MARKETING ELETRÔNICO: E

Transcrição

MARKETING ELETRÔNICO: E
MARKETING
MARKETING ELETRÔNICO:
Surgimento de novas ferramentas para
o relacionamento com o cliente.
•
Identificação e satisfação das necessidades humanas e sociais
•
Processo pelo qual indivíduos e grupos obtêm o que necessitam e
desejam por meio da criação, oferta e da livre troca de produtos e
serviços de valor com outros
MUDANÇAS SOCIAIS QUE
AFETARAM O MARKETING
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Mudanças Tecnológicas
Globalização
Aumento do Poder do Cliente
Customização
Concorrência Ampliada
Desintermediação
E-MARKETING
Marketing Direto
X
Marketing Eletrônico
MARKETING DIRETO
• Comunicação em Massa
• Diálogo: empresa X consumidor
Ponte de relacionamento
“Uma
das virtudes do espaço virtual é que pode ser o que você
quiser que seja. Por muito tempo, esse era o charme da internet –
um cruzamento entre raia de natação e um caminho de vírus, um
lugar secreto onde obsessivos, fissurados e outros sabidos podiam
se encontrar e, depois, superando tempo e a distância, viajar para
qualquer lugar do mundo, muitas vezes para o santuário eletrônico
instituições que os afastariam se tivessem se apresentado em
pessoa, batendo na porta. Todos eram iguais na rede. A internet
operava fora de tarifas e de regras que governavam o resto das
telecomunicações, mesmo quando se transformou na web e os
interesses comerciais começaram a invadi-la com os endereços
aparecendo nas capas de revistas, Nos pôsteres de filmes e nos
cartões de visitas. A rede apossou-se da imaginação popular como
um meio de se conectar com os outros e de se esconder atrás de
uma tela anônima.”
(Kupfer, 1998)
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E- MARKETING
A IMPORTÂNCIA DOS RECURSOS DO
E-MARKETING NOS NEGÓCIOS
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Comunicações da empresa
Pesquisa de Marketing
Inovações de Produtividade
Tempo de Acesso a Sites Comerciais
Lealdade dos Clientes
Alcance Total
Inteligência Competitiva
Administração dos Custos
Parceria Logística
Recrutamento de Pessoal
MARKETING POR EMAIL
• NEWSLETTER
- Boletim Informativo Digital
- Contato Permanente e Personalizado
- Proatividade
- Estratégia Complementar ao site
SPAM
X
MARKETING DE PERMISSÃO
VANTAGENS DA NEWSLETTER
• Praticidade
• Rapidez
• Interatividade
• Economia
• Segmentação
• Personalização
Vantagem Competitiva no mercado
Rapidez
Acessibilidade
Precisão
Profissionais bem preparados
Feedback dos clientes
SITES DE BUSCA
•
55% das compras na internet nascem nos sites de busca
•
70% dos consumidores acessam até a segunda página
•
36% dos usuários acreditam que as empresas líderes em acessos
também lideram o mercado
Fonte(http://www.emarket.ppg.br/resultados.asp)
2
MARKETING NO YOUTUBE
•
Segundo o Le Figaro, o mercado
publicitário no setor da difusão de
vídeos online deverá multiplicar-se
por seis até 2010, chegando aos
1,8 mil milhões de euros,
representando 10% da publicidade
total na Internet.
MARKETING VIRAL
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•
CASE: Super Bonder
MARKETING VIRAL
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•
ORKUT
•
Mais de 18 milhões de usuários
cadastrados.
•
O Brasil é o país com o maior número de
usuários cadastrados, cerca de 73%.
O Marketing Viral é baseado na divulgação boca-a-boca entre
amigos, parentes e conhecidos, que pressupõe a identificação total
do remetente e uma afinidade estabelecida entre as partes.
É a boa e velha propaganda de boca, só que no contexto da
internet.
O conteúdo tem que ser contagioso como um vírus, suficientemente
apelativo para que seja passado adiante.
Quem não divulga para amigos informações e serviços que julgue
relevantes?
Case: Monitor colado à parede com Super Bonder (Premiado em
Cannes)
Ficou colado 123 dias, 11 horas e 31 minutos
Para qualquer empresa a propaganda gratuita é um verdadeiro
achado, a questão é como achar o tom certo, que faça com que a
mensagem seja reenviada de um para outro.
Características: Ação imediata, duplicação fácil, relevância
Desvantagens: dificuldade de interromper uma campanha viral caso
algo dê errado, SPAM X MARKETING VIRAL, qualquer sinal de
aproveitamento é caracterizado como ofensa e invasão, causando
repulsa imediata do receptor.
Os melhores cases de Marketing Viral foram os espontâneos ou
sutilmente estimulados, com benefícios subjetivos.
CASE: O ICQ é um grande exemplo de marketing viral
O Marketing Viral que funciona é baseado no testemunho pessoal.
Outros exemplos: Yahoo, Amazon, Ebay, Egroups.
ESTRATÉGIAS DE SUCESSO NA
REDE ORKUT
• Marketing Pessoal
(http://www.orkut.com/Commun
ity.aspx?cmm=1303479
• Marketing de Relacionamento
(http://www.orkut.com/Community.a
spx?cmm=438484
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-Marketing Político.
• Marketing de Guerrilha
(interatividade)
• Sengundo André Telles,
"A função de uma boa ação
de guerrilha é furar o
congestionamento do
mercado, no qual milhares
de produtos gritam por
atenção, e posicionar a
marca ali, lado a lado com o
consumidor.
• O Orkut é uma grande
ferramenta para furar esse
congestionamento".
(http://www.orkut.com/Communit
y.aspx?cmm=1679594)
(http://www.orkut.com/Community.
aspx?cmm=2826730)
(http://www.orkut.com/Community.as
px?cmm=316707)
BLOGS
VANTAGENS
DESVANTAGENS
Exposição
Empregos
Reencontros
Lista de contatos (Network)
Novos clientes
Oportunidade de negócios
Possibilidade de segmentação
do mercado.
BLOGS
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•
Comumente descritos como diários eletrônicos publicados na web.
•
Relatórios postados pela empresa Technorati:
- Hoje existem mais de 27.2 milhões de blogs, 1.2 milhões de posts
diários.
- Em média, um blog é criado a cada segundo do dia.
- A blogosfera dobra de tamanho a cada 5 meses e meio.
- A blogosfera é hoje 60 vezes maior do que era há 3 anos.
•
Blogs corporativos: blogs internos e blogs externos.
GAMES BASED SOLUTIONS
Vantagens: interação externa, divulgação e reforço de marca, novos
clientes, custo baixo, informalidade, canal aberto para saber da
imagem que os consumidores têm de um produto ou serviço.
• Diversão Infantil ou Assunto de “Gente Grande”?
Desvantagens: comentários maléficos sobre a empresa que
possam ser vistos por todos os usuários, críticas feitas ao produto
ou serviço.
• Possibilidade de alterar de forma ágil os ambientes de jogo online.
O fato concreto é que hoje os consumidores não apenas
consomem. Eles consomem, avaliam, julgam e publicam suas
conclusões.
• Os anúncios dentro de jogos movimentarão US$ 164 milhões, chegando a US$
732 milhões em 2010. Porém, o site oficial do Massive Inc. fala em US$ 2,5
bilhões em 2010. Até o fim do ano, 200 jogos terão anúncios em seus cenários.
• Movimentou US$ 3,4 bilhões no mundo em 2005 e deve chegar a US$ 13
bilhões em 2011.
• É possível que, no futuro, cada jogador receba um pacote de anúncios
baseados no seu perfil.
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• Público-alvo: homens de 18 a 34 anos.
• São 12,5 horas por semana gastas com jogos para o primeiro contra
9,8 gastas com a televisão.
• As agências prometem dizer aos seus clientes se o jogador olhou
para o anúncio, de que anglo, durante quanto tempo e se interagiu
com ele.
• 90% dos jogadores não se importam com anúncios e acham que dão
até mais realismo aos games.
• Há a esperança de que a nova receita resulte em descontos nos
preços dos novos jogos e das assinaturas pelos serviços online.
• Nova ferramenta: Xfire.
• A variedade de formas com que é possível anunciar no game é
imensa.
• Registros desde da década de 70. Naquele tempo, os anúncios
ficavam gravados para sempre nos códigos dos jogos.
• O novo modelo, baseado na Internet, torna a publicidade mais
relevante do que a simples fixação do logo da empresa ao
proporcionar interatividade.
• Uma das preocupações é que a publicidade altere o rumo das
histórias, a exemplo do que acontece em novelas e filmes.
Vibezone
ADVERGAMES
• Jogos criados com o intuito exclusivo de promover uma marca ou
conceito.
• No Brasil, o comunicador MSN Messenger tornou-se um dos mais
populares hospedeiros de jogos desse tipo.
Zona Radical
Necessidade:
Aumentar as vendas on-line de ingressos para o
evento Vibezone 2004 da Coca-Cola, através do
fortalecimento da marca junto ao público-alvo.
Descrição:
Uma série de 6 advergames foi desenvolvida em
parceria com a AgênciaClick para promover o
evento. O resultado foi excelente: os ingressos
esgotaram 10 dias antes do evento.
Todos os 6 jogos têm como personagem
principal o Vibezoning, mascote do evento, e
cada um deles está ligado a uma temática das
diferentes Zonas do Vibezone.
No premiado Zona Radical, o Vibezoning anda
de skate, evitando obstáculos e ganhando
pontos com manobras.
Zona Franca
A Zona Franca é a área da paquera,
portanto, nada mais justo do que
ajudar o Vibezoning a encontrar sua
namorada ao ser arremessado por uma
catapulta. Link:
www.jynx.com.br/games/ZonaFranca.exe
Zona Elétric a
Os Vibezonings coloridos vão se acumulando
no disco, e sem deixá-los tropeçar na agulha,
você deve mandá-los para a pista de dança
quando a luz for da cor correspondente. Link:
Prêmios:
Prêmio MMonline/MSN (Bronze 2004) Game
Online
Prêmio About (Ouro 2004) Game Online
Zona Rango
No Zona Rango, o Vibezoning precisa
saciar sua sede. Para ajudá-lo, o
jogador deve construir um caminho de
canudos da máquina de Coca-Cola até o
personagem. Link:
www.jynx.com.br/games/ZonaRango.exe
Zona Geral
www.jynx.com.br/games/ZonaEletrica.exe
No Zona Criativa, o Vibezoning se veste
vários estilos diferentes, e sua tarefa é
memorizar seu guarda roupa para
reproduzir as combinações de roupas e
acessórios. Link:
Zona Criativa
Ano: 2004
Cliente: Coca-Cola
Agência: AgênciaClick
Plataforma: Web
Tecnologia:
Flash MX, Servidor de cadastro, ranking
e convide um amigo
Link:
www.jynx.com.br/games/ZonaRadical.exe
No Zona Geral, o objetivo do
Vibezoning é coletar seus amigos com
os símbolos de todas as zonas do
Vibezone, na seqüências
determinadas. Link:
www.jynx.com.br/games/ZonaGeral.exe
www.jynx.com.br/games/ZonaCriativa.exe
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Sadia
Mistério na
Hotpocket
AESO
Necessidade:
Divulgar um novo produto da Sadia:
o Hot Pocket.
Descrição:
Desenvolvido em parceria com a AgênciaClick,
esse Advergame consiste em jogar Hot Pockets
coloridos no microondas, respeitando a
seqüência de cores determinada para ganhar
mais pontos. O jogo divulgar os 7 sabores do
produto, além de reforçar o fato de que são
necessários apenas 2 minutos para prepará-lo.
Ano: 2005
Cliente: Sadia
Agência: AgênciaClick
Plataforma: Web e MSN Messenger
Tecnologia: Flash MX 2004, Servidor de Ranking
Link: www.sadia.com.br/hotpocket/br/game/index.asp
Necessidade:
Expor a infra-estrutura da faculdade, através da exploração dos ambientes mostrados no
jogo, para os potenciais vestibulandos.
Descrição:
Um Adventure game usado pela Aeso para fortalecer a marca e divulgar a infra-estrutura de
ponta da instituição. É uma história de mistério em que o avião de Romero Britto some da
entrada da faculdade, e o usuário, representado por um avatar de sua escolha, deve
percorrer todos os locais no recinto atrás de pistas.
Ano: 2004
Cliente: Aeso
Agência: Creatto
Plataforma: PC CD-ROM
Tecnologia: Adventure Maker, VB Script, Flash MX
Link: www.jynx.com.br/games/aeso.zip
• As ferramentas e o espaço no cotidiano das pessoas.
ARG
• Uma das primeiras formas de arte e entretenimento, criada a partir
do advento da Internet.
• Misturar elementos reais e fictícios com o objetivo de propiciar
uma maior imersão aos participantes.
• Jogo de enigmas lançado a partir de uma trama que possui, como
principal meio de exposição, websites.
• ARG: Jogo ou Realidade?
• A premissa básica de um jogo de realidade alternativa é ocultar o
fato de ser um jogo. Não possuem regras explícitas, espaço e
ferramentas definidas, e muito menos uma situação de final
esperada.
• Os puppetmasters são os planejadores, as pessoas que
desenvolvem o projeto do jogo e também o executam.
• O ARG funciona como ferramenta de marketing, de maneira
similar a qualquer evento promocional que busque colocar uma
marca em evidência e trabalhar seu posicionamento no mercado.
• Os puppetmasters têm como medir a eficiência dessa estratégia
promocional.
• Os planejadores tem a capacidade de consertar algumas
inconsistências que podem ser percebidas durante a iteração.
• Nem todos os produtos são adequados para a utilização dessa
ação.
• O público é bastante segmentado.
• O primeiro ARG realizado no Brasil foi o da revista Super
Interessante.
SITES
• Site como ferramenta de marketing.
• O desafio-chave é projetar um site que atraia à primeira vista e seja
interessante o suficiente para estimular novas visitas.
• Segundo Kotler, os sites eficazes apresentam sete elementos de projeto que
ele denomina de 7 Cs.
- Contexto. Layout e design.
- Conteúdo. Texto, imagens, som e vídeo que o site contém.
- Comunidade. Como o site permite a comunicação entre os usuários.
- Customização. A capacidade do site de se adaptar às necessidades dos
diferentes usuários e permitir que eles o personalizem.
- Comunicação. Como o site permite a comunicação site-usuário, ou nos dois
sentidos.
- Conexão. Nível de conectividade do site a outros sites.
- Comércio. A capacidade do site de permitir transações comerciais.
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HOTSITES
• É um site pequeno, especializado, administrado e pago por um
anunciante/ empresa externo.
• São especialmente relevantes no caso de empresas que vendem
produtos de pouco interesse.
INTERSTITIAL
• São anúncios, frequentemente com vídeo ou animação, que
aparecem entre uma página visitada de um site e página seguinte
que o usuário quer acessar.
Banner Full
Dimensões em pixels: 468x60
Peso: 12KB
PROPAGANDA EM SITES
• A empresa deve decidir que recursos de propaganda na Internet
apresentam melhor relação custo-benefício para atingir seus
objetivos de marketing.
Banner Botão
Dimensões em pixels: 120x60
Peso: 5KB
Banner retangular
Dimensões em pixels:
180x150
Peso: 15KB
Banner Expansível
Dimensões em pixels: 468 x 60
(expandido: 468 x 240)
Peso: 12KB (expandido 40KB)
Pop-up
Dimensões em pixels: 250x250
Peso: 15KB
Banner vertical
Dimensões em pixels: 120x240
Peso: 8KB
Skyscraper
Dimensões em pixels: 120x600
Peso: 18KB
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PRINCIPAIS VEÍCULOS DE
PERNAMBUCO
PRINCIPAIS ÁREAS
AFETADAS
• PE 360 Graus
• Marketing
• Bobflash
• Vendas
• JC Online
• Compras
• Pernambuco.com
FONTES – BIBLIOGRAFIA
•JOEL, Reedy. Marketing Eletrônico:a integração de recursos eletrônicos ao processo
de marketing. Trad. James Sunderland Cook – Porto Alegre. B, 2001.
•CHLEBA, Márcio. Marketing Digital: Novas Tecnologias & Novos Modelos de Negócio
– São Paulo: Futura, 1999.
•ZEFF, Robin Lee; ARONSON, Brad. Publicidade na Internet. Trad. Tom Venetianer. –
Rio de Janeiro: Campus, 2000.
•STERNE, Jim. Marketing na Internet: integrando a Web à sua estratégia de Marketing.
Trad. Tom Venetianer. – Rio de Janeiro, 2000.
•KOTLER, Philippe. Administração de Marketing. – São Paulo, 2005.
•www.relazione.com.br
•www.meioemensagem.com.br/meiodigital
•www.jconline.com.br
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