Inhaltsverzeichnis - cpe - Technische Universität Kaiserslautern

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Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1
KURZFASSUNG .......................................................................................................................................... 4
2
PROBLEMSTELLUNG ................................................................................................................................. 5
3
ZIELSETZUNG ............................................................................................................................................ 5
4
VORGEHENSWEISE.................................................................................................................................... 6
Theorie
5
GRUNDLAGEN VON BÜRGERBETEILIGUNG IN DER STADTPLANUNG ......................................................... 8
5.1
HISTORISCHE ENTWICKLUNG ..................................................................................................................... 8
5.2
FORMELLE UND INFORMELLE BETEILIGUNGSMETHODEN ................................................................................. 10
5.3
STUFEN DER PARTIZIPATION .................................................................................................................... 12
5.3.1
Grad der Beteiligung: Kooperation – Beteiligung – Information................................................ 13
5.3.2
„Ladder of Participation“ .......................................................................................................... 16
5.3.3
Das Partizipationsparadoxon .................................................................................................... 18
5.3.4
Beteiligung von Jugendlichen in der Stadtplanung .................................................................... 20
6
3D-MODELLE IN DER STADTPLANUNG .................................................................................................... 21
6.1
BEDEUTUNG VON 3D-MODELLEN IN DER STADTPLANUNG .............................................................................. 21
6.2
GRUNDLAGEN DER 3D-MODELLIERUNG UND VISUALISIERUNG : ....................................................................... 23
6.2.1
Defnition und Aufgabe von 3D-Modellen.................................................................................. 23
6.2.2
Arten von 3D-Modellen ............................................................................................................ 24
6.2.3
„Level of Detail“ ....................................................................................................................... 27
6.2.4
Virtuelle Welten ....................................................................................................................... 28
6.2.5
Anwendungsbereiche der Modellierung und Visualisierung in der Stadtplanung ....................... 28
6.3
MODELLIERUNGSSOFTWARE ................................................................................................................... 30
6.3.1
Google Sketchup ...................................................................................................................... 30
6.3.2
Blender .................................................................................................................................... 31
6.3.3
Autodesk 3D Studio Max .......................................................................................................... 32
7
WEBBASIERTE BETEILIGUNG UND VISUALISIERUNG ............................................................................... 33
7.1
DAS INTERNET ..................................................................................................................................... 33
7.1.1
Entwicklung der Internetnutzung ............................................................................................. 34
7.1.2
Kommunikation im Internet ..................................................................................................... 36
7.1.3
Anwendungsbereiche / Social Media / Social Software ............................................................. 37
7.1.4
Jugendliche und soziale Netzwerke .......................................................................................... 39
7.2
ONLINE-BÜRGERBETEILIGUNG ................................................................................................................. 40
7.2.1
E-Government.......................................................................................................................... 40
7.2.2
E-Democracy............................................................................................................................ 41
7.2.3
E-Voting ................................................................................................................................... 42
7.2.4
Online Beteiligung .................................................................................................................... 42
7.2.4.1
7.2.4.2
E-Information...................................................................................................................................... 42
E-Kooperation ..................................................................................................................................... 43
1
7.2.4.3
8
E-Partizipation..................................................................................................................................... 43
ZWISCHENFAZIT...................................................................................................................................... 44
Technische Grundlagen
9
TECHNISCHE GRUNDLAGEN ZUR ENTWICKLUNG EINER ONLINE-PARTIZIPATIONS-PLATTFORM ............. 46
9.1
MÖGLICHKEITEN ZUR 3D-MODELL-DARSTELLUNG IM INTERNET ...................................................................... 47
9.1.1
VRML ....................................................................................................................................... 47
9.1.2
WebGL ..................................................................................................................................... 48
9.1.3
XML3D ..................................................................................................................................... 49
9.1.4
Three.JS ................................................................................................................................... 49
9.2
MÖGLICHKEITEN ZUR WEBSITE-ERSTELLUNG ............................................................................................... 51
9.2.1
HTML ....................................................................................................................................... 51
9.2.2
Flash ........................................................................................................................................ 52
9.2.3
Java ......................................................................................................................................... 52
9.2.4
OpenLaszlo .............................................................................................................................. 53
9.3
INTEGRATION DER KOMPONENTEN IN EINE PARTIZIPATIONSPLATTFORM ............................................................. 53
9.3.1
Erstellung der Benutzeroberfläche mit OpenLaszlo ................................................................... 53
9.3.2
Einbinden von Multi-Media-Komponenten ............................................................................... 56
9.3.2.1
9.3.2.2
2D-Inhalte ........................................................................................................................................... 56
3D-Visualisierungen............................................................................................................................. 56
9.3.3
Soziale Netzwerke .................................................................................................................... 58
9.4
INTEGRATION VON PARTIZIPATIONSELEMENTEN ........................................................................................... 61
9.4.1
Social-Network-Plugins............................................................................................................. 61
9.4.1.1
9.4.1.2
9.4.1.3
Kommentieren .................................................................................................................................... 62
Bewerten ............................................................................................................................................ 62
Teilen/Sharing ..................................................................................................................................... 63
9.4.2
E-Voting durch OpenLaszlo ....................................................................................................... 63
9.5
ENTWICKLUNG EINER BENUTZEROBERFLÄCHE ZUR DATENAUSWERTUNG ............................................................. 65
9.5.1
Datenauswertung und Probleme .............................................................................................. 65
Praktisches Beispiel
10 ANWENDUNG DER ONLINEPARTIZIPATIONSPLATTFORM AM BEISPIEL „SCHWEICHER PLAZA“............... 68
10.1 RAHMENBEDINGUNGEN DER PLANUNG ...................................................................................................... 68
10.2 ANPASSUNG DER INHALTE DER PARTIZIPATIONSPLATTFORM ............................................................................ 69
10.2.1 Layout & Design ....................................................................................................................... 70
10.2.2 Text ......................................................................................................................................... 70
10.2.3 2D-Inhalte ................................................................................................................................ 72
10.2.4 3D-Modelle .............................................................................................................................. 73
10.3 PUBLIZIERUNG DER E-PARTIZIPATIONSPLATTFORM ........................................................................................ 75
10.3.1 Veröffentlichung im Internet .................................................................................................... 76
10.3.2 Anlegen von Informationsseiten auf sozialen Netzwerken ........................................................ 77
11 AUSWERTUNG ........................................................................................................................................ 81
11.1
11.2
11.3
2
PROBLEME ......................................................................................................................................... 82
FAZIT ................................................................................................................................................ 83
AUSBLICK ........................................................................................................................................... 84
Anhang
12 LITERATUR- UND INTERNETQUELLEN...................................................................................................... 86
13 ABBILDUNGSVERZEICHNIS ...................................................................................................................... 93
14 TABELLENVERZEICHNIS ........................................................................................................................... 96
15 ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS..................................................................................................................... 97
3
Einleitung
Die städtebauliche und raumbedeutsame Planung stellt einen sehr komplexen Prozess dar,
der eine ständige Koordination und Abstimmung zwischen den Planern und der
Öffentlichkeit erfordert. Um dies zu gewährleisten ist ein hohes Maß an Kommunikation und
Information zwischen den Akteuren nötig. Dieser Bedarf konnte jedoch in der Vergangenheit
nur selten in vollem Umfang erfüllt werden. Das lag wiederum in der Regel nicht an
mangelndem
Engagement
der
Bevölkerung,
sondern
an
unzureichenden
Partizipationsmöglichkeiten. Da sich durch die technologischen Entwicklungen des späten
20. sowie des frühen 21. Jahrhunderts völlig neue Wege der Kommunikation eröffnen,
bieten sich hier durch bedeutend große Chancen im Bereich der zeitgemäßen
Bürgerbeteiligung bei Planungsprojekten, die genutzt werden sollten.
1
Kurzfassung
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema „Partizipation 3D - Bürgerbeteiligung mit Hilfe von
3D-Modellen im Internet“.
Hierbei gilt es zunächst die theoretischen Aspekte der Bereiche Bürgerbeteiligung und
Planungsvisualisierung, sowie deren Bedeutung im Internet-Zeitalter, bezogen auf den
Bereich Städtebau und Raumplanung zu analysieren.
Um die theoretischen Erkenntnisse umsetzen zu können, werden anschließend alle
technischen Grundlagen erarbeitet, die nötig sind, um eine zeitgemäße Form der
Bürgerbeteiligung im Internet zu entwickeln. Dabei werden die zentralen Themen der 3DModelldarstellung im Internet und der Integration von Partizipationselementen unter
Berücksichtigung moderner Aspekte (v.a. soziale Netzwerke) behandelt. Schließlich werden
beide Themenkomplexe zusammengeführt um eine Internetplattform zur Bürgerbeteiligung
an Planungsprozessen zu schaffen.
Darauf aufbauend werden diese entwickelten Konzepte auf ein konkretes Beispiel
angewandt. Hierbei wird eine Partizipationsplattform für das Projekt „Schweicher Plaza“
erstellt, was die verschiedenen Anpassungsmaßnahmen der Bereiche Visualisierung und
Kommunikation umfasst.
Abschließend werden die gewonnenen Erkenntnisse kritisch reflektiert und ein Ausblick auf
zukünftige Entwicklungen im Bereich Online-Bürgerbeteiliung gegeben.
4
2
Problemstellung
Als Folge der mangelnden Kommunikation mit der betroffenen Bevölkerung kam es häufig zu
großer Unzufriedenheit und fehlender Akzeptanz nach der Umsetzung von
Planungsprojekten. Als Lösungsansatz werden verstärkt informelle Instrumente angewandt.
Es bleibt dabei zu untersuchen inwiefern solche Instrumente bisher effektiv genutzt wurden
und wo Handlungsbedarf besteht.
Oft beschränkten sich die klassischen Beteiligungsinstrumente auf bloße einseitige
Information ausgehend von der planenden Autorität. Es wurden zwar auch bilaterale
Kommunikationswege wie die der Mediation beschritten, allerdings wird diese Methode nur
lokal ausgeführt und ermöglicht nicht allen Interessenten die Meinungsäußerung. Daher
müssen neue Möglichkeiten entwickelt werden, damit die Bürger stärker in die
Planungsprozesse mit einbezogen werden können.
Die Angebote zur Onlinepartizipation beschränken sich bisher nur auf ergänzende,
unverbindliche und informelle Elemente – wichtige formelle Entscheidungen, wie z.B.
Onlinewahlen, werden noch nicht im Internet durchgeführt. Grund dafür war die
mangelhafte technische Umsetzung und die fehlende Gewährleistung des Datenschutzes,
sowie der Sicherheit im Internet [vgl. EU PARL].
Ein weiteres Problem stellt die fehlende Fachkenntnis der Interessenten zum Lesen und
Verstehen von Planinhalten dar. Durch zweidimensionale Darstellungen, wie z.B. klassische
Pläne, sind die Auswirkungen und Dimensionen eines Vorhabens für Laien nur schwer
vorstellbar. Durch eine dreidimensionale, räumliche Darstellung der Planung wird das
Verständnis der Planung gesteigert.
In Anbetracht der genannten Aspekte, mangelt es einem Gesamtkonzept zur Beteiligung der
Bevölkerung an Planungen, welches sowohl umfangreichere Beteiligungsmethoden, als auch
aussagekräftigere dreidimensionale Visualisierungen einschließt.
3
Zielsetzung
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, neue Möglichkeiten der webbasierten 3DGestaltungsmodelle aufzuzeigen, sowie kommunikative und partizipative Instrumente, wie
z.B. eine Vergleichs-, Abstimmungs-, Bewertungs- und Kommentarfunktion zur jeweiligen
Gestaltungsvariante, zu integrieren. Als Ergebnis dieser Arbeit soll eine
Onlinebeteiligungsplattform entstehen, die leicht auf andere Planungsprojekte übertragbar
ist.
5
Durch das Einbringen und das Teilen von Meinungen und Kommentaren auf sozialen
Netzwerken soll der Bevölkerung die Möglichkeit gegeben werden, die Gestaltung einer
Planungsvariante zu diskutieren um letztlich die Akzeptanz nach der Umsetzung zu erhöhen.
Desweiteren soll eine hohe Verbreitung der planungsrelevanten Inhalte gesichert werden,
indem die vielfältigen Kommunikationswege moderner Internetdienste (Social Networks,
Shared-Media-Services, etc.) genutzt werden. Hierbei ist auch darauf zu achten die visuelle
Darstellung so attraktiv zu gestalten, dass das Interesse möglichst vieler Internetnutzer
geweckt wird. Dies soll wiederum dazu führen, dass ein Maß an Aufmerksamkeit erzeugt
wird, wie es bei klassischen Methoden nie möglich gewesen wäre.
Die zu entwickelnde Partizipationsplattform soll zunächst als Ergänzung zu den formellen
Verfahren gedacht sein. Jedoch ist es auch denkbar, dass diese bei fortschreitender
technischer Entwicklung als eigenständiges Beteiligungsinstrument genutzt werden kann
und Abstimmungs- bzw. Entscheidungsprozesse vollständig ins Internet verlagert werden.
Dadurch erschließen sich weitere, vor allem jüngere Nutzergruppen, welche eine hohe
Internetaffinität aufweisen und bisher kaum bis garnicht in Planungsabläufe eingebunden
wurden. Ebenso hilft dies benachteiligten Bevölkerungsgruppen sich einfacher in
Planungsprozesse zu integrieren.
4
Vorgehensweise
Die Vorgehensweise stellt sich dabei so dar, dass die Bachelorarbeit in einen theoretischen,
technischen und einen praktischen Teil gegliedert wird.
Der erste Teil befasst sich mit der Theorie zu den beiden Grundelementen
„Bürgerbeteiligung in der Stadtplanung“ und „dreidimensionale Modelle in der
Stadtplanung“. Dies erfolgt auf Grundlage von Literatur- und Internetrecherchen.
Der zweite Teil (technische Grundlagen) beinhaltet die Beschreibung alle
Programmelemente, die für das Grundgerüst einer Onlinepartizipationsplattform nötig sind.
Diese Themen werden anschließend zum neuen Teil "Veröffentlichung und Visualisierung
von Gestaltungsentwürfen im Internet" zusammengeführt.
Es wird zunächst erläutert, welche Rolle die Partizipation der Bürger in der Stadtplanung
spielt, welche Möglichkeiten der Beteiligung es gibt, wo deren Grenzen liegen und welche
zukünftige Entwicklung der Partizipation zu erwarten ist.
Anschließend wird die Bedeutung von dreidimensionalen Modellen in der Stadtplanung
erörtert, wo deren Anwendungsbereiche liegen, welche Arten der Visualisierung es gibt und
es wird eine Auswahl an Programmen zur Erstellung solcher Modelle beschrieben.
6
Im abschließenden Abschnitt des technischen Teils wird dann dargestellt, wie die
Veröffentlichung und Visualisierung von Gestaltungsentwürfen im Internet zur optimalen
Planungskommunikation in der Stadtplanung vollzogen werden kann und welche
technischen Publikationsmöglichkeiten es dazu gibt.
Der dritte Teil der Forschungsarbeit befasst sich mit der "Entwicklung einer OnlinePartizipationsplattform“. Hierbei werden die Anforderungen und Rahmenbedingungen eines
spezifischen Planungsprojektes erörtert und dementsprechend eine Online-Plattform
erstellt, die verschiedene Gestaltungsvorschläge und Planungsinhalte darstellen kann und
der betroffenen Bevölkerung Möglichkeiten der Partizipation bietet.
Zudem wird eine Dokumentation der Arbeitsschritte anhand des Praxisbeispiels „Schweicher
Plaza“ durchgeführt, in welcher dargestellt wird, wie die Beteiligungsplattform auf eine
konkrete Planung angewandt wird.
7
Theoretischer Teil
5
Grundlagen von Bürgerbeteiligung in der Stadtplanung
“Die Partizipation ist ein demokratietheoretischer Begriff“ und bedeutet, dass einzelne
Personen und Gruppen an Entscheidungen bzw. Entscheidungsprozessen beteiligt werden
sollen [URBAN 2005:1].
Ferner werden darunter alle Tätigkeiten verstanden, „die Bürger freiwillig mit dem Ziel
unternehmen, Entscheidungen auf den verschiedenen Ebenen des politischen Systems zu
beeinflussen.“ [KAASE 1991:521 zit. in DAE-WUK 2005:24].
Die Bürgerbeteiligung nimmt seit Beginn der Planung selbst eine sehr wichtige Rolle in der
Stadtplanung ein. Das Bedürfnis und die Notwendigkeit zur Beteiligung der Bürger geht
schon lange Zeit zurück und ist nicht erst z.B. durch das umstrittene Bahnhofsprojekt
„Stuttgart 21“ wieder ins Gespräch gekommen. Deshalb ist es von besonderer Bedeutung,
dass „wichtige politische Fragen vom Volk und nicht von Politikern entschieden werden“ [vgl.
BECK ZIEKOW 2011:21].
Um die demokratischen Rechte der Bevölkerung für die Teilhabe und Mitwirkung an
Planungen und Projekten zu stärken, wurden schrittweise Gesetze erlassen [vgl. LAUFFER
2006:IX].
In den nachfolgenden Kapiteln werden die Entwicklungsphasen, die verschiedenen
Instrumente und die Stufen der Bürgerbeteiligung erörtert.
5.1
Historische Entwicklung
In der Vergangenheit hat sich der Bedarf an Planungskommunikation von Seiten der
Planungsautorität nicht immer im ausreichenden Maße erfüllt. Städtebauliche Planungen
erfolgen ausschließlich nach den Idealvorstellungen von Experten und ohne Einbeziehung
von Dritten. Dabei wurde nicht auf die Interessen und die Einwände der betroffenen Bürger
eingegangen.
Daraus erhob sich eine immer stärker werdende Bewegung, die sich in die Planungsprozesse
mit einbringen wollte. In erster Linie ging es darum,der Kompromisslosigkeit und der
Einheitlichkeit der Pläne entgegenzuwirken. Als etablierte Möglichkeiten für Bürger zur
Beteiligung an Planungsprozessen in den verschiedenen Fachpolitiken werden schließlich
Gemeindeordnungen reformiert. Auch auf Länderebene sind Entwicklungen zu verzeichnen;
in jedem Bundesland ist ein Bürgerentscheid möglich [vgl. BECK ZIEKOW 2011:16].
8
Dieser Schritt ermöglichte eine demokratischere Planung und verschob zugleich das
Verhältnis von staatlichem Handeln weiter zu privaten Aktionen, um die Notwendigkeit und
Möglichkeit zur Eigeninitiative zu verwirklichen [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9].
Zudem räumte man den benachteiligten sozialen Gruppen und Menschen mit
Migrationshintergrund mehr Mitsprache ein. Ein sehr wichtiger Schritt zur bürgernahen und
nutzerorientierten Planung.
Zur besseren Veranschaulichung lässt sich nach [BISCHOFF SELLE SINNING 1996] eine
dreiteilige historische Entwicklung der Bürgerbeteiligung erkennen. Diese Phasen sind
jedoch nicht komplett unabhängig voneinander zu betrachten und nach jeweils einer Phase
nicht als beendet zu verstehen.
Erste Phase
Die erste Phase der Bürgerbeteiligung, welche ungefähr von der Gründung der
Bundesrepublik Deutschland bis zu den frühen 60er Jahren reicht, sieht nur die Hinzuziehung
derjenigen vor, deren materielle Rechte und umittelbare Belange betroffen sind, wie etwa
die Eigentümer der von öffentlicher Planung betroffener Grundstücke. Deshalb trifft der
Begriff „Phase der Bürgerbeteiligung“ nur bedingt zu. Der Rechtsschutz der betroffenen
Bürger steht im Vordergrund. Falls Planungen vorliegen, die das eigene Grundstück betreffen
oder beeinträchtigen, wird den Betroffenen gewährt Einwendungen zu erheben,
gegebenenfalls zu klagen und zudem verfahrensbezogene Informationen zu erhalten.
Zweite Phase
In der darauffolgenden Phase, die mit dem Erlass des Bundesbaugesetzes von 1960 begann,
ging die Betroffenenbeteiligung zur Popularbeteiligung über. Die Informationen zur
jeweiligen Planung richteten sich an die gesamte interessierte Bevölkerung. Die
Planunterlagen sollten öffentlich zugänglich sein und betroffene Bürger und Interessenten
können Anregungen und Bedenken formulieren, diese einreichen und bei hinreichender
Bedeutung bei der Planung berücksichtigt werden [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING
1996:9].“Rechtsschutz und Demokratisierungsversprechen fließen hier zusammen und
erföffnen all denen, die bislang im engen rechtlichen Sinne nicht Beteiligte waren,
zumindenst prinzipiell den Zugang zum Planungsverfahren“ [BISCHOFF SELLE SINNING
1996:9].
Im Vordergrund dieser Phase der Bürgerbeteiligung steht vor allem die umfangreiche
Information zu einem Vorhaben. Damit verbunden sollen mögliche Widerstände früher
erkannt werden und die Akzeptanz von Planungen erhöht werden – „letztlich die
Effektivierung von Planung“ [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9].
9
Dritte Phase
Die dritte Phase beginnt ungefähr Mitte der 70er Jahre. Diese Form der Bürgerbeteiligung
geht über die Anhörung und Information der Bürger hinaus, es geht sogar noch etwas weiter
über die gesetzlich vorgeschriebenen Mindestelemente der Beteiligung. „Sie ist um
Aktivierung bemüht“ *vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9] und –gruppierungen werden
direkt angesprochen und beteilig. Zudem wird die Beteiligung von artikulationsschwachen
und sozial schwächeren gefördert – diese Personengruppen sollen sich nun auch mit in
Erörterungen eingebunden werden [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9]. Diese Stratgeie
der "aufsuchenden Beteiligung" und „der umfassenden Öffentlichkeitsarbeit soll also
aktivieren, will den Bürger für eine Planungsaufgabe interessieren und wo möglich zu
Anregungen und aktivem Mittun animieren“.
Einen weiteren sinnvollen Ansatz zur Funktion der Bürgerbeteiligung definiert Wickrath.
Dabei wird die Funktion der Bürgerbeteiligung in zwei Ebenen aufgeteilt – zum einen die
bürgerorientierte und zum anderen die staatsorientierte. „Bürgerorientiert sind die
Emanzipations-, die Kontroll- und die Rechtsschutzfunktion, staatsorientiert hingegen die
Integrations-,
die
Legitimations-,
sowie
die
Rationalisierungsund
die
Effektivierungsfunktion“ [PEINE 1998:177 zitiert in DAE-WUK 2005:24].
Zusammengefasst ist im historischem Verlauf zu beobachten, dass „durch die Wandlung des
Planungsverständnisses aus den ursprünglichen Widerständen gegen Pläne heute ein
geregeltes Beteiligungsverfahren entstanden *ist+“ [LAUFFER 2006:14].
5.2
Formelle und informelle Beteiligungsmethoden
Die baurechtliche formelle Beteiligung der Bevölkerung und der Träger öffentlicher Belange
als fester Bestandteil von Planungen ist erstmals seit 1960 in den §3 und §4 des
Baugesetzbuchs gesetzlich verankert.
Dabei soll die betroffene Bevölkerung Einwände und Stellungnahmen bezüglich der Planung
mitteilen und somit mögliche Konflikte bereits zu Beginn vermeiden und die Umsetzung
erleichtern. Die Aufgabe der Träger öffentlicher Belange bezieht sich auf rechtliche,
versorgungstechnische und bauliche Hindernisse oder gar Überschneidungen mit anderen
Planungen im Falle einer Umsetzung, wie z.B. Energieversorger, öffentliche Gebäude
(Kindergarten, Krankenhaus, usw.).
Im Gegensatz zu den gesetzlich verankerten, formellen Beteiligungsverfahren, waren viele
der Verfahren der in den kommenden Jahren folgenden Partizipationswelle freiwilliger Natur
und werden daher auch als informelle Verfahren bezeichnet. Je nach Anlass und Planungsziel
wird die informelle Planung unter intensiver Beteiligung und Mitwirkung von Bürgern oder
handelnden Akteuren erarbeitet. Umgekehrt stehen informelle Planungen für alle
10
Planungen, die nicht das förmliche Bauleitplanverfahren durchlaufen und nicht deren
rechtliche Bindungswirkung entfalten. Sie wurden im Zusammenhang mit den Lokalen
Agenden, der Sozialen Stadt oder des Stadtmarketings eingeführt und haben eine ganze
Reihe neuer Beteiligungsinstrumente vorgebracht [vgl. OKUPE 2007:7].
Der Einsatz von Partizipation in der städtebaulichen Planung bringt viele Vorteile mit sich,
wenn der Kommunikationsprozess frühzeitig geführt und sinnvoll gestaltet wird. Die
gesamte Planung wird inhaltlich verbessert und das vorhandene Lokale wird genutzt. Es
werden viele verschiedene Ideen aufgenommen und nicht nur aus der eingeschränkten Sicht
der Experten gehandelt. Es kann speziell auf quartiersbezogene Missstände bzw. Probleme
eingegangen und diese beseitigt werden. Besonders soziale Probleme, die durch die
großmaßstäbliche Betrachtungsweise der Experten entstehen können, sind nun besser in
Lösungsansätze von Planungen zu integrieren. Daraus ergibt sich ein wesentlich schnellerer
Abstimmungsprozess mit allen Beteiligten, eine schnellere Umsetzung, eine erhöhte
Akzeptanz und Zufriedenheit mit der Planung [INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE
2010/11].
Zur informellen Beteiligung zählen die Information, die Kommunikation, die Beteiligung und
die Kooperation. „Allen gemein ist, daß sie die kommunikativen Aspekte des
Planungsprozesses betonen. Dies bezieht sich in erster Linie auf die Kommunikation der
Planer mit den Bürgern, aber auch der Akteure insgesamt untereinander“ [TÖLLNER
2003:175].
Im weiteren Verlauf dieser Arbeit liegt der Fokus ausschließlich auf informellen
Beteiligungsverfahren und deren Ausprägungen.
11
Formelle Planungsinstrumente
Informelle Planungsinstrumente
Planungsablauf
Planungsablauf/Verfahren ist
gesetzlich geregelt (BauGB)
Verfahren ist offen, teilweise
gesetzliche Rahmensetzung
(§171 a-d BauGB, §171e)
Rechtsbindung
Nach Bekanntmachung rechtskräftig
und einklagbar
Maximaler
Selbstbindungsbeschluss der
Gemeinde, nicht gerichtsfest
Bürberbeteiligung
Bürgerbeteiligung formalisiert
(§3 BauGB)
Breites Spektrum der Beteiligung
möglich
Einbdindung von
Akteuren
Im Rahmen der Trägerbeteiligung und
Beteiligung der Öffentlichkeit
Kann jederzeit, auch kurzfristig
erfolgen
Veränderbarkeit und
Konkretisierung der
Planung
Verfahrensvorschriften und Fristen
sind einzuhalten
Nur bedingt möglich,
Erfahrungsaustausch wichtig
Vergleichbarkeit mit
ähnlichen Planungen
Hohe Vergleichbarkeit und
Normierung durch Rechtssprechung
Je nach Aufgabe und
Planungsstand prinzipiell
möglich
Parallelität von
Planen und Umsetzen
Ab einem bestimmten Planungsstand
mit Einschränkungen möglich
Jederzeit möglich, wenn
erwünscht
Zeitbedarf
Ergibts sich aus dem Umfang der
Planungsaufgabe, B-Plan mindestens
6 Monate Verfahrensdauer
Kosten
In der HOAI geregelt
Zeitlich flexibel und unabhängig
von förmlichen
Verfahrensschritten
Verhandlungssache, früher nach
§52 und §6 HOAI nach
Stundensätzen
Tabelle 1:
Vergleich zwischen formellen und informellen Planungsinstrumenten
[Eigene Darstellung nach INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11]
5.3
Stufen der Partizipation
Die Beteiligung der Bevölkerung umfasst eine große Vielfalt an verschiedenen Methoden
und Verfahren. Alle möglichen Varianten sind nicht klar voneinander zu trennen, da es
immer zu Überschneidungen bei der Anwendung kommen kann. Von großer Bedeutung ist
die Kompetenz der Beteiligten, die Motivation und die Kreativität der jeweiligen Person,
jedoch ebenso die Art und der Fortschritt der Planung. Von Dieser hängt überhaupt ab, ob
und wie Bürger sich entfalten können und ihre Meinungen zur Planung beisteuern können.
Je nach Planungs- und Wissensstand kann vom jeweils geeignetsten Instrumentarium
gewählt werden, um bei der Meinungs- oder Entscheidungsbildung unterstützend zu wirken.
12
5.3.1 Grad der Beteiligung: Kooperation – Beteiligung – Information
Im Folgenden werden verschiedene Kommunikationsformen, insbesondere bezogen auf die
Informationsflussrichtung, den Informationsgehalt und die für das jeweilige Instrument
typischen Beispiele, aufgelistet und erläutert.
Informieren - Meinungen bilden
Die Informationspolitik spielt eine zentrale Rolle für Beteiligungsverfahren und ist in einem
demokratischen Staat das Mittel zur Information der Bürger [TÖLLNER 2003:175].
Eine grundlegende Voraussetzung für eine effektive Meinungsbildung in der Bevölkerung
sind vollständige, verständliche und aktuelle Informationen zum behandelten Thema. Dabei
ist zudem zu beachten, dass je nach Nutzung verschiedener Medien eine besondere
Aufarbeitung nötig ist, wie z.B. die visuelle Darstellung.
Die beteiligten Gruppen sollten annähernd vergleichbare Möglichkeiten haben sich zum
Einen über ihre eigene Position, gleichzeitig aber auch über die Gegenmeinung zu
informieren, um eine barrierefreie Auseinandersetzung zu gewährleisten. „Mit den
verschiedenen Werkzeugen der Information sollte zur „informationellen Waffengleichheit“
beigetragen werden“ [TÖLLNER 2003:248]. Dies ist insbesondere bei Interessenten von
hoher Bedeutung, die keinen direkten Bezug zum Vorhaben bzw. zur Problemstelllung
haben.
Ein Planungsprozess findet unter stetigem Informationsfluss zwischen den beteiligten
Akteuren statt. Dieser dient als Grundlage der Kommunikation ebenso wie der
Zusammenarbeit. Um einen optimalen Informationsfluss zwischen den Akteuren zu
gewährleisten, sollten Informationen folgende Eigenschaften aufweisen:
-Verständlichkeit und Anschaulichkeit
- Aktualität
- Einordnung in den Gesamtzusammenhang
- ständige Abrufbarkeit
- Möglichkeit zur aktiven Ergänzung [vgl. TÖLLNER 2003:248].
Unterschieden wird bei der Meinungsbildung und Information zwischen Medien und
Veranstaltungen. Zu den Medien zählen u.a. Wurfsendung, Aushang, Ausstellung, Internet,
Presse und Lokalradio. Auf diese Arten werden einfach und verständlich Informationen zu
aktuellen Themen, Terminen und Vorhaben zur Verfügung gestellt.
13
Durch diese Methoden wird ein großer Teil der Bevölkerung informiert, Reaktionen auf diese
Informationen werden jedoch nicht erfasst. Es findet eine einseitige Kommunikation statt
[vgl . BISCHOFF SELLE SINNING: 1996:31].
Bei
Veranstaltungen,
wie
z.B.
Bürgerversammlung,
Einwohnerfragestunde,
Vortragsveranstaltung,
Diskussionsveranstaltung,
sowie
Ortsbegehung,
werden
Informationen und Meinungen zwischen Experten bzw. Interessenten ausgetauscht. Durch
den Dialog (dialogische Kommunikation) fällt es den Interessenten einfacher, Vorschläge und
Stellungnahmen mit einzubringen, jedoch ist dabei zu beachten, dass die Veranstaltungen
nur mit einer nicht zu großen Menge an Interessenten durchgeführt werden, da sonst
meistens nicht alle Beteiligten ihre Meinungen kundgeben können [vgl. BISCHOFF SELLE
SINNING 1996:31].
Beteiligen
Anders als bei der Information, geht es bei der Beteiligung viel mehr um einen Austausch
von Informationen. Im Vordergrund steht das aktive Mitwirken der Bevölkerung an
Planungs- und Entwicklungsprozessen. Zu unterscheiden ist zum einen die im §3 BauGB
formal definierte Beteiligung, wie z.B. die Anhörung, öffentliche Auslegung, Erörterung,
Petition, Bürgerantrag, Beirat und Ausschuß, Bürgerbegehren und Bürgerentscheid. Zum
anderen existieren informelle Methoden und Verfahren, die nicht gesetzlich formalisiert sind
[vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:45].
Dazu zählen z.B. bürgernahe Beratung, Aktion „Ortsidee“, Zukunftswerkstatt, Planungszelle,
Arbeitsgruppe und Zielgruppenbeteiligung.
Ein sehr wichtiger Aspekt der Beteiligung ist es, neue Aspekte unter Zuhilfenahme der
Bevölkerung in die Planung einfließen zu lassen und dadurch evtl. ortsspezifische
Gegebenheiten mit einfließen zu lassen [vgl. TÖLLNER 2003:273].
Bei der Beteiligung kommen zunächst die Instrumente der Kommunikation zum Einsatz.
Diese dienen der Informationsübermittlung zwischen den Akteuren. Außerdem geht es bei
diesen Instrumenten darum, die Argumente zu erfassen und auszuwerten, um sie schließlich
in den Planungsprozess zu integrieren [vgl. TÖLLNER 2003:275].
Kooperieren
„Während bei der Beteiligung der Entscheidungsprozess innerhalb des politischadministrativen Systems verbleibt und Dritte daran beteiligt werden wird der
Entscheidungsprozess bei der Kooperation nach außen verlagert. *…+“ Die Rolle der politisch-
14
administrativen Akteure verändert sich demnach, sodass sie während des
Kooperationsprozesses nur noch ein Akteur unter vielen Anderen sind [KNIELING 2003:469].
In der Praxis erfordert eine gelungene Kooperation ein an das Problem angepasstes und
abgestuftes Kommunikationskonzept zwischen den Akteuren. Dieses verknüpft die
unterschiedlichen Werkzeuge und Instrumente von Information, Beteiligung und
Kooperation miteinander, um so den größten Nutzen zu erhalten. Ein weiteres wichtiges
Kriterium stellt die Begrenzung der beteiligten Akteure dar. Nur durch einen angemessenen
Teilnehmerkreis ist es möglich, jedem Interessenten die Möglichkeit zu geben, seinen
Standpunkt zu äußern und den zeitlichen Rahmen einzuhalten [vgl. KNIELING 2003:469].
Im Vergleich zur Beteiligung geht die Kooperation noch einen Schritt weiter. Die Akteure
bringen nicht nur ihre Ideen und Anforderungen mit ein, sondern wirken aktiv an der
Erarbeitung von Lösungen mit. Eine Beteiligung an der Entscheidungsfindung ist jedoch in
der Kooperation nicht zwangsläufig gegeben.
Als Beispiele für Kooperative Instrumente sind zu nennen: Runder Tisch, Mediation,
Kooperativer Workshop, Forum, Anwaltsplanung, intermediäre Organisationen, lokale
Partnerschaften.
Funktionen und Merkmale
-
Informieren
-
-
Beteiligen
-
Information der
Öffentlichkeit und der
Verfahrensbeteiligten
einseitiger oder
dialogischer
Kommunikationsweg
Dialog mit der breiten
Öffentlichkeit oder ausgewählten Zielgruppen
Mobilisierung endogener
Potenziale
intensiver
Kommunikations-prozess
Erfahrungs- und
Informationsaustausch
Partnerschaften
Kooperativ umgesetzte
Projekte
Auswahl an Handlungsformen
-
Pressearbeit
Printmedien
Ausstellung
Bürgerversammlung
Information über das Internet
-
Öffentliche Auslegung
Forum/Konferenz
Bürgergutachten
Beteiligung via Internet
-
Kooperativer Workshop
Mediationsverfahren
Runder Tisch
Kooperieren
-
Tabelle 2:
Kommunikation in der Planung
[EIGENE DARSTELLUNG nach KNIELING 2003:469]
15
5.3.2 „Ladder of Participation“
Der Begriff der Partizipation umfasst einen sehr großen und unscharf definierten Bereich an
Möglichkeiten. Im Folgenden gilt es zu klären, welche verschiedene Möglichkeiten zur
Beteiligung existerieren und ob es Voraussetzungen, sowie verschiedene Abstufungen für
die Beteiligung gibt. “Wird eine Differenzierung nach dem Grad der Beteiligungsmöglichkeit
vorgenommen, so nimmt sie ihren Ausgangspunkt zumeist in der Annahme einer
unterschiedlichen Machtverteilung zwischen Entscheidungsträgern und Betroffenen” [BEYER
2007:14].
„Die wichtigste Arbeit zur Definition von Partizipation veröffentlichte Sherry Arnstein 1969. In
der „ladder of citizen participation“ nimmt *sie+ eine Dreiteilung vor und unterscheidet
zwischen Nicht-Partizipation, Quasi-Beteiligung und Partizipation.“ Innerhalb dieser
Aufteilung erfolgt eine weitere Einteilung in acht verschiedene Stufen [URBAN 2005:1].
Abbildung 1:
Die Stufen der Partizipation nach Arnstein
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11]
Die Partizipation wird nach Arnstein als Teilhabe an Entscheidungsmacht definiert. Es wird
das Verhältnis von Akteuren zueinander und die Verteilung der Entscheidungsmacht
zwischen diesen beleuchtet. Im Falle von Einigkeit zwischen beiden Akteuren, kommt die
Entscheidungsmacht nicht zur Geltung. Erst beim Aufkommen von Differenzen zwischen den
Beteiligten, wenn Aushandlungsprozesse gestaltet und Entscheidungen getroffen werden
müssen, wird sichtbar, wie die Macht verteilt ist [URBAN 2005:2].
Die Stufe der „Nicht-Beteiligung“ setzt sich aus zwei möglichen Erscheinungsformen
zusammen:
16
1. Manipulation: Die Meinungen und Interessen der Entscheidungsträger stehen im
Mittelpunkt und berücksichtigen die Belange der Zielgruppe nicht. Die
Entscheidungen werden ohne Zuhilfenahme der Interessenten getroffen.
2. Therapie: Die Interessen und Meinungen der Zielgruppe werden wahrgenommen,
jedoch überwiegend als lückenhaft betrachtet. Ziel ist es, die Defizite zu beseitigen,
indem man die Betroffenen aus der Zielgruppe zum richtigen Verhalten erzieht und
therapiert. Die Entscheidungskraft liegt jedoch immer noch in den Reihen der
Entscheidungsträger, da die Zielgruppe als nicht entscheidungsfähig angesehen wird.
Die Stufe der „Schein-Beteiligung“ ist dadurch gekennzeichnet, dass Zielgruppen verstärkt in
Entscheidungsprozesse einbezogen werden, jedoch keine direkten Einflüsse auf die Prozesse
möglich sind.
3. Information: Die Entscheidungsträger teilen der Zielgruppe mit, welche Probleme die
Gruppe aus Sicht der Entscheidungsträger hat und welche Hilfe sie benötigt.
4. Anhörung/Beratung: Die Entscheidungsträger interessieren sich für die Sichtweisen
und Meinungen der Zielgruppe. Diese werden angehört und befragt, jedoch haben
sie keinen Einfluss darauf, ob die Sichtweisen Beachtung finden.
5. Beschwichtigung: Personen aus der Zielgruppe, die meist den Entscheidungsträgern
nahe stehen, nehmen formal an Entscheidungsprozessen teil. Die Teilnahme hat
jedoch keinen verbindlichen Einfluss auf den Entscheidungsprozess
In der Stufe der tatsächlichen Partizipation hat die Zielgruppe eine formale und verbindliche
Rolle in der Entscheidungsfindung.
6. Partnerschaft: Entscheidungsträger halten Rücksprache mit Personen der Zielgruppe,
um wesentliche Aspekte einer Maßnahme mit ihnen abzustimmen. Es kann zu
Verhandlungen bezüglich wichtigen Fragen zwischen den beiden Gruppen kommen.
Die Zielgruppenmitglieder haben ein Mitspracherecht, jedoch keine alleinige
Entscheidungsbefugnisse.
7. Übertragung von Macht an die Bürger/innen: Die Zielgruppe ist befugt bestimmte
Aspekte einer Maßnahme selbst zu bestimmen. Die Verantwortung für die
Maßnahme liegt jedoch in den Händen von Auftraggebern/Mitarbeitern/Leiter einer
Gruppe.
8. Kontrolle durch die Bürger/innen: Die Zielgruppenmitglieder bestimmen alle
wesentlichen Aspekte einer Maßnahme selbst. Dies geschieht im Rahmen einer
gleichberechtigten Partnerschaft mit einer Einrichtung oder anderen Akteuren.
Andere Akteure außerhalb der Zielgruppe sind an wesentlichen Entscheidungen
17
beteiligt, sie spielen jedoch keine bestimmende, sondern eine begleitende oder
unterstützende Rolle [WRIGHT BLOCK UNGER 2008].
Diese Arbeit gliedert sich vorwiegend in der sechsten Stufe ein, falls die Fachkompetenz bei
den jeweiligen Bürgern gegeben ist. Partizipationen, die auf niedrigeren Stufen stattfinden,
sind ebenfalls möglich und helfen dabei, die Planung inhaltlich zu verbessern.
Ein Spannungsfeld in der praktischen Umsetzung von Partizipation liegt zwischen der
Reichweite, also der maximal sinnvollen Teilnehmerzahl, der Methode und deren
Partizipationsintensität. Die Partizipationsintensität meint in Anlehnung an das Stufenmodell
(Abb.1) die Intensität der möglichen Einflussnahme. Methoden, die eine große
Teilnehmerzahl ermöglichen, weisen tendenziell eine geringere Partizipationsintensität auf
[LINK 2008:31].
5.3.3 Das Partizipationsparadoxon
Das Partizipationsparadoxon beschreibt den zeitlichen Verlauf eines Vorhabens bzw. einer
Planung. Dieser Verlauf wird mit dem Grad der Einflussnahme auf das jeweilige Problem in
Verhältnis gesetzt. Vielmehr ist die Ansicht verbreitet, dass eine verstärkte
Öffentlichkeitsarbeit erst dann notwendig sei, wenn konkrete Planungen vorliegen [MEIER
2007:3].
Zum Beginn der Problemstellung ist die Möglichkeit der Einflussnahme groß, das Interesse
daran jedoch sehr niedrig. Mit fortschreitendem Verlauf der Planung steigern sich das
Engagement und das Interesse, jedoch sind die Möglichkeiten zur Einflussnahme zunehemnd
eingeschränkt. „Oft erreichen das öffentliche Interesse, die Meinungsäußerung und das
Engagement erst während der Umsetzung den Höhepunkt.“ Die Möglichkeiten der
Einflussnahme sind jedoch zu diesem Zeitpunkt sehr gering bis unmöglich [LINK 2008:18].
Daher gilt es die Bevölkerung schon zu Beginn der Planung mit einzubeziehen und deren
Interesse zu wecken, um letztenendes eine bessere Akzeptanz und Zufriedenheit zu erzielen.
18
Abbildung 2:
Das Partizipationsparadoxon
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11]
Im folgenden Diagramm ist die resultierende und beabsichtigte Verschiebung des Grades für
Engagement und Interesse durch die Nutzung der Onlinepartizipation dargestellt. Durch das
Internet ist es möglich die Bevölkerung schon sehr früh bei der Problemstellung
einzubeziehen. Zudem wird die Aktualität des Planungsstandes ständig aufrechterhalten und
schnell verbreitet.
Abbildung 3:
Das Partizipationsparadoxon mit Onlinepartizipation
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11]
19
5.3.4 Beteiligung von Jugendlichen in der Stadtplanung
Die Beteiligung der Öffentlichkeit ist ein zentrales Element eines demokratischen Staates.
„Eine Einbindung von Jugendlichen in klassische Planungsprozesse findet nur selten statt.
Was aktuell zu fehlen scheint sind Strategien und Instrumente zur konkreten
Berücksichtigung der Belange von Jugendlichen mit ihren besonderen Ansprüchen an die
Stadt“ [BMVBS 2010:9-10].
„Mitwirkungsmöglichkeiten machen für junge Menschen erfahrbar, dass es im
demokratischen System und in der eigenen Lebenswelt wichtig und notwendig ist, sich
einzumischen“ [BMFSFJ 2010:66].
Einige Ansätze zur Beteiligung von Jugendlichen finden sich im Baugesetzbuch wieder. In § 1
Abs. 5 BauGB wird zunächst gefordert, die sozialen und kulturellen Bedürfnisse der
Bevölkerung, insbesondere die der Familien, der jungen und alten Menschen und der
Behinderten bei der Aufstellung der Bauleitpläne zu beachten. Genaue Angaben zur
gesetzlichen Festsetzung auf Länderebene oder konkrete Umsetzungsmaßnahmen zur
Realisierung werden nicht genannt. Ähnlich großzügig und ungenau ist die gesetzlich
vorgegebene Beteiligung der Bürger, welche im §3 BauGB manifestiert ist. Es wird stets von
„Bürgern“ gesprochen, welche frühzeitig über die allgemeinen Ziele und Zwecke und
Auswirkungen der Planung unterrichtet werden sollen. „Die Beteiligung an klassischen
Planungsprozessen spricht zumeist Bewohnerinnen und Bewohner insgesamt an, ohne weiter
zu differenzieren. Die Belange von Kindern sind in der Regel gesondert zu berücksichtigen und
werden stellvertretend durch die Träger öffentlicher Belange wie Kinder- und Jugendämter
wahrgenommen. Die Interessen der Jugendlichen werden hingegen nur selten als
eigenständiger Belang aufgenommen“ [BMVBS 2010:32].
Um die Rolle Jugendlicher in der städtebaulichen Planung zu stärken existieren eine Vielzahl
von Aktionen und Programmen, welche u.a. vom Bundesministerium für Verkehr, Bau und
Stadtentwicklung (BMVBS), dem Bundesamt für Bauwesen und Raumordnung (BBR) und
dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) gefördert
werden. Besonders in der Publikation „Jugend macht Stadt - Junge Impulse für die
Stadtentwicklung“ vom Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (BMVBS)
wird empfohlen, die Jugendbeteiligung zur verpflichteten Aufgabe der Kommunen zu
machen, so wie es bereits in Gemeindeordnungen einiger Bundesländer festgeschrieben ist
[vgl. BMVBS 2010:32].
In Rheinland-Pfalz ist die Beteiligung von Kindern und Jugendlichen in §16c der
Gemeindeordnung festgesetzt: „Die Gemeinde soll bei Planungen und Vorhaben, die die
Interessen von Kindern und Jugendlichen berühren, diese in angemessener Weise beteiligen.
Hierzu soll die Gemeinde über die in diesem Gesetz vorgesehene Beteiligung der Einwohner
hinaus geeignete Verfahren entwickeln und durchführen“ [GEMO RLP 1994:§16c].
20
Die Beteiligung von Jugendlichen an den Stadtplanungsprozessen wirkt sich in zweifacher
Hinsicht positiv aus. „Erstens werden sie als Experten für die Stadt und ihr Stadtquartier
wahrgenommen und ernsthaft beteiligt. Zweitens erhöht die Übernahme von Verantwortung
die Identifikation mit ihrem Stadtteil bzw. ihrer Stadt“ [BMVBS 2010:32]. Ein weiterer sehr
wichtiger Aspekt bei Planungen ist die besondere jugendliche Wahrnehmung des städtischen
Raumes. Diese weicht oft erheblich von der Sicht der Erwachsenen und der professionellen
Planer ab und trägt maßgeblich zur Verbesserung von Planungen bei. [vgl. BMVBS 2010:24].
Wie sehr Jugendliche unter gegebenen Rahmenbedingungen in die Gestaltung ihrer
Stadtquartiere eingebracht werden können muss immer wieder aufs Neue und lokal
untersucht werden.
„Fest steht, dass die Erfahrung der Teilhabe und Einflussmöglichkeit auf die Stadtentwicklung
nicht nur positiv auf den Prozess der Stadtentwicklung, sondern auch auf die persönliche
Entwicklung der teilnehmenden Jugendlichen wirken kann“ [BMVBS 2010:16]. Die
Beteiligung und die Zusammenarbeit mit möglichst vielen Jugendlichen – unabhängig von
ihrem Alter, Geschlecht, der sozialen Herkunft, dem Bildungsniveau und der Religion, bedarf
ein breites Spektrum unterschiedlicher Beteiligungsmethoden. Sie sollen den verschiedenen
Gruppen von Kindern und Jugendlichen differenzierte und niedrigschwellige Zugänge zu den
Projekten, Modellen und Planungen bieten [vgl. BMFSFJ 2010:67]. Zudem bedarf es einer
Flexibilisierung der Verwaltung und Verkürzung der Planungen, da sich Lebenssituationen
von Jugendlichen schnell verändern und sie so oft kein Interesse mehr am ursprünglichen
Beteiligungsgegenstands und seiner Umsetzung zeigen können [vgl. BMFSFJ 2010:68].
6
6.1
3D-Modelle in der Stadtplanung
Bedeutung von 3D-Modellen in der Stadtplanung
Dreidimensionale Modelle von Städten, Stadtteilen und Gebäuden spielen heutzutage eine
wichtige Rolle in zentralen Aufgabenstellungen der Architektur, Stadt- und Raumplanung. So
erfolgen „Entwurf, Konstruktion und Beschreibung eines Bauwerkes *…+ heute
rechnergestützt in einer komplexen EDV-Umgebung“ *POMASKA 2002:2]. Dabei beschreiben
speziell 3D-Stadtmodelle die Form der Erdoberfläche einschließlich aller Aufbauten in
digitaler Form und ermöglichen die virtuelle Darstellung vorhandener oder geplanter
Gebäude, Gebäudekomplexe und Stadtstrukturen. In den letzten Jahren sind die
Anforderungen an die Visualisierung von Modellen, insbesondere von Planungsvarianten
durch die rapide Entwicklung in der 3D-Computeranimation stetig gestiegen.
Der große Nutzen von virtuellen 3D-Stadtmodellen liegt dabei auf der Hand. Es ist vor allem
die Visualisierung nicht existierender Gebäude und Stadtbereiche möglich, was besonders in
der städtebaulichen Entwurfsentwicklung zum Tragen kommt, um in der Lage zu sein,
eventuelle Auswirkungen auf die Wahrnehmung besser zu prognostizieren. Außerdem
21
können einmal erstellte Basismodelle für weitere Anwendungsbereiche genutzt werden,
unter anderem für Berechnungen bei Lärmausbreitungsanalysen oder in der Lichtplanung.
So gewährleisten „Datenschnittstellen *…+ den Datenexport in weiterverarbeitende Systeme,
z.B. zur Konstruktionsanalyse“ *POMASKA 2002:3]. Desweiteren können bei solchen
virtuellen Methoden zeitliche Faktoren berücksichtigt werden, z.B. für die Darstellung von
Stadtentwicklungen über einen bestimmten Zeitraum. Es ist auch zu erwähnen, dass 3DModelle von Städten nicht nur in der Planung und Analyse von hohem Nutzen sind, sondern
auch einen erheblichen Informationswert für den Tourismus und das Standortmarketing
haben, da sie für die Produktion von Werbemedien verwendet werden können.
Dreidimensionale Modelle in der Stadtplanung bieten also auch Vorteile bei der
Vervielfältigung qualitativ hochwertiger Darstellungen von vorhandenen und geplanten
Strukturen und Formen, schließlich kann „ein virtuelles Modell *…+ mit hoher Realitätsnähe
permanent einer unbegrenzten Anzahl von Interessierten präsentiert werden“*POMASKA
2002:2]. Sie stellen auch eine äußerst effektive, und damit kostengünstige Methode der
Entwurfsentwicklung dar, mit einem hohen Grad an Widerverwertbarkeit für weitere
Prozesse, denn „der zusätzliche Aufwand zur Datenaufbereitung für die Publikation kann als
geringfügig angesehen werden“ *POMASKA 2002:2].
Hinsichtlich der Darstellungsart als dreidimensionales Modell, im Gegensatz zu
zweidimensionalen Visualisierungsmethoden, ergeben sich ebenfalls bedeutende Vorteile.
Diese liegen vorwiegend in der weiteren Verarbeitung. So können aus einem 3D-Modell
diverse weitere Ansichten und Profile als 2D-Zeichnungen mit einem geringen
Arbeitsaufwand abgeleitet bzw. generiert werden. Es bietet sich zudem für die Darstellung
eine Vielzahl an Optionen, da unter anderem diverse Beleuchtungsmethoden, Animationen
und Interaktionen möglich sind, und der Betrachtungswinkel frei wählbar ist [vgl. POMASKA
2002:2f+. Außerdem ist zu beachten, dass „eine zweidimensionale Beschreibung der Realität
*…+ mit einem signifikanten Informationsverlust behaftet *ist+“ *LANDES 1999:7]. Aus diesem
Informationsverlust resultiert, dass insbesondere bei der Vermittlung von Planungsvarianten
in der Stadtplanung ein Bedarf an „Anwendungen, bei denen die abzubildenden Objekte
dreidimensional modelliert werden müssen, um eine adäquate Präsentation und die
Möglichkeit einer Analyse der 3D-Welt zuzulassen“ *LANDES 1999:7]. So bietet sich die
dreidimensionale Darstellungsmethode besonders für die Visualisierung von „räumlichen
Formen von städtebaulichen Situationen mit den Wirkungen, die diese Gestaltungsmuster
auf Wahrnehmungsorgane und subjektive Empfindungen des Menschen ausüben“ *STREICH
2011:331] an, da nur so ein möglichst realitätsnaher Eindruck der Planungsvariante
vermittelt werden kann. Dies ist besonders dann von Bedeutung, wenn man berücksichtigt,
dass nicht jeder Bürger, der von einer Planung betroffen ist, in der Lage ist, klassische
zweidimensionale Pläne und Entwürfe zu lesen und korrekt zu interpretieren. Daher sollte
man sich insbesondere unter diesem Aspekt die Möglichkeiten der 3D-Stadtmodellierung zu
nutzen machen, da sich „mit Hilfe von Computersystemen *…+ die räumlichen und
ästhetischen Wirkungen einer städtebaulichen Gestaltungsplanung sowie des
22
architektonischen Entwerfens – etwa durch fotorealistische Darstellungen – anschaulich
simulieren [lassen]“ *STREICH 2011:331]. Wir, als interessierter Betrachter, können
städtebauliche Strukturen zwar durch eine Draufsicht auf ein Siedlungsgefüge erkennen,
allerdings befinden wir uns, wenn wir die Gestalt von Städten und Ortschaften wahrnehmen
wollen, inmitten dieses Gefüges, das jetzt mit seinen dreidimensionalen Formen, der
Architektur und den Geschehnissen auf uns einwirkt und unsere subjektiven Empfindungen
unmittelbar berührt [vgl. STREICH 2011:332+. „Im Gegensatz zu den [zweidimensionalen]
Strukturaspekten einer Stadt übt der gestaltete [dreidimensionale] Formenkanon eine viel
direktere Wirkung auf den Menschen aus“ *STREICH 2011:332], was wiederum ein wichtiger
Faktor für die qualitative Bewertung von Planungsentwürfen ist – sowohl bei der
eigentlichen Planung und Entwicklung, als auch bei der anschließenden Entwurfspublikation.
Während in der Vergangenheit die Auffassung vorherrschte, 3D-Stadtmodelle und die darauf
basierenden Computersimulationen seien nur ein effektives Handwerkszeug zur
elektronischen Entwurfsgestaltung und -darstellung, ändert sich dies mittlerweile
dahingehend, „dass [sie] neben der direkten Beobachtung von Phänomenen und
Experimenten eine weitere Möglichkeit der Erkenntnisgewinnung eröffnen *…+ *,
insbesondere] für die spezifischen Anwendungsbereiche in Architektur und Städtebau“
[STREICH 2011:363].
6.2
Grundlagen der 3D-Modellierung und Visualisierung:
6.2.1 Defnition und Aufgabe von 3D-Modellen
Allgemein versteht man unter einem 3D-Modell die „interne Computer-Repräsentation von
Objekten durch Geometrie und Attribute“ *POMASKA 2002:1]. Solche Modelle sind das
Produkt des Prozesses der 3D-Modellierung, bei der reale Objekte in digitale Daten
umgewandelt werden. Auf Grund der Tatsache, dass die Wirklichkeit nahezu unendlich
komplex ist und daher nie in vollem Umfang bzw. Detaillierungsgrad gespeichert und
dargestellt werden kann, ist mit dem Vorgang der Modellierung, sowie mit der Visualisierung
der produzierten Modelle, auch immer eine Vereinfachung der Realität verbunden. Dies
spiegelt sich auch in der sog. Abbildungsbeziehung wieder, welche dadurch charakterisiert
ist, dass „Modelle nicht alle Attribute des durch sie repräsentierten Originals erfassen“
[LANDES 1999:31]. Dabei besteht die Kernaufgabe darin, durch geeignete Methoden ein
Modell zu erzeugen und darzustellen, „welches sich den von Menschen durch den Prozeß der
Wahrnehmung [der Wirklichkeit] konstruierten [und im Gedächtnis gespeicherten] Modellen
annähert“ *LANDES 1999:31+. Hierbei muss beachtet werden, dass „Darstellungen immer
zweckgebunden sind [und] die Art der Modellierung von deren Nutzung abhängig [ist]“
[LANDES 1999:31], weshalb bereits im Vorfeld entschieden werden muss, welche Arten der
Visualisierung für die Objekte in Frage kommen. So bietet sich hier die bedeutende Chance,
„beim Entwurf einer visuellen Darstellung durch die Art der Modellierung die Wahrnehmung
23
zu beeinflußen und den Fokus auf das Wesentliche auszurichten“ *LANDES 1999:31],
schließlich gilt hierbei der Grundsatz: „Je komplexer die Darstellung ist, desto mehr Zeit wird
für die Erfassung und Verarbeitung aufgewendet“ *LANDES 1999:31].
6.2.2 Arten von 3D-Modellen
Nachfolgend werden nun die verschiedenen Arten der 3D-Modelle mit ihren
unterschiedlichen Komplexitätsgraden beschrieben, wobei die Methoden der Reduzierung
der Realität sowohl bei der Modellierung als auch bei der Visualisierung grundsätzlich die
gleichen sind.
Punktmodelle
Die einfachste Form der dreidimensionalen Modelle sind die sog. Punktmodelle. Dabei
handelt es sich um Modelle, die lediglich die Information über die Position einzelner Punkte
im dreidimensionalen Raum beinhalten. Sie werden in ihrer Gesamtheit auch als
„Punktwolke“ bezeichnet und werden auch - einer Wolke - ähnlich als eine Menge von
Punkten dargestellt. Da diese Darstellung in der Regel auf einem zweidimensionalen
Medium geschieht (z.B. einem Bildschirm oder in gedruckter Form) müssen die einzelnen
Punkte von ihrem dreidimensionalen Koordinatensystem - dem virtuellen Raum oder auch
„Weltkoordinatensystem“ - in das 2D-Koordinationssystem des Visualisierungsmediums
umgewandelt werden. Dabei werden die jeweiligen Koordinaten XYZ der Punkte durch eine
mathematische Matrix-Transformation, die sog. „lineare Abbildungstransformation“
[POMASKA 2002:6], in die zweidimensionale Zeichenfläche umgewandelt, wo sie schließlich
in Form eines Pixels (engl. pixel = picture element, die kleinste Einheit einer digitalen
Zeichenfläche, z.B. ein Bildpunkt auf einem Computerbildschirm) dargestellt werden. Das
Ergebnis dieser Transformation ist von verschiedenen Faktoren abhängig, wie der Wahl des
Ansichtspunktes oder die Größe des „Fensters“, mit dem man in den virtuellen Raum blickt
(der sog. „Viewport“). Diese Faktoren zusammen genommen lassen sich am besten
verdeutlichen, wenn man sich eine Kamera vorstellt, welche verschiedene Attribute (wie
Position oder Blickwinkel) hat und eine Aufnahme vom virtuellen Raum macht, die dann
wiederum sofort auf dem Bildschirm wiedergegeben wird. All diese Berechnungen sind auf
die meisten Modelltypen übertragbar und nehmen eine zentrale Rolle in der 3DVisualisierung ein, weshalb speziell für diesen Zweck entwickelte Hardware (Grafikkarten mit
integrierten 3D-Beschleunigungskapazitäten) heutzutage weit verbreitet sind. Da bei
Punktmodellen nur einzelne Punkte dargestellt werden müssen, ist der Rechenaufwand
hierfür sehr gering. Allerdings ist auf Grund der mangelnden Informationen auch kein
direkter, visueller Zusammenhang zwischen den einzelnen Punkten erkennbar, schließlich
scheinen sie sich unabhängig voneinander im virtuellen Raum zu befinden. Dieser Modelltyp
findet daher oft nur Verwendung in der Datenerfassung (z.B. bei architektonischer FotoGrammetrie) und als Vorlage für die Erstellung anderer Modelltypen aus diesen Daten.
24
Kantenmodelle
Ein weiterer Typ der 3D-Modelle sind die Kantenmodelle. Diese bestehen aus einer Vielzahl
an Kanten, welche wiederum die Verbindung zweier Punkte im dreidimensionalen Raum
darstellen, worin sich der höhere Informationsgehalt widerspiegelt. Da es sich dabei immer
um eine gerichtete Strecke handelt, kann man sie auch als Vektoren betrachten. Es
existieren zwar „die einzelnen Kanten völlig unabhängig voneinander“ *STREICH 2011:381],
allerdings lässt sich damit ein sog. „Drahtgittermodell“ darstellen, welches eine
Interpretation des Modells durch den Betrachter zulässt, die wesentlich aussagekräftiger als
bei einem Punktmodell ist. Diese Art der Visualisierung zeichnet sich zwar durch „die
Schnelligkeit bei der Darstellung aus, da die Berechnung der Kanten nicht so zeitintensiv wie
bei einem Flächenverfahren ist“ *LANDES 1999:31+, allerdings ist die „Vorraussetzung für
eine richtige Interpretation der Darstellung *…+, daß der Betrachter gelernt hat, diese zu
lesen“ *LANDES 1999:32+. „Derartige Darstellungen werden aufgrund der vielen sich visuell
überlagernden Linien schon bei einer relativ geringen Zahl an Objekten recht unübersichtlich
und es besteht die Gefahr von Mehrdeutigkeiten bei einer visuellen Interpretation der
Darstellung“ *STREICH 2011:381]. Verwendung findet diese Modellart wegen ihrem
technischen Charakter und der Tatsache, dass sie einen „Blick auf die Konstruktion des
Objekts“ *LANDES 1999:32] erlaubt, meist bei der Erstellung von technischen Zeichnungen.
Flächenmodelle
Ein weiterer wichtiger Modelltyp sind die Flächenmodelle. Diese bestehen aus
geometrischen Flächen, die als Polygone bezeichnet werden und zusammen das Modell
bilden. So „zerlegt man die Oberfläche [des zu modellierenden Objekts] in kleinste planare
Flächeneinheiten (Polygone), durch die die Form des Körpers approximiert wird“ *LANDES
1999:32]. Diese einfachste Form dieser Flächen stellt ein Dreieck dar, welches aus drei
Eckpunkten und drei Kanten besteht. Aus dieser Grundform lassen sich dann beliebige
weitere Formen konstruieren, die sehr realitätsnahe Darstellungen zulassen. Es ist also
„charakteristisch für diesen Modellierungstyp *…+, dass er neben Kanteninformationen auch
eine Beschreibung von Flächen besitzt“ *STREICH 2011:381]. Da dieses
Visualisierungsverfahren unter Umständen sehr rechenintesiv sein kann, werden in der
Regel diverse Verdeckungs- bzw. Eliminierungsalgorithmen angewendet, welche dafür
sorgen, dass nicht sichtbare Flächen beim Generierungsprozess der grafischen Darstellung
ausgelassen (also „eliminiert“) und somit nicht gezeichnet werden müssen. Die daraus
resultierenden Gewinne bei der Geschwindigkeit des Bildaufbaus kommen vor allem bei
Echtzeitdarstellungen zum Tragen, welche die direkte Manipulation einer dreidimensionalen
Szene zulassen. Ein wichtiger Aspekt der flächenhaften Darstellung ist, dass sie auf Grund
der zusätzlichen Flächeninformationen weitere Berechnungen möglich machen, um den
Realismus einer Visualisierung beträchtlich zu erhöhen. Wenn ermittelt ist, „welche
Polygone oder welche Teilflächen von den Polygonen sichtbar sind, dann [können] mit einem
Schattierungsalgorithmus die Intensitätswerte auf den Polygonen gemäß der
25
Beleuchtungssituation berechnet werden“ [LANDES 1999:32]. So erwecken Objekte, deren
Teilflächen mit der entsprechenden Lichtintensität gezeichnet werden, einen weitaus
realitätsgetreueren Eindruck; insbesondere dann, wenn durch sog. „Shading“-Methoden
(z.B. Gouraud- oder Phong-Shading) die verschiedenen Beleuchtungswerte berechnet
werden, was meist zu einer weicheren (weniger facettenartigen) Darstellung der
Oberflächen führt. Zudem können die Flächen eines solchen Modells mit Texturen
(zweidimensionale Rasterbilder) versehen werden. Diese werden dann auf die Polygone
projeziert (sog. „Texture-Mapping“) und steigern den Informationsgehalt – und damit auch
den Realismus – einer Oberfläche um ein Vielfaches. So erreicht man „durch den bildhaften
Charakter der Texturierung *…+ einen Gewinn an Information, welcher durch eine rein
geometrische Modellierung nicht möglich wäre“ *LANDES 1999:32]. Daher bieten
Visualisierungen von Flächenmodellen - trotz ihrer höheren Rechenintensität - erhebliche
Vorteile, schließlich „ergibt erst die Fläche zwischen den Kanten das Oberflächenmodell eines
Körpers“ *LANDES 1999:33] und die vielen Gestaltungsmöglichkeiten der einzelnen Flächen
jenseits der geometrischen Modellierung ermöglichen effektive Darstellungsformen.
Flächenmodelle sind die am meisten verbreitetste Modellart und findet in den
unterschiedlichsten Bereichen der dreidimensionalen Visualisierung Verwendung.
Volumenmodelle
Desweiteren gibt es noch die Modellart der Volumenmodelle. Diese bestehen aus sog.
Voxeln (engl. voxel = volume element, die kleinste Einheit eines virtuellen Volumens), wobei
das modellierte Objekt als Volumenkörper bezeichnet wird. Das Volumen kann dabei direkt,
d.h. durch die Zusammensetzung einfacher Grundkörper (z.B. nach dem Constructive-SolidGeomtry-Modell), oder indirekt, d.h. durch die Beschreibung seiner Hülle (z.B. nach dem
„Boundary-Representation-Modell“), definiert werden. Vorteile dieses Modelltyps sind, dass
es eine sehr genaue Kollisionsabfrage zulässt, um v.a. physikalische Simulationen
durchzuführen und dass ein solches Modell diverse Attribute eines Volumens beinhalten
kann, wie z.B. Dichte. Da diese Art der Modellierung und Visualisierung auf Grund der meist
sehr große Menge an Daten, die nötig ist, um realitätsnahe Modelle zu konstruieren, sehr
rechen- und speicherintensiv ist, ist sie für Echtzeit- und Benutzeranwendungen ungeeignet
und findet in der Regel eher Verwendung in der Wissenschaft (z.B. für komplexe
physikalische Berechnungen).
26
Abbildung 4:
Modellarten: A) Punktmodell, B) Kantenmodell,
C) Flächenmodell, D) Volumenmodell
[EIGENE DARSTELLUNG NACH MAGIC PLOTZ]
6.2.3 „Level of Detail“
Aufgrund der hohen Komplexität, die dreidimensionale Computermodelle aufweisen
können, bedient man sich bei der Visualisierung solcher Modelle häufig einer Methode,
welche ähnlich dem Schichtenverfahren zur Erfassung von Gestaltungselementen, zum Ziel
hat „das städtebauliche Raumgefüge als ein quasi aus Schichten zusammengesetztes Ganzes
[zu verstehen]“ [STREICH 2011:351]. Diese Schichten weisen dann einen unterschiedlichen
Detaillierungsgrad auf, wobei in der Regel nach dem Prinzip „vom Großen ins Kleine“
verfahren wird. Das bedeutet, dass ein geringerer „Level of Detail“ (LOD) zwar weniger
Details als ein höherer Grad darstellt, jedoch können hierbei großräumigere Strukturen und
Gebilde besser erfasst werden. Allerdings ist dabei die „Art und Weise, wie die zu
betrachtenden Schichten definiert werden, *…+ abhängig von der vorgegebenen Aufgabe und
unterliegt subjektiver Einschätzung“[STREICH 2011:353]. Um eine normierte Definition
dieser Schichten zu erhalten, wurde eine LOD-Systematik entwickelt, welche ein Bestandteil
der „City Geography Markup Language“ (CityGML) ist, die wiederum im Rahmen des „Open
Geospatial Consortium“ (OGC) zur Standardisierung der Integration von 3D-Stadtmodellen
im Internet entstanden ist. Dabei stellt das LOD1 Regionalmodelle dar (z.B. Geländemodelle
mit Luftbildstruktur). LOD2 visualisiert bereits einzelne Gebäude, allerdings als einfache
„Klötzchenmodelle“ ohne Detailstrukturen, wobei LOD3 die Gebäudeformen und Dächer
27
visualisiert. Bei LOD4 handelt es sich um ein Architekturmodell mit Details an Fassaden,
Dächern, etc. Als höchster Detaillierungsgrad stellt schließlich das LOD5 ein Modell mit
umfassenden Architekturdetails bis hin zu der Ausgestaltung der Innenräume der Gebäude
dar [vgl. STREICH 2011:353]. Um in dynamischen Visualisierungen, die mehrere „Level of
Detail“ umfassen, den Übergang zwischen den einzelnen Schichten nicht erkennen zu lassen
– eine virtuelle Realität sollte eine möglichst konsistente Darstellung aufweisen – können
computergraphische Überblendungsverfahren angewandt werden.
6.2.4 Virtuelle Welten
Die dreidimensionale Darstellung einer Szene erlaubt es, dem Betrachter das Gefühl zu
geben, sich in einer virtuellen Welt zu befinden. Durch intuitive Eingabemethoden und
Navigationsmechanismen, durch welche der Nutzer die virtuelle Kamera kontrollieren kann,
wird eine stärkere Einbindung in die visualisierte Umgebung erzeugt. „Der Benutzer tritt
nicht mehr über ein alphanumerisches Terminal oder eine zweidimensionale grafische
Benutzeroberfläche mit dem Computer in Kontakt, sondern bewegt sich in einer virtuellen
3D-Umgebung durch einen Informationsraum“ [LANDES 1997:7]. Dadurch identifiziert sich
der Nutzer mit seinem sog. „Avatar“, durch welchen er in der virtuellen Welt repräsentiert
wird. Nach einer im Optimalfall möglichst kurzen Eingewöhnungsphase bewegt sich der
Betrachter intuitiv durch die ihm präsentierte, virtuelle Umgebung und nimmt diese mit all
ihren diversen Sinnesreizen wahr. Dies erlaubt insbesondere bei der Visualisierung von
Gestaltungsentwürfen in der Stadtplanung bzw. Architektur eine maximal intensive
Wahrnehmung von noch nicht real vorhandenen Objekten. Dies hilft dabei die Entwürfe
hinsichtlich ihrer visuellen Wirkung und Gestalt genauer zu evaluieren und neue
Erkenntnisse zu gewinnen. Bei der Darstellung solcher virtuellen Welten kann dabei dank der
modernen technischen Möglichkeiten auf diverse Multi-Media-Komponenten wie zwei- und
dreidimensionale Bildinhalte, Sound- und Musikuntermalung, sowie Animationen
zurückgegriffen werden. Zusätzlich können auch verschiedenste interaktive Elemente in die
Welt integriert werden, welche z.B. bestimmte Ereignisse auslösen oder Eigenschaften
bestimmter
Objekte
dynamisch
verändern.
Durch
diese
vielfältigen
Gestaltungsmöglichkeiten von virtuellen Welten lassen sich attraktive und informative
Inhalte für den Nutzer erzeugen, welche die Wahrnehmungsqualität von visualisierten
Entwürfen, Plänen und Konzepten erheblich steigern und zu einem höheren
Erkenntnisgewinn beitragen.
6.2.5 Anwendungsbereiche der Modellierung und Visualisierung in der Stadtplanung
Die dreidimensionale Modellierung und Visualisierung diverser Projekte der Stadtplanung
spielt heute eine wichtige Rolle und deren Anwendung wird immer mehr zur verlangten
28
Kompetenz von Stadt- und Raumplanern, denn „wo noch vor wenigen Jahren Skepsis
hinsichtlich der Möglichkeiten digitaler Systeme im Rahmen städtebaulicher
Entwurfsaufgaben herrschte, stehen heute allenthalben Computer, mit denen in großer
Selbstverständlichkeit die Projekte bearbeitet werden“[STREICH 2011:378]. So finden die
Methoden der Erstellung und Darstellung von 3D-Modellen Anwendung in den
verschiedensten Bereichen.
Vor allem die diversen Analysemethoden von komplexen Situationen der Stadt- und
Raumplanung profitieren von den Möglichkeiten der dreidimensionalen Visualisierung. Hier
ist insbesondere die sog. „site analysis“ bzw. „landscape analysis“ zu nennen, welche eine
Analyse von Gestalt und Struktur von Planungsarealen unter Erfassung räumlicher
Strukturqualitäten (u.a. Stadt- und Landschaftsgestalt) darstellt. Durch realitätsnahe
Computermodellierung und -visualisierung können solche Analysen durchgeführt werden,
die sonst nur durch aufwendige Rekonstruktion in Form von klassischen Stadtmodellen, oder
durch reale Ortsbegehungen und den damit verbundenen Untersuchungen, möglich wären.
Ähnliche analytische Verfahren, die von 3D-Stadtmodellen profitieren, sind die RaumGestalt-Analyse, deren Erfassungsgegenstand der strukturelle Aspekt der Stadtgestalt und
das dreidimensionale Gefüge urbaner Strukturen ist, außerdem die Gestaltwert-Analyse mit
dem Ziel der Bewertung von städtebaulichen Gestaltqualitäten, sowie die ErlebniswertAnalyse, welche versucht, die Wirkung von Gestaltqualitäten auf den menschlichen
Betrachter zu ermitteln. Hinzu kommen die Sequenzanalysen, wobei versucht wird, durch
simulierte Bewegungsabläufe die unterschiedlichen visuellen Effekte, die durch
Betrachterbewegungen entstehen, zu erfassen. Auch hierfür ist die Computersimulation
durch 3D-Modelle prädestiniert, da die Untersuchung der bewegungsqualitativen Gestaltung
von Straßen und Stadtraumsituationen aus der Sicht eines sich in Bewegung befindlichen
Betrachters mit den heutigen technischen Mitteln, die eine hohe Dynamik und Interaktivität
der Visualisierung ermöglichen, ohne großen Aufwand durchführbar ist. Des Weiteren
eignen
sich
dreidimensionale
Modellierungsverfahren
für
stadtbauund
architekturgeschichtliche Gestaltungsanalysen, die durch die vielfältigen Möglichkeiten der
Digitalisierung wertvoller Dokumente (z.B. aus Stadtarchiven) und insbesondere der
digitalen Rekonstruktion nicht mehr vorhandener Gebäude und Strukturen, in den letzten
Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen haben. Schließlich war die
architekturgeschichtliche Stadtgestaltungsforschung schon immer ein wichtiger Teil der
Kunstgeschichte, ebenso wie die Denkmalpflege eine zentrale stadtplanerische Funktion hat.
Zusammenfassend lässt sich zu all diesen Analyseverfahren festhalten, dass sie versuchen,
sich durch die Nachbildung der Wirkung von baulich-räumlichen Maßnahmen so weit wie
möglich an die Realität anzunähern, wobei man das Ergebnis im allgemeinen als „Virtual
Reality“ bezeichnet.
Ein weiterer Anwendungsbereich von 3D-Modellen sind städtische Informationssysteme.
Während bei konventionellen Geographischen Informationssystemen meist kartographische
29
Aspekte im Vordergrund stehen, versucht man hierbei durch eine adäquate,
dreidimensionale Präsentation verschiedenste Stadt-relevante Informationskomplexe
darzustellen. Zentrale Themen dieser Systeme sind die Visualisierung verschiedenster
städtischer Elemente, wie der städtischen Infrastruktur und deren Funktionalität, sowie die
Übertragung urbaner Navigationstechniken in eine virtuelle Welt.
Schließlich ist ein zentrales, in der Regel eher Praxis bezogenes Anwendungsgebiet der
dreidimensionalen Modellierung und Visualisierung zu nennen: Die gestaltsimulierenden
Methoden, wie sie im „Computer Aided Design“ (CAD) bzw. „Computer Aided Architectural
Design“ (CAAD), also beim computer-gestützten Entwerfen, häufig zum Einsatz kommen.
Diese Verfahren - und die damit einhergehenden, vielfältigen Computer-Programme –
ermöglichen heutzutage die äußerst wirklichkeitsnahe Darstellung von städtebaulichen
Entwurfssituationen.
6.3
Modellierungssoftware
6.3.1 Google Sketchup
Der Modellierer „Sketchup“ von Google ist das jüngste der hier vorgestellten CADProgramme und versucht durch einfache Bedienung die 3D-Modell-Erzeugung für ein
möglichst breites Publikum zugänglich zu machen. Es verzichtet dabei auf überladene und
unübersichtliche Benutzeroberflächen, wobei die Geometrie-Erstellung bzw. –Bearbeitung,
sowie die Texturierung der Flächen möglichst simpel gehalten ist, was wiederum für einen
reibungslosen Einstieg und schnelle Arbeitsabläufe sorgt. Der Datenaustausch ist durch
Import bzw. Export der gängisten Dateiformate möglich, wobei speziell dieses Programm für
die Verwendung in Kombination mit „Google Earth“ entwickelt wurde, weshalb es auch
Tools zur Georeferenzierung (Lokaliesieren eines Modells auf realen Karten-Koordinaten
oder Satellitenbilder) beinhaltet. Außerdem ist die „Google 3D-Galerie“ direkt integriert,
welche ein Online-Depot für 3D-Modelle verschiedenster Art darstellt. Die Basis-Version von
„Google Sketchup“ ist kostenlos und bietet alle grundlegenden Funktionen, allerdings ist
auch eine Pro-Version mit einem erweiterten Befehlssatz für 360€ erhältlich. Das Programm
ist für die Betriebssysteme „Microsoft Windows“ und „Apple MacOS“ verfügbar *SKETCHUP].
30
Abbildung 5:
Benutzeroberfläche von Google Sketchup
[EIGENE DARSTELLUNG]
6.3.2 Blender
Der 3D-Modellierer „Blender“ ist ein populäres Tool zur Erstellung und Bearbeitung von
Modellen für diverse Aufgabenbereiche, unter anderem auch für das Computer Aided
Design. Diese professionelle Applikation hat einen sehr hohen Funktionsumfang und bietet
vielfältige Werkzeuge für die Modellierung, Texturierung, Beleuchtung, Animation,
Rendering und Interaktives 3D. Zudem gibt es die Möglichkeit durch eine sog. ScriptingSchnittstelle eigene Tools zu programmieren und in das Programm zu integrieren, um so
speziell angepasste Werkzeuge zu erstellen. Es werden sehr viele Datei-Formate unterstützt,
was den Import bzw. Export verschiedenster 3D-Modell-Formate und 2D-Bild-Formate
vereinfacht. Allerdings ist die Benutzeroberfläche des Programms sehr komplex und
unübersichtlich, was der hohen Bandbreite an Funktionen zu schulden ist und den Einstieg in
den Umgang mit der Applikation erschwert. „Blender“ ist kostenlos und Open-SourceSoftware, was bedeutet, dass der Quellcode des Programms frei verfügbar ist. Dies hat zum
Vorteil, dass häufig neue, durch die aktive Community bereit gestellte Updates verfügbar
sind und sogar eigene, auf spezielle Bedürfnisse angepasste Versionen des Programms
entwickelt werden können. Die Software ist für die Betriebssysteme „Microsoft Windows“,
„Apple MacOS“, „Linux“ und „FreeBSD“ erhältlich * BLENDER].
31
Abbildung 6:
Benutzeroberfläche von Blender
[EIGENE DARSTELLUNG]
6.3.3 Autodesk 3D Studio Max
Das „3D Studio Max“ von Autodesk ist eines der am weitesten verbreiteten und am längsten
existierenden CAD-Modellierer auf dem Markt. Es sticht vor allem durch seine sehr
ausgereiften, professionellen, integrierten Lösungen für die 3D-Modellierung, Texturierung,
Beleuchtung, Animation, Simulation und das Rendering hervor, wobei es äußerst
umfassende Werkzeugpaletten aufzuweisen hat. Diese machen allerdings den Einstieg für
unerfahrene Benutzer etwas schwierig und der bloße Funktionsumfang macht ein häufiges
Öffnen der Hilfe-Dokumente bzw. des Handbuchs unumgänglich. Es ist eine sog. „DesignVersion“ verfügbar, welche speziell auf Architekten, Planer, Ingenieure und
Visualisierungsspezialisten ausgerichtet ist. Diese beinhaltet verschiedene Tools, wie z.B.
eine professionelle Lichtsimulation (mit integrierten Analysefunktionen) oder komplexe
Konstruktionsgeometrien aus dem Tiefbau (das sog. „Civil View Toolset“). Außerdem ist eine
reibungslose Integration anderer Autodesk-Produkte, v.a. der unter Planern und Architekten
beliebten „AutoCAD“-Software, ohne Probleme möglich. Der Preis der Vollversion von „3D
Studio Max“ in der Version 2012 beträgt stolze 4.370 €, allerdings ist auch eine kostenlose
Testversion erhältlich. Das Programm ist derzeit nur für das Betriebssystem „Microsoft
Windows“ verfügbar *AUTODESK].
32
Abbildung 7:
7
7.1
Benutzeroberfläche von 3D Studio Max 2012
[EIGENE DARSTELLUNG]
Webbasierte Beteiligung und Visualisierung
Das Internet
„Die viel beschworene Informationsrevolution ist mittlerweile in alle Bereiche der
Gesellschaft vorgedrungen *…+.“ [FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:21]. Das Internet hat sich
zu einem allgegenwärtigem Medium entwickelt, welches weltweit Akteure vernetzen kann
und eine Kommunikation mit minimalen Transportkosten erlaubt. Sowohl privat, als auch im
beruflichen Leben nimmt das Internet einen großen Stellenwert ein. Die Internetdienste und
Netzwerke, sowie die „damit verbundene digitale Kommunikation werden mehr und mehr zu
selbstverständlich genutzten Instrumenten des täglichen Lebens *…+“ [FRIEDRICHS HART
SCHMIDT 2002:22].
Der Zuwachs der Internetnutzer beschleunigt zugleich die Kommunikation zwischen
Personen/-gruppen. Nachrichten und Ereignisse gelangen immer schneller an die
Öffentlichkeit und kurz darauf werden diese von neuen überlagert,“ die Halbwertzeit von
33
Informationen sinkt“, wobei die Größe der übermittelten Daten immer weiter ansteigt
[FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:21].
Die ausreichende Verbreitung von Breitbandanschlüssen spielt dabei eine ebenso wichtige
Rolle. Neben dem Transport von immer größeren Datenpaketen ist eine hohe Verbreitung
der „Schlüssel zur wirtschaftlichen Leistungsfähigkeit und erfolgreichen Volkswirtschaft“
eines Landes [vgl. VON OBERNITZ 2011:7].
Im weiteren Verlauf dieser Arbeit gilt es zu klären, in welchem Maße das Internet genutzt
werden kann, um politische Prozesse bürgernäher und demokratischer zu gestalten und
letztenendes die Partizipation der Bürger am staatlichem Handeln, z.B. bei kommunalten
Planungen, zu erhöhen. [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:21].
7.1.1 Entwicklung der Internetnutzung
Zur Hervorhebung der Wichtigkeit des Internets in Bezug auf das E-Government und vor
allem die Nutzung der Online-Partizipation, gilt es zunächst die Internetverfügbarkeit und –
nutzung und deren zeitliche Entwicklung zu betrachten.
Durch einen hohen Anstieg der Verfügbarkeit von Computern und breitbandigem Internet
haben sich die Kommunikationsmöglichkeiten und –gewohnheiten der Bevölkerung in den
letzten Jahren drastisch geändert [vgl. OKUPE 2007:124].
Deutlich wird diese Entwicklung auch an Tabelle 3. Im Vergleich zur Messung/Umfrage im
Jahr 2001 hat sich die Zahl der Internetnutzer im Jahr 2011 fast verdoppelt und beträgt
74,7% der deutschen Gesamtbevölkerung ab dem 14. Lebensjahr. Die Tendenz ist demnach
Jahr für Jahr steigend. Vor allem die Zahl der Internetnutzer zwischen 14 und 19 Jahren zeigt,
dass die jüngste in die Messung aufgenommene Altersgruppe mit 97,6% fast vollständig das
Internet nutzt. Je älter die Bevölkerung, umso geringer wird der Anteil der Internetnutzer
[WIELAND 2011:8].
Die Entwicklung des Breitbandinternets ist ebenfalls von wichtiger Bedeutung. Zu Beginn der
Messungen im Jahr 2001 hatten 22,1% der deutschen Bevölkerung die Möglichkeit das
Breitbandinternet zu nutzen, im Jahr 2011 liegt dieser Anteil bei 52,5%. Die Tendenz zeigt
eindeutig, dass der Trend aufwärts geht, im europäischen Vergleich ist dieser Wert jedoch
gering. Noch immer gehen 15,9 Prozent der Deutschen nru über Schmalband (Modem/ISDN)
ins Internet [vgl. WIELAND 2011:8].
34
´01
´02
´03
´04
´05
´06
´07
´08
´09
´10
´11
Internetnutzung
(gesamt)
37,0
41,7
50,1
52,7
55,1
58,2
60,2
65,1
69,1
72,0
74,7
Breitband
(z.B. DSL)
X
X
X
X
22,1
27,7
35,9
42,6
46,2
49,6
52,5
Schmalband
(Modem/ISDN)
X
X
X
X
26,5
24,8
18,7
15,9
16,3
16,3
15,9
Sonstiges/k.A.
X
X
X
X
6,5
5,7
5,6
6,6
6,6
6,2
6,2
Tabelle 3:
Internet-/Breitbandnutzung 2001-2011, Angaben in % der Gesamtbevölkerung
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11]
Eine schneller Internetverbindung ermöglicht gleichzeitig ein schnelleres Arbeiten mit
großen Datenpaketen und komplexen Internetdiensten, insbesondere bei der
Onlinedarstellung von dreidimensionalen Modellen. Zudem vereinfacht es die
Kommunikation zwischen Personen und Gruppen, z.B. beim Videotelefonat. Der Anschluss
an eine Breitbandverbindung ist daher längst nicht mehr als Luxus anzusehen, sondern
vielmehr als eine Notwendigkeit für das gute wirtschaftliche Funktionieren eines Landes und
für die weitere Ausgestaltung von Online-Partizipationstools [vgl. VON OBERNITZ 2011:7].
Alter[Jahre]
Basis[absolut]
Onliner
[in %]
Nutzungsplaner [in
%]
Offliner
[in %]
14-19
2326
97,6
1,3
0,9
20-29
4274
97,1
1,2
1,7
30-39
4457
94,2
2,3
3,4
40-49
5906
86,3
3,7
9,9
50-59
4858
75,8
4,5
19,7
60-69
4136
57,3
5,6
37,0
70+
4763
24,6
3,5
71,8
gesamt
30719
74,7
3,3
21,9
Tabelle 4:
Anteil der Internetnutzer nach Alter in % im Jahr 2011
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11]
35
7.1.2 Kommunikation im Internet
Das Internet bietet neben dem Datentransport und der Datenspeicherung auch neue
Möglichkeiten zur Kommunikation, die über Zeit- und Raumgrenzen hinweggehen. „Als
Kanal der Kommunikation gilt das Medium der Übertragung der Information vom Sender
zum Empfänger“ [KVONNOTZ 2011].
Ein Kommunikationskanal bezeichnet demnach verschiedene technische Formen wie E-Mail,
Chat und Webseiten oder Plattformen, wie Facebook, Twitter und Youtube. Im Folgenden
werden alle wichtigen digitalen Kanäle nach Kommunikationsart differenziert: [KVONNOTZ
2011]
One-to-one: Diese Form der Kommunikation ist die persönlichste und vertraulichste Form
des Dialogs. Die Informationsinhalte sind ausschließlich für die sich austauschenden
Personen bestimmt. Die Kommunikation kann simultan (in Form eines Chats) oder zeitlich
versetzt (z.B. in Form einer E-Mail oder eines Briefs) erfolgen und sie weist zudem einen
geschlossenen, nicht öffentlichen Charakter auf [HETTLER 2010:16]
One-to-many: Dieses Prinzip erfüllt die Funktion klassischer Massenkommunikation. Es
eignet sich, eine Information einer oder weniger Personen an eine Vielzahl von Personen zu
übermitteln, z.B. in Form von Massenmails, Podcasts oder Blogs. Dieser Informationsweg ist
jedoch eine Einbahnstraße und gibt keinen Aufschluss darüber, ob die Informationen
wirklich ankamen und ob sie die erzielte Wirkung entfalten. Ebenso erhält der Sender keine
Rückkoppelung zu den versendeten Informationen [DIREKTZU 2011].
Many-to-many: Hierbei kommunizieren viele Sender mit vielen Empfängern. Das ganze
Potenzial dieser Form wird unter Social Media entfaltet. Eine „auf der Basis von Social Media
stattfindende Kommunikation findet somit in einem globalen, öffenltichen Rahmen mit einer
persistenten Speicherung der Informationsinhalte statt.“ [HETTLER 2010:17].
36
Abbildung 8:
Kommunikationswege im Internet
[EIGENE DARSTELLUNG NACH NETZKOMMUNIKATION]
7.1.3 Anwendungsbereiche / Social Media / Social Software
Das Internet entwickelt sich zu einer globalen Plattform für Daten und Dienste. Die
herkömmlichen Client-Anwendungen auf dem lokalen Rechner werden mittlerweile durch
immer mehr Web-Anwendungen im Internet ersetzt. Die Grenzen von Web- und PCAnwendungen verschwimmen fortlaufend. Infolge der einfacheren Bedienbarkeit und der
Fülle an Webanwendungen bedienen sich immer mehr Nutzer dieses Mediums. Gleichzeitig
werden die Nutzer durch attraktiv gestaltete Webseiten bzw. Plattformen motiviert, selber
einen Beitrag zu leisten, um Daten und Meinungen beitragen [vgl. HETTLER 2010:5-6].
Zudem steht das Web 2.0 für das Umdenken der Internetnutzung. “Wo früher die Sender und
Empfänger von Medien klar getrennt waren, sind die Übergänge heute fließend“ [HEIN
2007:4+ und „im Unterschied zum reinen Konsumieren von Inhalten geht es bei Web 2.0-
37
Angeboten darum, als Nutzer auch zu der Produktion der Inhalte beizutragen („user
generated content“)“ [BMI 2008:33]. Unter dem Begriff Medien versteht man hierbei
„Informations- und Kommunikationstechnologien, die der Verbreitung und/oder Speicherung
von Informationen dienen“ [RUMLER 2002:397].
Die zentralen „Anknüpfungspunkte zu den Grundgedanken des Webs liegen bei Web 2.0 in
der Offenheit der Partizipation, der Standardisierung und in der uneingeschränkten
Nutzungsfreiheit“. [vgl. HETTLER 2010:10]. Das Web 2.0 wird auch häufig mit Partizipation in
Verbindung gestellt, „in der öffentlichen Wahrnehmung wird es auch unter den Begriff
„Mitmach-Internet“ gefasst“ [BMI 2008:33].
Das Web 2.0 stellt aus technischer Sicht mit seinen zentralen Prinzipien keine ganzheitliche
Überarbeitung oder wesentliche Neuerung des World Wide Web dar. Viele darin enthaltene
Ansätze und zugrundeliegende Technologien sind schon länger bekannt – es mangelte
zunächst am Einsatz dieser Möglichkeiten [vgl. HETTLER 2010:11+. Häufig wird „social
software“ in einem Atemzug mit Web 2.0 genannt und als Synonym verstanden. Jedoch
handelt es sich bei social software vielmehr um eine „Untermenge von Web 2.0“ [vgl.
HETTLER 2010:12].
Die Bezeichnung geht auf den Internetexperten Clay Shirky zurück, der im November 2002
eine Tagung mit dem Namen „social software summit“ veranstaltete. Unter dem Begriff
„social software“ versteht man in der Regel Softwaresysteme „welche die menschliche
Kommunikation, Interaktion und Zusammenarbeit unterstützen. Den Systemen ist gemein,
dass sie den Aufbau und die Pflege sozialer Netzwerke und virtueller Gemeinschaften (sog.
Communities) unterstützen und weitgehend mittels Selbstorganisation funktionieren.“ [vgl.
HETTLER 2010:12]. „Heutzutage wird, Social Software zunehmend durch den Begriff Social
Media ersetzt. Durch diesen Begriff werden die in sozialen Kommunikations- und
Interaktionsbeziehungen eingesetzten Medien in den Vordergrund gerückt“ [ALBAT 2010:11].
Ein weiterer sehr entscheidender Aspekt ist die Sichtbarkeit von Team- oder
Gruppenkommunikation im Internet, um den sozialen Aspekt von Wissens- und
Informationsteilung auszuschöpfen. Erst das Einsehen von Beziehungen zwischen Nutzern
von z.B. Weblogs, Wikis und Communities lässt Netzwerke entstehen. Inhalte werden
öffentlich gemacht, sodass weitere Personen am Wissen teilhaben können und dieses weiter
verarbeiten können. Zudem erhält man durch verschiedene Stufen der Sichtbarkeit
Informationen zur Identität verschiedener Nutzer. Ein weiterer zentraler Aspekt ist „die
soziale Rückkopplung mittels sozialen Ratings“, wie z.B. Feedback, Kommentare und
Bewertungen, die einem Nutzer die Möglichkeit geben, eine virtuelle Präsenz zu etablieren
[vgl. HETTLER 2010:13].
Es entstehen sozusagen „Teil-Öffentlichkeiten“, welche immer kleiner, wechselhafter und
interessengeleiteter werden. Informationen werden nicht nur „konsumiert“, sondern aktiv
38
ergänzt, wie z.B. bei einem sog. Open-Source Wiki (bekanntestes Beispiel: Wikipedia.org)
[vgl. BERNET 2010:13].
7.1.4 Jugendliche und soziale Netzwerke
Soziale Netzwerke sind ein weiteres sehr wichtiges Thema, welches vor allem die Generation
der Jugendlichen anspricht und betrifft, da diese Gruppe zu den Hauptnutzern zählt. Rund
76% aller Internetnutzer sind in mindestens einem sozialen Netzwerk angemeldet, bei
Internetnutzern in einem Alter von 14 bis 29 Jahren sind es sogar 94%. Das mit Abstand am
häufigsten genutzt soziale Netzwerk ist Facebook – 42% der Internetnutzer geben an, dort
zumindest hin und wieder aktiv zu sein. Mit relativ deutlichem Abstand folgen wer-kenntwen (18%), StayFriends (17%) sowie meinVZ (10%) [vgl. BITKOM 2011:4].
(n=Anzahl der Befragten)
Angemeldet[in %]
Aktive Nutzung [in %]
Befragte insgesamt (n=1001)
76
73
14-29 (n=250)
96
94
30-49 (n=379)
80
76
50+ (n=372)
53
47
Männer (n=499)
74
70
Frauen (n=502)
80
76
Tabelle 5:
Nutzung sozialer Netzwerke nach Alter
[EIGENE DARSTELLUNG NACH BITKOM 2011:4]
Im nächsten Schritt ist zu analysieren, warum die „vorzugsweise jüngeren Leute so intensiven
Gebrauch von dieser und allen anderen Kommunikationstechniken im Internet machen,
woraufhin dann auch andere soziale Gruppen sie sich erschließen“ [FAZ 2011].
„Zunächst sagt es nur etwas über neue Medien selbst aus: Die Jugend probiert eben aus, was
auszuprobieren der Rest weniger Zeit hat. *…+ Man kann kommunizieren, ohne auf die
Klärung von Terminen, Organisationsmitgliedschaften und verlässlichen Tagesplänen
angewiesen zu sein“ [FAZ 2011].
39
7.2
Online-Bürgerbeteiligung
7.2.1
E-Government
Im 20. Jahrhundert erfolgte eine sehr rasante Entwicklung und Verbreitung von
Informationstechnologien [vgl. HEISE], so dass das Internet in alle Bereiche des öffentlichen
und privaten Lebens vordrang. Es hat inzwischen die Kommunikations- und
Informationsgewohnheiten der Menschen entscheidend beeinflusst und schafft somit auch
neue Bedürfnisse und Handlungsoptionen [vgl. OKUPE 2007:8].
Das E-Government hat in den vergangenen Jahren einen hohen Zuwachs an Interesse
gewonnen. Die weit reichenden Auswirkungen des Internets auf Volkswirtschaften und
Gesellschaften werden durch immer mehr Länder erkannt, sodass viele Regierungen
Initiativen gestartet haben, um das Potenzial der Online-Technologien vermehrt nutzbar zu
machen [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:15].
„Die wichtigsten Begriffe in diesem Zusammenhang sind die beiden Begriffe E-Government
und E-Democracy“ [FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:7]. Mit diesem Begriffen werden
Bemühungen seit Beginn der 90er Jahre beschrieben, die das Internet für die Optimierung
von verwaltungsinternen Arbeitsabläufen, sowie die Erweiterung der Demokratie vorsehen
[vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:7].
Gefestigt wurde dieses Vorhaben insbesondere durch die „Annahme des >eEurope 2002
Action Plan< durch die Staats- und Regierungschefs der EU-Staaten im Juni 2000“
[FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:18]. Dabei haben sich die EU und ihre Mitgliedsstaaten
verpflichtet, den Übergang zur Informtionsgesellschaft wesentlich zu beschleunigen.
In der Umsetzung werden unter E-Government alle Maßnahmen des öffentlichen Sektors in
Bund, Ländern und Kommunen zusammengefasst, die sich elektronischer Medien –
insbesondere des Internets – bedienen, um Verwaltungsprozesse transparenter zu gestalten
und die verwaltungsinternen Austauschprozesse zu verbessern. Es stehen digital vermittelte
Dienstleistungen der Verwaltungen im Vordergrund, bei denen der Bürger zuvor als Kunde
oder Dienstleistungsnehmer verstanden wird, um diverse Verwaltungsverfahren online
abwickeln kann, wie z.B. die Elektronische Steuererklärung [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT
2002:47].
E-Government ist für die „Internet-Gesellschaft“ von großer Bedeutung. Es bieten sich durch
die Elektronisierung der Kommunikation neue Formen der Partizipation für die Gesellschaft.
Anfragen und Anträge von Bürgern können schneller und effizienter bearbeitet werden. Die
transparente Arbeitsweise durch neue Transaktionsformen schafft ein größeres Verständnis
des Bürgers für staatliches Handeln und führt gleichzeitig zu einer höheren Akzeptanz des
Staates. Gleichzeitig wird die Rolle des Bürgers gestärkt, da neue Wege gefunden werden,
um deren Anliegen in öffentliche Entscheidungsprozesse einfließen zu lassen. Durch die
40
Nutzung der neuen Kommunikationsinstrumente über das Internet wird zudem eine höhere
Akzeptanz der neuen Medien erreicht und als selbstverständlich angesehen [vgl. FRIEDRICHS
HART SCHMIDT 2002:22].
7.2.2 E-Democracy
Unter E-Democracy sind weit komplexere Demokratieleistungen zu nennen, die sowohl von
staatlicher Seite angeboten werden, als auch aus der Bürgerschaft selber heraus entstehen
können [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:47].
Das E-Government umfasst zwei verschiedene Bereiche. Zum einen den administrativen
Bereich (E-Administration), der im vorherigen Kapitel bereits erwähnt wurde und zum
anderen den „Bereich E-Democracy, der hauptsächlich die demokratische Meinungserhebung
beinhaltet und in E-Partizipation und E-Voting unterteilt werden kann“ [PAULSEN 2011:20].
Abbildung 9:
Übersicht zum E-Government
[EIGENE DARSTELLUNG NACH PAULSEN 2011:20]
Im engeren Sinne bedeutet E-Democracy, dass verfassungsrechtlich vorgesehene formale
Entscheidungsakte elektronisch durchgeführt werden. Im weiteren Sinne werden darunter
auch alle weiteren Bemühungen verstanden, die die Bürger stärker in politische
Meinungsbildungs- und Selbstorganisationsprozesse einbeziehen sollen. Es geht also vor
41
allem darum, dem Bürger zusätzliche Informations-, Mitbestimmungs- und
Gestaltungsmöglichkeiten einzuräumen und die demokratischen Partizipationsmöglichkeiten
mit Hilfe elektronischer Medien auszuweiten. E-Democracy kann als eine komplexe
Demokratiedienstleistung angesehen werden, die sowohl von staatlicher Seite angeboten,
als auch bei den Bürgern nachgefragt wird. „Es umfasst speziell diejenigen elektronischen
Dienstleistungen, welche die demokratischen Kommunikations- und Beteiligungsstrukturen
während des demokratischen Prozesses unterstützen” [JÄGER 2007:10].
7.2.3 E-Voting
Im weiteren Sinne kann von E-Voting gesprochen werden, wenn für zumindest einen der
Prozesse Wähleridentifizierung, Stimmabgabe oder Stimmauszählung elektronische
Hilfsmittel verwendet werden. Dabei unterscheidet man wiederrum zwischen elektronischen
Präsenzwahlen (z.B. am Wahlcomputer, digitaler Wahlstift) oder elektronische
Distanzwahlen („mobile voting“, Internetwahlen) analog zu deren papierbasierten
Präsenzwahlen (Urnenwahl) und papierbasierten Distanzwahlen (Briefwahlen) [vgl. PAULSEN
2011:23]. „E-Voting als weiterer Unterpunkt von E-Democracy unterscheidet sich von EPartizipation vor allem hinsichtlich der Verbindlichkeit“ [vgl. PAULSEN 2011:22].
7.2.4 Online Beteiligung
Die Reihe an Kommunikationsmöglichkeiten via Internet, die für die Kommunikation und
Information im Rahmen von Planungs- und Entwicklungsaufgaben zur Verfügung stehen,
lassen sich angelehnt an die klassischen Formen und Verfahren der Beteiligung in die
dreiteilige Systematik untergliedern: „Informieren-Beteiligen-Kooperieren“ *vgl. RICHTER
SINNING 2006:6].
7.2.4.1 E-Information
Diese Form der Information ist die am Stärksten verbreitete im Internet. Informationen
werden entweder direkt von der Gemeinde z.B. auf einem Internetauftritt zur Verfügung
gestellt. Diese können als Download, Newsletter oder externe Links zur Verfügung gestellt
werden. Der Nutzer kann selbst entschieden, in welchem Umfang und welche Arten von
Informationen abgerufen werden. Diese Variante dient ausschließlich der Meinungsbildung
und Information zu einer Planung.
42
7.2.4.2 E-Kooperation
Kooperationen bedeutet allgemein die partnerschaftliche Zusammenarbeit verschiedener
lokaler Akteure mit Hilfe des Internets. Diese Variante ist die bisher am wenigsten genutzte.
Gemeinsame Stadt- und Bürgerserver, Internetkonferenzen und Onlinemediation gehören
als virtuelle Formen in diese Kategorie. Modelle der Onlinemediation befinden sich in der
Erprobungsphase [vgl. RICHTER SINNING 2006:7].
7.2.4.3 E-Partizipation
E-Partizipation wird in diesem Fall als eine Art politische Partizipation unter Zuhilfenahme
von neuen technischen Mitteln gesehen. Dabei wird angenommen, dass E-Partizipation
größtenteils von denselben Einflussfaktoren abhängig ist, wie gewöhnliche Formen
politischer Partizipation. Bei der internetgebundenen Beteiligung kommen jedoch espezifische Faktoren, wie z.B. Medienkompetenz und Zugang zu Medien hinzu [KUHN
2006:32].
Im weiteren Sinne setzt sich der Begriff E-Partizipation aus den beiden Wörtern
„elektronisch“ und „Partizipation“ zusammen. Im engeren Sinne ist damit nicht ein
gänzlicher Ersatz für die gängigen Beteiligungsmethoden gemeint [vgl. HEISE].
Vielmehr beinhaltete E-Partizipation demnach „alle Aktivitäten, bei denen Privatpersonen
luK (Informations- und Kommunikations-technologien) mit dem Ziel nutzen, an der
Entscheidung politischer Personal- und Sachfragen auf verschiedenen Ebenen des politischen
Systems mitzuwirken oder diese zumindest zu beinflussen“ [KUHN 2006:30].
„Es geht bei der Einführung partizipatorischer Demokratie durch das Internet nicht darum,
die repräsentative Demokratie zu ersetzen, sondern eher darum, sie zu ergänzen und zu
stärken *…+“ [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:17]. In E-Government Prozessen werden
die Bürger ausschließlich als „Kunden“ betrachtet, in E-Partizipationsprozessen dagegen
sollen sie eine Rolle als Partner einnehmen [vgl. BMI 2008:139].
Dialogische Bürgerbeteiligungsformen finden sich unter den städtischen Angeboten im
Internet wesentlich seltener. Die einfachste Form der Kontaktaufnahme und somit der
Beteiligung kann per E-Mail erfolgen. Laut §4 Abs.4 BauGB können dadurch z.B. im Rahmen
der Bauleitplanung Bedenken und Anregungen geäußert werden oder Fragen jeglicher Art
von den Fachpersonen beantwortet werden. Eine noch einfachere Methode ist durch
vorgefertigte Formulare möglich, die in einen Internetauftritt eingebettet sein können.
In einem weiteren Schritt ist die Diskussion mit weiteren Interessenten möglich. Dies kann
z.B. in Form von Foren, Chats oder Online-Abstimmungen erfolgen. Wichtige Themen
43
können diskutiert werden. Jeder Teilnehmer hat gleiche Mitspracherechte und kann seine
eigenen Interessen vertreten.
Abbildung 10:
8
Formen der Information, Beteiligung und Kooperation im Internet
[EIGENE DARSTELLUNG NACH RICHTER SINNING 2006:6]
Zwischenfazit
In der Vergangenheit wurde die Bevölkerung nur bedingt für Planungen sensibilisiert und
kaum mit einbezogen.Um der Inakzeptanz und der hohen Unzufriedenheit nach der
Umsetzung einer Planung entgegenzuwirken, bedienten sich Projekte, die Partizipation
erfordern, verstärkt informeller Instrumente. Einhergehend ist die transparentere,
kooperative Gestaltung der Planungsprozesse, sowie eine deutliche Förderung von
kommunikativen Aspekten bei der Bürgerbeteiligung. Betroffene Bürger sollen ihre Meinung
nicht erst kundgeben, wenn sie negativ von einer Planung berührt sind – vielmehr sollen sie
dabei helfen die Planungen inhaltlich zu verbessern.
Die rasante Entwicklung des Internets und der Nutzerzahlen ist ein sehr fördernder Faktor
für die Bürgerbeteiligung. Interessierte Bürger können alle Grade der Beteiligung mit Hilfe
des Internets nutzen: Aktuelle Informationen zum behandelten Thema können schnell
eingesehen und verfolgt werden, um sich eine eigene Meinung zu bilden – durch
beteiligende Instrumente findet ein Informationsaustausch zwischden den Planern und der
Bevölkerung statt. Die Kommunikation steht im Vordergrund, um evtl. ortsspezifische
Gegebenheiten mit in die Planung einfließen zu lassen. Zudem ist eine kooperative Planung
zwischen Bürgern und Planern zur Erarbeitung von Lösungen möglich, welche jedoch einen
situationsangepassten Wissensstand und einen überschaubaren, angemessenen
Teilnehmerkreis voraussetzt. Um die Planung für eine unbegrenzte Anzahl an Bürgern, die
zudem keine besonderen Fachkenntnisse vorweisen müssen, zu ermöglichen, empfiehlt sich
die Nutzung beteiligender Instrumente im Internet.
44
Die Nutzung des Internets hilft ebenfalls dabei, das Engagement und Interesse bereits von
Beginn der Planung an hoch zu halten. Schließlich können aktuelle Informationen und
Problemstellungen schnell eingesehen und Einwände bzw. Meinungen sofort abgegeben
werden.
Das Internet spielt auch in Hinblick auf die Kommunikation zwischen den Nutzern eine
wichtige Rolle. Dieser Vorteil wird vor allem in der Anwendung bei sozialen Netzwerken sehr
deutlich. Informationen, Meinungen und Kommentare können sofort publiziert und mit dem
gesamten Freundeskreis geteilt werden. Dieses „one-to-many“ Prinzip erlaubt eine
schnellere Verbreitung von Informationen und macht somit auch auf ein Vorhaben bzw. eine
Planung aufmerksam. Die Nutzung von sozialen Netzwerken ist grade bei Jugendlichen
bereits fast vollständig verbreitet, wobei ältere Generationen noch nicht diese
Internetaffinität aufweisen. Allerdings nimmt auch in den älteren Altersgruppen die
Internetnutzung stetig zu. Auch für Beteiligungsprozesse, die einen Teil des sog. EGovernments bilden, können die Vorteile von sozialen Netzwerken genutzt werden. Zur
Förderung der Akzeptanz von E-Government-Angeboten ist es empfehlenswert, diese weiter
in den Fokus der Öffentlichkeit zu bringen.
Nicht nur der Bereich der Bürgerbeteiligung muss sich den Entwicklungen hin zur
allgemeinen „Wissensgesellschaft“ anpassen, auch im Bereich der Visualisierung von
Planungsentwürfen bieten sich große Chancen. So ermöglicht der jüngste Fortschritt im
Bereich der Informtations- und Kommunikationstechnologie, sowie von computergestützen
Planungs und Entwurfsmethoden, eine zu gleich informative wie auch attraktive
Präsentation von Gestaltungsmodellen im Internet.
Aufgrund dieser gewonnenen Erkenntnisse ist es nun möglich, die erforderlichen
technischen Grundlagen zu erarbeiten und diese an einem praktischen Beispiel anzuwenden.
45
Technische Grundlagen
9
Technische Grundlagen zur Entwicklung einer Online-Partizipations-Plattform
Das Ziel des praktischen Teils dieser Arbeit ist die Entwicklung einer Online-PartizipationsPlattform. Diese soll eine möglichst effektive und zugängliche Schnittstelle zwischen den
Planern bzw. der betroffenen Gemeinde und der Bevölkerung darstellen. Um dies zu
gewährleisten wird auf verschiedene moderne Technologien des Computer-Aided-Design
(CAD), der Informations- und Datenverarbeitung, sowie der Telekommunikation
zurückgegriffen. Aufgrund der großen Bandbreite der diversen verfügbaren Elemente (z.B.
Beteiligungs- oder Visualisierungswerkzeuge), die zusammen das Konstrukt einer Plattform
zur Planungskommunikation bilden, muss eine Auswahl an Komponenten getroffen werden,
die den Anforderungen an das Projekt gerecht werden. Diese Anforderungen wiederum sind
es, die ein solches Unternehmen von den klassischen, nicht computer- bzw. web-gestützten
Bürgerbeteiligungsverfahren unterscheiden. Diese Aspekte verdeutlichen, inwiefern sich
neue Möglichkeiten und Chancen für die Raum-, Umwelt- und Stadtplanung eröffnen.
Zunächst ist ein zentrales Kriterium die Garantie einer größtmöglichen Verfügbarkeit der
Planungsinhalte, die vermittelt werden sollen. So findet diese Vermittlung über das
heutzutage nahezu allgegenwärtige Medium des Internets statt. Nur über diesen
Kommunikationskanal ist es möglich, multi-mediale Inhalte in einem solchen Umfang
interaktiv erfahrbar zu machen, dass möglichst viele Informationen vermittelt werden und
dabei ohne großen technischen Aufwand auf Seiten des Endnutzers permanent und
konsistent verfügbar sind. Daraus ergeben sich wiederum verschiedene Kriterien für die zu
verwendenden technischen Komponenten. So muss zum einen sicher gestellt sein, dass die
Anforderungen an das Computersystem des Endnutzers, also des interessierten Bürgers,
möglichst gering sind. Dies betrifft sowohl die Eigenschaften der Hardware als auch der
Software, da beides in unzähligen Konstellationen in den Haushalten vorhanden ist, was
dazu führt, dass ein niedriger Standart an Rechenleistung bzw. Internetbandbreite als
vorausgesetzt zu betrachten ist. Daher muss die gesamte Darstellung so effizient wie
möglich gestaltet werden.
Zum anderen muss garantiert sein, dass trotz der effizienten Darstellungsweise dennoch der
Informationsgehalt der übermittelten Medien hoch genug ist, um beim Benutzer der
Plattform einen Mehrwert an sachdienlichen Informationen zu erzielen. Daraus resultiert,
dass ein Kompromiss zwischen Qualität der Darstellung einerseits und Leistung des
Kommunikationssystems andererseits getroffen werden muss. Nicht zu letzt muss außerdem
die Bedienbarkeit einer solchen Plattform in der Weise optimiert sein, dass eine möglichst
breite Bevölkerungsschicht, mit allen diversen Benutzerfähigkeiten im Umgang mit
modernen Kommunikationstechnologien, möglichst leichten Zugang zum System und seinen
46
Inhalten findet und darüber hinaus an den verschiedenen Beteiligungsmöglichkeiten
partizipieren kann.
Des Weiteren darf natürlich die Seite der Planung nicht außer Acht gelassen werden, die
ebenfalls an dieser Kommunikation teilnimmt und zudem die Möglichkeit haben muss,
sowohl auf einfachem Wege Informationen durch die Plattform publizieren zu können, als
auch wiederum die Resultate einer solchen Bürgerbeteiligung aus dem System gewinnen zu
können. All diese Kriterien werden in der Entwicklung dieser Online-Partizipations-Plattform
berücksichtigt und an Hand eines praktischen Beispiels verdeutlicht.
9.1
Möglichkeiten zur 3D-Modell-Darstellung im Internet
Der durch die Online-Partizipations-Plattform vermittelte Informationsgehalt soll möglichst
hoch sein. Jedoch sollten diese Informationen auch für eine breite Masse verständlich und
nachvollziehbar dargestellt werden, um die Intension der Planung zu verdeutlichen. Im Fall
von raumbedeutsamen Planungen sind diese beiden Attribute im Bezug auf
zweidimensionale Medien, also Pläne und statische Modellansichten, oder gar durch bloße
Daten oder Beschreibungen, nicht immer gegeben. Zum einen kann man nicht erwarten,
dass jeder Bürger einen Plan lesen und korrekt interpretieren kann. Zum anderen zeigen
Modellansichten in Form von perspektivischen Zeichnungen oder mit Hilfe von CADSoftware gerenderte Grafiken immer nur einen bestimmten Ausschnitt der Planung. In der
Regel geschieht dies zudem aus einer so genannten Perspektive des „schönen Blickwinkels“
[STREICH 2011:351], die zwar eindrucksvolle Darstellungen erzeugt, oftmals jedoch wichtige
Details, die zu Problemen führen könnten, verbirgt. Daher ist ein wichtiger Aspekt der im
Rahmen dieser Arbeit entwickelten Online-Plattform die Darstellung von interaktiven
dreidimensionalen Gestaltungsmodellen im Internet. Für diesen Zweck wurden verschiedene
verfügbare Technologien untersucht und auf ihre Anwendung in der Praxis hin getestet und
bewertet, um schließlich eine optimale Methode zur web-fähigen 3D-Visualisierung zu
entwickeln. Im folgenden Abschnitt werden die Erkenntnisse dieses Prozesses dargestellt
und erläutert.
9.1.1 VRML
Die „Virtual Reality Modeling Language“ (ursprünglich “Virtual Reality Markup Language”) ist
eine Beschreibungssprache für dreidimensionale Szenen und deren Darstellung im Internet.
Sie wurde 1995 von Silicon Graphics eingeführt und schließlich 1997 als VRML97-ISO14772
standardisiert. Es handelt sich dabei um eine für den Menschen lesbare
Beschreibungssprache. Daher kann man mit einem einfachen Texteditor
Szenenbeschreibungen eingeben und so eine virtuelle Welt inklusive Geometrien,
47
Beleuchtung, Animationen und Interaktionen erzeugen. Die gesamte Darstellung der Szene
geschieht in Echtzeit, was zwar die Hardware-Anforderungen erhöht, aber auch dynamische
Elemente und Interaktionen möglich macht. Außerdem können komplette VRML-Dateien
(.wrl) aus vielen Modellierungsprogrammen exportiert und importiert werden, z.B. mit den
in dieser Arbeit vorgestellten Programme „Autodesk 3D Studio Max“, „Google Sketchup Pro“
oder „Blender“. Allerdings benötigt man zur Darstellung von VRML-Dateien entweder ein
Plugin (eine Browsererweiterung) oder einen speziellen VRML-Browser, z.B. „Cosmo Player“.
Daher kann die 3D-Darstellung durch VRML auch nicht einfach in eine andere Website, wie
sie im Rahmen einer Online-Partizipations-Plattform nötig ist, eingebettet werden.
Außerdem wird diese Beschreibungssprache aufgrund mangelnder Verbreitung bzw.
Unterstützung nicht weiter entwickelt und wurde 2004 durch den Nachfolger X3D
(„Extensible 3D“) abgelöst, welcher zwar vom Web3D-Konsortium entwickelt und propagiert
wurde, sich bis heute jedoch noch nicht etabliert hat.
9.1.2 WebGL
Die „Web Graphics Library“ ist eine Programmierschnittstelle mit deren Hilfe hardwarebeschleunigte 3D-Grafiken in einem Browser angezeigt werden können. Diese Schnittstelle
basiert auf der populären „Open Graphics Library“ (OpenGL), die seit 1992 existiert und seit
2000 von der Khronos Group (ein Industriekonsortium, das sich für die Erstellung und
Verwaltung von offenen Standards im Multimedia-Bereich einsetzt) entwickelt und ständig
verbessert wird. Ein großer Vorteil von WebGL ist, dass diese Web-Grafik-Bibliothek bereits
von diversen beliebten Internetbrowsern wie „Mozilla Firefox“ oder „Google Chrome“ ohne
die zusätzliche Installation von Plugins (Browsererweiterungen) unterstützt wird. Dies macht
es möglich, bei einem Großteil der Internetnutzer ein hardware-beschleunigtes 3DRendering von Modellen zu erzeugen, was wiederum verschiedenste Animationen und
Interaktionen in Echtzeit erlaubt, wobei das gerenderte Bild einfach in jede beliebige
Website integriert werden kann. Die Grafik-Schnittstelle kann von der web-fähigen
Programmiersprache JavaScript gesteuert werden, was zum einen hohe Flexibilität bei der
Entwicklung solcher Programme erlaubt, zum anderen jedoch auch einige Kenntnisse im
Bereich der Informatik, Web- bzw. Software-Entwicklung erfordert. Da ein solcher
Entwicklungsprozess äußerst komplex ist, kann diese zukunftsträchtige Technologie im
Rahmen dieser Arbeit nicht völlig erprobt und ausgereizt werden. Da sich WebGL allerdings
aufgrund der Unterstützung der meisten Hardware- bzw. Software-Hersteller einer hohen
Verbreitung erfreut und so viele Vorteile in sich vereint, werden in folgenden Abschnitten
Möglichkeiten untersucht, diese Technologie durch einfachere Methoden zu nutzen und zu
steuern.
48
9.1.3 XML3D
Die „Extensible Markup Language 3D“ ist eine Auszeichnungssprache für die Darstellung
dreidimensionaler virtueller Welten in einem Internetbrowser. Sie wurde 2010 vom Intel
Visual Computing Institute in Zusammenarbeit mit der Universität des Saarlandes und des
Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI) entwickelt, mit dem Ziel eine
Basisplattform für das 3D-Internet zu schaffen. Diese Technologie bedient sich der bereits
erläuterten WebGL-Schnittstelle, um hardware-beschleunigte 3D-Inhalte darzustellen. Ein
zentraler Gedanke hinter der Entwicklung von XML3D ist die nahtlose Integration in bereits
existierende Standards des W3C („World Wide Web Consortium“), wie z.B. HTML, XML, oder
des DOM („Document Object Model“), welches die Interaktion mit anderen Elementen
desselben Web-Dokuments erlaubt. Zweck dieser Philosophie ist es, den vielen erfahrenen
Web-Entwicklern ein Werkzeug an die Hand zu geben, mit dem dreidimensionale, interaktive
und qualitativ-hochwertige Echtzeit-Inhalte erzeugt werden können, ohne neue Kenntnisse
über die 3D-Grafik-Programmierung erlangen zu müssen. Außerdem sind bereits Plugins
(Erweiterungen) für die Modellierungs-Tools „Blender“ und „Cinema 4D“ vorhanden, die es
ermöglichen, 3D-Modelle aus diesen Programmen per Mausklick in eine internetfähige
HTML-Datei zu exportieren. Die Technologie wird bereits, ebenso wie WebGL, von den
populärsten Browsern, wie z.B. „Mozilla Firefox“ oder „Google Chrome“, ohne PluginInstallation unterstützt. Allerdings kam es bei der praktischen Anwendung von XML3D im
Rahmen dieser Arbeit zu ungeklärten Kompatibilitätsproblemen mit verschiedenen
Systemen, die zu fehlerhaften Darstellungen (Renderings) führten. Auch die automatisierte
Erzeugung von XML3D-Dateien mit Hilfe der verfügbaren Programmerweiterung für
„Blender“ blieb erfolglos. Desweiteren ist es nicht möglich, diese Technologie in die zur
Website-Gestaltung verwendete Entwicklungsumgebung „OpenLaszlo“ (siehe Kapitel 9.2.4)
zu integrieren, da XML3D auf dem XHTML-Standard („Extensible Hyper Text Markup
Language“) aufbaut. Obwohl XML3D ein viel versprechendes Werkzeug zur Einbindung von
3D-Inhalten in eine Internetseite darstellt, muss auf Grund der erwähnten Nachteile eine
andere Methode angewendet werden, die den an das Projekt gestellten Anforderungen
genügt.
9.1.4 Three.JS
„Three.JS“ ist eine speziell für Websites zugeschnittene 3D-Grafik-Engine, d.h. eine
Bibliothek von Programmcode und nützlichen Funktionen, die das Darstellen („rendern“) von
dreidimensionalen Inhalten ermöglicht und vereinfacht. Sie wird von Richardo Cabello
entwickelt und ist frei verfügbar. Mit Hilfe von Three.JS ist es möglich, virtuelle 3D-Szenen
sowohl hardware-beschleunigt durch WebGL zu erzeugen, als auch unabhängig von der
vorhandenen Grafik-Hardware durch HTML5 (der neue, vom W3C eingeführte Standard für
multimediale Inhalte im Internet) oder SVG („Scalable Vector Graphics“, ein ebenfalls vom
49
W3C empfohlener Standard zur Beschreibung grafischer Web-Inhalte) zu generieren. Durch
diese Flexibilität der zugrunde liegenden Grafik-Technologie wird eine sehr hohe Bandbreite
an individueller Systemkonfigurationen unterstützt, was wiederum dazu führt, dass diese
3D-Inhalte von fast jedem aktuellen PC dargestellt werden können. Gesteuert wird die
Grafik-Engine dabei durch kleine Programme, die in der Programmiersprache JavaScript
geschrieben werden, welche bereits von allen gängigen Internetbrowsern unterstützt wird
und seit langem als Standard für dynamische und interaktive Web-Inhalte etabliert ist. Daher
ist es auch nicht nötig, zusätzliche Browsererweiterungen („Plugins“) herunterzuladen oder
zu installieren, was den Zugang zu den Inhalten erheblich vereinfacht. Auf Grund der
gängigen Technologie, auf der Three.JS aufbaut, lassen sich die damit konstruierten
Programme sehr einfach in andere Websites integrieren, was ein wichtiges Kriterium ist, da
schließlich auf einer Online-Partizipations-Plattform neben dem grafischen
Gestaltungsmodell auch diverse andere Inhalte präsentiert werden müssen. Das Einbinden
von vorhandenen CAD-Modellen stellt sich mit Hilfe von Three.JS als ebenso einfach wie
funktional dar, denn es ist durch einen einzigen Befehl möglich, verschiedene populäre
Modell-Formate wie „Blender File“ (.blend), „Wavefront Object“ (.obj) oder „Collaborative
Design Activity File“ (COLLADA .dae) zu importieren. Besonders letzteres stellt sich als sehr
nützlich dar, da es von der Khronos Group verwaltet wird, dementsprechend verbreitet ist
und außerdem von allen in dieser Arbeit vorgestellten CAD-Programmen exportiert werden
kann. Des Weiteren ermöglicht „Three.JS“ durch die Programmierung mit JavaScript diverse
Manipulationen der 3D-Szenen, wie z.B. die Texturierung, Beleuchtung und Animation der
Modelle, sowie verschieden Interaktionsmöglichkeiten wie Kamera-Bewegungen. Wegen all
dieser äußerst vorteilhaften Eigenschaften wird die Three.JS-Grafik-Engine zur Darstellung
der dreidimensionalen Gestaltungsmodelle innerhalb einer Online-Partizipations-Plattform
im Rahmen dieser Arbeit gewählt. Der Umgang mit dieser Technologie stellt sich so dar, dass
ein fertiges Skript (ein Programm, welches innerhalb einer Website ausgeführt wird)
entwickelt wird, welches intern unter dem Begriff „ModelViewer.js“ läuft, das wiederum in
jede beliebige Website eingebaut werden kann. Um durch dieses Skript nun ein gewünschtes
CAD-Modell darstellen zu lassen, muss lediglich die Modell-Datei im COLLADA-Format
ausgetauscht werden. Für die Anpassung des Programms zur Modell-Betrachtung sind also
keinerlei Programmierkenntnisse erforderlich, was dazu führt, dass der gesamte Prozess der
Integration neuer Gestaltungsmodelle äußerst komfortabel und reibungslos durchgeführt
werden kann. Die „Three.JS“-Engine in Kombination mit JavaScript macht es also möglich,
dass ein Produkt dieser praktischen Arbeit ein Tool ist, welches es Raumplanern ermöglicht,
ohne Informatik-Kenntnisse verschiedenste Gestaltungsmodelle im Internet zu publizieren
bzw. in Verbindung mit der entwickelten Online-Partizipations-Plattform darstellen zu
können.
50
9.2
Möglichkeiten zur Website-Erstellung
Die im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Online-Partizipations-Plattform soll nicht nur
verschiedene Gestaltungsentwürfe grafisch darstellen können, sondern auch diverse andere
aktuelle Informationen zur Planung enthalten und zudem der betroffenen Bevölkerung die
Möglichkeit zur Beteiligung am Planungsprozess bieten. Deshalb ist es von zentraler
Bedeutung eine Internetpräsenz zu entwickeln, die sowohl leicht verständlich in Aufbau und
Bedienung, als auch grafisch ansprechend ist. Es müssen daher verschiedene Kriterien an die
zugrunde liegende Technologie gestellt werden, um die Funktionsfähigkeit der Plattform zu
gewährleisten. Zunächst muss es möglich sein, alle Inhalte auf der Internetseite präsentieren
bzw. abrufen zu können. Dies betrifft sowohl verschiedenste Daten und Texte, als auch
multimediale Elemente wie Bilder, Karten und dreidimensionale Inhalte, wobei letztere, wie
bereits im Kapitel 9.1.4 erwähnt, in Form eines JavaScript-Programms integriert werden.
Eine weitere wichtige Anforderung, die an die zu verwendete Technik zur
Internetpräsentation gestellt wird, ist, dass sie von möglichst vielen Endbenutzersystemen
unterstützt wird und auf diesen reibungslos abläuft. Schließlich sollen ja im optimalen Fall
alle interessierten Internetnutzer Zugang zur Partizipations-Plattform haben, ohne durch die
vorhandene technische Ausstattung ihres PC-Systems eingeschränkt zu sein. Ein weiteres
Kriterium ist außerdem die Möglichkeit, die Plattform dermaßen adäquat und ansprechend
gestalten zu können, dass sie sich einer gewissen Beliebtheit unter den Betrachtern erfreut,
was wiederum zu einer erhöhten Akzeptanz und Verbreitung führt. Desweiteren ist bei der
Wahl der Website-Technologie zu beachten, dass es nicht nur möglich sein muss,
Informationen darzustellen, sondern auch Daten aus dem System zu gewinnen, die dann in
den Planungsprozess einfließen können. So müssen diverse Beteiligungswerkzeuge wie
Abstimmungs- und Kommentarfunktionen integrierbar sein, die Rückschlüsse auf die
Meinungen der betroffenen Bevölkerungsgruppen zulassen. Diese Daten müssen auch in
hohen Quantitäten leicht erfasst werden können und möglichst valide sein. Um eine
möglichst hohe Effizienz einer Online-Partizipations-Plattform zu erreichen, werden anhand
dieser Anforderungen verschiedene Technologien erörtert, die in Frage kommen um eine
solche Internetpräsenz zu gestalten.
9.2.1 HTML
Die „Hyper Text Markup Language“ ist eine textbasierte Auszeichnungssprache für
Dokumente im Internet. Die erste Version der HTML-Spezifikation wurde 1992 am schweizer
CERN-Forschungszentrum veröffentlicht, um den Informationsaustausch unter den
Wissenschaftlern zu vereinfachen. Seitdem ist diese Auszeichnungssprache zu einem
Kernbestandteil des World Wide Web geworden und wird vom W3C verwaltet. HTMLDateien werden von Internetbrowsern interpretiert, die dann auf dem System des
Betrachters ein Dokument erzeugen, welches verschiedenste, multimediale Informationen
51
beinhalten kann. Solche Dateien können recht einfach manuell mit einem Texteditor
geschrieben werden, oder man verwendet Gestaltungswerkzeuge wie z.B. „Microsoft
Frontpage“, um HTML-Dokumente mit Hilfe einer grafischen Benutzeroberfläche zu
entwerfen. So erzeugte Dateien können dann auf Servern (spezielle Rechner, die Daten über
das Internet verteilen und ständig bereithalten) publiziert werden, um sie der Öffentlichkeit
zugänglich zu machen. Auch die im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Online-PartizipationsPlattform wird im HTML-Format veröffentlicht, allerdings im modernen HTML5-Standard,
welcher dynamischere Websites erlaubt und von allen gängigen Browsern unterstützt wird.
Das Grundkonstrukt der Plattform ist ein HTML5-Dokument, welches alle Komponenten, wie
die Informationsfenster, Beteiligungselemente und die visualisierten Gestaltungsmodelle
integriert und somit als eine zusammenhängende Website darstellt. Das HTML-Dokument
bildet somit den technischen Überbau der Plattform, welcher den logischen und grafischen
Zusammenhang zwischen allen Einzelelementen herstellt.
9.2.2 Flash
Die „Flash“-Plattform ist eine Technologie zur Darstellung multimedialer und interaktiver
Inhalte im Internet. Sie wurde zunächst 1996 von Macromedia veröffentlicht, wird aber seit
2005 von Adobe Systems entwickelt und vertrieben. Ein Flash-Dokument kann diverse
Komponenten wie Raster- oder Vektorgrafiken, Animationen und seit 2011 sogar 3DElemente beinhalten. Zur Erstellung von Flash-Dateien (.swf) ist eine spezielle Software wie
„Adobe Flash Professional“ nötig. Diese Dateien können dann in andere Websites
eingebettet werden. Allerdings ist zum Anzeigen von Flash-Inhalten eine spezielle
Browsererweiterung („Adobe Flash Player”) nötig, die zwar weit verbreitet ist, aber dennoch
dazu führen würde, dass die darauf aufbauenden Websites davon abhängig sind. Zudem
werden Internetseiten, die Flash-Dateien anzeigen, unter Umständen auf schwächeren
Systemen recht langsam dargestellt, wenn die Inhalte zu komplex werden. Diese Aspekte
machen diese Technologie für die Entwicklung einer Online-Partizipations-Plattform
ungeeignet.
9.2.3 Java
Die „Java Technology“ umfasst eine Programmiersprache und eine Entwicklungsumgebung
für plattformunabhängige Applikationen, die auch in Websites (als sog. „Applets“) integriert
werden können. Sie wurde 1996 von Sun entwickelt und veröffentlicht. Mit Java ist die
Erstellung verschiedenster, interaktiver Programme möglich, also auch solcher im Bereich
Multimedia oder Visualisierung. Es sind diverse Programm-Bibliotheken für die Darstellung
von dreidimensionalen Inhalten verfügbar. Allerdings wird, ebenso wie für Flash, eine
Browsererweiterung benötigt, die zwar auch weit verbreitet ist, jedoch nicht als
52
vorausgesetzt betrachtet werden kann. Des weiteren sind für die Erstellung von Java-Applets
einige Programmierkenntnisse erforderlich, was eine auf dieser Technologie basierte
Entwicklung einer Online-Partizipations-Plattform im Rahmen dieser Arbeit nicht möglich
macht.
9.2.4 OpenLaszlo
Die „OpenLaszlo“-Plattform ist eine Entwicklungsumgebung zur Erstellung sog. „Rich Internet
Applications“, also von Internet-Anwendungen, die eine Vielzahl an Interaktions- und
Darstellungsmöglichkeiten bieten. Sie wurde 2004 von Laszlo Systems entwickelt und als
freie Software veröffentlicht. Die Anwendungen werden dabei in einer einfachen
Auszeichnungssprache ähnlich XML (Extensible Markup Language) oder HTML geschrieben
und dann von einem speziellen Programm wahlweise in das Flash-Format oder in DHTML
(dynamisches HTML bzw. HTML5) übersetzt. Die entstandenen Dateien können dann
wiederum in einem Browser angezeigt werden. Diese Flexibilität hinsichtlich der
Technologie, in der man den Inhalt publiziert, macht die Plattform unabhängig und
kompatibel für eine hohe Bandbreite an Systemen. Ein großer Vorteil von OpenLaszlo ist die
Vielzahl an Komponenten zur Gestaltung einer attraktiven und funktionalen
Benutzeroberfläche. So ist es durch einfache Befehle möglich, komplexe Elemente zu
gestalten, die vom Aussehen stark an Desktop-Anwendungen unter Betriebssystemen wie
„Microsoft Windows“ erinnern. Dies führt unter anderem dazu, dass die Endnutzer sofort
intuitiv mit der Website umgehen können, wie mit einer normalen PC-Applikation. Zudem
können durch die verschiedenen verfügbaren Oberflächenelemente alle benötigten
Beteiligungskomponenten einer Partizipations-Plattform realisiert werden.
9.3
Integration der Komponenten in eine Partizipationsplattform
Die bereits erwähnten Technologien ermöglichen es, verschiedenste Inhalte so zu
kombinieren, dass dadurch eine Fülle an diversen Informationen dargestellt und vermittelt
werden kann, wie es für eine Partizipationsplattform unerlässlich ist. Um einen Überblick der
Entwicklung einer solchen Web-Applikation, wie sie im Laufe dieser Arbeit entstanden ist, zu
geben, werden nun einzelne Aspekte des Prozesses erläutert.
9.3.1 Erstellung der Benutzeroberfläche mit OpenLaszlo
Da sich die OpenLaszlo-Entwicklungsumgebung besonders gut zur Erstellung funktionaler
und attraktiver Benutzeroberflächen in Websites - wie sie für Rich Internet Applications
53
typisch sind - eignet, werden im folgenden Abschnitt grundlegende Konzepte und
Arbeitsschritte dargestellt.
Nachdem die OpenLaszlo-Plattform installiert wurde (für diese Arbeit wird die Version 4.9.0
verwendet, welche auf www.openlaszlo.org/download zu finden ist), kann sofort mit der
Erstellung einer Web-Applikation begonnen werden. Hierzu wird zunächst der sog.
„OpenLaszlo Server“ gestartet, welches ein im Hintergrund ablaufendes Programm ist, um
OpenLaszlo-Dateien zu interpretieren und als Website zu exportieren, sowie wichtige
Informationen zur Entwicklung bereitzustellen. OpenLaszlo-Programme werden in LZXDateien (ähnlich der „Extensible Markup Language“, XML) geschrieben, welche mit einem
normalen Texteditor, wie z.B. dem „Windows Editor“ oder „Notepad“, bearbeitet werden
können. Der Aufbau einer solchen Datei besteht aus verschiedenen Einzel-Elementen, die
ineinander verschachtelt sind, wobei jedes in der Regel aus einem Anfangs- und End-Tag
(engl. tag = Markierung) besteht und mit verschiedenen Attributen versehen werden kann.
Diese Vorgehensweise ähnelt sehr der recht simplen Erstellung von HTML-Dateien für
Websites. Hierbei besteht jede Datei aus einer Hierarchie verschiedenster Elemente, die
zusammen das fertige Dokument (also die Website bzw. die Applikation) bilden und
miteinander interagieren können.
Abbildung 11:
54
Einfaches Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation
[EIGENE DARSTELLUNG
Das Grundelement einer jeden OpenLaszlo-Applikation ist das <canvas>-Element, welches
die Zeichenfläche darstellt, auf der sich alle anderen Komponenten (in OpenLaszlo werden
alle sichtbaren Elemente einer Benutzeroberfläche als components bezeichnet) befinden.
Die Basisklasse (eine Klasse ist ein Typ eines Elements) jeder visuellen Komponente ist die
<view>-Klasse, auf der alle anderen Komponenten aufbauen. Es gibt zahlreiche views für die
verschiedensten Aufgaben, z.B. Text, Bilder, Schaltflächen, Eingabefelder, oder auch
verschiebbare Fenster (windows). Jede dieser Komponenten kann dabei mit diversen
Eigenschaften ausgestattet sein, diese sind u.a. der Name der Komponente, die Größe, die
Position, die Hintergrundfarbe, die Ausrichtung des Inhalts und vieles mehr. Ein weiteres
wichtiges Prinzip ist, dass jede Komponente wiederum beliebige Unterkomponenten
beinhalten kann, wodurch sehr komplexe und vielfältige Layout-Strukturen möglich sind.
Zudem ermöglichen sog. Events, also verschiedenste Ereignisse die von Komponenten
erzeugt werden, wenn etwas Bestimmtes passiert (z.B. ein „onclick“-Event im Falle eines
Mausklicks über der Komponente), die Interaktion sowohl des Benutzers mit der Applikation,
als auch von Komponenten untereinander. Dies führt dazu, dass die Möglichkeiten der
interaktiven Gestaltung von Web-Applikation nahezu unendlich sind und dadurch erst die
verschiedenen Funktionen einer Partizipationsplattform eingebaut und ausgeführt werden
können.
Abbildung 12:
Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation mit erweiterten Komponenten
[EIGENE DARSTELLUNG]
55
9.3.2 Einbinden von Multi-Media-Komponenten
Da nicht jeder Inhalt oder Sachverhalt mit einer ausreichend hohen Aussagekraft in TextForm dargestellt werden kann, sind gewisse Multimedia-Komponenten nötig, um bestimmte
Informationen anschaulich zu vermitteln. Da die OpenLaszlo-Plattform hierfür verschiedene
Möglichkeiten bietet, werden diese nun anhand von zentralen visuellen Elementen, wie sie
in der Online-Partizipations-Plattform integriert sind, erläutert.
9.3.2.1 2D-Inhalte
Zweidimensionale Inhalte können sehr vielfältig sein. Zunächst ist die einfachste Form von
Bildmaterial die von Fotos, oder auch gerenderte Ansichten von Modellen. Außerdem kann
es sich auch um Karten oder Pläne handeln, die dargestellt werden sollen. Zusätzlich gibt es
auch noch solche Bilder, die Teil des Layouts einer Applikation sind, wie z.B. Hintergrund
oder Logos. Alle diese Inhalte haben gemeinsam, dass sie als Rasterbild-Datei (ein Datensatz,
der Farbinformationen jedes picture elements, also eines jeden sog. Pixels, enthält, welche in
ihrer Gesamtheit wiederum das Bild darstellen) gespeichert bzw. übertragen werden. Diese
Bilder können dann recht einfach in eine OpenLaszlo-Applikation eingebaut werden, wenn
sie in einem der verbreiteten Dateiformate, wie z.B. JPG, PNG, BMP oder GIF vorliegen.
Hierzu muss lediglich eine view-Komponente erstellt werden, deren source-Attribut auf die
Quelle der Bilddatei (i.d.R. ein Dateipfad) verweist. An dieser Stelle sei besonders auf die
Integration einer Karte mit unterlegtem Satellitenbild hingewiesen. Hierbei wird als sourceAttribut eines views eine URL („Uniform Resource Locator“, ein Quellanzeiger im Internet)
gesetzt, welche auf den „Google Static Maps“-Service verweist, welcher – wenn mit einem
Koordinatenpaar als Parameter versehen – eine Bilddatei ausgibt, die dann innerhalb der
Komponente dargestellt werden kann. Dies ist nur ein Beispiel der vielfältigen
Anwendungen, die mit diesem System möglich sind.
9.3.2.2 3D-Visualisierungen
Bei einer Website, die der Online-Partizipation bei raumbedeutsamen Planungen dienen soll,
ist die Visualisierung dreidimensionaler Gestaltungsmodelle von zentraler Bedeutung.
Dadurch können Entwürfe aussagekräftig und nachvollziehbar dargestellt werden. Es
entstehen dabei Wahrnehmungseffekte beim Betrachter, die nur bei einer perspektivischen
und dynamischen Ansicht möglich sind. Dies und die Tatsache, dass in einer solchen
Visualisierung bedeutend mehr Informationen vermittelt werden können, haben einen
erheblichen Mehrwert im Gegensatz zu zweidimensionalen Darstellungsmethoden. Um
diese Eigenschaften einer interaktiven 3D-Abbildung zu gewährleisten sind allerdings einige
technische Hürden zu meistern, die im Folgenden erläutert werden.
56
Zunächst wird eine Software-Schnittstelle benötigt, die es erlaubt 3D-Modelle in einem
Internetbrowser darzustellen. Wie bereits erörtert, wird zu diesem Zweck die Three.JSTechnologie verwendet. Diese JavaScript-Programmbibliothek ermöglicht es, mit einfachen
Befehlen ein CAD-Modell (z.B. im offenen COLLADA-Dateiformat) zu laden und innerhalb
einer Website effizient zu rendern. Im Rahmen dieser Arbeit wird ein speziell hierfür
entwickeltes JavaScript-Programm namens „ModelViewer.js“ verwendet, welches in eine
HTML-Datei eingebettet und somit in eine OpenLaszlo-Applikation als <html>-Komponente
integriert werden kann. In das ModelViewer-Programm wurden einfache
Navigationsmethoden eingebaut, die das intuitive Steuern der virtuellen Kamera mit der
Maus erlauben. Die Darstellungsqualität hängt dabei von der im System des Betrachters
vorhandenen Grafik-Hardware ab. Grundsätzlich wird versucht, die Abbildung über die
WebGL-Grafikschnittstelle zwecks höherer Bildqualität und Bildaufbaugeschwindigkeit zu
erzeugen (siehe Kapitel 9.8.2). Wird WebGL allerdings nicht unterstützt, schaltet das
Programm automatisch in den Software-Modus um, der aufgrund fehlender
Hardwarebeschleunigung zwar stark limitiert hinsichtlich Qualität und Geschwindigkeit ist,
jedoch zumindest die vereinfachte Darstellung des Modells erlaubt. Dadurch wird eine
größere Kompatibilität des Programms mit verschiedenen Systemen erreicht, da schließlich
möglichst viele Menschen in der Lage sein sollen, die Beteiligungsplattform zu nutzen.
Außerdem eröffnet dies die Möglichkeit der Darstellung von Modellen auf mobilen Geräten,
die in der Regel über keinerlei dedizierte Grafikhardware verfügen. Findet die Visualisierung
im WebGL-Modus statt, können ihr diverse Elemente hinzugefügt werden, um die Abbildung
ansprechender zu gestalten bzw. mehr Informationen zu vermitteln. So ist es möglich
komplexe Beleuchtungsszenarien zu erzeugen, die Oberflächen der Modelle mit Texturen zu
versehen, sowie Detailobjekte wie Bäume und Personen einzufügen. Desweiteren ist es
wegen der im Rahmen dieser Arbeit entwickelten Applikationsstruktur möglich, dass das
ModelViewer-Programm mit der OpenLaszlo-Benutzeroberfläche Informationen austauscht.
Dies klingt zwar banal, macht es aber z.B. möglich innerhalb der 3D-Visualisierung einzelne
sog. „Points of Interest“ per Mausklick anzuwählen. Deren Detailinformationen können dann
in einem speziellen Fenster der Benutzeroberfläche (als zusätzliche Ebene über dem
Abbildungsfenster) dynamisch dargestellt werden. Der Begriff „Point of Interest“ (engl.
„interessanter Ort“) stammt aus dem Bereich der Navigationssysteme und beschreibt einen
Punkt auf einer Karte, der für den Nutzer von Bedeutung sein könnte [IT WISSEN]. Dieses
Prinzip lässt sich auch in den dreidimensionalen Raum übertragen, um innerhalb einer
virtuellen Welt interessante Orte zu markieren, die im Falle einer Partizipationsplattform z.B.
als Diskussionsgrundlage dienen können. Dieses einfache Beispiel zeigt, dass die
angewandten Technologien es ermöglichen, vielfältige Interaktionen zwischen der virtuellen
3D-Welt und der zweidimensionalen Benutzerschnittstelle einzubauen, die dem Endnutzer
diverse neue Möglichkeiten im Umgang mit CAD-Modellen erlauben. Zudem ist zu beachten,
dass diese programminterne Kommunikation nicht nur einseitig funktioniert, indem
Informationen aus der virtuellen Welt an die Benutzeroberfläche übermittelt werden,
sondern es können auch Daten von der Website an die Visualisierung gesendet werden. Ein
57
Beispiel hierfür ist, dass man der URL der Partizipations-Plattfrom gewisse Parameter
hinzufügen kann, die dann von der Web-Applikation an das ModelViewer-Programm
übertragen werden, um schließlich den Blickwinkel der Darstellung zu verändern und ein
bestimmtes Objekt zu fokussieren. Dadurch ist es möglich, dass man eine einfache URL
weitergeben kann, die dann beim Empfänger genau dasselbe Bild der Visualisierung erzeugt,
welches der Sender zum Zeitpunkt der Betrachtung gesehen hat. Diese Funktionalität kommt
insbesondere bei der Integration von Beteiligungselementen unter Verwendung sozialer
Netzwerke zum Einsatz.
9.3.3 Soziale Netzwerke
Die große Rolle von sozialen Netzwerken im Zeitalter des Web 2.0 wurde bereits im Kapitel
7.1.4 erwähnt. Sie entwickeln sich immer mehr zu einem einfachen und gleichzeitig
effektiven Mittel zur Publikation und Verbreitung von Informationen. Besuchern und
Interessenten wird die Möglichkeit gegeben, Inhalte der besuchten Webseite ganz einfach
weiterzugeben. Schließlich gibt jeder Internetnutzer, der einen Link teilt auch Informationen
an seine Freunde weiter.
Im Rahmen unserer Forschungsarbeit bieten sich zwei verschiedene Möglichkeiten zur
Integration von sozialen Netzwerken.
Zum einen ist eine direkte Einbindung und Verlinkung auf der Webseite möglich. Die
Besucher können die Website mit ihren Freunden teilen, indem sie die integrierten „social
media-plugins“ nutzen. Die Inhalte werden nach dem Anklicken sofort über die verknüpften
sozialen Netzwerken, wie z.B. bei Facebook oder Twitter, geteilt. Ein großer Vorteil an dieser
Art der Vervielfältigung von Informationen ist, dass der Webseiten-Betreiber selbst nicht in
einem sozialen Netzwerk angemeldet sein muss.
Es gibt eine Reihe von Plugins, die einem bei der Einbindung und Verlinkung von sozialen
Netzwerken helfen. Das wohl zur Zeit bekannteste und beliebteste Social Network ist
Facebook. Je nachdem, welche Funktionen man auf seiner Website einbinden will, bietet
Facebook einen eigenen Bereich auf der Webseite an, in der verschiedene html-Codes,
sogennante „social plugins“, zur Verfügung gestellt werden. Eine Übersicht der
verschiedenen Codes für z.B. den „Like-Button“, „Kommentare“, „Empfehlungen“ usw. ist
auf folgender Entwicklerseite einzusehen: http://developers.facebook.com/docs/plugins/
58
Abbildung 13:
Übersicht der facebook-plugins
[FACEBOOK]
Zum Anderen ist die Verknüpfung von sozialen Netzwerken im Blog möglich. Der Blog erfüllt
hierbei die Funktion eines Gästebuchs, auf welchem Kommentare hinterlassen werden
können. Damit jedoch jeder über neue Kommentare informiert wird oder selbst auf
abgegebene Kommentare aufmerksam machen kann, ist eine auf dem Blog ebenfalls eine
Integration von sozialen Netzwerken empfehlenswert.
Für das exemplarische Vorgehen zur Integration dieser Plugins haben wir uns in unserer
Arbeit auf den kostenlosen Dienst von www.wordpress.com festgelegt. Dazu wird eine
eigene Adresse mit einer eigenen Nutzeroberfläche erstellt, die durch einen URL direkt
erreicht werden kann. In diesem Fall lautet die Internetadresse analog zur OnlinePartizipationsplattform http://3dpartizipationschweich.wordpress.com/“.
Im Benutzermenü des Blogs besteht die Möglichkeit unter Plugins/Erweiterungen eine
Verknüpfung zu diversen sozialen Netzwerken festzulegen.
59
Abbildung 14:
Einbindung Soziale Netzwerke in www.wordpress.com
[WORDPRESS]
Dieser Blog wurde, wie bereits erwähnt, ausschließlich als Plattform für Kommentare
angelegt. Dazu wurde ein separater Menüpunkt („Feedback“) erstellt. Der Internetnutzer
kann in diesem Bereich seinen Kommentar hinterlassen und auf den sozialen Netzwerken
teilen, auf denen dieser angemeldet ist. Die Nachricht wird z.B. auf der Pinnwand des
Nutzers angezeigt und somit für seinen Freundeskreis sichtbar. Diese werden wiederum auf
die Planung aufmerksam gemacht.
60
Abbildung 15:
9.4
Feedback-Formular im Blog
[WORDPRESS]
Integration von Partizipationselementen
Um die Partizipationsfunktionen der Beteiligungsplattform zur Verfügung zu stellen, werden
zwei verschiedene Ansätze verfolgt. Zum einen werden bereits entwickelte und in der Praxis
erprobte Komponenten von weit verbreiteten sozialen Netzwerken eingebaut, die von
diesen kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Da aber nicht zwingend davon ausgegangen
werden kann, dass jeder Bürger, der sich an der betroffenen Planung beteiligen will, Mitglied
bei einem solchen Netzwerk ist, werden auch Möglichkeiten zur Partizipation angeboten, die
unabhängig von jeglichem Social-Network-Anbieter funktionieren. Nachfolgen werden diese
zwei Ansätze näher erläutert.
9.4.1 Social-Network-Plugins
Ein wichtiger Faktor für die rasant ansteigende Beliebtheit großer Social-Networks ist, dass
diese für die Gestaltung eigener Websites kostenlose Plugins (Software-Schnittstellen zur
Integration bestimmter Funktionen) zur Verfügung stellen, die ohne großen Aufwand und
technisches Know-How in eine Internetseite eingebaut werden können. Vorreiter dieser
Philosophie sind sicherlich die beiden großen Anbieter Facebook und Twitter, die sich nicht
zu letzt dadurch so großer Verbreitung erfreuen, dass ihre jeweiligen Verknüpfungen und
Funktionen (mit den dazugehörigen, markanten Symbolen) auf einer Vielzahl populärer
Websites präsent sind. Diese Plugins ermöglichen dabei verschieden Arten der
61
Kommunikation, die für Partizipationszwecke genutzt werden können. Es ist allerdings zu
beachten, dass nur angemeldete Nutzer des jeweiligen Netzwerks diese Funktionen
verwenden können.
9.4.1.1
Kommentieren
Die Funktion des Kommentierens bestimmter Inhalte einer Website ist ein wichtiges Element
um Nutzern eine Möglichkeit zu geben, ihre Meinung zu äußern und eine
Diskussionsplattform zu bieten. Die von der Planung betroffenen Menschen können sich so
über gewisse Sachverhalte austauschen oder den Planern konstruktives Feedback liefern.
Der Anbieter des sozialen Netzwerks Facebook stellt dafür eine Kommentarfeld zur
Verfügung, die leicht in eine bestehende Website integriert werden kann. Auf der
Entwicklerseite des Dienstes wird ein Tool angebunden, durch welches sich das Plugin
anpassen lässt und das den entsprechenden HTML-Code liefert, der dann nur noch an
passender Stelle in ein HTML-Dokument eingefügt werden muss [FB]. Ein solches Dokument
kann dann problemlos in eine bestehende OpenLaszlo-Web-Applikation als <html>Markierung eingebaut werden.
Ähnlich einfach funktioniert eine solche Integration für das Netzwerk Twitter. Unterhalb
einer jeden Twitter-Diskussion (ein sog. „Tweet“) befindet sich ein Link zum Einbetten des
Tweets („Embed this Tweet“). Folgt man diesem Link, öffnet sich ein Fenster, welches einem
sofort den benötigten HTML-Code zur Integration der jeweiligen Diskussion in eine beliebige
Website liefert [TWITTERCOM]. Dieser muss dann nur noch in ein HTML-Dokument
eingefügt werden, welches dann wiederum in einer OpenLaszlo-Applikation dargestellt
werden kann.
9.4.1.2
Bewerten
Das Netzwerk „Facebook“ bietet die Möglichkeit, eine bekannte Komponente zur Bewertung
bestimmter Inhalte in eine Website zu integrieren: den sog. „Like-Button“ (eine Schaltfläche
mit der Aufschrift „Gefällt mir“). Diese Schaltfläche erscheint dann unterhalb des jeweiligen
Inhalts und gibt dem Betrachter die Möglichkeit, diesen als positiv zu bewerten. Dadurch
wird diese Handlung in der Regel (abhängig von den individuellen Einstellungen des Nutzers)
auf dessen Seite im sozialen Netzwerk erscheinen, was wiederum zur Folge hat, dass der
betroffene Inhalt weiter verbreitet wird. Das Einfügen eines Like-Buttons ist recht simpel
und geschieht ähnlich wie bei einem Kommentarfeld. Auf der Entwicklerseite des Anbieters
wird ein Werkzeug bereitgestellt, welches die Gestaltung einer solchen Schaltfläche erlaubt
und anschließend den entsprechenden HTML-Code produziert [FB]. Dieser kann dann in ein
62
beliebiges HTML-Dokument eingefügt und schließlich in die Web-Applikation integriert
werden.
9.4.1.3
Teilen/Sharing
Soziale Netzwerke erlauben ihren Nutzern, Inhalte im Internet zu teilen und diese somit zu
verbreiten. Dies ist besonders im Falle einer raumbedeutsamen Planung von Bedeutung, da
diese somit mehr Aufmerksamkeit erregt und stärker in das Bewusstsein der betroffenen
Bevölkerung rückt. Zwar werden durch die bereits beschriebenen Funktionen die Inhalte in
der Regel bereits durch Veröffentlichung der Handlungen auf den jeweiligen Nutzer-Seiten
verbreitet, allerdings bieten die Netzwerk-Anbieter explizite Plugins zu diesem Zweck an.
Facebook liefert hierzu einen sog. „Send-Button“ (eine Schaltfläche mit der Aufschrift
„Senden“). Dieser ermöglicht es einen bestimmten Inhalt (in Form einer URL-Adresse) an
andere Mitglieder bzw. Gruppen des sozialen Netzwerks oder an beliebige Email-Empfänger
zu versenden. Zur Anpassung einer solchen Schaltfläche wird ein Tool auf der Entwicklerseite
des Anbieters bereitgestellt, welches einem den entsprechenden HTML-Code liefert [FB].
Dieser kann dann, in eine HTML-Datei integriert, einer OpenLaszlo-Applikation hinzugefügt
werden.
Bei Twitter geschieht das Teilen über das sog. Folgen eines Tweets (einer Diskussion). Diese
Handlung des Nutzers wird dann automatisch publiziert, was zur Verbreitung der Diskussion
beiträgt. Außerdem wird der Nutzer dadurch ständig mit Neuigkeiten, die den Tweet
betreffen, versorgt. Zu diesem Zweck kann eine „Folgen“-Schaltfläche auf der EntwicklerSeite des Dienstes angepasst werden. Man erhält dann den entsprechenden HTML-Code
zum Einbinden des Buttons, welcher dann in ein HTML-Dokument eingefügt und in eine
beliebige Website integriert werden kann [TWITTERCOM].
9.4.2 E-Voting durch OpenLaszlo
Um nicht völlig auf die Anbieter sozialer Netzwerke bei den Beteiligungsfunktionen
angewiesen zu sein, wird auch eine Komponente zur Abstimmung zwischen verschiedenen
Gestaltungsentwürfen (oder auch anderer abstimmungsbedürftiger Sachverhalte)
bereitgestellt. Die OpenLaszlo-Entwicklungsumgebung zur Erstellung von Web-Applikationen
ermöglicht zu diesem Zweck das Sammeln von Daten, die auf einer damit erstellten
Internetanwendung eingegeben werden. Zur Stimmabgabe befindet sich im jeweiligen
Fenster, in welchem der betroffene Inhalt visualisiert wird, eine Schaltfläche, welche ein
Bestätigungsfenster öffnet. Hier befindet sich ein Eingabefeld, welches den Nutzer
auffordert, zur Überprüfung der Stimmabgabe seine Email-Adresse einzugeben. Ist dies
geschehen, wird die Stimme abgegeben und intern in einem XML-Datensatz abgespeichert.
63
Dieser enthält sämtliche abgegebenen Stimmen mit den entsprechenden Email-Adressen,
der jeweiligen Auswahl des Nutzers und dem Zeitpunkt der Abgabe zur Protokollierung.
Dieser Datensatz ist auf Grund seines XML-Formats von Menschen lesbar, kann aber auch
von der Auswertungsfunktion der Partizipationsplattform interpretiert und die Ergebnisse
sowohl tabellarisch als auch grafisch dargestellt werden.
64
9.5
Entwicklung einer Benutzeroberfläche zur Datenauswertung
Damit die Daten, Ergebnisse und die daraus resultierenden Erkenntnisse einer OnlinePartizipations-Plattform gewonnen werden können, wird eine Benutzeroberfläche zum
Darstellen der erzeugten Datensätze zur Verfügung gestellt. Diese Schnittstelle zwischen der
Plattform und dem auswertenden Benutzer besteht aus einer eigenständigen Website, die
über die zentrale Seite der Beteiligungsplattform erreichbar ist. Um diese öffnen zu können,
wird ein Passwort verlangt, um den Zugang zu den gespeicherten, unter Umständen
sensiblen Daten nur autorisierten Personen zu ermöglichen. Nach der Authentifizierung
gelangt der Benutzer auf die Auswertungsseite, auf welcher die vorhandenen Datensätze
präsentiert werden. Diese werden sowohl in tabellarischer Form, als auch als grafisches
Diagramm dargestellt. Desweiteren werden auf der Seite die jeweiligen Ereignisse der
integrierten sozialen Netzwerke protokolliert und durch Plugins der Anbieter zur Verfügung
gestellt. Durch diese Komponenten werden dem Planungsbeauftragten bzw. der
auswertenden Personen alle gewonnen Daten angeboten, die nötig sind, um die auf der
Plattform durchgeführte Bürgerbeteiligung zu evaluieren.
9.5.1 Datenauswertung und Probleme
Ein gravierendes Problem bei Onlineabstimmungen ist die Gefahr der Manipulation bei der
Stimmabgabe. Es kann nie mit voller Gewissheit ausgegangen werden, dass ein Nutzer
mehrere Stimmen abgibt.
Einen neuartigen Ansatz bietet die Online-Identifizierung mit Hilfe des elektronischen
Ausweises. Bei Abgabe einer Stimme für eine Planungsvariante kann die Ausweisnummer
angegeben werden, sodass jeder Bürger nur eine Stimme zur Verfügung hat. Diese
Möglichkeit ist jedoch kritisch zu hinterfragen, da es womöglich keine weitreichenden Folgen
haben würde, falls ein Nutzer mehrere Stimmen abgibt. Zudem ist zu beurteilen, ob
überhaupt ein Verlangen eines Nutzers besteht, eine allgemeinnützige Wahl verfälschen zu
wollen. Die dadurch entstehende Verfälschung des Ergebnisses würde keiner Partei einen
Vorteil verschaffen. Da die Technologie unter Zuhilfenahme des elektronischen Ausweises
noch sehr neu ist und noch Sicherheitslücken [vgl. WIWO] bestehen, wollen wir in unserer
Forschungsarbeit darauf verzichten. Desweiteren würde es in unserem Beispiel
datenschutzrechtliche Probleme mit dem Umgang mit persönlichen Daten mit sich bringen.
Ähnliche Versuche zur Onlinewahl/-abstimmung sind z.B. bereits im Volksrepublik China
unternommen worden. 2004 ist ein Feldversuch einiger Regionen gestartet worden. Dabei
wurden aufgrund der großen benötigten Stückzahl und der zum Auslesen der Ausweise
erforderlichen
Geräte/Infrastruktur
lediglich
Karten
mit
mangelhaften
Sicherheitsvorkehrungen verwendet [vgl. HORNUNG 2005:63].
65
Im folgenden Abschnitt werden laut [LITERATURCAFE 2009] einige Vorschläge genannt, um
Mehrfachabstimmungen weitestgehend einzuschränken. Diese Verfahren weisen alle Vorund Nachteile auf, können aber dazu beitragen die Ergebnisse zu optimieren.
Stimmabgabe per IP-Adresse filtern
Bei einer Verbindung zum Internet ist jedem Computer zur Identifizierung eine feste IPAdresse zugeteilt. Die Vergabe wird bei Privatcomputern dynamisch vom Internetanbieter
geregelt. Größere Firmennetzwerke haben meist feste IP-Adressen.
Bei Abgabe der Stimme beim E-Voting wird die IP-Adresse gespeichert. Beim erneuten
Versuch abzustimmen wird die Stimme nicht gezählt, da unter der selben IP-Adresse bereits
abgestimmt wurde.
Dieses Problem ist jedoch leicht durch Wiedereinwahl zu umgehen. Mit jedem Neustart des
Routers wird eine neue IP-Adresse zugeteilt. Anders sieht dies bei Firmennetzwerken aus.
Alle Computer besitzen die selbe IP-Adresse, sodass Abstimmungen, die von verschiedenen
Rechnern erfolgen, nur als eine einzige Stimme aufgenommen werden können.
Diese Variante eignet sich lediglich für einfache Manipulationen oder zum Verhindern von
Abstimmungen in einem sehr kurzen Zeitintervall.
Mehrfachabstimmung per Cookie verhindern
„Cookies“ sind Programmdateien, durch die ein Internetseitenbetreiber Informationen auf
dem Rechner des Nutzers speichern kann. Diese können z.B. Anmelde- oder Logindaten
beinhalten, sodass sich der Nutzer beim wiederholten Besuch nicht immer wieder neu
anmelden muss.
Bei einer Abstimmung könnte man somit ein Cookie anlegen. Bei einer wiederholten
Stimmabgabe wird geprüft, ob das Cookie schon vorhanden ist und somit eine
Mehrfachabstimmung unterbunden. Möglich sind auch Anpassungen, sodass nur eine
Stimmabgabe innerhalb von 24 Stunden erlaubt ist.
Das Problem hierbei liegt darin, dass Cookies einfach wieder gelöscht werden können und
somit eine weitere Abstimmung möglich ist. Zudem werden diese Cookies browsergebunden
gespeichert, sodass man theoretisch mehrere Stimmen mit jeweils einem anderen
Internetbrowser abgeben kann. Der Schutz vor Mehrfachabstimmungen ist in diesem Fall
sehr gering, falls die Nutzer wissen, dass solch eine Technologie eingesetzt wird.
Stimmabgabe per E-Mail oder Adresse identifizieren
Bei dieser Variante wird der Nutzer bei der Stimmabgabe aufgefordert zusätzlich seine EMail-Adresse oder seine Anschrift anzugeben. Es wird auf das Vertrauen der Nutzer gesetzt,
dass diese die Angaben wahrheitsgemäß ausfüllen.
66
Hierbei ist es jedoch nicht bzw. nur sehr schwer möglich nachzuvollziehen, ob die Angaben
richtig angegeben wurden. Beide Möglichkeiten der Angabe können problemlos gefälscht
werden. Für einfache Spaß- oder Meinungsabstimmungen ist die Eingabe dieser Daten nicht
sinnvoll.
Natürlich ist jede Methode die man einsetzt abhängig vom Ziel und der Art der Abstimmung,
um Manipulationen möglichst gering zu halten. Am effektivsten ist meist eine Kombination
aus vielen Methoden, um einen großen Bereich abzudecken.
67
Praktisches Beispiel
10 Anwendung der Onlinepartizipationsplattform am Beispiel „Schweicher Plaza“
Um ein Anwendungsbeispiel für die im Rahmen dieser Arbeit entwickelte OnlinePartizipations-Plattform zu geben, werden die beschriebenen Konzepte nun auf ein
konkretes raumbedeutsames Planungsvorhaben übertragen. Dabei handelt es sich um das
Projekt „Schweicher Plaza – Neuplanung einer Skateanlage“, welches zum Ziel hat, eine
Sport- und Freizeitanlage für die vorwiegend jugendliche Zielgruppe der Gemeinde Schweich
zu planen und zu errichten. Der Prozess der Anpassung und Anwendung der
Beteiligungsplattform für dieses Projekt wird in folgendem Abschnitt beschrieben und
erläutert.
10.1
Rahmenbedingungen der Planung
Die Stadt Schweich liegt an der Mosel und ist Teil der Römischen Weinstraße im Landkreis
Trier-Saarburg, Rheinland-Pfalz. Zu ihrem Stadtgebiet zählt eine Gesamtfläche von ca. 31
km² mit einer Einwohnerzahl von ca. 6.700 (Stand: 31.12.2010). Schweich gemäß
Landesplanung als Grundzentrum ausgewiesen und ein staatlich anerkannter
Fremdenverkehrsort [STATISTIK RLP]. Außerdem ist Stadt der Verwaltungssitz der
Verbandsgemeinde Schweich. Sie ist sowohl direkt an die Bundesautobahn A1, als auch an
das Netz der Deutschen Bahn angeschlossen.
Das Projekt „Schweicher Plaza“ wurde im Zuge der Neubaumaßnahme des Stefan-AndresGymnasiums und des neuen Bürgerzentrums initiert. Aufgrund der Tatsache, dass die alte
Skateanlage wegen Platzgründen und dem allgemein schlechten Zustand eines
Standortwechsels bzw. einer Grunderneuerung bedurfte, plant die Stadt Schweich den Bau
eines neuen Skateparks. Der neue Standort befindet sich auf einem nahe gelegenen
Wiesengrundstück, südwestlich der Schulsporthalle. Aufgrund der Nähe zum Stefan-AndresSchulkomplex, Dietrich-Bonnhöffer-Gymnasium, Schwimmbad mit Parkplatzflächen, dem
neuen Bürgerzentrum, sowie der Tatsache, dass keine angrenzende Wohnnutzung vorliegt,
handelt es sich um einen idealen Standort für eine solche Anlage. Das Areal hat eine Größe
von ca. 1.500 m² und ist teilweise baumüberstellt. Die Planung der Anlage wird vom Büro
Ernst + Partner, Landschaftsarchitekten, Trier in Zusammenarbeit mit dem SkateFachberater Axel Reichertz, Trier durchgeführt. Um die Akzeptanz des neuen Skateparks bei
der Zielgruppe zu maximieren wurde die lokale Skateszene von Beginn an am
Planungsprozess beteiligt, indem drei Workshops durchgeführt wurden, bei denen sich die
Jugendlichen einbringen konnten. Diese Erkenntnisse führten zu einem Entwurf, auf dessen
Grundlage die technische Ausarbeitung erfolgt. Der neue Skatepark wird demzufolge eine
Fläche von ca. 400 m² haben und als sog. „Plaza“ konzipiert sein, indem Elemente aus dem
68
urbanen Umfeld nachgebaut werden, um eine stadtähnliche Platzgestaltung zu erreichen.
Die Ausführung ist in Ortbetonbauweise vorgesehen, wobei im Kontrast zu den hellen
Betonebenen alle aufragenden Bauteile in anthrazitfarbigem Beton gehalten werden.
Desweiteren sollen die vorhandenen sechs Bäume erhalten bleiben und die Anlage mit einer
Beleuchtung versehen werden.
10.2
Anpassung der Inhalte der Partizipationsplattform
Ein wichtiger Aspekt der Beteiliungsplattform ist das Prinzip, dass das gesamte Konstrukt der
Internetpräsenz leicht auf verschiedene Planungsprojekte übertragbar sein soll. Deshalb
wurde Wert darauf gelegt, alle Komponenten so zu gestalten, dass sie ohne spezielle
Kenntnisse im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologie an die jeweiligen
Bedürfnisse und Bedingungen angepasst werden können. Im folgenden Abschnitt wird am
konkreten Beispiel des Projekts „Schweicher Plaza“ dargestellt, wie die einzelnen Schritte
der individuellen Anpassung vollzogen werden können.
Abbildung 16:
Die entwickelte Online-Partizipationsplattform im Einsatz
[EIGENE DARSTELLUNG]
69
10.2.1 Layout & Design
Beim Thema Layout handelt es sich um das visuelle Erscheinungsbild der Website und wie
dieses angepasst werden kann. Es können alle grafischen Elemente der einzelnen
Komponenten mit jedem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm verändert werden. Die
Grafikdateien aus denen die diversen OpenLaszlo-Komponenten zusammengesetzt sind,
befinden sich im Ordner „P3D\lps\resources“ und den respektiven Unterordnern.
Somit können alle Schaltflächen, Fenster, usw. bis ins Detail individuell gestaltet werden,
indem einfach die entsprechenden Bilddateien verändert oder überschrieben werden.
Desweiteren kann der Hintergrund der Website verändert werden, indem man die Datei
„Hintergrund.jpg“ im Ordner „P3D\Planung\Bilder“ verändert oder ersetzt. Die Maße des
Bildes werden beim Laden der Website automatisch auf das gesamte Browserfenster
skaliert. Beim Projekt „Schweicher Plaza“ wurde hier ein bearbeitetes Panoramabild der
Stadt eingefügt. Im selben Ordner befindet sich die Datei „Popup.jpg“, die verändert werden
kann, um das Popup-Fenster, welches beim erstmaligen Öffnen der Website erscheint,
anzupassen. Ebenfalls in diesem Ordner befinden sich sämtliche Bilddateien, die die Logos
enthalten, welche in der oberen Verknüpfungsleiste angezeigt werden. Im Fall dieses
praktischen Beispiels sind dies die Logos der Stadt Schweich, des beteiligten Planungsbüros,
des Lehrstuhls CPE und der TU Kaiserslautern. Weitere Einstellungsmöglichkeiten befinden
sich in den entsprechenden XML-Dateien im Ordner „P3D\Planung\Konfiguration“. Diese
Dateien können mit jedem beliebigen Text-Editor geöffnet und verändert werden. Um eine
Einstellung anzupassen, muss lediglich der Inhalt zwischen zwei Attribut-Markierungen mit
einem neuen Wert oder Inhalt versehen werden. In der Datei „LeisteOben.xml“ können die
Logos der oberen Verknüpfungsleiste angepasst, sowie deren Ziel-Adressen (Link-URLs) und
Beschreibungen verändert werden. Es kann diese Leiste auch durch Hinzufügen der
entsprechenden XML-Markierungen um weitere Logos ergänzt werden.
10.2.2 Text
Der Text, welcher in den verschiedenen Komponenten der Plattform angezeigt wird, ist
neben anderen visuellen Elementen eine wichtige Informationsquelle für Interessenten, die
sich an dem Projekt beteiligen wollen. Alle Texte, welche die Planung betreffen, können
verändert und angepasst werden. Hierzu müssen nur die entsprechenden XML-Dateien im
Ordner „P3D\Planung\Text“ mit einem Texteditor geöffnet und bearbeitet werden. Es muss
lediglich der Inhalt zwischen den XML-Markierungen der ersten und letzten Zeile einer Datei
mit dem gewünschten Text ersetzt werden. Es ist allerdings darauf zu achten, dass
Sonderzeichen wie Umlaute (ü,ä,ö) nicht unterstützt werden, da die Website nur Text im
sog. Unicode-Format (ein internationaler Standart mit Zeichencodes für sinntragende
Schriftzeichen aller bekannten Schriftkulturen und Zeichensysteme) korrekt interpretieren
kann. Eine zeitsparende und einfache Lösung, um jeden beliebigen Text in dieses Format zu
70
konvertierten ist der „Unicode to HTML converter“ [UNICODE]. Auf dieser Seite kann der
ursprüngliche Text (inklusive Sonderzeichen) eingefügt werden, worauf hin man den
konvertierten Text erhält, welcher wiederum in die entsprechende XML-Datei eingefügt
werden kann. Außerdem können in den Textdateien zusätzlich verschiedene
Formatierungsmarkierungen verwendet werden, wie diese in HTML-Dateien üblich sind. So
kann Text als fett gesetzt werden, wenn man den entsprechenden Abschnitt zwischen eine
<b> und eine </b>-Markierung einbettet. Weitere Markierungen, die angewendet werden
können, sind <i> für kursiven und <u> für unterstrichenen Text. Zudem können Hyperlinks
durch das Setzen einer <a href=“Ziel-URL“>-Markierung und Bilder durch <img
src=“Bilddatei“>-Markierung eingefügt werden.
Es können diverse Textfelder der Website verändert werden. Die Datei „Popup.xml“ enthält
den Text, der im Popup-Fenster beim erstmaligen Seitenbesuch angezeigt wird. In den
Dateien „Wilkommen.xml“, „Planung.xml“, „Rahmenbedingungen.xml“, „DetailsA.xml“,
„DetailsB.xml“ und „Plattform.xml“ befindet sich der Text für den jeweiligen Abschnitt im
Informationsfenster der Website. Im Falle der Planung des „Schweicher Plaza“ wurden die
verschiedenen projektbezogenen Informationen gesammelt, im „Windows Editor“
zusammengefügt, im Unicode-Converter umgewandelt, mit diversen Format-Markierungen
versehen und schließlich in die Dateien eingefügt.
Abbildung 17:
Das Informationsfenster zur Anzeige von Textdateien
[EIGENE DARSTELLUNG]
71
10.2.3 2D-Inhalte
Zweidimensionale Bildinhalte sind ebenfalls wichtige Informationsträger bei der Vermittlung
raumbedeutsamer Planungen und Projekte. Bei der für das Projekt „Schweicher Plaza“
angepassten Beteiligungsplattform handelt es sich dabei im Wesentlichen um zwei wichtige
Inhalte. Zum einen wird eine Karte mit einem unterlegten Satellitenbild des Areals zur
Verfügung gestellt, die vergrößert oder verkleinert werden kann. Diese wird im
Modellfenster unter dem Menüpunkt „Karte“ angezeigt. Hierzu muss nur ein
Koordinatenpaar aus Längen- und Breitengrad angegeben werden. Diese Koordinaten
werden dann einfach in die Datei „Karte.xml“ im Ordner „P3D\Planung\Konfiguration“
eingetragen. Die Abfrage der Karte geschieht dann automatisch durch die Plattform, welche
hierzu auf den „Google Static Maps“-Service zurückgreift, um das Bild zu erhalten.
Abbildung 18:
Anzeige einer Karte des Google-Static-Maps-Service
[EIGENE DARSTELLUNG]
Desweiteren ist ein Lageplan des Skateparks integriert, welcher betrachtet werden kann. Um
diesen zu verändern, muss die Bilddatei „Lageplan.jpg“ im Ordner „P3D\Planung\Bilder“
ausgetauscht werden. Diese kann dann im Modellfenster unter der Auswahl „Lageplan“
72
abgerufen werden. Da der Plan innerhalb des Fensters frei bewegt werden kann, kann das
Bild eine beliebige Größe haben.
Abbildung 19:
Anzeige eines Lageplans
[EIGENE DARSTELLUNG]
10.2.4 3D-Modelle
Die Integration von dreidimensionalen Gestaltungsmodellen ist ein zentrales Element der
Partizipationsplattform, da hieraus, wie bereits beschrieben, ein bedeutender Mehrwert für
den interessierten Betrachter entsteht.
Hierzu muss lediglich eine entsprechend vorbereitete Modelldatei eingefügt werden, welche
dann automatisch von der Plattform geladen und dargestellt wird. Diese Datei muss im
COLLADA-Format vorliegen und wird dann im Ordner „P3D\Planung\Modell“ als
„VarianteA.dae“ bzw. „VarianteB.dae“ hinterlegt. Das in die Website integrierte
73
ModelViewer-Programm sucht sich dann die entsprechende Datei und lädt diese beim
Öffnen der Plattform. Allerdings müssen bestimmte Vorbereitungen an dem Modell
getroffen werden, da dieses für eine Darstellung im Internet optimiert sein sollte. Aufgrund
der unter Umständen niedrigen Übertragungsgeschwindigkeiten im Netz dürfen die
Modelldateien nicht zu groß sein. Außerdem hat ein zu komplexes 3D-Modell zur Folge, dass
es bei einer sehr rechenintensiven Darstellung zu erheblichen Verzögerungen bis hin zum
Abbruch des ModelViewer-Programms kommt. Um dem entgegenzuwirken und den
Anforderungen an das Modell gerecht zu werden, wird dieses in einem CAD-Modellierer
bearbeitet. Das Modell des Entwurfs zum Projekt „Schweicher Plaza“ wurde
freundlicherweise vom Büro Ernst + Partner, Trier im AutoCAD-Format (.dwg) zur Verfügung
gestellt. Da dieses Format standardgemäß einen sehr hohen Detaillierungsgrad aufweist,
muss das Modell dahingehend optimiert werden, dass die Datenmenge durch die Reduktion
unerheblicher und zum Teil auch unerkennbarer Details verringert wird. Zu diesem Zweck
wurde das CAD-Programm „3D Studio Max 2012“ verwendet, welches in der Lage ist,
AutoCAD-Dateien direkt zu importieren. Wenn das Modell geöffnet ist, kann es mit Hilfe der
vielfältigen Werkzeuge des Programms bearbeitet werden. Ein zentraler Schritt hierbei ist
die Anwendung des sog. „Optimizer“-Tools. Dieses reduziert unter Angabe bestimmter
Parameter die Polygon-Zahl des Modells (und damit die Datenmenge) durch komplexe
Algorithmen, ohne dabei die visuelle Gestalt zu sehr zu verändern. Das Modell des
Skateparks kann aufgrund der größtenteils ebenen Gestalt sehr weit reduziert werden,
allerdings muss im Anschluss an den Vorgang durch manuelles Verschieben gewisser
Eckpunkte die veränderte Gestalt angepasst werden, da es zu Lückenbildung an manchen
Stellen kommt. Desweiteren können die verschiedenen Materialeigenschaften der
Oberflächen, wie zum Beispiel Farbe und Textur angepasst werden. Im Falle des „Schweicher
Plaza“ wird allerdings auf eine Texturierung verzichtet, da eine vereinfachte Darstellung
durch einfarbige Flächen ausreichend ist. Zudem sollte beachtet werden, dass zusätzliche
Texturdateien die Datenmenge, die beim Ladevorgang des Modells übertragen werden
muss, erheblich steigern. Ist die Bearbeitung in CAD-Programm abgeschlossen, kann das
Modell als COLLADA-Datei exportiert und in den entsprechenden Unterordner der Plattform
eingefügt werden. Als zusätzliche Informationsebene können in die Modellvisualisierung sog.
„Points of Interest“ eingefügt werden, die im Modell als farbige Punkte dargestellt werden.
Die Daten dieser Punkte befinden sich in der Datei „PointsOfInterest.xml“ im Ordner
„P3D\Planung\Modell“, welche mit einem einfachen Text-Editor bearbeitet werden kann.
Hier können durch das Einfügen von <point>-Elementen beliebig viele Punkte hinzugefügt
werden. Diese können wiederum mit verschiedenen Attributen versehen werden, wie der
Position des Punktes im dreidimensionalen Raum, dem Radius und der Farbe des Punktes,
dem Text welcher beim Anwählen angezeigt wird, sowie einem Verweis auf die HTML-Datei,
in der die dazugehörigen Partizipationselemente gespeichert sind. Dadurch lassen sich recht
simpel lokale Informationen vermitteln und ortspezifische Beteiligungsoptionen einbinden.
Beim Projekt „Schweicher Plaza“ wurden den diversen Rampen und anderen Objekten
bestimmte Points of Interest zugewiesen. Diese dienen dann als Grundlage für die Diskussion
74
lokalisierter Sachverhalte. Durch die Verknüpfung mit den sozialen Netzwerken kann zudem
auf diese Punkte aufmerksam gemacht werden. So können die Nutzer für jeden Point of
Interest eine spezielle URL-Adresse erhalten und mit anderen teilen, die direkt auf den
jeweiligen Punkt verweist und diesen beim Anwählen der Adresse, die dann mit Punktspezifischen Parametern versehen ist, sofort in den Fokus der Visualisierung rückt. Hierdurch
kann eine sehr hohe Dynamik und Interaktivität bei der Diskussion von ortsgebundenen
Sachverhalten erreicht werden.
Abbildung 20:
10.3
Darstellung von „Points of Interest“ im 3D-Modell
[EIGENE DARSTELLUNG]
Publizierung der E-Partizipationsplattform
Damit die Partizipationsplattform eine möglichst hohe Bekanntheit erreicht, was wiederum
zu einer gesteigerten Beteiligung führt, soll diese im Internet publiziert werden. Dadurch soll
die Website über eine aussagekräftige URL-Adresse ständig erreichbar sein. Da hieran
gewisse technische Anforderungen gestellt werden, wird der Vorgang der Veröffentlichung
im nachfolgenden Abschnitt erläutert.
75
10.3.1 Veröffentlichung im Internet
Um die Web-Applikation der Plattform im Internet erreichbar zu machen muss diese auf
einem sog. „Webspace“ (ein Datenspeicher auf einem zentralen Server-Computer, der über
eine URL-Adresse erreichbar ist) gespeichert werden. Es muss beachtet werden, dass dieser
Webspace es erlaubt, HTML-Dokumente, die JavaScript-Programme enthalten,
abzuspeichern und abzurufen. Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass eine relativ
hohe Bandbreite erforderlich ist, um die benötigten Daten und Dateien zu ermitteln, da es
sich hierbei um sämtliche visuellen Elemente (inklusive 3D-Modelle, Bilder,
Oberflächenkomponenten, usw.) der Plattform handelt. Steht ein entsprechender Webspace
zur Verfügung, der den Anforderungen entspricht, kann die auf die individuellen Bedürfnisse
des Projekts angepasste Web-Applikation auf diesen hochgeladen werden. Hierzu muss
lediglich der Gesamtordner „P3D“, welcher alle Dateien der Plattform enthält, auf dem
Internetspeicher abgelegt werden, so dass sich die zentrale HTML-Startseite „Index.html“ im
Hauptordner des Webspace befindet.
Abbildung 21:
76
Dateistruktur der Web-Applikation
[EIGENE DARSTELLUNG]
10.3.2 Anlegen von Informationsseiten auf sozialen Netzwerken
Das soziale Netzwerk Facebook bietet neben der Erstellung von einem eigenen Profil die
Möglichkeit eine „Seite“ zu erstellen. Diese ist kostenlos und bietet die Möglichkeit eine
seperate Plattform für aktuelle Informationen ,z.B. zu einem Projekt, zur Verfügung zu
stellen.
Im Falle unseres praktischen Beispiels des „Schweicher Plaza“ bildet diese Seite die
Schnittstelle zwischen der eigenen Onlinepartizipationsplattform und Facebook. Alle
Abstimmungs- und Kommentaraktivitäten der Onlinepartizipationsplattform werden
simultan als Gästebuch- bzw. Statuseintrag auf der Seite eingetragen, sodass Besucher und
Abonennten direkt die neusten Informationen erhalten. Zudem besteht die Möglichkeit,
verschiedene Ansichten als Screenshot aus dem dreidimensionalen Modell heraus zu
exportieren und diese als Diskussionsgrundlage zu nutzen.
Die integrierte Chronik erlaubt es den Besuchern zudem den Verlauf der Planung
einzusehen. Sie funktioniert zugleich als eine Art Dokumentation der Arbeitsschritte und den
Verlauf der Beteiligung.
Im Folgenden werden die Schritte zur Erstellung einer solchen Seite kurz festgehalten. Diese
Funktion ist jedoch nur möglich, wenn man bereits einen eigenen Account bei Facebook
besitzt.
Im ersten Schritt gilt es eine eigene Seite unter folgendem Internetlink zu erstellen:
http://www.facebook.com/pages/create.php
Abbildung 22:
Erstellung einer Facebookseite - Unterkategorien
[FACEBOOK1]
77
Nach der Auswahl einer passenden Unterkategorie erfolgt die Eingabe eines passenden
Namens.
Im anschließenden Schritt ist die Seite offiziell online und für Jedermann ersichtlich. Falls
dies bis zur vollständigen Fertigstellung nicht erwünscht ist, kann unter den Optionen
gewählt werden, dass diese Seite nur von Administratoren gesehen werden kann. Nach
Fertigstellung kann dies natürlich wieder geändert werden.
Um die Seite attraktiver zu gestalten und sie mit Inhalten zu füllen, folgen wenige Schritte
zur Bearbeitung des Profilbildes und eines Informationstextes.
Abbildung 23:
Informationseingabe bei der Erstellung
[FACEBOOK2]
Zur attraktiveren Gestaltung und zur Verbesserung des Informationsgehalts der Seite
empfiehlt es sich, weitere nützliche Inhalte einzufügen, ebenso wie die Auswahl eines kurzen
Links zu der Seite.
Nach der Fertigstellung ist nun folgende Benutzeroberfläche zu sehen.
78
Abbildung 24:
Benutzeroberfläche der Facebookseite „3DPartizipation“
[FACEBOOK3]
Neben Facebook ist der Dienst Twitter für unsere Zwecke der Informationsverbreitung sehr
hilfreich. Nachrichten können als Tweet auf der eigenen Seite veröffentlicht werden. Ebenso
besteht die Mögilchkeit, den Twitteraccount mit der Onlinepartizipationsplattform zu
verbinden, sodass Informationen direkt übertragen werden. Um dem Nachrichtenverlauf zu
folgen und immer über aktuelle Geschehnisse informiert zu bleiben, können andere TwitterNutzer dem sog. Blog folgen und erhalten Nachrichten im eigenen Profil als „Newsfeed“
angezeigt.
Die Anmeldung erfolgt sehr einfach und in wenigen Schritten auf der Homepage
https://twitter.com/. Nach Eingabe eines Benutzernamens und der E-Mailadresse kann der
Account bereits angemeldet und aktiviert werden. In den Einstellungen können weitere
Profilinformationen hinzugefügt werden. Jedoch beschränken sich diese auf die nötigsten
Grundeinstellungen, sowie Nutzerangaben, wie Wohnort und eine Kurzbeschreibung.
79
Abbildung 25:
Benutzerprofil in Twitter
[TWITTER1]
Als sehr nützlich erweist sich die Verbindung zum sozialen Netzwerk Facebook.
Informationen und Kommentare, die in Facebook veröffentlicht werden, übertragen sich
automatisch in Twitter.
Dazu müssen beide Accounts nur verbunden werden.
80
Abbildung 26:
Einstellungen in Twitter
[TWITTER2]
11 Auswertung
Im Laufe dieser Arbeit wurden einige Erkenntnisse bezogen auf die Partizipation im Internet
mit Hilfe von 3D-Gestaltungsmodellen gewonnen. Die im theoretischen Teil erarbeiteten
Anforderungen an ein solches Projekt konnten im technischen Teil umgesetzt und im
praktischen Abschnitt auf ein konkretes Beispiel angewandt werden. Hierbei wurden neben
den zentralen positiven Erkenntnissen auch gewisse Probleme und Grenzen, sowie diverse
weitere Entwicklungschancen aufgezeigt, die nun in den folgenden Abschnitten dargestellt
werden.
81
11.1
Probleme
Während dieser Arbeit haben sich gewisse Probleme ergeben, welche nun erläutert werden.
Zunächst ist zu beachten, dass die zwei großen Unterthemen Bürgerbeteiligung und 3DVisualisierung jeweils eigenständige Themenkomplexe sind, deren Erläuterung nur insofern
möglich war, dass Bereiche betrachtet werden konnten, die direkten Bezug zur Entwicklung
einer Online-Partizipationsplattform haben. Beim Thema Bürgerbeteiligung konnten deshalb
die Aspekte Datenschutz, Manipulation und Sicherheit bei der E-Participation nicht
vollständig erfasst werden, sodass keine umfassenden Lösungsansätze für diese Problematik
entwickelt werden konnten.
Im Bezug auf das Internet als Instrument für politische oder verwaltungstechnische
Verfahren, muss berücksichtigt werden, da hierbei in der Bevölkerung noch große Skepsis
herrscht. Dieses Medium ist für administrative und partizipative Zwecke noch nicht im
Bewusstsein aller Gesellschaftsschichten bzw. Altersgruppen angekommen.
Bei den verwendeten Kommunikationsdiensten ist zu beachten, dass die meisten auf dem
Prinzip der sozialen Netzwerke aufbauen, welche von kommerziellen Unternehmen
angeboten und betrieben werden. Obwohl zwar die Möglichkeit gegeben ist, eigene
unabhängige Beteiligungswerkzeuge zu entwickeln, wäre dies ein aufwendiger und
komplexer Prozess.
Hinsichtlich der technischen Umsetzung mussten auf Grund der Menge an verfügbaren
Technologien viele Möglichkeiten erprobt werden. Dies brachte zwar viele Erkenntnisse mit
sich, ob und inwiefern gewisse Komponenten in Kombination miteinander funktionsfähig
sind, jedoch war dieser Vorgang sehr zeitaufwändig. Das führte wiederum dazu, dass die
eigentliche Entwicklung der Partizipationsplattform erst nach dem Herausfiltern der
optimalen Technologiekombination möglich war.
Da die Planung, welche als konkretes Beispiel herangezogen wurde, zum Zeitpunkt der
praktischen Arbeit schon abgeschlossen war, konnten keine Partizipationsergebnisse mehr in
dieser Planung berücksichtigt werden. Aufgrund dieser Tatsache konnte kein Feedback aus
der Bevölkerung gesammelt werden. Da die entsprechenden Datensätze fehlten, konnten
die Auswertungsverfahren nur in einer Testumgebung experimentell durchgeführt werden.
Wegen technischer Probleme konnte die Internetpräsenz nur eingeschränkt genutzt und die
vollständige Funktionsfähigkeit nicht gewährleistet werden. Um dieser Problematik Abhilfe
zu schaffen wären weitere Nachforschungen im Bereich Webtechnologie erforderlich.
82
11.2
Fazit
Als Ergebnis dieser Arbeit konnten erfolgreich webbasierte 3D-Visualisierungen von
Gestaltungsentwürfen mit kommunikativen und partizipativen Elementen verknüpft werden.
Dabei konnten die aus der Theorie gestellten technischen Anforderungen größtenteils erfüllt
werden. Die Entwicklung einer Online-Partizipationsplattform konnte mit ausschließlich frei
verfügbaren Technologien durchgeführt werden, die auf einer großen Bandbreite an
Nutzersystemen lauffähig sind. Diese Plattform konnte dahingehend optimiert werden, dass
sie mit geringsten IT-Kenntnissen auf diverse andere Planungsprojekte übertragbar ist. Nicht
nur die attraktive und informative Visualisierung, sondern auch die umfassende
Bürgerbeteiligung im Internet ist heutzutage technisch möglich. Auch hinsichtlich der
Qualität der Echtzeitdarstellungen war es möglich ansprechende, realitätsnahe und
interaktive Ergebnisse zu erzielen, die bisher nur im Bereich der Desktopanwendungen
möglich waren.
Neben der groben Beteiligung an Gesamtmaßnahmen, konnte eine Möglichkeit entwickelt
werden punktuelle ortspezifische Partizipationselemente einzubauen, welche es den
Nutzern erlauben, anhand von festgelegten „Points of Interest“ bestimmte lokale
Sachverhalte zu diskutieren. Hierdurch eröffnen sich neue Wege der Partizipation bei
raumbedeutsamen Planungen und Projekten.
Durch die Integration der populärsten sozialen Netzwerke werden sehr viele Nutzer
angesprochen und es kommt zu einer sehr hohen Verbreitungsrate, auch unter
Bevölkerungsgruppen, die bisher kaum an politischen Beteiligungsprozessen teilgenommen
haben. Zudem wird bei der Beteiligung im Internet der sozialen Spaltung (sog. „social
divide“) entgegengewirkt, da hierbei sämtliche sozialen Hintergründe ausgeblendet werden,
bzw. eine Barrierefreiheit und Chancengleichheit gewährleistet ist. Zu diesem Zweck können
die ausgereiften und erprobten Kommunikationselemente der populären sozialen
Netzwerke zur Partizipation genutzt werden.
Eine Online-Partizipationsplattform ermöglicht somit einer breiten Bevölkerung das
Mitwirken an raumbedeutsamen Planungen und Projekten. Außerdem sind die integrierten
Beteiligungsfunktionen im Internet ständig und überall verfügbar.
Von administrativer Seite aus bewirkt die Bürgerbeteiligung im Internet den Ausbau und die
Erschließung neuer Kommunikationswege zwischen den planenden Akteuren und der
betroffenen bzw. interessierten Bevölkerung. Zudem fördern solche Instrumente die
Akzeptanz raumplanerischer Vorhaben. Nicht zuletzt ist diese Entwicklung ein Schritt in
Richtung einer zeitgemäßen, kostengünstigeren und effizienteren Verwaltung.
83
11.3
Ausblick
Die gewonnenen Erkenntnisse im Bereich der Online-Partizipation zeigen viele mögliche,
vielversprechende Entwicklungen auf.
Im Bereich der 3D-Visualisierungen im Internet werden noch realistischere, umfangreichere
und informativere Darstellungen erzeugt werden können. Hierdurch sind bedeutend
vielfältigere Gestaltungsmöglichkeiten denkbar, um die Attraktivität und den
Informationsgehalt zu erhöhen. Dazu gehören u.a. Multimedia-Komponenten, wie eine
dynamische Klangerzeugung zur Simulation von Lärmemissionen bzw. –immissionen.
Desweiteren können dynamische Lichtverhältnisse und Klimaveränderungen abgebildet
werden.
Es ist zudem möglich diverse zusätzliche Informationsebenen zu integrieren, wie z.B.
Infrastrukturdaten, Umweltbedingungen, soziale Aspekte und eine weitere Vielzahl
raumbedeutsamer Indikatoren – ähnlich wie bei geografischen- bzw. städtischen
Informationssystemen.
Auch sind durch moderne Bilderzeugungstechnologien, wie die Darstellung von
stereoskopischen 3D-Bildern, noch intensivere Wahrnehmungserlebnisse denkbar.
Außerdem werden die Möglichkeiten der interaktiven Online-Beteiligung über die
vorgestellten Funktionen hinaus gehen, womöglich bis hin zu einer Echtzeitplanung mit den
Bürgern. Dies kann durch neuartige Technologien, wie z.B. Live-Video-Streams, unterstützt
werden.
Durch ausgereiftere Technologien im Bereich der Datensicherheit wird es außerdem möglich
sein, rechtskräftige bzw. verbindliche E-Votings durchzuführen, bedingt durch die
Weiterentwicklung des digitalen Ausweises und der Etablierung der digitalen Identität.
Auch die rapide Entwicklung und Verbreitung von mobilen Multifunktionsgeräten, wie z.B.
Smartphones und Tablet-PCs, sowie die flächendeckende Verfügbarkeit des mobilen
Internets, eröffnen neue Chancen der Online-Bürgerbeteiligung. So werden die Nutzer dazu
in der Lage sein, beobachtete Missstände in ihrer Umgebung zu dokumentieren und diese
direkt in eine Partizipationsplattform einzureichen, um somit eine Diskussion und evtl. sogar
eine Neuplanung anzuregen. Dies entspricht dem Sammeln von Anregungen und Inhalten
nach dem Prinzip des sog. Crowd-Sourcing. Hierzu sind bereits technologische Ansätze
vorhanden, wie die mobile 3D-Modellerzeugung per Fotokamera in Kombination mit CloudComputing. Eine solche Entwicklung würde letztlich eine neue Ebene der interaktiven
Online-Bürgerbeteiligung erschließen, die durch die rasante technologische Entwicklung
möglich geworden ist.
Wie in dieser Arbeit erläutert, sind vielversprechende Ansätze einer modernen OnlinePartizipation bei Planungsvorhaben vorhanden. Deren weitere Erforschung im Sinne einer
84
Demokratisierung der Planungsprozesse stellt ein spannendes und zukunftsträchtiges
Aufgabenfeld dar.
85
Anhang
12 Literatur- und Internetquellen
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92
13 Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Die Stufen der Partizipation nach Arnstein
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE
2010/11]
Prof. Dr. Holger Schmidt; Vorlesungsreihe „Informelle
Planungsinstrumente“; Vorlesung 2 Wintersemester 2010/2011 –
„Bürberbeteiligung & Partizipation“, Technische Universität Kaiserslautern,
Lehrstuhl Stadtumbau und Ortserneuerung; Kaiserslautern 2010/2011
Abbildung 2: Das Partizipationsparadoxon
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE
2010/11]
Prof. Dr. Holger Schmidt; Vorlesungsreihe „Informelle
Planungsinstrumente“; Vorlesung 2 Wintersemester 2010/2011 –
„Bürberbeteiligung & Partizipation“, Technische Universität Kaiserslautern,
Lehrstuhl Stadtumbau und Ortserneuerung; Kaiserslautern 2010/2011
Abbildung 3: Das Partizipationsparadoxon mit Onlinepartizipation
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE
2010/11]
Prof. Dr. Holger Schmidt; Vorlesungsreihe „Informelle
Planungsinstrumente“; Vorlesung 2 Wintersemester 2010/2011 –
„Bürberbeteiligung & Partizipation“, Technische Universität Kaiserslautern,
Lehrstuhl Stadtumbau und Ortserneuerung; Kaiserslautern 2010/2011
Abbildung 4: Modellarten: A) Punktmodell, B) Kantenmodell, C) Flächenmodell, D)
Volumenmodell
http://www.magic.ubc.ca/artisynth/uploads/OPAL/pointCloud.jpg
http://www.plotz.co.uk/_gfx/voxel_sphere_1.png
[EIGENE DARSTELLUNG NACH MAGIC PLOTZ]
Abbildung 5: Benutzeroberfläche von Google Sketchup
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 6: Benutzeroberfläche von Blender
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 7: Benutzeroberfläche von 3D Studio Max 2012
[EIGENE DARSTELLUNG]
93
Abbildung 8: Kommunikationswege im Internet
[EIGENE DARSTELLUNG NACH NETZKOMMUNIKATION]
http://netzkommunikation.net/wp-content/uploads/2011/02/SchemaKommunikation-by-Netzkommunikation.jpg
[Online; Zugriff am 20.01.2012]
Abbildung 9: Übersicht zum E-Government
[EIGENE DARSTELLUNG NACH PAULSEN 2011:20]
Paulsen, Christian (2011): Sicherheit von Internetwahlen – Eine Analyse von
Internetwahlverfahren unter Berücksichtigung des Anwendungskontextes;
Books on Demand GmbH; Hamurg, 2011
http://books.google.de/books?id=CvkxxxkKDJgC&pg=PA19&hl=de&source=
gbs_toc_r&cad=4#v=onepage&q&f=false
[Online; Zugriff am 26.12.2011]
Abbildung 10: Formen der Information, Beteiligung und Kooperation im Internet
[EIGENE DARSTELLUNG NACH [RICHTER SINNING 2006:6]
Richter, Sabine/Sinning, Heidi (2006): „Online gestützte Kommunikation für
Stadtmanagement – Potentiale, Restriktionen und Anforderungen“
aus Sinning, Heidi (Hg.)
2006: Stadtmanagement – Strategien zur
Modernisierung der Stadt(-Region), Dortmund, S. 144-163.
http://www.fh-erfurt.de/ct/dokumente/RichterSinningFachbeitrag.pdf
[Online; Zugriff am 03.01.2012]
Abbildung 11: Einfaches Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation
[EIGENE DARSTELLUNG
Abbildung 12: Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation mit erweiterten Komponenten
[EIGENE DARSTELLUNG
Abbildung 13: Übersicht der facebook-plugins
http://developers.facebook.com/docs/plugins/
[Online; Zugriff am 02.02.12]
Abbildung 14: Einbindung sozialer Netzwerke in www.wordpress.com
http://3dpartizipationschweich.wordpress.com/wp-admin/optionsgeneral.php?page=sharing#_=_;
[Online; Zugriff am 02.02.12]
Abbildung 15: Feedback-Formular im Blog
http://3dpartizipationschweich.wordpress.com/about/; Zugriff: 02.02.2012
[Online; Zugriff am 02.02.12]
94
Abbildung 16: Die entwickelte Online-Partizipationsplattform im Einsatz
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 17: Das Informationsfenster zur Anzeige von Textdateien
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 18: Anzeige einer Karte des Google-Static-Maps-Service
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 19: Anzeige eines Lageplans
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 20: Darstellung von „Points of Interest“ im 3D-Modell
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 21: Dateistruktur der Web-Applikation
[EIGENE DARSTELLUNG]
Abbildung 22: Erstellung einer Facebookseite – Unterkategorien
[FACEBOOK1]http://www.facebook.com/pages/create.php
[Online; Zugriff am 26.02.2012]
Abbildung 23: Informationseingabe bei der Erstellung
[FACEBOOK2] http://www.facebook.com/pages/create.php
[Online; Zugriff am 26.02.2012]
Abbildung 24: Benutzeroberfläche der Facebookseite „3DPartizipation“
[FACEBOOK3]http://www.facebook.com/3Dpartizipation
[Online; Zugriff am 26.02.2012]
Abbildung 25: Benutzerprofil in Twitter
[TWITTER1]; https://twitter.com/#!/3Dpartizipation
[Online; Zugriff am 10.03.2012]
Abbildung 26: Einstellungen in Twitter
[TWITTER]; https://twitter.com/settings/profile
[Online; Zugriff am 10.03.2012]
95
14 Tabellenverzeichnis
Tabelle 1:
Vergleich zwischen formellen und informellen Planungsinstrumenten
[Eigene Darstellung nach INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11]
Prof. Dr. Holger Schmidt; Vorlesungsreihe „Informelle
Planungsinstrumente“; Vorlesung 2 Wintersemester 2010/2011 –
„Bürberbeteiligung & Partizipation“, Technische Universität Kaiserslautern,
Lehrstuhl Stadtumbau und Ortserneuerung; Kaiserslautern 2010/2011
Tabelle 2:
Kommunikation in der Planung
[EIGENE DARSTELLUNG nach KNIELING 2003:469]
Informationen zur Raumentwicklung Heft 8/9.2003; Kooperative
Regionalplanung und Regional Covernance: Praxisbeispiele, Theoriebezüge
und Perspektiven; Hannover,2003;http://www.bbsr.bund.de/cln_032/nn_928
092/BBSR/DE/Veroeffentlichungen/IzR/2003/Downloads/8__9Knieling.pdf
[Online; Zugriff am 03.01.2012]
Tabelle 3:
Internet-/Breitbandnutzung 2001-2011, Angaben in % der
Gesamtbevölkerung
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11]
Initiative D21 e.V (2011): (N)Onliner Atlas 2011 - Eine Topographie des
digitalen Grabens durch Deutschland; Nutzung und Nichtnutzung des
Internets, Strukturen und regionale Verteilung;
http://www.initiatived21.de/wp-content/uploads/2011/07/NOnliner2011.pdf
Tabelle 4:
Anteil der Internetnutzer nach Alter in % im Jahr 2011
[EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11]
Initiative D21 e.V (2011): (N)Onliner Atlas 2011 - Eine Topographie des
digitalen Grabens durch Deutschland; Nutzung und Nichtnutzung des
Internets, Strukturen und regionale Verteilung;
http://www.initiatived21.de/wp-content/uploads/2011/07/NOnliner2011.pdf
[Online; Zugriff am 05.01.2012]
Tabelle 5:
Nutzung sozialer Netzwerke nach Alter
[EIGENE DARSTELLUNG NACH BITKOM 2011:4]
Budde, Lars/Hurth, Nathalie/Henrichfreise, Michaela/BITKOM (Hrsg.)(2011):
Soziale Netzwerke , Eine repräsentative Utnersuchung zur Nutzung sozialer
Netzwerke im Internet; Berlin, 2011;
http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Publikation_
Soziale_Netzwerke.pdf
[Online; Zugriff am 03.01.2012]
96
15 Abkürzungsverzeichnis
bdla
Bund Deutscher Landschaftsarchitekten
ca.
circa
CAD
Computer Aided Design
CAAD
Computer Aided Architectural Design
CERN
Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire
CityGML
City Geography Markup Language
COLLADA
Collaborative Design Activity)
CPE
Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden
d.h.
das heißt
DHTML
Dynamic Hyper Text Markup Language
DOM
Document Object Model
EDV
Elektronische Datenverarbeitung
Engl.
englisch
HTML
Hyper Text Markup Language
LOD
Level of Detail
OGC
Open Geospatial Consortium
OpenGL
Open Graphics Library
POI
Point of Interest
sog.
sogenannter/sogennante/sogenanntes
SVG
Scalable Vector Graphics
TU
Technische Universität
u.a.
unter anderem
URL
Uniform Resource Locator
v.a.
vor allem
97
98
vgl.
vergleiche
VRML
Virtual Reality Modeling Language
W3C
World Wide Web Consortium
WebGL
Web Graphics Library
X3D
Extensible 3D
XML
Extensible Markup Language
XML3D
Extensible Markup Language 3D
z.B.
zum Beispiel
99
100