Versão Normal - Mesaboardgames

Transcrição

Versão Normal - Mesaboardgames
1
REGRAS - versão normal - 2 a 4 jogadores
Introdução
Objectivos do jogo
Este jogo é sobre a região demarcada mais antiga do
mundo - o Douro - e a produção do Vinho do Porto. Este
produto único a nível mundial distingue-se do vinho de
mesa comum pela adição de aguardente no processo de
fermentação, permitindo criar vinhos de longa duração
e com um perfil único.
Dentro das diferentes categorias que um Vinho do Porto
pode ter, o “VINTAGE” representa a melhor qualidade
possível, um produto de excelência. E ao contrário do
que algumas pessoas possam pensar, isso não significa
que o vinho tenha 20 anos, mas apenas que foi produzido num ano em que as vindimas foram de excepcional
qualidade.
Ganha o jogador que no final do jogo tiver mais pontos
VINTAGE (a partir de agora denominados VP).
Para o conseguir, há que vender vinho do Porto. Mas
primeiro têm que possuir ou comprar quintas, plantálas, vindimar vinho, transportar o vinho para as respectivas caves em Vila Nova de Gaia, envelhecer e só então
podem vendê-lo.
O jogador que conseguir manter um fluxo constante de
produção - transporte - envelhecimento - venda, cada vez
com maior quantidade e qualidade, ganhará o jogo.
Os textos que aparecem nas caixas amarelas NÃO são necessários para a compreensão das regras. São apenas
comentários sobre cultura do vinho do Porto que ajudam a perceber o porquê de certas regras do jogo.
Peças do jogo
Este livro de regras
Um tabuleiro de jogo
4 marcadores
de VP
64 fichas “Qualidade das pipas”.
4 conjuntos de
6 fichas ACÇÃO
mais um Feitor
(figura com forma humana)
4 cartões de jogador
36 Cartas (usar as cartas
versão normal que têm o
fundo branco)
9 Fichas verde
que representam os
“Bónus de vindima”
em cada turno.
1 dado
4 barcos Rabelo
e respectivas bases de plástico
Peça
de “1º jogador”
80 pipas de vinho do Porto
12 pipas de aguardente
12 peças que
representam as
Quintas
5 conjuntos de 12 cubos
em 5 cores diferentes, cada uma
representando uma casta de vinhos.
3 cubos negros,
representando as “Vinhas Velhas”.
2
Explicação do tabuleiro
Em Vila Nova de
Gaia os barcos
Rabelo descarregam as pipas para
as caves.
O tabuleiro de jogo representa a região
demarcada do Douro, que é dividida em 3
sub-regiões: Baixo Corgo, Cima Corgo e
Douro Superior.
Em cada sub-região está indicado o número de pipas que cada
Quinta dessa sub-região pode vindimar. Por exemplo, as Quintas do Douro Superior produzem 4 pipas por vindima.
A pontuação de cada jogador marca-se
nesta sequência de números.
Aqui está indicado a forma de cada jogador pontuar as suas Quintas e pipas no
fi m do jogo.
Cada sub-região tem um porto onde o
barco Rabelo pode carregar as pipas das
Quintas dessa respectiva sub-região.
Quadro de acções:
é o local onde o jogador aplica as suas
fichas ACÇÃO e o feitor.
[ Esta face do tabuleiro é para ser jogada com as regras da versão normal ]
Quando o barco Rabelo chega a Vila Nova de Gaia, as pipas que
transporta são automaticamente colocadas nas caves do lado
RUBY ou do lado TAWNY. Cada vindima tem que ter o seu espaço próprio e não se podem misturar (mesmo que a “Qualidade
das pipas” seja igual).
Cada Quinta tem
5 zonas onde se
colocam as castas
(cubos de cor)
que o jogador
adquiriu para essa
quinta.
Aqui está o valor
que um jogador
tem de pagar pela
Quinta para a
poder comprar.
Neste caso, 4 VP.
Os bónus de cada
vindima são colocados aqui
As pipas depois de
envelhecidos vão
para os
armazéns.
Quando um jogador aplica uma
carta enólogo,
coloca-a aqui.
Esta zona mostra a quantidade de pipas
que o barco Rabelo transporta. Cada
barco só pode levar até 3 vindimas, que
NUNCA podem ser misturadas.
As pipas de aguardente que cada jogador
tem são colocados aqui. No máximo, cada
jogador pode ter 3 pipas de aguardente
Aqui está indicado o valor da
“Qualidade da
Quinta”, e que
vai influenciar a
“Qualidade das
pipas” que aí forem vindimadas .
A tracejado está
indicado o local
onde as peças
Quintas podem
ser colocadas.
3
Preparação do jogo - para 4 jogadores
(para 2 e 3 jogadores ver página10).
Os barcos Rabelo começam o jogo em
Vila Nova de Gaia.
Coloca-se os marcadores de pontuação
nos 3 VP.
Cada jogador começa com uma Quinta na
região do BAIXO CORGO já plantada,
ou seja, pronta a vindimar. Colocar uma
peça Quinta da cor do jogador e 3 cubos
de castas: um verde, um amarelo e um
roxo.
Colocam-se as 9 fichas verdes “Bónus de
vindima” viradas para baixo no tabuleiro,
baralham-se e colocam-se aqui. Sobram
duas que se guardam na caixa, sem ver.
Vira-se para cima a primeira ficha, que
indica o “Bónus de vindima” do primeiro
turno.
A ficha ACÇÃO do primeiro e segundo jogador colocam-se no topo das ficha “Bónus da vindima” do turno II. Deste modo,
quando se inicia o turno II, os jogadores
não se esquecem quais os jogadores que
têm direito a receber as fichas ACÇÃO.
As restantes 2
quintas por jogador colocam-se,
junto ao tabuleiro, e podem ser
adquiridas ao
longo do jogo.
Baralham-se as cartas . Colocam-se 4 viradas para cima e as restantes viradas para baixo, nos respectivos espaços no tabuleiro.
Colocar uma pipa de aguardente
no depósito de aguardente no
cartão de cada jogador.
Existem 2 fichas
DE ACÇÃO , que
um jogador ganha
quando compra
uma QUINTA.
Coloque-as
junto das peças de
Quintas que estão
por comprar.
Tira-se à sorte quem começa. Esse jogador passa a deter a peça “1º jogador”, que indica que é o 1º a jogar em cada turno (nesta ilustração
está simulado que o jogador amarelo é o primeiro, seguido do cinza, o branco e fi nalmente do jogador laranja). Apenas no turno I o 1º e
2º jogadores recebem 3 fichas ACÇÃO mais o Feitor. Os 3º e 4º jogadores recebem 4 fichas ACÇÃO mais o Feitor. Nos turnos seguintes,
TODOS recebem as 4 fichas ACÇÃO mais o Feitor.
4
Descrição de um turno de jogo
O objectivo deste capítulo é dar uma ideia global de
como se desenrola um turno. Ao lê-lo, não se preocupe
em entender todas as ACÇÕES que os jogadores fazem.
Esses detalhes são explicados a partir da página 5.
Nesta página está explicado o inicio do turno e a primeira jogada de cada um dos jogadores. Na página 5 está
explicado o fim do turno, isto é, quando os jogadores já
gastaram todas as suas fichas ACÇÃO e o Feitor e o que
é que é necessário fazer para começar um novo turno.
No fim de ler as regras todas, volte a reler este capítulo
pois isso vai ajudá-lo a começar o jogo.
TURNO I
1ª volta de TODOS os jogadores.
No início do turno I, vira-se para cima
a primeira ficha, que indica o “bónus de
vindima” do turno I.
O jogador amarelo é
o primeiro a jogar, e
quer vindimar pipas de vinho do Porto. Coloca a sua
ficha ACÇÃO na Vindima,
no círculo com o número
1, no quadro de acções do
tabuleiro de jogo. Devolve
a sua ficha de aguardente
à banca e coloca 2 pipas na
sua Quinta.
No sorteio inicial, o jogador amarelo é o primeiro e o cinza o
segundo. Por isso cada um deles recebe apenas 3 fichas ACÇÃO
mais o Feitor. A 4 ª ficha ACÇÃO de cada um deles é colocada no
turno II. Quando este começar os dois jogadores recebem-nas.
O jogador cinza coloca a sua ficha ACÇÃO
na zona das cartas e retira
a carta que escolheu.
O jogador branco
quer garantir que é o
primeiro a jogar na próxima jogada. Por isso coloca
uma ficha ACÇÃO no “1º”.
De seguida retira a peça
“1º jogador” ao jogador
amarelo. No próximo turno o jogador branco será o
primeiro a jogar.
Peças Quintas
e fichas ACÇÃO
extras que os
jogadores podem
ir adquirindo ao
longo do jogo.
O jogador laranja (tal
como o amarelo) quer
vindimar pipas de vinho
do Porto. Como o circulo
com o 1 já está ocupado,
tem de colocar 2 fichas
ACÇÃO na Vindima.
Devolve a sua pipa de
aguardente à banca e
coloca 2 pipas de vinhos do
Porto na sua Quinta.
5
FINAL DO TURNO I
Preparação para o Turno II
A ficha de “Bónus de vindima” do turno I é virada para
baixo. A ficha de “Bónus de
vindima” do turno II é virada
para cima. As fichas ACÇÃO
que lá estavam são entregues
aos respectivos jogadores.
As cartas com a face para cima
que sobraram são removidas
e colocadas novas cartas.
Todas as fichas ACÇÃO e
Feitores são devolvidas aos
jogadores.
O Turno II está pronto a ser iniciado e o jogador branco é o primeiro a jogar, pois tem a peça do 1º jogador.
Turnos e o quadro de acções
Um turno é composto por uma série de voltas. Em cada
volta um jogador usa fichas ACÇÃO ou o Feitor para
seleccionar apenas UMA acção no quadro de acções no
tabuleiro de jogo.
No tabuleiro de jogo, estão indicadas acções que se
podem fazer, e cada acção tem círculos associados com
os nº “1” e “1” a “4”. Os números dentro dos círculos
representam o número de fichas que um jogador terá que
colocar nesses círculos se quiser fazer essa acção. Se todos os círculos já estiverem ocupados, então essa acção já
não pode ser executada (excepção - ver pagina 10 “Biscar
e aplicar cartas” ).
O Feitor é usado para seleccionar qualquer acção (excepto mover o barco Rabelo), mas com uma vantagem:
substitui qualquer número de fichas.
Um turno termina quando todos os jogadores não tiverem mais fichas ACÇÃO nem o Feitor ou passam a sua
vez.
IMPORTANTE: Uma acção só pode ser seleccionada
se o jogador a puder fazer. Por exemplo, um jogador que
não tem pipas nas caves não pode fazer a acção envelhecer.
O jogador laranja na sua jogada
NÃO pode fazer duas acções em
simultâneo. No caso apresentado
terá que optar: nesta jogada ou
obtém a casta roxa ou faz o envelhecimento!
6
Comprar Quinta
Um jogador opta por esta acção quando quer
comprar uma Quinta. Escolhe uma Quinta ainda não ocupada por outro jogador, desconta na
sua pontuação os VP referidos para essa Quinta
e coloca uma peça “Quinta” da sua cor no espaço
tracejado.
Neste turno TODOS os jogadores optaram por comprar uma
QUINTA. Usaram as fichas ACÇÃO necessárias ou o Feitor,
excepto o jogador cinzento, que usou uma carta. Por isso colocou
essa carta aqui para se lembrar que não pode repetir essa acção
neste turno.
Ao comprar uma Quinta, um jogador recebe uma ficha
ACÇÃO adicional que coloca por cima da ficha “Bónus
de vindima” do turno seguinte. No inicio desse turno
recebe a ficha.
IMPORTANTE: esta acção NÃO pode ser repetida num
mesmo turno.
Este símbolo ajuda a lembrar que as acções “Vindimar”
e “Comprar Quinta”, não podem ser repetidas no mesmo turno.
Plantar Castas
Uma Quinta só pode fazer uma vindima quando estiver
plantada. Para plantar uma Quinta, os jogadores seleccionam a acção da casta que pretendem recolher, pegam
num cubo dessa casta/côr e colocam-no de imediato na
Quinta. Uma quinta considera-se plantada quando tiver
pelo menos quaisquer 3 castas diferentes. Isto é, tem que
ter pelo menos 3 cubos de cores diferentes.
Quando uma quinta tiver 5 castas diferentes a “Qualidade da Quinta” aumenta em 1. Por cima do número
que indica a “Qualidade da Quinta” coloca-se uma ficha
“Qualidade das pipas” superior em 1 a esse número.
Uma Quinta nunca pode ter 2 castas da mesma côr.
“Vinhas Velhas” (cubo preto) - Só acessível a um jogador
em cada turno e SÓ pode ser plantada em Quintas da
sub-região do Cima Corgo. Quando se planta “Vinhas
Velhas”, a “qualidade da Quinta” aumenta imediatamente em 1, mesmo que ainda não esteja plantada (isto é,
mesmo que ainda não tenha pelo menos 3 cubos de cores
diferentes). Na práctica, o cubo preto funciona como os
cubos que representam as outras castas.
Se uma Quinta tiver 4 castas diferentes mais as “Vinhas
Velhas”, a “Qualidade da Quinta” aumenta em 2 pontos
(1 ponto por ter “Vinhas Velhas”, outro por ter 5 castas).
Um jogador não pode armazenar castas. Quando as
recolhe tem que as aplicar imediatamente numa das suas
quintas, e não as pode transferir de uma Quinta para
outra.
A QUINTA do jogador amarelo
ainda não pode vindimar, porque só tem 2 castas. Mas como
está no Cima Corgo pode ter uma
“Vinhas Velhas” e assim aumentar o seu bónus para 6.
A QUINTA do jogador cinzento
(também no Cima Corgo) já tem
as 5 castas. Como uma delas é as “Vinhas Velhas”, o bónus da
Quinta aumentou de 5 para 7 pontos.
O jogador laranja opta pela acção de plantar castas “Amarela ou
branca”. Coloca uma ficha nesta coluna e opta pela casta amarela
(tinta Barroca). Só pode escolher APENAS UMA. Se quiser a casta
branca ( Tinta Roriz) terá que o fazer numa jogada seguinte.
Na realidade existem mais de 80 castas, mas as 5 castas representadas neste jogo
são as mais comuns na produção do vinho do Porto. As Vinhas Velhas representam as vinhas com mais de 70 anos de idade, que conferem uma grande qualidade
ao vinho do Porto.
7
Vindimar
Quando se escolhe a acção
vindimar, os jogadores
podem vindimar em simultâneo em todas as suas
Quintas. As Quintas podem
vindimar vinho do Porto,
aguardente ou ambos. Cada jogador só pode vindimar uma vez por
turno. Para vindimar vinho do Porto
é necessário entregar aguardente.
Se um jogador quiser vindimar Vinho do
Porto, terá que ter na sua posse e entregar
à banca 1 pipa de Aguardente por cada
Quinta onde vai vindimar, qualquer que
seja a quantidade de pipas que vindima.
Quando se vindima numa Quinta,
colocam-se o nº Pipas correspondentes a
essa Quinta em cima da respectiva peça.
Neste caso, o jogador vindimou na sub-região do CIMA CORGO. Logo pode
vindimar 3 pipas.
Por cima das pipas de vinho do Porto
coloca-se uma ficha
Qualidade das pipas
com o número correspondente à soma da:
Qualidade da Quinta + Bónus de vindima
Neste caso o jogador obtém uma qualidade das pipas de 6.
Devolver à banca esta pipa de
aguardente.
Se uma Quinta vindimar apenas Aguardente, não é
necessário entregar pipas de Aguardente. A quantidade
que vindima é, tal como no caso do vinho do Porto, o número indicado para a sub-região. Assim que um jogador
vindima pipas de Aguardente coloca-os de imediato no
seu cartão de jogador. Um jogador não pode armazenar
mais do que 3 pipas de Aguardente no seu depósito, no
cartão de jogador.
IMPORTANTE: estas pipas de aguardente apesar de
serem guardados no cartão do jogador, não significa que
estejam em Vila Nova de Gaia. O jogador nunca precisa
de os transportar e estão automaticamente disponíveis
para qualquer Quinta que possua e pretenda vindimar
vinho do Porto num turno seguinte.
Neste caso, o jogador optou por Vindimar apenas pipas de aguardente numa Quinta do Douro Superior. O limite de unidades que
cada Quinta pode vindimar nesta sub-região é de 4. Mas como
o máximo que pode armazenar é de 3, apenas vindima 3 pipas e
coloca-os no seu cartão de jogador.
Uma Quinta pode vindimar vinho do Porto e Aguardente ao mesmo tempo. A quantidade total de pipas
vindimados em cada Quinta, tem de respeitar o limite da
sub-região. Se vindimar nem que seja 1 só pipa de vinho
do Porto, terá que entregar uma pipa de Aguardente
que tenha previamente armazenado. NÃO pode usar
as pipas de aguardente vindimados na altura para em
simultâneo vindimar vinho do Porto.
As pipas de vinho do Porto de uma vindima de uma
Quinta NUNCA podem ser separadas - nem para transporte, nem para envelhecimento - mesmo que tenham a
mesma “Qualidade de pipas”.
Só é possível vindimar numa Quinta se esta estiver livre
de pipas. Caso ainda lá estejam pipas de uma vindima anterior, é necessário passá-los para o barco antes de voltar
a vindimar nessa Quinta.
8
Mover
o Barco Rabelo
Cada jogador tem o seu
barco, com a sua cor. Estes
servem para transportar
as pipas de vinho do Porto
das Quintas até às caves em
Vila Nova de Gaia. Para mover o seu
barco, o jogador coloca no “seu” circulo um número de fichas correspondentes ao número
de movimentos que pretende fazer. O Feitor NÃO pode
ser usado nesta acção. Se ainda no mesmo turno quiser
mover novamente o seu barco, pode voltar a colocar
o número de fichas que desejar por cima das que já lá
Em cada cartão
de jogador existe
uma zona com
o sinal do barco
Rabelo, dividida
em 3 espaços,
que representa o espaço de carga de um barco. Um barco
pode transportar até 3 vindimas diferentes ao mesmo
tempo.
estavam. Além do porto em Vila Nova de Gaia, há mais 3
portos de paragem dos Barcos, um em cada sub-região e
que servem as respectivas Quintas. Não existe limite do
número de barcos que podem estar num mesmo porto.
Quando sobe o rio, o barco conta 1 movimento por cada
porto. Quando desce, o Barco conta apenas 1 movimento, seja qual fôr o nº de portos que atravessa e onde pode
(se quiser) recolher pipas de vinho do Porto.
Um Barco pode recolher vindimas das Quintas, mesmo
que não se mova. Basta que esteja no porto correspondente e tenha espaço no barco.
Este símbolo lembra que o Feitor não
pode ser usado nesta acção.
Quando chega a V. N. Gaia, as pipas que estão no barco
são transferidos para as Caves (no cartão de jogador),
para os espaços “Ruby” ou “Tawny” (ver “Envelhecer”
para perceber as opções) . As Caves podem ter até um
máximo de 4 vindimas. Se já estiverem ocupadas, as
vindimas que chegam terão que permanecer no barco
até haver espaço nas Caves.
O jogador amarelo está com o barco no região do BAIXO CORGO. Por causa disso, quando faz a vindima, pode imediatamente
recolher as pipas da quinta dessa sub-região no seu barco. Quando
faz a acção “mover o barco” aplica 2 fichas ACÇÃO e move o seu
barco para subir o rio Douro, recolhe as pipas da sua outra Quinta
e regressa a Vila Nova de Gaia.
9
Envelhecer
Para envelhecer é necessário ter pipas de vinho
do Porto nas caves. Quando se faz esta acção é
obrigatório que TODAS as pipas nas caves envelheçam. E não é possível dividir vindimas. Lançase o dado e adiciona-se o resultado do dado a cada
“Qualidade das pipas”. Em função dessa soma,
todas as pipas que estão nas caves passam para os armazéns. Estes estão divididos por categorias, a cada corresponde um intervalo de valores. Começa-se por preencher os espaços da categoria que se consegue atingir, e
quando esta estiver preenchida, vai-se preenchendo os
espaços das categorias inferiores, sempre numa ordem
decrescente. A categoria “Vintage” só é possível alcançar
se se aplicar uma carta “Enólogo” (ver cartas). As fichas
“Qualidade das pipas” são devolvidas à banca.
Quando um barco Rabelo chega a Vila
Nova de Gaia, as pipas de cada vindima são
colocados nos 4 locais disponíveis nas caves. Existem dois locais de categoria RUBY
e dois de categoria TAWNY. O local da cave
onde as pipas são colocados não pode ter
outra vindima (mesmo que tenha o mesmo
bónus).
Colocar em RUBY
ou TAWNY ?
A primeira dá mais
pontos, mas é mais
difícil chegar ao
topo. Inclusive
para obter VINTAGE é necessário
uma carta.
Para a categoria
TAWNY é mais
fácil chegar ao
topo mas obtém-se
menos pontos.
O jogador lançou o dado e obteve 3.
Esta vindima
obteve um total
de 9 pontos (6+3).
e atingiu a categoria TAWNY
10/20/30/40 ANOS
Esta vindima obteve um total de 10
pontos (3+7) e atingiu a categoria LBV.
Colocam-se aí 2 pipas. A 3º pipa já não
cabe e vai para a categoria inferior.
Colocam-se aí 3
pipas e os restante
na categoria
inferior.
Finalmente, esta
vindima, obteve
um total de 7
pontos (4+3).
Colocam-se na
categoria de Ruby
Reserva (patamar
entre 6 e 9 pontos)
Após TODAS as pipas que sofreram o envelhecimento estarem
em armazém, somam-se os pontos de cada categoria completa.
Devolvem-se as pipas à banca e marcam-se imediatamente no
tabuleiro de jogo, com marcador do jogador.
Neste envelhecimento o jogador obteve um total de 2+3+3=8VP
Os dois espaços inferiores das duas
categorias (Ruby e TAWNY) NÃO têm
limite do número de pipas que podem
conter quando se faz um envelhecimento.
Depois de cada acção de envelhecimento,
conta-se 1 ponto por cada 4 pipas (no caso
do Ruby) ou 1 ponto por cada 5 pipas (no
caso do TAWNY).
As categorias que
não tiverem os
espaços completos, não contam
pontos. Ficam
em armazém a
aguardar que cheguem mais pipas
para completar
os espaços dessa
categoria.
O vinho do Porto tem 4 grandes famílias: RUBY e TAWNY (os tintos), o vinho do
Porto BRANCO e o ROSÉ. Apenas as duas primeiras são mostradas neste jogo,
pois são elas que deram nome e fama ao vinho do Porto. É através dos vinhos do
Porto RUBY e TAWNY (e principalmente nas suas categorias superiores, que são
o VINTAGE e o COLHEITA) que se reconhece o génio de quem trabalha, produz
e cria no vale do DOURO um produto único a nível mundial.
10
1º jogador
No início do jogo tira-se à sorte quem é o primeiro jogador no turno I. Esse jogador fica com a
peça e mantem-na até outro jogador escolher esta acção.
Quando isso acontece o jogador recebe de imediato a
peça “ 1º jogador” e passa a ser o primeiro a jogar até que
alguém volte a seleccionar esta acção.
Esta acção só pode ser escolhida por um jogador em cada
Biscar e aplicar cartas
O jogo inclui um baralho de 36 cartas. Colocar
uma ficha ACÇÃO ou Feitor para biscar ou aplicar uma carta e beneficiar dos seus efeitos.
O jogo inicia-se com 4 cartas com a face para cima no
quadro de acções. Durante o turno, as cartas recolhidas
não são substituídas. No fim do turno retiram-se as que
não foram recolhidas e colocam-se nas “cartas usadas”.
Colocam-se 4 novas cartas com a face para cima. Quando o baralho das cartas novas se gastar, baralham-se as
que estão com a face para cima e colocam-se com a face
para baixo no local das cartas novas.
Um jogador não pode acumular mais de 2 cartas na mão.
Antes de biscar uma terceira, terá primeiro que aplicar
ou descartar uma das 2 que possui. Para a aplicar, coloca
uma ficha ACÇÃO. Para a descartar coloca-a simples-
turno. A ordem de jogada dos restantes jogadores será pela esquerda.
Um jogador com a peça “1º jogador”
pode escolher esta acção e assim
garantir que será novamente o 1º a
jogar no turno seguinte.
Esta peça indica
quem é o 1º jogador.
mente no espaço “Cartas Usadas”, sem ter que usar fichas e sem beneficiar do seu efeito. Para ver a explicação
de cada carta veja a pág.11
Cartas novas. Com a face virada para baixo.
Cartas usadas.
Quando um
jogador aplica ou
descarta uma carta coloca-a aqui
com a face virada
para cima.
Para biscar uma carta, um jogador coloca uma ficha aqui, num
dos círculos “1” da acção “Aplicar ou biscar cartas”. É indiferente
qual a coluna. Pode escolher uma entre as cartas expostas ou retirar, sem ver, a carta do topo do baralho. Para aplicar uma carta e
beneficiar dos seus efeitos, terá que aplicar novamente uma ficha
num dos círculos “1”. É indiferente qual a coluna.
Jogo para 2 ou 3 jogadores Final do Jogo
Com 3 jogadores, apenas se colocam 3
Quintas prontas a serem vindimadas
na sub-região do Baixo Corgo. Apenas
o 1º jogador começa com 3 fichas
ACÇÃO e um Feitor. No quadro das
acções NÃO se pode usar os círculos
que tiverem fundo verde. Com 2 jogadores, apenas se colocam 2 Quintas.
O 1º jogador começa com 3 fichas ACÇÃO um Feitor. Não se podem usar os
círculos com fundo verde
e castanho.
O jogo termina no turno VII, quando mais ninguém puder ou quiser jogar.
Para além dos pontos que fez durante o jogo o jogador soma:
Soma todas as pipas que estejam nas Quintas, barco, Caves e
armazém e conta 1 ponto por cada 4 pipas.
O valor de cada Quinta que possua e que esteja plantada, ou seja
que tenha 3 castas diferentes (tenha ou não as “Vinhas Velhas).
O valor de cada Quinta que possua e esteja plantada com 5 castas
diferentes (tenha ou não as “Vinhas Velhas) mais 1 VP.
Se houver empate, ganha o jogador com mais Quintas. Se o empate se mantiver, ganha o jogador cuja soma dos valores da “Qualidade da Quinta” fôr
maior. Se o empate se mantiver, os jogadores partilham a vitória.
11
Comprar uma Quinta
Esta carta permite a um jogador comprar qualquer
Quinta que esteja disponível. Ao compra-la o jogador
opta por uma de duas coisas: ou beneficia de um desconto de
1 VP no seu preço, ou então recebe um cubo de uma casta à
sua escolha (excluindo “Vinhas Velhas”). Só poderá usar esta
carta se ainda não tiver esta acção neste turno (seja através de
uma ficha, Feitor ou carta).
Quando aplica esta carta coloca-a ao pé
da acção “Comprar Quinta” no espaço
com a sua cor, para lembrar que já não
pode fazer mais esta acção neste turno.
Vindimar
Esta carta permite ao jogador vindimar pipas de
vinho do Porto, só precisando de dar UMA pipa de
aguardente por todas as suas Quintas plantadas.
Só poderá usar esta carta se ainda não tiver feito esta acção
neste turno (seja através de uma ficha, Feitor ou carta).
Quando aplica esta carta coloca-a ao pé
da acção “Vindimar” no espaço com a sua
cor, para lembrar que já não pode fazer
mais esta acção neste turno.
Ganhe até 3 Castas diferentes
Receba até 3 castas diferentes à sua escolha e apliqueas de imediato nas suas Quintas.
Não pode escolher as “Vinhas Velhas”.
Não pode guardar/armazenar castas.
+ 2 pipas a uma vindima de vinho do Porto
Acrescente 2 pipas de vinho do Porto a um conjunto de pipas de vinho do Porto que já estejam numa
Quinta. Apenas aplicável NUMA Quinta.
Fazer UMA acção à escolha
Com esta carta pode fazer uma acção qualquer com
excepção das “Vinhas Velhas”, “Mover barco Rabelo” e “1º Jogador”.
Não se esqueça que se usar esta carta
para “Vindimar” ou “Comprar Quinta”
coloca-a ao pé dessas acções, para lembrar que já não pode fazer mais de UMA
acção deste tipo por turno.
Bónus enólogo
Quando aplica esta carta, coloque-a por cima do
seu cartão de jogador, do lado direito. A partir desse
momento, e apenas durante esse turno, cada vez que fi zer um
envelhecimento, beneficia do enólogo. Isto é, depois de cada
envelhecimento (e antes de retirar as pipas e contar os pontos), as pipas sobem todos UMA categoria, se houver espaço
livre. Para além disso, o jogador pode ver a “Qualidade da
Vindima” de um turno qualquer à sua escolha.
Pipa das caves de Ruby para“Vintage”
Escolha UMA pipa que esteja nas CAVES do lado
Ruby e coloque-o em, armazém na categoria de VINTAGE. Ganha de imediato 4VP e devolve a pipa à banca.
2 Pipas das caves de Tawny para “COLHEITA”
Escolha duas pipas que estejam nas CAVES do lado
TAWNY e coloque-os em, armazém na categoria de
COLHEITA. Ganha de imediato 4VP e devolve as pipas à
banca.
Mover o seu barco Rabelo
Mova o seu barco Rabelo ATÉ 4 movimentos. Não é
possível guardar movimentos para proximas jogadas.
O barco pode carregar e/ou descarregar em vários portos e
continuar a fazer movimentos.
Envelhecer + 1 pipa no armazém
Quando usa esta carta, faz a acção “Envelhecer” normal mas com uma diferença. Depois das pipas estarem em armazém, acrescente uma pipa aos que se encontram
em armazém. Tem de haver espaço disponível e não o pode
colocar numa categoria superior aos que lá se encontram
Envelhecer + 1 no dado
Quando usa esta carta, faz a acção “Envelhecer” normal mas com uma diferença. Quando lança o dado
no envelhecimento, acrescente 1 ao valor do dado.
12
Regras importantes e tácticas para jogar melhor.
GESTÃO DA AGUARDENTE
Tenha cuidado para não ficar sem aguardente. Sempre que vindimar, tente
obter vinho do Porto e alguma aguardente, para garantir que no turno
seguinte pode sempre vindimar vinho do Porto novamente. Isto é especialmente importante se surgir um turno com “Bónus de vindima” de 2, a
melhor que há.
PRODUÇÃO CONTINUA
Tente vindimar em TODOS os turnos. Mais do que a qualidade do vinho
que vindima, o factor determinante para a vitória é a quantidade que vindima. Conseguir um fluxo continuo de vinho do Porto, é meio caminho
andado para a vitória.
AUMENTAR CAPACIDADE DE VINDIMA
Aumente a sua capacidade de vindima o mais depressa possível. A única
forma de o fazer é adquirir Quintas. Se o conseguir logo desde o turno I, melhor. Vai ajudá-lo a gerir melhor o seu stock de aguardente e vai-lhe permitir
rentabilizar as acções com cada vez maiores quantidades de vinho do Porto.
AUMENTAR QUALIDADE DAS QUINTAS
Aumente a qualidade das suas Quintas, plantando 5 castas e/ou a casta “Vinhas Velhas” no caso das Quintas do Cima Corgo. Isso vai ajudá-lo a conseguir atingir melhores categorias na venda, e daí recebe mais VPs.
USAR CARTAS - 1º JOGADOR
As cartas podem sempre constituir um grande beneficio para os Jogadores.
Ser o 1º a jogar é muito importante, pois poderá escolher a melhor das 4
cartas que estão expostas no inicio de um turno.
FEITOR
Tente planear o seu jogo sem usar o Feitor. Este vai dar muito jeito para o
final do Turno, em que vai querer fazer uma determinada acção mas em que
o nº de fichas ACÇÃO a usar é já muito alto. Por exemplo, pode guardá-lo
para vindimar (tendencialmente todos os jogadores vindimam num turno, e
se não tiver o Feitor, pode-lhe ficar caro).
OUTROS JOGADORES
Tome em conta a situação em que se encontram os outros jogadores antes de
planear as suas jogadas. Por exemplo, se você é o único que tem pipas nas caves, é garantido que ninguém vai “Envelhecer”. Pode assim deixar essa acção
para mais tarde que não lhe vai custar mais caro.
Agradecimentos:
Verena e Dirk Niepoort - obrigado por acreditarem e associarem uma marca de grande
prestígio a este projecto.
Manuel Pires da Silva - enólogo, que com os seus
conhecimentos me ajudou muito a compreender
a cultura do vinho do Porto.
Obrigado a todos os jogadores que testaram e
ajudaram com os seus comentários a tornar este
jogo melhor:
Bernardo Teixeira de Abreu; Maria João Teixeira de Abreu; Tiago Cordovil; Mário Ramirez;
Juan Gonçalves; Cristina Bettencourt; Renato
Andrade; Miguel Gonçalves; Carlos Ferreira;
Paulo Soledade, Nuno Sentieiro, Luís Costa,
Miguel Marques; Luís Batista; Nuno Campilho; Pedro Coelho; Diogo Charters Monteiro;
Rodrigo Trocado; António Sousa Lara; Vasco
Morais David; Frederico Herédia; Francisco
Melo Rêgo; Miguel Garcia Pulido; Carlos
Tómas; Tiago Duarte; André Monteiro; João
Cavaco; Pedro Assunção; João Peleteiro; José
Bessa; Michele Wermelinger.
Na LeiriaCon 2011: Vital Lacerda, Miguel
Barreiro; João Leal; Tibério Soares; Ricardo
Trindade; Teresa Trindade; David Pontes; Alexandre Gonçalves; Luís Duarte; Michele Mura;
Marina Montali.
Existem em Portugal vários sítios sobre de
jogos de tabuleiro e que promovem encontros
regulares para toda a gente. Aqui ficam alguns
exemplos:
www.spielportugal.org
www.abreojogo.com
www.jogoeu.wordpress.com
NOTA: Estas entidades são completamente independentes e
nada têm a ver com a MESAboardgames. Os conteúdos dos
sítios são da total responsabilidade dos próprios.
Grafismos - Gil d’Orey com a fantástica orientação da Né Santelmo: www.coisasassim.com
Apresentação Niepoort - Né Santelmo
Ilustrações: Gil d’Orey. A ilustração do tabuleiro de jogo foi feita com base num mapa ilustrado
da região do Douro realizada por Filipe Alves:
fi lalves.blogspot.com
Foto da caixa de Rita Burmester, cedida pela
Niepoort. Fotos no tabuleiro de jogo do banco
de imagens da Niepoort.
Qualquer assunto sobre este jogo pode ser tratado com o autor no email ou no sítio:
[email protected]
www.mesaboardgames.pt
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