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Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur Entwicklung und
Aneignung praxisrelevanter Kompetenzen in Jugendszenen.
Expertise zum 8. Kinder- und Jugendbericht der Landesregierung NRW.
Die Expertise wurde im Auftrag des Ministeriums
für Schule, Jugend und Kinder
des Landes Nordrhein-Westfalen erstellt von
Ronald Hitzler
in Kooperation mit
Michaela Pfadenhauer
Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter:
Ivonne Bemerburg,
Daniela Eichholz
Daniel Tepe
3
Inhaltsverzeichnis
Einleitung in die Problemstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.
Jugend – Szenen – Bildungsgüter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
Die aufklärerische „Pflicht“ zur Bildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Juvenilität und die „Verführung“ zur Zerstreuung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Pluralisierung, Optionalisierung und die Bildung im Peer-Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Die Entdeckung der Szene als Ort der Kompetenzentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ein wissenssoziologisch fundiertes Konzept der Kompetenz-Bildung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.
Kategorienbildung am Beispiel
des „Bildungsprogramms“ der Techno-Party-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Die Idee „Techno“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Die Zukunft von Techno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.2
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.2.6
Leitfaden zur Erfassung szenetypischer Bildungsprogramme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Die Kategorie „Basale szeneintern relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Die Kategorie „Szeneintern relevante Kompetenzen mit Ressourcenschöpfung“ . . . . . . . . . . . . 25
Die Kategorie „Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Die Kategorie „Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Die Kategorie „Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . 29
Die Kategorie „Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . 31
3.
Kategorien des Kompetenz-Leitfadens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.
Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.1
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
4.2.4.1
4.2.4.2
4.2.5
4.2.6
Kompetenzen in der Hardcore-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Eventorganisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4
5.
Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.1
5.1.1
5.1.2
5.1.3
5.1.4
Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Alltägliche Erfahrbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.2.6
Kompetenzen in der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6.
Das Bildungsprogramm der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.1
6.1.1
6.1.2
6.1.3
6.1.4
Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.2
6.2.1
6.2.2
6.2.3
6.2.4
6.2.5
6.2.6
Kompetenzen in der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
7.
Zusammenschau und Ausblick. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
7.1
7.2
7.3
7.4
Zur Plausibilisierung der ausgewählten Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Zur ‚Architektur’ der Kompetenz-Bildung in Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’: Die neuen, sichtbar-unsichtbaren Bildungsprogramme 86
Zukunftsperspektiven. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5
Einleitung in die Problemstellung
„Bildung neu denken“ lautet der Titel eines Zukunftsprojekts, das die Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft 2003 bei der Prognos AG in Auftrag gegeben
hat.1 Der Fokus dieser und vieler anderer Studien liegt
auf der – teils diagnostizierten, teils hypostasierten –
Unzulänglichkeit des staatlichen Bildungs- und
Ausbildungswesens in Deutschland, also auf Bildungsidealen, Ausbildungsgängen, -ordnungen und Lehrplänen, und damit auf dem, was sich als „sichtbares
Bildungsprogramm“ bezeichnen lässt. Angestoßen
und intensiviert durch die Ergebnisse der europaweit
durchgeführten PISA-Studie (OECD 2001), die deutsche Schüler im Ländervergleich in vielen Bildungs‚Disziplinen’ auf einen der hinteren Ränge verweist,
wird hierzulande seither eine Debatte geführt, bzw.
genauer: ein medienöffentlicher Meinungsstreit ausgetragen über die Leistungsfähigkeit des deutschen
Bildungssystems, an der bzw. an dem sich Politiker
aller Parteicouleurs, Erziehungswissenschaftler und
Lehrer als Repräsentanten der pädagogischen Profession, Eltern, Intellektuelle usw., aber auch Unternehmer, Aktionäre und Wirtschaftsfunktionäre beteiligen.
„Bildung geht uns alle an“ ist die nachgerade konsensuelle Maßgabe, die dieser Debatte zugrunde liegt,
ohne dass sich noch irgendein ‚Feind’ ausmachen
ließe, gegen den ‚mobil’ gemacht werden könnte – mit
Ausnahme des Staatssäckels, das enger geschnürt werden müsse, weshalb (jedenfalls ‚diesseits’ der neuen
Eliten-Hochschul-Förderung) nicht zuletzt auch Einsparungen bei den Investitionen in die Bildung (und
damit ‚in die Zukunft’) zu gewärtigen seien. Koch
(2002: 52) bezeichnet ‚Bildung’ infolgedessen als so
genannten ‚Catch all’-Begriff: „Bildlich gesprochen
wird er [der Bildungsbegriff] zur Flagge des Bootes, in
das man, koste es was es wolle, hineinklettern muss,
um nicht unterzugehen. Wenn man die Bildungsfrage
erst einmal so sieht, fragt man nicht mehr so schnell, was
das Boot eigentlich geladen hat; Hauptsache man ist drin.“
Wenngleich im Zuge dieser Debatte die überkommene, allzu kanonische Vorstellung von ‚Bildung’, sowohl, was die Formen der Vermittlung, als auch, was
die Frage geeigneter Lernorte, und schließlich auch,
was die zu vermittelnden Inhalte angeht, allmählich
verabschiedet wird zugunsten eines Plädoyers für
(freiwilliges) ‚lebenslanges Lernen’, eignet dem Begriff der Bildung anhaltend eine Engführung dahingehend, dass darunter eben der Prozess des Erwerbs
moralisch wünschenswerten Wissens verstanden wird
– und vor allem auch verstanden werden soll –; ein
Erwerb bzw. eine Aneignung, welche gegebenenfalls
zumindest jungen Leuten im Zweifelsfall auch oktroyiert werden darf oder gar oktroyiert werden muss.
Informelles Lernen als „außerschulisches ad-hocLernen zur Bewältigung alltäglicher Lebensanforderungen“ rückt derzeit zwar immer stärker ins Zentrum
internationaler Diskussion und Forschung – getragen
allerdings von der Überzeugung, dass diese Lernkontexte „bewusster erschlossen, gezielter unterstützt und
ggf. auch kreativer angereichert werden“ müssen
(Dohmen 2002: 18 und 22). Idealerweise liefert eben
dazu die hiermit vorgelegte Expertise einen (bescheidenen) Beitrag, denn im Folgenden konzentrieren wir
uns darauf, selbstständig initiierte und selbstorganisiert stattfindende Prozesse der Kompetenzentwicklung in selbstgewählten und eigensinnigen Sozialzusammenhängen Jugendlicher anhand verschiedener,
nach bestimmten Gesichtspunkten exemplarisch ausgewählter Jugendszenen – vereinfacht ausgedrückt
also deren ‚unsichtbare Bildungsprogramme’2 – sichtbar zu machen.
Vorwegzunehmen ist dabei, dass die jeweiligen detaillierten Beschreibungen szenetypischer Lernfeldspektren tatsächlich als ‚szenetypisch’ zu begreifen und
daher nicht beliebig auf andere juvenile Gesellungsformen übertragbar sind. Vorwegzunehmen ist
1 Ergebnisse dieses Projekts, das Mängel des Bildungssystems auflistet und Empfehlungen zu dessen Optimierung vor dem Hintergrund neuer Herausforderungen bis 2020 formuliert, liegen zwischenzeitlich als Studie vor, die im Internet unter ‚http://www.vbw-bayern.de/jsp/3501.jsp’ abgerufen werden kann.
2 Den Begriff des Unsichtbaren haben wir von Thomas Luckmann (1991) adaptiert und verstehen ihn insbesondere im Sinne der extensiven Weiterfüh-rung durch
Knoblauch (1991 und 1998).
6
auch, dass derartige Aneignungsvorgänge auf elementaren ‚Kulturtechniken’3 beruhen, die typischerweise
in außerszenischen Kontexten – etwa in der Familie
und in der (Vor-)Schule – erworben werden. Keineswegs sollen durch die nachfolgenden Befunde also bestehende formale (Aus-)Bildungsprozesse diskreditiert
3
werden. Vielmehr soll im weiteren lediglich erhellt
werden, was Szenegänger und Szenemacher in ihren
spezifischen Gesellungsformen (dazu)lernen – zusätzlich zu dem und unter selbstverständlicher Nutzung
dessen, was sie bereits ‚vorgängig’ wissen und können.
Das meint: Szenezugehörige verfügen bereits ‚vorab’ über Basisfähigkeiten des Lernens (Zuhören, Zusehen, Informationen beschaffen, Interpretieren,
Ausprobieren) und der Weitergabe von Wissen und Können (Sprechen, Erklären, ‚Zeigen’ im Sinne von Vorführen, Demonstrieren). ‚In der Szene’ wenden sie
diese Grundtechniken der Aneignung und Vermittlung auf szenerelevante Themen- und Tätigkeitsbereiche bezogen zielgerichtet und ggf. modifizierend an.
7
1. Jugend – Szenen – Bildungsgüter
Gemeinschaften sind immer auch, wahrscheinlich sogar vor allem Kultur-Werte-Produzenten und somit zumindest ‚verdeckt’ – ‚Bildungs-Anstalten'. Das bereits in der Bildung der Gemeinschaft selber enthaltene ‚unsichtbare’ Bildungsprogramm einer Gemeinschaft besteht demnach zunächst und vor allem darin,
dass die Bildung der Gemeinschaft sich wesentlich
vermittels einer, allerdings spezifischen und folglich
auch je spezifisch zu rekonstruierenden, Edukation der
Gemeinschaftsmitglieder vollzieht. Als 'Bildung der
Gemeinschaft' erscheint also eine besondere Art von
Bildung – sowohl hinsichtlich der Form als auch hinsichtlich der Inhalte.
Diese Deutung beruht auf einem modernisierungstheoretisch interessierten wissenssoziologischen Zugriff auf das Phänomen 'Bildung': Wissenssoziologisch
gesehen lässt sich Bildung, im Sinne von sowohl wissenswertem als auch moralisch wünschenswertem und
in gewisser Weise somit notfalls auch zu oktroyierendem Wissen, von Zerstreuung, im Sinne von unterhaltsamem und individuell erwünschtem aber kulturell als
verzichtbar geltendem Wissen, nur dann einigermaßen
klar abgrenzen, wenn man diese Differenzierung von
einem - wie auch immer gearteten - normativen
Standpunkt aus vornimmt.4
1.1 Die aufklärerische ‚Pflicht’ zur Bildung
In der Moderne wird Bildung, ganz der aufklärerischen Tradition entsprechend5, im Wesentlichen als
Grundlage von Mündigkeit sowie als Mittel zur
Vorbereitung auf die Staatsbürgerschaft und auf die
Partizipation an demokratischen Prozessen6 begriffen.
Diesem Verständnis zufolge setzt Bildung ‚Vernunft‘
voraus, welche wiederum in Erziehungsprozessen erzeugt und entfaltet werden müsse7, weil eben die
‚Möglichkeit’ der Bildung an den ‚Willen’ zur Bildung, also an die Bedingung der Freiwilligkeit gebunden sei. Auch in der Mehrzahl aktuellerer Bildungsdefinitionen findet sich die Auffassung, dass Bildung
vor allem durch die Eigentätigkeit des Subjekts in der
aneignenden und modifizierenden ‚Arbeit’ am ‚Selbst’
und an der ‚Welt’ gekennzeichnet ist: „Bildung meint,
(…), die Subjektentwicklung im Medium der Objektivationen bisheriger menschlicher Kultur; das bedeutet:
Bildung ist immer als ein Selbst- und als ein Weltverhältnis auszulegen, das nicht nur rezeptive, sondern
verändernd produktive Teilnahme an der Kultur meint“
(Gudjons 1994: 186).
‚Bildung’ impliziert – entgegen einem verbreiteten
Alltagsverständnis des Begriffs – demnach weniger
4 Dennoch ist – keineswegs nur unter Pädagogen – bis heute die Annahme weit verbreitet, dass sich Bildungschancen nur dann eröffnen, Lernpotentiale nur dann
entfalten, Wissenswertes sich nur dann erwerben lässt, kurz: dass sich Kompetenzen nur dann entwickeln lassen, wenn Bildung in einem vorgegebenen, geordneten Rahmen, d.h. unter institutionellen Bedingungen stattfindet (vgl. dazu Tenorth, z.B. 1997). Demgegenüber sind gegenwärtig Tendenzen der Amalgamierung
von Lernen hier und Spaß bzw. Zerstreuung da allerdings kaum mehr übersehbar: Bildung und Unterhaltung stehen sich keineswegs (mehr) diametral gegenüber,
vielmehr lässt sich zunehmend ein Trend zum ‚Edutainment’ beobachten. D.h.: Bildung, was immer auch ‚sonst’ als ihr Ziel und Gegenstand formuliert wird, soll
– zumindest auch – (wieder) Spaß machen. Und auf der anderen Seite werden Unterhaltungsangebote aller möglichen Art, auch wenn sie primär auf Verlustierung
und Zerstreuung abzielen, nicht selten durch ein (mehr oder weniger dezidiertes) Lernangebot ‚angereichert’.
5 Während mit ‚Bildung’ ursprünglich der Prozess der Menschwerdung mit dem Ziel, ‚Gottesebenbildlichkeit‘ zu erlangen (vgl. Böhm 1988), bezeichnet wurde,
hat das Bildungsdenken mit dem Aufkommen neuhumanistischer Strömungen eine ‚Verweltlichung’ erfahren. Erst seit Beginn des 19. Jahrhunderts lässt sich von
einer Ausweitung der Bildungsfrage auf die ‚Gesamtgesellschaft’ reden. War Bildung bis dahin den ‚oberen’ sozialen Schichten vorbehalten gewesen, ist mit der
Schulreform ein erster Schritt der Übersetzung bzw. Übertragung der Bildungsphilosophie auf die Praxis der Schule erfolgt. Als wesentliche Wegbereiter im
Kontext der Preußischen Bildungsreform gelten vor allem Wilhelm von Humboldt (1767-1835), der eine umfassende Entwicklung aller Kräfte des Menschen als
Grundrecht für alle forderte (vgl. Gudjons 1994), und Friedrich D.E. Schleiermacher (1768-1834), der ebenfalls maßgeblich an der Etablierung eines einheitlichen allgemeinen Bildungswesens in Preußen mitwirkte (vgl. nochmals Böhm 1988). Die Preußische Bildungsreform implizierte die Einrichtung eines
Fächerkanons und setzte Bildungseinrichtungen das Ziel, (unter anderem) mittels der Erzeugung von ‚Wissen über Wissen‘ mündige Bürger hervorzubringen.
6
Faktisch relativiert wird diese mit dem humanistischen Bildungsideal verbundene Forderung Humboldts z.B. dadurch, dass die Preußische Bildungsreform über
die Einrichtung eines niederen Volksschulwesens und eines höheren Schulwesens zur Sicherung von Standes- und Statusvorteilen für das Bildungsbürgertum beigetragen hat (vgl. Durdel 2002).
7
Auch abgesehen davon, dass die Unterscheidung zwischen Erziehung und Bildung ein Phänomen der deutschsprachigen, erziehungswissenschaftlichen
Theoriediskussion darstellt, ‚Erziehung’ und ‚Bildung’ demgegenüber im angelsächsischen Sprachraum gleichermaßen mit ‚education’ bezeichnet sind, ist ihre
begriffliche Trennung nicht generell unumstritten: „Unter den zahlreichen Versuchen, ‚Bildung’ (explizit oder implizit) von ‚Erziehung’ zu unterscheiden,
erscheint derjenige besonders erwähnenswert, der ‚Bildung’ als Entfaltung der geistigen Kräfte des Menschen durch Teilhabe am geschichtlichen und kulturellen
Leben umschreibt sowie ‚Erziehung’ (in Betonung ihrer Herleitung von ‚Zucht’ und ‚Züchtigung’) als Versittlichung der Menschennatur“ (Heid 1994: 44).
8
die kumulative Ausprägung von wie auch immer kanonisiertem Wissen als vielmehr die selbstständige,
eigentätige und beständige Transformation des Selbstund Weltverhältnisses im Sinne der Ausschöpfung
menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten: „Zwar beinhaltet der deutsche Begriff der Bildung häufig nichts
anderes als den Erwerb oder Besitz von Kenntnissen in
bestimmten Kulturbereichen, aber in seiner begriffsgeschichtlichen Dimensionierung enthält er auch immer
den Gedanken, dass über bestimmte Aneignungsformen oder über die Qualität von Kultur die Kräfte, die
Natur, die Entwicklung usw. von einer Person, einem
Ich, einer Menschengruppe oder die Menschheit selbst
gesteigert wird oder sich selbst steigert, entfaltet wird
oder sich selbst entfaltet usw. D.h. der Gedanke der
Bildung enthält mehr als Tätigsein in schulischen und
außerschulischen Unterrichtsinstitutionen, mehr als
Entwicklung komplexer Befähigungen in sozialen
Wechselwirkungsprozessen und mehr als Beeinflussungen durch verschiedene Medien der Gesellschaft.
Er thematisiert eine Anspruchshaltung an die
Gestaltung von Ichheit oder Subjektivität“ (Uhle 1993:
5f). So verstandene Bildung stellt mithin ein lebenslang fortlaufendes, nicht abzuschließendes ‚Projekt’
dar, auch wenn die Rede davon, dass jemand über
Bildung verfüge bzw. dass jemand gebildet sei, durchaus den Rückschluss zuließe, dass Bildung ein
‚Resultat’ bezeichne.
In den bzw. seit den 1960er Jahren wurde in den einschlägigen Diskussionen (nicht nur) in der
Bundesrepublik Deutschland dieser Bildungsbegriff
als idealisierend-überhöht, historisch überholt, elitär
und ideologieverdächtig kritisiert (vgl. Koring 1990).
Insbesondere die analytische bzw. erfahrungswissenschaftlich orientierte Erziehungswissenschaft lehnte
den Bildungsbegriff aufgrund seiner Ungenauigkeit
ab, denn dieser schien weder operationalisierbar, noch
empirisch brauchbar und dazuhin infolge seiner ‚inflatorischen’ Verwendung in Wortschöpfungen wie
‚Bildungspolitik’ oder ‚Bildungsplanung’ ohnehin entwertet zu sein (vgl. Böhm 1988). Qualifikation,
Sozialisation, Integration, Lernen und dergleichen
mehr sollten nunmehr das ebenso diffuse wie obsolete
Konzept der Bildung ersetzen (vgl. Gudjons 1994):
„Immer stärker wurde Bildung auf ihre Funktion als
Qualifizierung für das von der Gesellschaft benötigte
Arbeitsvermögen reduziert. Bildung, in den ursprünglichen bürgerlichen Bildungskonzeptionen für alle
Gesellschaftsmitglieder ohne jede Ausnahme gedacht,
wurde zunehmend zum Instrument der Selektion und
der Allokation der Heranwachsenden“ (Bernhard
2001: 13).
Ein ‚Revival‘ erfuhr der Bildungsbegriff Mitte der
1970er Jahre, denn die in zahlreiche Einzeldisziplinen
zersplitterte Erziehungswissenschaft sollte damals
über eine Neuformulierung des Bildungsbegriffs wieder geeint werden (vgl. Koring 1990) dadurch, dass
Bildung nun deutlicher in einer Verbindung von
Empirie und Philosophie bedacht wurde. Von seinen
Kritikern wurde der Bildungsbegriff seinerzeit als
‚sinnentleerte Worthülse’ bezeichnet, zu deren Füllung
emanzipativ-pädagogische Strömungen8 geeignet zu
sein versprachen. Nicht nur Erziehungswissenschaftler, sondern auch Vertreter der Kirchen, Parteien und
Gewerkschaften versuchten vor diesem Hintergrund
den Bildungsbegriff wieder inhaltlich zu füllen, wobei
angesichts zunehmend komplexer werdender Lebensverhältnisse – wie etwa der Verwissenschaftlichung
aller Lebensbereiche und schwindender gemeinsamer
Werte und Verhaltensnormen – das Konzept der ‚Allgemeinbildung als Orientierungshilfe’ eine adäquate
Antwort auf solche gesellschaftlichen Wandlungsprozesse darzustellen schien.
Dabei wurde (wieder) das Individuum bzw. ‚das Subjekt’ in den Fokus bildungstheoretischer Betrachtungen gerückt10 – „ideologisch unterfüttert durch die
‚Idee vom mündigen Bürger‘ (ein Begriff aus der älte-
8 „Einer ihrer neuen Beiträge zur Erziehungswissenschaft bestand in der Problematisierung des traditionellen Verhältnisses von wissenschaftlichem Wissen und
gesellschaftlicher Anwendung dieses Wissens. Emanzipatorische Wissenschaft habe den Anwendungsprozess mitzubedenken und mitzugestalten. (…) Die
Umsetzung gesellschaftsanalytischen Wissens hinsichtlich der Verbesserung pädagogischer Prozesse auf Mündigkeit und Emanzipation hin sollte mit dem
Konzept der ‚Handlungsforschung’ (auch: ‚Aktionsforschung’) realisiert werden“ (Koring 1988: 289).
9 Allgemeinbildung „bezeichnet im Gegensatz zur besonderen Fach- und Berufsbildung jenen Teil der Bildung, der allen Menschen als Menschen zukommen
soll. Sie zielt nicht auf die spezielle Vermittlung funktioneller Fertigkeiten, sondern sie ist ‚allgemein’ in ihrem Weltbezug, indem sie den Menschen befähigt, in
allen Bereichen am gesellschaftl.-kulturellen Leben teilzunehmen, seine sachlichen und mitmenschl. Verpflichtungen wahrzunehmen und zu erfüllen und
Antworten auf den Sinn des menschl. Daseins zu finden“ (Böhm 1988: 14). Der Begriff der Allgemeinbildung (häufiger auch: Grundlegende Bildung,
Elementarbildung, Menschenbildung) impliziert somit den Anspruch, einer an Kriterien der ‚Nützlichkeit’ und ‚Brauchbarkeit’ orientierten Reduzierung des
Bildungsbegriffs entgegenzuwirken.
10 „In den achtziger und neunziger Jahren, als die Individualisierung und Pluralisierung von Lebens-welt ebenso diagnostiziert wird wie das Scheitern von zentralistischen bildungspolitischen Reformen, werden die Hoffnungen wieder auf die Entwicklung der Subjekte gesetzt. Die Unterstützung der Arbeit am Selbstund Weltverstehen der nun mit Selbstverantwortung beladenen Subjekte wird zu einem viel reflektierten und geforderten Bildungsauftrag“ (Durdel 2002: 62f).
9
ren emanzipatorischen Bildungsdebatte), womit jetzt
aber gemeint ist, dass jeder selbst in Eigeninitiative
seine Lernprozesse zu organisieren und zu steuern
habe“ (Griese 1999: 32). Diese Rückverlagerung des
‚Bildungsgebotes’ an das Individuum zeitigt wiederum
ambivalente Konsequenzen: „Einerseits ist Bildung
Vorbereitung auf das berufliche Leben in einer neuen,
von Verwertungs- und Konkurrenzzwängen durchdrungenen Gesellschaft, andererseits wird sie zur Voraussetzung, sich dem gesellschaftlichen ‚Verfügungsdruck‘ zu entziehen, indem sie auf ‚Selbstbewusstwerdung‘, ‚eigenständige Handlungsfähigkeit‘ und
‚Selbstermächtigung‘ orientiert“ ist (Bernhard 2001:
13). Dementsprechend impliziert ‚Bildung’ gegenwärtig vor allem die Erweiterung von Möglichkeiten des
Handelns und Weltverstehens zu einem vielfältigen
Instrumentarium, aus dem das Individuum – entsprechend dem, was ihm lebenspraktisch relevant bzw.
‚genehm’ erscheint – selber auswählen kann.11
Summarisch können wir also festhalten, dass die mannigfaltigen bildungstheoretischen Ansätze – bei aller
skizzierten Heterogenität – gekennzeichnet sind durch
eine gemeinsame Präferenz für ein weites Begriffsverständnis, dem zufolge Bildung als notwendige
Voraussetzung zur Ausschöpfung menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten schlechthin angesehen wird. Denn
Bildung im formalen Sinne meint die gesamte Entfaltung von Handlungsmöglichkeit im grundlegenden
Sinne von Kompetenz, meint letztendlich also den
(lebenslangen) Prozess der Befähigung zur Problembewältigung.12
Demgegenüber intendieren ‚materiale’ Bildungstheorien die Vermittlung ‚objektiver’ Bildungsinhalte
im Sinne kultureller Traditionsbestände, welche als
Wert(e) an die je nachfolgende Generation weitergegeben werden sollen. 13 Dabei liegt jeder inhaltlichen Bestimmung von Bildung die Vorstellung kanonisierbaren Wissens zum einen und konsensuell ‚wertvollen’
Wissens zum anderen zugrunde. Auch rezent verweisen konservative Bildungshüter auf den (durchaus
auch praktisch) hohen Wert der von ihnen je als relevant erachteten Bildungsgüter. So thematisiert etwa
der Historiker Paul Nolte (2003: 9) die ‚Bewertung
und Hierarchisierung von Kultur’ als unausweichliche
Notwendigkeit – nach seiner Einschätzung ist „Lesen
(…) tatsächlich ‚besser’ als Fernsehen oder Gameboy
und die Lektüre eines guten Romans oder Sachbuchs
wieder ‚besser’ als die von Trivialliteratur oder der allgegenwärtigen Ratgeber.“ ‚Besser’ sei dabei nicht mit
Bildungsdünkel zu verwechseln, sondern lasse „sich
konkret übersetzen in: Kreativität fördernd, soziale
Kompetenzen stärkend, individuelle Chancen eröffnend.“
Dagegen ist nun allerdings, mit Langewand (1994),
einzuwenden, dass materiale Bildungsansätze –
zumindest heutzutage – sich prinzipiell als problematisch erweisen, da beispielsweise weder (mehr) die
‚Werke der großen Meister‘ in Literatur, Kunst und
Musik, noch gar die Vorstellung, dass nur das als
Bildung gelten dürfe, was Gegenstand wissenschaftlicher Abhandlung(en) sei, einen universellen Gültigkeitsanspruch erheben können.
1. 2
Juvenilität und
die ‚Verführung’ zur Zerstreuung
Verallgemeinert gesprochen folgt daraus, dass sich
unter den kulturellen Bedingungen unserer Gegenwartsgesellschaft kein normativer Standpunkt für
irgendein Bildungskonzept mehr ausmachen lässt, der
nicht (hochgradig) strittig bzw. durch entsprechende
Gegenpositionen bereits unterminiert wäre. Modernisierungstheoretisch betrachtet konkurriert und konfligiert folglich die herkömmliche 'Pflicht' zur Bildung
auf dem zunehmend pluralisierten und infolgedessen
für den potentiellen Bildungskonsumenten zusehends
‚offenen’ Markt der Wissensangebote mit einer allge-
11 Gegenüber der bildungstheoretischen ist die bildungspolitische Diskussion derzeit wesentlich durch die Anpassung des Schul- bzw. Bildungswesens an das
sogenannte digitale Zeitalter bestimmt. Zudem wird, zur ‚optimalen’ Nutzung vorhandenen Wissens, bildungspolitisch verstärkt auf die Entwicklung neuer
Formen der Anerkennung und der Vergleichbarkeit von Kompetenzen (vgl. Bjørnåvold 2001) sowie auf den ‚Praxisbezug’ (aller Arten) von Ausbildungen gesetzt.
Weitere programmatische Leitideen gegenwärtiger Bildungspolitik bestehen in der Förderung generalistischer Kompetenzen mit dem Ziel der ‚Employability’ und
in der Ausprägung der Fähigkeit zu lebenslangem Lernen (vgl. Döbert u.a. o.J.). Und nicht zuletzt sollen eben ‚adäquate’ pädagogische Programme zur Behebung
insbesondere jener ‚Mängel’ entwickelt werden, welche im Rahmen der PISA-Studie diagnostiziert worden sind.
12 In diesem Verstande greift es zu kurz, Bildung mit der Aneignung von Wissensinhalten oder gar mit der Vermittlung von ‚skills’, d.h. von (Sach-)Kenntnissen
und auf konkrete (Berufs-)Tätigkeiten bezogenen Fertigkeiten und Fähigkeiten, gleichzusetzen.
13 Auch im Rahmen bildungspolitischer Zielformulierungen meint Bildung in der Regel eine Art zweckgerichtete Vorbereitung des Einzelnen auf die Übernahme
von einmal mehr, das andere mal weniger konkretisierten Funktionen innerhalb der Gesellschaft. Damit wird Bildung im Verstande von Ausbildung auf die
Vermittlung von auf spezielle Verrichtungen oder Berufe ausgerichtete Fertigkeiten, Fähigkeiten und Qualifikationen reduziert.
10
genwärtigen (bzw. jederzeit durch Jeden und Jede aktivierbaren) ‚Verführung’ zur Zerstreuung.14
Diese allgegenwärtige ‚Verführung’ zur Zerstreuung
wiederum korreliert mit einer – allen aktuellen wirtschaftlichen Problemen zum Trotz – gesellschaftlich
haussierenden Geisteshaltung, die gegenwärtig für
zunehmend mehr Menschen zu einer ‚echten’ existenziellen Option wird: mit einer Geisteshaltung dezidierter Selbst-Entpflichtung, wie sie unter anderen etwa
der Kulturpublizist Falko Blask (1996) unter dem
Stichwort „Q-Faktor“ skizziert hat, oder wie sie von
Trendfor-schern wie Johan-nes Goebel und Christoph
Clermont (1997) als „Tu-gend der Orientierungslosigkeit“ etikettiert worden ist. (Man kann zur Charakterisierung dieser Attitüde aber auch auf die altösterreichische – Einsicht zurückgreifen, dass die Lage
zwar hoff-nungslos, aber keineswegs ernst sei – vgl.
dazu z.B. Peter L. Berger in Prisching 2001: 151).
Diese Geisteshaltung ist dadurch gekennzeichnet, dass
man weder (mehr) kindisch ist, noch erwachsen, sondern dass man in einem komplizierten Zusammenhang
von ‚eigenen’, nicht etwa von individuellen, sondern
von einfach nicht-erwachsenen-typischen Wichtigkeiten lebt.15
Nun lässt sich zwar konstatieren, dass es zwischen
Menschen im Alter von ungefähr 15 bis 25 Jahren hie
und Menschen mit dieser Geisteshaltung dezidierter
Selbst-Entpflichtung da naheliegenderweise signifikant hohe Überscheidungen gibt. Konstatieren lässt
sich aber auch, dass ebenso augenscheinlich die beiden Phänomene keineswegs (mehr) identisch sind.
Diese Geisteshaltung breitet sich vielmehr immer weiter aus und streut über immer mehr Altersgruppen hinweg – und erfasst immer mehr Lebensbereiche von
immer mehr Menschen: Juvenilität in diesem Verstande löst sich von einer bestimmten Altersphase ab
und wird zu einem generellen Lifestyle16 – und damit
zu einer bzw. zu der prinzipiellen kulturellen Alternative gegenüber der Lebensform des Erwachsenseins.17
Das bedeutet aber auch, dass durchaus nicht alle jungen Leute der Geisteshaltung ‚Juvenilität’ frönen, und
dass durchaus nicht alle Menschen mit der Geisteshaltung ‚Juvenilität’ Heranwachsende sind.
Gerade die in seriösen Repräsentativerhebun-gen
gewonnenen Erkenntnisse darüber, was jungen Menschen wichtig ist, deuten vielmehr darauf hin, dass
viele der heute 15- bis 25-Jährigen 'Juvenilität' im
Sinne einer selbstbewusst unerwachsenen Einstellung
zum Leben frühzeitig – zumindest vorübergehend –
verabschieden. Denn junge Leute heute sind der
Zukunft vielleicht nicht unbedingt zugewandt. Sie sind
etwelchen Zukünften aber auch nicht einfach ausgesetzt. Wie alle Generationen vor ihnen erhandeln auch
14
Im Bereich schulischer Bildung, d.h. aus schulpädagogischer Perspektive, wird unter ‚Edutainment‘ zwar häufig noch schlicht der Einsatz von Lernsoftware als
didaktischem Mittel verstanden (vgl. Sommer 1999). Im Kontext der Konzeptentwicklung von Freizeit- und Kultureinrichtungen hingegen bezeichnet
‚Edutainment’ insbesondere die Amalgamierung bildender Lern- und erlebnisreicher Unterhaltungselemente auf eine für die Besucher möglichst attraktive Weise
(vgl. Nahrstedt 2002a und 2002b): Zum einen avancieren Erlebnis- und Vergnügungsstätten zu Lernorten, an denen ein (gerade noch) ‚sichtbares’ Bildungsprogramm verfolgt wird – wie zum Beispiel in der „Biosphäre“ Potsdam, die als überdachter botanischer Garten nicht mehr ausschließlich der Erholung, Rekreation
und einer (ästhetisierten) Erfahrung exotischer Naturerlebnisse dienen soll, sondern den Besuchern über Funksender und Bildschirmstationen diverse biologische
Teilthemen als Bildungsangebote offeriert. Zum anderen unterliegt die Gestaltung und Konzeptionalisierung traditioneller Bildungsstätten einem nicht zu übersehenden erlebnisorientierten Wandel, der sich in der umfassenden Ausstattung unterschied-lichster Museumstypen (z.B. der Deutschen Arbeitsschutz-Ausstellung
in Dortmund) mit multimedialen Angeboten und Experimentierstationen ebenso zeigt, wie in der allerorten zu beobachtenden Einrichtung bzw. Neugründung
sogenannter Science Centers, die – wie das „Universum“ in Bremen – auf multimediale, interaktive und spielerische Formen der Wissensvermittlung mit dem
Ziel der Förderung eines ‚Public Understanding of Science’ setzen (vgl. für einen Überblick Nahrstedt u.a. 2002; kritisch dazu Meder 2002). Eine, wenn auch
eher schlichte Form des ‚Edutainments’ findet sich schließlich auch in Jugendzentren, also in jenen städtischen und kirchlichen Anlaufstellen für Jugendliche, die
vor allem der mehr oder weniger ‚beaufsichtigten’ Begegnung, Verlustierung und Unterhaltung dienen, die aber auch Beratung in persönlichen Problemlagen (z.B.
in der Schule, mit Eltern, Freunden und Partnern) und Gelegenheiten zum Austausch über als jugendrelevant und tagesaktuell betrachtete Themen (z.B. der
Politik, Kirche, Gesellschaft) vorsehen.
15
An einem lapidaren Beispiel verdeutlicht: Fragen wie die, inwiefern eine ‚wilde' Party in einer einsturz-gefähr-deten Bauruine ein Problem ist, diskutieren
‚typische' Erwachsene in einem Vernunftraum zwischen ordnungsamtli-chem Genehmi-gungsverfahren hie und kategori-schem Impe-rativ da. 'Jugendliche' jeglichen Alters hingegen wollen einfach tanzen.
16
Der Begriff ‚Lifestyle’ meint die ‚ästhetische’ Gestaltung des Lebens unter medial beeinflusster Nutzung von Konsumchancen. Im Lifestyle wird tendenziell
alles mit allem integriert. Infolgedessen löst sich im Lifestyle die Grenze zwischen Konsumkultur und Kulturkonsum ebenso auf wie die zwischen Haupt- und
Gegenkultur: Vom juvenilen Lifestyle her begriffen erscheint, entgegen traditionellen, linkskritischen Einschätzungen, auch die sogenannte Kulturindustrie durchaus nicht mehr vorwiegend als manipulationsverdächtiger Komplex von Kommerz- oder gar Machtinteressen. Sie wird vielmehr zum integralen Bestandteil einer
sich in alle Lebensregungen hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfassenden, aktiven Kulturkonsumkultur.
17
Dass ‚Jugend’ ohnehin keineswegs etwas Natürliches bzw. Naturgegebenes ist, sondern ein ausge-sprochen variables sozio-kulturelles Konstrukt, das zumindest unter einschlägigen Experten allgemein bekannt sein. Jugend als eigenständige Altersphase zwischen Kindheit (als Zeit weitest gehender Bevormundung
zum Schutz vor Selbstgefährdung) und Erwachsensein (als Zustand umfassender Selbstverantwortlichkeit und moralisch geforderter Fremdsorge) ist im wesentlichen eine Erfindung der Aufklärung (insbesondere von Jean-Jacques Rousseau), die sich als kulturelle Idee in modernen Gesellschaften bereits im 18. und 19.
Jahrhundert durchgesetzt hat. Zu einem allgemeinen biografischen Muster für ‚den’ Heranwachsenden schlechthin (für den die Bevormundungen der Kindheit
allmählich entfallen, der die eigene Existenz aber noch nicht letztverantwortlich selber gestalten und sichern muss) wurde sie allerdings tatsächlich erst im 20.
Jahrhundert – und in ihrer uns zwischenzeitlich geläufigen Ausprägung eigentlich erst im Kontext wirtschaftlicher Prosperität der Zeit nach dem Zweiten
Weltkrieg. Seither scheint sich das, was man ‚die Jugendphase’ nennt, immer mehr in die Länge zu ziehen und zu entstrukturieren.
11
sie sich diese Zukünfte unter den Umständen, die
ihnen hinterlassen werden. Aber vermutlich noch nie
in der Geschichte der Moderne waren die kulturellen
Werkzeuge bzw. war das geistige Rüstzeug der älteren
Leute und der Erwachsenen so stumpf, so veraltet, ja
möglicherweise: so gefährlich wie ‚heute’ für das, was
‚morgen’ zu tun sein wird (vgl. dazu auch Hitzler/
Pfadenhauer 2000). Die meisten Bildungsziele – die
heutzutage in der Regel darin bestehen, die Entwicklung intellektueller und sozialer Fähigkeiten zu befördern, um irgendwelche schulischen und beruflichen
Qualifikationen zu erlangen dafür, mittels Erwerbsarbeit als Erwachsener möglichst selbstständig existieren zu können – sind für Heranwachsende vor dem
Hintergrund ihrer eigenen Realitätserfahrungen und
Zukunftsaussichten heutzutage dermaßen obsolet, dass
sie sie bestenfalls als irrelevant ansehen, schlechterenfalls als das, was man im Jargon ‚Verarsche’ nennt.
Und irgendwelche pädagogischen Verpflichtungsappelle oder gar staatlichen Zwangsmaßnahmen zur
Erzeugung, Steigerung oder Erhaltung von Bildungsbeflissenheit oder wenigstens von Bildungsangebotsakzeptanz – wie etwa die unlängst in die Diskussion
gebrachten elektronischen Fußfesseln für streunende
Schüler oder die SMS-Benachrichtigung von deren
Eltern – werden (unbeschadet ihrer möglichen konkreten Wirksamkeit) die Plausibilität unseres Bildungssystems und der daraus hervorgehenden Offerten für
Heranwachsende mit Sicherheit keinesfalls erhöhen.
Denn auch die wohlmeinendsten Pädagogen – oder
vielleicht gerade sie – haben denen, die sie bilden sollen, derzeit kaum noch mehr anzubieten als die
Hoffnung, nicht alles, was zu erwerben sie empfehlen,
sei unnützer Ballast oder erweise sich gar als Scheuklappe dort, wo ein unverstellter Blick sich als überlebensnotwendig erweisen könnte. Insofern stehen wir
beileibe nicht einfach ‚einmal mehr’ vor einem InterGenerationen-Problem, sondern vor der Notwendigkeit einer fast nietzscheanisch radikalen Umwertung
aller Bildungswerte: vor einer Neu-Erfindung des Was
und des Wie des Wissenswerten.
Bis anhin aber sind junge Menschen darauf verwiesen,
sich alle möglichen, ihnen zukunftstauglich erscheinenden Kompetenzen anzueignen – auf durchaus unvorhergesehenen Wegen und nicht selten auf zumindest von Erwachsenen als problematisch empfundene
Weisen. Dazu gehören, um nur einige besonders ‚kritische’ – aber keineswegs irrationale – Kompetenzformen zu benennen, z.B. Eigenzeitvermehrung durch
‚Zeitdiebstähle’ (insbesondere mittels Schulschwänzen), gewaltförmige Interessensdurchsetzungen, Erfahrungen bzw. Kleinhandel mit illegalen Drogen sowie diverse Formen der illegalen Nutzung des Internets usw.. Weniger ‚kriminalisierend’ gesprochen:
Junge Menschen können bei dem und mit dem, womit
sie sich konfrontiert sehen, immer weniger damit rechnen, für sie brauchbare Problemlösungen von älteren
bzw. erwachsenen Leuten zu bekommen. Sie sehen
sich stattdessen darauf verwiesen, eigene Konzepte für
Ressourcenbeschaffung, für die Nutzung von Konsumangeboten und kulturellen Optionen sowie für ihre
Selbstverwirklichungs- und Lebenschancen im Allgemeinen zu entwickeln.
Während also Sachwalter überkommener Bildungsideale und Bildungsprogrammatiken, gleich welcher
Art, bei den von ihnen (im Sinne des Wortes) verfolgten Rezipienten gerne eine – wodurch auch immer verursachte – nachlassende Bereitschaft und Befähigung
zur konzentrierten Aneignung von nach Meinung dieser Sachwalter erwerbswürdigen Kenntnissen und
Kompetenzen konstatieren, stehen dieser Mutmaßung
einer zivilisationsepidemischen Konzentrationsschwäche vielfältige Befunde einschlägiger Forschungen gegenüber, denen zufolge nicht zum wenigsten
junge Menschen auch heutzutage sich typischerweise
sehr wohl über lange Zeiträume hinweg, hoch konzentriert und mit großem Eifer auf alle möglichen Thematiken und Problemstellungen einlassen; allerdings
abhängig von ihren je eigenen Dispositionen, ihren
Stimmungen, ihren Interessen, ihren Wertsetzungen
usw. – und folglich eben zunehmend (nur noch) auf
solche Thematiken und Problemstellungen, die ihnen,
warum auch immer, jeweils interessant, faszinierend,
rezeptionsbedürftig und bearbeitungswürdig erscheinen.
Zwar lassen sich zweifellos nach wie vor durch politisch installierte und gesicherte Sanktions-maßnahmen
der verschiedensten Art bestimmte Inhalte und Formen
von Wissen zumindest für bestimmte Teile der Bevölkerung (z.B. für solche, die Bildungszertifikate anstreben) als 'verbindlich', d.h. sozusagen bildungskanonisch, durchsetzen bzw. aufrechterhalten. Das ändert
aber nichts daran, dass – vor dem Hintergrund der Unauffindbarkeit kulturell unstrittiger Wertsetzungen –
die Ansprüche auch der Abnehmer von Kommunikationsdienstleistungen der Bildung ebenso wie der Zerstreuung in spätmodernen Gesellschaften prinzipiell
darin bestehen, über Art, Umfang und Intensität ihrer
Zuwendung zu und ihrer Auseinandersetzung mit
12
Wissensangeboten 'nach eigenem Gusto' zu entscheiden - d.h. abhängig von ihren je eigenen situativen
Dispositionen, ihren Stimmungen, Interessen, Wertsetzungen usw.
1.3
Pluralisierung, Optionalisierung
und die Bildung im Peer-Kontext
Generell zu fragen ist somit, welche Art(en) von Bildungsangeboten im weitesten Sinne diesen eigen-sinnigen Relevanzsetzungen zu entsprechen vermögen.
Denn nicht nur klagen traditionsorientierte Bildungsgut-Hüter über angeblich schwindende Kompetenzen
der Wissensrezipienten, sondern bekanntlich monieren auch sich als 'kritisch' verstehende 'Jugendhelfer'
(im weitesten Sinne) die ebenfalls angeblich schwindende Begeisterung junger Leute heute für ihrer Meinung nach jugendtypische Ideale. Auch dem steht nun
allerdings gegenüber, dass zwar unübersehbar Vieles
von dem, was für das Gros vorhergehender Generationen deren Jugendlichkeit essentiell ausge-macht hat
bzw. gerade in der Retrospektive noch eklatanter ausmacht, für Jugendliche am Beginn des 21. Jahrhunderts nicht mehr (besonders) relevant ist, dass damit jedoch weder 'Jugendlichkeit' schlechthin irritiert
(sondern lediglich eine bestimmte, zeitgebundene,
ideologische 'Füllung' von Jugendlichkeit) noch
'jugendlicher Idealismus' schlechthin in Frage gestellt
ist (sondern wiederum lediglich eine bestimmte, u.E.
zeitgebundene, ideologische 'Füllung' von Idealismus).
Multioptionslust und Erlebnisorientierung, das scheinen demgegenüber nunmehr die generalisierbaren
Schlüsselwörter zu sein, die derzeit das Phänomen
‚Jugendlichkeit’ und somit auch am ehesten die
‚unsichtbaren Bildungsprogramme’ in Jugendszenen
zugänglich machen: Multioptionslust meint die Freude
daran, dass angesichts eines Überangebots an Waren
ebenso wie an Weltdeutungen alles – wenigstens prinzipiell - verfügbar ist; Multioptionslust meint, dass
alles geht, und dass es außer fehlenden finanziellen
Ressourcen nichts gibt, was einen hindern könnte, bei
all dem, was geht, auch selber mitzugehen. Erlebnisorientierung meint die Neigung, das zu tun, was einem
persönlich Spaß macht – weil es tatsächlich keine ver-
18
bindlichen kulturellen Werte ‚an sich’ mehr gibt; bzw.
Erlebnisorientierung bedeutet, wenigstens das, was man
zu tun hat, so erlebenswert wie möglich zu gestalten.
Dass also das anhaltende (und aktuell nur durch einige
hoffnungsvolle Erwartungen an die ‚bewegte Szene’
der Globalisierungskritiker etwas gedämpfte) Lamento
insbesondere von Protagonisten mental sozialbewegter
Protest-Generationen über den Verlust moralpo-litisch
'korrekter' Ideale bei der sogenannten 'heutigen
Jugend' weit eher auf die Irritation von ideologischen
Befindlichkeiten der Ersteren verweist, denn auf ein
kohortentypisches Selbstverständnis der Letzteren, das
lässt sich schon solchen Repräsentativ-Erhebungen
entneh-men wie den Shell-Jugendstudien. Vor allem
aber weisen so gut wie alle spezielleren Gruppen-,
Milieu- und Jugendkultur-Studien – und zwar unabhängig von der jeweiligen methodischen Vorgehensweise – darauf hin, dass nicht nur Wert-Haltungen und zwar zumeist ausgespro-chen dezidierte WertHaltungen - gerade für Jugendliche (nachgerade jeglicher Provenienz) symptomatisch sind, sondern eben
auch die Entwicklung und Aneignung vielfältiger
lebenspraktisch relevanter Kompetenzen.18
Jugendliche entwickeln diese oft dezidiert werthaltigen lebenspraktischen Kompetenzen heutzutage
wesentlich vor dem Hintergrund, dass sie sich unter
den Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungs-Bedingungen des Lebensvollzugs in spätbzw. postmodernen Gesellschaften einem signifikant
hohen Erwartungsdruck ausgesetzt sehen: Die
Verlängerung der Schul- und Ausbildungszeiten verschafft ihnen zwar zunächst einen größeren Freiraum,
für den sie darüber hinaus nach wie vor mit durchschnittlich wesentlich mehr finanziellen Resourcen
ausgestattet sind als alle vorhergehenden Generationen. Allerdings stellt sich dieser Freiraum als zwiespältiges Moratorium dar - nicht zum wenigsten deshalb, weil die Teilnahme an vielfältigen freizeitlichen
Erlebniswelten, das überall sichtbare Waren(über)angebot und die implizite und explizite Propagierung
mannigfaltiger existentieller Optionen ein anscheinend unerschöpfliches Panoptikum von Wünschbarkeiten kreieren (vgl. dazu Gross 1994).
Vgl. dazu z.B. so unterschiedliche Fallstudien wie Andes 1998, Berking/Neckel 1990, Bohnsack 2000, Bohnsack/Nohl 2001, Bucher 2000, Corsten u.a. 1997,
Cremer 1992, Eckert/Wetz-stein 1999, Göttlich 2001, Hartmann 1996, Helmers 1998, Helsper 1992, Henkel u.a. 1994, Kane 1998, Klein 1999 (Neuausgabe
2004), Klein/Friedrich 2004, Krüdener/-Schulze-Krüdener 2000, Lau 1992, Müller/Jäger 1998, Neumann-Braun/Schmidt 2004, Nolteer-sting 1997, Richard 1995,
Roccor 1993, Rohde 2001, Rohmann 1999, Russo 1998, Schmidt u.a. 2000, Soeffner 1993, Stauber 2004, Tertilt 1996, Vogelgesang 1991, 1998 und 1999a,
Wenzel 2001, sowie die Beiträge in Ferchhoff/-Sander/Voll-brecht 1995 und in SPoKK 1997. - Zur konstruktiven Methodenkritik an der zeitgenössischen Jugendkultur-Ethnographie vgl. Neumann-Braun/Dep-per-mann 1998.
13
Infolgedessen kommen Jugendliche einerseits typischerweise kaum umhin, aus der (Über-) Fülle des
Wähl-, Nutz- und Machbaren eine bestimmte Kombination von Konsum- und Erlebnisoptionen für sich selber als ‚wünschbar’ zu setzen. Andererseits sehen sie
sich durch diese Teilhabe-Optionen üblicherweise mit
Problemen der finanziellen und zeitlichen Ressourcenschöpfung konfrontiert, die sich über Herkunftshaushalt und Herkunftsmilieu oft allenfalls bedingt und in
Ausnahmesituationen hinlänglich lösen oder auch nur
regulieren lassen. Vereinfacht ausgedrückt evozieren
somit Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungsprozesse (indirekt) gerade für Jugendliche einen enormen und zugleich kaum noch präzisierbaren Bedarf an komplexen Kompetenzen zur Bewältigung kaum voraussehbarer Unsicherheitslagen.
Demgegenüber scheinen die Bildungsprogramme herkömmlicher Agen-turen der Sozialisation – wie kirchliche und, im weiteren Sinne: politische Organisationen bzw. Jugendverbände, Ausbildungsstätten und
Familie – unter den zwischenzeitlich gegebenen Bedingungen (drastisch) erhöhter Komplexität den damit
einhergehenden tatsächlichen existentiellen (also gar
nicht so sehr metaphysischen, denn vollzugs- und entwurfspraktischen) Fragen Jugendlicher immer weniger
gerecht zu werden. Vereinfacht ausgedrückt: In überkommenen Bildungsprogrammen (im weiten Sinne)
finden Jugendliche typischerweise weder mehr auf
ihre je eigene Situation plausibel und einigermaßen
‚tauglich’ übertragbare Vorgaben zur sinnhaften
Abstimmung und Bewältigung ihrer lebenspraktischen Probleme, noch gar finden sie dort zuverlässige
Anlei-tungen zur Passage gegenwärtiger und künftiger
Lebensphasen. Solche Vorgaben und Anleitungen finden sie viel eher in einer kaum noch überschaubaren
Vielzahl von größeren, kleineren und kleinsten Gesellungsgebilden, in denen ganz heterogene Themen
wichtig und ganz unterschiedliche Verhaltensweisen
angemessen sind.
Anders ausgedrückt: Entwicklung und Aneignung von
durch praktische Interessen motivierten und zunächst
einmal auf so geartete Interessen gerichteten Kompetenzen geschehen immer weniger in überkommenen
19
(institutionalisierten) Sozialisationsmilieus, sondern
wesentlich im Umgang und Austausch, im Zusammenleben mit ‚peers’. Zu beachten ist dabei, dass die Qualität des bzw. der ‚peers’ heutzutage immer weniger
aus Gleichaltrigkeit als vielmehr aus (relativer)
Gleichartigkeit jener Interessen resultiert, welche
symptomatischerweise eben auch nicht mehr – jedenfalls nicht mehr ohne weiteres – als sozialstrukturell
'ableitbar' erscheinen, sondern welche sich eher als
'mindsets', als ‚kontingente’ Mentaldispositionen beschreiben lassen. D.h., Bildung – im weiten Sinne der
Entwicklung und Aneignung von von ihnen selber als
für sie lebenspraktisch relevant begriffenen Kompetenzen, z.B. in der Ressourcenbeschaffung, in der Nutzung von Konsumangeboten und kulturellen Optionen
sowie in der Realisierung von Selbstverwirklichungsund Lebenschancen im Allgemeinen, – erwerben Jugendliche heutzutage eben vorzugsweise in diesen
ihnen ‚eigenen’, gegenüber anderen Lebensbereichen
relativ autonomen (freizeitlichen) Sonderwelten.
Im Rückgriff auf die von uns (Hitzler/Bucher/
Niederbacher 2000) für den 7. Kinder und Jugendbericht der Landesregierung NRW vorgelegte Expertise
lässt sich diese Beobachtung auch nochmals so formulieren: Es entwickeln, verstetigen und vermehren sich
neu-artige Vergemeinschaftungsformen, deren wesentlichstes Kennzeichen darin besteht, dass sie nicht mit
den herkömmlichen Verbindlichkeitsansprüchen einhergehen, welche üblicherweise aus dem Rekurs auf
(wie auch immer geartete) Traditionen und/oder auf
ähnliche soziale Lagen resultieren, sondern dass sie
auf der - typischerweise nicht-exkludierenden - Verführung hochgradig individualitätsbedachter Einzelner
zur (grundsätzlich partiellen) habituellen, intellektuellen, affektuellen und vor allem ästhetischen Gesinnungsgenossenschaft basieren.19
Bestimmte Varianten solch gemeinschafts- bzw. gesinnungsgenossenschaftlicher Sonderwelten, wie sie insbesondere seit den Achtziger Jahren des vergangenen
Jahrhunderts gedeihen, werden auch als ‚Jugendszenen’ bezeichnet.20 In solchen Jugendszenen suchen
die jungen und die juvenilen Menschen das, was sie in
der Nachbarschaft, im Betrieb, in der Gemeinde, in
Vgl. Hitzler 1998. – Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal dieses neuen Typs von Gemeinschaften gegenüber überkommenen und ‚eingelebten’
Formen ist augenscheinlich das der Regelung des Eintritts und des Austritts: In die Traditionsgemeinschaft muss man typischerweise entweder hineingeboren
sein, oder man muss zumindest mit einem ‚existentiell entscheidenden’ Schritt in sie hinein konvertieren. In die neuartige, mithin sogenannte posttraditionale
Gemeinschaft hingegen tritt man typischerweise freiwillig ein, absichtlich und ohne viel Aufhebens – und ebenso einfach, problem- und folgenlos tritt man auch
wieder aus ihr aus. Posttraditionale Gemeinschaften können Mitgliedschaft also nicht erzwingen. Sie können lediglich zur Mitgliedschaft verführen. Gleichwohl
zeichnet sich unter Individualisierungsbedingungen kein Weg ab, der ‚zurück’ führt zu Traditionsgemeinschaften. Im Gegenteil: Auch die Restbestände überkommener Milieus wie Nachbarschaft, Kirchengemeinde und sogar Verwandtschaft und Familie müssen zwischenzeitlich eher sozusagen reflexiv gewählt und ‚gemanaged’ werden.
14
Kirchen, Verbänden oder Vereinen immer seltener und
was sie auch in ihren Familien und Verwandtschaften
kaum mehr finden: akzeptable Verbündete für ihre
Interessen, Kumpane für ihre Neigungen, Partner ihrer
Projekte, Komplementäre ihrer Leidenschaften, kurz
gesagt: Freunde, Gleichgesinnte. Diese Gleichgesinnten finden sie hier, weil sie sich ihre Szene entsprechend ihren Wichtigkeiten auswählen. Denn jede
Szene hat ihr zentrales 'Thema', auf das hin die
Aktivitäten der jeweiligen Szenegänger ausgerichtet
sind. Dieses ‚Thema’ kann z.B. ein bestimmter
Musikstil sein, eine Sportart, eine politische Idee, eine
bestimmte Weltanschauung, spezielle Konsumgegenstände (Autos, Kleidung etc.) oder auch eine bestimmte technische Kompetenz (z.B. im Umgang mit dem
Computer).
1.4
Die Entdeckung der Szene
als Ort der Kompetenzentwicklung
Szenen21 – als prototypische Formen posttraditionaler
Gemeinschaftsbildung22 – unterscheiden sich, auch
wenn die Übergänge teilweise fließend sind, in charakteristischer Weise von den herkömmlichen Gesellungsformen traditionaler Gemeinschaften und Assoziationen: Ihr Vergemeinschaftungspotential gründet
nicht, jedenfalls nicht essentiell, auf gemeinsamen
Lebenslagen. Es gründet, genau genommen, typischerweise nicht einmal auf gemeinsamen Interessenlagen
der jeweiligen Szenegänger. Es gründet vielmehr
wesentlich auf der Faszination der Teilhabe an einem
Thema und auf daraus erwachsenden, hinlänglich geteilten Einstellungen, Motiven und Ausdrucksmitteln.
Zumindest für Jugendliche – weit fragloser als für
Erwachsene – scheint diese sozusagen 'individualisierte' Form der Vergemeinschaftung nicht mehr nur
zur (wie auch immer zu ertragenden) 'Normalität' zu
werden, sondern zu einer zunehmend kompetent gehandhabten Selbstverständlichkeit. Ebenso selbstverständlich aber sind Szenen, wie alle rezenten Gemeinschaften, Gemeinschaften in der hochkomplexen modernen und in gewisser Hinsicht sogar postmodernen
Gesellschaft. Sie haben dazu hin aber, deutlicher als
traditionale Gemeinschaften, nicht per se einen funktionalen ‚Ort’ in dieser Gegenwartsgesellschaft, sondern existieren – nicht selten auch dem kollektiv
geteilten Selbstverständnis ihrer Mitglieder nach –
‚zunächst’ einmal in einem sozusagen parasitären
Verhältnis zu dieser Gesellschaft. (Parasitär deshalb,
weil in den Szenen und von den Szenen zur Herstellung und Ausgestaltung des Szene-Lebens sehr viele
gesellschaftlich erbrachte ‚Leistungen’ – wie Infrastruktur, Logistik, Grund- und Rahmenversorgung
usw. – selbstverständlich, beiläufig und eben nichtreziprok ge- und vernutzt werden.) Zumeist erst über
eine intensive, dezidiert affirmative bzw. ‚akzeptierende’ Zuwendung, im epistemologischen Idealfall über
eine gelingende Rekonstruktion dessen, was man typologisch als ‚Innenperspektive’ bezeichnen kann, er-
20 Der Begriff ‚Jugendszenen’ taucht im Zuge der Entwicklung der Jugendforschung vom Subkulturansatz zum Konzept pluralistischer Jugendkulturen seit Mitte
der 1990er Jahre fast beiläufig, allerdings mit zunehmender Frequenz, an prominenten Stellen der einschlägigen Literatur auf – z.B. bei Ferchhoff (1998),
Schröder/Leonhard (1998), Strzoda/Zinnecker/Pfeffer (1996), Vogelgesang (1999b) oder Vollbrecht (1995). Zurückzuführen sein dürfte der ‚Import’ dieses
Begriffes aus der Alltagssprache in die Jugendsoziologie vor allem auf Dieter Baacke, der schon frühzeitig (1987) von ‚Szenen’ gesprochen und dazu auch ein
sozialökologisches Theoriemodell präsentiert hat. Allerdings verschwimmen bei Baacke, ebenso wie bei Ferchhoff (z.B. 1999) die Konturen (wieder hin zum
Begriff der ‚Jugendkulturen’ (wieder). Dementsprechend ist ‚Szene’ bislang einer jener sozialwissenschaftlichen Begriffe geblieben, die zwar häufig – vor allem
in der Ju-gendkulturforschung – benutzt, aber nur selten definiert und theoretisch begründet werden. Spuren theoretischer Auseinandersetzung mit dem
Szenebegriff konnten wir zu Beginn unserer eigenen Arbeit allenfalls bei Ralf Vollbrecht finden, der immerhin darauf hingewiesen hat, dass sich Jugendkulturen
mit der Ablösung von Herkunftsmilieus zu Szenen wandeln. Im Rekurs auf Baacke hebt er Szenen als den Ort hervor, an dem sich Kulturen alltagsweltlich erfahren lassen und an dem Zugehörigkeiten inszeniert werden können. Eine explizite Klärung des Szenebegriffes findet sich aber weder bei Vollbrecht, noch etwa bei
Jürgen Barthelmes (1998) oder bei Robert Hettlage (1992).
21 Die einschlägigen Forschungen zum Phänomen ‚Szene(n)’ eint ein ausgeprägtes Interesse an der Identifikation, Lokalisierung und Unterscheidung von Stilen
und Stil-Paketen. Je nach Konzeptualisierung der Forschungsarbeiten werden Musikstile, Kleidungsstile, Konsumstile, Kommunikationsstile, Interaktionsstile
usw. fokussiert, Arrangements nachgezeichnet und ‚dahinter liegende’ Bedeutungen rekonstruiert, um entweder die jugendkulturelle Szenenlandschaft möglichst
umfassend darzustellen und zu ordnen, oder um einzelne Szenen zu beschreiben. Jenseits solcher stilbezogener Typisierungs- und Ordnungsversuche gehen die
theoretischen Ambitionen zum einen dahin, die empirischen Daten auf ein idealtypisierendes Strukturmodell von Szenen hin zu verdichten; zum anderen werden
a) mit Fragen nach den sozialisatorischen Effekten der Partizipation an (bestimmten) Szenen pädagogische Relevanzen thematisch (vgl. z.B. Deinet 1999 oder die
Beiträge in Schröder/Leonhard 1998) und b) mit Fragen nach den Konsequenzen zunehmender 'Verszenung' für die Struktur der ‚Lebensphase Jugend’ traditionelle jugendsoziologische Themen verfolgt (vgl. z.B. Münchmeier 1998, Barthelmes 1998, aber auch schon Hurrelmann 1994). In beiden Fällen wird zwar auf
die Ambivalenz der Bedeutungszunahme von Szenen verwiesen; allerdings sind es oftmals nicht die Chancen dieser Entwicklung, die in den Blick kommen, sondern deren Risiken. So beschäftigen sich z.B. Heitmeyer/Collmann/Conrads (1995) und Eckert/ Reis/Wetzstein (2000) mit Gewalt, Müller/Jäger (1998) und
Kersten (1998) mit (verschiedenen Formen von) Kriminalität in (bestimmten) Jugendszenen, Hurrelmann/Bründel (1997) und Kraus/Töppich (1998) mit
Drogenkonsum und Heitmeyer (1995) sowie Farin (2001) mit Rechtsextremismus.
22 Unter Bezugnahme vor allem auf die einschlägigen Arbeiten von John Irwin (1977), Gerhard Schulze (1992) und Hubert Knoblauch (1995) bezeichnen wir
solche posttraditionalen Gemeinschaften als 'Szenen', die sich a) nicht auf-grund gemeinsamer Lebenslagen und/-oder Standesinteressen der daran Partizipierenden konstituieren, die b) einen signifikant geringen Verbindlichkeitsgrad und Verpflichtungscharakter aufweisen, die c) nicht prinzipiell selektiv und exkludierend
strukturiert und auf exklusive Teilhabe hin angelegt sind, die aber gleichwohl d) als thematisch fokussierte vergemeinschaftende Erlebnis- und Selbststilisierungsräume fungieren.
15
schließen sich auch Momente der gemeinhin verdeckten,
gemeinhin auch für die Szenegänger verdeckten, gesellschaftlichen Funktionalität solcher Gesellungsgebilde.
Eine solche Entdeckung ist die Funktion der Szene als
ein ‚Ort’, an dem die Entwicklung von Kom-petenzen
auf der Basis besonderer bzw. besonderter Verhaltensweisen, Deutungsmuster und Werthaltungen insbesondere Jugendlicher maßgeblich beeinflusst wird, und an
dem Identitäten und Relevanzen, ja ganze Sinnwelten
aufgebaut und interaktiv stabilisiert werden. Die Szene
erscheint damit also als ‚Ort’, an dem ‚Qualitäten’ ausgebildet werden, die (jedenfalls prinzipiell) geeignet
erscheinen dafür, die Chancen zur gelingenden Bewältigung des je eigenen Lebens auch über die Dauer
der Szene-Vergemeinschaftung hinaus (also relativ
dauerhaft) zu erhöhen. Anders ausgedrückt: Bildung –
im weiten Sinne der Entwicklung und Aneignung
lebenspraktisch relevanter Kompetenzen – erwerben
immer mehr Jugendliche heutzutage in diesen 'ihren',
gegenüber anderen Lebensbereichen relativ autonomen freizeitlichen Sozialräumen (vgl. dazu z.B.
Nolteernsting 1998: 60ff; Schäfers 1998: 165ff;
Hurrelmann 1994: 150ff).
Die zentrale These der folgenden, restrukturierenden
Analyse unseres Datenmaterials aus einigen ausgewählten Jugendszenen lautet also, dass in Szenen nicht
etwa keine, sondern dass hier vielmehr zum Teil eher
diffuse, zum Teil sehr konkrete, über das ‚Leben in
Szenen’ selber hinaus alltagspraktisch relevante und
berufspraktisch verwertbare Kompetenzen vermittelt
werden, dass hier tatsächlich (in einem weiten Sinne
verstandene) Bildungsprogramme wirksam sind;
Bildungsprogramme allerdings, welche zumeist mehr
oder weniger ‚unsichtbar’ bleiben müssen, wenn man
nach ihnen lediglich mittels bildungspolitisch vor-aufgeladener und bildungstheoretisch antiquierter WerteRaster fahndet. Demgegenüber dezidiert die Wichtigkeiten der Szenegänger und die die diversen Szenen
prägenden Wertsetzungen in den Blick zu nehmen und
dergestalt diese Bildungsprogramme ‚sichtbar’ zu
machen, ist mithin das Anliegen dieser Expertise.
Theoretisch benötigen wir hierzu zunächst ein im weiteren dann am Datenmaterial zu operationalisierendes
Konzept dessen, was wir bislang schon beiläufig als
‚Kompetenz’ thematisiert haben:
23
1.5
Ein wissenssoziologisch fundiertes
Konzept der Kompetenz-Bildung
Unter Kompetenz wird generell „die Fähigkeit zum
Handeln, das heißt, die Fähigkeit, etwas in Gang setzen und erzeugen zu können“ verstanden. Dabei gelten
fachliche Kompetenz, d.h. „tätigkeits- und kontextspezifische Fähigkeiten zur Bewältigung einer Arbeitsaufgabe“, methodische Kompetenz, d.h. „instrumentelle Fähigkeiten, zur Darstellung, Interpretation und
Lösung von Arbeitsaufgaben“, soziale Kompetenz,
d.h. vor allem „Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten“ und personale Kompetenz, d.h. „Fähigkeiten zur Organisation, Kombination und Entscheidung, zum Umgang mit sich und anderen“ als die „in
der Arbeits- und Kompetenzforschung akzeptierten
und gängigen zentralen Bezugspunkte zur Bestimmung von spezifischen Fähigkeiten“ (Kurz 2002:
603)23 . Konnotiert sind mit diesem Begriff Ressourcen, Dispositionen bzw. Kapazitäten zur Bewältigung
von Handlungsproblemen. (Kompetentes) Handeln
setzt – neben Befähigung – die Offenheit bzw. Bereitschaft voraus, Handlungssituationen erkennen und bestimmen zu können und die eigenen Zuständigkeiten
und Verantwortlichkeiten selbst zu klären. Kompetenz
meint hier also die Bereitschaft und Befähigung zu
eigenverantwortlichem bzw. selbstorganisiertem Handeln. Anders und mit Odo Marquard (1981: 24) formuliert: „Kompetenz hat offenbar irgendwie zu tun mit
Zuständigkeit und mit Fähigkeit und mit Bereitschaft
und damit, dass Zuständigkeit, Fähigkeit und Bereitschaft sich in Deckung befinden.“
Kompetenz ist als ein Konstrukt zu begreifen, das aus
einer Reihe von Teil-Kompetenzen zusammengesetzt
ist. Am gängigsten ist hierbei die Aufschichtung von
Handlungskompetenz aus Fachkompetenz, Methodenkompetenz, Sozialkompetenz und personaler Kompetenz: Während ‚Fachkompetenz’ eben durch einen
Fach- bzw. Sachbezug als noch am eindeutigsten zu
bestimmen erachtet wird, wird ‚Methodenkompetenz’
vage mit selbstständigem, lebenslangem Lernen in
Verbindung gebracht, und wird ‚Sozialkompetenz’ mit
Facetten wie Teamfähigkeit, Kooperationsfähigkeit,
Kommunikationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit zu erhellen versucht (vgl. die Beiträge in Pätzold/Walzik
2002). Noch un(ter)bestimmter erweist sich die Kategorie ‚personale Kompetenz’, welche Persönlichkeit-
Allerdings lassen sich diese Kategorien lediglich analytisch differenzieren, fließen aber – dies sei hier im Vorgriff auf die folgenden Materialanalysen bereits
angemerkt – im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag.
16
seigenschaften in den Blick zu nehmen trachtet, die
mitunter auch dem Begriff ‚reflexive Kompetenz’ subsumiert werden (vgl. Faulstich 1997: 165f).
trieben angeboten werden, vom formalen Bildungsund Ausbildungssystem aber nicht anerkannt werden“
(Bjørnåvold 2002: 9).
Wenngleich diese Subdimensionen von Kompetenz
weder einheitlich noch eindeutig definiert sind, liegt
jeder mehrdimensionalen Konzeptionalisierung von
‚Kompetenz’ die Auffassung zugrunde, dass sich diese
aus unterschiedlichen Wissenselementen und Wissensformen – aus Routinen und Fertigkeiten, aus implizitem Wissen (das zwar irgendwann und irgendwo
gelernt wurde, aber nicht als Wissen gewusst wird)
und explizitem Wissen (das als – gelerntes – Wissen
gewusst wird und in der Regel auch expliziert werden
kann) – aufschichtet (vgl. Kurz, 2002: 603; vgl. grundlegend dazu Schütz/Luckmann 1979: 133ff).
‚Kompetenz’ schließt dabei die Bereitschaft und Befähigung ein, neue Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten zu erwerben (d.h. den individuellen Wissensvorrat ständig zu erweitern) und erworbene Kenntnisse,
Fertigkeiten und Fähigkeiten in ‚typisch’ bekannten
und neuen Handlungssituationen einzusetzen (d.h. gelerntes Wissen neuen Anforderungen anzupassen bzw.
dieses unter veränderten Bedingungen anzuwenden).
In der einschlägigen englischsprachigen Literatur wird
dementsprechend zwischen ‚formal learning‘, ‚nonformal learning‘ und ‚informal learning‘ unterschieden: Während formalisiertes Lernen planmäßig organisiert im Rahmen bzw. ‚unter Aufsicht’ des formalen
Bildungs- und Ausbildungssystems erfolgt und informelles Lernen ungeplant, beiläufig, sozusagen ‚naturwüchsig’ statt hat und – ganz entscheidend – vom
Lernenden nicht als Lernen intendiert ist, ist nicht-formelles bzw. proto-formalisiertes Lernen zwischen diesen beiden Polen anzusiedeln: gemeint ist damit die
Entwicklung und Aneignung von Kompetenzen außerhalb des öffentlichen Bildungs- und Ausbildungssystems, aber im Zuge eines (zumindest vom Lernenden)
als Lernen beabsichtigten Bildungsprozesses (vgl.
Dohmen 2001 sowie Colley et al. 2003: 8f). Zu berücksichtigen ist dabei, dass die Kategorie des ‚nonformal learning’ in der Literatur uneinheitlich definiert
ist: zum einen werden darunter Bildungs- und Weiterbildungsformen subsumiert, die zwar von Bildungseinrichtungen, aber auf nicht-formelle („atypische“)
Weise durchgeführt werden, zum anderen bezeichnet
es Maßnahmen bzw. Angebote von Einrichtungen
‚jenseits’ des formellen Bildungssystems, die nicht zu
formell anerkannten Abschlüssen und Zertifikaten
führen (vgl. Erpenbeck 2003).
Entgegen dem alltagssprachlich gängigen Gebrauch
greift es aber zu kurz, Kompetenz ausschließlich auf
Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten, also auf
Wissen zu reduzieren. Kompetenz meint ‚Wissen’ und
den ‚Umgang mit Wissen’ und stellt damit ein notwendiges Verbindungselement von Wissen und Handeln
dar. Mit anderen Worten: ‚Kompetenz’ meint das Vermögen, Wissen (expliziter oder impliziter Art) in
Handeln zu transformieren. Nochmals anders ausgedrückt: ‚Kompetenz‘ meint das Vermögen (im umfassenden Sinne von Befähigung, Bereitschaft und
Zuständigkeit, wobei letztere Befugnis, aber auch
Verantwortlichkeit – für etwas bzw. gegenüber jemandem – implizieren kann), Probleme zu bewältigen –
und dies typischerweise nicht nur einmalig, sondern
regelmäßig bzw. dauerhaft.
Der Kompetenzerwerb außerhalb der formalen Bildungs- und Ausbildungseinrichtungen, d.h. bei der
Arbeit, zu Hause und bei Freizeitaktivitäten, wird nicht
nur in Deutschland, sondern – unterschiedlich akzentuiert – in allen EU-Ländern mit wachsender Aufmerksamkeit beobachtet: „Der Begriff ‚nicht formal erworbene Kompetenzen‘ umfasst sowohl das informelle
Lernen, das als ungeplantes Lernen in Arbeitssituationen und anderswo beschrieben werden kann, als auch
geplante und gezielte Lernmaßnahmen, die z.B. in Be-
Nun ist die Frage möglicher und geeigneter Lernumfelder, d.h. des Lernens innerhalb oder außerhalb von
Einrichtungen des formellen (Aus-)Bildungssystems,
in den Erziehungswissenschaften ja anhaltend umstritten. Bereits Mitte der 70er Jahre formulierten
Hornstein u.a. (1975) die Annahme, dass Lernmöglichkeiten kaum auf bildungsbezogene Aktivitäten
begrenzt zu verstehen seien, sondern dass sich Lernchancen auch in der Freizeit – ‚eingebettet’ in Aktivitäten der Rekreation, Zerstreuung und Unterhaltung –
entfalten können. Allerdings wurden derlei frühe
pädagogische ‚Vorstöße’ in den Freizeitbereich zunächst bestenfalls skeptisch beäugt (vgl. dazu nochmals die Fußnoten 4 und 14) oder aber als nicht dem
pädagogischen Zuständigkeits- und Wirkungsbereichs
obliegend bewertet: „Außerhalb dieser gesellschaftlichen Formen der Organisation des Sozialisationsprozesses in pädagogischer Funktion mag sich Bildung
ereignen, in unsteten Formen, zufällig, vielleicht deshalb je individuell besonders intensiv, aber diese
Formen der Bildung liegen jenseits der Perspektive der
17
Pädagogik – sie sind schon gar nicht als ‚allgemein’, in
ihren Adressaten universell und in ihrer Funktion
generalisierend, qualifizierbar“ (Tenorth 1988: 266).
Aktuelle Forderungen nach einer dezidierten
Entgrenzung des Lernumfelds resultieren zwischenzeitlich aus der Einsicht, dass sich eine
Verbindung von Lebensalltag und Bildung nur schwerlich über Versuche herstellen lässt, „den Alltag in die
Institutionen zu holen“ - also beispielsweise Lerninhalte inhaltlich auf alltägliche Erfahrungskontexte
von Schülern abzustimmen, „die Schule zum Stadtteil
hin zu öffnen“ oder Bildungsmaßnahmen (z.B. Kurse
in Bürgerhäusern und soziokulturellen Zentren) im
lokalen Umfeld anzusiedeln (Seitter 2001). Aber auch
wenn im Zuge der pädagogischen Lernortdebatte dergestalt allmählich die Akzeptanz für subjektiv als relevant empfundene Lernorte außerhalb des formellen
Bildungssystems zunimmt, werden posttraditionale
Gesellungsformen, in denen immer mehr Jugendliche
außerhalb der Schule immer größere Anteile ihrer
Freizeit verbringen, werden insbesondere also Szenen
als Lernorte nach wie vor chronisch vernachlässigt.
Jugendkulturen, Szenen und peer groups wird zwar
mitunter eine Funktion als Sozialisationsinstanz attestiert, die Bedeutung diesbezüglicher Zugehörigkeiten
wird jedoch aufgrund ihrer zeitlichen Begrenztheit
anhaltend eher als gering eingeschätzt: „Traditionell
spielen subkulturelle Gruppenstile Jugendlicher für
Freizeit und kulturelle Orientierungen eine große
Rolle. Verschiedene Studien zeigen allerdings, dass
diese Stile zunehmend an Bedeutung, Ganzheitlichkeit
und Abgrenzung verlieren. So werden häufig verschiedene jugendkulturelle Stile parallel und in schneller
Abfolge praktiziert und nehmen damit ähnlich schnelllebige und diffuse Formen an, wie die Gesellschaft
selbst“ (Ingrisch 2001: 333).
Gleichaltrigen- und Gleichgesinntengruppen werden
dementsprechend in der Regel also lediglich Kompensations- und Ventilfunktionen zugeschrieben: In ihnen,
so die einschlägige pädagogische Ein- und Geringschätzung, könnten Jugendliche eben über Dinge
reden, die sie in anderen Sozialisationszusammenhängen nicht thematisieren wollen oder dürfen; hier
könnten sie Dinge tun, für die in der Erwachsenenwelt
kein Platz ist. Die Relevanz dieser Gruppenzusammenhänge wird dabei gemeinhin auf die Funktion der
Abgrenzung von der Herkunftsfamilie und auf (temporäre) Experimentiermöglichkeiten zur Erprobung
von Stilen, Sozialbeziehungen und Identitätsentwürfen
reduziert (vgl. Sanders 2002: 171f). Auch wenn die
Bedeutung von eigenständigen Gruppenzusammenhängen Jugendlicher als ‚Übungsfelder’ anerkannt ist,
wird damit vielfach anhaltend die normative Einschätzung verbunden, in diesen Sozialräumen würden
verstärkt ‚fehlangepasste’ Verhaltensweisen erlernt
und verfestigt werden, welche eben keine adäquate
Vorbereitung auf die Anforderungen der Erwachsenenwelt darstellten, sondern vielmehr als juvenile
Fluchtwelten dienten (vgl. Zimmermann 2001, Tippelt
1990).
Cliquen- und Szenenzugehörigkeiten gelten in diesem
Deutungsrahmen immer noch lediglich als vorübergehende, für das ‚Moratorium der Jugendphase’ typische
Stadien, die bei Erreichen des lebensphasenspezifischen Entwicklungsziels beendet werden (vgl. Tippelt
1990). Bildungsprozesse, die mit szenespezifischen
Aktivitäten einhergehen, werden dementsprechend
nach wie vor in aller Regel kaum angemessen – nämlich in ihrem Eigen-Sinn und in ihrer Eigen-Wertigkeit
– zur Kenntnis genommen, systematisch beschrieben
und ‚verstehend’ analysiert.
Wie im weiteren material gezeigt werden soll, entwickeln und erwerben junge Menschen jedoch gerade
in Szenen mannigfaltige Kompetenzen, die von ihnen
selber als für sie lebenspraktisch relevant begriffen
werden. Die Vermittlung, Aneignung und Entwicklung
von Kompetenzen ist hier also symptomatisch durch
praktische Interessen motiviert und (zumindest vordergründig) auch auf diese Interessen hin ausgerichtet.
Zur Entdeckung dieser – also nicht nur ungeschriebenen, sondern also solcher auch weitgehend ‚unsichtbaren’ – ‚Bildungsprogramme’ von Szenen gilt es deshalb, diesen Interessen ‚verstehend’ Rechnung zu tragen. Denn die verschiedenen und verschiedenartigen
Kompetenzen, die in einer Szene vermittelt erworben
und entwickelt werden, erschließen sich vor allem im
Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten dieser Szene.
Da das ‚Bildungsprogramm’ einer Szene, d.h. die Gesamtheit der in einer Szene vermittelten, angeeigneten
und entwickelten Kompetenzen, demnach also insbesondere dadurch sichtbar gemacht werden kann, dass
die in dieser und für diese Szene jeweils spezifischen
lebenspraktischen Relevanzen werturteilsenthaltsam
rekonstruiert werden, wird jeder der folgenden Einzelfallanalysen zunächst eine diesem Prinzip verpflichtete Rekonstruktion der Binnenperspektive in verdichteter Form eines ‚Szeneportraits’ vorangestellt, ehe
18
durch restrukturierende Analysen des jeweiligen
Datenmaterials dann jeweils verschiedene Kompetenzformen aufgezeigt werden sollen.
Zum einen, weil wir uns mit und in dieser posttraditionalen Gemeinschaft besonders gut auskennen, zum
anderen und vor allem aber auch, weil sie eine lange
und wechselhafte Entwicklung durchlaufen hat, weil
sie lange ebenso im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit wie auch wirtschaftlicher Interessen gestanden hat
– und, wenn auch in deutlich abgeschwächter Form,
24
immer noch steht, weil sie deutschland- und weltweit
sehr viele Anhänger hat, weil sie horizontal und vertikal außergewöhnlich ausdifferenziert ist, und weil wir
sie mithin auch als ‚bildungsprogrammatisch’ besonders vielschichtig einschätzen, konkretisieren wir
unsere Frage nach den ‚unsichtbaren Bildungsprogrammen’ zunächst und in der Absicht, daraus einen
‚Kompetenz-Leitfaden’ für die Rekonstruktion
‚unsichtbarer Bildungsprogramme’ in Szenen schlechthin zu entwickeln, an der uns seit Mitte der Neunziger
Jahre wohl vertrauten Techno-Party-Szene.24
Eric Meyer (2000: 157) zufolge können auch „aus struktur-funktionalistischer Perspektive ... im Kontext der Techno-Szene Kompetenzen erworben werden, die
dazu geeignet sind, die Defizite anderer Sozialisationsinstanzen zu kompensieren.“
19
2. Kategorienbildung am Beispiel des
‚Bildungsprogramms’ der Techno-Party-Szene
2.1
Szeneportrait
25
Seit dem Aufkommen von Techno als musikalische
Stilrichtung und Jugendkultur in den frühen 1990er
Jahren ist Vieles und viel Kontroverses geschrieben
worden. Kaum ein anderes popmusikalisches Phänomen scheint die populäre Kultur des ausgehenden 20.
Jahrhundert stärker geprägt und treffender repräsentiert zu haben als Techno: Traditionelle Gegensätze
wie Spaß und Widerstand, Kommerz und Individualität, Konsum und Ideologie sowie Technik und Körper
scheinen sich hier neu miteinander verbunden zu haben.
Zweifelsohne hat diese ‚Bewegung‘ – wie die erweiterte Techno-Szene unter Einschluss ihrer Mitläufer ebenso häufig wie ungenau bezeichnet worden ist – mittlerweile ihren Zenit überschritten: Techno ist längst im
etablierten Pop-Kanon angekommen und hat die poptypischen Entwicklungen (etwa interne Diversifizierung und Hierarchisierung, Subszenenbildung, Kommerzialisierung, Standardisierung etc.) durchlaufen.
Die Grundidee von Techno als einer auf elektronischer
Musik basierenden Partykultur hat sich veralltäglicht,
der Nimbus des Frischen, Aufbruchsartigen ist verschlissen.
Das bedeutet allerdings keineswegs, dass es sie nicht
mehr gibt, die guten alten Techno-Partys – mit ihrer
stark repetitiven, elektronisch produzierten (Tanz-)
Musik, bei der vom DJ einzelne Versatzstücke
(‚tracks‘) so ‚kunstvoll’ ineinander gemischt werden,
dass ein durchgängiger Sound-Teppich entsteht, der
aus riesigen Lautsprechern ‚von allen Seiten‘ wummert; mit ihren mitunter gigantischen Laseranlagen
und Light-Shows, die diesen Raum in einer ‚Orgie’ aus
Lichtern und Farben gleißend hell erstrahlen lassen
und dann wieder in ein geheimnisvoll nebelumwobenes Dunkel hüllen; mit dem Schreien und Jubeln der
schweißglänzenden Tänzer, die den Takt der Musik in
den Boden stampfen und ihre Arme mit den Ausschlägen der Musik in die Luft reißen; mit dem Feiern
‚bis zum Umfallen’ und dem ‚relaxten Chillen’ im
25
Kreise der Freunde, die gemeinsam ihre Freude am
Spaß und ihren Spaß an der Freude zelebrieren.
2.1.1 Die Idee ‚Techno’
‚Spaß‘ ist die oberste Maxime dieser musikzentrierten
Jugendkultur, die seit über einem Jahrzehnt unter dem
Etikett ‚Techno‘ firmiert. Bei dieser Spaßerwartung
geht es offensichtlich zunächst einmal ganz wesentlich
darum, zugleich unter Gleichgesinnten und mit und
unter diesen Gleichgesinnten etwas 'Besonderes' zu
sein. Es geht in einem um 'unity' und um 'difference'.
Es geht um das Gefühl der Zusammengehörigkeit, und
es geht um den Auftritt, um Selbst-Stilisierung und
Selbst-Inszenierung. Sich unterscheiden, auffallen,
seine je eigene 'Party in der Party' abfeiern, seine persönliche Show durchziehen, damit aber – wissentlich –
gerade das tun bzw. tun wollen, was – mehr oder weniger – 'alle anderen' auch tun bzw. intendieren, also:
sein wie niemand, um so zu sein, wie alle, oder sein
wie alle, um gerade dadurch etwas Besonderes zu sein:
In eben diesem scheinbar paradoxen Verhalten liegt
wohl der Schlüssel für jenes kollektive Körper-Spiel
auf den für die Techno-Szene so symptomatischen
Massen-Tanz-Vergnügen.
Offenkundig löst Techno-Musik symptomatischerweise starke körperliche Empfindungen aus und ruft
(zumindest bei ihren Anhängern) physisch-psychisches Wohlbefinden hervor. Ganz wesentlich hierfür
scheinen Dauer, Lautstärke und Klangqualität der
akkustischen Emanationen zu sein: Man tanzt nicht
zur, man tanzt vielmehr sozusagen in der TechnoMusik, die den Körper zu überfluten und zu durchströmen und die Welt ringsumher vergessen zu machen
scheint. Um diesen Effekt hervorzurufen, muss ein
technisch hochgradig voraussetzungsvoller KlangRaum erzeugt werden, in dem und durch den man sich
überall gleich gut bewegen kann.
Wesentlich unterstützt bzw. verstärkt wird die zugleich
betäubende und aufputschende Wirkung der Musikbeschallung durch (mitunter gigantische) Light-Shows,
Siehe auch die Beiträge in Hitzler/Pfadenhauer 2001 sowie www.jugendszenen.com.
20
die mit Begriffen wie Videoanimation, Laseroptik,
Kunstnebel und Stroboskop-Bestrahlung allenfalls
technisch, hinsichtlich ihrer Erlebnisqualität jedoch
gänzlich unzureichend identifiziert sind. Es geht dabei
um oft sehr rasch wechselnde Hell-Dunkel-Effekte,
um kaleidoskopartige Eindrücke, um stehende, zerfließende, repetitive Bilder, um schöne Bilder, um
grausame Bilder, um sich überlagernde, einander aufzehrende Bilder in gänz-lich unerwarteten Aufeinanderfolgen. Es geht um die Kombination vor allem
von Diffusität – exemplarisch realisiert in den alles
um-hüllenden Nebelschwaden – und von Präzision,
mit der die bunten, scharfen Laserstrahlen das Diffuse
durch-schneiden.
Der Tanz in diesem ver-rückten 'Raum im Raum' entrückt nicht nur die Tänzer; er führt deren Körper auch
vor, stellt sie zur Schau, präsentiert sie, sei es absichtsvoll oder beiläufig, allen, die geneigt sind, hinzuschauen. Und mehr oder weniger alle scheinen eben
geneigt, sowohl in sich versunken, sich selber zu
genießen, als auch Ausschau zu halten nach allen
anderen, die zu sehen ihnen offenbar Vergnügen – erotisches Vergnügen allzumal – bereitet.
Technoide Partygänger verkörpern dergestalt im
wahrsten Wortsinne also zugleich eine allgemeine Lust
an der autoerotischen Selbstbezogenheit und ein
immerwährendes, omnipräsentes sich Necken, Reizen,
Animieren, Stimulieren – und ein sinnliches AufsichEinwirkenlassen all dieser Stimulationen. Sie spielen
ein Wechselspiel zwischen Die-anderen-Genießen und
Sich-zum-Genuß-der-anderen-machen. Dieses Spiel
intensiviert alles Erleben, sozusagen 'auf allen
Kanälen' bzw. 'mit allen Fasern des Körpers' – und
färbt es erotisch ein. Die dergestalt erotisierte Gesamtatmosphäre, die aus Dauer, Rhythmik und
Lautstärke sich entwickelnde Intensität des MusikErlebens, die enthusiastischekstatischen Körpererfahrungen beim Tanzen – all das und vieles andere mehr
sind Komponenten, auf die sich jenes symptomatische kollektive Wohlbefinden zurückführen lässt, das
diese 'Spaßkultur' kennzeichnet.
Bei all diesem Spaß am 'Feiern' lässt sich der Gebrauch auch von illegalen Drogen keinesfalls übersehen, denn atmosphärisch geprägt ist das typische
Event tatsächlich durch aktivitätssteigernde, erlebnisintensivierende, ausdauererhöhende und kontaktneigungsverstärkende Substanzen legaler und illegaler
Art. Wann genau sich in der Techno-Szene die Idee
verbreitet hat, Tanzlust und Durchhaltevermögen
durch den Konsum solcher, hierfür dienlicher Substanzen zu befördern, ist uns nicht bekannt, ebenso wenig,
wie die Antwort auf die Frage, wann die besondere
diesbezügliche Eignung bestimmter Amphetaminderivate entdeckt worden ist.
Bekannt ist aber, dass insbesondere die Zunahme des
Konsums (nicht nur, aber vor allem) von Ecstasy und
die Ausweitung der Techno-Szene in den Neunziger
Jahren hoch-gradig korrelieren, dass die meisten
Ecstasykonsumenten sich als Techno-Anhänger bezeichnen, und dass Techno-Fans, die Drogen konsumieren, eben oft Ecstasy bevorzugen. Gleichwohl lässt
sich daraus keineswegs folgern, dass mehr oder weniger alle oder auch nur größere Teile der Raver 'auf
Droge' sein müssten, damit jene für Technoveranstaltungen signifikante, aggressionsarme Party-Stimmung entsteht. Es bedeutet lediglich, dass hier die sozialen Verkehrsformen weder die alltagsüblichen sind,
noch dass sie denen entsprechen, die entstehen, wenn
Geselligkeiten vorrangig durch andere Drogen (z.B.
durch Alkohol) geprägt sind.
Nach allem, was wir wissen, korreliert der Drogenkonsum in der Techno-Szene augenfällig mit Aktivitäts-, Wohlfühl- und Vergemeinschaftungs-Elementen: mit Spaß haben, Energie haben, mit inten-siven
Sinneserfahrungen, mit Lust- und Glücksgefühlen,
usw. D.h., dass sich der spezifische Ausschnitt aus der
in unserer Gesamtkultur mehr oder weniger gut verfügbaren Drogenpalette, den wir in der Techno-Szene
finden, im wesentlichen eben aus den in dieser Szene
'gültigen' Wertorientierungen erklären lässt: aus dem
kollektiven Willen, zusammen mit anderen Spaß zu
haben, ge-meinsam zu feiern, sich der Musik und der
gan-zen 'Show' zu öffnen. Konkreter gesprochen geht
es nicht zuletzt darum, fit zu sein, um den TanzMarathon durchzuhalten; und gegebenenfalls geht es
auch darum, Hemmungen im expressiven Ausleben
der eigenen Körperlichkeit abzustreifen.
Technoide wollen, nicht nur der Außenwahrnehmung,
sondern auch ihrer kollektiven Selbststilisierung nach,
tat-sächlich vor allem 'gut drauf sein' und 'gut abfeiern'
– jederzeit, allerorten und auch unter den abstrusesten
Umständen. Diese Attitüde markiert den kollektiven
Habitus, der die Techno-Generation gegenüber historisch vorgängigen (und möglicherweise auch einmal
gegenüber nachfolgenden) politischen Emanzipations-Bewegungen nachhaltig abgrenzt: Die GeneralAttitüde moralischbetroffener Empörung über etwelche Welt-Zustände wird hier konterkariert durch die
21
Grundsatz-Haltung, sich durch die Zustände der Welt
nicht auch noch das eigene Leben nehmen, sprich: den
Spaß an und in der Party vermiesen zu lassen.
Gleichwohl sind Technoide ihrem Selbst-verständnis
nach nicht- affirmativ. Sie intendieren zwar nicht
unbedingt, 'die Verhältnisse' zum Tanzen zu bringen.
Aber sie tanzen ganz ungeniert in und auch mit den
'Verhältnissen'. Und gerade dadurch, dass sie sich in
ihrer kollektiven Vollzugspraxis allen überkommenen
Erwartungen - auch denen, rebellisch zu sein - entziehen, nehmen sie sich aus dem ihnen angetragenen kulturellen Erbe ihr Leben gleichsam als ihr eigenes heraus.
keineswegs mehr in jedem Provinzstädtchen der
Bundesrepublik stattfinden, sondern dass sie für die
schrumpfende Raving Community – wieder – zu elementaren Ereignissen werden. Und auch im Hinblick
auf den ‚Spaß-Faktor‘ scheint bei Raves zunehmend
Clubstimmung Einzug zu halten: Nur noch als seltene
Ausnahmen finden wir noch jene Techno-Enthusiasten, die sich öffentlich und medial in Szene setzen, die
sich offenkundig lustvoll zur Schau stellen, die Kreativität und Phantasie in der ‚Plünderung‘ von ModeStilen zeigen, ihre Körper exhibitionieren, Bewegungslust und Lebensfreude demonstrieren – am ehesten noch bei den großen Paraden, den als „unpolitisch“ abqualifizierten Demonstrationen kollektiver
Lebenslust.
2.1.2 Die Zukunft von Techno
Diejenigen Events, die das Bild von Techno in der
öffentlichen Wahrnehmung am nachhaltigsten geprägt
haben, sind Paraden, d.h. Straßenumzüge mit TechnoMusik, die als aufsehenerregende Spektakel inszeniert
werden und die Existenz der ‚Raving Community‘
zumindest nach ‚außen‘ hin vorführen. Zwei weitere
signifikante Arten von Events lassen sich unterscheiden: Techno-Club-Nächte zum einen und – besonders
szene-spezifisch – die so genannten ‚Raves‘ zum
anderen. Bei letzteren handelt es sich um Veranstaltungen, die in, an oder auf ‚locations‘ (z.B. Großhallen
bzw. Hallenkomplexen oder auch Open Air-Anlagen)
stattfinden, welche groß genug sind, dass etliche
Tausend bis Zigtausend Liebhaber von Techno-Musik
zusammenkommen und ‚raven’, d.h. sich tanzvergnüglich austoben und dabei ihren Spaß haben können.
Die typische Partynacht im Techno-Club unterscheidet
sich nicht nur quantitativ und logistisch, sondern auch
sozusagen ‚atmosphärisch‘ vom Rave: Während der
Rave ein besonderes, aus dem Alltag auch der TechnoSzene herausgehobenes Ereignis zum dezidierten
‚Abfeiern‘ ist, ist die Club-Nacht in der Regel die
institutionalisierte Form einer z.B. wöchentlich oder
monatlich sich wiederholenden, typischerweise thematisch bzw. stilistisch fokussierten Veranstaltung mit der
Option zum Tanzen – oder zum Abhängen. Während
die Grundstimmung beim Rave durch Ausgelassenheit, Sensationslust, Exhibitionismus geprägt wird, ist
die habituelle Grundstimmung bei der Club-Nacht
Coolness und Vertrautheit mit der Situation.
Im Unterschied zur ‚Hoch-Zeit‘ von Techno lässt sich
zwischenzeitlich allerdings beobachten, dass Raves
schon längst nicht mehr an jedem Wochenende und
Ansonsten scheint sich sowohl das Erlebnisangebot als
auch die Erlebnisnachfrage in der Techno-Szene von
‚groß, friedfertig, ausgelassen‘ auf ‚klein(er), distanziert(er), diszipliniert(er)‘ umgestellt zu haben: Die
(nicht mehr ganz jungen) Körper sind (wieder) in eher
funktionaler denn fantasievoll kombinierter streetwear
verhüllt; mitunter treffen wir auf eine Art Amalgam
aus intellektualistischem Drum'n'Bass-Styling (insbesondere bei den Männern) und exhibitiver SamstagAbend-Ausgeh-Klamotten-Kultur (insbesondere bei
den Frauen). Die Bewegungslust hat sich in Bewegungskontrolle transformiert: man steht – wieder – gelassen im Dunkel des Scheinwerferlichts, wippt cool
im Takt der beats und wartet relativ lange – sich wechselseitig einigermaßen verhohlen beäugend – ab, ehe
man den entscheidenden, weil sozusagen
initialzündenden Schritt auf die Tanzfläche macht.
Der Goldgräber-Rausch der Neunziger Jahre scheint
derzeit jedenfalls gänzlich verflogen zu sein. Während
in dieser zurückliegenden Dekade nämlich, fast wie
nach dem Schneeballprinzip, tagtäglich und allerorten
neue Fans hinzu kamen, gewinnt man seit dem Beginn
des neuen Milleniums mehr und mehr den Eindruck,
dass die Szene ‚in die Jahre‘ kommt, dass die
Jüngeren, die heutigen ‚Kids‘, sich deutlich verstärkt
an Musikstilen orientieren, die sich nicht ohne weiteres und zum großen Teil auch gar nicht mehr unter dem
Etikett ‚Techno‘ subsumieren lassen. Rein quantitativ
betrachtet befindet sich ‚Techno‘ inzwischen also allem Anschein nach auf dem Rückzug.
Überall dort aber, wo sich hektische Aufmerksamkeit
in stille Betriebsamkeit wandelt, eröffnen sich Möglichkeiten für eine ‚Wiederkehr‘: Techno wird ‚revivalreif‘ und dient als Folie für allerlei Stilisierungen und
22
Verfremdungen, was ein deutliches Zeichen dafür ist,
dass ein Genre in die Annalen der Popkultur eingegangen ist, aber auch Chancen für neue Entwicklungen
birgt. Aktuell lassen sich dabei vor allem wieder
Ambitionen registrieren, Techno in Gestalt einer digitalen Kunstmusik ein intellektuelleres Image und eine
künstlerische Note zu verleihen.26 Aber auch einer
‚Neu-Auflage‘ des ‚banaleren‘ (Massen-)Spaßes steht
nicht grundsätzlich etwas im Wege: Gemeint sind
damit Techno-Partys mit den ‚guten alten’ Rave-Signalen, bei denen sich DJs nicht zu schade sind dafür, den
‚track‘ mit dem beson-ders hohen ‚Abgehfaktor' hervorzuholen und zum überschäumenden Vergnügen der
dann in der Tat wieder ravenden Horde das aufzulegen, was man in der Branche (bislang allzu verächtlich) „Schweine-Techno“ nennt.27 ‚Zwischen Zitat und
Revival‘ scheint uns damit die treffendste Beschreibung der Situation zu sein, in der ‚Techno‘ bzw. der
Spaß der Technoiden derzeit angekommen ist.
eben diesen – und d.h. in der Regel: nur diesen –
Musikstil präferiert, d.h. produziert und/oder konsumiert (wobei gerade dieser Musikstil häufig als allen
anderen überlegen, weil als authentisch bzw. als komplex bzw. als nicht-kommerziell angesehen wird), tritt
in der Avantgarde-Szene zum Echtheits- der Neuheitsanspruch als Ein- bzw. Ausschlusskriterium hinzu.
2.1.3 Szenedifferenzierungen
2.2
'Techno' hat sich in den frühen 1990er Jahren als
Etikett für eine im Laufe der 1980er Jahre aufgekommene Musikrichtung durchgesetzt und dient mittlerweile als Sammelbezeichnung für eine große Anzahl
vielfältiger Substilrichtungen elektronische Tanzmusik. Jenseits seiner Manifestation in einer ausdifferenzierten Art von stark repetitiver, elektronisch
erzeugter Musik meint ‚Techno‘ einen bestimmten
kollektiven Lifestyle, der sich signifikant äußert u.a. in
besonderen Tanzformen, in speziellen Konsumgewohnheiten, in auffälligen Attitüden und habituellen
Eigenarten sowie in signifikanten Arten von Geselligkeiten.
Die im folgenden im Zentrum der Betrachtung stehende Techno-Party-Szene bildet eine – quantitativ vermutlich die stärkste – Teilszene der Techno-Szene, die
analytisch von anderen Techno-Teilszenen, etwa der
Avantgarde(-Szene) einerseits, von Musikstil-Subszenen (z.B. Goa, Gabber, (Tech-) House, Electro)
andererseits abgrenzbar ist: Während zu bzw. in einer
Musikstil-Subszene nur derjenige dazugehört, der
Demgegenüber ist die Techno-Party-Szene dadurch
gekennzeichnet, dass in ihr weniger ‚rigide’ Kriterien
der musikstilistischen Präferenz und Auswahl gelten.
Veranstaltungen weisen hier typischerweise eine relativ große Bandbreite jener Musikstile auf, die dem
Oberbegriff ‚Techno’ subsumiert werden können.
Wesentliches Kennzeichen der Techno-Party-Szene
aber ist, dass hier – stärker als in den beiden anderen
beschriebenen Typen von Teilszenen – eben die Party
bzw. der ‚Rave’ nach wie vor den Kulminationspunkt
des Szenegeschehens bilden.
Leitfaden zur Erfassung
szenetypischer Bildungsprogramme
Im weiteren werden wir nun unser Wissen über diese
Szene im Hinblick sozusagen auf KompetenzMarkierer restrukturieren – in der Absicht, auf dieser
Basis wiederum einen abstrahierbaren Leitfaden zur
Erfassung von so verstandenen Bildungsprozessen und
Bildungsresultaten in Szenen schlechthin zu entwickeln.
Die Genese dieses Leitfadens ist als ein mehrstufiger
Prozess zu begreifen, der bei einer möglichst umfassenden Auflistung der für die Techno-Party-Szene
symptomatischen praktischen Interessen unterschiedlicher Typen von Szenegängern (Partyteilnehmern,
DJs, Eventorganisatoren usw.) ansetzt (1). Diese werden hinsichtlich der für ihre Realisierung jeweils erforderlichen Kompetenzen im weiten Sinne, d.h.
Kenntnisse, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Vollzugsroutinen, Befugnisse usw. analysiert (2). Unser Augenmerk
gilt dabei auch der Frage, wie diese Kompetenzen vermittelt, angeeignet und entwickelt werden. In einem
nächsten Analyseschritt wird diese (zunächst noch
26
So zeichnete sich das Technolectro-Stück ‚Dancing with the rebels’, mit dem das DJ-Team Westbam und Africa Islam beim deutschen Vorentscheid zum
Grand-Prix d’Eurovision 2004 angetreten ist, durch einen ausgeprägten Minimalismus und einen (von der Tagespresse im Nachhinein auch ‚unisono’ attestierten)
hohen, nicht unbedingt massenpublikumswirksamen künstlerischen Anspruch aus.
27
So ist beispielsweise eine Veranstaltung unter dem Motto „Modern Classics“ des in Szenekreisen hochangesehenen Techno-Clubs ‚Tribehouse’ in Neuss mit
folgendem Begleittext den House-, Techno- und Trancesounds aus früheren Zeiten gewidmet: „Selbstverständlich gibt es auch viele ‚alte Hasen’, die immer noch
gerne ins Clublife eintauchen, nur meistens nicht mehr ganz so oft wie früher. House und Techno bleiben durch ihre unendlich vielen Subgenres, die teilweise
selbst für Insider schwer zu definieren sind, auch Jahre nach ihrer Geburt frisch, jung, immer wieder neu und damit mehr als modern. Trotzdem ist es so, dass der
ein oder andere sich wehmütig an die ‚alten Zeiten’ erinnert und die Atmosphäre gerne noch mal erleben möchte“ (Tribehouse-Team im November 2003)
23
unsystematische) Sammlung der ebenso mannigfaltigen wie heterogenen Kompetenzen, die in der TechnoParty-Szene entwickelt, erworben und vermittelt werden, nach strukturellen Besonderheiten durchsucht (3)
und daraufhin entlang dieser formalen Gesichtspunkte
sortiert (4). Bei der abschließenden Bildung von Kategorien im Hinblick auf diese Strukturmerkmale ist
zum einen darauf zu achten, dass die Anzahl der Kategorien ausreichend ist und zugleich überschaubar
bleibt, dass also weder zu ‚grob’ noch zu ‚fein’ differenziert wird, zum anderen ist darauf zu achten, dass
eine möglichst eindeutige Zuordnung der materialen
Fälle möglich wird, dass sich also keine Überschneidungen ergeben (5). Die derart generierten Kategorien
strukturell differenzierter Kompetenzformen liegen
dem Leitfaden zugrunde, der uns als heuristisches
Instrument zur Erfassung von Bildungsprogrammen in
Szenen generell dient.
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit verzichten wir
im Folgenden darauf, diesen komplexen (und teilweise
chaotischen) Vorgang der Entwicklung des Leitfadens
aus unseren multiplen Erkundungen der Techno-PartySzene in den genannten Analyseschritten auszuführen.
Wir illustrieren seine ‚Entstehungslogik’ vielmehr
anhand einer Reihe bereits systematisch geordneter
materialer Beispiele – die wir anschließend dann sozusagen als Vorlagen für die Rekonstruktion von
Kompetenzformen in den anderen drei Szenen benutzt
haben.
2.2.1 Die Kategorie ‚Basale szeneintern
relevante Kompetenzen’
Zum Grundwissen des ‚normalen’ Szenegängers
gehören Kenntnisse über ‚angesagte‘28 Locations für
Techno-Veranstaltungen (zumindest) in seiner Region
(d.h. Hallen(komplexe) wie das Düsseldorfer ‚Tor 3‘,
die ‚Turbinenhalle‘ in Oberhausen, Clubs wie das
‚Tribehouse‘ in Neuss, das ‚Poison’ in Düsseldorf, das
‚FZW‘ in Dortmund, aber auch Outdoor-Gelände wie
die ‚Kiesgrube‘ bei Neuss, der ‚Fühlinger See‘ bei
Köln), nicht selten aber auch weit darüber hinaus. Der
Szenegänger hat überdies den techno-spezifischen
Terminkalender im Kopf, d.h. er kennt – selbst dann,
wenn er nicht regelmäßig an diesen Veranstaltungen
teilnimmt – die ‚Feiertage‘ seiner Szene (z.B. die
„Mayday“ in der Nacht vom 30. April auf den 1. Mai,
die – 2004 wegen nicht zu schließender Finanzierungslücken abgesagte und damit zunächst für ein Jahr ausgesetzte – Berliner „Loveparade“ am zweiten Wochenende im Juli, ‚Nature One‘ am ersten Augustwochenende, „Rave on Snow“ am zweiten Wochenende im
Dezember usw.).
Auskunft über Veranstaltungsorte (Locations), Veranstaltungszeiten und Veranstaltungsprogramme (Line
ups) geben einschlägige Szenemagazine, z.B. die Zeitschrift ‚Raveline‘, die am Kiosk verkauft wird, sowie
der ursprünglich lediglich als Flyersammlung im
Pocketformat konzipierte Partyguide ‚Partysan‘ und
das Trendmagazin ‚Loop‘, die auf Veranstaltungen
verteilt werden oder in ‚szene-affinen‘ (Platten- und
Bekleidungs-)Läden ausliegen, welche dem Szenegänger bekannt sein müssen, um überhaupt an diese
(kostenlosen) Informationsmedien zu gelangen.
Die Lektüre dieser Publikationen erfordert eine besondere Art von Kompetenz: Denn häufig sind auf den
unter der Rubrik ‚Veranstaltungskalender‘ ausgewiesenen Seiten nur regelmäßig stattfindende, kleinere
Clubpartys aufgeführt, während Informationen zu vielen ‚angesagten‘ Events (häufig auch als ‚Flyer‘ verteilten) Annoncen zu entnehmen sind, die hinsichtlich
ihres Informationsgehalts dekodiert werden müssen.
Erst die Kompetenz, Bezeichnungen als Eigennamen
von Locations (z.B. Tribehouse, FZW, Ultraschall)
bzw. als Künstlernamen von für eine Veranstaltung
verpflichteten DJs (z.B. Moguai, Tanith, Lexy) entschlüsseln zu können, und deren jeweilige Gewichtung
bzw. Reputation an ihrer Anordnung im Line up abzulesen, befähigt den Szenegänger, Events mit Highlightcharakter von Veranstaltungen mit eher (unter-)
durchschnittlichem Spaßversprechen, die mitunter
auch von szene-fremden bzw. -fernen Veranstaltern angeboten werden, unterscheiden zu können.29
Diese Kompetenz muss gepaart sein mit einem Fachwissen über die Zuordnung von DJs zu techno-spezifischen Musikrichtungen und Substilen, um die ‚richti-
28
‚Angesagt‘ sind Locations, in denen bereits in der Hoch-Zeit von ‚Techno‘ oder aber über längere Zeiträume hinweg Veranstaltungen stattfinden, die aufgrund
des Programms, d.h. einem mit bekannten DJs besetzten Line up, und/oder der extraordinären Partystimmung in der Region und häufig auch weit darüber hinaus
einen besonders guten Ruf genießen.
29
Insofern sich der Szenegänger Fähigkeiten dahingehend aneignet, wie die szenespezifischen Informationsmedien zu lesen sind, lässt sich diese
Decodierungskompetenz im Verstande einer hermeneutischen Kompetenz als Methodenkompetenz einstufen.
24
ge’ Party, d.h. eine Veranstaltung auswählen zu können, bei der die Chance möglichst hoch ist, dass Musik
der Art gespielt wird, die den je eigenen Präferenzen
entspricht. Wesentlich über diese fachliche Kompetenz, die nicht nur die Unterscheidung von TechnoStilen und die adäquate Zuordnung von DJs, sondern
auch die Kenntnis von Platten, Tracks und Videoclips
zumindest der von ihm präferierten Künstler impliziert, weist sich der Szenegänger im Gespräch mit
Gleichgesinnten überdies als Szeneinsider aus.
Die Auswahl der bzw. die Entscheidung für die ‚richtige’ Party bzw. eine ‚angesagte’ Location mit einem
ansprechenden Programm stellt aber noch keineswegs
den Zugang zur Party sicher: so erfordert beispielsweise bereits die Überwindung der Eintrittshürden zu
einer Techno-Party Kompetenzen der Selbstpräsentation – entsprechend den für die Veranstaltung bzw. die
location geltenden und vom Türsteher ‚verwalteten’
Auswahlkriterien. Auch wenn wir selber die gelegentlich kolportierte dezidierte Exklusion von als solchen
erkennbaren ausländischen jungen Männern bislang
eher an den Pforten 'angesagter' Diskotheken als an
den Eingängen zu Techno-Clubs haben beobachten
können, so sind doch Signale für die Unerwünschtheit
machistischer Selbstpräsentation, insbesondere wenn
sie gruppenförmig auftritt, bereits bei der Einlasskontrolle kaum übersehbar. Jenseits dergestalt zumindest
tendenziell ethnischer Diskriminierungen können als
zu hoch angesehenes Alter oder dezidiert uncooles
Outfit oder gar die Kombination von beidem durchaus
dazu führen, dass der Eintritt zum Club verwehrt wird
(Frauen kommen aber praktisch immer rein). Bei
Großraves, bei den Massen-Events, gilt als Kriterium
für Zurückweisung deutliche Aggressivität und/oder
ein als solcher erkennbarer, erheblicher Rauschzustand
(gleich durch welche Arten von Drogen verursacht).
Der Szenegänger ‚weiß’ diesbezüglich um das
Sanktionspotential von Türstehern und des Securityund Ordnungspersonals, das von der Kontrolle des
Tascheninhalts und der Einbehaltung gefährlicher
Gegenstände, von Getränkeflaschen und illegalen
Rauschmittel über Leibesvisitationen und tätlichen
Übergriffen bei Zuwiderhandlungen jeglicher Art bis
hin zu Platzverweisen und Hausverboten reicht.
Unerlässlich für ein als Szene-Insider überzeugendes
Auftreten sind überdies Kompetenzen der Selbstpräsentation entsprechend den hier geltenden Vorstellungen von ‚angesagtem‘, d.h. der szenespezifischen
Mode und ihren rasch wechselnden In- und OutKriterien folgendem Styling, das überdies den je situa-
tiven Temperaturen und Erfordernissen an Tauglichkeit
(Bequemlichkeit, Belastbarkeit)) anzupassen ist,
gepaart mit einer den hier geltenden Gepflogenheiten
entsprechenden Präsentation des eigenen Körpers, für
die körperliche Fertigkeiten des Techno-Tanzens im
Hinblick auf Ästhetik, Rhythmus und vor allem Ausdauer voraussetzungsvolle Bedingung sind. Insofern
körperliche Freizügigkeit und eine dezidiert auf Erotik
abzielende Körperpräsentation für ‚Techno‘ kennzeichnend sind, ist Wissen über den hier akzeptierten
Umgang mit dem eigenen, vor allem aber mit dem
anderen Geschlecht erforderlich. So sind Anlächeln,
Aufeinanderzubewegen und Tanzen mit Körperkontakt
auf der Tanzfläche keineswegs fraglos als Einladung
zu sexuellen Handlungen zu deuten, vielmehr wird ein
unverhohlenes Anstarren seitens (älterer) Männer von
Frauen häufig bereits als Belästigung empfunden.
In Anbetracht dessen, dass sich Partys oft über eine
ganze Nacht oder gar mehrere Tage hinziehen, in deren
Verlauf sich Raver typischerweise stundenlang ununterbrochenem Tanzvergnügen hingeben, erwerben sie
– beiläufig oder gezielt – Wissen über ihren eigenen
Körper, über dessen Belastbarkeit und über geeignete
Maßnahmen der Vor- und Nachbereitung im Hinblick
auf Ernährung, Fitness und Entspannung – und damit
grundlegende Kompetenzen der Selbstorganisation
und Selbsteinschätzung. Szenegänger sind infolge der
Spezifika von Techno-Partys hinsichtlich Dauer und
Intensität überdies mit anderen Veranstaltungsteilnehmern konfrontiert, die sich infolge exzessivem
Flüssigkeits-, Nahrungs oder Schlafentzugs und/oder
übermäßigen Alkohol- und sonstigen Drogenkonsums
in einem mehr oder weniger desolaten Zustand befinden können und der umsichtigen Zuwendung und
raschen Hilfeleistung bedürfen. Infolge des für die
Techno-Szene spezifischen Konsums legaler und illegaler Rauschmittel erwerben viele Szenegänger – über
diverse Techniken der Drogenbeschaffung hinaus –
Wissen über (erwünschte und unerwünschte) Drogenwirkungen am eigenen Leib oder bei anderen.
All diese (Arten von) Kompetenzen, die fachliche
ebenso wie methodische Komponenten, aber auch
Aspekte der Selbstorganisation sowie der Selbstdarstellung aufweisen, sind Bestandteil des Allgemeinwissens von Szenegängern, d.h. Bestandteil jenes Wissens, das jeder Szenegänger haben muss, um sich hinlänglich akzeptabel auf bzw. bei einer Techno-Party
bewegen zu können. Geschlechtsspezifische Unterschiede lassen sich vor allem dahingehend ausmachen,
dass männliche Szenegänger sich häufig besser mit
25
den technischen Gerätschaften zur Musikproduktion
(Plattenspieler, Mischpults etc.), ihren Funktionsweisen und Einsatzmöglichkeiten auskennen, während
tendenziell mehr weibliche Szenegänger Interesse an
bzw. sich in Fragen des szenespezifischen Stylings informiert zeigen.30
Dieses ‚Insiderwissen’ eignen sich Szenegänger nicht
selten im Zuge intensiven ‚Studiums’ einschlägiger
Szenemagazine an. Vor allem erfolgt die Kompetenzentwicklung jedoch beiläufig im Zuge des sozialisierenden Einlebens in die Gepflogenheiten und Besonderheiten dieser Szene, d.h. in informellen Bildungsprozessen durch schlichtes Mittun, und das heißt vor
allem: durch den relativ häufigen Besuch von TechnoPartys, und in der (durchaus auch sanktionierenden)
Interaktion und Kommunikation mit Gleichgesinnten.
Kompetenzen dieser Art, über die jeder Szenegänger
verfügen muss (beispielsweise um überhaupt an
Techno-Partys teilnehmen zu können), die aber außerhalb dieser Szene symptomatischerweise wenig nützlich sind, bezeichnen wir als ‚basale szeneintern relevante Kompetenzen’.
2.2.2 Die Kategorie
‚Szeneintern relevante Kompetenzen
mit Ressourcenschöpfung’
Die zentrale Figur bei einer Techno-Party ist der DJ,
der im Rahmen eines Techno-Events (einer Hallenoder Open-Air-Party) aus auf Vinyl gepreßten tracks
‘in situ’ ein in der Regel ein- bis zweistündiges ‚set’
am DJ-Pult31 mixt. Seine Kompetenz besteht wesentlich darin – zwar auf eine ‚Gesamtidee zum Set’ hin,
zugleich aber hochgradig situations- bzw. partystimmungsflexibel – zunächst einmal die ‚richtigen’ Platten auszusuchen; dann darin, mit den Platten zu arbeiten (d.h. zu mixen, zu scratchen usw.), vor allem aber:
Tracks so aneinanderzureihen, dass keine Lücken oder
gar Pausen zwischen den verschiedenen Sound-
Sequenzen entstehen. Der DJ führt dabei die wesentlich elek-tronisch erzeugten bzw. per Computer
gesampelten Tracks sozusagen zusammen, lagert sie
aufeinander, schiebt sie ineinander und achtet dabei
darauf, interessante bzw. technisch anspruchsvolle,
verblüffende und/oder von hoher Fingerfertigkeit zeugende ‚Übergänge’ zu schaffen – unter denen die
Kunst, Bass-Frequenz-Differenzen zwischen den einzel-nen Tracks auszugleichen und dadurch Unterbrechungen im Rhythmus des Beats zu vermeiden, zwar
zu den geläufigsten, aber sicher nicht zu den schwierigsten ‚Übungen’ zählt.
Die Kompetenz des Djs besteht also wesentlich darin,
aus von ihm ausgewählten Tonsequenzen mit hoher
Fingerfertigkeit am Plattenteller noch nicht gehörte
Soundkompositionen gewissermaßen zu Klanteppichen zu ‚verweben’ – sozusagen in einem künstlerischen Akt der situativen Neuschöp-fung. Wenngleich
er dabei nur zum Teil auf eigenes (in der Regel in
Zusammenarbeit mit einem Soundspezialisten im
Studio erzeugtes) Material zurückgreift, kreiert der DJ
in der Partysituation die Musik zum Tanzen dennoch
tatsächlich selber – nur eben nicht mit herkömmlichen
Instrumenten, sondern mittels Plattenspielern, Mischpult und eventuell auch mit anderen elektronischen
Geräten.
Der Einblick in die komplizierte, selbst szeneintern
kaum noch durchschaubare Binnendifferenzierung
von Techno-Musik in diverse Stile und Substile und
der permanent aufs Neue herzustellende Überblick
über Platten-Neuerscheinungen im Segment ‚Dance’32
ist dem expliziten Sonderwissensbestand eines DJs
zuzurechnen. Dieses Wissen über Musikstile, neue
Platten, aber auch über technische Innovationen und
ihre Bedienung tauscht der DJ vor allem mit ‚Seinesgleichen’, d.h. unter Kollegen, aus.
Die (technische) Kompetenz zur händischen Umsetzung einer Gesamtidee zu seinem Auftritt am ‚turn
table’ erweist sich demgegenüber als hochgradig in-
30
Diesbezüglich darf allerdings nicht außer acht gelassen werden, dass – nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass Techno/House nach wie vor eine hohe
Anziehungskraft auf homosexuelle Männer ausübt und deshalb überdurchschnittlich viele ‚gut aussehende‘ Männer vertreten sind – Körperpräsentation, Styling,
Outfit, Fitness für Vertreter beider Geschlechter eine hohe Bedeutung hat.
31
Das DJ-Pult ist der Arbeitsplatz des DJs. Es handelt sich dabei um ein tischhohes Gestell mit einer ebenen Arbeitsfläche, auf der ein Mischpult und (mindestens) zwei Plattenspieler, zwei Lautsprecher (Monitorboxen) und inzwischen häufig auch ein CD-Spieler angeordnet sind.
32
Wenngleich ‚Techno‘ intern eine eigene Stilrichtung kennzeichnet, wird diese Bezeichnung sowohl in der ‚breiten Öffentlichkeit’ als auch szeneintern zugleich
als Oberbegriff für die gesamte Musikrichtung benutzt (unter der dann im letzteren Falle z.B. House, Hardcore, Trance, Dancefloor, Ambient, Drum’n‘ Bass, Big
Beat, Triphop, Technolectro und vieles andere mehr subsumiert werden). In der kommerziellen Musik-Branche wird Techno zumeist der Sparte ‚Dance’ zugerechnet.
26
korporiertes Routine- und Rezeptwissen des DJs. Das
DJ-Handwerk im engeren Sinne lässt sich nur durch
hartes Training am Plattenteller, d.h. durch jahrelanges
Üben erlernen, bis die einzelnen Handgriffe, die
Wahrnehmung der feinen Nuancen der Plattengeschwindigkeit und Rhythmuswechsel sowie die Wirkung der technisch möglichen Eingriffe (Halleffekte,
Echoeffekte, Filtereffekte) sozusagen ‚in Fleisch und
Blut’ übergegangen sind. Vor allem der Nachwuchs
unterzieht sich dabei mit der Teilnahme an DJWorkshops durchaus auch proto-formalisierten Lernprozessen.33
Weitere (soziale) Kompetenzen wie die Befähigung,
unter für alle Beteiligten körperlich strapaziösen
Rahmenbedingungen problemlösungsorientiert mit
den verschiedenen Funktionsträgern bei TechnoEvents (Stage-Manager, Ton-Technikern, Reparaturdienstleistenden, logistischem Personal) zu kommunizieren, vor allem aber die Eignung und Neigung, vermittels einer die je eigene Individualität transportierenden Performance mit dem tanzenden Publikum vor
der DJ-Bühne zu interagieren, bilden notwendige Voraussetzungen für den dauerhaften Erfolg als DJ. Die
Wirkung der Selbstdarstellung wird typischerweise in
Rücksprache mit Freunden und engen Vertrauten, die
den DJ regelmäßig zu seinen Auftritten begleiten,
überprüft, kontrolliert und sukzessive zu einem eigenen Stil ausgebaut.
Gerade das exponentielle Wachstum der Techno-PartySzene Mitte der 1990er Jahre hat nicht wenigen DJs
die Möglichkeit eröffnet, als solche in der Szene ihren
Lebensunterhalt zu bestreiten – mitunter sogar als
sogenannter A-Liner, und damit als Spitzenverdiener
mit Gagen von seinerzeit mehreren tausend D-Mark
pro (ca. zweistündigem) Auftritt. Aber selbst für DJs,
denen kein Aufstieg in die Prominenten-Liga beschieden war oder ist, erweist sich das Techno-Deeyaing
nicht nur als szeneintern ungemein prestigefördernder
Job mit hohem Spaßfaktor, sondern durchaus anhaltend auch als lukrativer Zuverdienst.
33
Wenngleich Kompetenzen des Platten(auf)legens im
Prinzip auch außerhalb der Techno-Party-Szene, beispielsweise in Diskotheken, einsetzbar sind und nachgefragt werden, fehlt dem Techno-DJ einerseits notorisch die für einen (Diskotheken-)Discjockey unabdingbare Bereitschaft, an ihn herangetragene Publikumswünsche zu erfüllen oder gar musikalische
Pausen mit launigen Sprüchen zu füllen. Ein wesentliches Kriterium für die ‘Qualität’ eines Techno-DJs besteht vielmehr darin, dass er – eben im Unterschied
zum Disk(othe-ken)jockey – keine bekannten bzw.
'publikumssicheren' Stücke an-einanderreiht. Ihm eignet aber andererseits auch nicht die symptomatische
Virtuosität des in der Hip-Hop-Szene kompetenten
DJs, der seine – ausschließlich an künstlerischen
Kriterien ausgerichtete Fingerfertigkeit – bei sich
mehr und mehr vom ursprünglichen Szenehintergrund
ablösenden, bereits in Sparten und ‚Ligen’ geordneten
Wettbewerben demonstrieren kann und will. Seine
Kompetenzen eröffnen dem Techno-DJ also einerseits
(mitunter nicht unerhebliche) Verdienstmöglichkeiten
innerhalb der Szene, andererseits eröffnet ihm gerade
die Spezifik dieses Kompetenzprofils kaum Betätigungsmöglichkeiten außerhalb dieser Szene.
Nicht über inhaltlich, aber über strukturell vergleichbare Kompetenzen verfügen jene Akteure, die in der
Techno-Party-Szene ‚Freunde’ genannt werden.
Freunde sind Leute, die zwar nicht notwendig eine
Funktion im Sinne erkennbarer Leistungserbringungen
haben, die aber aus mannigfaltigen Gründen wichtig
für Entscheidungsträger in der Szene sind – z.B. aufgrund mehr oder weniger enger Freundschaft und/oder
intimer Beziehung zu ‚eigentlichen‘ Leistungsträgern,
aufgrund anders-gearteter, nicht immer durch-schaubarer 'Nützlichkeit', aufgrund besonders guten Aussehens und/oder besonders hohen Unterhalt-ungswertes, mitunter sogar einfach aufgrund hinlänglich langer
'Präsenz' in der Szene, usw.
‚Freunden’ gelingt es nicht selten, den Abend bzw. die
ganze Nacht auf einer Techno-Party zu verbringen,
So fand beispielsweise im Dezember 2003 im Berliner Club ‚Watergate’ ein DJ-Workshop statt, der von der Coca-Cola GmbH finanziert wird. Hier sollte zehn
jungen Nachwuchs-DJs nicht nur der Umgang mit Plattenspielern, sondern auch das Mischen am Computer mit der „Traktor DJ Studio“-Software vermittelt werden. Als ‚Lehrer’ fungierten vier DJs, die in den Stilrichtungen Hiphop, House, Regga/Ragga/Dancehall und Drum’n Bass jeweils als Könner ihres Fachs gelten
(Raveline 11/2003: 13). Dieses Workshop-Konzept ist eine wesentlich verkürzte Variante zum Programm der Red Bull Music Academy (http://www.redbullmusicacademy.com), in deren Rahmen bereits seit 1988 DJs und zunehmend auch Produzenten von DJ-Szene-Größen ‚unterrichtet’ werden
27
ohne auch nur einen einzigen Cent verausgaben zu
müssen – weil sie auf der Gästeliste stehen und damit
keinen Eintritt für die Party bzw. in den Club bezahlen
müssen, weil sie den kostenlosen Transportdienst zum
und vom Veranstaltungsort nutzen zu können und
somit Fahrtkosten sparen können, vor allem aber, weil
ihnen Zutritt zu ‚Hinterbühnen’, d.h. zu BackstageRäumen bzw. VIP-Rooms gewährt wird, in denen in
der Regel Freigetränke und nicht selten auch als Buffet
angerichtete Speisen bereit stehen, mit denen sie sich
kostenlos verpflegen können.
In den Genuss von derlei Privilegien kommen aber
auch ‚Freunde’ nur dann, wenn sie Kontakte zu entscheidungsmächtigen Akteuren ‚vor Ort‘ herstellen
und diese intensiv pflegen oder aber, wenn sie
Beziehungen im weiten Netzwerk der Szene ‚spielen’
lassen, die als grundsätzlich instabil und nur bedingt
belastungsfähig einzuschätzen sind. Hierfür sind
Kompetenzen der Selbsteinschätzung (z.B. dahingehend, welcher Art und Qualität die Beziehungen in das
weite Szene-Netzwerk hinein sind) zum einen und
Kompetenzen der Selbstdarstellung als wirklicher
‚Freund’ zum anderen in nicht unerheblichem Maße
erforderlich. Unabdingbar aber für die Vergewisserung
und für die Demon-stration von Zugehörigkeit zum je
– wie auch immer – definierten Kreis der – wodurch je
auch immer – privilegierten 'Freunde' ist das DabeiSein, das sich letztendlich nur manifestiert im immer
wieder realisierten, faktischen Da-Sein, Vor-Ort-Sein
an den 'richtigen' Plätzen zu den 'richtigen' Zeiten, an
bzw. zu denen man mit denen und unter denen ist, die
eben (auch) dazugehören.
Eine Sonderfigur in diesem Szene-FreundschaftsNetzwerk ist der Drogendealer. Die Beschaffung und
Weitergabe von in der Techno-Party-Szene typischerweise konsumierten Drogen (Marihuana, Haschisch,
Ecstasy, Speed und Kokain) wird hier – im Unterschied etwa zum Drogenverkauf ‚auf offener Strasse’ –
als eine Art Freundschaftsdienst angesehen, der – sozusagen als Ausgleich für die damit einhergehenden
Risiken – entlohnt wird. Verlässlichkeit und Verfügbarkeit erweisen sich hier infolgedessen weit mehr als
Kompetenzerfordernisse denn Durchsetzungsfähigkeit
und zugleich (öffentliche) Unauffälligkeit, wie dies im
Kontext etwa der Junkie-Szene der Fall sein mag. Das
bedeutet aber auch, dass Leute, die innerhalb der
Techno-Party-Szene mit der hier üblichen Weise des
Vertriebs illegaler Substanzen über eine zwar riskante,
weil eben illegale, gleichwohl jedoch hinlänglich funktionierende Einnahmequelle verfügen, außerhalb die-
ser Szene praktisch keine ‚Überlebenschancen’ haben.
Solche sehr szenenspezifische Kompetenzen wie die
des Techno-DJs, aber auch die von ‚Freunden’ und
‚Dealern’ bezeichnen wir als ‚szeneintern relevante
Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung’. Gemeint
sind damit Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant und zur Ressourcenschöpfung hinreichend sind,
die sich – sofern sie den in der Szene geltenden Kriterien entsprechend zum Einsatz kommen – außerhalb
der Szene aber als nicht oder allenfalls als sehr begrenzt verwertbar erweisen.
2.2.3 Die Kategorie ‚Allgemein
alltagspraktisch relevante
Kompetenzen’
Nach wie vor kennzeichnend für Techno-Partys ist ihre
– in Anbetracht der bei Raves hohen Personendichte
auf engstem Raum für Außenstehende oft überraschend – aggressionsarme Gesamtstimmung, die von
allen Beteiligten, von den Türstehern und vom Securitypersonal, insbesondere aber von den hunderten,
ja mitunter zigtausenden Ravern kommunikativ und
interaktiv her- und auf Dauer gestellt wird. Gerade der
angemessene Umgang mit Personal will gelernt sein:
während dem distanzbedachten Security-Personal gegenüber vor allem Höflichkeit und Zurückhaltung an
den Tag zu legen ist, bewährt sich szeneinternem
Personal (Veranstaltern, Künstlern) gegenüber eine
Mischung aus 'familiärer' Vertraulichkeit und Respekt
vor deren (relativer) Wichtigkeit und erweist sich
nachsichtige Geduld und Verständnis für die (erschwerten) Arbeitsbedingungen des Service-Personals
an Bars, Getränke- und Verkaufsständen als ‚best practice‘, um möglichst rasch und wunschgemäß bedient
zu werden.
Als anspruchsvoll erweist sich die Herstellung und
Aufrechterhaltung dieser Grundstimmung vor allem
deshalb, weil relative Friedfertigkeit einerseits eine
wesentliche Bedingung dafür ist, dass die Party für
jede und jeden so wenig Stress und so viel Spaß evoziert, wie irgend möglich. Andererseits besteht der
Spaß der Technoiden gerade darin, möglichst ausgelassen zu feiern und sich dabei kulturell üblicher Zurückhaltungen (z.B. hinsichtlich Raumaneignung und
Körperpräsentation beim Tanzen) weitgehend zu entledigen.
Die hier nachgerade konsensuelle Friedfertigkeit wird
nicht nur relativ selbstverständlich vorausgesetzt, son-
28
dern im Umgang miteinander, also zwischen den Geschlechtern, zwischen den Lebensformen, den Altersgruppen, zwischen Personal und Gästen auf mannigfaltige, oft sehr subtile Arten und Weisen kontrolliert
und stabilisiert. Insofern erscheint es uns keineswegs
als zu weit hergeholt, das sozialisierende Einleben in
Gepflogenheiten des den Spaß aller ermöglichenden
Umgangs bei und während Techno-Partys als eine
Form der Zivilisierung zu begreifen, wie sie Jugendlichen, z.B. im Rahmen von ‚Benimmunterricht’ in
Schulen und anderen Ausbildungsstätten, derzeit (wieder) mühsam vermittelt werden soll.
Derlei Kompetenzen, wie sie etwa zur Konfliktvermeidung und Konfliktbewältigung im zwischenmenschlichen Umgang erforderlich sind, bezeichnen wir als
‚allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen’. Wir meinen damit alle Arten von Kompetenzen,
die auch außerhalb der Szene im alltäglichen
Miteinander relevant sind.
2.2.4 Die Kategorie ‚Nicht-zertifizierte
berufspraktisch relevante
Kompetenzen’
Techno-Party-Besucher stellen typischerweise hohe
Ansprüche an die akustische Ausgestaltung des Veranstaltungsraumes, deren Erfüllung in Anbetracht der
hier üblichen Lautstärke und Intensität der Bass-Frequenzen ein hohes Maß an (elektro-)technischem
Know-how der Toninstallation voraussetzt. Die Erzeugung des für Techno-Partys signifikanten Klangraumes, d.h. die Beschallung der Tanzfläche nicht nur
von vorne, sondern sozusagen ‚von allen Seiten’ her,
erfordert zahlreiche technische Vor- und Zuarbeiten,
wie etwa den Transport, die Aufhängung und Anordnung von Lautsprecherboxen, Monitoren, deren Verkabelung usw., für die – auf der Ebene ‚unterhalb’ der
letztverantwortlichen Cheftechniker – ein grosser Stab
an Mitarbeitern beschäftigt wird.
Im Zuge der Mitwirkung eignen sich Szenegänger, die
sich hier als Zuarbeiter betätigen, (elektro-)technische
Fachkompetenzen an, die sie in die Lage versetzen,
selbstständig Teile einer elektronischen Gesamtanlage
aufzubauen und Boxen und Hifi-Geräte derart zu
installieren, dass – unter Berücksichtigung der hierfür
34
geltenden Sicherheitsauflagen – ein Klangerlebnis
ausgesprochen hohen Niveaus entsteht.34 Derlei
Kompetenzen, die auch außerhalb der Techno-PartySzene nachgefragt werden und somit berufspraktisch
relevant sind, werden in der Regel nicht im Rahmen
einer formalen Ausbildung, z.B. zum Tontechniker,
sondern im Zuge langjährigen Mittuns erworben und
lassen sich schon allein deshalb nicht direkt belegen,
weil sie sich auf Tätigkeiten beziehen, die sich nicht
als Einzelleistungen ausweisen lassen, weil sie eben
Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs sind.
Für den möglichst reibungslosen sozialen Ablauf einer
Techno-Party sorgt – sozusagen ‚unterhalb’ der Ebene
der (Letzt-)Verantwortungsträger – ‚vor Ort’ das so
genannte ‚Betreuungspersonal‘. Dabei handelt es sich
in der Regel um Szenegänger, die seit vielen Jahren
aktiv am Szene-Leben teilnehmen und sich in
Krisensituationen nicht nur als verlässliche und belastbare ‚Helfer in der Not’ bewährt, sondern ein relativ
ausgeprägtes Organisationsgeschick unter Beweis
gestellt haben. Akteure diesen Typs werden bei grossen
Techno-Partys beispielsweise in der Funktion des
Künstlerbetreuers engagiert, um zu gewährleisten,
dass die zahlreichen DJs zur im line up festgelegten
Zeit ihrer Arbeit am DJ-Pult nachgehen können und
dass sie vor, während und nach der Veranstaltung ihren
– in der Regel vorab mit den Veranstaltern abgestimmten – Wünschen und Bedürfnissen entsprechend versorgt sind bzw. umsorgt werden.
Zum Aufgabengebiet des Betreuungspersonals gehört
z.B. auch der Fahrdienst, d.h. der Transport von
Künstlern, Veranstaltern und (warum auch immer)
‚wichtigen’ Personen zwischen Veranstaltungsort,
Hotels, Flughäfen und Bahnhöfen. Pünktlichkeit,
Zuverlässigkeit und rigorose Nüchternheit sind unabdingbare Voraussetzungen in diesem Tätigkeitsfeld;
ein angemessener, d.h. freundlicher und respektvoller
Umgang mit den verschiedenartigen zu betreuenden
Personengruppen ist eine hochgeschätzte soziale
Kompetenz, die für ein dauerhaftes Engagement unerlässlich ist.
Kompetenzen wie die von technischen Zuarbeitern
und des Betreuungspersonals, die sich nicht oder
jedenfalls nicht direkt belegen lassen, weil sie sich
Bei der „Mayday“, dem jährlich stattfindenden größten Indoor-Event in den Dortmunder Westfalenhallen, werden im Zuge der dreitägigen Aufbauarbeiten 300
Lautsprecher zusammengeschlossen, die insgesamt ca. 500.000 Watt erzeugen, und 150 Kilometer Kabel verlegt.
29
symptomatischerweise auf ‚flüchtige‘ Tätigkeiten
beziehen, bezeichnen wir als ‚nicht-zertifizierte
berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint
sind damit Kompetenzen, die zwar auch außerhalb der
Szene berufspraktisch verwertbar sind, die sich aber
nicht oder nur schlecht nachweisen lassen.
2.2.5 Die Kategorie ‚Quasi-zertifizierte
berufspraktisch relevante
Kompetenzen’
Techno-Partys – und schon gar große Techno-Events –
müssen organisiert werden. Dem Tätigkeitsfeld
‚Organisation‘ lassen sich alle Aktivitäten zurechnen,
die der Planung einer Veranstaltung, d.h. der Klärung
der Frage dienen, wo, wann und unter welchen
Bedingungen eine Party durchgeführt und mit welchen
Mitteln (Krediten, Rücklagen, Sponsorengeldern) sie
finanziert werden kann. Dazu bedarf es Kompetenzen,
die Organisatoren in die Lage versetzen, die Erwartungen der potentiellen Veranstaltungsbesucher auf der
Basis der (Konsum-)Gewohnheiten und Vorlieben,
Verhaltensweisen und Umgangsformen dieser speziellen Klientel einschätzen zu können, mit (kommunalen)
Entscheidungsträgern erfolgreich zu verhandeln,
Rechtsfragen zu klären, Verträge abzuschließen usw.
Erforderlich sind hierfür administrative Kompetenzen
wie solche der Buchhaltung und der Buchführung, juristische Kompetenzen wie solche des Brand- und
Lärmschutzes, der Hygienebedingungen usw., betriebswirtschaftliche Kompetenzen wie solche der Kalkulation, Kostenrechnung und des (Event-)Marketings.
In den Zuständigkeitsbereich der Event-Organisatoren
fällt überdies das Management der Veranstaltung, welches die Planung der Logistik, die Aufgabenverteilung
an Personal, die Logistik und Überwachung ihrer korrekten Durchführung sowie die gesamte finanzielle
und steuertechnische Abwicklung der Veranstaltung
beinhaltet. In dem Maße, in dem diese die Planung,
Finanzierung und das Management betreffenden organisatorischen Abläufe auf die ihnen zugrunde liegenden Prinzipien bzw. ‚Logiken‘ der Problem bewältigung hin für folgende Veranstaltungen einer Reflexion
unterzogen werden, kann von der Entwicklung und
Aneignung ‚methodischer’ Kompetenz gesprochen
werden.
In hohem Umfang braucht es überdies Kompetenzen
der Selbstorganisation, d.h. des Einschätzungsvermögens der eigenen Einsatzbereitschaft und des eigenen
Leistungsvemögens; es braucht Kompetenzen der Ko-
operation, d.h. der Interaktion und Kommunikation
mit szene-internen (z.B. DJs, Booker) und szene-externen Partnern (z.B. Vertretern des Ordungsamts und der
Gewerbeaufsicht, Sponsoren), auf die hin jeweils eine
– deren (unterschiedlichen) Erwartungen entsprechende – Selbstdarstellung an den Tag zu legen ist; und
schließlich bedarf es Kompetenzen der Delegation,
d.h. des Einschätzungsvermögens, welche Aufgaben
anderen (Mit- und Zuarbeitern) übertragen werden
können und welche Aufgaben ‚in Eigenregie‘ zu erledigen sind.
Derlei Kompetenzen, die Event-Veranstalter sozusagen ‚der ersten Stunde’ allenfalls rudimentär im
Rahmen einer vorgängigen, bislang in der Regel
unspezifischen Berufsausbildung oder in einem – wie
auch immer gearteten – Hochschulstudium erlernt haben, die sie infolgedessen vor allem sukzessive im
‚learning by doing‘-Verfahren und im Zuge von ‚trialand-error‘-Prozessen erworben haben, eröffnen solcherart spezialisierten Szenegängern auch außerhalb
der Techno-Party-Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten. Florierende Betriebe mit mehreren
festen Mitarbeiterstellen, hohe Umsätze, schwarze’
Zahlen’ in den Geschäftsbüchern dürften in der Regel
hinlänglich den Erwerb dieser Kompetenzen dokumentieren. ‚Belegen’ lassen sie sich überdies in Form
von ‚Booklets’, in denen die Konzeption der Veranstaltung, Realisierungsschritte aller Art, Werbemaßnahmen, Personalaufstellungen, Besucherzahlen, Einnahmen und Ausgaben usw. im Einzelnen aufgeführt sind.
Strukturell hiermit vergleichbar sind Kompetenzen
von Szenegängern, die sich auf die Vermittlung von
DJs für Events spezialisiert haben und die in der
Techno-Party-Szene als ‚Booker’ bezeichnet werden.
Beim Buchen eines Ensembles von DJs für ein
Techno-Event orientiert sich der Booker (mehr oder
weniger eng) an der so genannten „Booking-Pyramide“: Das „Line up“ einer ‚mittleren’ hinlänglich
zugkräftigen Techno-Veranstaltung weist dementsprechend ein oder zwei Spitzen-DJs (A-Liner), mehrere
DJs aus dem Mittelfeld (B-Liner) und ein breiteres
Fundament an C-Linern auf. Der Kategorie „A-Liner“
werden weltweit und über die Szenegrenzen hinaus
bekannte und langjährig erfolgreiche DJs zugerechnet.
Der Aufstieg in diese Prominenten-Liga für andere
DJs gilt als immer schwieriger bzw. unwahrscheinlicher. Als „B-Liner“ gelten überregional bekannte und
aktuell ‚angesagte‘ DJs, und als „C-Liner“ firmieren
schließlich regional bzw. lokal bekannte DJs, z.B. die
‚Residents‘ desjenigen Clubs, in dem die
30
Veranstaltung stattfindet. Die inoffizielle Zuordnung
zu diesen Kategorien wirkt sich nicht nur auf die
Verdienstmöglichkeiten der DJs aus, sondern eben
auch auf ihre Chancen, für ein ‚großes’ Techno-Event
gebucht zu werden. Ein diesem Ranking entsprechendes Wissen über DJs macht einen wesentlichen Teil der
Fachkompetenz eines Bookers aus.
Als zentrale Kompetenz des Bookers jedoch erweist
sich die Technik des Vermittelns auf der Basis eines
soliden Kenntnisstandes über Anforderungs- und
Erwartungsprofile der beteiligten Parteien (z.B. in Bezug auf Gagen, aber auch hinsichtlich begleitender
Betreuungs-, Service- und Verpflegungsmaßnahmen),
d.h. des Austarierens heterogener Interessen, die von
Seiten des bzw. der DJs auf der einen Seite und von
Seiten des bzw. der Veranstalter auf der anderen Seite
an ihn herangetragen werden. Dabei ist das Einschätzungsvermögen dahingehend, wann und unter welchen
Umständen einem situativen Nachgeben zuungunsten
einer allzu einseitigen Interessendurchsetzung einer
der beiden Parteien der Vorzug zu geben ist, ein
wesentliches Erfordernis kooperativer Kompetenz, um
sich längerfristig in diesem Vermittlungsgeschäft
behaupten zu können.
Der Booker durchläuft typischerweise keine formalisierte (Berufs-)Ausbildung. Seiner Agententätigkeit
geht vielmehr in der Regel eine langjährige Szenezugehörigkeit voraus, in deren Verlauf er enge Bindungen zu DJs und Partyveranstaltern aufbaut und sich
eher beiläufig intime Szene-Kenntnisse aneignet, die
er ständig aktualisiert. Sein spezifisches Kompetenzbündel gestattet es dem Booker gleichwohl, auch
außerhalb der Techno-Party-Szene als Künstler-Vermittler tätig zu werden. Nachweisen kann er seine
Kompetenzen beispielsweise in Form von Briefwechseln mit und Dankesschreiben von Geschäftspartnern, vor allem aber in Form von Verträgen, die den
erfolgreichen Abschluss seiner Vermittlungsaktivitäten
zwischen Event-Veranstaltern und DJs dokumentieren
35
und in denen in der Regel eben auch die konkret ausgehandelten Konditionen und gegenseitigen Verpflichtungen, also jene Aspekte ausgewiesen sind, die Gegenstand der jeweiligen Verhandlungen waren.
Auf eine andere Weise können Szenegänger, die sich
auf die mediale Verbreitung von szeneintern-relevanten Informationen aller Art verlegt haben, ihre spezifischen Kompetenzen nachweisen. Medien, die mitunter
am Kiosk vertrieben werden, die als Fanzines unter der
Hand nur an Freunde und Bekannte (Fanzines) weitergereicht werden, die wie der als Flyersammlung konzipierte Partyguide ‚Partysan’ auf Veranstaltungen verteilt oder in szene-affinen Läden ausliegen, enthalten
Nachrichten und Kommentare zum Szenegeschehen,
Kolumnen von Szene-Prominenten, Veranstaltungshinweise, Partyreviews, Comics usw. In den letzten
Jahren hat überdies die schnelle und kostengünstige
Verteilung von Informationen über Homepages,
Newsletter und Mailinglisten im Internet stark an
Bedeutung gewonnen. Neben den Kompetenzen, die
zum Recherchieren und Formulieren befähigen, erwerben Szenegänger durch ihre Mitarbeit an derlei
Publikationen z.B. Fertigkeiten und Fähigkeiten zur
graphischen und technischen Layoutgestaltung, die für
Internetpräsentationen und in der Werbung unerlässlich sind.35
Kompetenzen dieser Art, die im Rahmen des Szenelebens und -arbeitens entwickelt bzw. erworben werden, lassen sich im Rahmen von Erwerbstätigkeiten
außerhalb der Szene einsetzen, wenngleich ihr Erwerb
nicht mittels ‚amtlicher‘ bzw. über die Szene hinaus
anerkannter Zertifikate nachgewiesen werden kann.
Zumindest die Bereiche ‚Computergestaltung’, VideoKunst, Grafik- und Mode-Design stehen dergestalt,
jedenfalls prinzipiell, auch einer beruflichen Betätigung offen. Und einschlägige Kompetenzen lassen
sich durch Vorlage von ‚Werken‘ (z.B. Artikel in
Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns etc.)
dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachwei-
Überdies bedarf es dabei eines – in aller Regel weniger expliziten denn impliziten – Wissens über die Symbolik (Sprache und Zeichen), die den ‚Geist’ von
Techno ikonographisch zum Ausdruck bringt und die – wie ein Blick in die einschlägigen Magazine beweist – einem raschen Wandel unter-liegt. – Z.B. ist die
ausgesprochen dichte Anordnung von Text der frühen Jahre, die (besonders augenscheinlich im damaligen ‚Zentralorgan’ der Szene, der Zeitschrift ‚Frontpage’)
in der Überlagerung mit farbintensiven Bildern Unleserlichkeit sozusagen zum Programm erhoben und damit die Verweigerung argumentativer
Rechtfertigungsrituale der Technoiden besonders deutlich zum Ausdruck gebracht hat, in den Texterzeugnissen der letzten Jahre kaum noch aufzufinden.
31
sen. Szenegänger, die als Texter, Graphiker, Fotografen
etc. tätig werden wollen, können z.B. die unter ihrem
Namen publizierten Werke (Texte, Bilder, Layouts,
Websites, Videoclips etc.) in einer Bewerbungsmappe
zusammenstellen.
welche finanziellen Aufwendungen zu erwarten sind
(Kalkulation/Kostenrechnung); und schließlich wie
die Aufmerksamkeit von Konsumenten, Sponsoren,
Medien und Publikum zu erreichen und zu binden ist
(Werbung/Marketing).
Kompetenzen wie die des Event-Veranstalters, des
Bookers und die von ‚Medien-Machern’ bezeichnen
wir als ‚quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint sind damit Kompetenzen,
die auch außerhalb der Szene dezidiert beruflich verwertbar sind und mit der Vorlage von ‚Werken’ (wie
z.B. bei Szene-Grafikern36) bzw. (wie im Fall des
Event-Veranstalters und des Bookers) von Dokumenten nachgewiesen werden können.
Diesem Berufsprofil wird in der Berufsschule, die
begleitend zur innerbetrieblichen Ausbildung obligatorisch zu besuchen ist, mit Fächern wie ‚Steuerung/
Controlling, ‚Dienstleistung/Service’, ‚Veranstaltungsmanagement’ etc. Rechnung getragen.37 Überdies
bilden Public Relations-Tätigkeiten, Marketingstrategien, Werbemaßnahmen und Pressearbeit aller Art
einen großen Anteil der Veranstaltertätigkeit, der sich
im Rahmen der schulischen und praktischen Ausbildung von Veranstaltungskaufleuten nieder- und damit
eine Brücke schlägt „von umfassenden kaufmännischen Qualifikationen für den Dienstleistungssektor
hin zu Fachqualifikationen, die für Planung, Organisation und Durchführung von Veranstaltungen benötigt
werden“ (http://www.veranstaltungskaufleute.net/
beruf.html).
2.2.6 Die Kategorie ‚Formal-zertifizierte
berufspraktisch relevante
Kompetenzen’
Insofern die Techno-Party-Szene eine lange und wechselhafte Entwicklung durchlaufen hat und ungewöhnlich groß und ausdifferenziert ist, erweist sie sich auch
‚bildungsprogrammatisch’ als besonders vielschichtig.
So bietet sich inzwischen auch die Möglichkeit, in auf
die Veranstaltung von Techno-Events spezialisierten
Firmen formale Berufsausbildungen zu absolvieren z.B. den seit April 2001 von der IHK anerkannten
Beruf des Veranstaltungskaufmanns bzw. der Verwaltungskauffrau zu erlernen.
Wie bereits erwähnt, sind für die Veranstaltung von
Events Kompetenzen erforderlich, die Veranstalter
dazu befähigen, kompetent zu beurteilen, welche
Arbeiten im Prozess von der Idee über die Planung bis
zur Durchführung und Abwicklung eines Events anstehen (Aufgabengebiete); in welcher zeitlichen Abfolge
diese Arbeiten erledigt werden müssen (Logistik); wer
über die jeweiligen Fähigkeiten und Kenntnisse zur
Erledigung dieser Aufgaben verfügt und wie diese
Spezialisten anzuleiten sind (Personalmanagement);
Ebenfalls ein deutlicher Akzent auf kaufmännische
und organisatorische Belange wird in der Berufsausbildung zum Kaufmann bzw. zur Kauffrau für audiovisuelle Medien gelegt.38 Kaufleute für audiovisuelle
Medien befassen sich mit speziellen Aufgaben in den
Bereichen Marketing, Vertrieb, Personalwirtschaft und
Rechnungswesen in Unternehmen der Medienbranche
(Fernsehen, Radio, Presse), der Multimediabranche
(Online-Dienste, Internet-Agenturen) und der Musikbranche (Tonträgerproduktion, Labels, Musikverlage).
Ihre Aufgabe ist es beispielsweise, alle Kosten eines
Projekts (z.B. für einen Film oder für eine CD) zu kalkulieren, alle notwendigen Einkäufe zu planen, abzuschließen und die gesamten verfügbaren Finanzmittel
zu verwalten. Über die Kompetenzen hinaus, die zur
Projektplanung und -durchführung, zur Kostenrechnung und Kalkulation, für Marktbeobachtung,
Werbung usw. erforderlich sind, werden hier auch juri-
36
Eine frühe Form der kollektiven Selbstdarstellung stellt hierbei das von Robert Klanten (1995) unter dem Titel „Localizer 1.0“ herausgegebene „Techno House
Book“ dar, dessen Layout in einer Gemeinschaftsproduktion etlicher Graphiker der ‚ersten Stunde’ der Techno-Szene entstanden ist.
37
In Nordrhein-Westfalen werden alle Veranstaltungskaufleute am Joseph Du Mont Berufskolleg in Köln ausgebildet. Der Rahmenlehrplan für den
Ausbildungsberuf (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 11.05.2001) findet sich im Netz unter http://www.kmk.org/beruf/rlpl/rlpveranstkfm.pdf.
38
Die Verordnung über die Berufsausbildung zum Kaufmann für audiovisuelle Medien/zur Kauffrau für audiovisuelle Medien vom 15. Mai 1998 (BGBl. I S.
1030) findet sich im Netz unter http://www.orientiere-dich.de/abdual.nsf/audiovisuell?openform.
32
stische Kompetenzen vermittelt und angeeignet, die
zum Abschluss von Verträgen, zur Lizenznahme und vergabe etc. befähigen (vg. http://www.av-kaufleute.de).
Kompetenzen, die im Rahmen einer Berufsausbildung
in Szene-Betrieben erworben werden und deren
Erwerb mittels offizieller bzw. ‚amtlicher’
Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert wird, bezeichnen wir als ‚formal-zertifizierte
berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint
sind damit also Kompetenzen, die sich formal als
Berufsqualifikation nachweisen lassen.
33
3. Kategorien des Kompetenz-Leitfadens
Der aus diesen Rekonstruktionen unserer multiplen
Erkundungen in der Techno-Party-Szene, wie wir sie
hier an materialen Beispielen jeweils exemplarisch
illustriert haben, heraus entwickelte Leitfaden zur
Erfassung ‚szenetypischer’ Kompetenzformen differenziert diese also in sechs Stufen:
1
2
3
4
5
6
Basale szeneintern relevante Kompetenzen
(Kompetenzen, die innerhalb der Szene
relevant sind, aber kein Potential zur
Ressourcenschöpfung haben)
Szeneintern relevante Kompetenzen zur
Ressourcenschöpfung
(Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant und zur Ressourcenschöpfung in der
Szene hinreichend sind)
Allgemein alltagspraktisch relevante
Kompetenzen
(Kompetenzen, die auch außerhalb der Szene
im Alltag relevant sind)
Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen
(Kompetenzen, die über die Szene hinaus
berufspraktisch verwertbar sind, die sich
jedoch nicht oder nur schlecht ‚dokumentieren’ lässt)
Quasi-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
(Kompetenzen, die über die Szene hinaus
berufspraktisch verwertbar sind und mit der
Vorlage von ‚Werken’ nachgewiesen werden
können)
Formal-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
(Kompetenzen, die sich als
Berufsqualifikation formal nachweisen lassen)
Unserer These entsprechend, dass in Szenen – jedenfalls auch – Kompetenzen vermittelt werden, die nicht
nur unmittelbar für das Szeneleben, sondern darüber
hinaus relevant sind bzw. sein können, achten wir nahe
liegender weise vor allem auch auf die Frage der Verwertbarkeit und Nachweisbarkeit der hier vermittelten
Kompetenzen. Dabei unterscheiden wir prinzipiell danach, ob sich die in Szenen entwickelten und angeeigneten Kompetenzen ‚nur’ in der Szene (Kompetenzformen 1 und 2) oder ob sie sich auch außerhalb der
Szene verwerten lassen (Kompetenzformen 3 bis 6).
Bei den ‚nur’ innerhalb der Szene verwertbaren
Kompetenzen fragen wir, ob diese das Potential bergen, in der Szene Ressourcen schöpfen zu können,
wobei wir mit dem Aspekt der Ressourcenschöpfung
vor allem auf individuelle Verdienstmöglichkeiten mit
Szeneaktivitäten in der Szene fokussieren. Die außerhalb der Szene verwertbaren Kompetenzen differenzieren wir daraufhin, ob sie ‚nur‘ von einer allgemeinen alltagspraktischen Relevanz sind (Kompetenzform 3), oder ob ihnen darüber hinaus (auch) eine
berufspraktische Relevanz zugesprochen werden kann:
Uneingeschränkte Berufsrelevanz unterstellen wir
sowohl bei jenen Kompetenzen, die in der Szene im
Rahmen formalisierter Qualifikationen, etwa durch
einen IHK-anerkannten Lehrabschluss, erworben werden (Kompetenzform 6), als auch solchen Kompetenzen, die auf proto-formalisierten Bildungsprozessen,
z.B. auf Hospitation, Praktikum oder Volontariat, oder
auf dem Prinzip des ‚teaching and learning by doing’,
beruhen (Kompetenzformen 5 und 4). Als (uneingeschränkt) berufsrelevant betrachten wir also mittels
formal und mittels nicht-formal ‚gültigen’ Zertifikaten
nachgewiesene Qualifikationen.39
Von berufspraktischer Relevanz sprechen wir auch
dann, wenn die im Rahmen des Lebens und Arbeitens
39
Das formale Bildungs- und Ausbildungssystem basiert in Deutschland auf „Berufsprofilen“, d.h. auf Festschreibungen von Lerninhalten, Lernmethoden und
Lernorten, die genau definierte Qualifikationen beinhalten, deren Erwerb mittels amtlicher Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert wird, in
denen der erfolgreiche Abschluss einer Bildungs- oder Ausbildungsmaßnahme oder die zufrieden stellende Leistung bei einem Test oder einer Prüfung bestätigt
wird. Indem diese Berufsprofile den ‚richtigen‘ Weg zu einer bestimmten Berufsqualifikation beschreiben, blenden sie proto-formalisierte Bildungsprozesse weitgehend, informelle nachgerade vollständig aus. Aufgrund seines engen Zuschnitts auf arbeitsplatzbezogene Anforderungen wird der Qualifikationsbegriff inzwischen als zu eng und deshalb als analytisch wenig nützlich kritisiert (vgl. dazu Kurz 2002; zu Lesarten des Kompetenz- und Qualifikationsbegriffs vgl. die
Synopse in Arnold 1997, S. 301ff).
34
in einer Szene vermittelten, angeeigneten und entwickelten Kompetenzen zwar (auch) im Rahmen von
Erwerbstätigkeiten außerhalb der Szene eingesetzt
werden können bzw. nachgefragt sind, wenn diese
Kompetenzen aber nicht mittels ‚amtlichen‘ und/oder
über die Szene hinaus mehr oder weniger ‚selbstverständlich’ anerkannten Zertifikaten nachgewiesen
werden können.40 Gleichwohl lassen sich manche berufspraktisch relevanten Kompetenzen – insbesondere
mittels vorführ- oder vorlegbaren ‚Werken‘ (wie
Artikeln in Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns, Tonaufnahmen, Videomitschnitten usw.)
dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachweisen (Kompetenzform 5).41 Andere, ebenfalls berufspraktisch relevante Kompetenzen (so z.B. elektround gerätetechnische Dienst- und Hilfsleistungen,
Tätigkeiten im sogenannten Gastro-Bereich,
Personenbetreuung, Fahrdienste usw.) erweisen sich
als ‚sperriger‘ bzw. ‚flüchtiger‘ hinsichtlich des
Nachweises ihres Erwerbs (Kompetenzform 4).
Dieser Leitfaden, den wir aus den auf alle möglichen
Formen von Wichtigkeiten und Kenntnissen, von
Vollzugsroutinen, Fähigkeiten und Befugnissen fokussierten materialen Beschreibungen der uns seit Mitte
der Neunziger Jahre vertrauten Techno-Party-Szene
heraus entwickelt haben, bildet ein heuristisches
Hilfsmittel zur strukturell differenzierten Erfassung
von Szene-Kompetenzen schlechthin, das im Weiteren
nun an den Fallbeispielen (1) der musikzentrierten
Hardcore-Szene, (2) der sportzentrierten Skater-Szene
und (3) der technikspielzentrierten LAN-Szene erprobt
werden soll:
40
Während sich das in formalisierten Lernprozessen erworbene Wissen durch Tests und Prüfungen auf der Basis von Lehrplänen, Ausbildungs- und
Prüfungsordnungen erfassen und bewerten lässt, deren Ergebnisse in Form von Zeugnissen und Zertifikaten dokumentiert werden, ist die Frage nach der
Erfassung und Bewertung von in proto-formalisierten und informellen Lernprozessen erworbenem Wissen bis heute unbeantwortet. Sie wird jedoch zunehmend
zum Gegenstand wissenschaftlicher und bildungspolitischer Aufmerksamkeit (vgl. Straka 2003, Bjørnåvold 2002 sowie Weiß 1999).
41
In Großbritannien wird die Zertifizierung von Kompetenzen unabhängig vom Ort, von der Zeit und von der Art und Weise der Aneignung als so genannter
„Portfolioansatz“ bereits ‚offiziell’ praktiziert: Hier sammelt der Prüfungskandidat Belege, d.h. Werkstücke, Dokumente oder Beobachtungsberichte, für seine
gezeigten Kompetenzen, die sowohl von internen Prüfern einer Bildungseinrichtung als auch von externen Prüfern begutachtet werden (vgl. Käpplinger/Puhl
2003). Zu weiteren Instrumenten und Verfahren der Kompetenzfeststellung vgl. INBAS 2003 sowie Erpenbeck/von Rosenstiel 2003.
35
4. Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene
4.1 Szeneportrait
4.1.1 Entstehung und Entwicklung
Hardcore (HC) als eigenständige Szene entstand zu
Beginn der 80er Jahre zunächst in den USA und breitete sich wenig später auch in Europa aus.43 Ihre
Wurzeln finden sich im Punk44, dessen Musikstil bis
heute nahezu ausschließlich durch ‚Insider‘ von dem
relativ einfach strukturierten, schnellen und aggressiv
wirkenden ‚HC-Sound‘ zu unterscheiden ist. Darüber
hinaus basiert die HC-Kultur auf ideologischen Inhalten, an die eine als szenetypisch zu betrachtende
Idealvorstellung eines bewussten und konsequenten
Lebens45 gekoppelt ist. Vielfach spiegeln sich Auffassungen solcherart in Songtexten wider, die in den
Anfangszeiten der Szene noch überwiegend explizit
politisch ausgerichtet waren. Heutzutage variieren die
zumeist emanzipatorischen Anliegen (in) der Hardcore-Szene innerhalb eines breiten thematischen
Spektrums, das wenn auch nicht mehr vorwiegend
politisch, so doch (noch) überaus häufig sozialkritisch
gefärbte Aussagen aufweist.
Die traditionelle Verbindung von ‚Punk’ und ‚Hardcore’ hinsichtlich ihrer musikalischen Präferenzen
stößt mittlerweile deutlich an ihre lebensstilistischen
Grenzen – abgesehen von einer Gemeinsamkeit, die
darin besteht, dass die Punk-Szene ebenso wie die
Hardcore-Szene im politisch linken Spektrum zu ver-
orten ist. Positiv gestaltet sich demgegenüber die
Beziehung zur Skateboarder-Szene: Ein nicht unbeachtlicher Teil der HC-Szenegänger zählt sich zu den
Skatern – was nicht nur in einem ähnlichen Kleidungsstil zum Ausdruck gebracht wird, sondern auch das
Thema einiger Songtexte bildet.
4.1.2 Soziodemographische Merkmale der
Szenegänger
Typische Hardcoreler sind durchschnittlich etwa 20
Jahre alt, die Spanne der vertretenen Altersgruppen
liegt zwischen 15 und 30 Jahren. Der Altersdurchschnitt im – von uns so genannten – ‚Szenekern‘ liegt
hingegen eher bei 25+.46 Während (formale) Bildungsgrade mit leichter Tendenz zu höheren Abschlüssen
recht homogen verteilt sind, erweist sich der Geschlechterproporz in der HC-Szene als klar männlich
dominiert. Nur etwa ein Fünftel der Szenegänger ist
weiblich, wobei derzeit leicht steigende Tendenzen
festzustellen sind. Diesbezüglich ist zu beachten, dass
die zahlenmäßige Dominanz männlicher Szenegänger
sich nicht in einem diskriminierenden Umgang ‚der
Geschlechter’ miteinander niederschlägt, denn weibliche Hardcoreler sind nicht aus bestimmten Tätigkeitsbereichen oder Diskursen ausgeschlossen, auch werden ihnen nicht explizit ‚geschlechtstypische‘ Aufgaben und Rollen zugeschrieben oder zugewiesen; vielmehr ist ‚Gender‘ kein Thema, dem innerhalb der Szene besondere Aufmerksamkeit gilt.47
42 Siehe dazu auch Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000 sowie www.jugendszenen.com.
43 Nach einer erheblichen Expansion in den 80er Jahren waren die ‚Zuläufe’ zur Hardcore-Szene in den 90er Jahren stark rückläufig. Mit Blick auf aktuelle
Musiktrends ist allerdings damit zu rechnen, dass sich die Szene in den nächsten Jahren erneut einer wachsenden Beliebtheit erfreuen wird: zum einen deshalb,
weil Bands des Genres ‚Emocore‘ Einzug in die Heavy Rotation großer Musiksender gefunden haben, zum anderen deshalb, weil Bands der ‚HC-New School‘
vom New Metal-Hype profitieren.
44 Die inzwischen dennoch klare Abgrenzung beider Szenen voneinander beruht auf einem Ablö-sungsprozess, in dessen Verlauf die ‚HC-Kids‘ den Punks
immer nachdrücklicher vorwarfen, die ei-gentlichen Ideen und Ziele des Punk an Kommerz und Alkoholkonsum ‚verraten‘ zu haben.
45 Ein Großteil der Szenegänger spricht häufiger davon, ‚Hardcore zu leben‘, als lediglich Hardcore zu hören. ‚Hardcore leben’ beinhaltet die Idee, dass gesellschaftliche Veränderungen nicht in erster Linie durch eine Revolution in Gang gesetzt werden sollen, sondern durch die ‚konsequente‘ Lebensweise möglichst
vieler Individuen, die in ihrem näheren Umfeld eine Art Vorbildfunktion einnehmen möchten. Individuelle und kollektive inhaltliche Ausprägungen szenetypischer Lebensweisen werden in Kapitel 4.1.3 erläutert.
46
Vgl. zu einem allgemeinen Konzept des Gesellungsgebildes ‚Szene’, deren Struktur als um einen ‚Kern’ bzw. um mehrere ‚Kerne’ verdichtetes netzwerkartiges
Gebilde beschrieben werden kann, Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000: 15ff.
47
Weibliche Hardcoreler sind in vielen szenerelevanten Bereichen aktiv: Sie organisieren Shows, sie schreiben Fanzines, sie fahren Touren; seltener singen
und/oder spielen sie in Bands (wofür sich keine plausible, allgemeingültige Erklärung formulieren lässt). Deshalb sind immer Szenezugehörige beiderlei
Geschlechts gemeint, wenn im folgenden in der ‚maskulinen Form’ von Hardcorelern, Szenegängern, Lokalen Promotern, Tourmanagern (usw.) die Rede ist. Dass
sich trotz aller (stillschweigend als selbstverständlich vorausgesetzten) Vorsätze der gleichberechtigten Szenegestaltung vereinzelt (und überaus selten) diskriminierende Aussagen vernehmen oder Praktiken beobachten lassen, die allerdings eher auf der Ebene der ‚Fauxpas’ anzusiedeln sind und deren Klärung demgemäß
unmittelbar diskursiv erfolgt, soll an dieser Stelle nicht verschwiegen werden.
36
4.1.3 Szenedifferenzierungen
Neben einer Vielzahl musikalischer Stile haben sich
im Verlauf der nunmehr jahrzehntelangen SzeneEntwicklung zahlreiche unterschiedlich motivierte
Subgruppierungen innerhalb der Hardcore-Szene herausgebildet. Bei eingehender Betrachtung lassen sich
vier Strömungen ausmachen, die (sozusagen) parallel
zur stilistischen und inhaltlichen Ausdifferenzierung
der Szene verlaufen. Diese zeitgeistspezifischen
Ausprägungen, die wir nachfolgend als ‚SzeneGenerationen‘48 bezeichnen, weisen jeweils spezifische Auffassungen von Hardcore als Musikrichtung
und/oder Lebensweise auf. Ferner haben diese
Generationen einander nicht etwa vollständig abgelöst,
sondern bestehen allesamt als wähl- und lebbare
Optionen bzw. verfechtbare Positionen nebeneinander:49
In der ersten Generation wurde Hardcore zunächst als
eine neue musikalische Spielart des Punk betrachtet.
Hauptakteure der ersten Generation50 (zumeist: Bands)
bestreiten noch heute, dass zu Beginn die Idee einer
eigenständigen Hardcore-Szene bestanden habe – vielmehr betonen sie, dass der Begriff ‚Hardcore‘ als eine
Erfindung der Musikpresse zu betrachten sei, die allerdings (wesentlich später als zu Beginn der 80er Jahre)
eine Art eigendynamische Sogwirkung entwickelt
habe, der diverse Punkbands und auch Szenegänger
gefolgt seien.
Die zweite Generation ist insbesondere gekennzeichnet durch die Betonung der Eigenständigkeit der
Hardcore-Szene – einhergehend mit der musikalischen
und lebensstilistischen Abgrenzung vom Punk. Diese
Betonung erfolgte nicht nur über die Verfestigung und
Verbreitung von ‚Gründungsmythen‘, sondern gleichsam über die Etablierung eines relativ klaren und
trennscharfen ‚Profils‘ der Szene mittels der
Einstellungen des ‚Straight Edge (SXE)‘ und ‚Do-itYourself (DIY)‘.
Für gewöhnlich wird die Straight-Edge-Einstellung als
kennzeichnend, bestimmend und richtungsweisend für
die gesamte Hardcore-Szene als charakteristisches
Merkmal der Szenegänger in den Vordergrund
gerückt. 'Straight-Edge' fokussierte in den Anfangszeiten der Bewegung in erster Linie auf den freiwilligen Verzicht von Drogen aller Art, Tierprodukten und
Gewalt - verbunden mit der Auffassung, eine solche
Lebensweise versetze Individuen in die Lage, klar und
vernünftig zu denken und zu handeln, eine positive
Grundhaltung zu erlangen und eine Vorbildfunktion im
eigenen Umfeld einzunehmen. Inzwischen existieren
sowohl radikalisierte als auch liberalisierte Definitionen von Straight-Edge nebeneinander. Als Gemeinsamkeit bleibt diesen Richtungen die Verknüpfung mit
emanzipatorischen bzw. aufklärerischen Idealen.
Straight-Edge war und ist ein wichtiger, wenn nicht gar
szenekonstitutiver Bezugspunkt der Diskussion um die
Inhalte von Hardcore51 – dennoch sind Straight Edge
und Hardcore nicht gleichzusetzen; Straight Edge
weist mit Blick auf die Ausprägung der ‚neueren‘ Generationen kaum mehr übergreifenden Verbindlichkeitscharakter auf.
Allen Generationen gemeinsam ist demgegenüber der
Anspruch des 'Do-it-yourself (DIY)'52, der die
Selbsttätigkeit der Szenegänger bezeichnet, die sich in
der Organisation von politischen Gruppen, der Heraus-
48
Unter ‚Generation’ ist soziologisch, im Anschluß an Karl Mannheim, die „Zugehörigkeit zu Ge-burtskohorten (…), die in Anlehnung an vermeintlich prägende
historische Ereignisse zu bilden [ist]“ (Klein 2003: 105) zu verstehen. Demgegenüber orientieren wir uns hier an der in der Szene gängigen Begriffsverwendung
von ‚Generation’ im Sinne einer Einstellung bzw. Überzeugung.
49
Diese Generationen weisen eine spezifische Ausprägung von jeweils präferierten Themen- und/oder Tätigkeitsfelder der Kompetenzentwicklung auf, wie sich
im weiteren Verlauf der Darstellung (wiederholt) zeigen wird.
50
Diese Akteure bevorzugen Bezeichnungen wie ‚Punk‘, ‚Punkrock(er)‘ oder bestenfalls ‚Hardcore-Punk‘. Die Uneinigkeit über ‚Hardcore‘ als eigenständiger
Stil und über den Grad einer Intentionalität der Abgrenzung vom Punk zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte der Szene: „Eine andere scheinbare
Schlüsselfigur, Henry Rollins, geht 1992 sogar so weit mit seiner Behauptung, BLACK FLAG sei nie eine Hardcore-Band gewesen, den Begriff bzw. die
Bewegung an sich als Erfindung von ‚beschissenen Fanzines‘ darzustellen. Ist Hardcore etwa ein Phantom, (...), das viele der maßgeblich Beteiligten nicht (mehr)
ohne Abstriche orten können und wollen? Oder ist Hardcore gerade dadurch der einzig sinnvolle, weil flexible Sammelbegriff für unabhängige linke Rockmusik,
in dessen Spannweite (...) nicht mehr Stil, sondern ‚attitude‘ zum Signifikant geworden ist?“ (Büsser 1995: 14f).
51
Zu diesem Themenbereich gibt es Publikationen aus der Hardcore-Szene selbst, wie beispielsweise Lahickey (1997), erhältlich über ‚Revelation Records‘, die
sich in zahlreichen Interviews mit Mitgliedern bedeutender Bands der Anfangszeit retrospektiv mit der Entwicklung der Straight Edge-Bewegung befaßt und
dabei auch die aktuelle Haltung der Interviewten zu Straight Edge rekonstruiert.
52
Sterneck beschreibt DIY wie folgt: „Das Prinzip des ‚Do it yourself‘ (‚Mach es selbst‘) war einer der wesentlichen Grundgedanken des Hardcore. Allgemein
gefasst stand ‚Do it yourself‘ für den Ausbruch aus der ständigen Fremdbestimmung und für den Versuch einer in allen Bereichen selbstbestimmten Wiederaneignung des Alltags. Auf die Musik bezogen bedeutete es unter anderem das eigenständige Veröffentlichen und Vertreiben von Schallplatten, den Aufbau von
Vertrieben und die Organisation von Konzerten. Dabei wurde davon ausgegangen, dass in jeder Person ein Potential an Kreativität und Eigeninitiative besteht,
welches zumeist durch die bestehenden gesellschaftlichen Strukturen unterdrückt wird, aber wieder freigesetzt werden kann“ (Sterneck 1998: 272). DIY wäre
demnach nicht nur als eine Eigentätigkeit befördernde, szenetypische Grundhaltung zu verstehen, sondern gleichsam als Ausdrucksform einer Gesellschaftskritik.
37
gabe von Zeitschriften (Fanzines) und Informationsmaterialien53, der Veranstaltung von Konzerten
und der Produktion von Tonträgern manifestiert. Die
Ziele ‚Selbstaufklärung’ und ‚Konsumverzicht’ wirken
dabei als Motivation. Hinter dem Versuch, nicht 'unreflektiert' zu übernehmen und zu kaufen, was Medien,
Kulturindustrie oder unterschiedlichste Interessengruppen der Politik und Wirtschaft vorgefertigt oder
beeinflusst haben, steht ein Ideal von Selbstbestimmung – sich also unabhängige Informationsquellen
und Ausdrucksmittel verschaffen zu können und dabei
keine Kompromisse mit jenen einzugehen, die nicht
bereit wären, das je spezifische ‚Projekt‘ einer
Szenegruppierung im vollen Umfang mit zu tragen.
achtet der Tatsache, welche Ziele sich der Einzelne
oder eine Szenegruppierung setzen, gilt die konsequente Umsetzung dieser Oberthemen im Alltag als
verbindlicher Imperativ.
In der ‚Hochphase‘ der zweiten Generation setzte sich
(also) die Vorstellung durch, dass Hardcore mehr als
nur Musik, ‚Hardcore leben‘ vielmehr mit bestimmten
konsequent ein- und durchzuhaltenden Einstellungen
und Regeln sowie mit Formen des Engagements verbunden sei und zu sein habe54, wobei der Vollzug dieser szenespezifischen Lebensweise nicht selten dogmatische Züge annahm und annimmt.
Die zum Teil widerstreitenden Auffassungen der
Generationen von den ‚eigentlichen‘ Kernaspekten der
HC-Kultur zeigen jeweils typische Auswirkungen,
sowohl hinsichtlich der Stabilisierung und Weiterentwicklung der Szene als auch bezüglich der je als relevant erachteten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten. Mehr noch scheint der intergenerationelle
‚Streit‘55 darum, was Hardcore war, ist und sein sollte,
den ‚Kitt‘ zu bilden, der die inzwischen deutlich sichtbar in vielfältige Subgenres ‚zersplitterte‘ Szene als
‚ein Ganzes‘ zusammenzuhalten vermag.
Auch in der dritten Generation wird Hardcore noch
immer als eine untrennbare Einheit von Musik und
Lebenseinstellung gesehen. Allerdings gestaltet sich
der Umgang mit nach szeneinternen Vorstellungen
‚akzeptablen‘ Lebensentwürfen, Werten und Regeln
eher flexibel und modifizierend. Bildlich gesprochen
werden in der dritten Hardcore-Generation nicht mehr
vollständige Stil- und Wertpakete übernommen, sondern einzelne Bestandteile der Szenekultur zu einem
den eigenen Bedürfnissen angepassten Bündel
geschnürt – wobei letztlich zählt, nicht nur die eigene
Haltung gegenüber anderen Szenezugehörigen deutlich zu machen, sondern auch die konsequente
Einhaltung der selbst entwickelten und auferlegten
Maßstäbe (glaubhaft) zu inszenieren. Gemeinsamkeiten finden sich in den Oberthemen
‚Gerechtigkeit‘, ‚Toleranz‘ und ‚Solidarität‘. Unge-
In der vierten Generation schließlich scheint die Musik
endgültig von den eigentlich szenekennzeichnenden
moralischen Grundsätzen der zweiten und dritten Generation abgekoppelt zu sein: Musik soll (wieder ausschließlich) Spaß machen. Erhalten geblieben ist der
Anspruch, sich durch die selbstorganisierte Veranstaltung von Events und die eigenständige Führung
von Musiklabels und -vertrieben Ausdrucksformen
und Freiräume zu verschaffen.
4.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene
Konzerte sind das typische Event und der typische
Treffpunkt der HC-Szene.56 Da die Szene kaum über
eigene Räumlichkeiten verfügt, bilden preiswert zu
mietende oder unentgeltlich nutzbare Jugend-, autonome und soziokulturelle Zentren sowie kleinere (Rock)Diskotheken, seltener ehemalige Lager- und Fabrikhallen oder besetzte Häuser die Schauplätze, an denen
sich das Szeneleben vorrangig entfalten kann.
Die Konzertveranstaltungen der Hardcore-Szene gleichen ‚Marktplätzen‘, auf denen szenetypische Waren,
Medien und Informationen gehandelt, ausgetauscht
53Inhalt und Anspruch dieser Informationsmaterialien werden in Kapitel 4.2.3 ausführlich dargestellt.
54 Songtexte aus dieser Zeit (etwa 1985-90) befassen sich häufiger mit der Szene selbst als mit der (vormals hardcore-charakteristischen) Problematisierung
gesellschaftlicher oder politischer Themen. Bands appellieren an Szenegänger, jeweils ihre Idee vom ‚guten und richtigen Leben‘ bzw. ihre jeweilige Idee von
‚Hardcore‘ zu übernehmen, und sie fordern sie nicht selten dazu auf, eine ‚missionierende‘ Haltung gegenüber Außenstehenden einzunehmen. In der Regel wird
Gewaltfreiheit propagiert; überaus selten wird zur Gewalt gegen Andersdenkende und -handelnde aufgerufen.
55 Dieser ‚Streit‘ findet nicht ausschließlich in ‚Face-to-face’-Konstellationen statt, sondern bildet ein wichtiges Thema in Songtexten, Fanzines und
Internetforen.
56 Parties oder Discoveranstaltungen haben sich bislang in der Szene nicht durchsetzen können. Vielmehr lässt sich feststellen, dass Live-Musik einen unverzichtbaren Bestandteil hc-typischer Events bildet.
38
und weitergegeben werden: Merchandise-Stände57 der
eingeladenen Bands, Verkaufsstände für Tonträger
(meist Schallplatten)58 und Fanzines59 oder auch Infotische mit Broschüren und Büchern verschiedener
Gruppierungen bilden eine Art (reguläres) Zusatzangebot. Flyer – zur Information über weitere Konzerttermine – liegen bei jeder Veranstaltung neben der
Kasse aus.
Die Eintrittspreise liegen in der Regel zwischen vier
bis maximal vierzehn Euro – abhängig davon, wie
viele der zumeist drei bis fünf auftretenden Bands aus
dem überregionalen Umland oder aus dem Ausland
angereist sind; die Besucherzahlen liegen zwischen 30
und 500 Personen, seltener auch darüber. Zusammengenommen verweisen diese Zahlenwerte auf den
relativ engen finanziellen Rahmen, innerhalb dessen
effizient geplant und gewirtschaftet werden muss,
damit keine Kosten entstehen, die von Veranstaltern
und Bands aus der ‚eigenen Tasche‘ beglichen werden
müssen. Die Kompensation mangelnder materieller
Ressourcen erfolgt in einem nicht unerheblichen Maße
durch das ‚Miteinander‘ innerhalb des Szenenetzwerks. Da Einnahmen – ohne allzu große Verluste
durch Kosten jeglicher Art – der Unterstützung der
Bands und ihrer Arbeit zufließen sollen, arbeiten auf
Konzerten zahlreiche aus ihrem bzw. dem lokalen
Szeneumfeld rekrutierte Helfer, die in der Regel auf
eine materielle Entlohnung verzichten und so die
Umsetzung derartiger Events unter diesen Bedingungen überhaupt erst möglich machen. Die Bereitschaft
des unentgeltlichen ‚Zur-Verfügung-Stellens’ von
Unterstützung, Arbeitskraft und (auch) Gütern wird
szeneintern begründet durch den Wert der ‚Solidarität‘
und einer Haltung, die von einer weitgehenden
Ablehnung profitorientierten Handelns geprägt ist.
Ohnehin wird der ‚symbolischen’ Entlohnung eine
vergleichsweise hohe Bedeutung beigemessen: abhängig von der Art der je präferierten Szeneaktivität lernt
man viele interessante Menschen kennen; man sieht
eine Menge ‚Shows‘; man kommt möglicherweise ‚in
der Welt herum‘; man erlangt einen bestimmten
Bekanntheitsgrad; man tut etwas, das einem selbst
sinnvoll erscheint und mit ‚Spaß‘ verbunden ist.
Dieser ‚Spaß‘ spielt sich selbstredend nicht ausschließlich hinter den Kulissen ab – Zusammenhalt resultiert üblicherweise nicht allein aus in gemeinsamer
Arbeit bewältigten, organisatorischen Problemen.
Kennzeichnend für die Atmosphäre eines HardcoreKonzerts ist eine ungezügelte Ausgelassenheit: WirGefühl entsteht im ‚Slamdancing‘, ‚Circel-Pitting‘60,
‚Mitsingen' oder ‚Stagediven‘ als Formen der gemeinschaftlichen Bekundung bester Laune. Wird etwa die
Meinung der auftretenden Band geteilt, so drängen
sich oftmals vor und auf der Bühne zahlreiche
Konzertbesucher, darum bemüht, den Sänger mit
Textpassagen bzw. Refrains lautstark zu unterstützen.
‚Stagediven', also von der Bühne aus ‚Kopf voran‘ ins
Publikum zu springen und sich dann auf vielen
Händen durch den Raum tragen (und werfen) zu lassen, bildet ein weiteres szenetypisches Ritual der
Geselligkeit. Mitsingen und Stagediven führen gleichermaßen zu einer Auflösung der Grenzziehung zwischen Band und Publikum. Durch die Art dieses
Gemeinschaftserlebnisses bzw. die erzeugte räumliche
Verdichtung wird symbolisch jene Gleichheit zum
Ausdruck gebracht, die sich auch in der Ablehnung
von ‚Wortführerschaften‘ und ‚Starkulten‘ (als ein
wesentliches Charakteristikum der HC-Szene), der
Auflösung der Grenzen zwischen Szenekern bzw.
‚Leistungsträgern‘ und Publikum sowie in der Verteilung und Kooperation der unterschiedlichen ‚SzeneEliten’61 zeigt: Während Organisations- und Produktionselite in der Hardcore-Szene einen deutlichen Überhang bilden und sich zum Teil überschneiden, ist die
Repräsentationselite (wenn überhaupt) bestenfalls
schwach ausgeprägt, da sich typischerweise keine
‚Stars‘ etablieren, die wiederum in szeneexternen
Kontexten die ‚Hardcore-Idee‘ repräsentieren könnten.62 Auch eine Reflexionselite lässt sich kaum lokalisieren, denn die ‚prinzipiell von allen‘ Szene-
59
Auch in der HC-Szene sind Fanzines gängige Informations- und Kommunikationsmedien. Sie beinhalten Bandnews, Konzertreviews, Tourdaten, Infotexten,
Kolumnen, Gedichten, Zeichnungen und Comics – häufig liegt ein Tonträger oder seltener ein Videoband bei. In den vergangenen Jahren hat außerdem das
Internet einen Bedeutungszuwachs verzeichnen können: die schnelle und kostengünstige Verbreitung von Informationen über eigene Homepages, Mailinglisten
und E-Flyer setzt sich zunehmend durch.
60
Slamdance ist ein dem Pogo (der Punks) ähnlicher Tanzstil; beim ‚Circle Pit‘ rennen die ‚Tänzer‘ vor der Bühne schnell in einem Kreis herum.
61
Zum Begriffsverständnis der ‚Szene-Eliten‘ (im Folgenden auch: Leistungselite/Leistungsträger) und zur Unterteilung der Leistungsbereiche in Organisation,
Produktion, Repräsentation, Reflektion und Geselligkeit vgl. Hitzler/Pfadenhauer 2004.
62
Von einer Repräsentationselite kann bestenfalls hinsichtlich der Szene-Entstehung und den mit ihr verbundenen Gründungsmythen die Rede sein. In diesbezüglichen Diskussionen oder auch Publikationen finden sich vielfach Verweise auf ‚Bands der ersten Stunde‘, die allerdings in der Regel ihre Bedeutung im Kontext
der Entwicklung einer neuen Szene aus dem Punk bestreiten oder zumindest relativieren (vgl. Büsser 1995; Sterneck 1998 und auch Budde 1997). Eine
Repräsentation der Hardcore-Szene läuft vielmehr ‚nach innen gewendet‘ (z.T. verbunden mit der Absicht, die eigentliche Idee der Szene erhalten zu wollen) und
in einem nicht unerheblichen Maße retrospektiv ab.
39
zugehörigen (mit-)geführte Diskussion darüber, was
Hardcore ‚ausmacht‘, bildet einen elementaren Diskursgegenstand zur Stabilisierung der HC-Kultur. Vorsichtig lässt sich konstatieren, dass der Geselligkeitselite eine besondere Funktion zuzukommen scheint.
‚Freunden‘ kommt eine unverzichtbare Unterstützungs- und/oder Mobilisierungsfunktion zu.
4.2
Kompetenzen in der Hardcore-Szene
4.2.1 Basale szeneintern
relevante Kompetenzen
Die zur Teilnahme am ‚Szeneleben’ relevanten
Wissensbestände, Fähigkeiten, Fertigkeiten, usw., die
Angehörige der Hardcore-Szene sukzessive, mehr
oder weniger beiläufig, teils selbstständig, teils durch
andere Szenegänger vermittelt, erwerben (und ihrerseits wiederum an Freunde weitergeben), lassen sich
folgenden ‚Lernfeldern’ zuordnen: Informationsbeschaffung zur Ausprägung von ‚Orientierungswissen‘
(1) und Umgangsformen (2).
(1) Ein Neuling in der Hardcore-Szene lernt zunächst,
Hardcore-Musik zu hören, also einerseits aus häufig
aggressiv und dissonant wirkenden musikalischen
Werken Melodien und Textpassagen ‚heraushören‘,
andererseits Stilrichtungen unterscheiden zu können.
Hardcore-Platten und CDs werden häufig im (lokalen)
Freundeskreis untereinander ausgeliehen und (infolgedessen) diskutiert. Da Tonträger in der Regel nicht
ohne kommentierende Anmerkungen weitergereicht
werden, erhalten Szenegänger auf diesem Wege ebenfalls Hinweise, die jenseits des bloßen ‚Zuordnungswissens‘ über eine Stilrichtung liegen. D.h. man erfährt möglicherweise etwas darüber, wie gut oder
schlecht eine Band bei ihrem letzten Auftritt angekommen ist; es entwickeln sich unter Umständen
Gespräche über die in den Songtexten transportierten
sowie in den Booklets thematisierten Inhalte; eventuell
wird die musikalische Weiterentwicklung der Band im
Verlauf ihrer Veröffentlichungen zum Gegenstand des
Gesprächs. Ein weiterer ‚Lerneffekt‘, der aus dem Informations- oder Meinungsaustausch resultiert, besteht in der sukzessiven Aneignung eines entsprechenden ‚Fachvokabulars‘: Neulinge lernen den eigenen
Geschmack oder die eigene Meinung für andere
63
Szenegänger verständlich zu machen und holen so den
‚Vorsprung‘ der Informierenden auf – bis schließlich
die Informationsweitergabe wechselseitig und ‚gleichberechtigt‘ erfolgt.
Derartige Informationen sind auch über Fanzines und
Internetseiten zugänglich; Szenegänger erlernen im
Zuge der Rezeption dieser Medien aber vor allem
‚Methoden‘ der Informationsbeschaffung. Nicht nur
die Selektion der Informationsquellen (nach individuellen Geschmackskriterien und favorisierten
Interessengebieten) zur Orientierung im ‚Szeneleben‘
will gelernt sein, sondern auch die ‚Informationsverwertung’. Welchen Wert der einzelne Szenezugehörige
einer konkreten Information beimisst und ob oder zu
welchem Zweck er diese nutzen wird, ist in einem
nicht unerheblichen Maße abhängig von seiner Verortung im Szenenetzwerk. Um bei den eingangs angeführten Beispielen zu bleiben: Aussagen über die
Qualität der Bühnenperformance einer Band haben
hinsichtlich ihrer Verwertbarkeit für einen Konzertveranstalter und einen (potentiellen) Konzertbesucher
einen unterschiedlichen Nutzen; für einen HCMusiker wird die Betrachtung der musikalischen
Weiterentwicklung einer Band gegebenenfalls Einfluss auf die eigene Arbeit nehmen – für einen NichtMusiker hingegen eher eine Hilfe zur Kaufentscheidung darstellen.
Ungeachtet dessen bildet die Einschätzung der Zuverlässigkeit von Informationsquellen einen wichtigen
Bestandteil des Orientierungswissens eines jeden
Szenezugehörigen. Mit fortschreitender Dauer der
Zugehörigkeit und (somit) mit zunehmender Verfestigung der Kontakte zu anderen Hardcorelern entwickeln Szenegänger darüber hinaus kommunikative
Wege der Kompensation unzureichender Informationen: Nicht selten machen ‚Neulinge‘ in der HCSzene beispielsweise die Erfahrung, dass sie trotz der
Konzertankündigung in einem (ihrer Einschätzung
nach) ‚verlässlichen‘ Fanzine am angegebenen Tag
und Ort vor verschlossenen Türen stehen.63 Erfahrenere Szenegänger hingegen wissen, dass sich ‚Tourpläne‘ kurzfristig ändern können, und sie verfügen
über ein ‚Who is who-Wissen‘, das es ihnen ermöglicht, wahlweise Booker, lokale Veranstalter oder
Bandmitglieder zu kontaktieren und so ihre ‚Abend-
Die Gründe hierfür sind zahlreich: Bands können ihre Zeitpläne ändern, Bandmitglieder können (vor oder während der Tour) erkranken, lokale Veranstalter
können ‚abspringen‘, Konzerte können aufgrund des vermuteten Andrangs wahlweise in größere oder kleinere Räumlichkeiten verlegt werden und dergleichen
mehr.
40
pläne‘ abzusichern. Bildlich gesprochen wird das
‚Fanzine’ als Hilfsmittel der Terminplanung mit
zunehmender Nähe eines Szenegängers zum
Szenekern durch ‚Telefon’ und ‚E-Mail’ abgelöst. Ein
funktionierendes Informationsnetzwerk aufzubauen,
erfordert sowohl Fähigkeiten der Selbstpräsentation
bei der Herstellung als auch soziale und kommunikative Kompetenzen zur Pflege von Kontakten.
beobachtete Regelverletzungen und die daraus resultierenden Streitsituationen erschließen. D.h. sie werden ‚Neulingen‘ nicht per se erklärt, sondern mit zunehmender Dauer der Zugehörigkeit schlicht ‚gewusst‘.
(2) Implizit gültige Regeln des Umgangs miteinander
werden vorwiegend über Erfahrungen und Erlebnisse
im Szenezusammenhang erlernt. Ein besonders
anschauliches Beispiel stellen ‚Spielregeln‘ des
Tanzens und Stagedivens dar. Obwohl in der Hardcore-Szene wilde und ausgelassene Formen des
Tanzens üblich sind, sind diese dennoch regelgeleitet.
Auf Außenstehende können HC-Tänze durchaus
gewalttätig wirken; zum ‚Kulturwissen’ der Szenegänger hingegen gehört das implizite Wissen darum,
daß Slamdance, Circle Pit und Stagediving keinerlei
Aufforderung zur blindwütigen Brutalität gegen Mittänzer enthalten, sondern ausschließlich der gemeinsamen Freisetzung von Energie dienen.64 Spätestens nachdem ein ‚Neuling‘ einmal den Unmut der
anderen Konzertbesucher zu spüren bekommen hat,
wird er nicht mehr mit den Füßen voran von der Bühne
aus ins Konzertpublikum springen.65 Neben Regeln,
die sich deutlicher auf die gemeinsame Herstellung
von Sicherheit beziehen, gelten zudem weitere unausgesprochene Regeln, die den Körperkontakt ‚entsexualisieren‘: Männliche und weibliche Stagediver werden bei ihrer Runde über die Hände des Konzertpublikums grundsätzlich nicht ‚angegrabscht‘.66
Zwar bestehen in der HC-Szene durchaus Gelegenheiten, über Tätigkeiten in den Bereichen Eventorganisation, Musik- oder Medienproduktion oder Distribution Geld zu verdienen, diese sind jedoch nicht per se
mit Möglichkeiten gleichzusetzen, ein dauerhaft gesichertes, regelmäßiges und festes Einkommen zu
erwirtschaften. Berufskarrieren in der HC-Szene sind
langfristige Projekte mit unbestimmbarem Ausgang.
Sie erfordern, sofern sie auf lange Sicht zu Erfolg (im
Sinne von finanzieller Absicherung) führen sollen,
eine erhöhte Bereitschaft, sich in einem nicht näher
definierbaren Zeitrahmen mit dieser Unsicherheit zu
arrangieren. Sie erfordern außerdem das ‚Geschick’,
sich ‚einen Namen’ bzw. ‚unentbehrlich’ zu machen,
um die zunächst singulären Job-Offerten relativ übergangslos aneinander anschließen und Gelegenheiten
auf längere Sicht in hinlänglich verlässliche berufliche
Möglichkeitsräume transformieren zu können. Der
Einstieg in ein szeneintern relevantes, potentiell lukratives Tätigkeitsfeld ist daher zumeist an die
Notwendigkeit einer nebenberuflichen Beschäftigung
im szeneexternen Arbeitsmarkt gebunden, wozu vielfach die Ausübung sogenannter ‚McJobs‘67 als Übergangslösung gewählt wird. Ebenso ‚gängig‘ ist eine
Kombination aus Studium, Bafög und/oder Teilzeitjob
und Szenetätigkeit.68 Ausschlaggebend für eine solche
(eher) temporär angelegte Sicherung der Einkünfte ist
vor allem, dass auf diese Art relativ weite und flexibel
zu nutzende Zeiträume offen bleiben, in denen man
Derartige szenespezifische Umgangsformen können
sich Szenegänger durch das wiederholte Miterleben
regulärer Abläufe im Rahmen von Events sozusagen
‚einverleiben’ oder aber über selbstverursachte oder
4.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen
zur Ressourcenschöpfung
64
Vgl. dazu ausführlicher Inhetveen (1997), die – am Beispiel der Hardcore-Szene – zwischen positiver, negativer und notwendiger Gewalt unterscheidet.
Basierend auf den soziologischen Theorien Simmels, Durkheims und Popitz’, bildet sie die Hypothese, daß „[Gewalt zu subkultureller Vergemeinschaftung führen
kann], wenn Gewalt in einer spezifischen musikalischen Rahmung mit starker Intensität und in normierter Weise inszeniert wird und damit bestimmte Aspekte
von Ritual und Spiel kombiniert“ (Inhetveen 1997: 237).
65
Zu den ‚guten’ Umgangsformen des gemeinsamen Tanzens gehört ebenso, anderen Tänzern vom Boden aufzuhelfen, niemanden von hinten, sondern nur seitlich oder frontal ‚anzutanzen‘ (damit Stöße beim Slamdance abgefangen werden können), die Beine und Füße von Stagedivern beim Umhertragen durch den
Raum möglichst hoch zu halten (so daß niemand mit Schuhsohlen im Gesicht getroffen werden kann) und einen Stagediver nicht mit dem Kopf zuerst auf dem
Boden aufkommen zu lassen.
66
Zur Anschaulichkeit: In der Beobachtung von Stagedivern und Publikum zeigt sich, dass ‚Träger‘ zumeist Arme, Beine, Schultern und Rücken des
Stagedivenden abstützen, wenn sie diese durch den Konzertraum ‚weiterreichen‘. Während männliche Stagediver sich dabei häufiger überschlagen bzw.
Schraubendrehungen vollziehen, bleiben weibliche Stagediver auf den Händen der Träger zumeist solange in ‚Rückenlage‘, bis sie am Ende der Runde wieder auf
die Füße gestellt werden. Diese ‚Transportregeln‘ funktionieren auf Hardcorekonzerten quasi-automatisch, d.h. ohne ausdrückliche, verbale ‚Anweisung‘.
67
Das heißt: In Teilzeitbeschäftigungsverhältnissen im Niedriglohnsektor, die sich dadurch auszeichnen, dass man eine als ‚anregungsarm‘ und ‚unterfordernd‘
empfundene Arbeitsleistung verrichtet, die man auch ohne zu zögern jederzeit zugunsten eines ‚besseren‘ Angebots aufgeben könnte und würde.
41
sich dem Vorantreiben des jeweiligen Szeneprojekts
widmen kann. Gegenwärtige Unsicherheiten werden
zugunsten der angestrebten, zukünftigen hauptberuflichen Tätigkeit in der Szene in Kauf genommen. Dass
man sich gelegentlich mit ‚unangenehmen‘ oder ‚stupiden‘ Nebentätigkeiten „über Wasser halten“ muss,
wird über die als erfüllend und sinnvoll empfundene,
szeneinterne Wahlbeschäftigung ausgeglichen: Anerkennung, Selbstverwirklichungsmöglichkeiten und
Spaß bilden die ‚Ressourcen‘, die Hardcoreler vor
allem in der Szene suchen und finden. Gemessen an
anderen (Musik-)Szenen ist der Anteil derjenigen
Szenezugehörigen, die in den Bereichen Organisation,
Produktion und Distribution eigenständig aktiv werden
oder (mit-)arbeiten, überproportional hoch69, der
Anteil eines passiv konsumierenden Publikums ist
demgegenüber signifikant gering.70
Erteilung von Aufträgen angewiesen sind, wie
Roadies, Tourmanager, Tourbusfahrer, Tontechniker
etc., um einiges prekärer dar.72 Letztere können, insbesondere wenn sie ‚neu im Geschäft‘ sind, oft nur
schwerlich absehen, wann sich der nächste ‚Job‘ ergeben und wie hoch das entsprechende Honorar ausfallen wird.73 Touren und Konzerte werfen im Normalfall
keine Gewinne ab, die über die Deckung der jeweils
eigenen Kosten von Bands, Bookern, Lokalen Promotern und Tourbegleitern hinausgehen. Generell ist
festzustellen, dass Hardcore-Bands etwa in den ersten
drei Jahren ihres Bestehens weder aus den Gagen noch
aus dem Verkauf von Tonträgern oder Merchandiseartikeln nennenswerte Umsätze erwirtschaften können, die eine neben- oder hauptberufliche Tätigkeit in
szeneexternen Kontexten zur Bestreitung des eigenen
Lebensunterhalts überflüssig machen würden.
Der Umstand, dass keine Beständigkeit der Einkünfte
in den meisten szeneinternen Tätigkeitsfeldern prognostiziert werden kann, ergibt sich aus der Nachfrage
bzw. Auftragslage. Während Booker, Konzertveranstalter und Betreiber von Shops und MailorderServices71 sich zumindest an aktuellen ‚Trends‘ orientieren können und die zu erwartende Nachfrage beispielsweise über Informationsaustausch untereinander
halbwegs hinlänglich einzuschätzen vermögen, stellt
sich die Erwerbslage für diejenigen, die auf die
Szeneintern zur Ressourcenschöpfung relevant erweisen sich jene Kompetenzen, die in HC-Bands (1) und
HC-Fanzine-Redaktionen (2) entwickelt, erworben
und verfestigt werden.
(1) Obwohl das musikalische Können eines HCSängers74 bzw. HC-Musikers75 in seinen Veröffentlichungen dokumentiert ist, ist es fraglich, ob szenespezifisch geprägtes Musizieren auch außerhalb der
HC-Szene nachgefragt wird – die Frage nach musik-
68
Ein nicht unerheblicher Anteil der Szenezugehörigen, die sich in der Szene einen Arbeitsplatz (ver-)schaffen oder aus der Szene heraus selbstständig machen,
verfügen außerdem über eine oder mehrere abgeschlossene Berufsausbildung(en). Die bereits erworbenen (formalen) Qualifikationen streuen innerhalb eines weiten Spektrums: Es finden sich Szenegänger, die bis zu drei (!) unterschiedliche Handwerks- oder Industrieberufe erlernt haben, aber auch solche, die ein (halb)abgeschlossenes Hochschulstudium und (z.B.) eine kaufmännische Lehre absolviert haben und dennoch nicht beabsichtigen, einen Arbeitsplatz in den erlernten
Berufen anzunehmen. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass die Ausrichtung der weiteren beruflichen Laufbahn auf die Szene weitaus häufiger
damit begründet wird, dass man hier die Möglichkeit in greifbarer Nähe sieht, etwas Sinnvolles in ‚ehrlicher’ Arbeit zu leisten und dabei ‚Freude am Tun‘ zu
haben. Hier bilden (augenscheinlich) nicht etwa Zukunftsängste angesichts der aktuellen Arbeitsmarktsituation bzw. eigener mangelnder Arbeitsmarktchancen die
Hauptmotivation.
69
Nicht alle Hardcoreler, die eine ‚DIY-Aktivität’ temporär mehr oder minder heftig vorantreiben, sind durch das Anliegen einer ‚beruflichen Selbstverwirklichung’ motiviert. Einige Szenegänger arbeiten eher übergangsweise sehr zeitintensiv (mit), andere sehen ihre Tätigkeit durchgängig als ‚Freizeitbeschäftigung‘
an – die meisten Hardcoreler verfolgen weiterhin konsequent ihre eigentliche, (also) szeneexterne berufliche Laufbahn. Andererseits ergeben sich hauptberufliche
Einstiege in die Hardcore-Szene vielfach aus „zufälligen“ Gelegenheiten, ohne vorab als solche geplant worden zu sein.
70
Zur Veranschaulichung: Nach unserer Einschätzung liegt das Verhältnis ‚Szenemotoren – Publi-kum‘ zahlenmäßig etwa bei 3:1. Die Eventorganisation der
Hardcore-Szene ist durch eine Art Rotationsprinzip gekennzeichnet. Das meint: die Veranstalter, Organisatoren, Gastgeber oder auch die auftretenden Bands eines
HC-Events bilden das Publikum eines anderen (nachfolgend stattfindenden) HC-Events.
71
Mailorder-Services bzw. Mailorder-Kataloge sind ein in vielen Szenen verbreitetes Vertriebssystem. Insbesondere in relativ kleinen Szenen werden Tonträger,
T-Shirts, Fanzines und dergleichen mehr nicht in Shops angeboten (was die Kosten einer Ladenmiete nach sich ziehen würde), sondern praktisch von zu Hause
aus per Postversand verkauft. Die meisten Shops verfügen außerdem zusätzlich über einen Mailorder-Service.
72
Zu den Tätigkeiten und Kompetenzen von Bookern, Konzertveranstaltern, Betreibern von Shops und Mailorder-Services, Roadies, Tourmanagern,
Tourbusfahrern und Tontechnikern vgl. Kapitel 4.2.4.
73
Die Höhe des Honorars eines Tourmanagers, Tourbusfahrers oder Roadies kann – abhängig vom Bekanntheitsgrad der Band und ihrem dementsprechenden
Angebot – überaus unterschiedlich ausfallen: es reicht unter Umständen nur zur Deckung der eigenen Kosten während einer Tour, in anderen Fällen wiederum,
um ‚kleinere‘ finanzielle Engpässe (zeitlich: etwa 4 bis 6 Wochen ohne Folgeauftrag) zu überbrücken.
74
Sänger müssen die Fähigkeit besitzen, in verschiedenen Stimmlagen zu singen bzw. unterschiedli-che Stimmungen zum Ausdruck zu bringen und sich Texte
einprägen können.
75
Im Hardcore finden normalerweise E-Gitarre, E-Bass und Schlagzeug und in einigen (jüngeren) Stilformen zusätzlich Keyboards Verwendung. Was jeweils
unter ‚Können‘ zu verstehen ist, kann je nach Band und Subgenre unterschiedlich ausgelegt werden: Kriterien können Geschwindigkeit, musikstilübergreifende
Fingerfertigkeiten oder Fähigkeiten zum Zusammenspiel bilden.
42
genreübergreifenden Talenten und individuellen Bereitschaften, in außerszenischen Bands zu ‚arbeiten‘,
lässt sich nicht (verallgemeinernd) beantworten.
‚Musizieren können‘ bedeutet unter anderem, dass bei
mehreren ‚Releases‘ sowohl der eigene Stil als auch
eine musikalische Weiterentwicklung erkennbar sein
muss. Bezüglich des ‚Songwritings‘ gelten wiederum
unterschiedliche Maßstäbe in Abhängigkeit davon,
welche Auffassung von Hardcore eine Band vertritt.
Zumindest aber müssen ‚Texte‘ einen interessanten,
eindeutigen oder (individuell) auslegbaren, nicht unbedingt aber einen ‚kritisch’ intendierten Inhalt aufweisen. Da Bands der HC-Szene in erster Linie ‚LiveMusiker‘ sind, sollten sie (wie alle ‚Live-Musiker’ und
im Gegensatz zu ‚reinen Studiomusikern’) über
‚schauspielerische‘ Fähigkeiten für eine genreadäquate Bühnenperformance verfügen. In den typischen
Inszenierungen der HC-Szene werden, den Texten und
Melodien entsprechend, zumeist Wut oder Schmerz
zum Ausdruck gebracht. Derartige Gefühlslagen müssen sozusagen jederzeit bühnentauglich reproduziert
werden können, um die intendierte Wirkung und hardcoretypische Intensität zu vermitteln. Selbstdarstellerische Fähigkeiten werden zusätzlich zur Formulierung
und Präsentation von Äußerungen im Rahmen von
Interviews notwendig. Bandmitglieder benötigen überdies kommunikative Fähigkeiten zum Aufbau eines
Netzwerks aus lokalen Veranstaltern, Labels, Bookern,
Fanzineschreibern (für Platten- und Konzertreviews)
und Freunden76, die ‚ihre‘ Band bei der Arbeit unterstützen.77 Für HC- Bands erscheint es in besonderem
Maße relevant, eigene Interessen (glaubwürdig) zu
vertreten, ohne ihr Unterstützungsnetzwerk durch
überzogene Forderungen zu verärgern.
Neben diesen Eigenschaften und Fähigkeiten, die vor
allem der Repräsentation einer Band und ihrer ‚Idee‘
nach ‚außen’ dienen, werden an inoffiziellen Szeneschauplätzen, wie Proberäumen und Studios, außerdem Kompetenzen zur bandinternen kommunikativen
Abstimmung musikalischer Interessen notwendig. Wer
als Bandmitglied weder mit Kritik umgehen kann noch
in der Lage ist, Kritik konstruktiv vorzubringen, wird
kaum einen dauerhaften Platz in einer HC-Band einnehmen können. Die Zusammenarbeit und bandinterne Beziehungen bedürfen der Organisation – andern-
falls gestaltet es sich als unmöglich, (erste) Rückschläge bei der Veröffentlichung von Platten oder missglückten Live-Performances ‚wegzustecken‘ oder den
stressigen ‚Touralltag‘ zu überstehen. Die Zusammenarbeit beinhaltet auch, dass alle ‚Members‘ bereit sind,
die Band an die erste Stelle in Alltag und Freizeit zu
setzen, was naheliegenderweise Probleme mit dem familiären bzw. privaten Umfeld nach sich ziehen kann.
Da die ‚musikalische Karriere‘ (zumindest zunächst)
nicht einnahmeträchtig genug ist, um hauptberuflich
verfolgt zu werden, erfordert (auch) das Bandleben
einen flexiblen ‚Job‘, der es zulässt, mehrere Tage in
der Woche zu proben und mehrere Wochen im Jahr zu
touren.
(2) Kompetenzentwicklungen, die sich aus der redaktionellen Arbeit bei Fanzines und der inhaltlichen
‚Füllung‘ von Homepages ergeben, lassen ebenfalls
keine eindeutigen Rückschlüsse auf eine Verwendbarkeit in außerszenischen Kontexten zu. Fanzineschreibern kann nicht pauschal eine ‚Tauglichkeit‘ für journalistische Berufe attestiert werden. Ob ihre Texte
‚professionellen‘ Standards hinlänglich entsprechen,
bleibt jeweils am Einzelfall zu prüfen, da in DIYArbeit produzierte Fanzines zunächst einmal lediglich
ein durch den Anspruch auf Unabhängigkeit motiviertes Ausdrucksmittel für szenerelevante Themen darstellen und aus diesem Grund dem Inhalt typischerweise Vorrang vor stilistischen Fragen eingeräumt
wird. Auch wenn also nicht prinzipiell das ‚Schreiben‘
gelernt wird, so finden im Umfeld von Fanzines dennoch zahlreiche nicht-formalisierte und informelle
Lern- und Bildungsprozesse statt. In Fanzineredaktionen wird (ein je mehr oder minder) disziplinierter
Umgang mit Abgabefristen für Artikel, Fotos und
Layouts eingeübt. Im Rahmen von Redaktionskonferenzen gilt es einerseits, die eigenen Interessen
argumentativ zu vertreten, andererseits respektvoll mit
Anliegen der übrigen Redaktionsmitglieder umzugehen. Als eindeutig ‚bildend’ erweist sich die Auseinandersetzung mit (warum auch immer) subjektiv relevanten Themen, in denen das bereits vorhandene
Wissen vertieft und für die Szeneöffentlichkeit aufbereitet wird. Der Einsatz von Medien zur Informationsund Meinungsverbreitung setzt den Erwerb von Strukturierungs- und Darstellungstechniken zur verständli-
76
Freunde übernehmen, neben ihrer geselligen und moralisch unterstützenden ‚Funktion‘, häufig unentgeltlich Aufgaben, wie die Erstellung des ‚Artworks’
(Grafische Gestaltung von Covers und Booklets) für Platten, die Aufnahme von Promotionfotos oder Live-Videos, das Homepagedesign, usw.
77
Kommunikative Kompetenzen erleichtern es durchaus, Auftritte vermittelt und Unterstützung gewährt zu bekommen – sie stellen für Musiker jedoch nicht
immer eine zwingende Voraussetzung zum Erfolg dar. Sofern Bands mit musikalischer Qualität zu überzeugen vermögen, sehen auch Hardcoreler (gelegentlich)
über gewisse Fehltritte und Extravaganzen hinweg.
43
chen, überzeugenden, glaubwürdigen, öffentlichkeitswirksamen (vielleicht auch provokativen), knappen
oder ausführlichen, ästhetischen usw. Präsentation von
Inhalten voraus. Daneben bildet das technische Wissen
über Möglichkeiten der Veröffentlichung bzw. der
preisgünstigen Vervielfältigung von Informationsmaterialien ein notwendiges ‚Know How’. Vermittlungsprozesse in Fanzineredaktionen verlaufen vorwiegend gleichberechtigt – das meint, dass ‚Vermittler‘ und ‚Empfänger‘ sozusagen je nach ‚Lernbedarf‘ die Positionen wechseln.
4.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante
Kompetenzen
Der Kontakt zu Organisatoren, Bands und Plattenlabels im internationalen Rahmen befördert die Verfestigung fremdsprachlicher Kenntnisse (zumeist:
Englisch), die sich als unmittelbar alltagstauglich erweisen. Die in der Hardcore-Szene erweiterte fremdsprachliche Ausdrucksfähigkeit ist, abhängig vom je
präferierten Tätigkeitsfeld der Szenezugehörigen, in
der Regel weniger als ‚berufstauglich‘ zu bewerten.
Wer beispielsweise hauptsächlich in der Organisation
von Konzerten tätig ist, wird kaum nennenswerte
Fortschritte im schriftlichen Gebrauch einer Sprache
machen und demgegenüber eher einen Zugewinn an
umgangssprachlichem Vokabular verzeichnen können.
Über Kontakte zu bzw. Begegnungen mit Organisatoren und Produzenten aus dem europäischen und
außereuropäischen Ausland lernen Szenezugehörige
zudem beiläufig einige kulturelle Besonderheiten kennen, die möglicherweise ein hilfreiches Zusatzwissen
für einen Auslandsaufenthalt darstellen könnten.78
Hardcoreler in der BRD sind darüber hinaus (aktuell
noch) überaus häufig ‚Gastgeber‘ für Bands aus dem
Ausland, die sich auf Europa-Tournee befinden.79 In
diesem Zusammenhang werden Verhaltensweisen ausgeprägt, die durchaus allgemein verbreiteten Vorstellungen von ‚Gastfreundlichkeit‘ entsprechen mögen –
wie beispielsweise ein zuvorkommendes Auftreten
oder respektvolle Zurückhaltung gegenüber einem
Gast – und daher aus dem Szenekontext in den außerszenischen Alltag übertragbar sein können.
Ferner zeigen sich sowohl ‚unmittelbar’ (1), als auch
‚nur bedingt’ (2) alltagstaugliche Kompetenzausprägungen, die aus dem szenetypischen Tätigkeitsfeld
‚Meinungskundgabe und persönliches Engagement’
resultieren.
(1) Das Interesse, sich eingehend mit einem konkreten
Themenbereich zu befassen bzw. sich für (oder gegen)
‚etwas‘ zu engagieren oder andere Szenegänger über
‚Dinge‘ zu informieren, kann in der HC-Szene durch
verschiedenste Vermittlungsformen, z.B. ein Gespräch
mit anderen Szenegängern, einen Fanzineartikel, eine
Internetseite, eine Broschüre oder einen Songtext,
geweckt werden. Neben der Darstellung szenespezifischer (Streit-)Themen enthalten Szenemedien Beiträge zu Themenbereichen, die sozusagen außerhalb des
‚Tellerrandes‘ der HC-Szene liegen und somit auch für
szeneexterne Gruppierungen von Belang sein können
– wie Antifaschismus, Antisexismus, Menschen- und
Tierrechte und andere politische oder ethische Grundfragen oder Teilaspekte. Für Hardcoreler, die der zweiten und dritten Hardcoregeneration angehören bzw.
nach der Prämisse leben, dass ‚Hardcore‘ mehr zu sein
habe als ‚nur‘ Musik, bilden Wissensbestände zu solchen Themen (häufiger) die Basis für ein persönlich
als sinnvoll erachtetes, aktives Engagement.
Aneignungs- und Vermittlungsprozess gehen dabei
häufiger fließend ineinander über. Eine (tiefergehende) Auseinandersetzung, das Verstehen und die Einordnung in bereits vorhandene Informationen und die
Reflexion bzw. Meinungsbildung stellen zunächst eher
‚einsame Denkprozesse‘ dar, die einen Zugewinn an
sachbezogenem (also fachlichem) Wissen nach sich
ziehen. Diese ‚neu erarbeiteten’ Kenntnisstände können gegebenenfalls ausschließlich Auswirkungen auf
das individuelle Alltagshandeln des jeweiligen Szenegängers zeigen (d.h. sie müssen nicht zwangläufig ein
‚aufklärerisch motiviertes’ Anliegen der Meinungsbzw. Informationsweitergabe nach sich ziehen). Ein
Beispiel für solche eher individuellen Auswirkungen
besteht in der Umstellung von Konsumgewohnheiten,
die sich bei ‚Straight-Edge-Hardcorelern‘ in der Ausbildung besonderer Wissensbestände in den Bereichen
Ernährung und Gesundheit80 zeigen kann; Szenezugehörige, deren Motivation des Konsumverzichts die
78
Diese auf Sprachen und Kulturen bezogenen Lerneffekte stellen sich eher ‚unbeabsichtigt‘ ein – sie resultieren vorwiegend aus informellen Lernprozessen.
Gleichwohl werden die ‚Lernergebnisse‘ durchaus von den Szenegängern wahrgenommen und thematisiert.
79
Deutsche Bands haben sich bislang in der europäischen und außereuropäischen (z.B. in der US-amerikanischen) Szenelandschaft kaum durchsetzen können, so
dass USA-Tourneen deutscher Bands eher unüblich, Europa-Tourneen zumeist nur als ‚Supportact‘ einer bekannteren US-amerikanischen Band (überhaupt) möglich sind.
44
konsequente Berücksichtigung von Tierrechten darstellt, erweisen sich als ‚Quasi-Experten‘ hinsichtlich
‚versteckter‘ tierischer Inhaltsstoffe81 in nahezu allen
Produkten des alltäglichen Gebrauchs. Die Ausrichtung der Ernährung auf vegetarische oder vegane
Kost erfordert einerseits die Beschaffung von
Informationen über physiologische Grundlagen (um
einer Mangelernährung vorzubeugen), zumindest aber
die Sammlung von Kochrezepten und das Ausfindigmachen von Anbietern der nötigen Produkte, andererseits das ‚Kochen-Lernen‘82 selber.
Auffassung ausschließlich als Musikstil verstehen.
Alle Zugehörigen der HC-Szene erwerben (zumindest)
einen Überblick über die aktuell im Szenekontext diskutierten Themen und (infolgedessen) Begründungen
dafür, warum sie bestimmte Dinge als wichtig oder
unwichtig empfinden. Daher lässt sich die HC-Szene
durchaus als Anregungs- bzw. Übungsfeld zur eigenständigen Meinungsbildung und zur Kritikfähigkeit
bezeichnen, was im Hinblick auf bürgerschaftliches
Engagement als ein alltagspraktisch relevantes Kompetenzbündel angesehen werden kann.
Weitaus häufiger ist die Beschäftigung mit ‚Themen’
jedoch mit der Absicht verknüpft, ‚etwas bewirken zu
wollen‘ (und sei es ‚nur‘ im lokalen Freundeskreis).
Dementsprechend differieren methodische Kompetenzen, die zur Weitervermittlung erworben, weiterentwickelt oder verfestigt werden, in Abhängigkeit davon,
‚wie viele‘ andere Menschen ein Szenegänger erreichen will und welche Kommunikationsmittel83 er dazu
auswählt (vgl. dazu auch Kapitel 4.2.2). Erlernt werden medienpraktische Fähigkeiten und Fertigkeiten in
der Hardcore-Szene ebenso häufig über ein eigenständiges ‚Learning-by-Doing‘ wie auch über den Erfahrungsaustausch innerhalb der Szene (z.B. ist es generell relativ unproblematisch, sich ‚durchzufragen‘, um
an notwendige Ratschläge und Informationen zu
gelangen).
In der HC-Szene mitunter praktizierte Formen des
Engagements bzw. der Meinungsäußerung sind
Aktionen oder auch Demonstrationen. Ihre Organisation und Durchführung erfordert ‚Fachwissen‘ über
gesetzliche und rechtliche Bestimmungen: man muss
wissen, wo Genehmigungen für Versammlungen im
öffentlichen Raum einzuholen sind bzw. welche
Konsequenzen derartige Aktionen ohne vorherige
Genehmigung haben könnten.84 Zur Mobilisierung
weiterer Teilnehmer an einer solchen Veranstaltung
müssen Organisatoren über ein ausgeprägtes Netzwerk
an Kontakten verfügen – dies setzt wiederum soziale
Kompetenzen in der Herstellung und Erhaltung, sowie
Fähigkeiten der argumentativen Überzeugung potentieller Mitstreiter voraus. Ein nicht unerheblicher Teil
der Hardcoreler ist ferner dem Mobilisierungspotential
der Antifa-Szene zuzurechnen: Bei ‚bloßer‘ Teilnahme
an einer Aktion oder Demonstration gehören Grundregeln des situationsadäquaten Verhaltens zum Basiswissen eines jeden Szenegängers. Diese Grundregeln
beziehen sich zu einem erheblichen Anteil auf den
Eskalationen vermeidenden Umgang mit ‚Ordnungshütern‘, sie beinhalten (unter anderem) konkrete Anweisungen zur Diskretion, z.B. die Empfehlung, auf
Demonstrationen keine Adressenbücher mit sich zu
(2) Unabhängig von der individuellen Bereitschaft,
sich ausführlicher mit Themen szeneinterner oder externer Relevanz zu befassen oder sich aktiv für
etwas zu engagieren, entwickelt jeder Szenezugehörige eine mehr oder weniger intensiv reflektierte Position und vertritt diese in etwaigen Konfrontationen.
Dies gilt auch für diejenigen, die Hardcore gemäß der
in der ersten und vierten Szenegeneration vertretenen
80 Die für ‚Straight Edge-Hardcoreler‘ typische, ablehnende Haltung gegenüber bewusstseinsverän-dernden Substanzen basiert nicht bei allen Szenegängern gleichermaßen auf einem ausgeprägten Kenntnisstand über die Wirkungsweisen unterschiedlicher Stoffe oder Wissen über gesundheitliche Schäden, die durch legale
oder illegale Drogen hervorgerufen werden können.
81 ‚Tierrechtler‘ können nahezu durchgängig die (bio-)chemischen Fachtermini auf Etiketten von Lebensmitteln, Kosmetikprodukten, Putzmitteln (etc.) sowie auf
den Beipackzetteln von Arzneimitteln ohne Zuhilfenahme eines Wörterbuchs entziffern und so Zusatzstoffe tierischer Herkunft identifizieren.
82 Praktisch gesehen, stellt ‚Kochen‘ in der Hardcore-Szene keine ‚Frauendomäne‘ dar – männliche und weibliche Szenegänger können diesbezüglich als gleichermaßen kompetent (im Sinne von bereit, fähig und zuständig) angesehen werden.
83 Fertigkeiten, die zu diesem Zweck ausgebildet werden, können ebenso in der Erstellung von Internetseiten wie auch in der Herstellung diverser Printmedien –
sprich: Faltblätter, Plakate oder Sticker, Broschüren, Fanzines oder Fanzine-Artikel, Hefte oder Bücher – bestehen.
84
Da sich nicht alle derart motivierten Einzelpersonen und Gruppierungen vorab umfassend über diesbezügliche Bestimmungen informieren, sondern der
Aktionsform und den zu vermittelnden Inhalten häufig ein vorrangiger Stellenwert beigemessen wird, werden nicht selten so genannte Soli(daritäts)Veranstaltungen notwendig: Lokale Veranstalter und Bands schließen sich zusammen, um beispielsweise aus dem (vollständigen) Erlös eines Events Bußgelder
bezahlen zu können. Soli-Konzerte können zudem vorab zur Finanzierung einer Aktion organisiert werden oder schlicht der Unterstützung anderer szeneverwandter oder -affiner Gruppierungen dienen, wie z.B. Hausbesetzern oder Wagendorfbewohnern. Sie stellen auch in der Antifa- und in der Punk-Szene eine übliche
Veranstaltungsform dar (vgl. dazu: www.jugendszenen.com/antifa).
45
führen. Ob diesbezügliche Lernprozesse vorwiegend
über eigene Erfahrungen oder über eine Einweisung
durch ‚routinierte‘ Szenegänger in Gang gebracht werden, ist nicht zweifelsfrei feststellbar.
4.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Über nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante
Kompetenzen verfügen Hardcoreler vor allem in den
Bereichen ‚Eventorganisation‘ (4.2.4.1.) und ‚Distribution‘ (4.2.4.2.). Konzertveranstalter (Lokale Promoter) und ihre Teams (Crews), Tourmanager (TMs)
und Booker, aber auch Betreiber von Shops und Mailorderservices erwerben neben dem für ihr Tätigkeitsfeld unabdingbaren fachlichen, organisatorischen und
technischen ‚Know How‘ vor allem vielfältige soziale
Kompetenzen, die nicht nur sogenannte ‚Soft Skills‘
im Umgang mit Kooperationspartnern einschließen,
wobei es auch darum geht, die eigenen Interessen wahren bzw. durchsetzen zu können, sondern die insbesondere ein ‚Know Who‘ zur Herstellung und Stabilisierung von Informations- und/oder Unterstützungsnetzwerken beinhalten.
4.2.4.1 Eventorganisation
Eventorganisatoren, ihre Teams und HC-Bands arbeiten in der HC-Szene nicht nur so eng zusammen, dass
ihre jeweiligen Tätigkeits- und Zuständigkeitsbereiche
für die ‚Mitschaffenden‘ transparent (und somit auch
nachvollziehbar und erlernbar) sind – als szenetypisch
kann vielmehr die Ausprägung multipler Kompetenzen gelten, die hauptsächlich darauf zurückzuführen
ist, dass insbesondere in regionalen Szenezusammenhängen Aufgabenbereiche von Event zu Event
wechseln können, denn wer auf dem einen Konzert mit
seiner Band auftritt, ist möglicherweise Organisator
des nächsten und gehört zum Cateringpersonal bei
einem weiteren (vgl. nochmals Kapitel 4.2.2).
Während eine Verfestigung der Zuständigkeiten sich
für einige Hardcoreler aus eigenen Professionalisierungsbestrebungen heraus ergibt, stellt sich mit zunehmender Routine die Aufgaben(ver-)teilung in den
Teams üblicherweise ‚automatisch’ ein, sobald sich
abzeichnet, wer welche regelmäßig anfallenden Aufgaben besonders gut erledigen kann bzw. bevorzugt
übernehmen will. Sofern der Lokale Promoter die
Hauptverantwortlichkeit übernimmt und sich daher an
der Aufgabenverteilung beteiligt, sollte er in der Lage
sein, delegierende Anweisungen wie kooperative
‚Automatismen‘ erscheinen zu lassen, da Helfer zumeist aus einer auf ‚Freundschaft‘ basierenden Motivation heraus an der Eventorganisation und -durchführung mitarbeiten.85
Die enge Zusammenarbeit des Lokalen Promoters und
seines Teams zeigt nicht nur Auswirkungen auf die
Arbeitsteilung, sondern betrifft häufiger auch eine
gemeinsame Entscheidungsfindung bzw. eine geteilte
Übernahme der Verantwortung für eine Veranstaltung.
So kann beispielsweise das finanzielle Risiko von
einem Lokalen Promoter allein oder aber von einer
Konzertgruppe gemeinsam getragen werden. Zu den
üblichen Formen des Planens und Wirtschaftens in der
Vorbereitung eines HC-Events gehört der Informationsaustausch im Team sowie mit anderen Lokalen
Promotern, beispielsweise darüber, welche Bands bei
ihrer letzten Tour besonders viel Begeisterung ausgelöst haben oder umgekehrt, welche Bands sich (aus
welchen Gründen auch immer) in der Szene unbeliebt
gemacht haben86, denn derartiges Wissen ist nicht oder
zumindest nur eingeschränkt über die Lektüre der
‚Musikpresse‘ zugänglich. Auch stellt ein mangelnder
Bekanntheitsgrad einer Band noch keine Entscheidungsgrundlage gegen ihren Support dar. Lokale Promoter arbeiten vielfach mit der Bildung von Rücklagen aus ‚erfolgreicheren‘ Veranstaltungen, die sie
(z.B.) verwenden, um Shows mit unbekannteren Bands
zu ermöglichen, an denen (nur) im lokalen Szeneumfeld ein besonderes Interesse besteht. Um Rücklagen bilden zu können, gehen einige Promoter (inzwischen) dazu über, auch Konzerte potentiell einnahmeträchtiger Bands zu organisieren, die Publika anderer
Musikszenen87 ansprechen. Dort, wo die ‚Ressourcen‘
der Veranstalter nicht ausreichen, wird die argumentative Überzeugung Außenstehender notwendig. ‚Überzeugungsarbeit‘88 dient in erster Linie dazu, dauerhaft
85
Der zeitliche Gesamtumfang der Organisation von Events vor Ort beträgt in der Regel 11-12 (unbezahlte) Arbeitsstunden. Die Arbeit eines Teams beginnt im
Normalfall etwa 5 Stunden vor Veranstaltungsbeginn und endet 2 Stunden nach Veranstaltungsende.
86
Zu den notwendigen Voraussetzungen, um mit derartigen Auskünften angemessen planen zu kön-nen, gehört das Wissen über regionale Besonderheiten bzw.
Vorlieben bestimmter lokaler Teilszenen – insbesondere für nordrheinwestfälische Eventorganisatoren: So bildet beispielsweise die Aussage, eine Band habe in
Köln etwa 400 Leute ‚gezogen‘, (allein genommen) keine ausreichende Planungsgrundlage für einen Veranstalter im Ruhrgebiet, da in diesen Regionen durchaus
unterschiedliche Stilpräferenzen vorliegen.
87
Dabei handelt es sich zumeist um Bands aus der Punk-, Ska- oder Metal-Szene.
46
über Veranstaltungsräume verfügen zu können, denn
nur wer garantieren kann, dass er über entsprechend
große Räumlichkeiten verfügt, erhält (weitere) Angebote von Bookern.
Das Kompetenzpaket, das Veranstaltungsteams erwerben bzw. mitbringen müssen umfasst (also) Techniken
der Informationsbeschaffung und, damit verbunden,
kommunikative Fähigkeiten; außerdem das (Sonder)Wissen darüber, was in der HC-Szene (und in anderen
Szenen) aktuell besonders ‚angesagt’ ist, sowie ein
Mindestmaß an rechnerischem Können (zur ‚Einnahmen-Kosten-Kalkulation’). Die Realisierung von
Konzerten erfordert zudem, dass die Hauptverantwortlichen sich mit GEMA-Bestimmungen, steuerlichen
und sonstigen gesetzlichen Fragen der Abrechnung
eines solchen Events auseinandersetzen, und sie erfordert, dass für (Ton-)Technik, Bühnenauf- und -abbau,
Security, Catering und gegebenenfalls für die Unterbringung der auftretenden Bands gesorgt ist. Insgesamt gilt für die Kalkulation, unnötige Kosten zu vermeiden. Schon deshalb, aber auch begründet durch
den Szenegrundsatz, dass man lokale Bands unterstützen sollte, werden Konzert-Lineups nicht selten aus
international bekannt(er)en und lokalen Bands gebildet. Bands, die für ein oder mehrere Konzert(e) aus
dem Ausland anreisen, erhalten die Garantie auf eine
konkrete Höhe ihrer Gage, die gemessen an ihren eigenen Ansprüchen zwischen ‚notwendig’ und ‚reichlich’
liegen kann, aber auch aus Sicht des Lokalen Promoters ‚realistisch kalkuliert’ und ‚gerechtfertigt’ sein
muss. Bands aus dem lokalen Szeneumfeld spielen
entweder ‚auf Prozentvereinbarung‘ oder verzichten
vollständig auf eine Bezahlung. Grundsätzlich wird
allen auftretenden Bands, sozusagen zum ‚Ausgleich‘
der knappen Bezahlung, ein gewisses Kontingent an
‚Gästelistenplätzen‘ für ihre Freunde zugebilligt.89
Gespart wird zudem – mit Einverständnis der Band(s)
– an der Unterbringung, sofern eine Übernachtung am
Veranstaltungsort notwendig sein sollte. Hotelzimmer
werden relativ selten gebucht, häufiger werden Bands
privat, d.h. beim Veranstalter selbst oder bei dessen
Freunden untergebracht.90 Die Möglichkeit, die hierfür
notwendige Logistik derart (d.h. unter anderem: mit
Rückgriff auf die Ressourcen von Freunden und Bekannten) zu organisieren, sowie der Grundsatz des
gastfreundlichen und pfleglichen Umgang mit den
Bands, ist eng verknüpft mit szeneinternen Wertmustern. Bands soll ‚Respekt‘ entgegen gebracht werden – die Bereitschaft zur Versorgung und Unterbringung der Bands wird begründet mit dem Wert der
‚Solidarität‘.
Zur Vorbereitung einer Veranstaltung erhalten Lokale
Promoter von der Booking Agency einen ‚Rider‘, d.h.
eine Liste auf der alle Dinge aufgeführt sind, die eine
Band neben der Gage verlangt, und einen Vertrag. Ansprüche der Bands beziehen sich einerseits auf die
Qualität des technischen Equipments einer Location,
andererseits auf die angemessene Ausstattung des
Backstage-Bereichs und den Umfang des Caterings.
Seltener fallen Sonderwünsche an, die Veranstaltungsteams wahlweise flexibel erfüllen oder gut begründet nicht einlösen können.91 Werden vertraglich
festgelegte Ansprüche unbegründet nicht gewährleistet, so kann die Band ihre Gage einfordern, ohne die
Gegenleistung des Auftritts zu erbringen. Ferner melden Tourmanager derartige Ausfälle an den jeweiligen
88
Der Anreiz für Jugend-, autonome oder soziokulturelle Zentren, Hardcoreler (und auch andere Szenen) Veranstaltungen organisieren zu lassen, besteht zumeist
darin, den Bekanntheitsgrad der eigenen Einrichtung zu steigern und/oder zu signalisieren, dass das eigene Veranstaltungsprogramm (jugend-)kulturell besonders
vielfältig ist. Letzteres verschafft derartigen Einrichtungen wiederum eine Argumentationsgrundlage, wenn auf kommunalpolitischer Ebene Etatkürzungen
beschlossen werden oder wenn sie (aus welchen Gründen auch immer) von Schließung bedroht sind. Diskotheken lassen sich zumeist über ‚Getränkedeals‘ von
einer Kooperation mit der HC-Szene überzeugen, d.h. der Getränkeumsatz wird von der Diskothek, der Veranstaltungsumsatz von den Konzertorganisatoren einbehalten – wobei derartige Kooperationsformen sich aus Sicht der Diskothekenbetreiber in der Regel eher an Werktagen und weniger an Wochenenden als rentabel erweisen.
89
Der Vorteil eines ‚Gästelistenplatzes‘ besteht nicht nur darin, keinen Eintritt zahlen zu müssen, sondern ist in der Regel vor allem mit dem ‚Privileg‘ des
Zugangs zum ‚Backstage-Bereich‘ verbunden. ‚Zugang zum Backstage-Bereich‘ bedeutet inhaltlich präziser, sich mit befreundeten Bands zurückziehen und
unterhalten zu können, dabei freie Getränke und Snacks einzunehmen und gegebenenfalls das Konzert vom Bühnenrand aus ansehen zu können. Das ‚BackstageGeschehen‘ ist (zumindest in der HC-Szene) dabei weit entfernt von dem, was sich Außenstehende gemäß des ‚Rockbands‘ zugeschriebenen ‚Sex-Drugs-andRock’n Roll-Klischees‘ darunter vorstellen mögen. Bandmitglieder sind zumeist aufgrund der mehrstündigen Anreise zu einem Veranstaltungsort erschöpft, vielfach auch gestresst von den allgemeinen Umständen einer Tour, nervös (oder gelangweilt) angesichts ihres bevorstehenden ‚Sets‘ (und den entstehenden
Wartezeiten) usw. – und deshalb darum bemüht, sich zu erholen, (somit) ihren Auftritt vorzubereiten und sich (z.B.) beim gemeinsamen Essen, Trinken und/oder
‚Smalltalk’ mit den anderen auftretenden Bands die Zeit zu vertreiben.
90
Es gilt in der Hardcore-Szene fast als selbstverständlich, Schlafplätze und Frühstück zur Verfügung zu stellen. Einige Bands touren in ‚Nightlinern‘
(Reisebusse mit Schlafkabinen), die anderweitige Übernachtungsmöglichkeiten überflüssig machen, sofern Veranstalter die Möglichkeit haben, (über Nacht)
Stromanschlüsse für diese Busse zur Verfügung zu stellen. Da die Mietgebühren für derartige Busse aber eher hoch sind, nutzen gerade unbekanntere Bands vorzugsweise Kleinbusse (Vans), in denen dann durchschnittlich 6 Personen, mitgeführte Merchandiseartikel, das Equipment und das Gepäck untergebracht sind.
Bands verbringen so häufig bis zu zehn Stunden täglich auf allerengstem Raum – dies erklärt zum Teil, warum einer angemessenen Backstage-Atmosphäre und
Bewirtung seitens der Veranstalter soviel Bedeutung beigemessen wird.
47
Booker zurück, was wiederum zur Folge haben kann,
dass ein Veranstaltungsteam (zumindest vorübergehend) dadurch sanktioniert wird, dass es keine weiteren Bands vermittelt bekommt.92 Relevant werden in
diesem Zusammenhang vor allem Kompetenzen des
‚diplomatischen’ Aushandelns von Leistungen und
Gegenleistungen und der Argumentation, z.B. zur
Plausibilisierung eines ‚Vertragsbruchs‘ gegenüber
Bands, Tourmanagern und Bookern, aber auch Fähigkeiten der effizienten (d.h. zeit- und geldsparenden)
Beschaffung aller ‚verlangten‘ Materialien.
Auch die Aufgabe der Werbung für ein Konzert fällt in
den Zuständigkeitsbereich des Lokalen Promoters.
Während die Tourdaten einer Band zur Bekanntmachung zumeist von der Booking Agency an Fanzineredaktionen weitergeleitet werden, müssen Veranstalter ‚Flyer‘ eigenständig erstellen, drucken und verteilen.93 Immer häufiger organisieren Lokale Promoter
darüber hinaus auch den Kartenvorverkauf, wobei sie
den Eintrittspreis selbst so festlegen müssen, dass die
Forderungen der Band erfüllt und eigene Kosten abgedeckt werden können. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nicht nur, gute Kontakte zu einer ausreichenden Anzahl an Vorverkaufsstellen aufzubauen, sondern
auch darauf zu achten, dass der in der Szene übliche
Rahmen für Eintrittspreise nicht überschritten wird –
denn eine unangemessene Preisgestaltung kann zu
Zweifeln an der Glaubwürdigkeit des Veranstalters auf
Seiten des Publikums führen, d.h. sie müssen zwar
notwendigerweise Geschäftssinn mitbringen, diesen
aber szene-adäquat glaubwürdig ‚verpacken‘ können.
In der Durchführung eines Events kümmert sich der
Promoter um den zeitlichen Ablauf, d.h. er sorgt einer-
seits dafür, dass Bands pünktlich auf der Bühne stehen
und Veranstaltungen somit fristgerecht beendet werden
können, andererseits trägt er Sorge dafür, dass sein
Team Aufgaben ‚synchron‘ zu diesem Zeitplan erledigt hat.94 Dabei arbeitet er nicht nur in Abstimmung
mit seinem eigenen Team und den Roadies95, sondern
auch mit dem Tourmanager, der das Sprachrohr zur
Band und auch zum Booker darstellt, um unerwartet
auftretende Probleme schnell und flexibel beheben zu
können. Promoter müssen diesbezüglich in der Lage
sein, in Stresssituationen einen kühlen Kopf zu behalten und alle neu entstehenden ‚Pflichten‘ unmittelbar
effektiv umzuverteilen, um den geplanten Ablauf der
Veranstaltung zu – möglichst – aller Zufriedenheit einhalten zu können.
Promoter sind zudem zuständig für die Abrechnung
und die Bezahlung der Bands – beides muss noch
während der laufenden Veranstaltung erledigt werden.96 Die Abrechnung muss transparent und verständlich sein, d.h. es wird genau aufgeführt, wie viele Besucher (zahlend und nicht-zahlend) anwesend waren
und welche Anteile der Promoter einbehält. Hierzu
werden vor allem rechnerische Kompetenzen, der Umgang mit Computerprogrammen (wie ‚Excel‘), gegebenenfalls aber auch Aushandlungskompetenzen und
Plausibilisierungsstrategien relevant.97
Zu den zentralen Kompetenzen eines Lokalen Promoters und seines Teams gehört die angemessene
Vorbereitung des Backstage-Bereichs und das entsprechende Verhalten gegenüber den ‚Gästen‘. ‚BackstageBehaviour‘ erfordert vor allem, einen Ausgleich zum
stressigen Touralltag zu schaffen, also ‚lästige
91 Solche Sonderwünsche wären beispielsweise: ein TV-Gerät im Backstagebereich, frankierte Ansichtskarten oder die Möglichkeit zum ‚Workout‘ in einem
Fitness-Studio.
92 Wer bekanntermaßen Bands nicht angemessen behandelt oder versorgt, kann sozusagen indirekt zusätzlich dadurch sanktioniert werden, dass er zum
Gegenstand des Szenegesprächs wird: Infolgedessen können dann beispielsweise Konzertbesucher bei nachfolgenden Events ausbleiben.
93 Überaus selten und nur bei bekannteren Bands wird mit speziellen (szeneexternen) Promotionagenturen zusammengearbeitet, die auch szeneintern unübliche
(kostspielige) Werbemaßnahmen einsetzen, wie (z.B.) Gewinnspiele, Verlosungen, exklusive Radiokonzerte, Record-Release-Parties oder die Verteilung von
Incentives. Derartige Werbung scheint jedoch in der HC-Szene (bislang) kaum auf Akzeptanz zu stoßen.
94 Die Einhaltung von Fristen bzw. Terminen ist besonders wichtig zur Stabilisierung der Beziehungen zu Kontaktpersonen, die Räume zur Verfügung stellen.
Erstens müssen dabei Sperrstunden (Curfews) berücksichtigt werden, damit keine Konflikte mit Anwohnern einer Location entstehen; zweitens kann im
Anschluss an ein Konzert – insbesondere in der Zusammenarbeit mit Diskotheken – eine weitere Veranstaltung geplant sein; drittens können bei den Mitarbeitern
der Location feste Feierabendzeiten vorliegen. Bands verlangen in ihren Verträgen zumeist eine Pause von mindestens zwei Stunden zwischen Mahlzeit und
Auftritt. Ferner werden zwischen den einzelnen Sets verschiedener Bands häufiger Bühnenumbauten erforderlich, die bei mangelhafter zeitlicher Koordination
Verzögerungen nach sich ziehen können.
95 Roadies sind Bühnenhelfer. Inzwischen hat sich für diesen ‚Job‘ der Ausdruck ‚Tech‘ (Abkürzung für ‚technician‘) durchgesetzt. Roadies helfen beim
Bühnenauf- und -abbau und überprüfen, stimmen und reparieren Instrumente.
96
Tourmanager ‚sammeln‘ die Abrechnungen im Verlauf einer Tour und erstellen am Ende eine Gesamtabrechnung. Bands werden grundsätzlich bar bezahlt,
denn Bandmitglieder erhalten von ihren Einnahmen täglich ein gewisses ‚Handgeld‘, das ebenfalls der Tourmanager verteilt und verrechnet.
97
Es kann vorkommen, dass beispielsweise die Abrechnung nicht vertraglich festgelegter Sonderwünsche der Band ausgehandelt werden muss – z.B., wenn eine
Band sich spontan entscheidet, in einem Hotel zu übernachten oder dem Besuch eines Restaurants den Vorzug vor dem bestellten Catering zu geben.
48
Frager‘98 von den Bands fernzuhalten, ausreichend
Getränke, Snacks und Mahlzeiten bereitzustellen,
kurz: eine (den räumlichen Gegebenheiten entsprechend) komfortable und ruhige Atmosphäre herzustellen99: Hier sind keine Sparmaßnahmen zugelassen.
Üblicherweise sind Bands und ihre Begleiter (Tourmanager, Roadie, Merchandiser, Busfahrer) von der
langen Anfahrt zu einer Location erschöpft. Promoter
und Team sollten sich im Zeitraum unmittelbar nach
der Anreise eher zurückhaltend gegenüber den
‚Gästen’ verhalten – gleiches gilt für die ‚Lampenfieberphase‘ vor dem Set. Dazwischen und danach
sind Bands vorwiegend gelangweilt und suchen Unterhaltung: Hier kommen vor allem kommunikative
Fähigkeiten des Teams zum Tragen, die sich in einem
Gespür für Situationen und in der Herstellung einer
Balance zwischen Zurückhaltung und Offenheit ausdrücken (sollten). Nicht alle Bands sind gleichermaßen ‚pflegeleicht’ – daher werden Selbstbeherrschung und Geduld, sprachliche Ausdrucksfähigkeit,
Flexibilität, Einfallsreichtum, Koordinationsfähigkeit,
eine rasche Auffassungsgabe und Schnelligkeit erforderlich, um den Teamjob angemessen erledigen zu
können.
Neben diesen bis hierher dargestellten Fähigkeiten und
Fertigkeiten des Promoters und allgemeinen (zum Teil
teamübergreifenden) Kompetenzen wird in den einzelnen Tätigkeitsbereichen des Teams spezifisches
Wissen und Können ausgeprägt.
Das Team für Bühnenauf- und -abbau (,Stage Hands‘)
verfügt neben technischen Grundkenntnissen (z.B. der
Verkabelung von Instrumenten, Boxen und Mischpult)
und der Kooperationsfähigkeit im Umgang mit (wechselnden) Roadies vor allem über die notwendige
Körperkraft , um Bestandteile der Soundanlage auf-
stellen zu können. Das Team an Eingang und Kasse
achtet im Interesse von Band und Veranstalter insbesondere darauf, dass sich keine Konzertbesucher in die
Veranstaltung ‚mogeln’, ohne bezahlt zu haben. Sie
nehmen Geld und Vorverkaufsscheine entgegen, verwalten die Gästeliste und zählen die Besucher, da zum
einen (aus Kostengründen) meist keine Eintrittskarten
hergestellt werden, zum anderen die aus Sicherheitsgründen zulässige Besucherzahl nicht überschritten
werden darf. Die vom Kassenteam durchgeführte
Zählung bildet die Grundlage für die (detaillierte)
Abrechnung, die der Lokale Promoter dem Tourmanager vorlegen muss. (Nicht nur) deshalb muss das Kassenteam verlässlich bzw. vertrauenswürdig sein. Zudem gehören zum ‚Kassenjob‘ Fähigkeiten im Umgang mit Streitigkeiten und zum Treffen eigener Entscheidungen: Streitsituationen entstehen üblicherweise
z.B. daraus, dass Konzertbesucher anstelle der Eintrittskarte einen Stempel auf Hand oder Arm erhalten,
der bei mehrmaligem Hinein- und Hinausgehen aus
dem Veranstaltungsraum an der Kasse vorgezeigt werden muss. Ist dieser nicht (mehr) erkennbar, so entscheidet das Kassenteam darüber, ob ein Besucher
wieder eingelassen wird.101 Entscheidungsfragen ergeben sich vor allem in der Handhabung der Gästeliste,
wenn beispielsweise eine Band ihr Kontingent überschreiten will, Anfragende nicht auf der Liste stehen
oder Freunde des Kassenteams die Veranstaltung
umsonst besuchen möchten.102 Nicht immer steht dem
Kassenteam unterstützend eine ‚Security‘ zur Seite, da
die Anwesenheit einer Securitygruppe nicht für alle
Veranstaltungsorte gleichermaßen verpflichtend ist.
Sofern Securitygruppen aus den eigenen Reihen rekrutiert werden, ergeben sich kaum Schwierigkeiten.
Sind diese hingegen ‚gemietet’, so können aus der
mangelnden Vertrautheit mit szenischen Gepflogenheiten Konfliktsituationen resultieren, in die das
98
Lästige ‚Frager‘ meint vor allem: Pressevertreter, Fotografen, Bekanntschaften von der letzten Tour (etc.). Damit einhergehend etabliert sich zunehmend die
Vergabe von Backstage-Pässen, die tendenziell – und im Widerspruch zur nicht-hierarchischen Ideologie – auf eine vertikale Ausdifferenzierung der Szene verweist, d.h. ein ‚konsumierendes’ Publikum auf der einen und Szene-Eliten auf der anderen Seite sichtbar werden lässt.
99
In manchen Veranstaltungsorten ist eine solche Aufgabe nicht einfach zu bewältigen: Räumlichkeiten können zu klein oder ungünstig aufgeteilt sein, so dass
sich der Backstage-Bereich nicht deutlich genug von Durchgangsbereichen abtrennen lässt.
100
Da die Veranstaltungsorte bei HC-Events häufiger nicht mit speziellen Bühnenzugängen ausges-tattet sind, müssen Teile der Anlage über größere Distanzen
und zum Teil durch das anwesende Publikum zur Bühne transportiert werden, da Tourbusse nicht – wie bei anderen Musikgroßveranstaltungen üblich – zum Aufund Abladen direkt an die Bühne herangefahren werden können.
101
Gelegentlich versuchen Besucher einen Stempel zu fälschen oder ‚abzuziehen‘, d.h. den Stempel eines ‚Freundes‘ zu befeuchten und so einen Abdruck auf
die eigene Hand zu übertragen. Zugangsbeschränkungen in Form der Türsteherpolitik der Techno-Szene (vgl. Kapitel 2.2.1) gibt es in der Hardcore-Szene nicht.
Zunächst wird jeder eingelassen, der bereit ist zu zahlen. In Ausnahmefällen wird der Zugang trotz Zahlungsbereitschaft verweigert, wenn Besucher beispielsweise stark alkoholisiert oder aggressiv auftreten.
102
Das Wissen über die Gesamtkalkulation des Konzerts bildet hier eine Entscheidungsgrundlage des Kassenteams: wenn Konzerte ohne vorhandene Rücklagen
knapp kalkuliert sind, stellt das Erreichen der Einnahmegrenze des ‚Plus-Minus-Null’ (in der Sprache der HC-Szene: Break Even), die erste Zielmarke dar.
Sobald der Break Even erreicht ist, lässt sich in der Regel über Eintrittspreise verhandeln. Spätankommende Konzertbesucher werden z.B. billiger oder ‚2 für 1’
eingelassen.
49
Kassenteam wiederum schlichtend eingreifen muss.103
Erlernt werden die für den Kassenjob obligatorischen
Kompetenzen in der Zusammenarbeit von routinierten
Kassenkräften und Neulingen.
Das Cateringteam muss in der Lage sein, in einem
relativ engen Zeitrahmen im Normalfall in einer
schlecht bis mittelmäßig ausgestatteten Küche für
etwa 18-35 Personen zu kochen. Dabei gilt es nicht nur
die Vertragsanforderungen der Bands, sondern auch
‚Hygieneregeln‘ einzuhalten. Vor allem sind hier gute
Kenntnisse der (veganen/vegetarischen) ‚Kochkunst’
notwendig, aber auch Fähigkeiten zur Aufgabenkoordination im Küchenbereich.104 Da das Cateringteam
ebenfalls dafür zuständig ist, das Essen zu servieren,
werden außerdem Kompetenzen des adäquaten ‚Backstage-Behaviours‘ erforderlich. Kompetenzvermittlung in diesem Bereich erfolgt eher beiläufig in der
Zusammenarbeit, ohne dass sich eindeutige Rollenverteilungen der ‚Lehrenden’ hie und ‚Lernenden’ da ausmachen ließen.
Wenn ein Team (zu) klein ist, müssen dessen Mitglieder bzw. manche von diesen Mitgliedern als ‚Springer’
tätig werden, die nicht nur universal einsetzbar und
erfahren, sondern auch im Sinne einer Botentätigkeit
an der Organisation und Durchführung eines Konzerts
beteiligt sind. Springer sollten (mehr noch als ohnehin
alle im Team) in der Lage sein, anfallende Arbeiten
schnell zu erledigen und Probleme flexibel zu lösen.
Nicht übertragbar ist hingegen die Aufgabe des
Tontechnikers bzw. Mischers, der über technisches
Sonderwissen verfügt. Die meisten Mischer sind langjährige Szenezugehörige, die sich selber die Kompetenz angeeignet haben, mit dem Mischpult und den
übrigen angeschlossenen Geräten umzugehen. In der
Regel verfügen Lokale Promoter über einen Mischer,
den sie wiederholt engagieren; selten bringen Bands
ihren eigenen Mischer mit, noch seltener werden
Tontechniker gebucht, die nicht aus der HC-Szene
stammen. Konzerte ‚stehen und fallen’ mit den
Kompetenzen des Mischers105, denn ein schlechter
Mischer verärgert nicht nur Tourmanager und Bands,
sondern auch die Konzertbesucher. Es ist anzunehmen,
dass das technische ‚Know How‘ von Mischern
musikgenre-übergreifend einsetzbar ist, sich also auch
auf Anforderungssituationen und Auftragslagen in
szeneexternen Kontexten übertragen ließe.
Gegenüber Veranstaltungsteams bestehen Tourteams
oft aus wenigen Personen. Neben der Band sollte ein
Tourteam einen Busfahrer, einen Tourmanager, einen
Roadie und einen Merchandiseverkäufer aufweisen.
Insbesondere bei unbekannteren Bands werden all
diese Aufgaben von einer einzigen, im günstigeren Fall
von zwei Personen übernommen.106
Ein Tourmanager (TM, sprich: Ti Äm) reist mit der
Band und ist zuständig für die Organisation ‚vor Ort‘
und für die Vertretung der Bandinteressen. Er sorgt
dafür, dass die Band pünktlich am Veranstaltungsort
eintrifft und hält telefonischen Kontakt zu allen
Lokalen Promotern. Ferner achtet der TM darauf, dass
seine Band angemessen und entsprechend der vertraglichen Vereinbarung versorgt und bezahlt wird,
schreibt Rechnungen und verwaltet die Einnahmen.
Ein TM arbeitet darüber hinaus als ‚Gatekeeper‘
gegenüber Fotografen, Pressevertretern, etc. Vor allem
werden für die Tätigkeit des TMs soziale Kompetenzen notwendig: Ein TM ist zuständig für das
Gleichgewicht in der Band, aber auch für das zwischen
Band und Lokalem Promoter oder (falls vorhanden)
Busfahrer – er muss abwägen, in welche Konflikte er
sich einmischt und aus welchen er sich heraushält; er
muss darauf achten, dass Bandmitglieder sich nicht in
fremden Städten verlaufen und dass sie sich an (ihnen
unbekannte) Gesetze halten. Männliche wie weibliche
TMs bezeichnen sich daher scherzhaft und übereinstimmend als ‚Babysitter‘. (Nicht selten erzählen TMs
Anekdoten, die sich auf Missgeschicke ihrer
‚Klientele‘ beziehen.) Ein TM muss über Durchset-
103
Securities sollten zu höflichen Formen der Ansprache und gelassenem, nicht aggressivem Auftreten fähig sein. Haben Besucher den Eindruck, dass das
Securitypersonal z.B. durch wiederholtes, langandauerndes Durchsuchen von Jacken und Taschen seine Befugnisse überschreitet, können hier Streitigkeiten entstehen.
104
Noch relativ selten ist die Professionalisierung der Cateringteams – derart, dass einige Teams auch von anderen Veranstaltern gebucht werden.
105
Demgegenüber ist die Rolle des Beleuchters – anders als in der Techno-Szene – eher marginal. Der Zuständige für das Bühnenlicht sollte die Musik der auftretenden Bands kennen, um die Beleuchtung darauf einstellen zu können. Häufiger wird für das Licht derjenige ‚abgestellt‘, der gerade keine andere Aufgabe zu
erfüllen hat. Außer einem Mindestmaß an Rhythmusgefühl werden für diese Tätigkeiten in der HC-Szene kaum weitere Kompetenzen benötigt, da auch Bands
eher selten Sonderwünsche hinsichtlich einer Lightshow anmelden.
106
Dass diese Tourmitarbeiter nicht nur mannigfaltige Kompetenzen, sondern auch eine überdurch-schnittliche Belastbarkeit mitbringen müssen, liegt auf der
Hand.
50
zungsvermögen und Selbstbeherrschung verfügen und
spontan in der Lage sein, eigenständige Entscheidungen zu treffen und aufkommende Probleme zu
lösen107 sowie seine Kritik gegenüber der Band, dem
Lokalen Promoter oder dem Booker konstruktiv vorzubringen. Die Entscheidung erstmalig einen Job als
Tourbegleiter anzunehmen, gleicht einem Sprung ins
kalte Wasser: Da meist keine Möglichkeit besteht,
zwei TMs gemeinsam auf Tour zu schicken, lernen
TMs vorrangig ohne Einweisung oder gar Ausbildung,
also eigenständig aus ihrer Erfahrung. Sie werden
vorab bestenfalls vom Booker mit einem Basiswissen
zur Abrechnung ausgestattet, da es ohnehin schwierig
ist, vorherzusehen mit welchen Problemen ein Tourteam im Verlauf seiner Reise konfrontiert werden wird.
Auch wirkt ein Erfahrungsaustausch mit anderen TMs
in diesem Zusammenhang eher unterhaltsam als aufschlussreich. TMs werden hochgradig vertraut mit
dem Musikbusiness und den entsprechenden Anforderungen. Die Qualität ihrer unmittelbaren Tourerfahrung erscheint kaum durch eine formale Ausbildung
ersetzbar.
Roadies bzw. Techs sind zuständig für den Bühnenaufund -abbau, wozu das Anschließen der technischen
Geräte auf der Bühne, sowie die Überprüfung, das
Stimmen und die Reparatur von Instrumenten und die
Hilfe beim Soundcheck zählt. Dieses Wissen und
Können der Techs resultiert zumeist daraus, dass sie
selber Musiker sind. Ferner müssen sie zur Kooperation mit der Band, dem lokalem Veranstaltungsteam
und dem TM fähig sein.
Booking Agencies in der HC-Szene bestehen überaus
häufig aus einer oder zwei Person(en), die Teile ihrer
Privatwohnungen als Büros benutzen, sich Adressenverzeichnisse und Karteien anlegen und dabei auf
langjährige Kontakte aus ihrer Szenezugehörigkeit
zurückgreifen. Booker buchen die gesamte Tour nach
Vorgaben der Band: Sie berücksichtigen Wünsche der
Band hinsichtlich der Länder und Städte, in denen
Bands auftreten wollen, der Zeiträume, die dafür zur
Verfügung stehen, der Mindesthöhe der Gage, zur
technischen Ausstattung vor Ort und zur für die
gesamte Tour zu mietenden ‚Backline‘108. Booker
legen demgemäß die Reihenfolge der Städte und Clubs
fest, die angefahren werden, handeln Gagen und
Verträge mit den Lokalen Promotern aus, verfassen
Verträge und Rider, senden diese an Lokale Promoter,
besorgen einen Bus, suchen einen Fahrer und/oder
einen TM aus, verschicken Tonträger und Bandplakate
als Promotionmaterial an die Lokalen Promoter, besorgen die Wegbeschreibungen sowie die Adressen und
Telefonnummern der Lokalen Promoter und geben
diese an den TM weiter. Diesbezüglich sind sie verantwortlich für die Qualität der gesamten Tour: das heißt,
sie sind im Interesse der Band gehalten, solche
Veranstalter und Locations auszuwählen, die den
Anforderungen der Band entsprechen und die sich im
Verlauf der Zusammenarbeit als verlässlich erwiesen
haben. Stimmen muss in erster Linie die Zeitplanung,
was voraussetzt, dass Booker wenn nicht über Tour- so
doch zumindest über Reiseerfahrungen verfügen,
damit die einzelnen Clubs in erreichbaren Entfernungen liegen. Ferner darf eine effizient geplante Tour
nicht zu viele (einkommens-)freie Tage (Off-Days)
enthalten. Ebenso bestimmend für das Tagwerk eines
Bookers ist die ‚Netzwerkarbeit‘, um Beziehungen zu
Lokalen Promotern und (möglichst vielen) Bands dauerhaft sichern zu können. Sowohl in der Kostenplanung vor Tourbeginn als auch in der Abrechnung nach
Tourende (die in Kooperation mit dem TM erfolgt),
wird für Booker die Fähigkeit der Kostenkalkulation
relevant. Booker können Autodidakten sein, aber auch
über den Erfahrungsaustausch mit erfahrenen Kollegen zu ihrem Wissen gelangen.
4.2.4.2 Distribution
Während ‚Shops‘ Startkapital zur Anmietung eines
Ladenlokals erfordern, werden ‚Mailorders‘ (ebenso
wie Booking Agencies) regulär in Privatwohnungen
betrieben. Üblich und aufgrund der Szenegröße überaus angemessen ist in der HC-Szene die Kombination
von Shop und Postversandservice, da so ein weiterer
Kreis potentiell Kaufinteressierter erreicht werden
kann. Wie auch bei Eventorganisatoren muss die
Preispolitik eines Shops/Mailorders den szeneinternen
Maßstäben der Glaubwürdigkeit genügen. Die Betreiber sollten außerdem über ein ausgeprägtes Wissen
hinsichtlich aktueller Szenetrends verfügen, um
Fehleinkäufe zu vermeiden. Oft werden auch Distri-
107
z.B. Veranstaltungen zu canceln, Vertragsbrüche oder technische Defekte vorliegen oder ein Bandmitglied krank wird. Umgekehrt muss er motivierend auf die
Band einwirken, wenn diese im Verlauf der Tour durch Stress oder Enttäuschungen erschöpft ist.
108
‚Backline’ meint den ‚Großteil’ der Soundanlage, der während einer Tour von der Band mitgeführt wird, also Boxen, Verstärker und den Hauptteil des
Schlagzeugs.
51
butionsbetriebe erst über die Unterstützung durch
Freunde in Gang gebracht, die (zumindest) in der
Anfangszeit unentgeltlich mithelfen. Bei den Verantwortlichen werden Kompetenzen auf allen Ebenen
notwendig; nicht zwingend gilt dies für ihre Helfer und
Mitarbeiter. Shops und Mailorders beginnen sozusagen als ‚Startup-Unternehmen‘ – obligatorische Kompetenzen in Geschäftsführung und Buchhaltung können über ‚Learning-by-Doing‘ erfolgen, aber auch bei
ähnlichen HC-Firmen erfragt oder aus einer vorhergehenden (formalen) Berufsausbildung mitgebracht werden.
Die Frage des Nachweises der erworbenen Kompetenzen bzw. der Durchsetzung in einem ähnlichen
Arbeitsmarkt außerhalb der Szene stellt sich hier
zumeist nicht, da die Entscheidung, einen Mailorderversand oder Shop zu betreiben, fast immer aus
dem Wunsch nach Eigenständigkeit resultiert und
(zumindest in den ersten Jahren der Tätigkeit) deutlich
an die Szene gebunden ist. Sofern der Betrieb funktioniert, werden Veröffentlichungen weiterer musikalischer Genres in das Angebot aufgenommen. Misslingt
eine dauerhaft ausreichend rentable Unternehmensgründung, so folgt darauf kaum jemals der Versuch,
sich als Geschäftsführer oder Schallplattenverkäufer
bei einer szeneexternen Firma oder Firmenkette zu
bewerben, da eben nicht die Tätigkeit des Verkaufens
den eigentlichen Reiz ausmacht.109
4.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Die Gründung eines Plattenlabels oder die Mitarbeit
und Mithilfe in einem solchen führt zum Erwerb eines
umfassenden fachlichen und methodischen Wissens
über die Produktion und den Vertrieb von Tonträgern.
Labelgründungen erfolgen oft (relativ) spontan aus
dem Umfeld von solchen Bands heraus, die kein Label
zur Veröffentlichung ihrer Musik finden können110;
Kompetenzen zur Labelarbeit werden in der HC-Szene
(bislang) nicht in Ausbildungsgängen vermittelt oder
erlernt. Auch hier tragen mit dem DIY-Anspruch einhergehende Werthaltungen, wie die szeneintern als
verpflichtend zu betrachtende Gewährung solidarischer Unterstützung, dazu bei, dass notwendige Kenntnisse bei erfahreneren Labelbetreibern erfragt werden
können. Über derartige Kontakte erlernbar sind zunächst vor allem Wissensbestände, die sich auf rechtliche Fragen und ‚Best-Practise-Beispiele‘ zur Finanzierung beziehen. Wer im Labelmanagement tätig ist, eignet sich im Verlauf seiner Tätigkeit Erfahrungen und
Kenntnisse zu Urheberrechten und Steuerrecht, zu
musikbusiness-üblichen Verträgen, sowie zu Produktionsverfahren (und -kosten) an.
Auch die Erstellung von Katalogen, Bestelllisten,
Homepages und sonstigen Werbematerialien muss
eigenständig erlernt werden.111 Zur Orientierung hinsichtlich der ästhetischen Gestaltung oder auch der
übersichtlichen Strukturierung derartiger ‚Vertriebsinstrumente‘ können wiederum Materialien bereits
erfolgreicher HC-Labels dienen. Der Aufbau eines
Kontaktnetzwerks und die Erhaltung von Vertriebsstrukturen gehören zu den Leistungen, die ein Labelbetreiber oder -team mit Rückgriff auf kommunikative
und selbstdarstellerische112 Kompetenzen bewerkstelligen muss. Kooperiert wird in der Regel mit einer
Vielzahl anderer Labels und mit labelunabhängigen
Shops und Mailorderservices innerhalb der Szene und
im szeneaffinen Umfeld.113 Verantwortliche in der
Labelarbeit müssen ferner einschätzen können, ob sich
der Support einer Band lohnen wird. Das musikalische
Gespür eines Labelteams sollte so weit reichen, dass
die Bandauswahl stimmig114 ist, also einen gewissen
Wiedererkennungseffekt erzeugt, denn dieser Aspekt
stellt eine nicht unerhebliche Werbemaßnahme dar.
Labelarbeit ist insgesamt, abhängig vom jeweils eingenommenen Aufgabenbereich, an einer Schnittstelle
109 Etwas anders gelagert ist diese Motivation bei Bookern, TMs, lokalen Promotern oder Labelmitarbeitern: hier ist die abwechslungsreiche Tätigkeit (zwar
immer noch selten) ein deutlicher Anreiz, Karriereentscheidungen auch unabhängig von der Szene zu treffen und den Versuch zu unternehmen, bei professionellen Agenturen, Majorlabels (o.ä.) unterzukommen.
110 Zumeist ist bei Labelgründungen kaum oder kein Startkapital vorhanden, so dass die Bands zur Deckung der Kosten für die Anmietung eines Studios und die
Herstellung von Schallplatten oder CDs in Vorkasse treten.
111 Insbesondere kleine bzw. eher unbekannte Labels verkaufen ihre Veröffentlichungen zunächst häufig ausschließlich im Rahmen von Konzerten und verzichten in der Zeit unmittelbar nach ihrer Gründung auf die Herstellung von Werbematerialien, welche über den Aufwand und die Kosten von getippten und kopierten
A4-Listen hinausgehen. Ein szeneübliches Mittel zur Erweiterung des eigenen Bekanntheitsgrades bei relativ geringem Aufwand stellt der direkte ‚1:1-Tausch‘
von Tonträgern mit anderen (kleinen) Labels dar.
112
Wie auch aus der HipHop-Szene bekannt, gilt hier, dass Labelbetreiber (zumindest) die Inszenie-rung einer szenespezifischen Form von Glaubwürdigkeit
(‚Credibility‘) kultivieren müssen. Weder bei den supporteten Bands noch bei lokalen Promotern oder potentiellen Abnehmern von Labelveröffentlichungen darf
der Eindruck entstehen, dass Labels hauptsächlich auf das Ziel eigener materieller Vorteile gerichtet wirtschaften und demgegenüber die Bands zu kurz kommen.
52
zwischen nicht- und quasi-zertifizierten berufspraktisch relevanten Kompetenzen anzusiedeln. Zwar wird
eine Vielzahl (wieder) vorlegbarer Werke in Form von
Tonträgern, Homepages, Katalogen (etc.) produziert.
Nicht nachweisbar hingegen bleiben ausschlaggebende Fähigkeiten für Berufe dieser Art, wie etwa musikalischer Sachverstand oder Netzwerkkompetenzen.
Ebenfalls nicht ‚zeugnisähnlich‘ belegt sind Erfahrungswerte und das erworbene Wissen über rechtliche
Grundlagen.
Als (eindeutig) quasi-zertifiziert können die Kompetenzen von Fotografen, Zeichnern und Layoutern gelten. Diese arbeiten Fanzines und Labels zu oder bieten
ihre Dienste direkt bei Bands an. Insbesondere für
Fotographen gilt, dass häufiger probeweise Werke
erstellt werden, die sich erst nachfolgend verkaufen
lassen. Aufträge werden eher selten vorab erteilt. Wer
sich jedoch einmal bei einem Fanzine, Label oder bei
einer Band ‚durchgesetzt‘ hat, erhält in der Regel für
eine längere Zeitspanne einen festen Platz als
‚Artworker‘. Der Prozess des Kompetenzerwerbs zur
Erstellung von Fotos, Illustrationen oder Layouts findet nicht notwendigerweise in der Szene statt.
Derartige künstlerische Talente sind durchaus fähig,
ihr Können im szenetypischen wie auch -untypischen
Stil einzusetzen, wohingegen die Bereitschaft, szeneexterne Angebote anzunehmen, individuell zu prüfen
bleibt.
4.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Dementsprechend finden sich bestenfalls vereinzelte
Optionen zu Praktika in ‚HC- eigenen‘ Unternehmen,
deren Zertifizierung nach formalen Kriterien außerhalb der Szene anerkannt werden würde. Die
Datenlage lässt diesbezüglich jedoch keine hinreichend abgesicherten Aussagen zu. Ein weitaus gängigerer (und dennoch seltener) Verlauf von
Berufskarrieren, die in der HC-Szene ihren Anfang
nehmen, ist ein Wechsel von HC-Labels oder Agenturen zu Majorunternehmen: Über Kooperationen von szeneexternen Musikbetrieben und Lokalen
(HC-)Promotern ergeben sich, mit leicht zunehmender
Tendenz, für einige (wenige) Szenezugehörige Möglichkeitsstrukturen, in denen der Versuch eines Nachweises nicht- und/oder quasi-zertifizierter Kompetenzen in Aussicht gestellt wird. Der Einstieg erfolgt hier
noch immer gemeinhin über mündliche Weiterempfehlungen und sozusagen auf Vertrauensbasis zwischen den Kontakthaltern (wobei also das so genannte
‚Vitamin B‘ hauptausschlaggebend zur Anerkennung
der einschlägigen Erfahrungen des Aspiranten ist).
Allgemein unüblich sind aktuell (noch) schriftliche
Formen der Zertifizierung (was vermutlich vor allem
damit zu tun hat, dass vielfach kein oder kaum Wissen
über die entsprechenden rechtlichen Grundlagen der
Berechtigung zur Ausstellung von Arbeitszeugnissen,
Praktikumsbescheinigungen u.a. vorhanden ist). Dennoch steht außer Frage, dass in der HC-Szene diverse
berufspraktisch relevante Kompetenzen erlangt werden können (vgl. Kapitel 4.2.4 und 4.2.5), deren
‚Qualität‘ durchaus auf formalem Wege erworbenen
Berufsqualifikationen zu entsprechen vermag.
Wie aus dem Vorhergehenden bereits hervorgeht, findet sich in der HC-Szene kein nennenswerter Erwerbsarbeitsmarkt. Auftragslage und Nachfrage sind (derzeit noch) durchgehend ungesichert, instabil und nicht
prognostizierbar. In der Regel ist eine hauptberufliche
Beschäftigung in der HC-Szene gleichzusetzen mit
dem Schritt in die Selbstständigkeit. Arbeitsverträge
oder (feste) Anstellungen bilden bislang noch eher die
Ausnahme; sie finden sich allenfalls in ‚größeren‘
Labels oder Bookingagenturen, die sich in jahrzehntelanger Arbeit in der Szene etablieren konnten.115
113
Beispielsweise mit Punklabels oder Shops und Maillorderservices, die neben Punk, Ska, Metal oder Alternative Rock auch Hardcore in ihrem Angebot führen.
114
Eine Mischung unterschiedlicher Genres kann eine andere Strategie sein. Vielfach ergeben sich recht heterogene Gesamtangebote, beispielsweise durch den
Umstand, dass auch Bands, deren Musik eigentlich nicht ins Labelkonzept passt, als ‚Freundschaftsdienst‘ von Labels unterstützt werden (was wiederum zur
Entstehung neuer Stilformen führen kann).
115
Zu hören ist mitunter, dass „jemand jemanden kennt, der Jemanden kennt, der mal bei Diesem oder Jenem einen Vertrag hatte“. Insgesamt scheinen sich
Gelegenheiten zu einer vertraglich abgesicherten (Haupt-)Beruflichkeit (bislang noch) wenig in der BRD, eher im gesamteuropäischen Raum, vor allem aber in
den USA zu bieten.
53
5. Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene
5.1
Szeneportrait
Skateboardfahren ist eine voraussetzungsvolle sportliche Aktivität, deren Ziel darin besteht, einen ‚Trick’117
zu ‚stehen’118. Damit dies gelingt, muss der Skater über
sehr viel Körper- und damit einhergehende Boardbeherrschung verfügen. Zusätzlich erfordert Skateboardfahren ein außerordentlich hohes Maß an Disziplin und Ausdauer, denn es handelt sich um eine
schwer zu erlernende Sportart. Ein Skater muss dementsprechend sehr viel üben und darf sich keinesfalls
schnell entmutigen lassen, denn das Erlernen eines
neuen Tricks kann manchmal Wochen oder sogar
Monate in Anspruch nehmen. Für Skater bedeutet
Skateboardfahren jedoch wesentlich mehr als ‚nur’ die
Ausübung einer bestimmten Sportart: Für sie ist
Skateboarding ein Lebensstil, mit dem bestimmte
Lebenseinstellungen verbunden sind.119 Auf dieser
Basis bilden die Skateboarder mittlerweile eine weltweit verbreitete Jugendszene.
willkommene Alternative genutzt, wenn die Wetterbedingungen sich nicht zum ‚Wellenreiten’ eigneten.
Zu dieser Zeit wurden Skateboards von den Surfern
dazu benutzt, zumeist barfüßig und mit einer Badehose bekleidet die Strandpromenaden entlang zu fahren. Diese ersten, in Eigenarbeit hergestellten Skateboards waren technisch noch gänzlich unausgereift.
Z.B. waren sie kaum lenkbar. Diese Mängel waren vermutlich ein Grund dafür, dass sich das Skateboardfahren damals kaum über die Küsten Kaliforniens hinaus verbreitet hat (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 8). Erst
als im Jahr 1963 die ersten fabrikgefertigten
Skateboards auf den Markt kamen, hat sich dieser
Sport USA-weit verbreitet. Die Boards fanden reißenden Absatz, und die ersten Skateboard-Wettkämpfe, so
genannte ‚Skate-Contests’, wurden veranstaltet.
Dieser erste große ‚Skateboard-Boom’ ebbte allerdings bereits Mitte der 60er Jahre wieder ab, was vor
allem auf die immer noch bestehende technische
Unausgereiftheit der Skateboards120 und die sich daraus ergebende hohe Verletzungsquote121 zurückzuführen ist (vgl. Seewaldt 1990, S. 10f).
Ihren Anfang hatte die Skateboarder-Szene in den
USA insbesondere in Kalifornien, wo in den 50er
Jahren des vergangenen Jahrhunderts das Skateboard
dadurch erfunden wurde, dass alte Rollschuhe unter
einen Holzbalken geschraubt wurden. Diese Konstruktion wurde zunächst vorwiegend von Surfern als
Bereits zu Beginn der 70er Jahre kam es durch die
Einführung einiger technischer Neuerungen, wie beispielsweise der Erfindung des ‚Kicktails’122, der Verwendung einer neuen Rollentechnologie123, dem Einsatz von Präzisionskugellagern und der Verwendung
von Lenkgummis an den Achsen zu einer erneuten
5.1.1 Entstehung und Entwicklung116
116
Eine ausführlichere Darstellung der Szene findet sich in Bemerburg 2001, sowie Hitzler/Bucher/ Niederbacher 2001 und in unserem Internet-Portal
‚www.jugendszenen.com’; vgl. auch Eichholz 2002.
117
In der Skater-Szene lassen sich zahlreiche Fahrfiguren, z.B. bestimmte Sprünge, unterscheiden, die als ‚Tricks’ bezeichnet werden. Diese Tricks können einzeln ausgeführt oder auch miteinander kombiniert werden.
118
Hiermit ist gemeint, dass der Skater eine bestimmte Fahrfigur derart beherrscht, dass es ihm ge-lingt, nach der Ausführung dieser Fahrfigur so auf seinem
Skateboard zu landen, dass er ohne weitere Schwierigkeiten seine Fahrt fortsetzen kann.
119
Allerorten, gleich ob in städtischen oder ländlichen Regionen, begegnet man auf öffentlichen Plätzen skateboardfahrenden Jugendlichen. Dort drehen sie ihre
Runden, fahren hin und her, auf und ab und verwenden dabei Mauern, Treppen, Sitzbänke und ähnliches als ‚urbane’ Hindernisse, die sie durch Sprünge überwinden, auf deren Kanten sie entlang gleiten usw. Öffentliche Aufmerksamkeit erregen Skateboarder vor allem dadurch, dass sie durch ihre Aktivitäten erheblichen
Lärm verursachen und nicht selten öffentliches Eigentum beschädigen. Passanten fühlen sich belästigt, da sie befürchten, von Skatern an- bzw. umgefahren zu
werden.
120
Die Skateboards waren nach wie vor sehr schwer lenkbar, und die zumeist aus Stahl oder Hartgummi gefertigten Rollen blockierten schon bei den kleinsten
Unebenheiten.
121
Blockieren z.B. die Rollen während der Fahrt, sind - insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten - Stürze und daraus resultierende Verletzungen kaum zu vermeiden.
122
Das hintere Ende des Skateboards wurde nach oben gebogen, womit eine bessere Lenkbarkeit er-reicht werden konnte. Dieses nach oben gebogene Heck wird
als ‚Kicktail’ bezeichnet.
123
Die alten Stahl- bzw. Hartgummi-Rollen wurden durch Rollen aus Urethan, einem weichen Kunststoffmaterial, ersetzt.
54
massenhaften Verbreitung des Skateboardfahrens. Ein
weiterer entscheidender Schritt, der ebenfalls ein gesteigertes Interesse zahlreicher Jugendlicher am Skateboarding bewirkte, war die Entdeckung des ‚Verticalskatings’124, das dadurch entstand, dass einige Skater in
den USA damit begannen, in leeren Schwimmbecken
zu skaten. Anders als in Europa ist in den USA der
Übergang zwischen den Wänden und dem Boden eines
Schwimmbeckens nicht rechtwinkelig, sondern abgerundet, was ermöglichte, dass die Skater diese Wände
mit ihren Boards hinauffuhren. Sie skateten also in die
Vertikale. Aus dieser Zweckentfremdung von
Schwimmbecken ergaben sich allerdings zwei grundlegende Probleme: Zum einen waren die Besitzer der
Schwimmbecken häufig nicht damit einverstanden,
dass darin geskatet wurde, und zum anderen waren die
Übergänge zwischen Wand und Boden zu abrupt für
die Bedürfnisse der Skater. Aus diesem Grund entstanden die ersten ‚Skateparks’, d.h. Freiluftanlagen mit
speziell auf die Bedürfnisse von Skateboardfahren
zugeschnittenen ‚Pools’125 und ‚Banks’.126
Mitte der 70er Jahre schwappte die ‚SkateboardWelle’ nach Europa über, nach Deutschland zunächst
durch Angehörige der US-Army. Da zu dieser Zeit in
München besonders viele Kalifornier stationiert
waren, entwickelte sich diese Stadt zur ersten ‚SkateHochburg’ in Deutschland. ‚Kopf’ der Münchener
Szene war Lullu Magnus, der selbst skatete und durch
dessen Initiative 1977 der erste Skatepark Deutschlands entstand. Zu Beginn der 80er Jahre trat Titus
Dittmann, eine weitere zentrale Figur des deutschen
Skateboardings, erstmals in Erscheinung, der während
eines USA-Aufenthaltes Skateboarding für sich entdeckt hatte und den Sport sowie das erforderliche
Material in seine Heimatstadt Münster brachte, die
auch heute noch zu den Zentren in der Landschaft der
(deutschen) Skater-Szene zählt.127
Die Popularität von Skateboarding hielt allerdings
abermals nicht lange an, vielmehr nahm bereits zu
Beginn der 80er Jahre sowohl in den USA als auch in
Europa das Interesse am Skateboardfahren wieder
rapide ab. Die meisten der soeben eröffneten Skateparks mussten wegen zu niedriger Besucherzahlen
wieder schließen. „Bedingt durch die Tatsache, dass
Skateboarding in der breiteren Öffentlichkeit kein
Interesse mehr fand, entwickelte sich die noch aktive
Szene zu einer Subkultur im so genannten ‚Underground’. (...) In dieser Zeit entstand die Idee des
‚Skateboardings as a Lifestyle’ – die Beschäftigung
mit dem Brett wurde zur Lebensphilosophie“
(Böhm/Rieger 1990, S. 13). In dieser Phase wurden
erstmals ‚Halfpipes’128 konstruiert, die, aus Holz bestehend, billiger und einfacher zu bauen waren, als die
aufwendigen ‚Pools’ aus Beton. Das ‚Halfpipe-Skaten’
wiederum stieß auf breiteres Interesse: Zahlreiche
Contests wurden veranstaltet, und das Vertskating verbreitete sich in ganz Deutschland. Die massenhafte
Verbreitung und die damit einhergehende Öffentlichkeitswirksamkeit des Skateboardings ermöglichte es
sogar einigen Fahrern, durch Sponsorenverträge und
Preisgelder ihren Lebensunterhalt zu finanzieren.
Dennoch kam es in den späten 80er Jahren erneut zu
einer „Flaute“ (vgl. von Krosigk/Tscharn 2000, S. 135f).
Erst als sich neben dem Halfpipe-Skaten eine neue
Disziplin, das ‚Street-Skaten’, entwickelte, begannen
wieder viele Jugendliche mit dem Skateboardfahren.
Beim Street-Skaten verlagert sich das Skateboardfahren wieder dorthin zurück, von wo es seinen
Ausgang nahm, nämlich auf die Straße. Allerdings
geht es beim heutigen Street-Skaten nicht (allein)
darum, mit dem Skateboard ebene Flächen zu befahren, vielmehr werden zahlreiche, für das städtische
Umfeld typische bauliche Maßnahmen wie beispielweise Treppen, Geländer und Mauern als ‚natürliche’
Hindernisse in das Skateboardfahren integriert. Der
große Durchbruch für das Street-Skaten ergab sich in
den späten 80er Jahren durch die Erfindung des
‚Ollies’. Hierbei handelt es sich um einen Trick, der es
dem Skater erlaubt, einen Sprung mit dem Board ohne
124
Die gebräuchlichere Kurzform dieses Begriffs lautet ‚Vertskating’, womit gemeint ist, dass mit dem Skateboard vertikale Flächen,
also Wände befahren werden.
125
126
‚Pools’ sind schwimmbeckenartige Bauwerke, die Skatern die Möglichkeit bieten, in die Vertikale zu skaten.
Mit ‚Banks’ sind alle Arten von Schrägen mit einem (relativ) flachen Neigungswinkel gemeint, die mit dem Skateboard befahren werden können.
127
1981 veranstalte Titus Dittmann in Münster den ersten internationalen Skateboard-Contest in Deutschland, den ‚1. Münster-Monster-Mastership’. Mittlerweile
ist der ‚Münster-Monster-Mastership’ einer der größten und bekanntesten Skateboard-Contests der Welt, weshalb der Austragungsort im Jahr 1999 vom ‚Skaters
Palace’, einer relativ kleinen Skate-Halle in Münster, in die ‚Dortmunder Westfalenhallen’ verlegt wurde. In diesem Zusammenhang wurde die Veranstaltung in
‚Globe-Schoes-Worldchampionships’ umbenannt.
128
Eine ‚Halfpipe’ ist eine Rampe in Form eines Us. Es handelt sich also um zwei vertikale Wände, die durch ein kurzes flaches Rampenstück mit abgerundeten
Übergängen verbunden sind. Halfpipes können aus unterschiedlichen Materialien gebaut werden, wobei die Kosten je nach Material stark variieren.
55
Einsatz seiner Hände durchzuführen. Der Erfinder des
‚Ollies’ war Alan Gelfand, der ihn zunächst in einem
Betonpool ausführte. Andere Skater übertrugen ihn
dann auf die Straße und entwickelten somit den
‚Street-Ollie’, der heute die Basis für zahlreiche
‚Streetstyle-Tricks’ bildet. Street-Skaten wurde bald
auch zur Wettkampfdisziplin, wobei in Skatehallen
und Skateparks versucht wurde, die ‚natürlichen’ Gegebenheiten urbaner Umwelten durch den Bau kleiner
Rampen und verschiedener künstlicher Hindernisse129
zu imitieren.
Einen deutlichen Wachstumsschub erhielt die Szene zu
Beginn des neuen Jahrhunderts schließlich durch die
Popularität des amerikanischen Profi-Skateboarders
Tony Hawk und die in der Folge konzipierten
Skateboard-Spiele für elektronische Spielkonsolen
und Computer. Diese Videospiele animierten viele
Jugendliche dazu, diesen Sport auch selber einmal
auszuprobieren. Gegenwärtig ist Skateboarding so
populär wie nie zuvor. Allerdings sind momentan
keine großen Zuwachszahlen zu verzeichnen, und
auch Szeneexperten sprechen derzeit von einer Stagnationsphase. Über die Größe der Skateboarder-Szene
in Deutschland liegen keine Zahlen vor. Unbeschadet
dessen herrscht unter Experten Einigkeit darüber, dass
sie aktuell die größte sportzentrierte Jugendszene in
Deutschland sei.
5.1.2 Alltägliche Erfahrbarkeit
Im Skateboarding repräsentiert sich zwischenzeitlich
also ein bestimmter Lebensstil. D.h.: „Skateboarding
muss immer von zwei Seiten betrachtet werden, die
untrennbar miteinander verbunden sind. Auf der einen
Seite der Sport: mit seinen komplizierten Tricks, Bewegungen und dem sich ständig ändernden Material.
Aber Skateboarding ist zugleich mit bestimmten Einstellungen verbunden. Ohne den richtigen ‚Spirit’ wäre
Skaten nicht anders als die vielen Trendsportarten, die
heute ‚hip’ sind und nach kurzer Zeit in Vergessenheit
geraten“ (von Krosigk/Tscharn 2000, S. 13).
Die Zugehörigkeit zur Szene macht Skater in ihrer
Selbstwahrnehmung zu etwas Besonderem. Dies begründen sie damit, dass es sich beim Skateboarding
um eine schwer erlernbare Sportart handelt und somit
nicht jeder ohne weiteres Zugang zu dieser Szene
erlangen kann. Vielmehr ist eben eine intensive
Zuwendung zu diesem Sport notwendig; nicht zuletzt
deshalb, weil die zum Skateboardfahren notwendigen
Kenntnisse und Fähigkeiten typischerweise nicht
durch einen Trainer vermittelt, sondern sozusagen in
Eigenregie erworben werden – schon allein deshalb, weil
Skater sich nichts vorschreiben lassen wollen: Sie (wollen) tun, was immer sie wollen, wann immer sie es wollen und wo immer sie es wollen. Und das bedeutet
z.B., dass es für sie undenkbar ist, sich an bestimmte
Trainingszeiten zu halten. Vielmehr entscheiden sie, nach
Lust und Laune, ob und mit welcher Intensität sie skaten.
Dadurch, dass sie prinzipiell immer und überall skaten
können, empfinden Skateboarder ein besonderes Maß
an Freiheit bei der Ausübung ihres Sports. Vor allem
für Streetskater haben ihre Aktivitäten überdies einen
hohen Erlebnis- und ‚Funfaktor’. Skater betrachten die
urbane Welt aus einer bestimmten Perspektive, entwickeln einen bestimmten Blick für ihre Umwelt und
eignen sich ihre direkte Umgebung kreativ an.
Dementsprechend sehen sie dort, wo andere eine kleine Mauer sehen, ein ‚Curb’130; an einer Treppe befindet sich in ihren Augen kein Treppengeländer, sondern
ein ‚Rail’131, und die schräg abfallende Mauer wird für
sie zur ‚Bank’132. An diesen ‚urbanen’ Hindernissen
führen die Skater dann ihre den Gegebenheiten angepassten Tricks, d.h. sie führen nur solche Tricks aus,
die an dem jeweiligen Ort ‚machbar’ sind oder ändern
sie so ab, dass sie zum ‚Spot’ passen. D.h. Skateboarder
wollen die urbane Welt nicht verändern, sondern
machen sie zum Ort ihrer Aktivitäten. So ‚sliden’133 sie
129
Diese kleinen Rampen und Hindernisse werden im Fachjargon ‚Obstacles’ genannt. Da die Gegebenheiten ‚auf der Straße’ durch den Bau von Obstacles niemals vollständig nachgeahmt werden können, wird in Skaterkreisen häufig nicht von Street-, sondern von ‚Obstacle-Contests’ gesprochen.
130
Die Begriffe ‚Curb’ oder auch ‚Ledge’ umfassen alle möglichen Kanten auch Beton, Holz oder Metall (vgl. zu den ‚Fachbegriffen’ von Krosigk/Tscharn 2000,
hier vor allem S. 154ff).
131
132
133
Mit ‚Rails’ sind alle Arten von Geländern oder Rohren gemeint.
Mit ‚Banks’ sind, wie bereits erwähnt, alle Arten von Schrägen mit einem flachen Neigungswinkel gemeint.
Bei einem ‚Slide’ rutscht der Skater mit einem Teil des Boards oder den Rollen über ein beliebiges Hindernis. Je nachdem, mit welchem Teil des Boards das
Hindernis überwunden wird, ändert sich auch der Name des Tricks. Besteht beispielsweise der Kontakt zwischen Hindernis und Skateboard am vorderen Ende
des Brettes, wird der Trick als ‚Noseslide’ bezeichnet, rutscht der Skater aber mit dem mittleren Teil des Boards, der zwischen den beiden Achsen liegt, über das
Hindernis, so handelt es sich um einen ‚Boardslide’.
56
über Treppengeländer, ‚grinden’134 Mauern entlang
oder springen eine Reihe von Stufen hinunter. Dadurch
wird das Skateboardfahren zu einer immer wieder
neuen und spannenden Herausforderung. Dieser
Erlebnischarakter des Skateboardings wird zusätzlich
dadurch verstärkt, dass Skaten an vielen Orten verboten ist. Derartige Vorschriften werden von Skatern in
der Regel (bewusst) ignoriert, denn das ‚Katz und
Maus spielen’ mit den ‚Ordnungshütern’ – zumeist repräsentiert durch die Polizei oder private Wachdienste
– verschafft ihnen einen besonderen ‚Kick’.
Zum Skater-Leben gehört es außerdem, (exzessive)
Party's zu feiern. So kommt es beispielsweise im
Anschluss an eine ‚Skate-Session’ nicht selten zu gemeinsamen Kneipen-, Konzert-, Privatparty- oder
Diskotheken-Besuchen, die bis in die frühen Morgenstunden dauern können. Auch ist es nicht unüblich,
dass die Skater direkt am ‚Spot’ bleiben, um dort miteinander zu reden, zu trinken, zu ‚kiffen’ und Musik zu
hören. Durch die Verbindung von gemeinsamen Sportaktivitäten und gemeinsamem Party- und Nachtleben,
wozu auch der Besuch von Konzerten135 gehört, entsteht das spezielle Zusammengehörigkeitsgefühl, das
Skater in der Szene suchen und finden.
Die Zugehörigkeit zur Szene bildet für Skater ein
wesentliches sinn- und identitätsstiftendes Element,
d.h. sie definieren sich in hohem Maße über die
Szenezugehörigkeit. Dementsprechend versuchen sie,
soviel Zeit wie möglich mit Skateboardfahren zu verbringen, und auch die meisten Freundschaften von
Skatern bestehen innerhalb der Szene. Selbst Partner
werden in der Regel in der Szene gesucht, idealerweise sollten sie also entweder selbst Skateboard fahren
können oder sich auf andere Art und Weise mit der
Szene verbunden fühlen. Zumindest müssen sie das
Skateboardfahren des Partners und das damit verbundene hohe zeitliche Engagement nicht nur tolerieren,
sondern akzeptieren. Skater inszenieren sich nicht nur
beim Skateboardfahren, im Kontakt mit anderen
Skatern, in Skateshops und bei Skateevents als Skater,
vielmehr ist sozusagen ‚ihr ganzes Leben’ auf die
Darstellung von Szene-Zugehörigkeit abgestimmt.
Anders als beispielsweise in der Techno-Party-Szene,
in der die Möglichkeit besteht, während der Woche für
niemanden als Szenegänger erkennbar seine Zeit
außerhalb der Erlebniswelt ‚Techno’ zu verbringen und
zu gestalten und nur am Wochenende äußerlich sichtbar zum Raver zu ‚werden’, inszenieren sich Skater zu
jedem Zeitpunkt ihres Lebens auch als solche, indem
sie sich auch außerhalb des Szenekontexts der in der
Szene üblichen Zeichen und Symbole, insbesondere
Kleidungsstücke und Accessoires, bedienen. Die in der
Skater-Szene bevorzugte Kleidung wird auch als
‚Skate-Wear’ oder ‚Street-Wear’ bezeichnet. Die Kleidungsstücke werden vorwiegend im ‚XXL-Look’
getragen, wodurch der Eindruck entsteht, dass sie
mindestens zwei Nummern zu groß sind. Ein wichtiges Auswahlkriterium bildet hierbei die Marke des
Bekleidungsherstellers – z.B. ‚Dickies’, ‚Vans’,
‚Carhartt’ und ‚I-Pass’ –, wobei entscheidend ist, dass
es sich um die Marke handelt, die in der jeweiligen
lokalen Szene ‚angesagt’ ist. Hier kann es also durchaus von lokaler Szene zu lokaler Szene große Unterschiede geben.
Auch der Konsum von Drogen gehört durchaus zum
Lebensstil der Skater. Konsumiert werden vorwiegend
die so genannten ‚weichen’ Drogen wie Alkohol,
Nikotin und Marihuana. Auf der einen Seite wollen
Skater durch den Drogenkonsum Spaß haben, indem
sie die Wirkung von Alkohol und Marihuana genießen.
Auf der anderen Seiten unterstreichen sie durch den
öffentlichen Konsum von Marihuana, dass sie sich von
anderen nichts vorschreiben lassen, denn Marihuanakonsum ist in Deutschland nach wie vor nicht legal.
Somit wenden sie sich auch in diesem Punkt gegen
Vorschriften und Regeln als Ausdruck eines selbstbestimmten Lebensstils.
Das Szeneleben der Skateboarder findet an verschiedenen Orten statt. Die wichtigsten Treffpunkte der
Skater sind die so genannten ‚Skate-Spots’. Hierbei
handelt es sich um Orte, an denen Skater ihren Sport
ausüben können. Bei den Spots der Street-Skater handelt es sich in der Regel um Orte im öffentlichen
Raum, an denen die Gegebenheiten sich besonders gut
zum Skaten eignen. D.h. Street-Skater wählen ihre
Spots im Hinblick auf die Möglichkeiten aus, die
ihnen der Spot zum Ausüben ihrer Aktivitäten bietet.
Idealerweise befinden sich an diesen Orten z.B. einige
Steinmauern in verschiedenen Höhen, Treppen mit
Geländer, aus Stahlrohren bestehende Abgrenzungen
134
Im Gegensatz zum ‚Sliden’ rutscht der Skater beim ‚Grinden’ nicht mit einem Teil des Boards über ein ‚Curb’ oder ein ‚Rail’, sondern mit einer oder beiden
Achsen des Skateboards.
135
Den szenetypischen Musikvorlieben entsprechend werden hauptsächlich Punk- und Hip-Hop-Konzerte besucht.
57
von Blumenbeeten, größere freie Flächen usw., die als
Hindernisse bzw. Fahrbahn genutzt werden können.
Bei schlechten Wetterverhältnissen bilden SkateHallen eine mögliche Alternative für die Street-Skater,
wobei die Akzeptanz solcher Hallen in der Szene sehr
stark variiert.136 Vert-Skater haben in Bezug auf die
Auswahl ihrer Spots weniger Möglichkeiten. Ihnen
bleiben nur Freiluft-Skate-Parks oder Skate-Hallen als
Orte, an denen sie ihren Sport betreiben können, denn
nur hier befinden sich die von ihnen benötigten
Halfpipes und Pools. An den einzelnen Spots treffen
sich die Szenegänger aber nicht ausschließlich, um
gemeinsam zu skaten. Die Spots werden auch aufgesucht, um Freunde aus der Szene zu treffen, sich mit
ihnen zu unterhalten, Musik zu hören oder einfach nur,
um anderen Skatern zuzuschauen. Außerdem gibt es
noch eine weitere Art von Treffpunkten, nämlich solche, an denen nicht geskatet wird, aber dennoch
Szeneleben stattfindet: die Skate-Shops. Hier halten
sich Skater häufig über einen längeren Zeitraum, der
sich durchaus über mehrere Stunden erstrecken kann,
auf, verschaffen sich einen Überblick über das zum
Verkauf stehende Warenangebot, unterhalten sich über
örtliche oder überregionale Spots, über die Qualität
von Kleidung und von Skateboards, über andere
Skater, anstehende Events u.ä. D.h., die Shops sind
neben den Spots die Orte, an denen Szeneleben aktualisiert und stabilisiert wird.
Disziplinen Streetstyle und Vertskating, wobei das
Street-Skating in der Szene dominiert. D.h. es gibt
wesentlich mehr Street- als Vertskater, was sicherlich
auch darin seine Begründung findet, dass Vertskater
auf eine Halfpipe angewiesen sind, die naheliegenderweise nicht jeder Skater in seiner unmittelbaren
Umgebung vorfindet.
Neben dieser Differenzierung nach sportlichen
Gesichtspunkten lässt sich die Szene nach räumlichen
Gesichtspunkten, also lokal, regional und überregional
untergliedern. Jeder Skater gehört in der Regel einer
lokalen Szene, d.h. einer Gruppe von Skatern an, die
sich an Spots in der jeweils näheren Umgebung treffen
und dort gemeinsam skaten. Diese ortsansässigen
Skater werden in der Szene ‚Locals’ genannt. Darüber
hinaus ist die Szene national deutschlandweit vernetzt.
Dieser Szene gehören hauptsächlich solche Skater an,
die sich aktiv an ‚Contests’ beteiligen. Auch hier kennt
man sich untereinander, kommuniziert auch außerhalb
der ‚Contests’, z.B. durch Telefonate oder E-mails,
miteinander und besucht sich gegenseitig. Bei der
überregionalen Szene schließlich handelt es sich um
jene Spitzenskater, die an internationalen ‚Contests’
teilnehmen. Diese Szene unterscheidet sich von der
Struktur her nicht von der regionalen Szene, setzt sich
allerdings nicht ausschließlich aus deutschen Skatern
zusammen, vielmehr gehören ihr Skater aus der
ganzen Welt an.
5.1.3 Szenedifferenzierungen
Unter dem Dach des Skateboarding lassen sich verschiedene sportliche ‚Subdisziplinen’ subsumieren. Zunächst entwickelten sich Disziplinen wie ‚Slalom’137,
‚Downhill’138, ‚Freestyle’139, ‚Hoch-140 und Weitsprung’141 (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 9). Diese Disziplinen werden jedoch gegenwärtig kaum mehr praktiziert. Etabliert haben sich hingegen die beiden
Außerdem kann man zwischen ‚New-School’- und
‚Old-School-Skatern’ unterscheiden. Im Wesentlichen
lässt sich konstatieren, dass Old-School-Skater sich in
Bezug auf Outfit, Material und Tricks an den in den
Anfängen des Skateboardings vorherrschenden
‚Szene-Standards’ orientieren und, im Gegensatz zu
New-School-Skatern, Neuerungen und Innovationen,
die längst Einzug in die Szene gehalten haben, igno-
136
Dies lässt sich dadurch erklären, dass für einige Skater die Aneignung städtischen Raums ein unverzichtbares Element des Szenelebens darstellt. Fehlt dieses
Element, büßt Skateboarding einen großen Teil seines Erlebnischarakters ein. Skater, für die die urbane Aneignung und der Erlebnischarakter des Skateboardings
im Vordergrund stehen, besuchen in der Regel nur selten oder nie eine Skate-Halle – nicht zuletzt auch deshalb, weil für die Nutzung einer solchen Halle
Eintrittsgelder erhoben werden, was bei Streetspots selbstverständlich nicht der Fall ist.
137
138
Die Skater versuchen, in möglichst hoher Geschwindigkeit einen Slalomparcours zu überwinden.
Die Skater fahren auf dem Skateboard mit möglichst hoher Geschwindigkeit einen Hügel oder Berg hinunter.
139
‚Freestyle-Skating’ wird auch als ‚Flatland-Skating’ bezeichnet (vgl. Kane 1992, S. 81). Hierbei wird ohne den Einsatz von Rampen oder anderen
Hindernissen in ebenem Gelände geskatet. Es gibt unzählig viele Tricks, die hierbei ausgeführt werden können: So wird das Board beispielsweise mit Hilfe der
Füße in alle möglichen Richtungen gedreht, es wird ein Handstand auf dem Board gemacht oder der ‚Freestyler’ steht mit den Füßen auf den Rollen seines
Boards, wobei selbiges auf der schmalen Hinterkante steht.
140
Es wird versucht, durch einen Sprung mit dem Skateboard ein möglichst hohes Hindernis zu überwinden. Diese Hindernisse können, ähnlich wie bei der
gleichnamigen Leichtathletikdisziplin, durch eine höhenverstellbare Stange gebildet werden. Im Alltagsleben der Szene werden jedoch zumeist übereinander
gestapelte Skateboards als Hindernisse verwendet.
141
Bei dieser Disziplin geht es darum, einen möglichst weiten Sprung mit dem Skateboard auszuführen.
58
rieren bzw. bewusst nicht nutzen. Old-School-Skater
favorisieren dementsprechend keinen modisch-aktuellen Kleidungsstil, sondern Outfits, die in den 70er und
80er Jahren ‚angesagt’ waren. So tragen sie z.B. mit
Vorliebe Jogginghosen, Holzfällerhemden und Basketballstiefel. Auch die Boards, die sie verwenden, erinnern an ‚frühere Tage’: es handelt sich um wesentlich
breitere Boards mit erheblich breiteren Rollen, die
nicht dem aktuellen Stand der Technik entsprechen.
Oftmals stammen diese Skateboards tatsächlich noch
aus früheren Zeiten.142 Solche Boards erlauben, wenn
überhaupt, nur bedingt die Ausübung von technisch
anspruchsvollen, modernen Tricks.143 Nicht zuletzt
deshalb präferieren Old-School-Skater solche Tricks,
die auch mit den von ihnen verwendeten ‚altmodischen’ Skateboards problemlos ausgeführt werden
können, und die bereits vor der Einführung der zahlreichen technischen Neuerungen im Trickrepertoire
der Skater-Szene enthalten waren.144 Old-SchoolSkater haben häufig die Anfänge des Skateboarding
selbst miterlebt und sind dementsprechend im
Durchschnitt älter als die New-School-Skater. Dies ist
jedoch kein klares Unterscheidungskriterium, denn es
gibt durchaus auch einige jüngere Skater, die den
‚Old-School-Style’ bevorzugen. Musikalisch favorisieren Old-School-Skater eher Punk-Musik, die ursprünglich bevorzugte Musikrichtung der Skateboarder, aus der dann später auch die spezielle
Richtung des ‚Skate-Punk’ hervorgegangen ist,
während New-School-Skater häufig Hip Hop vorziehen. In jüngster Zeit gewinnt Punk jedoch auch bei
jüngeren Szenegängern wieder stark an Popularität.
5.1.4 Soziodemographische Merkmale
der Szenegänger
Die meisten (nachmaligen) Skater steigen zwischen
dem zwölften und vierzehnten Lebensjahr in die Szene
ein. Eine Altersuntergrenze kann jedoch nicht ausgemacht werden: Nicht selten sieht man bereits Sechsjährige Skateboard fahren. Die Teilhabe am Szene-
leben mit all seinen Facetten, also auch Partys, Reisen
zu Contests etc., beginnt allerdings in der Regel doch
erst im Teenager-Alter. Eine Altersobergrenze lässt
sich ebenfalls nicht ziehen. Grundsätzlich ist es möglich, bis ins hohe Alter hinein zu skaten. Das Gros der
Szenemitglieder jedoch ist zwischen 14 und 21 Jahren
alt. Die deutschen Spitzenskater sind meistens etwas
älter, d.h. in der Regel zwischen 18 und 25 Jahren alt.
Häufig ist zu beobachten, dass Skater mit steigendem
Alter ihre sportlichen Aktivitäten in der Szene reduzieren und andere Aufgaben, wie beispielsweise die
Organisation von Contests oder das Betreiben eines
Skate-Shops, übernehmen.
Die Skater-Szene ist eindeutig männlich dominiert.
Mädchen oder Frauen nehmen meist die Rolle von
Zuschauerinnen ein. Selten sieht man Mädchen selber
aktiv Skateboard fahren. Das gleiche Bild zeigt sich
auch auf den Contests. Die Contest-Teilnehmer sind
fast ausschließlich männlich. Unter den Fahrern finden
sich pro Event allenfalls eine oder zwei Frauen. Erklärt
wird die Unterrepräsentation von Fahrerinnen in der
Regel damit, dass die Verletzungsgefahr bei der
Ausübung dieses Sports – insbesondere in Bezug auf
Schürfwunden und Prellungen – (relativ) hoch ist, und
Mädchen und Frauen eben aus Angst vor solchen
Blessuren kein Interesse am aktiven Fahren zeigen.
Eine weitere Barriere stellt allerdings unbestreitbar die
zahlenmäßige Übermacht der männlichen Szenegänger dar. Da Fahrerinnen, wo auch immer sie auftauchen, quasi als ‚Ausnahmeerscheinungen’ von den
übrigen Szeneakteuren wahrgenommen werden und
somit in besonderer Weise die Aufmerksamkeit auf
sich lenken, brauchen sie ein überdurchschnittlich
hohes Selbstbewusstsein, um sich in dieser ‚eingeschworenen Männergemeinschaft’ mit ihren nicht selten rüden Umgangsformen zu behaupten.145
Das ist nicht zuletzt deshalb so relevant, weil maßgeblich für die Zugehörigkeit zur Skateboarder-Szene in
erster Linie eben die einschlägigen sportlichen Aktivi-
142
Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn ein Skater (aus welchen Gründen auch immer) für einige Zeit nicht mehr aktiv gefahren ist und bei einem
Neueinstieg sein altes Board wieder zum Einsatz bringt. Im Allgemeinen legen Old-School-Skater weniger Wert auf ihr Material als New-School-Skater, d.h. OldSchool-Skatern ist es einerlei, ob es sie mit einem etliche Jahre alten 'abgeranzten' oder einem neu gekauften Skateboard fahren.
143
144
145
So ist beispielsweise das ‚Kicktail’ eine notwendige Voraussetzung, um einen Ollie zu fahren.
Zu nennen sind hier z.B. Tricks wie ‚Boneless Ones’, ‚Carves’ und ‚Sweeper’.
In jüngster Zeit wird jedoch innerhalb der Szene versucht, diese Barriere zu umgehen, indem z.B. in Skate-Hallen Zeiten eingerichtet werden, zu denen ausschließlich Mädchen die Halle nutzen dürfen. Auch werden mittlerweile, wenn auch bisher eher selten, spezielle ‚Girl's-Contests’ organisiert, an denen nur
Mädchen teilnehmen. So fand z.B. am 20.09.03 im ‚Skaters-Palace’ in Münster zum 3. Mal die ‚Titus Female Session’ unter dem Motto ‚Skategirls kill!’ statt.
Dem Ankündigungstext für dieses Event ist zu entnehmen: „Ihr seid längst nicht mehr nur schmückendes Beiwerk, sondern Skaterinnen, die sich nicht schämen
müssen, ihr Können unter Beweis zu stellen“ (www.skaters-palace.de). Hier könnten sich grundlegende Veränderungen der Skater-Szene abzeichnen. Welche konkrete Gestalt diese Entwicklung annehmen wird, und welche Veränderungen damit einhergehen werden, ist gegenwärtig jedoch noch nicht abzusehen.
59
täten sind. D.h. dazu gehört, wer (mehr oder weniger
gekonnt) Skateboard fahren kann.146 Jugendliche, die
an Skatespots mit ihrem Board präsent sind, aber
lediglich am Lifestyle der Szene und nicht am
Skateboarding interessiert sind und somit auch kein
Bemühen erkennen lassen, das Skateboardfahren zu
erlernen, werden als ‚Poser’ bezeichnet und nicht von
der Szene akzeptiert. Sie werden von der Szene nicht
als szenezugehörig definiert. Auch für Mädchen und
Frauen gilt, dass Skaten das entscheidende Zugehörigkeitsmerkmal darstellt. Unbeschadet dessen ist
die Mehrzahl der Frauen eben, wie bereits erwähnt,
nicht sportlich aktiv, aber dennoch (irgendwie) in der
Szene präsent – zumeinst als Freundinnen von männlichen Skateboardfahrern, die sich an Szenetreffpunkten
aufhalten und (häufig) über szeneinterne Sonderwissensbestände verfügen. Diese so genannten ‚SkateBetty's’ werden aber, ebenso wie nicht sportlich aktive
Männer, nicht als szenezugehörig definiert, sondern
bilden lediglich so etwas wie ein ‚Szene-Anhängsel’.147 D.h. also zusammenfassend, dass jeder, der
in der Skater-Szene lediglich über theoretisches
Wissen verfügt, unabhängig davon, wie komplex sein
Wissen auch sein mag, immer nur Zuschauer und niemals Akteur ist und dementsprechend niemals Szenezugehörigkeit erlangt.
5.2
Erwerb sportlicher Kompetenz mithin eine in
Jugendszenen eher untypische Form von Bildung dar.
Unter sportlicher Kompetenz sind bestimmte (körperliche) Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verstehen, die
der Einzelne benötigt, um eine Sportart ausüben zu
können, wobei sich sportliche Aktivitäten von spielerischen Aktivitäten dadurch unterscheiden, dass sie
nicht an eine andere Person delegiert werden können.148 Um das Skateboardfahren zu erlernen, ist der
sichere Umgang mit und die Beherrschung eines
Bündels von Kompetenzen notwendig. Denn zum
Skateboardfahren reicht es bei weitem nicht aus, einen
guten Gleichgewichtssinn, ein gewisses Maß an
Fitness und athletischen Fähigkeiten und eine ‚gehörige Portion’ Mut mitzubringen. Vielmehr ist es vor
allem notwendig, über ein großes Repertoire an
Wissen über Tricks, Spots, Material und Schuhwerk zu
verfügen. Skateboardfahren erlernt man nicht beiläufig, vielmehr muss der Einzelne den festen Vorsatz
haben, in dieser Sportart irgendwelche oder gar avancierte Kompetenzen zu erwerben. Der einzelne Skater
muss folglich intensiv das Ziel verfolgen, sich einen
neuen Trick anzueignen, wozu er sich mit dem
Trickrepertoire, der Beschaffenheit von Spots und mit
Materialerfordernissen – sowohl seiner Skateboards
als auch seiner (Schuh-)Bekleidung – auskennen muss.
Kompetenzen in der Skater-Szene
5.2.1 Basale szeneintern relevante
Kompetenzen
Szeneaktivitäten beschränken sich zwar nicht ausschließlich auf das gemeinsame Sporttreiben, die
Bereitschaft und Befähigung zum Ausüben des
Skatens ist aber als eine ‚conditio sine qua non’ zu
begreifen. Skaten wird intendiertermaßen erlernt, weshalb dieser Vorgang, insofern er nicht im Rahmen von
Bildungsinstitutionen erfolgt, im Bereich des protoformalisierten Lernens anzusiedeln ist. Vor dem
Hintergrund, dass Bildungsprozesse in Szenen zumeist
beiläufig stattfinden und vom Lernenden weder
geplant noch als Lernen intendiert sind, stellt der
Skater erfinden in der Regel die von ihnen ausgeführten Tricks keineswegs neu, sondern sie greifen auf die
im Sonderwissensvorrat der Skater-Szene abgelagerten Wissenselemente über Tricks zurück, d.h. sie
bedienen sich des Wissens darüber, welche Tricks es
gibt, wie diese Tricks bezeichnet werden, und was sie
tun müssen, um sie erfolgreich auszuführen. Dieses
Wissen eignen sie sich auf verschiedene Weisen an:
zunächst dadurch, dass sie an Skatespots andere Skater
beobachten oder Skate-Videos rezipieren. Dadurch
erlangen sie einen Überblick darüber, welche Tricks
gängig und möglich sind. Allerdings wissen sie nun
zunächst ‚nur’, wie die Tricks aussehen, jedoch noch
nicht, wie sie bezeichnet werden. Die Aneignung der
Tricknamen gestaltet sich insofern nicht ganz einfach,
146
Über Ansehen und Anerkennung in der Szene entscheidet allerdings nicht (ausschließlich) das sportliche Leistungsniveau, sondern vielmehr das sportliche
Engagement. Respekt wird demjenigen entgegengebracht, der ein ernsthaftes Bemühen erkennen lässt, sich die schwer zu erlernende Sportart des
Skateboardfahrens mit ihren vielfältigen und komplizierten Tricks aneignen zu wollen.
147
Diese Rolle wird z.B. auch im Eingangstext der ‚Female Corner’ des ‚Titus-Mail-Order’ deutlich: „Fazit: Hier bekommt ihr wirklich alles, was ihr zum
Ausgehen, Party machen oder Abhängen braucht!“ (www.titus.de; (Stand: 11.12.2004)). Mit keinem Wort wird hier das Skateboardfahren erwähnt.
148
Als Beispiel sei hier das Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spiel im Vergleich zum Fußballspielen angeführt. So kann ein Spieler beim Mensch-Ärger-Dich-NichtSpiel einen Mitspieler bitten, für ihn zu würfeln und seine Figur um die entsprechende Augenzahl des Würfels auf dem Spielbrett weiter zu bewegen. Trotzdem
spielt er selbst Mensch-Ärger-Dich-Nicht. Ein Fußballer spielt jedoch nur dann Fußball, wenn er selbst den Ball mit dem Fuß vorwärts bewegt
(vgl. dazu Hitzler 1991).
60
als es in der Skater-Szene eher unüblich ist, explizit
nach einer Trickbezeichnung zu fragen.149 Dieses
Wissen müssen sich Skater dementsprechend dadurch
aneignen, dass sie die Tricknamen bei Gesprächen
quasi beiläufig ‚aufschnappen’. Eine weitere häufig
genutzte Möglichkeit, sich einen Überblick über das
Trickrepertoire und die Trickbezeichnungen zu verschaffen, besteht darin, Skate-Magazine zu studieren.
Hier werden Fotos oder Fotostrecken von Tricks veröffentlicht, und die Trickbezeichnung findet sich jeweils
in der Bildbeschreibung. Außerdem enthalten die meisten Magazine eine Rubrik, in der Tricks für Anfänger
beschrieben werden.150 Das Trickwissen in der SkaterSzene ist sehr umfangreich, da es kaum zählbar viele
verschiedene Tricks gibt, die entweder einzeln oder
miteinander kombiniert ausgeführt werden können. Es
gibt (relativ) ‚einfach’ zu erlernende Basistricks, wie
z.B. den bereits erwähnten ‚Ollie’, oder ‚schwierige’
Tricks, die bereits ein gewisses Maß an sportlicher
Kompetenz voraussetzen. Die Palette der möglichen
Tricks ist unüberschaubar groß. So gibt es verschiedene ‚Nollies’, ‚Kickflips’, ‚Grinds’ und ‚Slides’ und die
Tricks können ‚regular’ oder ‚goofy’151, ‚backside’
oder ‚frontside’152 ausgeführt werden, um nur einige
Möglichkeiten zu nennen.
Wenn ein Skater einen Trick erlernen möchte, wählt er
zunächst aus den möglichen Tricks gemäß seinen subjektiven Relevanzen153 einen Trick aus. Nun eignet er
sich Wissen darüber an, was er tun muss, um diesen
Trick zu ‚stehen’. Die Wissensaneignung geschieht
auch hier hauptsächlich durch Beobachtung. Der
Skater schaut sich an Spots oder in Skate-Magazinen
genau an, welche Bewegungen geübte Skater machen,
um den Trick, den er sich aneignen will, zu ‚stehen’.
Erst dann probiert er den Trick selber aus, d.h. er setzt
nun sein Wissen in Handlungen um. In der Regel ist
dann noch eine lange Übungsphase notwendig, bis er
diesen Trick auch selber ‚steht’. Manchmal korrigiert
ihn ein erfahrener Skater und erklärt ihm, was er falsch
macht. Allerdings gilt auch hier das ‚ungeschriebene
Gesetz’, nicht selbst um Hilfe zu bitten. Im Idealfall
‚weiß’ der Skater schließlich, was er tun muss, damit
ihm dieser Trick gelingt, d.h. er weiß, welche
Bewegungen er ausführen muss, wie er sein Gewicht
verlagern muss, in welchem Winkel er beispielsweise
ein Hindernis anfahren muss, welche Geschwindigkeit
er haben muss, etc.154
Um einen Trick erfolgreich ausführen zu können,
benötigt ein Skater allerdings zusätzlich Wissen darüber, welcher Spot geeignet ist, um diesen Trick auszuführen, denn nicht an jedem Spot können alle Tricks
gleichermaßen ausgeführt werden.155 Dieses Wissen
eignet er sich in der Regel ebenfalls durch Beobachtung an. Er sieht sich die Beschaffenheit des
Spots an, an dem der jeweilige Trick von anderen ausgeführt wurde, und probiert den Trick entweder am
gleichen Spot, wenn ihm dieser zugänglich ist, oder
sucht sich einen Spot mit ähnlicher ‚Ausstattung’.
Außerdem benötigt er Wissen über Material, zum
Beispiel darüber, welche Rollen sich für welchen
Belag besonders gut eignen, und über Schuhwerk,
wobei es hierbei vorzugsweise um die Frage eines
sicheren und stabilen Standes auf dem Board geht.
Dieses Wissen eignet sich der Skater in der Regel
durch ‚Trial und Error’ an. D.h. er probiert verschiedene Schuhe, Boards und Rollen aus und entscheidet
dann, welches Material sich für ihn bzw. für seine
Zwecke am besten eignet.
Neben sportlichen erwerben Skateboarder in der Szene
noch zahlreiche weitere Kompetenzen – beispielsweise eignen sie sich Wissensbestände über Verhaltens-
149
Würde ein Skater einen anderen - insbesondere einen ihm unbekannten - Skater nach einer Trickbezeichnung fragen, würde er sich selber als ‚unwissend’ inszenieren, was seinem Ansehen in der Szene durchaus abträglich sein kann.
150
So findet sich beispielsweise im ‚Monster-Skateboard-Magazin’ die Rubrik „Absolute Beginners“ und im ‚Boardstein-Magazin’ eine vergleichbare Rubrik mit
dem Titel „Frag' Peter“.
151
Hierbei handelt es sich um die Grundstellung auf dem Skateboard. Wenn der rechte Fuß vorne steht, bezeichnet man diese Position als ‚goofy’, ist der linke
Fuß vorne, spricht man von ‚regular’. Jeder Skater hat seine bevorzugte Position, wobei beide Positionen gängig sind. Wechselt der Skater nun die Fußstellung
und führt den Trick mit dem anderen Fuß an vorderer Position aus, spricht man vom ‚switch’.
152
Mit ‚frontside’ und ‚backside’ werden die Drehrichtungen von Board und Körper bezeichnet. ‚Frontside’ bedeutet, dass sich der Körper in Fahrtrichtung dreht,
während sich bei ‚backside’ der Körper gegen die Fahrtrichtung dreht.
153
Solche subjektiven Relevanzen können beispielsweise darin bestehen, einen besonders leicht zu erlernenden oder einen besonders schwierigen Trick auszuwählen, es kann sein, dass ein Skater einen Trick besonders ästhetisch findet und ihn aus diesem Grund selbst erlernen möchte, möglicherweise benötigt er einen
bestimmten Trick als Grundlage für einen Kombinationstrick, etc.
154
Möglicherweise ist der Skater trotz Wissensaneignung auch nach einiger Zeit nicht in der Lage, den Trick auszuführen, beispielsweise weil dieser für sein
Leistungsniveau viel zu schwierig ist.
155
So benötigt man beispielsweise zum ‚Grinden’, womit das Rutschen auf den Achsen des Skate-boards über ein Hindernis bezeichnet wird, geeignete
Mauerkanten.
61
regeln an Skate-Spots, Szene-Sprache, Skate-Contests,
relevante Fahrer, relevante Magazine und relevante
Videos an.
Für Außenstehende herrscht an einschlägig bekannten
Skatespots ‚auf den ersten Blick’ ein heilloses
Durcheinander. Zahlreiche Jugendliche fahren scheinbar ohne System und Regeln mit ihren Skateboards
ebene Flächen entlang, auf Hindernisse zu, vollziehen
Sprünge, stürzen, stehen wieder auf und fahren erneut
in dieses 'Chaos'. Dennoch kommt es nur sehr selten
zu Zusammenstößen zwischen den Skatern. Das ist
nun wesentlich darauf zurückzuführen, dass Skater
zum einen über Wissen in Bezug auf die Fahrweise
anderer Skater verfügen, und dass sie sich zum anderen das spezifische Kommunikationssystem zur
Koordination der Fahraktivitäten angeeignet haben.
Skater können bereits anhand der Art und Weise, wie
jemand Anlauf nimmt, erkennen, welches Fahrmanöver er auszuführen beabsichtigt. Sie erkennen mit
einiger Wahrscheinlichkeit auch, ob der Trick ge- oder
misslingen wird, und damit, ob sie mit ihrem eigenen
Manöver noch warten müssen oder bereits starten können, weil kein Sturz zu erwarten ist. Sie können einschätzen, ob und in welche Richtung das Board aller
Wahrscheinlichkeit nach wegrollen wird, so dass sie
ihre eigenen Manöver der Situation anpassen können.
Zusätzlich werden die Aktionen durch (zumeist) nonverbale Kommunikationsprozesse koordiniert. Wollen
beispielsweise zwei Skater das gleiche Hindernis von
einem unterschiedlichen Startpunkt aus ansteuern,
geben sie sich durch Blickkontakt oder ein kurzes
Kopfnicken zu verstehen, wer das Hindernis als erster
'skatet'. In der Halfpipe gelten noch einmal besondere
Regeln: Hier gilt, wer zuerst in die Pipe 'dropt', hat
’Vorfahrt’. Wenn Skater oben auf der Halfpipe stehen,
beobachten sie also die anderen Fahrer. Wenn sie selbst
startklar sind, vergewissern sie sich noch einmal, ob
nicht ein anderer Fahrer ebenfalls beabsichtigt, zu starten. Ist dies der Fall, verständigen sie sich, wie auch an
Street-Spots, vor allem nonverbal darüber, wer zuerst
fährt. Findet eine längere Session mit den gleichen
Fahrern statt, entwickelt sich zumeist eine
Reihenfolge, an die sich alle halten. Dennoch passiert
es manchmal, dass mehrere Fahrer gleichzeitig in die
Halfpipe fahren. In diesem Fall fährt der Skater, der
zuerst gestartet ist weiter, während die anderen ihre
Fahrt abbrechen. Antizipation der Fahrweise anderer
Skater und intensives gestisches Kommunizieren sind
also notwendige – und zumeist eben auch hinreichende – Voraussetzungen dafür, Unfälle an den Spots zu
vermeiden.
Der Skater-Szene eignet aber überdies auch ein ausdifferenziertes Begriffssystem, - was sich z.B. an folgendem, willkürlich herausgegriffenen Zitat aus dem
Boardstein-Magazin (4/2003: 57) verdeutlichen lässt:
„Hier kommt mal wieder ein Nachwuchsripper angeflogen, der die Großen plattmachen will. Fabian Doll,
13 Jahre jung, bombt per FS 180° Ollie ein Gap in
Karlsruhe“. Für Außenstehende ist vermutlich ziemlich unverständlich, worüber Skater hier in ihrem
‚Szeneslang’ kommunizieren. Nicht nur Tricks, sondern auch Handlungen und typische Personen erhalten
eigene Bezeichnungen: Mit ‚poppen’ ist beispielsweise ‚springen’ gemeint; jemand, der ‚slidet’, ‚rutscht’
auf etwas entlang; ein ‚Ripper’ ist ein außergewöhnlich
guter Skateboardfahrer. Wer diese Szenesprache nicht
beherrscht, kann sich nicht, jedenfalls nicht kompetent, an Unterhaltungen unter Szenegängern beteiligen, einfach deshalb, weil er ihnen nicht folgen kann.
Auch die diskursive Beteiligung ist allerdings notwendig, um sich als szenezugehörig zu inszenieren und zu
fühlen und um die Anerkennung der anderen
Szenegänger zu gewinnen.
Mitreden können heißt auch, über aktuelle SzeneEntwicklungen und szeneinterne Debatten bescheid zu
wissen – z.B. über Diskussionen zur Rolle der Frau in
der Szene, zum Verschwimmen der Grenzen zwischen
‚Pro's’ und ‚Am's’ in der deutschen Skater-Szene156
oder darüber, dass vermehrt junge Leute in die Szene
kommen, die Skateboarding ‚nur’ noch als Sport sehen
und sich nicht mehr mit dem skateboardspezifischen
‚Lifestyle’ identifizieren. Außerdem kennen die meisten Skateboarder sowohl regionale als auch überregionale Spitzenskater, ihre bevorzugten Tricks, ihren
besonderen Style und ihr Leistungsvermögen. Sie sind
informiert über neue Videos157 und über die relevanten
Skateboard-Magazine.158 Dieses Wissen ist ebenfalls
notwendig, um sich kompetent am Szene-Diskurs
beteiligen zu können.
156
‚Pro’ ist die Kurzform von ‚Profi-Skater’; ‚Am’ ist die Kurzform von ‚Amateur-Skater’. – Zunächst galten ausschließlich jene Skater als ‚Pros’, die ein eigenes ‚Pro-Board’ hatten; was bedeutet, dass der Sponsor ein Board mit dem Namen des Skaters vertreibt. Heute gilt jeder Fahrer, der (auf welche Weise auch
immer) gesponsert wird, als ‚Pro’.
157
Zu nennen ist hier beispielsweise das Video zu den letzten Weltmeisterschaften mit dem Titel ‚Globe Worldchampionchips 2003’ oder das von ‚Lodz/Square
Wheels’ produzierte Video ‚They don't give a fuck about us’.
158
Hier sind Magazine wie das ‚Limited-Magazin’, ‚Monster-Skateboard-Magazin’, ‚Playboard’ oder das ‚Boardstein-Magazin’ zu nennen.
62
Skate-Contests sind die szenetypischen Events in der
Skater-Szene. Um einen Skate-Contest zu besuchen
oder an einem solchen teilzunehmen, muss der Skater
wissen, (von) wo er die Informationen über die relevanten Termine und Veranstaltungsorte beziehen kann.
Hierfür benötigt er Informationsbeschaffungsstrategien, denn es gibt keinen allgemeingültigen Veranstaltungskalender der Szene, der an einer zentralen
Stelle einsehbar wäre. Vielmehr muss jede einzelne
Information aus unterschiedlichen Quellen mühsam
zusammengetragen werden. So müssen z.B. Fanzines,
Szene-Magazine, Flyer oder Szene-Homepages gründlich studiert werden. Hierzu wiederum benötigt der
Skater Informationen darüber, wo bzw. wie er die einzelnen Medien beziehen kann, denn Szenemagazine
sind nach wie vor nicht in jedem Zeitschriftenladen
oder Kiosk erhältlich (das ‚Boardstein-Magazin’ z.B.
kann man nur in Bahnhofsbuchhandlungen oder in
ausgewählten Skate-Shops kaufen), und Fanzines sind
noch schwieriger zu bekommen: An diese gelangt ein
Skater in der Regel nur durch persönliche Kontakte zu
den jeweiligen Herausgebern. Eher selten werden
Fanzines auch in Skate-Shops oder Skate-Hallen verkauft. Zumeist hingegen findet man an diesen Orten
zahlreiche Flyer, die über Events informieren.
Relevante Internetadressen werden in der Regel durch
‚Mund-zu-Mund-Propaganda’ weitergegeben. Außerdem muss der Skater wissen, dass die einmal erlangten
Informationen nicht unbedingt verlässlich sind. Vor
allem bei kleineren Events kann es z.B. durchaus kurzfristig zu Terminverschiebungen kommen, so dass es
dann notwendig ist, sich kurzfristig, z.B. telefonisch,
beim Veranstalter zu vergewissern, ob der ausgewiesene Termin weiterhin aktuell ist.
Will der Skater einen Contest nicht nur als Zuschauer
besuchen, sondern daran als Fahrer teilnehmen,
benötigt er eine Reihe zusätzlicher Informationen wie
z.B., wo er sich anmelden kann, wie hoch das zu entrichtende Startgeld ist, in welcher Gruppe159 er starten
kann, etc. Wenn der Contest nicht in der näheren Umgebung seines Wohnortes stattfindet, muss sich der
Skater um eine Übernachtungsmöglichkeit bemühen,
denn Skate-Vergleichswettkämpfe erstrecken sich häufig über zwei Tage. Hierfür benötigt der Teilnehmer
soziale Kompetenzen, denn da er in aller Regel nicht
über die notwendigen finanziellen Mittel verfügt, um
in einem Hotel oder in einer Pension zu übernachten,
159
muss er zu den ortsansässigen Skatern, den so genannten ‚Locals’, Kontakt aufnehmen und um ‚Quartier’
bitten. Auch die (An-)Reisen werden häufig über
Sozialkontakte bzw. –beziehungen realisiert dadurch,
dass Mitfahrgelegenheiten bei anderen ContestTeilnehmern ‚aufgetan’ werden. Auch beim Contest
selber sind bestimmte, typischerweise nicht explizierte
Verhaltensregeln zu beachten. Als Zuschauer muss
man z.B. wissen, in welchen Bereichen man sich aufhalten darf und in welchen nicht.
Das ist aber weder selbstverständlich, noch ganz einfach, denn Skate-Contests finden häufig in Hallen statt
in denen es eben keinen gesonderten Zuschauerbereich
oder gar Tribünen gibt. Vielmehr halten sich die
Zuschauer, wie die Teilnehmer, in der Halle auf und
müssen häufig ihren Standplatz wechseln, da sie sich
jeweils nur in den Bereichen bewegen dürfen, die aktuell nicht für den Wettkampf genutzt werden. Als
Teilnehmer muss der Skater wissen, wann seine
Gruppe startet, wann die Übungsphase, die so genannte ‚Practice’, beginnt, wann sie endet und wann sein
‚run’ beginnt. Diese Kenntnisse muss mehr oder weniger jeder Aktive haben, damit der Contest möglichst
reibungslos ablaufen kann. (Wenn einer der Skater beispielsweise nicht über seine genaue Startzeit informiert ist, verzögert sich der Ablauf, da der Teilnehmer
gegebenenfalls erst über die Lautsprecheranlage ausgerufen werden muss und vor allem mehrere Minuten
Wartezeit in Kauf genommen werden müssen).
Genaue Kenntnisse sind auch über die für den ‚run’
vorgesehene Zeit notwendig, damit der Skater die
Gestaltung seines ‚Auftritts’ planen kann. Ist er hierüber falsch informiert, ist es möglich, dass er seine
besten Tricks nicht zeigen kann, weil er sie sozusagen
als ‚krönenden Abschluss’ am Ende des ‚runs’ eingeplant hatte. – All diese Kenntnisse eignen sich Skater
in der Regel über das Prinzip des ‚Learning by Doing’ an.
5.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen
zur Ressourcenschöpfung
In folgenden Kompetenz-Bereichen bestehen für
Szenegänger Möglichkeiten, szeneintern Ressourcen
zu schöpfen: Skateboardfahren (1), Betreiben von
Skateshops (2), Betreiben von Skatehallen (3),
Organisation von Skate-Events (4).
Auf Skate-Contests gibt es typischerweise die Einteilung in A-, B- und ggf. auch C-Gruppe. In der A-Gruppe starten die gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Pro's’, in der B-Gruppe die nicht-gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Am's’. Und manchmal starten dann auch noch in einer C-Gruppe die jüngeren –
unter 14 oder unter 16 Jahren alten – Fahrer.
63
(1) Sportliche Kompetenz birgt in der SkateboarderSzene durchaus Ressourcenschöpfungspotenzial,
wenn und insofern einem Fahrer eine Karriere zum
‚Pro-Skater’ gelingt. Notwendige aber keineswegs hinreichende Voraussetzung dafür ist zunächst ein hohes
Leistungspotenzial160, denn um die Aufmerksamkeit
von Sponsoren erringen zu können, muss ein Skater an
zahlreichen Contests teilnehmen und dort möglichst
konstant hohe sportliche Leistungen zeigen. Je besser
diese Leistungen sind, desto größer ist die Chance,
dass Sponsoren auf ihn aufmerksam werden.
(Nochmals) erhöhen lässt sich diese Chance dadurch,
dass der Skater einer Skateboard-Firma ein so genanntes ‚Sponsor-Me-Video’ schickt, in dem er sein
Können demonstriert. Schließlich muss sich der Fahrer
ein bestimmtes Image ‚zulegen’, mit dem sich die
jeweilige Firma, die als Sponsor in Frage kommt, identifizieren kann, d.h. das Image des Fahrers muss zum
Image passen, das die Firma transportieren will.161
Ressourcenschöpfung kann für die Fahrer zum einen
in Form von Sachmitteln erfolgen, was bedeutet, dass
sie von ihren Sponsoren mit Kleidung (insbesondere
mit Schuhen) und mit Material (Boards, Rollen, etc.)
versorgt werden. Mitunter erhalten Fahrer, wenn sie
einen Contest gewinnen oder sich ‚vorne’ plazieren,
aber auch ein Preisgeld, d.h. eine direkte finanzielle
Unterstützung. Bei kleinen Contests besteht der Preis
häufig ‚nur’ aus Sachmitteln, während große Contests,
wie beispielsweise die ‚Globe-Shoes-Worldchampionships’, die einmal jährlich in den Dortmunder Westfalenhallen ausgetragen werden, durchaus mit mehreren Tausend Euro dotiert sind. Darüber hinaus besteht
auch noch die Möglichkeit der direkten finanziellen
Ressourcenschöpfung mittels Sponsoring, d.h. der
Fahrer bekommt von der Firma, die ihn sponsert,
regelmäßige Zahlungen. Diese Variante wird in
Deutschland, im Gegensatz zu den USA, allerdings
eher selten praktiziert. Infolgedessen gibt es nur wenige ‚Pro-Skater’, die in Deutschland alleine durch die
Ausübung ihres Sports ihren Lebensunterhalt bestreiten können, (zu nennen ist hier beispielsweise
Florentin Marfaing, der allerdings mittlerweile durch
amerikanische Firmen gesponsert wird).
(2) Skateshops werden in der Regel von Skateboardern
betrieben, denn um einen solchen Laden zu führen,
benötigt man neben dem kaufmännischen ‚Know160
161
How’ ein hohes Maß an Insiderwissen. Nicht nur sind
Skateboarder im Hinblick auf Produktberatung ausgesprochen anspruchsvolle Kunden, auch das zum
Verkauf angebotene Equipment in Form von Kleidung
und das Material sowie die Ausstattung müssen den
hohen Ansprüchen der Skateboarder gerecht werden.
D.h., dass die zum Verkauf stehende Ware qualitativ
hochwertig sein sollte, und vor allem, dass die
‚Marken der Szene’ wie beispielsweise ‚Black Label’,
‚Jama’, ‚Sleibnir’, ‚Airwalk’, usw. erhältlich sein sollten. Skateboarder legen Wert darauf, dass sie die von
ihnen benötigten Artikel in einem ihres Erachtens ‚authentischen’ Shop kaufen, in dem sich sozusagen der
‚Lifestyle’ der Szene widerspiegelt. Dementsprechend
genügt es nicht, die ‚richtigen’ Produkte anzubieten,
sondern zusätzlich müssen im Laden szenerelevante
Informationen erhältlich sein – z.B. in Form von
Flyern und anderen Printmedien. Über dezidierte
Kenntnisse in Bezug auf in der Szene angesagte
Marken, angesagte Spots, Produktqualität und notwendige Informationen verfügen ausschließlich Personen,
die selbst der Szene angehören, denn die Vorliebe für
bestimmte Marken und Spots und die ‚Halbwertzeit’
der Informationen ist in der Skater-Szene derartig
schnelllebig, dass nur der kontinuierliche SzeneAufenthalt die Aktualität und somit den Nutzen der
informativen Beratung für den Kunden garantiert. Die
fachliche Beratung der Kunden erfordert überdies,
dass der Verkäufer selbst über Skate-Erfahrungen verfügt, denn nur die eigene Aktivität ermöglicht ihm,
glaubhaft zu vermitteln, welche Rollen sich beispielsweise für welchen Belag eignen oder wie das
Fahrgefühl sich mit der Wahl des Boards ändert.
Dementsprechend ist es nur einem Szeneangehörigen
möglich, seinen Betrieb so zu gestalten, dass er von
den Szenegängern als ‚authentisch’ empfunden wird.
Es gibt zahlreiche ‚unabhängige’ Skateshops, die von
Personen aus der Szene betrieben werden. Die in
Münster ansässige Firma Titus bietet aber auch die
Möglichkeit, einen Laden nach dem Franchise-Prinzip
zu betreiben, was bedeutet, dass dem Betreiber
Räumlichkeiten, Ausstattung und Firmennamen gestellt
werden, dieser ansonsten aber selbständig arbeitet.
(3) Um eine Skatehalle zu führen, ist ein ähnlich hohes
Maß an skaterbezogenem ‚Know-How’ notwendig wie
beim Betreiben eines Skate-Shops, allerdings bezieht
sich in diesem Fall das benötigte Szenewissen auf
Hiermit ist gemeint, dass der Skater in der Lage ist, zahlreiche (vorwiegend) schwierige Tricks zu stehen.
So legt die Firma ‚Black Label’ beispielsweise auf ein Punk-Rock spezifisches Image wert, während bei der Firma ‚Seek’ eher ein Hip-Hop-Image gefragt ist.
64
andere Bereiche. Auch hier sind zunächst kaufmännische Kenntnisse gefragt; zusätzlich werden jedoch
gastronomie-bezogene Kenntnisse benötigt, da die
meisten Skatehallen über eine Bar oder einen Imbiss
verfügen. In erster Linie aber müssen SkatehallenBetreiber sich mit ‚Obstacles’ und ‚Halfpipes’ auskennen, d.h. sie müssen wissen, wie einzelne Hindernisse
und Rampen aussehen, aus welchem Material sie
bestehen, wie hoch und wie breit sie sein müssen, und
vor allem, wie der ‚Parcours’ gestaltet werden muss,
d.h. in welchen Abständen und in welcher Reihenfolge
die einzelnen Elemente angeordnet sein müssen, damit
sie mit Skateboards gut befahren werden können. Sind
die Rampen nicht exakt auf die Bedürfnisse der
Skateboarder abgestimmt, d.h. sind die Hindernisse
nur schwer befahrbar162 oder, szenesprachlich ausgedrückt, 'unskateable' oder bieten sie nicht den
erwünschten Spaß- bzw. Erlebnischarakter163, werden
sie schlicht nicht genutzt und die Halle kann somit
nicht weiter existieren. Dieses Wissen ist kaum durch
theoretische Prozesse erlernbar. Einzig Skateboarder
verfügen über ein gutes Gespür für eine optimal 'skatebare' Rampenlandschaft.
(4) Für die Organisation von Events ist zunächst einmal eine gute Kenntnis verschiedener möglicher
Veranstaltungsorte unerlässlich. In Frage kommen
sowohl Skatehallen als auch Skateparks. Ein ContestVeranstalter muss somit über die ‚SkateboardInfrastruktur’ in Deutschland und über die Ausstattung
der potentiellen ‚Locations’ sehr genau informiert
sein, um einen geeigneten Ort zur Durchführung des
von ihm geplanten Skate-Wettbewerbs zu finden.
Lässt sich kein adäquater Veranstaltungsort ausfindig
machen, besteht die Möglichkeit, eigens für den
Contest eine Rampenlandschaft zu 'erschaffen' bzw.
erschaffen zu lassen.164 Um hierbei wiederum den
Ansprüchen und Erwartungen von Skatern entsprechen zu können, sind die bereits beschriebenen spezifischen ‚Rampenkenntnisse’ unerlässlich. Neben den
Kenntnissen über mögliche Veranstaltungsorte muss
ein Veranstalter über gute Kontakte zu den Hallen- und
Park-Betreibern verfügen, um Termine und
Konditionen für das Event zu verhandeln, denn
gegenüber fremden bzw. szenefernen Personen zeigen
sich die Geschäftsführer von ‚Skate-Locations’ häufig
ausgesprochen misstrauisch und verhandlungsunwillig. Außerdem muss er über Kontakte zu guten Fahrern
verfügen, deren aktive Teilnahme an der Veranstaltung
diese für viele andere Fahrer und Zuschauer erst
attraktiv macht. Um die Leistung der am Contest teilnehmenden Skater bewerten zu können, werden außerdem so genannte ‚Judges’165 benötigt, die aus der
Szene rekrutiert werden müssen. Für die Organisation
von Events sind also komplexe Kompetenzen im Zusammenspiel mit Szenewissen und guten Szenekontakten notwendig. Über diese vielschichtigen
Kompetenzen verfügen in der Regel nur langjährige
Szenegänger. Szenefremden Personen hingegen ist es
nahezu unmöglich, einen Skate-Wettkampf zu veranstalten, der von Szenegängern akzeptiert wird.
5.2.3 Allgemein alltagspraktisch
relevante Kompetenzen
Im Zuge ihrer sportlichen Aktivitäten bilden Skateboarder vor allem ein starkes Durchhaltevermögen aus,
da viel Übung notwendig ist, und Stagnationsphasen,
in denen keine sichtbaren Fortschritte in Bezug auf das
sportliche Leistungsvermögen erkennbar werden, auszuhalten sind. Das hier erworbene Durchhaltevermögen kann naheliegenderweise auch in allen möglichen (außerszenischen) Alltagssituationen von erheblichem Nutzen sein.
Eine weitere Kompetenz, die sich beim Skateboarden
herausbildet, ist Selbstüberwindung. Skater sind bei
der Ausübung ihres Sports immer wieder mit
Situationen konfrontiert, in denen sie mit persönlichen
Ängsten umgehen müssen, beispielsweise, wenn sie
das erste Mal die senkrechte Wand einer Halfpipe hinunter fahren oder eine steile Treppe mit einem Trick
bewältigen. Die Überwindung der eigenen Furcht fördert die Bereitschaft, sich auch im Alltag beängstigenden Situationen zu stellen, um diese zu meistern.
Darüber hinaus wird dergestalt die Fähigkeit zur angemessenen Selbsteinschätzung gefördert, denn ein
Skater muss einzuschätzen lernen, ob seine sportlichen
Fähigkeiten ausreichen, um einen bestimmten schwierigen Trick zu meistern. Überschätzt der Skater sich,
162
Dies ist beispielsweise dann der Fall, wenn Anlaufwege zu kurz bemessen sind, so dass aufwendige Tricks nicht mehr möglich werden, oder wenn sie einen
schlechten Belag haben, beispielsweise zu glatt sind, so dass die Rollen der Skateboards nicht richtig greifen können.
163
164
165
Das Fehlen des Spaß- bzw. Erlebnisfaktors kann eintreten, wenn die Rampen z.B. zu flach sind oder der der ‚Parcours’ nicht genügend Abwechslung bietet.
Diese Alternative wird jedoch eher selten praktiziert.
‚Judges’ werden die Kampfrichter bei einem Skate-Contest genannt.
65
kann es zu schweren Verletzungen kommen. D.h. der
ständige Umgang mit Grenzsituationen fördert sowohl
die Fähigkeit zur Selbstüberwindung als auch zur
Selbsterkenntnis.
Skateboarder lernen überdies, wie sich Konflikte gütlich beilegen lassen. Bedingt durch den Lärm, den das
Fahren verursacht , und durch die teilweise rasante
Fahrweise einiger Skater kommt es sehr häufig zu
Auseinandersetzungen mit Ordnungskräften, Anwohnern und Passanten. Skateboarder lernen früh,
dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Konflikte zu
bewältigen, und denken sich häufig selbst kreative
Problemlösungsvorschläge aus. Sie setzen sich mit
Anwohnern oder Behörden auseinander, um für ihre
Belange einzutreten. So ist beispielsweise in Zürich
auf einem öffentlichen Platz eine Regelung getroffen –
und mit entsprechenden Hinweisschildern ausgewiesen – worden, die besagt, dass nur zu bestimmten
Zeiten geskatet werden darf, während zu anderen
Zeiten dieser Platz von Passanten zur Erholung genutzt
werden kann. Diese ‚Verkehrsproblem’-Lösung war
von Skateboardern erdacht und mit den städtischen
Behörden ausgehandelt worden. Im Zuge solcher Art
Konfliktbewältigung erlangen Skateboarder eine hohe
Kompetenz in Bezug auf diskursive Aushandlungsstrategien, auf Kompromisslösungen und auf einen
diplomatischeren Umgang mit Mitmenschen.
Skateboarding ist symptomatischerweise mit einem
hohen Verletzungsrisiko verbunden. Schon wenn man
sich auch nur einige Minuten an einem Spot aufhält,
wird deutlich, dass Stürze nahezu ständig passieren.
Prellungen und Schürfwunden stehen ‚auf der
Tagesordnung’ eines jeden aktiven Skaters. Häufig
kommt es zu Bänderrissen und Knochenbrüchen. Die
alltägliche Erfahrung von Schmerz gehört also zum
Alltagsleben von Skateboardern. Hierdurch lernen sie
zum einen einzuschätzen, wie viel sie ihrem – in der
Regel ohnehin geschundenen – Körper noch zumuten
können. Zum anderen lernen sie, adäquate Erste-HilfeLeistungen zu erbringen. Sie wissen, wie Schürf- oder
Platzwunden versorgt werden müssen, sie können einschätzen, wann eine ernsthafte Verletzung das
Eingreifen eines Arztes notwendig macht, welche
Verletzungen hingegen ‚harmlos’ genug sind, um von
den Skatern selber versorgt werden zu können.
Schließlich erwerben Skateboarder durch die vielfältigen Reiseaktivitäten zu Contests oder zu attraktiven
Spots schon früh Selbstständigkeit, d.h., sie lernen,
sich in einer fremden Umgebung selbstständig zurechtzufinden und für sich selber zu sorgen. Da auch
häufig Reisen ins Ausland unternommen werden, erwerben sie zusätzlich Kompetenzen im Umgang mit
anderen Kulturen und verbessern ihre Fremdsprachenkenntnisse.
5.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Auch in der Skater-Szene werden neben solchen allgemein alltagspraktischen auch berufspraktisch relevante Kompetenzen erworben – vorwiegend allerdings
solche, die sich nicht durch ‚Zertifikate’ nachweisen
lassen. Ein Beispiel hierfür ist die Tätigkeit des
‚Teammanagers’.
Ein Teammanager hat die Aufgabe, ein SkateboardTeam mit mehreren Fahrern zu betreuen. In der Regel
ist er angestellt bei einer Skateboardfirma, welche verschiedene Fahrer sponsert, die das zu betreuende Team
bilden. Das Aufgabenspektrum des Teammanagers ist
weit gesteckt: Er muss die Fahrer mit Informationen
über relevante Contests versorgen, Demos (d.h.
Vorführauftritte) ausrichten, auf denen Fahrer sich und
ihr Können präsentieren können, den Fahrern das von
der Firma gesponserte Material zukommen lassen,
Skateboard-Touren organisieren, das Team zusammenhalten, ggf. Streitigkeiten innerhalb des Teams schlichten, etc. Das bedeutet, dass ein Teammanager vor
allem über ein hohes Maß an organisatorischen und sozialen Kompetenzen verfügen muss. Dieses Kompetenzbündel lässt sich exemplarisch an der Durchführung einer Tour verdeutlichen: Der Teammanager
muss im Vorfeld herausfinden, wo Contests stattfinden
und darauf abgestimmt einen Zeitplan erstellen. Er
muss Reise- und Übernachtungsmöglichkeiten organisieren, d.h. er muss Fahrzeuge beschaffen und Flüge
und Hotels für die Fahrer buchen. Er muss den Fahrern
die notwendigen Informationen über relevante Zeiten
und Orte und ihre Tickets zukommen lassen.
Außerdem muss er sich mit den Veranstaltern der
Contests in Verbindung setzen, die Fahrer anmelden
und dafür sorgen, dass die Startgelder bezahlt werden.
Vor Ort muss er Kontakt zu den Contest-Organisatoren
halten und die Fahrer bei Verhandlungen mit diesen
unterstützen – keineswegs nur, aber beispielsweise
auch dann, wenn Verständigungsschwierigkeiten durch
Sprachbarrieren auftauchen. Auch für andere
Probleme, die Fahrern entstehen können, ist der Teammanager zuständig, z.B. dann, wenn diese ihre
66
Ausweispapiere oder ihre Tickets verlieren. In solchen
Fällen muss der Teammanager sich um die Wiederbeschaffung der abhanden gekommenen Dokumente
kümmern. Wenn innerhalb des Teams Konflikte auftreten, ist es Aufgabe des Teammanagers diese zu
schlichten. Dergestalt muss ein Teammanager also
über vielfältige Kompetenzen verfügen – über Kompetenzen, die ungefähr dem generellen Anforderungsprofil eines Sportmanagers entsprechen, wodurch
er sich durchaus als qualifiziert für diesen bzw. eine
solche Art von Job auch außerhalb der Skater-Szene
erweisen kann.
5.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Engagierte Skater produzieren (mehr oder weniger)
regelmäßig erscheinende Fanzines, die unter
Szenegängern verteilt und auf Events oder Konzerten
zum Stückpreis von 1-2 € verkauft werden.166 Die
‚Redakteure’ dieser Fanzines verfügen in der Regel
nicht über eine formalisierte Ausbildung im Medienbereich. Sie sind lediglich einschlägig interessierte
Szenegänger, die einfach Spaß am Schreiben von
Texten haben. Für die Erstellung ihrer Artikel bzw. für
die Produktion der Fanzines erhalten sie in der Regel
kein Entgeld. Auch in (mehr oder weniger) professionell gemachten Szenepublikationen, wie beispielsweise dem ‚Monster-Skateboard-Magazin’ oder dem
‚Boardstein-Magazin’, erscheinen häufig Artikel von
Szenegängern, die nicht über eine journalistische Ausbildung verfügen. Dennoch werden durch das regelmäßige Schreiben von Fanzine- oder SzenemagazinArtikeln journalistische Grundkenntnisse erworben.
Hegt ein solcher ‚schreibender Skater’ Ambitionen, im
journalistischen Bereich auch außerhalb der Szene
dauerhaft Fuß zu fassen, dann kann er unter anderem
seine seine veröffentlichten Artikel bei potentiellen
Arbeitgebern als Arbeitsprobe einreichen (gerade im
Medienbereich müssen die Fähigkeiten eines Bewerbers ja nicht unbedingt mittels offizieller Zertifikate belegt werden). Dementsprechend bietet ein
publizistisches Engagement dem Szenegänger die
Möglichkeit, seine Fähigkeiten durch Quasi-Zertifikate in Form von Publikationen nachzuweisen und sich
derart auch über die Szene hinaus beruflich in einem
Feld mit guten Einkommenschancen zu positionieren.
166
167
Auch im Bereich der Fotografie und der Videokunst
können in der Skater-Szene Quasi-Zertifikate erworben werden: Skate-Fotos und -Videos stellen hier ein
wichtiges Medium dar, um Leistungen von Fahrern
ästhetisch ambitioniert zu dokumentieren. Dementsprechend lassen sich auch an jedem Skate-Spot
Szenegänger beobachten, welche die Leistung von
Fahrern mit Fotoapparat oder Videokamera aufzeichnen. Bei Contests versammeln sich teilweise mehr
Fotografen und Filmer bei den Rampen als Teilnehmer.
Jede Bewegung der Fahrer wird in dieser Form ‚festgehalten’. Hierbei entwickeln die Fotografen mitunter
höchst beeindruckende Fähigkeiten im Bereich der
Bewegungsfotografie und im Umgang mit Kameratechniken verschiedenster Art. Da die Fotos zumeist in
Eigenarbeit entwickelt und auch die Filme von den
Kameraleuten üblicherweise selber geschnitten werden, werden zusätzlich umfassende praktische Kompetenzen im Umgang mit Entwicklungs- und
Schneidetechniken erworben. Dadurch dass die Bilder
und die Videos ja auch selektiert und geschnitten werden müssen, wird der Sinn für ästhetische Aspekte der
Wirkung von Bewegungen im Bild geschult. Der in
diesem Bereich engagierte Szenegänger hat die
Möglichkeit, seine Kompetenzen durch die Vorlage
seiner Fotos und Videos nachzuweisen. Diese Werke
können beispielsweise verwendet werden, um Zugang
zu einem künstlerischen Studiengang zu erhalten,
wenn hierfür Arbeitsproben vorgelegt werden müssen.
Im Bereich Presse- und Öffentlichkeitsarbeit ist es
ohnehin nicht nur möglich, sondern üblich, ohne eine
formalisierte Ausbildung, sondern allein durch den
Nachweis gelungener Arbeitsproben, eine Anstellung
als Fotograf zu bekommen.
Der Medienbereich bietet noch eine weitere Möglichkeit, sich beruflich zu positionieren: Im Zuge des
‚Internet-Booms’ der letzten Jahre sind auch in der
Skater-Szene zahlreiche (mehr oder weniger gelungene) szenespezifische Homepages entstanden. Diese
Internet-Seiten werden, ähnlich wie die Fanzines, von
technisch ambitionierten Skateboardern erstellt, um
andere Skater zu informieren, aber auch, um sich mit
ihnen auszutauschen.167 Dabei eignen sich Szenegänger eben oft auch hohe technische Kompetenzen
im Umgang mit Computern und dem Medium
‚Internet’ an: Während sie lernen, welche Schritte z.B.
Exemplarisch genannt seien hier ‚Pool Dust’, ‚Mhueller’ oder ‚Three Courts’.
Anders als bei ‚klassischen’ Print-Medien haben Rezipienten von Web-Seiten typischerweise durch eigens zu diesem Zweck eingerichtete Foren oder Chats
auf der jeweiligen Internetseite die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren.
67
notwendig sind, um eine Homepage zu erstellen, üben
sie zumeist fast zwangsläufig auch immer anspruchsvollere Programmiertechniken. Speziell im Bereich
der neuen Medien, in dem es für viele Tätigkeiten bis
dato keine eindeutig formalisierten Ausbildungsgänge
gibt, können Szenegänger folglich auch außerhalb des
engeren Szenekontexts relativ problemlos tätig werden. Ihre Fähigkeiten können sie etwa durch von ihnen
programmierte Internetseiten nachweisen. Beschäftigungsmöglichkeiten eröffnen sich hier beispielsweise
als Web-Designer.
5.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Schließlich besteht auch in der Skater-Szene die Möglichkeit, eine formalisierte Berufsausbildung zu absolvieren. Vielfältige Möglichkeiten bietet hier beispielsweise die Firma ‚Titus AG’, ein vor 25 Jahren von
Skatern gegründeter Betrieb, der mittlerweile über 450
Mitarbeiter beschäftigt. Wenngleich die Unternehmensstruktur zunehmend komplexer geworden ist und
sich das Betätigungsfeld stark ausgeweitet hat, lässt
sich im Internet-Portrait dieser Firma (www.titusag.com) anhaltend nachlesen: „Mit Skateboarding sind
wir groß geworden, hier ist unser Ursprung.“
Unternehmen wie diese bieten derzeit eine ganze
Palette an Ausbildungsgängen und Beschäftigungsmöglichkeiten für ganz unterschiedliche Berufsbilder
an: Einzelhandelskauffrau, Produktmanager, Callcenter-Agent, Sekretärinnen, Finanzbuchhalter, Lohnbuchhalter, Personalentwickler, PR-Fachleute, Eventmanager, Designer, Mediengestalter, Webdesigner,
Verlagskaufleute, Redakteure, Fotografen, Data Base
Manager, Datenbank-Spezialisten, PC-Spezialisten,
Programmierer, Logistiker und Fachkräfte für
Lagerwirtschaft. Wenngleich dieser mittlerweile mittelständische Betrieb eine Ausnahme gegenüber dem
Gros der Szenebetriebe darstellt (die zumeist eher
klein sind und ihren Aufgabenbereich auf ein spezifisches Aufgabenspektrum beschränken), lässt sich an
dieser Job-Liste erkennen, wie vielfältig und facettenreich das Spektrum der Möglichkeiten inzwischen ist
dafür, innerhalb der Szene auch Zertifikate für
Berufskompetenzen zu erwerben.
68
6. Das Bildungsprogramm der LAN-Szene
6.1
Szeneportrait168
6.1.2 Soziodemographische Merkmale
der Szenegänger
6.1.1 Entstehung und Entwicklung
Spätestens seit dem ‚Amoklauf’ eines Schülers in
Erfurt im Mai 2001 ist die LAN-Szene169 und ihre
Anhängerschaft verstärkt in den Fokus öffentlicher
Aufmerksamkeit geraten. Bis dahin scheint das Phänomen kaum bzw. gar kein öffentliches Interesse geweckt
zu haben. Tatsächlich aber beginnt die Geschichte der
LAN-Szene bereits im Jahr 1993, als Jugendliche
damit begannen, erste Treffen zu arrangieren, um gemeinsam die damals neuartigen ‚Multi-Player-Games’
an ihren Computern zu spielen. Diese neue Variante
des Computerspielens ermöglichte es erstmals mehreren Personen gleichzeitig, ihre Spielfiguren auf einem
Bildschirm zu steuern und dabei an ein- und demselben Spiel teilzunehmen. Bereits kurz nach der Markteinführung dieser Computerspiele bildeten sich erste
Gruppen, die sich regelmäßig in privaten Räumlichkeiten zum vernetzten Spielen trafen. Diese Zusammenkünfte weniger jugendlicher ‚Computerfreaks’
haben sich im Laufe der letzten Jahre zu großen (professionell) organisierten Veranstaltungen (LANPartys) entwickelt; aus vereinzelten Spielergruppierungen entstand eine seither fortwährend expandierende jugendkulturelle Gesellungsform, die sich selbst
LAN- bzw. Gaming-Szene nennt.
Den Statistiken über Veranstaltungs- und Teilnehmerzahlen von ‚Planetlan’, einem der beiden bedeutendsten Informationsportale der deutschen LAN-Szene,
lässt sich entnehmen, dass jährlich ca. 1000 LANPartys (mit insgesamt ca. 140.000 Besuchern) stattfinden. Die darin dokumentierten Teilnehmerzahlen aus
den Jahren 2000 bis 2003 belegen, dass in Deutschland
durchschnittlich ca. 2700 Jugendliche pro Wochenende LAN-Veranstaltungen besuchen, wobei Nordrheinwestfalen im nationalen Vergleich zu den Hochburgen der LAN-Szene zählt. Insbesondere im Ruhrgebiet werden jede Woche mehrere Veranstaltungen
mit zwischen 50 und 500 Teilnehmern durchgeführt.
168
169
Die große Mehrheit der Netzwerk-Spieler ist zwischen
13 und 27 Jahre alt. Auf öffentlichen LAN-Partys, bei
denen das Mindestalter bei 16 Jahren liegen muss,
dominiert die Gruppe der 16- bis 24-Jährigen. Viele
jüngere Angehörige der Szene spielen aufgrund der
gesetzlich festgelegten Altersbegrenzung vorwiegend
auf kleineren Partys an privaten Orten oder im
Internet.
Die LAN-Szene ist stark männlich dominiert, wenngleich zwischenzeitlich vermehrt auch Teilnehmerinnen bei LAN-Partys anzutreffen sind. Zwar
engagieren sich Mädchen und Frauen bei LAN-Partys
noch immer hauptsächlich in Randbereichen wie dem
Rahmenprogramm (z.B. bei der Vergabe von Preisen),
der Bewirtung oder der Besucherbetreuung, sie spielen
zunehmend aber auch selber. So wurden in den letzten
zwei Jahren erheblich mehr Spielerinnen als noch in
den Vorjahren in der Szene registriert. Ihre spielerischen Fertigkeiten und Fähigkeiten, die sie sowohl in
reinen Frauenteams als auch in gemischten Teams
unter Beweis stellen, bewegen sich auf dem gleich
hohen Niveau wie die ihrer männlichen Mitspieler und
Kontrahenten. Auch hinsichtlich ihrer Spielpräferenzen unterscheiden sie sich nicht erkennbar von den
männlichen Szenegängern. Vermutungen, dass Frauen
eher gewaltfreie Spiele bevorzugen, können von uns
also nicht bestätigt werden. Die Auswahl der Spiele
hängt bei Spielern beiderlei Geschlechts vielmehr
stark von den je aktuell auf dem Softwaremarkt angebotenen Produkten ab.
Die Frage der ethnischen Zugehörigkeit scheint in der
LAN-Szene keine große Rolle zu spielen, wenngleich
auffällt, dass Angehörige fremder Kulturen zahlenmäßig nicht sehr stark bei LAN-Veranstaltungen vertreten sind. Dies mag nicht zuletzt darauf zurückzuführen sein, dass die Kosten für die Teilnahme an
LAN-Partys relativ hoch sind, weil jeder Teilnehmer
Siehe dazu auch Tepe 2003 sowie www.jugendszenen.com.
Die Abkürzung LAN steht für ‚Local Area Network’. Diese technische Bezeichnung umschreibt lokal begrenzte Computer-Netzwerke, die – anders als das
Internet – nur einem jeweils bestimmten Personenkreis zugänglich sind.
69
über einen leistungsstarken Computer und über die
Originalsoftware der Spiele verfügen können muss.
Gerade in grenznahen Gebieten sind bei LAN-Events
aber durchaus Teilnehmer verschiedener Nationalitäten vertreten.
6.1.3 Szenedifferenzierungen
Analytisch lassen sich die Aktivitäten von Mitgliedern
der LAN-Szene den drei Tätigkeitsbereichen Spielen
(1), Veranstalten (2) und Berichterstattung (3) zuordnen.170 Szenegänger sind häufig auf irgendeine Weise
in allen drei Bereichen tätig, wenngleich sie meist
einen Interessensschwerpunkt auf einem Gebiet erkennen lassen.
(1) LAN-Spieler treffen sich in der Regel, um eine
unterhaltsame Zeit mit Gleichgesinnten zu verbringen
und sich in sportlich motivierten Wettkämpfen miteinander zu messen. Zumeist bilden Spieler feste Teams,
die in der Szene ’Clans’ genannt werden, um gemeinsam an Veranstaltungen teilzunehmen. Nicht selten
sind Clans hierarchisch strukturiert: es gibt einen
Anführer (Leader) und um ihn herum weitere Mitglieder, die – je nach spielerischen Fähigkeiten und
Vorlieben – verschiedene Aufgaben im Clan übernehmen. Einzelspieler, die nicht in Clans organisiert sind,
schließen sich bei Veranstaltungen temporär zu einem
Spielteam zusammen.
Bei LAN-Spielen geht es (fast) immer darum, möglichst viele Punkte zu erzielen und damit am Ende,
häufig nach mehreren Spielrunden, besser abzuschneiden als der Gegner. Beim Spiel ‚Counter Strike’ –
einem der beliebtesten Spiele in der Szene – treten in
der Regel zwei Clans mit jeweils fünf Personen gegeneinander an. Das Spielfeld ist eine labyrinthähnliche,
drei-dimensionale virtuelle Umgebung (ein Straßenzug, eine Lagerhalle oder ähnliches). In dieser Umgebung steuern die Spieler jeweils eine eigene Spielfigur
(einen so genannten Avatar), indem sie ihre (Computer-)Maus betätigen und eine Reihe unterschiedli-
cher Tastenkombinationen betätigen. Die Spieler nehmen aus der Ich-Perspektive am Spielgeschehen teil,
d.h.: jeder Spieler sieht quasi durch die Augen seiner
Figur die Situation, in die sie auf dem Bildschirm
gestellt ist. Beide Teams erhalten zu Beginn einer
Partie bestimmte Aufträge erteilt, die sie im Spiel
erfüllen müssen. Es geht beispielsweise darum, in
einer begrenzten Zeit (virtuelle) Bomben an bestimmten Orten in der virtuellen Umgebung zu legen und
detonieren zu lassen (bzw. für die andere Mannschaft,
genau dies zu verhindern), (virtuelle) Geiseln zu
befreien (bzw. deren Befreiung zu verhindern) usw. So
nimmt während einer Spielrunde jeweils ein Team die
Rolle der ’Guten’ und das andere die der ‚Bösen’ ein.171
Um bei ‚Counter Strike’ zu punkten, müssen die Teams
ihre Mission erfüllen, die beispielsweise darin besteht,
die Spielfiguren des gegnerischen Clans aufzuspüren
und zu ‚eliminieren’.
(2) Anders als die Jugendlichen, die hauptsächlich des
Spielens wegen der Szene angehören, geht es einer
zweiten Gruppe von Akteuren, denen eine signifikant
hohe Affinität zu Computertechnik eignet, in erster
Linie um das Veranstalten von LAN-Partys. Zusätzlich
wird das Handeln dieser Organisatoren durch die
Aussicht auf Ansehen innerhalb der Szene motiviert,
das ihnen im Zuge der Durchführung gelingender
Partys zuwächst. Die Veranstalter schließen sich, ähnlich den Spieler-Clans, zu kleinen Gruppen zusammen, innerhalb derer jedem Mitglied bestimmte
Aufgabenbereiche zugewiesen werden (vgl. ausführlich dazu Kapitel 6.2.2).
(3) Ein dritter Personenkreis innerhalb der LAN-Szene
widmet sich vorrangig der Berichterstattung. Obwohl
zahlenmäßig kleiner als die ersten beiden Personengruppen, ist die Gruppe der ‚Berichterstatter’ für die
Innen- und Außenwahrnehmung der Szene von großer
Bedeutung und kann als eine Art ‚Reflektionselite’
begriffen werden.172 Anders als die meisten Jugendszenen weist die LAN-Szene keine Printmedien wie
Fanzines oder Magazine auf. Die Berichterstattung
170
Bei LAN-Partys sind neben den Spielern, Veranstaltern und Berichterstattern in der Regel auch Personen vertreten, die selbst nicht in der Szene aktiv sind,
z.B. Freunde und Eltern der Spieler und Veranstalter, ortsansässige Besucher, Servicekräfte aus den Bereichen Catering und Reinigung und nicht selten auch
Hallenbetreiber.
171
Zu Beginn einer Auseinandersetzung wird zwischen den Spielern festgelegt, wie viele Einzelspiele in einer Partie gespielt werden. Ähnlich wie beim Tennis
kann ein ’Match’ (das unter LAN-Spielern ‚Clan-War’ heißt) aus zwei, drei oder fünf Gewinnsätzen bestehen. Nach jedem Einzelspiel werden auch beim
Counter-Strike-Spielen die ‚Seiten’ gewechselt, d.h. die Teams agieren abwechselnd in der Rolle der ’Guten’ und der ’Bösen’. Auf LAN-Partys werden neben einzelnen ‚Clan-Wars’ hauptsächlich Turniere gespielt, für die sich ’Clans’ (und nur für die Dauer des Turniers gebildete Spielergemeinschaften) anmelden. Immer
zwei Teams bestreiten einen ‚Clan-War’, wobei die Spielpaarungen ausgelost werden. Das Gewinner-Team qualifiziert sich für die nächste Runde, bis am Ende
des Turniers das beste (also das in den einzelnen Clan-Wars erfolgreichste) Team als Sieger feststeht.
172
Zur Ausbildung verschiedener Typen von (Leistungs-)Eliten in Jugendszenen vgl. Hitz-ler/Pfadenhauer 2004.
70
über szenerelevante Ereignisse findet hier (nahezu)
ausschließlich im Internet statt. Dort allerdings nutzen
Szenegänger alle prinzipiell möglichen Kommunikations- und Verbreitungswege, z.B. eigene Radiosendungen oder Nachrichtenportale, um über ihre
Szene zu berichten. Spiele zwischen prominenten
Teams werden (teilweise live) als Video-Stream von
Events im Internet übertragen. Artikel und Nachrichten können von den Lesern auch hier – ähnlich wie
in Printmedien per Leserbrief – kommentiert werden.
Generell lässt sich konstatieren, dass das persönliche
Engagement des Einzelnen für die Szene seine
Stellung und sein Ansehen in der Szene bestimmt.
Einen Elite-Status und damit einhergehende Privilegien (wie z.B. kostenloser Eintritt, Freigetränke,
ein guter Sitzplatz etc.) genießen vor allem Szene‚Motoren’, also solche Akteure, die das Szeneleben
aktiv mitgestalten, d.h. höchst engagiert – unter zum
Teil erheblichem (zeitlichen und finanziellen) Ressourceneinsatz – Veranstaltungen organisieren (wie
beispielsweise die Veranstalter der ‚Circus Infernus’
und der ‚GxP’), an Spielen teilnehmen (wie z.B. die
Clans ‚Mortal Team Work’ und ‚Schroet Kommando’)
oder über Ereignisse berichten (wie die Redaktionen
‚PlanetLan’ und ‚LanParty.de’).
6.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit
der Szene
Für Szenegänger wird die Existenz ‚ihrer‘ Szene vor
allem im Zuge der Teilnahme an Veranstaltungen
wahrnehmbar, wobei sich folgende drei Veranstaltungsformen unterscheiden lassen: Privat-LANs (1),
LAN-Partys (2), LAN-Events (3).
(1) ‚Privat-LANs’ sind Veranstaltungen, bei denen sich
vor allem Freunde und nähere Bekannte in privaten
Räumlichkeiten treffen, um in kleinen Gruppen mitbzw. gegeneinander Computerspiele zu bestreiten. In
der Szene werden diese Treffen auch ‚Sessions’
genannt. Sie erweisen sich insbesondere für Clans als
ideale Übungsmöglichkeiten, um Strategien zu ent-
173
wickeln, Spielabläufe zu analysieren und das Teamplay
zu trainieren.
(2) ‚LAN-Partys’ weisen demgegenüber bereits erste
Professionalisierungstendenzen auf, insofern sie von
einem Veranstalterteam im Vorfeld organisiert werden.
Sie unterscheiden sich vom dritten Veranstaltungstypus, den ‚LAN-Events’, vor allem hinsichtlich der
hier vorherrschenden Grundstimmung. Geselligkeit,
Spaß und die Möglichkeit, Bekannte zu treffen,
machen das besondere Flair von ‚LAN-Partys’ aus.
Nicht selten gerät der ursprüngliche Grund des
Zusammenkommens, das gemeinsame Spielen, zugunsten des Partyfeierns ins Hintertreffen. Vielen
Teilnehmern geht es hier weniger darum, Siegpunkte
zu erzielen, als vielmehr darum, alte Bekannte zu treffen und mit ihnen zu feiern.
(3) ‚LAN-Events’ schließlich zeichnen sich durch
einen ausgesprochen hohen Professionalisierungsgrad
seitens der Veranstalter aus. Hohe Teilnehmerzahlen
(bis zu 2000 Besucher) erfordern langfristige
Planungen im Vorfeld. Deutlich anonymer als bei
Partys treffen hier Spieler aus ganz Deutschland (und
vereinzelt aus angrenzenden europäischen Ländern)
aufeinander. Obwohl auch hier manche Teilnehmer
nicht zum Spielen und Punkten, sondern (nur) wegen
der Party anreisen, steht das Vorhaben, gegen andere
Teams zu spielen, bei den meisten Besuchern im
Vordergrund. Denn LAN-Events bieten Clans die
Möglichkeit, Spiele gegen Kontrahenten zu bestreiten,
die sonst aufgrund der geografischen Entfernung nur
über das Internet möglich sind. Darüber hinaus ist ein
Besuch (gerade) für ehrgeizige Spieler attraktiv, weil
das Punktevergabesystem verschiedener LANGaming-Ligen (z.B. der WWCL173) so ausgelegt ist,
dass es für Siege im Rahmen teilnehmerstarker
Veranstaltungen mehr Punkte gibt als auf kleineren
Treffen. Deshalb reisen die Teilnehmer von LANEvents nicht selten von weither an.
Für Außenstehende kaum nachvollziehbar, sind
sowohl LAN-Partys als auch LAN-Events ausgesprochen gesellige Anlässe und befördern das (für Szenen
“Die WWCL – World Wide Championship of LAN-Gaming – ist die erste reine LAN-Party only Liga ihrer Art. Sämtliche Wettkämpfe der WWCL finden im
Rahmen von LAN-Parties statt, wo sich Einzelspieler und Clans in den verschiedenen Disziplinen messen und Punkte für das Ranking der jeweiligen Länder
erwerben können. Für den Veranstalter soll ein weiterer attraktiver Veranstaltungs-Höhepunkt in Form eines WWCL Turniers geboten werden, da zum ersten Mal
Turniere einzelner Events in eine gemeinsame Liga zusammengefasst werden. Der Teilnehmer auf der anderen Seite kann bei jedem WWCL Turnier Punkte
erwerben und so sein Ranking in der jeweiligen Disziplin verbessern. Jede LAN-Party, die gewisse Mindesterfordernisse erfüllt, ist berechtigt, WWCL Turniere
abzuhalten. Diese Turniere müssen nach den Regeln der jeweiligen Disziplin ausgetragen werden. Party Veranstalter können sich registrieren und WWCL
Turniere anmelden. Zum Ende der Saison wird ein Finale in den Disziplinen der WWCL Main Contests ausgetragen. An diesem Finale nehmen jeweils die besten
16 Einzelspieler oder Clans anteilig aus den jeweiligen Ländern teil, um ein letztes Mal in der Saison gegeneinander anzutreten und den Besten unter sich zu
bestimmen. Den Siegern des Finales winken attraktive Preise“ (Auszug der Internetseite ‚www.wwcl.de’, Zugriff: 3.07.2004).
71
typische) ‚Wir-Gefühl’ untereinander.174 Kennzeichnend für die sich punktuell bei diesen Veranstaltungen
manifestierende Gemeinschaft ist – trotz der oftmals
gewaltlastigen Spielinhalte – die durchweg friedliche
Grundstimmung unter allen Teilnehmern. Reale Konflikte oder gar gewalttätige Auseinandersetzungen
zwischen konkurrierenden Spielern sind überaus seltene Ausnahmen. Spätestens dann, wenn sich alle
Spieler an ihren Plätzen eingefunden haben, die Computer aufgebaut und verkabelt sind, Getränke und
Snacks neben den Tastaturen bereit liegen und das
Licht in der Halle ausgeschaltet wird, so dass nur noch
mehrere hundert Bildschirme flimmern, wissen alle,
dass die Party begonnen hat. Das Ambiente gleicht nun
ehestens einem multimedialen Ferienlager.
Jenseits der Veranstaltungen, die Akteuren der LANSzene als Treffpunkte dienen, um Beziehungen zu
knüpfen und zu stabilisieren, die für den Bestand und
die weitere Entwicklung der Szene von existentieller
Bedeutung sind und beim Einzelnen ein subjektives
Zugehörigkeitsgefühl hervorrufen, ist die LAN-Szene
für den Szenegänger auch im Internet allgegenwärtig.
Dabei wird die Nutzung des Internets nicht allein auf
den Austausch von Informationen und Meinungen
beschränkt. Spieler nutzen spezielle ‚Internet-GameServer', um online mit- bzw. gegeneinander zu spielen.
Dazu melden sie sich über eine Internetverbindung am
jeweiligen Server an. Vom Ablauf her funktioniert das
’Online-Spielen’ dann genauso wie das Spielen
während einer Veranstaltung, allerdings mit dem (gravierenden) Unterschied, dass die Übertragungsgeschwindigkeit der Daten via Internet deutlich langsamer ist als in einem lokalen Netzwerk. So ist es (mit
einigen Defiziten hinsichtlich der Spielqualität) möglich, von zuhause aus mit anderen ein Spiel zu bestreiten, unabhängig davon, an welchem Ort sich die
Mitspieler aufhalten. Durch diese technische
Möglichkeit können gerade Clans auch ohne großen
Koordinationsaufwand für (Trainings-)Spiele ‚zusammenkommen’. Spieler aus unterschiedlichen Regionen
Deutschlands (vereinzelt auch aus ganz Europa), die
sich online kennen gelernt haben, vereinbaren dann
wiederum Treffen auf LAN-Partys, um bestehende
Kontakte zu intensivieren.175
6.2
Kompetenzen in der LAN-Szene
6.2.1 Basale szeneintern
relevante Kompetenzen
Auf den ersten Blick scheint die Teilnahme an einer
LAN-Party keine spezifischen Kompetenzen zu erfordern: Junge Leute treffen sich an einem vereinbarten
Ort, setzen sich an einen Computer und fangen an zu
spielen. Es verwundert deshalb auch nicht, dass Szenegänger auf die Frage, was man denn können müsse,
um an einer LAN-Party teilzunehmen, ‚uni sono’ mit
Antworten aufwarten wie: „Nichts. Du musst nur einen netzwerkfähigen Rechner mitbringen“. Ein Newcomer oder Szenefremder steht allerdings schon kurz
nach dem Entschluss zur Teilnahme vor einigen (Handlungs-)Problemen, die auf ein implizites Problemlösungswissen der Szene-Insider schließen lassen.
So muss der LAN-Party-Teilnehmer zunächst einmal
in Erfahrung bringen, wo eine Veranstaltung stattfindet. Diese Informationen sind (fast) ausschließlich auf
in der Szene einschlägig bekannten Internetseiten zu
finden. Die für die deutsche LAN-Szene zentralen
Informationsseiten sind ‚www.planetlan.de’ und
‚www.lanparty.de’. Dort können Angaben über die
Besucherzahlen, die Veranstalter, die angebotenen
Turniere sowie die eingesetzte Technik abgerufen werden. Die Nutzung dieser Informationsangebote setzt
spezifische Kenntnisse über sprachlich-kommunikative Eigenheiten der Szene voraus. Denn Informationen
werden hier in einem szenetypischen Jargon vermittelt, der sich aus einer Kombination von technischen
Fachtermini und aus dem Englischen abgewandelten
Begriffen (so genanntem ‚Denglisch’) zusammensetzt.
Außerdem tauchen immer wieder ‚nick names’ von
Spielern, Clans, Veranstalterteams sowie Abkürzungen
von Computerspielen auf diesen Internetseiten auf, die
für einen Szenefremden zum größten Teil unverständlich sind.
174
„Ein Event durchbricht die Routinen und Zwänge des Alltags, es verspricht ein außeralltägliches Erlebnis, auf das man mit Freude und Spannung wartet, auf
das man hinlebt“ (Gebhardt 2000: 19).
175
An dieser Stelle ist anzumerken, dass nicht alle Online-Spieler der LAN-Szene zuzuordnen sind. Die Zahl der Jugendlichen, die nur im Internet spielen, ist
deutlich höher als die Zahl derer, die der LAN-Szene zuzurechnen sind. Erst durch Besuche auf Veranstaltungen, durch die Teilnahme an Diskursen und die
(soziale) Vernetzung mit Gleichgesinnten weisen sich Spieler als Angehörige der LAN-Szene aus.
72
Von den zentralen Partyportalen verweisen zahlreiche
Links zu Internetseiten einzelner Veranstalter. Dort
findet der Seitenbesucher detaillierte Angaben über
das Veranstalterteam, die Eintrittskosten, das
Rahmenprogramm, die technische Ausstattung, bereits
angemeldete Besucher sowie die festgelegte Sitzordnung einer Party. Diese Informationen geben
Szeneinsidern Aufschluss über den Erlebniswert bzw.
die Qualität einer Party. Ein Qualitätskriterium ist
unter anderem die Anzahl der von dem jeweiligen
Team bereits durchgeführten Veranstaltungen und dessen Ansehen innerhalb der Szene. Haben Veranstalter
bereits in der Vergangenheit bewiesen, dass sie
‚gute’176 Partys organisieren und durchführen können,
sind das die besten Voraussetzungen dafür, auch für
kommende Partys ausreichend Teilnehmer mobilisieren zu können. Fallen die im Internet explizierten und
somit öffentlich zugänglichen Bewertungen der
Besucher hingegen tendenziell eher negativ aus, dann
wird es für Veranstalter mitunter schwierig, ausreichend viele Spieler für eine weitere Party zu finden.
Des Weiteren geben Informationen über die eingesetzte Technik (Hardware) – im Verhältnis zur erwarteten
Besucherzahl – erfahrenen Szenegängern Aufschluss
darüber, ob mit technischen Ausfällen während einer
Veranstaltung zu rechnen ist. Hinweise über die
Sitzordnung und die Art der vorhanden Tische und
Bänke sind für Spieler wichtige Informationen über
die Bequemlichkeit vor Ort. Da LAN-Partys in der
Regel ein ganzes Wochenende andauern und Besucher
diese Zeit überwiegend sitzend verbringen, ist für sie
die Frage bedeutsam, ob sie gepolsterte Sitzmöbel zu
erwarten haben oder ob sie entsprechend vorsorgen,
d.h. diverse Polsterungen selbst mitbringen müssen.
Sind die Tische zu klein und der um einen Sitzplatz
herum zur Verfügung stehende Platz zu eng bemessen,
hat das Auswirkungen auf die Art und den Umfang der
mitgeführten Gerätschaften und Accessoires. Zum
Dechiffrieren solcher Informationen benötigen
Szenegänger eine hermeneutische Kompetenz zur
Rezeption von Internetseiten und weit reichende
Kenntnisse über in der Szene aktive Akteure, über
technische Standards sowie Erfahrungswerte aus
früheren Partybesuchen.
Der Besuch einer Party und mehr noch eines Events
impliziert die Absicht des Besuchers, dort auch an
gemeinsamen Computerspielen teilzunehmen. Ein
Teilnehmer muss in der Regel im Vorfeld der Party
wissen, welche Spiele auf der Party gespielt werden,
wo er die benötigte Software beziehen kann und wie er
sie auf seinem Rechner installieren muss, damit sie
problemlos ‚läuft’. Die stetige Weiterentwicklung der
Computerspiele, vor allem dahingehend, dass die multimedialen Elemente immer aufwändiger konzipiert
werden, erfordert sozusagen ’gleichziehend’ die kontinuierliche Verbesserung der Computersysteme.
Akteure der LAN-Szene sehen sich ständig dazu herausgefordert, den eigenen Computer den hier gängigen
Standards anzupassen. Diese Standards sind allerdings
nirgendwo schriftlich festgehalten, sondern werden im
Zuge des regelmäßigen Erfahrungsaustausches von
Szenegängern sozusagen ‚generiert’: Auf verschiedenen in der Szene bekannten Internet-Portalen berichten
diese im ihnen eignenden Szene-Jargon täglich über
Neuigkeiten und ermöglichen anderen, Kommentare
und Meinungen zu einzelnen Themen abzugeben. So
entstehen zum Teil lange Debatten über aktuelle
Entwicklungen und Trends in der Szene, die ‚face-toface’ auch auf LAN-Partys fortgeführt werden. Um
sich als kompetenter Gesprächspartner an diesen
Diskursen beteiligen zu können, benötigt man neben
einem spezifischen fachsprachlichen Ausdrucksvermögen in hohem Maße technisches Fachwissen über
Leistungsmerkmale der für das Spiel erforderlichen
Hardwareelemente wie Grafikkarten, Prozessoren,
Kühlungssysteme, Festplattenleistung, Arbeitsspeicher,
Monitore und nicht zuletzt über Mauseigenschaften,
das man sich typischerweise durch die Lektüre von
Fachzeitschriften (wie z.B. Chip, c´t oder PC-Welt)
aneignet. Darüber hinaus kommt es nicht selten vor,
dass die in diesen Magazinen präsentierten Tests zu
einzelnen Computerbausteinen von den Szenegängern
ihren spezifischen Anforderungen entsprechend erneut
getestet werden – oftmals mit abweichendem Resultat.
Technische Informationen sind also grundsätzlich hinsichtlich ihrer Verlässlichkeit zu überprüfen, dies umso
mehr, als Wissen in diesem Bereich einem stetigen
Wandel unterworfen ist und rasch veraltet.
Entscheidend für ein erfolgreiches Spiel sind nahe lie-
176
Es gibt verschiedene Kriterien für eine gelungene Party, wie z.B. die Performance und Stabilität des Netzwerkes (im technischen Sinn), der Unterhaltungswert
des Rahmenprogramms, die Organisationsweise der Turniere, der Zustand der sanitären Einrichtungen, hinreichend Schlafplätze, das Preis-/Leistungsverhältnis
des Catering usw. Bewertungen werden in aller Regel bereits kurz nach dem Ende einer Veranstaltung im Internet von Besuchern abgegeben und unter diesen diskutiert. Nicht selten beteiligen sich die jeweiligen Veranstalter an diesen Diskussionen, um Ausfälle oder Fehler zu begründen oder den Besuchern für ihre
Teilnahme zu danken.
73
gender Weise Kenntnisse über spielabhängige 'virtuelle' Umgebungen, körperliche Fertigkeiten, insbesondere Geschicklichkeit im Umgang mit den verschiedenen Spielfiguren sowie Wissen über deren je spezifischen Werkzeuge, Accessoires und Zusatzfunktionen.
Unter ‚Counter Strike’-Spielern ist es beispielsweise
weithin bekannt, dass die Figuren im Spiel schneller
laufen können, wenn sie anstelle eines Gewehrs ein
Messer in der Hand halten. Muss eine Spielfigur lange
Strecken in kurzer Zeit zurücklegen, wechseln die
Spieler deshalb durch das Betätigen bestimmter
Tastenkombinationen die Waffen. Der so gewonnene
Vorteil ist aufgehoben, wenn sich die Spielsituation
plötzlich ändert, weil eine gegnerische Spielfigur (die
es in der Regel zu eliminieren gilt) den eigenen Weg
kreuzt. Nur mit einem Messer bewaffnet zu sein,
bedeutet dann, dass die eigene Spielfigur zwar schnell,
aber relativ hilflos ist und leicht ’ausgeschaltet’ werden kann. Während einer Partie ‚Counter Strike’ muss
der Spieler folglich permanent Vor- und Nachteile seiner Waffenwahl abwägen. Da in diesem Spiel die
Situationen kaum vorhersehbar sind, muss er darüber
hinaus dazu imstande sein, blitzschnell zwischen den
zahlreichen Möglichkeiten hin- und herzuschalten, um
die in der jeweiligen Situation richtigen Entscheidungen zu treffen.
Ebenso wichtig wie spielerisches Geschick und
Fingerfertigkeit sind strategische und taktische
Erwägungen: Da die virtuellen Gegner auf dem
Bildschirm von ‚echten' menschlichen Personen vor
dem Bildschirm gesteuert werden, ist der Spielablauf
(im Unterschied zu anderen Computerspielen177) prinzipiell unvorhersehbar. Es gilt, Spielsituationen einzuschätzen, die eigenen Handlungen mit denen der
Teamkollegen zu koordinieren und gemeinsame
Strategien zu entwickeln. Anführer eines Teams
(‚Clanleader’) müssen zusätzlich die Fähigkeit besitzen, das Teamspiel zu leiten, ihren Mitspielern im
Spiel klare Anweisungen zu geben und Aufgaben zu
delegieren. Die im Vorfeld ausgearbeiteten Strategien
werden während eines Spiels situationsspezifisch
modifiziert, indem die Teammitglieder über Kopfhörer
und Mikrophone miteinander kommunizieren. Gleichzeitig gilt es, die spielspezifischen Reglements zu beachten und einzuhalten. Erst die Koordinierung gemeinsamer Spielzüge in Kombination mit Teamfähig-
keit führen zum gewünschten Erfolg bei einem
Turnier.
Szenegänger erwerben diese Kompetenzen typischerweise durch regelmäßiges Trainieren im Zuge regelmäßiger, nicht selten mehrstündiger täglicher
Spielpraxis am Computer – dies aber keineswegs nur
im autodidaktischen ‚Learning by doing’, sondern
nicht selten durch den Austausch neuer Tricks und
Erfahrungen untereinander.
6.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen
zur Ressourcenschöpfung
Wenngleich erfolgreiche Spieler bei LAN-Events vergleichsweise viele Ligapunkte und mitunter auch wertvolle Siegprämien erhalten, weshalb diese Veranstaltungen für Spitzenspieler zunehmend attraktiv werden,
lässt sich aus einem hohen spielerischen Kompetenzniveau hierzulande (noch) kein ökonomisches Kapital
schlagen. Da Sachpreise allerdings häufig von
Computerherstellern und EDV-Firmen gestellt werden,
können sehr gute Spieler zumindest ihre keineswegs
geringfügigen Ausgaben für bestimmte HardwareElemente (Monitor, Maus, Tastatur, Netzwerkkarten
etc.) und Software für Spiele und andere kostenpflichtige Programme reduzieren.
Als szeneintern relevante Kompetenz zur Einsparung
von Ressourcen erweist sich – wenig thematisiert, weil
illegal – jenes technische Know-how, das es erlaubt, so
genannte ’Sicherheitskopien’ von Programmen anstelle von Originalversionen zu nutzen. Diese Praxis wird
insbesondere mit Blick auf die Altersspanne der typischen LAN-Partygänger verständlich, deren finanzielles Budget häufig schon durch die Anschaffung geeigneter Hardware ausgereizt ist. Die Preise für neue
Spielsoftware liegen derzeit bei 25 bis 60 Euro. Im
Internet werden daher Spiele über spezielle Tauschnetzwerke, ähnlich den Musiktauschbörsen ‚Napster’,
‚Shareaza’ oder ‚Kazaa’, unter den Jugendlichen
kostenlos verbreitet. Eine weitere Möglichkeit, sich
Spiele zu ‚besorgen’, bieten FTP-Server178, die von
Jugendlichen selber betrieben werden. Die Betreiber
solcher Server regeln über spezielle Zugriffsbeschränkungen, welchen Personen der Zugang erlaubt wird.
Die erforderlichen Passwörter und Adressen zu diesen
177
Andere Computerspiele sind in diesem Fall solche, in denen der Spieler gegen computergesteuerte Gegner spielt. Nach einiger Zeit werden diese Spiele in der
Regel langweilig, da sich Handlungsabläufe und an den Spieler gestellte Aufgaben irgendwann zu wiederholen beginnen.
178
Die Abkürzung FTP steht für ‚file transport protocol’, d.h. für ein technisches Prinzip, das den Austausch von Daten im Netzwerk ermöglicht.
74
Servern sind wiederum denjenigen vorbehalten, die
einschlägige Foren kennen, die in Kontakt mit ServerBetreibern stehen oder aber Szenegänger kennen, die
diese kennen.
Der Einsatz von ‚Sicherheitskopien’ setzt darüber hinaus weitere Kenntnisse bei den Nutzern voraus. Da die
Softwareindustrie dieser größtenteils illegalen Verbreitung ihrer Produkte mit ausgeklügelten Kopierschutzprogrammen entgegenwirkt, müssen Anwender
wissen, wie sie diese umgehen können – z.B. durch
den Einsatz so genannter ‚Cracks’, die von versierten
Programmierern ebenfalls über das Internet angeboten
werden.179 Auch das Auffinden und der Gebrauch dieser Programme setzt spezielle Kenntnisse und
Fertigkeiten voraus.180 Durch den Einsatz solcher
Kompetenzen lassen sich die Kosten für Spielsoftware
in nicht unerheblichem Maße reduzieren. Nahezu alle
Veranstalter von Partys unterbinden allerdings den
Einsatz und den Austausch von illegaler Software
durch die Zwischenschaltung spezieller Programme.
Im Rahmen von öffentlichen LAN-Veranstaltungen
können Spieler deshalb zwangsläufig nur mit
Originalsoftware spielen.
Finanzieller Profit lässt sich in Szenen insbesondere
mit der Durchführung szenetypischer Veranstaltungen
und Events erzielen. Die Organisatoren von LANPartys und -Events rekrutieren sich vorwiegend aus
der Szene selbst. Dabei handelt es sich nahezu ausschließlich um Personen, die langjährige Erfahrungen in
der Szene gesammelt und dabei spezifisches InsiderWissen erworben haben. Sukzessive erarbeiten sie sich
den Status verlässlicher und kompetenter Veranstalter
und können auf der Basis dieses Vertrauensvorschusses schließlich Events mit bis zu 2000 Spielern
durchführen.
Die Vorbereitung und Durchführung einer gelingenden
LAN-Party erfordert das Zusammenspiel zahlreicher
Akteure, die sich in den Bereichen Organisation/Logistik, Netzwerk/Strom und Turniere/Rahmenprogramm als kompetent erweisen müssen. Einem
Veranstalterteam stehen in der Regel hauptverantwortliche Organisatoren vor, die in der Szene ‚Main-Orgas‘
genannt werden. ‚Main-Orgas’ erweisen sich insofern
als Experten auf ihrem Gebiet, als sie zwar über spezi-
fische Kenntnisse und Fertigkeiten in einzelnen
Tätigkeitsbereichen verfügen, darin in der Regel aber
nicht selber tätig werden, sondern typischerweise
‚Spezialisten’ mit den diversen anfallenden Aufgaben
betrauen und sie bei der Erledigung betreuen und
beaufsichtigen. Organisatoren in diesem Sinne sind für
die Gesamt-Koordination der in den unterschiedlichen
Bereichen tätigen ‚Mit-Organisatoren’ während einer
Veranstaltung verantwortlich. Sie verfügen grundsätzlich über die Fähigkeit, Aufgaben so an andere zu delegieren, dass sie zu ihrer Zufriedenheit erledigt werden.
Da die einzelnen Mitglieder eines Veranstaltungsteams
sich in der Regel an verschiedenen Orten in den (mitunter) recht großen Hallen aufhalten, werden zur
Koordination der Aufgaben spezielle Handfunkgeräte
eingesetzt. Auf diese Weise geben beispielsweise
Turnier-Organisatoren Informationen über Spielpaarungen, -zeiten und -ergebnisse bekannt, damit ihre
Teamkollegen entsprechende Durchsagen für die
Teilnehmer machen können. Außerdem werden bei
technischen Ausfällen die für diesen Bereich zuständigen Techniker per Funk informiert. ‚Main-Orgas’, die
in der Regel ebenfalls mit einem Funkgerät ausgestattet sind, sind so über alle Geschehnisse während der
Veranstaltung informiert und können anfallende Aufgaben an ihre Teammitglieder delegieren.
Neben Koordinierungs- und Delegierungskompetenzen benötigen Main-Orgas administrative Fähigkeiten zur Verwaltung von Teilnehmerdaten. Sobald
eine Veranstaltung auf einschlägigen Internetseiten der
Szene annonciert ist, treffen die ersten elektronischen
Anmeldungen von Teilnehmern ein. Diese übermitteln
neben ihren persönlichen Daten (wie Name, Alter
usw.) auch, mit wem sie während der Party zusammensitzen wollen (das ist insbesondere für ClanMitglieder von großer Bedeutung, um sich während
des Spiels rasch kurzschließen zu können). Außerdem
wird registriert, ob und wie viele Teilnehmer im
Voraus bezahlen, um auf dieser Basis im Vorfeld der
Party das gesamt verfügbare Budget kalkulieren zu
können. Die Auswertung dieser Daten erlaubt es, die
Sitzverteilung und das erforderliche technische
Equipment zu errechnen. Die Besucherzahl bestimmt
die Anzahl der benötigten Tische und Stühle, woraufhin die Verteilung innerhalb der Veranstaltungshalle
festgelegt wird, wodurch wiederum ersichtlich wird,
179
‚Cracks’ sind Programme, die von szenenahen Akteuren programmiert und auf versteckten Internetseiten angeboten werden. Die Anonymität des Internets
macht es dabei beinahe unmöglich, die Entwickler solcher illegalen Programme ausfindig zu machen oder strafrechtlich zu verfolgen.
180
Wir möchten an dieser Stelle ausdrücklich betonen, dass das Verbreiten und Nutzen von ‚Sicherheitskopien’ bzw. Raubkopien kein spezielles Phänomen der
LAN-Szene ist, sondern von vielen Computernutzern praktiziert wird. Im Hinblick auf die in der LAN-Szene vorhandenen Kompetenzen soll anhand dieses
Beispiel lediglich verdeutlicht werden, dass die Akteure der LAN-Szene alle Möglichkeiten ‚neuer Medien’ für ihre Zwecke nutzen.
75
wo welches technische Gerät aufgebaut werden muss –
und schließlich, wie und wie viele Meter Strom- und
Netzwerkkabel für die Versorgung dieser Geräte verlegt werden müssen. So entsteht eine komplexe
Abbildung des Veranstaltungsortes auf dem Papier
(bzw. auf dem PC), die dann, kurz vor Beginn, als
Aufbauplan der Party dient.181 Während der Veranstaltung dienen die im Vorfeld gesammelten Daten dem
Einlasspersonal zur Überprüfung von Personendaten
und zur Zuweisung von Sitzplätzen. Am Einlass zeigt
sich letztlich, wie sorgfältig die Datenerfassung und verwaltung von den Organisatoren im Vorfeld vorgenommen worden ist. Bei mehreren hundert Teilnehmern pro Party entstehen umfangreiche Datenbestände, die es hinlänglich ‚professionell’ zu verwalten gilt.
Veranstalter nutzen zur Planung häufig das elektronische Organisationsinstrument ‚LAN-Surfer’182; nicht
selten entwickeln sie aber auch eigene elektronische
Verwaltungssysteme.
von Sponsoren erfordert neben so genannten ‚hard
skills’ zur Erstellung eines inhaltlich schlüssigen
Konzeptes auch ‚soft skills’, insbesondere die
Befähigung zu einem überzeugenden und vertrauenswürdigen Auftritt sowie Verhandlungsgeschick bei
Gesprächen mit potentiellen Sponsoren. Veranstalter
müssen wissen, an welche Firmen mit Sponsorengesuchen heranzutreten Erfolg verspricht, und vor
allem, in welcher Form Anträge verfasst werden müssen, um bewilligt zu werden. Der Versuch, große
Firmen (wie Intel oder AMD), für ein Sponsoring zu
gewinnen, scheitert oftmals schon an der ersten
schriftlichen Kontaktaufnahme. Da diese Firmen regelmäßig Anfragen solcher Art bekommen, kennen
sich die hierfür zuständigen Entscheidungsträger
(mittlerweile) nämlich in der Szene aus und können
meist schon anhand der Papierform zwischen mehr
oder weniger professionellen und verlässlichen
Veranstaltern unterscheiden.
Neben administrativ-logistischem Know-how verfügen Event-Veranstalter in der LAN-Szene über betriebswirtschaftliche Kenntnisse, die sie für Aufgaben
wie Finanzierung, Kostenkalkulation und SponsorenAkquise benötigen. Die Finanzierung einer Veranstaltung erfolgt in der Regel ausschließlich über die Eintrittsgelder, deren Höhe bis zum Beginn einer Party
ungewiss ist, da einige Teilnehmer erst an der
Abendkasse bezahlen. Zwar können Veranstalter
anhand der Anmeldungen für eine Party das ungefähre
Budget abschätzen, die tatsächliche Höhe der Einnahmen kennen sie jedoch erst am Abend der Veranstaltung. Um dieses Finanzierungsrisiko abzumildern, versuchen Organisatoren, Firmen zur finanziellen bzw. materiellen Unterstützung zu gewinnen.
Sponsoring erfolgt in vielen Fällen jedoch lediglich in
Gestalt von Sachpreisen, die an die Gewinner der
Turniere ausgeschüttet werden, und nicht etwa in Form
monetärer Zuwendung, die direkt in das Budget mit
einfließen würde. Dennoch ermöglichen Sachpreise
indirekt eine solidere Finanzlage, da durch sie die
Attraktivität eines Events für die Teilnehmer steigt und
höhere Besucherzahlen erwartbar sind. Die Akquise
In den Aufgabenbereich von Organisatoren fällt darüber hinaus die Einhaltung von rechtlichen Auflagen
und von Jugendschutzbestimmungen. Da zahlreiche
LAN-Partys den Teilnehmern Zugang zu (dem Gesetz
nach) jugendgefährdenden Medien ermöglichen, dürfen die meisten Veranstaltungen ausschließlich von
Jugendlichen über 18 Jahren besucht werden. Bei
Veranstaltungen, an denen auch Besucher unter 18
Jahren teilnehmen (dürfen), haben die Veranstalter
dafür Sorge zu tragen, dass die entsprechenden
Teilnehmer keinen Zugang zu indizierten oder altersbeschränkten Medien erhalten. Um zu gewährleisten,
dass diese Bestimmungen eingehalten werden, kontrollieren die Veranstalter solcher Partys rigoros die
Personendaten aller Teilnehmer schon beim Einlass.
Des Weiteren gilt es, Vollmachten zur Übertragung der
Aufsichtspflicht von den Erziehungsberechtigten und
(gegebenenfalls) rechtliche Genehmigungen vom ortsansässigen Jugendamt einzuholen. Zur Bewältigung
dieser Aufgaben benötigen Organisatoren von öffentlichen LAN-Partys spezifische Kenntnisse über Jugendschutzbestimmungen, die sie wiederum mit ’Kollegen’
aus der Szene im Internet austauschen.
181
Nur am Rande sei erwähnt, dass für eine Veranstaltung mit mehreren hundert Teilnehmern schnell einige Kilometer Kabel zusammenkommen, die von den
Organisatoren so in der Halle verlegt werden müssen, dass zum einen niemand darüber stolpert und zum anderen rechtliche Bestimmungen (z.B.
Brandschutzordnung) eingehalten werden.
182
Mit dieser Software, die im Internet unter www.lansurfer.de kostenlos zur Verfügung steht, lassen sich individuelle Hallenpläne mitsamt den geplanten
Tischreihen erstellen und für jeden Sitzplatz weitere Informationen über den aktuellen Status (z.B. den Namen und die Clanzugehörigkeit des Spielers, der dort
sitzen wird, Informationen darüber, ob der Platz bezahlt, nicht bezahlt, reserviert wurde usw.) festhalten. Darüber hinaus können die Daten direkt aus dem
Programm heraus ins Internet auf die Veranstalterhomepage geladen werden, so dass alle Besucher der Homepage den aktuellen Buchungsstand und die
Spielerverteilungen einsehen können.
76
Während einer Veranstaltung werden zahlreiche Spiele
(‚Clan-Wars’) und Turniere von den Teilnehmern selber organisiert. Darüber hinaus bieten die Veranstalter
‚offizielle’ Turniere zu verschiedenen Computerspielen an, bei denen die Gewinner Preise und LigaPunkte erwerben können. Die Organisation und Zeitplanung der Turniere erfolgt weitestgehend während
der Veranstaltung und beginnt mit der Anmeldung der
Teilnehmer für unterschiedliche Spiele. Organisatoren
in diesem Aufgabenfeld (‚Turnier-Orgas’) sind für die
Auslosungen von Spielpaarungen, für das Sammeln
von Ergebnissen sowie für Schiedsrichteraufgaben
verantwortlich. Mittels spezieller Computerprogramme verwalten sie zahlreiche Informationen, berechnen
Spielergebnisse und verteilen Punkte, so dass am Ende
die Gewinner der einzelnen Turniere ermittelt werden
können. Die verschiedenen Spiele werden nach zuvor
festgelegten Reglements gespielt, die der zuständige
Mitarbeiter kennt und bei Entscheidungen zu berücksichtigen hat. Dabei muss er beachten, dass es zahlreiche Reglements für ein und dasselbe Spiel gibt. Beispielsweise liegen einem ‚Counter-Strike’-Spiel unter
Turnier-Bedingungen andere Regeln zugrunde als
’freien’ Spielen. Diese Regeln werden zum einen aufgestellt, um ähnliche Kriterien bei der Punktevergabe
zu gewährleisten, und zum anderen, um so genannte
‚Cheater’183 auszuschalten. Bei Nichtbeachtung können Spieler disqualifiziert und von den Turnieren ausgeschlossen werden. Mitunter kommt es vor, dass ein
Clan einem anderen Clan Betrügereien vorwirft. In
solchen Fällen übernimmt der Turnier-Orga die Funktion eines Schiedsrichters, der die Anschuldigungen
überprüfen und entsprechende Sanktionen aussprechen muss. Dazu benötigt er neben methodischem und
fachlichem Wissen über verschiedene Computerspiele
auch genug Selbstbewusstsein und Selbstdarstellungskompetenz, d.h. die Befähigung für ein ‚entschiedenes’ Auftreten, um von den (verärgerten) Clans als
Schiedsrichter akzeptiert zu werden.
Zusätzlich zu den Turnieren bieten Veranstalter von
LAN-Partys den Teilnehmern ein Rahmenprogramm.
Sie bereiten ‚Highlights’ wie z.B. Video-Clips vor, die
sie während der Party über Video-Beamer auf
Leinwände projizieren, Showkämpfe gegen (weibliche) Promotion-Teams oder Mister- und Miss-LAN
183
Wahlen. Zum Rahmenprogramm gehören schließlich
Siegerehrungen, die das Ende eines Events signalisieren. Bei der Siegerehrung versammeln sich in der
Regel alle Teilnehmer der Party vor einer Bühne, auf
der die besten Spieler und Clans (unter tosendem
Applaus) mit entsprechenden Preisen ‚geehrt’ werden.
Siegerehrungen verdeutlichen abschließend das gemeinsame Erlebnis für alle Teilnehmer. Für die Moderation der Siegerehrungen sind durchaus PerformanceQualitäten erforderlich, um die Spielsieger (und sich
selbst als Veranstalter vor bis zu 1000 Teilnehmern)
eindrucksvoll präsentieren zu können.
Die Aneignung der beschriebenen Kompetenzen und
Kompetenzbündel, welche die Akteure der LANSzene zur Ressourcenschöpfung nutzen, erfolgt weitgehend nach dem Prinzip ‚learning by doing’. Veranstalter beginnen in der Regel mit der Organisation
kleinerer Partys an. Wenn diese erfolgreich verlaufen
sind, entscheiden sich einige Teams dazu, größere
Partys zu veranstalten. Mit der (technischen) Herausforderung, immer größere Veranstaltungen erfolgreich
durchzuführen, ist eine gewisse Faszination verbunden, die viele Veranstalter miteinander teilen. Diese
Begeisterung für Technik äußert sich auf LAN-Partys
oftmals in ausführlichen Fachsimpeleien zwischen
Veranstaltern und Besuchern. Um die technischen
Herausforderungen einer (großen) Party bewältigen
und um sich kompetent an diesen Fachgesprächen
beteiligen zu können, investieren Organisatoren von
LAN-Partys viel Zeit in die Erprobung von HardwareKonfigurationen, von unterschiedlichen SoftwareSystemen sowie in die Programmierung eigener
Programme, die den reibungslosen Ablauf einer Party
sichern sollen. Darüber hinaus studieren sie
Computer-Fachmagazine und tauschen Erfahrungen
mit Gleichgesinnten aus.
Über Eintrittsgelder lassen sich bei LAN-Veranstaltungen keine nennenswerten Gewinne erzielen, da
die Einnahmen im Großen und Ganzen lediglich die
anfallenden Kosten decken. Eine Erhöhung des Eintrittsgeldes würde – zumindest derzeit – von den meisten Teilnehmern nicht akzeptiert werden und somit zu
einem Rückgang der Besucherzahlen führen. Ermöglicht wird Gewinn am ehesten durch Sponsoring, da
‚Cheater’ werden Personen genannt, die durch Zusatzprogramme beim Spielen betrügen. Solche Zusatzprogramme dienen dazu, die Eigenschaften der eigenen
Spielfigur mit unlauteren Mitteln zu verbessern.
77
einschlägige Firmen die Werbewirksamkeit solcher
Events für ihre Produkte erkennen und Veranstaltungen finanziell unterstützen. Auf LAN-Partys in
Deutschland sind solche Marketingmaßnahmen (insbesondere aus der Computerindustrie) bereits deutlich
zu erkennen, weil, als Gegenleistung für finanziellen
und/oder materiellen Support, von Veranstaltern
Werbebanner aufgehängt, ‚Give-Aways’ (wie z.B.
Mousepads, T-Shirts, CD-Roms) verteilt oder Promotion-Aktionen durchgeführt werden. Grundsätzlich ist
derzeit allerdings (noch) zu konstatieren, dass lediglich Veranstalter einiger ‚Mega-LANs’ mittels Sponsorengelder nennenswerte Profite erwirtschaften.184
Aktuelle Entwicklungen im Ausland, insbesondere in
Amerika und Asien, belegen allerdings das enorme
Vermarktungspotential von LAN-Partys. Dort hat sich
LAN-Gaming unter dem Label ‚E-Sport’ zu einem
Volkssport entwickelt und besitzt inzwischen (fast)
einen ähnlichen Stellenwert wie Fußball hierzulande.
Für große Turniere, an denen berühmte Spieler teilnehmen, werden Fernsehübertragungsrechte verkauft,
und zahlreiche Sponsoren werben bei diesen Events
für ihre Produkte. Für einige Spieler und Clans ist es
durch Sponsorenverträge möglich, mit dem Spielen
Geld zu verdienen. Wenngleich sich die Szenen auf
den verschiedenen Kontinenten zum Teil erheblich
unterscheiden, sind in Anbetracht dessen, dass
Veranstalter von LAN-Events mittlerweile mit einem
bis zu siebenstelligen Budget operieren, ähnliche
Entwicklungen auch für Deutschland zu erwarten.
Diese extreme Ausweitung der Budgets erklärt sich
durch ein starkes Engagement der Hard- und
Softwareindustrie, die „ganz offensichtlich in den
LAN-Events eine optimale Plattform [sieht, d.A.], um
für ihre Produkte zu werben. Bereits an den Werbebannern auf den Homepages der Organisatoren [wird]
sichtbar, wie Produkt- und Sponsorenwerbung gleichsam kurzgeschlossen werden, denn der Hinweis auf
die Veranstaltung ist aufs engste gekoppelt mit
Verweisen auf den (oder die) Geldgeber" (Vogelgesang
2003: 169).
Vor diesem Hintergrund konstatiert Vogelgesang
(2003) gerade in der LAN-Szene eine zunehmende
Eventisierung und Kommerzialisierung von Veranstal-
tungen, die sich dadurch nachhaltig zu verändern beginnen: Zum einen verzeichnen LAN-Partys seit 1997
einen hohen Anstieg der Besucherzahlen, was auf eine
zunehmende Attraktivität der Szene und deren Inhalte
für Jugendliche schließen lässt. Zum anderen wird die
Qualität der Veranstaltungen, hinsichtlich der organisatorischen (Vor-)Leistungen, der technischen
Ausstattung und Performance, sowie hinsichtlich der
Erlebnis-Angebote (im Rahmenprogramm) kontinuierlich verbessert. Galt eine Party mit 200 Teilnehmern
in den Gründungsjahren schon als Groß-Event, so
zählen zurzeit erst Partys ab 800 Teilnehmern mit
einem ausdifferenzierten Erlebnis-Angebot zu den
Mega-Events. Unabweisbar wandeln sich in der
Gaming-Szene ‚gelingende' Events zunehmend zu
multimedial inszenierten, ‚interaktiven Spektakeln’ für
die Teilnehmer. Spätestens dann, wenn auch hierzulande Sponsoren die LAN-Szene als ideale Werbeplattform erkannt bzw. einzelne Akteure als gewinnbringende Werbeträger für ihre Produkte entdeckt haben,
werden sich auch Veranstalter von LAN-Events zu
postmodernen ‚Erlebnis-Profis’ (vgl. Pfadenhauer
2000: 109ff) entwickelt haben und werden sich solcherart spezialisierten Szenegängern auch außerhalb
der Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten eröffnen.
6.2.3 Allgemein alltagspraktisch
relevante Kompetenzen
Angehörige der LAN-Szene haben eine hohe Affinität
zu Informationstechnologien; eine Affinität, die sich
zunächst vor allem darin äußert, dass sie über ein breites und fundiertes Wissen über aktuelle Mediensysteme verfügen, das sie unter anderem in den zahlreichen Debatten über Hard- und Software zum
Ausdruck bringen. Die LAN-Szene wird "für die
Jugendlichen zu einer Art Wissensdrehscheibe und
Sozialisationsagentur in Computer- und Netzwerkfragen, wobei die Strategie des Selbermachens und der
ständigen Marktbeobachtung eine wichtige Rolle
spielt“ (Vogelgesang 2003: 160f).
In dem Maße, in dem sie die facettenreichen Möglichkeiten moderner Computersysteme und ’neuer’ Mediensysteme185 für ihre Szeneaktivitäten zu nutzen und
184
Insbesondere die Ereignisse in Erfurt haben dem Ruf der Szene bei Sponsoren geschadet. Aufgrund der unterstellten Verbindungen des Amokläufers zur
Szene haben sich viele Sponsoren zurückgezogen, um Imageschäden zu vermeiden. Diese Zurückhaltung ist für LAN-Veranstalter noch immer spürbar, wenn es
darum geht, finanzkräftige Partner aus der Privatwirtschaft zu finden.
185
Mit ‚neuen Mediensystemen' sind auf neuen Technologien beruhende Verfahren der Informationsverarbeitung und -verbreitung gemeint. Grundlegend sind
Verfahren der Digitalisierung und Miniaturisierung, welche die Nutzung leitungsunabhängiger Telekommunikationstechniken und neuer Übertragungsnetze, vor
allem ISDN und DSL, erlauben.
78
diese zu rechtfertigen wissen, verfügen sie über Medienkompetenz im umfassenden Sinne von Medienkunde, Mediennutzung, Mediengestaltung und Medienkritik (vgl. Baacke 1996 und 1999, Aufenanger
2001 und 2003 sowie Vollbrecht/Mägdefrau 1998 und
Vollbrecht 2001):
Akteure der LAN-Szene haben ausdifferenzierte
Wissensbestände zu neuen Medien. Szenegänger kennen typischerweise verschiedene Betriebssysteme und
deren (je spezifische) Datenorganisationsstruktur zumindest verfügen sie über tiefe Einblicke in das
’Innenleben’ (auf Hard- und Softwareebene) ihrer
eigenen Computer (Medienkunde). Sie setzen dieses
Wissen systematisch für ihre szenespezifischen
Tätigkeiten – Computerspielen hie und Veranstalten da
– ein (Mediennutzung). Darüber hinaus sind Akteure
der LAN-Szene auch dazu imstande, bestehende
Mediensysteme zu verändern (z.B. indem sie
Programme ihren Ansprüchen entsprechend anpassen)
oder – nach szenetypischen affektiven und ästhetischen Kriterien – neu zu erstellen (Mediengestaltung).
Neben diesen eher anwendungsbezogenen Kompetenzen verfügen Szenegänger nicht zuletzt auch
über die Fähigkeit, Medieninhalte kritisch zu hinterfragen bzw. zu reflektieren (Medienkritik) – was sich
exemplarisch am szeneinternen Diskurs nach jenem
Amoklauf eines Schülers am Erfurter GutenbergGymnasium im April 2002 zeigen lässt: Mehr als je
zuvor dominierte in dessen Folge eine Medienberichterstattung, in der die LAN-Szene zu einem
Problem stilisiert wurde, weil hier gewaltaffine Spiele
einen hohen Stellenwert genießen. Argumentative
‚Grundpfeiler’ dieser sich mittlerweile zwar abschwächenden, weiterhin aber anhaltenden Debatte
bilden generalisierte Mutmaßungen über sozialisatorische Effekte des Konsums von Computerspielen auf
Jugendliche. Im Gegenzug starteten Anhänger der
LAN-Szene zahlreiche Initiativen (wie z.B. die Aktion
‚Gamer gegen Gewalt’) und erließen (auch zum
Selbstschutz) klare Bestimmungen für den Besuch von
LAN-Partys.186 In zahlreichen Foren wurden (und werden noch immer) Inhalte von gewalthaltigen Spielen
und ihre Auswirkungen unter Spielern und
Veranstaltern diskutiert und selbstkritisch hinterfragt.
Darüber hinaus wurde und wird von vielen Szene-
gängern berechtigte Kritik an der Art und Weise der
Medienberichterstattung geübt.187
Über diese facettenreiche Medienkompetenz hinaus
eignen sich Mitglieder der LAN-Szene soziale
Kompetenzen wie Teamfähigkeit, Fairplay und
Selbsteinschätzungsvermögen an, die sich im alltäglichen Miteinander außerhalb des Szenelebens als nützlich erweisen. Gerade hinsichtlich ihrer Sozialkompetenzen unterscheiden sich Angehörige der LAN-Szene
demnach deutlich von ‚normalen’ (also nicht bei LANPartys spielenden) Computerspielern, denen oftmals
Eskapismus und Vereinsamung attestiert werden.
Zumindest in Bezug auf Angehörige der LAN-Szene
sind solche, häufig von Pädagogen geäußerte,
Befürchtungen also unbegründet, da hier alle Aktivitäten das Zusammenspiel von mehreren Akteuren (im
Clan oder im Veranstalterteam) erfordern (vgl. im
Überblick dazu auch Fritz/Fehr 2003).
6.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
LAN-Spieler verfügen über Schlüsselqualifikationen,
die sich auch außerhalb des Szenelebens in der
Berufspraxis nutzen lassen. Sie wissen beispielsweise,
wie sie das Internet gezielt zur Suche nach (für sie
relevanten) Informationen und Programmen einsetzen
können. Darüber hinaus beherrschen sie verschiedene
Computerprogramme oder sind zumindest in der Lage,
sich das Bedienen von – ihnen unbekannten – Programmen rasch und selbständig anzueignen. Lernkompetenz in diesem Sinne erweist sich nicht nur im
Alltag, sondern auch in vielen beruflichen Kontexten
als ausgesprochen bedeutsam. In Anbetracht der fortschreitenden digitalen Vernetzung beginnen sich
Anforderungsprofile in zahlreichen Branchen nachhaltig zu verändern. Verlangt wird der computertechnisch ’gut informierte’ Arbeitnehmer, der in der Lage
ist, technische Neuheiten mit zu verfolgen, für seine
Belange relevante Entwicklungen zu erkennen, deren
Leistungspotential zu überprüfen, um auf dieser
Informationsbasis schließlich Entscheidungen über
Nachrüstungs- und Fortbildungsbedarfe zu treffen.
Folglich muss er in der Lage sein, das eigene Wissen
186
Unter dem Suchbegriff ‚U18-LAN’ finden sich auf einschlägigen Internetseiten zahlreiche Informationen für Veranstalter und Teilnehmer. Außerdem werden
dort rechtliche Bestimmungen und Auflagen in zahlreichen Foren von Akteuren der Gaming-Szene diskutiert.
187
Dass diese Kritik begründet war, bestätigt das Indizierungsverfahren für das Computerspiel ‚Counter Strike’ durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Zu diesem Verfahren wurden erstmals Vertreter der Szene eingeladen, um den Vertretern der BPfJM das Spiel zu erklären – mit dem Resultat, dass
Counter Strike nicht indiziert wurde.
79
kontinuierlich zu hinterfragen, und dazu bereit sein,
sich ständig erforderlichen (Weiter-)Bildungsprozessen zu unterziehen bzw. neue Wissensbestände
selbständig und selbstgesteuert zu erschließen. Der
Nachweis von Lernkompetenz gestaltet sich jedoch als
ausgesprochen diffizil. Es handelt sich dabei um ein
nicht oder nur schlecht zertifizierbares, gleichwohl
berufspraktisch zunehmend relevantes Kompetenzbündel, das die Mitglieder der LAN-Szene beiläufig
entwickeln und erwerben.
LAN-Party-Besucher stellen typischerweise hohe
Ansprüche an die technische Ausstattung von Veranstaltungen: insbesondere erwarten sie ein funktionierendes lokales Netzwerk, an das sie ihre Computer
problemlos anschließen können, das sie mit allen
anderen Geräten im Raum verbindet und über das sie
große Datenmengen so rasch wie möglich auszutauschen in der Lage sind, um – weder durch Stromausfälle noch durch andere Störungsquellen beeinträchtigt – über Stunden, ja mitunter tagelang ihrer
Leidenschaft des Computerspielens frönen zu können.
Das Netzwerk dient jedoch nicht nur dem Spielen,
sondern auch zur Organisation und zur Kommunikation unter Spielern, unter Veranstaltern und zwischen
Spielern und Veranstaltern und bildet somit das unerlässliche Fundament jeder LAN-Party. Eine Veranstaltung, bei der dauerhaft der Strom oder zentrale Komponenten des Netzwerks (z.B. ein ‚Backbone’188) ausfallen, ist – vergleichbar mit einer Techno-Party ohne
Musik – ein Desaster.
Bei der technischen Vorbereitung einer Veranstaltung
wird innerhalb weniger Tage die Voraussetzung dafür
geschaffen, dass (zum Teil) mehrere hundert Partygänger ihre eigenen Computer zu einem Netzwerk
verbinden können. Um Funktionsausfälle während der
Veranstaltung zu vermeiden, wird bereits weit im
Vorfeld einer Veranstaltung der Bedarf an ‚aktiven’
und ‚passiven’ Komponenten189 gemäß der (maximalen) Teilnehmerzahl berechnet und zusammengestellt.
Bereits beim ersten Besichtigungstermin des
Veranstaltungsortes klären die für Netzwerk und
Strom zuständigen Mitglieder des Veranstaltungsteams die für sie relevanten Fragen zur Hallentechnik
mit dem Vermieter. Vor allem der Verlauf der vorhandenen Stromkreisläufe muss bekannt sein, um Überlastungen zu vermeiden, die dadurch entstehen können,
dass zu viele Stromabnehmer an einem Stromkreis190
angeschlossen sind. Anhand des im Vorfeld erstellten
Hallenplans werden die benötigten Kabel vom Hauptverteiler bis hin zu den Mehrfachsteckdosen an den
Sitzplätzen der Teilnehmer verlegt. Jeder Platz in der
Halle, an dem während der Veranstaltung technisches
Gerät zum Einsatz kommt, wird mit entsprechenden
Stromquellen ausgestattet. Neben den Stromkabeln
werden außerdem spezielle Glasfaserkabel für den
Datenaustausch zwischen den Teilnehmercomputern
verlegt.
Der gesamte Aufbau (ebenso wie der Abbau) findet in
der Regel innerhalb eines Tages statt. Veranstaltungen
beginnen zumeist freitags Nachmittag und enden im
Laufe des darauf folgenden Sonntags. Der Aufbau
beginnt gewöhnlich donnerstags mit dem Aufstellen
von Tischen und Stühlen nach dem zuvor erstellten
Plan. Nachdem das Mobiliar an den vorgesehenen
Stellen plaziert worden ist, beginnt die Arbeit der
EDV-Techniker. ‚Schier endlos’ anmutende Stromund Glasfaserkabel werden (zum Teil über die Decke)
in der Halle verlegt und zentrale Elemente der Technik
miteinander verbunden. So entsteht nach wenigen
Stunden ein komplexes Netz aus Kabeln, die alle mit
den richtigen Geräten verbunden sein müssen. Denn
letztendlich muss jeder Teilnehmer einen Netzwerkanschluss und ausreichend Steckdosen an seinem
Sitzplatz vorfinden. Während der LAN-Party wird das
Netzwerk dann von den Technikern betreut, d.h. der
Datenfluss überwacht, um bei eventuellen Fehlfunktionen sofort eingreifen zu können. Kommt es
dennoch zu Ausfällen (und das ist bei LAN-Partys
keine Seltenheit), greifen die ’Techniker’ umgehend ein
und versuchen, den Fehler zu finden und zu beheben.
Damit mehrere Computer zu einem Netzwerk verbun-
188
Ein ‚Backbone’ (engl. Rückrat) sichert die leistungsfähige Verbindung mehrerer Computernetze. Ein Grossteil des Datenverkehrs in einem Netzwerk wird
über ‚Backbones’ abgewickelt.
189
Zu den aktiven Komponenten gehören unter anderem Geräte (sog. ‚Switches'), welche die Verbindung der Teilnehmerrechner untereinander gewährleisten.
Diese Geräte verfügen über Anschlussbuchsen ('Ports'), an die jeder Computer über ein Verbindungskabel angeschlossen wird. Die ‚Switches' werden wiederum
über so genannte ‚Backbones' miteinander verbunden. Zentrale Computer ('Server') regeln den Datenaustausch der Teilnehmerrechner und 'steuern' sozusagen die
‚Switches'. ‚Passive Netzwerkkomponenten’ sind die benötigten Netzwerk- und Stromkabel, die zu jedem Computer und Verbindungsgerät gelegt werden müssen.
190
Eine Faustregel für die Stromverteilung auf LAN-Partys besagt, dass nicht mehr als acht Computer (samt Zubehör) an einen Stromkreis angeschlossen werden
dürfen.
80
den werden können, müssen den Geräten spezielle (IP)
Adressen zugewiesen werden. Dabei darf jede Adresse
nur einmal vergeben werden. Da das manuelle
Einstellen dieser Adressen bei mehreren hundert
Rechnern sehr mühselig ist und andere Fehler hervorbringen könnte, erfolgt eine Zuweisung in der Regel
automatisch durch einen zentralen (DHCP-)Server, der
die angeschlossenen Geräte erkennt und die Adressenvergabe regelt. Die gesamte Adressenliste kann
über bestimmte Programme auf einem Bildschirm
angezeigt werden, so dass jeder Computer im Netzwerk lokalisiert werden kann. Ausfälle des Netzwerks
treten nun unter anderem dadurch auf, dass die
Adressen falsch vergeben wurden und entweder zwei
Computer dieselbe Adresse zugewiesen bekommen
oder ein Computer gleich zwei Adressen bekommt.
Dieser Fehler hat zur Folge, dass der Datenaustausch
zwischen den Computern aufgehalten wird und sich
deutlich verlangsamt. Da bei Computerspielen eine
erhebliche Menge an Daten fließt, wirken sich Störungen auf den Spielfluss aus bzw. bringen diesen mitunter gänzlich zum Erliegen. Ausgelöst werden solche
Fehlfunktionen zumeist von einzelnen Teilnehmern,
die Anweisungen der Veranstalter nicht befolgen, sondern eigenmächtig Einstellungen an ihrem Computer
vornehmen, welche den (DHCP-)Server beeinträchtigen. Bei handelsüblichen, mit einer Netzwerkkarte
ausgestatteten PCs kann (aufgrund absichtlicher oder
unabsichtlicher Voreinstellungen) auch ein (DHCP-)
Serverdienst gestartet werden, so dass mitunter zwei
(oder mehrere) ‚Adressenverwalter und -zuweiser’ in
einem Netzwerk vorhanden sind. Die Folge ist ein
Ausfall des gesamten Netzwerkes oder von Teilnetzen.191
Gewöhnlich entstehen Störungen entweder durch fehlerhafte Geräte, die von Teilnehmern mitgebracht wurden, oder durch Einstellungsfehler. Für die Techniker
eines Veranstalterteams gilt es, diese Störungsquellen
möglichst schnell aufzufinden und zu beseitigen, was
bei (bis zu) mehreren hundert potentiellen Fehler-
quellen mitunter sehr schwierig und aufwändig ist. Ein
Techniker benötigt dafür einerseits fundierte Fachkenntnisse über Netzwerktechniken und andererseits
analytische Fähigkeiten, d.h. methodische Kompetenz,
um in einem komplexen Netzwerk systematisch
Störungsquellen aufzuspüren.
Zum Betreiben spezieller Web-Server, die zusätzlich
zu den Verwaltungs-Servern ebenfalls in das Netzwerk
integriert sind und die technische Grundlage für die
Kommunikation zwischen den Teilnehmern und den
Organisatoren während einer Veranstaltung bilden, ist
weiteres technisches Know-how notwendig. Zwar finden die meisten Unterhaltungen ’face to face’, also
direkt zwischen den Teilnehmern statt. Allerdings
eröffnet ein Intranetsystem zusätzliche (virtuelle)
Kommunikationsräume. Dort geben die Veranstalter
während einer Party aktuelle Informationen über eine
speziell für die Veranstaltung erstellte Intranetseite
bekannt. So können alle Teilnehmer Turnierverläufe
verfolgen, sich für Turniere anmelden, oder mit anderen Spielern Verabredungen (z.B. für ein gemeinsames
Spiel) treffen. Der Informationsaustausch über das
Intranet vermindert störende Durchsagen der Veranstalter über Lautsprecheranlagen und erleichtert es
den Teilnehmern (gerade bei größeren Veranstaltungen), untereinander Treffen zu vereinbaren. Die
hier zuständigen Techniker können Web-Server (z.B.
Apache-Server) aufsetzen, d.h. ihren Bedürfnissen
entsprechend konfigurieren, und sie beherrschen verschiedene Programmiersprachen (wie etwa ‚HTML’,
‚PHP’ oder ‚Pearl’).
Derlei Kompetenzen, die auch außerhalb der LANSzene – etwa bei der computertechnischen Aus-, Aufund Umrüstung von und innerhalb von Betrieben und
Bürokratien – nachgefragt werden, und die somit
berufspraktisch außerordentlich relevant sind, werden
in der LAN-Szene im Zuge langjährigen Mittuns entwickelt. Da sie nicht im Rahmen einer beruflichen
Ausbildung erworben werden, lassen sie sich – anders
191
Das geschilderte Problem wird verständlicher, wenn man den Austausch von Daten mit einer Postsendung vergleicht: Ein Postbote der ein Paket ausliefern
soll, erhält über die aufgedruckte Adresse die benötigten Informationen über den Empfänger (Name, Strasse, Hausnummer etc.). Wenn er jetzt in der Strasse
ankommt und bemerkt, dass es eine Hausnummer mehrfach oder gar nicht gibt und auch der Name des Empfängers mehrmals oder gar nicht in der Strasse vorkommt, kann er das Paket nicht ausliefern. In einem solchen Fall geht das Paket zurück zum Absender, der die Adresse (wahrscheinlich) überprüfen und das
Paket erneut verschicken wird. In einem Computernetzwerk laufen ähnliche Prozesse ab - mit dem Unterschied, dass von jedem Rechner laufend tausende von
‚Paketen’ an die anderen Computer versendet werden. Kommen die ‚Pakete’ am Bestimmungsort an, gibt es keine Probleme – kommen sie dort aber nicht an,
werden sie ständig zwischen Sender und (falschem) Empfänger hin und her geschickt. So entstehen ‚Paket’-Berge, die lang dauernde Staus verursachen und den
Datenfluss zum Erliegen bringen.
192
Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf.
Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind),
kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige (Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen.
81
als beispielsweise die Kompetenzen von IT-SystemTechnikern, die eine zweijährige Ausbildung bzw.
Umschulung absolvieren – nicht durch formale
Zertifikate nachweisen.192 Sie lassen sich aber auch
deshalb nicht oder nur schlecht belegen, weil sie sich
auf Tätigkeiten beziehen, die – zumindest von außen
betrachtet – nicht als Einzelleistungen erkennbar sind,
sondern Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs
bilden. In Augenschein nehmen lassen sich derlei
Kompetenzen nahe liegender Weise am besten im
Einsatz vor Ort, weshalb es bisweilen vorkommt, dass
sich Vertreter von Firmen bei LAN-Events einfinden,
die neue Mitarbeiter für ihr Unternehmen suchen, und
vereinzelt tatsächlich gleich hier Arbeitsverträge mit
Mitgliedern des Veranstaltungsteams abschließen.
Zumindest in diesen Fällen wird das Problem der
schlechten Nachweisbarkeit von derlei auch für
Unternehmen hoch relevanten Kompetenzen erfolgreich gelöst.
und dezidiert nachgefragt werden, lassen sich in Form
der angefertigten Werke dokumentieren und nachweisen. Gegenwärtig schon bieten Szenegänger (vor
allem) kleinen und mittelständischen Unternehmen
Dienstleistungen im Bereich Web-Design an.
6.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Trailer dieser Art werden von Veranstaltern in vielen
Fällen dazu eingesetzt, den Beginn einer Party zu signalisieren, und sie werden in der Regel von den
Teilnehmern mit großem Applaus aufgenommen.
Damit die projizierten Bilder die gewünschte Wirkung
bei den Teilnehmern erzielen, gilt es, die Inhalte nach
(in der Szene gängigen) ästhetischen Gesichtspunkten
zu kompilieren.194
Die Präsenz im Internet ist in der LAN-Szene selbstverständlich. Allgemeine Informationsseiten, Nachrichtenportale, Websites von Veranstaltern, aber auch
private Homepages von Einzelpersonen und Clans
werden von Szenegängern designt, erstellt und gepflegt. Die Erstellung von Internetseiten erfordert die
kombinierte Anwendung verschiedener Programmarten (u.a. Webeditoren und Grafikbearbeitungsprogrammen). Grafiken müssen, bevor sie ins Internet
gestellt werden können, mit einem Bildprogramm
(Adobe Photoshop o.ä.) für das Web entsprechend
bearbeitet werden.193 Anschließend werden die
Grafiken sowie weitere Inhalte für die Webseite mittels
HTML-Editoren (z.B. die Programme Dreamweaver
oder Phase 5), deren Nutzung (je nach Einsatz) grundlegende Kenntnisse über Programmiersprachen wie
PHP, HTML oder Java vom Anwender erfordern, in
Internetseiten umgewandelt. Derlei Kompetenzen, die
auch außerhalb der Szene beruflich verwertbar sind
Für das Rahmenprogramm von LAN-Events werden
(zum Teil) sehr aufwändig gestaltete Videoclips produziert. Mitglieder des Veranstalterteams erstellen beispielsweise kurze Spielfilm-Trailer, in denen das Team
und Freunde vorgestellt werden. Solche Filme bestehen zum Teil aus Bildsequenzen früherer Veranstaltungen, die zu einem mehrminütigen Trailer
zusammen geschnitten werden. Zum Teil werden in
solchen Filmen auch Kurzgeschichten erzählt, in
denen z.B. ein Organisationsteam vorgestellt wird.
Einzelne Mitglieder eines Teams betätigen sich dann
als Schauspieler, die Anekdoten und typische Ereignisse aus dem LAN-Szeneleben nachspielen.
Die eingesetzten Film- und Schnittechniken zur
Herstellung solcher Filme erinnern zumindest den
Laien durchaus an solche, die in ’professionellen’
Actionfilmen zum Einsatz kommen. Nicht selten werden auch digitale Spezialeffekte eingearbeitet.
Mitglieder des Veranstaltungsteams erstellen diese
(mitunter ‚hollywoodreifen’) Trailer unter Verwendung
spezieller Programme zur Videobearbeitung, für die
sie neben programmtechnischen Kompetenzen auch
Kenntnisse über Videoschnittverfahren benötigen.
LAN-Partys bieten somit eine Bühne, auf der kleine
ästhetische (Kunst-)Werke vor Publikum präsentiert
werden können. Diese Werke dokumentieren zugleich
192
Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf.
Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind),
kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige (Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen.
193
Um eine Grafik im Internet veröffentlichen zu können, muss diese gewisse Kriterien (wie Größe, Dateiformat usw.) erfüllen, damit sie ‚richtig’ angezeigt
wird.
194
Mitunter sind die Handlungen solcher Clips für Außenstehende oder Neulinge in der Szene nur schwer verständlich, da das Vorwissen über die
Hauptdarsteller fehlt und Pointen von eingestreuten ‚running gags’ nicht verständlich sind.
82
all diejenigen Kompetenzen, die zu ihrer Anfertigung
erforderlich sind, und können folglich als Quasi-Zertifikate in Bewerbungsverfahren um hierfür einschlägige Arbeits- bzw. Ausbildungsstellen vorgelegt werden.
6.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch
relevante Kompetenzen
Unserem bisherigen Kenntnisstand nach bieten sich in
der LAN-Szene noch keine Möglichkeiten, in auf die
Veranstaltung von LAN-Events spezialisierten Firmen
formale Berufsausbildungen zu absolvieren. Allmählich erkennen Szenegänger aber das kommerzielle
Potential ’ihrer’ Szene und machen sich – vorwiegend
noch in Nischenbereichen – mit Geschäftsideen wie
beispielsweise jener selbständig, Veranstaltern von
LAN-Events bestimmte Dienstleistungen anzubieten,
die diesen, wie z.B. das Catering für LAN-Partys,
lästig sind, weil sie sich als ausgesprochen aufwändig
erweisen, und deshalb bevorzugt ‚outgesourct‘ werden. Darüber hinaus bieten einige ’Jungunternehmer’
die Herstellung von typischen (C)LAN-Accessoires,
wie z.B. T-Shirts, Pullover, Mousepads, in der und für
die Szene an. Sie entwerfen für Spieler- und Veranstalterteams eigene Logos und drucken diese auf unterschiedliche Textilien. Ein dritter Bereich, in dem vor
allem ehemalige Veranstalter tätig sind, ist der
Netzwerkverleih. Die Betreiber solcher Kleinstfirmen
verfügen über fundiertes technisches ‚Know-How’ und
vermieten das für eine LAN-Party notwendige Equipment an Veranstalter, die nicht über eine eigene Ausrüstung verfügen. Nicht selten übernehmen diese Verleihfirmen auch die Betreuung des Netzwerkes vor Ort
und entlasten Veranstalterteams von diesem Aufgabenbereich.
Angesichts dieser Entwicklungen ist es vermutlich nur
noch eine Frage der Zeit, bis aus solchen Firmen ein
Antrag auf Anerkennung als Ausbildungsbetrieb
gestellt wird und damit Szenegängern die Möglichkeit
eröffnet wird, hier von der IHK anerkannte Berufe zu
erlernen.
83
7. Zusammenschau und Ausblick
Die Gesamtheit der Kompetenzvermittlung, -aneignung und -entwicklung in Szenen haben wir hier als –
nicht nur ungeschriebene, sondern sowohl für die
Protagonisten als auch für die meisten Beobachter
‚unsichtbare’ – Bildungsprogramme bezeichnet. Diese
Bildungsprogramme werden jedoch, wie wir zu zeigen
versucht haben, in dem Maße ‚sichtbar’, in dem die in
einer und für eine Szene jeweils spezifischen lebenspraktischen Relevanzen werturteilsenthaltsam rekonstruiert werden:195
7.1
Zur Plausibilisierung der
ausgewählten Szenen
Aus den auf alle möglichen Formen von Wichtigkeiten
und Kenntnissen, von Vollzugsroutinen, Fähigkeiten
und Befugnissen fokussierten materialen Beschreibungen der uns ethnographisch wohlvertrauten
Techno-Party-Szene heraus haben wir einen ‚Leitfaden’ zur strukturell differenzierten Erfassung von
Kompetenz-Typen in Szenen entwickelt und damit
dann – auf der Grundlage des Szenekonzepts, das wir
als theoretischen Ertrag unserer langjährigen empirischen Arbeit im Zuge unserer einschlägigen Forschung
erstellt haben und laufend weiterentwickeln – die
‚Bildungsprogramme’ in anderen Szenen rekonstruiert. Aus der Fülle zwischenzeitlich bekannter und von
uns (und vielen anderen) zum Teil seit vielen Jahren
erforschten Jugendszenen haben wir als Fallbeispiele
dafür (1) die musikzentrierte Hardcore-Szene, (2) die
sportzentrierte Skater-Szene und (3) die technikspielzentrierte LAN-Szene ausgewählt. Der Sinn dieser
Auswahl bestand bzw. besteht darin, dergestalt mit
einem quantitativen Minimum an zu untersuchenden
Szenen ein qualitatives Maximum an heterogenen
Konkretionen der Kompetenz-Aneignung in Jugend-
195
szenen, also sozusagen der (Selbst-)Bildung der juvenilen Gemeinschaft, zu erfassen:
(1) Mit Blick auf das Spektrum aktuell gemeinhin
bekannter musikzentrierter Szenen lässt sich feststellen, dass die Hardcore-Szene (HC-Szene) nicht nur
eine der ‚verstecktesten‘ bzw. unbekanntesten, sondern auch der zahlenmäßig kleinsten der Gemeinschaften sein dürfte, aus denen sich die aktuelle
Szenenlandschaft zusammensetzt: sie umfasst in der
gesamten BRD gegenwärtig (wie schon seit geraumer
Zeit) schätzungsweise etwa 60.000 Anhänger, von
denen wiederum mehr als zehn Prozent zur regionalen
Teilszene Nordrhein-Westfalens zählen, welche als
eine der ‚Hochburgen‘ gilt. Trotz der geringen
Quantität der Beteiligten erschien und erscheint die
Rekonstruktion der Aktivitäten in der Hardcore-Szene
besonders aufschlussreich, denn Kompetenzvermittlung, -aneignung und -entwicklung vollziehen sich
hier in einem Spannungsfeld zwischen (als sinnvoll
empfundener) Freizeitgestaltung, individuellen Bestrebungen zur Selbstentfaltung und szenetypischen, kollektiv vertretenen Werthaltungen. Insbesondere das
von HClern propagierte Do-it-Yourself-Prinzip, dessen Akzeptanz eine Bedingung der Anerkennung
durch andere Szenemitglieder darstellt, wirkt als virulenter Faktor zur Beförderung eines intensiven
Engagements jedes einzelnen Szenegängers in verschiedenen und verschiedenartigen Tätigkeitsbereichen. Aus der werthaltigen Attitüde des prinzipiellen
‚Selbermachens’ resultiert, dass die Vermittlung von
als ‚wichtig’ angesehenen Kompetenzen signifikant
weniger hierarchisch als in anderen Szenen, sondern
deutlich stärker sozusagen ‚in die Breite’ erfolgt, was
bedeutet, dass – zumindest der Idee nach und in den
meisten Tätigkeitsfeldern – jeder Szenegänger alles
Bekanntlich geht es uns in der sogenannten ‚DoSE’, der Dortmunder Szenen-Ethnographie, ja prinzipiell darum, weg zu kommen vom pseudo-objektivistischen Über-Blick der konventionellen Sozialwissenschaften, der gleichsam über die Köpfe der Akteure hinweg geht, und stattdessen hin zu kommen zu einem
Durch-Blick, sozusagen durch die ‚Augen’ der Akteure hindurch. Hierfür rekurrieren wir auf eine Reihe von Verfahren aus dem methodischen Arsenal der empirischen Sozialforschung (von der Dokumentenanalyse über Interviews einschließlich – in aller Vorsicht verwendeter – standardisierter Befragungen bis zu systematischen Beobachtungen). Das für uns sozusagen ‚basale’ Verfahren aber ist das der beobachtenden Teilnahme. Beobachtende Teilnahme bedeutet, dass wir in
das soziale 'Feld', das wir je gerade untersuchen, möglichst intensiv hineingehen und – bis hinein in sprachliche und habituelle Gewohnheiten – versuchen, den
Menschen, die wir untersuchen, möglichst ähnlich zu werden. Das gelingt natürlich – aus vielerlei Gründen – nicht immer und schon gar nicht immer gleich gut.
In dem Maße aber, wie es gelingt, erlangen wir eine Art und Qualität von Daten, wie wir sie mit anderen Forschungsmethoden nur schwerlich bekommen: Daten
darüber nämlich, wie man und was man in solchen Welten tatsächlich erlebt. – Zur Auswertung dergestalt erhobener Beobachtungs-, Gesprächs- und
Dokumenten-Daten haben wir uns – vorzugsweise aus der Erfahrung mit Methoden, die sich unter dem Etikett 'Sozialwissenschaftliche Hermeneutik' versammeln
lassen (vgl. Hitzler/Honer 1997) – zwischenzeitlich auf eine relativ einfach zu erlernende Grund-Deutungstechnik verständigt, die wir als ‚quasi-sokratisch’
bezeichnen und die wir mit phänomenologischen Deskriptionen unserer Erlebnis-Daten ergänzen.
84
(machen) ‚kann’ und somit Tendenzen der Spezialisierung und Professionalisierung geringer ausgeprägt sind,
als dies in vielen anderen Jugendszenen der Fall ist.
(2) Wenngleich sich Szenen aufgrund fehlender formaler Mitgliedschaften zwangsläufig nur sehr schwer
quantitativ bestimmen lassen, kann anhand einer Reihe
sozusagen augenfälliger Quasi-Indikatoren davon ausgegangen werden, dass die Skater-Szene derzeit die
größte sportzentrierte Jugendszene in Deutschland bildet (wobei Münster in Nordrhein-Westfalen eine ihrer
über die Region hinaus wahrgenommenen Hochburgen darstellt). Während sich ‚Mitgliedschaft’ in den
meisten Szenen durch verschiedene und verschiedenartige Kompetenzen erlangen lässt, zeichnet sich die
Skater-Szene dadurch aus, dass die sportliche
Kompetenz eine unabdingbare Vorraussetzung dafür
ist, zur Szene dazuzugehören bzw. als ‚Mitglied’ der
Szene anerkannt zu werden. Der kompetente Umgang
mit dem Skateboard lässt sich nicht beiläufig und
unintendiert, sondern nur gezielt und durch jahrelanges, intensives Training erlernen. Der Erwerb dieser
spezifischen und hier zentral relevanten Kompetenz
erfolgt somit nicht im Sinne eines informellen, aber
auch nicht im Sinne eines formalisierten, im Rahmen
bzw. ‚unter Aufsicht’ von Bildungsinstitutionen vorgesehenen Lernprozesses, sondern ist analytisch vielmehr in jenem Zwischenbereich der ‚proto-formalisiert’ vermittelten und erworbenen Kompetenzen zu
verorten. Dementsprechend erschien und erscheint uns
die Skater-Szene im Hinblick auf die in unserer
Expertise interessierende Thematik als ein pointiertinformatives Fallbeispiel.
(3) Unter den spielzentrierten Jugendszenen stellt die
LAN-Szene insofern eine Besonderheit dar, als in ihr
der kompetente Umgang mit dem Computer eine nicht
nur unerlässliche, sondern eine wesentliche Voraussetzung für das Spielen ist. Das bedeutet, dass der hier
spezifische ‚Spaß’ am Spiel sich sozusagen ‚technikvermittelt’ einstellt, weshalb wir es, anders als beispielsweise bei den Rollenspielern, genau genommen
mit einer spiel-technik-zentrierten Szene zu tun haben.
Für den uns interessierenden Aspekt des Kompetenzerwerbs stellte und stellt die LAN-Szene nicht nur aufgrund der hier erforderlichen Medienkompetenz (in
einem weiten Verstande) ein besonders informatives
Fallbeispiel dar, sondern auch deshalb, weil Computer196
spielen nachgerade als Inbegriff dessen gilt, was als
‚bloße’ Zerstreuung und ‚unnützer’, aufgrund der
Spielinhalte nicht selten sogar als ‚gefährlicher’, da
gewaltevozierender Zeitvertreib angesehen – und
infolgedessen aus traditioneller Sicht nicht einmal in
die Nähe von Bildung bzw. Bildungswerten gerückt –
wird. Tage- und/oder nächtelanges Sitzen vor dem
Computer erscheint vielen psycho-pädagogischen Kritikern aber auch deshalb als bedenklich, weil es gemeinhin als einsames und vereinsamendes Tun (mitunter gar als eine Art ‚süchtig’ machender Realitätsflucht) begriffen wird. Mit den Augen des szenetypischen LAN-Spielers betrachtet hingegen ist ‚sein’
Spielen mit und am Computer eine genuin soziale Veranstaltung, bei der es vor allem darum geht, sich im
technisch aufwändig hergestellten virtuellen Raum mit
‚realen’ Mitspielern im spielerischen Wettkampf zu
messen.
Die Überlegungen, die der Auswahl der anhand des
aus der Rekonstruktion und Restrukturierung unseres
Wissens über die Techno-Party-Szene heraus entwickelten Kompetenz-Leitfadens zu beschreibenden,
weiteren Fallbeispiele – Hardcore-Szene, SkaterSzene, LAN-Szene – zugrunde lagen, lassen sich also
folgendermaßen zusammenfassen: Zum einen eröffnet
sich aufgrund der divergenten thematischen Fokussierungen eine hohe Bandbreite an unterschiedlichen
und unterschiedlich wichtigen Kompetenzen (z.B.
technische Kompetenz der LAN-Spieler versus sportliche Kompetenz der Skater). Zum anderen korrelieren
mit der Größe und (damit einhergehend) dem
Kommerzialisierungs- und Professionalisierungsgrad
der verschiedenen Szenen verschiedene Niveaus der
Ausdifferenzierung sowie der Verteilung und Wertigkeiten von Kompetenzen (z.B. professionelle Eventorganisation in der Techno-Party-Szene versus Do-ityourself-Veranstaltungspraxis in der Hardcore-Szene).
7.2
Zur ‚Architektur’ der KompetenzBildung in Szenen
Unter dem Gesichtspunkt ihrer Verwertbarkeit– und
eben diese analytische Spur haben wir in den materialen Teilen der Expertise besonders interessiert verfolgt
– lassen sich Kompetenzen prinzipiell danach unterscheiden, in welchen Bereichen des täglichen Lebens
sie sich als praktisch relevant erweisen196: Während
Kategorien wie Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Selbstorganisationskompetenz, Selbstdarstellungskompetenz, Kooperationskompetenz,
Delegationskompetenz usw. hingegen lassen sich nur rein analytisch (vgl. dazu nochmals Kurz 2002: 603), also materialunabhängig unterscheiden, fließen aber
im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag.
85
einige Kompetenzen – wie z.B. die Einübung von
‚akzeptablem’ Sozialverhalten (insbesondere also von
Umgangsformen), die Orientierung im sozialen Raum,
das Engagement in einer Gemeinschaft und zum
‚Wohle’ der Gemeinschaft sowie eine ‚zeitgemäße’
Medienkompetenz – in einem basalen Sinne allgemein
alltagspraktisch relevant sind, lassen sich andere
Kompetenzen nur in bestimmten Ausschnitten des
Alltags (hier: innerhalb von Szenen bzw. genauer: der
jeweiligen Szene) verwerten – z.B. Beherrschung der
Szenesprache (im Sinne einer Ethnosemantik),
Dekodierungen und Kodierung szenespezifischer
Zeichen und Symbole, Gebräuche und Sitten und eine
signifikante Verschiebung biographisch vorgängiger
Relevanzsetzungen hin zu in der Szene geltenden
‚Wichtigkeiten’.
Manche anderen bzw. darüber hinausgehenden
Kompetenzen bergen allerdings durchaus das Potential
zu immaterieller und in nicht unerheblichem Maße
auch zu finanzieller Ressourcenschöpfung – z.B. ein
über längere Zeiträume hin kontinuierliches Engagement beim Erzeugen und Sichern der Rahmenbedingungen eines ‚gelingenden’ Szenelebens oder sonstige in Bezug auf die Szene-‚Wichtigkeiten’ herausragende Leistungen, kontextspezifische charismatische
bzw. ‚Star’-Qualitäten, aber auch signifikante Risikobereitschaft im Hinblick auf die Nutzung szenespezifischer Ressourcenquellen (mitunter im Zwischenbereich von Legalität und Illegalität); jedenfalls eine starke und relativ andauernde Ausrichtung auf für die
Szene (insgesamt oder in Teilen) unverzichtbare
Relevanzen.197
Generell – d.h. für alle Szenen gleichermaßen – ist das
(umfassende und gleichwohl in der Regel eher beiläufige als konzentrierte) Wissen über die Geschichte der
Szene, ihre spezifischen (impliziten und expliziten)
Regeln, ihre besonderen Werthaltungen, ihren Stil, ihre
Ästhetik und ihr zentrales Thema von besonderer
‚mythologischer’ Bedeutung: In kommunikativen und
interaktiven Zusammenhängen hat derartiges Wissen
wesentlich die Funktion, Zugehörigkeit zu markieren.
Jemand der derlei weiß, verhält sich in SzeneKontexten seltener unangebracht und wird von anderen Szenegängern als interessanter (weil kompetenter)
Gesprächspartner geschätzt. Diese szenespezifische
‚Allgemeinbildung’ kann im Verbund mit anderen
(theoretischen oder praktischen) Kompetenzen durchaus die Basis bilden für kreative, organisatorische oder
informationsvermittelnde Betätigungen (beispielsweise kann es beim Gestalten von Flyern und
Internetseiten, bei der adäquaten Auswahl eines
Lineups oder beim Verfassen von Fanzineartikeln und
-kolumnen nützlich sein). Unbeschadet dessen taugt
dieses ‚Allgemeinwissen’ alleine üblicherweise nicht
zur Ressourcenschöpfung, sondern hat allenfalls auf
der Ebene der Selbstdarstellung seinen Nutzwert.
Als für den Einzelnen existentiell besonders bedeutsam haben wir aber vor allem solche (Arten von)
Kompetenzen betrachtet, die auch im beruflichen
Alltag, d.h. im Erwerbsleben (außerhalb von Szenen)
eingesetzt werden können.198 Berufspraktisch relevante Kompetenzen haben wir wiederum hinsichtlich
ihrer Nachweisbarkeit differenziert: Manche dieser
berufspraktisch relevanten Kompetenzen lassen sich
nicht oder nur schlecht dokumentieren – wie z.B. technisch-handwerkliches Wissen und Können, Einstellung auf komplexe Arbeitsabläufe (nicht selten unter
Zeitdruck), Situationsflexibilität und –kreativität und
eine ständige Erweiterung der allgemeinen Lernbefähigung. Andere Kompetenzen – wie Musik machen,
Kunstobjekte herstellen, Fotografieren, Videografieren, Designen, Schreiben, Verträge schließen usw. –
können mit der Vorlage von ‚Werken’ und SelbstDokumentationen, d.h. von Quasi-Zertifikaten, und
nochmals andere Kompetenzen schließlich können als
Berufsqualifikation formal nachgewiesen werden.
Berufliche Qualifikation hat sich somit als ein
bestimmter Typ von Kompetenz erwiesen – nämlich
als arbeitsplatz- bzw. berufsrelevante Kompetenz,
deren Erwerb prinzipiell auch in Szenen in Form von
197
Manche Kompetenzen lassen sich ‚in der Szene’ bzw. im Szenekontext prinzipiell (d.h. sozusagen von jedermann) zu Geld machen, manche lassen sich hingegen nur von manchen zu Geld machen: einerseits von den Besten, andererseits von den Erfahrensten.
198
Manches kulturelle Kapital lässt sich also nur szeneintern in soziales, ökonomisches Kapital transformieren, manches lässt sich auch draußen ‚kapitalisieren’.
– Auf die Frage nach den tatsächlichen Chancen, szeneintern erworbene Kompetenzen ressourcenschöpfend auf szeneexterne Anforderungen anzuwenden, lässt
sich anhand des vorliegenden empirischen Materials keine eindeutige, begründbare und verallgemeinerungsfähige Antwort finden. Die Übertragbarkeit ist vor
dem Hintergrund einer je individuellen Reflexions- bzw. Transformationsfähigkeit zu betrachten und zudem in Abhängigkeit von der individuellen Bereitschaft zu
sehen, Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten entsprechend einer gezielten Aufgabenstellung oder Nachfrage zu modifizieren: Jemand, der in seiner Szene
etwas kann, muss keineswegs zwangsläufig bereit sein, diese Kompetenz auch dann zu nutzen, wenn sie von außerhalb der Szene nachgefragt wird. Andererseits
kann jemand szeneintern hochgradig ausgefeilte Kompetenzmuster entwickeln, für die außerhalb der Szene keine oder zumindest keine ressourcenrelevante
Nachfrage besteht.
86
Zertifikaten attestiert wird und nachgewiesen werden
kann.199
Während das formalisierte Lernen in Szenen sich im
wesentlichen auf ‚Lehrstellen’ in von der IHK als
‚Ausbildungsbetriebe’ anerkannten Szene-Organisationen beschränkt, erweisen sich Hospitationen,
Praktika und Volontariate usw. als ‚Normalform’ von
in Szenen vermittelten, erwerbsarbeitsqualifizierenden
Kompetenzen. Wesentlich ist aber, festzuhalten, dass
prinzipiell alle drei in der Literatur verhandelten
Varianten von Bildungs- bzw. Lernprozessen in
Szenen stattfinden. D.h.: die Kompetenzvermittlung, aneignung und -entwicklung vollzieht sich hier sowohl
in informellen als auch in proto-formalisierten als
auch (wenn auch – noch – in geringem Maße) in formalisierten Bildungsprozessen – überwiegend allerdings als ‚learning by doing’ (also ohne dass die
Szenegänger typischerweise beabsichtigen, sich bestimmtes Wissen bzw. bestimmte Wissensvorräte anzueignen). Diese Kompetenz-Bildung ist, dies sei
nochmals ausdrücklich betont, symptomatisch durch
lebenspraktische Interessen motiviert und (zumindest
vordergründig) auch auf diese Interessen ausgerichtet.200
schrieben, sondern eben ‚unsichtbar’ – unsichtbar
nicht nur für die Augen von Bildungspolitikern, sondern weitgehend auch für die Szenegänger selber, da
Kompetenzen hier, wie schon mehrfach festgestellt,
überwiegend doch in eher beiläufigen Entwicklungsund Aneignungsprozessen erworben werden. D.h. vereinfacht ausgedrückt: Der Szenegänger geht dem
nach, was ihn interessiert, und vor allem dem, was ihm
Spaß macht.201 Und der Spaß besteht nicht zum wenigsten darin, Dinge zu tun, die von ‚Erwachsenen’ als
reine Zerstreuung angesehen werden.202
Unbeschadet dessen können unseren Befunden zufolge Szenen als eigenständige Lernprozesse hochgradig
begünstigende soziale Umfelder bezeichnet werden203,
denn ‚Anerkennung‘ durch die Peers ist in erheblichem Maße an die (eigenständige) Durchführung von
bzw. an die (aktive) Partizipation an szenespezifischen
Organisations- und Produktionstätigkeiten sowie an
Formen des (persönlichen) Engagements in diversen
Interessenbereichen gebunden – und zugleich ohne
den Einsatz kooperativer sozialer Fähigkeiten schlicht
nicht (jedenfalls nicht in vollem Umfang) möglich.
7.3
Wie wir somit hoffentlich haben zeigen können, erweisen sich Jugendszenen als bislang weitestgehend
‚unbeachtete’ und ‚unbeobachtete’ Bildungsinstitutionen. Allerdings ist das ‚Programm’ dieser Bildungsinstitutionen ja, wie mehrfach erwähnt, nicht nur unge-
Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’:
Die neuen, sichtbar-unsichtbaren
Bildungsprogramme
In solchen thematisch fokussierten Sonderwelten wie
den in dieser Expertise beschriebenen Szenen leben
199
Allerdings sind die formalen Ausbildungsmöglichkeiten in den verschiedenen von uns untersuchten Szenen (noch) sehr unterschiedlich weit entwickelt. Sie
schwanken sozusagen zwischen ersten ‚Aussichten’ auf entstehende formale Ausbildungsplätze (etwa in der LAN-Szene) hie und bereits ganz ‚normal’ gewordenen Ausbildungsverhältnissen – auch für neu entstandene Berufsbilder – in Szene-Unternehmen (vor allem in der Techno-Party-Szene, aber auch schon in der
Skater-Szene) da.
200
Die verschiedenen und verschiedenartigen Kompetenzen, die jeweils in einer Szene vermittelt, erworben und entwickelt werden, haben sich vor allem im
Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten dieser Szene erschlossen. Dabei hat nun die Frage, welche (Arten von) Kompetenzen sich
Szenegänger untereinander, Szenemacher untereinander, Szeneorganisatoren an Szenegänger, Szenegänger und Szeneorganisatoren an (bislang) nicht zur Szene
gehörende Jugendliche (‚Newcomer’) vermitteln, einen ständig ‚mitlaufenden’ Fokus der Betrachtung gebildet. Und grosso modo können wir im Hinblick auf diesen ‚mitlaufenden’ Fokus zusammenfassend konstatieren, dass auch dort, wo sich Szene-Eliten ausgebildet haben, unübersehbar und anhaltend ein ständiger
Austausch zwischen den ‚Ebenen’ der Macher und der Mit-Macher stattfindet, weil sich auch das Mitglied der Szene-Elite typischerweise vor allem als Mitglied
der Szene begreift – und verhält (vgl. dazu auch Hitzler/Pfadenhauer 2004). Ja, vermutlich ist der Szene-Macher gerade deshalb und auch in dem Maße (längerfristig und relativ) erfolgreich, weil er und wie er – sozusagen wertrational (durchaus im Sinne von Max Weber 1972: 12f) – bezogen auf die kulturellen
Besonderheiten und zu großen Teilen impliziten Verhaltenskodizes seiner Szene agiert, weil und wie er also genügend ‚Witterung’ für den richtigen ‚Stallgeruch’
besitzt und (infolgedessen) auch selber genügend ‚Stallgeruch’ verbreitet.
201
Dass auch dabei szenespezifische Einstellungsmuster durchaus sozialisatorische Effekte nach sich ziehen, ist augenscheinlich nicht von der Hand zu weisen.
Allerdings entzieht sich das Ausmaß der Wirkungsintensität innerszenischer Sozialisationsprozesse unseren Möglichkeiten einer verallgemeinernden Bewertung.
Denkbar ist sowohl eine Bestärkung (bereits vor Beginn der Szenezugehörigkeit) vorhandener szene-affiner Haltungen. Denkbar ist aber ebenso eine Übernahme
neuer Wertorientierungen. Derartige Bildungsprozesse weisen allem Anschein nach jeweils individuelle Unterschiede auf und müssten infolgedessen am biographischen Einzelfall geklärt werden (was hier weder geleistet werden kann noch geleistet werden soll).
202
Diese (keineswegs neue) Erkenntnis insbesondere zwingt diejenigen pädagogischen und politischen Bildungshüter, die überhaupt geneigt sind, das
Bildungspotential von Szenen zu erkennen und gar zu fördern, u.E. eine Haltung auf, die dezidiert darin besteht, nichts zu tun – also nicht mit Maßnahmen welcher Art auch immer, seien sie noch so gut gemeint, in die hier ablaufenden, intern organisierten und gesteuerten Bildungsprozesse einzugreifen: „Nothing has to
be done!“ – lautet dementsprechend die (oberste) Direktive, die zu beherzigen wir nachdrücklich empfehlen.
203
Aber auch wenn in ihnen dergestalt nachgerade ideale Rahmenbedingungen für die Einübung und Erprobung von Kompetenzen gegeben sind, sind Szenen
nicht einfach ‚Spielwiesen’ – weder unter finanziellen Aspekten (z.B. wegen der Haftung für erfolglose Projekte) noch in anderer Hinsicht (z.B. weil eine hochgradige Identifikation mit szenespezifischen ‚Wichtigkeiten’ ständig auch das Risiko des Verlustes von Selbstwertgefühl, also des existentiellen Scheiterns in sich
bzw. mit sich trägt) – denn ‚hinter’ dem, was der Szenegänger tut, steht symptomatischerweise kein ‚Erwachsener’ (weder ein Lehrer noch ein Elternteil noch
sonst wer), der allfällige Missgeschicke ausmerzen und die Letztverantwortung tragen würde. Kurz: In Szenen lernt man von den anderen, durch die anderen, aber
eben auch mit den anderen, dass man selber für das sorgen muss, was einem wichtig ist bzw. dass man zuständig ist – für sich wie auch für das, was man tut.
87
und erleben immer mehr Jugendliche heutzutage also
die für sie wesentlichen Teile ihres Lebens. Wie aber
steht es (dann trotzdem) mit den jungen Leuten, die
ihre lebenspraktischen Kompetenzen nicht in Szenen
entwickeln, die ihre Orientierungsmuster vielmehr im
sogenannten Mainstream der Sinnangebote suchen
(müssen)? Nun:
Wenn die von den überkommenen Bildungseinrichtungen verheißenen Wege zum Erfolg immer weniger (verlässlich) zum Ziel führen (vgl. dazu nochmals
das 1. Kapitel), steigt augenscheinlich für ‚alle’ das
Interesse an und die tätige Nutzung von allen möglichen erfolgversprechenderen Alternativen. D.h., unter
gesellschaftlichen Bedingungen, unter denen das eigene Leben immer weniger als etwas auch nur annähernd
Geregeltes erscheint, sondern ‚in aller Regel’ als
etwas, das man immer wieder neu entwerfen und aufbauen, das man konstruieren und stabilisieren, das
man auch abfangen und entwickeln, kurz: das man in
einem strengeren Sinne selber machen muss, unter den
Bedingungen einer Gesellschaft also, die gerade für
Heranwachsende immer weniger verlässlich (wie auch
immer) vorhersehbare oder gar planbare Berufs- und
Erwerbsarbeits-Laufbahnen bereitzustellen vermag,
weil der soziale Wandel sich immer mehr beschleunigt
und zugleich die überkommenen sozialstaatlichen
Sicherungsversprechen wegbrechen und noch stärker
wegzubrechen drohen, erfordert es eine individuellrationale Lebensführung nachgerade, sich entweder in
den – teils fiktiven, teils faktischen – ‚Schonraum’ von
Gemeinschaften zurückzuziehen, wie wir sie hier am
Beispiel einiger Jugendszenen skizziert haben, oder
eben das gesellschaftlich-moralisch geforderte
Leistungsprinzip in ein individuell dezidiert erfolgsorientiertes Lebenskonzept zu transformieren.
Vermutlich mehr noch für das ‚Gros’ nicht-szenenorientierter junger Leute als für Szenegänger erscheint
dergestalt vor allem anderen: schön, erfolgreich und
berühmt, kurz: ein Star zu sein, unter den gegebenen
Bedingungen und Lebenserwartungen als optimale
Chance, aus seinem Leben ‚etwas’ zu machen; erscheint dergestalt das Versprechen auf Individualität
und persönliche Autonomie für sich realisieren zu können sozusagen als Hauptgewinn in der ‚Lotterie des
Lebens’. Um welche Kompetenzen aber geht es dann
hierbei? Nun – im Rekurs auf eine aktuelle Sottise von
204
Jo Reichertz (2004) am Beispiel eines derzeit ausgesprochen populären TV-Formats erläutert: Der Star ist
der zeitgenössische Inbegriff des Individuellen, ja des
Idiosynkratischen. Der Prozess des Einpassens in eine
Schablone des Gefallens jedoch entindividuiert –
nachgerade zwangsläufig – zumindest den potentiellen, durch Aus-Wahlverfahren erst noch zu kürenden
Star. Und besonders augenfällig wird diese Diskrepanz
von Besonderung einerseits und Normierung andererseits dann, wenn Selbstentfaltungsinteressen und
Selbstverwirklichungsbedürfnisse mit Selbstverpflichtungskatalogen und Selbstdisziplinierungsprogrammen kollidieren:
Insbesondere die in den aktuellen Casting-Shows –
weit mehr als etwa in den alltagsödnis-kasernierenden
‚Big-Brother’-Formaten (vgl. dazu Hitzler/Pfadenhauer 2002) – diverser Fernsehsender sozusagen seriell gefertigten Instant-‚Stars’ zeichnet aus, dass sie
gerade nicht aufgrund ihrer Besonderheit, ihrer individuellen, herausgehobenen Fähigkeiten zu Stars
(gemacht) werden, sondern deshalb, weil sie im
Wesentlichen so sind wie die meisten der jungen
Leute, die über sie abstimmen. Vereinfacht gesagt: Das
Publikum als Jury belohnt nicht die einzigartige, also
die von der Allgemeinheit abweichende Begabung,
sondern die Mehrheit einigt sich symptomatischerweise auf den Allgemeinplatz, auf das, was allen gemeinsam ist. D.h., es gewinnen die Kandidaten, die sich
musikalisch, optisch, moralisch und stilistisch im
Mainstream (und im Mahlstrom) des Publikumsgeschmacks bewegen. Wer gewinnt, entspricht dergestalt
dem Maß der Mehrheit, sozusagen dem arithmetischen
Mittel all derer, die da für 49 Cent ihre Stimme beim
jeweiligen Sender abgeben.
Das heißt: Wir meinen, dass entgegen dem, was im
Kontext der Casting Shows ständig propagiert wird,
die Kandidaten ihren ‚Lohn’, d.h. zunächst einmal
‚Erfolg’ durch Akzeptanz und Anerkennung, also gerade nicht für irgendwelche Akte der Individualisierung
erhalten, sondern für Anpassungsleistungen und Vergemeinschaftungsbekenntnisse. Weil, ganz vereinfacht
ausgedrückt, nicht nur junge, aber insbesondere junge
Menschen heute nicht mehr in den Himmel, sondern
ins Fernsehen wollen, werden hierfür die Hemmschwellen laufend immer tiefer gelegt.204 D.h.: weil
eben solche Formate wie „Deutschland sucht den
Diese ‚Inszenierungslogik’ beschäftigte bekanntlich auch schon den weithin ‚vergessenen’ Sozialpsychologen Gustav Ichheiser (1930) unter dem
Gegensatzpaar von Leistungstüchtigkeit und Erfolgstüchtigkeit und in Aufnahme und Weiterführung der Überlegungen des soziologischen Klassikers Georg
Simmel über die Anfänge der Individualität aus der Kampf um Anerkennung durch andere (vgl. z.B. Simmel 1908: 527-573).
88
Superstar“, „Star Search“, „Fame Academy“ usw. jungen Leuten in hohem Maße nicht nur öffentliche
Aufmerksamkeit, sondern öffentliche Begeisterung, ja
Huldigung in Aussicht stellen, befindet sich das elektronische Bildmedium ‚Fernsehen’ derzeit auf einem
kaum vorstellbaren Siegeszug als im hier vertretenen
Sinne ‚unsichtbare Bildungsinstitution’.
Die – allem Anschein nach längerfristige – Attraktivität dieser neuen Formate resultiert unseres Erachtens
ganz wesentlich daraus, dass sie die Genese von
Erfolg, d.h. die Entwicklung und Aneignung von
Performance-Kompetenzen im Sinne von Leistungen
nachvollziehbar machen und damit ein Versprechen
(‚Erfolg ist machbar’) mit hohem Realitätsgehalt
transportieren. Die Genese von Erfolg, die im Rahmen
von Wettbewerben und mit der Bereitstellung von
Hintergrundinformationen medial vermittelt und
damit erfahrbar wird, wird zum alternativen Bildungsprogramm für die Masse junger, ‚normaler’ Fernsehzuschauer. Denn hier wird anscheinend keiner allein
gelassen: Man lernt nicht allein. Man trainiert nicht
allein. Man hofft nicht allein. Man leidet nicht allein.
Aber man lernt. Man trainiert. Man hofft. Man leidet.
Und deshalb hat man die Chance, jemand zu werden –
gerade dann, wenn man nicht sicher ist, jemand zu
sein. Der gecastete ‚Star’ markiert als Idee folglich das
– zumindest vorläufige – Ende des Geniekults. Er ist
das Gegenteil jenes Helden, der aus dem biographischen Nichts ins Rampenlicht tritt.
Der gecastete ‚Star’ muss nicht nur einfach etwas können, sondern er muss sich jenes Können erarbeiten,
muss sich disziplinieren, an Regeln halten, Opfer bringen, sich als zuverlässig und fleißig erweisen und vor
allem: durchhalten, gehorchen, parieren – am besten
vor den Augen der Fernsehzuschauer, die an ihm, die
an seinem Beispiel lernen, nicht nur dass, sondern
auch wie sie ihre Gewinnchancen in dieser ‚Lotterie
des Lebens’ steigern können: Eben dadurch, dass sie
sich – tunlichst widerspruchslos – von solchen neuen
Autoritäten wie Dieter Bohlen oder Detlef „Dee“
Soost anschnauzen und zusammenstauchen oder
wenigstens von Juroren wie Jeanette Biedermann und
205
Hugo-Egon Balder verbal betatschen und emotional
begrapschen lassen.
Gleichwohl gibt es für die Kandidaten der Casting
Shows viel zu gewinnen und wenig zu verlieren. Denn
selbst eine für den schlussendlichen Sieg unzureichende Selbstinszenierung zieht doch ein hohes Maß an
öffentlicher Aufmerksamkeit – und auch an finanziellen Vorteilen – nach sich. Insofern fungieren die
Casting Shows für die vielen jungen Menschen, sozusagen für all die ’Normalos’, die diese Sendungen
‚draußen an den Bildschirmen’ verfolgen, tatsächlich
als eine ‚Lotterie des Lebens’, als dieses Format eben
verspricht, ihnen – allen – die Chance zu eröffnen,
einen in praktisch jeder Hinsicht ‚profitablen’
Bekanntheitsgrad zu erlangen – und infolge dieses
Bekanntheitsgrades dann vielleicht wenigstens für
einen gewissen Zeitraum auch tatsächlich zu so etwas
zu werden wie ein 'Star'; wie ein Wesen also, das die
Rand- und Rahmenbedingungen normaler Lebenserwartungen vor dem Hintergrund der aktuellen wirtschaftlichen und sozialstaatlichen Krisen (und d.h.
nicht zum wenigsten eben auch die ‚Auferlegtheit’
leerlaufender Ausbildungsprogramme) individuell erfolgreich zu transzendieren – und damit auch zu ignorieren – vermag.
7.4
Zukunftsperspektiven
Sowohl für Szenegänger als auch für Casting-‚Stars’
erscheint, dies sei hier abschließend und zugleich weitergehende potentielle Forschungsperspektiven aufschließend erwähnt, die sogenannte Kulturindustrie
typischerweise nicht mehr als das ‚fremdartige’
Gegenüber, das, je nach Sichtweise, unterhält oder
manipuliert, oder manipulativ unterhält, oder unterhaltsam manipuliert.205 Als ‚lebensfremde’ Mischung
aus manipulativem Erziehungs- und (wenig) unterhaltsamem Informationsprogramm erscheint viel eher das,
was das tradierte Bildungswesen ‚anbietet’. Die sogenannte Kulturindustrie wird demgegenüber eher und
durchaus folgerichtig zum Geschäftspartner einer
omnipräsenten, d.h. einer sich in alle Lebensregungen
hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfas-
Anders könnte dies bei der ‚bewegten Szene’ der Globalisierungskritker aussehen, deren zentrales Thema, die Kritik am globalen 'Neoliberalismus', insbesondere seit den Ereignissen am Rande der WTO-Konferenz in Seattle im Herbst 1999 zunehmend öffentliche Beachtung gefunden hat. Die
Globalisierungskritikerschaft gilt zum einen als neuartige politische Kraft, die anhaltend in der Lage sein könnte, Gerechtigkeitsdefizite im Rahmen transnationaler Politik zu reduzieren oder zumindest nachhaltig zu thematisieren; und sie gilt zum anderen als neuartige kulturelle Kraft, in der jugendliches Spaß-Haben,
gesellschaftliches Engagement und Medienkompetenz zu einem zugleich erlebnisorientierten und remoralisierten ‚Zeitgeist’ verschmelzen. Aber auch wenn diese
neue kollektive Agitationsform aller, auch bildungspolitischen, Aufmerksamkeit wert ist, würde eine Berücksichtigung der Globalisierungskritikerschaft doch die
Grenzen dieser Expertise sprengen.
89
senden Jugendkultur206; zu einem Geschäftspartner,
über dessen Eigeninteressen sich (so gut wie) niemand
mehr Illusionen macht, den aber auch kaum noch
jemand dämonisiert. Die Abwicklung der ‚Geschäfte’
geschieht dabei keineswegs verlässlich oder gar im
gegenseitigen Vertrauen. Vielmehr ist beiden bzw. allen Seiten ständig darum zu tun, sich mittels innovativer Konzepte wenigstens kurzfristige Ausbeutungsvorteile gegenüber dem anderen zu verschaffen. Aber
dieses Spiel um punktuelle Vorteile durch unentwegte
Erhöhung der Komplexität der Spielregeln sowie
durch situative Umnutzung derselben wird selber zum
integralen Bestandteil des kulturellen Vergnügens.207
Dem ganz entsprechend ist – einer Untersuchung von
Waldemar Vogelgesang (2004) zufolge – mehr als die
Hälfte (genauer: 53%) der jungen Menschen heute
zukunftsfroh gestimmt, und weitere 44% sind immer
noch eher optimistisch, während nur 3% sich um das
Morgen ernsthaft sorgen. Allerdings betreffen diese
positiven Erwartungen eben weit eher die je eigene
Existenz. Dem weiteren Fortgang ‚des Ganzen’ sehen
die meisten Heranwachsenden eher pessimistisch entgegen (wirtschaftlicher Niedergang, ökologische
Katastrophen, gewaltförmige Auseinandersetzungen).
Was wir also erkennen können, ist ein deutliches
Vertrauen in die eigenen Stärken und ein fast ebenso
deutliches Misstrauen gegenüber den sogenannten
gesellschaftlichen Kräften: 70% glauben, dass die
ökonomischen Krisen nicht nur andauern, sondern
noch zunehmen werden, gar 93% befürchten, dass die
Zeiten, in denen mehr oder weniger jeder einen akzeptablen Arbeitsplatz finden kann, in den westlichen
Industriestaaten endgültig vorbei sind.
Zwischen dem Kampf um (dauerhaft gesicherte) entlohnte Arbeit und dem Kampf um Aufmerksamkeit
und soziale Anerkennung entscheiden sich deshalb
immer mehr Menschen für den letzteren. ‚Seinen eigenen Weg gehen’ impliziert für junge Menschen aber
nicht, jedenfalls nicht zwangsläufig, ihn gegen oder
‚auf Kosten’ anderer zu gehen. Zumindest darin gar
nicht so unähnlich den typischen Szenegängern, wollen sich auch die ‚Stars’ der Zukunft vielmehr typischerweise im Kreise anderer ‚selbst’ verwirklichen.
Ganz man selber zu sein, steht dergestalt nicht im
Gegensatz zu kollektivem Spaß-Haben und zur
Gemeinschaftsbildung – jedenfalls dann, wenn dies
‚mit den richtigen Leuten’ (und) ‚mit den richtigen
Ideen’ geschieht.
Die sich ins Scheinwerferlicht medialer Öffentlichkeiten Drängenden hie und die sich in soziale Sonderwelten Einspinnenden da bezeichnen somit lediglich
zwei sich nicht nur ergänzende, sondern immer wieder
ineinanderfließende Ausformungen symptomatischer
Kompetenz-Bildung in einer Welt, die vom Heute ins
Morgen dreht.
206
Das lässt sich vielleicht exemplarisch am Betrieb von uns so genannter postmoderner Erlebnisstätten illustrieren: Als ‚postmoderne Erlebnisstätten’ bezeichnen wir architektonisch auf einen thematischen Fokus hin gestaltete Areale, in welche Menschen mit dem Versprechen auf besondere Erlebnisse gelockt werden –
insbesondere also sogenannte Kunstwelten, Konsumwelten, „Kulissen des Glücks“, künstliche Paradiese, Freizeitwelten, Freizeitparks, Ferienwelten,
Ferienzentren, Center Parcs, Urban Entertainment Centers, Infotainment Centers, Clubanlagen, Themenparks usw. Postmoderne Erlebnisstätten sind so etwas wie
Architektur gewordene Events. Das heißt, sie sind Orte der Verstetigung von aus dem Alltag herausgehobenen Erlebnisqualitäten; von Erlebnisqualitäten mit relativ hoher Anziehungskraft für relativ viele Menschen. Diese Anziehungskraft resultiert wesentlich aus der Erwartung eines hohen, typischerweise verschiedene
Kulturformen übergreifenden Spaß-Erlebens (denn ihren Spaß haben zu wollen ist – allen gegenwärtigen wirtschaftlichen Problemen zum Trotz – das einzige
Prinzip, dem die meisten von uns bei dem, was sie tun, heutzutage noch freiwillig folgen). Eben dem müssen die Betreiber postmoderner Erlebnisstätten in
besonderem Maße – und mit dem ganzen aus der Launenhaftigkeit ihrer potentiellen Besucher resultierenden Risiko – Rechnung tragen. Entgegen dem von kritischen Intellektuellen so gerne vorgebrachten Verdacht der perfiden Manipulation ahnungsloser Verlustierungsmassen lässt sich bei etwas genauerer Betrachtung
somit unschwer konstatieren, dass Erlebnisstätten-Betreiber kaum irgendwelchen Ordnungsmachtphantasien huldigen, sondern eher der überaus schwankenden
Gunst ausgesprochen schwer auszumachender ‚Zielgruppen’ hinterherhecheln.
207
„Im lustvollen und spaßbetonten Gebrauch kommerzieller Formen drücken Jugendliche Sinn, Existenz und ihre Identität aus. Dabei bilden sich unterschiedliche elementare Ästhetiken heraus“ (Winter 1997: 65).
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