Z.1 Taleles 19.04.2008 Version 1

Transcrição

Z.1 Taleles 19.04.2008 Version 1
Taleles
Taleles ist ein Kartenspiel, das vor allem in Glogowatz (Rumänien) sehr beliebt war, und
auf der ganzen Welt bei den Ex-Glogowatzern immer noch sehr beliebt ist und gerne
gespielt wird. Es wird mit einem Französischen, Deutschen, oder Ungarischen 32er Blatt
(Karten) gespielt. Verwendet werden alle Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, As in
den üblichen 4 Farben, Herz (Rot), Karo (Schella), Pik (Grün), und Kreuz (Aichel). Da es
zahlreiche Regelvarianten gibt, sollte vor einer Partie Einigkeit erzielt werden.
Taleles weist einige Ähnlichkeiten auf mit dem Kartenspiel Belote aus Frankreich,
Klammern aus Deutschland, und Zensern aus dem Mitteleuropäischen Raum. Ein
gemeinsames Grundspiel ist nicht auszuschließen.
Inhaltsverzeichnis
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
01 Regeln
02 Wertigkeiten
03 Reihenfolge
04 Kartenkombinationen, die angesagt werden können, für zusätzliche Punkte
05 Beispiele für Terz
06 Wertung
07 Karten Verteilen bei 2, 3, oder 4 Spielern
08 Bela (Glupi) ansagen und Trumpffarbe festlegen
09 Erster Stich
10 Verwerfen
11 (Pitsch) keinen Stich
12 Kontrierungsmöglichkeiten
1 Regeln
Taleles wird mit 4 Spielern Teamweise gespielt. Die gegenübersitzenden Spieler bilden
dabei jeweils eine Mannschaft. Ziel des Spiels ist es vorrangig, so viele Punkte wie
möglich zu erzielen. Es ist aber auch möglich, nur zu zweit zu spielen. Dabei spielt jeder
für sich allein. Oder zu dritt, da spielen 2 gegen einen, wobei der Spieler der Trumpf
gewählt hat immer alleine spielt, und alle Punkte der erzielten Stiche einzeln gezählt
werden.
2 Wertigkeiten
•
•
•
•
•
•
•
7, 8, 9
Bube
Dame
König
10
As
Letzte Stich
= 0 Punkte
= 2 Punkte
= 3 Punkte
= 4 Punkte
=10 Punkte
=11 Punkte
=10 Punkte
1
3 Reihenfolge
•
•
•
•
7, 8, 9, Bube, Dame, König, 10, As
in der Trumpffarbe: 7, 8, Dame, König, 10, As, 9 und Bube
9 in Trumpf = 14 Punkte (zweithöchste Karte)
Bube in Trumpf = 20 Punkte (höchste Karte)
Während des Spiels ist es Pflicht, die erst liegende Farbe zu bedienen. Wer nicht
bedienen kann, muss mit Trumpf stechen. Alle nachfolgenden Spieler müssen ihrerseits
wiederum mit Trumpf stechen, sofern diese ebenfalls nicht bedienen können. Wer weder
bedienen, noch stechen kann, darf eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Dabei kann
es taktisch gut sein, wenn der andere Spieler seiner Mannschaft den Stich sicher erhält,
eine Karte abzulegen die einen hohen Wert hat, um so am Ende eine höhere
Gesamtpunktzahl zu erhalten.
Beim Taleles gibt es aber noch Karten, die gesondert gezählt werden. Dabei handelt es
sich um die Trumpfkarten, Bube (höchster Trumpf) und die 9 (zweithöchster Trumpf). Der
Trumpfbube zählt hierbei 20 Punkte und für die Trumpf 9 gibt es 14 Punkte. Der letzte
Stich gibt zusätzlich 10 Punkte.
Kartenkombinationen können angesagt werden um zusätzliche Punkte zu erzielen,
müssen aber nicht.
4 Kartenkombinationen, die angesagt werden können für zusätzliche Punkte
Terz - 3 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich die 10 und der Bube
einreihen. Eine Terz zählt zusätzliche 20 Punkte. Fünfzig - 4 aufeinander folgende Karten
einer Farbe, wobei sich die 10 und der Bube einreihen. Eine angesagte 50, zählt dann
zusätzlich 50 Punkte. Achtzig – 4 Karten von gleichem Wert z.B. 4 Buben oder 4 Damen
usw. zählen 80 Punkte. Wenn mehrere Spieler 80 ansagen, zählt die höhere Karte.
Hundert – 5, 6, 7, oder 8 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich die 10 und
der Bube einreihen. Eine angesagte 100, zählt dann zusätzlich 100 Punkte. 8 aufeinander
folgende Karten der gleichen Farbe sind höher als 5, 6, oder 7 aufeinander folgende
Karten der gleichen Farbe. Sollte es vorkommen, dass mehrere Spieler eine Terz 50, 80
oder 100 haben, bekommt nur der Spieler den Zuschlag für seine Mannschaft, der die
höhere Meldung hat. Das heißt, die höchste Karte innerhalb der Meldung ist entscheidend.
Fünfzig schlägt jede Terz, Hundert schlägt jede Terz und jede Fünfzig. Achtzig gilt immer,
außer es sind mehrere Spieler die 80 melden, da zählt die höhere Karte. Terz, 50, 80,
oder 100 kann man nur in der ersten Runde ansagen, beim ausspielen der Karte. Sollte
der zweite Stich schon erfolgt sein, verfallen die für Terz 50, 80, oder 100 zu erzielenden
Punkte. Eine andere Kartenkombination ist die Dame und der König in der Trumpffarbe.
Diese werden im Spiel Bela oder Glupi genannt, und müssen auch vor der ersten Runde
angesagt werden, und bevor die erste Karte ausgespielt wird. Dadurch erzielt man
zusätzlich 20 Punkte. Bela (Glupi) hat immer Vorrang vor der Trumpfwahl. Wer eine
Trumpf Bela (Glupi) auf der Hand hat und sie nicht am Anfang des Spieles ansagt,
bekommt die 20 Zusatzpunkte gutgeschrieben beim ablegen der letzten Karte, muss aber
seine Bela (Glupi) melden.
2
5 Beispiele für Terz
Spieler 1 hat eine Terz (9, 10, Bube), Spieler 2 hat auch eine Terz (7, 8, 9,), Spieler 3 hat
2 Terze (2 x 8, 9, 10), Spieler 4 hat eine Terz (Dame, König, As). Somit bekommt Spieler
4 den Zuschlag für die höchste Terz. Spieler 2 und 4 bekommen in diesem Fall 20 Punkte
gutgeschrieben, da die beiden Spieler eine Mannschaft bilden. Hätte Spieler 4 keine Terz,
so würden die Spieler 1 und 3 in diesem Fall den Zuschlag erhalten und sie würden dann
20 Punkte bekommen, weil Spieler 1 die höchste Terz hat, obwohl Spieler 3 zwei kleinere
Terze hat. In jedem Spiel gibt es einen Trumpf Bube (20) Punkte, und eine Trumpf 9 (14)
Punkte. Diese zusammen ergeben schon 34 Punkte. Außerdem kommen noch 118
Punkte aus dem normalen Kartensatz dazu, und für den letzten Stich gibt’s 10 Punkte
extra. Die Hälfte aller möglichen Punkte liegt somit bei 81 Punkten, sofern es keine
Meldungen gegeben hat. Sollten Meldungen eintreffen (Terz, 50, 80, 100, Bela, usw.),
erhöht sich das so genannte "Beet" (Hälfte aller möglichen Punkte) um jeweils die Hälfte
des gemeldeten Wertes der Meldungen. Zum Beispiel bei einem Terz um 10, bei einer 50
um 25 Punkte, so ergäbe sich ein "Beet" von 91 bzw. 106 Punkten, usw.
6 Wertung
Gibt es in einem Spiel einen Gleichstand, also beide Mannschaften erzielen z. B. jeweils
81 Punkte, ohne dass es eine Meldung gegeben hat, zählt das Spiel für die Mannschaft
die den Trumpf gewählt oder als letztes Kontriert hat, als verloren.
7 Karten verteilen bei 2 Spielern
Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 2 mal 3 Karten in die Hand, die er sehen darf, und 3
Nachkarten, die umgedreht bleiben bis der Trumpf gewählt ist. Vom Reststapel (14
Karten) wird dann die oberste Karte umgedreht. Der Reihe nach (von links des
Kartengebers) müssen nun die Spieler entscheiden, ob sie diese aufgedeckte Karte
(Farbe) annehmen. Falls jemand dies tut, wird er zum Spielführer benannt, und die Farbe
der angenommenen Karte wird Trumpf. Lehnen beide Spieler die aufgedeckte Karte ab,
so dürfen sie in einem zweiten Durchgang bestimmen welche Farbe Trumpf sein soll .Falls
niemand einen Trumpf wählt, ist das Spiel zu Ende und die Karten werden neu gemischt.
Der Rest der Karten kommt nicht ins Spiel, sie werden auf die aufgedeckte Karte gelegt
mit der Farbe nach oben. Es ist noch folgender Punkt zu beachten: Wurde der Trumpf
gewählt und entspricht der Farbe die aufgedeckt ist, darf jeder Spieler der die 7 dieser
Farbe auf der Hand hat mit der unten liegenden austauschen, aber nur in der ersten
Runde.
3
7.1 Karten verteilen bei 3 Spielern
Bei 3 Spielern erhält auch jeder Spieler 2 mal 3 Karten in die Hand, die er sehen darf, und
3 Nachkarten, die umgedreht bleiben bis der Trumpf gewählt ist. Vom Reststapel (5
Karten) wird dann die oberste Karte umgedreht. Der Reihe nach (von links des
Kartengebers) müssen nun die Spieler entscheiden, ob sie diese aufgedeckte Karte
(Farbe) annehmen. Falls jemand dies tut, wird er zum Spielführer benannt, und die Farbe
der angenommenen Karte wird Trumpf. Lehnen alle drei Spieler die aufgedeckte Karte ab,
so dürfen sie in einem zweiten Durchgang bestimmen welche Farbe Trumpf sein soll. Falls
niemand einen Trumpf wählt, ist das Spiel zu Ende und die Karten werden neu gemischt.
Der Rest der Karten kommt nicht ins Spiel, sie werden auf die aufgedeckte Karte gelegt,
mit der Farbe nach oben. Wurde der Trumpf gewählt und entspricht der Farbe die
aufgedeckt ist, darf jeder Spieler der die 7 dieser Farbe auf der Hand hat mit der unten
liegenden austauschen, aber nur in der ersten Runde.
7.2 Karten verteilen bei 4 Spielern
Bei 4 Spielern erhält jeder Spieler 2 mal 3 Karten und 2 Nachkarten, oder 2 + 3 Karten und
3 Nachkarten. Der Reihe nach (von links des Kartengebers) wählt der erste Spieler aus
seinen 6 oder 5 Karten einen Trumpf oder gibt die Trumpfwahl weiter. Entscheidet sich
keiner der 4 Spieler zu einem Trumpf, so ist das Spiel zu Ende und die Karten werden
neu gemischt.
8 Bela (Glupi) ansagen und Trumpffarbe festlegen
Der Spieler, der zur Linken des Kartengebers sitzt, ist als erster dran Bela (Glupi)
anzusagen. Falls keiner der 2, 3 oder 4 Spieler eine Bela hat erfolgt die Trumpfwahl. Der
Spieler links vom Kartengeber ist wieder als erster dran den Trumpf zu bestimmen. Lehnt
er es ab ist der nächste Spieler dran, der links neben dem befragten Spieler sitzt, usw.
Somit wird die Runde immer im Uhrzeigersinn abgefragt ob jemand eine Bela meldet oder
Trumpf wählt. Die Bela hat in der ersten Runde Vorrang vor der Trumpfwahl. Falls
niemand einen Trumpf wählt, ist das Spiel zu Ende und die Karten werden neu gemischt.
Bei Trumpfwahl geht das Spiel weiter.
9 Erster Stich
Vor dem eigentlichen Spiel erfolgt die Ansagerunde. Der links neben dem Kartengeber
sitzende Spieler fängt als erster an und kann eine beliebige Karte ausspielen. Nun ist es
geboten, dass jeder Spieler, der an der Reihe ist, seine Meldung über Terze, 50, 80, oder
100, macht. Dabei bleiben die geworfenen Karten offen liegen, bis geklärt ist, wer die
höchsten Terz, 50, 80, 100, usw. hat. Wenn jemand eine Terz hat, wird dieser automatisch
von einem Spieler mit einer 50 ausgestochen. D.h. eine 50 ist einem Terz immer
überlegen, und eine 100 ist einer 50 immer überlegen. Haben 2 oder mehrere Spieler
eine Terz, gewinnt immer die höchste Terz. D.h. man gibt erstmal nur an, wie hoch seine
Terz geht. Hat jemand eine Terz bis Dame und ein anderer eine bis König, gewinnt
4
derjenige, der die Terz bis König hat. Haben 2 Spieler eine gleichwertige Terz, also zum
Beispiel beide eine Terz bis Dame (10, Bube, Dame) so gewinnt die Trumpffarbe. Wie
eine Terz werden auch 50, 80, 100 behandelt. Der Gewinner mit dem höherwertigen Terz
50, 80, 100 muss dann seine Terze 50, 80, oder 100 allen Spielern zeigen. Die
Ansagerunde ist vorbei, wenn alle Spieler in der Runde GUT sagen. Damit werden die
Zusatzpunkte der Terze 50, 80, oder 100 am Ende auf die erspielten Gesamtpunkte dazu
gezählt. Die Gegenspieler haben jetzt die Möglichkeit, ein "Kontra" anzusagen. Damit
zeigen sie an, dass sie sicher sind, dass die Gegenspieler das Spiel verlieren werden.
Dabei wird dann die Punkte-Wertung verdoppelt. Jede Partei kann jede einzelne Ansage
der anderen Partei kontrieren. Die Gegenpartei auch das Spiel selbst. Einzelne Kontras
können mit Re-Kontra, Sub-Re usw. gesteigert werden.
10 Verwerfen
Bedienen ist Pflicht. Wirft ein Spieler eine Fehlfarbe ab, obwohl er die geforderte Farbe
bedienen könnte, wird die Runde sofort beendet, und der oder die Gegenspieler haben
das Spiel gewonnen.
11 Pitsch (keinen Stich)
Es ist möglich, das Spiel vorzeitig zu gewinnen. Dazu ist lediglich ein Spiel ohne
"Gegenstich" nötig. Ist sich ein Spieler also sicher, dass er eine Partie spielen kann, in der
er jeden Stich für sich behaupten kann, so kann er dies vor der Partie anmelden. Dieser
Spielzug nennt sich Pitsch (Kein Stich). Wenn der Gegenspieler oder Mannschaft einen
Stich macht, hat der Spieler oder Mannschaft die den Pitsch vor der Partie angemeldet hat
verloren.
12 Kontrierungsmöglichkeiten
Kontra, Re-Kontra, Sub-Re, Mort, Hirsch, Brand, Feier, beim Giewelloch naus, 1,2,3, usw.
19.04.2008, Walter Janson
Version 1
5

Documentos relacionados