PREPARAo¯O PONTUAR JOGAR UM TURNO GANHAR
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PREPARAo¯O PONTUAR JOGAR UM TURNO GANHAR
G5: F@/ Presentes Encarnados: $$ Presentes Amarelos : $ (mais baratos) /AA3A G5: F@/ Antes de começar a partida, colocam-se os cartões (doravante designados “presentes”) em quatro montes junto ao tabuleiro (um por Cada jogador escolhe um saco e esvazia o seu conteúdo. Cada saco contém: Colocar os marcadores DAR (presente fechado) e RECEBER (presente aberto) na casa amarela do tabuleiro (“GO”), conforme indicado abaixo. ❙ 2 marcadores de pontuação: DAR (presente fechado) e RECEBER (presente aberto) ❙ 9 fichas de DAR: numeradas de 1 a 9, estas fichas servem para DAR aos outros jogadores o presente que se escolheu para eles ❙ 4 fichas de RECEBER: estas fichas servem para indicar as preferências de cada jogador. Presentes desejados: GREAT, GOOD e OK presentes indesejados: NO WAY. ❙ 3 cartas de estratégia (a usar opcionalmente) ❘ Dar Mais, ❘ Receber Mais, ❘ GiftTRAP MARCADOR DAR FICHAS DE DAR MARCADOR RECEBER FICHAS DE RECEBER ! 5@3/B O objectivo de GiftTRAP é ser o melhor a DAR e a RECEBER presentes. O vencedor será aquele que primeiro conseguir chegar com ambos os marcadores à casa encarnada (“GIFTED”), avançando ao dar os melhores presentes aos restantes jogadores e ao receber deles os melhores presentes também. Quem se enganar, anda para trás. >=<BC/@ Em GiftTRAP, os jogadores marcam pontos em duas pistas: GIVE (DAR) e GET (RECEBER). Quando cada presente é oferecido, duas pessoas marcam pontos simultaneamente: quem DEU e quem RECEBEU (ver adiante). Marcam-se pontos quando se acertou no presente certo para outro jogador: “GREAT” avança-se 3 casas “GOOD” avança-se 2 casas “OK” avança-se 1 casa Com os restantes presentes andase para trás: “NO-WAY” recua-se 4 casas “SEM CORRESPONDÊNCIA” recua-se 1 casa SEM CORRESPONDÊNCIA ocorre sempre que se oferece um presente a um jogador que não o marcou com nenhuma ficha de receber ( ). Quando um jogador recebe um presente, avança com o seu marcador RECEBER (presente aberto). Quando um jogador dá um presente, avança com o seu marcador DAR (presente fechado). Não é possível andar mais para trás do que a casa amarela de partida (“GO”) ou mais para a frente do que a casa encarnada de chegada (“GIFTED”). É possível andar para trás depois de ter chegado à casa encarnada (“GIFTED”). 8=5/@C; BC@<= PASSO 2 – COMPRAR PASSO 1 – DISTRIBUIR Os jogadores escolhem a categoria de presentes a usar neste turno (pretos, azuis, encarnados ou amarelos). Em cada turno, joga-se apenas com uma categoria de presentes. O número de presentes a usar será igual ao número de jogadores mais um (por exemplo: com 5 jogadores, usam-se 6 presentes). Colocam-se os presentes no tabuleiro, começando pelo número 1, conforme indicado abaixo. =@ 34 C@A 2A 1= 73< 4@ =97<5 A7F 1= <2 G=C/ B63>3@431B574B 0/ZZ==<A/4/@7 /:/A9/<1@C7A3 /AA3A :=4 C;4C: /?C/@7 :47A6 B@=>71/ Presentes Azuis: $$$ PONTUAÇÃO 0/::==<A/4/@7 :=4 C;4C: /?C/@7 :47A6 B@=>71/ @A34=@ 1=C <2A 97<5 1== A7F4@73 G=C/<2 PASSO 3 – MARCADORES DE PASSO 2 – SACOS B63>3@431B574B =B=5@/ @7>6 A/4/ 7=< 3F>327B >6G =B=5@/ @7>6 A/4/ 7=< 3F>327B Presentes Pretos: $$$$ (mais caros) @A34=@ 1=C <2A 97<5 1== A7F4@73 G=C/<2 >6G GiftTRAP contém 320 cartões com 640 ideias de presentes (uma de cada lado do cartão), divididos em quatro categorias, consoante o seu valor. categoria). =@ 34 C@A 2A 1= 73< 4@ =97<5 A7F 1= <2 G=C/ >@3>/@/o¯= PASSO 1 – PRESENTES /:/A9/<1@C7A3 Considerando os presentes colocados sobre o tabuleiro, cada jogador decide: ❘ Que presente vou dar a cada um dos outros jogadores? ❘ Que presentes gostaria eu de receber? ❘ Qual dos presentes é que eu não gostaria mesmo de receber? PASSO 3 – DAR Cada jogador dá a cada um dos restantes jogadores uma ficha de DAR com o número do presente que lhes quer oferecer. PASSO 4 – RECEBER Depois de todos os presentes terem sido dados (mas sem terem ainda sido revelados), cada jogador escolhe os presentes que mais gostaria de receber ( ) e aquele que não gostaria mesmo de receber ( ). Cada jogador marca esses presentes colocando as fichas RECEBER no tabuleiro, em cima dos cartões presente respectivos. As fichas são colocadas de face para baixo, mantendo em segredo as preferências de cada jogador. PASSO 5 – REVELAR Chegou a altura de abrir os presentes. Escolhe-se um jogador que será o primeiro a abrir os presentes. Voltando as fichas DAR que recebeu, o jogador vai revelando os presentes que recebeu dos seus amigos. À medida que abre os presentes, revela também as suas preferências, voltando as fichas RECEBER que colocou sobre os presentes. ❙ Por cada presente aberto, o jogador marca pontos, bem como o amigo que lhe deu o presente. ❙ O jogador que está a receber os presentes marca pontos na pista “GET” (RECEBER); os restantes jogadores marcam pontos na pista “GIVE” (DAR). ❙ Repete-se para cada um dos presentes recebidos. Depois do jogador ter aberto todos os seus presentes, é a vez do jogador à sua esquerda abrir os seus presentes. Quando todos tiverem aberto os seus presentes, cada jogador recupera as suas fichas DAR e RECEBER, substituem-se os presentes no tabuleiro por outros (da mesma cor ou de outra) e começa-se um novo turno. 5/<6/@ O vencedor é aquele que, no final de um turno, tenha sido o primeiro a chegar com AMBOS os seus marcadores (DAR e RECEBER) à casa encarnada (“GIFTED”). jogador coloque o respectivo saco colorido à sua frente sobre a mesa. É possível andar para trás depois de ter chegado à casa encarnada (“GIFTED”). 271/A À medida que for abrindo os seus presentes, vá mencionando o nome de quem os ofereceu, em vez de mencionar apenas a cor respectiva, de forma a manter todos envolvidos no jogo. Por exemplo, ao abrir um presente diga “a Rosarinho deu-me um diamante” em vez de “o cor-de-rosa deu-me um diamante”. Para que todos saibam que a Rosarinho é o cor-de-rosa, sugerimos que cada Notas: Mais informações em www.morapiaf.com Regras: Com 3-4 jogadores, sugere-se que se usem mais presentes do que o normal: 7 presentes para 3 jogadores e 9 presentes para 4 jogadores. Em cada turno, cada jogador dá aos amigos 2 presentes em vez de 1. Mantêm-se todas as restantes regras. Dúvidas sobre as regras? Quer sugerir variantes? Envie-nos um e-mail para [email protected] @ 2006 GiftTRAP Enterprises. Edição portuguesa por MORAPIAF 7<B@=2Co¯= GiftTRAP é um jogo de tabuleiro que mostra até que ponto os amigos se conhecem verdadeiramente. Sobre a mesa estão várias ideias para presentes que vão levar os jogadores a interrogar-se: “Qual será o presente ideal para cada um dos meus amigos? Será que eles vão acertar no presente que mais me agrada?” À medida que cada um abre os seus presentes, surgem à volta da mesa as conversas mais divertidas (e às vezes perigosas!) sobre os gostos de cada um e a forma como os amigos os conhecem… GiftTRAP joga-se com 3 a 8 pessoas, a partir dos 6 anos. OBJECTIVO O objectivo de GiftTRAP é ser bom a dar e a receber presentes. Marcam-se pontos por dar os presentes certos e também por receber os presentes de que mais se gosta. Quem se enganar, perde pontos e anda para trás. PARA GANHAR @SU`OaR]8]U] O vencedor será o jogador que primeiro atingir a casa encarnada de chegada (“GIFTED”) com ambos os marcadores de pontuação, DAR e RECEBER. 1/@B/A 3AB@/Bp57/ 3A>317/7A (Utilização Opcional) DAR MAIS (“GIVE MORE”) Dobrar os pontos de DAR Esta carta pode ser usada em cada turno, no momento dar presentes. A carta é dada em conjunto com um presente a outro jogador. Os pontos a marcar por quem DÁ esse presente serão contados a dobrar. Por isso, deve ser dada com o presente em cujo sucesso se está mais confiante. Se se falhar (porque o outro jogador não gostou do presente) anda-se para trás o dobro dos pontos! Nota: apenas os pontos de quem DÁ o presente são marcados a dobrar. RECEBER MAIS (“GET MORE”) Dobrar os pontos de RECEBER Esta carta pode ser jogada em cada turno, com um dos presentes que se RECEBE. Antes de abrir os presentes, o jogador escolhe quem é que ele acha que lhe vai dar o melhor presente e coloca a carta por baixo do presente (ficha DAR) que esse amigo lhe deu. Para esse presente serão marcados pontos a dobrar. Se se falhar, anda-se para trás o dobro dos pontos! Nota: apenas os pontos de quem RECEBE o presente são marcados a dobrar GiftTRAP Presente anulado! A carta GiftTRAP pode ser jogada a qualquer momento para cancelar a possibilidade de marcar pontos com um determinado presente. O jogador grita ‘GiftTRAP’ e coloca a carta sobre um dos presentes do tabuleiro. A partir desse momento e até ao fim do turno, ninguém pode marcar pontos (positivos ou negativos) com esse presente. Os jogadores que entretanto marcaram pontos graças a esse presente mantêm os seus pontos. Cada jogador pode jogar a sua carta GiftTRAP apenas uma vez durante a partida.