H f G Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd Invention
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H f G Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd Invention Design Jakob Bolay, Johannes Preibisch, Julia Kurz, Marlène Menk, Sandra Holbeck Interaktionsgestaltung III Sommersemester 2012 Prof. Hartmut Bohnacker Prof. Jörg Beck Inhalt Projektbeschreibung04 Allgemeine Definition06 Definition auf Usecase bezogen 08 Recherche10 Heutiger Stand12 Timeline18 Mögliche Anwendungen22 Gestenanalyse24 Gestenscribbles26 Gestenmatrix30 Semantische Animationsentwürfe 34 Gestenkatalog46 Usecase48 Persona49 Storyboard50 Programmdefinition52 Ablaufplan53 3 Projektbeschreibung Diese Arbeit befasst sich allgemein mit Hologrammen. Wir Untersuchen die zukünftigen Möglichkeiten, wie man mit Hologrammen interagieren kann. Dabei geht uns vornehmlich darum, wie die steuerung mit den Händen in Kombination mit 3 dimensionalen Obejekten geschehen kann. Unser Hauptagenmerk lag dabei darauf, wie die Gesten der Hände sich auf die Objekte auswirken. Um den Rahmen des Projektes besser eingerenzen zu können, beschränkten wir uns in unserer Untersuchung darauf, die Interaktionen zwischen Gesten und Menus zu analysieren. 4 Allgemeine Definition Der Begriff „Hologramm“ wurde 1947 von dem ungarischen Forscher Dennis Gábor geprägt und wird seitdem verwendet. Dabei handelt es sich um ein dreidimensionales Bild, das in einem speziellen Material bei einer bestimmten Bestrahlung entsteht. Das entstandene Hologramm lässt sich dann, wie ein räumlicher Körper, aus den verschiedensten Blickwinkeln bertrachten. So kann man zum Beispiel von einem Würfel nicht nur eine Seite sehen, sondern je nach Perspektive alle oder mehrere Seitenflächen. 6 Definition auf unseren Usecase bezogen Wir gehen davon aus, dass es zu einem späteren Zeitpunkt möglich sein wird, Hologramme dreidimensional darstellen zu können. Zudem soll eine direkte Manipulation von dreidimensionalen Objekten möglich sein. Die Projektionen werden sich durchfassen und durchschreiten lassen. Außerdem lassen sich die Hologramme von allein Seiten begehen und manipulieren. Das Sichtbarkeitsspektrum der einzelnen Objekte reicht von unsichtbar bis komplett sichtbar. Auf Grund der neuen Möglichkeiten des dreidimensionalen Raumes, sind die bisherigen Ansätze Objekte nur zweidimensional darzustellen hinfällig. 8 Recherche Um grunsätzlich den Rahmen unseres Projektes abzugrenzen wurden umfassende Recherchemaßnahmen ergriffen. Dabei galt zu klären, welche Vorstellungen wir an unser Projekt haben, wie weit der aktuelle Stand der Forschung zur Holografie ist und in welchem zeitlichen Rahmen unser Projekt angesiedelt wird. 10 Heutiger Stand Choachella Festival April 2012 Beim Choachella Festival überraschte der Rapper Snoop Dogg die Zuschauer mit einer Hologrammprojektion von 2Pac. 12 Dabei wird mit einem HD Projektor ein Bild auf eine Spiegelfläche projiziert, welche dann auf einer speziellen PE- Folie abgebildet wird. Durch den 45° Winkel entsteht von dem Betrachter aus ein dreidimensionales Bild. 13 Siggraph 2009 Weemote Taktiles ultraschall display Weemote konkaver Spiegel Beispiel: Taktiles ultraschall display Auf dem konkaven Spiegel werden fallen- Bei der Siggraph stellte ein japanisches Forschungsteam Hologramme mit haptischem Feedback vor. Das Prinzip der anfassbaren Hologramme funktioniert folgendermaßen: Oben sind zwei Wiimote angebracht, die die Handbewegung des Users tracken. Diese sind gekoppelt mit einem Ultraschalldisplay und einem konkaven Spiegel. Geht der User mit seiner Hand in einen festgelegten Bereich wird seine Hand von den Wiimotes getrackt und das Hologramm reagiert wie zuvor programmiert. Durch das Ultraschalldisplay ist es möglich, dem User ein haptisches Feedback der Projektion anzuzeigen. de Regentropfen dargestellt. Befinden sich diese an der Y- Position der Hand des Nutzers zerplatzen diese. konkaver Spiegel 14 15 CeBIT 2010 Bei diesem Hologramm wird Licht auf alle vier Seiten des Prismas projiziert. Dadurch entsteht ein von allen Seiten betrachtbares Hologramm. 16 Timeline Nachdem die Recherchephase abgeschlossen war, und uns bekannt gewesen ist, auf welchen technischen Stand wir heute sind, war es möglich die Zeit unseres eigenen Projektes festzulegen. Dabei war es wichtig mit einzubeziehen wie schnell sich die Technik weiterentwickeln kann. Der Untersuchungszeitraum wurde dabei auf knapp 30 Jahre festgelegt. Die Zeiträume die wir dabei betrachtet haben liegen 10 Jahre auseinander. Bei der anstellung unsere Hypothesen, wurde dabei sowohl die kommerzielle Nutzung als auch die der early adapter mit einbegriffen. 18 Timeline 2012 2022 • simulierte Darstellung von 3D Objekten • Interaktion mit der Wiimote • Interaktion mit der Microsoft Kinect • es ist möglich Hologramme darzustellen • Hologramme sind nur mit hohem technischen Aufwand darzustellen • 10 Bilder pro Sekunde • keine portable Technik • Nutzung durch early adapters und Firmen 20 • mobile Technologie • keine highend Technologie • es ist nicht möglich mit dem Hologramm zu interagieren • transparente PET - Projektionsfolie - 2032 - 2038 • portable Geräte für kommerziellen Nutzen • Produnkte in highend Qualität - 21 Mögliche Anwendungen Betrachtet man das Hologramm unter dem Aspekt unserer Definition, so ermöglicht es vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. Bevor wir uns auf unser endgültiges Projekt festlegten, begannen wir folgende Anwendungsszenarien zu durchdenken. • Architekt • Orte an denen man Blind ist ( die Hände erledigen die Arbeit) • Spoort • Simulationen • Leitsystem (Autobahn, komplexe Gebäude) • Kinofilme ( mehr als nur 3 D) • Idear sharing • Atmosphäre erzeugen • Untericht • Clubs • Kino • Heim • Krisengebiete • Gefahrenzonen simulieren • Darstellen von Gebäuden • rapid prototyping • Medizin •OP Simulation • Darstellung von Anatomie • Übungen an Hologammen • Informationsvermittlung • Spiele 22 23 Gestenanalyse Bei der Untersuchung zwischen der Interaktion mit Menu und der Geste des Users haben wir uns zur Analyse folgende Fragen gestellt: • Wie wirkt sich die Geste des Users auf die Art des Menus aus? • Wie lässt sich der 3 dimensionale Raum in die Interaktion mit einbeziehen? • Was für semantisch korrekte Animationen bzw. Transformationen sind für das Menu nutzbar? • Welche Gestenart ist für den User einerseits verständlich, und welche Geste ist anderer- seits auch ausführbar? Der Katalog enthält außerdem eine Benamung von diversen Grundfunktionen die in der Anwendung von Programmen wichtig sind. Für viele der ausführbaren Aktionen sind ähnliche oder gleiche Gesten entstanden. Dies liegt daran, das es uns im Anlegen des Gestenkataloges nicht wichtig war, das die Gesten in einem gesonderten Usecase angewendet werden können. Uns war die allgemeine Interaktion mit den Menus wichtig. Eine speziellere Anwendung der Gesten fand erst später in unserem Usecase statt. Neben den Gesten die es zu untersuchen gab, gingen wir zudem in unserer Analyse darauf ein, welche Metaphern man für die Steuerung eines Hologrammes verwenden kann. Dabei versuchten wir sowohl Analaogien aus dem Alltag zu untersuchen, als auch schon bekannte Elemente aus bestehenden Programmen zu verwenden. Zudem galt für uns in der Analyse zu klären mit welchen Hilfsmitteln man Hologrammen bedienen kann. • etwas zusammenknüllen und wegwerfen • Händen, Armen, Beinen, Kopfhaltung, Füßen • etwas auseinandereißen • Position des Körpers • Geschwindigkeit des Körpers • Augen, Blickrichtung Aus diesen Fragestellungen heraus entwickelten wir erst einen Katalog an Gestenkatalog. In diesem Katalog sind in einer Matrix die verschiedenen Menus als grobe Form definiert. Um den Katalog etwas eingrenzen zu können, da die Varianz sehr groß ist, beschränkten wir uns darauf Ein- Zweihandgesten zu untersuchen. 24 Dabei kamen wir wie bei den Gesten auch auf diverse Möglichkeiten. • etwas zusammendrücken • etwas zerschneiden • etwas einfangen • etwas verwischen • Akustische Steuerung 25 Gestenscribbles 26 27 Gestenscribbles 28 29 Gestenmatrix Aktion Gestenart schließen 2H_007 Bewegung Bewegung Transition Bewegung Transition > > > > > > 2H_001 > Menu aufrufen Bewegung > Gestenart > Aktion 2H_008 2H_002 > > > > 1H_005 > 1H_001 > > 2H_003 2H_009 > > > > > > > > > > 1H_006 > > > > 2H_010 > öffnen > > > > > 2H_004 > > > 1H_002 > > 2H_006 1H_004 30 öffnen (event) > > > 1H_008 > 1H_009 snipp > > 1H_007 > 1H_003 > 2H_005 > > > 31 Gestenart Bewegung neues Objekt erstellen 1H_010 snipp Bewegung Transition > > Aktion > 1H_011 speichern 32 2H_011 > > 1H_013 > > > > > 1H_012 umschließende Geste 33 Durch Antippen eines Icons wird es ausgewählt... ...und das Auswahlmenü öffnet sich. Um z.B. ein Möbel auszuwählen, packt man es einfach.... ...und „wirft“ es auf die Grundrissfläche. Semantische Animationsentwürfe Durch Berühren des Multitouch erscheint ein Kreis um den Finger, der signalisiert, dass das Menü aktiviert wird. Das Menü fährt aus. Im Menü befinden sich Icons der verschiedenen Bereiche wie z.B.: Grundriss, Datei öffnen, Möbelauswahl, Farbauswahl, Speichern Durch Antippen eines Icons wird es ausgewählt... ...und das Auswahlmenü öffnet sich. 34 35 Reinzoomen: Hände werden von innen nach außen bewegt, bis die gewünschte Vergrößerung erreicht ist. Rotieren/Drehen: Objekt anfassen und nach Belieben drehen. 36 Rauszoomen: Hände werden von außen nach innen bewegt, bis die gewünschte Verkleinerung erreicht ist. Reinzoomen: Hände werden von innen nach außen bewegt, bis die gewünschte Vergrößerung erreicht ist. Rotieren/Drehen: Rauszoomen: Objekt drehen. Händeanfassen werden und von nach außenBelieben nach innen bewegt, bis die gewünschte Verkleinerung erreicht ist. Rotieren/Drehen: Objekt anfassen und nach Belieben drehen. Verschieben: Objekt anfassen und nach Belieben verschieben. Verschieben: Objekt anfassen und nach Belieben verschieben. 37 Semantische Animationsentwürfe 1 1 EinmalEinmal kurz inkurz die in Hände die Hände klatschen. klatschen. (links)(links) -> Menü -> Menü wird aktiviert wird aktiviert 38 2 2 3 3 Die rechte Die rechte Hand Hand nach rechts nach rechts MenüMenü fährt zwischen fährt zwischen beidenbeiden öffnen. öffnen. Händen Händen aus. aus. -> Menü -> Menü aufziehen aufziehen 4 4 5 5 Menüpunkt Menüpunkt durchdurch kurzeskurzes ...und ...und rückt dann rückt in dann deninVorderden VorderAntippen Antippen auswählen auswählen grundgrund -> Menüpunkt -> Menüpunkt pulsiert pulsiert kurz auf... kurz auf... 39 1 1 2 2 3 3 Kreisförmige Bewegung mit der KugelKugel ploppt auf. auf. ...ploppen die Menüpunkte auf. auf. Kreisförmige Bewegung mit der ploppt ...ploppen die Menüpunkte Hand Hand ausführen Durch antippen der Kugel... ausführen Durch antippen der Kugel... 40 4 4 5 5 WennWenn man dann eineneinen Menü-Menü-...dreht sich die Kugel so... so... man dann ...dreht sich die Kugel punktpunkt antippt... antippt... 6 6 ...dass...dass der ausgewählte Menü-Menüder ausgewählte punktpunkt in deninVordergrund liegt. liegt. den Vordergrund 41 1 1 2 2 3 3 Kreisförmige Kreisförmige Bewegung Bewegung mit der Sechstel mit der ploppen Sechstel nacheinander ploppen nacheinander ...bis alle 6 Stück ...bis alle den6Kreis Stück den Kreis Hand ausführen Hand ausführen auf... auf... vollständigvollständig machen. machen. 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 Durch Antippen Durchwählt Antippen man wählt einen man Dereinen in Sechstel Der in unterteilte Sechstel unterteilte Kreis Das Kreis ausgewählte Das ausgewählte Sechstel Sechstel Die anderenDie Sechstel anderen rücken Sechstel rücken Die Auswahl Die fährt Auswahl aus. fährt aus. MenüpunktMenüpunkt aus. aus. dreht sich daraufhin dreht sichim daraufhin Uhrzei- im Uhrzeipulsiert kurz pulsiert auf, fährt kurzleicht auf, fährt nach leicht nach dabei in den dabei Hintergrund. in den Hintergrund. gersinn bis gersinn sich dasbis ausgewählte sich das ausgewählte rechts aus und rechts vergrößert aus und vergrößert sich sich Sechstel aufSechstel der rechten auf der Seite rechtendabei. Seite dabei. 42 befindet. befindet. 43 44 45 Gestenkatalog 46 47 Usecase Persona Nora Hansen Da viele unserer angedachten Szenarien sich damit auseinandersetzen, wie man innerhalb einer 3 dimensionalen Raumansicht agieren kann, beschlossen wir uns dazu, einen Usecase entwerfen, das sich besonders mit der Anordnung von 3 dimensionalen Obejekten auseinandersetzt. Unser Usecase ist eine Anwendung für Raumgestalter. Angedacht ist ein Programm, mit dem die Raumgestaltung in einem neuem Rahmen stattfinden kann. Der Architekt ist in der Lage Grundrisse von den zu gestaltenden Räumen zu laden. Aus einem vielfältigen Katalog kann er Objekte, die er für die Einrichtung eines Raumes benötigt hinzufügen. Zudem ist durch die direkte Interaktion mit den Objekten eine Manipulation ihrer Position möglich. In unserem Anwendungsfall fanden die vorher in der Gestenanalyse untersuchten Gesten ihre Anwendung. Das Usecase als Szenario wurde zwar vor der Analyse der Gesten zusammengestellt, seine Umsetzung fand aber erst nach der gründlichen Analyse der Gesten durch die Matrix statt. 48 Nora Hansen ist eine 32 jährige Innenarchitektin und Lebt in einem Hamburger Szeneviertel. Sie ist eine alleinstehende Freelancerin, mit wechselndem Einkommen. Besonderen Wert legt sie auf ihr Äußeres. Sie hat dunkle längere Haare ist sportlich und schlank. Im Bezug auf ihre Arbeit ist sie sehr genau. Es ist ihr sehr wichtig immer zu wissen was für neue Software gerade auf dem Markt ist und diese auch zu beherrschen. Zudem ist es ihr ebenfalls wichtig immer technisch das Neueste Modell zu besitzen weil sie sich auch Privat für Technik interessiert. Da sie Arbeit und Soziales sehr streng trennt, hat sie ein Büro in dem sie arbeiten kann. Dort steht ihr Projektionstisch, zudem verfügt sie über ein mobiles Präsentationssystem 49 Storyboard 50 51 Programmdefinition Ablaufplan • Fertige Grundrisse hochladen Farbe • Direkte Positionsmanipulation (X,Y,Z Achse) Objekt anwählen => Farbe aufrufen => Farbe definieren => Farbe bestätigen => Objekt abwählen • Drehen des Gesamtraumes • Farb und Materialauswahl • Hinzuladen von Möbeln • Einfügen von Dekorationsartikeln Objekt verschieben Objekt anwählen => position Ändern => Position bestätigen => Objekt abwählen • Zoom aller Elemente Skalieren Das Raumbearbeitungsprogramm ist nur in sehr einfachen Funktionen definiert. Uns ging es beim Entwurf dieses Szenarios darum, die Gestenanalyse die wir im Vorfeld angelegt haben, auch anwenden zu können. Bevor wir den Usecase umsetzten konnten begannen wir damit ein Storryboard über den Ablauf zu definieren. Sowohl die Interaktionen wurden mit den Gesten definiert, als auch der komplette Ablaufplan geschrieben, welche Aktionen auszuführen sind, um an das gewünschte Ziel zu gelangen. Sowohl der Usecase als auch der Gestenkatalog wurden später zum besseren Verständnis in Filmen umgesetzt. 52 Objekt anwählen => skalieren => Größe Bestätigen => Objekt abwählen Grundriss laden Hauptmenu => Daten importieren => Datei auswählen => Dokument bestätigen 53