Elenco de Apoio - Editora New Order

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Elenco de Apoio - Editora New Order
Elenco de Apoio
Sumário
2
Elenco de Apoio
Personagens
Aprendiz
Ajudante Prestativo
Escudeiro Fiel
Estudante Aplicado
Assassino
Apunhalador Oportunista
Infiltrador Acrobático
Envenenadora Disfarçada
Bardo
Arauto Inspirador
Menestrel Carismático
Sacerdote Bardo
Caçador
Arqueiro Nato
Heremita Traiçoeiro
Mateiro Habilidoso
Campeão
Duelista Preguiçoso
Líder Inspirador
Gigante Temível
Cavaleiro
Guardião Zeloso
Justador Arrogante
Nobre Cavaleiro
Clérigo
Padre Cuidadoso
Inquisidor Desconfiado
Patriarca Rigoroso
Comerciante
Líder de Caravana Precavido
Negociador Astuto
Nobre Mercador
Conselheiro
Conselheiro Erudito
Mentor Paternalista
Tutora Cuidadosa
Druida
Ancião Manipulador
Oráculo Respeitado
Sacerdotisa Promissora
Espião
Agente Infiltrada
Guerreiro Vira-Casaca
Informante Misterioso
Feiticeiro
Cultista Sangrento
Curandeiro Primitivo
Vidente Perturbado
Ferreiro
Armeiro Indiferente
Carpinteiro Talentoso
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
8
9
9
9
9
10
10
10
10
11
11
11
11
12
12
12
12
13
13
13
13
14
14
14
14
15
15
15
15
16
16
16
Engenheiro Minuncioso
Governante
Burgomestre Corrupto
Lorde Imponente
Regente Egoísta
Ladrão
Arrombador Hesitante
Bandido Agressivo
Vigarista Inescrupuloso
Mago
Arquimago Moribundo
Conjurador Insano
Necromante Mórbido
Marujo
Captão Admirado
Contramestre Pragmático
Pirata Covarde
Mercenário
Capanga Desprezível
Lança de Aluguel
Mercenário Ambicioso
Paladino
Cruzado Zeloso
Hospitalário Dedicado
Templário Arrogante
Protegido
Cortesã Manipuladora
Herdeiro Promissor
Esposa Audaciosa
Ranger
Andarilho Viajado
Batedor Cauteloso
Rastreador Incansável
Serviçal
Atendente Resignada
Senescal Exigente
Servo Medroso
Saltimbanco
Músico Talentoso
Dançarina Hipnotizante
Malabarista Sorridente
Selvagem
Bárbaro Feroz
Beeserker Temerário
Saqueador Truculento
Soldado
Guarda Pessoal
Lanceiro Regular
Veterano Calejado
16
17
17
17
17
18
18
18
18
19
19
19
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20
20
20
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21
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23
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26
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27
27
27
28
28
28
28
Animais
30
Criaturas
35
Figurantes42
Sumário
3
Aprendiz
Assassino
Ajudante
Prestativo
Estudante
Aplicado
Apunhalador
Oportunista
Envenenadora
Disfarçada
Reputação (Vassalo): Elã 4,
Recursos 1 e Status 1.
Reputação (Vassalo): Elã 4,
Recursos 1 e Status 1.
Reputação (Pária): Elã 2,
Recursos 0 e Status 0.
Reputação (Vassala): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Furtividade 4
(+1 Esgueirar), Ladinagem 3
(+1 Arrombamento), Manejo 3
(+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).
Atributos e Especializações:
Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhecimento
3
(+1Estudo),
Inteligência 3 (+1 Memória),
Furtividade 4, Lábia 3
(+2 Persuasão), Ladinagem 1, Força 1, Percepção 4,
Pontaria 1, Resistência 1 e Vontade 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Força 3,
Furtividade 3, Percepção 3 e
Trato com Animais 3.
Atributos e Especializações:
Blefe 3, Conhecimento 3,
Inteligência 3, Lábia 3 e
Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/1/2. *Vestes simples
Ataque: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.
Ataque: Jogo 3/3m e Enganação ou Persuasão 3/3s.
Virtude: Inofensivo.
Virtude: Alfabetizado.
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento:
solícito e tímido.
Limitado,
medroso,
paciente,
Histórico (Adolescente): Vem de uma família numerosa
e extremamente pobre; após passar muita fome
resolveu largar tudo para trabalhar como ajudante de
um artesão, que então procurava um aprendiz.
Posse: Veste simples.
Escudeiro
Fiel
Reputação (Guerreiro): Elã 4,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Força 3, Manejo 3,
Resistência 3 e Trato com Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro
Ataques: Espada curta 3/4f e Convencer 2/2s.
Virtude: Obediente (Cavaleiro).
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento: Hesitante, humilde, inocente, leal
e respeitoso.
Histórico (Adolescente): Orfão de um lanceiro, foi
constantemente lembrado das aventuras desse homem
que jamais conheceu; acabou largando a mãe e os
irmãos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a
própria vida ao seu pai e aceitou treiná-lo.
Posses: Espada curta e veste de couro.
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcástico
e teimoso.
Histórico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes
de ser adotado por um sacerdote, que o levou para
um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro
da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua
imaginação graças aos livros que tem à sua disposição.
Posses: Vestes simples e um livro.
Mentores e Tutores
Quando um jogador aumenta a Agilidade ou Força
de seu herói com experiência (XP) é bastante fácil
supor que houve algum treinamento (mesmo que involuntário) que tenha melhorado seu condicionamento
físico. No entanto, o narrador pode estipular em
sua crônica que para desenvolver certos atributos e
especializações é necessário que outro personagem
ensine como. Ou seja, para melhorar seu Estudo
(Conhecimento) é possível que o personagem tenha de
conseguir um professor. Os atributos (e especializações) mais restritos são: Conhecimento (Arcano, Estudo, [Profissão] e [Religião]), Cura (Diagnose e Tratar
Males), Força ([Ofício]), Inteligência (Administração)
e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos).
Rivalidade
A atenção desmedida de mentores e tutores para
certos aprendizes ocorre com frequência, especialmente porque alguns aprendem mais rápido que outros, descontando qualquer predileção real. Aqueles
que têm menos atenção normalmente acabam por se
sentir rejeitados, e como não há como se descontar
naqueles que os ensinam, o ressentimento termina
por se voltar contra seus colegas mais prestigiados.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s.
Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado.
Fraqueza: Contratante (Líder Criminoso).
Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento.
Histórico (Adulto): Abandonado pela mãe, trocou de
famílias diversas vezes num bairro imundo; cresceu
entre os trombadinhas da metrópole; sobreviveu a
uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas
de ouro paga por um líder criminoso.
Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto
com capuz e veste de couro.
Infiltrador
Acrobático
Reputação (Guerreiro): Elã 2,
Recursos 2 e Status 0.
Atributos e Especializações:
Agilidade
5,
Blefe
3,
Furtividade 4, Manejo 3 (+2
Uma Mão), Percepção 3 (+1
Atenção) e Resistência 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro
Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1).
Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Súbito e
Acrobacia Aprimorada.
Fraquezas: Contratante
Procurado e Sanguinário.
(Líder
do
Monastério),
Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado,
oportunista e temerário.
Histórico (Adulto): Não sabe nada sobre sua família;
foi trazido para um monastério onde sofreu bastante
e aprendeu o ofício do assassinato; só retornou
para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a
importância de saber fugir tão bem quanto matar.
Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais
(ocultos) e veste de couro sob uma túnica simples.
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Elenco de Apoio
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 5/5s ou Enganação 4/4s.
Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa
(Cozinheira) e Veneno (Beladona).
Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Força, Pontaria
e Resistência) e Vingativa.
Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa,
dissimulada e séria.
Histórico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira;
prometia ser ainda melhor que ela na mesma função;
envenenou a comida do lorde que assassinou sua mãe;
foi descoberta por um bardo que a contratou para
ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono;
aprendeu a transformar sua habilidade em ofício.
Posses: Vestes humildes, matérias primas para venenos
para serem postos em comidas ou bebidas.
Mosteiros Ocultos
Nos cenários mais próximos das culturas orientais
existem organizações voltadas para a formação de assassinos, seja para defender alguma antiga tradição ou
fazer fortuna com este ofício. Protegidos por fortalezas escondidas da civilização, os iniciados deixam suas
vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos
ensinamentos secretos passados por seus mestres veteranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros,
suas motivações não se sustentam em riquezas ou causas particulares, mas na honra de participar de uma
organização capaz de mudar a História. Não há como
crescer dentro dessas organizações sem ser convencido da importância da lealdade e na confiança em seus
veteranos. Antes de serem reconhecidos como assassinos de verdade, seus alunos precisam executar missões acompanhados de longe por um veterano, que
deve verificar sua eficiência e garantir que não diga
nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. Só depois
de algumas provações é possível ser integrado plenamente à ordem, passando então a receber as primeiras
missões importantes.
Elenco de Apoio
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Bardo
Caçador
Arauto
Inspirador
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Arqueiro Nato
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Recursos 3 e Status 3.
Reputação (Guerreiro): Elã 3,
Recursos 2 e Status 2.
Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligência 4, Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 3, Performance 3
(+1 Oratória), Pontaria 1 e Vontade 3.
Atributos e Especializações:
Conhecimento 3 (+1 Religião),
Inteligência 3, Lábia 4 (+1
Diplomacia), Ladinagem 1,
Liderança 2 (+2 Carisma),
Percepção 3, Performance 3
(+2 Oratória), Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 4/2/4/4
e Social 4/2/3/3. *Veste simples
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Atributos e Especializações:
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Enganação ou
Persuasão 4/4s.
Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuasão 4/4s.
Virtudes: Oratória Aprimorada e Protetor (Lorde).
Virtudes: Motivar Aliado e Ungido (Druida).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e
Pontaria) e Preso a um Juramento (Lealdade ao Lorde).
Fraqueza: Decrepitude (Ladinagem).
Comportamento: Atencioso, dramático, formal,
impetuoso e tradicionalista.
Comportamento: Conservador, diplomático, educado,
franco e prático.
Histórico (Meia Idade): Filho de criados, mas nascido
num castelo; acompanhava com curiosidade como o
lorde governava suas terras; até que, ao dar a sua opinião,
foi nomeado emissário para tratar com sacerdotes e
burgomestres longe do castelo; com o tempo se tornou
a voz de seu velho patrono em suas terras.
Histórico (Adulto): Primogênito de uma sacerdotisa,
cresceu num refúgio sagrado; foi criado por druidas,
que o ensinaram seus segredos antigos; até ser enviado
para viver na estrada e manter acesas as tradições de
sua devoção; atualmente serve como mensageiro para
tratar com lordes e nobres do reino.
Posses: Adaga, instrumento musical, veste simples.
Posses: Amuletos variados, cavalo (regular), bolsa de
viagem, instrumento musical e veste sacerdotal.
Menestrel
Carismático
Reputação (Artista): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializações:
Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
+1 Obter Rumores), Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3,
Liderança 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória,
+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentração).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s.
Virtudes: Atraente e Inofensivo.
Fraqueza: Procurado (Inquisidor).
Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido,
impetuoso e sedutor.
Histórico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre
viveu na estrada e cercado de música; destacou-se
ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu
talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde
será bem recebido em todo o reino.
Posses: Instrumento musical e vestes simples.
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Sacerdote Bardo
Elenco de Apoio
Velha Tradição
Bardos são diferentes dos outros artistas por possuírem forte laço com a velha tradição que manteve
intactas suas canções e histórias, passadas oralmente
há gerações sem que jamais tivessem sido uma única vez lidas ou escritas. Por essa razão são tratados
com respeito e hospitalidade por aqueles que conhecem sua história, assim como podem ser destratados
onde houver alguma divergência religiosa que possa
taxar suas tradições como crime. Entre os encontros
mais importantes para a manutenção de seu conhecimento, os mais valiosos são os equinócios e solstícios, festejados especialmente nos campos e matas
onde os druidas são mais influentes, quando os bardos se encontram para partilhar suas canções e suas
histórias, celebrando aqueles que mantêm intocadas
as suas artes e censurando quem insiste em criar
adaptações. Seja nos primeiros anos de treinamento
ou para conseguirem viajar sem serem questionados,
muitos druidas vivem por alguns anos como bardos,
pois junto com o ranger, estas três ocupações são
amarradas por laços ancestrais que remontam ao
início dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo
pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas.
Atributos e Especializações:
Agilidade
3,
Blefe
3,
Conhecimento 2, Força 3,
Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4 (+1 Arco) e
Sobrevivência 3 (+1 Orientação).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Mateiro
Habilidoso
Reputação (Vassalo): Elã 3,
Recursos 1 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Força 3 (+1 Escalar), Furtividade 4, Manejo 2
(+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1
Atenção), Pontaria 3 (+1 Arco),
Resistência 3 e Sobrevivência 4 (+1 Rastrear).
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme
ou Enganação 3/3s.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Virtudes: Arco Aprimorado, Estilo de Combate (Arco
e Flecha).
Ataques: Arco 4/3f, Espada Curta 3/4f, Punhal 3/2f e
Convencer 2/2s.
Fraqueza: Covarde.
Virtudes: Sobrevivência Aprimorada e Terreno Favorito (Floresta).
Comportamento: Ambicioso, cruel, prático, receoso
e sarcástico.
Histórico (Jovem): Vindo de uma família simples;
desde sempre foi apaixonado pela arquearia; deixou
tudo para trás para viver do arco em tempo integral,
seja como caçador nos tempos de paz ou arqueiro nos
tempos de guerra.
Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caça,
espada curta e veste de couro.
Eremita
Traiçoeiro
Reputação (Pária): Elã 1,
Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializações:
Agilidade 2*, Conhecimento 4
(+1 Fazer Armadilhas), Força 2*
(+1 Escalar), Furtividade 4*
(+1 Esconder), Inteligência 4,
Ladinagem 1, Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3
(+1 Atenção), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivência 4,
Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2*/2, Mental
4/3/4/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de peles (-1S)
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Farejar e Memória Olfativa.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem
e Pontaria), Mundo Imaginário e Perturbado.
Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso,
selvagem e voraz.
Histórico (Velho): Nasceu em uma família isolada de
fazendeiros; seus pais eram frequentemente roubados;
trabalhou muito na fazenda; perdeu a família num
ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho
delirando que sua família ainda vive com ele.
Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com
quinquilharias e veste de peles.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Resistência),
Pobreza e Vício (Bebida).
Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, introvertido e solitário.
Histórico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na
floresta; foi criado pelo pai caçador e pela mãe, que
cuidava da casa; fugiu quando bandidos colocaram
fogo em tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua
caça em aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao
servir um lorde inspirador numa guerra justa.
Posses: Arco com 20 flechas, armadilhas, bolsa de
caça, espada curta, punhal e veste de couro.
Zonas de Caça
Existem várias táticas utilizadas por caçadores para
se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas
marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a
céu aberto, acompanhando as referências deixadas
pela natureza ou outros exploradores, sem contar
objetos como mapas e bússolas para encontrar o caminho certo. Essas táticas são partilhadas pelos viajantes mesmo quando se encontram em territórios
mais afastados das leis dos homens, mas existem
segredos que um caçador guarda apenas para si e
os seus. As zonas de caça são regiões específicas em
que um ou mais espécies passam para beber ou se
alimentar, tornando-se assim alvos bem mais fáceis.
Basta se esconder por perto e esperar pela aproximação de um cervo ou javali, que enquanto estiver
ocupado bebendo num riacho ou revirando o chão
em busca de comida, o caçador terá uma oportunidade para atacá-lo de surpresa. Como estas fontes
de caça podem se extinguir naturalmente ou pelo
excesso de caçadores, o conhecimento sobre estes
lugares é protegido com todo o cuidado possível.
Elenco de Apoio
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Campeão
Duelista Perigoso
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 5*, Blefe 2 (+2 Confundir), Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3,
Resistência 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico
5/3/3*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de
malha (-1S)
Ataque: Espada Curta 5/6f (Def +1), Lança 5/4f,
Escudo 4/2f (Def +1) e Convencer 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Confundir Aprimorado e Estilo
de Combate (Duas Espadas Curtas).
Fraqueza: Decrepitude 1 (Ladinagem).
do lorde; casou-se e ganhou um punhado de terras.
Posses: Amuleto, cavalo (regular), capa, espada, escudo,
faca, joias e peitoral de metal.
Gigante Temível
Reputação (Comandante): Elã 3,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Blefe 2 (-2S Charme), Força 5*,
Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 5, Percepção 2 (+1 Atenção), Resistência 4 (+1 Fortitude) e Vontade 2 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/4*/4, Mental
2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de metal (-1S)
Comportamento: Arredio, cruel, desconfiado, observador e silencioso.
Ataques: Lança 5/7f, Machado Pesado 5/9f e Escudo
Pesado 5/6f (Def +2).
Histórico (Adulto): Órfão, aprendeu que é preciso
fugir antes de atacar; ainda pequeno foi seguir um
exército e foi adotado pelos lanceiros; aprendeu a
compensar o corpo franzino pela rapidez; fez sua fama
por ser mortal em confrontos singulares.
Virtudes: Assustador, Gigantesco e Presença Inspiradora.
Posses: Cota de malha, duas espadas curtas, escudo e lança.
Líder Inspirador
Reputação (Comandante): Elã 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3*, Força 3*, Furtividade 1*, Inteligência 3,
Lábia 3, Liderança 4 (+1
Carisma, +1 Estratégia), Manejo 4 (+1 Escudo, +1 Uma
Mão), Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 5/5f, Escudo 5/3f (Def +1), Faca 5/1f
e Carisma 5/5f.
Virtudes: Admirado (Guerreiros), Grito de Guerra e
Inspirar Aliados.
Fraquezas: Odiado (Sacerdotes), Decrepitude 2 (Furtividade e Pontaria) e Segredo.
Comportamento: Audacioso, galanteador, íntegro,
orgulhoso e sarcástico.
Histórico (Meia Idade): Primogênito de uma família
nobre com sete irmãos homens; cresceu em meio
a brigas e discussões pesadas, onde se saía bem em
ambas; sua primeira batalha já foi à frente de uma
tropa; passou a ser enviado para os lugares mais
problemáticos para fazer a paz; tornou-se conselheiro
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Cavaleiro
Elenco de Apoio
Fraquezas: Ameaçador e Decrepitude 2 (Furtividade
e Ladinagem).
Comportamento: Barulhento, grosseiro, intimidador,
leal e violento.
Histórico (Adulto): Desde o berço sempre foi maior
que todos os outros; participou de sua primeira
batalha aos treze; aos dezoito já era um veterano
experimente; juntou-se a guarda pessoal de um lorde
e ficou conhecido nos torneios que participou.
Posses: Escudo pesado, lança, peitoral de metal e
machado pesado.
Amados e Temidos pelas Tropas
Toda força militar deve ter entre os seus uma figura
que sirva de exemplo para inspirar e liderar quando
a maioria se encolhe. Nos tempos antigos este papel
cabia apenas aos lordes e monarcas, que governavam
tanto politicamente de seus castelos quanto militarmente nos campos de batalha, mas já não é mais considerado vergonhoso apontar um campeão para lutar
em seu nome. Escolhido entre seus melhores guerreiros, o campeão luta pelo seu senhor nos combates
singulares, mas também acumula as funções de treinador e comandante, intervindo sempre que seus
soldados começam a tomar liberdades demais com os
vassalos a quem são comprometidos a proteger. Sua
lealdade é inquestionável, pois aos olhos de todos seu
destino está amarrado ao de seu senhor, mesmo que
às vezes sua fama com o tempo possa ofuscar a dele.
Sempre que podem, lordes e reis gostam de colocar
seus campeões para se enfrentarem nos grandes festivais para compará-los.
Guardião Zeloso
Nobre Cavaleiro
Reputação (Guerreiro): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Reputação (Nobre): Elã 2,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3*, Força 3*, Manejo 4
(+1 Escudo), Percepção 3
(+1 Observar), Resistência 4
(+1 Fortitude) e Vontade 3 (+1
Coragem).
Atributos e Especializações:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Conhecimento 4, Liderança 4,
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Resistência 3, Trato com Animais 3
e Vontade 3 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/4, Mental 2/1/3/3
e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 5/3f (Def +1)
e Convencer 2/2s.
Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Duro de Matar.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/2, Mental
2/1/4/3 e Social 2/1/4/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1)
e Carisma ou Imposição 4/4f.
Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir o Lorde).
Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Carismático.
Comportamento: Corajoso, endurecido, leal, obsessivo e reprovador.
Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Família).
Histórico (Adulto): Viveu num velho mosteiro onde
foi adotado; queria se tornar padre, mas por ser
corpulento foi empurrado para o caminho das armas;
foi levado a um castelo para treinar para uma guerra,
que eventualmente aconteceu; Ao retornar, foi servir
como guardião de diferentes aliados do lorde.
Posses: Capa, cota de malha, escudo, espada e lança.
Justador
Arrogante
Reputação (Comandante): Elã 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3* (+2 Montaria),
Conhecimento 3, Força 3*,
Lábia 3, Liderança 3 (+1
Imposição), Manejo 4 (+1 Uma
Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/5f,
Mangual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.
Virtudes: Ajudante Valioso, Autoridade (Cavaleiro), Especialização com Lança Montada e Montaria Aprimorada.
Fraqueza: Arrogância, Delírio (Perseguição) e Nêmesis
(Cavaleiro Rival).
Comportamento: Audacioso, elegante, revanchista,
soberbo e vaidoso.
Histórico (Adulto): Criado entre os filhos de nobres;
muito cedo se destacou nas liças de cavalaria; ganhou
seu primeiro torneio após anos de tentativas; passou a
ser recorrentemente convidado a participar de diversas
competições e torneios.
Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular), escudo,
lança montada, mangual e pequeno espelho.
Comportamento: Ambicioso, exigente, honrado, orgulhoso e severo.
Histórico (Adulto): Caçula de uma família nobre;
cresceu à sombra dos irmãos mais velhos; lutou muito
para mostrar seu valor; após uma escaramuça vitoriosa,
foi finalmente ordenado cavaleiro.
Posses: Cavalo (palafrém), capa, escudo, espada, joias,
lança, peitoral de metal e trompa.
Tradições de Cavalaria
A palavra “honra” possui um significado diferente
para cada filosofia de cavalaria, abaixo separadas por
cores somente como forma de diferenciá-las. Os cavaleiros brancos são mais identificados com religiões
ordeiras, servindo primeiro a Deus e só depois o seu
senhor. Os cavaleiros verdes são devotos de religiões mais voltadas à natureza e possuem profundo
respeito pelas antigas tradições. Menos religiosos
que os anteriores, os cavaleiros azuis são comprometidos a servir o rei com total lealdade e tendem a
desconfiar das outras filosofias por colocarem outras
figuras acima da dele. Os cavaleiros negros respeitam somente quem é valioso em combate e é temido
pelos seus inimigos, mesmo que sejam as mais desprezíveis formas de vida. Os cavaleiros vermelhos
prestam lealdade às grandes casas nobres, por vezes
voltando-se contra o próprio rei caso seja necessário
para manter seus senhores no poder. Os cavaleiros
castanhos servem àqueles que pagam o seu soldo,
nada mais. Talvez o denominador comum entre todas estas tradições está na certeza de que o cavaleiro
pertence à classe mais nobre que o guerreiro pode
conquistar, por essa razão é comum que tratem as
outras ocupações combatentes com certo desdém,
respeitando integralmente apenas outros cavaleiros,
independente de sua filosofia.
Elenco de Apoio
9
Clérigo
Comerciante
Padre Cuidadoso
Patriarca
Rigoroso
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Conhecimento 3 (+1 Religião),
Cura 3 (+1 Tratar Males),
Inteligência 3, Lábia 4,
Liderança 3, Percepção 3 (+1
Observar), Performance 2 (+2
Oratória) e Vontade 3 (+1 Concentração).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre).
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1
Enganação), Conhecimento 4
(+1 Religião), Cura 3, Força 1,
Furtividade 1, Inteligência 4 (+1
Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4 (+1 Imposição)
e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/4/4. * Veste sacerdotal
Fraqueza: Preso a um Juramento (Cuidar do Rebanho).
Ataques: Jogo 5/5m e Enganação ou Imposição 5/5s.
Comportamento: Atencioso, casto, confiante, humilde
e oportunista.
Virtudes: Afortunado, Alfabetizado, Autoridade
(Bispo), Respeitado, Séquito (Clérigos) e Ungido (Padre).
Histórico (Adulto): Criado num mosteiro, não
lembra quem foi sua família; aprendeu a estudar, mas
destacou-se pela retórica; ainda jovem foi enviado
para pregar pelas estradas e cidades; encontrou uma
comunidade que havia perdido o seu padre.
Fraquezas: Decrepitude 7 (Agilidade, Força, Furtividade,
Ladinagem, Manejo e Pontaria), Dores no Corpo e Segredo.
Posses: Livro sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal.
Histórico (Velho): Vindo de uma família nobre; foi
um coroinha medíocre; até se tornar aprendiz de
um bispo desprezível; com ele, aprendeu a mentir e
agir dissimuladamente; tomou o seu lugar após uma
tragédia com envenenamentos; trouxe estabilidade
novamente utilizando os artifícios de seu mentor.
Inquisidor
Desconfiado
Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Recursos 3 e Status 3.
patia) e Vontade 4.
Atributos e Especializações:
Conhecimento 4 (+1 Religião),
Cura 3, Força 1, Inteligência 4,
Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4, Percepção 3 (+1 Em-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4
e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 4/4m e Persuasão ou Imposição 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Fanático e Ungido (Padre).
Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Força e
Ladinagem) e Lentidão.
Comportamento: Arrogante, casto, cruel, invasivo
e sarcástico.
Histórico (Meia Idade): Filho dos serviçais de uma
família nobre; aproveitou o ensinamento desperdiçado
pelos filhos do lorde e foi levado para uma igreja, onde
foi ungido; descobriu uma heresia numa comunidade
próxima; por isso recompensado com o título de
Inquiridor, a serviço de bispos e patriarcas; seus
sucessivos êxitos o tornaram bastante requisitado.
Posses: Bolsa de ferramentas (de tortura), livro
sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal.
10
Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Recursos 4 e Status 4.
Elenco de Apoio
Comportamento: Conservador, diplomático, dissimulado, frio e severo.
Posses: Cavalo (palafrém), joias, símbolo sagrado e
veste sacerdotal.
Santa Igreja
Mais que um emaranhado de cultos menores espalhados pelo mundo, a Igreja é uma grande ordem religiosa. Patriarcas, bispos e cardeais estão acima dos
clérigos recém-ungidos, formando uma complexa
hierarquia que, apesar das crises e pesadas disputas internas, conseguiu nos últimos séculos crescer
absurdamente em poder e ultrapassar incontáveis
fronteiras. Guardiões do conhecimento da humanidade em meio a uma era de ignorância e trevas, os
padres pregam se interessar pelo bem de seus fiéis,
com ideias até então inconcebíveis como culpa, arrependimento, perdão e humildade. Infelizmente,
nem todos parecem colocar em prática esta retidão
de caráter, pois como acontece em qualquer lugar,
sempre vão existir sacerdotes bons e maus, mesmo
que seus rebanhos não percebam nada disso e vejam
nesses clérigos e seus templos a última esperança de
paz para este mundo (e provavelmente para o próximo
também). E nessa esperança reside um grande poder
de controle sobre a mente dos mais manipuláveis.
Líder de
Caravana
Precavido
Reputação (Mercador): Elã 1,
Recursos 3 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Blefe 4, Conhecimento 4 (+1
Mundo Conhecido), Força 1,
Furtividade 1, Inteligência 3
(+1 Administração), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4,
Percepção 3, Pontaria 1, e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3
e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem
Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Caravaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comércio.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladinagem e Pontaria) e Laço Afetivo (Dependentes).
Comportamento: Cortês, desconfiado, exigente, insensível e viajado.
Histórico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre
rotas de comércio; viveu algum tempo numa metrópole
como negociador; retornou quando descobriu que o
pai estava muito doente; agora precisa saber em quem
pode confiar à frente dos negócios.
Posses: Chicote de carroça, cinto cheio de bolsos (com
várias utilidades) e roupas de viagem.
Negociador
Astuto
Reputação (Mercador): Elã 0,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1
Charme), Conhecimento 3
(+1 Avaliação), Força 1,
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Inteligência 4, Lábia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 1, Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s.
perdeu o negócio que possuía para novos rivais
inesperados; manteve-se nos negócios por teimosia.
Posses: Veste simples.
Nobre Mercador
Reputação (Nobre): Elã 1,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Blefe 4 (+1 Enganação),
Conhecimento 3 (+1 Nobreza),
Inteligência 3, Lábia 4 (+1
Barganha),
Liderança
3,
Percepção 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganação 5/5s.
Virtudes: Espalhar Boatos, Influência (Cidade),
Negócio Próprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
Fraquezas: Delírio (Perseguição), Vício (Bebida) e Vingativo.
Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
interesseiro e traiçoeiro.
Histórico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
nunca foi tão forte como os irmãos, apesar de esperto;
incriminou o administrador local fazendo crer que
roubava sua família e tomou seu lugar; aproveitando-se
deste novo posto, criou um negócio próprio bastante
lucrativo onde pode controlar sua concorrência.
Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante.
Negócios de Todos os Tipos
O artesão pode ser chamado de mercador quando
vende aquilo que produz, diferente do comerciante, que apenas vende aquilo que compra de outros
mercadores. Mas se um artesão é bom naquilo que
constrói e despreza o outro por não produzir nada
palpável, o comerciante sabe que ao contratar pessoas, movimentar recursos e fazer circular riquezas, seu trabalho faz toda a comunidade à sua volta
prosperar. São eles que entram em contato com as
guildas de artesãos para fazer as maiores propostas
e mesmo assim são vistos com desprezo.
Virtudes: Convicção e Contatos (Comerciantes).
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem,
Manejo e Pontaria).
Comportamento: Dissimulado, observador, oportunista, orgulhoso e simpático.
Histórico (Velho): Cresceu perdido nas ruas de uma
metrópole; foi adotado por um comerciante humilde;
logo começou a fazer nome no comércio local; trocou
sua lealdade à medida que as lideranças foram mudando;
Caravanas de Comércio
Muitos comerciantes ao invés de se instalarem em
uma única comunidade preferem explorar rotas
de comércio que cruzam regiões, países e às vezes
continentes, comprando em um lado o que pode
vender por um preço maior no outro. Pelo preço
certo podem levar consigo outras cargas além de
seus produtos.
Elenco de Apoio
11
Conselheiro
Conselheiro
Erudito
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Blefe 3 (+1 Enganação),
Conhecimento 5, Cura 3,
Força 1, Inteligência 4 (+1
Jogo), Lábia 3 (+1 Persuasão),
Percepção 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistência 1 e
Vontade 3 (+1 Concentração).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3
e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal
Ataques: Jogo 5/5m, Enganação ou Persuasão 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Força, Pontaria e Resistência)
e Terror (Violência).
Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, paciente e servil.
Histórico (Meia Idade): Filho de uma cortesã,
sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela
de um padre que percebeu como era esperto; tentou
o sacerdócio, mas seus questionamentos não foram
bem recebidos; retornou à corte com seus livros, que
chamaram a atenção de um jovem príncipe; foi elevado
à posição de conselheiro quando o jovem cresceu.
Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos
e vestimenta formal.
Mentor
Paternalista
Reputação (Nobre): Elã 1,
Recursos 5 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4, Cura 3,
Força 1, Inteligência 4 (+1 Jogo),
Lábia 4, Ladinagem 1,
Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 (+1 Empatia), Resistência 1 e Vontade 3 (+1 Determinação).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal
Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou
Enganação ou Imposição 4/4s.
Virtudes: Influência (Comércio), Negócio Próprio e
Riqueza 4.
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem,
Manejo e Resistência) e Laço Afetivo (Controlador).
Comportamento: Calculista, honrado, provedor,
simpático e teimoso.
12
Elenco de Apoio
Druida
Histórico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por
um padre; estudou muito e recusou o sacerdócio, indo
trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma
disputa entre mercadores; herdou o negócio de um
velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde
local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns
protegidos e ajudar jovens promessas.
Ancião
Manipulador
Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Recursos 3 e Status 3.
Tutora
Cuidadosa
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 2 (-2S
Charme), Conhecimento 4
(+1 Religião), Cura 4, Força 1,
Ladinagem 1, Lábia 5, Liderança 3, Percepção 3, Pontaria 1, Sobrevivência 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 4.
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4
e Social 5/2/3/3. *Manto de peles
Posses: Joias e vestimenta formal.
Atributos e Especializações:
Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Nobreza), Cura 3, Força 1,
Inteligência 3, Lábia 3 (+1 Persuasão), Manejo 1, Liderança 3
Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Ataques: Intimidação ou Persuasão 5/5S.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/3. *Vestimenta formal
Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado,
insensível e ritualista.
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação ou
Persuasão 4/4s.
Histórico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho
druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele até
se desentenderem; fugiu para se juntar a um exército;
serviu como oráculo de um lorde e o ajudou a controlar
a população local; foi para um refúgio depois da morte
de seu senhor; trava uma guerra invisível contra seus
oponentes políticos, especialmente os padres.
Virtudes: Contatos (Serviçais) e Respeitada.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria)
e Vingativa.
Comportamento: Bem intencionada, controladora,
esperta, rígida e solícita.
Histórico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre
local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a
ser indispensável nos funções do dia a dia; tornou-se a
única serviçal totalmente confiável da esposa do lorde;
acabou sendo confiada a criação dos herdeiros.
Posses: Joias e vestimenta formal.
Senhores do Conhecimento
Num período em que existem poucas bibliotecas, os
conhecimentos dos antepassados são guardados por
um punhado de indivíduos, preocupados em preservar a sabedoria que torna suas sociedades avançadas
como outras que vieram antes delas. Ao menos uma
figura influente deve ter interesse no seu conhecimento, cuja voz seja forte o bastante para mantê-lo
nos momentos de adversidade, do contrário não será
difícil que seja convidado a encontrar outro senhor
para protegê-lo. Porém, quando um governante o
procura para orientá-lo o conselheiro se torna mais
que um protegido, pois outros também irão consultá-lo em seguida. Sua influência crescerá com as responsabilidades acumuladas.
Virtudes: Autoridade (Ancião), Fanático, Proteção
Divina e Ungido (Druida).
Fraquezas: Ameaçador, Decrepitude 4 (Agilidade,
Força, Ladinagem e Pontaria), Delírio (Grandeza),
Segredos e Visão Comprometida.
Posses: Amuletos, cajado e manto de peles.
Oráculo
Respeitado
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Conhecimento 4
(+1 Religião), Força 1, Furtividade 1, Percepção 5, Inteligência 5, Ladinagem 1,
Manejo 1, Resistência 1, Trato com Animais 3 e
Vontade 4 (+1 Concentração).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4
e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuasão 2/2S.
Virtudes: Dádiva Divina (Profecia), Fonte de
Conhecimento (Conselho de Anciões), Respeitado,
Sensitivo e Ungido (Druida).
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força,
Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistência) e Frágil.
Comportamento: Despreocupado, distante, hipócrita,
manipulável e sereno.
Histórico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho à destruição de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;
levado para um refúgio, começou a receber os aliados
dos druidas; percebeu que sua dádiva está drenando
sua essência física; vive numa caverna ao cuidados de
um aprendiz inútil.
Posses: Punhal e veste sacerdotal.
Sacerdotisa
Promissora
Reputação (Sacerdote): Elã 4,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Conhecimento 3 (+1 Religião),
Cura 3, Percepção 4 (+1
Observar), Performance 2
(+1 Instrumento Musical), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3
e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).
Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir
sua Devoção).
Comportamento: Dócil, imaginativa, insegura, observadora e submissa.
Histórico (Jovem): Foi presenteada aos druidas após
uma batalha; foi levada até um refúgio dos Deuses
Antigos, onde viveu a maior parte da vida; está sendo
treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas há
quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.
Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.
Cultos Antigos
Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autoridade dos druidas estava acima das leis mundanas, os
cultos antigos podem ter perdido lugar para os templos de outras devoções, mas nos campos e nas matas
seu poder vai além do que seus inimigos imaginam.
Até mesmo nos centros populacionais onde as novas
religiões tomaram a influência dos Deuses Antigos,
ainda existe quem mantenha algumas das velhas tradições por lá, mesmo que às escondidas, como um
prato de comida “esquecido” num canto de casa em
um dia sagrado ou um ídolo de madeira guardado no
fundo do baú. Matriarcal por natureza, a sociedade
dominada pela antiga fé tem um profundo respeito
e admiração pelas mulheres, onde existe espaço para
que cresçam em poder da mesma forma que os homens. Independente do sexo, os druidas são tocados
por forças ancestrais que os tornam temíveis aos olhos
dos mais supersticiosos, e é em cima desse medo que
está a prova de como está marcada na alma dos mortais a passagem de forças divinas neste mundo.
Elenco de Apoio
13
Espião
Feiticeiro
Informante
Misterioso
Cultista
Sangrento
Reputação (Mercador): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Reputação (Vassalo): Elã 3,
Recursos 2 e Status 2.
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Blefe 4 (+1 Enganação),
Conhecimento 3, Furtividade 3 (+1 Esconder), Inteligência 3, Ladinagem 4, Lábia 3 e
Percepção 3 (+1 Ouvir).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/2/2/3. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganação 5/5s.
Atributos e Especializações:
Blefe 4, Força 1, Furtividade 5, Inteligência 3 (+1 Jogo),
Ladinagem 3, Lábia 3 (+1
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepção 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Atributos e Especializações:
Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Religião), Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 3. Manejo 3
e Percepção 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal
Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganação 4/4s.
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s.
Virtudes: Fúria Religiosa, Identidade Alternativa,
Sensitivo e Ungido (Cultista).
Fraquezas: Contratante (Lorde).
Virtudes: Aparência Comum, Contatos (Serviçais),
Enganação Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo).
Fraquezas: Delírio (Influência Infernal) e Mundo
Imaginário.
Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgulhosa e tranquila.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria)
e Segredo.
Comportamento: Controlado, manipulador, reservado, simpático e vil.
Virtudes: Alfabetizada, Enganação Aprimorada e
Inofensiva.
Histórico (Adulto): Sua mãe trabalhou para diversas
famílias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu
como os mercadores enganam nas balanças, e ao
invés de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a
investigar secretamente quem esconde suas riquezas
dos coletores de impostos; virou uma espiã requisitada.
Posses: Veste simples.
Guerreiro
Vira-Casaca
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Disfarce), Furtividade 4, Lábia 3,
Ladinagem 1, Manejo 3
(+1 Uma Mão, +1 Escudo),
Percepção 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistência 3 e
Sobrevivência 3 (+1 Rastrear).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Lança ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1)
e Charme ou Enganação 4/4s.
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo.
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras,
evasivo e sociável.
Histórico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado;
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu à destruição
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao
exército inimigo deles; foi voluntário para se infiltrar
entre essas forças inimigas.
Posses: Escudo, lança, machado e veste de couro.
14
Posses: Baú repleto de itens para tratar males e
ferimentos, cajado, veste simples.
Agente
Infiltrada
Elenco de Apoio
Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,
preciso e soberbo.
Histórico (Jovem): Teve uma infância comum; estudou
bastante para se tornar padre; acabou fugindo para
uma metrópole para se juntar a um culto.
Histórico (Adulto): Foi separado de um irmão gêmeo
que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
junto às gangues de criminosos e se tornou um bandido;
quando descobriu que tinha um irmão e viu como era
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou
a vender informações para fora do castelo, favorecendo
ladrões e mercadores inescrupulosos.
Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal.
Posses: Veste simples.
Atributos e Especializações:
Agilidade
1,
Blefe
3,
Conhecimento 4 (+1 Herbalista), Cura 5, Força 1,
Furtividade 1, Inteligência 3,
Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepção 4
(-2S Atenção), Pontaria 1, Sobrevivência 4, Vontade 3
e Resistência 3.
Cúmplices
Certos espiões trabalham sozinhos para manter o
mínimo de indivíduos ciente de sua infiltração. No
entanto, há quem conte com um cúmplice ou um
punhado deles, seja para receber novas ordens e
reportar suas descobertas sem que precise retornar
ao contratante, ou ainda para ajudá-lo a conquistar
a confiança ou escapar das organizações onde estão
seus alvos. O cúmplice geralmente ocupa uma função acima de qualquer suspeita por entrar e sair a
todo o momento nas cidades, como acontece com os
comerciantes e saltimbancos, mas também podem
ser indivíduos com alguma autoridade, que lhes
permite o acesso ao salão real ou a cozinha do castelo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num
pátio fechado permitirá que discretamente troquem
informações sem chamar demais a atenção de quem
estiver em volta. Além dos cúmplices mancomunados com espiões e seus contratantes, existem ainda
os cúmplices involuntários: indivíduos geralmente
com acessos a lugares restritos, enganados e manipulados para confiar num “novo amigo” até que seja
tarde demais.
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Recursos 3 e Status 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3
e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Dádiva Divina (Cura Pelas Mãos), Ungido
(Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mágicos.
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade,
Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato
com Animais) e Delírio (Melancolia).
inquieto,
Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Força 1, Conhecimento 4, Furtividade 1,
Inteligência 3, Lábia 3,
Ladinagem 1, Liderança 3
(+2 Imposição), Manejo 1, Percepção 5 (-2S Atenção),
Pontaria 1 e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4
e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Ataque: Imposição 5/5s.
Virtudes: Dádiva (Profecia), Fanático,
(Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).
Lacaios
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,
Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
Perturbado.
Comportamento: Dependente, instável, manipulável,
perturbado e sensível.
Curandeiro
Primitivo
Comportamento: Caridoso,
metódico e supersticioso.
Vidente
Perturbado
maníaco,
Histórico (Velho): Veio de uma região dominada por
tribos selvagens; viveu marcado pela violência; adotado
por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas;
passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando
todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e
fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a
curar; foi declarado protegido do lorde local.
Histórico (Meia Idade): Criado num refúgio druídico;
fugiu porque queriam aprisioná-lo; isolou-se em
terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
consultá-lo e protegê-lo; seu nome e dádiva chegaram
aos ouvidos de nobres que passaram a consultá-lo.
Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
Cultos Secretos
Diferente do que ocorre com clérigos e druidas, os
cultos de feiticeiros não têm vida longa graças aos
conflitos com forças internas e externas que terminam por dissolvê-las, mesmo que em seguida renasçam sob uma nova liderança. Como seus ritos são ultrajantes ou até mesmo criminosos para a sociedade
mundana, suas reuniões ocorrem longe dos olhos de
quem não pertence a algum de seus círculos secretos.
Desde que comunguem longe do conhecimento das
autoridades e do povo comum, estes em contrapartida não virão intervir para evitar a ira das forças sobrenaturais que os protegem. Mesmo que eventualmente possam ser destruídos, os cultistas ressurgem
nas gerações futuras com pouco ou nada herdado de
seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
ouviram falar, pouco a perder e a disposição para
fazer os sacrifícios que aprenderam para chamar a
atenção desses patronos sombrios, que exigirão que
jurem lealdade e adoração para ceder uma pequena
parcela de seu poder.
Elenco de Apoio
15
Ferreiro
Governante
Armeiro
Indiferente
Engenheiro
Minucioso
Burgomestre
Corrupto
Reputação (Mercador): Elã 2,
Recursos 3 e Status 2.
Reputação (Comandante): Elã 2,
Recursos 3 e Status 3.
Reputação (Vassalo): Elã 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Conhecimento 3,
Força 4 (+1 Ofício: Ferreiro),
Lábia 2 (+2 Barganha), Manejo 4, Resistência 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Atributos e Especializações:
Blefe 3, Conhecimento 4
(+1 Profissão: Engenharia),
Força 3*, Inteligência 4 (+1 Jogo),
Lábia 3, Liderança 3 (+1 Estratégia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistência 3 e
Vontade 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade
1,
Blefe
4,
Conhecimento 4, Força 1,
Furtividade 3, Inteligência 4
(+1 Administração), Lábia 4,
Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 e
Vontade 3.
Ataques: Espada ou Machado 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1)
e Barganha 4/4s.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/3*/3, Mental 4/2/4/3
e Social 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S)
Virtudes: Ofício Aprimorado e Negócio Próprio.
Fraqueza: Laço Afetivo (Dependentes).
Comportamento: Calado, habilidoso, paciente, recluso
e sério.
Histórico (Adulto): Filho de ferreiro, queria se tornar
um homem de armas; saiu de casa para seguir um
exército, mas logo foi obrigado a servir de ajudante
para outro ferreiro; participou de uma terrível batalha,
passando mancar um pouco depois dela; voltou para
casa e finalmente fez as pazes com o velho pai.
Posses: Ferramentas e veste de couro.
Carpinteiro
Talentoso
Reputação (Mercador): Elã 3,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3, Força 3 (+2
Ofício: Carpinteiro), Lábia 3
(+1 Barganha), Manejo 3, Percepção 3, Resistência 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s.
Virtudes: Atraente e Ofício Aprimorado..
Fraquezas: Lascivo e Obsessão (Seduzir Mulheres).
Comportamento: Abusado, animado, extrovertido,
mulherengo e trabalhador.
Histórico (Adulto): Veio de uma família de fazendeiros;
mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi
adotado por um carpinteiro próximo que o ensinou
a fazer navios e dragões de madeira; eventualmente
é chamado para fazer restaurações por toda a cidade.
Posses: Ferramentas e Veste simples.
16
Elenco de Apoio
Ataques: Jogo 5/5m e Convencer 3/3s.
Virtudes: Autoridade (Comandante), Contatos (Soldados)
e Ouvidos de Mercador.
Fraquezas: Covarde, Curiosidade, Decrepitude 2 (Furtividade/Manejo) e Preso a um juramento (Servir o Lorde).
Comportamento: Mau humorado, minucioso, observador, perspicaz e pessimista.
Histórico (Meia Idade): Filho de carpinteiro; nasceu
numa metrópole com construções de pedra; aprendeu
a mexer com alavancas e roldanas ajudando o pai; foi
cooptado por um engenheiro para construir proteções
e armas de guerra para seu lorde; tornou-se um dos
maiores construtores de todo o reino.
Posses: Bolsa de viagem (com mapas, pergaminhos e
utensílios de escrita e cálculo), cota de malha, espada
curta, lente de aumento e trompa.
Guildas de Artesãos
Nas comunidades com muitos artesãos de um determinado ofício é possível encontrar uma associação
que os representa, pagando tributos ao chefe local
em troca da oportunidade de unir forças para produzir mais e melhor para os lordes e nobres destes
e outros domínios. Nas sociedades mais evoluídas
as guildas travam guerras ocultas (mais traiçoeiras e
desonradas que as travadas nos campos de batalha) contra
guildas rivais de outras cidades pelos clientes mais
ricos. Mas elas também fazem alianças com outras
associações locais, juntando poder suficiente às vezes para incomodar até mesmo um monarca. Para
evitar que isso aconteça, é comum que um rei exija
que cada centro populacional possua um líder aprovado pela coroa em cada guilda, seja de ferreiros,
alfaiates, sapateiros, comerciantes, entre outras atividades, mas que sem a aceitação da maior parte da
associação terá grande dificuldade de mantê-la sob
controle. Por estas e outras razões, os líderes de guildas tendem a ser comerciantes ao invés de artesãos.
Histórico (Meia Idade): Primogênito de um lorde
bondoso; viu o pai ser morto pelo lorde de um povo
vizinho em combate singular e teve o rosto marcado
por desafiá-lo em seguida; sobreviveu e recuperou a
honra de sua família; lutou outras batalhas para o seu
rei; deixou seu exército ainda maior do que no tempo
do pai; espera pacientemente a hora de se vingar.
Posses: Cavalo (palafrém), escudo, espada, joias, lança
e peitoral de metal.
Regente Egoísta
Reputação (Monarca): Elã 3,
Recursos 6 e Status 6.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/3/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Afortunado, Autoridade
(Burgomesntre), Contatos (Comerciantes) e Respeitado.
Fraquezas: Arrogância, Chantageado, Decrepitude 5
(Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Pontaria),
Delírio (Perseguição) e Segredo.
Comportamento: Bem intencionado, dissimulado,
organizado, político e revanchista.
Histórico (Velho): Veio de uma ilustre família; viveu
com luxo no começo; viu o pai destruir o patrimônio
do avô; não herdou nada, sobrevivendo como contador
do lorde; convenceu que seria mais útil na cidade
que no castelo; começou desviar parte dos impostos;
comprou de volta a casa em que nasceu.
Posses: Livro de anotações e veste simples.
Lorde Imponente
Reputação (Lorde): Elã 2,
Recursos 5 e Status 5.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 3, Conhecimento 3 (+1
Nobreza), Furtividade 1*,
Inteligência 3,
Lábia 3,
Ladinagem 1, Liderança 4,
Manejo 4, Percepção 2 (+1 Ouvir), Resistência 3,
Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f,
Enganação ou Persuasão 3/3s e Carisma ou Imposição
4/4s.
Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de
Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho).
Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem),
Dívida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota),
Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo.
Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, receoso e sério.
Atributos e Especializações:
Blefe 3, Conhecimento 3
(+1 Estudo, +1 Nobreza, +1
Mundo Conhecido), Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3,
Liderança 5, Performance 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante
Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposição 5/5s.
Virtudes: Autoridade (Monarca), Criação Privilegiada,
Nêmesis (Tio) e Riqueza 6.
Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria),
Delírio (Mania de Grandeza) e Terror (Traições).
Comportamento: Austero, arrogante, egocêntrico,
pensativo e pomposo.
Histórico (Adulto): Filho único de um sábio rei; foi
criado para sucedê-lo; viveu muitos anos à sombra do
pai; comandou algumas guerras para fazer seu próprio
nome; retornou para ser coroado repentinamente.
Posses: Cavalo (único), cetro, coroa, joias e roupa elegante.
Um Jogo de Tronos
Todo monarca que se considera verdadeiramente merecedor da sua coroa acredita que alguma força sobrenatural o protege e legitima sua autoridade. Essa certeza pode torná-lo egocêntrico, fazendo-o cercar-se
de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu
direito ao trono. Só que dificilmente existe um trono
apenas dentro de um reino, pois além de reis existem
lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos
outros títulos com menor influência, mas um para
cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indivíduos são chamados em Crônicas de regentes, e cada
um deles possui autoridade e motivação próprias que
transformam a política local num xadrez cujas peças
podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos travados nos mais diversos lugares.
Elenco de Apoio
17
Ladrão
Mago
Arrombador
Hesitante
Vigarista
Inescrupuloso
Arquimago
Moribundo
Reputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 1.
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 1.
Reputação (Nobre): Elã 1, Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganação), Furtividade 4, Lábia 3
(+1 Obter Rumores), Ladinagem 4
(+1 Arrombamento) e Percepção 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganaçã0), Força 1, Furtividade 4,
Ladinagem 3 (+2 Furtar),
Inteligência 3 (+1 Jogo),
Liderança 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepção 3 e
Pontaria 1.
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Arcano, +1 Avaliação, +1 Estudo, +1 Mundo Conhecido), Força 1, Furtividade 1,
Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 3,
Manejo 1, Percepção 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio),
Resistência 1 e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/1/2. *vestes simples
Ataques: Faca 2/1f e Enganação 4/4s.
Virtudes: Arrombamento Aprimorado, Contatos
(Criminosos) e Mestre dos Atalhos.
Fraqueza: Contratantes (Líderes Criminosos).
Ataques: Espada Curta 3/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou
Enganação 4/4s.
Comportamento: Cuidadoso, insubordinado, irresponsável, receoso e metódico.
Virtudes: Acuidade e Aliados (Criminosos).
Histórico (Adulto): Nasceu numa família miserável
de uma metrópole; perdeu os parentes numa terrível
guerra entre gangues; sobreviveu nas vielas de roubos
e da camaradagem de outros criminosos; criou certa
fama como arrombador à serviço desses bandidos.
Posses: Faca, peças de arrombamento e veste simples.
Bandido
Agressivo
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Charme, +1 Enganação), Força 4,
Furtividade 4, Lábia 2
(+1 Intimidação), Manejo 4 e
Resistência 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro
Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganação 4/4s.
Virtudes: Ataque Súbito, Obediente (Contratante),
Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido).
Fraquezas: Ameaçador, Contratante (Mercador) e
Covarde.
Comportamento: Calado, desequilibrado, mau encarado, rude e violento.
Histórico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia
um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue;
sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos;
trabalha como segurança para um mercador, mas faz
qualquer coisa em troca de algumas moedas.
Posses: Veste de couro e porrete.
18
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/2, Mental 3/1/2/2
e Social 2/1/2/3. *Veste de couro
Elenco de Apoio
Fraqueza: Curiosidade, Decrepitude 2 (Força e Pontaria) e Péssima Reputação.
Comportamento: Abusado, dissimulado, oportunista,
traiçoeiro e simpático.
Histórico (Meia Idade): Filho de mercadores; viajou
por vários lugares; abandonou sua família por causa de
uma mulher; foi largado pela esposa, que desapareceu;
vive bêbado e jogando sempre que pode.
Posses: Espada curta e veste de couro.
Guildas de Ladrões
Quanto maior a cidade, maior a chance de haver uma
ou mais associações formadas pelos criminosos locais,
seja para participar de ações conjuntas, fazer contatos ou lutar uns contra os outros quando surgirem
lacunas em suas lideranças. Como em qualquer outro
ofício, os jovens ladrões começam como aprendizes,
trabalhando como batedores de carteiras, observadores ou iscas de golpes, até que alcancem renome
suficiente para serem chamados para ações mais elaboradas. Mesmo que exista um “Senhor dos Ladrões”
com pulso firme o bastante para manter a paz entre
as facções, essas gangues travam confrontos para estender seus territórios e minar a influências de seus
concorrentes, especialmente nos tempos de fome e
incerteza. Quando existem redes de esgoto que permitem esgueirar junto com os ratos debaixo da cidade, é bastante provável que ladrões aproveitem estes
lugares como abrigos e passagens longe dos olhos das
autoridades, mas existem os que preferem explorar os
telhados das casas ou se disfarçar entre os comerciantes como seguranças. Qualquer que seja a brecha longe
da vista das autoridades é provável que exista um bandido tirando o seu sustento.
Combate: Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3.
*Vestimenta de mago.
Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Criação Privilegiada, Poderes Arcanos 4
(Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Imponência, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde).
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, e Resistência), Laço Afetivo
(Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso.
Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado,
lento e negociador.
Histórico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago
que já existiu; aprendeu o máximo que conseguiu com
ele até sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo
o que aprendeu nos livros; teve um papel importante
numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu
seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na
infância, desta vez como dono.
Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos
amuletos, vestimenta de mago e punhal.
Conjurador
Insano
Reputação (Pária): Elã 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atenção) e Vontade 4.
Atributos e Especializações:
Blefe 3, Conhecimento 3
(+1 Arcano), Inteligência 3
(+1 Jogo), Liderança 4 (+1
Imposição), Percepção 4 (-2S
Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4.
* Vestimenta de mago
Ataques: Jogo 4/4m, Imposição 5/5s e Carisma 4/4s
Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mágicos 2
(Conjurar [Criatura], Dominação, Ilusão e Imponência) e
Sensibilidade.
Fraquezas: Atormentado, Delírio (Melancólico) e
Mundo Imaginário.
Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidioso, manipulável e perturbado.
Histórico (Adulto): Sempre foi perturbado por
pesadelos; teve um amigo imaginário que o ajudou
a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu
como funcionam outros planos de existência; trava uma
guerra invisível contra criaturas de outros mundos.
Posse: Vestimenta de mago.
Necromante
Mórbido
Reputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4, Cura 4, Força 1,
Inteligência 4, Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 3 (+1
Imposição), Pontaria 1 e Vontade 5.
Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3.
*Vestimenta de mago
Ataques: Jogo 4/4m e Enganação ou Imposição 4/4s.
Virtudes: Poderes Necromânticos 3 (Assombração,
Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e
Silêncio) e Refúgio.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem
e Pontaria), Lento, Mundo Imaginário, Procurado
(Igreja Vizinha) e Segredo.
Comportamento: Ambicioso, detestável, compulsivo,
manipulador e perverso.
Histórico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres;
viveu com diversas famílias, todas com destinos terríveis; foi adotado por um mago que ensinou parte do
verdadeiro poder; sacrificou o próprio mentor para
ter acesso à arte necromântica; encontrou um refúgio
onde pode fazer suas experiências; adotou um ajudante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.
Posses: Símbolos sagrados de diversas devoções, faca e
vestimenta de mago.
Certame
Do latim certamen, significa disputa, e é o nome utilizado por muitos magos para o desafio Jogo quando se
enfrentam num duelo para resolver seus desentendimentos sem que tenham de matar uns aos outros.
Na fantasia medieval é comum encontrar cenários
em que os magos realizam vistosos embates, aparentemente mortais, mas na verdade completamente seguros para ambos. As regras mudam drasticamente a
cada cenário, portanto o narrador deve estabelecer os
critérios do Certame em sua crônica (se ele existir).
Elenco de Apoio
19
Marujo
Mercenário
Capitão
Admirado
Reputação (Comandante): Elã 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 4, Blefe 3, Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3,
Ladinagem 1, Liderança 4 (+1
Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+2 Observar), Pontaria 1 e Resistência 3.
Histórico (Velho): Viveu toda a infância numa cidade
portuária; entrou ainda criança em sua primeira tripulação; trocou bastante de navios e capitães; acompanhava tanto os navegadores que acabou se tornando
um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior
do cargo; conquistou a confiança da tripulação.
Posses: Espada e veste simples.
Pirata Covarde
Combate: Físico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4.
*Veste de couro
Reputação (Pária): Elã 2, Recursos 0 e Status 0.
Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma
ou Imposição 4/4s .
Atributos e Especializações:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 2, Cura 2
(+1 Tratar Ferimentos), Força 3
(+1 Escalar), Furtividade 3,
Lábia 3, Manejo 3 (+1 Uma
Mão), Percepção 2 (+1 Observar), Resistência 3 e
Sobrevivência 2 (+1 Orientação).
Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capitão), Calejado,
Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem
e Pontaria), Dívida de Sangue (Nêmesis), Procurado
(Povo Vizinho) e Nêmesis (Capitão Inimigo).
Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgulhoso e severo.
Histórico (Meia Idade): Nasceu em uma família de
marujos, justamente dentro de um barco; passou apenas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve
muitos irmãos por perto nas tripulações em que trabalhou; destacou-se por sua voz de comando em combate; substituiu o antigo capitão por unanimidade.
Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de capitão e veste de couro.
Contramestre
Pragmático
Reputação (Vassalo): Elã 1, Recursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 2 (+2 Equilíbrio),
Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4 (+1 Profissão:
Contramestre), Inteligência 3,
Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Liderança 3 (+1 Imposição),
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Resistência 3 e Sobrevivência 2 (+2 Orientação).
Combate: Físico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3.
*Veste simples
Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganação ou Imposição ou Persuasão 4/4s.
Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladinagem e Pontaria), Lentidão e Preso a um Juramento
(Lealdade ao Capitão).
20
Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impaciente, mau humorado e perspicaz.
Elenco de Apoio
Combate: Físico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2.
*Veste simples
Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enganação ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Ataque Furtivo, Equilíbrio Aprimorado e
Ouvidos de Mercador.
Mão) e Resistência 3.
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 1.
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3, Força 4,
Furtividade 3 (+1 Seguir),
Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma
Atributos e Especializações:
Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enganação), Força 3, Furtividade 3,
Inteligência 3, Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+2 Uma
Mão), Percepção 3, Pontaria 1, Resistência 3 e
Sobrevivência 3 (+1 Rastrear).
Ataques: Porrete 4/4f e Jogo 2/2m.
Virtudes: Briga Aprimorada, Obediente (Contratante)
e Péssima Reputação.
Fraquezas: Contratante (Mercador) e Má Fama.
Comportamento: Ambicioso, arruaceiro, intimidador, violento e vira casaca.
Histórico (Adulto): Filho de miseráveis; criado
por uma gangue de ladrões, com quem aprendeu
a sobreviver a qualquer custo; ganhou corpo e foi
contratado por um mercador que sempre soube de
sua falta de escrúpulos; vive recompensas por cometer
atrocidades contra os inimigos deste contratante.
Posses: Porrete e veste simples.
Lança de Aluguel
Comportamento: Abusado, desconfiado, egoísta, falso e oportunista.
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 1 e Status 2.
Histórico (Adulto): Órfão de uma cidade portuária;
foi batedor de carteiras; até que precisou fugir numa
embarcação para não ser preso; juntou-se à tripulação
de um navio pirata que precisava de novos marujos.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 2 (-2S Enganação), Força 4*, Lábia 3, Manejo 4 (+1
Uma Mão), Resistência 4,
Sobrevivência 3 e Vontade 2
Posses: Espada e veste simples.
Nas crônicas com os desafios Batalha e Navegação, o
narrador pode explorar embates entre navios e suas
tripulações. Na Idade Média, os combates em massa
deste tipo se resumiam ao emparelhamento das embarcações para que os tripulantes se enfrentassem
até que um lado saísse vitorioso. Em jogo, o narrador
pode solicitar durante a movimentação dos navios
um ou mais testes de Ofício: Timoneiro (Força) ou
Profissão: Capitão ou Contramestre (Conhecimento)
para determinar se o choque entre as embarcações
acarretará em maiores estragos nelas mesmas. Testes
de Escalar e Saltar (Força) serão importantes para
subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como
testes de Equilíbrio (Agilidade) serão essenciais para
se movimentar em segurança.
Mercenário
Ambicioso
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Fraquezas: Covarde e Delírio (Perseguição).
Confrontos Navais
Capanga
Desprezível
(+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental
2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Lança Montada 5/6f, Maça 4/6f, Escudo 4/4f
(Def +1) e Barganha ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Animal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade.
Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza.
Comportamento: Atento, humilde, honrado, indiferente e orgulhoso.
Histórico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido;
tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro
itinerante; abandonou os vínculos familiares e negou
ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou
um escudeiro como um dia fizeram consigo.
Posses: Cavalo (regular), escudo, lança montada, maça
e peitoral de metal.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 3/1/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada Curta 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e
Enganação 5/5s.
Virtudes: Acuidade, Estilo de Combate (Duas Espadas
Curtas) e Rastrear Aprimorado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
Delírio (Melancólico) e Procurado (Antigo Lorde).
Comportamento: Ambicioso, insensível, oportunista,
paciente e violento.
Histórico (Meia Idade): Agregado de uma família de
mercadores; traiu o pai adotivo com um bando de
criminosos; juntou-se a um exército para esquecer o
passado; desertou por se considerar bom demais para
seu senhor; passou a vender suas habilidades para as
companhias de mercenários.
Posses: Duas espadas curtas, mochila de suprimentos
para viagem e veste de couro.
Companhias de Mercenários
Nas civilizações permeadas por séculos de guerras,
o confronto armado pode se tornar um negócio
bastante parecido com o feito pelos comerciantes,
especialmente quando grandes extensões de terra
são governadas por ninguém e não existem exércitos
que possam impedir que os veteranos de diferentes
campos de batalhas formem suas próprias alianças.
Juntos, estes guerreiros endurecidos formam caravanas que cruzam o mundo em busca de contratantes
interessados em sua força destrutiva. Ao contrário
das tropas que amolecem em intermináveis vigílias
nos anos de paz, as companhias de mercenários se dividem entre as marchas rumo a novas oportunidades
e o ofício da batalha. Com nomes marcantes como
Ceifadores Sombrios, Veteranos Vermelhos, Companhia dos Órfãos e Os Implacáveis, com o passar das
décadas eles podem se tornar respeitáveis se continuarem leais aos seus contratantes, com um sentimento
de honra capaz de torná-los confiáveis até mesmo
para os reinos que os repudiam.
Elenco de Apoio
21
Paladino
Cruzado Zeloso
Protegido
Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de
malha, escudo, espada, lança e símbolo sagrado.
Reputação (Nobre): Elã 1, Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 4*, Cura 3, Força 4*, Manejo 4, Resistência 4
e Vontade 3.
Combate: Físico 4/2/4*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/4.
*Cota de malha pesada (-1S)
Ataques: Espada 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Montante 4/8f, Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Duro de Matar, Fanático, Fúria Religiosa e
Obediente (Autoridades da Cruzada).
Fraquezas: Preso a um Juramento (Servir a Cruzada)
e Sanguinário.
Comportamento: Leal, disciplinado, distante, severo
e truculento.
Histórico (Adulto): Apesar de ser o segundo filho,
sempre foi maior e mais forte; para evitar a competição entre os irmãos, o lorde o mandou para servir à
Devoção; após um treinamento severo num mosteiro,
foi mandado para as linhas de frente; hoje seu nome é
conhecido entre os irmãos de armas.
Posses: Cavalo (regular), cota de malha pesada, escudo,
espada, montante e símbolo sagrado.
Hospitalário
Dedicado
Reputação (Sacerdote): Elã 0,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3*, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1
Tratar Ferimentos), Ladinagem 1, Liderança 3 (+1 Imposição), Força 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 3 e Vontade 4.
Combate: Físico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3.
*Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1),
Imposição 4/4s e Convencer 2/2s.
Virtudes: Fanático, Proteção Divina, Senso do Dever
e Ungido (Hospitalário).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria).
Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo
e rigoroso.
Histórico (Meia Idade): Quarto na linha de sucessão
de um lorde; jamais teve a ambição de governar; foi de
bom grado servir sua Devoção onde mais se precisava
dele; abraçou o sacerdócio; foi enviado para coordenar
hospitais para batalhas em zonas de conflito.
22
Elenco de Apoio
Cortesã
Manipuladora
Templário
Arrogante
Reputação (Nobre): Elã 3,
Recursos 4 e Status 4.
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Blefe 4, Conhecimento 3, Inteligência 3, Lábia 3, Percepção 3, Performance 3 e
Vontade 3.
Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3*, Conhecimento 2 (+1 Religião), Cura 3, Força 4*, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3
(-2S Atençã0, +1 Ouvir) e Resistência 4.
Esposa Audaciosa
Atributos e Especializações:
Blefe 4, Conhecimento 3,
Inteligência 3, Lábia 4,
Liderança 4, Performance 3 e
Trato com Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/2/2. *Roupa elegante
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s.
Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Combate: Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2.
*Peitoral de Metal (-1S)
Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor
(Lorde).
Virtude: Séquito (Criadas).
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1)
e Convencer 2/2s.
Fraqueza: Delírio (Perseguição).
Virtudes: Bravura, Estilo de Combate (Espada e Escudo),
Fúria Religiosa, Proteção Divina e Ungido (Templário).
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 1 (Ladinagem)
e Delírio (Influência Divina).
Comportamento: Desconfiado, devoto, invejoso, manipulável e temerário.
Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, oportunista e submissa.
Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida,
observadora e sarcástica.
Histórico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada
de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a
manipular com suas mentiras para conseguir o que
deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo.
Histórico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido;
foi prometida ainda nova para se casar com o filho de
um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo
e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um
filho homem para herdar todas aquelas terras.
Posse: Roupa elegante.
Posses: Joias e roupa elegante.
Histórico (Adulto): Filho bastardo de um comandante
bastante religioso; cresceu para se tornar um soldado;
participou de algumas batalhas que o deixaram transtornado por muitos anos; abraçou o sacerdócio e fugiu
do horror das linhas de frente para proteger o grande
templo da capital.
Herdeiro
Promissor
Reputação (Nobre): Elã 2,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3*, Conhecimento 3
(+1 Estudo), Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3, Manejo 3 e Trato com
Posses: Escudo, espada, lança, peitoral de metal e símbolo sagrado.
Ordens Monásticas
Fundadas por instituições religiosas para proteger
lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes próximos da mesma devoção não garante uma proteção
militar apropriada, estas ordens religiosas surgem
da união da fé verdadeira com a guerra justa para os
seus guerreiros e cavaleiros mais religiosos.Além de
lutar contra os inimigos de sua devoção e proteger os
territórios sagrados contra qualquer tipo de profanação, estes paladinos também realizam práticas ascéticas como meditação, oração e mortificação, quando os
prazeres mundanos são contidos em favor da austeridade e do desenvolvimento de sua espiritualidade. É
muito comum que cada ordem esteja associada a uma
construção sagrada, como templos e hospitais (daí os
nomes templários e hospitalários), assim como é frequente a realização de votos de pobreza, pois os bens à sua
disposição não lhe pertencem, mas à sua ordem, que
o autoriza utilizá-los desde que se mantenha leal ao
juramento sagrado de defender peregrinos e outros
devotos. Com o passar dos séculos, estas ordens tendem a acumular tesouros e, por consequência, uma
enorme influência.
Fraqueza: Laço Afetivo (Dependente).
Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1),
Jogo 3/3m e Carisma ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Carismático, Estilo de Combate (Espada e
Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo).
Fraqueza: Curiosidade.
Comportamento: Animado, esforçado, justo, inocente
e orgulhoso.
Histórico (Jovem): Primogênito e único filho homem
de um lorde; sempre foi esperto e atlético; não teme o
peso da responsabilidade, mas se esforça para estar à
altura do poder que será herdado do pai.
Posses: Cavalo (palafrém), cota de malha, escudo,
espada, joia e lança.
Intrigas Palacianas
O poder mexe com a cabeça de qualquer um, até
a daqueles que estão em volta de quem realmente
detém autoridade. Por isso é comum que lordes e
reis sejam cercados por complexas redes de aliança
e rivalidade entre os subordinados, que costumam
travar batalhas invisíveis com os mais diferentes objetivos, quase sempre incluído o prestígio aos olhos
do governante. Seus parentes representam o topo ou
uma parte bem importante dos laços de interesses
que movem as relações dentro de um castelo. Com
um mínimo de esperteza e atenção é possível ter
ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
limites do razoável, pois com a impunidade garantida para uma série de abusos, não é difícil que um filho mimado ache que pode tudo. Sem a intervenção
do patrono para dizer o que é ou não permitido, seus
protegidos – em especial os filhos quando chegam à
maioridade – tomam para si um pouco de sua autoridade e influência. A disputa entre eles, porém, não é
equilibrada, pois entre irmãos a hierarquia é clara: o
mais velho está acima do mais novo, o homem acima
da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
histórias os pais dificilmente escondem a preferência que têm para este ou aquele filho, especialmente
aos olhos dos próprios, motivos não faltam para uma
série de confrontos.
Elenco de Apoio
23
Ranger
Serviçal
Andarilho
Viajado
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Cura 3
(+1 Tratar Males), Força 3,
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Pontaria 2 (+2 Arco),
Sobrevivência 4 e Trato com Animais 3.
Histórico (Jovem): Nasceu num vilarejo próximo à
fronteira; saía muito para caçar com o pai; juntou-se às
tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar
em prática tudo o que aprendeu com ele.
Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular),
cão, escudo, lança e veste de couro.
Rastreador
Incansável
Reputação (Guerreiro): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def
+1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas),
Mestre dos Atalhos e Sobrevivência Aprimorada.
vência 4 (+1 Rastrear).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem),
Odiado e Segredo (Origem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, generoso e sério.
Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e
Convencer 2/2s.
Histórico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem,
destruída muitos anos antes de seu nascimento; foi
criado por soldados e cavaleiros que o protegiam;
viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou
exércitos aliados em suas guerras; com o tempo foi
esquecido por quase todos.
Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos,
cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem
(cheia de suprimentos) e veste de couro.
Batedor
Cauteloso
Reputação (Guerreiro): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3 (+1 Montaria),
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Manejo 3, Percepção 2 (+2
Observar), Pontaria 3 (+1
Arco), Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com
Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Ataques: Arco 4/3f, Lança 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1)
e Convencer 2/2s.
Virtudes: Companheiro Animal (Cão), Furtividade e
Observar Aprimorados.
Fraqueza: Inocente.
Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude
e simplório.
24
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Religião), Cura 3, Força 3,
Percepção 4, Pontaria 3
(+1 Arco Longo) e Sobrevi-
Elenco de Apoio
Atendente
Resignada
Atributos e Especializações:
Agilidade 2 (+2 Equilíbrio),
Blefe 3 (+1 Charme), Cura 3,
Lábia 3 (+1 Barganha),
Percepção 3, Resistência 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 1/1/2/3
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste Simples
Ataques: Barganha ou Enganação 3/3s.
Virtudes: Obediente (Pais) e Ouvidos de Mercador.
Virtudes: Aparência Comum e Ofício Aprimorado.
Comportamento: Atarefada, humilde, inquieta, orgulhosa e trabalhadora.
Fraqueza: Limitado.
Histórico (Jovem): Filha de estalajadeiros; desde nova
ajudou a família servindo os visitantes; percebeu que
já chegou numa idade em que os olhares e abusos se
tornam excessivos e ainda não sabe como se defender.
Posses: Veste simples.
Senescal
Exigente
Comportamento: Animado, determinado, falante,
humilde e supersticioso.
Reputação (Vassalo): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Histórico (Adulto): Criado num refúgio druídico;
aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por
anos foi vigia e protetor do refúgio, mesmo sem jamais
tê-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho
pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre
pelo resto da vida.
Atributos e Especializações:
Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Furtividade 3, Lábia 3 (+1
Diplo-macia), Liderança 3
(+1 Comando), Percepção 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia),
Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).
Nas terras onde se pode encontrar um ranger costuma haver alguma instituição ou organização que tenha preservado os conhecimentos que chegaram até
ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocupação associada à cultura que mantenha as tradições
e a história dos povos livres. Essas alianças ancestrais
incluem a sabedoria de elfos, anões, gigantes e todas as criaturas com quem tenha juntado forças no
passado, mas também certos interesses, desavenças e
objetivos que também são passados para ele. Quando
cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abrigos que utiliza são os mesmos esconderijos utilizados
há séculos por indivíduos como ele, ou tetos oferecidos por lordes que respeitam a antiga tradição de
lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as
causas que tenham originado o gesto de boa vontade.
Atributos e Especializações:
Blefe 3, Cura 3, Força 3 (+1
Ofício), Furtividade 3, Lábia 3,
Percepção 3, Performance 2
(+1 Dança), Resistência 3 e
Trato com Animais 3.
Ataques: Barganha ou Charme 4/4s.
Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoção).
Alianças Ancestrais
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Reputação (Vassalo): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear
Aprimorado.
Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila
de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro.
Servo Medroso
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/, Mental 2/1/3/3 e
Social 3/2/2/3. *Roupa elegante
Ataques: Enganação 4/4s ou Convencer 3/3s.
Virtudes: Ajudante Valioso (Pajem), Autoridade
(Senescal) e Diplomacia Aprimorada.
Fraqueza: Arrogância.
Comportamento: Controlador, educado, exigente,
preconceituoso e observador.
Histórico (Adulto): Adotado por uma esposa nobre
num orfanato; foi criado entre os bastardos no luxo da
corte, onde aprendeu a rotina do dia a dia e das festas;
destacou-se como ajudante do antigo senescal; até o
dia que o substituiu após o seu falecimento.
Posse: Roupa elegante.
Comportamento: Acanhado, esforçado, ignorante,
simplório e temeroso.
Histórico (Adulto): Filho de fazendeiros; aprendeu
ainda pequeno a cuidar da terra; tinha uma tia que
trabalhava na torre do lorde local, e ocasionalmente ia
visitá-l0; foi descoberto pela governanta dos criados,
que o chamou para trabalhar ali.
Posses: Veste simples.
A Criadagem
Servo é um termo que abrange todos aqueles que
servem direta ou indiretamente o governo local,
sendo aplicado até mesmo aos fazendeiros das terras
mais isoladas. A criadagem é um nome mais restrito,
pois diz respeito às famílias e agregações de serviçais
que vivem nas casas nobres, treinados para serem
solícitos, educados e silenciosos. Nas construções
menores é comum que a criadagem seja formada
pelos mesmos servos por toda a vida, para o bem e
para o mal, garantindo que todos ali se conheçam e
evitem intrusos de todo tipo. Já nos grandes castelos existe uma demanda tão grande que é comum a
contratação de novos servos para cobrir as lacunas
deixadas pelos antecessores que tenham sido destituídos ou escapado dali, portanto todo cuidado é
pouco, pois os administradores que não fizerem um
bom trabalho podem permitir que espiões e assassinos sejam infiltrados. Outra característica das casas
maiores é a formação de facções de serviçais sob os
interesses das figuras locais mais importantes. Além
dos governantes, nobres, protegidos e confessores
também têm direito a manter seus próprios servos,
formando vários grupos de interesse que funcionam
como redes de informantes, pois independente do
tipo e tamanho da criadagem, quase todas têm uma
inclinação para a troca de intrigas e fofocas que pode
alimentar diversas formas de politicagem.
Elenco de Apoio
25
Saltimbanco
Músico
Talentoso
Malabarista
Sorridente
Reputação (Artista): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1.
Reputação (Artista): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializações:
Agilidade
3,
Blefe
3,
Conhecimento 2 (+1 Mundo
Conhecido), Furtividade 3
(+1 Esconder), Lábia 3,
Percepção 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e
Vontade 3.
Atributos e Especializações:
Agilidade 4 (+1 Evasão), Blefe 3,
Força 3 (+1 Saltar), Lábia 3,
Furtividade 3, Inteligência 2
(+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mão),
Percepção 3 e Performance 3 (+2 Atuação: Malabarismo).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/3/2
e Social 3/2/1/2. *Veste simples
Ataques: Charme ou Enganação ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Inofensivo, Performance Aprimorada e
Prontidão.
Fraqueza: Piedoso.
Comportamento: Atencioso, inocente, preguiçoso,
simpático e talentoso.
Histórico (Jovem): Filho de aldeões, desde pequeno
sempre gostou de música; aprendeu a tocar antes de
andar; fugiu de casa porque era franzino e apanhava
dos outros garotos, mas também porque desejava se
juntar a um grupo de saltimbancos.
Posses: Faca, instrumento musical e veste simples.
Dançarina
Hipnotizante
Reputação (Artista): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1
Charme), Conhecimento 2
(+1 Mundo Conhecido), Furtividade 3, Lábia 3, Ladinagem 3,
Performance 4 (+1 Dança) e Sobrevivência 2 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida
Ataques: Charme 4/4s e Enganação ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Carismática, Atraente e Dança Aprimorada.
Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa).
Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente,
inconstante e manipuladora.
Histórico (Jovem): Nasceu numa carroça de
saltimbanco; nunca ficou mais que duas estações
num mesmo lugar; convenceu os pais a dançar nas
apresentações de seu grupo de músicos.
Posses: Veste colorida.
26
Selvagem
Elenco de Apoio
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida
Ataques: Espada Curta 3/4f, Jogo 3/3m e Charme ou
Enganação 3/3s.
Virtudes: Esquiva Acrobática e Evasão Aprimorada.
Fraqueza: Lascivo.
Comportamento: Atencioso, dissimulado, precavido,
oportunista e sedutor
Histórico (Adulto): Veio de uma terra distante, com
uma família que fugia da escravidão; foi vendido para
um grupo de saltimbancos, que o criou para trabalhar
nas apresentações; abandonou sua trupe para se
apresentar com outros grupos; voltou para o grupo
original, pois sentia falta deles como se fossem do seu
mesmo sangue.
Posses: Bolinhas, Espada curta (oculta), malabares e
veste colorida.
Companhias de Entretenimento
Cada caravana de saltimbancos é uma família de artistas que viaja pelo mundo sob a liderança de um de
seus veteranos. Ao líder da companhia cabe concentrar e dividir os lucros, mas especialmente manter
participantes e equipamentos aptos para a realização
de apresentações regulares. Ele precisa saber o melhor momento para chegar e sair de toda comunidade, sempre obedecendo o humor das autoridades e
do tempo, pois a sazonalidade dos saltimbancos é a
mesma das estações do ano. Na primavera e no verão
os ânimos estão leves e é comum receber os artistas
com cordialidade. No outono, as colheitas são reunidas e os últimos festivais realizados, portanto o
maior número de riquezas deve ser reunido para o
futuro próximo. No inverno, aqueles que não conseguiram um teto terão de procurar abrigo ou encontrarão apenas portas e caras fechadas pela frente
se tentarem viajar nos períodos de neve ou chuva
incessante. Há quem prefira encontrar um refúgio
como uma caverna ou ruína, onde poderão se instalar e se virar por ali até que o mundo volte a sorrir
novamente e estrada volte a ser convidativa.
Bárbaro Feroz
Reputação (Pária): Elã 1,
Recursos 0 e Status 0.
quando o sentimento não era recíproco; participou
de diversas batalhas; ficou enlouquecido após ser
envenenado por um feiticeiro; agora acredita em
Deuses, fadas e criaturas mágicas.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Força 4,
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3 (+1 Uma Mão),
Percepção 2 (-2S Empatia e
+1 Atenção), Pontaria 2 (+1
Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude), Sobrevivência 3
(+1 Forragem) e Vontade 3.
Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto
de peles.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Saqueador
Truculento
Reputação (Pária): Elã 2,
Recursos 0 e Status 0.
Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado).
Atributos e Especializações:
Agilidade 3 (+1 Evasão),
Blefe 3, Força 3 (+1 Correr),
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3, Percepção 3,
Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.
Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersticioso e truculento.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Histórico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi
criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou
o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque
de outra tribo; conquistou um lugar importante entre
os homens da tribo.
Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f.
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.
Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o
mesmo de sua Morada).
Posses: Machado e veste de couro.
Berzerker
Temerário
Reputação (Guerreiro): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 4*, Força 5*,
Ladinagem 1, Manejo 4
(+1 Uma Mão), Percepção 2
(+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def
+1) e Espada Curta 5/6f.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo),
Duro de Matar e Fúria.
Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladinagem e
Pontaria), Mundo Imaginário e Sanguinário.
Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, temerário e violento.
Histórico (Meia Idade): Foi roubado num saque por
um selvagem para dar à esposa que não conseguia ter
filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo
Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.
Fraqueza: Vingativo.
Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado
e oportunista.
Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima
às terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornouse ainda mais cruel e implacável.
Posses: Machado e veste de couro.
Tribos de Bárbaros
Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas,
nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização
ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem
tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos homens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são
forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos
de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de
couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do
atual líder e talvez do espírito-animal que adoram
como totem, mas algumas se orgulham de títulos
como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações
mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida,
Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem.
Elenco de Apoio
27
Soldado
Guarda Pessoal
Veterano
Calejado
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atenção) e Resistência 4.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3* (+2 Evasão), Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Força 4*, Furtividade 2*
(+1 Esconder), Manejo 4 (+1
Uma Mão), Percepção 3 (+1
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo Pesado 4/5f
(Def +2) e Convencer 2/2s.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3
(+1 Enganação), Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Furtividade 2 (+1 Esgueirar), Inteligência 3 (+1 Raciocínio), Lábia 3 (+1 Persuasão), Liderança 3
(+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro
Virtudes: Estilo de Combate (Lança e Escudo),
Obediente (Lorde) e Senso de Dever.
Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e
Comando ou Enganação ou Persuasão 4/4s.
Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde).
Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante).
Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso,
silencioso e truculento.
Fraqueza: Decrepitude 2 (Força e Pontaria).
Histórico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos
de lutas com os outros garotos à companhia do pai;
abandonou a família para servir ao lorde; provou seu
valor diversas vezes em confrontos violentos.
Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lança
e peitoral de metal.
Lanceiro
Regular
Reputação (Guerreiro): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3,
Força 3, Lábia 3 (+1 Obter
Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3 e
Sobrevivência 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1)
e Enganação ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito
(Povo Rival).
Fraqueza: Obsessão (Jogos de Azar).
Comportamento: Ignorante, paciente, simplório, solícito e teimoso.
Histórico (Adulto): Veio de uma família numerosa e
pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem
se esforçado para ser valioso; tornou-se insensível aos
horrores da guerra depois de alguns anos.
Posses: Adaga, escudo, espada, lança e veste de couro.
28
Reputação (Comandante): Elã 0,
Recursos 3 e Status 3.
Elenco de Apoio
Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacável,
soberbo e vingativo.
Histórico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que
seguia um exército; cresceu entre soldados; teve de se
provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido
e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo
comandante com a aprovação de sua tropa.
Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lança, trompa
e veste de couro.
Tropas Disciplinadas
Soldados são capazes de vencer força bruta e selvageria com disciplina e lealdade, simbolicamente representadas pela formação de combate chamada parede
de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o
companheiro à esquerda com o escudo e com a arma
na mão direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo
substituído pelo soldado de trás se estiver ferido ou
cansado demais. Com o tempo este ofício sangrento
costuma endurecer qualquer espírito, tornando o
soldado insensível ao sofrimento alheio, e isto pode
ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar
uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode
subir à cabeça e fazer esses guerreiros abusarem
daqueles a quem deveriam proteger; por isso é tão
importante que sejam liderados por um comandante respeitado e que saiba presenteá-los nos momentos certos com os espólios de suas vitórias. Quando
não possuem morada fixa, os exércitos reúnem suas
famílias em carroças junto com toda sua comida e
pertences, escoltando-as até que possam instalá-las
em acampamentos bem protegidos. Desta forma não
ficarão dependentes das linhas de suprimento que só
os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apropriadamente nos tempos de guerra.
Animais
Na Idade Média pouco se sabia sobre os animais selvagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam
por geração espontânea, como se ratos pudessem brotar da sujeira e sapos do pântano. Lobos eram vistos
como seres malignos, pois já se sabia que as alcateias
distraem suas vítimas para lhes roubar pelas costas.
Podia haver um certo estranhamento deles, uma a impressão de que havia algo de sobrenatural, afinal não
se fazia muita distinção deles com os monstros. Até
vacas, cães, gatos e cavalos tinham certo valor sobrenatural, pois era comum buscar presságios neles, sacrificá-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos.
Virtudes Restritas
Existem algumas vantagens que são acessíveis apenas
para animais e criaturas.
Alfa
+1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor.
Só pode haver um alfa num bando.
Dos quatro lobos, um era muito maior que os outros, o único que lentamente se aproximou diretamente na direção do rapaz, enquanto os demais o
cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas
para distraí-lo quando o maior corresse na sua direção, era assim que o pai do garoto havia ensinado.
Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca
longa. Se conseguisse derrubar o líder deles era
provável que os outros fugissem em seguida.
Anfíbio
Consegue respirar normalmente tanto a céu aberto
como debaixo d´água.
Armadura Natural
Bônus permanente na Absorção Física, sem aplicar a
Penalidade (pág. 96) em Agilidade, Força e Furtividade.
Ataque Rasante
Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vôo,
fazer um Ataque Simples e subir para uma distância
segura (Ação Maior). Ainda pode levar um Ataque de
Oportunidade.
Vôo
Movimentação livre em céu aberto em qualquer direção. Especificar Movimentação.
Veneno Natural
Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo
(especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois
pontos de dano.
Imunidade a [Fonte]
Êxito automático em testes de Resistência contra
uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno.
Além disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vigor. Especificar fonte.
Incorpóreo
Não existe nesse mundo além de uma forma translúcida sem interação física.
A tempestade iluminava a noite escura com relâmpagos que o tempo todo enchiam o céu com uma luz
pálida e assustadora, quando por instantes era possível ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que
o caçador imaginou, pois sobre o túmulo que havia
encontrado nas colinas, num desses relâmpagos viu
claramente uma mulher com um manto funerário
envolto no corpo, só que ela não desapareceu quando o brilho sumiu. Sua pela era translúcida e o buraco dos olhos eram fundos como se tivessem sido
perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada
furo brotava um brilho vermelho.
Movimento
A Movimentação não é 4m, mas um outro valor superior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Movimentação irá aparecer como fraqueza ao invés de
virtude. Especificar Movimentação.
Regeneração
Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ação Livre)
e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Físico
igual à sua Resistência, podendo diminuir um nível de
Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas
desta forma.
Sopro de [Fonte]
Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade,
fogo, frio, etc.), lançada geralmente da boca da criatura de forma não-mágica, mas como se tivesse o poder
Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pontaria para todos os alvos no alcance) com nível de Potência
igual ao Vigor Físico do animal ou criatura, e com uma
área de acerto muito maior, podendo alcançar tudo
numa linha vertical ou horizontal com [Potência] metros de extensão e 1m de largura. Especificar fonte.
Águia
Atributos: Agilidade 4, Força 1,
Manejo 3, Percepção 3
(+2 Observar), Resistência 3,
Sobrevivência 3 (+2 Orientação), Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0/2.
Ataques: Bicada ou Garras 3/4f.
Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Observar Aprimorado, Visão Aguçada e Vôo 7m.
Estratégia: Prefere mergulhar para atacar apenas os
alvos que não o tenham notado.
Uma ave de rapina de grande porte, a águia representa
grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela
habilidade como caçadora. Suas presas preferidas são
cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes.
Cão
Atributos: Agilidade 3, Força 1
(+2 Correr), Furtividade 1,
Manejo 3, Percepção 3
(+2 Ouvir), Resistência 3,
Sobrevivência 2, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/1/2.
Ataques: Mordida 3/3f.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e
Pequeno (Tamanho).
Estratégia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com
seus donos.
Companheiro ancestral do homem, o cão é territorialista por natureza. Ele é um ótimo caçador e um vigia
confiável para a aproximação de qualquer criatura,
apesar da atenção desmedida e repetitiva em relação a
animais menores que pode confundir seu dono quando há alguma ameaça de verdade por perto.
Coruja
Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 4,
Resistência 2, Sobrevivência 2,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1.
Ataques: Bicada 2/1f.
Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vôo 5m.
Existe um encantamento especial em relação à coruja
em comparação as outras aves, talvez por se acreditar
que ele tenha acesso aos planos de existência mais evoluídos que o mundo dos homens. Como o corvo, a dificuldade para domá-la é no mínimo Insana/-4S.
Cavalo
Atributos: Agilidade 3, Força 6
(+2Correr),Manejo2,Percepção3,
Resistência 5, Sobrevivência 3
(+2 Orientação), Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0/6.
Ataque: Coice 2/6f.
Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orientação Aprimorada.
Estratégia: Se não houver quem o segure, o cavalo se
movimenta em círculos para distribuir coices.
Além de grande e forte, o cavalo às vezes pode deixar
que apenas seu dono monte nele, pode defender seu
cavaleiro movimentando-se para afastá-lo do perigo,
pode inclusive se mostrar animado na vitória e triste
com a morte de seu mestre. Não é à toa que é o mais
admirado de todos os animais domesticados.
Variações: Apesar da diferença não ser significante na
ficha, o cavalo é dividido em quatro estirpes, cada um
melhor e mais valioso que o anterior: Pangaré, Regular,
Palafrém e Único. As diferenças devem ser destacadas
pelo narrador com os modificadores que acreditar válidos a cada caso, além da descrição do comportamento do animal nos momentos de necessidade.
Corvo
Atributos: Agilidade 3, Furtividade 3, Manejo 2, Percepção 3,
Resistência 2, Sobrevivência 3,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1.
Ataques: Bicada 2/1f.
Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vôo 5m.
Estratégia: Costumam surpreender com voos rasantes
para roubar comidas dos homens.
Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau
agouro e carrega mensagens e presságios entre o mundo dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser
atraído aos montes pelos cadáveres a céu aberto nos
campos onde batalhas foram travadas recentemente.
Estratégia: Só ataca alvos bem menores que ela, fugindo de todos os outros.
30
Elenco de Apoio
Elenco de Apoio
31
Falcão
Atributos: Agilidade 4, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 4
(+2 Observar), Resistência 2,
Sobrevivência 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1.
Ataques: Bicada ou Garras 2/2f.
Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Rasante, Menor (Tamanho), Visão Aguçada e Vôo 6m.
Estratégia: Prefere atacar alvos que não o tenham notado.
A arte de criar, treinar e cuidar de falcões e outras aves
de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) é um processo cuidadoso e caro, por isso está sempre associado à
nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos roedores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder
Controlar Falcões é possível fazer um falcão buscar
objetos mais específicos antes dos outros.
Gamo
Atributos: Agilidade 3, Força 4,
Percepção 3 (+2 Ouvir),
Manejo 2, Resistência 4,
Sobrevivência 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/2/4.
Ataque: Chifrada 2/3f.
Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Movimento 6m.
Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.
O gamo é a presa preferida dos nobres, talvez porque
sua galhada seja difícil de ser encontrada; todo macho
vive com suas fêmeas sem chifres, e estas corsas são
encontradas com mais frequência. Vários povos acreditam que este animal possui um vínculo sobrenatural
com forças ancestrais das florestas.
Gato
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1/2.
Ataque: Presas 2/2f.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa e
Pequeno (Tamanho).
Estratégia: Investe em carga para usar suas presas contra seus oponentes.
Um dos garotos desceu do cavalo, correndo para
revirar um arbusto denso, decidido a tirar alguma
coisa que havia visto ali. O cavaleiro que escoltava
os dois meninos olhava em volta, mas subitamente
gritou para ele quando viu o pequeno porquinho
sendo levantado pelo garoto, mas seu grito foi suplantado por um rosnado muito mais feroz.
Lobo
Ataques: Mordida ou Garras 2/1f.
Um sinal de que lobos estão nas proximidades é visto
como mau agouro nos campos, pois as matilhas costumam deixar um rastro de problemas, como o desaparecimento de animais domésticos e a descoberta de
carcaças nos rebanhos. Como só luta quando acuado
ou certo de que tem uma boa chance de vitória, o lobo
prefere o subterfúgio ao confronto direto.
Estratégia: Afasta-se ao menor sinal de perigo.
Estratégia: Só sai à noite.
Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela
apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparência estranha e pela raridade com que aparece em certos lugares,
uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para
não deixar alguém na condição Amedrontado (pág. 99).
Ovelha
Atributos: Agilidade 1, Força 1
(+1 Correr), Percepção 2,
Resistência 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2.
Ataques: Mordida ou coice 1/2f.
Estratégia: Ataca apenas se acuado.
Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina
mais espessa que a de um cavalo, o pônei tende a ser
mais usado para puxar carroças ou como montaria de
crianças, anões e outros seres de estatura menor.
Raposa
Atributos: Agilidade 3 (+1 Evasão), Força 1, Furtividade 4,
Manejo 2, Percepção 3,
Resistência 2, Sobrevivência 3,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/3/0/1.
Ataque: Mordida 2/2f.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.
Virtude: Pequeno (Tamanho).
Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado.
Fraqueza: Movimento 3m.
Estratégia: Se afasta sempre que incomodada.
Dócil e indefesa, a ovelha produz lã, leite e carne, e é
tão valiosa que dificilmente seus rebanhos não têm um
pastor ou alguns cães por perto para evitar predadores.
Atributos:
Agilidade
Furtividade 4, Percepção
(+2 Ouvir), Performance
(+2 Canto), Resistência
Sobrevivência 3, Outros 0.
Acuada e furtiva, a raposa é uma criatura solitária que
guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de
alimento, como animais mínimos, ovos e frutas silvestres. Caçadora oportunista, captura suas presas vivas e
saqueia ninhos com frequência.
Ratazana
Pássaro
4,
2
0
2,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1.
Ataque: Mordida 3/3f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/4.
Virtude: Movimento 5m.
Fraquezas: Cego e Frágil.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/1/2.
Estratégia: Age em alcateias utilizando alguns como
iscas para os outros atacarem.
Atributos: Agilidade 2, Força 3
(+1 Correr), Percepção 2 (+1 Atenção), Resistência 4, Outros 0.
Virtudes: Evasão Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir
Aprimorado e Vôo 5m.
Atributos: Agilidade 3, Força 1
(+2 Correr, +2 Saltar), Furtividade 4, Manejo 3, Percepção 3
(+2 Ouvir), Resistência 3,
Sobrevivência 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/4/0/1.
Pônei
Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Percepção 3 (+1
Ouvir), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0.
Ataque: Nenhum.
Associado à bravura e vigor, o javali vive em grupos de
dois a quatro companheiros e uma fêmea dominante
(com a virtude Alfa) chamada Gironda, que vive mais
afastada para chamar a atenção de caçadores e levá-los
para longe quando preciso.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e
Pequeno (Tamanho).
Fraqueza: Frágil.
Elenco de Apoio
Atributos: Agilidade 2, Força 1
(+2 Correr), Furtividade 2,
Manejo 2, Percepção 3,
Resistência 3, Sobrevivência 3
(+1 Forragem), Outros 0.
Morcego
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/3/0/1.
Javali
Atributos: Agilidade 4, Furtividade 5, Manejo 2, Percepção 4,
Resistência 1, Sobrevivência 3,
Outros 0.
Virtudes: Atenção Aprimorada, Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.
32
Admirado, temido ou odiado, dificilmente há uma
opinião de neutralidade em relação ao gato. Pode ser
encontrado com mais frequência numa comunidade
litorânea, perto de onde os pescadores deixam suas
embarcações, ou nos lugares onde existe alguém disposto a alimentá-lo e defendê-lo.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Canto Aprimorado, Evasão Aprimorada, Mínimo
(Tamanho) e Vôo 5m.
Fraqueza: Frágil.
Estratégia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho.
Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos,
próximos dos homens nas estações quentes e em outro
lugar nas frias, quando várias espécies desaparecem.
Atributos: Agilidade 2, Furtividade 4, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/4/0/1.
Ataque: Mordida 1/1f.
Virtude: Mínimo (Tamanho).
Fraqueza: Movimento 3m.
Estratégia: Seu ninho possui concentrações de ratazanas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Quanto maior o centro populacional, mais ele estará
infestado com esta criatura, mais associada à sujeira do
que às doenças que trazem. Não é incomum que seja
eventualmente domesticada por crianças e velhos nos
campos, com quem pode dividir os invernos juntos.
Elenco de Apoio
33
Atributos: Agilidade 2 (+1 Evasão), Força 0 (+2 Saltar), Furtividade 1, Percepção 2, Resistência 2,
Sobrevivência 2, Outros 0.
Várias culturas pregam que o urso é um animal posto
em certas cavernas para proteger alguns dos segredos
mais antigos do mundo. Só alguns poucos sabem que
na verdade é uma criatura nômade, que só busca abrigo quando começa a nevar muito, para então entrar
num estado de hibernação até o início da primavera.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/4/0/1.
Vaca
Sapo
Atributos: Agilidade 1, Força 4,
Manejo 2, Percepção 2, Resistência 4, Sobrevivência 1, Outros 0.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Anfíbio, Mínimo (Tamanho), Saltar Aprimorado e Visão Noturna.
Fraquezas: Frágil e Movimento 1m.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/1/5.
Estratégia: Fica imóvel para capturar insetos com sua
língua pegajosa.
Ataque: Chifrada ou coice 2/4f.
Um ser que brota de charcos e pântanos na primavera
e no verão, mas se extingue no outono e no inverno.
Seja para extrair venenos ou pregar peças, para pegar
um sapo é preciso êxito num teste de Forragem (Sobrevivência) ao menos Muito Difícil/-2S.
Estratégia: Por parecer dócil, pode surpreender com
chifradas, coices e mordidas.
Touro
Atributos: Agilidade 2, Força 7,
Percepção 2, Manejo 2, Resistência 6, Sobrevivência 2, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2/7.
Todo cenário possui sua variedade de monstros.
Como nas outras fichas, os atributos que não aparecem
listados possuem o nível Medíocre/2, com exceção das
criaturas com um ‘Outros 0’, que possuem zero nos
atributos não especificados. Todas as criaturas abaixo
não têm Idade ou Reputação especificados e podem
ter seus investimentos em XP modificados pelo narrador para deixá-los mais próximos dos cenários onde se
desenrolarão as suas aventuras.
Anão
Virtude: Armadura Natural e
Grande (Tamanho).
Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em muitas culturas é mais valiosa que três escravos comuns. Todas
as partes do seu corpo são aproveitadas: leite, carne, couro,
chifres, até os ossos podem virar farinha e os cascos podem se
transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeiçoar
à ela, não há perdão quando chega a hora de se alimentar.
Ideias Envolvendo Animais
Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cura 3, Força 3* (-2S Correr, +1 Ofício: Artesão), Inteligência 3,
Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3,
Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 (+1 Orientação),
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
•Com algum cuidado é fácil converter as fichas de
Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo
3/3m e Persuasão 2/2s.
Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.
•Nenhuma criatura é sociável quando está faminta,
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Senso de Direção (Subterrâneo) e Visão Noturna.
•Leões são animais majestosos, mas chegam esquáli-
Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentidão (-1m) e
Obsessão (Explorar Novos Caminhos).
•Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar
Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de
viagem cheio de utilidades.
•Caçadas são ótimas formas de ensinar novos jogado-
Estratégia: Anões preferem formações como a parede
de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos.
Urso
•Truques podem ser ensinados com testes estendidos
Atributos: Agilidade 2, Força 6,
Furtividade 2, Manejo 4, Percepção 2 (+2 Atenção), Resistência 5, Sobrevivência 4, Outros 0.
•
Baixinho barbudo que vive explorando subterrâneos
ou cruzando o mundo para acumular conhecimento.
Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos maravilhosos com suas ferramentas, em oposição à aparência carrancuda pelo qual costuma ser conhecido.
Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso,
prudente, revanchista e teimoso.
Representa virilidade e força, por isso seus testículos são
dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim
como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses
da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o
touro castrado), usado para puxar cargas, só os reprodutores
costumam ser preservados para sobreviver ao inverno.
tornando qualquer contato com ela mais difícil.
dos e doentes se levados para terras mais frias.
mensagens escritas, como pombos e corvos.
res a enfrentar o desafio Perseguição.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2/6.
Ataques: Mordida ou Garra 4/6f.
Virtude: Armadura Natural, Farejar, Grande (Tamanho) e Movimento 5m.
de Treinamento (Trato com Animais).
Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e
mais difíceis de lidar que os mais bem cuidados.
•Herói, vilão ou coadjuvante, quanto mais importante no jogo, mais o animal será capaz de fazer.
•Enxames podem causar até um ponto de dano por
minuto caso os personagens não fujam para longe.
•Um caçador deve tomar cuidado com animais que
vivem em bandos para não terminar cercado.
Fraqueza: Curiosidade.
•Cobras e escorpiões não precisam de fichas, mas po-
Estratégia: Prefere imobilizar com um abraço antes
de morder.
•Sacrifícios animais realizados em ritos primitivos
Elenco de Apoio
dem fazem ataques com 2/1f e veneno.
não são bem vistos pelas outras religiões.
Ataque: Espada bastarda 6/6f.
Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo
(6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Mental, Criar Luz, Imponência e Proteção) e Proteção Divina.
Estratégia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.
Virtude: Armadura Natural,
Grande (Tamanho), Investida Furiosa e Movimento 5m.
javalis em porcos, cavalos em camelos, etc.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/3/5.
Posses: Espada bastarda.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3
e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
se fizer amizade com um bicho no jogo.
Atributos: Agilidade 4, Força 4, Inteligência 4, Manejo 6, Percepção 4, Resistência 5, Vontade 5 e Outros 0.
Fraquezas: Odiado (Demônios) e Servo.
•É possível comprar a virtude Companheiro Animal
Ataque: Chifrada ou coice 2/6f.
34
Criaturas
Anjo
Os viajantes estavam perdidos há três dias nos subterrâneos da Caverna Profunda, quando encontraram três figuras acampando num salão maior.
Eram anões e pareciam animados antes de os perceberem, quando pegaram em armas e só hesitaram
quando viram que não eram orcs. Então voltaram a
sorrir e os convidaram a se juntar a eles.
Mensageiro alado à serviço da Vontade Divina, eventualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer
à ferro e fogo o desígnio celestial. Sua aparência varia
com cada Devoção, mas o comportamento é dedicado,
frio, insensível, leal e obstinado.
Autômato
Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Força 6 (-2S
Correr), Inteligência 1, Manejo 5, Percepção 3, Resistência 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/5/6.
Ataques: Punhos 5/5f ou Maça 5/8f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura,
Dádiva de Autômato 2 (Causar Medo) e Incansável.
Fraquezas: Ameaçador, Lentidão (-1m) e Servo.
Posses: Maça (nem sempre).
Estratégia: Derrubar os oponentes um a um, do mais
forte até o mais fraco.
Golem, armadura ou estátua que ganha vida por meios
tanto mágicos quanto mecânicos. São totalmente leais
aos criadores e costumam ser deixados para guardar
seus refúgios. Possuem quase todos o mesmo comportamento: corajoso, íntegro, frio, obediente e vigilante.
Elenco de Apoio
35
Demônio
Posses: Tesouros acumulados em seu refúgio.
Elfo
Estratégia: Instalado em seu ninho num refúgio bem
alto, ele sobrevoa sua Morada para caçar uma vítima
por vez, para não esvaziar sua zona de caça.
Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, Força 5, Furtividade 5, Inteligência 4, Liderança 4, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5
e Social 2/2/5/4.
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Enganação 6/6s.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco,
Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombração,
Causar Medo, Controlar Demônios, Imponência, Manipular Sombras e Metamorfose: Humano).
Fraquezas: Má Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.),
Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem)
e Territorialista (Ninguém mexe com as suas vítimas).
Posse: Espada montante.
Estratégia: Age em segredo para enganar e manipular
suas vítimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra
seus oponentes e não esconde o prazer em fazê-lo.
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se
valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma
vítima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca),
a quem irá manipular para protegê-lo e servir como
marionete para alcançar seus objetivos macabros. Seu
comportamento varia de acordo com a origem, mas
muitos são assim: desprezível, dissimulado, manipulador, obstinado e vingativo.
Dragão
Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte serpente, com asas poderosas e um terrível sopro de fogo.
Com o passar dos séculos pode se tornar mais inteligente e começar a falar (alguns chegam a comandar poderes dracônicos) mas este, como a maioria deles, é pouco
mais que um animal, de comportamento impulsivo,
selvagem, solitário, territorialista e violento.
O rugido do dragão foi ensurdecedor, mas só quando ele subiu voando até o topo do mundo as pessoas
no vilarejo entenderam o que estava para acontecer,
e então começaram a correr. Em queda livre, suas
asas pesadas apenas se abriram não muito longe do
chão, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando
um arco que a fez sobrevoar a rua principal, enquanto o jato de chamas que soprou correu entre as
casas, queimando os curiosos que ainda não tinham
procurado abrigo. Com toda a força, suas asas se
moveram novamente, levando o dragão para cima
num esforço monstruoso. “Ele vai descer de novo,”
pensou o arqueiro puxando uma flecha.
Draur
Fada
Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganação), Conhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 3,
Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3
(-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3
e Social 2/1/2/2.
Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escudo 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Visão
Aguçada e Senso de Direção (Floresta).
Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso, Inocente e
Odiado (Orcs).
Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada,
escudo, espada e instrumento musical.
Estratégia: Utiliza o conhecimento do terreno para se
posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas.
Alto, esguio e belo, possui um forte vínculo com sua
Morada, onde vive numa sociedade utópica em que
apenas alguns escolhidos de raças aliadas podem fazer
visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardião
regular que vigia as fronteiras das terras élficas, com
um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado,
orgulhoso e preconceituoso.
Atributos: Agilidade 3*, Força 4* (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 4, Percepção 3 (-2S Atenção), Resistência 3, Vontade 2 e Outros 0.
Morto-vivo num avançado estágio de decomposição,
com apenas os ossos grudados por forças sobrenaturais.
Leal ao seu conjurador em razão do mesmo poder que
o trouxe de volta dos mortos, não existem resquí-cios
de sua antiga personalidade. O que existe ali é um ser
inabalável, limitado, subordinado, truculento e vazio.
Atributos: Agilidade 6, Inteligência 3, Percepção 4,
Resistência 1, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 6/5/0/1.
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Incansável, Inofensivo, Mínimo (Tamanho)
e Poderes Feéricos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido
Aguçado e Silêncio) e Sentir Poderes Mágicos.
Fraquezas: Curiosidade e Frágil.
Estratégia: Acompanha um protetor em troca de sua
luz e da virtude Sentir Poderes.
O brilho quase esconde uma indistinguível criatura
humanoide dentro da luz, do tamanho da palma da
mão. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sente que podem confiar, e comporta-se de forma acanhada, amigável, curiosa, perdida e medrosa.
Fantasma
Esqueleto
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/3. *Cota de
malha (-1S)
Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Atributos: Conhecimento 3, Inteligência 3 e Percepção 3 (-2S Atenção) e Vontade 3.
Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate
(Espada e Escudo) e Refúgio.
Fraquezas: Atormentado, Lentidão (-1m) e Territorialista (Refúgio).
Atributos: Agilidade 4, Força 7, Inteligência 2, Manejo 6, Percepção 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resistência 6, Vontade 3 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/4/8.
Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f.
Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enorme (Tamanho), Refúgio (Caverna no alto da montanha),
Resistência contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m)
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário e Vício (Dormir na
pilha de tesouros por dias).
36
Elenco de Apoio
Posses: Cota de malha, escudo e espada.
Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 2, Percepção 1 (+1 Observar), Resistência 1 e Outros 0.
Estratégia: Matar todos os invasores que entrarem em
seu mortuário, para depois dormir novamente.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0/1.
Guerreiro morto-vivo que guarda o mortuário onde
foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presença
corrompida causa desconforto nos vivos, que podem
ter pesadelos se estiverem próximos, a não ser o eventual necromante que aprende a controlá-lo e se instala
em seu refúgio para profaná-lo. Seu comportamento é
cruel, lento, frio, subordinado e mortal.
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável e Resistência ao Frio.
Ataques: Garra 2/1f ou Porrete de osso 2/2f.
Fraquezas: Enraizado, Movimentação 2m e Servo.
Posse: Nenhuma (às vezes um porrete de osso).
Estratégia: Segue o instinto de atacar todos os invasores que entrarem no seu campo de percepção.
Virtudes: Dádiva Necromântica (Causar Medo) e Incorpóreo.
Fraqueza: Atormentado.
Estratégia: Mesmo que não tenha a intenção, fantasmas lançam Causar Medo logo que aparecem.
Incapaz de se mover, tocar ou mesmo se manter visível por muito tempo; nem pode entrar em combate,
conseguindo apenas interagir por algum tempo. Vive
aprisionado a um lugar, objeto ou indivíduo, aparecendo apenas quando o véu entre o mundo dos vivos e
dos mortos se torna mais fino. Seu comportamento é
arrependido, angustiado, lento, obsessivo e penitente.
Elenco de Apoio
37
Gigante
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1
e Social 3/2/2/2.
Jotun
Ataques: Espada curta 3/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo
2/2m e Enganação 3/3s.
Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinário e Territorialista (Morada).
Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz.
Estratégia: Espreita suas vítimas para atacar somente
quando estiverem mais vulneráveis.
Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia).
Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 2 (-2S Charme), Força 30,
Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepção 1,
Resistência 30, Sobrevivência 3 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4/33.
Ataques: Porrete Gigante 7/34f e Pisada 7/30f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal
(Tamanho), Gigantesco e Movimento 10m.
Fraquezas: Ameaçador e Mudo.
Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas.
Estratégia: Esmagar os inimigos à vista sem pensar.
Dizem que os gigantes dominavam o mundo na antiguidade, mas poucos sabem sobre a história destas
criaturas. Sua vida numa dimensão tão esmagadoramente maior torna todas as outras raças insignificantes como insetos, exceto talvez os Jotuns, com que tem
algum grau de parentesco. Sua força é tão impressionante que é impossível bloquear qualquer ataque físico vindo dele. Estúpido, é incapaz de participar de
jogos ou negociações e se comporta de maneira truculenta, devagar, mau humorada, solitária e imbecil.
Por um momento a colina tremeu, fazendo os viajantes se segurarem onde conseguissem, até que o
lugar inteiro começou a se virar, arrastando para
baixo o que antes era o leste. Muitos foram arremessados para o chão lá embaixo, mas cinco conseguiram se segurar no que antes imaginaram ser
pedras, mas provaram ser as escamas rochosas de
um gigante cujo tamanho ainda não tinham nem
como imaginar. Só puderam se segurar e rezar.
Goblin
Estratégia: Agem furtivamente em bandos para compensar tamanho por quantidade.
Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que
varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em
subterrâneos e florestas fechadas junto a tribos infestadas destes seres, protegidos por reis goblins com o
dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a
virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com
os anões por viver no mesmo tipo de ambiente debaixo da terra. Seu comportamento é cruel, medroso,
mesquinho, provocador e rude.
Homem-Lagarto
Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), Força 5*, Furtividade 1*, Inteligência 1, Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma
Mão), Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2
e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f
(Def +2), Jogo 1/1m e Imposição 4/4s.
38
Elenco de Apoio
Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por
uma maldição, a contaminação de uma doença ou por
pertencer a uma linhagem lupina, pois suas características variam a cada cultura. Em quase todas elas, no
entanto, existe um elemento primitivo que faz do lobisomem uma criatura de comportamento animalesco, furioso, furtivo, impulsivo e violento.
Ogre
Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Vingativo.
Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de
peles. *Fardo (-1m na Movimentação para cada item).
Estratégia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a
abusar da ação Ataque Total nas escaramuças.
Atributos:
Agilidade
3,
Blefe
3
(-2S
Charme),
Conhecimento
3,
Força
4,
Furtividade
3,
Lábia
3,
Liderança
3,
Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3 (+1
Arremesso), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3
(+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3
e Social 3/2/2/3.
Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e
Enganação ou Persuasão 3/3s.
Virtudes: Ambidestro, Anfíbio, Armadura Natural,
Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regeneração.
Fraquezas: Ameaçador, Enraizado e Sanguinário.
Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas
apenas um palmo a mais que os maiores dos homens.
É um tanto difícil de lidar, pois além de não ser muito esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da
violência, gratuita ou subentendida. O comportamento
tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso.
“Faremos como eu mando!” Gritou o enorme selvagem, silenciando o bando. O comerciante continuou de braços cruzados, balançando a cabeça negativamente. “Seu pequeno verme fedorento, quer
que o esmague no chão?” Encarou o Jotun, subindo
a voz novamente e abaixando-se para ficar cara a
cara com o homem. Todos em volta dos dois continuaram com os olhos arregalados, paralisados.
Lobisomem
Posses: Tridente, rede e vestes tribais.
Estratégia: Aproveita a capacidade de respirar debaixo d´água e o conhecimento do pântano para surpreender suas vítimas.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Força 1, Furtividade 4,
Lábia 3, Ladinagem 3, Manejo 3, Percepção 3, Pontaria 3, Resistência 1, Sobrevivência 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 1.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo,
Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguçados) e Veloz.
Humanoide reptiliano que vive em pântanos numa
cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das
terras dos homens. Não gosta de usar armaduras, pois
elas limitam seu movimento debaixo d´água, carregando sempre o mesmo tridente e rede que usa para
caçar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais reptilianos tão cruéis como ele mesmo, comportando-se de
maneira insensível, obtusa, séria, sobrevivente e vil.
Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 4, Inteligência 2, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4, Sobrevivência 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/4.
Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f.
Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganação), Cura 1,
Força 5*, Inteligência 1, Lábia 2 (-2S Charme), Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4, Percepção 1, Resistência 4,
Sobrevivência 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/2*/4, Mental 1/1/2/3
e Social 2/1/2/3. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganação ou
Imposição 4/4s.
Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada
e Gigantesco.
Fraquezas: Ameaçador, Obsessão (Torturar suas vítimas) e Sanguinário.
Posses: Clava pesada e manto de peles.
Estratégia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes
para que possa levá-los consigo e depois comê-los.
Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, torturar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se
que se alimenta do horror de suas vítimas. É capaz de
atormentar seus companheiros de tribo e familiares
em sua morada, geralmente localizada em lugares desoladores. Seu comportamento tende ao caótico, desprezível, rude, perverso e selvagem.
O cheiro de sangue lembrava o de um açougue,
reforçado pelas manchas vermelhas nas paredes,
pintadas para algum propósito macabro. As luzes
das tochas tremiam na caverna e davam um aspecto aterrador, mais ainda ao som do cutelo cortando
carne. A menina estava invisível, mas ficou em choque quando a criatura colocou a cabeça para fora,
imaginando se havia escutado algo.
Elenco de Apoio
39
Orc
Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Força 6,
Inteligência 1, Manejo 5 (+1 Uma Mão), Resistência 6,
Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3
e Social 2/1/2/2.
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganação ou
Imposição 2/2s.
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneração.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganação),
Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4,
Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidação), Ladinagem 3,
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3,
Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Fraquezas: Lentidão, Territorialista (Morada) e Terror (Luz do Dia e Fogo).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3
e Social 3/2/2/2.
Com sua cabeça longa e maxilar e orelhas pronunciadas, esta é mais uma criatura gigantesca como os ogres
e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvisada fica claro que é ainda mais involuído, mesmo que
seja menos violento. Vive pacificamente com alguns
familiares, fazendo rondas frequentes para manter os
invasores longe de seus domínios. Seu comportamento é despretensioso, frio, lento, receoso e reservado.
Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/1m e Enganação 4/4s.
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos) e
Visão Noturna.
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário.
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e
veste de couro.
Estratégia: Reunir bandos e hordas que possam expulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras.
Criatura distorcida pela própria corrupção, leal apenas à sua tribo num subterrâneo ou numa floresta
sombria, cuja produção é quase exclusivamente voltada para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar
todos, incluindo ele próprio e seus senhores, a quem
servem por puro medo; seu comportamento pode ser
covarde, egoísta, inconstante, mesquinho e vil.
Só o brilho das estrelas iluminava a escuridão apinhada de orcs em volta de seu líder. “Irmãos,” ele os
chamou, “nos últimos anos nós fomos rechaçados
das fortalezas que nossos antepassados con-quistaram. Hoje não!” Teve de subir a voz para ser compreendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos.
“Hoje vamos arrancar os homens e anões daquela
torre e tomar de volta o que é nosso!” E deu o grito
de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos
guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes.
Troll
Posses: Clava pesada e veste simples.
Estratégia: Esmaga o maior oponente para assustar os
seus aliados e fazê-los fugir.
O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de
abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava
um pedaço do leitão amarrado na cintura para comer ou se agachava para beber a água do riacho, mas
na maior parte do tempo dormia ou falava sozinho.
Ocasionalmente algum viajante o acordava quando
cruzava a ponte, e era então que aparecia pela lateral gritando a todo fôlego: “Passou, Pagou!”.
Pálido e sedutor, sua aparência não acusa a verdadeira
idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para
as sombras, o que costuma acontecer por três razões:
carência, expansão de influência ou reconhecimento.
Evita ao máximo tomar para si títulos de autoridade,
pois pode ser censurado por outros vampiros por não
se manter por trás das cortinas do mundo mortal. Seu
comportamento pode ser ambicioso, educado, luxurioso, manipulador e sádico.
Os quatro corpos tirados dos túmulos estavam inteiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o
que interessava aos ladrões era tirar seus pertences
e os tesouros deixados dentro dos caixões. Estavam
brigando para saber quem ficaria com a espada, até
que os quatro abriram os olhos de uma só vez. Num
borrão incompreensível os mortos apareceram em
seguida com as presas enfiadas nos pescoços dos ladrões, paralisados em êxtase.
Zumbi
Objetos de Poder: Ao invés de rolar tabelas de tesouros,
o narrador deve inserir itens mágicos com parcimônia no
covil de monstros para que eles cheguem até os personagens dos jogadores.
Ideias Envolvendo Criaturas
•Um grupo de anões procuram os heróis para pedir o
seu auxílio na busca de um tesouro perdido.
•Vindo do céu, um anjo se aproxima de um padre
•Guerreiros podem ser embalsamados para proteger
seus mortuários como draures.
•Caçadores de dragões são nomeados para dar fim à
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistência ao Frio e Veneno (Toxina).
Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Carisma ou Enganação ou Persuasão 4/4s.
Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar inserir uma boa variedade de monstros, é sugerido que
antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em
torno de indivíduos ou organizações, para estabelecer
elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.
salão do tesouro na verdade são autômatos.
Ataque: Mordida 3/2f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4
e Social 4/2/2/4.
Monstros de outros RPGs podem ser facilmente convertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustração (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas
criaturas. Recomendamos comedimento por parte
do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de
monstros num subterrâneo não o transforme num
zoológico de aberrações. Novas virtudes e fraquezas
restritas podem ser construídas para complementar a
ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final
será sempre do narrador, responsável pelo equilíbrio
de poder.
para informar sobre os horrores que estão por vir.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2.
Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4,
Força 4, Furtividade 4, Inteligência 4, Lábia 4,
Liderança 4, Manejo 4, Percepção 4, Performance 4,
Resistência 4 e Vontade 4.
Novas Criaturas
•As estátuas que flanqueiam o portão principal do
Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Furtividade 2, Inteligência 1, Manejo 3, Percepção 2, Resistência 2 e Outros 0.
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário, Sede de Sangue,
Territorialista (Refúgio) e Vampiro.
Elenco de Apoio
Estratégia: Vive nas sombras, sustentado por regentes
que aceitam protegê-lo em troca de sua aliança.
Vampiro
Virtudes: Alfabetizado, Carismático, Estilo de Combate (Duas espadas curtas), Poderes Vampíricos 3 (Impulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteção e Sentidos Aguçados) e Refúgio.
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Posses: Bolsa com uma série de documentos antigos,
duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).
Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-1m).
Posses: As mesmas que carregava em vida.
Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais
próximos para poder se alimentar de sua carne.
Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo
poder de um necromante ou pela energia que escorre
do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o véu
que os separa está menos espesso. Sem qualquer traço
da personalidade que um dia teve, o que existe ali é
um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaciável, insensível e violento.
criatura que vem arrasando os rebanhos locais.
•Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a
percepção do tempo para eles é bastante diferente.
•Esqueletos espalhados no chão sempre levantam o
receio de que possam se levantar para atacá-los.
•A fada que acompanhava o campeão élfico morto em
combate precisa ser encontrada com urgência.
•Os fantasmas dos mais desapegados só se manifestam logo após a morte, e logo depois desaparecem.
•Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de
ambos serem bastante limitados.
•Goblins são inimigos naturais dos anões, orcs dos
elfos e vampiros dos lobisomens.
•Ogres costumam fazer escravos para tornar suas
existências um completo pesadelo.
•Trolls vivem em lugares isolados e não costumam
incomodar ninguém se não forem incomodados.
•Demônios e vampiros que utilizam regentes como
marionetes podem se tornar adversários ocultos.
•Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo conhecido durante a Peste Negra.
Elenco de Apoio
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Figurantes
Figurantes sofrem uma série de restrições, como não poder
fazer investimentos de Elã (a vão ser que virem coadjuvantes).
Guarda/Soldado
Aprendiz/Serviçal
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3
(+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3
e Sobrevivência 3.
Reputação (Vassalo Jovem): Elã 3, Recursos 1, Status 1.
Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza),
Cura 3, Força 2 (+1 Ofício), Furtividade 3, Percepção 3,
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3, Sobrevivência 2
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.
Apunhalador/Ladrão
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
Enganação ou Persuasão 3/3s.
Líder/Capitão
Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3,
Liderança 4, Manejo 4, Resistência 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Carisma ou Imposição 4/4f.
Virtude: Autoridade (Líder/Capitão).
Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s.
Menestrel/Músico
Caçador/Arqueiro
Reputação (Artista Adulto): Elã 3, Recursos 1, Status 1.
Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquearia), Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4
(+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou
Enganação 3/3s.
Cavaleiro/Justador
Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3,
Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1
Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3 (+1 Treinamento).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/7f, Mangual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Comerciante/Vendedor
Reputação (Mercador Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
+1 Obter Rumores), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 2 (+1
Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumento]), Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.
Sacerdote/Religioso
Reputação (Sacerdote Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura
3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3,
Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratória) e
Vontade 3 (+1 Concentração).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuasão 3/3s.
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Bárbaro/Selvagem
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção),
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude) e Sobrevivência 3 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.

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