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Esta revista é distribuída a nivel nacional com o jornal Público de 11.12.08. Não pode ser vendida separadamente.
04_O entretenimento
do novo milénio
08_SPORE
O milagre da vida
Will Wright:
“Máxima liberdade
para o jogador”
14_MIRROR’S EDGE A cidade de vidro
18_OS SIMS 3
Casa de bonecas
digital
26_NEED FOR SPEED
UNDERCOVER
Corridas à paisana
30_FIFA 09
The Special One
Edições Inédia. Propriedade, direcção, redacção, design e publicidade: Inédia, Rua 25 de Abril, n.º 35 - 1º 2665-201Malveira
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• Impressão: Multiponto • Tiragem: 65.000 exemplares • Distribuição nacional com o jornal Público.
O
entretenimento
novo milénio
do
O governo francês encomendou um jogo para mostrar aos cidadãos o quão difícil
é equilibrar o Orçamento Geral de Estado; a Suécia é um dos países que tem
embaixadas oficiais em mundos virtuais; e nos Estados Unidos a American
Psychological Association reconheceu, após conduzir vários testes, que os cirurgiões
que se divertem regularmente com alguns tipos de videojogos fazem intervenções
mais rápidas e cometem significativamente menos erros. Ainda acredita que
os jogos de vídeo representam um mundo infantil?
Quando, em 1972, Ralph Baer criou a primeira consola doméstica de videojogos, a Magnavox Odyssey, dificilmente imaginou que, 36
anos mais tarde, seria considerado o Pai de uma
nova indústria de entretenimento, digital e interactiva. Uma indústria que, de acordo com a Entertainment Software Association, movimenta quase
8 mil milhões de euros por ano, só nos Estados
Unidos, e apresenta um factor de rentabilidade semelhante a Hollywood mas com tendência para
continuar a aumentar significativamente nos próximos anos. Num curto espaço de tempo, os videojogos saíram do círculo universitário e de
desenvolvimento caseiro, para um modelo de de-
senvolvimento profissional com equipas formadas
por centenas de pessoas. Conquistaram o seu
lugar nas cadeias de retalho, no online e, mais importante, nas salas de estar enquanto hobby que
potencia a socialização – um fenómeno chamado
“party games”, ou seja, jogos que atraem a família e os amigos para uma actividade conjunta através da música, de concursos “trivia” ou da
interacção gestual, entre outros temas e mecanismos.
Indústria massificada
De acordo com os dados disponibilizados pela
Entertainment Software Rating Board, 41 por
Barack Obama fez publicidade em jogos
Uma das estratégias da vitoriosa campanha que levou Barack Obama à Casa
Branca foi a aposta, ímpar, em novos media: as redes sociais, o YouTube e até
os videojogos serviram para disseminar a mensagem de Obama junto do eleitorado, principalmente entre as camadas mais jovens da população. No caso dos
videojogos, a campanha passou por “cartazes” online integrados em diversos
títulos da Electronic Arts, particularmente dirigidos aos 10 círculos eleitorais
onde a disputa foi mais renhida (battleground states). Mas Obama não
é o único a fazer campanha em mundos virtuais: em 2006, o ex-governador
do Estado da Virginia, Mark Warner, deu uma conferência de imprensa
em “Second Life” aquando da sua candidatura pelos Democratas.
cento das pessoas que jogam no PC são mulheres.
Para o designer Will Wright, que através de jogos
como Os Sims despertou a indústria para a importância de conquistar novas audiências, este número é um indicador de que os videojogos
iniciaram um processo de diversificação da oferta,
semelhante ao que existe na televisão, cinema e literatura. «Até há bem pouco tempo, a indústria
cingiu-se a um número muito limitado de géneros
e temáticas. Na sua maioria, abordavam o desporto, a vertente militar ou as aventuras de fantasia. Mas, à medida que um leque mais vasto de
pessoas se mostra interessada nos jogos - sem estarem necessariamente interessadas nos temas tradicionais -, temos assistido a um processo de
alargamento temático», explica Wright.
Mas que diversidade é esta de que se fala?
Hobby para todos os gostos
Hoje em dia é possível usar os videojogos para
manter a forma física, com direito a “personal trainers” virtuais que criam programas de treino “à
medida” e interpretam cada gesto do utilizador,
corrigindo posturas. O mesmo conceito é aplicado
ao estímulo de diferentes áreas do cérebro, com
programas de “fitness” mental que oferecem exercícios de manutenção e desenvolvimento.
As crianças têm à sua disposição o chamado
“edutainment”, software educacional que usa os
mecanismos dos videojogos para motivar e facilitar a assimilação de novos conhecimentos. E, cu-
Steven Spielberg
riosamente, já existem por todo o mundo centros
comunitários que usam os videojogos e a Internet
como uma estratégia para cativar os jovens, “roubando-lhes” tempo livre que poderia ser passado
nas ruas. Aliás, a própria polícia britânica já usa
esta estratégia em algumas localidades.
Também existem jogos “sérios”, títulos que foram
criados para, por exemplo, sensibilizar a população para causas sociais ou para familiarizar doentes com a sua condição. Não esquecendo as
complexas simulações de vida artificial, que são
usadas por psicólogos como ferramenta de estudo
dos comportamentos humanos – um assunto aprofundado no artigo sobre Os Sims 3, na página 28.
Obviamente, nem todos os jogos têm de servir
causas “nobres”. Afinal de contas estamos a falar
de uma indústria de entretenimento. Um simples
jogo de futebol pode ser o elemento que atrai um
par de amigos para o sofá, para uma noite de convívio. E há quem use simulações como “Os Sims 2:
Casa IKEA” para reproduzir virtualmente a sua
casa e experimentar os mais diversos acessórios da
loja IKEA antes de fazer uma opção de compra.
Tecnologia: inimigo ou aliado?
Durante anos a dependência tecnológica nos videojogos foi um elemento estrangulador do seu po-
Os videojogos afirmam-se, crescentemente, como um meio de expressão
artística dado a experimentalismos, uma tendência que atrai diversas
figuras do Cinema, sejam actores ou argumentistas, produtores ou
realizadores. Steven Spielberg é, porventura, a personalidade mais
sonante. O trajecto do realizador nos videojogos remonta a uma época
em que estes ainda nem sequer estavam massificados, com a aventura
espacial ‘The Dig’. Desde então, Spielberg trabalhou com a Electronic
Arts em projectos como Boom Blox e Medal Of Honor, este último uma
adaptação para videojogo do filme ‘O Resgate do Soldado Ryan’.
Actualmente, Spielberg está a desenvolver dois novos projectos com
a Electronic Arts, um dos quais promete ser uma espécie de filme interactivo onde
o jogador embarca numa intensa “viagem emocional”. Realizadores como James Cameron e
Peter Jackson, actores como Vin Diesel e Mark Hammil (Luke Skywalker na trilogia original da
‘Guerra das Estrelas’) e até o produtor Jerry Bruckheimer (série CSI, ‘Piratas das Caraíbas’,
‘Top Gun’) mantêm uma relação de proximidade com a indústria dos jogos
A França e o Canadá já elevaram
os videojogos ao mesmo estatuto
artístico da Sétima Arte,
criado benefícios fiscais para
as empresas do sector.
tencial – o aspecto “pixelado” das imagens e os
sons de 8-bits não tinham um apelo mainstream. Curiosamente, hoje em dia, esta dependência revelase um dos maiores trunfos face a outras formas de
entretenimento. É graças a ela que um jogo se pode
fundir com outros meios, sejam eles o Cinema, a
David Bowie
Desde os tempos das máquinas de “arcada” que os videojogos e a música
mantêm uma relação simbiótica. Nessa época, uma remistura do tema principal do jogo Pac-Man era o mote para o single de sucesso ‘Pack-Man Fever’,
da dupla Buckner & Garcia. E, desde então, têm surgido todo o tipo de sinergias entre os dois meios: jogos centrados no ritmo; espectáculos musicais em torno de bandas sonoras de jogos; concertos reais de bandas
formadas virtualmente e concertos virtuais de bandas reais… como é o
caso do concerto intimista do cantor britânico David Bowie, em a aventura
“The Nomad Soul”.
Actualmente, jogos de desporto como FIFA, ou títulos de corridas como
Need For Speed, não prescindem de uma rádio virtual que, para intensificar a acção,
passa dezenas de temas conhecidos. Mais interessante será perceber que, enquanto a indústria da música se adapta à realidade dos novos media (onde o MySpace assume cada vez mais um papel determinante), os videojogos são encarados por alguns artistas e editoras como um meio potencial para a
promoção e lançamento de novos temas. Veja-se o caso da banda norte americana Mötley Crüe que, em
Abril de 2007, estreou um novo single no jogo Rock Band, um simulador musical que se propõe juntar
a família na sala de estar, com periféricos em forma de bateria, guitarra e, claro, microfone. A revista Time
até foi mais longe quando elegeu os autores de Rock Band para a sua lista das 100 pessoas mais influentes em 2008, reconhecendo o impacto significativo que o jogo tem na cultura popular.
O mercado nacional não é excepção, por isso podemos encontrar bandas portuguesas como The Gift e
Blasted Mechanism em Rock Band.
Música, a Internet ou o telemóvel. A estrita ligação
com a tecnologia também confere aos jogos uma
capacidade de adaptação rápida a novas tendências, tais como novos modelos de distribuição
ou a Web 2.0 – aliás, o princípio que move a Web
2.0, de um utilizador pró-activo que constrói algo
no seio de uma comunidade, já existe há muitos,
muitos anos, nos videojogos graças a ferramentas
que permitem ao consumidor final criar as suas próprias aventuras. A maleabilidade dos jogos chega
ao ponto de ser possível mudar a própria forma
como se joga, a interface que faz a mediação entre
o jogador e a experiência – anteriormente o rato e
teclado ou o comando eram os únicos sistemas bem
difundidos. Hoje, complementarmente, existem guitarras, câmaras de vídeo que detectam o movimento, comandos que reproduzem os gestos do
utilizador num mundo virtual e até complexas balanças que detectam as variações de peso e permitem usar as pernas, entre outras.
Mas, em última análise, o grande trunfo dos jogos
é o facto de se centrarem no jogador. «É ele quem
conduz a experiência, ao passo que num filme ou
livro, é o autor que o faz. Como tal, o simples facto
de existir um jogador em controlo da experiência
harmoniza-se mais com a noção de que cada jogo
é único para cada pessoa», remata Will Wright.
Os Sims é a franchise de maior
sucesso na história do PC.
As suas vendas acumuladas
superam os 100 milhões
de exemplares.
Jogos
Os autores de SimCity e de Os Sims lançam
o maior desafio de sempre: acompanhar
a evolução de uma espécie, desde que é uma
simples célula até à exploração da galáxia.
A origem da vida é uma das muitas
questões em torno das quais a ciência actual continua a teorizar. Há quem defenda uma geração “espontânea”, fruto das condições existentes na Terra
há muitos milhões de anos, mas também há quem
advogue que a vida na Terra tem como ponto de
partida simples células protegidas por membranas
resistentes, que chegaram ao planeta através de um
meteorito. Estas células, ou esporos (spore, em inglês), terão caído num oceano repleto de nutrientes,
dando assim origem às primeiras formas de vida,
muito básicas. Esta teoria, designada de Cosmozóica, é a que serve de mote para SPORE. E a razão é simples: se estamos num jogo que, no seu
último estágio, permite partir rumo a outros sistemas,
explorando a galáxia e estabelecendo contacto
com outras espécies, então faz sentido contemplar
que a origem da vida possa provir desse mesmo gigante chamado Universo.
SPORE não é o jogo típico. Não se confina a um
género e não encetada um leque incontornável de
objectivos. É, antes, uma espécie de laboratório
onde o utilizador é livre de experimentar, criar, brincar e manipular a evolução de uma forma de vida
ao longo de diversos estágios da sua existência. O
jogador desempenha um papel quase “divino”
neste mundo virtual, não porque seja idolatrado
pelos pequenos seres virtuais, mas porque é o seu
criador, invisível e transcendente. Trata-se de um desafio mais simples do que parecerá à primeira vista,
dado que em SPORE tudo evolui ao ritmo que o jogador entende, desde os mecanismos de interacção
com o mundo, à complexidade dos comportamentos e interacções sociais das formas de vida artificial.
herbívora ou carnívora. Uma decisão que é reversível a qualquer momento, mas que define à partida
uma abordagem mais pacífica ou mais competitiva.
O pequeno organismo é, então, baptizado e lançado para o meio da “sopa primitiva”, onde se inicia a sua batalha pela sobrevivência. Neste meio
aquático, muito rico em matéria orgânica, o objectivo é ingerir nutrientes e evitar ser devorado.
À medida que a criatura se alimenta o seu tamanho
aumenta e são acumulados
pontos genéticos, a unidade mais valiosa em
SPORE. Esta moeda de troca permite, aos poucos,
modificar a fisionomia. Na fase de célula só existem
meia dúzia de traços morfológicos, tais como simples espinhos, pequenas caudas para movimentação, barbatanas ou, mais importante, um novo
sistema de ingestão que permite transformar a criatura num ser omnívoro. Dado que neste estágio a diversidade é limitada, torna-se relativamente fácil ao
utilizador manipular o código genético da sua criatura: basta iniciar o processo de reprodução – que
tem uma animação inocente e bem-humorada – e o
jogador é transportado para um editor onde pode
arrastar novas componentes físicas para a criatura,
bem como retirar as que já não considera útil. Terminado este trabalho de escultura nasce, então, uma
nova geração da espécie, esperançosamente mais
apta a sobreviver. Claro que todo este processo decorre em simultâneo para as outras espécies que habitam os oceanos e, como tal, a “concorrência”
também vai ficando mais hábil – um animal muito
lento pode perder a corrida ao alimento sistematicamente, ao passo que um animal sem mecanismos de defesa é uma presa fácil para outras
espécies, principalmente as carnívoras. Ou seja, é
normal que o jogador cometa erros ao longo do
processo de evolução e a sua criatura morra. Mas
a penalização não é dura, a criatura renasce num
SPORE
O milagr
Génesis
No começo desta jornada, algo Darwinista, o jogador só tem de optar por controlar uma espécie
Sistema: PC/MAC/NDS/Telemóvel
Autor: Maxis
Género: Diversos
www.spore.com
re da vida
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Fase Es
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Fase Civ
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Online passivo
Nos dias de hoje, um dos conceitos que mais
tem transformado a Internet é o chamado
crowdsourcing. Um conceito segundo o qual
o utilizador deixa de ter um papel passivo, de
mera consulta da informação, passando a
agente activo na criação e agregação da
mesma, no seio de uma comunidade.
Esta é, de resto, uma das bases da Web 2.0,
que basicamente consiste num conjunto de
ferramentas que permitem ao internauta
adoptar este papel participativo
e transformador. Mas, de acordo com o autor
de SPORE, Will Wright, os jogos vão um
pouco mais longe dado que, “não só dão às
pessoas mais controlo criativo sobre a sua
experiência, como colhem os frutos
da criatividade alheia, através de um sistema
redistribuição e trocas com outros jogadores”.
É isso que acontece em SPORE.
Os jogadores podem exportar
as suas criações para a Internet e importar
as de outros para o seu próprio jogo,
de forma automática, enriquecendo-se
a sua experiência.
Um outro bom exemplo do funcionamento da
Web 2.0 SPORE é a possibilidade de carregar
os vídeos da criatura directamente para o
YouTube. Trata-se de uma outra forma de
mostrar os seres do jogador ao mundo,
sendo que até é possível criar balões de
diálogo e pequenas história em vídeo,
sem que para isso seja necessário sair
do ambiente de jogo.
estágio de evolução ligeiramente anterior e o jogador pode dar um novo rumo à sua criação. No
fundo, é como protagonizar o processo de selecção
natural: se o Neandertal não é suficientemente competitivo para sobreviver, então tenta-se criar um
Homo sapiens.
À conquista da inteligência
Atingido um grau pré-determinado de complexidade
genética, a criatura pode dar um salto evolutivo, partindo para terra firme. Comer, nidificar e acasalar são
algumas das tarefas básicas do macho alfa controlado pelo jogador. Os jogadores mais competitivos
podem optar por combater as criaturas de outros ninhos, o que pode levar outras espécies à extinção e,
em simultâneo, ajudar a disseminar os ninhos da sua
própria espécie. Seguindo este rumo é prudente investir pontos genéticos em maxilares fortes, cascos
ou garras capazes de desferir golpes poderosos ou,
até, em glândulas capazes de cuspir veneno. Mas
existe um outro caminho: o da socialização. Ainda
que nem sempre seja o caso, a maioria das espécies
fica apreensiva quando contacta pela primeira vez
com a criatura do jogador. É uma espécie de benefício da dúvida na qual os animais transparecem um
olhar de preocupação e alerta, à espera de uma pri-
meira reacção. Se esta abordagem inicial for efectuada com uma postura pacífica, surge a possibilidade de conquistar a “amizade” de outras espécies,
através de mini-jogos de imitação de comportamentos, como a dança ou o canto.
O grande objectivo ao longo desta fase é adquirir inteligência. À medida que a criatura do jogador se
vai afirmando como uma espécie apta a sobreviver,
o seu cérebro também aumenta. A princípio, isso permite-lhe formar bandos progressivamente maiores
com os seus congéneres, facilitando a caça, a defesa do ninho ou a capacidade de impressionar outras
espécies. Mas, eventualmente, a criatura chega a um
ponto onde já é considerada inteligente e o jogador
é livre de dar um salto evolutivo para a etapa tribal.
Espírito de equipa
A transição da fase de criatura para a fase tribal é
assinalada com um pequeno vídeo em homenagem
ao filme de Stanley Kubrick, ‘2001: Odisseia no Espaço’. No trecho, percebe-se que a criatura já tem
inteligência suficiente para se afirmar como a espécie dominante do planeta e, a partir deste momento,
o adversário são outras tribos da mesma espécie.
Como tal, o jogador deixa de controlar apenas uma
criatura individual para passar a controlar um grupo.
Esta é, também, a etapa em que os pequenos seres
virtuais descobrem o fogo, aprendem a utilizar instrumentos, a construir estruturas muito básicas e a especializar-se em diferentes tarefas – compete ao
jogador decidir quem são os elementos da tribo que
recolhem comida, que combatem ou que vestem a
pele de “diplomatas”, presenteando outros acampamentos com comida ou com música.
Conquistadas as outras tribos, seja por que via for,
torna-se possível transitar para a fase civilizacional.
A imagem no ecrã passa para uma perspectiva global do planeta, dividida por cidades-estado. Cabe
ao jogador sobressair face às outras civilizações, um
objectivo que pode ser atingido através da assimilação cultural, da conversão religiosa, ou da supremacia militar. Mas para isso é necessário
explorar recursos fósseis (que eventualmente
se esgotam), edificar cidades grandiosas
e, claro, conceber veículos que permitam viajar rapidamente entre diferentes
pontos do planeta.
Resumindo, a boa
gestão e o raciocínio estratégico
são factores chave
neste estágio do jogo,
principalmente no que
respeita ao relacionamento diplomático com outras
civilizações – partir para a
guerra contra mais do que uma nação e sem alianças pode ser muito problemático.
Rumo às estrelas
Assim que o planeta se encontra unificado, SPORE
abre portas para a última era do jogo, a espacial.
Trata-se de um salto avassalador. O simples planeta
...
Spore Origins
A versão para telemóvel de SPORE desafia os jogadores a controlar uma criatura no que equivale
à fase celular do jogo para PC e Mac. Ao longo de 18 secções o objectivo é ingerir nutrientes e resistir ao ataque de outros organismos enquanto se vão melhorando as características genéticas da
própria criatura. Na maioria dos telemóveis a movimentação é feita por teclas, mas nos equipamentos com sensibilidade ao toque – como o iPhone ou até o iPod Nano de quarta geração – é possível controlar a criatura com os próprios dedos.
SPORE Creatures
SPORE Creatures é uma adaptação para a consola portátil Nintendo DS da fase de criatura presente
no título de PC. O jogo tem uma componente narrativa que conduz a experiência mas, à semelhança da versão PC, o objectivo é desenvolver uma criatura capaz de sobreviver no mundo, o que
compreende tarefas ligadas à alimentação, reprodução, evolução e o combate ou socialização com
outras espécies.
Entrevista
...
que até então era o mundo de jogo, transforma-se
numa ínfima parte da Via Láctea (onde não falta o
Sistema Solar), composta por milhares de estrelas,
planetas, satélites e formas de vida. Todos estes locais e espécies estão ao alcance da nave espacial
do jogador, que actua como embaixador da sua
espécie no Espaço. E o leque de oportunidades é
imenso: explorar a Galáxia, colonizar planetas, estabelecer rotas mercantis, manipular atmosferas e
ecossistemas, forjar alianças, batalhar, raptar espécies menos desenvolvidas, cumprir missões a pedido das mais variadas facções… este é apenas o
levantar de um grande véu. O mais provável é que
cada pessoa experimente um pouco de tudo para
depois se dedicar às três ou quatro actividades que
lhe dão mais prazer. E quanto mais o utilizador se
debruçar sobre uma actividade, mais ferramentas
vão ficando disponíveis para aumentar a sua eficácia. Por exemplo, um explorador tem rapidamente acesso a motores mais eficientes, que lhe
permitem chegar mais longe.
Brinquedo didáctico
SPORE não é, nem pretende ser, uma exaustiva lição
de história, até porque a própria ciência ainda não
encontrou respostas para muitas das situações abordadas no jogo. Mas podemos encarar o título como
uma caixa de Petri que, nas mãos de uma criança,
permite compreender (empiricamente) os contornos
gerais de inúmeros conceitos tais como a teoria da
evolução das espécies, a problemática da dependência de recursos fósseis ou o funcionamento básico de ecossistemas e cadeias alimentares.
Em SPORE formulam-se hipóteses que são experimentadas; cometem-se erros e volta-se atrás para
aperfeiçoar métodos. No fundo, coloca-se em prática o método científico num mundo virtual e bem-humorado. E claro, o jogo também é um brinquedo
que apela à criatividade de miúdos e graúdos – os
primeiros, mais dados a recriar no editor os seus ícones, sejam eles Pokémons, o carro do Noddy ou
Godzillas; os adultos mais inclinados para a exploração espacial e para a criação de espécies exóticas tais como crocodilos com corpo de caranguejo
e um par de asas. O apelo à criatividade é um argumento forte e universal e é por essa razão que,
como notou Will Wright, os “jogadores de SPORE
levaram a cabo o trabalho de Deus com 38 por
cento de eficácia”. Por outras palavras, Deus demorou sete dias a criar as 1.589.000 espécies conhecidas… os jogadores de SPORE demoraram 18
dias.
Will Wright estudou arquitectura, economia, engenharia mecânica
e história militar, mas foi nos videojogos que encontrou o meio para
materializar os seus projectos. É o pai de simulações como SimCity,
Os Sims e SPORE, todos projectos que, pela sua natureza aberta
e experimentalista, têm sido alvo de inúmeros case studies. Nos tempos
livres Wright joga Go!, constrói robots e “descolecciona”, ou seja,
compra colecções de objectos do programa espacial russo e de pedaços
de meteoritos (entre várias outras), e dispersa-as por várias pessoas.
Existe a noção de que os bons videojogos dependem de boas histórias e de
personagens psicologicamente complexas e com expressões emocionalmente
cativantes. Por outro lado, os seus jogos,
assim como o sucesso recente da Nintendo, subsistem sem esses elementos. Em
que pé ficamos: os videojogos devem ser
sobretudo narrativos, como os filmes ou a
literatura; ou devem primar por uma interactividade cativante?
Will Wright: Eu sou uma pessoa dúbia para falar
sobre esse assunto, dado que estou num dos extremos da discussão. Muitos designers estão convictos
de que a componente narrativa devia ser o principal
foco de evolução nos jogos. Eu penso que a narrativa é importante, mas de um outro prisma. O que é
realmente importante é a história do jogador, não a
do designer. Como tal, prefiro ter um jogo narrativamente rico no sentido de que existem uma infinidade de histórias possíveis que estão subjacentes à
simulação, que o jogador vai desvendando com as
suas acções, em vez de reproduzir a experiência de
uma grande história que foi determinada pelo designer. Honestamente, existem melhores formas de
contar histórias, tais como os filmes ou livros. Os
jogos querem-se focados no jogador. Quero que o
jogador tenha o máximo de liberdade criativa possível. Como tal, penso que o que devemos fazer é
celebrar a sua história tal como acontece n’Os Sims.
Vê-se muita gente a criar uma panóplia de histórias
elaboradas em torno dos seus sims. E a variedade é
tremenda. Para mim essa é uma direcção mais interessante, mais apropriada, para a narrativa em
jogos de computador.
Pouco após o lançamento do editor de
criaturas do SPORE surgiram comentários de que “o trabalho de Deus é bastante enfadonho” quando comparado
com as criações obtidas na obra. Diria
que é esse o objectivo do jogo: criar e encaminhar?
Will Wright: Penso que isso talvez seja metade do
SPORE. Nós queríamos, muito, colocar o jogador
num papel criativo no ambiente de jogo. E à medida que a acção progride, os poderes criativos
vão sendo alargados até chegarem a um ponto
em que se podem construir ecossistemas e planetas
inteiros. Para muitas pessoas, essa é uma grande
componente do vínculo emocional criado com o
que estão a fazer no jogo. Quando olham para a
“sua” criatura sabem, precisamente, as razões de a
terem concebido assim e não de uma outra forma.
Sentem muito mais empatia por aquela personagem, ainda que seja muito diferente da que se sente,
por exemplo, num filme. No cinema, a empatia é
criada com um actor no ecrã, através de um processo em que o espectador se vai identificando com
o protagonista. Começamos a sentir os seus estados
emocionais porque nos “transferimos” para a sua
pele. Num jogo, não temos actores nem simulações
emocionais dessa ordem de grandeza, mas podemos dar um papel criativo ao jogador, o que acaba
por ser um outro mecanismo de criação de laços
emocionais profundos com a experiência.
É curioso que fale nisso, porque ainda no
outro dia estava a brincar com uma criatura no SPORE e cheguei a um ponto de
“apego” emocional onde deixei de dar
o que seriam os passos lógicos para a
evolução da espécie, só para não a descaracterizar. Fi-lo mesmo sabendo que
era uma decisão que me iria dificultar a
vida...
Will Wright: É um ponto interessante sobre o qual
pensámos muito. Há um certo valor na forma como
cada indivíduo concebe a sua criatura no que respeita à capacidade de lutar ou de socializar. Mas
também existe muito valor na ligação emocional
Will Wright
Os jogos querem-se focados no jogador.
Quero que o jogador tenha o máximo de liberdade criativa possível
“Máxima liberdade para o jogador”
que se estabelece com a criatura. Estamos a falar
de algo bem real. O jogo não o reconhece, mas o
jogador sente-o. Tentámos dar alguma latitude criativa ao jogador no processo de edição de criaturas, mas sem descurar a possibilidade de
manipular a sua funcionalidade. É por isso que metade do processo de criação influencia o desenvolvimento do jogo e a outra metade não. Ou seja,
metade das ferramentas servem para maximizar a
ligação emocional com a criatura, enquanto a
outra metade potencializa a sua capacidade de
sobrevivência.
Os objectivos, os comportamentos, os
próprios mecanismos de jogo... todos
estes aspectos ostentam um sentido de
progressão em SPORE, perante o qual
um pai não pode deixar de pensar
“tenho de deixar o meu filho jogar a isto
pois há aqui uma dimensão educacional”. E há, também, a oportunidade de
aprender com os erros sem sofrer consequências demasiado penosas. Diria que
este método de aprendizagem é um bom
complemento ao modelo de educação
tradicional?
Will Wright: É aquilo a que chamamos um sistema
de aprendizagem por tentativa e erro. A ideia de
metermos crianças numa sala de aula a aprender
um conjunto de regras para evitar o erro é relativamente recente. É algo que só está presente há
um par de centenas de anos, no máximo. O que
costumava ser o modelo educacional era trabalhar
como aprendiz para um mestre a fazer fosse o que
fosse - carpintaria por exemplo. E na realidade o
aprendiz fazia muita mobília má, falhava. Por isso,
eu diria que o verdadeiro modelo tradicional de
ensino é o do aprendiz e é um sistema que está
mais aproximado do que se passa num jogo, onde
a pessoa pratica, falha e aprende através dos erros
cometidos. Só recentemente é que reestruturamos
esse sistema para um modelo profissional onde
educamos para evitar o erro. Mas continuo a
achar que um sistema de aprendizagem que contemple o erro é uma técnica muito poderosa e até
mais próxima do método científico.
Desde movimentos simples a comportamentos complexos, existe um número infindável de possibilidades em cada
criatura de SPORE. Obviamente, a
equipa não as podia prever todas,
tendo optado por uma solução adaptativa. Explique-nos o que se passa nos
bastidores.
Will Wright: Resumidamente, ao nível mais básico, o que fizemos foi atacar cada problema
com algoritmos em vez de informação. Eis um
exemplo. O sistema de animação. Normalmente
o animador senta-se a gravar informação sobre
como é que uma criatura se deve mexer ou comportar. O que fizemos foi pedir ao computador
que gerasse essa informação a partir de algoritmos porque não tínhamos a mais pequena ideia
de qual seria a forma da criatura uma vez que é
o jogador que a molda. De uma forma bastante
rudimentar, esse tipo de conceito foi também aplicado aos comportamentos, ao ambiente, e à física dos objectos. Assim, em vez de termos uma
tabela de informação gigantesca ou de tentarmos prever todas as possibilidades, temos algoritmos que estão no jogo a assegurar esse
trabalho. No fundo, este é o método que usamos
na maioria das nossas simulações. Recuando até
ao tempo de SimCity, tínhamos um conjunto de
algoritmos que controlavam, independentemente, factores como a taxa de criminalidade, o
valor do terreno ou a poluição. Mas, a partir da
combinação destes simples algoritmos, era gerada uma infinidade estados para cada cidade.
Trata-se daquilo a que chamamos fenómenos
emergentes. Tentamos arquitectar um comportamento emergente, em vez de um comportamento
pré-concebido.
Então, se ensinam o próprio jogo a improvisar, para que nunca se repita, também obtêm resultados imprevistos...
Will Wright: Sim. Inesperados e caóticos. Na
prática é um sistema não linear. O que é interessante é que ao combinarmos este conjunto de
coisas simples obtemos comportamentos muito
complexos. Uma boa analogia é uma colónia de
formigas: as formigas são muito, muito simples,
na forma como trabalham, mas o comportamento de uma colónia é bastante complexo. De
alguma forma, esta complexidade no comportamento da colónia nasce de um bando de formigas simples a interagir. É mais ou menos isso que
tentamos conceber nas nossas simulações.
Jogos
MIRROR’S
Os autores da famosa série de acção Battlefield
e criaram um título que propõe uma corrida
A Cidade de Vidro
Chamam-lhe simplesmente “A Cidade”
e foi criada à imagem de grandes metrópoles como Tóquio e Nova Iorque. É um gigante de betão,
vertical, com imensas torres envoltas em vidro... um
espaço transparente e cosmopolita no qual os cidadãos se sentem confortáveis e seguros, apesar
do Estado Polícia que se imiscui na vida privada e
monitoriza todas as comunicações. O comum cidadão cedeu à verdadeira ameaça do terrorismo - a
perca de liberdade - e sente-se bem. Longe de uma
sensação de entorpecimento da vontade ou de revolta Orwelliana, a vida assim é-lhe mais tranquila.
Contudo existem alguns resistentes que continuam a
querer passar mensagens em segredo, fora dos
meios regulares de comunicação permanente vigiados. Para o fazer têm de recorrer aos “corredores” - um grupo de jovens de constituição atlética
que se move agilmente pelos telhados da cidade, o
local mais distante do olhar de patrulhas e câmaras.
Estes atletas são organizados, passam encomendas
entre si e contornam todo o tipo de obstáculos para
que possam entregar pessoalmente a mensagem
ao destinatário. Depois desaparecem de vista.
Neste colosso de vidro (Mirror’s) eles actuam à
margem da sociedade (Edge).
Atletismo virtual
Ao jogador é pedido que acompanhe a aventura
de uma “corredora”, Faith. A jornada desta jovem esguia e reservada é equiparável a uma viagem numa
montanha russa, quer na dimensão narrativa quer
na vertente interactiva. A equipa sueca da DICE
criou um argumento repleto de arcos narrativos e reviravoltas inspirado na fórmula empregue em séries
“A nossa motivação foi criar um
jogo único, capaz de se diferenciar
(...). Foi por isso que centramos
o jogo na movimentação e não
no disparo de armas.”
Nick Channon, produtor
EDGE
colocaram de parte as armas
contra o totalitarismo.
televisivas como “Perdidos”, “Prison Break” ou “24”.
Já no que respeita à componente jogável, o desafio
é simples: correr, saltar, rebolar, deslizar... no fundo,
praticar parkour virtualmente e com a eficiência dos
profissionais. Quer isto dizer que Faith é uma pessoa
normal e toda a acção é mantida no campo do humanamente possível – se é que se pode considerar
normal uma pessoa que corre com a velocidade de
Obikwelu, tem a resistência de Vanessa Fernandes e
exibe a capacidade de impulso de Nelson Évora.
O salto, de cortar a respiração, a perseguição no
telhado, a bala que é evitada na última fracção de
segundo… são apenas algumas das experiências
hollywoodescas que marcam presença no título.
No fundo Mirror’s Edge prolonga durante horas a
cena de perseguição retratada nos primeiros 15 minutos do filme “007: Casino Royale”. A referência
Sistema: PC; PS3; Xbox 360
Autor: DICE
Género: Acção/Aventura
www.mirrorsedge.com
não é inocente, já que a equipa até trouxe para
bordo o actor que coreografou e protagonizou esta
cena do filme: trata-se de Sébastian Foucan, um dos
fundadores do parkour e do free running (um tema
aprofundado na caixa “Parkour e free running”).
Viver a acção
Normalmente os mundos virtuais chegam até ao
utilizador numa de duas formas: na primeira pessoa, tal como os olhos da personagem o vêem; ou
na terceira pessoa. No primeiro caso tudo é mais
pessoal, criando eficazmente a ilusão de que se faz
parte de um mundo virtual. Já a terceira pessoa aumenta a percepção do ambiente em redor da personagem, facilitando a movimentação (um salto,
Uma heroína
sem poderes
A imagem da protagonista de Mirror’s
Edge já despertou o interesse de diversos sectores fora da indústria de videojogos. Exemplo disso é a empresa
subsidiária da Warner Brothers,
a DC Comics, que criou uma banda
desenhada em traço manga, para juntar a um catálogo de referência onde
não faltam as tiras de “Super-Homem”
e “Batman”. O mais curioso é que Faith é um
acidente de percurso na produção de Mirror’s
Edge. O Director de Arte do estúdio, Johannes
Söderqvist, explica que inicialmente existia um
protagonista masculino e Faith estava a ser
criada “apenas como mais uma personagem no
jogo”. Contudo a equipa acabou por se
“apaixonar” pela imagem da jovem ao ponto
de a tornar a protagonista da aventura.
por exemplo) entre diferentes superfícies ou plataformas. Mirror’s Edge é essencialmente um jogo
que envolve o trânsito entre plataformas, contudo a
equipa quis manter a pessoalidade da acção empregando uma perspectiva na primeira pessoa.
Trata-se de uma decisão pouco comum que obrigou a enveredar pelo caminho mais trabalhoso. O
primeiro desafio foi eliminar a sensação de câmara
flutuante que caracteriza os jogos de acção na primeira pessoa. Para isso foram precisos dois anos
para dar um corpo à protagonista e criar animações que transmitam uma física credível a cada movimento de Faith. O outro desafio foi criar uma série
de mecanismos que permitam ao utilizador interpretar, decidir e agir rapidamente no ambiente de
jogo, mesmo que este tenha pouca prática com videojogos. Para esse efeito a equipa criou aquilo a
que chama “visão de corredor”, um filtro de ima-
gem que confere uma tonalidade vermelha a alguns objectos, orientando o jogador para um dos
muitos trajectos possíveis em cada nível – os mais
experientes podem simplesmente desactivar esta
funcionalidade. Já a interacção com o mundo de
jogo foi simplificada aplicando uma interface contextual, ou seja, um só botão controla uma categoria de movimentos. Por exemplo todas as acções de
ascensão recorrem à mesma tecla, sejam elas saltar
um corrimão, trepar uma parede ou escalar um
muro. Desta forma o jogador menos experiente não
se debate com um esquema de controlo complexo
e ao fim de alguns minutos já consegue realizar manobras acrobáticas que tornam o repto gratificante.
Poluição visual
Uma outra decisão tomada pela equipa no sentido
de tornar a experiência de jogo envolvente foi a
que serve de ponto de focagem para o jogador e
reduz drasticamente o problema. No fundo é uma
técnica semelhante à usada pelas bailarinas, que
fixam um dado ponto quanto realizam múltiplas
piruetas.
Simultaneamente com o lançamento
de Mirror’s Edge a Electronic Arts
editou um álbum com a banda sonora
do jogo no qual estão presentes
remisturas criadas por artistas como
Benny Benassi, Junkie XL, Paul van
Dyk, Teddybears e Armand Van Helden.
Parkour e free running
Foi nos subúrbios de Paris que nasceram dois dos primeiros desportos do novo
milénio, o parkour e o free running. Ambas as modalidades são praticadas sobretudo em ambientes urbanos repletos de obstáculos e dispensam todo o tipo de
acessórios, salvo um par de ténis com boa aderência. E tanto o parkour como o
free running obrigam a explorar o limite da resistência e flexibilidade do corpo
humano à medida que os seus praticantes realizam os mais intimidantes saltos e
movimentos em escadarias, telhados ou muros. Tudo começou quando dois
adeptos de fitness, David Belle e Sébastien Foucan fundaram o grupo Yamakazi,
dedicado à prática do que se viria a ser o parkour. Contudo uma discussão em
torno da filosofia da modalidade separou Belle de Foucan: Belle manteve a
orientação do parkour no sentido da eficiência, de percorrer um trajecto da
forma mais rápida possível ao passo que Foucan criou o free running, dedicado à beleza e expressão do movimento. Em Mirror’s Edge o jogador tem a
possibilidade de competir lado a lado com o fundador do free running, para
tentar bater o seu tempo.
de eliminar ao máximo qualquer tipo de ruído visual entre o que se passa n’«A Cidade» e o jogador. Por exemplo, a informação sobre o estado de
saúde da personagem principal é transmitida através de um efeito especial que manipula a saturação das cores, uma solução menos intrusiva do
que a tradicional barra estática que está sempre
presente no ecrã. Contudo existe um outro lado
para esta moeda: não se pode eliminar todo o
“ruído” visual, pois o jogador pode sentir náuseas
– uma condição caracterizada pelos anglo-saxónicos como motion sickness e que resulta de uma
discordância entre o movimento que se vê no ecrã
e a ausência de movimento físico, que leva o cérebro a concluir que a pessoa está a alucinar, despoletando vómitos para limpar o organismo. É por
esta razão que aos autores de Mirror’s Edge colocaram uma pequena mira no centro do ecrã,
Estética Estéril
Assim que se observam as imagens de Mirror’s
Edge, torna-se evidente o aspecto limpo e discreto
dos ambientes, longe da palete de cores intensas
aplicada na maioria dos títulos. Quase toda a
gama de cinzentos e verdes desapareceu. Esta estética confere uma identidade visual própria a Mirror’s Edge mas serve sobretudo para cimentar a
componente narrativa do jogo, como explica o
produtor, Nick Channon: “o visual foi totalmente
concebido em torno da ideia que observam o
mundo através dos olhos de Faith (…) e ela sente
que a cidade perdeu toda a sua vivacidade. Ela vê
um local frio e austero, como tal o branco e o azul
dominam”. Ao longo da aventura Faith vai percorrer diversos tipos de ambientes, uns interiores, a
maioria exteriores. Mas o estúdio sueco teve o cuidado de conciliar elementos como a iluminação
ou a palete de cores às flutuações emocionais impostas pelo enredo. Uma vez que Mirror’s Edge
foi concebido como o primeiro episódio de uma
trilogia, isso pode implicar que o último capítulo
tenha um visual completamente distinto do original.
Ode ao corpo humano
Desde a fase conceptual que Mirror’s Edge foi
criado como uma espécie de homenagem ao movimento. De tal forma que é possível terminar o título sem disparar uma única bala. Faith vai
encontrar adversários no seu percurso, pode desarmá-los, roubar-lhes as armas e dispará-las. Mas
o seu forte é a agilidade e as armas pesam, impossibilitando grande parte das manobras. Como
tal, em diversas situações o ideal é aproveitar o
facto de Faith estar embalada para realizar um
salto mais ousado ou para correr meia dúzia de
passos numa parede, tirando partido do cenário
para evitar o confronto físico. Aliás esta exploração do espaço de jogo ganha toda uma nova dimensão quando a aventura principal termina, já
que o jogador pode percorrer cada nível em contra-relógio, sendo até possível carregar o resultado
pessoal para um ranking na Internet, ou descarregar o “fantasma” da prova de um amigo para
competir ao seu lado pelo melhor tempo. Seja
como for Mirror’s Edge é um jogo centrado no movimento e nas pessoas que apreciam a sua beleza,
à semelhança do que acontece com o free running.
Jogos
Após provar que o entretenimento não esta limitado
ao mundo real, Os Sims regressa repleto de novidades
que prometem, pelo menos, tanto como a Vida em si:
possibilidades ilimitadas. No limite, pode mesmo
constituir-se como um palco virtual de ensaio
de hipóteses e tendências para situações da vida real.
À primeira vista, o conceito dos
jogos Os Sims é a antítese do que um videojogo
deve ser para atingir o sucesso: não ostenta grafismos portentosos, não contém céleres sequências
de acção, não implica andar aos tiros e nem sequer permite participar em corridas de carros ou
partidas de basquetebol. No entanto, o jogo Os
Sims e os seus respectivos sucessores (as expansões do primeiro e do segundo jogo, Os Sims 2)
já contam com mais de 100 milhões de unidades
vendidas em todo o mundo. É a franchise mais
bem-sucedida de sempre para PC e ocupa o terceiro lugar no pódio das maiores franchises da indústria dos videojogos.
Qual a razão de tamanho sucesso?
Antes de mais, convém perceber que Os Sims é
uma simulação “romanceada” da vida real, que
permite a qualquer pessoa encarnar personagens
e viver um dia-a-dia virtual através delas. É, como
lhe chama o seu criador, Will Wright, «uma casa
de bonecas digital». Mas os representantes virtuais
do jogador não estão sozinhos. Residem num
bairro, o que implica contacto social com outras
personagens controladas pelo computador. Isto
obriga o jogador a gerir também a vida social dos
seus Sims, desenvolvendo diferentes tipos de interacção, como alimentar amizades, inimizades e
até romances.
Esta fórmula – combinada com uma interface grá-
Os Sims 3
Casa de
Sistema: PC; Mobile
Autor: Maxis
Género: Simulação
www.thesims.pt / thesims.ea.com
bonecas digital
fica de fácil compreensão e utilização – revela-se
extremamente apelativa, não apenas para aqueles já familiarizados com o mundo dos videojogos,
mas acima de tudo para quem não tem por hábito jogar (os chamados jogadores casuais), como
adultos e jovens do sexo feminino.
O aguardado Os Sims 3 mantém a fórmula dos
seus antecessores mas introduz modificações profundas, tornando a experiência tanto mais divertida quanto similar à vida real.
«Imagina se tivesses vivido a tua vida inteira dentro de casa e subitamente alguém abrisse a
Sims e o grande ecrã
2009 é também o ano
previsto para o lançamento do filme “The Sims:
The Movie”, pela mão da
20th Century Fox.
O argumento está a
cargo de Bryan Lynch, o
autor da série televisiva
“Angel: After The Fall”
– que dá seguimento
aos acontecimentos
da famosa série “Buffy: The Vampire Slayer”.
A produção de “The Sims: The Movie”
será assegurada por John Davis, conhecido pelo
seu trabalho em películas “iRobot” e “Eragorn”.
Está também prevista uma adaptação
do videojogo MySims ao universo
dos desenhos animados.
porta…» (in teaser oficial de Os Sims 3). A principal novidade contida em Os Sims 3 é o foco no espírito de comunidade. O jogo é uma enorme
cidade “viva”, baptizada de Pleasant Valley, onde
«todas as personagens estão em constante mudança», explica o produtor Ben Bell. «Podem visualizar os seus Sims, ir visitar os vizinhos do lado,
bater à porta ou espreitar pela janela. Podem ir até
à Baixa, onde encontram todo o tipo de pessoas –
algumas delas fazem parte da vossa vida. E se encontrassem o patrão na cidade ao fim-desemana? Será que fariam algo de embaraçoso
arruinando a vida do Sim?». O facto de todos os
habitantes da cidade possuírem vidas próprias, que
se desenvolvem de forma independente, pode
gerar situações interessantes: a filha de cinco anos
da família do jogador poderá tornar-se na namorada de liceu do filho do vizinho do lado, um adolescente que o jogador viu crescer. O casal poderá
até vir a casar e a constituir a sua própria família, a
comprar casa, e a recomeçar todo um novo ciclo.
Em Os Sims 3 todos os jogadores arrancam com a
mesma cidade, povoada com as mesmas personagens mas cada um irá fazer essa urbe evoluir como
entender. A ideia é oferecer aos jogadores memórias comuns que geram conversas extra-jogo, como
«conheces-te o dono do talho? Era mesmo idiota
não era?». Um outro jogador poderá replicar
«Idiota? Dei-me “super bem” com ele… estivemos
quase a casar!». O director artístico do projecto,
Morgan Godat, reforça a ideia, referindo que «é
extremamente importante que as pessoas tenham uma base de comunicação e que
“se passem”, desatando a “fazer filmes” e a criar histórias que depois
colocam na Internet».
Pequenos humanos
Os habitantes de Os Sims 3 continuam a precisar de satisfazer as
suas necessidades básicas (dormir, comer, ir à casa de banho,
etc.), só que não de forma tão
óbvia como no passado. A gestão destas necessidades é feita
de forma indirecta e resume-se
a encontrar um equilíbrio entre
o stresse e a diversão. Isto é
possível porque os novos Sims
vêm equipados com estados
de espírito mais complexos e
profundos. Deixem um Sim à
chuva e ele fica triste. Se a sua
mãe falecer, ele pode ficar deprimido durante vários dias. Seguindo a mesma lógica, se
um Sim receber uma promoção no emprego permanece especialmente feliz
nos dias subsequentes.
Directamente relacio-
nado com o estado de espírito dos Sims está uma
outra novidade: o sistema de Sonhos e Promessas.
«O Sim pode passar por uma miúda gira na rua
e pensar “gostava de a conhecer”. O jogador
pode prometer-lhe que isso vai acontecer e o Sim
viverá mais feliz. Mas se a promessa for quebrada
terão de lidar com um Sim melancólico», explica
o designer Matt Brown. A ideia é satisfazer os sonhos dos nossos Sims, uma tarefa complexa, pois
qualquer situação pode inspirar um potencial
sonho: passar por uma livraria pode levar o Sim a
desejar um livro, ou despoletar a vontade de
aprender a cozinhar ou de simplesmente passar os
dias sentado no sofá. «Compre-se um telescópio a
uma criança (Sim) e ela poderá sonhar com tornar-se num astronauta» remata Brown.
Mas a vida não é só feita de sonhos. Para sobreviver, os Sims necessitam de trabalhar, campo
sobre o qual o jogador tem agora um maior controlo. Continua a não ser possível viver o dia-a-dia
de labuta dos Sims (porque seria extremamente
enfadonho) mas é possível determinar a postura
usada nas abordagens ao trabalho e colegas.
...
«Podem decidir se o vosso Sim sai mais cedo ou
fica a trabalhar até mais tarde; se querem que ele
leve o trabalho nas calmas, ou que dê “graxa” ao
patrão», explica a produtora Lyndsay Pearson. «É
claro que se o patrão se apaixonar por outro empregado(a) ou morrer, estão lixados», brinca
Brown. Obrigar determinado Sim a fazer horas extraordinárias é uma boa forma de o jogador se ver
livre dele por mais tempo, de forma a poder concentrar-se noutros elementos do jogo que mais lhe
interessem. Mas, tal como na vida real, os Sims
nem sempre conseguem emprego na sua área preferida. No entanto, de tempos a tempos, surgem
oportunidades para ingressar em empregos que
MySims apoia
a Casa do Gil
Dando corpo à sua política
de Responsabilidade Social,
a Electronic Arts está apostada em oferecer diversão
e distribuir sorrisos às crianças portuguesas. Assim, os
videojogos para “os mais
novos”, vão suportar uma
acção destinada a tornar
mais “brilhante” o Natal
da Casa do Gil através
da oferta de uma consola
Wii (numa parceria EA / Concentra) e de vários
videojogos, bem como a entrega, no final do
ano, da verba obtida com as vendas dos jogos
MySims – 1 euro por cada jogo vendido.
estão de acordo com as suas preferências e competências. Pearson explica que «um Sim que procure fazer carreira na culinária pode aceitar lavar
pratos de um restaurante em sua casa», abrindo
assim a possibilidade de progredir na carreira.
As interacções sociais entre Sims estão mais complexas e, de certa forma, mais naturais. Um pouco
à semelhança do que acabámos de explicar relativamente à forma como é possível estar no local de
trabalho, também as conversas são agora governadas por um tom. «A personagem pode conversar, partilhar interesses e interagir de muitas outras
formas. Se o jogador decidir que quer flirtar com
outro Sim, é possível mudar o tom da conversa
para flirt», explica Pearson.
Todos iguais, todos diferentes
Nos anteriores jogos Os Sims, as personagens já
apresentavam características pessoais muito próprias, mas a tecnologia actual e a experiência acumulada dos seus autores permite que cada
personagem de Os Sims 3 apresente um nível de
singularidade sem precedentes. «É uma técnica
que utilizamos imenso: a aleatoriedade consistente. Cada Sim é diferente, mas consistente nas
suas escolhas – tem um estilo próprio», afirma
Brown. Na prática, isto significa que Um optará
por uma interpretação Impressionista desse fim de
tarde, ao passo que outro escolherá o Dadaísmo,
o Realismo ou uma qualquer outra forma de ex-
Só no YouTube, existem cerca
de 150 milhões de vídeos
sobre os jogos Os Sims.
O regresso de MySims
Em MySims o jogador assume o papel de um Presidente da Câmara com o objectivo de atrair para
a sua cidade o máximo de habitantes. MySims foi lançado originalmente para as consolas Nintendo Wii e DS, sendo que nesta última o jogador é um gestor que tenta angariar o máximo de
clientes para uma estância de férias. Trata-se também de um jogo dirigido às crianças (+3), dado que
usa mecanismos e conceitos de jogo didáticos. No PC, MySims mantém a mesma fórmula da versão
Wii, onde tudo é personalizável, desde os edifícios, aos objectos de decoração, passando pelos próprios habitantes. No entanto, a versão PC conta também com algumas novidades, como imagem em
alta definição, mais personagens e objectos, e a possibilidade de jogar com múltiplos jogadores online e aí partilhar edifícios, mobília e toda uma parafernália de objectos.
Já o novíssimo MySims Kingdom leva a acção do jogo anterior para Wii e DS até à era Medieval,
onde o jogador encontra uma aventura épica que se desenrola em terras encantadas.
pressão artística. Este conceito estende-se às demais situações que
envolvem gosto pessoal: cada Sim
tem uma bebida preferida diferente,
por exemplo. A sensação de “único”
é também transmitida pelo aspecto físico das personagens, o qual é manipulado recorrendo ao editor
Cria-Um-Sim: «Além de decidir a forma
e tamanho do corpo dos seus Sims, [o
jogador] poderá também determinar
todas as características do seu rosto, personalizar o penteado e escolher o tom de pele,
numa vasta gama de opções. Com tantas possibilidades de escolha é divertido criar personagens mais
realistas, que se parecem com o utilizador ou até
como uma personalidade famosa», explica o comunicado de imprensa da Maxis, produtora do
jogo. Mas o aspecto escolhido para o seu Sim não
é definitivo. Uma personagem magra que gaste os
seus dias a enfardar comida sentada no sofá irá, inevitavelmente, engordar, da mesma forma que um
Sim gordo pode fazer exercício físico e, quem sabe,
enveredar por uma carreira de Modelo.
Estas personagens mais densas e complexas são
possíveis graças a um sistema de simulação de traços de personalidade, inspirado, claro está, nos
comportamentos dos seres humanos. Brown admite
que «investigámos sites de encontros amorosos
para melhor compreendermos como é que as pessoas se auto-descrevem. Nunca ninguém diz “sou
5 pontos tímido”. As pessoas dizem coisas como
“Não gosto de sair de casa”. Então, utilizámos
cerca de 100 tipos de descrições desse género».
Assim, ao criar as suas personagens em Os Sims
3, os jogadores podem escolher se elas são boas
ou más “pessoas”, educadas ou rudes, inteligentes
ou não, etc. No final, é um cocktail com alguns destes traços de personalidade que define o relacionamento de cada Sim com o meio envolvente.
Parafraseando o jornalista Sean Molloy: «Se um
Sim detesta sair de casa ele sentir-se-á amargurado
de cada vez que o mandares à pesca. Se um Sim
for um “rato de biblioteca”, pode tentar avançar a
sua carreira através da leitura ou da sua habilidade
na cozinha – ou amadurecer uma relação cozinhando para outro Sim o seu prato favorito». E uma
vez que todos os outros Sims do jogo possuem
igualmente personalidades próprias e fortes, uma
grande parte do tempo é passado a aprender a
socializar. «Se disserem uma piada, por exemplo,
ficam a saber quem tem e não tem sentido de
humor. Talvez se riam. Talvez não. Talvez fiquem
...
amigos. Talvez te mandem ir dar uma volta», explica Molloy. E é também importante ter em conta
que alguns dos traços genéticos transitam de pais
para filhos e que as acções tomadas durante uma
gravidez influenciam os traços do descendente. Até
os casais do mesmo sexo têm de ter cuidado com
as implicações das suas atitudes relativamente aos
filhos que adoptam.
Dr. Phill
O jornalista Clive Thompson escreve que «ao brincarmos com uma versão virtual da vida real, podemos debater-nos com uma questão muito real: O
que faz uma pessoa feliz?». Dezenas de estudos no
campo da Sociologia e da Psicologia concordam
que o principal apelo de Os Sims é permitir ensaiar
situações hipotéticas e verificar resultados. Lisa Ane
Craig, hoje uma mãe de sucesso, era apenas mais
uma jovem grávida, quando decidiu experimentar
Os Sims, onde criou uma família de três: Pai, Mãe
A Língua dos Sims,
o Simlish, foi criada a partir
do Ucraniano e do Filipino.
O meu mundo
A minha casa
O meu bairro
e filho (recém-nascido). «O bebé não parava de
chorar, enquanto eu tinha de tratar de tudo o resto,
como mandar os pais para o emprego ou limpar a
casa», confessa Lisa. Ao fim de algumas horas de
jogo, os Serviços Sociais virtuais tocaram à campainha e levara-lhe o bebé. «Fiquei devastada! Estava certa de que não seria capaz de tomar conta
de uma criança real».
Tentar recriar-se a si próprias é a primeira coisa que
a maioria das pessoas faz quando trava conhecimento com Os Sims. E a maioria admite aprender
algo nesse processo. É por isso uma ferramenta
cada vez mais utilizada por psicólogos clínicos.
Quem sabe, no futuro, não deixem de iniciar as conversas com a frase «Fale-me um pouco de si» para
passar a dizer «Deixe-me observá-lo a jogar Os
A minha cidade
Sims». Foi assim que os pais adoptivos de um jovem
romeno de 9 anos descobriram as razões para a
depressão traumática do rapaz. «Ele jogou a sua infância. Criou uma versão virtual da sua família biológica e mostrou o que lhe havia acontecido. O
jogo tornou-se numa ferramenta de auto-expressão», explica o criador de Os Sims, Will Wright. O
estudo “The Sims: Real Life As Genre” refere uma
adolescente que criou uma versão virtual do seu exnamorado apenas para o poder atormentar. Uma
outra rapariga recriou-se a si e ao namorado no
jogo. Depois criou uma outra versão maligna dela
própria apenas com o propósito de lhe roubar o
namorado. «Ela queria experimentar a sensação
de ser maldosa», explica o professor de psicologia
John Suller. É unânime que simular tragédias pode
ser uma poderosa forma de catarse.
É claro que nem todas as pessoas adoram Os Sims
pelas mesmas razões. Uma visita às centenas de
fóruns de Internet sobre Os Sims leva a concluir que
uma grande parte das pessoas aprecia especialmente o lado arquitectónico do jogo, ou seja, construir habitações e recheá-las com todo o tipo de
objectos e decorações. Muitos dedicam meses a
projectar no jogo a casa que pretendem construir
na vida real, outros, menos ambiciosos, utilizam-no
para decidir de que cor pintar certas paredes.
O evidente valor pedagógico de Os Sims é tal que
até já foi utilizado pelo investigador Ravi Purushotma para leccionar Línguas, e com sucesso.
Um jogo para a todos agradar
É comum ouvir produtores de videojogos afirmar
que o seu jogo agradará a todos. O que habitualmente é uma hipérbole. Mas quando os criadores de Os Sims 3 dizem o mesmo sobre este
título o difícil é não acreditar. Esta afirmação ganha
ainda mais veracidade se tivermos a noção de que
Os Sims 3 pode ser jogado sem ter em conta nada
do que acima explanámos. Quem não se quiser
chatear com os sistemas de Promessas, Sonhos,
Empregos, Oportunidades, criação de Traços de
Personalidade e Interacção Social, não terá que o
fazer. É possível enveredar pela “solução mais
fácil” e jogar Os Sims 3 sem preocupações, ocupando-se apenas dos elementos do jogo que realmente interessam a cada um.
Apesar de Will Wright nos ter confidenciado que
Os Sims «não foi concebido para ser um simulador da vida real, mas antes uma espécie de caricatura ou abstracção da realidade», a verdade é
que a série aponta cada vez mais para o realismo,
mesmo que nunca descure a componente da diversão. É esse jogo que Os Sims 3 pretendem ser:
uma experiência simples e leve para uns e, para
outros, a mais potente e perfeita simulação da vida
real alguma vez concebida.
Jogos
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Não é necessário ser apreciador
de corridas automóveis para ser fã da série Need
For Speed: o desejo por emoções fortes é transversal a muitos. O segredo do sucesso da série
Need For Speed assenta, acima de tudo, no facto
de colocar o jogador a conduzir automóveis numa
simulação virtual do mundo onde vivemos, permitindo-lhe executar acrobacias insólitas de forma
simples e intuitiva.
É neste contexto que surge Need For Speed: Undercover, um título onde o jogador desempenha o
papel de um agente integrado numa divisão policial apostada em desmantelar uma rede de corridas automóveis ilegais. Na prática isto significa
saltar para uma cidade com cerca de 150 quilómetros quadrados de área e participar em corridas ao volante de veículos de sonho (como o Audi
R8, o BMW M6 ou o Lexus IS F), todos passíveis
de ser personalizados em termos de aspecto e de
desempenho. A ironia é que pelo caminho o jogador se vê envolvido em intensas perseguições
policiais: o caçador é também o caçado.
Need For Speed: Undercover não é apenas mais
uma sequela que se limita a seguir uma fórmula testada. É, acima de tudo, um título inteligente e actual
que mostra compreender a cultura urbana e reflecte
as mudanças evolutivas do mundo das corridas automóveis ilegais. “O Néon está morto. A máquina
do Batman é que está a dar”, refere um dos produtores de Undercover, explicando que o estilo “discreto” da viatura do super-herói Batman, está
definitivamente a tomar conta do submundo das
corridas e a encostar à box a anterior tendência de
veículos espampanantes repletos de luz e cor.
Inovação e actualidade são os termos que melhor
definem Underground enquanto videojogo. Os au-
Sistema: PC; PS3; PS2; PSP; Xbox360; Wii; NDS
Autor: Electronic Arts
Género: Acção
www.needforspeed.com
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tores decidiram que todas as manobras mirabolantes (derrapagens, saltos, piões, entre outras) não
seriam suficientes para elevar este jogo à altura
pretendida. Como tal criaram a Heroic Driving Engine, uma tecnologia que, como explica o produtor Jesse Abney, “permite que o jogador efectue
manobras a alta velocidade semelhantes às que
costumamos ver nos filmes de acção de elevado
orçamento de Hollywood”.
Jogo Pensado
A fim de oferecer mais liberdade ao jogador e ao
mesmo tempo manter as coisas equilibradas, os autores viram-se obrigados a incluir em Undercover
uma veia mais estratégica. “Os condutores artificiais
reagem [ao que se passa à sua volta] de forma mais
realista e as autoridades são mais agressivas, tentando deter o jogador o mais rapidamente possível,
utilizando quaisquer meios necessários”, revela
Abney. Os veículos utilizam o sinal luminoso para
trocar de faixa de rodagem ou mudar de direcção,
o que pode ser utilizado pelo jogador como uma
engenhosa armadilha que atrasa os adversários significativamente. Mas atenção: cidade reage às acções do jogador. Abalroar um condutor inocente é
suficiente para atrair a atenção das forças policiais
que encetam de imediato furiosas perseguições,
tanto sobre quatro rodas como pelo ar, em helicópteros. Para despistar os agentes terrestres é necessário deixá-los para trás, a uma distância
considerável, e para conseguir que os vigilantes do
ar desistam, há que procurar refúgio por baixo de
Quem é Maggie Q?
Natural do Hawaii,
Maggie Q é uma actriz
norte-americana em
ascensão. Embora
desejasse ser Veterinária,
a carreira profissional
de Maggie começou
como Modelo, em Hong
Kong, região onde viria
a dar nas vistas como
actriz. Já em Hollywood
participou nos populares
filmes “Mission: Impossible 3”, “Die Hard 4.0”
e “Rush Hour 2”.
pontes ou no interior de túneis. O tráfego citadino,
que varia constantemente de intensidade, torna a
condução mais emocionante, mas aumenta também
o risco de acidentes. E as colisões significam despesas, uma vez que os veículos do jogador são totalmente destrutíveis (embora o dano seja meramente
estético e não influencie o desempenho das viaturas). Isto obriga a pensar a acção de forma mais
táctica: será que se quer mesmo danificar aquela
carroçaria caríssima que se acabou de adquirir? E
há ainda que ter em conta as missões que só são
bem-sucedidas se o jogador mantiver o carro intacto.
O teor de acção estratégica traduz-se igualmente
na adição de um sistema de habilidades que evoluem, emprestado dos jogos de aventura. Ou seja,
os feitos do jogador são recompensados com pontos de experiência que servem para melhorar as
suas habilidades enquanto condutor e também os
veículos no que toca a desempenho do motor, suspensão, travões, etc.
3, 2, 1, Acção!
Com a intenção de tornar Undercover numa expe-
Sentado ao volante do melhor carro
e circulando sempre à velocidade
máxima, o jogador demora cerca
de 8 minutos a percorrer a cidade
de Undercover na sua totalidade.
Algumas máquinas de Undercover
riência ainda mais sedutora, os seus autores decidiram apostar numa forte produção cinematográfica. E quem melhor para os auxiliar do que os profissionais de Hollywood? Elementos da equipa de
produção da super popular série televisiva “24” trabalharam arduamente para se certificar que a narrativa e o aspecto visual de Undercover agarram o
jogador do início ao fim. Para reforçar os laços com
o cinema foi trazida a bordo a actriz Maggie Q,
famosa pelas suas interpretações em filmes como
“Mission: Impossible 3” ou “Die Hard 4.0”. “Fiquei
impressionada pela actual qualidade da produção
envolvida na criação de um videojogo”, revela a
actriz, “Foi como mais um dia num set de Hollywood; senti-me em casa”. Maggie desempenha o
papel de uma agente federal e dá o mote das sequências cinematográficas que vão desfiando a
trama de “Undercover”.
E nem os cenários nem a fotografia do jogo escaparam às garras de Hollywood. As auto-estradas,
os arranha-céus e as paisagens campestres de TriCity-Bay – cidade onde decorre a acção – estão
gentilmente banhadas por um filtro visual que simula o último instante do pôr-do-sol. Este período,
conhecido como ‘hora mágica’, já havia sido igualmente simulado em filmes como “300” e “Transformers”, e transmite uma sensação de serenidade
perfeita para suavizar a acção frenética vivida nas
estradas de Undercover. Acção essa que pode ser
partilhada online com pessoas de todo o mundo.
É nesta vertente para múltiplos jogadores online
que o novíssimo Cops and Robbers capta as atenções, um modo de jogo que coloca duas equipas
de quatro jogadores a competir entre si. Um grupo
é composto por ladrões que devem transportar dinheiro até um ponto pré-definido. O outro colectivo, o de agentes da lei, tem de travar os bandidos,
arremessando as suas viaturas contra as deles.
Estão também disponíveis outras provas mais tradicionais onde vence quem chega primeiro à meta,
ou quem consegue o melhor tempo em contra-relógio. A pensar naqueles que preferem convidar
os amigos para ir lá a casa fazer umas jogatanas,
a versão de Undercover para Nintendo Wii vem
equipada com um modo de ecrã dividido, que
pode ser utilizado por até quatro jogadores.
Acção cinematográfica e velocidade em grande
estilo e ao alcance de todos são os elementos que
alicerçam Need For Speed: Undercover. Junte-se
a isto os ritmos de bandas como The Prodigy, Tricky
e Justice e tem-se a receita ideal para viver todas as
emoções das corridas urbanas sem sequer ter de
sair de casa.
Jogos
FIFA 09
Sistema: Todos
Autor: Electronic Arts
Género: Simulador
www.fifa09.ea.com
The Special O
Simular o desporto-rei não é tarefa simples.
Mas a EA Sports não se deixa intimidar. FIFA 09
oferece diversão e realismo sem precedentes,
acompanhados por um apelativo pacote de licenças
e modos de jogo.
Até à data, todos os videojogos de futebol
estavam compartimentados de duas formas: Simulação ou Arcada. Os primeiros assentam essencialmente em realismo, tornando-se normalmente
inacessíveis às pessoas que não costumam ter contacto com videojogos. Já os jogos de Arcada são
caracterizados pela simplicidade e acessibilidade,
sendo normalmente desdenhados pelos fanáticos
de futebol e videojogos. À vista desarmada, FIFA
09 pode parecer ser apenas mais realista – e consequentemente mais inacessível que os seus antecessores. Mas um olhar mais atento revela estarmos
perante um jogo híbrido, que quebra estereótipos
para assegurar assim o melhor dos dois mundos:
realismo e diversão.
Bola ao centro, toque para o colega do lado e o
jogo começa. Com efeito, é no relvado que FIFA
09 exibe as novidades mais importantes. A acção
desenrola-se de forma mais veloz, os passes requerem mais precisão e os árbitros revelam-se duros
e intransigentes. Os jogadores desmarcados apontam para o espaço onde pretendem receber a bola
e outros discutem os fora de jogo com os fiscais de
linha. O ambiente, dentro do estádio, assemelha-se
assustadoramente à realidade. Uma vez que os ad-
One
versários estão mais agressivos e reajustam a sua
táctica à do utilizador – incansáveis na sua busca
pela posse de bola – sprintar pelo campo fora,
qual Cristiano Ronaldo, é cada vez menos uma
opção. Especialmente porque o peso e velocidade
dos jogadores influência, de modo determinante, o
desempenho da equipa como um todo. «Os futebolistas rápidos conseguem executar as fintas de
forma muito veloz, ao passo que os mais lentos, mas
portentosos, têm mais hipótese de manter a posse
de bola à força», explica o produtor David Ruter. A
lógica também se aplica aos lances aéreos: se João
Moutinho disputar uma bola aérea com Makukula,
acabará estatelado no chão. Existem também situações em que nenhum dos jogadores consegue
ganhar a bola, pois as suas características físicas
são demasiado semelhantes. Os utilizadores mais
experientes conseguirão recorrer a algumas das 32
novas fintas para ultrapassar os adversários, mas a
verdade é que FIFA 09 é um jogo de equipa, no
qual não se é bem-sucedido sem passes certeiros e
eficazes – tal como na realidade. O resultado são
partidas maioritariamente disputadas a meio
campo.
Para aqueles que quiserem cavar um pouco mais
fundo e, realmente, assumir o controlo total sobre a
A festa FIFA
Foi em ambiente de festa e entusiasmo que os convidados da
Electronic Arts (EA) assistiram
ao lançamento de FIFA 09.
Os convocados aceitaram o
desafio da EA e deslocaram-se
até ao Campo Pequeno, em Lisboa,
para experimentar o novo jogo, que revela este
ano uma autenticidade sem igual. Após as renhidas partidas disputadas entre os presentes, foi
a vez de viver a emoção do futebol real e assistir
ao derby Benfica vs Sporting no estádio da Luz.
sua equipa, FIFA 09 oferece o novíssimo sistema
Tácticas Personalizadas, que, como explica o jornalista Nelson Calvinho, «permite gerir disciplinas
defensivas como pressão, agressividade, defesa
alta ou baixa, largura da defesa; ou atributos das
transições para o ataque, como passes curtos ou
longos, a criação de oportunidades, a opção por
uma velocidade cautelosa ou rápida e o posicionamento fixo das peças do tabuleiro ou a liberdade
de movimentos dos futebolistas no relvado». Estas
disciplinas são pautadas pelas características de
cada futebolista, o que significa que é necessário
conhecer melhor as qualidades e fraquezas de
cada desportista e aquilo de que eles são capazes
na vida real.
A combinação destes elementos resulta em diferentes tácticas que podem ser acedidas em tempo
real – dependendo de com está a partida a decorrer. Marcaram o primeiro golo do jogo aos 89
minutos e querem defender o resultado? O simples
pressionar de um botão basta para que a equipa
assuma uma estratégia defensiva.
Também os guarda-redes foram alvo de avultadas
melhorias de forma a reagirem de forma mais humana. «No passado, os guarda-redes reagiam às
situações de forma limitada. Investimos muito tempo
no processo de dotar esses jogadores com a capacidade de racionalizar as jogadas para que eles
consigam escolher a melhor reacção para cada situação», revela o produtor Aaron Mchardy. É tam-
bém graças a isso que o guarda-redes já não se limita a lançar-se de qualquer maneira aos pés dos
atacantes. Se o avançado mudar de direcção subitamente, o defensor consegue agora reagir a isso
e utilizar os braços ou as pernas ou até corrigir a posição do corpo para interceptar a bola.
Tudo isto pode parecer algo assustador e complexo, mas a melhor parte é que com apenas um
pouco de prática o utilizador dá por si a furar as linhas defensivas e a marcar golos espectaculares.
Os gigantes de FIFA 09
A matrix de FIFA (ou) Os Homens dos números
É difícil ficar indiferente à grandiosidade da Adidas Live Season e ao mesmo tempo intrigado com a forma
como esta funcionalidade é mantida. Falámos com a equipa de produção e gestão das bases de dados
para os jogos FIFA e ficámos a saber como tudo acontece: «Antes de mais é necessário possuir uma
grande paixão por futebol e um conhecimento profundo do jogo», explica um dos produtores. «Actualmente somos quatro produtores. Para recolher os dados necessários para as quase 600 equipas e 15 mil
jogadores do FIFA 09, recorremos a uma ferramenta chamada World Web Editor. Este editor é alimentado por cerca de 2000 pessoas espalhadas por todo o mundo que nos enviam os dados estatísticos dos
atletas e as suas idades, nacionalidades, alturas e os seus pesos. Essa comunidade fornece-nos também
as formações e tácticas de cada equipa – entre outras informações.
Para alem das principais actualizações bianuais (As transferências de jogadores que ocorrem no Verão
e no Inverno), existem agora, com a Adidas Live Season, novidades semanais para seis Ligas (Espanha,
Alemanha, Inglaterra, França, Itália e México), que espelham as condições do futebolista real no atleta
virtual. A importância desta equipa de gestão de dados estende-se também a outros domínios do desenvolvimento do jogo como a pré e pós-produção, o áudio, o trabalho de arte, os modos de jogo e os
licenciamentos, pois «a nossa equipa vive futebol», afirma o produtor. Os interessados em fazer parte
desta comunidade devem visitar o site Football Talent Scout (www.eafootballtalentscout.com)
Carreira promissora
Estreado em FIFA 08, o modo de jogo ‘Be a Pro’ regressa com algumas adições de vulto. Aqui o utilizador escolhe ou cria, de raiz, um futebolista (em
vez de uma equipa), selecciona a sua posição no
campo, e veste a sua camisola, mantendo-a ao
longo de até quatro épocas. É possível personalizar o nosso representante virtual tanto em termos
de traços físicos, como no que toca ao nome impresso na camisola, entre outros pormenores. Com
este modo os autores pretendem criar uma maior
empatia entre o utilizador e o seu futebolista virtual,
e ao mesmo tempo desenvolver o sentido de
equipa. A evolução do jogador está dependente
da sua capacidade de completar os objectivos que
lhe são pedidos, como assegurar a sua presença
em determinada zona do relvado, efectuar desmarcações, passes certeiros, remates, etc. Com
muito trabalho e alguma sorte o desportista pode
conseguir a titularidade na equipa principal, ser recrutado pelo seleccionador nacional do seu país,
ou até tornar-se numa lenda mundial. Para explicar
a expansibilidade deste modo, Rutter refere que
«pela primeira vez estamos a dar total liberdade
de escolha aos utilizadores. Se quiserem mudar de
posição podem faze-lo e continuar a angariar experiência para o vosso jogador», ainda que «se
aparecer um colega lá por casa, pode juntar-se à
festa, jogado ao lado do utilizador ou como seu
oponente, tentando estragar o seu progresso».
A massificação da Internet de banda larga é já uma
realidade e a EA Sports sabe disso. Enquanto antes
o modo para múltiplos jogadores online estava devidamente compartimentado e separado do resto,
agora a fronteira entre o jogar a solo e online é
ténue. “Be a Pro” prova isso mesmo, ganhando uma
dimensão ainda mais épica quando partilhada com
múltiplos jogadores online, onde até 20 jogadores
de todo o mundo podem participar na mesma partida. Os primeiros a chegarem ao campo de futebol
virtual podem escolher qual a posição que pretendem ocupar no terreno e têm maior possibilidade
Uma semana depois de chegar
às lojas, FIFA 09 já tinha vendido
cerca de um milhão e duzentas
mil unidades, só na Europa,
tornando-se no jogo FIFA com
mais unidades vendidas
num menor espaço de tempo.
serem os capitães de equipa.
Com o modo ‘Clubs’, é possível juntar até 50 amigos e formar Clubes online e, depois, escolher os
20 que vão para o campo em cada partida. Este
modo permite também criar ligas personalizadas
nas quais qualquer um se pode inscrever.
Um reflexo da realidade
A tocar os meandros do revolucionário está a ‘Adidas Live Season’, uma funcionalidade que permite
actualizar semanalmente os dados estatísticos dos
jogadores, como explica o produtor Andrew Wilson: «o jogo é diferente de semana para semana.
Se o Ronaldinho fizer um grande jogo no fim-desemana, sentiremos a diferença quando pegarmos
no comando, pois os seus atributos terão aumentado». Da mesma forma, se, digamos, Deco se lesionar na vida real, surge igualmente incapacitado
no jogo. Quando o jogador adquire FIFA 09, escolhe qual a liga que pretende acompanhar - inicialmente estão disponíveis os campeonatos inglês,
alemão, espanhol, francês, mexicano e italiano – e
recebe estas actualizações semanais gratuitamente
até Maio de 2009. Mas o utilizador pode comprar
actualizações para quantas ligas quiser das 6 disponíveis. É, sem dúvida, uma excelente forma de aumentar a emoção sentida ao longo da temporada.
Os dados disponibilizados pela “Adidas Live Season” são bastante úteis, pois podem ser utilizados
em jogos de exibição, partidas online simples e nos
jogos da Ligas Interactivas. Estas últimas são especialmente interessantes, pois permitem que os jogadores representem o clube do seu coração durante
uma época, seguindo a calendarização real dessa
equipa. A soma das vitórias e derrotas de cada jogador adepto do mesmo clube define se a equipa
ganha, perde ou empata a jornada.
É difícil ficar indiferente ao conceito da “Adidas Live
Season” e ao mesmo tempo intrigado com a forma
como esta funcionalidade é mantida. Falámos com
a equipa de produção e gestão das bases de
dados para o jogos FIFA e ficámos a saber como
tudo acontece: «Temos cerca de 2000 pessoas espalhadas por todo o mundo que nos enviam os
dados estatísticos dos atletas e das formações e tácticas de cada equipa, entre outras informações», revelou um dos produtores. A importância desta
equipa estende-se, também, a outros domínios
como o áudio, o trabalho de arte, os modos de
jogo, o licenciamento e muitas outras.
E no meio de tantas novidades, convém não esquecer que FIFA 09 continua a oferecer funcionalidades clássicas, como o modo Treinador, que é
especialmente aplaudido pelos fãs de gestão, também conhecidos pela designação “treinadores de
bancada”. Naturalmente, mais ligeiro do que, por
exemplo, FIFA Manager 09, este modo permite ao
jogador orientar qualquer uma das equipas reais
presentes no título, ou uma outra criada por si.
FIFA para todos
O actual mercado de videojogos conta com plata-
Ricardo Quaresma
Ricardo Andrade Quaresma Bernardo é o destaque da capa da edição Portuguesa
de FIFA 09. «É um orgulho estar em primeiro plano e poder representar o FIFA 09
em Portugal», afirma Quaresma. «Sempre quis ser jogador de futebol profissional
e sempre joguei videojogos… no fundo, jogar videojogos de futebol é um prolongamento do meu dia-a-dia como atleta profissional». Mas gostará o atleta de se ver
em FIFA 09? «Estou bem representado. Jogo sempre com o meu representante virtual», revela Quaresma que qualifica como «Fantástica!» a forma como as suas “trivelas” funcionam em FIFA 09. Nascido a 26 de Setembro de 1983, Quaresma
traz no currículo a conquista de um campeonato da Europa de Sub-16 e de um
campeonato e de uma Taça Nacional ao serviço do Sporting. Após uma breve
passagem pelo Barcelona, Quaresma viria a ajudar o Futebol Clube do Porto a
conquistar o Campeonato, a Taça Nacional e a Taça Cândido de Oliveira, tudo na
mesma época em que foi considerado o melhor jogador do campeonato português. Actualmente o jogador integra o plantel do Inter de Milão, onde é treinado por José Mourinho."
formas com características totalmente díspares,
facto que no entanto não impede FIFA 09 de estar
presente em todas elas. No PC FIFA 09 dispõe de
todas as funcionalidades que falámos anteriormente (que também estão presentes na PlayStation
3 e Xbox 360) e apresenta os gráficos mais realistas de todas as plataformas. Integrado no sistema
de menus estão widgets (pequenas aplicações) que
permitem uma ligação instantânea tanto à comunidade FIFA como ao futebol real.
Na Nintendo Wii, uma consola mais direccionada
para a família, é possível desfrutar de diversos minijogos e no modo ‘All Play’ joga-se recorrendo a apenas dois botões. As versões de FIFA 09 para
Nintendo DS e Sony PSP contam, pela primeira vez,
com o modo Be A Pro e com um sistema de câmaras
devidamente adaptado à realidade das portáteis.
Também assinalável é o facto de FIFA 09 estar totalmente localizado, ao ponto de ser possível ouvir
o infame líder dos Super Dragões, Fernando Madureira, a incentivar a sua claque. A debitar frases
bem portuguesas como «Muita emoção à flor da
pele» ou «Está lá dentro! Golo!» estão os comentadores desportivos do jogo.
Nota final para a enérgica banda sonora incluída
no jogo, que inclui êxitos como “Mercy”, da galesa
Duffy, ou “Fast Fuse”, da banda Kasabian.
Com cerca de 250 melhorias, de onde se destacam a inteligência artificial, as semelhanças entre
os jogadores virtuais e os reais, a jogabilidade
fluida e divertida e as partidas online com até 20
pessoas de todo o mundo, FIFA 09 não deixa espaço para dúvidas: este é o videojogo de futebol
mais completo e realista de sempre.

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