Regras - Papaya Editora

Transcrição

Regras - Papaya Editora
INTRODUÇÃO
A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos,
manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços.
Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em intensos combates de
mentes, provando ser:
O MAGO SUPREMO DE AKIGAM!
CONTEÚDO DA CAIXA
Uma caixa de Akigam contém 2 decks de 30 cartas, prontos para duelos.
Em cada deck, você encontra:
Jogue em mais jogadores nos modos “Equipes” ou “Arena”, adicionando mais
caixas de Akigam para até 6 jogadores. Com 1 cópia adicional de Akigam, você
pode aplicar a regra Mestre dos Elementos, conferindo ao jogo uma ampla gama de
formatos.
Modo Básico de Jogo
DUELO (leia antes de jogar qualquer outro modo)
Faça duelos com menos pontos de vida para ter uma partida mais rápida
e divertida, ou com mais pontos de vida para uma partida longa e épica!
Recomendamos uma partida com 20 pontos de vida para começar.
PREPARANDO A ÁREA DE JOGO
Cada jogador ficará com um dos decks disponíveis. Cada área de jogador,
separe as cartas “Referência de Magias e Ações” e as 2 cartas de “Marcador de
vida”, ajustando-as conforme a quantidade de pontos de vida combinados para este
duelo. Embaralhe as cartas restantes, formando a “Pilha de Compras” e deixando
espaço para a “Pilha de Descartes”:
Cada jogador compra 5 cartas para formar a Mão Inicial. Escolha quem será o
primeiro jogador de forma aleatória.
ESTRUTURA DO TURNO
O turno de um jogador consiste em usar Pontos de Energia ( ) para realizar
ações: BAIXAR, OLHAR, RENOVAR e ATACAR. No final do turno, o
jogador da vez compra cartas até completar 5 em sua mão. O próximo jogador é o
seguinte à esquerda, se estiverem jogando em 3 ou mais jogadores.
Se não houver cartas na Pilha de Compras, embaralhe a Pilha de Descartes
formando uma nova Pilha de Compras. Pode acontecer de sobrar ou até mesmo
acabar cartas das duas pilhas. Neste caso, o jogador compra o mínimo possível e usa
seus Pontos de Energia o quanto puder.
REALIZANDO AÇÕES
Em seus turnos, os jogadores têm 3 energias (
). O primeiro turno do
jogador inicial tem apenas 2 energias (
), para realizarem as ações:
BAIXAR
Baixe 1 carta em sua área com a face voltada para baixo.
As cartas podem ser distribuídas na área do jogador da maneira que ele
julgar ser melhor, desde que não coloque umas sobre as outras. Não é permitido
olhar cartas baixadas sem utilizar a ação “olhar”.
OLHAR
Olhe a face de 1 carta da sua área que porventura tenha
esquecido. Devolva-a para qualquer local da sua área.
RENOVAR
Descarte as cartas da sua mão na Pilha de Descartes
e compre a mesma quantidade da pilha de compras.
ATACAR
Aponte na sua área quais cartas serão usadas,
dizendo os tipos e as posições de cada uma, para em seguida virá-las e
aplicar seus possíveis efeitos e danos. Uma magia conjurada terá seu efeito
acumulado para cada combinação de elementos diferentes usados, no mínimo com 1
combinação e no máximo com 3, nunca com cartas isoladas. Se o jogador errar o tipo
de uma ou mais cartas indicadas, os danos e efeitos são imediatamente cancelados
e todas as cartas indicadas vão para sua Pilha de Descartes. Você causa 1 ponto de
dano no oponente para cada carta utilizada no ataque, incluindo 1 para a carta de
magia. No final, todas as cartas utilizadas vão para a pilha de descartes.
DEFENDENDO UM ATAQUE
Após realizados os efeitos de uma magia, o jogador que está sendo atacado tem
a chance de defender seus Pontos de Vida, apontando quais cartas da sua área
serão usadas nessa defesa, dizendo os tipos e as posições de cada uma, elas devem
ser dos mesmos elementos das que foram utilizadas no ataque (o dano da carta de
magia não pode ser bloqueado e uma carta Akigam só pode ser bloqueada por outra
carta Akigam). A defesa falhará se errar alguma carta que apontou. Sendo esse o
caso, descarte todas as cartas indicadas na sua pilha de descartes. Cada dano não
bloqueado, é subtraído do marcador de vida.
O jogador pode usar quantas cartas quiser para se defender sem usar cartas de magia
para combinar elementos, podendo bloquear somente 1 ponto de dano, por exemplo.
A “muralha” é a única carta de magia que pode ser usada para a defesa, seu
efeito será explicado mais adiante em “CARTAS DE MAGIA”.
FINAL DO JOGO
O primeiro jogador a conseguir eliminar todos os pontos de vida do oponente é
o vencedor do “Akigam”.
A CARTA AKIGAM
Fragmento da Energia Primordial que deu origem à todos os outros
elementos, pode ser utilizada em substituição a uma carta de
elemento do jogo quando atacar ou defender, baixando-a em sua
área. Não é preciso dizer que a carta que está sendo usada é uma
Akigam.
A carta Akigam também pode ser usada para ganhar 1
extra,
revelando a carta diretamente da sua mão sem nenhum custo.
Se no seu turno a carta Akigam já estiver baixada em sua área você pode revelála, sem nenhum custo, para receber 1 extra.
Uma das vantagens em utilizar uma Akigam, é poder realizar as ações “baixar”
ou “olhar” antes ou depois de realizar um ataque, por exemplo.
CARTAS DE MAGIA
As cartas de magia são usadas combinando 2 tipos de elementos diferentes,
criando efeitos estratégicos para desequilibrar o jogo. Um jogador não pode usar mais
de uma magia por turno.
FONTE Recupere 1 Ponto de Vida para cada combinação dos
elementos Água e Fogo usada ao atacar. Os pontos ganhos devem
ser adicionados ao seu Marcador de Vida.
VULCÃO Cause 1 ponto de dano extra no oponente para
cada combinação dos elementos Fogo e Terra usada ao
atacar. Os pontos de dano devem ser subtraídos do Marcador
de Vida do oponente.
INCÊNDIO Destrua 1 carta da área do oponente para cada
combinação dos elementos Fogo e Ar usada ao atacar. As cartas
destruídas são colocadas na Pilha de Descarte do oponente.
TORNADO Embaralhe 1 carta + 1 da Área do oponente para
cada combinação dos elementos Ar e Água usada ao atacar.
Devolva para o oponente colocá-las onde ele quiser na área
dele. Nenhum jogador olha a face dessas cartas nessa magia.
RAIO O oponente perde 1
no próximo turno dele para cada
combinação dos elementos Ar e Terra usada ao atacar.
MURALHA Única magia que pode ser usada na defesa.
Anuncie o uso de uma “muralha” após o oponente revelar
cartas de um ataque com magia. Antes de qualquer efeito ser
resolvido, para cada combinação dos elementos Terra e Água
que você usar, bloqueie os efeitos e danos de uma combinação
de elementos qualquer usada pelo oponente.
Mesmo bloqueando todos os elementos e efeitos do ataque,
ainda receberá 1 Ponto de Dano causado pela carta de magia.
A “muralha” pode ser usada para atacar, usando combinações
dos elementos Terra e Água, porém sem nenhum efeito.
Outros Modos de Jogo
EQUIPES (2x2~3x3) 2~3 caixas
Os jogadores se posicionam de maneira intercalada,
para que 1 jogador de cada equipe jogue por vez.
Jogadores da mesma equipe devem utilizar os decks
da mesma cor de fundo e somente 1 marcador de
vida para contar os danos.
Os jogadores podem realizar ataques em conjunto
durante o turno de outro jogador da equipe que estiver
atacando. Eles podem combinar jogadas de magias e até mesmo completar as
combinações e magias uns dos outros, apontando as cartas antes do parceiro virar
as cartas dele (limite de apenas 1 carta de magia por jogador), ou seja, se um jogador
decide ajudar no ataque, terá que virar as cartas dele junto com as do parceiro. Se um
deles errar algum tipo de carta que apontou, todo o ataque falha. Se o ataque for
efetivo, os danos e efeitos causados são somados contra a equipe adversária, que
também pode se defender somando suas forças ao virar cartas de elemento isoladas
ou jogando “muralhas” para cancelar efeitos e bloquear danos com as combinações
de Terra e Água. Não é permitido usar cartas de elemento para bloquear cartas que
não foram bloqueadas pela “muralha”.
O limite para cartas viradas num ataque ou defesa é de 6 cartas de elemento
+ 1 carta de magia para cada jogador.
ARENA (3~6 jogadores) 2~3 caixas
Nesse modo de jogo, apenas 1 jogador pode sair
vitorioso. Ataques podem ser deferidos no
adversário que escolher, contudo, não poderá
atacar o último adversário a sofrer um ataque
efetivo. Cada jogador deve usar seu próprio
marcador de vida e haverá eliminação de jogadores.
Não é permitido combinar ataques com os jogadores
adversários.
Em um determinado momento do jogo, sobrarão 2 jogadores na disputa, e nesse
momento, a regra de “não poder atacar o último adversário a sofrer um ataque”
não valerá mais. Os dois disputam como se fosse um Duelo. O jogo segue até que um
jogador saia vitorioso.
MESTRE DOS ELEMENTOS
Aumente o desafio distribuindo cartas de uma caixa extra de Akigam entre os
jogadores, adicionando novas estratégias ao jogo. Não é permitido ter mais que uma
carta Akigam em um deck. Retire as cartas de Referência e de Marcador de Vida
dos decks extras e veja como distribuir as cartas nos Modos de Jogo disponíveis:
DUELO Cada jogador pega um deck da cor correspondente à que vai usar (azul ou
vermelho), adicione em cada deck 10 cartas: 2 de magia e 8 de elementos
correspondentes às combinações apontadas em cada carta de magia que escolheu.
EQUIPES Divida um deck da cor que estejam usando entre os jogadores da equipe,
6 cartas para cada um, sendo: 2 de magia e 4 de elementos correspondentes.
ARENA (Para 4 ou 6 jogadores) Embaralhe e distribua as cartas de cada deck extra
em 2 pilhas de cada cor, sem a carta Akigam (para 4 jogadores), ou em 3 pilhas,
com a carta Akigam (para 6 jogadores). Os jogadores que usarão decks da mesma
cor devem realizar um “Drafting”, pegando uma das pilhas, escolhendo 1 carta e
passando as restantes para o próximo à esquerda ao tempo que recebe as cartas
vindas do jogador da direita. Faça isso até pegar 6 cartas. Ninguém deve pegar a carta
Akigam, ela serve apenas para a divisão correta das 3 pilhas de cartas.
Não mostre as cartas para os oponentes, somente para os parceiros de equipe.
JOGO AVANÇADO
Em qualquer Modo de Jogo, com ou sem expansão, altere o sistema de
conjurar magias posicionando as cartas nas áreas dos jogadores de modo diferente:
O jogador terá de posicionar as suas cartas na posição vertical, o mais
assimetricamente possível, baixando cartas adjacentes à outras da área, sempre
na ortogonal.
Ao realizar uma magia, o jogador terá de virar cartas que foram posicionadas
conectadas na área. Se errar o tipo, ou 1 carta estiver sem conexão, o ataque falha.
Após alguns ataques e defesas, a sua área poderá ficar cheia de “buracos” e
cartas “isoladas”, ou seja, com cartas não conectadas à outras, se sua intensão for
usá-las, trate de baixar cartas adjacentes até que estas se conectem.
As cartas podem estar em qualquer ordem ou posição, desde que possuam uma
ligação entre si quando forem viradas para um ataque.
Utilize qualquer carta da área para a defesa, elas não precisam estar conectadas.
ATENÇÃO!
As regras e imagens contidas neste manual podem sofrer alterações durante o
período que se estende do financiamento coletivo até sua publicação.

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