O Ensino de Empreendedorismo através de Jogos de

Transcrição

O Ensino de Empreendedorismo através de Jogos de
O Ensino de Empreendedorismo através de Jogos de Empresa: a
modelagem do jogo “Cinema”
Francine Sacchis Gottfried, Giliane Bernardi
Centro Universitário Franciscano – UNIFRA, Santa Maria - RS
[email protected], [email protected]
Resumo. Este trabalho apresenta a proposta de modelagem e especificação de um jogo
de empresa informatizado de apoio ao ensino de empreendedorismo. O mesmo é
baseado em um jogo de empresa manual existente na literatura, denominado “Cinema”
(Venture Capital), onde os alunos podem, através do mesmo, vivenciar experiências de
negociação, tomada de decisão, iniciativa, liderança, criatividade e comunicação. O
processo de especificação do jogo está sendo realizado de acordo com a Engenharia de
Software Orientada a Agentes, através do modelo organizacional MOISE+.
Palavras-Chave: Jogos de empresa, Engenharia de Software Orientada a Agentes,
MOISE+, Empreendedorismo
“The Entrepreneurship Teaching through by an Enterprise Game: the “Cinema”
game modeling”
Abstract. This paper presents a modeling and specification proposal of a computer
enterprise game to support the teaching of entrepreneurship discipline. The model is
based in a classic game of literature, as know as “Cinema” (Capital Venture). The
students can improve yours negotiations skills, decision making, initiative, leadership,
creativity and communication. The specification process is being done through the
Agent-Oriented Software Engineering (AOSE), using the organizational model
MOISE+.
Keywords: Enterprise game, Agent-oriented Software Engineering, MOISE+,
Entrepreneurship
2
1. Introdução
Diversos cursos de graduação possuem em sua matriz curricular a disciplina de
Empreendedorismo. Nos cursos da área de Computação esta disciplina tem como
objetivo principal despertar nos alunos o espírito empreendedor, como uma alternativa e
habilidade a ser explorada no seu futuro profissional. Os cursos caracterizam-se por
formarem profissionais que poderão atuar na área de análise e desenvolvimento de
sistemas, seja como funcionários em empresas de terceiros, seja como gestores de seus
próprios empreendimentos. Para David et al. (2001), não basta que apenas o empresário
ou proprietário possua um caráter empreendedor, sendo que o autor considera que as
pessoas que trabalham nas organizações devem ser e agir como empreendedores
também.
Na disciplina de Empreendedorismo, usualmente, são trabalhados aspectos
relacionados à caracterização de um empreendedor, a nova realidade do mercado e das
empresas, bem como planos de negócios para a criação e gestão de empreendimentos de
sucesso. Entre os mecanismos utilizados como suporte a prática pedagógica no ensino
de empreendedorismo podem ser citados os estudos de caso, as aulas expositivas,
dinâmicas de grupo e a utilização de jogos de empresa, sendo estes, normalmente,
representados através de execuções manuais (em sala de aula, conhecidos como pen and
paper, ou através de jogos de tabuleiro).
Nos jogos de empresa, os alunos são inseridos no papel de jogadores que,
através da formação de equipes, realizam atividades de criação e gestão de
empreendimentos das mais diversas áreas de negócios. O professor, na maioria dos
casos, assume o papel de moderador e analista das decisões que estão sendo tomadas, de
forma a conduzir o processo e futuramente discutir as ações tomadas pelos alunos.
Jogos de Empresa informatizados podem se tornar uma prática pedagógica motivadora e
atrativa para que os alunos participem mais ativamente deste tipo de atividade.
Além disso, observa-se que a modelagem do jogo, utilizando uma abordagem
baseada em agentes de software, pode tornar a representação dos papéis atribuídos aos
participantes, bem como a modelagem de suas responsabilidades, mais esclarecedora e
consistente.
O objetivo principal deste artigo é apresentar a modelagem de um jogo de
empresa para a prática de questões relacionadas a empreendedorismo, sendo que a
mesma está sendo desenvolvida através da metodologia de modelagem orientada a
agentes MOISE+.
2. Engenharia de Software Orientada a Agentes
A Engenharia de Software pode ser vista como um conjunto de métodos,
ferramentas e procedimentos (processos) que auxiliam em todas as etapas do
desenvolvimento de um sistema computacional (Pressman. 2006). Ela se preocupa com
o produto final, bem como com o processo que permeia o mesmo, buscando sempre ao
longo de todo o desenvolvimento manter o foco na qualidade do mesmo.
No entanto, a Engenharia de Software tradicional é considerada uma abordagem
adequada para o desenvolvimento de software com comportamento predefinido, onde os
processos de negócios a serem informatizados são conhecidos e não sofrem mudanças
consideráveis ao longo do tempo. Existem processos de negócios que exigem
adaptações constantes, devido a sua complexidade e por operarem em ambientes em
3
constante modificação. Assim, surge a necessidade de adaptação dos processos
tradicionais, de forma a contemplar tais necessidades.
Neste contexto, o uso de agentes pode ser visualizado como uma abordagem
consistente para realizar a especificação de sistemas com tais características. Assim a
Engenharia de Software Orientada a Agentes (AOSE - Agent-Oriented Software
Engineering) está sendo considerada um novo paradigma a ser explorado dentro da área
de Engenharia de Software para auxiliar no desenvolvimento de sistemas que utilizem a
concepção de agentes para operacionalizar suas tarefas.
Para Jennings (2000), o principal objetivo da Engenharia de Software Orientada
a Objetos consiste em criar metodologias e ferramentas que possibilitem o
desenvolvimento e manutenção de sistemas baseados em agentes, sendo que estes
sistemas devem ser flexíveis, fáceis de usar, adaptáveis e de alta qualidade.
Um conjunto de benefícios pode ser obtido no desenvolvimento de sistemas
dentro da perspectiva de orientação a agentes, sendo que Collier (2002) destaca alguns
na área de Engenharia de Software:
- Disponibilidade de diversos instrumentos de impacto para tomada de decisão:
agentes são capazes de tomar a iniciativa independentemente de qualquer controle
global do sistema. Esta autonomia, que é suportada por sistemas de raciocínio
usualmente expressivos, permite que os mesmos possam tomar decisões importantes
nos processos de negócio;
- Abordagens baseadas em agentes simplificam sistemas distribuídos complexos
através da abstração: isto ocorre através do gerenciamento da complexidade,
conseqüentemente, facilitando a escalabilidade de sistemas;
- Suporte para padrões flexíveis de interação: abordagens baseadas em agentes
implementam mecanismos de interação de agentes em alto nível, através de
Linguagens de Comunicação entre Agentes (ACL - Agent Communication
Language), baseadas em modernas teorias da fala que permitem o emprego de um
grande número de estratégias de negociação, fundamentais para processos
empresariais;
- Abordagens baseadas em agentes suportam a criação de aplicações abertas:
sistemas multiagentes permitem que, à medida que um determinado problema não
pode ser resolvido pelos agentes existentes, sejam adicionados novos agentes com
habilidades e funcionalidades apropriadas; e
- Robustez das Aplicações: sistemas multiagentes proporcionam um aumento da
robustez dos sistemas através da redundância, autonomia e flexibilidade. Por
exemplo, em um determinado cenário, se um determinado agente precisa do auxílio
de um agente para executar uma tarefa e este não está disponível, ele deve
automaticamente localizar outro agente para realizar a mesma tarefa.
O desenvolvimento do processo de AOSE é similar ao processo de Engenharia
de Software tradicional, onde o sistema é representado em vários níveis de abstração e
detalhamento. Diversas metodologias têm sido propostas para a etapa de modelagem de
sistemas orientados a agentes Dentre estas metodologias, encontra-se o Modelo
Organizacional MOISE+, que prevê a modelagem de sistemas orientados a agentes,
centrando a modelagem na organização em que os agentes estão inseridos e atuando. A
próxima seção apresenta este modelo, por ter sido o escolhido para modelar o jogo
proposto.
4
3. Jogos de Empresa
Os Jogos de Empresa podem ser definidos como simulações empresariais, onde
os participantes avaliam e analisam cenários para um maior aprimoramento e
aperfeiçoamento das decisões a serem tomadas. Além de incentivarem os participantes,
os jogos de empresa trazem consigo uma adequada aprendizagem sobre o
comportamento do grupo e um importante reforço de toda a teoria da tomada de
decisão.
O uso de Jogos de Empresa oferece o desenvolvimento de determinadas
habilidades, tais como: capacidade de organização, percepção de modelos
comportamentais e atitudinais, desenvolvimento de estratégias de planejamento,
exercício de tomada de decisão, competência em priorizar e agir pró-ativamente,
aprimoramento das relações sociais, na comunicação intra e intergrupais, entre outras.
Segundo Gramigna (1993), antes de tomar a decisão de estruturar um jogo é
necessário familiarizar-se com ele. Para tanto, é interessante realizar uma análise das
seguintes etapas: análise dos objetivos; auxílio técnico; nível de complexidade da tarefa
a ser proposta; análise da clientela, ou seja, do perfil dos participantes; espaço
disponível para a atividade; sistemas de papéis; definição da mecânica lúdica; realização
de um laboratório teste; e preparação de todas as atividades do ciclo vivencial. Para a
preparação das atividades do ciclo vivencial é necessário considerar alguns aspectos,
tais como:
–
Vivência: corresponde a fase inicial, onde o facilitador poderá oferecer diversas
atividades;
–
Relato: momento no qual o facilitador oferece espaços ao grupo para compartilhar
sentimentos, reações e emoções;
–
Processamento: é o momento em que os participantes têm a oportunidade de
analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações
com o resultado obtido;
–
Generalização: ocorre quando o grupo faz comparações e analogias do jogo ao seu
cotidiano empresarial; e
–
Aplicação: ao final, é necessário preparar atividades que dêem margem à aplicação
do que foi vivenciado e discutido. Assim, todas as conclusões e análises realizadas
pelo grupo servirão de subsídio para o estabelecimento de melhorias e mudanças.
Uma vantagem da utilização de jogos de empresa é mostrar aos participantes as
conseqüências progressivas de suas decisões. Em outras palavras, os jogos incluem a
variável ‘tempo’ como um aspecto principal, permitindo que, através da simulação,
possa se cumprir num certo espaço de tempo, vários anos de experiência. Segundo
Cornélio Filho (1998), utilizar recursos computacionais para simular situações
empresariais que contemplem os aspectos descritos, promove um desenvolvimento mais
rápido e qualificado da empresa, devido às experiências adquiridas nas tomadas de
decisões impostas pelos jogos, relacionadas com diversas situações que são simuladas
aos participantes.
Pode-se afirmar que a simulação é uma alternativa que oferece a possibilidade
de criar cenários, semelhantes aos reais, porém de maneira simplificada, copiando do
evento original os seus princípios fundamentais. Desta forma, pretende-se aplicar o
conceito de jogos de empresa, realizando a modelagem de um jogo voltado para o
5
ensino de empreendedorismo, buscando a aprendizagem e aprimoramento de
habilidades consideradas cruciais para um empreendedor na gestão de seus negócios.
4. O Modelo MOISE+
Para Hubner e Sichmann (2007), dos quatro aspectos que formam um Sistema
Multiagentes (os agentes, a interação entre eles, o ambiente e sua organização), a
organização, normalmente, está definida implicitamente no sistema. Através da
organização, os agentes inseridos em um ambiente podem atuar, obtendo informações
que os auxiliem a tomar decisões, tornando-se assim um aspecto fundamental na
execução de um sistema orientado a agentes.
O modelo MOISE+ (Hubner, 2003) é uma extensão do MOISE e se apresenta
como um modelo de organização que considera a especificação organizacional do
ambiente, definindo papéis, funcionalidades e responsabilidades aos agentes envolvidos.
O modelo MOISE+ possui noções centrais de especificação organizacional que um
grupo de agentes adota, formando uma entidade organizacional para atingir uma
finalidade.
A construção do modelo MOISE+ é baseada em três aspectos principais: o
estrutural, que define os papéis e como estes se relacionam na organização; o funcional,
que se refere aos objetivos globais que devem ser alcançados e que são expressos
através de metas, missões e planos de organização; e o deôntico, que liga o modelo
estrutural e o funcional definindo as responsabilidades dos papéis no plano global
(Silva, 2006). Uma visão geral do modelo MOISE+ pode ser visualizada na figura 1.
Figura 1. Visão geral do modelo MOISE+ (Fonte: Hubner, 2003)
Assim, o modelo MOISE+ é uma concepção centrada na organização,
permitindo a especificação dos aspectos organizacionais de forma independente e
tornando explícita a finalidade do sistema, o que pode se tornar uma solução adequada
para a representação dos agentes e seus papéis e das responsabilidades e organização do
jogo proposto.
6
5. Estudo de Caso: O Jogo de Empresa “Cinema” (Venture Capital)
O jogo proposto é baseado em um jogo de empresa apresentado em Vicente
(2001), denominado “Cinema” (Venture Capital), que tem como principal objetivo
colocar os alunos na posição de CEO (tomador de decisão) de uma empresa
cinematográfica, gerenciando os recursos, sendo que cada aluno atuará como um agente
humano, representando o papel de “Jogador”.
Os alunos poderão formar equipes e, atuando dentro de equipes, terão um
determinado comportamento a seguir, bem como um conjunto de procedimentos a
executar. As equipes poderão ser formadas apenas por agentes humanos (por exemplo,
colegas de sala), ou um aluno poderá montar uma equipe escolhendo agentes de
software.
Usualmente, um dos jogadores representará o papel de “Líder” da equipe, sendo
que poderá deliberar sobre as atividades a serem desempenhadas por cada participante
(estratégia da organização). Com relação às equipes, as mesmas poderão ser formadas
apenas por grupos contendo jogadores humanos (jogo entre colegas de sala) ou um
grupo poderá ser formado com elementos apenas de agentes de software (jogo contra o
computador). O líder vai ter autoridade sobre os jogadores e os jogadores só poderão se
comunicar com jogadores da mesma equipe (relacionamento intra-grupo). Quanto à
cardinalidade, uma equipe será bem formada se um e somente um agente assumir o
papel de líder e se um ou vários agentes assumirem o papel de jogador.
Cada Equipe inicia o jogo com um determinado valor em caixa, que deve ser
utilizado para a produção de filmes e gerenciamento dos mesmos. O jogo é dividido em
turnos, onde cada turno representa um ano fiscal e nestes acontecerão várias fases em
uma determinada seqüência.
Na Fase de Planejamento, a equipe decide quais filmes irão rodar em cada
categoria, sendo que cada equipe poderá rodar, no máximo, um filme em cada categoria.
A qualidade dos filmes é avaliada conforme o número de estrelas, sendo que o filme que
tiver uma estrela é de baixíssima qualidade (custo mais baixo para sua produção) e o
filme de cinco estrelas é uma super produção (tendo custo mais elevado para sua
produção). Cabe salientar que a equipe é quem decide a categoria do filme e as regras e
conseqüências são delimitadas dependendo desta escolha.
Na fase de Revelação, as equipes informam suas decisões ao agente que tem o
papel de Moderador no processo de revelação e discussão dos dados às demais equipes.
No jogo de empresa tradicional, o papel de Moderador é atribuído ao professor da
disciplina. Nesta proposta, pretende-se possibilitar que o professor possa atuar como um
agente humano representando este papel, bem como permitir que um agente de software
possa ser o Moderador, fazendo com que o aluno possa jogar, mesmo que distante da
sala de aula. Assim, características e tarefas serão atribuídas a este agente, de forma que
possa interagir com os jogadores eficientemente. Eventualmente, o professor pode
desejar passar a responsabilidade de Moderador para um aluno da turma, passando esta
responsabilidade para ele. Ainda, têm-se as fases de Cálculo e a fase de Fim do Ano
Fiscal, onde os rendimentos líquidos do ano são computados e avaliados.
Ao final do jogo, o professor novamente age, seja de forma humana, ou como
um agente de software, no papel de Analista, onde serão questionadas e analisadas as
ações e tomadas de decisão executadas no decorrer do mesmo. Assim como no caso do
Moderador, o professor pode passar a responsabilidade de Analista para um aluno
7
possibilitando aos alunos assumirem uma posição de críticos e revisores do processo,
sendo que este Analista pode se comunicar com o Moderador independente de equipe
(relacionamento inter-grupo).
Quanto à cardinalidade de um jogo, este será bem formado se um e somente um
agente assume o papel de Analista e se um e somente um agente assume o papel de
Moderador. Para que o jogo inicie é necessário no mínimo uma ou várias equipes. A
figura 2 apresenta a especificação estrutural do jogo proposto, utilizando o modelo
MOISE+.
Observa-se a criação de um papel Membro Externo, além de Aluno e Professor,
tornando possível que o professor de uma disciplina traga membros externos (por
exemplo, profissionais da área, ou seja, do meio empresarial) para atuarem na posição
de Moderador e Analista do processo, permitindo que o mesmo seja enriquecido com
contribuições diversas.
Figura 2. Especificação Estrutural do Jogo Proposto com o Modelo Moise+
Observa-se a criação de um papel Membro Externo, além de Aluno e Professor,
tornando possível que o professor de uma disciplina traga membros externos (por
exemplo, profissionais da área, ou seja, do meio empresarial) para atuarem na posição
de Moderador e Analista do processo, permitindo que o mesmo seja enriquecido com
contribuições diversas.
Uma especificação estrutural apresenta três níveis representativos: o individual,
com a definição dos papéis; o social, com a definição das relações entre eles; e a
coletiva, com o agrupamento de papéis. Neste estágio a especificação estrutural
8
encontra-se definida conforme o modelo de organização proposto. Futuramente serão
desenvolvidas as funções que cada papel assume e a relação entre papéis e funções.
5. Considerações Finais
Espera-se, com o desenvolvimento deste jogo, que os alunos possam, de forma
simulada, interagir em processos que os preparem para situações que poderão surgir em
suas vidas profissionais, associando ao prazer lúdico a capacidade de raciocínio e
tomada de decisão.
O jogo está sendo modelado de forma que possa ser executado tomando como
referência o ciclo vivencial descrito por Gramigna (1993), permitindo que os alunos,
juntamente com o professor, possam analisar e refletir sobre as decisões tomadas, de
forma a melhorar suas habilidades, tornando sua aprendizagem mais significativa e
permitindo que, futuramente, diferentes estratégias possam ser aplicadas quando da
execução do jogo novamente.
No modelo MOISE+, o conceito de papel tem função primordial por ser um elo
de ligação entre o agente e a organização. Assim, esta ligação tem tanto uma dimensão
estrutural, que é estabelecida quando um agente assume um papel, quanto funcional,
que é estabelecida quando um agente se compromete com uma missão. Estas
características estão presentes na modelagem do jogo proposto, definindo regras e
restrições de comportamento dos agentes em seus papéis, bem como ao executar tarefas
a eles determinadas.
O sistema proposto encontra-se, atualmente, em fase de modelagem, onde os
agentes e seus papéis estão sendo definidos e especificados, bem como o ambiente em
que os mesmos estarão atuando e as relações e atividades destes junto ao ambiente.
Pretende-se, ao final da etapa de modelagem e especificação, realizar uma validação dos
modelos gerados junto a professores da disciplina de Empreendedorismo, de forma a
verificar se o mesmo está executando de forma correta todas as especificações do jogo
proposto por Vicente (2001) e, principalmente, se atende às necessidades pedagógicas
para ser utilizado em sala de aula. Após esta etapa de validação, o mesmo será
implementado e implantado para testes e validações de execução.
6. Referências Bibliográficas
Collier, R.W. Agent Factory: A Framework for the Engineering of Agent-Oriented
Applications, Tese (Doutorado), Universidade Nacional da Irlanda. 2002
Cornélio Filho, P. O Modelo de Simulação do GPCP-1: Jogo do Planejamento e
Controle da Produção, Dissertação (Mestrado), Pós-Graduação em Engenharia da
Produção e Sistemas, UFSC, Florianópolis. 1998.
David, D. E. H., Roveda, M. V., Redivo, R. B., Gauthier, F. A. O., Colossi, N.,
Franzoni, A. M. B. Aspectos Pedagógicos no Ensino do Empreendedorismo, III
Encontro Nacional de Empreendedorismo, ENE-UFSC. 2001.
Girardi, R. Engenharia de Software Baseada em Agentes, IV Congresso Brasileiro de
Ciência da Computação – CBCOMP. Itajaí, SC. ed. 39. 2004.
Gramigna, M.R.M. Jogos de Empresas. São Paulo: Makron Books. 1993.
Hubner, J.F., Sichman, J.S. Organização e Sistemas Multiagentes, Workshop-Escola de
Sistemas de Agentes para Ambientes Colaborativos – WESAAC. Universidade
Católica de Pelotas, RS, Brasil. 16 a 18 de abril. 2007.
9
Hubner, J.F. Um Modelo de Reorganização de Sistemas Multiagentes. Tese
(Doutorado) – Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais. São
Paulo. 2003.
Jennings, N. R. On Agent-Based Software Engineering, Artificial Intelligence, v. 117,
pp277-296. 2000.
Konzen, A. A. Especificação de Requisitos de Agentes de Usuário em Z, Dissertação
(Mestrado), Pós-Graduação em Ciência da Computação, PUC/RS. 2002.
Vicente, P. Jogos de Empresa, São Paulo: Makron Books. 2001