Logik und Strategie - Spielen macht Schule
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Logik und Strategie - Spielen macht Schule
Spieleauswahl 2013 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! 1 Der Gedanke Dieses Heft Spielend leicht lernen Über diesen Katalog „Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können. Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie zusammengestellt. Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwicklung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren. Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie übernehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungsweise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesentlich zur Persönlichkeitsentfaltung bei. Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen. Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden. Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht. Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots. Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; zählen, rechnen, mathematisch denken; wissen und verstehen; Konzentration und Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und Bewegung. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien, Erläuterungen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage (www.spielen-macht-schule.de). In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele. Die folgenden Seiten enthalten jeweils: • eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten wie Spieldauer, Spielerzahl etc.; • Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen; • eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat, desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit. Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte! Mit freundlichen Grüßen, Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie, ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm Mehr Zeit für Kinder e. V. Simone Linden Geschäftsführerin 2 ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen Michael Fritz Geschäftsführer 3 So geht’s Sie wollen teilnehmen? So geht’s! I. E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser sind Ihre Chancen! Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen: 1. W ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden? • Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden? • Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht? • Im Ganztagsangebot? 2. W er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren? • In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt? • Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders? 3. W o soll gespielt werden? • Drinnen und/oder draußen? • Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung? • Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung? 4. W ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden? • Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht? • Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren? • Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden? 5. W ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden? • Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen? • Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist? • Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit? 6. Wie sollen die Familien der Schüler integriert werden? II.Gerne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen. (Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken) 4 III.Kopieren Sie sich von Seite 108/109 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können. 4. Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus a. Konzept, b. Spielewunschliste (von unserer Homepage), c. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartner sowie d. Sonstigem Material bis zum 17 Mai 2013 per Post an: Spielen macht Schule Fellnerstraße 12 60322 Frankfurt am Main oder per E-Mail: [email protected] Viel Spaß bei der Konzepterstellung! Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Frau Annette Zander. Sie ist jeden Montag und Mittwoch zwischen 9:30 und 12:00 Uhr für Sie unter 069 156896-12 erreichbar. Als Anregung: Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädagogisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen aus den vergangenen Jahren einzusehen. Zudem veranschaulicht ein Film die erfolgreiche Umsetzung der Idee von „Spielen macht Schule“ im schulischen Alltag. 5 Inhaltsverzeichnis Experimentieren und konstruieren 9 Logik und Strategie 43 Rollenspiel und Sozialkompetenz 70 Wissen und verstehen 94 bezzerwizzer deluxe 95 2 in 1 Mandala-Designer® romantic 10 6 nimmt! 44 beeboo Kaufladen 71 3D Puzzle Leuchtturm 11 Blokus 45 Die Maus. Frag doch mal … 96 72 FAUNA Junior 97 Die Zauberschule MAGIC 12 Catan junior Madagascar 46 bworld Baumaschinenhalle mit Figur und Schaeff Minibagger Experimentierkasten Wind-Energie 13 Crosswise 47 Cat Mobilbagger 73 Können Schweine fliegen? 98 LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier 14 Das verrückte Labyrinth 48 Cat Teleskoplader 74 Länder der Welt 99 LEGO City – Space Shuttle 15 Elfer raus! Das Brettspiel 49 Playmobil – Große Löwenritterburg 75 Weltreise für Kinder LEGO CREATOR – Strandhaus 16 Jenga 50 Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks 76 LEGO® Spiele – Creationary 17 KALIMAMBO 51 LEGO® Spiele – Pirate Plank 18 Katamino 52 Playmobil – Neuer Bauernhof mit Silo und Riesentraktor 77 LEGO® TECHNIC 2 in 1 19 Logi-Geister 53 Playmobil – Polizei-Kommandostation 78 Mission 4 Loops 20 Monster-Falle 54 Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen 79 Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss 102 Oeco Energy 21 Qwirkle Cubes 55 Starke Riesen Kranwagen 80 Der BAUERNHOF von 1 bis 10 103 Schülerlabor Grundschule 22 Rolit 56 Starke Riesen Müllwagen Modell Actros 81 Heckmeck am Bratwurmeck 104 ScienceX® Erneuerbare Energien 23 SKIP-BO 57 Wer ist es? 82 Monopoly Junior „Party“ 105 Universal 3 24 Tayü 58 WIEVIEL UHR ist es? 106 Triovision 59 Ubongo 60 ® ® Konzentration und Geschicklichkeit Sprechen, lesen, schreiben 83 Absolutely English 84 Activity Junior 85 Dixit 86 Zählen, rechnen, mathematisch denken 25 Outdoor und Bewegung 61 Beerenklau'n 26 Das magische Labyrinth 27 Der GROSSE WURF 28 Cross Boule 62 Gitterrätsel! 87 Die kleinen Drachenritter 29 Häuptling Wackelnix 63 Spaß am Lesen 88 Geistesblitz 2.0 30 Outdoor active Springseile 64 Sprechdachs 89 Halli Galli 31 Squap 65 Tabu Junior 90 Jungle Speed 32 Targit Rocket Booster 66 Tick Tack Bumm Junior 91 LAKOTA 33 Targit Tail Glider 67 Tick Tack Bumm Kartenspiel 92 Looping Louie 34 Twister 68 Wort für Wort 93 Make ‘n‘ Break 35 XXL Tipp-Kick Ball 69 Puzzleset High Quality Collection 36 Ringo Flamingo 37 Rinks & Lechts 38 Schusselhexe 39 Tier auf Tier 40 Tipp-Kick Junior Cup 41 Wollmilchsau 42 6 7 100 101 Dankeschön! Dankeschön! Wir bedanken uns bei allen Schulleiterinnen und Schulleitern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern, Medienpädagoginnen und Medienpädagogen, Schülerinnen und Schülern, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Schulen, der Bibliotheken, der Verwaltungen und der zuständigen Ministerien, bei allen Fördervereinen, Spielwaren herstellern, Spielwarenhändlern, Journalisten und Medien, die „Spielen macht Schule“ mit ihrem großen Engagement und viel zeitlichem und persönlichem Einsatz begleiten, unterstützen und fördern. Experimentieren und konstruieren Wir freuen uns über Ihre Erfahrungsberichte und Anregungen! Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge auseinanderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das technische Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenndann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen Problemlösung zu finden. Ihr „Spielen macht Schule“-Team Werden auch Sie zur spielenden Schule! Bewerben Sie sich jetzt! 8 Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Phantasie an. Gutes Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie, sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination. 9 Experimentieren und konstruieren Experimentieren und konstruieren 2 in 1 Mandala-Designer® romantic 3D Puzzle Leuchtturm Von Ravensburger Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Der „2 in 1 Mandala-Designer® romantic“ besteht aus einem Malrahmen, in den man einen Bogen Papier und darüber eine große und eine kleine Mandala-Schablone mit diversen Motiven einlegen kann. Über Markierungen am Rahmenrand können durch Nachfahren der Schablonenmotive verschiedene Muster im symmetrischen Mandalastil auf das Papier aufgezeichnet und anschließend mit Buntstiften ausgemalt werden. Der Ravensburger 3D Puzzle Leuchtturm besteht aus 216 gewölbten Kunststoff-Puzzleteilen, die sich zu einem 35 cm hohen und stabilen Leuchtturm zusammensetzen lassen. Die Teile werden entweder nach Motiv oder nach den Zahlen auf der Rückseite der Puzzleteile aneinandergefügt. Werden die Zahlen der Rückseite verwendet, zeigen die Pfeile unterhalb der Zahlen an, an welcher Stelle das nächste passende Teil angesetzt wird. Zwei mitgelieferte Kunststoffteile bilden den Wehrgang und die Turmspitze. Ein Aufkleber, der um den oberen Bereich angebracht werden kann, zeigt ein Leuchtfeuer. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Malen mit dem Mandala-Designer® stimuliert die Kreativität der Kinder, fördert die Konzentrationsfähigkeit und wirkt außerdem entspannend. Zum Lieferumfang gehören ebenfalls ein Filzstift und drei verschiedene Buntstifte. Das Hinzunehmen zusätzlicher Farben führt zu mehr Abwechslung und Gestaltungsmöglichkeiten. Geeignet ab 6 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 10 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Ein stabiler Karton, auf dem ein Fels mit Brandung abgebildet ist, bietet mit seinen Ausstanzungen die Grundplatte, in der der Leuchtturm befestigt werden kann. Auf der Rückseite der Aufbauanleitung erfährt man Interessantes zu den Aufgaben eines Leuchtturms. Geeignet ab 10 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 11 Experimentieren und konstruieren Experimentieren und konstruieren Die Zauberschule MAGIC Experimentierkasten Wind-Energie Von KOSMOS Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem Zauberkasten können die Kinder 100 Tricks und Illusionen erlernen. Dabei finden sie im Kasten 30 Utensilien und im beigefügten Zauberheft die benötigte Anleitung. Zu jedem Gegenstand finden die kleinen Zauberer in dem Anleitungsheft mehrere Tricks, die eingeübt werden können. Mit dem Experimentierkasten „Wind-Energie“ können acht verschiedene Modelle gebaut werden, unter anderem auch ein fast ein Meter hohes Windrad. Mit ihm können die Kinder einen Akku aufladen und andere Modelle damit antreiben. Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genauen Bauanleitungen viele Experimente und Hintergrundinformationen sowie eine Einführung in das Thema Windenergie. Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden können. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Teilweise werden zu den im Zauberkasten enthaltenen Materialien weitere Gegenstände aus dem Haushalt benötigt. Geeignet ab 8 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 12 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A A A A A A A A A A A A Anmerkungen: Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Jüngere Kinder benötigen beim Bau nach Anleitung Unterstützung durch ältere. Die Versuchs anweisungen und Sicherheitshinweise sind stets einzuhalten. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 13 Experimentieren und konstruieren Experimentieren und konstruieren LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier LEGO® City – Space Shuttle Von LEGO GmbH Von LEGO GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Die dreistöckige Feuerwehrstation ist 31 cm hoch, 25 cm breit und 38 cm lang. Zur Ausstattung gehören unter anderem eine Rettungsstange, an der die fünf im Lieferumfang enthaltenen Feuerwehrmänner heruntergleiten können, ein Hubschrauberlandeplatz, Computer, Telefon und Walkie-Talkies. Die beiden Garagentore lassen sich nach oben öffnen. Mit den LEGO® Bausteinen und der Bauanleitung lässt sich ein realitätsnahes Modell eines Space Shuttles mit aufklappbarem Rumpf zusammen bauen. Zusätzlich im Set enthalten sind eine Figur im Raumanzug und ein Satellit. Außerdem gehören drei Fahrzeuge zum Fuhrpark der Feuerwehrstation: ein Feuerwehrlöschzug, der einen einziehbaren Schlauch und eine Teleskop leiter hat, ein Feuerwehrauto und ein Helikopter. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Bauteile für die einzelnen Fahrzeuge sind jeweils in einer Tüte abgepackt und haben eine eigene Bauanleitung, sodass diese unabhängig von der Station zusammengebaut werden können. Anhand der auf der Packung abgedruckten Zahl und der Zahl auf der Bauanleitung können diese einander zugeordnet werden. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen oder von einem älteren Kind. 14 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das LEGO Set ermöglicht die Konstruktion eines Modells des Space-Shuttles sowohl nach Anleitung als auch nach eigenen Vorstellungen der Kinder. Das Space Shuttle-Modell enthält einige kleine LEGO Elemente, die leicht verloren gehen können und auf die besonders geachtet werden muss. A A A A A A A Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: variabel Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 15 Experimentieren und konstruieren Experimentieren und konstruieren LEGO® Creator – Strandhaus LEGO® Spiele – Creationary Von LEGO GmbH Von LEGO GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das 3 in 1 LEGO® CREATOR Strandhaus bietet drei Modell- Alternativen. So kann ein Strandhaus mit Veranda und Dusche gebaut werden, das im aufgebauten Zustand 17 cm hoch, 13 cm breit und 24 cm lang ist. Nachdem alle LEGO® Bausteine ihrer Farbe entsprechend in den Baukasten sortiert sind und alle Karten nach Schwierigkeitsgrad geordnet – Anfänger, Fortgeschrittene und Meister – verdeckt bereitliegen, beginnt der älteste Spieler. Der Würfel zeigt ihm, in welcher Kategorie (z. B. Fahrzeuge) die Aktion durchgeführt werden muss. Er hat nun die Aufgabe, mit den vorhandenen LEGO Bausteinen die abgebildete Figur in der jeweiligen Kategorie nachzubauen. Erkennt einer der Mitspieler die Figur richtig, bekommen dieser und der Baumeister Punkte. Wer als Erster fünf Punkte erreicht, gewinnt. Eine weitere Möglichkeit ist der Bau eines Hauses mit Strandhütte. Dieses umfasst ein Flüsschen mit Brücke und einen Getränkeautomaten in der Hütte. Im aufgebauten Zustand hat das Haus eine Höhe von 14 cm, eine Breite von 12 cm und eine Länge von 24 cm. Als dritte Alternative ist der Bau einer Ferienwohnung mit Anlegesteg und einer Terrasse möglich. Alles zusammen ist 20 cm hoch, 13 cm breit und 18 cm lang. Für alle drei Bauvorschläge findet sich im Set unter anderem eine Surfer-Minifigur, ein Surfbrett, ein Grill, eine Sandburg, eine Möwe, eine Palme und vieles mehr. Drei Bauanleitungen für die jeweiligen Modelle sind enthalten. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Für jedes Modell gibt es eine eigene Bauanleitung, in der Schritt für Schritt das einzelne Vorgehen dargestellt wird. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen oder von einem älteren Kind. 16 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kritikfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der Spielanleitung finden sich noch weitere Varianten, wie das Spiel „Creationary“ gespielt werden kann. Außerdem werden die Spieler aufgefordert, eigene Ideen einzubringen und diese gegebenenfalls auch auf der LEGO Internetseite einzustellen. Geeignet ab 7 Jahren Für 3–8 Spieler Spieldauer: 30–60 Minuten Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 17 Experimentieren und konstruieren Experimentieren und konstruieren LEGO® Spiele – Pirate Plank LEGO® TECHNIC 2 in1 Von LEGO GmbH Von LEGO GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Nachdem das LEGO® Piratenschiff, das als Spielbrett dient, aufgebaut ist, kann der Wettlauf beginnen. Je nachdem, was der Würfel anzeigt, rücken die Piraten auf der Planke weiter nach vorne Richtung Ozean oder dürfen wieder einen Schritt zurück. Der Pirat, der am längsten auf seiner Planke steht, gewinnt das Spiel. Da die Würfelseiten erst während des Spiels nach Ermessen der Spieler angebracht werden, ist jede Runde unterschiedlich. Der 2 in1 LEGO® TECHNIC Traktor-Bausatz bietet die Möglichkeit, aus den 353 Teilen einen Traktor oder einen Buggy zu bauen. Der Traktor ist 13 cm hoch, 28 cm lang und 11 cm breit. Er ist mithilfe eines Drehknopfes lenkbar und sein abnehmbares Pflugwerkzeug kann ausgeklappt, abgesenkt und gedreht werden. Wird der LEGO TECHNIC Bausatz als Buggy zusammengebaut, ist er 11 cm hoch, 23 cm lang und 13 cm breit. Er ist mit einer Lenkung und einem detaillierten Motor mit beweglichen Kolben ausgestattet. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Rollenfindung Kommunikationsfähigkeit Fantasie Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Mithilfe der übersichtlichen Anleitung kann der Spielplan schnell aufgebaut und auch für das freie Spielen genutzt werden. In der Anleitung werden Änderungen für die Regeln vorgeschlagen, um dem Spiel mehr Abwechslung zu verschaffen. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 10–20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 18 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Wissenszuwachs Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A Detaillierte und ausführliche Aufbauanleitungen helfen, die beiden Fahrzeuge zusammenzubauen. Mit den Bauteilen können auch eigene Kreationen erstellt werden. Im aufgebauten Zustand ist auch ein Spiel in der Kooperation KiGa/GS möglich. A A A A A A Geeignet ab 9 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. A A A A A A A A A A A A A 19 Experimentieren und konstruieren Experimentieren und konstruieren Mission 4 Loops Oeco Energy Von SMG Von fischertechnik Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Autorennbahn aus Plastik mit vier Loopings aus zusammensteckbaren Einzelteilen. Dazu gehört ein Auto mit Aufziehmotor. Fahrbahnlänge: 695 cm Aufbaumaße: 125 x 50 cm Im Oeco Energy Baukasten werden die erneuerbaren Energien als wichtigste Energieträger der Zukunft anhand von 10 Modellen anschaulich erklärt. Durch verschiedene Konstruktionen und Versuche lernen die Kinder, wie Wind-, Wasserund Sonnenenergie genutzt werden können und wie daraus Strom gewonnen sowie dieser gespeichert werden kann. Neben der Bauanleitung gibt es ein didaktisches Begleitheft, das viele Zusatzinformationen, anregende Fragestellungen und Tipps enthält. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Kommunikationsfähigkeit Fantasie Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Der Aufbau erfordert Unterstützung durch einen Erwachsenen oder ein älteres Kind. Im gemeinsamen Aufbau können soziale und personale Fähigkeiten eingeübt werden, aber auch kognitive Kompetenzen wie z. B. Planungsfähigkeit, logisches und strategisches Denken gefördert werden. Im freien Spiel kommt es vor allem der sozialen und personalen Entwicklung der Kinder im Umgang mit eigenen und fremden Emotionen zugute. Geeignet ab 5 Jahren Für 1 Spieler Spieldauer: beliebig Die Bauanleitung ist für Erwachsene. 20 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Versuchsanweisungen sind einzuhalten, da es sonst zu Beschädigungen des Materials kommen kann. Für jüngere Kinder wird bei erstmaligem Umgang mit den Bauelementen die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes empfohlen. Durch Oeco Energy wird das Bewusstsein der Kinder für nachhaltige Energiegewinnung geweckt. Geeignet ab 9 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 21 Experimentieren und konstruieren Experimentieren und konstruieren Schülerlabor Grundschule ScienceX® Erneuerbare Energien Von KOSMOS Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Schülerlabor beinhaltet mehr als 50 Experimentiermöglichkeiten für die 1. und 2. Grundschulklasse zu den Themen „Licht und Schatten“; „Farben“; „Hören und Sehen“; „Luft und Wasser“ und „Wetter“. Im beiliegenden Experimentierbuch werden alle Versuche in einfacher Sprache erklärt. Am Ende jedes Versuchs wird das hinzugewonnene Wissen unter der Rubrik „Das hast du gelernt“ schriftlich zusammengefasst. Der Experimentierkasten „ScienceX® Erneuerbare Energien“ enthält eine Vielzahl von Materialien und Bauteilen, um in den vier Themenbereichen Wasserkraft, Windenergie, Sonnenenergie und Biomasse 25 spannende Experimente durchzu führen. In dem beiliegenden Anleitungsheft sind die Versuche beschrieben und mit zusätzlichen Informationen zu den einzelnen Punkten ergänzt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A Zusätzlich zu den im Kasten enthaltenen Teilen werden einige Gegenstände und Materialien aus dem Haushalt benötigt. Die Versuche sollten von Erwachsenen begleitet werden. Alle Materialien aus dem Schülerlabor können nachbestellt werden. Die Förderung der Entwicklungsbereiche variiert je nach Experiment. Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliche Wahrnehmung Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: 22 A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Versuche laden die Kinder dazu ein, auf spielerische Art und Weise die Phänomene der Natur bezüglich der erneuerbaren Energien zu entdecken und zu verstehen. Für einige Versuche werden Zusatzmaterialien (z. B. Föhn oder Pappbecher) benötigt. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 23 Experimentieren und konstruieren Konzentration und Geschicklichkeit Universal 3 mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von fischertechnik Von Schäfer Toy Company GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Universal 3 Baukasten von fischertechnik besteht aus 500 zumeist aus Kunststoff gefertigten Teilen. Aus diesen können bis zu 40 Modelle wie z. B. Fahrzeuge mit Lenkung, Bulldozer mit Raupen ketten, Kräne mit Seilwinde oder ein Windrad mit Untersetzungsgetriebe zusammengebaut werden. Dabei können auch mehrere Modelle gleichzeitig gebaut werden. Eine detaillierte Bauanleitung mit ca. 200 Seiten hilft beim Aufbau der einzelnen Modelle. Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden, denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der Konzentrationsfähigkeit aus. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A Anmerkungen: A A Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschicklichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden. Ideale Ergänzungen für diesen Bausatz bieten das Motor Set XS, Motor Set XM, das Power Set Sound &Lights. Universal 3 fördert die Entwicklung eines Grundverständnisses für Technik. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 24 25 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Beerenklau’n Das magische Labyrinth Von Noris Von Schmidt Spiele GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Nachdem die zehn beidseitig bedruckten Spielplatten mit dem Blaubeerstrauch nach oben im Kreis ausgelegt und mit jeweils ein bis drei Blaubeeren versehen wurden, beginnt der jüngste Spieler das Spiel, indem er eine der verdeckt liegenden Karten in der Spielmitte aufdeckt. Diese Karte gibt vor, um wie viele Platten er mit dem Zauberraben „Schnabelgrün“ vorwärtsgehen darf. Alle Beeren, die auf dem erreichten Strauch hängen, darf der Spieler ernten. Sind keine Beeren am Strauch, muss er eine leere Strauchkarte umdrehen und zum Sumpf werden lassen. Nun dreht der nächste Spieler eine Karte um. Landet Schnabelgrün im Sumpf, muss er von seinem Spieler gerettet werden, indem dieser aus seinem Vorrat zwei Beeren einsetzt. Hat der Spieler keine ausreichenden Beeren zur Verfügung, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Beeren darf den Raben retten und gewinnt das Spiel. Ziel des Spiels „Das magische Labyrinth“ ist es, möglichst viele Symbole auf dem Spielbrett einzusammeln. Doch das ist nicht ganz einfach: unsichtbare Mauern versperren den direkten Weg. Nur wer sich merken kann, wo sich keine Mauern befinden, schafft es als Erster zu den Symbolen! Vor Spielbeginn werden kleine Holzmauern beliebig auf ein Raster in der Spielschachtel gesteckt. Dieses wird anschließend mit dem Spielbrett verdeckt. Bei jeder Spielfigur wird unterhalb des Spielbretts magnetisch eine Metallkugel angebracht. Zieht der Spieler nun seine Figur über eine Mauer, verliert sie die Kugel und muss an den Startpunkt zurück. Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Visuell-räumliches Denken Mathematisches Verständnis A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Geeignet ab 4 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 10–15 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 26 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Gedächtnis A A A A A A A A A A A Anmerkungen: Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause „Das magische Labyrinth“ kann in zwei Schwierigkeitsstufen gespielt werden, je nachdem werden mehr oder weniger Mauern in das Raster gesteckt. Das Material des Spiels ist sehr ansprechend und der Magnetismus verleiht dem Spiel einen zusätz lichen Aufforderungscharakter. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich. 27 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Der GROSSE WURF Die kleinen Drachenritter Von Ravensburger Von HUCH! & friends Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler hat die Aufgabe, möglichst viele Würfel, die in der Arena liegen, mit seinem Würfelwurf so umzuwürfeln, dass gleiche Augenzahlen oben liegen. Alle Würfel mit der gleichen Anzahl dürfen herausgenommen und zum persönlichen Eigentum gezählt werden. Finden sich keine gleichen Würfelaugen, kann es der Spieler nochmals versuchen oder an seinen Nachbarn weitergeben. Hat ein Spieler ein X gewürfelt, wird der Würfel aussortiert. Gewinner ist der, der am Schluss immer noch Würfel sein Eigen nennt. Die Spieler haben die Aufgabe, verschiedene Gegenstände an der Felswand zu stapeln und den Schatz, den der Drache Nils zuvor gestohlen hat, mithilfe dieser wieder zurückzu holen. Jeder Spieler sitzt auf einer Seite des senkrecht stehenden Spielplans und kann deshalb nicht auf die Felswand seines Gegenübers sehen. Verschiedenfarbige Gegenstände müssen nun so hoch aufeinandergestapelt werden, dass einer der kleinen Drachenritter auf dem obersten stehend über die Felswand sehen kann. Gelingt es ihm fünf Sekunden dort stehenzubleiben, hat derjenige Spieler gewonnen. Fallen jedoch beim Bau der Aufstiegshilfe oder beim Blick über die Mauer Gegenstände oder der Drachenritter selbst herunter, muss von Neuem gebaut werden. Auch das Würfeln der Farbe Grau birgt eine Gefahr in sich. Dann nämlich darf der gegenübersitzende Spieler einen Felsbrocken hinabgleiten lassen, der im schlimmsten Fall auch zu einem „Gegenstandsrutsch“ führen könnte. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Einfache Regeln ermöglichen ein schnelles Einfinden in das Spiel. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 28 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Strategisches Denken A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Für erfahrene Drachenritter schlägt die Spielanleitung eine anspruchsvollere Variante vor, die den Spielverlauf spannend hält. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 29 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Geistesblitz 2.0 Halli Galli Von Zoch Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Geistesblitz beinhaltet fünf farbige Holzfiguren sowie Spielkarten, die je zwei dieser Figuren in verschiedenen Farben abbilden. Die Aufgabe besteht darin, nach Aufdecken einer Karte schnellstmöglich die Figur aus der Tischmitte zu schnappen, die auf der Karte farblich korrekt dargestellt ist. Gibt es keine richtig abgebildete Figur, muss nach einer anderen Figur gegriffen werden. Diese Figur und ihre Farbe dürfen nicht auf der Karte zu sehen sein. Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedlicher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nacheinander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, zuerst zu klingeln. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine verdeckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Reaktionsschnelligkeit Visuell-räumliches Denken Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Um noch mehr Verwirrung zu stiften, beinhaltet dieses schnelle Spiel eine zweite Variante. Dabei darf, sobald ein Buch auf der Karte abgebildet ist, die gesuchte Figur nicht gegriffen, sondern nur laut beim Namen genannt werden. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: ca. 20–30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 30 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Mathematisches Verständnis Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei denen geklingelt wird, können die exekutiven Funktionen trainiert werden. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich, aber etwas lang. 31 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Jungle Speed LAKOTA Von Asmodee Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: „Jungle Speed“ ist ein rasantes Reaktionsspiel für Jung und Alt. Bei diesem Spiel werden nacheinander Karten aufgedeckt, und sobald zwei gleiche Kartensymbole auf dem Tisch liegen, müssen die Spieler nach dem Holztotem in der Tischmitte greifen. Doch Vorsicht! Die Symbole unterscheiden sich nur minimal voneinander. Außerdem ändern sich die Kriterien während des Spiels ständig. Wer am schnellsten reagiert und einen klaren Kopf behält, gewinnt. Jeder Spieler hat Holzstäbchen vor sich liegen und darf pro Zug eines auf dem Spielbrett platzieren. Dabei ist es erlaubt, in die Höhe zu bauen, indem zwei Stäbchen, die sich auf der gleichen Ebene befinden, als Brückenpfeiler dienen. Es gilt jedoch immer die Regel, Stäbchen einer Ebene dürfen sich niemals berühren oder zweifach als Pfeiler verwendet werden. Der Spieler der die Steine zum Einsturz bringt, muss die herabgefallenen Stäbchen in seinen Vorrat aufnehmen. Ziel ist es, als Erster alle Holzstäbchen auf dem Spielfeld zu platzieren. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Grobmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Da „Jungle Speed“ einen sehr rasanten Spielverlauf nehmen kann, sollte genügend freier Platz zur Verfügung stehen. Die Spieler lernen spielerisch, mit Niederlagen umzugehen, da die Kartensymbole nur schwer auseinanderzuhalten sind und die Gefahr besteht, im falschen Moment nach dem Totem zu greifen. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–15 Spieler Spieldauer: 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 32 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Neben der Feinmotorik wird durch dieses simple Spiel sowohl das räumliche als auch das logische und strate gische Denkvermögen verstärkt geschult. Das Ablegen eines Stäbchens an der falschen Stelle kann dem Gegner spielbestimmende Vorteile bringen. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 33 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Looping Louie Make ’n’ Break Von Hasbro Deutschland GmbH Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „Looping Louie“ gewinnt derjenige, dem es gelingt, seine Hühner am längsten vor dem Flugzeugpiloten Louie zu beschützen. Dabei sind Geschicklichkeit und ein gutes Timing gefragt. Louie fliegt nämlich im rasanten Flug über das Spielfeld und schlägt dabei die Hühnerchips der Spieler aus deren Ställen. Durch die Betätigung der Wippe im richtigen Augenblick können die Spieler den Angriff abwehren und sogar versuchen, Louie in die Richtung der gegnerischen Hühner zu lenken. In diesem temporeichen Spiel bestimmen die Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke. Jedes Bauwerk ist eine neue Herausforderung, da es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt. Die tickende Spieluhr erzeugt Spannung. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A Durch die zwei Schwierigkeitsgrade kann Looping Louie an das Alter beziehungsweise den Trainingszustand der Spieler angepasst werden. Der erste Aufbau bedarf der Hilfe von Erwachsenen. Die beiden für die Inbetriebnahme des Spiels notwendigen Batterien (AA) werden nicht mitgeliefert. Geeignet ab 4 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 34 A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel von Geschicklichkeit, Konzentration und Glück bestimmt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 35 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Puzzleset High Quality Collection Ringo Flamingo Von Clementoni Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Beide Puzzles der High Quality Collection bestehen aus 500 Teilen. Die einzelnen Puzzleteile sind etwa 2,5 X 2,5 cm groß. Abgebildet sind zwei Pferde, ein braunes und ein weißes, die über ein Lupinenfeld springen. Die Pferde sind sehr naturgetreue Fotografien, während das Lupinenfeld und der rosa-lila Himmel im Hintergrund etwas unnatürlich erscheinen. Das andere Puzzle zeigt eine Fotografie zweier Hunde. Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen die Spieler versuchen, so viele Flamingos wie möglich vor den Krokodilen zu retten. Dafür muss der obere Teil der Rettungsringe, die senkrecht in den kleinen Booten stecken, mithilfe des Zeigefingers ein wenig zurückgebogen und diese auf das Spielfeld „geflippt“ werden – im Idealfall um einen der Flamingos. Erwischt man jedoch ein Krokodil statt eines Flamingos, gibt es einen Punktabzug. Der zielsicherste „Flipper“ gewinnt das Spiel. Als Unterlage für die Puzzles kann die Puzzlematte benutzt werden. Außerdem können begonnene und fertige Puzzle damit sicher verpackt und mithilfe der Kunststoffrolle platzsparend beiseitegeräumt werden. Das Puzzle kann nach dem Aufräumen wieder dort begonnen werden, wo mit Puzzeln aufgehört wurde. Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Durchhaltevermögen/Geduld Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Zusammensetzen der Puzzles ist durch die sehr kleinen Teile zeitaufwendig und setzt große Ausdauer und Geduld voraus. Es eignet sich gut als Konzentrationsübung für einen oder als Gemeinschaftsspiel für mehrere Schüler. Geeignet ab 8 Jahren Für ein oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Keine Anleitung notwendig. 36 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Visuell-räumliches Denken A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Ringo Flamingo“ ist ein Geschicklichkeitsspiel, das in seinem Schwierigkeitsgrad einfach verändert werden kann (z. B. Spielen mit links oder aus größerer Entfernung), sodass auch Spieler unterschiedlicher Altersgruppen gegeneinander antreten können. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 37 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Rinks & Lechts Schusselhexe Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Von HABA Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen Polizisten mit dem Rücken oder nach vorne schauend abgebildet sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungsvorgaben der Aufgabenkarten, jeweils aus der Sichtweise der Polizisten, nach links oder rechts zu folgen. Wer die Karte, die Ende des Bewegungsablaufs ist, zuerst zeigen kann, gewinnt die Runde. Durch genaues Schauen und schnelles Reagieren fördert das Spiel die exekutiven Funktionen. Diese steuern das Denken und Verhalten und sind eine wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit Emotionen. Im Spiel sollen die Kinder rasch erkennen, welche Zutat die Schusselhexe bei ihrem Hexentrank vergessen hat. Der schnellste Spieler wird mit einem Zaubertrank belohnt. Das Spiel bietet Varianten für Anfänger und fortgeschrittene Spieler. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen werden sowohl logisches Denken als auch die soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip einmal vorzuführen – also die Bewegungen mit dem Finger schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie zum Training der Unterscheidung von links und rechts. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: ca. 10–20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 38 Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Mit jüngeren Kindern kann das Spiel in der einfachen Version nur mit der Schusselhexe und einem Würfel gespielt werden. Für ältere oder geübte Spieler gibt es Variationsmöglichkeiten mit mehreren Würfeln und dem Zauberer Fex. Dann müssen sich die Spieler auf unterschiedliche Richtungen und Perspektiven einstellen. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. Jüngere Kinder brauchen die Unterstützung eines Erwachsenen um sie zu verstehen. 39 Konzentration und Geschicklichkeit Konzentration und Geschicklichkeit Tier auf Tier Tipp-Kick Junior Cup Von HABA Von Edwin Mieg OHG Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Sieger von „TIER auf TIER“ wird derjenige, dem es als Erstem gelingt, seine sieben Tiere sicher auf der wackligen Tierpyramide zu platzieren. Der Reihe nach muss jeder Spieler entsprechend seiner Würfelanweisung ein bis zwei seiner Tiere auf der Pyramide stapeln, nur an diese anlegen oder aber er darf einen Mitspieler bestimmen, der für ihn diese schwierige Aufgabe übernehmen muss. Dabei herunterfallende Tiere müssen von dem Verantwortlichen in seinen Tiervorrat mit aufgenommen werden. Es handelt sich um ein Fußballspiel mit einem Fußballfeld; jede Mannschaft besteht aus einem Kicker und einem Torwart. Der Ball wird durch Druck aufs Kickerknöpfchen bewegt. Der Torwart wehrt ab – der Spieler bedient dazu zwei Knöpfchen. Maße: 80 cm x 56 cm aufrollbarer Stoff (Stoffrasen) mit zusammensteckbaren Banden. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Spielanleitung liegt in sechs Sprachen vor und stellt außerdem zusätzliche Spielregeln für erfahrenere oder ältere Spieler vor. Des Weiteren kann „TIER auf TIER“ auch alleine gespielt werden. Dabei versucht der Spieler, eine Pyramide aus möglichst vielen Tieren zu bauen. Geeignet ab 4 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 40 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Reaktionsschnelligkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Ein großer Spaßfaktor ist die Wettbewerbssituation. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist gut verständlich. 41 Konzentration und Geschicklichkeit Logik und Strategie Wollmilchsau mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Zoch Von Schäfer Toy Company GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Alle Karten werden gemischt in zwei offenen Stapeln auf den Tisch gelegt. Nachdem der Würfel geworfen wurde, sind alle Spieler gefragt und müssen schnellstens das gesuchte Tier nennen. Doch dabei müssen sie sich an folgende Regeln halten: 1. Es wird das Tier gesucht, das auf dem Würfel abgebildet ist. 2. Ist das Tier aber auf einem der beiden offenen Stapel abgebildet, darf es nicht genannt werden. 3. Kein Tier darf gerufen werden, das in der vorherigen Runde korrekt gerufen wurde. Der Spieler, der das gesuchte Tier erkannt hat, darf sich eine Karte vom Stapel nehmen und diese vor sich ablegen. Den Punkt kann er sich aber nur sichern, indem er die Karte beim nächsten erfolgreichen Spielzug umdreht. Erst dann gilt die Karte als gesichert. Sind alle Karten ausgespielt, gewinnt der Spieler, der die meisten Karten sein Eigen nennt. In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer umzugehen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A Motorische Entwicklung Feinmotorik A A A A Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen. Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln. Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut es genau dadurch aus. Wir empfehlen den Einsatz: A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A Anmerkungen: Durch den Einsatz eines dritten Stapels kann das Spiel noch kniffliger gestaltet werden. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: 15 bis 20 Minuten Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 42 43 Logik und Strategie Logik und Strategie 6 nimmt! Blokus Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis 104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren. Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer zehn Hand karten aus und legen diese an einer der vier ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Die Karte wird an eine Reihe angelegt, zu deren Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die komplette Reihe aufnehmen. Zum Schluss werden die so erhaltenen Minuspunkte gezählt. Jeder Spieler versucht seine 21 gleichfarbigen Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20 Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den Kanten berühren. Anderstfarbige Steine dürfen sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das Spiel. Gewinner ist, wer die wenigsten Vierecke besitzt. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der Anleitung werden einige beispielhafte Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt. Geeignet ab 10 Jahren Für 2–10 Spieler Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden Die Anleitung ist leicht verständlich. 44 Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A A A A A Anmerkungen: Die Regeln von Blokus sind schnell erklärt, sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unterlegen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die vierte Farbe abwechselnd gelegt. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 25 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 45 Logik und Strategie Logik und Strategie Catan junior Madagascar Crosswise Von KOSMOS Von Schmidt Spiele GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Manege frei für die Tiere aus Madagascar. Jedes Tier möchte als Erster seine Zirkuszelte auf dem Spielplan errichten. Dafür benötigen die Spieler zum Beispiel Holz, Sand und Popcorn. Und wer seine Zirkuszelte clever platziert, bekommt mit etwas Würfelglück schnell alles für sein nächstes Zelt zusammen. Doch wer der strengen Tierkontrolleurin zum Opfer fällt, erhält keine weiteren Rohstoffe mehr. Hier kann es sinnvoll sein, die Pinguinhilfe anzufordern. Das Spiel „CROSSWISE“ besteht aus einem Spielbrett und einem Beutel mit 42 Symbol- und 12 Aktionssteinen. Jedem Spieler wird eine Spielseite zugeteilt, von der er seine Spielsteine setzen kann. Alle Spieler erhalten zu Beginn vier Steine, die sie verdeckt vor sich aufstellen. Pro Zug wird ein Symbol- oder Aktionsstein abgelegt. Ziel des Spiels ist es, verschiedene Kombinationen aus den Symbolsteinen zu legen und damit Punkte zu sammeln. Mithilfe der Aktionssteine können Symbolsteine entfernt oder versetzt werden. Der Spieler/das Team mit den meisten Kombinationen gewinnt. Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Diese Variante von „Siedler von Catan“ ist auch gut für jüngere Spieler geeignet, da der Spielverlauf viel von Glück und nur wenig vom taktischen Vorgehen abhängt. Vorteilhaft ist außerdem, dass das Spiel sowohl zu zweit als auch mit mehreren Spielern gespielt werden kann. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 46 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „CROSSWISE“ eignet sich für das Spielen in Teams. Die eingesetzten Spielsteine aus Holz sind robust, und die Aufmachung des Spiels ist ansprechend gestaltet. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 47 Logik und Strategie Logik und Strategie Das verrückte Labyrinth Elfer raus! Das Brettspiel Von Ravensburger Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster die auf Bildkarten abgebildeten Gegenstände der Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen „Gänge-Karte“ die Wege des Labyrinths für eigene Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die eigene Spielfigur in einem Zug über die neu eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den gesuchten Gegenstand zeigt. Runde für Runde legen die Spieler mindestens ein, maximal drei ihrer Plättchen an die vier Zahlenreihen von 1 bis 20 (gelb, rot, blau und grün) an. Der Spieler, der als Erster alle Plättchen loswird, gewinnt das Spiel. Für das Anlegen eines Zahlenpaars in Reihe dürfen die Spieler eines ihrer Plättchen an einen Mitspieler abgeben. Die sogenannten Brückenfelder und Verbindungs flächen zwischen den Farbreihen erhöhen die Möglichkeiten des Anlegens. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A Motorische Entwicklung Feinmotorik A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unterhaltsam zu gestalten, können diese die sonst streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten beliebig verändern. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 30–60 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 48 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A Anmerkungen: A A A A Durch kleine Regeländerungen des Kartenspiels „Elfer raus!“ wird hier ein ganz neues Spielerlebnis geschaffen, dessen Erfolg deutlich mehr von Glück als von taktischem Kalkül abhängt. Somit ist das Brettspiel im Vergleich zum Kartenspiel besser für jüngere Spieler oder Gruppen mit Kindern verschiedenen Alters geeignet. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 49 Logik und Strategie Logik und Strategie Jenga KALIMAMBO Von Hasbro Deutschland GmbH Von Zoch Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Stapelspiel „Jenga“ beinhaltet 54 Holzklötze. Ausgangssituation des Spiels ist ein Turm, der aus den Holzklötzen aufgebaut ist. Aufgabe der Spieler ist es, reihum einen Klotz aus dem Turm zu ziehen und ihn oben auf den Stapel wieder draufzulegen, ohne den Turm einstürzen zu lassen. Die bis zu sieben Spieler sind in diesem Spiel als Hobbyforscher mit einer bisher unentdeckten Spezies („Kali“) unterwegs durch die Savanne. Dabei müssen sie ständig vor dem Nashorn („Mambo“) fliehen, das den jeweils letzten Forscher verfolgt und rammt. Durch ausgespielte Zahlenkarten wird die Reihenfolge der Flucht festgelegt. Die Karten dürfen dabei nur ein Mal gespielt werden. Aber aufgepasst, auf dem Spielplan finden sich auch Elefantenhaufen, für die es beim Hineintreten Abzüge gibt. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat und seine Karten am besten ausspielt, der gewinnt dieses Spiel. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Gleichgewicht Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Soziale und personale Entwicklung Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A „Jenga“ ist ein Gesellschaftsspiel, das sich alleine spielen lässt, aber auch größeren Gruppen viel Spielfreude bereiten kann. Neben den schon benannten kognitiven Entwicklungsbereichen wird bei „Jenga“ auch das physikalische Verständnis gefördert, da sich der Spieler bei jedem Zug Gedanken über die Statik des Turms machen muss, damit dieser nicht einstürzt. Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 50 Durchhaltevermögen/Geduld Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Um die Punkte der einzelnen Spieler einzutragen, wird ein Stift benötigt. Geeignet ab 8 Jahren Für 3–7 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 51 Logik und Strategie Logik und Strategie Katamino Logi-Geister Von Gigamic Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Puzzlespiel Katamino besteht aus einem Spielbrett und unterschiedlich farbigen und geometrischen Spielsteinen. Ziel des Spiels ist es, je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl an Spielsteinen auf dem Spielbrett zu einer harmonischen Figur zusammenzulegen. Spieler müssen Zahnräder auf einem Spielplan anbauen, damit die „Geisterbahn“ wieder funktioniert und sich dreht. Eine Spielfigur darf weiter gerückt werden, wenn sich ein Geist, der auf den Zahnrädern befestigt ist, dreht. Falls sich alle Geister durch die Zahnradkombination in Bewegung setzen, darf der Spieler mit seiner Figur vier Felder vorwärtsrücken. Gewinner ist derjenige, der als Erster mit seiner Figur das Ziel durchfährt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliche Wahrnehmung Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch die beinahe unbegrenzte Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten des Puzzles und die zusätzlichen Spielmöglichkeiten auch für zwei Spieler verliert das Spiel nie seinen Reiz. Das Puzzle fördert besonders das logische Denken und die räumliche Wahrnehmung der Kinder. Geeignet ab 3 Jahren Für 1–2 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 52 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch 16 verschiedene Baupläne können immer neue Spielvarianten durchgeführt werden. Geeignet von 5–10 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10–15 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich. 53 Logik und Strategie Logik und Strategie Monster-Falle Qwirkle Cubes Von KOSMOS Von Schmidt Spiele GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Aufgabe dieses Spiels besteht darin, gemeinsam mit wechselnden Partnern und mithilfe von vier Schiebern möglichst schnell die Monsterfiguren durch die engen Gänge auf dem Spielbrett zu lenken und sie schließlich in der Monsterfalle zu versenken. Die Schieber lassen sich durch Griffe an der Spielschachtel bewegen. Wer die meisten Monster allein fangen konnte beziehungsweise im Team am erfolgreichsten war, gewinnt das Spiel. Bei „Qwirkle Cubes“ gewinnt der Spieler, der durch geschicktes Anlegen seiner Symbolwürfel die meisten Punkte erzielt. Die Würfel bilden je eine von fünf unterschiedlichen Symbolen in fünf verschiedenen Farben ab. In jedem Zug versuchen die Spieler, möglichst viele ihrer Würfel an das schon ausliegende Würfelgitter anzulegen. Hierbei muss jeweils die Farbe oder das Symbol des Würfels die Reihe ergänzen oder vervollständigen. Je länger die Reihe ist, desto mehr Punkte können erzielt werden. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress Fantasie Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Durch das Spielen mit wechselnden Partnern wird die Teamfähigkeit der Kinder besonders gefördert. Der Umgang mit den Schiebern schult die Feinmotorik und das räumliche und logische Denkvermögen. Das Spiel bietet auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 54 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Feinmotorik A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Qwirkle Cubes“ ist ein simples Spiel, das das logische und räumliche Denkvermögen besonders fördert. Durch die Angaben strategischer Tipps in der Anleitung wird der Einstieg in das Spiel erleichtert. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 30–45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 55 Logik und Strategie Logik und Strategie Rolit SKIP-BO Von Goliath Toys GmbH Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das quadratische Spielbrett ist mit 64 Vertiefungen versehen, die Runde um Runde von den Spielern mit vierfarbigen Kugeln besetzt werden. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Kugeln der eigenen Farbe auf dem Spielbrett zu besitzen. Das gelingt, indem man gegnerische Kugeln durch Setzen einer neuen, eigenen Kugel blockiert. Die dadurch eingeschlossenen Kugeln einer so entstandenen horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe dürfen nun auf die eigene Farbe gedreht werden. „SKIP-BO“ ist ein Kartenspiel, das sich gut für Kindergruppen eignet. Sein Spielreiz liegt in einem Gleichgewicht von Strategie und Glück, das den Spieler zum Sieg führt. Dabei bewegt sich der Spielverlauf auf mehreren Ebenen: den Handkarten, den vier Ablagestapeln, den vier Hilfsstapeln sowie den 20–30 Karten auf dem Kartenstock vor jedem Spieler, die es schnellstmöglich abzulegen gilt! Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuelle Wahrnehmung Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Kapitel „Wichtige Anregungen und taktische Tipps“ der Spielanleitung stellt weitere Spielvarianten, Anregungen sowie Hilfestellungen und taktische Kniffs vor, die für Abwechslung sorgen und den Einstieg in das professionelle Spielen erleichtern. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich. 56 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Strategisches Denken Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Spiel verlangt volle Aufmerksamkeit. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 57 Logik und Strategie Logik und Strategie Tayü Triovision Von Goliath Toys GmbH Von HUCH! & friends Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Auf dem quadratischen Spielbrett wird im Verlauf des Spiels ein Wasserstraßensystem aufgebaut. Die Spielsteine sind mit einem Ausschnitt einer Wasserstraße mit Verzweigungen versehen. Reihum wird je ein willkürlich gezogener Stein so an einen beliebigen anderen angelegt, dass die Wasserstraßen aneinander anschließen. Wer die meisten Flussmündungen an seinen zu Spielbeginn zugewiesenen Spielbrettseiten erschaffen hat, gewinnt. Von den acht bunten Holzspielfiguren muss immer exakt eine so umgesetzt werden, dass auf dem Spielfeld das Muster von einer der ausliegenden Musterkarten nachgebildet wird. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuelle Wahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A Es gewinnt, wer durch das Nachbilden von Mustern am meisten Musterkarten erringen konnte. Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Eine weitere Spielvariante, bei der man die Steine nicht blind zieht, sondern wählen darf, verleiht dem Spiel Abwechslung und gewährleistet einen noch größeren Einfluss der Spieler auf das Geschehen. Hier sind noch mehr taktische Raffinesse und strategisches Denken gefragt. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich. 58 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Reaktionsschnelligkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Anmerkungen: A A A A A A A A Das Spielmaterial besteht aus robusten Spielteilen (Holzfiguren und Karten sowie Spielplan aus festem Karton). Der Spielaufbau ist überschaubar gestaltet, sodass es Kindern leicht möglich ist, das Spiel selbstständig zu spielen. Geeignet ab 7 Jahren Für 1–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten, kann variiert werden Die Anleitung ist leicht verständlich. 59 Logik und Strategie Outdoor und Bewegung Ubongo mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Kosmos Von Schäfer Toy Company GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Inhalt des Spiels ist es, möglichst schnell verschiedene geometrische Formen auf einen vorgegebenen Grundriss zu legen. Dabei gibt es jeweils nur eine Lösung, wie die Teile passend zusammengelegt werden können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden hat, wie die Teile zu kombinieren sind, wird mit bunten Edelsteinen belohnt. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A Der Eintritt in die Schule bedeutet für Kinder einen Einschnitt in ihren bisherigen Alltag. Dazu gehört auch, dass sie ihren natürlichen Bewegungsdrang nicht mehr ganz so frei ausleben können. Immer wieder müssen sie über längere Zeiträume stillsitzen und konzentriert dem Unterricht folgen. Umso wichtiger ist ein angemessener Ausgleich. Im Sportunterricht, in den Pausen und nach dem Unterricht brauchen sie viel Bewegungsmöglichkeit und die Freiheit zum ungezwungenen Toben. Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Outdoor- und Bewegungsspiele wie Ballsportarten, Seilspringen, Stelzenlauf oder Fangspiele können hierbei für Spielanreize und Abwechslung sorgen. Sie sensibilisieren die Sinne wie das Tasten und Fühlen, sie stärken die Wahrnehmung und den Gleichgewichtssinn, stärken das Rhythmusgefühl und die Raumorientierung. Kinder erproben im Spiel ihre körperlichen Möglichkeiten und trainieren dabei Motorik, Koordination und nicht zuletzt auch ihre körperliche Kondition. Anmerkungen: „Ubongo“ ist nicht nur ein Denkspiel. Das Gewinnen hängt nicht allein von der Leistung, sondern auch vom Glück ab. Der Reiz des Spiels besteht im Lösen der Aufgabe und wird durch das afrikanische Design verstärkt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet sehr viele Details. 60 61 Outdoor und Bewegung Outdoor und Bewegung Cross Boule Häuptling Wackelnix Von Zoch Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Drei Regeln unterscheiden „Cross Boule“ vom klassischen Boulespiel, bei dem die Spieler versuchen, ihre Kugeln möglichst nah an die Zielkugel zu rollen. Erstens ist bei „Cross Boule“ jede Wurftechnik erlaubt, zweitens darf das gesamte dreidimensionale Gelände als Spiel fläche genutzt werden und drittens darf die Zielkugel beliebig weit geworfen werden. Weitere Extraregeln, wie das Bilden bestimmter Formationen durch gezieltes Werfen, sorgen für Spannung bis zum Schluss. Es entsteht ein völlig neues Spiel erlebnis mit viel Abwechslung und Individualität. „Häuptling Wackelnix“ stellt den Spielern Aufgaben, in denen Bewegungsabläufe dargestellt werden müssen, ohne ein währenddessen in der Hand gehaltenes Ei zu kippen. Das Ei gibt bei einem Fehler Warngeräusche von sich. Die Anforderungen der Aufgaben sind unterschiedlich hoch. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch das weiche und wasserfeste Material der Kugeln (Kunstlederbezug mit Granulatfüllung) ist der Fantasie bei der Terrainwahl keine Grenzen gesetzt. Man kann „Cross Boule“ in der Wohnung, auf der Straße und sogar im Wasser spielen. Durch den Zukauf weiterer Sets kann die Spielerzahl erhöht werden. Geeignet ab 6 Jahren Für zwei oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 62 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit A A A A A Motorische Entwicklung Augen-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A Anmerkungen: A A A A A A A A A A A Bei „Häuptling Wackelnix“ steht der Spaßfaktor im Vordergrund und die Kinder können sich motiviert und mit Freude an die Bewegungsübungen heranwagen. Selbst die sonst „Bewegungsfaulen“ können am Spiel teilhaben, ohne sehr benachteiligt zu sein. Erfolg und Spaß im Spiel führen zu einer gesunden Entwicklung der Persönlichkeit. Der Einsatz ist auch in Gruppen – etwa durch zusätzliche selbst gebastelte Gegenstände, die zu balancieren sind – möglich. Geeignet ab 6 Jahren Für 1–5 Spieler Spieldauer: ca. 10+ Minuten Der Umfang der Anleitung ist dem Spiel angemessen. 63 Outdoor und Bewegung Outdoor und Bewegung Outdoor active Springseile Squap Von The Toy Company Von Simba Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Set enthält sechs ca. 230 cm lange bunte Springseile. Mit den Schaumstoffgriffen lassen sich die Seile gut festhalten und schwingen. Die Verbindungen drehen beim Schwingen mit. Die Seile ermöglichen zahlreiche Spiele und Übungen allein oder in der Gruppe. Beim Seilspringen wird der gesamte Körper trainiert, es steigert die Ausdauer und verbessert die Koordination. Im Set enthalten sind zwei sogenannte Squaps und vier ca. tischtennisgroße Bälle. Ein Ball wird gespielt, indem er in das orangefarbene „Maul“ des Squaps gelegt und dieses so schnell wie möglich geöffnet wird. Dadurch wird der Ball aus dem Squap herauskatapultiert. Durch Schließen des Squaps im richtigen Augenblick kann der Ball wieder gefangen werden. Squap eignet sich für das Spielen im Team oder alleine, drinnen oder draußen. Die Regeln können von den Spielern frei erfunden werden. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Körperwahrnehmung Grobmotorik Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Da dem Springseile-Set keine Anleitung beiliegt, werden die Kinder dazu aufgefordert, sich Spiele auszudenken und die Regeln selbstständig festzulegen. Die Seile sind einfach zu transportieren und können fast überall eingesetzt werden. Geeignet ab 4 Jahren Für 1–6 Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig. 64 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Kreativität Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Squap“ ist ein kurzweiliges Bewegungsspiel, das durch seine besondere Wurf- und Fangtechnik die Geschicklichkeit der Kinder besonders trainiert. Bei der Festlegung der Spielart und der Regeln ist die Kreativität der Kinder gefragt. Dadurch kann dem Spiel viel Abwechslung verliehen werden. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig. 65 Outdoor und Bewegung Outdoor und Bewegung Targit Rocket Booster Targit Tail Glider Von The Toy Company Von The Toy Company Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Rocket-Booster-2er-Set besteht aus zwei Plastikstäben als Wurfvorrichtung und einer Wurfrakete aus Schaumstoff. Indem die Rakete auf die Stäbe gesteckt wird, können beim Ausholvorgang des Werfens höhere Beschleunigungen erzielt und somit spielend einfach Weiten von bis zu 40 m erreicht werden. Bei entsprechenden Geschwindigkeiten heult die Rakete sogar während des Fluges. „Rocket Booster“ eignet sich hervorragend zum Ziel-, Weitwerfen und Fangen, zum Spielen in Teams oder alleine. Die aus stabilem Kunststoff gefertigte Flugscheibe „Targit Tail Glider“ zeichnet sich besonders durch ihre leichte Handhabung aus. Im Vergleich zu herkömmlichen Frisbees reicht schon ein geringer Beschleunigungsimpuls aus, um den Tail Glider in einen stabilen Flug zu versetzten. Der austauschbare Schweif verleiht der Scheibe während des Fluges ein tolles Aussehen. Das Outdoor-Spiel eignet sich hervorragend für den Schulhof oder den Park. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Mit dem „Rocket Booster“ trainieren die Kinder ihr Geschick im Umgang mit Wurfgeschossen und die Fähigkeit des Zielens und Fangens. Des Weiteren wird die Kreativität und Kommunikationsfähigkeit gefördert, da die Regeln und Techniken frei erfunden und vor jedem Spiel neu festgelegt werden können. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 66 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Da dem Set keine Anleitung beiliegt, werden die Kinder dazu ermuntert, sich Spielregeln und Wurftechniken selbst auszudenken. Dies fördert die Kreativität. Außerdem schulen die Kinder durch den Umgang mit dem „Tail Glider“ ihre koordinativen und motorischen Fähigkeiten. Geeignet ab 8 Jahren Für zwei oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig. 67 Outdoor und Bewegung Outdoor und Bewegung Twister XXL Tipp-Kick Ball Von Hasbro Deutschland GmbH Von Edwin Mieg OHG Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel besteht aus einer Matte mit verschiedenfarbigen Punkten und einer Tafel mit Drehanzeige, auf der verschiedene Bewegungsanweisungen stehen (z. B. „rechter Fuß auf Grün“, „linke Hand auf Rot“). Ein Spieler ist Schiedsrichter; er dreht den Zeiger der Tafel und sagt laut die „TwisterBewegung“ an. Alle spielenden Kinder müssen nun gleichzeitig die Anweisung befolgen. Wer sich zu sehr verknotet und das Gleichgewicht verliert, scheidet aus. Der 12-eckige typisch schwarz-weiße „XXL TippKick Ball“ ist etwa so groß wie ein Volleyball und aus weichem Schaumstoff gefertigt, der von einer wasserabweisenden Kunststoffhülle umgeben ist. So kann sowohl drinnen als auch draußen gekickt werden. Die Farbe, die oben liegen bleibt, entscheidet, welcher Spieler an der Reihe ist. Die Kinder entwickeln beim Spielen ein Gespür für den Ball und ihren Körper. Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Twister“ hat einen hohen Spaßfaktor und eignet sich zur Unterstützung von Kindern mit Scheu vor körperlicher Aktivität. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 10+ Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 68 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuelle Wahrnehmung Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A Anmerkungen: A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A Der „XXL Tipp-Kick Ball“ regt die Kinder zum freien Spielen an. Zusätzlich zu den typischen „Tipp-KickRegeln“ können die Kinder auch nach eigenen Regeln spielen und neue Spiele erfinden. Die verwendeten Farben und das Material sind ungiftig und somit sehr kinderfreundlich. A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Geeignet ab 3 Jahren Für beliebig viele Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist gut verständlich. 69 Rollenspiel und Sozialkompetenz Rollenspiel und Sozialkompetenz mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber beeboo Kaufladen Von Schäfer Toy Company GmbH Von The Toy Company Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Kaufladen ist aus Holz und verfügt über eine detailreiche Darstellung. Über die Aufteilung in einen vorderen und einen hinteren Ladenbereich erzeugt das Produkt ein ansprechendes Raum gefühl (113 cm x 78 cm x 128 cm). Wenn Kinder beginnen ihre Umwelt kennenzulernen, dann schlüpfen sie in verschiedene Rollen und ahmen Situationen spielerisch nach. Solche Rollenspiele machen nicht nur Spaß, sie sind auch wichtig für die kognitive, soziale und emotionale Entwicklung der Kinder: Sie setzen sich mit freudigen Ereignissen ebenso auseinander wie mit Enttäuschungen und verarbeiten dabei Erlebnisse und Gefühle. Außerdem lernen sie, sich in verschiedene Situationen und Personen hineinzudenken. Soziale und personale Entwicklung Spielfiguren wie Puppen, Handpuppen, Stofftiere und Aktionsfiguren können Kinder dabei sinnvoll unterstützen. Wichtig ist, dass die Spielsachen ihnen Raum für Fantasie und Kreativität lassen. So probieren Kinder z. B. mithilfe von Puppen Alternativen für das eigene Verhalten aus: Was passiert, wenn ich nett bin, und was wohl, wenn ich ablehnend reagiere …? Ganz nebenbei trainieren Rollenspiele die sprachlichen Fähigkeiten von Kindern, wenn sie sich untereinander oder auch mit dem Kuscheltier „verständigen“. Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik 70 A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A Ein Kaufladen ist vielfältig als Spiel- und Lernobjekt einsetzbar. Gerade im Bereich der Sprachentwicklung kann dieses rollenspielfördernde Produkt gut genutzt werden. Das Material ist sehr robust und hat einen hohen Aufforderungscharakter für Kinder. Der Aufbau des Kaufladens mithilfe der Anleitung muss von einem Erwachsenen durchgeführt werden. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig. 71 Rollenspiel und Sozialkompetenz Rollenspiel und Sozialkompetenz bworld Baumaschinenhalle mit Figur und Schaeff Minibagger CAT Mobilbagger Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Bagger auf Gummireifen: Der Baggeraufsatz ist auf dem Drehkranz um 360° schwenkbar, die Baggerschaufel ist abnehmbar, das Räumschild ist höhenverstellbar, der Baggerarm ist feststellbar für den Straßentransport, die zwei Stützen können eingeklappt werden. Die Größe beträgt 44 cm x 17 cm x 27 cm. Zu diesem Set gehören eine 48 cm x 36 cm x 31 cm große Maschinenhalle mit Figur und Baustellen zubehör sowie ein Schaeff Bagger. Die Halle lässt sich durch Wandelelemente wie Fenster, eine Tür und bewegliche Schiebetore verändern. Der Bagger verfügt über Gummilaufbänder, ein beweg liches Räumschild sowie einen voll funktionsfähigen Baggerarm. Das Set ist aus hochwertigem Kunststoff angefertigt und stabil verarbeitet. Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A A A A A A A A A Anmerkungen: Das Set eignet sich zum Spielen für drinnen und draußen. Der Auf- oder Umbau der Halle und die Erkundung der Funktionsmechanismen des Baggers regen zum freien Spiel an. Geeignet ab 5 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 72 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Modell ist realitätsnah gestaltet. An der Bewegung der Schaufel lässt sich nachvollziehen, wie diese bei einem echten Bagger funktioniert. Im Rollenspiel eingesetzt gibt es vielfältige Identifikationsmöglichkeiten. Einzelteile können abbrechen. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig. 73 Rollenspiel und Sozialkompetenz Rollenspiel und Sozialkompetenz Cat Teleskoplader Playmobil – Große Löwenritterburg Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Von Playmobil Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Teleskoplader ist 33 cm lang, 14 cm breit und 14 cm hoch und weitgehend originalgetreu nachgebaut. Das Fahrzeug verfügt über viele detail reiche und von Hand zu betätigende Funktionen, wie z. B. eine bewegliche Tür, einen ausfahrbaren Teleskoplader, eine kippbare Ladeschaufel, eine geländegängige Pendelachse und einen einklappbaren Spiegel. Der Teleskoplader kann über einen Drehknopf von außen gelenkt werden. Die „Große Löwenritterburg“ ist 72 cm lang, 80 cm tief und 62 cm hoch. Sie ist aus stabilem Kunststoff hergestellt und enthält 6 Spielfiguren und viele weitere Zusatzteile, wie z. B. eine Kanone, Schwerter und Kronleuchter. Die Burg verfügt über zahlreiche Funktionen: Das Burgtor kann geöffnet werden und ist durch eine Steinschütte und eine Falltür gesichert, die Schatztruhe kann mit einem Aufzug aus der Schatzkammer gezogen werden, und Eindringlinge können mithilfe einer Abwehrklappe in die Felskammer befördert werden. Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die detailgetreue Nachbildung bringt den Kindern spielerisch die Funktionen eines Laders bei und ermöglicht, eingesetzt im Rollenspiel, vielfältige Identifikationsmöglichkeiten. Der Lader ist aus stabilem Kunststoff. Vorsicht: Einzelne Teile können abbrechen. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 74 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A Die liebevoll und realitätsnah gestaltete Burg lädt Kinder zu fantasievollem Spiel ein. Viele Zusatzteile und funktionelle Details der Burg machen das frühere Leben der Ritter greifbar und entführen die Kinder in ein vergangenes Zeitalter und verschiedene Rollen. Es gibt ständig etwas Neues zu entdecken und zu erkunden. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen bedarf es beim erstmaligen Aufbau der Hilfe von Erwachsenen oder eines älteren Kindes. 75 Rollenspiel und Sozialkompetenz Rollenspiel und Sozialkompetenz Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks Playmobil – Neuer Bauernhof mit Silo und Riesentraktor Von Playmobil Von Playmobil Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Reiterhof mit vier Ställen ist ca. 75 cm breit, 29 cm hoch und 46 cm tief. Jeder Stall besitzt eine Tränke und einen Futtertrog und kann von beiden Seiten bespielt werden. Mit einem mobilen Zaun können Koppeln eingegrenzt werden. Viele liebevolle Details wie z. B. Schubkarre, Heuballen, Sattel, Futtermittel, Katzen und Gartenbank laden zu einem fantasievollen Spiel ein. Außerdem gehören zwei Pferde, ein Fohlen und ein Hofbesitzerpaar zum Hof. Das große Stallgebäude wird aus Fassaden- und Dachteilen aufgebaut. Ein Silo, Weidezäune, viele Arbeitsgeräte und Werkzeuge sind enthalten. Ein Traktor mit Anhänger in separater Packung passt ideal dazu. Spielfiguren und Tiere bieten vielfältige Spielmöglichkeiten. Das Material ist aus stabilem Kunststoff ansprechend gestaltet. Die Kinder können damit die Arbeiten auf einem Bauerhof nachspielen, den Traktor beladen und die Tiere versorgen. Am Giebel des Stallgebäudes können Lasten hochgezogen werden. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Der Reiterhof besteht aus stabilem Kunststoff und ist ansprechend gestaltet. Beim ersten Aufbau des Reiterhofs ist die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes notwendig. Weitere Ergänzungsartikel können dazugekauft werden. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 76 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist gut verständlich. Beim ersten Aufbau ist die Hilfe eines Erwachsenen oder älteren Kindes nötig. 77 Rollenspiel und Sozialkompetenz Rollenspiel und Sozialkompetenz Playmobil – Polizei-Kommandostation Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen Von Playmobil Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Die doppelstöckige Polizeistation setzt sich aus drei Räumen zusammen – dem Empfangsbereich im Erdgeschoss und dem Vernehmungszimmer und der Arrestzelle im Obergeschoss. Die beiden Stockwerke sind mit einer Treppe verbunden. Viele Details wie z. B. Handschellen, Laptops mit Fahndungsbild, Taschenlampe, Ordner, Fahndungskartei, Waffen und vieles mehr laden zum fantasievollen Spiel ein. Besonders spannend ist die funktionierende Alarmanlage in der Gefängnis zelle. Drei Polizisten und ein Verbrecher bilden die Besetzung der Polizeistation. Das Feuerwehrauto ist ca. 59 cm lang, ca. 20 cm breit und 26 cm hoch und aus stabilem Kunststoff gefertigt. Die zum Auto gehörende Drehleiter ist auf 1,20 m ausfahrbar und der ausziehbare Wasserschlauch kann nach Befüllen des Wassertanks zum Spritzen verwendet werden. Außerdem können das Martinshorn und die Signallichter durch Batterien betrieben werden. Das Feuerwehrauto hat weiche Gummireifen, sodass es sich geräuscharm fortbewegen kann. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik mit Wasserpumpe und L & S Modul Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Zur Aktivierung der zur Polizei gehörenden Alarmanlage werden zwei 1,5 V Batterien benötigt. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. Beim ersten Aufbau der Polizeistation ist die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes notwendig. 78 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Fantasie Kritikfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Visuelle Wahrnehmung A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause A Anmerkungen: A A A A Das Feuerwehrauto kann sowohl im Innenbereich als auch im Freien gefahren werden. Die Batterie, die für den Gebrauch des Martinshorns und für die Signallichter benötigt wird, ist im Lieferumfang enthalten. Die Förderung mancher Entwicklungsbereiche trifft nur zu, wenn in der Gruppe gespielt wird. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig. 79 Rollenspiel und Sozialkompetenz Rollenspiel und Sozialkompetenz Starke Riesen Kranwagen Starke Riesen Müllwagen Modell Actros Von SMG Von SMG Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Kranwagen ist 70 cm lang, 25 cm breit, 40 cm hoch und aus stabilem Kunststoff gefertigt. Der Kran kann zweistufig bis auf 1,05 m ausgefahren und um 270° gedreht werden. Der Kranhaken besitzt eine individuell verlängerbare Seilwinde. Durch die vier ausziehbaren Klappstützen und zwei Unterlegkeile für die Räder kann der Kran wagen nicht wegrollen. Der Müllwagen von Lena ist 74 cm lang, 24 cm breit, 36 cm hoch und aus stabilem Kunststoff gefertigt. Dazu gehören ein kleiner und ein großer Mülleimer. Die Müllkippeinrichtung kann zu 90° gekippt werden. Der Müllwagen hat sechs Kunststoffräder und drei Achsen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Gleichgewicht Kondition/Ausdauer Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Der Kranwagen ist besonders für das Spielen im Freien geeignet. Aufgrund seiner Größe und Stabilität (belastbar bis 50 kg) eignet sich der Wagen dafür darauf zu sitzen und herumzufahren. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 80 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Müllauto ist besonders für das Spielen im Freien geeignet. Aufgrund seiner Größe und Stabilität (belastbar bis 50 kg) können sich Kinder draufsetzen und damit herumfahren. Geeignet ab 3 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 81 Rollenspiel und Sozialkompetenz Sprechen, lesen, schreiben WER IST ES? mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Hasbro Deutschland GmbH Von Schäfer Toy Company GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Befragen des Mitspielers ein ausgewähltes Gesicht zu erraten. Als Hilfsmittel fungieren die Spielbretter mit aufklappbaren Täfelchen, auf denen die möglichen Gesichter abgebildet sind. Zu Anfang sind die Täfelchen aufgeklappt. Durch geschicktes Fragen im Wechsel versuchen die Spieler nun, möglichst viele Gesichter auszuschließen. Wer zuerst das geheimnisvolle Gesicht des Gegenspielers errät, hat die Runde gewonnen. Der Erwerb der Kulturtechniken nimmt in den ersten Schuljahren einen hohen Stellenwert ein. Die passenden Begriffe zu wählen, Haupt-, Eigenschafts- und Tätigkeitswörter in der richtigen Form zu verwenden und sie zu sinnvollen Sätzen zu kombinieren, sind wichtige Voraussetzungen für eine erfolgreiche verbale und schriftsprachliche Kommunikation. Um Texte verstehen und Geschichten schreiben zu können, müssen Kinder die Regeln der Rechtschreibung und der Grammatik begreifen und umsetzen können. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Regelakzeptanz A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Sprache: Wortschatz Gedächtnis A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Sprachspiele vermitteln Freude an der Sprache und am Sich-ausdrücken-Können. Spiele, bei denen beispielsweise Begriffe zu erklären und zu erraten sind, unter stützen Kinder dabei, ihre sprachlichen Fertigkeiten zu festigen und ihren Wortschatz zu erweitern. Durch Spiele, bei denen die Kinder Laute, Buchstaben und Silben erkennen oder auch einzelne Buchstaben zu Wörtern zusammen setzen, erwerben sie Kompetenzen, die das Schreiben- und Lesenlernen erleichtern. Wieder andere Spiele trainieren die Rechtschreibung und Satzbildung und helfen Kindern, ein Gefühl für ihre Sprache zu entwickeln. Wortspiele und Reime ermög lichen einen spielerischen Umgang mit Sprache. Die Kinder gewinnen dadurch an Sicherheit in der Kommunikation. Anmerkungen: Bei diesem Spiel muss man besonders auf die genaue Formulierung der Fragen achten und überlegen, welche Ausschlusskriterien am schnellsten zum Ziel führen. Geeignet ab 6 Jahren Für 2 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 82 83 Sprechen, lesen, schreiben Sprechen, lesen, schreiben Absolutely English ACTIVITY Junior Von Piatnik Deutschland GmbH Von Piatnik Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Quizspiel „Absolutely English“ bietet die Möglichkeit, seine Englischkenntnisse zu überprüfen und zu vertiefen. Es gibt fünf verschieden farbige Spielkarten, die jeweils fünf unterschied liche Schwierigkeitsstufen zeigen. Vor dem Spiel werden diese für jeden Spieler festgelegt. Das Ziel des Spiels liegt nun darin, dass jeder Spieler beziehungsweise jedes Team die auf der „Challenge“Aufgabenkarte vorgegebenen Karten erspielt. Ist diese Aufgabe erfüllt, wird eine Finalfrage gestellt, die richtig beantwortet werden muss. In Teams müssen Begriffe, die auf den Kärtchen vorgegeben sind, erraten werden. Abwechselnd werden jeweils von einem Teamkollegen Begriffe durch Pantomime, Erklären oder Zeichnen dargestellt. Rät das eigene Team den Begriff, bekommt es einen oder mehrere Punkte. Errät das gegnerische Team den Begriff, erhält es die Punkte. Die Zeit wird durch eine Sanduhr vorgegeben. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die auf den einzelnen Spielkarten aufgelistet sind, ist das Spiel für unterschiedliche Englischkenntnisse geeignet und bleibt so ein attraktives Quizspiel, das auch in großer Spielrunde gespielt werden kann. „Absolutely English“ ist vor allem für den Übertritt von der Grundschule in weiterführende Schulen geeignet. Geeignet ab 10–12 Jahren (je nach Englischkenntnissen) Für 2–16 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 84 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Körperkoordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Sehr vielseitiges Spiel, das viele Fähigkeiten fördert und trotzdem allen Kindern die Chance gibt, sich zu beweisen. Ein Kind, das in einem Bereich, wie Zeichnen, nicht so gut ist, kann diesen mit einem anderen Bereich, wie z. B. Erklären, ausgleichen. Geeignet ab 8 Jahren Für 4–12 Spieler Spieldauer: ca. 45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 85 Sprechen, lesen, schreiben Sprechen, lesen, schreiben Dixit GITTERRÄTSEL! Von Asmodee Von Goliath Toys GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Spieler erhalten je sechs Bildkarten. In jeder Runde beschreibt ein Erzähler eine seiner Karten entweder mit einem oder mehreren Wörtern oder einem Zitat, einem Liedanfang, einem Sprichwort etc. Die anderen Spieler wählen für sich eine ihrer Karten aus, die ebenfalls auf die Beschreibung passt. Jeder Spieler überlegt nun, welches Bild das gesuchte ist. Wer das richtige Bild erkannt hat oder einen anderen Spieler mit seinem Bild in die Irre geführt hat, bekommt Punkte. Bei „GITTERRÄTSEL!“ geht es darum, die in einem Gitterfeld voll Buchstaben verborgenen Wörter zu finden. Diese können vorwärts oder rückwärts, vertikal, horizontal oder auch diagonal geschrieben sein. Wer sich in dem Buchstabensalat am besten zurechtfindet und als Erster das gesuchte Wort entdeckt, greift schnell nach der Hupe und signalisiert seinen Erfolg. Als Belohnung darf dieser das Wort mit farbigen Chips markieren. Wer am Ende die meisten Markiersteine auf dem Gitter liegen hat, gewinnt. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Fantasie Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Kreativität Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A A A A Anmerkungen: Je mehr Spieler am Spiel beteiligt sind, desto spannender wird es, da mehr Bilder zur Auswahl stehen. Geeignet ab 8 Jahren Für 3–6 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 86 Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuelle Wahrnehmung Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Beim Spielen schulen die Kinder neben einem schnellen Auge vor allem ihre Lesefähigkeit. Die Hupe und die Regel, dass ein neu gefundenes Wort ein altes „zerstören“ darf, wenn es dieses durchkreuzt, verleihen dem Spiel Spannung und Action. 20 Spielschablonen mit unterschiedlichen Buchstabengittern sorgen für Abwechslung. Um zu verhindern, dass zu häufiges Spielen den Spaßfaktor schmälert, besteht die Möglichkeit, andere Spielschablonen zu erwerben. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 25 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 87 Sprechen, lesen, schreiben Sprechen, lesen, schreiben Spaß am Lesen Sprechdachs Von Noris Von HUCH! & friends Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel enthält 81 Bildkarten, 140 Buchstaben und 34 Lesestreifen. Auf spielerische Art können bereits Vorschulkinder Buchstaben kennenlernen. Grundschulkinder üben und erweitern ihre Lesefertigkeit. Durch unterschiedliche Spielvarianten, die zur jeweiligen Lesefertigkeitsstufe passen, wird die Lesefreude der Kinder angeregt. Mit sechs Wimmelbildern und 120 Bildkärtchen lassen sich 13 leichte und schwierige Wortspiele spielen. Allein das Anschauen des Materials bietet reichlich Sprechanlässe. Die Kinder sollen anhand der Karten Bildmotive benennen, suchen, erkennen, sich merken oder Geschichten erfinden. Für viele Spielvarianten wird ein Spielleiter benötigt. In der Anleitung ist der Schwierigkeitsgrad der unterschiedlichen Spielvarianten angegeben. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Anmerkungen: A A A A A Das Spiel ist aus stabilem Karton hergestellt. Die Bilder auf den Kärtchen sind ästhetische und kindgerechte Abbildungen. Geeignet ab 5 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: variabel Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 88 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Auditive Wahrnehmung Gedächtnis A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Kartenmaterial spiegelt gut den Wortschatz der Kinder wider und kann ihn erweitern. Es lassen sich weitere Spielvarianten erfinden, weshalb sich „Sprechdachs“ auch in der Freiarbeit einsetzen lässt. Man kann es sowohl alleine als auch im Team spielen. Es fördert vor allem die Sprachfähigkeit, das Gedächtnis und die auditive und visuelle Wahrnehmungsfähigkeit. Geeignet ab ab 5 Jahren Für 1–6 Spieler Spieldauer: ca. 15 Min. Die Anleitung ist leicht verständlich. 89 Sprechen, lesen, schreiben Sprechen, lesen, schreiben Tabu Junior Tick Tack BUMM Junior Von Hasbro Deutschland GmbH Von Piatnik Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Zum Spiel gehören: Ein Spielplan, zwei Spielfiguren, 252 Spielkarten mit 504 zu beschreibenden Begriffen, eine Sanduhr (Zeitregler) und ein Quietscher, mit dem eine Mannschaft korrigierend in das Spiel der gegnerischen Mannschaft eingreifen kann. Gewonnen hat, wer schnell die meisten Begriffe errät. Dazu muss ein Spieler seiner Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären, ohne die dazu vermerkten „Tabu“-Wörter zu verwenden. Das Spiel enthält 55 Karten mit Abbildungen verschiedener Orte und Situationen. Zu einer aufgedeckten Karte müssen unter Zeitdruck passende Begriffe gefunden werden. Der Spieler, der an der Reihe ist, hält das laut tickende „Tick Tack BUMM“ (Plastikbombe) in der Hand. Findet er einen Begriff, reicht er die Bombe an den Nächsten weiter; der muss zur selben Karte ein Wort finden. Wenn die Bombe explodiert, muss der Spieler, der sie in Händen hält, die Karte behalten. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem auch eine größere Kindergruppe gut miteinander spielen kann. Die Begriffe im Spiel stammen aus den Bereichen „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tierwelt“ und „Klamotten & Co.“. „Tabu“ fördert stark die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit der Kinder. Geeignet ab 8 Jahren Für 2 Mannschaften Spieldauer: ca. 35 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und übersichtlich. 90 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A Durch das permanente Ticken und die Tatsache, dass man nicht weiß, wie lange die Bombe tickt, wird Stress erzeugt. Dieses Spiel fördert so die Konzentration und den Umgang mit den eigenen Emotionen. Es eignet sich auch als Vokabelübungsspiel auf Englisch oder Französisch. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–12 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 91 Sprechen, lesen, schreiben Sprechen, lesen, schreiben Tick Tack BUMM Kartenspiel Wort für Wort Von Piatnik Deutschland GmbH Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Kartenspiel „Tick Tack BUMM“ besteht aus 79 Begriffskarten, 29 Buchstabenkarten und zwei „Bomben-Aktionskarten“. Zu Beginn werden ein Stapel mit den Begriffskarten und einer Aktionskarte sowie ein Stapel mit den Buchstabenkarten und einer Aktionskarte bereitgelegt. Der erste Spieler nimmt die oberste Karte der Begriffskarten und zieht dazu eine Buchstabenkarte. Innerhalb von 10 Sekunden nennt er ein passendes Wort zum gesuchten Begriff mit dem richtigen Anfangsbuchstaben. Der nächste Spieler sucht dann zu einer neu gezogenen Buchstabenkarte einen weiteren passenden Begriff. Wird statt einer Begriffskarte die Karte mit der „Bombe“ gezogen, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler, der die meisten passenden Wörter gefunden hat. Die Spieler haben die Aufgabe, Wörter genau zu sprechen, Laute herauszuhören und diese mithilfe von Buchstabenkarten zu „schreiben“. Anhand von Symbolen auf den Kartenrückseiten kann der Spieler selbst kontrollieren und bei Bedarf verbessern. Das Lese- und Schreibspiel „Wort für Wort“ bietet zwei Spielideen und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen, sodass auch junge Kinder aktiv teilnehmen können. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Da die Begriffe auf Deutsch, Englisch und Französisch aufgeführt sind, kann dieses Spiel auch als Übung für eine Fremdsprache verwendet werden. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 92 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Spiel ist gut zu verstehen und kann auch von Leseanfängern gespielt werden. Die Bildkarten sind ansprechend gestaltet. Geeignet ab 6 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 93 Wissen und verstehen Wissen und verstehen mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber bezzerwizzer deluxe Von Schäfer Toy Company GmbH Von Mattel Games Im Laufe ihrer Entwicklung sammeln Kinder viele wertvolle Erfahrungen und eignen sich Wissen an, das ihnen im alltäglichen Leben hilft. Im Spiel können Kinder Neues erfahren, Dinge begreifen und die Welt besser verstehen. Wissensspiele wecken die Neugierde und fördern das Interesse an Neuem. Die Kinder vertiefen und erweitern im Spiel ihre Kenntnisse, z. B. in den Bereichen Erdkunde, Biologie, Geschichte und erkennen neue Zusammenhänge. Sie lernen voneinander und profitieren vom Vorwissen und von den Erfahrungen ihrer Mitspieler. Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Quizspiel zieht jeder Spieler pro Runde vier der 16 verschiedenen Kategoriesteine und darf diese in beliebiger Reihenfolge auf seiner Spielplatte ablegen. Die Reihenfolge gibt an, wie viele Schritte der Spieler für die richtige Beantwortung der Frage mit seinem Spielstein auf dem Spielbrett vorziehen darf. Mithilfe des Zwap-Steins können unliebsame Kategorien gegen andere ausgetauscht werden. Der „bezzerwizzer“-Stein erlaubt es einem, eine an einen Gegner gerichtete Frage zu beantworten. Ein Bestandteil dieses Spiels ist das bunte Xylofon. Hier gilt es Melodien zu spielen und zu erraten. Soziale und personale Entwicklung 94 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Merkfähigkeit/Gedächtnis Wissenszuwachs A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Es kann in Teams oder als Einzelkämpfer gegen einander angetreten werden. Die zum Teil anspruchsvollen Aufgabenstellungen der verschiedenen Kategorien reichen von Wissens fragen über Gedächtnis- und Logikaufgaben bis hin zu der Erkennung von Melodien. Ältere Spieler erhalten schwierigere Fragen. Geeignet ab 8 Jahren Für zwei oder mehrere Spieler Spieldauer: ca. 30–40 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 95 Wissen und verstehen Wissen und verstehen Die Maus. Frag doch mal … FAUNA Junior Von Schmidt Spiele GmbH Das tierisch gute Wissensspiel Von HUCH! & friends Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: In diesem Spiel geht es darum, Fragen aus unterschiedlichen Wissensbereichen zu beantworten, indem eine von drei vorgegebenen Antwortalternativen ausgewählt wird. Die Auflösung besteht aus einer relativ ausführlichen (ca. fünf bis sieben kurze Sätze) kindgerecht aufbereiteten Erklärung. Die richtige Antwort wird von den Mitspielern vorgelesen. Der Spielplan und die 110 Fragekarten zeigen Abbildungen aus der Sendung mit der Maus. Bei diesem Quizspiel gilt es, Fragen zu Tieren richtig einzuschätzen. Dabei gibt es einfachere Fragen, beispielsweise ob die Tiere Eier legen oder Pflanzenfresser sind, und kniffligere Fragen zum Gewicht und Lebensraum der Tiere. Wer mit seinen platzierten Schätzsteinen richtig geschätzt hat, darf seinen Spielstein auf dem Spielplan um ein Feld weiterziehen. Der Spieler, der am meisten Tierkarten richtig eingeschätzt hat, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs Soziale und personale Entwicklung A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Bei Kindern, die noch nicht gut lesen können, sollte ein Erwachsener oder ein älteres Kind dabei sein, da relativ viel Text vorgelesen werden muss. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 96 Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Spiel ist mit naturnahen Abbildungen sehr ansprechend gestaltet. Die Spielregeln sind einfach. A Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 97 Wissen und verstehen Wissen und verstehen Können Schweine fliegen? Länder der Welt Von KOSMOS Von HABA Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: In jeder Runde ziehen die Spieler eine Tierkarte und versuchen so schnell wie möglich ihre Chips auf die offen ausgelegten Merkmalskarten zu legen, die zu dem Tier passen. Sind alle Chips verteilt oder kennen die Spieler keine weiteren Merkmale mehr, werden die Merkmale mithilfe des Spielhefts kontrolliert. Für jede richtige Antwort darf die eigene Spielfigur um ein Feld weitergezogen werden. Dieses Spiel aus der Reihe „Terra Kids“ enthält einen Spielplan, auf dem die Kontinente mit ihren Ländern und deren Flaggen abgebildet sind. Außerdem enthält das Spiel vier Spielfiguren, 51 Länderkarten, acht Jokerkarten und einen Würfel. Die Spieler versuchen mit mehr oder weniger Hinweisen zur Flagge, Hauptstadt oder geografischen Lage, Länder zu erraten. Je weniger Hinweise ein Spieler zum Erraten benötigt, desto schneller kann er seine Figur auf den Wegfeldern des Spielfelds weiterziehen und gewinnen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Begleitheft finden sich viele weitere Informationen über die Tiere, sodass auch ältere Kinder und Erwachsene viel Neues und auch Überraschendes lernen können. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich, bedarf jedoch zu Beginn des Spiels, besonders bei jüngeren Kindern, der Unterstützung von Erwachsenen, da viele Informationen erlesen werden müssen. 98 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Spiel „Länder der Welt“ bietet mit der Jokerkarte eine Unterstützung, wenn ein Land nicht erraten wurde. Somit können auch jüngere Kinder zu vielen Erfolgserlebnissen kommen. Die Kinder lernen auf dieser Weltreise spielerisch die Länder der Erde, deren Hauptstädte und Flaggen und ihre geografische Lage kennen und werden dadurch zu Länderexperten. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer ca. 30 Minuten Um die Anleitung zu verstehen bedarf der Hilfe von Erwachsenen. 99 Wissen und verstehen Wissen und verstehen Weltreise für Kinder mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Noris Von Schäfer Toy Company GmbH Zählen, rechnen, mathematisch denken Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel enthält eine große, kindgerecht gezeichnete Weltkarte mit Nationalflaggen als Umrandung. Dazu gibt es 110 Karten mit den wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Erde. Die Kinder ziehen eine Karte und müssen die Sehenswürdigkeit einem Punkt auf der Karte zuordnen. Bei dieser Spielvariante begeben sich die Kinder auf eine Weltreise und müssen in jedem Land, in dem sie ankommen, eine Sehenswürdigkeit erraten. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Gedächtnis Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A A A A A A A A Für Kinder mit geringen Geografiekenntnissen ist das Spiel am Anfang schwierig, da sie auch einfachere Fragen nicht beantworten können. Es eignet sich deshalb eher für Kinder ab 8 Jahren, die sich anhand der Bildkärtchen selbst informieren können und fördert so die Lesekompetenz. Das Spiel lässt sich im Unterricht zur Ergebnis sicherung einsetzen. Um rechnen zu können, brauchen Kinder ein Verständnis von Mengen und ein räumliches Vorstellungsvermögen. Mathematisches Denken setzt voraus, Größenunterschiede und -verhältnisse, geometrische Formen und Körper erkennen und einordnen zu können. Zum Erlernen der verschiedenen Rechenarten wie Addition oder Subtraktion gilt es beispielsweise zu begreifen, dass eine Anzahl von Gegenständen größer oder kleiner wird, wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt, und sich eine Menge durch eine Zahl symbolisch darstellen lässt. „Drei mal zwei ist sechs“ oder „zehn geteilt durch fünf ist zwei“ ist für Kinder leichter zu verstehen, wenn sie spielend erkennen, dass sie mit drei Paaren von Spielkarten insgesamt sechs Spielkarten haben oder bei fünf Mitspielern jeder genau zwei von zehn Spielfiguren erhält. Auch beim Ziehen einer Spielfigur in der den Würfelaugen entsprechenden Anzahl von Schritten wird das Zahlenverständnis trainiert. Mit den mathematischen Spielen üben und festigen die Kinder unter anderem Rechenoperationen und lernen, sich im Raum zu orientieren – z. B. durch Spiegelungen oder beim Nachbauen von geometrischen Formen und Körpern. Sie lernen, Zusammenhänge zu verstehen und Strategien zu entwickeln. Indem sie lebenspraktische Themen wie z. B. die Uhrzeit aufgreifen, stellen verschiedene Spiele einen Bezug zum Alltag her. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–12 Spieler Spieldauer: ca. 30 Min. Die Anleitung ist leicht verständlich. 100 101 Zählen, rechnen, mathematisch denken Zählen, rechnen, mathematisch denken Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss Der BAUERNHOF von 1 bis 10 Von Ravensburger Von Clementoni Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: „Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss“ bietet zwei verschiedene Spielvarianten, bei denen das Ziel nur durch erfolgreiches Lösen von Plus- und Minus-Rechenaufgaben im Zahlenbereich von 1 bis 100 erreicht werden kann. Neben dem „Zahlen-Fluss“-Spielbrett beinhaltet das Spiel sogenannte Wassertier- und Wasserfahrzeug karten, die mit einer Zahl beziehungsweise einer Zahl und einem Rechenoperator versehen sind. Pro Spielzug werden entweder zwei dieser Karten gezogen oder geschickt miteinander kombiniert. Die daraus entstandene Rechenaufgabe gilt es dann zu lösen und durch das Loch in der Karte zu überprüfen. Das Spiel „Der Bauernhof von 1 bis 10“ besteht aus zehn Zahlenkärtchen und zehn Tierkärtchen zum Zusammenstecken. Die Spieler sammeln bei diesem Spiel Erfahrungen mit Zahlen, Mengen und Grundkenntnissen der Mathematik. Die auf den Tierkarten abgebildete Anzahl von Tieren wird mit der passenden Zahlenkarte zusammengesteckt. Passen die Teile ineinander, erkennen die Kinder, dass sie die Tiere richtig gezählt und die dazugehörige Zahl gefunden haben. Wir empfehlen den Einsatz: Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch das Aussortieren der höheren Zahlenkarten kann das Niveau heruntergeschraubt und dem Alter der Spieler angepasst werden. Vorschläge für Einführungsspiele und etliche kleine Hilfestellungen und Anregungen in der freundlich gestalteten Anleitung helfen den Aufsichtspersonen dabei, vor allem jüngere Kinder spielerisch an den Umgang mit Zahlen heranzuführen. Geeignet ab 7–10 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist gut verständlich. 102 Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der Spielanleitung findet man zu allen Spielvarianten eine Beschreibung, wie diese auch mit mehreren Spielern gespielt werden kann. Außerdem bietet das Spiel die Möglichkeit, sich anhand der auf der Rückseite der Spielkärtchen abgebildeten schwarz-weißen Spezialsymbole im Internet anzumelden, um dort die drei Spielvarianten „Lernen“, „Englisch“ oder „Quiz“ herunterzuladen. Dazu bedarf es der Unterstützung eines Erwachsenen. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 103 Zählen, rechnen, mathematisch denken Zählen, rechnen, mathematisch denken Heckmeck am Bratwurmeck Monopoly Junior „Party“ Von Zoch Von Hasbro Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei dem Spiel handelt es sich um ein Würfelspiel, bei dem man in jeder Runde zwischen Risikobereitschaft und Sicherheit abwägen muss. Ziel von „Heckmeck am Bratwurmeck“ ist es durch geschicktes Würfeln Spielsteine mit möglichst vielen Würmern darauf zu ergattern. Im Spiel „Monopoly Junior ‚Party‘“ können die Spieler mit ihrem Startkapital unterschiedliche Partys kaufen und veranstalten, z. B. Tanzparty, Zirkusparty oder Poolparty. Haben sie eine Party gekauft, besetzen sie das Feld mit einer ihrer Figuren. Landet nun ein Mitspieler auf einem bereits besetzten Partyfeld, muss ein Geschenk an den jeweiligen Mitspieler bezahlt werden. Sonderfelder machen den Spielverlauf zusätzlich spannend. Sobald ein Spieler bankrott ist, ist das Spiel zu Ende. Wer jetzt der reichste Spieler ist, hat gewonnen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Mathematisches Verständnis Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Soziale und personale Entwicklung Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A A A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Mathematisches Verständnis A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A Das Spiel bietet die Möglichkeit, auf lustige Art und Weise das Addieren und Multiplizieren von Zahlen zu üben. Der Reiz des Spiels liegt darin, die eigene Risikobereitschaft so abzuwägen, dass man am Ende nicht leer ausgeht. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–7 Spieler Spieldauer: ca. 20–30 Minuten Die Anleitung ist verständlich, bedarf zu Beginn aber der Hilfe von einem älteren Kind oder einem Erwachsenen. 104 Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der kindgerechten Version des Spieleklassikers „Monopoly“ lernen Kinder auf einfache Weise den Umgang mit Geld. Die geringen Beträge erleichtern hierbei das Rechnen. Das Spiel bietet drei Varianten für geübte Spieler. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 105 Zählen, rechnen, mathematisch denken WIEVIEL UHR ist es? Erfahrungsberichte Von Clementoni Das positive Feedback von „spielenden Schulen“ Kurze Inhaltsbeschreibung: Bereits 985 Grundschulen in elf Bundesländern haben dank des Projekts „Spielen macht Schule“ ein Spielezimmer eingerichtet und integrieren das Spielen erfolgreich im schulischen Alltag: Mit dem Spiel „WIEVIEL UHR ist es?“ lernen die Kinder das Lesen der Uhr. Die Uhrzeit wird mit verschiedenen auf Bildkarten abgebildeten Tätigkeiten verbunden. Durch das Zusammen stecken der Puzzleteile ergeben sie zusammen einen Tagesablauf. Passen die Teile ineinander, erkennen die Kinder, dass sie die Uhrzeit den verschiedenen Tageszeiten richtig zugeordnet haben. Mit einer aufstellbaren Uhr können die Zeiten nachgestellt und somit unabhängig von den Puzzleteilen das Lesen der Uhr geübt werden. „Für die Kinder unserer Schule ist das Projekt „Spielen macht Schule“ eine große Bereicherung. Der Schulalltag gewinnt an zusätzlicher Attraktivität, Spaß und Freude. Leistungsschwächere Schüler können aus Erfolgen im Spiel neue Motiva tion für den Fachunterricht schöpfen.“ Lindenfeldschule Schaafheim-Mosbach, Gewinner 2007 „Alle Kinder freuen sich, wenn sich die Tür zum „Spielezimmer“ öffnet. Sie lernen ganz nebenbei miteinander zu kommunizieren, sich zu einigen und Kompromisse einzugehen. Das fördert den Gemeinschaftsgedanken und hilft beim Aufbau des Lern- und Sozialverhaltens.“ Volksschule Heroldsberg, Gewinner 2008 „Ganz besonders wichtig ist in einer Klasse, in der fast alle Kinder Deutsch als Zweitsprache lernen, der Effekt der Sprachförderung. Gemeinsam spielen bedeutet miteinander reden, und deshalb helfen die Spiele beim Erlernen der deutschen Sprache.“ Carl-Anton-Henschel-Schule Kassel, Gewinner 2009 Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der Spielanleitung findet man zu allen Spielvarianten eine Beschreibung, wie diese auch mit mehreren Spielern gespielt werden können. Außerdem bietet das Spiel die Möglichkeit, sich anhand der auf der Rückseite der Spielkärtchen abgebildeten schwarz-weißen Spezialsymbole im Internet anzumelden, um dort weitere Spielvariantenherunterzuladen. Dazu bedarf es der Unterstützung eines Erwachsenen. „Beim Spielen erleben wir die Kinder ausgelassen, fröhlich und – vor allem die lernschwächeren Schüler – wesentlich entspannter als im Klassenzimmer. Durch die Tatsache, dass wir mit den Kindern in das sogenannte „Spielezimmer“ gehen, fällt es vor allem den weniger lernmotivierten Schülern meist gar nicht auf, dass es beim Spielen doch eigentlich auch ums Lernen geht.“ Volksschule Esting, Gewinner 2010 „Das Spielezimmer ist ein voller Erfolg, die Kinder lieben es. Gerade für die Kinder im gebundenen Ganztag ist es eine tolle Abwechslung an ihrem langen Schultag.“ Gustav-Walle-Grundschule Würzburg, Gewinner 2011 „Mit großer Begeisterung nehmen unsere Kinder die Spielzentrale in Besitz und erweisen sich als sehr engagierte und kompetente Spieletester! Es ist eine Freude zu erleben, mit wie viel Begeisterung und Ernsthaftigkeit sie die neuen Spiele ausprobieren, sich gegenseitig Spielregeln erläutern und Spielempfehlungen aussprechen.“ Schule „Am Faulen See“, Gewinner 2012 Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 106 107 Fündig geworden? Spielewunschliste 2013 Nun haben Sie die freie Wahl und dürfen sich aus allen vorgestellten Spielen Ihre persönliche Wunschliste zusammenstellen. Bitte beachten Sie: Es handelt sich bei Ihren Angaben um WÜNSCHE, die wir möglicherweise nicht alle vollumfänglich erfüllen können. Für Ihre Wünsche ist keine Budgetgrenze vorgesehen. Orientieren Sie sich bei der Zusammenstellung an Klassengrößen und Einsatzplänen. Alle Spiele sind kostenlos und gehen in das Eigentum der Gewinnerschulen über. Kategorie Experimentieren und konstruieren Seite 9–24 Konzentration und Geschicklichkeit Seite 25–42 Logik und Strategie Seite 43–60 Stck. Spiel Hersteller 2 in 1 Mandala-Designer romantic 3D Puzzle Leuchtturm Die Zauberschule MAGIC Experimentierkasten Wind-Energie LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier LEGO® City – Space Shuttle LEGO® CREATOR – Strandhaus LEGO® Spiele – Creationary LEGO® Spiele – Pirate Plank LEGO® TECHNIC 2 in1 Mission 4 Loops Oeco Energy Schülerlabor Grundschule ScienceX® Erneuerbare Energien Universal 3 Ravensburger Ravensburger KOSMOS KOSMOS LEGO GmbH LEGO GmbH LEGO GmbH LEGO GmbH LEGO GmbH LEGO GmbH SMG fischertechnik KOSMOS Ravensburger fischertechnik Beerenklau`n Das magische Labyrinth Der GROSSE WURF Die kleinen Drachenritter Geistesblitz 2.0 Halli Galli Jungle Speed LAKOTA Looping Louie Make ‘n‘ Break Puzzleset High Quality Collection Ringo Flamingo Rinks & Lechts Schusselhexe Tier auf Tier Tipp-Kick Junior Cup Wollmilchsau Noris Schmidt Spiele GmbH Ravensburger HUCH! & friends Zoch AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Asmodee KOSMOS Hasbro Deutschland GmbH Ravensburger Clementoni Ravensburger AMIGO Spiel + Freizeit GmbH HABA HABA Edwin Mieg OHG Zoch 6 nimmt! Blokus Catan junior Madagascar CROSSWISE Das verrückte Labyrinth Elfer raus! Das Brettspiel Jenga KALIMAMBO Katamino Logi-Geister Monster-Falle Qwirkle Cubes Rolit SKIP-BO Tayü Triovision Ubongo 108 AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Mattel Games KOSMOS Schmidt Spiele GmbH Ravensburger Ravensburger Hasbro Deutschland GmbH Zoch Gigamic Ravensburger KOSMOS Schmidt Spiele GmbH Goliath Toys GmbH Mattel Games Goliath Toys GmbH HUCH! & friends KOSMOS Kategorie Outdoor und Bewegung Seite 61–69 Rollenspiel und Sozialkompetenz Seite 70–82 Sprechen, lesen, schreiben Seite 83–93 Wissen und verstehen Seite 94–100 Zählen, rechnen, mathematisch denken Seite 101–106 Stck. Spiel Hersteller Cross Boule Häuptling Wackelnix Outdoor active Springseile Squap Targit Rocket Booster Targit Tail Glider Twister XXL Tipp-Kick Ball Zoch Ravensburger The Toy Company Simba The Toy Company The Toy Company Hasbro Deutschland GmbH Edwin Mieg OHG beeboo Kaufladen bworld Baumaschinenhalle mit Figur CAT Mobilbagger CAT Teleskoplader Playmobil – Große Löwenritterburg Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks The Toy Company BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Playmobil Playmobil Playmobil – Neuer Bauernhof Playmobil Playmobil – Polizei-Kommandostation Playmobil Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Starke Riesen Kranwagen SMG Starke Riesen Müllwagen Modell Actros SMG WER IST ES? Hasbro Deutschland GmbH Absolutely English Piatnik Deuschland GmbH ACTIVITy Junior Piatnik Deuschland GmbH Dixit Asmodee GITTERRÄTSEL! Goliath Toys GmbH Spaß am Lesen Noris Sprechdachs HUCH! & friends Tabu Junior Hasbro Deutschland GmbH Tick Tack BUMM Junior Piatnik Deuschland GmbH Tick Tack BUMM Kartenspiel Piatnik Deuschland GmbH Wort für Wort Ravensburger bezzerwizzer DELUXE Mattel Games Die Maus. Frag doch mal … Schmidt Spiele GmbH FAUNA Junior HUCH! & friends Können Schweine fliegen? KOSMOS Länder der Welt HABA Weltreise für Kinder Noris Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss Ravenburger Der BAUERNHOF von 1 bis 10 Clementoni Heckmeck am Bratwurmeck Zoch Monopoly Junior „Party“ Hasbro Deutschland GmbH WIEVIEL UHR ist es? Clementoni 109 Die Spiele in alphabetischer Reihenfolge 2 in 1 Mandala-Designer® romantic 10 Jenga 50 Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen 79 3D Puzzle Leuchtturm 11 Jungle Speed 32 Schülerlabor Grundschule 22 6 nimmt! 44 Schusselhexe 39 Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss 102 KALIMAMBO 51 ScienceX® Erneuerbare Energien 23 Absolutely English 84 Katamino 52 SKIP-BO 57 Activity Junior 85 Können Schweine fliegen? 98 Spaß am Lesen 88 Sprechdachs 89 beeboo Kaufladen 71 LAKOTA 33 Squap 66 Beerenklau`n 26 Länder der Welt 99 Starke Riesen Kranwagen 80 bezzerwizzer deluxe 95 LEGO® City – Feuerwehr-Hauptquartier 14 Starke Riesen Müllwagen Modell Actros 81 Blokus 45 LEGO City – Space Shuttle 15 bworld Baumaschinenhalle mit Figur 72 LEGO CREATOR – Strandhaus 16 Tabu Junior 90 LEGO® Spiele – Creationary 17 Targit Rocket Booster 66 ® ® Catan junior Madagascar 46 LEGO® Spiele – Pirate Plank 18 Targit Tail Glider 67 Cat Mobilbagger 73 LEGO® TECHNIC 2 in1 19 Tayü 58 Cat Teleskoplader 74 Logi-Geister 53 Tick Tack Bumm Junior 91 Cross Boule 62 Looping Louie 34 Tick Tack Bumm Kartenspiel 92 Crosswise 47 Tier auf Tier 40 Make ‘n‘ Break 35 Tipp-Kick Junior Cup 41 20 Triovision 59 Twister 68 Ubongo 60 Universal 3 24 Das magische Labyrinth 27 Mission 4 Loops Das verrückte Labyrinth 48 Monopoly Junior „Party“ Der BAUERNHOF von 1 bis 10 103 Monster-Falle 105 54 Der GROSSE WURF 28 Die kleinen Drachenritter 29 Oeco Energy 21 Die Maus. Frag doch mal … 96 Outdoor active Springseile 64 Die Zauberschule MAGIC 12 Dixit 86 Weltreise für Kinder Playmobil – Große Löwenritterburg 75 Wer ist es? Playmobil – Großer Reiterhof mit Paddocks 76 WIEVIEL UHR ist es? 100 82 106 Elfer raus! Das Brettspiel 49 Playmobil – Neuer Bauernhof 77 Wollmilchsau 42 Experimentierkasten Wind-Energie 13 Playmobil – Polizei-Kommandostation 78 Wort für Wort 93 Puzzleset High Quality Collection 36 XXL Tipp-Kick Ball 69 Qwirkle Cubes 55 Ringo Flamingo 37 Rinks & Lechts 38 Rolit 56 FAUNA Junior 97 Geistesblitz 2.0 30 Gitterrätsel! 87 Halli Galli 31 Häuptling Wackelnix 63 Heckmeck am Bratwurmeck Herausgeber Mehr Zeit für Kinder e. V. Fellnerstraße 12 60322 Frankfurt Geschäftsführerin: Simone Linden Redaktion: Mehr Zeit für Kinder e.V. Satz und Layout: Stephen Iwanowsky 104 110 111 SPIELEN MACHT SCHULE Eine Initiative des ZNL TransferZentrums für Neurowissenschaften und Lernen und des Mehr Zeit für Kinder e. V. Gesponsert von den Mitgliedsunternehmen des Deutschen Verbandes der Spielwaren-Industrie e.V. (DVSI). Mehr Zeit für Kinder e. V. | Fellnerstraße 12 | 60322 Frankfurt am Main Telefon: 069 156896-0 | Telefax: 069 156896-10 E-Mail: [email protected] | www.spielen-macht-schule.de