Spielplatz Computer im Kindergarten
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Spielplatz Computer im Kindergarten
Spielplatz Computer im Kindergarten Eine berufsbegleitende, medienpädagogische Fortbildung für Erzieher/-innen im Auftrag des DRK-Landesverbandes Niedersachsen Abschlussbericht verfasst von Susanne Roboom Durchführung: Blickwechsel e.V. Carola Michaelis und Susanne Roboom Waldweg 26, 37073 Göttingen www.blickwechsel.org In Kooperation mit: SIN – Studio im Netz e.V. Hans-Jürgen Palme www.sin -net.de „Spielplatz Computer im Kindergarten“ Ein Projekt im Auftrag des DRK-Landesverbandes Niedersachsen Seite Inhalt Projektbeschreibung 3 Computern schon im Kindergarten?! 3 Das Konzept des Fortbildungsangebotes 3 Fortbildungsverlauf im Überblick 5 Grundlagenfortbildung Praxisseminar Projektdurchführung Abschlussfortbildung 5 5 6 6 Beteiligte Einrichtungen 6 Projektauswertung 7 Erfahrungen aus der Grundlagenfortbildung (23./ 24. Januar 2002) 7 Erfahrungen aus dem Praxisseminar (18. – 21. Februar 2002) 9 Erfahrungen aus der Projektphase (Februar bis August 2002) 10 Erfahrungen aus der Abschlussfortbildung (29./ 30. August 2002) 13 Auswertung der Projektarbeit: Was lief gut? 14 Auswertung der Projektarbeit: Wo tauchten Probleme auf? 15 Kurzbeschreibungen der durchgeführten Projekte 16 Auf Entdeckungsreise rund um den Computer .................(Kita Flettmar) Computer-Kids......................................(Kiga „Am Wasserturm“, Aurich) Eine Reise durch das Internet.........................(Kita Ilmenauufer, Uelzen) Alle Hände voll zu tun im Kinderbüro... (Kiga Theene, Südbrookmerland) Mit dem Computer auf Entdeckungsreise........(Kita Purzelbaum, Leiferde) Erlebniswelt Computer......................................................(Kiga Wieren) 16 17 17 18 18 19 Einige Tipps zur Projektplanung und –durchführung 20 Wie sollte ein Konzept zur Nutzung des Computers in Kindertagesstätten 20 (auch unter Berücksichtigung ihres Bildungsauftrages) gestaltet sein? 22 Tipps und Anregungen zur Hard- und Software 23 Software-Tipps für Kiga und Hort 26 Software-Tipps für Hort / Grundschule 27 Schlussbemerkung 29 Einige Literaturtipps 30 2 Projektbeschreibung Computern schon im Kindergarten?! “Was fasziniert Kinder am Computer? Vereinsamen sie durch Computerspiele? Machen Computerspiele nervös und unausgeglichen? Woran erkennt man gute Software? Sollen schon Vorschulkinder an den Computer? Sollte der Kindergarten nicht lieber eine medienfreie Schutzzone sein?” Diese und ähnliche Fragen stellen sich Erzieher/-innen und auch Eltern immer wieder, wenn es um das Thema “Kinder und Computer” geht. Kinder begegnen hingegen den neuen Technologien und Computerwelten meistens ziemlich unbefangen und mit einer großen Portion Neugier. Die “graue Kiste” hat ihnen auch einiges zu bieten, und das schon im Vorschulalter. Und so kommen dann auch die Kleinen mit ihren multimedialen Erfahrungen in den Kindergarten. In jedem zweiten Haushalt mit Kindern steht mittlerweile ein Computer, der auch oder ausschließlich von Kindern genutzt wird: z.B. zum Malen, Spielen, Lesen oder Rechnen lernen oder um damit online zu gehen. Kaum dass Kinder schreiben können, werkeln sie oftmals ganz selbstverständlich an ihren Websites, veröffentlichen ihre Gedichte, Geschichten, Gedanken im Internet - eine Welt, die vielen Erwachsenen immer noch weitgehend unbekannt ist. Was es heißt, ganz selbstverständlich mit dem Computer aufzuwachsen, können wir Erwachsene daher nur schwer nachvollziehen. Entsprechend groß ist bei vielen die Verunsicherung, welche Auswirkungen diese neuen medialen Erfahrungen auf die kindliche Entwicklung und deren Weltverständnis haben. Das Konzept des Fortbildungsangebotes Im Rahmen der berufsbegleitenden medienpädagogischen Fortbildung „Spielplatz Computer im Kindergarten“ wollen wir nach Antworten zu oben gestellten Fragen suchen. Nach einer einführenden Auseinandersetzung mit medienpädagogischem Grundlagenwissen wollen wir mehr als einen Blick in das Angebot von Spiel- und Lernsoftware für Kinder werfen. Gemeinsam mit den Seminarteilnehmerinnen wird das Angebot analysiert und auch selbst ausprobiert. Darauf aufbauend sollen Kriterien für kindgerechte Spiele und Edutainmentprogramme erarbeitet werden. 3 Weiterhin werden aktuelle Ergebnisse aus der Rezeptionsforschung und Erfahrungen aus Computerprojekten in Kindergärten vorgestellt und diskutiert, um dann gemeinsam zu überlegen, wie der Computer sinnvoll in der eigenen Einrichtung eingesetzt werden könnte. Die bisherigen Erfahrungen des Blickwechsel e.V. zeigen, dass Erzieher/-innen großes Interesse an medienpädagogischer Fortbildung haben. Neben dem Wunsch nach allgemeinen Informationen zum Thema 'Kinder und Medien' tritt immer wieder die Frage auf, wie medienerzieherische Projekte im Kindergarten durchgeführt werden können. Ein Fortbildungsziel ist es daher, die Erzieher/-innen dafür zu gewinnen, die Medien als einen Bestandteil der kindlichen Alltagswelt zu erkennen, um dadurch zu positiven, unterstützenden Erziehungsmaßnahmen zu gelangen. Die Erzieher/innen sollen einerseits über medienpädagogische Konzepte und Theorien informiert werden und andererseits selbständig ein Konzept für ein medienpädagogisches Projekt entwickeln, das dann in den folgenden Wochen in der Kita durchgeführt und dokumentiert wird. Dabei werden sie von Medienpädagoginnen des Blickwechsel vor Ort begleitet und unterstützt. Die Erfahrungen und Ergebnisse aus dieser Projektphase werden in der Abschlussfortbildung vorgestellt und ausgewertet. Die dadurch gewährte Verzahnung von Informationsvermittlung, alltags- und lebensweltorientierter Analyse kindlicher Mediennutzung sowie praktischer Medienerziehung hat unter anderem den Vorteil, dass Umsetzungsprobleme in das Fortbildungskonzept selbst mit einbezogen bzw. Hindernisse für eine tragfähige Medienpädagogik im Kindergarten erkannt und aufgegriffen werden können. Die Erfahrungen der letzten Jahre zeigen deutlich, dass eine Orientierung am Kindergartenalltag - medienpädagogische Aktivitäten vor Ort, gemeinsame Beobachtungs- und Analysephasen - für die Teilnehmer/-innen von großem Vorteil ist. Durch die Dezentralität von „Fortbildung und Beratung“ können die Alltagsprobleme intensiv reflektiert werden, um so neue Sichtweisen, Deutungsmuster und Handlungsmöglichkeiten auszubilden. Ein ähnliches Fortbildungsmodell (vgl. Eder/Neuß/Zipf (Hg.): Medienprojekte in Kindergarten und Hort. Berlin 1999) wird vom Blickwechsel e.V. bereits seit Jahren 4 in verschiedenen Bundesländern durchgeführt: in Niedersachsen seit 1996 in Zusammenarbeit mit der Niedersächsischen Landesmedienanstalt für privaten Rundfunk (NLM), seit 1999 in Nordrhein-Westfalen im Auftrag der nordrheinwestfälischen Landesmedienanstalt (LfM) und dem Ministerium für Frauen, Jugend, Familie und Gesundheit sowie in Hessen seit dem Jahr 2000 in Kooperation mit der Hessischen Landesanstalt für privaten Rundfunk (LPR). Fortbildungsverlauf im Überblick Im Zeitraum von etwa einem dreiviertel Jahr (Januar bis August 2002) finden drei zentrale Fortbildungen statt. Darin eingebettet ist die Vorbereitung und eigenständige Durchführung eines medienpraktischen Projektes durch die Erzieher/-innen, sowie ein Elternabend. Grundlagenfortbildung Im Rahmen des zweitägigen Grundlagenseminars wird medienpädagogisches Grundlagenwissen handlungsorientiert vermittelt: • Die Bedeutung von Medien in der Lebenswelt von Kindern sowie ihre Rezeptionsgewohnheiten und Medienpräferenzen • Konzepte der Medienerziehung • Modelle für die Zusammenarbeit mit Eltern • Möglichkeiten und Zielsetzungen der medienpraktischen Arbeit in Kindertageseinrichtungen Praxisseminar Während dieser viertägigen Vorbereitungsfortbildung liegt der Schwerpunkt auf der Medienpraxis. Nach einer kurzen Einführung in den Umgang mit dem Computer und dem Internet steht das eigene Spielen und Ausprobieren im Vordergrund. Darauf aufbauend entwickeln die Teilnehmerinnen ein Konzept für ein eigenes medienpraktisches Projekt. 5 Projektdurchführung Innerhalb der nächsten Wochen werden die Medienprojekte in den Kindertageseinrichtungen realisiert. Blickwechsel begleitet und berät die Aktionen vor Ort. Zusätzlich wird die Bildung von regional orientierten Arbeitsgruppen angeregt, in denen die Praxiserfahrungen gemeinsam reflektiert werden können. Abschlussfortbildung Auf dieser zweitägigen Fortbildung werden die Medienprojekte den anderen Teams vorgestellt und durch die im Projekt erstellten Fotos, Zeichnungen, Videofilme u. ä. veranschaulicht. Die dabei gemachten Erfahrungen werden reflektiert und diskutiert. Beteiligte Einrichtungen DRK-Kiga „Am Wasserturm“ DRK- Kita Flettmar Elke Habben und Anja Beitelmann Esenser Str. 90 26603 Aurich Janine Scharnhorst und Gabi Schrader Dorfstr. 43 38539 Flettmar Tel.: 04941. 636 25 Tel.: 05375. 522; Fax 05375. 98 35 44 DRK-Kiga "Theene" DRK-Kiga Wieren Hildegard Donker und Karin Hippen Forlitzer Str. 37 26624 Südbrookmerland Ilka Jeworowski und Astrid Wojcik Bollenser Weg 37 29568 Wieren Tel.: 04942. 30 44 Tel.: 05825. 18 88 DRK- Kita "Purzelbaum" DRK-Kita Ilmenauufer Kerstin Kalisch und Astrid Runge Gilder Weg 37 38542 Leiferde Elke Augustin und Daniela Luck Ripddorfer Str. 25 29525 Uelzen Tel.: 05373. 1400; Fax.: 05373. 331 895 Tel.: 0581. 745 21 6 Projektauswertung Erfahrungen aus der Grundlagenfortbildung (23./ 24. Januar 2002) 12 Erzieherinnen aus 6 Kindertageseinrichtungen treffen sich am 23. Januar in den Räumlichkeiten des DRK-Kreisverbandes Gifhorn, um sich zwei Tage lang mit m edienpädagogischem Grundlagenwissen rund um kindliche Medienwelten und die Medienerziehung im Kindergarten zu beschäftigen. Da wir knapp ein Jahr lang zusammen arbeiten wollen, beginnen wir mit einer ausführlichen Vorstellungs- und Kennenlernrunde. Auf großen Steckbriefen erfahren wir voneinander – außer dem jeweiligen Namen und Wohnort – vieles zur privaten Mediennutzung und den Medienspuren aus dem privaten Alltag. Einige fotografieren gerne, andere gehen gerne ins Kino und viele berichten von beeindruckenden Fernsehfilmen oder Lieblingsbüchern. Nur wenige verfügen bereits über Vorkenntnisse am Computer. Alle sind motiviert und am Thema sehr interessiert und äußern in der anschließenden Fragerunde zu den Seminarerwartungen differenzierte Interessen und Wünsche. Diese werden stichwortartig auf Karten notiert und an einer Wandzeitung festgehalten: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Allg. Infos zum Thema Kinder und Medien Elternarbeit (Ideen, Tipps, Methoden, Argumentationshilfen) Argumente, Projektbeispiele und Konzept zum PC-Einsatz im Kiga (Ziele, Ideen, Einstieg ins Thema, Methoden...) Unterstützung und Hilfe bei der Projektdurchführung Anregungen und Hilfestellung für jeweilige individuelle Situation im Kiga: z.B. 50 Kinder, aber nur ein Computer... Erfahrungsaustausch mit anderen Kigas Viel Zeit und Übung am PC Qualitätskriterien zur Beurteilung von Kindersoftware Softwaretipps für die Arbeit im Kiga Empfehlenswerte Internetseiten für Kinder 7 In den folgenden Stunden setzen wir uns intensiv mit kindlichen Medienwelten auseinander. Der Fernseher im Kinderzimmer und der PC als Spielgefährte? Wir steigen in das Thema ein mit Hilfe der sog. Heldinnenwäscheleine (vgl. Eder/ Lauffer/ Michaelis (Hg.): „Bleiben Sie dran!“ Medienpädagogische Zusammenarbeit mit Eltern. GMK Schriften zur Medienpädagogik 27, Bielefeld 1999). In Kurzreferaten, illustriert von Folien und kurzen Filmbeispielen, wird anschließend Grundlagenwissen zur Bedeutung von Medien in der Lebenswelt von Kindern und zur Mediennutzung, den Rezeptionsgewohnheiten und Medienpräferenzen von Mädchen und Jungen vermittelt. Die Inhalte werden in Kleingruppenarbeit vertieft. Besonderes Gewicht hat die Frage nach den Zielen von Medienerziehung im Kindergarten. Auf der Grundlage der ganz individuellen Zielvorstellungen der einzelnen Erzieherinnen wird der Medienkompetenzbegriff erläutert und von der medienpädagogischen Kompetenz abgegrenzt. In dieser Diskussion festigen die Erzieherinnen ihren Standpunkt zur Frage „Computer im Kindergarten – warum?“ und erarbeiten sich Argumentationshilfen, um das Thema kompetent nach außen vertreten zu können. Der zweite Seminartag steht ganz im Zeichen der Elternarbeit: • Welche Erfahrungen habt Ihr bisher gemacht? • Welche Probleme gab es? • Welche Ziele sollen in der Elternarbeit erreicht werden und wie kann das geschehen? Gemeinsam probieren wir Methodenbausteine der Elternarbeit aus und entwerfen konkrete Planungen für die Elternabende, die im Rahmen der Computerprojekte in den Einrichtungen laufen sollen. Wir diskutieren nochmals intensiv das Für und Wider des Computereinsatzes im Kindergarten, denn die Erzieher/-innen befürchten bei einigen Eltern große Skepsis bezüglich des Themas und wollen entsprechend vorbereitet sein. 8 Zusätzlich erhalten sie eine große Auswahl an Informationsmaterial und kostenlose Broschüren, die sich gut für die Elternarbeit einsetzen lassen. Mit einem Ablaufplan und Ideen zur Einladung für einen Elternabend verabschieden wir uns am Ende des zweiten Seminartages voneinander. Die Erzieherinnen sind randvoll mit theoretischem Wissen und praktischen Anregungen und gespannt auf die Praxiswoche. Erfahrungen aus dem Praxisseminar (18. – 21. Februar 2002) Am 18. Februar treffen wir uns im Kreisverband Uelzen. Vor uns liegen vier Tage voller Praxis: üben, ausprobieren, testen... Wie unterschiedlich das Vorwissen der Erzieherinnen ist, zeigt sich in dem „Computer-Parcours“, mit dem wir beginnen. Wie früher beim Zirkeltraining im Sportunterricht gilt es verschiedene Aufgaben in einer bestimmten Zeit zu bewältigen, nur eben nicht an Turngeräten sondern am Computer. Auf den 7 Rechnern, die in den Räumlichkeiten des DRK-Kreisverbandes Uelzen extra für uns aufgebaut wurden, sind ganz unterschiedliche Spiele und Programme installiert. Flippern, puzzeln, malen, Logikaufgaben oder Geschicklichkeitsübungen sind ebenso vertreten wie die Aufgabe, ein Bild einzuscannen und auszudrucken oder einige Sätze zu schreiben und anspruchsvoll zu formatieren. Jeweils sieben Minuten haben die Zweierteams Zeit, um die Aufgabe zu erfassen und zu lösen. Dabei gibt es viel Gelächter und einige kommen ziemlich ins Schwitzen, will doch die MouseBedienung noch gar nicht so richtig funktionieren. 9 In der anschließenden Auswertungsrunde werden die jeweiligen Probleme aufgegriffen und dann gleich individuell am Rechner „trainiert“: Umgang mit Tastatur und Mouse, Programme installieren, Grundlagen der Textverarbeitung, Feinheiten beim Scannen... In den folgenden Tagen testen wir ausgiebig Software für Kinder im Kindergarten- und Hortalter. Dabei versuchen wir, aus Kinderaugen zu gucken und nachzuvollziehen, was Kinder an dem jeweiligen Spiel faszinieren könnte. Darauf aufbauend entwickeln wir gemeinsam Qualitätskriterien, die bei der Anschaffung von Software für das Projekt oder für die Beratung von Eltern Anhaltspunkte und Orientierungshilfen bieten. Abschluss der Praxiswoche bildet der Entwurf und die detaillierte Ausarbeitung eines Konzeptes für das Computerprojekt in der eigenen Einrichtung. Erfahrungen aus der Projektphase (Februar bis August 2002) In allen Kitas werden die Eltern zum Projektbeginn mindestens mit einem Elternbrief und im persönlichen Tür-und-Angel-Gespräch informiert. Einige führen auch direkt zu Beginn einen Elternabend durch, andere entscheiden sich, diesen erst in einer späteren Projektphase anzubieten, weil sie den Eltern gerne auch Dokumentationsmaterial von der Arbeit mit den Kindern zeigen wollen. Auf den Elternabenden haben die Eltern die Gelegenheit, Wünsche wie auch Befürchtungen zum Computereinsatz in der Kita zu äußern. Davon machen sie auch regen Gebrauch. Neben ganz allgemeinen Ängsten zu möglichen Wirkungen von Medien (Isolierungstendenzen, Bewegungsmangel, Kommunikationsarmut, Aggressionssteigernd) nennen sie auch konkrete Vorstellungen, wie die pädagogische Betreuung aussehen soll: Die Kinder sollen auf keinen Fall allein und ohne Erzieherin am Rechner sein. Bewegung und andere Spielangebote sollen nicht zu kurz kommen. Der Computer soll nicht reale Erfahrungen verdrängen, und die Projektarbeit soll die Phantasie und Kreativität der Kinder fördern. 10 In ausführlichen Diskussionen können die Ängste der Eltern zerstreut und Ziele und Chancen des Computereinsatzes in der Kita verdeutlicht werden. Teilweise haben die Eltern sogar die Möglichkeit, selbst die Spiele zu testen, die auch für die Arbeit mit den Kindern eingesetzt werden. In einem sog. PC-Parcours gilt es verschiedene Aufgaben zu bewältigen: einige davon am Computer, andere an Turngeräten o.ä. Die Eltern haben viel Spaß, sind stolz auf die gemeinsam am Computer gemalten Bilder und gewinnen so eine gute Vorstellung davon, wie ihre eigenen Kinder am PC gefördert werden. In ihrer Begeisterung schlagen einige vor, doch eine Spendenkasse im Eingangsbereich der Kita aufzustellen, damit so Geld zusammen kommt für notwendige Anschaffungen wie einen Scanner, Druckerpatronen oder neue Software. Die Erzieherinnen nehmen diese Anregung gerne auf und tatsächlich kommt so der eine oder andere Euro zusammen – für die Anschaffung eines Scanners reicht es allerdings leider noch nicht... Allerdings kann nicht in allen Einrichtungen die Projektarbeit sofort und reibungslos starten. Zunächst muss die notwendige Technik aufgetrieben werden, und da die nicht immer der neueste Standard ist, tauchen oftmals Hindernisse und zeitliche Verzögerungen auf. Doch die Erzieherinnen sind geduldig, und da sie mit ihrer eigenen Motivation und Begeisterung auch ihr Team anstecken konnten, erfahren sie von dieser Seite meist gute Unterstützung. Früher oder später sind dann in allen Kitas mindestens ein, teilweise sogar drei Rechner aufgebaut. Alle verfügen über einen Drucker und manche sogar über einen Scanner oder eine Digitalkamera. 11 Mit Gesprächen, Bastel- und Malangeboten oder Kim-Spielen werden die Kinder ans Thema heran geführt. Es entstehen eine Vielzahl von Bildern, begehbare Computer, CD-Rom-Mobile und liebevoll eingerichtete Büroecken, die zunächst noch gar keinen echten Computer brauchen. Die Kinder spielen anfänglich ausdauernd mit Heftern, Lochern, Zetteln und alten ausrangierten Tastaturen bevor dann die echten Rechner Einzug in die Kita halten. Die meisten Kinder verfügen bereits über erste Erfahrungen am Computer und finden sich mit Mouse und Tastatur ziemlich schnell zurecht. Und wenn dann doch noch mal ein Kind in dem Versuch, den Mousezeiger auf dem Bildschirm nach oben zu bewegen, die Maus anhebt statt sie nur auf dem Mousepad zu verschieben, helfen sich die Kinder geduldig gegenseitig. Immer sind mehrere Kinder vor dem Monitor versammelt, die geduldig und gespannt zuschauen auch dann, wenn sie selbst nicht an der Mouse sind. Wenn die Spiele kniffelig sind, grübeln sie gemeinsam, geben sich Tipps und stellen Fragen. Und die Musik, von der viele Spiele begleitet werden, regt sie zum Tanzen und Mitsingen an. Großes Hallo gibt es am Drucker: es ist für die Kinder immer wieder faszinierend, ihre selbst erstellten Werke oder interessante Dinge aus den Spielen oder dem Internet ausgedruckt in den Händen zu halten. Andererseits lassen sie sich aber auch ohne weiteres und begeistert auf die Tobeund Geschicklichkeitsspiele ein, die die Erzieherinnen zwischendurch anbieten. Gerade die Mischung aus Toben und Konzentration am Rechner bereitet ihnen großes Vergnügen. In den Gesprächsrunden, die jeweils den Abschluss eines Projekttages bilden, äußern viele, dass sie alles super fanden: die Spiele und die „Turnübungen“. Hier berichten sie auch von beeindruckenden Spielszenen, grübeln noch mal über knifflige Rätsel, die sie nicht lösen konnten, oder erzählen, was ihnen schwer fiel oder 12 was sie ganz besonders gut hinbekommen haben. Ein solcher Gesprächskreis ist ein schöner Abschluss für einen Projekttag, weil er den Kindern die Möglichkeit gibt, die Fülle an Eindrücken zu äußern und zu verarbeiten. Erfahrungen aus der Abschlussfortbildung (29./ 30. August 2002) Am 29. August 2002 treffen wir uns im Kreisverband Aurich. Im Gepäck haben die Erzieherinnen jede Menge Projektmaterialien: bedruckte T-Shirts, Fotoplakate, Kochschürzen mit selbst am PC gestalteten, aufgebügelten Bildern, ein essbarer Computer, empfehlenswerte Bilderbücher und Software und nicht, zuletzt auch der riesengroße begehbare Computer, der von den Kindern erst nach langem „Betteln“ der Erzieherinnen für die zwei Tage ausgeliehen wurde. Mit all diesen Dingen bauen wir eine Ausstellung auf, die sich während der kommenden zwei Tage reger Aufmerksamkeit erfreut und die späteren Schilderungen der Erzieherinnen illustriert. Wir beginnen dann mit einer Auswertungsrunde. In Kleingruppen soll überlegt werden, was während der Projektphase gut lief und was nicht so gut. Welche Erfahrungen wurden mit dem Team, den Kindern, den Eltern und beim Umgang mit der Technik gesammelt? Die Ergebnisse werden stichwortartig auf Folie notiert und dann im Plenum diskutiert. Im Folgenden ist eine Zusammenstellung der Erfahrungen angefügt. 13 Auswertung der Projektarbeit: Was lief gut? KINDER • • • • • • • • die Kinder waren begeistert, neugierig und sehr ausdauernd große Offenheit, keine Berührungsängste zeigten ein positives Sozialverhalten gute Verständigung untereinander und gegenseitige Hilfe fast alle Kinder hatten bereits Vorwissen Kinder fühlen sich in Erwachsenenwelt integriert Fühlen sich in ihren Interessen bestärkt und ernst genommen „Wechselwirkung“ Kiga – Zuhause: Kinder brachten viel zum Projekt Passendes von Zuhause mit TEAM • • • • überwiegend positive Erfahrungen im Team teaminterner Studientag kam sehr gut an durch Offenheit und Raum für Austausch entwickelte sich die anfängliche Skepsis hin zu Neugierde und Motivation durch gute Absprachen klappte die Unterstützung sehr gut ELTERN • • • • • • • • • • • überwiegend positive Erfahrungen Eltern waren gespannt, neugierig, erwartungsvoll etwaige Zweifel konnten auf dem Elternabend ausgeräumt werden Hospitationsangebote und Eltern-Kind-Aktionen wurden gut angenommen Reger Austausch, vielfältige Gespräche Elterninfos, Beratungsangebote etc. wurden rege in Anspruch genommen (fragten nach geeigneter Software, Nutzungsdauer etc.) Haben Software für ihre Kinder ausgeliehen Eltern haben sich eingebracht, unterstützt und mitgewirkt Haben Spendenaktionen organisiert Haben Software und alte Technik zur Verfügung gestellt Haben den Kindern Interesse entgegen gebracht und ihnen die Möglichkeit gegeben, die Projektinhalte zuhause zu wiederholen Der Einsatz des Computers erhöht den Stellenwert der Kita, da in der ersten Klasse auch Computer genutzt werden. Zitate: „Dann ist Flettmar ja jetzt up to date!“ „Ich bin stolz, dass mein Sohn in einen so modernen Kindergarten geht!“ UMGANG MIT DER TECHNIK • • • • immer „mutiger“ im Umgang mit der Technik offener auch für andere Medien (z.B. Videoarbeit, Audioaufnahmen, Fotografieren etc.) stärkerer Einsatz von Technik Nutzung entsprechender Infrastruktur in der Umgebung (Medienzentrum etc.) 14 Auswertung der Projektarbeit: Wo tauchten Probleme auf? TEAM • • Die anderen Kolleg/-innen waren oft mit vielen Kindern allein (keine Ersatzkraft) Nicht alle Kolleg/-innen konnten motiviert werden, vereinzelt Passivität RAHMENBEDINGUNGEN • • • • • Räumliche Enge schafft Unruhe, dadurch wird das gemeinsame Arbeiten beeinträchtigt Zeitknappheit: Projektvor- und –nachbereitung ist zeitintensiv Unzureichende technische Ausstattung (alte Rechner, nicht genügend Software, keinen Drucker/ Scanner...) Finanzielle Möglichkeiten ungeklärt (was kann aus welchem Topf bezahlt werden? Wer übernimmt die Folgekosten?) Installation/ Anwendung von neuer Technik – es fehlt Unterstützung z.B. durch Sy stemadministrator/in ELTERN • • • Vereinzelt Argumente wie: Computer schon im Kiga? Die sitzen doch schon lange genug vor der Glotze... Statt Computer lieber mehr Bewegung Alleinerziehende hatten kaum Möglichkeiten (Interesse?) sich einzubringen Der Fragebogen der wissenschaftlichen Begleitung stieß auf Unmut (Länge, Formulierungen etc.) Es entsteht eine rege Diskussion, in der die Teilnehmerinnen voneinander und den unterschiedlichen Projekterfahrungen profitieren, Methodenbausteine diskutieren und sich gegenseitig Tipps geben. Dieser ersten allgemeinen Auswertungsrunde schließt sich nun die detaillierte Darstellung der einzelnen Projekte an. Die Berichte werden illustriert durch Fotos und Materialien sowie kurze Videodokumentationen oder PowerPoint-Präsentationen. 15 Folgende Projekte wurden in den beteiligten Einrichtungen durchgeführt und bei der Abschlussfortbildung vorgestellt (pro Kita ca. 3o min.) Auf Entdeckungsreise rund um den Computer Janine Scharnhorst und Gabi Schrader Computer-Kids Elke Habben und Anja Beitelmann Eine Reise durch das Internet Elke Augustin und Dani Luck Alle Hände voll zu tun im Kinderbüro Hildegard Donker und Karin Hippen Mit dem Computer auf Entdeckungsreise Kerstin Kalisch und Astrid Runge Erlebniswelt Computer – mit der mouse auf Entdeckungsreise Ilka Jeworowski und Astrid Wojcik Kurzbeschreibung der Projekte Auf Entdeckungsreise rund um den Computer (Janine Scharnhorst und Gabi Schrader, Kita Flettmar) Im März 2002 gehen auch fünf- und sechsjährige Kinder der Kita Flettmar auf „Entdeckungsreise rund um den Computer“. Die Einführung in das Projekt geschieht mit einem Suchspiel: Verschiedene Computerutensilien und auch Gegenstände, die nichts mit dem PC zu tun haben, werden in der Gruppe versteckt. Die Kindersollen sich alle Computer relevanten Dinge zusammen suchen. Im anschließenden Gespräch wird versucht, die PC-Teile zu benennen und heraus zu finden, welche Funktion sie haben. Dann führen die Kinder ein „Zirkeltraining“ durch (vgl. dazu auch S.9 in diesem Bericht), dass sowohl Bewegungsstationen wie auch Aufgaben am Computer beinhaltet. Im weiteren Projektverlauf werden Bilder am Computer gemalt, Rahmen dazu gebastelt, digital gemalte Bilder auf Bügelfolie ausgedruckt und auf Kochschürzen gebügelt, ein Computer aus Lebkuchen und Süßigkeiten gebaut, den PC-Raum gemeinsam verschönert, einen begehbaren Computer gestaltet und verschiedene Spiele getestet. Schließlich gestalten die Kinder am Computer Einladungskarten, mit denen die Eltern zu einem Eltern-KindSpielvormittag eingeladen werden. 16 Computer-Kids (Elke Habben und Anja Beitelmann, Kiga „Am Wasserturm“, Aurich) Je fünf angehende Schulkinder aus jeder der fünf Gruppen der Einrichtung sind die „Computer-Kids“. In den fünf „Computer-Kids“ – Gruppen läuft im April und Mai 2002 jeweils das gleiche Angebot parallel, um so alle zukünftigen Schulkinder in das Projekt einbeziehen zu können. Gestartet wird mit einem Gesprächskreis über den Computer, dem sich eine Bastelaktion anschließt: jedes Kind baut sich seinen eigenen Computer. Anschließend unternehmen die Computer-Kids einen Computerausflug, um fest zu stellen, wo es in der Umgebung überall Computer gibt und wie sie genutzt werden. Bevor der Kiga – eigene Rechner zum Einsatz kommt, stellen die Kinder Nutzungs- und Verhaltensregeln auf. Und dann wird gespielt: Fünf verschiedene Spiele stehen zur Auswahl und werden von den Kindern bewertet. Auch machen die Kinder Fotos von sich, verändern und verfremden sie unter großem Gelächter am Rechner. Als Projektabschluss gibt es für alle Computer-Kids einen Computer-Führerschein. Eine Reise durch das Internet (Elke Ausgustin und Dani Luck, Kita Ilmenauufer, Uelzen) Sechs Hortkinder zwischen 8 und 10 Jahren unternehmen im März 2002 gemeinsam eine Reise durch das Internet“. Sie starten mit dem Netzwerkspiel, mit dem die Kinder einen spielerischen Einblick in die Funktionsweise des Internets erhalten sollen. Dabei verkörpern sie selbst die Server und die Nutzer. Dazu wählt jedes Kind ein Spezialgebiet, in dem es sich gut auskennt. Die Kinder „vernetzen“ sich mit Wollfäden und können aus Ihrem „Internet“ Infos zu den verschiedenen Spezialgebieten abrufen, in dem sie Fragen und Suchbegriffe in das Kindernetz rufen und Antworten von den anderen Kindern erhalten. Diese Fragen und Suchbegriffe werden später tatsächlich in die Kindersuchmaschine „Blinde Kuh“ im Internet eingegeben und gemeinsam wird durch die Vielzahl der Suchergebnisse geklickt. Nach dem sich die Kinder einen ersten Überblick über die Angebote für Kinder im Internet verschafft haben, stellen sie Qualitätskriterien für Internetseiten auf und 17 bewerten eine Auswahl von Seiten. Diese Internetreise wird stets von Gesprächs-, Mal- und Bastelangeboten begleitet. In einem Eltern-Kind-Nahmittag werden die Projektergebnisse vorgestellt und der Videofilm gezeigt, der während des Projekts als Dokumentation entstanden ist. Alle Hände Voll zu tun im Kinderbüro (Hildegard Donker und Karin Hippe, Kiga Theene, Südbrookmerland) Im April 2002 haben zwölf sechsjährige Kinder aus zwei verschiedenen Kiga-Gruppen „alle Hände voll zu tun im Kinderbüro“. Bevor gemeinsam überlegt wird, was denn in so ein Büro alle hineingehört, versuchen die Kinder in einem Kim-Spiel zu erraten, was das für Dinge sind, sie sich unter dem Tuch verbergen, und ob die für das Kinderbüro brauchbar sind. Zum nächsten Treffen darf jedes Kind von zu Hause etwas für das Büro mitbringen. Dann wird das Kinderbüro gemeinsam eingerichtet, schön gestaltet und mit einem Türschild versehen. Im weiteren Projektverlauf wird begeistert gelochert, gestempelt, abgeheftet, gemalt, gebastelt und natürlich auch der Computer genutzt. Es gibt einen Parcours mit Mal-, Lese-, Bastel- und zwei Computerstationen, auch ein Computermalprogramm kommt zum Einsatz, und das PC-Spiel „Oskar, der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof“ inspiriert zu einer ganzen Reihe von weiteren Aktionen zum Thema Bauernhof – wohl nicht zuletzt auch deshalb, weil die Einrichtung im ländlichen Raum liegt und die Kinder in dem Spiel viel Bekanntes wieder entdecken. So wird z. B. gemeinsam eine noch funktionsfähige Mühle besucht, wo die Kinder sogar selbst Brot backen dürfen. Es gibt einen Ausflug zum Reiterhof in der Nähe, auf dem die Kinder Ponys reiten, die Scheunen inspizieren und Katzenbabies streicheln können. Und natürlich wird der Bilderbuchbestand der Einrichtung auf das Thema Bauernhof hin geprüft und Rezepte aus dem Oscar – Spiel ausgedruckt, nachgekocht und gekostet. Anschließend werden die Eltern zu einer gemeinsamen Eltern-Kind-Spielaktion eingeladen Mit dem Computer auf Entdeckungsreise (Kerstin Kalisch und Astrid Runge, Kita Purzelbaum, Leiferde) 25 Kinder im Alter von 3 bis 6 Jahren starten im März 2002 ihre Computer-Entdeckungsreise. Auftakt der Reise sind eine ganze Reihe von einführenden Spielen und Bastelangeboten: es gibt ein Tast-Kim rund um Gegenstände, die mit dem PC 18 zu tun haben, die Kinder malen und schauen ein Bilderbuch zum Thema Computer an, und Spielecken mit Computerbestandteilen sowie der Bau eines begehbaren Computers regen intensive, ausdauernde Rollenspiel an. Dann wird der Computerraum eingerichtet und die Rechner erhalten bunte Verzierungen. Die erste Begegnung mit dem Computer geschieht in Form eines Zirkeltrainings, das neben Aufgaben an den Rechnern auch Turnübungen enthält. Daran schließt sich in den folgenden Projekttagen eine intensivere Auseinandersetzung mit den Spielen an, die im Zirkeltra ining nur kurz eingeführt worden waren. Später scannen die Kinder Fotos von sich ein und gestalten diese mit der Kreativsoftware „Kai´s Power Goo“. Die Ergebnisse werden auf Bügelfolie ausgedruckt und auf T -Shirts gebügelt. Bei einem Elternabend erhalten die Eltern die gleichen Zirkeltrainingsaufgaben, die zuvor auch die Kinder bewältigen mussten. Erlebniswelt Computer – mit der mouse auf Entdeckungsreise (Ilka Jeworowski und Astrid Wojik, Kiga Wieren) Aufgeteilt in drei Gruppen erhalten von März bis Juni 2002 insgesamt 38 angehende Schulkinder Einblick in die „Erlebniswelt Computer“. In einem einleitenden Gesprächskreis erzählen sie von Ihren bisherigen Computererfahrungen, sehnen sich zusammen ein Bilderbuch an, dass den Computer und seine Funktionsweise erklärt und malen zum Thema. Das anschließende Freispiel im Außengelände ist ganz deutlich vom Computer inspirier: die Kinder spielen in der Sandkiste Autorennen, wobei die Sandkiste der „Monitor“ ist und aus Sand und Palisaden werden „Computer“ gebaut. Dann wird der neu eingerichtete Computerrum aufgesucht. Zusammen werden die Rechner hochgefahren und mit dem Malprogramm „Kidpix deluxe“ digitale Kunstwerke erstellt. Verschiedene Spiele kommen zum Einsatz und werden von Mal-, Bastel- und Spielangeboten sowie Bilderbuchbetrachtungen begleitet: So entstehen z.B. CD-Rom-Mobile, selbst gestaltete Leinenbeutel, am PC erstellte, ausgedruckte Puzzle und eine Dia-Show mit den am Rechner gemalten Bildern. Die Projektergebnisse werden in einer Ausstellung präsentiert, die bei den Eltern sehr positive Resonanz auslöst 19 Einige Tipps zur Projektplanung und –durchführung Aus der Auswertungsrunde und den Projektvorstellungen haben die Erzieherinnen einige allgemeine Tipps zur Projektplanung und –durchführung extrahiert: • nicht zuviel vornehmen • reichlich Zeit einplanen • „Dran bleiben“! Regelmäßiger Umgang mit der Technik gibt Sicherheit und Mut, Neues auszuprobieren • das Team einbeziehen (z.B. durch teaminternen Studientag) • Raum für Austausch, Zweifel, Ängste lassen • Gute Infos/ Broschüren für die Eltern bereit halten • Besuchstage u. ä. für die Eltern anbieten Abschluss der zweitägigen Fortbildung bildet die Auseinandersetzung mit Voraussetzungen und Vorgehensweisen für den Computereinsatz in Kindertageseinrichtungen. Wie sollte ein Konzept zur Nutzung des Computers in Kindertagesstätten (auch unter Berücksichtigung ihres Bildungsauftrages) gestaltet sein? Basierend auf der Auswertung der eigenen Projekterfahrungen und nach intensiver Diskussion in Kleingruppen und im Plenum wurden im Abschlussseminar folgende Rahmenrichtlinien erarbeitet: Voraussetzungen • Gut geschulte Erzieher/-innen • Spaß und Interesse am Umgang mit Medien • Einwilligung des Trägers • Erarbeitung eines Konzeptes • Austausch und Zusammenarbeit mit Eltern • Gute technische Ausstattung • Regelmäßige Wartung und Aktualisierung der Technik (-> Systemadministrator/in) • Gelder im Haushalt einplanen • Begleitende und weiterführende Fortbildungen • Regelmäßiger Austausch im Team 20 Ziele Kinder Ergänzend zu den allgemeinen Zielen der Kita gilt: • Förderung der Medienkompetenz (Fähigkeit, sich eigenverantwortlich, kritisch und kreativ mit Medien auseinanderzusetzen) • Medienbezogene Bedürfnisse kennen lernen, Medien bewusster nutzen und lernen, auszuwählen • • Sichern von Chancengleichheit (Bildung, Geschlecht) Selbstverständliche Integration des Computers in den Kita-Alltag: Nutzung als ein Angebot neben anderen, das nichts verdrängt sondern ergänzt • • • Nutzung der Informationsmöglichkeiten, die das Internet bietet Kreativität und Technik miteinander verbinden Spaß an der Technik wecken und erhalten Eltern • Informationsbedürfnis der Eltern aufgreifen und Beratungsangebote (Informationen, Raum für Austausch etc.) bereit stellen • • Bedenken, Ängste, Erwartungen aufgreifen und ernst nehmen Entwicklung eines sicheren und positiven Gefühls zum Thema Kinder und Computer Inhalte/ Methoden/ Rahmenbedingungen Die Inhalte, Methoden und Rahmenbedingungen müssen einrichtungsspezifisch abgestimmt und flexibel einsetzbar sein. Ob z.B. der Computer in der Gruppe oder in einem Extraraum installiert wird, hängt neben den räumlichen Bedingungen der jeweiligen Institutionen auch von den persönlichen Vorlieben und Einschätzungen der – entsprechend geschulten – Erzieher/-innen ab. Grundsätzlich gilt: • • Bei der Projektplanung an den Interessen der Kinder ansetzen und Neugierde wecken Spielerischer Umgang und altersangemessene Vermittlung von grundlegendem Wissen rund um den Computer • • Der PC sollte nur mit Anleitung und Begleitung genutzt werden Die Kita bietet die Chance der gemeinschaftlichen Nutzung, mehrere Kinder spielen gemeinsam an einem Rechner (Förderung sozialer Kompetenzen) • PC-Nutzung sollte gekoppelt sein mit ausreichend Bewegung, Musik und Kreativität (ganzheitlicher Ansatz; ergänzen, nicht verdrängen) • Möglichkeiten, die der Computer bietet, bei der Planung von Projekten berücksichtigen (so kann das Thema Wald ergänzend zu den herkömmlichen Methoden z.B. auch mit einem PC-Spiel wie „Oscar und die Geheimnisse des Waldes“ bearbeitet werden) 21 Mögliche Angebotsformen Kinder • • Zeitlich eingegrenztes Projekt Regelmäßiger fester Zeitrahmen zur flexiblen Nutzung (Bsp.: einmal im Monat eine ganze Woche lang) • PC als Zusatzangebot einmal pro Woche gruppenübergreifend oder gruppenbezogen (Bsp.: „Tüftler-Club“) • Einrichtung einer Funktionsecke („Kinderbüro“/ „Medienecke“) in der Gruppe oder in einem Extraraum • „Sechser-Bande“ Computer als ein Angebot im Rahmen der Schulvorbereitungsaktionen Zusammenarbeit mit Eltern • • • • Elternbeirat Elternbrief, Aushänge an der Pinnwand, Bereitstellen von Infomaterial und Broschüren Elternabend/ Eltern-Kind-Aktionen/ Elterngespräche Hospitationen Rahmenbedingungen/ Forderungen • Technische Ausstattung: 2 bis 3 Multimediarechner Drucker und Scanner Software (auch z.B. PowerPoint) evtl. ein Brenner • Absicherung der Folgekosten: Im Etat eine Kontierung schaffen • Internetzugang (mindestens für das Team) • Ansprechpartner bei technischen Problemen (Bsp. KV Gifhorn: ein Systemadm inistrator für alle Kitas zusammen) • Stundenaufstockung für Projektvor- und –nachbereitung • „Update“: weiterführende, aufbauende Fortbildungsveranstaltungen Inhaltl. Wünsche der Teilnehmer/-innen: - versch. Kreativprogramme kennen- und nutzen lernen - Homepage erstellen - Textverarbeitung, Power Point - digitale Bildbearbeitung, Videoarbeit • Langfristig sollten auch entsprechende Räumlichkeiten bereit gestellt werden: Platz für Medienarbeit und abschließbare Schränke, um die Technik sicher verwahren zu können 22 Tipps und Anregungen zur Hard- und Software Welcher Rechner soll es sein? Bei der Entscheidung, ob ein neuer Rechner angeschafft oder ein gebrauchter organisiert wird, kommen ähnliche Argumente zum Tragen wie beim Kauf eines Autos: die neuen Rechner verlieren schnell im Wert, decken aber möglicherweise länger die eigenen Bedürfnisse ab, als ein gebrauchter kann. Hier gilt es also in erster Linie zu überlegen: wozu wird der Rechner genutzt? (Bsp.: wenn ich mein Auto im Wesentlichen im Stadtverkehr nutze, brauche ich keinen Geländewagen...) Also z. B. Vorwiegend Textarbeit und Kindersoftware? Oder viel digitale Bildbearbeitung und Videoschnitt? Neuer Rechner Vorteile — Zwei Jahre Garantie — Hat potentiell mehr Möglichkeiten (DVD, Brenner, höhere Leistung) Nachteile — Deutlich teuerer als ein gebrauchter Rechner — Das Betriebssystem Windows XP „verträgt“ sich nicht mit allen Kinderspielen, dadurch kann nicht ohne weiteres auf günstige Angebote und die Möglichkeit Spiele auszuleihen zurückgegriffen werden. Tipp: im Fachhandel nach preisreduzierten Auslaufmodellen fragen; derzeit z.B. Pentium III-Rechner, die dann noch mit dem Betriebssystem Windows 98 oder 2000 ausgestattet sind. Oder versuchen, das Betriebssystem Windows 98 oder 200 dazu zu kaufen. !! Beim Kauf von Software darauf achten, dass diese zum Betriebssystem passt. !! (à Software für WIN NT ist in der Regel auch für WIN XP geeignet) Gebrauchte Rechner Vorteile — Kostengünstig — Das Betriebssystem Windows 98 ist sehr „verträglich“ und läuft sehr stabil; die gängigen Kinderspiele laufen darauf Nachteile — Die Kapazitäten des Rechners sind schnell ausgereizt, wenn die Projektarbeit auf digitale Bildbearbeitung ausgeweitet werden soll. — Im Allgemeinen bedeutet es einen höheren Beschaffungsaufwand, einen guten gebrauchten Rechner „aufzutreiben“. Gerade für den „kleinen Geldbeutel“ ist ein gebrauchter Rechner eine gute alternative und deckt im Allgemeinen mindestens zwei bis drei Jahre die gängigen Bedürfnisse ab. 23 Der gebrauchte PC „Einem geschenkten Gaul...“ was der gebrauchte PC können sollte Nicht immer ist die Kita bereits mit einem Computer ausgestattet. Und Geld für einen ganz neuen Rechner ist nicht da? Da kommt das freundliche Angebot der großen Firma im Ort, gebrauchte Computer zur Verfügung zu stellen, gerade recht. Aber ist der wirklich noch zu gebrauchen? Oder sitzt man dann auf einem Berg Elektroschrott, den es schon bald zu entsorgen gilt? Hier eine kleine Checkliste, was das „alte Schätzchen“ mindestens können / haben sollte, damit es für die Projektarbeit noch eine ganze Weile gut zu verwenden ist: Der Rechner — Pentium II Prozessor / 350 MHZ — Festplatte: mind. 2 GB — Arbeitsspeicher: 64 MB RAM — Grafikkarte und Soundkarte — CD-Rom-Laufwerk — Betriebssystem: Windows 95 oder 98 — sowie: Tastatur, Maus und Boxen Der Monitor — 17“ Zoll — Bildfrequenz : 30 – 86 / 50 – 120 Hz — Auflösung 1280 x 1024 Der Drucker Beim Neukauf darauf achten, dass — Schwarz- und Farbpatronen einzeln austauschbar sind — die Patronen bezahlbar sind (darauf achten, dass die Ersparnis bei der Neuanschaffung nicht durch hohe Verbrauchskosten zunichte gemacht wird) 24 Ein neuer Rechner Ein neuer Rechner ist derzeit z. B. folgendermaßen ausgestattet: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Pentium IV Prozessor / 1,8 – 2,4 GHZ Festplatte: ca: ca. 80 GB Arbeitsspeicher: 256 oder 512 MB RAM Grafikkarte + Soundkarte CD-Rom Laufwerk, DVD - Laufwerk, Brenner Betriebssystem Win XP Preis ab ca. 1.000,-- € zuzüglich Monitor (ca. 150,-- € ) Der Drucker Beim Neukauf darauf achten, dass Ø Schwarz- und Farbpatronen einzeln austauschbar sind Ø die Patronen bezahlbar sind (darauf achten, dass die Ersparnis bei der Neuanschaffung nicht durch hohe Verbrauchskosten zunichte gemacht wird) Preis: ab etwa 150,-- € Software Für die medienpädagogische Projektarbeit reicht es, zu Beginn etwa 3 bis 5 verschiedene Spiele anzuschaffen: Ø z.B. das Malprogramm Kid Pix deluxe Ø die Kreativsoftware Kais Power Goo oder Musik Maker for Kids Ø und ein bis drei Edutainmenttitel (je nach Alter z.B. Max und das Schlossgespenst, Petterson & Findus, Löwenzahn, Fürst Marigor) Auswahl z. B. mit Hilfe der beigefügten Empfehlungsliste. Preis: etwa 30,-- bis 35,-- € pro Spiel. Allerdings lohnt es sich, auf Angebote zu achten: es gibt immer mal wieder gute Spiele für um die 10 Euro z. B. bei Aldi, Lidl oder in den Angebotsecken von Saturn, MediaMarkt und Co. Außerdem können Spiele auch kostenlos in der Bücherei ausgeliehen werden Digitale Fotokamera Die Anschaffung einer digitalen Fotokamera ist kein `Muss´ für die Projektarbeit, stellt aber eine sinnvolle Ergänzung dar. Sie sollte verfügen über: Ø 2 MP Auflösung Ø 16 MB Speicherkarte Ø möglichst inkl. Ladegerät und Akkus Preis: ca. 100,-- € 25 Software Tipps für Kiga und Hort Diese Zusammenstellung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sie soll lediglich einige grundlegende Anhaltspunkte liefern, welche Software für den spielerischen Einsatz des Computers genutzt werden könnte. Kindergarten — Die Schildkröte und der Hase der Klassiker für die ganz kleinen ab 3 Jahren ein Living Book, Hersteller: The Learning Company — Billi Banni: Kindergarten (3 - 5 Jahre) Hase Billi Banni und Maus Mathilde halfen Leo, dem Löwen, beim Aufbauen des verlassenen Rummelplatzes. Dabei lernen die Spieler/innen u. a. Buchstaben, Farben und Formen kennen. Hersteller: The Learning Company — Trudi entdeckt Ort und Zeit (3 - 6 Jahre) einfache Spiele rund um die Uhrzeiten, Himmelsric htungen und Kontinente... Hersteller: Iona Software Limited — Max und das Schlossgespenst (4 - 6 Jahre) mit Max auf der Suche nach den gelben Socken...trainiert nebenbei Farbunterscheidungs- und Orientierungsvermögen, bei Kindern sehr beliebt. Hersteller : Tivola — Oskar, der Ballonfahrer, und die Geheimnisse des Waldes. (ab 4 Jahre) Thema ist die Umwelt und Natur. Hier erfährt man einiges über den Wald und seine Bewohner/innen. Hersteller: Cornelsen — Das Zauberhaus. (ab 4 Jahre) Im Zauberhaus ist Chaos. Spielerisch lernen Kin der mit Farben und Mengen umzugehen, Begriffe zu bilden, logisch zu denken und die Orientierung zu behalten. Hersteller: Cornelsen — Mats und die Wundersteine. (4 - 7 Jahre) Geschichte und Figur sind bekannt aus dem gleic hnamigen Bilderbuch von Marcus Pfister. Hersteller: Cornelsen — Töff-Töff reist durch die Zeit. (4 - 6 Jahre) das sprechende Auto Töff-Töff reist durch die Zeit auf der Suche nach seinem Hund Pep. Dabei müssen einige Abenteuer bestanden werden. Hersteller: Infogrames Software Limited — Löwenzahn (ab ca. 5 Jahre) Peter Lustig und sein Bauwagen, bekannt aus der gleic hnahmigen ZDF-Kinderserie . Spiele und Sachwissen.. Hersteller: Terzio / Bavaria — Meine erste Reise um die Welt (ab 5 Jahre) Erkunden der Welt per Flugzeug, Schiff usw. Ein erster Einblick in fremde Länder und Kulturen. Hersteller: Bibliografisches Istitut & F.A. Brockhaus AG 26 — Kid Pix Studio deluxe (4 - 10 Jahre) malen, zeichnen, stempeln, sprühen...eine Vielzahl krativer Möglichkeiten. Hersteller: Mattel Interactive Hort / Grundschule — Kid Pix Studio deluxe (4-10 Jahre) malen, zeichnen, stempeln, sprühen...eine Vielzahl krativer Möglichkeiten. Hersteller: Mattel Interactive — Denkspiele 1,2,3 (4 – 14 Jahre) dieses Programm besteht aus drei Teilen: der zweite und dritte Teil ist für Horties interessant. Hersteller: Iona Software Limidet — Flugzeuge bauen mit Willy Werkel (6 - 10 Jahre) Willy Werkelhat einen vollen Schrottplatz und eine tolle Werkstatt: eine Mischung aus Bildergeschic hte und Kramspiel. Hersteller Terzio Verlag — Music Maker for Kids (6 - 9 Jahre) Musikbaukasten, mit dem aus vorgegebenen Sounds eigene Musikstücke „komponiert“ werden. Hersteller: Magix Entertainment Products GmbH — Neues von Petterson und Findus (ab 6 Jahren) Petterson und Findus haben im Garten jede Menge zu tun: eine abwechslungsreiche Mischung aus Geschicklichkeitsspielen und Rätseln. Hersteller: Alfabeta Gammafon Multim edia — Fürst Marigor und die Tobis (ab 7 Jahren) Die Tobi-Kinder Ela und Alo haben die gefährliche Aufgabe unternommen , die von Fürst Marigor gefangen genommenen Tiere und Wesen des Nordwaldes zu befreien... Hersteller: Cornelsen — Bibbi Blocksberg – Freitag der 13. (7 - 11 Jahre) Hersteller: Kiddinx Entertainment GmbH — Carolina, die Kometenjägerin (7 - 11 Jahre) Carolina entdeckt im Keller eine Rakete und hat auf ihrer Reise durch das Weltall einige knifflige Aufgaben zu lösen. Hersteller: Terzio Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH — Lego Racer´s (ab 8 Jahren) Die kleinen Rennfahrer/-innen müssen nicht nur reaktionsschnell sein, sondern auch ihre Autos clever zusammen bauen. Hersteller: Lego — Ronja Räubertocher (ab 8 Jahre) Spielgeschichte mit Rätseln und Geschicklichkeitsspielen nach dem bekannten Kinderbuch. Hersteller: Oetinger — Junior Schreibstudio (8 – 12 Jahre) Hersteller: Microsoft — Wettlauf ins All (8 - 12 Jahre) Strategiespiel rund um wissenschaftliche und technische Grundlagen der Raumfahrt. Hersteller: Terzio Verlag 27 — Dr. Brain – Die Reise durch die Zeit (9 – 12 Jahre) Rätsel-, Knobel- und Denkspiele. Hersteller: Sierra Coktel — Onkel Alberts geheimnisvolles Notizbuch (9-12 Jahre) Onkel Albert ist ein kauziger Erfinder, der Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit seinen Puzzles, Rätseln und Kombinationsaufgaben in seinen Bann zieht. Hersteller: Tivola Verlag — Physikus (11-14 Jahre) Um die „Impulsmaschine“ wieder in Gang setzen zu können, müssen einige knifflige physikalische Probleme gelöst werden... Hersteller: Heureka Klett — Kais PowerGoo (ab 10 Jahren) die eigenen Fotos können verfremdet, zu Karikaturen gemacht oder mit anderen Fotos „gemischt“ werden. Kreativsoftware zur digitalen Bildbearbeitung. Hersteller: Metatools / Metacreations 28 Schlussbemerkung Insgesamt kann der Verlauf der Fortbildung als sehr positiv bewertet werden. Die Erzieherinnen waren sehr engagiert und hoch motiviert. Zwischen den teilnehmenden Erzieherinnen und den Medienpädagoginnen des Blickwechsel e.V. herrschte während des gesamten Fortbildungsverlaufs und zum Teil sogar darüber hinaus ein reger Austausch, eine angenehme Atmosphäre und eine sehr enge Kooperation. Obwohl das Vorwissen der einzelnen Teilnehmerinnen und die Bedingungen vor Ort sehr unterschiedlich waren, wurden in allen beteiligten Einrichtungen spannende, abwechslungsreiche Projekte realisiert. Das beigefügte Video zeigt einen kleinen Einblick in die Projektarbeit und verdeutlicht, dass der Einsatz des Computers im Kindergarten sehr kreativ, spielerisch und bewegungsorientiert gestaltet werden kann. Ein „medienpädagogischer Grundstein“ ist durch das Fortbildungsangebot in den beteiligten Einrichtungen allemal gelegt worden. Wir hoffen, dass die Erzieherinnen auch langfristig „dran bleiben“, weiterhin Projekte durchführen und sich medienpädagogisch auf dem Laufenden halten. 29 Einige Literaturtipps Bachmair, Ben/ Neuß, Norbert/ Tilemann, Friederike (Hg.): fernsehen zum Thema machen. Elternabende als Beitrag zum Jugendmedienschutz. Schriftenreihe der Hessischen Landesmedienanstalt. München 1997. Bergmann, W.: Computer machen Kinder schlau. Was Kinder beim Computerspielen sehen, fühlen, denken und lernen. München 2000 Bundeszentrale für politische Bildung (Hg.): Handbuch Medien. Medienerziehung früh beginnen. Bonn 2001 Deutsches Jugendinstitut (Hg.): Handbuch Medienerziehung im Kindergarten. Teil 1: Pädagogische Grundlagen. Teil 2: Praktische Handreichungen. Opladen 1995 Eder, Sabine/ Neuß, Norbert/ Zipf, Jürgen: Medienprojekte in Kindergarten und Hort. Das Nachschlagewerk für eine kreative Medienarbeit mit Kindern. Schriftenreihe der NLM, Band 3. Berlin 1999 Eder, S./ Lauffer, J./ Michaelis, C. (Hg.): „Bleiben Sie dran!“ Medienpädagogische Zusammenarbeit mit Eltern. Ein Handbuch für PädagogInnen. GMK Schriftenreihe 27, Bielefeld 1999. Feibel, T.: Multimedia für Kids: Spielen und Lernen am Computer. Was Eltern und Pädagogen wissen müssen. Reinbek 1997 Göttlicher, B./ Pilger, M.: Kinder am Computer. 222 Ideen, wie Eltern ihre Kinder am Computer fördern können. München 1997 Näger, S.: Kreative Medienerziehung im Kindergarten. Freiburg 1992/ 1999 Neuß, N./ Michaelis, C.: Neue Medien im Kindergarten. Spielen und Lernen mit dem Computer. Offenbach 2002. Neuß, Norbert / Pohl, Mirko / Zipf, Jürgen: Erlebnisland Fernsehen - Medienerle bnisse im Kindergarten aufgreifen, gestalten, reflektieren. München 1997. Palme, H.-J.: Computern im Kindergarten. Was Kinder am Computer spannend finden und wie ErzieherInnen damit umgehen können. München 1999 Palme, Hans-Jürgen/ Basic, Natasa (Hrsg.): Medienkompetenz Version 2002. Navigationshilfen für Kinder, Jugendliche und Erziehende. GMK-Schriftenreihe 32, Bielefeld 2001 Wisemann, R.: Hilfe, mein Kind surft. Mit Kindern das Internet entdecken. Stuttgart 1999 30