Descent - Quick Dungeon Builder - WIDE-EYE

Transcrição

Descent - Quick Dungeon Builder - WIDE-EYE
Descent – Quick Dungeon Builder (QDB)
Version 0.9.5
Vorwort
Das Ziel des Quick Dungeon Builders, kurz QDB, soll es sein, die mitunter sehr großen und zeitraubenden Abenteuer
des Brettspiels Descent – Reise ins Dunkel der Firma Fantasy Flight Publishing Inc. durch zufällig erzeugte Varianten
zu ergänzen. Die grundlengenden Regeln des Spiels bleiben dabei erhalten, selbst Hausregeln können weiter
verwendet werden.
Der QDB soll lediglich dabei helfen, kleine, schnell zu spielende Quests zu erzeugen. Das es sich dabei naturgemäß
eher um kampflastige Hack'n'Slash Höhlen als um tiefgründige Rollenspielabenteuer handeln wird, sollte jedem klar
sein.
© 2009 Frank A. Grenzel ([email protected])
Descent – Quick Dungeon Builder (QDB)
Version 0.9.5
1 Kartentypen
Der QDB kennt 3 Typen von Karten, die den Aufbau eines Quests bestimmen:
• Räume
• Missionen
• Monster
1.1 Räume
Zu jeder Raumkarte gibt es eine detaillierte Beschreibung. In der Beschreibung ist angegeben, wie der Raum aussieht,
wo Türen, Hindernisse, Falle, Schätze, usw. sind.
Aus diesen Karten wird sich später und im Laufe des Spiels das Quest Stück für Stück zusammen setzen.
1.2 Missionen
Genau betrachtet handelt es sich bei den Missionskarten ebenfalls um Raum-Karten. Im Gegensatz zu normalen
Raum-Karten ist auf der Beschreibung Missionskarten jedoch auch immer eine Aufgabe für die Helden beschrieben.
Zu jedem Quest gehören 2 Missionskarten.
Beispiel für Missionen könnte sein, eine Prinzessin in einem Missionsraum zu befreien und sie sicher zum zum
anderen Missionsraum zu bringen. Auch möglich wäre ein Missionsraum in dem die Helden gemeinsam mit
Konzentration einen Hebel umlegen müssen, bevor eine bewegliche Wand den Hebel zerstört – schaffen sie es nicht
rechtzeitig, erscheint besonderes Monster, welches es nun zu töten gilt. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt!
1.3 Monster
Die Monsterkarten können einzelne Monster oder ganze Gruppen von Monstern enthalten. Im Prinzip funktionieren
diese Karten wie die Monsterentstehungskarten des Overlords aus dem Hauptspiel.
Jede Monsterkarte beschreibt eine bestimmte Anzahl an Standard- und Elitemonstern und wie diese auf dem Spielfeld
platziert werden können.
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2 Spielvorbereitung
2.1 Mischen der Karten
Zuerst werden alle 3 Kartenstapel einzeln durchgemischt und mit dem Deckblatt nach oben abgelegt.
2.2 Größe des Quest festlegen
Grundsätzlich kann jedes Quest im QDB eine (fast) beliebige Größe haben, so lange genügend Karten, Bodenplatten
und Marker vorhanden sind. Um die Spieldauer jedoch nicht zu weit ansteigen zu lassen, wird empfohlen, sich auf 1
bis 3 Raum-Karten zu beschränken. Diese Beschränkung bedeutet, dass die Helden innerhalb einer vertretbaren
Zeitspanne ihre zu lösende Aufgabe erfahren werden.
Sollte sich im Spiel heraus stellen, dass die vorhandenen Räume nicht ausreichen (zu wenig Schätze, zu wenig Gold
für Ausrüstungen, usw.) kann die Größe des Quests dynamisch erweitert werden.
Ein Quest besteht also aus:
Startraum
2 Abenteuer-Räumen (Aufgabe- und Lösungsraum)
Mindestens einem normalen Raum
2.3 Missionen bestimmen
Nachdem der Kartenstapel der Missionen gut durchgemischt wurde, zieht der Overlord die erste 2 Karten vom Stapel
und schaut sie sich an, ohne sie den anderen Mitspielern zu zeigen. Diese Karten beschreiben die Aufgaben der Helden
in diesem Quest.. Je nach Beschreibung auf der Karte liest der Overlord den Mitspielern nun die Aufgabenstellung vor
oder verschweigt sie, bis die Helden den entsprechenden Raum im Spiel erreicht haben.
Die beiden Missionskarten werden nun verdeckt auf einen extra Kartenstapel gelegt.
Die restlichen Missionskarten können beiseite gelegt werden, sie werden für dieses Quest nicht mehr benötigt.
2.4 Raumkarten ziehen
Nachdem man sich für eine Questgröße entschieden und die Aufgabenstellung bestimmt hat, zieht der Overlord nun
die dazugehörige Anzahl an Karten vom Stapel der Raum-Karten. Die gezogenen Karten werden – ebenfalls verdeckt
und ohne das der Overlord oder die anderen Mitspieler sie sich angeschaut haben – auf den Stapel mit den beiden
Missionskarten gelegt. Je nach gewünschter Questgröße kann der Overlord 1, 2 oder 3 Karten ziehen.
Der Overlord mischt nun den Stapel mit den Mission- und Raumkarten durch.
Die restlichen Raumkarten werden zunächst beiseite gelegt, sollten aber als Reserve-Stapel in Reichweite bleiben.
2.5 Quest-Marker nehmen
Unabhängig von der Größe des Quests erhalten die Helden 5 Questmarker zu Beginn des Spiels.
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2.8 Ein Überblick
Jetzt sind die Vorbereitungen abgeschlossen und es sollten sich folgende Dinge auf dem Tisch befinden:
•
•
•
•
Ein Stapel Raumkarten
(bestehend aus zwei Missions- und 1, 2 oder 3 Raum-Karten)
Ein Stapel Monsterkarten
Ein weiterer Stapel Raumkarten (Reserve-Karten)
(enthält die übrig gebliebenen Raumkarten)
5 Questmarker
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3 Spielbeginn
3.1 Startraum
Beim QDB besteht der Startraum immer aus einer Bodenplatte mit einer aktivierten Glyphe und einer Tür zum ersten
Questraum. Im Startraum werden keine Monster platziert.
Grundsätzlich wird beim QDB zu Anfang nur der Startraum aufgebaut und keine weiteren Räume!
3.2 Weiter nach den Regeln
Alle anderen Dinge, wie Bestimmung und Ausrüstung der Helden, Aufstellung der Helden im Startraum, Verteilung
der Marker, ziehen von Overlord-Karten, usw. werden entsprechend den üblichen Descent-Regeln vorgenommen.
3.3 Los geht’s!
Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, kann das Spiel beginnen.
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4 Spielverlauf
4.1 Ein neuer Raum
Öffnet ein Held eine Tür zu einem noch nicht erforschten Raum, zieht der Overlord die nächste Karte vom Stapel der
Raum-Karten. Entsprechend der Raumbeschreibung baut der Overlord den neuen Raum komplett auf. Gibt es mehrere
Möglichkeiten den Raum zu platzieren – z.Bsp. weil der Raum mehrere Türen hat – kann der Overlord selbst
entscheiden, wie er den Raum ins Quest einfügt, es sei denn, die Raumbeschreibung sagt etwas anderes.
Handelt es sich bei der gezogenen Karte um eine Missionskarte, wird der Raum nach den gleichen Regeln aufgebaut.
Anschließend zieht der Overlord die obersten 3 Karte vom Stapel der Monster-Karten und schaut sie sich an.
Der Overlord kann nun maximal 2 seiner Monsterkarten ausspielen, d.h. die auf den Monsterkarten aufgelisteten
Monster im neu aufgebauten Raum platzieren (für diese Platzierung sind die Helden blind, auf ihre Sichtlinie muss
also keine Rücksicht genommen werden).
Der Overlord kann auch seiner Monsterkarten abwerfen ohne die aufgelisteten Monster im Raum erscheinen zu lassen.
Als Ausgleich darf er für jede auf diese Weise abgeworfene Monsterkarte ein normales Monster im neuen Raum in ein
Elite-Monster umwandeln.
Nachdem der Raum aufgebaut und die Monster platziert sind, wird das Spiel nach den bekannten Descent-Regeln
fortgesetzt.
4.2 Gewinnen und Verlieren
Die Helden haben das Quest verloren, sobald die Anzahl ihrer Questmarker auf Null reduziert wird.
Die Helden haben das Quest gewonnen, sobald sie beide Missionen erfüllt haben.
4.3 Alles hat ein Ende...
Welche Türen die Helden öffnen bestimmt das Aussehen des Quests, welches erst beim Spielen entsteht. Selbst wenn
alle Karten gleich sind, können die daraus resultierenden Quests sehr unterschiedlich sein, je nach dem wann welche
Tür geöffnet wurde.
Das bedeutet aber auch, dass es vorkommen kann, dass es in einem Quest noch geschlossene Türen gibt, wenn bereits
alle regulären Räume aufgebaut wurden – der Stapel der Raum-Karten ist also leer!
In diesem Fall kann das Quest einfach mit den Reserve-Stapeln (siehe 2.4 und 2.8) weiter gespielt werden. Die Helden
sollten dann aber trotz aller Begeisterung das eigentliche Quest-Ziel nicht aus den Augen verlieren!
4.5 Schätze
In jedem Raum – außer Startraum – befindet sich ein Schatz. Um was für einen Schatz es sich handelt wird dadurch
bestimmt, der wievielte neu entdeckte Raum es ist:
•
•
•
•
•
1. Raum:
2. Raum:
3. Raum:
4. Raum:
5. Raum:
1 Kupfer-Schatz, 50 Gold, 1 Questmarker, 1 Drohmarker
1 Kupfer-Schatz, 100 Gold, 1 Questmarker, 1 Drohmarker
1 Silber-Schatz, 150 Gold, 1 Questmarker, 1 Drohmarker
1 Silber-Schatz, 200 Gold, 1 Questmarker, 1 Drohmarker
1 Gold-Schatz, 250 Gold, 1 Questmarker, 1 Drohmarker
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Hat ein Quest weniger als 5 Räume, gibt es entsprechend weniger Schätze und Gold. Bei einem Quest mit nur 3
Räumen können die Helden also nur 2 Kupfer- und 1 Silber-Schatz finden.
In Räumen, die vom Reserve-Stapel kommen, befindet sich in den Truhen nur noch 100 Gold.
4.6 Monsterentstehung im Detail
Zur Verdeutlichung von 4.1 soll an dieser Stelle die Entstehung von Monstern beim Aufbau neuer Räume genauer
erläutert werden.
Zu Beginn des Spiels, wenn alle Helden im Startraum stehen, hat der Overlord keine Monsterkarte auf der Hand.
Wenn die Helden die zur des Startraums zum ersten Raum des Quests öffnen, baut der Overlord wie unter 4.1
beschrieben des Raum auf und zieht anschließend 3 Karten vom Monsterkartenstapel. - Er schaut sich diese Karten an
und nimmt sie auf die Hand.
Der Overlord muss nun entscheiden, ob er keine, eine oder zwei Monsterkarten ausspielen will. Spielt der Overlord
eine Monsterkarte aus, kann der die auf der Karte aufgelisteten Monster im neu aufgebauten Raum platzieren –
genügend Platz vorausgesetzt. Die nicht ausgespielten Monsterkarten verbleiben zunächst aus der Hand des Overlords.
Beim nächsten Raum beginnt das Ganze von vorne – der Overlord zieht erneut 3 Monsterkarten und nimmt sie zu den
anderen, noch auf der Hand verbliebenen Monsterkarten auf. Wiederum kann der Overlord dann entscheiden, ob er
keine, eine oder zwei seiner auf der Hand befindlichen Monsterkarten ausspielen möchte.
Auf diese Weise kann der Overlord die zur Auswahl stehenden Monster von Raum zu Raum steigern.
Die auf der Hand verbliebenen, nicht ausgespielten Monsterkarten haben aber noch eine zweite Funktion. Wirft der
Overlord eine solche Monsterkarte ab, anstatt sie auszuspielen – d.h. er platziert nicht die auf der Karte aufgelisteten
Monster im neuen Raum – darf eines der neu platzierten Monster in ein Elite-Monster umwandeln.
Das kann der Overlord für jede Monsterkarten machen, die er auf diese Weise abwirft, also auch mehrfach bei einem
Raum, direkt nachdem dieser aufgebaut und die Monster platziert wurden.
Ausgespielte und abgeworfene Monsterkarten werden aus dem Spiel entfernt und stehen in diesem Quest nicht mehr
zur Verfügung.
Ist der Stapel mit den Monsterkarten aufgebraucht und hat der Overlord auch keine Karten mehr auf der Hand, kann er
auf diese Weise auch keine Monster mehr entstehen lassen.
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5 Die Karten im Detail
Alle Karten haben eine Größe von 6,3 cm x 8,8 cm, was vielen bekannten Sammelkartenspielen entspricht. Der Grund
für dieses Format ist, dass es dafür eine Menge passende Sleeves (Kartenhüllen) gibt, in die später die Karten
eingeschoben werden können.
Die Raum- und Missionsbeschreibungen können eine beliebige Größe haben, vorteilhaft sind jedoch 12,3 cm x 8,8
cm, was dem doppeltes Kartenformat entspricht.
Auf eine DIN A4 Seite – wichtig für das Erstellen der Spielmaterialien – passen dann 3 Karten mit ihren
dazugehörigen Beschreibungen (für Räume und Abenteuer), oder 9 einzelne Karten (für Monster und Endgegner).
5.1 Räume, Missionen
Karte:
6,3 x 8,8 cm²
Name (beliebig, darf jedoch nur einmal im gesamten QDB vorkommen)
Kurzer Einführungstext zum Vorlesen für die Helden (optional)
Beschreibung:
12,6 x 8,8 cm²
Name (identisch zur Karte)
Raumaufbau (Bodenplatten, Türen, Hindernisse, Fallen, Schätze, usw.)
Weiterführende Beschreibungen
5.2 Monster
Karte:
6,3 x 8,8 cm²
Name (beliebig)
Liste der Monster (z.Bsp. „2 Dunkle Priester, 1 Elite Dunkler Priester“)
Mögliche Einschränkungen für das Platzieren der Monster (z.Bsp. „Dürfen nicht
mehr als 3 Felder Abstand zueinander haben.“)
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