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REALIZAÇÃO
APOIO CULTURAL
PROJETOS PARCEIROS
PATROCÍNIO
APRESENTA:
AGAMBIARRA NOS TEMPOS DO DIGITAL
EXPOSIÇÃO COLETIVA
KLUDGISTS
KLUDGING INADIGITALERA
Collective Exhibition
19/nov a 15/dez 2010
Espaço Centoequatro - Belo Horizonte - Brasil
www.gambiologos.com
“Nule die sine linea”
“Nule die sine linea”
O futuro é precário, não há dúvida. Entre
previsões pessimistas de Blade Runner e
cômico-otimistas nos Jetsons, por pouco
a ficção científica não acerta em cheio.
Mas ao invés de veículos voadores, temos
a informação lasciva nas redes sociais e
no lugar das cidades suspensas, tratados
ecológicos não cumpridos. Não há robôs
serviçais, mas nós mesmos.
The future is precarious, no doubt. Among the
pessimistic forecasts of Blade Runner and the comicoptimistic ones of The Jetsons, science fiction
almost hit it. But instead of flying vehicles, we
have lascivious information on social networks and
in place of floating cities, we have unfulfilled
environmental treaties. There are no domestic
robots, only ourselves.
Chegamos em 2010 e não há nada mais natural
que a Gambiologia - a ciência do improviso
aliada às técnicas eletrônico-digitais. É a
celebração da gambiarra por postura crítica,
pela ausência de recursos ou simplesmente
como opção estética. E a tecnologia, por
vício ou como combustível - e porque não
há mais volta. A gambiarra é uma forma de
hackeamento e também uma atitude política.
Esta exposição apresenta uma seleção de
obras em que o deslocamento funcional, a
reciclagem, a valorização do obsoleto, o uso
de materiais alternativos e uma outra maneira
de se pensar a tecnologia materializam-se
em formas mutantes, plurais e provocativas.
Há aqui um rompimento dos limites entre o
industrial e o artesanal, a arte e o design,
o artífice e o curador. Formas de arte
que alimentam-se dos próprios restos, os
deglutem e nos jogam de volta. Gambiarras
dos mais diversos graus de improviso e com
decrescentes níveis de tecnologia.
Do refinamento estético de Vogel aos excessos
do Gambiociclo. Do funcionalismo high/
lowtech do Eyewriter a prismas iluminados.
Da sutileza de taças de cristal e gotas
d’água projetadas a um polvo gigante e (des)
afinado. Uma câmera de vigilância que perde
foco e função. Eletrodomésticos que ganham
vida, balançam: seres de sobrenome Arduino.
Sons que vêm do papelão, da madeira, da
luz. A irreverência de um encontro entre
furadeiras e um relógio esquisito, mas
genial. Ferro líquido amplificando ruídos
de uma sociedade fluida. Será o futuro
infinitamente hightech ou simplesmente uma
celebração da obsolescência?
“Nós éramos xifópagos. Quási chegamos a ser
deródimos. Fomos antropófagos. Agora somos
gambiólogos”.
Fred Paulino - curador e organizador
We reached 2010 and there is nothing more natural
than Gambiologia** (Kludgeology) - the science of
improvisation combined with electronic-digital
techniques. It is the celebration of gambiarra*
(kludge) through critical attitude, lack of
resources or simply, as an aesthetic option. And
also technology - as fuel or addiction - and because
there is no turning back. Kludging is a form of
hacking and also a political attitude.
This exhibition presents a selection of works in
which the functional shift, recycling, revival
of the obsolete, the use of alternative materials
and another way of thinking about technology have
materialized themselves into mutant, plural and
provocative forms. Here, there is a breakdown
of boundaries between the industrial and the
handcrafted, the art and the design, the creator
and the curator. Art forms that feed on their own
remains, digest them and throw them back to us.
Kludges from various degrees of improvisation and
with decreasing levels of technology.
From Vogel’s aesthetic refinement to Gambiociclo’s
excesses.
From
Eyewriter’s
high/low
tech
functionalism to illuminated prisms. From the
subtlety of crystal goblets and projected water
drops to a giant
in (out-of) tune octopus. A
surveillance camera that loses focus and function.
Household appliances that come to life, that swing:
Arduino creations. Sounds coming from cardboard,
wood, light. The irreverence of a meeting between
powerdrills and a weird but brilliant watch. Liquid
iron amplifying noises of a fluid society. The future
will be infinitely high tech or simply a celebration
of obsolescence?
“We were Xiphopagus. We were Cannibals. Now we are
Kludgists”.
Fred Paulino - curator and organizer
-------------------------------------------------* ‘Gambiarra’ is a Brazilian – but not only cultural practice which refers to ‘solving problems
in alternative ways’ or ‘giving unusual functions
to objects.’ There is no exact translation in
English so we use ‘kludge’ as the most appropriate
one: ‘a workaround, a quick-and-dirty solution, a
makeshift, a clumsy or inelegant, yet effective,
solution to a problem, typically using parts that
are cobbled together’ (from Wikipedia).
** Gambiologia (Kludgeology) is a neologism which
refers to a mix between kludges and technology. It
can also be understood as ‘the science of kludging’.
GAMBIOCICLO
Coletivo Gambiologia:
Fred Paulino
Lucas Mafra
Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’
Escultura ambulante
2010
Gambiociclo é uma Unidade Móvel de
Transmissão Multimídia. Um triciclo de
carga modificado contendo equipamentos
eletrônicos
gerador
elétrico,
computador,
câmera,
projetor,
altofalante - para realização de
projeções interativas de vídeo e
graffiti digital no espaço urbano. A
construção do veículo é inspirada nos
vendedores ambulantes anônimos que
transitam sobre rodas nas cidades
brasileiras, em sua maioria vendendo
produtos ou anunciando propaganda
política. O Gambiociclo, no entanto,
na medida em que reúne elementos da
performance, do happening, da arte
eletrônica, do graffiti e da gambiarra,
subverte essa lógica: anuncia tão
somente um novo tempo, de diálogo
direto
e
democrático
entre
quem
presencia e participa da intervenção
e sua cidade.
Patrocínio:
Ainda Estão VIvos
Paulo Waisberg
Técnica Mista - Monitores
empilhados e LEDs.
2010
Na pilha de monitores obsoletos e em variados estágios
de deterioração, alguns ainda funcionam. Eles foram
conectados a um PC aberto, através de um divisor de
imagens. Um looping com um olho piscando, acende
os que ainda estão vivos por mais algumas semanas.
Todos os cabos estão expostos da maneira que foram
ligados. No fundo, uma bateria de LEDs vermelhos.
RELÓGIO ESQUISITO
(EXQUISITE CLOCK)
João Wilbert / Fabrica
Tecnologia obsoleta reapropriada,
plataforma web open-source
2009
O Relógio Esquisito é composto de fotos de números
enviados por pessoas em todo o mundo. Tiradas com o
aplicativo de iPhone, essas fotos aparecem em tempo
real em todas instalações do relógio ao redor do
mundo, incluindo o desta galeria.
http://exquisiteapp.org
POLVO
Paulo Nenflídio
Tubos e conexões de PVC, válvulas
solenóides, compressor de ar,
tubo de borracha, conduítes
azuis, pulverizador de água
2010
Polvo é um aparelho sonoro. Sua forma escultórica lembra a forma de
um polvo. Possui uma cabeça que pulveriza água quando pressionado um
botão vermelho do teclado. Outros 8 interruptores acionam válvulas
que se abrem deixando escapar ar comprimido por dentro de tubulações
de conduíte. Um assobio com notas diversas imprevisíveis é produzido.
O som lembra um lamento de um bicho desconhecido. Único da espécie.
Para construção desta obra foi feito uso de materiais totalmente
encontrados em lojas de materiais de construção. A gambiarra é usada
neste processo ao modificar a função original destes materiais.
GAbinete de curiosidades
jean baptiste 333
Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’
Colecionismo psicodélico
2010
SELF STIMULATING CLOSED LOOP
Peter Vogel
Circuitos eletrônicos, madeira
1979
FURADEIRAS
Guto Lacaz
Colagem
2000
Duas gerações de furadeiras, uma
manual de manivela coroa e pinhão
e outra elétrica com bateria. São
unidas pelos mandris através de um
eixo. Quando ligada, a elétrica põe
em movimento a manual, formando um
belo conjunto cinético.
PASSO A PASSO
O Grivo
Técnica Mista
2010
Gambiologia
A criatividade que nos faz humanos
Três minutos antes da abertura, artistas
e integrantes da equipe de montagem ainda
subiam e desciam as escadas do espaço
Centoequatro
carregando
ferramentas
e
material. Atenção totalmente concentrada
na solução de questões de última hora.
Não poderia ser diferente. Fred Paulino,
idealizador e curador da exposição, conta
que o Gambiociclo, peça sua com Paulo
Henrique ‘Ganso’ e Lucas Mafra que indica
o caminho para a sala, é um trabalho em
progresso - ela se transforma, ganha novos
elementos, evolui ao longo de cada iteração.
Faz parte da maneira gambiológica de fazer
as coisas: sempre em transformação.
Antes mesmo de entrar na sala, um tapete
feito de teclados de computador dá o tom
lúdico, irônico e iconoclasta que emerge da
exposição. Só quem já experimentou entende
o prazer secreto de pisar em computadores,
e os Gambiólogos resolveram compartilhar
essa sensação com os visitantes. Como os
exemplos de gambiarra abundam nas culturas
brasileiras, Fred traçou uma linha para a
seleção: as obras precisariam envolver (e
questionar) tecnologias. A primeira impressão
ao circular pela mostra evoca justamente o
questionamento do determinismo tecnológico
- a suposta autoridade dos fabricantes de
qualquer produto em encerrar seus usos
possíveis. Na Gambiologia, a afirmação “isso
serve para...” é substituída pela questão: “o
que pode ser feito com isso?”. Essa inversão
está presente nas colagens de artefatos como
o “Gabinete de Curiosidades Jean Baptiste
333” ou o “Trigger de Objetos Cotidianos”.
São reeditados também alguns já conhecidos
contrastes
ou
tensões
contemporâneas:
analógico/elétrico
(“Furadeiras”),
analógico/eletrônico
(“Desconcerto”),
abstrato/sensível (“Sequenciador de Papelão
+ V^2”). Outras obras ainda incorporam um
maior grau de complexidade (“Performance
de desenho autônomo”, “Self stimulating
closed loop”, “Eyewriter”), mas sem fugir
do componente funcional e estético da baixa
tecnologia.
Mais do que mero elogio da precariedade, a
Gambiologia promove uma confluência entre a
valorização da sensibilidade do artesão - o
manuseio, o conhecimento tácito, os materiais
-, o reuso como caminho inclusive para a
redução do impacto ambiental, o ativismo
midiático e o experimentalismo criativo.
Como pode ser efetivamente ouvido e sentido
na mostra, a Gambiologia dialoga com os
mundos do design e da arte, como um lembrete
daquele impulso criador que opera no ruído,
no improviso, na cacofonia e na exploração
da indeterminação - eterna tentativa de
dominar e superar o programa da máquina, como
sugeria Flusser. Aquilo que no “mundo real”,
longe das exposições de arte, é instintivo
- a adaptação criativa às circunstâncias vira aqui um caminho estético consciente,
que incorpora uma reflexão ética e política,
crítica do consumismo insustentável, do mundo
superficial da pose e das aparências. Que
não se confunda a gambiologia com o design
vernacular. Enquanto este captura elementos
do cotidiano, aquela traz a criatividade
tácita das ruas para dentro do próprio
processo de criação e desenvolvimento. Ela
configura também uma ponte de ligação entre
essa potência criativa de inspiração popular
brasileira com tendências que têm emergido
recentemente em todo o mundo - a cena maker,
as plataformas de hardware aberto como o
Arduino, os laboratórios de prototipagem e
fabricação.
O que pode surpreender no trabalho dos
Gambiólogos é a familiaridade quase primitiva
que ele emana - uma certa organicidade e
a certeza do potencial de interconexão e
recombinação entre os elementos constituintes
de todas as obras expostas. Surge a sensação
de que tudo ali pode ser reinterpretado,
remanejado, remixado. As peças trabalham com
uma diversidade de materiais: canos, papelão,
computadores, hardware e software livre,
latas de spray, câmeras, garrafas, motores
de passo, sensores, liquidificadores, silver
tape e por aí vai. Um hipotético exercício
colaborativo de reconstrução - em que se
desmontassem todas as obras e convocassem
os artistas para criar outras com os mesmos
materiais - seguramente resultaria em outros
trabalhos interessantes e questionadores. O
espírito gambiológico está mais na atitude
de enxergar o mundo como repleto de recursos
interpretáveis de múltiplas formas do que
nas escolhas específicas de cada obra.
A gambiarra está associada ao tipo de
adaptabilidade que em última instância nos
faz humanos - observar o entorno e, com
o que temos à mão, solucionar problemas.
É um conhecimento ancestral, que até há
pouco aparecia espontaneamente nas culturas
brasileiras como resultado da precariedade.
Os eventuais bons mares do crescimento
econômico, da redistribuição de renda e da
maior oferta de produtos manufaturados não
podem nos deixar esquecer dessa sabedoria
cada vez mais necessária em um mundo de
crises econômicas, colapso ambiental e
demanda por criatividade. Iniciativas como
a mostra Gambiólogos estão aí para nos
recordar disso.
Felipe Fonseca é integrante da Rede
MetaReciclagem (http://rede.metareciclagem.
org) e do coletivo editorial Mutirão da
Gambiarra (http://mutgamb.org). Vive em
Ubatuba/SP e às vezes escreve em um blogue
(http://efeefe.no-ip.org).
Gambiologia
The creativity that makes us human
Three minutes before the opening, artists
and team members were still running up and
down the stairs of the Espaço Centoequatro
carrying tools and equipment. They were
completely focused on last minute issues.
It could not be different. Fred Paulino,
creator and curator of the exhibition,
says the Gambiociclo, his work with Paulo
Henrique ‘Ganso’ and Lucas Mafra, which
points the way to the living room, is a work
in progress - it transforms itself, gaining
new elements, evolving over each iteration.
It is part of the gambiological way of doing
things: always changing.
Before you even enter the room, a rug made of
computer keyboards sets the playful, ironic
and iconoclastic tone that emerges from the
exhibition. Only those who have experienced
the secret pleasure of stepping on computers,
understand it, and Kludgists decided to share
this feeling with visitors. Since examples
of gambiarras abound in Brazilian culture,
Fred drew some parameters for selection: the
works would need to involve (and question)
technologies. The first impression as one
goes around the show evokes the question
of technological determinism - the supposed
authority of any product manufacturer to
limit their possible uses. In Kludging, the
statement “this is for ...” is replaced by
the question: “what can be done with it?”.
This inversion is shown in the collages of
artifacts such as the “Curiosity Cabinet Jean
Baptiste 333” or “Everyday objects Trigger
.” Some contemporary contrasts or tensions
already known are also reissued: analog /
electrical (as in “Powerdrills”), analog /
electronic (as in “Deconcert”), abstract /
sensitive (as in “Cardboard Sequencer” + V
^ 2”). Other works also incorporate a higher
degree of complexity (“Autonomous Drawing
Performance”, “Self stimulating closed-
loop”, “Eyewriter”), but without abandoning
the aesthetic and functional component of
the low-tech.
More than a mere praise to the precariousness,
Kludgeology promotes a confluence between the
appreciation of the craftsman’s sensitivity
- the handling, the tacit knowledge, the
materials - the reuse even as a way to
reduce the environmental impact, the media
activism and the creative experimentation.
As it can be heard and felt in the
exhibition, Kludgeology dialogues with the
worlds of design and art, as a reminder of
the creative impulse that unfolds in the
noise, improvisation, and exploration in the
cacophony of indeterminacy - the perennial
attempt to master and overcome the machine’s
program, as suggested by Flusser. What, in
the “real world”, away from art exhibitions,
is instinctive - the creative adaptation to
circumstances - becomes here a conscious
aesthetic way, which incorporates an ethical
and political reflection, a criticism of the
unsustainable consumerism, the superficial
world of pose and appearance. Do not mistake
Kludgeology by vernacular design. While the
latter captures elements of daily life,
the former brings tacit creativity to the
streets into the very process of creation
and development. It also creates a bridge
between this power of Brazilian popular
creative inspiration with trends that have
recently emerged in the world - the scene
maker, open hardware platforms such as
Arduino, laboratories for prototyping and
manufacturing.
What may be surprising in the work of
Kludgists is an almost primitive familiarity
that it emanates - a certain organicity
and the conviction in the potential of
interconnection and recombination among
the elements of all the works. There is
a feeling that everything there can be
reinterpreted, rearranged, remixed. The
pieces show a variety of materials: pipes,
cardboard, computers, hardware and free
software, spray cans, cameras, bottles,
stepper motors, sensors, blenders, duct
tape and so on. A hypothetical collaborative
exercise of reconstruction - where all works
were taken apart and artists would convene
to make others with the same materials –
would certainly result in
interesting
and instigating works. The gambiological
spirit is more present in the attitude of
seeing the world as filled with interpretable
resources of multiple forms than in the
specific choices of each work.
Kludging is associated with the type of
adaptability that ultimately makes us human
- to observe the surroundings, and with what
we have at hand to solve problems. It is
an ancient knowledge, which until recently
appeared spontaneously in Brazilian cultures
as a result of precariousness. The fortuitous
optimistic trends on economic growth, income
redistribution and increased supply of
manufactured goods cannot let us forget this
increasingly necessary wisdom in a world
of economic crises, environmental collapses
and demand for creativity. Initiatives such
as the Gambiólogos are here to remind us of
that.
Felipe Fonseca is a member of the Rede
MetaReciclagem (http://rede.metareciclagem.
org) and of the collective editorial Mutirão
da Gambiarra (http://mutgamb.org). He lives
in Ubatuba/SP and sometimes write in a blog
(http://efeefe.no-ip.org).
SEQUENCIADOR
DE PAPELÃO + V^2
Jácome Jarbas
Ricardo Brazileiro
Computador, papelão, acrílico,
webcam, altofalantes, circuitos
eletrônicos
2010
Instalação interativa que permite a modelagem
de uma escultura digital visual e sonora através
dos movimentos dos dedos do visitante sem o toque
físico. Trata-se de uma simbiose da pesquisa de
máquinas de modelagem de esculturas digitais, como o
“Vitalino” de Jarbas, e a pesquisa de construção de
instrumentos sonoros utilizando circuitos e papelão,
como o “Papelão Sequencer Amplificado” de Ricardo.
As obras Isso (Taça de Cristal) e Isso (Taça Azul)
são duas máquinas orgânicas que podem funcionar
individualmente ou interconectadas, como se estivesse
em simbiose. Em cada uma delas, um video de um objeto
animado fala e respira. O som de suas vozes é percebido
por circuitos eletrônicos, acionando motores que
emitem ruídos. Assim como outras obras produzidas pela
artistas, as máquinas têm comportamento autista e só
interagem entre si.
ISSO (TAÇA AZUL)
Mariana Manhães
Engenheiro: Antonio Moutinho
MP4 Player; circuitos eletrônicos;
motor vibracall; alto-falantes;
madeira; conector canon; alumínio
e outros materiais.
2008
ISSO (TAÇA DE CRISTAL)
Mariana Manhães
Engenheiro: Antonio Moutinho
MP4 Player; circuitos eletrônicos;
motor vibracall; alto-falantes;
madeira; conector canon; alumínio
e outros materiais.
2008
DESCONCERTO
Aruan Mattos
Flavia Regaldo
Manuel Andrade
Gravação analógica de músicas e entrevistas
em superficie de CD. Entrevistas realizadas
no centro de Belo Horizonte.
2010
Desconcerto em torno de sons e engrenagens é
entoado por agulhas que relatam centros em
movimento. Através de discos gravados manualmente
são gerados retratos ruidos. Energia mecânica,
desconcerto sem sol, desconcerto em sombra maior,
poesia de pedra, poesia asfaltica, disco-lixo,
disconcerto. Fim do tempo.
SUBMERSO (UNTERWASSER)
André Wakko
Caixas de som, acrílico, ferro
fluid, Arduino, imãs
2010
Submerso é uma instalação interativa baseada em
magnetismo. Imãs manipulados pelo público tem o
poder de desenhar um liquido que reage a campos
magnéticos que ao mesmo tempo são captados por
sensores que transcrevem o movimento em som.
PRISMATIC GAMBIÈRRE
Saulo Policarpo
Processo de lapidação em vidro
colorido / Eletrônica básica na
instalação dos LEDs / Corte e solda
em polímero na estrutura
2010
“A visão é uma experiência, as cores uma sensação,
mudar isso é como entrar em outro mundo, se os
olhos são a janela da alma, distorcê-la é mesmo que
mudar de casa, ou viajar para outro lugar. Essa é a
inspiração para o Prismatic Gambièrre. O objetivo
é proporcionar a experiência do ver de uma forma
diferente, com cores, formas e luzes, multiplicar toda
a experiência da visão pelo expoente das faces das
lentes. Mecanismos gambiológicos: Física - O processo
de lapidação proporciona a distorção e multiplicação
das imagens e aumento do campo de visão; Eletrônico
- os LEDs são acionados por liga/desliga comum, as
luzes nas laterais têm o objetivo de passar pelas
faces que estiverem voltadas para os mesmos, causando
uma certa nebulosa em torno da lente.
QuadroS GambiológicoS 1, 2 e 3
Fred Paulino
Lucas Mafra
Técnicas mistas eletrônicas
e adesivação
2010
Objetos estéticos multifuncionais.
São ao mesmo tempo quadro, placa,
escultura,
player
de
música
e
luminária.
OSCILANTE
Fernando Ancil
Leandro Aragão
Marcelo Adão
Videobjeto
2010
Perseguindo um uso mais criativo de paisagens e lugares, a ação que deu
início às atividades deste coletivo consiste no ato de pendurar balanços
(de corda e madeira) em locais diversos da cidade. Os objetos implantados são um convite aos passantes à interação lúdica com espaços que
normalmente são próprios da correria e do negócio. Subvertendo o uso e
dando outro significado a coisas dadas como obsoletas, Oscilante é um novo
trabalho que faz balançar imagens desta fábula que narramos.
AMBULANTE
Fernando Ancil
Leandro Aragão
Marcelo Adão
Videobjeto
2009
Um aparato de natureza móvel. Sua
estrutura básica consiste em um
elemento doméstico e um elemento
da rua unidos por porcas e
parafusos. Outros componentes do
objeto são: bateria e dispositivos
para reprodução e captação de
imagens. Empurrado pelas ruas
da cidade, este mecanismo de
comunicação e deambulação propõe
a cada transeunte um corpo a corpo,
oferecendo e capturando imagens,
aleatoriamente,
num
circuito
infinito de sensibilização e de
retro-alimentação. Até o coração
parar de bater.
TOC: trigger de
objetos cotidianos
Fernando Rabelo
Eletrodomésticos usados +
placa de automação residencial
2010
Em nossas casas ritmos sonoros são criados diariamente nas ações automáticas com as tecnologias (ligar/desligar
aparelhos, acender/apagar as luzes, computadores etc). Por força de hábito parece que vamos acostumando com
os novos ruídos oriundos das novidades tecnológicas como barulhos de alarmes de carro, aspiradores de pó,
liquidificadores, celulares etc. Será que o ruído desses eletro-instrumentos podem passar despercebidos devida
nossa imersão nas tarefas cotidianas, por vezes repetitivas e impessoais? Qual seria nossa reação se deixássemos
os mesmos instrumentos serem controlados eletronicamente, tirando a ação humana desse ambiente?
PERFORMANCE DE
DESENHO AUTÔNOMO
Eduardo Imasaka
Robô motorizado, computador,
antena RF, caneta
2009
Ilustrador autônomomo; robô
holonômico (Kanayama 5.0) com
braço mecânico conectado a um
computador; autômato guiado
por sinais RF no ambiente, que
alteram o desenho em linhas.
Poéticas do Improviso:
a arte no horizonte do possível
“Não será novidade nenhuma afirmar que no
Brasil a gambiarra é uma prática endêmica”.
Ricardo Rosas
Gambiólogos, com curadoria de Fred Paulino,
é uma exposição surpreendente, um quase
paradoxo ao assumir tamanha amplitude para
tratar do precário e do improvisado. As 25
obras reunidas em torno do tema “A Gambiarra
nos Tempos do Digital” oferecem um testemunho
eloqüente
do
estoque
de
criatividade
concentrada disponível em práticas ligadas à
desmontagem de hardware, à reutilização de
materiais, ao deslocamento de objetos, ao
reaproveitamento de dejetos.
São artistas de diferentes gerações, entre
Guto Lacaz, Paulo Nenflídio, Fred Paulino,
Jarbas Jácome, Fernando Rabelo e Alexandre
B, em recorte que permite entender os elos
entre as formas pré-digitais da gambiarra,
e os desdobramentos mais recentes, em que
a materialidade da sucata reprocessada
sobrepõe-se às contas e cálculos algorítmicos
típicos dos computadores (incertos, pequenos,
públicos, defeituosos, médios, domésticos,
grandes, portáteis, frágeis).
Mas não se trata de uma retrospectiva, senão
de uma compilação. Outro paradoxo, quase:
a quantidade de obras, a diversidade dos
artistas, as sutilezas de abordagem, não fazem
supor a coerência dos trabalhos incluídos na
mostra. Em certo sentido, a exposição montada
no Cento e Quatro, em Belo Horizonte, é uma
versão contemporânea do parque descrito por
Rousseau, em que todas as peças se encaixam,
menos o conjunto. Em Gambiólogos, o conjunto
encaixa, apesar da fratura explícita e
intencional das partes. Aliás, um dos
aspectos importantes da exposição é como a
forma de funcionamento das obras é exibida.
Conexões, engrenagens, equipamentos, tudo
o que normalmente fica nos bastidores, faz
parte do espaço oferecido ao público. Além de
obras, também estão presentes ali processos
que estimulam o acesso à tecnologia, em
procedimento que resulta em um estímulo à
apropriação criativa de seus componentes.
São obras que propõe desdobramentos para
a postura de desconstrução do outro, de
incorporação do externo, de subversão daquilo
que não pertence. Presente em Oswald de
Andrade, e o canibalismo literário da Revista
de Antropofagia; na videoarte desconcertante
de Éder Santos, especialmente em trabalhos
como 4 maneiras de playtear a eternidade
e Enciclopédia da Ignorância, em que o
artista constrói dispositivos sofisticados de
visualização e fragmentação de imagens usando
poucos recursos; no cinema corrosivo de Kiko
Goifman, com filmes que combinam o doméstico e o
complexo como 33 e Filmefobia; em instalações
como Spio e Mobile Crash, em Lucas Bambozzi
subverte a lógica dos dispositivos hackeando
seu funcionamento.
Os trabalhos presentes em Gambiólogos expandem
esta vertente que concilia sofisticação e
precariedade por meio de doses fartas de
invenção. Impossível esgotar, neste texto
breve, a diversidade de abordagens existentes
na exposição. Dois exemplos, que servem como
amostra deste universo complexo: Gambiociclo,
unidade de transmissão móvel que leva adiante
a tradição de veículos urbanos nômades
presentes, por exemplo, na obra de Kristof
Wodiscko. O trabalho mistura componentes
visíveis e invisíveis, buscando formas de
transmissão que expandem o aspecto coletivo,
distribuído
e
participativo
comum
nos
processos de rede. E Toc: trigger de objetos
cotidianos, espécie de jukebox de aparelhos
dos mais diversos tipos, que ligam em desligam
em lógica imprevisível.
Gambiólogos, assim como os trabalhos incluídos
na exposição, é construída por um conjunto
maior que suas partes. Em conjunto, as obras
da exposição fornecem um diagnóstico amplo
de práticas marcantes na arte brasileira
desde, pelo menos, o modernismo (inclusive o
humor, a ironia, a síntese, a otimização de
recursos e a problematização de conjunturas
desfavoráveis). Além disso, os trabalhos que
compõe esta taxonomia da gambiarra em tempos
de digital permitem discutir uma ética da
reciclagem que tornou-se central no mundo
contemporâneo. Avesso do lixo: gambiologia...
Marcus
Bastos
é
diretor
de
trabalhos
premiados como o vídeo interativo “Interface
Disforme” (2006) e o curta-metragem “Radicais
Livre(o)s” (2007). Desenvolveu trabalhos de
mapeamento como “coexistências” e “2346”,
com o grupo LAT-23, com quem também dirigiu
o webdocumentário “Cidades Visíveis” (RUMOS
Itaú Cultural, 2010). Criou, com Dudu Tsuda,
composições audiovisuais como “ausências
i-vii”, apresentada em eventos como Bienal do
Mercosul, Mostra Live Cinema e Kino Lounge,
e “fluxos”, apresentado na exposição Paço das
Artes 40 anos. Foi curador de mostras como
“Geografias Celulares”, exibidas na Fundação
Telefônica em Buenos Aires e Lima, “instalação-->vídeo”, criada para a TV Sesc como parte da
Mostra Sesc de Artes 2010. É curador do Vivo
ARTE.MOV - Festival Internacional de Arte em
Mídias Móveis. Atualmente é professor da PUCSP e do Mestrado em Design da Universidade
Anhembi-Morumbi.
Poetics of Improvisation:
art in the horizon of the conceivable
“There is nothing new in saying
gambiarra is an endemic practice”.
Ricardo Rosas
that
in
Brazil
Gambiólogos, curated by Fred Paulino is an
amazing exhibition, an almost paradox in
assuming such a dimension to address the
precarious and the improvised. The 25 pieces
gathered around the theme “Kludging in a
Digital Era” offer an eloquent testimony to the
concentrated creativity available in practices
related to the dismantling of hardware, the
reuse of materials, the displacement of
objects, and the reuse of waste.
They are artists of different generations,
among Guto Lacaz, Paul Nenflídio, Fred Paulino,
Jarbas Jacome, Fernando Rabelo and Alexander
B, a cutout that allows us to understand
the links between the pre-digital forms of
kludging, and the latest developments, where
the materiality of reprocessed scrap overlaps
with algorithmic calculations typical of
computers (uncertain, small, public, faulty,
average, domestic, large, portable, fragile).
But this is not a retrospective, but a
compilation. Another paradox, the amount of
works, the diversity of artists, the subtleties
of approach, do not assume consistency in the
work included in the show. In a sense, the
exhibition set up in the Centoequatro, in
Belo Horizonte, is a contemporary version of
the park described by Rousseau, in which all
the pieces fit together, but not the whole set.
In Gambiólogos, the whole set fits, despite
the explicit and intentional fracture of the
pieces. Indeed, one of the important aspects
of the exhibition is how the pieces on display
function.
Connections,
gear,
equipment,
anything that is normally behind the scenes,
is part of the space offered to the public.
Besides the works, processes that encourage
access to technology can also be seen, in
a procedure that results in a stimulus to
creative appropriation of the components.
Those works propose developments for the
attitude of deconstruction of the other, of
incorporating the external, of subversion
of what does not belong. They are present
in Oswald de Andrade, and the literary
cannibalism of the Revista de Antropofagia
(Antropophagy Magazine); in the disconcerting
videoart of Eder Santos, especially in works
like 4 maneiras de playtear a eternidade and
Enciclopédia da Ignorância (4 ways of playtear
eternity and the Encyclopedia of Ignorance), in
which the artist builds sophisticated viewing
devices and image fragmentation using few
resources; in the corrosive cinema of Goifman
Kiko, with movies that combine the domestic
and the complex such as 33 and Filmefobia; in
installations such as Spio and Mobile Crash
in Lucas Bambozzi which subvert the logic of
the devices hacking their operation.
The works present in Gambiólogos expand this
approach which combines sophistication and
precariousness by means of generous doses
of invention. It is impossible, in this
brief text, to explore all the diversity of
approaches in the exhibition. Two examples
represent a sample of this complex universe:
Gambiociclo, a mobile broadcast unit which
carries on the tradition of urban nomad
vehicles, that exist for example in the work
of Kristof Wodiscko. The work mixes visible
and invisible components, searching for forms
of broadcast which expand the collective
aspect, distributed and common participatory
in network processes; and
Toc: trigger of
everyday objects, a kind of jukebox devices
of various types, which turns on and off in
an unpredictable logic.
Gambiólogos, as well as the works in this
exhibition, comprise a group greater than
its parts. Together, the works in the
exhibition provide a comprehensive diagnosis
of outstanding practices in Brazilian art
since, at least, modernism (including humor,
irony, synthesis, resources optimization and
the questioning of a downturn). Moreover, the
works that comprise the taxonomy of kludging
in a digital era allow a discussion concerning
the ethics of recycling that has become
central in the contemporary world. Opposite
of garbage: Gambiologia...
Marcus Bastos is a director of awarded works
such as the interactive video “Interface
Disforme” (2006) and the short-film “Radicais
Livre(o)s“ (2007). He developed mapping works
as “coexistências” and “2346” with the LAT23 group, and also the web documenty “Cidades
Visíveis” (RUMOS Itaú Cultural, 2010).
He created with Dudu Tsuda, audiovisual
compositions as “ausências i-vii”, presented
at events such as Bienal do Mercosul, Mostra
Live Cinema and Kino Lounge, and “fluxos”,
presented at the exhibition Paço das Artes
40 years. He has curated exhibitions such as
“ Geografias Celulares“, shown
at Fundação
Telefônica
in
Buenos
Aires
and
Lima,
“instalação ---> video” created for TV SESC
as part of the Mostra SESC de Artes 2010. He
is curator of Vivo ARTE.MOV - International
Art Festival in Mobile Media. He is currently
a professor at PUC-SP and at the master’s
program in Design at the University AnhembiMorumbi.
Sem Título
Milton Marques
Motor elétrico, camera, LEDs,
diapositivos, controle remoto.
2010
Mesa de edição mecânica
construção de video-arte.
para
O INSTANTE IMPOSSÍVEL
Alexandre B
Placas de MDF, madeira, parafusos,
soquete, lâmpada LED dicróica, lentes
de aumento, fio de energia, garrafas,
conta-gotas de soro, bacias de
alumínio, água
2010
A luz emitida pela lâmpada no
fundo da caixa ilumina as gotas
que caem da garrafa, que são
projetadas com o sentido invertido
na parede. Quando as gotas atingem
as bacias, sons são produzidos.
GRAFFITI ANALYSIS 3.0
Evan Roth
Técnica Mista
2010
Graffiti por: Amador / DaLata
/ Hyper / O2Leo
Vídeo projeção interativa em
que os movimentos dos traços
de “tags” de graffiti são
digitalizados em tempo real e
exibidos em 3D.
O Eyewriter permite artistas que sofreram paralisia
a desenharem com os olhos. Vencedor do prêmio
principal Golden Nica no Ars Eletronica (Austria), um
dos principais festivais de arte eletrônica do mundo,
o projeto é uma criação coletiva de membros do Free
Art and Technology (F.A.T. Lab), OpenFrameworks e do
Graffiti Research Lab.
The EYEWRITER
Tempt1
Evan Roth
Chris Sugrue
Zach Lieberman
Theo Watson
James Powderly
Técnica Mista
2009
Alexandre B
Alexandre Braga Brandão é natural
de Belo Horizonte e atualmente
reside e trabalha em São Paulo.
Formado em Comunicação Social pela
UFMG e Artes Plásticas pela Escola
Guignard/UEMG, desenvolve trabalhos
que trafegam entre o desenho,
vídeos e objetos. Tem participado
de festivais e exposições no
brasil e no exterior, dos quais se
destacam: 15º Festival Internacional
de Arte Eletrônica - Videobrasil,
São Paulo (2005); Kunstfilm Biennale
Köln - Bienal de Filmes de Arte de
Colônia, Alemanha (2005); Videodanza
Ba, Argentina (2006); 10º Festival
Internacional de Curtas de Belo
Horizonte (2008); 59º Salão de Abril,
Fortaleza (2008); A Coletiva 10+20,
na Galeria Emma Thomas, São Paulo
(2010); V Bienal Interamericana
de Videoarte, Washington DC, EUA
(2010) e as exposições individuais
Entrebranco no Palácio das Arte,
Belo Horizonte (2006) e Quando
Nada, Museu Universitário de Arte
- MUNA, Uberlândia MG, em fase
de produção para 2011. Participou
de duas residências artísticas
em 2010: Projeto Ateliê Aberto da
Escola Guignard, Belo Horizonte, com
duração de um mês e Ateliê Aberto
#3, Casa Tomada, São Paulo, durante
três meses.
-------------------------------------André Wakko
Brasileiro azucrinista, graduado
em Desobêdiencia Tecnológica pela
Universidade de Ciências Mentais
(DT-UCM) de Belo Horizonte. Autuado
por formação de quadrilha em
meados de 2005, formula junto aos
demais o grupo de contra ataque
urbano Azucrina (www.azucrina.
org).Em 2008 é exilado para a
Alemanha, participando em festivais
e simposiuns como Transmediale,
Tuned City, Berlin Summercamp,
envolvidos com Martin Howse, Jessica
Rylan e Julian Oliver, uma aula de
desôbediencia. Construindo seus
próprios instrumentos eletrônicos
e desenvolvendo técnicas de
música generativa e instalações
interativas, apresentou concertos
experimentais em palcos de Berlin,
Lisboa, Kassel e Potsdamm, assim
como projetos dentro da Faculdade de
Artes Universität der Künste Berlin,
onde foi aceito para bacharel em
arte generativa para o semestre de
inverno de 2009.
www.andrewakko.com
-------------------------------------Aruan Mattos
Belo horizontino, vive e trabalha
em qualquer lugar. Formou-se em
design e estudou artes plásticas.
Vem desenvolvendo trabalhos com
estruturas cinéticas relacionados
a maquinarias ópticas e sonoras.
Ao lado de Flavia Regaldo realiza
residência artística no Ja.ca centro de arte e tecnologia com o
trabalho Teto, ações para o nada.
A dupla vem desenvolvendo, entre
outros, o projeto Cicloritmoscópio,
um objeto móvel analógico com
projetores de slides, brinquedo
óticos e um amplificador sonoro de
caixas acústicas movido a manivelas
e pedais.
To find Roth’s work online, just
google “bad ass mother fucker”.
--------------------------------------
www.imasaka.org
Natural de São João Del Rei / MG.
Formou-se técnico em Conservação
e Restauração de Bens Culturais
Móveis pela FAOP (Fundação de Arte
de Ouro Preto) e graduou-se em artes
visuais pela Escola de Belas Artes
da UFMG. Em 2007 e 2008 foi professor
de desenho, escultura e fotografia
na FAOP. Trabalhou em diversos
festivais como professor nas áreas
de desenho e fotografia. Integrante
do coletivo MAP, atualmente
divide seus trabalhos em produção
individual e realiza parcerias com
outros artistas. Áreas de atuação:
desenho, fotografia, instalação,
intervenção urbana e vídeo. Vive e
trabalha em Belo Horizonte.
--------------------------------------
--------------------------------------
Evan Roth
Fernando Rabelo
Born USA, 1978. Artist and
researcher based in Paris whose work
explores the intersection of free
culture and popular culture. His
notable projects include L.A.S.E.R.
Tag and Led Throwies (Graffiti
Research Lab), White Glove Tracking,
Eyewriter, Graffiti Analysis and
a collaboration with Jay-z on the
first open source rap video. Roth’s
work is in the permanent collection
of the MoMA (NYC) and has been
exhibited widely in the Americas,
Europe and Asia, including the
Pompidou (Paris), the Kunsthalle
(vienna), The Tate (London), The
Fondation Cartier (Paris) and the
front page of Youtube. Has received
numerous awards for his work,
including the Golden Nica from Prix
Ars Electronica, Rhizome/The New
Museum commissions (2007, 2009),
the Future Everything award and
Brit Insurance Designs of the Year.
Roth is co-founder of the Graffiti
Research Lab and the Free Art &
Technology Lab (F.A.T. Lab), a web
based, open source research and
development lab. In addition, at
the Parsons School of Design, he
has developed and continues to
teach courses on viral media for
artists, where grades depend on
internet attention metrics, and
urban hacking, a course a New York
City Councilman has declared “an
invitation to break the law.” Roth
and his work have been featured in
multiple outlets, including NPR, the
New York Times, Liberation, Time
Magazine, CNN, The Guardian, ABC
News, and Esquire.
Graduado em Cinema de Animação
e Mestre em Arte e tecnologia da
Imagem (UFMG). Foi destaque do
Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica - FILE em 2005 e em 2006
foi convidado para uma residência no
centro de pesquisa em arte, ciência
e tecnologia Medialab - Madrid/
Espanha. Em 2008/2009 foi artista
residente no Vrije Academie - Den
Haag/Holanda onde desenvolveu
projetos e um sistema digital de
projeções panorâmicas. Em 2009
foi convidado a participar da 9ª
Bienal de VideoArte “Resistencia” em
Santiago/Chile e ganhou o 8º Prêmio
Sérgio Motta de Arte e Tecnologia.
Eduardo Imasaka
Nace en la provincia de Buenos
Aires, Argentina en 1972. De
formación autodidacta, trabaja
activamente como realizador y
productor artístico en medios
digitales. Desde mediados de los
90 se desarrolla en el campo de la
instalación y los nuevos medios,
presentando trabajos de audio, video
e imagen digital como instalaciones
y performances en directo. Vive y
trabaja en Buenos Aires.
evan-roth.com
graffitiresearchlab.com
fffff.at
graffitianalysis.com
eyewriter.org
-------------------------------------Fernando Ancil
www.hiperface.com
-------------------------------------Flávia Regaldo
Artista visual, é formada em
Comunicação/especialização
em fotografia e produção de
documentário pela Goldsmiths
College, Universidade de Londres.
Cursou também disciplinas no
DAMS da Universidade de Bologna.
Vem realizando junto a Aruan
Mattos uma série de instalações
cinéticas, criando maquinarias
de áudio e imagens seqüenciadas
utilizando diferentes agentes de
movimento. A dupla realizou o
projeto Ciclo.Vista de noite In.vento
- Interações Estéticas/Funarte,
o projeto Teto na residência do
JA.CA e vem desenvolvendo o Projeto
Cicloritmoscopio além de diversos
projetos pessoais.
-------------------------------------Fred Paulino
Nasceu e vive em Belo Horizonte.
É artista visual e designer, formado
em Ciência da Computação (UFMG) e
pós-graduado em Arte Contemporânea
na Escola Guignard (UEMG). Realiza
obras em mídias diversas - desde
experimentações gráficas, vídeo e
intervenções urbanas até eletrônica
e programação de sistemas. Foi
diretor criativo do Estúdio Osso
e um dos fundadores do Coletivo
Mosquito. É colaborador do Graffiti
Research Lab (EUA) e coordenador
do seu núcleo brasileiro, o GRLBR. Co-realiza desde 2008 o Projeto
Gambiologia, construindo artefatos
artísticos e peças de design que
misturam o improviso de gambiarras
com alta e baixa tecnologia.
www.fredpaulino.com
-------------------------------------Gambiologia
Coletivo formado pelos artistas
e designers Fred Paulino, Lucas
Mafra e Paulo Henrique Pessoa
‘Ganso’, de Belo Horizonte.
Realizam obras irreverentes que
relacionam gambiarras cotidianas
com tecnologia analógica e digital,
desenvolvendo artefatos que podem
ser reconhecidos como eletrônicos,
esculturas ou objetos decorativos.
www.gambiologia.net
-------------------------------------Guto Lacaz
Nasceu em São Paulo, 1948. Estudou
no Ginásio Vocacional e Eletrônica
Industrial do Liceu Eduardo Prado.
Em 1974 formou-se Arquiteto na
FAU São José dos Campos. Inicia
sua carreira profissional em artes
plásticas com a expo e prêmio
- Primeira Mostra do Objeto
Inusitado 1978. Humor e surpresa são
características de seu trabalho.
www.gutolacaz.com.br
-------------------------------------Jarbas Jácome
Músico potiguar, mestre em Ciência
da Computação pelo CIN-UFPE,
pesquisando computação gráfica,
computação musical e sistemas
interativos de tempo real para
processamento audiovisual integrado.
Recebeu o Prêmio Sérgio Motta de
Arte e Tecnologia 2009 e o Prêmio
Rumos Itaú Cultural Arte-Cibernética
2007. Sua graduação e mestrado
resultaram no software livre
Vimus, financiado pelo c.E.S.A.R, e
utilizado em instalações artísticas,
institucionais, espetáculos
musicais e de dança. Se apresentou
nos eventos Arte.Mov 2009 e 2010,
Coquetel Molotov 2008 e 2009, On _
Off 2009, Zona Mundi 2009 e Emoção
Art.ficial 4.0. Expôs no FILE-Rio
2009 e 2010, FILE-SP 2008 e 2010,
Continuum 2009 e 2010 e Festival
Contato 2010. Foi guitarrista da
banda Negroove e do coletivo de arte
Re:combo.
http://jarbasjacome.wordpress.com/
e constrói produtos eletrônicos e
luminárias a partir de materiais
reciclados, e possui ampla
experiencia na utilização de LED’s
e em circuit bending. É colaborador
do Graffiti Research Lab Brasil.
Co-realiza desde 2008 o Projeto
Gambiologia, construindo artefatos
artísticos e peças de design que
misturam o improviso de gambiarras
com alta e baixa tecnologia.
--------------------------------------
www.lucasmafra.com
João Wilbert
--------------------------------------
Brazilian artist and researcher
with interest and experience
in interaction, design and
programming. Over the past years
he conceived and developed projects
for different media: web, mobile
and gallery installation dealing
with user engagement, expression
and creative use of technology.
Joao studied interactive media
at Goldsmiths University in 2008
and was a senior grant holder at
FABRICA, the Benetton Communication
Research Center where he developed
Exquisite Clock (collaborative
web/mobile/installation platform
exhibited widely in Europe, America
and Asia including the Victoria
& Albert Museum (London), New
Museum (New York) and Beijing
Contemporary Arts Museum – CAFA)
during the same period the Colors
Magazine participatory website COLORSLAB along the editorial team
of Colors. Coming from a hacker/
maker background João focuses on
process based work dealing with
software programming to physical
computing, data sensing platform and
interactive architecture.
www.jhwilbert.com
-------------------------------------Leandro Aragão
Nascido em Belo Horizonte, residiu
em Boston e Los Angeles entre 2001
e 2005, quando iniciou estudos em
fotografia e vídeo. Graduado Bacharel
em Desenho pela Escola de Belas
Artes da UFMG (2009), é atualmente
sócio dos vídeo artistas Eder
Santos e André Hallak na produtora
Trem Chic, com quem realiza obras
audiovisuais e exposições. Com
Fernando Ancil e Marcelo Adão
(coletivo MAP), desenvolve objetos
gambiarrísticos e trabalhos de
intervenção na cidade.
www.map.art.br
www.tremchic.com
-------------------------------------Lucas Mafra
Designer de produto pela
universidade FUMEC. É hobbysta e
autodidata em eletrônica há mais
de quinze anos. Projeta, desenha
Manuel Andrade
Artista sonoro e músico, investiga
os limites entre a musicalidade
e o ruído e arte-tecnologia, além
da utilização alternativa de
instrumentos musicais tradicionais
e suas relações timbrísticas com de
sintetizadores e efeitos eletrônicos
analógicos construídos pelo próprio
artista. Membro fundador e produtor
cultural do selo Azucrina Records!,
através do qual realiza eventos
culturais de cunho autônomocolaborativo relacionados à arte,
música e tecnologia. Além de lançar
projetos musicais independentes e
gerar conteúdo crítico através do
blog, o site www.azucrinarecords.
net funciona como plataforma de
investigação e pesquisa para
interfaces eletrônicas e digitais.
-------------------------------------Marcelo Adão
Natural de Itabira/MG. Graduado
em Desenho e Gravura pela Escola
Guignard/UEMG. Trabalhou como
auxiliar dos atêlies de gravuras
(xilo, litho e metal) da Escola
Guignard (2009). É integrante do
coletivo MAP e realiza desde 2007,
junto a Fernando Ancil e Leandro
Aragão, trabalhos de intervenção
urbana, videos, fotografias e
instalações. Vive e trabalha em Belo
Horizonte.
-------------------------------------Mariana Manhães
Niterói, RJ, 1977. Vive e trabalha
no Rio de Janeiro. Sua produção é
uma intersecção de experimentação
artística e tecnológica que
resulta em trabalhos nos mais
diferentes tipos de mídia: desenhos,
fotografias, videos e máquinas
orgânicas. Realizou individuais no
CCBB (Rio de Janeiro, 2010), Galeria
Leme (São Paulo, 2008) e Museu de
Arte Contemporânea de Niterói (Rio
de Janeiro, 2007), entre outras.
Participou de diversas exposições
coletivas em instituições e galerias
no Brasil e exterior, tais como:
Instituto Itaú Cultural (São Paulo),
Isea (Dortmund, Alemanha), Instituto
Tomie Ohtake (São Paulo), MAM (Rio
de Janeiro), MAM (Bahia), Museu
Vale do Rio Doce (Vila Velha, ES),
Martin-gropius-bau Museum (Berlim,
Alemanha).
www.marianamanhaes.com
-------------------------------------Milton Marques
Licenciado em Artes pela UNB,
trabalha com grupos de risco
em escolas públicas no Distrito
Federal. Seu trabalho se baseia em
des(con)struir aparelhos elétricos e
eletrônicos e reconstruir máquinas
de caráter subversivo. Participou
de exposições como: Cinema, Sim Narrativas e Projeções - pelo Itaú
Cultural em São Paulo, 2009, 5ª
Bienal do Mercosul em Porto Alegre
em 2005 e 26º Bienal de São Paulo em
2004. Atualmente vive em Gama - DF e
faz parte do projeto sonoro SCLRN.
-------------------------------------Morgana Rissinger
Morgana Rissinger é formada em
comunicação social e pós-graduada
em arte contemporânea. É uma das
diretoras do Cineesquemanovo Festival de Cinema de Porto Alegre,
que em 2011 realizará sua 7a edição.
Iniciou seu trabalho com cinema em
Porto Alegre, em 2000, e desde então
produziu mais de 20 curtas para
cinema e televisão. Foi funcionária
da Casa de Cinema de Porto Alegre
durante os anos de 2003 e 2004,
sendo responsável pela produção da
sala Cine Santander Cultural. Vive
e trabalha em Belo Horizonte desde
2007, onde já produziu os longas
“Os Residentes”, de Tiago Mata
Machado, e “Sertão Mar”, de Clarisse
Alvarenga. É sócia da Desvio, loja e
galeria localizada na Savassi - BH.
Atualmente produz filmes, exposições,
intervenções urbanas e projetos
de publicações em conjunto com
diversos artistas e pesquisadores
belo horizontinos, dentre eles
Fred Paulino, André Brasil e Pedro
Aspahan.
-------------------------------------O Grivo
Criado em 1990 por Marcos Moreira
Marcos & Nelson Soares. Baseado
em Belo Horizonte. Realizou
exposições individuais na Galeria
Nara Roeler (São Paulo, 2010) e no
Museu de Arte da Pampulha (Belo
Horizonte, 2009). Participou de
coletivas como Paralela 2010 (São
Paulo) e 28a Bienal Internacional
de São Paulo, São Paulo (2008),
além de realizar colaborações
no Brasil e exterior com outros
artistas como Cao Guimarães, Rivane
Neuenschwander e Valeska Soares.
Premiado nos eventos 25º Salão de
Arte de Belo Horizonte,
4º Prêmio Cultural Sérgio Motta (São
Paulo) e Formations, Sound Art Work,
dLux Media Arts (Sidney, Australia)
Possui quatro CDs lançados.
-------------------------------------Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’
Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’ é
designer de produto com formação
na Universidade FUMA (atual UEMG).
Possui trabalho reconhecido na
concepção e montagem de artefatos
de iluminação a partir de materiais
reciclados. É também artista gráfico
e atua como “mestre consultor” do
Coletivo Gambiologia.
-------------------------------------Paulo Nenflidio
Paulo Nenflidio é formado em
Artes Plásticas pela ECA-USP e em
Eletrônica pela ETE Lauro Gomes.
Nenflidio é um artista sonoro. Suas
obras são esculturas, instalações,
objetos, instrumentos e desenhos.
Som, eletrônica, movimento,
construção, invenção, aleatoriedade,
física, controle, automação e
gambiarra são presentes na sua
obra. Seus trabalhos se parecem com
bichos, instrumentos musicais ou com
máquinas de ficção científica. Em 2003
participou da residência artística
Bolsa Pampulha em Belo Horizonte
tendo realizado a obra música dos
ventos. Recebeu em 2005 o Prêmio
Sérgio Motta de Arte e Tecnologia
por trabalho realizado. Em 2009
realizou residência artística no
Asu Art Museum no Arizona tendo
produzido uma individual durante o
período de residência. Recentemente
participou da 7º Bienal de Artes
Visuais doMercosul.
Peter Vogel
Pioneer in the field of interactive
electronic sculpture. He was formally
trained in physics, and has explored
technology’s intersection with dance,
musical composition, and visual
art since the late 1960s. Vogel’s
interest lies in both interactive and
musical structures. The interactive
sensitivity of his constructions
utilizes photocells and microphones
that react to spectators, creating
an experience of seeing and hearing
unique improvisations triggered by
light and shadow. Merging form and
function, the delicate electronic
circuits in Vogel’s artworks are
elegantly arranged. A retrospective
of his work will take place in
2007 at the Museum of Contemporary
Art, Freiburg. His work has been
collected by ZKM; The Museum of
Concrete Art, Ingolstadt, Germany;
Rijksmueum; Wakayama Museum of
Modern Art, and Joshibi Art Museum
in Japan. Vogel’s electronic sound
sculptures have been exhibited at
Ars Electronica, The Musée d’Art
Contemporain in Lyon, Winnipeg Art
Gallery in Canada, Ruhrland Museum
in Essen, The Goethe Institute in
Uruguay, Berlin Academy of Arts,
and numerous galleries throughout
germany. He has participated in
various group shows including
“Ecoute” at the Centre Pompidou in
2004.
-------------------------------------Ricardo Brazileiro
www.pedromorais.com
Pernambucano, nascido em 1984, é
pesquisador de arte eletrônica.
Possui experiência em apropriações
críticas de linguagens para uso
criativo, arte-computabilidade,
sound art e interfaces sensitivas
em tempo-real. Graduado em
Computação com ênfase em Ensino
e Pesquisa, dedicou seus estudos
em experimentações poéticas na
construção de aparelhos interativos,
instalações com organismos vivos,
hardwares obsoletos, chips, e
ambientes imersivos. A partir de
2007 começou a ministrar diversas
oficinas de arte e computação com
práticas de desenvolvimento de
softwares e hardwares interativos.
Recentemente ganhou Prêmio Funarte
de Produção Crítica e Cultural pra
internet com o projeto Cotidiano
Sensitivo: comunidades em trânsito.
Participou de importantes festivais
e residências de arte e tecnologia
como o Territórios Recombinantes
(PE), Festival Contato (SP), FAD
(BH), FILE (SP), Piksel (Noruega),
Ahacktitude (Itália), Libres (PE),
PDCON (SP), Spa das Artes (PE),
Submidialogia (BA, PE), Semussum
(BA, PE). Possui interesses
nas correlações entre artecomputabilidade, organismos e
desvios poéticos.
--------------------------------------
http://rbrazileiro.info/
paulonenflidio.vilabol.uol.com.br
www.youtube.com/nenflidio
-------------------------------------Paulo Waisberg
Mestre em arquitetura pela UFMG
e professor no Izabela Hendrix.
Seu escritório realiza projetos
de lojas, instalações urbanas,
exposições e passarelas de moda.
Seu interesse está na produção de
espaços efêmeros pela subversão no
uso de objetos ordinários.
-------------------------------------Pedro Morais
Arquiteto e urbanista pela Escola
de Arquitetura da UFMG, editor da
revista de arquitetura e urbanismo
MDC e sócio da galeria Desvio.
Possui escritório próprio desde
2001, onde atua em projetos de
várias escalas, tendo sido premiado
em diversos concursos.
-------------------------------------Saulo Policarpo
1978. / Designer. / Formado pela
Fundação Mineira de Educação e
Cultura (FUMEC). / Passou a vida
(até os 25 anos) restaurando
motocicletas, desenvolvendo
mecanismos e esculpindo peças que
não existem mais. / Pesquisador
de arte, design e moda. / Atuante
no setor óptico, em planejamento
estratégico e desenvolvimento de
produtos. / Duas vezes consecutivas
primeiro colocado no Prêmio
Abióptica de Design de Óculos. /
-------------------------------------Sara Moreno
Sara Moreno é graduada em Artes
Visuais pela Escola de Belas Artes
da UFMG e Especialista em Arte
Contemporânea pela PUC Minas.
Atualmente cursa o Mestrado em
Artes na UFMG, onde pesquisa
as possibilidades de uso das
tecnologias contemporâneas no ensino
de artes visuais. Trabalha como
artista e educadora, e atuou na
produção da exposição Gambiólogos
e do Gambiociclo. Aprendeu com os
gambiólogos a usar a gambiarra de
maneira positiva na arte e na vida.
Pretende continuar seguindo esse
estilo de vida.
--------------------------------------
Concepção e curadoria
Fred Paulino
AGAMBIARRA NOS TEMPOS DO DIGITAL
Coordenação de produção
Morgana Rissinger
Assistente de produção
Sara Moreno
www.gambiologos.com
Artistas participantes
Alexandre B
Aruan Mattos
André Wakko
Eduardo Imasaka
Evan Roth
Fernando Ancil
Fernando Rabelo
Flavia Regaldo
Fred Paulino
O Grivo
Guto Lacaz
Jarbas Jácome
João Wilbert
Leandro Aragão
Lucas Mafra
Manuel Andrade
Marcelo Adão
Mariana Manhães
Milton Marques
Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’
Paulo Nenflídio
Peter Vogel
Ricardo Brazileiro
Saulo Policarpo
Cenografia
Paulo Waisberg
Pedro Morais
Textos catálogo
Felipe Fonseca
Marcus Bastos
Cenotécnico
Marcos Lustosa
Design gráfico
Fred Paulino
Xande Perocco
Registro fotográfico
Pedro David
Registro audiovisual
Sérgio Borges
Colaboração
Andrei Policarpo
Bárbara Pontello
Manuel Guerra
Rafael Delpino
Roberta Paiva
Monitores
Juan Luiz Pereira
Lorena Ohana Fernandes Rosa
Mirna Lorraine Leôncio
Rafaela da Piedade Teodoro
Steffany Teixeira Pereira
Assessoria de imprensa
Pessoa Comunicação
Tradução
Viamundi Idiomas e Traduções
Assessoria jurídico-financeira
Sinergia Gerenciamento de Projetos
Agradecimentos ++
Alexandre Telles
Aline X
Aluizer Malab
André Mintz
Fabrica - Laura Pollini
e Michela Liverotti
Lucas Bambozzi
Luiza Thesin
Nícia Mafra
Pedro Veneroso
Rainer Parreiras
Roberto Bellini
Rodrigo Minelli
Siomara Faria
Agradecimentos
Ana Paula Puia
Ana Tereza Brandão
André Hallak
Ângelo Abu
Artur de Leos
Bárbara Braga
Beatriz Leite
Birimbica
Bitforms Gallery Steven Sacks, Laura Blereau,
Emily Bates, Tom Weinrich
César Piva
Coletivo Azucrina!
Contato ONG
Daniel Queiroz
Elisângela Gonçalves
Fábio Zimbres
Fabrício Santos
Francisca Caporali
Gabriel Sávio
Gabriela Sá
Georgina e João Carlos Wibert
Geraldo Paulino
Gustavo Campos
J. B. Gambièrre
Joana Braga
José Washington Vidigal (Nabo)
Karol Borges
Keyla Monadjemi
KK Maia
Luana Melgaço
Luciana Tanure
Macau Amaral e família
Marcos Boffa
Mariana Pinheiro
Marília Rocha
Marlene Leite Braga
Michelle Walter
Mo Braga
Newton Braga
Paula Kimo
Ricardo Portilho
Robson - Bélgica Veículos
Rodrigo Camargos
Rodrigo Diniz
Rogério Manata
Rogério Santiago
Ronaldo Macedo Brandão
Tathianna Nunes
Tony Schaffert
Obrigado a todos que colaboraram
de alguma forma com este projeto
e não estão aqui listados.
CENOGRAFIA GAMBIOLÓGICA
Paulo Waisberg
Pedro Morais
Técnicas mistas de marcenaria
e eletricidade
2010
realização
colaboração
apoio
patrocínio
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apresenta:
2
APRESENTAÇÃO
MARGINALIA + LAB
Ao longo de quase três semanas,
o Interactivos? ’10 BH reuniu no
Marginalia+Lab, em Belo Horizonte,
cerca de 50 pessoas, de origens e especialidades distintas, em um encontro
intensivo de produção, investigação,
experimentação e aprendizado coletivo.
Foram 98 projetos inscritos por convocatória internacional, provenientes de
quatro dos cinco continentes habitados
do mundo. Ao final, foram 8 projetos
selecionados, além de vários colaboradores voluntários, totalizando um
grupo heterogêneo, com participantes
de países como Argentina, Colômbia,
Peru, México, Estados Unidos, Espanha,
Itália e Suécia, além de brasileiros
de Minas Gerais, Rio de Janeiro, São
Paulo, Paraná e Pernambuco.
Reunidas em torno de um tema,
Baixa tecnologia de ponta, e do desenvolvimento dos projetos selecionados,
as atividades deste período foram tão
heterogêneas quanto o grupo envolvido,
se desdobrando em seminário, laboratório de produção, oficinas, debates e
festas. Logo, esta exposição apresenta
apenas uma pequena amostra dos resultados tangíveis desta experiência –
sendo impossível, na prática, computar
o resultados dos processos desencadeados pelo evento.
Realizado
conjuntamente
pelo
Marginalia+Lab e pelo Ocupar Espaços, o
Interactivos? ’10 BH atualizou em Belo
Horizonte um modelo concebido pelo
Medialab-Prado, da Espanha. Trata-se,
assim, da primeira edição realizada
no Brasil, após edições na Espanha,
Estados Unidos, México e Peru, desde
2006. Nesta trajetória (breve ou longa
nos tempos atuais?), o Interactivos? se
consolidou como uma importante metodologia que tem a peculiar capacidade
de mobilizar simultaneamente comu-
nidades locais e internacionais de
artistas, designers e desenvolvedores
– reproduzindo em um contexto físico
e presencial o ambiente de trocas e
colaboração encontrado nas redes virtuais. Neste sentido, trata-se de um
evento com um forte efeito catalisador
de ideias, projetos e parcerias, e foi
com este objetivo que buscamos trazêlo à cidade.
O esforço de realização deste evento catalisa também outros encontros
e fortalece parcerias, aprofundando
o processo de trocas e colaborações
ainda em outro nível. Foram fundamentais, afinal, o acolhimento do programa
Vivo Arte.Mov, as colaborações com os
Gambiólogos – com quem compartilhamos
bem mais que o espaço expositivo –
e as conversas e a generosidade do
Medialab-Prado e do Centro Cultural
Espanha em São Paulo, além de todos os
demais apoiadores.
São estas relações, estabelecidas
no entorno e no próprio interior do
evento, que constituem, afinal, seu
resultado. Suas manifestações são diversas e poderão ser apreendidas no
decorrer do tempo, através da continuidade de parcerias, da emergência
de novos projetos e da reprodução e
replicação dos conhecimentos aqui
produzidos. Por ora, já é satisfatório ter visto retornar a este evento
participantes de outros Interactivos?, e de atividades anteriores do
Marginalia+Lab. Todos juntos deixamos,
nesta exposição, mais alguns vestígios
desta vivência.
3
INSTRUTORES
INSTRUTORES
ARTURO CASTRO
4
A cada ano, a tecnologia se torna mais
acessível, particularmente nas áreas
relacionadas a eletrônica e software. Por um lado, o custo econômico
do hardware é cada vez mais baixo.
Por outro, o nível médio de formação tecnológica está cada vez mais
alto. Além disso, as ferramentas de
software e hardware livres fazem com
que tecnologias, que há apenas alguns anos eram reservadas a pessoas
com alto grau de formação técnica e
conhecimentos prévios, sejam, hoje,
acessíveis a qualquer pessoa com um
mínimo de curiosidade.
Chama a minha atenção, por exemplo,
um dos projetos apresentados na edição
anterior do Interactivos?- Ciência de
bairro - que ocorreu em Madrid, há
alguns meses: UrbanForageContaminantAssay-1. Neste projeto, com sensores
baratos e software desenvolvido com
ferramentas de código aberto, estudase o nível de contaminação dos alimentos. Os resultados são, por sua
vez, publicados em código aberto, de
tal forma que qualquer um possa reproduzir o experimento, modificá-lo,
melhorá-lo... aumentando, portanto, a
acessibilidade à tecnologia.(http://
medialab-prado.es/article/interactivos10)
Outro exemplo interessante é o
EyeWritter, um projeto realizado com
openFrameworks, que permite que pessoas com elevado grau de paralisia
desenhem com o movimento dos olhos. O
custo total do dispositivo é inferior
a US $100. O resultado é, também, publicado em código livre, disponibilizando a qualquer um a possibilidade de
acessar essa tecnologia. (http://www.
eyewriter.org)
Como isto transforma a sociedade? As áreas criativas? Esperamos que
Interactivos? ‘10 Belo Horizonte contribua para esta mudança.
Arturo Castro estudou engenharia informática em
Bilbao. Desde alguns anos colabora em proje-
tos criativos com software. Um de seus maiores
interesses é a filosofia do código livre pelas
trocas sociais que ela sugere e em especial a
aplicação destas ferramentas e metodologias no
terreno criativo.
Arturo é responsável pela versão Linux
e Android do openFrameworks - uma das mais im-
portantes plataformas de programação em código
aberto para artistas e educadores - e colabora
com Zach Lieberman e Theo Watson no desenvolvi-
mento desta ferramenta.
http://arturocastro.net/
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FERNANDO RABELO
Fernando Rabelo é Graduado em Cinema de Animação
e Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem na Escola
de Belas Artes da Universidade Federal de Minas
Gerais (UFMG).
Participou
do
Interactivos?
2006
em
parceria com o artista Rafael Marchetti. Tendo
as ruas de Madri como matéria-prima criaram o
projeto Des:echo, duas instalações interativas
NanJuneCena e Buy_Code que utilizavam sucatas
tecnológicas descartadas nas caçambas dos bairros. Em 2007 e 2008 foi um dos coordenadores do
Projeto Ocupar Espaços, onde ministrou oficinas
de criação em arte e tecnologia (wireless de
lata, câmera balão, tablado sonoro) para pontos
de cultura. Em 2009 participou do 5 Days-off Amsterdam, com a performace Flying Saucers, um
panorama de projeção de imagens interativas, e
INSTRUTORES
Nos dias de hoje, o espetáculo do
consumo high tech é mais importante
do que o aprendizado sobre as novas
tecnologias. O DVD chegou antes mesmo
do usuário comum aprender a gravar com
o vídeo cassete. A velha tecnologia
vai para o lixo. Acumula. Chega na
China e acaba desmontada pelas mãos
e processada sem o menor investimento tecnológico, social ou humano. No
campo das artes, as novas tecnologias
colocam o criador em um outro processo
de espetáculo, o do “entretenimento”,
causado pela infinita gama de equipamentos e suas novas possibilidades de
criação. Além de não sabermos utilizar
mais de 40% dos recursos das máquinas,
quando criamos fazemos design a partir do que está disponível nos menus
do Photoshop, editamos vídeos com os
últimos plug-ins do After Effects e
criamos mesas sensíveis ao toque com
efeitos sonoros e visuais similares
aos do iTunes ou do Winamp. A caixa preta da fotografia, criticamente
apontada por Vilém Flusser, cresceu
com os computadores e suas mini caixas
pretas de software, que nos fazem repetir, copiar e baixar upgrades.
Assim, como fica a arte do artista da tecnologia? Será que ele pode
esquecer seu papel, ou não encontrar
sua arte em meio a essa gama de “reprodutibilidades técnicas”? Será que
a arte já deixou de ser uma crítica
aos padrões, modelos, pré-conceitos?
Uma subversão conceitual dos meios?
Numa mudança de paradigma, a criação artística pode gerar dispositivos
de baixa tecnologia (low tech) como
forma de crítica e preparo para o espetáculo do entretenimento high tech.
Esta arte pode estimular a formação
de público crítico e criador, que não
depende das novidades tecnológicas
de dominação cultural e social. Tal
perspectiva de criação é mais um caminho para democratizar o conhecimento
artístico e tecnológico.
exibiu CONTATO qwerty 2.0 na Bienal de Artes Mediales do Chile. Em 2009 foi premiado na 8ª edição do Prêmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia.
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http://www.hiperface.com/#anchor3
5
INSTRUTORES
KIKO MAYORGA
6
Nas últimas décadas, todos têm se
animado com a “alta tecnologia/tecnologia de ponta”. Não é para menos.
A tecnologia está se desenvolvendo
muito rápido. Aparelhos de televisão,
por exemplo, agora são muito mais leves, bonitos e eficientes em termos de
espaço. Não obstante, as telas dos
televisores ainda não fazem realmente
diferença para os usos corriqueiros
que atribuímos a elas (ou pelo menos, não em todo o mundo). Ao mesmo
tempo, temos testemunhado uma suposta
evolução das câmeras de vídeo, desde
a primeira câmera Betamax, portátil
e disponível em larga escala, até as
atuais câmeras HD compactas baseadas
em memória flash. Todavia, os usos que
nós conseguimos dar a essas máquinas,
na realidade, não têm mudado muito.
Eu gostaria de saber a porcentagem
de famílias que conseguem manter e
visitar suas memórias gravadas em vídeo à medida que o tempo passa e os
formatos de armazenamento mudam tão
rapidamente. Como um exemplo mais recente: alguns serviços de web, nos
quais construímos nossa vida digital,
não estão sempre em um certo perigo de
desaparecer em algum ponto no futuro?
Na minha opinião, nós não precisamos continuar a inventar, produzir ou
consumir os mais recentes aparelhos de
alta tecnologia, que supervisionam a
importância do patrimônio tecnológico.
Por enquanto, a tecnologia disponível
parece, a meu ver, sofisticada o suficiente para cessarmos a busca por novas
descobertas e começarmos a explorar
profundamente os usos de tecnologias
já existentes e amplamente compreendidas, mas em contextos que não eram o
objetivo do desenvolvimento acelerado
dos dispositivos de tecnologia de ponta. Nós já estamos saturados de “alta
tecnologia”. Agora é tempo para que
artistas, criadores e pensadores parem
por um segundo e olhem para trás, para
as possibilidades maiores, inexploradas, da baixa tecnologia.
Nos
contextos
sul-americanos,
especialmente,
é
certamente
mais
impactante repensar possíveis usos
para “baixa tecnologia” disponível
(tecnologias mais antigas e mais bem
conhecidas) nos contextos locais, de
acordo com as necessidades locais, ao
invés de seguir o mais novo dispositivo “descontextualizado”. Este Interactivos?, no Brasil, será uma boa
oportunidade para começar uma avaliação do que é realmente tecnologia de
ponta (ou “realmente impactante”) a
partir de tecnologias básicas repensadas através de “ outros” contextos,
mais diversos, reais, sociais e culturais, e não tão influenciados por
interesses comerciais das indústrias
de tecnologia.
Engenheiro eletrônico, aprendiz de arte, pesquisador em cultura e tecnologia. Diretor de
pesquisa e desenvolvimento do Alta Tecnologia
Andina e co-fundador do espaço/projeto Escuelab.
org. Atualmente, seu interesse se centra na busca e no desenvolvimento de mecanismos emergentes
de transformação social, que partem do encontro
entre tecnologia e sociedade.
Participou da elaboração de vários pro-
tótipos experimentais, de forma individual e coletiva, apresentados em eventos diversos. Assim,
em 2004, obteve o prêmio “incentivo à produção” no concurso VIDA da Fundación Telefónica
da Espanha. Apresentou trabalhos em eventos como
ISEA2002 (Nagoya, Japão), WWWVF2004 (Amsterdam,
Holanda), VAE2006 (Lima, Peru), entre outros.
Desde 2006, ministra oficinas de criação e reciclagem em torno da eletrônica, da programação e
dos meios audiovisuais.
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PESQUISADORES
É uma lista mesmo, sugerindo uma não
linearidade. Com essa lista gostaria
de apresentar algumas idéias em torno
do tema proposto. A proposição, instigante e breve, me fez pensar desde
o primeiro momento.
Faço esse texto para expressar
uma urgência que essa proposição me
provocou, desde o primeiro momento que
a ouvi. O que nós vamos fazer com a
tecnologia e o que ela provoca em nós?
Ando sempre em busca de uma resposta
para essas questões. As anotações que
seguem se estruturam na lógica dessa
urgência.
1.0
Se pensarmos em tudo que construímos (no sentido de uma relação
aberta no tempo e no espaço) no campo
tecnológico, desde meados do século
XX até hoje, podemos alardear de forma
vigorosa, como fazem alguns, o impacto das tecnologias na vida cotidiana.
Mas efetivamente o que aconteceu? Em
uma só pergunta: tudo que vem ocorrendo, nos conduziu a alguma forma mais
libertadora? A alguma singularidade
que não reforce os sistemas anteriores de alienação?
2.5
Michel Serres. Donna Haraway. Félix Guattari.
1.75
“Ainda não se frisou suficientemente, que um dos ingredientes essenciais do coquetel milagre que se
apresenta aos visitantes no Japão,
consiste no fato de que a subjetividade coletiva, que lá é produzida
massivamente, associa componentes os
mais high-tech a arcaísmos herdados
de tempos imemoriais”.
Félix Guattari. Da produção de
subjetividade (p. 188).
3.0
Talvez seja importante ampliar o
campo de força no qual atua a tecnologia. Existe o mercado, as forças
do consumo e da obsolecência programada de um lado, mas de outro temos
todas as forças da subversão do uso
programado da tecnologia. No Brasil,
herdamos um certo traço antropofágico. Mito fundador da modernidade brasileira, talvez esse traço se
atualize hoje no modo como lidamos
com a tecnologia nessas subversões.
Nada está assim tão bem programado que
não possa ser reinventado, alterado
e reinserido nas funções cotidianas.
Certamente já temos história desses
processos na arte. Nam June Paik e as
TV’s preparadas.
PESQUISADORES
EDUARDO DE JESUS
3.1
Quando perguntado sobre sua relação com a tecnologia, Paik respondeu:
eu faço a tecnologia parecer rídicula.
7
1,2
“As máquinas do final do século XX
tornaram completamente ambígua a diferença entre o natural e o artificial,
entre a mente e o corpo, entre aquilo
que se autocria e aquilo que é externamente criado, podendo‑se dizer o
mesmo de muitas outras distinções que
se costumavam aplicar aos organismos
e às máquinas. Nossas máquinas são
perturbadoramente vivas e nós mesmos
assustadoramente inertes”. Donna Haraway – Manifesto Ciborgue (1991)
3,2
Colocamos esponjas de aço em antenas para melhorar o recebimento dos
sinais da televisão aberta. Usamos
durepoxi para colar e reaproveitar
antigos objetos quebrados. Operamos
no limite da gambiarra. Tudo isso,
por mais imbecil que pareça, recoloca
a questão da tecnologia na vida social
e na vida cotidiana. Se entregar ou
reinventar?
PESQUISADORES
1,5
8
Como a produção artística contemporânea, que se estrutura com o
uso intenso da tecnologia, se coloca
diante das funcionalidades fechadas
e da obsolecência programada? Vamos
assumir os dispositivos tal qual eles
são ou iremos mesmo reconfigurá-los em
função de uma precariedade estruturante que pode servir para nos conduzir a
uma nova forma de uso da tecnologia?
Da tecnologia brilhante, típica
das visões do futuro vindas do passado (de Barbarella aos Jetsons), pouca
coisa ficou. Hoje a tecnologia está infiltrada nas relações sociais de toda
ordem, pilhando-as em novos arranjos
e encontros, trazendo uma feição bem
menos brilhante e reluzente. Depois
dos smartphones e do wi-fi lugar de
tecnologia é na rua, na força do acaso
que ainda move a vida social, apesar
de todos os controles.
0,2
Tecnologia e poder se entrelaçaram de tal forma que algumas vezes
nos esquecemos das inúmeras formas de
controle atreladas ao ambiente tecnológico. No entanto, uma caracteristica importante das tecnologias contemporâneas é estar em uma instabilidade
entre controle e descontrole. Se por
um lado ficou mais fácil controlar, por
outro a informação é tão pulverizada que descontrolar também tornou-se
relativamente fácil. Formas de comunicação baseadas em funções pós-massivas que reconfiguraram os acessos,
as formas de controle e a disseminação
de outras informações. Tecnologias do
controle, agora descontroladas.
4.0
Qual o jogo que pode haver entre
a baixa tecnologia e a de ponta? O
que há entre esses dois extremos e
como transitamos entre eles? De alguma forma podemos deslizar de um lado
a outro dessa relação. Esse movimento
pode ampliar nossas possibilidades de
criação, já que tudo pode passar a ter
a mesma função desde o grampo enferrujado que segura o fio, transmitindo
energia, ao super computador. Tudo
sintonizado em busca de uma subversão
dos valores de uso e troca, alterando
o modo de ver e experimentar a tecnologia.
Professor da Faculdade de Comunicação e Artes
da PUC Minas – Belo Horizonte/MG
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‘Baixa tecnologia de ponta’ - O tema
escolhido pelo Marginalia para a versão mineira do Interactivos? sugere
várias veredas para exploração. A
contradição dos seus termos é evidentemente o primeiro ponto de provocação, mas outros aspectos mais sutis
aparecem quando esquadrinhamos o que
há por trás dessa oposição entre alta
e baixa tecnologia.
O primeiro aspecto a salientar é
que toda baixa tecnologia um dia foi
tecnologia de ponta. Por exemplo, em
algum momento da história da evolução
da humanidade a tecnologia de ponta
mais importante era, literalmente, a
ponta da flecha. Era ela que permitia
ao homem primitivo caçar a sua presa
e atingí-la mantendo-se longe do perigo. Podemos dizer que a flecha já era
uma tecnologia da ação à distância e
do controle remoto: o caçador escaneia com o seu olhar um ambiente rico
de informações e busca aquilo que lhe
interessa; encontrando algo relevante, para lá dirige a ponta da flecha e
através de um cálculo rudimentar computa a trajetória em parábola da flecha
e faz com que a mesma coincida com
o seu alvo; então, com um movimento
sutil de seus dedos, aciona um mecanismo que faz com que a ponta da flecha
atinja o objeto desejado tornando-o
sujeito à sua manipulação. Obviamente
essa descrição serve tanto ao caçador
pré-histórico quanto ao usuário moderno de um computador à caça de informação. Talvez não sem razão um dos
ícones da tecnologia de ponta hoje - o
cursor - seja exatamente a imagem da
ponta da flecha. Neste sentido o cursor é um símbolo que conecta de forma
absurda a baixa com a alta tecnologia.
E poderíamos continuar brincando com
essa alusão pré-histórica e lembrar
que o ato de apontar a flecha e calcular as probabilidades de acerto da
caça em movimento está na base de todo
o desenvolvimento do conceito de feed
back que deu origem à cibernética.
Mas se toda baixa tecnologia um dia
foi tecnologia de ponta o que é que as
distingue? Na baixa tecnologia há uma
sedução pela transparência funcional
dos mecanismos, como se pudéssemos
entender os processos operacionais
destes aparatos. Isso me parece uma
reação direta à idéia da caixa preta,
conceito fundamental nas tecnologias
da informação. É como se ao usarmos as
tecnologias mais acessíveis, mais do
domínio público, uma tecnologia mais
domesticada, estivéssemos branqueando
a caixa preta, entendendo os processos em sua totalidade.
Por outro lado, a ideia de tecnologia de ponta nos remete a vários
princípios da cultura moderna - a
especialização técnica, o progresso,
a superação do passado. Em outras
palavras, nos sugere esta busca titânica pela melhoria geral da condição
humana, essa tentativa de compreender
melhor o funcionamento do mundo para
assim podermos explorá-lo de forma
mais eficiente. Mas sabemos aonde este
mundo da especialização técnica e do
progresso ilimitado vai desaguar: na
PESQUISADORES
JOSÉ CABRAL
9
PESQUISADORES
10
crise energética, originada na crescente escassez dos recursos naturais
e na crise social contemporânea, originada na exclusão de grande parte da
população do universo do conhecimento
especializado.
Ao forçar a substituição de modelos antigos por modelos novos a tecnologia de ponta acaba por funcionar
dentro do registro da transgressão nos
diferenciando das sociedades ritualísticas, não transgressivas, que não
tem esse fascínio com o avanço tecnológico das sociedades modernas. Mas se
somos modernos e transgressivos, porque então esse fascínio que nós agora
temos com a baixa tecnologia? Será que
se trata de um novo primitivismo, um
retorno ao ritual não transgressivo e
não evolutivo? Acredito que não, pois
o fascínio com as baixas tecnologias
que que presenciamos hoje, apresenta um dado extra - trata-se de baixa
tecnologia em direta conexão com as
altas tecnologias. Curiosamente alta
tecnologia, hoje, significa tecnologia digital, tecnologia baseada em
números e passível de ser operada
aritmeticamente. A facilidade com que
na atualidade assumimos que o termo
tecnologia se refere às tecnologias
digitais é indicadora de que algo
significativo para a cultura contemporânea está presente nas mesmas. O que
chamamos de ‘novas tecnologias’ podia
muito bem se referir à nanotecnologia, às biotecnologias, às tecnolo-
gias de novos materiais, etc, mas não,
novas tecnologias é sempre sinônimo
de tecnologias digitais. (Cabe notar
que estes três exemplos citados, são
todos tecnologias avançadas mas cujo
avanço se deu em grande parte devido
às tecnologias digitais.)
Na verdade o termo ‘novas tecnologias’ já está bastante desgastado, mas ainda segue carregado de
significado. Essa tecnologia foi nova
sim na história da humanidade e nova
por ser aquela que permitiu a criação da primeira ferramenta sem função
pré-definida: o computador é de fato
a primeira ferramenta da história da
humanidade aberta à indeterminação de
forma radical, passível de programação. E não por outra razão, Alan
Turing quando criou a base teórica
para o computador o chamou exatamente
de ‘máquina universal’. Em menos de
60 anos a função do computador mudou
drasticamente - primeiramente uma máquina de calcular, depois uma máquina
de desenhar (computação gráfica), mais
tarde uma máquina de operar multimídias e atualmente uma máquina de
comunicar. E não sabemos o que esta
máquina será nos próximos 5 anos. A
novidade desta situação fica mais evidente quando comparamos o computador
a outra ferramenta fundamental para a
evolução da humanidade - a faca. Ela
surgiu há 2,5 milhões de anos e neste período permaneceu funcionalmente
sem grandes variações: não há a rigor
José dos Santos Cabral Filho, arquiteto e professor da Escola de Arquitetura da UFMG, é mestre e
doutor pela University of Sheffield na Inglaterra,
com pós-doutorado pela McGill University de Montreal. Suas pesquisas junto ao LAGEAR (Laboratório Gráfico para a Experiência da Arquitetura
– EA/UFMG) têm enfocado o potencial liberador
das tecnologias da informação e as formas sutis
de transformação cultural, com ênfase especial
nos ambientes híbridos de imersão físico-digital
como suporte para a espacialização da informação
e da comunicação.
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PESQUISADORES
grande diferença entre a faca de pedra
lascada e a faca de aço inox.
Ou seja, há de fato algo novo nessas ‘novas tecnologias’ e esta novidade
é uma promissora abertura à indeterminação. No entanto, a possibilidade
de vivermos a indeterminação não é
algo simples. A imprevisibilidade dos
eventos sempre foi um problema para
a humanidade e grande parte do que
entendemos como progresso é a capacidade de melhor prever o comportamento
de um dado sistema em momento futuro.
Mas esta capacidade de predeterminar
o curso dos acontecimentos se tornou
uma obsessão da cultura contemporânea
e é explicitada no fascínio que temos
com a automação. Automatizamos processos, automatizamos portões eletrônicos e vidros de carros, assim como
automatizamos a sugestão de amigos
nas redes sociais. Em suma, buscamos
prever e automatizar minhas ações e
meu desejo. Mas o desejo é em sua
natureza da ordem do indeterminado, e
então temos uma contradição de fato.
E me parece que é para atacar esta
contradição da automação do desejo,
que com muita frequência, a adoção das
baixas tecnologias se dá juntamente à
uma adoção dos processos interativos.
Na verdade a ideia de interatividade
às vezes se confunde com própria ideia
de arte digital e a interação enquanto
abertura para o desconhecido, para o
não sabido do desejo, seria um ataque contra o congelamento do desejo
pela automação. Assim me parece que
a grande questão por trás das baixas
tecnologias de ponta seria exatamente
uma abertura para a indeterminação, e
em última instância, abertura para o
Outro: para uma inclusão do não especialista através da transparência dos
processos, e para a inclusão do Outro
enquanto ser desejante, não abstraindo ou abolindo a separação entre autor
e público como muitos advogam, mas ao
contrário, jogando, brincando mesmo
com as nuances dessa distinção, redefinindo esta separação fundamental à
modernidade.
11
MARCUS BASTOS
“CHACUN SON TOUR D’ÊTRE MANGÉ”1:
MEMÓRIAS SENTIMENTAIS DE UM ANTROPÓFAGO APOSENTADO
“Na geléia geral brasileira, alguém tem que fazer o papel de medula.”
PESQUISADORES
Décio Pignatari
No prefácio de Serafim Ponte Grande,
Oswald de Andrade torna pública sua
fase de militância política, com postura crítica à atitude de vanguarda
estética, que havia capitaneado desde os preparativos para a Semana de
Arte Moderna de 1922. Convertido ao
Marxismo, coloca entre parêntesis o
ethos antropófago que havia difundido, em 1928, com o conhecido Manifesto
em que decreta: “Só me interessa o
que não é meu. Lei do homem. Lei do
antropófago”. O objetivo deste artigo
é discutir como este desvio permite
perceber um fio condutor que coloca a
obra de Oswald como definidora de uma
visão de Brasil bastante particular:
por um lado marcada por expectativas
e finalidades que perderam o sentido
nos tempos correntes, pouco afeitos a
esperanças ou visões definitivas; por
outro, interessada em propor cenários
de futuro mais autônomos, e reinventar
o ocidente (especialmente sua porção
colonizada), ao colocar em crise suas
formas predominantes de pensamento,
assentadas sobre o que ele denomina
de filosofia messiânica.
Oswald de Andrade (um dos fundadores do Modernismo) abandona certa
poesia, em favor de uma escrita contaminada pelo que Villém Flusser chama
de substratos da realidade2. A esta
altura, o verso inicial do Manifesto
da Poesia Pau-Brasil ganha um sabor
curioso de profecia involuntária (que
assume um sentido provavelmente bastante diferente daquele pretendido no
momento de sua escrita): “A poesia
existe nos fatos”. Em roupas de romancista e dramaturgo, Oswald de Andrade “diz que, como tantos outros de
sua geração, passara pela experiência
vanguardista por efeito de uma inquie-
Trecho da peça Ubu Roi, de Alfred Jerry. 2 Flusser, Vilém. “Coincidência Incrível”, in: Da Religiosidade. A literatura
e o senso de realidade. São Paulo: Escrituras, 2002.
1
12
sil, da Índia, e menor hegemonia dos
Estados Unidos e da Europa) não autoriza, no entanto, um otimismo exagerado sobre os novos papéis assumidos por
antigos colonizadores e colonizados.
Tanto a potência ressignificante da
antropofagia quanto a sombra anódina
da inautenticidade reiteram a amplitude deste movimento de recolocação
do estrangeiro no interior da cultura
brasileira, neste momento em que o
país recoloca-se diante de um mundo de
instabilidades e latências inéditas.
Importante: o tipo de alteridade instalada nesse processo não tem
qualquer teor essencialista ou meta-
PESQUISADORES
tude mal compreendida, que ignorava a
origem social e o fundo político de
seus anseios”3. Entendida de forma literal, esta posição é um dos aspectos
superados do imaginário oswaldiano.
Mas seria curioso examinar até que
ponto há ruptura entre linguagem e
mundo em seus trabalhos desta segunda
fase, e até que ponto há intersecção
entre escrita e sociedade4.
O que resta deste deslocamento
revela um problema de fundo que talvez
represente a contribuição mais contundente e duradoura da visão de mundo
oswaldiana para um debate sobre a produção cultural brasileira. Com ou sem
Antropofagia, sua obra permite sonhar
formas de produção autônoma, num Brasil então ainda mais marcado pela colonização que hoje. É uma questão que
ecoa, com sinal invertido, no texto de
Roberto Schwarz sobre a relação entre
pensamento brasileiro e estrangeiro,
“Nacional por Subtração”: “Brasileiros e latino-americanos fazemos
constantemente a experiência do caráter postiço, inautêntico, imitado da
vida cultural que levamos”5. São dois
pontos-de-vista
divergentes
sobre
esta relação com o outro marcante na
vida do país. Mas não são pontos-devista excludentes. Ambos apontam para
o mesmo processo de reprocessamento,
mas identificam resultados diferentes,
um inventivo, outro parasitário.
Não é mais possível pensar o tema
sem os devidos ajustes e recontextualizações, no estágio atual de cruzamentos transnacionais na economia,
na política, na cultura. O redesenho
geopolítico em andamento (com maior
importância mundial da China, do Bra-
Cf. Nunes, Benedito. “Antropofagia ao alcance de todos”, in: Andrade, Oswald de. A utopia antropofágica. São Paulo:
Globo / Secretaria de Estado da Cultura, 1990. 4 Este aspecto da obra oswaldiana será examinado mais cuidadosamente em
palestra a ser apresentada no evento InterActivos ‘10, ampliando os temas condensados texto. Um ponto-de-partida para
esta reflexão é a proximidade entre o conceito de bárbaro tecnizado proposto por Oswald de Andrade e algumas idéias de
Vilém Flusser sobre mudanças culturais resultantes de desdobramentos tecnológicos. A proximidade, sob este este aspecto,
do pensamento de ambos permite levantar a hipótese de que outros elementos de suas obras são igualmente comparáveis,
inclusive um entedimento complexo das relações entre linguagem e mundo que dificulta separar de forma muito nítida a busca
por novas formatos de linguagem de uma busca por novos arranjos sociais e políticos. 5 Cf. Schwarz, Roberto. “Nacional
por Subtração”, in: Que horas são?. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.
3
13
PESQUISADORES
14
físico. Um dos vetores que conduzem A
crise da filosofia messiânica, texto em
que Oswald de Andrade amplia o escopo
do pensamento antropófago é, como já
foi sugerido no início deste artigo,
a desconstrução da metafísica ocidental, num gesto derridaeno avant la
lettre. O ensaio, menos conhecido que
os manifestos oswaldianos, propõe uma
genealogia das práticas de deglutição, que retorna às formas ancestrais
de “transformação do tabu em totem”6.
Oswald de Andrade se apóia na análise
freudiana de como se dá, em certas
comunidades primitivas, esta relação
de fluxo entre instinto e cultura (que
transforma arquétipos em leis, numa
explicação rápida e rasteira de um
processo mais complexo, que não cabe
detalhar neste artigo).
Para o autor das Memórias Sentimentais de João Miramar, a forma
como o homem se relaciona com estas
pulsões, transformadas em visões de
mundo, resultam em modelos opostos,
“que dividiram a história em Matriarcado e Patriarcado”: “Aquele é o mundo
do homem primitivo. Este, o do civilizado. Aquele produziu uma cultura
antropofágica, este, uma cultura messiânica”7. A partir desta dualidade,
Oswald propõe refundar o Brasil como
matriarcado de pindorama. Sob a égide
da deglutição. Mas, talvez, este seja
um aspecto hoje menos importante que a
necessidade de um gesto constitutivo.
Comer ou não comer: a questão é menos
de estômago e mais de vísceras.
Apesar do tom arqueológico, o
foco do texto, que foi preparado para
concurso de ingresso na cadeira de
Filosofia da Faculdade de Filosofia,
Ciências e Letras da USP, não é ape-
nas o passado. O caráter visionário
do pensamento oswaldiano aparece em
lances de antecipação dos rumos da
cultura contemporânea, como a proposta de ler a história a partir de
uma chave em que o homem natural,
pré-histórico no sentido técnico do
termo, e o homem civilizado, rodeado
de escrita e história, levariam a uma
síntese resultante no “homem natural
tecnizado”.
Para além das relações mais imediatas entre antropofagia e as práticas de reciclagem e gambiarra marcantes na produção digital recente, o
pensamento oswaldiano (especialmente
nestes ensaios que revisitam o tema
já com certo distanciamento) sugere
chaves para ir além da deglutição, e
pensar formas de inovação autônomas.
Mesmo quando marcadas pela ironia, as
práticas antropofágicas mantém-se sob
a sombra indelével do outro, que às
vezes exerce potência capaz de minimizar a alteridade em jogo. Na atual
conjuntura, o Brasil vive um cenário
de crescimento da produção intelectual que, se associado a um formato
de empreendedorismo consistente, pode
resultar numa posição mais próxima de
outros países emergentes como Índia
e China, onde as práticas inovadoras
tem penetração social mais ampla (e,
portanto, capacidade de transformação
social mais duradoura).
Esta energia autônoma é uma característica necessária, para sustentar
a atual posição ascendente no cenário
geopolítico mundial, que se redesenha
como fruto da estabilidade econômica conquistada nas últimas décadas8.
Em certo sentido, a permanência do
ethos antropofágico, especialmente
6 Cf. Andrade, Oswald de. “A crise da filosofia messiânica”, in: A utopia antropofágica. São Paulo: Globo / Secretaria
de Estado da Cultura, 1990. 7 Cf. Andrade, Oswald de. “A crise da filosofia messiânica”, in: A utopia antropofágica. São
Paulo: Globo / Secretaria de Estado da Cultura, 1990. 8 Cf. Mota, Ronaldo. “Cenários da Educação Superior Brasileira em
Dez Tendências”. Palestra inaugural do 2º semestre acadêmico de 2010, na Universidade Anhembi Morumbi.
9
Tanto Oswald quanto seus sucessores nas trincheiras poéticas da paulicéia (responsáveis, de resto, por
tirar o pensamento oswaldiano de um
esquecimento provavelmente gerado por
suas atitudes pouco populares, mais
que pela proposta radical de entendimento da cultura brasileira) passaram
por dificuldades de ter sua idéias legitimadas, num contexto em que pensar
um homem tecnizado parecia contrário
ao ritmo da geléia geral brasileira. Hoje ficou mais simples advogar
em favor da tecnologia, em tempos de
redes e dispositivos mais acessíveis
ao público que os biscoitos finos fabricados em outras épocas.
Neste sentido, mais que retomar a
face evidente do projeto oswaldiano,
ao aproximar a metáfora da deglutição de procedimentos de reciclagem,
talvez seja hora de buscar formas de
autonomia, em gesto que nega o ethos
antropófago, sem deixar de ser oswaldiano: afinal, matar o pai é esperado,
num contexto de releitura do freudismo
em que a cultura do outro surge como
território e campo de possibilidades.
Marcus Bastos é doutor em Comunicação e Semiótica
pela PUC-SP. É professor do Mestrado em Design
da Universidade Anhembi-Morumbi, e do departamento de artes da PUC-SP. Organizou, com Lucas
Bambozzi e Rodrigo Minelli, o livro Mediações,
Tecnologia e Espaço Público: Panorama Crítico da
Arte em Mídias Móveis. Desenvolveu, com o grupo
LAT-23, o webdocumentário Cidades Visíveis e o
mapeamento da Rua Augusta 2346. Criou, com Dudu
Tsuda, a composição audiovisual ausências. É curador do Vivo ARTE.MOV — Festival Internacional
de Arte em Mídia Móveis. Coordena o Grupo de
Estudos Design: Interfaces entre Espaço Público
e Redes Ubíquas, inserido no Grupo de Pesquisa
CNPq Net Arte: perspectivas criativas e críticas, que lidera com Giselle Beiguelman.
PESQUISADORES
nos formatos mais diluídos, bloqueia
formatos de inovação dissociados de
agendas externas, desinteressados de
necessidades percebidas no próprio
contexto em que serão gestadas. Esta
inovação autônoma ainda é tímida no
Brasil, a despeito do crescimento significativo da infra-estrutura tecnológica, que garante a setores sociais
antes excluídos acesso mais amplo aos
circuitos de produção e consumo.
Os modelos mais comuns na indústria do país (inclusive na indústria
do entretenimento) ainda são refratários a experimentalismos que buscam
conciliar potência de linguagem e
capacidade de transformação política.
Há exceções, mesmo que poucas. Uma
iniciativa importante, neste sentido,
são os Redelabs, “uma plataforma de
pesquisa e desenvolvimento com o objetivo de buscar pontos de contato entre
o referencial internacional de medialabs - laboratórios de experimentação
em novas mídias - e as características
únicas do que vem se desenvolvendo
como uma cultura digital brasileira”9.
Este elo deslocado, que permite
retomar aspectos mais estruturantes
do pensamento oswaldiano, ultrapassa
as proximidades (já bastante estabilizadas) entre a antropofagia e as
poéticas digitais atuais. Ele sugere
brechas que permitem ampliar os diálogos entre sua obra e a necessidade de
práticas sustentáveis. Surge, assim,
um Oswald tão potente quanto o antropófago, quase flusseriano ao propor a
síntese que leva ao homem tecnizado.
Um autor que precisa ser relido em
filtro compatível com os tempos atuais, algo que não acontece desde seu
resgate pela Poesia Concreta.
http://redelabs.org/wikka.php?wakka=RedeLabs
Access the English version online at interactivos.marginalialab.com
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PROJETOS
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=> Victor Dias e Fernando Mendes; Belo Horizonte, Brasil
+ Rafel Ski - www.kem.net.br, João Pedro Schneider, Lilian Döring - www.llink.art.br,
Marcos Antônio Dias, Janaína Patrocínio
Construção de um mecanismo de deslocamento da própria visão, colocando-a
em um ponto de vista externo, afastado do corpo. Uma câmera acoplada a
um traje capta e transmite em tempo real a imagem do usuário para um
óculos-tela, substituindo sua visão por um registro em terceira pessoa
de si mesmo. Esse sistema de “câmera acompanhante” coloca a visão do
usuário em um ponto de vista comumente associado a videogames de ação.
PROJETOS
///
The idea is to build an engine for displacement of vision itself, placing
it in an external point of view, away from the body. A camera attached to
a costume captures and transmits in real-time the image of the user to a
glasses-screen, replacing his/her vision for a record in the third person
of himself/herself. This system of “companion camera” puts the user’s
view in a perspective that is commonly associated with action games.
Victor Dias é videomaker e músico. www.myspace.com/victordiassongs [email protected]
Fernando Mendes trabalha com audiovisual, animação e música. Ambos são formados em
Comunicação Social pela UFMG. www.vimeo.com/mendes [email protected]
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PROJETOS
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=> Brayhan Hawryliszyn, Calebe Giaculi, Christiano Candian, Claudio Cunha, Luis
Castilho, Marcos Saturnino, Pedro Retes, Rodrigo Borges; Belo Horizonte, Brasil
+ Inês Nin - flavors.me/inesnin, Lilian Döring - www.llink.art.br, Manuel Andrade,
Jules Bay – www.nausea.pe
Explorar o uso não convencional de aparelhos comuns: monitores
analógicos ou monitores CRT, considerados obsoletos desde o recente
surgimento das telas de LCD. O funcionamento interno destes aparelhos,
que utilizam canhões de elétrons para a formação de imagens, permite
que sejam usados como fontes de transmissão de informação através da
transmissão eletromagnética inerente ao seu funcionamento. O projeto
propõe a transmissão de música entre um monitor e um rádio. Um software é
responsável por modular sons para transmissão em padrões convencionais AM,
os quais poderiam ser escutados em qualquer aparelho de rádio receptor.
PROJETOS
///
This project explores the unconventional use of common devices,
such as analog monitors or CRT monitors, and equipment considered
obsolete since the recent emergence of LCDs. The project aims to
transfer music between a monitor and a radio. A modular software
would be responsible for sound transmission in conventional
standards for AM, which could be heard on any radio receiver.
O grupo, formado por três designers, dois cientistas da computação e três engenheiros,
trabalhou durante um ano desenvolvendo instalações interativas em empresa especializada,
quando surgiu a idéia de desenvolver o projeto de Transmissão de Som por Ruído Eletromagnético.// O discurso individual de cada profissional provindo de áreas diferentes foi aos
poucos se tornando diálogo quando a comunicação se fez possível, o processo criativo passou
a ter contribuição de todos membros do grupo e os resultados começaram a surgir de forma
transdisciplinar.
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PROJETOS
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=> Filipe Calegario; Recife, Brasil
+ Daniel Monje - http://danielmonje.com, Julio Braga, Guglielmo Bevilacqua,
Fabiano Fonseca – www.fabianofonseca.com, Jules Bay – www.nausea.pe, Manuel Andrade,
Ângelo Caixeta – sites.google.com/site/angelocaixeta/, Thatiane Mendes,
Vanessa De Michelis – www.humanifestation.net,
Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan, Lisa Kori
Contrução de um conjunto de pequenos protótipos de controladores
(ou instrumentos) musicais a partir de materiais simples do dia-adia, como por exemplo: cabos de vassoura, pregadores de roupa, papel
alumínio, latas de leite, garrafas de PET, pregos, fios, etc. Uma
experiência em interação voltada para música, investigando a melhor
forma de combinar elementos simples para construir uma nova forma de se
produzir som e de se adaptar mecânica e eletronicamente componentes.
PROJETOS
///
Construction of small music prototypes (or instruments)by working
with simple materials and objects of our day to day, such as
broomsticks, clothespins, aluminum foil, milk cans, PET bottles,
nails, wires, among others. It is an experience of interaction
focused on music, investigating the best way to combine simple
elements in order to build electronic controllers that synthesize
sounds and give visitors the chance to make music through them.
Filipe Calegario é experimentador interessado em interação, música e tecnologia. Graduado
em Ciência da Computação pela UFPE, com projetos interativos e experimentais em arte e tecnologia, já apresentou trabalhos em vários eventos nacionais como FILE 2010 e internacionais como Digital Sensations. Recebeu Menção Honrosa no FILE PRIX LUX 2010 e foi premiado
no Conexões Tecnológicas realizado pelo Instituto Sérgio Motta. www.filipecalegario.com/blog
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PROJETOS
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=> Cinthia Mendonça; Rio de Janeiro, Brasil
+ Anna Stoppani, Augusto Barros, Bruno Vianna, Cibele Maia – [email protected],
Eduardo Imasaka – www.imasaka.org/, Fabiano Fonseca – www.fabianofonseca.com,
Inês Nin - flavors.me/inesnin, Manuel Andrade, Mariana Guedes,
Michelle Sant’Ana - sites.google.com/site/designafeto/, Thiago Hersan – facebook:
thiago.hersan, Vanessa De Michelis – www.humanifestation.net
Cultivo de um jardim eletrônico cinético, dinâmico. Micro mecanismos são
instalados em plantas, flores e sementes que interagem por meio de choques,
imagens e sons. Um jardim empirista construído de maneira colaborativa.
Um Jardim microcosmo, uma espécie de horto com descargas elétricas.
PROJETOS
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To cultivate an electronic kinetic garden, dynamic. Micro mechanisms will
be installed in the plants, flowers and seeds, which after being touched
will interact through schocks, images and sounds. An empiricist garden
built collaboratively. A microcosm aromatic garden with electric shocks.
Cinthia Mendonça, performer. Nasceu em 1980 em Minas Gerais. Neste momento vive no Rio de
Janeiro. Tem interesse em tecnologias. Acaba de plantar um Jardim se utilizando de proposições cinéticas, dinâmicas e éticas. [email protected]
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PROJETOS
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=> Fran Gallardo; Madri, Espanha
Lilian Döring – www.llink.art.br, Jules Bay – www.nausea.pe,
Julio Lucio – juliolucio.com, Cristiane Rodrigues, Poliana Vergentina da Silva,
Davidson Silva Ramos, Manuel Andrade, Marco Antônio Dias; João Pedro Schneider
O projeto OES Open Energy Supply busca introduzir usuários e instituições
a um entendimento da infraestrutura da energia. O projeto básico de dois
dispositivos funcionarão como uma introdução de como utilizar recursos
de energia locais na produção de energia local, independente de grandes
companias elétricas. Dar aos usuário a possibilidade de usar fontes
energéticas de acordo com nossa sociedade complexa, autônoma, rizomática e
não-hierárquica. O projeto usa a Energia como um símbolo do desenvolvimento,
informação e sociedade de uma perspectiva doméstica e não especializada.
PROJETOS
///
The OES Open Energy Supply Project seeks to introduce the understanding
of the infrastructure of energy. The basic design of two devices
will work as an introduction of how to harness small-scale energy
productions independent from large electricity utility companies.
It offers to the users the possibility to use energy sources in a way that
reflects a complex, autonomous, rhizomatic and non-hierarchical society.
Fran Gallardo é arquiteto formado pela Universidade de Sevilla, Espanha. Como artista
trabalha com media arquitecture e instalações interativas. www.frangallardo.es
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PROJETOS
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=> Francisco J. Pinzón L.; Bogotá, Colômbia
+ Gastón Gontero, Rafael Casamenor – [email protected],
Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan
O projeto propõe uma máquina analógica de bate-papo, construída a partir
de duas máquinas de escrever mecânicas, cordas e polias para conectálas. A máquina apresenta uma forma alternativa de telecomunicação, que
não usa eletricidade e possui como objetivo funcional permitir que seus
utilizadores conversem uns com os outros em locais não tão distantes,
questionando as condições reais de desenvolvimento tecnológico.
PROJETOS
///
The project proposes an analogous chat machine, built from two mechanical
typewriters, with ropes and pulleys to connect them. The machine presents
an alternative way of telecommunication that does not use electricity and
allows the users to chat with each other at (not so) distant locations,
while questioning the real preconditions of technological development.
Artista colombiano nascido em 1990, estuda Computação e Engenharia de Sistemas, e é aficionado por matemática, física, ciência e arte. Acredita no potencial transformador da tecnologia,
no poder da informação, no pensamento crítico e livre e na auto-determinação. [email protected]
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PROJETOS
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=> NerdBots: Camilo Martinez + Gabriel Zea; Colômbia
+ Vanessa de Michelis – www.humanifestation.net, Daniel Monje - http://danielmonje.
com, Inês Nin - flavors.me/inesnin, Fernanda Salgado, Paula Kimo, Zulma Canuto,
Lizandry Ladeia, Junio Marques (Blitz), Tayrone Pascoal e Geicelene Alves da E.M.
Profa. Alcida Torres, bairro Taquaril-BH/MG
SPAM é um sistema público de divulgação de mensagens com base nas estratégias
de publicidade indesejada (spam) utilizando a rede de telefonia fixa. A
plataforma permite que você grave uma mensagem a qualquer pessoa com acesso a
uma linha telefônica, a ser difundida para outra linha telefônica através de um
sistema de discagem automática.
A infra-estrutura de telefonia fixa está em processo de obsolescência, devido
à penetração da telefonia móvel, mensagens instantâneas (sms) e e-mail. O
projeto visa recuperar a rede telefônica fixa e transformá-la em um sistema
de distribuição e comunicação bidirecional, anônimo e massivo, utilizando,
para isto, procedimentos automatizados para a gravação e marcação através de
tecnologias acessíveis.
PROJETOS
///
SPAM is a public system of dissemination of messages based on the strategies
of unwanted advertising (spam) using the fixed telephone network. The platform
allows a user to record a message to anyone with access to a telephone line, to
be transmitted to another phone line through an automatic dialing system.
The infrastructure of fixed telephony is in the process of obsolescence due to
penetration of mobile telephony, instant messaging (sms) and email. The project
aims to recover the fixed telephone network and turn it into a distribution
system with bidirectional communication, anonymous and massive, using
accessible technologies.
Nerdbots é um coletivo formado por Camilo Martinez (Bogotá, Colômbia 1979) e Gabriel Zea
(Bogotá, Colômbia 1981). Desde 2006 trabalham com tecnologias livres em projetos que envolvem a colaboração entre pessoas e grupos provenientes de diversos campos de dentro e
fora da arte. Seu trabalho se baseia em processos de apropriação, experimentação com a
tecnologia que implicam no desenvolvimento de ferramentas próprias de software ou hardware.
http://spam.nerdbots.info
28
29
PROJETOS
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=> ZefLab: Magnus Ericksson + Geraldine Juárez; Suécia e México
+ Lisa Kori, Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan,
Eduardo Imasaka – www.imasaka.org/, Lisa Lazzarini – www.xzoert.org/mnepta
Terapia leva anos, então seria irresponsável propor rápidas soluções
e dizer que podemos curar objetos durante este período. Tal
abordagem apenas forçaria soluções prematuras a nossos objetos.
Como um objeto revela desejos? Como podemos escutá-los? Eles comunicam
por forma, ou ela é apenas outro sintoma? Eles se comunicam por função e
estrutura interna ou esta função foi imposta a eles contra sua vontade?
Abandonar a ideia de dominar a tecnologia não significa que devamos
deixar a tecnologia solta. Esta forma de abordar a tecnologia, por
dominação, racionalidade, função – e suas contrapartes, lixo e reciclagem
– é apenas uma maneira de se relacionar com o objeto tecnológico.
PROJETOS
Outra forma
determinada
fundo. Esta
aos objetos
é trazer à tona algo de seu interior, de alinhar
abordagem com outras formas alheias de abordar o
é uma relação simbiótica com a tecnologia que permite
revelarem-se a nós em uma míriade de formas.
É impossível controlar a tecnologia sem destruir. Logo,
estamos buscando uma forma de co-existir com nossos
objetos e deixá-los co-determinar nossa realidade.
///
Therapy takes years so it would be irresponsible to propose quick
solutions and claim that we can cure the objects during this period.
Such an approach would only force immature solutions upon our objects.
How object reveal desires? How can we listen to them? Do they
communicate by form, or is that just another sympthom? Do they
communicate by their function and internal structure or has
that function been imposed on them against their will?
30
Another way is to bring forth something from within them, of aligning
ones framing with their alien ways of framing the world. This is a
symbiotic relation with technology that allow the objects to reveal
themselves to us in a myriad of ways.
PROJETOS
Getting rid of the idea of dominating technology does not mean we
should just let technology loose. This way of framing technology, one
of dominace, rationality, function -- and their counterparts, waste
and recycling -- is but one way of relating to technological object.
It is impossible to control technology without destroying.
We are thus searching for a way to co-exist with our
objects and let them co-determine our reality.
Magnus é um pesquisador da Suécia, co-fundador de projetos como Piratbyran, The Pirate Bay
e Telecomix. Geraldine é do México e gosta de falhas e crises, pirataria e lixo e investiga
a colisão entre poder e copyright. Juntos eles trabalham como Zeflab, pesquisam no Mejk.me e
hackeiam com o FATLAB. ootc.zefside.org
31
FICHA TÉCNICA
coordenação geral
André Mintz
coordenação de produção
Aline X
coordenação de design
Pedro Veneroso
instrutores
Fernando Rabelo
Kiko Mayorga
Arturo Castro
pesquisadores convidados
produção executiva
Paula Kimo
Eduardo de Jesus
José Cabral Filho
Marcus Bastos
assistentes de produção
Fernanda Salgado
Gabriela Sá
Mariana Campos
colaborador convidado
Eduardo Imasaka
monitores do laboratório
design gráfico
Felipe Turcheti
Pedro Veneroso
Vicente Pessôa
Sara Moreno
Pedro Jorge Silva
Gabriela Sá
registro audiovisual
programação web
Felipe Turcheti
Gabriela Sá
Henrique Marques
assessoria de imprensa
concepção curatorial
A Dupla
assessoria jurídico-financeira
Sinergia Gerenciamento
de Projetos
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Marginalia Project
Fernando Rabelo
modelo metodológico
Medialab-Prado