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Magdalena Plöger-Werner
Wie Onlinerollenspiele süchtig machen – am Beispiel von World of
Warcraft und Metin2.
Umschlagabbildung: © lassedesignen | Fotolia.com
” Tectum Verlag Marburg, 2012
ISBN 978-3-8288-5496-3
(Dieser Titel ist zugleich als gedrucktes Buch unter der
ISBN 978-3-8288-2842-1 im Tectum Verlag erschienen.)
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Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der
Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Angaben sind
im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis ............................................................ 9
Tabellenverzeichnis ................................................................ 11
Zusammenfassung .................................................................. 13
1
Einleitung ....................................................................... 15
2
Theoretischer Hintergrund ......................................... 19
2.1
Computerspiele in Deutschland ................................................ 19
2.2
2.3
2.4
2.1.1
Begriffsverständnis Computerspiele ...................... 19
2.1.2
Verbreitung ................................................................. 20
2.1.3
Nutzungszeiten und Nutzungspräferenzen.......... 21
Computerspielgenres................................................................... 25
2.2.1
Möglichkeiten und Schwierigkeiten
der Einteilung von Computerspielen ..................... 25
2.2.2
Das Genre MMORPG ................................................ 31
Nutzungsmotive der Computerspielnutzung ......................... 34
2.3.1
Die „mood management“-Theorie .......................... 34
2.3.2
Der „uses and gratifications“-Ansatz ..................... 35
2.3.3
Handlungstheoretisches Rahmenmodell
medialer Handlung ................................................... 38
2.3.4
Zusammenfassung der Nutzungsmotive
von Computerspielen ................................................ 42
2.3.5
Die Faszination des Genres MMORPG .................. 43
2.3.6
Fazit .............................................................................. 45
Überblick zu aktuellen Forschungsbefunden .......................... 46
2.4.1
Computerspielabhängigkeit in Deutschland......... 46
2.4.1.1
Nosologie .................................................................... 47
2.4.1.2
Diagnostik ................................................................... 48
2.4.1.2.1
Diagnostische Kriterien ...................................... 49
2.4.1.2.2
Diagnostische Instrumente ................................. 57
2.4.1.3
Prävalenz ..................................................................... 58
2.4.1.4
Ursachenforschung .................................................... 60
2.4.1.4.1
Personenbezogene Faktoren .............................. 60
2.4.1.4.2
Faktoren des sozialen Umfeldes ........................ 65
2.4.1.4.3
Spielimmanente Faktoren ................................... 66
2.4.1.5
Fazit .............................................................................. 74
3
Spielstrukturelle Merkmalsanalyse
immanenten Abhängigkeitspotenzials..................... 77
3.1
Vorüberlegungen ......................................................................... 77
3.2
3.1.1
Fragestellung .............................................................. 77
3.1.2
Zielsetzung .................................................................. 78
3.1.3
Methodische Vorgehensweise ................................. 79
3.1.3.1
Die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring ........ 79
3.1.3.2
Gütekriterien............................................................... 81
3.1.4
Stichprobe ................................................................... 81
Durchführung ............................................................................... 83
3.2.1
Entwicklung eines Kategoriensystems
anhand des MMORPGs Metin2 ............................... 83
3.2.1.1
Datenerhebung ........................................................... 83
3.2.1.2
Entstehung eines ersten Systems
durch die Analyse des MMORPGs Metin2 ............ 85
3.2.1.3
Qualitative Inhaltsanalyse
der Beobachtungsprotokolle .................................... 86
3.2.2
Verifikation am MMORPG World of Warcraft ........ 90
3.3
Das Kategoriensystem ................................................................. 95
3.4
Interkoderreliabilität .................................................................... 96
3.5
Die Ergebnisse .............................................................................. 97
3.5.1
Das Belohnungssystem ............................................. 98
3.5.2
Das soziale System ................................................... 102
3.5.3
Das Handelssystem ................................................. 103
3.5.4
Die Spielwelt ............................................................. 103
3.5.5
Das Bezahlsystem .................................................... 105
3.6
Diskussion ................................................................................... 106
3.7
Hypothesenformulierung ......................................................... 110
3.7.1
Hypothesen zum Belohnungssystem ................... 110
3.7.2
Hypothesen zum sozialen System ........................ 110
3.7.3
Hypothesen zur Spielwelt ...................................... 111
3.7.4
Hypothesen zum Bezahlsystem ............................ 111
3.7.5
Hypothesen zum Abhängigkeitspotenzial
von MMORPGs insgesamt ..................................... 111
3.8
Ausblick ....................................................................................... 112
4
Implikationen für den Jugendmedienschutz ........ 115
5
Fazit ............................................................................... 121
6
Literaturverzeichnis.................................................... 123
7
Anhang .......................................................................... 139
7.1
Beschreibung der Genres der USK .......................................... 139
7.2
Leitfaden zum Schreiben der Beobachtungsprotokolle ....... 143
7.3
Ergebnisse der spielstrukturellen Merkmalsanalyse
von Metin2 und World of Warcraft ........................................... 146
7.4
Begutachtung zum Spiel Metin2 .............................................. 163
7.5
Begutachtung zum Spiel World of Warcraft ............................ 196
7.6
Fachspezifische Anlage zum Begutachtungsinstrument ..... 233
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Beschreibung des Onlinerollenspiels
World of Warcraft unter Anwendung
von Klimmts Modell ..................................................... 33
Abbildung 2: Diagnostische Kriterien
der Computerspielabhängigkeit ................................. 56
Abbildung 3: Integratives ätiologisches Modell
zur Computerspielsucht
von Wölfling und Müller ............................................. 64
Abbildung 4: Multimethodaler Forschungsprozess ......................... 77
Abbildung 5: Untersuchungsdimensionen
für den ersten Materialdurchlauf ................................ 86
Abbildung 6: Das Kategoriensystem ................................................... 95
9
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1:
Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen ............. 22
Tabelle 2:
Beliebteste Spiele männlicher
und weiblicher Jugendlicher ............................................ 24
Tabelle 3:
Genreeinteilung der Zeitschrift „GameStar“................. 27
Tabelle 4:
Genreeinteilung der Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle (USK) .......................................................... 28
Tabelle 5:
Diagnostische Kriterien
für stoffgebundene Abhängigkeitserkrankungen
und pathologisches Glücksspiel ...................................... 50
Tabelle 6:
Diagnostische Kriterien nationaler
und internationaler Autoren ............................................ 52
Tabelle 7:
Prävalenzzahlen verschiedener Studien
zur Computerspielabhängigkeit ..................................... 59
Tabelle 8:
Entwurf spielimmanenter Merkmale
von King, Delfabbro und Griffiths .................................. 73
Tabelle 9:
Informationen zur Stichprobe.......................................... 82
Tabelle 10: Erstes Merkmalsystem nach der Analyse
von Metin2 .......................................................................... 90
11
Zusammenfassung
Im Rahmen einer strukturellen Analyse wurden zwei Onlinespiele hinsichtlich der Merkmale untersucht, die auf ein erhöhtes Suchtpotenzial
hinweisen. Ausgewählt wurden die Spiele World of Warcraft und Metin2
des Genres MMORPG1, da diesem bereits in der Betrachtung der bisherigen Forschungsergebnisse eine besondere Bedeutung bezüglich des
Risikos zur Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit zukommt.
Die beiden viel genutzten Spiele dieses Genres wurden mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse einer intensiven Prüfung unterzogen. Hierfür
wurden Metin2 und World of Warcraft jeweils 28 und 18 Tage gespielt
und der Handlungsverlauf währenddessen detailliert protokolliert. Die
anschließende Analyse kristallisierte in einem deduktiv-induktiven Vorgehen spielstrukturelle Merkmale heraus, die schrittweise zu einem
Kategoriensystem verdichtet wurden. Insgesamt konnten fünf Merkmalskomplexe für eine Begutachtung des Abhängigkeitspotenzials von
Onlinerollenspielen identifiziert werden: das Belohnungssystem, das
soziale System, das Handelssystem, die Spielwelt und das Bezahlsystem.
Innerhalb dieser Kriterien werden einzelne Aspekte der Spielstruktur
benannt, denen eine Bedeutung in Bezug auf ihre Spielerbindung zugesprochen werden kann. Die spielimmanente Merkmalsanalyse hat ergeben, dass sich vor allem das jeweilige Belohnungssystem der Onlinespiele durch einen hohen Komplexitätsgrad auszeichnet und eine zentrale
Rolle bei der Spielerbindung einnimmt. Auf dem Kategoriensystem
aufbauend, ist ein erstes Begutachtungsinstrument zu den Indikatoren
kreiert worden. Dieses dient der Einschätzung eines Computerspiels im
Hinblick auf die herausgearbeiteten Kennzeichen, die eine Computerspielabhängigkeit begünstigen könnten.
1
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
13
1
Einleitung
Die Nutzung von Video- und Computerspielen2 innerhalb Deutschlands
hat sich in den letzten Jahren stark verändert. Die Marktentwicklung
zeigt, dass der Umsatz dieser Branche von 2006 bis 2010 um zehn Prozent geklettert ist. Verglichen mit dem Wachstum von 2002 bis 2006, ist
dies lediglich ein geringer Anstieg. In diesem Zeitraum hat der Markt
der Computerspiele um 42 Prozent zugelegt. Der Umsatz betrug im Jahr
2010 1,557 Milliarden Euro. Diese Zahlen unterstreichen das stetige
Wachstum dieser Branche. Aus den Ergebnissen der Gesellschaft für
Konsumforschung (GfK) aus dem Jahr 2010 geht weiter hervor, dass die
Mehrzahl der Nutzer3 von Computerspielen männlich ist. Demnach sind
67 Prozent der 57,8 Millionen im Jahr 2010 verkauften Spiele von männlichen Usern erworben worden und 33 Prozent von weiblichen Käufern.
Insgesamt betrachtet, kaufen 13,5 Millionen Menschen in Deutschland
Computerspiele oder laden sie sich im Internet herunter (vgl. BIU 2011).
Diese Übersicht der GfK veranschaulicht die erhöhte Attraktivität der
Computerspiele für unsere Gesellschaft. Die größte Nutzergruppe bestand dabei 2009 noch aus 10- bis 15-Jährigen mit einem Anteil von 33
Prozent. Im Jahr 2010 wurden sie von der Gruppe der über 30-Jährigen
abgelöst, die nun 33 Prozent der Anwender ausmachen. Die 10- bis 15Jährigen rangieren mit 29 Prozent noch dicht dahinter (vgl. BIU 2011).
Dass es sich bei der Nutzung von Computerspielen um eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen handelt, beschreibt die JIM-Studie (Jugend, Information, (Multi)Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (MPFS) aus dem Jahr 2010. Die Betrachtung
der Medienbeschäftigung der 12- bis 19-Jährigen während der Freizeit
offenbart, dass vor allem die männlichen Jugendlichen Computerspiele
präferieren. Lediglich 10 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar
nicht. 55 Prozent der Jungen beschäftigen sich mit Computerspielen
jeglicher Art täglich oder mehrmals in der Woche. In dieser Gruppe ist
eine bevorzugte Nutzung von Onlinespielen ersichtlich, die im Multiplayer-Modus zu spielen sind (46 Prozent) (vgl. MPFS 2010: 12 f.). Zu
ähnlichen Ergebnissen gelangt das Kriminologische Forschungsinstitut
Niedersachsen (KFN) in seinen Befunden zur Internet- und Computerspielnutzung aus dem Jahr 2009.
2
3
In der vorliegenden Arbeit wird der Begriff der Computerspiele verwendet
und schließt damit beide Termini ein.
In dieser Abhandlung wird der Einfachheit halber nur die männliche Form
gewählt. Die weibliche Form ist dabei selbstverständlich immer inkludiert.
15
Eine für Deutschland repräsentative Befragung von 44.610 Schülern im
Alter von 15 Jahren hat im Bereich der elektronischen Mediennutzungszeiten extrahiert, dass Mädchen über sechs Stunden (370 Minuten) und
Jungen siebeneinhalb Stunden täglich vor den Bildschirmmedien verbringen. Besondere Berücksichtigung findet die Nutzung von Computerspielen. Die 15-jährigen Jungen spielen demnach im Durchschnitt 141
Minuten täglich, wobei 83 Minuten davon online verbracht werden. Die
Mädchen hingegen spielen 56 Minuten (34 Minuten davon online) (vgl.
Rehbein et al. 2009a: 15 f.). Computerspiele erfreuen sich zunehmender
Beliebtheit, das demonstriert auch der Vergleich zur Schülerbefragung
des KFN aus dem Jahr 2005. Mädchen beschäftigten sich demnach unter
der Woche lediglich 19 Minuten damit (am Wochenende 31 Minuten)
und Jungen 91 Minuten (am Wochenende 140 Minuten) (vgl. Mößle et al.
2007b: 79 f.).
Der Unterschied in der Nutzung zwischen den Geschlechtern ist deutlich zu erkennen. So kann für die Jungen resümiert werden, dass Computerspiele die bedeutendste Freizeitbeschäftigung nach dem Fernsehen
darstellen. Sie lassen sich heute somit als eines der jugendkulturellen
Leitmedien deklarieren und begleiten den Alltag in Anbetracht der beschriebenen Ergebnisse in beachtlichem Maße.
Mit wachsender Beliebtheit der Computerspiele, vor allem für jugendliche Jungen, hat sich zunehmend auch die Medienwirkungsforschung
diesem Thema angenommen. So wurden Computerspiele bezogen auf
Gewaltaspekte und deren Auswirkungen auf die Persönlichkeit und das
Sozialverhalten (vgl. u. a. Anderson et al. 2000, 2007, 2009, 2010, Hauge
und Gentile 2003, Grüsser et al. 2005, Mößle et al. 2007a, 2010), inspiziert
sowie hingehend der Beeinflussung der Wahrnehmung, Konzentration
und Schulleistung (vgl. u. a. Anderson & Dill 2000, Fuchs & Wößmann
2004, 2005, Gentile et al. 2004, Hancox et al. 2005, Mößle et al. 2007a & b,
2008, 2010, Rehbein 2011) anvisiert.
Neben diesen möglichen Effekten rückte das Phänomen der Medienabhängigkeit und der Computerspielabhängigkeit in die Diskussion. Immer mehr Fälle wurden in den Beratungs- und Behandlungseinrichtungen vorstellig, sodass sich die Praxis in den letzten Jahren bereits auf
diese Erkrankung konzentrierte (vgl. Stiftung Medien- und Onlinesucht
2009, Beutel 2010). Über 100 Anlaufstellen für Betroffene und Angehörige (Beratungsstellen, Kliniken, Einrichtungen für Prävention) finden sich
inzwischen in der Netzwerk-Übersicht übergreifender, gemeinnütziger
Organisationen (vgl. Stiftung Medien- und Onlinesucht 2009, Fachverband Medienabhängigkeit 2010).
16
Die bundesweite Hotline Verhaltenssucht meldet seit 2006 einen Anstieg
der Ratsuchenden zur exzessiven Computer- und Internetnutzung um
17 Prozent. 2009 riefen bereits 307 Betroffene oder Angehörige ausschließlich bezüglich des exzessiven Gebrauchs von Computer und Internet an. Im Jahr 2006 waren es 170. Allein über 200 Anrufer benötigten
im Jahr 2009 Hilfe wegen der problematischen Nutzung des Spiels World
of Warcraft und anderer Rollenspiele dieser Art (vgl. Beutel 2010).
Es entstanden Forschungsbemühungen, die sich der zeitlich intensiven
Computerspielnutzung zuwendeten und das Phänomen der Computerspielabhängigkeit in den Blickpunkt nahmen. Auch wenn es bis heute
noch keine Anerkennung der Computerspielabhängigkeit in den Diagnosemanualen DSM4 und ICD5 gibt (vgl. Saß 2003 & Dilling 2010) und
der Forschungsbedarf noch nicht gedeckt ist, so sprechen bisherige Forschungsergebnisse sowie die erhöhte Zahl der Betroffenen selbst eine
deutliche Sprache. Diskutiert wird in diesem Zusammenhang kontrovers, welche Bedeutung bestimmten Spielen oder Spieltypen bei der
Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zugesprochen werden
kann (vgl. dazu Smyth 2007, Rehbein et al. 2009a, 2010a, King et al.
2010b). Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen konstatierte in seiner Untersuchung zur Internet- und Computerspielnutzung
2009 das unterschiedliche Vorkommen exzessiver und abhängiger Spieler in der Betrachtung verschiedener Genres. So ließen sich deutlich
mehr abhängigkeitsgefährdete und abhängig klassifizierte (nach der
KFN CSAS-II6) Jugendliche im Genre MMORPG finden, als z. B. bei
Sport- oder Shooterspielen. Das beliebte Onlinerollenspiel World of
Warcraft wies dabei den höchsten Anteil abhängiger und abhängigkeitsgefährdeter Spieler auf. Demnach wurden 8,5 Prozent als abhängig und
11,6 Prozent als gefährdet eingestuft. Auch in der logischen Regression
zur Vorhersage einer Computerspielabhängigkeit kristallisierte sich die
Nutzung von Onlinerollenspielen als Risikofaktor heraus (vgl. Rehbein
et al. 2009a: 26).
Dieses Spielgenre (MMORPG) steht im Verdacht, sich hinsichtlich seiner
strukturellen Merkmale deutlich von anderen Genres abzuheben, bei
denen nach dieser Untersuchung kein eigenständiger Erklärungswert für
eine Computerspielabhängigkeit diagnostiziert werden kann.
4
5
6
Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
International Classification of Deseases
Operationalisierung von Computerspielabhängigkeit (CSA). Zweite, weiterentwickelte Skala des KFN.
17
Die vorliegende Arbeit soll herausfiltern, welche Konstruktionsmerkmale sich in Computerspielen dieses Genres finden lassen, die ein exzessives Nutzungsverhalten fördern und ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial bergen könnten.
Dabei wird der Begriff des Onlinerollenspiels synonym für die
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games verwendet. Gemeint
ist, wenn nicht differenziert herausgestellt, das Genre MMORPG, welches sich ausschließlich online spielen lässt und dabei gleichzeitig eine
Vielzahl an Spielern in persistenten7 Welten zusammenführt. Diese Abhandlung zielt darauf ab, ein System von Merkmalskomplexen herauszuarbeiten, das für eine erhöhte Spielerbindung bedeutsam sein könnte.
Darauf aufbauend, konstituiert sich ein Begutachtungsinstrument, welches diesbezüglich eine Einschätzung zu Spielen dieses Genres ermöglichen soll.
Der erste Teil der Thesis widmet sich zunächst einer Übersicht zum
theoretischen Hintergrund der Thematik „Computerspielabhängigkeit“.
Dabei werden eingangs die Verbreitung innerhalb Deutschlands, die
Spielgenres und die Motive der Nutzung von Computerspielen differenziert begutachtet. Anschließend erfolgt eine Dokumentation des aktuellen Forschungsstandes zur Computerspielabhängigkeit. Bisherige Befunde zu Diagnostik, Prävalenz und Ursachen werden erörtert. Theoretische Modelle zur Entstehung und Aufrechterhaltung von Computerspielabhängigkeit sind dabei vertiefend zu diskutieren.
Auf der Grundlage des theoretischen Hintergrundes befasst sich der
zweite Part dieser Arbeit mit der strukturellen Merkmalsanalyse des
spielimmanenten Abhängigkeitspotenzials. Die methodische Vorgehensweise, die Durchführung sowie die Ergebnisse werden eingangs
geschildert sowie das extrahierte Kategoriensystem und Begutachtungsinstrument im Anschluss präsentiert.
Eine Diskussion der Ergebnisse, die Formulierung von Forschungshypothesen sowie wichtigen Implikationen für den Jugendmedienschutz
runden diesen Abschnitt ab. Die Empfehlungen für den Jugendmedienschutz resultieren aus den herausgefilterten Ergebnissen sowie dem
aktuellen Forschungsstand. Sie generieren Ratschläge und Möglichkeiten
für den Schutz von Kindern sowie Jugendlichen und fokussieren vor
allem auf das rechtliche, politische System sowie das Bildungssystem.
7
18
Eine persistente Spielwelt zeichnet sich durch verschiedene Merkmale aus.
Deskribiert wird damit grundsätzlich die jederzeit zugängliche Spielwelt.
2
Theoretischer Hintergrund
2.1
Computerspiele in Deutschland
Das Computerspiel als interaktives Unterhaltungsmedium zählt, wie
bereits erwähnt, zu den beliebtesten medialen Freizeitbeschäftigungen
der Jugend in Deutschland (vgl. MPFS 2010). In der Entwicklung der
letzten Jahre haben sich die Art der Spiele sowie die Nutzung stark verändert. Es haben sich neue Genres herausgebildet und im Zuge dessen
auch neue Nutzungsmuster (vgl. Klimmt 2004). Am liebsten wird mittlerweile gemeinsam mit Freunden online gespielt (vgl. MPFS 2010). Das
Thema der exzessiven Computerspielnutzung gewinnt unterdessen
zunehmend an Bedeutung (vgl. Beutel 2010, Stiftung Medien- und Onlinesucht 2009).
Im Folgenden werden das Begriffsverständnis, die Verbreitung und
Nutzungspräferenzen von Computerspielen zusammenfassend plausibilisiert. Der Schwerpunkt liegt auf der Altersgruppe der unter 20Jährigen. Im Anschluss daran erfolgen eine Übersicht verschiedener
Typologien von Spielen sowie eine differenzierte Betrachtung des Genres MMORPG. Die trennscharfe Einteilung in feste Genretypen ist heute
nicht immer möglich, da sich viele Spiele hinsichtlich ihrer GenreEigenschaften bereits überlappen. Diese Schwierigkeit der eindeutigen
Zuordnung wird daran anknüpfend debattiert.
Die nachfolgenden Ausführungen beziehen sich auf Video- und Computerspiele. Der Begriff der Computerspiele wird, wenn nicht anders beschrieben, pauschal für die jeweiligen Plattformen verwendet.
2.1.1
Begriffsverständnis Computerspiele
„Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck
der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“ (Klimmt 2004: 696)
Klimmt subsumiert mit dieser Definition vorerst alle interaktiven Unterhaltungsangebote, die auf unterschiedlichen Systemen nutzbar sind.
Er differenziert zwischen dem Personal Computer (PC), den Konsolen8
und den Handhelds9 und komprimiert somit Spiele unter diesen jeweiligen Plattformen. Hinzuzufügen ist, dass sowohl die stationären als auch
8
9
Mit dem Begriff „Konsole“ ist eine stationäre Spieleplattform gemeint, die
zumeist explizit für Videospiele hergestellt wird. Beispiele sind die Microsoft
XBOX 360 und die Sony PlayStation3.
Eine Handheld-Konsole erlaubt einen räumlich flexiblen Gebrauch, da sie
tragbar ist und alle benötigten Funktionen in sich birgt. Beispiele sind die Sony
PlayStation Portable und der Nintendo DS.
19
die tragbaren Konsolen zunehmend über erweiterte Funktionen verfügen, die sich außerhalb des bloßen Spielens befinden.
So sind heute viele Geräte multifunktionsfähig und verfügen zusätzlich
unter anderem über einen DVD-Player, einen Internetzugang und verschiedenste Netzwerkanschlüsse (vgl. Sony Computer Entertainment
Europe 2011, Microsoft 2011).
Dieser Einteilung in drei unterschiedliche Plattformen schließt sich der
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz BIU) an. Der
BIU erteilt mehrmals jährlich Auskunft über den Markt der Video- und
Computerspiele (wie bereits in der Einleitung geschildert), dokumentiert
die Marktentwicklung, den Umsatz und Nutzungsparameter. (vgl. BIU
2010 b) Diese werden im Folgenden zur Verbreitung von Computerspielen herangezogen.
2.1.2
Verbreitung
Der Umsatz von insgesamt 1,557 Mrd. Euro des Marktes für Computerspiele in Deutschland 2010 zeigt in der Betrachtung der Entwicklung,
dass dieser sich noch immer im Wachstum befindet (vgl. BIU 2011).
Zehn Jahre zuvor, im Jahr 2001, bezifferte sich der Gesamtumsatz gerade
einmal auf 874 Millionen (vgl. BIU 2007). Im europäischen SpielemarktVergleich rangierte Deutschland 2008 mit einem Gesamtumsatzwert von
1,4 Mrd. € an dritter Stelle, nach Großbritannien (mit 2,3 Mrd. €) und
Frankreich (mit 1,6 Mrd. €).
Dies demonstriert die starke Verbreitung und folglich große Beliebtheit
für Computerspiele in unserem Land (vgl. BIU 2008).
Die mediale Ausstattung unterstreicht die Attraktivität der Computerspiele. Heute liegt bereits eine Vollausstattung vom Computer bzw.
Laptop in deutschen Haushalten mit 12- bis 19-jährigen Jugendlichen
vor, wobei 98 Prozent dieser über einen Internetzugang verfügen. Die
Jugendlichen können zu 77 Prozent (Mädchen) und 80 Prozent (Jungen)
einen Computer bzw. Laptop ihr Eigen nennen, und über 50 Prozent
haben einen eigenen Zugang zum Internet.
Ein Blick auf die Ausstattung der Konsolen plakatiert, dass sich in 74
Prozent aller befragten Haushalte eine feste Spielkonsole befindet und in
67 Prozent eine tragbare Spielkonsole. (vgl. MPFS 2010: 08)
Die JIM-Studie betont, dass 55 Prozent der Jungen10 im Alter von 12 bis
19 Jahren bereits täglich oder mehrmals in der Woche Computerspiele
nutzen. Dabei wird, bezogen auf beide Geschlechter, am liebsten ge10
20
Bei den Mädchen sind es 14 Prozent, die täglich oder mehrmals die Woche
dem Computerspiel nachgehen.
meinsam mit anderen online agiert. An zweiter Stelle stehen Onlinespiele zur alleinigen Nutzung, und erst nachfolgend werden Konsolenspiele
genannt sowie Konsolen- und PC-Spiele, die offline zu spielen sind. (vgl.
MPFS 2010: 12)
Bereits 76 Prozent der Kinder im Alter von 6 bis 13 Jahren nutzten 2010
den Computer, wobei in dieser Altersgruppe am liebsten Computerspiele (alleine) gespielt werden (vgl. MPFS 2011: 26 f.).
Die deutschlandweite Befragung der GfK11 im Jahr 2010 ergab in Analogie dazu, dass 12,4 Mio. Personen von 63,9 Mio. Befragten12 Onlineund/oder Browser-Games spielen. Allein der Gesamtumsatz dieser
Branche beträgt 204 Millionen Euro jährlich (Zahlen aus dem Jahr 2009).
Dieser fügt sich zusammen aus Gebühren für Online-Games (104,5 Mio.
€), Gebühren für Browser-Games (46,4 Mio. €) und Ausgaben für sogenannte Zusatzinhalte (52,6 Mio. €). Den Großteil des Umsatzes machen
die Beträge für Online-Spiele aus. Diese Gebühren drücken sich in einer
monatlichen Summe aus, die bezahlt werden muss, um das Spiel nutzen
zu können. Demnach gaben 770.000 Personen im Jahr 2009 durchschnittlich 11,27 € aus, um ein Onlinespiel monatlich zu finanzieren.
Für Browser-Games wurden 2009 monatlich im Durschnitt 7,76 € aufgewendet13 und für das Einkaufen von zusätzlichen Items für das Computerspiel investierten 1,1 Millionen Menschen im Jahr 2009 52,6 Mio. €
(vgl. BIU 2010a).
Insgesamt gesehen, kaufen 13,5 Millionen Menschen jährlich in Deutschland Computerspiele und geben dafür im Jahresdurchschnitt 115 Euro
aus. Im Jahr 2010 haben die konsolenbasierten Spiele mit 41 Prozent
Marktanteil die PC-basierten Spiele mit 43 Prozent fast eingeholt. Die
übrigen 17 Prozent entfallen auf tragbare Konsolen. Im Hinblick auf den
Umsatz, entfallen bereits 57 Prozent auf die konsolenbasierten Spiele.
(vgl. BIU 2010a)
2.1.3
Nutzungszeiten und Nutzungspräferenzen
In einer Schülerbefragung 2007/200814 ermittelte das Kriminologische
Forschungsinstitut Niedersachsen die Nutzungszeiten von 15-jährigen
Jugendlichen. Die Bildschirmmedien fungieren demnach in diesem Alter
als die beliebteste Freizeitbeschäftigung und werden von den Mädchen
täglich im Mittel 370 Minuten und von den Jungen 457 Minuten genutzt.
11
12
13
14
Die Stichprobe umfasst 25.000 Menschen.
Die Befragung schließt alle Personen ab dem 10. Lebensjahr ein.
Von insgesamt 0,50 Millionen Menschen.
Diese repräsentative Stichprobe umfasst 44.610 Schüler der neunten Jahrgangsstufen aus 61 Landkreisen Deutschlands.
21
Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für
Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent
(83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere
Nutzungszeiten auf. Sie spielen täglich 56 Minuten und 34 Minuten
davon online.
Diese Untersuchung belegt, dass Jungen im Alter von 15 Jahren dem
Spielen am Computer eine größere Bedeutung zuschreiben, als dies die
Mädchen tun. Die Angaben zu den beliebtesten Genres unterstützen
diese Diskrepanz. So befassen sich 7,5 Prozent der befragten Jungen
täglich mit online zu nutzenden Spielen, dagegen tun dies nur 1,2 Prozent der Mädchen. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 15 f.) Eine Befragung von
Quandt und Wimmer aus dem Jahr 2008, die 688 Online-Spieler zwischen 14 und 64 Jahren interviewte, offenbarte zudem, dass die Nutzer
von Onlinerollenspielen über 20 Wochenstunden für das Spielen einkalkulieren, wohingegen für Sportspiele lediglich 3,7 Stunden in der Woche
und für Actionspiele rund 9 Stunden aufgewendet werden. (vgl. Quandt
und Wimmer 2008b: 180 f.) Diese Untersuchungen verdeutlichen die
Differenzen der Nutzungszeiten zwischen verschiedenen Spielgenres
sowie den Geschlechtern.
Ein Blick auf die beliebtesten Spieletitel der Jugendlichen zeigt große
Interessenunterschiede zwischen den Geschlechtern. Die Angaben der
Befragung durch den Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest 2010 (siehe Tabelle 1) ähneln dabei den Ergebnissen der Befragung
der 15-Jährigen des KFN (siehe Tabelle 2).
Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen
Rang Jungen
Mädchen
1
Das Sportsimulationsspiel FIFA
Sims
2
Grand Theft Auto
Singstar
3
Call of Duty
Wii Sports
4
Counter Strike/Need for Speed
Mario-cart (Wii)/Super Mario
5
World of Warcraft
Solitär/Wii Fit
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an die Ergebnisse aus der JIM-Studie, MPFS 2010: 38
22
Die Mädchen präferieren danach Spiele, die als harmlos eingestuft werden können, wie z. B. „Singstar“ oder „Need for Speed“. Demgegenüber
ist bei den männlichen Spielern eine bevorzugte Nutzung gewalthaltiger
Spiele zu beobachten. Abgesehen von der Sportsimulation „FIFA“, finden sich auf den oberen Rängen vor allem Shooterspiele (Counterstrike,
Call of Duty) sowie „Grand Theft Auto“, ein Genremix mit hohem Gewaltpotenzial. In der Tabelle 2 ist die USK15-Freigabe zudem mit aufgelistet und demonstriert, dass diese bevorzugt genutzten Spiele nicht der
Altersgruppe entsprechen, die befragt wurde. Das bedeutet in der Zusammenschau: Die befragten 15-jährigen Jungen favorisieren Computerspiele, die erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben sind.
Die variierenden Altersangaben zur USK-Freigabe in Tabelle 2 begründen sich mit der wechselnden Einstufung mehrerer Folgen eines Spieltitels. In beiden Ergebnis-Tabellen ist das Onlinerollenspiel (genauer
MMORPG) World of Warcraft auf dem fünften Rang gelistet, mit einer
momentanen Altersfreigabe ab 12 Jahren. Dieses Spiel sticht weniger
durch sein Gewaltpotenzial hervor, als durch die zeitaufwendige Spielgestaltung, die mit der Nutzung einhergeht. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 16
f.)
15
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
23
Tabelle 2: Beliebteste Spiele männlicher und weiblicher Jugendlicher
Quelle: Nachdruck aus: Rehbein, Kleimann, Mößle 2009a: 18, mit Genehmigung vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e. V.
Des Weiteren sind geschlechtsbezogene Divergenzen in der Attraktivität
von Computerspielen bei Jugendlichen festzustellen, die sich vor allem
in der Bevorzugung von zeitaufwendigen Spielen und solchen, die erst
ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben sind, ausdrücken.
Die 15-jährigen Jungen erklärten in der Befragung des KFN zu 48 Prozent, mindestens einmal im Monat Computerspiele mit einer Freigabe ab
18 Jahren zu spielen. Eine regelmäßige Nutzung von Spielen ab 16 Jahren bestätigten 55 Prozent der interviewten Jungen. Vor allem bei den
Jungen ist somit eine Attraktivität bestimmter Spielgenres ersichtlich.
(vgl. Rehbein et al. 2009a: 17f.)
24
Quandt und Wimmer gelangen im Rahmen der Befragung der 688 Online-Spieler zu dem Ergebnis, dass das Genre „Onlinerollenspiel“ die
größte Beliebtheit aufweist (mit einem Anteil von 68,3 Prozent der Befragten), gefolgt vom Online-Actionspiel und dem Online-Strategiespiel.
45,9 Prozent nannten dabei explizit das Spiel World of Warcraft, wobei
sich der restliche Anteil der Nennungen auf 58 weitere Spiele verteilt
(vgl. Quandt und Wimmer 2008b: 179). Dieser Einblick in die Nutzungsvorlieben verdeutlicht die Faszination für Spiele ab 16 oder 18 Jahren
sowie für zeitintensive Onlinerollenspiele, die vor allem die Jungen präferieren.
2.2
Computerspielgenres
Bei näherer Anvisierung des Computerspielmarktes wird eine Vielzahl
an Angeboten ersichtlich. Um diese Vielfalt einordnen zu können, haben
sich Klassifikationen in Genres16 als sinnvoll erwiesen. Im Laufe der
letzten Jahre sind Spiele erschienen, die nicht mehr eindeutig in bestehende Haupttypen einzusortieren waren, sodass neue Genres sowie
Mischformen bzw. Unterkategorien entstanden sind. Auch, wenn die
Kategorisierungen zunehmend weniger trennscharf erfolgen können,
werden sie praktiziert und einige Typologien im Folgenden systematisiert.
2.2.1
Möglichkeiten und Schwierigkeiten
der Einteilung von Computerspielen
Einteilungen in Genres liefern unter anderem die Zeitschriften, die sich
inhaltlich mit Computerspielen beschäftigen. Diese erweitern bestehende
Genres, wenn sich Überschneidungen oder Mischformen auftun. Die
Zeitschrift GameStar z. B. differenziert auf ihrer Online-Plattform zwischen folgenden Spiel-Typen: Action, Rollenspiel, Strategie, Sport und
Adventure. Innerhalb dieser übergeordneten Kategorien kann es zu
Mischformen kommen, die als Unterformen subsumiert werden. Die
Tabelle 3 veranschaulicht diese fünf Genres sowie die dazugehörigen
Unterkategorien, die häufig Kombinationen aus mehreren Typen bilden.
Zudem werden auf der Internetpräsenz der Zeitschrift GameStar drei
eindeutige Kategorien separat aufgelistet, zu denen es keine Mischformen gibt. Diese drei Genres lassen sich teilweise zusätzlich anderen
Spiel-Typen zuordnen, repräsentieren also selbst bereits eine Unterkategorie. (vgl. GameStar 2010)
16
Dies sind z. B. Sportspiele, Abenteuerspiele, Strategiespiele, Shooterspiele,
Simulationsspiele, Rollenspiele usw. Zudem finden sich diesen häufig Untergruppen zugeordnet.
25
Auf der Internetseite dieser Spielezeitschrift wurde diese Übersicht vermutlich gewählt, um Spielern, die Online-Rollenspiele, Ego-Shooter oder
Rennspiele priorisieren, einen direkten Zugang zu weiteren Informationen zu ermöglichen. Diejenigen Besucher, die nicht explizit nach diesen
Genres suchen, finden diese trotzdem über den allgemeinen Pfad der
fünf Haupt-Genres auf der Seite. Die folgende Übersicht (siehe Tabelle 3)
illustriert die vielen Kombinationen und Überschneidungen, die sich in
den letzten Jahren herauskristallisiert haben.
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Tabelle 3: Genreeinteilung der Zeitschrift „GameStar“
Genre
Unterkategorien17
Spielbeispiele
Action
Action
Seafight
Action-Adventure
Assassin´s Creed Brotherhood
3rd-Person-Shooter
Dead Space 2
Weltraum-Action
Battlestar Galactica Online
Multiplayer-Shooter
Battlefield: Bad Company 2
Ego-Shooter
Bulletstorm
Multiplayer-Shooter
Battlefield 3
Rollenspiel
Dragon Age 2
Action-Rollenspiele
Diablo 2
Online-Rollenspiele
RIFT
Strategie
Travian
Echtzeit-Strategie
Warhammer 40.000: Dawn of War 2
Echtzeit-Taktik
Company of Heroes
Wirtschaftssimulation
Cities in Motion
Rundenstrategie
Civilization 5
Aufbau-Strategie
Anno 1404
Lebenssimulation
Die Sims 3
Rennspiele
Test Drive Unlimited 2
Manager
Fussball Manager 11
Sport-Simulation
FIFA 11
Technische Simulation
Agrar Simulator 2011
Adventure
Minecraft
Point & Click
Black Mirror 3
Grafik Adventure
Lula 3D
Rollenspiel
Strategie
Sport
Adventure
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an die Genre-Übersicht der Zeitschrift GameStar (2010).
17
Die Auswahl der Unterkategorien beschränkt sich auf die im Jahr 2010 erschienenen Spiele.
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