Ideen für Posten

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Ideen für Posten
Ideen für Stationen-Spiele
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Ideen für Stationen-Spiele
Pinguin-Rennen: Es muss zu einem Kleiderhaufen gelaufen werden. Dort die
Schwimmflossen, Gummisachen, Taucherbrille etc. anziehen und um eine
bestimmte Markierung laufen und wieder zum Ausgangspunkt zurück. Zeit zaehlt:
muss nach den Entfernungen ausgeklüngelt werden.
Frisbee-Zielwurf: 3 unterschiedlich grosse Kreise werden im Sand mit Schnueren
und Baendern markiert; ebenso der Abwurfpunkt in ca 20m Entfernung. Jeder
Spieler hat 3 Versuche.
Je Kreis 1,3 oder 5 Punkte.
Ringe stechen (2 Teilnehmer): Der Ritter nimmt einen Besenstil und setzt sich auf
den Rücken des Mitspielers. Er soll im Vorbeireiten Ringe ergattern. Die Ringgrößen
werden immer kleiner.
Punkte vorher nach Ringgrößen (1,2 und 5 Punkte) festlegen.
Plumssack: Es stehen sich je 1 Mitglied aus 2 Gruppen gegenüber (KO-System)
und versuchen sich gegenseitig auf einem Balken mit einem Kissen
herunterzuschmeissen. Platz 1= 10 P. Platz2 = .....
Ball schieben: 2 Personen bilden eine "Schubkarre". Mit dem Kopf muss ein Ball
etwa 20 Meter vorangetrieben werden. Welche Mannschaft ist schneller ?
Sackrennen: Immer zwei Personen bilden ein Team. Jeweils ein Fuß wird in einen
Sack gesteckt. Beide halten den Sack gemeinsam fest. Nun kann das Sackrennen
beginnen. Egal ob als Staffellauf oder als Hindernislauf, gewinnen werden
diejenigen, die sich am besten koordinieren können.
Turmbau zu Babel mit Eierkarton: Auf dem Wertstoffhof gibt es unter Umständen
die notwendige Anzahl von Eierkartons. Bei diesem Spiel ist es Aufgabe einen so
hohen Turm wie möglich zu bauen, ohne dass der Turm umfällt. Das Spiel kann als
Staffelspiel gespielt werden, oder auch als Gruppenaufgabe mit einer Zeit von 2
Minuten.
Eine 2te Spielvariante kann darin bestehen, mit den 5-6 übereinander gestapelte
Eierkartons einen Hindernissparkour zu durchlaufen, oder wieder als Staffelspiel den
Turm jeweils an den nächsten Läufer zu übergeben. Fällt ein Eierkarton herunter
muss dieser an Ort und Stelle wieder aufgenommen werden um anschließend den
Lauf fortzusetzen.
Büchsenstelzenlauf: Es werden 2 alte Konservenbüchsen verwendet. An diese
Büchsen werden Schnüre durch Löcher gezogen, so dass mit Hilfe der Schnüre die
Büchsen am Fuß festgehalten werden können. Mit den Büchsen unter den Füssen
muss der Kandidat nun eine Strecke von 5-10 Metern laufen. Die Zeit wird gestoppt.
Kirschkernweitspucken: Jeder der Gruppe nimmt sich eine Kirsche. Der
Kirschkern wird nun so weit wie möglich von einer Markierung aus gespuckt. Alle
Entfernungen werden addiert und notiert. Die Gruppe mit der weitesten Entfernung
hat gewonnen.
Skilaufen: 2 Holzbretter mit Schlaufen für jeweils 3-4 Personen dienen als Skier.
Gemeinsam muss die Gruppe nun auf den Skiern eine Strecke von ca. 5-15 Metern
einmal hin und wieder zurück laufen. Die Zeit wird gestoppt.
Kleider wechseln: Es steht ein Fundus aus alten Klamotten zur Verfügung. Der
erste zieht sich dann Hemd, Jacke, Hose, Socken, Hut und Handschuhe an. Ist er
damit fertig zieht er alles wieder aus und übergibt es an den nächsten. Wie lange
braucht die Gruppe für die Aktion bis alle einmal durch sind?
Steht kein Fundus aus Klamotten zur Verfügung, dann könnte einmal reihum die
Klamotten immer der Person links übernommen werden und die eigenen Klamotten
rechts weitergegeben werden. Das Spiel funktioniert nur dann nicht, wenn die
Personen unterschiedlich groß bzw. dick sind. Dann kann ein Hemd schon mal aus
den Nähten platzen.
Stammweitwurf: Ein ca. 1.8 Meter langer Baumstamm wird von einer markierten
Stelle aus geworfen. Alle Werte werden addiert. Welche Gruppe hat am weitesten
geworfen?
Geräusche raten: Mit Hilfe eines Kassettenrecorders wurden zuvor Geräusche
aufgenommen (Toilettenspülung, Verkehrsfunkpiepser, Vogelgezwitscher, laufender
Motor eines Autos, laufender Motor eines Mofas, Türen knallen, etc). Welche
Gruppe findet die meisten Geräusche heraus?
Fahrradgeschicklichkeitsfahren: Mit dem Fahrrad wird ein Hindernisparkour
absolviert. Wie lange braucht die Gruppe dafür? Wie viel Punkteabzug gab es
aufgrund von Fehlern?
Erbsen o. Geld in Gurkenglas raten: In einem Gurkenglas befinden sich einige
hundert Erbsen,Streichhölzer, oder Geldstücke. Welche Gruppe liegt am nächsten
zum tatsächlichen Ergebnis?
Ball fangen mit Glas: Ein TT-Ball oder ein kleiner Gummiball wird von einem
Mitspieler zugeworfen. Der Ball ist mit einem Glas oder einer Tasse aufzufangen.
Wie oft gelingt bei 10 Würfen der Fang?
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Apfel aus Wassereimer essen: In einem Wassereimer oder einer Wanne befindet
sich ein Apfel. Dieser Apfel muss nun ohne die Hände zu benützen gegessen
werden.
Baumstamm zersägen: Ein Baumstamm muss zersägt werden. Wie lange braucht
die Gruppe um den Baumstamm durch zusägen?
Nägel in Holz schlagen: Mit wie viel Schlägen können 5 (10) Nägel in ein Holz
geschlagen werden?
Gegenstände fühlen: In einem Sack befinden sich mehrere Gegenstände. Jedes
Kind darf einmal hinein langen und die Gegenstände fühlen. Anschließend hat die
Gruppe 60 Sekunden Zeit alle Gegenstände zu nennen.
Ziel krabbeln: Mit verbundenen Augen muss ein Mitspieler in ein zuvor genau
studiertes Ziel innerhalb von 1-2 Minuten krabbeln. Anweisungen von Mitspielern
sind (nicht) erlaubt.
mit verbundenen Augen Lanze ins Ziel stoßen- einer muß dirigieren: Mit
verbundenen Augen und einer Lanze in der Hand muss diese in ein Ziel gestoßen
werden. Ein Mitspieler dirigiert. Das Spiel funktioniert auch im Huckepack. Der
Reiter obenauf bekommt die Augen verbunden und muss mit der Lanze einen Ballon
oder einen am Baum hängenden Ring treffen. Das Pferd unter dem Reiter gibt
Anweisungen. Wie lange braucht das Gespann um die Aufgabe zu erfüllen?
Gegenstände balancieren: Auf einem langen Brett stehen verschiedene
Gegenstände (Kegel, gefüllte Wassereimer oder Wasserbecher, Spielfiguren etc.).
Entweder muss nun eine Person aus der Gruppe, oder bei einem langen Brett die
gesamte Gruppe das Brett so tragen und balancieren, dass nichts herunterfällt.
über Personen rollen: Die Gruppenmitglieder legen sich alle nebeneinander auf
den Boden. Die hinterste Person rollt nun über alle anderen Personen und legt sich
ganz vorne hin. Anschließend ist die nächste Person dran, die wiederum von ganz
hinten nach vorne rugelt. Wie schnell schafft die Gruppe eine Distanz von 10-15
Metern?
Lassowerfen: Ein Lasso wird über einen ca. 4 Meter entfernten Pfosten geworfen.
10 Versuche hat die Mannschaft.
Flaschen mit Füßen von einem Kasten in den anderen umordnen: Die Flaschen
in einem Getränkekasten müssen mit den Füssen in einen zweiten daneben
stehenden und leeren Getränkekasten umgefüllt werden.
Schubkarrenrennen: In einer Schubkarre sitzend geht das Rennen über eine
längere (Hindernis- und Slalom)Strecke los.
Kisten stapeln: Die Gruppe muss innerhalb von 1-2 Minuten so viel wie möglich
Kisten aufeinander stapeln.
Helm auf beim Fahrradfahren: Ein Fahrradfahrer bekommt einen Helm mit einem
Nagel aufgesetzt. Damit fährt der Fahrer zu einem an einem Baum hängenden
wassergefüllten Luftballon. Dieser Ballon muss zum Platzen gebracht werden.
Radschlauchstaffel: Ein Radschlauch muss durch einen Parkour gerollt werden.
Oder als Staffelspiel an die gegenüberliegende Seite übergeben werden.
hängendes Würstchen essen: Ein an einer Schnur hängendes Würstchen (mit
Senf und Ketchup eingeschmiert) muss gegessen werden. Die Hände dürfen nicht
als Hilfe genommen werden.
Schachteltransport: Gruppenspiele a la Spiel ohne Grenzen.
Variante 1: Schachteln müssen transportiert werden. Ein Spieler sitzt auf einer Plane
und hebt die Schachtel. Die Plane wird von 4 Mitspielern ins Ziel getragen
Variante 2: Die Schachteln werden von Plane zu Plane ''katapultiert'' Dabei können
sich die Teams abwechslungsweise nach vorne bewegen. Fällt eine Schachtel
runter geht es wieder zum Start zurück und die nächste Schachtel wird transportiert.
Wassereimer Zielwerfen: Gruppenspiele mit Wasser sind immer etwas
Besonderes. Es werden 5-7 Wassereimer fast randvoll mit Wasser gefüllt. Jeder
Wassereimer steht im Abstand von 2-3 Metern. Von der Startlinie muss nun ein
Golfball in den ersten Eimer geworfen werden. Anschließend dient der Eimer
Nummer 1 als Markierungslinie für den Wurf in Eimer Nummer 2. Gezählt werden
die Treffer. Nach dem letzten Eimer kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Variante: wenn nicht getroffen wird scheidet die Person aus. Sieger ist, wer alle
Eimer in der richtigen Reihenfolge getroffen hat.
Pool mit Wasser füllen: Ein kleiner Plastikpool muss mit Wasser gefüllt werden.
Das Wasser wird mit Eimern im nahe gelegenen Bach/Brunnen geholt. Die Gruppe,
die die wenigste Zeit benötigt hat gewonnen. Variante: die gegnerische Mannschaft
darf eine/mehrere Person/Personen bestimmen, die die Wasserträger daran hindert
Wasser in den Pool zu befördern. Um den Pool wird eine Zone von 10 Metern
gelegt, in welcher die abwehrenden Personen sich nicht aufhalten dürfen. Das Spiel
eignet sich sicherlich an heißen Tagen und könnte zu einer handfesten
Wasserschlacht ausarten.
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Das Abflussrohr: Durch ein ca. 5 Meter langes zusammengestecktes Abflussorohr
(Baumarkt) müssen ca. 10 TT-Bälle (Tennisbälle) gerollt werden, die jeweils ein
separates Ziel durch Schwenken des Rohres treffen müssen. Alternativ könnte auch
das Befüllen von 5 nebeneinander stehenden Messbechern (jeweils 1 Liter)
erfolgen, indem am oberen Rohr Wasser aus einem 5-10 Liter Eimer eingefüllt wird.
Die Person am unteren Rohrende muss durch Schwenken des Rohres den
Wasserstrahl jeweils in die Messbecher lenken. Das Wassereinfüllen darf nicht
unterbrochen werden und muss in einem Zug erfolgen.
Wasser mit Putzlumpen von einem Eimer in den anderen befördern: Nur mit
einem Putzlumpen bewaffnet muss Wasser aus einem Wassereimer in einen
zweiten Wassereimer, welcher ca. 5-10 Meter entfernt steht umgefüllt werden.
Wieviel Wasser kann innerhalb von 2 Minuten auf diese Weise befördert werden?
Spritzenwasser: Mit einem Wasserschlauch oder einer Spritze muss ein Ball / TTBall eine Rinne hoch geschossen werden.
Wassertransport: Auf einem Brett werden mit Wasser randvoll gefüllte Pappbecher
transportiert. Wer schafft das meiste Wasser in einer bestimmten Zeit zu
transportieren. Ggf. Hindernisse einbauen.
Schubkarrentransport: In einer Schubkarre sitzt ein Mitspieler und hält einen
gefüllten Wassereimer. Der Schubkarren muss nun durch /über eine
Hindernisstrecke gefahren werden. Es geht auf Zeit und darum, so wenig wie
möglich Wasser zu verlieren.
Zulässige Personenzahl im Auto: Wie viel Personen passen in ein Auto? In einen
alten R4 haben wir einmal 23 Personen rein gebracht. Allerdings muss alles sehr
schnell gehen, denn die untenliegenden Personen halten das nicht allzu lange aus.
Es sollten auch die etwas stabileren Personen unten liegen, die Heringe dann unters
Dach.
Der Spanner: Mit Hilfe eines Fernglases werden kleine Figuren (Playmobilfiguren,
Spielzeugautos, Legosteine) aus einer Entfernung von ca. 15-20 Metern erkannt.
Welche Gruppe kann alle Gegenstände richtig erkennen und beschreiben?
Der Pistolenschuss: Mit einer Wasserpistole werden 10 Kerzen ausgespritzt. Für
dieses Spiel sind mehrere Ersatzkerzen und Feuerzeuge notwendig. Mit der Zeit
sind die Kerzen so nass, dass sie schwer sich anzünden lassen.
Papierflieger: Jede Gruppe bastelt sich 5 Papierflieger. Anschließend werden die
Flugweiten der jeweiligen Papierflieger zusammen addiert.
Schubkarrenrennen: 2 Personen (Schubkarrenrennen) holen einen Apfel mit dem
Mund aus einem Wassereimer und bringen ihn ins Ziel, anschließend sind die
nächsten zwei der Mannschaft dran.
fliegender Teppich: 4 Personen halten eine grosse Decke fest. Darauf steht eine
Person. Es gilt nun eine Strecke so schnell als möglich zurückzulegen. Dabei muss
die Person auf dem Teppich hüpfen.
Schwimmflossenlauf: Mit Schwimmflossen an den Füssen einen Hindernis
Parkour durchlaufen.
Bobby-Car-Rennen: Gruppenspiele sind dann gut, wenn auch die etwas
''kleineren'' Teammitglieder mal gut vorne liegen. Mit einem Bobby-Car wird ein
Staffellauf oder ein Hindernisrennen veranstaltet. Die Fahrer mit den längsten
Füssen haben die größten Probleme. Die Kleinsten sind die Schnellsten.
Erbsenbahn: In einen dicken durchsichtigen Waschmaschinenschlauch werden
oben nacheinander 20 Erbsen eingelassen. Diese werden von einer zweiten Person
am Schlauchausgang mit einem grossen Holzhammer zerschlagen. Wer trifft alle 20
Erbsen?
Erbsensauger: Aus einem Glas mit Erbsen werden so viel als mögliche Erbsen mit
einem Strohhalm angesaugt und in ein zweites Glas befördert. Wer schafft wieviel
Erbsen in 60 Sekunden.
Das Schwungtuch: 2 oder 4 Personen einer Mannschaft halten eine Decke
gespannt. Ein Ball wird nun in ein Ziel (markierte Felder oder Kisten in
unterschiedlicher Entfernung) geschleudert. Je nach dem wo der Ball landet gibt es
unterschiedliche Punktzahl.
Maiskolbenwerfen: Auf dem Rücken liegend wird ein Maiskolben mit den Zehen
gehalten. Dieser Maiskolben wird nun versucht so weit wie möglich zu werfen ohne
mit dem Rücken und Kopf sich zu erheben.
Barfuss-Park: Mit nackten Füßen und verbundenen Augen wird eine Wegstrecke
gelaufen (die zuvor nicht einsehbar sein darf). Auf diesem Weg befinden sich
verschiedene mit den Füßen zu ertastenden Dinge: Korken, Wolle, Teppichreste,
Handtuch, Fell, Heu, Stroh, Gras, Tannenzapfen, Schilf, Mehl, Drahtgitter,
Kunstrasen, Moos, Steine, Sand, Splitt, Sandpapier, Styropor, Schaumstoff,
Wellpappe, Leder, am Schluss dann: Wasser, Gelatine o.ä. klibbrige Masse,
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Tastspiel: Spiel wie zuvor, jedoch nicht mit den Füßen ertasten, sondern die Dinge
befinden sich alle in einem Sack. Nach 1 Minute Ertasten wird aufgezählt, was sich
im Sack befindet.
Der Schliesser: Ca.15- 20 Schlösser hängen verschlossen auf einer Stange.
Genauso viele passende Schlüssel befinden sich in einer Kiste. Auf Zeit wird nun
versucht alle Schlösser zu öffnen. Anschließend alle Schlösser wieder hinhängen.
Rateaufgaben/Schätzaufgaben: Gruppenspiele ohne dass auch mal Köpfchen
gefragt ist, die gibt es nicht. Gewicht eines Steins, Temperatur von (Fluß-)Wasser,
derzeitige Lufttemperatur nennen, genau 1 Kilogramm Äpfel in den Korb legen,
genau 333 gr Mehl in eine Schüssel geben, genau 120cm lange Schnur
abschneiden, genau 555ml Wasser in eine Schale schütten
Kreiselspiel: Ein Geldstück soll als Kreisel so lang als möglich kreiseln. Die Zeit
wird gestoppt!
Hier rollt der Rubel: Ein Geldstück soll über einen glatten Fußboden rollen.
Welches Geldstück rollt am weitesten?
Wieviel Kohle? Wieviel Geld befindet sich im Sack? (jeder darf mal im Sack das
Geld fühlen, zusammen addieren und den Endbetrag nennen, danach wird der
Durchschnitt ermittelt)
Kopfball: Ein Ball wird nur mit dem Kopf durch einen Parkour auf allen vieren
vorwärts bewegt. Die Zeit wird gestoppt!
Katapultieren: Einer springt auf eine Wippe und katapultiert einen Gegenstand in
ein Ziel.
Hausfrauenlauf: Ein Ball kommt zwischen die Füße, um den Kopf ein Kopftuch, als
Hut ein Kochdeckel und in die Hand ein Kochlöffel. Damit muss nun der Kandidat
eine Hindernisstrecke durchlaufen um danach an die nächste Person alles zu
übergeben.
Wasser balancieren: Mit einem TT-Schläger muss ein Becher Wasser über
Hindernisse transportiert werden. Welche Mannschaft hat das meiste Wasser
transportieren können?
Reifenwechsel an Auto/Fahrrad: Die Gruppe wechselt einen Reifen beim Fahrrad
oder am Auto. Wie lange wird dafür benötigt?
Ferngesteuert: Ein ferngesteuertes Auto mit Reißzwecken an der Spitze muss
einen Luftballon zum platzen bringen. Das Spielfeld ist durch Bretter o.ä. begrenzt.
Kirschkernzielspucken: Jeder nimmt sich eine Kirsche. Die Kirsche wird nun in ein
Ziel gespuckt mit unterschiedlichen Punktefeldern.
Quellen:
http://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-spielstrasse-stationen.html
http://www.spielekiste.de/archiv/bigaction/olympia/
weitere Ideen
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Bierkisten stapeln
Baumstämme stapeln
Detailfotos über kirchlichen Dienst, Raten zu was die Details gehören
Mini-Quiz
Schubkarren-Geschicklichkeitsparcour
Weihrauchdüfte
Tischtennisbälle mit der Luft aus Luftballons zu einem Ziel bewegen
Mini-Box der Damp (Spielebox)
Kreativ-Shops, z.B. T-Shirt oder Kerzen verzieren
Selber Brot backen
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Die Spiele der MiniBoX (Kann auf der Damp ausgeliehen werden)
Kreuzworträtsel: Mit den Vorlagen kann mit geringem Aufwand ein Kreuzworträtsel
mit einem selbst gewählten Lösungswort erstellt werden. Das Wissens-Spiel besteht
zum einen aus dem Fragenblatt mit 21 verschiedenen Fragen rund um den MiniDienst und zum anderen aus dem Lösungsblatt, das entsprechend dem
Lösungswort vorbereitet wird.
Röhrli schreiben: Für dieses Geschicklichkeitsspiel bilden die Minis Gruppen, um
zunächst möglichst schnell die Buchstaben des gesuchten Wortes aus Zeitungen
auszuschneiden. Eine Person saugt dann mit einem Röhrli die Buchstaben an und
transportiert sie an einen bestimmten Ort, wo die Buchstaben zusammengesetzt und
auf ein Blatt aufgeklebt werden.
Domino: Dieses Wissens-Spiel hat die Absicht, den Kirchenraum besser kennen zu
lernen und spielerisch zwölf Fachbegriffe zu erlernen. Die Dominokarten mit je einer
Beschreibung und einem Begriff zum Kirchenraum werden am entsprechenden Ort
in der Kirche hingelegt und während des Spiels wie Dominosteine aneinander
gereiht.
ABC der Minis: Das ABC der Minis kann mit kleinen und grossen Mini-Gruppen
gespielt werden. Die Mitspielenden haben die Aufgabe, zu möglichst vielen
Buchstaben entlang des Alphabets ein Wort aus der Welt der Minis zu suchen.
Verschiedene Varianten je nach Alter der Minis machen dieses Wissens-Spiel zu
einem spannenden Erlebnis.
Memory: Das Memory besteht aus 60 gleichen Kartenpaaren, auf denen jeweils ein
Gegenstand oder Ort aus der Welt der Minis abgebildet sind. Ziel des Spiels ist, aus
den umgekehrt ausgebreiteten Karten die gleichen Paare aufzudecken. Das
Memory gibt es in zwei unterschiedlich grossen Versionen, um es entweder auf
einem Tisch oder auf dem Boden zu spielen.
Quartett: Das Quartett besteht aus Karten, die Angaben zu verschiedenen
Schweizer Pfarreien enthalten (Anzahl Minis, Orgelpfeifen etc.) und die auf die
Mitspielenden verteilt werden. Nun werden verschiedene Angaben miteinander
verglichen. Wer jeweils die höchste Zahl auf seiner Karte hat, bekommt die andere
Karte. Dieses Spiel wird laufend ergänzt.
Lotto: Jede Spielkarte enthält 15 Bilder zu Gegenständen und Orten aus der Welt
der Minis. Alle Mitspielenden bekommen mindestens eine Karte. Der/die SpielleiterIn
zieht einen Begriff nach dem anderen. Wer den entsprechenden Begriff auf seiner
Karte hat, deckt ihn ab. Wer alle Bilder zuerst abgedeckt hat, gewinnt das Spiel.
Montagsmaler: Bei diesem Spiel werden Begriffe aus der Welt der Minis erraten,
die entweder mit Worten umschrieben, pantomimisch dargestellt oder gezeichnet
werden. Wer den gesuchten Begriff als Erste oder Erster errät, gewinnt die Runde.
Gespielt wird in zwei Gruppen. Am Ende hat jene Gruppe gewonnen, die am
meisten Begriffe erraten hat.
Krimi: Grundlage dieses Spiels ist eine Krimi-Erzählung. Diese Geschichte wird
nicht einfach erzählt, sondern die verschiedenen Personen und Gegenstände
werden von den Minis als ein Theater gespielt. Der/die SpielleiterIn führt Regie. Vor
der Vorführung wird eingeübt. Beim ganzen Spiel sind der Phantasie keine Grenzen
gesetzt.
Hänkerlis: Der/die SpielleiterIn wählt je nach Wissensstand von einer Liste mit
Vorschlägen einen Begriff rund um den Mini-Dienst aus und zeichnet ihn mit
Strichen auf ein Papier oder eine Hellraumfolie. Um den Begriff zu erraten, fragen
die Mitspielenden nun nach den einzelnen Buchstaben des Begriffes. Bei falschen
Buchstaben gibt es einen Strich in der Anordnung eines Galgens.
Suchbilder: Die verschiedenen Bilderrätsel zu biblischen und kirchlichen Themen
eignen sich sowohl als Auflockerung wie auch als Konzentrationsübung
zwischendurch. Alleine oder in 2er- Gruppen lösen die Minis das entsprechende
Bilderrätsel. Die Rätsel stammen aus dem Buch „Das Geheimnis am Ölberg“.
Tabu: Dieses Spiel wird in zwei Gruppen gespielt und besteht aus 96 Karten mit je
einem Begriff aus der Welt der Minis, der innerhalb einer bestimmten Zeit erraten
werden muss. Immer ein/e SpielerIn der einen Gruppe erklärt der eigenen Gruppe
den Begriff, ohne die 5 aufgeführten verwandten Begriffe zu benutzen.
Geländespiel „Tarcisius“: Das Geländespiel eignet sich für grössere Mini-Scharen
in Lager und Weekends. Thema ist die Geschichte des Mini-Patrons „Tarcisius“. In
Gruppen wird die Tarcisius-Legende nachgespielt. Grundlage dafür ist ein Spielplan
mit 70 Feldern, die am Ende ausgefüllt sein müssen. Ein Spiel, das einige Zeit
beansprucht, dafür aber ein Erlebnis garantiert.
Geländespiel „Mini-Potpourri“: Für das Geländespiel „Mini-Potpourri“ werden die
verschiedenen Spiele aus der MiniBoX beliebig miteinander kombiniert. So kann
ganz einfach eine „Ministranten-Olympiade“ oder ein Postenlauf erstellt werden.
Für Spass und Spannung ist dabei gesorgt!