MARKETING ELETRÔNICO: E
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MARKETING ELETRÔNICO: E
MARKETING MARKETING ELETRÔNICO: Surgimento de novas ferramentas para o relacionamento com o cliente. • Identificação e satisfação das necessidades humanas e sociais • Processo pelo qual indivíduos e grupos obtêm o que necessitam e desejam por meio da criação, oferta e da livre troca de produtos e serviços de valor com outros MUDANÇAS SOCIAIS QUE AFETARAM O MARKETING • • • • • • Mudanças Tecnológicas Globalização Aumento do Poder do Cliente Customização Concorrência Ampliada Desintermediação E-MARKETING Marketing Direto X Marketing Eletrônico MARKETING DIRETO • Comunicação em Massa • Diálogo: empresa X consumidor Ponte de relacionamento “Uma das virtudes do espaço virtual é que pode ser o que você quiser que seja. Por muito tempo, esse era o charme da internet – um cruzamento entre raia de natação e um caminho de vírus, um lugar secreto onde obsessivos, fissurados e outros sabidos podiam se encontrar e, depois, superando tempo e a distância, viajar para qualquer lugar do mundo, muitas vezes para o santuário eletrônico instituições que os afastariam se tivessem se apresentado em pessoa, batendo na porta. Todos eram iguais na rede. A internet operava fora de tarifas e de regras que governavam o resto das telecomunicações, mesmo quando se transformou na web e os interesses comerciais começaram a invadi-la com os endereços aparecendo nas capas de revistas, Nos pôsteres de filmes e nos cartões de visitas. A rede apossou-se da imaginação popular como um meio de se conectar com os outros e de se esconder atrás de uma tela anônima.” (Kupfer, 1998) 1 E- MARKETING A IMPORTÂNCIA DOS RECURSOS DO E-MARKETING NOS NEGÓCIOS • • • • • • • • • • • • • • • • Comunicações da empresa Pesquisa de Marketing Inovações de Produtividade Tempo de Acesso a Sites Comerciais Lealdade dos Clientes Alcance Total Inteligência Competitiva Administração dos Custos Parceria Logística Recrutamento de Pessoal MARKETING POR EMAIL • NEWSLETTER - Boletim Informativo Digital - Contato Permanente e Personalizado - Proatividade - Estratégia Complementar ao site SPAM X MARKETING DE PERMISSÃO VANTAGENS DA NEWSLETTER • Praticidade • Rapidez • Interatividade • Economia • Segmentação • Personalização Vantagem Competitiva no mercado Rapidez Acessibilidade Precisão Profissionais bem preparados Feedback dos clientes SITES DE BUSCA • 55% das compras na internet nascem nos sites de busca • 70% dos consumidores acessam até a segunda página • 36% dos usuários acreditam que as empresas líderes em acessos também lideram o mercado Fonte(http://www.emarket.ppg.br/resultados.asp) 2 MARKETING NO YOUTUBE • Segundo o Le Figaro, o mercado publicitário no setor da difusão de vídeos online deverá multiplicar-se por seis até 2010, chegando aos 1,8 mil milhões de euros, representando 10% da publicidade total na Internet. MARKETING VIRAL • • • • • • CASE: Super Bonder MARKETING VIRAL • • • • • • • ORKUT • Mais de 18 milhões de usuários cadastrados. • O Brasil é o país com o maior número de usuários cadastrados, cerca de 73%. O Marketing Viral é baseado na divulgação boca-a-boca entre amigos, parentes e conhecidos, que pressupõe a identificação total do remetente e uma afinidade estabelecida entre as partes. É a boa e velha propaganda de boca, só que no contexto da internet. O conteúdo tem que ser contagioso como um vírus, suficientemente apelativo para que seja passado adiante. Quem não divulga para amigos informações e serviços que julgue relevantes? Case: Monitor colado à parede com Super Bonder (Premiado em Cannes) Ficou colado 123 dias, 11 horas e 31 minutos Para qualquer empresa a propaganda gratuita é um verdadeiro achado, a questão é como achar o tom certo, que faça com que a mensagem seja reenviada de um para outro. Características: Ação imediata, duplicação fácil, relevância Desvantagens: dificuldade de interromper uma campanha viral caso algo dê errado, SPAM X MARKETING VIRAL, qualquer sinal de aproveitamento é caracterizado como ofensa e invasão, causando repulsa imediata do receptor. Os melhores cases de Marketing Viral foram os espontâneos ou sutilmente estimulados, com benefícios subjetivos. CASE: O ICQ é um grande exemplo de marketing viral O Marketing Viral que funciona é baseado no testemunho pessoal. Outros exemplos: Yahoo, Amazon, Ebay, Egroups. ESTRATÉGIAS DE SUCESSO NA REDE ORKUT • Marketing Pessoal (http://www.orkut.com/Commun ity.aspx?cmm=1303479 • Marketing de Relacionamento (http://www.orkut.com/Community.a spx?cmm=438484 3 -Marketing Político. • Marketing de Guerrilha (interatividade) • Sengundo André Telles, "A função de uma boa ação de guerrilha é furar o congestionamento do mercado, no qual milhares de produtos gritam por atenção, e posicionar a marca ali, lado a lado com o consumidor. • O Orkut é uma grande ferramenta para furar esse congestionamento". (http://www.orkut.com/Communit y.aspx?cmm=1679594) (http://www.orkut.com/Community. aspx?cmm=2826730) (http://www.orkut.com/Community.as px?cmm=316707) BLOGS VANTAGENS DESVANTAGENS Exposição Empregos Reencontros Lista de contatos (Network) Novos clientes Oportunidade de negócios Possibilidade de segmentação do mercado. BLOGS • • • • Comumente descritos como diários eletrônicos publicados na web. • Relatórios postados pela empresa Technorati: - Hoje existem mais de 27.2 milhões de blogs, 1.2 milhões de posts diários. - Em média, um blog é criado a cada segundo do dia. - A blogosfera dobra de tamanho a cada 5 meses e meio. - A blogosfera é hoje 60 vezes maior do que era há 3 anos. • Blogs corporativos: blogs internos e blogs externos. GAMES BASED SOLUTIONS Vantagens: interação externa, divulgação e reforço de marca, novos clientes, custo baixo, informalidade, canal aberto para saber da imagem que os consumidores têm de um produto ou serviço. • Diversão Infantil ou Assunto de “Gente Grande”? Desvantagens: comentários maléficos sobre a empresa que possam ser vistos por todos os usuários, críticas feitas ao produto ou serviço. • Possibilidade de alterar de forma ágil os ambientes de jogo online. O fato concreto é que hoje os consumidores não apenas consomem. Eles consomem, avaliam, julgam e publicam suas conclusões. • Os anúncios dentro de jogos movimentarão US$ 164 milhões, chegando a US$ 732 milhões em 2010. Porém, o site oficial do Massive Inc. fala em US$ 2,5 bilhões em 2010. Até o fim do ano, 200 jogos terão anúncios em seus cenários. • Movimentou US$ 3,4 bilhões no mundo em 2005 e deve chegar a US$ 13 bilhões em 2011. • É possível que, no futuro, cada jogador receba um pacote de anúncios baseados no seu perfil. 4 • Público-alvo: homens de 18 a 34 anos. • São 12,5 horas por semana gastas com jogos para o primeiro contra 9,8 gastas com a televisão. • As agências prometem dizer aos seus clientes se o jogador olhou para o anúncio, de que anglo, durante quanto tempo e se interagiu com ele. • 90% dos jogadores não se importam com anúncios e acham que dão até mais realismo aos games. • Há a esperança de que a nova receita resulte em descontos nos preços dos novos jogos e das assinaturas pelos serviços online. • Nova ferramenta: Xfire. • A variedade de formas com que é possível anunciar no game é imensa. • Registros desde da década de 70. Naquele tempo, os anúncios ficavam gravados para sempre nos códigos dos jogos. • O novo modelo, baseado na Internet, torna a publicidade mais relevante do que a simples fixação do logo da empresa ao proporcionar interatividade. • Uma das preocupações é que a publicidade altere o rumo das histórias, a exemplo do que acontece em novelas e filmes. Vibezone ADVERGAMES • Jogos criados com o intuito exclusivo de promover uma marca ou conceito. • No Brasil, o comunicador MSN Messenger tornou-se um dos mais populares hospedeiros de jogos desse tipo. Zona Radical Necessidade: Aumentar as vendas on-line de ingressos para o evento Vibezone 2004 da Coca-Cola, através do fortalecimento da marca junto ao público-alvo. Descrição: Uma série de 6 advergames foi desenvolvida em parceria com a AgênciaClick para promover o evento. O resultado foi excelente: os ingressos esgotaram 10 dias antes do evento. Todos os 6 jogos têm como personagem principal o Vibezoning, mascote do evento, e cada um deles está ligado a uma temática das diferentes Zonas do Vibezone. No premiado Zona Radical, o Vibezoning anda de skate, evitando obstáculos e ganhando pontos com manobras. Zona Franca A Zona Franca é a área da paquera, portanto, nada mais justo do que ajudar o Vibezoning a encontrar sua namorada ao ser arremessado por uma catapulta. Link: www.jynx.com.br/games/ZonaFranca.exe Zona Elétric a Os Vibezonings coloridos vão se acumulando no disco, e sem deixá-los tropeçar na agulha, você deve mandá-los para a pista de dança quando a luz for da cor correspondente. Link: Prêmios: Prêmio MMonline/MSN (Bronze 2004) Game Online Prêmio About (Ouro 2004) Game Online Zona Rango No Zona Rango, o Vibezoning precisa saciar sua sede. Para ajudá-lo, o jogador deve construir um caminho de canudos da máquina de Coca-Cola até o personagem. Link: www.jynx.com.br/games/ZonaRango.exe Zona Geral www.jynx.com.br/games/ZonaEletrica.exe No Zona Criativa, o Vibezoning se veste vários estilos diferentes, e sua tarefa é memorizar seu guarda roupa para reproduzir as combinações de roupas e acessórios. Link: Zona Criativa Ano: 2004 Cliente: Coca-Cola Agência: AgênciaClick Plataforma: Web Tecnologia: Flash MX, Servidor de cadastro, ranking e convide um amigo Link: www.jynx.com.br/games/ZonaRadical.exe No Zona Geral, o objetivo do Vibezoning é coletar seus amigos com os símbolos de todas as zonas do Vibezone, na seqüências determinadas. Link: www.jynx.com.br/games/ZonaGeral.exe www.jynx.com.br/games/ZonaCriativa.exe 5 Sadia Mistério na Hotpocket AESO Necessidade: Divulgar um novo produto da Sadia: o Hot Pocket. Descrição: Desenvolvido em parceria com a AgênciaClick, esse Advergame consiste em jogar Hot Pockets coloridos no microondas, respeitando a seqüência de cores determinada para ganhar mais pontos. O jogo divulgar os 7 sabores do produto, além de reforçar o fato de que são necessários apenas 2 minutos para prepará-lo. Ano: 2005 Cliente: Sadia Agência: AgênciaClick Plataforma: Web e MSN Messenger Tecnologia: Flash MX 2004, Servidor de Ranking Link: www.sadia.com.br/hotpocket/br/game/index.asp Necessidade: Expor a infra-estrutura da faculdade, através da exploração dos ambientes mostrados no jogo, para os potenciais vestibulandos. Descrição: Um Adventure game usado pela Aeso para fortalecer a marca e divulgar a infra-estrutura de ponta da instituição. É uma história de mistério em que o avião de Romero Britto some da entrada da faculdade, e o usuário, representado por um avatar de sua escolha, deve percorrer todos os locais no recinto atrás de pistas. Ano: 2004 Cliente: Aeso Agência: Creatto Plataforma: PC CD-ROM Tecnologia: Adventure Maker, VB Script, Flash MX Link: www.jynx.com.br/games/aeso.zip • As ferramentas e o espaço no cotidiano das pessoas. ARG • Uma das primeiras formas de arte e entretenimento, criada a partir do advento da Internet. • Misturar elementos reais e fictícios com o objetivo de propiciar uma maior imersão aos participantes. • Jogo de enigmas lançado a partir de uma trama que possui, como principal meio de exposição, websites. • ARG: Jogo ou Realidade? • A premissa básica de um jogo de realidade alternativa é ocultar o fato de ser um jogo. Não possuem regras explícitas, espaço e ferramentas definidas, e muito menos uma situação de final esperada. • Os puppetmasters são os planejadores, as pessoas que desenvolvem o projeto do jogo e também o executam. • O ARG funciona como ferramenta de marketing, de maneira similar a qualquer evento promocional que busque colocar uma marca em evidência e trabalhar seu posicionamento no mercado. • Os puppetmasters têm como medir a eficiência dessa estratégia promocional. • Os planejadores tem a capacidade de consertar algumas inconsistências que podem ser percebidas durante a iteração. • Nem todos os produtos são adequados para a utilização dessa ação. • O público é bastante segmentado. • O primeiro ARG realizado no Brasil foi o da revista Super Interessante. SITES • Site como ferramenta de marketing. • O desafio-chave é projetar um site que atraia à primeira vista e seja interessante o suficiente para estimular novas visitas. • Segundo Kotler, os sites eficazes apresentam sete elementos de projeto que ele denomina de 7 Cs. - Contexto. Layout e design. - Conteúdo. Texto, imagens, som e vídeo que o site contém. - Comunidade. Como o site permite a comunicação entre os usuários. - Customização. A capacidade do site de se adaptar às necessidades dos diferentes usuários e permitir que eles o personalizem. - Comunicação. Como o site permite a comunicação site-usuário, ou nos dois sentidos. - Conexão. Nível de conectividade do site a outros sites. - Comércio. A capacidade do site de permitir transações comerciais. 6 HOTSITES • É um site pequeno, especializado, administrado e pago por um anunciante/ empresa externo. • São especialmente relevantes no caso de empresas que vendem produtos de pouco interesse. INTERSTITIAL • São anúncios, frequentemente com vídeo ou animação, que aparecem entre uma página visitada de um site e página seguinte que o usuário quer acessar. Banner Full Dimensões em pixels: 468x60 Peso: 12KB PROPAGANDA EM SITES • A empresa deve decidir que recursos de propaganda na Internet apresentam melhor relação custo-benefício para atingir seus objetivos de marketing. Banner Botão Dimensões em pixels: 120x60 Peso: 5KB Banner retangular Dimensões em pixels: 180x150 Peso: 15KB Banner Expansível Dimensões em pixels: 468 x 60 (expandido: 468 x 240) Peso: 12KB (expandido 40KB) Pop-up Dimensões em pixels: 250x250 Peso: 15KB Banner vertical Dimensões em pixels: 120x240 Peso: 8KB Skyscraper Dimensões em pixels: 120x600 Peso: 18KB 7 PRINCIPAIS VEÍCULOS DE PERNAMBUCO PRINCIPAIS ÁREAS AFETADAS • PE 360 Graus • Marketing • Bobflash • Vendas • JC Online • Compras • Pernambuco.com FONTES – BIBLIOGRAFIA •JOEL, Reedy. Marketing Eletrônico:a integração de recursos eletrônicos ao processo de marketing. Trad. James Sunderland Cook – Porto Alegre. B, 2001. •CHLEBA, Márcio. Marketing Digital: Novas Tecnologias & Novos Modelos de Negócio – São Paulo: Futura, 1999. •ZEFF, Robin Lee; ARONSON, Brad. Publicidade na Internet. Trad. Tom Venetianer. – Rio de Janeiro: Campus, 2000. •STERNE, Jim. Marketing na Internet: integrando a Web à sua estratégia de Marketing. Trad. Tom Venetianer. – Rio de Janeiro, 2000. •KOTLER, Philippe. Administração de Marketing. – São Paulo, 2005. •www.relazione.com.br •www.meioemensagem.com.br/meiodigital •www.jconline.com.br 8