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Capítulo 5
Os Heróis
Conteúdo do Capítulo
Ohmtar é um universo fantástico repleto de aventureiros e mercenários, sempre dispostos a provar seu valor
ou simplesmente adquirir poder, fama, fortuna ou todas
as alternativas citadas. Diferente do que acontece em
outros mundos, aventureiros e mercenários não são necessariamente indivíduos especiais, que estão acima das
pessoas comuns e são capazes de feitos extraordinários.
Esse papel é exercido por outro tipo de indivíduo: o
Herói.
O herói reúne uma série de atributos que lhe
permitem solucionar problemas de proporções épicas.
Eles são protagonistas de um enredo criado pelo Mestre
e estão numa posição intermediária entre a divindade
do Mestre e de seus aspectos e os mortais comuns, incapazes de influenciar o mundo a sua volta e interferir nos
acontecimentos.
O indivíduo heroico pode ter ideais nobres e
altruístas ou ser levado a uma série de atitudes heroicas,
mesmo que não tenha - inicialmente - vocação para isso.
As motivações do herói são justas e eticamente aprováveis, mesmo que seja necessário ignorar as leis mortais
para atender a um chamado divino.
O Despertar Heroico
O Mestre é a entidade suprema do multiverso, mas ele compartilhou seu poder com os mortais através das Cinco Sementes, que são a fonte de poder dos Heróis de Ohmtar e alcançadas através do Despertar Heroico.
O Homem-de-Armas
A carreira heroica do herói marcial e seus arquétipos: o comandante, o guerreiro, o patrulheiro e o trapaceiro.
O Mágico
A carreira heroica do herói arcano e seus arquétipos: o bardo,
o bruxo, o feiticeiro e o mago.
O Místico
A carreira heroica do herói psiônico e seus arquétipos: o escolhido, o monge, o nova e o portador.
O Pagão
A carreira heroica do herói primitivo e seus arquétipos: o bárbaro, o druida, o guardião e o xamã.
O Sacerdote
A carreira heroica do herói divino e seus arquétipos: o clérigo,
o invocador, o paladino e o vingador.
Ferramentas Heroicas
Nesta seção apresentamos uma série de novas opções para
aprimorar os personagens heroicos, como novos talentos, equipamentos e um sistema de bênçãos e maldições que pretende dar uma nova dinâmica ao seu jogo.
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Capítulo 5
Os Heróis
O Despertar Heroico
dades de Ohmtar. Chamamos esse poder simplesmente
de A Fé.
Muitos indivíduos germinam Stak, a semente
da natureza, responsável por manter a ligação permanente dos indivíduos com as forças da natureza e com os
espíritos que regem os elementos. Através dessa semente os indivíduos se tornam canais para as forças da
natureza que desejam se manifestar no mundo. A esse
poder damos o nome de A Força.
Talvez o poder que exija uma maior dedicação
dos indivíduos seja A Razão, originária de Heka, a semente do poder criativo e da mágica. É através da germinação dessa semente que os indivíduos se tornam capazes de entender, utilizar e desenvolver as artes arcanas,
conhecida também simplesmente como Magia.
Mas uma semente é especial: Maat, a semente
da harmonia cósmica. Essa semente é o embrião do poder conhecido como A Harmonia, a conexão direta do
indivíduo com a Vontade Divina, ou seja, com o Mestre.
Através dessa semente o Mestre busca a garantia de que
a ordem do universo será regulada conforme sua
vontade, pois através dela ele mantém o tênue controle
invisível que exerce sobre todos os indivíduos.
É de conhecimento de heróis e aventureiros
que o uso do poder advindo das sementes e a experiência adquirida permite aos indivíduos desenvolver
novas habilidades. Dizem os estudiosos que quanto
maior for a ligação do indivíduo com a semente que ele
carrega, maior o poder que ele é capaz de manifestar.
Apesar de o Despertar Heroico surgir normalmente a partir de um evento único e marcante, a plenitude do poder das sementes e a evolução do indivíduo
heroico só são possíveis através de um longo processo, liderado pelo Mestre, conhecido como A Jornada do
Herói.
As Leis da Natureza (que também são chamadas simplesmente de A Lei da Natureza, ou também de Paradigma, pelos monges do Limiar) ditam a forma como o
Megaverso se comporta em todas as situações. As Leis,
quando interpretadas, nos permitem perceber como o
Mestre se manifesta no nosso mundo e como ele impõe
sua vontade. Mas é possível perceber também como os
mortais manifestam seus interesses e o poder que cada
um pode carregar e desenvolver ao longo de sua vida,
interagindo com o Megaverso e, portanto, com o Mestre.
É sabido que o Mestre possui poder absoluto
sobre o Megaverso e, portanto, também sobre Ohmtar.
Ele é o poder da natureza, ele é o poder das divindades,
ele é o poder do tempo, da luz, do destino e, porque não,
das trevas. Mas o Mestre, ciente da importância da existência dos indivíduos para o equilíbrio da realidade,
desenvolveu uma forma de permitir aos mortais desfrutar de parte do poder do Megaverso.
Os monges do Limiar dizem que quando o
Mestre cria um indivíduo ele planta nele cinco sementes: Heka, a semente do poder criativo e da mágica; Sia, a
semente da percepção; Hu, a semente da afirmação;
Stak, a semente da natureza; e Maat, a semente da
harmonia cósmica, a força reguladora da criação. As
sementes são as fontes do poder dos mortais.
Cada indivíduo de Ohmtar, carregando as
cinco sementes, está apto a germiná-las (todas, algumas
ou apenas uma das sementes) ao longo de sua vida,
desenvolvendo habilidades e poderes que lhe permitirão se relacionar com o mundo a sua volta. Alguns
indivíduos se dedicam ao auto-desenvolvimento. Esses
indivíduos são os mais propensos a se tornarem figuras
de destaque em suas sociedades. Muitos deles, por vontade própria ou pelo Destino, se tornam Heróis.
Enquanto as pessoas comuns, incluindo aí aventureiros, mercenários e tantas outras figuras citadas
nas lendas de Ohmtar, «flertam» com o poder das Sementes, apenas os Heróis são capazes de despertar plenamente suas possibilidades, num longo processo conhecido como o Despertar Heroico.
Muitos heróis desenvolvem habilidades relacionadas à Hu, a semente da afirmação. Essa semente é
o que permite aos indivíduos imporem a sua vontade
através do desenvolvimento do próprio corpo e do uso
dele como instrumento. Chamamos esse poder de A
Afirmação.
Outros dedicam suas vidas à vontade dos deuses. Sia, a semente da percepção, permite a esses indivíduos entenderem e se relacionarem com as divin-
Sementes de Poder
e Fontes de Poder
No D&D 4E Livro do Jogador são apresentadas várias fontes
para o poder obtido pelos personagens de cada uma das classes de personagens apresentadas. Em Ohmtar, as fontes de
poder de todos os heróis são as Sementes de Poder. As sementes possuem relação direta com as fontes de poder já conhecidas: Poder Marcial (Hu/Afirmação), Poder Divino (Sia/Fé),
Poder Primitivo (Stak/Força), Poder Arcano (Heka, Razão) e
Poder Psiônico (Maat/Harmonia)
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Capítulo 5
Os Heróis
O Despertar Heroico
As Sementes de Poder
Os heróis surgem em Ohmtar de diversas maneiras.
Alguns alcançam uma percepção extraordinária da
realidade, através do estudo de intrincados segredos
arcanos; depois de muito tempo, eles percebem que
podem fazer a diferença se aplicarem corretamente o
conhecimento adquirido.
Outros se tornam heróis na guerra, derrotando
os inimigos em combates sangrentos, onde lutar é a única alternativa para salvar seus companheiros e a si mesmos da morte certa. Existem também aqueles que se
tornam canais para as palavras e desejos das entidades
sobrenaturais que habitam e governam a realidade. Heróis que se dedicam a garantir que a vontade dessas
entidades se cumpra.
Muitas são as formas de os mortais alcançarem
o Despertar Heroico, o nome dado à grande revelação
que permite aos heróis acessarem o poder oculto nas
profundezas de seu ser, encapsulados nas metafóricas
Sementes de Poder.
Os monges do Limiar identificaram quatro
Formas do Despertar, maneiras através das quais os
indivíduos alcançam o poder das sementes.
A primeira é a Dedicação, e é a mais comum
dentre todas as formas do Despertar heroico. Através da
dedicação, o indivíduo - que acredita plenamente no
Poder que carrega ou que representa - mergulha no
conhecimento e no aprimoramento das habilidades
relacionadas a esse poder, e dedica sua vida a esse
desenvolvimento.
A segunda forma é o Acordo. Através dessa
forma de despertar, o indivíduo busca (ou é levado a) o
"caminho mais fácil", optando por manifestar o Poder de
outra entidade ou indivíduo em troca de algo, ou ainda
de utilizar o Poder para satisfazer a vontade ou interesse
de outrem. Geralmente, o Pacto representa uma motivação ou disponibilização do indivíduo como contrapartida a um acordo ou cobrança originária de um
agente externo.
A terceira forma é a Canalização. Através
dela, o poder da semente desperta em sua forma mais
bruta e flui livremente pelo indivíduo, geralmente por
instinto, de forma que é possível confundir poder e
indivíduo em alguns momentos, tamanha a ligação entre eles.
A quarta e mais misteriosa forma é conhecida
como o Chamado. Através dele, o universo "conspira"
de forma a levar o indivíduo a uma jornada de aventuras
e desafios, de provações, poder e recompensas. O chamado pode vir de diversas formas, como em uma
batalha para salvar uma aldeia de um ataque feroz de
criaturas da floresta, ser arrastado para as profundezas
de uma masmorra e ter de lutar por sua liberdade, ou
receber a convocação direta de um deus ou um mentor
para ingressar em uma grandiosa aventura.
Quando desperta para o heroísmo, o indivíduo se vê às
voltas com uma série de perigos e desafios. Um novo
mundo totalmente novo se abre para ele e não há alternativa que não ingressar nesse mundo e desbravá-lo.
Mas, para isso, o herói não estará sozinho e receberá a
ajuda sobrenatural do Mestre (em seus diversos aspectos), através das Sementes de Poder.
As sementes representam uma fonte de poder
sobrenatural. Acessar o poder das sementes permite ao
indivíduo alcançar resultados que não seriam possíveis,
em Ohmtar, através de meios mundanos. Guerreiros
que realizam manobras fantásticas com suas espadas,
incendiando seus inimigos somente com sua força de
vontade, ou clérigos capazes de destruir criaturas enquanto cura seus aliados com o poder da fé são exemplos
dessa sobrenaturalidade.
As Sementes de Poder
e As Carreiras Heroicas
Em geral, cada indivíduo desperta apenas uma das Sementes de Poder. O poder alcançado pelo herói irá, invariavelmente determinar como se dará a jornada a ser
percorrida por ele ao longo de sua vida a partir do momento do seu Despertar Heroico.
Aqueles que despertam o poder de Hu, a semente da Afirmação, se tornam homens-de-armas,
combatentes especializados no uso de suas habilidades
corporais em combate, seja para executar ataques extraordinários com as mãos nuas ou se movimentar como uma flecha pelo campo de batalha, como também na melhor utilização das armas e armaduras disponíveis, mundanas ou mágicas.
Os heróis que surgem ao despertar para a Fé,
através da semente Sia, se tornam instrumentos dos deuses de Ohmtar. A carreira do sacerdote é caracterizada
pela aproximação cada vez maior do indivíduo heroico
com o poder divino, permitindo a ele realizar façanhas e
milagres dignos das mais épicas baladas dos menestréis.
A carreira dos heróis pagãos surge a partir do
despertar de Stak, a semente da Força. Esses heróis se
tornam instrumentos dos espíritos de Ohmtar. São indivíduos ligados ao poder da natureza e dos elementos,
principalmente, que buscam ao longo de sua jornada
também se tornar parte do mundo natural .
Os mágicos, ou arcanistas, surgem com o despertar do poder arcano residente em Heka, a semente
da Razão. A magia dá ao herói a possibilidade de perceber nuances do mundo invisíveis aos mortais e, também,
manipulá-las a sua vontade. A jornada dos mágicos gira
em torno da compreensão do mundo que os cerca e,
também, do controle sobre a realidade através da magia.
Os mágicos acreditam ser o verdadeiro ponto de equilí-
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Capítulo 5
Os Heróis
sentam seus próprios recursos interiores, quem nem imaginavam os heróis que estavam lá. O inimigo que o
herói precisa eliminar e salvar o mundo (e essa é a reviravolta inevitável de todas as histórias) são sempre os
próprios heróis; na jornada do herói o momento de sua
vitória é também o momento de sua morte (metaforicamente ou fisicamente): o momento da auto-descoberta,
da morte do ego anterior e da passagem para a maturidade com o elixir da vida eterna.
O herói que se recusa a morrer recusa-se a
crescer e a ressuscitar e, por ser incapaz de conhecer e
ajudar a si mesmo, é incapaz de conhecer e ajudar os
outros.
Em Ohmtar, a Jornada Heroica surge como
uma ferramenta para jogadores e mestres do jogo para
desenvolverem seus personagens e suas campanhas,
trazendo uma visão que, quando incorporadas, permitirá a criação de verdadeiros mitos.
Abaixo apresentamos O Teatro da Existência, a jornada heroica padrão para os heróis e campanhas de Ohmtar. Cada carreira heroica traz sua própria
visão da jornada heroica, mas sempre se pautando na
jornada detalhada a seguir.
brio entre o poder individual e a vontade do Mestre.
A carreira do herói místico se inicia quando
do despertar de Maat, a semente da harmonia. Através
dela, o herói alcança conhecimentos que estão além dos
conhecimentos comuns e que se relacionam diretamente com o Mestre e com a estrutura e formação cósmica
de Ohmtar. Esse conhecimento dá respostas a muitos
questionamentos existenciais do herói místico, eliminando suas intranquilidades e dando espaço em sua
mente para realizar feitos que seriam impossíveis quando não se tem total consciência dos aspectos metafísicos
do mundo.
As classes de personagens disponíveis em
D&D 4E Livro do Jogador e D&D 4E Livro do Jogador 2,
além de outros materiais que o mestre do jogo tenha em
mãos, continuam disponíveis em Ohmtar. Cada carreira
heroica está relacionada a algumas dessas classes de
personagem.
A Jornada Heroica
Se observarmos as lendas e histórias de Ohmtar e de outros mundos do Megaverso veremos sempre a mesma
jornada primordial, do mesmo herói fantástico - que se
esconde por trás de diversas máscaras, mas aponta sempre para uma mesma verdade espiritual.
Quer escutemos a arenga de um feiticeiro ou
leiamos a tradução de um soneto místico; quer decifremos o sentido de um argumento ou entendamos a moral
de uma fábula, é sempre com a mesma história que nos
deparamos.
Um estudioso visitou os mundos do Megaverso antes do surgimento de Ohmtar e identificou essa
vertiginosa jornada heroica que chamou de Monomito.
Era possível perceber as mesmas pegadas deixadas
pelos incontáveis heróis que tiveram suas jornadas contadas em tantas culturas. Em suma, os heróis surgem
vindos de um mundo cotidiano e se aventuram em locais de prodígios sobrenaturais. Ali, encontram forças
fantásticas e obtêm uma vitória decisiva. Por fim, os heróis retornam de suas misteriosas aventuras com as recompensas e com o poder de trazer benefícios aos seus
semelhantes.
Para esse estudioso, havia um excelente motivo por trás da presença do mito único e da universal paixão dos mortais pelas narrativas heroicas: a trajetória do
herói das lendas reflete em idioma coletivo os desafios,
as armadilhas e as possíveis recompensas do desenvolvimento da personalidade de cada indivíduo. Os mitos
são os sonhos coletivos dos povos de Ohmtar, e cada aventureiro e herói deseja, mais do que tudo, se tornar
parte desses sonhos.
A Jornada Heroica reflete, naturalmente, uma
viagem interior do indivíduo rumo à maturidade espiritual. O terreno de perigos, trevas e armadilhas em que o
herói é forçado a penetrar podem ser vistas como as regiões ameaçadoras e desconhecidas do seu «eu». Os ajudantes e relíquias que ele encontra no caminho repre-
O Teatro da ExistÊncia
Jornada Heroica Padrão
Ato I: Sobe o Pano
O primeiro ato da jornada corresponde ao chamado estágio heroico (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Nesta etapa da jornada, os heróis passam pelo lançamento
de suas carreiras heroicas e recebem do Mestre (através
de algum de seus aspectos) o chamado à aventura.
O Reconhecimento do Despertar
(Níveis 1 a 3)
Nesse momento, o herói tem as primeiras percepções do
Despertar, quando ele passa a perceber o mundo de uma forma especial. Ao longo do Reconhecimento, o herói inicia sua jornada a partir do próprio autoconhecimento. Ele busca ser aceito, mas ainda traz muitos conflitos internos entre seu «eu desperto» e seu «eu adormecido». O herói em reconhecimento realiza missões
no chamado Mundo Comum, um ambiente conhecido,
como sua cidade ou vila, ou nas proximidades. Ele possui
algum patrocínio para suas aventuras e tem um porto seguro para se dirigir no fim.
O grande desafio do herói em reconhecimento é realmente se identificar (através de suas próprias
conclusões ou das opiniões de terceiros) como um indivíduo diferenciado: um herói.
O Conflito
(Níveis 4 a 6)
Após o reconhecimento, o herói inicia sua verdadeira
jornada: compreender o que é ser um herói. Essa busca
pela compreensão do heroísmo muitas vezes é inconsci-
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Capítulo 5
Os Heróis
A Aproximação da Caverna
(Níveis 14 a 16)
Esse talvez seja o momento mais satisfatório para o herói. Ele está sendo bem sucedido em suas aventuras, e
suas habilidades são cada vez mais poderosas. Poucas
são as ameaças capazes de detê-lo. O herói se sente pleno, completo.
O grande desafio do herói durante a aproximação é manter-se no caminho do autoconhecimento, o
motivo mais profundo de sua jornada. Surgirão muitas
oportunidades para o herói voltar, ao invés de prosseguir.
ente, velada por um chamado que envolve buscar uma
relíquia, eliminar uma ameaça ou obter sucesso em um
desafio enigmático. Um ponto importante para o conflito, entretanto, reside no fato de que, nesse momento, o
herói é levado para fora de seu Mundo Comum. O conflito é interno, quando o herói abandona sua zona de
conforto para enfrentar os perigos que o mundo fantástico esconde. O retorno para o porto seguro pode acontecer, mas invariavelmente ele será demorado. Afinal,
quanto mais distante é o lugar para o qual se vai, mais
distante - e demorado - é o retorno.
O grande desafio do herói em conflito é realizar seu primeiro grande ato heroico, mostrar-se para o
mundo e adquirir autoconfiança.
A Travessia do Segundo Limiar
(Níveis 17 ao 20)
Mais uma vez, o herói é levado ao confronto com forças
superiores. Um vilão que retorna, uma ameaça que observou a jornada silenciosamente finalmente se revela,
ou uma guerra que era iminente finalmente eclode. Essa
travessia é mais do que um teste, é o grande confronto. É
o grande momento de vida ou morte, em que o herói
verá se tudo o que realizou e conquistou até agora fez algum sentido, se suas escolhas foram as corretas ou se ele
está pronto para prosseguir em sua jornada.
O grande desafio do herói durante a segunda
travessia é a morte; não necessariamente lutar para sobreviver, mas estar preparado para morrer, abandonar
seu antigo «eu» para que seja possível renascer como um
ser superior.
A Travessia do Primeiro Limiar
(Níveis 7 a 10)
Nesse momento, o herói já é reconhecido como tal pelas
pessoas do seu Mundo Comum. Ele é importante, desfruta de certo prestígio e as pessoas confiam nele. Mas é
aí, quando o herói está seguro de si, que surge o desafio
maior, aquele que colocará em xeque tudo o que o herói
já aprendeu e conquistou até agora. Esse desafio, normalmente uma ameaça externa, surge de um lugar
fantástico distante, um outro mundo, por exemplo, e os
conhecimentos a respeito são restritos.
A vitória parece impossível, e muitas vezes é,
mas o grande desafio do herói em sua primeira travessia
não é derrotar a ameaça, mas sim adquirir a humildade
de que existem forças mais poderosas ocultas em lugares até então desconhecidos.
Ato III: Desce o Pano
O terceiro ato da jornada corresponde ao chamado estágio épico (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Nessa
etapa, o herói de Ohmtar alcança a transcendência - que
pode ou não ser divina - e deverá, enfim, aplicar todo o
poder conquistado pelo bem de seu Mundo Comum.
Ato II: O Palco da Guerra
O segundo ato da jornada corresponde ao chamado estágio exemplar (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Nessa etapa, o herói de Ohmtar percorre os caminhos
tortuosos para se tornar uma lenda em seu mundo. Ele
deixa de ser o indivíduo comum que se tornou um herói
para se tornar um indivíduo comum que foi a lugares e
viu coisas que nenhum outro indivíduo jamais poderia
imaginar. Ele se torna, acima de tudo, um instrumento
de inspiração heroica.
A Ressurreição
(Níveis 21 a 23)
O herói ressuscitado está acima dos indivíduos comuns.
Ele se tornou um arquimago, um semideus, um avatar,
ou qualquer outra figura sobrenatural. O destino épico
bate a sua porta, e falta pouco para ele alcançar a imortalidade (seja ela literal ou metafórica, como a imortalidade alcançada através dos contos dos menestréis).
O grande desafio do herói ressuscitado é compreender o seu novo eu e aceitar o seu destino. Ele tem
em mãos o poder para mudar e trazer o bem àqueles que
deixou para trás ao longo de sua jornada. Ele precisa
controlar esse poder para, então, retornar.
Testes e Alianças
(Níveis 11 a 13)
O herói inicia a jornada para se tornar uma lenda, dando
continuidade a sua campanha de autodesenvolvimento
e evolução espiritual. Ele é reconhecido por seu heroísmo além do seu Mundo Comum, e é chamado para enfrentar ameaças em outras fronteiras. Mas, para isso, o
herói precisa buscar as melhores alianças. Sem um porto seguro próximo, seu maior teste será encontrar o caminho correto a ser tomado.
O grande desafio do herói em teste é fazer a escolha correta: o equipamento certo, o aliado certo, o corredor certo. Para essa jornada não há volta, e não há uma
segunda chance em caso de fracasso.
O Caminho de Volta
(Níveis 24 a 26)
Controlado o poder superior, também chamado de Elixir, cabe ao herói retonar ao seu Mundo Comum para
curar suas mazelas. Mas o retorno não será fácil. A sedução do poder poderá fazer com que o herói acredite que
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Capítulo 5
Os Heróis
As MissÕes Secundárias
tudo está bem do jeito que está, ou que ele possui coisas
mais importantes com as quais se preocupar, ameaças
maiores a enfrentar ou posições importantes a defender.
O grande desafio do herói em seu caminho de
volta é completar esse retorno, alcançar mais uma vez o
Mundo Comum e entregar às pessoas os benefícios e recompensas de sua jornada.
O D&D 4E Guia do Mestre apresenta as regras para o
estabelecimento de missões secundárias e suas
respectivas recompensas. Elas podem ser utilizadas pelo
Mestre como ferramentas que permitam uma melhor
identificação por parte dos jogadores das etapas da
Jornada Heroica.
Ao longo deste capítulo apresentaremos as regras e descrições para as cinco carreiras heroicas, além
de sugestões para as missões secundárias a serem cumpridas pelos heróis ao longo de suas jornadas.
O Confronto Final
(Níveis 27 a 30)
Esse é o grande momento para o herói em sua jornada. O
herói retornou ao Mundo Comum, mas trouxe com ele a
maior de todas as ameaças. O Mundo Comum não terá
como resistir e somente o herói será capaz de impedir
que essa ameaça se concretize. Pode ser o fim do mundo,
o ataque final de uma divindade maligna, o despertar de
uma entidade das Trevas.
O grande desafio do herói durante o confronto
final é salvar seu Mundo Comum. Lutar por si, por seus
aliados e por tudo em que acreditou. O Mundo Comum
foi a base para sua transformação e crescimento ao longo
da jornada heroica, e só resta ao herói aplicar todas as
suas forças nesse embate.
O resultado do confronto final pode ser mágico ou trágico. Vencendo ou sendo derrotado, o herói terá
concluído sua jornada. Tanto ele quanto seu Mundo
Comum alcançaram a imortalidade: se tornaram mitos
e fazem parte definitiva de Ohmtar. As ideias são incorporadas ao multiverso pelo Mestre e a realidade como
um todo aprende, cresce e se multiplica.
Recompensas
No multiverso de Ohmtar existem objetos com um propósito grandioso: permitir aos heróis prosseguir em suas
jornadas e recompensá-los por serem capazes de superar os desafios impostos pelo Mestre em seus diversos
aspectos. Esses objetos são itens de natureza mágica, relíquias ancestrais e artefatos poderosos.
A Jornada Heroica pode servir como referência ao Mestre do Jogo na concessão de recompensas aos
jogadores e seus personagens durante uma campanha
passada em Ohmtar. A cada passo dado, a cada missão
concluída, o Mestre pode fornecer algumas recompensas:
* Bênção. O personagem é agraciado com uma bênção
especial de sua divindade, espírito ou mesmo do próprio
Mestre. Essa bênção pode ser concedida permanentemente, ou apenas durante o tempo necessário para cumprir uma nova etapa de sua Jornada.
* Itens Mágicos. Os itens são a recompensa padrão para as aventuras, em conjunto com dinheiro e outros tesouros. Eles surgem como recompensas aos esforços dos
personagens, como também instrumentos que tornarão
possíveis enfrentar ameaças mais poderosas e desafios
de maior complexidade.
* Relíquias. As relíquias (uma categoria de item intermediária entre Artefatos e Itens Mágicos) podem ser
fornecidas como recompensas, mas possuem um maior
potencial dramático, principalmente por envolverem
missões próprias para o despertar de seus poderes especiais.
* Treinamentos Especiais. O Mestre do Jogo pode fornecer aos personagens dos jogadores a possibilidade de,
como recompensa, receber algum treinamento especial, que pode ser realizado como parte da aventura ou durante o intervalo entre uma aventura e outra. Esses treinamentos podem ser, inclusive, uma complementação à
iniciativas de aprimoramento tomadas pelo próprio personagem ao longo de sua jornada.
As regras para itens mágicos são apresentadas
no D&D 4E Livro do Jogador. Para saber mais sobre tesouros e recompensas, consulte o D&D 4E Guia do Mestre.
Novas relíquias, itens mágicos e recompensas alternativas são apresentadas neste livro, no Capítulo 7: As Relíquias.
A Jornada Heroica e
as Carreiras Heroicas
Cada uma das cinco carreiras heroicas possui, como já
dito, uma interpretação própria da Jornada Heroica. Os
homens-de-armas têm uma visão de jornada mais próxima da jornada original, sendo incorporados aspectos
de nobreza e realeza ao seu desenvolvimento. Os sacerdotes caminham para uma posição entre as divindades,
se tornando um par das entidades às quais serviu durante sua vida. Os pagãos são similares aos sacerdotes, a
não ser pelo fato de que sua ligação não é com as divindades, mas sim com as entidades; a jornada dos pagãos é
mais simbólica e ritualística do que as outras jornadas,
em que o herói possui consciência plena das etapas
pelas quais deve passar. Os mágicos buscam o domínio
do Paradigma, o tecido arcano que cobre a realidade;
sua jornada busca a conexão perfeita com esse tecido,
permitindo moldar cada um de seus fios - de forma que o
mágico, ao invés de se tornar uma entidade, busca se
tornar uma força da própria realidade. Os místicos
vêem a jornada como o grande instrumento da perfeição; eles buscam se tornarem perfeitos, se tornarem parte do Mestre, regentes da realidade ou agentes que decidirão o destino de Ohmtar, como os Matadores de Dragões.
382
Capítulo 5
Os Heróis
Regras do Jogo:
Classes de Personagem e Arquétipos
Nas próximas páginas apresentamos um melhor detalhamento de cada uma das Carreiras Heroicas, seus Arquétipos,
os antecedentes disponíveis para cada arquétipo, além dos
novos poderes que acompanham esses antecedentes.
Durante o processo de construção do personagem,
o jogador escolhe uma classe de personagem para o seu
herói (conforme apresentado no D&D 4E Livro do Jogador).
Cada carreira heroica está relacionada a algumas classes de
personagem, de acordo com a fonte de poder dessas classes.
Homem-de-armas
Comandante (condestável, primeiro combatente, senhor)
Guerreiro (matador, salvador, soldado)
Patrulheiro (arqueiro, caçador, protetor)
Trapaceiro (espião, ladrão, rebelde)
*A Carreira do Homem-de-Armas. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuam como fonte de
poder o Poder Marcial, como guerreiros, ladinos, patrulheiros
e senhores da guerra.
*A Carreira do Mágico. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuem como fonte de poder o Poder
Arcano, como bardos, bruxos, feiticeiros e magos.
*A Carreira do Pagão. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuam como fonte de poder o Poder Primitivo, como bárbaros e druidas.
*A Carreira do Sacerdote. Essa carreira é adotada por personagens de classes que possuam como fonte de poder o
Poder Divino, como clérigos e paladinos.
*A Carreira do Místico. Essa carreira é adotada por personagens de outras classes, como as que possuem outras fontes
de poder; o Poder Psiônico, por exemplo.
Mágico
Bardo (ilusionista, menestrel, trovador)
Bruxo (comensal, demiurgo, goético)
Feiticeiro (abominável, dracônico, elementarista)
Mago (conjurador, evocador, magicista)
Místico
Escolhido (campeão, favorito, iniciado)
Monge (mendigo, observador, pugilista)
Nova
Portador (clarividente, despero, morgani)
Arquétipos
Cada Carreira Heroica possui uma série de Arquétipos, que
são equivalentes às classes de personagem (consulte o D&D
4E Livro do Jogador e D&D 4E Livro do Jogador 2). Durante
a construção de um personagem heroico de Ohmtar, o personagem escolhe uma Aptidão Heroica dentre as disponíveis
para sua Etnia (consulte o Capítulo 2: Os Povos). Cada
Aptidão Heroica indica uma Carreira Heroica Favorecida.
Os arquétipos dispõem de algumas opções de Antecedentes (cujas regras são apresentadas no D&D 4E Livro do
Jogador 2). Esses antecedentes só estão disponíveis para personagens de uma ou mais classes de personagem (conforme
descrição do Arquétipo) e que tenham sua carreira heroica
como Carreira Heroica Favorecida por sua Aptidão Heroica.
Ao selecionar um dos antecedentes listados, o personagem recebe, em adição aos benefícios relacionados às perícias associadas, um (ou mais) Poder(es) Sem Limite
gratuito(s). Esses poderes são descritos ao longo deste capítulo ou, em alguns casos, apresentados em outras publicações
e apenas citados aqui. Os nomes dos poderes originais de
Ohmtar são acompanhados de um (*).
Pagão
Bárbaro (amoque, drakkar, jarle)
Druida (arvalet, eddani, wotanni)
Guardião (auroch, iotunn, yggdrasi)
Xamã (aetti-urd, aetti-verdandi, aetti-skuld)
Sacerdote
Clérigo (eclesiástico, pastor, cultista)
Invocador (beato, contemplante, monaste)
Paladino (cavaleiro, templário, vassalo)
Vingador (auto-de-fé, carrasco, inquisidor)
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Capítulo 5
Os Heróis
O Homem-de-armas
O Homem-de-armas é o herói marcial: o famoso herói
de espada e escudo, vestindo poderosas armaduras e capaz de derrubar vários inimigos com apenas um golpe; o
arqueiro sisudo, com suas flechas precisas e mortais; o
ágil e silencioso ladrão, capaz de avançar pelos castelos
desarmando armadilhas para que seus aliados possam
caminhar despreocupados pelos corredores; ou o imponente capitão de exército, com suas palavras sábias e inquestionável conhecimento estratégico.
O homem-de-armas é o herói da maioria das
jornadas apresentadas nos mitos dos povos civilizados,
geralmente o herói que impedirá uma guerra ou que será o fator decisivo na vitória de um dos lados.
desleal, que se vêem lutando heroicamente e agindo
contra o que acreditavam ser sua verdadeira natureza. O
arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo
chamado é o arquétipo do trapaceiro.
A Dedicação. O herói surge do aprendizado e do desenvolvimento de suas habilidades corporais e estratégicas.
É o guarda, o soldado, o mercenário ou qualquer outro
combatente treinado no manejo das armas e no uso de
armaduras. O arquétipo relacionado ao herói que desperta por sua dedicação é o arquétipo do guerreiro.
Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do homem-de-armas:
o comandante, o guerreiro, o patrulheiro e o trapaceiro.
O Despertar do
Homem-de-Armas
e seus Arquétipos
A Fé dos Homens-de-Armas
O homem-de-armas heroico surge a partir do despertar
de Hu, a semente da Afirmação. É a semente que dá
ao indivíduo poder sobre o próprio corpo e pelas capacidades dele derivadas (como a percepção, a beleza e até
mesmo a inteligência).
Cada forma de Despertar Heroico leva o homem-de-armas a fazer parte de um arquétipo específico.
Os homens-de-armas heroicos tendem a direcionar sua Fé às
seguintes entidades de Ohmtar (mas existem exceções):
Homens-de-armas Leais e Bondosos
* Ananayan, deusa das fronteiras, dos escudeiros e da propriedade privada;
* Jangall, deus da guerra justa, dos soldados e comandantes,
das armas e dos ferreiros, da civilização e da ordem urbana;
* Saint Londahar, deus da justiça e da punição.
O Acordo. O herói surge de uma convocação mundana,
como um contrato ou uma nomeação que o colocará em
uma posição de liderança ou de chefia. É o líder dos
caçadores, o chefe da guarda, um barão ou mesmo um
príncipe herdeiro. O arquétipo relacionado ao herói que
desperta pela força de um acordo é o arquétipo do comandante.
Homens-de-armas Bondosos
* Anões Dourados, espírito dos anões ancestrais
* Frenn, deus protetor dos fazendeiros e da vida rural;
* Gigante Lendário, espírito protetor dos desbravadores e
das montanhas;
* Logan, espírito protetor do Mundo Material;
* Ohm, deus da bondade, do heroísmo e da liberdade;
* Sálvia, deusa protetora das famílias, do casamento, das crianças, dos trabalhadores e dos animais domésticos.
A Canalização. O herói surge a partir do seu próprio talento e instintos, se destacando em seu mundo comum.
É o caçador treinado, o matador de monstros, o
guerreiro solitário que confia apenas em suas duas
espadas e em seus próprios sentidos, ou ainda o
lenhador que se viu entre sua família e os dentes úmidos
de um predador selvagem. O arquétipo relacionado ao
herói que desperta pela canalização do poder de sua
semente é o arquétipo do patrulheiro.
Homens-de-armas Indiferentes
* Ha, deus dos conflitos e das guerras selvagens;
* Faladriel, deusa menor dos aventureiros;
* Iwak, deus menor dos arqueiros e dos elfos;
* Mastemah, deus menor caçador de demônios;
* Ryltar, deus menor guardião do Submundo;
* Tefnut, espírito protetor dos navegantes, marinheiros e habitantes do litoral.
O Chamado. O herói surge pela necessidade de superação e de sobrevivência. É o jovem ladrão, que se vê salvando uma donzela de um grupo de brutamontes em
um beco escuro, o guerreiro foragido ou o mercenário
384
Capítulo 5
Os Heróis
Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, Intimidação ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Brado de batalha*.
Comandante
O comandante heroico é um líder cujas ações vão além
da condução de exércitos e de outros combatentes. Ele é
um líder social, às vezes um burocrata, mas respeitado e
querido pelas pessoas comuns. Se o clérigo é um líder
espiritual, o comandante é um líder para os aspectos
mundanos da vida.
O herói comandante desperta para o heroísmo
quando assume para si uma posição de chefia, recebe
uma condecoração ou função, ou quando se dispõe,
através de acordo ou contrato, a solucionar um problema que esteja prejudicando sua vila ou cidade.
Brado de Batalha
Poder de Arquétipo
do Comandante
Você entoa palavras de inspiração aos seus aliados, ao mesmo tempo que os ensina através de suas próprias ações.
Encontro
*
Marcial
Reação Imediata
Explosão contígua 5
Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque básico corpo-a-corpo.
Alvo: Um aliado consciente dentro da explosão.
Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra o mesmo inimigo, até o
início do próximo turno do personagem. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Diplomacia, o bônus também se aplica às
jogadas de dano, ainda contra o mesmo inimigo.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem senhor da guerra
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica do Homem-de-Armas como carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2:
Os Povos).
Condestável
Primeiro Combatente
O condestável, também chamado de xerife ou de chefe
da guarda, é a personificação da lei nas pequenas aldeias
que pontuam as Terras Baixas de Agrippa. Com poucos
recursos a disposição, o condestável é conhecido por ser
prestativo com os aldeões, simpático com os viajantes e
extremamente cauteloso com os aventureiros. Habilidoso no manejo de armas militares, ele é altamente respeitado por seus subordinados, normalmente guardas jovens e inexperientes, que vêem o condestável como um
ídolo e o tem como um importante mestre.
O herói se tornou um condestável em sucessão
a um familiar, como por exemplo um pai que exercia a
função antes de falecer ou se aposentar. O prefeito de
sua aldeia lhe concedeu poderes para executar as leis locais, bem como a responsabilidade de aplicar essas leis
da melhor forma possível.
O condestável está acostumado a um mundo
que não vai muitos quilômetros além das fronteiras de
sua aldeia, mas está bem preparado para enfrentar as
ameaças que vêm de fora. Seu maior medo é ser incapaz
de proteger sua aldeia ou de cumprir o seu dever da melhor forma possível, e ele fará o possível - e o impossível para que esse medo não se torne um empecilho real a
suas ações.
Em um dado momento, entretanto, o condestável precisará ir além, cruzar a linha de conforto que o
separa de um mundo selvagem e ameaçador do outro
lado da fronteira, mas que também é repleto de oportunidades. Quando as ameaças à aldeia forem superiores
às capacidades do condestável de combatê-las, mesmo
com a ajuda de seus guardas, ele não terá alternativa que
não seja iniciar uma jornada em busca de uma forma de
derrotá-las (o chamado «elixir»).
O primeiro combatente é o líder de um grupamento de
homens-de-armas. Pode ser um líder caçador, ou o sargento de um destacamento de um exército local. Respeitado por sua experiência, costuma ser um indivíduo de
voz firme e decisões precisas, um estrategista em combate com habilidades indiscutíveis. O primeiro combatente raramente age sozinho, e sempre busca respaldo
em seus superiores, que podem ser prefeitos de aldeias,
militares de maior patente ou mesmo os anciões de uma
tribo ou clã.
O primeiro combatente chegou a sua atual posição graças a suas habilidades. Ele nunca demonstrou
um grande perfil de liderança carismática ou de sociabilidade, mas sabe trabalhar em equipe e conduzir os outros combatentes com efetividade, mesmo que não goste
necessariamente disso. Ele se tornou o «primeiro» simplesmente por ser o melhor.
O maior desafio para o primeiro combatente
está no fato de ter a responsabilidade sobre as ações de
combatentes menos experientes e, portanto, menos capacitados do que ele. Uma missão que ele poderia resolver em um instante pode demorar o dobro ou o triplo do
tempo, ou gastar muito mais recursos do que o previsto.
Ainda assim, ele sabe da importância de sua
posição, e optou por extrair o melhor de seus subordinados ao mesmo tempo em que tenta repassar sua experiência e seu conhecimento adquiridos ao longo de anos
de atividade. Num determinado momento, entretanto, o
primeiro combatente precisará iniciar sua própria jornada e, para isso, precisará deixar alguém de confiança
em seu lugar.
385
Capítulo 5
Os Heróis
Perícias Associadas. Atletismo, Intimidação, Socorro
ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Estratégias de combate*
Estratégias de Combate
D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica
do Homem-de-Armas como carreira favorecida por sua
Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Matador
Poder de Arquétipo
do Comandante
O matador é uma figura exótica, um aventureiro nato
disposto a percorrer o mundo e enfrentar todas as ameaças que o Mestre, em seus diversos aspectos, lhe reserva. Quando era mais novo o herói era apenas um
curioso, apaixonado pelos combates, pelos duelos, pelas
histórias de monstros contadas pelos mercenários e pelas baladas épicas cantadas pelos bardos nas tavernas.
Mesmo sem muitos recursos, o jovem treinou
durante anos com a ajuda de amigos mais experientes,
como guardas, condestáveis e ferreiros, até tomar coragem para ingressar em suas primeiras aventuras. No seu
primeiro combate mortal, ainda inexperiente, o jovem
percebeu que aquelas histórias que ele ouvia, as lendas
contadas ao som de música e de canecas de cerveja, não
eram apenas histórias de batalhas, de armas e de sangue.
Eram histórias sobre sobrevivência, sobre determinação
e, acima de tudo, sobre lealdade. Lealdade para com
seus aliados de batalha, lealdade para com seu treinamento, lealdade para com sua arma.
O herói matador quer fama e glória como a
maioria dos aventureiros. Quer mostrar que é capaz de
aprender, que é capaz de evoluir, e que é capaz de tornar o mundo um lugar melhor para se viver (e um pouco
menos habitado e sufocante, se preciso for).
O maior desafio para esse tipo de herói, entretanto, está em controlar o seu próprio ego. Em um instante ele pode estar confiante de si e de suas habilidades
a ponto de pôr em risco uma missão, apenas para perceber a falha nas suas atitudes e questionar essas mesmas
habilidades caso alguém saia ferido por sua culpa. Como
todo herói, ele é uma pessoa de bom coração, que se
preocupa com os outros e que quer dar o melhor de si,
mas ele nem tem consciência da importância disso.
Perícias Associadas. Atletismo, Intimidação ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Combater com arma
grande*.
Você dita os movimentos de seus aliados no campo de batalha, posicionando-os da melhor forma possível.
Encontro
*
Marcial
Ação Mínima
Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado consciente dentro da explosão.
Efeito: Você conduz o alvo um quadrado.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Socorro, o alvo recebe +1 de bônus de poder
em sua próxima jogada de ataque ou recebe +1 de
bônus de poder em seu próximo teste de resistência. O
bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º
nível.
Senhor
O senhor (ou Sir) possui um título de nobreza ou de
realeza. Ele possui sangue nobre, foi educado com os
melhores professores e recebeu treinamento marcial
com os maiores mestres militares de seu reino ou de sua
Cidade-Estado. Seu título lhe dá o direito de comandar
um pequeno exército, mas o herói ainda é jovem e
inexperiente. E tem consciência disso.
Um dia o herói ocupará uma posição de grande destaque. Poderá se tornar um rei, por exemplo, dependendo de sua posição na linha sucessória ao trono.
Mas uma longa jornada se faz necessária para que o senhor mereça essa posição. Um título não faz um rei ou
um general, e o herói precisará conquistar o respeito de
seus subordinados antes de começar a lhes dar ordens,
ou correrá o risco de ter sua liderança ignorada ou mesmo repudiada por seu exército.
Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, História
ou Manha
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível da classe guerreiro (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
Salvador
Guerreiro
O salvador sempre foi apenas mais um. Auxiliava o ferreiro na limpeza das espadas quando pequeno, ajudava
os guardas a carregar suprimentos para as torres de vigília, fazia entregas, capinava, ajudava a alimentar as galinhas ou observava as crianças enquanto as mães iam ao
mercado. Prestativo e interessado, o jovem nunca imaginou que, um dia, se tornaria um herói.
Um dia ele precisou empunhar uma espada e
alguém percebeu que o jovem tinha talento, e resolveu
ensiná-lo. Ele se afeiçoou pelo uso das armas, pela forma
como elas eram fabricadas e a importância delas para
um guerreiro. Eram mais do que ferramentas, eram como extensões do próprio corpo do combatente e, a cada
O guerreiro é a personificação do treinamento marcial.
É o soldado dedicado, que investe horas preciosas de sua
vida ensaiando exaustivamente os movimentos de
combate com armas, o melhor uso das armaduras, dos
escudos e o posicionamento em campo de batalha. O
herói guerreiro surge por uma causa, que pode ser um
objetivo claro ou uma missão de vida.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem guerreiro (consulte o
386
Capítulo 5
Combater com Arma Grande
Os Heróis
Poder de Arquétipo
do Guerreiro
Combater com Arma e Escudo
Poder de Arquétipo
do Guerreiro
Você ajusta suas táticas para tirar o máximo de sua poderosa
e destruidora arma.
Sem Limite
*
Marcial
Ação Mínima
Pessoal
Condição: O personagem está utilizando uma arma de
duas mãos.
Efeito: Até o início de seu próximo turno, o personagem
causa dano adicional nos ataques com uma arma de duas
mãos igual ao seu modificador de Constituição.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, o dano adicional fornecido por este poder aumenta para 2 + modificador de Constituição.
Você utiliza seu escudo para abrir as defesas do inimigo antes
de desferir um golpe fatal!
Sem Limite
*
Marcial, Arma
Ação Mínima
Arma corpo-a-corpo
Condição: O personagem está utilizando uma arma de
uma mão e um escudo.
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: O personagem adiciona seu bônus de escudo à
próxima jogada de ataque contra o alvo.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Atletismo, ele conduz o alvo 1 quadrado.
passo, mais essa percepção se tornava clara.
Sempre muito prestativo, o jovem passou a aplicar seus novos conhecimentos para ajudar os outros.
Passou a acompanhar mercadores em viagens curtas,
lutou com bandidos nas estradas, participou de incursões da guarda local em direção a covis de monstros...
Em todos os casos, o jovem se mostrou muito mais talentoso do que jamais poderiam imaginar. Ele tinha um
dom. Protegeu seus aliados, desferindo golpes precisos
enquanto se punha entre eles e seus oponentes.
O jovem se tornou mais do que um aventureiro ou um mercenário. Ele se tornou um herói, um salvador, sempre pronto a ajudar. Mas, como acontece com
todo herói, à medida que ele ganha destaque e aprimora suas habilidades, novas ameaças surgem para confrontá-lo e nem sempre ele será capaz de superá-las. E
mesmo que a vitória venha, ela não será total, pois
alguém, em algum lugar, pode precisar de sua ajuda.
O salvador é visto por muitos estudiosos como
o herói clássico dos mitos mais conhecidos de Ohmtar.
Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, Socorro
ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Combater com arma e
escudo* ou Combater com arma grande*.
De uma forma ou de outra, os soldados são treinados incessantemente no manejo de armas, no uso de
armaduras e nas técnicas de combate em massa. Aprendem a seguir ordens impecavelmente, e são bombardeados com os ideais de seus superiores (que podem ou
não ser compatíveis com os ideais promovidos pelo governo local). Os soldados são heróis que acreditam no
treinamento que receberam e estão dispostos a lutar pelo que acreditam.
Perícias Associadas. Diplomacia, Intimidação e Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Combater com arma e
escudo*.
Patrulheiro
O patrulheiro heroico é um indivíduo repleto de talento
para o combate, que confia em seus instintos e em suas
habilidades. Ele tem o seu Despertar Heroico em um
momento de perigo, para ele ou para algum ente
querido, quando toma para si a responsabilidade de agir
contra a ameaça, disposto a eliminá-la rapidamente.
Uma vez que o patrulheiro se torne um herói, nada será
capaz de impedí-lo de trilhar uma bem sucedida
carreira de heroísmo.
Soldado
Todas as áreas urbanas costumam ter milícias ou pequenos destacamentos militares responsáveis por sua proteção. São guardas locais e patrulhas dedicadas a observar as fronteiras contra ameaças externas ou promover a
ordem, através da força e da aplicação da lei, no interior
dessas áreas urbanas. O soldado é o membro padrão desses grupos militares ou de policiamento. Em muitos lugares, principalmente nas aldeias menores e nas vilas, o
alistamento é motivado apenas pela própria vontade do
indivíduo de servir a sua comunidade. Em cidades maiores, principalmente aquelas envolvidas em guerras ou
nas quais existe alguma tensão civil, o alistamento dos jovens costuma ser obrigatório.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem patrulheiro (consulte
o D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heróica do Homem-de-Armas como carreira favorecida por
sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Arqueiro
O arqueiro clássico de Ohmtar é um guardião das florestas, o protetor das tribos mais selvagens, principalmente
dos elfos de Agrippa e dos metamorfos do Mundo Lendário. Treinados como soldados, os arqueiros são indi-
387
Capítulo 5
Os Heróis
víduos serenos e precisos, normalmente de poucas palavras, mas de grande percepção. Do alto das árvores eles patrulham os bosques e vigiam, silenciosamente, a
caminhada de viajantes que atravessam suas terras.
Os arqueiros são normalmente a linha de frente na defesa de seus clãs, uma tarefa arriscada, mas desafiadora. E, como qualquer homem-de-armas, os arqueiros adoram um desafio. Infelizmente, os arqueiros
estão propensos a passarem por grandes traumas em
suas vidas. Não são raros aqueles que vêem seus amigos
de arco sendo destroçados por criaturas das florestas ou
por hordas monstruosas... E esses são os arqueiros que se
tornam, quando sobrevivem, verdadeiros heróis.
Os heróis arqueiros carregam grande amargura. Eles viram suas tribos serem destruídas, seus aliados
serem mortos, suas famílias terem que fugir para um lugar mais seguro enquanto eles tentavam se manter de pé
lutando contra os inimigos. Talentosos, os arqueiros
acreditam que possuem uma dívida a ser paga, e que o
caminho heroico é a melhor forma para quitá-la.
Dizem as lendas que os arqueiros são agraciados com a bênção de Iwak (o deus dos elfos do Mundo
Material, e também o nome do espírito da vida do Mundo Lendário), que acompanha seus passos e lhes traz ensinamentos em seus sonhos. Essa bênção seria levada inclusive aos arqueiros de outras raças, como humanos,
lissos e altos-elfos.
Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Natureza ou Percepção.
Poder Sem Limite gratuito. Arquearia precisa*.
Arquearia Precisa
A vida de um caçador não é fácil. Buscar o sustento através da caça é uma tarefa árdua. Mesmo que o
caçador saiba realizar seu trabalho muito bem, raramente alguém que não ele próprio dará algum valor a isso. Os caçadores costumam viver perto de aldeias e vilas,
vendem peles e outros artigos nos pequenos mercados e
se alimentam da carne de suas presas (ou realizam trocas com pequenos comerciantes, acostumados a trabalhar com escambo).
Caçadores têm poucos motivos para se tornarem heróis. Normalmente isso acontece quando sua família ou algum outro indivíduo (ou grupo de invidíduos)
sofre um ataque em uma área que ele conhece muito
bem (como os bosques nos quais costuma caçar). Às vezes ele é bem sucedido e acaba sendo recompensado por
isso, mas em tantos outros casos eles acabam fracassando e a dor da perda é tão grande que ele passa a ter duas
opções: mergulhar de vez na escuridão da culpa ou abandonar seu passado em busca de uma nova vida na
qual suas habilidades possam fazer alguma diferença.
Seus talentos são seus verdadeiros instrumentos, capazes de mudar o mundo a sua volta. Basta, para
isso, que o caçador seja capaz de descobrir como, uma
tarefa muito mais difícil do que apontar um arco e disparar contra um predador em fuga.
Perícias Associadas. Atletismo, Exploração, Furtividade, Natureza ou Percepção.
Poder Sem Limite gratuito. Arquearia precisa* ou
Corte preciso*.
Corte Preciso
Poder de Arquétipo
do Patrulheiro
Poder de Arquétipo
do Patrulheiro
Você atinge um ponto vulnerável de seu oponente, abrindo
sua guarda para um novo golpe.
Sem Limite
*
Marcial
Reação Imediata
Pessoal
Condição: O personagem está utilizando duas armas corpo a corpo.
Gatilho: O personagem utiliza um poder de ataque com
arma corpo a corpo que fornece ao menos dois ataques
contra o mesmo oponente em uma mesma ação, e atinge
o primeiro ataque.
Efeito: O personagem recebe um bônus para o segundo
ataque contra o mesmo oponente igual ao seu modificador de Sabedoria.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Acrobacia, o bônus fornecido por este poder
aumenta para 1 + modificador de Sabedoria.
Você concentra sua atenção nos movimentos do inimigo, tentando identificar seus pontos vulneráveis para então atacá-lo.
Sem Limite
*
Marcial
Ação de Movimento
Pessoal
Condição: O personagem está utilizando um arco.
Efeito: O personagem recebe um bônus de poder igual ao
seu modificador de Sabedoria em sua próxima jogada de
ataque com um arco.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Percepção, o bônus fornecido por este poder
aumenta para 1 + modificador de Sabedoria.
CaÇador
O caçador é um patrulheiro solitário. Normalmente é
um indivíduo mais maduro, pai de família, que vive em
uma cabana isolada e que tira da natureza o seu sustento. Ele está acostumado a resolver seus problemas sozinho e a enfrentar criaturas muito maiores do que ele.
Sua família (que pode ser uma amada, esposa, ou mesmo
ou mais filhos) é seu ponto fraco, e ele está disposto a
lutar o quanto for necessário para lhes trazer conforto e
segurança.
Protetor
O protetor é o vigilante das áreas não urbanas. É o combatente especializado em patrulhar as fronteiras e eliminar os monstros e afugentar os bandidos. Desde jovem
ele se interessou nos perigos que o mundo esconde além
das muralhas de sua vila ou dos limites de sua aldeia, e se
388
Capítulo 5
Os Heróis
colocou em muitas encrencas por causa disso, até ter idade suficiente para treinar e desenvolver as habilidades necessárias a se tornar um verdadeiro patrulheiro.
Diferente dos guardas comuns, o protetor têm
um ímpeto de heroísmo incomum. Ele é ousado, corajoso e impulsivo, mas seus talentos são tão impressionantes que são capazes de superar seus níveis oscilantes de
tolice. Mas nem sempre.
O protetor é um herói nato, e ele sabe disso. Está sempre pronto para ajudar as pessoas, mesmo que para isso seja necessário correr por uma floresta escura de
armas em punho atrás sabe-se lá do quê. Mas essa postura não só atrai a atenção das pessoas comuns como acaba gerando nelas uma certa identificação com o herói
protetor; elas vêem o herói como uma face perdida delas
próprias, capaz de enfrentar os desafios do mundo, de se
sacrificar pelo próximo, por puro prazer e diversão.
Esse tipo de herói vê uma jornada pelo mundo
como uma grande possibilidade de encontrar novos desafios e ajudar novas pessoas em lugares distantes,
apenas para ter o prazer de retornar a sua aldeia no
futuro como alguém mais experiente e mais respeitado
(e, quem sabe, rico o suficiente para ajudar seus conterrâneos).
Perícias Associadas. Atletismo, Exploração, Natureza
ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Corte preciso*.
Extremamente inteligente, o espião é capaz de
perceber sutilezas no comportamento das pessoas que
normalmente são ignoradas pelas pessoas comuns, e sabem interpretar muito bem cada uma delas (e tirar dessas sutilezas todas as informações que eles tanto procuram).
O espião não se torna um herói por vontade
própria, ou em busca de respostas para uma questão que
vem lhe assombrando nos últimos anos. O heroísmo surge para ele de forma natural, a partir de suas próprias escolhas. Um espião comum é apenas um ladino treinado
que acompanha os passos de mercadores e invade suas
residências em troca de dinheiro, favores ou status. O espião heroico o faz por um senso de justiça que ele próprio tenta ignorar, mas que nunca irá admitir.
Talvez haja, sim, uma questão a ser respondida, e ela com toda a certeza estará relacionada às dúvidas que o espião carrega a respeito da razão de sua própria existência. O problema é que ele nunca conseguirá
descobrir que questão é essa (e muito menos respondêla) sozinho.
Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Percepção e Manha.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível da classe ladino (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
Trapaceiro
O ladrão é um jovem que não tem o que perder. Diversos são os motivos possíveis para ele ter começado a praticar pequenos delitos (furtos, principalmente). Poderia
ser filho de pais ausentes, ou nem mesmo ter conhecido
seus pais, ter fugido de um ataque a sua aldeia ou ter sobrevivido a uma chacina. De qualquer forma, o jovem ladrão confia somente nas próprias habilidades para conseguir o que quer, exceto por um ou outro aliado que venha a surgir em seu caminho e cativá-lo de alguma forma - e, se isso acontecer, poucas coisas serão capazes de
quebrar esse vínculo e essa amizade.
Comum nos grandes centros urbanos, o ladrão
pode até querer agir sozinho, mas raramente isso será
permitido, considerando-se o fato de que as cidades e vilas maiores normalmente têm seu submundo controlado por uma ou mais guildas de ladrões. Se o jovem ladrão for talentoso o suficiente, poderá fazer parte da
guilda; se não for, o melhor a fazer é abandonar a cidade,
o mais rápido possível.
Os ladrões não são indivíduos malignos, como
os assassinos, apesar de terem uma visão deturpada da
sociedade, de suas leis e de seus governantes (e estão
certos muitas vezes). Eles acreditam na bondade das
pessoas e agirão instintivamente para salvar alguém se
for necessário, mesmo que isso venha colocá-lo em risco
no momento seguinte.
Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Blefe,
Furtividade, Ladinagem e Manha.
Poder Sem Limite gratuito. Embuste*.
Ladrão
O trapaceiro é um herói típico, um indivíduo que busca
superar as dificuldades que a vida tem lhe imposto, na
tentativa de garantir sua sobrevivência e a de seus
aliados. Se o destino não lhe tem sido favorável, o
trapaceiro buscará os meios necessários para inverter
essa situação. O heroísmo está na índole das pessoas e o
trapaceiro heroico é o melhor exemplo de que heróis
surgem, mesmo sob as maiores adversidades. É uma
questão de escolha.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem ladino (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica
do Homem-de-Armas como carreira favorecida por sua
Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Espião
O espião é um indivíduo silencioso e obstinado. Seu passado é um baú negro que ele prefere manter trancado e
muito bem escondido; um baú cheio de motivos e razões
que o tornaram o que ele é hoje. Os espiões não se divertem, não socializam, não criam laços afetivos. Vivem para o trabalho e passam a totalidade do seu tempo planejando e tramando seus próximos passos.
389
Capítulo 5
Embuste
Os Heróis
O jovem rebelde normalmente é visto como apenas mais um indivíduo insatisfeito, como tantos outros, até que ele resolve agir com base em suas crenças e
vontades, indo o mais fundo possível na busca pela verdade e pela justiça (da qual possuem uma interpretação
que lhe é muito própria).
Ele será um herói para os oprimidos, a esperança para os mais fracos e um verdadeiro tormento para seus «adversários». Suas belas palavras são capazes de
inflar os mais suscetíveis, mas quem ousar lutar contra
ele fisicamente descobrirá da pior forma que ele não é,
nem um pouco, um indivíduo refinado ou justo que tanto busca se mostrar.
Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Blefe,
Furtividade, Ladinagem e Manha.
Poder Sem Limite gratuito. Combate sujo*.
Poder de Arquétipo
do Trapaceiro
O personagem realiza uma série de movimentos aparentemente desconexos para tirar a atenção do seus oponentes.
Sem Limite
*
Marcial, Postura
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem adota a postura de embuste. Até o
fim deste turno, o personagem pode utilizar uma das
ações apresentadas abaixo.
Ataque Especial de Embuste
Ação Padrão
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza (2[A] +
modificador de Destreza no 21º nível)
Especial: Caso seja treinado na perícia Blefe, o personagem conduz o alvo 2 quadrados
Movimento Especial de Embuste
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem ajusta 2 quadrados.
Especial: Caso seja treinado na perícia Blefe, o
personagem, uma vez ao final deste turno, pode
ajustar 2 quadrados com uma ação livre.
Combate Sujo
A Jornada do
Homem-de-Armas
Após se tornar um herói, o homem-de-armas adentra
em uma jornada mítica em busca de fama e glória. Ajudar os outros através de suas habilidades é sua meta, mas
a jornada para se tornar o herói perfeito não será fácil. O
homem-de-armas precisará enfrentar muitos desafios
que colocarão em dúvida suas capacidades, sua honra e
sua força de vontade.
Os caminhos do homem-de-armas o levarão a
se tornar uma figura de respeito, a ingressar na nobreza
e a conquistar uma posição de liderança. Mas, durante
essa jornada, ele será capaz de manter o foco em sua jornada heroica, ou cederá à tentação do poder legitimado
da nobreza e da realeza?
A seguir, apresentamos os nove passos da jornada do homem-de-armas rumo à imortalidade, a partir das referências trazidas pela Jornada Heroica de
Ohmtar.
Poder de Arquétipo
do Trapaceiro
Você aplica as técnicas mais vis que aprendeu nas ruas e com
os marginais, tornando seus golpes letais e imprevisíveis.
Sem Limite
*
Marcial
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem adota a postura de combate sujo.
Até o fim deste turno, o personagem pode utilizar uma das
ações apresentadas abaixo.
Ataque Especial de Combate Sujo
Ação Padrão
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] de dano, e o alvo fica pasmo até o fim do
próximo turno do personagem (2[A] no 21º nível).
Especial: Caso o personagem possua treinamento
na perícia Manha, ele conduz o alvo 1 quadrado.
Movimento Especial de Combate Sujo
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem ajusta 2 quadrados. O primeiro
inimigo que entrar em sua área de ameaça provocará um
ataque de oportunidade.
Especial: Caso o personagem possua treinamento
na perícia Manha e atinja o oponente com este ataque de oportunidade, além de sofrer o dano o alvo
ficará caído.
Ato I:
O Combatente Destemido
No estágio heroico, o homem-de-armas é um exímio e
destemido combatente. A cada vitória ele adquire confiança em ajudar os outros através de suas habilidades,
mas está a todo instante atrás de desafios maiores, como
enfrentar criaturas mais poderosas ou vasculhar os
lugares mais perigosos e obscuros.
Ao longo do Primeiro Ato o homem-de-armas
busca seu lugar no mundo. Ele precisa descobrir do que
é capaz, a quem é capaz de oferecer ajuda e o que é capaz
de enfrentar.
Rebelde
O rebelde é o grande encrenqueiro. Desde muito pequeno ele se preocupa em chamar a atenção, em questionar
as autoridades e a ordem instituída, já foi preso mais
vezes do que é capaz de contar e, ainda assim, não desiste de seu sonho. Qualquer que seja.
MISSÃO: Honra ao Mérito
«O herói realiza uma série de missões em sua cidade ou vila.
Num determinado momento, uma pessoa influente convoca
390
Capítulo 5
Os Heróis
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior.
(ou contrata) o herói para realizar uma missão fundamental
para a segurança de seus conterrâneos.»
Missão Secundária de Nível 3 (150 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior.
MISSÃO: A Queda
«Enquanto estava ausente, uma antiga ameaça avançou sobre
o Reino. O herói deverá enfrentar a ameaça para eliminá-la de
uma vez por todas, mas as escolhas que ele fez anteriormente bem como suas alianças - serão fundamentais para a vitória.»
Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior.
MISSÃO: A Primeira Grande Batalha
«Visto como um herói em sua cidade, o homem-de-armas é
indicado para uma missão importante em outra cidade. A
viagem é longa e perigosa, mas é importante para ele ajudar
pessoas em outros lugares, onde ele poderá realmente fazer a
diferença.»
Missão Secundária de Nível 6 (250 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior.
Ato III: O Rei
No estágio épico, o homem-de-armas assume sua posição heroica de defensor do Mundo Comum. Ele conquistou habilidades extraordinárias, poderes sobrenaturais e conhecimentos que só agora ele é capaz de compreender em sua plenitude.
Ao longo do Terceiro Ato o homem-de-armas
buscará retornar ao seu Mundo Comum para aplicar
suas novas habilidades e fazer a diferença entre os
necessitados. Mas, para isso, ele precisará ainda abandonar todas as suas antigas amarras e buscar novas alianças
que sejam capazes de ajudá-lo nessa jornada.
MISSÃO: O Caminho do Vilão
«Uma ameaça silenciosa articulou seus planos nos últimos
tempos e agora resolve pô-los em prática. O herói é o único capaz de derrotar essa nova ameaça, mas ele segue para o confronto sem saber que essa ameaça guarda segredos que estão
além de sua compreensão.»
Missão Secundária de Nível 10 (500 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior.
MISSÃO: A Espada Radiante
«A ameaça maligna foi derrotada e o herói emergiu renovado
do combate. Nesse novo estágio de sua carreira, a sobrenaturalidade de suas habilidades se acentua e o homem-de-armas
precisará mais uma vez desvendar os segredos de sua Semente
para, então, firmar sua posição no mundo.»
Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior.
Ato II: O Cavaleiro Lendário
No estágio exemplar, o homem-de-armas adquire um título de nobreza ou realeza em recompensa aos seus atos
heroicos. As exigências sobre ele se tornam maiores, e
ele se vê dividido entre proteger seu reino e ajudar as
pessoas em questões mais simples.
Ao longo do Segundo Ato o homem-de-armas
será levado a enfrentar velhos inimigos que, agora, podem ser combatidos e derrotados. Mas, se suas escolhas
forem equivocadas, nada do que ele conquistou servirá
durante o confronto de sua Segunda Travessia.
MISSÃO: A Salvação
«O herói retorna ao Mundo Comum e se vê capaz de solucionar todos os problemas que foram deixados para trás ou que se
avolumaram. Criaturas que ameaçam sua cidade, tramas para usurpar o trono ou organizações que conquistaram grande
poder e influência agora podem, e precisam, ser detidas.»
Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior.
MISSÃO: O Emissário
«Agora um nobre, o herói possui uma nova série de afazeres e
de pessoas tentando ditar qual caminho ele deve seguir. Ele
deve estar apto a superar as dificuldades e escolher as alianças
corretas.»
Missão Secundária de Nível 13 (800 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior.
MISSÃO: O Castelo e a Flâmula
«O homem-de-armas se tornou um rei, um emissário ou portador de um outro título de igual importância, visto como o
Grande Salvador. Porém, um antigo inimigo retorna e quer
confrontá-lo uma última vez. É o último passo para que o
homem-de-armas possa alcançar a Imortalidade.»
Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP)
O homem-de-armas completa essa missão quando cumpre com sucesso sua Missão Final.
MISSÃO: A Armadura Impenetrável
«O herói está confiante. Ele é enviado para uma missão cujos
frutos serão de extrema importância para o progresso de sua
nação. Ele é poderoso, vitorioso, e não há como ele falhar nessa
empreitada.»
Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP)
391
Capítulo 5
Os Heróis
O Mágico
O Mágico é o herói arcano: o mago recluso em sua torre,
envolto em mantos, cercado de livros e pergaminhos,
conhecedor de idiomas ocultos e segredos antigos; o
feiticeiro de sangue dracônico, capaz de manifestar os
poderes elementais de sua linhagem caótica; o menestrel com seus cânticos capazes de decidir o destino de
uma batalha; ou ainda a temida bruxa de cabelos engordurados, com seu caldeirão sempre fervente, pronta para saciar as vontades de criaturas das profundezas.
O mágico é o herói de muitos contos fantásticos; é o conselheiro, o guia ou aquele cujo poder
desequilibrará a guerra a favor dos justos.
A Dedicação. O herói surge da conquista de amplos conhecimentos a respeito da aplicação de fórmulas, componentes mágicos e palavras proferidas em entonações
corretas que são capazes de influenciar o tecido mágico
que molda a realidade e mudá-la conforme sua vontade.
É o velho mago que atravessa as noites decifrando os
segredos de seus tomos antigos ou o jovem aprendiz cujo
maior desejo é explodir uma gigantesca bola de fogo! O
arquétipo relacionado ao herói que desperta por sua
dedicação é o arquétipo do mago.
Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do mágico: o bardo, o
bruxo, o feiticeiro e o mago.
O Despertar do
Mágico
A Fé dos Mágicos
O mágico heroico surge a partir do despertar de Heka, a
semente da Razão. É a semente que dá ao indivíduo
poder criatividade, raciocínio e abertura mental que lhe
permitirão perceber as nuances do mundo e a magia
que flui através de todas as coisas.
Cada forma de Despertar Heroico leva o
mágico a fazer parte de um arquétipo específico.
Os mágicos (ou arcanistas) heroicos tendem a direcionar sua
Fé às seguintes entidades de Ohmtar (mas existem exceções):
Mágicos Leais e Bondosos
* Ananayan, deusa das fronteiras, protetora dos conselheiros arcanos e dos conjuradores;
* Filosofia Ohmniana, que orienta os arcanistas devotados
aos estudos, voltados a novas descobertas;
* Jangall, deus da guerra, protetor dos magos combatentes,
evocadores e magicistas.
Mágicos Bondosos
* Filosofia Coraliana, que motiva os arcanistas a buscarem
novas habilidades, conhecimentos, experimentos e novos desafios;
* Ohm, deus da bondade e da liberdade, protetor da ordem
cósmica e da integridade do mundo. É também o deus dos feiticeiros.
* Zuriel, deus menor dos magos e dos bardos.
Mágicos Indiferentes
* Ariarhod, a coruja prateada, protetora dos sábios;
* Filosofia Mediana, que orienta os arcanistas a controlarem
seus próprios medos e os medos de seus inimigos;
* Huginn e Muninn, o Pensamento e a Memória;
* Kranitar, deusa dos segredos, entidade acessada pelos bruxos infernalistas;
* Prajapati, a arara mágica, espírito protetor dos artistas;
* Sasquasohuh, o Sol Azul, deus menor de origem feérica,
que simboliza o poder mágico do Mundo Lendário;
* Sombra, espírito do Submundo, cujos poderes alimentam
os bruxos da escuridão.
O Acordo. O herói surge de um pacto desesperado
realizado com uma criatura sobrenatural, como um
demônio, um espírito ou uma entidade feérica. É o
bruxo que salvou sua família e agora precisa satisfazer as
necessidades da entidade que lhe deu poder para pagar
sua dívida. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela força de um acordo é o arquétipo do bruxo.
A Canalização. O herói surge de um dom que aos poucos se transforma em uma habilidade sobrenatural. É o
menestrel que descobre que suas músicas são capazes
de encantar as pessoas, ou o marinheiro cujos gestos
conduzem as embarcações graciosamente. O arquétipo
relacionado ao herói que desperta pela canalização do
poder de sua semente é o arquétipo do bardo.
O Chamado. O herói surge por uma força sobrenatural
que o conduz aos segredos de seu poder, uma trilha cujo
retorno é impossível. É o jovem humano que, impelido a
descobrir sua verdadeira natureza, desperta a fúria das
entidades infernais que percorre em seu sangue, ou
ainda o elfo de grande sabedoria que se descobre
descendente de um dragão ancestral . O arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo chamado é o arquétipo do feiticeiro.
392
Capítulo 5
Os Heróis
Bardo
mitos como referência para suas ações.
Os menestréis se tornam heróis intencionalmente, tentando seguir os passos das maiores lendas de
seu mundo, enfrentando desafios enormes e acompanhando aventureiros em suas jornadas, apenas para «ter
o prazer de participar dos novos mitos enquanto eles
acontecem», como costumam dizer.
É comum que os menestréis formem companhias de aventureiros, contratando os seus serviços e acompanhando-os em suas missões. Mas essas companhias não duram muito, já que os menestréis fatalmente
buscarão novos caminhos ao longo de sua jornada, abandonado seu antigo grupo para acompanhar um outro que pareça ter um destino mais interessante (ou que
dará uma história melhor).
Infelizmente, um menestrel é bem visto apenas pelas populações de baixa renda, ou aquelas que vivem em pequenas aldeias ou vilas. Os nobres normalmente rejeitam os cantos dos menestréis, dando preferência aos trovadores (que são mais estudados e costumam compôr suas próprias canções e seus próprios poemas).
Perícias Associadas. Acrobacia, Arcanismo, Diplomacia, Intuição e Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Liderança mágica*.
O bardo é um mágico sobrenatural, um artista nato,
capaz de manipular a realidade através das artes. As
artes, como a música e a poesia, carregam uma grande
carga emocional e, como você já deve saber, as emoções
dão forma aos Sete Mundos de Ohmtar. E controlar as
emoções é controlar a realidade.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem bardo (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador 2) que tenham a carreira heróica do Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Ilusionista
O ilusionista é um entretedor, especializado em se utilizar de pequenos truques de magia arcana em artes cênicas para sugestionar as platéias. Este tipo de bardo normalmente acompanha os circos, onde costumam também ocupar a função de apresentador circense (nestes
casos, os ilusionistas são também os donos do circo em
que trabalham, ou parentes próximos dos donos, como
filhos ou sobrinhos).
Este tipo de herói é preocupado com o bem estar de seus companheiros de apresentação e fará o possível para que o grupo seja um grande sucesso por onde
quer que passe. E não são raras as vezes em que o conhecimento arcano do ilusionista salvou seus companheiros de perigos, como assaltantes nas estradas ou mesmo
animais ferozes que tenham porventura fugido de suas
jaulas.
A vida de artista circense é muito difícil e em
muitos casos resta ao grupo se separar. O ilusionista
fatalmente se tornará um errante, levando sua magia a
povoados miúdos, onde suas habilidades ainda são impressionantes e capazes de cativar uma ou outra pessoa
(diferente do que acontece nas grandes cidades, onde os
circos só impressionam quando existem malabaristas
arriscando - e perdendo - suas vidas e domadores de
animais selvagens maltratando as criaturas para deleite
da platéia).
Perícias Associadas. Arcanismo, Blefe, Diplomacia,
Intimidação ou Manha.
Poderes Sem Limite gratuitos. Dois truques da classe
mago (consulte o D&D 4E Livro do Jogador); Arte arcana*.
Arte Arcana
Poder de Arquétipo
do Bardo
Você entoa poesias e cânticos confusos, mas poderosos o suficiente para causar dores de cabeça em seus inimigos.
Sem Limite * Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Mínima
Explosão contígua 5
Alvo: Um inimigo dentro da explosão.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Blefe ou Intimidação, o alvo sofre -1 de
penalidade no teste de resistência contra a condição
imposta. Além disso, o personagem recebe +1 de
bônus de poder em sua próxima jogada de ataque
contra qualquer inimigo em sua linha de visão.
Liderança Mágica
Poder de Arquétipo
do Bardo
Você fica constantemente entoando palavras encorajadoras a
seus aliados.
Sem Limite
*
Arcano, Encantamento
Ação Mínima
Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão.
Efeito: O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo
contra um alvo adjacente a ele ou ajusta 1 quadrado.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Socorro, o alvo é capaz de, ao invés de atacar ou
se mover, realizar uma ação de recuperar o fôlego.
Menestrel
O menestrel é um poeta que dedica sua vida a contar
histórias sobre lugares distantes e heróis épicos, relacionadas a eventos reais ou imaginários, mas sempre envoltos em muitos mistérios e floreios. Esses bardos errantes se inspiram com as próprias histórias por eles
contadas (e cantadas), tomando a imagem dos heróis dos
393
Capítulo 5
Os Heróis
Trovador
rante muito tempo. A medida em que se aprofundara
em seus estudos, maior era sua curiosidade a respeito
das fontes de poder arcana que se ocultavam além das
fronteiras cósmicas de seu mundo. Insatisfeito com o conhecimento adquirido até então, ele se utilizou de rituais para entrar em contato direto com essas fontes. E desde então ele nunca mais foi o mesmo.
O comensal é um tipo de bruxo que vive em uma espécie de simbiose arcana com uma entidade relativamente poderosa, como uma divindade menor, um
demônio ou um espírito da natureza. Através dessa simbiose o comensal retira seu poder, ao mesmo tempo em
que permite à entidade caminhar pelos mundos e experimentar a existência mortal.
Muitos comensais se tornam criaturas sombrias, malignas, mas existem alguns poucos que se utilizam
do poder adquirido para fazer o bem, promover a ordem, ou ambos, por mais antinatural que possa parecer
essa relação de dependência entre ele e a entidade. Essa
não é uma relação saudável (o próprio aspecto do
comensal se torna mais sombrio), mas o comensal
heroico interpreta essa escolha como um sacrifício em
prol de um bem maior.
As entidades que formam esse tipo de relação
com os bruxos normalmente são indiferentes à
promoção do bem, do mal, da ordem ou do caos,
deixando ao comensal a escolha do caminho a ser
tomado. Entre as entidades que tendem a ter comensais
heroicos estão Kalia, a deusa menor dos espíritos,
Sasquasohuh, o deus-sol do Mundo Lendário, e Ryltar, o
Grande Bruxo, deus do Submundo.
Perícias Associadas. Arcanismo, Intuição ou Religião
Poder Sem Limite gratuito. Magia branca* ou Magia
negra*.
O trovador é um grande estudioso da história, das lendas, das crenças e do comportamento humano (principalmente quanto a assuntos que envolvem a nobreza e a
realeza). É o artista que se apresentará aos reis em eventos especiais, que dançará com as princesas nos grandes
bailes e que comporá a história oficial dos maiores guerreiros de seu reino natal.
O trovador possui um título de nobreza que lhe
dá acesso a pessoas importantes e às vastas bibliotecas
reais, que guardam em seu acervo o conhecimento que é
proibido à plebe. Mas o mais interessante está no fato de
que, em algum momento, os contos e cânticos do trovador farão parte destas bibliotecas, graças a sua aproximação com os governantes e com os estudiosos.
Muito do conhecimento popular dos últimos
séculos talvez tenha se perdido exatamente pelo fato de
que os trovadores trazem uma interpretação muito tendenciosa dos acontecimentos (enquanto o verdadeiro
folclore, cantado pelos menestréis, se esvairia ao vento
das tradições orais).
Apesar de malvistos pelas classes mais baixas,
alguns trovadores são indivíduos de coração nobre, com
missões pessoais muito importantes - e aproveitam-se da
proximidade com os governantes para tentar concluílas. Como é o caso do jovem trovador, filho de agricultores, que se tornou amigo pessoal do rei apenas para matá-lo envenenado e vingar a morte de seus pais, assassinados durante uma batalha por terras a mando do próprio rei.
Perícias Associadas. Arcanismo, Blefe, Diplomacia,
História, Intuição, Religião e Manha.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível da classe bardo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador
2)
Demiurgo
Bruxo
O demiurgo foi durante muito tempo um sacerdote que
dedicava sua fé aos deuses maiores do Paraíso. Mas sua
devoção era irrisória perto dos valores praticados por
clérigos e paladinos. Esse sacerdote, então, imergiu profundamente nos segredos de sua Igreja, estudando documentos proibidos, rituais e preces antigas e histórias
importantes sobre a ação da Igreja e dos deuses que foram ocultadas pelo alto clero pois eram um risco aos
dogmas pregados por eles.
Descoberto, o sacerdote foi expulso e perseguido, precisando fugir para uma vila distante onde sua antiga Igreja era pouco influente. Ainda assim, ele continuou seus estudos com o que tinha, iniciando também uma busca por informações complementares. Ele estava
decidido a confrontar a Igreja, e faria o que fosse necessário para cumprir essa missão.
Nesse processo, entretanto, uma entidade superior se interessou pela busca do sacerdote e lhe ofereceu os poderes que lhe faltavam para dar prosseguimento a sua missão. Mesmo sem saber das reais intenções da
entidade, ele aceitou. E esse é só o começo.
O bruxo heroico desperta em um momento de
desespero. Ele realiza um pacto com uma entidade nãonatural em troca de poderes extraordinários. O bruxo
passa a ver o mundo com outros olhos, os olhos da entidade, e através deles se torna capaz de manipular o
tecido arcano que permeia a existência. Ao longo do
processo ele perde parte de sua natureza e, um dia,
deverá realizar seu pagamento final.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem bruxo (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador) que tenham a carreira heroica
do Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Comensal
O comensal fora um estudioso dos segredos arcanos du-
394
Capítulo 5
Magia Branca
Os Heróis
demônios e, portanto, à capacidade de manipular a realidade através da magia arcana, o bruxo inicia uma jornada voltada à satisfação pessoal.
Num determinado momento, entretanto, os
demônios cobrarão seu preço. Para fugir ao contrato,
resta ao bruxo realizar uma série de ações benignas que
enfraqueçam seu ego sombrio a ponto de romper o laço
infernal criado através do pacto infernal.
Perícias Associadas. Arcanismo, Blefe, ou Intimidação.
Poder Sem Limite gratuito. Magia negra*.
Poder de Arquétipo
do Bruxo
Você entra em contato direto com sua entidade patrona, fazendo com que seus poderes fluam mais livremente.
Sem Limite
*
Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura, mas não recupera os pontos de vida equivalentes, e utiliza, imediatamente, um poder de ataque sem limite de 1º nível. Ele
recebe +2 de bônus de poder na jogada de ataque com o
poder escolhido.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intuição, o bônus de poder aumenta para +3.
Magia Negra
Feiticeiro
O feiticeiro carrega em seu sangue a herança de
entidades ou criaturas há muito esquecidas. Em um
determinado momento de sua vida, essas entidades despertam, rompem as amarras que as mantinham adormecidas, mas ainda se vêem aprisionadas no corpo mortal do feiticeiro. Quando esse despertar acontece, o feiticeiro é tomado por uma revelação, um chamado da entidade que carrega em seu corpo, um poder latente pronto para ser utilizado. Um poder ilimitado.
Poder de Arquétipo
do Bruxo
Sua entidade patrona invade sua mente e passa a interferir em
suas ações.
Sem Limite
*
Arcano, Medo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura, mas não recupera os pontos de vida equivalentes. Ao invés disso, o
personagem utiliza imediatamente um poder de ataque
por encontro, ou diário, que ainda não tenha sido utilizado. O personagem recebe +2 de bônus de poder na jogada de dano com o poder escolhido.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, em caso de sucesso na jogada de
ataque do poder utilizado através da magia negra, o
alvo além de sofrer o dano fica pasmo (TR encerra).
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem feiticeiro (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador 2) que tenham a carreira heróica do Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Abominável
Perícias Associadas. Arcanismo, Exploração, História,
Religião ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Magia branca*.
O Além, conhecido como Sétimo Mundo, foi forjado pelo Mestre através da luz violeta - aquela que carrega o amor e também a loucura. Para o Além ele enviou todas
as suas criações que não receberam lugar no restante do
multiverso; por amor a estas criações, Ele optou por não
destruí-las. Muitas dessas criações eram entidades poderosas, como espíritos supremos e divindades maiores,
que corrompidas pelo poder do Além se tornaram versões caóticas de si mesmas.
Algumas dessas entidades conseguem enviar
seus servos a outros mundos de Ohmtar (principalmente ao Submundo e ao Mundo Material). Outras, de tempos em tempos, mais poderosas, são capazes de fugir. Para se ocultar das divindades e dos espíritos que regem
Ohmtar, essas entidades aberrantes passam a ocupar os
corpos de indivíduos comuns.
Com o tempo, o poder dessas entidades começa a transbordar e a entidade começa a suprimir a vontade de seus hospedeiros e distorcê-los. A maioria dos
hospedeiros enlouquece no processo, enquanto outros
buscam compreender melhor sua atual condição e tomar proveito disso, os chamados feiticeiros abomináveis. Os heróis abomináveis buscam satisfazer as vontades da entidade que possui seus corpos ao mesmo
Goético
Num momento de desespero, de dor ou de sofrimento
profundo, o indivíduo mergulhou em sua própria sombra, em busca de respostas ou de iluminação. Lá ele encarou seus monstros interiores, seus medos e seus temores. Um deles ofereceu uma solução, e o indivíduo aceitou, firmando com o monstro um pacto, sem saber das
consequências da sua escolha.
Os demônios de Ohmtar são incapazes de sair
do Inferno. Assim como acontece com as divindades
hostis que habitam o Segundo Mundo, eles só conseguirão sair quando os Portões do Submundo caírem. Enquanto isso não acontece, os demônios se utilizam de
uma brecha deixada pelo Mestre no tecido da realidade,
sendo capazes de alcançar a Sombra (o ego sombrio) dos
indivíduos, dos quais se alimentam.
O bruxo goético recebe poderes de um ou mais
de seus demônios interiores - e poucos são os bruxos que
aceitam a existência desses demônios fora de sua própria mente. Com acesso ao poder fornecido por esses
395
Capítulo 5
Entidade Aprisionada
Os Heróis
Poder de Arquétipo
do Feiticeiro
Poder Latente
Você tem uma visão de uma experiência de sua entidade aprisionada muito similar ao seu momento atual.
Sem Limite
*
Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem escolhe um poder de ataque por
encontro ou diário que ainda não tenha sido utilizado; ele
também gasta um pulso de cura, mas não recupera os
pontos de vida correspondentes. Se utilizar o poder escolhido ainda neste turno e fracassar na jogada de ataque, o
poder não é gasto.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intuição, ele recebe +2 de bônus de poder
na próxima tentativa de ataque com o poder escolhido.
Poder de Arquétipo
do Feiticeiro
Você descobre que possui poderes que jamais imaginou possuir, mas não é capaz de controlá-los plenamente.
Sem Limite
*
Arcano
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Escolha um poder de ataque de 1º nível sem limite
de uma classe arcana. Você deve utilizar o poder escolhido imediatamente. Após utilizar o poder, o personagem
não pode mais agir neste turno e fica pasmo (TR encerra).
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Tolerância, ele recebe +1 de bônus de poder no
teste de resistência contra a condição imposta pelo
poder latente.
que os acompanhará. Um paradoxo aparentemente sem
fim.
Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Blefe, História, Intimidação, Intuição ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Poder latente*.
tempo em que promovem o bem e a justiça através dos
poderes que conquistaram, com a esperança de alcançar seu respeito, de salvá-la da loucura (e conseguir, com
isso, uma convivência pacífica e ordeira) ou mesmo de
libertá-la de sua prisão.
Perícias Associadas. Arcanismo, Exploração, História,
Religião ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Entidade aprisionada*.
Elementarista
Quando os dragões cromáticos foram expulsos com Tiamat do Mundo Primordial, muitos dragões - criados por
Bahamut - seguiram em seu encalço. Esses dragões, chamados de dragões metálicos, permaneceram durante
séculos vagando pelo multiverso em uma caçada que,
depois de um determinado momento, parecia não fazer
mais sentido. Os dragões cromáticos haviam descoberto
uma forma de se ocultar de seus caçadores.
Os dragões metálicos optaram por uma estratégia similar. Cientes das mudanças cósmicas que ocorriam em Ohmtar de tempos em tempos, eles descobriram uma forma de ocupar os corpos das criaturas nascidas nestas épocas (os «nascidos para a Lua»), onde poderiam aguardar silenciosamente o surgimento de um dragão cromático para, então, despertar para o confronto.
Os feiticeiros elementaristas surgem diante da
ameaça de dragões cromáticos, quando o espírito dos
dragões metálicos despertam em seus corpos, ou após
longas buscas e pesquisas. Neste último caso, os nascidos para a Lua descobrem de alguma forma o segredo
que cerca seu nascimento e ingressam em uma jornada
na busca de contatar seu dragão interior.
Perícias Associadas. Arcanismo, História, Intuição,
Natureza ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Entidade aprisionada* ou
Poder latente*.
Dracônico
Num passado distante, durante a Guerra dos Dragões,
Tiamat foi expulsa para o Inferno e os dragões cromáticos foram perseguidos por todo o cosmos. Alguns deles,
detentores de grande conhecimento arcano, buscaram
formas de alcançar a imortalidade e escapar da perseguição. Eles passaram a utilizar seu próprio sangue para
transmitir seu conhecimento, suas memórias e seus poderes mágicos para outras criaturas, através das gerações, em um plano obscuro que levaria a um novo Despertar Dracônico. Assim surgiram várias criaturas dracônicas pelo mundo, e assim também surgiram muitos
indivíduos detentores de poderes mágicos impressionantes, o chamados feiticeiros de sangue dracônico, ou
simplesmente feiticeiros dracônicos.
Esses indivíduos normalmente descobrem
seus poderes da pior forma possível, como se carregassem uma maldição em seu sangue e atraíssem todo tipo
de mal e caos para si. São mortes na família, tragédias
sem explicação, forças da natureza que arrasam suas vilas de origem... Eles são o centro de um furacão cósmico
invisível e tudo a sua volta está fadado à destruição.
Os feiticeiros heroicos de origem dracônica
tendem a buscar uma forma de controlar esse poder que
carregam dentro de si, principalmente para desfazer todo o caos e destruição que causaram ao longo de suas vidas. O fardo está no fato de que, quanto mais poderosos e
capazes de consertar seus erros, maior será a destruição
396
Capítulo 5
Os Heróis
Mago
Conjuração Arcana
O mago é a personificação da compreensão plena e do
domínio sobre a magia arcana: a capacidade de
manipular o tecido da realidade através de fórmulas
intrincadas e componentes mágicos. O mago desperta
para o heroísmo quando descobre através da magia a
solução para um ou mais problemas ou inquietações que
ele tem carregado dentro de si há muito tempo e que
precisam ser resolvidos.
Poder de Arquétipo
do Mago
Você cria um homúnculo de energia.
Sem Limite
*
Arcano, Conjuração
Ação Mínima
Explosão contígua 1
Efeito: O personagem cria um homúnculo em um espaço
livre dentro da área de alcance da magia. Caso não haja
um espaço livre adjacente ao personagem, a conjuração
arcana não pode ser utilizada. A quantidade máxima de
homúnculos ativos é igual ao modificador de Inteligência
do personagem.
Com uma ação de movimento, o personagem é
capaz de mover os homúnculos pelo campo de batalha. A
soma do movimento dos homúnculos, em quadrados, não
pode ser maior que o deslocamento do personagem. O
movimento dos homúnculos segue as regras normais para
ataques de oportunidade (consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Os homúnculos são capazes de flanquear.
Os homúnculos permanecem ativos até o fim do
encontro ou até serem destruídos. Um inimigo pode
destruir um homúnculo adjacente com uma ação mínima.
O personagem pode destruir quantos de seus homúnculos desejar, com uma ação livre.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intuição, os homúnculos serão capazes de realizar ataques por oportunidade contra os inimigos,
como se fossem o próprio personagem, com uma
penalidade de -2 na jogada de ataque (limitado a um
ataque de oportunidade por rodada).
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem mago (consulte o D&D
4E Livro do Jogador), ou de uma classe de função
defensora e fonte de poder arcana (consulte o D&D 4E
Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do
Mágico como carreira favorecida por sua Aptidão Heróica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Conjurador
O arcanista conjurador surge principalmente através de
estudos realizados em academias, universidades e bibliotecas, onde desenvolve pesquisas com a ajuda de outros arcanistas, estudiosos e especialistas em cosmologia e em fontes de poder mágico. Arrogante, mas prestativo, o conjurador se especializou em utilizar a magia arcana como ferramenta para tornar sua vida mais fácil, a
vida dos outros mais confortável, ou ambos.
Os conjuradores acreditam que são os verdadeiros magos, conhecedores da verdadeira essência da
magia arcana e das motivações cósmicas que se ocultam
em todas as coisas mágicas do multiverso. Desdenham
da impulsividade dos evocadores, têm repulsa pelos
pactos firmados pelos bruxos e riem dos bardos quando
eles dizem que são capazes de fazer magia arcana.
Os heróis conjuradores acreditam que são capazes de salvar o mundo. Para isso, basta alcançarem o
conhecimento que lhes falta. Apenas após o ingresso na
jornada em direção a esse conhecimento eles perceberão que as coisas são muito mais complicadas do que parecem. E por mais que sofram neste processo, eles nunca
admitirão falhar. Voltar atrás, então, jamais!
Este talvez seja o maior ponto fraco dos conjuradores. Eles são incapazes de admitir que erraram em
suas escolhas, e tentarão sempre buscar as mais complexas soluções para problemas causados por eles próprios.
Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, História
ou Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Conjuração arcana*.
Evocação Arcana
Poder de Arquétipo
do Mago
Você dispara rajadas mágicas elementais livremente.
* Ácido, Arcano, Congelante,
Sem Limite
Elétrico, Flamejante, Implemento, Trovejante
Ação Mínima
À Distância 5
Alvo: Uma criatura.
Efeito: Escolha um tipo de dano dentre os listados acima.
O alvo sofre 1 ponto de dano do tipo escolhido (2 no 11º
nível e 3 no 21º nível).
Especial: Adicione o bônus de melhoria ao dano (se
houver). Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intuição, ele escolhe duas criaturas como alvo.
seja para evitar ser descoberto, seja para não colocá-las
em risco. Tidos como impulsivos e caóticos pelos magos
conjuradores, os evocadores são - na verdade- estudiosos dedicados, concentrados e dotados de grande força
de vontade e, principalmente, autoconhecimento.
Os evocadores heroicos têm conhecimento da
existência de muitas forças malignas em Ohmtar e estão
determinados a enfrentá-las de igual para igual. Para
isso, ingressam em uma jornada de aprimoramento que
lhes proporcionará o poder necessário para derrotar o
mal e o caos.
Evocador
O evocador tende a ser um mago recluso. Devotado a
desvendar os segredos das magias mais destrutivas, ele
normalmente se mantem distante das pessoas comuns,
397
Capítulo 5
Os Heróis
Além disso, eles conhecem muito bem os seus
limites, sabem do que são ou não capazes e buscam ter
sempre em mente essas limitações para não colocar
outras pessoas em risco.
Uma desvantagem para os evocadores está no
fato de que sua dedicação a «magias de rompimento»,
como eles chamam, diminui sua versatilidade e os afasta do caminho das «magias ferramentais». O caminho ideal para os magos sempre é o meio termo, e muitos evocadores tentam superar essa deficiência ao longo
de sua jornada.
Perícias Associadas. Arcanismo, Exploração, Intuição,
Natureza ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Evocação arcana*.
herói arcano perfeito não será fácil. O mágico precisará
enfrentar muitos desafios que colocarão em dúvida suas
capacidades, sua honra e sua força de vontade.
Os caminhos do mágico o levarão a se tornar
uma figura poderosa, detentora de verdades até então
inimagináveis. As pessoas comuns temerão seu poder,
mas aceitarão seu auxílio quando necessário. Por mais
que ele queira, será difícil para o Mágico ser reconhecido como um herói (enquanto existem tantos homensde-armas e sacerdotes por aí). Sua maior dificuldade será manter seu lado heroico quando não há o reconhecimento por parte das pessoas comuns.
A seguir, apresentamos os nove passos da jornada do mágico rumo à imortalidade, a partir das referências trazidas pela Jornada Heroica de Ohmtar.
Magicista
Ato I:
O Aprendiz Sagaz
Os magicistas, ou soldados magicistas como também são
chamados, são guerreiros valorosos que despertaram
habilidades arcanas através de treinamentos marciais.
Esses guerreiros acabaram sendo levados, então, por arcanistas mais experientes, ao caminho dos estudos arcanos, de forma a aliarem toda a dedicação e concentração necessária aos treinos militares às exigências necessárias aos estudos arcanos.
Os magicistas são como monges das artes arcanas, soldados de um exército improvável de magos,
capazes de derrubar reinos inteiros em uma única e poderosa investida. Só não o fazem porque são poucos, únicos e com motivações diversificadas o suficiente para
impedir qualquer tentativa de reunião em torno de um
objetivo em comum. Enquanto os guerreiros utilizam os
movimentos metodicamente treinados para desmembrar seus inimigos, os magicistas utilizam suas armas para canalizar a energia arcana que permeia a realidade e
moldar o campo de batalha de acordo com sua vontade e
suas estratégias. Se as armas são o fim para os guerreiros,
para os magicistas elas são apenas o meio; são focos,
implementos. Mesmo que sejam capazes de brandir
suas armas, se necessário, praticamente tão bem quanto
qualquer soldado.
Os heróis magicistas costumam ser treinados
para um fim específico, como derrotar uma ameaça
sombria ou desafiar uma profecia milenar.
Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Intimidação ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1°
nível de sua classe de personagem.
No estágio heroico, o mágico é um imponente controlador das forças arcanas. Entretanto, ele sabe que o
mundo guarda muitos segredos e que o tecido da
realidade é muito mais complexo do que ele é capaz de
perceber. A todo instante ele busca aprender novas
formas de manipular a realidade, seja através de seus
estudos, seja através do controle e aprendizado a respeito de suas técnicas e talentos ocultos, mesmo que para
isso seja necessário alcançar novos lugares e novos
desafios.
Ao longo do Primeiro Ato o mágico busca
compreender seus limites. Ele precisa descobrir até
onde seus poderes são suficientes para ajudar as pessoas, e de que forma ele poderia alcançar novas possibilidades.
MISSÃO: A Pesquisa Secreta
«O herói é visto como uma figura distante e intocável, temida,
inclusive, por seus atos inconstantes e seus interesses obscuros.
Num determinado momento, uma pessoa influente convoca
(ou contrata) o herói para buscar informações importantes que
só alguém com domínio sobre as forças arcanas seria capaz de
captar e interpretar corretamente.»
Missão Secundária de Nível 3 (150 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior.
MISSÃO: A Primeira Manifestação
«A busca pelo conhecimento leva o personagem para fora de
seu Mundo Comum. Seus poderes serão fundamentais para a
salvação de toda uma população, seja interrompendo um poderoso ritual, seja iniciando um.»
Missão Secundária de Nível 6 (250 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior.
A Jornada do
Mágico
Após se tornar um herói, o mágico mergulha em uma
jornada em busca de revelações e controle sobre as
forças que moldam o mundo. Ajudar os outros através
de sua magia é sua meta, mas a jornada para se tornar o
398
Capítulo 5
Os Heróis
MISSÃO: O Rival
«O herói se depara com forças que ele até então desconhecia, e
que estão nas mãos de um indivíduo sem nenhum sinal de bondade ou senso moral. Ele agora tem um rival a sua altura ou ainda mais poderoso.»
Missão Secundária de Nível 10 (500 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre com
sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior.
Ato III:
A Torre
No estágio épico, o mágico assume sua posição heroica
de defensor do Mundo Comum e das forças arcanas. Ele
conquistou habilidades mágicas, poderes e conhecimentos que só agora ele é capaz de controlar totalmente.
Ao longo do Terceiro Ato o mágico buscará
retornar ao seu Mundo Comum para aplicar suas novas
habilidades e fazer a diferença entre os necessitados.
Mas, para isso, ele precisará ainda abandonar todas as
suas antigas amarras e buscar novas alianças que sejam
capazes de ajudá-lo na conclusão de sua jornada.
Ato II:
A Fonte do Poder Oculto
No estágio exemplar, o mágico inicia uma busca pelos
poderes que ainda não possui ou cuja existência desconhece. Sua preocupação é impedir que esses poderes
caiam nas mãos de mágicos inescrupulosos, ou de não
ser capaz de deter esses indivíduos e seus planos
maquiavélicos.
Ao longo do Segundo Ato o mágico será levado
aos lugares mais distantes do multiverso, enfrentará
criaturas de origens incompreensíveis e dotadas de
habilidades inimagináveis até então. Ele precisará de ajuda nessa jornada para encontrar os caminhos corretos
e retornar em segurança.
MISSÃO: O Manto das Sete Cores
«A ameaça maligna foi derrotada e o herói emergiu renovado
do combate. Os poderes mágicos adquiridos são um desafio
motivador. Nesse novo estágio de sua carreira, o mágico se
aproxima das verdades absolutas escondidas em sua Semente e
precisará desvendá-las por completo para, então, firmar sua
posição no mundo. O tecido da realidade começa a se tornar
mais brilhante e a luz começa a mostrar sua verdadeira forma.
Aos poucos, por fim, o Paradigma se revelará, transparecendo
para o arcanista cada lei e fórmula que rege a existência do
multiverso.»
Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior.
MISSÃO: O Acadêmico
«O herói se torna membro de uma organização arcana, como
uma Academia ou uma Confraria de Feiticeiros. Essa organização fornecerá os primeiros grandes subsídios ao mágico para
que ele possa prosseguir com sua jornada.»
Missão Secundária de Nível 13 (800 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior.
MISSÃO: A Conjuração
«O herói retorna ao Mundo Comum e se vê capaz de solucionar todos os problemas que foram deixados para trás ou que se
avolumaram. Criaturas que ameaçam sua cidade, portais que
permanecem abertos ou arcanistas malignos que conquistaram grande poder e influência agora podem, e precisam, ser
detidos. Essa grande batalha, entretanto, é apenas um passo, e
não o último... O mágico perceberá que esse é seu grande e último teste antes do confronto final que decidirá de uma vez por
todas o seu destino e o de todos os que são influenciados de alguma forma por seu poder.»
Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior.
MISSÃO: A Chama Prateada
«O mágico adquire conhecimentos superiores e é capaz de
controlar as forças mais selvagens do tecido arcano. A cada
passo ele se torna mais confiante e mais orgulhoso. Ele é
poderoso, vitorioso, e não há como ele falhar nessa empreitada.»
Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior.
MISSÃO: A Torre
«O mágico se tornou um grande arquimago. Resolveu os problemas de seu Mundo Comum e agora é visto como uma
entidade firme, visível e indestrutível. Entretanto, um antigo
inimigo retorna das cinzas e seu poder é capaz de pôr toda a
jornada do herói a perder. Não há alternativa se não confrontálo. É o último passo para que o mágico possa alcançar a tão
sonhada Imortalidade e, com isso, passar a fazer parte permanentemente do próprio tecido da realidade, tornar seu Corpo e
sua Mente essências do próprio multiverso.»
Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre com
sucesso sua Missão Final.
MISSÃO: A Fenda
«Enquanto estava preocupado em conquistar conhecimento e
poder, o mágico deixou de se preocupar com a existência de
novas ameaças. Forças ocultas além das fronteiras do seu
mundo natal agora avançam pela realidade e ameaçam a
ordem do multiverso. O herói deverá enfrentar a ameaça para
eliminá-la, e as alianças que conquistou no caminho serão fundamentais para sua vitória.»
Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior.
399
Capítulo 5
Os Heróis
O Místico
O Místico é o herói psiônico: o monge que dedica sua
vida a desvendar os segredos do cosmos e treina seu corpo e sua mente para superar as mudanças; o poderoso e
arrogante guerreiro capaz de manifestar poderes que o
tornam praticamente invulnerável; a donzela mística
capaz de canalizar o poder das emoções dos indivíduos;
ou ainda o temido controlador de mentes.
O místico é o herói que surge nos momentos
mais difíceis, quando o mundo precisa da ajuda do próprio Mestre para enfrentar as ameaças que surgem no
horizonte.
a Semente da Razão, que alimenta a magia arcana.
O Chamado. O herói surge carregando o peso de uma
profecia. Ele é capaz de manifestar poderes extraordinários enquanto confronta entidades que ele não é capaz
de compreender. O arquétipo relacionado ao herói que
desperta pelo chamado é o arquétipo do escolhido. O escolhido recebe grande influência dos poderes de Sia, a
Semente da Fé, que alimenta a magia divina.
A Dedicação. O herói surge através de anos de intenso
treinamento. É o indivíduo que, depois de mergulhar intensamente nas técnicas voltadas ao desenvolvimento
de suas capacidades mentais e corporais, se depara com
percepções e conhecimentos que até então pareciam
inalcalçáveis, a Descoberta Fundamental, a verdade absoluta. O arquétipo relacionado ao herói que desperta
por sua dedicação é o arquétipo do monge. O monge
recebe grande influência dos poderes de Hu, a Semente
da Afirmação, que alimenta as habilidades marciais dos
homens-de-armas (a chamada magia afirmativa).
O Despertar do
Místico
O místico heroico surge a partir do despertar de Maat, a
semente da Harmonia. É a semente que dá ao
indivíduo a capacidade de perceber o mundo através
das leis cósmicas que regem todas as coisas, a capacidade de perceber a presença do Mestre e de interagir
com ele. Raros, entretanto, são os heróis místicos.
Maat, entretanto, é uma semente especial. Ela
desperta em ocasiões onde as circunstâncias favoreceriam o despertar de outras Sementes de Poder, mas o
Mestre opta por intervir diretamente no destino do novo
herói - seja para protegê-lo, seja por que tem outros planos para ele.
Cada forma de Despertar Heroico leva o místico a fazer parte de um arquétipo específico.
Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do místico: o escolhido, o monge, o nova e o portador.
A Fé dos Místicos
Os místicos são membros das Tradições que seguem os preceitos da Filosofia de Ohmtar. Eles vêem o Mestre como entidade
máxima do multiverso, e todas as outras entidades (como
deuses e espíritos) como meras manifestações do Mestre.
É comum que os místicos, independente da Tradição a qual estejam ligados, façam interpretações a respeito do
Mestre e de seus aspectos a partir de seus valores morais e sua
índole.
Místicos Leais e Bondosos acreditam que o Mestre
tem planos muito bem definidos para o multiverso. Para eles,
é fundamental que atuem como instrumentos de ordem, que
busquem impedir que o Caos tome o coração das pessoas e venha atrapalhar os planos que o Mestre tem para o cosmos.
Místicos Bondosos acreditam que o Mestre tem planos para o multiverso, mas esses planos não são diretrizes. O
Mestre concedeu o livre-arbítrio aos indivíduos para que eles
possam ajudá-lo na condução de Ohmtar, cabendo aos místicos lutar para que essa liberdade esteja garantida.
Místicos Indiferentes acreditam que o Mestre deve
ser interpretado como um Grande Observador, um indivíduo
que experimenta o multiverso, e está disposto a fazer mudanças sem julgamentos de certo, errado, bondade ou maldade.
O Acordo. O herói surge após firmar um pacto com o
Mestre, tomando-o como guia em detrimento das orientações dos espíritos da natureza e dos elementos, pondose, inclusive, em situações de conflito com os espiritualistas. O arquétipo relacionado ao herói que desperta
pela força de um acordo é o arquétipo do portador. O portador recebe grande influência dos poderes de Stak, a
Semente da Força, que alimenta a magia espiritual.
A Canalização. O herói surge de uma habilidade extraordinária sempre tida como incompreensível pela maioria das pessoas. É o arcanista que demonstrou a capacidade de perceber o mundo através das emoções, de
interpretar as fórmulas da Lei da Natureza e manipular
o Paradigma como nenhum outro arcanista foi capaz. O
arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização do poder de sua semente é o arquétipo do nova. O
nova recebe grande influência dos poderes de Heka,
400
Capítulo 5
Os Heróis
Escolhido
Manipulação Corporal
O escolhido tinha tudo para ser um indivíduo comum,
até realizar um ato heroico extraordinário e chamar a
atenção do Mestre. Nesse instante, ele recebe a dádiva
da capacidade de manipular a realidade através da
própria força de vontade. O escolhido é a personificação
da vontade do Mestre, em forma mortal, e está predestinado a cumprir uma grande missão em nome da
Suprema Divindade.
Poder de Arquétipo
do Escolhido
Você se torna mais alto, mais forte e mais amedrontador.
Sem Limite
*
Metamorfose, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Escolha um dos efeitos abaixo. Com o gasto de um
pulso de cura, o personagem pode escolher dois efeitos ao
invés de um. O(s) efeito(s) permanece(m) ativo(s) até o fim
deste turno.
* Seus ataques corpo a corpo têm o alcance ampliado
em 1 quadrado;
* Seus ataques corpo a corpo causam +1d4 pontos de
dano em caso de sucesso;
* Seus ataques corpo a corpo deixam o inimigo lento
em caso de sucesso;
* Seus ataques corpo a corpo conduzem o inimigo 1
quadrado em caso de sucesso.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Intimidação, um sucesso decisivo obtido neste turno
deixa o alvo pasmo (TR encerra).
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe com função defensora e fonte de
poder psiônica (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou
uma classe qualquer com fonte de poder divina, que
tenham a carreira heroica do Místico como carreira
favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo
2: Os Povos). Caso um personagem divino opte por um
destes antecedentes, seu poderes deixam de possuir a
palavra-chave divino para se tornarem poderes psiônicos
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Manipulação da Realidade
Poder de Arquétipo
do Escolhido
Você distorce o espaço-tempo a sua volta.
Sem Limite
*
Psiônico
Ação Mínima
Explosão contígua 2
Campeão
Quando uma vila distante é invadida por uma horda de
orcs selvagens, todos imaginaram que ninguém seria
capaz de sobreviver ao ataque. Os guardas que
protegiam os portões caíram tão rápido como se apaga a
chama soprada de uma vela. As mulheres corriam com
suas crianças no colo, tropeçando em seus próprios
vestidos e caindo sobre o chão enlameado. O líder orc se
aproximou de uma delas, ergueu seu corpo facilmente,
segurando-a pelos cabelos e apalpando suas partes
pudentas. Então o orc é atingido por um objeto, uma
pedra talvez, e um filete de sangue corre de sua testa.
Um garoto, antes oculto atrás de uma porta, corre
ferozmente com uma espada em punho e acerta o
monstro no peito. Um ferimento fatal.
Sem saber o que está acontecendo, os orcs
partem para cima do garoto, que tira sem saber de onde
forças e habilidades para lutar de igual para igual com
toda aquela horda de criaturas horrendas. Enquanto
derruba os orcs, um a um, o garoto atrai para si a atenção
dos habitantes do vilarejo, que passam a lutar a seu lado
e, por fim, expulsam os monstros dali.
Essa é uma lenda como muitas outras que se
ouvem ao viajar por Ohmtar. Um jovem herói abençoado com poderes extraordinários e capaz de realizar
façanhas impressionantes. Um campeão que passará
grande parte de sua vida tentando buscar uma causa
para sua nova condição. Uma resposta que só virá depois
de uma longa jornada, repleta de desafios e surpresas.
Perícias Associadas. Atletismo, Diplomacia, Intimidação, Religião, Socorro ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Manipulação corporal* ou
Manipulação da realidade*.
Efeito: Escolha um dos efeitos abaixo. Com o gasto de um
pulso de cura, o personagem pode escolher dois efeitos ao
invés de um. O(s) efeito(s) permanece(m) ativo(s) até o fim
deste turno.
* O personagem conduz um inimigo (que esteja
dentro da explosão) 1 quadrado;
* Um aliado dentro da explosão ajusta 1 quadrado;
* O personagem ignora terreno difícil até o fim deste
turno;
* A área da explosão se torna terreno difícil até o início
do seu próximo turno.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Atletismo e falhe em uma jogada de ataque corpo a
corpo, ele é capaz de ajustar 1 quadrado com uma ação livre (uma única vez, neste turno).
Favorito
O favorito do Mestre foi escolhido pela Suprema Divindade para ser protagonista de uma campanha que viria a
definir os rumos de Ohmtar em um futuro próximo.
Normalmente os favoritos surgem em lendas dedicadas
a narrar a fundação de reinos antigos, ou a libertação de
povos oprimidos ou mesmo a guerra santa entre forças
celestiais e suas contrapartes infernais.
O herói favorito possui uma história de sofrimento, em que ele se vê perseguido sem razão aparente
(ou sem justificativa razoável) e é «abraçado» pelo poder
do Mestre, que lhe promete a salvação em troca de devo-
401
Capítulo 5
Os Heróis
Monge
ção. Muitas vezes chamado de Messias, o favorito pode
ser confundido como um líder religioso, quando na verdade é mais um emissário da vontade do Mestre do que
um catequista.
O papel do favorito, entretanto, vai além da sabedoria divina, da pregação messiânica ou da devoção;
ele também envolve o combate direto contra forças ocultas e também contra ameaças presentes. Para lutar
em nome do Mestre, o favorito recebe uma série de habilidades e poderes. Ele aprenderá a controlá-los ao
longo do tempo, através de sua própria experiência, do
bom senso e das revelações feitas pela Suprema Divindade a cada passo de sua jornada heroica.
O maior desafio para o herói favorito reside no
fato de que o mundo a sua volta desconhece a existência
do Mestre, salvo raras exceções, pois foram levados a acreditar e a reverenciar deuses e espíritos. Seus es-forços
o levarão não só a confrontar as forças do caos e da
maldade como também as doutrinas extremistas de instituições benevolentes, como por exemplo a Igreja da
Espada Celestial e os servos de Saint Londahar.
Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, História, Religião, Socorro ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Manipulação da realidade*.
O monge não é um indivíduo qualquer. Ele conquistou o
conhecimento máximo, a verdade plena sobre o cosmo,
sobre as entidades e poderes que regem a realidade e,
principalmente, sobre o Mestre. Uma verdade que é
muito difícil de ser interpretada e, muito mais, de ser
compreendida. Para conseguir suportar o peso da
Verdade de Ohmtar, o monge se dedica a intensos
treinamentos físicos e psíquicos e, a cada passo, a cada
conquista, ele fica mais próximo da capacidade de
compreender plenamente seu papel no mundo.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe com função agressora e fonte de
poder psiônica (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou
uma classe qualquer com fonte de poder marcial, que
tenham a carreira heroica do Místico como carreira
favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo
2: Os Povos). Caso um personagem marcial opte por um
destes antecedentes, seu poderes deixam de possuir a
palavra-chave marcial para se tornarem poderes
psiônicos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Iniciado
Mendigo
No Capítulo 3: O Mestre, apresentamos o Aspecto Filosófico dessa entidade e as Tradições, organizações dedicadas a compreender a influência da luz e das emoções
do Mestre tanto na vida dos indivíduos quanto na
formação de todas as coisas do multiverso.
Cada Tradição tende a possuir, entretanto,
grupos restritos dentro da organização que atuam mais
como sacerdotes do que como filósofos, adorando a Luz
do Mestre como uma entidade isolada de natureza
própria. Os membros desses grupos se consideram
Iniciados e muito de sua devoção gira em torno de
encontrar, dentro de suas fileiras, aquele que é O Escolhido, que se tornará um Agente do Destino e levará a
Tradição ao patamar que lhe é de direito na ordem cósmica de Ohmtar.
O herói iniciado surge a partir dessa proposta.
Ele é apenas um indivíduo comum que é bombardeado
pelas ideias e crenças de uma minoria dentro da Tradição a ponto de se convencer de que ele pode realmente
ser O Escolhido. Para provar que tudo o que lhe foi dito é
verdade, entretanto, ele precisa desbravar o multiverso,
guiado apenas pelo próprio Destino. Se o Mestre acolhêlo em algum momento de sua jornada, então tudo aquilo em que o iniciado foi levado a acreditar será provado
como verdadeiro e, então, O Escolhido terá surgido.
Perícias Associadas. Arcanismo, Religião ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Manipulação corporal*.
As áreas urbanas de Agrippa estão cheias de indivíduos
de baixíssimo poder aquisitivo, que sobrevivem com a
ajuda de sacerdotes benevolentes, de esmolas dadas pelas pessoas nas ruas e pelos pequenos ganhos vindos da
realização de tarefas tremendamente insalubres. Ocultos entre esses indivíduos, entretanto, estão alguns de
personalidade exótica, interessados em estudar o
comportamento da sociedade em suas nuances mais
sombrias, em buscar a compreensão das escolhas individuais em condições de dificuldade extrema. Como
agem as pessoas no desespero? Até onde elas são capazes de agir e que regras elas estarão dispostas a quebrar
quando acuadas?
Esses filósofos desafiam sua própria natureza
na tentativa de encontrar respostas para questões que
lhes são muito íntimas. Alguns deles, entretanto, se
deparam com tanto horror e tantas atrocidades que se
vêem impelidos a agir. Esses monges mendigos se
tornam heróis quase circenses; uns silenciosos como
sombras, outros espalhafatosos como palhaços.
Os mendigos heroicos são raros. Eu, Gënnlarioneth, só deparei com um deles pessoalmente. Mas existem outros, protegidos pelos labirintos dos bairros
mais pobres das cidades de Agrippa. Ser um herói como
esse requer muitas qualidades e habilidades: a habilidade de superar as dificuldades, a capacidade de se
sobrepôr às pressões sociais e financeiras, de praticar o
desprendimento, de tolerar as privações e, principalmente, de ser capaz de lidar sozinho com os perigos e
402
Capítulo 5
Os Heróis
com a violência que rondam as pessoas nas cidades e
metrópoles de Agrippa.
Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Intuição,
Manha, Percepção ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível da classe ladino (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador). O personagem pode utilizar o poder mesmo
que não cumpra sua Condição.
Combate Sobrenatural
Poder de Arquétipo
do Monge
Você é capaz de ignorar muitas das leis da natureza, mesmo
com seus ataques mais simples.
Sem Limite
*
Implemento, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem realiza um ataque básico corpo a
corpo. Em caso de sucesso neste ataque básico, o próximo
ataque do personagem, se realizado ainda neste turno,
recebe +2 de bônus de poder na jogada de dano.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Acrobacia, ele é capaz de ajustar 1 quadrado
antes ou depois do ataque realizado através deste
poder. O combate sobrenatural só pode ser utilizado
uma vez por rodada.
Observador
Os monges observadores dedicam-se a contemplar a
realidade, a experimentar a existência e as relações com
o mundo e com as emoções e ideias que o moldam.
Conhecidos por sua sabedoria e por seu conhecimento,
eles possuem a habilidade de avaliar as circunstâncias e
tomar as melhores decisões, aplicando teoria à prática
com grande eficácia.
Os heróis observadores acreditam na observação da realidade (e experimentação) como uma ferramenta de suma importância à manutenção do status quo
de Ohmtar. Para esses monges, perceber as ideias que
dão forma ao multiverso é uma forma de registrá-las
para que possam ser transmitidas a outros antes que se
percam e sejam substituídas (e o multiverso, en-tão,
mude com elas).
A principal missão dos observadores é garantir que os indivíduos não sejam punidos pela volatilidade do multiverso, que não sofram as consequências das
escolhas tomadas pelo Mestre, em seus diversos aspectos, ou pelos Agentes do Destino. Perceba, entretanto,
que não há um confronto entre os observadores e o Mestre; os monges buscam compreender as vontades da entidade, ao mesmo tempo em que se dedicam a impedir
que as pessoas comuns sofram com os efeitos dessas vontades e das ações delas decorrentes.
Ao final de sua jornada heroica, os observadores alcançarão uma ligação tão íntima com o multiverso
que acabarão por se tornar parte dele; se tornarão o
próprio status quo e estarão sujeitos às vontades do Mestre (ou às orientações de Gënnlarioneth, o Agente do
Destino, tornando-se Monges do Limiar).
Perícias Associadas: Arcanismo, Exploração, História,
Intuição, Natureza, Percepção ou Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Conhecimento sobrenatural*;
Conhecimento Superior
Poder de Arquétipo
do Monge
Você é capaz de avaliar calmamente as circunstâncias antes
de agir, mesmo no calor da batalha.
Sem Limite
*
Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o fim deste turno, o personagem recebe +2 de
bônus de poder em suas jogadas de dano e é capaz de
ajustar 2 quadrados com uma ação de movimento.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Percepção, ele não concede vantagem de combate por nenhum motivo até o início de seu próximo
turno.
O herói pugilista costuma sair da clausura de
tempos em tempos para conviver com as pessoas comuns e interagir com elas. É comum que ele venha a trabalhar em prol de uma determinada comunidade e se
envolva em confrontos físicos contra uma ou mais ameaças, que podem ser desde criaturas que ameaçam a pequena aldeia até grupos de indivíduos armados interessados em saquear a aldeia e oprimir seus habitantes.
Talvez a principal dúvida do pugilista esteja na
aplicação de suas habilidades. Durante seus treinamentos ele aprendeu a comungar com o mundo em que vive
através de movimentos suaves e precisos, sendo capaz
de perceber seus golpes atravessando o tecido da realidade e ignorando as leis da física. Mas, num mundo repleto de ameaças e de pessoas frágeis e inocentes, não
será a missão do monge utilizar essas habilidades a favor
dessas pessoas e, com isso, equilibrar as forças da ordem
e do caos?
Perícias Associadas. Acrobacia, Atletismo, Socorro ou
Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Combate sobrenatural*
Pugilista
O monge pugilista dedicou seu intenso treinamento ao
desenvolvimento de suas habilidades corporais, a ponto
de alcançarem níveis sobrenaturais, canalizando o poder proveniente de suas Sementes de Poder. Esses monges vivem durante todas as suas vidas em monastérios
construídos em locais isolados, nos quais aprimoram
suas habilidades físicas e psíquicas ao mesmo tempo em
que buscam compreender a realidade (algo normalmente ancorado em uma das Tradições de Ohmtar consulte o Aspecto Filosófico no Capítulo 3: O Mestre).
403
Capítulo 5
Os Heróis
Nova
Dizem que os novas surgiram pouco antes da Última
Crise e teriam sido fundamentais na reconstrução do
multiverso. O nova desperta para o heroísmo quando se
torna capaz de experimentar o mundo de formas nunca
antes descobertas. Ele vê a luz fluindo por todas as coisas, vê as sete cores que permeiam o tecido da realidade
e dão forma aos elementos, aos animais, aos espíritos e às
pessoas. O nova possui uma mente capaz de perceber as
ideias mais nebulosas do Mestre, codificá-las e então reproduzí-las através de magia psiônica.
Controle da Matéria
Poder de Arquétipo
do Nova
Você é capaz de se proteger afastando os inimigos que se
aproximam.
Sem Limite * Implemento, Psiônico, Teleporte
Reação Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo entra na área de ameaça do personagem.
Efeito: O personagem realiza um ataque de oportunidade
contra o inimigo que disparou o gatilho. Em caso de sucesso, o inimigo sofre metade do dano e é teleportado uma
quantidade de quadrados igual ao modificador de Inteligência do personagem.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, o alvo também fica lento (TR encerra).
Antecedentes
Os novas são uma exceção às leis impostas pelo
Paradigma de Ohmtar. Não existem situações ou
contextos exclusivos para o surgimento de um herói
nova e seu Despertar Heroico pode acontecer das formas mais diversas.
Os personagens que pertençam a uma classe
de função controladora e fonte de poder psiônica
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou uma classe
qualquer com fonte de poder arcana, que tenham a
carreira heroica do Místico como carreira favorecida
por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os
Povos), podem adotar qualquer antecedente da carreira
heroica do Mágico.
Entretanto, ao invés de receber o Poder Sem
Limite gratuito de seu antecedente, ele deve optar entre
um dos poderes descritos a seguir: Controle da Matéria* ou
Controle da Mente*.
Um personagem arcano que possua um destes
dois poderes altera a fonte de todos os seus poderes arcanos para a fonte de poder psiônico (em termos de regras,
substitui a palavra-chave arcano de todos os seus poderes
para a palavra-chave psiônico).
Controle da Mente
Poder de Arquétipo
do Nova
Você mergulha na mente de seus oponentes, explorando
medos, traumas e vulnerabilidades.
Sem Limite * Psiônico, Psíquico, Teleporte
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O próximo ataque com a palavra-chave psíquico
desferido pelo personagem causa, adicionalmente, em
caso de sucesso, 1d6 de dano psíquico (2d6 no 21º nível),
e o personagem sofre 3 de dano psíquico (5 no 21º nível).
Em caso de falha, o alvo do ataque sofre 1 de dano
psíquico (2 no 21º nível) e o personagem não sofre dano.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intuição, ele não recebe dano por utilizar este
poder. O personagem pode optar por sofrer o dano e,
em adição (em caso de sucesso no ataque), conduzir o
alvo 2 quadrados ou deixá-lo lento (TR encerra).
O Segredo do Starfire
Mesmo se isso vier a acontecer, Ohmtar precisará
de tempo para perceber a presença deste enviado do Mestre.
Os starfires nascem como membros dos povos do multiverso, e
ao longo de sua jornada heroica, geralmente como um Nova,
desvendam os segredos a respeito de sua natureza para, no
Fim, alcançarem mais uma vez a Imortalidade, mas dessa vez
de uma nova forma e com um propósito verdadeiro.
Raras são as lendas que chegam aos mortais comuns e que
narram os acontecimentos da Décima Segunda Era. Eu estive
lá, presenciei a guerra que pôs fim ao Império das Sete Nações, lutei contra Kromagnom durante a Últime Crise e vi o
jovem clérigo de nome Mercúrio revelar sua verdadeira face e
ascender à divindade.
Mercúrio era na verdade Ohm, um starfire, uma estrela (literalmente) que recebeu do Mestre o dom da mortalidade para ser capaz de caminhar entre os mortais e compreendê-los em sua plenitude. Os starfires sempre foram muito
raros, instrumentos utilizados pelo Mestre para influenciar
diretamente a realidade de tempos em tempos.
Não há registro de starfires terem surgido durante a
Décima Quarta Era. Talvez o Mestre esteja apenas aguardando um momento crítico para lançar mão, mais uma vez, de
uma de suas mais poderosas criações.
Origem Estelar [Aprimoramento]
Pré-requisito: arquétipo Nova
Benefícios: Escolha um atributo. O valor do atributo escolhido aumenta em 2. Caso ainda possua talentos disponíveis, o personagem pode obter um segundo talento
de Aprimoramento. Talentos de Aprimoramento são descritos mais adiante, na seção Ferramentas Heroicas, neste
capítulo.
404
Capítulo 5
Os Heróis
Perícias Associadas. Diplomacia, Intuição, Manha,
Natureza ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Canalizar emoções superiores*;
Portador
O Mestre é capaz de se revelar de diversas formas para
os indivíduos mortais: ele é os deuses, ele é os espíritos,
ele é a natureza e os elementos, ele é o conhecimento
dos filósofos, ele é a luz, as trevas, o destino. Ao herói
portador, entretanto, foi concedida a dádiva de perceber
o Mestre em sua plenitude: compartilhar com a entidade suprema as emoções que moldam o mundo. Um
pacto sela a relação entre o herói e a entidade: o herói
passa a exercer um papel importante em eventos decisivos no mundo para, carregando as emoções de Ohmtar para, em troca, ter seu nome gravado na história.
Canalizar Emoções Superiores
Poder de Arquétipo
do Portador
Você é tomado por boas lembranças e sentimentos profundos,
compaixão, bondade e esperança, e nada melhor do que
compartilhá-los com seus aliados.
Sem Limite
*
Psiônico, Cura
Ação Mínima
Explosão contígua 10
Alvos: Todos os aliados dentro da explosão.
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e não recupera os pontos de vida equivalentes. Ao invés disso, ele divide esses pontos de vida entre os aliados que estejam
dentro do alcance do poder.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Socorro, ele adiciona ao total de pontos de vida
acima seu modificador de Constituição.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe com função líder e fonte de poder
psiônica (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), ou uma
classe qualquer com fonte de poder primitivo, que
tenham a carreira heroica do Místico como carreira
favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o Capítulo
2: Os Povos). Caso um personagem divino opte por um
destes antecedentes, seu poderes deixam de possuir a
palavra-chave primitivo para se tornarem poderes
psiônicos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Despero
Os desperos são xamanistas que descobriram o poder
das emoções com a ajuda dos espíritos. A cada prece, a
cada ritual, eles mergulhavam em transes cada vez mais
profundos e sentiam os espíritos tocarem cada desejo,
cada receio, cada trauma que carregavam dentro de si.
Um dia, um espírito resolveu brincar com suas mentes,
forçando-os a lutar em uma batalha mental que valia nada mais do que a própria sobrevivência.
Eles venceram, mas nunca mais foram os mesmos. As lendas dizem que isso aconteceu pela primeira
vez no início da Décima Quarta Era várias vezes, em eventos que foram narrados na Edda e repassados através
das gerações pelos druidas. De tempos em tempos um
ou outro jovem xamanista resolve tentar descobrir se o
que é dito a respeito dos desperos é verdade; e alguns acabam se tornando como eles.
Os heróis desperos são guerreiros primitivos
que resolvem mergulhar nos rituais antigos para tentar
encontrar o tal Espírito Primário. A cada transe, a cada
ritual, eles lutam contra o espírito e retornam mais poderosos, mas também mais frios e distantes. Aos poucos, o
despero percebe que há muito mais em jogo nas batalhas contra a personificação das emoções, que desde o
primeiro instante ele foi levado a se interessar nessa batalha, que parece não ter fim.
O Espírito Primário parece querer algo em
troca, como se estivesse se alimentando das emoções do
próprio despero durante as batalhas. Até quando?
Perícias Associadas. Intimidação, Intuição, Manha,
Natureza ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Canalizar emoções inferiores* ou Canalizar emoções superiores*;
Clarividente
Os clarividentes são jovens espiritualistas que não conseguiram encontrar nos espíritos as respostas para suas
dúvidas mais intensas. Eles eram capazes de perceber a
luz e as emoções fluindo por todas as coisas da natureza
e também pelos elementos, mas nenhum espírito ou ancião xamânico foi capaz de responder como aquilo se dava e por quais razões.
Um dia, perdido em seus rituais, o clarividente
vislumbrou a entidade mais primitiva de todas, o espírito de onde emanam todas as ideias que moldam os Sete
Mundos: o Mestre. Desde aquele momento o clarividente passou a compreender melhor o mundo a sua volta e a
perceber que mesmo os espíritos eram apenas manifestações da vontade do Mestre e das emoções. A chama da
fogueira que brilhava num vermelho intenso, como que
fazendo uma dança de puro ódio em busca de liberdade,
ou os olhos amarelos dos predadores, intimidando suas
caças na escuridão da noite.
O herói clarividente busca compreender melhor a função das emoções na realidade de forma a utilizá-las pelo bem de sua comunidade e de seu clã. Infelizmente, os clarividentes não são vistos como líderes espirituais e os xamãs e druidas tendem a renegá-los como
espiritualistas. Muitos clarividentes são expulsos de suas
tribos pelos líderes de seu clã, e acabam fugindo para as
áreas urbanas - abandonando de vez a ligação com os
espíritos da natureza para tentar melhor compreender a
natureza das emoções que fluem pelas pessoas.
405
Capítulo 5
Os Heróis
Morgani
A Jornada do
Místico
Há muito tempo atrás, uma druida feérica do Mundo
Lendário encontrou a Semente da Esperança, um dos
artefatos mais poderosos do multiverso, que guardava a
essência da esperança, a emoção conduzida por Ohmtar
através da chamada Luz Azul. Era a mesma luz que dava
forma aos espíritos do Mundo Lendário e estava presente em todos bosques e campos, durante a noite, bem como na luz de Sasquasohuh, durante o dia.
Gënnlarioneth, o Velho Observador, entretanto, queria a Semente da Esperança para si e amaldiçoou
a druida para que ela nunca mais sentisse esperança a
partir de então. Ela se tornou uma criatura amarga e foi
possuída por emoções como o medo, a inveja e o ódio.
No fim, quando se tornou um espírito, a druida estava
tão enlouquecida que precisou ser contida magicamente em um Círculo de Devoção, para que sua fúria não pudesse escapar dali.
Infelizmente, a druida contaminou os espíritos daquele Círculo, uma doença que se alastrou entre
os espíritos do Mundo Lendário e também do Mundo
Material. Esses espíritos, por sua vez, contaminaram
seus servos mortais, levando-os quase à loucura. O Mestre, com o intuito de trazer ordem ao caos perpretado
por seu agente Gënnlarioneth, revelou-se aos espiritualistas acometidos pela Loucura da Druida Morgana, e os
tomou como protegidos a partir de então.
Os heróis morgani surgiram a pedido do próprio Mestre. Em troca de sua devoção, o Espírito Primitivo traria paz aos seus corações e iluminação ao final de
suas vidas, ao mesmo tempo em que os permitiria interagir com o mundo de forma que nenhum outro xamanista jamais conseguira.
Perícias Associadas. Arcanismo, Intimidação, Intuição, Natureza ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Canalizar emoções inferiores*.
Canalizar Emoções Inferiores
Após se tornar um herói, o místico inicia uma jornada de
iluminação. Ciente das verdades sobre o mundo, o
místico passa a interagir com a realidade buscando a
harmonia máxima entre corpo, mente e espírito. Ele
precisará enfrentar desafios e privações que têm como
objetivo encerrar os conflitos entre o espírito finito e o
espírito divino. É o fim do sofrimento, a realização da
plena conquista da imortalidade.
Os caminhos do místico o levarão a se tornar
uma referência espiritual aos indivíduos que de alguma
forma, mesmo que minimamente, tenham participado
de sua jornada.
Ato I:
O EsforÇado
No estágio heroico, o místico está sobrecarregado de informações e conhecimento sobre o mundo e sobre a ordem cósmica. As emoções transbordam e o herói está
possuído por forças e poderes que estão além do alcance
dos arcanos, sacerdotes e paganistas. Só ele tem o dom
para entender o funcionamento de suas novas habilidades e de que forma elas influenciam o mundo a sua
volta.
Ao longo do Primeiro Ato o místico tenta ver a
realidade de uma nova forma, como ela realmente é, e
não como ela parece ser. É um momento de libertação
primária, no qual o herói tentará trazer sua nova visão de
mundo às pessoas com as quais convive.
MISSÃO: A Compreensão Correta
«O herói é um indivíduo curioso. Tudo parece novo, agora que
ele experimenta o mundo de uma forma diferente. Suas ações
tem como objetivo entender o que mudou em si próprio após o
Despertar Heroico. Do que o herói é capaz? E suas atuais habilidades são suficientes para que ele possa tornar a si e seu
Mundo Comum melhores?.»
Missão Secundária de Nível 3 (150 XP)
O místico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior.
Poder de Arquétipo
do Portador
Você irrompe em uma fúria contida, absorvida ao longo de
batalhas sangrentas e de momentos de grande tensão.
Sem Limite
*
Psiônico, Psíquico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o fim deste turno, todos os ataques desferidos
pelo personagem causam dano adicional igual ao seu modificador de Constituição. Caso ele obtenha sucesso decisivo em algum destes ataques, o alvo sofrerá também 5 de
dano contínuo psíquico (TR encerra). O dano contínuo
aumenta para 10 no 11º e para 15 no 21º nível.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Tolerância, ele recupera uma quantidade de
pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma.
MISSÃO: O Pensamento Correto
«O herói renuncia ao seu Mundo Comum e parte em uma jornada de privações e bondade para com o próximo. Ele inicia
suas primeiras tentativas de ajudar, com suas novas habilidades, pessoas com as quais ele nunca teve contato.»
Missão Secundária de Nível 6 (250 XP)
O místico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior.
406
Capítulo 5
Os Heróis
MISSÃO: A Fala Correta
«O herói se vê diante de sua versão sombria, uma entidade que
possui tanto conhecimento quanto ele, mas que busca ascendência não pela iluminação, mas pelo controle das trevas. Seus
argumentos serão sua provação, e não o embate físico, mesmo
que este venha a ocorrer.»
Missão Secundária de Nível 10 (500 XP)
O místico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior.
Ato III:
O Virtuoso
No estágio épico, o místico transcende, alcançando um
grau de iluminação que o distancia ainda mais do seu
Mundo Comum. Do alto, entretanto, ele é capaz de ver
as mazelas que cobrem a realidade com mais clareza e
se vê, portanto, tomando partido e pondo em prática
todas as ações para o qual foi preparado ao longo de sua
jornada.
Ao longo do Terceiro Ato o místico buscará
retornar ao seu Mundo Comum para aplicar sua sabedoria, mas ainda precisará ter consciência de que sua
jornada ainda não terminou e que, por mais que ele já
esteja pronto, ainda não alcançou sua completude.
Ato II:
O Disciplinado
No estágio exemplar, o místico se vê pela primeira vez
em uma posição superior, acima das pessoas comuns, e
isso o incomoda. Ele sabia como lidar com seus pares,
mas agora se vê não só acima deles como diante de indivíduos que também estão em um estágio elevado.
Ao longo do Segundo Ato o místico é levado a
testar suas virtudes, tentando preservar sua essência
mundana e enfrentando a ameaça da corrupção de seus
valores pelas ideias que lhe são estranhas. Mas essa não
será uma batalha fácil, pois enquanto combate para
manter suas convicções, o mundo se move ao seu redor e
novas ameaças brotam das sombras.
MISSÃO: A Sabedoria Correta
«O herói renasceu como uma entidade dotada de grande conhecimento e imenso poder bruto. Esse poder precisa ser lapidado antes que o herói retorne ao seu Mundo Comum para
promover suas benfeitorias. Mas o tempo é curto, visto que esse
mesmo poder é capaz de enlouquecer mesmo o mais centrado
dos heróis.»
Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior.
MISSÃO: A Ação Correta
«Nesta nova etapa de sua jornada, o herói precisa se estabelecer no novo mundo que se abriu diante dele. As tentações e as
dúvidas surgem e ele precisará escolher seus caminhos e os aliados que o acompanharão dali em diante.»
Missão Secundária de Nível 13 (800 XP)
O místico completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior.
MISSÃO: A Visão Correta
«O herói retorna ao Mundo Comum e detendo uma nova visão
da realidade é capaz de perceber as incongruências da realidade, as mesmas incongruências que ele se propõe a corrigir de
agora em diante.»
Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior.
MISSÃO: O Meio de Vida Correto
«O herói encontrou sua posição no novo mundo. Ele tem grande poder, é sábio e está disposto a ajudar todos aqueles que precisam. Ele está no caminho correto, e o Destino está a seu favor.
Por enquanto...»
Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP)
O místico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior.
MISSÃO: O Nirvana
«O herói alcança a liberdade superior, o fim do sofrimento, o
rompimento de todas as amarras que o prendiam ao Mundo
Comum e às promessas do passado. Ele alcança uma posição
superior a todas as outras. É o fim de sua jornada, mas antes de
alcançar sua Imortalidade ele precisará enfrentar o último
desafio: o próprio Destino.»
Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP)
O mágico completa essa missão quando cumpre com
sucesso sua Missão Final.
MISSÃO: A Atenção Correta
«O herói desperta de sua meditação e percebe que, enquanto se
preocupava em se tornar o que acreditava ser aquilo que era
esperado pelo mundo, as trevas avançaram sobre as mentes das
pessoas que foram deixadas para trás em sua jornada. Ele se vê
diante do confronto iminente, mas pode ser tarde demais.»
Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP)
O místico completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior.
407
Capítulo 5
Os Heróis
O Pagão
O Pagão é o herói primitivo: o bárbaro capaz de evocar a
fúria das entidades da natureza; o combatente selvagem
possuído pelos espíritos dos predadores lendários; o
druida capaz de extrair do mundo espiritual os ensinamentos que serão levados às novas gerações de seu povo;
ou mesmo o xamã capaz de invocar os espíritos para auxiliá-lo na liderança espiritual de seu povo.
O pagão é o herói que surge quando as entidades que governam Ohmtar estão em desequilíbrio. Alheio ao combate entre as divindades do Bem e do Mal,
da Ordem e do Caos, o pagão busca o caminho do centro, de equilíbrio entre as forças da natureza e dos elementos e as forças divinas.
A Dedicação. O herói surge após um longo processo de
aprendizado e entendimento a respeito das forças da
natureza. Os espíritos vêem o herói paganista como um
espírito em franca ascensão, mas que precisa passar por
todo o processo de amadurecimento que é inerente a
todos os mortais antes de tomar seu lugar entre os iluminados. O arquétipo relacionado ao herói que desperta
pela dedicação à semente da Força é o arquétipo do
druida.
O Despertar do
Pagão
A Fé dos Pagãos
Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do pagão: o bárbaro,
o druida, o guardião e o xamã.
Os pagãos (ou xamanistas) heroicos tendem a direcionar sua
Fé às seguintes entidades de Ohmtar (mas existem exceções):
O pagão heroico surge a partir do despertar de Stak, a
semente da Força. É a semente que dá ao indivíduo a
capacidade de se tornar parte da essência natural que dá
forma ao seu mundo de origem. Seu espírito está alinhado ao Espírito Divino e ele se torna um agente da ordem
natural e da manutenção do status quo.
Cada forma de Despertar Heroico leva o pagão
a fazer parte de um arquétipo específico.
Pagãos Leais e Bondosos
* Ananayan, deusa dos territórios, protetora das fronteiras
invisíveis que separam os mundos, como a Muralha Celestial e
as Encruzilhadas;
* Anões Guerreiros, espíritos dos guerreiros anões ancestrais;
* Jangall, deus da guerra, protetor dos espíritos da fúria;
* Saint Londahar, deus da ordem e da justiça, aquele que
combate os espíritos do caos e da destruição, como os demônios e os espíritos primordiais.
O Acordo. O herói surge quando é convocado pelos
espíritos para uma missão. Ele se torna representante
desses espíritos, um porta-voz dos espíritos diante dos
membros de sua raça. É o xamanista que invoca as forças
das florestas para curar os feridos da guerra e abençoar
as novas crias. O arquétipo relacionado ao herói que
desperta pela força de um acordo é o arquétipo do xamã.
Pagãos Bondosos
* Anões Cervejeiros, espíritos dos grandes xamãs cervejeiros, que abandonaram sua forma mundana e que hoje orientam os sábios de Rumnaheim;
* Frenn (visto sob diversos aspectos espirituais, como a Terra
Arável, o Clima, a Colheita, a Estiagem, dentre outros);
* Iwak, deus da vida do Mundo Lendário e dos elfos do Mundo
Material;
* Logan, o espírito das florestas, guardião das Encruzilhadas;
* Ohm, o Sol, o maior de todos os espíritos;
* Sálvia, deusa dos lares e dos espíritos dos ancestrais;
* Sombra (Ryltar), espírito protetor dos povos do Submundo.
A Canalização. O herói surge quando os espíritos mais
selvagens resolvem interferir no mundo, possuindo o
paganista e imbuindo-o com sua fúria. É o bárbaro com
seu machado coberto de sangue e pele coberta de cicatrizes, tomado por uma força que ele não pretende compreender e aceita sem questionar. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização do poder
de sua semente é o arquétipo do bárbaro.
O Chamado. O herói surge quando os espíritos precisam de proteção. Eles imploram ao herói que ele combata as forças que ameaçam a natureza, aparecem em seus
sonhos e influenciam sua jornada. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pelo chamado é o arquétipo
do guardião.
Pagãos Indiferentes
Os pagãos são em sua maioria indiferentes, adorando os incontáveis espíritos da natureza e protetores dos aspectos da
vida comum dos mortais.
408
Capítulo 5
Os Heróis
Bárbaro
Revide Furioso
Poder de Arquétipo
do Bárbaro
Você se torna ainda mais poderoso e violento à medida que
sofre dano durante uma batalha.
Sem Limite
*
Primitivo, Arma
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: O personagem sofre dano.
Efeito: O personagem adiciona seu modificador de Constituição ao dano de seu próximo ataque. Caso o personagem sofra dano mais de uma vez antes de seu próximo ataque, o dano adicional proporcionado pelo revide furioso
acumula.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, além de sofrer o dano adicional, o
alvo do próximo ataque desferido pelo personagem
também fica pasmo (TR encerra).
O bárbaro possui uma ligação poderosa com os espíritos
da natureza. Os espíritos mais selvagens possuem
momentaneamente o corpo do bárbaro, levando o
guerreiro primitivo a uma fúria destrutiva. Ao longo de
sua carreira heroica, o bárbaro amplia a conexão com
esses espíritos, se tornando cada vez mais poderoso a
partir das habilidades extraordinárias concedidas por
essas entidades
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem bárbaro (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador 2), que tenham a carreira
heroica do Pagão como carreira favorecida por sua
Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Assim como os dragões, os bárbaros drakkar
são indivíduos solitários, que atravessam seu mundo natal cumprindo as orientações dos espíritos. Sem saber, os
drakkar são jogados na guerra perpétua entre dragões
cromáticos e dragões metálicos, lançando-se em jornadas infindáveis que têm como único objetivo eliminar
um dragão ancestral e também sua influência e asseclas.
Os drakkar são astutos, determinados e sabem
da importância de se trabalhar com grupos poderosos
para cumprir seus objetivos com maior eficiência. Eles
se aliam a aventureiros e a heróis, contratam mercenários e oferecem os próprios serviços em áreas urbanas
quando um dragão ameaça a ordem local.
Os heróis drakkar são acompanhados, geralmente, pelo espírito de dragões metálicos, foram levados a odiar os dragões cromáticos e acreditam que Tiamat é a maior ameaça que existe no mundo e que a deusa está por trás de tudo o que é ruim e maligno. Assim como os espíritos que os acompanham, os bárbaros drakkar agem com grande honradez e justiça. Para eles, a fúria é uma forma de se libertar das emoções ruins (como o
ódio e o medo); uma purificação, por assim dizer.
Ao longo de sua vida o drakkar se torna uma
extensão dos espíritos dracônicos que guiam sua fúria, o
que pode levá-lo a se afastar de muitas de suas crenças e
ideais. Restará a ele lutar contra isso, e desse confronto atingir um estágio superior, ou se entregar à missão dos
servos de Bahamut.
Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, Intimidação, Natureza ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Investida poderosa*.
Amoque
Os amoques são indivíduos furiosos, apaixonados pela
batalha e que fazem dela seu caminho. Lutar por lutar,
matar por matar. As crianças primitivas que se tornam amoques já demonstram grande fúria desde seus primeiros momentos, como se o fato de terem sido trazidas à
luz tenha sido uma maldição e não uma bênção. A preocupação dos líderes tribais com a presença de amoques
é imensa. As crianças são levadas a treinamentos e exercícios que ajudam na canalização dessa fúria, mas nunca é o suficiente. Não é raro os jovens amoques serem expulsos de suas tribos, a fim de não colocarem sua comunidade em risco.
Os heróis amoques surgem quando os espíritos dos ancestrais percebem um grande destino para esses jovens. Com a intermediação dos xamãs da tribo, os
espíritos passam a acompanhar os passos dos amoques,
trazendo-lhes, silenciosamente, um pouco de controle e
de sabedoria durante a batalha.
É interessante perceber que à medida que
envelhecem e se tornam mais experientes, os amoques
tendem a se confundir com os espíritos que os
acompanham, como se perdessem aos poucos sua identidade ou como se criassem uma nova identidade para
si, unindo características de sua própria e insana personalidade com alguns aspectos dos espíritos ancestrais.
Perícias Associadas: Atletismo, Intimidação ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Revide furioso*.
Drakkar
Os bárbaros drakkar são também conhecidos como «filhos dos dragões», descendentes dos dragões que vagam
por Ohmtar desde a guerra primordial entre Tiamat e os
espíritos elementais. Além disso, os drakkar teriam até
hoje a companhia de seus ancestrais dracônicos, através
de espíritos que lhes conferem poderes e fúria.
Jarle
Nem todos os bárbaros são destruidores primitivos e selvagens. Alguns deles foram grandes nobres, proprietários de vastas terras, líderes de pequenos exércitos ou
comandantes de grandes embarcações. Como nobres
guerreiros, receberam treinamento no uso das melhores
409
Capítulo 5
Os Heróis
Investida Poderosa
nagens da classe de personagem druida (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador 2), que tenham a carreira
heroica do Pagão como carreira favorecida por sua
Aptidão Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Poder de Arquétipo
do Bárbaro
Você se torna uma máquina de combate incontrolável, capaz
de destroçar tudo o que se puser em seu caminho.
Sem Limite
*
Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem recebe +2 de bônus na Classe de
Armadura contra ataques de oportunidade ao atravessar
áreas de ameaça durante investidas que venha a realizar
neste turno. Além disso, ele adiciona seu modificador de
Constituição à jogada de dano de seu ataque de investida
em caso de sucesso.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Atletismo, ele aumenta seu deslocamento durante a ação de investida em 2 quadrados.
Arvalet
Os druidas arvalet são filósofos da natureza, dedicados
aos ensinamentos trazidos pelas árvores, pelos elementos e pelos espíritos que os representam. Reservados,
passam bastante parte do seu tempo caminhando pelas
florestas, ouvindo o canto que acompanha os ventos e
traduzindo o movimento dos galhos das árvores mais
antigas.
O carvalho simboliza o conhecimento de todas
as árvores e o druida arvalet é o detentor de todo este
conhecimento. Ele teria passado muitos anos de sua vida
distante de seu clã, apenas aprendendo e assimilando o
conhecimento da vida natural para, então, retornar
como um sábio que guiará seus irmãos através de sua sabedoria.
O herói arvalet pretende ir além. Junto com os
ensinamentos trazidos pelos espíritos, o carvalheiro
aprendeu sobre as ameaças que rondam os mortais,
muitas delas nativas de seu próprio mundo e tantas
outras vindas de outros mundos, lugares invisíveis e inalcançáveis que guardam forças destrutivas além da compreensão dos espíritos da natureza.
Cabe ao arvalet, então, buscar outras formas
de entender a natureza dessas forças de mal e caos,
como por exemplo a observação das estrelas e até mesmo o aprendizado de ritos arcanos.
Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, Intuição, Natureza ou Socorro.
Poderes Sem Limite gratuitos. Proteção da terra*;
Dois truques da classe mago (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
armas e armaduras, também em estratégias de combate
e em técnicas de negociação e de intimidação.
Então, o destino se mostrou severo e esses nobres perderam tudo o que construíram. Viram suas posses se esvaírem, seus exércitos tombarem, suas embarcações naufragarem, suas terras serem tomadas por pestes, suas famílias sangrarem até a morte...
O jarle, que também é chamado de «jarl» ou
«earl», é um herói que surge da fúria dos espíritos daqueles que tombaram ao seu lado, assim como dos espíritos
que se sensibilizaram com a dor de sua perda. Ele ingressa em uma jornada de redenção, seja para recuperar
tudo o que o destino levou (e apaziguar os espíritos), seja
para se livrar definitivamente da culpa que carrega dentro de si.
A jornada heroica para um jarle é uma chance
de renascer para uma nova vida, algo muito valorizado
pelos espiritualistas.
Perícias Adicionais. Atletismo, Diplomacia, Intimidação, Manha ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível da classe guerreiro ou da classe senhor da guerra
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Eddani
Os eddani são os druidas que estudam a Edda, um
conjunto de registros lendários e míticos trazidos aos
mortais pelos mais antigos espíritos da natureza. Esses
druidas seguem uma tradição familiar que é passada
entre os primogênitos de cada uma das linhagens dos
clãs primitivos. Cada mito presente na Edda é complexo
demais para ser compreendido e a vida dos druidas eddani é planejada para que ele dedique toda sua existência à leitura e aplicação dos ensinamentos, até o momento de sua morte - o único momento em que os druidas,
então, alcançam o pleno entendimento da Edda.
Os eddani heroico tentam aplicar os ensinamentos da Edda para melhorar a vida de seu clã, ao contrário dos outros eddani, que são apenas filósofos contemplativos. Para isso, eles precisam enfrentar o mundo
e vivenciar os mitos da mesma forma que os espíritos
que fazem parte da narrativa da Edda.
A forma como os eddani encaram o mundo de-
Druida
O druida é mais do que um sacerdote para os povos que
acreditam nos espíritos da natureza. Ele é um filósofo,
um aconselhador, aquele que buscou o conhecimento
guardado pelos espíritos e agora, de posse desse
conhecimento, comanda espiritualmente os Círculos de
Devoção. O druida heroico vê importância no saber
espiritual adquirido, considerando que a sociedade moderna perdeu muito do conhecimento do mundo durante seu progresso.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os perso-
410
Capítulo 5
Os Heróis
Wotanni
Caçada Espiritual
Os druidas wotanni são filósofos muito mal vistos entre
os outros espiritualistas por suas crenças pouco ortodoxas. Os wotanni acreditam que os espíritos mais antigos
são, na verdade, divindades que foram expulsas dos
mundos divinos e aprisionadas nos mundos mortais e,
também, no Mundo Primordial. Os wotanni não são
sacerdotes, mas canalizam o poder dos espíritos para
alcançar uma percepção mais ampla da verdade em que
tanto acreditam, bem como para provar que estão certos
e que os espiritualistas estão cegos ou acomodados com
o status quo em que vivem.
Os heróis wotanni vagam por seus mundos levando suas ideias, promovendo o bem e a ordem e atribuindo a isso as oportunidades trazidas pelas antigas divindades em que acreditam, tentando angariar novos
devotos, principalmente cosmólogos e teólogos, sejam
eles sacerdotes ou arcanistas. No Mundo Lendário, os
wotanni costumam acreditar na divindade de
Sasquasohuh, o espírito do sol azul. No Mundo Material,
eles acreditam na divindade de Iwak, que é visto por eles
como o deus da vida natural (e não somente o deus dos
elfos). No Submundo, os wotanni acreditam na divindade de Ryltar, a Sombra do Mundo Subterrâneo.
Perícias Associadas. Arcanismo, Natureza ou Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Caçada espiritual*.
Poder de Arquétipo
do Druida
Você se torna uma versão ainda mais selvagem de um predador, com dentes mais afiados e garras mais longas.
Sem Limite
*
Forma Animal, Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o fim deste turno, o personagem causa dano
adicional aos ataques de sua forma animal igual ao seu
modificador de Constituição, ou 2 + modificador de Constituição caso realize um ataque de investida.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na perícia Atletismo, ele ignora terreno difícil até o fim deste
turno (ou soma 2 ao seu deslocamento, caso já ignore terreno difícil por outra razão).
Proteção da Terra
Poder de Arquétipo
do Druida
Você invoca as forças da natureza, erguendo matéria vegetal como raízes e folhas secas - para proteger você e seus aliados.
Sem Limite
*
Primitivo, Zona
Ação de Movimento
Explosão contígua 2
Efeito: Você cria uma zona de matéria vegetal em movimento na área da explosão. Você e seus aliados dentro da
zona recebem +1 de bônus de poder na Classe de Armadura. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no
21º nível. A zona permanece até o início de seu próximo
turno.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Percepção, a zona também concederá bônus à
defesa de Reflexos.
Guardião
O guardião é um combatente das forças da natureza,
protetor dos espíritos da vida e dos elementos que
governam a existência juntamente com os deuses.
Muitos guardiões eram simples guerreiros dedicados à
proteção dos membros dos Círculos de Devoção, até
receberem o chamado dos próprios espíritos. Dizem os
guardiões que são capazes de ouvir as vozes dos espíritos, durante todo tempo e, se não fosse a grande sabedoria que eles possuem, eles enlouqueceriam.
pende muito dos mitos que inspiram sua jornada. Os eddani dedicados à proteção de seu clã normalmente buscam experimentar os passos dos espíritos mais centrados, como aqueles apresentados nos mitos das Disputas
de Sabedoria e dos Sonhos e Previsões. Outros, mais eddani, caçadores das forças malignas, se inspiram nos mitos que detalham as Guerras Tempestuosas ou as Zombarias do Caos.
Os heróis eddani acreditam que através dessas
experiências eles serão capazes de alcançar a imortalidade, não só tornando-se espíritos, mas principalmente
tendo sua existência para sempre registrada em um novo mito que virá a compôr a Edda. Se isso for possível, então a Edda é uma obra viva e nunca concluída, atualizada
sempre que um eddani alcança a imortalidade de forma
heroica; uma obra que só terá fim quando o Último Dia
Nefasto chegar mais uma vez e, então, a Edda servirá aos
espíritos da criação para forjar os novos mundos e o novo
Tempo.
Perícias Associadas. Atletismo, História, Natureza ou
Percepção.
Poder Sem Limite gratuito. Caçada espiritual* ou
Proteção da terra*.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função
defensora e fonte de poder primitiva (consulte o D&D
4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do
Pagão como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Auroch
Os guerreiros auroch são guardiões primitivos dos campos e dos bosques mais frios de Agrippa. Os auroques
eram grandes bovinos que habitaram grande parte das
Terras Baixas ainda durante a Décima Terceira Era e início da Décima Quarta Era e que hoje se restringem a
poucos espécimes em Baile Cliáth e em Staniak.
Os guerreiros auroch são capazes de invocar o
411
Capítulo 5
Os Heróis
poder dos espíritos desses antigos animais, e de tantos
outros, para se tornarem mais resistentes ou serem capazes de eliminar seus inimigos com maior facilidade.
Os heróis auroch surgem quando a vida animal dos bosques e dos campos são ameaçadas por forças externas, como hordas humanóides, gigantes ou entidades extraplanares. Eles normalmente são combatentes treinados que recebem o chamado dos espíritos animais. Esse chamado acontece através de um transe,
que pode demorar dias, semanas ou até mesmo meses.
No fim, o guerreiro despertará como um auroch, um
guardião dos animais, tendo total compreensão de sua
missão e o primeiro entendimento dos poderes espirituais que lhe foram conferidos.
A cada passo em sua missão, o auroch receberá
a ajuda de espíritos mais poderosos, que passam a confiar na dedicação do guerreiro e que intervirão a seu favor quando necessário, até o momento em que o próprio
herói e os espíritos se tornarão uma única e poderosa
entidade primitiva.
Perícias Associadas. Atletismo, Natureza, Percepção
ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Comunhão com os espíritos.
Comunhão com os Espíritos
Poder de Arquétipo
do Guardião
Você é possuído por um espírito da natureza, deixando-se
levar por sua sabedoria e por seu poder.
Sem Limite
*
Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o início de seu próximo turno, sempre que realizar um ataque básico corpo a corpo, o personagem é
capaz de realizar um segundo ataque básico corpo a corpo contra o mesmo alvo, que recebe um bônus na jogada
de ataque igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação e seja bem-sucedido neste segundo ataque, o alvo além de sofrer o dano ficará pasmo
(TR encerra).
Carapaça Elemental
Poder de Arquétipo
do Guardião
Você é abraçado pela energia de um espírito elemental, criando uma armadura mística em torno de seu corpo
Sem Limite * Ácido, Congelante, Elétrico, Flamejante,
Primitivo, Trovejante
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante. Até o início de seu próximo
turno, o personagem adquire +1 de bônus de poder na
Classe de Armadura contra qualquer ataque, e resistência
2 contra o tipo de dano escolhido.
11º nível: +2 de bônus de poder na CA, resistência 4
21º nível: +3 de bônus de poder na CA, resistência 6
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Tolerância, ele recebe +2 nos testes de
resistência contra dano contínuo proveniente do tipo
de dano escolhido.
Iotunn
Em muitas das lendas contadas por druidas e xamãs de
Ohmtar os espíritos elementais são personagens centrais, mesmo que apareçam como vilões em muitos dos
casos. Nestas lendas (sendo as principais contadas através das poesias da Edda) os elementais tendem a ser representados como gigantes poderosos, alguns do tamanho de montanhas, capazes de cuspir fogo ou de causar
terremotos devastadores.
Os espíritos elementais são temidos por sua inconstância, por seu poder incontrolável e por sua imensa impulsividade, refletida nas nevascas mortais, nos
vulcões em erupção e nas tempestades mais devastadoras. Os devotos mais corajosos dos espíritos elementais,
entretanto, ofereceram seus corpos aos espíritos em troca da proteção de seu povo. Quando isso acontece, os espíritos se acalmam e retornam, um dia, para reclamar o
que lhes é de direito.
Os iotnar (no singular: iotunn) são guerreiros
primitivos poderosos que estão pagando a dívida que
têm com as forças elementais. Depois de anos, os
espíritos retornaram e convocaram seus servos para agir
pelo mundo em seu nome. Os iotnar são honrados e sabem da importância de se atender ao chamado dos primordiais; além disso, a missão que os aguarda é uma oportunidade para que, no fim, eles possam se juntar aos
espíritos definitivamente.
A maior ameaça aos povos primitivos protegidos por guardiões iotnar está no fato de que existem muitos espíritos elementais permanentemente insatisfeitos,
dispostos a lançar sua fúria contra os protegidos de espí-
ritos rivais. Além disso, o próprio elemental que conduz
o guardião iotunn pode mudar de opinião facilmente - o
que é bastante comum, na verdade.
Perícias Associadas. Atletismo, Natureza, Percepção
ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Carapaça elemental*.
Yggdrasi
Os mitos contados através da Edda relatam as jornadas
heroicas de guardiões das florestas e dos bosques conhecidos como Yggdrasi, guerreiros nascidos para lutar em
nome dos espíritos das florestas e para garantir a segurança de seus clãs.
Os guardiões yggdrasi formam uma tropa
poderosa, liderada diretamente pelo Espírito das Florestas, uma entidade fundamental conhecida também como Logan, O Grande Lobo. Os yggdrasi recebem treinamento marcial intenso, ao mesmo tempo em que aprendem a comungar com os espíritos e extrair do próprio
412
Capítulo 5
Os Heróis
mundo o poder que fluirá por seus corpos durante os
combates.
Os heróis yggdrasi são convocados por Logan e
lançados em missões extremamente desafiadoras, e esse é apenas o começo, uma prova de aptidão que levará o
guardião - se superada - a combater as ameaças mais primordiais da existência, como os espíritos elementais e as
forças alienígenas que ameaçam o mundo natural.
Segundo as lendas os guardiões yggdrasi seriam os responsáveis pela manutenção da ordem cósmica, garantindo a existência dos Sete Mundos contra as ameaças do caos (como por exemplo o avanço dos espíritos primordiais, das divindades malignas ou mesmo das
chamadas aberrações do Além). Isso porque Logan não
só é um espírito amplamente cultuado, como também
um dos Agentes do Destino de Ohmtar.
Perícias Associadas. Arcanismo, Atletismo, História,
Natureza, Religião ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. O yggdrasi recebe um
poder sem limite de 1º nível da classe guerreiro (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Os heróis aetti-urd são acompanhados pelos
espíritos dos animais, que caminham ao seu lado ao longo de sua jornada. A grande missão de um aetti-urd é alcançar uma posição espiritual que lhe permita ver o passado não só de um indivíduo, mas de todo o seu clã, para
então orientar seu futuro, assim como os espíritos dos animais o fazem.
Os aetti-urd canalizam seu poder através das
Runas da Criação, que representam a origem de todas as
coisas, a fertilidade e o início da vida. Essas runas também representam a realização material; por esse motivo,
os aetti-urd são consultados pelos mais ambiciosos, como nobres e membros da realeza (que viajam dias, as vezes semanas, até conseguir uma audiência com o xamã).
Perícias Associadas. História, Intuição, Natureza ou
Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Vontade dos animais*.
Aetti-Verdandi
Os aetti-verdandi são xamãs que canalizam seu poder
através das Runas da Necessidade, que os ensinam a aprender com as adversidades da vida. Esses xamãs são
regidos pela ação, pela orientação às atitudes e à tomada
de decisão. Enquanto os aetti-urd se dedicam a entender
o passado, os aetti-verdandi se preparam para enfrentar
o presente.
Os xamãs aetti-verdandi são indivíduos solitários, que raramente se envolvem nos rituais espiritualistas de seu clã, mesmo quando vivem em comunidade.
Passam grande parte do seu tempo jogando suas runas e
realizando preces para os espíritos, buscando perceber
as ameaças ocultas no mundo a sua volta para então se
levantar para combatê-las.
Os heróis aetti-verdandi firmam um pacto
com as entidades da natureza, atuando em seu nome em
troca de poder e, por conseguinte, da oportunidade de
alcançar a imortalidade tal qual aquela possuída pelos
espíritos. Os espíritos da natureza conduzem o aetti-verdandi em sua jornada, respondendo suas preces através
de sonhos e alucinações, bem como através dos jogos de
runas.
Muitos desses xamãs acompanham grupos de
aventureiros, mas poucos são aqueles capazes de se tornarem heróis de verdade. Abraçar a jornada heroica é
uma tarefa difícil para um indivíduo cuja preocupação
em vivenciar o presente está muito acima do interesse
em planejar seus caminhos para o futuro.
Perícias Associadas. Intuição, Natureza, Percepção ou
Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Prece aos espíritos* ou
Vontade dos animais*.
Xamã
Quando os Círculos de Devoção realizam seus rituais, os
druidas conduzem a experiência espiritual, proferem
suas preces e criam os vínculos com as forças da
natureza. Nestes rituais, alguns espíritos buscam contato
com os devotos do Círculo e, desse contato, surgem os
Pactos Espirituais. Através de um pacto deste tipo, o
espírito buscam em um de seus devotos o agente
necessário para a realização de uma missão. Esses devotos se tornam xamãs, emissários da vontade dos espíritos
(ou de um espírito em particular). Agindo em nome do
espírito, o xamã recebe sua proteção e sua companhia.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função líder
e fonte de poder primitiva (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador), que tenham a carreira heroica do Pagão como
carreira favorecida por sua Aptidão Heroica (consulte o
Capítulo 2: Os Povos).
Aetti-Urd
Os xamãs são líderes espirituais dos clãs primitivos. Mesmo que os druidas conduzam grande parte das cerimônias, os xamãs são aqueles que serão consultados quando se deseja pedir uma orientação aos espíritos. Essa orientação pode dizer respeito ao passado, ao presente e ao
futuro.
Os aetti-urd são os xamãs dedicados à interpretação do passado dos indivíduos para que possam,
então, indicar os melhores caminhos a serem tomados.
Eles recebem a ajuda dos espíritos dos animais, que conseguem ver a verdadeira face de todas as pessoas.
Aetti-Skuld
Os aetti-skuld são os xamãs profetas, os oráculos das comunidades primitivas. Orientados pelas Runas da Existência, que mostra aos indivíduos como conduzirem
suas vidas, invoca a justiça e diz respeito à realização do
413
Capítulo 5
Prece Espiritual
Os Heróis
Como todos os heróis espiritualistas, os xamãs
aetti-skuld devem abandonar sua comunidade para alcançar as verdades possíveis de serem alcançadas apenas através de uma jornada heroica. A maior dificuldade para eles é abandonar seus clãs, mesmo acreditando
que retornarão um dia como espíritos dedicados a
protegê-los.
Perícias Associadas. Arcanismo, História, Intuição,
Natureza ou Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Prece espiritual*.
Poder de Arquétipo
do Xamã
Você pede orientação aos espíritos para suas próximas ações.
Sem Limite
*
Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o fim deste turno, o personagem recebe um
dos benefícios a seguir:
* O personagem recebe +1 de bônus de poder em
suas jogadas de ataque;
* O personagem recebe +1 de bônus de poder em
seus testes de resistência;
* O personagem recebe +1 de bônus de poder em
seus testes de perícia;
* O personagem recebe +2 de bônus de poder em
suas jogadas de ataque contra inimigos que tenham
cobertura ou ocultação.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intuição, ele recebe +1 de bônus de poder em suas
defesas de Reflexos e de Vontade até o início de seu próximo turno.
Vontade dos Animais
A Jornada do
Pagão
O pagão teve um sonho cujos símbolos não foram plenamente compreendidos. Os espíritos agora falam com
ele, interferem na realidade a sua volta, mas ele sabe que
falta alguma coisa, sem ter certeza do quê. O herói pagão é levado pelos espíritos a uma jornada longa e árdua.
Ele esperava por essa jornada em algum momento de
sua vida, mas não dessa forma, não com a responsabilidade de corrigir erros ou enfrentar ameaças. Não como
um herói para sua tribo ou para seu povo.
Os caminhos do herói pagão o levarão a se
tornar um espírito como tantos outros, capaz de influenciar o mundo a partir de sua vontade e de sua ligação
com as forças que regem a Lei da Natureza.
Poder de Arquétipo
do Xamã
Você invoca espíritos dos animais para ajudar seus aliados
Sem Limite
*
Primitivo
Ação Mínima
Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão.
Efeito: Até o início de seu próximo turno, o alvo recebe um
dos seguintes benefícios:
* +1 de bônus de poder em suas jogadas de ataque;
* +1 de bônus de poder em sua defesa de Reflexos;
* +1 de bônus de poder em seus testes de perícia
baseados em Força ou Destreza;
* +1 de bônus de poder em seus testes de resistência
contra as condições imobilizado, impedido e lento.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Socorro, ele é capaz de, neste turno, realizar uma ação de Prestar Auxílio (consulte o D&D 4E Livro do Jogador) com uma ação de movimento.
Ato I:
O Totem
No estágio heroico, o pagão tenta compreender as orientações espirituais que se ocultam nas máscaras simbólicas de seus sonhos e transes. Seu totem é sua ligação
com o seu Mundo Comum e ele precisa perceber as
mudanças a sua volta antes de ingressar plenamente em
sua jornada espiritual.
Ao longo do Primeiro Ato o pagão deverá confrontar os enganos da vida mundana para alcançar a visão das palavras espirituais. Os espíritos falam, mas a
turbulência do Mundo Comum não os deixam ser ouvidos. Cabe ao herói pagão abrir os canais para que a
comunicação possa fluir.
plano espiritual. Os xamanistas oraculares são devotos
dos espíritos conhecidos como Norns, senhores do destino do povos de Ohmtar, servos do Espírito do Tempo, o
Maior de Todos.
Os aetti-skuld são os xamãs mais comuns, que
orientam os primitivos de acordo com as indicações trazidas pelos espíritos. Eles surgem a partir de um acordo
realizado com os espíritos que guiam e protegem seu clã;
normalmente eram apenas indivíduos comuns da comunidade que recorreram diretamente às forças da natureza em busca de orientação e que agora, em troca, devem empregar sua nova habilidade de prever o futuro e
se comunicar com o Mundo Espiritual ao restante do clã
para trazer o bem
MISSÃO: A Invasão Mística
«O herói é tomado pelas vozes espirituais, pelos rugidos dos
animais lendários e pelo sopro dos ventos invisíveis. Antes de
tentar compreender sua nova situação, o herói precisa lidar e se
acostumar com ela.»
Missão Secundária de Nível 3 (150 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 3 ou superior.
MISSÃO: As Revelações Iniciáticas
«O herói aceita seu destino espiritual, mas precisa das revela`
414
Capítulo 5
Os Heróis
ções trazidas pelos antigos druidas e xamãs que o colocarão no
caminho correto. Mas essas revelações cobram seus preços, e o
herói precisa estar disposto a pagá-los.»
Missão Secundária de Nível 6 (250 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior.
Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 20 ou superior.
Ato III:
O Pilar
MISSÃO: A Sombra da Derrota
«O herói é confrontado por um espírito adversário que ainda
não havia sido revelado. Ele não está pronto para derrotá-lo,
mas precisa aceitar o confronto para que possa dar continuidade a sua jornada de elevação espiritual.»
Missão Secundária de Nível 10 (500 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior.
No estágio épico, o pagão alcança o tão sonhado status
espiritual. Ele se tornou parte do mundo a sua volta e
compartilha com outros espíritos um mundo silencioso
que só era alcançável através de rituais.
Ao longo do Terceiro Ato o pagão buscará compreender plenamente sua nova situação para que possa,
enfim, levar sua sabedoria e suas experiências míticas ao
seu povo. Esse caminho de volta é fundamental para que
o Mundo Comum que ele deixou para trás o reconheça
como um verdadeiro espírito ascendido.
Ato II:
A Prece
MISSÃO: O Emergir da Ilha
«O herói emergiu do Abismo em uma forma superior. Ele é um
espírito preso entre dois mundos e precisa iniciar a jornada que
completará sua transição. No processo, caberá ao herói se
desvincular de todas as suas necessidades mortais e se libertar
dos grilhões que prendem seu Corpo à existência mortal.»
Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior.
No estágio exemplar, o pagão ingressa numa etapa de
sua jornada que o levará diretamente ao encontro das
forças espirituais que regem os mundos de Ohmtar.
Através dessa experiência ele alcançará os ensinamentos necessários ao entendimento de sua posição no Mundo Comum.
Ao longo do Segundo Ato o pagão passará por
experiências com entidades de outros mundos, outras
formas de sentir e perceber os espíritos e, também, ameaças e forças ocultas que eram desconhecidas até então.
A cada passo ele se afirmará como uma entidade em ascensão, mas estes mesmos passos o afastarão ainda mais
de sua origem mundana.
MISSÃO: A Expansão do Continente
«O herói retorna ao Mundo Comum e entrega suas experiências aos druidas e xamãs para que eles possam orientar as novas gerações em suas próprias jornadas espirituais. Mas nessa
etapa de sua longa jornada, seus verdadeiros inimigos se revelarão e tentarão impedir a todo custo que o herói transfira seu
conhecimento e sua experiência para os mortais.»
Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 26 ou superior.
MISSÃO: Os Ventos Contrários
«O herói é capaz de perceber forças espirituais que eram desconhecidas para ele. Algumas dessas forças pretendem ajudá-lo
em sua jornada, enquanto outras claramente disputam com ele
o mesmo espaço no mundo espiritual.»
Missão Secundária de Nível 13 (800 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior.
MISSÃO: A Montanha
«O herói se torna um Qaf, um dos Pilares da Existência, uma
entidade fundamental para todos aqueles que ficaram no
Mundo Comum. Uma entidade sombria, entretanto, vem escalando os pilares em busca de uma ascensão que pode pôr em risco a ordem do mundo espiritual. Uma ameaça que acompanhou sorrateiramente o herói em sua jornada e que, agora,
pretende tomar seu lugar.»
Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre com sucesso sua Missão Final.
MISSÃO: A Pedra Elemental
«O herói alcançou revelações suficientes para se tornar uma
das pedras fundamentais de seu Círculo de Devoção. Ele se torna parte do mundo a sua volta e percebe o quanto sua presença
é importante para a manutenção da ordem espiritual e da relação entre os espíritos e os devotos xamanistas.»
Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP)
O pagão completa essa missão quando cumpre uma missão principal de nível 16 ou superior.
MISSÃO: O Chamado do Abismo
«O herói alcançou grande poder. Sua jornada o levou ao ponto
mais alto da cordilheira. Agora, olhando para baixo, ele percebe que a queda é inevitável. Ele precisa enfrentar o temor da
derrota para que possa renascer em uma nova forma.»
415
Capítulo 5
Os Heróis
O Sacerdote
O Sacerdote é o herói divino: o clérigo que orienta os
seguidores de sua divindade; o guerreiro sagrado que
enfrenta as ameaças profanas que caminham sobre o
mundo; o devoto capaz de atrair a atenção das almas e
das divindades menores para os problemas mundanos;
ou mesmo o frio emissário divino, encarregado de
eliminar os hereges e combater aqueles que ousam
manchar o nome de sua divindade.
O sacerdote é o herói que surge quando as divindades benevolentes se sentem ameaçadas ou percebem que sua posição nos mundos mortais se enfraqueceu - o que fortalece a presença dos servos das forças
do mal e permite o avanço da influência das divindades
hostis.
A Dedicação. O herói surge após um longo processo de
devoção e dedicação às causas de sua Igreja. É o pregador que detem todo o conhecimento a respeito de suas
divindades e é capaz de invocar os milagres divinos em
nome de sua fé. O arquétipo relacionado ao herói que
desperta pela dedicação é o arquétipo do clérigo.
Nas próximas páginas apresentamos os quatro arquétipos da carreira heroica do sacerdote: o clérigo, o invocador, o paladino e o vingador.
Regras do Jogo:
Sacerdotes e TendÊncias
Mesmo que as divindades maiores de Ohmtar assumam a
responsabilidade sobre determinados aspectos - como a justiça, a espiritualidade, a agricultura, a tirania, a morte, dentre
outras - elas são entidades voltadas principalmente para aspectos morais da existência: bondade, maldade, ordem e caos.
Esses são aspectos que diferenciam os heróis dos vilões grande
parte das vezes.
Para se tornar um devoto de uma divindade maior,
é necessário se identificar com os valores morais pregados por
sua Igreja; ou seja, o sacerdote precisa possuir a mesma tendência da divindade adorada por ele. As divindades menores,
por outro lado, não se posicionam quanto a aspectos morais e,
portanto, assumem sacerdotes, geralmente, de tendência
Indiferente. As regras para tendências são apresentadas no
D&D 4E Livro do Jogador e, obviamente, podem existir exceções.
O Despertar do
Sacerdote
O sacerdote heroico surge a partir do despertar de Sia, a
semente da Fé. É a semente que dá ao indivíduo a capacidade de receber as emanações de poder divino que
fluem pelo mundo, de contactar as divindades e de canalizar seus milagres em Ohmtar.
Cada forma de Despertar Heroico leva o sacerdote a fazer parte de um arquétipo específico.
O Acordo. O herói surge quando ingressa em uma
ordem religiosa e aceita seguir os dogmas e orientações
da instituição. É o combatente sagrado treinado para
cumprir missões em nome de sua divindade. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela força de um
acordo é o arquétipo do paladino.
Regras do Jogo:
Sacerdotes, Imortais e
Mortos-vivos
A Canalização. O herói surge quando é diretamente
contactado pelas divindades de Ohmtar através de
sonhos e visões. É o combatente sagrado que se vê obrigado a defender os aspectos de sua divindade. O arquétipo relacionado ao herói que desperta pela canalização
do poder de sua semente é o arquétipo do vingador.
Em Ohmtar, os mortos-vivos são uma ameaça de outra
natureza. Diferente do que acontece em muitos outros mundos, aqui eles não são os principais adversários dos sacerdotes.
Esse lugar é ocupado, por outro lado, pelas criaturas de origem
imortal (que em Ohmtar inclui os demônios), ou seja, aquelas
nativas do Paraíso ou do Inferno.
Caso o Mestre opte por seguir essa premissa do cenário de campanha, sugerimos que os poderes dos personagens divinos que tenham como alvo criaturas do tipo mortovivo (conforme o D&D 4E Manual dos Monstros) passem a
ter como alvo as criaturas de origem imortal. Essa é uma
maneira de manter os personagens divinos úteis num cenário
em que os mortos-vivos surgem com menor frequência e
possuem maior potencial dramático.
O Chamado. O herói surge quando os imortais percebem que ele possui grande fé e permitem a ele uma
comunicação direta com as almas. É o devoto fervoroso
que recebe orientações e missões diretamente das almas
que deixaram pendências nos mundos mortais e agora,
com a permissão dos deuses, invocam o herói para
ajudá-las. O arquétipo relacionado ao herói que
desperta pelo chamado é o arquétipo do invocador.
416
Capítulo 5
Os Heróis
Clérigo
Combate Sagrado
O clérigo é um sacerdote respeitado, um servo de uma
divindade, membro de uma Igreja e porta-voz dos
dogmas de sua crença. O treinamento dos clérigos é
árduo. Eles passam por privações e desafios que buscam
testar sua fé e sua devoção. O clérigo desperta para o
heroísmo quando alcança a plenitude de sua espiritualidade através do aprendizado das palavras divinas, dos
rituais sagrados, das lendas e valores de sua fé.
Poder de Arquétipo
do Clérigo
Sua arma é envolvida com o poder radiante de sua divindade
Sem Limite
*
Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão
Explosão contígua 1
Alvo: Todos as criaturas dentro da explosão.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] de dano radiante. O dano aumenta para
2[A] no 21º nível.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intuição, ele e seus aliados dentro da explosão
recebem +1 de bônus na próxima jogada de ataque
contra os alvos atingidos pelo ataque do combate
sagrado. Além disso, o combate sagrado pode ser usado como ataque básico corpo a corpo.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem clérigo (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica
do Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Cura Sagrada
Poder de Arquétipo
do Clérigo
Você converte sua fé e sua força de vontade em energia mística
que percorre o corpo de seus aliados, recuperando-os física e
moralmente.
Eclesiástico
São chamados de eclesiásticos os clérigos devotos dos
deuses da Ordem, membros da Igreja da Espada Celestial. Estes sacerdotes ingressam muito jovens na rígida
hierarquia da Igreja e são submetidos a uma série de
questionamentos e privações que colocarão em teste sua
fé e sua lealdade aos dogmas da instituição.
A função dos eclesiásticos é claramente especificada. Seus afazeres são determinados por seus superiores e suas missões devem ser cumpridas sem hesitação,
por mais obscuras que possam parecer. Estes sacerdotes
não têm dúvidas a respeito da legitimidade do poder obtido pelos membros superiores da hierarquia da Igreja.
O herói eclesiástico desperta quando, pela primeira vez, depois de anos de estudos e dedicação, suas
ações começam a fazer sentido e os resultados se tornam
perceptíveis. Isso acontece quando, por exemplo, o eclesiástico vê aumentar o número de fiéis participando
das cerimônias em seu templo ao mesmo tempo em que
cai o número de relatos de crimes nas cercanias.
Os sacerdotes mais graduados, que tendem
também a serem conselheiros da realeza, tendem a ver
os heróis eclesiásticos como instrumentos para multiplicação da fé nas divindades ordeiras. Algumas dessas
missões incluem livrar aldeias e vilarejos de forças
malignas que as assombram ao mesmo tempo em que
tentam converter seus habitantes aos dogmas da Igreja
da Espada Celestial.
Perícias Associadas. Diplomacia, História, Intuição ou
Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Combate sagrado*.
Sem Limite
*
Cura, Divino
Ação Mínima
Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado dentro da explosão.
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e não recupera os pontos de vida correspondentes. Ao invés disso, o
alvo gasta gasta um pulso de cura imediatamente e recupera os pontos de vida equivalentes.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Diplomacia, os alvos da cura sagrada recuperam, cada um, uma quantidade de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do personagem.
letivo, pregam o livre-arbítrio e a caridade.
Os pastores ingressam na Igreja quando jovens, normalmente em aldeias e vilas menores (onde a
fé em Ohm, Frenn e Sálvia é mais presente), tentando
buscar um sentido para suas vidas através da ajuda ao
próximo. Eram indivíduos que passavam por dificuldades e que encontraram na Igreja uma esperança de tornar a vida de sua família e de seus entes queridos mais
segura e menos sofrida.
Os heróis pastores surgem quando perigos avançam sobre a comunidade em que atuam, como
monstros que destroem as plantações e hordas de humanóides que ameaçam pilhar, sequestrar, estuprar,
matar e cometer todo tipo de atrocidade. Mais do que
combater as ameaças, os pastores se vêem no dever de
proteger seus conterrâneos e ajudá-los a se reerguer
quando a onda de caos passar.
É comum aos pastores se tornarem heróis, tamanha sua disposição para praticar o bem. Estes heróis,
entretanto, costumam se tornar ameaças às autoridades
de muitos centros urbanos, principalmente aqueles cujos líderes são devotos da Igreja da Espada Celestial. Os
pastores têm dificuldades em lidar com hierarquia, re-
Pastor
São chamados de pastores os clérigos devotos dos deuses da Bondade, membros da Igreja da Bênção Sagrada.
Estes sacerdotes são como líderes comunitários, que se
preocupam com o bem estar das famílias, com a realização de benfeitorias, valorizam o trabalho individual e co-
417
Capítulo 5
Os Heróis
Beato
jeitam todo tipo de opressão e submissão e são capazes
de se sacrificar para lutar por seus ideais como nunca
um eclesiástico faria.
Perícias Associadas. Diplomacia, Intuição, Manha,
Religião ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Cura sagrada*.
Os beatos são devotos fervorosos da Igreja da Espada Celestial. Foram criados com base nos dogmas da Igreja e
não admitem verdade que não aquela pregadas pelos
sacerdotes dos deuses benevolentes da Ordem. É comum aos beatos trabalhar para os templos e para a Igreja durante grande parte de suas vidas, mesmo sem receber nada em troca - a não ser o reconhecimento das divindades das quais são devotos.
Os heróis beatos surgem quando esse reconhecimento vem através de um contato direto da divindade
com seu servo (ou indireto, realizado através de anjos ou
de sacerdotes do Alto Clero). Eles recebem uma missão
e, com ela, a oportunidade de provar verdadeiramente
sua fé.
No início os beatos passam por sessões e mais
sessões de imersão, através das quais são levados às verdadeiras motivações por trás das causas da Igreja. Somente aqueles dotados de grande sabedoria e abertos à
verdadeira fé poderão se tornar heróis do Dogma da Espada.
Para os beatos, seus poderes são apenas manifestações da vontade divina e eles não fazem nada mais
do que interceder no mundo mortal em nome de sua
divindade. Ao longo de sua carreira, entretanto, os beatos perceberão que são muito mais do que instrumentos
para os deuses e que sua participação nas missões da Igreja faz parte de um plano muito maior - um plano que
os levará à santificação.
Perícias Associadas. Diplomacia, Intimidação, Religião ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível de sua classe de personagem.
Cultista
Apesar de as igrejas dedicadas às divindades benevolentes serem amplamente influentes e poderosas, um sem
número de sacerdotes dedicam os dias de suas vidas a
pregarem a fé em divindades de menor importância, os
chamados cultistas. Eles são devotos de uma ou mais
divindades menores de Ohmtar, como deuses do comércio, dos espíritos, da perseguição, dos aventureiros,
dentre outros.
Os cultistas são muitas vezes mal interpretados
pelos clérigos das divindades maiores, principalmente
pelos servos da Igreja da Espada Celestial. Para os servos dos deuses ordeiros, as divindades menores são apenas espíritos de Ohmtar, como tantos outros, e não divindades verdadeiras; além disso, cultuar um espírito
como se ele fosse uma divindade é um crime grave para
a Igreja da Espada Celestial - heresia.
Os heróis cultistas surgem quando confrontam
diretamente aqueles que rejeitam a sua fé a ponto de
atrair a atenção da divindade cultuada e receber a sua
bênção. Eles acreditam no poder da divindade e da importância de sua atuação perante as pessoas comuns.
Perícias Associadas. Arcanismo, Intuição, Natureza,
Religião ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível da classe clérigo (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Contemplante
Os contemplantes, ou contempladores, são devotos comuns das divindades benevolentes, que têm a religião
como um meio, e não como um fim. Eles vivem para o
trabalho e para suas famílias, por exemplo, mas dedicam
algum tempo à adoração das divindades. São os mais comuns servos dos deuses benevolentes.
Os heróis contemplantes são muito raros, talvez pelo fato de que contemplar o poder divino acabe
por afastar os indivíduos de uma atitude mais proativa
em prol do bem comum. Os contemplantes, entretanto,
alcançam uma percepção elevada da influência do
poder das divindades na vida comum dos indivíduos, e
uma compreensão desse poder tão elevada quanto, que
acabam por atrair a atenção das divindades para si.
Ohm é a divindade que mais corriqueiramente busca a ajuda dos mortais para sua causa. Através de
seu avatar, Mercúrio, Ohm se comunica com os contemplantes mais dedicados e solicita sua ajuda em uma ou
mais missões, jornadas árduas e perigosas direcionadas
unicamente à propagação do bem. Em troca, o deus-sol
oferece não só um lugar no Paraíso ao contemplante co-
Invocador
O invocador se tornou um herói após receber um
chamado divino, uma dádiva concedida àqueles que
têm grande fé. Em Ohmtar, o invocador é um dos poucos
indivíduos capazes de se comunicar com as almas
levadas ao Paraíso (ou ao Inferno). São essas almas que
iluminam a mente do invocador e atendem ao seu
chamado. São guerreiros lendários, magos poderosos e
clérigos dedicados que se põem ao lado do invocador
nas batalhas contra as entidades malignas.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função
controladora e fonte de poder divina (consulte o D&D
4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do
Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
418
Capítulo 5
Os Heróis
mo também a proteção de sua família e seus entes queridos.
Para ajudar o contemplante em sua missão,
Ohm oferece o apoio das almas de sacerdotes caridosos,
que passam a acompanhá-lo à distância e a guiá-lo em
sua jornada. A ligação entre o contemplante e essas almas se torna tão intensa que, após sua morte, o contemplante invariavelmente passará a guiar um outro devoto
que venha a dar continuidade ao seu trabalho.
Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, Intuição, Religião ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Salvação das almas*.
Fúria das Almas
Poder de Arquétipo
do Invocador
Você invoca as almas enfurecidas para auxiliarem no
combate aos inimigos de sua divindade, em troca de redenção
ou de aceitação por parte dos deuses.
Sem Limite * Divino, Implemento, Radiante
Ação Mínima
Rajada contígua 3
Alvo: Um inimigo dentro da rajada.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica imobilizado até o início do próximo
turno do personagem.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, os alvos da fúria das almas sofrem
1d6 pontos de dano radiante. O dano aumenta para
2d6 no 21º nível.
Monaste
Os monastes são sacerdotes dedicados a desvendar os
segredos de sua Igreja, como documentos, rituais e relíquias perdidos em templos antigos e abandonados, em
castelos destruídos por invasões ou levados por hordas
malignas durante saques a vilarejos. Durante suas buscas e seus estudos, os monastes oram para os deuses implorando por sua intervenção para que possam compreender plenamente os tesouros encontrados de forma a
não cometer nenhum equívoco ou heresia.
Em muitas dessas orações, os monastes são
contatados por almas de figuras de grande importância
para a Igreja e que têm grande interesse no material
descoberto pelos monastes (seja para sua preservação,
seja para garantir que as informações recuperadas
sejam mantidas em segredo), como reis, paladinos, sumo-sacerdotes e outras personalidades históricas.
Muitos desses segredos envolvem assuntos
deixados sem solução e que agora, descobertos, devem
ser concluídos. Os heróis monastes surgem como enviados por esses poderosos espíritos divinos, dedicados a
cumprir com seu destino e garantir às almas seu descanso eterno.
Perícias Associadas. Arcanismo, Diplomacia, História,
Intuição, Religião ou Tolerância.
Poder Sem Limite gratuito. Fúria das almas*.
Salvação das Almas
Poder de Arquétipo
do Invocador
Você invoca as almas caridosas que observam os mortais em
suas jornadas para que possam ajudá-lo a salvar seus aliados.
Sem Limite
*
Cura, Divino, Radiante
Ação Mínima
Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão.
Efeito: O alvo faz um teste de resistência imediatamente.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, ele pode fazer, também, o ataque a
seguir:
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Alvo: Um inimigo na explosão.
Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra)
do Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
Cavaleiro
As Ordens de Cavalaria estão entre as mais nobres organizações militares de Agrippa. Seus membros são guerreiros virtuosos, dotados de grande fé e devotados aos
dogmas da Igreja da Espada Celestial, cuja tríade divina
é formada por Ananayan, deusa das fronteiras, Jangall,
deus da guerra, e Saint Londahar, deus da justiça.
Os cavaleiros são os mais comuns paladinos de
Agrippa. A rigidez imposta pela Igreja e o portifólio de
seus deuses são apenas algumas das razões que favorecem o surgimento deste tipo de guerreiro sagrado. Os
mais experientes cavaleiros costumam ocupar posições
de destaque nos governos fortemente influenciados pela
Igreja da Espada Celestial, tornando-se capitães da
Guarda Real ou comandantes de todo o exército - subordinados diretamente ao rei.
Os heróis cavaleiros surgem quando recebem
uma missão divina. Em troca de devoção cega, a divindade oferece ao paladino poder suficiente para que ele
pregue os dogmas da Igreja em todos os cantos do mun-
Paladino
O paladino de Ohmtar surge quando um devoto de uma
divindade ingressa em uma Ordem. Lá, ele recebe
treinamento e firma uma espécie de contrato com a
divindade, chamado de Missão de Vida. Ao longo de sua
existência, o paladino deverá agir em nome da
divindade, como um agente que busca garantir que os
dogmas da entidade sejam seguidos. Em troca, ele será
recompensado com a imortalidade e a salvação de seus
entes queridos.
Antecedentes
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens da classe de personagem paladino (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica
419
Capítulo 5
Os Heróis
do. Montados em seus cavalos e vestindo poderosas e
imponentes armaduras de placas, os cavaleiros adentram os vilarejos e as pequenas aldeias como se fossem
divindades por si só, atraindo a atenção dos humildes
habitantes desses lugares.
Os cavaleiros são permanentemente testados
pelas divindades. Cientes disso, eles precisam se fazer
merecedores da bênção divina em todos os instantes de
suas vidas, mesmo que para isso seja necessário se opôr a
vontade e aos ideais de seus amigos e aliados (por esse
motivo, talvez, os cavaleiros se tornem heróis solitários,
aliando-se por conveniência a indivíduos que estejam
prontos para aceitar a rigidez de seu comando e dos valores da Igreja da Espada Celestial).
Perícias Associadas. Diplomacia, História, Intimidação ou Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Punição divina*.
Presença Divina
Poder de Arquétipo
do Paladino
Você assume a imagem de sua divindade, como se fosse um
avatar ou uma cópia angelical.
Sem Limite
*
Divino, Metamorfose
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem emite uma aura divina em torno de
si. Todos os inimigos adjacentes a ele recebem -1 de penalidade em suas jogadas de ataque e todos os aliados adjacentes ao personagem recebem +1 de bônus de poder em
suas jogadas de ataque. A aura permanece até o início de
seu próximo turno. A penalidade e o bônus passam a 2/+2 no 11º nível do personagem e para -3/+3 no 21º
nível.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Socorro, os aliados dentro da aura recebem +1
de bônus de poder em seus testes de resistência e são
capazes de realizar uma ação de Recuperar o Fôlego
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador) com uma ação
mínima.
Templário
Enquanto os cavaleiros são membros de ordens intimamente ligadas à realeza e à hierarquia da Igreja da Espada Celestial, são ditos templários os guerreiros sagrados
dos templos da Igreja da Bênção Sagrada. Enquanto os
clérigos da Tríade da Bondade se encarregam de promover o bem e buscar o bem-estar aos servos de Ohm, de
Frenn e de Sálvia, os paladinos templários surgem como
aqueles que se dedicam a combater a maldade nos territórios abençoados por essas três divindades.
Os templários são conhecidos por serem prestativos, humildes e por lutarem fervorosamente pelos
valores pessoais pregados pela Igreja da Bênção Sagrada: altruísmo, cortesia, desprendimento, prudência, tenacidade e verdade. Costumam trabalhar como voluntários e se oferecem para combater ameaças das mais
diversas, principalmente aquelas que envolvem a
participação de criaturas e entidades malignas, como
hordas de orcs e goblinóides, seitas malignas e criaturas
infernais.
Assim como os invocadores contemplantes
recebem a visita de Mercúrio, avatar do deus-sol Ohm, o
mesmo acontece com os templários. A diferença é que
Mercúrio surge para os templários como um indivíduo
necessitado (um mendigo ou um trabalhador, por exemplo) que o transmite uma difícil missão, revelando sua
verdadeira face apenas quando a missão é cumprida. A
natureza heroica do templário o levará a aceitar a missão
mesmo vinda de uma pessoa tão humilde.
Passar neste pequeno teste é suficiente para o
templário se sentir realizado por toda a vida, mas logo
ele perceberá que sua jornada rumo à iluminação é muito mais longa e árdua do que parece.
Perícias Associadas. Diplomacia, História, Religião ou
Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Presença divina*.
-
Punição Divina
Poder de Arquétipo
do Paladino
Você é tomado por uma fúria sobrenatural, direcionada aos
inimigos de sua divindade e de seus aliados
Sem Limite
*
Divino, Radiante
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem causa uma quantidade de dano
adicional radiante, com seus ataques realizados até o fim
deste turno, igual ao seu modificador de Carisma. Caso
obtenha um sucesso decisivo contra um inimigo num desses ataques, o alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, além de sofrer o dano adicional o
alvo é conduzido 2 quadrados, ou é conduzido 1 quadrado e fica caído.
Vassalo
Os vassalos são guerreiros devotos de uma ou mais divindades menores. Eles não seguem os dogmas das Igrejas e
percorrem as aldeias e vilas oferecendo seus serviços.
Dizem que os vassalos possuem dívidas com a divindade
da qual são devotos e que, para pagá-las, foram incumbidos pela própria divindade de iniciar uma jornada de redenção.
Os heróis vassalos são servos dedicados, que acreditam no poder de sua divindade e na importância de
seu poder divino em regiões que estão fora da influência
das igrejas benevolentes (ou ainda discordam da atuação das igrejas e se apresentam como uma alternativa
aos poderes divinos opressivos).
Perícias Associadas. Diplomacia, História, Religião,
Intimidação ou Socorro.
Poder Sem Limite grauito. Poder sem limite de 1º
nível da classe paladino (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
420
Capítulo 5
Os Heróis
Vingador
Os antecedentes abaixo estão disponíveis para os personagens de uma classe de personagem com função
agressora e fonte de poder divina (consulte o D&D 4E
Livro do Jogador), que tenham a carreira heroica do
Sacerdote como carreira favorecida por sua Aptidão
Heroica (consulte o Capítulo 2: Os Povos).
impostas pelas divindades de Ohmtar. A presença dos
carrascos de deuses benevolentes é vista como bom
agouro pelas pessoas mais humildes, pois «eles trarão
luz e dissiparão as trevas», como dito por muitos aldeões.
Os carrascos bondosos muitas vezes são confundidos com paladinos da Igreja da Bênção Sagrada e
mesmo com clérigos. Eles são humildes, reservados e
não gostam de alardear o motivo de sua presença.
Geralmente são devotos de divindades da
Igreja da Bênção Sagrada, mas agem independente da
vontade e das virtudes da igreja (apesar de compartilhar
muitos de seus valores). Apesar de estarem seguindo
ordens divinas, os carrascos se sentem muitas vezes desconfortáveis com suas ações. Os heróis carrascos são os
que sentem maior dificuldade nessa relação, pois normalmente envolve longas missões que podem tomarlhes toda a vida.
Perícias Associadas. Atletismo, Manha, Percepção,
Religião ou Socorro.
Poder Sem Limite gratuito. Face da divindade*.
Auto-de-fé
Inquisidor
Os autos-de-fé são sacerdotes dedicados a demonstrar
sua devoção às divindades, humilhar os hereges e caçar
os servos do caos e da maldade. Em algum momento de
suas vidas esses sacerdotes sofreram algum tipo de humilhação ou punição por suas crenças, gerando uma
grande fúria interior controlada unicamente pelo pouco
de sanidade que lhes restou.
Muitas vezes ridicularizados pelos membros
das igrejas, os autos-de-fé são tidos como lunáticos que
se apossam do nome das divindades sem razão, tentando justificar suas ações como sendo «vontade dos deuses».
Um herói auto-de-fé, entretanto, sabe muito
bem o que está fazendo. Ele é capaz de canalizar o poder
divino diariamente e isso para ele é o suficiente para provar que está correto em suas crenças. Seu deus pode não
responder verbalmente a suas preces, mas a essência divina flui intensa por seu corpo e, para o herói, isso é o
bastante.
Os autos-de-fé acreditam que a convicção que
possuem de sua devoção é um instrumento importante
para o merecimento do respeito tido por suas divindades e que se um dia eles pararem de acreditar em sua
própria fé, os deuses responderão com a eliminação de
suas habilidades sobrenaturais.
Perícias Associadas. Furtividade, Intimidação, Manha
ou Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Poder sem limite de 1º
nível de sua classe de personagem.
Os inquisidores são os pregadores mais violentos da fé
em uma determinada divindade ou Igreja. Eles levam os
dogmas e preceitos de sua religião à risca e se colocam
como adversários declarados de tudo e de todos que venham a se opôr a essas determinações.
Conta-se que os inquisidores surgiram como
um braço da Igreja da Espada Celestial que havia recebido tal autonomia que passou a agir como uma organização independente. É sabido, por exemplo, que os inquisidores seguem uma hierarquia própria, sendo que os
mais graduados membros são anjos poderosos de Saint
Londahar, o deus da justiça.
Os inquisidores trabalham com a intimidação.
Eles realizam rituais em praça pública, com a morte de
arcanistas e pagãos, promovem a invasão de residências
e templos, impõem leis e cobram devoção a suas divindades. A Igreja da Espada Celestial tende a aceitar a presença dos inquisidores com um certo cuidado; a instituição confia na vontade dos deuses, mas as atitudes muitas
vezes caóticas dos inquisidores podem levar a conflitos
de interesses muito claros (e violentos).
Os heróis inquisidores estão no limite da flexibilidade no que diz respeito à submissão à Ordem dos
Pregadores da Espada Celestial. Eles costumam agir sozinhos, possuem uma certa relação com a Igreja, e só.
A medida em que se tornam mais experientes
e influentes (e temidos por onde quer que passem), os
inquisidores passam a dar sua própria interpretação à
vontade dos deuses - o que tende a tornar mais violentas
as punições contra os hereges e os pagãos, por exemplo.
Perícias Associadas. Arcanismo, Intimidação, Intuição, Manha, Natureza ou Religião.
Poder Sem Limite gratuito. Caçada aos infiéis*.
O vingador de Ohmtar muitas vezes é confundido com
clérigos e paladinos. A diferença: os vingadores não são
membros de Igrejas e não seguem seus dogmas. Esses
combatentes sagrados se tornam verdadeiros instrumentos divinos, recebendo mensagens celestiais (ou
infernais) através de sonhos e visões. Seus feitos são tidos
como milagres e grande parte da busca de um vingador
está direcionada a conseguir respostas para a sua
condição.
Antecedentes
Carrasco
Os carrascos são vingadores divinos dedicados à execução dos inimigos dos deuses. Orientados pelas forças
imortais, eles dedicam sua vida a cumprir as missões
421
Capítulo 5
Caçada aos Infiéis
Os Heróis
Ato I:
O Pastor
Poder de Arquétipo
do Vingador
Você vê os pontos mais vulneráveis de seu inimigo brilharem
magicamente diante de seus olhos.
No estágio heroico, o sacerdote precisa demonstrar sua
devoção às divindades que lhe concedem poderes. Sendo ou não membro de uma Igreja, ele possui valores que
deve respeitar, verdades que deve pregar e inimigos que
deve combater. Ele é como um pastor, e os fiéis são suas
ovelhas.
O maior desafio do sacerdote ao longo do Primeiro Ato será perceber que suas ovelhas não são as únicas, e que existem muitas outras em outros lugares que
não possuem ninguém que, em nome de sua divindade,
esteja lá para guiá-las e protegê-las. E a dificuldade reside no fato de que não se pode estar em todos os lugares
ao mesmo tempo.
Sem Limite
*
Divino
Ação Mínima
Explosão contígua 2
Alvo: Uma criatura
Efeito: O personagem realiza um ataque básico contra o
inimigo, com +1 de bônus de poder na jogada de dano.
Caso o ataque seja bem sucedido, o personagem ajusta 1
quadrado. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para
+3 no 21º nível.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Acrobacia, ele pode também ajustar 1 quadrado
antes de realizar o ataque básico contra o inimigo.
Face da Divindade
Poder de Arquétipo
do Vingador
MISSÃO: A Aurora Luminar
«O herói é como uma vela num mar de escuridão, sua luz é miúda diante das trevas que cobrem seu Mundo Comum. Ele precisa abandonar sua zona de conforto, renunciar a muitas coisas para levar essa luz aonde ela nunca alcançou.»
Missão Secundária de Nível 3 (150 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma
missão principal de nível 3 ou superior.
Você emite um intenso brilho radiante de seus olhos, como se
seu rosto fosse coberto pela luz do dia.
Sem Limite
*
Divino, Implemento, Radiante
Ação Mínima
Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica enfraquecido até o início do próximo turno do personagem.
Especial: Caso o personagem possua treinamento na
perícia Intimidação, o alvo também fica pasmo até o
início do próximo turno do personagem.
MISSÃO: A Cerimônia Ímpar
«O herói se torna uma referência espiritual, um guia para as
pessoas comuns, sejam aquelas que precisam de sua sabedoria
ou aquelas que precisam de sua proteção e suas armas. Uma
cerimônia marcará a posição do herói diante dessas pessoas. É
um momento de afirmação; por exemplo, o momento em que
ele conduz sua primeira missa ou conduz sua primeira cerimônia diante de seu sumo-sacerdote.»
Missão Secundária de Nível 6 (250 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre com
sucesso uma missão principal de nível 6 ou superior.
A Jornada do
Sacerdote
O sacerdote é um herói intrigante. Guiado pelas divindades, ele está sempre a um passo de se tornar uma ameaça ao seu Mundo Comum. Servir às divindades é servir
às vontades de seres onipotentes e de ego enorme. Os
monges dizem que os sacerdotes são vilões em potencial e somente aqueles com maior força de vontade e clareza mental suficiente para perceber o funcionamento
do cosmos são capazes de fugir da tentação do poder divino e não se tornarem cultistas intimidadores ou fiéis
extremistas.
Os caminhos do sacerdote heroico são repletos
de tentações e desvios. Mesmo que ele esteja seguindo a
vontade de sua divindade, ele poderá se lançar em um
caminho sem volta de fúria e trevas. Cabe ao herói perceber quando as estradas surgem a sua frente e, ainda
mais, saber para onde essas estradas levarão: aí reside a
grande sabedoria dos sacerdotes.
MISSÃO: A Tentação
«O herói recebe uma missão importante para sua Igreja. O
sucesso nessa missão abrirá portas para que o herói alcance
uma posição privilegiada na hierarquia da instituição, mas
que inevitavelmente irá afastá-lo de sua carreira heroica no
futuro. Por outro lado, rejeitar essa missão pode não só manchar a imagem do herói como também colocar vidas em risco.»
Missão Secundária de Nível 10 (500 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre com
sucesso uma missão principal de nível 10 ou superior.
Ato II:
O Messias
No estágio exemplar, o sacerdote se torna seu próprio
templo, seu próprio guia. Os dogmas da Igreja ainda
guiam suas escolhas, mas sua sabedoria e sua ligação
422
Capítulo 5
Os Heróis
uma forma completamente diferente. Poder puro e absoluto.»
Missão Secundária de Nível 23 (5.100 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre com
sucesso uma missão principal de nível 23 ou superior.
com as divindades são os fatores fundamentais nesta
nova etapa de sua jornada.
Ao longo do Segundo Ato o sacerdote lutará
por suas próprias crenças e deverá confrontar abertamente os eventuais resultados negativos de suas escolhas. Seus aliados serão fundamentais, aqueles que multiplicarão seus ideais.
MISSÃO: O Dilúvio
«O herói precisa retornar ao Mundo Comum, mas suas benfeitorias podem representar uma mudança muito brusca para
as pessoas e talvez elas não estejam preparadas. Ele precisará
de sabedoria para escolher os melhores meios para impor suas
decisões, mesmo que suas intenções sejam boas.»
Missão Secundária de Nível 26 (9.000 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma
missão principal de nível 26 ou superior.
MISSÃO: A Grande Chama
«Ainda há escuridão no mundo, mas o herói é como um grande farol que atrai para si as atenções de entidades do Bem, do
Mal, da Ordem e do Caos. Ele será ajudado tanto quanto será
combatido e, em sua nova posição, precisará firmar seus ideais
diante de uma realidade tão complexa.»
Missão Secundária de Nível 13 (800 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre com
sucesso uma missão principal de nível 13 ou superior.
MISSÃO: O Trono dos Leões
«O herói se aproxima da Grande Iluminação. É uma divindade menor ou um exarca em um universo em que os deuses
maiores estão aprisionados além do alcance dos mortais. Inimigos conspiram e tramam sua queda, ao mesmo tempo em
que o próprio herói planeja sua ações e uma nova maneira de lidar com os mortais. Um inimigo do passado, entretanto, caminhou silenciosamente, tramando tomar o Trono para si. E agora, no Fim, cabe ao herói confrontá-lo. Quem fará o primeiro
movimento?»
Missão Secundária de Nível 30 (19.000 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre com
sucesso sua Missão Final.
MISSÃO: O Absoluto
«O herói é como um deus entre os mortais e as ameaças tremem
diante de seu poder. Ele é absoluto, impenetrável, invulnerável.
Ele ainda precisa dos deuses para prosseguir em sua jornada?»
Missão Secundária de Nível 16 (1.400 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma
missão principal de nível 16 ou superior.
MISSÃO: O Sacrifício
«O herói se vê diante de uma situação insolúvel. Mesmo todo o
seu poder e toda sua força de vontade não são suficientes para
derrotar a ameaça que surge em seu caminho. Ele precisará
sacrificar muito do que conquistou para recuperar a humildade necessária ao próximo passo de sua longa caminhada.»
Missão Secundária de Nível 20 (2.800 XP)
O sacerdote completa essa missão quando cumpre uma
missão principal de nível 20 ou superior.
O Caminho para a Divindade
Os sacerdotes talvez sejam os indivíduos menos propícios a alcançarem a divindade. Eles podem se tornar exarcas, santos
ou outras entidades imortais que mantêm sua devoção aos
deuses. Para se tornar uma divindade, o sacerdote precisa abandonar parte de sua fé, acreditar que é capaz de fazer mais
pelo mundo do que a divindade da qual foi devoto é capaz ou
está disposta a fazer.
Por essa razão, o mais provável é que um devoto de
uma divindade menor venha a se tornar uma nova divindade
menor, enquanto um servo de uma divindade menor venha a
se tornar um exarca.
Uma divindade menor é uma entidade indiferente,
que está ligada a questões da vida mundana dos mortais e que
podem, também, ser confundidas com espíritos da natureza
ou espíritos de antigos heróis e dos ancestrais. Um sacerdote
que se torne uma divindade menor permanecerá ativo em sua
comunidade e fundará um culto próprio, promovendo suas
próprias vontades, virtudes e ideias.
Um exarca é um indivíduo que ascende à divindade,
mas que permanece como servo das divindades menores. Os
exarcas agem em nome das divindades perante as Igrejas,
com um status superior ao dos anjos, e lideram as forças celestiais (ou infernais) em mundos sobre os quais as divindades
estão impedidas de caminhar.
Ato III:
O Iluminado
No estágio épico, o sacerdote alcança a divindade. Ele
ainda não é imortal, mas já é capaz de caminhar entre os
deuses e se portar como um, dado o imenso poder que
possui. Agora ele precisa retornar ao mundo que deixou
para trás para fazer o que uma divindade deve fazer: a
diferença.
Ao longo do Terceiro Ato o sacerdote buscará
compreender plenamente seu novo status divino para
descobrir a melhor forma de aplicar seu poder em benefício do seu Mundo Comum. Como uma divindade, entretanto, ele conseguiu também o que todas as entidades
divinas possuem: adversários de imenso poder.
MISSÃO: A Apoteose
«O herói ressurgiu de seu sacrifício iluminado pelas forças que
moldam o mundo. Sua visão alcança lugares inimagináveis
para os mortais e seu poder é capaz de influenciar o mundo de
423
Capítulo 5
Os Heróis
Trilha Exemplar:
Herói Lendário
A Cidade Esmeralda Para muitos objeto de desejo, para outros
motivo de medo e desconfianca Para Kaleo somente a terra
natal
jaquerhamesmo
muito
As nasce
lembrancas
saoé
e você
saber,abandonada
eu acho que ninguém
com vocaçãodo
paralugar
herói... Não
algo que
escolhemos
fazemprecoce
os ferreiros, os
taverneiros
e os agricultores.
É algo
vagas
fruto
doser, como
exodo
aos
6 anos
de idade
que temos que ser,boatos
se e quando recebermos
o chamado.
Contrariando
e lendas
urbanas algumas pessoas
retornam
cidadela Todavia a maioria nao
E no meuda
caso, oimponente
chamado veio cedo.
costuma falar muito sobre o local Cada vez mais populosa a
Há muitos
e muitos
anos atrás, quando
ainda
eraseus
um garoto,
eu não pensava
em ser em
um
cidade
ja
nao
comporta
todos
os
habitantes
Como
herói, pensava apenas em ter uma vida normal. Mas quando a necessidade bate à sua porta e o
todos
os grandes
centros
algumas
perigo é iminente,
a vida exige
de você uma
resposta. pessoas nao conseguem ser
absorvidas pelo sistema ficam a margem da sociedade Tal foi
é uma característica comum a todos os heróis. E comigo não foi
odiferente.
que Coragem.
ocorreuEssacom
a familia de Kaleo Este foi o motivo que a
fez deixar a Cidade Esmeralda A vida seria mais simples e
chegar
aqui, passei
por muitos
momentos difíceis,
estive
à beira da morte
facilPara
fora
daatécidade
o ramo
de comercio
entre
vilarejos
era
várias vezes (para falar a verdade, retornei do mundo dos mortos em duas oportunidades), vi
bastante
convidativo E assim ocorreu Durante alguns anos
meus entes queridos perecerem, tive que enfrentar meu próprio irmão em campo de batalha,
Kaleo
irmaodo mundo
Kolnir
seus pais Argus e Lana viveram
presencieiseu
a destruição
e a suaereconstrução.
tranquilamente como comerciantes conseguindo angariar um
Fiz muitas escolhas das quais me orgulho, outras nem tanto. Todo poder tem o seu
patrimonio
que lhes garantia boas condicoes de vida
preço, e os verdadeiros heróis têm que estar dispostos a pagá-lo, se realmente quiserem fazer
Infelizmente
uma fatalidade mudou suas vidas para sempre Em
a diferença nesse mundo.
uma de suas muitas viagens ao Norte para adquirir minerio nas
Mas se você me perguntar se valeu a pena, se eu faria tudo de novo, não preciso pensar
cidades
dos anoes a caravana de Kaleo foi interceptada por
nem por um segundo – é claro que sim! Tudo o que eu passei, cada inimigo derrotado, desde um
tropas
da até
Cidade
DouradaKromagnon,
que pregavam
medo
e disseminavam
simples kobold
o todo poderoso
contribuiuopara
me tornar
o que sou hoje, e
não é pouca
oconvenhamos,
terror entre
oscoisa.
vilarejos ao seu redor Todos os viajantes
foramHojemortos
exceto pelas duas criancas Kaleo foi vendido
posso olhar pela janela de minha torre esmeralda e ver um pouco de mim neste
como
escravo
para um
mercenarios
foiE
mundo que
ajudei a construir.
Não égrupo
um lugarde
perfeito,
mas eu sei queefizKolnir
o meu melhor.
continuareipara
fazendo.
levado
a Cidade Dourada Depois desse dia eles nunca mais
se viram Por mais de cinco anos Kaleo foi escravo em uma
tribo nomade de barbaros trabalhando como servical AosKaleo,
14
de Elron
anos de idade apos vislumbrar uma oportunidade Regente
ele reuniu
Cidade-Nação Coraliana
coragem suficiente para fugir de seus captores A partir14.5970
dai
sua luta passou a ser pela sobrevivencia Apos vagar muitos
dias sem rumo pelas estradas Kaleo foi acolhido por
viajantes que se dirigiam ao vilarejo de Angabar que acabou
S
424
Capítulo 5
Os Heróis
«Minha jornada está apenas começando. Vejo os caminhos até
então ocultos revelarem-se diante dos meus olhos e moldaremse aos meus pensamentos. Saí de meu mundo comum em busca
de um objetivo, mas só agora percebo que existem muitos
outros desafios por trás de cada passo dessa busca. Anseio por
retornar em segurança, com meu dever cumprido, mas para
isso precisarei mergulhar fundo em uma realidade que
desconhecia até então, minha verdadeira essência e a natureza
de minhas reais habilidades.»
pode substituir esse poder por um poder de nível 13 ou
inferior de sua classe de personagem.
Determinação Heroica (Nível 11): Quando gastar
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
herói lendário recupera uma quantidade de pontos de
vida igual ao seu nível.
Força dos Bravos (Nível 11): O herói lendário recebe +2 de bônus em seus testes de perícia baseados em
Força.
Imortalidade Latente (Nível 11): O herói lendário
recebe +3 de bônus em seus testes de resistência contra
a morte.
Inspirar Aliados (Nível 11): O herói lendário pode
gastar um ponto de ação para que um aliado em sua linha de visão ganhe um ponto de ação.
Presença Heroica (Nível 11): O herói lendário recebe +2 de bônus em seus testes de perícia baseados em
Carisma.
Recuperar Confiança (Nível 11): Sempre que realizar uma ação de recuperar o fôlego, o herói lendário
recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque até o fim
de seu próximo turno.
Vigor dos Escolhidos (Nível 11): O herói lendário
recebe +2 em seus testes de perícia baseados em Constituição.
Manifestar Desejo (Nível 12): Uma vez por encontro, um poder que o herói lendário utilize causa dano
máximo (mas não se trata de um decisivo). Caso seja um
poder de cura, a cura possível é maximizada.
Invulnerabilidade Lendária (Nível 12): Uma vez
por encontro, com uma ação livre, o herói lendário é capaz de gastar um pulso de cura e recuperar os pontos de
vida equivalentes.
Ressurreição Menor (Nível 12): Uma vez por dia,
quando cai a 0 PV ou menos, o herói lendário pode gastar um pulso de cura, sem que seja necessário gastar uma
ação para isso.
Aura do Herói Mítico (Nível 16): O herói lendário
recebe uma aura luminosa da cor de seu mundo original. Sempre que o herói lendário for atingido por um
ataque corpo a corpo e sofrer dano, o atacante sofre 5 de
dano de um dos tipos a seguir: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico, radiante, trovejante ou venenoso. Escolha o tipo de dano quando da seleção desta característica.
Passo Heroico (Nível 16): Sempre que realizar um
ajuste, o herói lendário pode ajustar 1 quadrado adicional.
Preparar o Golpe Final (Nível 16): Quando o herói
lendário obtém um sucesso decisivo contra um inimigo,
este inimigo fica pasmo até o fim do próximo turno do
herói.
Mergulho nas Trevas (Nível 20): Sempre que falhar em um teste de resistência, o herói lendário ganha
+2 em suas jogadas de ataque, até que obtenha sucesso.
O bônus não acumula consigo mesmo, mas o herói pode
escolher falhar no teste de resistência para mantê-lo.
Pré-requisito: Nível 11
Os heróis possuem muitos caminhos possíveis para seguir em algum momento de suas jornadas heroicas. Eles
podem aceitar as responsabilidades de um título de nobreza, mergulhar em estudos arcanos a respeito de segredos perdidos, tornarem-se emissários de uma divindade ou espírito, dentre tantas outras possibilidades. Cada uma delas, à sua forma, levará o herói ao encontro de
seu destino.
Num desses caminhos, entretanto, o indivíduo
irá abraçar completamente a natureza heroica de suas ações e a importância desta para sua jornada. O herói lendário é a personificação verdadeira do herói que todos
conhecemos das lendas, dos contos e das narrativas históricas, aquele que inspira os indivíduos comuns a seguirem seu caminho, buscando fazer a diferença em vez de
simplesmente contemplar o tempo passar e o mundo
mudar a sua volta.
A cada movimento que faz ao longo desse caminho, o herói adquire honra e glória que o tornarão famoso e benquisto pela maioria das pessoas comuns. Da
mesma forma, será invejado e temido por tantos outros
indivíduos que precisará aprender a lidar com esse tipo
de adversidade enquanto se concentra em seu objetivo
principal e foco de sua jornada heroica.
Características de Trilha do
Herói Lendário
Nem todos os heróis lendários são iguais ou possuem as
mesmas características. Apresentamos a seguir uma série de características de trilha para o herói lendário, que
devem ser selecionadas no nível especificado. O herói
lendário recebe 3 características de nível 11 neste nível
e uma nos níveis 12, 16 e 20, totalizando 6 características de trilha (3/1/1/1).
Ação Lendária (Nível 11): Quando gastar um ponto de ação para realizar uma ação padrão adicional, o
herói lendário pode se deslocar, antes ou depois da ação
adicional, uma quantidade de quadrados igual a metade
do seu deslocamento.
Agilidade Mítica (Nível 11): O herói lendário recebe +2 de bônus em seus testes de perícia baseados em
Destreza.
Conhecimento Latente (Nível 11): O herói lendário ganha um poder de ataque por encontro de nível 7 ou
inferior de sua classe de personagem. No nível 11, ele
425
Capítulo 5
Os Heróis
Destino Épico:
Agente do Destino
E no admiravel reino Eladrin um espirito ha muito anseava
pelo momento da transicao Gennlarioneth que ja e conhecido
engraçado
que em
quando
saí de Kalindron,
o meu
maior desejo
apenas
comopensar
Genn
Angabar
ainda ainda
era muito
muitojovem,
novo
quando
leu
apenas explorar
o mundo
de Agrippa
e desvendar
o máximo
de conhecimento
arcano
pelaera
primeira
vez
sobre
Agrippa
e toda
a sua
variedade
de
que pudesse. Sonhava em ver aprendizes se esforçando para aprender encantos que
racas
culturas
era Haha...
a suaTão...
grande
Perdiase
levavam oemeu
nome, comoAlias
o grandeler
Mithrandir.
Humanopaixao
de minha parte...
nas gigantescas bibliotecas de Kalindron e levava pilhas de
Como
poderia
eu imaginar
aquele seria ouma
primeiro
passo para
uma aventura no
que
livros
para
o seu
lugarquefavorito
clareira
localizada
mudaria para sempre o destino de todo o multiverso. Não é à toa que ganhamos – meus
coracao dade floresta
onde
podia nome...
ouvirAgentes
os animais
e o rio que
companheiros
viagem e eu – esse
tão conhecido
do Destino...
passava por perto enquanto devorava livros e pergaminhos
Hoje, devido à sequência de eventos que me fizeram O Observador, posso rever aqueles
Ja seria
portanto natural o seu desenvolvimento arcano que
dias pelas Areias do Limiar. Lembrar-me da sensação de ser surpreendido pelos
foi maximizado
quando seudiante
pai depercebeu
seusensação
talento
para a
acontecimentos
que se desenrolavam
meus olhos.oUma
que desaparece
quando
presente e o futuro,
alémque
de suas
alternativas,
magiaseeconhece
usouo passado,
o seu o prestigio
para
o inúmeras
filho visões
se tornasse
ainda que eu permaneça me esforçando para não influenciar os acontecimentos sem
pupilo de Mithrandir o mais poderoso mago do reino O seu
necessidade. Posso me lembrar, também, de como o Mestre me deu as oportunidades de
real destino
nunca
foi
segredo
Todos
descobrir
o verdadeiro
poder da
esperança.
E achopara
que issoningue
foi o melhor
de tudo.sabiam que
caminho Gennlarioneth escolheria desde que ainda muito
Claro, devo confessar, que me tornar o maior arquimago de todos os Sete Mundos me
jovem
passou a se referir a deus como Mestre Que mais
traz uma grande satisfação. Mas esse era apenas aquele pequeno objetivo inicial. Tornar-me
variados
conhecimentos
escondidoscomo,pelo
vasto
grande,
reconhecido
pelo meu poder, estariam
único. E é impressionante
enquanto
tudo
acontecia,
isso
perdeu
importância
diante
do
maior
conhecimento
que
obtive
em
todo
esse
mundo de Agrippa O quanto outras racas totalmente diferentes
tempo.
da sua conseguiram avancar no conhecimento arcano Que
poderes
estariam
a disposicao
de menos.
quem Deve-se
tivesse
coragem
de
A esperança
não é passiva.
Não deve ser, pelo
acreditar
e confiar que
suas
atitudes o levarão
Ela deve andar
de mãosquestoes
dadas com aque
coragem.
Os povos
reclamalos
Estasao sucesso.
eram apenas
algumas
pipocavam
precisam se lembrar disso...
na mente do jovem Eladrin Mas Kalindron nao era apenas paz e
tranquilidade
erammaisapenas
as bibliotecas
as
E agora que aslogo
trevas senao
aproximam
uma vez, percebo
que talvez tenhaeficado
apenas
observando
tempo excessivo
e que, talvez,frequentados
Ohmtar precise quepor
seus Agentes
clareiras
da por
floresta
os lugares
Genn doA
Destino ajam mais um vez. Mas seremos nós os únicos?
constante batalha contra os Drow nao permitia tal luxo
Como todos Eladrin Genn teve que aprender rapidamente a
Clã Mithrandir
aplicar seus conhecimentos arcanos no Gënnlarioneth
campo de do
batalha
bem
Observador dos Sete Mundos
como a manejar uma espada Em suas primeiras lutas ficou
14.5970
perceptivel entao uma nova faceta do jovem Sua fisionomia
calma e paciente escondia a verdadeira potencia e ferocidade
de seu espirito E no admiravel reino Eladrin um espirito ha
muito anseava pelo momento da transicao Gennlarioneth que
É
426
Capítulo 5
Os Heróis
Ser um Agente do Destino é estar acima do bem e do mal, da
ordem e do caos, dos deuses, dos espíritos e de todas as forças
que regem o multiverso. Ser um Agente do Destino é se igualar
ao Mestre, ser capaz de ver Ohmtar «de fora» e de intervir na
Criação, ver suas ideias e vontades se tornando Verdade.
As pessoas, deuses, espíritos e outras forças de
Ohmtar se dobram à mera presença do Agente do Destino, como que dando passagem e se submetendo à sua incontestável superioridade. Com um gesto um Agente do
Destino pode fazer um mundo inteiro deixar de existir,
ou mesmo criar um novo mundo para Ohmtar, conceder a divindade aos mortais ou retirar o poder dos deuses. Raramente, entretanto, eles agem além de suas funções, exceto em casos extremos - o que pode, inclusive,
levá-los a confrontar outros Agentes do Destino.
Eles se tornam simplesmente Onipotentes.
Pré-requisito: Nível 21
Tornar-se um Agente do Destino inclui ser escolhido pelo Mestre, agir como um instrumento de mudança e ser
um porta-voz dessa entidade superior por toda a eternidade. O caminho épico que leva um herói a se tornar um
Agente do Destino inclui abdicar de outros caminhos
possíveis, e isso é deixado claro: um mago que passou anos da sua vida estudando as forças arcanas e se vê longe
de se tornar um arquimago poderoso e conhecido, ou
um druida que abdica da possibilidade de se tornar um
poderoso espírito da natureza, ou mesmo um guerreiro
de sangue azul que vê o trono de seus antepassados sendo ocupado por outro que não ele.
Ao tomar o caminho que o levará a se tornar
um Agente do Destino, o herói assume que, no fim, se
tornará uma figura atuante em Ohmtar, presente nas
principais lendas e fundamental nos grandes eventos
que moldarão o multiverso dali para frente.
A presença dos Agentes do Destino em Ohmtar indica que o Mestre tem planos para o multiverso.
Como um Agente do Destino, o herói se torna um Emissário do Mestre, uma força que deve ser respeitada e
reverenciada pelos próprios deuses, já que tanto deuses
quanto espíritos são aspectos do próprio Mestre.
Características de Destino Épico do
Agente do Destino
Superioridade Incontestável (Nível 21): O personagem aumenta em dois pontos dois atributos à sua escolha. Além disso, os atributos restantes aumentam em
um ponto.
O personagem se torna capaz de falar, ler e escrever
em todos os idiomas do multiverso, mesmo línguas mortas ou perdidas, além de ser capaz de criar seus próprios
idiomas.
Manifestação Corpórea (Nível 24): O corpo do
personagem se torna uma manifestação sobrenatural de
seu próprio espírito. Ele se torna imune a todas as doenças e deixa de envelhecer, mantendo sua idade atual e aparência. Se desejar, ele pode variar sua aparência para
parecer mais velho ou mais jovem, inclusive, sem efeitos
mecânicos em termos de regras.
Uma vez por encontro, com uma ação mínima, o personagem é capaz de entrar em um estado de animação
suspensa. Nesse estado ele fica inconsciente, recebe regeneração 5 enquanto estiver sangrando e é capaz de realizar testes de resistência no início e no fim de seu turno. O estado de animação suspensa se encerra quando o
personagem desejar, desde que em seu turno ou ao final
do encontro.
Resgatar Poder da Semente (Nível 30): O personagem recebe uma característica de nível 30 de um
destino épico que possua sua classe de personagem como pré-requisito.
MudanÇa Cósmica
A Missão Final do Agente do Destino envolve participar
de um evento de proporções cósmicas, combater a própria entropia e usar sua razão, experiência e bom-senso
para influenciar o destino de Ohmtar e interferir no destino dos Sete Mundos. A última Missão Final conhecida
dos Agentes do Destino envolveu a batalha entre os heróis conhecidos como Matadores de Dragões e a entidade chamada Kromagnom, que culminou na Última Crise. O Mestre planejava destruir o multiverso e criar uma
nova realidade a partir do nada, mas os Agentes do Destino derrotaram Kromagnom e convenceram o Mestre a
garantir a continuidade de uma série de ideias que eles
desenvolveram ao longo de suas jornadas heroicas.
Poder de Agente do Destino
Manipular Destino
Utilitário de Agente
do Destino 26
Você manipula o tecido da realidade e o caminho feito pelo espírito do Tempo, assumindo o controle sobre o seu destino.
Diário
Ação Mínima
Pessoal
Imortalidade
Ao concluir sua Missão Final, um Agente do Destino se
torna parte do próprio Mestre, cedendo seu livre-arbítrio e sua individualidade. Quando um Agente do Destino alcança a imortalidade, ele recebe uma função única e fundamental à ordem cósmica, como guardar os
Portões do Inferno (Ryltar) ou ser um observador de todos os eventos (Gënnlarioneth). O Agente do Destino é,
por fim, a personificação do próprio Mestre.
Efeito: O personagem recupera o uso de todos os seus poderes por encontro, ou o uso de todos os seus poderes diários (exceto o poder Manipular Destino). Além disso, ele
ganha uma quantidade de pontos de vida temporários
igual ao seu atributo de maior valor.
427
Capítulo 5
Os Heróis
Ferramentas Heroicas
Talentos de Aprimoramento:
Atributos
Os heróis de Ohmtar possuem diversas ferramentas disponíveis para auxiliá-los em sua jornada
heroica em direção à concretização de seu destino. Essas ferramentas podem ser itens mundanos, como armas e armaduras, conhecimentos perdidos em livros de
rituais e grimórios empoeirados, ou mesmo habilidades
natas e outros talentos que eles são capazes de desenvolver ao longo de uma vida de aventuras e heroísmo.
Nas próximas páginas apresentamos algumas
destas ferramentas, mas muitas outras podem ser apresentadas pelo Mestre aos heróis durante a campanha,
criadas por ele próprio ou trazidas de outros mundos do
Megaverso.
As opções apresentadas a seguir podem ser selecionadas por qualquer personagem, independente de
sua etnia de origem ou carreira heroica, exceto quando
especificado o contrário.
Talento
Herói Poderoso
Herói Vigoroso
Herói Ágil
Herói Inteligente
Herói Sagaz
Herói Carismático
Benefício
+1 em Força
+1 em Constituição
+1 em Destreza
+1 em Inteligência
+1 em Sabedoria
+1 em Carisma
Herói Ágil [Aprimoramento]
Benefício: O valor de Destreza do personagem aumenta em 1.
Herói Carismático [Aprimoramento]
Benefício: O valor de Carisma do personagem aumenta em 1.
Talentos
Herói Inteligente [Aprimoramento]
Benefício: O valor de Inteligência do personagem aumenta em 1.
As regras para talentos são apresentadas no D&D 4E
Livro do Jogador. A seguir apresentamos uma série de novos talentos disponíveis aos heróis de Ohmtar. Esses talentos são apresentados em duas categorias: talentos de
Aprimoramento e talentos Gerais.
Os talentos de Aprimoramento fornecem bonificações às características do personagem. Eles representam o «poder latente» do herói, que aflora a partir de
seu Despertar Heroico. Em termos de regras, os talentos
de Aprimoramento só podem ser adquiridos no 1º nível,
no 11º nível e no 21º nível. Além disso, mesmo que possa escolher mais de um talento nesses níveis (como
acontece com os humanos, que recebem um talento adicional no 1º nível; consulte o D&D 4E Livro do Jogador),
somente um talento de Aprimoramento pode ser obtido
por vez. Assim sendo, o personagem pode alcançar o máximo de três talentos de Aprimoramento no 21º nível.
Os talentos Gerais surgem fornecendo bônus
circunstanciais e outras opções aos personagens heróicos. Eles funcionam de forma independente, mas
também elevam os benefícios fornecidos caso o personagem tenha um ou mais talentos de Aprimoramento.
Não há limite para a quantidade de talentos Gerais que o
personagem pode adquirir ao longo de uma campanha.
Nos talentos Gerais, as linhas de «Especial» apresentam
talentos de Aprimoramento descritos aqui. Caso o personagem possua o(s) talento(s) listado(s), ele recebe
automaticamente o(s) benefício(s) descrito(s).
Herói Poderoso [Aprimoramento]
Benefício: O valor de Força do personagem aumenta
em 1.
Herói Sagaz [Aprimoramento]
Benefício: O valor de Sabadoria do personagem aumenta em 1
Herói Vigoroso [Aprimoramento]
Benefício: O valor de Constituição do personagem aumenta em 1.
Talentos de Aprimoramento:
Perícias
Herói Acrobático [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Acrobacia. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Arcanista [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Arcanismo. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
428
Capítulo 5
Talento
Herói Acrobático
Herói Arcanista
Herói Atlético
Herói Dissimulado
Herói Diplomático
Herói Explorador
Herói Furtivo
Herói Historiador
Herói Intimidador
Herói Intuitivo
Herói Ladino
Herói Urbano
Herói Naturalista
Herói Perspicaz
Herói Teológico
Herói Socorrista
Herói Tolerante
Os Heróis
Benefício
+3 em Acrobacia
+3 em Arcanismo
+3 em Atletismo
+3 em Blefe
+3 em Diplomacia
+3 em Exploração
+3 em Furtividade
+3 em História
+3 em Intimidação
+3 em Intuição
+3 em Ladinagem
+3 em Manha
+3 em Natureza
+3 em Percepção
+3 em Teologia
+3 em Socorro
+3 em Tolerância
11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Ladino [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Ladinagem. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Naturalista [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Natureza. O bônus de talento aumento para +4 no
11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Perspicaz [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Percepção. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Socorrista [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Socorro. O bônus de talento aumento para +4 no
11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Atlético [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Atletismo. O bônus de talento aumento para +4 no
11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Teológico [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Religião. O bônus de talento aumento para +4 no
11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Diplomático [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Diplomacia. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Tolerante [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Tolerância. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Dissimulado [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Blefe. O bônus de talento aumento para +4 no 11º
nível e para +5 no 21º nível.
Herói Urbano [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Manha. O bônus de talento aumento para +4 no
11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Explorador [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Exploração. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Talentos de Aprimoramento:
Combate
Herói Furtivo [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Furtividade. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Talento
Defesa Inabalável
Físico Inabalável
Estabilidade Inabalável
Mente Inabalável
Atacante Heroico
Agressor Heroico
Instinto Heroico
Atenção Heroica
Herói Historiador [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em História. O bônus de talento aumento para +4 no
11º nível e para +5 no 21º nível.
Herói Intimidador [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Intimidação. O bônus de talento aumento para +4
no 11º nível e para +5 no 21º nível.
Velocidade Heroica
Benefício
+2 na Classe de Armadura
+2 em Fortitude
+2 em Reflexos
+2 em Vontade
+1 nas jogadas de ataque
+1 nas jogadas de dano
+4 nas jogadas de iniciativa
+5 no valor de Percepção
Passiva ou Intuição Passiva
+1 no deslocamento
Agressor Heroico [Aprimoramento]
Herói Intuitivo [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talento em suas jogadas de dano. O bônus de talento aumenta
para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em Intuição. O bônus de talento aumento para +4 no
429
Capítulo 5
Os Heróis
Atacante Heroico [Aprimoramento]
to em seus testes de resistência. O bônus de talento aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talento em suas jogadas de ataque. O bônus de talento aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
ResistÊncia Heroica [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe resistência 2 a todos
os tipos de dano. A resistência aumenta para 3 no 11º nível e para 5 no 21º nível.
AtenÇão Heroica [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +5 de bônus de talento em seu valor de Percepção Passiva ou em seu valor de
Intuição Passiva.
Vitalidade Heroica [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe uma quantidade adicional de pontos de vida igual a um terço do seu valor de
Constituição.
Defesa Inabalável [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua Classe de Armadura. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível.
Talentos Gerais
Estabilidade Inabalável [Aprimoramento]
AÇão Fantástica
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Reflexos. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível.
Benefício: O personagem considera seus poderes diários como tendo a palavra-chave Confiável quando utilizá-los através do gasto de um ponto de ação (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Agressor Heroico: Caso o personagem obtenha
um sucesso decisivo com um ataque realizado através
do gasto de um ponto de ação ele adiciona +1d6 ao dano
total do ataque, caso o ataque cause algum dano ao
oponente.
Especial: Atacante Heroico: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de ataque de poderes utilizados com o
gasto de pontos de ação.
Físico Inabalável [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Fortitude. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível.
Instinto Heroico [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de talento em suas jogadas de iniciativa. O bônus de talento
aumenta para +5 no 11º nível e para +6 no 21º nível.
Acrobata Nato
Mente Inabalável [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Acrobacia voltados para a realização de façanhas
acrobáticas, testes de equilíbrio e para reduzir o dano
por quedas (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de ajustar 2
quadrados (ao invés de 1) com uma ação de movimento.
Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Acrobacia realizados como
parte de desafios de perícias.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Vontade. O bônus de talento aumenta para +3 no 11º nível e para +4 no 21º nível.
Velocidade Heroica [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talento em seu valor de Deslocamento.
Talentos de Aprimoramento:
Vitalidade
Talento
Fôlego Heroico
Vitalidade Heroica
Resiliência Heroica
Resistência Heroica
Adestrador Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Natureza voltados ao adestramento de animais
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Benefício
Dois pulsos de cura adicionais por dia
PV adicionais igual a um terço do valor de Constituição
+1 nos testes de resistência
Resistência 2 a todos os tipos de dano
Atacante Furtivo
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque quando está protegido por alguma cobertura, ocultação ou está invisível (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar
um ajuste com uma ação mínima quando está protegido
por alguma cobertura, ocultação ou está invisível.
Especial: Herói Furtivo: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de dano quando está protegido por
alguma cobertura, ocultação ou está invisível.
Fôlego Heroico [Aprimoramento]
Benefício: A quantidade de pulsos de cura diários que o
personagem possui aumenta em 2.
ResiliÊncia Heroica [Aprimoramento]
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de talen-
430
Capítulo 5
Os Heróis
Atacante Oportunista
mento quando está imobilizado, ou 3 quadrados quando
está lento.
Especial: Resiliência Heroica: O personagem é capaz de
realizar o teste de resistência contra as condições
imobilizado, impedido e lento imediatamente após sofrer o ataque causador, sem que seja necessário uma ação para isso.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em suas
jogadas de ataque quando desferir ataques de oportunidade.
Especial: Herói Poderoso: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de dano de seus ataques de oportunidade.
Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de
ajustar 1 quadrado imediatamente após realizar um
ataque de oportunidade. Esse ajuste só pode ser realizado uma vez por rodada.
Difícil de Ludibriar
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Intuição realizados com o objetivo de perceber e
reconhecer ilusões (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Atleta Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Atletismo relacionados a escalar, saltar e nadar
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Poderoso: O deslocamento de escalada, o
deslocamento de natação, a altura de um salto e a
distância de um salto aumentam em 1 quadrado.
Especial: Herói Atlético: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Atletismo realizados como
parte de desafios de perícias.
Diplomata Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Diplomacia realizados durante desafios de perícias
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Diplomático: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Diplomacia realizados como
parte de desafios de perícias.
Dividir AtenÇão
Benefício: Ao ser marcado por um inimigo, o
personagem recebe uma penalidade de -1 (ao invés de 2) por realizar ataques que não incluam o inimigo que o
marcou (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Ágil: Caso esteja marcado, o personagem é capaz de realizar um ajuste, uma única vez no seu
turno, com uma ação mínima.
Especial: Herói Sagaz: O personagem recebe +1 em sua
Classe de Armadura e em sua defesa de Reflexos contra
ataques de oportunidade.
Blefe em Combate
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Blefe realizados durante encontros de combate
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de usar seu
modificador de Destreza (ao invés de Carisma) em
testes de Blefe realizados durante encontros de
combate.
Cuidador Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Socorro relacionados ao tratamento de doenças
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Socorrista: Quando tratando a doença de
uma criatura, o personagem pode fazer dois testes de
Socorro ao final do descanso prolongado do indivíduo e
escolher o melhor resultado.
Escapista Acrobático
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Acrobacia voltados para escapar da manobra Agarrar
ou escapar de amarras (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de
realizar uma ação de escapar com uma ação mínima.
Escapista Atlético
Desaparecimento
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Atletismo voltados para escapar da manobra Agarrar
ou similar (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Atlético: O personagem é capaz de realizar uma ação de escapar com uma ação mínima.
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Furtividade voltados a esconder-se (consulte o D&D
4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Furtivo: Em situações em que o personagem sofre penalidades em seu teste de Furtividade
por se deslocar mais de 2 quadrados, o limite de deslocamento sobe para 4 quadrados para que, então, ele sofra
alguma penalidade.
Especialista em Ataques Desarmados
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com ataques desarmados. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Poderoso: O personagem recebe +2 de
bônus em testes relacionados à manobra Agarrar
(agarrar um oponente, manter uma manobra agarrar ou
escapar de uma manobra agarrar) enquanto estiver com
ao menos uma mão livre.
Difícil de Conter
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes
de resistência contra as condições imobilizado,
impedido e lento (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Poderoso: O personagem é capaz de se
mover ao menos 1 quadrado com uma ação de movi-
431
Capítulo 5
Os Heróis
Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de
realizar um ajuste com uma ação mínima antes ou
depois de realizar um ataque desarmado.
das de ataque com atiradeiras. O bônus aumenta para
+2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Poderoso: O personagem ignora a
penalidade de -2 imposta a ataques à distância de
alcance longo.
Especial: Herói Acrobático: O personagem não provoca
ataques de oportunidade ao realizar ataques à distância
ou ataques de área com atiradeiras.
Especialista no Uso de Arcos
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com arcos. O bônus aumenta para +2
no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de ajustar
com uma ação mínima, uma vez no seu turno, antes ou
depois de realizar um ataque com um arco.
Especial: Instinto Heroico: Em uma rodada surpresa, o
personagem é capaz de realizar um ataque básico com
um arco, uma única vez, sem que seja necessário o gasto
de uma ação para isso.
Especialista no Uso de Bestas
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com bestas. O bônus aumenta para +2
no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Sagaz: O personagem ignora a
penalidade imposta por atacar com uma besta um
oponente que esteja a uma distância superior ao alcance
normal da arma.
Especial: Herói Perspicaz: O personagem ignora as
penalidades impostas por cobertura total ou superior
quando ataca com uma besta.
Especialista no Uso de Armaduras
Benefício: O personagem ignora as penalidades em
perícias impostas por usar armaduras (consulte o D&D
4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Poderoso: O personagem não recebe
penalidades em seu deslocamento por utilizar armaduras.
Especial: Defesa Inabalável: O personagem recebe +1 de
bônus na sua Classe de Armadura contra ataques corpo
a corpo.
Especialista no Uso de BordÕes
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com bordões em poderes de arma e
de implemento. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e
para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Poderoso: Caso realize um ataque de
arma corpo a corpo bem sucedido com um bordão, o
alvo fica derrubado.
Especial: Herói Acrobático: O personagem que realize
uma façanha acrobática com a ajuda de um bordão
recebe +2 de bônus no teste de Acrobacia.
Especialista no Uso de Armas de Cavalaria
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com hastes e lanças. O bônus aumenta
para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Poderoso: O alcance de uma arma de
haste ou de uma lança em uso pelo personagem aumenta em 1.
Especial: Herói Atlético: O personagem é capaz de
ajustar com uma ação mínima antes ou depois de realizar um ataque com uma arma de haste ou uma lança.
Especialista no Uso de Escudos
Benefício: O personagem ignora as penalidades em
perícias impostas por usar escudos (consulte o D&D 4E
Livro do Jogador).
Especial: Herói Ágil: O personagem recebe resistência 2
a dano provocado por ataques direcionados a sua defesa
de Reflexos (3 no 11º nível, 5 no 21º nível).
Especial: Defesa Inabalável: O personagem recebe +1 de
bônus na sua Classe de Armadura contra ataques à
distância.
Especialista no Uso de Armas de Impacto
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com maças, manguais, martelos e
picaretas. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para
+3 no 21º nível.
Especial: Herói Poderoso: Ao desferir um ataque bem
sucedido com uma maça, mangual, martelo ou picareta,
o personagem conduz o alvo uma quantidade de
quadrados igual ao seu modificador de Força. Caso o
personagem utilize um poder que empurre ou conduza
um oponente, prevalece a maior condução (e não a soma
delas).
Especial: Agressor Heroico: O personagem recebe +1 de
bônus em suas jogadas de dano nos ataques realizados
com maças, manguais, martelos e picaretas. O bônus
aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especialista no Uso de Implementos
Arcanos
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com cajados, orbes e varinhas (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador) (+2 no 11º nível, +3 no 21º).
Especial: Herói Inteligente: A área dos ataques de
explosão contígua, rajada contígua e explosão em área
desferidos pelo personagem aumenta em 1.
Especial: Herói Arcanista: O personagem é capaz de
isolar 1 quadrado da área de efeito de qualquer ataque
contíguo ou de área. A quantidade de quadrados
isolados aumenta para 2 no 11º nível e para 3 no 21º
nível. Um quadrado isolado não é afetado pelo poder.
Especialista no Uso de Atiradeiras
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas joga-
432
Capítulo 5
Os Heróis
Especialista no Uso de Lâminas Leves
seguir: feérica ou elemental (consulte o D&D 4E Manual
dos Monstros). O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque contra as criaturas da origem
escolhida.
Especial: Herói Arcanista: Escolha uma das origens a
seguir: feérica ou elemental (consulte o D&D 4E Manual
dos Monstros). O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano contra as criaturas da origem escolhida.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com lâminas leves. O bônus aumenta
para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Ágil: O personagem recebe +1 de bônus
nas jogadas de dano com lâminas leves contra
oponentes que concedam vantagem de combate. O
bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º
nível.
Especial: Herói Dissimulado: O personagem recebe +2
de bônus em testes de Blefe realizados para obter
vantagem de combate quando estiver empunhando ao
menos uma lâmina leve.
Estudioso da Natureza
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Natureza voltados ao conhecimento da natureza,
conhecimento de monstros, subsistência e execução de
rituais (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Sagaz: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de ataque contra criaturas de origem
natural.
Especial: Herói Naturalista: O personagem precisa de
apenas 75% dos componentes normalmente necessários
para a execução de rituais baseados na perícia Religião.
Especialista no Uso de Lâminas Pesadas
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com lâminas pesadas. O bônus
aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Poderoso: O personagem recebe +1 de
bônus em suas jogadas de dano nos ataques realizados
com lâminas pesadas. O bônus aumenta para +2 no 11º
nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Defesa Inabalável: O personagem recebe +2 de
bônus em sua Classe de Armadura e em sua defesa de
Reflexos enquanto estiver empunhando uma lâmina
pesada e não estiver empunhando um escudo.
Estudioso das Masmorras
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Exploração voltados ao conhecimento de monstros e
de masmorras (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Inteligente: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de ataque contra criaturas de origem
aberrante.
Especial: Herói Explorador: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de dano contra criaturas de origem
aberrante.
Especialista no Uso de Machados
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com machados. O bônus aumenta
para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Vigoroso: O personagem recebe +2 de
bônus em suas defesas contra ataques de oportunidade
enquanto estiver empunhando um machado.
Especial: Herói Atlético: O deslocamento do personagem
aumenta em 2 quadrados quando realizar investidas
utilizando um machado para atacar o alvo.
Explorador Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Exploração voltados à subsistência ou testes de
Exploração realizados durante desafios de perícias
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Explorador: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Exploração realizados como
parte de desafios de perícias.
Especialista no Uso de Símbolos da Fé
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com símbolos sagrados e totens. O
bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º
nível.
Especial: Agressor Heroico: O personagem recebe +1 de
bônus em suas jogadas de dano nos ataques realizados
com símbolos sagrados e totens. O bônus aumenta para
+2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.
Especial: Herói Teológico: O personagem recebe
resistência 5 a dano necrótico e radiante. A resistência
aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º nível.
Historiador Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de História realizados durante desafios de perícias
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Historiador: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de História realizados como parte
de desafios de perícias.
Intuir MotivaÇão
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
ativos de Intuição realizados com o objetivo de sentir
motivação e prever influências externas (consulte o
D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Intuitivo: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Intuição realizados como parte
de desafios de perícias.
Estudioso Arcanista
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Arcanismo voltados ao conhecimento arcano e
conhecimento de monstros (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
Especial: Herói Inteligente: Escolha uma das origens a
433
Capítulo 5
Os Heróis
Lábia Aprimorada
escolhido mais de uma vez; para cada vez em que for
selecionado, escolha um tipo de dano adicional.
Especial: Herói Vigoroso: O personagem recebe +1 de
bônus nos testes de resistência contra condições e dano
contínuo provocados por poderes que causem o tipo de
dano escolhido.
Especial: Agressor Heroico: O personagem recebe +1 de
bônus em suas jogadas de dano com poderes que
causem o tipo de dano escolhido.
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Blefe realizados durante desafios de perícias
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Dissimulado: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Blefe realizados como parte de
desafios de perícias.
Matador Silencioso
Benefício: O personagem recebe +1 nas jogadas de
ataque e dano durante rodadas surpresas.
Especial: Herói Ágil: Em uma rodada surpresa o
personagem é capaz de realizar um ajuste, uma única
vez, sem que seja necessário uma ação para isso.
Especial: Herói Furtivo: Numa rodada surpresa, caso o
personagem seja bem-sucedido em um teste de
Furtividade para esconder-se, ele poderá realizar um
ataque básico ao final do movimento, uma única vez,
sem que seja necessário gastar uma ação para isso.
Praticante Arcano
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Arcanismo voltados para detecção de magia e
execução de rituais (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Inteligente: O personagem precisa
apenas da metade do tempo normalmente necessário
para dominar ou executar um ritual baseado em
Arcanismo.
Especial: Herói Arcanista: O personagem precisa de
apenas 75% dos componentes normalmente necessários
para a execução de rituais baseados na perícia
Arcanismo.
Movimentos Furtivos
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Furtividade voltados a mover-se silenciosamente
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Furtivo: Em situações em que o
personagem sofre penalidades em seu teste de
Furtividade caso se desloque mais de 2 quadrados, o
limite de deslocamento sobe para 4 quadrados.
PresenÇa Intimidadora
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Intimidação realizados durante desafios de perícias
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Vigoroso: O personagem usa seu
modificador de Constituição (ao invés de seu modificador de Carisma) nos testes de Intimidação.
Especial: Herói Intimidador: O personagem é capaz de
utilizar sua perícia Intimidação ao invés de Blefe para
obter vantagem de combate contra um oponente.
Operador de Mecanismos
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Ladinagem realizados com o objetivo de desarmar
armadilhas e abrir fechaduras (consulte o D&D 4E Livro
do Jogador).
Especial: Herói Ladino: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Ladinagem realizados com o
objetivo de desarmar armadilhas e abrir fechaduras
como parte de desafios de perícias.
Prestidigitador Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Ladinagem voltados à habilidade com as mãos e a
furtar bolsos (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar
uma ação de habilidade com as mãos ou de furtar bolsos
com uma ação mínima.
Passos Precisos
Benefício: O personagem ignora terreno acidentado
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador). Caso o
personagem já seja capaz de ignorar terrenos acidentados, seu deslocamento neste tipo de terreno aumenta
em 1 quadrado.
Especial: Herói Poderoso: O personagem é imune à
condição lento.
Especial: Herói Acrobático: O personagem é capaz de
ajustar 2 quadrados (ao invés de 1) com uma ação de
movimento.
Prontidão Heroica
Benefício: O personagem recebe +2 nas jogadas de
iniciativa e em seu valor de Percepção Passiva (consulte
o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Sagaz: O personagem não sofre penalidades por estar surpreendido.
Especial: Instinto Heroico: O personagem é capaz de
realizar todas as ações de uma rodada completa (ação
menor, ação de movimento e ação padrão) em uma
rodada surpresa, além de gastar pontos de ação.
Poderes Especializados
Benefício: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante,
elétrico, energético, flamejante, necrótico, psíquico,
radiante, trovejante ou venenoso. O personagem recebe
+1 de bônus nas jogadas de ataque com poderes que
causem dano do tipo escolhido. Esse talento pode ser
Raciocínio Acelerado
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em sua
jogada de Iniciativa caso não tenha sido surpreendido.
Especial: Herói Sagaz: O personagem utiliza seu modifi-
434
Capítulo 5
Os Heróis
Ritualista Cerimonial
cador de Sabedoria (ao invés de seu modificador de
Destreza) em suas jogadas de Iniciativa.
Especial: Instinto Heroico: Caso o personagem tenha sido
surpreendido, ele recebe +2 de bônus em sua jogada de
Iniciativa.
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Religião relacionados a execução de rituais (consulte
o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Sagaz: O personagem usa seu modificador de Sabedoria (ao invés de seu modificador de
Inteligência) nos testes de Religião.
Especial: Herói Teológico: O personagem precisa de
apenas 75% dos componentes normalmente necessários
para a execução de um rituais baseados na perícia
Religião.
Rastreador Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Percepção relacionados a procurar e rastrear
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
RecuperaÇão Alígera
Benefício: O personagem é capaz de retomar o fôlego
com o gasto de uma ação mínima, ao invés de uma ação
padrão.
Especial: Herói Vigoroso: O personagem recupera uma
quantidade adicional de pontos de vida, ao recuperar o
fôlego, igual a seu modificador de Constituição.
Especial: Herói Tolerante: Ao retomar o fôlego o
personagem pode realizar um teste de resistência imediatamente, gastando um pulso de cura, mas sem recuperar os pontos de vida equivalentes. O personagem
recebe no teste de resistência realizado desta forma um
bônus igual ao seu modificador de Constituição.
Sabedoria das Ruas
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Manha realizados durante desafios de perícias
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Urbano: O personagem é capaz de
escolher 10 em testes de Manha realizados como parte
de desafios de perícias.
Salvador Místico
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Socorro relacionados à execução de rituais (consulte
o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Sagaz: O personagem precisa apenas da
metade do tempo normalmente necessário para
dominar ou executar um ritual.
Especial: Herói Socorrista: O personagem precisa de
apenas 75% dos componentes normalmente necessários
para a execução de rituais baseados na perícia Socorro.
RegeneraÇão Heroica
Benefício: O personagem recebe regeneração 1.
Especial: Herói Vigoroso: O valor de regeneração do
personagem obtido através do talento regeneração heroica
aumenta em 1.
Especial: Herói Tolerante: O valor de regeneração do
personagem obtido através do talento regeneração heroica
aumenta em 1.
Sem Misericórdia
Benefício: Caso obtenha um sucesso decisivo em um
ataque, o personagem adiciona metade do seu nível ao
dano total do ataque (no mínimo 1).
Especial: Herói Poderoso: O personagem considera suas
armas de ataque corpo a corpo como tendo a característica decisivo elevado.
Especial: Herói Ágil: Caso o sucesso decisivo tenha sido
obtido através de um ataque com arma à distância
baseado em Destreza, o personagem é capaz de realizar
um ataque básico a distância com uma ação livre
imediatamente.
Repertório Expandido
Benefício: O personagem conhece um poder de ataque
por encontro de 1º nível adicional de sua classe de
personagem. Ele pode utilizar o poder escolhido uma
vez por encontro, normalmente.
ResiliÊncia Ágil
Benefício: O personagem é capaz de levantar-se com
uma ação mínima (ao invés de uma ação de movimento)
quando for derrubado por um ataque.
Especial: Herói Ágil: Com uma reação imediata, o
personagem é capaz de ajustar um quadrado após ser
atacado enquanto está derrubado, se não estiver sofrendo algum tipo de condição que o impeça de se mover.
Especial: Herói Acrobático: Após levantar-se com uma
ação mínima, o personagem pode realizar um ajuste
com uma ação livre.
Sentidos Aprimorados
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
ativos de Percepção relacionados a ouvir e observar
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Perspicaz: Caso o personagem possua
visão normal, recebe a habilidade de visão na penumbra. Caso ele já possua visão na penumbra, recebe a habilidade de visão no escuro. Caso o personagem já possua visão no escuro, o bônus fornecido pelo talento sentidos aprimorados aumenta para +5 em condições de escuridão total.
ResistÊncia Extrema
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Tolerância voltados a suportar climas extremos,
prender a respiração ou nadar por mais de uma hora
(consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
435
Capítulo 5
Os Heróis
Sexto Sentido
Superar a Dor
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes
de resistência contra as condições atordoado, cego,
ensurdecido e pasmo (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
Especial: Herói Sagaz: O personagem é capaz de realizar
o teste de resistência contra uma das condições acima
imediatamente após sofrer o ataque causador.
Especial: Herói Intuitivo: O personagem não concede
vantagem de combate por estar atordoado, cego ou
pasmo. Além disso, ele recebe +1 nos testes de Intuição
resistidos contra Blefe.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes
de resistência contra dano contínuo (consulte o D&D 4E
Livro do Jogador).
Especial: Resiliência Heroica: O personagem é capaz de
realizar o teste de resistência contra dano contínuo
imediatamente após sofrer o ataque causador, com uma
reação imediata.
Especial: Herói Vigoroso: O personagem recebe resistência a dano contínuo igual ao seu modificador de Constituição.
Técnica da RecuperaÇão
Benefício: O personagem precisa apenas da metade do
tempo normalmente de um descanso (breve ou
prolongado) para receber os benefícios correspondentes (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Vigoroso: Após um descanso breve, o
personagem adiciona seu modificador de Constituição à
quantidade de pontos de vida total recuperados.
Especial: Herói Perspicaz: Após um descanso prolongado, personagem recebe +1 de bônus em seus valores
de Percepção Passiva e Intuição Passiva, até o fim do
primeiro encontro do dia.
Simplicidade e Precisão
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em suas
jogadas de ataque quando desferir ataques básicos que
não sejam ataques de oportunidade.
Especial: Agressor Heroico: O personagem causa uma
+1d4 de dano ao desferir um ataque básico bem-sucedido, desde que esse ataque não seja um ataque de
oportunidade.
Especial: Herói Perspicaz: O personagem recebe +1 de
bônus em suas jogadas de ataque quando desferir ataques básicos contra oponentes que possuam cobertura
ou camuflagem.
Teólogo Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Religião relacionados a conhecimento de religiões e
conhecimento de monstros (consulte o D&D 4E Livro do
Jogador).
Especial: Herói Sagaz: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de ataque contra criaturas de origem
imortal.
Especial: Herói Teológico: O personagem recebe +1 de
bônus nas jogadas de dano contra criaturas de origem
imortal.
SobrevivÊncia as Privações
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Tolerância voltados à resistência a doenças, a fome e a
sede (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Socorrista Nato
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes
de Socorro relacionados à prestação de primeiros
socorros (consulte o D&D 4E Livro do Jogador).
Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar
uma ação de primeiros socorros com uma ação menor
(ao invés de uma ação padrão).
Especial: Herói Socorrista: Ao realizar um teste de
Socorro sem gastar uma ação para que um aliado utilize
a ação retomar o fôlego, o socorrido recebe normalmente os bônus nas defesas como benefício de retomar o
fôlego.
Viajante Heroico
Benefício: O personagem tem seu deslocamento de
viagem multiplicado por 2. Caso realize esse deslocamento acompanhado de indivíduos mais lentos, todos
(incluindo o próprio personagem), têm seu deslocamento multiplicado por 1,5.
Especial: Herói Ágil: O personagem é capaz de realizar
um ajuste em terreno acidentado sem o custo de 1
quadrado adicional.
Especial: Herói Urbano: O personagem recebe +1 em
seus testes de Manha realizados durante desafios de
perícias. O bônus aumenta para +2 no 11º nível e para
+3 no 21º nível.
Socorro Emergencial
Benefício: O personagem é capaz de realizar uma ação
de prestar auxílio com uma ação mínima, ao invés de
uma ação padrão, uma vez por rodada.
Especial: Herói Sagaz: Ao receber os benefícios de uma
ação de prestar auxílio realizada pelo personagem, o
aliado recebe um bônus de +4 (ao invés de +2) em suas
jogadas de ataque ou testes de perícia.
Especial: Herói Socorrista: O personagem realiza um
teste de Socorro, em substituição à jogada de ataque, ao
teste de atributo ou ao teste de perícia, numa ação de
prestar auxílio.
436
Capítulo 5
Os Heróis
Alma Guerreira
Outros Talentos
Pré-requisito: Adorar Jangall
Benefício: Quando realiza uma ação de recuperar o
fôlego, o personagem recupera uma quantidade adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria, mais metade do seu nível de personagem.
Abaixo apresentamos alguns novos talentos que podem
ser adquiridos pelos heróis de Ohmtar, de acordo com
sua etnia (raça), sua carreira heroica, seu arquétipo ou
mesmo sua crença. Eles são considerados Talentos Gerais (conforme categorias apresentadas páginas atrás).
Talento
Caminhada Feérica
Corpo Incansável
Resistência da Escuridão
Chama da Ira
Aparência Convincente
Memória Celestial
Vigor da Montanha
Verter Primórdio
Precisão Élfica Aprimorada
Controle das Sombras
Salto Invisível
Corpo Impenetrável
Investida Feroz Potencializada
Desvanecer Aprimorado
Terceira Chance
Repertório Ampliado
Inspiração Celestial
Diletância Aprimorada
Instinto Metamórfico
Escudo Psíquico Aprimorado
Investida com Chifres Potencializada
Fuga Sombria Aprimorada
Furacão Infernal
Controle das Formas de Planta
Resistência Adicional
Cólera Incontida
AparÊncia Convincente
Pré-requisito: Cria-trocada
Benefício: O cria-trocada recebe +2 de bônus de talento em Blefe, Diplomacia e Intimidação enquanto estiver
sob efeito do poder racial copiar aparência.
Etnia
Alto-elfo
Anão
Anão-cinzento
Bronco
Cria-trocada
Divino
Donian
Draconato
Elfo
Elfo-negro
Eubuleu
Gal’mi
Gnoll
Gnomo
Halfling
Humano
Kalash
Lisso
Metamorfo
Metastral
Minotauro
Obscuro
Renascido
Selvagem
Ser-primordial
Tiefling
Aura de Vitalidade
Pré-requisito: Adorar Frenn
Benefício: Os aliados adjacentes ao personagem que
gastem um pulso de cura para recuperar pontos de vida
ou recebam os efeitos de um poder de cura recuperam
uma quantidade adicional de pontos de vida igual ao
modificador de Sabedoria do personagem.
BÊnção da Luz da Vingança
Pré-requisito: Adorar Saint Londahar
Benefício: Quando ataca inimigos que o já tenham
atingido durante o encontro, o personagem causa, em
caso de sucesso no ataque, dano adicional radiante igual
ao seu modificador de Sabedoria. Ele recebe, também,
+1 de bônus de talento nas jogadas de ataque contra
esses inimigos.
BÊnção Demoníaca
Pré-requisito: Adorar os Espíritos Demoníacos
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas defesas contra criaturas de origem
elemental ou imortal (escolha uma quando da seleção
do talento).
Caminhada Feérica
Talento
Muralha de Ananayan
Chamado da Morte
Fúria dos Campos Sangrentos
Protegido dos Deuses
Palavras dos Ancestrais
Ligação com a Natureza
Bênção Demoníaca
Ligação com os Elementais
Comunhão com o Mestre
Aura de Vitalidade
Combater Exércitos
Alma Guerreira
Conhecimento Oculto
Coração Solar
Bênção da Luz da Vingança
Dom Familiar
Escamas Dracônicas
Dádiva da Escuridão
Pré-requisito: Alto-elfo
Benefício: Quando o eladrin usa o poder racial passo
feérico, ele pode se teleportar a até 10 quadrados.
Devoção
Ananayan
Artangul
Cyan
Divindades Menores
Espíritos Ancestrais
Espíritos da Natureza
Espíritos Demoníacos
Espíritos Primordiais
Filosofia
Frenn
Ha
Jangall
Kranitar
Ohm
Saint Londahar
Sálvia
Tiamat
Todoth
Chama da Ira
Pré-requisito: Bronco
Benefício: O bronco é capaz de usar o poder racial
assalto furioso duas vezes por encontro.
Chamado da Morte
Pré-requisito: Adorar Artangul
Benefício: O personagem recebe um bônus de talento
em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de
Sabedoria, em ataques desferidos contra oponentes que
estejam sangrando.
Cólera Latente
Pré-requisito: Tiefling
Benefício: O tiefling é capaz de usar o poder racial cólera
infernal duas vezes por encontro.
437
Capítulo 5
Os Heróis
Combater Exércitos
Diletância Aprimorada
Pré-requisito: Ha
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em suas
jogadas de ataque contra lacaios.
Pré-requisito: Lisso
Benefício: O lisso pode usar o poder adicional fornecido pelo traço racial diletante como um poder sem
limite.
Comunhão com o Mestre
Pré-requisito: Dedicar-se à Filosofia
Benefício: O personagem recebe +1d6 de bônus de
talento em todos os seus testes realizados durante uma
ação proveniente do gasto de um ponto de ação.
Dom Familiar
Pré-requisito: Adorar Sálvia
Benefício: Escolha uma perícia na qual o personagem
possua treinamento. Sempre que realizar um teste ativo
da perícia escolhida e obtiver um resultado inferior a 10,
o personagem pode realizar a jogada novamente. Ele irá
considerar o resultado da segunda jogada, independente do resultado desta.
Conhecimento Oculto
Pré-requisito: Adorar Kranitar
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em
Arcanismo, Exploração, História, Natureza e Religião
em testes que exijam Conhecimento Pleno ou superior.
Escamas Dracônicas
Pré-requisito: Adorar Tiamat
Benefício: Escolha um dos seguintes tipos de dano:
ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou
venenoso. O personagem recebe resistência 5 ao tipo de
dano escolhido. A resistência aumenta para 10 no 11º
nível, e para 15 no 21º nível.
Controle das Sombras
Pré-requisito: Elfo-negro
Benefício: O elfo-negro é capaz de usar os poderes
nuvem de escuridão e fogo obscuro no mesmo encontro.
Controle das Formas de Planta
Pré-requisito: Selvagem
Benefício: O selvagem é capaz de escolher sua forma de
planta após um descanso breve (ao invés de apenas após
um descanso prolongado).
Escudo Psíquico Aprimorado
Coração Solar
Fuga Sombria Aprimorada
Pré-requisito: Metastral
Benefício: O metastral é capaz de sustentar os efeitos de
seu poder racial escudo psíquico com uma ação mínima.
Pré-requisito: Adorar Ohm
Benefício: O valor dos pulsos de cura do personagem
aumentam em uma quantidade igual a 1 + modificador
de Sabedoria.
Pré-requisito: Obscuro
Benefício: O obscuro é capaz de se teleportar 5 quadrados (ao invés de 3) quando usa o poder racial fuga
sombria.
Corpo Impenetrável
Furacão Infernal
Pré-requisito: Gal’mi
Benefício: O gal'mi recebe +1 de bônus nos testes de
resistência contra dano contínuo.
Pré-requisito: Renascido
Benefício: Quando usa o poder racial foice infernal, o
renascido é capaz de realizar o ataque básico indicado
no efeito do poder contra todos os inimigos em uma
explosão contígua 2 (ao invés de um inimigo a até 2
quadrados).
Corpo Incansável
Pré-requisito: Anão
Benefício: O anão é capaz de realizar uma ação de
recuperar o fôlego duas vezes por encontro.
Fúria dos Campos Vermelhos
Pré-requisito: Adorar Cyan
Benefício: Ao levar um inimigo (que não seja um mortovivo) a 0 PV, o personagem pode gastar um pulso de cura
para recuperar pontos de vida sem que seja necessária
uma ação para isso. Caso não tenha pulsos de cura
restantes, ele recupera uma quantidade de pontos de
vida igual ao seu modificador de Sabedoria.
Dádiva da Escuridão
Pré-requisito: Adorar Todoth
Benefício: O personagem recebe a característica visão
no escuro. Caso já a possua, ele recebe +5 de bônus nos
testes de Percepção quando estiver na escuridão total.
Desvanecer Aprimorado
Pré-requisito: Gnomo
Benefício: O gnomo é capaz de sustentar os efeitos do
poder racial desvanecer com uma ação de movimento.
Inspiração Celestial
Pré-requisito: Kalash
Benefício: Quando o kalash usa o poder racial clareza
mental, os alvos podem fazer imediatamente um teste de
resistência, com uma ação livre, contra os efeitos
atordoado, pasmo ou dominado.
438
Capítulo 5
Os Heróis
Instinto Metamórfico
Repertório Ampliado
Pré-requisito: Metamorfo
Benefício: O metamorfo pode usar o poder racial
metamorfose feral com uma ação livre.
Pré-requisito: Humano
Benefício: O humano recebe um poder adicional de
ataque sem limite de 1º nível de sua classe de
personagem.
Investida com Chifres Potencializada
Pré-requisito: Minotauro
Benefício: O dado de dano utilizado no poder racial
investida com chifres do minotauro aumenta de d6 para
d8. No nível 11, aumenta para d10, e no nível 21 para
d12.
ResistÊncia Adicional
Pré-requisito: Ser-primordial
Benefício: O ser-primordial recebe uma das características a seguir, descritas nos traços raciais da etnia:
resistência ao fogo, resistência adaptável, resistência ao frio,
ou resistência da terra.
Investida Feroz Potencializada
Pré-requisito: Gnoll
Benefício: Quando usa o poder racial investida feroz e
obtem um sucesso, o alvo também sofre 5 de dano
contínuo (TR encerra). O dano contínuo aumenta para
10 no nível 11, e para 15 no nível 21.
ResistÊncia da Escuridão
Pré-requisito: Anão-cinzento
Benefício: O anão-cinzento recebe +2 de bônus de talento em sua defesa de Fortitude. Além disso, ele recebe
+2 de bônus em sua defesa de Vontade contra ataques
de medo.
Ligação com a Natureza
Pré-requisito: Adorar os Espíritos da Natureza
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque e nas defesas contra criaturas de
origem feérica ou aberrante (escolha uma origem
quando da seleção do talento).
Salto Invisível
Ligação com os Elementais
Terceira Chance
Pré-requisito: Adorar os Espíritos Primordiais
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque e nas defesas contra criaturas de
origem imortal.
Pré-requisito: Halfling
Benefício: O halfling pode usar o poder racial segunda
chance duas vezes por encontro.
Pré-requisito: Eubuleu
Benefício: Quando usa o poder racial invisibilidade
dourada, o eubuleu pode ajustar 1 quadrado imediatamente com uma ação livre.
Verter Primórdio
Pré-requisito: Draconato
Benefício: O personagem recebe +5 de bônus nas
jogadas de dano de seu poder racial sopro de dragão
contra inimigos que tenham resistência ao tipo de dano
do poder ou que possuam resistência variável.
Memória Celestial
Pré-requisito: Adorar os Espíritos Primordiais
Benefício: O divino pode usar o poder racial memória
das almas enfileiradas duas vezes por encontro.
Muralha de Ananayan
Pré-requisito: Adorar Ananayan
Benefício: O personagem é capaz de realizar, uma vez
por rodada, um ataque de oportunidade contra um
inimigo adjacente a ele que realize um ajuste.
Vigor da Montanha
Pré-requisito: Donian
Benefício: Quando usa o poder racial pele de mármore, o
donian pode fazer imediatamente um teste de resistência com uma ação livre.
Palavras dos Ancestrais
Pré-requisito: Adorar os Espíritos Ancestrais
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de talento em testes de perícias voltados para conhecimentos.
Talentos e Devoção e as Igrejas
Apresentamos aqui uma série de talentos que podem ser
adquiridos pelos devotos das divindades maiores, mas como
sabemos, as seis grandes igrejas de Ohmtar dedicam-se à
devoção de mais de uma divindade, as chamadas Tríades (da
Ordem, da Bondade, da Maldade e do Caos). Assim sendo, em
termos de regras, os personagens podem adquirir todos os
talentos que tenham como pré-requisito adorar as divindades
de uma mesma Igreja.
Precisão Élfica Aprimorada
Pré-requisito: Elfo
Benefício: O elfo é capaz de usar o poder racial precisão
élfica duas vezes por encontro.
Protegido dos Deuses
Pré-requisito: Adorar as Divindades Menores
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento nos testes de resistência contra a morte.
439
Capítulo 5
Os Heróis
Equipamentos
ser encontrado disponível para compra pelos personagens. Um item é considerado raro em todos os lugares
onde não é listado como comum ou incomum.
Caso seja interesse do Mestre para o desenvolvimento de uma aventura ou campanha, ele pode ignorar as indicações de raridade apresentadas aqui, tornando um determinado item comum ou raro em uma localidade por algum motivo extraordinário ou devido a um
evento específico (como um grande carregamento abandonado em uma estrada, tornando aquele item comum
em uma pequena aldeia isolada).
Os heróis de todo o Megaverso carregam itens fantásticos, relíquias repletas de histórias acerca delas, como espadas utilizadas no combate contra o maior de todos os
dragões, armaduras capazes de resistir ao poder dos
deuses, elmos de invisibilidade, botas da velocidade,
entre tantos outros.
Muitos desses itens lendários, entretanto, não
são itens mágicos. São apenas itens refinados ou que se
tornaram conhecidos graças ao seu portador, e não ao
seu poder inerente. O Arco Lendário do Elfo do Sol pode
ser apenas um arco longo, belo e reforçado, mas será conhecido por ser o responsável pela morte rápida de cem
ciclopes durante uma invasão feérica ao reino élfico das
Terras Baixas, por exemplo.
Ohmtar está cheio de itens especiais, seja por
sua origem incomum ou por terem sido elaborados a
partir de matérias-primas exóticas. A seguir, apresentamos alguns desses itens. O mestre do jogo tem total liberdade para desenvolver seus próprios itens, lembrando
que a riqueza desses objetos está em sua descrição, e não
somente nas regras que suportam seu uso.
As armas, armaduras e itens mágicos referenciados a seguir têm suas regras apresentadas no D&D
4E Livro do Jogador e no D&D 4E Arsenal do Aventureiro.
Os itens equivalentes aparecem na entrada Referência.
Os itens listados nas próximas páginas podem ser encontrados à venda, ou serem produzidos sob demanda por
artífices e ferreiros.
Os itens listados abaixo não são itens mágicos
e, portanto, não podem ser desencantados, mas o mestre
do jogo pode decidir que eles sirvam como matéria-prima para o encantamento de itens mais poderosos (desenvolvendo, inclusive, aventuras a partir dessa premissa).
Armas
De AldeÕes Humanos
Essas armas rudimentares são utilizadas pelos humanos
mais humildes. Possuem o fio mal cuidado ou suas empunhaduras são pouco resistentes.
Raridade: As armas de aldeões humanos são comuns nas aldeias, vilas e cidades humanas, e nas
aldeias e vilas dos halflings, e incomuns nas Cidades
Broncas e nas aldeias e vilas élficas.
Referência: todas as armas simples não-mágicas.
Especial: armas de aldeões humanos recebem a
característica Frágil*.
*Frágil (arma): Quando o personagem obtem uma
falha automática ao realizar um ataque com esta arma, a
arma se quebra e não pode mais ser utilizada até ser
consertada. Além disso, uma arma frágil não pode ser
encantada e só pode ser consertada uma única vez.
Consertar um Item Frágil
Você conserta um item não mágico que se quebrou durante
um combate.
Nível: 1
Custo em componentes: Metade do valor do item a ser
consertado
Categoria: Prática
Preço de Mercado: Nenhum
Tempo: 1d6 x 10 minutos
Perícia-Chave: Atletismo ou Ladinagem (sem teste)
Duração: Permanente
Raridade de Itens
Os itens apresentados nesta seção possuem informações
acerca de sua Raridade. Alguns itens são comuns em
determinadas localidades, incomuns ou raros em outras. Além disso, o preço de venda dos itens varia conforme sua raridade, conforme abaixo:
Comum: Em locais onde um item é considerado comum, esse item pode ser vendido a 20% de seu preço base. Além disso, existe 100% de chances de um item
comum ser encontrado disponível para compra pelos
personagens.
Incomum: Em locais onde um item é considerado incomum, esse item pode ser vendido a 50% de seu
preço base. Além disso, existe 50% de chances de um item incomum ser encontrado disponível para compra
pelos personagens.
Raro: Em locais onde um item é considerado
raro, esse item pode ser vendido a 100% de seu preço base. Além disso, existe 20% de chances de um item raro
De Altos-elfos
As armas eladrins são forjadas por ferreiros-magos, que
utilizam rituais antigos para moldar os metais raros que
brotam das terras do Mundo Lendário, sendo um deles o
mihtril, uma espécie de aço temperado reluzente. As
lâminas de mitril possuem o fio impecável, enquanto as
armas de impacto são leves e rígidas como poucas. Os
altos-elfos se fazem vitoriosos nos duelos grande parte
das vezes graças a essas armas.
Raridade: As armas dos altos-elfos são comuns em
suas cidades e vilas, e incomuns em Rumnaheim e
também nas cidades humanas de Agrippa.
Referência: Arma Mágica +1, Arma do Duelista +1
ou Arma do Duelista +2
440
Capítulo 5
Os Heróis
Dos AnÕes
Raridade: As armas de âmbar dos elfos-negros são
comuns em suas cidadelas, e incomuns nas cidades
dos anões-cinzentos e nas cidades humanas.
Referência: Arma Mágica +1, Lâmina do Pacto +1,
Arma do Terror +1, Lâmina do Pacto +2 ou Arma do
Terror +2
Os anões forjam suas armas nas profundezas do Reino
de Rumnaheim, no coração fervente do Mundo Lendário. Na Forja eles recebem o poder mágico do mundo para dar a forma única dessas poderosas armas.
Raridade: As armas anãs são comuns em Rumnaheim, o Reino dos Anões, e incomuns nos povoados
dos altos-elfos e nas cidades humanas.
Referência: Arma Mágica +1, Arma Trovejante +1,
Arma Mágica +2 ou Arma Trovejante +2
Dvergar de Obsidiana
A obsidiana é um mineral negro e quebradiço, comum
no Submundo e amplamente explorado pelos anõescinzentos. As armas de obsidiana costumam ser lâminas
extremamente afiadas, apesar de ser comum para os anões-cinzentos aplicarem cravos ou áreas de corte feitas
de obsidiana em armas de impacto, como martelos e clavas.
Raridade: As armas dvergar de obsidiana são comuns nas cidadelas dos anões-cinzentos, e incomuns nas cidades fortalezas dos elfos-negros e também nas Cidades Broncas.
Referência: Arma Malévola +1 ou Arma Malévola +2
Bronca de Espigos de Beemote
Os brancos nômades das Terras do Norte não possuem
acesso a muitos recursos. Para se defender naquelas terras selvagens, passaram a utilizar os espigos da cauda
dos perigosos beemotes como armas.
Raridade: As armas broncas de espigos de beemote
são comuns nos desertos das Terras do Norte (entre
os nômades), e incomuns nas Cidades Broncas.
Referência: Arma (simples corpo a corpo), Arma
(simples corpo a corpo) Malévola +1
Dvergar de Tântalo
Os anões-cinzentos usam o tântalo na fabricação de equipamentos, ferramentos, maquinários e, também, na
fabricação de armas e de armaduras. As armas de tântalo, assim como os outros itens feitos com este metal, são
resistentes ao ácido e à corrosão, uma preocupação muito comum quando se explora as imprevisíveis minas do
Mundo Subterrâneo e se enfrenta os predadores que as
habitam. As lendas a respeito do tântalo dizem que é um
metal alienígena, originário do Além e que estaria brotando no Submundo assim como as criaturas ditas aberrantes (seria, inclusive, o material utilizado na confecção dos corpos dos membros da etnia gal’mi).
Raridade: As armas dvergar de tântalo são comuns
nas cidadelas dos anões-cinzentos, e incomuns nas
vilas e cidades humanas de Agrippa.
Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2 ou
Arma Mágica +3. Acrescente a esses itens a propriedade abaixo.
Propriedade: Este item é imune aos efeitos de ácidos ou de ferrugem.
Bronca de Ferro-carvão
As Cidades Broncas possuem grandes minas de minérios, sendo algumas delas de ferro-carvão (também chamado de ferro-negro), um material não-metálico de cor
preta, bastante leve e resistente. Apesar de trabalharem
com o ferro, os broncos detêm o conhecimento necessário para formar ligas de metal comum com o ferro-carvão, criando versões mais maleáveis e de desenho mais
preciso dessas armas.
Raridade: As armas broncas de ferro-carvão são comuns nas Cidades Broncas, nas vilas e cidades humanas das Terras do Norte sob influência dos
broncos, e também nos labirintos minotáuricos do
Mundo Lendário; e incomuns nas vilas e cidades
humanas das Terras Baixas.
Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2 ou
Arma Mágica +3
Bronca de Metal
As típicas armas dos broncos são quase tão eficientes
quanto a maioria das armas humanas, mas inferiores às
armas anãs e élficas, por exemplo.
Raridade: As armas de metal dos broncos são comuns em suas cidades e nas vilas e cidades humanas de Agrippa, bem como nos labirintos dos minotauros do Mundo Lendário.
Referência: Armas Simples ou Militares (nãomágicas), ou Arma Mágica +1
Élfica
As armas élficas são itens míticos forjados há muito tempo com metais e técnicas hoje desconhecidas. Esses
itens são passados através das gerações e nunca perdem
suas propriedades e qualidades intrínsecas.
Raridade: As armas élficas são comuns nos povoados dos elfos, e incomuns nas vilas e cidades humanas de Agrippa, bem como nas aldeias dos metamorfos no Mundo Lendário.
Referência: Arma Mágica +1 ou Arma Mágica +2.
Além disso, acrescente ao item a propriedade
a seguir e eleve seu nível em 1 (assim, uma arma
mágica élfica +1 é um item de nível 2), bem como
seu valor em PO.
Drow de Ambar
Muitos drows utilizam o âmbar, uma espécie de resina
fóssil petrificada, de aspecto vítreo e cor amarela, como
material para suas armas. Esse material é muito comum
no solo que fertiliza as florestas de fungos e é explorado
em grande quantidade pelos elfos-negros.
441
Capítulo 5
Os Heróis
Propriedade: Quando o personagem realiza
uma ação de recuperar o fôlego ou de defesa
total, adicione o bônus de melhoria da arma élfica a todas as suas defesas, como um bônus de
item, até o início de seu próximo turno.
lor em peças de ouro.
Propriedade: O personagem recebe um bônus
de item em seus testes de Blefe, Diplomacia e
Intimidação igual ao bônus de melhoria dessa
arma.
Armaduras
Militar dos Humanos
As armas militares utilizadas pelos humanos são desenvolvidas pelos ferreiros e armeiros mais experientes,
normalmente dentro dos castelos ou quartéis. Esses artesãos especializados dispõem de materiais de qualidade e recursos que se refletem diretamente nas propriedades de suas armas.
Raridade: As armas militares dos humanos são comuns nas vilas e cidades humanas e halflings, e
incomuns nas aldeias humanas, nas aldeias
halflings, e nos povoados élficos e broncos.
Referência: Armas simples e militares não-mágicas ou Arma Mágica +1
De AldeÕes Humanos
As armaduras utilizadas pelos aldeões humanos são de
má qualidade, improvisadas em sua maioria das vezes a
partir de peças desprendidas, quebradas ou arrancadas
de armaduras de melhor qualidade utilizadas por militares em batalha.
Raridade: As armaduras de aldeões humanos são
comuns nos povoados humanos e halflings.
Referência: corseletes, gibões e cotas (não-mágicos e
não-obras-primas)
Especial: armaduras de aldeões humanos recebem
a característica Frágil*.
*Frágil (armadura): Quando o personagem é alvo
de um sucesso decisivo numa jogada de ataque
contra sua Classe de Armadura, ele recebe um
redutor de -1 no bônus de armadura fornecida pelo
item. Caso o personagem seja alvo de outros
sucessos decisivos, os redutores acumulam, até que
a armadura não forneça mais bônus à sua CA. Uma
armadura com redutores pode ser consertada (veja
Consertar um Item Frágil), exceto quando seu
bônus de armadura cair a 0. Nesse caso, a armadura
estará inutilizada permanentemente.
Nobre Anã
As armas utilizadas pela nobreza de Rumnaheim são
forjadas com os melhores materiais e pelos melhores artífices do Reino dos Anões. Sempre acompanham seus
donos, e brandidos em batalha com tanto vigor que comumente se transformam em personagens das lendas
tanto quanto seus portadores.
Raridade: As armas nobres anãs são raras.
Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2, Arma Trovejante +2, Arma Mágica +3 ou Arma Trovejante +3
Dos Altos-Elfos
Nobre Eladrin
As armaduras utilizadas pelos altos-elfos são alvo de encantamentos desde a sua criação. Não são itens mágicos,
mas que possuem, graças ao poder arcano empregado,
qualidade superior, como a presença de elos de metal
considerados perfeitos ou a ausência de soldas visíveis
que demonstrariam as fragilidades da armadura
Raridade: As armaduras dos altos-elfos são comuns
nos povoados dessa etnia, no Mundo Lendário, e
incomuns nos labirintos dos minotauros e nas
cidades humanas.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Eladrin
+1, Armadura Mágica +2, Armadura Eladrin +2
Essas armas quase perfeitas são utilizadas pelos barões e
chefes dos clãs eladrins, incluindo os líderes diplomatas
e militares. Nos cabos, lâminas e cabeças dessas armas é
possível encontrar inscrições que contam a história do
objeto ao longo do tempo.
Raridade: As armas nobres eladins são raras.
Referência: Arma Mágica +1, Arma do Duelista +1,
Arma Mágica +2, Arma do Duelista +2, Arma Mágica
+3, Arma do Duelista +3
Nobre Humana
As armas da nobreza humana não são muito diferentes
das armas militares do ponto de vista de sua qualidade.
Elas carregam uma carga afetiva muito grande, entretanto, tendo seu valor muitas vezes mensurado pelos heróis, reis e cavaleiros que já as empunharam. Carregar
uma arma dessas é razão suficiente para tornar seu portador mais disposto e motivado durante uma batalha.
Raridade: As armas nobres humanas são raras.
Referência: Arma Mágica +1, Arma Mágica +2 ou
Arma Mágica +3. Além disso, adicione a propriedade a seguir à arma nobre humana, elevando seu
nível em 1 (por exemplo, uma arma mágica nobre
humana +1 é um item de nível 2), bem como seu va-
Dos AnÕes
As armaduras dos anões são, como suas armas, criadas
no interior das forjas de Rumnaheim. Utilizam ligas metálicas poderosas, obtidas somente no calor da grande
Forja, além de partes de criaturas das Montanhas dos Gigantes, como ossos e couro de gigantes e de dragões.
Raridade: As armaduras dos anões são comuns em
Rumnaheim, no Mundo Lendário, e incomuns nas
vilas e cidades humanas de Agrippa.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura dos
Anões +1, Armadura da Forja Bélica +1, Armadura Mágica +2, Armadura dos Anões +2
442
Capítulo 5
Os Heróis
des dvergar do Submundo.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica
+2 ou Armadura Mágica +3
gica +2, Armadura dos Anões +2, Armadura da Montanha +2
Bronca de CouraÇa de Beemote
Os beemotes são caçados pelos nômades broncos das
Terras do Norte, que utilizam suas carcaças para moldar
armas e armaduras poderosas e resistentes. Eles são capazes, inclusive, de utilizar os ossos dessas criaturas para
moldar placas tão resistentes quanto metal.
Raridade: As armaduras de couraça de beemote
são comuns entre os nômades broncos, e incomuns
nas Cidades Broncas e nas aldeias e vilas humanas
sob influência bronca.
Referência: Todas as armaduras não-obras-primas,
ou Armadura Mágica +1
Dvergar de Obsidiana
Diferente do que acontece com as armas feitas de obsidiana, as armaduras dão muito mais trabalho aos anõescinzentos em seu processo de confecção, já que é um
material frágil e difícil de ser moldado. Mas os dvergar
conseguiram desenvolver uma técnica que tira proveito
exatamente dessa fragilidade da obsidiana, que parte
em lascas afiadas e pontiagudas sob impacto.
Raridade: As armaduras dvergar de obsidiana são
comuns nas cidadelas dos anões-cinzentos e incomuns nas cidades humanas das Terras Baixas e nas
Cidades Broncas das Terras do Norte.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura de Ferro Negro +1, Armadura Navalha +1, Armadura Mágica
+2, Armadura de Ferro Negro +2, Armadura Navalha
+2
Bronca de Ferro-carvão
As armaduras de ferro-carvão criadas pelos broncos em
suas cidades são amplamente utilizadas por seus exércitos nas batalhas do Círculo de Fogo. São armaduras mais
leves e resistentes que as armaduras de metal, além de
extremamente intimidadoras (graças à sua cor negra característica).
Raridade: As armaduras broncas de ferro-carvão
são comuns nas Cidades Broncas e nos povoados
sob influência dessas cidades, bem como nas terras
dos minotauros no Mundo Lendário, e incomuns
nas vilas e cidades humanas.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica
+2 ou Armadura Mágica +3
Dvergar de Tântalo
Assim como as armas de tântalo dos anões-cinzentos, as
armaduras de tântalo se aproveitam da propriedade que
esse metal tem de resistir aos danos impostos por ácidos
e por ferrugem.
Raridade: As armaduras dvergar de tântalo são
comuns nas cidadelas dos anões-cinzentos e incomuns nas cidades humanas das Terras Baixas, nas
Cidades Broncas das Terras do Norte, e nas cidadelas fortificadas dos elfos-negros.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica
+2 ou Armadura Mágica +3. Acrescente a esses itens
as propriedades abaixo, elevando o nível do item
em 1 (por exemplo, uma armadura dvergar de
tântalo +1 é um item de nível 2), assim como seu
valor correspondente em peças de ouro.
Propriedade: Resistência vs. ácido 5
Nível 12 (+3): Resistência 10
Propriedade: Este item é imune aos efeitos de ácidos ou de ferrugem.
Bronca de Metal
As armaduras de metal dos broncos são desenvolvidas a
partir de metal de qualidade inferior, já que os broncos
preferem utilizar a melhor matéria-prima na produção
de armas (ou nas ligas que levam ferro-carvão). Isso torna as armaduras dos broncos mais frágeis do que seria
de se imaginar, apesar de os membros da etnia confiarem em sua poderosa constituição física para resistir aos
ferimentos de batalha.
Raridade: As armaduras broncas de metal são comuns nas Cidades Broncas e nos povoados sob
influência dessas cidades, e incomuns nos labirintos
dos minotauros.
Referência: Armaduras não-mágicas ou Armadura
Mágica +1
Élfica
As armaduras élficas foram criadas seguindo as técnicas
perdidas durante a Guerra das Legiões dos Três Mundos. Elas levam tranças de matéria vegetal rara substituindo os elos de metal ou as costuras do couro e da pele,
além de serem soldadas a partir do calor de besouros de
fogo ou do fogo sagrado dos Círculos de Devoção.
Raridade: As armaduras élficas são comuns nos povoados élficos, e incomuns nas aldeias e vilas humanas, ou ainda nas aldeias dos metamorfos do Mundo
Lendário.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Silvestre +1, Armadura Mágica +2, Armadura Élfica de
Batalha +2, Armadura Silvestre +2
Drow de Ambar
Essas placas de mineral vítreo amarelo são muito utilizadas pelos elfos-negros em suas armaduras, seja em sua
forma mais bruta, substituindo diretamente o metal dos
peitorais e cotas, seja como proteções complementares
em armaduras mais leves, feitas de couro ou peles de criaturas do Submundo.
Raridade: As armaduras drow de âmbar são comuns nas cidadelas dos elfos-negros, e incomuns
nas cidades humanas das Terras Baixas e nas cida-
443
Capítulo 5
Os Heróis
Militar dos Humanos
Outros Itens
As armaduras militares dos humanos, assim como as armas utilizadas pelos exércitos e guardas locais das vilas,
castelos e cidades humanas de Agrippa, são forjadas por
ferreiros que possuem matérias-primas de qualidade e
espaços adequados para seus trabalhos.
Raridade: As armaduras militares dos humanos
são comuns nas vilas e cidades humanas e halflings,
e incomuns nas aldeias humanas, nas aldeias
halflings, e nos povoados élficos e broncos.
Referência: Armaduras não-mágicas ou Armadura
Mágica +1
Abaixo apresentamos uma relação de uma série de
outros itens considerados comuns, seguindo os parâmetros de raridade apresentados neste Capítulo. Esses
itens são desenvolvidos a partir de objetos, fórmulas e
matérias-primas diferentes, dependendo de em que
mundo ou por que etnia são fabricados, mas suas
propriedades são, em termos de regras, as mesmas.
Assim como as armas e armaduras apresentadas até
aqui, esses itens não são mágicos e não podem, portanto,
ser desencantados ou ter suas propriedades transferidas
para outros itens.
Os itens apresentados abaixo são exemplos. Tanto o
mestre do jogo quanto os jogadores podem desenvolver
seus próprios itens comuns, aproveitando-se inclusive
das partes de criaturas derrotadas ou tesouros monetários (como pedras preciosas e obras de arte) encontrados
no decorrer das aventuras. Os itens listados abaixo são
descritos no D&D 4E Livro do Jogador ou, no caso de itens
alquímicos, no D&D 4E Arsenal do Aventureiro.
Nobre Anã
As armaduras nobres dos anões são forjadas sob medida
para os barões e chefes dos clãs de Rumnaheim, sendo
normalmente enterradas com seus proprietários originais. Portar uma armadura anã feita para um nobre falecido é uma ofensa à maioria dos anões.
Raridade: As armaduras nobres anãs são raras.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura dos
Anões +1, Armadura da Forja Bélica +1, Armadura
Mágica +2, Armadura dos Anões +2, Armadura da
Forja Bélica +2 ou Armadura da Montanha +2
Implementos
* Bastão Mágico (+1 ou +2)
* Cajado Mágico (+1 ou +2)
* Orbe Mágica (+1 ou +2)
* Símbolo Sagrado Mágico (+1 ou +2)
* Símbolo da Batalha (+1 ou +2)
* Símbolo da Esperança (+1 ou +2)
* Símbolo da Vida (+1 ou +2)
* Símbolo da Vitória (+1 ou +2)
* Totem Mágico (+1 ou +2)
* Varinha Mágica (+1 ou +2)
Nobre Eladrin
As armaduras nobres dos altos-elfos são criadas para serem utilizados pelos líderes dos clãs das cidades eladrins, passadas através das gerações como uma coroa ou
um título de nobreza. Essas vestimentas são feitas de materiais nobres originários do Mundo Lendário e que por
si só carregam algum tipo de poder mágico.
Raridade: As armaduras nobres eladrins são raras.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Eladrin +1, Armadura Mágica +2, Armadura Eladrin +2,
Armadura Mágica +3 ou Armadura Eladrin +3
Itens para o Corpo
* Braçadeiras do Golpe Poderoso (heroico)
* Braçadeiras do Tiro Perfeito (heroico)
* Escudo da Proteção (heroico)
* Elmo Galhado
* Luvas do Gatuno
* Luvas Perfurantes
* Manoplas do Aríete
* Botas do Acrobata
* Botas do Passo Felino
* Amuleto de Proteção (+1 ou +2)
* Amuleto da Saúde (+1 ou +2)
* Manto da Resistência (+1 ou +2)
* Manto Élfico +2
Nobre Humana
As armaduras nobres dos humanos são utilizadas por
reis, duques, condes e cavaleiros, em sua maioria, apesar de existirem heróis e aventureiros que ostentam alguns desses itens, retirados das profundezas de ruínas
antigas ou de criptas tomadas por monstros e seitas malignas. São forjadas por artífices reais, que demoram meses, ou até mesmo anos, criando uma única peça.
Raridade: As armaduras nobres humanas são raras.
Referência: Armadura Mágica +1, Armadura Mágica +2 ou Armadura Mágica +3. Além disso, adicione
a propriedade a seguir à armadura nobre humana,
elevando seu nível em 1 (por exemplo, uma armadura mágica nobre humana +1 é um item de nível
2), bem como seu valor em peças de ouro.
Propriedade: O personagem recebe um bônus
de item em seus testes de Blefe, Diplomacia e
Intimidação igual ao bônus de melhoria dessa
armadura.
PoÇões
* Poção de Cura
* Poção de Recuperação
* Poção de Vitalidade
* Poção da Vida
444
Capítulo 5
Os Heróis
Itens Alquímicos
Regras do Jogo:
Armas Sob Medida
* Ácido de Alquimista Nível 1
* Ácido de Alquimista Nível 2 (munição)
* Ácido de Alquimista Nível 6
* Ácido de Alquimista Nível 7 (munição)
* Antídoto Nível 1
* Anula Faro Nível 4
* Bálsamo Escorregadio Nível 8
* Bastão de Fumaça
* Bolsa Enredapé Nível 2
* Bolsa Enredapé Nível 7
* Bomba Cegante Nível 3
* Cola-Tudo Nível 8
* Emplastro de Ervas Nível 3
* Emplastro de Ervas Nível 8
* Fogo de Alquimista Nível 1
* Fogo de Alquimista Nível 2 (munição)
* Fogo de Alquimista Nível 6
* Fogo de Alquimista Nível 7 (munição)
* Gelo de Alquimista Nível 1
* Gelo de Alquimista Nível 2 (munição)
* Gelo de Alquimista Nível 6
* Gelo de Alquimista Nível 7 (munição)
* Giz Estoura-Tranca Nível 4
* Mina Explosiva Nível 4
* Óleo Retardante Nível 3
* Pedra do Trovão Nível 5
* Piche Ígneo de Dragão Nível 3
* Pó Purificador Nível 1
* Pó Purificador Nível 6
* Pó Rastreador Nível 4
* Prata Alquímica Nível 5
* Solução Purificadora
* Tintura Sonífera Nível 6
* Veneno Sangardente Nível 3
Ao longo de sua jornada os heróis irão se deparar com uma
infinidade de itens diferentes, como armas, armaduras, itens
maravilhosos, equipamentos comuns, itens mágicos, relíquias, artefatos, dentre tantos outros. Muitas vezes esses itens
estão, entretanto, aquém das necessidades ou do interesse dos
heróis. Um guerreiro especializado no uso de espadas longas
pode iniciar uma busca por uma arma de melhor qualidade,
mas ele não tem riquezas suficientes para comprar um item de
qualidade muito superior (como uma espada longa +1), nem
tem interesse em dedicar seu tempo aprendendo a usar uma
arma diferente (como uma espada bastarda). Que opção esse
guerreiro tem?
Para isso, apresentamos uma opção, que o mestre
do jogo e os jogadores podem considerar interessante e válida,
ou simplesmente ignorá-la.
A mecânica de «armas sob medida» permite aos
personagens contratarem a criação de armas com propriedades específicas, através de uma elevação do custo final da
arma. Por exemplo, o mesmo guerreiro citado acima pode
gastar algumas peças de ouro para que sua espada longa seja
um pouco mais afiada e cause um pouco mais de dano, e se
dará por satisfeito com isso.
O mestre do jogo pode utilizar essa opção para
criar, também, suas próprias armas e tesouros, podendo
disponibilizá-las aos personagens como armas comuns ou
armas encantadas se desejar.
Sistema Opcional: Armas Sob Medida
Uma arma pode receber um ou mais dos ajustes abaixo, tendo
o valor em PO somado ao seu custo final. Esse aumento no
custo é representado em um valor percentual (%) do custo
original da arma, sem contar o custo proveniente por
encantamentos ou similares. O aumento do custo aparece
entre parênteses. Uma arma não pode receber mais de uma
vez o mesmo ajuste.
* Aumentar o dano de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para
d10, ou de d10 para d12 (200%);
* A arma causa no mínimo 1 ponto de dano por dado de dano (100%);
* A arma causa no mínimo 2 pontos de dano por dado de dano (150%);
* A arma recebe a propriedade Decisivo Elevado (150%);
* A arma recebe a propriedade Mão Inábil (100%);
* A arma recebe a propriedade Versátil (200%);
* O bônus de proficiência da arma aumenta de +2 para +3
(200%);
* O alcance da arma aumenta de 5/10 para 10/20, de
10/20 para 15/30, ou de 15/30 para 20/40 (50%);
* Reduzir o peso da arma à metade (25%);
* A arma perde a propriedade Recarga mínima e recebe a
propriedade Recarga livre (100%).
Itens Mágicos
Em Ohmtar os itens mágicos não podem ser fabricados.
Não mais. Essa era uma possibilidade que ficou no passado, quando o Mestre retirou dos sete povos o controle
sobre a Alta Magia. Hoje os itens mágicos que guardam
resquícios desse passado mágico são incomuns ou raros
e, ainda assim, muito menos poderosos do que foram um
dia.
No Capítulo 7: As Relíquias são apresentados
alguns dos itens mágicos de Ohmtar. Mesmo aqueles apresentados no D&D 4E Livro do Jogador recebem uma
interpretação própria, derivada dessa origem ancestral,
mas ainda assim mantendo suas estatísticas.
445
Capítulo 5
Os Heróis
LideranÇa
Abaixo apresentamos algumas opções de seguidores que podem acompanhar um herói detentor do
talento Liderança:
Ao longo de suas jornadas os heróis adquirem riquezas,
poder e, também, reputação. Essa reputação fará com
que os heróis atraiam parceiros ou seguidores em diversos momentos durante a campanha. São indivíduos que
querem adquirir experiência, ter seu nome atrelado ao
nome dos heróis (e de sua fama) ou são simples pessoas
de bom coração que querem ajudar.
Em termos de regras, os heróis podem utilizar
um talento, com a permissão do mestre do jogo, para representar essa reputação ou capacidade inata de atrair
seguidores. Os seguidores do herói serão lacaios, mas
ainda serão personagens controlados pelo mestre do jogo (podendo, por exemplo, abandonar o personagem caso este cometa algum ato maligno ou quebre alguma
promessa feita aos seguidores).
Além disso, o mestre é o responsável por determinar as habilidades e poderes dos lacaios, seguindo as
regras para criação de monstros apresentadas no D&D
4E Guia do Mestre.
Vale considerar que os seguidores e parceiros
são criaturas inteligentes, capazes de tomar suas próprias decisões, mas não necessariamente pertencem à
mesma etnia ou povo do herói a ser seguido. Um druida
humano pode receber o respeito de um clã élfico que,
em retribuição a seus feitos, ordena que um grupo de patrulheiros o acompanhe pelo restante de sua jornada.
Um rei pode conceder um título ao herói, permitindo
que a partir de então ele receba um pequeno contingente de soldados para liderar. Ou mesmo um dragão se interessa de alguma forma pelos objetivos do herói e se dispõe a acompanhá-lo em sua jornada.
O mestre deve considerar os seguidores como
aliados do grupo para efeitos de cálculo da dificuldade
dos encontros de combate, caso estes seguidores venham a participar ativamente do encontro.
* Criança Goblin (Lacaio de Nível 1)
Use goblin esfaqueador como referência (D&D 4E MM)
* Escudeiro Humano (Lacaio de Nível 1)
Escudeiro Humano
CARACTERÍSTICAS
Protegido
O escudeiro humano recebe +2 em todas as suas defesas enquanto estiver adjacente ao seu líder ou a um aliado.
AÇÕES PADRÃO
m Espada curta * Sem Limite
Ataque: Corpo-a-corpo 1 (uma criatura); +5 vs. CA
Sucesso: 2 de dano
Tendência Bondoso
Idiomas Comum, Humano
Equipamento espada curta
* Halfling Aventureiro Iniciante (Lacaio de Nível 1)
Use halfling atirador como referência (D&D 4E MM)
* Humano Corajoso (Lacaio de Nível 1)
Use humano plebeu como referência (D&D 4E MM)
* Draconato Aspirante (Lacaio de Nível 3)
Use draconato soldado como referência (D&D 4E MM)
* Soldado Humano (Lacaio de Nível 3)
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM)
* Viajante Perdido (Lacaio de Nível 3)
Use gnomo arcanista como referência (D&D 4E MM)
* Desbravador Élfico (Lacaio de Nível 6)
Use elfo arqueiro como referência (D&D 4E MM)
* Soldado de Rumnahein (Lacaio de Nível 6)
Use anão martelador como referência (D&D 4E MM)
* Tiefling Traidor da Seita (Lacaio de Nível 6)
Use tiefling herege como referência (D&D 4E MM)
* Guardião da Floresta Fria (Lacaio de Nível 9)
Use sátiro libertino como referência (D&D 4E MM)
* Mercenário Bronco (Lacaio de Nível 9)
Use orc combatente como referência (D&D 4E MM)
* Gladiador Dracônico (Lacaio de Nível 12)
Use draconato gladiador como referência (D&D 4E MM)
* Rastreador Infernal (Lacaio de Nível 12)
Use gnoll mestre da caça como referência (D&D 4E MM)
* Cosmólogo da Academia (Lacaio de Nível 15)
Use humano mago como referência (D&D 4E MM)
* Emissária Ryltariana (Lacaio de Nível 15)
Use drow sacerdotiza como referência (D&D 4E MM)
* Diplomata de Kalindron (Lacaio de Nível 18)
Use eladrin bralani dos ventos de outono como referência
(D&D 4E MM)
* Enviado Solar (Lacaio de Nível 18)
Use anjo da batalha como referência (D&D 4E MM)
Benefício: Possuir este talento permite ao personagem
atrair seguidores e parceiros, que serão leais, devotados
e se subordinarão a ele. Estes seguidores serão lacaios. O
nível e a quantidade de seguidores segue a tabela abaixo.
Regras para lacaios são apresentadas no D&D 4E Guia
do Mestre.
28º Nível
- XP
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio Iniciativa +0
CA 13; Fortitude 11; Reflexos 13; Vontade 11
Percepção +0
Deslocamento 6
LideranÇa [Estágio Exemplar]
Nível
do Personagem
11º Nível
14º Nível
18º Nível
21º Nível
24º Nível
Lacaio de Nível 1
Humanóide natural (Médio - Humano)
Quantidade (e Nível) dos
Seguidores
1 (3º), 2 (1º)
1 (6º), 2 (3º), 4 (1º)
1 (9º), 2 (6º), 4 (3º), 8 (1º)
1 (12º), 2 (9º), 4 (6º), 8 (3º), 16 (1º)
1 (15º), 2 (12º), 4 (9º), 8 (6º), 16 (3º),
32 (1º)
1 (18º), 2 (15º), 4 (12º), 8 (9º), 16 (6º),
32 (3º), 64 (1º)
446
Capítulo 5
Os Heróis
Poderes Comuns
Atributo-chave: Ao selecionar um poder da lista de poderes comuns, o jogador pode considerar que o atributo
indicado na descrição do poder (para uma jogada de ataque, por exemplo) não condiz com o que ele deseja para o seu personagem. Cabe ao jogador, então, chegar a
um acordo com o mestre do jogo, de forma a tornar o poder escolhido mecanicamente atraente e condizente
com as escolhas narrativas do jogador para o seu personagem. Vale o bom senso de ambas as partes. Seria interessante, também, que os outros jogadores venham a
participar desse entendimento, para que o personagem
em questão não invada o nicho de outros membros do
grupo.
Despertar para o heroísmo é visto por muitos estudiosos
como uma inundação. O indivíduo é tomado por uma
grande disposição, sendo capaz de sentir o poder fluir
por cada parte de seu corpo e por cada ideia que carrega
em sua mente. O despertar de cada Semente de Poder
traz resultados diferentes. Despertar a Semente da Razão permite ao indivíduo interagir de uma forma única
com o universo a sua volta e com a magia que permeia as
coisas, enquanto despertar a Semente da Fé dá ao indivíduo a possibilidade de ver os deuses agindo sobre as
coisas do mundo, ouvir a voz dos anjos e sentir que suas
preces estão sendo verdadeiramente atendidas.
De uma forma ou de outra, o Despertar Heróico lançará o indivíduo em uma jornada sem volta. Tomado pelo poder, por novas ideias ou pela simples vontade
de se pôr à prova e fazer a diferença em seu mundo, o herói alcançará o controle sobre esse poder que carrega e
será capaz de realizar feitos impossíveis para as pessoas
comuns.
Apesar das inúmeras particularidades que diferenciam um herói do outro e uma Semente de Poder
da outra, existem características e habilidades que são
possíveis de serem desenvolvidas por qualquer tipo de
herói. Essas habilidades são representadas, em termos
de regras, por poderes comuns. Esses poderes são poderes de algumas classes de personagem que, em Ohmtar, podem ser acessados por outras classes de personagem sem que seja necessário, para isso, obter um talento
de multiclasse (consulte o D&D 4E Livro do Jogador para
maiores informações a respeito de classes de personagem, poderes e talentos de multiclasse).
Em linhas gerais, existem poderes comuns que
podem ser acessados por quaisquer personagens, enquanto existem outros poderes que podem ser acessados apenas por personagens da mesma Carreira Heróica, ou seja, que pertençam a uma classe de personagem
que tenha a mesma fonte de poder que a classe da qual o
poder se origina.
Os personagens não recebem os poderes comuns gratuitamente; esses poderes apenas passam a
constar na lista de poderes que o personagem pode obter ao alcançar o nível indicado. Os poderes listados abaixo têm suas regras apresentadas no D&D 4E Livro do
Jogador e no D&D 4E Livro do Jogador 2 e sofrem apenas
as seguintes alterações:
Poderes Comuns: Gerais
Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser
adquiridos por personagens de quaisquer classes de
personagem.
* Golpes Gêmeos (Ataque de Patrulheiro 1)
* Inspirar Competência (Utilitário de Bardo 2)
* Auxílio Divino (Utilitário de Clérigo 2)
* Fechar a Guarda (Utilitário de Guerreiro 2)
* Acrobacia (Utilitário de Ladino 2)
* Recuo Acelerado (Utilitário de Mago 2)
* Bênção do Mártir (Utilitário de Paladino 2)
* Conselho Crucial (Utilitário de Patrulheiro 2)
* Auxiliar os Feridos (Utilitário de Senhor da Guerra 2)
* Perda da Vontade (Utilitário de Bárbaro 6)
* Patas de Aranha (Utilitário de Bruxo 6)
* Indestrutível (Utilitário de Guerreiro 6)
* Ajudar Companheiro (Utilitário de Patrulheiro 6)
* Suster-se Rijo (Utilitário de Senhor da Guerra 6)
* Palavra Protetora (Utilitário de Clérigo 10)
* Evasão Drástica (Utilitário de Guerreiro 10)
* Combater Engajado (Utilitário de Ladino 10)
* Resistência (Utilitário de Mago 10)
* Travessia Acelerada (Utilitário de Patrulheiro 10)
* Aliviar o Sofrimento (Utilitário de Senhor da Guerra 10)
* Golpe Inspirador (Ataque de Clérigo 13)
* Voo (Utilitário de Mago 16)
* Intercessão Angelical (Utilitário de Paladino 16)
* Evitar Golpe (Utilitário de Patrulheiro 16)
* Desafio do Herói (Utilitário de Senhor da Guerra 16)
* Asas de Abissal (Utilitário de Bruxo 22)
* Escamas de Platina (Utilitário de Feiticeiro 22)
* Render-se Jamais (Utilitário de Guerreiro 22)
* Saltar às Nuvens (Utilitário de Ladino 22)
* Parar o Tempo (Utilitário de Mago 22)
* Unidos na Fé (Utilitário de Paladino 22)
* Ímpeto Heroico (Utilitário de Senhor da Guerra 22)
Implemento: Ao selecionar um poder comum que
tenha a palavra-chave Implemento, automaticamente o
personagem se torna capaz de aplicar o implemento
correspondente ao usar o poder, considerando para isso
o implemento utilizado pela classe de personagem
original. Por exemplo, ao selecionar um poder de clérigo, o personagem se torna capaz de usar um símbolo
sagrado com esse poder.
447
Capítulo 5
Os Heróis
Poderes Comuns:
Homens-de-Armas
* Tremor (Ataque de Druida 7)
* Enredar (Ataque de Druida 9)
* Nascente da Renovação (Utilitário de Bárbaro 10)
* Tempestade de Inverno (Utilitário de Druida 10)
* Ímpeto da Maré (Ataque de Druida 13)
* Muralha de Pedra (Utilitário de Druida 16)
* Tempestade de vento (Ataque de Druida 17)
* Último Suspiro (Utilitário de Bárbaro 22)
Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser
adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Homem-de-Armas (apresentada neste capítulo).
* Golpe Certeiro (Ataque de Guerreiro 1)
* Chuva de Golpes (Ataque de Guerreiro 3)
* Escapar Ileso (Utilitário de Ladino 6)
* Vem Buscar (Ataque de Guerreiro 7)
* Inutilizar Armadura (Ataque de Senhor da Guerra 7)
* Tempestade de Golpes (Ataque de Guerreiro 13)
* Golpe Atordoante (Ataque de Ladino 13)
* Tiro de Nocaute (Ataque de Patrulheiro 13)
* Passo Surpresa (Utilitário de Guerreiro 16)
* Golpe Exato (Ataque de Guerreiro 17)
Poderes Comuns:
Sacerdote
Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser
adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Sacerdote (apresentada neste capítulo).
* Imposição de Mãos (Característica de Paladino)
* Curar Ferimentos Leves (Utilitário de Clérigo 2)
* Farol Escaldante (Ataque de Clérigo 3)
* Curar Ferimentos Graves (Utilitário de Clérigo 6)
* Cólera dos Deuses (Utilitário de Paladino 6)
* Romper o Espírito (Ataque de Clérigo 7)
* Reverência Divina (Ataque de Paladino 7)
* Espírito da Purificação (Utilitário de Paladino 10)
* Solo Santificado (Utilitário de Clérigo 16)
* Subjugar (Ataque de Clérigo 17)
* Mão dos Deuses (Ataque de Paladino 17)
* Purificar (Utilitário de Clérigo 22)
Poderes Comuns:
Mágico
Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser
adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Mágico (apresentada neste capítulo).
* Mísseis Mágicos (Ataque de Mago 1)
* Travessia Etérea (Utilitário de Bruxo 2)
* Esticar Magia (Utilitário de Feiticeiro 2)
* Raio Ígneo (Ataque de Bruxo 3)
* Espiral de Chamas (Ataque de Feiticeiro 3)
* Bola de Fogo (Ataque de Mago 5)
* Permissão Arcana (Utilitário de Feiticeiro 6)
* Dissipar Magia (Utilitário de Mago 6)
* Sinal do Mau Presságio (Ataque de Bruxo 7)
* Relâmpago (Ataque de Mago 7)
* Forma Sombria (Utilitário de Bruxo 10)
* Vórtice do Fogo Algente (Ataque de Bruxo 13)
* Manto de Sombra (Utilitário de Bruxo 16)
* Tentáculos Ávidos (Ataque de Bruxo 17)
* Explosão Prismática (Ataque de Feiticeiro 19)
Regras do Jogo:
Poderes Comuns e a Carreira
do Herói Místico
Maat, a Semente da Harmonia Cósmica, é uma fonte de poder
especial. Despertar Maat permite ao herói alcançar poderes
muitas vezes desconhecidos, exóticos, únicos. Além de serem
capazes de acessar a fonte de poder psiônica, alguns heróis
místicos desenvolvem habilidades de fontes de poder mais conhecidas, como a divina e a arcana. Isso porque Maat existe a
partir da essência das outras sementes e busca despertar no
indivíduo todas as suas potencialidades, independente de onde elas venham.
Os heróis da carreira heroica do Místico são capazes de acessar todos os poderes comuns listados acima, ou seja, poderes gerais e poderes ligados a outras carreiras. Um
escolhido místico, por exemplo, que possui como classe de personagem uma classe defensora psiônica, poderia optar pelo
poder Inutilizar Armadura no nível 7 (um poder comum da
carreira do homem-de-armas), o poder Nascente da
Renovação no nível 10 (um poder comum da carreira heroica
do pagão) e o poder Voo no nível 16 (um poder comum geral).
Poderes Comuns:
Pagão
Os poderes comuns apresentados a seguir podem ser
adquiridos por personagens que sigam a carreira heróica do Pagão (apresentada neste capítulo).
* Pele de Árvore (Utilitário de Druida 2)
* Convocar Relâmpagos (Ataque de Druida 3)
* Manto da Camuflagem (Utilitário de Druida 6)
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