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Esta revista é distribuída a nivel nacional com o jornal Público de 11.12.08. Não pode ser vendida separadamente. 04_O entretenimento do novo milénio 08_SPORE O milagre da vida Will Wright: “Máxima liberdade para o jogador” 14_MIRROR’S EDGE A cidade de vidro 18_OS SIMS 3 Casa de bonecas digital 26_NEED FOR SPEED UNDERCOVER Corridas à paisana 30_FIFA 09 The Special One Edições Inédia. Propriedade, direcção, redacção, design e publicidade: Inédia, Rua 25 de Abril, n.º 35 - 1º 2665-201Malveira • www.inedia.net • Tel.: 217 718 030 • [email protected] • Paginação electrónica: Full Design • Impressão: Multiponto • Tiragem: 65.000 exemplares • Distribuição nacional com o jornal Público. O entretenimento novo milénio do O governo francês encomendou um jogo para mostrar aos cidadãos o quão difícil é equilibrar o Orçamento Geral de Estado; a Suécia é um dos países que tem embaixadas oficiais em mundos virtuais; e nos Estados Unidos a American Psychological Association reconheceu, após conduzir vários testes, que os cirurgiões que se divertem regularmente com alguns tipos de videojogos fazem intervenções mais rápidas e cometem significativamente menos erros. Ainda acredita que os jogos de vídeo representam um mundo infantil? Quando, em 1972, Ralph Baer criou a primeira consola doméstica de videojogos, a Magnavox Odyssey, dificilmente imaginou que, 36 anos mais tarde, seria considerado o Pai de uma nova indústria de entretenimento, digital e interactiva. Uma indústria que, de acordo com a Entertainment Software Association, movimenta quase 8 mil milhões de euros por ano, só nos Estados Unidos, e apresenta um factor de rentabilidade semelhante a Hollywood mas com tendência para continuar a aumentar significativamente nos próximos anos. Num curto espaço de tempo, os videojogos saíram do círculo universitário e de desenvolvimento caseiro, para um modelo de de- senvolvimento profissional com equipas formadas por centenas de pessoas. Conquistaram o seu lugar nas cadeias de retalho, no online e, mais importante, nas salas de estar enquanto hobby que potencia a socialização – um fenómeno chamado “party games”, ou seja, jogos que atraem a família e os amigos para uma actividade conjunta através da música, de concursos “trivia” ou da interacção gestual, entre outros temas e mecanismos. Indústria massificada De acordo com os dados disponibilizados pela Entertainment Software Rating Board, 41 por Barack Obama fez publicidade em jogos Uma das estratégias da vitoriosa campanha que levou Barack Obama à Casa Branca foi a aposta, ímpar, em novos media: as redes sociais, o YouTube e até os videojogos serviram para disseminar a mensagem de Obama junto do eleitorado, principalmente entre as camadas mais jovens da população. No caso dos videojogos, a campanha passou por “cartazes” online integrados em diversos títulos da Electronic Arts, particularmente dirigidos aos 10 círculos eleitorais onde a disputa foi mais renhida (battleground states). Mas Obama não é o único a fazer campanha em mundos virtuais: em 2006, o ex-governador do Estado da Virginia, Mark Warner, deu uma conferência de imprensa em “Second Life” aquando da sua candidatura pelos Democratas. cento das pessoas que jogam no PC são mulheres. Para o designer Will Wright, que através de jogos como Os Sims despertou a indústria para a importância de conquistar novas audiências, este número é um indicador de que os videojogos iniciaram um processo de diversificação da oferta, semelhante ao que existe na televisão, cinema e literatura. «Até há bem pouco tempo, a indústria cingiu-se a um número muito limitado de géneros e temáticas. Na sua maioria, abordavam o desporto, a vertente militar ou as aventuras de fantasia. Mas, à medida que um leque mais vasto de pessoas se mostra interessada nos jogos - sem estarem necessariamente interessadas nos temas tradicionais -, temos assistido a um processo de alargamento temático», explica Wright. Mas que diversidade é esta de que se fala? Hobby para todos os gostos Hoje em dia é possível usar os videojogos para manter a forma física, com direito a “personal trainers” virtuais que criam programas de treino “à medida” e interpretam cada gesto do utilizador, corrigindo posturas. O mesmo conceito é aplicado ao estímulo de diferentes áreas do cérebro, com programas de “fitness” mental que oferecem exercícios de manutenção e desenvolvimento. As crianças têm à sua disposição o chamado “edutainment”, software educacional que usa os mecanismos dos videojogos para motivar e facilitar a assimilação de novos conhecimentos. E, cu- Steven Spielberg riosamente, já existem por todo o mundo centros comunitários que usam os videojogos e a Internet como uma estratégia para cativar os jovens, “roubando-lhes” tempo livre que poderia ser passado nas ruas. Aliás, a própria polícia britânica já usa esta estratégia em algumas localidades. Também existem jogos “sérios”, títulos que foram criados para, por exemplo, sensibilizar a população para causas sociais ou para familiarizar doentes com a sua condição. Não esquecendo as complexas simulações de vida artificial, que são usadas por psicólogos como ferramenta de estudo dos comportamentos humanos – um assunto aprofundado no artigo sobre Os Sims 3, na página 28. Obviamente, nem todos os jogos têm de servir causas “nobres”. Afinal de contas estamos a falar de uma indústria de entretenimento. Um simples jogo de futebol pode ser o elemento que atrai um par de amigos para o sofá, para uma noite de convívio. E há quem use simulações como “Os Sims 2: Casa IKEA” para reproduzir virtualmente a sua casa e experimentar os mais diversos acessórios da loja IKEA antes de fazer uma opção de compra. Tecnologia: inimigo ou aliado? Durante anos a dependência tecnológica nos videojogos foi um elemento estrangulador do seu po- Os videojogos afirmam-se, crescentemente, como um meio de expressão artística dado a experimentalismos, uma tendência que atrai diversas figuras do Cinema, sejam actores ou argumentistas, produtores ou realizadores. Steven Spielberg é, porventura, a personalidade mais sonante. O trajecto do realizador nos videojogos remonta a uma época em que estes ainda nem sequer estavam massificados, com a aventura espacial ‘The Dig’. Desde então, Spielberg trabalhou com a Electronic Arts em projectos como Boom Blox e Medal Of Honor, este último uma adaptação para videojogo do filme ‘O Resgate do Soldado Ryan’. Actualmente, Spielberg está a desenvolver dois novos projectos com a Electronic Arts, um dos quais promete ser uma espécie de filme interactivo onde o jogador embarca numa intensa “viagem emocional”. Realizadores como James Cameron e Peter Jackson, actores como Vin Diesel e Mark Hammil (Luke Skywalker na trilogia original da ‘Guerra das Estrelas’) e até o produtor Jerry Bruckheimer (série CSI, ‘Piratas das Caraíbas’, ‘Top Gun’) mantêm uma relação de proximidade com a indústria dos jogos A França e o Canadá já elevaram os videojogos ao mesmo estatuto artístico da Sétima Arte, criado benefícios fiscais para as empresas do sector. tencial – o aspecto “pixelado” das imagens e os sons de 8-bits não tinham um apelo mainstream. Curiosamente, hoje em dia, esta dependência revelase um dos maiores trunfos face a outras formas de entretenimento. É graças a ela que um jogo se pode fundir com outros meios, sejam eles o Cinema, a David Bowie Desde os tempos das máquinas de “arcada” que os videojogos e a música mantêm uma relação simbiótica. Nessa época, uma remistura do tema principal do jogo Pac-Man era o mote para o single de sucesso ‘Pack-Man Fever’, da dupla Buckner & Garcia. E, desde então, têm surgido todo o tipo de sinergias entre os dois meios: jogos centrados no ritmo; espectáculos musicais em torno de bandas sonoras de jogos; concertos reais de bandas formadas virtualmente e concertos virtuais de bandas reais… como é o caso do concerto intimista do cantor britânico David Bowie, em a aventura “The Nomad Soul”. Actualmente, jogos de desporto como FIFA, ou títulos de corridas como Need For Speed, não prescindem de uma rádio virtual que, para intensificar a acção, passa dezenas de temas conhecidos. Mais interessante será perceber que, enquanto a indústria da música se adapta à realidade dos novos media (onde o MySpace assume cada vez mais um papel determinante), os videojogos são encarados por alguns artistas e editoras como um meio potencial para a promoção e lançamento de novos temas. Veja-se o caso da banda norte americana Mötley Crüe que, em Abril de 2007, estreou um novo single no jogo Rock Band, um simulador musical que se propõe juntar a família na sala de estar, com periféricos em forma de bateria, guitarra e, claro, microfone. A revista Time até foi mais longe quando elegeu os autores de Rock Band para a sua lista das 100 pessoas mais influentes em 2008, reconhecendo o impacto significativo que o jogo tem na cultura popular. O mercado nacional não é excepção, por isso podemos encontrar bandas portuguesas como The Gift e Blasted Mechanism em Rock Band. Música, a Internet ou o telemóvel. A estrita ligação com a tecnologia também confere aos jogos uma capacidade de adaptação rápida a novas tendências, tais como novos modelos de distribuição ou a Web 2.0 – aliás, o princípio que move a Web 2.0, de um utilizador pró-activo que constrói algo no seio de uma comunidade, já existe há muitos, muitos anos, nos videojogos graças a ferramentas que permitem ao consumidor final criar as suas próprias aventuras. A maleabilidade dos jogos chega ao ponto de ser possível mudar a própria forma como se joga, a interface que faz a mediação entre o jogador e a experiência – anteriormente o rato e teclado ou o comando eram os únicos sistemas bem difundidos. Hoje, complementarmente, existem guitarras, câmaras de vídeo que detectam o movimento, comandos que reproduzem os gestos do utilizador num mundo virtual e até complexas balanças que detectam as variações de peso e permitem usar as pernas, entre outras. Mas, em última análise, o grande trunfo dos jogos é o facto de se centrarem no jogador. «É ele quem conduz a experiência, ao passo que num filme ou livro, é o autor que o faz. Como tal, o simples facto de existir um jogador em controlo da experiência harmoniza-se mais com a noção de que cada jogo é único para cada pessoa», remata Will Wright. Os Sims é a franchise de maior sucesso na história do PC. As suas vendas acumuladas superam os 100 milhões de exemplares. Jogos Os autores de SimCity e de Os Sims lançam o maior desafio de sempre: acompanhar a evolução de uma espécie, desde que é uma simples célula até à exploração da galáxia. A origem da vida é uma das muitas questões em torno das quais a ciência actual continua a teorizar. Há quem defenda uma geração “espontânea”, fruto das condições existentes na Terra há muitos milhões de anos, mas também há quem advogue que a vida na Terra tem como ponto de partida simples células protegidas por membranas resistentes, que chegaram ao planeta através de um meteorito. Estas células, ou esporos (spore, em inglês), terão caído num oceano repleto de nutrientes, dando assim origem às primeiras formas de vida, muito básicas. Esta teoria, designada de Cosmozóica, é a que serve de mote para SPORE. E a razão é simples: se estamos num jogo que, no seu último estágio, permite partir rumo a outros sistemas, explorando a galáxia e estabelecendo contacto com outras espécies, então faz sentido contemplar que a origem da vida possa provir desse mesmo gigante chamado Universo. SPORE não é o jogo típico. Não se confina a um género e não encetada um leque incontornável de objectivos. É, antes, uma espécie de laboratório onde o utilizador é livre de experimentar, criar, brincar e manipular a evolução de uma forma de vida ao longo de diversos estágios da sua existência. O jogador desempenha um papel quase “divino” neste mundo virtual, não porque seja idolatrado pelos pequenos seres virtuais, mas porque é o seu criador, invisível e transcendente. Trata-se de um desafio mais simples do que parecerá à primeira vista, dado que em SPORE tudo evolui ao ritmo que o jogador entende, desde os mecanismos de interacção com o mundo, à complexidade dos comportamentos e interacções sociais das formas de vida artificial. herbívora ou carnívora. Uma decisão que é reversível a qualquer momento, mas que define à partida uma abordagem mais pacífica ou mais competitiva. O pequeno organismo é, então, baptizado e lançado para o meio da “sopa primitiva”, onde se inicia a sua batalha pela sobrevivência. Neste meio aquático, muito rico em matéria orgânica, o objectivo é ingerir nutrientes e evitar ser devorado. À medida que a criatura se alimenta o seu tamanho aumenta e são acumulados pontos genéticos, a unidade mais valiosa em SPORE. Esta moeda de troca permite, aos poucos, modificar a fisionomia. Na fase de célula só existem meia dúzia de traços morfológicos, tais como simples espinhos, pequenas caudas para movimentação, barbatanas ou, mais importante, um novo sistema de ingestão que permite transformar a criatura num ser omnívoro. Dado que neste estágio a diversidade é limitada, torna-se relativamente fácil ao utilizador manipular o código genético da sua criatura: basta iniciar o processo de reprodução – que tem uma animação inocente e bem-humorada – e o jogador é transportado para um editor onde pode arrastar novas componentes físicas para a criatura, bem como retirar as que já não considera útil. Terminado este trabalho de escultura nasce, então, uma nova geração da espécie, esperançosamente mais apta a sobreviver. Claro que todo este processo decorre em simultâneo para as outras espécies que habitam os oceanos e, como tal, a “concorrência” também vai ficando mais hábil – um animal muito lento pode perder a corrida ao alimento sistematicamente, ao passo que um animal sem mecanismos de defesa é uma presa fácil para outras espécies, principalmente as carnívoras. Ou seja, é normal que o jogador cometa erros ao longo do processo de evolução e a sua criatura morra. Mas a penalização não é dura, a criatura renasce num SPORE O milagr Génesis No começo desta jornada, algo Darwinista, o jogador só tem de optar por controlar uma espécie Sistema: PC/MAC/NDS/Telemóvel Autor: Maxis Género: Diversos www.spore.com re da vida ção u l o v E pacial Fase Es nal ilizacio Fase Civ ibal Fase Tr iatura Fase Cr lular Fase Ce Online passivo Nos dias de hoje, um dos conceitos que mais tem transformado a Internet é o chamado crowdsourcing. Um conceito segundo o qual o utilizador deixa de ter um papel passivo, de mera consulta da informação, passando a agente activo na criação e agregação da mesma, no seio de uma comunidade. Esta é, de resto, uma das bases da Web 2.0, que basicamente consiste num conjunto de ferramentas que permitem ao internauta adoptar este papel participativo e transformador. Mas, de acordo com o autor de SPORE, Will Wright, os jogos vão um pouco mais longe dado que, “não só dão às pessoas mais controlo criativo sobre a sua experiência, como colhem os frutos da criatividade alheia, através de um sistema redistribuição e trocas com outros jogadores”. É isso que acontece em SPORE. Os jogadores podem exportar as suas criações para a Internet e importar as de outros para o seu próprio jogo, de forma automática, enriquecendo-se a sua experiência. Um outro bom exemplo do funcionamento da Web 2.0 SPORE é a possibilidade de carregar os vídeos da criatura directamente para o YouTube. Trata-se de uma outra forma de mostrar os seres do jogador ao mundo, sendo que até é possível criar balões de diálogo e pequenas história em vídeo, sem que para isso seja necessário sair do ambiente de jogo. estágio de evolução ligeiramente anterior e o jogador pode dar um novo rumo à sua criação. No fundo, é como protagonizar o processo de selecção natural: se o Neandertal não é suficientemente competitivo para sobreviver, então tenta-se criar um Homo sapiens. À conquista da inteligência Atingido um grau pré-determinado de complexidade genética, a criatura pode dar um salto evolutivo, partindo para terra firme. Comer, nidificar e acasalar são algumas das tarefas básicas do macho alfa controlado pelo jogador. Os jogadores mais competitivos podem optar por combater as criaturas de outros ninhos, o que pode levar outras espécies à extinção e, em simultâneo, ajudar a disseminar os ninhos da sua própria espécie. Seguindo este rumo é prudente investir pontos genéticos em maxilares fortes, cascos ou garras capazes de desferir golpes poderosos ou, até, em glândulas capazes de cuspir veneno. Mas existe um outro caminho: o da socialização. Ainda que nem sempre seja o caso, a maioria das espécies fica apreensiva quando contacta pela primeira vez com a criatura do jogador. É uma espécie de benefício da dúvida na qual os animais transparecem um olhar de preocupação e alerta, à espera de uma pri- meira reacção. Se esta abordagem inicial for efectuada com uma postura pacífica, surge a possibilidade de conquistar a “amizade” de outras espécies, através de mini-jogos de imitação de comportamentos, como a dança ou o canto. O grande objectivo ao longo desta fase é adquirir inteligência. À medida que a criatura do jogador se vai afirmando como uma espécie apta a sobreviver, o seu cérebro também aumenta. A princípio, isso permite-lhe formar bandos progressivamente maiores com os seus congéneres, facilitando a caça, a defesa do ninho ou a capacidade de impressionar outras espécies. Mas, eventualmente, a criatura chega a um ponto onde já é considerada inteligente e o jogador é livre de dar um salto evolutivo para a etapa tribal. Espírito de equipa A transição da fase de criatura para a fase tribal é assinalada com um pequeno vídeo em homenagem ao filme de Stanley Kubrick, ‘2001: Odisseia no Espaço’. No trecho, percebe-se que a criatura já tem inteligência suficiente para se afirmar como a espécie dominante do planeta e, a partir deste momento, o adversário são outras tribos da mesma espécie. Como tal, o jogador deixa de controlar apenas uma criatura individual para passar a controlar um grupo. Esta é, também, a etapa em que os pequenos seres virtuais descobrem o fogo, aprendem a utilizar instrumentos, a construir estruturas muito básicas e a especializar-se em diferentes tarefas – compete ao jogador decidir quem são os elementos da tribo que recolhem comida, que combatem ou que vestem a pele de “diplomatas”, presenteando outros acampamentos com comida ou com música. Conquistadas as outras tribos, seja por que via for, torna-se possível transitar para a fase civilizacional. A imagem no ecrã passa para uma perspectiva global do planeta, dividida por cidades-estado. Cabe ao jogador sobressair face às outras civilizações, um objectivo que pode ser atingido através da assimilação cultural, da conversão religiosa, ou da supremacia militar. Mas para isso é necessário explorar recursos fósseis (que eventualmente se esgotam), edificar cidades grandiosas e, claro, conceber veículos que permitam viajar rapidamente entre diferentes pontos do planeta. Resumindo, a boa gestão e o raciocínio estratégico são factores chave neste estágio do jogo, principalmente no que respeita ao relacionamento diplomático com outras civilizações – partir para a guerra contra mais do que uma nação e sem alianças pode ser muito problemático. Rumo às estrelas Assim que o planeta se encontra unificado, SPORE abre portas para a última era do jogo, a espacial. Trata-se de um salto avassalador. O simples planeta ... Spore Origins A versão para telemóvel de SPORE desafia os jogadores a controlar uma criatura no que equivale à fase celular do jogo para PC e Mac. Ao longo de 18 secções o objectivo é ingerir nutrientes e resistir ao ataque de outros organismos enquanto se vão melhorando as características genéticas da própria criatura. Na maioria dos telemóveis a movimentação é feita por teclas, mas nos equipamentos com sensibilidade ao toque – como o iPhone ou até o iPod Nano de quarta geração – é possível controlar a criatura com os próprios dedos. SPORE Creatures SPORE Creatures é uma adaptação para a consola portátil Nintendo DS da fase de criatura presente no título de PC. O jogo tem uma componente narrativa que conduz a experiência mas, à semelhança da versão PC, o objectivo é desenvolver uma criatura capaz de sobreviver no mundo, o que compreende tarefas ligadas à alimentação, reprodução, evolução e o combate ou socialização com outras espécies. Entrevista ... que até então era o mundo de jogo, transforma-se numa ínfima parte da Via Láctea (onde não falta o Sistema Solar), composta por milhares de estrelas, planetas, satélites e formas de vida. Todos estes locais e espécies estão ao alcance da nave espacial do jogador, que actua como embaixador da sua espécie no Espaço. E o leque de oportunidades é imenso: explorar a Galáxia, colonizar planetas, estabelecer rotas mercantis, manipular atmosferas e ecossistemas, forjar alianças, batalhar, raptar espécies menos desenvolvidas, cumprir missões a pedido das mais variadas facções… este é apenas o levantar de um grande véu. O mais provável é que cada pessoa experimente um pouco de tudo para depois se dedicar às três ou quatro actividades que lhe dão mais prazer. E quanto mais o utilizador se debruçar sobre uma actividade, mais ferramentas vão ficando disponíveis para aumentar a sua eficácia. Por exemplo, um explorador tem rapidamente acesso a motores mais eficientes, que lhe permitem chegar mais longe. Brinquedo didáctico SPORE não é, nem pretende ser, uma exaustiva lição de história, até porque a própria ciência ainda não encontrou respostas para muitas das situações abordadas no jogo. Mas podemos encarar o título como uma caixa de Petri que, nas mãos de uma criança, permite compreender (empiricamente) os contornos gerais de inúmeros conceitos tais como a teoria da evolução das espécies, a problemática da dependência de recursos fósseis ou o funcionamento básico de ecossistemas e cadeias alimentares. Em SPORE formulam-se hipóteses que são experimentadas; cometem-se erros e volta-se atrás para aperfeiçoar métodos. No fundo, coloca-se em prática o método científico num mundo virtual e bem-humorado. E claro, o jogo também é um brinquedo que apela à criatividade de miúdos e graúdos – os primeiros, mais dados a recriar no editor os seus ícones, sejam eles Pokémons, o carro do Noddy ou Godzillas; os adultos mais inclinados para a exploração espacial e para a criação de espécies exóticas tais como crocodilos com corpo de caranguejo e um par de asas. O apelo à criatividade é um argumento forte e universal e é por essa razão que, como notou Will Wright, os “jogadores de SPORE levaram a cabo o trabalho de Deus com 38 por cento de eficácia”. Por outras palavras, Deus demorou sete dias a criar as 1.589.000 espécies conhecidas… os jogadores de SPORE demoraram 18 dias. Will Wright estudou arquitectura, economia, engenharia mecânica e história militar, mas foi nos videojogos que encontrou o meio para materializar os seus projectos. É o pai de simulações como SimCity, Os Sims e SPORE, todos projectos que, pela sua natureza aberta e experimentalista, têm sido alvo de inúmeros case studies. Nos tempos livres Wright joga Go!, constrói robots e “descolecciona”, ou seja, compra colecções de objectos do programa espacial russo e de pedaços de meteoritos (entre várias outras), e dispersa-as por várias pessoas. Existe a noção de que os bons videojogos dependem de boas histórias e de personagens psicologicamente complexas e com expressões emocionalmente cativantes. Por outro lado, os seus jogos, assim como o sucesso recente da Nintendo, subsistem sem esses elementos. Em que pé ficamos: os videojogos devem ser sobretudo narrativos, como os filmes ou a literatura; ou devem primar por uma interactividade cativante? Will Wright: Eu sou uma pessoa dúbia para falar sobre esse assunto, dado que estou num dos extremos da discussão. Muitos designers estão convictos de que a componente narrativa devia ser o principal foco de evolução nos jogos. Eu penso que a narrativa é importante, mas de um outro prisma. O que é realmente importante é a história do jogador, não a do designer. Como tal, prefiro ter um jogo narrativamente rico no sentido de que existem uma infinidade de histórias possíveis que estão subjacentes à simulação, que o jogador vai desvendando com as suas acções, em vez de reproduzir a experiência de uma grande história que foi determinada pelo designer. Honestamente, existem melhores formas de contar histórias, tais como os filmes ou livros. Os jogos querem-se focados no jogador. Quero que o jogador tenha o máximo de liberdade criativa possível. Como tal, penso que o que devemos fazer é celebrar a sua história tal como acontece n’Os Sims. Vê-se muita gente a criar uma panóplia de histórias elaboradas em torno dos seus sims. E a variedade é tremenda. Para mim essa é uma direcção mais interessante, mais apropriada, para a narrativa em jogos de computador. Pouco após o lançamento do editor de criaturas do SPORE surgiram comentários de que “o trabalho de Deus é bastante enfadonho” quando comparado com as criações obtidas na obra. Diria que é esse o objectivo do jogo: criar e encaminhar? Will Wright: Penso que isso talvez seja metade do SPORE. Nós queríamos, muito, colocar o jogador num papel criativo no ambiente de jogo. E à medida que a acção progride, os poderes criativos vão sendo alargados até chegarem a um ponto em que se podem construir ecossistemas e planetas inteiros. Para muitas pessoas, essa é uma grande componente do vínculo emocional criado com o que estão a fazer no jogo. Quando olham para a “sua” criatura sabem, precisamente, as razões de a terem concebido assim e não de uma outra forma. Sentem muito mais empatia por aquela personagem, ainda que seja muito diferente da que se sente, por exemplo, num filme. No cinema, a empatia é criada com um actor no ecrã, através de um processo em que o espectador se vai identificando com o protagonista. Começamos a sentir os seus estados emocionais porque nos “transferimos” para a sua pele. Num jogo, não temos actores nem simulações emocionais dessa ordem de grandeza, mas podemos dar um papel criativo ao jogador, o que acaba por ser um outro mecanismo de criação de laços emocionais profundos com a experiência. É curioso que fale nisso, porque ainda no outro dia estava a brincar com uma criatura no SPORE e cheguei a um ponto de “apego” emocional onde deixei de dar o que seriam os passos lógicos para a evolução da espécie, só para não a descaracterizar. Fi-lo mesmo sabendo que era uma decisão que me iria dificultar a vida... Will Wright: É um ponto interessante sobre o qual pensámos muito. Há um certo valor na forma como cada indivíduo concebe a sua criatura no que respeita à capacidade de lutar ou de socializar. Mas também existe muito valor na ligação emocional Will Wright Os jogos querem-se focados no jogador. Quero que o jogador tenha o máximo de liberdade criativa possível “Máxima liberdade para o jogador” que se estabelece com a criatura. Estamos a falar de algo bem real. O jogo não o reconhece, mas o jogador sente-o. Tentámos dar alguma latitude criativa ao jogador no processo de edição de criaturas, mas sem descurar a possibilidade de manipular a sua funcionalidade. É por isso que metade do processo de criação influencia o desenvolvimento do jogo e a outra metade não. Ou seja, metade das ferramentas servem para maximizar a ligação emocional com a criatura, enquanto a outra metade potencializa a sua capacidade de sobrevivência. Os objectivos, os comportamentos, os próprios mecanismos de jogo... todos estes aspectos ostentam um sentido de progressão em SPORE, perante o qual um pai não pode deixar de pensar “tenho de deixar o meu filho jogar a isto pois há aqui uma dimensão educacional”. E há, também, a oportunidade de aprender com os erros sem sofrer consequências demasiado penosas. Diria que este método de aprendizagem é um bom complemento ao modelo de educação tradicional? Will Wright: É aquilo a que chamamos um sistema de aprendizagem por tentativa e erro. A ideia de metermos crianças numa sala de aula a aprender um conjunto de regras para evitar o erro é relativamente recente. É algo que só está presente há um par de centenas de anos, no máximo. O que costumava ser o modelo educacional era trabalhar como aprendiz para um mestre a fazer fosse o que fosse - carpintaria por exemplo. E na realidade o aprendiz fazia muita mobília má, falhava. Por isso, eu diria que o verdadeiro modelo tradicional de ensino é o do aprendiz e é um sistema que está mais aproximado do que se passa num jogo, onde a pessoa pratica, falha e aprende através dos erros cometidos. Só recentemente é que reestruturamos esse sistema para um modelo profissional onde educamos para evitar o erro. Mas continuo a achar que um sistema de aprendizagem que contemple o erro é uma técnica muito poderosa e até mais próxima do método científico. Desde movimentos simples a comportamentos complexos, existe um número infindável de possibilidades em cada criatura de SPORE. Obviamente, a equipa não as podia prever todas, tendo optado por uma solução adaptativa. Explique-nos o que se passa nos bastidores. Will Wright: Resumidamente, ao nível mais básico, o que fizemos foi atacar cada problema com algoritmos em vez de informação. Eis um exemplo. O sistema de animação. Normalmente o animador senta-se a gravar informação sobre como é que uma criatura se deve mexer ou comportar. O que fizemos foi pedir ao computador que gerasse essa informação a partir de algoritmos porque não tínhamos a mais pequena ideia de qual seria a forma da criatura uma vez que é o jogador que a molda. De uma forma bastante rudimentar, esse tipo de conceito foi também aplicado aos comportamentos, ao ambiente, e à física dos objectos. Assim, em vez de termos uma tabela de informação gigantesca ou de tentarmos prever todas as possibilidades, temos algoritmos que estão no jogo a assegurar esse trabalho. No fundo, este é o método que usamos na maioria das nossas simulações. Recuando até ao tempo de SimCity, tínhamos um conjunto de algoritmos que controlavam, independentemente, factores como a taxa de criminalidade, o valor do terreno ou a poluição. Mas, a partir da combinação destes simples algoritmos, era gerada uma infinidade estados para cada cidade. Trata-se daquilo a que chamamos fenómenos emergentes. Tentamos arquitectar um comportamento emergente, em vez de um comportamento pré-concebido. Então, se ensinam o próprio jogo a improvisar, para que nunca se repita, também obtêm resultados imprevistos... Will Wright: Sim. Inesperados e caóticos. Na prática é um sistema não linear. O que é interessante é que ao combinarmos este conjunto de coisas simples obtemos comportamentos muito complexos. Uma boa analogia é uma colónia de formigas: as formigas são muito, muito simples, na forma como trabalham, mas o comportamento de uma colónia é bastante complexo. De alguma forma, esta complexidade no comportamento da colónia nasce de um bando de formigas simples a interagir. É mais ou menos isso que tentamos conceber nas nossas simulações. Jogos MIRROR’S Os autores da famosa série de acção Battlefield e criaram um título que propõe uma corrida A Cidade de Vidro Chamam-lhe simplesmente “A Cidade” e foi criada à imagem de grandes metrópoles como Tóquio e Nova Iorque. É um gigante de betão, vertical, com imensas torres envoltas em vidro... um espaço transparente e cosmopolita no qual os cidadãos se sentem confortáveis e seguros, apesar do Estado Polícia que se imiscui na vida privada e monitoriza todas as comunicações. O comum cidadão cedeu à verdadeira ameaça do terrorismo - a perca de liberdade - e sente-se bem. Longe de uma sensação de entorpecimento da vontade ou de revolta Orwelliana, a vida assim é-lhe mais tranquila. Contudo existem alguns resistentes que continuam a querer passar mensagens em segredo, fora dos meios regulares de comunicação permanente vigiados. Para o fazer têm de recorrer aos “corredores” - um grupo de jovens de constituição atlética que se move agilmente pelos telhados da cidade, o local mais distante do olhar de patrulhas e câmaras. Estes atletas são organizados, passam encomendas entre si e contornam todo o tipo de obstáculos para que possam entregar pessoalmente a mensagem ao destinatário. Depois desaparecem de vista. Neste colosso de vidro (Mirror’s) eles actuam à margem da sociedade (Edge). Atletismo virtual Ao jogador é pedido que acompanhe a aventura de uma “corredora”, Faith. A jornada desta jovem esguia e reservada é equiparável a uma viagem numa montanha russa, quer na dimensão narrativa quer na vertente interactiva. A equipa sueca da DICE criou um argumento repleto de arcos narrativos e reviravoltas inspirado na fórmula empregue em séries “A nossa motivação foi criar um jogo único, capaz de se diferenciar (...). Foi por isso que centramos o jogo na movimentação e não no disparo de armas.” Nick Channon, produtor EDGE colocaram de parte as armas contra o totalitarismo. televisivas como “Perdidos”, “Prison Break” ou “24”. Já no que respeita à componente jogável, o desafio é simples: correr, saltar, rebolar, deslizar... no fundo, praticar parkour virtualmente e com a eficiência dos profissionais. Quer isto dizer que Faith é uma pessoa normal e toda a acção é mantida no campo do humanamente possível – se é que se pode considerar normal uma pessoa que corre com a velocidade de Obikwelu, tem a resistência de Vanessa Fernandes e exibe a capacidade de impulso de Nelson Évora. O salto, de cortar a respiração, a perseguição no telhado, a bala que é evitada na última fracção de segundo… são apenas algumas das experiências hollywoodescas que marcam presença no título. No fundo Mirror’s Edge prolonga durante horas a cena de perseguição retratada nos primeiros 15 minutos do filme “007: Casino Royale”. A referência Sistema: PC; PS3; Xbox 360 Autor: DICE Género: Acção/Aventura www.mirrorsedge.com não é inocente, já que a equipa até trouxe para bordo o actor que coreografou e protagonizou esta cena do filme: trata-se de Sébastian Foucan, um dos fundadores do parkour e do free running (um tema aprofundado na caixa “Parkour e free running”). Viver a acção Normalmente os mundos virtuais chegam até ao utilizador numa de duas formas: na primeira pessoa, tal como os olhos da personagem o vêem; ou na terceira pessoa. No primeiro caso tudo é mais pessoal, criando eficazmente a ilusão de que se faz parte de um mundo virtual. Já a terceira pessoa aumenta a percepção do ambiente em redor da personagem, facilitando a movimentação (um salto, Uma heroína sem poderes A imagem da protagonista de Mirror’s Edge já despertou o interesse de diversos sectores fora da indústria de videojogos. Exemplo disso é a empresa subsidiária da Warner Brothers, a DC Comics, que criou uma banda desenhada em traço manga, para juntar a um catálogo de referência onde não faltam as tiras de “Super-Homem” e “Batman”. O mais curioso é que Faith é um acidente de percurso na produção de Mirror’s Edge. O Director de Arte do estúdio, Johannes Söderqvist, explica que inicialmente existia um protagonista masculino e Faith estava a ser criada “apenas como mais uma personagem no jogo”. Contudo a equipa acabou por se “apaixonar” pela imagem da jovem ao ponto de a tornar a protagonista da aventura. por exemplo) entre diferentes superfícies ou plataformas. Mirror’s Edge é essencialmente um jogo que envolve o trânsito entre plataformas, contudo a equipa quis manter a pessoalidade da acção empregando uma perspectiva na primeira pessoa. Trata-se de uma decisão pouco comum que obrigou a enveredar pelo caminho mais trabalhoso. O primeiro desafio foi eliminar a sensação de câmara flutuante que caracteriza os jogos de acção na primeira pessoa. Para isso foram precisos dois anos para dar um corpo à protagonista e criar animações que transmitam uma física credível a cada movimento de Faith. O outro desafio foi criar uma série de mecanismos que permitam ao utilizador interpretar, decidir e agir rapidamente no ambiente de jogo, mesmo que este tenha pouca prática com videojogos. Para esse efeito a equipa criou aquilo a que chama “visão de corredor”, um filtro de ima- gem que confere uma tonalidade vermelha a alguns objectos, orientando o jogador para um dos muitos trajectos possíveis em cada nível – os mais experientes podem simplesmente desactivar esta funcionalidade. Já a interacção com o mundo de jogo foi simplificada aplicando uma interface contextual, ou seja, um só botão controla uma categoria de movimentos. Por exemplo todas as acções de ascensão recorrem à mesma tecla, sejam elas saltar um corrimão, trepar uma parede ou escalar um muro. Desta forma o jogador menos experiente não se debate com um esquema de controlo complexo e ao fim de alguns minutos já consegue realizar manobras acrobáticas que tornam o repto gratificante. Poluição visual Uma outra decisão tomada pela equipa no sentido de tornar a experiência de jogo envolvente foi a que serve de ponto de focagem para o jogador e reduz drasticamente o problema. No fundo é uma técnica semelhante à usada pelas bailarinas, que fixam um dado ponto quanto realizam múltiplas piruetas. Simultaneamente com o lançamento de Mirror’s Edge a Electronic Arts editou um álbum com a banda sonora do jogo no qual estão presentes remisturas criadas por artistas como Benny Benassi, Junkie XL, Paul van Dyk, Teddybears e Armand Van Helden. Parkour e free running Foi nos subúrbios de Paris que nasceram dois dos primeiros desportos do novo milénio, o parkour e o free running. Ambas as modalidades são praticadas sobretudo em ambientes urbanos repletos de obstáculos e dispensam todo o tipo de acessórios, salvo um par de ténis com boa aderência. E tanto o parkour como o free running obrigam a explorar o limite da resistência e flexibilidade do corpo humano à medida que os seus praticantes realizam os mais intimidantes saltos e movimentos em escadarias, telhados ou muros. Tudo começou quando dois adeptos de fitness, David Belle e Sébastien Foucan fundaram o grupo Yamakazi, dedicado à prática do que se viria a ser o parkour. Contudo uma discussão em torno da filosofia da modalidade separou Belle de Foucan: Belle manteve a orientação do parkour no sentido da eficiência, de percorrer um trajecto da forma mais rápida possível ao passo que Foucan criou o free running, dedicado à beleza e expressão do movimento. Em Mirror’s Edge o jogador tem a possibilidade de competir lado a lado com o fundador do free running, para tentar bater o seu tempo. de eliminar ao máximo qualquer tipo de ruído visual entre o que se passa n’«A Cidade» e o jogador. Por exemplo, a informação sobre o estado de saúde da personagem principal é transmitida através de um efeito especial que manipula a saturação das cores, uma solução menos intrusiva do que a tradicional barra estática que está sempre presente no ecrã. Contudo existe um outro lado para esta moeda: não se pode eliminar todo o “ruído” visual, pois o jogador pode sentir náuseas – uma condição caracterizada pelos anglo-saxónicos como motion sickness e que resulta de uma discordância entre o movimento que se vê no ecrã e a ausência de movimento físico, que leva o cérebro a concluir que a pessoa está a alucinar, despoletando vómitos para limpar o organismo. É por esta razão que aos autores de Mirror’s Edge colocaram uma pequena mira no centro do ecrã, Estética Estéril Assim que se observam as imagens de Mirror’s Edge, torna-se evidente o aspecto limpo e discreto dos ambientes, longe da palete de cores intensas aplicada na maioria dos títulos. Quase toda a gama de cinzentos e verdes desapareceu. Esta estética confere uma identidade visual própria a Mirror’s Edge mas serve sobretudo para cimentar a componente narrativa do jogo, como explica o produtor, Nick Channon: “o visual foi totalmente concebido em torno da ideia que observam o mundo através dos olhos de Faith (…) e ela sente que a cidade perdeu toda a sua vivacidade. Ela vê um local frio e austero, como tal o branco e o azul dominam”. Ao longo da aventura Faith vai percorrer diversos tipos de ambientes, uns interiores, a maioria exteriores. Mas o estúdio sueco teve o cuidado de conciliar elementos como a iluminação ou a palete de cores às flutuações emocionais impostas pelo enredo. Uma vez que Mirror’s Edge foi concebido como o primeiro episódio de uma trilogia, isso pode implicar que o último capítulo tenha um visual completamente distinto do original. Ode ao corpo humano Desde a fase conceptual que Mirror’s Edge foi criado como uma espécie de homenagem ao movimento. De tal forma que é possível terminar o título sem disparar uma única bala. Faith vai encontrar adversários no seu percurso, pode desarmá-los, roubar-lhes as armas e dispará-las. Mas o seu forte é a agilidade e as armas pesam, impossibilitando grande parte das manobras. Como tal, em diversas situações o ideal é aproveitar o facto de Faith estar embalada para realizar um salto mais ousado ou para correr meia dúzia de passos numa parede, tirando partido do cenário para evitar o confronto físico. Aliás esta exploração do espaço de jogo ganha toda uma nova dimensão quando a aventura principal termina, já que o jogador pode percorrer cada nível em contra-relógio, sendo até possível carregar o resultado pessoal para um ranking na Internet, ou descarregar o “fantasma” da prova de um amigo para competir ao seu lado pelo melhor tempo. Seja como for Mirror’s Edge é um jogo centrado no movimento e nas pessoas que apreciam a sua beleza, à semelhança do que acontece com o free running. Jogos Após provar que o entretenimento não esta limitado ao mundo real, Os Sims regressa repleto de novidades que prometem, pelo menos, tanto como a Vida em si: possibilidades ilimitadas. No limite, pode mesmo constituir-se como um palco virtual de ensaio de hipóteses e tendências para situações da vida real. À primeira vista, o conceito dos jogos Os Sims é a antítese do que um videojogo deve ser para atingir o sucesso: não ostenta grafismos portentosos, não contém céleres sequências de acção, não implica andar aos tiros e nem sequer permite participar em corridas de carros ou partidas de basquetebol. No entanto, o jogo Os Sims e os seus respectivos sucessores (as expansões do primeiro e do segundo jogo, Os Sims 2) já contam com mais de 100 milhões de unidades vendidas em todo o mundo. É a franchise mais bem-sucedida de sempre para PC e ocupa o terceiro lugar no pódio das maiores franchises da indústria dos videojogos. Qual a razão de tamanho sucesso? Antes de mais, convém perceber que Os Sims é uma simulação “romanceada” da vida real, que permite a qualquer pessoa encarnar personagens e viver um dia-a-dia virtual através delas. É, como lhe chama o seu criador, Will Wright, «uma casa de bonecas digital». Mas os representantes virtuais do jogador não estão sozinhos. Residem num bairro, o que implica contacto social com outras personagens controladas pelo computador. Isto obriga o jogador a gerir também a vida social dos seus Sims, desenvolvendo diferentes tipos de interacção, como alimentar amizades, inimizades e até romances. Esta fórmula – combinada com uma interface grá- Os Sims 3 Casa de Sistema: PC; Mobile Autor: Maxis Género: Simulação www.thesims.pt / thesims.ea.com bonecas digital fica de fácil compreensão e utilização – revela-se extremamente apelativa, não apenas para aqueles já familiarizados com o mundo dos videojogos, mas acima de tudo para quem não tem por hábito jogar (os chamados jogadores casuais), como adultos e jovens do sexo feminino. O aguardado Os Sims 3 mantém a fórmula dos seus antecessores mas introduz modificações profundas, tornando a experiência tanto mais divertida quanto similar à vida real. «Imagina se tivesses vivido a tua vida inteira dentro de casa e subitamente alguém abrisse a Sims e o grande ecrã 2009 é também o ano previsto para o lançamento do filme “The Sims: The Movie”, pela mão da 20th Century Fox. O argumento está a cargo de Bryan Lynch, o autor da série televisiva “Angel: After The Fall” – que dá seguimento aos acontecimentos da famosa série “Buffy: The Vampire Slayer”. A produção de “The Sims: The Movie” será assegurada por John Davis, conhecido pelo seu trabalho em películas “iRobot” e “Eragorn”. Está também prevista uma adaptação do videojogo MySims ao universo dos desenhos animados. porta…» (in teaser oficial de Os Sims 3). A principal novidade contida em Os Sims 3 é o foco no espírito de comunidade. O jogo é uma enorme cidade “viva”, baptizada de Pleasant Valley, onde «todas as personagens estão em constante mudança», explica o produtor Ben Bell. «Podem visualizar os seus Sims, ir visitar os vizinhos do lado, bater à porta ou espreitar pela janela. Podem ir até à Baixa, onde encontram todo o tipo de pessoas – algumas delas fazem parte da vossa vida. E se encontrassem o patrão na cidade ao fim-desemana? Será que fariam algo de embaraçoso arruinando a vida do Sim?». O facto de todos os habitantes da cidade possuírem vidas próprias, que se desenvolvem de forma independente, pode gerar situações interessantes: a filha de cinco anos da família do jogador poderá tornar-se na namorada de liceu do filho do vizinho do lado, um adolescente que o jogador viu crescer. O casal poderá até vir a casar e a constituir a sua própria família, a comprar casa, e a recomeçar todo um novo ciclo. Em Os Sims 3 todos os jogadores arrancam com a mesma cidade, povoada com as mesmas personagens mas cada um irá fazer essa urbe evoluir como entender. A ideia é oferecer aos jogadores memórias comuns que geram conversas extra-jogo, como «conheces-te o dono do talho? Era mesmo idiota não era?». Um outro jogador poderá replicar «Idiota? Dei-me “super bem” com ele… estivemos quase a casar!». O director artístico do projecto, Morgan Godat, reforça a ideia, referindo que «é extremamente importante que as pessoas tenham uma base de comunicação e que “se passem”, desatando a “fazer filmes” e a criar histórias que depois colocam na Internet». Pequenos humanos Os habitantes de Os Sims 3 continuam a precisar de satisfazer as suas necessidades básicas (dormir, comer, ir à casa de banho, etc.), só que não de forma tão óbvia como no passado. A gestão destas necessidades é feita de forma indirecta e resume-se a encontrar um equilíbrio entre o stresse e a diversão. Isto é possível porque os novos Sims vêm equipados com estados de espírito mais complexos e profundos. Deixem um Sim à chuva e ele fica triste. Se a sua mãe falecer, ele pode ficar deprimido durante vários dias. Seguindo a mesma lógica, se um Sim receber uma promoção no emprego permanece especialmente feliz nos dias subsequentes. Directamente relacio- nado com o estado de espírito dos Sims está uma outra novidade: o sistema de Sonhos e Promessas. «O Sim pode passar por uma miúda gira na rua e pensar “gostava de a conhecer”. O jogador pode prometer-lhe que isso vai acontecer e o Sim viverá mais feliz. Mas se a promessa for quebrada terão de lidar com um Sim melancólico», explica o designer Matt Brown. A ideia é satisfazer os sonhos dos nossos Sims, uma tarefa complexa, pois qualquer situação pode inspirar um potencial sonho: passar por uma livraria pode levar o Sim a desejar um livro, ou despoletar a vontade de aprender a cozinhar ou de simplesmente passar os dias sentado no sofá. «Compre-se um telescópio a uma criança (Sim) e ela poderá sonhar com tornar-se num astronauta» remata Brown. Mas a vida não é só feita de sonhos. Para sobreviver, os Sims necessitam de trabalhar, campo sobre o qual o jogador tem agora um maior controlo. Continua a não ser possível viver o dia-a-dia de labuta dos Sims (porque seria extremamente enfadonho) mas é possível determinar a postura usada nas abordagens ao trabalho e colegas. ... «Podem decidir se o vosso Sim sai mais cedo ou fica a trabalhar até mais tarde; se querem que ele leve o trabalho nas calmas, ou que dê “graxa” ao patrão», explica a produtora Lyndsay Pearson. «É claro que se o patrão se apaixonar por outro empregado(a) ou morrer, estão lixados», brinca Brown. Obrigar determinado Sim a fazer horas extraordinárias é uma boa forma de o jogador se ver livre dele por mais tempo, de forma a poder concentrar-se noutros elementos do jogo que mais lhe interessem. Mas, tal como na vida real, os Sims nem sempre conseguem emprego na sua área preferida. No entanto, de tempos a tempos, surgem oportunidades para ingressar em empregos que MySims apoia a Casa do Gil Dando corpo à sua política de Responsabilidade Social, a Electronic Arts está apostada em oferecer diversão e distribuir sorrisos às crianças portuguesas. Assim, os videojogos para “os mais novos”, vão suportar uma acção destinada a tornar mais “brilhante” o Natal da Casa do Gil através da oferta de uma consola Wii (numa parceria EA / Concentra) e de vários videojogos, bem como a entrega, no final do ano, da verba obtida com as vendas dos jogos MySims – 1 euro por cada jogo vendido. estão de acordo com as suas preferências e competências. Pearson explica que «um Sim que procure fazer carreira na culinária pode aceitar lavar pratos de um restaurante em sua casa», abrindo assim a possibilidade de progredir na carreira. As interacções sociais entre Sims estão mais complexas e, de certa forma, mais naturais. Um pouco à semelhança do que acabámos de explicar relativamente à forma como é possível estar no local de trabalho, também as conversas são agora governadas por um tom. «A personagem pode conversar, partilhar interesses e interagir de muitas outras formas. Se o jogador decidir que quer flirtar com outro Sim, é possível mudar o tom da conversa para flirt», explica Pearson. Todos iguais, todos diferentes Nos anteriores jogos Os Sims, as personagens já apresentavam características pessoais muito próprias, mas a tecnologia actual e a experiência acumulada dos seus autores permite que cada personagem de Os Sims 3 apresente um nível de singularidade sem precedentes. «É uma técnica que utilizamos imenso: a aleatoriedade consistente. Cada Sim é diferente, mas consistente nas suas escolhas – tem um estilo próprio», afirma Brown. Na prática, isto significa que Um optará por uma interpretação Impressionista desse fim de tarde, ao passo que outro escolherá o Dadaísmo, o Realismo ou uma qualquer outra forma de ex- Só no YouTube, existem cerca de 150 milhões de vídeos sobre os jogos Os Sims. O regresso de MySims Em MySims o jogador assume o papel de um Presidente da Câmara com o objectivo de atrair para a sua cidade o máximo de habitantes. MySims foi lançado originalmente para as consolas Nintendo Wii e DS, sendo que nesta última o jogador é um gestor que tenta angariar o máximo de clientes para uma estância de férias. Trata-se também de um jogo dirigido às crianças (+3), dado que usa mecanismos e conceitos de jogo didáticos. No PC, MySims mantém a mesma fórmula da versão Wii, onde tudo é personalizável, desde os edifícios, aos objectos de decoração, passando pelos próprios habitantes. No entanto, a versão PC conta também com algumas novidades, como imagem em alta definição, mais personagens e objectos, e a possibilidade de jogar com múltiplos jogadores online e aí partilhar edifícios, mobília e toda uma parafernália de objectos. Já o novíssimo MySims Kingdom leva a acção do jogo anterior para Wii e DS até à era Medieval, onde o jogador encontra uma aventura épica que se desenrola em terras encantadas. pressão artística. Este conceito estende-se às demais situações que envolvem gosto pessoal: cada Sim tem uma bebida preferida diferente, por exemplo. A sensação de “único” é também transmitida pelo aspecto físico das personagens, o qual é manipulado recorrendo ao editor Cria-Um-Sim: «Além de decidir a forma e tamanho do corpo dos seus Sims, [o jogador] poderá também determinar todas as características do seu rosto, personalizar o penteado e escolher o tom de pele, numa vasta gama de opções. Com tantas possibilidades de escolha é divertido criar personagens mais realistas, que se parecem com o utilizador ou até como uma personalidade famosa», explica o comunicado de imprensa da Maxis, produtora do jogo. Mas o aspecto escolhido para o seu Sim não é definitivo. Uma personagem magra que gaste os seus dias a enfardar comida sentada no sofá irá, inevitavelmente, engordar, da mesma forma que um Sim gordo pode fazer exercício físico e, quem sabe, enveredar por uma carreira de Modelo. Estas personagens mais densas e complexas são possíveis graças a um sistema de simulação de traços de personalidade, inspirado, claro está, nos comportamentos dos seres humanos. Brown admite que «investigámos sites de encontros amorosos para melhor compreendermos como é que as pessoas se auto-descrevem. Nunca ninguém diz “sou 5 pontos tímido”. As pessoas dizem coisas como “Não gosto de sair de casa”. Então, utilizámos cerca de 100 tipos de descrições desse género». Assim, ao criar as suas personagens em Os Sims 3, os jogadores podem escolher se elas são boas ou más “pessoas”, educadas ou rudes, inteligentes ou não, etc. No final, é um cocktail com alguns destes traços de personalidade que define o relacionamento de cada Sim com o meio envolvente. Parafraseando o jornalista Sean Molloy: «Se um Sim detesta sair de casa ele sentir-se-á amargurado de cada vez que o mandares à pesca. Se um Sim for um “rato de biblioteca”, pode tentar avançar a sua carreira através da leitura ou da sua habilidade na cozinha – ou amadurecer uma relação cozinhando para outro Sim o seu prato favorito». E uma vez que todos os outros Sims do jogo possuem igualmente personalidades próprias e fortes, uma grande parte do tempo é passado a aprender a socializar. «Se disserem uma piada, por exemplo, ficam a saber quem tem e não tem sentido de humor. Talvez se riam. Talvez não. Talvez fiquem ... amigos. Talvez te mandem ir dar uma volta», explica Molloy. E é também importante ter em conta que alguns dos traços genéticos transitam de pais para filhos e que as acções tomadas durante uma gravidez influenciam os traços do descendente. Até os casais do mesmo sexo têm de ter cuidado com as implicações das suas atitudes relativamente aos filhos que adoptam. Dr. Phill O jornalista Clive Thompson escreve que «ao brincarmos com uma versão virtual da vida real, podemos debater-nos com uma questão muito real: O que faz uma pessoa feliz?». Dezenas de estudos no campo da Sociologia e da Psicologia concordam que o principal apelo de Os Sims é permitir ensaiar situações hipotéticas e verificar resultados. Lisa Ane Craig, hoje uma mãe de sucesso, era apenas mais uma jovem grávida, quando decidiu experimentar Os Sims, onde criou uma família de três: Pai, Mãe A Língua dos Sims, o Simlish, foi criada a partir do Ucraniano e do Filipino. O meu mundo A minha casa O meu bairro e filho (recém-nascido). «O bebé não parava de chorar, enquanto eu tinha de tratar de tudo o resto, como mandar os pais para o emprego ou limpar a casa», confessa Lisa. Ao fim de algumas horas de jogo, os Serviços Sociais virtuais tocaram à campainha e levara-lhe o bebé. «Fiquei devastada! Estava certa de que não seria capaz de tomar conta de uma criança real». Tentar recriar-se a si próprias é a primeira coisa que a maioria das pessoas faz quando trava conhecimento com Os Sims. E a maioria admite aprender algo nesse processo. É por isso uma ferramenta cada vez mais utilizada por psicólogos clínicos. Quem sabe, no futuro, não deixem de iniciar as conversas com a frase «Fale-me um pouco de si» para passar a dizer «Deixe-me observá-lo a jogar Os A minha cidade Sims». Foi assim que os pais adoptivos de um jovem romeno de 9 anos descobriram as razões para a depressão traumática do rapaz. «Ele jogou a sua infância. Criou uma versão virtual da sua família biológica e mostrou o que lhe havia acontecido. O jogo tornou-se numa ferramenta de auto-expressão», explica o criador de Os Sims, Will Wright. O estudo “The Sims: Real Life As Genre” refere uma adolescente que criou uma versão virtual do seu exnamorado apenas para o poder atormentar. Uma outra rapariga recriou-se a si e ao namorado no jogo. Depois criou uma outra versão maligna dela própria apenas com o propósito de lhe roubar o namorado. «Ela queria experimentar a sensação de ser maldosa», explica o professor de psicologia John Suller. É unânime que simular tragédias pode ser uma poderosa forma de catarse. É claro que nem todas as pessoas adoram Os Sims pelas mesmas razões. Uma visita às centenas de fóruns de Internet sobre Os Sims leva a concluir que uma grande parte das pessoas aprecia especialmente o lado arquitectónico do jogo, ou seja, construir habitações e recheá-las com todo o tipo de objectos e decorações. Muitos dedicam meses a projectar no jogo a casa que pretendem construir na vida real, outros, menos ambiciosos, utilizam-no para decidir de que cor pintar certas paredes. O evidente valor pedagógico de Os Sims é tal que até já foi utilizado pelo investigador Ravi Purushotma para leccionar Línguas, e com sucesso. Um jogo para a todos agradar É comum ouvir produtores de videojogos afirmar que o seu jogo agradará a todos. O que habitualmente é uma hipérbole. Mas quando os criadores de Os Sims 3 dizem o mesmo sobre este título o difícil é não acreditar. Esta afirmação ganha ainda mais veracidade se tivermos a noção de que Os Sims 3 pode ser jogado sem ter em conta nada do que acima explanámos. Quem não se quiser chatear com os sistemas de Promessas, Sonhos, Empregos, Oportunidades, criação de Traços de Personalidade e Interacção Social, não terá que o fazer. É possível enveredar pela “solução mais fácil” e jogar Os Sims 3 sem preocupações, ocupando-se apenas dos elementos do jogo que realmente interessam a cada um. Apesar de Will Wright nos ter confidenciado que Os Sims «não foi concebido para ser um simulador da vida real, mas antes uma espécie de caricatura ou abstracção da realidade», a verdade é que a série aponta cada vez mais para o realismo, mesmo que nunca descure a componente da diversão. É esse jogo que Os Sims 3 pretendem ser: uma experiência simples e leve para uns e, para outros, a mais potente e perfeita simulação da vida real alguma vez concebida. Jogos Need for S peed : O que a co no mun ntece quando do do t uning a um agente da onde tu uto lei do ao melh acontece de móvel e das co se infiltra for rr or estilo dos film ma ver tiginos idas ilegais, a es de a cção Ho llywood ? Não é necessário ser apreciador de corridas automóveis para ser fã da série Need For Speed: o desejo por emoções fortes é transversal a muitos. O segredo do sucesso da série Need For Speed assenta, acima de tudo, no facto de colocar o jogador a conduzir automóveis numa simulação virtual do mundo onde vivemos, permitindo-lhe executar acrobacias insólitas de forma simples e intuitiva. É neste contexto que surge Need For Speed: Undercover, um título onde o jogador desempenha o papel de um agente integrado numa divisão policial apostada em desmantelar uma rede de corridas automóveis ilegais. Na prática isto significa saltar para uma cidade com cerca de 150 quilómetros quadrados de área e participar em corridas ao volante de veículos de sonho (como o Audi R8, o BMW M6 ou o Lexus IS F), todos passíveis de ser personalizados em termos de aspecto e de desempenho. A ironia é que pelo caminho o jogador se vê envolvido em intensas perseguições policiais: o caçador é também o caçado. Need For Speed: Undercover não é apenas mais uma sequela que se limita a seguir uma fórmula testada. É, acima de tudo, um título inteligente e actual que mostra compreender a cultura urbana e reflecte as mudanças evolutivas do mundo das corridas automóveis ilegais. “O Néon está morto. A máquina do Batman é que está a dar”, refere um dos produtores de Undercover, explicando que o estilo “discreto” da viatura do super-herói Batman, está definitivamente a tomar conta do submundo das corridas e a encostar à box a anterior tendência de veículos espampanantes repletos de luz e cor. Inovação e actualidade são os termos que melhor definem Underground enquanto videojogo. Os au- Sistema: PC; PS3; PS2; PSP; Xbox360; Wii; NDS Autor: Electronic Arts Género: Acção www.needforspeed.com Unde rcove r tores decidiram que todas as manobras mirabolantes (derrapagens, saltos, piões, entre outras) não seriam suficientes para elevar este jogo à altura pretendida. Como tal criaram a Heroic Driving Engine, uma tecnologia que, como explica o produtor Jesse Abney, “permite que o jogador efectue manobras a alta velocidade semelhantes às que costumamos ver nos filmes de acção de elevado orçamento de Hollywood”. Jogo Pensado A fim de oferecer mais liberdade ao jogador e ao mesmo tempo manter as coisas equilibradas, os autores viram-se obrigados a incluir em Undercover uma veia mais estratégica. “Os condutores artificiais reagem [ao que se passa à sua volta] de forma mais realista e as autoridades são mais agressivas, tentando deter o jogador o mais rapidamente possível, utilizando quaisquer meios necessários”, revela Abney. Os veículos utilizam o sinal luminoso para trocar de faixa de rodagem ou mudar de direcção, o que pode ser utilizado pelo jogador como uma engenhosa armadilha que atrasa os adversários significativamente. Mas atenção: cidade reage às acções do jogador. Abalroar um condutor inocente é suficiente para atrair a atenção das forças policiais que encetam de imediato furiosas perseguições, tanto sobre quatro rodas como pelo ar, em helicópteros. Para despistar os agentes terrestres é necessário deixá-los para trás, a uma distância considerável, e para conseguir que os vigilantes do ar desistam, há que procurar refúgio por baixo de Quem é Maggie Q? Natural do Hawaii, Maggie Q é uma actriz norte-americana em ascensão. Embora desejasse ser Veterinária, a carreira profissional de Maggie começou como Modelo, em Hong Kong, região onde viria a dar nas vistas como actriz. Já em Hollywood participou nos populares filmes “Mission: Impossible 3”, “Die Hard 4.0” e “Rush Hour 2”. pontes ou no interior de túneis. O tráfego citadino, que varia constantemente de intensidade, torna a condução mais emocionante, mas aumenta também o risco de acidentes. E as colisões significam despesas, uma vez que os veículos do jogador são totalmente destrutíveis (embora o dano seja meramente estético e não influencie o desempenho das viaturas). Isto obriga a pensar a acção de forma mais táctica: será que se quer mesmo danificar aquela carroçaria caríssima que se acabou de adquirir? E há ainda que ter em conta as missões que só são bem-sucedidas se o jogador mantiver o carro intacto. O teor de acção estratégica traduz-se igualmente na adição de um sistema de habilidades que evoluem, emprestado dos jogos de aventura. Ou seja, os feitos do jogador são recompensados com pontos de experiência que servem para melhorar as suas habilidades enquanto condutor e também os veículos no que toca a desempenho do motor, suspensão, travões, etc. 3, 2, 1, Acção! Com a intenção de tornar Undercover numa expe- Sentado ao volante do melhor carro e circulando sempre à velocidade máxima, o jogador demora cerca de 8 minutos a percorrer a cidade de Undercover na sua totalidade. Algumas máquinas de Undercover riência ainda mais sedutora, os seus autores decidiram apostar numa forte produção cinematográfica. E quem melhor para os auxiliar do que os profissionais de Hollywood? Elementos da equipa de produção da super popular série televisiva “24” trabalharam arduamente para se certificar que a narrativa e o aspecto visual de Undercover agarram o jogador do início ao fim. Para reforçar os laços com o cinema foi trazida a bordo a actriz Maggie Q, famosa pelas suas interpretações em filmes como “Mission: Impossible 3” ou “Die Hard 4.0”. “Fiquei impressionada pela actual qualidade da produção envolvida na criação de um videojogo”, revela a actriz, “Foi como mais um dia num set de Hollywood; senti-me em casa”. Maggie desempenha o papel de uma agente federal e dá o mote das sequências cinematográficas que vão desfiando a trama de “Undercover”. E nem os cenários nem a fotografia do jogo escaparam às garras de Hollywood. As auto-estradas, os arranha-céus e as paisagens campestres de TriCity-Bay – cidade onde decorre a acção – estão gentilmente banhadas por um filtro visual que simula o último instante do pôr-do-sol. Este período, conhecido como ‘hora mágica’, já havia sido igualmente simulado em filmes como “300” e “Transformers”, e transmite uma sensação de serenidade perfeita para suavizar a acção frenética vivida nas estradas de Undercover. Acção essa que pode ser partilhada online com pessoas de todo o mundo. É nesta vertente para múltiplos jogadores online que o novíssimo Cops and Robbers capta as atenções, um modo de jogo que coloca duas equipas de quatro jogadores a competir entre si. Um grupo é composto por ladrões que devem transportar dinheiro até um ponto pré-definido. O outro colectivo, o de agentes da lei, tem de travar os bandidos, arremessando as suas viaturas contra as deles. Estão também disponíveis outras provas mais tradicionais onde vence quem chega primeiro à meta, ou quem consegue o melhor tempo em contra-relógio. A pensar naqueles que preferem convidar os amigos para ir lá a casa fazer umas jogatanas, a versão de Undercover para Nintendo Wii vem equipada com um modo de ecrã dividido, que pode ser utilizado por até quatro jogadores. Acção cinematográfica e velocidade em grande estilo e ao alcance de todos são os elementos que alicerçam Need For Speed: Undercover. Junte-se a isto os ritmos de bandas como The Prodigy, Tricky e Justice e tem-se a receita ideal para viver todas as emoções das corridas urbanas sem sequer ter de sair de casa. Jogos FIFA 09 Sistema: Todos Autor: Electronic Arts Género: Simulador www.fifa09.ea.com The Special O Simular o desporto-rei não é tarefa simples. Mas a EA Sports não se deixa intimidar. FIFA 09 oferece diversão e realismo sem precedentes, acompanhados por um apelativo pacote de licenças e modos de jogo. Até à data, todos os videojogos de futebol estavam compartimentados de duas formas: Simulação ou Arcada. Os primeiros assentam essencialmente em realismo, tornando-se normalmente inacessíveis às pessoas que não costumam ter contacto com videojogos. Já os jogos de Arcada são caracterizados pela simplicidade e acessibilidade, sendo normalmente desdenhados pelos fanáticos de futebol e videojogos. À vista desarmada, FIFA 09 pode parecer ser apenas mais realista – e consequentemente mais inacessível que os seus antecessores. Mas um olhar mais atento revela estarmos perante um jogo híbrido, que quebra estereótipos para assegurar assim o melhor dos dois mundos: realismo e diversão. Bola ao centro, toque para o colega do lado e o jogo começa. Com efeito, é no relvado que FIFA 09 exibe as novidades mais importantes. A acção desenrola-se de forma mais veloz, os passes requerem mais precisão e os árbitros revelam-se duros e intransigentes. Os jogadores desmarcados apontam para o espaço onde pretendem receber a bola e outros discutem os fora de jogo com os fiscais de linha. O ambiente, dentro do estádio, assemelha-se assustadoramente à realidade. Uma vez que os ad- One versários estão mais agressivos e reajustam a sua táctica à do utilizador – incansáveis na sua busca pela posse de bola – sprintar pelo campo fora, qual Cristiano Ronaldo, é cada vez menos uma opção. Especialmente porque o peso e velocidade dos jogadores influência, de modo determinante, o desempenho da equipa como um todo. «Os futebolistas rápidos conseguem executar as fintas de forma muito veloz, ao passo que os mais lentos, mas portentosos, têm mais hipótese de manter a posse de bola à força», explica o produtor David Ruter. A lógica também se aplica aos lances aéreos: se João Moutinho disputar uma bola aérea com Makukula, acabará estatelado no chão. Existem também situações em que nenhum dos jogadores consegue ganhar a bola, pois as suas características físicas são demasiado semelhantes. Os utilizadores mais experientes conseguirão recorrer a algumas das 32 novas fintas para ultrapassar os adversários, mas a verdade é que FIFA 09 é um jogo de equipa, no qual não se é bem-sucedido sem passes certeiros e eficazes – tal como na realidade. O resultado são partidas maioritariamente disputadas a meio campo. Para aqueles que quiserem cavar um pouco mais fundo e, realmente, assumir o controlo total sobre a A festa FIFA Foi em ambiente de festa e entusiasmo que os convidados da Electronic Arts (EA) assistiram ao lançamento de FIFA 09. Os convocados aceitaram o desafio da EA e deslocaram-se até ao Campo Pequeno, em Lisboa, para experimentar o novo jogo, que revela este ano uma autenticidade sem igual. Após as renhidas partidas disputadas entre os presentes, foi a vez de viver a emoção do futebol real e assistir ao derby Benfica vs Sporting no estádio da Luz. sua equipa, FIFA 09 oferece o novíssimo sistema Tácticas Personalizadas, que, como explica o jornalista Nelson Calvinho, «permite gerir disciplinas defensivas como pressão, agressividade, defesa alta ou baixa, largura da defesa; ou atributos das transições para o ataque, como passes curtos ou longos, a criação de oportunidades, a opção por uma velocidade cautelosa ou rápida e o posicionamento fixo das peças do tabuleiro ou a liberdade de movimentos dos futebolistas no relvado». Estas disciplinas são pautadas pelas características de cada futebolista, o que significa que é necessário conhecer melhor as qualidades e fraquezas de cada desportista e aquilo de que eles são capazes na vida real. A combinação destes elementos resulta em diferentes tácticas que podem ser acedidas em tempo real – dependendo de com está a partida a decorrer. Marcaram o primeiro golo do jogo aos 89 minutos e querem defender o resultado? O simples pressionar de um botão basta para que a equipa assuma uma estratégia defensiva. Também os guarda-redes foram alvo de avultadas melhorias de forma a reagirem de forma mais humana. «No passado, os guarda-redes reagiam às situações de forma limitada. Investimos muito tempo no processo de dotar esses jogadores com a capacidade de racionalizar as jogadas para que eles consigam escolher a melhor reacção para cada situação», revela o produtor Aaron Mchardy. É tam- bém graças a isso que o guarda-redes já não se limita a lançar-se de qualquer maneira aos pés dos atacantes. Se o avançado mudar de direcção subitamente, o defensor consegue agora reagir a isso e utilizar os braços ou as pernas ou até corrigir a posição do corpo para interceptar a bola. Tudo isto pode parecer algo assustador e complexo, mas a melhor parte é que com apenas um pouco de prática o utilizador dá por si a furar as linhas defensivas e a marcar golos espectaculares. Os gigantes de FIFA 09 A matrix de FIFA (ou) Os Homens dos números É difícil ficar indiferente à grandiosidade da Adidas Live Season e ao mesmo tempo intrigado com a forma como esta funcionalidade é mantida. Falámos com a equipa de produção e gestão das bases de dados para os jogos FIFA e ficámos a saber como tudo acontece: «Antes de mais é necessário possuir uma grande paixão por futebol e um conhecimento profundo do jogo», explica um dos produtores. «Actualmente somos quatro produtores. Para recolher os dados necessários para as quase 600 equipas e 15 mil jogadores do FIFA 09, recorremos a uma ferramenta chamada World Web Editor. Este editor é alimentado por cerca de 2000 pessoas espalhadas por todo o mundo que nos enviam os dados estatísticos dos atletas e as suas idades, nacionalidades, alturas e os seus pesos. Essa comunidade fornece-nos também as formações e tácticas de cada equipa – entre outras informações. Para alem das principais actualizações bianuais (As transferências de jogadores que ocorrem no Verão e no Inverno), existem agora, com a Adidas Live Season, novidades semanais para seis Ligas (Espanha, Alemanha, Inglaterra, França, Itália e México), que espelham as condições do futebolista real no atleta virtual. A importância desta equipa de gestão de dados estende-se também a outros domínios do desenvolvimento do jogo como a pré e pós-produção, o áudio, o trabalho de arte, os modos de jogo e os licenciamentos, pois «a nossa equipa vive futebol», afirma o produtor. Os interessados em fazer parte desta comunidade devem visitar o site Football Talent Scout (www.eafootballtalentscout.com) Carreira promissora Estreado em FIFA 08, o modo de jogo ‘Be a Pro’ regressa com algumas adições de vulto. Aqui o utilizador escolhe ou cria, de raiz, um futebolista (em vez de uma equipa), selecciona a sua posição no campo, e veste a sua camisola, mantendo-a ao longo de até quatro épocas. É possível personalizar o nosso representante virtual tanto em termos de traços físicos, como no que toca ao nome impresso na camisola, entre outros pormenores. Com este modo os autores pretendem criar uma maior empatia entre o utilizador e o seu futebolista virtual, e ao mesmo tempo desenvolver o sentido de equipa. A evolução do jogador está dependente da sua capacidade de completar os objectivos que lhe são pedidos, como assegurar a sua presença em determinada zona do relvado, efectuar desmarcações, passes certeiros, remates, etc. Com muito trabalho e alguma sorte o desportista pode conseguir a titularidade na equipa principal, ser recrutado pelo seleccionador nacional do seu país, ou até tornar-se numa lenda mundial. Para explicar a expansibilidade deste modo, Rutter refere que «pela primeira vez estamos a dar total liberdade de escolha aos utilizadores. Se quiserem mudar de posição podem faze-lo e continuar a angariar experiência para o vosso jogador», ainda que «se aparecer um colega lá por casa, pode juntar-se à festa, jogado ao lado do utilizador ou como seu oponente, tentando estragar o seu progresso». A massificação da Internet de banda larga é já uma realidade e a EA Sports sabe disso. Enquanto antes o modo para múltiplos jogadores online estava devidamente compartimentado e separado do resto, agora a fronteira entre o jogar a solo e online é ténue. “Be a Pro” prova isso mesmo, ganhando uma dimensão ainda mais épica quando partilhada com múltiplos jogadores online, onde até 20 jogadores de todo o mundo podem participar na mesma partida. Os primeiros a chegarem ao campo de futebol virtual podem escolher qual a posição que pretendem ocupar no terreno e têm maior possibilidade Uma semana depois de chegar às lojas, FIFA 09 já tinha vendido cerca de um milhão e duzentas mil unidades, só na Europa, tornando-se no jogo FIFA com mais unidades vendidas num menor espaço de tempo. serem os capitães de equipa. Com o modo ‘Clubs’, é possível juntar até 50 amigos e formar Clubes online e, depois, escolher os 20 que vão para o campo em cada partida. Este modo permite também criar ligas personalizadas nas quais qualquer um se pode inscrever. Um reflexo da realidade A tocar os meandros do revolucionário está a ‘Adidas Live Season’, uma funcionalidade que permite actualizar semanalmente os dados estatísticos dos jogadores, como explica o produtor Andrew Wilson: «o jogo é diferente de semana para semana. Se o Ronaldinho fizer um grande jogo no fim-desemana, sentiremos a diferença quando pegarmos no comando, pois os seus atributos terão aumentado». Da mesma forma, se, digamos, Deco se lesionar na vida real, surge igualmente incapacitado no jogo. Quando o jogador adquire FIFA 09, escolhe qual a liga que pretende acompanhar - inicialmente estão disponíveis os campeonatos inglês, alemão, espanhol, francês, mexicano e italiano – e recebe estas actualizações semanais gratuitamente até Maio de 2009. Mas o utilizador pode comprar actualizações para quantas ligas quiser das 6 disponíveis. É, sem dúvida, uma excelente forma de aumentar a emoção sentida ao longo da temporada. Os dados disponibilizados pela “Adidas Live Season” são bastante úteis, pois podem ser utilizados em jogos de exibição, partidas online simples e nos jogos da Ligas Interactivas. Estas últimas são especialmente interessantes, pois permitem que os jogadores representem o clube do seu coração durante uma época, seguindo a calendarização real dessa equipa. A soma das vitórias e derrotas de cada jogador adepto do mesmo clube define se a equipa ganha, perde ou empata a jornada. É difícil ficar indiferente ao conceito da “Adidas Live Season” e ao mesmo tempo intrigado com a forma como esta funcionalidade é mantida. Falámos com a equipa de produção e gestão das bases de dados para o jogos FIFA e ficámos a saber como tudo acontece: «Temos cerca de 2000 pessoas espalhadas por todo o mundo que nos enviam os dados estatísticos dos atletas e das formações e tácticas de cada equipa, entre outras informações», revelou um dos produtores. A importância desta equipa estende-se, também, a outros domínios como o áudio, o trabalho de arte, os modos de jogo, o licenciamento e muitas outras. E no meio de tantas novidades, convém não esquecer que FIFA 09 continua a oferecer funcionalidades clássicas, como o modo Treinador, que é especialmente aplaudido pelos fãs de gestão, também conhecidos pela designação “treinadores de bancada”. Naturalmente, mais ligeiro do que, por exemplo, FIFA Manager 09, este modo permite ao jogador orientar qualquer uma das equipas reais presentes no título, ou uma outra criada por si. FIFA para todos O actual mercado de videojogos conta com plata- Ricardo Quaresma Ricardo Andrade Quaresma Bernardo é o destaque da capa da edição Portuguesa de FIFA 09. «É um orgulho estar em primeiro plano e poder representar o FIFA 09 em Portugal», afirma Quaresma. «Sempre quis ser jogador de futebol profissional e sempre joguei videojogos… no fundo, jogar videojogos de futebol é um prolongamento do meu dia-a-dia como atleta profissional». Mas gostará o atleta de se ver em FIFA 09? «Estou bem representado. Jogo sempre com o meu representante virtual», revela Quaresma que qualifica como «Fantástica!» a forma como as suas “trivelas” funcionam em FIFA 09. Nascido a 26 de Setembro de 1983, Quaresma traz no currículo a conquista de um campeonato da Europa de Sub-16 e de um campeonato e de uma Taça Nacional ao serviço do Sporting. Após uma breve passagem pelo Barcelona, Quaresma viria a ajudar o Futebol Clube do Porto a conquistar o Campeonato, a Taça Nacional e a Taça Cândido de Oliveira, tudo na mesma época em que foi considerado o melhor jogador do campeonato português. Actualmente o jogador integra o plantel do Inter de Milão, onde é treinado por José Mourinho." formas com características totalmente díspares, facto que no entanto não impede FIFA 09 de estar presente em todas elas. No PC FIFA 09 dispõe de todas as funcionalidades que falámos anteriormente (que também estão presentes na PlayStation 3 e Xbox 360) e apresenta os gráficos mais realistas de todas as plataformas. Integrado no sistema de menus estão widgets (pequenas aplicações) que permitem uma ligação instantânea tanto à comunidade FIFA como ao futebol real. Na Nintendo Wii, uma consola mais direccionada para a família, é possível desfrutar de diversos minijogos e no modo ‘All Play’ joga-se recorrendo a apenas dois botões. As versões de FIFA 09 para Nintendo DS e Sony PSP contam, pela primeira vez, com o modo Be A Pro e com um sistema de câmaras devidamente adaptado à realidade das portáteis. Também assinalável é o facto de FIFA 09 estar totalmente localizado, ao ponto de ser possível ouvir o infame líder dos Super Dragões, Fernando Madureira, a incentivar a sua claque. A debitar frases bem portuguesas como «Muita emoção à flor da pele» ou «Está lá dentro! Golo!» estão os comentadores desportivos do jogo. Nota final para a enérgica banda sonora incluída no jogo, que inclui êxitos como “Mercy”, da galesa Duffy, ou “Fast Fuse”, da banda Kasabian. Com cerca de 250 melhorias, de onde se destacam a inteligência artificial, as semelhanças entre os jogadores virtuais e os reais, a jogabilidade fluida e divertida e as partidas online com até 20 pessoas de todo o mundo, FIFA 09 não deixa espaço para dúvidas: este é o videojogo de futebol mais completo e realista de sempre.