Inhaltsverzeichnis - cpe - Technische Universität Kaiserslautern
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Inhaltsverzeichnis Einleitung 1 KURZFASSUNG .......................................................................................................................................... 4 2 PROBLEMSTELLUNG ................................................................................................................................. 5 3 ZIELSETZUNG ............................................................................................................................................ 5 4 VORGEHENSWEISE.................................................................................................................................... 6 Theorie 5 GRUNDLAGEN VON BÜRGERBETEILIGUNG IN DER STADTPLANUNG ......................................................... 8 5.1 HISTORISCHE ENTWICKLUNG ..................................................................................................................... 8 5.2 FORMELLE UND INFORMELLE BETEILIGUNGSMETHODEN ................................................................................. 10 5.3 STUFEN DER PARTIZIPATION .................................................................................................................... 12 5.3.1 Grad der Beteiligung: Kooperation – Beteiligung – Information................................................ 13 5.3.2 „Ladder of Participation“ .......................................................................................................... 16 5.3.3 Das Partizipationsparadoxon .................................................................................................... 18 5.3.4 Beteiligung von Jugendlichen in der Stadtplanung .................................................................... 20 6 3D-MODELLE IN DER STADTPLANUNG .................................................................................................... 21 6.1 BEDEUTUNG VON 3D-MODELLEN IN DER STADTPLANUNG .............................................................................. 21 6.2 GRUNDLAGEN DER 3D-MODELLIERUNG UND VISUALISIERUNG : ....................................................................... 23 6.2.1 Defnition und Aufgabe von 3D-Modellen.................................................................................. 23 6.2.2 Arten von 3D-Modellen ............................................................................................................ 24 6.2.3 „Level of Detail“ ....................................................................................................................... 27 6.2.4 Virtuelle Welten ....................................................................................................................... 28 6.2.5 Anwendungsbereiche der Modellierung und Visualisierung in der Stadtplanung ....................... 28 6.3 MODELLIERUNGSSOFTWARE ................................................................................................................... 30 6.3.1 Google Sketchup ...................................................................................................................... 30 6.3.2 Blender .................................................................................................................................... 31 6.3.3 Autodesk 3D Studio Max .......................................................................................................... 32 7 WEBBASIERTE BETEILIGUNG UND VISUALISIERUNG ............................................................................... 33 7.1 DAS INTERNET ..................................................................................................................................... 33 7.1.1 Entwicklung der Internetnutzung ............................................................................................. 34 7.1.2 Kommunikation im Internet ..................................................................................................... 36 7.1.3 Anwendungsbereiche / Social Media / Social Software ............................................................. 37 7.1.4 Jugendliche und soziale Netzwerke .......................................................................................... 39 7.2 ONLINE-BÜRGERBETEILIGUNG ................................................................................................................. 40 7.2.1 E-Government.......................................................................................................................... 40 7.2.2 E-Democracy............................................................................................................................ 41 7.2.3 E-Voting ................................................................................................................................... 42 7.2.4 Online Beteiligung .................................................................................................................... 42 7.2.4.1 7.2.4.2 E-Information...................................................................................................................................... 42 E-Kooperation ..................................................................................................................................... 43 1 7.2.4.3 8 E-Partizipation..................................................................................................................................... 43 ZWISCHENFAZIT...................................................................................................................................... 44 Technische Grundlagen 9 TECHNISCHE GRUNDLAGEN ZUR ENTWICKLUNG EINER ONLINE-PARTIZIPATIONS-PLATTFORM ............. 46 9.1 MÖGLICHKEITEN ZUR 3D-MODELL-DARSTELLUNG IM INTERNET ...................................................................... 47 9.1.1 VRML ....................................................................................................................................... 47 9.1.2 WebGL ..................................................................................................................................... 48 9.1.3 XML3D ..................................................................................................................................... 49 9.1.4 Three.JS ................................................................................................................................... 49 9.2 MÖGLICHKEITEN ZUR WEBSITE-ERSTELLUNG ............................................................................................... 51 9.2.1 HTML ....................................................................................................................................... 51 9.2.2 Flash ........................................................................................................................................ 52 9.2.3 Java ......................................................................................................................................... 52 9.2.4 OpenLaszlo .............................................................................................................................. 53 9.3 INTEGRATION DER KOMPONENTEN IN EINE PARTIZIPATIONSPLATTFORM ............................................................. 53 9.3.1 Erstellung der Benutzeroberfläche mit OpenLaszlo ................................................................... 53 9.3.2 Einbinden von Multi-Media-Komponenten ............................................................................... 56 9.3.2.1 9.3.2.2 2D-Inhalte ........................................................................................................................................... 56 3D-Visualisierungen............................................................................................................................. 56 9.3.3 Soziale Netzwerke .................................................................................................................... 58 9.4 INTEGRATION VON PARTIZIPATIONSELEMENTEN ........................................................................................... 61 9.4.1 Social-Network-Plugins............................................................................................................. 61 9.4.1.1 9.4.1.2 9.4.1.3 Kommentieren .................................................................................................................................... 62 Bewerten ............................................................................................................................................ 62 Teilen/Sharing ..................................................................................................................................... 63 9.4.2 E-Voting durch OpenLaszlo ....................................................................................................... 63 9.5 ENTWICKLUNG EINER BENUTZEROBERFLÄCHE ZUR DATENAUSWERTUNG ............................................................. 65 9.5.1 Datenauswertung und Probleme .............................................................................................. 65 Praktisches Beispiel 10 ANWENDUNG DER ONLINEPARTIZIPATIONSPLATTFORM AM BEISPIEL „SCHWEICHER PLAZA“............... 68 10.1 RAHMENBEDINGUNGEN DER PLANUNG ...................................................................................................... 68 10.2 ANPASSUNG DER INHALTE DER PARTIZIPATIONSPLATTFORM ............................................................................ 69 10.2.1 Layout & Design ....................................................................................................................... 70 10.2.2 Text ......................................................................................................................................... 70 10.2.3 2D-Inhalte ................................................................................................................................ 72 10.2.4 3D-Modelle .............................................................................................................................. 73 10.3 PUBLIZIERUNG DER E-PARTIZIPATIONSPLATTFORM ........................................................................................ 75 10.3.1 Veröffentlichung im Internet .................................................................................................... 76 10.3.2 Anlegen von Informationsseiten auf sozialen Netzwerken ........................................................ 77 11 AUSWERTUNG ........................................................................................................................................ 81 11.1 11.2 11.3 2 PROBLEME ......................................................................................................................................... 82 FAZIT ................................................................................................................................................ 83 AUSBLICK ........................................................................................................................................... 84 Anhang 12 LITERATUR- UND INTERNETQUELLEN...................................................................................................... 86 13 ABBILDUNGSVERZEICHNIS ...................................................................................................................... 93 14 TABELLENVERZEICHNIS ........................................................................................................................... 96 15 ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS..................................................................................................................... 97 3 Einleitung Die städtebauliche und raumbedeutsame Planung stellt einen sehr komplexen Prozess dar, der eine ständige Koordination und Abstimmung zwischen den Planern und der Öffentlichkeit erfordert. Um dies zu gewährleisten ist ein hohes Maß an Kommunikation und Information zwischen den Akteuren nötig. Dieser Bedarf konnte jedoch in der Vergangenheit nur selten in vollem Umfang erfüllt werden. Das lag wiederum in der Regel nicht an mangelndem Engagement der Bevölkerung, sondern an unzureichenden Partizipationsmöglichkeiten. Da sich durch die technologischen Entwicklungen des späten 20. sowie des frühen 21. Jahrhunderts völlig neue Wege der Kommunikation eröffnen, bieten sich hier durch bedeutend große Chancen im Bereich der zeitgemäßen Bürgerbeteiligung bei Planungsprojekten, die genutzt werden sollten. 1 Kurzfassung Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema „Partizipation 3D - Bürgerbeteiligung mit Hilfe von 3D-Modellen im Internet“. Hierbei gilt es zunächst die theoretischen Aspekte der Bereiche Bürgerbeteiligung und Planungsvisualisierung, sowie deren Bedeutung im Internet-Zeitalter, bezogen auf den Bereich Städtebau und Raumplanung zu analysieren. Um die theoretischen Erkenntnisse umsetzen zu können, werden anschließend alle technischen Grundlagen erarbeitet, die nötig sind, um eine zeitgemäße Form der Bürgerbeteiligung im Internet zu entwickeln. Dabei werden die zentralen Themen der 3DModelldarstellung im Internet und der Integration von Partizipationselementen unter Berücksichtigung moderner Aspekte (v.a. soziale Netzwerke) behandelt. Schließlich werden beide Themenkomplexe zusammengeführt um eine Internetplattform zur Bürgerbeteiligung an Planungsprozessen zu schaffen. Darauf aufbauend werden diese entwickelten Konzepte auf ein konkretes Beispiel angewandt. Hierbei wird eine Partizipationsplattform für das Projekt „Schweicher Plaza“ erstellt, was die verschiedenen Anpassungsmaßnahmen der Bereiche Visualisierung und Kommunikation umfasst. Abschließend werden die gewonnenen Erkenntnisse kritisch reflektiert und ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich Online-Bürgerbeteiliung gegeben. 4 2 Problemstellung Als Folge der mangelnden Kommunikation mit der betroffenen Bevölkerung kam es häufig zu großer Unzufriedenheit und fehlender Akzeptanz nach der Umsetzung von Planungsprojekten. Als Lösungsansatz werden verstärkt informelle Instrumente angewandt. Es bleibt dabei zu untersuchen inwiefern solche Instrumente bisher effektiv genutzt wurden und wo Handlungsbedarf besteht. Oft beschränkten sich die klassischen Beteiligungsinstrumente auf bloße einseitige Information ausgehend von der planenden Autorität. Es wurden zwar auch bilaterale Kommunikationswege wie die der Mediation beschritten, allerdings wird diese Methode nur lokal ausgeführt und ermöglicht nicht allen Interessenten die Meinungsäußerung. Daher müssen neue Möglichkeiten entwickelt werden, damit die Bürger stärker in die Planungsprozesse mit einbezogen werden können. Die Angebote zur Onlinepartizipation beschränken sich bisher nur auf ergänzende, unverbindliche und informelle Elemente – wichtige formelle Entscheidungen, wie z.B. Onlinewahlen, werden noch nicht im Internet durchgeführt. Grund dafür war die mangelhafte technische Umsetzung und die fehlende Gewährleistung des Datenschutzes, sowie der Sicherheit im Internet [vgl. EU PARL]. Ein weiteres Problem stellt die fehlende Fachkenntnis der Interessenten zum Lesen und Verstehen von Planinhalten dar. Durch zweidimensionale Darstellungen, wie z.B. klassische Pläne, sind die Auswirkungen und Dimensionen eines Vorhabens für Laien nur schwer vorstellbar. Durch eine dreidimensionale, räumliche Darstellung der Planung wird das Verständnis der Planung gesteigert. In Anbetracht der genannten Aspekte, mangelt es einem Gesamtkonzept zur Beteiligung der Bevölkerung an Planungen, welches sowohl umfangreichere Beteiligungsmethoden, als auch aussagekräftigere dreidimensionale Visualisierungen einschließt. 3 Zielsetzung Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, neue Möglichkeiten der webbasierten 3DGestaltungsmodelle aufzuzeigen, sowie kommunikative und partizipative Instrumente, wie z.B. eine Vergleichs-, Abstimmungs-, Bewertungs- und Kommentarfunktion zur jeweiligen Gestaltungsvariante, zu integrieren. Als Ergebnis dieser Arbeit soll eine Onlinebeteiligungsplattform entstehen, die leicht auf andere Planungsprojekte übertragbar ist. 5 Durch das Einbringen und das Teilen von Meinungen und Kommentaren auf sozialen Netzwerken soll der Bevölkerung die Möglichkeit gegeben werden, die Gestaltung einer Planungsvariante zu diskutieren um letztlich die Akzeptanz nach der Umsetzung zu erhöhen. Desweiteren soll eine hohe Verbreitung der planungsrelevanten Inhalte gesichert werden, indem die vielfältigen Kommunikationswege moderner Internetdienste (Social Networks, Shared-Media-Services, etc.) genutzt werden. Hierbei ist auch darauf zu achten die visuelle Darstellung so attraktiv zu gestalten, dass das Interesse möglichst vieler Internetnutzer geweckt wird. Dies soll wiederum dazu führen, dass ein Maß an Aufmerksamkeit erzeugt wird, wie es bei klassischen Methoden nie möglich gewesen wäre. Die zu entwickelnde Partizipationsplattform soll zunächst als Ergänzung zu den formellen Verfahren gedacht sein. Jedoch ist es auch denkbar, dass diese bei fortschreitender technischer Entwicklung als eigenständiges Beteiligungsinstrument genutzt werden kann und Abstimmungs- bzw. Entscheidungsprozesse vollständig ins Internet verlagert werden. Dadurch erschließen sich weitere, vor allem jüngere Nutzergruppen, welche eine hohe Internetaffinität aufweisen und bisher kaum bis garnicht in Planungsabläufe eingebunden wurden. Ebenso hilft dies benachteiligten Bevölkerungsgruppen sich einfacher in Planungsprozesse zu integrieren. 4 Vorgehensweise Die Vorgehensweise stellt sich dabei so dar, dass die Bachelorarbeit in einen theoretischen, technischen und einen praktischen Teil gegliedert wird. Der erste Teil befasst sich mit der Theorie zu den beiden Grundelementen „Bürgerbeteiligung in der Stadtplanung“ und „dreidimensionale Modelle in der Stadtplanung“. Dies erfolgt auf Grundlage von Literatur- und Internetrecherchen. Der zweite Teil (technische Grundlagen) beinhaltet die Beschreibung alle Programmelemente, die für das Grundgerüst einer Onlinepartizipationsplattform nötig sind. Diese Themen werden anschließend zum neuen Teil "Veröffentlichung und Visualisierung von Gestaltungsentwürfen im Internet" zusammengeführt. Es wird zunächst erläutert, welche Rolle die Partizipation der Bürger in der Stadtplanung spielt, welche Möglichkeiten der Beteiligung es gibt, wo deren Grenzen liegen und welche zukünftige Entwicklung der Partizipation zu erwarten ist. Anschließend wird die Bedeutung von dreidimensionalen Modellen in der Stadtplanung erörtert, wo deren Anwendungsbereiche liegen, welche Arten der Visualisierung es gibt und es wird eine Auswahl an Programmen zur Erstellung solcher Modelle beschrieben. 6 Im abschließenden Abschnitt des technischen Teils wird dann dargestellt, wie die Veröffentlichung und Visualisierung von Gestaltungsentwürfen im Internet zur optimalen Planungskommunikation in der Stadtplanung vollzogen werden kann und welche technischen Publikationsmöglichkeiten es dazu gibt. Der dritte Teil der Forschungsarbeit befasst sich mit der "Entwicklung einer OnlinePartizipationsplattform“. Hierbei werden die Anforderungen und Rahmenbedingungen eines spezifischen Planungsprojektes erörtert und dementsprechend eine Online-Plattform erstellt, die verschiedene Gestaltungsvorschläge und Planungsinhalte darstellen kann und der betroffenen Bevölkerung Möglichkeiten der Partizipation bietet. Zudem wird eine Dokumentation der Arbeitsschritte anhand des Praxisbeispiels „Schweicher Plaza“ durchgeführt, in welcher dargestellt wird, wie die Beteiligungsplattform auf eine konkrete Planung angewandt wird. 7 Theoretischer Teil 5 Grundlagen von Bürgerbeteiligung in der Stadtplanung “Die Partizipation ist ein demokratietheoretischer Begriff“ und bedeutet, dass einzelne Personen und Gruppen an Entscheidungen bzw. Entscheidungsprozessen beteiligt werden sollen [URBAN 2005:1]. Ferner werden darunter alle Tätigkeiten verstanden, „die Bürger freiwillig mit dem Ziel unternehmen, Entscheidungen auf den verschiedenen Ebenen des politischen Systems zu beeinflussen.“ [KAASE 1991:521 zit. in DAE-WUK 2005:24]. Die Bürgerbeteiligung nimmt seit Beginn der Planung selbst eine sehr wichtige Rolle in der Stadtplanung ein. Das Bedürfnis und die Notwendigkeit zur Beteiligung der Bürger geht schon lange Zeit zurück und ist nicht erst z.B. durch das umstrittene Bahnhofsprojekt „Stuttgart 21“ wieder ins Gespräch gekommen. Deshalb ist es von besonderer Bedeutung, dass „wichtige politische Fragen vom Volk und nicht von Politikern entschieden werden“ [vgl. BECK ZIEKOW 2011:21]. Um die demokratischen Rechte der Bevölkerung für die Teilhabe und Mitwirkung an Planungen und Projekten zu stärken, wurden schrittweise Gesetze erlassen [vgl. LAUFFER 2006:IX]. In den nachfolgenden Kapiteln werden die Entwicklungsphasen, die verschiedenen Instrumente und die Stufen der Bürgerbeteiligung erörtert. 5.1 Historische Entwicklung In der Vergangenheit hat sich der Bedarf an Planungskommunikation von Seiten der Planungsautorität nicht immer im ausreichenden Maße erfüllt. Städtebauliche Planungen erfolgen ausschließlich nach den Idealvorstellungen von Experten und ohne Einbeziehung von Dritten. Dabei wurde nicht auf die Interessen und die Einwände der betroffenen Bürger eingegangen. Daraus erhob sich eine immer stärker werdende Bewegung, die sich in die Planungsprozesse mit einbringen wollte. In erster Linie ging es darum,der Kompromisslosigkeit und der Einheitlichkeit der Pläne entgegenzuwirken. Als etablierte Möglichkeiten für Bürger zur Beteiligung an Planungsprozessen in den verschiedenen Fachpolitiken werden schließlich Gemeindeordnungen reformiert. Auch auf Länderebene sind Entwicklungen zu verzeichnen; in jedem Bundesland ist ein Bürgerentscheid möglich [vgl. BECK ZIEKOW 2011:16]. 8 Dieser Schritt ermöglichte eine demokratischere Planung und verschob zugleich das Verhältnis von staatlichem Handeln weiter zu privaten Aktionen, um die Notwendigkeit und Möglichkeit zur Eigeninitiative zu verwirklichen [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9]. Zudem räumte man den benachteiligten sozialen Gruppen und Menschen mit Migrationshintergrund mehr Mitsprache ein. Ein sehr wichtiger Schritt zur bürgernahen und nutzerorientierten Planung. Zur besseren Veranschaulichung lässt sich nach [BISCHOFF SELLE SINNING 1996] eine dreiteilige historische Entwicklung der Bürgerbeteiligung erkennen. Diese Phasen sind jedoch nicht komplett unabhängig voneinander zu betrachten und nach jeweils einer Phase nicht als beendet zu verstehen. Erste Phase Die erste Phase der Bürgerbeteiligung, welche ungefähr von der Gründung der Bundesrepublik Deutschland bis zu den frühen 60er Jahren reicht, sieht nur die Hinzuziehung derjenigen vor, deren materielle Rechte und umittelbare Belange betroffen sind, wie etwa die Eigentümer der von öffentlicher Planung betroffener Grundstücke. Deshalb trifft der Begriff „Phase der Bürgerbeteiligung“ nur bedingt zu. Der Rechtsschutz der betroffenen Bürger steht im Vordergrund. Falls Planungen vorliegen, die das eigene Grundstück betreffen oder beeinträchtigen, wird den Betroffenen gewährt Einwendungen zu erheben, gegebenenfalls zu klagen und zudem verfahrensbezogene Informationen zu erhalten. Zweite Phase In der darauffolgenden Phase, die mit dem Erlass des Bundesbaugesetzes von 1960 begann, ging die Betroffenenbeteiligung zur Popularbeteiligung über. Die Informationen zur jeweiligen Planung richteten sich an die gesamte interessierte Bevölkerung. Die Planunterlagen sollten öffentlich zugänglich sein und betroffene Bürger und Interessenten können Anregungen und Bedenken formulieren, diese einreichen und bei hinreichender Bedeutung bei der Planung berücksichtigt werden [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9].“Rechtsschutz und Demokratisierungsversprechen fließen hier zusammen und erföffnen all denen, die bislang im engen rechtlichen Sinne nicht Beteiligte waren, zumindenst prinzipiell den Zugang zum Planungsverfahren“ [BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9]. Im Vordergrund dieser Phase der Bürgerbeteiligung steht vor allem die umfangreiche Information zu einem Vorhaben. Damit verbunden sollen mögliche Widerstände früher erkannt werden und die Akzeptanz von Planungen erhöht werden – „letztlich die Effektivierung von Planung“ [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9]. 9 Dritte Phase Die dritte Phase beginnt ungefähr Mitte der 70er Jahre. Diese Form der Bürgerbeteiligung geht über die Anhörung und Information der Bürger hinaus, es geht sogar noch etwas weiter über die gesetzlich vorgeschriebenen Mindestelemente der Beteiligung. „Sie ist um Aktivierung bemüht“ *vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9] und –gruppierungen werden direkt angesprochen und beteilig. Zudem wird die Beteiligung von artikulationsschwachen und sozial schwächeren gefördert – diese Personengruppen sollen sich nun auch mit in Erörterungen eingebunden werden [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:9]. Diese Stratgeie der "aufsuchenden Beteiligung" und „der umfassenden Öffentlichkeitsarbeit soll also aktivieren, will den Bürger für eine Planungsaufgabe interessieren und wo möglich zu Anregungen und aktivem Mittun animieren“. Einen weiteren sinnvollen Ansatz zur Funktion der Bürgerbeteiligung definiert Wickrath. Dabei wird die Funktion der Bürgerbeteiligung in zwei Ebenen aufgeteilt – zum einen die bürgerorientierte und zum anderen die staatsorientierte. „Bürgerorientiert sind die Emanzipations-, die Kontroll- und die Rechtsschutzfunktion, staatsorientiert hingegen die Integrations-, die Legitimations-, sowie die Rationalisierungsund die Effektivierungsfunktion“ [PEINE 1998:177 zitiert in DAE-WUK 2005:24]. Zusammengefasst ist im historischem Verlauf zu beobachten, dass „durch die Wandlung des Planungsverständnisses aus den ursprünglichen Widerständen gegen Pläne heute ein geregeltes Beteiligungsverfahren entstanden *ist+“ [LAUFFER 2006:14]. 5.2 Formelle und informelle Beteiligungsmethoden Die baurechtliche formelle Beteiligung der Bevölkerung und der Träger öffentlicher Belange als fester Bestandteil von Planungen ist erstmals seit 1960 in den §3 und §4 des Baugesetzbuchs gesetzlich verankert. Dabei soll die betroffene Bevölkerung Einwände und Stellungnahmen bezüglich der Planung mitteilen und somit mögliche Konflikte bereits zu Beginn vermeiden und die Umsetzung erleichtern. Die Aufgabe der Träger öffentlicher Belange bezieht sich auf rechtliche, versorgungstechnische und bauliche Hindernisse oder gar Überschneidungen mit anderen Planungen im Falle einer Umsetzung, wie z.B. Energieversorger, öffentliche Gebäude (Kindergarten, Krankenhaus, usw.). Im Gegensatz zu den gesetzlich verankerten, formellen Beteiligungsverfahren, waren viele der Verfahren der in den kommenden Jahren folgenden Partizipationswelle freiwilliger Natur und werden daher auch als informelle Verfahren bezeichnet. Je nach Anlass und Planungsziel wird die informelle Planung unter intensiver Beteiligung und Mitwirkung von Bürgern oder handelnden Akteuren erarbeitet. Umgekehrt stehen informelle Planungen für alle 10 Planungen, die nicht das förmliche Bauleitplanverfahren durchlaufen und nicht deren rechtliche Bindungswirkung entfalten. Sie wurden im Zusammenhang mit den Lokalen Agenden, der Sozialen Stadt oder des Stadtmarketings eingeführt und haben eine ganze Reihe neuer Beteiligungsinstrumente vorgebracht [vgl. OKUPE 2007:7]. Der Einsatz von Partizipation in der städtebaulichen Planung bringt viele Vorteile mit sich, wenn der Kommunikationsprozess frühzeitig geführt und sinnvoll gestaltet wird. Die gesamte Planung wird inhaltlich verbessert und das vorhandene Lokale wird genutzt. Es werden viele verschiedene Ideen aufgenommen und nicht nur aus der eingeschränkten Sicht der Experten gehandelt. Es kann speziell auf quartiersbezogene Missstände bzw. Probleme eingegangen und diese beseitigt werden. Besonders soziale Probleme, die durch die großmaßstäbliche Betrachtungsweise der Experten entstehen können, sind nun besser in Lösungsansätze von Planungen zu integrieren. Daraus ergibt sich ein wesentlich schnellerer Abstimmungsprozess mit allen Beteiligten, eine schnellere Umsetzung, eine erhöhte Akzeptanz und Zufriedenheit mit der Planung [INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11]. Zur informellen Beteiligung zählen die Information, die Kommunikation, die Beteiligung und die Kooperation. „Allen gemein ist, daß sie die kommunikativen Aspekte des Planungsprozesses betonen. Dies bezieht sich in erster Linie auf die Kommunikation der Planer mit den Bürgern, aber auch der Akteure insgesamt untereinander“ [TÖLLNER 2003:175]. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit liegt der Fokus ausschließlich auf informellen Beteiligungsverfahren und deren Ausprägungen. 11 Formelle Planungsinstrumente Informelle Planungsinstrumente Planungsablauf Planungsablauf/Verfahren ist gesetzlich geregelt (BauGB) Verfahren ist offen, teilweise gesetzliche Rahmensetzung (§171 a-d BauGB, §171e) Rechtsbindung Nach Bekanntmachung rechtskräftig und einklagbar Maximaler Selbstbindungsbeschluss der Gemeinde, nicht gerichtsfest Bürberbeteiligung Bürgerbeteiligung formalisiert (§3 BauGB) Breites Spektrum der Beteiligung möglich Einbdindung von Akteuren Im Rahmen der Trägerbeteiligung und Beteiligung der Öffentlichkeit Kann jederzeit, auch kurzfristig erfolgen Veränderbarkeit und Konkretisierung der Planung Verfahrensvorschriften und Fristen sind einzuhalten Nur bedingt möglich, Erfahrungsaustausch wichtig Vergleichbarkeit mit ähnlichen Planungen Hohe Vergleichbarkeit und Normierung durch Rechtssprechung Je nach Aufgabe und Planungsstand prinzipiell möglich Parallelität von Planen und Umsetzen Ab einem bestimmten Planungsstand mit Einschränkungen möglich Jederzeit möglich, wenn erwünscht Zeitbedarf Ergibts sich aus dem Umfang der Planungsaufgabe, B-Plan mindestens 6 Monate Verfahrensdauer Kosten In der HOAI geregelt Zeitlich flexibel und unabhängig von förmlichen Verfahrensschritten Verhandlungssache, früher nach §52 und §6 HOAI nach Stundensätzen Tabelle 1: Vergleich zwischen formellen und informellen Planungsinstrumenten [Eigene Darstellung nach INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11] 5.3 Stufen der Partizipation Die Beteiligung der Bevölkerung umfasst eine große Vielfalt an verschiedenen Methoden und Verfahren. Alle möglichen Varianten sind nicht klar voneinander zu trennen, da es immer zu Überschneidungen bei der Anwendung kommen kann. Von großer Bedeutung ist die Kompetenz der Beteiligten, die Motivation und die Kreativität der jeweiligen Person, jedoch ebenso die Art und der Fortschritt der Planung. Von Dieser hängt überhaupt ab, ob und wie Bürger sich entfalten können und ihre Meinungen zur Planung beisteuern können. Je nach Planungs- und Wissensstand kann vom jeweils geeignetsten Instrumentarium gewählt werden, um bei der Meinungs- oder Entscheidungsbildung unterstützend zu wirken. 12 5.3.1 Grad der Beteiligung: Kooperation – Beteiligung – Information Im Folgenden werden verschiedene Kommunikationsformen, insbesondere bezogen auf die Informationsflussrichtung, den Informationsgehalt und die für das jeweilige Instrument typischen Beispiele, aufgelistet und erläutert. Informieren - Meinungen bilden Die Informationspolitik spielt eine zentrale Rolle für Beteiligungsverfahren und ist in einem demokratischen Staat das Mittel zur Information der Bürger [TÖLLNER 2003:175]. Eine grundlegende Voraussetzung für eine effektive Meinungsbildung in der Bevölkerung sind vollständige, verständliche und aktuelle Informationen zum behandelten Thema. Dabei ist zudem zu beachten, dass je nach Nutzung verschiedener Medien eine besondere Aufarbeitung nötig ist, wie z.B. die visuelle Darstellung. Die beteiligten Gruppen sollten annähernd vergleichbare Möglichkeiten haben sich zum Einen über ihre eigene Position, gleichzeitig aber auch über die Gegenmeinung zu informieren, um eine barrierefreie Auseinandersetzung zu gewährleisten. „Mit den verschiedenen Werkzeugen der Information sollte zur „informationellen Waffengleichheit“ beigetragen werden“ [TÖLLNER 2003:248]. Dies ist insbesondere bei Interessenten von hoher Bedeutung, die keinen direkten Bezug zum Vorhaben bzw. zur Problemstelllung haben. Ein Planungsprozess findet unter stetigem Informationsfluss zwischen den beteiligten Akteuren statt. Dieser dient als Grundlage der Kommunikation ebenso wie der Zusammenarbeit. Um einen optimalen Informationsfluss zwischen den Akteuren zu gewährleisten, sollten Informationen folgende Eigenschaften aufweisen: -Verständlichkeit und Anschaulichkeit - Aktualität - Einordnung in den Gesamtzusammenhang - ständige Abrufbarkeit - Möglichkeit zur aktiven Ergänzung [vgl. TÖLLNER 2003:248]. Unterschieden wird bei der Meinungsbildung und Information zwischen Medien und Veranstaltungen. Zu den Medien zählen u.a. Wurfsendung, Aushang, Ausstellung, Internet, Presse und Lokalradio. Auf diese Arten werden einfach und verständlich Informationen zu aktuellen Themen, Terminen und Vorhaben zur Verfügung gestellt. 13 Durch diese Methoden wird ein großer Teil der Bevölkerung informiert, Reaktionen auf diese Informationen werden jedoch nicht erfasst. Es findet eine einseitige Kommunikation statt [vgl . BISCHOFF SELLE SINNING: 1996:31]. Bei Veranstaltungen, wie z.B. Bürgerversammlung, Einwohnerfragestunde, Vortragsveranstaltung, Diskussionsveranstaltung, sowie Ortsbegehung, werden Informationen und Meinungen zwischen Experten bzw. Interessenten ausgetauscht. Durch den Dialog (dialogische Kommunikation) fällt es den Interessenten einfacher, Vorschläge und Stellungnahmen mit einzubringen, jedoch ist dabei zu beachten, dass die Veranstaltungen nur mit einer nicht zu großen Menge an Interessenten durchgeführt werden, da sonst meistens nicht alle Beteiligten ihre Meinungen kundgeben können [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:31]. Beteiligen Anders als bei der Information, geht es bei der Beteiligung viel mehr um einen Austausch von Informationen. Im Vordergrund steht das aktive Mitwirken der Bevölkerung an Planungs- und Entwicklungsprozessen. Zu unterscheiden ist zum einen die im §3 BauGB formal definierte Beteiligung, wie z.B. die Anhörung, öffentliche Auslegung, Erörterung, Petition, Bürgerantrag, Beirat und Ausschuß, Bürgerbegehren und Bürgerentscheid. Zum anderen existieren informelle Methoden und Verfahren, die nicht gesetzlich formalisiert sind [vgl. BISCHOFF SELLE SINNING 1996:45]. Dazu zählen z.B. bürgernahe Beratung, Aktion „Ortsidee“, Zukunftswerkstatt, Planungszelle, Arbeitsgruppe und Zielgruppenbeteiligung. Ein sehr wichtiger Aspekt der Beteiligung ist es, neue Aspekte unter Zuhilfenahme der Bevölkerung in die Planung einfließen zu lassen und dadurch evtl. ortsspezifische Gegebenheiten mit einfließen zu lassen [vgl. TÖLLNER 2003:273]. Bei der Beteiligung kommen zunächst die Instrumente der Kommunikation zum Einsatz. Diese dienen der Informationsübermittlung zwischen den Akteuren. Außerdem geht es bei diesen Instrumenten darum, die Argumente zu erfassen und auszuwerten, um sie schließlich in den Planungsprozess zu integrieren [vgl. TÖLLNER 2003:275]. Kooperieren „Während bei der Beteiligung der Entscheidungsprozess innerhalb des politischadministrativen Systems verbleibt und Dritte daran beteiligt werden wird der Entscheidungsprozess bei der Kooperation nach außen verlagert. *…+“ Die Rolle der politisch- 14 administrativen Akteure verändert sich demnach, sodass sie während des Kooperationsprozesses nur noch ein Akteur unter vielen Anderen sind [KNIELING 2003:469]. In der Praxis erfordert eine gelungene Kooperation ein an das Problem angepasstes und abgestuftes Kommunikationskonzept zwischen den Akteuren. Dieses verknüpft die unterschiedlichen Werkzeuge und Instrumente von Information, Beteiligung und Kooperation miteinander, um so den größten Nutzen zu erhalten. Ein weiteres wichtiges Kriterium stellt die Begrenzung der beteiligten Akteure dar. Nur durch einen angemessenen Teilnehmerkreis ist es möglich, jedem Interessenten die Möglichkeit zu geben, seinen Standpunkt zu äußern und den zeitlichen Rahmen einzuhalten [vgl. KNIELING 2003:469]. Im Vergleich zur Beteiligung geht die Kooperation noch einen Schritt weiter. Die Akteure bringen nicht nur ihre Ideen und Anforderungen mit ein, sondern wirken aktiv an der Erarbeitung von Lösungen mit. Eine Beteiligung an der Entscheidungsfindung ist jedoch in der Kooperation nicht zwangsläufig gegeben. Als Beispiele für Kooperative Instrumente sind zu nennen: Runder Tisch, Mediation, Kooperativer Workshop, Forum, Anwaltsplanung, intermediäre Organisationen, lokale Partnerschaften. Funktionen und Merkmale - Informieren - - Beteiligen - Information der Öffentlichkeit und der Verfahrensbeteiligten einseitiger oder dialogischer Kommunikationsweg Dialog mit der breiten Öffentlichkeit oder ausgewählten Zielgruppen Mobilisierung endogener Potenziale intensiver Kommunikations-prozess Erfahrungs- und Informationsaustausch Partnerschaften Kooperativ umgesetzte Projekte Auswahl an Handlungsformen - Pressearbeit Printmedien Ausstellung Bürgerversammlung Information über das Internet - Öffentliche Auslegung Forum/Konferenz Bürgergutachten Beteiligung via Internet - Kooperativer Workshop Mediationsverfahren Runder Tisch Kooperieren - Tabelle 2: Kommunikation in der Planung [EIGENE DARSTELLUNG nach KNIELING 2003:469] 15 5.3.2 „Ladder of Participation“ Der Begriff der Partizipation umfasst einen sehr großen und unscharf definierten Bereich an Möglichkeiten. Im Folgenden gilt es zu klären, welche verschiedene Möglichkeiten zur Beteiligung existerieren und ob es Voraussetzungen, sowie verschiedene Abstufungen für die Beteiligung gibt. “Wird eine Differenzierung nach dem Grad der Beteiligungsmöglichkeit vorgenommen, so nimmt sie ihren Ausgangspunkt zumeist in der Annahme einer unterschiedlichen Machtverteilung zwischen Entscheidungsträgern und Betroffenen” [BEYER 2007:14]. „Die wichtigste Arbeit zur Definition von Partizipation veröffentlichte Sherry Arnstein 1969. In der „ladder of citizen participation“ nimmt *sie+ eine Dreiteilung vor und unterscheidet zwischen Nicht-Partizipation, Quasi-Beteiligung und Partizipation.“ Innerhalb dieser Aufteilung erfolgt eine weitere Einteilung in acht verschiedene Stufen [URBAN 2005:1]. Abbildung 1: Die Stufen der Partizipation nach Arnstein [EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11] Die Partizipation wird nach Arnstein als Teilhabe an Entscheidungsmacht definiert. Es wird das Verhältnis von Akteuren zueinander und die Verteilung der Entscheidungsmacht zwischen diesen beleuchtet. Im Falle von Einigkeit zwischen beiden Akteuren, kommt die Entscheidungsmacht nicht zur Geltung. Erst beim Aufkommen von Differenzen zwischen den Beteiligten, wenn Aushandlungsprozesse gestaltet und Entscheidungen getroffen werden müssen, wird sichtbar, wie die Macht verteilt ist [URBAN 2005:2]. Die Stufe der „Nicht-Beteiligung“ setzt sich aus zwei möglichen Erscheinungsformen zusammen: 16 1. Manipulation: Die Meinungen und Interessen der Entscheidungsträger stehen im Mittelpunkt und berücksichtigen die Belange der Zielgruppe nicht. Die Entscheidungen werden ohne Zuhilfenahme der Interessenten getroffen. 2. Therapie: Die Interessen und Meinungen der Zielgruppe werden wahrgenommen, jedoch überwiegend als lückenhaft betrachtet. Ziel ist es, die Defizite zu beseitigen, indem man die Betroffenen aus der Zielgruppe zum richtigen Verhalten erzieht und therapiert. Die Entscheidungskraft liegt jedoch immer noch in den Reihen der Entscheidungsträger, da die Zielgruppe als nicht entscheidungsfähig angesehen wird. Die Stufe der „Schein-Beteiligung“ ist dadurch gekennzeichnet, dass Zielgruppen verstärkt in Entscheidungsprozesse einbezogen werden, jedoch keine direkten Einflüsse auf die Prozesse möglich sind. 3. Information: Die Entscheidungsträger teilen der Zielgruppe mit, welche Probleme die Gruppe aus Sicht der Entscheidungsträger hat und welche Hilfe sie benötigt. 4. Anhörung/Beratung: Die Entscheidungsträger interessieren sich für die Sichtweisen und Meinungen der Zielgruppe. Diese werden angehört und befragt, jedoch haben sie keinen Einfluss darauf, ob die Sichtweisen Beachtung finden. 5. Beschwichtigung: Personen aus der Zielgruppe, die meist den Entscheidungsträgern nahe stehen, nehmen formal an Entscheidungsprozessen teil. Die Teilnahme hat jedoch keinen verbindlichen Einfluss auf den Entscheidungsprozess In der Stufe der tatsächlichen Partizipation hat die Zielgruppe eine formale und verbindliche Rolle in der Entscheidungsfindung. 6. Partnerschaft: Entscheidungsträger halten Rücksprache mit Personen der Zielgruppe, um wesentliche Aspekte einer Maßnahme mit ihnen abzustimmen. Es kann zu Verhandlungen bezüglich wichtigen Fragen zwischen den beiden Gruppen kommen. Die Zielgruppenmitglieder haben ein Mitspracherecht, jedoch keine alleinige Entscheidungsbefugnisse. 7. Übertragung von Macht an die Bürger/innen: Die Zielgruppe ist befugt bestimmte Aspekte einer Maßnahme selbst zu bestimmen. Die Verantwortung für die Maßnahme liegt jedoch in den Händen von Auftraggebern/Mitarbeitern/Leiter einer Gruppe. 8. Kontrolle durch die Bürger/innen: Die Zielgruppenmitglieder bestimmen alle wesentlichen Aspekte einer Maßnahme selbst. Dies geschieht im Rahmen einer gleichberechtigten Partnerschaft mit einer Einrichtung oder anderen Akteuren. Andere Akteure außerhalb der Zielgruppe sind an wesentlichen Entscheidungen 17 beteiligt, sie spielen jedoch keine bestimmende, sondern eine begleitende oder unterstützende Rolle [WRIGHT BLOCK UNGER 2008]. Diese Arbeit gliedert sich vorwiegend in der sechsten Stufe ein, falls die Fachkompetenz bei den jeweiligen Bürgern gegeben ist. Partizipationen, die auf niedrigeren Stufen stattfinden, sind ebenfalls möglich und helfen dabei, die Planung inhaltlich zu verbessern. Ein Spannungsfeld in der praktischen Umsetzung von Partizipation liegt zwischen der Reichweite, also der maximal sinnvollen Teilnehmerzahl, der Methode und deren Partizipationsintensität. Die Partizipationsintensität meint in Anlehnung an das Stufenmodell (Abb.1) die Intensität der möglichen Einflussnahme. Methoden, die eine große Teilnehmerzahl ermöglichen, weisen tendenziell eine geringere Partizipationsintensität auf [LINK 2008:31]. 5.3.3 Das Partizipationsparadoxon Das Partizipationsparadoxon beschreibt den zeitlichen Verlauf eines Vorhabens bzw. einer Planung. Dieser Verlauf wird mit dem Grad der Einflussnahme auf das jeweilige Problem in Verhältnis gesetzt. Vielmehr ist die Ansicht verbreitet, dass eine verstärkte Öffentlichkeitsarbeit erst dann notwendig sei, wenn konkrete Planungen vorliegen [MEIER 2007:3]. Zum Beginn der Problemstellung ist die Möglichkeit der Einflussnahme groß, das Interesse daran jedoch sehr niedrig. Mit fortschreitendem Verlauf der Planung steigern sich das Engagement und das Interesse, jedoch sind die Möglichkeiten zur Einflussnahme zunehemnd eingeschränkt. „Oft erreichen das öffentliche Interesse, die Meinungsäußerung und das Engagement erst während der Umsetzung den Höhepunkt.“ Die Möglichkeiten der Einflussnahme sind jedoch zu diesem Zeitpunkt sehr gering bis unmöglich [LINK 2008:18]. Daher gilt es die Bevölkerung schon zu Beginn der Planung mit einzubeziehen und deren Interesse zu wecken, um letztenendes eine bessere Akzeptanz und Zufriedenheit zu erzielen. 18 Abbildung 2: Das Partizipationsparadoxon [EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11] Im folgenden Diagramm ist die resultierende und beabsichtigte Verschiebung des Grades für Engagement und Interesse durch die Nutzung der Onlinepartizipation dargestellt. Durch das Internet ist es möglich die Bevölkerung schon sehr früh bei der Problemstellung einzubeziehen. Zudem wird die Aktualität des Planungsstandes ständig aufrechterhalten und schnell verbreitet. Abbildung 3: Das Partizipationsparadoxon mit Onlinepartizipation [EIGENE DARSTELLUNG NACH INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11] 19 5.3.4 Beteiligung von Jugendlichen in der Stadtplanung Die Beteiligung der Öffentlichkeit ist ein zentrales Element eines demokratischen Staates. „Eine Einbindung von Jugendlichen in klassische Planungsprozesse findet nur selten statt. Was aktuell zu fehlen scheint sind Strategien und Instrumente zur konkreten Berücksichtigung der Belange von Jugendlichen mit ihren besonderen Ansprüchen an die Stadt“ [BMVBS 2010:9-10]. „Mitwirkungsmöglichkeiten machen für junge Menschen erfahrbar, dass es im demokratischen System und in der eigenen Lebenswelt wichtig und notwendig ist, sich einzumischen“ [BMFSFJ 2010:66]. Einige Ansätze zur Beteiligung von Jugendlichen finden sich im Baugesetzbuch wieder. In § 1 Abs. 5 BauGB wird zunächst gefordert, die sozialen und kulturellen Bedürfnisse der Bevölkerung, insbesondere die der Familien, der jungen und alten Menschen und der Behinderten bei der Aufstellung der Bauleitpläne zu beachten. Genaue Angaben zur gesetzlichen Festsetzung auf Länderebene oder konkrete Umsetzungsmaßnahmen zur Realisierung werden nicht genannt. Ähnlich großzügig und ungenau ist die gesetzlich vorgegebene Beteiligung der Bürger, welche im §3 BauGB manifestiert ist. Es wird stets von „Bürgern“ gesprochen, welche frühzeitig über die allgemeinen Ziele und Zwecke und Auswirkungen der Planung unterrichtet werden sollen. „Die Beteiligung an klassischen Planungsprozessen spricht zumeist Bewohnerinnen und Bewohner insgesamt an, ohne weiter zu differenzieren. Die Belange von Kindern sind in der Regel gesondert zu berücksichtigen und werden stellvertretend durch die Träger öffentlicher Belange wie Kinder- und Jugendämter wahrgenommen. Die Interessen der Jugendlichen werden hingegen nur selten als eigenständiger Belang aufgenommen“ [BMVBS 2010:32]. Um die Rolle Jugendlicher in der städtebaulichen Planung zu stärken existieren eine Vielzahl von Aktionen und Programmen, welche u.a. vom Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (BMVBS), dem Bundesamt für Bauwesen und Raumordnung (BBR) und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) gefördert werden. Besonders in der Publikation „Jugend macht Stadt - Junge Impulse für die Stadtentwicklung“ vom Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (BMVBS) wird empfohlen, die Jugendbeteiligung zur verpflichteten Aufgabe der Kommunen zu machen, so wie es bereits in Gemeindeordnungen einiger Bundesländer festgeschrieben ist [vgl. BMVBS 2010:32]. In Rheinland-Pfalz ist die Beteiligung von Kindern und Jugendlichen in §16c der Gemeindeordnung festgesetzt: „Die Gemeinde soll bei Planungen und Vorhaben, die die Interessen von Kindern und Jugendlichen berühren, diese in angemessener Weise beteiligen. Hierzu soll die Gemeinde über die in diesem Gesetz vorgesehene Beteiligung der Einwohner hinaus geeignete Verfahren entwickeln und durchführen“ [GEMO RLP 1994:§16c]. 20 Die Beteiligung von Jugendlichen an den Stadtplanungsprozessen wirkt sich in zweifacher Hinsicht positiv aus. „Erstens werden sie als Experten für die Stadt und ihr Stadtquartier wahrgenommen und ernsthaft beteiligt. Zweitens erhöht die Übernahme von Verantwortung die Identifikation mit ihrem Stadtteil bzw. ihrer Stadt“ [BMVBS 2010:32]. Ein weiterer sehr wichtiger Aspekt bei Planungen ist die besondere jugendliche Wahrnehmung des städtischen Raumes. Diese weicht oft erheblich von der Sicht der Erwachsenen und der professionellen Planer ab und trägt maßgeblich zur Verbesserung von Planungen bei. [vgl. BMVBS 2010:24]. Wie sehr Jugendliche unter gegebenen Rahmenbedingungen in die Gestaltung ihrer Stadtquartiere eingebracht werden können muss immer wieder aufs Neue und lokal untersucht werden. „Fest steht, dass die Erfahrung der Teilhabe und Einflussmöglichkeit auf die Stadtentwicklung nicht nur positiv auf den Prozess der Stadtentwicklung, sondern auch auf die persönliche Entwicklung der teilnehmenden Jugendlichen wirken kann“ [BMVBS 2010:16]. Die Beteiligung und die Zusammenarbeit mit möglichst vielen Jugendlichen – unabhängig von ihrem Alter, Geschlecht, der sozialen Herkunft, dem Bildungsniveau und der Religion, bedarf ein breites Spektrum unterschiedlicher Beteiligungsmethoden. Sie sollen den verschiedenen Gruppen von Kindern und Jugendlichen differenzierte und niedrigschwellige Zugänge zu den Projekten, Modellen und Planungen bieten [vgl. BMFSFJ 2010:67]. Zudem bedarf es einer Flexibilisierung der Verwaltung und Verkürzung der Planungen, da sich Lebenssituationen von Jugendlichen schnell verändern und sie so oft kein Interesse mehr am ursprünglichen Beteiligungsgegenstands und seiner Umsetzung zeigen können [vgl. BMFSFJ 2010:68]. 6 6.1 3D-Modelle in der Stadtplanung Bedeutung von 3D-Modellen in der Stadtplanung Dreidimensionale Modelle von Städten, Stadtteilen und Gebäuden spielen heutzutage eine wichtige Rolle in zentralen Aufgabenstellungen der Architektur, Stadt- und Raumplanung. So erfolgen „Entwurf, Konstruktion und Beschreibung eines Bauwerkes *…+ heute rechnergestützt in einer komplexen EDV-Umgebung“ *POMASKA 2002:2]. Dabei beschreiben speziell 3D-Stadtmodelle die Form der Erdoberfläche einschließlich aller Aufbauten in digitaler Form und ermöglichen die virtuelle Darstellung vorhandener oder geplanter Gebäude, Gebäudekomplexe und Stadtstrukturen. In den letzten Jahren sind die Anforderungen an die Visualisierung von Modellen, insbesondere von Planungsvarianten durch die rapide Entwicklung in der 3D-Computeranimation stetig gestiegen. Der große Nutzen von virtuellen 3D-Stadtmodellen liegt dabei auf der Hand. Es ist vor allem die Visualisierung nicht existierender Gebäude und Stadtbereiche möglich, was besonders in der städtebaulichen Entwurfsentwicklung zum Tragen kommt, um in der Lage zu sein, eventuelle Auswirkungen auf die Wahrnehmung besser zu prognostizieren. Außerdem 21 können einmal erstellte Basismodelle für weitere Anwendungsbereiche genutzt werden, unter anderem für Berechnungen bei Lärmausbreitungsanalysen oder in der Lichtplanung. So gewährleisten „Datenschnittstellen *…+ den Datenexport in weiterverarbeitende Systeme, z.B. zur Konstruktionsanalyse“ *POMASKA 2002:3]. Desweiteren können bei solchen virtuellen Methoden zeitliche Faktoren berücksichtigt werden, z.B. für die Darstellung von Stadtentwicklungen über einen bestimmten Zeitraum. Es ist auch zu erwähnen, dass 3DModelle von Städten nicht nur in der Planung und Analyse von hohem Nutzen sind, sondern auch einen erheblichen Informationswert für den Tourismus und das Standortmarketing haben, da sie für die Produktion von Werbemedien verwendet werden können. Dreidimensionale Modelle in der Stadtplanung bieten also auch Vorteile bei der Vervielfältigung qualitativ hochwertiger Darstellungen von vorhandenen und geplanten Strukturen und Formen, schließlich kann „ein virtuelles Modell *…+ mit hoher Realitätsnähe permanent einer unbegrenzten Anzahl von Interessierten präsentiert werden“*POMASKA 2002:2]. Sie stellen auch eine äußerst effektive, und damit kostengünstige Methode der Entwurfsentwicklung dar, mit einem hohen Grad an Widerverwertbarkeit für weitere Prozesse, denn „der zusätzliche Aufwand zur Datenaufbereitung für die Publikation kann als geringfügig angesehen werden“ *POMASKA 2002:2]. Hinsichtlich der Darstellungsart als dreidimensionales Modell, im Gegensatz zu zweidimensionalen Visualisierungsmethoden, ergeben sich ebenfalls bedeutende Vorteile. Diese liegen vorwiegend in der weiteren Verarbeitung. So können aus einem 3D-Modell diverse weitere Ansichten und Profile als 2D-Zeichnungen mit einem geringen Arbeitsaufwand abgeleitet bzw. generiert werden. Es bietet sich zudem für die Darstellung eine Vielzahl an Optionen, da unter anderem diverse Beleuchtungsmethoden, Animationen und Interaktionen möglich sind, und der Betrachtungswinkel frei wählbar ist [vgl. POMASKA 2002:2f+. Außerdem ist zu beachten, dass „eine zweidimensionale Beschreibung der Realität *…+ mit einem signifikanten Informationsverlust behaftet *ist+“ *LANDES 1999:7]. Aus diesem Informationsverlust resultiert, dass insbesondere bei der Vermittlung von Planungsvarianten in der Stadtplanung ein Bedarf an „Anwendungen, bei denen die abzubildenden Objekte dreidimensional modelliert werden müssen, um eine adäquate Präsentation und die Möglichkeit einer Analyse der 3D-Welt zuzulassen“ *LANDES 1999:7]. So bietet sich die dreidimensionale Darstellungsmethode besonders für die Visualisierung von „räumlichen Formen von städtebaulichen Situationen mit den Wirkungen, die diese Gestaltungsmuster auf Wahrnehmungsorgane und subjektive Empfindungen des Menschen ausüben“ *STREICH 2011:331] an, da nur so ein möglichst realitätsnaher Eindruck der Planungsvariante vermittelt werden kann. Dies ist besonders dann von Bedeutung, wenn man berücksichtigt, dass nicht jeder Bürger, der von einer Planung betroffen ist, in der Lage ist, klassische zweidimensionale Pläne und Entwürfe zu lesen und korrekt zu interpretieren. Daher sollte man sich insbesondere unter diesem Aspekt die Möglichkeiten der 3D-Stadtmodellierung zu nutzen machen, da sich „mit Hilfe von Computersystemen *…+ die räumlichen und ästhetischen Wirkungen einer städtebaulichen Gestaltungsplanung sowie des 22 architektonischen Entwerfens – etwa durch fotorealistische Darstellungen – anschaulich simulieren [lassen]“ *STREICH 2011:331]. Wir, als interessierter Betrachter, können städtebauliche Strukturen zwar durch eine Draufsicht auf ein Siedlungsgefüge erkennen, allerdings befinden wir uns, wenn wir die Gestalt von Städten und Ortschaften wahrnehmen wollen, inmitten dieses Gefüges, das jetzt mit seinen dreidimensionalen Formen, der Architektur und den Geschehnissen auf uns einwirkt und unsere subjektiven Empfindungen unmittelbar berührt [vgl. STREICH 2011:332+. „Im Gegensatz zu den [zweidimensionalen] Strukturaspekten einer Stadt übt der gestaltete [dreidimensionale] Formenkanon eine viel direktere Wirkung auf den Menschen aus“ *STREICH 2011:332], was wiederum ein wichtiger Faktor für die qualitative Bewertung von Planungsentwürfen ist – sowohl bei der eigentlichen Planung und Entwicklung, als auch bei der anschließenden Entwurfspublikation. Während in der Vergangenheit die Auffassung vorherrschte, 3D-Stadtmodelle und die darauf basierenden Computersimulationen seien nur ein effektives Handwerkszeug zur elektronischen Entwurfsgestaltung und -darstellung, ändert sich dies mittlerweile dahingehend, „dass [sie] neben der direkten Beobachtung von Phänomenen und Experimenten eine weitere Möglichkeit der Erkenntnisgewinnung eröffnen *…+ *, insbesondere] für die spezifischen Anwendungsbereiche in Architektur und Städtebau“ [STREICH 2011:363]. 6.2 Grundlagen der 3D-Modellierung und Visualisierung: 6.2.1 Defnition und Aufgabe von 3D-Modellen Allgemein versteht man unter einem 3D-Modell die „interne Computer-Repräsentation von Objekten durch Geometrie und Attribute“ *POMASKA 2002:1]. Solche Modelle sind das Produkt des Prozesses der 3D-Modellierung, bei der reale Objekte in digitale Daten umgewandelt werden. Auf Grund der Tatsache, dass die Wirklichkeit nahezu unendlich komplex ist und daher nie in vollem Umfang bzw. Detaillierungsgrad gespeichert und dargestellt werden kann, ist mit dem Vorgang der Modellierung, sowie mit der Visualisierung der produzierten Modelle, auch immer eine Vereinfachung der Realität verbunden. Dies spiegelt sich auch in der sog. Abbildungsbeziehung wieder, welche dadurch charakterisiert ist, dass „Modelle nicht alle Attribute des durch sie repräsentierten Originals erfassen“ [LANDES 1999:31]. Dabei besteht die Kernaufgabe darin, durch geeignete Methoden ein Modell zu erzeugen und darzustellen, „welches sich den von Menschen durch den Prozeß der Wahrnehmung [der Wirklichkeit] konstruierten [und im Gedächtnis gespeicherten] Modellen annähert“ *LANDES 1999:31+. Hierbei muss beachtet werden, dass „Darstellungen immer zweckgebunden sind [und] die Art der Modellierung von deren Nutzung abhängig [ist]“ [LANDES 1999:31], weshalb bereits im Vorfeld entschieden werden muss, welche Arten der Visualisierung für die Objekte in Frage kommen. So bietet sich hier die bedeutende Chance, „beim Entwurf einer visuellen Darstellung durch die Art der Modellierung die Wahrnehmung 23 zu beeinflußen und den Fokus auf das Wesentliche auszurichten“ *LANDES 1999:31], schließlich gilt hierbei der Grundsatz: „Je komplexer die Darstellung ist, desto mehr Zeit wird für die Erfassung und Verarbeitung aufgewendet“ *LANDES 1999:31]. 6.2.2 Arten von 3D-Modellen Nachfolgend werden nun die verschiedenen Arten der 3D-Modelle mit ihren unterschiedlichen Komplexitätsgraden beschrieben, wobei die Methoden der Reduzierung der Realität sowohl bei der Modellierung als auch bei der Visualisierung grundsätzlich die gleichen sind. Punktmodelle Die einfachste Form der dreidimensionalen Modelle sind die sog. Punktmodelle. Dabei handelt es sich um Modelle, die lediglich die Information über die Position einzelner Punkte im dreidimensionalen Raum beinhalten. Sie werden in ihrer Gesamtheit auch als „Punktwolke“ bezeichnet und werden auch - einer Wolke - ähnlich als eine Menge von Punkten dargestellt. Da diese Darstellung in der Regel auf einem zweidimensionalen Medium geschieht (z.B. einem Bildschirm oder in gedruckter Form) müssen die einzelnen Punkte von ihrem dreidimensionalen Koordinatensystem - dem virtuellen Raum oder auch „Weltkoordinatensystem“ - in das 2D-Koordinationssystem des Visualisierungsmediums umgewandelt werden. Dabei werden die jeweiligen Koordinaten XYZ der Punkte durch eine mathematische Matrix-Transformation, die sog. „lineare Abbildungstransformation“ [POMASKA 2002:6], in die zweidimensionale Zeichenfläche umgewandelt, wo sie schließlich in Form eines Pixels (engl. pixel = picture element, die kleinste Einheit einer digitalen Zeichenfläche, z.B. ein Bildpunkt auf einem Computerbildschirm) dargestellt werden. Das Ergebnis dieser Transformation ist von verschiedenen Faktoren abhängig, wie der Wahl des Ansichtspunktes oder die Größe des „Fensters“, mit dem man in den virtuellen Raum blickt (der sog. „Viewport“). Diese Faktoren zusammen genommen lassen sich am besten verdeutlichen, wenn man sich eine Kamera vorstellt, welche verschiedene Attribute (wie Position oder Blickwinkel) hat und eine Aufnahme vom virtuellen Raum macht, die dann wiederum sofort auf dem Bildschirm wiedergegeben wird. All diese Berechnungen sind auf die meisten Modelltypen übertragbar und nehmen eine zentrale Rolle in der 3DVisualisierung ein, weshalb speziell für diesen Zweck entwickelte Hardware (Grafikkarten mit integrierten 3D-Beschleunigungskapazitäten) heutzutage weit verbreitet sind. Da bei Punktmodellen nur einzelne Punkte dargestellt werden müssen, ist der Rechenaufwand hierfür sehr gering. Allerdings ist auf Grund der mangelnden Informationen auch kein direkter, visueller Zusammenhang zwischen den einzelnen Punkten erkennbar, schließlich scheinen sie sich unabhängig voneinander im virtuellen Raum zu befinden. Dieser Modelltyp findet daher oft nur Verwendung in der Datenerfassung (z.B. bei architektonischer FotoGrammetrie) und als Vorlage für die Erstellung anderer Modelltypen aus diesen Daten. 24 Kantenmodelle Ein weiterer Typ der 3D-Modelle sind die Kantenmodelle. Diese bestehen aus einer Vielzahl an Kanten, welche wiederum die Verbindung zweier Punkte im dreidimensionalen Raum darstellen, worin sich der höhere Informationsgehalt widerspiegelt. Da es sich dabei immer um eine gerichtete Strecke handelt, kann man sie auch als Vektoren betrachten. Es existieren zwar „die einzelnen Kanten völlig unabhängig voneinander“ *STREICH 2011:381], allerdings lässt sich damit ein sog. „Drahtgittermodell“ darstellen, welches eine Interpretation des Modells durch den Betrachter zulässt, die wesentlich aussagekräftiger als bei einem Punktmodell ist. Diese Art der Visualisierung zeichnet sich zwar durch „die Schnelligkeit bei der Darstellung aus, da die Berechnung der Kanten nicht so zeitintensiv wie bei einem Flächenverfahren ist“ *LANDES 1999:31+, allerdings ist die „Vorraussetzung für eine richtige Interpretation der Darstellung *…+, daß der Betrachter gelernt hat, diese zu lesen“ *LANDES 1999:32+. „Derartige Darstellungen werden aufgrund der vielen sich visuell überlagernden Linien schon bei einer relativ geringen Zahl an Objekten recht unübersichtlich und es besteht die Gefahr von Mehrdeutigkeiten bei einer visuellen Interpretation der Darstellung“ *STREICH 2011:381]. Verwendung findet diese Modellart wegen ihrem technischen Charakter und der Tatsache, dass sie einen „Blick auf die Konstruktion des Objekts“ *LANDES 1999:32] erlaubt, meist bei der Erstellung von technischen Zeichnungen. Flächenmodelle Ein weiterer wichtiger Modelltyp sind die Flächenmodelle. Diese bestehen aus geometrischen Flächen, die als Polygone bezeichnet werden und zusammen das Modell bilden. So „zerlegt man die Oberfläche [des zu modellierenden Objekts] in kleinste planare Flächeneinheiten (Polygone), durch die die Form des Körpers approximiert wird“ *LANDES 1999:32]. Diese einfachste Form dieser Flächen stellt ein Dreieck dar, welches aus drei Eckpunkten und drei Kanten besteht. Aus dieser Grundform lassen sich dann beliebige weitere Formen konstruieren, die sehr realitätsnahe Darstellungen zulassen. Es ist also „charakteristisch für diesen Modellierungstyp *…+, dass er neben Kanteninformationen auch eine Beschreibung von Flächen besitzt“ *STREICH 2011:381]. Da dieses Visualisierungsverfahren unter Umständen sehr rechenintesiv sein kann, werden in der Regel diverse Verdeckungs- bzw. Eliminierungsalgorithmen angewendet, welche dafür sorgen, dass nicht sichtbare Flächen beim Generierungsprozess der grafischen Darstellung ausgelassen (also „eliminiert“) und somit nicht gezeichnet werden müssen. Die daraus resultierenden Gewinne bei der Geschwindigkeit des Bildaufbaus kommen vor allem bei Echtzeitdarstellungen zum Tragen, welche die direkte Manipulation einer dreidimensionalen Szene zulassen. Ein wichtiger Aspekt der flächenhaften Darstellung ist, dass sie auf Grund der zusätzlichen Flächeninformationen weitere Berechnungen möglich machen, um den Realismus einer Visualisierung beträchtlich zu erhöhen. Wenn ermittelt ist, „welche Polygone oder welche Teilflächen von den Polygonen sichtbar sind, dann [können] mit einem Schattierungsalgorithmus die Intensitätswerte auf den Polygonen gemäß der 25 Beleuchtungssituation berechnet werden“ [LANDES 1999:32]. So erwecken Objekte, deren Teilflächen mit der entsprechenden Lichtintensität gezeichnet werden, einen weitaus realitätsgetreueren Eindruck; insbesondere dann, wenn durch sog. „Shading“-Methoden (z.B. Gouraud- oder Phong-Shading) die verschiedenen Beleuchtungswerte berechnet werden, was meist zu einer weicheren (weniger facettenartigen) Darstellung der Oberflächen führt. Zudem können die Flächen eines solchen Modells mit Texturen (zweidimensionale Rasterbilder) versehen werden. Diese werden dann auf die Polygone projeziert (sog. „Texture-Mapping“) und steigern den Informationsgehalt – und damit auch den Realismus – einer Oberfläche um ein Vielfaches. So erreicht man „durch den bildhaften Charakter der Texturierung *…+ einen Gewinn an Information, welcher durch eine rein geometrische Modellierung nicht möglich wäre“ *LANDES 1999:32]. Daher bieten Visualisierungen von Flächenmodellen - trotz ihrer höheren Rechenintensität - erhebliche Vorteile, schließlich „ergibt erst die Fläche zwischen den Kanten das Oberflächenmodell eines Körpers“ *LANDES 1999:33] und die vielen Gestaltungsmöglichkeiten der einzelnen Flächen jenseits der geometrischen Modellierung ermöglichen effektive Darstellungsformen. Flächenmodelle sind die am meisten verbreitetste Modellart und findet in den unterschiedlichsten Bereichen der dreidimensionalen Visualisierung Verwendung. Volumenmodelle Desweiteren gibt es noch die Modellart der Volumenmodelle. Diese bestehen aus sog. Voxeln (engl. voxel = volume element, die kleinste Einheit eines virtuellen Volumens), wobei das modellierte Objekt als Volumenkörper bezeichnet wird. Das Volumen kann dabei direkt, d.h. durch die Zusammensetzung einfacher Grundkörper (z.B. nach dem Constructive-SolidGeomtry-Modell), oder indirekt, d.h. durch die Beschreibung seiner Hülle (z.B. nach dem „Boundary-Representation-Modell“), definiert werden. Vorteile dieses Modelltyps sind, dass es eine sehr genaue Kollisionsabfrage zulässt, um v.a. physikalische Simulationen durchzuführen und dass ein solches Modell diverse Attribute eines Volumens beinhalten kann, wie z.B. Dichte. Da diese Art der Modellierung und Visualisierung auf Grund der meist sehr große Menge an Daten, die nötig ist, um realitätsnahe Modelle zu konstruieren, sehr rechen- und speicherintensiv ist, ist sie für Echtzeit- und Benutzeranwendungen ungeeignet und findet in der Regel eher Verwendung in der Wissenschaft (z.B. für komplexe physikalische Berechnungen). 26 Abbildung 4: Modellarten: A) Punktmodell, B) Kantenmodell, C) Flächenmodell, D) Volumenmodell [EIGENE DARSTELLUNG NACH MAGIC PLOTZ] 6.2.3 „Level of Detail“ Aufgrund der hohen Komplexität, die dreidimensionale Computermodelle aufweisen können, bedient man sich bei der Visualisierung solcher Modelle häufig einer Methode, welche ähnlich dem Schichtenverfahren zur Erfassung von Gestaltungselementen, zum Ziel hat „das städtebauliche Raumgefüge als ein quasi aus Schichten zusammengesetztes Ganzes [zu verstehen]“ [STREICH 2011:351]. Diese Schichten weisen dann einen unterschiedlichen Detaillierungsgrad auf, wobei in der Regel nach dem Prinzip „vom Großen ins Kleine“ verfahren wird. Das bedeutet, dass ein geringerer „Level of Detail“ (LOD) zwar weniger Details als ein höherer Grad darstellt, jedoch können hierbei großräumigere Strukturen und Gebilde besser erfasst werden. Allerdings ist dabei die „Art und Weise, wie die zu betrachtenden Schichten definiert werden, *…+ abhängig von der vorgegebenen Aufgabe und unterliegt subjektiver Einschätzung“[STREICH 2011:353]. Um eine normierte Definition dieser Schichten zu erhalten, wurde eine LOD-Systematik entwickelt, welche ein Bestandteil der „City Geography Markup Language“ (CityGML) ist, die wiederum im Rahmen des „Open Geospatial Consortium“ (OGC) zur Standardisierung der Integration von 3D-Stadtmodellen im Internet entstanden ist. Dabei stellt das LOD1 Regionalmodelle dar (z.B. Geländemodelle mit Luftbildstruktur). LOD2 visualisiert bereits einzelne Gebäude, allerdings als einfache „Klötzchenmodelle“ ohne Detailstrukturen, wobei LOD3 die Gebäudeformen und Dächer 27 visualisiert. Bei LOD4 handelt es sich um ein Architekturmodell mit Details an Fassaden, Dächern, etc. Als höchster Detaillierungsgrad stellt schließlich das LOD5 ein Modell mit umfassenden Architekturdetails bis hin zu der Ausgestaltung der Innenräume der Gebäude dar [vgl. STREICH 2011:353]. Um in dynamischen Visualisierungen, die mehrere „Level of Detail“ umfassen, den Übergang zwischen den einzelnen Schichten nicht erkennen zu lassen – eine virtuelle Realität sollte eine möglichst konsistente Darstellung aufweisen – können computergraphische Überblendungsverfahren angewandt werden. 6.2.4 Virtuelle Welten Die dreidimensionale Darstellung einer Szene erlaubt es, dem Betrachter das Gefühl zu geben, sich in einer virtuellen Welt zu befinden. Durch intuitive Eingabemethoden und Navigationsmechanismen, durch welche der Nutzer die virtuelle Kamera kontrollieren kann, wird eine stärkere Einbindung in die visualisierte Umgebung erzeugt. „Der Benutzer tritt nicht mehr über ein alphanumerisches Terminal oder eine zweidimensionale grafische Benutzeroberfläche mit dem Computer in Kontakt, sondern bewegt sich in einer virtuellen 3D-Umgebung durch einen Informationsraum“ [LANDES 1997:7]. Dadurch identifiziert sich der Nutzer mit seinem sog. „Avatar“, durch welchen er in der virtuellen Welt repräsentiert wird. Nach einer im Optimalfall möglichst kurzen Eingewöhnungsphase bewegt sich der Betrachter intuitiv durch die ihm präsentierte, virtuelle Umgebung und nimmt diese mit all ihren diversen Sinnesreizen wahr. Dies erlaubt insbesondere bei der Visualisierung von Gestaltungsentwürfen in der Stadtplanung bzw. Architektur eine maximal intensive Wahrnehmung von noch nicht real vorhandenen Objekten. Dies hilft dabei die Entwürfe hinsichtlich ihrer visuellen Wirkung und Gestalt genauer zu evaluieren und neue Erkenntnisse zu gewinnen. Bei der Darstellung solcher virtuellen Welten kann dabei dank der modernen technischen Möglichkeiten auf diverse Multi-Media-Komponenten wie zwei- und dreidimensionale Bildinhalte, Sound- und Musikuntermalung, sowie Animationen zurückgegriffen werden. Zusätzlich können auch verschiedenste interaktive Elemente in die Welt integriert werden, welche z.B. bestimmte Ereignisse auslösen oder Eigenschaften bestimmter Objekte dynamisch verändern. Durch diese vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten von virtuellen Welten lassen sich attraktive und informative Inhalte für den Nutzer erzeugen, welche die Wahrnehmungsqualität von visualisierten Entwürfen, Plänen und Konzepten erheblich steigern und zu einem höheren Erkenntnisgewinn beitragen. 6.2.5 Anwendungsbereiche der Modellierung und Visualisierung in der Stadtplanung Die dreidimensionale Modellierung und Visualisierung diverser Projekte der Stadtplanung spielt heute eine wichtige Rolle und deren Anwendung wird immer mehr zur verlangten 28 Kompetenz von Stadt- und Raumplanern, denn „wo noch vor wenigen Jahren Skepsis hinsichtlich der Möglichkeiten digitaler Systeme im Rahmen städtebaulicher Entwurfsaufgaben herrschte, stehen heute allenthalben Computer, mit denen in großer Selbstverständlichkeit die Projekte bearbeitet werden“[STREICH 2011:378]. So finden die Methoden der Erstellung und Darstellung von 3D-Modellen Anwendung in den verschiedensten Bereichen. Vor allem die diversen Analysemethoden von komplexen Situationen der Stadt- und Raumplanung profitieren von den Möglichkeiten der dreidimensionalen Visualisierung. Hier ist insbesondere die sog. „site analysis“ bzw. „landscape analysis“ zu nennen, welche eine Analyse von Gestalt und Struktur von Planungsarealen unter Erfassung räumlicher Strukturqualitäten (u.a. Stadt- und Landschaftsgestalt) darstellt. Durch realitätsnahe Computermodellierung und -visualisierung können solche Analysen durchgeführt werden, die sonst nur durch aufwendige Rekonstruktion in Form von klassischen Stadtmodellen, oder durch reale Ortsbegehungen und den damit verbundenen Untersuchungen, möglich wären. Ähnliche analytische Verfahren, die von 3D-Stadtmodellen profitieren, sind die RaumGestalt-Analyse, deren Erfassungsgegenstand der strukturelle Aspekt der Stadtgestalt und das dreidimensionale Gefüge urbaner Strukturen ist, außerdem die Gestaltwert-Analyse mit dem Ziel der Bewertung von städtebaulichen Gestaltqualitäten, sowie die ErlebniswertAnalyse, welche versucht, die Wirkung von Gestaltqualitäten auf den menschlichen Betrachter zu ermitteln. Hinzu kommen die Sequenzanalysen, wobei versucht wird, durch simulierte Bewegungsabläufe die unterschiedlichen visuellen Effekte, die durch Betrachterbewegungen entstehen, zu erfassen. Auch hierfür ist die Computersimulation durch 3D-Modelle prädestiniert, da die Untersuchung der bewegungsqualitativen Gestaltung von Straßen und Stadtraumsituationen aus der Sicht eines sich in Bewegung befindlichen Betrachters mit den heutigen technischen Mitteln, die eine hohe Dynamik und Interaktivität der Visualisierung ermöglichen, ohne großen Aufwand durchführbar ist. Des Weiteren eignen sich dreidimensionale Modellierungsverfahren für stadtbauund architekturgeschichtliche Gestaltungsanalysen, die durch die vielfältigen Möglichkeiten der Digitalisierung wertvoller Dokumente (z.B. aus Stadtarchiven) und insbesondere der digitalen Rekonstruktion nicht mehr vorhandener Gebäude und Strukturen, in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen haben. Schließlich war die architekturgeschichtliche Stadtgestaltungsforschung schon immer ein wichtiger Teil der Kunstgeschichte, ebenso wie die Denkmalpflege eine zentrale stadtplanerische Funktion hat. Zusammenfassend lässt sich zu all diesen Analyseverfahren festhalten, dass sie versuchen, sich durch die Nachbildung der Wirkung von baulich-räumlichen Maßnahmen so weit wie möglich an die Realität anzunähern, wobei man das Ergebnis im allgemeinen als „Virtual Reality“ bezeichnet. Ein weiterer Anwendungsbereich von 3D-Modellen sind städtische Informationssysteme. Während bei konventionellen Geographischen Informationssystemen meist kartographische 29 Aspekte im Vordergrund stehen, versucht man hierbei durch eine adäquate, dreidimensionale Präsentation verschiedenste Stadt-relevante Informationskomplexe darzustellen. Zentrale Themen dieser Systeme sind die Visualisierung verschiedenster städtischer Elemente, wie der städtischen Infrastruktur und deren Funktionalität, sowie die Übertragung urbaner Navigationstechniken in eine virtuelle Welt. Schließlich ist ein zentrales, in der Regel eher Praxis bezogenes Anwendungsgebiet der dreidimensionalen Modellierung und Visualisierung zu nennen: Die gestaltsimulierenden Methoden, wie sie im „Computer Aided Design“ (CAD) bzw. „Computer Aided Architectural Design“ (CAAD), also beim computer-gestützten Entwerfen, häufig zum Einsatz kommen. Diese Verfahren - und die damit einhergehenden, vielfältigen Computer-Programme – ermöglichen heutzutage die äußerst wirklichkeitsnahe Darstellung von städtebaulichen Entwurfssituationen. 6.3 Modellierungssoftware 6.3.1 Google Sketchup Der Modellierer „Sketchup“ von Google ist das jüngste der hier vorgestellten CADProgramme und versucht durch einfache Bedienung die 3D-Modell-Erzeugung für ein möglichst breites Publikum zugänglich zu machen. Es verzichtet dabei auf überladene und unübersichtliche Benutzeroberflächen, wobei die Geometrie-Erstellung bzw. –Bearbeitung, sowie die Texturierung der Flächen möglichst simpel gehalten ist, was wiederum für einen reibungslosen Einstieg und schnelle Arbeitsabläufe sorgt. Der Datenaustausch ist durch Import bzw. Export der gängisten Dateiformate möglich, wobei speziell dieses Programm für die Verwendung in Kombination mit „Google Earth“ entwickelt wurde, weshalb es auch Tools zur Georeferenzierung (Lokaliesieren eines Modells auf realen Karten-Koordinaten oder Satellitenbilder) beinhaltet. Außerdem ist die „Google 3D-Galerie“ direkt integriert, welche ein Online-Depot für 3D-Modelle verschiedenster Art darstellt. Die Basis-Version von „Google Sketchup“ ist kostenlos und bietet alle grundlegenden Funktionen, allerdings ist auch eine Pro-Version mit einem erweiterten Befehlssatz für 360€ erhältlich. Das Programm ist für die Betriebssysteme „Microsoft Windows“ und „Apple MacOS“ verfügbar *SKETCHUP]. 30 Abbildung 5: Benutzeroberfläche von Google Sketchup [EIGENE DARSTELLUNG] 6.3.2 Blender Der 3D-Modellierer „Blender“ ist ein populäres Tool zur Erstellung und Bearbeitung von Modellen für diverse Aufgabenbereiche, unter anderem auch für das Computer Aided Design. Diese professionelle Applikation hat einen sehr hohen Funktionsumfang und bietet vielfältige Werkzeuge für die Modellierung, Texturierung, Beleuchtung, Animation, Rendering und Interaktives 3D. Zudem gibt es die Möglichkeit durch eine sog. ScriptingSchnittstelle eigene Tools zu programmieren und in das Programm zu integrieren, um so speziell angepasste Werkzeuge zu erstellen. Es werden sehr viele Datei-Formate unterstützt, was den Import bzw. Export verschiedenster 3D-Modell-Formate und 2D-Bild-Formate vereinfacht. Allerdings ist die Benutzeroberfläche des Programms sehr komplex und unübersichtlich, was der hohen Bandbreite an Funktionen zu schulden ist und den Einstieg in den Umgang mit der Applikation erschwert. „Blender“ ist kostenlos und Open-SourceSoftware, was bedeutet, dass der Quellcode des Programms frei verfügbar ist. Dies hat zum Vorteil, dass häufig neue, durch die aktive Community bereit gestellte Updates verfügbar sind und sogar eigene, auf spezielle Bedürfnisse angepasste Versionen des Programms entwickelt werden können. Die Software ist für die Betriebssysteme „Microsoft Windows“, „Apple MacOS“, „Linux“ und „FreeBSD“ erhältlich * BLENDER]. 31 Abbildung 6: Benutzeroberfläche von Blender [EIGENE DARSTELLUNG] 6.3.3 Autodesk 3D Studio Max Das „3D Studio Max“ von Autodesk ist eines der am weitesten verbreiteten und am längsten existierenden CAD-Modellierer auf dem Markt. Es sticht vor allem durch seine sehr ausgereiften, professionellen, integrierten Lösungen für die 3D-Modellierung, Texturierung, Beleuchtung, Animation, Simulation und das Rendering hervor, wobei es äußerst umfassende Werkzeugpaletten aufzuweisen hat. Diese machen allerdings den Einstieg für unerfahrene Benutzer etwas schwierig und der bloße Funktionsumfang macht ein häufiges Öffnen der Hilfe-Dokumente bzw. des Handbuchs unumgänglich. Es ist eine sog. „DesignVersion“ verfügbar, welche speziell auf Architekten, Planer, Ingenieure und Visualisierungsspezialisten ausgerichtet ist. Diese beinhaltet verschiedene Tools, wie z.B. eine professionelle Lichtsimulation (mit integrierten Analysefunktionen) oder komplexe Konstruktionsgeometrien aus dem Tiefbau (das sog. „Civil View Toolset“). Außerdem ist eine reibungslose Integration anderer Autodesk-Produkte, v.a. der unter Planern und Architekten beliebten „AutoCAD“-Software, ohne Probleme möglich. Der Preis der Vollversion von „3D Studio Max“ in der Version 2012 beträgt stolze 4.370 €, allerdings ist auch eine kostenlose Testversion erhältlich. Das Programm ist derzeit nur für das Betriebssystem „Microsoft Windows“ verfügbar *AUTODESK]. 32 Abbildung 7: 7 7.1 Benutzeroberfläche von 3D Studio Max 2012 [EIGENE DARSTELLUNG] Webbasierte Beteiligung und Visualisierung Das Internet „Die viel beschworene Informationsrevolution ist mittlerweile in alle Bereiche der Gesellschaft vorgedrungen *…+.“ [FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:21]. Das Internet hat sich zu einem allgegenwärtigem Medium entwickelt, welches weltweit Akteure vernetzen kann und eine Kommunikation mit minimalen Transportkosten erlaubt. Sowohl privat, als auch im beruflichen Leben nimmt das Internet einen großen Stellenwert ein. Die Internetdienste und Netzwerke, sowie die „damit verbundene digitale Kommunikation werden mehr und mehr zu selbstverständlich genutzten Instrumenten des täglichen Lebens *…+“ [FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:22]. Der Zuwachs der Internetnutzer beschleunigt zugleich die Kommunikation zwischen Personen/-gruppen. Nachrichten und Ereignisse gelangen immer schneller an die Öffentlichkeit und kurz darauf werden diese von neuen überlagert,“ die Halbwertzeit von 33 Informationen sinkt“, wobei die Größe der übermittelten Daten immer weiter ansteigt [FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:21]. Die ausreichende Verbreitung von Breitbandanschlüssen spielt dabei eine ebenso wichtige Rolle. Neben dem Transport von immer größeren Datenpaketen ist eine hohe Verbreitung der „Schlüssel zur wirtschaftlichen Leistungsfähigkeit und erfolgreichen Volkswirtschaft“ eines Landes [vgl. VON OBERNITZ 2011:7]. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit gilt es zu klären, in welchem Maße das Internet genutzt werden kann, um politische Prozesse bürgernäher und demokratischer zu gestalten und letztenendes die Partizipation der Bürger am staatlichem Handeln, z.B. bei kommunalten Planungen, zu erhöhen. [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:21]. 7.1.1 Entwicklung der Internetnutzung Zur Hervorhebung der Wichtigkeit des Internets in Bezug auf das E-Government und vor allem die Nutzung der Online-Partizipation, gilt es zunächst die Internetverfügbarkeit und – nutzung und deren zeitliche Entwicklung zu betrachten. Durch einen hohen Anstieg der Verfügbarkeit von Computern und breitbandigem Internet haben sich die Kommunikationsmöglichkeiten und –gewohnheiten der Bevölkerung in den letzten Jahren drastisch geändert [vgl. OKUPE 2007:124]. Deutlich wird diese Entwicklung auch an Tabelle 3. Im Vergleich zur Messung/Umfrage im Jahr 2001 hat sich die Zahl der Internetnutzer im Jahr 2011 fast verdoppelt und beträgt 74,7% der deutschen Gesamtbevölkerung ab dem 14. Lebensjahr. Die Tendenz ist demnach Jahr für Jahr steigend. Vor allem die Zahl der Internetnutzer zwischen 14 und 19 Jahren zeigt, dass die jüngste in die Messung aufgenommene Altersgruppe mit 97,6% fast vollständig das Internet nutzt. Je älter die Bevölkerung, umso geringer wird der Anteil der Internetnutzer [WIELAND 2011:8]. Die Entwicklung des Breitbandinternets ist ebenfalls von wichtiger Bedeutung. Zu Beginn der Messungen im Jahr 2001 hatten 22,1% der deutschen Bevölkerung die Möglichkeit das Breitbandinternet zu nutzen, im Jahr 2011 liegt dieser Anteil bei 52,5%. Die Tendenz zeigt eindeutig, dass der Trend aufwärts geht, im europäischen Vergleich ist dieser Wert jedoch gering. Noch immer gehen 15,9 Prozent der Deutschen nru über Schmalband (Modem/ISDN) ins Internet [vgl. WIELAND 2011:8]. 34 ´01 ´02 ´03 ´04 ´05 ´06 ´07 ´08 ´09 ´10 ´11 Internetnutzung (gesamt) 37,0 41,7 50,1 52,7 55,1 58,2 60,2 65,1 69,1 72,0 74,7 Breitband (z.B. DSL) X X X X 22,1 27,7 35,9 42,6 46,2 49,6 52,5 Schmalband (Modem/ISDN) X X X X 26,5 24,8 18,7 15,9 16,3 16,3 15,9 Sonstiges/k.A. X X X X 6,5 5,7 5,6 6,6 6,6 6,2 6,2 Tabelle 3: Internet-/Breitbandnutzung 2001-2011, Angaben in % der Gesamtbevölkerung [EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11] Eine schneller Internetverbindung ermöglicht gleichzeitig ein schnelleres Arbeiten mit großen Datenpaketen und komplexen Internetdiensten, insbesondere bei der Onlinedarstellung von dreidimensionalen Modellen. Zudem vereinfacht es die Kommunikation zwischen Personen und Gruppen, z.B. beim Videotelefonat. Der Anschluss an eine Breitbandverbindung ist daher längst nicht mehr als Luxus anzusehen, sondern vielmehr als eine Notwendigkeit für das gute wirtschaftliche Funktionieren eines Landes und für die weitere Ausgestaltung von Online-Partizipationstools [vgl. VON OBERNITZ 2011:7]. Alter[Jahre] Basis[absolut] Onliner [in %] Nutzungsplaner [in %] Offliner [in %] 14-19 2326 97,6 1,3 0,9 20-29 4274 97,1 1,2 1,7 30-39 4457 94,2 2,3 3,4 40-49 5906 86,3 3,7 9,9 50-59 4858 75,8 4,5 19,7 60-69 4136 57,3 5,6 37,0 70+ 4763 24,6 3,5 71,8 gesamt 30719 74,7 3,3 21,9 Tabelle 4: Anteil der Internetnutzer nach Alter in % im Jahr 2011 [EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11] 35 7.1.2 Kommunikation im Internet Das Internet bietet neben dem Datentransport und der Datenspeicherung auch neue Möglichkeiten zur Kommunikation, die über Zeit- und Raumgrenzen hinweggehen. „Als Kanal der Kommunikation gilt das Medium der Übertragung der Information vom Sender zum Empfänger“ [KVONNOTZ 2011]. Ein Kommunikationskanal bezeichnet demnach verschiedene technische Formen wie E-Mail, Chat und Webseiten oder Plattformen, wie Facebook, Twitter und Youtube. Im Folgenden werden alle wichtigen digitalen Kanäle nach Kommunikationsart differenziert: [KVONNOTZ 2011] One-to-one: Diese Form der Kommunikation ist die persönlichste und vertraulichste Form des Dialogs. Die Informationsinhalte sind ausschließlich für die sich austauschenden Personen bestimmt. Die Kommunikation kann simultan (in Form eines Chats) oder zeitlich versetzt (z.B. in Form einer E-Mail oder eines Briefs) erfolgen und sie weist zudem einen geschlossenen, nicht öffentlichen Charakter auf [HETTLER 2010:16] One-to-many: Dieses Prinzip erfüllt die Funktion klassischer Massenkommunikation. Es eignet sich, eine Information einer oder weniger Personen an eine Vielzahl von Personen zu übermitteln, z.B. in Form von Massenmails, Podcasts oder Blogs. Dieser Informationsweg ist jedoch eine Einbahnstraße und gibt keinen Aufschluss darüber, ob die Informationen wirklich ankamen und ob sie die erzielte Wirkung entfalten. Ebenso erhält der Sender keine Rückkoppelung zu den versendeten Informationen [DIREKTZU 2011]. Many-to-many: Hierbei kommunizieren viele Sender mit vielen Empfängern. Das ganze Potenzial dieser Form wird unter Social Media entfaltet. Eine „auf der Basis von Social Media stattfindende Kommunikation findet somit in einem globalen, öffenltichen Rahmen mit einer persistenten Speicherung der Informationsinhalte statt.“ [HETTLER 2010:17]. 36 Abbildung 8: Kommunikationswege im Internet [EIGENE DARSTELLUNG NACH NETZKOMMUNIKATION] 7.1.3 Anwendungsbereiche / Social Media / Social Software Das Internet entwickelt sich zu einer globalen Plattform für Daten und Dienste. Die herkömmlichen Client-Anwendungen auf dem lokalen Rechner werden mittlerweile durch immer mehr Web-Anwendungen im Internet ersetzt. Die Grenzen von Web- und PCAnwendungen verschwimmen fortlaufend. Infolge der einfacheren Bedienbarkeit und der Fülle an Webanwendungen bedienen sich immer mehr Nutzer dieses Mediums. Gleichzeitig werden die Nutzer durch attraktiv gestaltete Webseiten bzw. Plattformen motiviert, selber einen Beitrag zu leisten, um Daten und Meinungen beitragen [vgl. HETTLER 2010:5-6]. Zudem steht das Web 2.0 für das Umdenken der Internetnutzung. “Wo früher die Sender und Empfänger von Medien klar getrennt waren, sind die Übergänge heute fließend“ [HEIN 2007:4+ und „im Unterschied zum reinen Konsumieren von Inhalten geht es bei Web 2.0- 37 Angeboten darum, als Nutzer auch zu der Produktion der Inhalte beizutragen („user generated content“)“ [BMI 2008:33]. Unter dem Begriff Medien versteht man hierbei „Informations- und Kommunikationstechnologien, die der Verbreitung und/oder Speicherung von Informationen dienen“ [RUMLER 2002:397]. Die zentralen „Anknüpfungspunkte zu den Grundgedanken des Webs liegen bei Web 2.0 in der Offenheit der Partizipation, der Standardisierung und in der uneingeschränkten Nutzungsfreiheit“. [vgl. HETTLER 2010:10]. Das Web 2.0 wird auch häufig mit Partizipation in Verbindung gestellt, „in der öffentlichen Wahrnehmung wird es auch unter den Begriff „Mitmach-Internet“ gefasst“ [BMI 2008:33]. Das Web 2.0 stellt aus technischer Sicht mit seinen zentralen Prinzipien keine ganzheitliche Überarbeitung oder wesentliche Neuerung des World Wide Web dar. Viele darin enthaltene Ansätze und zugrundeliegende Technologien sind schon länger bekannt – es mangelte zunächst am Einsatz dieser Möglichkeiten [vgl. HETTLER 2010:11+. Häufig wird „social software“ in einem Atemzug mit Web 2.0 genannt und als Synonym verstanden. Jedoch handelt es sich bei social software vielmehr um eine „Untermenge von Web 2.0“ [vgl. HETTLER 2010:12]. Die Bezeichnung geht auf den Internetexperten Clay Shirky zurück, der im November 2002 eine Tagung mit dem Namen „social software summit“ veranstaltete. Unter dem Begriff „social software“ versteht man in der Regel Softwaresysteme „welche die menschliche Kommunikation, Interaktion und Zusammenarbeit unterstützen. Den Systemen ist gemein, dass sie den Aufbau und die Pflege sozialer Netzwerke und virtueller Gemeinschaften (sog. Communities) unterstützen und weitgehend mittels Selbstorganisation funktionieren.“ [vgl. HETTLER 2010:12]. „Heutzutage wird, Social Software zunehmend durch den Begriff Social Media ersetzt. Durch diesen Begriff werden die in sozialen Kommunikations- und Interaktionsbeziehungen eingesetzten Medien in den Vordergrund gerückt“ [ALBAT 2010:11]. Ein weiterer sehr entscheidender Aspekt ist die Sichtbarkeit von Team- oder Gruppenkommunikation im Internet, um den sozialen Aspekt von Wissens- und Informationsteilung auszuschöpfen. Erst das Einsehen von Beziehungen zwischen Nutzern von z.B. Weblogs, Wikis und Communities lässt Netzwerke entstehen. Inhalte werden öffentlich gemacht, sodass weitere Personen am Wissen teilhaben können und dieses weiter verarbeiten können. Zudem erhält man durch verschiedene Stufen der Sichtbarkeit Informationen zur Identität verschiedener Nutzer. Ein weiterer zentraler Aspekt ist „die soziale Rückkopplung mittels sozialen Ratings“, wie z.B. Feedback, Kommentare und Bewertungen, die einem Nutzer die Möglichkeit geben, eine virtuelle Präsenz zu etablieren [vgl. HETTLER 2010:13]. Es entstehen sozusagen „Teil-Öffentlichkeiten“, welche immer kleiner, wechselhafter und interessengeleiteter werden. Informationen werden nicht nur „konsumiert“, sondern aktiv 38 ergänzt, wie z.B. bei einem sog. Open-Source Wiki (bekanntestes Beispiel: Wikipedia.org) [vgl. BERNET 2010:13]. 7.1.4 Jugendliche und soziale Netzwerke Soziale Netzwerke sind ein weiteres sehr wichtiges Thema, welches vor allem die Generation der Jugendlichen anspricht und betrifft, da diese Gruppe zu den Hauptnutzern zählt. Rund 76% aller Internetnutzer sind in mindestens einem sozialen Netzwerk angemeldet, bei Internetnutzern in einem Alter von 14 bis 29 Jahren sind es sogar 94%. Das mit Abstand am häufigsten genutzt soziale Netzwerk ist Facebook – 42% der Internetnutzer geben an, dort zumindest hin und wieder aktiv zu sein. Mit relativ deutlichem Abstand folgen wer-kenntwen (18%), StayFriends (17%) sowie meinVZ (10%) [vgl. BITKOM 2011:4]. (n=Anzahl der Befragten) Angemeldet[in %] Aktive Nutzung [in %] Befragte insgesamt (n=1001) 76 73 14-29 (n=250) 96 94 30-49 (n=379) 80 76 50+ (n=372) 53 47 Männer (n=499) 74 70 Frauen (n=502) 80 76 Tabelle 5: Nutzung sozialer Netzwerke nach Alter [EIGENE DARSTELLUNG NACH BITKOM 2011:4] Im nächsten Schritt ist zu analysieren, warum die „vorzugsweise jüngeren Leute so intensiven Gebrauch von dieser und allen anderen Kommunikationstechniken im Internet machen, woraufhin dann auch andere soziale Gruppen sie sich erschließen“ [FAZ 2011]. „Zunächst sagt es nur etwas über neue Medien selbst aus: Die Jugend probiert eben aus, was auszuprobieren der Rest weniger Zeit hat. *…+ Man kann kommunizieren, ohne auf die Klärung von Terminen, Organisationsmitgliedschaften und verlässlichen Tagesplänen angewiesen zu sein“ [FAZ 2011]. 39 7.2 Online-Bürgerbeteiligung 7.2.1 E-Government Im 20. Jahrhundert erfolgte eine sehr rasante Entwicklung und Verbreitung von Informationstechnologien [vgl. HEISE], so dass das Internet in alle Bereiche des öffentlichen und privaten Lebens vordrang. Es hat inzwischen die Kommunikations- und Informationsgewohnheiten der Menschen entscheidend beeinflusst und schafft somit auch neue Bedürfnisse und Handlungsoptionen [vgl. OKUPE 2007:8]. Das E-Government hat in den vergangenen Jahren einen hohen Zuwachs an Interesse gewonnen. Die weit reichenden Auswirkungen des Internets auf Volkswirtschaften und Gesellschaften werden durch immer mehr Länder erkannt, sodass viele Regierungen Initiativen gestartet haben, um das Potenzial der Online-Technologien vermehrt nutzbar zu machen [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:15]. „Die wichtigsten Begriffe in diesem Zusammenhang sind die beiden Begriffe E-Government und E-Democracy“ [FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:7]. Mit diesem Begriffen werden Bemühungen seit Beginn der 90er Jahre beschrieben, die das Internet für die Optimierung von verwaltungsinternen Arbeitsabläufen, sowie die Erweiterung der Demokratie vorsehen [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:7]. Gefestigt wurde dieses Vorhaben insbesondere durch die „Annahme des >eEurope 2002 Action Plan< durch die Staats- und Regierungschefs der EU-Staaten im Juni 2000“ [FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:18]. Dabei haben sich die EU und ihre Mitgliedsstaaten verpflichtet, den Übergang zur Informtionsgesellschaft wesentlich zu beschleunigen. In der Umsetzung werden unter E-Government alle Maßnahmen des öffentlichen Sektors in Bund, Ländern und Kommunen zusammengefasst, die sich elektronischer Medien – insbesondere des Internets – bedienen, um Verwaltungsprozesse transparenter zu gestalten und die verwaltungsinternen Austauschprozesse zu verbessern. Es stehen digital vermittelte Dienstleistungen der Verwaltungen im Vordergrund, bei denen der Bürger zuvor als Kunde oder Dienstleistungsnehmer verstanden wird, um diverse Verwaltungsverfahren online abwickeln kann, wie z.B. die Elektronische Steuererklärung [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:47]. E-Government ist für die „Internet-Gesellschaft“ von großer Bedeutung. Es bieten sich durch die Elektronisierung der Kommunikation neue Formen der Partizipation für die Gesellschaft. Anfragen und Anträge von Bürgern können schneller und effizienter bearbeitet werden. Die transparente Arbeitsweise durch neue Transaktionsformen schafft ein größeres Verständnis des Bürgers für staatliches Handeln und führt gleichzeitig zu einer höheren Akzeptanz des Staates. Gleichzeitig wird die Rolle des Bürgers gestärkt, da neue Wege gefunden werden, um deren Anliegen in öffentliche Entscheidungsprozesse einfließen zu lassen. Durch die 40 Nutzung der neuen Kommunikationsinstrumente über das Internet wird zudem eine höhere Akzeptanz der neuen Medien erreicht und als selbstverständlich angesehen [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:22]. 7.2.2 E-Democracy Unter E-Democracy sind weit komplexere Demokratieleistungen zu nennen, die sowohl von staatlicher Seite angeboten werden, als auch aus der Bürgerschaft selber heraus entstehen können [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:47]. Das E-Government umfasst zwei verschiedene Bereiche. Zum einen den administrativen Bereich (E-Administration), der im vorherigen Kapitel bereits erwähnt wurde und zum anderen den „Bereich E-Democracy, der hauptsächlich die demokratische Meinungserhebung beinhaltet und in E-Partizipation und E-Voting unterteilt werden kann“ [PAULSEN 2011:20]. Abbildung 9: Übersicht zum E-Government [EIGENE DARSTELLUNG NACH PAULSEN 2011:20] Im engeren Sinne bedeutet E-Democracy, dass verfassungsrechtlich vorgesehene formale Entscheidungsakte elektronisch durchgeführt werden. Im weiteren Sinne werden darunter auch alle weiteren Bemühungen verstanden, die die Bürger stärker in politische Meinungsbildungs- und Selbstorganisationsprozesse einbeziehen sollen. Es geht also vor 41 allem darum, dem Bürger zusätzliche Informations-, Mitbestimmungs- und Gestaltungsmöglichkeiten einzuräumen und die demokratischen Partizipationsmöglichkeiten mit Hilfe elektronischer Medien auszuweiten. E-Democracy kann als eine komplexe Demokratiedienstleistung angesehen werden, die sowohl von staatlicher Seite angeboten, als auch bei den Bürgern nachgefragt wird. „Es umfasst speziell diejenigen elektronischen Dienstleistungen, welche die demokratischen Kommunikations- und Beteiligungsstrukturen während des demokratischen Prozesses unterstützen” [JÄGER 2007:10]. 7.2.3 E-Voting Im weiteren Sinne kann von E-Voting gesprochen werden, wenn für zumindest einen der Prozesse Wähleridentifizierung, Stimmabgabe oder Stimmauszählung elektronische Hilfsmittel verwendet werden. Dabei unterscheidet man wiederrum zwischen elektronischen Präsenzwahlen (z.B. am Wahlcomputer, digitaler Wahlstift) oder elektronische Distanzwahlen („mobile voting“, Internetwahlen) analog zu deren papierbasierten Präsenzwahlen (Urnenwahl) und papierbasierten Distanzwahlen (Briefwahlen) [vgl. PAULSEN 2011:23]. „E-Voting als weiterer Unterpunkt von E-Democracy unterscheidet sich von EPartizipation vor allem hinsichtlich der Verbindlichkeit“ [vgl. PAULSEN 2011:22]. 7.2.4 Online Beteiligung Die Reihe an Kommunikationsmöglichkeiten via Internet, die für die Kommunikation und Information im Rahmen von Planungs- und Entwicklungsaufgaben zur Verfügung stehen, lassen sich angelehnt an die klassischen Formen und Verfahren der Beteiligung in die dreiteilige Systematik untergliedern: „Informieren-Beteiligen-Kooperieren“ *vgl. RICHTER SINNING 2006:6]. 7.2.4.1 E-Information Diese Form der Information ist die am Stärksten verbreitete im Internet. Informationen werden entweder direkt von der Gemeinde z.B. auf einem Internetauftritt zur Verfügung gestellt. Diese können als Download, Newsletter oder externe Links zur Verfügung gestellt werden. Der Nutzer kann selbst entschieden, in welchem Umfang und welche Arten von Informationen abgerufen werden. Diese Variante dient ausschließlich der Meinungsbildung und Information zu einer Planung. 42 7.2.4.2 E-Kooperation Kooperationen bedeutet allgemein die partnerschaftliche Zusammenarbeit verschiedener lokaler Akteure mit Hilfe des Internets. Diese Variante ist die bisher am wenigsten genutzte. Gemeinsame Stadt- und Bürgerserver, Internetkonferenzen und Onlinemediation gehören als virtuelle Formen in diese Kategorie. Modelle der Onlinemediation befinden sich in der Erprobungsphase [vgl. RICHTER SINNING 2006:7]. 7.2.4.3 E-Partizipation E-Partizipation wird in diesem Fall als eine Art politische Partizipation unter Zuhilfenahme von neuen technischen Mitteln gesehen. Dabei wird angenommen, dass E-Partizipation größtenteils von denselben Einflussfaktoren abhängig ist, wie gewöhnliche Formen politischer Partizipation. Bei der internetgebundenen Beteiligung kommen jedoch espezifische Faktoren, wie z.B. Medienkompetenz und Zugang zu Medien hinzu [KUHN 2006:32]. Im weiteren Sinne setzt sich der Begriff E-Partizipation aus den beiden Wörtern „elektronisch“ und „Partizipation“ zusammen. Im engeren Sinne ist damit nicht ein gänzlicher Ersatz für die gängigen Beteiligungsmethoden gemeint [vgl. HEISE]. Vielmehr beinhaltete E-Partizipation demnach „alle Aktivitäten, bei denen Privatpersonen luK (Informations- und Kommunikations-technologien) mit dem Ziel nutzen, an der Entscheidung politischer Personal- und Sachfragen auf verschiedenen Ebenen des politischen Systems mitzuwirken oder diese zumindest zu beinflussen“ [KUHN 2006:30]. „Es geht bei der Einführung partizipatorischer Demokratie durch das Internet nicht darum, die repräsentative Demokratie zu ersetzen, sondern eher darum, sie zu ergänzen und zu stärken *…+“ [vgl. FRIEDRICHS HART SCHMIDT 2002:17]. In E-Government Prozessen werden die Bürger ausschließlich als „Kunden“ betrachtet, in E-Partizipationsprozessen dagegen sollen sie eine Rolle als Partner einnehmen [vgl. BMI 2008:139]. Dialogische Bürgerbeteiligungsformen finden sich unter den städtischen Angeboten im Internet wesentlich seltener. Die einfachste Form der Kontaktaufnahme und somit der Beteiligung kann per E-Mail erfolgen. Laut §4 Abs.4 BauGB können dadurch z.B. im Rahmen der Bauleitplanung Bedenken und Anregungen geäußert werden oder Fragen jeglicher Art von den Fachpersonen beantwortet werden. Eine noch einfachere Methode ist durch vorgefertigte Formulare möglich, die in einen Internetauftritt eingebettet sein können. In einem weiteren Schritt ist die Diskussion mit weiteren Interessenten möglich. Dies kann z.B. in Form von Foren, Chats oder Online-Abstimmungen erfolgen. Wichtige Themen 43 können diskutiert werden. Jeder Teilnehmer hat gleiche Mitspracherechte und kann seine eigenen Interessen vertreten. Abbildung 10: 8 Formen der Information, Beteiligung und Kooperation im Internet [EIGENE DARSTELLUNG NACH RICHTER SINNING 2006:6] Zwischenfazit In der Vergangenheit wurde die Bevölkerung nur bedingt für Planungen sensibilisiert und kaum mit einbezogen.Um der Inakzeptanz und der hohen Unzufriedenheit nach der Umsetzung einer Planung entgegenzuwirken, bedienten sich Projekte, die Partizipation erfordern, verstärkt informeller Instrumente. Einhergehend ist die transparentere, kooperative Gestaltung der Planungsprozesse, sowie eine deutliche Förderung von kommunikativen Aspekten bei der Bürgerbeteiligung. Betroffene Bürger sollen ihre Meinung nicht erst kundgeben, wenn sie negativ von einer Planung berührt sind – vielmehr sollen sie dabei helfen die Planungen inhaltlich zu verbessern. Die rasante Entwicklung des Internets und der Nutzerzahlen ist ein sehr fördernder Faktor für die Bürgerbeteiligung. Interessierte Bürger können alle Grade der Beteiligung mit Hilfe des Internets nutzen: Aktuelle Informationen zum behandelten Thema können schnell eingesehen und verfolgt werden, um sich eine eigene Meinung zu bilden – durch beteiligende Instrumente findet ein Informationsaustausch zwischden den Planern und der Bevölkerung statt. Die Kommunikation steht im Vordergrund, um evtl. ortsspezifische Gegebenheiten mit in die Planung einfließen zu lassen. Zudem ist eine kooperative Planung zwischen Bürgern und Planern zur Erarbeitung von Lösungen möglich, welche jedoch einen situationsangepassten Wissensstand und einen überschaubaren, angemessenen Teilnehmerkreis voraussetzt. Um die Planung für eine unbegrenzte Anzahl an Bürgern, die zudem keine besonderen Fachkenntnisse vorweisen müssen, zu ermöglichen, empfiehlt sich die Nutzung beteiligender Instrumente im Internet. 44 Die Nutzung des Internets hilft ebenfalls dabei, das Engagement und Interesse bereits von Beginn der Planung an hoch zu halten. Schließlich können aktuelle Informationen und Problemstellungen schnell eingesehen und Einwände bzw. Meinungen sofort abgegeben werden. Das Internet spielt auch in Hinblick auf die Kommunikation zwischen den Nutzern eine wichtige Rolle. Dieser Vorteil wird vor allem in der Anwendung bei sozialen Netzwerken sehr deutlich. Informationen, Meinungen und Kommentare können sofort publiziert und mit dem gesamten Freundeskreis geteilt werden. Dieses „one-to-many“ Prinzip erlaubt eine schnellere Verbreitung von Informationen und macht somit auch auf ein Vorhaben bzw. eine Planung aufmerksam. Die Nutzung von sozialen Netzwerken ist grade bei Jugendlichen bereits fast vollständig verbreitet, wobei ältere Generationen noch nicht diese Internetaffinität aufweisen. Allerdings nimmt auch in den älteren Altersgruppen die Internetnutzung stetig zu. Auch für Beteiligungsprozesse, die einen Teil des sog. EGovernments bilden, können die Vorteile von sozialen Netzwerken genutzt werden. Zur Förderung der Akzeptanz von E-Government-Angeboten ist es empfehlenswert, diese weiter in den Fokus der Öffentlichkeit zu bringen. Nicht nur der Bereich der Bürgerbeteiligung muss sich den Entwicklungen hin zur allgemeinen „Wissensgesellschaft“ anpassen, auch im Bereich der Visualisierung von Planungsentwürfen bieten sich große Chancen. So ermöglicht der jüngste Fortschritt im Bereich der Informtations- und Kommunikationstechnologie, sowie von computergestützen Planungs und Entwurfsmethoden, eine zu gleich informative wie auch attraktive Präsentation von Gestaltungsmodellen im Internet. Aufgrund dieser gewonnenen Erkenntnisse ist es nun möglich, die erforderlichen technischen Grundlagen zu erarbeiten und diese an einem praktischen Beispiel anzuwenden. 45 Technische Grundlagen 9 Technische Grundlagen zur Entwicklung einer Online-Partizipations-Plattform Das Ziel des praktischen Teils dieser Arbeit ist die Entwicklung einer Online-PartizipationsPlattform. Diese soll eine möglichst effektive und zugängliche Schnittstelle zwischen den Planern bzw. der betroffenen Gemeinde und der Bevölkerung darstellen. Um dies zu gewährleisten wird auf verschiedene moderne Technologien des Computer-Aided-Design (CAD), der Informations- und Datenverarbeitung, sowie der Telekommunikation zurückgegriffen. Aufgrund der großen Bandbreite der diversen verfügbaren Elemente (z.B. Beteiligungs- oder Visualisierungswerkzeuge), die zusammen das Konstrukt einer Plattform zur Planungskommunikation bilden, muss eine Auswahl an Komponenten getroffen werden, die den Anforderungen an das Projekt gerecht werden. Diese Anforderungen wiederum sind es, die ein solches Unternehmen von den klassischen, nicht computer- bzw. web-gestützten Bürgerbeteiligungsverfahren unterscheiden. Diese Aspekte verdeutlichen, inwiefern sich neue Möglichkeiten und Chancen für die Raum-, Umwelt- und Stadtplanung eröffnen. Zunächst ist ein zentrales Kriterium die Garantie einer größtmöglichen Verfügbarkeit der Planungsinhalte, die vermittelt werden sollen. So findet diese Vermittlung über das heutzutage nahezu allgegenwärtige Medium des Internets statt. Nur über diesen Kommunikationskanal ist es möglich, multi-mediale Inhalte in einem solchen Umfang interaktiv erfahrbar zu machen, dass möglichst viele Informationen vermittelt werden und dabei ohne großen technischen Aufwand auf Seiten des Endnutzers permanent und konsistent verfügbar sind. Daraus ergeben sich wiederum verschiedene Kriterien für die zu verwendenden technischen Komponenten. So muss zum einen sicher gestellt sein, dass die Anforderungen an das Computersystem des Endnutzers, also des interessierten Bürgers, möglichst gering sind. Dies betrifft sowohl die Eigenschaften der Hardware als auch der Software, da beides in unzähligen Konstellationen in den Haushalten vorhanden ist, was dazu führt, dass ein niedriger Standart an Rechenleistung bzw. Internetbandbreite als vorausgesetzt zu betrachten ist. Daher muss die gesamte Darstellung so effizient wie möglich gestaltet werden. Zum anderen muss garantiert sein, dass trotz der effizienten Darstellungsweise dennoch der Informationsgehalt der übermittelten Medien hoch genug ist, um beim Benutzer der Plattform einen Mehrwert an sachdienlichen Informationen zu erzielen. Daraus resultiert, dass ein Kompromiss zwischen Qualität der Darstellung einerseits und Leistung des Kommunikationssystems andererseits getroffen werden muss. Nicht zu letzt muss außerdem die Bedienbarkeit einer solchen Plattform in der Weise optimiert sein, dass eine möglichst breite Bevölkerungsschicht, mit allen diversen Benutzerfähigkeiten im Umgang mit modernen Kommunikationstechnologien, möglichst leichten Zugang zum System und seinen 46 Inhalten findet und darüber hinaus an den verschiedenen Beteiligungsmöglichkeiten partizipieren kann. Des Weiteren darf natürlich die Seite der Planung nicht außer Acht gelassen werden, die ebenfalls an dieser Kommunikation teilnimmt und zudem die Möglichkeit haben muss, sowohl auf einfachem Wege Informationen durch die Plattform publizieren zu können, als auch wiederum die Resultate einer solchen Bürgerbeteiligung aus dem System gewinnen zu können. All diese Kriterien werden in der Entwicklung dieser Online-Partizipations-Plattform berücksichtigt und an Hand eines praktischen Beispiels verdeutlicht. 9.1 Möglichkeiten zur 3D-Modell-Darstellung im Internet Der durch die Online-Partizipations-Plattform vermittelte Informationsgehalt soll möglichst hoch sein. Jedoch sollten diese Informationen auch für eine breite Masse verständlich und nachvollziehbar dargestellt werden, um die Intension der Planung zu verdeutlichen. Im Fall von raumbedeutsamen Planungen sind diese beiden Attribute im Bezug auf zweidimensionale Medien, also Pläne und statische Modellansichten, oder gar durch bloße Daten oder Beschreibungen, nicht immer gegeben. Zum einen kann man nicht erwarten, dass jeder Bürger einen Plan lesen und korrekt interpretieren kann. Zum anderen zeigen Modellansichten in Form von perspektivischen Zeichnungen oder mit Hilfe von CADSoftware gerenderte Grafiken immer nur einen bestimmten Ausschnitt der Planung. In der Regel geschieht dies zudem aus einer so genannten Perspektive des „schönen Blickwinkels“ [STREICH 2011:351], die zwar eindrucksvolle Darstellungen erzeugt, oftmals jedoch wichtige Details, die zu Problemen führen könnten, verbirgt. Daher ist ein wichtiger Aspekt der im Rahmen dieser Arbeit entwickelten Online-Plattform die Darstellung von interaktiven dreidimensionalen Gestaltungsmodellen im Internet. Für diesen Zweck wurden verschiedene verfügbare Technologien untersucht und auf ihre Anwendung in der Praxis hin getestet und bewertet, um schließlich eine optimale Methode zur web-fähigen 3D-Visualisierung zu entwickeln. Im folgenden Abschnitt werden die Erkenntnisse dieses Prozesses dargestellt und erläutert. 9.1.1 VRML Die „Virtual Reality Modeling Language“ (ursprünglich “Virtual Reality Markup Language”) ist eine Beschreibungssprache für dreidimensionale Szenen und deren Darstellung im Internet. Sie wurde 1995 von Silicon Graphics eingeführt und schließlich 1997 als VRML97-ISO14772 standardisiert. Es handelt sich dabei um eine für den Menschen lesbare Beschreibungssprache. Daher kann man mit einem einfachen Texteditor Szenenbeschreibungen eingeben und so eine virtuelle Welt inklusive Geometrien, 47 Beleuchtung, Animationen und Interaktionen erzeugen. Die gesamte Darstellung der Szene geschieht in Echtzeit, was zwar die Hardware-Anforderungen erhöht, aber auch dynamische Elemente und Interaktionen möglich macht. Außerdem können komplette VRML-Dateien (.wrl) aus vielen Modellierungsprogrammen exportiert und importiert werden, z.B. mit den in dieser Arbeit vorgestellten Programme „Autodesk 3D Studio Max“, „Google Sketchup Pro“ oder „Blender“. Allerdings benötigt man zur Darstellung von VRML-Dateien entweder ein Plugin (eine Browsererweiterung) oder einen speziellen VRML-Browser, z.B. „Cosmo Player“. Daher kann die 3D-Darstellung durch VRML auch nicht einfach in eine andere Website, wie sie im Rahmen einer Online-Partizipations-Plattform nötig ist, eingebettet werden. Außerdem wird diese Beschreibungssprache aufgrund mangelnder Verbreitung bzw. Unterstützung nicht weiter entwickelt und wurde 2004 durch den Nachfolger X3D („Extensible 3D“) abgelöst, welcher zwar vom Web3D-Konsortium entwickelt und propagiert wurde, sich bis heute jedoch noch nicht etabliert hat. 9.1.2 WebGL Die „Web Graphics Library“ ist eine Programmierschnittstelle mit deren Hilfe hardwarebeschleunigte 3D-Grafiken in einem Browser angezeigt werden können. Diese Schnittstelle basiert auf der populären „Open Graphics Library“ (OpenGL), die seit 1992 existiert und seit 2000 von der Khronos Group (ein Industriekonsortium, das sich für die Erstellung und Verwaltung von offenen Standards im Multimedia-Bereich einsetzt) entwickelt und ständig verbessert wird. Ein großer Vorteil von WebGL ist, dass diese Web-Grafik-Bibliothek bereits von diversen beliebten Internetbrowsern wie „Mozilla Firefox“ oder „Google Chrome“ ohne die zusätzliche Installation von Plugins (Browsererweiterungen) unterstützt wird. Dies macht es möglich, bei einem Großteil der Internetnutzer ein hardware-beschleunigtes 3DRendering von Modellen zu erzeugen, was wiederum verschiedenste Animationen und Interaktionen in Echtzeit erlaubt, wobei das gerenderte Bild einfach in jede beliebige Website integriert werden kann. Die Grafik-Schnittstelle kann von der web-fähigen Programmiersprache JavaScript gesteuert werden, was zum einen hohe Flexibilität bei der Entwicklung solcher Programme erlaubt, zum anderen jedoch auch einige Kenntnisse im Bereich der Informatik, Web- bzw. Software-Entwicklung erfordert. Da ein solcher Entwicklungsprozess äußerst komplex ist, kann diese zukunftsträchtige Technologie im Rahmen dieser Arbeit nicht völlig erprobt und ausgereizt werden. Da sich WebGL allerdings aufgrund der Unterstützung der meisten Hardware- bzw. Software-Hersteller einer hohen Verbreitung erfreut und so viele Vorteile in sich vereint, werden in folgenden Abschnitten Möglichkeiten untersucht, diese Technologie durch einfachere Methoden zu nutzen und zu steuern. 48 9.1.3 XML3D Die „Extensible Markup Language 3D“ ist eine Auszeichnungssprache für die Darstellung dreidimensionaler virtueller Welten in einem Internetbrowser. Sie wurde 2010 vom Intel Visual Computing Institute in Zusammenarbeit mit der Universität des Saarlandes und des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI) entwickelt, mit dem Ziel eine Basisplattform für das 3D-Internet zu schaffen. Diese Technologie bedient sich der bereits erläuterten WebGL-Schnittstelle, um hardware-beschleunigte 3D-Inhalte darzustellen. Ein zentraler Gedanke hinter der Entwicklung von XML3D ist die nahtlose Integration in bereits existierende Standards des W3C („World Wide Web Consortium“), wie z.B. HTML, XML, oder des DOM („Document Object Model“), welches die Interaktion mit anderen Elementen desselben Web-Dokuments erlaubt. Zweck dieser Philosophie ist es, den vielen erfahrenen Web-Entwicklern ein Werkzeug an die Hand zu geben, mit dem dreidimensionale, interaktive und qualitativ-hochwertige Echtzeit-Inhalte erzeugt werden können, ohne neue Kenntnisse über die 3D-Grafik-Programmierung erlangen zu müssen. Außerdem sind bereits Plugins (Erweiterungen) für die Modellierungs-Tools „Blender“ und „Cinema 4D“ vorhanden, die es ermöglichen, 3D-Modelle aus diesen Programmen per Mausklick in eine internetfähige HTML-Datei zu exportieren. Die Technologie wird bereits, ebenso wie WebGL, von den populärsten Browsern, wie z.B. „Mozilla Firefox“ oder „Google Chrome“, ohne PluginInstallation unterstützt. Allerdings kam es bei der praktischen Anwendung von XML3D im Rahmen dieser Arbeit zu ungeklärten Kompatibilitätsproblemen mit verschiedenen Systemen, die zu fehlerhaften Darstellungen (Renderings) führten. Auch die automatisierte Erzeugung von XML3D-Dateien mit Hilfe der verfügbaren Programmerweiterung für „Blender“ blieb erfolglos. Desweiteren ist es nicht möglich, diese Technologie in die zur Website-Gestaltung verwendete Entwicklungsumgebung „OpenLaszlo“ (siehe Kapitel 9.2.4) zu integrieren, da XML3D auf dem XHTML-Standard („Extensible Hyper Text Markup Language“) aufbaut. Obwohl XML3D ein viel versprechendes Werkzeug zur Einbindung von 3D-Inhalten in eine Internetseite darstellt, muss auf Grund der erwähnten Nachteile eine andere Methode angewendet werden, die den an das Projekt gestellten Anforderungen genügt. 9.1.4 Three.JS „Three.JS“ ist eine speziell für Websites zugeschnittene 3D-Grafik-Engine, d.h. eine Bibliothek von Programmcode und nützlichen Funktionen, die das Darstellen („rendern“) von dreidimensionalen Inhalten ermöglicht und vereinfacht. Sie wird von Richardo Cabello entwickelt und ist frei verfügbar. Mit Hilfe von Three.JS ist es möglich, virtuelle 3D-Szenen sowohl hardware-beschleunigt durch WebGL zu erzeugen, als auch unabhängig von der vorhandenen Grafik-Hardware durch HTML5 (der neue, vom W3C eingeführte Standard für multimediale Inhalte im Internet) oder SVG („Scalable Vector Graphics“, ein ebenfalls vom 49 W3C empfohlener Standard zur Beschreibung grafischer Web-Inhalte) zu generieren. Durch diese Flexibilität der zugrunde liegenden Grafik-Technologie wird eine sehr hohe Bandbreite an individueller Systemkonfigurationen unterstützt, was wiederum dazu führt, dass diese 3D-Inhalte von fast jedem aktuellen PC dargestellt werden können. Gesteuert wird die Grafik-Engine dabei durch kleine Programme, die in der Programmiersprache JavaScript geschrieben werden, welche bereits von allen gängigen Internetbrowsern unterstützt wird und seit langem als Standard für dynamische und interaktive Web-Inhalte etabliert ist. Daher ist es auch nicht nötig, zusätzliche Browsererweiterungen („Plugins“) herunterzuladen oder zu installieren, was den Zugang zu den Inhalten erheblich vereinfacht. Auf Grund der gängigen Technologie, auf der Three.JS aufbaut, lassen sich die damit konstruierten Programme sehr einfach in andere Websites integrieren, was ein wichtiges Kriterium ist, da schließlich auf einer Online-Partizipations-Plattform neben dem grafischen Gestaltungsmodell auch diverse andere Inhalte präsentiert werden müssen. Das Einbinden von vorhandenen CAD-Modellen stellt sich mit Hilfe von Three.JS als ebenso einfach wie funktional dar, denn es ist durch einen einzigen Befehl möglich, verschiedene populäre Modell-Formate wie „Blender File“ (.blend), „Wavefront Object“ (.obj) oder „Collaborative Design Activity File“ (COLLADA .dae) zu importieren. Besonders letzteres stellt sich als sehr nützlich dar, da es von der Khronos Group verwaltet wird, dementsprechend verbreitet ist und außerdem von allen in dieser Arbeit vorgestellten CAD-Programmen exportiert werden kann. Des Weiteren ermöglicht „Three.JS“ durch die Programmierung mit JavaScript diverse Manipulationen der 3D-Szenen, wie z.B. die Texturierung, Beleuchtung und Animation der Modelle, sowie verschieden Interaktionsmöglichkeiten wie Kamera-Bewegungen. Wegen all dieser äußerst vorteilhaften Eigenschaften wird die Three.JS-Grafik-Engine zur Darstellung der dreidimensionalen Gestaltungsmodelle innerhalb einer Online-Partizipations-Plattform im Rahmen dieser Arbeit gewählt. Der Umgang mit dieser Technologie stellt sich so dar, dass ein fertiges Skript (ein Programm, welches innerhalb einer Website ausgeführt wird) entwickelt wird, welches intern unter dem Begriff „ModelViewer.js“ läuft, das wiederum in jede beliebige Website eingebaut werden kann. Um durch dieses Skript nun ein gewünschtes CAD-Modell darstellen zu lassen, muss lediglich die Modell-Datei im COLLADA-Format ausgetauscht werden. Für die Anpassung des Programms zur Modell-Betrachtung sind also keinerlei Programmierkenntnisse erforderlich, was dazu führt, dass der gesamte Prozess der Integration neuer Gestaltungsmodelle äußerst komfortabel und reibungslos durchgeführt werden kann. Die „Three.JS“-Engine in Kombination mit JavaScript macht es also möglich, dass ein Produkt dieser praktischen Arbeit ein Tool ist, welches es Raumplanern ermöglicht, ohne Informatik-Kenntnisse verschiedenste Gestaltungsmodelle im Internet zu publizieren bzw. in Verbindung mit der entwickelten Online-Partizipations-Plattform darstellen zu können. 50 9.2 Möglichkeiten zur Website-Erstellung Die im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Online-Partizipations-Plattform soll nicht nur verschiedene Gestaltungsentwürfe grafisch darstellen können, sondern auch diverse andere aktuelle Informationen zur Planung enthalten und zudem der betroffenen Bevölkerung die Möglichkeit zur Beteiligung am Planungsprozess bieten. Deshalb ist es von zentraler Bedeutung eine Internetpräsenz zu entwickeln, die sowohl leicht verständlich in Aufbau und Bedienung, als auch grafisch ansprechend ist. Es müssen daher verschiedene Kriterien an die zugrunde liegende Technologie gestellt werden, um die Funktionsfähigkeit der Plattform zu gewährleisten. Zunächst muss es möglich sein, alle Inhalte auf der Internetseite präsentieren bzw. abrufen zu können. Dies betrifft sowohl verschiedenste Daten und Texte, als auch multimediale Elemente wie Bilder, Karten und dreidimensionale Inhalte, wobei letztere, wie bereits im Kapitel 9.1.4 erwähnt, in Form eines JavaScript-Programms integriert werden. Eine weitere wichtige Anforderung, die an die zu verwendete Technik zur Internetpräsentation gestellt wird, ist, dass sie von möglichst vielen Endbenutzersystemen unterstützt wird und auf diesen reibungslos abläuft. Schließlich sollen ja im optimalen Fall alle interessierten Internetnutzer Zugang zur Partizipations-Plattform haben, ohne durch die vorhandene technische Ausstattung ihres PC-Systems eingeschränkt zu sein. Ein weiteres Kriterium ist außerdem die Möglichkeit, die Plattform dermaßen adäquat und ansprechend gestalten zu können, dass sie sich einer gewissen Beliebtheit unter den Betrachtern erfreut, was wiederum zu einer erhöhten Akzeptanz und Verbreitung führt. Desweiteren ist bei der Wahl der Website-Technologie zu beachten, dass es nicht nur möglich sein muss, Informationen darzustellen, sondern auch Daten aus dem System zu gewinnen, die dann in den Planungsprozess einfließen können. So müssen diverse Beteiligungswerkzeuge wie Abstimmungs- und Kommentarfunktionen integrierbar sein, die Rückschlüsse auf die Meinungen der betroffenen Bevölkerungsgruppen zulassen. Diese Daten müssen auch in hohen Quantitäten leicht erfasst werden können und möglichst valide sein. Um eine möglichst hohe Effizienz einer Online-Partizipations-Plattform zu erreichen, werden anhand dieser Anforderungen verschiedene Technologien erörtert, die in Frage kommen um eine solche Internetpräsenz zu gestalten. 9.2.1 HTML Die „Hyper Text Markup Language“ ist eine textbasierte Auszeichnungssprache für Dokumente im Internet. Die erste Version der HTML-Spezifikation wurde 1992 am schweizer CERN-Forschungszentrum veröffentlicht, um den Informationsaustausch unter den Wissenschaftlern zu vereinfachen. Seitdem ist diese Auszeichnungssprache zu einem Kernbestandteil des World Wide Web geworden und wird vom W3C verwaltet. HTMLDateien werden von Internetbrowsern interpretiert, die dann auf dem System des Betrachters ein Dokument erzeugen, welches verschiedenste, multimediale Informationen 51 beinhalten kann. Solche Dateien können recht einfach manuell mit einem Texteditor geschrieben werden, oder man verwendet Gestaltungswerkzeuge wie z.B. „Microsoft Frontpage“, um HTML-Dokumente mit Hilfe einer grafischen Benutzeroberfläche zu entwerfen. So erzeugte Dateien können dann auf Servern (spezielle Rechner, die Daten über das Internet verteilen und ständig bereithalten) publiziert werden, um sie der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Auch die im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Online-PartizipationsPlattform wird im HTML-Format veröffentlicht, allerdings im modernen HTML5-Standard, welcher dynamischere Websites erlaubt und von allen gängigen Browsern unterstützt wird. Das Grundkonstrukt der Plattform ist ein HTML5-Dokument, welches alle Komponenten, wie die Informationsfenster, Beteiligungselemente und die visualisierten Gestaltungsmodelle integriert und somit als eine zusammenhängende Website darstellt. Das HTML-Dokument bildet somit den technischen Überbau der Plattform, welcher den logischen und grafischen Zusammenhang zwischen allen Einzelelementen herstellt. 9.2.2 Flash Die „Flash“-Plattform ist eine Technologie zur Darstellung multimedialer und interaktiver Inhalte im Internet. Sie wurde zunächst 1996 von Macromedia veröffentlicht, wird aber seit 2005 von Adobe Systems entwickelt und vertrieben. Ein Flash-Dokument kann diverse Komponenten wie Raster- oder Vektorgrafiken, Animationen und seit 2011 sogar 3DElemente beinhalten. Zur Erstellung von Flash-Dateien (.swf) ist eine spezielle Software wie „Adobe Flash Professional“ nötig. Diese Dateien können dann in andere Websites eingebettet werden. Allerdings ist zum Anzeigen von Flash-Inhalten eine spezielle Browsererweiterung („Adobe Flash Player”) nötig, die zwar weit verbreitet ist, aber dennoch dazu führen würde, dass die darauf aufbauenden Websites davon abhängig sind. Zudem werden Internetseiten, die Flash-Dateien anzeigen, unter Umständen auf schwächeren Systemen recht langsam dargestellt, wenn die Inhalte zu komplex werden. Diese Aspekte machen diese Technologie für die Entwicklung einer Online-Partizipations-Plattform ungeeignet. 9.2.3 Java Die „Java Technology“ umfasst eine Programmiersprache und eine Entwicklungsumgebung für plattformunabhängige Applikationen, die auch in Websites (als sog. „Applets“) integriert werden können. Sie wurde 1996 von Sun entwickelt und veröffentlicht. Mit Java ist die Erstellung verschiedenster, interaktiver Programme möglich, also auch solcher im Bereich Multimedia oder Visualisierung. Es sind diverse Programm-Bibliotheken für die Darstellung von dreidimensionalen Inhalten verfügbar. Allerdings wird, ebenso wie für Flash, eine Browsererweiterung benötigt, die zwar auch weit verbreitet ist, jedoch nicht als 52 vorausgesetzt betrachtet werden kann. Des weiteren sind für die Erstellung von Java-Applets einige Programmierkenntnisse erforderlich, was eine auf dieser Technologie basierte Entwicklung einer Online-Partizipations-Plattform im Rahmen dieser Arbeit nicht möglich macht. 9.2.4 OpenLaszlo Die „OpenLaszlo“-Plattform ist eine Entwicklungsumgebung zur Erstellung sog. „Rich Internet Applications“, also von Internet-Anwendungen, die eine Vielzahl an Interaktions- und Darstellungsmöglichkeiten bieten. Sie wurde 2004 von Laszlo Systems entwickelt und als freie Software veröffentlicht. Die Anwendungen werden dabei in einer einfachen Auszeichnungssprache ähnlich XML (Extensible Markup Language) oder HTML geschrieben und dann von einem speziellen Programm wahlweise in das Flash-Format oder in DHTML (dynamisches HTML bzw. HTML5) übersetzt. Die entstandenen Dateien können dann wiederum in einem Browser angezeigt werden. Diese Flexibilität hinsichtlich der Technologie, in der man den Inhalt publiziert, macht die Plattform unabhängig und kompatibel für eine hohe Bandbreite an Systemen. Ein großer Vorteil von OpenLaszlo ist die Vielzahl an Komponenten zur Gestaltung einer attraktiven und funktionalen Benutzeroberfläche. So ist es durch einfache Befehle möglich, komplexe Elemente zu gestalten, die vom Aussehen stark an Desktop-Anwendungen unter Betriebssystemen wie „Microsoft Windows“ erinnern. Dies führt unter anderem dazu, dass die Endnutzer sofort intuitiv mit der Website umgehen können, wie mit einer normalen PC-Applikation. Zudem können durch die verschiedenen verfügbaren Oberflächenelemente alle benötigten Beteiligungskomponenten einer Partizipations-Plattform realisiert werden. 9.3 Integration der Komponenten in eine Partizipationsplattform Die bereits erwähnten Technologien ermöglichen es, verschiedenste Inhalte so zu kombinieren, dass dadurch eine Fülle an diversen Informationen dargestellt und vermittelt werden kann, wie es für eine Partizipationsplattform unerlässlich ist. Um einen Überblick der Entwicklung einer solchen Web-Applikation, wie sie im Laufe dieser Arbeit entstanden ist, zu geben, werden nun einzelne Aspekte des Prozesses erläutert. 9.3.1 Erstellung der Benutzeroberfläche mit OpenLaszlo Da sich die OpenLaszlo-Entwicklungsumgebung besonders gut zur Erstellung funktionaler und attraktiver Benutzeroberflächen in Websites - wie sie für Rich Internet Applications 53 typisch sind - eignet, werden im folgenden Abschnitt grundlegende Konzepte und Arbeitsschritte dargestellt. Nachdem die OpenLaszlo-Plattform installiert wurde (für diese Arbeit wird die Version 4.9.0 verwendet, welche auf www.openlaszlo.org/download zu finden ist), kann sofort mit der Erstellung einer Web-Applikation begonnen werden. Hierzu wird zunächst der sog. „OpenLaszlo Server“ gestartet, welches ein im Hintergrund ablaufendes Programm ist, um OpenLaszlo-Dateien zu interpretieren und als Website zu exportieren, sowie wichtige Informationen zur Entwicklung bereitzustellen. OpenLaszlo-Programme werden in LZXDateien (ähnlich der „Extensible Markup Language“, XML) geschrieben, welche mit einem normalen Texteditor, wie z.B. dem „Windows Editor“ oder „Notepad“, bearbeitet werden können. Der Aufbau einer solchen Datei besteht aus verschiedenen Einzel-Elementen, die ineinander verschachtelt sind, wobei jedes in der Regel aus einem Anfangs- und End-Tag (engl. tag = Markierung) besteht und mit verschiedenen Attributen versehen werden kann. Diese Vorgehensweise ähnelt sehr der recht simplen Erstellung von HTML-Dateien für Websites. Hierbei besteht jede Datei aus einer Hierarchie verschiedenster Elemente, die zusammen das fertige Dokument (also die Website bzw. die Applikation) bilden und miteinander interagieren können. Abbildung 11: 54 Einfaches Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation [EIGENE DARSTELLUNG Das Grundelement einer jeden OpenLaszlo-Applikation ist das <canvas>-Element, welches die Zeichenfläche darstellt, auf der sich alle anderen Komponenten (in OpenLaszlo werden alle sichtbaren Elemente einer Benutzeroberfläche als components bezeichnet) befinden. Die Basisklasse (eine Klasse ist ein Typ eines Elements) jeder visuellen Komponente ist die <view>-Klasse, auf der alle anderen Komponenten aufbauen. Es gibt zahlreiche views für die verschiedensten Aufgaben, z.B. Text, Bilder, Schaltflächen, Eingabefelder, oder auch verschiebbare Fenster (windows). Jede dieser Komponenten kann dabei mit diversen Eigenschaften ausgestattet sein, diese sind u.a. der Name der Komponente, die Größe, die Position, die Hintergrundfarbe, die Ausrichtung des Inhalts und vieles mehr. Ein weiteres wichtiges Prinzip ist, dass jede Komponente wiederum beliebige Unterkomponenten beinhalten kann, wodurch sehr komplexe und vielfältige Layout-Strukturen möglich sind. Zudem ermöglichen sog. Events, also verschiedenste Ereignisse die von Komponenten erzeugt werden, wenn etwas Bestimmtes passiert (z.B. ein „onclick“-Event im Falle eines Mausklicks über der Komponente), die Interaktion sowohl des Benutzers mit der Applikation, als auch von Komponenten untereinander. Dies führt dazu, dass die Möglichkeiten der interaktiven Gestaltung von Web-Applikation nahezu unendlich sind und dadurch erst die verschiedenen Funktionen einer Partizipationsplattform eingebaut und ausgeführt werden können. Abbildung 12: Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation mit erweiterten Komponenten [EIGENE DARSTELLUNG] 55 9.3.2 Einbinden von Multi-Media-Komponenten Da nicht jeder Inhalt oder Sachverhalt mit einer ausreichend hohen Aussagekraft in TextForm dargestellt werden kann, sind gewisse Multimedia-Komponenten nötig, um bestimmte Informationen anschaulich zu vermitteln. Da die OpenLaszlo-Plattform hierfür verschiedene Möglichkeiten bietet, werden diese nun anhand von zentralen visuellen Elementen, wie sie in der Online-Partizipations-Plattform integriert sind, erläutert. 9.3.2.1 2D-Inhalte Zweidimensionale Inhalte können sehr vielfältig sein. Zunächst ist die einfachste Form von Bildmaterial die von Fotos, oder auch gerenderte Ansichten von Modellen. Außerdem kann es sich auch um Karten oder Pläne handeln, die dargestellt werden sollen. Zusätzlich gibt es auch noch solche Bilder, die Teil des Layouts einer Applikation sind, wie z.B. Hintergrund oder Logos. Alle diese Inhalte haben gemeinsam, dass sie als Rasterbild-Datei (ein Datensatz, der Farbinformationen jedes picture elements, also eines jeden sog. Pixels, enthält, welche in ihrer Gesamtheit wiederum das Bild darstellen) gespeichert bzw. übertragen werden. Diese Bilder können dann recht einfach in eine OpenLaszlo-Applikation eingebaut werden, wenn sie in einem der verbreiteten Dateiformate, wie z.B. JPG, PNG, BMP oder GIF vorliegen. Hierzu muss lediglich eine view-Komponente erstellt werden, deren source-Attribut auf die Quelle der Bilddatei (i.d.R. ein Dateipfad) verweist. An dieser Stelle sei besonders auf die Integration einer Karte mit unterlegtem Satellitenbild hingewiesen. Hierbei wird als sourceAttribut eines views eine URL („Uniform Resource Locator“, ein Quellanzeiger im Internet) gesetzt, welche auf den „Google Static Maps“-Service verweist, welcher – wenn mit einem Koordinatenpaar als Parameter versehen – eine Bilddatei ausgibt, die dann innerhalb der Komponente dargestellt werden kann. Dies ist nur ein Beispiel der vielfältigen Anwendungen, die mit diesem System möglich sind. 9.3.2.2 3D-Visualisierungen Bei einer Website, die der Online-Partizipation bei raumbedeutsamen Planungen dienen soll, ist die Visualisierung dreidimensionaler Gestaltungsmodelle von zentraler Bedeutung. Dadurch können Entwürfe aussagekräftig und nachvollziehbar dargestellt werden. Es entstehen dabei Wahrnehmungseffekte beim Betrachter, die nur bei einer perspektivischen und dynamischen Ansicht möglich sind. Dies und die Tatsache, dass in einer solchen Visualisierung bedeutend mehr Informationen vermittelt werden können, haben einen erheblichen Mehrwert im Gegensatz zu zweidimensionalen Darstellungsmethoden. Um diese Eigenschaften einer interaktiven 3D-Abbildung zu gewährleisten sind allerdings einige technische Hürden zu meistern, die im Folgenden erläutert werden. 56 Zunächst wird eine Software-Schnittstelle benötigt, die es erlaubt 3D-Modelle in einem Internetbrowser darzustellen. Wie bereits erörtert, wird zu diesem Zweck die Three.JSTechnologie verwendet. Diese JavaScript-Programmbibliothek ermöglicht es, mit einfachen Befehlen ein CAD-Modell (z.B. im offenen COLLADA-Dateiformat) zu laden und innerhalb einer Website effizient zu rendern. Im Rahmen dieser Arbeit wird ein speziell hierfür entwickeltes JavaScript-Programm namens „ModelViewer.js“ verwendet, welches in eine HTML-Datei eingebettet und somit in eine OpenLaszlo-Applikation als <html>-Komponente integriert werden kann. In das ModelViewer-Programm wurden einfache Navigationsmethoden eingebaut, die das intuitive Steuern der virtuellen Kamera mit der Maus erlauben. Die Darstellungsqualität hängt dabei von der im System des Betrachters vorhandenen Grafik-Hardware ab. Grundsätzlich wird versucht, die Abbildung über die WebGL-Grafikschnittstelle zwecks höherer Bildqualität und Bildaufbaugeschwindigkeit zu erzeugen (siehe Kapitel 9.8.2). Wird WebGL allerdings nicht unterstützt, schaltet das Programm automatisch in den Software-Modus um, der aufgrund fehlender Hardwarebeschleunigung zwar stark limitiert hinsichtlich Qualität und Geschwindigkeit ist, jedoch zumindest die vereinfachte Darstellung des Modells erlaubt. Dadurch wird eine größere Kompatibilität des Programms mit verschiedenen Systemen erreicht, da schließlich möglichst viele Menschen in der Lage sein sollen, die Beteiligungsplattform zu nutzen. Außerdem eröffnet dies die Möglichkeit der Darstellung von Modellen auf mobilen Geräten, die in der Regel über keinerlei dedizierte Grafikhardware verfügen. Findet die Visualisierung im WebGL-Modus statt, können ihr diverse Elemente hinzugefügt werden, um die Abbildung ansprechender zu gestalten bzw. mehr Informationen zu vermitteln. So ist es möglich komplexe Beleuchtungsszenarien zu erzeugen, die Oberflächen der Modelle mit Texturen zu versehen, sowie Detailobjekte wie Bäume und Personen einzufügen. Desweiteren ist es wegen der im Rahmen dieser Arbeit entwickelten Applikationsstruktur möglich, dass das ModelViewer-Programm mit der OpenLaszlo-Benutzeroberfläche Informationen austauscht. Dies klingt zwar banal, macht es aber z.B. möglich innerhalb der 3D-Visualisierung einzelne sog. „Points of Interest“ per Mausklick anzuwählen. Deren Detailinformationen können dann in einem speziellen Fenster der Benutzeroberfläche (als zusätzliche Ebene über dem Abbildungsfenster) dynamisch dargestellt werden. Der Begriff „Point of Interest“ (engl. „interessanter Ort“) stammt aus dem Bereich der Navigationssysteme und beschreibt einen Punkt auf einer Karte, der für den Nutzer von Bedeutung sein könnte [IT WISSEN]. Dieses Prinzip lässt sich auch in den dreidimensionalen Raum übertragen, um innerhalb einer virtuellen Welt interessante Orte zu markieren, die im Falle einer Partizipationsplattform z.B. als Diskussionsgrundlage dienen können. Dieses einfache Beispiel zeigt, dass die angewandten Technologien es ermöglichen, vielfältige Interaktionen zwischen der virtuellen 3D-Welt und der zweidimensionalen Benutzerschnittstelle einzubauen, die dem Endnutzer diverse neue Möglichkeiten im Umgang mit CAD-Modellen erlauben. Zudem ist zu beachten, dass diese programminterne Kommunikation nicht nur einseitig funktioniert, indem Informationen aus der virtuellen Welt an die Benutzeroberfläche übermittelt werden, sondern es können auch Daten von der Website an die Visualisierung gesendet werden. Ein 57 Beispiel hierfür ist, dass man der URL der Partizipations-Plattfrom gewisse Parameter hinzufügen kann, die dann von der Web-Applikation an das ModelViewer-Programm übertragen werden, um schließlich den Blickwinkel der Darstellung zu verändern und ein bestimmtes Objekt zu fokussieren. Dadurch ist es möglich, dass man eine einfache URL weitergeben kann, die dann beim Empfänger genau dasselbe Bild der Visualisierung erzeugt, welches der Sender zum Zeitpunkt der Betrachtung gesehen hat. Diese Funktionalität kommt insbesondere bei der Integration von Beteiligungselementen unter Verwendung sozialer Netzwerke zum Einsatz. 9.3.3 Soziale Netzwerke Die große Rolle von sozialen Netzwerken im Zeitalter des Web 2.0 wurde bereits im Kapitel 7.1.4 erwähnt. Sie entwickeln sich immer mehr zu einem einfachen und gleichzeitig effektiven Mittel zur Publikation und Verbreitung von Informationen. Besuchern und Interessenten wird die Möglichkeit gegeben, Inhalte der besuchten Webseite ganz einfach weiterzugeben. Schließlich gibt jeder Internetnutzer, der einen Link teilt auch Informationen an seine Freunde weiter. Im Rahmen unserer Forschungsarbeit bieten sich zwei verschiedene Möglichkeiten zur Integration von sozialen Netzwerken. Zum einen ist eine direkte Einbindung und Verlinkung auf der Webseite möglich. Die Besucher können die Website mit ihren Freunden teilen, indem sie die integrierten „social media-plugins“ nutzen. Die Inhalte werden nach dem Anklicken sofort über die verknüpften sozialen Netzwerken, wie z.B. bei Facebook oder Twitter, geteilt. Ein großer Vorteil an dieser Art der Vervielfältigung von Informationen ist, dass der Webseiten-Betreiber selbst nicht in einem sozialen Netzwerk angemeldet sein muss. Es gibt eine Reihe von Plugins, die einem bei der Einbindung und Verlinkung von sozialen Netzwerken helfen. Das wohl zur Zeit bekannteste und beliebteste Social Network ist Facebook. Je nachdem, welche Funktionen man auf seiner Website einbinden will, bietet Facebook einen eigenen Bereich auf der Webseite an, in der verschiedene html-Codes, sogennante „social plugins“, zur Verfügung gestellt werden. Eine Übersicht der verschiedenen Codes für z.B. den „Like-Button“, „Kommentare“, „Empfehlungen“ usw. ist auf folgender Entwicklerseite einzusehen: http://developers.facebook.com/docs/plugins/ 58 Abbildung 13: Übersicht der facebook-plugins [FACEBOOK] Zum Anderen ist die Verknüpfung von sozialen Netzwerken im Blog möglich. Der Blog erfüllt hierbei die Funktion eines Gästebuchs, auf welchem Kommentare hinterlassen werden können. Damit jedoch jeder über neue Kommentare informiert wird oder selbst auf abgegebene Kommentare aufmerksam machen kann, ist eine auf dem Blog ebenfalls eine Integration von sozialen Netzwerken empfehlenswert. Für das exemplarische Vorgehen zur Integration dieser Plugins haben wir uns in unserer Arbeit auf den kostenlosen Dienst von www.wordpress.com festgelegt. Dazu wird eine eigene Adresse mit einer eigenen Nutzeroberfläche erstellt, die durch einen URL direkt erreicht werden kann. In diesem Fall lautet die Internetadresse analog zur OnlinePartizipationsplattform http://3dpartizipationschweich.wordpress.com/“. Im Benutzermenü des Blogs besteht die Möglichkeit unter Plugins/Erweiterungen eine Verknüpfung zu diversen sozialen Netzwerken festzulegen. 59 Abbildung 14: Einbindung Soziale Netzwerke in www.wordpress.com [WORDPRESS] Dieser Blog wurde, wie bereits erwähnt, ausschließlich als Plattform für Kommentare angelegt. Dazu wurde ein separater Menüpunkt („Feedback“) erstellt. Der Internetnutzer kann in diesem Bereich seinen Kommentar hinterlassen und auf den sozialen Netzwerken teilen, auf denen dieser angemeldet ist. Die Nachricht wird z.B. auf der Pinnwand des Nutzers angezeigt und somit für seinen Freundeskreis sichtbar. Diese werden wiederum auf die Planung aufmerksam gemacht. 60 Abbildung 15: 9.4 Feedback-Formular im Blog [WORDPRESS] Integration von Partizipationselementen Um die Partizipationsfunktionen der Beteiligungsplattform zur Verfügung zu stellen, werden zwei verschiedene Ansätze verfolgt. Zum einen werden bereits entwickelte und in der Praxis erprobte Komponenten von weit verbreiteten sozialen Netzwerken eingebaut, die von diesen kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Da aber nicht zwingend davon ausgegangen werden kann, dass jeder Bürger, der sich an der betroffenen Planung beteiligen will, Mitglied bei einem solchen Netzwerk ist, werden auch Möglichkeiten zur Partizipation angeboten, die unabhängig von jeglichem Social-Network-Anbieter funktionieren. Nachfolgen werden diese zwei Ansätze näher erläutert. 9.4.1 Social-Network-Plugins Ein wichtiger Faktor für die rasant ansteigende Beliebtheit großer Social-Networks ist, dass diese für die Gestaltung eigener Websites kostenlose Plugins (Software-Schnittstellen zur Integration bestimmter Funktionen) zur Verfügung stellen, die ohne großen Aufwand und technisches Know-How in eine Internetseite eingebaut werden können. Vorreiter dieser Philosophie sind sicherlich die beiden großen Anbieter Facebook und Twitter, die sich nicht zu letzt dadurch so großer Verbreitung erfreuen, dass ihre jeweiligen Verknüpfungen und Funktionen (mit den dazugehörigen, markanten Symbolen) auf einer Vielzahl populärer Websites präsent sind. Diese Plugins ermöglichen dabei verschieden Arten der 61 Kommunikation, die für Partizipationszwecke genutzt werden können. Es ist allerdings zu beachten, dass nur angemeldete Nutzer des jeweiligen Netzwerks diese Funktionen verwenden können. 9.4.1.1 Kommentieren Die Funktion des Kommentierens bestimmter Inhalte einer Website ist ein wichtiges Element um Nutzern eine Möglichkeit zu geben, ihre Meinung zu äußern und eine Diskussionsplattform zu bieten. Die von der Planung betroffenen Menschen können sich so über gewisse Sachverhalte austauschen oder den Planern konstruktives Feedback liefern. Der Anbieter des sozialen Netzwerks Facebook stellt dafür eine Kommentarfeld zur Verfügung, die leicht in eine bestehende Website integriert werden kann. Auf der Entwicklerseite des Dienstes wird ein Tool angebunden, durch welches sich das Plugin anpassen lässt und das den entsprechenden HTML-Code liefert, der dann nur noch an passender Stelle in ein HTML-Dokument eingefügt werden muss [FB]. Ein solches Dokument kann dann problemlos in eine bestehende OpenLaszlo-Web-Applikation als <html>Markierung eingebaut werden. Ähnlich einfach funktioniert eine solche Integration für das Netzwerk Twitter. Unterhalb einer jeden Twitter-Diskussion (ein sog. „Tweet“) befindet sich ein Link zum Einbetten des Tweets („Embed this Tweet“). Folgt man diesem Link, öffnet sich ein Fenster, welches einem sofort den benötigten HTML-Code zur Integration der jeweiligen Diskussion in eine beliebige Website liefert [TWITTERCOM]. Dieser muss dann nur noch in ein HTML-Dokument eingefügt werden, welches dann wiederum in einer OpenLaszlo-Applikation dargestellt werden kann. 9.4.1.2 Bewerten Das Netzwerk „Facebook“ bietet die Möglichkeit, eine bekannte Komponente zur Bewertung bestimmter Inhalte in eine Website zu integrieren: den sog. „Like-Button“ (eine Schaltfläche mit der Aufschrift „Gefällt mir“). Diese Schaltfläche erscheint dann unterhalb des jeweiligen Inhalts und gibt dem Betrachter die Möglichkeit, diesen als positiv zu bewerten. Dadurch wird diese Handlung in der Regel (abhängig von den individuellen Einstellungen des Nutzers) auf dessen Seite im sozialen Netzwerk erscheinen, was wiederum zur Folge hat, dass der betroffene Inhalt weiter verbreitet wird. Das Einfügen eines Like-Buttons ist recht simpel und geschieht ähnlich wie bei einem Kommentarfeld. Auf der Entwicklerseite des Anbieters wird ein Werkzeug bereitgestellt, welches die Gestaltung einer solchen Schaltfläche erlaubt und anschließend den entsprechenden HTML-Code produziert [FB]. Dieser kann dann in ein 62 beliebiges HTML-Dokument eingefügt und schließlich in die Web-Applikation integriert werden. 9.4.1.3 Teilen/Sharing Soziale Netzwerke erlauben ihren Nutzern, Inhalte im Internet zu teilen und diese somit zu verbreiten. Dies ist besonders im Falle einer raumbedeutsamen Planung von Bedeutung, da diese somit mehr Aufmerksamkeit erregt und stärker in das Bewusstsein der betroffenen Bevölkerung rückt. Zwar werden durch die bereits beschriebenen Funktionen die Inhalte in der Regel bereits durch Veröffentlichung der Handlungen auf den jeweiligen Nutzer-Seiten verbreitet, allerdings bieten die Netzwerk-Anbieter explizite Plugins zu diesem Zweck an. Facebook liefert hierzu einen sog. „Send-Button“ (eine Schaltfläche mit der Aufschrift „Senden“). Dieser ermöglicht es einen bestimmten Inhalt (in Form einer URL-Adresse) an andere Mitglieder bzw. Gruppen des sozialen Netzwerks oder an beliebige Email-Empfänger zu versenden. Zur Anpassung einer solchen Schaltfläche wird ein Tool auf der Entwicklerseite des Anbieters bereitgestellt, welches einem den entsprechenden HTML-Code liefert [FB]. Dieser kann dann, in eine HTML-Datei integriert, einer OpenLaszlo-Applikation hinzugefügt werden. Bei Twitter geschieht das Teilen über das sog. Folgen eines Tweets (einer Diskussion). Diese Handlung des Nutzers wird dann automatisch publiziert, was zur Verbreitung der Diskussion beiträgt. Außerdem wird der Nutzer dadurch ständig mit Neuigkeiten, die den Tweet betreffen, versorgt. Zu diesem Zweck kann eine „Folgen“-Schaltfläche auf der EntwicklerSeite des Dienstes angepasst werden. Man erhält dann den entsprechenden HTML-Code zum Einbinden des Buttons, welcher dann in ein HTML-Dokument eingefügt und in eine beliebige Website integriert werden kann [TWITTERCOM]. 9.4.2 E-Voting durch OpenLaszlo Um nicht völlig auf die Anbieter sozialer Netzwerke bei den Beteiligungsfunktionen angewiesen zu sein, wird auch eine Komponente zur Abstimmung zwischen verschiedenen Gestaltungsentwürfen (oder auch anderer abstimmungsbedürftiger Sachverhalte) bereitgestellt. Die OpenLaszlo-Entwicklungsumgebung zur Erstellung von Web-Applikationen ermöglicht zu diesem Zweck das Sammeln von Daten, die auf einer damit erstellten Internetanwendung eingegeben werden. Zur Stimmabgabe befindet sich im jeweiligen Fenster, in welchem der betroffene Inhalt visualisiert wird, eine Schaltfläche, welche ein Bestätigungsfenster öffnet. Hier befindet sich ein Eingabefeld, welches den Nutzer auffordert, zur Überprüfung der Stimmabgabe seine Email-Adresse einzugeben. Ist dies geschehen, wird die Stimme abgegeben und intern in einem XML-Datensatz abgespeichert. 63 Dieser enthält sämtliche abgegebenen Stimmen mit den entsprechenden Email-Adressen, der jeweiligen Auswahl des Nutzers und dem Zeitpunkt der Abgabe zur Protokollierung. Dieser Datensatz ist auf Grund seines XML-Formats von Menschen lesbar, kann aber auch von der Auswertungsfunktion der Partizipationsplattform interpretiert und die Ergebnisse sowohl tabellarisch als auch grafisch dargestellt werden. 64 9.5 Entwicklung einer Benutzeroberfläche zur Datenauswertung Damit die Daten, Ergebnisse und die daraus resultierenden Erkenntnisse einer OnlinePartizipations-Plattform gewonnen werden können, wird eine Benutzeroberfläche zum Darstellen der erzeugten Datensätze zur Verfügung gestellt. Diese Schnittstelle zwischen der Plattform und dem auswertenden Benutzer besteht aus einer eigenständigen Website, die über die zentrale Seite der Beteiligungsplattform erreichbar ist. Um diese öffnen zu können, wird ein Passwort verlangt, um den Zugang zu den gespeicherten, unter Umständen sensiblen Daten nur autorisierten Personen zu ermöglichen. Nach der Authentifizierung gelangt der Benutzer auf die Auswertungsseite, auf welcher die vorhandenen Datensätze präsentiert werden. Diese werden sowohl in tabellarischer Form, als auch als grafisches Diagramm dargestellt. Desweiteren werden auf der Seite die jeweiligen Ereignisse der integrierten sozialen Netzwerke protokolliert und durch Plugins der Anbieter zur Verfügung gestellt. Durch diese Komponenten werden dem Planungsbeauftragten bzw. der auswertenden Personen alle gewonnen Daten angeboten, die nötig sind, um die auf der Plattform durchgeführte Bürgerbeteiligung zu evaluieren. 9.5.1 Datenauswertung und Probleme Ein gravierendes Problem bei Onlineabstimmungen ist die Gefahr der Manipulation bei der Stimmabgabe. Es kann nie mit voller Gewissheit ausgegangen werden, dass ein Nutzer mehrere Stimmen abgibt. Einen neuartigen Ansatz bietet die Online-Identifizierung mit Hilfe des elektronischen Ausweises. Bei Abgabe einer Stimme für eine Planungsvariante kann die Ausweisnummer angegeben werden, sodass jeder Bürger nur eine Stimme zur Verfügung hat. Diese Möglichkeit ist jedoch kritisch zu hinterfragen, da es womöglich keine weitreichenden Folgen haben würde, falls ein Nutzer mehrere Stimmen abgibt. Zudem ist zu beurteilen, ob überhaupt ein Verlangen eines Nutzers besteht, eine allgemeinnützige Wahl verfälschen zu wollen. Die dadurch entstehende Verfälschung des Ergebnisses würde keiner Partei einen Vorteil verschaffen. Da die Technologie unter Zuhilfenahme des elektronischen Ausweises noch sehr neu ist und noch Sicherheitslücken [vgl. WIWO] bestehen, wollen wir in unserer Forschungsarbeit darauf verzichten. Desweiteren würde es in unserem Beispiel datenschutzrechtliche Probleme mit dem Umgang mit persönlichen Daten mit sich bringen. Ähnliche Versuche zur Onlinewahl/-abstimmung sind z.B. bereits im Volksrepublik China unternommen worden. 2004 ist ein Feldversuch einiger Regionen gestartet worden. Dabei wurden aufgrund der großen benötigten Stückzahl und der zum Auslesen der Ausweise erforderlichen Geräte/Infrastruktur lediglich Karten mit mangelhaften Sicherheitsvorkehrungen verwendet [vgl. HORNUNG 2005:63]. 65 Im folgenden Abschnitt werden laut [LITERATURCAFE 2009] einige Vorschläge genannt, um Mehrfachabstimmungen weitestgehend einzuschränken. Diese Verfahren weisen alle Vorund Nachteile auf, können aber dazu beitragen die Ergebnisse zu optimieren. Stimmabgabe per IP-Adresse filtern Bei einer Verbindung zum Internet ist jedem Computer zur Identifizierung eine feste IPAdresse zugeteilt. Die Vergabe wird bei Privatcomputern dynamisch vom Internetanbieter geregelt. Größere Firmennetzwerke haben meist feste IP-Adressen. Bei Abgabe der Stimme beim E-Voting wird die IP-Adresse gespeichert. Beim erneuten Versuch abzustimmen wird die Stimme nicht gezählt, da unter der selben IP-Adresse bereits abgestimmt wurde. Dieses Problem ist jedoch leicht durch Wiedereinwahl zu umgehen. Mit jedem Neustart des Routers wird eine neue IP-Adresse zugeteilt. Anders sieht dies bei Firmennetzwerken aus. Alle Computer besitzen die selbe IP-Adresse, sodass Abstimmungen, die von verschiedenen Rechnern erfolgen, nur als eine einzige Stimme aufgenommen werden können. Diese Variante eignet sich lediglich für einfache Manipulationen oder zum Verhindern von Abstimmungen in einem sehr kurzen Zeitintervall. Mehrfachabstimmung per Cookie verhindern „Cookies“ sind Programmdateien, durch die ein Internetseitenbetreiber Informationen auf dem Rechner des Nutzers speichern kann. Diese können z.B. Anmelde- oder Logindaten beinhalten, sodass sich der Nutzer beim wiederholten Besuch nicht immer wieder neu anmelden muss. Bei einer Abstimmung könnte man somit ein Cookie anlegen. Bei einer wiederholten Stimmabgabe wird geprüft, ob das Cookie schon vorhanden ist und somit eine Mehrfachabstimmung unterbunden. Möglich sind auch Anpassungen, sodass nur eine Stimmabgabe innerhalb von 24 Stunden erlaubt ist. Das Problem hierbei liegt darin, dass Cookies einfach wieder gelöscht werden können und somit eine weitere Abstimmung möglich ist. Zudem werden diese Cookies browsergebunden gespeichert, sodass man theoretisch mehrere Stimmen mit jeweils einem anderen Internetbrowser abgeben kann. Der Schutz vor Mehrfachabstimmungen ist in diesem Fall sehr gering, falls die Nutzer wissen, dass solch eine Technologie eingesetzt wird. Stimmabgabe per E-Mail oder Adresse identifizieren Bei dieser Variante wird der Nutzer bei der Stimmabgabe aufgefordert zusätzlich seine EMail-Adresse oder seine Anschrift anzugeben. Es wird auf das Vertrauen der Nutzer gesetzt, dass diese die Angaben wahrheitsgemäß ausfüllen. 66 Hierbei ist es jedoch nicht bzw. nur sehr schwer möglich nachzuvollziehen, ob die Angaben richtig angegeben wurden. Beide Möglichkeiten der Angabe können problemlos gefälscht werden. Für einfache Spaß- oder Meinungsabstimmungen ist die Eingabe dieser Daten nicht sinnvoll. Natürlich ist jede Methode die man einsetzt abhängig vom Ziel und der Art der Abstimmung, um Manipulationen möglichst gering zu halten. Am effektivsten ist meist eine Kombination aus vielen Methoden, um einen großen Bereich abzudecken. 67 Praktisches Beispiel 10 Anwendung der Onlinepartizipationsplattform am Beispiel „Schweicher Plaza“ Um ein Anwendungsbeispiel für die im Rahmen dieser Arbeit entwickelte OnlinePartizipations-Plattform zu geben, werden die beschriebenen Konzepte nun auf ein konkretes raumbedeutsames Planungsvorhaben übertragen. Dabei handelt es sich um das Projekt „Schweicher Plaza – Neuplanung einer Skateanlage“, welches zum Ziel hat, eine Sport- und Freizeitanlage für die vorwiegend jugendliche Zielgruppe der Gemeinde Schweich zu planen und zu errichten. Der Prozess der Anpassung und Anwendung der Beteiligungsplattform für dieses Projekt wird in folgendem Abschnitt beschrieben und erläutert. 10.1 Rahmenbedingungen der Planung Die Stadt Schweich liegt an der Mosel und ist Teil der Römischen Weinstraße im Landkreis Trier-Saarburg, Rheinland-Pfalz. Zu ihrem Stadtgebiet zählt eine Gesamtfläche von ca. 31 km² mit einer Einwohnerzahl von ca. 6.700 (Stand: 31.12.2010). Schweich gemäß Landesplanung als Grundzentrum ausgewiesen und ein staatlich anerkannter Fremdenverkehrsort [STATISTIK RLP]. Außerdem ist Stadt der Verwaltungssitz der Verbandsgemeinde Schweich. Sie ist sowohl direkt an die Bundesautobahn A1, als auch an das Netz der Deutschen Bahn angeschlossen. Das Projekt „Schweicher Plaza“ wurde im Zuge der Neubaumaßnahme des Stefan-AndresGymnasiums und des neuen Bürgerzentrums initiert. Aufgrund der Tatsache, dass die alte Skateanlage wegen Platzgründen und dem allgemein schlechten Zustand eines Standortwechsels bzw. einer Grunderneuerung bedurfte, plant die Stadt Schweich den Bau eines neuen Skateparks. Der neue Standort befindet sich auf einem nahe gelegenen Wiesengrundstück, südwestlich der Schulsporthalle. Aufgrund der Nähe zum Stefan-AndresSchulkomplex, Dietrich-Bonnhöffer-Gymnasium, Schwimmbad mit Parkplatzflächen, dem neuen Bürgerzentrum, sowie der Tatsache, dass keine angrenzende Wohnnutzung vorliegt, handelt es sich um einen idealen Standort für eine solche Anlage. Das Areal hat eine Größe von ca. 1.500 m² und ist teilweise baumüberstellt. Die Planung der Anlage wird vom Büro Ernst + Partner, Landschaftsarchitekten, Trier in Zusammenarbeit mit dem SkateFachberater Axel Reichertz, Trier durchgeführt. Um die Akzeptanz des neuen Skateparks bei der Zielgruppe zu maximieren wurde die lokale Skateszene von Beginn an am Planungsprozess beteiligt, indem drei Workshops durchgeführt wurden, bei denen sich die Jugendlichen einbringen konnten. Diese Erkenntnisse führten zu einem Entwurf, auf dessen Grundlage die technische Ausarbeitung erfolgt. Der neue Skatepark wird demzufolge eine Fläche von ca. 400 m² haben und als sog. „Plaza“ konzipiert sein, indem Elemente aus dem 68 urbanen Umfeld nachgebaut werden, um eine stadtähnliche Platzgestaltung zu erreichen. Die Ausführung ist in Ortbetonbauweise vorgesehen, wobei im Kontrast zu den hellen Betonebenen alle aufragenden Bauteile in anthrazitfarbigem Beton gehalten werden. Desweiteren sollen die vorhandenen sechs Bäume erhalten bleiben und die Anlage mit einer Beleuchtung versehen werden. 10.2 Anpassung der Inhalte der Partizipationsplattform Ein wichtiger Aspekt der Beteiliungsplattform ist das Prinzip, dass das gesamte Konstrukt der Internetpräsenz leicht auf verschiedene Planungsprojekte übertragbar sein soll. Deshalb wurde Wert darauf gelegt, alle Komponenten so zu gestalten, dass sie ohne spezielle Kenntnisse im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologie an die jeweiligen Bedürfnisse und Bedingungen angepasst werden können. Im folgenden Abschnitt wird am konkreten Beispiel des Projekts „Schweicher Plaza“ dargestellt, wie die einzelnen Schritte der individuellen Anpassung vollzogen werden können. Abbildung 16: Die entwickelte Online-Partizipationsplattform im Einsatz [EIGENE DARSTELLUNG] 69 10.2.1 Layout & Design Beim Thema Layout handelt es sich um das visuelle Erscheinungsbild der Website und wie dieses angepasst werden kann. Es können alle grafischen Elemente der einzelnen Komponenten mit jedem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm verändert werden. Die Grafikdateien aus denen die diversen OpenLaszlo-Komponenten zusammengesetzt sind, befinden sich im Ordner „P3D\lps\resources“ und den respektiven Unterordnern. Somit können alle Schaltflächen, Fenster, usw. bis ins Detail individuell gestaltet werden, indem einfach die entsprechenden Bilddateien verändert oder überschrieben werden. Desweiteren kann der Hintergrund der Website verändert werden, indem man die Datei „Hintergrund.jpg“ im Ordner „P3D\Planung\Bilder“ verändert oder ersetzt. Die Maße des Bildes werden beim Laden der Website automatisch auf das gesamte Browserfenster skaliert. Beim Projekt „Schweicher Plaza“ wurde hier ein bearbeitetes Panoramabild der Stadt eingefügt. Im selben Ordner befindet sich die Datei „Popup.jpg“, die verändert werden kann, um das Popup-Fenster, welches beim erstmaligen Öffnen der Website erscheint, anzupassen. Ebenfalls in diesem Ordner befinden sich sämtliche Bilddateien, die die Logos enthalten, welche in der oberen Verknüpfungsleiste angezeigt werden. Im Fall dieses praktischen Beispiels sind dies die Logos der Stadt Schweich, des beteiligten Planungsbüros, des Lehrstuhls CPE und der TU Kaiserslautern. Weitere Einstellungsmöglichkeiten befinden sich in den entsprechenden XML-Dateien im Ordner „P3D\Planung\Konfiguration“. Diese Dateien können mit jedem beliebigen Text-Editor geöffnet und verändert werden. Um eine Einstellung anzupassen, muss lediglich der Inhalt zwischen zwei Attribut-Markierungen mit einem neuen Wert oder Inhalt versehen werden. In der Datei „LeisteOben.xml“ können die Logos der oberen Verknüpfungsleiste angepasst, sowie deren Ziel-Adressen (Link-URLs) und Beschreibungen verändert werden. Es kann diese Leiste auch durch Hinzufügen der entsprechenden XML-Markierungen um weitere Logos ergänzt werden. 10.2.2 Text Der Text, welcher in den verschiedenen Komponenten der Plattform angezeigt wird, ist neben anderen visuellen Elementen eine wichtige Informationsquelle für Interessenten, die sich an dem Projekt beteiligen wollen. Alle Texte, welche die Planung betreffen, können verändert und angepasst werden. Hierzu müssen nur die entsprechenden XML-Dateien im Ordner „P3D\Planung\Text“ mit einem Texteditor geöffnet und bearbeitet werden. Es muss lediglich der Inhalt zwischen den XML-Markierungen der ersten und letzten Zeile einer Datei mit dem gewünschten Text ersetzt werden. Es ist allerdings darauf zu achten, dass Sonderzeichen wie Umlaute (ü,ä,ö) nicht unterstützt werden, da die Website nur Text im sog. Unicode-Format (ein internationaler Standart mit Zeichencodes für sinntragende Schriftzeichen aller bekannten Schriftkulturen und Zeichensysteme) korrekt interpretieren kann. Eine zeitsparende und einfache Lösung, um jeden beliebigen Text in dieses Format zu 70 konvertierten ist der „Unicode to HTML converter“ [UNICODE]. Auf dieser Seite kann der ursprüngliche Text (inklusive Sonderzeichen) eingefügt werden, worauf hin man den konvertierten Text erhält, welcher wiederum in die entsprechende XML-Datei eingefügt werden kann. Außerdem können in den Textdateien zusätzlich verschiedene Formatierungsmarkierungen verwendet werden, wie diese in HTML-Dateien üblich sind. So kann Text als fett gesetzt werden, wenn man den entsprechenden Abschnitt zwischen eine <b> und eine </b>-Markierung einbettet. Weitere Markierungen, die angewendet werden können, sind <i> für kursiven und <u> für unterstrichenen Text. Zudem können Hyperlinks durch das Setzen einer <a href=“Ziel-URL“>-Markierung und Bilder durch <img src=“Bilddatei“>-Markierung eingefügt werden. Es können diverse Textfelder der Website verändert werden. Die Datei „Popup.xml“ enthält den Text, der im Popup-Fenster beim erstmaligen Seitenbesuch angezeigt wird. In den Dateien „Wilkommen.xml“, „Planung.xml“, „Rahmenbedingungen.xml“, „DetailsA.xml“, „DetailsB.xml“ und „Plattform.xml“ befindet sich der Text für den jeweiligen Abschnitt im Informationsfenster der Website. Im Falle der Planung des „Schweicher Plaza“ wurden die verschiedenen projektbezogenen Informationen gesammelt, im „Windows Editor“ zusammengefügt, im Unicode-Converter umgewandelt, mit diversen Format-Markierungen versehen und schließlich in die Dateien eingefügt. Abbildung 17: Das Informationsfenster zur Anzeige von Textdateien [EIGENE DARSTELLUNG] 71 10.2.3 2D-Inhalte Zweidimensionale Bildinhalte sind ebenfalls wichtige Informationsträger bei der Vermittlung raumbedeutsamer Planungen und Projekte. Bei der für das Projekt „Schweicher Plaza“ angepassten Beteiligungsplattform handelt es sich dabei im Wesentlichen um zwei wichtige Inhalte. Zum einen wird eine Karte mit einem unterlegten Satellitenbild des Areals zur Verfügung gestellt, die vergrößert oder verkleinert werden kann. Diese wird im Modellfenster unter dem Menüpunkt „Karte“ angezeigt. Hierzu muss nur ein Koordinatenpaar aus Längen- und Breitengrad angegeben werden. Diese Koordinaten werden dann einfach in die Datei „Karte.xml“ im Ordner „P3D\Planung\Konfiguration“ eingetragen. Die Abfrage der Karte geschieht dann automatisch durch die Plattform, welche hierzu auf den „Google Static Maps“-Service zurückgreift, um das Bild zu erhalten. Abbildung 18: Anzeige einer Karte des Google-Static-Maps-Service [EIGENE DARSTELLUNG] Desweiteren ist ein Lageplan des Skateparks integriert, welcher betrachtet werden kann. Um diesen zu verändern, muss die Bilddatei „Lageplan.jpg“ im Ordner „P3D\Planung\Bilder“ ausgetauscht werden. Diese kann dann im Modellfenster unter der Auswahl „Lageplan“ 72 abgerufen werden. Da der Plan innerhalb des Fensters frei bewegt werden kann, kann das Bild eine beliebige Größe haben. Abbildung 19: Anzeige eines Lageplans [EIGENE DARSTELLUNG] 10.2.4 3D-Modelle Die Integration von dreidimensionalen Gestaltungsmodellen ist ein zentrales Element der Partizipationsplattform, da hieraus, wie bereits beschrieben, ein bedeutender Mehrwert für den interessierten Betrachter entsteht. Hierzu muss lediglich eine entsprechend vorbereitete Modelldatei eingefügt werden, welche dann automatisch von der Plattform geladen und dargestellt wird. Diese Datei muss im COLLADA-Format vorliegen und wird dann im Ordner „P3D\Planung\Modell“ als „VarianteA.dae“ bzw. „VarianteB.dae“ hinterlegt. Das in die Website integrierte 73 ModelViewer-Programm sucht sich dann die entsprechende Datei und lädt diese beim Öffnen der Plattform. Allerdings müssen bestimmte Vorbereitungen an dem Modell getroffen werden, da dieses für eine Darstellung im Internet optimiert sein sollte. Aufgrund der unter Umständen niedrigen Übertragungsgeschwindigkeiten im Netz dürfen die Modelldateien nicht zu groß sein. Außerdem hat ein zu komplexes 3D-Modell zur Folge, dass es bei einer sehr rechenintensiven Darstellung zu erheblichen Verzögerungen bis hin zum Abbruch des ModelViewer-Programms kommt. Um dem entgegenzuwirken und den Anforderungen an das Modell gerecht zu werden, wird dieses in einem CAD-Modellierer bearbeitet. Das Modell des Entwurfs zum Projekt „Schweicher Plaza“ wurde freundlicherweise vom Büro Ernst + Partner, Trier im AutoCAD-Format (.dwg) zur Verfügung gestellt. Da dieses Format standardgemäß einen sehr hohen Detaillierungsgrad aufweist, muss das Modell dahingehend optimiert werden, dass die Datenmenge durch die Reduktion unerheblicher und zum Teil auch unerkennbarer Details verringert wird. Zu diesem Zweck wurde das CAD-Programm „3D Studio Max 2012“ verwendet, welches in der Lage ist, AutoCAD-Dateien direkt zu importieren. Wenn das Modell geöffnet ist, kann es mit Hilfe der vielfältigen Werkzeuge des Programms bearbeitet werden. Ein zentraler Schritt hierbei ist die Anwendung des sog. „Optimizer“-Tools. Dieses reduziert unter Angabe bestimmter Parameter die Polygon-Zahl des Modells (und damit die Datenmenge) durch komplexe Algorithmen, ohne dabei die visuelle Gestalt zu sehr zu verändern. Das Modell des Skateparks kann aufgrund der größtenteils ebenen Gestalt sehr weit reduziert werden, allerdings muss im Anschluss an den Vorgang durch manuelles Verschieben gewisser Eckpunkte die veränderte Gestalt angepasst werden, da es zu Lückenbildung an manchen Stellen kommt. Desweiteren können die verschiedenen Materialeigenschaften der Oberflächen, wie zum Beispiel Farbe und Textur angepasst werden. Im Falle des „Schweicher Plaza“ wird allerdings auf eine Texturierung verzichtet, da eine vereinfachte Darstellung durch einfarbige Flächen ausreichend ist. Zudem sollte beachtet werden, dass zusätzliche Texturdateien die Datenmenge, die beim Ladevorgang des Modells übertragen werden muss, erheblich steigern. Ist die Bearbeitung in CAD-Programm abgeschlossen, kann das Modell als COLLADA-Datei exportiert und in den entsprechenden Unterordner der Plattform eingefügt werden. Als zusätzliche Informationsebene können in die Modellvisualisierung sog. „Points of Interest“ eingefügt werden, die im Modell als farbige Punkte dargestellt werden. Die Daten dieser Punkte befinden sich in der Datei „PointsOfInterest.xml“ im Ordner „P3D\Planung\Modell“, welche mit einem einfachen Text-Editor bearbeitet werden kann. Hier können durch das Einfügen von <point>-Elementen beliebig viele Punkte hinzugefügt werden. Diese können wiederum mit verschiedenen Attributen versehen werden, wie der Position des Punktes im dreidimensionalen Raum, dem Radius und der Farbe des Punktes, dem Text welcher beim Anwählen angezeigt wird, sowie einem Verweis auf die HTML-Datei, in der die dazugehörigen Partizipationselemente gespeichert sind. Dadurch lassen sich recht simpel lokale Informationen vermitteln und ortspezifische Beteiligungsoptionen einbinden. Beim Projekt „Schweicher Plaza“ wurden den diversen Rampen und anderen Objekten bestimmte Points of Interest zugewiesen. Diese dienen dann als Grundlage für die Diskussion 74 lokalisierter Sachverhalte. Durch die Verknüpfung mit den sozialen Netzwerken kann zudem auf diese Punkte aufmerksam gemacht werden. So können die Nutzer für jeden Point of Interest eine spezielle URL-Adresse erhalten und mit anderen teilen, die direkt auf den jeweiligen Punkt verweist und diesen beim Anwählen der Adresse, die dann mit Punktspezifischen Parametern versehen ist, sofort in den Fokus der Visualisierung rückt. Hierdurch kann eine sehr hohe Dynamik und Interaktivität bei der Diskussion von ortsgebundenen Sachverhalten erreicht werden. Abbildung 20: 10.3 Darstellung von „Points of Interest“ im 3D-Modell [EIGENE DARSTELLUNG] Publizierung der E-Partizipationsplattform Damit die Partizipationsplattform eine möglichst hohe Bekanntheit erreicht, was wiederum zu einer gesteigerten Beteiligung führt, soll diese im Internet publiziert werden. Dadurch soll die Website über eine aussagekräftige URL-Adresse ständig erreichbar sein. Da hieran gewisse technische Anforderungen gestellt werden, wird der Vorgang der Veröffentlichung im nachfolgenden Abschnitt erläutert. 75 10.3.1 Veröffentlichung im Internet Um die Web-Applikation der Plattform im Internet erreichbar zu machen muss diese auf einem sog. „Webspace“ (ein Datenspeicher auf einem zentralen Server-Computer, der über eine URL-Adresse erreichbar ist) gespeichert werden. Es muss beachtet werden, dass dieser Webspace es erlaubt, HTML-Dokumente, die JavaScript-Programme enthalten, abzuspeichern und abzurufen. Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass eine relativ hohe Bandbreite erforderlich ist, um die benötigten Daten und Dateien zu ermitteln, da es sich hierbei um sämtliche visuellen Elemente (inklusive 3D-Modelle, Bilder, Oberflächenkomponenten, usw.) der Plattform handelt. Steht ein entsprechender Webspace zur Verfügung, der den Anforderungen entspricht, kann die auf die individuellen Bedürfnisse des Projekts angepasste Web-Applikation auf diesen hochgeladen werden. Hierzu muss lediglich der Gesamtordner „P3D“, welcher alle Dateien der Plattform enthält, auf dem Internetspeicher abgelegt werden, so dass sich die zentrale HTML-Startseite „Index.html“ im Hauptordner des Webspace befindet. Abbildung 21: 76 Dateistruktur der Web-Applikation [EIGENE DARSTELLUNG] 10.3.2 Anlegen von Informationsseiten auf sozialen Netzwerken Das soziale Netzwerk Facebook bietet neben der Erstellung von einem eigenen Profil die Möglichkeit eine „Seite“ zu erstellen. Diese ist kostenlos und bietet die Möglichkeit eine seperate Plattform für aktuelle Informationen ,z.B. zu einem Projekt, zur Verfügung zu stellen. Im Falle unseres praktischen Beispiels des „Schweicher Plaza“ bildet diese Seite die Schnittstelle zwischen der eigenen Onlinepartizipationsplattform und Facebook. Alle Abstimmungs- und Kommentaraktivitäten der Onlinepartizipationsplattform werden simultan als Gästebuch- bzw. Statuseintrag auf der Seite eingetragen, sodass Besucher und Abonennten direkt die neusten Informationen erhalten. Zudem besteht die Möglichkeit, verschiedene Ansichten als Screenshot aus dem dreidimensionalen Modell heraus zu exportieren und diese als Diskussionsgrundlage zu nutzen. Die integrierte Chronik erlaubt es den Besuchern zudem den Verlauf der Planung einzusehen. Sie funktioniert zugleich als eine Art Dokumentation der Arbeitsschritte und den Verlauf der Beteiligung. Im Folgenden werden die Schritte zur Erstellung einer solchen Seite kurz festgehalten. Diese Funktion ist jedoch nur möglich, wenn man bereits einen eigenen Account bei Facebook besitzt. Im ersten Schritt gilt es eine eigene Seite unter folgendem Internetlink zu erstellen: http://www.facebook.com/pages/create.php Abbildung 22: Erstellung einer Facebookseite - Unterkategorien [FACEBOOK1] 77 Nach der Auswahl einer passenden Unterkategorie erfolgt die Eingabe eines passenden Namens. Im anschließenden Schritt ist die Seite offiziell online und für Jedermann ersichtlich. Falls dies bis zur vollständigen Fertigstellung nicht erwünscht ist, kann unter den Optionen gewählt werden, dass diese Seite nur von Administratoren gesehen werden kann. Nach Fertigstellung kann dies natürlich wieder geändert werden. Um die Seite attraktiver zu gestalten und sie mit Inhalten zu füllen, folgen wenige Schritte zur Bearbeitung des Profilbildes und eines Informationstextes. Abbildung 23: Informationseingabe bei der Erstellung [FACEBOOK2] Zur attraktiveren Gestaltung und zur Verbesserung des Informationsgehalts der Seite empfiehlt es sich, weitere nützliche Inhalte einzufügen, ebenso wie die Auswahl eines kurzen Links zu der Seite. Nach der Fertigstellung ist nun folgende Benutzeroberfläche zu sehen. 78 Abbildung 24: Benutzeroberfläche der Facebookseite „3DPartizipation“ [FACEBOOK3] Neben Facebook ist der Dienst Twitter für unsere Zwecke der Informationsverbreitung sehr hilfreich. Nachrichten können als Tweet auf der eigenen Seite veröffentlicht werden. Ebenso besteht die Mögilchkeit, den Twitteraccount mit der Onlinepartizipationsplattform zu verbinden, sodass Informationen direkt übertragen werden. Um dem Nachrichtenverlauf zu folgen und immer über aktuelle Geschehnisse informiert zu bleiben, können andere TwitterNutzer dem sog. Blog folgen und erhalten Nachrichten im eigenen Profil als „Newsfeed“ angezeigt. Die Anmeldung erfolgt sehr einfach und in wenigen Schritten auf der Homepage https://twitter.com/. Nach Eingabe eines Benutzernamens und der E-Mailadresse kann der Account bereits angemeldet und aktiviert werden. In den Einstellungen können weitere Profilinformationen hinzugefügt werden. Jedoch beschränken sich diese auf die nötigsten Grundeinstellungen, sowie Nutzerangaben, wie Wohnort und eine Kurzbeschreibung. 79 Abbildung 25: Benutzerprofil in Twitter [TWITTER1] Als sehr nützlich erweist sich die Verbindung zum sozialen Netzwerk Facebook. Informationen und Kommentare, die in Facebook veröffentlicht werden, übertragen sich automatisch in Twitter. Dazu müssen beide Accounts nur verbunden werden. 80 Abbildung 26: Einstellungen in Twitter [TWITTER2] 11 Auswertung Im Laufe dieser Arbeit wurden einige Erkenntnisse bezogen auf die Partizipation im Internet mit Hilfe von 3D-Gestaltungsmodellen gewonnen. Die im theoretischen Teil erarbeiteten Anforderungen an ein solches Projekt konnten im technischen Teil umgesetzt und im praktischen Abschnitt auf ein konkretes Beispiel angewandt werden. Hierbei wurden neben den zentralen positiven Erkenntnissen auch gewisse Probleme und Grenzen, sowie diverse weitere Entwicklungschancen aufgezeigt, die nun in den folgenden Abschnitten dargestellt werden. 81 11.1 Probleme Während dieser Arbeit haben sich gewisse Probleme ergeben, welche nun erläutert werden. Zunächst ist zu beachten, dass die zwei großen Unterthemen Bürgerbeteiligung und 3DVisualisierung jeweils eigenständige Themenkomplexe sind, deren Erläuterung nur insofern möglich war, dass Bereiche betrachtet werden konnten, die direkten Bezug zur Entwicklung einer Online-Partizipationsplattform haben. Beim Thema Bürgerbeteiligung konnten deshalb die Aspekte Datenschutz, Manipulation und Sicherheit bei der E-Participation nicht vollständig erfasst werden, sodass keine umfassenden Lösungsansätze für diese Problematik entwickelt werden konnten. Im Bezug auf das Internet als Instrument für politische oder verwaltungstechnische Verfahren, muss berücksichtigt werden, da hierbei in der Bevölkerung noch große Skepsis herrscht. Dieses Medium ist für administrative und partizipative Zwecke noch nicht im Bewusstsein aller Gesellschaftsschichten bzw. Altersgruppen angekommen. Bei den verwendeten Kommunikationsdiensten ist zu beachten, dass die meisten auf dem Prinzip der sozialen Netzwerke aufbauen, welche von kommerziellen Unternehmen angeboten und betrieben werden. Obwohl zwar die Möglichkeit gegeben ist, eigene unabhängige Beteiligungswerkzeuge zu entwickeln, wäre dies ein aufwendiger und komplexer Prozess. Hinsichtlich der technischen Umsetzung mussten auf Grund der Menge an verfügbaren Technologien viele Möglichkeiten erprobt werden. Dies brachte zwar viele Erkenntnisse mit sich, ob und inwiefern gewisse Komponenten in Kombination miteinander funktionsfähig sind, jedoch war dieser Vorgang sehr zeitaufwändig. Das führte wiederum dazu, dass die eigentliche Entwicklung der Partizipationsplattform erst nach dem Herausfiltern der optimalen Technologiekombination möglich war. Da die Planung, welche als konkretes Beispiel herangezogen wurde, zum Zeitpunkt der praktischen Arbeit schon abgeschlossen war, konnten keine Partizipationsergebnisse mehr in dieser Planung berücksichtigt werden. Aufgrund dieser Tatsache konnte kein Feedback aus der Bevölkerung gesammelt werden. Da die entsprechenden Datensätze fehlten, konnten die Auswertungsverfahren nur in einer Testumgebung experimentell durchgeführt werden. Wegen technischer Probleme konnte die Internetpräsenz nur eingeschränkt genutzt und die vollständige Funktionsfähigkeit nicht gewährleistet werden. Um dieser Problematik Abhilfe zu schaffen wären weitere Nachforschungen im Bereich Webtechnologie erforderlich. 82 11.2 Fazit Als Ergebnis dieser Arbeit konnten erfolgreich webbasierte 3D-Visualisierungen von Gestaltungsentwürfen mit kommunikativen und partizipativen Elementen verknüpft werden. Dabei konnten die aus der Theorie gestellten technischen Anforderungen größtenteils erfüllt werden. Die Entwicklung einer Online-Partizipationsplattform konnte mit ausschließlich frei verfügbaren Technologien durchgeführt werden, die auf einer großen Bandbreite an Nutzersystemen lauffähig sind. Diese Plattform konnte dahingehend optimiert werden, dass sie mit geringsten IT-Kenntnissen auf diverse andere Planungsprojekte übertragbar ist. Nicht nur die attraktive und informative Visualisierung, sondern auch die umfassende Bürgerbeteiligung im Internet ist heutzutage technisch möglich. Auch hinsichtlich der Qualität der Echtzeitdarstellungen war es möglich ansprechende, realitätsnahe und interaktive Ergebnisse zu erzielen, die bisher nur im Bereich der Desktopanwendungen möglich waren. Neben der groben Beteiligung an Gesamtmaßnahmen, konnte eine Möglichkeit entwickelt werden punktuelle ortspezifische Partizipationselemente einzubauen, welche es den Nutzern erlauben, anhand von festgelegten „Points of Interest“ bestimmte lokale Sachverhalte zu diskutieren. Hierdurch eröffnen sich neue Wege der Partizipation bei raumbedeutsamen Planungen und Projekten. Durch die Integration der populärsten sozialen Netzwerke werden sehr viele Nutzer angesprochen und es kommt zu einer sehr hohen Verbreitungsrate, auch unter Bevölkerungsgruppen, die bisher kaum an politischen Beteiligungsprozessen teilgenommen haben. Zudem wird bei der Beteiligung im Internet der sozialen Spaltung (sog. „social divide“) entgegengewirkt, da hierbei sämtliche sozialen Hintergründe ausgeblendet werden, bzw. eine Barrierefreiheit und Chancengleichheit gewährleistet ist. Zu diesem Zweck können die ausgereiften und erprobten Kommunikationselemente der populären sozialen Netzwerke zur Partizipation genutzt werden. Eine Online-Partizipationsplattform ermöglicht somit einer breiten Bevölkerung das Mitwirken an raumbedeutsamen Planungen und Projekten. Außerdem sind die integrierten Beteiligungsfunktionen im Internet ständig und überall verfügbar. Von administrativer Seite aus bewirkt die Bürgerbeteiligung im Internet den Ausbau und die Erschließung neuer Kommunikationswege zwischen den planenden Akteuren und der betroffenen bzw. interessierten Bevölkerung. Zudem fördern solche Instrumente die Akzeptanz raumplanerischer Vorhaben. Nicht zuletzt ist diese Entwicklung ein Schritt in Richtung einer zeitgemäßen, kostengünstigeren und effizienteren Verwaltung. 83 11.3 Ausblick Die gewonnenen Erkenntnisse im Bereich der Online-Partizipation zeigen viele mögliche, vielversprechende Entwicklungen auf. Im Bereich der 3D-Visualisierungen im Internet werden noch realistischere, umfangreichere und informativere Darstellungen erzeugt werden können. Hierdurch sind bedeutend vielfältigere Gestaltungsmöglichkeiten denkbar, um die Attraktivität und den Informationsgehalt zu erhöhen. Dazu gehören u.a. Multimedia-Komponenten, wie eine dynamische Klangerzeugung zur Simulation von Lärmemissionen bzw. –immissionen. Desweiteren können dynamische Lichtverhältnisse und Klimaveränderungen abgebildet werden. Es ist zudem möglich diverse zusätzliche Informationsebenen zu integrieren, wie z.B. Infrastrukturdaten, Umweltbedingungen, soziale Aspekte und eine weitere Vielzahl raumbedeutsamer Indikatoren – ähnlich wie bei geografischen- bzw. städtischen Informationssystemen. Auch sind durch moderne Bilderzeugungstechnologien, wie die Darstellung von stereoskopischen 3D-Bildern, noch intensivere Wahrnehmungserlebnisse denkbar. Außerdem werden die Möglichkeiten der interaktiven Online-Beteiligung über die vorgestellten Funktionen hinaus gehen, womöglich bis hin zu einer Echtzeitplanung mit den Bürgern. Dies kann durch neuartige Technologien, wie z.B. Live-Video-Streams, unterstützt werden. Durch ausgereiftere Technologien im Bereich der Datensicherheit wird es außerdem möglich sein, rechtskräftige bzw. verbindliche E-Votings durchzuführen, bedingt durch die Weiterentwicklung des digitalen Ausweises und der Etablierung der digitalen Identität. Auch die rapide Entwicklung und Verbreitung von mobilen Multifunktionsgeräten, wie z.B. Smartphones und Tablet-PCs, sowie die flächendeckende Verfügbarkeit des mobilen Internets, eröffnen neue Chancen der Online-Bürgerbeteiligung. So werden die Nutzer dazu in der Lage sein, beobachtete Missstände in ihrer Umgebung zu dokumentieren und diese direkt in eine Partizipationsplattform einzureichen, um somit eine Diskussion und evtl. sogar eine Neuplanung anzuregen. Dies entspricht dem Sammeln von Anregungen und Inhalten nach dem Prinzip des sog. Crowd-Sourcing. Hierzu sind bereits technologische Ansätze vorhanden, wie die mobile 3D-Modellerzeugung per Fotokamera in Kombination mit CloudComputing. Eine solche Entwicklung würde letztlich eine neue Ebene der interaktiven Online-Bürgerbeteiligung erschließen, die durch die rasante technologische Entwicklung möglich geworden ist. Wie in dieser Arbeit erläutert, sind vielversprechende Ansätze einer modernen OnlinePartizipation bei Planungsvorhaben vorhanden. Deren weitere Erforschung im Sinne einer 84 Demokratisierung der Planungsprozesse stellt ein spannendes und zukunftsträchtiges Aufgabenfeld dar. 85 Anhang 12 Literatur- und Internetquellen ALBAT Albat, Norman (2011): Bachelorarbeit: Social Media Marketing – Marketingmanagement am Beispiel der Erscheinungsformen von Social Media Marketing; GRIN Verlag, 2011 http://books.google.de/books?id=ZqYmU2wON0wC&pg=PA20&lpg= PA20&dq=Social+Media+Marketing#v=onepage&q=Social%20Media% 20Marketing&f=false [Online; Zugriff am 28.12.2011] AUTODESK Autodesk 3DSMax 3D Modellierungsprogramm www.autodesk.de/3dsmax [Online; Zugriff am 20.02.2011] BECK ZIEKOW Kurt Beck, Jan Ziekow (Hrsg.)(2011); Mehr Bürberbeteiligung wagen, Wege zur Vitalisierung der Demokratie; VS-Verlag, Wiesbaden, 1.Auflage 2011; http://www.springerlink.com/content/tt6128/#section=865322&page =3&locus=17 [Online; Zugriff am 3.01.2012] BERNET Bernet, Marcel (2010): Social Media in der Medienarbeit – Online-PR im Zeitalter von Google, Facebook und Co; VS-Verlag, Wiesbaden, 2011 http://www.onleihe.de/static/content/springer/20110823/32183/v32183.pdf [Online; Zugriff am 28.12.2011] BEYER Beyer, Steffen (2007): Partizipation in der Heimerziehung, Beteiligungsmöglichkeiten in stationären Erziehungshilfen am Beispiel einer Evalutionsstudie im Verbund Kommunalter Kinder- und Jugendhilfe (VKKJ) – Eigenbetrieb der Stadt Leipzig -; Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (FH), Fachbereich Sozialwesen; Leipzig, 2007; http://www.diebeteiligung.de/pdf/partizheimerz_diplomarb_beyer_ leipzig.pdf [Online; Zugriff am 04.01.2012] BISCHOFF SELLE SINNING Bischoff, Ariane; Selle, Klaus; Sinning, Heidi (1996): Informieren, Beteiligen, Kooperieren; Kommunikation in Planungsprozessen. Eine Übersicht zu Formen, Verfahren, Methoden und Techniken; Dortmunder Vertrieb für Bau- und Planungsliteratur, 2.Auflage; Dortmund, 1996 86 BITKOM Budde, Lars/Hurth, Nathalie/Henrichfreise, Michaela/BITKOM (Hrsg.)(2011): Soziale Netzwerke , Eine repräsentative Utnersuchung zur Nutzung sozialer Netzwerke im Internet; Berlin, 2011; http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Publikation_Soziale_ Netzwerke.pdf [Online; Zugriff am 03.01.2012] BMFSFJ Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (Hrsg.)(2010): Abschlussbericht des Nationalen Aktionsplans „Für ein kindergerechtes Deutschland 2005-2010“; Berlin, 2010; http://www.kindergerechtes-deutschland.de/cms/upload/Publikationen/ Abschlussbericht/NAP_Abschlussbericht.pdf [Online; Zugriff am 26.12.2011] BMI Albrecht, Steffen/Kohlrausch, Niels/Kubicek, Prof. Dr. Herbert/Lippa, Barbara/Märker, Dr. Oliver/ Trénel, Matthias/Vorwerk, Volker/Westholm, Dr. habil. Hilmar/Wiedwald, Christian; Studie im Auftrag des Bundesministeriums des Innern, Ref. IT 1 (2008); „E-Partizipation – Elektronische Beteiligung von Bevölkerung und Wirtschaft am EGovernment“; Bremen, 2008 http://www.bmi.bund.de/SharedDocs/Downloads/DE/Themen/ OED_Verwaltung/Informationsgesellschaft/studie_e_partizipation.pdf [Online; Zugriff am 15.01.2012] BMVBS Bundesministerium für Verkehr, Bau und Stadtentwicklung (Hrsg.) 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Vorlesungsreihe „Informelle Planungsinstrumente“; Vorlesung 2 Wintersemester 2010/2011 – „Bürberbeteiligung & Partizipation“, Technische Universität Kaiserslautern, Lehrstuhl Stadtumbau und Ortserneuerung; Kaiserslautern 2010/2011 Abbildung 4: Modellarten: A) Punktmodell, B) Kantenmodell, C) Flächenmodell, D) Volumenmodell http://www.magic.ubc.ca/artisynth/uploads/OPAL/pointCloud.jpg http://www.plotz.co.uk/_gfx/voxel_sphere_1.png [EIGENE DARSTELLUNG NACH MAGIC PLOTZ] Abbildung 5: Benutzeroberfläche von Google Sketchup [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 6: Benutzeroberfläche von Blender [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 7: Benutzeroberfläche von 3D Studio Max 2012 [EIGENE DARSTELLUNG] 93 Abbildung 8: Kommunikationswege im Internet [EIGENE DARSTELLUNG NACH NETZKOMMUNIKATION] http://netzkommunikation.net/wp-content/uploads/2011/02/SchemaKommunikation-by-Netzkommunikation.jpg [Online; Zugriff am 20.01.2012] Abbildung 9: Übersicht zum E-Government [EIGENE DARSTELLUNG NACH PAULSEN 2011:20] Paulsen, Christian (2011): Sicherheit von Internetwahlen – Eine Analyse von Internetwahlverfahren unter Berücksichtigung des Anwendungskontextes; Books on Demand GmbH; Hamurg, 2011 http://books.google.de/books?id=CvkxxxkKDJgC&pg=PA19&hl=de&source= gbs_toc_r&cad=4#v=onepage&q&f=false [Online; Zugriff am 26.12.2011] Abbildung 10: Formen der Information, Beteiligung und Kooperation im Internet [EIGENE DARSTELLUNG NACH [RICHTER SINNING 2006:6] Richter, Sabine/Sinning, Heidi (2006): „Online gestützte Kommunikation für Stadtmanagement – Potentiale, Restriktionen und Anforderungen“ aus Sinning, Heidi (Hg.) 2006: Stadtmanagement – Strategien zur Modernisierung der Stadt(-Region), Dortmund, S. 144-163. http://www.fh-erfurt.de/ct/dokumente/RichterSinningFachbeitrag.pdf [Online; Zugriff am 03.01.2012] Abbildung 11: Einfaches Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation [EIGENE DARSTELLUNG Abbildung 12: Beispiel einer OpenLaszlo-Applikation mit erweiterten Komponenten [EIGENE DARSTELLUNG Abbildung 13: Übersicht der facebook-plugins http://developers.facebook.com/docs/plugins/ [Online; Zugriff am 02.02.12] Abbildung 14: Einbindung sozialer Netzwerke in www.wordpress.com http://3dpartizipationschweich.wordpress.com/wp-admin/optionsgeneral.php?page=sharing#_=_; [Online; Zugriff am 02.02.12] Abbildung 15: Feedback-Formular im Blog http://3dpartizipationschweich.wordpress.com/about/; Zugriff: 02.02.2012 [Online; Zugriff am 02.02.12] 94 Abbildung 16: Die entwickelte Online-Partizipationsplattform im Einsatz [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 17: Das Informationsfenster zur Anzeige von Textdateien [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 18: Anzeige einer Karte des Google-Static-Maps-Service [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 19: Anzeige eines Lageplans [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 20: Darstellung von „Points of Interest“ im 3D-Modell [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 21: Dateistruktur der Web-Applikation [EIGENE DARSTELLUNG] Abbildung 22: Erstellung einer Facebookseite – Unterkategorien [FACEBOOK1]http://www.facebook.com/pages/create.php [Online; Zugriff am 26.02.2012] Abbildung 23: Informationseingabe bei der Erstellung [FACEBOOK2] http://www.facebook.com/pages/create.php [Online; Zugriff am 26.02.2012] Abbildung 24: Benutzeroberfläche der Facebookseite „3DPartizipation“ [FACEBOOK3]http://www.facebook.com/3Dpartizipation [Online; Zugriff am 26.02.2012] Abbildung 25: Benutzerprofil in Twitter [TWITTER1]; https://twitter.com/#!/3Dpartizipation [Online; Zugriff am 10.03.2012] Abbildung 26: Einstellungen in Twitter [TWITTER]; https://twitter.com/settings/profile [Online; Zugriff am 10.03.2012] 95 14 Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Vergleich zwischen formellen und informellen Planungsinstrumenten [Eigene Darstellung nach INFORMELLE PLANUNGSINSTRUMENTE 2010/11] Prof. Dr. Holger Schmidt; Vorlesungsreihe „Informelle Planungsinstrumente“; Vorlesung 2 Wintersemester 2010/2011 – „Bürberbeteiligung & Partizipation“, Technische Universität Kaiserslautern, Lehrstuhl Stadtumbau und Ortserneuerung; Kaiserslautern 2010/2011 Tabelle 2: Kommunikation in der Planung [EIGENE DARSTELLUNG nach KNIELING 2003:469] Informationen zur Raumentwicklung Heft 8/9.2003; Kooperative Regionalplanung und Regional Covernance: Praxisbeispiele, Theoriebezüge und Perspektiven; Hannover,2003;http://www.bbsr.bund.de/cln_032/nn_928 092/BBSR/DE/Veroeffentlichungen/IzR/2003/Downloads/8__9Knieling.pdf [Online; Zugriff am 03.01.2012] Tabelle 3: Internet-/Breitbandnutzung 2001-2011, Angaben in % der Gesamtbevölkerung [EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11] Initiative D21 e.V (2011): (N)Onliner Atlas 2011 - Eine Topographie des digitalen Grabens durch Deutschland; Nutzung und Nichtnutzung des Internets, Strukturen und regionale Verteilung; http://www.initiatived21.de/wp-content/uploads/2011/07/NOnliner2011.pdf Tabelle 4: Anteil der Internetnutzer nach Alter in % im Jahr 2011 [EIGENE DARSTELLUNG NACH INITIATIVE D21 eV 2011:11] Initiative D21 e.V (2011): (N)Onliner Atlas 2011 - Eine Topographie des digitalen Grabens durch Deutschland; Nutzung und Nichtnutzung des Internets, Strukturen und regionale Verteilung; http://www.initiatived21.de/wp-content/uploads/2011/07/NOnliner2011.pdf [Online; Zugriff am 05.01.2012] Tabelle 5: Nutzung sozialer Netzwerke nach Alter [EIGENE DARSTELLUNG NACH BITKOM 2011:4] Budde, Lars/Hurth, Nathalie/Henrichfreise, Michaela/BITKOM (Hrsg.)(2011): Soziale Netzwerke , Eine repräsentative Utnersuchung zur Nutzung sozialer Netzwerke im Internet; Berlin, 2011; http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Publikation_ Soziale_Netzwerke.pdf [Online; Zugriff am 03.01.2012] 96 15 Abkürzungsverzeichnis bdla Bund Deutscher Landschaftsarchitekten ca. circa CAD Computer Aided Design CAAD Computer Aided Architectural Design CERN Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire CityGML City Geography Markup Language COLLADA Collaborative Design Activity) CPE Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden d.h. das heißt DHTML Dynamic Hyper Text Markup Language DOM Document Object Model EDV Elektronische Datenverarbeitung Engl. englisch HTML Hyper Text Markup Language LOD Level of Detail OGC Open Geospatial Consortium OpenGL Open Graphics Library POI Point of Interest sog. sogenannter/sogennante/sogenanntes SVG Scalable Vector Graphics TU Technische Universität u.a. unter anderem URL Uniform Resource Locator v.a. vor allem 97 98 vgl. vergleiche VRML Virtual Reality Modeling Language W3C World Wide Web Consortium WebGL Web Graphics Library X3D Extensible 3D XML Extensible Markup Language XML3D Extensible Markup Language 3D z.B. zum Beispiel 99 100