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file le mp Sa Abenteuer in einer Welt der Magie und des Fortschritts Finsterland Ein Rollenspielsystem mit integriertem Hintergrund file Im Schein des Gaslichtes sehen wir die Sterne verlöschen. Die Welt hält den Atem an und wir ergreifen die Fackel aus Gottes toter Hand. mp le Empfohlen für 3 bis 7 Spieler ab 16 Jahren. Sa Konzeption und Redaktion Georg Hugo Donatus PILS Gregor EISENWORT Mit der freundlichen Mitarbeit von Lukas HOFREITER Eva RUPPERT Grafik und Layout Lukas HOFREITER Cover Eleonore EDER Illustrationen Eleonore EDER Chris GMEINER Georg PILS Stefan FÄDLER Lukas HOFREITER Agnes WIENINGER file Besonderer Dank gilt Harald VOGL für den entscheidenden Tipp bei der Entwicklung des Tod-Punkte Systems. le Wir danken Christian HACKL für konstruktives Feedback. David CAVALIERI Gregor EISENWORT Sebastian FÜRTHAUER Allan HAHN Lukas HOFREITER Barbara LENGAUER Brigitte MARESCH Sonja NOWAK Axel PIRKER Inga POSTMEYER Eva RUPPERT Harald VOGL Michaela WEISSGRAM Christopher CHODORA Miriam EPP Chris GMEINER David Emmanuel HEYN Heribert JÜLY Jörg „Yogi“ LINDMAIER Nina MARESCH Tobias PAMMINGER Nikolaus PÖNISCH Kristin POSTMEYER Herwig SPORNBERGER René VOKROJ Heinz WEBER Michael ZAUNER Sa mp Testspieler Eleonore EDER Stefan FÄDLER Christian „Jester“ GROLL Florian HOFREITER Kerstin KRUPICA Alexander MADL Richard MERTIN Viktoria PATAKI Dominic POSCH Michael PRAMMER Philipp ULRICH Richard WAPPEL Agnes WIENINGER Entwickelt in Wien in den Jahren 2003 bis 2008. Überarbeitete 1. Auflage (Version1.3) Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die Reproduktion und Verteilung bedarf der Zustimmung des Autors. Da die deutsche Sprache nur unter höchst umständlichen Umwegen geschlechtsneutrale Formulierungen erlaubt, sei darauf hingewiesen, dass die jeweils verwendete Form für beide Geschlechter steht, wenn es angebracht ist. Gedruckt in Österreich ISBN 978-3-200-02332-1 Inhalt Einleitung: Finsterland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Was ist ein Rollenspiel?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Was Rollenspielen nicht ist! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Warum Regeln?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Was die Spieler tun sollen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Was der Spielleiter tun sollte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Was braucht man? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Quellen und Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Erstellen einer Figur. . . . . . . . . . . . . . . 10 Grundregeln. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Erweiterungsregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Beispiel: Kampf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Spielbeispiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Spielwelt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Gesellschaft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Lebensweise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Vereine und Verbände. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Technologie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Religion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Gesetz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Militär . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Geschichte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Geographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Wichtige Städte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Wichtige Personen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Sa mp le Charaktermodelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Suchen Sie ein Modell aus!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Charaktererschaffung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Abenteuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Leben. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Wissen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Sonstige Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Charaktererschaffung ohne Würfeln. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Zufällige Charakterbeschreibung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Kämpfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 file Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Spezialmanöver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Spielleiter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Kampfspezialmanöver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Magiespezialmanöver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Körperliche Spezialmanöver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Soziale Spezialmanöver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Wissensspezialmanöver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Technische Spezialmanöver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Übernatürliche Spezialmanöver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Wie man den Spielern das Spiel erklärt. . . . . . . . . . . . . . . . . Gruppengestaltung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spielablauf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipps und Tricks für Spielleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Charakterentwicklung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Probleme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eigene Geschichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie man eine Geschichte aufbaut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hintergründe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gegner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Organisationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Reichtum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Helfer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Machinae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Handlungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Willenskraft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Zaubern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Körperliche Handlungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Soziale Interaktion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Wissensfragen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Technik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 112 113 115 115 118 119 122 123 126 Eisenmeister. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erlenväter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Salamander. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sonstige Monster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 134 138 141 144 Einstiegsabenteuer . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erster Abschnitt: Eine Reise mit Schwierigkeiten. . . . . . . . Zweite Abschnitt: Eine grausige Entdeckung. . . . . . . . . . . . Dritter Abschnitt: Abenteuer unter der Erde. . . . . . . . . . . . Vierter Abschnitt: Einbruch beim Innenminister. . . . . . . . Fünfter Abschnitt: Das große Finale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 149 150 154 160 161 Sa mp le file Einleitung Der rundliche Mann im Kutschermantel schnäuzt sich zum zweiten Mal in seine Mütze: „Schauen Sie, Herr Inspektor, ich kann da wirklich nichts dafür. Ich habe wirklich nur versucht, mein Leben zu retten. Es war so: Ich war gerade auf dem Weg in die Remise mit meiner Droschke und mein Pferd, die Elise, war schon ziemlich müde. Ich wollte ja eigentlich für heute Schluss machen, aber da ist mir plötzlich was dazwischen gekommen. Ich fahre gerade am Palais Eduardieff vorbei, Schritttempo allerhöchstens, als plötzlich über mir eine Fensterscheibe auseinander springt. Die Glasscherben hat es überall hingespritzt. Über mir ein wildes Zischen, plötzlich landet vor mir ein Kerl mit schwarzen Ledersachen. Ich schau hinauf und sehe, dass der aus dem dritten Stock gesprungen sein muss. Ich denke mir, jeder andere hätte sich alle Knochen zertrümmert, der aber nicht. Er rollt sich ab, springt auf und rennt mit rasendem Tempo die Straße entlang. Zuerst habe ich mir natürlich gedacht, ich schau am besten nicht hin und fahre weg, ich habe nichts gesehen. Gerade als ich mein Pferd antreiben will, macht einer hinter mir den Verschlag auf. Ich drehe mich um, da klettern doch glatt drei Leute in meinen Wagen. Ein großer Dürrer, eine schöne Mamsell und ein Klotz. Ich schaue sie an, sage ihnen, dass ich für heute fertig bin, da hält mir die Mamsell, die wirklich sehr schön ist, einen Revolver ins Gesicht und sagt mir: „Hinterher, flott!“ Da denk ich mir, Willi, Alter, deine Frau mag dein Gesicht lieber ohne Löcher und ich drehe mich um und lasse die Zügel schnalzen. Wir sausen also mit einem Affenzahn hinter dem Lederkerl her und zuerst sieht es nicht so aus, als würden wir ihn einholen. Plötzlich holt der kräftige Typ mit der Melone einen Karabiner aus seiner Tasche. Einen echten Karabiner. Ich will noch sagen, dass das nicht geht und dass es verboten ist, da hat der schon durchgeladen und angelegt und schießt. Ich reiße die Zügel zur Seite, der ganze Wagen stellt sich auf das linke Rad und das Kopfsteinpflaster knirscht unter uns. Wenn sich nicht alle gegen die Kurve gelegt hätten, wäre meine ganze Droschke hin. Wir zischen also die Breite Gasse entlang, da kommt uns die elektrische Straßenbahn entgegen. Ich denke mir, jetzt ist es aus, jetzt wird es uns alle zerbröseln. Da streckt die junge Dame, so schön, ihre Hand aus und ein Wind, sie können sich nicht vorstellen, wie stark, stößt uns von der Elektrischen weg. Den Fahrer muss es drinnen ordentlich durchgeschüttelt haben. Wir sausen die Breite Gasse weiter, der Flüchtende immer noch vor uns. Ich denke mir, jetzt haben wir ihn gleich. Ich gebe schon zu, da habe ich angefangen mitzufiebern. Der Ich denke mir noch, dass die Elise das nicht lange durchhalten wird, aber da gibt er mir einen unglaublich bösen Blick und ich treibe sie wieder an. Hinter mir höre ich noch: „Immerhin ist jetzt bewiesen, dass der Diebstahl der Pläne von langer Hand geplant war. Ich hatte es mir ja gedacht.“ Ich denke mir noch, „Was für Pläne?“, da sind wir schon auf dem Amador-Prospekt, mit voller Geschwindigkeit Richtung Hebebrücke. Der massige Kerl mit dem Gewehr legt an und zerschießt den Hinterreifen des Automobils. Das war schon ein Bombenschuss. Ich war im Krieg, aber so was habe ich selten gesehen. Das Fahrzeug beginnt zu schlenkern, hält die Spur nicht. Sie kommen auf die Brücke, die gerade aufgeht. Wir folgen dem Wagen, doch der radiert über die Straße. Funken sprühen und dann stellt er sich schief. Das Auto landet genau am Rand der Brücke, die immer weiter aufgeht. Es beginnt zu schwanken, aber die Leute drin können nicht aussteigen, weil es sonst kippt. Der Kutscher verlässt das Polizeigebäude. Er folgt dem Gehsteig, weicht den Pfützen aus, die der eben niedergegangene Regen hinterlassen hat. Sein Gang lockert sich. Aus dem schwerfälligen Watscheln des übergewichtigen Fahrers wird der leichtfüßige Schritt eines wahren Meisters seines Faches. Mit einem Satz springt er in das am Straßenrand wartende Automobil. Er schließt die Tür vorsichtig, zieht seine Glatzenperücke von seinem Haupt und spuckt die Korkeinlagen in seinen Wangen aus. Schließlich schnallt er seine Wampenattrappe ab und lächelt seiner Mitfahrerin zu. Er schnappt sich das Sprachrohr und sagt dem Fahrer durch: „Sie können losfahren, David.“ Das Automobil setzt sich in Bewegung. Er widmet sich nun voll und ganz seiner Partnerin: „Mademoiselle Lecomte, ich hoffe, Sie haben sich nicht gelangweilt. Ich musste nur dem liebenswerten Inspektor Skalnikov noch kurz Bericht über unser nächtliches Abenteuer erstatten.“ „Keineswegs, Monsieur Landsheim.“ Sie weist auf das vor ihr aufgeschlagene, altertümliche Buch. „Der Prinz Eduardieff hatte offensichtlich keine Ahnung, welchen Schatz sein Palast beherbergt. Wenn man die Pläne mit diesen Aufzeichnungen vergleicht, ist klar, wo wir nach dem Siegel der Erleuchtung suchen müssen.“ „Und wo, meine Liebste, ist es zu suchen?“ „Offenbar im Norden, in Sundheim!“ „Da haben wir ja noch mal Glück gehabt. Ich hatte wenig Lust, Skalnikov noch einmal über den Weg zu laufen. Einmal pro Tag ist wahrlich schon zuviel!“ Ein Griff zum Sprachrohr. „David, wir fahren zum Nordbahnhof.“ „Sehr wohl, Herr Landsheim.“ „Danke!“ Sa mp le Wir bleiben also stehen, ich sehe richtig, wie der Elise der Schweiß herunter rinnt. Der kräftige Kerl bleibt auf der Kutsche stehen, die Waffe im Anschlag. Der Hagere und die hübsche junge Dame steigen aus. Um ihre Hände spielen so winzige Blitze. Der Dünne sagt: „So, meine Herren. Ich glaube, Sie sind jetzt bereit, meiner Bitte Folge zu leisten. Geben Sie uns die Pläne und wir helfen Ihnen aus Ihrer misslichen Lage. Aber entscheiden Sie sich schnell, unsere Geduld ist begrenzt.“ Ich weiß, hier hätte ich etwas sagen sollen, aber irgendwie ist es nicht gegangen. Nach einer kurzen Pause zum Überlegen haben die Leute im Auto sehr vorsichtig ein Fenster geöffnet und eine große Rolle aus Leder herausgegeben. Die Schöne hat daraufhin ein Zeichen mit den Händen gemacht und das Automobil auf die Brücke zurück geblasen. Die Dame muss eine Zauberin gewesen sein. Daraufhin hat sich die Brücke langsam in Bewegung gesetzt und sich gesenkt. Es war eigentlich verdammt knapp: Eine Sekunde früher und der Wagen wäre in den Fluss gefallen! Der Kutscher lächelt verwirrt und fragt: „Von Landsheim?“ „Der dürre Mann von dem Sie sprachen. Antoine von Landsheim. Ein König der Diebe und ein Spion der Feuerbrüder.“ Der Kutscher zuckt mit den Achseln. „Aha. Kann ich jetzt gehen, Herr Inspektor?“ „Selbstverständlich. Vielen Dank für Ihre Hilfe. Gute Arbeit!“ „Na dann. Auf Wiedersehen!“ file Karabinermann repetiert, legt wieder an und schießt noch mal. Der Flüchtige rollt sich ab, da kommt plötzlich ein Automobil daher. Ein Sternberg-Visconti, wenn ich mich richtig erinnere. Der Schwarze springt auf das Trittbrett. Hinter mir zischt der Dürre, der bis jetzt ja nichts gesagt hat: „Kommen Sie schon, folgen Sie dem Wagen.“ Der Wagen biegt ab, auf dem Weg zu neuen Abenteuern. Der Dürre hat dann die Pläne aufgehoben, seinen Hut gelüftet und sich mit einem Nicken verabschiedet. Die Menschen im Automobil haben still gehalten, schließlich hatte sie der Schrank auf meiner Kutsche immer noch im Visier. Sie sind dann alle drei eingestiegen und ich habe sie noch zum Bahnhof gebracht. Das Trinkgeld war übrigens nicht schlecht.“ Der schlanke Polizeidetektiv zwirbelt an seinem Schnurrbart: „Zu welchem Bahnhof bitte?“ „Zum Südbahnhof.“ „Ausgezeichnet.“ Der junge Mann wendet sich an seinen rundlichen Kollegen: „Wachtmeister! Schicken Sie ein Telegramm an alle Posten entlang der Strecke. Sie sollen nach folgenden Personen Ausschau halten.“ Er beschreibt die Fahrgäste kurz. „Gut zu wissen, dass von Landsheim darin verwickelt ist. Das macht die Konfrontation interessanter.“ Einleitung 005 Einleitung: Finsterland Der Krieg ist vorbei, ein neuer Krieg kommt. Die Welt ist im Umbruch. Der technische Fortschritt fegt das Althergebrachte vor sich her. In einer Zeit der Ungewissheit braucht die Welt Helden! lustig, gruselig oder abenteuerlich ist. Am Besten ist es natürlich, wenn alles das gleichzeitig passiert. Was ist ein Rollenspiel? Rollenspielen ist keine Simulation. Die Ereignisse, die beim Rollenspielen erzählt werden, müssen nicht realistisch sein. Es genügt, wenn sie interessant sind. Das Selbe gilt für die Regeln: in vielen Fällen wird vereinfacht, um es spannend zu halten. Rollenspielen ist nicht Laientheater. Man muss sich nicht verkleiden, man muss seiner Figur nicht einmal ähnlich sehen. Allgemein gilt: Mitspieler werden nicht angefasst und nicht mit Gegenständen bedroht. Warum regeln? Rollenspielen funktioniert zwar auch ohne Regeln, dann gibt es aber auch immer wieder Streit. Um also herauszufinden, ob eine Handlung Erfolg hat, muss man ein System haben. Dieses sollte garantieren, dass Leute, die eine Sache gut können dabei erfolgreicher sind, als Leute, die das zum ersten Mal machen. Die Regeln sollen das Spiel also unterstützen, aber nicht bestimmen. Als Spielleiter kann man unerwünschte Situationen einfach übergehen. Der Charakterbogen dient dabei dazu, alle wichtigen Informationen auf einem Zettel zu sammeln. Er sieht zwar kompliziert aus, ist aber nützlich. Lassen Sie sich nicht abschrecken. Sa mp le Rollenspielen ist ähnlich: Jeder Spieler überlegt sich eine Rolle, die er oder sie spielen will. Das muss natürlich eine Hauptrolle sein, denn eine Geschichte, bei der man nicht der Held ist, ist langweilig. Einer der Teilnehmer, der Spielleiter, erzählt die Rahmenhandlung und übernimmt alle Nebenfiguren. Seine Aufgabe ist schwierig, aber sehr wichtig und erfreulich. Die erzählte Geschichte entwickelt sich nicht nur in die Richtung, die der Spielleiter will. Die Spieler können die Geschichte beeinflussen, indem Sie die Handlungen ihrer Figuren beschreiben. Der Spielleiter muss darauf Rücksicht nehmen. Kommt es zu einer Situation, bei der man nicht sicher ist, wie sie ausgeht, entscheidet der Zufall! Es kann also sehr spannend werden. Ob die Helden ihre Aufgabe erfüllen und ein glückliches Leben führen können oder nicht, hängt von der Kreativität, der Intelligenz und dem Glück der Spieler ab. file Erinnern Sie sich noch, wie Sie mit Ihren Freunden in den Schulpausen gespielt haben? Sie konnten von einem Tag zum nächsten ein verwegener Abenteurer, ein Ritter, eine Prinzessin, ein Ninja, ein Sternenkrieger oder sonst was sein. Sie haben gemeinsam mit Ihren Freunden Geschichten erzählt und sich überlegt, wie diese ausgehen würden. Was Rollenspielen nicht ist: Rollenspielen ist eine Mischung aus Gesellschaftsspiel und Theater. Erleben Sie spannende Abenteuer mit Freunden bequem von Ihrem Wohnzimmer aus. Einer der Spieler, der Spielleiter, erzählt eine Geschichte. Die anderen Spieler übernehmen die Hauptrollen darin. Sie erfinden Figuren und bestimmen ihre Handlungen. Je nachdem wie sie handeln, ändert sich der Lauf der Welt. In diesem Buch finden Sie Tipps und Inspiration, um Geschichten zu erfinden und zu erleben. Außerdem enthält es Regeln, mit denen der Spielleiter entscheiden kann, wie unklare Situationen ausgehen. Damit erspart man sich Streit und Diskussionen. Die Regeln sind nach dem Baukastensystem aufgebaut: Hat man das Grundprinzip verstanden, ergibt sich der Rest wie von alleine. Wenn Sie noch nie ein Rollenspiel gespielt haben, lesen Sie sich bitte zuerst das Kapitel „Spielwelt“ durch. Dann sollten Sie einen Blick auf die Kapitel „Handlungen“ und „Kämpfe“ werfen. Wenn Sie Spielleiter sein sollten, ist Ihre nächste Station das gleichnamige Kapitel, für Spieler empfiehlt sich „Erstellen einer Figur“. Wichtig: Rollenspielen ist eine gemeinsame Beschäftigung. Der Spielleiter soll die Spieler unterhalten, er ist nicht ihr Gegner. Beim Rollenspielen gewinnen alle, wenn es spannend, 006 Was die Spieler tun sollen. Die Spieler müssen sich eine Figur erfinden, die sie im Spiel darstellen. Sie können jede nur erdenkliche Figur spielen, diese sollte aber in die Spielwelt passen. Achtung: Streng genommen kann man jedes Konzept in jeder Welt verwenden. Hat man keine passende Idee, kann man auch eines der Konzepte aus dem Buch nehmen. Zum Einsteigen ist das sicher leichter. Die Spieler sollten dem Spielleiter genau zuhören. Schließlich beschreibt er die Welt, in der die Figuren leben. Sie müssen versuchen, sich in die Figuren hineinzuversetzen. Wie sieht die Figur aus? Welche Kleidung trägt sie? Woher kommt sie? Wie fühlt sie sich? Was ist in ihrem Leben wichtig? Was macht ihr eine Freude? Was ärgert sie? Was sind ihre Herzenswünsche? Wie würde Ihre Figur in einer besonderen Situation handeln? Das Wichtigste ist aber: Die Spieler sollen sich gegenseitig respektieren. Es ist wichtig, dass alle ausreden können, niemand bevormundet wird und man immer freundlich zueinander ist. Wie beim Sport ist Fairness das oberste Gebot! Einleitung Der Spielleiter sollte sich eine Geschichte einfallen lassen. Zur Inspiration gibt es in diesem Buch einige Handlungsstränge, die man verwenden kann. Zusätzlich gibt es ein Abenteuer zum Einsteigen. Es ist eine gute Idee, dieses Abenteuer zuerst durchzuspielen, damit alle Spieler die Regeln kennen lernen. Der Spielleiter muss alles beschreiben, das die Figuren wahrnehmen können und wichtig ist. Wenn die Spieler mit geschlossenen Augen da sitzen und sich die Fantasiewelt bildlich vorstellen können, hat der Spielleiter seine Arbeit gut gemacht! Als Spielleiter ist man auch Schiedsrichter. Gibt es Streit oder ist etwas unklar, muss er schlichten. Sein Wort gilt. Wichtig: Der Spielleiter spielt nie gegen die Spieler. Das Ziel des Spielleiters ist, dass alle Beteiligten Spaß haben und eine gute Geschichte erzählt wird. Man gewinnt nicht, wenn alle Figuren tot sind. Der Spielleiter ist also ein Moderator. Es ist wichtig, dass der Spielleiter den Spielern die Regeln erklärt und sie deutet. Die Spieler sollten die Regeln kennen, müssen das aber nicht. Man darf aber nachsehen, wenn etwas unklar ist. Es ist am Besten, dann einfach eine Pause einzulegen. Was braucht man? Quellen und Inspiration Sa mp le Dieses Buch. Sitzgelegenheiten für alle Spieler. Ein Tisch, zu dem alle bequem hinkommen. Bleistifte, Radiergummi und Spitzer. Mindestens 10 zehnseitige Würfel (W10) und 2 sechsseitige Würfel (W6). Zeichenpapier. Charakterbögen für alle Spieler. (Kopiervorlage im Buch) Bram Stoker, Dracula: Der Klassiker unter den Gothic Novels. Genießen Sie den Schauer, wenn junge Damen des Viktorianischen Zeitalters mit sinnlicher Erregung kämpfen müssen. Daniel Kehlmann, Die Vermessung der Welt: Die Biographie zweier berühmter deutscher Forscher. Unterhaltsam, geistreich, schnell zu lesen. Gibt einen sehr schönen Einblick in die Mentalität der Zeit. Edgar Allan Poe, Verschiedene Werke: Noch mehr Gothic Novels. Einige Geschichten sind tatsächlich beunruhigend. ETA Hoffmann, Der Sandmann: Nur eines von vielen großartigen Werken von Hoffmann. Wissenschaft, Automaten, Menschmaschinen, Grusel… Fjodor Michailovitsch Dostojewski, Der Idiot: Ein beeindruckendes Bild seiner Zeit. Das faszinierende an diesem Buch ist, dass ich den Eindruck hatte, jede der vorkommenden Personen persönlich zu kennen. Franz Kafka, Der Prozess: Eine furchtbare Geschichte, wie aus einem Alptraum. Friedrich Torberg, Die Tante Jolesch: Eine Sammlung unterhaltsamer Anekdoten. Lustig zu lesen und inspirierend. Sie gibt eine gute Darstellung der Zeit, in der das Rollenspiel stattfindet. Gustav Meyrink, Der Golem: Eine unheimliche Geschichte in einer beeindruckenden Stadt: Prag. Heimito von Doderer, Die Merowinger: Völliger Wahnsinn. Eine einzigartige Ansammlung an irrsinnigen Geschichten, zusammengepackt in eine alptraumhafte Familienchronik. Ähnlich wie „Sin City“ kann dieses Buch auch nur zusammengefasst werden, indem man das Wort „Kastration“ in der Mehrzahl benutzt. Unbedingt lesen! HG Wells, Krieg der Welten: Eine der besten Science-Fiction Geschichten. Sie hat zwar nichts mit der Welt des Finsterlandes zu tun, ist aber trotzdem inspirierend. Jules Verne, In 80 Tagen um die Welt: Wie fast alle Werke von Jules Verne passend. Hoffnungslos optimistisch, teilweise sehr technisch, aber die perfekte Inspiration für einen Dilettanten. Philipp Pullman, Der Goldene Kompass: Eine wilde Fantasygeschichte, stimmungsmäßig sehr nahe an Finsterland. Viele gute Ideen, einige Längen. Robert Musil, Die Verwirrungen des Zöglings Törleß: Ein beeindruckender Blick auf das militärische Erziehungssystem. Stendhal, Le rouge et le noir: Ein beeindruckendes Buch. Aufstieg und Fall eines jungen Mannes, der Intrigen und Manipulation verwendet, um seine Marke auf der Geschichte zu hinterlassen. file Was der Spielleiter tun sollte. Beim Erfinden der Spielwelt hatten wir folgende Werke im Hinterkopf: Die Geschichte Europas im 18., 19. und frühen 20. Jahrhundert. Bücher: Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes: Klassische Detektivgeschichten; ideal als Inspiration für einen genialen, aber grässlichen Charakter. Arthur Schnitzler, Die Traumnovelle: Ein großartiges Bild der Gesellschaft dieser Zeit. Inklusive Liebesgeschichte, Geheimgesellschaft und Orgie. Bernt Engelmann, Wir Untertanen: Ein Buch über die Geschichte Deutschlands aus der Perspektive der Bevölkerung. Politisch keineswegs neutral, trotzdem beeindruckend. Bernt Engelmann, Krupp: Die Geschichte des berühmten Stahlkonzerns. Eine großartige Beschreibung der Industriellen Revolution. Boris Akunin, Fandorin: Eine Serie von sehr unterhaltsamen historischen Krimis aus Russland. Ausgezeichnete Inspiration für Geschichten. Beachten Sie den Kampfstil ab Band 4. Filme: Aelita, Königin des Mars (Regie: Yakov Protazanov): Ein optisch sehr ansprechender Film. Eine gute Inspiration für Bühnenspiele und Kinematographie im Finsterland. Alexandr Nevskiy (Regie: Sergei Eisenstein): Alles, was Sie über den Kurfürsten Madjas wissen wollten. Großartige Musik von Prokofieff. Einleitung 007 Europa Universalis 2: Krieg im Europa der Neuzeit. Grim Fandango: Eigentlich Film Noir, stimmungsmäßig aber durchaus passend. Sehr viel schöner Art Déco. Shadow Hearts: Covenant: Historischer Unsinn, passende Story. Beachten Sie die Meisterfechterin und den großartigen Vampirringer. Comics: file Alan Moore: The League of Extraordinary Gentlemen: Wahrscheinlich die Kerninspiration für das Finsterland. Enrico Marini, Thierry Smolderen: Gipsy: Ein optisch großartiger Comic, gerade Band drei bietet ein sehr beeindruckendes Flair für Leoniden. Hergé: Tim und Struppi: Politisch nicht korrekt, spannende Abenteuer, die fast Sinn machen. Besonders die „Sieben Kristallkugeln“ und der „Sonnentempel“ sind Klassiker. Spielen Sie einen Reporter! Jacques Tardi: Les Aventures Extraordinaires d’Adèle Blanc-Sec: Vor allem auf französisch ein perfekter Comic über die Abenteuer einer jungen, verärgerten Frau um die Jahrhundertwende. Sie wird grundlos in furchtbare Geschichten verwickelt. Blut und Beuschel! Kaja und Phil Foglio: Girl Genius (http://www.girlgenius.net): Ein Steampunk-Comic mit Ingenieuren und Ingenieurinnen wie sie sein sollten. Mike Mignola: Hellboy: Siehe oben. Monster mit bloßen Fäusten verprügeln! Sa mp le Brothers Grimm (Regie: Terry Gilliam): Eine perfekte Finsterlandgeschichte am Land. Dreck, Drama und Dämonen. Das Kabinett des Dr. Caligari (Regie: Robert Wiene): Eine finstere Geschichte voll Wahnsinn, Mord und Hellseherei. Der Plot kann eins zu eins übernommen werden. Die Optik ist sehr inspirierend. Die Abenteuer des Barons Münchhausen (Regie: Terry Gilliam): Ein weiteres Meisterwerk von Terry Gilliam. Wie Theater im Finsterland aussehen könnte. Die Austernprinzessin (Regie: Ernst Lubitsch): Wie man einen Ehegatten findet. Das Wandelnde Schloss (Regie: Hayao Miyazaki): Die deutsche Synchronisation hat zwar ihre Macken, dafür ist die Optik Finsterland pur. From Hell (Regie: Albert und Allen Hughes): Dekadenz, Absinth, Mord und Verschwörungen. Hellboy (Regie: Guillermo del Toro): Obwohl das Design ein paar Jahre nach dem FinsterlandFlair liegt, ist es ein großartiges Beispiel für Pulp. Kroenen ist der perfekte böse Machinator. Indiana Jones (Regie: Steven Spielberg): Wenn nur die Hälfte aller Rollenspielgeschichten so wild und beeindruckend wären, würden das alle machen. Les Vampires (Regie: Louis Feuillade): Meisterdiebe, böse Genies, Scheintod. Eine großartige Inspiration für Diebesgilden. M - Eine Stadt sucht einen Mörder (Regie: Fritz Lang): Das Leben in einer Großstadt. Noch mehr Diebesgilden. Metropolis (Regie: Fritz Lang): Das Modell für Tarimgrad. Maschinenmenschen, verrückte Erfinder, Flugmaschinen. Nosferatu (Regie: FW Murnau): Finsternis, Horror, Angst. Rocky Horror Picture Show (Regie: Jim Sharman): Warum nicht? Sleepy Hollow (Regie: Tim Burton): So könnte das Leben am Land aussehen. Hoffen wir mal nicht. Der Plot ist perfekt. The League of Extraordinary Gentlemen (Regie: Stephen Norrington): Finsterland in Reinform. Van Helsing (Regie: Stephen Sommers): Sie wollen einen Ritter oder Räuber spielen? Dieser Film könnte helfen. Videospiele: Blood: Ein Egoshooter im Stil der dreißiger Jahre. Stimmungsmäßig top, nicht ganz Finsterland. Call of Cthulhu: The Dark Corners of the Earth: Alles, was zum Thema Schwarzhalm gesagt werden muss. Castlevania: Ein Videospiel-Klassiker. Ein heldenhafter Soldat und Exorzist kämpft gegen Vampire und allerhand unheimliches Zeug. Devil may cry: Gewalt, Style und alle Moves, die ein Machinator jemals brauchen könnte. 008 Anime und Manga: Hiromu Arakawa: Full Metal Alchemist: Ein Manga voll von Alchimisten, Machinatoren und Soldaten. Sehr inspirierend! Katsura Hoshino: D. Gray-Man: Zauberer, Machinatoren, perfekte Optik! Malerei: Alphons Mucha: Ein Genie des Jugendstils. Optisch sehr prägend. Die „Apotheose der Slaven“ ist das ideale historische Gerüst für die Geschichte des Finsterlandes. Gustav Klimt: Es gibt mindestens einen Alexandergrader Maler, der genau so etwas macht. Schiele gibt es sicher auch! Gustave Doré: Die exakte Optik des illustrierten Buchdruckes im Finsterland. Hieronymus Bosch: Woher sonst das Boschmonster? Johann Heinrich Füssli: Alpträume der Romantik. Geister, Monster, Kreaturen. Einleitung Abkürzungen Aktion: Ausweichen: Bewegung: Effektive Eigenschaft: Eigenschaft: Fähigkeit: Geschichte: Kritischer Erfolg: Parade: Reaktion: Eine Handlung, die eine Figur absichtlich und bewusst durchführt. Die meisten Figuren haben eine Aktion pro Runde. Abwehr ohne Waffe. Jede Figur darf sich in eine Runde einmal bewegen. Dabei kann sie problemlos von einem Zimmer in ein anderes gehen, eine Stiege hochgehen oder eine Türe aufsperren und öffnen. Die Zahl der Würfel, die man durch eine Eigenschaft erhält. Sie entspricht dem Wert der Eigenschaft -4. Die körperlichen und geistigen Grundlagen der Figur. Trainierte Fertigkeiten der Figur. Ein durchgehendes, vom Spielleiter erzähltes Abenteuer. Es kann mehrere Sitzungen lang dauern. Eine Geschichte hat einen Anfang und ein Ende. Eine besonders gut gemachte Handlung passiert dann, wenn man dabei zwei oder mehrere 10er würfelt. Diese 10er nennt man kritische Erfolge. Abwehr mit einer Nahkampfwaffe. Eine Handlung, die eine Figur instinktiv und unbewusst durchführt. Die meisten Figuren haben eine Reaktion pro Runde. Sa Glossar mp le Andrew Sisters: „Bei mir bist du schejn“ ist unverzichtbar für die Länder von Thomes. Artie Shaw: Kongenialer Bandleader. Bauhaus: Auch abseits der Hits sehr stimmig. Black Sabbath: Verzweiflung, Metall und Blues. Comedian Harmonists: Geistreich und sehr passend. Kurt Weill - Die Drei-Groschen-Oper: Alle wichtigen Themen des Finsterlandes in einem Stück. Die Krupps: Ein Wort – Stahlofon! Duke Ellington: Gott des Jazz. Einstürzende Neubauten: Die Musik der Zukunft. Presslufthammer und Liebe. KMFDM: Härter, schneller, fester. Industrie als Musik. Mussorgskij: Russische Romantik voll epischer Breite. Prokofieff: Modernisierte slawische Volksmusik. Rammstein: Liebe in jeder Spielart. Schockiert die Massen. Schubert: Die Winterreise. Unbedingt. Runde: Innerhalb einer Runde darf jede anwesende Figur einmal handeln. Sie dauert zwischen 10 Sekunden und einer Minute. Sitzung: Die Zeit, die man an einem Tag beim Rollenspiel verbringt. Pausen gehören dazu, Die Sitzung ist zu Ende, wenn der Spielleiter das Spiel beendet. Spezialmanöver: Gruppen von besonderen Fähigkeiten, die durch Talent oder Erfahrung erwor ben werden. Spieler: Die Personen, die am Rollenspiel teilneh men und nicht der Spielleiter sind. Spielleiter: Der Erzähler der Geschichte. Er ist gleich zeitig auch Schiedsrichter. Szene: Eine Szene kann beliebig lang sein. Sie beginnt mit einer kurzen Beschrei bung der Umgebung durch den Spiel leiter, dann beschreiben die Spieler die Handlungen ihrer Figuren. Die Szene endet, wenn die Figuren den Ort verlassen, eine längere Pause statt findet (zum Beispiel, wenn die Figuren schlafen), ein Kampf endet oder der Spiel leiter eine neue Szene beginnt. Untermanöver: Einzelne Fähigkeiten eines Spezialmanövers. file Musik: ☐: Tod-Punkt A: Ausweichen B: Bedrohung BS: Bonusschaden CH: Charisma eCH: Effektives Charisma eGE: Effektives Geschick eIN: Effektive Intelligenz eST: Effektive Stärke eWA: Effektive Wahrnehmung eWK:Effektive Willenskraft EP: Erfahrungspunkte GE: Geschick IN: Intelligenz K:Erleichterter kritischer Erfolg LP: Lebenspunkte MP: Magiepunkte MR: Magieresistenz P: Parade PZ:Panzerung RW: Reichweite – NK: Nahkampf – K: Kurz – M: Mittel – L: Lang S: Schaden SP: Strukturpunkte ST: Stärke T: Treffer W: zehnseitiger Würfel W6: sechsseitiger Würfel WA: Wahrnehmung WK:Willenskraft Einleitung 009 Sa Charaktermodelle mp le file Erstellen einer Figur In diesem Abschnitt werden eine Reihe von Modellen vorgestellt, an denen sich die Spieler orientieren können. Machinatoren: Machinatoren sind Menschen, die teilweise Maschinen geworden sind. Die meisten Machinatoren bekamen ihre Prothesen wegen Unfällen, manche ersetzen ihr Fleisch freiwillig durch Maschinen. Die Maschinen machen sie zu außergewöhnlichen Kämpfern. Sie sind schnell, wendig und stark. Sie verbessern ihre Fähigkeiten üblicherweise durch weitere Machinae. Die breite Öffentlichkeit sieht sie als Irre oder auch als Monster. Wichtige Fragen für Machinatoren sind: Ist man immer noch ein Mensch, wenn man einen Körper aus Metall hat? Sollte man seine Emotionen unterdrücken? Kann man von anderen Menschen akzeptiert werden? Ritter: Ritter ist der Sammelbegriff für alle traditionellen Kämpfer des Finsterlandes. Dazu gehören Husaren und Dragoner, also berittene Krieger, die sowohl alte als auch neue Waffen verwenden. Für alle Ritter ist die persönliche Ehre und die Loyalität zu ihrem Herren extrem wichtig. Zusätzlich wird von ihnen ritterliches Verhalten erwartet: Sie müssen höflich sein und die Schwachen beschützen. Wichtige Fragen für Ritter sind: Wie weit sollte ich gehen, um meinem Herren zu gehorchen? Was tue ich, wenn ich meine Ehre verliere? Wie verhalte ich mich, wenn die Traditionen nichts mehr wert sind? Soldaten: Soldaten sind Kämpfer, die den Krieg als Beruf sehen. Die Meisten würden lieber eine andere Arbeit machen, sind aber in dem was sie tun ausgesprochen gut. Sie sind widerstandsfähig und professionell. Soldaten halten sich nicht mit Ehre und Tradition auf. Für sie zählt das Überleben und ihr Sold. Manche von ihnen sind bereit, für ihre Freunde und ihre Familie zu kämpfen. Der Rest kämpft, weil er muss.