeito de Sabotage recebem +2d6 de dano extra de outros Tech Powers pela duração do poder. Pré-requisito: Sabotage Normal: é necessário gastar um Action Point. "I call her Jessie. That's my lucky charm." The day I laid her to rest was the saddest day of my life. I'd give up every weapon I own for one more mission with that shitty old rifle." — Zaeed Massani Capítulo V 40 equipamento Equipamento Os avanços na tecnologia tornaram soldados individuais mais perigoso e capazes de sobreviver do que nunca, e o desenvolvimento do minifabricamento através da omni-tools permitiu uma maior flexibilidade para as forças armadas. Um grande número de kits de campo de modificação, ou "upgrades", estão disponíveis para armas, armaduras, omni-tools e bio-amps Confira a seguir novos equipamentos e regras para modificação de armas e armaduras. Weapon Mods Barrel, High-Velocity (Pistol: SMG / Rifle: Assault, Sniper / Shotgun) Uma serpentina cinética superior aumenta o poder de penetração do projétil. Armas com essa modificação ignoram 2 de damage reduction (acumulatico com Piercing mod) e concedem +2 equipment bonus de dano em ataques ranged. Essa modificação não pode ser equipada junto com o High Caliber Barrel ou Extended Barrel. Blade Attachment (Shotgun) Uma lâmina de baioneta feita de liga de tungstêniocarbeto para aumentar o trauma físico. Adiciona 1d6 slashing de dano em ataques melee unarmed com um adicional de +2 equipment bonus no dano. O dano extra não é cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp. Cranial Trauma System (Pistol: Heavy) A letalidade é ampliada através de calibrações no equilíbrio do cano da arma, para que a munição penetre nos ossos e exploda em tecidos moles. Aumenta o +1 dado de dano da arma em acertos críticos. O dado é adicionado antes do multiplicador do crítico. Uma vez por encontro, você pode tratar um resultado 18 ou 19 como um acerto crítico (mas não um acerto automático). Essa modificação não pode ser equipada junto com o High Caliber Barrel. Heat Sink (Pistol: SMG) Melhora a condução de calor dos adaptadores do thermal clips. Elimina o calor gerado por alguns tiros. Caso o resultado seja um 20 ou 1 natural, considere que a arma trocou seu thermal clip. Magazine Upgrade (Rifle: Assault / Pistol: Heavy, SMG) Aumenta a capacidade do carregador, permitindo mais tiros antes de uma recarga. Dobre a capacidade do clip da arma. 41 equipamento Quebrando barreiras Certos poderes e armas como Overload e a Acolyte Pistol têm o poder de drenar o valor de shield rate do alvo com mais eficiência. Nestes casos, considere o shield rate como hit points extras e que são descontados diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos hit points normalmente (ou temporary hit points, se for o caso). Para qualquer outro ataque, o shield rate do alvo continua funcionando da mesma forma. Ataques melee ou ataques ranged feitos a queima roupa (distância melee, deve usar aim action) ignoram a proteção de shield rate do alvo. Ainda assim, qualquer dano que iguale ou supere o shield rate fará com que o SR caia 5 pontos. Barrel, High Caliber (Pistol: Heavy, SMG / Shotgun) Permite projéteis mais grossos, causando maior trauma no impacto. Possui melhorias balísticas para reter poder de penetração. Essa modificação concede +2 equipment bonus de dano em ataques ranged com esta arma. Capítulo V A mecânica de Weapon Mods é uma nova opção para modificação de armas em substituição às mecânicas de Weapons Upgrades apresentadas no livro Scum and Villany para Rifles, Pistols e Shotguns. Cada uma dessas armas possui dois slots de modificações. Por serem extremamente modulares, as armas podem ser modificadas com relativa agilidade, desde que tenha-se acesso a uma bancada de armas e às ferramentas necessárias. Para realizar uma modificação, o personagem deve ter o mod desejado, ser proficiente com a arma e ter sucesso num teste de Mechanics. O procedimento requer 1 hora (10 minutos caso o personagem tenha o feat Tech Specialist ou uma full-round action com o feat Superior Tech). Em caso de falha, o mod não é instalado e a arma sofre -1 passo persistente na condition track. É possível dar Take 10 no teste de Mechanics mas não Take 20. Confira a seguir os diversos tipos de mods e sua relação de armas e bônus. Barrel, Extended (Rifle: Assault, Sniper) Alongamento do cano, gera maior velocidade e impacto para a bala. Essa modificação concede +2 equipment bonus de dano em ataques ranged com esta arma. Melee Stunner (Pistol: Heavy) Pequeno equipamento anexo ao cano da arma, que causa dano maciço a alvos de ataques corpo-a-corpo. Essa modificação concede +2 equipment bonus em dano com ataques melee unarmed. Omni-blade (Rifle: Assault / Shotgun) Aplica uma omni-bayonet à arma. A lâmina concede um dado extra em ataques melee unarmed com um adicional de +2 equipment bonus no dano e permite dobrar o bônus de strength como uma arma de duas mãos. O dado extra não é cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp. Capítulo V 42 Piercing Mod (Rifle: Assault, Sniper / Pistol: Heavy) Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas, aumentando a penetração do tiro. Armas com essa modificação recebem +2 bonus em ataques contra alvos com cover, improved cover ou soft cover (mas não total cover) e ignoram 2 de damage reduction. equipamento Recoil System (Pistol: SMG) Aumenta a massa da arma por uma fração de segundo por disparo usando uma VI especialista em controle de tempo para reduzir o coice da arma e melhorar a mira. Reduz a penalidade de Autofire para -2 (ou +0 ao usar brace). Caso o atacante tenha o talent Controlled Burst, ele pode dar brace com 1 swift action. Essa modificação não pode ser equipada junto com o Ultralight Materials. Scope (Pistol: Heavy, SMG) Uma simples lente telescópica para melhorar a estabilidade quando se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou levando dano. A arma com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques, ou +2 equipment bonus caso use a manobra Aim. Scope, Enhanced (Rifle: Sniper) Uma lente telescópica que melhora a estabilidade e aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou levando dano. Revela alvos escondidos em fumaça. A arma com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques. Além disso, ela ignora concealment causado por fumaça e reduz em um a categoria de range do alvo sempre que o personagem utiliza a manobra Aim. Scope, Precison (Rifle: Assault) Uma lente telescópica para melhorar a estabilidade quando se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou levando dano. A arma com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques. Além disso, ela reduz em um a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim. Scope, Thermal (Rifle: Assault, Snipe) Uma lente telescópica capaz de perceber o calor do corpo de inimigos através de paredes e fumaça. Ignora concealment de fumaça e escuridão, além dar line of sight para oponentes em até medium range. Além disso, a arma com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques e reduz em um a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim. Shredder Mod (Shotgun) Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas, aumentando a penetração do tiro. Shotguns com essa modificação recebem +2 bonus em ataques contra alvos com cover, improves cover ou soft cover (mas não total cover) e ignoram 2 de damage reduction. Uma bancada de armas para a modificação de um rifle Phaeston Tabela 5-1: Weapon Mods Modificação Arma Bônus Barrel, Extended 2.000 20 Rifle (Assault, Sniper) +2 equipment ranged damage bonus Barrel, High Caliber 1.000 20 Pistol (Heavy, SMG), Shotgun +2 equipment ranged damage bonus Barrel, High-Velocity 3.000 30 Pistol (SMG), Rifle (Assault, Sniper), Shotgun Blade Attachment 1.000 15 Shotgun Cranial Trauma System 3.000 30 Pistol (Heavy) Heat Sink 1.000 15 Pistol (SMG) Ignora 2 DR, +2 equipment ranged damage bonus +1 dano de dado em ataques unarmed, +2 equipment melee damage bonus +1 dado de dano no crítico, 1/encontro crítico com resultado 18-20. Renova clip/reserve com resultado 19-20 em testes de ataque Magazine Upgrade 1.000 15 Pistol (Heavy, SMG), Rifle (Assault) Dobro da capacidade do clip Melee Stunner 1.000 15 Pistol (Heavy) +2 equipment melee damage bonus Omni-blade 2.000 25 Rifle (Assault), Shotgun Omni-blade, +2 equipment melee damage bonus Piercing Mod 2.000 20 Pistol (Heavy), Rifle (Assault, Sniper) +2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR Recoil System 3.000 30 Pistol (SMG) Reduz penalidade de autofire Scope 1.000 15 Pistol (Heavy, SMG) +1 equipment ranged attack bonus (+2 com aim) Scope, Enhanced 2.500 20 Rifle (Sniper) Scope, Precison 1.100 15 Rifle (Assault) Scope, Thermal 3.000 30 Rifle (Assault, Sniper) +1 equipment ranged attack bonus, ignora concealment, reduz penalidade de alcance +1 equipment ranged attack bonus, reduz penalidade de alcance +1 equipment ranged attack bonus, thermal vision, reduz penalidade de alcance Shredder Mod 2.500 20 Shotgun +2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR Smart Choke 1.000 15 Shotgun +1 equipment ranged attack bonus, Stability Damper 1.000 15 Rifle (Assault) Reduz penalidade de autofire Ultralight Materials 2.000 25 Pistol (Heavy, SMG), Rifle (Assault, Sniper), Shotgun Metade do peso, Quick Draw como free action Smart Choke (Shotgun) Controla a dispersão da munição de acordo com a distância do alvo para o máximo de precisão. A escopeta com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques. Stability Damper (Assault Rifle) Distribui o recuo com um sistema de contrapesos deslizantes compatíveis com os geradores das bobinas cinéticas. Reduz o coice da arma. Reduz a penalidade de Autofire para -2 (ou +0 ao usar brace). Caso o atacante tenha o talent Controlled Brust, ele pode dar brace com 1 swift action. Ultralight Materials (Pistols, Rifles, Shotgun) Ligas leves de qualidade superior substituem partes da arma, fazendo-a menos pesada e mais fácil de manejar. A arma passa a ter apenas metade do seu peso. Caso o personagem tenha o feat Quick Draw, ele pode sacar a arma como uma free action uma vez por turno. 43 equipamento DC Capítulo V Custo Tabela 5-2: Melee Weapons Exotic Weapons Cost Dmg Stun Weight Type Availability Energy Lash1 4.000 2d8 2d8 0.5 kg Energy e Slasing Cerberus Monomolecular Blade 3.000 2d10 2d10 0.5 kg Slashing Military Medium 1 Reach weapon. Tabela 5-3: Ranged Weapons Assault Rifles Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Medium Capítulo V Adas Anti-Synthetic Rifle 900 3d8 20/80 A 2.5 kg Energy, Piercing Quarian M-55 Argus 600 4d6 21/210 S/A 2.3 kg Piercing Restricted 1.500 3d8 16/144 S/A 2 kg Piercing Military, Rare 2.000 3d12 20/80 A 3 kg Piercing Military 5.000 50/∞ A 2.5 kg Energy e Piercing Military, Rare RoF Weight Type Availability 2 N7 Valkyrie Large N7 Typhoon Particle Rifle 2, 3 Exotic Weapons 3d8 Cost Dmg Clip/Reserve Medium 44 Ballistic Blades equipamento Venom 2 Heavy Weapons 500 4d6 Special S 0.3 kg Energy e Slashing Illegal 1.200 3d8 4/12 S 2 kg Piercing Salarian RoF Weight Type Availability Cost Dmg Clip/Reserve Small Hawk Missile Launcher 1.000 1d8 Special Special 2 kg Piercing Military, Rare Multi-Frag Grenade Launcher 1.000 2d6 Special S 0.5 kg Slashing Military Phase Disruptor 3d6 Special S 0.2 kg Energy Milirary, Rare RoF Weight Type Availability 2.000 Pistols Cost Dmg Clip/Reserve Small Acolyte Pistol, Heavy 600 3d6 3/12 S 0.5 kg Energy e Piercing Military Blood Pack Punisher, SMG2 850 3d8 25/200 A 2.5 kg Piercing Illegal Executioner, Heavy 900 2d10 1/15 S 1.5 kg Piercing Illegal Medium 2 Tabela 5-3: Ranged Weapons (cont.) Shotguns Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability Medium AT-12 Raider2 N7 Piranha 2, 3 Simple Weapons 1.000 3d8 2/18 S 2 kg Piercing Batarian 950 3d8 3/9 S 1.5 kg Piercing Military RoF Weight Type Availability — 0.2 kg Smoke Military RoF Weight Type Availability Cost Dmg Clip/Reserve Tiny Smoke Grenade Sniper Rifles 150 — — Cost Dmg Clip/Reserve Large 1.200 3d8 3/18 S 3 kg Piercing Turian M-90 Indra 3.200 3d8 25/200 A 2.5 kg Piercing Military 1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range. 2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range. 3 Area attack weapon (Saga Edition corebook, p.155). Ranged Weapons EXOTIC WEAPONS Energy Lash: desenvolvido pela Cerberus, consiste em uma manopla que projeta um cabo carregado energeticamente com alcance de 2 squares. Caso o usuário acerte seu ataque, ele causa o dano normal e pode iniciar um grab ou grapple contra o alvo. Você pode usar os feats Trip e Pin com Energy Lash, mas não Throw ou Crush. Caso utilize um par de manoplas de Energy Lash, você pode se lançar com os dois chicotes e usar o dobro do Strength bonus no dano, mas não pode usar o feat Pin. Cada manopla de Energy Lash precisa de uma célula de energia para funcionar. Monomolecular Blade: reza o velho ditado que não se deve trazer uma faca para um tiroteio, mas isso foi numa época antes da invenção de lâminas monomoleculares. Feitas de um metamaterial mais duro que diamante, mais resistente do que fullerenos e leve como uma pluma, essas lâminas têm um fio da espessura de moléculas e podem cortar qualquer outra coisa como facas quentes cortam manteiga. Considere que a lâmina ignora 10 pontos de DR e que se beneficia do feat Weapon Finesse. ASSAULT RIFLES Adas Anti-Synthetic Rifle: nomeada em honra à resistência quarian no planeta Adas durante a Guerra da Alvorada, este fuzil elétrico é devastador tanto contra alvos sintéticos quanto contra orgânicos. Se o valor do damage threshold for atingido, os alvos descem dois passos na condition track. M-55 Argus: fabricado para combates a curta distância, o Argus tem um coice poderoso e uma dispersão relativamente grande. Mesmo assim, por causa da alta capacidade de seu thermal clip, este fuzil semi-automático é o favorito dos agentes dos Serviços de Segurança da Cidadela (C-Sec). N7 Typhoon: a guerra contra os Reapers levou a Aliança e demais poderes militares da galáxia a desenvolver armas cada vez mais potentes. O Typhoon é uma das soluções mais recentes dessa doutrina: grande, sem ser demasiadamente pesado e com altíssimo poder de fogo. Seu tamanho compacto torna a arma um pouco difícil de controlar e sua cadência de tiro consome munição muito rapidamente. Soldados equipados com Typhoons que sobrevivem a encontros com Brutes e Banshees parecem não se importar, entretanto. 45 equipamento Melee Weapons Capítulo V Krysae Sniper Rifle1, 3 Capítulo V 46 N7 Valkyrie: este fuzil é um novo design da Aliança e provavelmente substituirá o velho M-8 Avenger em alguns anos. Era de uso restrito das forças N7 até recentemente, mas já começou a ser distribuído para alguns pelotões em caráter experimental. O Valkyrie pode se beneficiar da manobra de Brace, apesar de não ser um rifle totalmente automático. Particle Rifle: cientistas da Aliança conseguiram fazer a retro-engenharia desta antiga arma prothean a tempo de usála na guerra contra os Reapers. Ele dispara um feixe contínuo de energia e não precisa usar thermal clips, pois conta com um sistema de resfriamento interno muito eficiente. Em qualquer round, o usuário pode gastar 20 cargas para aumentar o dano naquele round para 3d10. Se em algum momento as cargas chegarem a zero, o Particle Rifle não dispara mais e precisa ejetar seu núcleo de resfriamento, ao custo de uma standard action. Se a bateria não estiver zerada, uma swift action pode ser usada para recuperar 20 cargas. O Particle Rifle é naturalmente estável, tendo penalidade de apenas -2 com autofire (ou +0 com brace). Este efeito não é acumulativo com o weapon mod Stability Damper ( veja p.43). Um alvo que chegue a hp 0 é imediatamente consumido e seu corpo é desintegrado. equipamento EXOTIC WEAPONS Ballistic Blades: as lâminas balísticas são disparadas a partir de um lançador instalado no omni-tool da Enforcement Gauntlets. Ele as acelera até uma grande velocidade e causa traumas profundos. Apesar de ser capaz de afetar apenas um alvo, considere como um ataque de área (ou seja, metade do dano em caso de falha no ataque ou dano algum caso o alvo tenha o talent Evasion). As lâminas não acertam longe, entretanto, usando o alcance de Thrown Weapons. A Enforcement Gauntlets é capaz de gerar até cinco cargas por encontro. Venom Shotgun: desenvolvida para uso exclusivo das forças especiais dos salarianos, a Venom é uma arma versátil, capaz tanto de disparar projéteis comuns quanto microgranadas. Considere que com uma swift action o atirador pode mudar o modo de disparo da arma para causar 4d6 de dano explosivo em um 2-square burst. Siga todas as regras para granadas neste caso, incluindo alcance. Cada disparo neste modo consome uma munição do thermal clip. HEAVY WEAPONS Hawk Missile Launcher: parte dos sistemas de combate de um traje T5-V, o canhão Hawk pode ser ativado como uma swift action, que também reduz o shield rate máximo em 5 pontos. Uma vez ligado, o Hawk dispara automaticamente contra inimigos que estejam em linha de visão. Considere que os mísseis causam 1d8 extra de dano contra o primeiro alvo acertado pelo usuário naquele round. O Hawk Missile Launcher pode carregar até 10 projéteis e cada um custa 200 créditos. Multi-Frag Grenade Launcher: normalmente instalado em manoplas de armaduras pesadas, este lançador de granadas projeta três artefatos explosivos. Cada um deles causa 2d6 de dano e afeta uma área de 1-square burst. Até point blank range, você pode sobrepôr até dois centros de burst. A partir de short range, cada centro de burst deve ficar pelo menos a 1 square de distância um do outro. Ao lançar a Multi-frag grenade, faça apenas um teste de ataque mas cada área conta como um dano separado, então uma criatura que esteja dentro de duas áreas, receberá [2d6 + ½ nível + modificadores] duas vezes. Por causa de sua dispersão, utilize o alcance de simple weapons. Um Multi-Frag Grenade Launcher pode manter até quatro cargas (cada uma custa 200 créditos) e pode ser recarregada com uma full-round action. Uma carga é gasta por ataque. Phase Disruptor: esta manopla especial é capaz de usar a força dos seus escudos para gerar um pulso de energia capaz de romper outras barreiras. O feixe gerado consome 5 pontos do shield rate do usuário por ataque e usa o alcance de pistols. Caso o feixe acerte o alvo, seu shield rate cairá 5 pontos independentemente do dano causado. Considere que o feixe possui a keyword [Detonator] para Tech Bursts. Por causa de sua cadência de tiros, não é possível usar feats e talents que utilizam mais de um tiro por round (como Rapid Shot ou Double Attack). PISTOLS Acolyte pistol: desenvolvida pela Resistência Asari, a Acolyte usa munições harmônicas ressonantes que rapidamente derrubam escudos. O dano da Acolyte é aplicado diretamente no shield rate do alvo até que chegue a zero, quando qualquer excedente será descontado dos hit points do alvo normalmente. Além disso, você aumenta em +5 o DC para o biotic power Barrier. Por causa de sua capacidade de ricochetear, caso você erre o ataque, você pode no round seguinte tentar acertar o alvo original ou um novo alvo adjacente usando o mesmo attack bonus com -5 de penalidade. Caso você erre o ataque uma segunda vez, o projétil perde a força e é destruído sem maiores danos. Capítulo V 47 equipamento Diagrama: Multi-frag Grenade Launcher, Point Blank Range O N7 Destroyer lança a Multi-frag Grenade em cima das tropas do Cerberus. O Trooper 1 e o Guardian recebem cada um 2d6 +6 (½ nível) +1 (point Blank Shot), num total de 2d6 +7 de dano. A Phantom e o Trooper 2, por estarem dentro de duas áreas recebem 4d6+14 de dano. Daryl Mandryk Capítulo V Blood Pack Punisher: os vorcha do Blood Pack frequentemente esquecem de modificar a munição em suas armas, o que levou um engenheiro a propor a instalação de um mecanismo especial em uma série de submetralhadoras: uma pequena carga explosiva no meio de munição comum, para melhor derrubar alvos blindados. Infelizmente o sistema não é muito previsível. Considere que uma vez por Clip o GM pode impor uma penalidade adicional de -2 no ataque. Caso acerte, o dano é aumentado em 1 dado. Executioner Heavy Pistol: outra arma desenvolvida pelos engenheiros do grupo Blood Pack, a Executioner tem aceleradores especiais para causar mais dano que qualquer outra arma do mesmo porte. Felizmente para os alvos do grupo mercenário, a Executioner gera muito calor, o que limita a quantidade de tiros suportada pelo thermal clip, e é extremamente imprecisa e lenta. Considere que você pode repetir qualquer resultado 1 e 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um resultado maior do que 2. sniper RIFLES Krysae Sniper Rifle: o Krysae é um design turian modificado e distribuído para as forças aliadas durante a guerra contra os Reapers. Ele dispara cargas de proximidade que explodem ao contato, causando o dano listado numa área de 2x2 squares, ou metade disso caso o ataque não acerte. M-90 Indra: um fuzil sniper totalmente automático, o Indra não é a mais precisa ou mais potente arma de sua classe, mas sua cadência de tiro não tem paralelo. Ele não sofre a penalidade de fuzis de sniper se for disparado sem ação de Aim. 48 equipamento Tazzik, um mercenário que põe à prova a reputação dos salarianos de inaptos para combate direto Shotguns N7 Piranha assault shotgun: uma arma N7 desenvolvida durante a Invasão Reaper, a Piranha foi desenhada para que soldados pudessem combater hordas de Husks com relativamente pouca munição. A grande dispersão de seus tiros reduz o potencial de dano da arma, mas aumenta a área atingida. Diferentemente de outras Shotguns, a Piranha usa o alcance de Thrown Weapons e afeta uma área de 1-square burst. Esse é considerado um ataque de área. Por causa da dispersão extra é possível concentrar todo o fogo contra um único alvo de tamanho large ou maior, gastando 1 swift action para aumentar o dano para 3d10. A Piranha pode ser usada em conjunto com o feat Rapid Shot. AT-12 Raider: uma carabina batariana usada tanto por militares quanto por mercenários e escravagistas, a Raider pode disparar suas duas cápsulas muito rapidamente, permitindo o uso do feat Rapid Shot, normalmente vetado a Shotguns. Tabela 5-4: Armaduras Armaduras (Check penalty) Cost Ref Fort Max Dex SR Speed Wt Availability 20.000 +5 +2 +4 10 -0 6 kg Rare 8.000 +5 +2 +2 0/10 -0 10 kg Cerberus 25.000 +5 +5 +4 0/10 -0 5 kg Rare 4.500 +3 +1 +4 15 -0 4 kg Cerberus 12.000 +4 +2 +5 0/10 -0 4 kg Rare 800 — — +0 — -2 8 kg Military Armiger Legion Armor 15.000 +7 +2 +2 15/20 -1 10 kg Military Cerberus Armor, medium 15.000 +7 +2 +1 0/20 -1 10 kg Cerberus Inferno Armor 25.000 +7 +2 +2 0/20 -1 10 kg Rare Infiltrator Armor 15.000 +8 +3 +2 15/20 -1 8 kg Cerberus Kestrel Armor 15.000 +7 +3 +2 15/20 -1 8 kg Licensed Defender Armor 38.000 +10 +4 +1 25/30 -2 12 kg Military, Rare T5-V Powered Armor 50.000 +11 +4 +1 25/30 -2 16 kg Military, Rare Terminus Armor 42.000 +11 +4 +1 15/30 -2 12 kg Rare Light Armor (-2) Ajax Armor Cerberus Armor, Light Collector Armor Combat Engineer Suit Stealth Suit Medium Armor (-5) Guardian Shield Armaduras 49 equipamento Ajax Armor: a ênfase desta armadura é melhorar a kinetic barrier, além de expelir o do calor das arma através da circulação de refrigerante em suas luvas. Adicione 3 tiros à capacidade de Reserve de heavy pistols e shotguns e 15 tiros à capacidade dos clips de SMGs, rifles automáticos e semi-automáticos, além de conceder +2 equipment bonus em Fortitude (além dos +2 normais) enquanto estiver com shield rate acima de zero. A Ajax Armor possui 2 upgrade slots livres. Armiger Legion Armor: desenvolvida para as forças especiais turian da 26a Legião Armígera, esta armadura possui os upgrades vacuum sealed, helmet package e um jet pack integrado (que segue as regras normais de jet pack), além de ser considerada uma powered armor e possuir 2 upgrade slots livres. Cerberus Armor (todas): a organização Cerberus treina todas as suas tropas no uso de armaduras, com grande variedade entre elas. Considere que todas as armaduras do Cerberus possuem helmet packages instalados e venham com 1 slot livre para upgrades. Cerberus Armor (light, medium): usadas pelas tropas de choque do Cerberus, esta armadura pode ser configurada para receber um gerador de escudos, usados por Centurions. De outra forma, é a armadura padrão de Troopers e pilotos de Atlas. Elas também possuem sistemas ambientais para funcionarem por 24 horas em atmosferas rarefeitas ou no vácuo. Collector Armor: esta armadura quitinosa é flexível e mais resistente que fibra balística. Ela foi adaptada originalmente pela organização Cerberus a partir de tecnologia dos Collectors, mas é possível encontrá-la à venda no mercado galáctico durante a Guerra Reaper, embora seja incrivelmente difícil de encontrar. As tropas dos Collectors utilizam versões destas armaduras que são cultivadas através de bio-engenharia e não podem ser retiradas. Combat Engineer Suit: um traje leve usado pelos engenheiros do Cerberus, esta armadura é equipada com um gerador de escudos muito mais potente que o normal. Entretanto, os sistemas de energia ficam numa mochila nas costas do engenheiro. Um ataque que acerte por uma margem de 10 ou mais automaticamente elimina os escudos e causa uma explosão de 4d6 de dano no usuário. Capítulo V Heavy Armor (-10) Capítulo V 50 equipamento Defender Armor: uma variante da Assault Armor padrão, a Defender é mais leve e tem menos placas defensivas, permitindo uma maior agilidade em combate para soldados e vanguards. Considere que seus sistemas de resfriamento adicionam 2 tiros à capacidade de Reserve de heavy pistols e shotguns e 10 tiros à capacidade dos clips de SMGs, rifles automáticos e semi-automáticos. A versão N7 desta armadura custa mais 5 mil créditos e concede o usual de +10 equipment bonus em Treat Injury para auto-tratamento de feridas, além de eliminar a penalidade de -5 no auto-tratamento. As duas versões da armadura possuem selos ambientais com 24 horas de autonomia. Guardian Armor: funcionalmente idêntica a uma Trooper Armor, esta armadura é reforçada com servomotores hidráulicos para permitir que Guardians carreguem seus escudos policristalinos. Considere que ela também concede um +2 equipment bonus em Strength para propósitos de encumbrance. Guardian Shield: este escudo feito de material policristalino é eficaz contra disparos, explosões e até mesmo poderes bióticos. O peso do escudo requer que o usuário esteja utilizando servomotores hidráulicos. Considere que ele concede improved cover, mas o personagem só pode mover metade do seu movimento enquanto estiver usando a proteção do escudo. Inferno Armor: a armadura possui uma VI dedicada para reconhecer os sinais de estresse e trauma médica, além de gerenciar o desempenho de bio-amps e omni-tools. O usuário recebe +10 equipment bonus em Treat Injury para auto-tratamento de feridas, além de eliminar a penalidade de -5 no auto-tratamento. Além disso, ela possui selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia e concede +2 equipment bonus em teste de dano de biotic e tech powers. Infiltrator Armor: feita de placas de cerâmica flexível, esta armadura preza pela mobilidade de reparo fácil. Seu elmo dispõe de reforço ablativo além de um software adaptável de percepção em batalha. Considere que ela possui Archon Visor helmet integrado e que possui selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia, além de +1 equipment bonus em ataques e danos melee. Kestrel Armor: uma armadura adotada por algumas forças militares pela galáxia. O Cerberus modificou seu design padrão para uso dos agentes de seu Projeto Phoenix, que emprega Adepts e Vanguards. Essa versão possui escudos mais fortes. A Kestrel Armor vem com dois slots de upgrades. Stealth Suit: usado por forças especiais secretas que operam atrás das linhas inimigas, este traje possui recursos internos de melhoria de Tactical Cloak. Seu elmo integra um software de auto mira para aumentar a precisão arma. Considere que ele possui o shadowskin upgrade (+5 equipment bonus em Stealth), uma vez por encontro pode recarregar o Tactical Cloak com uma swift action e receba +1 damage bonus com o feat Careful Shot. T5-V Battlesuit: de uso exclusivo das tropas de elite N7, o T5-V praticamente transforma o soldado num mech. Esta variante da Terminus Armor é equipada com servomotores hidráulicos, sistemas automáticos de combate e escudos fortíssimos. O T5-V concede +2 equipment bonus em Strength (e +4 para propósitos de encumbrance), +10 equipment bonus em Treat Injury para auto-tratamento, além de eliminar a penalidade de -5 neste caso. O traje tem selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia. Seus sistemas táticos incluem um lançador de Hawk Missiles. Terminus Armor: usada por certas forças militares de elite no Setor Terminus, a armadura conta com servomotores hidrálicos que concedem +2 equipment bonus em Strength e selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia. Terminus armor Armor Customization Armor Customization são modificações especiais para armaduras personalizadas. Popular entre mercenários e em tropas especializadas, eles permitem que armaduras sejam mais do que itens de proteção. Como a maioria dos equipamentos, armaduras em geral possuem um slot de upgrade livre enquanto powered armors possuem dois slots livres. Armor Customization seguem as regras de armor upgrades apresentadas no livro Scum and Villany. kinetic barriers gastas. A blindagem de transpari-plast no topo pode ser removida para acessar os capacitores durante a manutenção de campo. Ao utilizar a ação Recharge Shields (Saga Edition corebook, p.70) recupera 2 pontos adicionais do shield rate. Death Mask Desenvolvida pela Tyriel Advanced Communications Corporation (TACC), a Death Mask não só oferece uma proteção excepcional como também inclui um pacote avançado de processamento de áudio que permite uma claridade e ressonância sem precedentes para comunicação de voz. Receba +2 equipment bonus em testes de Persuasion para Intimidate, além +1 melee damage bonus em Charge e low-light vision. Head Uma das modificações mais comuns em soldados é o uso de diferentes elmos e visores, permitindo uma melhor desempenho de acordo com sua função específica. Archon Visor O Archon Visor utiliza um eficiente algoritmo para balancear o processamento de bio-amps e omni-tools. Um display headsup e um software de comando de voz permitem ao usuário um microgerenciamento dos sistemas, reduzindo o tempo de resfriamento entre os gastos de energia. Você tem Power Recharge com resultado 19 ou 20 no teste de ativação de poder. Capacitor Helmet Com um design recente, esse capacete criado pela Aliança guarda microcapacitores em sua estrutura para recarregar Kestrel Helmet O capacete da Kestrel armor system abre mão dos tradicionais visores transparentes em prol de uma placa facial reforçada com um display interno. O display conecta-se a microcâmeras para permitir uma visão de aparência natural, e os softwares de mira automática e escudos no capacete garantem um incremento substancial na performance. Aumente em +2 o thermal clip reserve para armas single shot ou +10 para armas com modo autofire. Kuwashii Visor Desenvolvido pela Ariake Technologies, o usuário troca a cobertura protetora total por maior visibilidade, mobilidade completa e uma mira melhor. Receba +1 attack bonus com o feat Careful Shot. 51 equipamento Modele sua modificação antes de personalizar Helmet Package Modelo padrão de capacete com um sistema de visão melhorado. Receba low-light vision e +2 equipment bonus em testes de Perception. Capítulo V Delumcore Overlay Desenvolvido pela Delumcore systems, uma VI inserida nesse equipamento melhora a mira ao focar nos pontos vulneráveis do inimigo. Ela também maximiza a eficiência das armor-cell, desviando o excesso de energia para o sistema de armas. A VI originalmente indicava o status de combate em voz alta, mas esse sistema foi descartado depois que a equipe de testes a caracterizou como "entrona", "tagarela" e "temperamental". Uma vez por encontro, trate um resultado 19 como crítico (mas não como um acerto automático). Mnemonic Visor Relativamente novo no mercado, o Mnemonic Visor é difícil de se achar fora do território da Aliança. Este visor é plugado no resto da roupa do usuário, acumulando dados para que possa se adaptar às suas táticas. Ele aumenta a performance da blindagem em momentos críticos, permitindo ao soldado atuar com mais força e velocidade do que seria possível normalmente. Uma vez por encontro com uma free action, recupere um biotic ou tech power utilizado. Capítulo V 52 N7 Helmet Possui uma dupla camada de tecido reforçado e acolchoamento cinético dentro de um capacete de cerâmica leve e ablativo. O modelo-padrão vem com um conjunto de softwares de comunicação, navegação e percepção do campo de batalha. Possui as mesmas características do Helmet Package e ainda concede +2 bonus em damage threshold. Recon Hood Um capuz selecionado para equipes em missões furtivas. O display ótico deste modelo é compatível com a maioria dos softwares de mira automática das armas pequenas, ligando mão e olho para maior precisão e dano dos tiros. Um tecido de malha de Balística e um revestimento composto de cerâmica fornecem a blindagem necessária, e o filtro de ar integral ajuda em ambientes hostis. Receba +1 damage bonus com o feat Rapid Shot. equipamento Securitel Helmet O Securitel Helmet foi desenhado originalmente para conter multidões. Ele é coberto com placas ablativas, bem acolchoado para minimizar danos de contusão, explosões e impacto de balas. Os emissores do capacete aumentam os escudos no resto da armadura, enquanto seus computadores internos monitoram os batimentos cardíacos e sistema nervoso central do usuário. Receba -1 penalty no Fortitude bonus da armadura (ele deve ter ao menos +1 de Fortitude bonus) mas receba damage reduction 1 ou aumente +1 no valor existente. Sentry Interface Este visor funciona com o sistema sentinela, um aplicativo de software que otimiza o programa do computador da armadura. Quando o sistema sentinela está rodando, uma quantidade maior de poder pode ser dedicada ao gerenciamento do escudo. Receba +2 equipment bonus no shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2. Umbra Visor Um dispositivo de visão noturna de última geração que auxilia na mira. Detectando o ponto de foco nos olhos do usuário e aumentando a qualidade de imagem naquele ponto, o visor auxilia no direcionamento de um biotic power ou de um tiro de um omni-tool na direção exata onde o usuário estiver olhando. Receba darkvision e +1 equipment damage bonus em biotic e tech powers. Medical Muitos trajes de combate recebem modicações para melhorar o uso de medi-gel, protegendo ainda mais seu usuário. Medical V.I. Uma interface de primeiros socorros padrão que pode estabilizar um soldado gravemente ferido, prevenindo o óbito se não pelos ferimentos mais graves. Uma vez por encontro permite gastar um medi-gel no lugar de um Action Point para evitar a morte. Microscanner Todas as armaduras de combate modernas incorporam uma interface de primeiros socorros. Microprocessadores nesta interface monitorizam as funções vitais e liberam pequenas doses localizadas de medi-gel para acelerar o processo de cicatrização. Esta modificação concede +2 circumstance bonus em testes de Treat Injury no usuário. Shield Harmonics Uma barreira auxiliar que opera com timing preciso para ajudar a barreira primária a regenerar. Receba um Recharge Shield automático ao receber um teste de First Aid bem sucedido ou ao usar um second wind. exemplo de implementação de shield Harmonics Tabela 5-5: Armor customization ARMOR Cusmomization Slot CUSTO BÔnus HEAD 1 5.000 Power Recharge em resultado 19-20 Capacitor Helmet 1 6.000 Death Mask 1 8.000 Delumcore Overlay 1 6.000 Recharge Shield action recupera +2 no shield rate +2 equipment bonus em Intimidate, +1 melee damage bonus em Charge, low-light vision 1/encontro trata um resultado 19 como crítico Helmet Package 0 4.000 +2 equipment bonus em Perception, low-light vision Kestrel Helmet 1 4.000 Thermal clip reserve +2 (single shot) ou +10 (autofire) Kuwashii Visor 1 2.000 +1 bonus de ataque com o feat Careful Shot Mnemonic Visor 1 5.000 Recuperar 1 power gasto 1/encontro N7 Helmet 1 5.000 +2 bonus em Damage Threshold, mais helmet package Recon Hood 1 8.000 +1 damage bonus com o feat Rapid Shot Securitel Helmet 1 5.000 +1 damage reduction, -1 equipment bonus em Fortitude Sentry Interface 1 5.000 +2 equipment bonus em Shield Rate Umbra Visor 1 6.000 +1 equipment damage bonus em biotic e tech powers, darkvison Medical V.I. 2 1.500 1/encontro, permite gastar 1 medi-gel para evitar a morte Microscanner 1 3.000 +2 equipment bonus em Treat Injury no usuário Shield Harmonics 1 2.500 Recharge Shield automático ao fazer teste de First Aid com sucesso Capítulo V Archon Visor MEDICAL Adrenaline Module 2 2.000 +2 Speed 1/encontro Armor Thrusters 2 1.000 Blade Armor 2 2.000 Hydraulic joints 1 4.000 Conta como running jump, Take 10 jump, repetir jump check -2 max dexterity bonus, +1 Fortitude bonus, causa 2 + ½ lv damage ao engajar em grab ou grapple action +1 equipment bonus em teste de ataque e dano melee Hydraulic servomotor 2 4.000 +2 equipment bonus em Strength Infiltration suit 1 5.000 +2 equipment bonus em Athletics e Stealth Weapon mount 1 1.000 2 ou mais suportes de armas Ablative V.I. 1 2.500 Burst Regeneration 2 Nanocrystal Shield 2 +2 equipment bonus em Shield Rate Quando seu Shield Rate chegar a zero, role 1d20. 5.000 Resultado 19-20, seu Shield Rate volta ao valor máximo. 15.000 Aumenta o valor máximo do seu Shield Rate em +5 Seeker Cloak 0 5.000 SHIELD UPGRADE Cloak para seeker hazard large ou menor. equipamento MECHANICAL AUGMENTATIONS 53 Mechanical Augmentations Melhorias mecânicas dos trajes de combate que podem dar mais força, mobilidade ou proteção. Adrenaline Module Sua armadura se torna capaz de fazer a biometria do seu corpo e estimular a produção de adrenalina para dimunir a fagida do movimento, permitindo que você alcance maiores velocidades. Uma vez por encontro, permite gastar um second wind com uma free action para ganhar +2 speed bonus até o final do encontro. Capítulo V Armor Thrusters Poderosos propulsores instalados nas botas da armadura que permitem ao usuário tratar todo salto como um running jump, além de permitir que repitam testes falhos de Athletics e dar Take 10 em testes de Athletics para jump mesmo em situações de pressão e perigo. Blade Armor Apreciada pelos batarianos, esta modificação reforça sua armadura com lâminas afiadas ativadas pelo seu omni-tool que ferem qualquer um que tente se engajar em combate corpo-acorpo. Com uma swift action, você pode ativar lâminas em sua armadura, o que reduz em -2 seu max dexterity bonus, aumenta em +1 o Fortitude bonus, causa 2 + ½ lv damage ao engajar em grab e grapple action (ou seja, caso você acerte ou seja acertado por um grab ou grapple attack) ou +2 damage bonus sempre que você se engajar em outros tipos de ataque melee (ou seja, caso você acerte ou seja acertado por melee attacks). Hydraulic Joints Melhora as junções da armadura para maximizar a força e golpes desferidos com os membros. Receba +1 equipment bonus em teste de ataque e dano melee. Hydraulic servomotor Servo motores hidráulicos que tornam mais fácil erguer grandes cargas ou resistir ao tranco de armas pesadas. Receba +2 equipment bonus em Strength. Ativar os servo motores requer uma swift action, e ele pode ficar ativo por até 10 rounds. Restrito a medium e heavy armor. Infiltration suit Esses trajes permitem uma melhor dispersão dos campos de massa que manipulam luz e som, além de contar com microservos nas juntas para melhorar a mobilidade, fazendo-os ideais para Infiltrators ou batedores. A armadura concede +2 equipment bonus em Athletics e Stealth. 54 equipamento Um soldado humano e um soldado elcor Weapon Mount Comum entre os elcor, esta modificação permite integrar vários tipos de armas em sua armadura. Cada slot de upgrade permite um diferente número de suportes: light armor ganha 2 suportes, medium armor ganha 3 suportes e heavy armor ganha 4 suportes. Uma arma de duas mãos requer 2 suportes e armas de uma mão e armas leves, apenas 1 suporte. Você deve ser proficiente tanto com a arma quanto com a armadura para ser considerado proficiente com a arma montada. Ao fazer o ataque, você usa seu base attack bonus + modificador de inteligência do computador de mira (geralmente de Int 12) + modificador de alcance. Armas montadas não podem ser desarmadas e são necessários 10 minutos e um teste de Mechanics DC 10 para trocar uma arma. Este upgrade não inclui o custo das armas montadas. Shield Upgrade Barreiras cinéticas melhoraram a taxa de sobrevivência de soldados contra as armas modernas. Estes upgrades têm o intúito de melhorar ainda mais sua proteção e diminuir suas restrições. Ablative V.I. Esta atualização do sistema abrangente oferece melhor proteção nos escudos. Receba +2 equipment bonus no shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2. Muitos dos equipamentos apresentados representam seu modelo padrão. No entanto, é possível achar no mercado versões dos diferentes fabricantes da galáxia. As opções a seguir se aplicam apenas a Battle Armor em suas versões light, medium e heavy. Ariake Technologies Famosa por sua Ronin Armor, esta empresa humana japonesa utiliza microservos e sistema de biofeedback para regular a adrenalina do usuário, melhorando sua coordenação. Receba +1 melee damage bonus ao utilizar os feats Rapid Strike ou Mighty Swing. Custo: +1.000 créditos. Seeker Cloak Através de moduladores especiais da kinetic barriers, é possível deixar o usuário com total concealment para o seeker swarm harzard dos Collectors de tamanho large ou menor. Caso o tech master não possua os esquemáticos do upgrade, será necessário um Skill Challenge de complexidade 2 (8 sucessos antes de 3 falhas) e de dificuldade Moderate. Testes incluem: Knowledge (Life Sciences, Technology), Mechanics, Treat Injury, Use Computer, Use Biotics. Condição de falha: perda de material. Certas ações garantem sucessos automáticos, como conseguir amostras dos enxames. O desenvolvimento do Seeker Cloak deve ser extenso, com testes entre várias sessões de jogos. Hahne-Kedar armor Hahne-Kedar Apesar de ser a principal fornecedora de armas da Aliança, esta empresa é reconhecida por suas armaduras de qualidade acima da média, que possuem placas de armazenagem de energia usadas para melhorar a performance de pistols, rifles e shotguns. Uma vez por encontro ao utilizar um Action Point para melhorar um ataque com uma dessas armas, utilize o mesmo valor do resultado do Action Point como um bônus no teste de dano. Custo: +1.000 créditos. Kassa Fabrication Sua linha de armaduras usa a tecnologia de micro-capacitores que liberam energia para regenerar escudos através da própria movimentação do usuário. Considere que, uma vez por round, qualquer ação gasta para movimentação conta como uma swift action para a ação de Recharge Shields. Custo: +1.000 créditos. 55 equipamento Burst Regeneration Ainda em fase experimental, esta modificação permite o uso de uma bateria reserva para barreiras cinéticas. Quando seu shield rate chegar a zero, role 1d20.Com um resultado 19-20, seu shield rate volta ao valor máximo. Armax Arsenal O principal fornecedor militar turian, suas armaduras são equipadas com sistemas de mira e de resfriamento de thermal clips para melhorar o desempenho do usuário. Uma vez por encontro ao utilizar um Action Point para um ataque ranged, considere o dado de dano uma categoria maior (de d6 para d8, de d8 para d10 no máximo). Custo: +1.000 créditos. Capítulo V Nanocrystal Shield Este upgrade melhora a proteção dos seus escudos, tornando-os mais estáveis. Qualquer dano que iguale ou utrapasse o seu shield rate reduz o shield rate em 5. Com Nanocrystal Shield, qualquer dano tem que igualar ou ultrapassar seu SR +5 para que ele caia 5 pontos. O nível de proteção do escudo não muda, entretanto. Gear Template Rosenkov Materials Esta corporação humana de origem russa ganhou a reputação de ser uma das principais fabricantes de armaduras no espaço da Cidadela. Suas resistentes placas são equipadas com microssensores que fazem a telemetria do usuário. Uma vez por encontro o usuário pode gastar 1 Action Point para recuperar todos os biotic e tech powers utilizados. Custo: +1.000 créditos. Serrice Council Uma renomada empresa asari, suas armaduras possuem células de força auxiliares que melhoram a performance de poderes técnicos e bióticos em combate. Uma vez por encontro ao gastar um Action Point para melhorar um teste de ativação de um biotic ou tech power, utilize o mesmo valor do resultado do Action Point como um bônus no dano causado pelo poder. Custo: +2.000 créditos. Capítulo V 56 Equipamentos especiais equipamento Bio-amp Bióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos de elemento zero dentro do seu sistema nervoso que reagem a estímulos elétricos do cérebro através dos Implantes Bióticos. Bio-amps permitem aos bióticos sincronizarem esses nódulos para que eles formem campos fortes o bastante para amplificar e melhorar o uso de algumas habilidades específicas. Considere bio-amps como equipment upgrades de bio-implants que requerem testes de Treat Injury para a instalação como se fossem implantes cibernéticos (Saga Edition corebook, p. 75). Confira a seguir novas opções de bio-amps. Adaptive War Amp: esse poderoso biotic amp aumenta a força de ataques bióticos. Adicione +2 equipment bonus de dano com Biotic Powers. Hyper-Amp: o firmware padrão de muitos bio-amps é feito para se adequar aos diferentes tipos de espécies e sistemas nervosos. Mas é possível alterar seus protocolos de segurança para produzir efeitos mais poderosos. Cada hack deve ser feito com muito cuidado (adicione +10 no DC de Treat Injury para instalação), sob o risco de causar danos no sistema nervoso, perda de sensação e até cegueira. Adicione +3 equipment bonus de dano com Biotic Powers. Martial Amp: esse avançado biotic amp aumenta a força de ataques bióticos e desarmados. Adicione 1 dano extra de dano em ataques melee unarmed e +1 equipment bonus de dano com Biotic Powers e melee unarmed. O bônus melee não pode ser usado junto com o bônus de omni-tools ou baionetas. Neural Mask: através da medição das atividades do sistema neural, este bio-amp consegue estender os efeitos de poderes com menos esforço. Qualquer oponente sob o efeito de um biotic power com a keyword [Source] pode ser alvo de uma biotic explosion por um turno além da duração normal do poder. Smart Amplifier: Ao mapear a atividade neural e reconhecer os padrões de um usuário, o amplificador pode interpretar melhor o tipo de campo biótico que se quer gerar. Isso requer menos foco quando se gera um campo e reduz o tempo de ativação dos poderes. Você consegue um Power Recharge com resultado 19 ou 20 em teste de Use Biotics para ativação de poderes. Omni-tool O omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para diagnósticos e modelagem, mas também funciona como um computador para os mais diferentes usos civis ou militares. Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equipamentos eletrônicos. A seguir estão novas opções de omnitools de uso militar em substituição à omni-blade padrão. Disruptor omni-blade: a lâmina gera adiciona 1d6 de dano do tipo energy, ion ou stun. Independentemente do tipo, esse dano extra drena um mesmo valor do shield rate do alvo. Enforcement Gauntlets: preferida entre soldados batarianos, esta manopla adiciona 1d6 de dano unarmed e dobra o bônus de Power Attack. Por mais 500 créditos a omni-tool é capaz de gerar e disparar Ballistic Blades, lâminas capazes de perfurar até mesmo blindagens grossas. Explosive omni-tool: este omni-tool gera uma série de microexplosões, causando 1d6 extra de dano tipo energy em ataques melee unarmed. Caso o resultado do ataque não vença a defesa de Reflex do alvo mas seja 10 ou mais, o alvo ainda recebe metade do dano. Caso o resultado do ataque seja maior do que a defesa de Fortitude do alvo, ele fica prone. Incendiary omni-blade: a omni-tool gera uma lâmina de plasma quente que causa 1d6 de dano extra de fogo em ataques melee unarmed. Caso o ataque seja bem sucedido o alvo começa a pegar fogo (Saga Edition corebook, p. 255). Omni-shield: um equipamento especial das forças N7, o omni-shield é criado por uma omni-tool militar especialmente modificada. Trata-se de um escudo que pode ser usado tanto para fornecer proteção quanto para ataques. Considere que ele como uma simple weapon que causa 2d6 bludgeoning (stun) damage e que concede cover ao usuário ao custo de um move action. Supply Pylon, fornecendo suprimentos e proteção no campo de batalha Melhoramentos cibernéticos vem se tornando mais comuns graças aos crescentes avanços da tecnologia médica. Suas finalidades são as mais diversas, indo de implantes bióticos à substituição de orgãos, de uso protético ao militar. Apesar das grandes vantagens dos implantes, eles podem ser utilizados para fins mais sinistros, especialmente se combinados com tecnologia Reaper. De forma geral, a instalação de implantes segue as regras de instalação de próteses cibernéticas (Saga Edition Próteses cibernéticas Talvez um dos tipos mais comuns de implantes, as próteses cibernéticas servem para substituir membros amputados ou órgãos que foram gravemente danificados. O modelo padrão de prótese não confere qualquer bônus especial mas torna o usuário vulnerável a dano Ion da mesma forma que seres sintéticos. Na maior parte dos casos, uma prótese não oferece riscos de rejeição e pode ser obtida e implantada em praticamente qualquer centro médico. Apesar de suas funções primariamente médicas, próteses são peças de equipamentos e possuem 1 slot livre de upgrade, caso esteja utilizando as regras de modificação de equipamento do livro Scum and Villany. Próteses cibernéticas contam como um equipamento duas categorias de tamanho menor do que o seu sujeito e só podem receber os seguintes upgrades: cloaked, dual gear, environmental sealing, extra power source, secret compartment, storage capacity e ion-shielding. 57 equipamento Implantes corebook, p. 75), mas diferentes tipos de implantes possuem um chance de rejeição e, em casos extremos, até de morte. Ainda que sejam fruto de grande tecnologia, o uso de implantes pode causar muito desconforto em qualquer um sem o treinamento de reabilitação necessário. Considere que cada implante causa -1 de penalidade na defesa de Will do personagem (máximo -5) e sempre que ele sofrer um passo na condition track, ele moverá um passo extra. O feat Implant Training remove essas desvantagens. Confira a seguir os principais tipos de implantes e suas especificações. Capítulo V Supply Pylon Criada para situações de combate pesado onde suprimentos são fundamentais, a Supply Pylon é capaz de providenciar suporte para as tropas da Aliança. Uma Supply Pylon é capaz de carregar até 20 thermal clips e 10 granadas, além de gerar um campo de 1-square burst no qual você e os aliados na área precisam usar apenas 2 swift actions para recarregar escudos. A Supply Pylon pode ser programada para expelir até dois itens (2 thermal clips, 2 granadas ou 1 thermal clip e uma granada) em intervalos de 4 rounds. Uma vez programada, é necessária uma swift action para alternar os tipos de itens. Alternativamente, pode ser utilizada uma full round action para expelir imediatamente um thermal clip e uma granada. Recolher um item do Supply Pylon requer apenas uma swift action ou uma free action caso possua o feat Quick Draw. Em casos de necessidade extrema, é possível programar a Supply Pylon para explodir como uma carga de detonite (Saga Edition corebook, p.131). Capítulo V 58 Implantes únicos Enquanto as próteses cibernéticas foram desenvolvidas para reparar partes dos corpo danificadas, existe uma série de implantes para melhorar o funcionamento dos órgãos sadios. Esses melhoramentos não vem sem risco, entretanto. Todo Implante único possui um chance de rejeição, causando dor e desconforto no usuário e em alguns casos até mesmo a morte. Caso ao fazer o teste de Treat Injury para a instalação do implante saia um resultado 1 natural ou falha por 10 ou mais, o usuário deve fazer um teste de Constitution DC 10. Falha resulta em morte. Se o teste de Treat Injury para a cirurgia for uma falha simples, os materiais são perdidos mas ela pode ser tentada novamente após o período de tempo necessário. Caso a cirurgia corra corretamente, o implante fará um ataque contra a defesa de Fortitude do usuário (1d20 + modificador de rejeição). Se o ataque seja bem-sucedido, o usuário move -1 passo persistente da condition track e o implante fica inutilizado. A condição não pode ser restaurada até que o implante seja removido com uma nova cirurgia. O cirurgião pode gastar um Action Point para tratar a rejeição como uma doença, seguindo os mesmos procedimentos de Treat Disease (Saga Edition corebook, p. 75), tratando o resultado do ataque como DC. À exceção dos bio-implantes, implantes únicos não podem ser modificados com upgrades e são vulneráveis a dano de Ion da mesma forma que as próteses cibernéticas. Bio-Implantes Todos os bióticos que queiram levar suas habilidades até um nível funcional precisam de um implante neural instalado durante a puberdade. Uma vez instalado, ele só pode ser substituído ou alterado através de cirurgias extremamente perigosas, o que faz com que muitos indivíduos mantenham seu implante por toda a vida. No entanto, qualquer bio-implante pode ter sua performance melhorada através do uso de bio-amps. Considere todo bio-implante com 1 slot livre de upgrade que pode ser usado para instalar um bio-amp através de um teste de Treat Injury como se fosse um implante cibernético (Saga Edition corebook, p.75). Personagens bióticos (adept, sentinel e vanguard) começam no 1º nível com seu implante já instalado. Indivíduos que desenvolvam seus nódulos eezo posteriormente ou que desejam trocar seu bio-implante sofrem mais riscos, adicionando +5 no DC de Treat Injury para a cirurgia e aumentando em +5 a chance de rejeição. Apesar das asari não dependerem de bio-implantes, elas podem receber bioamps da mesma forma e com as mesmas desvantagens (ver Implant Training acima). L3-R: é a versão retrofit do implante L3 para humanos com o implante L2. Esta versão foi criada atendendo apelos para a troca dos chips problemáticos L2. Os valores de rejeição e o DC de Treat Injury já estão alterados levando em conta a operação de substituição. equipamento Miranda lawson e a equipe médica responsável pelos implantes especiais do projeto Lázaro OMNI-TOOLS Disruptor omni-blade Enforcement Gauntlets Explosive omni-tool Incendiary omni-blade Omni-shield WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES Supply Pylon Custo Custo da cirurgia Disponibilidade 20 25 20 20 25 20 20 20 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 2.000 4.000 4.000 3.750 3.750 3.750 3.500 3.750 4.250 3.750 3.750 Restricted Restricted Restricted Restricted Restricted Restricted Military Military 20 25 25 25 20 20 20 20 20 20 20 20 20 14.150 14.150 15.250 15.250 2.750 1.500 500 1.000 5.000 5.000 1.000 1.000 1.500 3.750 3.750 3.750 3.750 500 500 2.250 1.000 10.000 10.000 3.000 3.000 3.500 Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Restricted Restricted Restricted Restricted Restricted Restricted Military CUSTO 1.500 4.000 1.500 1.000 1.500 PESO - CUSTO 2.500 créditos 2.500 créditos 2.500 créditos 2.500 créditos 2.500 créditos CUSTO 2.000 créditos PESO 0.1 kg 0.1 kg 0.1 kg 0.1 kg 0.1 kg PESO 5 kg 59 equipamento BIO-AMPS Adaptive War Amp Hyper-Amp Martial Amp Neural Mask Smart Ampflifier DC Capítulo V Tabela 5-6: Equipamentos Implantes únicos Rejeição Bio-implantes Asari +8 L1 +15 L2 +12 L3 +10 L3-R +17 L4 +8 L5x +10 L5n +10 Cerberus Augmentation Centurion +12 Nemesis +12 Phantom +16 Phoenix +14 Trooper +10 Cybernetic prosthesis Elusive Eyes +14 Greybox +8 Heavy Bone Weave +14 Heavy Muscle Weave +16 Heavy Skin Weave +12 Mental Focuser +8 Ocular synaptic processors +10 Houston Sharp Capítulo V Cerberus augmentation A organização para-militar supremacista humana sempre contou com o apoio de operativos e agentes voluntários em defesa de sua causa. No entanto, após um grave golpe em suas fileiras numa ação coordenada, o Illusive Man se viu obrigado a procurar um meio de garantir novas tropas fieis e que pudessem ser rapidamente treinadas. Utilizando o conhecimento acumulado das diversas pesquisas da tecnologia Reaper, a Cerberus foi capaz de desenvolver um processo de reconstrução cibernética para transformar indivíduos comuns em soldados fiéis. Diferente de husks, os soldados da Cerberus não desenvolvem o comportamente feral das tropas Reapers, ao contrário, são reprogramados para serem eficientes e leais à causa. Embora haja o risco dos soldados cederem ao domínio Reaper, o Illusive Man confia que é capaz de manter o controle. 60 equipamento Illusive man e seu olhar elusivo Diferente dos outros implantes, o valor de rejeição funciona como um bônus de ataque contra a defesa de Will da vítima. É feito um ataque por dia contra a defesa de Will e após três ataques bem-sucedidos, a vítima tem sua transformação concluída, se tornando um NPC. Caso a vítima não possua níveis heróicos, ela assumirá as estatísticas das tropas Cerberus de acordo com o tipo de implante. Caso contrário, ela receberá apenas os bônus de acordo com cada tipo de implantes. Considere o Cerberus Augmentation como um conjunto de cinco implantes que deixam a vítima imune a medo, suborno, chantagem ou sedução, além de receber o Directed Trait (Cerberus Indoctrination) +2d6. Quando a vítima atinge 0 hit points, é ativado um dispositivo de suicídio, que mata o usuário e destrói qualquer vestígio de seus implantes. Trooper implants: é o tipo de implantes para a criação de Cerberus Troopers, de Combat Engineers e de Guardians. A vítima recebe a Special Quality Cerberus Augmentation. Centurion implants: é o tipo de implantes para a criação de Centurions. Além do Cerberus Augmentation, Centurions recebem +2 equipment bonus em testes de Endurance e Knowledge (Tactical). Nemesis implants: é o tipo de implante para a criação de Nemesis. Além do Cerberus Augmentation, Nemesis recebem +2 equipment bonus em testes de Stealth e Perception. Phantom Implant: é o tipo de implante para a criação de Phantoms, os operativos mais perigosos da Cerberus. Estes implantes, além dos efeitos normais do Cerberus Augmentation, substituem a necessidade de bio-implante e do feat Tech Specialist para ter acesso a poderes e permitem repetir testes para ativar Barrier e Tactical Cloak. Phoenix Implants: estes implantes levam o nome do projeto que os desenvolveu. Inicialmente um projeto que visava a criação de bióticos mais fortes, sua proposta foi alterada para os novos planos da Cerberus. Vários operativos, entretanto, perceberam a mudança de rumos e os efeitos da doutrinação em seus colegas e conseguiram fugir antes que fosse tarde demais. Uma vez por encontro, estes implantes permitem ao usuário ganhar 1 Action Point temporário, mas ao final do seu round, o personagem sofrerá -1 passo persistente na Condition Track até o fim do encontro. Os operativos que completaram o processo de doutrinação recebem o Cerberus Augmentation e são chamados de Dragoons. Greybox Originalmente criada para ajudar pacientes com o Mal de Alzheimer, este implante permite ao usuário rever memórias passadas, mas por causa dos perigos associados à cirurgia, ele passou a ser utilizado apenas por pesquisadores e espiões intergalácticos. Este implante permite repetir testes de Knowledge e utilizar o melhor resultado. Se removido de seu usuário, é possível acessar as memórias gravadas como se fosse um banco de dados (Use Computer DC 25). Heavy Bone Weave Através de um reforço do esqueleto com uma malha sintética, os ossos ficam praticamente inquebráveis. Caso haja trauma nos ossos, conduítes de medi-gel permitem regeneração do tecido ósseo em questão de dias. Heavy Bone Weave concede 2 damage reduction contra ataques melee. Heavy Muscle Weave Perfure os músculos com micro-fibras para aumentar a força física e diminuir o potencial de lesão ao tecido muscular por esforço. Receba +2 equipment bonus em testes de Strength e +2 damage bonus com o feat Power Attack. Heavy Skin Weave Potentes fibras sintéticas são tecidas através da pele, dramaticamente reduzindo o dano tomado pela maior parte dos ataques. As fibras também atuam como conduítes de medi-gel, melhorando a taxa de cura. O usuário recebe +1 hit point por nível. Mental Focuser implant Esse implante ajuda a manter a concentração precisa mesmo sob stress mental, auxiliando no uso de biotic ou tech powers. Em testes de Use Biotics ou Mechanics para ativar poderes, você pode optar por adotar 5 ao invés de teste o d20, mesmo em situações de stress. Ocular synaptic processors Operativos de alto nível recebem processadores oculares sinápticos que lhes permitem focalizar em seus alvos com precisão letal. Elimina penalidade de ataque com armas em que não seja proficiente. 61 equipamento Elusive eyes Apesar de aparentarem ser uma modificação estética, estes implantes possuem uma função muito mais sutil. Através da alteração da íris e da retina, o usuário é capaz de enxergar outros espectros luminosos, além de conceder um tom não-natural, tornando suas emoções mais difíceis de serem interpretadas. O usuário recebe darkvision e pode repetir testes de Deception para o uso de Deceptive Information durante uma conversa. Capítulo V Os efeitos da doutrinação da Cerberus em suas tropas "Then maybe we should talk about hazard pay next time Shepard walks us into certain death. That's about twice a day, best I can figure." — Zaeed Massani Capítulo VI 62 Hazards Hazards Um hazard é um obstáculo que pode ferir, matar ou de outra forma causar um efeito negativo nos personagens. Eles geralmente estão ligados a um local geográfico ou um efeito ambiental, mas podem ser também causados por criaturas vivas como plantas ou enxames. Os hazards mostrados aqui seguem o formato apresentado no livro The Unknown Regions. trajes ambientais podem ser muito úteis durante hazards 63 hazards NighttimeCL 4 A noite cai no campo de batalha, mas a luta continua na escuridão, cortada apenas pelos flashs intermitentes dos canhões de guerra, que desorientam e atrapalham a concentração. Atmospheric, natural, artificial Reactor MeltdownCL 7 Uma falha faz com que seja necessário ventilar a radiação periodicamente para não causar uma inundação na área do reator. Area, Atmospheric, artificial Trigger Uma criatura na área da radiação. Attack +10 vs. Fortitude Defense Damage 6d6 de radiação (ignora damage reduction e shield rate), e o alvo move -1 passo persistent na condition track (Miss: metade do dano). Recurrence 4 rounds seguidos a cada 10 minutos. Skills Mechanics (DC 10): o personagem ativa o dispositivo de ventilação, selando as portas do reator com qualquer um dentro mas impedindo a radiação de vazar. As portas se abrem automaticamente após o 4º round do efeito da radiação, quando já foi completamente ventilada. Treat Injury (DC 25): o personagem trata os efeitos da persistent condition da radiação. Special Uma criatura morta pelo efeito da radiação pode ser revivida normalmente através do uso de revivify abilily do skill Treat Injury (Saga Edition, p.74), mas isso não recupera as condições perdidas, que devem ser tratadas separadamente. Capítulo VI Acid Rain StormCL 4 Você sente o gosto de chuva carregada de componentes químicos que, apesar de não causarem queimaduras imediatas, são capazes de dispersar escudos e barreiras. Atmospheric, natural or artificial Trigger uma criatura começa seu turno a descoberto numa área da chuva ácida Attack +6 vs. Fortitude Defense Damage 2d4 shield damage (Miss: 1d4 shield damage) Recurrence A cada 10 minutos Skills Mechanics (DC 24): o personagem consegue compensar os efeitos da chuva ácida em seus escudos, ganhando +5 circumstance bonus para sua defesa de Fortitude contra a tempestade. Knowledge (physical sciences) (DC 14): o personagem identifica a tempestade antes que ela o alcance. Special A Acid Rain Storm concede concealment para criaturas, mechs e objetos dentro de sua área. Trigger A criatura está em uma área aberta e mal iluminada numa zona de guerra à noite. Attack +8 vs. Fortitude Defense Damage Não pode usar Aim action e recebe -5 penalty no Damage Threshold até o início do seu próximo turno. Recurrence A cada início de turno role um d10. Resultado 1, ativa o trigger. Skills Survival (DC 14): o personagem identifica uma área melhor para se proteger dos flashs dos canhões e recebe +5 circumstance bonus na defesa de Fortitude contra o efeito do Nighttime. Special O Nighttime concede darkness concealment. Capítulo VI SandstormCL 4 A areia castiga com o vento cortante, causado danos a objetos ou à pele exposta. Area, atmospheric, natural Trigger Uma criatura ou objeto começa seu turno na tempestade de areia Attack +8 vs. Fortitude Defense Damage 2d10 (Miss: metade do dano) Recurrence Hourly Skills Knowledge (physical sciences) (DC 21): o personagem percebe que a nuvem que se aproxima é uma tempestade de areia violenta, e você e todos os aliados recebem +2 circumstance bonus para defesa de Fortitude contra a tempestade. Perception (DC 16): o personagem detecta a chegada da tempestade antes que ela o alcance. Special A Sandstorm concede concealment para criaturas, mechs e objetos dentro de sua área. Qualquer personagem vestindo um sealed protective suit não é afetado pelos ataques do hazard. Collectors recebem +5 circumstance bonus em testes de Stealth e geth não geram a penalidade de percepção. Seeker Swarm, largeCL 10 Semelhantes a grandes insetos castanhos, os enxames buscam alvos orgânicos para atingí-los com seu ferrão, deixando-os em um estado de paralisia, o que permite que seus criadores, os Collectors, incapacitem colônias inteiras para coletar seus corpos para seus experimentos. Area (large), Artificial, Contact Trigger uma criatura começa seu turno num square ocupado pelo Seeker Swarm Attack +10 vs. Fortitude Defense Damage 3d10 e move -2 passos no condition track (Miss: metade do dano, move -1 passo no condition track). Recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde que o alvo esteja na área ocupado pelo Swarm Skills Knowledge (Galactic Lore) (DC 24): o personagem identifica como um Seeker Swarm Use Biotics (DC 20): um biotic field pode bloquear o avanço do Seeker Swarm comparando o teste de Use Biotics contra o ataque do Seeker Swarm. Em caso de sucesso, o Seeker Swarm não pode entrar na área do biotic field. 64 Hazards reator prestes a entrar em superaquecimento Uma área assolada pelos enxames dos collectors Whiteout BlizzardCL 4 A névoa e a neve se fundem, tirando a percepção do horizonte, de contornos e de sombras enquanto chuvas intermitentes de gelo açoitam todas na área. Area, natural Trigger uma criatura começa seu turno na área do whiteout Attack +6 vs. Fortitude Defense Damage 2d6, e o alvo move -1 passo na condition track (Miss: metade do dano) Recurrence A cada 10 minutos Skills Knowledge (physical sciences) (DC 21): o personagem percebe a chegada da tempestade e recebe +5 circumstance bonus para defesa de Fortitude contra o Whiteout Blizzard. Perception (DC 16): o personagem detecta a chegada da tempestade antes que ela o alcance. Special O whiteout blizzard concede concealment para criaturas, mechs e objetos dentro de sua área. Qualquer personagem vestindo um sealed protective suit não é afetado pelos ataques do hazard. Objetos e criaturas com cor predominantemente branca recebem +5 circumstance bonus em testes de Stealth. 65 hazards Seeker Swarm, hugeCL 14 Quando em grande concentração, poucos são capazes de resistir ao ataque dos enxames dos Collectors. Area (huge), Artificial, Contact Trigger uma criatura começa seu turno num square ocupado pelo Seeker Swarm Attack +15 vs. Fortitude Defense Damage 5d10 e move -2 passos no condition track (Miss: metade do dano, move -1 passo no condition track). Recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde que o alvo esteja na área ocupada pelo Swarm Skills Knowledge (Galactic Lore) (DC 24): o personagem identifica como um Seeker Swarm Use Biotics (DC 20): um biotic field pode bloquear o avanço do Seeker Swarm comparando o teste de Use Biotics contra o ataque do Seeker Swarm. Em caso de sucesso, o Seeker Swarm não pode entrar na área do biotic field. Special Um criatura que mova -5 passos no condition track por causa dos ataques do Huge Seeker Swarm não é paralisada mas é morta pelo efeito devastador do enxame. Ela ainda pode gastar um Action Point normalmente para evitar a morte. Capítulo VI Special Criaturas que movam -5 passos no condition track por causa dos ataques do Seeker Swarm ficam paralizadas, mas não inconscientes. Elas percebem o ambiente ao seu redor mas não podem fazer quaisquer ações, ficando paralizadas por uma hora ou até que recebam um teste de Treat Injury DC 20 bem sucedido. "We need a leader, and surround him with the brightest, the toughest, the deadliest allies we can find. The team will have to be strong, their resolve unquestionable." — Illusive Man Capítulo VII 66 eras de jogo Eras de jogo A seção a seguir apresenta alguns dos protagonistas de Mass Effect na época das abduções dos Collectors. Jacob Taylor Ex-fuzileiro da Aliança, Jacob ganhou habilidades bióticas depois de uma exposição tardia a elemento zero. Ele se juntou ao Cerberus para fazer a diferença quando o protocolo normal não permitiria. Jacob Taylor 67 eras de jogo Personagens de Mass Effect 2 Capítulo VII Um grande cenário de campanha para Mass Effect Saga pode ter início na época das abduções pelos Collectors. A galáxia está na eminência de uma grande invasão, mas poucos tem ciência deste fato e aqueles que tem, lutam com todas suas armas para evitar ou lucrar com a realidade que está por vir. A organização criminosa Cerberus faz um verdadeiro esforço para reunir evidências para saber como lidar com a ameaça. Já o Conselho e seus povos integrantes parecem não tomar nenhuma atitude oficialmente, enquanto as forças do Shadow Broker parecem trabalhar para os Collectors, buscando seus próprios interesses. Mas além da ameaça dos Collectors, outras grandes questões surgem. Os quarians estão se preparando para uma guerra contra o geth. Os geth estão vivendo uma "guerra civil" pela primeira vez contra os chamados "heréticos", que se aliaram aos Reapers. E além disso, tem crescido o interesse na energia escura, talvez por causa de estranhas ocorrências ligadas a ela, como a estrela Dholen que está vivenciando um envelhecimento precoce ou o aparecimento de artefatos como o Objeto Rho, que emanam uma quantidade significativa de energia escura. Não se sabe se há qualquer relação com o Reapers, mas uma verdade é certa: não é um efeito natural. Lidar com uma dessas ameaças pode ser o tema de uma campanha. Procure formas de aproximar o histórico de cada personagem ao plot central. Esta é uma forma de unir personagens das mais diferentes origens dentro da trama da campanha. Jacob Taylor, Cerberus OperativeCL 15 Medium Human Soldier (Soldier) 5 / Scoundrel 2 / Vanguard 4 / Elite Trooper 4 Action Points 4 Background Military Init +13; Senses Perception +8 Languages Basic, Military Sign Famous Traits Honest 17, Valorous 18 Passions Loyalty (Cerberus) 14 Defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 32, Will 27 Hit Points 145; SR 20; Threshold 32 Speed 6 squares Melee Unarmed +16 (1d6+9) Ranged M-6 Carnifex +17 (2d12+8) with Point Blank Shot 6/24 Clips Ranged M-27 Scimitar +18 (4d8+8) with Point Blank Shot and Zero Range 8/16 Clips Base Atk +14; Grp +16 Special Actions Delay Damage, Harm’s Way, Incendiary Ammo, Knack, Surprise Attack (+2) Biotic Powers Known (Use Biotic +13) Barrier, Pull Abilities Str 14, Dex 13, Con 16, Int 14, Wis 12, Cha 12 Special Abilities Delay Damage, Surprise Attack (+2) Talents Ambush, Harm’s Way, Evasion, Incendiary Ammo, Knack, Rapid Reload, Soften the Target, Tough as Nails Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1), Extra Second Wind, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Strong Grip, Weapon proficiency (Heavy Weapons, Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range Skills Athletics +15, Endurance +15, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +14, Stealth +14, Use Biotics +13 Possessions Cerberus Outfit (Energy Shield IV), M-6 Carnifex, M-27 Scimitar, Omni-tool (Miliary) Miranda Lawson Miranda foi criada através da engenharia genética para ser uma humana perfeita. Reconhecendo o valor de suas habilidades, a Cerberus a recrutou em troca de proteção contra seu pai egomaníaco e manipulador. Capítulo VII 68 eras de jogo Miranda Lawson, Cerberus OfficerCL 15 Medium Human Noble (Sentinel) 4 / Soldier 3 / Gunslinger 1 / Corporative Agent 2 / Officer 5 Action Points 4 Background Perfect Breed Init +14; Senses Perception +15 Languages Basic, Military Sign Famous Traits Proud 17, Suspicious 16, Valorous 17 Direted Trait Suspicious (Aliens) +2 Famous Passions Loyalty (Cerberus) 17, Love (family) 18, Hate (father) 17 Defenses Ref 31 (flat-footed 29), Fort 29, Will 32 Hit Points 104; SR 10; Threshold 29 Speed 6 squares Melee Unarmed +10 (1d6+6) Ranged M-6 Carnifex +16 (2d12+10) with Point Blank Shot 6/24 Clips Ranged M-9 Tempest +16 (3d6+10) with Point Blank Shot 50/450 Clips Base Atk +13; Grp +15 Special Actions Assault Tactics, Battle analysis, Competitive Drive, Executive Leadership, Field Tactics Biotic Powers Known (Use Biotic +21) Slam (2), Warp (2) Tech Powers Known (Mechanics +20) Overload (4) Abilities Str 13, Dex 15, Con 14, Int 17, Wis 16, Cha 18 Special Abilities Executive Leadership (1/encounter) Talents Assault Tactics, Bastion Sentinel, Battle Analysis, Competitive Drive, Educated, Exposing Warp, Field Tactics, Improved Quick Draw, Tactical Edge Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training (1), Implant Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Skill Focus (Bureaucracy, Mechanics, Use Biotics), Skill Training (Acrobatics), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Acrobatics +14, Deception +16, Gather Information +16, Initiative +14, Knowledge (Bureaucracy) +20, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +20, Perception +15, Persuasion +16, Treat Injury +15, Use Biotics +21 Possessions Cerberus Outfit (Energy Shield II), M-9 Tempest (Barrel), M-6 Carnifex (Barrel), Omni-tool (High-End) Archangel Após desistir de tentar fazer a diferença na Cidadela enfrentando corrupção e burocracia, Garrus decidiu fazer justiça onde seria mais necessário: no submundo de Omega, onde ganhou o apelido do anjo vingador. Garrus “Archangel” VakarianCL 15 Medium Turian Scout (Soldier) 5 / Soldier 3 / Enforcer 2 / Gunslinger 1 / Bounty Hunter 3 / Elite Trooper 1 Background C-Sec Investigator Init +16; Senses Low-Light Vision; Perception +16 Languages Basic, military sign, palavese Defenses Ref 34 (flat-footed 29), Fort 34, Will 31 Hit Points 151; SR 10; Threshold 34 Speed 6 squares Famous Traits Vengeful 17, Just 16, Valorous 16 Famous Passions Love (family) 16 Melee Omni-Blade +13 (2d6+8) Ranged M-15 Vindicator +19 (3d8+8) 24/96 clip Ranged M-92 Mantis +19 (3d12+8) 1/9 clip Base Atk +12; Grp +16 Miranda Lawson Grunt Fruto da manipulação genética do warlord Okeer, Grunt foi desenvolvido para ser o guerreiro perfeito. Archangel, o justiceiro de Omega 69 eras de jogo Grunt, o krogan berserker Capítulo VII Special Actions Deadeye, Familiar Foe (+1), Targeted Suspect (+1) Tech Powers Known (Mechanics +14) Overload (2), Proximity Mine Abilities Str 13, Dex 19, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 10 Special Abilities Armor Training, Familiar Foe (+1), Metallic Exoskeleton, Targeted Suspect (+1) Talents Acute Sense, Armored Defense, Concussive Shot, Debilitating Shot, Devastating Attack (Rifles), Evasion, Greater Weapon Focus (Rifles), Hunter’s Mark, Hunter’s Target, Keen Shot Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Deadeye, Informer, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Shake it Off, Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Skills Athletics +13, Endurance +15, Knowledge (Bureaucracy) +11, Knowledge (Tactics) +19, Initiative +16, Mechanics +14, Perception +16 (Reroll / Second), Survival +14 Possessions Light Powered Battle Armor, M-15 Vindicator, M-92 Mantis, Omni-Blade (High-End) Urdnot Grunt; Tank-BreedCL 12 Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 5 Action Points 3 Background Perfect Breed Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +8 Languages Basic, Krogan Famous Traits Energetic 16, Proud 18, Reckless 16, Valorous 20 Defenses Ref 26 (flat-footed 24), Fort 35, Will 22 Hit Points 150; DR 6; SR 30; Threshold 40 Speed 4 squares Melee Omni-Blade +17 (2d6+11) Ranged M-8 Vindicator +18 (3d8+7) 24/96 clips Ranged M-300 Claymore +18 (3d10+7) 1/10 clips Ranged M-300 Claymore +19 (4d10+7) with Zero Range 1/10 clips Base Atk +12; Grp +17 Special Actions Delay Damage Abilities Str 20, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 10, Cha 8 Special Abilities Delay Damage, Hunter Instincts Talents Armored Defense, Armored Krogan, Concussive Shot, Improved Incendiary Ammo, Incendiary Ammo, Juggernaut, Krogan Warlord Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Improved Damage Threshold, Krogan Assault Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Powerful Charge, Precise Shot, Skill Training (Knowledge [Tactics]), Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range Skills Athletics +16, Endurance +16, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +11, Perception +8 Possessions Krogan Heavy Armor (Helmet Package), M-8 Vindicator, M-300 Claymore Jack Jack, também conhecida como Subject Zero, é uma notória criminosa e possivelmente a mais poderosa humana biótica viva, graças ao desumano Projeto Zero, da Cerberus. Capítulo VII 70 eras de jogo Jacqueline "Jack" Nought; Subject ZeroCL 14 Medium Human (Vanguard) Scout 3 / Scoundrel 3 / Soldier 1 / Outlaw 2 / Biotic Scion 5 Action Points 3 Background Subject Zero Init +14; Senses Perception +8 Languages Basic Famous Traits Vengeful 16, Wordly 18 Direted Trait Suspicious (Cerberus) +10 Famous Passions Hate (Project Zero) 18 Defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 28, Will 28 Hit Points 117; SR 20; Threshold 28 Speed 6 squares Melee Unarmed +10 (2d6+10) Ranged M-6 Carnifex +11 (2d12+7) 6/18 clip Ranged M-23 Katana +11 (3d8+7) 5/10 clip Base Atk +9; Grp +11 Special Actions Fugitive, Kinetic Barrier, Warp Ammo Biotic Powers Known (Use Biotic +22) Barrier, Pull (3), Shockwave (2) Abilities Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 17 Special Abilities Eezo Mastery (+2), Fugitive (1/ encounter) Talents Biotic Flow, Disruptive, Evasion, Kinetic barrier, Primal Adept, Primal Vanguard, Telekinesis Master, Telekinesis Savant, Warp Ammo. Feats Action Surge, Armor Proficiency (Light), Biotic Martial Training, Biotic Training (3), Implant Training, Shake it Off, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Endurance), Weapon proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Athletics +13, Endurance +15, Initiative +14, Persuasion +15, Stealth +14, Survival +13, Use Biotics +22 Possessions Savant Bio-Imp (Martial), M-6 Carnifex, M-23 Katana Jack, a Subject Zero Legion Uma plataforma móvel dos geth, Legion foi criado para interagir com seres orgânicos. Após um acidente, ele parece ter adquirido pensamentos independentes e ilógicos incomuns ao seu povo. LegionCL 14 Medium Geth (Engineer) Soldier 3 / Scoundrel 3 / Independent AI 3 / Bounty Hunter 5 Action Points 3 Background Exile Init +15; Senses Perception +17 Languages Basic, Binary Famous Traits Deceitful 16, Valorous 17 Direted Trait Deceitful (about motivations) +4 Famous Passions Loyalty (Consensus) 18, Hate (Old Machines) 16 Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 31, Will 30 Hit Points 117; SR 10; Threshold 28 Speed 6 squares Melee unarmed +14 (1d6+7) Ranged M-15 Vindicator¹ +16 (3d8+7) 24/96 clip Legion, o Geth Infiltrator Ranged M-12 Widow +16 (3d12+7) 1/13 clip Ranged M-12 Widow +17 (4d12+7) with Deadeye and Careful Shot 1/13 clip Base Atk +12; Grp +14 Tech Powers Known (Mechanics +20) Sabotage (x3) Abilities Str 15, Dex 17, Con --, Int 14, Wis 14, Cha 10 Special Abilities Advanced Logic +1, Familiar Foe (+2), True AI Talents Acute Senses, Armored Defense, Dastardly Strike, Combat Drone, Hot Wire, Hunter’s Mark, Hunter’s Target, Improved Initiative, Trace Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Careful Shot, Deadeye, Geth Infiltrator, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Skill Training (Use Computer), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Focus (Rifles), Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Skills Initiative +15 (Reroll / Second), Mechanics +20, Knowledge (Galatic Lore) +19, Perception +17 (Reroll / Second), Stealth +20, Survival +13, Use Computer +14 Possessions Energy Shield II, N7 Light Shell, M-15 Vindicator, M-12 Widow *Bothan Spy Network 71 eras de jogo Mordin Solus, um modelo de cientista salariano Dr. Mordin Solus; The ProfessorCL 14 Medium Salarian Noble (Engineer) 3 / Scout 4 / Soldier 2 / Medic 2 / Infiltrator 3 Action Points 3 Background Scientist Researcher Init +14; Senses Low-Light Vision, Perception +15 Languages Basic, batarian, drell, krogan, military sign, khelish, salarian, thessian, palavese, volus, plus 5 another. Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 28, Will 29 Hit Points 70; SR 10; Threshold 28 Speed 6 squares (4 Swimming) Famous Traits Energetic 18, Generous 16, Valorous 16 Famous Passions Honor 18 Ranged M-6 Carnifex +13 (2d12+7) 6/24 Clips Ranged M-9 Tempest +13 (3d6+7) 50/450 Clips Base Atk +10; Grp +12 Special Actions Intimate Knowledge, Scientist Salarian, Six Question, STG Operative Training, Traceless Tampering Tech Powers Known (Mechanics+18) Cryo Blast (3), Incinerate (3), Neural Shock (2) Abilities Str 9, Dex 15, Con 11, Int 22, Wis 16, Cha 13 Special Abilities Medical Secrets (Improved Treatment), Unarmed Stun (+1 die) Talents Connections, Influential Friends, Intimate Knowledge, Six Questions, Steady Under Pressure, STG Agent*, STG Operative Training, Traceless Tampering Feats Armor Proficiency (Light), Linguist, Point Blank Shot, Precise Shot, Scientist Salarian, Skill Focus: Gather Information; Knowledge (Life Science); Stealth, Surgical Expertise, Tech Specialist, Tech Training (2), Weapon Focus (Pistols), Weapon proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Gather Information +18, Initiative +14 (Reroll / Second), Knowledge (Life Science) +23, Knowledge (Physical Science) +18, Knowledge (Social Science) +18, Knowledge (Tactics) +18, Knowledge (Technology) +18, Mechanics +18, Perception +15, Stealth +19, Treat Injury +15 (Reroll / Better), Use Computer +18 Possessions Energy Shield II, M-6 Carnifex, M-9 Tempest, Omni-tool (High-End) Capítulo VII Patryk Garret Mordin Solus Mordin Solus é um geneticista saláriano, professor, e um ex-agente do Grupo de Tarefas Especiais (STG), onde participou e liderou o projeto de modificação do genophage. Capítulo VII 72 eras de jogo Tali Agora uma mulher adulta, Tali'Zorah se tornou um membro respeitável da Frota Migrante. No entanto, um incidente geth na nave seu pai levanta suspeitas de sua lealdade para com a flotilha quarian. Thane Krios Krios Thane é um assassino drell, talvez o mais habilidoso na galáxia. Apesar de sua profissão, Thane é um homem profundamente espiritualizado, rezando para o sucesso em suas missões e pedindo perdão após cada morte. Tali’Zorah vas NeemaCL 11 Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 4 / Military Engineer 2 Background Pilgrimage Init +13; Senses Low-Light Vision, Perception +12 Languages Basic, khelish Defenses Ref 26 (flat-footed 23), Fort 27, Will 25 Hit Points 68; SR 10; Threshold 27 Speed 6 squares Traits Prudent 16, Modest 15, Temperate 17 Direted Trait Suspicious (Geth) +6 Famous Passions Loyalty (Migrant Fleet) 18, Hate (Geth) 16 Ranged M-6 Carnifex +12 (2d12+6) 15/90 clip Ranged M-23 Katana +12 (3d8+6) 5/10 clip Base Atk +8; Grp +11 Tech Powers Known (Mechanics +16) Energy Drain (2), Overload, Sabotage (2) Abilities Str 10, Dex 16, Con 10, Int 17, Wis 14, Cha 13 Special Abilities Field-Created Weapon (+1), Immunodeficiency, Spacer Talents Armored Defense, Combat Drone, Gimmick, Knack, Master Slicer, Sabotage Device Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet Pilgrimage Training, Point Blank Shot, Quarian Machinist, Running Attack, Skill Focus (Mechanics, Use Computer), Skill Training (Tactics), Tech Specialist, Tech Training (1), Technological Affinity, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Knowledge (Technology) +13, Mechanics (Reroll / Second) +18, Perception +12, Pilot +13, Treat Injury +12, Use Computer +18 Possessions Omni-Tool (High-End), M-6 Carnifex, M-23 Katana, Quarian Defender Armor (Helmet Package, Fortified) Thane Krios; The AssassinCL 15 Medium Drell Scout (Adept) 3 / Scoundrel 2 / Soldier 4 / Bounty Hunter 2 / Assassin 4 Action Points 3 Background Genetic Condition Init +15; Senses Darkvision, Perception +15 Languages Basic, hanar, drell Famous Traits Forgiving 18, Pious 19, Valorous 18 Direted Trait Trusting (Hanar) +6 Famous Passions Paramour (Siha) 20, Honor 16 Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 28, Will 30 Hit Points 99; SR 15; Threshold 28 Speed 6 squares Melee unarmed +16 (2d6+11) Ranged M-97 Viper +17 (3d8+8) with Point Blank Shot 12/49 clip Thane krios, o assassino Tali'Zoah vas Neema, agora uma quarian adulta Samara Samara é uma asari justicar de quase mil anos de idade e membro de uma antiga ordem monástica que segue um rigoroso código de honra. Embora hábil com armas, Samara geralmente confia em suas poderosas habilidades bióticas. 73 eras de jogo Ranged M-97 Viper +17 (4d8+8) with Point Blank Shot and Deadeye 12/49 clip Ranged M-9 Tempest +17 (3d6+8) with Point Blank Shot 50/450 clip Base Atk +13; Grp +16 Special Actions Familiar Foe (+1), Mark (+2), Pious Biotic Powers Known (Use Biotic +18) Warp (2), Throw (2) Abilities Str 16, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 17, Cha 12 Special Abilities Eidetic Memory, Familier Foe (+1), Mark (+2), Pious Talents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Improved Shredder Ammo, Improved Initiative, Murderous Arts I, Murderous Arts II, Shredder Ammo Feats Biotic Training (1), Combat Reflex, Deadeye, Hanar Assassin Training, Implant Training, Informer, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Shake it Off, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), True Beliver, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Skills Acrobatics +15, Athletics +15, Endurance +13, Gather Information +15 (Reroll / Second), Initiative +15 (Reroll / Second), Perception +15 (Reroll / Second), Stealth +15, Survival +15, Use Biotics +18 Possessions M-97 Viper, M-9 Tempest, Martial Amp Capítulo VII Samara, vivendo pelo código das Justicar Samara; The Asari JusticarCL 16 Medium Asari Scout (Adept) 2 / Soldier 5 / Biotic Scion 3 / Elite Trooper 2 / Biotic Disciple 4 Action Points 4 Background Thessia Init +15; Senses Perception +18 Languages Basic, palavese, salarian, thessian Famous Traits Chaste 16, Honest 16, Just 19, Pious 16, Temperate 18, Valorous 17 Famous Passions Loyalty (The Code) 20, Love (Family) 19 Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 32, Will 36 Hit Points 99; DR 1; SR 25; Threshold 32 Immune Mind-Affecting Speed 6 squares Ranged M-8 Vindicator +17 (3d8+9) 24/96 clip Ranged M-9 Tempest +17 (3d6+9) 50/450 clip Base Atk +13; Grp +16 Special Actions Delay Damage Biotic Powers Known (Use Biotic +25) Barrier, Levitate, Pull (3), Reave (2), Throw (3) Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 14, Wis 21, Cha 19 Special Abilities Charming, Delay Damage, Eezo Mastery (+3), Embrace Eternity, Indomitable Talents Armored Defense, Asari Commando Training, Bastion Adept, Biotic Controller, Biotic Focus, Kinetic Barrier, Quick Biotics, Telekinesis Master, Telekinesis Savant Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Martial Training, Biotic Training (2), Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Running Attack, Shake it Off, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Skills Acrobatics +17, Athletics +15, Endurance +14, Initiative +15, Perception +18, Stealth +16, Survival +18, Use Biotics +25 Possessions Light Powered Battle Armor, M-8 Vindicator, M-9 Tempest "Where you see a means to destroy, I see a way to control -- to dominate and harness the Reapers' power." — Illusive Man Oponentes Apresentamos a seguir duas novas facções de inimigos: as tropas da Cerberus e as unidades dos Collectors. As tropas da Cerberus representam aquelas após o início da invasão Reaper, com agentes transformados através de implantes e técnicas de doutrinação. Para agentes de campo pré Guerra Reaper, remova o trait Cerberus Augmentation assim como qualquer bônus especial dos implantes. Já a facção dos Collectors apresenta duas opções de possessão, uma na linha da guerra contra os Protheans, antes da destruição de sua base, e outra após o seu regresso durante a Guerra Reaper. Cerberus Cerberus Assault TrooperCL 1 Medium Human (Cyborg) Nonheroic 5 Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3 Languages Basic Cerberus trooper Cerberus GuardianCL 3 Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1 Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4 Languages Basic Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 10, Improved Cover Hit Points 26; Threshold 17 Speed 3 squares Melee Guardian Shield +7 (2d6+2) Ranged M-358 Talon +7 (2d12+1) 4/20 clips Ranged M-358 Talon +8 (3d12+1) with Zero Range 4/20 clips Base Atk +5; Grp +7 Special Qualities Cerberus Augmentation Abilities Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8 Talents Harm’s Way Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons), Zero Range Skills Endurance +9, Initiative +9 Possessions Guardian Armor, Guardian Shield, M-358 Talon, Trooper implants 75 Criaturas e oponentes Cerberus Trooper A tropa de assalto padrão da Cerberus. Estes soldados atuam com precisão e com trabalho em equipe. Cerberus Guardian Chamados de “homens tanques”, Guardians são soldados pesadamente protegidos com escudos praticamente impenetráveis. Capítulo VIII A Cerberus é uma organização supremacista humano e liderado pelo enigmático Illusive Man. O grupo acredita que os humanos merecem uma participação maior dentro da comunidade galáctica, e que qualquer método para avançar a ascensão da humanidade é justo, incluindo experimentos perigosos e ilegais, atentados terroristas, sabotagem e assassinato. Os agentes da Cerberus acreditam que esses métodos são brutais, porém necessários, e que a historia irá justifica-los. A Aliança Terrestre e o Conselho da Cidadela têm a Cerberus declarada oficialmente como uma organização terrorista e persegue seus agente assim que identificados. Após receber um ataque pesado em suas forças, a Cerberus passou a usar implantes e técnicas de doutrinação Reaper para converter pessoas comuns em soldados leais. Todas as tropas recebem o trait Cerberus Augmentation, que os deixam imunes a medo, suborno, chantagem ou sedução. Quando atingem 0 hit points, morrem automaticamente. Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 17(flat-footed15), Fort 14, Will 9 Hit Points 15; Threshold 14 Speed 6 squares Melee Stun Baton +4 (2d6+1) Ranged M-25 Hornet +4 (3d8) 24/144 clips Ranged Frag Grenade +4 (4d6) Base Atk +3; Grp +4 Special Actions Coordinated Attack Special Qualities Cerberus Augmentation Abilities Str 13, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8 Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Implant Training, Martial Arts I, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Endurance +8, Initiative +8; Perception +3 Possessions Cerberus Armor (Jump Servos), M-25 Hornet, Frag Grenade x2, Trooper implants, Stun Baton Cerberus Centurion Guardians são os líderes de campo das tropas de soldados da Cerberus. Capítulo VIII 76 Cerberus CenturionCL 4 Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1 / Officer 1 Init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +6 Languages Basic Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 19, Will 16 Hit Points 39; SR 15; Threshold 19 Speed 5 squares Melee Stun Baton +8 (2d6+3) Ranged M-96 Mattock +8 (3d10+2) 16/96 clips Ranged Smoke Grenade Launcher +8 Base Atk +6; Grp +8 Special Actions Deployment Tactics Special Qualities Cerberus Augmentation Abilities Str 14, Dex 13, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 Talents Battle Analysis, Deployment Tactics Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Proficiency (Rifles, Simple Weapons) Skills Endurance +13, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +12 Possessions Cerberus Medium Armor, Dual gear M-96 Mattock / Grenade Launcher, smoke grenade x2, Centurian implants Criaturas e oponentes Combat Engineer Estas unidades são especializadas no suporte das tropas, oferecendo manutenção e fogo tático enquanto se mantêm fora da linha de tiro. Combat EngineerCL 2 Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Engineer) 2 Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +9 Languages Basic Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 13, Will 14 Hit Points 21; SR 15; Threshold 13 Speed 6 squares Ranged M-5 Phalanx +3 (3d8+2) 6/24 Clips Base Atk +1; Grp +2 Special Actions Coordinated Attack, Deploy Turret Special Qualities Cerberus Augmentation Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 8 Talents Quick Fix Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Endurance +6, Initiative +7, Knowledge (Technology) +8, Mechanics +13, Perception +9, Stealth +7, Use Computer +8 Possessions Combat Engineer Armor, M-5 Phalanx, Turret, Trooper implants Deploy Turret Usando uma Full Round Action, o Cerberus Enginner pode instalar uma metralhadora automatizada em um Square adjacente, ocupando 1 square. A Turret age no próximo round em sua própria iniciativa. Dragoon Resultado do Projeto Phoenix, os Dragoons são soldados fortemente protegidos e capazes de se lançar contra meus inimigos com força e rapidez. DragoonCL 8 Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 4 / Elite Trooper 1 Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +8 Languages Basic, Military Signs Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 23, Will 16 Hit Points 52; Threshold 23 Speed 5 squares Melee Energy Lash +15 (2d8+9) Ranged M-25 Hornet +11 (3d8+4) 24/144 clips with Point Blank Shot Base Atk +9; Grp +12 Special Abilities Delay Damage, Phoenix Implant Biotic Powers Known (Use Biotics +11) Smash (2), pode repetir o teste, usa o segundo resultado. Abilities Str 17, Dex 13, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 12 Talents Greater Weapon Focus (Energy Lash), Kinetic Barrier, Phoenix Training Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1), Exotic Weapon Proficiency (Energy Lash), Implant Training, Martial Arts I, Melee Defense, Point Blank Shot, Trip, Weapon Focus (Energy Lash), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Endurance +11, Initiative +11, Knowledge (Tactics) +12, Use Biotics +11 Possessions Infiltrator Armor (with Hydraulic Joints), Energy Lash x2, M-25 Hornet, Phoenix Implants Foto de equipe Cerberus: Nemesis, Centurion, Kai Leng, Illusive Man, trooper, Phantom, Engineer e Guardian Cerberus NemesisCL 6 Medium Human (Cyborg) Nonheroic 4 / Scoundrel 1 / Scout 3 / Bounty Hunter 1 Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +13 Languages Basic, Military Signs Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19, Will 18 Hit Points 30; SR 10; Threshold 19 Speed 6 squares Melee Unarmed +7 (1d4+2) Ranged Advanced M-13 Raptor +10 (2d10+3) with Point Blank Shot Ranged Advanced M-13 Raptor +12 (3d10+4) with Deadeye and Point Blank Shot Base Atk +6; Grp +8 Special Qualities Cerberus Augmentation Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 14, Cha 8 Talents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Keen Shot Feats Armor Proficiency (Light), Careful Shot, Deadeye, Implant Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Stealth), Skill Training (Survival), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles) Skills Initiative +11, Knowledge (Tactics) +11, Perception +13, Stealth +21, Survival +11 Possessions Stealth Suit (with helmet package and targeting lasers), M-13 Raptor, Nemesis implants 77 Criaturas e oponentes TurretCL 4 Small Mech Nonheroic 12 Init +11; Senses Darkvision; Perception +11 Languages Basic, Binary Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 14, Will 10 Hit Points 40; SR 15; Threshold 14 Speed 0 Ranged Mass Accelerator Machine Gun +12 (3d12) with brace and Point Blank Shot Ranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (4d12+1) with brace, Rapid Fire and Point Blank Shot Ranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (5d12+1) with brace, Burst Fire and Point Blank Shot Base Atk +9; Grp +11 Abilities Str 15, Dex 10, Con --, Int 14, Wis 11, Cha 5 Feats Armor Proficiency (Light), Autofire Sweep, Burst Fire, Point Blank Shot, Rapid Shot, Triple Crit, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons) Skills Initiative +11, Perception +11, Stealth +16 System Improved Sensors, Light Shell (+5 Ref, +2 Fort), Shield Generator (15), Target Computer Possessions Mass Accelerator Machine Gun (Auto-Fire Only, mounted) Nemesis Especialistas sniper, podem derrubar oponentes com apenas um tiro. Capítulo VIII Turret Essas plataformas estacionárias possuem um computador de mira automática e podem travar qualquer alvo dentro do seu alcance. Uma vez ativadas, Turret agem independentemente. Phantom A mais temível unidade da Cerberus, tanto entre os inimigos quanto entre seus aliados. Capítulo VIII 78 Criaturas e oponentes PhantomCL 10 Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Sentinel) 3 / Soldier 6 / Elite Trooper 1 Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +7 Languages Basic, Military Signs Directed Trait Cerberus Indoctrination +10 Defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21 Hit Points 52; SR 15; Threshold 27 Speed 6 squares Melee Monomolecular Blade +14 (2d10+15) Ranged Phase Disruptor +14 (3d6+8) with Point Blank Shot Base Atk +8; Grp +12 Special Abilities Delay Damage Biotic Powers Known (Use Biotics +17) Barrier (2), pode repetir o teste, usa o segundo resultado. Tech Powers Known (Mechanics +11) Tactical Cloak (2), pode repetir o teste, usa o segundo resultado. Abilities Str 10, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 16 Talents Armored Defense, Dastardly Strike, Sneak Attack I, Sword Mastery, Weapon Specialization (Simple Weapons) Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1), Combat Trickery, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Finesse, Weapon Focus (Simple Weapons), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Athletics +7, Acrobatics +13, Deception +12, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +11, Mechanics +11, Stealth +15, Use Biotics +17 Possessions Cerberus Light Armor (Infiltration suit), Monomolecular Blade, Improved Damage Phase Disruptor, Phantom Implants Collectors Praticamente um mito galáctico até os eventos que precederam a Guerra contra os Reaper. Os Collectors são uma espécie humanóide com aspecto insectoide que tem como base o centro da galáxia. Conhecidos por fazerem serviços, comprarem espécimes e possuírem uma engenharia Biomecânica avançada, esses seres são na verdade os Protheans transmutados pelos Reapers, assim como os Husks são para os humanos. Diferente das outras abominações criadas pelos Reapers que funcionam apenas como peões, os Collectors pode ser “possuídos” individualmente, tornando-os mais fortes. Todas as tropas dos Collectors possuem o special trait nonliving, que os tornam imunes a efeitos de medo, veneno, doença, radiação, atmosferas não corrosivas e vácuo. Phantom Abomination Abominations são um tipo de husk criado pelos Collectors. Eles agem como tropas suicidas, se lançando contra seus alvos e explodindo. Eles irradiam uma luz rubra ao invés de azul como o husk humano padrão. AbominationCL 1 Medium Human (Abomination) Beast 5 Init +3; Senses Perception -2 Defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10 Hit Points 18; Threshold 11 Speed 8 squares (6 squares climb) Melee +7 Slam (1d6+6) Melee +9 Charge (1d6+6) with Pin and Crush Base Atk +5; Grp +8 Abilities Str 18, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12 Special Abilities Nonliving, Post-Mortem Explosion Feats Pin, Crush Skill Athletics +11 Assuming Control (Abomination): a qualquer momento uma Abomination pode ser controlada diretamente pelos Reapers, alterando sua fisiologia e deixando-a mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, a Abomination recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +20 hit point e SR 10. Além disso, sua Post-Mortem Explosion causa 8d6 de dano numa área de 2-square burst. Post-Mortem Explosion: caso a Abomination faça um grapple attack bem sucedido, ao final do seu próximo turno ela faz um ataque com +7 contra Reflex e explode, sendo destruída automaticamente e causando 4d6 de dano em todas as criaturas dentro de 1-square burst. O alvo do Pin perde seus dexterity bonus para Reflex para este ataque. A qualquer momento que a Abomination chegue a zero hit points, ela explode instantaneamente. Collector Assassin Collectors Assassins são os franco-atiradores dos Collectors, capazes de minar as defesas dos oponentes à distância. Capítulo VIII Collector Drone Collector Drones são as tropas comuns dos Collectors, utilizando pistolas ou poderosas lâminas orgânicas contra seus oponentes. Collector DroneCL 2 Medium Prothean (Abomination) nonheroic 8 Init +6; Senses Darkvision; Perception +4 Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 15, Will 10 Hit Points 20; Threshold 15 Speed 6 squares, 4 fly Melee Organic Blades +8 (2d8+2) Ranged Collector SMG +6 (3d8) 30 clip Ranged Collector SMG +4 (5d8) with Burst Fire Ranged Frag Grenade +7 (4d6) Base Atk +6; Grp +8 Special Actions Assuming Control (Drone), Coordinated Attack Abilities Str 15, Dex 14, Con 11, Int 8, Wis 10, Cha 8 Collector Drone 79 Criaturas e oponentes Collector AssassinCL 4 Medium Prothean (Abomination) nonheroic 8 / Scoundrel 2 Init +7; Senses Darkvision; Perception +5 Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 15, Will 11 Hit Points 28; SR 10, Threshold 17 Speed 6 squares, 4 fly Melee Organic Blades +8 (2d8+2) Ranged Collector Particle Beam +9 (3d8+1) with Point Blank Shot Ranged Collector Particle Beam +6 (5d8+1) with Point Blank Shot and Burst Fire Base Atk +6; Grp +8 Special Actions Assuming Control (Assassin), Coordinated Attack Abilities Str 13, Dex 14, Con 11, Int 12, Wis 10, Cha 8 Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Drone) Talents Dastardly Strike Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Coordinated Attack, Point Blank Shot, Skill Training (Stealth) Weapon Proficiency (Heavy Weapon, Simple Weapons) Skills Athletics +11, Stealth +12, Use Biotics +10 Possessions Collector Armor, Collector Particle Beam (ignora shield rate), Frag Grenade x2, Organic Blades Assuming Control (Assassin): a qualquer momento o Collector Assassin pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisiologia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Drone recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +20 hit point, SR 15 e Use Biotics +15. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Drone: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou Retaliation Trooper: Collector Web x2. Só pode haver uma unidade de Collector com Assuming Control ativo por vez. Collector Web: com uma standard action, um Retaliation Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma área de 4x4 squares e transforma a área em terreno difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso do talent Evasion. A Collector Web tem todas as defesas em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Capítulo VIII 80 Uma unidade dos Collectors recebendo controle direto de Harbinger Criaturas e oponentes Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Drone) Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Coordinated Attack, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Athletics +11 Possessions Collector Armor, Collector SMG, Frag Grenade x2, Organic Blades Assuming Control (Drone): a qualquer momento o Collector Drone pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Drone recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +20 hit point, SR 10 e Use Biotics +12. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Drone: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou Retaliation Trooper: Collector Web. Só pode haver uma unidade de Collector com Assuming Control ativo por vez. Collector Web: com uma full round action, um Retaliation Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma área de 4x4 squares, que transforma a área em terreno difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso do talent Evasion. A Collector Web tem todas as defesas em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Collector Captain A elite dos soldados dos Collectors, os Collector Captains são capazes de coordenar seus aliados para melhor eficiência em batalha. Collector CaptainCL 4 Medium Prothean (Abomination) Nonheroic 8 / Soldier 1 / Officer 1 Init +11; Senses Darkvision; Perception +5 Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 20, Will 16 Hit Points 40; SR 5; Threshold 20 Speed 6 squares, 4 fly Ranged Collectors Assault Rifle +10 (3d8+3) with Warp Ammo Ranged Collectors Assault Rifle +10 (5d8+3) with Warp Ammo and Burst Fire Base Atk +8; Grp +10 Special Actions Assuming Control (Captain) Abilities Str 15, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 10 Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Captain), Seeker Swarm, Warp Ammo Talents Assault Tactics, Indomitable Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Shake it Off, Skill Training (Endurance, Use Biotics), Weapon Proficiency (Rifles, Simple Weapons) PraetorianCL 12 Large Beast (Abomination) 11 / Scoundrel 1 Init +7; Senses Perception +7, Darkvision Defenses Ref 20 (flat-footed 19), Fort 25, Will 10 Hit Points 130; DR 5; SR 10; Threshold 25 Speed 5 squares (hover), 5 fly Melee Claws +15 (2d8+13) Ranged Twin Particle Cannons +11 (4d10+7) x2 in 2x2 squares or 1x4 line with Point Blank Shot and Strafe Base Atk +8; Grp +25 Know Biotic Powers (Use Biotics +11): Barrier (2) Abilities Str 24, Dex 12, Con 20, Int 8, Wis 12, Cha 11 Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Praetorian) Talent Skirmisher Skills Use Biotics +11 Feats Biotic Training, Crush, Pin, Point Blank Shot, Strafe, Triple Crit (Claw) Possessions Praetorian plates, Razor claws, Twin Particle Cannons Capítulo VIII 81 Criaturas e oponentes Skills Athletics +12, Endurance +11, Knowledge (Tactical) +10, Use Biotics +10 Possessions Collector Armor, Collector Assault Rifle, Anti-Ballistic Shield (como Kinetic Shield, Mass Effect Saga, p. 64) Assuming Control (Captain): a qualquer momento o Collector Captain pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Collector Capitain recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +40 hit point, SR 15 e Use Biotics +15. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Guardian: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou Retaliation Captain: Seeker Plague (em vez de Seeker Swarm). Só pode haver uma unidade de Collectors com Assuming Control ativo por vez. Seeker Swarm: com uma standard action, o Collector Captain pode liberar um pequeno enxame. O Seeker Swarm age na mesma iniciativa do Collector Captain, tem speed 8 squares (fly), possui todas as defesas em 10 e 15 hit points. Caso um personagem comece seu turno no mesmo square que o Seeker Swarm, ele ficará impedido de utilizar biotic, combat ou tech powers até o final do seu próximo turno, quando o enxame se dispersa e morre. Caso o Seeker Swarm seja destruído antes disso, ele explodirá, fazendo um ataque de +10 contra Reflex e que causa 4d6 de dano em todas as criaturas adjacentes. Seeker Plague: como o Seeker Swarm, mas só pode ser criado pelo Retaliation Captain, recebem shield rating 10, +5 em todas as defesas e sua explosão ataca com +14 de bônus e causa 8d6 de dano em 2-square burst. Praetorian O Praetorian é uma abominação voadora dos Collectors formada por dezenas de Husks deformados e fundidos. Suas armas naturais incluem poderosos feixes de raios e garras em forma de foices. Além disso, ele é protegido por fortes barreiras e poderosas placas de armadura. Praetorian e os cascos humanos Capítulo VIII Assuming Control (Praetorian): a qualquer momento o Praetorian pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Praetorian recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +40 hit point, DR 10, Use Biotics +14 e recupera seu shield rate até o valor inicial. Só pode haver uma unidade de Collectors com Assuming Control ativo por vez. Abominate physiology: com um teste de Life Science DC 25, é possível perceber uma fraqueza do Praetorian, a coleção de cabeças humanas no interior de sua mandíbula. Caso um personagem use intencionalmente uma Aim action para mirar nas cabeças, ele recebe uma penalidade -5 no ataque mas ignora o damage reduction do Praetorian e considera seu damage threshold 5 pontos menor. Caso o Praetorian sofra ao menos 2 passos na Condition Track através de ataques com a Aim action, a mandíbula ficará exposta, negando a penalidade para ataques posteriores. Impale: quando o Praetorian tem sucesso em um ataque de Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio do próximo turno do Praetorian, ele é empalado, recebendo um ataque crítico, como uma Reaction. Scion Scions são um tipo de Husk feito de três corpos humanos fundidos a um canhão de efeito de massa em seu braço. O bolsão azul em suas costas contém órgãos redundantes e elemento zero para prover energia para suas armas e poderes. 82 Criaturas e oponentes Scion, um perigoso husk dos Collectors ScionCL 10 Large Beast (Abomination) 12 Init +5; Senses Perception +5 Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 20, Will 10 Hit Points 96; DR 2; Threshold 20 Speed 4 squares Melee Slam +15 (2d10+12) Ranged Arm Cannon +10 (3d12+6) Ranged Arm Cannon +5/+5 (3d12+6) with Double Attack (ou +9/+9 com Mounted Cannon) Ranged Arm Cannon +0/+0/+0 (3d12+6) with Triple Attack (ou +4/+4/+4 com Mounted Cannon) Ranged Grenade Launcher +10 (2d6+6) Base Atk +9; Grp +20 Abilities Str 22, Dex 12, Con 16, Int 3, Wis 10, Cha 4 Assumindo controle Quando Harbinger controla diretamente as tropas dos Collectors no campo de batalha, ele possui uma série de citações que pode dizer. Caso queira dar um pequeno toque de humor em seus encontros contra os Collectors, considere utilizar as citações a seguir. Usando as tabelas Você pode escolher uma citação da lista ou usar as tabelas sempre que Harbinger fizer ou receber um ataque de um dos personagens. Sempre que Harbinger assumir o controle de um Collector, use a tabela 7-8 (Tomando Controle), e sempre que o Collector for derrotado, use a tabela 7-9 (Cessando Controle). Sempre que um personagem chegar a zero hit points, utilize a tabela 7-10 (Citações de mortes). Tabela 8-1: Tabela geral d6 Tabela 1 Tabela 8-2: Citações de escárnio 2 Tabela 8-3 Citações de superioridade 3 Tabela 8-4: Citações sobre o grupo 4 Tabela 8-5: Citações sobre Harbinger 5 Tabela 8-6: Citações de dor (ao receber ataques) 6 Tabela 8-7: Citações sobre destino 83 Criaturas e oponentes Special Abilities Nonliving, Abominate physiology, Collector traits, Mounted cannon Feats Weapon Proficiency (Heavy Weapons), Pin, Crush, Double Attack, Triple Attack Assuming Control (Scion): a qualquer momento o Scion pode ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro com uma standard action, o Scion recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +32 hit point, DR 10 e Use Biotics +14 e recupera seu shield rate 10. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Scion: Known Biotic Powers (Shockwave x2), recharge power com 2 swift actions; ou Retaliation Scion: Multi-frag Grenade (com seis artefatos). Só pode haver uma unidade de Collectors com Assuming Control ativo por vez. Abominate physiology: com um teste de Life Science DC 15, é possível perceber uma fraqueza do Scion, seu bolsão de órgãos. Caso um personagem use intencionalmente uma Aim action para mirar no bolsão, ele recebe uma penalidade -5 no ataque mas ignora o damage reduction do Scion e considera seu damage threshold 5 pontos menor. Mounted Cannon: o canhão do Scion ganha estabilidade por estar montado em seu corpo grotesco. Caso ele mire apenas um alvo, ele ignora 4 de penalidade ao utilizar ataques múltiplos. Capítulo VIII Contra os Collectors, a preparação e coordenação da equipe é fundamental Tabela 8-2: escárnio d20 Citação Capítulo VIII 84 Tabela 8-3: (cont.) d20 Citação Criaturas e oponentes 1 “Isto fere você.” 13 “Eu sinto sua fraqueza.” 2 “Nós lutamos como um.” 14 “Nós somos o início, você é o fim.” 3 “Você não pode resistir.” 15 “A carne é uma máquina.” 4 “Nada se põe contra nós.” 16 “A evolução não pode ser interrompida.” 5 “Veja sua aniquilação.” 17 “Convirjam para sua posição.” 6 “Você é uma bactéria.” 18 “Subjugue-os.” 7 “Sua visão é limitada.” 19 “Meus ataques vão rasgá-lo.” 8 “Irrelevante.” 20 “Você não é mais relevante.” 9 “Seus ataques são sem sentido.” 10 “Vocês são insetos.” 11 “Nós vamos acabar com você.” 12 “Eles são bactérias.” 13 “Eles serão como nós.” 2 “Asari; genes recessivos indicam possível utilidade.” 14 “Lamentável.” 3 “Batariano; pouca variabilidade genética, utilidade restrita.” 15 “Lutem como um.” 4 “Batariano; muito dependente do trabalho escravo, primitivo.” 16 “Renuncie sua forma para nós.” 5 “Drell; inúteis, números insuficientes.” 17 “Seus ataques são primitivos.” 6 “Replica mech; tentativa inútil de evolução.” 18 “Você não pode manter seu ataque.” 7 “Elcor; velocidade de pensamento lento, inútil.” 19 “Este atraso é inútil.” 8 “Geth; um aborrecimento, utilidade limitada.” 20 “Seu ataque é um insulto.” 9 “Hanar; frágeis, obtusos, um desperdício.” 10 “Humano; possibilidade viável, maleabilidade genética impressionante.” 11 “Humano; possibilidade viável, se impulsos emocionais forem subjugados. 12 “Krogan; raça esterilizada, potencial desperdiçado.” 13 “Krogan; brutalidade estúpida pode ser útil.” 14 “Quarian; considerada dado melhoria cibernético, sistema imunológico muito debilitado.” 15 “Salariano; expectativa de vida insuficiente, estrutura genética frágil.” 16 “Salariano; alto nível de processamento nervoso, re-objetivo possível.” 17 “Turian; vocês são considerados... muito primitivos.” 18 “Turian; juntas ósseas muito rígidas, considerado para melhoramento de exoesqueleto.” Tabela 8-3: superioridade d20 Citação Tabela 8-4: grupo d20 Citação “Asari; dependência de outras espécies para a reprodução 1 mostra fraqueza genética.” 1 “Este é o verdadeiro poder” 2 “Aceite a perfeição.” 3 “Esperança é irrelevante” 4 “Eu vou lhe mostrar o verdadeiro poder.” 5 “Não há medo.” 6 “Nós somos ilimitados.” 7 “Você prolonga o inevitável.” 8 “Nós somos superiores.” 9 “Não podemos ser detidos.” 10 “As forças do universo se dobram perante mim” 11 “Nosso poder é sem paralelo” 19 “Volus; rigorosos requisitos atmosféricos... inútil.” 12 “Sua morte é garantida.” 20 “Vorcha; vermes primitivos, suas adaptações impedem sua evolução.” Tabela 8-5: Harbinger Tabela 8-8: Tomando controle d8 Citação d6 Citação 1 “Eu sou o Arauto.” 1 “Assumindo controle direto.” 2 “Eu sou o Arauto da sua perfeição.” 2 “Assumindo controle.” 3 “Eu sou o Arauto da sua ascenção.” 3 “Estamos assumindo controle.” 4 “Eu sou o Arauto da sua evolução.” 4 “Eu cuidarei disto pessoalmente.” 5 “Eu sou invencível.” 5 “Intervenção direta necessária.” 6 “Você não pode me deter.” 6 “Assumindo controle desta forma.” 7 “Você não pode me impedir.” 8 “Nós somos o Arauto.” Tabela 8-9: Cessando Controle d10 Citação 1 “Livrando esta forma.” Citação 2 “Nós não terminamos.” 1 “Esses seres nunca precisam sentir dor, medo.” 3 “Cessando controle.” 2 “Os seres sencientes nunca precisam sentir dor, medo.” 4 “Eu irei encontrá-lo novamente.” 3 “Não há dor.” 5 “Nós não morremos.” 4 “Você só pode danificar o receptáculo, você não pode me ferir.” 6 “Esta forma é irrelevante.” 5 “A dor desse corpo é irrelevante.” 7 “Este casco é apenas um veículo.” 6 “A dor é uma ilusão.” 8 “Destruir este corpo não garante nada.” 9 “Eu sou ilimitado. Você são bactérias.” 10 “Nós não podemos ser detidos.” Tabela 8-7: Destino d10 Citação Tabela 8-10: Citações de mortes 1 “Seus mundos se tornarão nossos laboratórios.” 2 “Nós somos o seu destino genético.” d8 Citação 3 “Você ainda não compreendem o seu lugar nas coisas.” 1 “Seus aliados tombaram, [insira nome do personagem].” 4 “Nós somos o Arauto de sua perfeição.” 2 “Não lhe restou ninguém, [insira nome do personagem].” 5 “Nós somos o Harbinger de sua ascendência.” 3 “Seus lacaios falharam, [insira nome do personagem].” 6 “Você apenas adiou o inevitável.” 4 “E agora você está sozinho, [insira nome do personagem].” 7 “As experiências vão continuar, [insira nome do líder]." 5 “Deixem os mortos onde caíram.” 8 “Pegue o que é útil, destrua o resto.” 6 “Os mortos são inúteis.” 9 “O progresso não pode ser detido.” 7 “Ignorem os derrotados.” 10 “Nós somos o Arauto de seu destino.” 8 “Mate um e cem irão substituí-lo.” 85 Criaturas e oponentes d6 Capítulo VIII Tabela 8-6: dor "You can pay a soldier to fire a gun. You can pay him to charge the enemy and take a hill. But you can't pay him to believe." — Admiral Hackett Scotch Lover. Considerações finais Em nossa inocência, acreditávamos que poderíamos adaptar com mais calma tendo todos os jogos lançados e com toda a base de informação estabelecida. Mas como fomos felizes de estar enganados! Mês após mês, a Bioware lançava incansavelmente novas atualizações e conteúdo extra (os famosos downloadable contents, ou DLCs) expandido ainda mais as opções dentro do jogo, tanto no modo single quanto no multiplayer. Se por um lado isso gerou um trabalho maior, certamente ajudou a enriquecer nosso suplemento. Foi curioso ver as novas expansões casando com o ritmo dos nossos jogos de teste, em especial o ressurgimento dos Collectors no DLC Retaliation. Paralelo a todos os lançamentos, contamos com um enorme feedback dos fãs de Mass Effect e jogadores de RPG, que nos motivou ainda mais a seguir com a tarefa e por isso só temos a agradecer. Cada reporte de campanha, cada dúvida, crítica, elogio e divulgação do nosso trabalho é um incentivo para que continuemos produzindo mais material para expandir as nossas e as suas mesas de jogo. E é claro: quanto mais adaptamos, mais percebemos que ainda há focos a serem tratados. Veículos, poderes e é claro, os Reapers ainda são os temas mais pedidos e que pretendemos abordar no futuro. Então nos acompanhe no Holoblog e em nossa página de Facebook, onde continuaremos a divulgar pequenas adaptações. Deixe seus pedidos de quais novos artigos devem ser abordados. Contamos com a participação de todos para completar esta jornada! Equipe Holocast 87 Soldiers of the Milky way E por isso convido a cada um a acessar nossos áudios de sessões de jogos de teste e que faça o mesmo com suas aventuras. Se não em áudio, então em texto em fóruns e blogs. Mas divulgue também seus jogos no universo de Mass Effect! considerações finais Mesmo antes do lançamento do Mass Effect Saga, nós já sabíamos que não conseguiríamos incluir todo o conteúdo que criamos ou que desejávamos adaptar num primeiro momento. Era muito material para desenvolver, testar e que seria necessário pensar mais os detalhes para chegar a um resultado melhor. "Each of us will be defined by our actions in the coming battle. Stand fast, stand strong. Stand together." — Admiral Hackett
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