Kreierung von Fabelwesen - Graphische Datenverarbeitung
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Kreierung von Fabelwesen - Graphische Datenverarbeitung
Proseminar: Simulierung und Visualisierung in der Bioinformatik Fachbereich 15: Biologie und Informatik Professur für Graphische Datenverarbeitung Leitung: Prof. Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner (E-Mail: [email protected]) Thema: Kreierung von Fabelwesen Markus Knies E-Mail: [email protected] Datum: 24. Juni 2004 Seite 1 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner Kreierung von Fabelwesen Markus Knies* Institut für Informatik - Graphische Datenverarbeitung: „Simulation und Visualisierung in der Bioinformatik“, Johann Wolfgang Goethe Universität, Varrentrappstraße 40-42, D-60486 Frankfurt am Main, e-mail: [email protected], Web: http://www.gdv.cs.uni-frankfurt.de Kurzzusammenfassung Abstract Das hier bearbeitete Thema “Kreierung von Fabelwesen” handelt von der Zusammenstellung, Auswahl und anschließenden Realisierung von sogenannten „Fabelwesen“ in der Film- und Spieleindustrie. This state of the art-analysis is about „Creation of mythical creatures” and deals with the composition, selection and the following realisation of mythical creations in the movie- and games-industry. Hierzu müssen sich die Autoren zuerst mit dem Autorenskript befassen (z.B. einem Film oder einem Computerspiel) und sich klar darüber werden, welche Rolle dieses Fabelwesen in der Handlung des Filmes oder des Spieles haben sollte. Daraufhin kann man anhand von psychologischen Merkmalen (z.B. Mimik, Ausdruck, Fröhlichkeit, Boshaftigkeit etc.) die Figur genauer charakterisieren und auch beschreiben. Anhand dieser Hinweise wird dann die erste Zeichnung angefertigt und diskutiert. Auf Basis dieser Vorlage wird dann ein erstes Maquette erzeugt (eine Art Skulptur, die z.B. aus Ton gefertigt wird). Dieses Maquette kann man dann in einem beliebigen Maßstab herstellen. Wenn die Vorlage als gut befunden wird, kann sie mit Hilfe von Computertechniken und sonstiger Hardware (z.B. 3-D-Laserscanner etc.) eingescannt werden. Das Maquette wird also digitalisiert und kann zur weiteren Verwendung benutzt werden. Anschließend erfolgt die Simulation, Visualisierung und Animation der digitalisierten Vorlage. Dem Fabelwesen wird also Leben „eingehaucht“. Mithilfe dieser Animierung kann man dann die Filme, Spiele etc. sinnvoll vermarkten, indem man beispielsweise Trailer, Werbesendungen etc. mit animierten „Stars“ erstellt. Oftmals werden diese Fabelwesen dann zu Kultfiguren und Hauptdarstellern einer gesamten Generation (z.B. Yoda, Jar-Jar Bings aus Star Wars, Shrek, Gollum aus Herr der Ringe etc.). Diese Entwicklung erhält aufgrund der immer stärker einflußnehmenden Werbeindustrie mehr und mehr Aufsehen und Beachtung und bekommt zunehmend mehr Mitspracherechte oder Geltungsbedürfnisse in unserem täglichen Lebensablauf. Diese Figuren begegnen uns fast ständig in der Fernsehwerbung oder strahlen uns von großen Werbeplakaten an. Desweiteren haben sich neue ernst zu nehmende Märkte der Werbeindustrie gebildet, die hohe finanzielle Einnahmen versprechen. First of all the author has to work with the script (e.g. like a movie or a computergame) and the author must know what role the mythical creation should play in the composition. Afterwards he has to describe and charakterize the figure with psychological criteria (e.g. facial expression, expression, happiness, evilness etc.). With the help of these hints it is possible to create the first drawing and to discuss it. On the base of this template it is possible to create the first maquette (a kind of sculpture, which can be made of e.g. clay. Now it is possible to create such a maquette in an other benchmark or scale. If the template is a good one, then the next of the process will be reached: The scanning of the maquette. So now the maquette ist digitalized and it is possible to use it with computer software. Afterwards comes the simulation, visualisation and animation of the digitalized template. The mythical creation comes to life. With the help of such an animation it is possible to campaign for these movies and games etc. The opportunity to create trailers, promotional broadcast etc. with animated “stars” is given. Often these mythical creations become to a cult personality for a whole generation (e.g. Yoda, Jar-Jar Bings from Star Wars, Shrek, Gollum from Lord of the Rings etc.). This development is supported more and more by the advertising industry which gets more and more influence on our own social life. We encounter these figures in TV-spots, and on advertisement banner. In addition to that there have been build new markets in the advertising industry, which point to high financial incomings. Der Einzug und die Verbreitung solcher Fabelwesen in unser Leben nimmt deutlich zu. Ein Grund dafür sind die immer stärker verbesserten Möglichkeiten in der Visualisierung und Animation, die mit Hilfe von immer besseren und neueren Computern möglich wird. Ein weiterer Grund für diese Entwicklung ist, dass es mittlerweile möglich ist, viele verschiedene Verfahren miteinander zu kombinieren und dass sich dadurch die Möglichkeiten der Animationskünstler verbessern lassen und stark ansteigen. Ein Ende dieser Entwicklung ist nicht abzusehen, da die damit verbundenen finanziellen Möglichkeiten von der Industrie erkannt wurden und somit die Förderung der Fortschritte mit den notwendigen finanziellen Mitteln stark unterstützt wird. * E-Mail: [email protected] The entering and spread of such mythical creations in our life increases. One reason for that are the better becoming possibilities in the computer technology, animation and visualisation. The computer become faster and faster in processor speed. An other reason for this development are the combination of different proceedings, so that the persons who animate these things have more and more possibilities and the representation becomes more and more real. An ending of this development is not in sight, because the industry learnt to interpret how many financial possibilities are hidden in these mythical creations. CR Categories: 1.3.7 [Computer Graphics]: ThreeDimensionalGraphicsRealism-Animation; 1.6.3 [Simulation and Modelling]: Applications Keywords: Motion Capturing, Mechanical Tracking [Mechanisches Tracking], Projection Technics [Projektionstechnik], Optical Systems [Optische Systeme], Magnetical Systems [Magnetische Systeme], Animation Seite 2 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner Reference Pass, Mime Pass, Resizing/Retargeting, Maquettes, Key-Frame [Key-Frame-Methode], Massive [= Name einer Massensimulation, z.B. Herr der Ringe], Zeichenentwürfe, Design & Modelling-Prozess, Autorenskript, Entwurfsauswahl, Modelling [Modellieren], Scanning [Scannen von 3D-Objekten, z.B. Maquettes], Animation, Simulation, Advertisement [Werbung bzw. Vermarktung] Andere weit verbreitete und überall käuflich erwerbbare Figuren sind z.B. Shrek (aus: Shrek-Der tollkühne Held), Nemo (aus: Findet Nemo) und Sid (aus: IceAge). Hierbei handelt es sich um Figuren, die ausschließlich am Computer zu Leben erweckt wurden und die vollkommen computeranimiert sind. 2 1 Entstehung Einleitung Diese Analyse behandelt das Thema „Kreierung von Fabelwesen“. In dieser Analyse soll ein Einblick gewährt werden, wie solche Fabelwesen, die jedermann in der heutigen Zeit überall begegnen, erschaffen und realisiert werden. Desweiteren soll erläutert werden, wie die ersten Schritte der Auswahl eines Fabelwesens für die entsprechende Rolle von statten geht. Es wird näher erläutert, wie wichtig es ist, den Wesen die Mimik und die Charakterzüge anzupassen, um dem Zuschauer auch eine sehr realistische und genaue Vorstellung einer solchen Kreatur zu vermitteln. Solche Kreaturen übernehmen mehr und mehr die Hauptrollen in der Film- und Computerindustrie, denn es wird möglich immer komplexere und kompliziertere Wesen herzustellen und gut zu animieren. Ihre Bewegungen werden immer stärker der Realität angepasst, aber sie erhalten auch neue Bewegungsmöglichkeiten, die darauf hinweisen, dass sie keinen biologischen Ursprung haben, beziehungsweise computertechnisch animiert wurden. Weiterhin soll diese Analyse einen Eindruck vermitteln, wie solche Kreaturen mit Hilfe der aktuellsten Computertechniken realisiert und ins Leben gerufen werden können und wie wichtig eine stetige Weiterentwicklung der Computerentwicklung, Anpassung und ein ständiges Up-to-DateVerhalten mit der Computerindustrie in der heutigen Marktsituation sind, da niemand sich solche Wesen anschauen möchte, die nicht mit den modernsten und realistischsten Mitteln geformt und zum Leben erweckt wurden. Desweiteren soll auf die Wichtigkeit und die uns allumgebende Präsenz solcher Wesen hingewiesen werden, die uns heute nahezu in jedem Lebensbereich begegnet und von denen man mittlerweile Fanartikel jeglicher Art käuflich erwerben kann. Dies birgt natürlich enorme finanzielle Vorteile, die die Firmen und die Film- und Computerindustrie erkannt haben und die gerade deshalb sehr viel Wert darauf legen, dass sich Charakter- und Wesenszüge möglichst deckungsgleich mit dem Design der Fabelwesen verhalten, denn nur in einem solchen Fall sind die Grundvorraussetzungen für einen hohen Absatz und finanziellen Reingewinn gegeben. 1.1 Beispiele, die die Fantasie und das Vorstellungsvermögen des Lesers anregen sollen Einige Paradebeispiele sollen dem Leser bereits hier angegeben und erläutert werden, so dass er sogleich eine Vorstellung bekommt, womit sich dieser Artikel befasst und die die Fantasie und Neugier des Lesers ein wenig erwecken sollte: Das im Augenblick wahrscheinlich geläufigste Fabelwesen, das uns im Moment nahezu überall begegnet, ist die Gollum-Figur aus der Herr der Ringe-Trilogie. Diese Kreatur wurde sowohl mit Hilfe von sehr vielen computeranimierten Effekten, als auch mit viel schauspielerischer Liebe und Einsatz erschaffen. Weitere sehr bekannte Fabelwesen sind die extrem unterschiedlichen Kreaturen aus der Star Wars-Saga. Die vielen Yodas, Jar-Jar-Bings etc. wurden ebenfalls mit Hilfe von Computern erzeugt und überarbeitet. Initiierung: Die Ideenfindung & eines Autorenskriptes Die Ideenfindung und Entstehung des Autorenskriptes ist der erste Schritt auf dem Weg zur Kreierung eines neuen Fabelwesens. Wenn man eine Geschichte oder eine Fantasie erzählen oder schildern möchte, dann benötigt man einen bestimmten Plan, der einen genauen Aufbau repräsentiert und der eine logische Chronologie gewährleistet, so dass es der zuhörenden Person leicht fällt, diese Geschichte mitverfolgen und verstehen zu können. Diese Aufgabe eines Planes übernimmt das Autorenskript. Ein gut formatiertes und geschriebenes Autorenskript teilt jedem Mitarbeiter des Produktionsteams seine Aufgabe mit und gibt eine logische Vorstellung des chronologischen Ablaufes der Handlung. Jeder Mitarbeiter weiß nun über seinen Aufgabenbereich Bescheid und kann sich auf den Ablauf der Produktion genauestens vorbereiten und er wurde in Kenntnis gesetzt, was von ihm erwartet wird und in wie weit er sich auf die bevorstehenden Arbeiten vorbereiten muss. Das Autorenskript regt zwar das Vorstellungsvermögen des gesamten Teams an, aber es sollte auch genügend Freiräume offen lassen, um den einzelnen Mitarbeitern die Möglichkeit zu geben, mitzudenken, sich an der Realisierung beteiligen und verbessern zu können. Außerdem bietet eine solche Gestaltung des Autorenskriptes die Möglichkeit der weiteren Diskussionen, womit auch die Beziehung und das Verhältnis unter den Teammitgliedern gestärkt und verbessert wird. Somit dient ein gut geschriebenes Autorenskript auch der Kostenreduzierung, da jeder, der sich an der Produktion beteiligt bereits bei Beginn genau weiß, was zu tun ist und somit alles schneller von statten geht. Dadurch werden wertvolle Zeit und Gelder eingespart. Ein gut verfasstes, ausgearbeitetes und geschriebenes Autorenskript kann all diesen Problemen Abhilfe schaffen und ein größeres Unglück vermeiden. Außerdem ist es eine gute Übung eine Geschichte zu Papier zu bringen und hat einen verdeutlichenden Effekt: Ist diese Geschichte es wert verfilmt zu werden? Ist diese Geschichte den kompletten Aufwand und die finanzielle Belastung würdig? Man kann sich genau damit auseinander setzen, was man eigentlich mit dieser Geschichte aussagen möchte und wen genau man begeistern möchte. Desweiteren hat eine Story, die man nicht zu Papier bringen kann, keine gute Handlung bzw. Geschichte und somit ist sie es nicht wert, animiert zu werden. [Kelly, 1998] Bei einer Animation ist es üblich, alle emotionalen Übergänge wie z.B. lachen, weinen etc. im Autorenskript sehr ausführlich und genau zu beschreiben. Dies macht es für das Team einfacher zu verstehen, was genau in einer bestimmten Szene repräsentiert werden soll. [Kelly, 1998] Das Autorenskript wird meist auf der Grundlage einer bestimmten Vorlage kreiert. Bei Fabelwesen handelt es sich hierbei oftmals um einen Roman oder ein Buch. Anschließend wird das Buch analysiert und wichtige Vorgänge werden genauer untersucht. Anhand dieser Analyse wird dann das Autorenskript verfasst. Hierbei wird ein Hauptaugenmerk darauf gelegt, welche Charakterzüge in dem Fabelwesen reflektiert werden sollten. Handelt es sich um ein Wesen mit einem „guten“, heldenhaften und positiven Charakter, so Seite 3 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner werden auch die Wesenszüge sowie die Mimik eine sehr weiche und sympathische Art ausstrahlen. Handelt es sich hingegen um ein Wesen, das über einen üblen, gemeinen, rechthaberischen, unfairen und negativen Charakter verfügt, so werden sich diese Charakterzüge auch in dem Aussehen des neu kreierten Fabelwesens widerspiegeln. Die Mimik ist bei solchen Kreationen der entscheidende Faktor. An ihr kann man schon sehr viel über das neu kreierte Wesen der Kreatur ableiten. Desweiteren können in Filmen und Computerspielen noch andere wichtige und beschreibende Faktoren eingebaut werden, welche die Mimik und den Charakter des Lebewesens noch genauer beschreiben und verdeutlichen. So kann man z.B. mit Hilfe von Musikuntermalung eine bedrückende Stimmung erzeugen, die immer nur dann eintritt, wenn die Kreatur mit den üblen, schlechten Charakterzügen den Raum betritt und eine bedrückende und beängstigende Stimmung aufkommen lässt. Ausserdem ist es sehr gut möglich, die Belichtung zu verändern. Durch eine dunklere Ausleuchtung wirkt die unkollegiale Machtausübung und das Auftreten der Kreatur noch gemeiner und unheimlicher. Bei einem Wesen mit einem angenehmen, netten und sympathischen Charakter hingegen könnte man dann beispielsweise mit einem strahlend blauen und farbenfrohen Himmel arbeiten und sie somit in ein angenehmes und sympathisches Licht setzen. Die Mimik und der Gesichtsausdruck sind mit Sicherheit die wichtigsten Werkzeuge und Hinweise, die bei der Erstellung eines Autorenskriptes oder eines Fabelwesens berücksichtigt werden müssen. Allerdings sollte man auch andere Körpereigenschaften und Ausdrucksformen, die auf den Zuschauer bzw. Anwender wirken, berücksichtigen. Aus diesem Grund wird der gesamte Körper genauestens geplant und untersucht, bevor man ein Wesen erstellt. So deuten beispielsweise Klauen auf etwas Animalisches hin, das als etwas nicht allzu gutes, als etwas Unheimliches und Gefährliches von den Zuschauern interpretiert wird. Wenn man einen solchen animalischen, unangenehmen und gefährlichen Eindruck einer Kreatur erwecken möchte, so kann man sich die notwendigen Ideen im Tierreich besorgen. Eine weitere sehr beliebte Variation ist die Verwendung eines Schwanzes. Da der Schwanz immer automatisch in Verbindung mit dem Teufel gebracht wird, folgt daraus, dass man einem sehr unbeliebten und gemeinen Wesen einen Schwanz geben könnte, um noch stärker auf die Gefährlichkeit und Boshaftigkeit des Wesens hinzuweisen. Eine zusätzliche Möglichkeit einem Fabelwesen einen üblen und gemeinen Eindruck zu verschaffen, ist die Verwendung einer erhöhten Anzahl von Körpergliedern, da somit die Kreatur als eine Art von Mutation aufgefasst wird und dies nicht auf ein angenehmes Wesen hinweist oder mit einem solchen in Verbindung gebracht wird. Körpernarben hingegen weisen auf Tapferkeit, Mut und unbändigen Siegeswillen hin. Wenn man einem Fabelwesen Flügel verleihen möchte, so muss man sich darüber bewusst sein, dass dieses Wesen dadurch etwas Himmlisches, Unbeflecktes hinzugefügt bekommt. Über all diese Dinge muss man sich im Klaren sein, bevor man sich sein eigenes Fabelwesen erstellt oder zusammensetzt. Eine solche digital animierte und erstellte Kreatur hat in den Filmen meist eine der wichtigsten Rollen, indem sie z.B. ein Sympathieträger oder der Inbegriff des Bösen ist, und deshalb ist es extrem schwierig, sie von der normalen Welt bzw. Vorkommen abzuheben, aber man muss auch berücksichtigen, dass man sich nicht allzu weit von der Realität entfernen sollte, denn dann wird es zu unrealistisch und die Zuschauer bzw. Computeranwender fühlen sich in der neu geschaffenen Welt nicht mehr wohl und können sich nicht mehr mit den Wesen und der Welt, die um sie herum geschaffen wurde, identifizieren. Dies hat zur Folge, dass der Film bzw. das Computerspiel vielleicht nicht den Erfolg hat, den man sich davon versprochen hatte, somit hohe finanzielle Verlustgeschäfte resultieren und z.B. die Fan- und Marketingartikel wie Blei in den Läden verenden. Dies abzuwägen ist ein äußerst schwieriger Vorgang, bei dem man genau wissen sollte, wo die Grenzen des Möglichen und Zumutbaren für die Zuschauer liegen. Ein solcher Film bzw. ein solches Computerspiel steigt und fällt mit einem derartigen „Hauptdarsteller“ und dessen Animation. Dies sind alles Faktoren, die innerhalb der Erstellung des Autorenskriptes berücksichtigt werden müssen und die nicht vernächlässigt werden dürfen. [Kelly, 1998] 2.1 Ideen, welche Charakterzüge in den Fabelwesen reflektiert werden sollten Wenn man ein Fabelwesen animieren möchte, dann sollte man genau wissen, wie dieses Wesen aufgebaut sein sollte. D.h., dass man über die Proportionen und Dimensionen genauestens informiert sein sollte, bevor man an ein solch schwieriges Unterfangen einer Animation eines solchen Wesens herantritt. Außerdem sollte man sich klar werden, in welchem Bereich eine solche Kreatur leben könnte (bezogen auf die Dimensionen) und ab welchem Bereich starke Veränderungen auf eine Karikatur eines solchen Wesens abzielen würden. Um sich über die Daten genauer informieren zu können, kann es eventuell ratsam sein, sich um die entsprechende Literatur zu kümmern. [Kelly, 1998] Anhand dieser Informationen kann man dann individuell entscheiden, ob man sich eher für ein Wesen entscheidet, dass der Realität sehr nahe kommen könnte oder ob man sich eine Kreatur vorstellt, die eher als eine Art der Karikatur dargestellt werden kann (z.B. in vollanimierten Filmen wie z.B. IceAge, Shrek oder der erste Film seiner Art: ToyStory). 2.2 Psychologische Faktoren und ihre wichtige Rolle bei der Präsentation der Fabelwesen Wie wichtig psychologische Faktoren sind, wurde in den wenigen folgenden Sätzen sehr gut beschrieben: <<Character is defined by action. When we first see a character, we have no idea what he will do next. An undefined character can perform any action or speak any line of dialogue, without having the least effect on your audience. It is your job as an animator to make that character tell us about himself, to define who he is, so that the actions you animate and the lines your character lip-syncs have an effect on the audience and so advance your story.>> [Kelly, 1998] Anhand dieser Sätze und Äußerungen wird deutlich, wie wichtig es ist, dass die Animatoren sehr gut wissen, wie sie die Charakterzüge darzustellen haben und dass sie über ein gutes psychologisches Grundverständnis und Wissen verfügen, um ihren Charakterfiguren noch mehr Ausdruck verleihen zu können, denn ohne dieses Wissen bzw. einer solchen Darstellung des Wesens, besitzt die Figur keine Ausdruckskraft und Glaubwürdigkeit und die Zuschauer werden nicht begeistert sein. Diese Begeisterung ist allerdings der Schlüssel zu einem erfolgreichen Film oder Videospiel und somit eng verknüpft mit der finanziellen Erwartungshaltung von profitgierigen Unternehmen bzw. Firmen. [Laube, 2003] Außerdem muss man die Gefühle einer animierten Figur bzw. eines Wesens genauer zeigen, als die eines Schauspielers. Die Zuschauer sind es nicht gewohnt mit Einhörnern, Drachen und anderen Fabelwesen umzugehen und ihre Gefühle zu deuten. Genau deswegen ist es notwendig die Emotionen dieser Kreaturen noch offenkundiger darzulegen. Wenn dies nicht der Fall ist, so kann es sehr schnell passieren, dass die Zuschauer mit der Handlung des Filmes nicht einverstanden sind und dass Seite 4 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner dies eine Hauptursachen für einen ruinierten Film ist. [Kelly, 1998] 3 Auswahl und technische Modifizierung der ursprünglichen Entwürfe Die entsprechenden Wesen bzw. Kreaturen werden dann durch die ihnen zugewiesenen Attribute innerhalb des Autorenskriptes genauestens beschrieben. Daraufhin wird zuallererst einmal eine zweidimensionale Figur gezeichnet, die zuerst nur in Umrissen dargestellt wird. Anschließend wird mit der Figur gearbeitet und daraufhin kann man sich mit der Figur mehr und mehr beschäftigen und es entstehen auch aufgrund der zugewiesenen Attribute erste Bilder in den Köpfen. Diese assoziierten Bilder werden dann in weitere Zeichnungen eingebettet und die Figur wird sukzessiv weiter bearbeitet und bekommt somit mehr und mehr Konturen. Wenn diese zweidimensionale Ausarbeitung abgeschlossen ist, geht man dazu über, die Kreatur in eine dreidimensionale Figur zu überführen. Um die Ausdrucksstärke besser beurteilen zu können, sollte man sich einen Silhouettenentwurf anzeigen lassen, der dann eine genaue Auskunft darüber liefert, ob das angestrebte Wesen gut oder weniger zufrieden stellend animiert wurde. Falls bei dem Silhouettenentwurf deutlich werden sollte, dass das Wesen nicht klar erkennbar umrissen wurde, sollte man die dreidimensionale Kreatur nochmals stark überarbeiten. Anschließend sollte man sich überlegen, wie notwendig und genau die Bearbeitung des Wesens erfolgt. Dabei ist es notwendig zu wissen, auf welchen Systemen dieses Wesen eingebettet werden soll. Beispielsweise benötigt man für eine riesige Kinoleinwand eine sehr hohe Detaillierung, während man z.B. für ein Computerspiel die Detaillierung auf einem niedrigeren Abstraktionsniveau belassen kann. [Kelly, 1998] Danach ist die Figur fertig erstellt und man kann dazu übergehen, den ersten Maquetteentwurf herzustellen. 4 zu können. Außerdem sollten stark und schnell verändernde Punkte klar und deutlich kenntlich gemacht werden. Es ist möglich Maquettes mehrfach zu erstellen, so dass unterschiedliche Produktionsteams eine gewisse Anzahl von Maquettes zur Verfügung gestellt bekommen können, damit sich dann der Produktionsablauf beschleunigen kann, da jeder Tag und jede Stunde sehr viel Geld kostet. [Kelly, 1998] Abb. 1: 3-D-Scanning mit Hilfe eines speziellen Laserscanners Der Vorgang einer Erstellung eines Maquettes wird im Allgemeinen auch als ein Teil des Modelling-Prozesses bezeichnet. Nach diesem vollständig abgeschlossenen Modelling-Prozess kann das Scanning beginnen. Dieses Scanning wird mit der Hilfe von 3D-Lasern ausgeführt. Dabei muss darauf geachtet werden, dass mehrfach aus verschiedenen Direktionen gescannt wird und dass sich die Scannwege überschneiden, so dass es den Computern möglich ist, ein dreidimensionales Objekt zu erschaffen. [Eyetronics, 2004] Definition und Entstehung von Maquettes Ein Maquette ist ein dreidimensionales physikalisches Modell, das normalerweise aus Ton, Lehm, Putz oder anderen einfach zu verarbeitenden Materialien besteht oder hergestellt wird. Eine Maquetteerstellung ermöglicht es dem Team erste dreidimensionale Visualisierungen und Vorstellungen in den Köpfen zu erstellen, sie zu modifizieren und zu optimieren, so dass man ein optimales Ergebnis erhalten wird. Nach der Maquetteerstellung besitzt die Skulptur bereits eine gewisse Persönlichkeit und einen bestimmten Ausdruck. Folglich ist ein Maquette etwas zum Anfassen und genau das macht die Faszination aus. Dies ist zweidimensional gezeichneten Objekten nicht möglich. Maquettes existieren schon seit einiger Zeit und die Verwendung für Filme, Computerspiele etc. wird zunehmend wichtiger. Diese fertig gestellten und optimierten Maquettes können dann mit der Hilfe von Digitalisierungsverfahren wie z.B. eines 3D-Scanners digitalisiert und von Computern eingelesen und verarbeitet werden. Es ist außerdem möglich die Maquettes per Freihandmodus im Computer nachzuzeichnen. Dies ist die einfachste und ungenaueste Methode. Eine weitere, wesentlich genauere Methode ist das Photo Reference System. Hierbei wird das Maquette von verschiedenen Seiten aus fotografiert, anschließend werden die Fotos digitalisiert und dann in eine bestimmte Software übertragen. Um sich die Arbeit des Überführens von zweidimensionalen Fotos in die dreidimensionale Welt wesentlich erleichtern zu können, kann man an dem Maquette einige Marker setzen, um die Punkte später genauer zuordnen Abb. 2: Eine Beispielmaquette aus der Science-FictionProduktion Star Wars-Episode II In den beiden Bildern sehen Sie zwei Star-Wars Maquettes als Beispiele. Abb. 3: Eine Beispielmaquette aus der Star-Wars-Reihe 5 Seite 5 / 12 Technische Realisierung der Fabelwesen am Computer Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner 5.1 Motion Capturing 5.1.1 Motion Capturing Das Motion Capturing ist ein Verfahren, dass der Digitalisierung und Verarbeitung von (meist) Bewegungsdaten dient, die natürlich nicht statisch sind, sondern die eine dynamische und digitalisierte Datenstruktur besitzen. Motion Capturing wird in der Fachsprache bzw. Literatur meist mit MoCa oder MoCap abgekürzt. Motion Capturing ist eine Methode, um menschliche oder tierische Bewegungsdaten oder von Objekten in Echtzeit aufzunehmen und sie für weitere Analysen und Arbeiten auf einen Computer zu übertragen und sie somit zu digitalisieren. Die Bewegungen (engl.: motion) werden also aufgenommen bzw. aufgefangen oder aufgezeichnet (engl.: to capture). Diese Methode hat immer größeren Einzug in die Film- und Computerindustrie erhalten und mit ihr ist es möglich auch die komplexesten Bewegungsmuster auf einen Computer zu übertragen und zu bearbeiten. Meist werden Menschen dazu benutzt, um komplexen Charakteren (insbesondere Fabelwesen oder Zeichentrickfiguren) als Bewegungsgrundlagen zu dienen, damit sie möglichst realistisch und detailgetreu dargestellt werden können. Diese Daten werden dann verarbeitet und anschließend auf die Kreatur übertragen und in Filme bzw. Computerspiele eingebettet. Die traditionelle Methode diese Vorgänge auszuführen ist das sogenannte „Key Framing“. Dies ist eine manuelle Animation und ist entsprechend teuer, zeitaufwendig und sehr schwierig. Bei der Methode des Keyframing werden zwei Positionen angegeben, so z.B. ein Startpunkt und ein Endpunkt. Die restlichen Bewegungen zwischen diesen beiden Punkten (die „fehlenden“ Bilder) werden mit Hilfe von Computern berechnet. Eine weitere Möglichkeit der Animation ist die sogenannte Pfadanimation: Der Eindruck der Bewegung einer Pfadanimation wird durch eine "Flugbahn" erzeugt. Im 2DBereich kann dies durch ein Laufbild erreicht werden (Anwendungsbereich = Laufendes Hintergrundbild bei Computerspielen, Textanimationen, Morphing). Hauptsächlich wird dies allerdings im 3D-Bereich angewendet. Hierbei muss das Objekt, mit dem oder in dem die Bewegung stattfinden soll, durch geometrische oder nichtgeometrische Körper zunächst aufgebaut werden. Dies geschieht durch das Erstellen eines Drahtgittermodells. Danach wird die mögliche Flugbahn festgelegt und das Drahtgittermodell mit Texturen gefüllt. Das Erzeugen von geometrischen Körpern ist als Standardfunktion in den entsprechenden Softwareprogrammen hinterlegt; Der Aufwand hierfür ist relativ gering. Nichtgeometrische Körper, deren Drahtgittermodelle neu aufgebaut werden müssen, können extrem aufwendig sein (Bsp.: Flug durch Messestand). [GEA] Motion Capturing hingegen ermöglicht innerhalb von kürzester Zeit einer Figur bzw. einem Fabelwesen “Leben einzuhauchen“. Ein weiterer Vorteil des Motion Capturings ist, dass es sich bei dem Ergebnis um eine sehr realistische Bewegungsabfolge bzw. Animation handelt. Motion Capturing setzt eine Bewegung eins zu eins auf einen virtuellen Charakter um. Die Bewegung wird also nicht künstlich erzeugt, sondern der ursprünglichen Natur entnommen. Im Zusammenhang mit Motion Capturing hört man auch immer wieder die Begriffe Motion Tracking, Motion Control und Motion Sequencing. Motion Tracking und Motion Control haben beide mit Kamerafahrten bzw. Kamerabewegungen zu tun. Beim Motion Tracking kann die Kamerafahrt berechnet werden. Motion Control hingegen erstellt völlig identische Fahrten, denn die Kameras werden mit Hilfe von Schienen, Drehtellern etc. mobil gemacht und können eine gewisse Strecke mehrmalig identisch abfahren. Dadurch kann man Personen in das Bild hinein schneiden oder herausnehmen und diese Abschnitte genauer miteinander verarbeiten. Somit ist es möglich einige Personen in Echtzeit laufen zu lassen und andere Personen langsamer oder schneller laufen zu lassen und somit kann die Geschwindigkeit variiert werden. Motion Sequencing beschreibt das Aneinanderhängen, Überblenden und Vermischen von einer oder mehreren Bewegungssequenzen. Es ist möglich (und wird auch oftmals angewandt) diese 3 Verfahren mit Motion Capturing zu kombinieren und anzuwenden. Bevor wir allerdings mit der Aufnahme beginnen, müssen wir Objekte (meist sind es sogenannte Maquettes) einlesen oder einscannen. Dies wird meistens mit der Hilfe von 3D-Scannern (meist 3D-Laserscanner) getan, die man in den unterschiedlichsten Varianten erwerben kann. Bei der Laserabtastung wird das zu scannende Objekt langsam mit einem Scanner abgetastet und die Daten in den Computer eingelesen. Dabei muss man beachten, dass dieser Vorgang von mehreren Seiten aus geschehen muss, so dass man eine 3dimensionale Abtastung erhält und dass sich diese Bereiche überschneiden müssen, so dass es dem Computer möglich ist, die Umgebung mitzuscannen und sich somit das Bild leichter einscannen, zusammensetzen und verarbeiten lässt. [Eyetronics] Die Motion Capturing Produkte kann man in vier unterschiedliche Hauptklassen einteilen: optische Systeme, magnetische Systeme, mechanische Systeme und Bilderfassungssysteme. [Theoretical Foundation] Abb. 4: Gollum und sein Hauptdarsteller Andy Serkis in direktem Vergleich1 5.1.2 Optische Systeme Die optischen Systeme sind die wohl bekannteste Gruppe von allen Motion Capturing-Systemen. Bei diesem System trägt der Schauspieler einen hautengen Anzug, der mit Markern besetzt ist. Die Durchführung einer solchen Erstellung von Koordinatenpunkten kann nur in einem eigens dafür gebauten Studio erfolgen. Dort werden spezielle Kameras auf einer Bühne aufgebaut. Die Kameras nehmen das von den Markern reflektierte Licht auf und geben es an den Rechner weiter. Die reflektierenden Marker werden an den wichtigen Punkten des Körpers (sehr wichtig sind dabei die Gelenke) angebracht. Man 1 In diesem Bild kann man Andy Serkis erkennen, wie er eine Szene aus der „Herr der Ringe“ darstellt. Im rechten Teil des Bildes sieht man die fertige Filmdarstellung (nach der Computerverarbeitung) mit Gollum als Darsteller. Seite 6 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner kann mit der Anzahl der Marker die Genauigkeit regulieren. Je mehr Marker verwendet werden, desto genauer wird auch die Verarbeitung der Bewegung, allerdings erhöht sich mit steigender Markerzahl die Datenmenge und auch der Bearbeitungsaufwand. [Motion Analysis] Abb. 7: Andy Serkis bei seiner Darstellung der Gollum-Figur (aus: Herr der Ringe-Trilogie)2 Abb. 5: Motion Capturing-System an einem Pferd Zu Beginn des Motion Capturing-Vorganges steht die Kalibrierungsphase. Dabei werden die Kameras genau kalibriert und ausgemessen, so dass die Software über Referenzwerte verfügt, um die Positionen der Marker im Raum berechnen zu können. [Theoretical Foundation] Abb. 6: Optisches Motion Capturing System (mit Markern versehen) Vor jeder neuen Bewegung muss der Schauspieler die sogenannte „Hero Position“ einnehmen. Diese Haltung sieht aus wie ein großes „T“. Dies dient dazu, dass alle Marker bei der Ausgangsposition sichtbar, erkennbar und klar zuweisbar sind. Außerdem ist damit der Anfang und das Ende einer Bewegung klar erkennbar. Die Vorteile von optischen Systemen sind die erhöhte Messgenauigkeit und die Möglichkeit des Interagierens mehrerer Personen. Nachteil dieser Technik ist, dass die Marker bei verschiedenen Bewegungen verdeckt werden können, so dass sie nicht mehr identifizierbar sind. Dann müssen sie manuell wieder zugewiesen werden. Dies macht eine Nachbearbeitung notwendig und bedeutet einen erheblich erhöhten Arbeitsaufwand. [Zeitler] Bei den Dreharbeiten zu der „Herr der Ringe“-Trilogie wurde zum ersten Mal ein solcher Weg eingeschlagen. Jede Szene, in der Gollum in Erscheinung getreten ist, wurde zweimal gedreht. Beim ersten Mal handelte es sich um den sogenannten Animation Reference Pass. Bei diesem Animation Reference Pass wurde die Szene gedreht mit Andy Serkis, der Gollum verkörperte. Anschließend wurde die Szene erneut gedreht, allerdings ohne Gollum. Die Hauptdarsteller mussten also so tun als sei Gollum bzw. der Schauspieler dabei, er war es aber nicht. Sie mussten sich genauso verhalten, wie in dem vorhergehenden Animation Reference Pass. Diese Einstellung (ohne Gollum) nannte sich dann Mime Pass. Anschließend wurde per Computertechnik der Animation Reference Pass mit dem Mime Pass verschmolzen und Gollum wurde korrekt zu Ende animiert. Damit wurde Gollum, sowohl für den Film als auch für die gesamte Hollywoodindustrie, zu einer extrem bedeutsamen Figur. Gollum, sein Hauptdarsteller Andy Serkis, als auch das gesamte Produktionsteam der Trilogie „Herr der Ringe“ wurden somit zu einem Meilenstein der Filmgeschichte. <<Gollum is a hideous, wheezing creatur, and something moviegoers have never seen before. According to WETA Digital, the special effects house that helped create the Rings movie trilogy, this is the first film that has fused live action and animation so extensively. After essentially building a new computer program to create Gollum, the result is a lifelike creature that doesn´t look computer generated.>> [ABCNews] Dem Regisseur Peter Jackson wurde auch erst mit dem Beginn der Dreharbeiten zum Film „Herr der Ringe-Die zwei Türme“ bewusst, wie wichtig die Animierung von Gollum war und dass mit dieser Animierung das gesamte Kunstwerk der Herr der Ringe steigen und fallen würde. Deshalb wurde ein derartiger Aufwand betrieben, um Gollum so perfekt wie nur irgendwie möglich zu animieren. Selbst die Animationstechniker waren sich zu Beginn der Dreharbeiten des zweiten Filmes nicht darüber im Klaren, wie gut und perfekt Gollum in der Endversion werden würde. [DVD-Herr der Ringe-Die zwei Türme] 2 In diesem Bild sehen sie eine Foto-Serie aus der Produktion der „Herr der Ringe“-Trilogie. Hierbei wird die Motion Capture-Technologie praktisch angewandt. Andy Serkis, der Mann der Gollum in der Trilogie verkörpert, leiht Gollum seine Stimme, seinen Körper und seinen Gesichtsausdruck, seine Mimik. Serkis ist allerdings während des gesamten Filmes nicht zu sehen, da Gollum eine computeranimierte Figur ist. Serkis wurde mit Hilfe von Computern aus dem Film genommen und anschließend wurde Gollum mit Serkis´ Darstellungen per Computeranimation verbunden. Seite 7 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner Abb. 8: Gollum noch ohne genauere Vorstellungs- und Animationskraft in dem ersten Teil der „Herr der Ringe“Trilogie3 Ein weiterer Meilenstein in der Filmgeschichte wurde in dem Film „Herr der Ringe-Die zwei Türme“ geschrieben. Mit einer speziellen Software, der sogenannten Massive-Software wurde eine Massensimulation in einem Kinofilm verarbeitet. Bei dieser Massensimulation war es möglich, jedem einzelnen Kämpfer ein anderes, abweichendes Aussehen und eine andere Kampftechnik beizubringen. Diese Elemente, die bei der Kampftechnik verwendet wurden, konnten wieder mit der Motion Capture-Technik „angelernt“ werden. Somit hatte man eine enorme Variationsvielfalt und genau dies macht diese Szene derart glaubhaft und realistisch. Jeder Kämpfer besitzt andere Proportionen, andere Rüstungen und andere Kampfeshandlungen und Techniken. Desweiteren ist es möglich, den Kämpfern eine „gewisse Intelligenz“ zu vermitteln, so dass sie sich ähnlich verhalten wie ein normales Lebewesen. Die Kreatur trifft also, ausgehend von der eigenen Position, selbstständig Entscheidungen. Diese computergenerierten Figuren reagieren auf Laute und Geräusche innerhalb ihrer Umgebung bzw. ihres Umkreises und können abschätzen, ob sie kämpfen (Angriff) oder fliehen (Verteidigung, Abwehr) wollen. Bei diesem Verfahren bleibt aber jede einzelne Person bzw. Figur separat steuerbar. Diese Massive-Software simuliert Kämpfe mit Hilfe von künstlicher Intelligenz. Dabei ist es möglich 10000 oder mehr Kämpfer gegeneinander antreten zu lassen. [DVD-Herr der Ringe-Die zwei Türme] Abb. 9: Massive-Software aus Herr der Ringe-Trilogie4 5.1.3 Magnetische Systeme Magnetische Motion Capturing-Systeme verwenden HallSensoren, die auf dem Körper des Akteurs verteilt sind, um ein tieffrequentes, magnetisches Feld auszumessen, das von einer Transmittereinheit ausgesendet wird. Die Sensoren übertragen ihre Daten zu einer elektronischen Kontrolleinheit, die dann die Position und Ausrichtung im dreidimensionalen Raum berechnet. Vorteile dieser Systeme sind der geringe Preis und die Möglichkeit des Capturen in nahezu Echtzeit und die Möglichkeit zur Interaktion von mehreren Personen (da die Marker nicht gesucht und identifiziert werden müssen). Nachteil dieser Systeme ist die Unhandlichkeit und Bewegungseinschränkung der Schauspieler, da jeder Marker ein eigenes Kabel benötigt. Ein weiterer Nachteil ist die mit 8m recht gering bemessene Reichweite des Systems. Um dieses Problem zu vermeiden, existieren auch Geräte, die man als Rucksack auf dem Rücken tragen kann. Ein weiterer Nachteil ist ein hoher Störungsanteil, da durch die vielen Kabel Interferenzen auftreten können. Außerdem sollte man die Umgebung sehr genau aussuchen, da auch sie zu Störungen führen kann. [Polhemus] 3 In diesem Bild befindet sich ein Foto aus dem Film „Herr der RingeDie Gefährten“. Dieses Foto zeigt Gollum, der zu diesem Zeitpunkt noch nicht in das Filmgeschehen eingreifen durfte und deshalb noch nicht daran gedacht wurde, wie man ihn perfekt animieren könnte. Daher weicht diese Darstellung ganz deutlich von der finalen Endversion der Animation von Gollum in den beiden folgenden Filmen ab. [Herr der Ringe-Die zwei Türme (Special Extended Version), Anhangs-DVD 3 & 4] 4 In diesem Bild handelt es sich um einen Ausschnitt, der mit Hilfe der Massive-Software erstellt werden konnte. Im unteren der beiden Bilder kann man einen Kämpfer erkennen, der mit Hilfe der Motion CaptureTechnik animiert wurde. Seite 8 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner Systeme auch von Trainern benutzt, um z.B. den Schwung eines Top-Golfers oder Top-Tennisspielers weiter zu optimieren (Motion Capturing als optimale Trainingshilfe). Aber auch in der Autoindustrie erhält diese Technik Einzug. Viele Autohersteller lassen sich beispielsweise den optimalen Einstieg in ihr Auto berechnen und modifizieren daraufhin ihr Fahrzeug (Motion Capturing als Entwicklungs- bzw. Verbesserungshilfe). [Motion Analysis] Ein weiteres Beispiel der Motion Capturing-Technikanwendung ist die Benutzung des Datenhandschuhes (DataGlove) in verschiedenen Filmen (wie z.B. „Minority Report“). Abb. 10: Darstellung eines elektromagnetischen Trackingsystems [Bormann, 1994] 5.1.4 Mechanische Systeme Bei mechanischen Systemen wird die Bewegung von Körperteilen direkt vom Körper gemessen. Der Schauspieler trägt einen Anzug, der eine Art Außenskelett (mit einer Stange für Ober- und Unterarm, eine Stange für Ober- und Unterschenkel, eine Stange für den Kopf und eine Stange für den Rücken) repräsentiert. Die Bewegungen werden mit Hilfe von elektromechanischen Sensoren gemessen. Durch die Bewegung der Stangen wird der Widerstand und damit die Spannung in den Potentionmetern an den Gelenken verändert. Diese analogen Spannungsänderungen werden in ein digitales Signal für jedes Gelenk umgewandelt und dann von der Software interpretiert. Für Hüftbewegungen wird ein Gyroskop (Kreisel) angebracht. Vorteil dieses Systems ist, dass die Daten in Echtzeit aufgenommen werden können. Außerdem ist das System nicht an ein teures Aufnahmestudio gebunden. Nachteile dieses Systems sind die individuelle Anpassung und Einstellung für jeden einzelnen Schauspieler, die viel Zeit in Anspruch nimmt (pro Schauspieler ca. 30 Min.). Selbstverständlich sind die Schauspieler in der Bewegungsfreiheit durch die Stangen erheblich eingeschränkt. [MetaMotion] Abb. 12: Darstellung eines Datenhandschuhes (DataGlove)5 Motion Capturing, eine Technik, die uns in unserem alltäglichen Leben immer stärker begegnen wird Abb. 11: Mechanisches System, das am Oberkörper angebracht wurde [Horber] Die Anwendungsgebiete des Motion Capturings sind durch die Weiterentwicklung extrem vielfältig geworden und die Präsenz dieser Technik hat ständig zugenommen. Sie wird nicht nur (wie in diesem Falle) für die Erstellung von Fabelwesen oder Kreaturen benutzt, sondern dient auch vielen Softwareentwicklern für z.B. realistische Bewegungen in Sportspielen. Den besten Sportlern in ihrer jeweiligen Sportart werden die Anzüge mit den Markern angezogen und sie liefern dann die Referenzwerte für die Computerspiele. Und somit hat jeder, der ein solches Videogame spielt den Eindruck, er sei der besagte Superstar in der jeweiligen Sportart. Weiterhin werden solche Motion Capturing ist eine Technik, die nicht nur in die Filmund Computerindustrie Einzug erhalten hat, sondern auch in viele Bereiche unseres Lebens, so z.B. Forschung, Industrie und auch in der Medizin. Durch ständig verbesserte Hard- als auch Software werden die Ergebnisse dieser Technik der Realität immer ähnlicher, so dass es fraglich ist, ob man irgendwann noch Realität und Virtualität voneinander unterscheiden kann. Die Möglichkeiten des Motion Capturing verbessern sich stetig und es ist ebenfalls möglich, die einzelnen unterschiedlichen Verfahren miteinander zu kombinieren. Dadurch vergrößert sich der Einsatzbereich des Motion Capturing-Verfahrens 5 In diesem Bild befindet sich der Aufbau eines sogenannten Datenhandschuhes (DataGlove). [Bormann, 1994] Mit Hilfe dieses DataGloves benutzt Tom Cruise Computersysteme und ist in der Lage diese PCs zu steuern. Dies ist eine weitere Anwendung des Motion Capturing-Systems. Dieses Beispiel soll einen kurzen Einblick in die nähere Zukunft gewähren und verdeutlichen, dass wir uns erst am Beginn einer Revolution von Animations-Techniken befinden und es soll darauf hingewiesen werden, inwieweit diese Techniken unser aller Leben zunehmend verändern werden. Seite 9 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner natürlich enorm und es erschließen sich immer mehr Anwendungsgebiete. [Horber] 5.1.5 Resizing oder Retargeting Resizing oder Retargeting ist die Anpassung eines Skeletts an unterschiedliche Proportionen (z.B. unterschiedlicher Körpergröße oder Entfernungen). Dies dient dazu, dass die betreffende Person immer die korrekten Körperproportionen aufweist, dass sie also nicht in der Luft schwebt, gestauchte oder gedehnte Körperteile aufweist. [Gleicher] Abb. 14: Berechnungspfad eines mechanischen Trackings mit mehreren Gelenken6 5.2 Mechanisches Tracking 5.3 Projektionstechniken Mechanisches Tracking ist eine weitere Möglichkeit, um Objekte digitalisieren zu können. Bei diesem Verfahren nutzt man einen Stift, mit dem man die Kanten bzw. Konturen eines Objektes abfährt. Diese Bewegungen werden auf einem Monitor sichtbar gemacht. In jedem beweglichen Gelenk befindet sich ein Sensor, der die Bewegung und Auslenkung der Gelenke an einen Computer meldet. Dieser ist nun in der Lage die Einzelbewegungen miteinander zu verrechnen und dadurch kann die abgefahrene Strecke der Konturen berechnet werden und es ergibt sich eine dreidimensionale Polygonstruktur (ein sogenanntes Netzmodell). Diese Polygonstruktur muss mit Texturen belegt und gerendert werden. [Immersion, 2004] Bei diesem Modell werden die Objekte mit einer Halogenlampe bestrahlt. Vor der Lampe befindet sich ein Gitter, so dass das Objekt nicht vollständig ausgeleuchtet wird, sondern es entstehen auf dem Objekt Schattenlinien. Nun wird das Objekt mit einer Digitalkamera fotografiert. Aus vielen verschiedenen Positionen werden nun Bilder gemacht. Die feinen Gitterlinien verformen sich auf dem Objekt. Eine spezielle Software ist nun in der Lage, die Verformung der Gitterlinien aus den digitalen Bildern auszumessen und sie in ein dreidimensionales Bild umzuwandeln.[Horber] Abb. 15: Die Vorgehensweise bei Projektionstechniken 6 Abb. 13: Foto einer Durchführung eines mechanischen Trackingsystems (Quelle: POCOCK & ROSEBUSH) Ein kleiner Ausblick in die zukünftige Filmund Computerspielewelt In der Zukunft sind noch mehr Computerverfahren zu erwarten, mit denen Filme, Computerspiele etc. „veredelt“ bzw. verbessert werden. Dies wird durch die zunehmenden Fähigkeiten der Hard- als auch der Software möglich. Der Unterschied zwischen Realität und Computerrealisierung bzw. Computerbearbeitung wird zunehmend geringer und es ist zu erwarten, dass man schon sehr bald nicht mehr klar differenzieren kann, auf welche Art und Weise eine Filmsequenz entstanden ist und ob Computer zur Bearbeitung eingesetzt worden sind. Die Ergebnisse werden immer besser und überzeugender sein. Weitere Möglichkeiten bietet der sogenannte Postproduktionsprozess, der mit der Hilfe von Computern ausgeführt wird. Hierbei ist es möglich, missglückte Aufnahmen zu retten und somit aufwendige und teurere Nachaufnahmen zu vermeiden. Beispielsweise könnte man eine Tagaufnahme mit Computerbearbeitung in eine Nachtaufnahme verwandeln oder verhinderte Schauspieler oder Fabelwesen können nachträglich noch in den Film eingebettet werden. Außerdem bietet dieses Verfahren die Möglichkeit der Kostenreduzierung, denn es ist z.B. denkbar, dass sich ein Schauspieler woanders befindet als die Filmcrew, um somit Kosten einsparen zu können. Die 6 In diesem Bild kann man erkennen, wie die Berechnung bei einem mechanischen Trackingsystem ausgeführt wird. [Bormann, 1994] Seite 10 / 12 Kreierung von Fabelwesen in der Film- und Computerspieleindustrie von Markus Knies Professur für Graphische Datenverarbeitung, Professor Dr. Ing. D. Krömker & Dipl. Inf. T. Breiner einzelnen Bestandteile werden dann per Computertechnologie miteinander verschmolzen und verbunden. [Bormann, 1994] 6.1 Die Vermarktung von Spielen & Filmen durch die Werbeindustrie Die Fabelwesen werden für die Vermarktung von Filmen und Computerspielen immer wichtiger und sind mittlerweile nicht mehr wegzudenken. Sie sind die Figuren, die Emotionen aufgrund ihres unterschiedlichen Aussehens aufbauen und auslösen. Diese Wesen werden derart animiert, dass man sie entweder gern haben muss (als eine Art Sympathieträger) oder sie hassen und verabscheuen muss (als eine Art Inbegriff des Bösen). Dies ist die Absicht, die die Animationsteams und die Produktionsstudios anstreben, denn es sind nur solche Charaktere vermarktbar, die ein eindeutiges und kantiges Gesicht bzw. Charakter aufweisen. Idealerweise sollten sich viele Menschen mit dem beschriebenen Fabelwesen identifizieren können, denn nur dann ist die Aussicht auf finanziellen Gewinn vielversprechend. [Laube, 2003] Mit Hilfe dieser Animierung lässt sich mittlerweile sehr viel Geld machen und dies haben die entsprechenden Firmen auch erkannt. Die animierten Superstars begegnen uns heutzutage überall in unserem alltäglichen Leben. Wenn beispielsweise ein neuer Film oder ein neues Computerspiel startet, begegnen uns diese animierten Kreaturen auf Litfasssäulen, Werbeplakaten, im Kino, in Videotheken, in Supermärkten, folglich nahezu überall. Dies ist auch Sinn und Zweck solcher Vermarktungskampagnen, denn es ist uns nur noch sehr schwer möglich sich diesem Trubel zu entziehen, da diese Figuren wirklich allgegenwärtig sind. Doch das sind genau die Strategien, auf die die Firmen es abgesehen haben. Vor allen Dingen Kinder in den Jahren zwischen 10 und 15 lassen sich von solchen tollen oder gefährlichen Wesen stark beeinflussen und inspirieren und wünschen sich nichts sehnlicher, als beispielsweise in der Bettwäsche ihres persönlichen Stars einschlafen zu können. Somit hat sich in der Unterhaltungsindustrie ein eigener Zweig gebildet, der sich ausschließlich damit beschäftigt, Produkte zu entwickeln, die mit dem Konterfei eines animierten Superstars versehen wurden und diese Produkte anschließend meist gewinnbringend an das Volk zu bringen. [Laube, 2003] Aufgrund dessen ist es derart wichtig bei einem Film oder einem neu entwickelten Computerspiel eine sehr glaubwürdige Animation auf die Beine zu stellen, denn nur dann ist die Grundlage gegeben, dass die „Stars“ auch bei den Zuschauern ankommen und sie sich nicht mehr dem Sog, der sich dann entwickelt, entziehen können und somit auch die Merchandising-Maschinerie ankurbeln und sehr hohe Preise für Fanartikel ausgeben werden. Mit diesem finanziellen Erfolg ausgestattet, planen die großen Hollywood-Studios bereits ihr nächstes großes Werk, das wiederum sehr erfolgreich sein sollte und wieder sehr viel Geld einbringen wird. Somit ergibt sich ein Kreislauf, bei dem es oftmals vorkommt, dass Filme die Vorlage für Computerspiele bilden (z.B. Herr der Ringe, Matrix, Harry Potter etc.). Manchmal allerdings kann dieser Vorgang auch genau umgekehrt sein (z.B. Final Fantasy, Resident Evil, Lara Croft, Mortal Kombat, Street Fighter, Wing Commander etc.). [Gamequarters] Somit ergeben sich auch für neue Filmprojekte durch Werbung und Fanartikel neue Mehreinnahmen. Aufgrund dieser Mehreinnahmen, der Fanartikel und des bereits hohen Bekanntheitsgrades, hat sich in den letzten Jahren ganz klar ein Trend herauskristallisiert: Der Trend geht hin zu Fortsetzungen und Rückkehrverfilmungen (sogenannte Sequels oder Returns), die gesteuert, delegiert und clever inszeniert werden von den finanziellen Ansprüchen großer Produktionsstudios (Beispiele: Star Wars Episoden, Herr der Ringe 1-3, Dragonheart 2, Batman 1-4, Shrek 2, Jurassic Park 1-3 etc.). Allerdings bleibt abzuwarten, ob sich dieser Trend bestätigen wird, denn die meisten bisherigen Fortsetzungen blieben weit hinter der Erwartungshaltung, sowohl von Produktionsteams als auch des Kinopublikums, zurück. [Ohler, 2003] 7 Zusammenfassung Dieser Artikel sollte einen Ein- und Überblick über die heutigen Möglichkeiten der Kreierung und Realisierung von Fabelwesen und der Einbettung solcher Kreaturen in eine Film- oder Computerspieleproduktion gewähren. Dabei wurde der „normale“, der technische Ablauf und die Einzelschritte näher erläutert. Der Aufbau eines solchen Projektes beginnt meist mit einem Autorenskript, in dem sich die Produktionsteams erst einmal sammeln und herausfinden, welches Geschöpf sie denn zu Leben erwecken möchten. Dabei ist es ebenfalls sehr wichtig, über den Ablauf der Rahmenhandlung bzw. Geschichte genauestens Bescheid zu wissen, um schon in diesem noch frühen Entwicklungsstadium, den Charakter der Kreatur genau erkennen bzw. beschreiben zu können. Wenn dieser Schritt durchlaufen wurde, kann man anhand des Autorenskriptes dazu übergehen, die ersten Skulpturen (sogenannte Maquettes) mit Hilfe der vorher besprochenen Hauptaugenmerke zu entwickeln und herzustellen (s. Kapitel 4). Diese Maquettes werden dann mit der Hilfe der neuesten Computertechnik zu Leben erweckt. Weiterhin sollte ein guter Einblick in die technische Realisierung und Animierung gegeben werden (Kapitel 5). Als letztes wurde in Kapitel 6 noch ein kleiner Überblick über die Vermarktung von Spielen und Filmen durch die Werbeindustrie und wie sehr diese Fabelwesen unser heutiges Leben beeinflussen und teilweise sogar beherrschen, dargelegt. Referenzen Bücher- und Artikel-Quellen: BORMANN, S. 1994 (1. Auflage). Virtuelle Realität, Genese und Evalution, Addison-Wesley (Publisher) GLEICHER, M., Animation from Observation: Motion Capture und Motion Editing, http://www.cs.wisc.edu/graphics/Papers/Gleicher/Mocap/anim-obs-article.pdf, Zugriff: 17.06.2004 HORBER, E. Motion Capturing, http://medien.informatik.uniulm.de/lehre/courses/ss02/ModellingAndRendering/07-motioncapturing.pdf, Zugriff: 20. Mai 2004 KELLY, D. 1998. Character Animation in Depth, Coriolis (Publisher) MONACO, J. 2000 (2. 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