Glossário de Informática

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Glossário de Informática
Glossário de Informática
Tecnologia de Informação e Comunicação
Escola Básica 2,3 Paulo da Gama
Amora, Novembro 2014
Trabalho realizado pela aluna Daniela Santos nº7 da turma 8ºE no âmbito
da disciplina Tecnologia de Informação e Comunicação sob a orientação
do professor Sérgio Heleno.
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Glossário de Informática
Tecnologia de Informação e
Comunicação
Escola Básica 2,3 Paulo da Gama
Amora, Novembro 2014
Trabalho realizado pela aluna Daniela Santos nº7 da turma 8ºE no âmbito
da disciplina Tecnologia de Informação e Comunicação sob a orientação
do professor Sérgio Heleno.
Daniela Santos
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Índice
Conteúdo
1
Introdução .................................................................................................... 6
2
Grandes marcos da história das TIC ........................................................... 6
2.1
Ábaco chinês ......................................................................................... 6
2.2
Máquina Babbage ................................................................................. 7
2.3
ENIAC ................................................................................................... 9
2.4
Mark1 .................................................................................................. 10
2.5
UNIVAC............................................................................................... 11
2.6
Transístores ........................................................................................ 11
2.7
Circuitos integrados............................................................................. 12
2.8
Portáteis .............................................................................................. 14
2.9
Telemóveis inteligentes ....................................................................... 14
3
O que é a Informática ................................................................................ 15
4
Significado da sigla TIC ............................................................................. 16
4.1
Tecnologia........................................................................................... 16
4.2
Informação .......................................................................................... 17
4.3
Comunicação ...................................................................................... 17
5
Computador ............................................................................................... 18
6
Burótica...................................................................................................... 18
7
Telecomunicações ..................................................................................... 19
8
Robótica..................................................................................................... 19
9
Hardware ................................................................................................... 20
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9.1
A placa mãe (motherboard)................................................................. 20
9.2
Dispositivos de Entrada e Saída de dados.......................................... 21
9.3
Disco Rígido ........................................................................................ 21
9.4
Placa de vídeo .................................................................................... 22
9.5
Torre.................................................................................................... 23
9.6
Processador ........................................................................................ 23
9.7
Bios ..................................................................................................... 24
9.8
Impressora .......................................................................................... 24
9.9
Scanner ............................................................................................... 25
9.10 webcam ............................................................................................... 26
9.11 Barramento ......................................................................................... 26
9.12 RAM .................................................................................................... 27
9.13 ROM .................................................................................................... 28
9.14 Leitor de CD-ROM e DVD ................................................................... 29
9.15 Leitor de disquete ................................................................................ 29
9.16 Teclado ............................................................................................... 30
9.17 Rato..................................................................................................... 31
10
Tipos de software ou programas ............................................................ 32
10.1 Programas de imagem ........................................................................ 32
10.2 Programas de vídeo ............................................................................ 32
10.3 Programas de som .............................................................................. 33
11
Software livre .......................................................................................... 33
12
Software comercial ................................................................................. 34
13
Tipo de Ficheiros .................................................................................... 35
13.1 WAV .................................................................................................... 35
13.2 JPG ..................................................................................................... 36
13.3 AVI ...................................................................................................... 36
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13.4 BMP .................................................................................................... 36
13.5 GIF ...................................................................................................... 37
13.6 PSP ..................................................................................................... 37
13.7 DLL...................................................................................................... 37
14
Sistema Operativo .................................................................................. 38
15
O que é a Internet?................................................................................. 39
16
O que é a World Wide Web (WWW) ...................................................... 40
17
Direitos de autor na Internet ................................................................... 40
18
Correio Eletrónico ................................................................................... 40
19
Videoconferência .................................................................................... 41
20
Comunicação em tempo real .................................................................. 41
21
Hiperligação............................................................................................ 42
22
Websites ................................................................................................. 42
23
Fotografia digital ..................................................................................... 43
24
Wireless .................................................................................................. 43
25
Interatividade .......................................................................................... 44
26
Blogue .................................................................................................... 44
27
Podcast .................................................................................................. 45
28
Antivírus ................................................................................................. 45
29
Apresentações Multimédia ..................................................................... 46
30
Conclusão .............................................................................................. 47
31
Para Pensar............................................................................................ 47
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1 Introdução
Este trabalho surgiu no âmbito da disciplina de Tecnologias da Informação e
Comunicação (TIC) com a finalidade de aprender mais sobre informática.
Trabalho realizado entre setembro e novembro de 2014 na Escola Paulo da
Gama, na cidade de Amora.
2 Grandes marcos da história das TIC
2.1 Ábaco chinês
A menção mais antiga de um Ábaco chinês é encontrada num livro do século I
da Dinastia Han Oriental, o Notas
Suplementares na Arte das Figuras
escrito por Xu Yue. No entanto, o aspeto
exato do Ábaco chinês é desconhecido.
Habitualmente, um Ábaco chinês tem
cerca de 20 cm de altura e vem em
variadas larguras, dependendo do
fabricante. Tem habitualmente mais de
sete hastes. Existem duas bolas em cada
haste na parte de cima e cinco na parte
de baixo, para números decimais e hexadecimais. Ábacos mais modernos têm
uma bola na parte de cima e quatro na parte de baixo. As bolas são
habitualmente redondas e feitas em madeira.
As bolas são contadas por serem movidas para cima ou para baixo. Se as
mover para o alto, conta-lhes o valor; se não, não lhes conta o valor. O Ábaco
chinês pode voltar à posição inicial instantaneamente por um pequeno agitar ao
longo do eixo horizontal para afastar todas as peças do centro.
Os Ábacos chineses podem ser utilizados para outras funções que não contar.
Ao contrário do simples ábaco utilizado nas escolas, muitas técnicas eficientes
para o Ábaco foram feitas para calcular operações que utilizam a multiplicação,
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a divisão, a adição, a subtração, a raiz quadrada e a raiz cúbica a uma alta
velocidade. No famoso quadro Cenas ao Beira-mar no Festival de Qingming
pintado por Zhang Zeduan (1085-1145) durante a Dinastia Song (960-1297),
um Ábaco chinês era claramente visto ao lado de um livro de encargos e de
prescrições do doutor na secretária de um apotecário. A similaridade do ábaco
romano com o suanpan sugere que um pode ter inspirado o outro, pois existem
evidências de relações comerciais entre o Império Romano e a China.
No entanto, nenhuma ligação direta é passível de ser demonstrada, e a
similaridade dos ábacos pode bem ser coincidência, ambos derivando da
contagem de cinco dedos por mão. Onde o modelo romano tem 4 mais 1 bola
por espaço decimal, o Ábaco padrão tem 5 mais 2, podendo ser utilizado com
números hexadecimais, ao contrário do
romano. Em vez de funcionar em
cordas como os modelos chineses e
japoneses, o ábaco romano funciona
em sulcos, provavelmente fazendo os
cálculos mais difíceis. Outra fonte
provável do Ábaco são as pirâmides
numéricas chinesas, que operavam
com o sistema decimal mas não
incluíam o conceito de zero.
O zero foi provavelmente introduzido aos chineses na Dinastia Tang (618-907),
quando as viagens no Oceano Índico e no Médio Oriente teriam dado contacto
direto com a Índia e o Islão, permitindo-lhes saber o conceito de zero e do
ponto decimal de mercantes e matemáticos indianos e islâmicos. O Ábaco
migrou da China para a Coreia em cerca do ano 1400. Os coreanos chamamlhe jupan (주판), supan (수판) or jusan (주산).
2.2 Máquina Babbage
Entre 1802 e 1822, o matemático e engenheiro inglês Charles Babbage (17921871) apresentou um projeto à Sociedade Real de Astronomia, baseado nos
conceitos de Müller, Bouchon, Falcon, Jacques e no desenvolvimento que
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Jacquard efectuou com seus teares. O projeto consistia em uma máquina
diferencial e para muitos, tornou-se o pai dos
computadores modernos.
Babbage, preocupado com os erros contidos nas
tabelas matemáticas de sua época, construiu um
modelo para calcular tabelas de funções
(logaritmos, funções trigonométricas, etc.) sem a
intervenção de um operador humano, que chamou
de Máquina das diferenças. Ao operador cabia
somente iniciar a cadeia de operações, e a seguir a
máquina tomava seu curso de cálculos, preparando totalmente a tabela
prevista. Esta máquina baseava-se no princípio de discos giratórios e era
operada por uma simples manivela. Em 1823 o governo britânico financiou a
construção de uma nova versão mas não obteve resultado satisfatório, devido
aos limites do ferramental industrial da época. Babbage se viu obrigado a
desenhar peças e ferramentas, retardando o desenvolvimento do projeto. Após
10 anos de trabalho, tudo que Babbage havia conseguido era uma pequena
máquina de 3 registros e 6 caracteres, sendo que deveria ser, de acordo com o
projeto, uma máquina de 7 registros e 20 caracteres cada, além de apresentar
seus resultados impressos!
Em 1833, Babbage projetou uma máquina (com o auxílio de Ada Lovelace) que
chamou de Analítica, muito mais geral que a de Diferenças, constituída de
unidade de controlo de memória, aritmética, de
entrada e de saída. Sua operação era comandada
por um conjunto de cartões perfurados, de modo
que, de acordo com os resultados dos cálculos
intermediários, a máquina poderia saltar os cartões,
modificando dessa forma o curso dos cálculos.
Babbage investiu toda sua fortuna pessoal e de seu
filho, que com ele trabalhou durante anos, na
construção de sua máquina Analítica, vindo a
falecer em 1871, sem findar a construção. Hoje, estas partes da máquina
construída por Babbage, encontram-se como peças de Museu.
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2.3 ENIAC
Electronic Numerical Integrator Analyzer and Computer1 foi o primeiro
computador digital eletrónico de grande escala. Muitos falam que o primeiro foi
o Mark I, mas este era apenas eletromecânico. Foi criado em Fevereiro de
1946 pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da
Electronic Control Company.O ENIAC começou a ser desenvolvido em 1943
durante a II Guerra Mundial para computar trajetórias tácitas que exigissem
conhecimento substancial em matemática, mas só se tornou operacional após
o final da guerra.
•
Sua capacidade de processamento era de 5.000 operações por
segundo;
•
Criado na segunda guerra, tinha como principal finalidade cálculos
balísticos;
•
Possuía 17.468 válvulas termiónicas, de 160 kW de potência;
O "sistema operacional" da máquina era através de cartões perfurados.
A calculadora efetua os cálculos a partir das teclas pressionadas, fazendo
interação direta com o hardware, como no ENIAC, no qual era preciso conectar
fios, relês e sequências de chaves para que se determinasse a tarefa a ser
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(de UNIVERSAL Automatic Computer - Computador Automático Universal)
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executada. A cada tarefa
diferente o processo deveria
ser refeito. A resposta era
dada por uma sequência de
lâmpadas.
2.4 Mark1
O MARK 1 era um
computador, totalmente eletromecânico, construído em 1944 pelo professor
Howard Aiken da Universidade de Harvard em Cambridge U.S.A..
O MARK 1 foi construído na sequência da celebração, em 1939, de um
contrato entre a Marinha dos Estados Unidos da América (US Navy) e a
Universidade de Harvard para construção de um calculador de tabelas para
uso na navegação. A IBM financiava a construção do calculador em 2/3 e o
restante era financiado pela Marinha dos Estados Unidos da América.
O MARK 1 tinha cerca de 17 metros de comprimento por 2,5 metros de altura e
uma massa de cerca de 5 toneladas. Quando em funcionamento, diz-se que
reproduzia o ruido de uma grande sala cheia de velhinhas a tricotar ao mesmo
tempo.
A memória e os totalizadores compreendiam 3.000 engrenagens com 10
"dentes", 1.400 comutadores rotativos e tudo era ligado por cerca de 800 Km
de condutores elétricos. O MARK 1
trabalhava números com 23 decimais e
realizava as quatro operações aritméticas.
Dispunha ainda de sub-rotinas integradas
que calculavam funções logarítmicas e
trigonométricas.Era um calculador lento
demorando 3 a 5 segundos para efetuar uma
multiplicação,
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mas era totalmente automático e podia realizar cálculos extensos sem
intervenção humana.
Após a construção do Mark 1, Aiken considerou que o envolvimento da IBM
tinha sido nulo o que deu origem a uma polémica entre Aiken e a IBM.
Quando em Maio de 1944, o MARK 1 é inaugurado, a polémica entre a
Universidade de Harvard, em sintonia com Aiken, e a IBM era tal que Thomas
Watson ("patrão" da IBM) não foi convidado para a cerimónia. Como resultado
desta polémica o computador teve dois nomes de batismo: MARK 1, ou IBM
Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC).
Ao MARK 1 seguiu-se uma versão totalmente eletrónica denominada MARK 2,
também construída pelo professor Aiken, que começou a funcionar em 1947.
2.5 UNIVAC
O UNIVAC2 foi o primeiro computador comercial fabricado e comercializado
nos Estados Unidos. Era programado ajustando-se cerca de 6.000 chaves e
conectando-se cabos a um painel.
2.6 Transístores
O transístor é um componente eletrónico que começou a popularizar-se na
década de 1950, tendo sido o principal responsável pela revolução da
eletrónica na década de 1960. São
utilizados principalmente como
amplificadores e interruptores de sinais
elétricos, também são usados como
certificadores elétricos em um circuito
podendo ter variadas funções. O termo
provém do inglês (resistor/resistência de
transferência), como era conhecido
pelos seus inventores.
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(de UNIVERSAL Automatic Computer - Computador Automático Universal)
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O processo de transferência de resistência, no caso de um circuito analógico,
significa que a impedância característica do componente varia para cima ou
para baixo da polarização pré-estabelecida. Graças a esta função, a corrente
eléctrica que passa entre coletor e emissor do
transístor varia dentro de determinados
parâmetros pré-estabelecidos pelo projetista
do circuito eletrónico. Esta variação é feita
através da variação de corrente num dos
terminais chamados base, o que,
consequentemente, ocasiona o processo de
amplificação de sinal.
Entende-se por “amplificar” o procedimento de
tornar um sinal elétrico mais fraco num mais forte. Um sinal elétrico de baixa
intensidade, como os sinais gerados por um microfone, é injetado num circuito
eletrónico (transistorizado por exemplo), cuja função principal é transformar
este sinal fraco gerado pelo microfone em sinais elétricos com as mesmas
características, mas com potência suficiente para excitar os alto-falantes. A
este processo todo dá-se o nome de ganho de sinal.
2.7 Circuitos integrados
Em eletrónica, um circuito integrado (também conhecido como CI,
microcomputador, microchip, chip de silício, chip ou chipe) é um circuito
eletrónico miniaturizado (composto
principalmente por dispositivos semicondutores), que tem sido produzido na
superfície de um substrato fino de material semicondutor.
Os circuitos integrados são usados em quase todos os equipamentos
eletrónicos usados hoje e revolucionaram o mundo da eletrónica.
Um circuito integrado híbrido é um circuito eletrónico miniaturizado constituído
de dispositivos semicondutores individuais, bem como componentes passivos,
ligados a um substrato ou placa de circuito.
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Os circuitos integrados foram possíveis por descobertas experimentais que
mostraram que os dispositivos semicondutores poderiam desempenhar as
funções de tubos de vácuo, e desde meados do século XX, pelos avanços da
tecnologia na fabricação de dispositivos semicondutores. A integração de um
grande número de pequenos transístores em um chip pequeno foi uma enorme
melhoria sobre o manual de montagem de circuitos com componentes
eletrónicos discretos. A capacidade do circuito integrado de produção em
massa, a confiabilidade e a construção de bloco de abordagem para projeto de
circuito assegurou a rápida adaptação de circuitos integrados padronizados no
lugar de desenhos
utilizando transístores
pequenos.
Há duas principais
vantagens de circuitos
integrados sobre
circuitos discretos: custo
e desempenho. O custo
é baixo porque os chips,
com todos os seus
componentes, são
impressos como uma unidade por fotolitografia: um puro cristal de silício,
chamada de substrato, que são colocados em uma câmara. Uma fina camada
de dióxido de silício é depositada sobre o substrato, seguida por outra camada
química, chamada de foto resiste. Além disso, muito menos material é usado
para construir um circuito como um circuitos integrados do que como um
circuito discreto. O desempenho é alto, visto que os componentes alternam
rapidamente e consomem pouca energia (em comparação com os seus
homólogos discretos) porque os componentes são pequenos e estão próximos.
A partir de 2006, as áreas de chips variam de poucos milímetros quadrados
para cerca de 350 mm², com até 1 milhão de transístores por mm².
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2.8 Portáteis
Portátil é qualquer coisa que pode ser
transportado e usado em qualquer lugar.
Não são fixos e não dependem de um lugar
específico para ser usado. Alguns aparelhos
eletrónicos são portáteis. Podem ser
transportados facilmente, são leves e
podem ser carregados com as mãos.
2.9 Telemóveis inteligentes
Um smartphone é um telemóvel com funcionalidades avançadas que podem
ser estendidas por meio de programas executados por seu sistema operacional
(OS), vulgarmente chamados de apps (diminutivo de applications). Os sistemas
operacionais dos smartphones permitem que desenvolvedores criem milhares
de programas adicionais, com diversas utilidades, agregados em lojas online
como o Google Play ou a App Store. Geralmente, um smartphone pode possuir
características mínimas de hardware e software, sendo as principais a
capacidade de conexão com redes de dados para acesso à internet, a
capacidade de sincronização dos dados do organizador com um computador
pessoal, e uma agenda de contactos que pode utilizar toda a memória
disponível do celular (que pode ser interna (de origem), ou externa) expansível,
dependendo da capacidade do cartão de memória usado (16, 32, 64 Gb, o
formato comum de cartão de memoria num smartphone e o micro SD).
Mas também pode possuir características de hardware elevadas, permitindo
processamento de gráficos em 3D para jogos, possibilidade de filmar em 4K,
ecrãs 2k ou QuadHD, sensores biométricos usados para desbloqueio a partir
de impressão digital (Iphone 6 e Samsung Galaxy S5) e até sensor de
batimentos cardíacos (Samsung Galaxy S5).
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2.10 Monitor
Monitor LCD
VS197DE
VS228DE
VX238T
VS239HV
Preço (€)
86,9
120,9
161,9
175,9
Tabela 1 - Preçário Monitores LCD
3 O que é a Informática
Normalmente nos concursos de candidatura a trabalho é comum saírem temas
referentes ao significado da palavra informática, então é importante conhecer e
estar por dentro do assunto que envolve noções de informática por mais
simples que seja essa informação. Se não tiver o conhecimento mínimo sobre
informática terá dificuldade para responder a algumas perguntas, mas quando
se sabe o indispensável torna-se mais fácil responder.
Informática é um termo usado para
descrever o conjunto das ciências
da informação, estando incluídas
neste grupo: a ciência da
computação, a teoria da
informação, o processo de cálculo,
a análise numérica e os métodos
teóricos da representação dos
conhecimentos e de modelagem
dos problemas. O termo
informática, sendo dicionarizado com o mesmo significado amplo nos dois
lados do Atlântico, assume em Portugal o sentido sinónimo de ciência da
computação enquanto que no Brasil é habitualmente usado para referir
especificamente o processo de tratamento da informação por meio de
máquinas electrónicas definidas como computadores.
O estudo da informação começou na matemática quando nomes como Alan
Turing, Kurt Gödel , Alonzo Church e Pitágoras , começaram a estudar que
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tipos de problemas poderiam ser resolvidos, ou computados, por elementos
humanos que seguissem uma série de instruções simples de forma,
independente do tempo requerido para isso.
A motivação por trás destas pesquisas era o avanço durante a revolução
industrial e da promessa que máquinas poderiam futuramente conseguir
resolver os mesmos problemas de forma mais rápida e mais eficaz.
Do mesmo jeito que as indústrias manuseiam matéria-prima para transformá-la
em um produto final, os algoritmos foram desenhados para que um dia uma
máquina pudesse tratar informações. Assim nasceu a informática.
4 Significado da sigla TIC
As Tecnologias da Informação e Comunicação ou TIC correspondem a todas
as tecnologias que interferem e mediam os processos informacionais e
comunicativos dos seres. Ainda, podem ser entendidas como um conjunto de
recursos tecnológicos integrados entre si, que proporcionam, por meio das
funções de hardware, software e telecomunicações, a automação e
comunicação dos processos de negócios, da pesquisa científica e de ensino e
aprendizagem. As TIC são utilizadas em diversas maneiras e em vários ramos
de actividades, podendo se destacar nas indústrias (processo de automação),
no comércio (gerenciamento e publicidade), no sector de investimentos
(informações simultâneas e comunicação imediata) e na educação (processo
de ensino aprendizagem e Educação a Distância). Pode-se dizer que a
principal responsável pelo crescimento e potencialização da utilização das TIC
em diversos campos foi a popularização da Internet.
4.1 Tecnologia
Tecnologia é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e a
aplicação deste conhecimento através de sua transformação no uso de
ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal
conhecimento. Dependendo do contexto, a tecnologia pode ser:
-As ferramentas e as máquinas que ajudam a resolverem problemas;
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-As técnicas, conhecimentos, métodos, materiais, ferramentas e processos
usados para resolver problemas ou ao menos facilitarmos a solução dos
mesmos;
-Um método ou processo de construção e trabalho (tal como a tecnologia de
manufactura, a tecnologia de infra-estrutura ou a tecnologia espacial);
-A aplicação de recursos para a resolução de problemas;
-O termo tecnologia também pode ser usada para descrever o nível de
conhecimento científico, matemático e técnico de uma determinada cultura;
-Na economia, a tecnologia é o estado actual de nosso conhecimento de como
combinar recursos para produzir produtos desejados (e nosso conhecimento do
que pode ser produzido).
-Os recursos e como utilizá-los para se atingir a um determinado objectivo,
para se fazer algo, que pode ser a solução ou minimização de um problema ou
a geração de uma oportunidade, por exemplo.
4.2 Informação
Informação é o resultado do processamento, manipulação e organização de
dados, de tal forma que represente uma modificação (quantitativa ou
qualitativa) no conhecimento do sistema (pessoa, animal ou máquina) que a
recebe.
4.3 Comunicação
Comunicação é uma palavra derivada do termo latino "communicare", que
significa "partilhar, participar algo, tornar comum". Através da comunicação, os
seres humanos e os animais partilham diferentes informações entre si,
tornando o ato de comunicar uma actividade essencial para a vida em
sociedade.
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5 Computador
Computador é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático
de informações ou processamento de dados. Um computador pode possuir
inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de
dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens
gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.
No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo.
Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo
de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria
da computação.
Disco
Placa
Wireless
Placa Mãe
Processador
Gráfica
Constituição
do
Computador
Memoria
RAM
Placa de som
Fonte de
alimentação
Leitor DVD
Ilustração 1 - Constituição do Computador
6 Burótica
Burótica é o conjunto de meios e métodos aplicados às actividades de
escritório que tratam informaticamente informações escritas, visuais ou
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sonoras. O termo “burótica” apareceu pela primeira vez em 1976 175,93
, num discurso de Louis Naugès, intitulado “Os sistemas numéricos de
informação ”. Oficialmente, começou a fazer parte da língua francesa, por
deliberação da Comissão de Terminologia Informática, a 22 de Dezembro de
1991.
O objectivo da burótica é fornecer elementos que simplifiquem, melhorem e
automatizem a organização das actividades de uma empresa ou grupo de
pessoas (gestão de dados administrativos, sincronização de reuniões, etc).
7 Telecomunicações
As telecomunicações constituem um ramo da engenharia eléctrica que
contempla o projecto, a
implantação e a
manutenção dos
sistemas de
comunicações. A
principal finalidade das
telecomunicações é
suprir a necessidade
humana de se comunicar
à distância. É comum o
prefixo tele ser omisso e, com isto, usar-se a palavra comunicações.Um selo
postal húngaro ilustrando dois satélites Telstar trocando sinais de
telecomunicações com estações posicionadas na Terra.Todas as informações
recebidas geram uma resposta do destinatário ou pelo menos uma confirmação
de recebimento. Por este motivo, a palavra é sempre grafada no plural:
telecomunicações.
8 Robótica
Robótica é um ramo educacional e tecnológico que engloba computadores,
robôs e computação, que trata de sistemas compostos por partes mecânicas
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automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas
mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por
circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo
tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos,
isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais as pessoas utilizam os robôs
para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs
são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam
cansados. Esta tecnologia, hoje adaptada por muitas fábricas e indústrias, tem
obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de
custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com
funcionários.
9 Hardware
O hardware pode ser definido como um termo geral da língua inglesa que se
refere a equipamentos como chaves, fechaduras, dobradiças, trincos,
puxadores, fios, correntes, material de canalização, ferramentas, utensílios,
talheres e peças de máquinas. No âmbito eletrónico, o termo "hardware" é
bastante utilizado, principalmente na área de computação, e se aplica à
unidade central de processamento, à memória e aos dispositivos de entrada e
saída. O termo "hardware" é usado para fazer referência a detalhes específicos
de uma dada máquina, incluindo-se seu projecto lógico pormenorizado bem
como a tecnologia de embalagem da máquina.
9.1 A placa mãe (motherboard)
A placa mãe é um componente de hardware que liga todas as outras peças,
fazendo a comunicação entre elas. A primeira placa mãe surgiu inicialmente
em um computador da empresa IBM, no ano de 1982. O design das placas
mãe continua basicamente o mesmo das primeiras, até os dias atuais. A placa
da IBM assim como as sucessoras tem portas e slots para vários tipos de
Hardwares, que são ligados nela para que a comunicação entre os
componentes seja possível. HD, Memória, processador, Leitores Ópticos,
Fontes, placas de vídeo, tudo é conectado à placa Mãe. Um pouco sobre o que
a placa mãe faz com cada peça conectada.
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Placa Mãe
Preço(€)
Socket 1155
ASUS – H61M-K
ASUS – P8H77-V LE
ASUS – P8Z77-V LX
49.9
89.9
127,9
ASUS – P8B WS
Socket 1150
216,9
ASUS – H81M-E
ASUS – Z97-DELUXE
MSI – Z97-GAMING3
61,9
266,9
143,9
239,9
MSI – Z97 IMPOWER MAXAC
Tabela 2 - Preçário Placa Mãe
9.2 Dispositivos de Entrada e Saída de dados
São também conhecidos como Periféricos.Temos três
tipos de periféricos: os de entrada, os de saída e os
mistos.
Os dispositivos só de Entrada também designados por
dispositivos de Input são: teclado, rato, caneta óptica,
microfone, webcam, joystick, scanner (digitalizador de imagem).
Os dispositivos só de Saída também designados por dispositivos de Output
são: monitor; impressora, plotter (traçador gráfico), datashow (projetor de
imagens), placa de som, projetor de vídeo (vídeo projetor), altifalante.
9.3 Disco Rígido
Disco Rígido ou Disco Duro, popularmente chamado também de HD (derivação
de HDD do inglês hard disk drive) ou winchester (termo em desuso), "memória
de massa" ou ainda de "memória secundária" é a parte do computador onde
são armazenados os dados. O disco rígido é uma memória não-volátil, ou seja,
as informações não são perdidas quando o computador é desligado, sendo
considerado o principal meio de armazenamento de dados em massa. Por ser
uma memória não-volátil, é um sistema necessário para se ter um meio de
executar novamente programas e carregar arquivos contendo os dados
inseridos anteriormente quando ligamos o computador. Nos sistemas
operativos mais recentes, ele é também utilizado para expandir a memória
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RAM, através da gestão de memória virtual. Existem vários tipos de interfaces
para discos rígidos diferentes: IDE/ATA, Serial ATA, SCSI, Fibre channel, SAS.
Disco Rígido
Preço (€)
W. Digital 250GB Blue
W. Digital 1TB RE4 64mb
W. Dohital 3TB RE
HyperX SSD 3K 240GB SATA 3
HyperX SSD 3KB 480GB SATA 3
52,9
112,9
269,9
147,9
310,9
Tabela 3 - Preçário Discos Rígidos
9.4 Placa de vídeo
Placa de vídeo, também chamada de adaptador de vídeo ou aceleradora
gráfica, é um componente de um computador que envia sinais deste para o
monitor, de forma que possam ser apresentadas imagens ao utilizador.
Normalmente possui memória própria, com capacidade medida em octetos.
Os computadores de baixo custo, as placas de vídeo estão incorporadas na
placa-mãe, não possuem memória dedicada, e por isso utilizam a memória viva
do sistema, normalmente denomina-se memória (com) partilhada. Como a
memória viva de sistema é geralmente mais lenta do que as utilizadas pelos
fabricantes de placas de vídeo, e ainda dividem o barramento com o
processador e outros periféricos para a cessá-la, este método torna o sistema
mais lento. Isso é notado especialmente quando se usam recursos
tridimensionais ou de alta definição.
Placa Gráfica
Preço (€)
NVIDIA
ASUS – 210-1GD3-L
ASUS – GT740-2GD3
ASUS – POSEIDON-GTX770-P 2GD5
MSI – N780-TF-3GD5 OC
ATI
ASUS – GAH5450
SILENT/DI/1GD3(LP)
ASUS – R9 280X-DC2-3GD5
MSI - RADEON R7 260 1GD5 OC
MSI - RADEON R9 290X GAMING
4GB
32,9
100,9
427,9
552,9
36,9
292,9
114,9
586,9
Tabela 4 Preçário Placas Gráficas
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9.5 Torre
Um gabinete de computador, também conhecido como case, caixa, chassis ou
torre, é o compartimento que contém a maioria dos componentes de um
computador (normalmente, excluindo o monitor, teclado e mouse). Um case de
computador, às vezes, é referido metonimicamente como CPU, referindo-se a
um componente situado dentro da caixa. CPU era um termo comum nos
primeiros computadores domésticos, quando outros periféricos da placa-mãe
normalmente eram alojados em seus próprios cases separados.
Cases, geralmente, são construídos em aço (muitas vezes, SECC — aço
eletrogalvanizado, laminado a frio, e bobina) ou alumínio. Plástico é, por vezes,
utilizado, e outros materiais, como madeira e mesmo blocos de Lego
apareceram em cases construídos em casa.
Preço (€)
Torre
Pluto Black 500W
MidTow er 6023BK500W
Nox X-Pace
Cooler Master K280
Cooler Master Elite 371
33,9
42,9
26,9
38,9
42,9
Tabela 5 - Preçário Torres
9.6 Processador
O microprocessador, popularmente chamado de processador, é um circuito
integrado que realiza as funções de cálculo e tomada de decisão de um
computador. Todos os computadores e equipamentos eletrônicos baseiam-se
nele para executar suas funções, podemos dizer que o processador é o
cérebro do computador por realizar todas estas funções, é tornar o computador
inteligente.
Um microprocessador incorpora as funções de uma unidade central de
computador (CPU) em um único circuito integrado, ou no máximo alguns
circuitos integrados. É um dispositivo multifuncional programável que aceita
dados digitais como entrada, processa de acordo com as instruções
armazenadas em sua memória, e fornece resultados como saída.
Microprocessadores operam com números e símbolos representados no
sistema binário.
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Arquitetura interna de um microprocessador dedicado para processamento de
imagens de ressonância magnética, a fotografia foi aumentada 600 vezes, sob
luz ultravioleta para se enxergar os detalhes
Processador
Pentium G2030 3GHz
Core i3 3250 3.5GHz
Core i5 3340 3.1Ghz
Pentium G3220 3GHz
Pentium G3420 3,2GHz
Core I3 4160 3,6GHZ
Core I5 4690K 3,5 GHZ
Core I7 4790K 4GHZ
Preço (€)
58,9
120,9
197,9
58,9
68,9
120,9
250,9
369,9
Tabela 6 - Preçário Processadores
9.7 Bios
BIOS, em computação Basic Input/Output System (Sistema Básico de
Entrada/Saída). O termo é incorretamente conhecido como Basic Integrated
Operating System (Sistema Operacional Básico Integrado) ou Built In Operating
System (Sistema Operacional Interno). O BIOS é um programa de computador
pré-gravado em memória permanente (firmware) executado por um
computador quando ligado. Ele é responsável pelo suporte básico de acesso
ao hardware, bem como por iniciar a carga do sistema operacional.
9.8 Impressora
Impressora ou dispositivo de impressão é um periférico que, quando conectado
a um computador ou a uma rede de computadores, tem a função de dispositivo
de saída, imprimindo textos, gráficos ou qualquer outro resultado de uma
aplicação. Herdando a tecnologia das máquinas-de-escrever, as impressoras
sofreram drásticas mutações ao longo dos tempos. Também com o evoluir da
computação gráfica, as impressoras foram-se especializando a cada uma das
vertentes. Assim, encontram-se impressoras otimizadas para desenho vetorial
e para rastear, e outras otimizadas para texto. A tecnologia de impressão foi
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incluída em vários sistemas de comunicação, como o fax.
9.9 Scanner
Scanner é um periférico de entrada responsável por digitalizar imagens, fotos e
textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora.
Ele faz varreduras na imagem física gerando impulsos elétricos através de um
captador de reflexos. É dividido em duas categorias:
-Digitalizador de mão - parecido com um rato/mouse bem grande, no qual
deve-se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o
computador. Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semi-profissionais
devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.
-Digitalizador de mesa - parecido com uma fotocopiadora, no qual deve-se
colocar o papel e baixar a tampa para que o desenho ou texto seja então
transferido para o computador. Eles fazem a leitura a partir dispositivos de
carga dupla.
O digitalizador cilíndrico é o mais
utilizado para trabalhos
profissionais. Ele faz a leitura a
partir de fotomultiplicadores. Sua
maior limitação reside no fato de
não poderem receber originais não
flexíveis e somente digitalizarem
imagens e traços horizontais e
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verticais. Ele tem a capacidade de identificar um maior número de variações
tonais nas áreas de máxima e de mínima.
Devido aos avanços recentes na área da fotografia digital, já começam a ser
usadas câmeras digitais para capturar imagens e texto de livros.
9.10 Webcam
Webcam é uma câmara de vídeo de baixo custo que capta imagens,
transferindo-as de modo quase instantâneo para o computador, podendo ser
utilizada em uma grande gama de aplicações tais como videoconferência,
editores de vídeo, editores de imagem, monitoramento de ambientes, entre
outros. Hoje em dia podemos comprar webcams de baixa ou alta resolução de
imagem (acima de 2.0 Mega pixels),
podendo ou não apresentar interface
de som (microfones) e outro recurso
que hoje as webcams possuem são
leds (díodos emissores de luz) que são
acionados caso os sensores da
webcam detestarem pouca ou
nenhuma fonte de luz externa.
Geralmente a conexão utilizada com o
computador é do tipo USB e a captura
de imagem é realizada através de um
componente eletrônico denominado CCD.
9.11 Barramento
Em ciência da computação barramento é um conjunto de linhas de
comunicação (fios elétricos condutores em paralelo) que permitem a
interligação entre dispositivos de um sistema de computação, como: CPU;
Memória Principal; HD e outros periféricos.
O desempenho do barramento é medido pela sua largura de banda
(quantidade de bits que podem ser transmitidos ao mesmo tempo), geralmente
potências de dois:
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-8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, etc.
Também pela velocidade da transmissão medida em bits (bits por segundo) por
exemplo:
-10 bits, 160 Kbits, 100 Mbits, 1 Gbits etc.
9.12 RAM
Memória de acesso aleatório (do inglês Random Access Memory,
frequentemente abreviado para RAM) é um tipo de memória que permite a
leitura e a escrita, utilizada como memória primária em
sistemas eletrônicos digitais.
A RAM é um componente essencial não apenas nos
computadores pessoais, mas em qualquer tipo de
computador, pois é onde basicamente ficam
armazenados os programas básicos operacionais. Por
mais que exista espaço de armazenamento
disponível, na forma de um HDD ou memória flash, é
sempre necessária uma certa quantidade de RAM e,
naturalmente, quanto mais memória, melhor o
desempenho, uma vez que os programas tendem a se
desenvolver com o passar do tempo e da pesquisa científica.
O termo acesso aleatório identifica a capacidade de acesso a qualquer posição
e em qualquer momento, por oposição ao acesso sequencial, imposto por
alguns dispositivos de armazenamento, como fitas magnéticas. O nome não é
verdadeiramente apropriado, já que outros tipos de memória (como a ROM)
também permitem o acesso aleatório a seu conteúdo. O nome mais apropriado
seria: Memória de Leitura e Escrita, que está expressa na programação
computacional.
Memória RAM
DDR3 1333 - 2048M Kingston
DDR3 1600 - 8192M Kingston
DDR3 1600 - 4096M Kingston HyperX
DDR3 2400 - 2X4096M Kingston HyperX
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Preço (€)
23,9
80,9
46,9
110,9
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DDR3 2400 - 2X8192M Kingston HyperX
206,9
Tabela 7 - Preçário Memórias
9.13 ROM
A sigla ROM é, pelo inglês, originária das iniciais de Read Only Memory Memória Apenas de Leitura. Assim, como pode ser visto, é uma redundância
dizer-se "memória ROM". Frequentemente esta sigla é usada em combinação
com complementos para designar outros dispositivos "Apenas de Leitura":
-ROM, Memória de computador somente para leitura
-EPROM, Erasable and Programable ROM - um tipo de ROM apagável e
programável. Memórias EPROM se subdividem em UVEPROM e EEPROM. Ao
contrário do que se pensa, uma memória EPROM não pode ser considerada
uma memória RAM, pois a grandeza da velocidade de gravação não é a
mesma da velocidade de leitura. Os dados permanecem na memória mesmo
sem energia;
-UVEPROM, Ultra Violet Erasable and Programable ROM - uma EPROM
apagável deixando-o 5 a 10 minutos em contato com a radiação ultravioleta.
Para isto tem uma janela em frente ao chip;
-EEPROM, Electrically Erasable and Programable ROM - uma EPROM (ou
EAPROM) elétricamente apagável. Pode ser reprogramada sem se tirar do
circuito;
-CDROM, Compact Disk ROM - os discos de armazenamento de dados,
também "Apenas de Leitura";
-DVDROM, Digital Versatile Disc ROM;
-Flash-PROM, Flash-ROM - Atualmente o mais usado, pois oferece a
possibilidade de atualização através de softwares;
-Mask-ROM,Mask-ROM - esse tipo de memória é gravado na fábrica do circuito
integrado sob encomenda não podendo ser alterado ou regravado.
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-Imagem ROM
Existem também dispositivos emuladores de EPROMs que auxiliam o
desenvolvimento.
9.14 Leitor de CD-ROM e DVD
CD-ROM (Sigla para: Compact Disc Read-Only Memory. Pt: Disco Compacto Memória Somente de Leitura), foi desenvolvido em 1985.
O termo compacto deve-se ao seu pequeno tamanho para os padrões
vigentes, quando do seu lançamento, e memória apenas para leitura deve-se
ao fato do seu conteúdo poder apenas ser lido e nunca alterado, o termo foi
herdado da memória ROM, que
contrasta com tipos de memória RW
como memória flash. A gravação é
feita pelo seu fabricante. Existem
outros tipos desses discos, como o
CD-R e o CD-RW, que permitem ao
utilizador normal fazer a suas
próprias gravações uma, ou várias
vezes, respetivamente, caso possua
o hardware e software necessários.
Os CD-ROM, podem armazenar
qualquer tipo de conteúdo, desde dados genéricos, vídeo e áudio, ou mesmo
conteúdo misto. Os leitores de áudio normais, só podem interpretar um CDROM, caso este contenha áudio.
A norma que regula os CD-ROM, foi estabelecida em 1985, pela Sony e
Philips.
9.15 Leitor de disquete
Disquete é um disco de mídia magnética removível, para armazenamento de
dados. O termo equivalente em inglês é floppy-disk, significando disco flexível.
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Pode ter o tamanho de 3,5 polegadas com capacidade de armazenamento de
720 KB (DD=Double Density) até 5,76 MB (EDS=Extra Density Super), embora
o mais comum atualmente seja 1,44 MB (HD=High Density), ou 5,25 polegadas
com armazenamento de 3000 KB (Single Side = Face Simples) até 300 MB
(HD).
9.16 Teclado
Na computação, o teclado de computador é um dispositivo que possui uma
série de botões ou teclas, e utilizado para inserir dados no computador. É um
tipo de periférico de entrada, utilizado pelo usuário para a entrada manual no
sistema de dados e
comandos. Possui teclas
representando letras,
números, símbolos e
outras funções, baseado
no modelo de teclado das
antigas máquinas de
escrever.
Um teclado normalmente
tem caracteres gravados ou impressos sobre cada botão, que corresponde a
um único símbolo escrito. No entanto, para produzir alguns símbolos no
computador, é necessário utilizar mais de uma tecla simultaneamente, ou
apertando Windows+r e escrever "charmap".
Os teclados mais comuns são projetados para a escrita de textos e inserção de
comandos de sistema. Juntamente ao rato, é uma das principais interfaces
entre o computador e o utilizador.
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9.17 Rato
O rato é um periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado
como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas
com interface gráfica. O rato ou rato (estrangeirismo, empréstimo do inglês
"mouse", que significa "camundongo") tem, como função, movimentar o cursor
(apontador) pelo ecrã ou tela do computador. Foi criado pela Xerox mas
somente se tornou um produto comercializado com a Apple.
O rato funciona como um apontador sobre a tela (português brasileiro) ou ecrã
(português europeu) do computador e disponibiliza, normalmente, quatro tipos
de operações: movimento, clique, duplo clique e "arrastar e largar" (drag and
drop).
Existem modelos com um,
dois, três ou mais botões
cuja funcionalidade
depende do ambiente de
trabalho e do programa que
está a ser utilizado.
Claramente, o botão
esquerdo é o mais
utilizado.
O rato é, normalmente,
ligado ao computador através de uma porta serial PS2 ou, mais recentemente,
USB (Universal Serial Bus). Também existem conexões sem fio: as mais
antigas em infravermelho, as atuais em Bluetooth.
Outros dispositivos de entrada competem com o rato: touchpads (usados
basicamente em notebooks) e trackballs. Também é possível ver o joystick
como um concorrente, mas os joysticks não são comuns em computadores. É
interessante notar que uma trackball pode ser vista como um rato de cabeça
para baixo.
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10 Tipos de software ou programas
Um programa de computador ou programa informático é uma coleção de
instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador. O
termo pode ser uma referência ao código fonte, escrito em alguma linguagem
de programação, ou ao arquivo que contém a forma executável deste código
fonte.
•Photoshop
••Photo Editor
••Gimp
•Pinnacle Studio
••Adobe Premiere
••Vegas Movie
Studi
Software
de
imagem
Software
de vídeo
Software
de som
Software
de texto
••Adobe Audition
••Fruity Loops
Studio
••Sony Sound Forge
•WriteMonkey
••WriteitNow
••Hott Notes
Ilustração 2 - Tipos de software
10.1 Programas de imagem

PhotoScape 3.7

Adobe Photoshop CC 2014.2.0

GIMP 2.8.14

Paint.NET 4.0.3

PhotoFiltre 7.1.1

Photo! Editor 8.1
10.2 Programas de vídeo

Vegas Pro 13.0 build 373

Wondershare vídeo Editor 4.6.0

Windows Movie Maker 2012 16.4.3522.0110
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
Windows Movie Maker 2 Creativity Fun Pack

Vegas Movie Studio 13.0.154

AVI ReComp 1.5.6
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10.3 Programas de som
Editor de som é um software que tem a função de manipular ondas sonoras e
ficheiros de áudio.
A maioria tem funções básicas como:

Cortar, copiar e colar trechos de áudio

Mixar faixas

Remover Ruídos

Aplicar efeitos

Converter arquivos entre diferentes formatos
11 Software livre
Software Livre é uma forma de manifestação de um software em que,
resumidamente, permite-se adaptações ou modificações em seu código de
forma espontânea, ou seja, sem que haja a necessidade de solicitar permissão
ao seu proprietário para modificá-lo. Não confundir com o movimento Open
Source. Seus objetivos concedem aos usuários a liberdade de controlo na
execução e adaptação a sua computação e processamento de dados às suas
necessidades (concessão plena liberdade de controle e independência, através
da disponibilidade de código fonte para análise e alterações); bem como
permitindo-lhes a liberdade social, para ser capaz de cooperar ativamente com
todos os usuários e desenvolvedores de sua escolha. Os usuários de software
livre estão livres dessas atividades, porque eles não precisam pedir qualquer
permissão, eles não estão restritos nas atividades por meio de licenças
proprietárias restritivas (por exemplo, cópia restrita), ou requisitos de ter de
concordar com as cláusulas restritivas dos outros (por exemplo, acordos de
não divulgação), e eles não estão restritos desde o início (por exemplo, através
deliberada a não disponibilidade de código fonte).
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Os objetivos do Software Livre e (controle na própria computação e cooperação
livre) são atingidas por concessão do seguinte-direitos de liberdade: os
usuários são livres para executar, copiar, distribuir, estudar, mudar e melhorar
o software, estas liberdades são explicitamente concedidos e não suprimidas
(como é o caso do software proprietário). Assim, o software livre é uma questão
de liberdade, não de preço (os usuários são livres - o que inclui a liberdade de
redistribuir o software, que pode ser feito gratuitamente ou por uma taxa).
Software livre garante as liberdades dos usuários: estudar e modificar software,
pela disponibilidade do código fonte, bem como a liberdade de copiar e
distribuir.
12 Software comercial
O Software comercial é software desenvolvido para comercializar ou com
interesses empresariais. Note que comercial e proprietário não são o mesmo. A
maioria do software comercial é proprietário mas existe software livre que é
comercial, e existe software não-livre não-comercial.
As características "Livre" e "proprietário" apenas representam atributos da
licença do software. São modalidades de relações jurídicas que se pode
estabelecer entre um particular e o fornecedor. No caso do "Software
Proprietário" significa que a distribuição é realizada por comercialização e se
dará no regime jurídico clássico comercial no qual a relação é baseada em
restrições e permissões onerosas ou não, tutelando-se tanto a propriedade a
autoria, e utilização do mesmo.
No caso do "Software Livre" significa que a a distribuição é realizada em um
regime jurídico de colaboração não compulsória no qual a relação se baseia,
ao contrário, em liberdades, tutelando-se tão somente a autoria e a
permanência desse mesmo regime nas distribuições subsequentes do
software.
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13 Tipo de Ficheiros
13.1 WAV
WAV (ou WAVE), forma curta de WAVEform audio format, é um formatopadrão de arquivo de áudio da Microsoft e IBM para armazenamento de áudio
em PCs.É uma variação do método de formatação de fluxo de bits RIFF para
armazenar dados em blocos (chunks) e também parecido com os formatos IFF
e o AIFF usados em computadores Macintosh. Ambos WAVs e AIFFs são
compatíveis com os sistemas operacionais Windows e Macintosh. São levadas
em conta algumas diferenças nos
processadores Intel como a ordem de bytes
"little-endian". O formato RIFF age como um
"empacotador" (wrapper) para vários codecs
de compressão de áudio. É o principal
formato usado nos sistemas Windows para
áudio simples.
Apesar de um arquivo WAV poder conter
áudio compactado, o formato mais comum de
WAV contém áudio em formato de modulação
de pulsos PCM (pulse-code modulation). O
PCM usa um método de armazenamento de
áudio não-comprimido (sem perda). Usuários
profissionais podem usar o formato WAV para qualidade máxima de áudio.
Áudio WAV pode ser editado e manipulado com relativa facilidade usando
softwares.
Por ser um formato sem compressão, o WAV ocupa um espaço muito grande
de armazenamento, o que pode ser resolvido convertendo o arquivo para
outros formatos, tais como MP3 ou AAC.
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13.2 JPG
JPEG (ou JPG) é um método comum usado para comprimir imagens
fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite a você
escolher o tamanho de armazenamento e seu compromisso com a qualidade
da imagem. Geralmente se obtém uma compressão com pouco percetível
perda na qualidade da imagem.
Além de ser um método de compressão, é frequentemente considerado como
um formato de arquivo. JPEG / Exif é o formato de imagem mais comum usado
por câmaras digitais e outros dispositivos de captura de imagem, juntamente de
JPEG / JFIF, que também é um outro formato para o armazenamento e
transmissão de imagens na World Wide Web. JPEG / JFIF é o formato usado
para armazenar fotos e transmiti-las através da Internet. Geralmente
desconsideram-se os formatos e dizemos simplesmente
JPEG.
13.3 AVI
AVI pode referir-se a:

Audio Video Interleave — formato de arquivo de
vídeo
13.4 BMP
Quando guarda uma imagem no Microsoft Internet Explorer, esta é guardada,
por predefinição, como um mapa de bits (.bmp). Não existe a opção para
guardar a imagem utilizando outra extensão, diferente de .bmp. Este
comportamento ocorre mesmo que a imagem tenha outro formato (como .gif ou
.jpeg).
Por exemplo, quando clica com o botão direito do rato numa imagem de uma
página Web e clica em Guardar imagem como, o nome de ficheiro apresentado
na caixa Nome do ficheiro é Sem título e o tipo do ficheiro apresentado na
caixa Guardar com o tipo é Mapa de bits (*.bmp).
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13.5 GIF
GIF (Graphics Interchange Format, que se pode traduzir como "formato para
intercâmbio de gráficos") é um formato de imagem de mapa de bits muito
usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações.
13.6 PSP
Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens
bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição
típicas dos editores vetoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É
considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim
como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e
trabalhos de pré-impressão.
Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CC (sigla cujo
significado é Creative Cloud, correspondente à sua décima quarta edição [14.0]
desde seu lançamento), disponível para os sistemas operativos Microsoft
Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da camada
de compatibilidade Wine. Algumas versões anteriores foram lançadas também
para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descontinuado após a versão 3.0.
13.7 DLL
Dynamic-link library (biblioteca de vínculo dinâmico) ou DLL, é a
implementação feita pela Microsoft para o conceito de bibliotecas
compartilhadas nos sistemas operacionais Microsoft Windows e OS/2. Essas
bibliotecas geralmente têm as extensões DLL, OCX (para bibliotecas que
contêm controles ActiveX), ou DRV (para drivers de sistema legados).
Os formatos de arquivos para DLL são os mesmos dos arquivos executáveis
para Windows. Assim como os executáveis (EXE), as DLL podem conter
códigos, dados, e recursos (ícones, fontes, cursores, entre outros) em qualquer
combinação.
No sentido amplo do termo, qualquer arquivo de dados com esse mesmo
formato pode ser chamado de DLL de recursos. Exemplos dessas DLL incluem
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bibliotecas de ícones, podendo ter a extensão ICL, e os arquivos de fontes,
quem têm as extensões FON e FOT.
14 Sistema Operativo
Um sistema operativo (em inglês: Operating System - OS) ou ainda software de
sistema é um programa ou um conjunto de programas cuja função é gerenciar
os recursos do sistema (definir qual programa recebe atenção do processador,
gerenciar memória, criar um sistema de arquivos, etc.), fornecendo uma
interface entre o computador e o usuário. Embora possa ser executado
imediatamente após a máquina ser
ligada, a maioria dos computadores
pessoais de hoje o executa através
de outro programa armazenado em
uma memória não-volátil ROM
chamado BIOS num processo
chamado "bootstrapping", conceito
em inglês usado para designar
processos autossustentáveis, ou seja,
capazes de prosseguirem sem ajuda
externa. Após executar testes e iniciar
os componentes da máquina
(monitores, discos, etc), o BIOS procura pelo sistema operacional em alguma
unidade de armazenamento, geralmente o Disco Rígido, e a partir daí, o
sistema operacional "toma" o controle da máquina. O sistema operacional
reveza sua execução com a de outros programas, como se estivesse vigiando,
controlando e orquestrando todo o processo computacional.
Segundo alguns autores (Silberschatz et al, 2005; Stallings, 2004; Tanenbaum,
1999), existem dois modos distintos de conceituar um sistema operacional:

Visão top-down pela perspectiva do usuário ou programador: é uma
abstração do hardware, fazendo o papel de intermediário entre o
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software (programas) e os componentes físicos do computador, o
(hardware); ou

Numa visão bottom-up, de baixo para cima: é um gerenciador de
recursos, i.e., que controla quais aplicações (processos) podem ser
executadas, quando devem ser executadas e quais recursos (memória,
disco, periféricos) podem ser utilizados.
15 O que é a Internet?
Internet é um conjunto de redes mundial, e o nome tem origem inglesa, onde
inter vem de internacional e net significa rede, ou seja, rede de computadores
mundial. A internet, que pode ser escrita com a primeira letra em maiúscula, ou
minúscula, é uma rede de computadores interligada, que possibilita o acesso a
informações sobre e em qualquer lugar do mundo.
A internet surgiu mesmo em 1993, onde deixou de ser utilizada apenas por
governos e de natureza acadêmica, e passou a estar presente nos diversos
segmentos de empresas, residências, e etc. As
conexões para cessar a internet também
evoluíram muito com o passar dos anos,
tornando-a cada vez mais rápidas e práticas.
A internet é composta por milhões de redes
particulares, formados por residências,
empresas, universidades, órgãos do governo, e
etc., e tornou-se um fenômeno, pois é através
dela que as pessoas têm a possibilidade de
coletar informações sobre qualquer assunto do seu interesse, em qualquer
lugar no mundo.
A internet permite o acesso a informações de todos os tipos e de muitas
transferências de dados, além de uma grande variedade de recursos e
serviços, como emails, serviços de comunicação instantânea,
compartilhamento de arquivos como músicas e fotos, redes sociais, e uma
infinidade de outros temas.
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16 O que é a World Wide Web (WWW)
World Wide Web significa em português rede de alcance mundial, também
conhecida como Web ou WWW. World Wide Web é um sistema de
documentos em hipermédia que são interligados e executados na Internet.
Os documentos da world wide web podem estar na forma de vídeos, sons,
hipertextos e figuras, e para visualizar a informação, utiliza-se um programa de
computador chamado navegador para descarregar essas informações, e
mostrá-los na tela do usuário. O usuário pode então seguir as hiperligações na
página para outros documentos ou mesmo enviar informações de volta para o
servidor.
A world wide web surgiu em 1989, como um integrador de informações, dentro
do qual a grande maioria das informações disponíveis na Internet poderiam ser
cessadas de forma mais simples e consistente em diferentes plataformas. A
forma padrão das informações do WWW é o hipertexto, que permite a
interligação entre diferentes documentos, possivelmente localizados em
diferentes servidores, em diferentes partes do mundo.
O hipertexto é codificado com a linguagem HTML, que possui um conjunto de
marcas de codificação que são interpretadas pelos clientes WWW, em
diferentes plataformas. O protocolo usado para a transferência de informações
no WWW é o http, que é um protocolo do nível de aplicação que possui
objetividade para suportar sistemas de informação distribuídos, cooperativos e
de hipermédia.
17 Direitos de autor na Internet
A justa remuneração do autor e editor é incontestável. Mas quando levamos
para casa uma obra ou aparelho de reprodução, já pagamos o direito às cópias
privadas.
18 Correio Eletrónico
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Correio eletrónico (português europeu) ou, ainda, e-mail e correio-o, é um
método que permite compor, enviar e receber mensagens através de sistemas
eletrônicos de comunicação. O termo "e-mail" é aplicado tanto aos sistemas
que utilizam a Internet e que são baseados nos protocolos POP3, IMAP e
SMTP, como àqueles sistemas conhecidos como intranets, que permitem a
troca de mensagens dentro de uma empresa ou
organização e que são, normalmente, baseados
em protocolos proprietários.
O correio eletrônico é mais antigo que a internet,4
e foi, de fato, uma ferramenta crucial para criála,5 mas, na história moderna, os serviços de
comunicação globais iniciaram no início da ARPANET. Padrões para
codificação de mensagens de e-mail foram propostas em 1973. A conversão da
ARPANET à internet no início de 1980 produziu o núcleo dos serviços atuais.
Um e-mail enviado no início de 1970 parece muito semelhante a uma
mensagem de texto dos dias atuais.
19 Videoconferência
Videoconferência é uma tecnologia que permite o contacto visual e sonoro
entre pessoas que estão em lugares
diferentes, dando a sensação de que os
interlocutores encontram-se no mesmo
local. Permite não só a comunicação entre
um grupo, mas também a comunicação
pessoa-a-pessoa.
20 Comunicação em tempo real
A comunicação em tempo real é, um serviço mais adepto, que funciona através
do acesso a um servidor de IRC (Internet Relay Chat). Que tem como alcunha
(nickname). O canal (onde se encontram os utilizadores) é considerado de
certa forma, um ponto de encontro, que no fim basta escolher o destinatário e
digitar uma mensagem.
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Tradicionalmente o serviço é feito com envio e receção de textos. O sistema
funciona em tempo real, ouse seja em alguns segundos cada intervenção
poderá ter a sua resposta. Um
utilizador pode assumir uma
identidade que não é sua e propor
encontros reais, por isso há que ter
cuidado, pois existe um risco deste
serviço.
Um dos softwares mais conhecidos
para ter acesso a este serviço é o
MIRC.
O ICQ é uma ferramenta muito popular de comunicação em tempo real.
21 Hiperligação
Uma hiperligação, ou uma ligação (também conhecida como link), é uma
referência dentro de um documento
em hipertexto a outras partes desse
documento ou a outro documento. Um
programa informático utilizado para
visualizar e criar esse documento
chama-se um sistema de hipertexto,
normalmente um usuário pode criar
uma hiperligação ou simplesmente
uma ligação. Um usuário que siga as
ligações está a navegar o hipertexto ou a navegar a web.
22 Websites
Um website ou site é um conjunto de páginas web, isto é, de hipertextos
acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na internet. O conjunto de todos os
sites públicos existentes compõe a World Wide Web. As páginas num site são
organizadas a partir de um URL básico, ou sítio, onde fica a página principal, e
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geralmente residem no mesmo diretório de um servidor. As páginas são
organizadas dentro do site numa hierarquia observável no URL, embora as
hiperligações entre elas controlem o modo como o leitor se apercebe da
estrutura global, modo esse que pode ter pouco a ver com a estrutura
hierárquica dos arquivos do site.
23 Fotografia digital
Fotografia digital é a fotografia
tirada com uma câmara digital ou
determinados modelos de telefone
celular, resultando num arquivo de
computador que pode ser editado,
impresso, enviado por e-mail ou
armazenado em websites ou em
dispositivos de armazenamento
digital. Dispensa, assim, o processo
de revelação. A visualização da
imagem pode ser feita no ato,
através dos recursos da câmara digital (normalmente, uma tela de LCD), e a
manipulação da imagem pode ser feita em um computador, usando-se
softwares editores de imagem como o Photoshop, GIMP, entre outros.
24 Wireless
Uma rede sem fio é uma infraestrutura das comunicações sem fio que permite
a transmissão de dados e informações sem a necessidade do uso de cabos –
sejam eles telefônicos, coaxiais ou óticos. Isso é possível graças ao uso, por
exemplo, de equipamentos de radiofrequência (comunicações via ondas de
rádio), de comunicações via infravermelho (como em dispositivos compatíveis
com IrDA) etc. É conhecido também pelo anglicismo wireless network.
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Essa infraestrutura tecnológica inclui desde o uso de transceptores de rádio
(como walkie-talkies) até satélites artificais no espaço sideral. Seu uso mais
comum é em redes de computadores, servindo como meio de acesso à internet
através de locais remotos como um escritório, um bar, um aeroporto, um
parque, em casa etc.
25 Interatividade
Interatividade é um conceito que quase sempre está
associado às novas Mídias de comunicação,
interatividade pode ser definida como:
-Uma medida do potencial de habilidade de uma
Mídias permitir que o usuário exerça influência sobre o
conteúdo ou a forma da comunicação mediada.
26 Blogue
Um blog ou blogue (contração do termo inglês web
log, "diário da rede") é um site cuja estrutura permite a atualização rápida a
partir de acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são, em geral,
organizados de forma cronológica inversa, tendo como foco a temática
proposta do blog, podendo ser escritos por um número variável de pessoas, de
acordo com a política do blog.
Muitos blogs fornecem comentários ou
notícias sobre um assunto em particular;
outros funcionam mais como diários online.
Um blog típico combina texto, imagens e links
para outros blogs, páginas da Web e Mídias
relacionadas a seu tema. A capacidade de
leitores deixarem comentários de forma a
interagir com o autor e outros leitores é uma
parte importante de muitos blogs.
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27 Podcast
Podcast é o nome dado ao arquivo de áudio
digital, frequentemente em formato MP3 ou AAC
(este último pode conter imagens estáticas e
links), publicado através de podcasting na internet
e atualizado via RSS. Também pode se referir a
série de episódios de algum programa quanto à
forma em que este é distribuído.
28 Antivírus
Os antivírus são programas de computador concebidos para prevenir, detectar
e eliminar vírus de computador.
Existe uma grande variedade de produtos com esse intuito no mercado, sendo
recomendado utilizar apenas um antivírus gratuito ou apenas um pago.1 A
diferença está nas camadas a mais de proteção que a versão paga oferece,
além do suporte técnico realizado pela equipe especializada.
Entre os antivírus gratuitos mais conhecidos estão: AVG, Avast, Avira e
Microsoft Security Essentials.
Antivírus ou software antivírus (muitas vezes abreviado como AV), também
conhecido como software anti-malware, é um software de computador usado
para prevenir,
detectar e
remover
software
malicioso.
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29 Apresentações Multimédia
Multimédia é a combinação, controlada por computador (computador pessoal,
periférico e dispositivo móvel)1 , de pelo menos um tipo de média estática
(texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo,
áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995). Quando se
afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira
multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido
no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que,
até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a
saber:
-Som (voz humana, música, efeitos especiais)
-Fotografia (imagem estática)
-Vídeo (imagens em pleno movimento)
-Animação (desenho animado)
-Gráficos
-Textos (incluindo números, tabelas, etc.)
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30 Conclusão
Como a realização deste trabalho fiquei a conhecer as máquinas de calcular
antigas, tais como o ábaco chinês e a máquina de somar Pascal, e aprendi a
formatar um documento corretamente.
Tive dificuldade em encontrar a definição de ficheiro BMP e em atualizar o
Índice.
Gostei de elaborar este glossário, em especial de entender como é constituído
um computador e os seus programas.
31 Para Pensar
Se não houvesse computadores, onde pesquisavas mais acerca de um
assunto.
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