edilce miranda dos santos - Instituto de Computação
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edilce miranda dos santos - Instituto de Computação
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL EDILCE MIRANDA DOS SANTOS CUIABÁ – MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL 1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL EDILCE MIRANDA DOS SANTOS Orientador: Prof. Dr. Elmo Batista de Faria Monografia apresentada ao Curso de Especialização em Informática na Educação – Modalidade a Distância – do Instituto de Computação da Universidade Federal de Mato Grosso, em parceria com a Universidade Aberta do Brasil, como requisito para conclusão do Curso de Pós-graduação Lato Sensu em Informática na Educação. CUIABÁ – MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL 2 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CERTIFICADO DE APROVAÇÃO TÍTULO: JOGO ELETRÔNICO COMO INTRUMENTO EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO ENINO FUNDAMENTAL AUTOR: EDILCE MIRANDA DO ANTO Aprovada em 06/07/2011 ______________________________________ Prof. Dr. Elmo Batista de Faria IC/UFMT (Orientador) ______________________________________ Prof. Dr. Maurício Fernando Lima Pereira IC/UFMT ______________________________________ Profa. Dra. Andreia Gentil Bonfante IC/UFMT DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a Deus, pois sem Ele, nada seria possível e não estaríamos aqui reunidos, desfrutando, juntos, destes momentos que nos são tão importantes. 4 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus pelo dom da vida, renovado a cada provação que se apresenta e nos sonhos que se concretiza, como este que agora se torna realidade. E ao meu orientador, Prof. Dr. Elmo Batista de Faria pela dedicação com que me orientou neste trabalho de conclusão de curso de especialização de Informática na Educação. 5 Cada jogo reforça e estimula qualquer capacidade física ou intelectual. Através do prazer e da obstinação, torna fácil o que inicialmente era difícil ou extenuante. Callois (1990) 6 RESUMO O objetivo deste trabalho é de reunir e analisar a maioria dos jogos e em seguida focar os didáticos. Inicia-se com uma rápida abordagem sobre a forma de transmissão do conhecimento, bem como a postura dos educandos frente às mediações aqui apresentadas. Logo, uma reflexão sobre o computador como objeto de aprendizagem, trazendo a contribuição de vários autores, que escrevem sobre este tema. Em seguida faz uma breve apresentação dos jogos no processo de aprendizagem mostrando a postura mais indicada do docente diante desta concepção. Em seguida, apresenta o computador como objeto de aprendizagem, abordando a importância do uso das TICs, como um meio facilitador bem como sua contribuição, apoio e auxílio aos professores no seu fazer pedagógico. Também traz uma abordagem inicial sobre os jogos eletrônicos, com seu contexto histórico e sua evolução. Apresentando suas definições e os seus gêneros. Apresentam também os jogos como ferramenta de auxílio na educação, com seus aspectos positivos na aprendizagem. Por fim, uma abordagem dos jogos Boole, trazendo sua criação, contexto histórico, características e interface do ambiente. Finalizando com o tema; jogos, aprendizado e desenvolvimento cognitivo, com a contribuição de vários autores. Onde é apresentada uma análise de alguns jogos sobre o ponto de vista do aprendizado e do desenvolvimento cognitivo. Trazendo um apontamento para os jogos de fixação de conceitos, estratégicos e de azar. Palavras-chave: TICs, Jogos Educativos, Modelagem 3D. 7 SUMÁRIO DEDICATÓRIA ..............................................................................................................4 AGRADECIMENTOS ....................................................................................................5 RESUMO..........................................................................................................................7 SUMÁRIO........................................................................................................................8 LISTA DE FIGURAS......................................................................................................9 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ..................................................................11 LISTA DE SÍMBOLOS ................................................................................................12 1 - INTRODUÇÃO ........................................................................................................13 2 - JOGOS ELETRÔNICOS.......................................................................................15 2.1 - GÊNEROS DE JOGOS..........................................................................................15 2.2 - A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES.....................................................................23 2.3 - A GUERRA DOS 16 BITS....................................................................................27 2.4 - A ENTRADA DA NITENDO NA ERA 3D..........................................................28 2.5 - FIM DA NITENDO NA ERA 3D..........................................................................28 2.6 - JOGOS COMO FERRAMENTAS DE AUXÍLIO NA EDUCAÇÃO...................30 2.7 - A IMPORTÂNCIA DA ELABORAÇÃO DO USO DE JOGOS NA APRENDIZAGEM.........................................................................................................30 2.8 - JOGOS DE BOOLE...............................................................................................32 3 - JOGOS BOOLE......................................................................................................33 3.1 - INTERFACES INICIAIS............................................................................34 3.2 - JOGOS VERMELHOS...............................................................................35 3.3 - JOGOS ESPANHÓIS..................................................................................35 3.4 - APLICAÇÕES DOS JOGOS BOOLE NA EJA.........................................37 3.5 - JOGO & APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO COGNITIVO......39 3.5 - JOGOS DE FIXAÇÃO DE CONCEITOS.................................................40 3.6 - JOGOS ESTRATÉGICOS..........................................................................42 3.7 - JOGOS DE AZAR......................................................................................44 4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................45 5 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................47 8 LISTA DE FIGURAS Figura 2: Resident Evil 5.................................................................................................17 Figura 2.1: New Super Mario Bros ................................................................................17 Figura 2.11: Street Fighter 2............................................................................................18 Figura 2.12: Arcons 5……..............................................................................................18 Figura 2.13: Hajime.........................................................................................................19 Figura 2.14: Shin Megami Tensei IMAGINE.................................................................20 Figura 2.15: Rune Factory Frontier: A Fantasy Harvest Moon...................................20 Figura 2.16: Pro evolution 2008......................................................................................21 Figura 2.17: Tetris Professor Layton and the Curious Village......................................21 Figura 2.18: Big Brain Academy.....................................................................................22 Figura 2.19: Professor William Higinbothan..................................................................23 Figura 2.20: Tennis for Two............................................................................................23 Figura 2.21: Steve Russel................................................................................................24 Figura 2.22: Versão original de Spacewar! ....................................................................24 Figura 2.23: Nolan Bushnell............................................................................................25 Figura 2.24: Computer Space..........................................................................................25 Figura 2.25: Atari PONG (1972).....................................................................................25 Figura 2.26: Atari 2600...................................................................................................25 Figura 2.27: Ralf Baer.....................................................................................................26 Figura 2.28: Odyssey.......................................................................................................26 Figura 2.29: Nintendo Entertainment System ................................................................27 Figura 2.30: Dreamcast....................................................................................................28 Figura 2.31: Sony Playstation 2.......................................................................................29 Figura 3: Interface inicial do ambiente - Jogos Boole.....................................................34 Figura 3.1: Jogos vermelhos – Lála.................................................................................35 Figura 3.11: Jogos Espanhóis - Alícia.............................................................................36 Figura 3.12: Demo Jogo Vermelho…………………………………………………..37 Figura 3.12: The Playground of Mathematics.................................................................41 Figura 3.13: Números cruzados Znumbers......................................................................43 9 Figura 3.14: Detalhes e instruções - Cruzados Znumbers…...........................................43 Figura 3.15: Jogos do de Poker com the dukes of Hazzard.............................................44 10 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas ASP Active Server Pages CPU Central Processing Unit MER Modelo Entidade-Relacionamento 2D Duas dimensões 3D Três dimensões UFMT Universidade Federal de Mato Grosso VCS Vídeo Computer System SNES Super Nintendo Entertainment System NPC Non-Player Character TICs Tecnologias da Informação e da Comunicação OA Objeto de Aprendizagem MIT Massachusetts Institute of Technology NES Nintendo Entertainment System MMO Massive Multiplayer Online 11 LISTA DE SÍMBOLOS Ω Unidade de medida de resistência elétrica ∑ Somatório de uma seqüência de números 12 1- INTRODUÇÃO Já há algum tempo ‘ensinar’ e ‘transmitir’ apresentavam o mesmo significado, nesse contexto, o aluno era um ‘agente passivo’ da aprendizagem e o ‘professor o transmissor’, sendo que o conteúdo de matemática abordado em sala de aula não era necessariamente contextualizado para a realidade vivenciada do aluno. Acreditava-se que a aprendizagem ocorria pela repetição e que os alunos que não aprendiam eram responsáveis por essa deficiência e, portanto, merecedores do ‘castigo’ da reprovação. Atualmente essa concepção vem sendo questionada, pois sabe-se que não existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta não acontece senão pela construção dos conceitos, pela ação mediadora do professor, do processo de busca do conhecimento, que deve partir do aluno. Por outro lado o jogo desenvolve a concentração do jogador, assim o aluno torna-se ativo do seu processo de aprendizagem e a partir daí ele vivencia a construção do seu saber e deixa de ser um ouvinte passivo e receptor de conteúdo. Para isto, os professores que ali atuam, devem proporcionar condições para que os alunos possam desenvolver habilidades de interpretação e manipulação com novas situações que proporcionam o conhecimento. Este projeto resultou de um trabalho realizado dentro do curso de licenciatura em Matemática, que suscitou a idéia de desenvolver esta análise. Os objetivos deste projeto eram de analisar a importância dos jogos educacionais por meio levantamento de pesquisa para a aprendizagem da matemática no ensino fundamental. Com intuito de contribuir ao emprego dos mesmos e ao controle do processo ensino/aprendizagem. Também com um propósito de contribuir na redução de índices de reprodução, falta de concentração, interesse, estímulo, assim como descrever os pontos positivos e negativos do lúdico. O primeiro capítulo faz uma rápida abordagem sobre a forma de transmissão do conhecimento, bem como a postura dos educando. Faz uma breve apresentação dos 13 jogos no processo de aprendizagem e indica a postura do docente diante desta concepção. No capítulo dois apresenta o computador como objeto de aprendizagem, abordando a importância das TICs, no que se refere à aceleração do desenvolvimento no processo de ensino aprendizagem. Como também as vantagens que traz para o processo na mediação do conhecimento. No capítulo três aborda jogos eletrônicos com um breve histórico dos sistemas de jogos eletrônicos. Como também a definição, os gêneros nos quais podem ser classificados e alguns estudos que demonstram a importância deles como forma de entretenimento. Em seguida, serão apresentados projetos de jogos educativos cuja proposta se assemelha à do objeto deste trabalho, como os jogos no auxílio na educação. Por fim, serão apresentados os jogos de BOOLE. No capítulo quatro, apresenta-se Jogos Boole com a sua criação, idéias, contexto histórico. Interface inicial do ambiente e alguns jogos do menu demos. No capítulo cinco, apresenta uma abordagem fundamentada em vários escritores sobre o tema deste capitulo. No capítulo seis, estão às conclusões deste trabalho e o capítulo sete apresenta as referências bibliográficas utilizadas neste trabalho. 14 2.0 - JOGOS ELETRÔNICOS Os Jogos eletrônicos possuem diversas variações e sub-espécies, segundo Zerbst (2004) os jogos eletrônicos podem ser definidos como sistemas compostos por três partes: enredo, interface interativa e motor. A associação harmoniosa destes elementos é necessária para uma aplicação bem sucedida. O enredo define o tema, a trama, objetivos e o conjunto de ações que devem ser tomadas pelo jogador. Para que este chegue ao final do jogo, surgindo a partir de pesquisas, o assunto a ser abordado pelo jogo, da criatividade para adaptar o tema a um ou mais gêneros e da interação entre profissionais de áreas relacionadas ao tema. A interface interativa controla a comunicação entre o motor de jogo e o usuário, a qual se estabelece a partir da atualização das informações disponíveis para o jogador. Interfaces bem elaboradas proporcionam ao jogador facilidade de compreensão e usabilidade das informações e funções que lhe são disponibilizadas, tornando a utilização do software um processo eficiente e satisfatório. O motor do jogo é o seu sistema de controle. O componente responsável pela execução de diversas funcionalidades dentro da aplicação, especificamente as tarefas de baixo nível, como comunicação com o hardware gráfico, transformação de modelos, simulações físicas, sonoras e captura e tratamento das entradas do jogador. Informações que um desenvolvedor de jogos não precisa ou não tem desejo de conhecer profundamente para programar um jogo. 2.1 – GÊNEROS DE JOGOS Segundo, Zerbst (2004), os jogos podem ser classificados em gêneros de acordo com seu estilo de gameplay, que define a forma pela qual o jogador será capaz de realizar suas ações. No entanto, muitos jogos incorporam características bastante variadas nas interações do jogador com o mundo virtual, sendo mais adequado pensar em cada jogo como elemento de um conjunto de gêneros associados. Nesta seção são 15 apresentados os principais gêneros de jogos e suas definições, tomando como base algumas características convergentes observadas em diferentes trabalhos. a) Ação: Um jogo eletrônico de ação é um gênero de jogos eletrônicos que desafia a velocidade, reflexo e raciocínio rápido do jogador. Jogos de ação geralmente incluem conflitos estratégicos, desafios de exploração e necessidade de solucionar quebracabeças, mas estes não são elementos que definem tal gênero. O gênero de jogo de ação é o mais amplo e inclusivo gênero no mundo dos videogames, contendo diversos subgêneros como jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de plataforama. Jogos de ação tipicamente possuem características de conflitos com força física violenta, especialmente combate de tiros e/ou espadas como maior característica interativa. Existe uma variedade de subgêneros nesta categoria, que podem ser divididos em shooters, plataforma e luta. Shooters são jogos caracterizados pelo controle de veículos ou personagens portando armas de fogo com ênfase ao combate, em que o jogador deve avançar por um estágio eliminando seus inimigos, culminando, na maioria dos casos, em um confronto contra um chefe que representa o epítome do desafio. Enquadram-se nesta categoria jogos de tiro em terceira pessoa. Conforme demonstra Faylor (2009) um exemplo desta categoria de jogo seria o Resident Evil 5, (em japonês: バイオハザード 5, Baiohazādo Faibu?, Biohazard 5) foi lançado em março de 2009 para Xbox 360 e Playstation 3 e PC e estabeleceu parâmetros para a série. Com gráficos em alta definição e jogabilidade aprimorada, o game traz uma trama que fecha diversos arcos na história dos jogos anteriores, ao mesmo tempo em que apresenta uma nova jogabilidade, planejada para dois jogadores, que podem se unir tanto via internet, quanto offline, com tela dividida. (mostrado na Figura 2.0). 16 Figura 2.0: Resident Evil 5. Em jogos de plataforma, o jogador deve explorar um ambiente ou mundo realizando ações como correr, pular ou escalar estruturas, completando objetivos e coletando itens que permitam o seu progresso. Neste jogo um personagem também deve atravessar diversos estágios repletos de inimigos e perigos, além de recolher itens e moedas pelo trajeto. Jogos como Mario 64 (figura 2.1) e se encaixam neste subgênero. É um jogo de plataforma produzido pelo estúdio Nintendo Entertainment and Development (Nintendo EAD) e distribuído também por ela. Alcançou a invejável marca de onze milhões de unidades vendidas, e ganhou ports para o iQue Player, Nintendo Wii e um remake para o Nintendo DS. “Mario 64” inaugurou um novo gênero de jogo, o plataforma 3D, sendo este uma evolução da antiga plataforma side-scrolling, onde os gráficos 2D, e a jogabilidade para esquerda e para a direita foi substituída pela movimentação em todas as direções, inerentes ao universo tridimensional. Figura 2.1: New Super Mario Bros. 17 Em jogos de luta, o jogador controla um personagem que entra em combate contra outro personagem em uma luta equilibrada, como Street Fighter 2, mostrado na Figura 2.11. Figura 2.12: Street Fighter 2 b) Aventura: toma o papel de um herói em busca de um objetivo, passando por diversos obstáculos. Apresentam estórias simples. E uma jogabilidade fácil, pois o público alvo são os jogadores iniciantes (geralmente crianças). Existem vários jogos de aventura, na figura 2.12 é a apresentado o jogo Arcons 5, com a descrição aventure-se por este mundo. Figura 2.12: Arcons 5 18 c) Estratégia: Envolve o controle de múltiplas unidades para cumprir determinado objetivo. Também trabalha as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. Tem-se, por exemplo, o Hajime (Figura 2.14). Neste jogo de estratégia os usuários revivem as épicas batalhas medievais japonesas. A partir da escolha do clã ira disparar as tropas de guerreiros, ninjas e samurais para lutar numa guerra cruel, que determinará o dono do Japão antigo. Figura 2.13: Hajime d) Role-playing Game (RPG): RPG é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente. Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage, com um mundo bastante complexo, adquirindo novas habilidades e itens a medida que o jogador avança. Dependendo das ações e escolhas do usuário, os atributos dos personagens podem ir se alterando, construindo dinamicamente uma história rica em enredo e detalhes, exemplo deste tipo de jogo é o apresentado na Figura 2.14. 19 Figura 2.14: Shin Megami Tensei IMAGINE. e) Simulação: Propõe a experimentação de situações que se aproximem até certo ponto da realidade. Jogos desse gênero envolvem toda ou parte da complexidade existente no artefato simulado, como o conjunto de comandos para partida e operação de uma aeronave e a física do ambiente que a cerca, que é a proposta do jogo Flight Simulator. Um exemplo menos próximo da realidade é a série Harvest Moon, ilustrado na Figura 2.15. Na qual o jogador controla um personagem, que tem como objetivo gerenciar, de forma simplificada, as tarefas diárias de uma fazenda, como cultivo de vegetais e criação de animais. Além de acumular recursos, através da venda dos produtos adquiridos na propriedade, para expandir sua casa, comprar novas ferramentas e desenvolver uma vida social da cidade. Figura 2.15 Rune Factory Frontier: A Fantasy Harvest Moon. 20 f) Esporte: Envolve um amplo conjunto de jogos de diversas modalidades esportivas, como futebol, tênis ou automobilismo, não havendo necessariamente o compromisso com a realidade (como ocorre em jogos de simulação), mas possibilitando que o jogador experimente de maneira lúdica o esporte abordado pelo jogo e suas características. Pro Evolution 2008, mostrado na Figura 2.16, são exemplos de jogos de futebol e automobilismo. Figura 2.16: Pro Evolution 2008. g) Puzzle: Jogos desse gênero desafiam o raciocínio lógico-matemático do jogador com quebra-cabeças de diversos tipos. Exemplos de jogos deste gênero são Tetris e Professor Layton, o qual é mostrado na Figura 2.17. Figura 2.17: Tetris e Professor Layton and the Curious Village. h) Educativos: Pode envolver características de qualquer gênero. Contudo, existe a proposta didático-pedagógica por trás do desenvolvimento, que visa desenvolver alguma habilidade ou conhecimento específico no jogador. Age of Empires é um jogo que, apesar da clara ênfase à jogabilidade estratégica, possui enredo baseado em fatos da história, possuindo certo caráter educativo. 21 Big Brain Academy, mostrado na Figura 2.18, é considerado um jogo educativo ao utilizar mini-jogos que visam estimular as capacidades do jogador em diversos aspectos, como raciocínio, memória e identificação, exibindo ao final de cada sessão de jogo um gráfico que demonstra o desempenho do jogador em cada característica analisada. Figura 2.18: Big Brain Academy. 22 2.2 - A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES Segundo Alh (1983), o início da história dos videogames se deu 1958, no Laboratório Nacional de Brookhaven, em Nova Iorque pelo renomado físico, cientista e professor William A. Higinbotham, mais conhecido como Willy, (Figura 2.19). Figura 2.19: William Higinbotham O Laboratório Nacional de Brookhaven, uma vez por ano, era aberto à visitação e William A. Higinbotham imaginando novas formas de demonstrações científicas inventou um processo de entretenimento com um computador e um osciloscópio, na qual a tela do osciloscópio foi utilizada para jogar uma partida de tênis bastante simplificada, Figura 2.20. A primeira experiência científica com o uso de imagens eletrônicas operadas por jogadores. Figura 2.20: Tênis para dois. Segundo Kent (2001), foi durante a década de sessenta (1960) que os computadores começaram a se transformar de forma massiva a mudança mais importante foi à forma como os computadores mostravam a informação. Era raras as máquinas que dispunha de um monitor, a ponto de durante a década de sessenta (1970), apenas a Universidade de Utah, Stanford e o MIT ter computadores com monitores. 23 Ainda de acordo com Kent (2001), foi em 1961 que o programador Steve Russel (Figura 2.21), então estudante do MIT (Massachusetts Institute of Technology), juntamente com a sua equipe, desenvolveu SpaceWar. O primeiro jogo eletrônico propriamente dito. O jogo funcionava como demonstração das capacidades gráficas do processador de imagens de alta resolução. O primeiro jogo eletrônico interativo criado na história foi o Spacewar, um jogo onde duas pessoas controlavam dois tipos diferentes de espaço-nave que deveriam combater entre si. Esse jogo foi programado por um estudante do MIT, Steve Russell, em um computador PDP-1 em 1961 (DEMARIA, 2004). O jogo, mostrado na Figura 2.22, possibilitava que dois adversários humanos controlassem duas naves exibidas simultaneamente em uma tela com o objetivo de abater o jogador oponente Figura 2.21: 1961 – Steve Russel Figura 2.22: Versão original de Spacewar! Nesta década, começavam a surgir os primeiros sistemas de consoles domésticos e árcades (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não), os últimos tendo o início de seu auge durante essa década. Segundo Kent (2001) no ano de 1972, Nolan Bushnell (Figura 2.23), visionário de um mercado para jogos eletrônicos, popularizou as experiências lúdicas com Computer Space (figura 2.24) e desenvolveu esta versão a qual foi vendida para a empresa Nutting Associates, que produziu e lançou no mesmo ano a primeira máquina de árcade (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não) da história e outros jogos públicos operados nas rotas dos pinballs. Fundou com um amigo a Atari, a maior e mais influente empresa de entretenimento eletrônico da época. 24 Figura 2.23: Nolan Bushnell 1972 Figura 2.24: Computer Space . O primeiro sucesso dos árcades (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não), trata-se do Atari PONG (1972) (Figura 2.25). Popularizou o conceito de entretenimento eletrônico de forma simplista e solidificou o fenômeno Atari. Objeto do primeiro grande litígio do mercado, PONG foi acusado de plagio do Odyssey e ele mesmo foi plagiado por inúmeras outras empresas. Pong se tornou um fenômeno de vendas internacional e várias empresas rivais pegaram carona no sucesso da Atari lançando clones que não tinham o mesmo brilhantismo (DEMARIA, 2004) Figura 2.25: Atari PONG (1972) Segundo Kent (2001), em outubro de 1977, foi lançado o Atari, primeiro console baseado em cartuchos, o Atari 2600, figura 2.26, Vídeo Computer System (VCS), que contava com uma variação maior em sua biblioteca de jogos. Figura 2.26 – Atari 2600 25 Ao final desta década, muitas novas empresas já haviam ingressado na indústria de jogos, em especial no desenvolvimento de árcades (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não). Exemplos de companhias que surgiram nesta época, segundo DEMARIA (2004), e ainda a primeira empresa japonesa a entrar no ramo de jogos foi a Taito, criadora do fenômeno nipônico e clássico dos Arcades, Space Invaders. No mesmo ano Ralf Baer (Figura 2.27), engenheiro, desenvolveu Odyssey (Figura 2.28), o primeiro console de videogame da história, inicialmente solicitado por militares interessados em treinar soldados em lógica e reflexos rápidos e depois readequado para o uso doméstico. Figura 2.27: Ralf Baer Figura 2.28: Odyssey Os árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não. Fizeram grande sucesso na década de 70 e 80. A década de 1980 foi marcada pelo apogeu da indústria de árcades, com o surgimento de gráficos e efeitos sonoros mais sofisticados. No começo dos anos oitenta a Sega já era uma marca estabelecida como produtora de clássicos dos Árcades como Hang ON, Space Harrier e Out Run (Kent, 2001) de olho no mercado de consoles doméstico, lançou o Sega Master System. Segundo Kent (2001), nessa época o NES tinha cerca de 90% do mercado e a maioria das produtoras terceirizadas havia assinado contratos de exclusividade para a produção dos jogos, obrigando a Sega a sustentar seu console praticamente sozinha, lutando com suas próprias forças apenas. 26 Em 1985 e 1986, Nintendo e Sega lança seus consoles domésticos da era 8-bit e aqui apresentamos Nintendo Entertainment System (NES), Figura 2.29. Figura 2.29: Nintendo Entertainment System O desenvolvimento de jogos para computadores se popularizou com o lançamento de Zork, um jogo de aventura baseado em texto desenvolvido pela Infocom, que posteriormente perdeu sua popularidade devido ao lançamento de jogos de aventura gráficos, introduzidos pela empresa Sierra On-Line (atualmente Sierra Entertainment) através do jogo Mystery House. 2.3 - A GUERRA DOS 16 BITS A guerra dos consoles já existe há muito tempo, bom, na verdade começou mesmo com o Super Nintendo e Sega Genesis no início dos anos 90. Nos anos 90, o amadurecimento da indústria de videogames propiciou o desenvolvimento de jogos mais complexos e desafiadores. Esse período foi marcado pela disputa entre Nintendo, Sega e Sony pela maior fatia do mercado global de jogos para consoles. Os primeiros jogos 3D a utilizarem formas poligonais sólidas foram desenvolvidos para os consoles de 16-bit. Segundo Forster (2005), em 1988, a Sega lançou o primeiro videogame com processador 16 bits da história, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos, lançado no ano seguinte), como forma de combater o enorme sucesso do NES e antecipar a nova geração de consoles. 27 Segundo, Kent (2001) a era 16 bits foram marcados por uma rivalidade marcante entre dois consoles, cuja concorrência pelos consumidores ocorreu de forma bastante agressiva. Contudo, a história dos videogames é bastante dinâmica, com mudanças rápidas e novidades constantes. Mal Super Nes e Genesis terminavam seus ciclos e novos aparelhos já era anunciados, dando início a chamada era 32 bits. Com ela vieram mudanças significativas, a começar pelo surgimento de uma terceira força para entrar na competição: a Sony. 2.4 - A ENTRADA DA NITENDO NA ERA 3D Ao contrário da concorrente Sega, a Nintendo continuou a investir em sua plataforma de 16-bits. “No dia 23 de agosto de 1993, a Nitendo anunciou planos para colaborar com a Silicon Graphics no Projeto Reality, uma nova tecnologia que poderia ser incorporada em um futuro console” (Kent, 2001, p.509). 2.5 – FIM DA GIGANTE SEGA NAS ARENAS DE PRODUÇÃO DE CONSOLES O Dreamcast foi o último videogame produzido pela Sega, o primeiro 128-bits. Saiu de produção prematuramente em janeiro de 2001, marcando o fim definitivo da gigante Sega nas arenas de produção de consoles. Figura 2.30 Dreamcast 28 Ainda nessa década, jogos de luta se popularizaram bastante em árcades devido ao grande avanço no hardware desses sistemas, proporcionando melhoras gráficas que tornaram os títulos mais atraentes. Com a popularização do concorrente, o Dreamcast teve sua produção prematuramente interrompida pela Sega, devido à grande popularização do concorrente Playstation 2, Figura 2.31, lançado em 2000. Figura 2.31: Sony Playstation 2 A mais recente geração de consoles doméstico é dominada pelos sistemas Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360. O primeiro recebeu grande destaque devido ao uso de tecnologia de sensores de movimento em seus jogos, tornando possível capturar e reproduzir as ações do jogador no ambiente virtual. Desenvolveu-se também nesta geração grande interesse em recursos online, com grande popularização de modos de jogo em rede e disponibilidade de conteúdo para download, como Web browsers e jogos de pequeno porte. 29 2.6 – JOGOS COMO FERRAMENTAS DE AUXÍLIO NA EDUCAÇÃO Segundo, Kirriemuir (2004), os jogos emergiram como a mais proeminente forma de entretenimento nos últimos anos. Além do caráter lúdico, estimulam o aprendizado prazeroso do jogador a partir de experiências “vividas” no ambiente do jogo, sendo mais notável o desenvolvimento de habilidades como raciocínio estratégico, planejamento, comunicação, aplicação de números, negociação, tomada de decisões e manipulação de dados. GENTILE (2009) ainda coloca que além dessas características individuais, jogos em que personagens assumem comportamento pró-sociais podem ter efeito significativo no comportamento pró-social na vida real de jogadores de diferentes faixas etárias. 2.7 – A IMPORTÂNCIA DA ELABORAÇÃO DO USO DE JOGOS NA APRENDIZAGEM Essas características tornam jogos importantes ferramentas para o meio educacional, principalmente por estarem bastante próximos ao público jovem. No entanto, é importante ressaltar que um jogo educativo não deve se prender somente a valores pedagógicos e ignorar os aspectos lúdicos que são atraentes aos jogadores: jogos que carecem de desafios grandes e motivadores ou de enredos ricos e bem elaborados não despertam o interesse do aluno. É importante o jogador receber recompensa que pode ajudá-lo a progredir no jogo. Bem como um jogo com alta qualidade gráfica, usabilidade com funções ilimitadas com enredos bem elaborados são elementos fundamentais em jogos educativos, pois alimentam o interesse do jogador pelo conteúdo oferecido e o estimulam a continuar jogando e, conseqüentemente, construindo o conhecimento abordado pelo jogo. Este enredo deve ser apresentado através de desafios e narrativas coerentes, ligados ao assunto central do jogo, mas não de forma integralmente didática (como em simples jogos de perguntas e respostas, que tendem a ser desinteressantes). 30 Para Mukherjee (2009), videogames são firmemente baseados em mídias mais antigas, como filmes e livros, sendo importantes para o desenvolvimento de noções de textualidade, tecnicidade e identidade no jogador. O autor destaca o valor literário da narrativa dos jogos em comparação a livros da literatura, em especial nos jogos de RPG (Role-playing Game), que é um gênero dotado de um enredo rico e, em alguns casos, fortemente voltado a narrativas. 31 2.8 – JOGOS DE BOOLE Os jogos Boole apresentam um caráter lúdico e possibilita um trabalho com a resolução de problemas, que hoje representa um recurso importante na área da matemática, permitindo aos alunos desenvolverem estratégias próprias e construírem uma seqüência lógica para solucioná-los. A proposta de trabalho(Jogos Boole) é demonstrar um jogo eletrônico que estimula o raciocínio lógico dos alunos. Através da utilização de histórias lógicas cartas de baralhos em diversas cores e com níveis de complexidade diferentes que por serem atraentes e desafiadores desenvolvem a comunicação, a satisfação da resolução de uma situação-problema em que o próprio sujeito confere a solução. Proporcionando a integração, a alegria, a valorização do individuo, adequados para um projeto educativo que tenha como objetivos a comunicação, a solidariedade, a cooperação e a resolução pacífica dos conflitos. Ressaltando a importância dos jogos como recurso efetivo de aprendizagem, principalmente para tirar o estigma de que a matemática é um problema, que muitos alunos a temem e que se sentem incapacitados em aprendê-la. Diante das várias situações de jogos, evidencia o caráter específico dos jogos Boole – o desafio a cada história; estimulando a autonomia, o raciocínio, a motivação, a autoconfiança, possibilitando que o erro possa ser revistos e também que todos se sintam vencedores, à medida que encontram soluções para as diversas situações-problema. Além disso, estimula a criatividade com a produção de histórias que podem ser criadas e recriadas com assuntos diversos. Os jogos boole oferecem situações problemas que se torna necessário o uso do raciocínio que é fundamental para todas as áreas da evolução do indivíduo. O indivíduo tendo esta prática na sua vida escolar, sua facilidade e sucesso em situações inesperadas serão muito maiores. Todos os anos as escolas recebem as provas chamadas olimpíadas, que avalia todas as disciplinas, e nesta é constatado que não são cobradas fórmulas e normas formais. Mas sim, situações problema baseado numa situação ou texto, onde o aluno cria uma estratégia para a resolução do mesmo. Por isso se faz necessário ministrarmos uma aula voltada ao desenvolvimento do raciocínio lógico. O aluno que tem a oportunidade de vivenciar esta situação nas suas práticas escolar terá muito mais sucesso do que outro que não as teve. 32 3 - JOGOS BOOLE JOGOS BOOLE é uma homenagem ao matemático George Boole, um dos criadores da álgebra booleana, matemática utilizada nos computadores de hoje. A idéia básica de Boole era de que as proposições simples da Lógica pudessem ser representadas por símbolos precisos, as relações entre duas proposições (frases) poderiam ser lidas com o mesmo rigor que uma equação algébrica. A partir da manipulação das cartas que representam os elementos dos problemas, as crianças aprendem a passar, progressivamente, do pensamento concreto ao pensamento abstrato. Piaget, afirma, que:” O pensamento se desenvolve através de ações e não de palavras." O grande avanço tecnológico, a multiplicação de técnicas e o desenvolvimento dos sistemas de comunicação permitem o contato com uma quantidade imensa de informações sobre os mais diversos conteúdos. Por isso, os Jogos Boole partem do princípio de que nos tempos de hoje, mais do que nunca , é de fundamental importância o ensino do processamento de informações. Os Jogos Boole são o resultado de um trabalho que foi desenvolvido há mais de 20 anos. O início deste processo ocorreu a partir das observações feitas por seus autores em sala de aula. Posteriormente, este método recebeu a aprovação de outros educadores e a oportunidade de ser apresentado no Congresso Mundial de Professores de Francês, na Grécia em 1988 e no ano seguinte para os pesquisadores da América Latina em Belo Horizonte. Além disso, participou do 1º Encontro de Informática Educativa do RS no Instituto Educacional João XXIII, mostrou a aplicação dos Jogos Boole em suas salas de aula. Participou, ainda, do Congresso Nacional de Professores de Francês em Montevideo. Na era da informática é preciso apresentar às crianças um material atrativo para ensinar. Existem no mercado diversos jogos que apresentam sons, cores e uma infinidade de movimentos. No entanto, muitas vezes, estes carecem do principal: não associa a tudo isso o princípio maior da tecnologia que é facilitar a vida do homem, aumentando seus conhecimentos e sua capacidade de raciocínio. Esta é a proposta dos Jogos Boole. 33 Os jogos Boole é um software, que trabalha com o raciocínio lógicomatemático, com crianças a partir de quatro anos de idade. Este programa não é gratuito, para adquiri-lo é preciso estar cadastrado no site e comprar os jogos. Mas, os jogos, vermelho, inglês e francês são oferecidos para jogar a qualquer hora, sendo disponibilizada somente a escolha de uma história. A criança que é ensinada, num meio onde seu raciocínio é estimulado, terá mais agilidade diante de situações problemas do que aquelas de uma pedagogia tradicional. Pois diante de situações cotidianas ou escolares é vantajoso ter um raciocínio treinado para assim elaborar a melhor estratégia, para aquela determinada situação apresentada. 3.1 - INTERFACES INICIAIS A Figura 3.0 apresenta a interface inicial do ambiente, onde se apresenta para o aluno, explicitando seus objetivos. Figura 3.0: Interface inicial do ambiente – Jogos Boole No menu demos encontra-se os jogos como: jogo vermelho, jogo laranja, jogo em espanhol, jogo em inglês e jogo em Frances. Nas seções seguintes serão apresentados alguns destes jogos. 34 3.2 – JOGOS VERMELHOS Composto por 9 cartas coloridas, pessoas, animais e meios de transporte foi produzido para dar seqüência ao Boole Laranja. Se o jogador tiver mais de 4 anos deverá começar por esta série. Figura 3.1: Lalá 3.3 – JOGOS ESPANHÓIS Os jogos espanhóis se apresentam com a descrição das regras em espanhol, o que permite ao professor trabalhar a interdisciplinaridade matemática e a língua espanhola. Regla El juego tiene 9 cartas: três personas, três animales y três médios de transporte. Para resolver las historias, tienes que organizar las cartas sobre el lado derecho de La tela de acuerdo com las frases que aparecen em la parte superior. Si La carta que elegiste no encaja, intenta de nuevo. Atención: las cartas deben ser dispuestas em el orden estipulado por la frase, ejemplo: Alicia está em el Barco, primeiro se coloca La carta “Alicia” y luego La carta “Barco”. Manipulando las cartas Para utilizar uma carta, tienes que presionar el botón ezquierdo Del ratón, arrasta La carta para el local deseado, y suelta el botón Del ratón. Si La carta vuelve para el lugar en que estaba, Lee el mensage, presiona el botón “intentar de nuevo” y repite el movimento de La carta, buscando e lugar correcto. 35 Pontos Cada jogador empieza com 100 pontos y a cada error cometido, el jugador pierde 5 puntos, AL final de cada historia, los pontos son mostrados. Tradução: Regra O jogo tem nove letras: três animais e três meios de transporte. Para resolver as histórias, você tem que organizar as cartas no lado direito do tecido sob o destaque com frases na parte superior. Se a carta que você optou por não se encaixar, tente novamente. Por favor, note que as letras devem estar dispostas a ordem estipulada pela frase, exemplo: Alice é o Barco, Primeiro colocado a letra "Alice" e depois a letra "Barco". Manipulação de cartas Para usar uma carta, você deve pressionar o botão do mouse esquerdo, arraste o cartão até o local desejado e solte o botão do mouse. Se o cartão de volta para onde estava, Leia a mensagem, pressione "tente novamente" e repete o movimento da carta, e olhando para o lugar certo. Pontos Cada com 100 Pontos Jogador começa e cada erro, o jogador perde 5 pontos no final de cada história, os pontos são mostrados. Figura 3.11: - Alicia 36 3.4 – APLICAÇÕES DOS JOGOS BOOLE NA EJA Constantemente em sala de aula, percebem-se alguns alunos fazer alguns relatos tipo: quando o professor corrigir o exercício no quadro eu copio no caderno, ou já tentei, mas não dá certo ou então: não chega ao resultado correto e outras tantas mais. Muitas vezes estas dificuldades vêm de falta de pré-requisito, deficiência que muitos trazem das séries anteriores, desinteresse, falta de concentração, estimulo e etc. E no caso da EJA (Educação de jovens e adultos), temos alem dos já citados a questão da defasagem de idade-série, que também é outro agravante. Diante de deste contexto, resolvi escolher uma turma do EJA a 3ª fase, turma ‘A’, turno noturno, Ensino médio da Escola Estadual ‘Professor Elcio Prates’ do município de Guarantã do Norte, Estado de Mato Grosso, na qual eu ministro aula de matemática. Como a modalidade é de jovens e adultos não senti a necessidade de ensinar a manusear um mouse, teclado e etc. Mas para minha surpresa alguns alunos ainda tinham dificuldade para exercer tais funções. No primeiro momento escrevi o endereço do software www.jogosboole.com.br na louça na sala de informática, e em seguida os alunos já foram acessando a página. Quando entraram fui orientando para entrarem no jogo vermelho, conforme primeiro item da lista da figura 3.12, abaixo. Figura 3.12- DEMO Jogo Vermelho 37 Quando os alunos estavam já manuseando as cartas, eles apresentavam dificuldade de fazer acertos, neste momento fiz outra intervenção orientando para que eles lessem as regras, que nelas estavam às instruções, a forma de manipular as cartas e também a pontuação do jogo. No decorrer desta aula percebi que os jogos é um recurso de suma importância no processo de ensino-aprendizagem. Na medida em que contribui para despertar no aluno, a curiosidade, a necessidade de conhecer regras e a concentração para alcançar o maior número de pontos. Esses são alguns dos principais elementos necessários para que haja compreensão dos conceitos matemáticos. Neste sentido Riccetti (2001), afirma que,.....na matemática os jogos de regras possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e a questionar seus erros e acertos. (in Educação Matemática em Revista, ano 7, nº 11) Presenciei também a interação entre os alunos, pois na medida em que um aluno ia jogando ele também ensinava seu colega como fazer para alcançar maior número de pontos. Esta experiência resultou bons resultados, houve interação entre aluno/aluno e também professor/aluno, pois a todo o momento houve troca e construção de conhecimentos. Meu objetivo neste momento foi mostrar que existem outros caminhos para ensinar a matemática. Caminhos ou mesmo utilizar o que já temos, criado, que neste trabalho foi à demonstração dos JOGOS BOOLE. Entendo que a matemática não se resume apenas na apresentação de axiomas, teoremas, definições e operações, podemos estar mostrando um lado dinâmico que poderá ser percebido, explicado, construído e entendido de diversas maneiras. Contribuir para um novo modo de ver a matemática, diminuindo o temor que muitos dos nossos alunos têm em relação a ela. Ensinar uma matemática que desenvolva o raciocínio lógico e não apenas a cópia, a repetição exaustiva de exercício-padrão. Estimular o pensamento independente e não apenas a capacidade mnemônica; desenvolver a criatividade e não apenas transmitir conhecimentos prontos e acabados; possibilitando o desenvolvimento da capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de problema. Desta forma estaremos então evitando a ‘mesmice’ que vivemos quando iniciamos a nossa vida escolar. 38 Tenho a convicção que agindo dessa maneira, poderemos transmitir uma matemática prazerosa, interessante, que motive nossos alunos, oferecendo recursos e instrumentos que sejam úteis para o seu dia a dia, buscando mostrar-lhe a importância dos conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política. 3.5 – JOGOS, APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO COGNITIVO Os jogos fazem parte da nossa cultura desde os tempos mais remotos. Nas culturas egípcias, gregas, romanas e Maias (...) a prática dos jogos eram utilizadas para que os mais jovens aprendessem valores, conhecimentos, normas e padrões de vida com a experiência dos adultos. (Almeida apud Alves, p.16) Desta época até nos tempos atuais os jogos tem ganhado uma maior expansão, e desta forma chegando à educação, pois se percebeu então que a educação por meio de atividades lúdicas estimula as relações cognitivas, sociais e afetivas propiciando atitudes críticas e desenvolvendo a criatividade dos alunos que deles participam. Encontra-se hoje vários jogos aliados a informática, e este não aparecem somente com a função de entretenimento, e sim como ferramenta importante para o ensino aprendizagem de diferentes tipos de conteúdos, uma vez que o computador oferece recursos audiovisuais o que atrai a atenção. Conforme descreve a autora, jogos educativos são de vários tipos, segundo Lara (2003), eles são divididos em: jogos de azar, quebra-cabeças, de estratégias, de fixação de conceitos, computacionais e jogos pedagógicos: Os jogos de azar são aqueles que os jogadores só dependem da sorte para ganhar, como, por exemplo, Mega Sena, Jogo de Baralho e outros; os jogos quebra-cabeças; são jogos de soluções. A princípio desconhecido para o jogador, em que, na maioria das vezes, jogam sozinho, como campo minado, tangram e outros; os jogos de estratégias são aqueles que dependem exclusivamente da elaboração de estratégias do jogador, que busca vencer o jogo, exemplo deste é o jogo xadrez, damas, dominó e etc. 39 3.5 – JOGOS DE FIXAÇÃO DE CONCEITOS Os jogos de fixação de conceitos são aqueles que são utilizados após a exposição dos conceitos, se apresentam tendo a função de substituir as listas de exercícios aplicados para fixar conceitos, como. Por exemplo, na operação aritmética de divisão, pode-se utilizar o jogo avançando com o resto, para que o aluno entenda o conceito da operação; os jogos computacionais são aqueles em ascensão no momento e que são executadas em ambiente computacional destacando entre eles o jogo cidade da matemática. Alves (2001) coloca que: a fixação, pelo aluno, de conceitos já ministrados em aula também necessita de uma motivação. Sabe-se que no dia a dia das escolas, principalmente nas aulas de matemática, é corriqueira a utilização de longas e cansativas listas de exercícios do tipo “faça como o modelo”, gerando nos alunos o desânimo e a desistência por participarem desse movimento de aprendizagem das aulas. Nesse sentido, Kamii e DeVries coloca que: “(...) as folhas mimeografadas e as máquinas de ensinar não têm a mesma força motivadora que um jogo” (1991, p.45), Uma vez que, no jogo, os alunos, estão mentalmente mais ativos do que quando resolvem tais listas de exercícios, nas quais trabalham sozinhos, sem interação nem motivação. Além disso, está comprovado por experiências práticas que o ensino direto de conceitos é infrutífero. Para uma melhoria na aprendizagem, torna-se mais positivo, sim, gerar oportunidades para que o sujeito adquira novos conceitos, palavras, conhecimentos. Num contexto de relações internas e externas entre as coisas, umas com as outras, já o conhecimento é adquirido pela criação de relações e não por exposição de fatos e conceitos isolados. Estes são os encaminhamentos propostos por Piaget (in Kamii e DeVries 1991, p.28) Dentre jogos de fixação de conceitos, apresentamos, os jogos que trabalham com as quatro operações o The Playground of Mathematics, figura 4.3 é um site ótimo para os alunos treinarem as quatro operações matemáticas básicas. No menu lateral direito escolhe-se o grau de dificuldade. 40 Figura 3.12 - The Playground of Mathematics 41 3.6 – JOGOS ESTRATÉGICOS Alves (2001) apresenta os jogos de estratégias, entendendo ser estratégia a arte de planejar e executar movimentos e operações disponíveis para que se alcance o alvo principal, seu objetivo, que no caso do jogo é derrotar o adversário. Assim, todo esforço e necessário, provocando o empenho pessoal para tornar-se o vencedor, mesmo sabendo que, para elaborar suas próprias jogadas, depende-se também da jogada do outro, sendo, portanto, todos responsáveis pelas ações, atos e jogadas. A esse respeito destaca-se as características elaboradas por Krulik e Rudnick (1980), citadas por Grando (1995), para apresentar os itens pelos quais um jogo é qualificado como de estratégia: 1. O jogo deve ser para dois ou mais jogadores; 2. O jogo deve ter regras para o jogador seguir; 3. As regras devem estabelecer as metas para os jogadores, e suas metas individuais devem ser conflitadas, gerando situações conflitantes; 4. Os jogadores devem ser capazes de escolher seu próprio caminho ou ação na tentativa de pesquisar suas metas individuais. Isto é, o jogo deve representar um verdadeiro desafio para o jogador; 5. Deve estar claro quando um dos jogadores vence o jogo. (Grando 1995, p.55) Nesses jogos, ocorre planejamento de estratégias, tomada de decisões por caminhos alternativos a seguir. Além também do desafio da não-garantia de ser o vencedor, pois, como pontua Callois, “o prazer do jogo e o risco de perder são inseparáveis” (1990, p.20). São gerados assim conflitos fundamentais por meio dos quais o sujeito pensa, questiona, ousa, relaciona, enfim, constrói seus conhecimentos nessa situação de jogo. Além de ser ainda, extrapolado para outras situações, como por exemplo, a resolução de problemas da vida do jogador/cidadão, inserido no contexto diverso, universal. Existem também jogos em que o fator “sorte” poderá ser um auxiliar e estar presente na ação do jogo, porém, não garantindo nem determinado por si só o vencedor. Ou seja, a “sorte” é um aliado do aspecto estratégia. O jogador depende também das 42 elaborações, conjecturas e do raciocínio lógico para desenvolver as jogadas e vencer o jogo. Figura 3.13 – Jogos estratégicos - Números cruzados Znumbers F Figura 3.14: Detalhes e instruções dos números cruzados Znumbers 43 3.7 – JOGOS DE AZAR Por fim existem aqueles jogos denominados por Grando (1995) como “jogos de azar” e que poderiam ser intitulados “jogos de sorte”, uma vez que neles o jogador depende inteiramente do fator ‘sorte’ para determinar o vencedor, ou seja, a jogada é determinada aleatoriamente. A ‘sorte’, dentro do contexto nosso, do jogo, é um acontecimento fortuito, que ocorre ao acaso, por sorteio das peças, por jogada dos dados, por retirada das cartas, como mostra logo abaixo na figura demonstrando a página inicial dos jogos de Poker com the dukes of hazzard. Sendo beneficiário para aquele que a possui. Figura 3.15: Jogos do de Poker com the dukes of hazzard 44 4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho expôs as principais características de jogos eletrônicos e a importância no processo de ensino-aprendizagem, isto ocorre se não se prender somente a valores pedagógicos, ignorando os aspectos lúdicos que são atraentes aos jogadores. E também expor jogos que carecem de desafios, motivação ou de enredos ricos e bem elaborados. É importante ressaltar, no entanto, que um jogo educativo não é projetado para substituir o professor ou livros que abordem o conteúdo oferecido, mas para ser utilizado como ferramenta de motivação ao aluno, estimulando-o a buscar o conhecimento enquanto é guiado pelo professor. A motivação desta pesquisa foi verificar os pontos positivos que os jogos trazem para aprendizagem, numa experiência pedagógica, na qual se constatou a importância dos jogos para a aprendizagem da matemática. Esperava que no final do processo, os alunos construíssem conceitos matemáticos e encontrassem nas atividades, formas significativas de compreender matemática, desenvolvendo a capacidade de criar e elaborar estratégias a fim de solucionar determinadas situações problemas. Depois que utilizei os jogos na aula de matemática, observei que utilizando atividades lúdicas adequadas e bem orientadas, os alunos tornaram mais participativos nas discussões emitindo opiniões ouvindo os colegas, criando e desenvolvendo estratégias e superando a timidez. Verifiquei também que o jogo responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno: dar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo o seu próprio ritmo. Com isso, valoriza-se a aplicação de uma pedagogia de níveis em substituição aquela pedagogia orientada para classes da mesma idade. Aqui, apresentamos jogos Boole, que traz pontos positivos na sua formulação, pois no momento em que o educando joga ele é colocado diante de situações problema, onde se faz necessário a busca de uma estratégia para se resolver. Na construção de uma seqüência lógica, para resolver aquela situação. Estas habilidades que o educando vem construindo dentro de si traz para o ensino da matemática pontos extremamente positivos, pois os conteúdos de matemática não são resolvidos somente por fórmulas 45 prontas e acabadas, o ideal é que o aluno as resolva utilizando o seu raciocínio. Porque elas são numerosas, e como nem sempre eles as utilizarão no dia-a-dia, acabaram esquecendo. Já no termino deste trabalho apliquei os Jogos Boole na prática, com uma turma do EJA. Na verdade esta experiência didática não veio só responder meus prévios objetivos. Os recortes teóricos que utilizei para os fundamentos e posições frente à matemática e seu ensino me possibilitaram proporcionar o ensino da matemática na perspectiva do desenvolvimento do raciocínio lógico e não apenas da cópia, da repetição, exaustiva de exercício padrão. Desta forma pretendo, a partir das minhas práticas docentes, criar condições que venham a estimular o pensamento independente e não apenas a capacidade de memorização; desenvolver a criatividade e não apenas transmitir conhecimentos prontos e acabados; possibilitar o desenvolvimento da capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de problema. 46 5 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS KAMII, Constance, Aritmética, Novas perspectivas: Implicações da teoria de Piaget. 3ª edição – Campinas, SP: Papiros, 1994. Parâmetros curriculares nacionais: Matemática/Secretaria de Educação Fundamental – Brasília: MEC/SEF, 1998. 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