Elenco de Apoio - Editora New Order
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Elenco de Apoio - Editora New Order
Elenco de Apoio Sumário 2 Elenco de Apoio Personagens Aprendiz Ajudante Prestativo Escudeiro Fiel Estudante Aplicado Assassino Apunhalador Oportunista Infiltrador Acrobático Envenenadora Disfarçada Bardo Arauto Inspirador Menestrel Carismático Sacerdote Bardo Caçador Arqueiro Nato Heremita Traiçoeiro Mateiro Habilidoso Campeão Duelista Preguiçoso Líder Inspirador Gigante Temível Cavaleiro Guardião Zeloso Justador Arrogante Nobre Cavaleiro Clérigo Padre Cuidadoso Inquisidor Desconfiado Patriarca Rigoroso Comerciante Líder de Caravana Precavido Negociador Astuto Nobre Mercador Conselheiro Conselheiro Erudito Mentor Paternalista Tutora Cuidadosa Druida Ancião Manipulador Oráculo Respeitado Sacerdotisa Promissora Espião Agente Infiltrada Guerreiro Vira-Casaca Informante Misterioso Feiticeiro Cultista Sangrento Curandeiro Primitivo Vidente Perturbado Ferreiro Armeiro Indiferente Carpinteiro Talentoso 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 Engenheiro Minuncioso Governante Burgomestre Corrupto Lorde Imponente Regente Egoísta Ladrão Arrombador Hesitante Bandido Agressivo Vigarista Inescrupuloso Mago Arquimago Moribundo Conjurador Insano Necromante Mórbido Marujo Captão Admirado Contramestre Pragmático Pirata Covarde Mercenário Capanga Desprezível Lança de Aluguel Mercenário Ambicioso Paladino Cruzado Zeloso Hospitalário Dedicado Templário Arrogante Protegido Cortesã Manipuladora Herdeiro Promissor Esposa Audaciosa Ranger Andarilho Viajado Batedor Cauteloso Rastreador Incansável Serviçal Atendente Resignada Senescal Exigente Servo Medroso Saltimbanco Músico Talentoso Dançarina Hipnotizante Malabarista Sorridente Selvagem Bárbaro Feroz Beeserker Temerário Saqueador Truculento Soldado Guarda Pessoal Lanceiro Regular Veterano Calejado 16 17 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 28 Animais 30 Criaturas 35 Figurantes42 Sumário 3 Aprendiz Assassino Ajudante Prestativo Estudante Aplicado Apunhalador Oportunista Envenenadora Disfarçada Reputação (Vassalo): Elã 4, Recursos 1 e Status 1. Reputação (Vassalo): Elã 4, Recursos 1 e Status 1. Reputação (Pária): Elã 2, Recursos 0 e Status 0. Reputação (Vassala): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento), Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar). Atributos e Especializações: Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhecimento 3 (+1Estudo), Inteligência 3 (+1 Memória), Furtividade 4, Lábia 3 (+2 Persuasão), Ladinagem 1, Força 1, Percepção 4, Pontaria 1, Resistência 1 e Vontade 3. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 3, Furtividade 3, Percepção 3 e Trato com Animais 3. Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 3, Inteligência 3, Lábia 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/1/2. *Vestes simples Ataque: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Ataque: Jogo 3/3m e Enganação ou Persuasão 3/3s. Virtude: Inofensivo. Virtude: Alfabetizado. Fraqueza: Fedelho. Comportamento: solícito e tímido. Limitado, medroso, paciente, Histórico (Adolescente): Vem de uma família numerosa e extremamente pobre; após passar muita fome resolveu largar tudo para trabalhar como ajudante de um artesão, que então procurava um aprendiz. Posse: Veste simples. Escudeiro Fiel Reputação (Guerreiro): Elã 4, Recursos 1 e Status 1. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 3, Manejo 3, Resistência 3 e Trato com Animais 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste de couro Ataques: Espada curta 3/4f e Convencer 2/2s. Virtude: Obediente (Cavaleiro). Fraqueza: Fedelho. Comportamento: Hesitante, humilde, inocente, leal e respeitoso. Histórico (Adolescente): Orfão de um lanceiro, foi constantemente lembrado das aventuras desse homem que jamais conheceu; acabou largando a mãe e os irmãos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a própria vida ao seu pai e aceitou treiná-lo. Posses: Espada curta e veste de couro. Fraqueza: Fedelho. Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcástico e teimoso. Histórico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes de ser adotado por um sacerdote, que o levou para um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua imaginação graças aos livros que tem à sua disposição. Posses: Vestes simples e um livro. Mentores e Tutores Quando um jogador aumenta a Agilidade ou Força de seu herói com experiência (XP) é bastante fácil supor que houve algum treinamento (mesmo que involuntário) que tenha melhorado seu condicionamento físico. No entanto, o narrador pode estipular em sua crônica que para desenvolver certos atributos e especializações é necessário que outro personagem ensine como. Ou seja, para melhorar seu Estudo (Conhecimento) é possível que o personagem tenha de conseguir um professor. Os atributos (e especializações) mais restritos são: Conhecimento (Arcano, Estudo, [Profissão] e [Religião]), Cura (Diagnose e Tratar Males), Força ([Ofício]), Inteligência (Administração) e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos). Rivalidade A atenção desmedida de mentores e tutores para certos aprendizes ocorre com frequência, especialmente porque alguns aprendem mais rápido que outros, descontando qualquer predileção real. Aqueles que têm menos atenção normalmente acabam por se sentir rejeitados, e como não há como se descontar naqueles que os ensinam, o ressentimento termina por se voltar contra seus colegas mais prestigiados. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s. Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado. Fraqueza: Contratante (Líder Criminoso). Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento. Histórico (Adulto): Abandonado pela mãe, trocou de famílias diversas vezes num bairro imundo; cresceu entre os trombadinhas da metrópole; sobreviveu a uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas de ouro paga por um líder criminoso. Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto com capuz e veste de couro. Infiltrador Acrobático Reputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 0. Atributos e Especializações: Agilidade 5, Blefe 3, Furtividade 4, Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção) e Resistência 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1). Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Súbito e Acrobacia Aprimorada. Fraquezas: Contratante Procurado e Sanguinário. (Líder do Monastério), Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado, oportunista e temerário. Histórico (Adulto): Não sabe nada sobre sua família; foi trazido para um monastério onde sofreu bastante e aprendeu o ofício do assassinato; só retornou para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a importância de saber fugir tão bem quanto matar. Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais (ocultos) e veste de couro sob uma túnica simples. 4 Elenco de Apoio Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/2/2. *Veste simples Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 5/5s ou Enganação 4/4s. Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa (Cozinheira) e Veneno (Beladona). Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Força, Pontaria e Resistência) e Vingativa. Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa, dissimulada e séria. Histórico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira; prometia ser ainda melhor que ela na mesma função; envenenou a comida do lorde que assassinou sua mãe; foi descoberta por um bardo que a contratou para ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono; aprendeu a transformar sua habilidade em ofício. Posses: Vestes humildes, matérias primas para venenos para serem postos em comidas ou bebidas. Mosteiros Ocultos Nos cenários mais próximos das culturas orientais existem organizações voltadas para a formação de assassinos, seja para defender alguma antiga tradição ou fazer fortuna com este ofício. Protegidos por fortalezas escondidas da civilização, os iniciados deixam suas vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos ensinamentos secretos passados por seus mestres veteranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros, suas motivações não se sustentam em riquezas ou causas particulares, mas na honra de participar de uma organização capaz de mudar a História. Não há como crescer dentro dessas organizações sem ser convencido da importância da lealdade e na confiança em seus veteranos. Antes de serem reconhecidos como assassinos de verdade, seus alunos precisam executar missões acompanhados de longe por um veterano, que deve verificar sua eficiência e garantir que não diga nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. Só depois de algumas provações é possível ser integrado plenamente à ordem, passando então a receber as primeiras missões importantes. Elenco de Apoio 5 Bardo Caçador Arauto Inspirador Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Arqueiro Nato Reputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Reputação (Guerreiro): Elã 3, Recursos 2 e Status 2. Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligência 4, Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 3, Performance 3 (+1 Oratória), Pontaria 1 e Vontade 3. Atributos e Especializações: Conhecimento 3 (+1 Religião), Inteligência 3, Lábia 4 (+1 Diplomacia), Ladinagem 1, Liderança 2 (+2 Carisma), Percepção 3, Performance 3 (+2 Oratória), Sobrevivência 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/3/3. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal Atributos e Especializações: Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Enganação ou Persuasão 4/4s. Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuasão 4/4s. Virtudes: Oratória Aprimorada e Protetor (Lorde). Virtudes: Motivar Aliado e Ungido (Druida). Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria) e Preso a um Juramento (Lealdade ao Lorde). Fraqueza: Decrepitude (Ladinagem). Comportamento: Atencioso, dramático, formal, impetuoso e tradicionalista. Comportamento: Conservador, diplomático, educado, franco e prático. Histórico (Meia Idade): Filho de criados, mas nascido num castelo; acompanhava com curiosidade como o lorde governava suas terras; até que, ao dar a sua opinião, foi nomeado emissário para tratar com sacerdotes e burgomestres longe do castelo; com o tempo se tornou a voz de seu velho patrono em suas terras. Histórico (Adulto): Primogênito de uma sacerdotisa, cresceu num refúgio sagrado; foi criado por druidas, que o ensinaram seus segredos antigos; até ser enviado para viver na estrada e manter acesas as tradições de sua devoção; atualmente serve como mensageiro para tratar com lordes e nobres do reino. Posses: Adaga, instrumento musical, veste simples. Posses: Amuletos variados, cavalo (regular), bolsa de viagem, instrumento musical e veste sacerdotal. Menestrel Carismático Reputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1. Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido, +1 Obter Rumores), Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Liderança 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentração). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/2. *Veste simples Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s. Virtudes: Atraente e Inofensivo. Fraqueza: Procurado (Inquisidor). Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido, impetuoso e sedutor. Histórico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre viveu na estrada e cercado de música; destacou-se ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde será bem recebido em todo o reino. Posses: Instrumento musical e vestes simples. 6 Sacerdote Bardo Elenco de Apoio Velha Tradição Bardos são diferentes dos outros artistas por possuírem forte laço com a velha tradição que manteve intactas suas canções e histórias, passadas oralmente há gerações sem que jamais tivessem sido uma única vez lidas ou escritas. Por essa razão são tratados com respeito e hospitalidade por aqueles que conhecem sua história, assim como podem ser destratados onde houver alguma divergência religiosa que possa taxar suas tradições como crime. Entre os encontros mais importantes para a manutenção de seu conhecimento, os mais valiosos são os equinócios e solstícios, festejados especialmente nos campos e matas onde os druidas são mais influentes, quando os bardos se encontram para partilhar suas canções e suas histórias, celebrando aqueles que mantêm intocadas as suas artes e censurando quem insiste em criar adaptações. Seja nos primeiros anos de treinamento ou para conseguirem viajar sem serem questionados, muitos druidas vivem por alguns anos como bardos, pois junto com o ranger, estas três ocupações são amarradas por laços ancestrais que remontam ao início dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2, Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4 (+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Mateiro Habilidoso Reputação (Vassalo): Elã 3, Recursos 1 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 3 (+1 Escalar), Furtividade 4, Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Pontaria 3 (+1 Arco), Resistência 3 e Sobrevivência 4 (+1 Rastrear). Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou Enganação 3/3s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Virtudes: Arco Aprimorado, Estilo de Combate (Arco e Flecha). Ataques: Arco 4/3f, Espada Curta 3/4f, Punhal 3/2f e Convencer 2/2s. Fraqueza: Covarde. Virtudes: Sobrevivência Aprimorada e Terreno Favorito (Floresta). Comportamento: Ambicioso, cruel, prático, receoso e sarcástico. Histórico (Jovem): Vindo de uma família simples; desde sempre foi apaixonado pela arquearia; deixou tudo para trás para viver do arco em tempo integral, seja como caçador nos tempos de paz ou arqueiro nos tempos de guerra. Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caça, espada curta e veste de couro. Eremita Traiçoeiro Reputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 0. Atributos e Especializações: Agilidade 2*, Conhecimento 4 (+1 Fazer Armadilhas), Força 2* (+1 Escalar), Furtividade 4* (+1 Esconder), Inteligência 4, Ladinagem 1, Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivência 4, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinação). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2*/2, Mental 4/3/4/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de peles (-1S) Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Convencer 2/2s. Virtudes: Farejar e Memória Olfativa. Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem e Pontaria), Mundo Imaginário e Perturbado. Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso, selvagem e voraz. Histórico (Velho): Nasceu em uma família isolada de fazendeiros; seus pais eram frequentemente roubados; trabalhou muito na fazenda; perdeu a família num ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho delirando que sua família ainda vive com ele. Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com quinquilharias e veste de peles. Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Resistência), Pobreza e Vício (Bebida). Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, introvertido e solitário. Histórico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na floresta; foi criado pelo pai caçador e pela mãe, que cuidava da casa; fugiu quando bandidos colocaram fogo em tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua caça em aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao servir um lorde inspirador numa guerra justa. Posses: Arco com 20 flechas, armadilhas, bolsa de caça, espada curta, punhal e veste de couro. Zonas de Caça Existem várias táticas utilizadas por caçadores para se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a céu aberto, acompanhando as referências deixadas pela natureza ou outros exploradores, sem contar objetos como mapas e bússolas para encontrar o caminho certo. Essas táticas são partilhadas pelos viajantes mesmo quando se encontram em territórios mais afastados das leis dos homens, mas existem segredos que um caçador guarda apenas para si e os seus. As zonas de caça são regiões específicas em que um ou mais espécies passam para beber ou se alimentar, tornando-se assim alvos bem mais fáceis. Basta se esconder por perto e esperar pela aproximação de um cervo ou javali, que enquanto estiver ocupado bebendo num riacho ou revirando o chão em busca de comida, o caçador terá uma oportunidade para atacá-lo de surpresa. Como estas fontes de caça podem se extinguir naturalmente ou pelo excesso de caçadores, o conhecimento sobre estes lugares é protegido com todo o cuidado possível. Elenco de Apoio 7 Campeão Duelista Perigoso Reputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 5*, Blefe 2 (+2 Confundir), Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Resistência 4 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 5/3/3*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S) Ataque: Espada Curta 5/6f (Def +1), Lança 5/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Convencer 2/2s. Virtudes: Acuidade, Confundir Aprimorado e Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas). Fraqueza: Decrepitude 1 (Ladinagem). do lorde; casou-se e ganhou um punhado de terras. Posses: Amuleto, cavalo (regular), capa, espada, escudo, faca, joias e peitoral de metal. Gigante Temível Reputação (Comandante): Elã 3, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Blefe 2 (-2S Charme), Força 5*, Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 5, Percepção 2 (+1 Atenção), Resistência 4 (+1 Fortitude) e Vontade 2 (+1 Coragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de metal (-1S) Comportamento: Arredio, cruel, desconfiado, observador e silencioso. Ataques: Lança 5/7f, Machado Pesado 5/9f e Escudo Pesado 5/6f (Def +2). Histórico (Adulto): Órfão, aprendeu que é preciso fugir antes de atacar; ainda pequeno foi seguir um exército e foi adotado pelos lanceiros; aprendeu a compensar o corpo franzino pela rapidez; fez sua fama por ser mortal em confrontos singulares. Virtudes: Assustador, Gigantesco e Presença Inspiradora. Posses: Cota de malha, duas espadas curtas, escudo e lança. Líder Inspirador Reputação (Comandante): Elã 1, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Força 3*, Furtividade 1*, Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 4 (+1 Carisma, +1 Estratégia), Manejo 4 (+1 Escudo, +1 Uma Mão), Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3 e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S) Ataques: Espada 5/5f, Escudo 5/3f (Def +1), Faca 5/1f e Carisma 5/5f. Virtudes: Admirado (Guerreiros), Grito de Guerra e Inspirar Aliados. Fraquezas: Odiado (Sacerdotes), Decrepitude 2 (Furtividade e Pontaria) e Segredo. Comportamento: Audacioso, galanteador, íntegro, orgulhoso e sarcástico. Histórico (Meia Idade): Primogênito de uma família nobre com sete irmãos homens; cresceu em meio a brigas e discussões pesadas, onde se saía bem em ambas; sua primeira batalha já foi à frente de uma tropa; passou a ser enviado para os lugares mais problemáticos para fazer a paz; tornou-se conselheiro 8 Cavaleiro Elenco de Apoio Fraquezas: Ameaçador e Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem). Comportamento: Barulhento, grosseiro, intimidador, leal e violento. Histórico (Adulto): Desde o berço sempre foi maior que todos os outros; participou de sua primeira batalha aos treze; aos dezoito já era um veterano experimente; juntou-se a guarda pessoal de um lorde e ficou conhecido nos torneios que participou. Posses: Escudo pesado, lança, peitoral de metal e machado pesado. Amados e Temidos pelas Tropas Toda força militar deve ter entre os seus uma figura que sirva de exemplo para inspirar e liderar quando a maioria se encolhe. Nos tempos antigos este papel cabia apenas aos lordes e monarcas, que governavam tanto politicamente de seus castelos quanto militarmente nos campos de batalha, mas já não é mais considerado vergonhoso apontar um campeão para lutar em seu nome. Escolhido entre seus melhores guerreiros, o campeão luta pelo seu senhor nos combates singulares, mas também acumula as funções de treinador e comandante, intervindo sempre que seus soldados começam a tomar liberdades demais com os vassalos a quem são comprometidos a proteger. Sua lealdade é inquestionável, pois aos olhos de todos seu destino está amarrado ao de seu senhor, mesmo que às vezes sua fama com o tempo possa ofuscar a dele. Sempre que podem, lordes e reis gostam de colocar seus campeões para se enfrentarem nos grandes festivais para compará-los. Guardião Zeloso Nobre Cavaleiro Reputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Reputação (Nobre): Elã 2, Recursos 4 e Status 4. Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Força 3*, Manejo 4 (+1 Escudo), Percepção 3 (+1 Observar), Resistência 4 (+1 Fortitude) e Vontade 3 (+1 Coragem). Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+1 Montaria), Conhecimento 4, Liderança 4, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Resistência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Coragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/4, Mental 2/1/3/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S) Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 5/3f (Def +1) e Convencer 2/2s. Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Duro de Matar. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/2, Mental 2/1/4/3 e Social 2/1/4/4. *Peitoral de metal (-1S) Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Carisma ou Imposição 4/4f. Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Carismático. Comportamento: Corajoso, endurecido, leal, obsessivo e reprovador. Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Família). Histórico (Adulto): Viveu num velho mosteiro onde foi adotado; queria se tornar padre, mas por ser corpulento foi empurrado para o caminho das armas; foi levado a um castelo para treinar para uma guerra, que eventualmente aconteceu; Ao retornar, foi servir como guardião de diferentes aliados do lorde. Posses: Capa, cota de malha, escudo, espada e lança. Justador Arrogante Reputação (Comandante): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S) Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/5f, Mangual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s. Virtudes: Ajudante Valioso, Autoridade (Cavaleiro), Especialização com Lança Montada e Montaria Aprimorada. Fraqueza: Arrogância, Delírio (Perseguição) e Nêmesis (Cavaleiro Rival). Comportamento: Audacioso, elegante, revanchista, soberbo e vaidoso. Histórico (Adulto): Criado entre os filhos de nobres; muito cedo se destacou nas liças de cavalaria; ganhou seu primeiro torneio após anos de tentativas; passou a ser recorrentemente convidado a participar de diversas competições e torneios. Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular), escudo, lança montada, mangual e pequeno espelho. Comportamento: Ambicioso, exigente, honrado, orgulhoso e severo. Histórico (Adulto): Caçula de uma família nobre; cresceu à sombra dos irmãos mais velhos; lutou muito para mostrar seu valor; após uma escaramuça vitoriosa, foi finalmente ordenado cavaleiro. Posses: Cavalo (palafrém), capa, escudo, espada, joias, lança, peitoral de metal e trompa. Tradições de Cavalaria A palavra “honra” possui um significado diferente para cada filosofia de cavalaria, abaixo separadas por cores somente como forma de diferenciá-las. Os cavaleiros brancos são mais identificados com religiões ordeiras, servindo primeiro a Deus e só depois o seu senhor. Os cavaleiros verdes são devotos de religiões mais voltadas à natureza e possuem profundo respeito pelas antigas tradições. Menos religiosos que os anteriores, os cavaleiros azuis são comprometidos a servir o rei com total lealdade e tendem a desconfiar das outras filosofias por colocarem outras figuras acima da dele. Os cavaleiros negros respeitam somente quem é valioso em combate e é temido pelos seus inimigos, mesmo que sejam as mais desprezíveis formas de vida. Os cavaleiros vermelhos prestam lealdade às grandes casas nobres, por vezes voltando-se contra o próprio rei caso seja necessário para manter seus senhores no poder. Os cavaleiros castanhos servem àqueles que pagam o seu soldo, nada mais. Talvez o denominador comum entre todas estas tradições está na certeza de que o cavaleiro pertence à classe mais nobre que o guerreiro pode conquistar, por essa razão é comum que tratem as outras ocupações combatentes com certo desdém, respeitando integralmente apenas outros cavaleiros, independente de sua filosofia. Elenco de Apoio 9 Clérigo Comerciante Padre Cuidadoso Patriarca Rigoroso Reputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratória) e Vontade 3 (+1 Concentração). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 4/4s. Virtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre). Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4 (+1 Enganação), Conhecimento 4 (+1 Religião), Cura 3, Força 1, Furtividade 1, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4 (+1 Imposição) e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 4/2/4/4. * Veste sacerdotal Fraqueza: Preso a um Juramento (Cuidar do Rebanho). Ataques: Jogo 5/5m e Enganação ou Imposição 5/5s. Comportamento: Atencioso, casto, confiante, humilde e oportunista. Virtudes: Afortunado, Alfabetizado, Autoridade (Bispo), Respeitado, Séquito (Clérigos) e Ungido (Padre). Histórico (Adulto): Criado num mosteiro, não lembra quem foi sua família; aprendeu a estudar, mas destacou-se pela retórica; ainda jovem foi enviado para pregar pelas estradas e cidades; encontrou uma comunidade que havia perdido o seu padre. Fraquezas: Decrepitude 7 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria), Dores no Corpo e Segredo. Posses: Livro sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal. Histórico (Velho): Vindo de uma família nobre; foi um coroinha medíocre; até se tornar aprendiz de um bispo desprezível; com ele, aprendeu a mentir e agir dissimuladamente; tomou o seu lugar após uma tragédia com envenenamentos; trouxe estabilidade novamente utilizando os artifícios de seu mentor. Inquisidor Desconfiado Reputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 3. patia) e Vontade 4. Atributos e Especializações: Conhecimento 4 (+1 Religião), Cura 3, Força 1, Inteligência 4, Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4, Percepção 3 (+1 Em- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotal Ataques: Jogo 4/4m e Persuasão ou Imposição 4/4s. Virtudes: Alfabetizado, Fanático e Ungido (Padre). Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Força e Ladinagem) e Lentidão. Comportamento: Arrogante, casto, cruel, invasivo e sarcástico. Histórico (Meia Idade): Filho dos serviçais de uma família nobre; aproveitou o ensinamento desperdiçado pelos filhos do lorde e foi levado para uma igreja, onde foi ungido; descobriu uma heresia numa comunidade próxima; por isso recompensado com o título de Inquiridor, a serviço de bispos e patriarcas; seus sucessivos êxitos o tornaram bastante requisitado. Posses: Bolsa de ferramentas (de tortura), livro sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal. 10 Reputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 4 e Status 4. Elenco de Apoio Comportamento: Conservador, diplomático, dissimulado, frio e severo. Posses: Cavalo (palafrém), joias, símbolo sagrado e veste sacerdotal. Santa Igreja Mais que um emaranhado de cultos menores espalhados pelo mundo, a Igreja é uma grande ordem religiosa. Patriarcas, bispos e cardeais estão acima dos clérigos recém-ungidos, formando uma complexa hierarquia que, apesar das crises e pesadas disputas internas, conseguiu nos últimos séculos crescer absurdamente em poder e ultrapassar incontáveis fronteiras. Guardiões do conhecimento da humanidade em meio a uma era de ignorância e trevas, os padres pregam se interessar pelo bem de seus fiéis, com ideias até então inconcebíveis como culpa, arrependimento, perdão e humildade. Infelizmente, nem todos parecem colocar em prática esta retidão de caráter, pois como acontece em qualquer lugar, sempre vão existir sacerdotes bons e maus, mesmo que seus rebanhos não percebam nada disso e vejam nesses clérigos e seus templos a última esperança de paz para este mundo (e provavelmente para o próximo também). E nessa esperança reside um grande poder de controle sobre a mente dos mais manipuláveis. Líder de Caravana Precavido Reputação (Mercador): Elã 1, Recursos 3 e Status 2. Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Mundo Conhecido), Força 1, Furtividade 1, Inteligência 3 (+1 Administração), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4, Percepção 3, Pontaria 1, e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s. Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Caravaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comércio. Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladinagem e Pontaria) e Laço Afetivo (Dependentes). Comportamento: Cortês, desconfiado, exigente, insensível e viajado. Histórico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre rotas de comércio; viveu algum tempo numa metrópole como negociador; retornou quando descobriu que o pai estava muito doente; agora precisa saber em quem pode confiar à frente dos negócios. Posses: Chicote de carroça, cinto cheio de bolsos (com várias utilidades) e roupas de viagem. Negociador Astuto Reputação (Mercador): Elã 0, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4 (+1 Charme), Conhecimento 3 (+1 Avaliação), Força 1, Furtividade 3 (+1 Esconder), Inteligência 4, Lábia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 1, Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/3/3 e Social 4/2/2/4. *Veste simples Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s. perdeu o negócio que possuía para novos rivais inesperados; manteve-se nos negócios por teimosia. Posses: Veste simples. Nobre Mercador Reputação (Nobre): Elã 1, Recursos 4 e Status 4. Atributos e Especializações: Blefe 4 (+1 Enganação), Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Inteligência 3, Lábia 4 (+1 Barganha), Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganação 5/5s. Virtudes: Espalhar Boatos, Influência (Cidade), Negócio Próprio, Rede de Informantes e Riqueza 4. Fraquezas: Delírio (Perseguição), Vício (Bebida) e Vingativo. Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido, interesseiro e traiçoeiro. Histórico (Adulto): Terceiro filho do lorde local; nunca foi tão forte como os irmãos, apesar de esperto; incriminou o administrador local fazendo crer que roubava sua família e tomou seu lugar; aproveitando-se deste novo posto, criou um negócio próprio bastante lucrativo onde pode controlar sua concorrência. Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante. Negócios de Todos os Tipos O artesão pode ser chamado de mercador quando vende aquilo que produz, diferente do comerciante, que apenas vende aquilo que compra de outros mercadores. Mas se um artesão é bom naquilo que constrói e despreza o outro por não produzir nada palpável, o comerciante sabe que ao contratar pessoas, movimentar recursos e fazer circular riquezas, seu trabalho faz toda a comunidade à sua volta prosperar. São eles que entram em contato com as guildas de artesãos para fazer as maiores propostas e mesmo assim são vistos com desprezo. Virtudes: Convicção e Contatos (Comerciantes). Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Pontaria). Comportamento: Dissimulado, observador, oportunista, orgulhoso e simpático. Histórico (Velho): Cresceu perdido nas ruas de uma metrópole; foi adotado por um comerciante humilde; logo começou a fazer nome no comércio local; trocou sua lealdade à medida que as lideranças foram mudando; Caravanas de Comércio Muitos comerciantes ao invés de se instalarem em uma única comunidade preferem explorar rotas de comércio que cruzam regiões, países e às vezes continentes, comprando em um lado o que pode vender por um preço maior no outro. Pelo preço certo podem levar consigo outras cargas além de seus produtos. Elenco de Apoio 11 Conselheiro Conselheiro Erudito Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 3. Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 5, Cura 3, Força 1, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 3 (+1 Persuasão), Percepção 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistência 1 e Vontade 3 (+1 Concentração). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3 e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal Ataques: Jogo 5/5m, Enganação ou Persuasão 4/4s. Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado. Fraquezas: Decrepitude 2 (Força, Pontaria e Resistência) e Terror (Violência). Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, paciente e servil. Histórico (Meia Idade): Filho de uma cortesã, sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela de um padre que percebeu como era esperto; tentou o sacerdócio, mas seus questionamentos não foram bem recebidos; retornou à corte com seus livros, que chamaram a atenção de um jovem príncipe; foi elevado à posição de conselheiro quando o jovem cresceu. Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos e vestimenta formal. Mentor Paternalista Reputação (Nobre): Elã 1, Recursos 5 e Status 4. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4, Cura 3, Força 1, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 (+1 Empatia), Resistência 1 e Vontade 3 (+1 Determinação). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3 e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou Enganação ou Imposição 4/4s. Virtudes: Influência (Comércio), Negócio Próprio e Riqueza 4. Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Resistência) e Laço Afetivo (Controlador). Comportamento: Calculista, honrado, provedor, simpático e teimoso. 12 Elenco de Apoio Druida Histórico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por um padre; estudou muito e recusou o sacerdócio, indo trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma disputa entre mercadores; herdou o negócio de um velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns protegidos e ajudar jovens promessas. Ancião Manipulador Reputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 3. Tutora Cuidadosa Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 2 (-2S Charme), Conhecimento 4 (+1 Religião), Cura 4, Força 1, Ladinagem 1, Lábia 5, Liderança 3, Percepção 3, Pontaria 1, Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 4. Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4 e Social 5/2/3/3. *Manto de peles Posses: Joias e vestimenta formal. Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Cura 3, Força 1, Inteligência 3, Lábia 3 (+1 Persuasão), Manejo 1, Liderança 3 Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3. Ataques: Intimidação ou Persuasão 5/5S. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/3. *Vestimenta formal Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado, insensível e ritualista. Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação ou Persuasão 4/4s. Histórico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele até se desentenderem; fugiu para se juntar a um exército; serviu como oráculo de um lorde e o ajudou a controlar a população local; foi para um refúgio depois da morte de seu senhor; trava uma guerra invisível contra seus oponentes políticos, especialmente os padres. Virtudes: Contatos (Serviçais) e Respeitada. Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria) e Vingativa. Comportamento: Bem intencionada, controladora, esperta, rígida e solícita. Histórico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a ser indispensável nos funções do dia a dia; tornou-se a única serviçal totalmente confiável da esposa do lorde; acabou sendo confiada a criação dos herdeiros. Posses: Joias e vestimenta formal. Senhores do Conhecimento Num período em que existem poucas bibliotecas, os conhecimentos dos antepassados são guardados por um punhado de indivíduos, preocupados em preservar a sabedoria que torna suas sociedades avançadas como outras que vieram antes delas. Ao menos uma figura influente deve ter interesse no seu conhecimento, cuja voz seja forte o bastante para mantê-lo nos momentos de adversidade, do contrário não será difícil que seja convidado a encontrar outro senhor para protegê-lo. Porém, quando um governante o procura para orientá-lo o conselheiro se torna mais que um protegido, pois outros também irão consultá-lo em seguida. Sua influência crescerá com as responsabilidades acumuladas. Virtudes: Autoridade (Ancião), Fanático, Proteção Divina e Ungido (Druida). Fraquezas: Ameaçador, Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem e Pontaria), Delírio (Grandeza), Segredos e Visão Comprometida. Posses: Amuletos, cajado e manto de peles. Oráculo Respeitado Reputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 4. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Conhecimento 4 (+1 Religião), Força 1, Furtividade 1, Percepção 5, Inteligência 5, Ladinagem 1, Manejo 1, Resistência 1, Trato com Animais 3 e Vontade 4 (+1 Concentração). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4 e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuasão 2/2S. Virtudes: Dádiva Divina (Profecia), Fonte de Conhecimento (Conselho de Anciões), Respeitado, Sensitivo e Ungido (Druida). Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistência) e Frágil. Comportamento: Despreocupado, distante, hipócrita, manipulável e sereno. Histórico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho à destruição de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa; levado para um refúgio, começou a receber os aliados dos druidas; percebeu que sua dádiva está drenando sua essência física; vive numa caverna ao cuidados de um aprendiz inútil. Posses: Punhal e veste sacerdotal. Sacerdotisa Promissora Reputação (Sacerdote): Elã 4, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3, Percepção 4 (+1 Observar), Performance 2 (+1 Instrumento Musical), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentração). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3 e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa). Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir sua Devoção). Comportamento: Dócil, imaginativa, insegura, observadora e submissa. Histórico (Jovem): Foi presenteada aos druidas após uma batalha; foi levada até um refúgio dos Deuses Antigos, onde viveu a maior parte da vida; está sendo treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas há quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente. Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal. Cultos Antigos Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autoridade dos druidas estava acima das leis mundanas, os cultos antigos podem ter perdido lugar para os templos de outras devoções, mas nos campos e nas matas seu poder vai além do que seus inimigos imaginam. Até mesmo nos centros populacionais onde as novas religiões tomaram a influência dos Deuses Antigos, ainda existe quem mantenha algumas das velhas tradições por lá, mesmo que às escondidas, como um prato de comida “esquecido” num canto de casa em um dia sagrado ou um ídolo de madeira guardado no fundo do baú. Matriarcal por natureza, a sociedade dominada pela antiga fé tem um profundo respeito e admiração pelas mulheres, onde existe espaço para que cresçam em poder da mesma forma que os homens. Independente do sexo, os druidas são tocados por forças ancestrais que os tornam temíveis aos olhos dos mais supersticiosos, e é em cima desse medo que está a prova de como está marcada na alma dos mortais a passagem de forças divinas neste mundo. Elenco de Apoio 13 Espião Feiticeiro Informante Misterioso Cultista Sangrento Reputação (Mercador): Elã 1, Recursos 2 e Status 2. Reputação (Vassalo): Elã 3, Recursos 2 e Status 2. Reputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Blefe 4 (+1 Enganação), Conhecimento 3, Furtividade 3 (+1 Esconder), Inteligência 3, Ladinagem 4, Lábia 3 e Percepção 3 (+1 Ouvir). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 3/2/2/3. *Veste simples Ataques: Jogo 3/3m e Enganação 5/5s. Atributos e Especializações: Blefe 4, Força 1, Furtividade 5, Inteligência 3 (+1 Jogo), Ladinagem 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Manejo 1, Percepção 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste simples Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 3. Manejo 3 e Percepção 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganação 4/4s. Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s. Virtudes: Fúria Religiosa, Identidade Alternativa, Sensitivo e Ungido (Cultista). Fraquezas: Contratante (Lorde). Virtudes: Aparência Comum, Contatos (Serviçais), Enganação Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo). Fraquezas: Delírio (Influência Infernal) e Mundo Imaginário. Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgulhosa e tranquila. Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria) e Segredo. Comportamento: Controlado, manipulador, reservado, simpático e vil. Virtudes: Alfabetizada, Enganação Aprimorada e Inofensiva. Histórico (Adulto): Sua mãe trabalhou para diversas famílias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu como os mercadores enganam nas balanças, e ao invés de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a investigar secretamente quem esconde suas riquezas dos coletores de impostos; virou uma espiã requisitada. Posses: Veste simples. Guerreiro Vira-Casaca Reputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Disfarce), Furtividade 4, Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão, +1 Escudo), Percepção 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistência 3 e Sobrevivência 3 (+1 Rastrear). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste de couro Ataques: Lança ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Charme ou Enganação 4/4s. Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado. Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), Mutilado (Olho Direito) e Vingativo. Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras, evasivo e sociável. Histórico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; cresceu nesse lugar violento; sobreviveu à destruição de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao exército inimigo deles; foi voluntário para se infiltrar entre essas forças inimigas. Posses: Escudo, lança, machado e veste de couro. 14 Posses: Baú repleto de itens para tratar males e ferimentos, cajado, veste simples. Agente Infiltrada Elenco de Apoio Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante, preciso e soberbo. Histórico (Jovem): Teve uma infância comum; estudou bastante para se tornar padre; acabou fugindo para uma metrópole para se juntar a um culto. Histórico (Adulto): Foi separado de um irmão gêmeo que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu junto às gangues de criminosos e se tornou um bandido; quando descobriu que tinha um irmão e viu como era parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou a vender informações para fora do castelo, favorecendo ladrões e mercadores inescrupulosos. Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal. Posses: Veste simples. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 3, Conhecimento 4 (+1 Herbalista), Cura 5, Força 1, Furtividade 1, Inteligência 3, Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepção 4 (-2S Atenção), Pontaria 1, Sobrevivência 4, Vontade 3 e Resistência 3. Cúmplices Certos espiões trabalham sozinhos para manter o mínimo de indivíduos ciente de sua infiltração. No entanto, há quem conte com um cúmplice ou um punhado deles, seja para receber novas ordens e reportar suas descobertas sem que precise retornar ao contratante, ou ainda para ajudá-lo a conquistar a confiança ou escapar das organizações onde estão seus alvos. O cúmplice geralmente ocupa uma função acima de qualquer suspeita por entrar e sair a todo o momento nas cidades, como acontece com os comerciantes e saltimbancos, mas também podem ser indivíduos com alguma autoridade, que lhes permite o acesso ao salão real ou a cozinha do castelo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente fortuito num corredor isolado, numa feira ou num pátio fechado permitirá que discretamente troquem informações sem chamar demais a atenção de quem estiver em volta. Além dos cúmplices mancomunados com espiões e seus contratantes, existem ainda os cúmplices involuntários: indivíduos geralmente com acessos a lugares restritos, enganados e manipulados para confiar num “novo amigo” até que seja tarde demais. Reputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3 e Social 3/2/3/2. *Veste simples Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Dádiva Divina (Cura Pelas Mãos), Ungido (Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mágicos. Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato com Animais) e Delírio (Melancolia). inquieto, Reputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 4. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Força 1, Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligência 3, Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 3 (+2 Imposição), Manejo 1, Percepção 5 (-2S Atenção), Pontaria 1 e Vontade 4. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4 e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais Ataque: Imposição 5/5s. Virtudes: Dádiva (Profecia), Fanático, (Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista). Lacaios Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e Perturbado. Comportamento: Dependente, instável, manipulável, perturbado e sensível. Curandeiro Primitivo Comportamento: Caridoso, metódico e supersticioso. Vidente Perturbado maníaco, Histórico (Velho): Veio de uma região dominada por tribos selvagens; viveu marcado pela violência; adotado por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas; passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a curar; foi declarado protegido do lorde local. Histórico (Meia Idade): Criado num refúgio druídico; fugiu porque queriam aprisioná-lo; isolou-se em terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a consultá-lo e protegê-lo; seu nome e dádiva chegaram aos ouvidos de nobres que passaram a consultá-lo. Posses: Amuletos e veste sacerdotal. Cultos Secretos Diferente do que ocorre com clérigos e druidas, os cultos de feiticeiros não têm vida longa graças aos conflitos com forças internas e externas que terminam por dissolvê-las, mesmo que em seguida renasçam sob uma nova liderança. Como seus ritos são ultrajantes ou até mesmo criminosos para a sociedade mundana, suas reuniões ocorrem longe dos olhos de quem não pertence a algum de seus círculos secretos. Desde que comunguem longe do conhecimento das autoridades e do povo comum, estes em contrapartida não virão intervir para evitar a ira das forças sobrenaturais que os protegem. Mesmo que eventualmente possam ser destruídos, os cultistas ressurgem nas gerações futuras com pouco ou nada herdado de seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que ouviram falar, pouco a perder e a disposição para fazer os sacrifícios que aprenderam para chamar a atenção desses patronos sombrios, que exigirão que jurem lealdade e adoração para ceder uma pequena parcela de seu poder. Elenco de Apoio 15 Ferreiro Governante Armeiro Indiferente Engenheiro Minucioso Burgomestre Corrupto Reputação (Mercador): Elã 2, Recursos 3 e Status 2. Reputação (Comandante): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Reputação (Vassalo): Elã 1, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Conhecimento 3, Força 4 (+1 Ofício: Ferreiro), Lábia 2 (+2 Barganha), Manejo 4, Resistência 4 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 4 (+1 Profissão: Engenharia), Força 3*, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 3, Liderança 3 (+1 Estratégia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistência 3 e Vontade 3. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4, Força 1, Furtividade 3, Inteligência 4 (+1 Administração), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 e Vontade 3. Ataques: Espada ou Machado 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1) e Barganha 4/4s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/3*/3, Mental 4/2/4/3 e Social 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S) Virtudes: Ofício Aprimorado e Negócio Próprio. Fraqueza: Laço Afetivo (Dependentes). Comportamento: Calado, habilidoso, paciente, recluso e sério. Histórico (Adulto): Filho de ferreiro, queria se tornar um homem de armas; saiu de casa para seguir um exército, mas logo foi obrigado a servir de ajudante para outro ferreiro; participou de uma terrível batalha, passando mancar um pouco depois dela; voltou para casa e finalmente fez as pazes com o velho pai. Posses: Ferramentas e veste de couro. Carpinteiro Talentoso Reputação (Mercador): Elã 3, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3, Força 3 (+2 Ofício: Carpinteiro), Lábia 3 (+1 Barganha), Manejo 3, Percepção 3, Resistência 3 e Vontade 3 (+1 Determinação). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3 e Social 3/2/2/2. *Veste simples Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s. Virtudes: Atraente e Ofício Aprimorado.. Fraquezas: Lascivo e Obsessão (Seduzir Mulheres). Comportamento: Abusado, animado, extrovertido, mulherengo e trabalhador. Histórico (Adulto): Veio de uma família de fazendeiros; mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi adotado por um carpinteiro próximo que o ensinou a fazer navios e dragões de madeira; eventualmente é chamado para fazer restaurações por toda a cidade. Posses: Ferramentas e Veste simples. 16 Elenco de Apoio Ataques: Jogo 5/5m e Convencer 3/3s. Virtudes: Autoridade (Comandante), Contatos (Soldados) e Ouvidos de Mercador. Fraquezas: Covarde, Curiosidade, Decrepitude 2 (Furtividade/Manejo) e Preso a um juramento (Servir o Lorde). Comportamento: Mau humorado, minucioso, observador, perspicaz e pessimista. Histórico (Meia Idade): Filho de carpinteiro; nasceu numa metrópole com construções de pedra; aprendeu a mexer com alavancas e roldanas ajudando o pai; foi cooptado por um engenheiro para construir proteções e armas de guerra para seu lorde; tornou-se um dos maiores construtores de todo o reino. Posses: Bolsa de viagem (com mapas, pergaminhos e utensílios de escrita e cálculo), cota de malha, espada curta, lente de aumento e trompa. Guildas de Artesãos Nas comunidades com muitos artesãos de um determinado ofício é possível encontrar uma associação que os representa, pagando tributos ao chefe local em troca da oportunidade de unir forças para produzir mais e melhor para os lordes e nobres destes e outros domínios. Nas sociedades mais evoluídas as guildas travam guerras ocultas (mais traiçoeiras e desonradas que as travadas nos campos de batalha) contra guildas rivais de outras cidades pelos clientes mais ricos. Mas elas também fazem alianças com outras associações locais, juntando poder suficiente às vezes para incomodar até mesmo um monarca. Para evitar que isso aconteça, é comum que um rei exija que cada centro populacional possua um líder aprovado pela coroa em cada guilda, seja de ferreiros, alfaiates, sapateiros, comerciantes, entre outras atividades, mas que sem a aceitação da maior parte da associação terá grande dificuldade de mantê-la sob controle. Por estas e outras razões, os líderes de guildas tendem a ser comerciantes ao invés de artesãos. Histórico (Meia Idade): Primogênito de um lorde bondoso; viu o pai ser morto pelo lorde de um povo vizinho em combate singular e teve o rosto marcado por desafiá-lo em seguida; sobreviveu e recuperou a honra de sua família; lutou outras batalhas para o seu rei; deixou seu exército ainda maior do que no tempo do pai; espera pacientemente a hora de se vingar. Posses: Cavalo (palafrém), escudo, espada, joias, lança e peitoral de metal. Regente Egoísta Reputação (Monarca): Elã 3, Recursos 6 e Status 6. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 4/2/3/4. *Veste simples Ataques: Jogo 4/4m e Convencer 4/4s. Virtudes: Alfabetizado, Afortunado, Autoridade (Burgomesntre), Contatos (Comerciantes) e Respeitado. Fraquezas: Arrogância, Chantageado, Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Pontaria), Delírio (Perseguição) e Segredo. Comportamento: Bem intencionado, dissimulado, organizado, político e revanchista. Histórico (Velho): Veio de uma ilustre família; viveu com luxo no começo; viu o pai destruir o patrimônio do avô; não herdou nada, sobrevivendo como contador do lorde; convenceu que seria mais útil na cidade que no castelo; começou desviar parte dos impostos; comprou de volta a casa em que nasceu. Posses: Livro de anotações e veste simples. Lorde Imponente Reputação (Lorde): Elã 2, Recursos 5 e Status 5. Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+1 Montaria), Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Furtividade 1*, Inteligência 3, Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4, Percepção 2 (+1 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Coragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S) Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f, Enganação ou Persuasão 3/3s e Carisma ou Imposição 4/4s. Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho). Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem), Dívida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota), Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo. Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, receoso e sério. Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Estudo, +1 Nobreza, +1 Mundo Conhecido), Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Liderança 5, Performance 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposição 5/5s. Virtudes: Autoridade (Monarca), Criação Privilegiada, Nêmesis (Tio) e Riqueza 6. Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria), Delírio (Mania de Grandeza) e Terror (Traições). Comportamento: Austero, arrogante, egocêntrico, pensativo e pomposo. Histórico (Adulto): Filho único de um sábio rei; foi criado para sucedê-lo; viveu muitos anos à sombra do pai; comandou algumas guerras para fazer seu próprio nome; retornou para ser coroado repentinamente. Posses: Cavalo (único), cetro, coroa, joias e roupa elegante. Um Jogo de Tronos Todo monarca que se considera verdadeiramente merecedor da sua coroa acredita que alguma força sobrenatural o protege e legitima sua autoridade. Essa certeza pode torná-lo egocêntrico, fazendo-o cercar-se de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu direito ao trono. Só que dificilmente existe um trono apenas dentro de um reino, pois além de reis existem lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos outros títulos com menor influência, mas um para cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indivíduos são chamados em Crônicas de regentes, e cada um deles possui autoridade e motivação próprias que transformam a política local num xadrez cujas peças podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos travados nos mais diversos lugares. Elenco de Apoio 17 Ladrão Mago Arrombador Hesitante Vigarista Inescrupuloso Arquimago Moribundo Reputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 1. Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 1. Reputação (Nobre): Elã 1, Recursos 4 e Status 4. Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganação), Furtividade 4, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Ladinagem 4 (+1 Arrombamento) e Percepção 3. Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganaçã0), Força 1, Furtividade 4, Ladinagem 3 (+2 Furtar), Inteligência 3 (+1 Jogo), Liderança 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepção 3 e Pontaria 1. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Arcano, +1 Avaliação, +1 Estudo, +1 Mundo Conhecido), Força 1, Furtividade 1, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 1, Percepção 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio), Resistência 1 e Vontade 4. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/1/2. *vestes simples Ataques: Faca 2/1f e Enganação 4/4s. Virtudes: Arrombamento Aprimorado, Contatos (Criminosos) e Mestre dos Atalhos. Fraqueza: Contratantes (Líderes Criminosos). Ataques: Espada Curta 3/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou Enganação 4/4s. Comportamento: Cuidadoso, insubordinado, irresponsável, receoso e metódico. Virtudes: Acuidade e Aliados (Criminosos). Histórico (Adulto): Nasceu numa família miserável de uma metrópole; perdeu os parentes numa terrível guerra entre gangues; sobreviveu nas vielas de roubos e da camaradagem de outros criminosos; criou certa fama como arrombador à serviço desses bandidos. Posses: Faca, peças de arrombamento e veste simples. Bandido Agressivo Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 1 e Status 1. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Charme, +1 Enganação), Força 4, Furtividade 4, Lábia 2 (+1 Intimidação), Manejo 4 e Resistência 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste de couro Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganação 4/4s. Virtudes: Ataque Súbito, Obediente (Contratante), Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido). Fraquezas: Ameaçador, Contratante (Mercador) e Covarde. Comportamento: Calado, desequilibrado, mau encarado, rude e violento. Histórico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue; sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos; trabalha como segurança para um mercador, mas faz qualquer coisa em troca de algumas moedas. Posses: Veste de couro e porrete. 18 Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/2, Mental 3/1/2/2 e Social 2/1/2/3. *Veste de couro Elenco de Apoio Fraqueza: Curiosidade, Decrepitude 2 (Força e Pontaria) e Péssima Reputação. Comportamento: Abusado, dissimulado, oportunista, traiçoeiro e simpático. Histórico (Meia Idade): Filho de mercadores; viajou por vários lugares; abandonou sua família por causa de uma mulher; foi largado pela esposa, que desapareceu; vive bêbado e jogando sempre que pode. Posses: Espada curta e veste de couro. Guildas de Ladrões Quanto maior a cidade, maior a chance de haver uma ou mais associações formadas pelos criminosos locais, seja para participar de ações conjuntas, fazer contatos ou lutar uns contra os outros quando surgirem lacunas em suas lideranças. Como em qualquer outro ofício, os jovens ladrões começam como aprendizes, trabalhando como batedores de carteiras, observadores ou iscas de golpes, até que alcancem renome suficiente para serem chamados para ações mais elaboradas. Mesmo que exista um “Senhor dos Ladrões” com pulso firme o bastante para manter a paz entre as facções, essas gangues travam confrontos para estender seus territórios e minar a influências de seus concorrentes, especialmente nos tempos de fome e incerteza. Quando existem redes de esgoto que permitem esgueirar junto com os ratos debaixo da cidade, é bastante provável que ladrões aproveitem estes lugares como abrigos e passagens longe dos olhos das autoridades, mas existem os que preferem explorar os telhados das casas ou se disfarçar entre os comerciantes como seguranças. Qualquer que seja a brecha longe da vista das autoridades é provável que exista um bandido tirando o seu sustento. Combate: Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3. *Vestimenta de mago. Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s. Virtudes: Criação Privilegiada, Poderes Arcanos 4 (Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Imponência, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde). Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, e Resistência), Laço Afetivo (Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso. Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado, lento e negociador. Histórico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago que já existiu; aprendeu o máximo que conseguiu com ele até sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo o que aprendeu nos livros; teve um papel importante numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na infância, desta vez como dono. Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos amuletos, vestimenta de mago e punhal. Conjurador Insano Reputação (Pária): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Atenção) e Vontade 4. Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Arcano), Inteligência 3 (+1 Jogo), Liderança 4 (+1 Imposição), Percepção 4 (-2S Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4. * Vestimenta de mago Ataques: Jogo 4/4m, Imposição 5/5s e Carisma 4/4s Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mágicos 2 (Conjurar [Criatura], Dominação, Ilusão e Imponência) e Sensibilidade. Fraquezas: Atormentado, Delírio (Melancólico) e Mundo Imaginário. Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidioso, manipulável e perturbado. Histórico (Adulto): Sempre foi perturbado por pesadelos; teve um amigo imaginário que o ajudou a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu como funcionam outros planos de existência; trava uma guerra invisível contra criaturas de outros mundos. Posse: Vestimenta de mago. Necromante Mórbido Reputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 0. Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4, Cura 4, Força 1, Inteligência 4, Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 3 (+1 Imposição), Pontaria 1 e Vontade 5. Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3. *Vestimenta de mago Ataques: Jogo 4/4m e Enganação ou Imposição 4/4s. Virtudes: Poderes Necromânticos 3 (Assombração, Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e Silêncio) e Refúgio. Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem e Pontaria), Lento, Mundo Imaginário, Procurado (Igreja Vizinha) e Segredo. Comportamento: Ambicioso, detestável, compulsivo, manipulador e perverso. Histórico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres; viveu com diversas famílias, todas com destinos terríveis; foi adotado por um mago que ensinou parte do verdadeiro poder; sacrificou o próprio mentor para ter acesso à arte necromântica; encontrou um refúgio onde pode fazer suas experiências; adotou um ajudante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte. Posses: Símbolos sagrados de diversas devoções, faca e vestimenta de mago. Certame Do latim certamen, significa disputa, e é o nome utilizado por muitos magos para o desafio Jogo quando se enfrentam num duelo para resolver seus desentendimentos sem que tenham de matar uns aos outros. Na fantasia medieval é comum encontrar cenários em que os magos realizam vistosos embates, aparentemente mortais, mas na verdade completamente seguros para ambos. As regras mudam drasticamente a cada cenário, portanto o narrador deve estabelecer os critérios do Certame em sua crônica (se ele existir). Elenco de Apoio 19 Marujo Mercenário Capitão Admirado Reputação (Comandante): Elã 1, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3, Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 4 (+1 Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+2 Observar), Pontaria 1 e Resistência 3. Histórico (Velho): Viveu toda a infância numa cidade portuária; entrou ainda criança em sua primeira tripulação; trocou bastante de navios e capitães; acompanhava tanto os navegadores que acabou se tornando um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior do cargo; conquistou a confiança da tripulação. Posses: Espada e veste simples. Pirata Covarde Combate: Físico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4. *Veste de couro Reputação (Pária): Elã 2, Recursos 0 e Status 0. Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou Imposição 4/4s . Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 2, Cura 2 (+1 Tratar Ferimentos), Força 3 (+1 Escalar), Furtividade 3, Lábia 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+1 Observar), Resistência 3 e Sobrevivência 2 (+1 Orientação). Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capitão), Calejado, Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado. Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem e Pontaria), Dívida de Sangue (Nêmesis), Procurado (Povo Vizinho) e Nêmesis (Capitão Inimigo). Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgulhoso e severo. Histórico (Meia Idade): Nasceu em uma família de marujos, justamente dentro de um barco; passou apenas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve muitos irmãos por perto nas tripulações em que trabalhou; destacou-se por sua voz de comando em combate; substituiu o antigo capitão por unanimidade. Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de capitão e veste de couro. Contramestre Pragmático Reputação (Vassalo): Elã 1, Recursos 2 e Status 3. Atributos e Especializações: Agilidade 2 (+2 Equilíbrio), Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4 (+1 Profissão: Contramestre), Inteligência 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Resistência 3 e Sobrevivência 2 (+2 Orientação). Combate: Físico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3. *Veste simples Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganação ou Imposição ou Persuasão 4/4s. Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado. Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladinagem e Pontaria), Lentidão e Preso a um Juramento (Lealdade ao Capitão). 20 Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impaciente, mau humorado e perspicaz. Elenco de Apoio Combate: Físico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste simples Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enganação ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Ataque Furtivo, Equilíbrio Aprimorado e Ouvidos de Mercador. Mão) e Resistência 3. Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 1. Reputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Seguir), Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enganação), Força 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 1, Resistência 3 e Sobrevivência 3 (+1 Rastrear). Ataques: Porrete 4/4f e Jogo 2/2m. Virtudes: Briga Aprimorada, Obediente (Contratante) e Péssima Reputação. Fraquezas: Contratante (Mercador) e Má Fama. Comportamento: Ambicioso, arruaceiro, intimidador, violento e vira casaca. Histórico (Adulto): Filho de miseráveis; criado por uma gangue de ladrões, com quem aprendeu a sobreviver a qualquer custo; ganhou corpo e foi contratado por um mercador que sempre soube de sua falta de escrúpulos; vive recompensas por cometer atrocidades contra os inimigos deste contratante. Posses: Porrete e veste simples. Lança de Aluguel Comportamento: Abusado, desconfiado, egoísta, falso e oportunista. Reputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 1 e Status 2. Histórico (Adulto): Órfão de uma cidade portuária; foi batedor de carteiras; até que precisou fugir numa embarcação para não ser preso; juntou-se à tripulação de um navio pirata que precisava de novos marujos. Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+1 Montaria), Blefe 2 (-2S Enganação), Força 4*, Lábia 3, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 2 Posses: Espada e veste simples. Nas crônicas com os desafios Batalha e Navegação, o narrador pode explorar embates entre navios e suas tripulações. Na Idade Média, os combates em massa deste tipo se resumiam ao emparelhamento das embarcações para que os tripulantes se enfrentassem até que um lado saísse vitorioso. Em jogo, o narrador pode solicitar durante a movimentação dos navios um ou mais testes de Ofício: Timoneiro (Força) ou Profissão: Capitão ou Contramestre (Conhecimento) para determinar se o choque entre as embarcações acarretará em maiores estragos nelas mesmas. Testes de Escalar e Saltar (Força) serão importantes para subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como testes de Equilíbrio (Agilidade) serão essenciais para se movimentar em segurança. Mercenário Ambicioso Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste simples Fraquezas: Covarde e Delírio (Perseguição). Confrontos Navais Capanga Desprezível (+1 Coragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S) Ataques: Lança Montada 5/6f, Maça 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1) e Barganha ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Animal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade. Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza. Comportamento: Atento, humilde, honrado, indiferente e orgulhoso. Histórico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido; tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro itinerante; abandonou os vínculos familiares e negou ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou um escudeiro como um dia fizeram consigo. Posses: Cavalo (regular), escudo, lança montada, maça e peitoral de metal. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 3/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste de couro Ataques: Espada Curta 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e Enganação 5/5s. Virtudes: Acuidade, Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas) e Rastrear Aprimorado. Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), Delírio (Melancólico) e Procurado (Antigo Lorde). Comportamento: Ambicioso, insensível, oportunista, paciente e violento. Histórico (Meia Idade): Agregado de uma família de mercadores; traiu o pai adotivo com um bando de criminosos; juntou-se a um exército para esquecer o passado; desertou por se considerar bom demais para seu senhor; passou a vender suas habilidades para as companhias de mercenários. Posses: Duas espadas curtas, mochila de suprimentos para viagem e veste de couro. Companhias de Mercenários Nas civilizações permeadas por séculos de guerras, o confronto armado pode se tornar um negócio bastante parecido com o feito pelos comerciantes, especialmente quando grandes extensões de terra são governadas por ninguém e não existem exércitos que possam impedir que os veteranos de diferentes campos de batalhas formem suas próprias alianças. Juntos, estes guerreiros endurecidos formam caravanas que cruzam o mundo em busca de contratantes interessados em sua força destrutiva. Ao contrário das tropas que amolecem em intermináveis vigílias nos anos de paz, as companhias de mercenários se dividem entre as marchas rumo a novas oportunidades e o ofício da batalha. Com nomes marcantes como Ceifadores Sombrios, Veteranos Vermelhos, Companhia dos Órfãos e Os Implacáveis, com o passar das décadas eles podem se tornar respeitáveis se continuarem leais aos seus contratantes, com um sentimento de honra capaz de torná-los confiáveis até mesmo para os reinos que os repudiam. Elenco de Apoio 21 Paladino Cruzado Zeloso Protegido Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de malha, escudo, espada, lança e símbolo sagrado. Reputação (Nobre): Elã 1, Recursos 4 e Status 4. Atributos e Especializações: Agilidade 4*, Cura 3, Força 4*, Manejo 4, Resistência 4 e Vontade 3. Combate: Físico 4/2/4*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/4. *Cota de malha pesada (-1S) Ataques: Espada 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Montante 4/8f, Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Virtudes: Duro de Matar, Fanático, Fúria Religiosa e Obediente (Autoridades da Cruzada). Fraquezas: Preso a um Juramento (Servir a Cruzada) e Sanguinário. Comportamento: Leal, disciplinado, distante, severo e truculento. Histórico (Adulto): Apesar de ser o segundo filho, sempre foi maior e mais forte; para evitar a competição entre os irmãos, o lorde o mandou para servir à Devoção; após um treinamento severo num mosteiro, foi mandado para as linhas de frente; hoje seu nome é conhecido entre os irmãos de armas. Posses: Cavalo (regular), cota de malha pesada, escudo, espada, montante e símbolo sagrado. Hospitalário Dedicado Reputação (Sacerdote): Elã 0, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 Tratar Ferimentos), Ladinagem 1, Liderança 3 (+1 Imposição), Força 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 3 e Vontade 4. Combate: Físico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3. *Cota de malha (-1S) Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Imposição 4/4s e Convencer 2/2s. Virtudes: Fanático, Proteção Divina, Senso do Dever e Ungido (Hospitalário). Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria). Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo e rigoroso. Histórico (Meia Idade): Quarto na linha de sucessão de um lorde; jamais teve a ambição de governar; foi de bom grado servir sua Devoção onde mais se precisava dele; abraçou o sacerdócio; foi enviado para coordenar hospitais para batalhas em zonas de conflito. 22 Elenco de Apoio Cortesã Manipuladora Templário Arrogante Reputação (Nobre): Elã 3, Recursos 4 e Status 4. Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3, Inteligência 3, Lábia 3, Percepção 3, Performance 3 e Vontade 3. Reputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 3. Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Conhecimento 2 (+1 Religião), Cura 3, Força 4*, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (-2S Atençã0, +1 Ouvir) e Resistência 4. Esposa Audaciosa Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3, Inteligência 3, Lábia 4, Liderança 4, Performance 3 e Trato com Animais 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/2/2. *Roupa elegante Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2 e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s. Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s. Combate: Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de Metal (-1S) Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor (Lorde). Virtude: Séquito (Criadas). Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1) e Convencer 2/2s. Fraqueza: Delírio (Perseguição). Virtudes: Bravura, Estilo de Combate (Espada e Escudo), Fúria Religiosa, Proteção Divina e Ungido (Templário). Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 1 (Ladinagem) e Delírio (Influência Divina). Comportamento: Desconfiado, devoto, invejoso, manipulável e temerário. Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, oportunista e submissa. Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida, observadora e sarcástica. Histórico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a manipular com suas mentiras para conseguir o que deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo. Histórico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido; foi prometida ainda nova para se casar com o filho de um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um filho homem para herdar todas aquelas terras. Posse: Roupa elegante. Posses: Joias e roupa elegante. Histórico (Adulto): Filho bastardo de um comandante bastante religioso; cresceu para se tornar um soldado; participou de algumas batalhas que o deixaram transtornado por muitos anos; abraçou o sacerdócio e fugiu do horror das linhas de frente para proteger o grande templo da capital. Herdeiro Promissor Reputação (Nobre): Elã 2, Recursos 4 e Status 4. Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Conhecimento 3 (+1 Estudo), Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3, Manejo 3 e Trato com Posses: Escudo, espada, lança, peitoral de metal e símbolo sagrado. Ordens Monásticas Fundadas por instituições religiosas para proteger lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes próximos da mesma devoção não garante uma proteção militar apropriada, estas ordens religiosas surgem da união da fé verdadeira com a guerra justa para os seus guerreiros e cavaleiros mais religiosos.Além de lutar contra os inimigos de sua devoção e proteger os territórios sagrados contra qualquer tipo de profanação, estes paladinos também realizam práticas ascéticas como meditação, oração e mortificação, quando os prazeres mundanos são contidos em favor da austeridade e do desenvolvimento de sua espiritualidade. É muito comum que cada ordem esteja associada a uma construção sagrada, como templos e hospitais (daí os nomes templários e hospitalários), assim como é frequente a realização de votos de pobreza, pois os bens à sua disposição não lhe pertencem, mas à sua ordem, que o autoriza utilizá-los desde que se mantenha leal ao juramento sagrado de defender peregrinos e outros devotos. Com o passar dos séculos, estas ordens tendem a acumular tesouros e, por consequência, uma enorme influência. Fraqueza: Laço Afetivo (Dependente). Animais 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S) Ataques: Espada ou Lança 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Carisma ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Carismático, Estilo de Combate (Espada e Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo). Fraqueza: Curiosidade. Comportamento: Animado, esforçado, justo, inocente e orgulhoso. Histórico (Jovem): Primogênito e único filho homem de um lorde; sempre foi esperto e atlético; não teme o peso da responsabilidade, mas se esforça para estar à altura do poder que será herdado do pai. Posses: Cavalo (palafrém), cota de malha, escudo, espada, joia e lança. Intrigas Palacianas O poder mexe com a cabeça de qualquer um, até a daqueles que estão em volta de quem realmente detém autoridade. Por isso é comum que lordes e reis sejam cercados por complexas redes de aliança e rivalidade entre os subordinados, que costumam travar batalhas invisíveis com os mais diferentes objetivos, quase sempre incluído o prestígio aos olhos do governante. Seus parentes representam o topo ou uma parte bem importante dos laços de interesses que movem as relações dentro de um castelo. Com um mínimo de esperteza e atenção é possível ter ideia dos grupos que separam a nobre comunidade. Entre os protegidos, essas disputas podem testar os limites do razoável, pois com a impunidade garantida para uma série de abusos, não é difícil que um filho mimado ache que pode tudo. Sem a intervenção do patrono para dizer o que é ou não permitido, seus protegidos – em especial os filhos quando chegam à maioridade – tomam para si um pouco de sua autoridade e influência. A disputa entre eles, porém, não é equilibrada, pois entre irmãos a hierarquia é clara: o mais velho está acima do mais novo, o homem acima da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas histórias os pais dificilmente escondem a preferência que têm para este ou aquele filho, especialmente aos olhos dos próprios, motivos não faltam para uma série de confrontos. Elenco de Apoio 23 Ranger Serviçal Andarilho Viajado Reputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido), Cura 3 (+1 Tratar Males), Força 3, Furtividade 3 (+1 Esconder), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Pontaria 2 (+2 Arco), Sobrevivência 4 e Trato com Animais 3. Histórico (Jovem): Nasceu num vilarejo próximo à fronteira; saía muito para caçar com o pai; juntou-se às tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar em prática tudo o que aprendeu com ele. Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular), cão, escudo, lança e veste de couro. Rastreador Incansável Reputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def +1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas), Mestre dos Atalhos e Sobrevivência Aprimorada. vência 4 (+1 Rastrear). Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem), Odiado e Segredo (Origem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, generoso e sério. Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Histórico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem, destruída muitos anos antes de seu nascimento; foi criado por soldados e cavaleiros que o protegiam; viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou exércitos aliados em suas guerras; com o tempo foi esquecido por quase todos. Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos, cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro. Batedor Cauteloso Reputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 3 (+1 Montaria), Furtividade 3 (+1 Esconder), Manejo 3, Percepção 2 (+2 Observar), Pontaria 3 (+1 Arco), Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro Ataques: Arco 4/3f, Lança 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1) e Convencer 2/2s. Virtudes: Companheiro Animal (Cão), Furtividade e Observar Aprimorados. Fraqueza: Inocente. Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude e simplório. 24 Atributos e Especializações: Agilidade 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3, Força 3, Percepção 4, Pontaria 3 (+1 Arco Longo) e Sobrevi- Elenco de Apoio Atendente Resignada Atributos e Especializações: Agilidade 2 (+2 Equilíbrio), Blefe 3 (+1 Charme), Cura 3, Lábia 3 (+1 Barganha), Percepção 3, Resistência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 1/1/2/3 e Social 3/2/2/2. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste Simples Ataques: Barganha ou Enganação 3/3s. Virtudes: Obediente (Pais) e Ouvidos de Mercador. Virtudes: Aparência Comum e Ofício Aprimorado. Comportamento: Atarefada, humilde, inquieta, orgulhosa e trabalhadora. Fraqueza: Limitado. Histórico (Jovem): Filha de estalajadeiros; desde nova ajudou a família servindo os visitantes; percebeu que já chegou numa idade em que os olhares e abusos se tornam excessivos e ainda não sabe como se defender. Posses: Veste simples. Senescal Exigente Comportamento: Animado, determinado, falante, humilde e supersticioso. Reputação (Vassalo): Elã 1, Recursos 2 e Status 2. Histórico (Adulto): Criado num refúgio druídico; aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por anos foi vigia e protetor do refúgio, mesmo sem jamais tê-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre pelo resto da vida. Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Furtividade 3, Lábia 3 (+1 Diplo-macia), Liderança 3 (+1 Comando), Percepção 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia), Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinação). Nas terras onde se pode encontrar um ranger costuma haver alguma instituição ou organização que tenha preservado os conhecimentos que chegaram até ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocupação associada à cultura que mantenha as tradições e a história dos povos livres. Essas alianças ancestrais incluem a sabedoria de elfos, anões, gigantes e todas as criaturas com quem tenha juntado forças no passado, mas também certos interesses, desavenças e objetivos que também são passados para ele. Quando cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abrigos que utiliza são os mesmos esconderijos utilizados há séculos por indivíduos como ele, ou tetos oferecidos por lordes que respeitam a antiga tradição de lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as causas que tenham originado o gesto de boa vontade. Atributos e Especializações: Blefe 3, Cura 3, Força 3 (+1 Ofício), Furtividade 3, Lábia 3, Percepção 3, Performance 2 (+1 Dança), Resistência 3 e Trato com Animais 3. Ataques: Barganha ou Charme 4/4s. Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoção). Alianças Ancestrais Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear Aprimorado. Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro. Servo Medroso Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/, Mental 2/1/3/3 e Social 3/2/2/3. *Roupa elegante Ataques: Enganação 4/4s ou Convencer 3/3s. Virtudes: Ajudante Valioso (Pajem), Autoridade (Senescal) e Diplomacia Aprimorada. Fraqueza: Arrogância. Comportamento: Controlador, educado, exigente, preconceituoso e observador. Histórico (Adulto): Adotado por uma esposa nobre num orfanato; foi criado entre os bastardos no luxo da corte, onde aprendeu a rotina do dia a dia e das festas; destacou-se como ajudante do antigo senescal; até o dia que o substituiu após o seu falecimento. Posse: Roupa elegante. Comportamento: Acanhado, esforçado, ignorante, simplório e temeroso. Histórico (Adulto): Filho de fazendeiros; aprendeu ainda pequeno a cuidar da terra; tinha uma tia que trabalhava na torre do lorde local, e ocasionalmente ia visitá-l0; foi descoberto pela governanta dos criados, que o chamou para trabalhar ali. Posses: Veste simples. A Criadagem Servo é um termo que abrange todos aqueles que servem direta ou indiretamente o governo local, sendo aplicado até mesmo aos fazendeiros das terras mais isoladas. A criadagem é um nome mais restrito, pois diz respeito às famílias e agregações de serviçais que vivem nas casas nobres, treinados para serem solícitos, educados e silenciosos. Nas construções menores é comum que a criadagem seja formada pelos mesmos servos por toda a vida, para o bem e para o mal, garantindo que todos ali se conheçam e evitem intrusos de todo tipo. Já nos grandes castelos existe uma demanda tão grande que é comum a contratação de novos servos para cobrir as lacunas deixadas pelos antecessores que tenham sido destituídos ou escapado dali, portanto todo cuidado é pouco, pois os administradores que não fizerem um bom trabalho podem permitir que espiões e assassinos sejam infiltrados. Outra característica das casas maiores é a formação de facções de serviçais sob os interesses das figuras locais mais importantes. Além dos governantes, nobres, protegidos e confessores também têm direito a manter seus próprios servos, formando vários grupos de interesse que funcionam como redes de informantes, pois independente do tipo e tamanho da criadagem, quase todas têm uma inclinação para a troca de intrigas e fofocas que pode alimentar diversas formas de politicagem. Elenco de Apoio 25 Saltimbanco Músico Talentoso Malabarista Sorridente Reputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1. Reputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Furtividade 3 (+1 Esconder), Lábia 3, Percepção 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3. Atributos e Especializações: Agilidade 4 (+1 Evasão), Blefe 3, Força 3 (+1 Saltar), Lábia 3, Furtividade 3, Inteligência 2 (+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3 e Performance 3 (+2 Atuação: Malabarismo). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/3/2 e Social 3/2/1/2. *Veste simples Ataques: Charme ou Enganação ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Inofensivo, Performance Aprimorada e Prontidão. Fraqueza: Piedoso. Comportamento: Atencioso, inocente, preguiçoso, simpático e talentoso. Histórico (Jovem): Filho de aldeões, desde pequeno sempre gostou de música; aprendeu a tocar antes de andar; fugiu de casa porque era franzino e apanhava dos outros garotos, mas também porque desejava se juntar a um grupo de saltimbancos. Posses: Faca, instrumento musical e veste simples. Dançarina Hipnotizante Reputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Furtividade 3, Lábia 3, Ladinagem 3, Performance 4 (+1 Dança) e Sobrevivência 2 (+1 Forragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/1/2. *Veste colorida Ataques: Charme 4/4s e Enganação ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Carismática, Atraente e Dança Aprimorada. Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa). Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente, inconstante e manipuladora. Histórico (Jovem): Nasceu numa carroça de saltimbanco; nunca ficou mais que duas estações num mesmo lugar; convenceu os pais a dançar nas apresentações de seu grupo de músicos. Posses: Veste colorida. 26 Selvagem Elenco de Apoio Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/1/2. *Veste colorida Ataques: Espada Curta 3/4f, Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 3/3s. Virtudes: Esquiva Acrobática e Evasão Aprimorada. Fraqueza: Lascivo. Comportamento: Atencioso, dissimulado, precavido, oportunista e sedutor Histórico (Adulto): Veio de uma terra distante, com uma família que fugia da escravidão; foi vendido para um grupo de saltimbancos, que o criou para trabalhar nas apresentações; abandonou sua trupe para se apresentar com outros grupos; voltou para o grupo original, pois sentia falta deles como se fossem do seu mesmo sangue. Posses: Bolinhas, Espada curta (oculta), malabares e veste colorida. Companhias de Entretenimento Cada caravana de saltimbancos é uma família de artistas que viaja pelo mundo sob a liderança de um de seus veteranos. Ao líder da companhia cabe concentrar e dividir os lucros, mas especialmente manter participantes e equipamentos aptos para a realização de apresentações regulares. Ele precisa saber o melhor momento para chegar e sair de toda comunidade, sempre obedecendo o humor das autoridades e do tempo, pois a sazonalidade dos saltimbancos é a mesma das estações do ano. Na primavera e no verão os ânimos estão leves e é comum receber os artistas com cordialidade. No outono, as colheitas são reunidas e os últimos festivais realizados, portanto o maior número de riquezas deve ser reunido para o futuro próximo. No inverno, aqueles que não conseguiram um teto terão de procurar abrigo ou encontrarão apenas portas e caras fechadas pela frente se tentarem viajar nos períodos de neve ou chuva incessante. Há quem prefira encontrar um refúgio como uma caverna ou ruína, onde poderão se instalar e se virar por ali até que o mundo volte a sorrir novamente e estrada volte a ser convidativa. Bárbaro Feroz Reputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 0. quando o sentimento não era recíproco; participou de diversas batalhas; ficou enlouquecido após ser envenenado por um feiticeiro; agora acredita em Deuses, fadas e criaturas mágicas. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (-2S Empatia e +1 Atenção), Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude), Sobrevivência 3 (+1 Forragem) e Vontade 3. Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto de peles. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Saqueador Truculento Reputação (Pária): Elã 2, Recursos 0 e Status 0. Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado). Atributos e Especializações: Agilidade 3 (+1 Evasão), Blefe 3, Força 3 (+1 Correr), Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3, Percepção 3, Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3. Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersticioso e truculento. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Histórico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque de outra tribo; conquistou um lugar importante entre os homens da tribo. Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f. Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s. Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o mesmo de sua Morada). Posses: Machado e veste de couro. Berzerker Temerário Reputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 4*, Força 5*, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S) Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def +1) e Espada Curta 5/6f. Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Duro de Matar e Fúria. Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), Mundo Imaginário e Sanguinário. Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, temerário e violento. Histórico (Meia Idade): Foi roubado num saque por um selvagem para dar à esposa que não conseguia ter filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente. Fraqueza: Vingativo. Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado e oportunista. Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima às terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornouse ainda mais cruel e implacável. Posses: Machado e veste de couro. Tribos de Bárbaros Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas, nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem tribos parecidas com as que viviam na antiguidade. Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos homens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos de fome e frio, contando apenas com armas velhas e grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do atual líder e talvez do espírito-animal que adoram como totem, mas algumas se orgulham de títulos como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida, Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem. Elenco de Apoio 27 Soldado Guarda Pessoal Veterano Calejado Reputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2. Atenção) e Resistência 4. Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+2 Evasão), Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Força 4*, Furtividade 2* (+1 Esconder), Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S) Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo Pesado 4/5f (Def +2) e Convencer 2/2s. Atributos e Especializações: Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido), Furtividade 2 (+1 Esgueirar), Inteligência 3 (+1 Raciocínio), Lábia 3 (+1 Persuasão), Liderança 3 (+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro Virtudes: Estilo de Combate (Lança e Escudo), Obediente (Lorde) e Senso de Dever. Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Comando ou Enganação ou Persuasão 4/4s. Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante). Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso, silencioso e truculento. Fraqueza: Decrepitude 2 (Força e Pontaria). Histórico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos de lutas com os outros garotos à companhia do pai; abandonou a família para servir ao lorde; provou seu valor diversas vezes em confrontos violentos. Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lança e peitoral de metal. Lanceiro Regular Reputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/2/2/2. *Veste de couro Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e Enganação ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito (Povo Rival). Fraqueza: Obsessão (Jogos de Azar). Comportamento: Ignorante, paciente, simplório, solícito e teimoso. Histórico (Adulto): Veio de uma família numerosa e pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem se esforçado para ser valioso; tornou-se insensível aos horrores da guerra depois de alguns anos. Posses: Adaga, escudo, espada, lança e veste de couro. 28 Reputação (Comandante): Elã 0, Recursos 3 e Status 3. Elenco de Apoio Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacável, soberbo e vingativo. Histórico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que seguia um exército; cresceu entre soldados; teve de se provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo comandante com a aprovação de sua tropa. Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lança, trompa e veste de couro. Tropas Disciplinadas Soldados são capazes de vencer força bruta e selvageria com disciplina e lealdade, simbolicamente representadas pela formação de combate chamada parede de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o companheiro à esquerda com o escudo e com a arma na mão direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo substituído pelo soldado de trás se estiver ferido ou cansado demais. Com o tempo este ofício sangrento costuma endurecer qualquer espírito, tornando o soldado insensível ao sofrimento alheio, e isto pode ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode subir à cabeça e fazer esses guerreiros abusarem daqueles a quem deveriam proteger; por isso é tão importante que sejam liderados por um comandante respeitado e que saiba presenteá-los nos momentos certos com os espólios de suas vitórias. Quando não possuem morada fixa, os exércitos reúnem suas famílias em carroças junto com toda sua comida e pertences, escoltando-as até que possam instalá-las em acampamentos bem protegidos. Desta forma não ficarão dependentes das linhas de suprimento que só os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apropriadamente nos tempos de guerra. Animais Na Idade Média pouco se sabia sobre os animais selvagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam por geração espontânea, como se ratos pudessem brotar da sujeira e sapos do pântano. Lobos eram vistos como seres malignos, pois já se sabia que as alcateias distraem suas vítimas para lhes roubar pelas costas. Podia haver um certo estranhamento deles, uma a impressão de que havia algo de sobrenatural, afinal não se fazia muita distinção deles com os monstros. Até vacas, cães, gatos e cavalos tinham certo valor sobrenatural, pois era comum buscar presságios neles, sacrificá-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos. Virtudes Restritas Existem algumas vantagens que são acessíveis apenas para animais e criaturas. Alfa +1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor. Só pode haver um alfa num bando. Dos quatro lobos, um era muito maior que os outros, o único que lentamente se aproximou diretamente na direção do rapaz, enquanto os demais o cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas para distraí-lo quando o maior corresse na sua direção, era assim que o pai do garoto havia ensinado. Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca longa. Se conseguisse derrubar o líder deles era provável que os outros fugissem em seguida. Anfíbio Consegue respirar normalmente tanto a céu aberto como debaixo d´água. Armadura Natural Bônus permanente na Absorção Física, sem aplicar a Penalidade (pág. 96) em Agilidade, Força e Furtividade. Ataque Rasante Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vôo, fazer um Ataque Simples e subir para uma distância segura (Ação Maior). Ainda pode levar um Ataque de Oportunidade. Vôo Movimentação livre em céu aberto em qualquer direção. Especificar Movimentação. Veneno Natural Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo (especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois pontos de dano. Imunidade a [Fonte] Êxito automático em testes de Resistência contra uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno. Além disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vigor. Especificar fonte. Incorpóreo Não existe nesse mundo além de uma forma translúcida sem interação física. A tempestade iluminava a noite escura com relâmpagos que o tempo todo enchiam o céu com uma luz pálida e assustadora, quando por instantes era possível ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que o caçador imaginou, pois sobre o túmulo que havia encontrado nas colinas, num desses relâmpagos viu claramente uma mulher com um manto funerário envolto no corpo, só que ela não desapareceu quando o brilho sumiu. Sua pela era translúcida e o buraco dos olhos eram fundos como se tivessem sido perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada furo brotava um brilho vermelho. Movimento A Movimentação não é 4m, mas um outro valor superior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Movimentação irá aparecer como fraqueza ao invés de virtude. Especificar Movimentação. Regeneração Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ação Livre) e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Físico igual à sua Resistência, podendo diminuir um nível de Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas desta forma. Sopro de [Fonte] Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade, fogo, frio, etc.), lançada geralmente da boca da criatura de forma não-mágica, mas como se tivesse o poder Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pontaria para todos os alvos no alcance) com nível de Potência igual ao Vigor Físico do animal ou criatura, e com uma área de acerto muito maior, podendo alcançar tudo numa linha vertical ou horizontal com [Potência] metros de extensão e 1m de largura. Especificar fonte. Águia Atributos: Agilidade 4, Força 1, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Observar), Resistência 3, Sobrevivência 3 (+2 Orientação), Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0/2. Ataques: Bicada ou Garras 3/4f. Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Observar Aprimorado, Visão Aguçada e Vôo 7m. Estratégia: Prefere mergulhar para atacar apenas os alvos que não o tenham notado. Uma ave de rapina de grande porte, a águia representa grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela habilidade como caçadora. Suas presas preferidas são cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes. Cão Atributos: Agilidade 3, Força 1 (+2 Correr), Furtividade 1, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 2, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/1/2. Ataques: Mordida 3/3f. Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e Pequeno (Tamanho). Estratégia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com seus donos. Companheiro ancestral do homem, o cão é territorialista por natureza. Ele é um ótimo caçador e um vigia confiável para a aproximação de qualquer criatura, apesar da atenção desmedida e repetitiva em relação a animais menores que pode confundir seu dono quando há alguma ameaça de verdade por perto. Coruja Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 4, Resistência 2, Sobrevivência 2, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1. Ataques: Bicada 2/1f. Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vôo 5m. Existe um encantamento especial em relação à coruja em comparação as outras aves, talvez por se acreditar que ele tenha acesso aos planos de existência mais evoluídos que o mundo dos homens. Como o corvo, a dificuldade para domá-la é no mínimo Insana/-4S. Cavalo Atributos: Agilidade 3, Força 6 (+2Correr),Manejo2,Percepção3, Resistência 5, Sobrevivência 3 (+2 Orientação), Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0/6. Ataque: Coice 2/6f. Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orientação Aprimorada. Estratégia: Se não houver quem o segure, o cavalo se movimenta em círculos para distribuir coices. Além de grande e forte, o cavalo às vezes pode deixar que apenas seu dono monte nele, pode defender seu cavaleiro movimentando-se para afastá-lo do perigo, pode inclusive se mostrar animado na vitória e triste com a morte de seu mestre. Não é à toa que é o mais admirado de todos os animais domesticados. Variações: Apesar da diferença não ser significante na ficha, o cavalo é dividido em quatro estirpes, cada um melhor e mais valioso que o anterior: Pangaré, Regular, Palafrém e Único. As diferenças devem ser destacadas pelo narrador com os modificadores que acreditar válidos a cada caso, além da descrição do comportamento do animal nos momentos de necessidade. Corvo Atributos: Agilidade 3, Furtividade 3, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1. Ataques: Bicada 2/1f. Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vôo 5m. Estratégia: Costumam surpreender com voos rasantes para roubar comidas dos homens. Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau agouro e carrega mensagens e presságios entre o mundo dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser atraído aos montes pelos cadáveres a céu aberto nos campos onde batalhas foram travadas recentemente. Estratégia: Só ataca alvos bem menores que ela, fugindo de todos os outros. 30 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 31 Falcão Atributos: Agilidade 4, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 4 (+2 Observar), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1. Ataques: Bicada ou Garras 2/2f. Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Rasante, Menor (Tamanho), Visão Aguçada e Vôo 6m. Estratégia: Prefere atacar alvos que não o tenham notado. A arte de criar, treinar e cuidar de falcões e outras aves de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) é um processo cuidadoso e caro, por isso está sempre associado à nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos roedores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder Controlar Falcões é possível fazer um falcão buscar objetos mais específicos antes dos outros. Gamo Atributos: Agilidade 3, Força 4, Percepção 3 (+2 Ouvir), Manejo 2, Resistência 4, Sobrevivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/2/4. Ataque: Chifrada 2/3f. Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Movimento 6m. Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes. O gamo é a presa preferida dos nobres, talvez porque sua galhada seja difícil de ser encontrada; todo macho vive com suas fêmeas sem chifres, e estas corsas são encontradas com mais frequência. Vários povos acreditam que este animal possui um vínculo sobrenatural com forças ancestrais das florestas. Gato Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1/2. Ataque: Presas 2/2f. Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa e Pequeno (Tamanho). Estratégia: Investe em carga para usar suas presas contra seus oponentes. Um dos garotos desceu do cavalo, correndo para revirar um arbusto denso, decidido a tirar alguma coisa que havia visto ali. O cavaleiro que escoltava os dois meninos olhava em volta, mas subitamente gritou para ele quando viu o pequeno porquinho sendo levantado pelo garoto, mas seu grito foi suplantado por um rosnado muito mais feroz. Lobo Ataques: Mordida ou Garras 2/1f. Um sinal de que lobos estão nas proximidades é visto como mau agouro nos campos, pois as matilhas costumam deixar um rastro de problemas, como o desaparecimento de animais domésticos e a descoberta de carcaças nos rebanhos. Como só luta quando acuado ou certo de que tem uma boa chance de vitória, o lobo prefere o subterfúgio ao confronto direto. Estratégia: Afasta-se ao menor sinal de perigo. Estratégia: Só sai à noite. Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparência estranha e pela raridade com que aparece em certos lugares, uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para não deixar alguém na condição Amedrontado (pág. 99). Ovelha Atributos: Agilidade 1, Força 1 (+1 Correr), Percepção 2, Resistência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2. Ataques: Mordida ou coice 1/2f. Estratégia: Ataca apenas se acuado. Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina mais espessa que a de um cavalo, o pônei tende a ser mais usado para puxar carroças ou como montaria de crianças, anões e outros seres de estatura menor. Raposa Atributos: Agilidade 3 (+1 Evasão), Força 1, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/3/0/1. Ataque: Mordida 2/2f. Ataque: Nenhum. Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m. Virtude: Pequeno (Tamanho). Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado. Fraqueza: Movimento 3m. Estratégia: Se afasta sempre que incomodada. Dócil e indefesa, a ovelha produz lã, leite e carne, e é tão valiosa que dificilmente seus rebanhos não têm um pastor ou alguns cães por perto para evitar predadores. Atributos: Agilidade Furtividade 4, Percepção (+2 Ouvir), Performance (+2 Canto), Resistência Sobrevivência 3, Outros 0. Acuada e furtiva, a raposa é uma criatura solitária que guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de alimento, como animais mínimos, ovos e frutas silvestres. Caçadora oportunista, captura suas presas vivas e saqueia ninhos com frequência. Ratazana Pássaro 4, 2 0 2, Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1. Ataque: Mordida 3/3f. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/4. Virtude: Movimento 5m. Fraquezas: Cego e Frágil. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/1/2. Estratégia: Age em alcateias utilizando alguns como iscas para os outros atacarem. Atributos: Agilidade 2, Força 3 (+1 Correr), Percepção 2 (+1 Atenção), Resistência 4, Outros 0. Virtudes: Evasão Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir Aprimorado e Vôo 5m. Atributos: Agilidade 3, Força 1 (+2 Correr, +2 Saltar), Furtividade 4, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1. Pônei Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Percepção 3 (+1 Ouvir), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0. Ataque: Nenhum. Associado à bravura e vigor, o javali vive em grupos de dois a quatro companheiros e uma fêmea dominante (com a virtude Alfa) chamada Gironda, que vive mais afastada para chamar a atenção de caçadores e levá-los para longe quando preciso. Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e Pequeno (Tamanho). Fraqueza: Frágil. Elenco de Apoio Atributos: Agilidade 2, Força 1 (+2 Correr), Furtividade 2, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 3, Sobrevivência 3 (+1 Forragem), Outros 0. Morcego Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1. Javali Atributos: Agilidade 4, Furtividade 5, Manejo 2, Percepção 4, Resistência 1, Sobrevivência 3, Outros 0. Virtudes: Atenção Aprimorada, Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m. 32 Admirado, temido ou odiado, dificilmente há uma opinião de neutralidade em relação ao gato. Pode ser encontrado com mais frequência numa comunidade litorânea, perto de onde os pescadores deixam suas embarcações, ou nos lugares onde existe alguém disposto a alimentá-lo e defendê-lo. Ataque: Nenhum. Virtudes: Canto Aprimorado, Evasão Aprimorada, Mínimo (Tamanho) e Vôo 5m. Fraqueza: Frágil. Estratégia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho. Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, próximos dos homens nas estações quentes e em outro lugar nas frias, quando várias espécies desaparecem. Atributos: Agilidade 2, Furtividade 4, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/4/0/1. Ataque: Mordida 1/1f. Virtude: Mínimo (Tamanho). Fraqueza: Movimento 3m. Estratégia: Seu ninho possui concentrações de ratazanas grandes o bastante para assustar seus predadores. Quanto maior o centro populacional, mais ele estará infestado com esta criatura, mais associada à sujeira do que às doenças que trazem. Não é incomum que seja eventualmente domesticada por crianças e velhos nos campos, com quem pode dividir os invernos juntos. Elenco de Apoio 33 Atributos: Agilidade 2 (+1 Evasão), Força 0 (+2 Saltar), Furtividade 1, Percepção 2, Resistência 2, Sobrevivência 2, Outros 0. Várias culturas pregam que o urso é um animal posto em certas cavernas para proteger alguns dos segredos mais antigos do mundo. Só alguns poucos sabem que na verdade é uma criatura nômade, que só busca abrigo quando começa a nevar muito, para então entrar num estado de hibernação até o início da primavera. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/4/0/1. Vaca Sapo Atributos: Agilidade 1, Força 4, Manejo 2, Percepção 2, Resistência 4, Sobrevivência 1, Outros 0. Ataque: Nenhum. Virtudes: Anfíbio, Mínimo (Tamanho), Saltar Aprimorado e Visão Noturna. Fraquezas: Frágil e Movimento 1m. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/1/5. Estratégia: Fica imóvel para capturar insetos com sua língua pegajosa. Ataque: Chifrada ou coice 2/4f. Um ser que brota de charcos e pântanos na primavera e no verão, mas se extingue no outono e no inverno. Seja para extrair venenos ou pregar peças, para pegar um sapo é preciso êxito num teste de Forragem (Sobrevivência) ao menos Muito Difícil/-2S. Estratégia: Por parecer dócil, pode surpreender com chifradas, coices e mordidas. Touro Atributos: Agilidade 2, Força 7, Percepção 2, Manejo 2, Resistência 6, Sobrevivência 2, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2/7. Todo cenário possui sua variedade de monstros. Como nas outras fichas, os atributos que não aparecem listados possuem o nível Medíocre/2, com exceção das criaturas com um ‘Outros 0’, que possuem zero nos atributos não especificados. Todas as criaturas abaixo não têm Idade ou Reputação especificados e podem ter seus investimentos em XP modificados pelo narrador para deixá-los mais próximos dos cenários onde se desenrolarão as suas aventuras. Anão Virtude: Armadura Natural e Grande (Tamanho). Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em muitas culturas é mais valiosa que três escravos comuns. Todas as partes do seu corpo são aproveitadas: leite, carne, couro, chifres, até os ossos podem virar farinha e os cascos podem se transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeiçoar à ela, não há perdão quando chega a hora de se alimentar. Ideias Envolvendo Animais Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cura 3, Força 3* (-2S Correr, +1 Ofício: Artesão), Inteligência 3, Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com Animais 3 e Vontade 3. •Com algum cuidado é fácil converter as fichas de Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s. Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes. •Nenhuma criatura é sociável quando está faminta, Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Senso de Direção (Subterrâneo) e Visão Noturna. •Leões são animais majestosos, mas chegam esquáli- Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentidão (-1m) e Obsessão (Explorar Novos Caminhos). •Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de viagem cheio de utilidades. •Caçadas são ótimas formas de ensinar novos jogado- Estratégia: Anões preferem formações como a parede de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos. Urso •Truques podem ser ensinados com testes estendidos Atributos: Agilidade 2, Força 6, Furtividade 2, Manejo 4, Percepção 2 (+2 Atenção), Resistência 5, Sobrevivência 4, Outros 0. • Baixinho barbudo que vive explorando subterrâneos ou cruzando o mundo para acumular conhecimento. Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos maravilhosos com suas ferramentas, em oposição à aparência carrancuda pelo qual costuma ser conhecido. Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso, prudente, revanchista e teimoso. Representa virilidade e força, por isso seus testículos são dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o touro castrado), usado para puxar cargas, só os reprodutores costumam ser preservados para sobreviver ao inverno. tornando qualquer contato com ela mais difícil. dos e doentes se levados para terras mais frias. mensagens escritas, como pombos e corvos. res a enfrentar o desafio Perseguição. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2/6. Ataques: Mordida ou Garra 4/6f. Virtude: Armadura Natural, Farejar, Grande (Tamanho) e Movimento 5m. de Treinamento (Trato com Animais). Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e mais difíceis de lidar que os mais bem cuidados. •Herói, vilão ou coadjuvante, quanto mais importante no jogo, mais o animal será capaz de fazer. •Enxames podem causar até um ponto de dano por minuto caso os personagens não fujam para longe. •Um caçador deve tomar cuidado com animais que vivem em bandos para não terminar cercado. Fraqueza: Curiosidade. •Cobras e escorpiões não precisam de fichas, mas po- Estratégia: Prefere imobilizar com um abraço antes de morder. •Sacrifícios animais realizados em ritos primitivos Elenco de Apoio dem fazem ataques com 2/1f e veneno. não são bem vistos pelas outras religiões. Ataque: Espada bastarda 6/6f. Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo (6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Imponência e Proteção) e Proteção Divina. Estratégia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante. Virtude: Armadura Natural, Grande (Tamanho), Investida Furiosa e Movimento 5m. javalis em porcos, cavalos em camelos, etc. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/3/5. Posses: Espada bastarda. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S) se fizer amizade com um bicho no jogo. Atributos: Agilidade 4, Força 4, Inteligência 4, Manejo 6, Percepção 4, Resistência 5, Vontade 5 e Outros 0. Fraquezas: Odiado (Demônios) e Servo. •É possível comprar a virtude Companheiro Animal Ataque: Chifrada ou coice 2/6f. 34 Criaturas Anjo Os viajantes estavam perdidos há três dias nos subterrâneos da Caverna Profunda, quando encontraram três figuras acampando num salão maior. Eram anões e pareciam animados antes de os perceberem, quando pegaram em armas e só hesitaram quando viram que não eram orcs. Então voltaram a sorrir e os convidaram a se juntar a eles. Mensageiro alado à serviço da Vontade Divina, eventualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer à ferro e fogo o desígnio celestial. Sua aparência varia com cada Devoção, mas o comportamento é dedicado, frio, insensível, leal e obstinado. Autômato Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Força 6 (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 5, Percepção 3, Resistência 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/5/6. Ataques: Punhos 5/5f ou Maça 5/8f. Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura, Dádiva de Autômato 2 (Causar Medo) e Incansável. Fraquezas: Ameaçador, Lentidão (-1m) e Servo. Posses: Maça (nem sempre). Estratégia: Derrubar os oponentes um a um, do mais forte até o mais fraco. Golem, armadura ou estátua que ganha vida por meios tanto mágicos quanto mecânicos. São totalmente leais aos criadores e costumam ser deixados para guardar seus refúgios. Possuem quase todos o mesmo comportamento: corajoso, íntegro, frio, obediente e vigilante. Elenco de Apoio 35 Demônio Posses: Tesouros acumulados em seu refúgio. Elfo Estratégia: Instalado em seu ninho num refúgio bem alto, ele sobrevoa sua Morada para caçar uma vítima por vez, para não esvaziar sua zona de caça. Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, Força 5, Furtividade 5, Inteligência 4, Liderança 4, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 5. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5 e Social 2/2/5/4. Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Enganação 6/6s. Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco, Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombração, Causar Medo, Controlar Demônios, Imponência, Manipular Sombras e Metamorfose: Humano). Fraquezas: Má Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.), Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem) e Territorialista (Ninguém mexe com as suas vítimas). Posse: Espada montante. Estratégia: Age em segredo para enganar e manipular suas vítimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra seus oponentes e não esconde o prazer em fazê-lo. Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma vítima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca), a quem irá manipular para protegê-lo e servir como marionete para alcançar seus objetivos macabros. Seu comportamento varia de acordo com a origem, mas muitos são assim: desprezível, dissimulado, manipulador, obstinado e vingativo. Dragão Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte serpente, com asas poderosas e um terrível sopro de fogo. Com o passar dos séculos pode se tornar mais inteligente e começar a falar (alguns chegam a comandar poderes dracônicos) mas este, como a maioria deles, é pouco mais que um animal, de comportamento impulsivo, selvagem, solitário, territorialista e violento. O rugido do dragão foi ensurdecedor, mas só quando ele subiu voando até o topo do mundo as pessoas no vilarejo entenderam o que estava para acontecer, e então começaram a correr. Em queda livre, suas asas pesadas apenas se abriram não muito longe do chão, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando um arco que a fez sobrevoar a rua principal, enquanto o jato de chamas que soprou correu entre as casas, queimando os curiosos que ainda não tinham procurado abrigo. Com toda a força, suas asas se moveram novamente, levando o dragão para cima num esforço monstruoso. “Ele vai descer de novo,” pensou o arqueiro puxando uma flecha. Draur Fada Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganação), Conhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/2/2. Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escudo 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s. Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Visão Aguçada e Senso de Direção (Floresta). Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso, Inocente e Odiado (Orcs). Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada, escudo, espada e instrumento musical. Estratégia: Utiliza o conhecimento do terreno para se posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas. Alto, esguio e belo, possui um forte vínculo com sua Morada, onde vive numa sociedade utópica em que apenas alguns escolhidos de raças aliadas podem fazer visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardião regular que vigia as fronteiras das terras élficas, com um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado, orgulhoso e preconceituoso. Atributos: Agilidade 3*, Força 4* (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 4, Percepção 3 (-2S Atenção), Resistência 3, Vontade 2 e Outros 0. Morto-vivo num avançado estágio de decomposição, com apenas os ossos grudados por forças sobrenaturais. Leal ao seu conjurador em razão do mesmo poder que o trouxe de volta dos mortos, não existem resquí-cios de sua antiga personalidade. O que existe ali é um ser inabalável, limitado, subordinado, truculento e vazio. Atributos: Agilidade 6, Inteligência 3, Percepção 4, Resistência 1, Vontade 3 e Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 6/5/0/1. Ataque: Nenhum. Virtudes: Incansável, Inofensivo, Mínimo (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido Aguçado e Silêncio) e Sentir Poderes Mágicos. Fraquezas: Curiosidade e Frágil. Estratégia: Acompanha um protetor em troca de sua luz e da virtude Sentir Poderes. O brilho quase esconde uma indistinguível criatura humanoide dentro da luz, do tamanho da palma da mão. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sente que podem confiar, e comporta-se de forma acanhada, amigável, curiosa, perdida e medrosa. Fantasma Esqueleto Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S) Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1). Atributos: Conhecimento 3, Inteligência 3 e Percepção 3 (-2S Atenção) e Vontade 3. Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate (Espada e Escudo) e Refúgio. Fraquezas: Atormentado, Lentidão (-1m) e Territorialista (Refúgio). Atributos: Agilidade 4, Força 7, Inteligência 2, Manejo 6, Percepção 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resistência 6, Vontade 3 e Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/4/8. Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f. Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enorme (Tamanho), Refúgio (Caverna no alto da montanha), Resistência contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m) Fraquezas: Enraizado, Sanguinário e Vício (Dormir na pilha de tesouros por dias). 36 Elenco de Apoio Posses: Cota de malha, escudo e espada. Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 2, Percepção 1 (+1 Observar), Resistência 1 e Outros 0. Estratégia: Matar todos os invasores que entrarem em seu mortuário, para depois dormir novamente. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0/1. Guerreiro morto-vivo que guarda o mortuário onde foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presença corrompida causa desconforto nos vivos, que podem ter pesadelos se estiverem próximos, a não ser o eventual necromante que aprende a controlá-lo e se instala em seu refúgio para profaná-lo. Seu comportamento é cruel, lento, frio, subordinado e mortal. Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável e Resistência ao Frio. Ataques: Garra 2/1f ou Porrete de osso 2/2f. Fraquezas: Enraizado, Movimentação 2m e Servo. Posse: Nenhuma (às vezes um porrete de osso). Estratégia: Segue o instinto de atacar todos os invasores que entrarem no seu campo de percepção. Virtudes: Dádiva Necromântica (Causar Medo) e Incorpóreo. Fraqueza: Atormentado. Estratégia: Mesmo que não tenha a intenção, fantasmas lançam Causar Medo logo que aparecem. Incapaz de se mover, tocar ou mesmo se manter visível por muito tempo; nem pode entrar em combate, conseguindo apenas interagir por algum tempo. Vive aprisionado a um lugar, objeto ou indivíduo, aparecendo apenas quando o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos se torna mais fino. Seu comportamento é arrependido, angustiado, lento, obsessivo e penitente. Elenco de Apoio 37 Gigante Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1 e Social 3/2/2/2. Jotun Ataques: Espada curta 3/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo 2/2m e Enganação 3/3s. Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinário e Territorialista (Morada). Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz. Estratégia: Espreita suas vítimas para atacar somente quando estiverem mais vulneráveis. Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia). Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples. Atributos: Agilidade 3, Blefe 2 (-2S Charme), Força 30, Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepção 1, Resistência 30, Sobrevivência 3 e Vontade 5. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4/33. Ataques: Porrete Gigante 7/34f e Pisada 7/30f. Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal (Tamanho), Gigantesco e Movimento 10m. Fraquezas: Ameaçador e Mudo. Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas. Estratégia: Esmagar os inimigos à vista sem pensar. Dizem que os gigantes dominavam o mundo na antiguidade, mas poucos sabem sobre a história destas criaturas. Sua vida numa dimensão tão esmagadoramente maior torna todas as outras raças insignificantes como insetos, exceto talvez os Jotuns, com que tem algum grau de parentesco. Sua força é tão impressionante que é impossível bloquear qualquer ataque físico vindo dele. Estúpido, é incapaz de participar de jogos ou negociações e se comporta de maneira truculenta, devagar, mau humorada, solitária e imbecil. Por um momento a colina tremeu, fazendo os viajantes se segurarem onde conseguissem, até que o lugar inteiro começou a se virar, arrastando para baixo o que antes era o leste. Muitos foram arremessados para o chão lá embaixo, mas cinco conseguiram se segurar no que antes imaginaram ser pedras, mas provaram ser as escamas rochosas de um gigante cujo tamanho ainda não tinham nem como imaginar. Só puderam se segurar e rezar. Goblin Estratégia: Agem furtivamente em bandos para compensar tamanho por quantidade. Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em subterrâneos e florestas fechadas junto a tribos infestadas destes seres, protegidos por reis goblins com o dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com os anões por viver no mesmo tipo de ambiente debaixo da terra. Seu comportamento é cruel, medroso, mesquinho, provocador e rude. Homem-Lagarto Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), Força 5*, Furtividade 1*, Inteligência 1, Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2 e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S) Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f (Def +2), Jogo 1/1m e Imposição 4/4s. 38 Elenco de Apoio Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por uma maldição, a contaminação de uma doença ou por pertencer a uma linhagem lupina, pois suas características variam a cada cultura. Em quase todas elas, no entanto, existe um elemento primitivo que faz do lobisomem uma criatura de comportamento animalesco, furioso, furtivo, impulsivo e violento. Ogre Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra. Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Vingativo. Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de peles. *Fardo (-1m na Movimentação para cada item). Estratégia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a abusar da ação Ataque Total nas escaramuças. Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Charme), Conhecimento 3, Força 4, Furtividade 3, Lábia 3, Liderança 3, Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3 (+1 Arremesso), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Coragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3 e Social 3/2/2/3. Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e Enganação ou Persuasão 3/3s. Virtudes: Ambidestro, Anfíbio, Armadura Natural, Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regeneração. Fraquezas: Ameaçador, Enraizado e Sanguinário. Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas apenas um palmo a mais que os maiores dos homens. É um tanto difícil de lidar, pois além de não ser muito esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da violência, gratuita ou subentendida. O comportamento tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso. “Faremos como eu mando!” Gritou o enorme selvagem, silenciando o bando. O comerciante continuou de braços cruzados, balançando a cabeça negativamente. “Seu pequeno verme fedorento, quer que o esmague no chão?” Encarou o Jotun, subindo a voz novamente e abaixando-se para ficar cara a cara com o homem. Todos em volta dos dois continuaram com os olhos arregalados, paralisados. Lobisomem Posses: Tridente, rede e vestes tribais. Estratégia: Aproveita a capacidade de respirar debaixo d´água e o conhecimento do pântano para surpreender suas vítimas. Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Força 1, Furtividade 4, Lábia 3, Ladinagem 3, Manejo 3, Percepção 3, Pontaria 3, Resistência 1, Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 1. Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo, Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguçados) e Veloz. Humanoide reptiliano que vive em pântanos numa cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das terras dos homens. Não gosta de usar armaduras, pois elas limitam seu movimento debaixo d´água, carregando sempre o mesmo tridente e rede que usa para caçar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais reptilianos tão cruéis como ele mesmo, comportando-se de maneira insensível, obtusa, séria, sobrevivente e vil. Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 4, Inteligência 2, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4, Sobrevivência 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/4. Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f. Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganação), Cura 1, Força 5*, Inteligência 1, Lábia 2 (-2S Charme), Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4, Percepção 1, Resistência 4, Sobrevivência 4 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/2*/4, Mental 1/1/2/3 e Social 2/1/2/3. *Manto de Peles (-1S) Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganação ou Imposição 4/4s. Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada e Gigantesco. Fraquezas: Ameaçador, Obsessão (Torturar suas vítimas) e Sanguinário. Posses: Clava pesada e manto de peles. Estratégia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes para que possa levá-los consigo e depois comê-los. Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, torturar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se que se alimenta do horror de suas vítimas. É capaz de atormentar seus companheiros de tribo e familiares em sua morada, geralmente localizada em lugares desoladores. Seu comportamento tende ao caótico, desprezível, rude, perverso e selvagem. O cheiro de sangue lembrava o de um açougue, reforçado pelas manchas vermelhas nas paredes, pintadas para algum propósito macabro. As luzes das tochas tremiam na caverna e davam um aspecto aterrador, mais ainda ao som do cutelo cortando carne. A menina estava invisível, mas ficou em choque quando a criatura colocou a cabeça para fora, imaginando se havia escutado algo. Elenco de Apoio 39 Orc Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Força 6, Inteligência 1, Manejo 5 (+1 Uma Mão), Resistência 6, Sobrevivência 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3 e Social 2/1/2/2. Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganação ou Imposição 2/2s. Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneração. Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4, Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidação), Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Sobrevivência 3 e Vontade 3. Fraquezas: Lentidão, Territorialista (Morada) e Terror (Luz do Dia e Fogo). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3 e Social 3/2/2/2. Com sua cabeça longa e maxilar e orelhas pronunciadas, esta é mais uma criatura gigantesca como os ogres e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvisada fica claro que é ainda mais involuído, mesmo que seja menos violento. Vive pacificamente com alguns familiares, fazendo rondas frequentes para manter os invasores longe de seus domínios. Seu comportamento é despretensioso, frio, lento, receoso e reservado. Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/1m e Enganação 4/4s. Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos) e Visão Noturna. Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário. Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e veste de couro. Estratégia: Reunir bandos e hordas que possam expulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras. Criatura distorcida pela própria corrupção, leal apenas à sua tribo num subterrâneo ou numa floresta sombria, cuja produção é quase exclusivamente voltada para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar todos, incluindo ele próprio e seus senhores, a quem servem por puro medo; seu comportamento pode ser covarde, egoísta, inconstante, mesquinho e vil. Só o brilho das estrelas iluminava a escuridão apinhada de orcs em volta de seu líder. “Irmãos,” ele os chamou, “nos últimos anos nós fomos rechaçados das fortalezas que nossos antepassados con-quistaram. Hoje não!” Teve de subir a voz para ser compreendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos. “Hoje vamos arrancar os homens e anões daquela torre e tomar de volta o que é nosso!” E deu o grito de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes. Troll Posses: Clava pesada e veste simples. Estratégia: Esmaga o maior oponente para assustar os seus aliados e fazê-los fugir. O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava um pedaço do leitão amarrado na cintura para comer ou se agachava para beber a água do riacho, mas na maior parte do tempo dormia ou falava sozinho. Ocasionalmente algum viajante o acordava quando cruzava a ponte, e era então que aparecia pela lateral gritando a todo fôlego: “Passou, Pagou!”. Pálido e sedutor, sua aparência não acusa a verdadeira idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para as sombras, o que costuma acontecer por três razões: carência, expansão de influência ou reconhecimento. Evita ao máximo tomar para si títulos de autoridade, pois pode ser censurado por outros vampiros por não se manter por trás das cortinas do mundo mortal. Seu comportamento pode ser ambicioso, educado, luxurioso, manipulador e sádico. Os quatro corpos tirados dos túmulos estavam inteiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o que interessava aos ladrões era tirar seus pertences e os tesouros deixados dentro dos caixões. Estavam brigando para saber quem ficaria com a espada, até que os quatro abriram os olhos de uma só vez. Num borrão incompreensível os mortos apareceram em seguida com as presas enfiadas nos pescoços dos ladrões, paralisados em êxtase. Zumbi Objetos de Poder: Ao invés de rolar tabelas de tesouros, o narrador deve inserir itens mágicos com parcimônia no covil de monstros para que eles cheguem até os personagens dos jogadores. Ideias Envolvendo Criaturas •Um grupo de anões procuram os heróis para pedir o seu auxílio na busca de um tesouro perdido. •Vindo do céu, um anjo se aproxima de um padre •Guerreiros podem ser embalsamados para proteger seus mortuários como draures. •Caçadores de dragões são nomeados para dar fim à Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistência ao Frio e Veneno (Toxina). Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Carisma ou Enganação ou Persuasão 4/4s. Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar inserir uma boa variedade de monstros, é sugerido que antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em torno de indivíduos ou organizações, para estabelecer elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos. salão do tesouro na verdade são autômatos. Ataque: Mordida 3/2f. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/2/4. Monstros de outros RPGs podem ser facilmente convertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustração (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas criaturas. Recomendamos comedimento por parte do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de monstros num subterrâneo não o transforme num zoológico de aberrações. Novas virtudes e fraquezas restritas podem ser construídas para complementar a ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final será sempre do narrador, responsável pelo equilíbrio de poder. para informar sobre os horrores que estão por vir. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2. Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4, Força 4, Furtividade 4, Inteligência 4, Lábia 4, Liderança 4, Manejo 4, Percepção 4, Performance 4, Resistência 4 e Vontade 4. Novas Criaturas •As estátuas que flanqueiam o portão principal do Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Furtividade 2, Inteligência 1, Manejo 3, Percepção 2, Resistência 2 e Outros 0. Fraquezas: Enraizado, Sanguinário, Sede de Sangue, Territorialista (Refúgio) e Vampiro. Elenco de Apoio Estratégia: Vive nas sombras, sustentado por regentes que aceitam protegê-lo em troca de sua aliança. Vampiro Virtudes: Alfabetizado, Carismático, Estilo de Combate (Duas espadas curtas), Poderes Vampíricos 3 (Impulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteção e Sentidos Aguçados) e Refúgio. 40 Posses: Bolsa com uma série de documentos antigos, duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante). Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-1m). Posses: As mesmas que carregava em vida. Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais próximos para poder se alimentar de sua carne. Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo poder de um necromante ou pela energia que escorre do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o véu que os separa está menos espesso. Sem qualquer traço da personalidade que um dia teve, o que existe ali é um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaciável, insensível e violento. criatura que vem arrasando os rebanhos locais. •Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a percepção do tempo para eles é bastante diferente. •Esqueletos espalhados no chão sempre levantam o receio de que possam se levantar para atacá-los. •A fada que acompanhava o campeão élfico morto em combate precisa ser encontrada com urgência. •Os fantasmas dos mais desapegados só se manifestam logo após a morte, e logo depois desaparecem. •Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de ambos serem bastante limitados. •Goblins são inimigos naturais dos anões, orcs dos elfos e vampiros dos lobisomens. •Ogres costumam fazer escravos para tornar suas existências um completo pesadelo. •Trolls vivem em lugares isolados e não costumam incomodar ninguém se não forem incomodados. •Demônios e vampiros que utilizam regentes como marionetes podem se tornar adversários ocultos. •Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo conhecido durante a Peste Negra. Elenco de Apoio 41 Figurantes Figurantes sofrem uma série de restrições, como não poder fazer investimentos de Elã (a vão ser que virem coadjuvantes). Guarda/Soldado Aprendiz/Serviçal Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3. Reputação (Vassalo Jovem): Elã 3, Recursos 1, Status 1. Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza), Cura 3, Força 2 (+1 Ofício), Furtividade 3, Percepção 3, Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3, Sobrevivência 2 (+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/1/2. *Veste simples Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Apunhalador/Ladrão Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0. Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento), Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e Enganação ou Persuasão 3/3s. Líder/Capitão Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3. Atributos: Agilidade 3*, Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 4, Manejo 4, Resistência 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3 e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S) Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Carisma ou Imposição 4/4f. Virtude: Autoridade (Líder/Capitão). Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s. Menestrel/Músico Caçador/Arqueiro Reputação (Artista Adulto): Elã 3, Recursos 1, Status 1. Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2. Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquearia), Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4 (+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou Enganação 3/3s. Cavaleiro/Justador Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3. Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3 (+1 Treinamento). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S) Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/7f, Mangual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s. Virtude: Autoridade (Cavaleiro). Comerciante/Vendedor Reputação (Mercador Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2. Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/2/4. *Veste simples Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s. Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido, +1 Obter Rumores), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 2 (+1 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumento]), Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Concentração). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/2. *Veste simples Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s. Sacerdote/Religioso Reputação (Sacerdote Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3. Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3, Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratória) e Vontade 3 (+1 Concentração). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuasão 3/3s. Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre). Bárbaro/Selvagem Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0. Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude) e Sobrevivência 3 (+1 Forragem). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.