Guia de Jogos
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7 e 8 de Julho de 2012, Pocinhos/PB Índice Página JOGOS ESPORTIVOS..........................................................1 JOGOS RECREATIVOS........................................................6 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA JOGOS ESPORTIVOS 1. ARREMESSO DE LANÇA 1.1. Cada grupo pode inscrever até três (3) representantes na competição; 1.2. O alvo será um cilindro de 50cm de diâmetro e 130cm de altura, sendo que haverá uma faixa de cor diferente de 30cm de altura na parte central da altura do alvo. 1.3. O alvo distará quinze (15) metros de uma marca no chão, onde é o limite para o arremesso dos competidores; 1.4. Os competidores deverão arremessar a javelin sem ultrapassar ou pisar na marca de quinze (15) metros, sujeito a penalização de pontos, de forma que só serão válidos acertos de frente e em cheio no alvo, isto é, serão invalidados acertos de raspão, com o cabo ou com a lateral da javelin; 1.5. Cada competidor terá direito a arremessar dez (10) vezes, sendo que acertos na parte mais clara concedem ao competidor dez (10) pontos e na parte mais escura trinta (30) pontos; 1.6. Vence o competidor que fizer mais pontos; 1.7. Para desempate, aqueles que estiverem sob esta condição irão disputar arremesso a arremesso, que consiste em cada competidor empatado atirar uma vez, sendo q ficará(ão) apenas aquele(s) que fizerem pontuação maior, até reste apenas um; 1.8. Caso o competidor tenha queimado a linha de arremesso, seja pisando nela ou além da marca, este receberá penalização de dez (10) pontos em sua pontuação geral; 2. CABO DE GUERRA 2.1. Cada grupo compõe um time representante com oito (8) participantes; 2.2. A competição será dividida em duas chaves, onde em cada chave os grupos competirão entre si e irá para final o grupo que vencer mais vezes; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 1 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 2.3. Durante as disputas: 2.3.1.Os competidores são alinhados ao longo do cabo; 2.3.2.Caso haja um time com menos de oito (8) participantes, o time com maior número escolherá os integrantes que irão disputar de forma a equivaler ao time adversário, sendo mínimo de quatro (4) competidores para cada lado (menos que isso é W.O.); 2.3.3.Ao centro, entre os dois grupos, há uma linha central. O cabo é marcado em seu ponto central e em dois outros pontos distantes quatro (4) metros de seu centro; 2.3.4.Os dois times iniciam a competição com a marca central do cabo, um de cada lado da linha central; 2.3.5.Iniciada a disputa, cada equipe tem que por objetivo e puxar o grupo rival de modo a fazê-lo cruzar a linha central com sua marca de quatro (4) metros do cabo; 2.3.6.Outra maneira de vencer a disputa é forçando o adversário a cometer duas (2) faltas; 2.3.7.Uma falta acontece quando um integrante escorrega e cai no chão; 3. TROLLBALL 3.1. Uma equipe é composta por dez (10) integrantes, sendo que dois (2) curandeiros e cinco (5) jogadores e o restante reservas; 3.2. O tempo de jogo se divide em duas partidas que duram 20 minutos cada, com intervalo de 3 minutos para troca de campo; 3.3. O campo irá medir 20 X 10 metros, rodeada por um corredor de 1m para os curandeiros. A zona de substituição mede 2,50m; 3.4. Caso o grupo possua menos de sete (7) integrantes, o time com maior número deve escolher quais jogadores irão participar da partida, de forma que a quantidade de jogadores de cada time seja equivalente, sendo possível ao time com maior número trocar utilizar os reservas para trocar jogadores cansados durante o reinício após um ponto marcado pra qualquer lado, indicados pelo capitão do time e confirmados pelo juíz da partida; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 2 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 3.5. Objetivo: 3.5.1.O objetivo é colocar a cabeça de troll no poço do adversário; 3.5.2.Cada vez que se coloca a cabeça de troll no poço, o time marca um ponto; 3.6. Campo: 3.6.1.O número máximo de jogadores em campo é de 7 jogadores; 3.6.2.Durante o jogo, só os curandeiros podem ficar no corredor entre as duas (2) zonas de substituição 3.6.3.Os jogadores usam apenas UMA arma do tipo boffer da categoria Arma Leve ou Arma Versátil; 3.6.4.No início de cada rodada a cabeça é colocada no meio de campo e os dois times ficam em posição atrás de seus respectivos poços; 3.6.5.A cabeça de troll só deve ser carregada com as mãos; 3.6.6.A cabeça pode ser lançada somente com as mãos. O passe para outro jogador também é permitido apenas com as mãos; 3.7. Ponto: 3.7.1.Um golpe com a arma em qualquer parte do corpo põe o jogador em estado de morte, o jogador morto não pode lutar nem correr, agacha imediatamente soltando a cabeça do troll caso esteja carregando-a; 3.7.2.A cabeça, genitália e seios no caso das mulheres não devem ser acertadas. Caso acerte, será aplicada penalidade como descrito abaixo; 3.7.3.O jogador morto deve ficar de joelhos segurando a arma pela lâmina com o cabo para cima; 3.7.4.Se o jogador marca um ponto, mas foi morto no momento após arremessar a cabeça em direção ao poço, o ponto ainda sim é válido; 3.7.5.Sempre após marcar um ponto, os jogadores mortos de ambos os lados voltam a vida; 3.7.6.Se 2 jogadores se acertarem simultaneamente morrem ambos; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 3 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 3.8. Curandeiros: 3.8.1.Os curandeiros pegam as armas dos jogadores mortos e as levam para jogadores substitutos em posição atrás da área de substituição; 3.8.2.Após ter sua espada recuperada por um curandeiro, o jogador morto deve correr para fora do campo pela rota mais curta sem interromper/atrapalhar o jogo; 3.8.3.Um curandeiro só pode carregar uma espada por vez; 3.8.4.Não pode haver uma substituição se o curandeiro não houver entregado a espada ao substituto, estas devem ser realizadas na área de substituição; 3.8.5.Os curandeiros podem correr e se locomover para dentro e para fora do campo; 3.8.6.O curandeiro pode ser morto desde que esteja dentro do campo; 3.8.7.Um curandeiro morto pode ser resucitado por outro que esteja vivo, contudo se os 2 estiverem mortos, não haverá mais substituições; 3.9. Situações: 3.9.1.Se um jogador deixar o campo morre. Ele se ajoelha no local da saida; 3.9.2.Caso algum jogador saia com a cabeça de troll do campo, ele morre e a cabeça de troll retorna às mãos de um dos jogadores adversários atrás da linha do poço; 3.9.3.Caso algum jogador arremesse a cabeça de troll fora do campo, a cabeça de troll retorna às mãos de um dos jogadores adversários atrás da linha do poço; 3.10. Penalidades: 3.10.1. A penalidade básica é a perda de uma arma; 3.10.2. As penalidades são dadas pelos juízes nos segintes casos: 3.10.2.1. Quebra do regulamento; 3.10.2.2. Excesso de Força; 3.10.2.3. Golpe em local proibido (mesmo que seja sem a intenção, as desculpas deverão ser feitas no local do jogo); 3.10.2.4. Discutir contra a decisão dos juízes; 3.10.2.5. Abuso verbal; 3.10.2.6. Anti-esportismo; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 4 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 3.10.3. Se os 5 jogadores forem penalizados, o time perde o jogo; 3.10.4. A decisão de um arbitro é indiscutível; 3.11. Armas e Proteções: 3.11.1. Somente UMA arma de espuma da categoria Arma Leve ou Arma Versátil que tenha sido aprovada pelos juízes; 3.11.2. Armaduras não são permitidas; 3.11.3. Escudos não são permitidos; Obs.: As medidas devem ser consideradas para referência, pois o campo na verdade mede 20x10m e as distâncias da zona de curandeiros é de 1m. ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 5 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA JOGOS RECREATIVOS 6. CANTO DO BARDO 6.1. Este jogo é baseado no jogo Aventuras do Barão de Munchaunsen; 6.2. Cada grupo pode indicar até dois (2) representantes; 6.3. Cada jogador deve escolher uma alcunha e nome de natureza fantástica-medieval de classe nobre, como Duque de Mordor, Condessa das Brumas, Marquês do Aço, Baronesa do Trovão, etc; 6.4. Cada jogador recebe no início cinco (5) moedas; 6.5. Objetivo: 6.5.1. Receber maior número de moedas por conta de sua história; 6.6. Terminologia: 6.6.1. História: Versão fictícia e complementar de um conto de um acontecimento iniciado pelo primeiro delator e que esteja dentro da temática do jogo; 6.6.2. Bardo: Aquele que está contando a história; 6.6.3. Delator: O jogador da sua esquerda que iniciou sua história ou o último jogador que questionou ou alterou sua história (o que for mais recente); 6.7. A Temática: 6.7.1. Todas histórias devem ter natureza medieval ou fantásticamedieval; 6.7.2. Fugir do tema implica em pagar ao delator uma (1) moeda; 6.7.3. Fugir da temática por três vezes implica em travamento da história; 6.7.4. É proibido uso de expressões claramente preconceituosas, como racismo, homofobia, regionalismo ou uso excessivo de palavras de baixo calão ou de exagerada vulgaridade, sendo tais infratores passíveis de suspensão do jogo por determinação do juíz do jogo; 6.8. Início do Jogo: 6.8.1. Todos jogadores devem se dispor em círculo, de forma que nenhum jogador do mesmo grupo deve estar sentado adjacente ao outro; 6.8.2. O jogador mais novo começa a partida; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 6 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 6.8.3. O jogador que inicia deve montar uma pergunta ao jogador da direita de forma a abordar a temática e que tenha algum absurdo ou feitos improváveis como os seguintes exemplos: 6.8.3.1. “Me conte amada Baronesa das Flores, como conseguiste derrotar uma horda de bárbaros com uma agulha de costura?” 6.8.3.2. “Ouvi a tempos atrás, meu caro Visconde das Aranhas, que vossa senhoria morou com um golfinho dentro do mar por 7 anos, nos conte mais sobre essa façanha.” 6.8.3.3. “Nos conte Lorde da Alvorada aquela vez que trabalhastes como marujo no Deserto das Mil Sombras.” 6.8.4. O delator deve pagar uma (1) moeda ao bardo para este iniciar a história; 6.8.5. O bardo tem até cinco (5) minutos para contar sua história, tempo que será controlado pelo juiz do jogo. Após o tempo terminar, o bardo poderá finalizar sua história sem ser interrompido pelos outros jogadores; 6.8.6. O jogador o qual foi indagado pelo delator, deve então contar uma História, dentro da temática, que explique – mesmo de forma igualmente absurda ou improvável – e continue a pergunta do delator, ou devolver a moeda e pagar outra ao delator passando-se assim a sua vez; 6.8.7. Assim que terminar a história, seja travando, término do tempo, ou simplesmente porque a concluiu, o bardo se torna o delator inicial do jogador imediatamente a direita; 6.8.8. O jogo “termina” quando todos forem bardo pelo menos uma vez, isto é, todos tiverem contado sua história ou desistido dela; 6.9. Contratempos: 6.9.1. “Mas você...” - qualquer outro jogador que não o bardo pode interromper a história do bardo incluindo ou contrariando a última parte dela, como os exemplos a seguir: 6.9.1.1. Bardo: “...então avistei um imenso dragão naquele vulcão...” Jogador: “Ouvi falar, caro Príncipe, que eram cinquenta dragões” 6.9.1.2. Bardo: “...então avistei um imenso dragão naquele vulcão...” Jogador: “Mas não era um Urso Polar?” 6.9.1.3. O jogador que interrompeu o bardo deve pagar uma (1) moeda, sendo que o bardo deverá imendar sua colocação e continuar a história caso aceite a interrupção; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 7 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 6.9.2. “Mentira!” - Pagando duas (2) moedas, um jogador – exceto o próprio bardo – pode contrariar a história sendo contada sem incluir ou contradizer a história. Esta interrupção obriga o bardo a mudar sua versão da última frase dita caso aceite as moedas (ou devolvêlas e pagar uma (1) moeda a mais contradizendo a interrupção como mostrado abaixo); 6.9.3. “Calma, não posso começar/continuar minha história com a garganta seca!” - o bardo pode utilizar este artifício UMA (1) vez durante seu turno para ganhar tempo (e beber uma água/suco), antes de começar ou continuar sua história. O bardo deve pagar uma (1) moeda ao delator, que será aquele que vai buscar e encher seu copo para começar/continuar a história; 6.9.4. “Não, você está enganado...” - o bardo pode contradizer a interrupção do delator que contrariou sua história devolvendo a moeda recebida e pagando uma (1) outra ao delator; 6.10. Travamento, considera-se que o bardo travou sua história quando: 6.10.1. Foge da temática por três vezes; 6.10.2. Ao ser interrompido, não consegue dar continuidade à história, nem pagar a contradição ao interrompimento; 6.11. Notas Importantes: 6.11.1. Um jogador não pode interromper o bardo se não possuir moedas o suficiente para pagar a interrupção; 6.11.2. O bardo deve sempre reservar uma moeda em seu turno para poder ser delator da próxima rodada, isto é, o bardo começa sua rodada com a moeda do seu delator isolada das suas próprias; 6.12. Finalizando o Jogo: 6.12.1. Ao fim de todas rodadas – quando todos tiveram a chance de serem bardos – cada jogador deve doar todas suas moedas àquele bardo que considera que contou melhor a história, não podendo entregar a si mesmo ou ao companheiro de grupo; 6.12.2. Vencem aqueles que possuírem mais moedas, desempatando com um duelo de honra (com regras a ser definidas por ambas partes e aprovadas pelo juíz do jogo); ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 8 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 7. LARP 7.1. Esta modalidade é baseada no jogo Long Live the King da White Wolf; 7.2. Cada grupo participante assume o nome de uma das dez (10) famílias possíveis, sendo que um do grupo será o pretendente ao trono: 7.2.1. Rosaleão – família real, símbolo “O Leão”; 7.2.2. Petras – guarda real, símbolo “A Fortaleza”; 7.2.3. Orlando – filho bastardo, símbolo “A Gladius”; 7.2.4. Patronus – casa de magistrados, símbolo “A Coruja”; 7.2.5. Hermidas – comércio e tributos, símbolo “A Moeda”; 7.2.6. Azanur – família militar fronteiriça, símbolo “O Lobo”; 7.2.7. Pallas – família clerical, símbolo “O Cetro”; 7.2.8. Filnadar – família ancestral, símbolo “O Dragão”; 7.2.9. Laikanir – casa de gladiadores, símbolo “A Águia”; 7.2.10. Galterus – família de navegadores, símbolo “A Lua”; 7.3. Antes de começar o LARP, todos jogadores registração seu nome, nome da família e título no caderno do jogo que ficará localizado na Capela; 7.4. Áreas do Jogo: 7.4.1. Existirão sete (7) áreas definidas para áreas de ON no LARP, onde caso algum jogador entre será considerado em jogo, isto é, quando um jogador estiver dentro da área de ON, tudo que falar ou fizer será considerado como ações da personagem; 7.4.2. As sete áreas são: 7.4.2.1. Salão do Rei; 7.4.2.2. Fórum; 7.4.2.3. Capela; 7.4.2.4. Quartel; 7.4.2.5. Praça Pública; 7.4.2.6. Arena; 7.4.2.7. Bosque; 7.4.3. Só serão válidos para o LARP ações que sejam feitas dentro de uma das áreas de ON; 7.4.4. Não é permitido atrapalhar ou interromper sem ser parte da interpretação jogadores que estejam na área de ON; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 9 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 7.5. Objetivo: 7.5.1. Fazer com que o pretendente da família seja coroado rei/rainha; 7.6. Ambientação: 7.6.1. O Rei morreu. O único filho legítimo dele está desaparecido. A ordem do Reino de Ítaca está em risco e os nobres devem encontrar logo um substituto a altura para que se retome a paz nos salões reais; 7.6.2. Cada família possui um indicado a pretendente ao trono, cada um com seus motivos justos e injustos para assumir tal posto. Cabe a família usar dos meios que achar conveniente para convencer as outras famílias que seu pretendente ao trono é a nomeação mais correta e indiscutível; 7.6.3. Todas famílias possuirão vantagens e desvantagens de status, armamento e recursos (equilibrados de acordo com a sua função no cenário), descrições e detalhes os quais serão entregues apenas no dia, imediatamente antes do LARP para apreciação do grupo; 7.6.4. O Status determina quantos e quais títulos de nobreza ou clero a família pode possuir, bem como a proximidade, favores e poderes que estes títulos concedem; 7.6.5. Armamento determina quantos e quais equipamentos (armas e proteções de swordplay) a família pode possuir em jogo; 7.6.6. Recursos determina quais personagens e quanto elas possuem em riquezas, bens e terras; 7.6.7. O Reino de Ítaca é mediano e isolado dos demais reinos, apesar de possuir em sua província um (1) ducado e dois (2) condados: 7.6.7.1. Ducado de Ítaca: Onde fica a capital feudal do reino; 7.6.7.2. Condado do Horizonte: Onde se localiza a vila portuária, região dominada principalmente pela família Galterus; 7.6.7.3. Condado dos Uivos: Onde se localiza o Forte do Lobo, sede da família Azanur; 7.7. Regras de Combate: 7.7.1. Todas regras de decoro se aplicam normalmente; 7.7.2. Todos golpes devem ser claros e feitos de forma cinematográfica, sendo o jogador que fugir a esta regra sujeito a advertência ou suspensão caso haja insistência em ignorar esta regra; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 10 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 7.7.2.1. Obs.: Caso a má conduta do infrator tenha prejudicado a cena, o juiz do LARP poderá retornar e refazer a cena; 7.7.3. Cada jogador deve interpretar os golpes da forma como são recebidos – se receber um corte no braço, agir como se tivesse o braço cortado, se levar um corte no pescoço, cair imediatamente com o mão no pescoço e interpretar iminência de morte – sem consideração de pontos ou vitalidade, sendo que podem pedir orientação ao juiz do LARP caso estejam em dúvida; 7.7.4. Toda interpretação que peça que haja contato físico entre jogadores deve ser previamente avisado, aceito por ambas partes e pelo juiz do LARP, fora isto toda ação de contato deve ser apenas interpretada sem o contato propriamente dito; 7.7.4.1. Contatos que não se oponham aos atos alheios, como tocar o ombro para proferir palavras de coragem, aperto de mãos, beijar a mão de uma dama, não entram na regra acima; 7.7.5. Os jogadores que morrerem, forem exilados ou suspensos devem sair de qualquer área de ON, não podendo retornar enquanto o jogo durar; 7.7.6. Excessos de força, atingir áreas proibidas que não seja de forma encenada, usar termos pejorativos que não estejam dentro do contexto da cena, discussão com o juiz do LARP ou uso de substâncias entorpecedoras causam suspensão imediata do jogador; 7.8. Leis de Ítaca: 7.8.1. Assassinato de nobres, estupro, tortura, traição à coroa, bem como outros atos de semelhante gravidade são punidos com decapitação ou lançado à arena em total desvantagem; 7.8.2. Tentativa de homicídio, abuso verbal ou sexual, traição aos costumes, roubo, e outros crimes de semelhante gravidade são punidos com encarceramento e trabalhos forçados; 7.8.3. Furto, ofensa pública, maus-tratos a cidadãos comuns, desrepeito com a religião e os bons costumes são geralmente punidos com multas e retratação pública; 7.9. Por fim, maioria das informações sobre as famílias, laços, contratos, parentesco, terras, riquezas, tramas serão informados em cadernos de cada família, a serem entregues antes da atividade, para os grupos de acordo com a família que mais encaixar com o perfil dos participantes do grupo referido, sendo tais informações inacessíveis para os que não forem juízes do LARP antes de tal data; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 11
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