Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3
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Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3
v. 3 jan - jul. 2010 ISSN 1982-2065 SOFTWARE E JOGOS EDUCATIVOS NA ERA DIGITAL Derçulina Tavares Novais Doutoranda do Curso de Educação Universidade da Madeira – Portugal RESUMO Este artigo enseja uma reflexão sobre o novo milênio e sua relação com as tecnologias de informação e de comunicação, tecendo considerações sobre a internet em suas diversas modalidades, usos e funções. Destaca a relação homem versus máquina e o conhecimento simbiótico que eclode. Traça um paralelo com a ciência da educação e a abrangência do uso e aplicação da tecnologia especialmente do computador, com aplicação da internet e jogos educativos favorecendo o desenvolvimento biopsicossocial do aprendiz. A exclusão digital ainda realidade para muitos é abordada dentro de um contexto político e pedagógico, identificando, porém, sem aprofundar as relações das variáveis intervenientes decorrentes. Palavras-Chave: Tecnologias da informação e da comunicação. Exclusão digital. ABSTRACT This article attempts to offer some thoughts on the new millennium and its relationship with technology of information and communication, focusing on the Internet in its various forms uses and functions. Emphasizes the relationship between man and machine, as well as the symbiotic knowledge that emerges from it. It presents a parallel with science education; in particular, on the use and aplication of internet and educational games so as to promote the biopsychosocial development of the learner. The digital world divide reality for many: it is addressed within a political and educational context; and yet, without further identifying the relationships of the complex variables involved in the process. Key-words: Software. Internet. Educational games Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 1 1 INTRODUÇÃO Este artigo aborda estudos sobre a NOVA ERA e as transformações radicais impulsionadas pelas tecnologias da informação e da comunicação. Novos saberes e competências emergiram em decorrência, de forma praticamente natural, metamorfoseando o mundo e os que dele fazem parte. O caráter dinâmico desse processo impõe uma necessidade perene de aprendizagem no sentido de atualização, já obsoleta quando o indivíduo dela apropria-se. A ERA do conhecimento consolida, também, mudanças na área social, expandindo horizontes para uma interatividade grupal e convívio virtual em rede. A difusão das tecnologias da informação e da comunicação estreitarem a amplitude geográfica, propiciando conexões em tempo real com os semelhantes. É o mundo sem fronteiras e nesta dimensão o computador com as diferentes e diversas modalidades da internet, craveja-se em todas as áreas da ciência, com redes digitais conectadas, em uma simbiose fortalecida pelo próprio conhecimento humano. A inclusão digital deve ser concebida como um direito de todos os cidadãos deste milênio ampliando espaços virtuais e promovendo conhecimentos formados por uma rede multidimensional a cargo da ciência e da humanidade, configurando-se em um processo evolutivo compatível com o novo mundo e neste os limites para o desenvolvimento humano tornaram-se utópicos. As desigualdades sócio espaciais de acesso a rede digital ainda persistem e estabelecem claramente linhas divisórias entre povos e países. Contudo, a par dessa realidade de exclusão digital, não pode constituir-se empecilho para mudanças naturais decorrentes do próprio processo da evolução. Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 2 As variáveis que favorecem a exclusão digital, são inúmeras, dentre elas destaca-se os interesses políticos dos governantes quanto a implantação ou expansão do sistema digital, não sendo matéria deste artigo o aprofundamento dessas questões. Na área da educação, as dificuldades de acesso a rede digital podem ser decorrentes da inexistência ou do mau uso do computador e/ou da resistência do próprio docente. Para Oliveira (2001)1 a Internet pode atuar como recurso auxiliar que viabiliza a interação ativa interdisciplinar contributiva do desenvolvimento integrado do aluno. No que concerne a jogos educativos e sua aplicação pela escola, Lara (2004) destaca o aspectos lúdico, o desenvolvimento intelectual e a formação de relações sociais nos aprendizes, como meios auxiliares e complementares para a formação do cidadão no mundo e para o mundo da realidade virtual. Expressam as tecnologias educativas com o desenvolvimento de métodos, meios, instrumentos ópticos, eletrônicos e informática, uma revivescência de links com o método intuitivo, podendo ser compreendida como aplicação sistemática de conhecimentos científicos e tecnológicos, voltados para estudos específicos ou para solucionar problemas educacionais. 2 SOFTWARE NO NOVO MUNDO A ERA da informação foi alicerçada por avanços tecnológicos sem precedentes, mudando o próprio mundo vivido e vivenciado em todas as áreas da ciência e social. As transformações comportamentais decorrentes, refletem mudanças cognitivas próprias do ser humano, cuja capacidade de adaptação ao meio sempre foi um diferencial e uma variável relevante no processo evolutivo biopsicossocial. 1 OLIVEIRA. Jogos educativos para sala de aula. Disponível em: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/. Acesso em: 03/08/2010 Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 3 Aliado ao processo de adaptação, coexiste o da intervenção do homem sobre o mundo, modificando-o de acordo com as suas necessidades. Origina-se dos gregos os princípios filosóficos de que a educação resulta do exercício do viver e conviver com o mundo e com os que nele habitam, sendo a escola um veículo auxiliar e temporário desse processo de transformação. Sousa (2000), ao tratar do interacionismo simbólico na educação, realça os três postulados de Woods (1979): No primeiro postulado, o estudioso ressalta que os seres humanos agem sobre as coisas em função do sentido que lhes atribuem, considerando coexistir o homem em dois mundos diferentes, denominando-os de NATURAL e SOCIAL. Conforma o mundo natural, um ser humano primitivo nas formas cognitivas, com prevalência de tendências e instintos necessários a sobrevivência, sem percepção diferenciada do mundo externo. Concebe o mundo social a cognição, com a percepção interpretativa dos símbolos e significados decorrentes, favorecendo a interatividade do ser com o mundo e da identidade como humano e social. No segundo postulado, considera a atribuição de significados a objetos como um processo contínuo sujeito a alterações advindas do processo perceptual, que favorece novas formas e maneiras de lidar e vivenciar os estímulos. No terceiro postulado, dá ênfase ao contexto social, onde cada indivíduo atinge um nível de maturidade que favorece reflexões sobre si e sobre o outro através do processo de empatia e identificação, com capacidade para construir relações sociais saudáveis . Fino2, destaca nos seus escritos ter neste século emergido de forma prioritária reflexões sobre a educação, influenciada principalmente pelas contribuições de estudiosos e pesquisadores da linha construtivista, que partem do princípio de que ²Carlos Nogueira Fino – doutor em educação e inovação pedagógica. Coordenador e professor do doutorado em Educação da Universidade de Madeira, Portugal. Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 4 cada aluno possui seu ritmo próprio de aprendizagem e que o conhecimento é um processo resultante de uma construção interativa do indivíduo com o mundo e com os outros. Processo esse, que pode ser mediado por artefatos e por ferramentas cultural e socialmente construídas podendo tais ferramentas possuir uma estrutura simbólica, a exemplo da linguagem, ou ser dentre outros, um equipamento ou um acessório como um hardware ou software. O construtivismo sustenta, portanto, ser o conhecimento uma construção do próprio aprendiz e teve como precursor o pesquisador e educador Jean Piaget3, que estudou o desenvolvimento cognitivo do infante compatibilizando com as faixas etárias, destacando em cada fase as formas e níveis de percepção e de raciocínio elaborado, partindo do sensorial até ao atingimento do abstrato. Pierre Levy, apud Júnior et al., (2005, p. 22), refletindo sobre a inserção do homem no mundo, afirma que na atualidade este ser vive a cultura da informática na sociedade do conhecimento, o que o torna apto para apropriar-se dessa cultura com tudo o que ela tem de potencial de cognição e subjetivação, desde a organização do pensamento em termos não lineares, sendo agente do próprio pensar, até a expansão da consciência por meio de uma ampla rede de solidariedade como a internet, que cria possibilidades nunca antes imaginadas para ampliação da consciência humana. Considerando tais prerrogativas sobre a influência de ferramentas como dispositivos culturais a mesma lógica pode ser aplicada com relação aos computadores na reorientação do sistema educativo . O uso de software na educação data do inicio da década de 40, com pesquisas sobre simuladores de vôo desenvolvidas pelo Estados Unidos, influenciando sobremaneira o uso desses aplicativos pelas empresas de produto e de serviço. As pesquisas na área da saúde em muito se beneficiou oportunizando dentre outros, ampliação de diagnósticos e consequente melhoria na qualidade de vida. Verificase assim, que uma das formas encontradas pelo ser humano para prover uma ³JEAN PIAGET. psicólogo, pesquisador, definia a cognição considerando os estágios sensório-motor, operações concretas e operações formais. Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 5 transformação cognitiva, na qual as ideias podem ser estudadas e aplicadas foi através da ciência , não fugindo a isso as pesquisas voltadas para a informática. Nos lares a informática transformou consideravelmente as relações familiares, sendo plenamente aderida pelos infantes e jovens , que não concebem o mundo real sem o virtual veiculado pela internet e programas de MSN, games, filmes, música, skype, dentre outros. O mundo virtual4 propiciou uma abertura de horizontes que no passado foi imaginado apenas por alguns estudiosos considerados excêntricos, como Leonardo da Vinci, Santos Dumont, Isaac Newton e Einstein, dentre outros. Exercitar com autonomia “o novo”, tecendo conjecturas investigativas e pondo em prática idéias próprias, com um entusiasmo intuitivo e prazeroso, onde paradigmas cristalizados são desconhecidos e o diferente pode ser “ousado”, faz parte integrante da realidade dos infantes e jovens da atualidade, que mesmo sem ter a consciência do processo, desenvolvem formas de aprendizagem interdisciplinar, sendo alguns games exemplo vívido dessa realidade. O computador e outras formas tecnológicas invadiram também o ambiente escolar, conduzindo não apenas o professor, como o próprio sistema educacional a modernização, em busca de atender embora parcialmente, os anseios de uma sociedade ávida por mudanças. Os instrumentos tecnológico-educativos de natureza virtual favorecem uma interatividade semelhante as propiciada pelo método tradicional com a simultaneidade do ensino, não garantindo uma aprendizagem eficiente, porém é inconteste os benefícios, no tocante a estruturação e viabilização do ensino. 4 Virtual: Pierre Lewin, apud Aires e Erns (2003) no artigo “os softwares são interativos?” destaca o emprego da palavra virtual como ausência de existência, sendo que ... “o real da ordem do tenho, o virtual da ordem do terás ou da ilusão?” Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 6 Araújo, apud Marx (1982, p.506), considera a tecnologia educacional uma vitória do homem sobre os processos mecânicos de ensino e sobre os processos centralmente verbais, presentes em outros momentos da história da escola fundados na memorização e leitura, dentre outros, e assim se constituindo em instrumento de intervenção para construção do futuro da humanidade . Skinner (1950), psicólogo comportamentalista e professor de Harvard, foi um dos precursores do ensino pela informática utilizando uma máquina de ensino baseada nos princípios de instrução programada, concebida condicionamento operante do qual foi criador nos moldes do e que tinha como filosofia a importância aos reforços positivos . A instrução programada apresentava os conteúdos de estudo de forma sequencial e modular, permitindo ao aprendiz acompanhar o resultado das suas respostas e assim o seu nível de desempenho. O controle era dado pela própria máquina que não permitia ao aluno ultrapassar fases inconclusas. A metamorfose com relação ao uso do computador na educação foi uma consequência natural da evolução de uma ERA dominada pela tecnologia e passa o computador a ser uma ferramenta complementar e indissolúvel do ensino, concebendo-se intra e extra muros escolar, oportunizando ao estudante a pesquisa on line, a atualização com relação as ocorrências no mundo, a selecionar e aplicar informações de acordo com as realidades vividas, vivenciadas e projetadas . 3 INCLUSÃO DIGITAL Nas últimas décadas do século XIX, a tecnologia ampliou consideravelmente os horizontes humanos estreitando cada vez mais os laços entre seres e máquinas, como bem o afirmou Levy, apud Pelland (2005,p.64) “Não há informática em geral, nem essência congelada do computador, mas sim um campo de novas tecnologias intelectuais, aberto, conflituoso e parcialmente indeterminado”. Considerando ser a cognição a plenitude da conscientização do humano como sujeito holístico e provedor do próprio conhecimento, tem o ser humano a liberdade Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 7 de experienciar e analisar trajetórias vencidas e a vencer. Ora, através das interações do homem com a máquina digital, o processo de conhecimento adquiriu uma plasticidade e agilidade inimagináveis, no qual as fronteiras do hoje são superadas com apropriações cada vez mais amplas do conhecimento favorecido por conexões cada vez mais simbióticas entre o humano e a máquina em um mundo virtual formado por uma rede multidimensional a cargo da ciência e da própria humanidade, configurando-se em um novo processo evolutivo humano. Nesse novo cenário, o docente deve aprender a superar temores suscitados pela insegurança em lidar com o novo, o diferente, abrindo mão de métodos tradicionais de ensino – aprendizagem incompatíveis com a realidade do alunado e buscando nessas novas técnicas a contribuição eficaz para o desenvolvimento do conhecimento interdisciplinar, com qualidade e efetividade. A internet e os softwares educativos destacam-se como ferramentas imprescindíveis para alcance desses objetivos, competindo ao professor buscar se capacitar técnica e psicologicamente para o uso adequado dessas ferramentas, não apenas aplicando, como também, criando e procedendo descobertas em uma parceria interativa que envolve um compartilhar pedagógico - prático, podendo mesmo extrapolar a dimensão professor versus aluno, abrangendo a comunidade escolar na sua totalidade. A pesquisadora e crítica literária Heloísa Buarque de Holanda(2002)5 é uma das maiores entusiastas da Internet.” Enquanto muitos enxergam os novos tempos dentro de uma neblina sombria, seu olhar vai mais longe, como uma exploradora ansiosa pela busca de aventuras em terras desconhecidas. Desafiada, ela caiu em campo e passou a experimentar o novo veículo em projetos como Portal Literal e, recentemente, com a antologia digital de literatura ENTER , reunindo 37 autores que dialogam com as possibilidades de criação da internet.” Tais vivências enriquecedoras oportunizam o crescimento em equipe, aprimorando a prática pedagógica e abertura de maiores horizontes aos discentes, que de forma 5 HELOISA Holanda: Adepta do livro virtual com entrevista publicada no Jornal Diário de Pernambuco de 25 de outubro de 2002. Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 8 holística e interdisciplinar, criam, inovam e contextualizam em conjunto com os docentes. Compreendemos, em tese, que a vasta utilização dessas ferramentas pedagógicas no ensino sugere implemento de pesquisas acerca das contribuições das novas tecnologias em informação e comunicação – internet e software educativo – no processo de ensino e aprendizagem Papert, apud Fino (2008,p.3)6, refere acreditar que a presença do computador permitirá mudar o ambiente de aprendizagem fora das salas de aula de tal forma que todo o programa que as escolas tentam atualmente ensinar com grandes dificuldades, despesas e limitado sucesso, será aprendido tão naturalmente como a aprendizagem da fala pela criança, ou seja, com êxito e sem instrução pré-concebida. Dessa forma, o estudioso alerta para o perigo que sonda a escola no que se refere a construção da própria decadência, caso não procure adequar-se as exigências do novo tempo. Neste, a imprevisibilidade é a variável independente condutora das aprendizagens contínuas baseadas nos acontecimentos que assomam transversalmente e conduzem a um saber vivo e envolvente na própria criação . As salas de aula são consideradas pelo autor como um ambiente de aprendizagem artificial e ineficiente, a qual a sociedade foi forçada a inventar porque os seus ambientes informais de aprendizagem mostravam-se inadequados para a aprendizagem de domínios importantes do conhecimento, como a escrita, a gramática ou a matemática escolar. Corroborando com o pensamento desse autor, Fino7, enfatiza que a tecnologia nada mais é do que a extensão da vontade, e tem um sentido claramente instrumental, sendo a mudança o objetivo maior da escola. Ressalta a dicotomia entre a tecnologia e a inovação pedagógica, por considerar que a semente da inovação 6 http://www.uma.pt/carlosfino/ 7 opcit Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 9 vicivejará na mente de quem desenhar o contexto em que a tecnologia será utilizada, sendo próprio da cognição humana a concepção, a construção e o significado. Segundo Kastrup (1999, p.177), os estudos da produção da subjetividade não querem mostrar que há influência do meio ou dos objetos sobre o sujeito, mas ao contrário de uma operação mais radical, pois esse campo constitui também objetos, incluindo objetos técnicos. Sujeitos e objetos emergem desse fundo, de uma rede de limites indefinidos, em constante processo de transformação de si mesmo. Ambientes de aprendizagem são concebidos a partir de redes virtuais autoorganizadoras cujos componentes interagem de forma independente e agregadora, envolvidos por uma realidade dinâmica e mutável, gerenciada pela própria subjetividade do humano engajados no compromisso de atingimento das metas do grupo e pelo grupo. O relacionamento tem por base a cooperação, sendo prerrogativa para manutenção do funcionamento dessas comunidades. As redes de comunicação estruturadas com base em tais princípios podem atingir um nível de organização transdisciplinar formadas por espaços coletivos e espaços individuais, com trocas fluidas que “além de introduzir ao prazer, criam saberes e suscitam discursos, apontando para novas formas de pensar e viver”. (SIBILIA, 2002). A tecnologia em suas múltiplas denominações assume assim o seu lugar de espaços de interconexão conformado por comunidades virtuais de aprendizagens que de forma dinâmica transforma e é transformado pela própria sociedade do conhecimento. Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 10 4 JOGOS EDUCATIVOS Fazer uso do espaço escolar para aplicação de jogos educativos é ao mesmo tempo um compromisso e um desafio para os docentes, principalmente para aqueles que ainda relutam em ousar e inovar, ou seja em sair da cômoda situação do marasmo do saber aprendido e transmitido de forma conservadora e absoluta. Mesmo sob situação adversa, os jogos educativos conseguiram adentrar na escola conduzidos por profissionais adeptos da pedagogia sócio-interativa,demonstrando a importância dos jogos para o desenvolvimento biopsicosocial dos educandos. Ao participar de jogos educativos de forma individualizada ou coletiva, o aluno exercita as suas habilidades mentais, confronta-se com pontos de vistas diferentes, aprende a competir de forma salutar e a buscar novas estratégias, através do raciocínio lógico e do processo de socialização virtual. Como veículo e atividade construtivista e construcionista, os jogos educativos apresentam uma gama de funções, que se utilizadas pela ciência da educação, em muito auxiliará no desenvolvimento pleno dos alunos e do docente igualmente, no cenário do compartilhar, considerando que ao docente compete dentre outros, favorecer a construção do conhecimento estabelecendo relações interativas que envolvam um processo de retroação essencial ao crescimento do aluno e ao objetivo pedagógico do jogar na sua essência. A ação pedagógica se amplia e se intensifica a medida em que o mundo se torna mais complexo ampliando as finalidades educativas, para que os caminhos sejam aprendidos e construídos pelo próprio andarilho. Jogos bem elaborados e explorados pedagogicamente subsidiam o desenvolvimento da criatividade, auxiliando na construção social, no ousar e perseverar de forma lúdica, trazendo o próprio aprendiz para a sala de aula transformada em um ambiente prazeroso, podendo se constituir em um rico recurso de apropriações, favorecendo os processos de mudanças cognitivas. Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 11 Compete ao educador selecionar os jogos educativos a serem usados. De acordo com a finalidade pedagógica, há aqueles que dentre as inúmeras opções permitem ancorar conteúdos antes desconhecidos construindo novos conhecimentos, há os que têm por finalidade a prática de conhecimentos já adquiridos aprofundando-os, outros são direcionados para o desenvolvimento de percepções amplas para solução de problemas ou intervenções e ainda existem os que trabalham o sentido de equipe. A escolha do docente deve sempre pautar para quais fins destinam-se, tendo sempre a clarificação sobre a contribuição para o desenvolvimento pleno do discente. Muitas das resistências docentes quanto a inserção de jogos educativos nos seus planos de cursos, provém do temor do desconhecimento quanto ao próprio uso e aplicação dessas ferramentas com suas finalidades pedagógicas, o que de certa forma é compreensível, considerando a inexistência no processo de formação do educador, não constando em projeto político pedagógico e não menos alicerçando arcabouços interdisciplinares. Tal constatação conduz a uma reflexão sobre o processo de formação do educador “formado no mundo atual para o tradicional,” dentro do discurso da modernidade. Não há como desconhecer o pulo qualitativo da educação, que em consonância com os anseios da sociedade e auxiliada por pesquisadores ampliou os horizontes sobre o conhecimento desse ser denominado aluno, dentro de uma visão mais holística, embora ainda esteja em um estágio embrionário, o que explica a própria denominação de aluno, aprendiz, e tantas outras denominações já ultrapassadas na análise da realidade vivida e experienciada. As tecnologias educativas pertencem portanto a ordem de como ensinar, o que não significa afirmar a indissociabilidade com o que ensinar e com o para que ensinar, sendo esses evidenciados pelos objetivos de ensino e pelas finalidades educativas (ARAÚJO, 2006, p. 15). Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 12 5 CONCLUSÃO O mundo mudou trazendo no seu arcabouço resistências de sistemas e pessoas ultrapassadas, por insistirem na preservação de comportamentos e atitudes cartesianas. Contudo, a evolução é um processo natural que ocorrerão de forma mais ou menos ágil, mas ocorrerá. Não se concebe neste novo mundo o homem dicotomizado do espaço virtual, posto que a tecnologia favorece a cultura do conhecimento com suas subjetivações e cognições, configurando-se em um novo processo evolutivo, no qual máquina e humanidade tornam-se simbióticas apontando para novas formas de pensar e viver. As relações sociais são amplificadas pelo acesso a internet expandindo o diálogo ou colóquio independente do espaço geográfico, que a exemplo do muro de Berlim foi derrubado. Na educação os software e os jogos educativos oportunizam novos conhecimentos concebidos prazerosamente por ser decorrente de compartilhamento e cooperação vislumbrando assim a superação do Eu para o nós. A exclusão digital embora realidade ainda bastante evidenciada e sendo resultado de variáveis diversas não tardará a sofrer reversão, posto que os seres humanos são sistemas dinâmicos e impulsionadores de mudanças. Na área da educação é necessário reanálise da formação do educador de hoje e da pedagogia aplicada, destruindo os medos do ousar e do diferente, capacitando o docente e o próprio sistema para as exigências de um novo mundo que não aceita a estagnação do passado. As normas diversas das tecnologias da educação ampliam assim o desenvolvimento de visões alternativas do mundo vivido e experienciado. Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3,jan.-jul. 2010 13 REFERÊNCIAS AQUINO, F. Como escrever artigos científicos. 2. ed. João Pessoa: Editora Saraiva, 2006. 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