Em muitos momentos da história temos relatos sobre ações realiz

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Em muitos momentos da história temos relatos sobre ações realiz
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Anita Raquel da Silva Grando
O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG
Porto Alegre
2006
Anita Raquel da Silva Grando
O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG
Trabalho de Conclusão de Curso de
Especialização em Informática na
Educação
–
ESPIE
2005,
como
requisito parcial à obtenção do
título de Especialista em Informática
na Educação.
Orientador:
Profª.Drª.
Liane
Rockenbach Tarouco
Porto Alegre
2006
Margarida
Anita Raquel da Silva Grando
O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG
Trabalho de Conclusão de Curso de
Especialização
em
Informática
na
Educação – ESPIE 2005, como requisito
parcial
à
obtenção
do
título
de
Especialista em Informática na Educação.
Orientador:
Profª.Drª. Liane Margarida Rockenbach
Tarouco
Aprovada em 20 dez, 2006.
Profª.Drª. ................................................................................................ – Orientadora
Profª.Drª. .......................................................................................................................
(Professora Louise Jeanty de Seixas)
Profª.Drª. ......................................................................................................................
(Professor Janete Sander Costa)
Ao concluir este trabalho, quero agradecer...
Ao meu colega de bolsa, Cássio por ter me apresentado ao jogo de RPG de
mesa, mesmo antes de começar a realizar este trabalho.
Ao Thomas, também meu colega de bolsa, pelas várias conversas,
esclarecimentos, trocas e empréstimos de material sobre os jogos de RPG de rede.
A minha colega Bárbara, pelo apoio nos momentos difíceis.
Aos meus pais por terem me apoiado e pela paciência dos finais de semana
ausentes.
A minha orientadora Profª.Drª. Liane Margarida Rockenbach Tarouco.
Ao departamento do CINTED por ter me apoiado no desenvolvimento deste
trabalho.
A todos os professores do Curso de Especialização em Informática na
Educação.
E a todas as pessoas que conviveram comigo neste momento e que de alguma
forma contribuíram para o desenvolvimento deste trabalho.
RESUMO
Este trabalho visa apresentar a importância e relevância de se trabalhar com jogos em
ambientes escolares para promover o processo de ensino e aprendizado nos alunos.
Realizando uma verificação dos diversos tipos de jogos que são utilizados nos diversos
tipos de engajamento para uma aprendizagem mais efetiva.
Enfocando o trabalho com jogos digitais, especificamente os de RPG, suas
características e potencialidades como um jogo que pode, através de suas
características que enfatizam a cooperação e socialização, ser uma excelente
ferramenta educacional e interdisciplinar.
PALAVRAS-CHAVE: Educação, jogos digitais, RPG, cooperação e socialização.
ABSTRACT
This work aims to show the importance and relevance of working with games in
educational environments to promote teaching and learning's process with students. It
also makes an examination of all sorts of games used in different types of commitment
with a more effective learning.
Moreover, this work focus on the work with digital games, particulary RPG, their
characteristics that focus socialization and cooperation, and being an excellent
instructive and interdisciplinary tool.
KEYWORDS: Education, digital games, RPG, cooperation and socialization.
LISTAS DE ILUSTRAÇÕES
Fig. 1: Imagem do logo do RPG "O Desafio dos Bandeirantes", guache, 1994. p. 47
Figura 2: Construção do personagem. p. 50
Figura 3: Construção e seleção dos elementos. p. 51
Figura 4: Organização do cenário. p. 52
Figura 5: Organização das áreas. p. 53
Figura 6: Exemplo de luta. p. 54
Fig. 7: tela do jogo com sistema de batalha padrão. p. 54
Fig. 8: o jogo “O Artefato”, com sistema de batalha em tempo real. p. 55
LISTAS DE TABELAS
1 – como combinar jogos de computador com aprendizagem, Prensky 2006...............19
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................11
2 OBJETIVO....................................................................................................................14
3 RELEVÂNCIA..............................................................................................................15
4 O USO DO JOGO........................................................................................................16
4.1 Relevância do jogo como elemento educacional................................................16
4.1.1 Regras....................................................................................................................17
4.1.2 Objevos/metas........................................................................................................17
4.1.3 Resultados e Feedback.........................................................................................17
4.1.4 Conflito/Competição/Desafio/Oposição................................................................. 18
4.2 Gênero de jogos......................................................................................................19
4.2.1 Tutoriais..................................................................................................................20
4.2.2 Simulação...............................................................................................................20
4.2.3 Esporte...................................................................................................................20
4.2.4 Passatempo............................................................................................................20
4.2.5 Aventura.................................................................................................................21
4.2.6 Educacional............................................................................................................21
4.2.7 RPG (Role-Playing Game).....................................................................................21
4.3 Características do gênero de jogo RPG............................................................... 22
5 REFERENCIAL TEÓRICO.......................................................................................... 23
5.1 Os jogos de exercícios...........................................................................................24
5.2 Jogos símbolo.........................................................................................................25
5.3 Jogos de regras.......................................................................................................26
5.4 História dos RPGs...................................................................................................29
5.5 Características de RPGs.........................................................................................32
5.6 Autores, pesquisadores e o que eles falam sobre o uso de jogos e em especial
sobre RPG......................................................................................................................35
5.7 Quais as funções de um RPG que ensejam aprendizagem? Como? ...............39
5.7.1 Socialização...........................................................................................................40
5.7.2 Cooperação............................................................................................................40
5.7.3 Criatividade.............................................................................................................40
5.7.4 Interatividade..........................................................................................................40
5.7.5 Interdisciplinaridade................................................................................................41
6 AUTORIA E USO................................................................................................................... 42
6.1 Quem está usando RPG e como............................................................................42
6.2 Atividades realizadas..............................................................................................44
6.3 Alguém está construindo? Com que ferramentas?............................................ 46
7 CONCLUSÕES............................................................................................................56
8 REFERÊNCIAS............................................................................................................57
ANEXOS..........................................................................................................................60
1 INTRODUÇÃO
O jogo pode ser considerado como toda a atividade onde se observem
características relacionadas à organização e trabalho em grupo, como: movimento,
mudança, tensão, ordem, solenidade, cooperação, ritmos, entusiasmo entre outros. Por
ser uma atividade com caráter voluntário ou livre, contrária da vida real.
A atividade de jogar precisa ser considerada em seu todo como uma forma de
apoio dentro da educação para o desenvolvimento de muitas competências e
habilidades do aluno, lhe servindo como estimulo enquanto este se encontra em faze
de aprendizagem.
O trabalho com o jogo na educação já possui mais de um século, ele começou
com Froebel e sua proposta foi de utilizar as brincadeiras de cantigas de roda e jogos
dirigidos dentro do contexto escolar. A proposta consistia em transformar o jogo em
parte das atividades escolares, tendo em seu contexto conteúdos relevantes de todas
as áreas, apresentado o conteúdo de uma forma lúdica, em um processo de repetições
diversas.
Em um primeiro momento falarei sobre o jogo e seus elementos e como estes
são relevantes para o contexto educacional no desenvolvimento do aluno. Em seguida
citarei alguns pesquisadores e autores que valam desta relevância.
Neste contexto Piaget (1978) nos diz que o jogo é uma simples assimilação
funcional ou reprodutória, e com a interiorização dos esquemas o jogo passa a assumir
uma relevância maior no processo de assimilação, favorecendo assim o processo de
desenvolvimento mental cognitivo.
Wallon ressalta que os jogos assinam o aparecimento das mais diversas
funções na criança, como as: sensório-motoras, de articulação e de socialização.
Já no Brasil temos Passerino (1998) que nos descreve à relevância do trabalho
com jogos educativos computadorizados para motivar o processo de ensino e
aprendizagem, pois a utilização deste tipo de material, digital, une as características
dos programas de computador e dos jogos. Trazendo assim vantagens que auxiliam na
atividade do professor e na aprendizagem do aluno.
Prensky (2001) fala sobre as relevâncias do jogo no processo de
aprendizagem, suas características e realiza uma comparação dos diversos tipos de
jogos a serem utilizados nos diversos tipos de engajamento para uma aprendizagem
mais interativa.
Há mais de três décadas, no Brasil, observam-se pesquisas e estudos em
desenvolvimentos de jogos eletrônicos. A partir de 1992, iniciaram-se atividades
relacionando o uso de jogos de RPG como elemento educacional.
A partir da verificação de que as atividades lúdicas1 sempre se encontraram no
cotidiano do desenvolvimento lógico-cognitivo e social do indivíduo, desde a sua
infância, passando pela adolescência até chegar à maioridade, assim, auxiliando este
no desenvolvimento da criatividade, leitura, escrita, expressão verbal, organização do
pensamento e do texto, convivência em grupo, argumentação entre outras
competências sociais, além de manter viva dentro dele a imaginação e a fantasia.
Pode-se perceber que as atividades lúdicas auxiliam muitas capacidades,
sendo assim, estas não deveriam ser mantidas nem somente usadas como suporte, na
educação para o ensino de crianças na Educação Infantil e nos primeiros anos do
Ensino Fundamental. Este tipo de atividade pode e deveria fazer parte de todo o tipo de
educação de cada indivíduo.
Para tanto, serão apresentados os tipos de jogos, suas classificações, incluindo
o uso dos jogos digitais e em especial o RPG, a relevância deles nas atividades
educacionais, tornando assim a atividades de aprender uma experiência mais
prazerosa através do âmbito lúdico e saudável que o jogo proporciona ao indivíduo
durante o seu desenvolvimento lógico-cognitivo e social. Também o relato de
profissionais e pesquisadores que realização este tipo de trabalho no âmbito escolar e
acadêmico.
Pois atividades desenvolvidas em forma de jogo remetem o aluno a momentos
de atividades agradáveis onde ele estará construindo o seu conhecimento e
desenvolvendo suas potencialidades e características.
1
Neste caso a expressão “atividades lúdicas” está relacionada a jogos.
Sendo assim, através de uma atividade lúdica, que é o jogo, o professor
poderá, com criatividade e bom censo, elaborar atividades desafiadoras as quais serão
realizadas pelos alunos de uma forma espontânea e voluntária.
O enfoque principal desta pesquisa será o trabalho realizado pelos professores
e pesquisadores com os jogos do tipo RPG dentro das atividades lúdicas educacionais
realizadas com jogos.
Verificar o trabalho com o em sala de aula usando RPG, se este nos permite
trabalhar várias características importantes para o desenvolvimento de nosso aluno,
como sujeito mais completo, no âmbito escolar, como: socialização, cooperação,
criatividade, interatividade e interdisciplinaridade.
2 OBJETIVO
Apresentar a importância e relevância de se trabalhar com jogos em ambientes
escolares para promover o processo de ensino e aprendizado nos alunos.
Realizar uma verificação dos diversos tipos de jogos que são utilizados no
engajamento dos alunos para uma aprendizagem mais efetiva, em especial os de RPG,
através de suas características que enfatizam a cooperação e socialização, este pode
ser uma excelente ferramenta educacional e interdisciplinar.
3 RELEVÂNCIA
A importância e relevância de se trabalhar com jogos em ambientes escolares
para promover o processo de ensino e aprendizado nos alunos.
Os diversos tipos de jogos que são utilizados no engajamento dos alunos para
uma aprendizagem mais efetiva, em especial os de RPG, através de suas
características que enfatizam a cooperação e socialização, este é uma excelente
ferramenta educacional e interdisciplinar.
4 O uso de jogos educacionais do tipo RPG
4.1 Relevância do jogo como elemento educacional
O jogo faz parte do cotidiano do ser humano desde muito tempo, sendo que na
sociedade moderna cada vez mais os jogos invadem o nosso dia a dia das mais
diversas formas e com as mais diversas propostas de entretenimento. Dentro desse
processo percebe-se um crescente interesse pelos jogos eletrônicos (digitais), tanto
pelos jovens como pelas crianças, onde se observou que em alguns adultos com idade
entre 30 e 40 anos, os quais nasceram juntamente aos primeiros jogos eletrônicos
comerciais e educacionais.
Conforme Prensky (2001) os jogos nos engajam, nos atraem, geralmente sem
que nos demos conta. Essa força poderosa se originaria primeiro do fato de que eles
são formados por diversão e brincadeiras e, segundo, pelo que ele chama de seis
elementos-chave estruturais dos jogos:
1. Regras
2. Objetivos e Metas
3. Resultados e Feedback
4. Conflito/Competição/Desafio/Oposição
5. Interação
6. Representação ou História
Entre os diversos tipos de jogos existem, os quais podem variar entre
brincadeiras livres e jogos com regras. Prensky (2001) considera que os jogos em geral
contêm a maioria, se não todos os fatores considerados por ele “fatores poderosos”.
Dentro destes fatores, o fator Regras é o que transforma um jogo em um jogo.
Pois são elas que diferem o jogo da brincadeira. Brincadeiras são atividades livres e
espontâneas, onde o indivíduo não precisa se preocupar em alcançar nenhum
resultado, pois na brincadeira não temos implícita a competição entre os participantes,
em contra partida no jogo esta situação já é intrínseca, onde co-existe a vitória e a
derrota.
São as regras que nos orientam, orientam nossos passos, delimitam ações,
estipulam o que pode e o que não pode ser feito, estipulando limites para o certo e o
não certo, nos orientam para alcançarmos as metas e que todos os participantes se
encaminhem na mesma direção. As regras levariam a proposta pedagógica, onde os
indivíduos encontrariam as indicações de como poderiam efetuar suas ações.
4.1.1 Regras
Dentro de alguns tipos de jogos as regras são fixadas e gerenciadas pelos
próprios jogadores ou uma terceira pessoa, sendo esta imparcial. Em outros (jogos),
estas (regras) são construídas durante a partida e em algumas vezes podem vir a
serem modificadas para auxiliar o jogador, como no caso das simulações, onde as
regras são construídas no decorrer do jogo.
4.1.2 Objetivos/metas
A meta ou o objetivo do jogo podem estar dentro das regras, são elas que nos
impulsionam a alcançar a vitória e auxiliam a transformar a brincadeira livre em jogo.
Dentro delas que se encontram as indicações para nossas expressões futuras na
atividade, o que precisaremos fazer para completarmos cada etapa. Objetivos e regras
se complementam fazendo com que o indivíduo se reorganize e crie estratégias
específicas para continuar avançando dentro das etapas sem burlarmos as regras
estabelecidas no início do jogo.
4.1.3 Resultados e Feedback
São recursos auxiliam a avaliar o progresso do jogador com relação as suas
metas. Em muitos casos eles indicam no final do jogo se este foi ganho ou perdido.
Eles podem aparecer representados por um objeto (apito ou cartões do juiz de
uma partida de futebol), forma numérica (no placar eletrônico nas provas de natação),
pessoa (a voz indicando se está perto ou longe como nas brincadeiras de esconder) e
gráficos (no painel de carros e motos de corrida). Trazendo-nos respostas imediatas as
ações realizadas pelo jogador.
Os jogos de computador interativos são aqueles que possuem feedback que
reagem as ações dos jogadores indicando as mudanças realizadas, estas podem ser
indicadas através de sons, gráficos de força e vidas do jogador.
Dentro dos jogos educacionais além deles auxiliarem os alunos a verificarem o
seu desempenho, eles também podem trazer dicas e informações sobre o que se está
trabalhando, fazendo assim com que o aluno durante o jogo continue aprendendo sem
que em um primeiro momento não tenha que procurar informações em outro lugar para
poder continuar sua atividade.
4.1.4 Conflito/Competição/Desafio/Oposição
Na maioria das vezes os jogos envolvem algum tipo de conflito, desafio ou
procura desafiar o jogar na resolução de algum problema. A partir deste ponto
envolvente do jogo o professor pode desenvolver situações instigadoras que de uma
forma lúdica façam o aluno procurar soluções para estas.
Prensky (2001) relata a relevância da aprendizagem digital baseada em jogos e
como o jogo e a aprendizagem podem ser combinados para se ter uma aprendizagem
afetiva e rigorosa.
“Conteúdo”
Fatos
Habilidades
Exemplos
Atividades de
Aprendizado
Leis, regras,
especificação de
produtos
Questões
Memorização
Associação
Exercícios
Entrevistas, teaching
selling, comandar uma
máquina,
gerenciamento de
projetos
Imitações. Feedbacks
de treinamento,
contínuos, práticas,
desafios crescentes
Estilos de jogos
possíveis
Competições tipo
programa de
televisão
Jogos com cartas
Mnemônicos
Jogos de ação,
esportes
Jogos
Jogos
Jogos
Jogos
de
de
de
de
persistência
role playing
aventura
detetive
Julgamento
Tomada de decisões,
de momento,ética,
contratação
Supervisão, exercer
Comportamentos auto-controle,
estabelecer exemplos
Revisão de casos
Fazer pergunta
Fazer escolhas
(prática)
Feedback
treinamento
Imitações
Feedback
Treinamento
prática
Jogos de role playing
Jogos de detetive
Interação com vários
jogadores
Jogos de aventura
Jogos de estratégia
Jogos de role playing
Teorias
Lógica de mercado,
como as pessoas
aprendem
Lógica
Experimentação
Questionamento
Jogos de simulação
com final aberto
Jogos de construir
Jogos de testes reais
Raciocínio
Pensamento
estratégico e tático,
análise qualitativa
Problemas
exemplos
Quebra-cabeças
Processo
Auditoria, criação de
estratégia
Análise de sistema e
desconstrução
prática
Jogos de estratégia
Jogos de aventura
Jogos de simulação
Imitação
prática
Jogos com tempo
Jogos de reflexão
Brincadeira
memorização
Quebra-cabeças
Jogos de invenção
Imitações
Prática contínua
imersão
Jogos de role playing
Jogos de reflexão
Jogos com cartas
Compreensão de
princípios
Tarefas graduadas
micromundos
Jogos de simulação
Procedimentos
Criatividade
Linguagem
Sistemas
Observação
Comunicação
Assembléia, caixa de
banco, procedimentos
legais
Invenção, design de
produtos
Acrônimo, línguas
estrangeiras, negócios
ou jargões
profissionais
Cuidado com a saúde,
mercados, refinarias
Humor, moral,
Observação
ineficiência, problemas feedback
Linguagem apropriada, Imitação
tempo, envolvimento
prática
Jogos de
concentração
Jogos de aventura
Jogos de role playing
Jogos de reflexão
Tabela 1: como combinar jogos de computador com aprendizagem, Prensky 2001
4.2 Gênero de jogos
Convivemos atualmente com duas grandes categorias de jogos, que são os
convencionais, que são passados de geração em geração, e os digitais, mais atuais e
presentes no cotidiano dos jovens e das crianças em idade escolar.
Os jogos convencionais possuem uma classificação conforme seu grau de
interatividade. Já os digitais não possuem uma classificação específica.
Os jogos educacionais, conforme Vieira (apud ROMAN e STEYER, 2001) são
categorias dentro da classificação de “software”, os quais para a educação são
categorizados conforme os seus objetivos pedagógicos: tutoriais, simulação, esporte,
passatempo, aventura, jogos educacionais, exercícios e prática e RPG.
4.2.1 Tutoriais
Eles não são jogos. São reproduções digitais de materiais organizados de
forma pedagógica. Segundo Passerino (apud ROMAN e STEYER, 2001), os tutoriais
representam uma versão avançada da instrução programada, sendo que a sua maneira
fundamental é a apresentação do conteúdo, adicionando recursos de multimídia como:
sons, imagens, animações na apresentação.
4.2.2 Simulação
São reproduções simplificadas e dinâmicas do mundo real apresentada através
de um modelo previamente definido, os quais podem auxiliar na realização de
atividades. Permitindo experiências que seriam perigosas, tais como: pilotar um avião,
manipular substâncias químicas, etc, Valente (2003).
4.2.3 Esporte
São jogos do tipo de prática esportiva, os quais podem ser praticados
individualmente ou em grupo. Exemplo: natação (individual) e basquete (grupo).
4.2.4 Passatempo
Jogos que distraem, por exemplo, jogos de baralho.
4.2.5 Aventura
Fazem parte da aventura situações que compreendem situações desafiadoras e
emocionantes, estas muitas vezes envolvendo a resolução de enigmas;
4.2.6 Educacional
Eles são considerados como tais conforme ao seu conteúdo pedagógico
explícito
4.2.7 RPG (Role-Playing Game)
São jogos de representação de papéis, onde a cooperação e a criatividade são
seus principais elementos. Eles seriam a forma digital da representação simbólica, onde
a partir de fatos surgidos na imaginação da criança esta começa a realizar
representações corporais e verbais sobre sua própria realidade ou uma criada por ela
para resolver determinados conflitos.
Conforme Bittencourt & Giraffa (2003), existem o “RPG de mesa” e o digital, no
de mesa os jogadores vivenciam presencialmente a narrativa de uma história que deve
ser interpretada pelos mesmos; já no digital esta mediação é realizada pelo computador
através da web.
Alguns exemplos deste tipo de jogo são:
•
Baldur's Gate I e II
•
Everquest
•
Neverwinter Nights
•
World of Warcraft
4.3 Características do gênero de jogo RPG
Conforme o site da Associação LUDUS CULTURALIS (LUDUS, do latim,
brincadeira e escola) a sigla RPG significa "jogo de interpretação". É um jogo, ou
brincadeira de faz-de-conta, em que os participantes criam coletivamente histórias
interativas. Um dos participantes, o Narrador, conduz a história como um roteirista ou
diretor de cinema, enquanto os demais interpretam os personagens principais.
Eles consideram o RPG como uma brincadeira de faz-de-conta que pode
envolver um número extremamente variável de participantes, das mais variadas faixas
etárias. Numa sessão (partida) de RPG, um dos participantes torna-se o Narrador
(aquele que dá início a historia, estabelece o tema, o cenário e as situações mais
importantes), dentro de um projeto pedagógico inicialmente que assumiria este papel
seria o professor, ele que apresentaria para o seu grupo as regras, os objetivos,
apresentaria os feedback (retomadas), realizaria a interação do grupo durante a
sessão, que segundo Prensky (2001) são elementos chaves para a estruturação do
jogo, e faria um fechamento a partir das ações dos jogadores. Os demais participantes
interpretam os Personagens principais, os heróis e as heroínas, e desempenha um
papel ativo na história conduzida pelo Narrador. Portanto, uma sessão de RPG
transforma-se numa atividade cooperativa em que todos os participantes colaboram na
criação de uma narrativa oral de com características relativas a uma época ou momento
específico. Entre as pessoas que tem o habito de jogar RPG, é comum ouvi-los dizer
que a melhor maneira de entender a dinâmica de uma brincadeira como essa é
brincando.
5. REFERENCIAL TEÓRICO
Em muitos momentos da história temos relatos sobre ações realizadas pelo
homem (desenvolvimentos e descobertas). Dentre estas ações encontramos uma que
faz parte dele desde seus primórdios (o jogo).
Para Piaget (1971) em um primeiro momento, o jogo é simples assimilação
funcional ou reprodutória. Mas com a interiorização dos esquemas, o jogo diferencia-se
ainda mais das condutas de adaptação propriamente ditas (inteligência), para orientarse no sentido da assimilação como tal: em vez do pensamento objetivo, que procura
submeter-se às experiências da realidade exterior, o jogo da imaginação constitui, com
efeito, uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade do indivíduo, sem
regras e limitações. No nível dos primórdios da representação, o aspecto de cópia
inerente ao símbolo como “significante2”, prolonga a imitação, as próprias significações3,
como “significados4”, podem oscilar entre a adaptação adequada que é própria da
inteligência (assimilação e acomodação equilibradas) e a livre satisfação (assimilação
que subordina a acomodação). Enfim, com a socialização da criança, o jogo adota
regras ou adapta cada vez mais a imaginação simbólica aos dados da realidade, sob a
forma de construções ainda espontâneas, mas imitando o real; sob essas duas formas,
o símbolo de assimilação individual cede assim o passo, quer à regra coletiva, quer ao
símbolo representativo ou objetivo, quer aos dois reunidos.
Dentro desta visão Piaget apresenta três grandes tipos de estruturas que
caracterizam os jogos infantis e denominam a classificação de detalhe:
-o exercício
- o símbolo
- a regra
O autor considera que o desenvolvimento dos jogos de “construção” no
indivíduo se constitui a partir da transição que se dá entre os três tipos de estruturas e
as condutas de adaptação pelas qual o indivíduo passa e vai se apropriando.
2
São os objetos que apresentam determinadas palavras.
São os resultados das assimilações de objetos a esquemas já formados no indivíduo, ou seja, suas
interpretações.
4
Referem-se ao que o objeto representa para o indivíduo.
3
5.1 Os jogos de exercícios
A primeira classe de jogo é o exercício, que começa na fase maternal e dura
predominantemente até os 2 anos. É quando o indivíduo se limita a reproduzir fielmente
uma conduta adaptada de ordinário, a um fim utilitário, mas retirando-a do seu contexto
e repetindo-a pelo único prazer de se exercer tal poder. A essa classe pertencem, pois,
quase todos os jogos sensório-motor (este é o começo da construção de esquemas de
ação para assimilar mentalmente o meio). A inteligência é prática. As noções de espaço
e tempo são construídas pela ação. O contato com o meio é direto e imediato, sem
representação ou pensamento. Antes que apareça a linguagem, a criança pode
executar somente ações motoras, sem atividades de pensamento, embora mostre os
traços de inteligência.
O autor exemplifica da seguinte forma as atividades desta fase:
O bebê pega o que está em sua mão; "mama" o que é posto em sua boca; "vê"
o que está diante de si. Aprimorando esses esquemas, é capaz de ver um objeto, pegálo e levá-lo a boca.
Este tipo de jogo que exercita os movimentos se mantém durante toda a
infância até na fase adulta. Podemos percebê-los durante o processo de
desenvolvimento do indivíduo.
Para demonstrar algumas atividades que se baseiam da premissa da
continuidade do exercício das atividades de repetição, temos os processos de: escrita,
digitação, manuseio de um mouse ou joystick.
Neste sentido o indivíduo acaba por desenvolver suas habilidades práticas,
mediante processos de repetição contínua.
Durante a infância (antes da escrita), costuma-se aplicar com as crianças
exercícios de desenhar determinados símbolos repetidamente. Esta ação visa a
desenvolver os movimentos do punho e mão para que a efetivação da escrita se torne
mais efetiva.
Também são aplicados muitos exercícios matemáticos com relação à tabuada.
Dessa forma, criamos condições para que, a partir dos seus conhecimentos prévios, a
criança comece a construir os seus conceitos lógico-matemáticos.
5.2 Jogos símbolo
Em um momento seguinte (entre 2 e 6 anos), Piaget (1978) nos fala que a
criança começa a realizar representações corporais do seu imaginário. Neste momento
na sua imaginação ela pode modificar a sua vontade. Usando o "faz de conta", mas
quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade
concreta e as relações do mundo real.
As características dos jogos simbólicos são:
•
liberdade de regras (menos as criadas pela criança);
•
desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
•
ausência de objetivo explícito ou consciente para a
criança;
•
lógica própria com a realidade;
•
assimilação da realidade ao "eu".
Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar,
ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também. Suas habilidades
motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se
transforma em pai ou mãe para seus bonecos ou diz que uma cadeira é um trem.
Didaticamente devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as
dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem e muito mais;
permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras crianças, tão
importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional.
Este período caracteriza-se, principalmente, pela interiorização de esquemas de
ação construídos no estágio anterior (sensório-motor).
A criança deste estágio apresenta as seguintes características:
•
É egocêntrica, centrada em si mesma e não consegue
se imaginar, no lugar do outro.
•
Não aceita a idéia do acaso e tudo deve ter uma
explicação (é a fase dos "por quês").
•
Já pode agir por simulação, "como se".
•
Possui percepção global sem discriminar detalhes.
•
Deixa se levar pela aparência sem relacionar fatos.
Os esquemas constituídos pela interiorização dos esquemas de ação do
período sensório-motor são relevantes, pois auxiliam a criança na aquisição de vários
tipos de conhecimentos, como reconhecimento de formas concretas dos objetos e
formas ideais, auxiliando assim o indivíduo a conseguir realizar relações de
comparações entre objetos concretos e figuras abstratas.
5.3 Jogos de regras
Os jogos com regras começam a se constituir do meio para o final do período
pré-operatório (entre quatro e sete anos), e se constituem no período operatórioconcreto, entre sete e onze anos, em que as atividades de pensamento sobre os
objetos que caem imediatamente sob os sentidos adquirem um caráter de
reversibilidade, voltando-se para a lógica das classes e das relações (classificações,
variações), mas com caráter fragmentário. O jogo de regras subsiste e se desenvolve
durante toda a vida do indivíduo.
Por exemplo: esportes, xadrez, jogos de cartas, RPG, etc.
Os jogos de regras se classificam em jogos sensório-motor (jogos com bola), e
intelectual (jogos de baralho).
Para Wallon (1941, p.86) o jogo assemelha-se a uma exploração que tende a
experimentar a função mais recente em todas as suas possibilidades até a seus limites,
isto é, até integrar-se numa forma superior de atividade. “É o exercício das funções
pelas próprias funções”.
O jogo resulta do contraste entre a actividade libertada e aquelas em
que normalmente ela se integra. É entre oposições que ele evolui, e é
superando-as que se realiza.
No envolvimento dos jogos as crianças aprendem umas com as outras, pela
simples necessidade de invadir o mundo exterior, retirando dele os próprios meios de
assimilar partes cada vez maiores.
O jogo põe para fora as diferenciações que parecem difusas.
Wallon, como Piaget, constata a mudança das atitudes conforme os anos vão
passando e as experiências vão aumentado na vida do individuo, pois para ele os jogos
assinalam o aparecimento das mais diversas funções:
•
Funções
sensório-motoras
–
destreza,
precisão,
rapidez, reação diferenciada e classificação intelectual.
•
Funções de articulação – memória verbal e enumeração
como cantilenas e fórmulas rítmicas
•
Funções de sociabilidade – em equipes onde os papéis
são distribuídos tendo em vista a colaboração
Com relação às atividades de representação no indivíduo, Wallon questiona se
ele está apenas uma imitando o que vê, ou se por trás disso ele está construindo um
significado para tal ação que demanda de sua parte realizações motoras e atividade de
representação de uma função.
Esta atividade de representação, Wallon (1941, p. 89) chama de Jogos de
imitação, dentro de uma concepção onde o individua no processo de imitar realiza uma
fusão de si com o outro e representa a ambivalência que explica os contrastes que
alimentam o jogo infantil.
A criança repete nos seus jogos as impressões que acaba de viver. Ela
reproduz e imita. (...) Porque a sua compreensão não é, a princípio,
mais do que uma assimilação de outrem a si e de si a outrem...
Em sua concepção, Wallon defende que quando o indivíduo realiza a passagem
das impressões visuais ou auditivas para os gestos correspondentes seriam
impossíveis sem a relação da percepção com o movimento, por intermédio da função
tônica, ou postural.
Sendo que um movimento qualquer poderá se extinguir, significando que não
ouve uma construção significativa, mas a atividade postural não. É da função tônica que
poderá sair à imitação.
Durante todo o tempo que criança ouve e escuta sua musculatura trabalha, e
acabam em ensaios de reprodução. A função tônica pode fundir os dois pólos: sensorial
e motor imprimindo-lhes a mesma orientação que levará à imitação.
Passerino (1998) também fala da importância da utilização de atividades lúdicas
no processo de ensino e aprendizagem através de jogos nas atividades educacionais,
principalmente os jogos educacionais computadorizados, pois este reúne as
características dos jogos com as do software. Ela diz que os jogos trazem consigo:
entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação
estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador
no processo de ensino e aprendizagem (1998, p.1).
Passerino (1998), cita a existência de certos elementos que caracterizam os
diversos tipos de jogos, características estas que podem para auxiliar no processo de
ensino e aprendizagem, as quais que podem ser resumidos da seguinte forma:

Capacidade de absorver o participante de maneira
intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de
exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e
distensão). Envolvimento emocional

Atmosfera de espontaneidade e criatividade.

Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um
meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.

Possibilidade de repetição

Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for à
forma que assuma é como um mundo temporário e
fantástico.

Existência de regras: cada jogo se processa de acordo
com certas regras que determinam o que "vale" ou não
dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no
processo de integração social das crianças.

Estimulação
da
imaginação,
auto-afirmação
e
autonomia.
5.4 História dos RPGs
O primeiro registro oficial do RPG (Role Playing Game ou jogo de
representação de papéis) foi no ano de 1974. Sua primeira edição foi com o jogo
Dungeons & Dragons (também abreviado como D&D), idealizado pela empresa TSR
dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D, ou
"Calabouços & Dragões" em português, era um simples complemento para um outro
jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando
origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
As atividades, de representação de papéis, relacionadas aos jogos do tipo RPG
são bem antigas dentro do comportamento e desenvolvimento dos indivíduos nas
sociedades no decorrer dos séculos, somente o termo é novo para nomear esta ação
que perdura por séculos. Esta atividade de jogo onde os indivíduos se reúnem em
pequenos ou grandes grupos para criar uma história coletiva e dar vida a seus
personagens imaginários, principais características do RPG, também podem ser
observadas em alguns tipos de brincadeiras infantis de representação.
Piaget em seus estudos descreve quatro (4) estágios de desenvolvimento
mental cognitivo do sujeito e seus períodos através dos anos de vida do indivíduo,
sensório-motor, pré-operatório (onde se desenvolvem os jogos simbólicos na criança),
operatório concreto e operatório formal, onde estes se constituindo na modificação
progressiva dos esquemas de assimilação. Piaget visualizou a evolução dos estágios
em forma de uma espiral, de forma que cada estágio engloba o anterior o ampliando.
O autor não estipulou idade fechada para cada um dos estágios, apenas
apresentou uma seqüência constante no aparecimento dos mesmos. Pode-se
descrever os estágios citados por Piaget a seguinte forma:
•
Estágio sensório-motor: mais ou menos de 0 a 2 anos, a
atividade intelectual da criança é de natureza sensorial e
motora. Sua principal característica nesse período é a ausência
da função semiótica, isto é, a criança não representa
mentalmente os objetos. Sua ação é direta sobre eles. Essas
atividades serão os fundamentos da atividade intelectual futura.
A estimulação com o meio ambiente interferirá na passagem de
um estágio para o outro.
•
Pré-operatório (onde se desenvolvem os jogos simbólicos
na criança): mais ou menos de 2 a 6 anos, a criança
desenvolve
a
capacidade
simbólica;
"já
não
depende
unicamente de suas sensações, de seus movimentos, mas já
distingue um significador(imagem, palavra ou símbolo) daquilo
que ele significa(o objeto ausente), o significado".
Este período caracteriza-se: pelo egocentrismo: isto é, a
criança ainda não se mostra capaz de colocar-se na perspectiva
do outro, o pensamento pré-operacional é estático e rígido, a
criança capta estados momentâneos, sem juntá-los em um todo;
pelo desequilíbrio: há uma predominância de acomodações e
não das assimilações; pela irreversibilidade: a criança parece
incapaz de compreender a existência de fenômenos reversíveis,
isto é, que se fizermos certas transformações, somos capazes
de restaurá-las, fazendo voltar ao estágio original, como por
exemplo, a água que se transforma em gelo e aquecendo-se
volta à forma original.
•
Operatório concreto: mais ou menos de 7 a 11 anos, a criança
já possui uma organização mental integrada, os sistemas de
ação reúnem-se em todos integrados. Piaget fala em operações
de pensamento ao invés de ações. É capaz de ver a totalidade
de diferentes ângulos. Conclui e consolida as conservações do
número, da substância e do peso. Apesar de ainda trabalhar
com objetos, agora representados, sua flexibilidade de
pensamento permite um sem número de aprendizagens.
•
Operatório formal: mais ou menos dos 12 anos em diante,
ocorre o desenvolvimento das operações de raciocínio abstrato.
A criança se liberta inteiramente do objeto, inclusive o
representado, operando agora com a forma (em contraposição
a conteúdo), situando o real em um conjunto de transformações.
A grande novidade do nível das operações formais é que o
sujeito torna-se capaz de raciocinar corretamente sobre
proposições em que não acredita, ou que ainda não acredita
que ainda considera puras hipóteses. É capaz de inferir as
conseqüências.
Têm início os processos de pensamento hipotético-dedutivos.
5.5 Características de RPGs
Com relação aos jogos de RPG pesquisados em livrarias e na rede mundial de
internet, percebi uma grande variedade e modelos do mesmo, alguns destes são tão
abrangentes que a sua própria classificação se torna difícil de se definir seu grupo
pertencente.
O essencial do RPG é que este é um jogo de interpretação de papéis, onde
cada indivíduo dá vida a seu personagem através da construção das características
físicas, sociais e habilidades do mesmo. Tendo uma história sendo narrada por um dos
participantes que é denominado de Narrador, este por sua vez além de contar os fatos
para os participantes também lhes dá informações sobre tudo que está acontecendo,
fatos passados e futuros que venham auxiliar no desenvolvimento da história, ou
sessão como se referem os praticantes.
Fazendo uma análise sobre os jogos do tipo RPG com relação aos estágios de
desenvolvimento mental cognitivo citado por Piaget em seus estudos, pode-se
considerar que a atividade de jogo simbólico, onde a criança realiza representação de
papel, é o início para o desenvolvimento de atividades com os jogos tipo RPG, pois é
neste estágio que o indivíduo começa a desenvolver as atividades de representação,
socialização e cooperação que são à base deste tipo de jogo. Como pode-se ler na
descrição da atividade de jogo infantil:
•Jogos
infantis (mocinho e bandido, casinha).
Esta atividade de representação simbólica provavelmente é a mais antiga forma
de se jogar RPG, ainda em uma forma onde os participantes não utilizariam tabuleiro e
dados, pois apenas, ainda estariam representando um personagem, que terá uma vida
temporária criada por ele. Encontramos muitas vezes um indivíduo, que por sua
características próprias, acaba organizando a atividade e orientando os outros
participantes como se este fosse o coordenador ou Narrador da história, ele pode vir a
organizar tudo com ou sem o auxílio dos participantes e organiza as regras. Os
resultados das ações são definidas pelo censo comum dos participantes, o que for bom
para o grupo fica sendo aceito.
Considerando o relato descrito citarei e descreverei alguns outros exemplos já
divulgados das mais variadas formas de se jogar RPG. Algumas são ações de
representação simbólica, outros jogos concretos com o manuseio de fichas e dados,
também têm formas eletrônicas e digitais de se praticar atividades de RPG:
•Tabletop
role-playing game (RPG de mesa ou tabuleiro):
•Computer
role-playing game
•Computer-assisted
•Play-by-mail
game
•Play-by-post
game
•Online
text based role playing game
•Massively
•Live
gaming
multiplayer online game
action role-playing game
•Freeform
role-playing game
•Storytelling
•Interactive
game
Storytelling Game
Alguns destes exemplos citados podem ser descritos da seguinte forma,
conforme pesquisa realizada em livros e na internet:
•LARPs
(que vem do inglês Live-Action RolePlaying, ou " Ação Viva: Jogo de
Interpretação de Papéis ", tradução literal) os primeiros LARPs evoluíram a partir dos
RPGs de mesa. Nos anos 90, se teve o surgimento de três grandes vertentes do LiveAction moderno: os Live Combats (Combate ao Vivo), os Punk-Góticos.
Ele é a versão mais atual para a brincadeira de representação simbólica, nele
os participantes não utilizam o tabuleiro e os dados para joga e sim interpretam o seu
personagem como se fossem atores, dando assim uma vida temporária para os
personagens que eles criaram. Nele também encontramos o Narrador, o qual organiza
e aplica as regras do jogo, no lugar dos dados os jogadores definem o resultado de
uma disputa através de Jan Ken Po5 (pedra, papel e tesoura).
•Freeformers
(Formas Livres) http://www.ivar.hpg.ig.com.br.
É uma das variações da atividade de Live-Action RolePlaying, consiste em uma forma
de atividade teatral sem roteiro e regras fechadas.
•Dados
e tabuleiro (Dungeons & Dragons)
Foi com a publicação de Dungeons & Dragons em 1974 nos Estados Unidos que surgiu
o RPG original, que se joga com livro, dados multifacetados, lápis e papel.
•Simulações
de batalhas
Alguns jogos de RPG se confundem muito em sua estrutura com os jogos de
simulação, devido a estes não permitir que os participantes construam uma historia a
partir do decorrer da narrativa e sim fiquem presos a realização de tarefas já
predeterminadas pelo programador para se alcançar um fim já pré-definido.
•RPGs
no computador/videogame – aventura
Ou RPGs eletrônicos como são conhecidos, são os jogos de videogame, tais como
Final Fantasy e Chrono Trigger. O que os colocam na categoria de RPG são as
seguintes características: características em comum que fazem deles RPGs: interação
com outros personagens, personificação do personagem e o desenrolar de uma história
•RPG’s
por rede (MUD’s6, MMORPG’s7, play-by-mail8)
Dentro da categoria dos RPG’s de rede temos sub-divisões onde podemos ter as
ferramentas de construção de RPG, os jogos assíncronos e os jogos em rede
síncronos.
5
Imagem em anexo.
Multi-user dungeon.
7
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Jogo de interpretação online e massivo para múltiplos
jogadores).
8
Jogo por e-mail.
6
Os Play-by-mail são Jogos realizados por E-Mail, para este tipo de jogo é criado um
grupo de e-mail onde todos os participantes inscritos recebam as mensagens com a
história do jogo.
Os MUD’s são programas antigos onde uma pessoa podia criar seu próprio mundo com
suas regras. Este mundo poderia ser visitado por outras pessoas, as quais começariam
a fazer parte deste interagindo com os outros jogadores e o Narrador. Devido a muita
liberdade na construção dos mundos e das regras o sistema, inicialmente aberto para
construções, começou a receber regras mais rígidas de comportamento dentro dos
mundos, a partir da implementação destes novos sistemas de controle os MUD’s
acabaram sendo deixados de lado e substituídos por sistemas de mundos pré-prontos.
O MMORPG’s vem do termo inglês Massively Multiplayer Online Role-Playing Game e
quer dizer “Jogo de interpretação online e massivo para múltiplos jogadores”. Eles são
mundos virtuais onde o indivíduo pode interagir com milhares de jogadores do mundo
todo em tempo real, cada vez mais pessoas estão se tornando adeptos deste estilo de
jogo.
5.6 Autores, pesquisadores e o que eles falam sobre o uso de jogos e em
especial sobre RPG
Para a introdução do computador na educação são necessários basicamente
quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para
usar o computador como meio educacional e o aluno.
No trabalho com software é necessária à utilização da exploração auto-dirigida
ao invés da instrução explícita e direta
Para Passerino (1998, p. 5) o jogo é uma atividade que tem valor educacional
intrínseco e sendo assim a utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz
muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem.
Na visão de Passerino podem-se ter muitas vantagens com a utilização de
jogos educativos no ambiente escolar, ela cita como sendo algumas destas vantagens
que:
•
O jogo é um impulsionador natural da criança e que funciona
como um grande motivador durante as atividades
•
O indivíduo através do jogo obtém prazer na atividade enquanto
realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o
objetivo do jogo.
•
O jogo desenvolve esquemas mentais: instiga o pensamento,
estimula a ordenação de tempo e espaço.
•
O jogo associa várias dimensões da personalidade do indivíduo:
afetiva, social, motora e cognitiva.
•
O jogo beneficia a aquisição de procedimento cognitivos e
desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza,
rapidez, força, concentração, etc
A pratica de jogos contribui para a formação de caráter sociais, como o respeito
para com outra pessoa, ações de cooperação, respeito as regras, noção de
responsabilidade, discernimento no momento de julgar, iniciativa própria e junto ao
grupo.
Este trabalho apresentará relatos, encontrados no site do LUDUS, de alguns
pesquisadores e o resumo de suas pesquisas já concluídas ou em andamento sobre
estudos e discursos a prática cultural do RPG ou a técnica da narração interativa em
ambientes formais e não formais de ensino.
Eliane Bettocchi
Rio de Janeiro – RJ
Título: "Incorporais RPG" - Tese de doutorado em Design pela PUC-Rio
Resumo: Concepção e experimentação de um RPG veiculado num livro
impresso com espaço para incorporação do material produzido pelos jogadores após as
sessões de jogo; as principais referências teóricas são Roland Barthes, Paul Ricoeur,
Erwin Panofsky e Julio Plaza.
Luiz Eduardo Ricon
Rio de Janeiro – RJ
Título: sem título definitivo - Dissertação de mestrado em Educação pela PUCRio (em andamento)
Resumo: Minha dissertação de mestrado vai se centrar na análise das oficinas
realizadas por mim durante o ano de 2005 com alunos de quinta a oitava séries do
ensino fundamental e também do ensino médio de uma escola particular no Rio de
Janeiro, que inclui o trabalho com várias linguagens estéticas como teatro, vídeo, dança
e artes plásticas dentro das atividades curriculares da escola. Em 2005, o RPG foi
oferecido pela primeira vez como mais uma opção, e minha pesquisa descreve e
discute essa experiência.
Maurício Rosa
Rio Claro - SP; Canoas - RS
Título: Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e
ensinar Matemática - Dissertação de Mestrado em Educação Matemática pela UNESP Rio Claro (concluída em novembro de 2004)
Título: Educação Matemática a Distância: influências da identidade constituída
e representada no RPG Virtual - Tese de doutorado em Educação Matemática pela
UNESP - Rio Claro (em andamento)
Resumo: Essa pesquisa apresenta a idéia de construção e aplicação de um
produto educativo que une o jogo e a informática sob uma perspectiva da Educação
Matemática. A união das duas tendências, jogo e informática, possui como pano de
fundo o Construcionismo, teoria de aprendizagem que toma como objetivo a construção
de conhecimento a partir do desenvolvimento de um produto, possível, nesse trabalho,
através do software gratuito denominado RPG Maker , o qual permite a construção de
jogos eletrônicos no estilo do RPG ( Role Playing Game ), que significa "jogo de
interpretação de personagem" ou "jogo de faz-de-conta". Nesse sentido, essa
investigação acontece em torno das contribuições que a construção e aplicação de
RPGs eletrônicos podem dar à aprendizagem de Matemática, no que se refere a
Números Inteiros, a partir de uma abordagem qualitativa. Também, trata como tema de
interesse a criação de recursos para a modificação do quadro tradicional de ensinoaprendizagem e revela as contribuições que aparecem em destaque na relação do
conteúdo trabalho com o cotidiano, nas ações de aprendizagem caracterizadas como
descrição, execução, reflexão e depuração que são percebidas em ambos os
processos (construção e aplicação de RPGs eletrônicos), entre outros aspectos
caracterizados como contribuições à aprendizagem de Matemática
Vivien Morgato
Campinas – SP
Título: A História Múltipla - trilhando caminhos com o RPG - Dissertação de
mestrado pela Faculdade de Educação da Unicamp (em andamento)
Resumo: Meu projeto tem como objetivo fazer uma análise do trabalho
desenvolvido em sala de aula no Colégio Sagrado Coração de Jesus e nas Escola
Comunitária, ambos em Campinas - SP, para que se possa discutir o desenvolvimento
de habilidades intelectuais no educando quando do desenvolvimento do jogo em
questão. Desta forma, esse projeto procura identificar e discutir o provável
desenvolvimento de habilidades como oralidade, criatividade, cooperação, alteridade,
resolução de situações-problema, construção na noção de sujeito, entre outros. Dentro
do universo da historiografia, esse projeto procurará estabelecer uma relação entre
algumas correntes historiográficas e o RPG.
Thomas Massao Fairchild
Irati – PR
Título: O discurso de escolarização do RPG
Grau: Dissertação de Mestrado
Instiuição: Faculdade de Educação da USP
Resumo: O trabalho contribui para a reflexão acerca do uso de objetos
culturais externos à escola no ensino, propondo tomar o próprio discurso produzido
acerca de sua escolarização como objeto de análise. Para tanto, estudamos o caso
específico dos roleplaying games (RPGs), ou "jogos de interpretação de papéis", cujo
reconhecimento como "ferramenta educativa" vem sendo pleiteado por jogadores,
autores e editores.
A partir de um corpus de enunciados oriundos de diversas fontes — trabalhos
acadêmicos sobre o jogo, entrevistas com praticantes de RPG, textos extraídos de sites
sobre o assunto e e-mails trocados numa lista de discussão da internet —, estuda-se a
inserção do discurso sobre a escolarização do RPG em uma formação discursiva que
reproduz argumentos aplicáveis à escolarização de objetos culturais e vem tornando a
escola crescentemente permeável à introdução de novos materiais e métodos.
5.7 Quais as funções de um RPG que ensejam aprendizagem? Como?
O RPG como toda e qualquer atividade educacional se for bem planejada e
organizada pode se tornar uma ferramenta muito prática e lúdica, permitindo assim que
os alunos aprendam de uma forma prazerosa.
O jogo tipo RPG pode ser uma ferramenta de suporte a educação muito boa,
devido aos seus atrativos, com relação a ele ser um jogo que pode vir a despertar o
lado lúdico da atividade e ao mesmo tempo em que auxiliar na assimilação de
conhecimentos pelo aluno.
As características principais que auxiliam o jogo de RPG a se tornar uma
excelente
ferramenta
educacional,
interatividade e interdisciplinaridade.
5.7.1 Socialização
são:
socialização,
cooperação,
criatividade,
Devido aos participantes conversarem entre si e com o mestre (Narrador/Professor),
trocando informações e relatando as ações de seus personagens. Todos desta forma
elaboram uma história. Também se tem o aprendizado de que seus atos trazem
conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.
5.7.2 Cooperação
Para que o indivíduo seja bem sucedido mediante os desafios propostos pelo Narrador
(coordenador) da história, ele precisará cooperar com os jogadores para que juntos
concluam a atividade. As habilidades de seus personagens são complementares. O
desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas
atividades competitivas.
5.7.3 Criatividade
Cada um dos participantes desenvolve sua criatividade ao se imaginar na história e ao
decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias.
Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.
5.7.4 Interatividade
Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades
interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que
atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário (ambiente) do
jogo onde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para
vencer os desafios da história.
5.7.5 Interdisciplinaridade
Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No
exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em
que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia
(conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador). Outros elementos
podem ser adicionados. Por exemplo. Uma outra história pode abordar um disparo de
canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de
deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História.
Pois o RPG e é o modelo que os professores, que estão usando RPG,
pretendem usar com os alunos para se fazer uma aprendizagem mais efetiva.
6. AUTORIA E USO
Os jogos do tipo RPG se encontram no mercado desde a década de 70, onde
se começou com os jogos de tabuleiro e dados multifacetados e coloridos. A partir da
metade da década de 80 o RPG digital entra em cena, ainda com algumas versões do
tipo Play-by-mail gaming e outras como MUD’s.
6.1 Quem está usando RPG e como
Em 2002, a LUDUS CULTURALIS, uma associação civil sem fins lucrativos,
realizou o pioneiríssimo Simpósio RPG & Educação, em São Paulo - SP, promovendo o
intercâmbio entre pesquisadores e também o contato de centenas de educadores com
os trabalhos desenvolvidos até então. Novas edições do simpósio vieram em 2003 e
2004, acompanhadas por um aumento significativo na participação do público e no
número de palestrantes inscritos.
Dentro do trabalho com RPG na escola temos alguns professores exemplos de
seus projetos relativos ao trabalho com a ferramenta em questão para o
desenvolvimento de suas alunas:
Maria do Carmo Zanini
“Por utilizar técnicas de RPG em minha sala de aula há mais de cinco anos,
percebi que se trata de uma ferramenta muito útil para remediar esse problema.” (2006)
A narração interativa tem a capacidade de imergir o aluno em determinado período da
História e fazê-lo vivenciar os valores e os comportamentos típicos da época. É óbvio
que, à primeira vista, o personagem interpretado por um aluno de quinta série do século
XXI pareceria um “bárbaro” aos olhos dos antigos romanos. Mas, uma vez que entre no
clima da atividade e da aventura, ele acabará se apropriando dos valores e da forma de
pensamento daquele povo.
Antonio Candido
As virtudes do RPG como prática cultural
Antonio Candido já defendeu que aquilo que buscamos nas obras literárias é a
organização. Um romance, por exemplo, é um todo acabado — tem começo, meio e fim
— e promove uma síntese de experiências que, em nossas vidas, só seria possível
após a morte. Numa sessão de RPG, ou ao longo de várias delas, ocorre essa mesma
síntese de experiências. Ao criar histórias estruturadas, narrador e jogadores praticam
uma ordenação de suas próprias mentes.
Abordagem motivacional por Rosangela B. B. Mendes
A experiência da Profa. Rosangela B. B. Mendes com uma turma de 4ª série,
relatada por ela mesma nos Anais do I Simpósio RPG & Educação, é o maior exemplo
desta abordagem. Incentivando seus alunos a criar personagens, a professora
transferiu o fardo do sucesso da aprendizagem do aluno para essa persona fictícia. Os
alunos, até então pouco motivados, passaram a se interessar pelos conteúdos para que
seus personagens evoluíssem. Até mesmo problemas de disciplina foram resolvidos
dessa maneira, com a distribuição de pontos de “Educação” aos personagens dos
alunos que se mostrassem respeitosos com os professores e com os colegas.
Luiz Eduardo Ricon
Rio de Janeiro – RJ
Contato: [email protected]
Instiuição: EDEM - Escola Dinâmica do Ensino Moderno (www.edem.g12.br)
Relato: Realizo oficinas livres de RPG com alunos da quinta série do ensino
fundamental ao segundo ano do ensino médio. Jogamos vários RPGs, inclusive alguns
desenvolvidos pelos próprios alunos. Os encontros acontecem semanalmente na
biblioteca da escola e ao final das oficinas realizamos uma mostra com os trabalhos
(desenhos, textos, mapas, maquetes etc.) produzidos durante as aulas
Vivien Morgato
Campinas – SP
Contato: [email protected]
Instiuição: Colégio Sagrado Coração de Jesus e Escola Comunitária de
Campinas
Relato: Utilizo o RPG como instrumento pedagógico há aproximadamente
quatro anos, dentro da sala de aula. Sempre trabalho com alunos-narradores que
elaboram aventuras a partir das aulas dadas, onde utilizamos diferentes estratégias
midiáticas, como aula expositiva, textos, filmes, músicas, jogos variados, gravuras etc.
Os demais alunos da equipe elaboram seus personagens de forma historicamente
datada, com os limites e características inerentes ao momento historico discutido em
aula. Os alunos preparam personagens e aventuras, e, utilizando uma versão
simplificada do sistema GURPS, elaboram a aventura em três aulas, aproximadamente.
Depois disso se reúnem e relatam sua aventura em uma narrativa escrita, discutem a
participação de todos e se auto-avaliam com critérios previamente definidos
(organização, desenvolvimento do conteúdo e criatividade).
6.2 Atividades realizadas
Além do Simpósio realizado pela LUDUS CULTURALIS, temos outras
manifestações no Brasil desenvolvidas por escolas particulares.
Serão apresentados dois colégios do estado do Rio de Janeiro que realizam
atividades utilizando o RPG como ferramenta de apoio para o desenvolvimento das
atividades educacionais, para potencializar o processo de ensino aprendizagem.
Colégio Andrews (Rio de Janeiro-RJ)
Atividades iniciadas em fevereiro e concluídas em Abril. As atividades
têm a duração de um bimestre e são renovadas anualmente.
Colégio CEL (Rio de Janeiro-RJ)
•
1999: Atividades de RPG via computador como estímulo às aulas de
História para a 5ªsérie. As atividades foram iniciadas em Março e se
estenderam por todo o ano letivo.
•
2000: Atividades de RPG via computador com conteúdo histórico
para as 6ª, 7ª e 8ª séries como parte da comemoração dos 500 anos
do Brasil. As atividades se iniciaram em Março e foram concluídas no
fim do ano.
•
2000: Atividades de RPG via computador como estímulo às aulas de
História para a 5ªsérie. As atividades foram iniciadas em Março e se
estenderam por todo o ano letivo.
•
2001: Atividades de RPG via computador como estímulo às aulas de
História e Geografia para a 5ªsérie e História para a 6ª série. As
atividades foram iniciadas em Março e se estenderam por todo o ano
letivo.
Atividades interativas com jogos educacionais, enigmas e mistérios como
estímulo às aulas de Português para a 5ª, 6ª, 7ª e 8ª séries.
Gincana cultural como estímulo às aulas de Geografia da 7ª série.
O estado do Rio Grande do Sul também participa de atividades voltados a
potencialização do processo de ensino aprendizagem.
Feiras de Livro em escolas do Grande Rio
Participação com demonstrações de RPG (novidades para essas feiras)
e palestras para alunos e professores.
Dentre todas as opções contidas no jogo de RPG, este por sua vez trabalha o
estímulo à socialização, cooperação, criatividade e ao hábito da leitura.
Projeto do RPG como ferramenta educacional (vivenciar algo estimula o seu
aprendizado e permite uma maior retenção do conhecimento adquirido), com
treinamento de Mestres, criação de aventuras ou apostilas em forma de livro-jogo, etc.
•
VII Encontro Internacional de RPG em São Paulo sobre a experiência
prática do RPG aplicado à educação. São Paulo-SP, 1999.
•
IV Encontro de RPG de Juiz de Fora, evento associado a
Universidade Federal de Juiz de Fora, sobre a experiência prática do
RPG aplicado à educação. Juiz de Fora-MG, 1999.
•
Universidade Federal Fluminense.RPG & Educação. Niterói-RJ, 2001.
•
IV RPG Niterói. RPG & Educação, uma experiência prática. NiteróiRJ, 2001.
•
I
Simpósio
RPG
e
Educação:
Palavra,
Transformação
e
Conhecimento. RPG nas aulas de História e Geografia. São PauloSP, 2002.
•
II Simpósio RPG e Educação: O Lúdico e a Construção do
Conhecimento. Mesa-redonda RPG e formação de cidadãos
integrados à sociedade. São Paulo-SP, 2003.
•
I Histórias Abertas: Simpósio de RPG em Educação. Construção de
Personagem & Aquisição de Linguagem - O Desafio do RPG no
INES. PUC-Rio, 2003.
6.3 Construtores de jogos RPG
Atualmente um dos principais nomes no trabalho e construção de RPG e
principalmente RPG educacionais é Carlos Klimick, nascido em 68, é formado em
Administração de Empresas e iniciou no mercado editorial de jogos e entretenimento
em 1992, com a criação do primeiro RPG com temática nacional, o "DESAFIO DOS
BANDEIRANTES9”. Este se encontra acompanhado de Flávio Andrade, nascido em 69,
formado em publicidade e jornalismo pela PUC. Além da co-autoria do "DESAFIO DOS
9
O Desafio dos Bandeirantes — Aventuras na Terra de Santa Cruz foi lançado em 1992 pela GSA —
Entretenimento Editorial. Ao invés da tradicional ambientação de fantasia medieval, as aventuras passam-se agora
em um mundo inspirado no Brasil nos primeiros séculos de colonização portuguesa.
BANDEIRANTES" e da linha de RPG's da Akritó, também atuou como editor e
diagramador.
Figura 1: Imagem do logo do RPG "O Desafio dos Bandeirantes", guache, 1994.
A partir deste primeiro trabalho de desenvolvimento de um RPG com temática
nacional acabou por se tornar uma série de novos materiais, eles vêm criando e
divulgando vários outros materiais, onde alguns são complementações para seu
primeiro trabalho e outros com outros enredos, sendo todos com fins educacionais.
Como exemplos de material por ele produzido têm:
•
1993 - A Floresta do Medo/O Engenho - suplemento de aventura
para "O Desafio dos Bandeirantes" (Carlos Klimick, Flávio Andrade e
Luiz Eduardo Ricon) / Ed.GSA;
•
1995 - O Vale dos Acritós - suplemento de aventura para "O Desafio
dos Bandeirantes" (Carlos Klimick e Flávio Andrade) / Ed.GSA;
•
1995- Era uma vez...A Vingança de MagMor - livro-jogo (Carlos
Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Ygor Moraes) / Ed.GSA;
•
1995 - Quilombos da Lua - suplemento de aventura para "O Desafio
dos Bandeirantes" (Flávio Andrade, Luiz Eduardo Ricon) / Ed. GSA;
•
1996- O Império - módulo para "Tagmar" (Carlos Klimick) / Ed.GSA;
•
1996 - Renascido - livro-jogo (Carlos Klimick) / Ed.Akritó;
•
1996 - Espectro - livro-jogo (Flávio Andrade) / Ed.Akritó;
•
1997 - Era do Caos - RPG (Carlos Klimick, Flávio Andrade e Eliane
Bettocchi) / Ed.Akritó;
•
1997 - Noturnos - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick,
Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó;
•
1998 - Lendas - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick,
Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó;
•
1998 - Caídos - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick,
Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó.
•
2000 - Feiticeiros - suplemento para "Era do Caos"(Carlos Klimick,
Flávio Andrade e Eliane Bettocchi) / Ed.Akritó.
•
2000 - RPG para não rpgistas - artigo publicado na revista Dragão
Brasil n. 67, nov. 2000 (Carlos Klimick) / Trama Editora.
•
2001 - Esferas - RPG (Carlos Klimick, Márcio Lima, Marco Antônio
Veloso) / Ed.Akritó
•
2002 - Onde está o herói? - (Carlos KlimicK) Artigo apresentado no I
Simpósio do Laboratório da Representação Sensível (LaRS): O
Outro, Departamento de Artes e Design, PUC-Rio.
•
2002 - Um estudo de recepção do RPG Vampiro: a máscara 2a
edição - (Carlos Klimick) Texto disponível no site Imago.
•
2003 - O lugar do virtual no RPG, o lugar do RPG no Design (Carlos KlimicK e Eliane Bettocchi) Artigo apresentado no II Simpósio
do LaRS: Atopia, Departamento de Artes e Design, PUC-Rio.
6.4 Ferramentas utilizadas para a construção de jogos RPG
Atualmente a ferramenta mais conhecida para se construir jogos do tipo RPG é
o RPG Maker, ele faz parte de uma série de programas para desenvolvimento de jogos
de RPGs, criada pela empresa ASCII (e depois continuada pela Enterbrain). Permitindo
que os usuários criem seus próprios jogos de RPG eletrônicos, com criar mapas
utilizando tilesets10, programar acontecimentos no jogo através de comandos de
eventos pré-programados, entre outras funções.
Funções do Programa
A programação dos jogos de RPG Maker giram em torno dos eventos. Os
eventos são controlados por comandos de eventos e fazem qualquer coisa dentro do
jogo. Desde um simples NPC que conversa com o herói, até um complicado mini-game
de tiro. Existem 90 comandos de eventos, alguns deles são:
10
•
Mostrar Mensagem
•
Mostrar Escolhas
•
Mostrar Imagem
•
Reproduzir BGM
•
Efeito Flash
•
Efeito Tremor
•
Mudar HP do Inimigo
•
Iniciar Batalha
•
Teletransporte
•
Inserir Nome do Herói
•
Chamar Menu
•
Parar Batalha
•
Mudar Equipamento
tilesets são chamados chipsets em versões antigas
•
Mudar Nível
Serão apresentadas algumas telas que apresentam os controles dos comandos
de eventos que compõem o software RPG Game Maker.
Figura 2: Construção do personagem
Figura 3: Construção e seleção dos elementos
Figura 4: Organização do cenário
Figura 5: Organização das áreas
Figura 6: Exemplo de luta
Estas são algumas telas de jogos construídos com a ferramenta o RPG Maker:
Figura 7: tela do jogo com sistema de batalha padrão
Figura 8: do jogo “O Artefato”, com sistema de batalha em tempo real
Existem no programa três outros "itens" que são comumente utilizados para
desenvolverem "sistemas avançados" no programa, como baús com dinheiro, minigames, botão de correr, etc. Esses itens são: Switchs, Variáveis e Condições.
7 CONCLUSÕES
Nós como educadores precisamos romper com a visão de que o RPG é apenas
um jogo, e a partir da prática descobrir todo o potencial para ensejar a educação, que
existe oculto nos programas de RPG . Fazendo assim com que nossos alunos tenham
mais autonomia e responsabilidade na construção de seu conhecimento através da
elaboração de seus próprios grupos de pesquisa para a construção de suas “histórias”.
Pois quando o aluno realiza pesquisas pertinentes a aplicações de seu
interesse seu aprendizado é muito mais significativo ao contrário de realizar uma
pesquisa
Sendo assim podemos perceber que alunos e professores podem trabalhar
juntos para cada vez mais melhorarmos a situação da educação dentro dos ambientes
escolares tradicionais. As instituições de ensino e aprendizagem podem em sua
estrutura se manterem convencionais, porém a forma de ensinar os alunos precisa ser
reformulada
8 REFERÊNCIAS
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Exercício em Redes de saberes Contextuais. Psicopedagogia OnLine 30 out. 2006.
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Anexo
Anexo 1
Imagem que representa as ações do jogo JAN KEN PON, utilizado nas partidas
de Livie-Action.

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