Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3

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Revista da Ciência da Administração versão eletrônica v.3
v. 3 jan - jul. 2010
ISSN 1982-2065
SOFTWARE E JOGOS EDUCATIVOS NA ERA DIGITAL
Derçulina Tavares Novais
Doutoranda do Curso de Educação
Universidade da Madeira – Portugal
RESUMO
Este artigo enseja uma reflexão sobre o novo milênio e sua relação com as
tecnologias de informação e de comunicação, tecendo considerações sobre a
internet em suas diversas modalidades, usos e funções. Destaca a relação homem
versus máquina e o conhecimento simbiótico que eclode. Traça um paralelo com a
ciência da educação e a abrangência do uso e aplicação da tecnologia
especialmente do computador, com aplicação da internet e jogos educativos
favorecendo o desenvolvimento biopsicossocial do aprendiz. A exclusão digital ainda
realidade para muitos é abordada dentro de um contexto político e pedagógico,
identificando, porém, sem aprofundar as relações das variáveis intervenientes
decorrentes.
Palavras-Chave: Tecnologias da informação e da comunicação. Exclusão digital.
ABSTRACT
This article attempts to offer some thoughts on the new millennium and its
relationship with technology of information and communication, focusing on the
Internet in its various forms uses and functions. Emphasizes the relationship between
man and machine, as well as the symbiotic knowledge that emerges from it. It
presents a parallel with science education; in particular, on the use and aplication of
internet and educational games so as to promote the biopsychosocial development
of the learner. The digital world divide reality for many: it is addressed within a
political and educational context; and yet, without further identifying the relationships
of the complex variables involved in the process.
Key-words: Software. Internet. Educational games
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1 INTRODUÇÃO
Este artigo aborda estudos sobre a NOVA ERA e as transformações radicais
impulsionadas pelas tecnologias da informação e da comunicação. Novos saberes e
competências
emergiram
em
decorrência,
de
forma
praticamente
natural,
metamorfoseando o mundo e os que dele fazem parte.
O caráter dinâmico desse processo impõe uma necessidade perene de
aprendizagem no sentido de atualização, já obsoleta quando o indivíduo dela
apropria-se. A ERA do conhecimento consolida, também, mudanças na área social,
expandindo horizontes para uma interatividade grupal e convívio virtual em rede.
A difusão das tecnologias da informação e da comunicação estreitarem a amplitude
geográfica, propiciando conexões em tempo real com os semelhantes. É o mundo
sem fronteiras e nesta dimensão o computador com as diferentes e diversas
modalidades da internet, craveja-se em todas as áreas da ciência, com redes digitais
conectadas, em uma simbiose fortalecida pelo próprio conhecimento humano.
A inclusão digital deve ser concebida como um direito de todos os cidadãos deste
milênio ampliando espaços virtuais e promovendo conhecimentos formados por uma
rede multidimensional a cargo da ciência e da humanidade, configurando-se em um
processo evolutivo compatível com o novo mundo e neste os limites para o
desenvolvimento humano tornaram-se utópicos.
As desigualdades sócio espaciais de acesso a rede digital ainda persistem e
estabelecem claramente linhas divisórias entre povos e países. Contudo, a par
dessa realidade de exclusão digital, não pode constituir-se empecilho para
mudanças naturais decorrentes do próprio processo da evolução.
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As variáveis que favorecem a exclusão digital, são inúmeras, dentre elas destaca-se
os interesses políticos dos governantes quanto a implantação ou expansão do
sistema digital, não sendo matéria deste artigo o aprofundamento dessas questões.
Na área da educação, as dificuldades de acesso a rede digital podem ser
decorrentes da inexistência ou do mau uso do computador e/ou da resistência do
próprio docente. Para Oliveira (2001)1 a Internet pode atuar como recurso auxiliar
que viabiliza a interação ativa interdisciplinar contributiva do desenvolvimento
integrado do aluno.
No que concerne a jogos educativos e sua aplicação pela escola, Lara (2004)
destaca o aspectos lúdico, o desenvolvimento intelectual e a formação de relações
sociais nos aprendizes, como meios auxiliares e complementares para a formação
do cidadão no mundo e para o mundo da realidade virtual.
Expressam as tecnologias educativas com o desenvolvimento de métodos, meios,
instrumentos ópticos, eletrônicos e informática, uma revivescência de links com o
método intuitivo, podendo ser compreendida como aplicação sistemática de
conhecimentos científicos e tecnológicos, voltados para estudos específicos ou para
solucionar problemas educacionais.
2 SOFTWARE NO NOVO MUNDO
A ERA da informação foi alicerçada por avanços tecnológicos sem precedentes,
mudando o próprio mundo vivido e vivenciado em todas as áreas da ciência e social.
As transformações comportamentais decorrentes, refletem mudanças cognitivas
próprias do ser humano, cuja capacidade de adaptação ao meio sempre foi um
diferencial e uma variável relevante no processo evolutivo biopsicossocial.
1 OLIVEIRA. Jogos educativos para sala de aula. Disponível em: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/. Acesso
em: 03/08/2010
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Aliado ao processo de adaptação, coexiste o da intervenção do homem sobre o
mundo, modificando-o de acordo com as suas necessidades. Origina-se dos gregos
os princípios filosóficos de que a educação resulta do exercício do viver e conviver
com o mundo e com os que nele habitam, sendo a escola um veículo auxiliar e
temporário desse processo de transformação.
Sousa (2000), ao tratar do interacionismo simbólico na educação, realça os três
postulados de Woods (1979):
No primeiro postulado, o estudioso ressalta que os seres humanos agem sobre as
coisas em função do sentido que lhes atribuem, considerando coexistir o homem
em dois mundos diferentes, denominando-os de NATURAL e SOCIAL.
Conforma o mundo natural, um ser humano primitivo nas formas cognitivas, com
prevalência de tendências e instintos necessários a sobrevivência, sem percepção
diferenciada do mundo externo. Concebe o mundo social a cognição, com a
percepção interpretativa dos símbolos e significados decorrentes, favorecendo a
interatividade do ser com o mundo e da identidade como humano e social.
No segundo postulado, considera a atribuição de significados a objetos como um
processo contínuo sujeito a alterações advindas do processo perceptual, que
favorece novas formas e maneiras de lidar e vivenciar os estímulos.
No terceiro postulado, dá ênfase ao contexto social, onde cada indivíduo atinge um
nível de maturidade que favorece reflexões sobre si e sobre o outro através do
processo de empatia
e identificação, com capacidade para construir relações
sociais saudáveis .
Fino2, destaca nos seus escritos ter neste século emergido de forma prioritária
reflexões sobre a educação, influenciada principalmente pelas
contribuições de
estudiosos e pesquisadores da linha construtivista, que partem do princípio de que
²Carlos Nogueira Fino – doutor em educação e inovação pedagógica. Coordenador e professor do doutorado em Educação da
Universidade de Madeira, Portugal.
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cada aluno possui seu ritmo próprio de aprendizagem e que o conhecimento é um
processo resultante de uma construção interativa do indivíduo com o mundo e com
os outros. Processo esse, que pode ser mediado por artefatos e por ferramentas
cultural e socialmente construídas podendo tais ferramentas possuir uma estrutura
simbólica, a exemplo da linguagem, ou ser dentre outros, um equipamento ou um
acessório como um hardware ou software.
O construtivismo sustenta, portanto, ser o conhecimento uma construção do próprio
aprendiz e teve como precursor o pesquisador e educador Jean Piaget3, que
estudou o desenvolvimento cognitivo do infante compatibilizando com as faixas
etárias, destacando em cada fase as formas e níveis de percepção e de raciocínio
elaborado, partindo do sensorial até ao atingimento do abstrato.
Pierre Levy, apud Júnior et al., (2005, p. 22), refletindo sobre a inserção do homem
no mundo, afirma que na atualidade este ser vive a cultura da informática na
sociedade do conhecimento, o que o torna apto para apropriar-se dessa cultura com
tudo o que ela tem de potencial de cognição e subjetivação, desde a organização do
pensamento em termos não lineares, sendo agente do próprio pensar, até a
expansão da consciência por meio de uma ampla rede de solidariedade como a
internet, que cria possibilidades nunca antes imaginadas para ampliação da
consciência humana. Considerando tais prerrogativas sobre a influência de
ferramentas como dispositivos culturais a mesma lógica pode ser aplicada com
relação aos computadores na reorientação do sistema educativo .
O uso de software na educação data do inicio da década de 40, com pesquisas
sobre simuladores de vôo desenvolvidas pelo Estados Unidos, influenciando
sobremaneira o uso desses aplicativos pelas empresas de produto e de serviço. As
pesquisas na área da saúde em muito se beneficiou oportunizando dentre outros,
ampliação de diagnósticos e consequente melhoria na qualidade de vida. Verificase assim, que uma das formas encontradas pelo ser humano para prover uma
³JEAN PIAGET. psicólogo, pesquisador, definia a cognição considerando os estágios sensório-motor, operações concretas e
operações formais.
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transformação cognitiva, na qual as ideias podem ser estudadas e aplicadas foi
através da ciência , não fugindo a isso as pesquisas voltadas para a informática.
Nos lares a informática transformou consideravelmente as relações familiares, sendo
plenamente aderida pelos infantes e jovens , que não concebem o mundo real sem o
virtual veiculado pela internet e programas de MSN, games, filmes, música, skype,
dentre outros.
O mundo virtual4 propiciou uma abertura de horizontes que no passado foi
imaginado apenas por alguns estudiosos considerados excêntricos, como Leonardo
da Vinci, Santos Dumont, Isaac Newton e Einstein, dentre outros.
Exercitar com autonomia “o novo”, tecendo conjecturas investigativas e pondo em
prática idéias próprias, com um entusiasmo intuitivo e prazeroso, onde paradigmas
cristalizados são desconhecidos e o diferente pode ser “ousado”, faz parte integrante
da realidade dos infantes e jovens da atualidade, que mesmo sem ter a consciência
do processo, desenvolvem formas de aprendizagem interdisciplinar, sendo alguns
games exemplo vívido dessa realidade.
O computador e outras formas tecnológicas invadiram também o ambiente escolar,
conduzindo não apenas o professor, como o próprio sistema educacional a
modernização, em busca de atender embora parcialmente, os anseios de uma
sociedade ávida por mudanças.
Os instrumentos tecnológico-educativos de natureza virtual favorecem uma
interatividade
semelhante
as
propiciada
pelo
método
tradicional
com
a
simultaneidade do ensino, não garantindo uma aprendizagem eficiente, porém é
inconteste os benefícios, no tocante a estruturação e viabilização do ensino.
4 Virtual: Pierre Lewin, apud Aires e Erns (2003) no artigo “os softwares são interativos?” destaca o emprego da palavra virtual
como ausência de existência, sendo que ... “o real da ordem do tenho, o virtual da ordem do terás ou da ilusão?”
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Araújo, apud Marx (1982, p.506), considera a tecnologia educacional uma vitória do
homem sobre os processos mecânicos de ensino
e sobre os processos
centralmente verbais, presentes em outros momentos da história da escola
fundados na memorização e leitura, dentre outros, e assim se constituindo em
instrumento de intervenção para construção do futuro da humanidade .
Skinner (1950), psicólogo comportamentalista e professor de Harvard, foi um dos
precursores
do ensino pela informática
utilizando uma
máquina de ensino
baseada nos princípios de instrução programada, concebida
condicionamento operante do qual
foi
criador
nos moldes do
e que tinha como filosofia a
importância aos reforços positivos .
A instrução programada apresentava os conteúdos de estudo de forma sequencial e
modular, permitindo ao aprendiz acompanhar o resultado das suas respostas e
assim o seu nível de desempenho. O controle era dado pela própria máquina que
não permitia ao aluno ultrapassar fases inconclusas. A metamorfose com relação ao
uso do computador na educação foi uma consequência natural da evolução de
uma ERA dominada pela tecnologia e passa o computador a ser uma ferramenta
complementar e indissolúvel do ensino, concebendo-se intra e extra muros escolar,
oportunizando ao estudante a pesquisa
on line, a atualização com relação as
ocorrências no mundo, a selecionar e aplicar informações de acordo com as
realidades vividas, vivenciadas e projetadas .
3 INCLUSÃO DIGITAL
Nas últimas décadas do século XIX, a tecnologia ampliou consideravelmente os
horizontes humanos estreitando cada vez mais os laços entre seres e máquinas,
como bem o afirmou Levy, apud Pelland (2005,p.64) “Não há informática em geral,
nem essência congelada do computador, mas sim um campo de novas tecnologias
intelectuais, aberto, conflituoso e parcialmente indeterminado”.
Considerando ser a cognição a plenitude da conscientização do humano como
sujeito holístico e provedor do próprio conhecimento, tem o ser humano a liberdade
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de experienciar e analisar trajetórias vencidas e a vencer. Ora, através das
interações do homem com a máquina digital, o processo de conhecimento adquiriu
uma plasticidade e agilidade inimagináveis, no qual as fronteiras do hoje são
superadas com apropriações cada vez mais amplas do conhecimento favorecido por
conexões cada vez mais simbióticas entre o humano e a máquina em um mundo
virtual formado por uma rede multidimensional a cargo da ciência e da própria
humanidade, configurando-se em um novo processo evolutivo humano.
Nesse novo cenário, o docente deve aprender a superar temores suscitados pela
insegurança em lidar com o novo, o diferente, abrindo mão de métodos tradicionais
de ensino – aprendizagem incompatíveis com a realidade do alunado e buscando
nessas novas
técnicas
a contribuição eficaz para o desenvolvimento do
conhecimento interdisciplinar, com qualidade e efetividade. A internet e os softwares
educativos destacam-se como ferramentas imprescindíveis para alcance desses
objetivos, competindo ao professor buscar se capacitar técnica e psicologicamente
para o uso adequado dessas ferramentas, não apenas aplicando, como também,
criando e procedendo descobertas em uma parceria interativa que envolve um
compartilhar pedagógico - prático, podendo mesmo extrapolar a dimensão professor
versus aluno, abrangendo a comunidade escolar na sua totalidade.
A pesquisadora e crítica literária Heloísa Buarque de Holanda(2002)5 é uma das
maiores entusiastas da Internet.” Enquanto muitos enxergam os novos tempos
dentro de uma neblina sombria, seu olhar vai mais longe, como uma exploradora
ansiosa pela busca de aventuras em terras desconhecidas. Desafiada, ela caiu em
campo e passou a experimentar o novo veículo em projetos como Portal Literal e,
recentemente, com a antologia digital de literatura ENTER , reunindo 37 autores que
dialogam com as possibilidades de criação da internet.”
Tais vivências enriquecedoras oportunizam o crescimento em equipe, aprimorando a
prática pedagógica e abertura de maiores horizontes aos discentes, que de forma
5 HELOISA Holanda: Adepta do livro virtual com entrevista publicada no Jornal Diário de Pernambuco de 25 de outubro de
2002.
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holística e interdisciplinar, criam, inovam e contextualizam em conjunto com os
docentes.
Compreendemos, em tese, que a vasta utilização dessas ferramentas pedagógicas
no ensino sugere implemento de pesquisas acerca das contribuições das novas
tecnologias em informação e comunicação – internet e software educativo – no
processo de ensino e aprendizagem Papert, apud Fino (2008,p.3)6, refere acreditar
que a presença do computador permitirá mudar o ambiente de aprendizagem fora
das salas de aula de tal forma que todo o programa que as escolas tentam
atualmente ensinar com grandes dificuldades, despesas e limitado sucesso, será
aprendido tão naturalmente como a aprendizagem da fala pela criança, ou seja,
com êxito e sem instrução pré-concebida. Dessa forma, o estudioso alerta para o
perigo que sonda a escola no que se refere a construção da própria decadência,
caso não procure
adequar-se
as exigências do novo tempo. Neste, a
imprevisibilidade é a variável independente condutora das aprendizagens contínuas
baseadas nos acontecimentos que assomam transversalmente e conduzem a um
saber vivo e envolvente na própria criação .
As salas de aula são consideradas pelo autor como um ambiente de aprendizagem
artificial e ineficiente, a qual a sociedade foi forçada a inventar porque os seus
ambientes
informais
de
aprendizagem
mostravam-se
inadequados
para
a
aprendizagem de domínios importantes do conhecimento, como a escrita, a
gramática ou a matemática escolar.
Corroborando com o pensamento desse autor, Fino7, enfatiza que a tecnologia nada
mais é do que a extensão da vontade, e tem um sentido claramente instrumental,
sendo a mudança o objetivo maior da escola. Ressalta a dicotomia entre a
tecnologia e a inovação pedagógica, por considerar que a semente da inovação
6 http://www.uma.pt/carlosfino/
7 opcit
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vicivejará na mente de quem desenhar o contexto em que a tecnologia será
utilizada, sendo próprio da cognição humana a concepção, a construção e o
significado. Segundo Kastrup (1999, p.177), os estudos da produção da
subjetividade não querem mostrar que há influência do meio ou dos objetos sobre o
sujeito, mas ao contrário de uma operação mais radical, pois esse campo constitui
também objetos, incluindo objetos técnicos. Sujeitos e objetos emergem desse
fundo, de uma rede de limites indefinidos, em constante processo de transformação
de si mesmo.
Ambientes de aprendizagem são concebidos a partir de redes virtuais autoorganizadoras cujos componentes interagem de forma independente e agregadora,
envolvidos por uma realidade dinâmica e mutável, gerenciada pela própria
subjetividade do humano engajados no compromisso de atingimento das metas do
grupo e pelo grupo. O relacionamento tem por base a cooperação, sendo
prerrogativa para manutenção do funcionamento dessas comunidades.
As redes de comunicação estruturadas com base em tais princípios podem atingir
um nível de organização transdisciplinar formadas por espaços coletivos e espaços
individuais, com trocas fluidas que “além de introduzir ao prazer, criam saberes e
suscitam discursos, apontando para novas formas de pensar e viver”. (SIBILIA,
2002).
A tecnologia em suas múltiplas denominações assume assim o seu lugar de
espaços de interconexão conformado por comunidades virtuais de aprendizagens
que de forma dinâmica transforma e é transformado pela própria sociedade do
conhecimento.
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4 JOGOS EDUCATIVOS
Fazer uso do espaço escolar para aplicação de jogos educativos é ao mesmo
tempo um compromisso e um desafio para os docentes, principalmente para aqueles
que
ainda relutam em ousar e inovar, ou seja em sair da cômoda situação do
marasmo do saber aprendido e transmitido de forma conservadora e absoluta.
Mesmo sob situação adversa, os jogos educativos conseguiram adentrar na escola
conduzidos por profissionais adeptos da pedagogia sócio-interativa,demonstrando a
importância dos jogos para o desenvolvimento biopsicosocial dos educandos. Ao
participar de jogos educativos de forma individualizada ou coletiva, o aluno exercita
as suas habilidades mentais, confronta-se com pontos de vistas diferentes, aprende
a competir de forma salutar e a buscar novas estratégias, através do raciocínio
lógico e do processo de socialização virtual.
Como veículo e atividade construtivista e construcionista, os jogos educativos
apresentam uma gama de funções, que se utilizadas pela ciência da educação, em
muito auxiliará no desenvolvimento pleno dos alunos e do docente igualmente, no
cenário do compartilhar, considerando que ao docente compete dentre outros,
favorecer a construção do conhecimento estabelecendo relações interativas que
envolvam um processo de retroação essencial ao crescimento do aluno
e ao
objetivo pedagógico do jogar na sua essência.
A ação pedagógica se amplia e se intensifica a medida em que o mundo se torna
mais complexo ampliando as finalidades educativas, para que os caminhos sejam
aprendidos e construídos pelo próprio andarilho. Jogos bem elaborados e
explorados pedagogicamente subsidiam o desenvolvimento da criatividade,
auxiliando na construção social, no ousar e perseverar de forma lúdica, trazendo o
próprio aprendiz para a sala de aula transformada em um ambiente prazeroso,
podendo se constituir em um rico recurso de apropriações, favorecendo os
processos de mudanças cognitivas.
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Compete ao educador selecionar os jogos educativos a serem usados. De acordo
com a finalidade pedagógica, há aqueles que dentre as inúmeras opções permitem
ancorar conteúdos antes desconhecidos construindo novos conhecimentos, há os
que têm por finalidade a prática de conhecimentos já adquiridos aprofundando-os,
outros são direcionados para o desenvolvimento de percepções amplas para
solução de problemas ou intervenções e ainda existem os que trabalham o sentido
de equipe. A escolha do docente deve sempre pautar para quais fins destinam-se,
tendo sempre a clarificação sobre a contribuição para o desenvolvimento pleno do
discente.
Muitas das resistências docentes quanto a inserção de jogos educativos nos seus
planos de cursos, provém do temor do desconhecimento quanto ao próprio uso e
aplicação dessas ferramentas com suas finalidades pedagógicas, o que de certa
forma é compreensível, considerando a inexistência no processo de formação do
educador, não constando em projeto político pedagógico e não menos alicerçando
arcabouços interdisciplinares.
Tal constatação conduz a uma reflexão sobre o processo de formação do educador
“formado no mundo atual para o tradicional,” dentro do discurso da modernidade.
Não há como desconhecer o pulo qualitativo da educação, que em consonância com
os anseios da sociedade e auxiliada por pesquisadores ampliou os horizontes sobre
o conhecimento desse ser denominado aluno, dentro de uma visão mais holística,
embora ainda esteja em um estágio embrionário, o que explica a própria
denominação de aluno, aprendiz, e tantas outras denominações já ultrapassadas na
análise da realidade vivida e experienciada.
As tecnologias educativas pertencem portanto a ordem de como ensinar, o que não
significa afirmar a indissociabilidade com o que ensinar e com o para que ensinar,
sendo esses evidenciados pelos objetivos de ensino e pelas finalidades educativas
(ARAÚJO, 2006, p. 15).
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5 CONCLUSÃO
O mundo mudou trazendo no seu arcabouço resistências de sistemas e pessoas
ultrapassadas, por insistirem na preservação de comportamentos e atitudes
cartesianas. Contudo, a evolução é um processo natural que ocorrerão de forma
mais ou menos ágil, mas ocorrerá. Não se concebe neste novo mundo o homem
dicotomizado do espaço virtual, posto que a tecnologia favorece a cultura do
conhecimento com suas subjetivações e cognições, configurando-se em um novo
processo evolutivo, no qual máquina e humanidade tornam-se simbióticas
apontando para novas formas de pensar e viver.
As relações sociais são amplificadas pelo acesso a internet expandindo o diálogo ou
colóquio independente do espaço geográfico, que a exemplo do muro de Berlim foi
derrubado.
Na educação os software e os jogos educativos oportunizam novos conhecimentos
concebidos prazerosamente por ser decorrente de compartilhamento e cooperação
vislumbrando assim a superação do Eu para o nós. A exclusão digital embora
realidade ainda bastante evidenciada e sendo resultado de variáveis diversas não
tardará a sofrer reversão, posto que os seres humanos são sistemas dinâmicos e
impulsionadores de mudanças. Na área da educação é necessário reanálise da
formação do educador de hoje e da pedagogia aplicada, destruindo os medos do
ousar e do diferente, capacitando o docente e o próprio sistema para as exigências
de um novo mundo que não aceita a estagnação do passado. As normas diversas
das tecnologias da educação ampliam assim o desenvolvimento de visões
alternativas do mundo vivido e experienciado.
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