Chapter 3: Um vocabulário Visual para Desenho

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Chapter 3: Um vocabulário Visual para Desenho
MODULO 03: Vocabulário Visual (Walt Stanchfield)
Um vocabulário Visual para Desenho
Em certo sentido, aprende-se a desenhar acumulando um vocabulário visual, assim como
aprender a falar requer vocabulário verbal. E, assim como um pouco de estrutura de frase, sintaxe e
inflexão de voz devem ser aprendidas para a comunicação verbal, também existem algumas regras
do desenho que devem ser aprendidas e usadas para comunicar o significado de seus desenhos.
Pensamos na comunicação como algo “normal”, mas no passado distante não existiam
palavras e os homens tinham maneiras limitadas de comunicar seus pensamentos – simples como
eles deviam ser. Nossa maneira atual de comunicar evoluiu... e ainda está evoluindo. Em nossa aula
vamos fazer uma tentativa de dar um outro salto na comunicação no desenho, dando apenas uma
olhada nos gestos e desenhando-os na hora, a fim de capturar todo o seu frescor e lucidez.
Linhas, Linhas, Linhas
Em seu negócio (animação) a linha é um dos elementos mais importantes. A linha é uma
descoberta muito emocionante que o homem desenvolveu em um grau fenomenal. O desenho em
linha pode ser realmente uma aventura, e quando utilizado habilmente pode ser uma fonte de
aventura para milhões de espectadores que vêem o seu trabalho na tela. A linha não é apenas uma
ferramenta do traçado – é algo vivo, orgânico, capaz de descrever praticamente qualquer coisa que
você possa sonhar.
Existem muitos tipos de linhas.
Linhas curtas:
Linhas longas:
Linhas encurvadas:
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Algumas que começam bem e depois se desfazem:
Você pode fazer qualquer coisa com linhas. Há anos atrás existia um truque bobo que era assim:
Você sabe o que é isso?
É uma tela de TV para quem espreme os olhos.
Sabe o que é isso?
É um tornado com soluços.
Existem linhas robustas:
linhas cambaleantes:
não parecem sair do chão:
corteses:
Linhas normais:
e linhas que simplesmente
existem linhas solícitas que sempre são
linhas orgulhosas, com peito estufado:
linhas esticadas:
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linhas amassadas:
linhas obesas:
existem linhas
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graciosas:
linhas feias:
Linhas gregárias:
Linhas agitadas:
solitárias:
linhas contínuas:
Elas são a menor distância entre dois pontos:
Elas tornam a música possível (com a ajuda dos espaços):
Aqui temos linhas pontilhadas para assinatura:
Uma linha de macho:
linha de paisagem:
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Linhas invisíveis como a do equador:
Existem as linhas do litoral:
Linha de defesa do football:
Linhas poéticas em uma página...
linhas aéreas:
linhas de anzol:
A lua, a prima donna dos
paraísos, em sua amplitude
orgulhosa pegou seu lugar no
palco da noite, e fez
vagarosamente sua
performance, graciosamente
percorrendo o azul escuro,
salpicando o céu em uma roupa
de luz emprestada.
e as linhas da velhice.
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Linhas rebeldes:
linhas que obedecem:
linhas deixadas de lado para serem
descartadas:
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E se você vai ao teatro:
Linhas que os soldados formam
e por fim, mas não por menos,
enquanto estão em serviço:
linhas de maravilhosa beleza.
O Desenho em uma Abordagem Simples
Para aqueles que tem pouca instrução ou experiência, eu sugeriria adotar uma abordagem
simples para desenhar. Mesmo aqueles que já têm experiência mas negligenciaram o trabalho com
modelo vivo, podem se beneficiar dessa experiência.
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A coisa mais lógica a fazer é colocar o modelo na pose mais básica, com algumas formas
simples e elementares. Ignore os detalhes das roupas. Primeiramente estude a pose para captar os
gestos - é provável que você tenha que colocar um pouco da sua própria “atuação” nisso; depois,
observe a distribuição do peso e toda a forma abstrata (silhueta), ignorando todas as particularidades
- como músculos ou outro detalhe. Busque o geral, a totalidade genérica dos gestos. Isso também
lhe dá a oportunidade de se concentrar nas proporções relativas. Proporções são importantes, e você
deve desenvolver sensibilidade para percebê-las. Mickey, Roger Rabbit, a Pequena Sereia, Eric,
Sebastião – todos apresentam diferentes proporções.
Aqui vão algumas sugestões para abordagens simples. Você não ficará sobrecarregado ou
confuso com uma imensidão de linhas supérfluas e formas intrigantes. Uma vez capturada a pose,
será fácil colocar as roupas. E utilizando o conhecimento adquirido sobre rugas, você estará apto a
eleger as rugas apropriadas para o modelo ou criar suas próprias. Trabalhando estenograficamente a
forma do corpo, quando o peito e o quadril estiverem retorcidos, eu sugiro que você os trate
separadamente. Assim você pode desenhá-los melhor e apontá-los em diferentes direções. Quando
não estão retorcidas, essas áreas podem ser tratadas como uma forma só.
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Aqui vai uma sugestão do livro de Lariar, Cartooning for Everyone (Cartum para Todos), de
como mergulhar em uma personagem de cartum. Ele não dá nenhuma explicação sobre a ilustração
mas você pode ver que ele trabalhou indo do geral para o específico.
Em Busca do Abstrato
Eu continuo procurando por um atalho para aprender a desenhar, mas como Ollie Johnston
costuma dizer sobre desenhar em geral, “Não é fácil.”
Tente procurar pela forma abstrata no geral. Eu uso a palavra “abstrato” aqui no sentido de
um resumo – uma breve afirmação dos elementos essenciais. Eu desenhei essas formas abstratas
familiares de alguns tipos masculinos. Se, enquanto desenha diretamente da vida real, você
conseguir focar em alguma dessas formas (ou as que você mesmo criar), e visualizá-las em seu
personagem, isso vai lhe poupar a agonia de buscar linhas no próprio modelo. Se você conhece a
totalidade da forma abstrata com que está lidando será mais fácil aplicá-la aos gestos.
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Encontrar o abstrato no próprio gesto também será de grande ajuda. Perca um tempo
estudando o tipo de construção do corpo, e tente criar uma forma abstrata em sua cabeça. Depois,
faça a mesma coisa com a pose no geral. Isso significa abandonar 90% dos detalhes e enxergar
apenas aqueles 10% que são a essência da pose.
Esse tipo de pensamento direciona para um desenho mais expressivo, especialmente na
animação, onde a linguagem corporal é tão importante. Vai ajudá-lo a capturar a essência do gesto,
e com uma economia de linhas. Minha filosofia é a seguinte: se você pode desenhar com 10 linhas
para que usar 75? E quem pode argumentar com essa filosofia: se você pode desenhar em 5 minutos
para que levar meia hora?
Um estilo solto e desapegado permite que você estude e pratique a ação do desenho – algo
que é difícil se você tentar fazer tudo bonitinho e bem acabado enquanto desenha.
O Modelo Sólido-Flexível
Humanos e a maioria dos animais, e até certo ponto personagens de cartum, são construídos
em uma base sólida-flexível:
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Apesar do cartum ser mais flexível, o princípio sólido-flexível também se aplica nesse caso,
pois o personagem apresenta as mesmas partes do corpo de um humano ou de um bicho – elas estão
apenas caricaturadas.
O conceito sólido-flexível é a base de todos os ângulos para retratar as mais variadas ações,
humores, e expressões que temos que desenhar. Cada seção tem um limitado - porém único movimento para apresentar. São através desses movimentos que expressamos toda a nossa
comunicação corporal. Tente relacionar algum incidente de sua vida, ou faça uma mímica de
alguém, com seu pescoço escorado e suas mãos presas em suas costas. Dobrando-se na cintura e nos
joelhos você conseguiria. Toda a parte superior do seu corpo faria o que normalmente a sua cabeça
faz e os seus joelhos dobrados tomariam o lugar dos seus gestos.
Adiante veremos mais sobre o modelo sólido-flexível, junto com os efeitos de animação de
amassar e esticar.
Esboço de Personagem para Animação
Aqui está uma folha com personagens desenhados por Glen Vilppu, instrutor de desenho
com modelo vivo e homem de layout. Este é um excelente exemplo para animação, com uma
abordagem bem simples no esboço dos personagens. Eu sugiro que você o estude e tente imitá-lo.
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O Modelo Cilíndrico
Esta é uma outra abordagem para desenhar personagens que pode parecer bizarra no início,
mas vale a pena ser considerada. Ela é especialmente útil ao trabalhar problemas de achatamento
em perspectiva. O método é simples: ele utiliza canos ou cilindros como partes do corpo.
Utilizar cilindros para estabelecer as formas básicas – ângulos, direções e relações – facilita
a posterior adição de detalhes. Repito: detalhes só depois que o básico estiver estabelecido. Não seja
impaciente, a constituição vem em primeiro lugar. Para evitar ficar rabiscando enquanto pratica,
limite-se a essas formas:
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CABEÇA PESCOÇO BRAÇO
PEITO QUADRIL
PERNA
MÃOS, PÉS
O cilindro tem apenas quatro linhas. Se você precisa de vinte para fazer um, você precisa de
ajuda!
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Olhe o cilindro no espaço. Visualizar uma seta dentro de cada um deles talvez possa ajudálo a capturar melhor a direção e o ângulo:
Isso ajuda a estabelecer a forma no espaço, ao invés de ser em uma superfície bidimensional,
e, portanto, em termos mais simples. Dessa maneira, o volume da figura já é automaticamente
construído e fica disponível para ser delineado depois. Está tendo dificuldades para enxergar essas
formas no espaço e relacioná-las com a pose em geral? Então rabisque linhas de gestos
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suficientemente rítmicas - a ponto de sugerir uma pose. Antes que elas comecem a tomar forma
“jogue-as” nos cilindros com entusiasmo e bravura - e assista a figura tomar forma. Lembre-se, é
claro, de embelezá-las com mãos e pés apropriados.
Esse desenho básico primordial - com sua “pose em essência” - pode ser humanizado e
“cartunizado” de acordo com as suas necessidades. Se você está trabalhando em um nu, adicione
carne, juntas, rugas, etc. A figura está vestida? Adicione roupas, fantasias, características, rugas e
outros detalhes. Se a caricatura do cartum está “nos conformes”, apenas adicione figurino e ganhe
um Oscar.
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Tente combinar os cilindros com o conceito sólido-flexível mencionado anteriormente.
LEGENDA: Esta noite, turma, vamos nos concentrar em retângulos e cubos e cilindros...
Enxergando em Três Dimensões
A habilidade de enxergar em três dimensões é praticamente um dos principais requisitos
para o animador, para o assistente de animação e para quem está entre eles. Muitos de nós só
adquirimos esse conhecimento após anos e anos de observação e prática. Quanto mais penso sobre
isso, mais acredito que as regras da perspectiva deveriam ser chamadas de os “mais abrangentes
princípios do desenho”. Eu nunca faço um desenho sem estar consciente disso - e quando tenho
algum problema com algum desenho mergulho nessas regras e elas são de ótima ajuda.
Como artistas, vemos através de olhos que constantemente buscam por forma, gesto, cor,
contraste e por aí vai. Quando desenhamos a partir de um modelo (ou a partir da vida em geral)
temos uma tendência a caracterizar a forma. Uma coisa pode ser redonda assim como alongada ou
retangular ou uma combinação de tudo isso. Girando esse objeto, temos um espaço negativo
bidimensional que se relaciona entre um ou mais objetos - ou partes de um deles. Um
empurrãozinho extra na visão é necessário para conseguir enxergar as coisas como tridimensionais -
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e mais dois empurrões extras para traduzir essa tridimensionalidade em uma superfície
bidimensional. Como vemos as coisas como formas básicas, temos que pensar que elas são
tridimensionais.
Por exemplo, um retângulo
é plano como o papel onde o desenhamos.
Mas acrescente a regra de redução de dimensão (resumo) e de alguma maneira teremos uma
forma 3D:
Acrescente volume a essa forma e a sensação (ou ilusão) tridimensional aumenta.
Adicione um pequeno ângulo ou distorção e a ilusão é ainda mais aparente:
É muito mais difícil obter as três dimensões com uma órbita ou uma forma esférica, mas
com o auxílio das regras da perspectiva é possível. Por exemplo, quando você desenhar uma cabeça,
pode pensar no nariz, na testa, nas bochechas, nas orelhas e no queixo como formas que se
sobrepõem umas às outras.
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Se a pose de um modelo vista de um ângulo reto forma um retângulo
, de
um ângulo em ¾, iria ficar assim:
O grau de achatamento (sensatez da perspectiva) irá depender do quão próximo e de que
ângulo observamos o modelo (ou objeto). Se nosso olho está a cerca de 30 cm de um retângulo que
mede 40x50cm
, em um ângulo em 7/8
, o lado mais distante parece
ter uma altura de 18cm, significando que considerando a distância de 50cm a linha superior direita
diminuiu mais da metade. A cerca de 180cm de distância, a altura é cerca de 10cm menor, e a
360cm são cerca de 5cm menores. O que nos faz concluir que a proporção da perspectiva reduzida
diminui quando a distância aumenta.
Dessa maneira, os fatores que nos preocupam são:
•
qual a distância que estamos do objeto
•
qual é o ângulo da perspectiva, ou seja
um quarto
, ou três quartos.
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EXERCÍCIO PARA ENTREGA – MÓDULO 03:
EXERCÍCIO 01 -
Adote um caderno de desenho e trate de preenchê-lo com esboços de
observação durante toda essa semana. Escolha os cinco mais expressivos e
escaneie para mandar ao seu tutor.
EXERCÍCIO 02 -
Escolha um dos esboços do primeiro exercício e decomponha-o em cilindros,
como explicado nesse capítulo. Tente fazer esse exercício usando o tablet.
Assista a vídeo-aula sobre o Pencil 2D.
http://www.vimeo.com/15816141
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