Logik und Strategie - Spielen macht Schule

Transcrição

Logik und Strategie - Spielen macht Schule
Spieleauswahl 2013
Für die Grundschule geprüfte Produkte
zum Spielen, Lernen und Spaßhaben!
1
Der Gedanke
Dieses Heft
Spielend leicht lernen
Über diesen Katalog
„Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt
gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes
Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende
Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können.
Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel­
warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie zusammengestellt. Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im
Fokus der Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwicklung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren.
Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie übernehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungsweise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesentlich zur Persönlichkeitsentfaltung bei.
Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige
Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen
hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen.
Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden.
Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht.
Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots.
Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; zählen, rechnen, mathematisch denken;
wissen und verstehen; Konzentration und Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren;
Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und Bewegung. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien,
Erläuterungen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage
(www.spielen-macht-schule.de).
In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele.
Die folgenden Seiten enthalten jeweils:
• eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten
wie Spieldauer, Spielerzahl etc.;
• Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen;
• eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat,
desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit.
Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte!
Mit freundlichen Grüßen,
Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer
Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie,
ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm
Mehr Zeit für Kinder e. V.
Simone Linden
Geschäftsführerin
2
ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen
Michael Fritz
Geschäftsführer
3
So geht’s
Sie wollen teilnehmen? So geht’s!
I. E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser
sind Ihre Chancen!
Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen:
1. W
ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden?
• Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden?
• Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht?
• Im Ganztagsangebot?
2. W
er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren?
• In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt?
• Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders?
3. W
o soll gespielt werden?
• Drinnen und/oder draußen?
• Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung?
• Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung?
4. W
ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden?
• Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht?
• Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren?
• Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden?
5. W
ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden?
• Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen?
• Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist?
• Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der
Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit?
6. Wie sollen die Familien der Schüler integriert werden?
II.Gerne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen.
(Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken)
4
III.Kopieren Sie sich von Seite 108/109 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de
herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach
Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir
nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können.
4. Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus
a. Konzept,
b. Spielewunschliste (von unserer Homepage),
c. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartner sowie
d. Sonstigem Material
bis zum 17 Mai 2013 per Post an:
Spielen macht Schule
Fellnerstraße 12
60322 Frankfurt am Main
oder per E-Mail:
[email protected]
Viel Spaß bei der Konzepterstellung!
Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Frau Annette Zander.
Sie ist jeden Montag und Mittwoch zwischen 9:30 und 12:00 Uhr
für Sie unter 069 156896-12 erreichbar.
Als Anregung:
Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädagogisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen
aus den vergangenen Jahren einzusehen. Zudem veranschaulicht ein Film die erfolgreiche Umsetzung der Idee von
„Spielen macht Schule“ im schulischen Alltag.
5
Inhaltsverzeichnis
Experimentieren und konstruieren
9
Logik und Strategie
43
Rollenspiel und Sozialkompetenz
70
Wissen und verstehen
94
bezzerwizzer deluxe
95
2 in 1 Mandala-Designer® romantic
10
6 nimmt!
44
beeboo Kaufladen
71
3D Puzzle Leuchtturm
11
Blokus
45
Die Maus. Frag doch mal …
96
72
FAUNA Junior
97
Die Zauberschule MAGIC
12
Catan junior Madagascar
46
bworld Baumaschinenhalle mit Figur
und Schaeff Minibagger
Experimentierkasten Wind-Energie
13
Crosswise
47
Cat Mobilbagger
73
Können Schweine fliegen?
98
LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier
14
Das verrückte Labyrinth
48
Cat Teleskoplader
74
Länder der Welt
99
LEGO City – Space Shuttle
15
Elfer raus! Das Brettspiel
49
Playmobil – Große Löwenritterburg
75
Weltreise für Kinder
LEGO CREATOR – Strandhaus
16
Jenga
50
Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks
76
LEGO® Spiele – Creationary
17
KALIMAMBO
51
LEGO® Spiele – Pirate Plank
18
Katamino
52
Playmobil – Neuer Bauernhof
mit Silo und Riesentraktor
77
LEGO® TECHNIC 2 in 1
19
Logi-Geister
53
Playmobil – Polizei-Kommandostation
78
Mission 4 Loops
20
Monster-Falle
54
Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen
79
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss
102
Oeco Energy
21
Qwirkle Cubes
55
Starke Riesen Kranwagen
80
Der BAUERNHOF von 1 bis 10
103
Schülerlabor Grundschule
22
Rolit
56
Starke Riesen Müllwagen Modell Actros
81
Heckmeck am Bratwurmeck
104
ScienceX® Erneuerbare Energien
23
SKIP-BO
57
Wer ist es?
82
Monopoly Junior „Party“
105
Universal 3
24
Tayü
58
WIEVIEL UHR ist es?
106
Triovision
59
Ubongo
60
®
®
Konzentration und Geschicklichkeit
Sprechen, lesen, schreiben
83
Absolutely English
84
Activity Junior
85
Dixit
86
Zählen, rechnen, mathematisch denken
25
Outdoor und Bewegung
61
Beerenklau'n
26
Das magische Labyrinth
27
Der GROSSE WURF
28
Cross Boule
62
Gitterrätsel!
87
Die kleinen Drachenritter
29
Häuptling Wackelnix
63
Spaß am Lesen
88
Geistesblitz 2.0
30
Outdoor active Springseile
64
Sprechdachs
89
Halli Galli
31
Squap
65
Tabu Junior
90
Jungle Speed
32
Targit Rocket Booster
66
Tick Tack Bumm Junior
91
LAKOTA
33
Targit Tail Glider
67
Tick Tack Bumm Kartenspiel
92
Looping Louie
34
Twister
68
Wort für Wort
93
Make ‘n‘ Break
35
XXL Tipp-Kick Ball
69
Puzzleset High Quality Collection
36
Ringo Flamingo
37
Rinks & Lechts
38
Schusselhexe
39
Tier auf Tier
40
Tipp-Kick Junior Cup
41
Wollmilchsau
42
6
7
100
101
Dankeschön!
Dankeschön!
Wir bedanken uns bei allen Schulleiterinnen und Schulleitern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern,
Medienpädagoginnen und Medienpädagogen, Schülerinnen und Schülern, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der
Schulen, der Bibliotheken, der Verwaltungen und der zuständigen Ministerien, bei allen Fördervereinen, Spielwaren­
herstellern, Spielwarenhändlern, Journalisten und Medien, die „Spielen macht Schule“ mit ihrem großen Engagement
und viel zeitlichem und persönlichem Einsatz begleiten, unterstützen und fördern.
Experimentieren
und konstruieren
Wir freuen uns über Ihre Erfahrungsberichte und Anregungen!
Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge auseinanderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das technische Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen
zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenndann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen
Problemlösung zu finden.
Ihr „Spielen macht Schule“-Team
Werden auch Sie zur
spielenden Schule!
Bewerben Sie sich jetzt!
8
Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Phantasie an. Gutes
Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die
Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie,
sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen
schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination.
9
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
2 in 1 Mandala-Designer® romantic
3D Puzzle Leuchtturm
Von Ravensburger
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der „2 in 1 Mandala-Designer® romantic“ besteht
aus einem Malrahmen, in den man einen Bogen
Papier und darüber eine große und eine kleine
Mandala-Schablone mit diversen Motiven einlegen
kann. Über Markierungen am Rahmenrand
können durch Nachfahren der Schablonenmotive
verschiedene Muster im symmetrischen Mandalastil auf das Papier aufgezeichnet und anschließend
mit Buntstiften ausgemalt werden.
Der Ravensburger 3D Puzzle Leuchtturm besteht
aus 216 gewölbten Kunststoff-Puzzleteilen, die
sich zu einem 35 cm hohen und stabilen Leuchtturm zusammensetzen lassen. Die Teile werden
entweder nach Motiv oder nach den Zahlen auf
der Rückseite der Puzzleteile aneinandergefügt.
Werden die Zahlen der Rückseite verwendet,
zeigen die Pfeile unterhalb der Zahlen an, an
welcher Stelle das nächste passende Teil angesetzt
wird. Zwei mitgelieferte Kunststoffteile bilden den
Wehrgang und die Turmspitze. Ein Aufkleber, der
um den oberen Bereich angebracht werden kann,
zeigt ein Leuchtfeuer.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Fantasie
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A A
A A
A
A A A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A A
A A A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Malen mit dem Mandala-Designer® stimuliert
die Kreativität der Kinder, fördert die Konzentrationsfähigkeit und wirkt außerdem entspannend.
Zum Lieferumfang gehören ebenfalls ein Filzstift
und drei verschiedene Buntstifte. Das Hinzunehmen zusätzlicher Farben führt zu mehr Abwechslung und Gestaltungsmöglichkeiten.
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
10
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
A A A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
Körperwahrnehmung
A A A
A
A A A
A
A
A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Ein stabiler Karton, auf dem ein Fels mit Brandung
abgebildet ist, bietet mit seinen Ausstanzungen
die Grundplatte, in der der Leuchtturm befestigt
werden kann. Auf der Rückseite der Aufbauanleitung erfährt man Interessantes zu den Aufgaben
eines Leuchtturms.
Geeignet ab 10 Jahren
Für einen Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
11
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Die Zauberschule MAGIC
Experimentierkasten
Wind-Energie
Von KOSMOS
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Zauberkasten können die Kinder 100
Tricks und Illusionen erlernen. Dabei finden sie im
Kasten 30 Utensilien und im beigefügten Zauberheft die benötigte Anleitung. Zu jedem Gegenstand finden die kleinen Zauberer in dem Anleitungsheft mehrere Tricks, die eingeübt werden
können.
Mit dem Experimentierkasten „Wind-Energie“
können acht verschiedene Modelle gebaut
werden, unter anderem auch ein fast ein Meter
hohes Windrad. Mit ihm können die Kinder einen
Akku aufladen und andere Modelle damit antreiben. Das Anleitungsheft beinhaltet neben den
genauen Bauanleitungen viele Experimente und
Hintergrundinformationen sowie eine Einführung in das Thema Windenergie.
Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen
an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden
können.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Teilweise werden zu den im Zauberkasten enthaltenen Materialien weitere Gegenstände aus dem
Haushalt benötigt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
12
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
Anmerkungen:
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Jüngere Kinder benötigen beim Bau nach Anleitung Unterstützung durch ältere. Die Versuchs­
anweisungen und Sicherheitshinweise sind stets
einzuhalten.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
13
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier
LEGO® City – Space Shuttle
Von LEGO GmbH
Von LEGO GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die dreistöckige Feuerwehrstation ist 31 cm hoch,
25 cm breit und 38 cm lang. Zur Ausstattung
gehören unter anderem eine Rettungsstange, an
der die fünf im Lieferumfang enthaltenen Feuerwehrmänner heruntergleiten können, ein Hubschrauberlandeplatz, Computer, Telefon und
Walkie-Talkies. Die beiden Garagentore lassen sich
nach oben öffnen.
Mit den LEGO® Bausteinen und der Bauanleitung
lässt sich ein realitätsnahes Modell eines Space
Shuttles mit aufklappbarem Rumpf zusammen­
bauen. Zusätzlich im Set enthalten sind eine Figur
im Raumanzug und ein Satellit.
Außerdem gehören drei Fahrzeuge zum Fuhrpark
der Feuerwehrstation: ein Feuerwehrlöschzug, der
einen einziehbaren Schlauch und eine Teleskop­
leiter hat, ein Feuerwehrauto und ein Helikopter.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Bauteile für die einzelnen Fahrzeuge sind jeweils
in einer Tüte abgepackt und haben eine eigene
Bauanleitung, sodass diese unabhängig von der
Station zusammengebaut werden können. Anhand
der auf der Packung abgedruckten Zahl und der Zahl
auf der Bauanleitung können diese einander zugeordnet werden.
Geeignet ab 7 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von
Erwachsenen oder von einem älteren Kind.
14
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das LEGO Set ermöglicht die Konstruktion eines Modells des
Space-Shuttles sowohl nach Anleitung als auch nach eigenen
Vorstellungen der Kinder. Das Space Shuttle-Modell enthält
einige kleine LEGO Elemente, die leicht verloren gehen können
und auf die besonders geachtet werden muss.
A
A A A
A A A
Geeignet ab 7 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: variabel
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
15
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
LEGO® Creator – Strandhaus
LEGO® Spiele – Creationary
Von LEGO GmbH
Von LEGO GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das 3 in 1 LEGO® CREATOR Strandhaus bietet drei Modell- Alternativen. So kann ein Strandhaus mit Veranda und Dusche gebaut
werden, das im aufgebauten Zustand 17 cm hoch, 13 cm breit und
24 cm lang ist.
Nachdem alle LEGO® Bausteine ihrer Farbe entsprechend in den Baukasten sortiert sind und alle
Karten nach Schwierigkeitsgrad geordnet – Anfänger,
Fortgeschrittene und Meister – verdeckt bereit­liegen,
beginnt der älteste Spieler. Der Würfel zeigt ihm, in
welcher Kategorie (z. B. Fahrzeuge) die Aktion
durchgeführt werden muss. Er hat nun die Aufgabe,
mit den vorhandenen LEGO Bausteinen die abgebildete Figur in der jeweiligen Kategorie nachzubauen. Erkennt einer der Mitspieler die Figur
richtig, bekommen dieser und der Baumeister
Punkte. Wer als Erster fünf Punkte erreicht,
gewinnt.
Eine weitere Möglichkeit ist der Bau eines Hauses mit
Strandhütte. Dieses umfasst ein Flüsschen mit Brücke und
einen Getränkeautomaten in der Hütte. Im aufgebauten
Zustand hat das Haus eine Höhe von 14 cm,
eine Breite von 12 cm und eine Länge von 24 cm.
Als dritte Alternative ist der Bau einer Ferienwohnung
mit Anlegesteg und einer Terrasse möglich. Alles zusammen
ist 20 cm hoch, 13 cm breit und 18 cm lang.
Für alle drei Bauvorschläge findet sich im Set unter anderem eine
Surfer-Minifigur, ein Surfbrett, ein Grill, eine Sandburg, eine
Möwe, eine Palme und vieles mehr.
Drei Bauanleitungen für die jeweiligen Modelle sind enthalten.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Für jedes Modell gibt es eine eigene Bauanleitung,
in der Schritt für Schritt das einzelne Vorgehen
dargestellt wird.
Geeignet ab 7 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen oder von einem älteren Kind.
16
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A
A A
A A
A
A
A A
A A A
A A A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der Spielanleitung finden sich noch weitere
Varianten, wie das Spiel „Creationary“ gespielt
werden kann. Außerdem werden die Spieler
aufgefordert, eigene Ideen einzubringen und
diese gegebenenfalls auch auf der LEGO Internetseite einzustellen.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 3–8 Spieler
Spieldauer: 30–60 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
17
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
LEGO® Spiele – Pirate Plank
LEGO® TECHNIC 2 in1
Von LEGO GmbH
Von LEGO GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Nachdem das LEGO® Piratenschiff, das als Spielbrett dient, aufgebaut ist, kann der Wettlauf
beginnen. Je nachdem, was der Würfel anzeigt,
rücken die Piraten auf der Planke weiter nach
vorne Richtung Ozean oder dürfen wieder einen
Schritt zurück. Der Pirat, der am längsten auf
seiner Planke steht, gewinnt das Spiel. Da die
Würfelseiten erst während des Spiels nach
Ermessen der Spieler angebracht werden, ist
jede Runde unterschiedlich.
Der 2 in1 LEGO® TECHNIC Traktor-Bausatz bietet
die Möglichkeit, aus den 353 Teilen einen Traktor
oder einen Buggy zu bauen. Der Traktor ist 13 cm
hoch, 28 cm lang und 11 cm breit. Er ist mithilfe
eines Drehknopfes lenkbar und sein abnehmbares
Pflugwerkzeug kann ausgeklappt, abgesenkt und
gedreht werden. Wird der LEGO TECHNIC Bausatz
als Buggy zusammen­gebaut, ist er 11 cm hoch,
23 cm lang und 13 cm breit. Er ist mit einer
Lenkung und einem detaillierten Motor mit
beweglichen Kolben ausgestattet.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Rollenfindung
Kommunikationsfähigkeit
Fantasie
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A A
A
A A
A
A A
A
A
A A
A
A
A
A A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Mithilfe der übersichtlichen Anleitung kann der
Spielplan schnell aufgebaut und auch für das freie
Spielen genutzt werden. In der Anleitung werden
Änderungen für die Regeln vorgeschlagen, um
dem Spiel mehr Abwechslung zu verschaffen.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 10–20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
18
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Wissenszuwachs
Visuell-räumliches Denken
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
A
Detaillierte und ausführliche Aufbauanleitungen
helfen, die beiden Fahrzeuge zusammenzubauen.
Mit den Bauteilen können auch eigene Kreationen
erstellt werden. Im aufgebauten Zustand ist auch
ein Spiel in der Kooperation KiGa/GS möglich.
A A A
A A A
Geeignet ab 9 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
19
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Mission 4 Loops
Oeco Energy
Von SMG
Von fischertechnik
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Autorennbahn aus Plastik mit vier Loopings aus
zusammensteckbaren Einzelteilen.
Dazu gehört ein Auto mit Aufziehmotor.
Fahrbahnlänge: 695 cm
Aufbaumaße: 125 x 50 cm
Im Oeco Energy Baukasten werden die erneuerbaren Energien als wichtigste Energieträger der
Zukunft anhand von 10 Modellen anschaulich
erklärt. Durch verschiedene Konstruktionen und
Versuche lernen die Kinder, wie Wind-, Wasserund Sonnenenergie genutzt werden können und
wie daraus Strom gewonnen sowie dieser gespeichert werden kann. Neben der Bauanleitung gibt
es ein didaktisches Begleitheft, das viele Zusatzinformationen, anregende Fragestellungen und
Tipps enthält.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Kommunikationsfähigkeit
Fantasie
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Der Aufbau erfordert Unterstützung durch einen
Erwachsenen oder ein älteres Kind. Im gemeinsamen Aufbau können soziale und personale Fähigkeiten eingeübt werden, aber auch kognitive
Kompetenzen wie z. B. Planungsfähigkeit, logisches und strategisches Denken gefördert werden.
Im freien Spiel kommt es vor allem der sozialen
und personalen Entwicklung der Kinder im
Umgang mit eigenen und fremden Emotionen
zugute.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 1 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Bauanleitung ist für Erwachsene.
20
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A A
A A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Versuchsanweisungen sind einzuhalten, da es
sonst zu Beschädigungen des Materials kommen
kann. Für jüngere Kinder wird bei erstmaligem
Umgang mit den Bauelementen die Unterstützung
eines Erwachsenen oder älteren Kindes empfohlen.
Durch Oeco Energy wird das Bewusstsein der
Kinder für nachhaltige Energiegewinnung
geweckt.
Geeignet ab 9 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
21
Experimentieren und konstruieren
Experimentieren und konstruieren
Schülerlabor Grundschule
ScienceX®
Erneuerbare Energien
Von KOSMOS
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Schülerlabor beinhaltet mehr als 50 Experimentiermöglichkeiten für die 1. und 2. Grundschulklasse zu den Themen „Licht und Schatten“;
„Farben“; „Hören und Sehen“; „Luft und Wasser“
und „Wetter“. Im beiliegenden Experimentierbuch
werden alle Versuche in einfacher Sprache erklärt.
Am Ende jedes Versuchs wird das hinzugewonnene
Wissen unter der Rubrik „Das hast du gelernt“
schriftlich zusammengefasst.
Der Experimentierkasten „ScienceX® Erneuerbare
Energien“ enthält eine Vielzahl von Materialien
und Bauteilen, um in den vier Themenbereichen
Wasserkraft, Windenergie, Sonnenenergie und
Biomasse 25 spannende Experimente durchzu­
führen. In dem beiliegenden Anleitungsheft sind
die Versuche beschrieben und mit zusätzlichen
Informationen zu den einzelnen Punkten ergänzt.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A A
A A
A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Zusätzlich zu den im Kasten enthaltenen Teilen
werden einige Gegenstände und Materialien aus
dem Haushalt benötigt. Die Versuche sollten von
Erwachsenen begleitet werden. Alle Materialien
aus dem Schülerlabor können nachbestellt werden.
Die Förderung der Entwicklungsbereiche variiert
je nach Experiment.
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
22
A
A
A A
A A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Versuche laden die Kinder dazu ein, auf
spielerische Art und Weise die Phänomene der
Natur bezüglich der erneuerbaren Energien zu
entdecken und zu verstehen.
Für einige Versuche werden Zusatzmaterialien
(z. B. Föhn oder Pappbecher) benötigt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
23
Experimentieren und konstruieren
Konzentration
und Geschicklichkeit
Universal 3
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von fischertechnik
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Universal 3 Baukasten von fischertechnik
besteht aus 500 zumeist aus Kunststoff gefertigten Teilen. Aus diesen können bis zu 40 Modelle wie
z. B. Fahrzeuge mit Lenkung, Bulldozer mit Raupen­
ketten, Kräne mit Seilwinde oder ein Windrad mit
Untersetzungsgetriebe zusammengebaut werden.
Dabei können auch mehrere Modelle gleichzeitig
gebaut werden. Eine detaillierte Bauanleitung
mit ca. 200 Seiten hilft beim Aufbau der einzelnen
Modelle.
Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder
draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und
von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt
geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn
sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und
Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden,
denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation
besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der
Konzentrationsfähigkeit aus.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
A A A
A
A A A
A
A
A A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
A A
A A
Anmerkungen:
A
A
Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer
Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern
leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer
Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschicklichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden.
Ideale Ergänzungen für diesen Bausatz bieten das
Motor Set XS, Motor Set XM, das Power Set Sound
&Lights. Universal 3 fördert die Entwicklung eines
Grundverständnisses für Technik.
Geeignet ab 7 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
24
25
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Beerenklau’n
Das magische Labyrinth
Von Noris
Von Schmidt Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Nachdem die zehn beidseitig bedruckten Spielplatten
mit dem Blaubeerstrauch nach oben im Kreis ausgelegt
und mit jeweils ein bis drei Blaubeeren versehen wurden, beginnt der jüngste Spieler das Spiel, indem er eine
der verdeckt liegenden Karten in der Spielmitte aufdeckt. Diese Karte gibt vor, um wie viele Platten er mit
dem Zauberraben „Schnabelgrün“ vorwärtsgehen darf.
Alle Beeren, die auf dem erreichten Strauch hängen, darf
der Spieler ernten. Sind keine Beeren am Strauch, muss
er eine leere Strauchkarte umdrehen und zum Sumpf
werden lassen. Nun dreht der nächste Spieler eine Karte
um. Landet Schnabelgrün im Sumpf, muss er von seinem
Spieler gerettet werden, indem dieser aus seinem Vorrat
zwei Beeren einsetzt. Hat der Spieler keine ausreichenden Beeren zur Verfügung, endet das Spiel, und der
Spieler mit den meisten Beeren darf den Raben retten
und gewinnt das Spiel.
Ziel des Spiels „Das magische Labyrinth“ ist es, möglichst
viele Symbole auf dem Spielbrett einzusammeln. Doch
das ist nicht ganz einfach: unsichtbare Mauern versperren den direkten Weg. Nur wer sich merken kann, wo
sich keine Mauern befinden, schafft es als Erster zu den
Symbolen!
Vor Spielbeginn werden kleine Holzmauern beliebig auf
ein Raster in der Spielschachtel gesteckt. Dieses wird
anschließend mit dem Spielbrett verdeckt. Bei jeder
Spielfigur wird unterhalb des Spielbretts magnetisch
eine Metallkugel angebracht. Zieht der Spieler nun
seine Figur über eine Mauer, verliert sie die Kugel und
muss an den Startpunkt zurück.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Visuell-räumliches Denken
Mathematisches Verständnis
A A
A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 10–15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
26
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A A
A
A A
A
A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Gedächtnis
A A A
A
A
A
A A
A A A
Anmerkungen:
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
„Das magische Labyrinth“ kann in zwei Schwierigkeitsstufen gespielt werden, je nachdem werden
mehr oder weniger Mauern in das Raster gesteckt.
Das Material des Spiels ist sehr ansprechend und
der Magnetismus verleiht dem Spiel einen zusätz­
lichen Aufforderungscharakter.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist gut verständlich.
27
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Der GROSSE WURF
Die kleinen Drachenritter
Von Ravensburger
Von HUCH! & friends
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler hat die Aufgabe, möglichst viele
Würfel, die in der Arena liegen, mit seinem
Würfelwurf so umzuwürfeln, dass gleiche Augenzahlen oben liegen. Alle Würfel mit der gleichen
Anzahl dürfen herausgenommen und zum
persönlichen Eigentum gezählt werden. Finden
sich keine gleichen Würfelaugen, kann es der
Spieler nochmals versuchen oder an seinen
Nachbarn weitergeben. Hat ein Spieler ein X
gewürfelt, wird der Würfel aussortiert. Gewinner
ist der, der am Schluss immer noch Würfel sein
Eigen nennt.
Die Spieler haben die Aufgabe, verschiedene Gegenstände
an der Felswand zu stapeln und den Schatz, den der Drache
Nils zuvor gestohlen hat, mithilfe dieser wieder zurückzu­
holen. Jeder Spieler sitzt auf einer Seite des senkrecht
stehenden Spielplans und kann deshalb nicht auf die
Felswand seines Gegenübers sehen. Verschiedenfarbige
Gegenstände müssen nun so hoch aufeinandergestapelt
werden, dass einer der kleinen Drachenritter auf dem
obersten stehend über die Felswand sehen kann. Gelingt es
ihm fünf Sekunden dort stehenzubleiben, hat derjenige
Spieler gewonnen. Fallen jedoch beim Bau der Aufstiegshilfe oder beim Blick über die Mauer Gegenstände oder der
Drachenritter selbst herunter, muss von Neuem gebaut
werden. Auch das Würfeln der Farbe Grau birgt eine Gefahr
in sich. Dann nämlich darf der gegenübersitzende Spieler
einen Felsbrocken hinabgleiten lassen, der im schlimmsten
Fall auch zu einem „Gegenstandsrutsch“ führen könnte.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A A
A
A A
A
A
A
A
A
A A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Einfache Regeln ermöglichen ein schnelles
Einfinden in das Spiel.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–5 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
28
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Strategisches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Für erfahrene Drachenritter schlägt die Spielanleitung eine anspruchsvollere Variante vor, die den
Spielverlauf spannend hält.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
29
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Geistesblitz 2.0
Halli Galli
Von Zoch
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Geistesblitz beinhaltet fünf farbige Holzfiguren
sowie Spielkarten, die je zwei dieser Figuren in verschiedenen Farben abbilden. Die Aufgabe besteht
darin, nach Aufdecken einer Karte schnellstmöglich die Figur aus der Tischmitte zu schnappen,
die auf der Karte farblich korrekt dargestellt ist.
Gibt es keine richtig abgebildete Figur, muss nach
einer anderen Figur gegriffen werden. Diese Figur
und ihre Farbe dürfen nicht auf der Karte zu sehen
sein.
Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den
Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedlicher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn
des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nacheinander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn
genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln
offen liegen, versucht jeder Spieler, zuerst zu
klingeln. Der Schnellste gewinnt alle offenen
Ablagestapel. Spieler, die keine verdeckten Karten
mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei
Spielende die meisten Karten hat.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Reaktionsschnelligkeit
Visuell-räumliches Denken
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A A
A A
A A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Um noch mehr Verwirrung zu stiften, beinhaltet
dieses schnelle Spiel eine zweite Variante. Dabei
darf, sobald ein Buch auf der Karte abgebildet ist,
die gesuchte Figur nicht gegriffen, sondern nur
laut beim Namen genannt werden.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: ca. 20–30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
30
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Mathematisches Verständnis
Reaktionsschnelligkeit
A A A
A A
A A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Grobmotorik
A
A
A
A A
A A
A A A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei
denen geklingelt wird, können die exekutiven
Funktionen trainiert werden.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich,
aber etwas lang.
31
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Jungle Speed
LAKOTA
Von Asmodee
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Jungle Speed“ ist ein rasantes Reaktionsspiel für
Jung und Alt. Bei diesem Spiel werden nacheinander Karten aufgedeckt, und sobald zwei gleiche
Kartensymbole auf dem Tisch liegen, müssen die
Spieler nach dem Holztotem in der Tischmitte
greifen. Doch Vorsicht! Die Symbole unterscheiden
sich nur minimal voneinander. Außerdem ändern
sich die Kriterien während des Spiels ständig. Wer
am schnellsten reagiert und einen klaren Kopf
behält, gewinnt.
Jeder Spieler hat Holzstäbchen vor sich liegen
und darf pro Zug eines auf dem Spielbrett
platzieren. Dabei ist es erlaubt, in die Höhe zu
bauen, indem zwei Stäbchen, die sich auf der
gleichen Ebene befinden, als Brückenpfeiler
dienen. Es gilt jedoch immer die Regel, Stäbchen einer Ebene dürfen sich niemals berühren
oder zweifach als Pfeiler verwendet werden.
Der Spieler der die Steine zum Einsturz bringt,
muss die herabgefallenen Stäbchen in seinen
Vorrat aufnehmen. Ziel ist es, als Erster alle
Holzstäbchen auf dem Spielfeld zu platzieren.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Grobmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A A
A A
A A
A
A
A A
A
A A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Da „Jungle Speed“ einen sehr rasanten Spielverlauf
nehmen kann, sollte genügend freier Platz zur
Verfügung stehen. Die Spieler lernen spielerisch,
mit Niederlagen umzugehen, da die Kartensymbole
nur schwer auseinanderzuhalten sind und die
Gefahr besteht, im falschen Moment nach dem
Totem zu greifen.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–15 Spieler
Spieldauer: 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
32
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A A
A A A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Neben der Feinmotorik wird durch dieses simple Spiel
sowohl das räumliche als auch das logische und strate­
gische Denkvermögen verstärkt geschult. Das Ablegen
eines Stäbchens an der falschen Stelle kann dem Gegner
spielbestimmende Vorteile bringen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
33
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Looping Louie
Make ’n’ Break
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Looping Louie“ gewinnt derjenige, dem es
gelingt, seine Hühner am längsten vor dem
Flugzeugpiloten Louie zu beschützen. Dabei sind
Geschicklichkeit und ein gutes Timing gefragt.
Louie fliegt nämlich im rasanten Flug über das
Spielfeld und schlägt dabei die Hühnerchips der
Spieler aus deren Ställen. Durch die Betätigung
der Wippe im richtigen Augenblick können die
Spieler den Angriff abwehren und sogar versuchen, Louie in die Richtung der gegnerischen
Hühner zu lenken.
In diesem temporeichen Spiel bestimmen die
Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für
Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke.
Jedes Bauwerk ist eine neue Herausforderung,
da es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt.
Die tickende Spieluhr erzeugt Spannung.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A A
A A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
Anmerkungen:
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A A
A A
Durch die zwei Schwierigkeitsgrade kann Looping
Louie an das Alter beziehungsweise den Trainingszustand der Spieler angepasst werden.
Der erste Aufbau bedarf der Hilfe von Erwachsenen. Die beiden für die Inbetriebnahme des Spiels
notwendigen Batterien (AA) werden nicht mitgeliefert.
Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
34
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel
von Geschicklichkeit, Konzentration und Glück
bestimmt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
35
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Puzzleset High Quality Collection
Ringo Flamingo
Von Clementoni
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Beide Puzzles der High Quality Collection bestehen
aus 500 Teilen. Die einzelnen Puzzleteile sind etwa
2,5 X 2,5 cm groß. Abgebildet sind zwei Pferde, ein
braunes und ein weißes, die über ein Lupinenfeld
springen. Die Pferde sind sehr naturgetreue
Fotografien, während das Lupinenfeld und der
rosa-lila Himmel im Hintergrund etwas unnatürlich erscheinen. Das andere Puzzle zeigt eine
Fotografie zweier Hunde.
Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen die
Spieler versuchen, so viele Flamingos wie möglich
vor den Krokodilen zu retten. Dafür muss der
obere Teil der Rettungsringe, die senkrecht in den
kleinen Booten stecken, mithilfe des Zeigefingers
ein wenig zurückgebogen und diese auf das
Spielfeld „geflippt“ werden – im Idealfall um
einen der Flamingos. Erwischt man jedoch ein
Krokodil statt eines Flamingos, gibt es einen
Punktabzug. Der zielsicherste „Flipper“ gewinnt
das Spiel.
Als Unterlage für die Puzzles kann die Puzzlematte
benutzt werden. Außerdem können begonnene
und fertige Puzzle damit sicher verpackt und
mithilfe der Kunststoffrolle platzsparend beiseitegeräumt werden. Das Puzzle kann nach dem
Aufräumen wieder dort begonnen werden, wo
mit Puzzeln aufgehört wurde.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Durchhaltevermögen/Geduld
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
A A
A A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A
A
A
A A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Zusammensetzen der Puzzles ist durch die
sehr kleinen Teile zeitaufwendig und setzt große
Ausdauer und Geduld voraus. Es eignet sich gut als
Konzentrationsübung für einen oder als Gemeinschaftsspiel für mehrere Schüler.
Geeignet ab 8 Jahren
Für ein oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Keine Anleitung notwendig.
36
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A
A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Visuell-räumliches Denken
A
A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Ringo Flamingo“ ist ein Geschicklichkeitsspiel,
das in seinem Schwierigkeitsgrad einfach verändert werden kann (z. B. Spielen mit links oder aus
größerer Entfernung), sodass auch Spieler unterschiedlicher Altersgruppen gegeneinander
antreten können.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
37
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Rinks & Lechts
Schusselhexe
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Von HABA
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus
Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen
Polizisten mit dem Rücken oder nach vorne
schauend abgebildet sind. Zu Beginn werden die
Polizisten kreisförmig angeordnet. Ziel ist es,
schnell den Bewegungsvorgaben der Aufgabenkarten, jeweils aus der Sichtweise der Polizisten,
nach links oder rechts zu folgen. Wer die Karte,
die Ende des Bewegungsablaufs ist, zuerst zeigen
kann, gewinnt die Runde.
Durch genaues Schauen und schnelles Reagieren
fördert das Spiel die exekutiven Funktionen. Diese
steuern das Denken und Verhalten und sind eine
wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen
und den kontrollierten Umgang mit Emotionen.
Im Spiel sollen die Kinder rasch erkennen, welche
Zutat die Schusselhexe bei ihrem Hexentrank
vergessen hat. Der schnellste Spieler wird mit
einem Zaubertrank belohnt.
Das Spiel bietet Varianten für Anfänger und
fortgeschrittene Spieler.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A A
A A
A A
A
A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen
werden sowohl logisches Denken als auch die
soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein
Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip einmal
vorzuführen – also die Bewegungen mit dem
Finger schrittweise durchzugehen, um das richtige
Ziel zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster
Linie zum Training der Unterscheidung von links
und rechts.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: ca. 10–20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
38
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A A A
A
A
A
A
A
A
A A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A
A
A
A A
A A
A
A A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Mit jüngeren Kindern kann das Spiel in der
einfachen Version nur mit der Schusselhexe und
einem Würfel gespielt werden. Für ältere oder
geübte Spieler gibt es Variationsmöglichkeiten mit
mehreren Würfeln und dem Zauberer Fex. Dann
müssen sich die Spieler auf unterschiedliche
Richtungen und Perspektiven einstellen.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich. Jüngere
Kinder brauchen die Unterstützung eines Erwachsenen um sie zu verstehen.
39
Konzentration und Geschicklichkeit
Konzentration und Geschicklichkeit
Tier auf Tier
Tipp-Kick Junior Cup
Von HABA
Von Edwin Mieg OHG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Sieger von „TIER auf TIER“ wird derjenige, dem es
als Erstem gelingt, seine sieben Tiere sicher auf der
wackligen Tierpyramide zu platzieren.
Der Reihe nach muss jeder Spieler entsprechend
seiner Würfelanweisung ein bis zwei seiner Tiere
auf der Pyramide stapeln, nur an diese anlegen
oder aber er darf einen Mitspieler bestimmen, der
für ihn diese schwierige Aufgabe übernehmen
muss. Dabei herunterfallende Tiere müssen von
dem Verantwortlichen in seinen Tiervorrat mit
aufgenommen werden.
Es handelt sich um ein Fußballspiel mit einem
Fußballfeld; jede Mannschaft besteht aus einem
Kicker und einem Torwart. Der Ball wird durch
Druck aufs Kickerknöpfchen bewegt. Der Torwart
wehrt ab – der Spieler bedient dazu zwei Knöpfchen.
Maße: 80 cm x 56 cm aufrollbarer Stoff (Stoffrasen)
mit zusammensteckbaren Banden.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A A
A
A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Spielanleitung liegt in sechs Sprachen vor und
stellt außerdem zusätzliche Spielregeln für
erfahrenere oder ältere Spieler vor.
Des Weiteren kann „TIER auf TIER“ auch alleine
gespielt werden. Dabei versucht der Spieler, eine
Pyramide aus möglichst vielen Tieren zu bauen.
Geeignet ab 4 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
40
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Reaktionsschnelligkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
A A
A
A
A A
A A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Ein großer Spaßfaktor ist die
Wettbewerbssituation.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist gut verständlich.
41
Konzentration und Geschicklichkeit
Logik
und Strategie
Wollmilchsau
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Zoch
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Alle Karten werden gemischt in zwei offenen Stapeln auf den
Tisch gelegt. Nachdem der Würfel geworfen wurde, sind alle
Spieler gefragt und müssen schnellstens das gesuchte Tier
nennen. Doch dabei müssen sie sich an folgende Regeln halten:
1. Es wird das Tier gesucht, das auf dem Würfel abgebildet ist.
2. Ist das Tier aber auf einem der beiden offenen Stapel abgebildet,
darf es nicht genannt werden.
3. Kein Tier darf gerufen werden, das in der vorherigen Runde
korrekt gerufen wurde.
Der Spieler, der das gesuchte Tier erkannt hat, darf sich eine Karte
vom Stapel nehmen und diese vor sich ablegen. Den Punkt kann
er sich aber nur sichern, indem er die Karte beim nächsten
erfolgreichen Spielzug umdreht. Erst dann gilt die Karte als
gesichert.
Sind alle Karten ausgespielt, gewinnt der Spieler, der die meisten
Karten sein Eigen nennt.
In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit
Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer
umzugehen.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Feinmotorik
A
A
A
A
Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative
Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen.
Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine
spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln.
Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse­
fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer
wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles
und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut
es genau dadurch aus.
Wir empfehlen den Einsatz:
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
A
A
A
A
Anmerkungen:
Durch den Einsatz eines dritten Stapels kann das
Spiel noch kniffliger gestaltet werden.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
42
43
Logik und Strategie
Logik und Strategie
6 nimmt!
Blokus
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Von Mattel Games
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim
Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis
104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren.
Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer zehn Hand­
karten aus und legen diese an einer der vier
ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Die
Karte wird an eine Reihe angelegt, zu deren
Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer
die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die
komplette Reihe aufnehmen. Zum Schluss werden
die so erhaltenen Minuspunkte gezählt.
Jeder Spieler versucht seine 21 gleichfarbigen
Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20
Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine
gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den
Kanten berühren. Anderstfarbige Steine dürfen
sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler
keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er
aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das
Spiel. Gewinner ist, wer die wenigsten Vierecke
besitzt.
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
A
A A
A A
A A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der Anleitung werden einige beispielhafte
Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg
in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine
Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den
Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt.
Geeignet ab 10 Jahren
Für 2–10 Spieler
Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden
Die Anleitung ist leicht verständlich.
44
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
A
A A
A A
A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A
A
A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A
A
A
A
A A
A A
Anmerkungen:
Die Regeln von Blokus sind schnell erklärt, sodass
man sofort spielen kann. Schulkinder sind Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unterlegen.
Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei zwei
Spielern erhalten beide zwei verschiedene Farben.
Bei der Variante für drei Spieler wird die vierte
Farbe abwechselnd gelegt.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
45
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Catan junior Madagascar
Crosswise
Von KOSMOS
Von Schmidt Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Manege frei für die Tiere aus Madagascar. Jedes
Tier möchte als Erster seine Zirkuszelte auf dem
Spielplan errichten. Dafür benötigen die Spieler
zum Beispiel Holz, Sand und Popcorn. Und wer
seine Zirkuszelte clever platziert, bekommt mit
etwas Würfelglück schnell alles für sein nächstes
Zelt zusammen. Doch wer der strengen Tierkontrolleurin zum Opfer fällt, erhält keine
weiteren Rohstoffe mehr. Hier kann es sinnvoll
sein, die Pinguinhilfe anzufordern.
Das Spiel „CROSSWISE“ besteht aus einem Spielbrett und einem Beutel mit 42 Symbol- und 12
Aktionssteinen. Jedem Spieler wird eine Spielseite
zugeteilt, von der er seine Spielsteine setzen kann.
Alle Spieler erhalten zu Beginn vier Steine, die sie
verdeckt vor sich aufstellen. Pro Zug wird ein
Symbol- oder Aktionsstein abgelegt. Ziel des
Spiels ist es, verschiedene Kombinationen aus den
Symbolsteinen zu legen und damit Punkte zu
sammeln. Mithilfe der Aktionssteine können
Symbolsteine entfernt oder versetzt werden. Der
Spieler/das Team mit den meisten Kombinationen
gewinnt.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A A
A A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Diese Variante von „Siedler von Catan“ ist auch gut
für jüngere Spieler geeignet, da der Spielverlauf
viel von Glück und nur wenig vom taktischen
Vorgehen abhängt. Vorteilhaft ist außerdem, dass
das Spiel sowohl zu zweit als auch mit mehreren
Spielern gespielt werden kann.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
46
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„CROSSWISE“ eignet sich für das Spielen in Teams.
Die eingesetzten Spielsteine aus Holz sind robust,
und die Aufmachung des Spiels ist ansprechend
gestaltet.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
47
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Das verrückte Labyrinth
Elfer raus! Das Brettspiel
Von Ravensburger
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten
Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster
die auf Bildkarten abgebildeten Gegenstände der
Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die
Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen
„Gänge-Karte“ die Wege des Labyrinths für eigene
Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die
eigene Spielfigur in einem Zug über die neu
eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den
gesuchten Gegenstand zeigt.
Runde für Runde legen die Spieler mindestens ein,
maximal drei ihrer Plättchen an die vier Zahlenreihen von 1 bis 20 (gelb, rot, blau und grün) an.
Der Spieler, der als Erster alle Plättchen loswird,
gewinnt das Spiel. Für das Anlegen eines Zahlenpaars in Reihe dürfen die Spieler eines ihrer
Plättchen an einen Mitspieler abgeben. Die
sogenannten Brückenfelder und Verbindungs­
flächen zwischen den Farbreihen erhöhen die
Möglichkeiten des Anlegens.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
A A
A
A A
A
A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Feinmotorik
A
A
A
A A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unterhaltsam zu gestalten, können diese die sonst
streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten
beliebig verändern.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 30–60 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
48
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A A
A
A A
A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
Anmerkungen:
A
A
A
A
Durch kleine Regeländerungen des Kartenspiels
„Elfer raus!“ wird hier ein ganz neues Spielerlebnis
geschaffen, dessen Erfolg deutlich mehr von Glück
als von taktischem Kalkül abhängt. Somit ist das
Brettspiel im Vergleich zum Kartenspiel besser
für jüngere Spieler oder Gruppen mit Kindern
ver­schiedenen Alters geeignet.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
49
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Jenga
KALIMAMBO
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Zoch
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Stapelspiel „Jenga“ beinhaltet 54 Holzklötze.
Ausgangssituation des Spiels ist ein Turm, der aus
den Holzklötzen aufgebaut ist. Aufgabe der Spieler
ist es, reihum einen Klotz aus dem Turm zu ziehen
und ihn oben auf den Stapel wieder draufzulegen,
ohne den Turm einstürzen zu lassen.
Die bis zu sieben Spieler sind in diesem Spiel als
Hobbyforscher mit einer bisher unentdeckten
Spezies („Kali“) unterwegs durch die Savanne.
Dabei müssen sie ständig vor dem Nashorn
(„Mambo“) fliehen, das den jeweils letzten
Forscher verfolgt und rammt. Durch ausgespielte
Zahlenkarten wird die Reihenfolge der Flucht
festgelegt. Die Karten dürfen dabei nur ein Mal
gespielt werden. Aber aufgepasst, auf dem
Spielplan finden sich auch Elefantenhaufen, für
die es beim Hineintreten Abzüge gibt. Wer am
Ende die wenigsten Minuspunkte hat und seine
Karten am besten ausspielt, der gewinnt dieses
Spiel.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A A
A
A
A A A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Soziale und personale Entwicklung
Anmerkungen:
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
„Jenga“ ist ein Gesellschaftsspiel, das sich alleine
spielen lässt, aber auch größeren Gruppen viel
Spielfreude bereiten kann.
Neben den schon benannten kognitiven Entwicklungsbereichen wird bei „Jenga“ auch das physikalische Verständnis gefördert, da sich der Spieler
bei jedem Zug Gedanken über die Statik des
Turms machen muss, damit dieser nicht einstürzt.
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
50
Durchhaltevermögen/Geduld
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
A
A
A
A A
A
A A
A
A
A A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Um die Punkte der einzelnen Spieler einzutragen,
wird ein Stift benötigt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 3–7 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
51
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Katamino
Logi-Geister
Von Gigamic
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Puzzlespiel Katamino besteht aus einem
Spielbrett und unterschiedlich farbigen und
geometrischen Spielsteinen. Ziel des Spiels ist es, je nach Schwierigkeitsgrad
eine bestimmte Anzahl an Spielsteinen auf dem
Spielbrett zu einer harmonischen Figur zusammenzulegen.
Spieler müssen Zahnräder auf einem Spielplan
anbauen, damit die „Geisterbahn“ wieder funktioniert und sich dreht. Eine Spielfigur darf weiter­
gerückt werden, wenn sich ein Geist, der auf den
Zahnrädern befestigt ist, dreht. Falls sich alle
Geister durch die Zahnradkombination in Bewegung setzen, darf der Spieler mit seiner Figur vier
Felder vorwärtsrücken. Gewinner ist derjenige, der
als Erster mit seiner Figur das Ziel durchfährt.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
A
A A
A
A A
A A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch die beinahe unbegrenzte Anzahl von
Kombinationsmöglichkeiten des Puzzles und die
zusätzlichen Spielmöglichkeiten auch für zwei
Spieler verliert das Spiel nie seinen Reiz.
Das Puzzle fördert besonders das logische Denken
und die räumliche Wahrnehmung der Kinder.
Geeignet ab 3 Jahren
Für 1–2 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
52
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A A
A
A A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch 16 verschiedene Baupläne können immer
neue Spielvarianten durchgeführt werden.
Geeignet von 5–10 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 10–15 Minuten
Die Anleitung ist gut verständlich.
53
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Monster-Falle
Qwirkle Cubes
Von KOSMOS
Von Schmidt Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Aufgabe dieses Spiels besteht darin, gemeinsam mit wechselnden Partnern und mithilfe von
vier Schiebern möglichst schnell die Monsterfiguren
durch die engen Gänge auf dem Spielbrett zu
lenken und sie schließlich in der Monsterfalle zu
versenken. Die Schieber lassen sich durch Griffe an
der Spielschachtel bewegen. Wer die meisten
Monster allein fangen konnte beziehungsweise im
Team am erfolgreichsten war, gewinnt das Spiel.
Bei „Qwirkle Cubes“ gewinnt der Spieler, der durch
geschicktes Anlegen seiner Symbolwürfel die
meisten Punkte erzielt. Die Würfel bilden je eine
von fünf unterschiedlichen Symbolen in fünf
verschiedenen Farben ab. In jedem Zug versuchen
die Spieler, möglichst viele ihrer Würfel an das
schon ausliegende Würfelgitter anzulegen.
Hierbei muss jeweils die Farbe oder das Symbol
des Würfels die Reihe ergänzen oder vervollständigen. Je länger die Reihe ist, desto mehr Punkte
können erzielt werden.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
Fantasie
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
Soziale und personale Entwicklung
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
A A A
A A A
Durch das Spielen mit wechselnden Partnern wird
die Teamfähigkeit der Kinder besonders gefördert.
Der Umgang mit den Schiebern schult die Feinmotorik und das räumliche und logische Denkvermögen. Das Spiel bietet auch die Möglichkeit, den
Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
54
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Feinmotorik
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Qwirkle Cubes“ ist ein simples Spiel, das das
logische und räumliche Denkvermögen besonders
fördert. Durch die Angaben strategischer Tipps in
der Anleitung wird der Einstieg in das Spiel
erleichtert.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 30–45 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
55
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Rolit
SKIP-BO
Von Goliath Toys GmbH
Von Mattel Games
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das quadratische Spielbrett ist mit 64 Vertiefungen versehen, die Runde um Runde von den
Spielern mit vierfarbigen Kugeln besetzt werden.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Kugeln der
eigenen Farbe auf dem Spielbrett zu besitzen.
Das gelingt, indem man gegnerische Kugeln durch
Setzen einer neuen, eigenen Kugel blockiert. Die
dadurch eingeschlossenen Kugeln einer so
entstandenen horizontalen, vertikalen oder
diagonalen Reihe dürfen nun auf die eigene Farbe
gedreht werden.
„SKIP-BO“ ist ein Kartenspiel, das sich gut für
Kindergruppen eignet. Sein Spielreiz liegt in
einem Gleichgewicht von Strategie und Glück, das
den Spieler zum Sieg führt. Dabei bewegt sich der
Spielverlauf auf mehreren Ebenen: den Handkarten, den vier Ablagestapeln, den vier Hilfsstapeln
sowie den 20–30 Karten auf dem Kartenstock vor
jedem Spieler, die es schnellstmöglich abzulegen
gilt!
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuelle Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A A
A A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Kapitel „Wichtige Anregungen und taktische
Tipps“ der Spielanleitung stellt weitere Spielvarianten, Anregungen sowie Hilfestellungen und
taktische Kniffs vor, die für Abwechslung sorgen
und den Einstieg in das professionelle Spielen
erleichtern.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist gut verständlich.
56
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
A A A
A
A A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Spiel verlangt volle Aufmerksamkeit.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
57
Logik und Strategie
Logik und Strategie
Tayü
Triovision
Von Goliath Toys GmbH
Von HUCH! & friends
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Auf dem quadratischen Spielbrett wird im Verlauf
des Spiels ein Wasserstraßensystem aufgebaut.
Die Spielsteine sind mit einem Ausschnitt einer
Wasserstraße mit Verzweigungen versehen.
Reihum wird je ein willkürlich gezogener Stein so
an einen beliebigen anderen angelegt, dass die
Wasserstraßen aneinander anschließen.
Wer die meisten Flussmündungen an seinen zu
Spielbeginn zugewiesenen Spielbrettseiten
erschaffen hat, gewinnt.
Von den acht bunten Holzspielfiguren muss immer
exakt eine so umgesetzt werden, dass auf dem
Spielfeld das Muster von einer der ausliegenden
Musterkarten nachgebildet wird. Alle Spieler
spielen gleichzeitig.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuelle Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
Es gewinnt, wer durch das Nachbilden von
Mustern am meisten Musterkarten erringen
konnte.
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Eine weitere Spielvariante, bei der man die Steine
nicht blind zieht, sondern wählen darf, verleiht dem
Spiel Abwechslung und gewährleistet einen noch
größeren Einfluss der Spieler auf das Geschehen.
Hier sind noch mehr taktische Raffinesse und
strategisches Denken gefragt.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist gut verständlich.
58
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Reaktionsschnelligkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A A
A A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A A
A
Anmerkungen:
A
A A
A A
A
A A
Das Spielmaterial besteht aus robusten Spielteilen
(Holzfiguren und Karten sowie Spielplan aus
festem Karton). Der Spielaufbau ist überschaubar
gestaltet, sodass es Kindern leicht möglich ist, das
Spiel selbstständig zu spielen.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 1–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten, kann variiert werden
Die Anleitung ist leicht verständlich.
59
Logik und Strategie
Outdoor
und Bewegung
Ubongo
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Kosmos
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Inhalt des Spiels ist es, möglichst schnell verschiedene geometrische Formen auf einen vorgegebenen Grundriss zu legen. Dabei gibt es jeweils nur
eine Lösung, wie die Teile passend zusammengelegt werden können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden hat, wie die Teile zu kombinieren sind,
wird mit bunten Edelsteinen belohnt.
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A A A
A A
A
A A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A A
A A
A A
A
A
A A
A
Der Eintritt in die Schule bedeutet für Kinder einen Einschnitt in ihren bisherigen
Alltag. Dazu gehört auch, dass sie ihren natürlichen Bewegungsdrang nicht mehr
ganz so frei ausleben können. Immer wieder müssen sie über längere Zeiträume
stillsitzen und konzentriert dem Unterricht folgen. Umso wichtiger ist ein angemessener Ausgleich. Im Sportunterricht, in den Pausen und nach dem Unterricht brauchen sie viel Bewegungsmöglichkeit und die Freiheit zum ungezwungenen Toben.
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Outdoor- und Bewegungsspiele wie Ballsportarten, Seilspringen, Stelzenlauf oder
Fangspiele können hierbei für Spielanreize und Abwechslung sorgen. Sie sensibilisieren die Sinne wie das Tasten und Fühlen, sie stärken die Wahrnehmung und den
Gleichgewichtssinn, stärken das Rhythmusgefühl und die Raumorientierung. Kinder
erproben im Spiel ihre körperlichen Möglichkeiten und trainieren dabei Motorik,
Koordination und nicht zuletzt auch ihre körperliche Kondition.
Anmerkungen:
„Ubongo“ ist nicht nur ein Denkspiel. Das Gewinnen
hängt nicht allein von der Leistung, sondern auch
vom Glück ab.
Der Reiz des Spiels besteht im Lösen der Aufgabe
und wird durch das afrikanische Design verstärkt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet
sehr viele Details.
60
61
Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Cross Boule
Häuptling Wackelnix
Von Zoch
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Drei Regeln unterscheiden „Cross Boule“ vom
klassischen Boulespiel, bei dem die Spieler
versuchen, ihre Kugeln möglichst nah an die
Zielkugel zu rollen. Erstens ist bei „Cross Boule“
jede Wurftechnik erlaubt, zweitens darf das
gesamte dreidimen­sionale Gelände als Spiel­
fläche genutzt werden und drittens darf die
Zielkugel beliebig weit geworfen werden. Weitere
Extraregeln, wie das Bilden bestimmter Formationen durch gezieltes Werfen, sorgen für Spannung
bis zum Schluss. Es entsteht ein völlig neues Spiel­
erlebnis mit viel Abwechslung und Individualität.
„Häuptling Wackelnix“ stellt den Spielern Aufgaben,
in denen Bewegungsabläufe dargestellt werden
müssen, ohne ein währenddessen in der Hand
gehaltenes Ei zu kippen. Das Ei gibt bei einem
Fehler Warngeräusche von sich. Die Anforderungen
der Aufgaben sind unterschiedlich hoch.
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Gleichgewicht
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A A
A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A A
A A
A A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch das weiche und wasserfeste Material der Kugeln
(Kunstlederbezug mit Granulatfüllung) ist der Fantasie
bei der Terrainwahl keine Grenzen gesetzt. Man kann
„Cross Boule“ in der Wohnung, auf der Straße und
sogar im Wasser spielen. Durch den Zukauf weiterer
Sets kann die Spielerzahl erhöht werden.
Geeignet ab 6 Jahren
Für zwei oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
62
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
A A A
A
A
Motorische Entwicklung
Augen-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Anmerkungen:
A
A A
A A
A A
A A
A A
Bei „Häuptling Wackelnix“ steht der Spaßfaktor
im Vordergrund und die Kinder können sich
motiviert und mit Freude an die Bewegungsübungen heranwagen. Selbst die sonst „Bewegungsfaulen“ kön­nen am Spiel teilhaben, ohne sehr
benach­teiligt zu sein. Erfolg und Spaß im Spiel
führen zu einer gesunden Entwicklung der Persönlichkeit. Der Einsatz ist auch in Gruppen – etwa
durch zusätzliche selbst gebastelte Gegenstände,
die zu balancieren sind – möglich.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 1–5 Spieler
Spieldauer: ca. 10+ Minuten
Der Umfang der Anleitung ist dem Spiel angemessen.
63
Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Outdoor active Springseile
Squap
Von The Toy Company
Von Simba
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Set enthält sechs ca. 230 cm lange bunte
Springseile. Mit den Schaumstoffgriffen lassen
sich die Seile gut festhalten und schwingen. Die
Verbindungen drehen beim Schwingen mit. Die
Seile ermöglichen zahlreiche Spiele und Übungen
allein oder in der Gruppe. Beim Seilspringen wird
der gesamte Körper trainiert, es steigert die
Ausdauer und verbessert die Koordination.
Im Set enthalten sind zwei sogenannte Squaps
und vier ca. tischtennisgroße Bälle. Ein Ball wird
gespielt, indem er in das orangefarbene „Maul“
des Squaps gelegt und dieses so schnell wie
möglich geöffnet wird. Dadurch wird der Ball aus
dem Squap herauskatapultiert. Durch Schließen
des Squaps im richtigen Augenblick kann der Ball
wieder gefangen werden. Squap eignet sich für
das Spielen im Team oder alleine, drinnen oder
draußen. Die Regeln können von den Spielern frei
erfunden werden.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Körperwahrnehmung
Grobmotorik
Soziale und personale Entwicklung
A
A A
A A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Da dem Springseile-Set keine Anleitung beiliegt,
werden die Kinder dazu aufgefordert, sich Spiele
auszudenken und die Regeln selbstständig
festzulegen. Die Seile sind einfach zu transportieren und können fast überall eingesetzt werden.
Geeignet ab 4 Jahren
Für 1–6 Spieler
Spieldauer: beliebig
Es ist keine Anleitung notwendig.
64
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Squap“ ist ein kurzweiliges Bewegungsspiel, das
durch seine besondere Wurf- und Fangtechnik die
Geschicklichkeit der Kinder besonders trainiert.
Bei der Festlegung der Spielart und der Regeln ist
die Kreativität der Kinder gefragt. Dadurch kann
dem Spiel viel Abwechslung verliehen werden.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Es ist keine Anleitung notwendig.
65
Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Targit Rocket Booster
Targit Tail Glider
Von The Toy Company
Von The Toy Company
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Rocket-Booster-2er-Set besteht aus zwei Plastikstäben als Wurfvorrichtung und einer Wurf­rakete
aus Schaumstoff. Indem die Rakete auf die Stäbe
gesteckt wird, können beim Ausholvorgang des
Werfens höhere Beschleunigungen erzielt und
somit spielend einfach Weiten von bis zu 40 m
erreicht werden. Bei entsprechenden Geschwindigkeiten heult die Rakete sogar während des Fluges.
„Rocket Booster“ eignet sich hervorragend zum
Ziel-, Weitwerfen und Fangen, zum Spielen in Teams
oder alleine.
Die aus stabilem Kunststoff gefertigte Flugscheibe
„Targit Tail Glider“ zeichnet sich besonders durch
ihre leichte Handhabung aus. Im Vergleich zu
herkömmlichen Frisbees reicht schon ein geringer
Beschleunigungsimpuls aus, um den Tail Glider in
einen stabilen Flug zu versetzten. Der austauschbare Schweif verleiht der Scheibe während des
Fluges ein tolles Aussehen. Das Outdoor-Spiel
eignet sich hervorragend für den Schulhof oder
den Park.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Mit dem „Rocket Booster“ trainieren die Kinder ihr
Geschick im Umgang mit Wurfgeschossen und die
Fähigkeit des Zielens und Fangens. Des Weiteren
wird die Kreativität und Kommunikationsfähigkeit
gefördert, da die Regeln und Techniken frei
erfunden und vor jedem Spiel neu festgelegt
werden können.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
66
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A A
A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Da dem Set keine Anleitung beiliegt, werden die
Kinder dazu ermuntert, sich Spielregeln und
Wurftechniken selbst auszudenken. Dies fördert
die Kreativität. Außerdem schulen die Kinder
durch den Umgang mit dem „Tail Glider“ ihre
koordinativen und motorischen Fähigkeiten.
Geeignet ab 8 Jahren
Für zwei oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Es ist keine Anleitung notwendig.
67
Outdoor und Bewegung
Outdoor und Bewegung
Twister
XXL Tipp-Kick Ball
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Edwin Mieg OHG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel besteht aus einer Matte mit verschiedenfarbigen Punkten und einer Tafel mit Drehanzeige,
auf der verschiedene Bewegungsanweisungen
stehen (z. B. „rechter Fuß auf Grün“, „linke Hand
auf Rot“). Ein Spieler ist Schiedsrichter; er dreht
den Zeiger der Tafel und sagt laut die „TwisterBewegung“ an. Alle spielenden Kinder müssen
nun gleichzeitig die Anweisung befolgen. Wer sich
zu sehr verknotet und das Gleichgewicht verliert,
scheidet aus.
Der 12-eckige typisch schwarz-weiße „XXL TippKick Ball“ ist etwa so groß wie ein Volleyball und
aus weichem Schaumstoff gefertigt, der von einer
wasserabweisenden Kunststoffhülle umgeben ist.
So kann sowohl drinnen als auch draußen gekickt
werden. Die Farbe, die oben liegen bleibt, entscheidet, welcher Spieler an der Reihe ist.
Die Kinder entwickeln beim Spielen ein Gespür für
den Ball und ihren Körper.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Feinmotorik
Grobmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A A
A A
A
A
A A
A A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Twister“ hat einen hohen Spaßfaktor und eignet
sich zur Unterstützung von Kindern mit Scheu vor
körperlicher Aktivität.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 10+ Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
68
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A
A A A
A A A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuelle Wahrnehmung
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
Anmerkungen:
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A
Der „XXL Tipp-Kick Ball“ regt die Kinder zum freien
Spielen an. Zusätzlich zu den typischen „Tipp-KickRegeln“ können die Kinder auch nach eigenen
Regeln spielen und neue Spiele erfinden.
Die verwendeten Farben und das Material sind
ungiftig und somit sehr kinderfreundlich.
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Geeignet ab 3 Jahren
Für beliebig viele Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist gut verständlich.
69
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel
und Sozialkompetenz
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
beeboo Kaufladen
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von The Toy Company
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Kaufladen ist aus Holz und verfügt über eine
detailreiche Darstellung. Über die Aufteilung in
einen vorderen und einen hinteren Ladenbereich
erzeugt das Produkt ein ansprechendes Raum­
gefühl (113 cm x 78 cm x 128 cm).
Wenn Kinder beginnen ihre Umwelt kennenzulernen, dann schlüpfen sie in
verschiedene Rollen und ahmen Situationen spielerisch nach. Solche Rollenspiele
machen nicht nur Spaß, sie sind auch wichtig für die kognitive, soziale und emotionale Entwicklung der Kinder: Sie setzen sich mit freudigen Ereignissen ebenso
auseinander wie mit Enttäuschungen und verarbeiten dabei Erlebnisse und
Gefühle. Außerdem lernen sie, sich in verschiedene Situationen und Personen
hineinzudenken.
Soziale und personale Entwicklung
Spielfiguren wie Puppen, Handpuppen, Stofftiere und Aktionsfiguren können
Kinder dabei sinnvoll unterstützen. Wichtig ist, dass die Spielsachen ihnen Raum
für Fantasie und Kreativität lassen. So probieren Kinder z. B. mithilfe von Puppen
Alternativen für das eigene Verhalten aus: Was passiert, wenn ich nett bin, und was
wohl, wenn ich ablehnend reagiere …?
Ganz nebenbei trainieren Rollenspiele die sprachlichen Fähigkeiten von Kindern,
wenn sie sich untereinander oder auch mit dem Kuscheltier „verständigen“.
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Wissenszuwachs
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Grobmotorik
70
A
A
A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A A
A
A A
A
A
A
A
Ein Kaufladen ist vielfältig als Spiel- und Lernobjekt
einsetzbar. Gerade im Bereich der Sprachentwicklung kann dieses rollenspielfördernde Produkt
gut genutzt werden. Das Material ist sehr robust
und hat einen hohen Auf­forderungscharakter für
Kinder.
Der Aufbau des Kaufladens mithilfe der Anleitung
muss von einem Erwachsenen durchgeführt
werden.
Geeignet ab 3 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Es ist keine Anleitung notwendig.
71
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
bworld Baumaschinenhalle mit Figur
und Schaeff Minibagger
CAT Mobilbagger
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bagger auf Gummireifen: Der Baggeraufsatz ist
auf dem Drehkranz um 360° schwenkbar, die
Baggerschaufel ist abnehmbar, das Räumschild ist
höhenverstellbar, der Baggerarm ist feststellbar
für den Straßentransport, die zwei Stützen können
eingeklappt werden.
Die Größe beträgt 44 cm x 17 cm x 27 cm.
Zu diesem Set gehören eine 48 cm x 36 cm x 31 cm
große Maschinenhalle mit Figur und Baustellen­
zubehör sowie ein Schaeff Bagger. Die Halle lässt
sich durch Wandelelemente wie Fenster, eine Tür
und bewegliche Schiebetore verändern. Der
Bagger verfügt über Gummilaufbänder, ein beweg­
liches Räumschild sowie einen voll funktionsfähigen Baggerarm. Das Set ist aus hochwertigem
Kunststoff angefertigt und stabil verarbeitet.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Grobmotorik
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
A
A A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
A
A A
A
A
A
A A A
A A
A
Anmerkungen:
Das Set eignet sich zum Spielen für drinnen und
draußen. Der Auf- oder Umbau der Halle und
die Erkundung der Funktionsmechanismen des
Baggers regen zum freien Spiel an.
Geeignet ab 5 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
72
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Grobmotorik
A
A
A A
A A
A A
A
A A
A
A
A A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Modell ist realitätsnah gestaltet. An der
Bewegung der Schaufel lässt sich nachvollziehen,
wie diese bei einem echten Bagger funktioniert.
Im Rollenspiel eingesetzt gibt es vielfältige
Identifikationsmöglichkeiten. Einzelteile können
abbrechen.
Geeignet ab 3 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Es ist keine Anleitung notwendig.
73
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Cat Teleskoplader
Playmobil – Große Löwenritterburg
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Von Playmobil
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Teleskoplader ist 33 cm lang, 14 cm breit und
14 cm hoch und weitgehend originalgetreu nachgebaut. Das Fahrzeug verfügt über viele detail­
reiche und von Hand zu betätigende Funktionen,
wie z. B. eine bewegliche Tür, einen ausfahrbaren
Teleskoplader, eine kippbare Ladeschaufel, eine
geländegängige Pendelachse und einen einklappbaren Spiegel. Der Teleskoplader kann über einen
Drehknopf von außen gelenkt werden.
Die „Große Löwenritterburg“ ist 72 cm lang, 80 cm
tief und 62 cm hoch. Sie ist aus stabilem Kunststoff
hergestellt und enthält 6 Spielfiguren und viele
weitere Zusatzteile, wie z. B. eine Kanone, Schwerter und Kronleuchter. Die Burg verfügt über
zahlreiche Funktionen: Das Burgtor kann geöffnet
werden und ist durch eine Steinschütte und eine
Falltür gesichert, die Schatztruhe kann mit einem
Aufzug aus der Schatzkammer gezogen werden,
und Eindringlinge können mithilfe einer Abwehrklappe in die Felskammer befördert werden.
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
Grobmotorik
A
A
A
A
A A A
A
A A A
A
A
A A
A
A A A
A
A
A
A A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die detailgetreue Nachbildung bringt den Kindern
spielerisch die Funktionen eines Laders bei und
ermöglicht, eingesetzt im Rollenspiel, vielfältige
Identifikationsmöglichkeiten. Der Lader ist aus
stabilem Kunststoff. Vorsicht: Einzelne Teile können
abbrechen.
Geeignet ab 3 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
74
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A A
A
A A
A
Die liebevoll und realitätsnah gestaltete Burg lädt
Kinder zu fantasievollem Spiel ein. Viele Zusatzteile
und funktionelle Details der Burg machen das
frühere Leben der Ritter greifbar und entführen
die Kinder in ein vergangenes Zeitalter und verschiedene Rollen. Es gibt ständig etwas Neues zu
entdecken und zu erkunden.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es beim
erstmaligen Aufbau der Hilfe von Erwachsenen
oder eines älteren Kindes.
75
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks
Playmobil – Neuer Bauernhof mit Silo und Riesentraktor
Von Playmobil
Von Playmobil
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Reiterhof mit vier Ställen ist ca. 75 cm breit,
29 cm hoch und 46 cm tief. Jeder Stall besitzt eine
Tränke und einen Futtertrog und kann von beiden
Seiten bespielt werden. Mit einem mobilen Zaun
können Koppeln eingegrenzt werden. Viele liebevolle Details wie z. B. Schubkarre, Heuballen,
Sattel, Futtermittel, Katzen und Gartenbank
laden zu einem fantasievollen Spiel ein. Außerdem gehören zwei Pferde, ein Fohlen und ein
Hofbesitzerpaar zum Hof.
Das große Stallgebäude wird aus Fassaden- und
Dachteilen aufgebaut. Ein Silo, Weidezäune, viele
Arbeitsgeräte und Werkzeuge sind enthalten. Ein
Traktor mit Anhänger in separater Packung passt
ideal dazu. Spielfiguren und Tiere bieten vielfältige
Spielmöglichkeiten. Das Material ist aus stabilem
Kunststoff ansprechend gestaltet. Die Kinder
können damit die Arbeiten auf einem Bauerhof
nachspielen, den Traktor beladen und die Tiere
versorgen. Am Giebel des Stallgebäudes können
Lasten hochgezogen werden.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A
A A
A
A
A
A A
A A A
A A
A
A
A A
A
A A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Der Reiterhof besteht aus stabilem Kunststoff und
ist ansprechend gestaltet. Beim ersten Aufbau des
Reiterhofs ist die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes notwendig. Weitere
Ergänzungsartikel können dazugekauft werden.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
76
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A A
A
A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist gut verständlich.
Beim ersten Aufbau ist die Hilfe eines Erwachsenen
oder älteren Kindes nötig.
77
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Playmobil – Polizei-Kommandostation
Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen
Von Playmobil
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die doppelstöckige Polizeistation setzt sich aus
drei Räumen zusammen – dem Empfangsbereich
im Erdgeschoss und dem Vernehmungszimmer
und der Arrestzelle im Obergeschoss. Die beiden
Stockwerke sind mit einer Treppe verbunden.
Viele Details wie z. B. Handschellen, Laptops mit
Fahndungsbild, Taschenlampe, Ordner, Fahndungskartei, Waffen und vieles mehr laden zum fantasievollen Spiel ein. Besonders spannend ist die
funktionierende Alarmanlage in der Gefängnis­
zelle. Drei Polizisten und ein Verbrecher bilden die
Besetzung der Polizeistation.
Das Feuerwehrauto ist ca. 59 cm lang, ca. 20 cm
breit und 26 cm hoch und aus stabilem Kunststoff
gefertigt. Die zum Auto gehörende Drehleiter ist
auf 1,20 m ausfahrbar und der ausziehbare
Wasserschlauch kann nach Befüllen des Wassertanks zum Spritzen verwendet werden. Außerdem
können das Martinshorn und die Signallichter
durch Batterien betrieben werden. Das Feuerwehrauto hat weiche Gummireifen, sodass es sich
geräuscharm fortbewegen kann.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
mit Wasserpumpe und L & S Modul
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
A
A
A A
A A A
A A
A
A
A A
A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Zur Aktivierung der zur Polizei gehörenden
Alarmanlage werden zwei 1,5 V Batterien
benötigt.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
Beim ersten Aufbau der Polizeistation ist
die Unterstützung eines Erwachsenen oder
älteren Kindes notwendig.
78
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Fantasie
Kritikfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Visuelle Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Grobmotorik
A A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
A
Anmerkungen:
A A
A
A
Das Feuerwehrauto kann sowohl im Innenbereich
als auch im Freien gefahren werden. Die Batterie,
die für den Gebrauch des Martinshorns und für die
Signallichter benötigt wird, ist im Lieferumfang
enthalten.
Die Förderung mancher Entwicklungsbereiche
trifft nur zu, wenn in der Gruppe gespielt wird.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Es ist keine Anleitung notwendig.
79
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Starke Riesen Kranwagen
Starke Riesen Müllwagen Modell Actros
Von SMG
Von SMG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Kranwagen ist 70 cm lang, 25 cm breit, 40 cm
hoch und aus stabilem Kunststoff gefertigt. Der
Kran kann zweistufig bis auf 1,05 m ausgefahren
und um 270° gedreht werden. Der Kranhaken
besitzt eine individuell verlängerbare Seilwinde.
Durch die vier ausziehbaren Klappstützen und
zwei Unterlegkeile für die Räder kann der Kran­
wagen nicht wegrollen.
Der Müllwagen von Lena ist 74 cm lang, 24 cm
breit, 36 cm hoch und aus stabilem Kunststoff
gefertigt. Dazu gehören ein kleiner und ein großer
Mülleimer. Die Müllkippeinrichtung kann zu 90°
gekippt werden.
Der Müllwagen hat sechs Kunststoffräder und drei
Achsen.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Gleichgewicht
Kondition/Ausdauer
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A A
A
A
A A A
A A
A
A
A
A
A
A A A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Soziale und personale Entwicklung
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Der Kranwagen ist besonders für das Spielen im
Freien geeignet. Aufgrund seiner Größe und Stabilität (belastbar bis 50 kg) eignet sich der Wagen
dafür darauf zu sitzen und herumzufahren.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
80
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A A
A
A
A A
A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A A A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A A
A
A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Müllauto ist besonders für das Spielen im
Freien geeignet. Aufgrund seiner Größe und
Stabilität (belastbar bis 50 kg) können sich Kinder
draufsetzen und damit herumfahren.
Geeignet ab 3 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
81
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Sprechen,
lesen, schreiben
WER IST ES?
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Schäfer Toy Company GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Befragen
des Mitspielers ein ausgewähltes Gesicht zu
erraten. Als Hilfsmittel fungieren die Spielbretter
mit aufklappbaren Täfelchen, auf denen die
möglichen Gesichter abgebildet sind. Zu Anfang
sind die Täfelchen aufgeklappt. Durch geschicktes
Fragen im Wechsel versuchen die Spieler nun,
möglichst viele Gesichter auszuschließen. Wer
zuerst das geheimnisvolle Gesicht des Gegenspielers errät, hat die Runde gewonnen.
Der Erwerb der Kulturtechniken nimmt in den ersten Schuljahren einen hohen
Stellenwert ein. Die passenden Begriffe zu wählen, Haupt-, Eigenschafts- und
Tätigkeitswörter in der richtigen Form zu verwenden und sie zu sinnvollen
Sätzen zu kombinieren, sind wichtige Voraussetzungen für eine erfolgreiche
verbale und schriftsprachliche Kommunikation. Um Texte verstehen und Geschichten schreiben zu können, müssen Kinder die Regeln der Rechtschreibung und
der Grammatik begreifen und umsetzen können.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Regelakzeptanz
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Sprache: Wortschatz
Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Wir empfehlen den Einsatz:
A
A
A
A
A
A A A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Sprachspiele vermitteln Freude an der Sprache und am Sich-ausdrücken-Können.
Spiele, bei denen beispielsweise Begriffe zu erklären und zu erraten sind, unter­
stützen Kinder dabei, ihre sprachlichen Fertigkeiten zu festigen und ihren
Wortschatz zu erweitern. Durch Spiele, bei denen die Kinder Laute, Buchstaben
und Silben erkennen oder auch einzelne Buchstaben zu Wörtern zusammen­
setzen, erwerben sie Kompetenzen, die das Schreiben- und Lesenlernen erleichtern.
Wieder andere Spiele trainieren die Rechtschreibung und Satzbildung und helfen
Kindern, ein Gefühl für ihre Sprache zu entwickeln. Wortspiele und Reime ermög­
lichen einen spielerischen Umgang mit Sprache. Die Kinder gewinnen dadurch an
Sicherheit in der Kommunikation.
Anmerkungen:
Bei diesem Spiel muss man besonders auf
die genaue Formulierung der Fragen achten
und überlegen, welche Ausschlusskriterien am
schnellsten zum Ziel führen.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
82
83
Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
Absolutely English
ACTIVITY Junior
Von Piatnik Deutschland GmbH
Von Piatnik Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Quizspiel „Absolutely English“ bietet die
Möglichkeit, seine Englischkenntnisse zu überprüfen und zu vertiefen. Es gibt fünf verschieden
farbige Spielkarten, die jeweils fünf unterschied­
liche Schwierigkeitsstufen zeigen. Vor dem Spiel
werden diese für jeden Spieler festgelegt. Das Ziel
des Spiels liegt nun darin, dass jeder Spieler
beziehungsweise jedes Team die auf der „Challenge“Aufgabenkarte vorgegebenen Karten erspielt. Ist
diese Aufgabe erfüllt, wird eine Finalfrage gestellt,
die richtig beantwortet werden muss.
In Teams müssen Begriffe, die auf den Kärtchen
vorgegeben sind, erraten werden. Abwechselnd
werden jeweils von einem Teamkollegen Begriffe
durch Pantomime, Erklären oder Zeichnen dargestellt. Rät das eigene Team den Begriff, bekommt
es einen oder mehrere Punkte. Errät das gegnerische Team den Begriff, erhält es die Punkte. Die
Zeit wird durch eine Sanduhr vorgegeben.
Soziale und personale Entwicklung
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die auf
den einzelnen Spielkarten aufgelistet sind, ist das Spiel für
unterschiedliche Englischkenntnisse geeignet und bleibt
so ein attraktives Quizspiel, das auch in großer Spielrunde
gespielt werden kann. „Absolutely English“ ist vor allem
für den Übertritt von der Grundschule in weiterführende
Schulen geeignet.
Geeignet ab 10–12 Jahren (je nach Englischkenntnissen)
Für 2–16 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
84
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Körperkoordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Grobmotorik
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A A A
A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Sehr vielseitiges Spiel, das viele Fähigkeiten fördert
und trotzdem allen Kindern die Chance gibt, sich zu
beweisen. Ein Kind, das in einem Bereich, wie Zeichnen, nicht so gut ist, kann diesen mit einem anderen
Bereich, wie z. B. Erklären, ausgleichen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 4–12 Spieler
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
85
Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
Dixit
GITTERRÄTSEL!
Von Asmodee
Von Goliath Toys GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Spieler erhalten je sechs Bildkarten. In jeder
Runde beschreibt ein Erzähler eine seiner Karten
entweder mit einem oder mehreren Wörtern oder
einem Zitat, einem Liedanfang, einem Sprichwort
etc. Die anderen Spieler wählen für sich eine ihrer
Karten aus, die ebenfalls auf die Beschreibung
passt. Jeder Spieler überlegt nun, welches Bild
das gesuchte ist. Wer das richtige Bild erkannt hat
oder einen anderen Spieler mit seinem Bild in die
Irre geführt hat, bekommt Punkte.
Bei „GITTERRÄTSEL!“ geht es darum, die in einem
Gitterfeld voll Buchstaben verborgenen Wörter
zu finden. Diese können vorwärts oder rückwärts,
vertikal, horizontal oder auch diagonal geschrieben sein. Wer sich in dem Buchstabensalat am
besten zurechtfindet und als Erster das gesuchte
Wort entdeckt, greift schnell nach der Hupe und
signalisiert seinen Erfolg. Als Belohnung darf
dieser das Wort mit farbigen Chips markieren. Wer
am Ende die meisten Markiersteine auf dem Gitter
liegen hat, gewinnt.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A A
A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A A
A A
A A
A
Anmerkungen:
Je mehr Spieler am Spiel beteiligt sind, desto
spannender wird es, da mehr Bilder zur Auswahl
stehen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 3–6 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
86
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuelle Wahrnehmung
Reaktionsschnelligkeit
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A
A A
4Im Unterricht
In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Beim Spielen schulen die Kinder neben einem
schnellen Auge vor allem ihre Lesefähigkeit.
Die Hupe und die Regel, dass ein neu gefundenes
Wort ein altes „zerstören“ darf, wenn es dieses
durchkreuzt, verleihen dem Spiel Spannung und
Action. 20 Spielschablonen mit unterschiedlichen
Buchstabengittern sorgen für Abwechslung.
Um zu verhindern, dass zu häufiges Spielen den
Spaßfaktor schmälert, besteht die Möglichkeit,
andere Spielschablonen zu erwerben.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
87
Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
Spaß am Lesen
Sprechdachs
Von Noris
Von HUCH! & friends
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält 81 Bildkarten, 140 Buchstaben
und 34 Lesestreifen. Auf spielerische Art können
bereits Vorschulkinder Buchstaben kennenlernen.
Grundschulkinder üben und erweitern ihre Lesefertigkeit. Durch unterschiedliche Spielvarianten,
die zur jeweiligen Lesefertigkeitsstufe passen,
wird die Lesefreude der Kinder angeregt.
Mit sechs Wimmelbildern und 120 Bildkärtchen
lassen sich 13 leichte und schwierige Wortspiele
spielen. Allein das Anschauen des Materials bietet
reichlich Sprechanlässe. Die Kinder sollen anhand
der Karten Bildmotive benennen, suchen, erkennen, sich merken oder Geschichten erfinden. Für
viele Spielvarianten wird ein Spielleiter benötigt.
In der Anleitung ist der Schwierigkeitsgrad der
unterschiedlichen Spielvarianten angegeben.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Wissenszuwachs
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A A
A
Anmerkungen:
A A
A A
A
Das Spiel ist aus stabilem Karton hergestellt.
Die Bilder auf den Kärtchen sind ästhetische und
kindgerechte Abbildungen.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: variabel
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
88
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
A A
A
A
A
A
A
A A
A A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Auditive Wahrnehmung
Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Kartenmaterial spiegelt gut den Wortschatz
der Kinder wider und kann ihn erweitern. Es lassen
sich weitere Spiel­varianten erfinden, weshalb sich
„Sprechdachs“ auch in der Freiarbeit einsetzen
lässt. Man kann es sowohl alleine als auch im Team
spielen. Es fördert vor allem die Sprachfähigkeit,
das Gedächtnis und die auditive und visuelle
Wahrnehmungsfähigkeit.
Geeignet ab ab 5 Jahren
Für 1–6 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Min.
Die Anleitung ist leicht verständlich.
89
Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
Tabu Junior
Tick Tack BUMM Junior
Von Hasbro Deutschland GmbH
Von Piatnik Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Zum Spiel gehören: Ein Spielplan, zwei Spielfiguren, 252 Spielkarten mit 504 zu beschreibenden
Begriffen, eine Sanduhr (Zeitregler) und ein
Quietscher, mit dem eine Mannschaft korrigierend
in das Spiel der gegnerischen Mannschaft eingreifen kann. Gewonnen hat, wer schnell die meisten
Begriffe errät. Dazu muss ein Spieler seiner
Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären,
ohne die dazu vermerkten „Tabu“-Wörter zu
verwenden.
Das Spiel enthält 55 Karten mit Abbildungen verschiedener Orte und Situationen. Zu einer aufgedeckten Karte müssen unter Zeitdruck passende
Begriffe gefunden werden. Der Spieler, der an der
Reihe ist, hält das laut tickende „Tick Tack BUMM“
(Plastikbombe) in der Hand. Findet er einen Begriff,
reicht er die Bombe an den Nächsten weiter; der
muss zur selben Karte ein Wort finden. Wenn die
Bombe explodiert, muss der Spieler, der sie in
Händen hält, die Karte behalten.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem
auch eine größere Kindergruppe gut miteinander
spielen kann. Die Begriffe im Spiel stammen aus
den Bereichen „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tierwelt“ und „Klamotten & Co.“.
„Tabu“ fördert stark die Kommunikations- und
Ausdrucksfähigkeit der Kinder.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2 Mannschaften
Spieldauer: ca. 35 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich und
übersichtlich.
90
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A
A
A
A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A A A
A
A A A
A A
A
A
Durch das permanente Ticken und die Tatsache,
dass man nicht weiß, wie lange die Bombe tickt,
wird Stress erzeugt. Dieses Spiel fördert so die
Konzentration und den Umgang mit den eigenen
Emotionen. Es eignet sich auch als Vokabelübungsspiel auf Englisch oder Französisch.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–12 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
91
Sprechen, lesen, schreiben
Sprechen, lesen, schreiben
Tick Tack BUMM Kartenspiel
Wort für Wort
Von Piatnik Deutschland GmbH
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Kartenspiel „Tick Tack BUMM“ besteht aus
79 Begriffskarten, 29 Buchstabenkarten und
zwei „Bomben-Aktionskarten“. Zu Beginn werden
ein Stapel mit den Begriffskarten und einer
Aktionskarte sowie ein Stapel mit den Buchstabenkarten und einer Aktionskarte bereitgelegt.
Der erste Spieler nimmt die oberste Karte der
Begriffskarten und zieht dazu eine Buchstabenkarte. Innerhalb von 10 Sekunden nennt er ein
passendes Wort zum gesuchten Begriff mit dem
richtigen Anfangsbuchstaben. Der nächste Spieler
sucht dann zu einer neu gezogenen Buchstabenkarte einen weiteren passenden Begriff. Wird
statt einer Begriffskarte die Karte mit der „Bombe“
gezogen, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler,
der die meisten passenden Wörter gefunden
hat.
Die Spieler haben die Aufgabe, Wörter genau zu
sprechen, Laute herauszuhören und diese mithilfe
von Buchstabenkarten zu „schreiben“. Anhand
von Symbolen auf den Kartenrückseiten kann der
Spieler selbst kontrollieren und bei Bedarf verbessern. Das Lese- und Schreibspiel „Wort für Wort“
bietet zwei Spielideen und drei verschiedene
Schwierigkeitsstufen, sodass auch junge Kinder
aktiv teilnehmen können.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A
A
A A
A A A
A
A
A A A
A
A A A
A
A
A
4Im Unterricht
4In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Da die Begriffe auf Deutsch, Englisch und Französisch aufgeführt sind, kann dieses Spiel auch als
Übung für eine Fremdsprache verwendet werden.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–5 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
92
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
A A A
A
A A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A
A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Spiel ist gut zu verstehen und kann auch von
Leseanfängern gespielt werden. Die Bildkarten
sind ansprechend gestaltet.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
93
Wissen und verstehen
Wissen
und verstehen
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
bezzerwizzer deluxe
Von Schäfer Toy Company GmbH
Von Mattel Games
Im Laufe ihrer Entwicklung sammeln Kinder viele wertvolle Erfahrungen und
eignen sich Wissen an, das ihnen im alltäglichen Leben hilft. Im Spiel können
Kinder Neues erfahren, Dinge begreifen und die Welt besser verstehen.
Wissensspiele wecken die Neugierde und fördern das Interesse an Neuem. Die
Kinder vertiefen und erweitern im Spiel ihre Kenntnisse, z. B. in den Bereichen
Erdkunde, Biologie, Geschichte und erkennen neue Zusammenhänge. Sie lernen
voneinander und profitieren vom Vorwissen und von den Erfahrungen ihrer
Mitspieler.
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Quizspiel zieht jeder Spieler pro Runde
vier der 16 verschiedenen Kategoriesteine und
darf diese in beliebiger Reihenfolge auf seiner
Spielplatte ablegen. Die Reihenfolge gibt an, wie
viele Schritte der Spieler für die richtige Beantwortung der Frage mit seinem Spielstein auf dem
Spielbrett vorziehen darf. Mithilfe des Zwap-Steins
können unliebsame Kategorien gegen andere
ausgetauscht werden. Der „bezzerwizzer“-Stein
erlaubt es einem, eine an einen Gegner gerichtete
Frage zu beantworten. Ein Bestandteil dieses
Spiels ist das bunte Xylofon. Hier gilt es Melodien
zu spielen und zu erraten.
Soziale und personale Entwicklung
94
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Merkfähigkeit/Gedächtnis
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A
A A
A A
A
A
A
A A
A A
A
A
A
A A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Es kann in Teams oder als Einzelkämpfer gegen­
einander angetreten werden. Die zum Teil
anspruchsvollen Aufgabenstellungen der
verschiedenen Kategorien reichen von Wissens­
fragen über Gedächtnis- und Logikaufgaben
bis hin zu der Erkennung von Melodien. Ältere
Spieler erhalten schwierigere Fragen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für zwei oder mehrere Spieler
Spieldauer: ca. 30–40 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
95
Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
Die Maus. Frag doch mal …
FAUNA Junior
Von Schmidt Spiele GmbH
Das tierisch gute Wissensspiel
Von HUCH! & friends
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In diesem Spiel geht es darum, Fragen aus unterschiedlichen Wissensbereichen zu beantworten,
indem eine von drei vorgegebenen Antwortalternativen ausgewählt wird. Die Auflösung besteht
aus einer relativ ausführlichen (ca. fünf bis sieben
kurze Sätze) kindgerecht aufbereiteten Erklärung.
Die richtige Antwort wird von den Mitspielern
vorgelesen. Der Spielplan und die 110 Fragekarten zeigen Abbildungen aus der Sendung mit
der Maus.
Bei diesem Quizspiel gilt es, Fragen zu Tieren
richtig einzuschätzen. Dabei gibt es einfachere
Fragen, beispielsweise ob die Tiere Eier legen
oder Pflanzenfresser sind, und kniffligere Fragen
zum Gewicht und Lebensraum der Tiere. Wer mit
seinen platzierten Schätzsteinen richtig geschätzt
hat, darf seinen Spielstein auf dem Spielplan um
ein Feld weiterziehen. Der Spieler, der am meisten
Tierkarten richtig eingeschätzt hat, gewinnt das
Spiel.
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Wissenszuwachs
Soziale und personale Entwicklung
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Bei Kindern, die noch nicht gut lesen können,
sollte ein Erwachsener oder ein älteres Kind dabei
sein, da relativ viel Text vorgelesen werden muss.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
96
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
Kommunikationsfähigkeit
A
A A
A
A
A A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
A A
A A
A
A A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Spiel ist mit naturnahen Abbildungen sehr
ansprechend gestaltet. Die Spielregeln sind einfach.
A
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
97
Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
Können Schweine fliegen?
Länder der Welt
Von KOSMOS
Von HABA
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In jeder Runde ziehen die Spieler eine Tierkarte
und versuchen so schnell wie möglich ihre Chips
auf die offen ausgelegten Merkmalskarten zu
legen, die zu dem Tier passen. Sind alle Chips
verteilt oder kennen die Spieler keine weiteren
Merkmale mehr, werden die Merkmale mithilfe
des Spielhefts kontrolliert. Für jede richtige
Antwort darf die eigene Spielfigur um ein Feld
weitergezogen werden.
Dieses Spiel aus der Reihe „Terra Kids“ enthält
einen Spielplan, auf dem die Kontinente mit ihren
Ländern und deren Flaggen abgebildet sind.
Außerdem enthält das Spiel vier Spielfiguren,
51 Länderkarten, acht Jokerkarten und einen
Würfel. Die Spieler versuchen mit mehr oder
weniger Hinweisen zur Flagge, Hauptstadt oder
geografischen Lage, Länder zu erraten. Je weniger
Hinweise ein Spieler zum Erraten benötigt, desto
schneller kann er seine Figur auf den Wegfeldern
des Spielfelds weiterziehen und gewinnen.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
Im Begleitheft finden sich viele weitere Informationen über die Tiere, sodass auch ältere Kinder und
Erwachsene viel Neues und auch Überraschendes
lernen können.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich, bedarf jedoch zu
Beginn des Spiels, besonders bei jüngeren
Kindern, der Unterstützung von Erwachsenen,
da viele Informationen erlesen werden müssen.
98
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A A
A
A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Spiel „Länder der Welt“ bietet mit der Jokerkarte eine Unterstützung, wenn ein Land nicht
erraten wurde. Somit können auch jüngere Kinder
zu vielen Erfolgserlebnissen kommen. Die Kinder
lernen auf dieser Weltreise spielerisch die Länder
der Erde, deren Hauptstädte und Flaggen und ihre
geografische Lage kennen und werden dadurch
zu Länderexperten.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer ca. 30 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen bedarf der Hilfe
von Erwachsenen.
99
Wissen und verstehen
Wissen und verstehen
Weltreise für Kinder
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Noris
Von Schäfer Toy Company GmbH
Zählen, rechnen,
mathematisch denken
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält eine große, kindgerecht gezeichnete Weltkarte mit Nationalflaggen als Umrandung. Dazu gibt es 110 Karten mit den wichtigsten
Sehenswürdigkeiten der Erde. Die Kinder ziehen
eine Karte und müssen die Sehenswürdigkeit
einem Punkt auf der Karte zuordnen. Bei dieser
Spielvariante begeben sich die Kinder auf eine
Weltreise und müssen in jedem Land, in dem sie
ankommen, eine Sehenswürdigkeit erraten.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Kommunikationsfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Gedächtnis
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A
A
A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A A
A A
Für Kinder mit geringen Geografiekenntnissen
ist das Spiel am Anfang schwierig, da sie auch
einfachere Fragen nicht beantworten können. Es
eignet sich deshalb eher für Kinder ab 8 Jahren,
die sich anhand der Bildkärtchen selbst informieren können und fördert so die Lesekompetenz.
Das Spiel lässt sich im Unterricht zur Ergebnis­
sicherung einsetzen.
Um rechnen zu können, brauchen Kinder ein Verständnis von Mengen und ein
räumliches Vorstellungsvermögen. Mathematisches Denken setzt voraus, Größenunterschiede und -verhältnisse, geometrische Formen und Körper erkennen und
einordnen zu können.
Zum Erlernen der verschiedenen Rechenarten wie Addition oder Subtraktion gilt es
beispielsweise zu begreifen, dass eine Anzahl von Gegenständen größer oder kleiner
wird, wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt, und sich eine Menge durch eine
Zahl symbolisch darstellen lässt. „Drei mal zwei ist sechs“ oder „zehn geteilt durch
fünf ist zwei“ ist für Kinder leichter zu verstehen, wenn sie spielend erkennen, dass
sie mit drei Paaren von Spielkarten insgesamt sechs Spielkarten haben oder bei fünf
Mitspielern jeder genau zwei von zehn Spielfiguren erhält. Auch beim Ziehen einer
Spielfigur in der den Würfelaugen entsprechenden Anzahl von Schritten wird das
Zahlenverständnis trainiert.
Mit den mathematischen Spielen üben und festigen die Kinder unter anderem
Rechenoperationen und lernen, sich im Raum zu orientieren – z. B. durch Spiegelungen oder beim Nachbauen von geometrischen Formen und Körpern. Sie lernen,
Zusammenhänge zu verstehen und Strategien zu entwickeln. Indem sie lebenspraktische Themen wie z. B. die Uhrzeit aufgreifen, stellen verschiedene Spiele
einen Bezug zum Alltag her.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–12 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Min.
Die Anleitung ist leicht verständlich.
100
101
Zählen, rechnen, mathematisch denken
Zählen, rechnen, mathematisch denken
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss
Der BAUERNHOF von 1 bis 10
Von Ravensburger
Von Clementoni
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss“ bietet zwei
verschiedene Spielvarianten, bei denen das Ziel
nur durch erfolgreiches Lösen von Plus- und
Minus-Rechenaufgaben im Zahlenbereich von
1 bis 100 erreicht werden kann. Neben dem
„Zahlen-Fluss“-Spielbrett beinhaltet das Spiel
sogenannte Wassertier- und Wasserfahrzeug­
karten, die mit einer Zahl beziehungsweise einer
Zahl und einem Rechenoperator versehen sind.
Pro Spielzug werden entweder zwei dieser Karten
gezogen oder geschickt miteinander kombiniert.
Die daraus entstandene Rechenaufgabe gilt es
dann zu lösen und durch das Loch in der Karte zu
überprüfen.
Das Spiel „Der Bauernhof von 1 bis 10“ besteht aus
zehn Zahlenkärtchen und zehn Tierkärtchen zum
Zusammenstecken. Die Spieler sammeln bei diesem Spiel Erfahrungen mit Zahlen, Mengen und
Grundkenntnissen der Mathematik. Die auf den
Tierkarten abgebildete Anzahl von Tieren wird mit
der passenden Zahlenkarte zusammengesteckt.
Passen die Teile ineinander, erkennen die Kinder,
dass sie die Tiere richtig gezählt und die dazugehörige Zahl gefunden haben.
Wir empfehlen den Einsatz:
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A A
A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A
A A
A
A
A
A A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch das Aussortieren der höheren Zahlenkarten
kann das Niveau heruntergeschraubt und dem
Alter der Spieler angepasst werden.
Vorschläge für Einführungsspiele und etliche
kleine Hilfestellungen und Anregungen in der
freundlich gestalteten Anleitung helfen den
Aufsichtspersonen dabei, vor allem jüngere Kinder
spielerisch an den Umgang mit Zahlen heranzuführen.
Geeignet ab 7–10 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist gut verständlich.
102
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A A
A
A A A
A
A
A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der Spielanleitung findet man zu allen Spielvarianten eine Beschreibung, wie diese auch
mit mehreren Spielern gespielt werden kann.
Außerdem bietet das Spiel die Möglichkeit, sich
anhand der auf der Rückseite der Spielkärtchen
abgebildeten schwarz-weißen Spezialsymbole im
Internet anzumelden, um dort die drei Spielvarianten „Lernen“, „Englisch“ oder „Quiz“ herunterzuladen. Dazu bedarf es der Unterstützung eines
Erwachsenen.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
103
Zählen, rechnen, mathematisch denken
Zählen, rechnen, mathematisch denken
Heckmeck am Bratwurmeck
Monopoly Junior „Party“
Von Zoch
Von Hasbro Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei dem Spiel handelt es sich um ein Würfelspiel,
bei dem man in jeder Runde zwischen Risikobereitschaft und Sicherheit abwägen muss. Ziel
von „Heckmeck am Bratwurmeck“ ist es durch
geschicktes Würfeln Spielsteine mit möglichst
vielen Würmern darauf zu ergattern.
Im Spiel „Monopoly Junior ‚Party‘“ können die
Spieler mit ihrem Startkapital unterschiedliche
Partys kaufen und veranstalten, z. B. Tanzparty,
Zirkusparty oder Poolparty. Haben sie eine Party
gekauft, besetzen sie das Feld mit einer ihrer
Figuren. Landet nun ein Mitspieler auf einem
bereits besetzten Partyfeld, muss ein Geschenk an
den jeweiligen Mitspieler bezahlt werden. Sonderfelder machen den Spielverlauf zusätzlich spannend. Sobald ein Spieler bankrott ist, ist das Spiel
zu Ende. Wer jetzt der reichste Spieler ist, hat
gewonnen.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A A
A
A
A A A
A A
A
A A
A
A A A
A
A
Soziale und personale Entwicklung
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A A
A
A A
A
A
A A
Anmerkungen:
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
A A
A
A A
A
A A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
Das Spiel bietet die Möglichkeit, auf lustige Art
und Weise das Addieren und Multiplizieren von
Zahlen zu üben. Der Reiz des Spiels liegt darin,
die eigene Risikobereitschaft so abzuwägen, dass
man am Ende nicht leer ausgeht.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–7 Spieler
Spieldauer: ca. 20–30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich, bedarf zu Beginn
aber der Hilfe von einem älteren Kind oder einem
Erwachsenen.
104
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der kindgerechten Version des Spieleklassikers
„Monopoly“ lernen Kinder auf einfache Weise den
Umgang mit Geld. Die geringen Beträge erleichtern hierbei das Rechnen. Das Spiel bietet drei
Varianten für geübte Spieler.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
105
Zählen, rechnen, mathematisch denken
WIEVIEL UHR ist es?
Erfahrungsberichte
Von Clementoni
Das positive Feedback von „spielenden Schulen“
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bereits 985 Grundschulen in elf Bundesländern haben dank des Projekts „Spielen macht Schule“ ein Spielezimmer
eingerichtet und integrieren das Spielen erfolgreich im schulischen Alltag:
Mit dem Spiel „WIEVIEL UHR ist es?“ lernen die
Kinder das Lesen der Uhr. Die Uhrzeit wird mit
verschiedenen auf Bildkarten abgebildeten
Tätigkeiten verbunden. Durch das Zusammen­
stecken der Puzzleteile ergeben sie zusammen
einen Tagesablauf. Passen die Teile ineinander,
erkennen die Kinder, dass sie die Uhrzeit den
verschiedenen Tageszeiten richtig zugeordnet
haben. Mit einer aufstellbaren Uhr können die
Zeiten nachgestellt und somit unabhängig von
den Puzzleteilen das Lesen der Uhr geübt werden.
„Für die Kinder unserer Schule ist das Projekt „Spielen macht Schule“ eine große Bereicherung. Der Schulalltag gewinnt
an zusätzlicher Attraktivität, Spaß und Freude. Leistungsschwächere Schüler können aus Erfolgen im Spiel neue Motiva­
tion für den Fachunterricht schöpfen.“
Lindenfeldschule Schaafheim-Mosbach, Gewinner 2007
„Alle Kinder freuen sich, wenn sich die Tür zum „Spielezimmer“ öffnet. Sie lernen ganz nebenbei miteinander zu kommunizieren, sich zu einigen und Kompromisse einzugehen. Das fördert den Gemeinschaftsgedanken und hilft beim Aufbau
des Lern- und Sozialverhaltens.“
Volksschule Heroldsberg, Gewinner 2008
„Ganz besonders wichtig ist in einer Klasse, in der fast alle Kinder Deutsch als Zweitsprache lernen, der Effekt der Sprachförderung. Gemeinsam spielen bedeutet miteinander reden, und deshalb helfen die Spiele beim Erlernen der deutschen
Sprache.“
Carl-Anton-Henschel-Schule Kassel, Gewinner 2009
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Fantasie
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
A
A A
A
A
A
A A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A A
A A
A A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der Spielanleitung findet man zu allen Spielvarianten eine Beschreibung, wie diese auch mit mehreren Spielern gespielt werden können. Außerdem
bietet das Spiel die Möglichkeit, sich anhand der
auf der Rückseite der Spielkärtchen abgebildeten
schwarz-weißen Spezialsymbole im Internet
anzumelden, um dort weitere Spielvariantenherunterzuladen. Dazu bedarf es der Unterstützung
eines Erwachsenen.
„Beim Spielen erleben wir die Kinder ausgelassen, fröhlich und – vor allem die lernschwächeren Schüler – wesentlich
entspannter als im Klassenzimmer. Durch die Tatsache, dass wir mit den Kindern in das sogenannte „Spielezimmer“
gehen, fällt es vor allem den weniger lernmotivierten Schülern meist gar nicht auf, dass es beim Spielen doch eigentlich
auch ums Lernen geht.“
Volksschule Esting, Gewinner 2010
„Das Spielezimmer ist ein voller Erfolg, die Kinder lieben es. Gerade für die Kinder im gebundenen Ganztag ist es eine
tolle Abwechslung an ihrem langen Schultag.“
Gustav-Walle-Grundschule Würzburg, Gewinner 2011
„Mit großer Begeisterung nehmen unsere Kinder die Spielzentrale in Besitz und erweisen sich als sehr engagierte und
kompetente Spieletester! Es ist eine Freude zu erleben, mit wie viel Begeisterung und Ernsthaftigkeit sie die neuen Spiele
ausprobieren, sich gegenseitig Spielregeln erläutern und Spielempfehlungen aussprechen.“
Schule „Am Faulen See“, Gewinner 2012
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
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Fündig geworden?
Spielewunschliste 2013
Nun haben Sie die freie Wahl und dürfen sich aus allen vorgestellten Spielen Ihre persönliche Wunschliste zusammenstellen.
Bitte beachten Sie: Es handelt sich bei Ihren Angaben um WÜNSCHE, die wir möglicherweise nicht alle vollumfänglich
erfüllen können.
Für Ihre Wünsche ist keine Budgetgrenze vorgesehen. Orientieren Sie sich bei der Zusammenstellung an Klassengrößen
und Einsatzplänen. Alle Spiele sind kostenlos und gehen in das Eigentum der Gewinnerschulen über.
Kategorie
Experimentieren
und konstruieren
Seite 9–24
Konzentration und
Geschicklichkeit
Seite 25–42
Logik und Strategie
Seite 43–60
Stck.
Spiel
Hersteller
2 in 1 Mandala-Designer romantic
3D Puzzle Leuchtturm
Die Zauberschule MAGIC
Experimentierkasten Wind-Energie
LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier
LEGO® City – Space Shuttle
LEGO® CREATOR – Strandhaus
LEGO® Spiele – Creationary
LEGO® Spiele – Pirate Plank
LEGO® TECHNIC 2 in1
Mission 4 Loops
Oeco Energy
Schülerlabor Grundschule
ScienceX® Erneuerbare Energien
Universal 3
Ravensburger
Ravensburger
KOSMOS
KOSMOS
LEGO GmbH
LEGO GmbH
LEGO GmbH
LEGO GmbH
LEGO GmbH
LEGO GmbH
SMG
fischertechnik
KOSMOS
Ravensburger
fischertechnik
Beerenklau`n
Das magische Labyrinth
Der GROSSE WURF
Die kleinen Drachenritter
Geistesblitz 2.0
Halli Galli
Jungle Speed
LAKOTA
Looping Louie
Make ‘n‘ Break
Puzzleset High Quality Collection
Ringo Flamingo
Rinks & Lechts
Schusselhexe
Tier auf Tier
Tipp-Kick Junior Cup
Wollmilchsau
Noris
Schmidt Spiele GmbH
Ravensburger
HUCH! & friends
Zoch
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Asmodee
KOSMOS
Hasbro Deutschland GmbH
Ravensburger
Clementoni
Ravensburger
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
HABA
HABA
Edwin Mieg OHG
Zoch
6 nimmt!
Blokus
Catan junior Madagascar
CROSSWISE
Das verrückte Labyrinth
Elfer raus! Das Brettspiel
Jenga
KALIMAMBO
Katamino
Logi-Geister
Monster-Falle
Qwirkle Cubes
Rolit
SKIP-BO
Tayü
Triovision
Ubongo
108
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Mattel Games
KOSMOS
Schmidt Spiele GmbH
Ravensburger
Ravensburger
Hasbro Deutschland GmbH
Zoch
Gigamic
Ravensburger
KOSMOS
Schmidt Spiele GmbH
Goliath Toys GmbH
Mattel Games
Goliath Toys GmbH
HUCH! & friends
KOSMOS
Kategorie
Outdoor und Bewegung
Seite 61–69
Rollenspiel und
Sozialkompetenz
Seite 70–82
Sprechen, lesen,
schreiben
Seite 83–93
Wissen und verstehen
Seite 94–100
Zählen, rechnen,
mathematisch denken
Seite 101–106
Stck.
Spiel
Hersteller
Cross Boule
Häuptling Wackelnix
Outdoor active Springseile
Squap
Targit Rocket Booster
Targit Tail Glider
Twister
XXL Tipp-Kick Ball
Zoch
Ravensburger
The Toy Company
Simba
The Toy Company
The Toy Company
Hasbro Deutschland GmbH
Edwin Mieg OHG
beeboo Kaufladen
bworld Baumaschinenhalle mit Figur
CAT Mobilbagger
CAT Teleskoplader
Playmobil – Große Löwenritterburg
Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks
The Toy Company
BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Playmobil
Playmobil
Playmobil – Neuer Bauernhof
Playmobil
Playmobil – Polizei-Kommandostation
Playmobil
Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen
BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Starke Riesen Kranwagen
SMG
Starke Riesen Müllwagen Modell Actros
SMG
WER IST ES?
Hasbro Deutschland GmbH
Absolutely English
Piatnik Deuschland GmbH
ACTIVITy Junior
Piatnik Deuschland GmbH
Dixit
Asmodee
GITTERRÄTSEL!
Goliath Toys GmbH
Spaß am Lesen
Noris
Sprechdachs
HUCH! & friends
Tabu Junior
Hasbro Deutschland GmbH
Tick Tack BUMM Junior
Piatnik Deuschland GmbH
Tick Tack BUMM Kartenspiel
Piatnik Deuschland GmbH
Wort für Wort
Ravensburger
bezzerwizzer DELUXE
Mattel Games
Die Maus. Frag doch mal …
Schmidt Spiele GmbH
FAUNA Junior
HUCH! & friends
Können Schweine fliegen?
KOSMOS
Länder der Welt
HABA
Weltreise für Kinder
Noris
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss
Ravenburger
Der BAUERNHOF von 1 bis 10
Clementoni
Heckmeck am Bratwurmeck
Zoch
Monopoly Junior „Party“
Hasbro Deutschland GmbH
WIEVIEL UHR ist es?
Clementoni
109
Die Spiele in alphabetischer Reihenfolge
2 in 1 Mandala-Designer® romantic
10
Jenga
50
Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen
79
3D Puzzle Leuchtturm
11
Jungle Speed
32
Schülerlabor Grundschule
22
6 nimmt!
44
Schusselhexe
39
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss
102
KALIMAMBO
51
ScienceX® Erneuerbare Energien
23
Absolutely English
84
Katamino
52
SKIP-BO
57
Activity Junior
85
Können Schweine fliegen?
98
Spaß am Lesen
88
Sprechdachs
89
beeboo Kaufladen
71
LAKOTA
33
Squap
66
Beerenklau`n
26
Länder der Welt
99
Starke Riesen Kranwagen
80
bezzerwizzer deluxe
95
LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier
14
Starke Riesen Müllwagen Modell Actros
81
Blokus
45
LEGO City – Space Shuttle
15
bworld Baumaschinenhalle mit Figur
72
LEGO CREATOR – Strandhaus
16
Tabu Junior
90
LEGO® Spiele – Creationary
17
Targit Rocket Booster
66
®
®
Catan junior Madagascar
46
LEGO® Spiele – Pirate Plank
18
Targit Tail Glider
67
Cat Mobilbagger
73
LEGO® TECHNIC 2 in1
19
Tayü
58
Cat Teleskoplader
74
Logi-Geister
53
Tick Tack Bumm Junior
91
Cross Boule
62
Looping Louie
34
Tick Tack Bumm Kartenspiel
92
Crosswise
47
Tier auf Tier
40
Make ‘n‘ Break
35
Tipp-Kick Junior Cup
41
20
Triovision
59
Twister
68
Ubongo
60
Universal 3
24
Das magische Labyrinth
27
Mission 4 Loops
Das verrückte Labyrinth
48
Monopoly Junior „Party“
Der BAUERNHOF von 1 bis 10
103
Monster-Falle
105
54
Der GROSSE WURF
28
Die kleinen Drachenritter
29
Oeco Energy
21
Die Maus. Frag doch mal …
96
Outdoor active Springseile
64
Die Zauberschule MAGIC
12
Dixit
86
Weltreise für Kinder
Playmobil – Große Löwenritterburg
75
Wer ist es?
Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks
76
WIEVIEL UHR ist es?
100
82
106
Elfer raus! Das Brettspiel
49
Playmobil – Neuer Bauernhof
77
Wollmilchsau
42
Experimentierkasten Wind-Energie
13
Playmobil – Polizei-Kommandostation
78
Wort für Wort
93
Puzzleset High Quality Collection
36
XXL Tipp-Kick Ball
69
Qwirkle Cubes
55
Ringo Flamingo
37
Rinks & Lechts
38
Rolit
56
FAUNA Junior
97
Geistesblitz 2.0
30
Gitterrätsel!
87
Halli Galli
31
Häuptling Wackelnix
63
Heckmeck am Bratwurmeck
Herausgeber
Mehr Zeit für Kinder e. V.
Fellnerstraße 12
60322 Frankfurt
Geschäftsführerin: Simone Linden
Redaktion: Mehr Zeit für Kinder e.V.
Satz und Layout: Stephen Iwanowsky
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SPIELEN MACHT SCHULE
Eine Initiative des ZNL TransferZentrums für Neurowissenschaften und Lernen und des Mehr Zeit für Kinder e. V.
Gesponsert von den Mitgliedsunternehmen des Deutschen Verbandes der Spielwaren-Industrie e.V. (DVSI).
Mehr Zeit für Kinder e. V. | Fellnerstraße 12 | 60322 Frankfurt am Main
Telefon: 069 156896-0 | Telefax: 069 156896-10
E-Mail: [email protected] | www.spielen-macht-schule.de

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