archenemy – regras básicas

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archenemy – regras básicas
ARCHENEMY – REGRAS BÁSICAS
Uma partida de Archenemy segue o formato de "um contra muitos".
Nesta nova e excitante variante de multiplayer, um deck repleto de
cards gigantes com esquemas brutais permite que um dos jogadores
assuma o papel do Archenemy (ou arqui-inimigo), um ente impiedoso e
super poderoso dedicado à total dominação. Os outros jogadores
devem se unir para derrotar o Archenemy e salvar o dia - se eles
puderem.
REGRAS
UM JOGADOR É O ARCHENEMY
- O Archenemy começa o jogo com 40 pontos de vida.
- O Archenemy embaralha seu deck de schemes (esquemas - cards
gigantes) e o coloca com a face para baixo, próximo de seu grimório.
- O Archenemy joga o primeiro turno (sem pular a primeira compra).
- A cada turno, no início de sua Primeira Fase Principal, o Archenemy
coloca um esquema em funcionamento (sets a scheme in motion),
revelando o primeiro card do seu deck de esquemas.
- O Archenemy vence a partida quando tiver eliminado todos os
jogadores do time adversário.
OS OUTROS JOGADORES SÃO O TIME ADVERSÁRIO
- Cada um dos integrantes do time começa com 20 pontos de vida.
- O time todo decide a ordem em que eles sentarão em redor da mesa.
- Os jogadores do time compartilharão um mesmo turno.
- O time vence o jogo quando o Archenemy tiver sido eliminado.
O TURNO DO ARCHENEMY
O turno do jogador que faz o papel do Archenemy funciona exatamente
como um turno normal de Magic, com as seguintes regras adicionais.
Conforme a Primeira Fase Principal (antes do Combate) de seu turno
se inicia, o Archenemy coloca um esquema em funcionamento,
revelando e colocando de face para cima o card do topo de seu deck de
esquemas. Os esquemas podem auxiliar o Archenemy ou causar danos
ao time adversário - ou ambos!
A maior parte dos cards de esquemas possuem habilidades que são
ativadas quando o esquema for colocado em funcionamento (when you
set this scheme in motion). Tanto o Archenemy quanto seus adversários
terão então a chance de responder a estas habilidades ativando outras
habilidades ou conjurando mágicas.
Se o card de esquema colocado em funcionamento tiver a palavra
contínuo (ongoing) escrita em seu tipo, o card de esquema em questão
ficará ativo com a face para cima até que algum efeito o force a ser
abandonado (abandoned - que significa ser colocado no fundo do deck
de esquemas). Note que esquemas contínuos NÃO são considerados
como estando com Campo de Batalha; eles não são permanentes e
não podem ser destruídos.
Esquemas que não são contínuos são imediatamente colocados no
fundo do deck de esquemas assim que todas as suas habilidades
resolvam e/ou sejam anuladas (por não terem alvos, por exemplo).
O Archenemy pode atacar diversos oponentes de uma vez só.
Conforme o Archenemy declara cada criatura atacante, ele escolhe um
jogador defensor ou um Planinauta controlado por um jogador defensor
e direciona o ataque daquela criatura. Então todas as criaturas atacam
ao mesmo tempo.
O TURNO DO TIME ADVERSÁRIO
Em Archenemy, o time inteiro que estiver jogando contra o Archenemy
compartilhará um mesmo turno ao invés de dividir os turnos entre cada
um dos jogadores. Os jogadores do time desviram as permanentes que
controlam juntos durante a Etapa de Desvirar do turno do time. Da
mesma forma, todos os integrantes do time compram cards de seus
respectivos grimórios na Etapa de Compra do turno do time. Cada
integrante do time poderá jogar um terreno na Fase Principal do time, e
assim por diante.
Cada jogador do time escolhe qual ou quais das suas criaturas atacarão
o Archenemy ou um Planinauta controlado por ele, e então todas as
criaturas escolhidas atacarão ao mesmo tempo. Os integrantes do time
não poderão atacar seus companheiros de time, ou os Planinautas
controlados por eles.
Como estratégia, os jogadores do time que se opõe ao Archenemy
devem trabalhar juntos se quiserem ter alguma chance de derrotá-lo.
Os colegas de time são encorajados inclusive a revelar suas mãos uns
para os outros, discutir estratégias e coordenar táticas. Porém, estes
jogadores não podem compartilhar cards ou outros recursos. Um
jogador não poderá usar mana de outros jogadores do time para
conjurar uma mágica, por exemplo.
Se algum dos integrantes do time for derrotado e forçado a deixar o
jogo, o restante do time continua a batalha. Neste caso, as regras
válidas para torneios multiplayer devem ser aplicadas normalmente:
todas as permanentes e outros cards que aquele jogador possuir
deixam o jogo, as mágicas e habilidades controladas por aquele jogador
deixam de existir, e quaisquer efeitos que tenham feito aquele jogador
ganhar o controle de permanentes que ele não possua terminam.
Então, quaisquer outras permanentes que aquele jogador controlava como por exemplo uma criatura reanimada pelo efeito do card Scion of
Darkness - são exiladas.
VENCENDO A PARTIDA
O Archenemy vence a partida derrotando todos os integrantes do time
adversário.
O time adversário vence ao derrotar o Archenemy. Neste caso, todos os
integrantes originais do time são considerados vencedores, incluindo os
que tiverem sido eliminados.
Lembre-se que, em Magic, um jogador perde uma partida quando seus
pontos de vida chegam a 0 (zero) ou menos, quando ele tiver de
comprar algum card de um grimório vazio, quando ele tiver dez ou mais
marcadores de veneno, ou ainda quando algum efeito diz que ele
perdeu o jogo ou que algum oponente ganhou o jogo. Se o Archenemy
for perder o jogo ao mesmo tempo em que o último membro do time
adversário, a partida será considerada um empate.
PREPARANDO O DECK DE ESQUEMAS
Estude os cards de esquemas e veja quais habilidades podem auxiliar
seu próprio deck de Magic, ampliando os efeitos de seus cards, ou
complementando seu deck com efeitos extras.
Existem apenas duas regras a serem seguidas para construir o deck de
esquemas de Archenemy: ele deverá possuir no mínimo VINTE cards
de esquemas, e ele não poderá ter mais do que DOIS cards de cada.
MULLIGAN EM JOGOS MULTIPLAYER
Na primeira vez em que um jogador fizer Mulligan (trocar sua mão de
cards) em qualquer jogo de multiplayer, incluindo Archenemy, aquele
jogador poderá comprar uma nova mão de sete cards, ao invés de seis.
Os Mulligans seguintes reduzirão a mão em um card, como
normalmente acontece.
Todas as marcas registradas são propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA
e em outros países. (c)2009 Wizards.
Tradução livre por Fabian Balbinot - www.magicjebb.com.br

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