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Magdalena Plöger-Werner Wie Onlinerollenspiele süchtig machen – am Beispiel von World of Warcraft und Metin2. Umschlagabbildung: © lassedesignen | Fotolia.com Tectum Verlag Marburg, 2012 ISBN 978-3-8288-5496-3 (Dieser Titel ist zugleich als gedrucktes Buch unter der ISBN 978-3-8288-2842-1 im Tectum Verlag erschienen.) Besuchen Sie uns im Internet www.tectum-verlag.de Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis ............................................................ 9 Tabellenverzeichnis ................................................................ 11 Zusammenfassung .................................................................. 13 1 Einleitung ....................................................................... 15 2 Theoretischer Hintergrund ......................................... 19 2.1 Computerspiele in Deutschland ................................................ 19 2.2 2.3 2.4 2.1.1 Begriffsverständnis Computerspiele ...................... 19 2.1.2 Verbreitung ................................................................. 20 2.1.3 Nutzungszeiten und Nutzungspräferenzen.......... 21 Computerspielgenres................................................................... 25 2.2.1 Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Einteilung von Computerspielen ..................... 25 2.2.2 Das Genre MMORPG ................................................ 31 Nutzungsmotive der Computerspielnutzung ......................... 34 2.3.1 Die „mood management“-Theorie .......................... 34 2.3.2 Der „uses and gratifications“-Ansatz ..................... 35 2.3.3 Handlungstheoretisches Rahmenmodell medialer Handlung ................................................... 38 2.3.4 Zusammenfassung der Nutzungsmotive von Computerspielen ................................................ 42 2.3.5 Die Faszination des Genres MMORPG .................. 43 2.3.6 Fazit .............................................................................. 45 Überblick zu aktuellen Forschungsbefunden .......................... 46 2.4.1 Computerspielabhängigkeit in Deutschland......... 46 2.4.1.1 Nosologie .................................................................... 47 2.4.1.2 Diagnostik ................................................................... 48 2.4.1.2.1 Diagnostische Kriterien ...................................... 49 2.4.1.2.2 Diagnostische Instrumente ................................. 57 2.4.1.3 Prävalenz ..................................................................... 58 2.4.1.4 Ursachenforschung .................................................... 60 2.4.1.4.1 Personenbezogene Faktoren .............................. 60 2.4.1.4.2 Faktoren des sozialen Umfeldes ........................ 65 2.4.1.4.3 Spielimmanente Faktoren ................................... 66 2.4.1.5 Fazit .............................................................................. 74 3 Spielstrukturelle Merkmalsanalyse immanenten Abhängigkeitspotenzials..................... 77 3.1 Vorüberlegungen ......................................................................... 77 3.2 3.1.1 Fragestellung .............................................................. 77 3.1.2 Zielsetzung .................................................................. 78 3.1.3 Methodische Vorgehensweise ................................. 79 3.1.3.1 Die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring ........ 79 3.1.3.2 Gütekriterien............................................................... 81 3.1.4 Stichprobe ................................................................... 81 Durchführung ............................................................................... 83 3.2.1 Entwicklung eines Kategoriensystems anhand des MMORPGs Metin2 ............................... 83 3.2.1.1 Datenerhebung ........................................................... 83 3.2.1.2 Entstehung eines ersten Systems durch die Analyse des MMORPGs Metin2 ............ 85 3.2.1.3 Qualitative Inhaltsanalyse der Beobachtungsprotokolle .................................... 86 3.2.2 Verifikation am MMORPG World of Warcraft ........ 90 3.3 Das Kategoriensystem ................................................................. 95 3.4 Interkoderreliabilität .................................................................... 96 3.5 Die Ergebnisse .............................................................................. 97 3.5.1 Das Belohnungssystem ............................................. 98 3.5.2 Das soziale System ................................................... 102 3.5.3 Das Handelssystem ................................................. 103 3.5.4 Die Spielwelt ............................................................. 103 3.5.5 Das Bezahlsystem .................................................... 105 3.6 Diskussion ................................................................................... 106 3.7 Hypothesenformulierung ......................................................... 110 3.7.1 Hypothesen zum Belohnungssystem ................... 110 3.7.2 Hypothesen zum sozialen System ........................ 110 3.7.3 Hypothesen zur Spielwelt ...................................... 111 3.7.4 Hypothesen zum Bezahlsystem ............................ 111 3.7.5 Hypothesen zum Abhängigkeitspotenzial von MMORPGs insgesamt ..................................... 111 3.8 Ausblick ....................................................................................... 112 4 Implikationen für den Jugendmedienschutz ........ 115 5 Fazit ............................................................................... 121 6 Literaturverzeichnis.................................................... 123 7 Anhang .......................................................................... 139 7.1 Beschreibung der Genres der USK .......................................... 139 7.2 Leitfaden zum Schreiben der Beobachtungsprotokolle ....... 143 7.3 Ergebnisse der spielstrukturellen Merkmalsanalyse von Metin2 und World of Warcraft ........................................... 146 7.4 Begutachtung zum Spiel Metin2 .............................................. 163 7.5 Begutachtung zum Spiel World of Warcraft ............................ 196 7.6 Fachspezifische Anlage zum Begutachtungsinstrument ..... 233 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Beschreibung des Onlinerollenspiels World of Warcraft unter Anwendung von Klimmts Modell ..................................................... 33 Abbildung 2: Diagnostische Kriterien der Computerspielabhängigkeit ................................. 56 Abbildung 3: Integratives ätiologisches Modell zur Computerspielsucht von Wölfling und Müller ............................................. 64 Abbildung 4: Multimethodaler Forschungsprozess ......................... 77 Abbildung 5: Untersuchungsdimensionen für den ersten Materialdurchlauf ................................ 86 Abbildung 6: Das Kategoriensystem ................................................... 95 9 Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen ............. 22 Tabelle 2: Beliebteste Spiele männlicher und weiblicher Jugendlicher ............................................ 24 Tabelle 3: Genreeinteilung der Zeitschrift „GameStar“................. 27 Tabelle 4: Genreeinteilung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) .......................................................... 28 Tabelle 5: Diagnostische Kriterien für stoffgebundene Abhängigkeitserkrankungen und pathologisches Glücksspiel ...................................... 50 Tabelle 6: Diagnostische Kriterien nationaler und internationaler Autoren ............................................ 52 Tabelle 7: Prävalenzzahlen verschiedener Studien zur Computerspielabhängigkeit ..................................... 59 Tabelle 8: Entwurf spielimmanenter Merkmale von King, Delfabbro und Griffiths .................................. 73 Tabelle 9: Informationen zur Stichprobe.......................................... 82 Tabelle 10: Erstes Merkmalsystem nach der Analyse von Metin2 .......................................................................... 90 11 Zusammenfassung Im Rahmen einer strukturellen Analyse wurden zwei Onlinespiele hinsichtlich der Merkmale untersucht, die auf ein erhöhtes Suchtpotenzial hinweisen. Ausgewählt wurden die Spiele World of Warcraft und Metin2 des Genres MMORPG1, da diesem bereits in der Betrachtung der bisherigen Forschungsergebnisse eine besondere Bedeutung bezüglich des Risikos zur Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Die beiden viel genutzten Spiele dieses Genres wurden mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse einer intensiven Prüfung unterzogen. Hierfür wurden Metin2 und World of Warcraft jeweils 28 und 18 Tage gespielt und der Handlungsverlauf währenddessen detailliert protokolliert. Die anschließende Analyse kristallisierte in einem deduktiv-induktiven Vorgehen spielstrukturelle Merkmale heraus, die schrittweise zu einem Kategoriensystem verdichtet wurden. Insgesamt konnten fünf Merkmalskomplexe für eine Begutachtung des Abhängigkeitspotenzials von Onlinerollenspielen identifiziert werden: das Belohnungssystem, das soziale System, das Handelssystem, die Spielwelt und das Bezahlsystem. Innerhalb dieser Kriterien werden einzelne Aspekte der Spielstruktur benannt, denen eine Bedeutung in Bezug auf ihre Spielerbindung zugesprochen werden kann. Die spielimmanente Merkmalsanalyse hat ergeben, dass sich vor allem das jeweilige Belohnungssystem der Onlinespiele durch einen hohen Komplexitätsgrad auszeichnet und eine zentrale Rolle bei der Spielerbindung einnimmt. Auf dem Kategoriensystem aufbauend, ist ein erstes Begutachtungsinstrument zu den Indikatoren kreiert worden. Dieses dient der Einschätzung eines Computerspiels im Hinblick auf die herausgearbeiteten Kennzeichen, die eine Computerspielabhängigkeit begünstigen könnten. 1 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game 13 1 Einleitung Die Nutzung von Video- und Computerspielen2 innerhalb Deutschlands hat sich in den letzten Jahren stark verändert. Die Marktentwicklung zeigt, dass der Umsatz dieser Branche von 2006 bis 2010 um zehn Prozent geklettert ist. Verglichen mit dem Wachstum von 2002 bis 2006, ist dies lediglich ein geringer Anstieg. In diesem Zeitraum hat der Markt der Computerspiele um 42 Prozent zugelegt. Der Umsatz betrug im Jahr 2010 1,557 Milliarden Euro. Diese Zahlen unterstreichen das stetige Wachstum dieser Branche. Aus den Ergebnissen der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) aus dem Jahr 2010 geht weiter hervor, dass die Mehrzahl der Nutzer3 von Computerspielen männlich ist. Demnach sind 67 Prozent der 57,8 Millionen im Jahr 2010 verkauften Spiele von männlichen Usern erworben worden und 33 Prozent von weiblichen Käufern. Insgesamt betrachtet, kaufen 13,5 Millionen Menschen in Deutschland Computerspiele oder laden sie sich im Internet herunter (vgl. BIU 2011). Diese Übersicht der GfK veranschaulicht die erhöhte Attraktivität der Computerspiele für unsere Gesellschaft. Die größte Nutzergruppe bestand dabei 2009 noch aus 10- bis 15-Jährigen mit einem Anteil von 33 Prozent. Im Jahr 2010 wurden sie von der Gruppe der über 30-Jährigen abgelöst, die nun 33 Prozent der Anwender ausmachen. Die 10- bis 15Jährigen rangieren mit 29 Prozent noch dicht dahinter (vgl. BIU 2011). Dass es sich bei der Nutzung von Computerspielen um eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen handelt, beschreibt die JIM-Studie (Jugend, Information, (Multi)Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (MPFS) aus dem Jahr 2010. Die Betrachtung der Medienbeschäftigung der 12- bis 19-Jährigen während der Freizeit offenbart, dass vor allem die männlichen Jugendlichen Computerspiele präferieren. Lediglich 10 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar nicht. 55 Prozent der Jungen beschäftigen sich mit Computerspielen jeglicher Art täglich oder mehrmals in der Woche. In dieser Gruppe ist eine bevorzugte Nutzung von Onlinespielen ersichtlich, die im Multiplayer-Modus zu spielen sind (46 Prozent) (vgl. MPFS 2010: 12 f.). Zu ähnlichen Ergebnissen gelangt das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) in seinen Befunden zur Internet- und Computerspielnutzung aus dem Jahr 2009. 2 3 In der vorliegenden Arbeit wird der Begriff der Computerspiele verwendet und schließt damit beide Termini ein. In dieser Abhandlung wird der Einfachheit halber nur die männliche Form gewählt. Die weibliche Form ist dabei selbstverständlich immer inkludiert. 15 Eine für Deutschland repräsentative Befragung von 44.610 Schülern im Alter von 15 Jahren hat im Bereich der elektronischen Mediennutzungszeiten extrahiert, dass Mädchen über sechs Stunden (370 Minuten) und Jungen siebeneinhalb Stunden täglich vor den Bildschirmmedien verbringen. Besondere Berücksichtigung findet die Nutzung von Computerspielen. Die 15-jährigen Jungen spielen demnach im Durchschnitt 141 Minuten täglich, wobei 83 Minuten davon online verbracht werden. Die Mädchen hingegen spielen 56 Minuten (34 Minuten davon online) (vgl. Rehbein et al. 2009a: 15 f.). Computerspiele erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, das demonstriert auch der Vergleich zur Schülerbefragung des KFN aus dem Jahr 2005. Mädchen beschäftigten sich demnach unter der Woche lediglich 19 Minuten damit (am Wochenende 31 Minuten) und Jungen 91 Minuten (am Wochenende 140 Minuten) (vgl. Mößle et al. 2007b: 79 f.). Der Unterschied in der Nutzung zwischen den Geschlechtern ist deutlich zu erkennen. So kann für die Jungen resümiert werden, dass Computerspiele die bedeutendste Freizeitbeschäftigung nach dem Fernsehen darstellen. Sie lassen sich heute somit als eines der jugendkulturellen Leitmedien deklarieren und begleiten den Alltag in Anbetracht der beschriebenen Ergebnisse in beachtlichem Maße. Mit wachsender Beliebtheit der Computerspiele, vor allem für jugendliche Jungen, hat sich zunehmend auch die Medienwirkungsforschung diesem Thema angenommen. So wurden Computerspiele bezogen auf Gewaltaspekte und deren Auswirkungen auf die Persönlichkeit und das Sozialverhalten (vgl. u. a. Anderson et al. 2000, 2007, 2009, 2010, Hauge und Gentile 2003, Grüsser et al. 2005, Mößle et al. 2007a, 2010), inspiziert sowie hingehend der Beeinflussung der Wahrnehmung, Konzentration und Schulleistung (vgl. u. a. Anderson & Dill 2000, Fuchs & Wößmann 2004, 2005, Gentile et al. 2004, Hancox et al. 2005, Mößle et al. 2007a & b, 2008, 2010, Rehbein 2011) anvisiert. Neben diesen möglichen Effekten rückte das Phänomen der Medienabhängigkeit und der Computerspielabhängigkeit in die Diskussion. Immer mehr Fälle wurden in den Beratungs- und Behandlungseinrichtungen vorstellig, sodass sich die Praxis in den letzten Jahren bereits auf diese Erkrankung konzentrierte (vgl. Stiftung Medien- und Onlinesucht 2009, Beutel 2010). Über 100 Anlaufstellen für Betroffene und Angehörige (Beratungsstellen, Kliniken, Einrichtungen für Prävention) finden sich inzwischen in der Netzwerk-Übersicht übergreifender, gemeinnütziger Organisationen (vgl. Stiftung Medien- und Onlinesucht 2009, Fachverband Medienabhängigkeit 2010). 16 Die bundesweite Hotline Verhaltenssucht meldet seit 2006 einen Anstieg der Ratsuchenden zur exzessiven Computer- und Internetnutzung um 17 Prozent. 2009 riefen bereits 307 Betroffene oder Angehörige ausschließlich bezüglich des exzessiven Gebrauchs von Computer und Internet an. Im Jahr 2006 waren es 170. Allein über 200 Anrufer benötigten im Jahr 2009 Hilfe wegen der problematischen Nutzung des Spiels World of Warcraft und anderer Rollenspiele dieser Art (vgl. Beutel 2010). Es entstanden Forschungsbemühungen, die sich der zeitlich intensiven Computerspielnutzung zuwendeten und das Phänomen der Computerspielabhängigkeit in den Blickpunkt nahmen. Auch wenn es bis heute noch keine Anerkennung der Computerspielabhängigkeit in den Diagnosemanualen DSM4 und ICD5 gibt (vgl. Saß 2003 & Dilling 2010) und der Forschungsbedarf noch nicht gedeckt ist, so sprechen bisherige Forschungsergebnisse sowie die erhöhte Zahl der Betroffenen selbst eine deutliche Sprache. Diskutiert wird in diesem Zusammenhang kontrovers, welche Bedeutung bestimmten Spielen oder Spieltypen bei der Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zugesprochen werden kann (vgl. dazu Smyth 2007, Rehbein et al. 2009a, 2010a, King et al. 2010b). Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen konstatierte in seiner Untersuchung zur Internet- und Computerspielnutzung 2009 das unterschiedliche Vorkommen exzessiver und abhängiger Spieler in der Betrachtung verschiedener Genres. So ließen sich deutlich mehr abhängigkeitsgefährdete und abhängig klassifizierte (nach der KFN CSAS-II6) Jugendliche im Genre MMORPG finden, als z. B. bei Sport- oder Shooterspielen. Das beliebte Onlinerollenspiel World of Warcraft wies dabei den höchsten Anteil abhängiger und abhängigkeitsgefährdeter Spieler auf. Demnach wurden 8,5 Prozent als abhängig und 11,6 Prozent als gefährdet eingestuft. Auch in der logischen Regression zur Vorhersage einer Computerspielabhängigkeit kristallisierte sich die Nutzung von Onlinerollenspielen als Risikofaktor heraus (vgl. Rehbein et al. 2009a: 26). Dieses Spielgenre (MMORPG) steht im Verdacht, sich hinsichtlich seiner strukturellen Merkmale deutlich von anderen Genres abzuheben, bei denen nach dieser Untersuchung kein eigenständiger Erklärungswert für eine Computerspielabhängigkeit diagnostiziert werden kann. 4 5 6 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders International Classification of Deseases Operationalisierung von Computerspielabhängigkeit (CSA). Zweite, weiterentwickelte Skala des KFN. 17 Die vorliegende Arbeit soll herausfiltern, welche Konstruktionsmerkmale sich in Computerspielen dieses Genres finden lassen, die ein exzessives Nutzungsverhalten fördern und ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial bergen könnten. Dabei wird der Begriff des Onlinerollenspiels synonym für die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games verwendet. Gemeint ist, wenn nicht differenziert herausgestellt, das Genre MMORPG, welches sich ausschließlich online spielen lässt und dabei gleichzeitig eine Vielzahl an Spielern in persistenten7 Welten zusammenführt. Diese Abhandlung zielt darauf ab, ein System von Merkmalskomplexen herauszuarbeiten, das für eine erhöhte Spielerbindung bedeutsam sein könnte. Darauf aufbauend, konstituiert sich ein Begutachtungsinstrument, welches diesbezüglich eine Einschätzung zu Spielen dieses Genres ermöglichen soll. Der erste Teil der Thesis widmet sich zunächst einer Übersicht zum theoretischen Hintergrund der Thematik „Computerspielabhängigkeit“. Dabei werden eingangs die Verbreitung innerhalb Deutschlands, die Spielgenres und die Motive der Nutzung von Computerspielen differenziert begutachtet. Anschließend erfolgt eine Dokumentation des aktuellen Forschungsstandes zur Computerspielabhängigkeit. Bisherige Befunde zu Diagnostik, Prävalenz und Ursachen werden erörtert. Theoretische Modelle zur Entstehung und Aufrechterhaltung von Computerspielabhängigkeit sind dabei vertiefend zu diskutieren. Auf der Grundlage des theoretischen Hintergrundes befasst sich der zweite Part dieser Arbeit mit der strukturellen Merkmalsanalyse des spielimmanenten Abhängigkeitspotenzials. Die methodische Vorgehensweise, die Durchführung sowie die Ergebnisse werden eingangs geschildert sowie das extrahierte Kategoriensystem und Begutachtungsinstrument im Anschluss präsentiert. Eine Diskussion der Ergebnisse, die Formulierung von Forschungshypothesen sowie wichtigen Implikationen für den Jugendmedienschutz runden diesen Abschnitt ab. Die Empfehlungen für den Jugendmedienschutz resultieren aus den herausgefilterten Ergebnissen sowie dem aktuellen Forschungsstand. Sie generieren Ratschläge und Möglichkeiten für den Schutz von Kindern sowie Jugendlichen und fokussieren vor allem auf das rechtliche, politische System sowie das Bildungssystem. 7 18 Eine persistente Spielwelt zeichnet sich durch verschiedene Merkmale aus. Deskribiert wird damit grundsätzlich die jederzeit zugängliche Spielwelt. 2 Theoretischer Hintergrund 2.1 Computerspiele in Deutschland Das Computerspiel als interaktives Unterhaltungsmedium zählt, wie bereits erwähnt, zu den beliebtesten medialen Freizeitbeschäftigungen der Jugend in Deutschland (vgl. MPFS 2010). In der Entwicklung der letzten Jahre haben sich die Art der Spiele sowie die Nutzung stark verändert. Es haben sich neue Genres herausgebildet und im Zuge dessen auch neue Nutzungsmuster (vgl. Klimmt 2004). Am liebsten wird mittlerweile gemeinsam mit Freunden online gespielt (vgl. MPFS 2010). Das Thema der exzessiven Computerspielnutzung gewinnt unterdessen zunehmend an Bedeutung (vgl. Beutel 2010, Stiftung Medien- und Onlinesucht 2009). Im Folgenden werden das Begriffsverständnis, die Verbreitung und Nutzungspräferenzen von Computerspielen zusammenfassend plausibilisiert. Der Schwerpunkt liegt auf der Altersgruppe der unter 20Jährigen. Im Anschluss daran erfolgen eine Übersicht verschiedener Typologien von Spielen sowie eine differenzierte Betrachtung des Genres MMORPG. Die trennscharfe Einteilung in feste Genretypen ist heute nicht immer möglich, da sich viele Spiele hinsichtlich ihrer GenreEigenschaften bereits überlappen. Diese Schwierigkeit der eindeutigen Zuordnung wird daran anknüpfend debattiert. Die nachfolgenden Ausführungen beziehen sich auf Video- und Computerspiele. Der Begriff der Computerspiele wird, wenn nicht anders beschrieben, pauschal für die jeweiligen Plattformen verwendet. 2.1.1 Begriffsverständnis Computerspiele „Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“ (Klimmt 2004: 696) Klimmt subsumiert mit dieser Definition vorerst alle interaktiven Unterhaltungsangebote, die auf unterschiedlichen Systemen nutzbar sind. Er differenziert zwischen dem Personal Computer (PC), den Konsolen8 und den Handhelds9 und komprimiert somit Spiele unter diesen jeweiligen Plattformen. Hinzuzufügen ist, dass sowohl die stationären als auch 8 9 Mit dem Begriff „Konsole“ ist eine stationäre Spieleplattform gemeint, die zumeist explizit für Videospiele hergestellt wird. Beispiele sind die Microsoft XBOX 360 und die Sony PlayStation3. Eine Handheld-Konsole erlaubt einen räumlich flexiblen Gebrauch, da sie tragbar ist und alle benötigten Funktionen in sich birgt. Beispiele sind die Sony PlayStation Portable und der Nintendo DS. 19 die tragbaren Konsolen zunehmend über erweiterte Funktionen verfügen, die sich außerhalb des bloßen Spielens befinden. So sind heute viele Geräte multifunktionsfähig und verfügen zusätzlich unter anderem über einen DVD-Player, einen Internetzugang und verschiedenste Netzwerkanschlüsse (vgl. Sony Computer Entertainment Europe 2011, Microsoft 2011). Dieser Einteilung in drei unterschiedliche Plattformen schließt sich der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz BIU) an. Der BIU erteilt mehrmals jährlich Auskunft über den Markt der Video- und Computerspiele (wie bereits in der Einleitung geschildert), dokumentiert die Marktentwicklung, den Umsatz und Nutzungsparameter. (vgl. BIU 2010 b) Diese werden im Folgenden zur Verbreitung von Computerspielen herangezogen. 2.1.2 Verbreitung Der Umsatz von insgesamt 1,557 Mrd. Euro des Marktes für Computerspiele in Deutschland 2010 zeigt in der Betrachtung der Entwicklung, dass dieser sich noch immer im Wachstum befindet (vgl. BIU 2011). Zehn Jahre zuvor, im Jahr 2001, bezifferte sich der Gesamtumsatz gerade einmal auf 874 Millionen (vgl. BIU 2007). Im europäischen SpielemarktVergleich rangierte Deutschland 2008 mit einem Gesamtumsatzwert von 1,4 Mrd. € an dritter Stelle, nach Großbritannien (mit 2,3 Mrd. €) und Frankreich (mit 1,6 Mrd. €). Dies demonstriert die starke Verbreitung und folglich große Beliebtheit für Computerspiele in unserem Land (vgl. BIU 2008). Die mediale Ausstattung unterstreicht die Attraktivität der Computerspiele. Heute liegt bereits eine Vollausstattung vom Computer bzw. Laptop in deutschen Haushalten mit 12- bis 19-jährigen Jugendlichen vor, wobei 98 Prozent dieser über einen Internetzugang verfügen. Die Jugendlichen können zu 77 Prozent (Mädchen) und 80 Prozent (Jungen) einen Computer bzw. Laptop ihr Eigen nennen, und über 50 Prozent haben einen eigenen Zugang zum Internet. Ein Blick auf die Ausstattung der Konsolen plakatiert, dass sich in 74 Prozent aller befragten Haushalte eine feste Spielkonsole befindet und in 67 Prozent eine tragbare Spielkonsole. (vgl. MPFS 2010: 08) Die JIM-Studie betont, dass 55 Prozent der Jungen10 im Alter von 12 bis 19 Jahren bereits täglich oder mehrmals in der Woche Computerspiele nutzen. Dabei wird, bezogen auf beide Geschlechter, am liebsten ge10 20 Bei den Mädchen sind es 14 Prozent, die täglich oder mehrmals die Woche dem Computerspiel nachgehen. meinsam mit anderen online agiert. An zweiter Stelle stehen Onlinespiele zur alleinigen Nutzung, und erst nachfolgend werden Konsolenspiele genannt sowie Konsolen- und PC-Spiele, die offline zu spielen sind. (vgl. MPFS 2010: 12) Bereits 76 Prozent der Kinder im Alter von 6 bis 13 Jahren nutzten 2010 den Computer, wobei in dieser Altersgruppe am liebsten Computerspiele (alleine) gespielt werden (vgl. MPFS 2011: 26 f.). Die deutschlandweite Befragung der GfK11 im Jahr 2010 ergab in Analogie dazu, dass 12,4 Mio. Personen von 63,9 Mio. Befragten12 Onlineund/oder Browser-Games spielen. Allein der Gesamtumsatz dieser Branche beträgt 204 Millionen Euro jährlich (Zahlen aus dem Jahr 2009). Dieser fügt sich zusammen aus Gebühren für Online-Games (104,5 Mio. €), Gebühren für Browser-Games (46,4 Mio. €) und Ausgaben für sogenannte Zusatzinhalte (52,6 Mio. €). Den Großteil des Umsatzes machen die Beträge für Online-Spiele aus. Diese Gebühren drücken sich in einer monatlichen Summe aus, die bezahlt werden muss, um das Spiel nutzen zu können. Demnach gaben 770.000 Personen im Jahr 2009 durchschnittlich 11,27 € aus, um ein Onlinespiel monatlich zu finanzieren. Für Browser-Games wurden 2009 monatlich im Durschnitt 7,76 € aufgewendet13 und für das Einkaufen von zusätzlichen Items für das Computerspiel investierten 1,1 Millionen Menschen im Jahr 2009 52,6 Mio. € (vgl. BIU 2010a). Insgesamt gesehen, kaufen 13,5 Millionen Menschen jährlich in Deutschland Computerspiele und geben dafür im Jahresdurchschnitt 115 Euro aus. Im Jahr 2010 haben die konsolenbasierten Spiele mit 41 Prozent Marktanteil die PC-basierten Spiele mit 43 Prozent fast eingeholt. Die übrigen 17 Prozent entfallen auf tragbare Konsolen. Im Hinblick auf den Umsatz, entfallen bereits 57 Prozent auf die konsolenbasierten Spiele. (vgl. BIU 2010a) 2.1.3 Nutzungszeiten und Nutzungspräferenzen In einer Schülerbefragung 2007/200814 ermittelte das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen die Nutzungszeiten von 15-jährigen Jugendlichen. Die Bildschirmmedien fungieren demnach in diesem Alter als die beliebteste Freizeitbeschäftigung und werden von den Mädchen täglich im Mittel 370 Minuten und von den Jungen 457 Minuten genutzt. 11 12 13 14 Die Stichprobe umfasst 25.000 Menschen. Die Befragung schließt alle Personen ab dem 10. Lebensjahr ein. Von insgesamt 0,50 Millionen Menschen. Diese repräsentative Stichprobe umfasst 44.610 Schüler der neunten Jahrgangsstufen aus 61 Landkreisen Deutschlands. 21 Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere Nutzungszeiten auf. Sie spielen täglich 56 Minuten und 34 Minuten davon online. Diese Untersuchung belegt, dass Jungen im Alter von 15 Jahren dem Spielen am Computer eine größere Bedeutung zuschreiben, als dies die Mädchen tun. Die Angaben zu den beliebtesten Genres unterstützen diese Diskrepanz. So befassen sich 7,5 Prozent der befragten Jungen täglich mit online zu nutzenden Spielen, dagegen tun dies nur 1,2 Prozent der Mädchen. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 15 f.) Eine Befragung von Quandt und Wimmer aus dem Jahr 2008, die 688 Online-Spieler zwischen 14 und 64 Jahren interviewte, offenbarte zudem, dass die Nutzer von Onlinerollenspielen über 20 Wochenstunden für das Spielen einkalkulieren, wohingegen für Sportspiele lediglich 3,7 Stunden in der Woche und für Actionspiele rund 9 Stunden aufgewendet werden. (vgl. Quandt und Wimmer 2008b: 180 f.) Diese Untersuchungen verdeutlichen die Differenzen der Nutzungszeiten zwischen verschiedenen Spielgenres sowie den Geschlechtern. Ein Blick auf die beliebtesten Spieletitel der Jugendlichen zeigt große Interessenunterschiede zwischen den Geschlechtern. Die Angaben der Befragung durch den Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest 2010 (siehe Tabelle 1) ähneln dabei den Ergebnissen der Befragung der 15-Jährigen des KFN (siehe Tabelle 2). Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen Rang Jungen Mädchen 1 Das Sportsimulationsspiel FIFA Sims 2 Grand Theft Auto Singstar 3 Call of Duty Wii Sports 4 Counter Strike/Need for Speed Mario-cart (Wii)/Super Mario 5 World of Warcraft Solitär/Wii Fit Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an die Ergebnisse aus der JIM-Studie, MPFS 2010: 38 22 Die Mädchen präferieren danach Spiele, die als harmlos eingestuft werden können, wie z. B. „Singstar“ oder „Need for Speed“. Demgegenüber ist bei den männlichen Spielern eine bevorzugte Nutzung gewalthaltiger Spiele zu beobachten. Abgesehen von der Sportsimulation „FIFA“, finden sich auf den oberen Rängen vor allem Shooterspiele (Counterstrike, Call of Duty) sowie „Grand Theft Auto“, ein Genremix mit hohem Gewaltpotenzial. In der Tabelle 2 ist die USK15-Freigabe zudem mit aufgelistet und demonstriert, dass diese bevorzugt genutzten Spiele nicht der Altersgruppe entsprechen, die befragt wurde. Das bedeutet in der Zusammenschau: Die befragten 15-jährigen Jungen favorisieren Computerspiele, die erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben sind. Die variierenden Altersangaben zur USK-Freigabe in Tabelle 2 begründen sich mit der wechselnden Einstufung mehrerer Folgen eines Spieltitels. In beiden Ergebnis-Tabellen ist das Onlinerollenspiel (genauer MMORPG) World of Warcraft auf dem fünften Rang gelistet, mit einer momentanen Altersfreigabe ab 12 Jahren. Dieses Spiel sticht weniger durch sein Gewaltpotenzial hervor, als durch die zeitaufwendige Spielgestaltung, die mit der Nutzung einhergeht. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 16 f.) 15 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 23 Tabelle 2: Beliebteste Spiele männlicher und weiblicher Jugendlicher Quelle: Nachdruck aus: Rehbein, Kleimann, Mößle 2009a: 18, mit Genehmigung vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e. V. Des Weiteren sind geschlechtsbezogene Divergenzen in der Attraktivität von Computerspielen bei Jugendlichen festzustellen, die sich vor allem in der Bevorzugung von zeitaufwendigen Spielen und solchen, die erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben sind, ausdrücken. Die 15-jährigen Jungen erklärten in der Befragung des KFN zu 48 Prozent, mindestens einmal im Monat Computerspiele mit einer Freigabe ab 18 Jahren zu spielen. Eine regelmäßige Nutzung von Spielen ab 16 Jahren bestätigten 55 Prozent der interviewten Jungen. Vor allem bei den Jungen ist somit eine Attraktivität bestimmter Spielgenres ersichtlich. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 17f.) 24 Quandt und Wimmer gelangen im Rahmen der Befragung der 688 Online-Spieler zu dem Ergebnis, dass das Genre „Onlinerollenspiel“ die größte Beliebtheit aufweist (mit einem Anteil von 68,3 Prozent der Befragten), gefolgt vom Online-Actionspiel und dem Online-Strategiespiel. 45,9 Prozent nannten dabei explizit das Spiel World of Warcraft, wobei sich der restliche Anteil der Nennungen auf 58 weitere Spiele verteilt (vgl. Quandt und Wimmer 2008b: 179). Dieser Einblick in die Nutzungsvorlieben verdeutlicht die Faszination für Spiele ab 16 oder 18 Jahren sowie für zeitintensive Onlinerollenspiele, die vor allem die Jungen präferieren. 2.2 Computerspielgenres Bei näherer Anvisierung des Computerspielmarktes wird eine Vielzahl an Angeboten ersichtlich. Um diese Vielfalt einordnen zu können, haben sich Klassifikationen in Genres16 als sinnvoll erwiesen. Im Laufe der letzten Jahre sind Spiele erschienen, die nicht mehr eindeutig in bestehende Haupttypen einzusortieren waren, sodass neue Genres sowie Mischformen bzw. Unterkategorien entstanden sind. Auch, wenn die Kategorisierungen zunehmend weniger trennscharf erfolgen können, werden sie praktiziert und einige Typologien im Folgenden systematisiert. 2.2.1 Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Einteilung von Computerspielen Einteilungen in Genres liefern unter anderem die Zeitschriften, die sich inhaltlich mit Computerspielen beschäftigen. Diese erweitern bestehende Genres, wenn sich Überschneidungen oder Mischformen auftun. Die Zeitschrift GameStar z. B. differenziert auf ihrer Online-Plattform zwischen folgenden Spiel-Typen: Action, Rollenspiel, Strategie, Sport und Adventure. Innerhalb dieser übergeordneten Kategorien kann es zu Mischformen kommen, die als Unterformen subsumiert werden. Die Tabelle 3 veranschaulicht diese fünf Genres sowie die dazugehörigen Unterkategorien, die häufig Kombinationen aus mehreren Typen bilden. Zudem werden auf der Internetpräsenz der Zeitschrift GameStar drei eindeutige Kategorien separat aufgelistet, zu denen es keine Mischformen gibt. Diese drei Genres lassen sich teilweise zusätzlich anderen Spiel-Typen zuordnen, repräsentieren also selbst bereits eine Unterkategorie. (vgl. GameStar 2010) 16 Dies sind z. B. Sportspiele, Abenteuerspiele, Strategiespiele, Shooterspiele, Simulationsspiele, Rollenspiele usw. Zudem finden sich diesen häufig Untergruppen zugeordnet. 25 Auf der Internetseite dieser Spielezeitschrift wurde diese Übersicht vermutlich gewählt, um Spielern, die Online-Rollenspiele, Ego-Shooter oder Rennspiele priorisieren, einen direkten Zugang zu weiteren Informationen zu ermöglichen. Diejenigen Besucher, die nicht explizit nach diesen Genres suchen, finden diese trotzdem über den allgemeinen Pfad der fünf Haupt-Genres auf der Seite. Die folgende Übersicht (siehe Tabelle 3) illustriert die vielen Kombinationen und Überschneidungen, die sich in den letzten Jahren herauskristallisiert haben. 26 Tabelle 3: Genreeinteilung der Zeitschrift „GameStar“ Genre Unterkategorien17 Spielbeispiele Action Action Seafight Action-Adventure Assassin´s Creed Brotherhood 3rd-Person-Shooter Dead Space 2 Weltraum-Action Battlestar Galactica Online Multiplayer-Shooter Battlefield: Bad Company 2 Ego-Shooter Bulletstorm Multiplayer-Shooter Battlefield 3 Rollenspiel Dragon Age 2 Action-Rollenspiele Diablo 2 Online-Rollenspiele RIFT Strategie Travian Echtzeit-Strategie Warhammer 40.000: Dawn of War 2 Echtzeit-Taktik Company of Heroes Wirtschaftssimulation Cities in Motion Rundenstrategie Civilization 5 Aufbau-Strategie Anno 1404 Lebenssimulation Die Sims 3 Rennspiele Test Drive Unlimited 2 Manager Fussball Manager 11 Sport-Simulation FIFA 11 Technische Simulation Agrar Simulator 2011 Adventure Minecraft Point & Click Black Mirror 3 Grafik Adventure Lula 3D Rollenspiel Strategie Sport Adventure Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an die Genre-Übersicht der Zeitschrift GameStar (2010). 17 Die Auswahl der Unterkategorien beschränkt sich auf die im Jahr 2010 erschienenen Spiele. 27