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Capítulo 5 Os Heróis Conteúdo do Capítulo Ohmtar é um universo fantástico repleto de aventureiros e mercenários, sempre dispostos a provar seu valor ou simplesmente adquirir poder, fama, fortuna ou todas as alternativas citadas. Diferente do que acontece em outros mundos, aventureiros e mercenários não são necessariamente indivíduos especiais, que estão acima das pessoas comuns e são capazes de feitos extraordinários. Esse papel é exercido por outro tipo de indivíduo: o Herói. O herói reúne uma série de atributos que lhe permitem solucionar problemas de proporções épicas. Eles são protagonistas de um enredo criado pelo Mestre e estão numa posição intermediária entre a divindade do Mestre e de seus aspectos e os mortais comuns, incapazes de influenciar o mundo a sua volta e interferir nos acontecimentos. O indivíduo heroico pode ter ideais nobres e altruístas ou ser levado a uma série de atitudes heroicas, mesmo que não tenha - inicialmente - vocação para isso. As motivações do herói são justas e eticamente aprováveis, mesmo que seja necessário ignorar as leis mortais para atender a um chamado divino. O Despertar Heroico O Mestre é a entidade suprema do multiverso, mas ele compartilhou seu poder com os mortais através das Cinco Sementes, que são a fonte de poder dos Heróis de Ohmtar e alcançadas através do Despertar Heroico. O Homem-de-Armas A carreira heroica do herói marcial e seus arquétipos: o comandante, o guerreiro, o patrulheiro e o trapaceiro. O Mágico A carreira heroica do herói arcano e seus arquétipos: o bardo, o bruxo, o feiticeiro e o mago. O Místico A carreira heroica do herói psiônico e seus arquétipos: o escolhido, o monge, o nova e o portador. O Pagão A carreira heroica do herói primitivo e seus arquétipos: o bárbaro, o druida, o guardião e o xamã. O Sacerdote A carreira heroica do herói divino e seus arquétipos: o clérigo, o invocador, o paladino e o vingador. Ferramentas Heroicas Nesta seção apresentamos uma série de novas opções para aprimorar os personagens heroicos, como novos talentos, equipamentos e um sistema de bênçãos e maldições que pretende dar uma nova dinâmica ao seu jogo. 377 Capítulo 5 Os Heróis O Despertar Heroico dades de Ohmtar. Chamamos esse poder simplesmente de A Fé. Muitos indivíduos germinam Stak, a semente da natureza, responsável por manter a ligação permanente dos indivíduos com as forças da natureza e com os espíritos que regem os elementos. Através dessa semente os indivíduos se tornam canais para as forças da natureza que desejam se manifestar no mundo. A esse poder damos o nome de A Força. Talvez o poder que exija uma maior dedicação dos indivíduos seja A Razão, originária de Heka, a semente do poder criativo e da mágica. É através da germinação dessa semente que os indivíduos se tornam capazes de entender, utilizar e desenvolver as artes arcanas, conhecida também simplesmente como Magia. Mas uma semente é especial: Maat, a semente da harmonia cósmica. Essa semente é o embrião do poder conhecido como A Harmonia, a conexão direta do indivíduo com a Vontade Divina, ou seja, com o Mestre. Através dessa semente o Mestre busca a garantia de que a ordem do universo será regulada conforme sua vontade, pois através dela ele mantém o tênue controle invisível que exerce sobre todos os indivíduos. É de conhecimento de heróis e aventureiros que o uso do poder advindo das sementes e a experiência adquirida permite aos indivíduos desenvolver novas habilidades. Dizem os estudiosos que quanto maior for a ligação do indivíduo com a semente que ele carrega, maior o poder que ele é capaz de manifestar. Apesar de o Despertar Heroico surgir normalmente a partir de um evento único e marcante, a plenitude do poder das sementes e a evolução do indivíduo heroico só são possíveis através de um longo processo, liderado pelo Mestre, conhecido como A Jornada do Herói. As Leis da Natureza (que também são chamadas simplesmente de A Lei da Natureza, ou também de Paradigma, pelos monges do Limiar) ditam a forma como o Megaverso se comporta em todas as situações. As Leis, quando interpretadas, nos permitem perceber como o Mestre se manifesta no nosso mundo e como ele impõe sua vontade. Mas é possível perceber também como os mortais manifestam seus interesses e o poder que cada um pode carregar e desenvolver ao longo de sua vida, interagindo com o Megaverso e, portanto, com o Mestre. É sabido que o Mestre possui poder absoluto sobre o Megaverso e, portanto, também sobre Ohmtar. Ele é o poder da natureza, ele é o poder das divindades, ele é o poder do tempo, da luz, do destino e, porque não, das trevas. Mas o Mestre, ciente da importância da existência dos indivíduos para o equilíbrio da realidade, desenvolveu uma forma de permitir aos mortais desfrutar de parte do poder do Megaverso. Os monges do Limiar dizem que quando o Mestre cria um indivíduo ele planta nele cinco sementes: Heka, a semente do poder criativo e da mágica; Sia, a semente da percepção; Hu, a semente da afirmação; Stak, a semente da natureza; e Maat, a semente da harmonia cósmica, a força reguladora da criação. As sementes são as fontes do poder dos mortais. Cada indivíduo de Ohmtar, carregando as cinco sementes, está apto a germiná-las (todas, algumas ou apenas uma das sementes) ao longo de sua vida, desenvolvendo habilidades e poderes que lhe permitirão se relacionar com o mundo a sua volta. Alguns indivíduos se dedicam ao auto-desenvolvimento. Esses indivíduos são os mais propensos a se tornarem figuras de destaque em suas sociedades. Muitos deles, por vontade própria ou pelo Destino, se tornam Heróis. Enquanto as pessoas comuns, incluindo aí aventureiros, mercenários e tantas outras figuras citadas nas lendas de Ohmtar, «flertam» com o poder das Sementes, apenas os Heróis são capazes de despertar plenamente suas possibilidades, num longo processo conhecido como o Despertar Heroico. Muitos heróis desenvolvem habilidades relacionadas à Hu, a semente da afirmação. Essa semente é o que permite aos indivíduos imporem a sua vontade através do desenvolvimento do próprio corpo e do uso dele como instrumento. Chamamos esse poder de A Afirmação. Outros dedicam suas vidas à vontade dos deuses. Sia, a semente da percepção, permite a esses indivíduos entenderem e se relacionarem com as divin- Sementes de Poder e Fontes de Poder No D&D 4E Livro do Jogador são apresentadas várias fontes para o poder obtido pelos personagens de cada uma das classes de personagens apresentadas. Em Ohmtar, as fontes de poder de todos os heróis são as Sementes de Poder. As sementes possuem relação direta com as fontes de poder já conhecidas: Poder Marcial (Hu/Afirmação), Poder Divino (Sia/Fé), Poder Primitivo (Stak/Força), Poder Arcano (Heka, Razão) e Poder Psiônico (Maat/Harmonia) 378 Capítulo 5 Os Heróis O Despertar Heroico As Sementes de Poder Os heróis surgem em Ohmtar de diversas maneiras. Alguns alcançam uma percepção extraordinária da realidade, através do estudo de intrincados segredos arcanos; depois de muito tempo, eles percebem que podem fazer a diferença se aplicarem corretamente o conhecimento adquirido. Outros se tornam heróis na guerra, derrotando os inimigos em combates sangrentos, onde lutar é a única alternativa para salvar seus companheiros e a si mesmos da morte certa. Existem também aqueles que se tornam canais para as palavras e desejos das entidades sobrenaturais que habitam e governam a realidade. Heróis que se dedicam a garantir que a vontade dessas entidades se cumpra. Muitas são as formas de os mortais alcançarem o Despertar Heroico, o nome dado à grande revelação que permite aos heróis acessarem o poder oculto nas profundezas de seu ser, encapsulados nas metafóricas Sementes de Poder. Os monges do Limiar identificaram quatro Formas do Despertar, maneiras através das quais os indivíduos alcançam o poder das sementes. A primeira é a Dedicação, e é a mais comum dentre todas as formas do Despertar heroico. Através da dedicação, o indivíduo - que acredita plenamente no Poder que carrega ou que representa - mergulha no conhecimento e no aprimoramento das habilidades relacionadas a esse poder, e dedica sua vida a esse desenvolvimento. A segunda forma é o Acordo. Através dessa forma de despertar, o indivíduo busca (ou é levado a) o "caminho mais fácil", optando por manifestar o Poder de outra entidade ou indivíduo em troca de algo, ou ainda de utilizar o Poder para satisfazer a vontade ou interesse de outrem. Geralmente, o Pacto representa uma motivação ou disponibilização do indivíduo como contrapartida a um acordo ou cobrança originária de um agente externo. A terceira forma é a Canalização. Através dela, o poder da semente desperta em sua forma mais bruta e flui livremente pelo indivíduo, geralmente por instinto, de forma que é possível confundir poder e indivíduo em alguns momentos, tamanha a ligação entre eles. A quarta e mais misteriosa forma é conhecida como o Chamado. Através dele, o universo "conspira" de forma a levar o indivíduo a uma jornada de aventuras e desafios, de provações, poder e recompensas. O chamado pode vir de diversas formas, como em uma batalha para salvar uma aldeia de um ataque feroz de criaturas da floresta, ser arrastado para as profundezas de uma masmorra e ter de lutar por sua liberdade, ou receber a convocação direta de um deus ou um mentor para ingressar em uma grandiosa aventura. Quando desperta para o heroísmo, o indivíduo se vê às voltas com uma série de perigos e desafios. Um novo mundo totalmente novo se abre para ele e não há alternativa que não ingressar nesse mundo e desbravá-lo. Mas, para isso, o herói não estará sozinho e receberá a ajuda sobrenatural do Mestre (em seus diversos aspectos), através das Sementes de Poder. As sementes representam uma fonte de poder sobrenatural. Acessar o poder das sementes permite ao indivíduo alcançar resultados que não seriam possíveis, em Ohmtar, através de meios mundanos. Guerreiros que realizam manobras fantásticas com suas espadas, incendiando seus inimigos somente com sua força de vontade, ou clérigos capazes de destruir criaturas enquanto cura seus aliados com o poder da fé são exemplos dessa sobrenaturalidade. As Sementes de Poder e As Carreiras Heroicas Em geral, cada indivíduo desperta apenas uma das Sementes de Poder. O poder alcançado pelo herói irá, invariavelmente determinar como se dará a jornada a ser percorrida por ele ao longo de sua vida a partir do momento do seu Despertar Heroico. Aqueles que despertam o poder de Hu, a semente da Afirmação, se tornam homens-de-armas, combatentes especializados no uso de suas habilidades corporais em combate, seja para executar ataques extraordinários com as mãos nuas ou se movimentar como uma flecha pelo campo de batalha, como também na melhor utilização das armas e armaduras disponíveis, mundanas ou mágicas. Os heróis que surgem ao despertar para a Fé, através da semente Sia, se tornam instrumentos dos deuses de Ohmtar. A carreira do sacerdote é caracterizada pela aproximação cada vez maior do indivíduo heroico com o poder divino, permitindo a ele realizar façanhas e milagres dignos das mais épicas baladas dos menestréis. A carreira dos heróis pagãos surge a partir do despertar de Stak, a semente da Força. Esses heróis se tornam instrumentos dos espíritos de Ohmtar. São indivíduos ligados ao poder da natureza e dos elementos, principalmente, que buscam ao longo de sua jornada também se tornar parte do mundo natural . Os mágicos, ou arcanistas, surgem com o despertar do poder arcano residente em Heka, a semente da Razão. A magia dá ao herói a possibilidade de perceber nuances do mundo invisíveis aos mortais e, também, manipulá-las a sua vontade. A jornada dos mágicos gira em torno da compreensão do mundo que os cerca e, também, do controle sobre a realidade através da magia. Os mágicos acreditam ser o verdadeiro ponto de equilí- 379 Capítulo 5 Os Heróis sentam seus próprios recursos interiores, quem nem imaginavam os heróis que estavam lá. O inimigo que o herói precisa eliminar e salvar o mundo (e essa é a reviravolta inevitável de todas as histórias) são sempre os próprios heróis; na jornada do herói o momento de sua vitória é também o momento de sua morte (metaforicamente ou fisicamente): o momento da auto-descoberta, da morte do ego anterior e da passagem para a maturidade com o elixir da vida eterna. O herói que se recusa a morrer recusa-se a crescer e a ressuscitar e, por ser incapaz de conhecer e ajudar a si mesmo, é incapaz de conhecer e ajudar os outros. Em Ohmtar, a Jornada Heroica surge como uma ferramenta para jogadores e mestres do jogo para desenvolverem seus personagens e suas campanhas, trazendo uma visão que, quando incorporadas, permitirá a criação de verdadeiros mitos. Abaixo apresentamos O Teatro da Existência, a jornada heroica padrão para os heróis e campanhas de Ohmtar. Cada carreira heroica traz sua própria visão da jornada heroica, mas sempre se pautando na jornada detalhada a seguir. brio entre o poder individual e a vontade do Mestre. A carreira do herói místico se inicia quando do despertar de Maat, a semente da harmonia. Através dela, o herói alcança conhecimentos que estão além dos conhecimentos comuns e que se relacionam diretamente com o Mestre e com a estrutura e formação cósmica de Ohmtar. Esse conhecimento dá respostas a muitos questionamentos existenciais do herói místico, eliminando suas intranquilidades e dando espaço em sua mente para realizar feitos que seriam impossíveis quando não se tem total consciência dos aspectos metafísicos do mundo. As classes de personagens disponíveis em D&D 4E Livro do Jogador e D&D 4E Livro do Jogador 2, além de outros materiais que o mestre do jogo tenha em mãos, continuam disponíveis em Ohmtar. Cada carreira heroica está relacionada a algumas dessas classes de personagem. A Jornada Heroica Se observarmos as lendas e histórias de Ohmtar e de outros mundos do Megaverso veremos sempre a mesma jornada primordial, do mesmo herói fantástico - que se esconde por trás de diversas máscaras, mas aponta sempre para uma mesma verdade espiritual. Quer escutemos a arenga de um feiticeiro ou leiamos a tradução de um soneto místico; quer decifremos o sentido de um argumento ou entendamos a moral de uma fábula, é sempre com a mesma história que nos deparamos. Um estudioso visitou os mundos do Megaverso antes do surgimento de Ohmtar e identificou essa vertiginosa jornada heroica que chamou de Monomito. Era possível perceber as mesmas pegadas deixadas pelos incontáveis heróis que tiveram suas jornadas contadas em tantas culturas. Em suma, os heróis surgem vindos de um mundo cotidiano e se aventuram em locais de prodígios sobrenaturais. Ali, encontram forças fantásticas e obtêm uma vitória decisiva. Por fim, os heróis retornam de suas misteriosas aventuras com as recompensas e com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes. Para esse estudioso, havia um excelente motivo por trás da presença do mito único e da universal paixão dos mortais pelas narrativas heroicas: a trajetória do herói das lendas reflete em idioma coletivo os desafios, as armadilhas e as possíveis recompensas do desenvolvimento da personalidade de cada indivíduo. Os mitos são os sonhos coletivos dos povos de Ohmtar, e cada aventureiro e herói deseja, mais do que tudo, se tornar parte desses sonhos. A Jornada Heroica reflete, naturalmente, uma viagem interior do indivíduo rumo à maturidade espiritual. O terreno de perigos, trevas e armadilhas em que o herói é forçado a penetrar podem ser vistas como as regiões ameaçadoras e desconhecidas do seu «eu». Os ajudantes e relíquias que ele encontra no caminho repre- O Teatro da ExistÊncia Jornada Heroica Padrão Ato I: Sobe o Pano O primeiro ato da jornada corresponde ao chamado estágio heroico (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Nesta etapa da jornada, os heróis passam pelo lançamento de suas carreiras heroicas e recebem do Mestre (através de algum de seus aspectos) o chamado à aventura. O Reconhecimento do Despertar (Níveis 1 a 3) Nesse momento, o herói tem as primeiras percepções do Despertar, quando ele passa a perceber o mundo de uma forma especial. Ao longo do Reconhecimento, o herói inicia sua jornada a partir do próprio autoconhecimento. Ele busca ser aceito, mas ainda traz muitos conflitos internos entre seu «eu desperto» e seu «eu adormecido». O herói em reconhecimento realiza missões no chamado Mundo Comum, um ambiente conhecido, como sua cidade ou vila, ou nas proximidades. Ele possui algum patrocínio para suas aventuras e tem um porto seguro para se dirigir no fim. O grande desafio do herói em reconhecimento é realmente se identificar (através de suas próprias conclusões ou das opiniões de terceiros) como um indivíduo diferenciado: um herói. O Conflito (Níveis 4 a 6) Após o reconhecimento, o herói inicia sua verdadeira jornada: compreender o que é ser um herói. Essa busca pela compreensão do heroísmo muitas vezes é inconsci- 380 Capítulo 5 Os Heróis A Aproximação da Caverna (Níveis 14 a 16) Esse talvez seja o momento mais satisfatório para o herói. Ele está sendo bem sucedido em suas aventuras, e suas habilidades são cada vez mais poderosas. Poucas são as ameaças capazes de detê-lo. O herói se sente pleno, completo. O grande desafio do herói durante a aproximação é manter-se no caminho do autoconhecimento, o motivo mais profundo de sua jornada. Surgirão muitas oportunidades para o herói voltar, ao invés de prosseguir. ente, velada por um chamado que envolve buscar uma relíquia, eliminar uma ameaça ou obter sucesso em um desafio enigmático. Um ponto importante para o conflito, entretanto, reside no fato de que, nesse momento, o herói é levado para fora de seu Mundo Comum. O conflito é interno, quando o herói abandona sua zona de conforto para enfrentar os perigos que o mundo fantástico esconde. O retorno para o porto seguro pode acontecer, mas invariavelmente ele será demorado. Afinal, quanto mais distante é o lugar para o qual se vai, mais distante - e demorado - é o retorno. O grande desafio do herói em conflito é realizar seu primeiro grande ato heroico, mostrar-se para o mundo e adquirir autoconfiança. A Travessia do Segundo Limiar (Níveis 17 ao 20) Mais uma vez, o herói é levado ao confronto com forças superiores. Um vilão que retorna, uma ameaça que observou a jornada silenciosamente finalmente se revela, ou uma guerra que era iminente finalmente eclode. Essa travessia é mais do que um teste, é o grande confronto. É o grande momento de vida ou morte, em que o herói verá se tudo o que realizou e conquistou até agora fez algum sentido, se suas escolhas foram as corretas ou se ele está pronto para prosseguir em sua jornada. O grande desafio do herói durante a segunda travessia é a morte; não necessariamente lutar para sobreviver, mas estar preparado para morrer, abandonar seu antigo «eu» para que seja possível renascer como um ser superior. A Travessia do Primeiro Limiar (Níveis 7 a 10) Nesse momento, o herói já é reconhecido como tal pelas pessoas do seu Mundo Comum. Ele é importante, desfruta de certo prestígio e as pessoas confiam nele. Mas é aí, quando o herói está seguro de si, que surge o desafio maior, aquele que colocará em xeque tudo o que o herói já aprendeu e conquistou até agora. Esse desafio, normalmente uma ameaça externa, surge de um lugar fantástico distante, um outro mundo, por exemplo, e os conhecimentos a respeito são restritos. A vitória parece impossível, e muitas vezes é, mas o grande desafio do herói em sua primeira travessia não é derrotar a ameaça, mas sim adquirir a humildade de que existem forças mais poderosas ocultas em lugares até então desconhecidos. Ato III: Desce o Pano O terceiro ato da jornada corresponde ao chamado estágio épico (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Nessa etapa, o herói de Ohmtar alcança a transcendência - que pode ou não ser divina - e deverá, enfim, aplicar todo o poder conquistado pelo bem de seu Mundo Comum. Ato II: O Palco da Guerra O segundo ato da jornada corresponde ao chamado estágio exemplar (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Nessa etapa, o herói de Ohmtar percorre os caminhos tortuosos para se tornar uma lenda em seu mundo. Ele deixa de ser o indivíduo comum que se tornou um herói para se tornar um indivíduo comum que foi a lugares e viu coisas que nenhum outro indivíduo jamais poderia imaginar. Ele se torna, acima de tudo, um instrumento de inspiração heroica. A Ressurreição (Níveis 21 a 23) O herói ressuscitado está acima dos indivíduos comuns. Ele se tornou um arquimago, um semideus, um avatar, ou qualquer outra figura sobrenatural. O destino épico bate a sua porta, e falta pouco para ele alcançar a imortalidade (seja ela literal ou metafórica, como a imortalidade alcançada através dos contos dos menestréis). O grande desafio do herói ressuscitado é compreender o seu novo eu e aceitar o seu destino. Ele tem em mãos o poder para mudar e trazer o bem àqueles que deixou para trás ao longo de sua jornada. Ele precisa controlar esse poder para, então, retornar. Testes e Alianças (Níveis 11 a 13) O herói inicia a jornada para se tornar uma lenda, dando continuidade a sua campanha de autodesenvolvimento e evolução espiritual. Ele é reconhecido por seu heroísmo além do seu Mundo Comum, e é chamado para enfrentar ameaças em outras fronteiras. Mas, para isso, o herói precisa buscar as melhores alianças. Sem um porto seguro próximo, seu maior teste será encontrar o caminho correto a ser tomado. O grande desafio do herói em teste é fazer a escolha correta: o equipamento certo, o aliado certo, o corredor certo. Para essa jornada não há volta, e não há uma segunda chance em caso de fracasso. O Caminho de Volta (Níveis 24 a 26) Controlado o poder superior, também chamado de Elixir, cabe ao herói retonar ao seu Mundo Comum para curar suas mazelas. Mas o retorno não será fácil. A sedução do poder poderá fazer com que o herói acredite que 381 Capítulo 5 Os Heróis As MissÕes Secundárias tudo está bem do jeito que está, ou que ele possui coisas mais importantes com as quais se preocupar, ameaças maiores a enfrentar ou posições importantes a defender. O grande desafio do herói em seu caminho de volta é completar esse retorno, alcançar mais uma vez o Mundo Comum e entregar às pessoas os benefícios e recompensas de sua jornada. O D&D 4E Guia do Mestre apresenta as regras para o estabelecimento de missões secundárias e suas respectivas recompensas. Elas podem ser utilizadas pelo Mestre como ferramentas que permitam uma melhor identificação por parte dos jogadores das etapas da Jornada Heroica. Ao longo deste capítulo apresentaremos as regras e descrições para as cinco carreiras heroicas, além de sugestões para as missões secundárias a serem cumpridas pelos heróis ao longo de suas jornadas. O Confronto Final (Níveis 27 a 30) Esse é o grande momento para o herói em sua jornada. O herói retornou ao Mundo Comum, mas trouxe com ele a maior de todas as ameaças. O Mundo Comum não terá como resistir e somente o herói será capaz de impedir que essa ameaça se concretize. Pode ser o fim do mundo, o ataque final de uma divindade maligna, o despertar de uma entidade das Trevas. O grande desafio do herói durante o confronto final é salvar seu Mundo Comum. Lutar por si, por seus aliados e por tudo em que acreditou. O Mundo Comum foi a base para sua transformação e crescimento ao longo da jornada heroica, e só resta ao herói aplicar todas as suas forças nesse embate. O resultado do confronto final pode ser mágico ou trágico. Vencendo ou sendo derrotado, o herói terá concluído sua jornada. Tanto ele quanto seu Mundo Comum alcançaram a imortalidade: se tornaram mitos e fazem parte definitiva de Ohmtar. As ideias são incorporadas ao multiverso pelo Mestre e a realidade como um todo aprende, cresce e se multiplica. Recompensas No multiverso de Ohmtar existem objetos com um propósito grandioso: permitir aos heróis prosseguir em suas jornadas e recompensá-los por serem capazes de superar os desafios impostos pelo Mestre em seus diversos aspectos. Esses objetos são itens de natureza mágica, relíquias ancestrais e artefatos poderosos. A Jornada Heroica pode servir como referência ao Mestre do Jogo na concessão de recompensas aos jogadores e seus personagens durante uma campanha passada em Ohmtar. A cada passo dado, a cada missão concluída, o Mestre pode fornecer algumas recompensas: * Bênção. O personagem é agraciado com uma bênção especial de sua divindade, espírito ou mesmo do próprio Mestre. Essa bênção pode ser concedida permanentemente, ou apenas durante o tempo necessário para cumprir uma nova etapa de sua Jornada. * Itens Mágicos. Os itens são a recompensa padrão para as aventuras, em conjunto com dinheiro e outros tesouros. Eles surgem como recompensas aos esforços dos personagens, como também instrumentos que tornarão possíveis enfrentar ameaças mais poderosas e desafios de maior complexidade. * Relíquias. As relíquias (uma categoria de item intermediária entre Artefatos e Itens Mágicos) podem ser fornecidas como recompensas, mas possuem um maior potencial dramático, principalmente por envolverem missões próprias para o despertar de seus poderes especiais. * Treinamentos Especiais. O Mestre do Jogo pode fornecer aos personagens dos jogadores a possibilidade de, como recompensa, receber algum treinamento especial, que pode ser realizado como parte da aventura ou durante o intervalo entre uma aventura e outra. Esses treinamentos podem ser, inclusive, uma complementação à iniciativas de aprimoramento tomadas pelo próprio personagem ao longo de sua jornada. As regras para itens mágicos são apresentadas no D&D 4E Livro do Jogador. Para saber mais sobre tesouros e recompensas, consulte o D&D 4E Guia do Mestre. Novas relíquias, itens mágicos e recompensas alternativas são apresentadas neste livro, no Capítulo 7: As Relíquias. A Jornada Heroica e as Carreiras Heroicas Cada uma das cinco carreiras heroicas possui, como já dito, uma interpretação própria da Jornada Heroica. Os homens-de-armas têm uma visão de jornada mais próxima da jornada original, sendo incorporados aspectos de nobreza e realeza ao seu desenvolvimento. Os sacerdotes caminham para uma posição entre as divindades, se tornando um par das entidades às quais serviu durante sua vida. Os pagãos são similares aos sacerdotes, a não ser pelo fato de que sua ligação não é com as divindades, mas sim com as entidades; a jornada dos pagãos é mais simbólica e ritualística do que as outras jornadas, em que o herói possui consciência plena das etapas pelas quais deve passar. Os mágicos buscam o domínio do Paradigma, o tecido arcano que cobre a realidade; sua jornada busca a conexão perfeita com esse tecido, permitindo moldar cada um de seus fios - de forma que o mágico, ao invés de se tornar uma entidade, busca se tornar uma força da própria realidade. Os místicos vêem a jornada como o grande instrumento da perfeição; eles buscam se tornarem perfeitos, se tornarem parte do Mestre, regentes da realidade ou agentes que decidirão o destino de Ohmtar, como os Matadores de Dragões. 382 Capítulo 5 Os Heróis Regras do Jogo: Classes de Personagem e Arquétipos Nas próximas páginas apresentamos um melhor detalhamento de cada uma das Carreiras Heroicas, seus Arquétipos, os antecedentes disponíveis para cada arquétipo, além dos novos poderes que acompanham esses antecedentes. Durante o processo de construção do personagem, o jogador escolhe uma classe de personagem para o seu herói (conforme apresentado no D&D 4E Livro do Jogador). Cada carreira heroica está relacionada a algumas classes de personagem, de acordo com a fonte de poder dessas classes. Homem-de-armas Comandante (condestável, primeiro combatente, senhor) Guerreiro (matador, salvador, soldado) Patrulheiro (arqueiro, caçador, protetor) Trapaceiro (espião, ladrão, rebelde) *A Carreira do Homem-de-Armas. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuam como fonte de poder o Poder Marcial, como guerreiros, ladinos, patrulheiros e senhores da guerra. *A Carreira do Mágico. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuem como fonte de poder o Poder Arcano, como bardos, bruxos, feiticeiros e magos. *A Carreira do Pagão. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuam como fonte de poder o Poder Primitivo, como bárbaros e druidas. *A Carreira do Sacerdote. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuam como fonte de poder o Poder Divino, como clérigos e paladinos. *A Carreira do Místico. Essa carreira é adotada por personagens de outras classes, como as que possuem outras fontes de poder; o Poder Psiônico, por exemplo. Mágico Bardo (ilusionista, menestrel, trovador) Bruxo (comensal, demiurgo, goético) Feiticeiro (abominável, dracônico, elementarista) Mago (conjurador, evocador, magicista) Místico Escolhido (campeão, favorito, iniciado) Monge (mendigo, observador, pugilista) Nova Portador (clarividente, despero, morgani) Arquétipos Cada Carreira Heroica possui uma série de Arquétipos, que são equivalentes às classes de personagem (consulte o D&D 4E Livro do Jogador e D&D 4E Livro do Jogador 2). Durante a construção de um personagem heroico de Ohmtar, o personagem escolhe uma Aptidão Heroica dentre as disponíveis para sua Etnia (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Cada Aptidão Heroica indica uma Carreira Heroica Favorecida. Os arquétipos dispõem de algumas opções de Antecedentes (cujas regras são apresentadas no D&D 4E Livro do Jogador 2). Esses antecedentes só estão disponíveis para personagens de uma ou mais classes de personagem (conforme descrição do Arquétipo) e que tenham sua carreira heroica como Carreira Heroica Favorecida por sua Aptidão Heroica. Ao selecionar um dos antecedentes listados, o personagem recebe, em adição aos benefícios relacionados às perícias associadas, um (ou mais) Poder(es) Sem Limite gratuito(s). Esses poderes são descritos ao longo deste capítulo ou, em alguns casos, apresentados em outras publicações e apenas citados aqui. Os nomes dos poderes originais de Ohmtar são acompanhados de um (*). Pagão Bárbaro (amoque, drakkar, jarle) Druida (arvalet, eddani, wotanni) Guardião (auroch, iotunn, yggdrasi) Xamã (aetti-urd, aetti-verdandi, aetti-skuld) Sacerdote Clérigo (eclesiástico, pastor, cultista) Invocador (beato, contemplante, monaste) Paladino (cavaleiro, templário, vassalo) Vingador (auto-de-fé, carrasco, inquisidor) 383 Capítulo 5 Os Heróis O Homem-de-armas O Homem-de-armas é o herói marcial: o famoso herói de espada e escudo, vestindo poderosas armaduras e capaz de derrubar vários inimigos com apenas um golpe; o arqueiro sisudo, com suas flechas precisas e mortais; o ágil e silencioso ladrão, capaz de avançar pelos castelos desarmando armadilhas para que seus aliados possam caminhar despreocupados pelos corredores; ou o imponente capitão de exército, com suas palavras sábias e inquestionável conhecimento estratégico. O homem-de-armas é o herói da maioria das jornadas apresentadas nos mitos dos povos civilizados, geralmente o herói que impedirá uma guerra ou que será o fator decisivo na vitória de um dos lados. desleal, que se vêem lutando heroicamente e agindo contra o que acreditavam ser sua verdadeira natureza. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo chamado é o arquétipo do trapaceiro. A Dedicação. O herói surge do aprendizado e do desenvolvimento de suas habilidades corporais e estratégicas. É o guarda, o soldado, o mercenário ou qualquer outro combatente treinado no manejo das armas e no uso de armaduras. O arquétipo relacionado ao herói que desperta por sua dedicação é o arquétipo do guerreiro. Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do homem-de-armas: o comandante, o guerreiro, o patrulheiro e o trapaceiro. O Despertar do Homem-de-Armas e seus Arquétipos A Fé dos Homens-de-Armas O homem-de-armas heroico surge a partir do despertar de Hu, a semente da Afirmação. É a semente que dá ao indivíduo poder sobre o próprio corpo e pelas capacidades dele derivadas (como a percepção, a beleza e até mesmo a inteligência). Cada forma de Despertar Heroico leva o homem-de-armas a fazer parte de um arquétipo específico. Os homens-de-armas heroicos tendem a direcionar sua Fé às seguintes entidades de Ohmtar (mas existem exceções): Homens-de-armas Leais e Bondosos * Ananayan, deusa das fronteiras, dos escudeiros e da propriedade privada; * Jangall, deus da guerra justa, dos soldados e comandantes, das armas e dos ferreiros, da civilização e da ordem urbana; * Saint Londahar, deus da justiça e da punição. O Acordo. O herói surge de uma convocação mundana, como um contrato ou uma nomeação que o colocará em uma posição de liderança ou de chefia. É o líder dos caçadores, o chefe da guarda, um barão ou mesmo um príncipe herdeiro. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela força de um acordo é o arquétipo do comandante. Homens-de-armas Bondosos * Anões Dourados, espírito dos anões ancestrais * Frenn, deus protetor dos fazendeiros e da vida rural; * Gigante Lendário, espírito protetor dos desbravadores e das montanhas; * Logan, espírito protetor do Mundo Material; * Ohm, deus da bondade, do heroísmo e da liberdade; * Sálvia, deusa protetora das famílias, do casamento, das crianças, dos trabalhadores e dos animais domésticos. A Canalização. O herói surge a partir do seu próprio talento e instintos, se destacando em seu mundo comum. É o caçador treinado, o matador de monstros, o guerreiro solitário que confia apenas em suas duas espadas e em seus próprios sentidos, ou ainda o lenhador que se viu entre sua família e os dentes úmidos de um predador selvagem. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização do poder de sua semente é o arquétipo do patrulheiro. Homens-de-armas Indiferentes * Ha, deus dos conflitos e das guerras selvagens; * Faladriel, deusa menor dos aventureiros; * Iwak, deus menor dos arqueiros e dos elfos; * Mastemah, deus menor caçador de demônios; * Ryltar, deus menor guardião do Submundo; * Tefnut, espírito protetor dos navegantes, marinheiros e habitantes do litoral. O Chamado. O herói surge pela necessidade de superação e de sobrevivência. É o jovem ladrão, que se vê salvando uma donzela de um grupo de brutamontes em um beco escuro, o guerreiro foragido ou o mercenário 384 Capítulo 5 Os Heróis Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, Intimidação ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Brado de batalha*. Comandante O comandante heroico é um líder cujas ações vão além da condução de exércitos e de outros combatentes. Ele é um líder social, às vezes um burocrata, mas respeitado e querido pelas pessoas comuns. Se o clérigo é um líder espiritual, o comandante é um líder para os aspectos mundanos da vida. O herói comandante desperta para o heroísmo quando assume para si uma posição de chefia, recebe uma condecoração ou função, ou quando se dispõe, através de acordo ou contrato, a solucionar um problema que esteja prejudicando sua vila ou cidade. Brado de Batalha Poder de Arquétipo do Comandante Você entoa palavras de inspiração aos seus aliados, ao mesmo tempo que os ensina através de suas próprias ações. Encontro * Marcial Reação Imediata Explosão contígua 5 Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque básico corpo-a-corpo. Alvo: Um aliado consciente dentro da explosão. Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra o mesmo inimigo, até o início do próximo turno do personagem. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Diplomacia, o bônus também se aplica às jogadas de dano, ainda contra o mesmo inimigo. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem senhor da guerra (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica do Homem-de-Armas como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Condestável Primeiro Combatente O condestável, também chamado de xerife ou de chefe da guarda, é a personificação da lei nas pequenas aldeias que pontuam as Terras Baixas de Agrippa. Com poucos recursos a disposição, o condestável é conhecido por ser prestativo com os aldeões, simpático com os viajantes e extremamente cauteloso com os aventureiros. Habilidoso no manejo de armas militares, ele é altamente respeitado por seus subordinados, normalmente guardas jovens e inexperientes, que vêem o condestável como um ídolo e o tem como um importante mestre. O herói se tornou um condestável em sucessão a um familiar, como por exemplo um pai que exercia a função antes de falecer ou se aposentar. O prefeito de sua aldeia lhe concedeu poderes para executar as leis locais, bem como a responsabilidade de aplicar essas leis da melhor forma possível. O condestável está acostumado a um mundo que não vai muitos quilômetros além das fronteiras de sua aldeia, mas está bem preparado para enfrentar as ameaças que vêm de fora. Seu maior medo é ser incapaz de proteger sua aldeia ou de cumprir o seu dever da melhor forma possível, e ele fará o possível - e o impossível para que esse medo não se torne um empecilho real a suas ações. Em um dado momento, entretanto, o condestável precisará ir além, cruzar a linha de conforto que o separa de um mundo selvagem e ameaçador do outro lado da fronteira, mas que também é repleto de oportunidades. Quando as ameaças à aldeia forem superiores às capacidades do condestável de combatê-las, mesmo com a ajuda de seus guardas, ele não terá alternativa que não seja iniciar uma jornada em busca de uma forma de derrotá-las (o chamado «elixir»). O primeiro combatente é o líder de um grupamento de homens-de-armas. Pode ser um líder caçador, ou o sargento de um destacamento de um exército local. Respeitado por sua experiência, costuma ser um indivíduo de voz firme e decisões precisas, um estrategista em combate com habilidades indiscutíveis. O primeiro combatente raramente age sozinho, e sempre busca respaldo em seus superiores, que podem ser prefeitos de aldeias, militares de maior patente ou mesmo os anciões de uma tribo ou clã. O primeiro combatente chegou a sua atual posição graças a suas habilidades. Ele nunca demonstrou um grande perfil de liderança carismática ou de sociabilidade, mas sabe trabalhar em equipe e conduzir os outros combatentes com efetividade, mesmo que não goste necessariamente disso. Ele se tornou o «primeiro» simplesmente por ser o melhor. O maior desafio para o primeiro combatente está no fato de ter a responsabilidade sobre as ações de combatentes menos experientes e, portanto, menos capacitados do que ele. Uma missão que ele poderia resolver em um instante pode demorar o dobro ou o triplo do tempo, ou gastar muito mais recursos do que o previsto. Ainda assim, ele sabe da importância de sua posição, e optou por extrair o melhor de seus subordinados ao mesmo tempo em que tenta repassar sua experiência e seu conhecimento adquiridos ao longo de anos de atividade. Num determinado momento, entretanto, o primeiro combatente precisará iniciar sua própria jornada e, para isso, precisará deixar alguém de confiança em seu lugar. 385 Capítulo 5 Os Heróis Perícias Associadas. Atletismo, Intimidação, Socorro ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Estratégias de combate* Estratégias de Combate D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica do Homem-de-Armas como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Matador Poder de Arquétipo do Comandante O matador é uma figura exótica, um aventureiro nato disposto a percorrer o mundo e enfrentar todas as ameaças que o Mestre, em seus diversos aspectos, lhe reserva. Quando era mais novo o herói era apenas um curioso, apaixonado pelos combates, pelos duelos, pelas histórias de monstros contadas pelos mercenários e pelas baladas épicas cantadas pelos bardos nas tavernas. Mesmo sem muitos recursos, o jovem treinou durante anos com a ajuda de amigos mais experientes, como guardas, condestáveis e ferreiros, até tomar coragem para ingressar em suas primeiras aventuras. No seu primeiro combate mortal, ainda inexperiente, o jovem percebeu que aquelas histórias que ele ouvia, as lendas contadas ao som de música e de canecas de cerveja, não eram apenas histórias de batalhas, de armas e de sangue. Eram histórias sobre sobrevivência, sobre determinação e, acima de tudo, sobre lealdade. Lealdade para com seus aliados de batalha, lealdade para com seu treinamento, lealdade para com sua arma. O herói matador quer fama e glória como a maioria dos aventureiros. Quer mostrar que é capaz de aprender, que é capaz de evoluir, e que é capaz de tornar o mundo um lugar melhor para se viver (e um pouco menos habitado e sufocante, se preciso for). O maior desafio para esse tipo de herói, entretanto, está em controlar o seu próprio ego. Em um instante ele pode estar confiante de si e de suas habilidades a ponto de pôr em risco uma missão, apenas para perceber a falha nas suas atitudes e questionar essas mesmas habilidades caso alguém saia ferido por sua culpa. Como todo herói, ele é uma pessoa de bom coração, que se preocupa com os outros e que quer dar o melhor de si, mas ele nem tem consciência da importância disso. Perícias Associadas. Atletismo, Intimidação ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Combater com arma grande*. Você dita os movimentos de seus aliados no campo de batalha, posicionando-os da melhor forma possível. Encontro * Marcial Ação Mínima Explosão contígua 10 Alvo: Um aliado consciente dentro da explosão. Efeito: Você conduz o alvo um quadrado. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Socorro, o alvo recebe +1 de bônus de poder em sua próxima jogada de ataque ou recebe +1 de bônus de poder em seu próximo teste de resistência. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Senhor O senhor (ou Sir) possui um título de nobreza ou de realeza. Ele possui sangue nobre, foi educado com os melhores professores e recebeu treinamento marcial com os maiores mestres militares de seu reino ou de sua Cidade-Estado. Seu título lhe dá o direito de comandar um pequeno exército, mas o herói ainda é jovem e inexperiente. E tem consciência disso. Um dia o herói ocupará uma posição de grande destaque. Poderá se tornar um rei, por exemplo, dependendo de sua posição na linha sucessória ao trono. Mas uma longa jornada se faz necessária para que o senhor mereça essa posição. Um título não faz um rei ou um general, e o herói precisará conquistar o respeito de seus subordinados antes de começar a lhes dar ordens, ou correrá o risco de ter sua liderança ignorada ou mesmo repudiada por seu exército. Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, História ou Manha Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível da classe guerreiro (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Salvador Guerreiro O salvador sempre foi apenas mais um. Auxiliava o ferreiro na limpeza das espadas quando pequeno, ajudava os guardas a carregar suprimentos para as torres de vigília, fazia entregas, capinava, ajudava a alimentar as galinhas ou observava as crianças enquanto as mães iam ao mercado. Prestativo e interessado, o jovem nunca imaginou que, um dia, se tornaria um herói. Um dia ele precisou empunhar uma espada e alguém percebeu que o jovem tinha talento, e resolveu ensiná-lo. Ele se afeiçoou pelo uso das armas, pela forma como elas eram fabricadas e a importância delas para um guerreiro. Eram mais do que ferramentas, eram como extensões do próprio corpo do combatente e, a cada O guerreiro é a personificação do treinamento marcial. É o soldado dedicado, que investe horas preciosas de sua vida ensaiando exaustivamente os movimentos de combate com armas, o melhor uso das armaduras, dos escudos e o posicionamento em campo de batalha. O herói guerreiro surge por uma causa, que pode ser um objetivo claro ou uma missão de vida. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem guerreiro (consulte o 386 Capítulo 5 Combater com Arma Grande Os Heróis Poder de Arquétipo do Guerreiro Combater com Arma e Escudo Poder de Arquétipo do Guerreiro Você ajusta suas táticas para tirar o máximo de sua poderosa e destruidora arma. Sem Limite * Marcial Ação Mínima Pessoal Condição: O personagem está utilizando uma arma de duas mãos. Efeito: Até o início de seu próximo turno, o personagem causa dano adicional nos ataques com uma arma de duas mãos igual ao seu modificador de Constituição. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, o dano adicional fornecido por este poder aumenta para 2 + modificador de Constituição. Você utiliza seu escudo para abrir as defesas do inimigo antes de desferir um golpe fatal! Sem Limite * Marcial, Arma Ação Mínima Arma corpo-a-corpo Condição: O personagem está utilizando uma arma de uma mão e um escudo. Alvo: Uma criatura. Ataque: Força vs. Reflexos Sucesso: O personagem adiciona seu bônus de escudo à próxima jogada de ataque contra o alvo. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Atletismo, ele conduz o alvo 1 quadrado. passo, mais essa percepção se tornava clara. Sempre muito prestativo, o jovem passou a aplicar seus novos conhecimentos para ajudar os outros. Passou a acompanhar mercadores em viagens curtas, lutou com bandidos nas estradas, participou de incursões da guarda local em direção a covis de monstros... Em todos os casos, o jovem se mostrou muito mais talentoso do que jamais poderiam imaginar. Ele tinha um dom. Protegeu seus aliados, desferindo golpes precisos enquanto se punha entre eles e seus oponentes. O jovem se tornou mais do que um aventureiro ou um mercenário. Ele se tornou um herói, um salvador, sempre pronto a ajudar. Mas, como acontece com todo herói, à medida que ele ganha destaque e aprimora suas habilidades, novas ameaças surgem para confrontá-lo e nem sempre ele será capaz de superá-las. E mesmo que a vitória venha, ela não será total, pois alguém, em algum lugar, pode precisar de sua ajuda. O salvador é visto por muitos estudiosos como o herói clássico dos mitos mais conhecidos de Ohmtar. Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, Socorro ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Combater com arma e escudo* ou Combater com arma grande*. De uma forma ou de outra, os soldados são treinados incessantemente no manejo de armas, no uso de armaduras e nas técnicas de combate em massa. Aprendem a seguir ordens impecavelmente, e são bombardeados com os ideais de seus superiores (que podem ou não ser compatíveis com os ideais promovidos pelo governo local). Os soldados são heróis que acreditam no treinamento que receberam e estão dispostos a lutar pelo que acreditam. Perícias Associadas. Diplomacia, Intimidação e Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Combater com arma e escudo*. Patrulheiro O patrulheiro heroico é um indivíduo repleto de talento para o combate, que confia em seus instintos e em suas habilidades. Ele tem o seu Despertar Heroico em um momento de perigo, para ele ou para algum ente querido, quando toma para si a responsabilidade de agir contra a ameaça, disposto a eliminá-la rapidamente. Uma vez que o patrulheiro se torne um herói, nada será capaz de impedí-lo de trilhar uma bem sucedida carreira de heroísmo. Soldado Todas as áreas urbanas costumam ter milícias ou pequenos destacamentos militares responsáveis por sua proteção. São guardas locais e patrulhas dedicadas a observar as fronteiras contra ameaças externas ou promover a ordem, através da força e da aplicação da lei, no interior dessas áreas urbanas. O soldado é o membro padrão desses grupos militares ou de policiamento. Em muitos lugares, principalmente nas aldeias menores e nas vilas, o alistamento é motivado apenas pela própria vontade do indivíduo de servir a sua comunidade. Em cidades maiores, principalmente aquelas envolvidas em guerras ou nas quais existe alguma tensão civil, o alistamento dos jovens costuma ser obrigatório. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem patrulheiro (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heróica do Homem-de-Armas como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Arqueiro O arqueiro clássico de Ohmtar é um guardião das florestas, o protetor das tribos mais selvagens, principalmente dos elfos de Agrippa e dos metamorfos do Mundo Lendário. Treinados como soldados, os arqueiros são indi- 387 Capítulo 5 Os Heróis víduos serenos e precisos, normalmente de poucas palavras, mas de grande percepção. Do alto das árvores eles patrulham os bosques e vigiam, silenciosamente, a caminhada de viajantes que atravessam suas terras. Os arqueiros são normalmente a linha de frente na defesa de seus clãs, uma tarefa arriscada, mas desafiadora. E, como qualquer homem-de-armas, os arqueiros adoram um desafio. Infelizmente, os arqueiros estão propensos a passarem por grandes traumas em suas vidas. Não são raros aqueles que vêem seus amigos de arco sendo destroçados por criaturas das florestas ou por hordas monstruosas... E esses são os arqueiros que se tornam, quando sobrevivem, verdadeiros heróis. Os heróis arqueiros carregam grande amargura. Eles viram suas tribos serem destruídas, seus aliados serem mortos, suas famílias terem que fugir para um lugar mais seguro enquanto eles tentavam se manter de pé lutando contra os inimigos. Talentosos, os arqueiros acreditam que possuem uma dívida a ser paga, e que o caminho heroico é a melhor forma para quitá-la. Dizem as lendas que os arqueiros são agraciados com a bênção de Iwak (o deus dos elfos do Mundo Material, e também o nome do espírito da vida do Mundo Lendário), que acompanha seus passos e lhes traz ensinamentos em seus sonhos. Essa bênção seria levada inclusive aos arqueiros de outras raças, como humanos, lissos e altos-elfos. Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Natureza ou Percepção. Poder Sem Limite gratuito. Arquearia precisa*. Arquearia Precisa A vida de um caçador não é fácil. Buscar o sustento através da caça é uma tarefa árdua. Mesmo que o caçador saiba realizar seu trabalho muito bem, raramente alguém que não ele próprio dará algum valor a isso. Os caçadores costumam viver perto de aldeias e vilas, vendem peles e outros artigos nos pequenos mercados e se alimentam da carne de suas presas (ou realizam trocas com pequenos comerciantes, acostumados a trabalhar com escambo). Caçadores têm poucos motivos para se tornarem heróis. Normalmente isso acontece quando sua família ou algum outro indivíduo (ou grupo de invidíduos) sofre um ataque em uma área que ele conhece muito bem (como os bosques nos quais costuma caçar). Às vezes ele é bem sucedido e acaba sendo recompensado por isso, mas em tantos outros casos eles acabam fracassando e a dor da perda é tão grande que ele passa a ter duas opções: mergulhar de vez na escuridão da culpa ou abandonar seu passado em busca de uma nova vida na qual suas habilidades possam fazer alguma diferença. Seus talentos são seus verdadeiros instrumentos, capazes de mudar o mundo a sua volta. Basta, para isso, que o caçador seja capaz de descobrir como, uma tarefa muito mais difícil do que apontar um arco e disparar contra um predador em fuga. Perícias Associadas. Atletismo, Exploração, Furtividade, Natureza ou Percepção. Poder Sem Limite gratuito. Arquearia precisa* ou Corte preciso*. Corte Preciso Poder de Arquétipo do Patrulheiro Poder de Arquétipo do Patrulheiro Você atinge um ponto vulnerável de seu oponente, abrindo sua guarda para um novo golpe. Sem Limite * Marcial Reação Imediata Pessoal Condição: O personagem está utilizando duas armas corpo a corpo. Gatilho: O personagem utiliza um poder de ataque com arma corpo a corpo que fornece ao menos dois ataques contra o mesmo oponente em uma mesma ação, e atinge o primeiro ataque. Efeito: O personagem recebe um bônus para o segundo ataque contra o mesmo oponente igual ao seu modificador de Sabedoria. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Acrobacia, o bônus fornecido por este poder aumenta para 1 + modificador de Sabedoria. Você concentra sua atenção nos movimentos do inimigo, tentando identificar seus pontos vulneráveis para então atacá-lo. Sem Limite * Marcial Ação de Movimento Pessoal Condição: O personagem está utilizando um arco. Efeito: O personagem recebe um bônus de poder igual ao seu modificador de Sabedoria em sua próxima jogada de ataque com um arco. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Percepção, o bônus fornecido por este poder aumenta para 1 + modificador de Sabedoria. CaÇador O caçador é um patrulheiro solitário. Normalmente é um indivíduo mais maduro, pai de família, que vive em uma cabana isolada e que tira da natureza o seu sustento. Ele está acostumado a resolver seus problemas sozinho e a enfrentar criaturas muito maiores do que ele. Sua família (que pode ser uma amada, esposa, ou mesmo ou mais filhos) é seu ponto fraco, e ele está disposto a lutar o quanto for necessário para lhes trazer conforto e segurança. Protetor O protetor é o vigilante das áreas não urbanas. É o combatente especializado em patrulhar as fronteiras e eliminar os monstros e afugentar os bandidos. Desde jovem ele se interessou nos perigos que o mundo esconde além das muralhas de sua vila ou dos limites de sua aldeia, e se 388 Capítulo 5 Os Heróis colocou em muitas encrencas por causa disso, até ter idade suficiente para treinar e desenvolver as habilidades necessárias a se tornar um verdadeiro patrulheiro. Diferente dos guardas comuns, o protetor têm um ímpeto de heroísmo incomum. Ele é ousado, corajoso e impulsivo, mas seus talentos são tão impressionantes que são capazes de superar seus níveis oscilantes de tolice. Mas nem sempre. O protetor é um herói nato, e ele sabe disso. Está sempre pronto para ajudar as pessoas, mesmo que para isso seja necessário correr por uma floresta escura de armas em punho atrás sabe-se lá do quê. Mas essa postura não só atrai a atenção das pessoas comuns como acaba gerando nelas uma certa identificação com o herói protetor; elas vêem o herói como uma face perdida delas próprias, capaz de enfrentar os desafios do mundo, de se sacrificar pelo próximo, por puro prazer e diversão. Esse tipo de herói vê uma jornada pelo mundo como uma grande possibilidade de encontrar novos desafios e ajudar novas pessoas em lugares distantes, apenas para ter o prazer de retornar a sua aldeia no futuro como alguém mais experiente e mais respeitado (e, quem sabe, rico o suficiente para ajudar seus conterrâneos). Perícias Associadas. Atletismo, Exploração, Natureza ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Corte preciso*. Extremamente inteligente, o espião é capaz de perceber sutilezas no comportamento das pessoas que normalmente são ignoradas pelas pessoas comuns, e sabem interpretar muito bem cada uma delas (e tirar dessas sutilezas todas as informações que eles tanto procuram). O espião não se torna um herói por vontade própria, ou em busca de respostas para uma questão que vem lhe assombrando nos últimos anos. O heroísmo surge para ele de forma natural, a partir de suas próprias escolhas. Um espião comum é apenas um ladino treinado que acompanha os passos de mercadores e invade suas residências em troca de dinheiro, favores ou status. O espião heroico o faz por um senso de justiça que ele próprio tenta ignorar, mas que nunca irá admitir. Talvez haja, sim, uma questão a ser respondida, e ela com toda a certeza estará relacionada às dúvidas que o espião carrega a respeito da razão de sua própria existência. O problema é que ele nunca conseguirá descobrir que questão é essa (e muito menos respondêla) sozinho. Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Percepção e Manha. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível da classe ladino (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Trapaceiro O ladrão é um jovem que não tem o que perder. Diversos são os motivos possíveis para ele ter começado a praticar pequenos delitos (furtos, principalmente). Poderia ser filho de pais ausentes, ou nem mesmo ter conhecido seus pais, ter fugido de um ataque a sua aldeia ou ter sobrevivido a uma chacina. De qualquer forma, o jovem ladrão confia somente nas próprias habilidades para conseguir o que quer, exceto por um ou outro aliado que venha a surgir em seu caminho e cativá-lo de alguma forma - e, se isso acontecer, poucas coisas serão capazes de quebrar esse vínculo e essa amizade. Comum nos grandes centros urbanos, o ladrão pode até querer agir sozinho, mas raramente isso será permitido, considerando-se o fato de que as cidades e vilas maiores normalmente têm seu submundo controlado por uma ou mais guildas de ladrões. Se o jovem ladrão for talentoso o suficiente, poderá fazer parte da guilda; se não for, o melhor a fazer é abandonar a cidade, o mais rápido possível. Os ladrões não são indivíduos malignos, como os assassinos, apesar de terem uma visão deturpada da sociedade, de suas leis e de seus governantes (e estão certos muitas vezes). Eles acreditam na bondade das pessoas e agirão instintivamente para salvar alguém se for necessário, mesmo que isso venha colocá-lo em risco no momento seguinte. Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Ladinagem e Manha. Poder Sem Limite gratuito. Embuste*. Ladrão O trapaceiro é um herói típico, um indivíduo que busca superar as dificuldades que a vida tem lhe imposto, na tentativa de garantir sua sobrevivência e a de seus aliados. Se o destino não lhe tem sido favorável, o trapaceiro buscará os meios necessários para inverter essa situação. O heroísmo está na índole das pessoas e o trapaceiro heroico é o melhor exemplo de que heróis surgem, mesmo sob as maiores adversidades. É uma questão de escolha. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem ladino (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica do Homem-de-Armas como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Espião O espião é um indivíduo silencioso e obstinado. Seu passado é um baú negro que ele prefere manter trancado e muito bem escondido; um baú cheio de motivos e razões que o tornaram o que ele é hoje. Os espiões não se divertem, não socializam, não criam laços afetivos. Vivem para o trabalho e passam a totalidade do seu tempo planejando e tramando seus próximos passos. 389 Capítulo 5 Embuste Os Heróis O jovem rebelde normalmente é visto como apenas mais um indivíduo insatisfeito, como tantos outros, até que ele resolve agir com base em suas crenças e vontades, indo o mais fundo possível na busca pela verdade e pela justiça (da qual possuem uma interpretação que lhe é muito própria). Ele será um herói para os oprimidos, a esperança para os mais fracos e um verdadeiro tormento para seus «adversários». Suas belas palavras são capazes de inflar os mais suscetíveis, mas quem ousar lutar contra ele fisicamente descobrirá da pior forma que ele não é, nem um pouco, um indivíduo refinado ou justo que tanto busca se mostrar. Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Ladinagem e Manha. Poder Sem Limite gratuito. Combate sujo*. Poder de Arquétipo do Trapaceiro O personagem realiza uma série de movimentos aparentemente desconexos para tirar a atenção do seus oponentes. Sem Limite * Marcial, Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem adota a postura de embuste. Até o fim deste turno, o personagem pode utilizar uma das ações apresentadas abaixo. Ataque Especial de Embuste Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza (2[A] + modificador de Destreza no 21º nível) Especial: Caso seja treinado na perícia Blefe, o personagem conduz o alvo 2 quadrados Movimento Especial de Embuste Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem ajusta 2 quadrados. Especial: Caso seja treinado na perícia Blefe, o personagem, uma vez ao final deste turno, pode ajustar 2 quadrados com uma ação livre. Combate Sujo A Jornada do Homem-de-Armas Após se tornar um herói, o homem-de-armas adentra em uma jornada mítica em busca de fama e glória. Ajudar os outros através de suas habilidades é sua meta, mas a jornada para se tornar o herói perfeito não será fácil. O homem-de-armas precisará enfrentar muitos desafios que colocarão em dúvida suas capacidades, sua honra e sua força de vontade. Os caminhos do homem-de-armas o levarão a se tornar uma figura de respeito, a ingressar na nobreza e a conquistar uma posição de liderança. Mas, durante essa jornada, ele será capaz de manter o foco em sua jornada heroica, ou cederá à tentação do poder legitimado da nobreza e da realeza? A seguir, apresentamos os nove passos da jornada do homem-de-armas rumo à imortalidade, a partir das referências trazidas pela Jornada Heroica de Ohmtar. Poder de Arquétipo do Trapaceiro Você aplica as técnicas mais vis que aprendeu nas ruas e com os marginais, tornando seus golpes letais e imprevisíveis. Sem Limite * Marcial Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem adota a postura de combate sujo. Até o fim deste turno, o personagem pode utilizar uma das ações apresentadas abaixo. Ataque Especial de Combate Sujo Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1[A] de dano, e o alvo fica pasmo até o fim do próximo turno do personagem (2[A] no 21º nível). Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Manha, ele conduz o alvo 1 quadrado. Movimento Especial de Combate Sujo Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem ajusta 2 quadrados. O primeiro inimigo que entrar em sua área de ameaça provocará um ataque de oportunidade. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Manha e atinja o oponente com este ataque de oportunidade, além de sofrer o dano o alvo ficará caído. Ato I: O Combatente Destemido No estágio heroico, o homem-de-armas é um exímio e destemido combatente. A cada vitória ele adquire confiança em ajudar os outros através de suas habilidades, mas está a todo instante atrás de desafios maiores, como enfrentar criaturas mais poderosas ou vasculhar os lugares mais perigosos e obscuros. Ao longo do Primeiro Ato o homem-de-armas busca seu lugar no mundo. Ele precisa descobrir do que é capaz, a quem é capaz de oferecer ajuda e o que é capaz de enfrentar. Rebelde O rebelde é o grande encrenqueiro. Desde muito pequeno ele se preocupa em chamar a atenção, em questionar as autoridades e a ordem instituída, já foi preso mais vezes do que é capaz de contar e, ainda assim, não desiste de seu sonho. Qualquer que seja. MISSÃO: Honra ao Mérito «O herói realiza uma série de missões em sua cidade ou vila. Num determinado momento, uma pessoa influente convoca 390 Capítulo 5 Os Heróis O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior. (ou contrata) o herói para realizar uma missão fundamental para a segurança de seus conterrâneos.» Missão Secundária de Nível 3 (150 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior. MISSÃO: A Queda «Enquanto estava ausente, uma antiga ameaça avançou sobre o Reino. O herói deverá enfrentar a ameaça para eliminá-la de uma vez por todas, mas as escolhas que ele fez anteriormente bem como suas alianças - serão fundamentais para a vitória.» Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior. MISSÃO: A Primeira Grande Batalha «Visto como um herói em sua cidade, o homem-de-armas é indicado para uma missão importante em outra cidade. A viagem é longa e perigosa, mas é importante para ele ajudar pessoas em outros lugares, onde ele poderá realmente fazer a diferença.» Missão Secundária de Nível 6 (250 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior. Ato III: O Rei No estágio épico, o homem-de-armas assume sua posição heroica de defensor do Mundo Comum. Ele conquistou habilidades extraordinárias, poderes sobrenaturais e conhecimentos que só agora ele é capaz de compreender em sua plenitude. Ao longo do Terceiro Ato o homem-de-armas buscará retornar ao seu Mundo Comum para aplicar suas novas habilidades e fazer a diferença entre os necessitados. Mas, para isso, ele precisará ainda abandonar todas as suas antigas amarras e buscar novas alianças que sejam capazes de ajudá-lo nessa jornada. MISSÃO: O Caminho do Vilão «Uma ameaça silenciosa articulou seus planos nos últimos tempos e agora resolve pô-los em prática. O herói é o único capaz de derrotar essa nova ameaça, mas ele segue para o confronto sem saber que essa ameaça guarda segredos que estão além de sua compreensão.» Missão Secundária de Nível 10 (500 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior. MISSÃO: A Espada Radiante «A ameaça maligna foi derrotada e o herói emergiu renovado do combate. Nesse novo estágio de sua carreira, a sobrenaturalidade de suas habilidades se acentua e o homem-de-armas precisará mais uma vez desvendar os segredos de sua Semente para, então, firmar sua posição no mundo.» Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior. Ato II: O Cavaleiro Lendário No estágio exemplar, o homem-de-armas adquire um título de nobreza ou realeza em recompensa aos seus atos heroicos. As exigências sobre ele se tornam maiores, e ele se vê dividido entre proteger seu reino e ajudar as pessoas em questões mais simples. Ao longo do Segundo Ato o homem-de-armas será levado a enfrentar velhos inimigos que, agora, podem ser combatidos e derrotados. Mas, se suas escolhas forem equivocadas, nada do que ele conquistou servirá durante o confronto de sua Segunda Travessia. MISSÃO: A Salvação «O herói retorna ao Mundo Comum e se vê capaz de solucionar todos os problemas que foram deixados para trás ou que se avolumaram. Criaturas que ameaçam sua cidade, tramas para usurpar o trono ou organizações que conquistaram grande poder e influência agora podem, e precisam, ser detidas.» Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior. MISSÃO: O Emissário «Agora um nobre, o herói possui uma nova série de afazeres e de pessoas tentando ditar qual caminho ele deve seguir. Ele deve estar apto a superar as dificuldades e escolher as alianças corretas.» Missão Secundária de Nível 13 (800 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior. MISSÃO: O Castelo e a Flâmula «O homem-de-armas se tornou um rei, um emissário ou portador de um outro título de igual importância, visto como o Grande Salvador. Porém, um antigo inimigo retorna e quer confrontá-lo uma última vez. É o último passo para que o homem-de-armas possa alcançar a Imortalidade.» Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP) O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso sua Missão Final. MISSÃO: A Armadura Impenetrável «O herói está confiante. Ele é enviado para uma missão cujos frutos serão de extrema importância para o progresso de sua nação. Ele é poderoso, vitorioso, e não há como ele falhar nessa empreitada.» Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP) 391 Capítulo 5 Os Heróis O Mágico O Mágico é o herói arcano: o mago recluso em sua torre, envolto em mantos, cercado de livros e pergaminhos, conhecedor de idiomas ocultos e segredos antigos; o feiticeiro de sangue dracônico, capaz de manifestar os poderes elementais de sua linhagem caótica; o menestrel com seus cânticos capazes de decidir o destino de uma batalha; ou ainda a temida bruxa de cabelos engordurados, com seu caldeirão sempre fervente, pronta para saciar as vontades de criaturas das profundezas. O mágico é o herói de muitos contos fantásticos; é o conselheiro, o guia ou aquele cujo poder desequilibrará a guerra a favor dos justos. A Dedicação. O herói surge da conquista de amplos conhecimentos a respeito da aplicação de fórmulas, componentes mágicos e palavras proferidas em entonações corretas que são capazes de influenciar o tecido mágico que molda a realidade e mudá-la conforme sua vontade. É o velho mago que atravessa as noites decifrando os segredos de seus tomos antigos ou o jovem aprendiz cujo maior desejo é explodir uma gigantesca bola de fogo! O arquétipo relacionado ao herói que desperta por sua dedicação é o arquétipo do mago. Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do mágico: o bardo, o bruxo, o feiticeiro e o mago. O Despertar do Mágico A Fé dos Mágicos O mágico heroico surge a partir do despertar de Heka, a semente da Razão. É a semente que dá ao indivíduo poder criatividade, raciocínio e abertura mental que lhe permitirão perceber as nuances do mundo e a magia que flui através de todas as coisas. Cada forma de Despertar Heroico leva o mágico a fazer parte de um arquétipo específico. Os mágicos (ou arcanistas) heroicos tendem a direcionar sua Fé às seguintes entidades de Ohmtar (mas existem exceções): Mágicos Leais e Bondosos * Ananayan, deusa das fronteiras, protetora dos conselheiros arcanos e dos conjuradores; * Filosofia Ohmniana, que orienta os arcanistas devotados aos estudos, voltados a novas descobertas; * Jangall, deus da guerra, protetor dos magos combatentes, evocadores e magicistas. Mágicos Bondosos * Filosofia Coraliana, que motiva os arcanistas a buscarem novas habilidades, conhecimentos, experimentos e novos desafios; * Ohm, deus da bondade e da liberdade, protetor da ordem cósmica e da integridade do mundo. É também o deus dos feiticeiros. * Zuriel, deus menor dos magos e dos bardos. Mágicos Indiferentes * Ariarhod, a coruja prateada, protetora dos sábios; * Filosofia Mediana, que orienta os arcanistas a controlarem seus próprios medos e os medos de seus inimigos; * Huginn e Muninn, o Pensamento e a Memória; * Kranitar, deusa dos segredos, entidade acessada pelos bruxos infernalistas; * Prajapati, a arara mágica, espírito protetor dos artistas; * Sasquasohuh, o Sol Azul, deus menor de origem feérica, que simboliza o poder mágico do Mundo Lendário; * Sombra, espírito do Submundo, cujos poderes alimentam os bruxos da escuridão. O Acordo. O herói surge de um pacto desesperado realizado com uma criatura sobrenatural, como um demônio, um espírito ou uma entidade feérica. É o bruxo que salvou sua família e agora precisa satisfazer as necessidades da entidade que lhe deu poder para pagar sua dívida. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela força de um acordo é o arquétipo do bruxo. A Canalização. O herói surge de um dom que aos poucos se transforma em uma habilidade sobrenatural. É o menestrel que descobre que suas músicas são capazes de encantar as pessoas, ou o marinheiro cujos gestos conduzem as embarcações graciosamente. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização do poder de sua semente é o arquétipo do bardo. O Chamado. O herói surge por uma força sobrenatural que o conduz aos segredos de seu poder, uma trilha cujo retorno é impossível. É o jovem humano que, impelido a descobrir sua verdadeira natureza, desperta a fúria das entidades infernais que percorre em seu sangue, ou ainda o elfo de grande sabedoria que se descobre descendente de um dragão ancestral . O arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo chamado é o arquétipo do feiticeiro. 392 Capítulo 5 Os Heróis Bardo mitos como referência para suas ações. Os menestréis se tornam heróis intencionalmente, tentando seguir os passos das maiores lendas de seu mundo, enfrentando desafios enormes e acompanhando aventureiros em suas jornadas, apenas para «ter o prazer de participar dos novos mitos enquanto eles acontecem», como costumam dizer. É comum que os menestréis formem companhias de aventureiros, contratando os seus serviços e acompanhando-os em suas missões. Mas essas companhias não duram muito, já que os menestréis fatalmente buscarão novos caminhos ao longo de sua jornada, abandonado seu antigo grupo para acompanhar um outro que pareça ter um destino mais interessante (ou que dará uma história melhor). Infelizmente, um menestrel é bem visto apenas pelas populações de baixa renda, ou aquelas que vivem em pequenas aldeias ou vilas. Os nobres normalmente rejeitam os cantos dos menestréis, dando preferência aos trovadores (que são mais estudados e costumam compôr suas próprias canções e seus próprios poemas). Perícias Associadas. Acrobacia, Arcanismo, Diplomacia, Intuição e Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Liderança mágica*. O bardo é um mágico sobrenatural, um artista nato, capaz de manipular a realidade através das artes. As artes, como a música e a poesia, carregam uma grande carga emocional e, como você já deve saber, as emoções dão forma aos Sete Mundos de Ohmtar. E controlar as emoções é controlar a realidade. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem bardo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador 2) que tenham a carreira heróica do Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Ilusionista O ilusionista é um entretedor, especializado em se utilizar de pequenos truques de magia arcana em artes cênicas para sugestionar as platéias. Este tipo de bardo normalmente acompanha os circos, onde costumam também ocupar a função de apresentador circense (nestes casos, os ilusionistas são também os donos do circo em que trabalham, ou parentes próximos dos donos, como filhos ou sobrinhos). Este tipo de herói é preocupado com o bem estar de seus companheiros de apresentação e fará o possível para que o grupo seja um grande sucesso por onde quer que passe. E não são raras as vezes em que o conhecimento arcano do ilusionista salvou seus companheiros de perigos, como assaltantes nas estradas ou mesmo animais ferozes que tenham porventura fugido de suas jaulas. A vida de artista circense é muito difícil e em muitos casos resta ao grupo se separar. O ilusionista fatalmente se tornará um errante, levando sua magia a povoados miúdos, onde suas habilidades ainda são impressionantes e capazes de cativar uma ou outra pessoa (diferente do que acontece nas grandes cidades, onde os circos só impressionam quando existem malabaristas arriscando - e perdendo - suas vidas e domadores de animais selvagens maltratando as criaturas para deleite da platéia). Perícias Associadas. Arcanismo, Blefe, Diplomacia, Intimidação ou Manha. Poderes Sem Limite gratuitos. Dois truques da classe mago (consulte o D&D 4E Livro do Jogador); Arte arcana*. Arte Arcana Poder de Arquétipo do Bardo Você entoa poesias e cânticos confusos, mas poderosos o suficiente para causar dores de cabeça em seus inimigos. Sem Limite * Arcano, Implemento, Psíquico Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Um inimigo dentro da explosão. Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Blefe ou Intimidação, o alvo sofre -1 de penalidade no teste de resistência contra a condição imposta. Além disso, o personagem recebe +1 de bônus de poder em sua próxima jogada de ataque contra qualquer inimigo em sua linha de visão. Liderança Mágica Poder de Arquétipo do Bardo Você fica constantemente entoando palavras encorajadoras a seus aliados. Sem Limite * Arcano, Encantamento Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Um aliado dentro da explosão. Efeito: O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo contra um alvo adjacente a ele ou ajusta 1 quadrado. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Socorro, o alvo é capaz de, ao invés de atacar ou se mover, realizar uma ação de recuperar o fôlego. Menestrel O menestrel é um poeta que dedica sua vida a contar histórias sobre lugares distantes e heróis épicos, relacionadas a eventos reais ou imaginários, mas sempre envoltos em muitos mistérios e floreios. Esses bardos errantes se inspiram com as próprias histórias por eles contadas (e cantadas), tomando a imagem dos heróis dos 393 Capítulo 5 Os Heróis Trovador rante muito tempo. A medida em que se aprofundara em seus estudos, maior era sua curiosidade a respeito das fontes de poder arcana que se ocultavam além das fronteiras cósmicas de seu mundo. Insatisfeito com o conhecimento adquirido até então, ele se utilizou de rituais para entrar em contato direto com essas fontes. E desde então ele nunca mais foi o mesmo. O comensal é um tipo de bruxo que vive em uma espécie de simbiose arcana com uma entidade relativamente poderosa, como uma divindade menor, um demônio ou um espírito da natureza. Através dessa simbiose o comensal retira seu poder, ao mesmo tempo em que permite à entidade caminhar pelos mundos e experimentar a existência mortal. Muitos comensais se tornam criaturas sombrias, malignas, mas existem alguns poucos que se utilizam do poder adquirido para fazer o bem, promover a ordem, ou ambos, por mais antinatural que possa parecer essa relação de dependência entre ele e a entidade. Essa não é uma relação saudável (o próprio aspecto do comensal se torna mais sombrio), mas o comensal heroico interpreta essa escolha como um sacrifício em prol de um bem maior. As entidades que formam esse tipo de relação com os bruxos normalmente são indiferentes à promoção do bem, do mal, da ordem ou do caos, deixando ao comensal a escolha do caminho a ser tomado. Entre as entidades que tendem a ter comensais heroicos estão Kalia, a deusa menor dos espíritos, Sasquasohuh, o deus-sol do Mundo Lendário, e Ryltar, o Grande Bruxo, deus do Submundo. Perícias Associadas. Arcanismo, Intuição ou Religião Poder Sem Limite gratuito. Magia branca* ou Magia negra*. O trovador é um grande estudioso da história, das lendas, das crenças e do comportamento humano (principalmente quanto a assuntos que envolvem a nobreza e a realeza). É o artista que se apresentará aos reis em eventos especiais, que dançará com as princesas nos grandes bailes e que comporá a história oficial dos maiores guerreiros de seu reino natal. O trovador possui um título de nobreza que lhe dá acesso a pessoas importantes e às vastas bibliotecas reais, que guardam em seu acervo o conhecimento que é proibido à plebe. Mas o mais interessante está no fato de que, em algum momento, os contos e cânticos do trovador farão parte destas bibliotecas, graças a sua aproximação com os governantes e com os estudiosos. Muito do conhecimento popular dos últimos séculos talvez tenha se perdido exatamente pelo fato de que os trovadores trazem uma interpretação muito tendenciosa dos acontecimentos (enquanto o verdadeiro folclore, cantado pelos menestréis, se esvairia ao vento das tradições orais). Apesar de malvistos pelas classes mais baixas, alguns trovadores são indivíduos de coração nobre, com missões pessoais muito importantes - e aproveitam-se da proximidade com os governantes para tentar concluílas. Como é o caso do jovem trovador, filho de agricultores, que se tornou amigo pessoal do rei apenas para matá-lo envenenado e vingar a morte de seus pais, assassinados durante uma batalha por terras a mando do próprio rei. Perícias Associadas. Arcanismo, Blefe, Diplomacia, História, Intuição, Religião e Manha. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível da classe bardo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador 2) Demiurgo Bruxo O demiurgo foi durante muito tempo um sacerdote que dedicava sua fé aos deuses maiores do Paraíso. Mas sua devoção era irrisória perto dos valores praticados por clérigos e paladinos. Esse sacerdote, então, imergiu profundamente nos segredos de sua Igreja, estudando documentos proibidos, rituais e preces antigas e histórias importantes sobre a ação da Igreja e dos deuses que foram ocultadas pelo alto clero pois eram um risco aos dogmas pregados por eles. Descoberto, o sacerdote foi expulso e perseguido, precisando fugir para uma vila distante onde sua antiga Igreja era pouco influente. Ainda assim, ele continuou seus estudos com o que tinha, iniciando também uma busca por informações complementares. Ele estava decidido a confrontar a Igreja, e faria o que fosse necessário para cumprir essa missão. Nesse processo, entretanto, uma entidade superior se interessou pela busca do sacerdote e lhe ofereceu os poderes que lhe faltavam para dar prosseguimento a sua missão. Mesmo sem saber das reais intenções da entidade, ele aceitou. E esse é só o começo. O bruxo heroico desperta em um momento de desespero. Ele realiza um pacto com uma entidade nãonatural em troca de poderes extraordinários. O bruxo passa a ver o mundo com outros olhos, os olhos da entidade, e através deles se torna capaz de manipular o tecido arcano que permeia a existência. Ao longo do processo ele perde parte de sua natureza e, um dia, deverá realizar seu pagamento final. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem bruxo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica do Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Comensal O comensal fora um estudioso dos segredos arcanos du- 394 Capítulo 5 Magia Branca Os Heróis demônios e, portanto, à capacidade de manipular a realidade através da magia arcana, o bruxo inicia uma jornada voltada à satisfação pessoal. Num determinado momento, entretanto, os demônios cobrarão seu preço. Para fugir ao contrato, resta ao bruxo realizar uma série de ações benignas que enfraqueçam seu ego sombrio a ponto de romper o laço infernal criado através do pacto infernal. Perícias Associadas. Arcanismo, Blefe, ou Intimidação. Poder Sem Limite gratuito. Magia negra*. Poder de Arquétipo do Bruxo Você entra em contato direto com sua entidade patrona, fazendo com que seus poderes fluam mais livremente. Sem Limite * Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem gasta um pulso de cura, mas não recupera os pontos de vida equivalentes, e utiliza, imediatamente, um poder de ataque sem limite de 1º nível. Ele recebe +2 de bônus de poder na jogada de ataque com o poder escolhido. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intuição, o bônus de poder aumenta para +3. Magia Negra Feiticeiro O feiticeiro carrega em seu sangue a herança de entidades ou criaturas há muito esquecidas. Em um determinado momento de sua vida, essas entidades despertam, rompem as amarras que as mantinham adormecidas, mas ainda se vêem aprisionadas no corpo mortal do feiticeiro. Quando esse despertar acontece, o feiticeiro é tomado por uma revelação, um chamado da entidade que carrega em seu corpo, um poder latente pronto para ser utilizado. Um poder ilimitado. Poder de Arquétipo do Bruxo Sua entidade patrona invade sua mente e passa a interferir em suas ações. Sem Limite * Arcano, Medo Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem gasta um pulso de cura, mas não recupera os pontos de vida equivalentes. Ao invés disso, o personagem utiliza imediatamente um poder de ataque por encontro, ou diário, que ainda não tenha sido utilizado. O personagem recebe +2 de bônus de poder na jogada de dano com o poder escolhido. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, em caso de sucesso na jogada de ataque do poder utilizado através da magia negra, o alvo além de sofrer o dano fica pasmo (TR encerra). Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem feiticeiro (consulte o D&D 4E Livro do Jogador 2) que tenham a carreira heróica do Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Abominável Perícias Associadas. Arcanismo, Exploração, História, Religião ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Magia branca*. O Além, conhecido como Sétimo Mundo, foi forjado pelo Mestre através da luz violeta - aquela que carrega o amor e também a loucura. Para o Além ele enviou todas as suas criações que não receberam lugar no restante do multiverso; por amor a estas criações, Ele optou por não destruí-las. Muitas dessas criações eram entidades poderosas, como espíritos supremos e divindades maiores, que corrompidas pelo poder do Além se tornaram versões caóticas de si mesmas. Algumas dessas entidades conseguem enviar seus servos a outros mundos de Ohmtar (principalmente ao Submundo e ao Mundo Material). Outras, de tempos em tempos, mais poderosas, são capazes de fugir. Para se ocultar das divindades e dos espíritos que regem Ohmtar, essas entidades aberrantes passam a ocupar os corpos de indivíduos comuns. Com o tempo, o poder dessas entidades começa a transbordar e a entidade começa a suprimir a vontade de seus hospedeiros e distorcê-los. A maioria dos hospedeiros enlouquece no processo, enquanto outros buscam compreender melhor sua atual condição e tomar proveito disso, os chamados feiticeiros abomináveis. Os heróis abomináveis buscam satisfazer as vontades da entidade que possui seus corpos ao mesmo Goético Num momento de desespero, de dor ou de sofrimento profundo, o indivíduo mergulhou em sua própria sombra, em busca de respostas ou de iluminação. Lá ele encarou seus monstros interiores, seus medos e seus temores. Um deles ofereceu uma solução, e o indivíduo aceitou, firmando com o monstro um pacto, sem saber das consequências da sua escolha. Os demônios de Ohmtar são incapazes de sair do Inferno. Assim como acontece com as divindades hostis que habitam o Segundo Mundo, eles só conseguirão sair quando os Portões do Submundo caírem. Enquanto isso não acontece, os demônios se utilizam de uma brecha deixada pelo Mestre no tecido da realidade, sendo capazes de alcançar a Sombra (o ego sombrio) dos indivíduos, dos quais se alimentam. O bruxo goético recebe poderes de um ou mais de seus demônios interiores - e poucos são os bruxos que aceitam a existência desses demônios fora de sua própria mente. Com acesso ao poder fornecido por esses 395 Capítulo 5 Entidade Aprisionada Os Heróis Poder de Arquétipo do Feiticeiro Poder Latente Você tem uma visão de uma experiência de sua entidade aprisionada muito similar ao seu momento atual. Sem Limite * Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem escolhe um poder de ataque por encontro ou diário que ainda não tenha sido utilizado; ele também gasta um pulso de cura, mas não recupera os pontos de vida correspondentes. Se utilizar o poder escolhido ainda neste turno e fracassar na jogada de ataque, o poder não é gasto. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intuição, ele recebe +2 de bônus de poder na próxima tentativa de ataque com o poder escolhido. Poder de Arquétipo do Feiticeiro Você descobre que possui poderes que jamais imaginou possuir, mas não é capaz de controlá-los plenamente. Sem Limite * Arcano Ação Mínima Pessoal Efeito: Escolha um poder de ataque de 1º nível sem limite de uma classe arcana. Você deve utilizar o poder escolhido imediatamente. Após utilizar o poder, o personagem não pode mais agir neste turno e fica pasmo (TR encerra). Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Tolerância, ele recebe +1 de bônus de poder no teste de resistência contra a condição imposta pelo poder latente. que os acompanhará. Um paradoxo aparentemente sem fim. Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Blefe, História, Intimidação, Intuição ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Poder latente*. tempo em que promovem o bem e a justiça através dos poderes que conquistaram, com a esperança de alcançar seu respeito, de salvá-la da loucura (e conseguir, com isso, uma convivência pacífica e ordeira) ou mesmo de libertá-la de sua prisão. Perícias Associadas. Arcanismo, Exploração, História, Religião ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Entidade aprisionada*. Elementarista Quando os dragões cromáticos foram expulsos com Tiamat do Mundo Primordial, muitos dragões - criados por Bahamut - seguiram em seu encalço. Esses dragões, chamados de dragões metálicos, permaneceram durante séculos vagando pelo multiverso em uma caçada que, depois de um determinado momento, parecia não fazer mais sentido. Os dragões cromáticos haviam descoberto uma forma de se ocultar de seus caçadores. Os dragões metálicos optaram por uma estratégia similar. Cientes das mudanças cósmicas que ocorriam em Ohmtar de tempos em tempos, eles descobriram uma forma de ocupar os corpos das criaturas nascidas nestas épocas (os «nascidos para a Lua»), onde poderiam aguardar silenciosamente o surgimento de um dragão cromático para, então, despertar para o confronto. Os feiticeiros elementaristas surgem diante da ameaça de dragões cromáticos, quando o espírito dos dragões metálicos despertam em seus corpos, ou após longas buscas e pesquisas. Neste último caso, os nascidos para a Lua descobrem de alguma forma o segredo que cerca seu nascimento e ingressam em uma jornada na busca de contatar seu dragão interior. Perícias Associadas. Arcanismo, História, Intuição, Natureza ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Entidade aprisionada* ou Poder latente*. Dracônico Num passado distante, durante a Guerra dos Dragões, Tiamat foi expulsa para o Inferno e os dragões cromáticos foram perseguidos por todo o cosmos. Alguns deles, detentores de grande conhecimento arcano, buscaram formas de alcançar a imortalidade e escapar da perseguição. Eles passaram a utilizar seu próprio sangue para transmitir seu conhecimento, suas memórias e seus poderes mágicos para outras criaturas, através das gerações, em um plano obscuro que levaria a um novo Despertar Dracônico. Assim surgiram várias criaturas dracônicas pelo mundo, e assim também surgiram muitos indivíduos detentores de poderes mágicos impressionantes, o chamados feiticeiros de sangue dracônico, ou simplesmente feiticeiros dracônicos. Esses indivíduos normalmente descobrem seus poderes da pior forma possível, como se carregassem uma maldição em seu sangue e atraíssem todo tipo de mal e caos para si. São mortes na família, tragédias sem explicação, forças da natureza que arrasam suas vilas de origem... Eles são o centro de um furacão cósmico invisível e tudo a sua volta está fadado à destruição. Os feiticeiros heroicos de origem dracônica tendem a buscar uma forma de controlar esse poder que carregam dentro de si, principalmente para desfazer todo o caos e destruição que causaram ao longo de suas vidas. O fardo está no fato de que, quanto mais poderosos e capazes de consertar seus erros, maior será a destruição 396 Capítulo 5 Os Heróis Mago Conjuração Arcana O mago é a personificação da compreensão plena e do domínio sobre a magia arcana: a capacidade de manipular o tecido da realidade através de fórmulas intrincadas e componentes mágicos. O mago desperta para o heroísmo quando descobre através da magia a solução para um ou mais problemas ou inquietações que ele tem carregado dentro de si há muito tempo e que precisam ser resolvidos. Poder de Arquétipo do Mago Você cria um homúnculo de energia. Sem Limite * Arcano, Conjuração Ação Mínima Explosão contígua 1 Efeito: O personagem cria um homúnculo em um espaço livre dentro da área de alcance da magia. Caso não haja um espaço livre adjacente ao personagem, a conjuração arcana não pode ser utilizada. A quantidade máxima de homúnculos ativos é igual ao modificador de Inteligência do personagem. Com uma ação de movimento, o personagem é capaz de mover os homúnculos pelo campo de batalha. A soma do movimento dos homúnculos, em quadrados, não pode ser maior que o deslocamento do personagem. O movimento dos homúnculos segue as regras normais para ataques de oportunidade (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Os homúnculos são capazes de flanquear. Os homúnculos permanecem ativos até o fim do encontro ou até serem destruídos. Um inimigo pode destruir um homúnculo adjacente com uma ação mínima. O personagem pode destruir quantos de seus homúnculos desejar, com uma ação livre. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intuição, os homúnculos serão capazes de realizar ataques por oportunidade contra os inimigos, como se fossem o próprio personagem, com uma penalidade de -2 na jogada de ataque (limitado a um ataque de oportunidade por rodada). Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem mago (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou de uma classe de função defensora e fonte de poder arcana (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão Heróica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Conjurador O arcanista conjurador surge principalmente através de estudos realizados em academias, universidades e bibliotecas, onde desenvolve pesquisas com a ajuda de outros arcanistas, estudiosos e especialistas em cosmologia e em fontes de poder mágico. Arrogante, mas prestativo, o conjurador se especializou em utilizar a magia arcana como ferramenta para tornar sua vida mais fácil, a vida dos outros mais confortável, ou ambos. Os conjuradores acreditam que são os verdadeiros magos, conhecedores da verdadeira essência da magia arcana e das motivações cósmicas que se ocultam em todas as coisas mágicas do multiverso. Desdenham da impulsividade dos evocadores, têm repulsa pelos pactos firmados pelos bruxos e riem dos bardos quando eles dizem que são capazes de fazer magia arcana. Os heróis conjuradores acreditam que são capazes de salvar o mundo. Para isso, basta alcançarem o conhecimento que lhes falta. Apenas após o ingresso na jornada em direção a esse conhecimento eles perceberão que as coisas são muito mais complicadas do que parecem. E por mais que sofram neste processo, eles nunca admitirão falhar. Voltar atrás, então, jamais! Este talvez seja o maior ponto fraco dos conjuradores. Eles são incapazes de admitir que erraram em suas escolhas, e tentarão sempre buscar as mais complexas soluções para problemas causados por eles próprios. Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, História ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Conjuração arcana*. Evocação Arcana Poder de Arquétipo do Mago Você dispara rajadas mágicas elementais livremente. * Ácido, Arcano, Congelante, Sem Limite Elétrico, Flamejante, Implemento, Trovejante Ação Mínima À Distância 5 Alvo: Uma criatura. Efeito: Escolha um tipo de dano dentre os listados acima. O alvo sofre 1 ponto de dano do tipo escolhido (2 no 11º nível e 3 no 21º nível). Especial: Adicione o bônus de melhoria ao dano (se houver). Caso o personagem possua treinamento na perícia Intuição, ele escolhe duas criaturas como alvo. seja para evitar ser descoberto, seja para não colocá-las em risco. Tidos como impulsivos e caóticos pelos magos conjuradores, os evocadores são - na verdade- estudiosos dedicados, concentrados e dotados de grande força de vontade e, principalmente, autoconhecimento. Os evocadores heroicos têm conhecimento da existência de muitas forças malignas em Ohmtar e estão determinados a enfrentá-las de igual para igual. Para isso, ingressam em uma jornada de aprimoramento que lhes proporcionará o poder necessário para derrotar o mal e o caos. Evocador O evocador tende a ser um mago recluso. Devotado a desvendar os segredos das magias mais destrutivas, ele normalmente se mantem distante das pessoas comuns, 397 Capítulo 5 Os Heróis Além disso, eles conhecem muito bem os seus limites, sabem do que são ou não capazes e buscam ter sempre em mente essas limitações para não colocar outras pessoas em risco. Uma desvantagem para os evocadores está no fato de que sua dedicação a «magias de rompimento», como eles chamam, diminui sua versatilidade e os afasta do caminho das «magias ferramentais». O caminho ideal para os magos sempre é o meio termo, e muitos evocadores tentam superar essa deficiência ao longo de sua jornada. Perícias Associadas. Arcanismo, Exploração, Intuição, Natureza ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Evocação arcana*. herói arcano perfeito não será fácil. O mágico precisará enfrentar muitos desafios que colocarão em dúvida suas capacidades, sua honra e sua força de vontade. Os caminhos do mágico o levarão a se tornar uma figura poderosa, detentora de verdades até então inimagináveis. As pessoas comuns temerão seu poder, mas aceitarão seu auxílio quando necessário. Por mais que ele queira, será difícil para o Mágico ser reconhecido como um herói (enquanto existem tantos homensde-armas e sacerdotes por aí). Sua maior dificuldade será manter seu lado heroico quando não há o reconhecimento por parte das pessoas comuns. A seguir, apresentamos os nove passos da jornada do mágico rumo à imortalidade, a partir das referências trazidas pela Jornada Heroica de Ohmtar. Magicista Ato I: O Aprendiz Sagaz Os magicistas, ou soldados magicistas como também são chamados, são guerreiros valorosos que despertaram habilidades arcanas através de treinamentos marciais. Esses guerreiros acabaram sendo levados, então, por arcanistas mais experientes, ao caminho dos estudos arcanos, de forma a aliarem toda a dedicação e concentração necessária aos treinos militares às exigências necessárias aos estudos arcanos. Os magicistas são como monges das artes arcanas, soldados de um exército improvável de magos, capazes de derrubar reinos inteiros em uma única e poderosa investida. Só não o fazem porque são poucos, únicos e com motivações diversificadas o suficiente para impedir qualquer tentativa de reunião em torno de um objetivo em comum. Enquanto os guerreiros utilizam os movimentos metodicamente treinados para desmembrar seus inimigos, os magicistas utilizam suas armas para canalizar a energia arcana que permeia a realidade e moldar o campo de batalha de acordo com sua vontade e suas estratégias. Se as armas são o fim para os guerreiros, para os magicistas elas são apenas o meio; são focos, implementos. Mesmo que sejam capazes de brandir suas armas, se necessário, praticamente tão bem quanto qualquer soldado. Os heróis magicistas costumam ser treinados para um fim específico, como derrotar uma ameaça sombria ou desafiar uma profecia milenar. Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Intimidação ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1° nível de sua classe de personagem. No estágio heroico, o mágico é um imponente controlador das forças arcanas. Entretanto, ele sabe que o mundo guarda muitos segredos e que o tecido da realidade é muito mais complexo do que ele é capaz de perceber. A todo instante ele busca aprender novas formas de manipular a realidade, seja através de seus estudos, seja através do controle e aprendizado a respeito de suas técnicas e talentos ocultos, mesmo que para isso seja necessário alcançar novos lugares e novos desafios. Ao longo do Primeiro Ato o mágico busca compreender seus limites. Ele precisa descobrir até onde seus poderes são suficientes para ajudar as pessoas, e de que forma ele poderia alcançar novas possibilidades. MISSÃO: A Pesquisa Secreta «O herói é visto como uma figura distante e intocável, temida, inclusive, por seus atos inconstantes e seus interesses obscuros. Num determinado momento, uma pessoa influente convoca (ou contrata) o herói para buscar informações importantes que só alguém com domínio sobre as forças arcanas seria capaz de captar e interpretar corretamente.» Missão Secundária de Nível 3 (150 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior. MISSÃO: A Primeira Manifestação «A busca pelo conhecimento leva o personagem para fora de seu Mundo Comum. Seus poderes serão fundamentais para a salvação de toda uma população, seja interrompendo um poderoso ritual, seja iniciando um.» Missão Secundária de Nível 6 (250 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior. A Jornada do Mágico Após se tornar um herói, o mágico mergulha em uma jornada em busca de revelações e controle sobre as forças que moldam o mundo. Ajudar os outros através de sua magia é sua meta, mas a jornada para se tornar o 398 Capítulo 5 Os Heróis MISSÃO: O Rival «O herói se depara com forças que ele até então desconhecia, e que estão nas mãos de um indivíduo sem nenhum sinal de bondade ou senso moral. Ele agora tem um rival a sua altura ou ainda mais poderoso.» Missão Secundária de Nível 10 (500 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior. Ato III: A Torre No estágio épico, o mágico assume sua posição heroica de defensor do Mundo Comum e das forças arcanas. Ele conquistou habilidades mágicas, poderes e conhecimentos que só agora ele é capaz de controlar totalmente. Ao longo do Terceiro Ato o mágico buscará retornar ao seu Mundo Comum para aplicar suas novas habilidades e fazer a diferença entre os necessitados. Mas, para isso, ele precisará ainda abandonar todas as suas antigas amarras e buscar novas alianças que sejam capazes de ajudá-lo na conclusão de sua jornada. Ato II: A Fonte do Poder Oculto No estágio exemplar, o mágico inicia uma busca pelos poderes que ainda não possui ou cuja existência desconhece. Sua preocupação é impedir que esses poderes caiam nas mãos de mágicos inescrupulosos, ou de não ser capaz de deter esses indivíduos e seus planos maquiavélicos. Ao longo do Segundo Ato o mágico será levado aos lugares mais distantes do multiverso, enfrentará criaturas de origens incompreensíveis e dotadas de habilidades inimagináveis até então. Ele precisará de ajuda nessa jornada para encontrar os caminhos corretos e retornar em segurança. MISSÃO: O Manto das Sete Cores «A ameaça maligna foi derrotada e o herói emergiu renovado do combate. Os poderes mágicos adquiridos são um desafio motivador. Nesse novo estágio de sua carreira, o mágico se aproxima das verdades absolutas escondidas em sua Semente e precisará desvendá-las por completo para, então, firmar sua posição no mundo. O tecido da realidade começa a se tornar mais brilhante e a luz começa a mostrar sua verdadeira forma. Aos poucos, por fim, o Paradigma se revelará, transparecendo para o arcanista cada lei e fórmula que rege a existência do multiverso.» Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior. MISSÃO: O Acadêmico «O herói se torna membro de uma organização arcana, como uma Academia ou uma Confraria de Feiticeiros. Essa organização fornecerá os primeiros grandes subsídios ao mágico para que ele possa prosseguir com sua jornada.» Missão Secundária de Nível 13 (800 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior. MISSÃO: A Conjuração «O herói retorna ao Mundo Comum e se vê capaz de solucionar todos os problemas que foram deixados para trás ou que se avolumaram. Criaturas que ameaçam sua cidade, portais que permanecem abertos ou arcanistas malignos que conquistaram grande poder e influência agora podem, e precisam, ser detidos. Essa grande batalha, entretanto, é apenas um passo, e não o último... O mágico perceberá que esse é seu grande e último teste antes do confronto final que decidirá de uma vez por todas o seu destino e o de todos os que são influenciados de alguma forma por seu poder.» Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior. MISSÃO: A Chama Prateada «O mágico adquire conhecimentos superiores e é capaz de controlar as forças mais selvagens do tecido arcano. A cada passo ele se torna mais confiante e mais orgulhoso. Ele é poderoso, vitorioso, e não há como ele falhar nessa empreitada.» Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior. MISSÃO: A Torre «O mágico se tornou um grande arquimago. Resolveu os problemas de seu Mundo Comum e agora é visto como uma entidade firme, visível e indestrutível. Entretanto, um antigo inimigo retorna das cinzas e seu poder é capaz de pôr toda a jornada do herói a perder. Não há alternativa se não confrontálo. É o último passo para que o mágico possa alcançar a tão sonhada Imortalidade e, com isso, passar a fazer parte permanentemente do próprio tecido da realidade, tornar seu Corpo e sua Mente essências do próprio multiverso.» Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso sua Missão Final. MISSÃO: A Fenda «Enquanto estava preocupado em conquistar conhecimento e poder, o mágico deixou de se preocupar com a existência de novas ameaças. Forças ocultas além das fronteiras do seu mundo natal agora avançam pela realidade e ameaçam a ordem do multiverso. O herói deverá enfrentar a ameaça para eliminá-la, e as alianças que conquistou no caminho serão fundamentais para sua vitória.» Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior. 399 Capítulo 5 Os Heróis O Místico O Místico é o herói psiônico: o monge que dedica sua vida a desvendar os segredos do cosmos e treina seu corpo e sua mente para superar as mudanças; o poderoso e arrogante guerreiro capaz de manifestar poderes que o tornam praticamente invulnerável; a donzela mística capaz de canalizar o poder das emoções dos indivíduos; ou ainda o temido controlador de mentes. O místico é o herói que surge nos momentos mais difíceis, quando o mundo precisa da ajuda do próprio Mestre para enfrentar as ameaças que surgem no horizonte. a Semente da Razão, que alimenta a magia arcana. O Chamado. O herói surge carregando o peso de uma profecia. Ele é capaz de manifestar poderes extraordinários enquanto confronta entidades que ele não é capaz de compreender. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo chamado é o arquétipo do escolhido. O escolhido recebe grande influência dos poderes de Sia, a Semente da Fé, que alimenta a magia divina. A Dedicação. O herói surge através de anos de intenso treinamento. É o indivíduo que, depois de mergulhar intensamente nas técnicas voltadas ao desenvolvimento de suas capacidades mentais e corporais, se depara com percepções e conhecimentos que até então pareciam inalcalçáveis, a Descoberta Fundamental, a verdade absoluta. O arquétipo relacionado ao herói que desperta por sua dedicação é o arquétipo do monge. O monge recebe grande influência dos poderes de Hu, a Semente da Afirmação, que alimenta as habilidades marciais dos homens-de-armas (a chamada magia afirmativa). O Despertar do Místico O místico heroico surge a partir do despertar de Maat, a semente da Harmonia. É a semente que dá ao indivíduo a capacidade de perceber o mundo através das leis cósmicas que regem todas as coisas, a capacidade de perceber a presença do Mestre e de interagir com ele. Raros, entretanto, são os heróis místicos. Maat, entretanto, é uma semente especial. Ela desperta em ocasiões onde as circunstâncias favoreceriam o despertar de outras Sementes de Poder, mas o Mestre opta por intervir diretamente no destino do novo herói - seja para protegê-lo, seja por que tem outros planos para ele. Cada forma de Despertar Heroico leva o místico a fazer parte de um arquétipo específico. Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do místico: o escolhido, o monge, o nova e o portador. A Fé dos Místicos Os místicos são membros das Tradições que seguem os preceitos da Filosofia de Ohmtar. Eles vêem o Mestre como entidade máxima do multiverso, e todas as outras entidades (como deuses e espíritos) como meras manifestações do Mestre. É comum que os místicos, independente da Tradição a qual estejam ligados, façam interpretações a respeito do Mestre e de seus aspectos a partir de seus valores morais e sua índole. Místicos Leais e Bondosos acreditam que o Mestre tem planos muito bem definidos para o multiverso. Para eles, é fundamental que atuem como instrumentos de ordem, que busquem impedir que o Caos tome o coração das pessoas e venha atrapalhar os planos que o Mestre tem para o cosmos. Místicos Bondosos acreditam que o Mestre tem planos para o multiverso, mas esses planos não são diretrizes. O Mestre concedeu o livre-arbítrio aos indivíduos para que eles possam ajudá-lo na condução de Ohmtar, cabendo aos místicos lutar para que essa liberdade esteja garantida. Místicos Indiferentes acreditam que o Mestre deve ser interpretado como um Grande Observador, um indivíduo que experimenta o multiverso, e está disposto a fazer mudanças sem julgamentos de certo, errado, bondade ou maldade. O Acordo. O herói surge após firmar um pacto com o Mestre, tomando-o como guia em detrimento das orientações dos espíritos da natureza e dos elementos, pondose, inclusive, em situações de conflito com os espiritualistas. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela força de um acordo é o arquétipo do portador. O portador recebe grande influência dos poderes de Stak, a Semente da Força, que alimenta a magia espiritual. A Canalização. O herói surge de uma habilidade extraordinária sempre tida como incompreensível pela maioria das pessoas. É o arcanista que demonstrou a capacidade de perceber o mundo através das emoções, de interpretar as fórmulas da Lei da Natureza e manipular o Paradigma como nenhum outro arcanista foi capaz. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização do poder de sua semente é o arquétipo do nova. O nova recebe grande influência dos poderes de Heka, 400 Capítulo 5 Os Heróis Escolhido Manipulação Corporal O escolhido tinha tudo para ser um indivíduo comum, até realizar um ato heroico extraordinário e chamar a atenção do Mestre. Nesse instante, ele recebe a dádiva da capacidade de manipular a realidade através da própria força de vontade. O escolhido é a personificação da vontade do Mestre, em forma mortal, e está predestinado a cumprir uma grande missão em nome da Suprema Divindade. Poder de Arquétipo do Escolhido Você se torna mais alto, mais forte e mais amedrontador. Sem Limite * Metamorfose, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Escolha um dos efeitos abaixo. Com o gasto de um pulso de cura, o personagem pode escolher dois efeitos ao invés de um. O(s) efeito(s) permanece(m) ativo(s) até o fim deste turno. * Seus ataques corpo a corpo têm o alcance ampliado em 1 quadrado; * Seus ataques corpo a corpo causam +1d4 pontos de dano em caso de sucesso; * Seus ataques corpo a corpo deixam o inimigo lento em caso de sucesso; * Seus ataques corpo a corpo conduzem o inimigo 1 quadrado em caso de sucesso. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, um sucesso decisivo obtido neste turno deixa o alvo pasmo (TR encerra). Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe com função defensora e fonte de poder psiônica (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou uma classe qualquer com fonte de poder divina, que tenham a carreira heroica do Místico como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Caso um personagem divino opte por um destes antecedentes, seu poderes deixam de possuir a palavra-chave divino para se tornarem poderes psiônicos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Manipulação da Realidade Poder de Arquétipo do Escolhido Você distorce o espaço-tempo a sua volta. Sem Limite * Psiônico Ação Mínima Explosão contígua 2 Campeão Quando uma vila distante é invadida por uma horda de orcs selvagens, todos imaginaram que ninguém seria capaz de sobreviver ao ataque. Os guardas que protegiam os portões caíram tão rápido como se apaga a chama soprada de uma vela. As mulheres corriam com suas crianças no colo, tropeçando em seus próprios vestidos e caindo sobre o chão enlameado. O líder orc se aproximou de uma delas, ergueu seu corpo facilmente, segurando-a pelos cabelos e apalpando suas partes pudentas. Então o orc é atingido por um objeto, uma pedra talvez, e um filete de sangue corre de sua testa. Um garoto, antes oculto atrás de uma porta, corre ferozmente com uma espada em punho e acerta o monstro no peito. Um ferimento fatal. Sem saber o que está acontecendo, os orcs partem para cima do garoto, que tira sem saber de onde forças e habilidades para lutar de igual para igual com toda aquela horda de criaturas horrendas. Enquanto derruba os orcs, um a um, o garoto atrai para si a atenção dos habitantes do vilarejo, que passam a lutar a seu lado e, por fim, expulsam os monstros dali. Essa é uma lenda como muitas outras que se ouvem ao viajar por Ohmtar. Um jovem herói abençoado com poderes extraordinários e capaz de realizar façanhas impressionantes. Um campeão que passará grande parte de sua vida tentando buscar uma causa para sua nova condição. Uma resposta que só virá depois de uma longa jornada, repleta de desafios e surpresas. Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, Intimidação, Religião, Socorro ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Manipulação corporal* ou Manipulação da realidade*. Efeito: Escolha um dos efeitos abaixo. Com o gasto de um pulso de cura, o personagem pode escolher dois efeitos ao invés de um. O(s) efeito(s) permanece(m) ativo(s) até o fim deste turno. * O personagem conduz um inimigo (que esteja dentro da explosão) 1 quadrado; * Um aliado dentro da explosão ajusta 1 quadrado; * O personagem ignora terreno difícil até o fim deste turno; * A área da explosão se torna terreno difícil até o início do seu próximo turno. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Atletismo e falhe em uma jogada de ataque corpo a corpo, ele é capaz de ajustar 1 quadrado com uma ação livre (uma única vez, neste turno). Favorito O favorito do Mestre foi escolhido pela Suprema Divindade para ser protagonista de uma campanha que viria a definir os rumos de Ohmtar em um futuro próximo. Normalmente os favoritos surgem em lendas dedicadas a narrar a fundação de reinos antigos, ou a libertação de povos oprimidos ou mesmo a guerra santa entre forças celestiais e suas contrapartes infernais. O herói favorito possui uma história de sofrimento, em que ele se vê perseguido sem razão aparente (ou sem justificativa razoável) e é «abraçado» pelo poder do Mestre, que lhe promete a salvação em troca de devo- 401 Capítulo 5 Os Heróis Monge ção. Muitas vezes chamado de Messias, o favorito pode ser confundido como um líder religioso, quando na verdade é mais um emissário da vontade do Mestre do que um catequista. O papel do favorito, entretanto, vai além da sabedoria divina, da pregação messiânica ou da devoção; ele também envolve o combate direto contra forças ocultas e também contra ameaças presentes. Para lutar em nome do Mestre, o favorito recebe uma série de habilidades e poderes. Ele aprenderá a controlá-los ao longo do tempo, através de sua própria experiência, do bom senso e das revelações feitas pela Suprema Divindade a cada passo de sua jornada heroica. O maior desafio para o herói favorito reside no fato de que o mundo a sua volta desconhece a existência do Mestre, salvo raras exceções, pois foram levados a acreditar e a reverenciar deuses e espíritos. Seus es-forços o levarão não só a confrontar as forças do caos e da maldade como também as doutrinas extremistas de instituições benevolentes, como por exemplo a Igreja da Espada Celestial e os servos de Saint Londahar. Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, História, Religião, Socorro ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Manipulação da realidade*. O monge não é um indivíduo qualquer. Ele conquistou o conhecimento máximo, a verdade plena sobre o cosmo, sobre as entidades e poderes que regem a realidade e, principalmente, sobre o Mestre. Uma verdade que é muito difícil de ser interpretada e, muito mais, de ser compreendida. Para conseguir suportar o peso da Verdade de Ohmtar, o monge se dedica a intensos treinamentos físicos e psíquicos e, a cada passo, a cada conquista, ele fica mais próximo da capacidade de compreender plenamente seu papel no mundo. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe com função agressora e fonte de poder psiônica (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou uma classe qualquer com fonte de poder marcial, que tenham a carreira heroica do Místico como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Caso um personagem marcial opte por um destes antecedentes, seu poderes deixam de possuir a palavra-chave marcial para se tornarem poderes psiônicos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Iniciado Mendigo No Capítulo 3: O Mestre, apresentamos o Aspecto Filosófico dessa entidade e as Tradições, organizações dedicadas a compreender a influência da luz e das emoções do Mestre tanto na vida dos indivíduos quanto na formação de todas as coisas do multiverso. Cada Tradição tende a possuir, entretanto, grupos restritos dentro da organização que atuam mais como sacerdotes do que como filósofos, adorando a Luz do Mestre como uma entidade isolada de natureza própria. Os membros desses grupos se consideram Iniciados e muito de sua devoção gira em torno de encontrar, dentro de suas fileiras, aquele que é O Escolhido, que se tornará um Agente do Destino e levará a Tradição ao patamar que lhe é de direito na ordem cósmica de Ohmtar. O herói iniciado surge a partir dessa proposta. Ele é apenas um indivíduo comum que é bombardeado pelas ideias e crenças de uma minoria dentro da Tradição a ponto de se convencer de que ele pode realmente ser O Escolhido. Para provar que tudo o que lhe foi dito é verdade, entretanto, ele precisa desbravar o multiverso, guiado apenas pelo próprio Destino. Se o Mestre acolhêlo em algum momento de sua jornada, então tudo aquilo em que o iniciado foi levado a acreditar será provado como verdadeiro e, então, O Escolhido terá surgido. Perícias Associadas. Arcanismo, Religião ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Manipulação corporal*. As áreas urbanas de Agrippa estão cheias de indivíduos de baixíssimo poder aquisitivo, que sobrevivem com a ajuda de sacerdotes benevolentes, de esmolas dadas pelas pessoas nas ruas e pelos pequenos ganhos vindos da realização de tarefas tremendamente insalubres. Ocultos entre esses indivíduos, entretanto, estão alguns de personalidade exótica, interessados em estudar o comportamento da sociedade em suas nuances mais sombrias, em buscar a compreensão das escolhas individuais em condições de dificuldade extrema. Como agem as pessoas no desespero? Até onde elas são capazes de agir e que regras elas estarão dispostas a quebrar quando acuadas? Esses filósofos desafiam sua própria natureza na tentativa de encontrar respostas para questões que lhes são muito íntimas. Alguns deles, entretanto, se deparam com tanto horror e tantas atrocidades que se vêem impelidos a agir. Esses monges mendigos se tornam heróis quase circenses; uns silenciosos como sombras, outros espalhafatosos como palhaços. Os mendigos heroicos são raros. Eu, Gënnlarioneth, só deparei com um deles pessoalmente. Mas existem outros, protegidos pelos labirintos dos bairros mais pobres das cidades de Agrippa. Ser um herói como esse requer muitas qualidades e habilidades: a habilidade de superar as dificuldades, a capacidade de se sobrepôr às pressões sociais e financeiras, de praticar o desprendimento, de tolerar as privações e, principalmente, de ser capaz de lidar sozinho com os perigos e 402 Capítulo 5 Os Heróis com a violência que rondam as pessoas nas cidades e metrópoles de Agrippa. Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Intuição, Manha, Percepção ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível da classe ladino (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). O personagem pode utilizar o poder mesmo que não cumpra sua Condição. Combate Sobrenatural Poder de Arquétipo do Monge Você é capaz de ignorar muitas das leis da natureza, mesmo com seus ataques mais simples. Sem Limite * Implemento, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem realiza um ataque básico corpo a corpo. Em caso de sucesso neste ataque básico, o próximo ataque do personagem, se realizado ainda neste turno, recebe +2 de bônus de poder na jogada de dano. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Acrobacia, ele é capaz de ajustar 1 quadrado antes ou depois do ataque realizado através deste poder. O combate sobrenatural só pode ser utilizado uma vez por rodada. Observador Os monges observadores dedicam-se a contemplar a realidade, a experimentar a existência e as relações com o mundo e com as emoções e ideias que o moldam. Conhecidos por sua sabedoria e por seu conhecimento, eles possuem a habilidade de avaliar as circunstâncias e tomar as melhores decisões, aplicando teoria à prática com grande eficácia. Os heróis observadores acreditam na observação da realidade (e experimentação) como uma ferramenta de suma importância à manutenção do status quo de Ohmtar. Para esses monges, perceber as ideias que dão forma ao multiverso é uma forma de registrá-las para que possam ser transmitidas a outros antes que se percam e sejam substituídas (e o multiverso, en-tão, mude com elas). A principal missão dos observadores é garantir que os indivíduos não sejam punidos pela volatilidade do multiverso, que não sofram as consequências das escolhas tomadas pelo Mestre, em seus diversos aspectos, ou pelos Agentes do Destino. Perceba, entretanto, que não há um confronto entre os observadores e o Mestre; os monges buscam compreender as vontades da entidade, ao mesmo tempo em que se dedicam a impedir que as pessoas comuns sofram com os efeitos dessas vontades e das ações delas decorrentes. Ao final de sua jornada heroica, os observadores alcançarão uma ligação tão íntima com o multiverso que acabarão por se tornar parte dele; se tornarão o próprio status quo e estarão sujeitos às vontades do Mestre (ou às orientações de Gënnlarioneth, o Agente do Destino, tornando-se Monges do Limiar). Perícias Associadas: Arcanismo, Exploração, História, Intuição, Natureza, Percepção ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Conhecimento sobrenatural*; Conhecimento Superior Poder de Arquétipo do Monge Você é capaz de avaliar calmamente as circunstâncias antes de agir, mesmo no calor da batalha. Sem Limite * Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o fim deste turno, o personagem recebe +2 de bônus de poder em suas jogadas de dano e é capaz de ajustar 2 quadrados com uma ação de movimento. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Percepção, ele não concede vantagem de combate por nenhum motivo até o início de seu próximo turno. O herói pugilista costuma sair da clausura de tempos em tempos para conviver com as pessoas comuns e interagir com elas. É comum que ele venha a trabalhar em prol de uma determinada comunidade e se envolva em confrontos físicos contra uma ou mais ameaças, que podem ser desde criaturas que ameaçam a pequena aldeia até grupos de indivíduos armados interessados em saquear a aldeia e oprimir seus habitantes. Talvez a principal dúvida do pugilista esteja na aplicação de suas habilidades. Durante seus treinamentos ele aprendeu a comungar com o mundo em que vive através de movimentos suaves e precisos, sendo capaz de perceber seus golpes atravessando o tecido da realidade e ignorando as leis da física. Mas, num mundo repleto de ameaças e de pessoas frágeis e inocentes, não será a missão do monge utilizar essas habilidades a favor dessas pessoas e, com isso, equilibrar as forças da ordem e do caos? Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Socorro ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Combate sobrenatural* Pugilista O monge pugilista dedicou seu intenso treinamento ao desenvolvimento de suas habilidades corporais, a ponto de alcançarem níveis sobrenaturais, canalizando o poder proveniente de suas Sementes de Poder. Esses monges vivem durante todas as suas vidas em monastérios construídos em locais isolados, nos quais aprimoram suas habilidades físicas e psíquicas ao mesmo tempo em que buscam compreender a realidade (algo normalmente ancorado em uma das Tradições de Ohmtar consulte o Aspecto Filosófico no Capítulo 3: O Mestre). 403 Capítulo 5 Os Heróis Nova Dizem que os novas surgiram pouco antes da Última Crise e teriam sido fundamentais na reconstrução do multiverso. O nova desperta para o heroísmo quando se torna capaz de experimentar o mundo de formas nunca antes descobertas. Ele vê a luz fluindo por todas as coisas, vê as sete cores que permeiam o tecido da realidade e dão forma aos elementos, aos animais, aos espíritos e às pessoas. O nova possui uma mente capaz de perceber as ideias mais nebulosas do Mestre, codificá-las e então reproduzí-las através de magia psiônica. Controle da Matéria Poder de Arquétipo do Nova Você é capaz de se proteger afastando os inimigos que se aproximam. Sem Limite * Implemento, Psiônico, Teleporte Reação Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo entra na área de ameaça do personagem. Efeito: O personagem realiza um ataque de oportunidade contra o inimigo que disparou o gatilho. Em caso de sucesso, o inimigo sofre metade do dano e é teleportado uma quantidade de quadrados igual ao modificador de Inteligência do personagem. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, o alvo também fica lento (TR encerra). Antecedentes Os novas são uma exceção às leis impostas pelo Paradigma de Ohmtar. Não existem situações ou contextos exclusivos para o surgimento de um herói nova e seu Despertar Heroico pode acontecer das formas mais diversas. Os personagens que pertençam a uma classe de função controladora e fonte de poder psiônica (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou uma classe qualquer com fonte de poder arcana, que tenham a carreira heroica do Místico como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos), podem adotar qualquer antecedente da carreira heroica do Mágico. Entretanto, ao invés de receber o Poder Sem Limite gratuito de seu antecedente, ele deve optar entre um dos poderes descritos a seguir: Controle da Matéria* ou Controle da Mente*. Um personagem arcano que possua um destes dois poderes altera a fonte de todos os seus poderes arcanos para a fonte de poder psiônico (em termos de regras, substitui a palavra-chave arcano de todos os seus poderes para a palavra-chave psiônico). Controle da Mente Poder de Arquétipo do Nova Você mergulha na mente de seus oponentes, explorando medos, traumas e vulnerabilidades. Sem Limite * Psiônico, Psíquico, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: O próximo ataque com a palavra-chave psíquico desferido pelo personagem causa, adicionalmente, em caso de sucesso, 1d6 de dano psíquico (2d6 no 21º nível), e o personagem sofre 3 de dano psíquico (5 no 21º nível). Em caso de falha, o alvo do ataque sofre 1 de dano psíquico (2 no 21º nível) e o personagem não sofre dano. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intuição, ele não recebe dano por utilizar este poder. O personagem pode optar por sofrer o dano e, em adição (em caso de sucesso no ataque), conduzir o alvo 2 quadrados ou deixá-lo lento (TR encerra). O Segredo do Starfire Mesmo se isso vier a acontecer, Ohmtar precisará de tempo para perceber a presença deste enviado do Mestre. Os starfires nascem como membros dos povos do multiverso, e ao longo de sua jornada heroica, geralmente como um Nova, desvendam os segredos a respeito de sua natureza para, no Fim, alcançarem mais uma vez a Imortalidade, mas dessa vez de uma nova forma e com um propósito verdadeiro. Raras são as lendas que chegam aos mortais comuns e que narram os acontecimentos da Décima Segunda Era. Eu estive lá, presenciei a guerra que pôs fim ao Império das Sete Nações, lutei contra Kromagnom durante a Últime Crise e vi o jovem clérigo de nome Mercúrio revelar sua verdadeira face e ascender à divindade. Mercúrio era na verdade Ohm, um starfire, uma estrela (literalmente) que recebeu do Mestre o dom da mortalidade para ser capaz de caminhar entre os mortais e compreendê-los em sua plenitude. Os starfires sempre foram muito raros, instrumentos utilizados pelo Mestre para influenciar diretamente a realidade de tempos em tempos. Não há registro de starfires terem surgido durante a Décima Quarta Era. Talvez o Mestre esteja apenas aguardando um momento crítico para lançar mão, mais uma vez, de uma de suas mais poderosas criações. Origem Estelar [Aprimoramento] Pré-requisito: arquétipo Nova Benefícios: Escolha um atributo. O valor do atributo escolhido aumenta em 2. Caso ainda possua talentos disponíveis, o personagem pode obter um segundo talento de Aprimoramento. Talentos de Aprimoramento são descritos mais adiante, na seção Ferramentas Heroicas, neste capítulo. 404 Capítulo 5 Os Heróis Perícias Associadas. Diplomacia, Intuição, Manha, Natureza ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Canalizar emoções superiores*; Portador O Mestre é capaz de se revelar de diversas formas para os indivíduos mortais: ele é os deuses, ele é os espíritos, ele é a natureza e os elementos, ele é o conhecimento dos filósofos, ele é a luz, as trevas, o destino. Ao herói portador, entretanto, foi concedida a dádiva de perceber o Mestre em sua plenitude: compartilhar com a entidade suprema as emoções que moldam o mundo. Um pacto sela a relação entre o herói e a entidade: o herói passa a exercer um papel importante em eventos decisivos no mundo para, carregando as emoções de Ohmtar para, em troca, ter seu nome gravado na história. Canalizar Emoções Superiores Poder de Arquétipo do Portador Você é tomado por boas lembranças e sentimentos profundos, compaixão, bondade e esperança, e nada melhor do que compartilhá-los com seus aliados. Sem Limite * Psiônico, Cura Ação Mínima Explosão contígua 10 Alvos: Todos os aliados dentro da explosão. Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e não recupera os pontos de vida equivalentes. Ao invés disso, ele divide esses pontos de vida entre os aliados que estejam dentro do alcance do poder. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Socorro, ele adiciona ao total de pontos de vida acima seu modificador de Constituição. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe com função líder e fonte de poder psiônica (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou uma classe qualquer com fonte de poder primitivo, que tenham a carreira heroica do Místico como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Caso um personagem divino opte por um destes antecedentes, seu poderes deixam de possuir a palavra-chave primitivo para se tornarem poderes psiônicos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Despero Os desperos são xamanistas que descobriram o poder das emoções com a ajuda dos espíritos. A cada prece, a cada ritual, eles mergulhavam em transes cada vez mais profundos e sentiam os espíritos tocarem cada desejo, cada receio, cada trauma que carregavam dentro de si. Um dia, um espírito resolveu brincar com suas mentes, forçando-os a lutar em uma batalha mental que valia nada mais do que a própria sobrevivência. Eles venceram, mas nunca mais foram os mesmos. As lendas dizem que isso aconteceu pela primeira vez no início da Décima Quarta Era várias vezes, em eventos que foram narrados na Edda e repassados através das gerações pelos druidas. De tempos em tempos um ou outro jovem xamanista resolve tentar descobrir se o que é dito a respeito dos desperos é verdade; e alguns acabam se tornando como eles. Os heróis desperos são guerreiros primitivos que resolvem mergulhar nos rituais antigos para tentar encontrar o tal Espírito Primário. A cada transe, a cada ritual, eles lutam contra o espírito e retornam mais poderosos, mas também mais frios e distantes. Aos poucos, o despero percebe que há muito mais em jogo nas batalhas contra a personificação das emoções, que desde o primeiro instante ele foi levado a se interessar nessa batalha, que parece não ter fim. O Espírito Primário parece querer algo em troca, como se estivesse se alimentando das emoções do próprio despero durante as batalhas. Até quando? Perícias Associadas. Intimidação, Intuição, Manha, Natureza ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Canalizar emoções inferiores* ou Canalizar emoções superiores*; Clarividente Os clarividentes são jovens espiritualistas que não conseguiram encontrar nos espíritos as respostas para suas dúvidas mais intensas. Eles eram capazes de perceber a luz e as emoções fluindo por todas as coisas da natureza e também pelos elementos, mas nenhum espírito ou ancião xamânico foi capaz de responder como aquilo se dava e por quais razões. Um dia, perdido em seus rituais, o clarividente vislumbrou a entidade mais primitiva de todas, o espírito de onde emanam todas as ideias que moldam os Sete Mundos: o Mestre. Desde aquele momento o clarividente passou a compreender melhor o mundo a sua volta e a perceber que mesmo os espíritos eram apenas manifestações da vontade do Mestre e das emoções. A chama da fogueira que brilhava num vermelho intenso, como que fazendo uma dança de puro ódio em busca de liberdade, ou os olhos amarelos dos predadores, intimidando suas caças na escuridão da noite. O herói clarividente busca compreender melhor a função das emoções na realidade de forma a utilizá-las pelo bem de sua comunidade e de seu clã. Infelizmente, os clarividentes não são vistos como líderes espirituais e os xamãs e druidas tendem a renegá-los como espiritualistas. Muitos clarividentes são expulsos de suas tribos pelos líderes de seu clã, e acabam fugindo para as áreas urbanas - abandonando de vez a ligação com os espíritos da natureza para tentar melhor compreender a natureza das emoções que fluem pelas pessoas. 405 Capítulo 5 Os Heróis Morgani A Jornada do Místico Há muito tempo atrás, uma druida feérica do Mundo Lendário encontrou a Semente da Esperança, um dos artefatos mais poderosos do multiverso, que guardava a essência da esperança, a emoção conduzida por Ohmtar através da chamada Luz Azul. Era a mesma luz que dava forma aos espíritos do Mundo Lendário e estava presente em todos bosques e campos, durante a noite, bem como na luz de Sasquasohuh, durante o dia. Gënnlarioneth, o Velho Observador, entretanto, queria a Semente da Esperança para si e amaldiçoou a druida para que ela nunca mais sentisse esperança a partir de então. Ela se tornou uma criatura amarga e foi possuída por emoções como o medo, a inveja e o ódio. No fim, quando se tornou um espírito, a druida estava tão enlouquecida que precisou ser contida magicamente em um Círculo de Devoção, para que sua fúria não pudesse escapar dali. Infelizmente, a druida contaminou os espíritos daquele Círculo, uma doença que se alastrou entre os espíritos do Mundo Lendário e também do Mundo Material. Esses espíritos, por sua vez, contaminaram seus servos mortais, levando-os quase à loucura. O Mestre, com o intuito de trazer ordem ao caos perpretado por seu agente Gënnlarioneth, revelou-se aos espiritualistas acometidos pela Loucura da Druida Morgana, e os tomou como protegidos a partir de então. Os heróis morgani surgiram a pedido do próprio Mestre. Em troca de sua devoção, o Espírito Primitivo traria paz aos seus corações e iluminação ao final de suas vidas, ao mesmo tempo em que os permitiria interagir com o mundo de forma que nenhum outro xamanista jamais conseguira. Perícias Associadas. Arcanismo, Intimidação, Intuição, Natureza ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Canalizar emoções inferiores*. Canalizar Emoções Inferiores Após se tornar um herói, o místico inicia uma jornada de iluminação. Ciente das verdades sobre o mundo, o místico passa a interagir com a realidade buscando a harmonia máxima entre corpo, mente e espírito. Ele precisará enfrentar desafios e privações que têm como objetivo encerrar os conflitos entre o espírito finito e o espírito divino. É o fim do sofrimento, a realização da plena conquista da imortalidade. Os caminhos do místico o levarão a se tornar uma referência espiritual aos indivíduos que de alguma forma, mesmo que minimamente, tenham participado de sua jornada. Ato I: O EsforÇado No estágio heroico, o místico está sobrecarregado de informações e conhecimento sobre o mundo e sobre a ordem cósmica. As emoções transbordam e o herói está possuído por forças e poderes que estão além do alcance dos arcanos, sacerdotes e paganistas. Só ele tem o dom para entender o funcionamento de suas novas habilidades e de que forma elas influenciam o mundo a sua volta. Ao longo do Primeiro Ato o místico tenta ver a realidade de uma nova forma, como ela realmente é, e não como ela parece ser. É um momento de libertação primária, no qual o herói tentará trazer sua nova visão de mundo às pessoas com as quais convive. MISSÃO: A Compreensão Correta «O herói é um indivíduo curioso. Tudo parece novo, agora que ele experimenta o mundo de uma forma diferente. Suas ações tem como objetivo entender o que mudou em si próprio após o Despertar Heroico. Do que o herói é capaz? E suas atuais habilidades são suficientes para que ele possa tornar a si e seu Mundo Comum melhores?.» Missão Secundária de Nível 3 (150 XP) O místico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior. Poder de Arquétipo do Portador Você irrompe em uma fúria contida, absorvida ao longo de batalhas sangrentas e de momentos de grande tensão. Sem Limite * Psiônico, Psíquico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o fim deste turno, todos os ataques desferidos pelo personagem causam dano adicional igual ao seu modificador de Constituição. Caso ele obtenha sucesso decisivo em algum destes ataques, o alvo sofrerá também 5 de dano contínuo psíquico (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no 11º e para 15 no 21º nível. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Tolerância, ele recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma. MISSÃO: O Pensamento Correto «O herói renuncia ao seu Mundo Comum e parte em uma jornada de privações e bondade para com o próximo. Ele inicia suas primeiras tentativas de ajudar, com suas novas habilidades, pessoas com as quais ele nunca teve contato.» Missão Secundária de Nível 6 (250 XP) O místico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior. 406 Capítulo 5 Os Heróis MISSÃO: A Fala Correta «O herói se vê diante de sua versão sombria, uma entidade que possui tanto conhecimento quanto ele, mas que busca ascendência não pela iluminação, mas pelo controle das trevas. Seus argumentos serão sua provação, e não o embate físico, mesmo que este venha a ocorrer.» Missão Secundária de Nível 10 (500 XP) O místico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior. Ato III: O Virtuoso No estágio épico, o místico transcende, alcançando um grau de iluminação que o distancia ainda mais do seu Mundo Comum. Do alto, entretanto, ele é capaz de ver as mazelas que cobrem a realidade com mais clareza e se vê, portanto, tomando partido e pondo em prática todas as ações para o qual foi preparado ao longo de sua jornada. Ao longo do Terceiro Ato o místico buscará retornar ao seu Mundo Comum para aplicar sua sabedoria, mas ainda precisará ter consciência de que sua jornada ainda não terminou e que, por mais que ele já esteja pronto, ainda não alcançou sua completude. Ato II: O Disciplinado No estágio exemplar, o místico se vê pela primeira vez em uma posição superior, acima das pessoas comuns, e isso o incomoda. Ele sabia como lidar com seus pares, mas agora se vê não só acima deles como diante de indivíduos que também estão em um estágio elevado. Ao longo do Segundo Ato o místico é levado a testar suas virtudes, tentando preservar sua essência mundana e enfrentando a ameaça da corrupção de seus valores pelas ideias que lhe são estranhas. Mas essa não será uma batalha fácil, pois enquanto combate para manter suas convicções, o mundo se move ao seu redor e novas ameaças brotam das sombras. MISSÃO: A Sabedoria Correta «O herói renasceu como uma entidade dotada de grande conhecimento e imenso poder bruto. Esse poder precisa ser lapidado antes que o herói retorne ao seu Mundo Comum para promover suas benfeitorias. Mas o tempo é curto, visto que esse mesmo poder é capaz de enlouquecer mesmo o mais centrado dos heróis.» Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior. MISSÃO: A Ação Correta «Nesta nova etapa de sua jornada, o herói precisa se estabelecer no novo mundo que se abriu diante dele. As tentações e as dúvidas surgem e ele precisará escolher seus caminhos e os aliados que o acompanharão dali em diante.» Missão Secundária de Nível 13 (800 XP) O místico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior. MISSÃO: A Visão Correta «O herói retorna ao Mundo Comum e detendo uma nova visão da realidade é capaz de perceber as incongruências da realidade, as mesmas incongruências que ele se propõe a corrigir de agora em diante.» Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior. MISSÃO: O Meio de Vida Correto «O herói encontrou sua posição no novo mundo. Ele tem grande poder, é sábio e está disposto a ajudar todos aqueles que precisam. Ele está no caminho correto, e o Destino está a seu favor. Por enquanto...» Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP) O místico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior. MISSÃO: O Nirvana «O herói alcança a liberdade superior, o fim do sofrimento, o rompimento de todas as amarras que o prendiam ao Mundo Comum e às promessas do passado. Ele alcança uma posição superior a todas as outras. É o fim de sua jornada, mas antes de alcançar sua Imortalidade ele precisará enfrentar o último desafio: o próprio Destino.» Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP) O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso sua Missão Final. MISSÃO: A Atenção Correta «O herói desperta de sua meditação e percebe que, enquanto se preocupava em se tornar o que acreditava ser aquilo que era esperado pelo mundo, as trevas avançaram sobre as mentes das pessoas que foram deixadas para trás em sua jornada. Ele se vê diante do confronto iminente, mas pode ser tarde demais.» Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP) O místico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior. 407 Capítulo 5 Os Heróis O Pagão O Pagão é o herói primitivo: o bárbaro capaz de evocar a fúria das entidades da natureza; o combatente selvagem possuído pelos espíritos dos predadores lendários; o druida capaz de extrair do mundo espiritual os ensinamentos que serão levados às novas gerações de seu povo; ou mesmo o xamã capaz de invocar os espíritos para auxiliá-lo na liderança espiritual de seu povo. O pagão é o herói que surge quando as entidades que governam Ohmtar estão em desequilíbrio. Alheio ao combate entre as divindades do Bem e do Mal, da Ordem e do Caos, o pagão busca o caminho do centro, de equilíbrio entre as forças da natureza e dos elementos e as forças divinas. A Dedicação. O herói surge após um longo processo de aprendizado e entendimento a respeito das forças da natureza. Os espíritos vêem o herói paganista como um espírito em franca ascensão, mas que precisa passar por todo o processo de amadurecimento que é inerente a todos os mortais antes de tomar seu lugar entre os iluminados. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela dedicação à semente da Força é o arquétipo do druida. O Despertar do Pagão A Fé dos Pagãos Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do pagão: o bárbaro, o druida, o guardião e o xamã. Os pagãos (ou xamanistas) heroicos tendem a direcionar sua Fé às seguintes entidades de Ohmtar (mas existem exceções): O pagão heroico surge a partir do despertar de Stak, a semente da Força. É a semente que dá ao indivíduo a capacidade de se tornar parte da essência natural que dá forma ao seu mundo de origem. Seu espírito está alinhado ao Espírito Divino e ele se torna um agente da ordem natural e da manutenção do status quo. Cada forma de Despertar Heroico leva o pagão a fazer parte de um arquétipo específico. Pagãos Leais e Bondosos * Ananayan, deusa dos territórios, protetora das fronteiras invisíveis que separam os mundos, como a Muralha Celestial e as Encruzilhadas; * Anões Guerreiros, espíritos dos guerreiros anões ancestrais; * Jangall, deus da guerra, protetor dos espíritos da fúria; * Saint Londahar, deus da ordem e da justiça, aquele que combate os espíritos do caos e da destruição, como os demônios e os espíritos primordiais. O Acordo. O herói surge quando é convocado pelos espíritos para uma missão. Ele se torna representante desses espíritos, um porta-voz dos espíritos diante dos membros de sua raça. É o xamanista que invoca as forças das florestas para curar os feridos da guerra e abençoar as novas crias. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela força de um acordo é o arquétipo do xamã. Pagãos Bondosos * Anões Cervejeiros, espíritos dos grandes xamãs cervejeiros, que abandonaram sua forma mundana e que hoje orientam os sábios de Rumnaheim; * Frenn (visto sob diversos aspectos espirituais, como a Terra Arável, o Clima, a Colheita, a Estiagem, dentre outros); * Iwak, deus da vida do Mundo Lendário e dos elfos do Mundo Material; * Logan, o espírito das florestas, guardião das Encruzilhadas; * Ohm, o Sol, o maior de todos os espíritos; * Sálvia, deusa dos lares e dos espíritos dos ancestrais; * Sombra (Ryltar), espírito protetor dos povos do Submundo. A Canalização. O herói surge quando os espíritos mais selvagens resolvem interferir no mundo, possuindo o paganista e imbuindo-o com sua fúria. É o bárbaro com seu machado coberto de sangue e pele coberta de cicatrizes, tomado por uma força que ele não pretende compreender e aceita sem questionar. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização do poder de sua semente é o arquétipo do bárbaro. O Chamado. O herói surge quando os espíritos precisam de proteção. Eles imploram ao herói que ele combata as forças que ameaçam a natureza, aparecem em seus sonhos e influenciam sua jornada. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo chamado é o arquétipo do guardião. Pagãos Indiferentes Os pagãos são em sua maioria indiferentes, adorando os incontáveis espíritos da natureza e protetores dos aspectos da vida comum dos mortais. 408 Capítulo 5 Os Heróis Bárbaro Revide Furioso Poder de Arquétipo do Bárbaro Você se torna ainda mais poderoso e violento à medida que sofre dano durante uma batalha. Sem Limite * Primitivo, Arma Reação Imediata Pessoal Gatilho: O personagem sofre dano. Efeito: O personagem adiciona seu modificador de Constituição ao dano de seu próximo ataque. Caso o personagem sofra dano mais de uma vez antes de seu próximo ataque, o dano adicional proporcionado pelo revide furioso acumula. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, além de sofrer o dano adicional, o alvo do próximo ataque desferido pelo personagem também fica pasmo (TR encerra). O bárbaro possui uma ligação poderosa com os espíritos da natureza. Os espíritos mais selvagens possuem momentaneamente o corpo do bárbaro, levando o guerreiro primitivo a uma fúria destrutiva. Ao longo de sua carreira heroica, o bárbaro amplia a conexão com esses espíritos, se tornando cada vez mais poderoso a partir das habilidades extraordinárias concedidas por essas entidades Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem bárbaro (consulte o D&D 4E Livro do Jogador 2), que tenham a carreira heroica do Pagão como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Assim como os dragões, os bárbaros drakkar são indivíduos solitários, que atravessam seu mundo natal cumprindo as orientações dos espíritos. Sem saber, os drakkar são jogados na guerra perpétua entre dragões cromáticos e dragões metálicos, lançando-se em jornadas infindáveis que têm como único objetivo eliminar um dragão ancestral e também sua influência e asseclas. Os drakkar são astutos, determinados e sabem da importância de se trabalhar com grupos poderosos para cumprir seus objetivos com maior eficiência. Eles se aliam a aventureiros e a heróis, contratam mercenários e oferecem os próprios serviços em áreas urbanas quando um dragão ameaça a ordem local. Os heróis drakkar são acompanhados, geralmente, pelo espírito de dragões metálicos, foram levados a odiar os dragões cromáticos e acreditam que Tiamat é a maior ameaça que existe no mundo e que a deusa está por trás de tudo o que é ruim e maligno. Assim como os espíritos que os acompanham, os bárbaros drakkar agem com grande honradez e justiça. Para eles, a fúria é uma forma de se libertar das emoções ruins (como o ódio e o medo); uma purificação, por assim dizer. Ao longo de sua vida o drakkar se torna uma extensão dos espíritos dracônicos que guiam sua fúria, o que pode levá-lo a se afastar de muitas de suas crenças e ideais. Restará a ele lutar contra isso, e desse confronto atingir um estágio superior, ou se entregar à missão dos servos de Bahamut. Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Intimidação, Natureza ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Investida poderosa*. Amoque Os amoques são indivíduos furiosos, apaixonados pela batalha e que fazem dela seu caminho. Lutar por lutar, matar por matar. As crianças primitivas que se tornam amoques já demonstram grande fúria desde seus primeiros momentos, como se o fato de terem sido trazidas à luz tenha sido uma maldição e não uma bênção. A preocupação dos líderes tribais com a presença de amoques é imensa. As crianças são levadas a treinamentos e exercícios que ajudam na canalização dessa fúria, mas nunca é o suficiente. Não é raro os jovens amoques serem expulsos de suas tribos, a fim de não colocarem sua comunidade em risco. Os heróis amoques surgem quando os espíritos dos ancestrais percebem um grande destino para esses jovens. Com a intermediação dos xamãs da tribo, os espíritos passam a acompanhar os passos dos amoques, trazendo-lhes, silenciosamente, um pouco de controle e de sabedoria durante a batalha. É interessante perceber que à medida que envelhecem e se tornam mais experientes, os amoques tendem a se confundir com os espíritos que os acompanham, como se perdessem aos poucos sua identidade ou como se criassem uma nova identidade para si, unindo características de sua própria e insana personalidade com alguns aspectos dos espíritos ancestrais. Perícias Associadas: Atletismo, Intimidação ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Revide furioso*. Drakkar Os bárbaros drakkar são também conhecidos como «filhos dos dragões», descendentes dos dragões que vagam por Ohmtar desde a guerra primordial entre Tiamat e os espíritos elementais. Além disso, os drakkar teriam até hoje a companhia de seus ancestrais dracônicos, através de espíritos que lhes conferem poderes e fúria. Jarle Nem todos os bárbaros são destruidores primitivos e selvagens. Alguns deles foram grandes nobres, proprietários de vastas terras, líderes de pequenos exércitos ou comandantes de grandes embarcações. Como nobres guerreiros, receberam treinamento no uso das melhores 409 Capítulo 5 Os Heróis Investida Poderosa nagens da classe de personagem druida (consulte o D&D 4E Livro do Jogador 2), que tenham a carreira heroica do Pagão como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Poder de Arquétipo do Bárbaro Você se torna uma máquina de combate incontrolável, capaz de destroçar tudo o que se puser em seu caminho. Sem Limite * Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem recebe +2 de bônus na Classe de Armadura contra ataques de oportunidade ao atravessar áreas de ameaça durante investidas que venha a realizar neste turno. Além disso, ele adiciona seu modificador de Constituição à jogada de dano de seu ataque de investida em caso de sucesso. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Atletismo, ele aumenta seu deslocamento durante a ação de investida em 2 quadrados. Arvalet Os druidas arvalet são filósofos da natureza, dedicados aos ensinamentos trazidos pelas árvores, pelos elementos e pelos espíritos que os representam. Reservados, passam bastante parte do seu tempo caminhando pelas florestas, ouvindo o canto que acompanha os ventos e traduzindo o movimento dos galhos das árvores mais antigas. O carvalho simboliza o conhecimento de todas as árvores e o druida arvalet é o detentor de todo este conhecimento. Ele teria passado muitos anos de sua vida distante de seu clã, apenas aprendendo e assimilando o conhecimento da vida natural para, então, retornar como um sábio que guiará seus irmãos através de sua sabedoria. O herói arvalet pretende ir além. Junto com os ensinamentos trazidos pelos espíritos, o carvalheiro aprendeu sobre as ameaças que rondam os mortais, muitas delas nativas de seu próprio mundo e tantas outras vindas de outros mundos, lugares invisíveis e inalcançáveis que guardam forças destrutivas além da compreensão dos espíritos da natureza. Cabe ao arvalet, então, buscar outras formas de entender a natureza dessas forças de mal e caos, como por exemplo a observação das estrelas e até mesmo o aprendizado de ritos arcanos. Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, Intuição, Natureza ou Socorro. Poderes Sem Limite gratuitos. Proteção da terra*; Dois truques da classe mago (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). armas e armaduras, também em estratégias de combate e em técnicas de negociação e de intimidação. Então, o destino se mostrou severo e esses nobres perderam tudo o que construíram. Viram suas posses se esvaírem, seus exércitos tombarem, suas embarcações naufragarem, suas terras serem tomadas por pestes, suas famílias sangrarem até a morte... O jarle, que também é chamado de «jarl» ou «earl», é um herói que surge da fúria dos espíritos daqueles que tombaram ao seu lado, assim como dos espíritos que se sensibilizaram com a dor de sua perda. Ele ingressa em uma jornada de redenção, seja para recuperar tudo o que o destino levou (e apaziguar os espíritos), seja para se livrar definitivamente da culpa que carrega dentro de si. A jornada heroica para um jarle é uma chance de renascer para uma nova vida, algo muito valorizado pelos espiritualistas. Perícias Adicionais. Atletismo, Diplomacia, Intimidação, Manha ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível da classe guerreiro ou da classe senhor da guerra (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Eddani Os eddani são os druidas que estudam a Edda, um conjunto de registros lendários e míticos trazidos aos mortais pelos mais antigos espíritos da natureza. Esses druidas seguem uma tradição familiar que é passada entre os primogênitos de cada uma das linhagens dos clãs primitivos. Cada mito presente na Edda é complexo demais para ser compreendido e a vida dos druidas eddani é planejada para que ele dedique toda sua existência à leitura e aplicação dos ensinamentos, até o momento de sua morte - o único momento em que os druidas, então, alcançam o pleno entendimento da Edda. Os eddani heroico tentam aplicar os ensinamentos da Edda para melhorar a vida de seu clã, ao contrário dos outros eddani, que são apenas filósofos contemplativos. Para isso, eles precisam enfrentar o mundo e vivenciar os mitos da mesma forma que os espíritos que fazem parte da narrativa da Edda. A forma como os eddani encaram o mundo de- Druida O druida é mais do que um sacerdote para os povos que acreditam nos espíritos da natureza. Ele é um filósofo, um aconselhador, aquele que buscou o conhecimento guardado pelos espíritos e agora, de posse desse conhecimento, comanda espiritualmente os Círculos de Devoção. O druida heroico vê importância no saber espiritual adquirido, considerando que a sociedade moderna perdeu muito do conhecimento do mundo durante seu progresso. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os perso- 410 Capítulo 5 Os Heróis Wotanni Caçada Espiritual Os druidas wotanni são filósofos muito mal vistos entre os outros espiritualistas por suas crenças pouco ortodoxas. Os wotanni acreditam que os espíritos mais antigos são, na verdade, divindades que foram expulsas dos mundos divinos e aprisionadas nos mundos mortais e, também, no Mundo Primordial. Os wotanni não são sacerdotes, mas canalizam o poder dos espíritos para alcançar uma percepção mais ampla da verdade em que tanto acreditam, bem como para provar que estão certos e que os espiritualistas estão cegos ou acomodados com o status quo em que vivem. Os heróis wotanni vagam por seus mundos levando suas ideias, promovendo o bem e a ordem e atribuindo a isso as oportunidades trazidas pelas antigas divindades em que acreditam, tentando angariar novos devotos, principalmente cosmólogos e teólogos, sejam eles sacerdotes ou arcanistas. No Mundo Lendário, os wotanni costumam acreditar na divindade de Sasquasohuh, o espírito do sol azul. No Mundo Material, eles acreditam na divindade de Iwak, que é visto por eles como o deus da vida natural (e não somente o deus dos elfos). No Submundo, os wotanni acreditam na divindade de Ryltar, a Sombra do Mundo Subterrâneo. Perícias Associadas. Arcanismo, Natureza ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Caçada espiritual*. Poder de Arquétipo do Druida Você se torna uma versão ainda mais selvagem de um predador, com dentes mais afiados e garras mais longas. Sem Limite * Forma Animal, Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o fim deste turno, o personagem causa dano adicional aos ataques de sua forma animal igual ao seu modificador de Constituição, ou 2 + modificador de Constituição caso realize um ataque de investida. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Atletismo, ele ignora terreno difícil até o fim deste turno (ou soma 2 ao seu deslocamento, caso já ignore terreno difícil por outra razão). Proteção da Terra Poder de Arquétipo do Druida Você invoca as forças da natureza, erguendo matéria vegetal como raízes e folhas secas - para proteger você e seus aliados. Sem Limite * Primitivo, Zona Ação de Movimento Explosão contígua 2 Efeito: Você cria uma zona de matéria vegetal em movimento na área da explosão. Você e seus aliados dentro da zona recebem +1 de bônus de poder na Classe de Armadura. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. A zona permanece até o início de seu próximo turno. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Percepção, a zona também concederá bônus à defesa de Reflexos. Guardião O guardião é um combatente das forças da natureza, protetor dos espíritos da vida e dos elementos que governam a existência juntamente com os deuses. Muitos guardiões eram simples guerreiros dedicados à proteção dos membros dos Círculos de Devoção, até receberem o chamado dos próprios espíritos. Dizem os guardiões que são capazes de ouvir as vozes dos espíritos, durante todo tempo e, se não fosse a grande sabedoria que eles possuem, eles enlouqueceriam. pende muito dos mitos que inspiram sua jornada. Os eddani dedicados à proteção de seu clã normalmente buscam experimentar os passos dos espíritos mais centrados, como aqueles apresentados nos mitos das Disputas de Sabedoria e dos Sonhos e Previsões. Outros, mais eddani, caçadores das forças malignas, se inspiram nos mitos que detalham as Guerras Tempestuosas ou as Zombarias do Caos. Os heróis eddani acreditam que através dessas experiências eles serão capazes de alcançar a imortalidade, não só tornando-se espíritos, mas principalmente tendo sua existência para sempre registrada em um novo mito que virá a compôr a Edda. Se isso for possível, então a Edda é uma obra viva e nunca concluída, atualizada sempre que um eddani alcança a imortalidade de forma heroica; uma obra que só terá fim quando o Último Dia Nefasto chegar mais uma vez e, então, a Edda servirá aos espíritos da criação para forjar os novos mundos e o novo Tempo. Perícias Associadas. Atletismo, História, Natureza ou Percepção. Poder Sem Limite gratuito. Caçada espiritual* ou Proteção da terra*. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função defensora e fonte de poder primitiva (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do Pagão como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Auroch Os guerreiros auroch são guardiões primitivos dos campos e dos bosques mais frios de Agrippa. Os auroques eram grandes bovinos que habitaram grande parte das Terras Baixas ainda durante a Décima Terceira Era e início da Décima Quarta Era e que hoje se restringem a poucos espécimes em Baile Cliáth e em Staniak. Os guerreiros auroch são capazes de invocar o 411 Capítulo 5 Os Heróis poder dos espíritos desses antigos animais, e de tantos outros, para se tornarem mais resistentes ou serem capazes de eliminar seus inimigos com maior facilidade. Os heróis auroch surgem quando a vida animal dos bosques e dos campos são ameaçadas por forças externas, como hordas humanóides, gigantes ou entidades extraplanares. Eles normalmente são combatentes treinados que recebem o chamado dos espíritos animais. Esse chamado acontece através de um transe, que pode demorar dias, semanas ou até mesmo meses. No fim, o guerreiro despertará como um auroch, um guardião dos animais, tendo total compreensão de sua missão e o primeiro entendimento dos poderes espirituais que lhe foram conferidos. A cada passo em sua missão, o auroch receberá a ajuda de espíritos mais poderosos, que passam a confiar na dedicação do guerreiro e que intervirão a seu favor quando necessário, até o momento em que o próprio herói e os espíritos se tornarão uma única e poderosa entidade primitiva. Perícias Associadas. Atletismo, Natureza, Percepção ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Comunhão com os espíritos. Comunhão com os Espíritos Poder de Arquétipo do Guardião Você é possuído por um espírito da natureza, deixando-se levar por sua sabedoria e por seu poder. Sem Limite * Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o início de seu próximo turno, sempre que realizar um ataque básico corpo a corpo, o personagem é capaz de realizar um segundo ataque básico corpo a corpo contra o mesmo alvo, que recebe um bônus na jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação e seja bem-sucedido neste segundo ataque, o alvo além de sofrer o dano ficará pasmo (TR encerra). Carapaça Elemental Poder de Arquétipo do Guardião Você é abraçado pela energia de um espírito elemental, criando uma armadura mística em torno de seu corpo Sem Limite * Ácido, Congelante, Elétrico, Flamejante, Primitivo, Trovejante Ação Mínima Pessoal Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante. Até o início de seu próximo turno, o personagem adquire +1 de bônus de poder na Classe de Armadura contra qualquer ataque, e resistência 2 contra o tipo de dano escolhido. 11º nível: +2 de bônus de poder na CA, resistência 4 21º nível: +3 de bônus de poder na CA, resistência 6 Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Tolerância, ele recebe +2 nos testes de resistência contra dano contínuo proveniente do tipo de dano escolhido. Iotunn Em muitas das lendas contadas por druidas e xamãs de Ohmtar os espíritos elementais são personagens centrais, mesmo que apareçam como vilões em muitos dos casos. Nestas lendas (sendo as principais contadas através das poesias da Edda) os elementais tendem a ser representados como gigantes poderosos, alguns do tamanho de montanhas, capazes de cuspir fogo ou de causar terremotos devastadores. Os espíritos elementais são temidos por sua inconstância, por seu poder incontrolável e por sua imensa impulsividade, refletida nas nevascas mortais, nos vulcões em erupção e nas tempestades mais devastadoras. Os devotos mais corajosos dos espíritos elementais, entretanto, ofereceram seus corpos aos espíritos em troca da proteção de seu povo. Quando isso acontece, os espíritos se acalmam e retornam, um dia, para reclamar o que lhes é de direito. Os iotnar (no singular: iotunn) são guerreiros primitivos poderosos que estão pagando a dívida que têm com as forças elementais. Depois de anos, os espíritos retornaram e convocaram seus servos para agir pelo mundo em seu nome. Os iotnar são honrados e sabem da importância de se atender ao chamado dos primordiais; além disso, a missão que os aguarda é uma oportunidade para que, no fim, eles possam se juntar aos espíritos definitivamente. A maior ameaça aos povos primitivos protegidos por guardiões iotnar está no fato de que existem muitos espíritos elementais permanentemente insatisfeitos, dispostos a lançar sua fúria contra os protegidos de espí- ritos rivais. Além disso, o próprio elemental que conduz o guardião iotunn pode mudar de opinião facilmente - o que é bastante comum, na verdade. Perícias Associadas. Atletismo, Natureza, Percepção ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Carapaça elemental*. Yggdrasi Os mitos contados através da Edda relatam as jornadas heroicas de guardiões das florestas e dos bosques conhecidos como Yggdrasi, guerreiros nascidos para lutar em nome dos espíritos das florestas e para garantir a segurança de seus clãs. Os guardiões yggdrasi formam uma tropa poderosa, liderada diretamente pelo Espírito das Florestas, uma entidade fundamental conhecida também como Logan, O Grande Lobo. Os yggdrasi recebem treinamento marcial intenso, ao mesmo tempo em que aprendem a comungar com os espíritos e extrair do próprio 412 Capítulo 5 Os Heróis mundo o poder que fluirá por seus corpos durante os combates. Os heróis yggdrasi são convocados por Logan e lançados em missões extremamente desafiadoras, e esse é apenas o começo, uma prova de aptidão que levará o guardião - se superada - a combater as ameaças mais primordiais da existência, como os espíritos elementais e as forças alienígenas que ameaçam o mundo natural. Segundo as lendas os guardiões yggdrasi seriam os responsáveis pela manutenção da ordem cósmica, garantindo a existência dos Sete Mundos contra as ameaças do caos (como por exemplo o avanço dos espíritos primordiais, das divindades malignas ou mesmo das chamadas aberrações do Além). Isso porque Logan não só é um espírito amplamente cultuado, como também um dos Agentes do Destino de Ohmtar. Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, História, Natureza, Religião ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. O yggdrasi recebe um poder sem limite de 1º nível da classe guerreiro (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Os heróis aetti-urd são acompanhados pelos espíritos dos animais, que caminham ao seu lado ao longo de sua jornada. A grande missão de um aetti-urd é alcançar uma posição espiritual que lhe permita ver o passado não só de um indivíduo, mas de todo o seu clã, para então orientar seu futuro, assim como os espíritos dos animais o fazem. Os aetti-urd canalizam seu poder através das Runas da Criação, que representam a origem de todas as coisas, a fertilidade e o início da vida. Essas runas também representam a realização material; por esse motivo, os aetti-urd são consultados pelos mais ambiciosos, como nobres e membros da realeza (que viajam dias, as vezes semanas, até conseguir uma audiência com o xamã). Perícias Associadas. História, Intuição, Natureza ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Vontade dos animais*. Aetti-Verdandi Os aetti-verdandi são xamãs que canalizam seu poder através das Runas da Necessidade, que os ensinam a aprender com as adversidades da vida. Esses xamãs são regidos pela ação, pela orientação às atitudes e à tomada de decisão. Enquanto os aetti-urd se dedicam a entender o passado, os aetti-verdandi se preparam para enfrentar o presente. Os xamãs aetti-verdandi são indivíduos solitários, que raramente se envolvem nos rituais espiritualistas de seu clã, mesmo quando vivem em comunidade. Passam grande parte do seu tempo jogando suas runas e realizando preces para os espíritos, buscando perceber as ameaças ocultas no mundo a sua volta para então se levantar para combatê-las. Os heróis aetti-verdandi firmam um pacto com as entidades da natureza, atuando em seu nome em troca de poder e, por conseguinte, da oportunidade de alcançar a imortalidade tal qual aquela possuída pelos espíritos. Os espíritos da natureza conduzem o aetti-verdandi em sua jornada, respondendo suas preces através de sonhos e alucinações, bem como através dos jogos de runas. Muitos desses xamãs acompanham grupos de aventureiros, mas poucos são aqueles capazes de se tornarem heróis de verdade. Abraçar a jornada heroica é uma tarefa difícil para um indivíduo cuja preocupação em vivenciar o presente está muito acima do interesse em planejar seus caminhos para o futuro. Perícias Associadas. Intuição, Natureza, Percepção ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Prece aos espíritos* ou Vontade dos animais*. Xamã Quando os Círculos de Devoção realizam seus rituais, os druidas conduzem a experiência espiritual, proferem suas preces e criam os vínculos com as forças da natureza. Nestes rituais, alguns espíritos buscam contato com os devotos do Círculo e, desse contato, surgem os Pactos Espirituais. Através de um pacto deste tipo, o espírito buscam em um de seus devotos o agente necessário para a realização de uma missão. Esses devotos se tornam xamãs, emissários da vontade dos espíritos (ou de um espírito em particular). Agindo em nome do espírito, o xamã recebe sua proteção e sua companhia. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função líder e fonte de poder primitiva (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do Pagão como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Aetti-Urd Os xamãs são líderes espirituais dos clãs primitivos. Mesmo que os druidas conduzam grande parte das cerimônias, os xamãs são aqueles que serão consultados quando se deseja pedir uma orientação aos espíritos. Essa orientação pode dizer respeito ao passado, ao presente e ao futuro. Os aetti-urd são os xamãs dedicados à interpretação do passado dos indivíduos para que possam, então, indicar os melhores caminhos a serem tomados. Eles recebem a ajuda dos espíritos dos animais, que conseguem ver a verdadeira face de todas as pessoas. Aetti-Skuld Os aetti-skuld são os xamãs profetas, os oráculos das comunidades primitivas. Orientados pelas Runas da Existência, que mostra aos indivíduos como conduzirem suas vidas, invoca a justiça e diz respeito à realização do 413 Capítulo 5 Prece Espiritual Os Heróis Como todos os heróis espiritualistas, os xamãs aetti-skuld devem abandonar sua comunidade para alcançar as verdades possíveis de serem alcançadas apenas através de uma jornada heroica. A maior dificuldade para eles é abandonar seus clãs, mesmo acreditando que retornarão um dia como espíritos dedicados a protegê-los. Perícias Associadas. Arcanismo, História, Intuição, Natureza ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Prece espiritual*. Poder de Arquétipo do Xamã Você pede orientação aos espíritos para suas próximas ações. Sem Limite * Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o fim deste turno, o personagem recebe um dos benefícios a seguir: * O personagem recebe +1 de bônus de poder em suas jogadas de ataque; * O personagem recebe +1 de bônus de poder em seus testes de resistência; * O personagem recebe +1 de bônus de poder em seus testes de perícia; * O personagem recebe +2 de bônus de poder em suas jogadas de ataque contra inimigos que tenham cobertura ou ocultação. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intuição, ele recebe +1 de bônus de poder em suas defesas de Reflexos e de Vontade até o início de seu próximo turno. Vontade dos Animais A Jornada do Pagão O pagão teve um sonho cujos símbolos não foram plenamente compreendidos. Os espíritos agora falam com ele, interferem na realidade a sua volta, mas ele sabe que falta alguma coisa, sem ter certeza do quê. O herói pagão é levado pelos espíritos a uma jornada longa e árdua. Ele esperava por essa jornada em algum momento de sua vida, mas não dessa forma, não com a responsabilidade de corrigir erros ou enfrentar ameaças. Não como um herói para sua tribo ou para seu povo. Os caminhos do herói pagão o levarão a se tornar um espírito como tantos outros, capaz de influenciar o mundo a partir de sua vontade e de sua ligação com as forças que regem a Lei da Natureza. Poder de Arquétipo do Xamã Você invoca espíritos dos animais para ajudar seus aliados Sem Limite * Primitivo Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Um aliado dentro da explosão. Efeito: Até o início de seu próximo turno, o alvo recebe um dos seguintes benefícios: * +1 de bônus de poder em suas jogadas de ataque; * +1 de bônus de poder em sua defesa de Reflexos; * +1 de bônus de poder em seus testes de perícia baseados em Força ou Destreza; * +1 de bônus de poder em seus testes de resistência contra as condições imobilizado, impedido e lento. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Socorro, ele é capaz de, neste turno, realizar uma ação de Prestar Auxílio (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) com uma ação de movimento. Ato I: O Totem No estágio heroico, o pagão tenta compreender as orientações espirituais que se ocultam nas máscaras simbólicas de seus sonhos e transes. Seu totem é sua ligação com o seu Mundo Comum e ele precisa perceber as mudanças a sua volta antes de ingressar plenamente em sua jornada espiritual. Ao longo do Primeiro Ato o pagão deverá confrontar os enganos da vida mundana para alcançar a visão das palavras espirituais. Os espíritos falam, mas a turbulência do Mundo Comum não os deixam ser ouvidos. Cabe ao herói pagão abrir os canais para que a comunicação possa fluir. plano espiritual. Os xamanistas oraculares são devotos dos espíritos conhecidos como Norns, senhores do destino do povos de Ohmtar, servos do Espírito do Tempo, o Maior de Todos. Os aetti-skuld são os xamãs mais comuns, que orientam os primitivos de acordo com as indicações trazidas pelos espíritos. Eles surgem a partir de um acordo realizado com os espíritos que guiam e protegem seu clã; normalmente eram apenas indivíduos comuns da comunidade que recorreram diretamente às forças da natureza em busca de orientação e que agora, em troca, devem empregar sua nova habilidade de prever o futuro e se comunicar com o Mundo Espiritual ao restante do clã para trazer o bem MISSÃO: A Invasão Mística «O herói é tomado pelas vozes espirituais, pelos rugidos dos animais lendários e pelo sopro dos ventos invisíveis. Antes de tentar compreender sua nova situação, o herói precisa lidar e se acostumar com ela.» Missão Secundária de Nível 3 (150 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior. MISSÃO: As Revelações Iniciáticas «O herói aceita seu destino espiritual, mas precisa das revela` 414 Capítulo 5 Os Heróis ções trazidas pelos antigos druidas e xamãs que o colocarão no caminho correto. Mas essas revelações cobram seus preços, e o herói precisa estar disposto a pagá-los.» Missão Secundária de Nível 6 (250 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior. Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior. Ato III: O Pilar MISSÃO: A Sombra da Derrota «O herói é confrontado por um espírito adversário que ainda não havia sido revelado. Ele não está pronto para derrotá-lo, mas precisa aceitar o confronto para que possa dar continuidade a sua jornada de elevação espiritual.» Missão Secundária de Nível 10 (500 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior. No estágio épico, o pagão alcança o tão sonhado status espiritual. Ele se tornou parte do mundo a sua volta e compartilha com outros espíritos um mundo silencioso que só era alcançável através de rituais. Ao longo do Terceiro Ato o pagão buscará compreender plenamente sua nova situação para que possa, enfim, levar sua sabedoria e suas experiências míticas ao seu povo. Esse caminho de volta é fundamental para que o Mundo Comum que ele deixou para trás o reconheça como um verdadeiro espírito ascendido. Ato II: A Prece MISSÃO: O Emergir da Ilha «O herói emergiu do Abismo em uma forma superior. Ele é um espírito preso entre dois mundos e precisa iniciar a jornada que completará sua transição. No processo, caberá ao herói se desvincular de todas as suas necessidades mortais e se libertar dos grilhões que prendem seu Corpo à existência mortal.» Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior. No estágio exemplar, o pagão ingressa numa etapa de sua jornada que o levará diretamente ao encontro das forças espirituais que regem os mundos de Ohmtar. Através dessa experiência ele alcançará os ensinamentos necessários ao entendimento de sua posição no Mundo Comum. Ao longo do Segundo Ato o pagão passará por experiências com entidades de outros mundos, outras formas de sentir e perceber os espíritos e, também, ameaças e forças ocultas que eram desconhecidas até então. A cada passo ele se afirmará como uma entidade em ascensão, mas estes mesmos passos o afastarão ainda mais de sua origem mundana. MISSÃO: A Expansão do Continente «O herói retorna ao Mundo Comum e entrega suas experiências aos druidas e xamãs para que eles possam orientar as novas gerações em suas próprias jornadas espirituais. Mas nessa etapa de sua longa jornada, seus verdadeiros inimigos se revelarão e tentarão impedir a todo custo que o herói transfira seu conhecimento e sua experiência para os mortais.» Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior. MISSÃO: Os Ventos Contrários «O herói é capaz de perceber forças espirituais que eram desconhecidas para ele. Algumas dessas forças pretendem ajudá-lo em sua jornada, enquanto outras claramente disputam com ele o mesmo espaço no mundo espiritual.» Missão Secundária de Nível 13 (800 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior. MISSÃO: A Montanha «O herói se torna um Qaf, um dos Pilares da Existência, uma entidade fundamental para todos aqueles que ficaram no Mundo Comum. Uma entidade sombria, entretanto, vem escalando os pilares em busca de uma ascensão que pode pôr em risco a ordem do mundo espiritual. Uma ameaça que acompanhou sorrateiramente o herói em sua jornada e que, agora, pretende tomar seu lugar.» Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso sua Missão Final. MISSÃO: A Pedra Elemental «O herói alcançou revelações suficientes para se tornar uma das pedras fundamentais de seu Círculo de Devoção. Ele se torna parte do mundo a sua volta e percebe o quanto sua presença é importante para a manutenção da ordem espiritual e da relação entre os espíritos e os devotos xamanistas.» Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP) O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior. MISSÃO: O Chamado do Abismo «O herói alcançou grande poder. Sua jornada o levou ao ponto mais alto da cordilheira. Agora, olhando para baixo, ele percebe que a queda é inevitável. Ele precisa enfrentar o temor da derrota para que possa renascer em uma nova forma.» 415 Capítulo 5 Os Heróis O Sacerdote O Sacerdote é o herói divino: o clérigo que orienta os seguidores de sua divindade; o guerreiro sagrado que enfrenta as ameaças profanas que caminham sobre o mundo; o devoto capaz de atrair a atenção das almas e das divindades menores para os problemas mundanos; ou mesmo o frio emissário divino, encarregado de eliminar os hereges e combater aqueles que ousam manchar o nome de sua divindade. O sacerdote é o herói que surge quando as divindades benevolentes se sentem ameaçadas ou percebem que sua posição nos mundos mortais se enfraqueceu - o que fortalece a presença dos servos das forças do mal e permite o avanço da influência das divindades hostis. A Dedicação. O herói surge após um longo processo de devoção e dedicação às causas de sua Igreja. É o pregador que detem todo o conhecimento a respeito de suas divindades e é capaz de invocar os milagres divinos em nome de sua fé. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela dedicação é o arquétipo do clérigo. Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do sacerdote: o clérigo, o invocador, o paladino e o vingador. Regras do Jogo: Sacerdotes e TendÊncias Mesmo que as divindades maiores de Ohmtar assumam a responsabilidade sobre determinados aspectos - como a justiça, a espiritualidade, a agricultura, a tirania, a morte, dentre outras - elas são entidades voltadas principalmente para aspectos morais da existência: bondade, maldade, ordem e caos. Esses são aspectos que diferenciam os heróis dos vilões grande parte das vezes. Para se tornar um devoto de uma divindade maior, é necessário se identificar com os valores morais pregados por sua Igreja; ou seja, o sacerdote precisa possuir a mesma tendência da divindade adorada por ele. As divindades menores, por outro lado, não se posicionam quanto a aspectos morais e, portanto, assumem sacerdotes, geralmente, de tendência Indiferente. As regras para tendências são apresentadas no D&D 4E Livro do Jogador e, obviamente, podem existir exceções. O Despertar do Sacerdote O sacerdote heroico surge a partir do despertar de Sia, a semente da Fé. É a semente que dá ao indivíduo a capacidade de receber as emanações de poder divino que fluem pelo mundo, de contactar as divindades e de canalizar seus milagres em Ohmtar. Cada forma de Despertar Heroico leva o sacerdote a fazer parte de um arquétipo específico. O Acordo. O herói surge quando ingressa em uma ordem religiosa e aceita seguir os dogmas e orientações da instituição. É o combatente sagrado treinado para cumprir missões em nome de sua divindade. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela força de um acordo é o arquétipo do paladino. Regras do Jogo: Sacerdotes, Imortais e Mortos-vivos A Canalização. O herói surge quando é diretamente contactado pelas divindades de Ohmtar através de sonhos e visões. É o combatente sagrado que se vê obrigado a defender os aspectos de sua divindade. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização do poder de sua semente é o arquétipo do vingador. Em Ohmtar, os mortos-vivos são uma ameaça de outra natureza. Diferente do que acontece em muitos outros mundos, aqui eles não são os principais adversários dos sacerdotes. Esse lugar é ocupado, por outro lado, pelas criaturas de origem imortal (que em Ohmtar inclui os demônios), ou seja, aquelas nativas do Paraíso ou do Inferno. Caso o Mestre opte por seguir essa premissa do cenário de campanha, sugerimos que os poderes dos personagens divinos que tenham como alvo criaturas do tipo mortovivo (conforme o D&D 4E Manual dos Monstros) passem a ter como alvo as criaturas de origem imortal. Essa é uma maneira de manter os personagens divinos úteis num cenário em que os mortos-vivos surgem com menor frequência e possuem maior potencial dramático. O Chamado. O herói surge quando os imortais percebem que ele possui grande fé e permitem a ele uma comunicação direta com as almas. É o devoto fervoroso que recebe orientações e missões diretamente das almas que deixaram pendências nos mundos mortais e agora, com a permissão dos deuses, invocam o herói para ajudá-las. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo chamado é o arquétipo do invocador. 416 Capítulo 5 Os Heróis Clérigo Combate Sagrado O clérigo é um sacerdote respeitado, um servo de uma divindade, membro de uma Igreja e porta-voz dos dogmas de sua crença. O treinamento dos clérigos é árduo. Eles passam por privações e desafios que buscam testar sua fé e sua devoção. O clérigo desperta para o heroísmo quando alcança a plenitude de sua espiritualidade através do aprendizado das palavras divinas, dos rituais sagrados, das lendas e valores de sua fé. Poder de Arquétipo do Clérigo Sua arma é envolvida com o poder radiante de sua divindade Sem Limite * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Explosão contígua 1 Alvo: Todos as criaturas dentro da explosão. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] de dano radiante. O dano aumenta para 2[A] no 21º nível. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intuição, ele e seus aliados dentro da explosão recebem +1 de bônus na próxima jogada de ataque contra os alvos atingidos pelo ataque do combate sagrado. Além disso, o combate sagrado pode ser usado como ataque básico corpo a corpo. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem clérigo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Cura Sagrada Poder de Arquétipo do Clérigo Você converte sua fé e sua força de vontade em energia mística que percorre o corpo de seus aliados, recuperando-os física e moralmente. Eclesiástico São chamados de eclesiásticos os clérigos devotos dos deuses da Ordem, membros da Igreja da Espada Celestial. Estes sacerdotes ingressam muito jovens na rígida hierarquia da Igreja e são submetidos a uma série de questionamentos e privações que colocarão em teste sua fé e sua lealdade aos dogmas da instituição. A função dos eclesiásticos é claramente especificada. Seus afazeres são determinados por seus superiores e suas missões devem ser cumpridas sem hesitação, por mais obscuras que possam parecer. Estes sacerdotes não têm dúvidas a respeito da legitimidade do poder obtido pelos membros superiores da hierarquia da Igreja. O herói eclesiástico desperta quando, pela primeira vez, depois de anos de estudos e dedicação, suas ações começam a fazer sentido e os resultados se tornam perceptíveis. Isso acontece quando, por exemplo, o eclesiástico vê aumentar o número de fiéis participando das cerimônias em seu templo ao mesmo tempo em que cai o número de relatos de crimes nas cercanias. Os sacerdotes mais graduados, que tendem também a serem conselheiros da realeza, tendem a ver os heróis eclesiásticos como instrumentos para multiplicação da fé nas divindades ordeiras. Algumas dessas missões incluem livrar aldeias e vilarejos de forças malignas que as assombram ao mesmo tempo em que tentam converter seus habitantes aos dogmas da Igreja da Espada Celestial. Perícias Associadas. Diplomacia, História, Intuição ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Combate sagrado*. Sem Limite * Cura, Divino Ação Mínima Explosão contígua 10 Alvo: Um aliado dentro da explosão. Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e não recupera os pontos de vida correspondentes. Ao invés disso, o alvo gasta gasta um pulso de cura imediatamente e recupera os pontos de vida equivalentes. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Diplomacia, os alvos da cura sagrada recuperam, cada um, uma quantidade de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do personagem. letivo, pregam o livre-arbítrio e a caridade. Os pastores ingressam na Igreja quando jovens, normalmente em aldeias e vilas menores (onde a fé em Ohm, Frenn e Sálvia é mais presente), tentando buscar um sentido para suas vidas através da ajuda ao próximo. Eram indivíduos que passavam por dificuldades e que encontraram na Igreja uma esperança de tornar a vida de sua família e de seus entes queridos mais segura e menos sofrida. Os heróis pastores surgem quando perigos avançam sobre a comunidade em que atuam, como monstros que destroem as plantações e hordas de humanóides que ameaçam pilhar, sequestrar, estuprar, matar e cometer todo tipo de atrocidade. Mais do que combater as ameaças, os pastores se vêem no dever de proteger seus conterrâneos e ajudá-los a se reerguer quando a onda de caos passar. É comum aos pastores se tornarem heróis, tamanha sua disposição para praticar o bem. Estes heróis, entretanto, costumam se tornar ameaças às autoridades de muitos centros urbanos, principalmente aqueles cujos líderes são devotos da Igreja da Espada Celestial. Os pastores têm dificuldades em lidar com hierarquia, re- Pastor São chamados de pastores os clérigos devotos dos deuses da Bondade, membros da Igreja da Bênção Sagrada. Estes sacerdotes são como líderes comunitários, que se preocupam com o bem estar das famílias, com a realização de benfeitorias, valorizam o trabalho individual e co- 417 Capítulo 5 Os Heróis Beato jeitam todo tipo de opressão e submissão e são capazes de se sacrificar para lutar por seus ideais como nunca um eclesiástico faria. Perícias Associadas. Diplomacia, Intuição, Manha, Religião ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Cura sagrada*. Os beatos são devotos fervorosos da Igreja da Espada Celestial. Foram criados com base nos dogmas da Igreja e não admitem verdade que não aquela pregadas pelos sacerdotes dos deuses benevolentes da Ordem. É comum aos beatos trabalhar para os templos e para a Igreja durante grande parte de suas vidas, mesmo sem receber nada em troca - a não ser o reconhecimento das divindades das quais são devotos. Os heróis beatos surgem quando esse reconhecimento vem através de um contato direto da divindade com seu servo (ou indireto, realizado através de anjos ou de sacerdotes do Alto Clero). Eles recebem uma missão e, com ela, a oportunidade de provar verdadeiramente sua fé. No início os beatos passam por sessões e mais sessões de imersão, através das quais são levados às verdadeiras motivações por trás das causas da Igreja. Somente aqueles dotados de grande sabedoria e abertos à verdadeira fé poderão se tornar heróis do Dogma da Espada. Para os beatos, seus poderes são apenas manifestações da vontade divina e eles não fazem nada mais do que interceder no mundo mortal em nome de sua divindade. Ao longo de sua carreira, entretanto, os beatos perceberão que são muito mais do que instrumentos para os deuses e que sua participação nas missões da Igreja faz parte de um plano muito maior - um plano que os levará à santificação. Perícias Associadas. Diplomacia, Intimidação, Religião ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível de sua classe de personagem. Cultista Apesar de as igrejas dedicadas às divindades benevolentes serem amplamente influentes e poderosas, um sem número de sacerdotes dedicam os dias de suas vidas a pregarem a fé em divindades de menor importância, os chamados cultistas. Eles são devotos de uma ou mais divindades menores de Ohmtar, como deuses do comércio, dos espíritos, da perseguição, dos aventureiros, dentre outros. Os cultistas são muitas vezes mal interpretados pelos clérigos das divindades maiores, principalmente pelos servos da Igreja da Espada Celestial. Para os servos dos deuses ordeiros, as divindades menores são apenas espíritos de Ohmtar, como tantos outros, e não divindades verdadeiras; além disso, cultuar um espírito como se ele fosse uma divindade é um crime grave para a Igreja da Espada Celestial - heresia. Os heróis cultistas surgem quando confrontam diretamente aqueles que rejeitam a sua fé a ponto de atrair a atenção da divindade cultuada e receber a sua bênção. Eles acreditam no poder da divindade e da importância de sua atuação perante as pessoas comuns. Perícias Associadas. Arcanismo, Intuição, Natureza, Religião ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível da classe clérigo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Contemplante Os contemplantes, ou contempladores, são devotos comuns das divindades benevolentes, que têm a religião como um meio, e não como um fim. Eles vivem para o trabalho e para suas famílias, por exemplo, mas dedicam algum tempo à adoração das divindades. São os mais comuns servos dos deuses benevolentes. Os heróis contemplantes são muito raros, talvez pelo fato de que contemplar o poder divino acabe por afastar os indivíduos de uma atitude mais proativa em prol do bem comum. Os contemplantes, entretanto, alcançam uma percepção elevada da influência do poder das divindades na vida comum dos indivíduos, e uma compreensão desse poder tão elevada quanto, que acabam por atrair a atenção das divindades para si. Ohm é a divindade que mais corriqueiramente busca a ajuda dos mortais para sua causa. Através de seu avatar, Mercúrio, Ohm se comunica com os contemplantes mais dedicados e solicita sua ajuda em uma ou mais missões, jornadas árduas e perigosas direcionadas unicamente à propagação do bem. Em troca, o deus-sol oferece não só um lugar no Paraíso ao contemplante co- Invocador O invocador se tornou um herói após receber um chamado divino, uma dádiva concedida àqueles que têm grande fé. Em Ohmtar, o invocador é um dos poucos indivíduos capazes de se comunicar com as almas levadas ao Paraíso (ou ao Inferno). São essas almas que iluminam a mente do invocador e atendem ao seu chamado. São guerreiros lendários, magos poderosos e clérigos dedicados que se põem ao lado do invocador nas batalhas contra as entidades malignas. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função controladora e fonte de poder divina (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). 418 Capítulo 5 Os Heróis mo também a proteção de sua família e seus entes queridos. Para ajudar o contemplante em sua missão, Ohm oferece o apoio das almas de sacerdotes caridosos, que passam a acompanhá-lo à distância e a guiá-lo em sua jornada. A ligação entre o contemplante e essas almas se torna tão intensa que, após sua morte, o contemplante invariavelmente passará a guiar um outro devoto que venha a dar continuidade ao seu trabalho. Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, Intuição, Religião ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Salvação das almas*. Fúria das Almas Poder de Arquétipo do Invocador Você invoca as almas enfurecidas para auxiliarem no combate aos inimigos de sua divindade, em troca de redenção ou de aceitação por parte dos deuses. Sem Limite * Divino, Implemento, Radiante Ação Mínima Rajada contígua 3 Alvo: Um inimigo dentro da rajada. Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do personagem. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, os alvos da fúria das almas sofrem 1d6 pontos de dano radiante. O dano aumenta para 2d6 no 21º nível. Monaste Os monastes são sacerdotes dedicados a desvendar os segredos de sua Igreja, como documentos, rituais e relíquias perdidos em templos antigos e abandonados, em castelos destruídos por invasões ou levados por hordas malignas durante saques a vilarejos. Durante suas buscas e seus estudos, os monastes oram para os deuses implorando por sua intervenção para que possam compreender plenamente os tesouros encontrados de forma a não cometer nenhum equívoco ou heresia. Em muitas dessas orações, os monastes são contatados por almas de figuras de grande importância para a Igreja e que têm grande interesse no material descoberto pelos monastes (seja para sua preservação, seja para garantir que as informações recuperadas sejam mantidas em segredo), como reis, paladinos, sumo-sacerdotes e outras personalidades históricas. Muitos desses segredos envolvem assuntos deixados sem solução e que agora, descobertos, devem ser concluídos. Os heróis monastes surgem como enviados por esses poderosos espíritos divinos, dedicados a cumprir com seu destino e garantir às almas seu descanso eterno. Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, História, Intuição, Religião ou Tolerância. Poder Sem Limite gratuito. Fúria das almas*. Salvação das Almas Poder de Arquétipo do Invocador Você invoca as almas caridosas que observam os mortais em suas jornadas para que possam ajudá-lo a salvar seus aliados. Sem Limite * Cura, Divino, Radiante Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Um aliado dentro da explosão. Efeito: O alvo faz um teste de resistência imediatamente. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, ele pode fazer, também, o ataque a seguir: Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Um inimigo na explosão. Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra) do Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Cavaleiro As Ordens de Cavalaria estão entre as mais nobres organizações militares de Agrippa. Seus membros são guerreiros virtuosos, dotados de grande fé e devotados aos dogmas da Igreja da Espada Celestial, cuja tríade divina é formada por Ananayan, deusa das fronteiras, Jangall, deus da guerra, e Saint Londahar, deus da justiça. Os cavaleiros são os mais comuns paladinos de Agrippa. A rigidez imposta pela Igreja e o portifólio de seus deuses são apenas algumas das razões que favorecem o surgimento deste tipo de guerreiro sagrado. Os mais experientes cavaleiros costumam ocupar posições de destaque nos governos fortemente influenciados pela Igreja da Espada Celestial, tornando-se capitães da Guarda Real ou comandantes de todo o exército - subordinados diretamente ao rei. Os heróis cavaleiros surgem quando recebem uma missão divina. Em troca de devoção cega, a divindade oferece ao paladino poder suficiente para que ele pregue os dogmas da Igreja em todos os cantos do mun- Paladino O paladino de Ohmtar surge quando um devoto de uma divindade ingressa em uma Ordem. Lá, ele recebe treinamento e firma uma espécie de contrato com a divindade, chamado de Missão de Vida. Ao longo de sua existência, o paladino deverá agir em nome da divindade, como um agente que busca garantir que os dogmas da entidade sejam seguidos. Em troca, ele será recompensado com a imortalidade e a salvação de seus entes queridos. Antecedentes Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem paladino (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica 419 Capítulo 5 Os Heróis do. Montados em seus cavalos e vestindo poderosas e imponentes armaduras de placas, os cavaleiros adentram os vilarejos e as pequenas aldeias como se fossem divindades por si só, atraindo a atenção dos humildes habitantes desses lugares. Os cavaleiros são permanentemente testados pelas divindades. Cientes disso, eles precisam se fazer merecedores da bênção divina em todos os instantes de suas vidas, mesmo que para isso seja necessário se opôr a vontade e aos ideais de seus amigos e aliados (por esse motivo, talvez, os cavaleiros se tornem heróis solitários, aliando-se por conveniência a indivíduos que estejam prontos para aceitar a rigidez de seu comando e dos valores da Igreja da Espada Celestial). Perícias Associadas. Diplomacia, História, Intimidação ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Punição divina*. Presença Divina Poder de Arquétipo do Paladino Você assume a imagem de sua divindade, como se fosse um avatar ou uma cópia angelical. Sem Limite * Divino, Metamorfose Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem emite uma aura divina em torno de si. Todos os inimigos adjacentes a ele recebem -1 de penalidade em suas jogadas de ataque e todos os aliados adjacentes ao personagem recebem +1 de bônus de poder em suas jogadas de ataque. A aura permanece até o início de seu próximo turno. A penalidade e o bônus passam a 2/+2 no 11º nível do personagem e para -3/+3 no 21º nível. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Socorro, os aliados dentro da aura recebem +1 de bônus de poder em seus testes de resistência e são capazes de realizar uma ação de Recuperar o Fôlego (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) com uma ação mínima. Templário Enquanto os cavaleiros são membros de ordens intimamente ligadas à realeza e à hierarquia da Igreja da Espada Celestial, são ditos templários os guerreiros sagrados dos templos da Igreja da Bênção Sagrada. Enquanto os clérigos da Tríade da Bondade se encarregam de promover o bem e buscar o bem-estar aos servos de Ohm, de Frenn e de Sálvia, os paladinos templários surgem como aqueles que se dedicam a combater a maldade nos territórios abençoados por essas três divindades. Os templários são conhecidos por serem prestativos, humildes e por lutarem fervorosamente pelos valores pessoais pregados pela Igreja da Bênção Sagrada: altruísmo, cortesia, desprendimento, prudência, tenacidade e verdade. Costumam trabalhar como voluntários e se oferecem para combater ameaças das mais diversas, principalmente aquelas que envolvem a participação de criaturas e entidades malignas, como hordas de orcs e goblinóides, seitas malignas e criaturas infernais. Assim como os invocadores contemplantes recebem a visita de Mercúrio, avatar do deus-sol Ohm, o mesmo acontece com os templários. A diferença é que Mercúrio surge para os templários como um indivíduo necessitado (um mendigo ou um trabalhador, por exemplo) que o transmite uma difícil missão, revelando sua verdadeira face apenas quando a missão é cumprida. A natureza heroica do templário o levará a aceitar a missão mesmo vinda de uma pessoa tão humilde. Passar neste pequeno teste é suficiente para o templário se sentir realizado por toda a vida, mas logo ele perceberá que sua jornada rumo à iluminação é muito mais longa e árdua do que parece. Perícias Associadas. Diplomacia, História, Religião ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Presença divina*. - Punição Divina Poder de Arquétipo do Paladino Você é tomado por uma fúria sobrenatural, direcionada aos inimigos de sua divindade e de seus aliados Sem Limite * Divino, Radiante Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem causa uma quantidade de dano adicional radiante, com seus ataques realizados até o fim deste turno, igual ao seu modificador de Carisma. Caso obtenha um sucesso decisivo contra um inimigo num desses ataques, o alvo fica pasmo (TR encerra). Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, além de sofrer o dano adicional o alvo é conduzido 2 quadrados, ou é conduzido 1 quadrado e fica caído. Vassalo Os vassalos são guerreiros devotos de uma ou mais divindades menores. Eles não seguem os dogmas das Igrejas e percorrem as aldeias e vilas oferecendo seus serviços. Dizem que os vassalos possuem dívidas com a divindade da qual são devotos e que, para pagá-las, foram incumbidos pela própria divindade de iniciar uma jornada de redenção. Os heróis vassalos são servos dedicados, que acreditam no poder de sua divindade e na importância de seu poder divino em regiões que estão fora da influência das igrejas benevolentes (ou ainda discordam da atuação das igrejas e se apresentam como uma alternativa aos poderes divinos opressivos). Perícias Associadas. Diplomacia, História, Religião, Intimidação ou Socorro. Poder Sem Limite grauito. Poder sem limite de 1º nível da classe paladino (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). 420 Capítulo 5 Os Heróis Vingador Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função agressora e fonte de poder divina (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos). impostas pelas divindades de Ohmtar. A presença dos carrascos de deuses benevolentes é vista como bom agouro pelas pessoas mais humildes, pois «eles trarão luz e dissiparão as trevas», como dito por muitos aldeões. Os carrascos bondosos muitas vezes são confundidos com paladinos da Igreja da Bênção Sagrada e mesmo com clérigos. Eles são humildes, reservados e não gostam de alardear o motivo de sua presença. Geralmente são devotos de divindades da Igreja da Bênção Sagrada, mas agem independente da vontade e das virtudes da igreja (apesar de compartilhar muitos de seus valores). Apesar de estarem seguindo ordens divinas, os carrascos se sentem muitas vezes desconfortáveis com suas ações. Os heróis carrascos são os que sentem maior dificuldade nessa relação, pois normalmente envolve longas missões que podem tomarlhes toda a vida. Perícias Associadas. Atletismo, Manha, Percepção, Religião ou Socorro. Poder Sem Limite gratuito. Face da divindade*. Auto-de-fé Inquisidor Os autos-de-fé são sacerdotes dedicados a demonstrar sua devoção às divindades, humilhar os hereges e caçar os servos do caos e da maldade. Em algum momento de suas vidas esses sacerdotes sofreram algum tipo de humilhação ou punição por suas crenças, gerando uma grande fúria interior controlada unicamente pelo pouco de sanidade que lhes restou. Muitas vezes ridicularizados pelos membros das igrejas, os autos-de-fé são tidos como lunáticos que se apossam do nome das divindades sem razão, tentando justificar suas ações como sendo «vontade dos deuses». Um herói auto-de-fé, entretanto, sabe muito bem o que está fazendo. Ele é capaz de canalizar o poder divino diariamente e isso para ele é o suficiente para provar que está correto em suas crenças. Seu deus pode não responder verbalmente a suas preces, mas a essência divina flui intensa por seu corpo e, para o herói, isso é o bastante. Os autos-de-fé acreditam que a convicção que possuem de sua devoção é um instrumento importante para o merecimento do respeito tido por suas divindades e que se um dia eles pararem de acreditar em sua própria fé, os deuses responderão com a eliminação de suas habilidades sobrenaturais. Perícias Associadas. Furtividade, Intimidação, Manha ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º nível de sua classe de personagem. Os inquisidores são os pregadores mais violentos da fé em uma determinada divindade ou Igreja. Eles levam os dogmas e preceitos de sua religião à risca e se colocam como adversários declarados de tudo e de todos que venham a se opôr a essas determinações. Conta-se que os inquisidores surgiram como um braço da Igreja da Espada Celestial que havia recebido tal autonomia que passou a agir como uma organização independente. É sabido, por exemplo, que os inquisidores seguem uma hierarquia própria, sendo que os mais graduados membros são anjos poderosos de Saint Londahar, o deus da justiça. Os inquisidores trabalham com a intimidação. Eles realizam rituais em praça pública, com a morte de arcanistas e pagãos, promovem a invasão de residências e templos, impõem leis e cobram devoção a suas divindades. A Igreja da Espada Celestial tende a aceitar a presença dos inquisidores com um certo cuidado; a instituição confia na vontade dos deuses, mas as atitudes muitas vezes caóticas dos inquisidores podem levar a conflitos de interesses muito claros (e violentos). Os heróis inquisidores estão no limite da flexibilidade no que diz respeito à submissão à Ordem dos Pregadores da Espada Celestial. Eles costumam agir sozinhos, possuem uma certa relação com a Igreja, e só. A medida em que se tornam mais experientes e influentes (e temidos por onde quer que passem), os inquisidores passam a dar sua própria interpretação à vontade dos deuses - o que tende a tornar mais violentas as punições contra os hereges e os pagãos, por exemplo. Perícias Associadas. Arcanismo, Intimidação, Intuição, Manha, Natureza ou Religião. Poder Sem Limite gratuito. Caçada aos infiéis*. O vingador de Ohmtar muitas vezes é confundido com clérigos e paladinos. A diferença: os vingadores não são membros de Igrejas e não seguem seus dogmas. Esses combatentes sagrados se tornam verdadeiros instrumentos divinos, recebendo mensagens celestiais (ou infernais) através de sonhos e visões. Seus feitos são tidos como milagres e grande parte da busca de um vingador está direcionada a conseguir respostas para a sua condição. Antecedentes Carrasco Os carrascos são vingadores divinos dedicados à execução dos inimigos dos deuses. Orientados pelas forças imortais, eles dedicam sua vida a cumprir as missões 421 Capítulo 5 Caçada aos Infiéis Os Heróis Ato I: O Pastor Poder de Arquétipo do Vingador Você vê os pontos mais vulneráveis de seu inimigo brilharem magicamente diante de seus olhos. No estágio heroico, o sacerdote precisa demonstrar sua devoção às divindades que lhe concedem poderes. Sendo ou não membro de uma Igreja, ele possui valores que deve respeitar, verdades que deve pregar e inimigos que deve combater. Ele é como um pastor, e os fiéis são suas ovelhas. O maior desafio do sacerdote ao longo do Primeiro Ato será perceber que suas ovelhas não são as únicas, e que existem muitas outras em outros lugares que não possuem ninguém que, em nome de sua divindade, esteja lá para guiá-las e protegê-las. E a dificuldade reside no fato de que não se pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Sem Limite * Divino Ação Mínima Explosão contígua 2 Alvo: Uma criatura Efeito: O personagem realiza um ataque básico contra o inimigo, com +1 de bônus de poder na jogada de dano. Caso o ataque seja bem sucedido, o personagem ajusta 1 quadrado. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Acrobacia, ele pode também ajustar 1 quadrado antes de realizar o ataque básico contra o inimigo. Face da Divindade Poder de Arquétipo do Vingador MISSÃO: A Aurora Luminar «O herói é como uma vela num mar de escuridão, sua luz é miúda diante das trevas que cobrem seu Mundo Comum. Ele precisa abandonar sua zona de conforto, renunciar a muitas coisas para levar essa luz aonde ela nunca alcançou.» Missão Secundária de Nível 3 (150 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior. Você emite um intenso brilho radiante de seus olhos, como se seu rosto fosse coberto pela luz do dia. Sem Limite * Divino, Implemento, Radiante Ação Mínima Explosão contígua 1 Alvo: Uma criatura dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica enfraquecido até o início do próximo turno do personagem. Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, o alvo também fica pasmo até o início do próximo turno do personagem. MISSÃO: A Cerimônia Ímpar «O herói se torna uma referência espiritual, um guia para as pessoas comuns, sejam aquelas que precisam de sua sabedoria ou aquelas que precisam de sua proteção e suas armas. Uma cerimônia marcará a posição do herói diante dessas pessoas. É um momento de afirmação; por exemplo, o momento em que ele conduz sua primeira missa ou conduz sua primeira cerimônia diante de seu sumo-sacerdote.» Missão Secundária de Nível 6 (250 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior. A Jornada do Sacerdote O sacerdote é um herói intrigante. Guiado pelas divindades, ele está sempre a um passo de se tornar uma ameaça ao seu Mundo Comum. Servir às divindades é servir às vontades de seres onipotentes e de ego enorme. Os monges dizem que os sacerdotes são vilões em potencial e somente aqueles com maior força de vontade e clareza mental suficiente para perceber o funcionamento do cosmos são capazes de fugir da tentação do poder divino e não se tornarem cultistas intimidadores ou fiéis extremistas. Os caminhos do sacerdote heroico são repletos de tentações e desvios. Mesmo que ele esteja seguindo a vontade de sua divindade, ele poderá se lançar em um caminho sem volta de fúria e trevas. Cabe ao herói perceber quando as estradas surgem a sua frente e, ainda mais, saber para onde essas estradas levarão: aí reside a grande sabedoria dos sacerdotes. MISSÃO: A Tentação «O herói recebe uma missão importante para sua Igreja. O sucesso nessa missão abrirá portas para que o herói alcance uma posição privilegiada na hierarquia da instituição, mas que inevitavelmente irá afastá-lo de sua carreira heroica no futuro. Por outro lado, rejeitar essa missão pode não só manchar a imagem do herói como também colocar vidas em risco.» Missão Secundária de Nível 10 (500 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior. Ato II: O Messias No estágio exemplar, o sacerdote se torna seu próprio templo, seu próprio guia. Os dogmas da Igreja ainda guiam suas escolhas, mas sua sabedoria e sua ligação 422 Capítulo 5 Os Heróis uma forma completamente diferente. Poder puro e absoluto.» Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior. com as divindades são os fatores fundamentais nesta nova etapa de sua jornada. Ao longo do Segundo Ato o sacerdote lutará por suas próprias crenças e deverá confrontar abertamente os eventuais resultados negativos de suas escolhas. Seus aliados serão fundamentais, aqueles que multiplicarão seus ideais. MISSÃO: O Dilúvio «O herói precisa retornar ao Mundo Comum, mas suas benfeitorias podem representar uma mudança muito brusca para as pessoas e talvez elas não estejam preparadas. Ele precisará de sabedoria para escolher os melhores meios para impor suas decisões, mesmo que suas intenções sejam boas.» Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior. MISSÃO: A Grande Chama «Ainda há escuridão no mundo, mas o herói é como um grande farol que atrai para si as atenções de entidades do Bem, do Mal, da Ordem e do Caos. Ele será ajudado tanto quanto será combatido e, em sua nova posição, precisará firmar seus ideais diante de uma realidade tão complexa.» Missão Secundária de Nível 13 (800 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior. MISSÃO: O Trono dos Leões «O herói se aproxima da Grande Iluminação. É uma divindade menor ou um exarca em um universo em que os deuses maiores estão aprisionados além do alcance dos mortais. Inimigos conspiram e tramam sua queda, ao mesmo tempo em que o próprio herói planeja sua ações e uma nova maneira de lidar com os mortais. Um inimigo do passado, entretanto, caminhou silenciosamente, tramando tomar o Trono para si. E agora, no Fim, cabe ao herói confrontá-lo. Quem fará o primeiro movimento?» Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre com sucesso sua Missão Final. MISSÃO: O Absoluto «O herói é como um deus entre os mortais e as ameaças tremem diante de seu poder. Ele é absoluto, impenetrável, invulnerável. Ele ainda precisa dos deuses para prosseguir em sua jornada?» Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior. MISSÃO: O Sacrifício «O herói se vê diante de uma situação insolúvel. Mesmo todo o seu poder e toda sua força de vontade não são suficientes para derrotar a ameaça que surge em seu caminho. Ele precisará sacrificar muito do que conquistou para recuperar a humildade necessária ao próximo passo de sua longa caminhada.» Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP) O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior. O Caminho para a Divindade Os sacerdotes talvez sejam os indivíduos menos propícios a alcançarem a divindade. Eles podem se tornar exarcas, santos ou outras entidades imortais que mantêm sua devoção aos deuses. Para se tornar uma divindade, o sacerdote precisa abandonar parte de sua fé, acreditar que é capaz de fazer mais pelo mundo do que a divindade da qual foi devoto é capaz ou está disposta a fazer. Por essa razão, o mais provável é que um devoto de uma divindade menor venha a se tornar uma nova divindade menor, enquanto um servo de uma divindade menor venha a se tornar um exarca. Uma divindade menor é uma entidade indiferente, que está ligada a questões da vida mundana dos mortais e que podem, também, ser confundidas com espíritos da natureza ou espíritos de antigos heróis e dos ancestrais. Um sacerdote que se torne uma divindade menor permanecerá ativo em sua comunidade e fundará um culto próprio, promovendo suas próprias vontades, virtudes e ideias. Um exarca é um indivíduo que ascende à divindade, mas que permanece como servo das divindades menores. Os exarcas agem em nome das divindades perante as Igrejas, com um status superior ao dos anjos, e lideram as forças celestiais (ou infernais) em mundos sobre os quais as divindades estão impedidas de caminhar. Ato III: O Iluminado No estágio épico, o sacerdote alcança a divindade. Ele ainda não é imortal, mas já é capaz de caminhar entre os deuses e se portar como um, dado o imenso poder que possui. Agora ele precisa retornar ao mundo que deixou para trás para fazer o que uma divindade deve fazer: a diferença. Ao longo do Terceiro Ato o sacerdote buscará compreender plenamente seu novo status divino para descobrir a melhor forma de aplicar seu poder em benefício do seu Mundo Comum. Como uma divindade, entretanto, ele conseguiu também o que todas as entidades divinas possuem: adversários de imenso poder. MISSÃO: A Apoteose «O herói ressurgiu de seu sacrifício iluminado pelas forças que moldam o mundo. Sua visão alcança lugares inimagináveis para os mortais e seu poder é capaz de influenciar o mundo de 423 Capítulo 5 Os Heróis Trilha Exemplar: Herói Lendário A Cidade Esmeralda Para muitos objeto de desejo, para outros motivo de medo e desconfianca Para Kaleo somente a terra natal jaquerhamesmo muito As nasce lembrancas saoé e você saber,abandonada eu acho que ninguém com vocaçãodo paralugar herói... Não algo que escolhemos fazemprecoce os ferreiros, os taverneiros e os agricultores. É algo vagas fruto doser, como exodo aos 6 anos de idade que temos que ser,boatos se e quando recebermos o chamado. Contrariando e lendas urbanas algumas pessoas retornam cidadela Todavia a maioria nao E no meuda caso, oimponente chamado veio cedo. costuma falar muito sobre o local Cada vez mais populosa a Há muitos e muitos anos atrás, quando ainda eraseus um garoto, eu não pensava em ser em um cidade ja nao comporta todos os habitantes Como herói, pensava apenas em ter uma vida normal. Mas quando a necessidade bate à sua porta e o todos os grandes centros algumas perigo é iminente, a vida exige de você uma resposta. pessoas nao conseguem ser absorvidas pelo sistema ficam a margem da sociedade Tal foi é uma característica comum a todos os heróis. E comigo não foi odiferente. que Coragem. ocorreuEssacom a familia de Kaleo Este foi o motivo que a fez deixar a Cidade Esmeralda A vida seria mais simples e chegar aqui, passei por muitos momentos difíceis, estive à beira da morte facilPara fora daatécidade o ramo de comercio entre vilarejos era várias vezes (para falar a verdade, retornei do mundo dos mortos em duas oportunidades), vi bastante convidativo E assim ocorreu Durante alguns anos meus entes queridos perecerem, tive que enfrentar meu próprio irmão em campo de batalha, Kaleo irmaodo mundo Kolnir seus pais Argus e Lana viveram presencieiseu a destruição e a suaereconstrução. tranquilamente como comerciantes conseguindo angariar um Fiz muitas escolhas das quais me orgulho, outras nem tanto. Todo poder tem o seu patrimonio que lhes garantia boas condicoes de vida preço, e os verdadeiros heróis têm que estar dispostos a pagá-lo, se realmente quiserem fazer Infelizmente uma fatalidade mudou suas vidas para sempre Em a diferença nesse mundo. uma de suas muitas viagens ao Norte para adquirir minerio nas Mas se você me perguntar se valeu a pena, se eu faria tudo de novo, não preciso pensar cidades dos anoes a caravana de Kaleo foi interceptada por nem por um segundo – é claro que sim! Tudo o que eu passei, cada inimigo derrotado, desde um tropas da até Cidade DouradaKromagnon, que pregavam medo e disseminavam simples kobold o todo poderoso contribuiuopara me tornar o que sou hoje, e não é pouca oconvenhamos, terror entre oscoisa. vilarejos ao seu redor Todos os viajantes foramHojemortos exceto pelas duas criancas Kaleo foi vendido posso olhar pela janela de minha torre esmeralda e ver um pouco de mim neste como escravo para um mercenarios foiE mundo que ajudei a construir. Não égrupo um lugarde perfeito, mas eu sei queefizKolnir o meu melhor. continuareipara fazendo. levado a Cidade Dourada Depois desse dia eles nunca mais se viram Por mais de cinco anos Kaleo foi escravo em uma tribo nomade de barbaros trabalhando como servical AosKaleo, 14 de Elron anos de idade apos vislumbrar uma oportunidade Regente ele reuniu Cidade-Nação Coraliana coragem suficiente para fugir de seus captores A partir14.5970 dai sua luta passou a ser pela sobrevivencia Apos vagar muitos dias sem rumo pelas estradas Kaleo foi acolhido por viajantes que se dirigiam ao vilarejo de Angabar que acabou S 424 Capítulo 5 Os Heróis «Minha jornada está apenas começando. Vejo os caminhos até então ocultos revelarem-se diante dos meus olhos e moldaremse aos meus pensamentos. Saí de meu mundo comum em busca de um objetivo, mas só agora percebo que existem muitos outros desafios por trás de cada passo dessa busca. Anseio por retornar em segurança, com meu dever cumprido, mas para isso precisarei mergulhar fundo em uma realidade que desconhecia até então, minha verdadeira essência e a natureza de minhas reais habilidades.» pode substituir esse poder por um poder de nível 13 ou inferior de sua classe de personagem. Determinação Heroica (Nível 11): Quando gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o herói lendário recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível. Força dos Bravos (Nível 11): O herói lendário recebe +2 de bônus em seus testes de perícia baseados em Força. Imortalidade Latente (Nível 11): O herói lendário recebe +3 de bônus em seus testes de resistência contra a morte. Inspirar Aliados (Nível 11): O herói lendário pode gastar um ponto de ação para que um aliado em sua linha de visão ganhe um ponto de ação. Presença Heroica (Nível 11): O herói lendário recebe +2 de bônus em seus testes de perícia baseados em Carisma. Recuperar Confiança (Nível 11): Sempre que realizar uma ação de recuperar o fôlego, o herói lendário recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque até o fim de seu próximo turno. Vigor dos Escolhidos (Nível 11): O herói lendário recebe +2 em seus testes de perícia baseados em Constituição. Manifestar Desejo (Nível 12): Uma vez por encontro, um poder que o herói lendário utilize causa dano máximo (mas não se trata de um decisivo). Caso seja um poder de cura, a cura possível é maximizada. Invulnerabilidade Lendária (Nível 12): Uma vez por encontro, com uma ação livre, o herói lendário é capaz de gastar um pulso de cura e recuperar os pontos de vida equivalentes. Ressurreição Menor (Nível 12): Uma vez por dia, quando cai a 0 PV ou menos, o herói lendário pode gastar um pulso de cura, sem que seja necessário gastar uma ação para isso. Aura do Herói Mítico (Nível 16): O herói lendário recebe uma aura luminosa da cor de seu mundo original. Sempre que o herói lendário for atingido por um ataque corpo a corpo e sofrer dano, o atacante sofre 5 de dano de um dos tipos a seguir: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico, radiante, trovejante ou venenoso. Escolha o tipo de dano quando da seleção desta característica. Passo Heroico (Nível 16): Sempre que realizar um ajuste, o herói lendário pode ajustar 1 quadrado adicional. Preparar o Golpe Final (Nível 16): Quando o herói lendário obtém um sucesso decisivo contra um inimigo, este inimigo fica pasmo até o fim do próximo turno do herói. Mergulho nas Trevas (Nível 20): Sempre que falhar em um teste de resistência, o herói lendário ganha +2 em suas jogadas de ataque, até que obtenha sucesso. O bônus não acumula consigo mesmo, mas o herói pode escolher falhar no teste de resistência para mantê-lo. Pré-requisito: Nível 11 Os heróis possuem muitos caminhos possíveis para seguir em algum momento de suas jornadas heroicas. Eles podem aceitar as responsabilidades de um título de nobreza, mergulhar em estudos arcanos a respeito de segredos perdidos, tornarem-se emissários de uma divindade ou espírito, dentre tantas outras possibilidades. Cada uma delas, à sua forma, levará o herói ao encontro de seu destino. Num desses caminhos, entretanto, o indivíduo irá abraçar completamente a natureza heroica de suas ações e a importância desta para sua jornada. O herói lendário é a personificação verdadeira do herói que todos conhecemos das lendas, dos contos e das narrativas históricas, aquele que inspira os indivíduos comuns a seguirem seu caminho, buscando fazer a diferença em vez de simplesmente contemplar o tempo passar e o mundo mudar a sua volta. A cada movimento que faz ao longo desse caminho, o herói adquire honra e glória que o tornarão famoso e benquisto pela maioria das pessoas comuns. Da mesma forma, será invejado e temido por tantos outros indivíduos que precisará aprender a lidar com esse tipo de adversidade enquanto se concentra em seu objetivo principal e foco de sua jornada heroica. Características de Trilha do Herói Lendário Nem todos os heróis lendários são iguais ou possuem as mesmas características. Apresentamos a seguir uma série de características de trilha para o herói lendário, que devem ser selecionadas no nível especificado. O herói lendário recebe 3 características de nível 11 neste nível e uma nos níveis 12, 16 e 20, totalizando 6 características de trilha (3/1/1/1). Ação Lendária (Nível 11): Quando gastar um ponto de ação para realizar uma ação padrão adicional, o herói lendário pode se deslocar, antes ou depois da ação adicional, uma quantidade de quadrados igual a metade do seu deslocamento. Agilidade Mítica (Nível 11): O herói lendário recebe +2 de bônus em seus testes de perícia baseados em Destreza. Conhecimento Latente (Nível 11): O herói lendário ganha um poder de ataque por encontro de nível 7 ou inferior de sua classe de personagem. No nível 11, ele 425 Capítulo 5 Os Heróis Destino Épico: Agente do Destino E no admiravel reino Eladrin um espirito ha muito anseava pelo momento da transicao Gennlarioneth que ja e conhecido engraçado que em quando saí de Kalindron, o meu maior desejo apenas comopensar Genn Angabar ainda ainda era muito muitojovem, novo quando leu apenas explorar o mundo de Agrippa e desvendar o máximo de conhecimento arcano pelaera primeira vez sobre Agrippa e toda a sua variedade de que pudesse. Sonhava em ver aprendizes se esforçando para aprender encantos que racas culturas era Haha... a suaTão... grande Perdiase levavam oemeu nome, comoAlias o grandeler Mithrandir. Humanopaixao de minha parte... nas gigantescas bibliotecas de Kalindron e levava pilhas de Como poderia eu imaginar aquele seria ouma primeiro passo para uma aventura no que livros para o seu lugarquefavorito clareira localizada mudaria para sempre o destino de todo o multiverso. Não é à toa que ganhamos – meus coracao dade floresta onde podia nome... ouvirAgentes os animais e o rio que companheiros viagem e eu – esse tão conhecido do Destino... passava por perto enquanto devorava livros e pergaminhos Hoje, devido à sequência de eventos que me fizeram O Observador, posso rever aqueles Ja seria portanto natural o seu desenvolvimento arcano que dias pelas Areias do Limiar. Lembrar-me da sensação de ser surpreendido pelos foi maximizado quando seudiante pai depercebeu seusensação talento para a acontecimentos que se desenrolavam meus olhos.oUma que desaparece quando presente e o futuro, alémque de suas alternativas, magiaseeconhece usouo passado, o seu o prestigio para o inúmeras filho visões se tornasse ainda que eu permaneça me esforçando para não influenciar os acontecimentos sem pupilo de Mithrandir o mais poderoso mago do reino O seu necessidade. Posso me lembrar, também, de como o Mestre me deu as oportunidades de real destino nunca foi segredo Todos descobrir o verdadeiro poder da esperança. E achopara que issoningue foi o melhor de tudo.sabiam que caminho Gennlarioneth escolheria desde que ainda muito Claro, devo confessar, que me tornar o maior arquimago de todos os Sete Mundos me jovem passou a se referir a deus como Mestre Que mais traz uma grande satisfação. Mas esse era apenas aquele pequeno objetivo inicial. Tornar-me variados conhecimentos escondidoscomo,pelo vasto grande, reconhecido pelo meu poder, estariam único. E é impressionante enquanto tudo acontecia, isso perdeu importância diante do maior conhecimento que obtive em todo esse mundo de Agrippa O quanto outras racas totalmente diferentes tempo. da sua conseguiram avancar no conhecimento arcano Que poderes estariam a disposicao de menos. quem Deve-se tivesse coragem de A esperança não é passiva. Não deve ser, pelo acreditar e confiar que suas atitudes o levarão Ela deve andar de mãosquestoes dadas com aque coragem. Os povos reclamalos Estasao sucesso. eram apenas algumas pipocavam precisam se lembrar disso... na mente do jovem Eladrin Mas Kalindron nao era apenas paz e tranquilidade erammaisapenas as bibliotecas as E agora que aslogo trevas senao aproximam uma vez, percebo que talvez tenhaeficado apenas observando tempo excessivo e que, talvez,frequentados Ohmtar precise quepor seus Agentes clareiras da por floresta os lugares Genn doA Destino ajam mais um vez. Mas seremos nós os únicos? constante batalha contra os Drow nao permitia tal luxo Como todos Eladrin Genn teve que aprender rapidamente a Clã Mithrandir aplicar seus conhecimentos arcanos no Gënnlarioneth campo de do batalha bem Observador dos Sete Mundos como a manejar uma espada Em suas primeiras lutas ficou 14.5970 perceptivel entao uma nova faceta do jovem Sua fisionomia calma e paciente escondia a verdadeira potencia e ferocidade de seu espirito E no admiravel reino Eladrin um espirito ha muito anseava pelo momento da transicao Gennlarioneth que É 426 Capítulo 5 Os Heróis Ser um Agente do Destino é estar acima do bem e do mal, da ordem e do caos, dos deuses, dos espíritos e de todas as forças que regem o multiverso. Ser um Agente do Destino é se igualar ao Mestre, ser capaz de ver Ohmtar «de fora» e de intervir na Criação, ver suas ideias e vontades se tornando Verdade. As pessoas, deuses, espíritos e outras forças de Ohmtar se dobram à mera presença do Agente do Destino, como que dando passagem e se submetendo à sua incontestável superioridade. Com um gesto um Agente do Destino pode fazer um mundo inteiro deixar de existir, ou mesmo criar um novo mundo para Ohmtar, conceder a divindade aos mortais ou retirar o poder dos deuses. Raramente, entretanto, eles agem além de suas funções, exceto em casos extremos - o que pode, inclusive, levá-los a confrontar outros Agentes do Destino. Eles se tornam simplesmente Onipotentes. Pré-requisito: Nível 21 Tornar-se um Agente do Destino inclui ser escolhido pelo Mestre, agir como um instrumento de mudança e ser um porta-voz dessa entidade superior por toda a eternidade. O caminho épico que leva um herói a se tornar um Agente do Destino inclui abdicar de outros caminhos possíveis, e isso é deixado claro: um mago que passou anos da sua vida estudando as forças arcanas e se vê longe de se tornar um arquimago poderoso e conhecido, ou um druida que abdica da possibilidade de se tornar um poderoso espírito da natureza, ou mesmo um guerreiro de sangue azul que vê o trono de seus antepassados sendo ocupado por outro que não ele. Ao tomar o caminho que o levará a se tornar um Agente do Destino, o herói assume que, no fim, se tornará uma figura atuante em Ohmtar, presente nas principais lendas e fundamental nos grandes eventos que moldarão o multiverso dali para frente. A presença dos Agentes do Destino em Ohmtar indica que o Mestre tem planos para o multiverso. Como um Agente do Destino, o herói se torna um Emissário do Mestre, uma força que deve ser respeitada e reverenciada pelos próprios deuses, já que tanto deuses quanto espíritos são aspectos do próprio Mestre. Características de Destino Épico do Agente do Destino Superioridade Incontestável (Nível 21): O personagem aumenta em dois pontos dois atributos à sua escolha. Além disso, os atributos restantes aumentam em um ponto. O personagem se torna capaz de falar, ler e escrever em todos os idiomas do multiverso, mesmo línguas mortas ou perdidas, além de ser capaz de criar seus próprios idiomas. Manifestação Corpórea (Nível 24): O corpo do personagem se torna uma manifestação sobrenatural de seu próprio espírito. Ele se torna imune a todas as doenças e deixa de envelhecer, mantendo sua idade atual e aparência. Se desejar, ele pode variar sua aparência para parecer mais velho ou mais jovem, inclusive, sem efeitos mecânicos em termos de regras. Uma vez por encontro, com uma ação mínima, o personagem é capaz de entrar em um estado de animação suspensa. Nesse estado ele fica inconsciente, recebe regeneração 5 enquanto estiver sangrando e é capaz de realizar testes de resistência no início e no fim de seu turno. O estado de animação suspensa se encerra quando o personagem desejar, desde que em seu turno ou ao final do encontro. Resgatar Poder da Semente (Nível 30): O personagem recebe uma característica de nível 30 de um destino épico que possua sua classe de personagem como pré-requisito. MudanÇa Cósmica A Missão Final do Agente do Destino envolve participar de um evento de proporções cósmicas, combater a própria entropia e usar sua razão, experiência e bom-senso para influenciar o destino de Ohmtar e interferir no destino dos Sete Mundos. A última Missão Final conhecida dos Agentes do Destino envolveu a batalha entre os heróis conhecidos como Matadores de Dragões e a entidade chamada Kromagnom, que culminou na Última Crise. O Mestre planejava destruir o multiverso e criar uma nova realidade a partir do nada, mas os Agentes do Destino derrotaram Kromagnom e convenceram o Mestre a garantir a continuidade de uma série de ideias que eles desenvolveram ao longo de suas jornadas heroicas. Poder de Agente do Destino Manipular Destino Utilitário de Agente do Destino 26 Você manipula o tecido da realidade e o caminho feito pelo espírito do Tempo, assumindo o controle sobre o seu destino. Diário Ação Mínima Pessoal Imortalidade Ao concluir sua Missão Final, um Agente do Destino se torna parte do próprio Mestre, cedendo seu livre-arbítrio e sua individualidade. Quando um Agente do Destino alcança a imortalidade, ele recebe uma função única e fundamental à ordem cósmica, como guardar os Portões do Inferno (Ryltar) ou ser um observador de todos os eventos (Gënnlarioneth). O Agente do Destino é, por fim, a personificação do próprio Mestre. Efeito: O personagem recupera o uso de todos os seus poderes por encontro, ou o uso de todos os seus poderes diários (exceto o poder Manipular Destino). Além disso, ele ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu atributo de maior valor. 427 Capítulo 5 Os Heróis Ferramentas Heroicas Talentos de Aprimoramento: Atributos Os heróis de Ohmtar possuem diversas ferramentas disponíveis para auxiliá-los em sua jornada heroica em direção à concretização de seu destino. Essas ferramentas podem ser itens mundanos, como armas e armaduras, conhecimentos perdidos em livros de rituais e grimórios empoeirados, ou mesmo habilidades natas e outros talentos que eles são capazes de desenvolver ao longo de uma vida de aventuras e heroísmo. Nas próximas páginas apresentamos algumas destas ferramentas, mas muitas outras podem ser apresentadas pelo Mestre aos heróis durante a campanha, criadas por ele próprio ou trazidas de outros mundos do Megaverso. As opções apresentadas a seguir podem ser selecionadas por qualquer personagem, independente de sua etnia de origem ou carreira heroica, exceto quando especificado o contrário. Talento Herói Poderoso Herói Vigoroso Herói Ágil Herói Inteligente Herói Sagaz Herói Carismático Benefício +1 em Força +1 em Constituição +1 em Destreza +1 em Inteligência +1 em Sabedoria +1 em Carisma Herói Ágil [Aprimoramento] Benefício: O valor de Destreza do personagem aumenta em 1. Herói Carismático [Aprimoramento] Benefício: O valor de Carisma do personagem aumenta em 1. Talentos Herói Inteligente [Aprimoramento] Benefício: O valor de Inteligência do personagem aumenta em 1. As regras para talentos são apresentadas no D&D 4E Livro do Jogador. A seguir apresentamos uma série de novos talentos disponíveis aos heróis de Ohmtar. Esses talentos são apresentados em duas categorias: talentos de Aprimoramento e talentos Gerais. Os talentos de Aprimoramento fornecem bonificações às características do personagem. Eles representam o «poder latente» do herói, que aflora a partir de seu Despertar Heroico. Em termos de regras, os talentos de Aprimoramento só podem ser adquiridos no 1º nível, no 11º nível e no 21º nível. Além disso, mesmo que possa escolher mais de um talento nesses níveis (como acontece com os humanos, que recebem um talento adicional no 1º nível; consulte o D&D 4E Livro do Jogador), somente um talento de Aprimoramento pode ser obtido por vez. Assim sendo, o personagem pode alcançar o máximo de três talentos de Aprimoramento no 21º nível. Os talentos Gerais surgem fornecendo bônus circunstanciais e outras opções aos personagens heróicos. Eles funcionam de forma independente, mas também elevam os benefícios fornecidos caso o personagem tenha um ou mais talentos de Aprimoramento. Não há limite para a quantidade de talentos Gerais que o personagem pode adquirir ao longo de uma campanha. Nos talentos Gerais, as linhas de «Especial» apresentam talentos de Aprimoramento descritos aqui. Caso o personagem possua o(s) talento(s) listado(s), ele recebe automaticamente o(s) benefício(s) descrito(s). Herói Poderoso [Aprimoramento] Benefício: O valor de Força do personagem aumenta em 1. Herói Sagaz [Aprimoramento] Benefício: O valor de Sabadoria do personagem aumenta em 1 Herói Vigoroso [Aprimoramento] Benefício: O valor de Constituição do personagem aumenta em 1. Talentos de Aprimoramento: Perícias Herói Acrobático [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Acrobacia. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Arcanista [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Arcanismo. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. 428 Capítulo 5 Talento Herói Acrobático Herói Arcanista Herói Atlético Herói Dissimulado Herói Diplomático Herói Explorador Herói Furtivo Herói Historiador Herói Intimidador Herói Intuitivo Herói Ladino Herói Urbano Herói Naturalista Herói Perspicaz Herói Teológico Herói Socorrista Herói Tolerante Os Heróis Benefício +3 em Acrobacia +3 em Arcanismo +3 em Atletismo +3 em Blefe +3 em Diplomacia +3 em Exploração +3 em Furtividade +3 em História +3 em Intimidação +3 em Intuição +3 em Ladinagem +3 em Manha +3 em Natureza +3 em Percepção +3 em Teologia +3 em Socorro +3 em Tolerância 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Ladino [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Ladinagem. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Naturalista [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Natureza. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Perspicaz [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Percepção. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Socorrista [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Socorro. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Atlético [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Atletismo. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Teológico [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Religião. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Diplomático [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Diplomacia. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Tolerante [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Tolerância. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Dissimulado [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Blefe. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Urbano [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Manha. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Explorador [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Exploração. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Talentos de Aprimoramento: Combate Herói Furtivo [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Furtividade. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Talento Defesa Inabalável Físico Inabalável Estabilidade Inabalável Mente Inabalável Atacante Heroico Agressor Heroico Instinto Heroico Atenção Heroica Herói Historiador [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em História. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Herói Intimidador [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Intimidação. O bônus de talento aumento para +4 no 11º nível e para +5 no 21º nível. Velocidade Heroica Benefício +2 na Classe de Armadura +2 em Fortitude +2 em Reflexos +2 em Vontade +1 nas jogadas de ataque +1 nas jogadas de dano +4 nas jogadas de iniciativa +5 no valor de Percepção Passiva ou Intuição Passiva +1 no deslocamento Agressor Heroico [Aprimoramento] Herói Intuitivo [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talento em suas jogadas de dano. O bônus de talento aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Intuição. O bônus de talento aumento para +4 no 429 Capítulo 5 Os Heróis Atacante Heroico [Aprimoramento] to em seus testes de resistência. O bônus de talento aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talento em suas jogadas de ataque. O bônus de talento aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. ResistÊncia Heroica [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe resistência 2 a todos os tipos de dano. A resistência aumenta para 3 no 11º nível e para 5 no 21º nível. AtenÇão Heroica [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +5 de bônus de talento em seu valor de Percepção Passiva ou em seu valor de Intuição Passiva. Vitalidade Heroica [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe uma quantidade adicional de pontos de vida igual a um terço do seu valor de Constituição. Defesa Inabalável [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua Classe de Armadura. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível. Talentos Gerais Estabilidade Inabalável [Aprimoramento] AÇão Fantástica Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Reflexos. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível. Benefício: O personagem considera seus poderes diários como tendo a palavra-chave Confiável quando utilizá-los através do gasto de um ponto de ação (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Agressor Heroico: Caso o personagem obtenha um sucesso decisivo com um ataque realizado através do gasto de um ponto de ação ele adiciona +1d6 ao dano total do ataque, caso o ataque cause algum dano ao oponente. Especial: Atacante Heroico: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque de poderes utilizados com o gasto de pontos de ação. Físico Inabalável [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Fortitude. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível. Instinto Heroico [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de talento em suas jogadas de iniciativa. O bônus de talento aumenta para +5 no 11º nível e para +6 no 21º nível. Acrobata Nato Mente Inabalável [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Acrobacia voltados para a realização de façanhas acrobáticas, testes de equilíbrio e para reduzir o dano por quedas (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de ajustar 2 quadrados (ao invés de 1) com uma ação de movimento. Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Acrobacia realizados como parte de desafios de perícias. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Vontade. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível. Velocidade Heroica [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talento em seu valor de Deslocamento. Talentos de Aprimoramento: Vitalidade Talento Fôlego Heroico Vitalidade Heroica Resiliência Heroica Resistência Heroica Adestrador Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Natureza voltados ao adestramento de animais (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Benefício Dois pulsos de cura adicionais por dia PV adicionais igual a um terço do valor de Constituição +1 nos testes de resistência Resistência 2 a todos os tipos de dano Atacante Furtivo Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque quando está protegido por alguma cobertura, ocultação ou está invisível (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar um ajuste com uma ação mínima quando está protegido por alguma cobertura, ocultação ou está invisível. Especial: Herói Furtivo: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano quando está protegido por alguma cobertura, ocultação ou está invisível. Fôlego Heroico [Aprimoramento] Benefício: A quantidade de pulsos de cura diários que o personagem possui aumenta em 2. ResiliÊncia Heroica [Aprimoramento] Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talen- 430 Capítulo 5 Os Heróis Atacante Oportunista mento quando está imobilizado, ou 3 quadrados quando está lento. Especial: Resiliência Heroica: O personagem é capaz de realizar o teste de resistência contra as condições imobilizado, impedido e lento imediatamente após sofrer o ataque causador, sem que seja necessário uma ação para isso. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque quando desferir ataques de oportunidade. Especial: Herói Poderoso: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano de seus ataques de oportunidade. Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de ajustar 1 quadrado imediatamente após realizar um ataque de oportunidade. Esse ajuste só pode ser realizado uma vez por rodada. Difícil de Ludibriar Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Intuição realizados com o objetivo de perceber e reconhecer ilusões (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Atleta Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Atletismo relacionados a escalar, saltar e nadar (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Poderoso: O deslocamento de escalada, o deslocamento de natação, a altura de um salto e a distância de um salto aumentam em 1 quadrado. Especial: Herói Atlético: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Atletismo realizados como parte de desafios de perícias. Diplomata Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Diplomacia realizados durante desafios de perícias (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Diplomático: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Diplomacia realizados como parte de desafios de perícias. Dividir AtenÇão Benefício: Ao ser marcado por um inimigo, o personagem recebe uma penalidade de -1 (ao invés de 2) por realizar ataques que não incluam o inimigo que o marcou (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ágil: Caso esteja marcado, o personagem é capaz de realizar um ajuste, uma única vez no seu turno, com uma ação mínima. Especial: Herói Sagaz: O personagem recebe +1 em sua Classe de Armadura e em sua defesa de Reflexos contra ataques de oportunidade. Blefe em Combate Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Blefe realizados durante encontros de combate (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de usar seu modificador de Destreza (ao invés de Carisma) em testes de Blefe realizados durante encontros de combate. Cuidador Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Socorro relacionados ao tratamento de doenças (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Socorrista: Quando tratando a doença de uma criatura, o personagem pode fazer dois testes de Socorro ao final do descanso prolongado do indivíduo e escolher o melhor resultado. Escapista Acrobático Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Acrobacia voltados para escapar da manobra Agarrar ou escapar de amarras (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de realizar uma ação de escapar com uma ação mínima. Escapista Atlético Desaparecimento Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Atletismo voltados para escapar da manobra Agarrar ou similar (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Atlético: O personagem é capaz de realizar uma ação de escapar com uma ação mínima. Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Furtividade voltados a esconder-se (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Furtivo: Em situações em que o personagem sofre penalidades em seu teste de Furtividade por se deslocar mais de 2 quadrados, o limite de deslocamento sobe para 4 quadrados para que, então, ele sofra alguma penalidade. Especialista em Ataques Desarmados Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com ataques desarmados. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Poderoso: O personagem recebe +2 de bônus em testes relacionados à manobra Agarrar (agarrar um oponente, manter uma manobra agarrar ou escapar de uma manobra agarrar) enquanto estiver com ao menos uma mão livre. Difícil de Conter Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência contra as condições imobilizado, impedido e lento (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Poderoso: O personagem é capaz de se mover ao menos 1 quadrado com uma ação de movi- 431 Capítulo 5 Os Heróis Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de realizar um ajuste com uma ação mínima antes ou depois de realizar um ataque desarmado. das de ataque com atiradeiras. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Poderoso: O personagem ignora a penalidade de -2 imposta a ataques à distância de alcance longo. Especial: Herói Acrobático: O personagem não provoca ataques de oportunidade ao realizar ataques à distância ou ataques de área com atiradeiras. Especialista no Uso de Arcos Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com arcos. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de ajustar com uma ação mínima, uma vez no seu turno, antes ou depois de realizar um ataque com um arco. Especial: Instinto Heroico: Em uma rodada surpresa, o personagem é capaz de realizar um ataque básico com um arco, uma única vez, sem que seja necessário o gasto de uma ação para isso. Especialista no Uso de Bestas Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com bestas. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Sagaz: O personagem ignora a penalidade imposta por atacar com uma besta um oponente que esteja a uma distância superior ao alcance normal da arma. Especial: Herói Perspicaz: O personagem ignora as penalidades impostas por cobertura total ou superior quando ataca com uma besta. Especialista no Uso de Armaduras Benefício: O personagem ignora as penalidades em perícias impostas por usar armaduras (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Poderoso: O personagem não recebe penalidades em seu deslocamento por utilizar armaduras. Especial: Defesa Inabalável: O personagem recebe +1 de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo. Especialista no Uso de BordÕes Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com bordões em poderes de arma e de implemento. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Poderoso: Caso realize um ataque de arma corpo a corpo bem sucedido com um bordão, o alvo fica derrubado. Especial: Herói Acrobático: O personagem que realize uma façanha acrobática com a ajuda de um bordão recebe +2 de bônus no teste de Acrobacia. Especialista no Uso de Armas de Cavalaria Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com hastes e lanças. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Poderoso: O alcance de uma arma de haste ou de uma lança em uso pelo personagem aumenta em 1. Especial: Herói Atlético: O personagem é capaz de ajustar com uma ação mínima antes ou depois de realizar um ataque com uma arma de haste ou uma lança. Especialista no Uso de Escudos Benefício: O personagem ignora as penalidades em perícias impostas por usar escudos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ágil: O personagem recebe resistência 2 a dano provocado por ataques direcionados a sua defesa de Reflexos (3 no 11º nível, 5 no 21º nível). Especial: Defesa Inabalável: O personagem recebe +1 de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques à distância. Especialista no Uso de Armas de Impacto Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com maças, manguais, martelos e picaretas. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Poderoso: Ao desferir um ataque bem sucedido com uma maça, mangual, martelo ou picareta, o personagem conduz o alvo uma quantidade de quadrados igual ao seu modificador de Força. Caso o personagem utilize um poder que empurre ou conduza um oponente, prevalece a maior condução (e não a soma delas). Especial: Agressor Heroico: O personagem recebe +1 de bônus em suas jogadas de dano nos ataques realizados com maças, manguais, martelos e picaretas. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especialista no Uso de Implementos Arcanos Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com cajados, orbes e varinhas (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) (+2 no 11º nível, +3 no 21º). Especial: Herói Inteligente: A área dos ataques de explosão contígua, rajada contígua e explosão em área desferidos pelo personagem aumenta em 1. Especial: Herói Arcanista: O personagem é capaz de isolar 1 quadrado da área de efeito de qualquer ataque contíguo ou de área. A quantidade de quadrados isolados aumenta para 2 no 11º nível e para 3 no 21º nível. Um quadrado isolado não é afetado pelo poder. Especialista no Uso de Atiradeiras Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas joga- 432 Capítulo 5 Os Heróis Especialista no Uso de Lâminas Leves seguir: feérica ou elemental (consulte o D&D 4E Manual dos Monstros). O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque contra as criaturas da origem escolhida. Especial: Herói Arcanista: Escolha uma das origens a seguir: feérica ou elemental (consulte o D&D 4E Manual dos Monstros). O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano contra as criaturas da origem escolhida. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com lâminas leves. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Ágil: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano com lâminas leves contra oponentes que concedam vantagem de combate. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Dissimulado: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefe realizados para obter vantagem de combate quando estiver empunhando ao menos uma lâmina leve. Estudioso da Natureza Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Natureza voltados ao conhecimento da natureza, conhecimento de monstros, subsistência e execução de rituais (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Sagaz: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas de origem natural. Especial: Herói Naturalista: O personagem precisa de apenas 75% dos componentes normalmente necessários para a execução de rituais baseados na perícia Religião. Especialista no Uso de Lâminas Pesadas Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com lâminas pesadas. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Poderoso: O personagem recebe +1 de bônus em suas jogadas de dano nos ataques realizados com lâminas pesadas. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Defesa Inabalável: O personagem recebe +2 de bônus em sua Classe de Armadura e em sua defesa de Reflexos enquanto estiver empunhando uma lâmina pesada e não estiver empunhando um escudo. Estudioso das Masmorras Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Exploração voltados ao conhecimento de monstros e de masmorras (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Inteligente: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas de origem aberrante. Especial: Herói Explorador: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano contra criaturas de origem aberrante. Especialista no Uso de Machados Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com machados. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Vigoroso: O personagem recebe +2 de bônus em suas defesas contra ataques de oportunidade enquanto estiver empunhando um machado. Especial: Herói Atlético: O deslocamento do personagem aumenta em 2 quadrados quando realizar investidas utilizando um machado para atacar o alvo. Explorador Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Exploração voltados à subsistência ou testes de Exploração realizados durante desafios de perícias (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Explorador: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Exploração realizados como parte de desafios de perícias. Especialista no Uso de Símbolos da Fé Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com símbolos sagrados e totens. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Agressor Heroico: O personagem recebe +1 de bônus em suas jogadas de dano nos ataques realizados com símbolos sagrados e totens. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Especial: Herói Teológico: O personagem recebe resistência 5 a dano necrótico e radiante. A resistência aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º nível. Historiador Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de História realizados durante desafios de perícias (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Historiador: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de História realizados como parte de desafios de perícias. Intuir MotivaÇão Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes ativos de Intuição realizados com o objetivo de sentir motivação e prever influências externas (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Intuitivo: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Intuição realizados como parte de desafios de perícias. Estudioso Arcanista Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Arcanismo voltados ao conhecimento arcano e conhecimento de monstros (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Inteligente: Escolha uma das origens a 433 Capítulo 5 Os Heróis Lábia Aprimorada escolhido mais de uma vez; para cada vez em que for selecionado, escolha um tipo de dano adicional. Especial: Herói Vigoroso: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência contra condições e dano contínuo provocados por poderes que causem o tipo de dano escolhido. Especial: Agressor Heroico: O personagem recebe +1 de bônus em suas jogadas de dano com poderes que causem o tipo de dano escolhido. Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Blefe realizados durante desafios de perícias (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Dissimulado: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Blefe realizados como parte de desafios de perícias. Matador Silencioso Benefício: O personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano durante rodadas surpresas. Especial: Herói Ágil: Em uma rodada surpresa o personagem é capaz de realizar um ajuste, uma única vez, sem que seja necessário uma ação para isso. Especial: Herói Furtivo: Numa rodada surpresa, caso o personagem seja bem-sucedido em um teste de Furtividade para esconder-se, ele poderá realizar um ataque básico ao final do movimento, uma única vez, sem que seja necessário gastar uma ação para isso. Praticante Arcano Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Arcanismo voltados para detecção de magia e execução de rituais (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Inteligente: O personagem precisa apenas da metade do tempo normalmente necessário para dominar ou executar um ritual baseado em Arcanismo. Especial: Herói Arcanista: O personagem precisa de apenas 75% dos componentes normalmente necessários para a execução de rituais baseados na perícia Arcanismo. Movimentos Furtivos Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Furtividade voltados a mover-se silenciosamente (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Furtivo: Em situações em que o personagem sofre penalidades em seu teste de Furtividade caso se desloque mais de 2 quadrados, o limite de deslocamento sobe para 4 quadrados. PresenÇa Intimidadora Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Intimidação realizados durante desafios de perícias (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Vigoroso: O personagem usa seu modificador de Constituição (ao invés de seu modificador de Carisma) nos testes de Intimidação. Especial: Herói Intimidador: O personagem é capaz de utilizar sua perícia Intimidação ao invés de Blefe para obter vantagem de combate contra um oponente. Operador de Mecanismos Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Ladinagem realizados com o objetivo de desarmar armadilhas e abrir fechaduras (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ladino: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Ladinagem realizados com o objetivo de desarmar armadilhas e abrir fechaduras como parte de desafios de perícias. Prestidigitador Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Ladinagem voltados à habilidade com as mãos e a furtar bolsos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar uma ação de habilidade com as mãos ou de furtar bolsos com uma ação mínima. Passos Precisos Benefício: O personagem ignora terreno acidentado (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Caso o personagem já seja capaz de ignorar terrenos acidentados, seu deslocamento neste tipo de terreno aumenta em 1 quadrado. Especial: Herói Poderoso: O personagem é imune à condição lento. Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de ajustar 2 quadrados (ao invés de 1) com uma ação de movimento. Prontidão Heroica Benefício: O personagem recebe +2 nas jogadas de iniciativa e em seu valor de Percepção Passiva (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Sagaz: O personagem não sofre penalidades por estar surpreendido. Especial: Instinto Heroico: O personagem é capaz de realizar todas as ações de uma rodada completa (ação menor, ação de movimento e ação padrão) em uma rodada surpresa, além de gastar pontos de ação. Poderes Especializados Benefício: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com poderes que causem dano do tipo escolhido. Esse talento pode ser Raciocínio Acelerado Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em sua jogada de Iniciativa caso não tenha sido surpreendido. Especial: Herói Sagaz: O personagem utiliza seu modifi- 434 Capítulo 5 Os Heróis Ritualista Cerimonial cador de Sabedoria (ao invés de seu modificador de Destreza) em suas jogadas de Iniciativa. Especial: Instinto Heroico: Caso o personagem tenha sido surpreendido, ele recebe +2 de bônus em sua jogada de Iniciativa. Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Religião relacionados a execução de rituais (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Sagaz: O personagem usa seu modificador de Sabedoria (ao invés de seu modificador de Inteligência) nos testes de Religião. Especial: Herói Teológico: O personagem precisa de apenas 75% dos componentes normalmente necessários para a execução de um rituais baseados na perícia Religião. Rastreador Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Percepção relacionados a procurar e rastrear (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). RecuperaÇão Alígera Benefício: O personagem é capaz de retomar o fôlego com o gasto de uma ação mínima, ao invés de uma ação padrão. Especial: Herói Vigoroso: O personagem recupera uma quantidade adicional de pontos de vida, ao recuperar o fôlego, igual a seu modificador de Constituição. Especial: Herói Tolerante: Ao retomar o fôlego o personagem pode realizar um teste de resistência imediatamente, gastando um pulso de cura, mas sem recuperar os pontos de vida equivalentes. O personagem recebe no teste de resistência realizado desta forma um bônus igual ao seu modificador de Constituição. Sabedoria das Ruas Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Manha realizados durante desafios de perícias (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Urbano: O personagem é capaz de escolher 10 em testes de Manha realizados como parte de desafios de perícias. Salvador Místico Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Socorro relacionados à execução de rituais (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Sagaz: O personagem precisa apenas da metade do tempo normalmente necessário para dominar ou executar um ritual. Especial: Herói Socorrista: O personagem precisa de apenas 75% dos componentes normalmente necessários para a execução de rituais baseados na perícia Socorro. RegeneraÇão Heroica Benefício: O personagem recebe regeneração 1. Especial: Herói Vigoroso: O valor de regeneração do personagem obtido através do talento regeneração heroica aumenta em 1. Especial: Herói Tolerante: O valor de regeneração do personagem obtido através do talento regeneração heroica aumenta em 1. Sem Misericórdia Benefício: Caso obtenha um sucesso decisivo em um ataque, o personagem adiciona metade do seu nível ao dano total do ataque (no mínimo 1). Especial: Herói Poderoso: O personagem considera suas armas de ataque corpo a corpo como tendo a característica decisivo elevado. Especial: Herói Ágil: Caso o sucesso decisivo tenha sido obtido através de um ataque com arma à distância baseado em Destreza, o personagem é capaz de realizar um ataque básico a distância com uma ação livre imediatamente. Repertório Expandido Benefício: O personagem conhece um poder de ataque por encontro de 1º nível adicional de sua classe de personagem. Ele pode utilizar o poder escolhido uma vez por encontro, normalmente. ResiliÊncia Ágil Benefício: O personagem é capaz de levantar-se com uma ação mínima (ao invés de uma ação de movimento) quando for derrubado por um ataque. Especial: Herói Ágil: Com uma reação imediata, o personagem é capaz de ajustar um quadrado após ser atacado enquanto está derrubado, se não estiver sofrendo algum tipo de condição que o impeça de se mover. Especial: Herói Acrobático: Após levantar-se com uma ação mínima, o personagem pode realizar um ajuste com uma ação livre. Sentidos Aprimorados Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes ativos de Percepção relacionados a ouvir e observar (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Perspicaz: Caso o personagem possua visão normal, recebe a habilidade de visão na penumbra. Caso ele já possua visão na penumbra, recebe a habilidade de visão no escuro. Caso o personagem já possua visão no escuro, o bônus fornecido pelo talento sentidos aprimorados aumenta para +5 em condições de escuridão total. ResistÊncia Extrema Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Tolerância voltados a suportar climas extremos, prender a respiração ou nadar por mais de uma hora (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). 435 Capítulo 5 Os Heróis Sexto Sentido Superar a Dor Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência contra as condições atordoado, cego, ensurdecido e pasmo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Sagaz: O personagem é capaz de realizar o teste de resistência contra uma das condições acima imediatamente após sofrer o ataque causador. Especial: Herói Intuitivo: O personagem não concede vantagem de combate por estar atordoado, cego ou pasmo. Além disso, ele recebe +1 nos testes de Intuição resistidos contra Blefe. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência contra dano contínuo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Resiliência Heroica: O personagem é capaz de realizar o teste de resistência contra dano contínuo imediatamente após sofrer o ataque causador, com uma reação imediata. Especial: Herói Vigoroso: O personagem recebe resistência a dano contínuo igual ao seu modificador de Constituição. Técnica da RecuperaÇão Benefício: O personagem precisa apenas da metade do tempo normalmente de um descanso (breve ou prolongado) para receber os benefícios correspondentes (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Vigoroso: Após um descanso breve, o personagem adiciona seu modificador de Constituição à quantidade de pontos de vida total recuperados. Especial: Herói Perspicaz: Após um descanso prolongado, personagem recebe +1 de bônus em seus valores de Percepção Passiva e Intuição Passiva, até o fim do primeiro encontro do dia. Simplicidade e Precisão Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque quando desferir ataques básicos que não sejam ataques de oportunidade. Especial: Agressor Heroico: O personagem causa uma +1d4 de dano ao desferir um ataque básico bem-sucedido, desde que esse ataque não seja um ataque de oportunidade. Especial: Herói Perspicaz: O personagem recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque quando desferir ataques básicos contra oponentes que possuam cobertura ou camuflagem. Teólogo Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Religião relacionados a conhecimento de religiões e conhecimento de monstros (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Sagaz: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas de origem imortal. Especial: Herói Teológico: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano contra criaturas de origem imortal. SobrevivÊncia as Privações Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Tolerância voltados à resistência a doenças, a fome e a sede (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Socorrista Nato Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Socorro relacionados à prestação de primeiros socorros (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar uma ação de primeiros socorros com uma ação menor (ao invés de uma ação padrão). Especial: Herói Socorrista: Ao realizar um teste de Socorro sem gastar uma ação para que um aliado utilize a ação retomar o fôlego, o socorrido recebe normalmente os bônus nas defesas como benefício de retomar o fôlego. Viajante Heroico Benefício: O personagem tem seu deslocamento de viagem multiplicado por 2. Caso realize esse deslocamento acompanhado de indivíduos mais lentos, todos (incluindo o próprio personagem), têm seu deslocamento multiplicado por 1,5. Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar um ajuste em terreno acidentado sem o custo de 1 quadrado adicional. Especial: Herói Urbano: O personagem recebe +1 em seus testes de Manha realizados durante desafios de perícias. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível. Socorro Emergencial Benefício: O personagem é capaz de realizar uma ação de prestar auxílio com uma ação mínima, ao invés de uma ação padrão, uma vez por rodada. Especial: Herói Sagaz: Ao receber os benefícios de uma ação de prestar auxílio realizada pelo personagem, o aliado recebe um bônus de +4 (ao invés de +2) em suas jogadas de ataque ou testes de perícia. Especial: Herói Socorrista: O personagem realiza um teste de Socorro, em substituição à jogada de ataque, ao teste de atributo ou ao teste de perícia, numa ação de prestar auxílio. 436 Capítulo 5 Os Heróis Alma Guerreira Outros Talentos Pré-requisito: Adorar Jangall Benefício: Quando realiza uma ação de recuperar o fôlego, o personagem recupera uma quantidade adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria, mais metade do seu nível de personagem. Abaixo apresentamos alguns novos talentos que podem ser adquiridos pelos heróis de Ohmtar, de acordo com sua etnia (raça), sua carreira heroica, seu arquétipo ou mesmo sua crença. Eles são considerados Talentos Gerais (conforme categorias apresentadas páginas atrás). Talento Caminhada Feérica Corpo Incansável Resistência da Escuridão Chama da Ira Aparência Convincente Memória Celestial Vigor da Montanha Verter Primórdio Precisão Élfica Aprimorada Controle das Sombras Salto Invisível Corpo Impenetrável Investida Feroz Potencializada Desvanecer Aprimorado Terceira Chance Repertório Ampliado Inspiração Celestial Diletância Aprimorada Instinto Metamórfico Escudo Psíquico Aprimorado Investida com Chifres Potencializada Fuga Sombria Aprimorada Furacão Infernal Controle das Formas de Planta Resistência Adicional Cólera Incontida AparÊncia Convincente Pré-requisito: Cria-trocada Benefício: O cria-trocada recebe +2 de bônus de talento em Blefe, Diplomacia e Intimidação enquanto estiver sob efeito do poder racial copiar aparência. Etnia Alto-elfo Anão Anão-cinzento Bronco Cria-trocada Divino Donian Draconato Elfo Elfo-negro Eubuleu Gal’mi Gnoll Gnomo Halfling Humano Kalash Lisso Metamorfo Metastral Minotauro Obscuro Renascido Selvagem Ser-primordial Tiefling Aura de Vitalidade Pré-requisito: Adorar Frenn Benefício: Os aliados adjacentes ao personagem que gastem um pulso de cura para recuperar pontos de vida ou recebam os efeitos de um poder de cura recuperam uma quantidade adicional de pontos de vida igual ao modificador de Sabedoria do personagem. BÊnção da Luz da Vingança Pré-requisito: Adorar Saint Londahar Benefício: Quando ataca inimigos que o já tenham atingido durante o encontro, o personagem causa, em caso de sucesso no ataque, dano adicional radiante igual ao seu modificador de Sabedoria. Ele recebe, também, +1 de bônus de talento nas jogadas de ataque contra esses inimigos. BÊnção Demoníaca Pré-requisito: Adorar os Espíritos Demoníacos Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas defesas contra criaturas de origem elemental ou imortal (escolha uma quando da seleção do talento). Caminhada Feérica Talento Muralha de Ananayan Chamado da Morte Fúria dos Campos Sangrentos Protegido dos Deuses Palavras dos Ancestrais Ligação com a Natureza Bênção Demoníaca Ligação com os Elementais Comunhão com o Mestre Aura de Vitalidade Combater Exércitos Alma Guerreira Conhecimento Oculto Coração Solar Bênção da Luz da Vingança Dom Familiar Escamas Dracônicas Dádiva da Escuridão Pré-requisito: Alto-elfo Benefício: Quando o eladrin usa o poder racial passo feérico, ele pode se teleportar a até 10 quadrados. Devoção Ananayan Artangul Cyan Divindades Menores Espíritos Ancestrais Espíritos da Natureza Espíritos Demoníacos Espíritos Primordiais Filosofia Frenn Ha Jangall Kranitar Ohm Saint Londahar Sálvia Tiamat Todoth Chama da Ira Pré-requisito: Bronco Benefício: O bronco é capaz de usar o poder racial assalto furioso duas vezes por encontro. Chamado da Morte Pré-requisito: Adorar Artangul Benefício: O personagem recebe um bônus de talento em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de Sabedoria, em ataques desferidos contra oponentes que estejam sangrando. Cólera Latente Pré-requisito: Tiefling Benefício: O tiefling é capaz de usar o poder racial cólera infernal duas vezes por encontro. 437 Capítulo 5 Os Heróis Combater Exércitos Diletância Aprimorada Pré-requisito: Ha Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em suas jogadas de ataque contra lacaios. Pré-requisito: Lisso Benefício: O lisso pode usar o poder adicional fornecido pelo traço racial diletante como um poder sem limite. Comunhão com o Mestre Pré-requisito: Dedicar-se à Filosofia Benefício: O personagem recebe +1d6 de bônus de talento em todos os seus testes realizados durante uma ação proveniente do gasto de um ponto de ação. Dom Familiar Pré-requisito: Adorar Sálvia Benefício: Escolha uma perícia na qual o personagem possua treinamento. Sempre que realizar um teste ativo da perícia escolhida e obtiver um resultado inferior a 10, o personagem pode realizar a jogada novamente. Ele irá considerar o resultado da segunda jogada, independente do resultado desta. Conhecimento Oculto Pré-requisito: Adorar Kranitar Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em Arcanismo, Exploração, História, Natureza e Religião em testes que exijam Conhecimento Pleno ou superior. Escamas Dracônicas Pré-requisito: Adorar Tiamat Benefício: Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou venenoso. O personagem recebe resistência 5 ao tipo de dano escolhido. A resistência aumenta para 10 no 11º nível, e para 15 no 21º nível. Controle das Sombras Pré-requisito: Elfo-negro Benefício: O elfo-negro é capaz de usar os poderes nuvem de escuridão e fogo obscuro no mesmo encontro. Controle das Formas de Planta Pré-requisito: Selvagem Benefício: O selvagem é capaz de escolher sua forma de planta após um descanso breve (ao invés de apenas após um descanso prolongado). Escudo Psíquico Aprimorado Coração Solar Fuga Sombria Aprimorada Pré-requisito: Metastral Benefício: O metastral é capaz de sustentar os efeitos de seu poder racial escudo psíquico com uma ação mínima. Pré-requisito: Adorar Ohm Benefício: O valor dos pulsos de cura do personagem aumentam em uma quantidade igual a 1 + modificador de Sabedoria. Pré-requisito: Obscuro Benefício: O obscuro é capaz de se teleportar 5 quadrados (ao invés de 3) quando usa o poder racial fuga sombria. Corpo Impenetrável Furacão Infernal Pré-requisito: Gal’mi Benefício: O gal'mi recebe +1 de bônus nos testes de resistência contra dano contínuo. Pré-requisito: Renascido Benefício: Quando usa o poder racial foice infernal, o renascido é capaz de realizar o ataque básico indicado no efeito do poder contra todos os inimigos em uma explosão contígua 2 (ao invés de um inimigo a até 2 quadrados). Corpo Incansável Pré-requisito: Anão Benefício: O anão é capaz de realizar uma ação de recuperar o fôlego duas vezes por encontro. Fúria dos Campos Vermelhos Pré-requisito: Adorar Cyan Benefício: Ao levar um inimigo (que não seja um mortovivo) a 0 PV, o personagem pode gastar um pulso de cura para recuperar pontos de vida sem que seja necessária uma ação para isso. Caso não tenha pulsos de cura restantes, ele recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria. Dádiva da Escuridão Pré-requisito: Adorar Todoth Benefício: O personagem recebe a característica visão no escuro. Caso já a possua, ele recebe +5 de bônus nos testes de Percepção quando estiver na escuridão total. Desvanecer Aprimorado Pré-requisito: Gnomo Benefício: O gnomo é capaz de sustentar os efeitos do poder racial desvanecer com uma ação de movimento. Inspiração Celestial Pré-requisito: Kalash Benefício: Quando o kalash usa o poder racial clareza mental, os alvos podem fazer imediatamente um teste de resistência, com uma ação livre, contra os efeitos atordoado, pasmo ou dominado. 438 Capítulo 5 Os Heróis Instinto Metamórfico Repertório Ampliado Pré-requisito: Metamorfo Benefício: O metamorfo pode usar o poder racial metamorfose feral com uma ação livre. Pré-requisito: Humano Benefício: O humano recebe um poder adicional de ataque sem limite de 1º nível de sua classe de personagem. Investida com Chifres Potencializada Pré-requisito: Minotauro Benefício: O dado de dano utilizado no poder racial investida com chifres do minotauro aumenta de d6 para d8. No nível 11, aumenta para d10, e no nível 21 para d12. ResistÊncia Adicional Pré-requisito: Ser-primordial Benefício: O ser-primordial recebe uma das características a seguir, descritas nos traços raciais da etnia: resistência ao fogo, resistência adaptável, resistência ao frio, ou resistência da terra. Investida Feroz Potencializada Pré-requisito: Gnoll Benefício: Quando usa o poder racial investida feroz e obtem um sucesso, o alvo também sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11, e para 15 no nível 21. ResistÊncia da Escuridão Pré-requisito: Anão-cinzento Benefício: O anão-cinzento recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Fortitude. Além disso, ele recebe +2 de bônus em sua defesa de Vontade contra ataques de medo. Ligação com a Natureza Pré-requisito: Adorar os Espíritos da Natureza Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas defesas contra criaturas de origem feérica ou aberrante (escolha uma origem quando da seleção do talento). Salto Invisível Ligação com os Elementais Terceira Chance Pré-requisito: Adorar os Espíritos Primordiais Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas defesas contra criaturas de origem imortal. Pré-requisito: Halfling Benefício: O halfling pode usar o poder racial segunda chance duas vezes por encontro. Pré-requisito: Eubuleu Benefício: Quando usa o poder racial invisibilidade dourada, o eubuleu pode ajustar 1 quadrado imediatamente com uma ação livre. Verter Primórdio Pré-requisito: Draconato Benefício: O personagem recebe +5 de bônus nas jogadas de dano de seu poder racial sopro de dragão contra inimigos que tenham resistência ao tipo de dano do poder ou que possuam resistência variável. Memória Celestial Pré-requisito: Adorar os Espíritos Primordiais Benefício: O divino pode usar o poder racial memória das almas enfileiradas duas vezes por encontro. Muralha de Ananayan Pré-requisito: Adorar Ananayan Benefício: O personagem é capaz de realizar, uma vez por rodada, um ataque de oportunidade contra um inimigo adjacente a ele que realize um ajuste. Vigor da Montanha Pré-requisito: Donian Benefício: Quando usa o poder racial pele de mármore, o donian pode fazer imediatamente um teste de resistência com uma ação livre. Palavras dos Ancestrais Pré-requisito: Adorar os Espíritos Ancestrais Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em testes de perícias voltados para conhecimentos. Talentos e Devoção e as Igrejas Apresentamos aqui uma série de talentos que podem ser adquiridos pelos devotos das divindades maiores, mas como sabemos, as seis grandes igrejas de Ohmtar dedicam-se à devoção de mais de uma divindade, as chamadas Tríades (da Ordem, da Bondade, da Maldade e do Caos). Assim sendo, em termos de regras, os personagens podem adquirir todos os talentos que tenham como pré-requisito adorar as divindades de uma mesma Igreja. Precisão Élfica Aprimorada Pré-requisito: Elfo Benefício: O elfo é capaz de usar o poder racial precisão élfica duas vezes por encontro. Protegido dos Deuses Pré-requisito: Adorar as Divindades Menores Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento nos testes de resistência contra a morte. 439 Capítulo 5 Os Heróis Equipamentos ser encontrado disponível para compra pelos personagens. Um item é considerado raro em todos os lugares onde não é listado como comum ou incomum. Caso seja interesse do Mestre para o desenvolvimento de uma aventura ou campanha, ele pode ignorar as indicações de raridade apresentadas aqui, tornando um determinado item comum ou raro em uma localidade por algum motivo extraordinário ou devido a um evento específico (como um grande carregamento abandonado em uma estrada, tornando aquele item comum em uma pequena aldeia isolada). Os heróis de todo o Megaverso carregam itens fantásticos, relíquias repletas de histórias acerca delas, como espadas utilizadas no combate contra o maior de todos os dragões, armaduras capazes de resistir ao poder dos deuses, elmos de invisibilidade, botas da velocidade, entre tantos outros. Muitos desses itens lendários, entretanto, não são itens mágicos. São apenas itens refinados ou que se tornaram conhecidos graças ao seu portador, e não ao seu poder inerente. O Arco Lendário do Elfo do Sol pode ser apenas um arco longo, belo e reforçado, mas será conhecido por ser o responsável pela morte rápida de cem ciclopes durante uma invasão feérica ao reino élfico das Terras Baixas, por exemplo. Ohmtar está cheio de itens especiais, seja por sua origem incomum ou por terem sido elaborados a partir de matérias-primas exóticas. A seguir, apresentamos alguns desses itens. O mestre do jogo tem total liberdade para desenvolver seus próprios itens, lembrando que a riqueza desses objetos está em sua descrição, e não somente nas regras que suportam seu uso. As armas, armaduras e itens mágicos referenciados a seguir têm suas regras apresentadas no D&D 4E Livro do Jogador e no D&D 4E Arsenal do Aventureiro. Os itens equivalentes aparecem na entrada Referência. Os itens listados nas próximas páginas podem ser encontrados à venda, ou serem produzidos sob demanda por artífices e ferreiros. Os itens listados abaixo não são itens mágicos e, portanto, não podem ser desencantados, mas o mestre do jogo pode decidir que eles sirvam como matéria-prima para o encantamento de itens mais poderosos (desenvolvendo, inclusive, aventuras a partir dessa premissa). Armas De AldeÕes Humanos Essas armas rudimentares são utilizadas pelos humanos mais humildes. Possuem o fio mal cuidado ou suas empunhaduras são pouco resistentes. Raridade: As armas de aldeões humanos são comuns nas aldeias, vilas e cidades humanas, e nas aldeias e vilas dos halflings, e incomuns nas Cidades Broncas e nas aldeias e vilas élficas. Referência: todas as armas simples não-mágicas. Especial: armas de aldeões humanos recebem a característica Frágil*. *Frágil (arma): Quando o personagem obtem uma falha automática ao realizar um ataque com esta arma, a arma se quebra e não pode mais ser utilizada até ser consertada. Além disso, uma arma frágil não pode ser encantada e só pode ser consertada uma única vez. Consertar um Item Frágil Você conserta um item não mágico que se quebrou durante um combate. Nível: 1 Custo em componentes: Metade do valor do item a ser consertado Categoria: Prática Preço de Mercado: Nenhum Tempo: 1d6 x 10 minutos Perícia-Chave: Atletismo ou Ladinagem (sem teste) Duração: Permanente Raridade de Itens Os itens apresentados nesta seção possuem informações acerca de sua Raridade. Alguns itens são comuns em determinadas localidades, incomuns ou raros em outras. Além disso, o preço de venda dos itens varia conforme sua raridade, conforme abaixo: Comum: Em locais onde um item é considerado comum, esse item pode ser vendido a 20% de seu preço base. Além disso, existe 100% de chances de um item comum ser encontrado disponível para compra pelos personagens. Incomum: Em locais onde um item é considerado incomum, esse item pode ser vendido a 50% de seu preço base. Além disso, existe 50% de chances de um item incomum ser encontrado disponível para compra pelos personagens. Raro: Em locais onde um item é considerado raro, esse item pode ser vendido a 100% de seu preço base. Além disso, existe 20% de chances de um item raro De Altos-elfos As armas eladrins são forjadas por ferreiros-magos, que utilizam rituais antigos para moldar os metais raros que brotam das terras do Mundo Lendário, sendo um deles o mihtril, uma espécie de aço temperado reluzente. As lâminas de mitril possuem o fio impecável, enquanto as armas de impacto são leves e rígidas como poucas. Os altos-elfos se fazem vitoriosos nos duelos grande parte das vezes graças a essas armas. Raridade: As armas dos altos-elfos são comuns em suas cidades e vilas, e incomuns em Rumnaheim e também nas cidades humanas de Agrippa. Referência: Arma Mágica +1, Arma do Duelista +1 ou Arma do Duelista +2 440 Capítulo 5 Os Heróis Dos AnÕes Raridade: As armas de âmbar dos elfos-negros são comuns em suas cidadelas, e incomuns nas cidades dos anões-cinzentos e nas cidades humanas. Referência: Arma Mágica +1, Lâmina do Pacto +1, Arma do Terror +1, Lâmina do Pacto +2 ou Arma do Terror +2 Os anões forjam suas armas nas profundezas do Reino de Rumnaheim, no coração fervente do Mundo Lendário. Na Forja eles recebem o poder mágico do mundo para dar a forma única dessas poderosas armas. Raridade: As armas anãs são comuns em Rumnaheim, o Reino dos Anões, e incomuns nos povoados dos altos-elfos e nas cidades humanas. Referência: Arma Mágica +1, Arma Trovejante +1, Arma Mágica +2 ou Arma Trovejante +2 Dvergar de Obsidiana A obsidiana é um mineral negro e quebradiço, comum no Submundo e amplamente explorado pelos anõescinzentos. As armas de obsidiana costumam ser lâminas extremamente afiadas, apesar de ser comum para os anões-cinzentos aplicarem cravos ou áreas de corte feitas de obsidiana em armas de impacto, como martelos e clavas. Raridade: As armas dvergar de obsidiana são comuns nas cidadelas dos anões-cinzentos, e incomuns nas cidades fortalezas dos elfos-negros e também nas Cidades Broncas. Referência: Arma Malévola +1 ou Arma Malévola +2 Bronca de Espigos de Beemote Os brancos nômades das Terras do Norte não possuem acesso a muitos recursos. Para se defender naquelas terras selvagens, passaram a utilizar os espigos da cauda dos perigosos beemotes como armas. Raridade: As armas broncas de espigos de beemote são comuns nos desertos das Terras do Norte (entre os nômades), e incomuns nas Cidades Broncas. Referência: Arma (simples corpo a corpo), Arma (simples corpo a corpo) Malévola +1 Dvergar de Tântalo Os anões-cinzentos usam o tântalo na fabricação de equipamentos, ferramentos, maquinários e, também, na fabricação de armas e de armaduras. As armas de tântalo, assim como os outros itens feitos com este metal, são resistentes ao ácido e à corrosão, uma preocupação muito comum quando se explora as imprevisíveis minas do Mundo Subterrâneo e se enfrenta os predadores que as habitam. As lendas a respeito do tântalo dizem que é um metal alienígena, originário do Além e que estaria brotando no Submundo assim como as criaturas ditas aberrantes (seria, inclusive, o material utilizado na confecção dos corpos dos membros da etnia gal’mi). Raridade: As armas dvergar de tântalo são comuns nas cidadelas dos anões-cinzentos, e incomuns nas vilas e cidades humanas de Agrippa. Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2 ou Arma Mágica +3. Acrescente a esses itens a propriedade abaixo. Propriedade: Este item é imune aos efeitos de ácidos ou de ferrugem. Bronca de Ferro-carvão As Cidades Broncas possuem grandes minas de minérios, sendo algumas delas de ferro-carvão (também chamado de ferro-negro), um material não-metálico de cor preta, bastante leve e resistente. Apesar de trabalharem com o ferro, os broncos detêm o conhecimento necessário para formar ligas de metal comum com o ferro-carvão, criando versões mais maleáveis e de desenho mais preciso dessas armas. Raridade: As armas broncas de ferro-carvão são comuns nas Cidades Broncas, nas vilas e cidades humanas das Terras do Norte sob influência dos broncos, e também nos labirintos minotáuricos do Mundo Lendário; e incomuns nas vilas e cidades humanas das Terras Baixas. Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2 ou Arma Mágica +3 Bronca de Metal As típicas armas dos broncos são quase tão eficientes quanto a maioria das armas humanas, mas inferiores às armas anãs e élficas, por exemplo. Raridade: As armas de metal dos broncos são comuns em suas cidades e nas vilas e cidades humanas de Agrippa, bem como nos labirintos dos minotauros do Mundo Lendário. Referência: Armas Simples ou Militares (nãomágicas), ou Arma Mágica +1 Élfica As armas élficas são itens míticos forjados há muito tempo com metais e técnicas hoje desconhecidas. Esses itens são passados através das gerações e nunca perdem suas propriedades e qualidades intrínsecas. Raridade: As armas élficas são comuns nos povoados dos elfos, e incomuns nas vilas e cidades humanas de Agrippa, bem como nas aldeias dos metamorfos no Mundo Lendário. Referência: Arma Mágica +1 ou Arma Mágica +2. Além disso, acrescente ao item a propriedade a seguir e eleve seu nível em 1 (assim, uma arma mágica élfica +1 é um item de nível 2), bem como seu valor em PO. Drow de Ambar Muitos drows utilizam o âmbar, uma espécie de resina fóssil petrificada, de aspecto vítreo e cor amarela, como material para suas armas. Esse material é muito comum no solo que fertiliza as florestas de fungos e é explorado em grande quantidade pelos elfos-negros. 441 Capítulo 5 Os Heróis Propriedade: Quando o personagem realiza uma ação de recuperar o fôlego ou de defesa total, adicione o bônus de melhoria da arma élfica a todas as suas defesas, como um bônus de item, até o início de seu próximo turno. lor em peças de ouro. Propriedade: O personagem recebe um bônus de item em seus testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação igual ao bônus de melhoria dessa arma. Armaduras Militar dos Humanos As armas militares utilizadas pelos humanos são desenvolvidas pelos ferreiros e armeiros mais experientes, normalmente dentro dos castelos ou quartéis. Esses artesãos especializados dispõem de materiais de qualidade e recursos que se refletem diretamente nas propriedades de suas armas. Raridade: As armas militares dos humanos são comuns nas vilas e cidades humanas e halflings, e incomuns nas aldeias humanas, nas aldeias halflings, e nos povoados élficos e broncos. Referência: Armas simples e militares não-mágicas ou Arma Mágica +1 De AldeÕes Humanos As armaduras utilizadas pelos aldeões humanos são de má qualidade, improvisadas em sua maioria das vezes a partir de peças desprendidas, quebradas ou arrancadas de armaduras de melhor qualidade utilizadas por militares em batalha. Raridade: As armaduras de aldeões humanos são comuns nos povoados humanos e halflings. Referência: corseletes, gibões e cotas (não-mágicos e não-obras-primas) Especial: armaduras de aldeões humanos recebem a característica Frágil*. *Frágil (armadura): Quando o personagem é alvo de um sucesso decisivo numa jogada de ataque contra sua Classe de Armadura, ele recebe um redutor de -1 no bônus de armadura fornecida pelo item. Caso o personagem seja alvo de outros sucessos decisivos, os redutores acumulam, até que a armadura não forneça mais bônus à sua CA. Uma armadura com redutores pode ser consertada (veja Consertar um Item Frágil), exceto quando seu bônus de armadura cair a 0. Nesse caso, a armadura estará inutilizada permanentemente. Nobre Anã As armas utilizadas pela nobreza de Rumnaheim são forjadas com os melhores materiais e pelos melhores artífices do Reino dos Anões. Sempre acompanham seus donos, e brandidos em batalha com tanto vigor que comumente se transformam em personagens das lendas tanto quanto seus portadores. Raridade: As armas nobres anãs são raras. Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2, Arma Trovejante +2, Arma Mágica +3 ou Arma Trovejante +3 Dos Altos-Elfos Nobre Eladrin As armaduras utilizadas pelos altos-elfos são alvo de encantamentos desde a sua criação. Não são itens mágicos, mas que possuem, graças ao poder arcano empregado, qualidade superior, como a presença de elos de metal considerados perfeitos ou a ausência de soldas visíveis que demonstrariam as fragilidades da armadura Raridade: As armaduras dos altos-elfos são comuns nos povoados dessa etnia, no Mundo Lendário, e incomuns nos labirintos dos minotauros e nas cidades humanas. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Eladrin +1, Armadura Mágica +2, Armadura Eladrin +2 Essas armas quase perfeitas são utilizadas pelos barões e chefes dos clãs eladrins, incluindo os líderes diplomatas e militares. Nos cabos, lâminas e cabeças dessas armas é possível encontrar inscrições que contam a história do objeto ao longo do tempo. Raridade: As armas nobres eladins são raras. Referência: Arma Mágica +1, Arma do Duelista +1, Arma Mágica +2, Arma do Duelista +2, Arma Mágica +3, Arma do Duelista +3 Nobre Humana As armas da nobreza humana não são muito diferentes das armas militares do ponto de vista de sua qualidade. Elas carregam uma carga afetiva muito grande, entretanto, tendo seu valor muitas vezes mensurado pelos heróis, reis e cavaleiros que já as empunharam. Carregar uma arma dessas é razão suficiente para tornar seu portador mais disposto e motivado durante uma batalha. Raridade: As armas nobres humanas são raras. Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2 ou Arma Mágica +3. Além disso, adicione a propriedade a seguir à arma nobre humana, elevando seu nível em 1 (por exemplo, uma arma mágica nobre humana +1 é um item de nível 2), bem como seu va- Dos AnÕes As armaduras dos anões são, como suas armas, criadas no interior das forjas de Rumnaheim. Utilizam ligas metálicas poderosas, obtidas somente no calor da grande Forja, além de partes de criaturas das Montanhas dos Gigantes, como ossos e couro de gigantes e de dragões. Raridade: As armaduras dos anões são comuns em Rumnaheim, no Mundo Lendário, e incomuns nas vilas e cidades humanas de Agrippa. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura dos Anões +1, Armadura da Forja Bélica +1, Armadura Mágica +2, Armadura dos Anões +2 442 Capítulo 5 Os Heróis des dvergar do Submundo. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica +2 ou Armadura Mágica +3 gica +2, Armadura dos Anões +2, Armadura da Montanha +2 Bronca de CouraÇa de Beemote Os beemotes são caçados pelos nômades broncos das Terras do Norte, que utilizam suas carcaças para moldar armas e armaduras poderosas e resistentes. Eles são capazes, inclusive, de utilizar os ossos dessas criaturas para moldar placas tão resistentes quanto metal. Raridade: As armaduras de couraça de beemote são comuns entre os nômades broncos, e incomuns nas Cidades Broncas e nas aldeias e vilas humanas sob influência bronca. Referência: Todas as armaduras não-obras-primas, ou Armadura Mágica +1 Dvergar de Obsidiana Diferente do que acontece com as armas feitas de obsidiana, as armaduras dão muito mais trabalho aos anõescinzentos em seu processo de confecção, já que é um material frágil e difícil de ser moldado. Mas os dvergar conseguiram desenvolver uma técnica que tira proveito exatamente dessa fragilidade da obsidiana, que parte em lascas afiadas e pontiagudas sob impacto. Raridade: As armaduras dvergar de obsidiana são comuns nas cidadelas dos anões-cinzentos e incomuns nas cidades humanas das Terras Baixas e nas Cidades Broncas das Terras do Norte. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura de Ferro Negro +1, Armadura Navalha +1, Armadura Mágica +2, Armadura de Ferro Negro +2, Armadura Navalha +2 Bronca de Ferro-carvão As armaduras de ferro-carvão criadas pelos broncos em suas cidades são amplamente utilizadas por seus exércitos nas batalhas do Círculo de Fogo. São armaduras mais leves e resistentes que as armaduras de metal, além de extremamente intimidadoras (graças à sua cor negra característica). Raridade: As armaduras broncas de ferro-carvão são comuns nas Cidades Broncas e nos povoados sob influência dessas cidades, bem como nas terras dos minotauros no Mundo Lendário, e incomuns nas vilas e cidades humanas. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica +2 ou Armadura Mágica +3 Dvergar de Tântalo Assim como as armas de tântalo dos anões-cinzentos, as armaduras de tântalo se aproveitam da propriedade que esse metal tem de resistir aos danos impostos por ácidos e por ferrugem. Raridade: As armaduras dvergar de tântalo são comuns nas cidadelas dos anões-cinzentos e incomuns nas cidades humanas das Terras Baixas, nas Cidades Broncas das Terras do Norte, e nas cidadelas fortificadas dos elfos-negros. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica +2 ou Armadura Mágica +3. Acrescente a esses itens as propriedades abaixo, elevando o nível do item em 1 (por exemplo, uma armadura dvergar de tântalo +1 é um item de nível 2), assim como seu valor correspondente em peças de ouro. Propriedade: Resistência vs. ácido 5 Nível 12 (+3): Resistência 10 Propriedade: Este item é imune aos efeitos de ácidos ou de ferrugem. Bronca de Metal As armaduras de metal dos broncos são desenvolvidas a partir de metal de qualidade inferior, já que os broncos preferem utilizar a melhor matéria-prima na produção de armas (ou nas ligas que levam ferro-carvão). Isso torna as armaduras dos broncos mais frágeis do que seria de se imaginar, apesar de os membros da etnia confiarem em sua poderosa constituição física para resistir aos ferimentos de batalha. Raridade: As armaduras broncas de metal são comuns nas Cidades Broncas e nos povoados sob influência dessas cidades, e incomuns nos labirintos dos minotauros. Referência: Armaduras não-mágicas ou Armadura Mágica +1 Élfica As armaduras élficas foram criadas seguindo as técnicas perdidas durante a Guerra das Legiões dos Três Mundos. Elas levam tranças de matéria vegetal rara substituindo os elos de metal ou as costuras do couro e da pele, além de serem soldadas a partir do calor de besouros de fogo ou do fogo sagrado dos Círculos de Devoção. Raridade: As armaduras élficas são comuns nos povoados élficos, e incomuns nas aldeias e vilas humanas, ou ainda nas aldeias dos metamorfos do Mundo Lendário. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Silvestre +1, Armadura Mágica +2, Armadura Élfica de Batalha +2, Armadura Silvestre +2 Drow de Ambar Essas placas de mineral vítreo amarelo são muito utilizadas pelos elfos-negros em suas armaduras, seja em sua forma mais bruta, substituindo diretamente o metal dos peitorais e cotas, seja como proteções complementares em armaduras mais leves, feitas de couro ou peles de criaturas do Submundo. Raridade: As armaduras drow de âmbar são comuns nas cidadelas dos elfos-negros, e incomuns nas cidades humanas das Terras Baixas e nas cida- 443 Capítulo 5 Os Heróis Militar dos Humanos Outros Itens As armaduras militares dos humanos, assim como as armas utilizadas pelos exércitos e guardas locais das vilas, castelos e cidades humanas de Agrippa, são forjadas por ferreiros que possuem matérias-primas de qualidade e espaços adequados para seus trabalhos. Raridade: As armaduras militares dos humanos são comuns nas vilas e cidades humanas e halflings, e incomuns nas aldeias humanas, nas aldeias halflings, e nos povoados élficos e broncos. Referência: Armaduras não-mágicas ou Armadura Mágica +1 Abaixo apresentamos uma relação de uma série de outros itens considerados comuns, seguindo os parâmetros de raridade apresentados neste Capítulo. Esses itens são desenvolvidos a partir de objetos, fórmulas e matérias-primas diferentes, dependendo de em que mundo ou por que etnia são fabricados, mas suas propriedades são, em termos de regras, as mesmas. Assim como as armas e armaduras apresentadas até aqui, esses itens não são mágicos e não podem, portanto, ser desencantados ou ter suas propriedades transferidas para outros itens. Os itens apresentados abaixo são exemplos. Tanto o mestre do jogo quanto os jogadores podem desenvolver seus próprios itens comuns, aproveitando-se inclusive das partes de criaturas derrotadas ou tesouros monetários (como pedras preciosas e obras de arte) encontrados no decorrer das aventuras. Os itens listados abaixo são descritos no D&D 4E Livro do Jogador ou, no caso de itens alquímicos, no D&D 4E Arsenal do Aventureiro. Nobre Anã As armaduras nobres dos anões são forjadas sob medida para os barões e chefes dos clãs de Rumnaheim, sendo normalmente enterradas com seus proprietários originais. Portar uma armadura anã feita para um nobre falecido é uma ofensa à maioria dos anões. Raridade: As armaduras nobres anãs são raras. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura dos Anões +1, Armadura da Forja Bélica +1, Armadura Mágica +2, Armadura dos Anões +2, Armadura da Forja Bélica +2 ou Armadura da Montanha +2 Implementos * Bastão Mágico (+1 ou +2) * Cajado Mágico (+1 ou +2) * Orbe Mágica (+1 ou +2) * Símbolo Sagrado Mágico (+1 ou +2) * Símbolo da Batalha (+1 ou +2) * Símbolo da Esperança (+1 ou +2) * Símbolo da Vida (+1 ou +2) * Símbolo da Vitória (+1 ou +2) * Totem Mágico (+1 ou +2) * Varinha Mágica (+1 ou +2) Nobre Eladrin As armaduras nobres dos altos-elfos são criadas para serem utilizados pelos líderes dos clãs das cidades eladrins, passadas através das gerações como uma coroa ou um título de nobreza. Essas vestimentas são feitas de materiais nobres originários do Mundo Lendário e que por si só carregam algum tipo de poder mágico. Raridade: As armaduras nobres eladrins são raras. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Eladrin +1, Armadura Mágica +2, Armadura Eladrin +2, Armadura Mágica +3 ou Armadura Eladrin +3 Itens para o Corpo * Braçadeiras do Golpe Poderoso (heroico) * Braçadeiras do Tiro Perfeito (heroico) * Escudo da Proteção (heroico) * Elmo Galhado * Luvas do Gatuno * Luvas Perfurantes * Manoplas do Aríete * Botas do Acrobata * Botas do Passo Felino * Amuleto de Proteção (+1 ou +2) * Amuleto da Saúde (+1 ou +2) * Manto da Resistência (+1 ou +2) * Manto Élfico +2 Nobre Humana As armaduras nobres dos humanos são utilizadas por reis, duques, condes e cavaleiros, em sua maioria, apesar de existirem heróis e aventureiros que ostentam alguns desses itens, retirados das profundezas de ruínas antigas ou de criptas tomadas por monstros e seitas malignas. São forjadas por artífices reais, que demoram meses, ou até mesmo anos, criando uma única peça. Raridade: As armaduras nobres humanas são raras. Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica +2 ou Armadura Mágica +3. Além disso, adicione a propriedade a seguir à armadura nobre humana, elevando seu nível em 1 (por exemplo, uma armadura mágica nobre humana +1 é um item de nível 2), bem como seu valor em peças de ouro. Propriedade: O personagem recebe um bônus de item em seus testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação igual ao bônus de melhoria dessa armadura. PoÇões * Poção de Cura * Poção de Recuperação * Poção de Vitalidade * Poção da Vida 444 Capítulo 5 Os Heróis Itens Alquímicos Regras do Jogo: Armas Sob Medida * Ácido de Alquimista Nível 1 * Ácido de Alquimista Nível 2 (munição) * Ácido de Alquimista Nível 6 * Ácido de Alquimista Nível 7 (munição) * Antídoto Nível 1 * Anula Faro Nível 4 * Bálsamo Escorregadio Nível 8 * Bastão de Fumaça * Bolsa Enredapé Nível 2 * Bolsa Enredapé Nível 7 * Bomba Cegante Nível 3 * Cola-Tudo Nível 8 * Emplastro de Ervas Nível 3 * Emplastro de Ervas Nível 8 * Fogo de Alquimista Nível 1 * Fogo de Alquimista Nível 2 (munição) * Fogo de Alquimista Nível 6 * Fogo de Alquimista Nível 7 (munição) * Gelo de Alquimista Nível 1 * Gelo de Alquimista Nível 2 (munição) * Gelo de Alquimista Nível 6 * Gelo de Alquimista Nível 7 (munição) * Giz Estoura-Tranca Nível 4 * Mina Explosiva Nível 4 * Óleo Retardante Nível 3 * Pedra do Trovão Nível 5 * Piche Ígneo de Dragão Nível 3 * Pó Purificador Nível 1 * Pó Purificador Nível 6 * Pó Rastreador Nível 4 * Prata Alquímica Nível 5 * Solução Purificadora * Tintura Sonífera Nível 6 * Veneno Sangardente Nível 3 Ao longo de sua jornada os heróis irão se deparar com uma infinidade de itens diferentes, como armas, armaduras, itens maravilhosos, equipamentos comuns, itens mágicos, relíquias, artefatos, dentre tantos outros. Muitas vezes esses itens estão, entretanto, aquém das necessidades ou do interesse dos heróis. Um guerreiro especializado no uso de espadas longas pode iniciar uma busca por uma arma de melhor qualidade, mas ele não tem riquezas suficientes para comprar um item de qualidade muito superior (como uma espada longa +1), nem tem interesse em dedicar seu tempo aprendendo a usar uma arma diferente (como uma espada bastarda). Que opção esse guerreiro tem? Para isso, apresentamos uma opção, que o mestre do jogo e os jogadores podem considerar interessante e válida, ou simplesmente ignorá-la. A mecânica de «armas sob medida» permite aos personagens contratarem a criação de armas com propriedades específicas, através de uma elevação do custo final da arma. Por exemplo, o mesmo guerreiro citado acima pode gastar algumas peças de ouro para que sua espada longa seja um pouco mais afiada e cause um pouco mais de dano, e se dará por satisfeito com isso. O mestre do jogo pode utilizar essa opção para criar, também, suas próprias armas e tesouros, podendo disponibilizá-las aos personagens como armas comuns ou armas encantadas se desejar. Sistema Opcional: Armas Sob Medida Uma arma pode receber um ou mais dos ajustes abaixo, tendo o valor em PO somado ao seu custo final. Esse aumento no custo é representado em um valor percentual (%) do custo original da arma, sem contar o custo proveniente por encantamentos ou similares. O aumento do custo aparece entre parênteses. Uma arma não pode receber mais de uma vez o mesmo ajuste. * Aumentar o dano de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10, ou de d10 para d12 (200%); * A arma causa no mínimo 1 ponto de dano por dado de dano (100%); * A arma causa no mínimo 2 pontos de dano por dado de dano (150%); * A arma recebe a propriedade Decisivo Elevado (150%); * A arma recebe a propriedade Mão Inábil (100%); * A arma recebe a propriedade Versátil (200%); * O bônus de proficiência da arma aumenta de +2 para +3 (200%); * O alcance da arma aumenta de 5/10 para 10/20, de 10/20 para 15/30, ou de 15/30 para 20/40 (50%); * Reduzir o peso da arma à metade (25%); * A arma perde a propriedade Recarga mínima e recebe a propriedade Recarga livre (100%). Itens Mágicos Em Ohmtar os itens mágicos não podem ser fabricados. Não mais. Essa era uma possibilidade que ficou no passado, quando o Mestre retirou dos sete povos o controle sobre a Alta Magia. Hoje os itens mágicos que guardam resquícios desse passado mágico são incomuns ou raros e, ainda assim, muito menos poderosos do que foram um dia. No Capítulo 7: As Relíquias são apresentados alguns dos itens mágicos de Ohmtar. Mesmo aqueles apresentados no D&D 4E Livro do Jogador recebem uma interpretação própria, derivada dessa origem ancestral, mas ainda assim mantendo suas estatísticas. 445 Capítulo 5 Os Heróis LideranÇa Abaixo apresentamos algumas opções de seguidores que podem acompanhar um herói detentor do talento Liderança: Ao longo de suas jornadas os heróis adquirem riquezas, poder e, também, reputação. Essa reputação fará com que os heróis atraiam parceiros ou seguidores em diversos momentos durante a campanha. São indivíduos que querem adquirir experiência, ter seu nome atrelado ao nome dos heróis (e de sua fama) ou são simples pessoas de bom coração que querem ajudar. Em termos de regras, os heróis podem utilizar um talento, com a permissão do mestre do jogo, para representar essa reputação ou capacidade inata de atrair seguidores. Os seguidores do herói serão lacaios, mas ainda serão personagens controlados pelo mestre do jogo (podendo, por exemplo, abandonar o personagem caso este cometa algum ato maligno ou quebre alguma promessa feita aos seguidores). Além disso, o mestre é o responsável por determinar as habilidades e poderes dos lacaios, seguindo as regras para criação de monstros apresentadas no D&D 4E Guia do Mestre. Vale considerar que os seguidores e parceiros são criaturas inteligentes, capazes de tomar suas próprias decisões, mas não necessariamente pertencem à mesma etnia ou povo do herói a ser seguido. Um druida humano pode receber o respeito de um clã élfico que, em retribuição a seus feitos, ordena que um grupo de patrulheiros o acompanhe pelo restante de sua jornada. Um rei pode conceder um título ao herói, permitindo que a partir de então ele receba um pequeno contingente de soldados para liderar. Ou mesmo um dragão se interessa de alguma forma pelos objetivos do herói e se dispõe a acompanhá-lo em sua jornada. O mestre deve considerar os seguidores como aliados do grupo para efeitos de cálculo da dificuldade dos encontros de combate, caso estes seguidores venham a participar ativamente do encontro. * Criança Goblin (Lacaio de Nível 1) Use goblin esfaqueador como referência (D&D 4E MM) * Escudeiro Humano (Lacaio de Nível 1) Escudeiro Humano CARACTERÍSTICAS Protegido O escudeiro humano recebe +2 em todas as suas defesas enquanto estiver adjacente ao seu líder ou a um aliado. AÇÕES PADRÃO m Espada curta * Sem Limite Ataque: Corpo-a-corpo 1 (uma criatura); +5 vs. CA Sucesso: 2 de dano Tendência Bondoso Idiomas Comum, Humano Equipamento espada curta * Halfling Aventureiro Iniciante (Lacaio de Nível 1) Use halfling atirador como referência (D&D 4E MM) * Humano Corajoso (Lacaio de Nível 1) Use humano plebeu como referência (D&D 4E MM) * Draconato Aspirante (Lacaio de Nível 3) Use draconato soldado como referência (D&D 4E MM) * Soldado Humano (Lacaio de Nível 3) Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM) * Viajante Perdido (Lacaio de Nível 3) Use gnomo arcanista como referência (D&D 4E MM) * Desbravador Élfico (Lacaio de Nível 6) Use elfo arqueiro como referência (D&D 4E MM) * Soldado de Rumnahein (Lacaio de Nível 6) Use anão martelador como referência (D&D 4E MM) * Tiefling Traidor da Seita (Lacaio de Nível 6) Use tiefling herege como referência (D&D 4E MM) * Guardião da Floresta Fria (Lacaio de Nível 9) Use sátiro libertino como referência (D&D 4E MM) * Mercenário Bronco (Lacaio de Nível 9) Use orc combatente como referência (D&D 4E MM) * Gladiador Dracônico (Lacaio de Nível 12) Use draconato gladiador como referência (D&D 4E MM) * Rastreador Infernal (Lacaio de Nível 12) Use gnoll mestre da caça como referência (D&D 4E MM) * Cosmólogo da Academia (Lacaio de Nível 15) Use humano mago como referência (D&D 4E MM) * Emissária Ryltariana (Lacaio de Nível 15) Use drow sacerdotiza como referência (D&D 4E MM) * Diplomata de Kalindron (Lacaio de Nível 18) Use eladrin bralani dos ventos de outono como referência (D&D 4E MM) * Enviado Solar (Lacaio de Nível 18) Use anjo da batalha como referência (D&D 4E MM) Benefício: Possuir este talento permite ao personagem atrair seguidores e parceiros, que serão leais, devotados e se subordinarão a ele. Estes seguidores serão lacaios. O nível e a quantidade de seguidores segue a tabela abaixo. Regras para lacaios são apresentadas no D&D 4E Guia do Mestre. 28º Nível - XP PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio Iniciativa +0 CA 13; Fortitude 11; Reflexos 13; Vontade 11 Percepção +0 Deslocamento 6 LideranÇa [Estágio Exemplar] Nível do Personagem 11º Nível 14º Nível 18º Nível 21º Nível 24º Nível Lacaio de Nível 1 Humanóide natural (Médio - Humano) Quantidade (e Nível) dos Seguidores 1 (3º), 2 (1º) 1 (6º), 2 (3º), 4 (1º) 1 (9º), 2 (6º), 4 (3º), 8 (1º) 1 (12º), 2 (9º), 4 (6º), 8 (3º), 16 (1º) 1 (15º), 2 (12º), 4 (9º), 8 (6º), 16 (3º), 32 (1º) 1 (18º), 2 (15º), 4 (12º), 8 (9º), 16 (6º), 32 (3º), 64 (1º) 446 Capítulo 5 Os Heróis Poderes Comuns Atributo-chave: Ao selecionar um poder da lista de poderes comuns, o jogador pode considerar que o atributo indicado na descrição do poder (para uma jogada de ataque, por exemplo) não condiz com o que ele deseja para o seu personagem. Cabe ao jogador, então, chegar a um acordo com o mestre do jogo, de forma a tornar o poder escolhido mecanicamente atraente e condizente com as escolhas narrativas do jogador para o seu personagem. Vale o bom senso de ambas as partes. Seria interessante, também, que os outros jogadores venham a participar desse entendimento, para que o personagem em questão não invada o nicho de outros membros do grupo. Despertar para o heroísmo é visto por muitos estudiosos como uma inundação. O indivíduo é tomado por uma grande disposição, sendo capaz de sentir o poder fluir por cada parte de seu corpo e por cada ideia que carrega em sua mente. O despertar de cada Semente de Poder traz resultados diferentes. Despertar a Semente da Razão permite ao indivíduo interagir de uma forma única com o universo a sua volta e com a magia que permeia as coisas, enquanto despertar a Semente da Fé dá ao indivíduo a possibilidade de ver os deuses agindo sobre as coisas do mundo, ouvir a voz dos anjos e sentir que suas preces estão sendo verdadeiramente atendidas. De uma forma ou de outra, o Despertar Heróico lançará o indivíduo em uma jornada sem volta. Tomado pelo poder, por novas ideias ou pela simples vontade de se pôr à prova e fazer a diferença em seu mundo, o herói alcançará o controle sobre esse poder que carrega e será capaz de realizar feitos impossíveis para as pessoas comuns. Apesar das inúmeras particularidades que diferenciam um herói do outro e uma Semente de Poder da outra, existem características e habilidades que são possíveis de serem desenvolvidas por qualquer tipo de herói. Essas habilidades são representadas, em termos de regras, por poderes comuns. Esses poderes são poderes de algumas classes de personagem que, em Ohmtar, podem ser acessados por outras classes de personagem sem que seja necessário, para isso, obter um talento de multiclasse (consulte o D&D 4E Livro do Jogador para maiores informações a respeito de classes de personagem, poderes e talentos de multiclasse). Em linhas gerais, existem poderes comuns que podem ser acessados por quaisquer personagens, enquanto existem outros poderes que podem ser acessados apenas por personagens da mesma Carreira Heróica, ou seja, que pertençam a uma classe de personagem que tenha a mesma fonte de poder que a classe da qual o poder se origina. Os personagens não recebem os poderes comuns gratuitamente; esses poderes apenas passam a constar na lista de poderes que o personagem pode obter ao alcançar o nível indicado. Os poderes listados abaixo têm suas regras apresentadas no D&D 4E Livro do Jogador e no D&D 4E Livro do Jogador 2 e sofrem apenas as seguintes alterações: Poderes Comuns: Gerais Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser adquiridos por personagens de quaisquer classes de personagem. * Golpes Gêmeos (Ataque de Patrulheiro 1) * Inspirar Competência (Utilitário de Bardo 2) * Auxílio Divino (Utilitário de Clérigo 2) * Fechar a Guarda (Utilitário de Guerreiro 2) * Acrobacia (Utilitário de Ladino 2) * Recuo Acelerado (Utilitário de Mago 2) * Bênção do Mártir (Utilitário de Paladino 2) * Conselho Crucial (Utilitário de Patrulheiro 2) * Auxiliar os Feridos (Utilitário de Senhor da Guerra 2) * Perda da Vontade (Utilitário de Bárbaro 6) * Patas de Aranha (Utilitário de Bruxo 6) * Indestrutível (Utilitário de Guerreiro 6) * Ajudar Companheiro (Utilitário de Patrulheiro 6) * Suster-se Rijo (Utilitário de Senhor da Guerra 6) * Palavra Protetora (Utilitário de Clérigo 10) * Evasão Drástica (Utilitário de Guerreiro 10) * Combater Engajado (Utilitário de Ladino 10) * Resistência (Utilitário de Mago 10) * Travessia Acelerada (Utilitário de Patrulheiro 10) * Aliviar o Sofrimento (Utilitário de Senhor da Guerra 10) * Golpe Inspirador (Ataque de Clérigo 13) * Voo (Utilitário de Mago 16) * Intercessão Angelical (Utilitário de Paladino 16) * Evitar Golpe (Utilitário de Patrulheiro 16) * Desafio do Herói (Utilitário de Senhor da Guerra 16) * Asas de Abissal (Utilitário de Bruxo 22) * Escamas de Platina (Utilitário de Feiticeiro 22) * Render-se Jamais (Utilitário de Guerreiro 22) * Saltar às Nuvens (Utilitário de Ladino 22) * Parar o Tempo (Utilitário de Mago 22) * Unidos na Fé (Utilitário de Paladino 22) * Ímpeto Heroico (Utilitário de Senhor da Guerra 22) Implemento: Ao selecionar um poder comum que tenha a palavra-chave Implemento, automaticamente o personagem se torna capaz de aplicar o implemento correspondente ao usar o poder, considerando para isso o implemento utilizado pela classe de personagem original. Por exemplo, ao selecionar um poder de clérigo, o personagem se torna capaz de usar um símbolo sagrado com esse poder. 447 Capítulo 5 Os Heróis Poderes Comuns: Homens-de-Armas * Tremor (Ataque de Druida 7) * Enredar (Ataque de Druida 9) * Nascente da Renovação (Utilitário de Bárbaro 10) * Tempestade de Inverno (Utilitário de Druida 10) * Ímpeto da Maré (Ataque de Druida 13) * Muralha de Pedra (Utilitário de Druida 16) * Tempestade de vento (Ataque de Druida 17) * Último Suspiro (Utilitário de Bárbaro 22) Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Homem-de-Armas (apresentada neste capítulo). * Golpe Certeiro (Ataque de Guerreiro 1) * Chuva de Golpes (Ataque de Guerreiro 3) * Escapar Ileso (Utilitário de Ladino 6) * Vem Buscar (Ataque de Guerreiro 7) * Inutilizar Armadura (Ataque de Senhor da Guerra 7) * Tempestade de Golpes (Ataque de Guerreiro 13) * Golpe Atordoante (Ataque de Ladino 13) * Tiro de Nocaute (Ataque de Patrulheiro 13) * Passo Surpresa (Utilitário de Guerreiro 16) * Golpe Exato (Ataque de Guerreiro 17) Poderes Comuns: Sacerdote Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Sacerdote (apresentada neste capítulo). * Imposição de Mãos (Característica de Paladino) * Curar Ferimentos Leves (Utilitário de Clérigo 2) * Farol Escaldante (Ataque de Clérigo 3) * Curar Ferimentos Graves (Utilitário de Clérigo 6) * Cólera dos Deuses (Utilitário de Paladino 6) * Romper o Espírito (Ataque de Clérigo 7) * Reverência Divina (Ataque de Paladino 7) * Espírito da Purificação (Utilitário de Paladino 10) * Solo Santificado (Utilitário de Clérigo 16) * Subjugar (Ataque de Clérigo 17) * Mão dos Deuses (Ataque de Paladino 17) * Purificar (Utilitário de Clérigo 22) Poderes Comuns: Mágico Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Mágico (apresentada neste capítulo). * Mísseis Mágicos (Ataque de Mago 1) * Travessia Etérea (Utilitário de Bruxo 2) * Esticar Magia (Utilitário de Feiticeiro 2) * Raio Ígneo (Ataque de Bruxo 3) * Espiral de Chamas (Ataque de Feiticeiro 3) * Bola de Fogo (Ataque de Mago 5) * Permissão Arcana (Utilitário de Feiticeiro 6) * Dissipar Magia (Utilitário de Mago 6) * Sinal do Mau Presságio (Ataque de Bruxo 7) * Relâmpago (Ataque de Mago 7) * Forma Sombria (Utilitário de Bruxo 10) * Vórtice do Fogo Algente (Ataque de Bruxo 13) * Manto de Sombra (Utilitário de Bruxo 16) * Tentáculos Ávidos (Ataque de Bruxo 17) * Explosão Prismática (Ataque de Feiticeiro 19) Regras do Jogo: Poderes Comuns e a Carreira do Herói Místico Maat, a Semente da Harmonia Cósmica, é uma fonte de poder especial. Despertar Maat permite ao herói alcançar poderes muitas vezes desconhecidos, exóticos, únicos. Além de serem capazes de acessar a fonte de poder psiônica, alguns heróis místicos desenvolvem habilidades de fontes de poder mais conhecidas, como a divina e a arcana. Isso porque Maat existe a partir da essência das outras sementes e busca despertar no indivíduo todas as suas potencialidades, independente de onde elas venham. Os heróis da carreira heroica do Místico são capazes de acessar todos os poderes comuns listados acima, ou seja, poderes gerais e poderes ligados a outras carreiras. Um escolhido místico, por exemplo, que possui como classe de personagem uma classe defensora psiônica, poderia optar pelo poder Inutilizar Armadura no nível 7 (um poder comum da carreira do homem-de-armas), o poder Nascente da Renovação no nível 10 (um poder comum da carreira heroica do pagão) e o poder Voo no nível 16 (um poder comum geral). Poderes Comuns: Pagão Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Pagão (apresentada neste capítulo). * Pele de Árvore (Utilitário de Druida 2) * Convocar Relâmpagos (Ataque de Druida 3) * Manto da Camuflagem (Utilitário de Druida 6) 448