Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
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Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Inhaltsverzeichnis Wichtig 2 Kurzfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Langfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Überblick über Patch 3.1 13 Proc-Reduzierung bei den Waffen-Talenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Einen Charakter erstellen 14 Servertypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Volk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Völker der Allianz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Zwerg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mensch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Gnom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Nachtelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Draenei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Völker der Horde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Tauren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Untoter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Werte und Formeln. 24 Werte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Beweglichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Ausdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Intelligenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Willenskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Verteidigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Angriffskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 +Zauberkraft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 -3© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Magiewiderstände. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Modifikatoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 % Nahkampf-Trefferchance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Waffenkunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 +Ausweichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 +Parieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Blockwertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Blockwert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 + Kritischer Treffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Abhärtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Rüstungsdurchschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Grundlegendes über den Krieger 35 Klassenüberblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Haltungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Wut erzeugen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Wut verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 DPS-Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Waffen-DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Waffenspezialisierung im PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Waffenspezialisierung im PVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Furor-DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Furor-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Furor-PVE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Tanking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Bedrohung erlangen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Schadensminderung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Tanking-Strategien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Krieger im PVP. 52 Einer gegen einen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 -4© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Schamane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Priester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Schurke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Todesritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Hexenmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Schlachtfeld-Taktiken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Kriegshymnenschlucht. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Arathibecken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Alteractal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Auge des Sturms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Kämpfe 2vs2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Kämpfe 3vs3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Kämpfe 5vs5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Allgemeine Strategien für die Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Damage Dealing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Unterstützungskoordination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Schutz des Teams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Schwächungszauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Talente 69 Waffen-Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Verbesserter heldenhafter Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Abwehr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Verbessertes Verwunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Verbesserter Sturmangriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Eiserner Wille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Taktiker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Verbessertes Überwältigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Aggressionskontrolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 -5© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Durchbohren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Tiefe Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Zweihandwaffen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Verlangen nach Blut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Axt- und Stangenspezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Weitreichende Stöße . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Streitkolben-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Schwert-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Waffenbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Verbesserte Kniesehne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Trauma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Kräfte sammeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Tödlicher Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Waffenstärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Verbessertes Zerschmettern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Dampfwalze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Verbesserter tödlicher Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Unerbittliche Gewalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Plötzlicher Tod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Endlose Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Blutraserei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Abrisskommando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Klingensturm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Furor-Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Bis an die Zähne bewaffnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Donnernde Stimme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Grausamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Verbesserter demoralisierender Ruf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Entfesselter Zorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Verbessertes Spalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Durchdringendes Heulen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Blutwahnsinn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Gebieterische Stimme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 -6© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Beidhändigkeits-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Verbessertes Hinrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Wutanfall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Präzision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Todeswunsch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Verbessertes Abfangen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Verbesserte Berserkerwut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Schlaghagel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Wut verstärken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Blutdurst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Verbesserter Wirbelwind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Wütende Angriffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Verbesserte Berserkerhaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Heldenhafter Furor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Toben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Schäumendes Blut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Unendlicher Furor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Titanengriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Schutz-Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Verbesserter Blutrausch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Schild-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Verbesserter Donnerknall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Anstacheln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Vorahnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Letztes Gefecht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Verbesserte Rache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Schildbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Zähigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Verbesserte Zauberreflexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Verbessertes Entwaffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Durchstechen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Verbesserte Disziplinen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Erschütternder Schlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 -7© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Auf die Kehle zielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Einhandwaffen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Verbesserte Verteidigungshaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Wachsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Fokussierte Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Vitalität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Sicherung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Kriegstreiber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Verwüsten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Kritisches Blocken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Schwert und Schild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Schadensschild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Schockwelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Talent-Builds 160 Grund-Waffen-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Waffen-Furor-Hybrid-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Waffen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Burst-basierter Waffen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Waffen-Furor-PVP-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Grund-Furor-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Furor-PVE-Build. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Furor-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Grund-Tank-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Schlachtzug-Tank-Spezialisierung 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Schlachtzugspezialisierung 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Schutz-PVP-Build. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Ausrüstung 171 Platte, Panzer, Leder oder Stoff? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Ausrüstung von Level 1 bis 60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Level 1-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Level 15-20 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Level 15-20 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Level 15-20 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 -8© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 20-25 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Level 20-25 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Level 25-30 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Level 25-30 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Level 25-30 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Level 30-35 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Level 30-35 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Level 30-35 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Level 35-40 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Level 35-40 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Level 35-40 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Level 40-45 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Level 40-45 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Level 40-45 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Level 45-50 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Level 45-50 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Level 45-50 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Level 50-57 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Level 50-57 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Level 50-57 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Ausrüstung für Level 60+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 60-62 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 60-62 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 63-64 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 63-64 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 63-64 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 65-67 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 65-67 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 65-67 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 68-70 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 68-70 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 68-70 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Level 70+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 -9© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 80 Endgame-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Levelguide 194 Allianz 1-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Level 10-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Level 55-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Allianz 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Horde 1-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Level 11-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 -10© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Level 55-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Horde 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Level-Guide der Allianz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Level-Guide für die Horde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Geld verdienen 218 Level 1-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Level 10-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Level 20-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Level 30-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Level 40-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Level 50-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Level 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Level 65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 -11© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 67+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Level 68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 -12© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Überblick über Patch 3.1 Blizzard verteilt normalerweise keine neuen Fähigkeiten ohne eine Erweiterung. Also hatten wir wohl einfach Glück, dass wir den "Zerschmetternden Wurf" bekommen haben. Dabei handelt es sich um eine weniger auf den Tank konzentrierte Version des "Heldenhaften Wurfs", die DPS-Kriegern aushilft. Die Rüstungsverringerung ist ja schon nett, aber noch besser ist die Entfernung der Unverwundbarkeitseffekte. Freu dich jetzt schon auf viele überraschte und unglückliche Magier und Paladine! Leider gibt es nicht nur gute Nachrichten. Es gibt einen neuen und ziemlich heftigen Nerf für "Titanengriff". Das heißt jetzt aber nicht, dass das Talent nicht mehr zu gebrauchen ist. Es bedeutet hauptsächlich, dass für einen DPS "Waffen" jetzt die bessere Wahl ist. Zu einem gewissen Grad wird es außerdem durch den Buff für die "Verbesserte Berserkerhaltung" ausgeglichen, der deine Gesamt-AP über den alten Wert hebt. Proc-Reduzierung bei den Waffen-Talenten "Waffen" ist nun fertig überarbeitet und nicht mehr so zufallsgesteuert. "Plötzlicher Tod" und "Verlangen nach Blut" sind jetzt gleichmäßiger und weniger proc-basiert. Das senkt dein PvP-Potential etwas, aber wenigstens bist du nicht mehr vom Glück abhängig. -13© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Einen Charakter erstellen - Servertypen. - Volk Servertypen. Wenn du einen Charakter erstellen willst, musst du dir zuerst überlegen, auf welchem Typ Server du spielen willst. Deine erste Option ist ein normaler oder PVE-Server, auf dem du hauptsächlich gegen Feinde kämpfst und an Dungeon-Schlachtzügen teilnimmst. Auf so einem Server verbringst du viel Zeit in Gruppen und fungierst meist als Tank oder, seltener, als DPS. Auf diesem Typ Server levelt und spielt es sich eher einfach, und darum ist er eine gute Wahl für alle, die mit PVP nicht so viel am Hut haben. Auf einem PVP-Server konzentrieren sich die Spieler darauf, gegeneinander zu kämpfen. Das Leveln ist hier etwas schwieriger, da du es mit zwei Arten von Gegnern zu tun hast und oft von der Gegnerseite gegankt wirst. Auf einem PVP-Server geht es brutaler zu und du musst dich mehr mit anderen Spielern absprechen, wenn du nicht besiegt werden willst. Andererseits kann es natürlich auch für mehr Spielspaß sorgen, wenn du immer einen aufmerksamen Blick auf das Geschehen hinter dir haben musst. Krieger können im PVP im Alleingang mit den Gegnern aufräumen, wenn sie ein paar Bedingungen erfüllen. Sie haben weniger Überlebensstrategien zur Verfügung, weil sie sich nicht selbst heilen können und Nahkämpfer sind. Wenn sie sich aber mit einem Unterstützungscharakter zusammentun und sich gute Ausrüstung zulegen, machen sie alles fertig, was sich ihnen in den Weg stellt. Und dann gibt es noch die Rollenspielserver. RP-Server können PVE- oder PVP-Server sein, doch während du spielst, musst du in die Rolle deines Charakters schlüpfen. Für Krieger gibt es eine große Auswahl an spielbaren Charakteren. Sie können ein stoischer Feldherr sein, ein skrupelloser Söldner oder auch ein von seinem Blutdurst getriebener Wahnsinniger, der Murlocs zum Spaß killt. Warum ist das so wichtig? Ganz einfach: Wenn du deinen Charakter einmal erstellt hast, ist es unmöglich - abgesehen von wenigen Ausnahmen -, auf einen anderen Server zu wechseln. Du solltest also gut darüber nachdenken, bevor du deine Wahl triffst. -14© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Volk Zwerg Jedes Volk, die Blutelfen ausgenommen, kann als Krieger gespielt werden. Die Unterschiede bei den Werten sind, besonders auf hohen Leveln, ziemlich klein, sodass die Entscheidung für ein Volk im Allgemeinen entweder von ästhetischen Aspekten oder den Völker-Fähigkeiten abhängt. Völker der Allianz - Zwerg - Mensch - Gnom - Nachtelf - Draenei Steingestalt Entfernt alle Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, während es aktiv ist. Außerdem erhöht es die Rüstung um 10 %. Zwei Minuten Abklingzeit. Steingestalt ist eine hervorragende Krieger-Fähigkeit, auch wenn sie nur so kurz wirkt. Im Gegensatz zu anderen Klassen haben Krieger keine Möglichkeit, Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte loszuwerden. Aber mit dieser Fähigkeit kannst du sie alle beseitigen, bevor du zu viel Gesundheit verlierst, und sie leistet dir großartige Dienste im PVP gegen Schurken und Todesritter. Und auch die zusätzliche Rüstung ist eine nette Verstärkung, wenn du im PVE als Tank agierst und weißt, dass du gleich eine hohe Schadensspitze einstecken musst. Schusswaffenspezialisierung Erhöht deine Chance, mit Schusswaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1 %. Hierbei handelt sich um ein Talent, mit dem hauptsächlich Jäger etwas anfangen können, da Krieger Schusswaffen ausschließlich zum Pullen nutzen. Frostwiderstand Senkt die Chance, dass du von Frostzaubern getroffen wirst, um 2 %. -15© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Diese Fähigkeit alleine ist nicht genug, um dich zu retten, aber zusammen mit den Völker-Resistenzen ist sie die stärkste. Frostzauber sind schlecht für Krieger, weil sie normalerweise einen Kälteeeffekt haben, der dich bremst und dich daran hindert, in Kampfreichweite zu bleiben. Der Effekt ist aber so klein, dass du dir keine Gedanken darüber machen solltest. Schatzsucher Diese Fähigkeit ist besonders dann nett, wenn du in Instanzen oder Dungeons farmst. Wenn du allerdings die Sammelfähigkeiten Bergbau oder Kräuterkunde wählst, wird dir Schatzsucher nichts bringen, da du Mineralien oder Kräuter aufspüren willst. Streitkolben-Spezialisierung Erhöht deine Waffenkunde für Einhand- und Zweihand-Streitkolben. Waffenkunde ist sowohl für DPS- als auch für Tank-Krieger ein sehr schöner Wert. Aber wenn du deine Waffe auswählst, dann schau dir die Werte und den Schaden an, und lass dich bei deiner Entscheidung nicht davon beeinflussen. Insgesamt kann man sagen, dass der Zwerg nur eine sehr nützliche Fähigkeit hat und zwei, die so irgendwie nützlich sind. Er ist außerdem optisch einmalig. Er ist gedrungen und hässlich, aber er ist auch robust und unerschütterlich, wodurch er widerstandsfähiger scheint als andere Völker. Mensch Wachsamkeit Steigert Verstohlenheitsentdeckung Level. um deine einen Diese Fähigkeit bringt dir eigentlich nur etwas, wenn du dich im PVP mit Schurken duellierst oder Fahnen oder Basen bewachst. Im PVE ist ihr Nutzen doch sehr begrenzt. Unbeugsamkeit Erhöht deine Willenskraft um 5 %. Ein netter Buff für einen Zauberer. Aber da du keine Willenskraft-Ausrüstung nutzen willst, wird die Fähigkeit für dich so gut wie keinen Effekt haben. Diplomatie Wann immer du bei einer Spielfraktion Ruf gewinnst, bekommst du einen Bonus von 10 %. Diplomatie ist meine Lieblings-Völkerfähigkeit in diesem Spiel. Von Level 50 aufwärts verbringst du einen großen Teil deiner Zeit damit, für Fraktionen zu kämpfen. Die Fähigkeit spart dir also 10 % der Zeit, die du damit verbringen musst, immer die gleichen -16© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Mobs zu töten, Quests zu machen oder Instanzen immer und immer wieder zu durchlaufen. Jeder für sich Hebt alle bewegungseinschränkenden Effekte und alle Effekte, die zum Verlust der Kontrolle über deinen Charakter führen, auf. Die Fähigkeit hat die gleiche Abklingzeit wie andere, ähnliche Effekte wie etwa die von Schmuckstücken. Hier handelt es sich vornehmlich um eine PVP-Fähigkeit, die es dir ermöglicht, etwas anderes als ein PVP-Schmuckstück in deinem Schmuckstück-Slot zu verwenden. Der Nachteil ist, dass du damit aber auch die Abhärtung verlierst, die du durch das Schmuckstück bekommen würdest. Du wirst diese Fähigkeit kaum brauchen, wenn du PVP spielst, aber in einigen PVE-Begegnungen könnte sie genutzt werden. SchwertStreitkolben-Spezialisierung und Erhöht deine Waffenkunde für Einhand- und Zweihand-Streitkolben und -Schwerter um 3. Eine nette Fähigkeit für den Anfang, die deine Trefferchance mit dieser Art Waffen erhöht. Der Bonus ist allerdings sehr klein und sollte deine Waffenwahl nicht beeinflussen. Wenn du eine gute Axt oder Stangenwaffe findest, die besser ist, als das was du hast, dann nimm sie. Insgesamt lässt sich sagen, dass Menschen keine Talente haben, die für einen Krieger wirklich hilfreich sind, aber doch einige, die die Reise ein wenig erleichtern. Ihr Aussehen ist sehr ausgeglichen gestaltet, ohne größere Fehler oder Schwächen, wenn man von ein paar seltsamen Proportionen des Körpers absieht. Gnom Entfesselungskünstler Hiermit entkommst du allen Effekten, die Bewegungsunfähigkeit oder eine Verringerung des Bewegungstempos verursachen. Sofortzauber, 1 Min. 45 Sek. Abklingzeit. Die stärkste Fähigkeit eines Gnom-Kriegers. Sie ist dann hilfreich, wenn du gegen Distanz-Klassen wie Magier oder Jäger kämpfst, die dich kiten können. Und die Abklingzeit ist relativ niedrig. Wacher Geist Erhöht die Intelligenz um 5 %. Da Krieger keine Intelligenz brauchen, ist diese Fähigkeit für dich wertlos. Arkanwiderstand -17© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Senkt die Chance, dass du von Arkanzaubern getroffen wirst, um 2 %. Völker-Resistenzen sind im Allgemeinen normalerweise sehr schwach, und Arkanschaden ist im Spiel sehr selten im Vergleich zu anderen Magie-Schulen wie Feuer oder Schatten. Technologist Erhöht deine Ingenieurskunst-Fertigkeit um 15. Auch völkerspezifische Handwerksfähigkeiten sind nicht besonders nützlich. Ingenieurskunst ist ein ganz guter Berufsskill für einen Krieger und spart dir Geld, wenn du das Handwerk in den höheren Leveln ausübst. Insgesamt muss man sagen, dass Gnome nur eine einzige Fähigkeit haben, die für einen Krieger hilfreich ist. Entfesselungskünstler ist im PVP eine sehr starke Fähigkeit, und durch ihre geringe Größe sind die Gnome schwer zu treffen. Dadurch werden sie oft als bestes Allianzvolk für PVP betrachtet. Nachtelf Schattenhaftigkeit Aktiviere diese Fähigkeit, wenn du stillstehst und nicht kämpfst oder im Kampf, um in den Verstohlenheitsmodus zu wechseln. Der Effekt endet, sobald du dich bewegst oder Schaden nimmst. Diese völkerspezifische Fähigkeit ist ziemlich gut, aber sehr situationsbezogen. Du kannst Schattenhaftigkeit aktivieren und trotzdem essen und trinken, so dass du in dieser Zeit vor Angriffen deiner Gegner geschützt bist. Das ist natürlich besonders auf PvP-Servern interessant. Oder du kannst sie mit "Sturmangriff" und "Abfangen" nutzen, um andere Spieler aus einem Hinterhalt zu überfallen. Wenn der Gegner allerdings sieht, wie du Schattenhaftigkeit aktivierst, ist er normalerweise in der Lage, dich zu finden und dem Effekt schnell ein Ende zu setzen. Schnelligkeit Senkt die Chance, dass du von Nahkampfoder Distanzangriffen getroffen wirst, um 2 %. Senkt die Chance, dass du von Nahkampfoder Distanzangriffen getroffen wirst, um 2 %. Flüchtigkeit -18© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Reduziert die Chance, von Gegnern entdeckt zu werden, während du Schattenhaftigkeit oder Verstohlenheit nutzt. Da Krieger keine Verstohlenheit haben, ist diese Fähigkeit ziemlich wertlos. Irrwischgeist Erhöht dein Bewegungstempo während du tot bist um 50 %. Selbst der beste Spieler stirbt ab und an. Auf lange Sicht ist die Fähigkeit allerdings eher ein Witz und hilft dir nicht viel. Naturwiderstand Senkt die Chance, von Naturzaubern getroffen zu werden, um 2 %. Ebenfalls ein Völkerwiderstand, der vor allem dem Spielhintergrund dient. Naturwiderstand spielt im Moment keine große Rolle im Spiel, hilft aber etwas bei Gift-Effekten. Nachtelfen haben außer ihrer völkerspezifischen Schadensminderungen nichts, das für sie als Krieger hilfreich wäre. Damit sind sie am besten als Tank geeignet, kommen aber auch mit anderen Rollen zurecht. Draenei Gabe der Naaru Heilt das Ziel im Verlauf von 15 Sekunden. 1,5 Sekunden Zauberzeit, 3 Minuten Abklingzeit. Hierbei handelt es sich um eine großartige Fähigkeit, auch wenn du dich damit vielleicht ein bisschen wie ein Paladin fühlst. Sie reduziert deine Auszeiten und erhöht deine Überlebenswahrscheinlichkeit. Außerdem steigt die Fähigkeit mit deiner Angriffskraft und wird so durch bessere Ausrüstung ebenfalls besser. Obwohl die Fähigkeit nur im Solo-Spiel nützlich ist, ist sie doch eine tolle Sache. Heldenhafte Präsenz Erhöht deine Trefferchance und die aller Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 1 %. Das ist wahrscheinlich die beste Völkerfähigkeit der Draenei. Sowohl für Tanks als auch für DPS-Krieger ist die Trefferchance einer der wichtigsten Werte. Und zusätzlich hilfst du mit dieser Fähigkeit auch deiner Gruppe. Edelsteine schleifen Erhöht die Fertigkeit "Juwelenschleifen" um 5. -19© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Genau wie die anderen völkerspezifischen Handwerksfähigkeiten ist auch diese nicht übermäßig nützlich und hat keine besonderen Vorteile für eine bestimmte Klasse. Schattenwiderstand Völker der Horde - Orc - Troll - Tauren - Untoter Senkt die Chance, dass du von Schattenzaubern getroffen wirst, um 2 %. Im Moment ist Schattenwiderstand nur in wenigen ausgewählten Kämpfen in Dungeons und sehr hohen Endinstanzen von Nutzen. Es ist ein netter Bonus, aber du brauchst dir deswegen echt keinen Kopf zu machen. Die Draenei sind das stärkste Volk der Allianz, wenn es um min/maxing-Fähigkeiten geht. Ich würde sagen, sie teilen sich den Rang als bestes Kriegervolk der Allianz mit den Zwergen. Orc Kochendes Blut Erhöht deine Angriffskraft für 15 Sekunden. Zwei Minuten Abklingzeit. Für einen DPS-Krieger ist Angriffskraft sehr wichtig, und diese Fähigkeit gibt dir im Grunde genommen von Level eins an ein Angriffskraft-Schmuckstück. Da die Dauer etwas kurz ist, musst du es echt nicht alle zwei Minuten benutzen. Aber es handelt sich im Großen und Ganzen doch um eine sehr nette völkerspezifische Fähigkeit für einen Krieger. Zähigkeit Senkt die Dauer Betäubungseffekten um 15 %. von Im PvP, und ganz besonders gegen Schurken oder Paladine, ist diese Fähigkeit echt hervorragend. Im PvE ist die Fähigkeit nicht ganz so nützlich, da Betäubungen sehr situationsbezogen sind. -20© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Befehlsgewalt Troll Erhöht den von Begleitern verursachten Nahkampfschaden um 5 %. Berserker Die Fähigkeit ist nutzlos, da Krieger keine Begleiter haben. Axt-Spezialisierung Erhöht die Axt- und Faustwaffenkunde um 5. Eine gute Fähigkeit, die Tank- und DPS-Kriegern hilft. Doch wie alle völkerspezifischen Waffenkundewerte ist auch diese Fähigkeit nur ein Bonus, der dich keinesfalls davon abhalten sollte, deine Waffe gegen ein besseres Schwert oder einen besseren Streitkolben einzutauschen. Orcs geben hervorragende Krieger ab. Sie scheinen am besten für DPS und PVP geeignet zu sein, aber auch als Tanks machen sie eine gute Figur. Erhöht für 10 Sekunden deine Angriffsund Zaubergeschwindigkeit. Die Erhöhung kann bei niedriger Gesundheit maximal 30 % betragen. Drei Minuten Abklingzeit. Ein bisschen Angriffsgeschwindigkeit mehr ist nett, aber wenn du nicht Solo spielst, nimmst du keinen Schaden, während die Fähigkeit aktiviert ist. Regeneration Erhöht die Gesundheitsregeneration um 10 % und bewirkt, dass 10 % der Regeneration im Kampf weiterlaufen. Das klingt zwar toll, macht sich aber, besonders im Kampf, kaum bemerkbar. Da Gesundheit für Krieger so wichtig ist, ist es dennoch besser als nichts. Wildtierschlächter 5 % Schadensbonus gegen Wildtiere. Eine hilfreiche Fähigkeit für Solospieler. Doch in Instanzen oder Gruppen wirst du kaum Wildtieren begegnen. Wurfwaffen-Spezialisierung Erhöht deine Chance, mit Wurfwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1 %. -21© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Das ist für dich ziemlich nutzlos, da du Wurfwaffen nur zum Pullen von Mobs verwenden wirst. Tauren Kriegsdonner Bogen-Spezialisierung Erhöht deine Chance, mit Bögen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1 %. Genau wie Wurfwaffen-Spezialisierung ist diese Fähigkeit ziemlich nutzlos. die auch Voodoocapoeira Reduziert die Dauer aller auf dich wirkenden bewegungseinschränkenden Effekte um 15 %. Trolle flippen aus, Mann! Eine interessante Völkerfähigkeit, die für einen Krieger ziemlich nützlich ist. Eine der besten Möglichkeiten, einen Krieger zu töten, ist es, ihn zu kiten. Diese Fähigkeit senkt die Bedrohung. Und es ist auch die einzige völkerspezifische Fähigkeit mit Flavor-Text, Mann! Trolle sind fähige Krieger, aber sie haben nichts, das sie zu etwas Besonderem macht oder ihrer Klasse hilft. Betäubt Gegner für zwei Sekunden. Zwei Minuten Abklingzeit. Dies ist eine sehr starke völkerspezifische Fähigkeit. Du kannst die Betäubung nutzen, um von einem Rudel oder einem Mob wegzukommen, oder um einen Gegner am Weglaufen zu hindern. Durchhaltevermögen Erhöht deine Basisgesundheit um 5 %. Diese Fähigkeit eignet sich hauptsächlich für Tanks. Da sie sich jetzt auf die Basisgesundheit und nicht mehr auf die Gesamtgesundheit auswirkt, ist sie nicht mehr ganz so stark, aber immer noch gut. Grüner Daumen Erhöht die Fertigkeit Kräuterkunde um 15. Wenn du Kräuterkundler werden willst, verschafft dir diese Fähigkeit einen Vorteil. Aber sie wird dir weder helfen noch dich behindern. Naturwiderstand Senkt die Chance, dass du von Naturzaubern getroffen wirst, um 2 %. Genau wie die völkerspezifische Fähigkeit des Nachtelfen verschafft dir -22© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Unterwasseratmung diese Fähigkeit eine sehr geringfügige Verteidigung gegen Gifte. Aber vor den großen Endschlachtzügen ist das nicht wirklich nötig. Unterwasseratmung hält 300 % länger an als normal. Die Tauren sind großartige Krieger. Kriegsdonner und Durchhaltevermögen sind bei fast allen Aspekten des Spiels als Krieger hilfreich. Ich hatte mit meinen anderen Charakteren kaum je Atemprobleme beim Schwimmen, aber diese Fähigkeit hat eine deutlich spürbare Auswirkung und du stehst nicht mehr so unter Druck, an die Oberfläche zurückzumüssen. Schattenwiderstand Untoter Senkt die Chance, dass du von Schattenzaubern getroffen wirst, um 2 %. Wille der Verlassenen Aktiviere diese Fähigkeit, um alle Bezauberungs-, Furchtoder Schlafeffekte zu entfernen. Hier handelt es sich hauptsächlich um eine PVP-Fähigkeit, die noch immer sehr stark ist, obwohl sie über die Jahre stark generft wurde. Kannibalismus Verzehre in der Nähe befindliche Leichname von Humanoiden oder Untoten, um 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % deiner Gesamtgesundheit zu regenerieren. Eine nette Fähigkeit, da Krieger nicht viele Möglichkeiten haben, Gesundheit zu regenerieren. Du kannst diese Fähigkeit auch im Kampf nutzen. Wenn dir der Tod droht, kannst du "Drohruf" nutzen und dann losfuttern. -23© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Werte und Formeln. wird. Stell es dir wie Kämpfer im realen Leben vor. Sie schlagen zu und treffen oder verfehlen. Wenn sie treffen, dann bestimmt ihre Kraft, wie schwer ihr Gegner verletzt wird. Bevor du losziehst und deinen ersten Trogg oder Kobold killst, brauchst du erst einmal ein Grundverständnis deiner Werte und davon, wie sie dich beeinflussen. Levelsteigerungen erhöhen deine Werte nur ein bisschen, weswegen du sie durch Ausrüstung steigern musst. Natürlich wäre es schön, wenn du sie alle gleichmäßig anheben könntest, aber das klappt mit Ausrüstung eben nicht. Einzelne Teile haben höchstens zwei oder drei Werte. Deshalb ist es das Beste, wenn du immer die Werte auswählst, die am besten zu deinem Spielstil (Heilen, Nahkampf usw.) passen und diese dann erhöhst. Die Werte können in drei Gruppen aufgeteilt werden: Werte, Attribute und Modifikatoren. Aber bevor wir uns mit deinen Werten befassen, solltest du erst etwas über die Kampf-Engine bei Warcraft lernen. Sie ist in zwei Gruppen unterteilt, die miteinander vermischt sind: Prozentsatz und Schaden. Das Prozentsatz-System wird immer als erstes herangezogen, weil es die Chancen für Treffer, Ausweichen, Parieren und Kritische Treffer bestimmt. Erst wenn diese Faktoren ermittelt sind, übernimmt das Schadenssystem, um zu bestimmen, wie viel Schaden verursacht Da Computer nicht wirklich über Verstand verfügen, ist die Arbeit mit Prozenten ihre einzige Möglichkeit, "Können" nachzubilden und gleichzeitig eine gewisse Zufälligkeit einzubinden. Nehmen wir deine Chance, einen Gegner zu treffen, als Beispiel. Gegen einen Gegner, der den gleichen Level hat wie du, liegt deine Trefferchance bei 95 %. Wenn du einen Schlag mit deiner Waffe ausführst, würfelt das Spiel mit einem 100-seitigen Würfel, um eine Zahl zwischen eins und einhundert zu erhalten. Ist die Zahl kleiner als fünfundneunzig, triffst du. Nach den Gesetzen der Prozentrechnung heißt das, dass du bei hundert Schlägen mit deiner Waffe fünfundneunzigmal triffst und fünfmal verfehlst. Jetzt werfen wir einen Blick auf deine Chance, einen kritischen Treffer zu landen, wenn du eine kritische Trefferchance von 25 % hast. Wenn feststeht, dass du tatsächlich triffst, würfelt der Computer erneut mit einem 100-seitigen Würfel. Ist die Zahl diesmal kleiner oder gleich fünfundzwanzig, landest du einen kritischen Treffer. Hier sagen die Gesetze der Prozentrechnung also, dass du bei einhundert Treffern fünfundzwanzig kritische Treffer landen -24© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide wirst. Wenn das Prozentsatz-System durchlaufen wurde, muss noch bestimmt werden, wie viel Schaden verursacht wird. Dieses System hat zwei Abschnitte, den vom Angreifer verursachten Schaden und die Schadensminderung des Gegners. Der verursachte Schaden kann wiederum in zwei Schritte unterteilt werden, den Basisschaden und den endgültigen Schaden. Der Basisschaden ist der Basisschadensbereich deiner Waffe oder deines Zaubers. Waffen und Zauber haben einen minimalen und einen maximalen Schaden, und immer wenn du zuschlägst oder zauberst, wählt der Computer eine Zahl zwischen diesen beiden Werten. Diese Wahl geschieht völlig zufällig und kann nicht in irgendeiner Weise beeinflusst werden. Für bessere Verständlichkeit wird der Durchschnittswert als Schaden pro Sekunde oder DPS angezeigt. Für deinen endgültigen Schaden werden deinem Basisschaden alle Modifikatoren wie Stärke oder Zauberkraft hinzugefügt. Darauf konzentrierst du dich im Allgemeinen bei der Bestimmung deines ausgeteilten Schadens. Sobald du deinen Schaden freigesetzt hast, bist du erst mal fertig und dein Gegner steht im Mittelpunkt. Das Spiel bestimmt zuerst, ob der Feind dem Schaden ausweichen oder widerstehen kann. Wenn dies der Fall ist, wurde dein Angriff neutralisiert und der Prozess beginnt von vorne. Wenn dein Angriff den Feind trifft, zieht das Spiel eine von der Schadensminderung des Feindes abhängige Zahl von deinem endgültigen Schaden ab. Die Schadensminderung wird wiederum hauptsächlich dadurch bestimmt, wie viel Rüstung der Feind hat, und wird nicht als feste Zahl sondern als Prozentsatz angegeben, der im Abschnitt Rüstung genauer erklärt wird. Da du jetzt weißt, wie das Kampfsystem funktioniert, wird es Zeit, dass du etwas über Werte, Attribute und Modifikatoren lernst. Die fünf Grundwerte sind einfach und haben hauptsächlich das Ziel, deine Attribute und Modifikatoren zu steigern. Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft haben alle eine bestimmte Funktion, und wenn du dich auf einen der Werte mehr konzentrierst als auf die anderen, dann hat das einen Einfluss darauf, was für eine Art Krieger du bist. Da es der hauptsächliche Zweck der Werte ist, die Effektivität deiner Attribute zu steigern, sind sie alle recht unkompliziert zu erklären. Werte wie Verteidigung, Rüstung und Angriffskraft gehören zu den Attributen. Sie alle hängen von deinen Grundwerten ab und bilden eine Brücke zwischen den Werten und der Kampf-Engine. Jedes dieser Attribute wird durch deine Werte erhöht, kann aber ebenfalls direkt durch -25© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Gegenstände gesteigert werden. Stärke Modifikatoren arbeiten direkt mit dem Prozentsatz-System und bestimmen deine Chance zu treffen, auszuweichen und kritische Treffer zu landen. Ihre Werte kommen größtenteils von deinen Grundwerten, aber es gibt im Spiel auch Ausrüstungsgegenstände, die die Modifikatoren erhöhen. Mit dem Patch 2.0.1 wurde das System von einem direkten Prozentsatzsystem in ein Wertungssystem umgewandelt, in dem eine bestimmte Wertung dann einem zusätzlichen Prozentpunkt entspricht. Wenn du im Level aufsteigst, dann steigt auch die Wertung, die du benötigst, so dass du keine Gegenstände haben solltest, die unter deinem Level sind. Werte Stärke hat ein Hauptziel: deinen Nahkampfschaden zu erhöhen. Jeder Punkt Stärke erhöht deine Angriffskraft um zwei Punkte, was wiederum direkt deinem Waffen-DPS hinzugefügt wird. Wenn du viel Schaden verursachen willst, dann solltest du hauptsächlich die Stärke erhöhen. Stärke und Angriffskraft sind einigermaßen austauschbar, aber letzten Endes ist Stärke doch noch wichtiger, da sie, im Gegensatz zur Angriffskraft, durch Talente wie "Waffenstärke" und "Vitalität" und Stärkungszauber wie "Großer Segen der Könige" noch einmal erhöht wird. Außerdem ist Stärke ein wichtiger Faktor, wenn du als Tank spielst. Zwei Stärkepunkte bedeuten für dich einen zusätzlichen Blockwert. Außerdem ist Stärke wichtig, um Bedrohung aufzubauen, da einige deiner Fähigkeiten Bedrohung abhängig vom verursachten Schaden generieren. - Stärke - Beweglichkeit - Ausdauer - Intelligenz - Willenskraft -26© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide steigern. Beweglichkeit Beweglichkeit dient gleich drei Zwecken, und alle nehmen direkt Einfluss auf das Prozentsatz-System. Der erste und wichtigste Zweck ist es, deine Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen. Der benötigte Wert ist levelabhängig, aber auf Level 80 benötigst du 62 Beweglichkeitspunkte für einen zusätzlichen Prozentpunkt kritischer Trefferchance. Kritische Treffer sind für den verursachten Nahkampfschaden von essentieller Bedeutung, aber normalerweise konzentrierst du dich darauf, dir Ausrüstung zu suchen, die die Chance direkt erhöht. Aufgrund ihrer anderen beiden Effekte ist Beweglichkeit aber trotzdem nützlich. Wenn du also Nahkampfausrüstung findest, die dir einen Beweglichkeitsbonus gibt, dann nimm sie. Der zweite Vorteil von Beweglichkeit ist, dass sie deine Chance erhöht, einem Angriff auszuweichen. Auf Level 80 brauchst du 74 Beweglichkeit, um einen zusätzlichen Prozentpunkt Ausweichchance zu erhalten. Ausweichen ist für einen Krieger nur sekundär wichtig, außer er agiert viel als Tank. Für Solospieler kann Ausweichen ein netter Wert sein. Du solltest Beweglichkeit echt nicht nur deswegen Und zu guter Letzt steigert Beweglichkeit deine Rüstung. Jeder Beweglichkeitspunkt verschafft dir zwei Punkte mehr Rüstung. Da du aber sowieso Zugang zu Rüstung mit hohen Werten haben wirst, ist der Effekt doch eher gering. Ausdauer Ausdauer ist ein sehr einfacher Wert. Jeder Ausdauerpunkt beschert dir zehn zusätzliche HP. Das sieht vielleicht nicht nach viel aus, aber zusammen mit den dreizehn Ausrüstungsslots summiert es sich ganz schön. Außerdem gibt es auch mehrere Talente, die deine Gesamt-Ausdauer um einen gewissen Prozentsatz erhöhen. Und da Plattenrüstungen höherer Level für Frontkämpfer bestimmt sind, haben sie normalerweise ebenfalls hohe Ausdauerwerte. Dennoch ist es keine gute Wahl, ausschließlich Rüstung zu haben, die die Ausdauer erhöht. Versuch lieber, Teile zu bekommen, die einen anderen Wert steigern, wie zum Beispiel Stärke. -27© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Intelligenz Intelligenz braucht man hauptsächlich zum Zaubern und um den Manavorrat zu erhöhen. Da wir aber weder Zauber noch Mana haben, ist Intelligenz für uns wertlos. Wenn dir mal eine Plattenrüstung begegnet, die einen Intelligenzbonus gibt, dann ist die höchstwahrscheinlich für einen Paladin gedacht. Intelligenz erhöht außerdem die Geschwindigkeit, mit der deine Waffenfertigkeit steigt. Allerdings ist das weniger nützlich, als du vielleicht denkst, und die Intelligenz, die du sowieso hast, reicht dafür mehr als aus. du nur, wenn du dich nicht in einem Kampf befindest (es sei denn, du bist ein Troll). Da Plattenrüstungen normalerweise keinen Willenskraftbonus haben und du einen hohen Wert bräuchtest, damit es sich lohnt, kannst du diesen Wert getrost vergessen. Attribute - Rüstung - Verteidigung - Angriffskraft - +Zauberkraft. - Magiewiderstände. Willenskraft Rüstung Willenskraft ist ein komplizierter Stat. Ihr einziger Sinn ist die Steigerung deiner Regenerationsrate für Gesundheit und Mana, aber die Regeneration verläuft nicht gleichmäßig. Alle zwei Sekunden was einem "tick" entspricht - bekommst du, abhängig von der Höhe deiner Willenskraft, einen Teil deiner Gesundheit oder deines Manas zurück. Bei der Gesundheit handelt es sich um ein Viertel deines Willenskraftwertes alle zwei Sekunden. Allerdings regenerierst Mit deiner Rüstung verfolgst du ein Hauptziel: den Schaden, den du durch physische Angriffe einstecken musst, um einen bestimmten Prozentsatz zu senken. Die Formel für die Reduktion lautet: (dein Rüstungswert/(dein Rüstungswert + ((85*Level) + 400))). Diese Formel ist jetzt ziemlich kompliziert, aber auf Level 1 senken 100 Rüstung den dir verursachten Schaden um zwanzig Prozent. Auf Level 60 senken 100 Rüstung den dir verursachten Schaden um zwei -28© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Prozent. Und auf Level 80 senken 100 Rüstung den dir verursachten Schaden nur noch um 1,36 %. Ein hoher Rüstungswert ist also wichtig für deine Schadensminderung, aber nur wenn du als Tank agierst, hat die Rüstung wirklich hohe Priorität. Für einen DPS-Krieger ist sie nicht ganz so wichtig. Es gibt auch Verzauberungen und Consumables, die die Rüstung erhöhen, doch deren Auswirkung ist eher gering und du bist besser dran, wenn du dir Gegenstände besorgst, die Ausdauer oder Verteidigung steigern. Verteidigung Verteidigung ist ein weiterer Wert, mit dem Nahkampfschaden reduziert wird. Ein Punkt Verteidigung erhöht deine Chance, einem Angriff auszuweichen, ihn zu parieren oder mit einem Schild zu blocken um 0,04 %. Du brauchst also 25 Verteidigungspunkte, um deine Ausweich-, Parier- und Blockchance um 1 % zu erhöhen. 25 Verteidigungspunkte senken auch die Chance deiner Feinde, dich zu treffen, einen kritischen Treffer zu landen oder dich mit einem Schmetterschlag zu treffen, um 1 %. Der Schmetterschlag ist die Wildtier-Variante eines kritischen Treffers. Wie du sicher gesehen hast, ist Verteidigung dazu da, zu verhindern, dass du überhaupt Schaden nimmst, während Rüstung die Menge des dir verursachten Schadens senkt. Das Problem mit Verteidigung ist, dass du einen sehr hohen Wert brauchst, damit du die Auswirkungen spürst. Und das heißt, du musst andere Werte zurückstellen. Verteidigung ist sowieso hauptsächlich ein Wert für Hardcore-Tanks, weshalb du besser fährst, wenn du dich nur auf Rüstung konzentrierst. Wenn du als Tank agierst, dann ist dein Ziel ein Verteidigungswert von mindestens 540. Ab diesem Wert können Feinde keine kritischen Treffer mehr landen. Jeder Punkt, den du mehr investierst, erhöht nur deine Ausweich-, Parierund Blockchance. Angriffskraft Wenn es um das Bestimmen deines Nahkampfschadens geht, ist Angriffskraft dein wichtigster Wert. Eventuell erinnerst du dich daran, weiter oben gelesen zu haben, dass bei der Schadensermittlung zuerst dein Basisschaden bestimmt wird, der minimale und maximale Schaden, den deine Waffe verursachen kann. Da die Werte dazwischen nach dem Zufallsprinzip auftreten, wird dir vom Spiel ein Durchschnitt des Schadens mitgeteilt, den du verursachst. Dieser -29© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schaden heißt Schaden pro Sekunde oder DPS (Damage Per Second). Ziel des Wertes Angriffskraft ist es, deinen DPS zu erhöhen, und zwar um einen Punkt pro 14 Angriffskraftpunkte. Es ist jedoch, ganz ähnlich wie bei Zauberschaden, so, dass der Bonus, den dir deine Angriffskraft verschafft, umso höher ist, je langsamer deine Waffe ist. Es war früher so, dass der genaue Bonus durch die Geschwindigkeit der Waffe bestimmt wurde. Aber inzwischen wurde der Angriffskraftbonus aller Waffen vereinheitlicht und du bekommst einen festen Wert, der von der Geschwindigkeit der Waffe unabhängig ist. Für einen Krieger errechnet sich die Angriffskraft wie folgt: (Level*3) + (Stärke*2) - 20. +Zauberkraft. Zauberkraft ist die Angriffskraft-Version für Zauberer. Sie erhöht den Schaden, den ein Charakter mit Zaubern verursachen kann. Da wir aber keine Zauber haben, ist Zauberkraft für uns wertlos. Magiewiderstände. Der Magiewiderstand ist ein sehr spezialisierter Wert, der bisher nur in einigen sehr speziellen Situationen benötigt wird. Zweck des Widerstandes ist es, den durch Elementarund Magieangriffe verursachten Schaden zu senken, ganz ähnlich der Reduktion physischen Schadens durch Rüstung. Aber der Widerstand senkt den Schaden nicht um einen bestimmten Prozentsatz, sondern bietet dir eine Chance, den Schaden auf einen bestimmten Prozentsatz zu senken. Da die meisten Spieler den Widerstand zum ersten Mal am eigenen Leib erleben, wenn sie zum geschmolzenen Kern gehen, soll uns diese Situation als Beispiel dienen. Während du dich im Kern befindest, trifft dich ein Feuerlord mit einem Feuerstoß, der hundert Schaden verursacht. Ist dein Widerstandswert 0, erleidest du immer die vollen hundert Punkte Schaden. Doch mit einem höheren Wert hast du die Chance, den Schaden um 25 %, 50 %, 75 % oder 100 % zu senken. Nehmen wir jetzt einmal an, der Feuerlord trifft dich mit seinem Feuerstoß, aber du hast 50 Feuerwiderstand (ein sehr niedriger Wert). Das bedeutet, dass deine Chance, den vollen Schaden zu erleiden, nicht mehr bei 100 % sondern nur noch bei 54 % liegt. Da die Formel so viele Ebenen enthält, findest du im Folgenden -30© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide eine Tabelle, die dir aufzeigt, was du von den unterschiedlichen Widerstandsleveln erwarten kannst. Chance zu 50 widerstehen. Wid 100 Wid 150 Wid 200 Wid 250 Wid Chance, den vollen Schaden zu erleiden 20 % 7% 1% 1% 54 % Chance, 25 % Schaden zu widerstehen 33 % 49 % 26 % 14 % 3% Chance, 50 % Schaden zu widerstehen 11 % 24 % 48 % 40 % 16 % Chance, 75 % Schaden zu widerstehen 2% 6% 18 % 34 % 55 % Chance, 100 % Schaden zu widerstehen 0% 1% 1% 11 % 25 % Modifikatoren. - % Nahkampf-Trefferchance. - Waffenkunde - +Ausweichen - +Parieren - Blockwertung - Blockwert - + Kritischer Treffer - Abhärtung - Rüstungsdurchschlag - Tempo % Nahkampf-Trefferchance. Wenn du gegen einen Mob kämpfst, gibt es immer eine Chance, dass du verfehlst. Diese Chance hängt davon ab, wie groß der Unterschied zwischen deinem eigenen Level und dem des Monsters ist. Dieser Wert verringert also die Chance, dass du verfehlst. Wenn du zum Beispiel gegen einen Mob kämpfst, der auf dem gleichen Level ist wie du, dann hast du eine Chance von 5 %, deinen Gegner zu verfehlen. Ein zusätzliches Prozent Trefferchance bedeutet, dass deine Chance, deinen Gegner zu verfehlen, auf 4 % sinkt. Irgendwann kannst du dann das erreichen, was als "Hit cap" bezeichnet wird. An diesem Punkt hat zusätzliche Trefferchance dann keine Auswirkung mehr - ganz ähnlich wie oben bei der Verteidigung beschrieben, nur dass es dort "Defense cap" genannt wird. Welchen Wert du dafür genau brauchst, hängt vom Typ der Waffe ab, die du benutzt, und davon, was du machst. Der Waffenkampf kann in zwei Gruppen gesplittet werden: Kampf mit normalen Waffen und Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig. Zu den normalen Waffen -31© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide gehören auch Zweihandwaffen und die Kombination aus einer Einhandwaffe und einem Schild. Diese beiden folgen denselben Regeln wie alle anderen Nahkampfklassen, und das bedeutet, dass dein Ziel bei einem Gegner gleichen Levels 5 % Trefferchance sind. Beim Kampf mit zwei Waffen benötigst du eine weitaus höhere Trefferchance, weil eine sogenannte Hit Penalty eingebaut ist. Wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der den gleichen Level hat wie du, hast du nicht nur eine Chance von 5 %, ihn zu verfehlen, sondern auch noch 19 % Miss Penalty. Das bedeutet, du brauchst schon eine Trefferchance von 24 %, um niemals zu verfehlen. Für das Furor-Talent "Titanengriff" musst du noch mal 5 % Trefferchance mehr haben als für den Kampf mit zwei Waffen. Allerdings gilt das dann nur für Spezialangriffe, nicht für normale Treffer. Der genaue Trefferchance-Wert, den du brauchst, hängt auch davon ab, was du tust. Beim Kampf mit einer Einhandwaffe und einem Schild oder mit einer Zweihandwaffe reichen dir 6 % zusätzliche Trefferchance für normales Spielen. Als Krieger brauchst du im normalen Spiel im Allgemeinen höchstens 6 % zusätzliche Trefferchance und jeder Punkt mehr wäre schon zu viel. Auf Schlachtzügen brauchst du jedoch einen wesentlich höheren Wert, da die Schlachtzug-Bosse drei Level höher sind als du selbst, was bedeutet, dass du zu 9 % verfehlst und also 9 % Trefferchance brauchst, um sicher zu gehen, dass du nicht verfehlst. Für einen zusätzlichen Prozentpunkt Trefferchance benötigst du ungefähr eine Trefferwertung von 16. Auch als Tank solltest du versuchen, eine Trefferchance von 9 % zu bekommen, aber auch Waffenkunde ist gut, da sie die Chance senkt, dass der Gegner deinen Angriffen ausweicht oder sie pariert. Waffenkunde Waffenkunde wurde geschaffen, um +Waffenfertigkeit zu ersetzen, und funktioniert ganz ähnlich wie +Trefferwertung. Statt dir dabei zu helfen, einen Gegner zu treffen, hindert Waffenkunde den Gegner jedoch daran, einem Angriff auszuweichen oder ihn zu parieren. Dieser Effekt macht sie zu einem hervorragenden Wert für einen Nahkampf-DPS, aber Waffenkunde wird besonders von Tanks bevorzugt, weil sie ihnen hilft, die Bedrohung aufrechtzuerhalten. Du brauchst ungefähr 33 Punkte Waffenkundewertung, um deinen Gegner mit einem zusätzlichen Prozent Wahrscheinlichkeit vom -32© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Ausweichen oder Parieren abzuhalten. +Ausweichen Damit erhöhst du deine Chance, einem Nahkampfangriff auszuweichen, um einen bestimmten Prozentsatz. Da dieser Wert hauptsächlich von Tanks genutzt wird, brauchst du dich nicht darauf zu konzentrieren, wenn du als DPS-Krieger unterwegs bist. Auf Level 80 brauchst du 39 Punkte Ausweichwertung für einen zusätzlichen Prozentpunkt. +Parieren Das funktioniert genau wie Ausweichen, nur dass es dich einen Angriff mit deiner Waffe parieren lässt. Und genau wie Ausweichen lohnt es sich nur für Frontkämpfer. Aufgrund der höheren erforderlichen Wertung ist es allerdings weniger nützlich. Auf Level 70 benötigst du 49 Punkte Parierwertung für einen zusätzlichen Prozentpunkt. Blockwertung Die Blockwertung ist dein letzter Minderungs-Modifikator. Sie funktioniert wie das Parieren, aber du nutzt deinen Schild, nicht deine Waffe. Im Gegensatz zum Parieren nimmst du beim Blocken allerdings trotzdem Schaden. Der Schaden wird dann abhängig von deinem Blockwert reduziert. Auf Level brauchst du 16 Blockwertung für 1 % Blockchance. Blockwert Der Blockwert ist mit deiner Blockwertung verknüpft. Wenn du einen Angriff geblockt hast, reduziert dein Blockwert den Schaden, den du nimmst. Obwohl du dennoch Schaden nimmst, ist Blocken entscheidend für Tanks. Zwar können Parieren und Ausweichen dich davor bewahren, überhaupt Schaden zu nehmen, doch der Faktor für Blocken ist wesentlich niedriger, so dass du es leichter höher steigern kannst. Außerdem erzeugen einige deiner Fähigkeiten Bedrohung in Abhängigkeit von deinem Blockwert. -33© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide + Kritischer Treffer Immer, wenn du mit deiner Waffe zuschlägst oder einen Zauber verwendest, hast du eine gewisse Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Du kannst es noch aufsplitten in kritische Nahkampftreffer und kritische Zaubertreffer, aber die Chance auf beide steigt durch Ausrüstung mit kritischer Trefferwertung. Für eine Nahkampfklasse ist die kritische Trefferwertung entscheidend, wenn sie als DPS unterwegs sind. Für Waffen-Krieger besonders wichtig, da sie hart und langsam zuschlagen. Auf Level 80 brauchst du 46 Punkte kritische Trefferwertung für einen zusätzlichen Prozentpunkt kritische Trefferchance. Abhärtung Abhärtung funktioniert ganz ähnlich wie Verteidigung, wird aber nur im PvP genutzt. Sie hilft dir beim Überleben, indem sie die Chance senkt, dass du einen kritischen Treffer einstecken musst, den Schaden reduziert, der dir durch kritische Treffer und Schaden über Zeit (DoT) verursacht wird, und die Menge an Mana senkt, die dir durch Manasaugeffekte entzogen wird. Wie viel Abhärtung du im PvP brauchst, hängt davon ab, wie dringend du gewinnen willst. 200 Abhärtung ist erst mal ein guter Ausgangspunkt. Diesen Wert erreichst du normalerweise mit einem PvP-Set aus Brust-, Hand-, Kopfschutz, Hosen und Schultern. Diese Grundausrüstung kannst du dann mit Armschienen, Gürteln und Stiefeln ergänzen. Du kannst auch PvP-Ringe, -Halsketten, -Uhren und -Schmuckstücke nehmen, aber ich würde dir empfehlen, PvE-Gegenstände zu nehmen, weil sie die besseren Werte haben. Rüstungsdurchschlag Rüstungsdurchschlag erhöht indirekt deinen Nahkampfschaden, indem es dir ermöglicht, die Rüstung deines Feindes zu umgehen. Für Krieger kann Rüstungsdurchschlag im Endgame sehr nützlich sein. Der Wert erhöht deinen Schaden passiv und verringert den Abstand zwischen Feinden in Plattenrüstung und Feinden in Stoffausrüstung. Auf lange Sicht bedeutet mehr Schaden auch mehr Wut. Normalerweise wird Rüstungsdurchschlag erst wichtig, wenn du das Endgame erreichst und den Wert ordentlich erhöhen kannst. Im PvP ist Rüstungsdurchschlag so richtig nützlich, um deinen Burst- und -34© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide kritischen Schaden zu erhöhen. Im PvE ist dieser Modifikator etwas weniger nützlich, da die meisten Boss-Kämpfe nicht darauf abgestimmt sind. Du solltest dich hier also auf andere DPS-Werte wie Stärke und kritische Trefferwertung konzentrieren. Tempo Gegenstände mit Tempobonus erhöhen passiv dein Angriffstempo. 32 Punkte Tempowertung reduzieren die Zeit, die du für einen Schlag mit deiner Waffe brauchst, um 1 Prozent und senken die globale Abklingzeit um 1 Prozent. Dir ist sicher schon aufgefallen, dass das eine eher geringe Steigerung bedeutet, wenn du die Wertung nicht massiv erhöhst, aber es summiert sich doch über eine längere Zeit, z.B. in einem Schlachtzug. Tanks haben so gut wie nie Verwendung dafür, DPS-Krieger aber sehr wohl. Dennoch sollte es eher ein Bonus sein, wenn du dir bessere Ausrüstung suchst. Du wirst nur selten Werte wie Stärke, kritische Trefferchance oder Trefferchance opfern wollen, um Tempo zu steigern. Hauptsächlich auch deshalb, weil es so viele Kampf-Stärkungszauber wie "Schlaghagel", sowie Totems und Schmuckstück-Procs gibt, die das Tempo erhöhen. Grundlegendes über den Krieger - Klassenüberblick - Haltungen - Wut - DPS-Grundlagen - Tanking Klassenüberblick Verglichen mit anderen Klassen ist der Krieger ziemlich einfach aufgebaut. Ein Schurke muss sich zum Beispiel um Energie, Combopunkte, Eröffnungszüge und Finishing-Moves, Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten und Gifte Gedanken machen. Ein Hexenmeister muss sich um Flüche, Schaden über Zeit, Nukes, Steine, Splitter und Begleiter Gedanken machen. Krieger haben nur zwei einzigartige Charakteristika: ihre Haltungen und das Nutzen von Wut. Und dieser Minimalismus ist sogar eine gute Sache, denn du wirst nicht von den Klassencharakteristika eingeengt sondern kannst dich ganz auf deine speziellen Fähigkeiten und Talent-Spezialisierungen verlassen. Auf diese Art ist viel -35© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Anpassung und Skalierung möglich, während sich dein Charakter entwickelt. Haltungen Das erste, was die Kriegerklasse einzigartig macht, ist die Tatsache, dass Krieger Haltungen nutzen. Eine Haltung ist dazu da, dich bei einem bestimmten Spielstil zu unterstützen, indem sie dir Zugang zu Fähigkeiten und Stärkungszaubern verschafft, die dir helfen. Allerdings schränken dich Haltungen auch ein wenig ein, indem sie verhindern, dass du einige Fähigkeiten nutzt, und indem sie dir manchmal Schwächungszauber verpassen. Deine erste Haltung, die du auf Level 1 bekommst, ist die Kampfhaltung. Sie hat ein ausgewogenes Angriffs-Verteidigungs-Verhältnis und bietet dir das breiteste Spektrum verfügbarer Fähigkeiten. Damit ist die Kampfhaltung grundsätzlich erst mal deine Standardhaltung, und viele Krieger nutzen sie, um einen Kampf zu beginnen, und wechseln dann zu einer anderen Haltung. Auch wenn andere Haltungen auf Tanken und DPS spezialisiert ist, sollte die Waffenhaltung in höheren Leveln nicht vergessen werden. Sie ist eine effektive Haltung im PVP und wird oft mit der Spezialisierung auf den Waffenbaum verknüpft wegen Fähigkeiten wie "Überwältigen" und "Sturmangriff". Die Verteidigungshaltung ist deine zweite Haltung, die du nur nutzt, wenn du als Tank agierst. Sie erhöht deine Überlebenschance, indem sie den Schaden, den du nimmst, um 10 % reduziert, aber sie senkt auch den Schaden, den du verursachst, um 5 %. Obwohl die Schadensminderung durchaus gut ist, wirst du diese Haltung hauptsächlich aufgrund der Tatsache nutzen, dass sie zusätzliche Bedrohung aufbauen kann. Wenn du dich in der Kampfhaltung oder der Berserkerhaltung befindest, baust du 80 % deiner normalen Bedrohung auf. In der Verteidigungshaltung dagegen erzeugst du zusätzliche 45 % Bedrohung. Deshalb wirst du dich als Tank auch immer für die Verteidigungshaltung entscheiden, selbst wenn du auf Waffen oder Furor spezialisiert bist. Wenn du gerade nicht als Tank fungierst, hast du allerdings kaum Verwendung für die Verteidigungshaltung. Die höhere Überlebenschance ist ja nett, aber dafür senkt die Haltung den Schaden, den du verursachst, und schränkt deine DPS-Moves ein. Die Berserkerhaltung ist die Haltung, die ein DPS-Krieger hauptsächlich verwendet, und sie ist wahrscheinlich die stärkste der drei Haltungen. Durch sie erhältst du eine zusätzliche Chance auf -36© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide kritische Treffer von 3 % und senkst deine Bedrohung um 20 %. Deshalb benutzt du sie am besten, wenn du im PvE als DPS-Krieger unterwegs bist. Der Nachteil an dieser Haltung ist, dass sich der Schaden, den du erleidest, um 10 % erhöht, so dass du sehr leicht sterben kannst, wenn du nicht aufpasst. Das ist normalerweise kein Problem, wenn du mit einem Tank in einer Gruppe spielst oder wenn du allein gegen Monster antrittst, aber im PvP ist es ein beinahe todsicherer Weg, zu sterben. Wut Grundlagen Wut ist für den Krieger, was für andere das Mana ist. Du brauchst Wut für fast alle deine Spezialattacken. Im Gegensatz zu Mana, das anfangs komplett aufgefüllt ist und nach und nach aufgebraucht wird, ist dein Wutbalken anfangs leer und füllt sich langsam, während du kämpfst. Sobald du nicht mehr kämpfst, sinkt die übriggebliebene Wut nach und nach ab, bis sie wieder bei Null angekommen ist. Da du deine Wut selbst erzeugst, wird sie dir niemals wirklich ausgehen, wie Magiern ihr Mana, und du wirst auch niemals darauf warten müssen, dass sie regeneriert, wie die Energie des Schurken. Wut erzeugen - Grundlagen - Wut erzeugen - Wut verwalten Es gibt drei Möglichkeiten, Wut zu erzeugen. Die erste und effektivste ist es, Nahkampfschaden zu verursachen. Das gilt allerdings nur für deine Autoangriffe. Spezial-Nahkampfattacken, die gelben Schaden verursachen, wie z.B. "Heldenhafter Stoß" oder "Spalten", erzeugen keine Wut. Die Berechnung der exakten Menge an Wut, die jede Attacke erzeugt, ist kompliziert, hängt aber hauptsächlich von deiner Waffe ab. Waffen, die eine lange Schwungzeit -37© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide haben, wie zum Beispiel Zweihandwaffen, erzeugen mit jedem Treffer eine größere Menge Wut, während schnelle Waffen, wie zum Beispiel Dolche, nur wenig Wut pro Treffer erzeugen. Im Laufe eines langen Kampfes solltest du unabhängig von der Waffe etwa die gleiche Menge Wut erzeugen. Der Hauptunterschied liegt also in der Erzeugung der Wut. Weil Zweihandwaffen langsam sind, erzeugst du mit ihnen Wut in großen Schüben. Das bedeutet, dass sich dein Wutbalken schnell füllt und oft über das Maximum steigt, aber auch, dass du des Öfteren ganz ohne Wut dastehst, wenn du mehrmals hintereinander verfehlst. Schnelle Waffen erzeugen Wut weitaus gleichmäßiger, ohne Schübe. Aber Krieger wollen schnelle Waffen normalerweise nur für spezielle Situationen, weil viele ihrer Fähigkeiten sich auf den Waffenschaden beziehen. Der zweite Weg, Wut zu erzeugen, ist es, von einem Feind angegriffen zu werden. In diesem Fall bekommst du Wut entweder dadurch, dass du Schaden nimmst, oder indem du einem Angriff durch Blocken, Parieren oder Ausweichen entgehst. Auf diese Weise bekommst du weniger Wut, als wenn du selbst Schaden verursachst, und diese Methode wird hauptsächlich von Tanks genutzt, um zusätzliche Wut zu erzeugen und um dir zu helfen, wenn du solo spielst. Wenn du im PvE als DPS-Krieger unterwegs bist, solltest du keinen Schaden einstecken, und im PvP willst du Schaden soweit wie möglich vermeiden. Die letzte Methode, Wut zu erzeugen, besteht aus einer Sammlung verschiedener Talente und Fähigkeiten. Ihr Zweck ist zumeist, dir beim Erzeugen oder Sparen von Wut zu helfen, indem sie effizienter werden. Dann gibt es noch einige Gegenstände, wie Tränke und Rüstungen, die Wut für dich erzeugen. Sie werden aber meist nicht mehr aufgelegt und sind daher den Aufwand nicht wert. Wut verwalten Da du deine Wut erzeugst, ist sie eigentlich unbegrenzt. Doch sie hat ihre Grenzen, und um effektiv zu sein, musst du wissen, wie und wann du Fähigkeiten einsetzt, die Wut kosten. Ansonsten hast du immer dann keine Wut zur Verfügung, wenn du sie dringend brauchst, oder hast einen vollen Balken, wenn du eigentlich keine Wut brauchst. Die genaue Strategie, die du nutzt, hängt hauptsächlich davon ab, was du tun willst. Es gibt üblicherweise zwei Methoden: Wut verbrauchen und Wut sparen. Wenn du ich für die Methode entscheidest, bei der du die Wut verbrauchst, hast du immer nur genug Wut -38© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide auf Vorrat, dass du deine Fähigkeiten sofort nutzen kannst. Das bedeutet nicht, dass du einfach eine Fähigkeit nutzt, wenn du genug Wut dafür hast. Du musst deine DPS-Rotation mit den Attacken in Einklang bringen, die Wut erzeugen. Manchmal hast du also etwas mehr Wut, weil du gleich eine Attacke nutzen willst, die viel Wut kostet. Wenn du Wut verbrauchst, hast du mehr sofortigen DPS, dafür aber weniger Kontrolle. Wenn etwas passiert und du brauchst "Kniesehne", "Abfangen" oder "Donnerschlag", dann hast du einfach Pech gehabt. Deshalb nutzt du diese Methode am besten nur in Kämpfen, die sehr vorhersehbar sind. Zum Beispiel, wenn du einen Tank hast, der die Aufmerksamkeit des Monsters auf sich zieht, oder wenn du alleine gegen einzelne Gegner kämpfst. Außerdem nutzt du diese Methode in Kämpfen, in denen du oft die Haltung wechseln und deine Wut zurücksetzen musst. Die zweite Methode, Wut zu verwalten, ist es, sie zu sparen. Dabei achtest du darauf, dass deine Wut nicht zu tief sinkt, versuchst aber auch nicht, deinen Wutbalken immer komplett gefüllt zu haben. Stattdessen versuchst du, eine Wutreserve zu haben, mit der du einen oder zwei deiner Fähigkeiten im Handumdrehen nutzen kannst. Diese Methode wird hauptsächlich von Tanks und im PvP genutzt, wo die Kämpfe unvorhersehbar sind und du keine besonders verlässliche Fähigkeiten-Rotation hast. DPS-Grundlagen Krieger haben mit das höchste DPS-Potential aller Nahkampf-DPS-Klassen. Wenn du als DPS-Krieger erfolgreich sein willst, kannst du deine Fähigkeiten aber nicht einfach nach dem Zufallsprinzip nutzen. Wenn du das tust, wird dir zum schlechtesten Zeitpunkt die Wut ausgehen und alle Abklingzeiten werden zur selben Zeit laufen, so dass dir plötzlich nur noch Autoangriffe zur Verfügung stehen. Der Trick ist also, eine DPS-Rotation zu schaffen, bei der deine Fähigkeiten, Abklingzeiten, Autoangriffe und Wut in Einklang miteinander stehen. Die genaue Technik, mit der du deinen DPS maximierst, hängt hauptsächlich davon ab, ob du dich auf Waffen oder auf Furor spezialisierst. -39© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Waffen-DPS Ein Waffen-Krieger spezialisiert sich auf Zweihandwaffen und Burst-Schaden. Er hat nicht das Durchhaltevermögen oder die Ausdauer eines Wut-Kriegers, aber er ist besser in kurzen Kämpfen. Die vier Faktoren eines Waffen-DPS-Kriegers sind Autoangriffe, Blutungseffekte, Schadensfähigkeiten und Spezialschadensfähigkeiten. Autoangriffe sind ein wichtiger Teil deines DPS, aber ihr Hauptziel ist es, Wut zu erzeugen. Im Vergleich zu Kriegern, die sich auf Furor oder Schutz spezialisiert haben, ist die Wuterzeugung beim Waffen-Krieger etwas ungleichmäßig, weil du größere Mengen auf einmal in langen Intervallen gewinnst. Aus diesem Grund solltest du normalerweise Fähigkeiten wie "Heldenhafter Stoß" und "Spalten" vermeiden, weil sie einen Autoangriff aufbrauchen und deinen DPS nur gering erhöhen. Allerdings musst du sie nicht völlig links liegen lassen. Wenn du über das Wutmaximum steigst, kannst du mit ihnen Wut abbauen. Blutungseffekte sind für den Waffen-Krieger ebenfalls wichtig. "Verwunden" und "Tiefe Wunden" alleine erhöhen deinen DPS nur geringfügig. Aber es gibt einige Talente, wie z.B. "Verlangen nach Blut" und "Blutraserei", die nur aktiviert werden können, wenn bereits ein Blutungseffekt auf dem Ziel liegt. Der wichtigste Aspekt eines Waffen-DPS-Kriegers sind deine Schadensfähigkeiten. Größtenteils wirst du dich auf "Tödlicher Stoß" und "Zerschmettern" als deine normalen Fähigkeiten verlassen. "Tödlicher Stoß ist der Move, der den Gegner am härtesten trifft, und hat daher oberste Priorität für dich. Eine Ausnahme von dieser Regel gibt es im PvP, wenn du den Move auf deinen Gegner anwenden willst, um seine Heilung zu senken, statt nur für den entstehenden Schaden. Wenn du nicht genug Wut hast, kannst du auch "Zerschmettern" benutzen. Letzteres braucht weitaus weniger Wut als "Tödlicher Stoß" und benötigt mit dem Talent "Verbessertes Zerschmettern" nur 5 Sekunden zum Anwenden. Die absolut einfachste DPS-Rotation, die du nutzen kannst, ist Autoangriff - "Zerschmettern" Autoangriff "Zerschmettern" Autoangriff - "Zerschmettern" usw. Wenn du etwas mehr DPS möchtest, kannst du eine zusätzliche Sofortattacke wie "Tödlicher Stoß" hinzufügen, oder, wenn du in Berserkerhaltung bist, "Wirbelwind". Du musst nur immer daran denken, dass "Zerschmettern" deinen Schwungtimer zurücksetzt, so dass du es direkt nach einem Autoangriff einsetzen willst, um das -40© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide meiste aus dem DPS herauszuholen. Die anderen Fähigkeiten, die du als Waffen-Krieger nutzen willst, sind Spezialfähigkeiten, die eine Art Auslöser benötigen, damit sie genutzt werden können. "Überwältigen" ist ein gutes Beispiel dafür. Du kannst es nur anwenden, wenn das Ziel ausweicht, aber du kannst es noch weiter verbessern durch Talente wie "Verlangen nach Blut", "Unerbittliche Gewalt" und "Verbessertes Überwältigen". "Hinrichten" ist eine weitere Fähigkeit, für die ein Auslöser benötigt wird, doch wenn du mit Waffen-Spezialisierung spielst, nutzt du es mit "Plötzlicher Tod", statt darauf zu warten, dass ein Gegner weniger als 10 % Gesundheit hat. Du kannst dich nicht für anhaltenden DPS auf sie verlassen, aber sie geben dir normalerweise einen allgemeinen DPS-Schub. Waffenspezialisierung im PVP Jetzt ist es an der Zeit, alle diese Komponenten zu vereinen. Die hauptsächliche Stärke der Spezialisierung auf Waffen liegt im PvP-Bereich. Im PvP-Abschnitt findest du eine ausführlichere Beschreibung, was zu tun ist, aber hier schonmal ein paar Grundlagen. Zu Beginn eines Kampfes konzentrierst du dich normalerweise nicht auf deinen DPS, sondern darauf, deinen Gegner zu behindern. Benutze "Sturmangriff", um in Reichweite zu kommen, und nutze dann "Kniesehne", um sie am Weglaufen zu hindern. Als nächstes wirst du versuchen, einen "Tödlicher Stoß"-Debuff auf das Ziel zu bekommen, und dann einen Blutungseffekt. "Zerschmettern" ist im PvP eine schwierige Fähigkeit, weil du stillstehen musst, um es zu nutzen. Also wirst du es nur nutzen, wenn dein Ziel betäubt ist. Größtenteils wirst du dich auf "Überwältigen", und in geringerem Ausmaß auf "Hinrichten", verlassen. -41© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Waffenspezialisierung im PVE Die Spezialisierung auf Waffen ist hervorragend im PvP, aber auch ein guter Talentbaum für das PvE. Aufgrund einer Überarbeitung des Talentbaums ist er nicht mehr so zufällig und stattdessen beständiger. Außerdem unterstützt du deine Gruppe mit nützlichen Stärkungszaubern wie "Blutraserei" und "Trauma", was dir im Nahkampf in Schlachtzügen hilft. Deinen DPS bekommst du von vier Primärfähigkeiten: "Verwunden", "Tödlicher Stoß", "Verlangen nach Blut" mit "Überwältigen" und "Plötzlicher Tod" mit "Hinrichten". Deine Rotation beginnt immer mit einem "Verwunden", das du zu jeder Zeit aufrechterhalten musst, selbst wenn du deine Rotation dafür unterbrechen musst. Erneuere es aber nicht zu früh, sonst verlierst du einen Tick. Nutze auch "Tödlicher Stoß" als starken DPS-Move, wann immer die Abklingzeit vorbei ist. Wenn du dich in einem Kampf befindest, in dem du nur schwer Wut generieren kannst, weil du zum Beispiel laufen musst, oder nicht so oft treffen kannst, kannst du dich etwas zurückziehen. Der Rest deiner Rotation hängt von Procs ab. Alle sechs Sekunden solltest du einen "Verlangen nach Blut"-Proc bekommen und musst "Überwältigen" nutzen. Deine Grundrotation ist also "Verwunden"-GCD"Verlangen nach Blut"-ProcGCD-"Tödlicher Stoß"-GCD-Leerer Slot-GCD-"Verlangen nach Blut"-Proc. Usw. usw. Im leeren Slot solltest du, statt deine Rotation zu unterbrechen, versuchen, "Plötzlicher Tod" zu nutzen, falls es procced. Hat es nicht geprocced, kannst du einfach einen "Heldenhafter Stoß" nutzen, oder, falls du gerade erst einen Schlag geführt hast, eine Sofortattacke "Zerschmettern". Furor-DPS Viele der Taktiken, die ein Furor-Krieger nutzt, werden auch von einem Waffen-Krieger benutzt, doch die Stile sind unterschiedlich. Statt auf Zweihandwaffen und starke kritische Treffer, konzentrieren sich Furor-Krieger auf den Kampf mit zwei Waffen und aufrechterhaltbaren Schaden. Einem Furor-DPS-Krieger geht es darum, den Gegner nach und nach fertigzumachen, statt ihn gleich in zwei Teile zu spalten. Es gibt mehrere Schlüsselfaktoren für aufrechterhaltbaren DPS. Der erste ist, dass Furor-Krieger sich stark auf weißen Schaden verlassen für einen großen Teil ihres DPS, statt auf aktivierte Fähigkeiten -42© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide wie ein Waffen-Krieger. Da du zwei Waffen führst, greifst du doppelt so oft an, wenn auch mit etwas weniger Schaden, wenn du die Hit Penalty und Damage Penalty des Kampfes mit zwei Waffen mit einrechnest. Da du deinen weißen Schaden nicht aktiv steigern kannst, musst du es passiv tun, über deine Ausrüstung. Dein wichtigstes Ziel, abgesehen davon, genügend Treffer zu landen, ist es, deine Angriffskraft durch Stärke zu erhöhen. Dies liegt vor allem daran, dass sich die AK so gut skalieren lässt, weil Wut und viele deiner Fähigkeiten darauf aufbauen. Kritische Trefferchance ist ebenfalls wichtig, aber auf lange Sicht bringt dir Angriffskraft mehr, weil sie mehr deiner Fähigkeiten beeinflusst. Ein Furor-DPS-Krieger hat drei Hauptfähigkeiten. Deine wichtigste Fähigkeit ist "Blutdurst". Anders als "Tödlicher Stoß" ist diese Fähigkeit nicht von deiner Waffe, sondern allein von deiner Angriffskraft abhängig. Sie hat außerdem zwei Nebeneffekte. Einen kleinen Heilungseffekt, der nur dann wirklich nützlich ist, wenn du solo kämpfst, und eine Chance, dir einen Sofortzauber für "Zerschmettern" zu geben. Da diese Fähigkeit durch andere Talente erhöht werden kann und durch deine Ausrüstung gestärkt wird, solltest du sie immer nutzen, sobald die Abklingzeit vorbei ist. Sie verbraucht auch die meiste Wut von allen drei Haupt-DPS-Fähigkeiten, doch das sollte kaum ein Problem sein. Die zweitwichtigste Fähigkeit ist "Wirbelwind". Obwohl sie ein AoE-Move ist, sollte sie immer in deinen Rotationen enthalten sein, auch wenn du einem einzelnen Ziel gegenüberstehst. Der Grund dafür ist, dass diese Fähigkeit mit beiden Waffen angreift und mit Talenten zusätzlichen Schaden verursacht. Allerdings musst du mit dieser Fähigkeit ein bisschen vorsichtig sein, weil sie eine AoE-Fähigkeit ist und jede CC in der Nähe unterbricht. Deine letzte Hauptfähigkeit ist "Zerschmettern". Allein für sich wirst du es aufgrund der Ausführzeit nicht verwenden. Aber mit dem Talent "Schäumendes Blut", deinem BD, WW und "Heldenhafter Stoß" haben Treffer eine Chance, es zu einer Sofortattacke zu machen. Es funktioniert also wie "Überwältigen" aus dem Waffen-Baum. Außerdem hast du noch "Heldenhafter Stoß" und "Spalten", aber diese beiden Fähigkeiten nutzt du normalerweise nur, wenn deine anderen Fähigkeiten gerade noch abklingen und du viel Wut hast. "Spalten" ist üblicherweise die bessere der beiden Fähigkeiten im PVE, weil ihr Schaden im Furor-Baum erhöht werden kann und sie keine zusätzliche Bedrohung erzeugt wie "Heldenhafter Stoß". Andererseits zieht "Heldenhafter Stoß" Nutzen aus -43© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide "Schäumendes Blut", so dass du ihn im PvP eventuell zwischendurch nutzen willst, nachdem dort Bedrohung nicht wichtig ist und Burst größere Bedeutung zukommt. Ausschau, "Wirbelwind" einzusetzen, wenn mehrere Gegner auf einem Fleck stehen, und nutze "Zuschlagen", sobald ein Gegner das Zaubern anfängt. Furor-PVE. Furor-PVP Furor-PVP ist schwieriger als Waffen-PVP. Zum einen musst du die harte Entscheidung zwischen Waffenhaltung und Berserkerhaltung treffen. Mit der Berserkerhaltung hast du Zugang zu allen deinen Fähigkeiten, aber sie senkt deine Überlebensfähigkeit. Außerdem gibt es nicht so viele PVP-orientierte Fähigkeiten im Furorbaum, verglichen mit dem Waffenbaum. Das heißt nicht, dass Furor-PVP ein Ding der Unmöglichkeit ist. Wenn du eine Gruppe hast, die dir den Rücken stärkt, kannst du rein auf Angriff gehen, ohne dich groß um deine Überlebensfähigkeit zu scheren. Als Furor-PVP-Krieger hältst du dich an die Grundstrategien für PVP, sprich: angreifen, den Gegner behindern und so viele deiner DPS-Moves wie möglich in möglichst kurzer Zeit einsetzen. Damit willst du nicht nur Schaden austeilen, sondern auch die Heilung des Feindes mit "Wütende Angriffe" schwächen. Halte außerdem nach Gelegenheiten Während es im PVP recht hektisch zugeht, ist PVE weitaus einfacher und der beste Einsatzort für Furor-DPS. Kämpfe sind vorhersehbarer, so dass du deinen DPS lange im Voraus planen kannst. Der Trick ist es, eine DPS-Rotation zu schaffen, die deine Abklingzeiten, Wutgenerierung und globale Abklingzeit in Einklang bringt. Die DPS-Rotation für einen Furor-Krieger hat 11 Sekunden als Grundlage. In der ersten Sekunde beginnst du den Kampf mit "Blutdurst". Sekunde 2 wird durch die globale Abklingzeit (GCD) verbraucht und nach 3,5 Sekunden benutzt du "Wirbelwind". Sekunde 4 wird wieder durch die globale Abklingzeit verbraucht, und in Sekunde 4,5 solltest du wieder "Blutdurst" nutzen. Nach der nächsten GCD solltest du, wenn du den "Schäumendes Blut"-Stärkungszauber hast, "Zerschmettern" benutzen, ansonsten eine Fähigkeit, um Wut zu senken, wie "Spalten" oder "Heldenhafter Stoß". "Spalten" ist in der Gruppe normalerweise besser, weil HS zusätzliche Bedrohung -44© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Tanking hat, aber wenn du nicht genug Wut hast, nimm HS. Das ist allerdings nicht zwingend nötig, und du solltest es nur einsetzen, wenn dein Wutbalken ganz oder fast voll ist. Sekunde 6 gehört - Bedrohung erlangen. wieder der GCD und in Sekunde 7 hast - Schadensminderung. du einen leeren Slot für entweder - Tanking-Strategien. "Zerschmettern" oder eine Fähigkeit, um die Wut zu senken. In den Sekunden 8 bis 10 benutzt du ein weiteres "Schäumendes Blut"/wutsenkende Fähigkeit, und in Sekunde 11 nutzt du wieder "Wirbelwind". Hier beginnst du Die einfachste Grundregel, um ein guter wieder von vorne mit "Blutdurst". Das Tank zu sein, lautet, sorge nach besten ganze noch mal als kurzes Beispiel. Kräften dafür, dass der Gegner sich auf BD-GCD-WW-GCD-BD-GCD-"Zerschmettern"/Wut dich konzentriert, während die anderen senken-GCD/leer-BD-GCD-Wut Gruppenmitglieder ihn bekämpfen. Wenn senken-GCD-WW-GCD-BD. deine Gruppe einen Gegner bekämpft, Bedrohung erlangen. Im letzten Absatz wurde die Kernrotation beschrieben, die du aber abhängig von der Situation manchmal auch abändern musst. Wenn du in der Gruppe Trash bekämpft, musst du dich nicht so sehr auf den ausgeteilten Schaden konzentrieren und musst auch nicht so oft deine Wut senken. Auch solltest du mit "Spalten" vorsichtig sein, oder du könntest die CC auf nahen Gegnern brechen oder zu viel Bedrohung anziehen. In anderen Situationen musst du in der Lage sein, andere Fähigkeiten zu nutzen, wie "Zuschlagen", um einen Gegner vom Zaubern abzuhalten, oder "Berserkerwut", um Furchteffekte loszuwerden. wird dieser sich immer gegen denjenigen wenden, den er als die größte Bedrohung seines Lebens betrachtet. Wenn ein Magier ihn ständig mit Feuerbällen beschießt, konzentriert sich der Gegner auf den Magier als größte Gefahr. Und wenn der Gegner merkt, dass der ganze Schaden, den er verursacht, sofort von einem Priester geheilt wird, wird er den Priester angreifen. Die Aufgabe des Tanks ist es, die Aufmerksamkeit des Monsters auf sich zu ziehen, indem er ihm vormacht, er wäre die größte Gefahr. Krieger verlassen sich auf Schadensund Bedrohungsfähigkeiten, um Bedrohung zu generieren. Ursprünglich -45© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide sollten Tanks weitaus weniger DPS austeilen als andere Klassen. Das hat sich jedoch geändert, und obwohl du die DPS-Rangliste nicht anführen wirst (oder solltest), ist dein Schaden immer noch wichtig. Ganz besonders in Verbindung mit dem Bedrohungsbonus der Verteidigungshaltung. Weißer Schaden spielt dabei eine kleine Rolle, wird aber hauptsächlich genutzt, um Wut zu generieren. Die meiste Bedrohung aus Schaden gewinnst du durch deine Tank-Schadensfähigkeiten. Du benutzt "Rache", "Schildschlag" und "Schildhieb" gegen einzelne Ziele und "Schockwelle" und "Donnerknall" für AoE-Tanking. Alle diese Fähigkeiten verursachen ansehnlichen Schaden und haben einen höheren Bedrohungs-Modifikator als deine anderen Fähigkeiten. Du kannst auch einige andere Fähigkeiten nutzen, wie "Heldenhafter Stoß", "Entwaffnen", "Demoralisierender Ruf" und "Spalten", aber du kannst sie nicht ständig nutzen, weil sie eine Abklingzeit haben, oder kein effizientes Wut-Bedrohung-Verhältnis, oder einen guten Bedrohungs-Modifikator haben. entweder eine Abklingzeit oder verbrauchen zu viel Wut, so dass du nicht immer auf sie zählen kannst. Direkte Bedrohungs-Moves bringen dir dagegen konstante und vorhersehbare Bedrohung ein. Deine Hauptwerkzeuge sind dabei "Rüstung zerreißen" und "Verwüsten". "Rüstung zerreißen" war lange dein Basis-Bedrohungs-Move, weil er keine Abklinkzeit hat und dafür ein gutes Bedrohung-Wut-Verhältnis. Andere Moves wie "Schildschlag" sind zwar besser, können aber nicht immer genutzt werden. Deshalb solltest du "Rüstung zerreißen" dazwischen benutzen. Aber während RZ wichtig ist, wirst du die eigentliche Fähigkeit nicht mehr benutzen, sobald du "Verwüsten" hast. Es wendet "Rüstung zerreißen" an, und teilt dann zusätzlichen Schaden aus, basierend auf der Anzahl der Anwendungen, für zusätzliche Bedrohung. Es zieht Vorteil aus den gleichen Talenten und Glyphen wie RZ und lässt sich auch gut mit "Schwert und Schild" verknüpfen, durch das du "Schildschlag" öfter nutzen kannst. Für den Krieger bilden seine Fähigkeiten, die aktiv Bedrohung generieren, den zweiten Teil des Erlangens von Bedrohung. Einige deiner Schadensfähigkeiten erzeugen eine höhere Bedrohung, doch sie haben -46© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schadensminderung. Der erste Teil eines Daseins als Tank ist also das Generieren von Bedrohung. Aber der zweite Teil ist es, Treffer einstecken zu können. Alle Bedrohungsgenerierung der Welt hilft dir nichts, wenn du nach fünf Sekunden tot bist. Fast alle Tanks bekommen ihre Schadensminderung von ihrer Ausrüstung und nicht von ihren Fähigkeiten oder durch Zauber. Ein hoher Rüstungs- und Ausdauerwert ist deshalb die Grundlage für jede Tanking-Klasse. Danach wird es kompliziert. Als erstes musst du dich damit befassen, immun gegen kritische Treffer zu werden. Jeder Mob auf gleichem Level hat eine fünfprozentige Chance (bei Bossen ist die Chance 5,6 %), bei dir einen kritischen Treffer zu landen. Das klingt jetzt vielleicht nicht nach viel, aber du musst bedenken, dass kritische Treffer den doppelten Schaden verursachen und außerdem dummerweise auch die Tendenz haben, mehrmals hintereinander aufzutreten. Um gegen kritische Treffer immun zu werden, musst du deine Ausrüstung mit Verteidigungsbonus aufstocken. Auf Level siebzig reduzieren 59 Punkte in der Verteidigungswertung die Chance, von einem kritischen Treffer getroffen zu werden, um ein Prozent. Um nicht mehr von kritischen Treffern getroffen werden zu können, brauchst du also eine Verteidigungswertung von 540. Alles, was darüber hinausgeht, erhöht nur deine Chance, auszuweichen, zu blocken und zu parieren. Nachdem du gegen kritische Treffer immun bist, musst du daran arbeiten, den Schaden zu senken, den normale Treffer dir verursachen. Die vier Haupt-Minderungwerte sind Schildblockwertung, Blockwert, Ausweichen und Parieren. Die Blockwertung alleine zieht allerdings nicht viel Schaden ab. Du brauchst sowohl Blockwert als auch Blockwertung, damit es effektiv ist. Wann immer du einen Angriff blockst, mindert dein Schild einen Teil des ankommenden Schadens durch seinen Blockwert. Wenn dich der Gegner für einhundert Schadenspunkte trifft und deine Blockwertung bei siebzig liegt, nimmst du insgesamt nur dreißig Punkte Schaden (Das ist nicht die genaue Formel, nur ein Beispiel). Meiner Meinung nach ist Blockwertung normalerweise nützlicher für die Schadensminderung als Blockwert. Wenn du öfter blockst, nimmst du mit einer stabilen Frequenz Schaden, statt entweder die volle Wucht des Angriffs abzubekommen oder dem Angriff komplett zu entgehen. Blockwertung und Blockwert sind verglichen mit anderen Werten allerdings eher selten auf Tank-Ausrüstung, so dass sie -47© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide normalerweise zusammen auftauchen. Der dritte Minderungswert ist Ausweichen. Einerseits ist es der ultimative Minderungswert, weil es verhindert, dass du überhaupt Nahkampfschaden nimmst. Andererseits hilft es dir aber nicht dabei, Bedrohung aufzubauen, und bringt dir auch nichts gegen Distanzangriffe. Wenn du in einem 5-Mann-Dungeon oder einem einfachen heroischen Dungeon als Tank agierst, dann ist Ausweichen nützlich, aber normalerweise sind Schildblockwerte besser. Ausweichen zeigt erst seinen ganzen Nutzen, wenn du zu 10und 25-Mann-Dungeons übergehst und gegen Bosse kämpfst, die mit jedem Waffenschwung tausende Schadenspunkte austeilen. Der letzte Minderungswert ist Parieren. Es funktioniert ganz ähnlich wie ausweichen und hebt ankommende Nahkampfangriffe komplett auf. Dann setzt es sofort deinen Schwungtimer zurück und gibt dir eine Sofortattacke. Das klingt zwar vielleicht gut, aber meistens musst du dich nicht damit befassen, weil es ein eher kompliziert Wert ist. Der größte Nachteil ist der lächerlich hohe Umrechnungswert. Übertragen auf das Wertungssystem ist ein Prozent Parieren fast eineinhalb Prozent Ausweichen oder zwei Blockwertung wert. Außerdem gibt es im Vergleich zu Blocken oder Ausweichen nur sehr wenige Rüstungsteile, die einen Bonus auf Parieren geben. Also mach dir gar nicht die Mühe, es zu steigern. Tanking-Strategien. Und jetzt ist es an der Zeit, dass du lernst, wie du all diese Fähigkeiten einsetzt. Der erste Teil beim Tanken ist das Pullen. Je nachdem, in welchem Gebiet du dich befindest, fängst du mit "Sturmangriff" oder einer Distanzwaffe an. Ist die Gruppe, gegen die du kämpfen willst, getrennt von anderen Gruppen oder enthält sie viele Zauberer, kannst du auch versuchen, direkt anzugreifen. Auf diese Weise bekommst du zusätzliche Wut und sie sind alle auf einem Haufen, so dass du "Donnerknall" nutzen kannst. Wenn du dich in einem Gebiet befindest, in dem die Mobs viel patrouillieren, ist es dein Ziel, sie in ein sicheres Gebiet zu pullen. Also nutzt du eine Distanzwaffe oder "Heldenhafter Wurf" gegen einen von ihnen und ziehst dich dann zurück. Gibt es Zauberer in der Gruppe, versuch ihren Sichtkontakt zu brechen, damit sie dir folgen. Sobald du in Position bist, beginnt die richtige Arbeit des Tankens. Du musst dir eine situationsabhängige Rotation schaffen, genau wie ein DPS-Krieger auch. Die meiste Zeit, die du -48© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide als Tank agierst, wirst du gegen Trash kämpfen, also meist Meuten mit zwei oder mehr Mitgliedern. In dieser Situation musst du die Bedrohung auf deinem Hauptziel aufrechterhalten, aber auch Bedrohung gegenüber den anderen Zielen um dich herum aufbauen. Benutze zuerst eine "Schockwelle", um deine Ziele zu schädigen und zu betäuben, und dann "Schildschlag" auf dein Hauptziel. Sobald du genug Wut hast, nutze "Donnerknall", um die AoE-Bedrohung zu halten, und dann fange an, "Verwüsten" gegen dein Hauptziel einzusetzen. Falls "Rache" procced, nutze es, und wenn du die entsprechende Glyphe hast, benutze kostenlos "Heldenhafter Stoß". Nach zwei Anwendungen von "Verwüsten" oder einer "Rache"/HS-Combo benutzt du "Schildschlag", falls "Schwert und Schild" dir einen neuen gegeben haben. Ansonsten benutzt du wieder "Verwüsten". Ist das erste Ziel fast tot, gehe zum zweiten über und dann zum dritten. Ansonsten wechsle zurück und greife mit einem weiteren Move mit hoher Bedrohung an, wie "Schildschlag". Zwischendurch benutzt du "Donnerknall" und "Schockwelle" gegen den Rest der Gruppe, sobald die entsprechende Abklingzeit vorbei ist. Das ist eine ganz grundlegende Beschreibung dessen, was du tun musst. Die genaue Rotation, die du benutzen musst, hängt großteils von der Zusammensetzung deiner Gruppe ab. Ist deine Ausrüstung wesentlich besser als die des Rests der Gruppe, erzeugst du mehr Bedrohung und musst dich nicht so sehr auf das Hauptziel konzentrieren. Befindest du dich in einer Situation, in der du viele Mobs bekämpfst und deine Gruppe AoE nutzt, halte dich nicht mit einem Hauptziel auf. Konzentriere dich ganz auf "Schockwelle", "Donnerknall" und "Demoralisierender Ruf". Dann wechsle zwischen "Verwüsten" und "Schildschlag" und versuche, so viele Gegner wie möglich damit zu treffen. Und dann gibt es da noch die Situation, dass ein Elite-Mob mehrere normale Mobs als Lakaien dabei hat. In diesem Fall konzentriere dich fast komplett auf den Hauptmob und halte die Bedrohung auf den anderen mit AoE aufrecht. Bei Kämpfen gegen ein einzelnes Ziel, wie z.B. ein Boss-Monster, kann ein Krieger-Tank dann so richtig glänzen. Auf den Gebieten Bedrohung pro Sekunde und Gesamtschadensminderung ist ein Krieger nicht zu schlagen. Tanking gegen ein einzelnes Ziel ist einfacher als AoE-Tanking, weil du nicht zwischen Zielen wechseln musst. Dafür musst du mit allen möglichen Spezialfähigkeiten fertigwerden, die so ein Boss auch haben kann. -49© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Da du dich auf ein einziges Ziel konzentriert, gewinnt deine Fähigkeiten-Rotation an Gewicht. Wenn du die Bedrohung für nur eine Sekunde verlierst, kann das für einen Heiler schon den Tod bedeuten. Wenn du den Kampf beginnst, hast du vier bis fünf Sekunden, bevor dein DPS seinen Angriff beginnt. Du musst aus dieser Zeit das meiste herausholen, indem du deine Moves mit dem höchsten DPS ausführst und eine ordentliche Anzahl "Rüstung zerreißen" einsetzt. Wenn du angegriffen hast, führe einen "Schildschlag" auf den Boss aus. Sobald die globale Abklingzeit vorbei ist, benutzt du "Verwüsten". Das ist zwar eine gute Bedrohungs-Fähigkeit, aber der Hauptgrund dafür, dass du es nutzt, ist, einen "Schwert und Schild"-Proc zu bekommen. So bekommst du einen neuen kostenfreien "Schildschlag". Falls du den Proc bekommst, nutzt du wieder "Schildschlag". Wenn nicht, musst du eine deiner anderen Fähigkeiten nutzen. Das ist deine Basis-Rotation, wenn du gegen ein einzelnes Ziel tankst. Falls du keinen SUS-Proc bekommst, musst du dich für eine andere deiner Fähigkeiten entscheiden. Geordnet nach Priorität sind das "Rache", "Schildblock", "Schockwelle" und "Erschütternder Schlag". Schau zuerst nach, ob "Rache" geprocced hat, und nutze es, falls ja. Wenn du die "Rache"-Glyphe hast, benutze anschließend "Heldenhafter Stoß". Wenn du "Rache" nicht hast, nutz deine "Schildblock"-Fähigkeit, um einen Block zu erzwingen und einen "Rache"-Proc zu bekommen. Wenn du "Rache" nicht hast und "Schildblock" noch abklingt, gehe zu deinen anderen Bedrohungs-Fähigkeiten über. "Schockwelle" ist deine dritte Wahl, aber da es eine kegelförmige AoE hat, musst du dich richtig positionieren, um das Ziel zu treffen. Befindet sich dein Charakter zu nahe am Boss, verfehlt er manchmal. Am Ende der Liste steht "Erschütternder Schlag". Es ist fast gleichwertig zu "Schockwelle", aber SW toppt es knapp, weil es ein AoE-Move ist, der oft bei Adds hilft, und eine kürzere Abklingzeit hat. Der letzte Teil des Tankens gegen ein einzelnes Ziel ist die Schadensminderung. Der Großteil kommt von deiner Rüstung, aber du hast auch ein paar Fähigkeiten, die helfen. "Schildblock" steht ganz oben auf der Liste und wird oft benutzt, um einen "Rache"-Proc zu erzwingen. Die zusätzliche Schadensminderung ist nützlich, besonders wenn du gegen mehrere Mobs kämpfst oder weißt, dass ein Boss gleich gewaltigen Schaden austeilen wird. "Schildblock" hilft allerdings nicht gegen Magieangriffe, die dir richtig Schaden zufügen können, wenn du keine Ausrüstung mit Widerständen -50© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide hast. Deshalb hast du "Zauberreflexion", eine magische Version von "Schildblock". Diese Fähigkeit solltest du nicht ständig nutzen, sondern für den Moment aufsparen, in dem du einen Gegner einen Zauber wirken siehst. Ein letztes kleines Werkzeug ist "Letztes Gefecht". Es wird meist wie ein zusätzlicher Trank oder eine Notheilung genutzt. Üblicherweise hebst du es dir auch für genau solche Situationen auf, weil es eine lange Abklingzeit hat. -51© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Krieger im PVP. - Einer gegen einen-PVP - Schlachtfeld-Taktiken. - Arena Einer gegen einen-PVP Krieger gehören zu den besten PvP-Charakteren im Spiel. Sie werfen sich als erste ins Getümmel, und die Schlachtpläne der meisten Gruppen verlassen sich auf einen Krieger als zentrale Figur. Aber wenn du im PvP Erfolg haben willst, musst du umdenken. PvE ist geradlinig und vorhersehbar, weil der Gegner von einer KI kontrolliert wird. Ein menschlicher Gegner dagegen entscheidet sich um, läuft weg, wenn du es nicht erwartest, und, was am wichtigsten ist, macht Fehler. Beim Krieger-PvP kommt es auf vier Faktoren an: Schaden, Behindern, Überleben und Mobilität. Die entscheidende Stärke des Kriegers im PvP ist sein starker und zuverlässiger Burst-Schaden. Autoangriffe sind wichtig für das Generieren von Wut, aber den meisten Schaden machst du mit deinen Fähigkeiten. Du hast eine große Auswahl an Sofortfähigkeiten, die großen Schaden verursachen, z.B. "Tödlicher Stoß", "Überwältigen", "Wirbelwind" und "Hinrichten". Der Trick beim Damage Dealing im PvP ist es, nicht derselben Strategie zu folgen wie im PvE. Du ermüdest deinen Gegner nicht, weil er normalerweise einen Verbündeten hat, der ihn wieder heilt. Du musst in so kurzer Zeit wie möglich so viel Schaden austeilen wie du kannst, damit der gegnerische Heiler gar nicht hinterher kommt. Du wartest auf einen günstigen Augenblick, wenn dein Gegner entweder nicht fliehen kann, oder du gerade eine Proc-Fähigkeit wie "Überwältigen" oder "Plötzlicher Tod" bekommst, oder wenn du genug Wut hast, um sie fertigzumachen. Wenn einer dieser Momente gekommen ist, musst du mehrere deiner Angriffe aneinanderhängen. Normalerweise fängst du mit "Sturmangriff" oder "Abfangen" auf deinen Gegner an und nutzt dann "Tödlicher Stoß". Anschließend führst du "Heldenhafter Stoß" aus, um etwas zusätzlichen Schaden zu verursachen, aber wenn du einen Proc-Angriff wie "Überwältigen", "Plötzlicher Tod" oder "Schäumendes Blut" bekommst, benutzt du den stattdessen. Schaden auszuteilen ist zwar wichtig, aber nicht deine einzige Aufgabe. Du musst auch deiner Gruppe helfen, indem du den Gegner behinderst. Dein -52© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide mächtigstes Werkzeug dafür ist der Heilungs-Debuff der Fähigkeit "Tödlicher Stoß". Ein gut ausgerüsteter Heiler kann normalerweise mehr Schaden heilen als du verursachen kannst, und manchmal kannst du einen Gegner nur besiegen, indem du seine Heilung auf die Hälfte reduzierst. Aus diesem Grund beginnst du einen Kampf immer mit TS, wenn du kannst. Mit "Sturmangriff" und "Abfangen" sind Krieger auch hervorragend in der Lage, auf lange Distanz zu betäuben. Diese beiden Fähigkeiten nutzt du hauptsächlich, um einen fliehenden Gegner aufzuhalten oder um einen Gegner davon abzuhalten, zu heilen. Und schließlich musst du mit "Kniesehne" auch dabei helfen, die Mobilität deiner Gegner einzuschränken. Da du sowieso in Nahkampfreichweite deines Gegners bleiben musst, solltest du immer versuchen, diese Fähigkeit früh in der Schlacht einzusetzen, normalerweise direkt nachdem du TS benutzt hast. Auch wenn Schaden austeilen und den Gegner behindern wichtige offensive Aufgaben sind, kannst du sie nicht erfüllen, wenn du mit dem Gesicht im Dreck liegst. Die Überlebensfähigkeit ist beim Krieger eine kompliziertere Sache als bei anderen Klassen. Einen guten Teil bekommen wir durch unsere hohe Rüstung, und wir sind sehr stark gegen die meisten CCs, wie zum Beispiel Angst. Aber wir haben nur wenig Verteidigung gegen magische Angriffe und wir haben Probleme mit Verlangsamung. Eine der besten Überlebensstrategien für einen Krieger im PvP ist es, sich einen guten Heiler zu schnappen. Ich weiß, dass das verrückt kling, aber wir haben keine eigenen Heilzauber und nur sehr wenige Immunitätsfähigkeiten, auf die wir zurückgreifen können. Solange sie in Sicherheit sind und dich heilen, kommen deine schadensverringernden Stärken zum Tragen. Wenn du es mit Magieschaden zu tun hast, kannst du dich einiger Tricks bedienen. Der stärkste ist deine Fähigkeit "Zauberreflexion". Im Kampf gegen einen Zauberer musst du deinen Makro bei der Hand haben, damit du einen ausgesprochenen starken Zauber sofort auf den Zauberer zurückwerfen kannst. Die speziellen Strategien findest du in den Bereichen für die einzelnen Klassen. Im PvP musst du außerdem auch auf deine Mobilität achten. Es betrifft eigentlich alle Nahkämpfer, aber Krieger ganz besonders, weil sie die ersten sind, die sich in vorderster Reihe in den Kampf stürzen, und deshalb die volle Wucht aller Verlangsamungseffekte abbekommen. Dies ist ungünstig, weil sie sehr wenig Verteidigung gegen Fesseln und Wurzeln haben. Eigentlich kannst du nur dafür sorgen, dass sich ein Dispeller um dich kümmert und du ein Schmuckstück bei der -53© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Hand hast. Wenn es dir mit dem PvP ernst ist, solltest du in Verbesserungen investieren, die Verlangsamung reduzieren, und in Talente wie "Heldenhafter Furor" oder "Kriegstreiber". Druide Druiden können eine echte Herausforderung sein, da sie darauf spezialisiert sind, Angriffe zu überleben. Je nach ihrer Talentspezialisierung greifen sie dich auf drei verschiedene Arten an. Gleichgewichtsdruiden kannst du recht unkompliziert töten, so lange du "Zauberreflexion richtig nutzt und sie wie Magier behandelst. Ein Mondkin wird "Zorn" und "Sternenfeuer" als Hauptnukes und "Wucherwurzeln" als Verlangsamungszauber benutzen. Wenn du ein bläuliches Leuchten um die Hände des Druiden siehst, dann heißt das, er zaubert gerade "Sternenfeuer", was er aufgrund der langen Zauberzeit nur aus maximaler Distanz machen wird. Das ist der beste Zeitpunkt für "Zauberreflexion", weil dieser Zauber so hart trifft, aber die meiste Zeit wird ein Druide "Zorn" als Hauptnuke benutzen. Wenn ZR gerade abklingt, wechsle in die Berserkerhaltung und nutze "Zuschlagen" gegen den Druiden, oder, wenn das nichts bringt, leg einen Schild an und benutz "Schildhieb". Wenn er dich mit "Wucherwurzeln" erwischt, kannst du nicht viel tun, aber sobald der Zauber sich auflöst, benutze "Abfangen", um wieder in Reichweite zu kommen. Wenn der Druide aus der Mondkingestalt wechselt und versucht, sich zu heilen, musst du es unbedingt mit SH oder "Zuschlagen" unterbrechen. Gegen einen Wilder Kampf-Druiden zu kämpfen ist wie gegen einen Schurken zu kämpfen, nur ohne Betäubung. Wilder-Kampf-Druiden teilen hohen physischen Schaden aus, sind aber recht unkompliziert. Den größten Teil des Kampfes werden sie in Katzengestalt bleiben und zur Bärengestalt wechseln, wenn ihnen die Gesundheit ausgeht. Der wichtigste Zeitpunkt ist, wenn sie die Gestalt wechseln, um sich selbst zu heilen. Sobald sie das tun, betäube sie oder bring sie zum Schweigen und töte sie so schnell wie möglich mit Burst-Schaden. Der letzte Druide, der gleichzeitig am schwersten zu bekämpfen ist, ist der Wiederherstellungs-Druide. Es ist fast unmöglich, gegen einen zu verlieren, aber es ist sehr schwer, zu gewinnen, weil sie so gut im Überleben sind. Die meiste Zeit bleiben sie in Baumgestalt und halten sich mit Heilung über Zeit-Zaubern über Wasser, so dass du nur wenig tun kannst. Greif einfach immer wieder an, halte TS -54© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide aufrecht und halte dich bereit, sie mit Burst-Schaden fertigzumachen, sobald ihre Gesundheit unter 25 % sinkt. Jäger Jäger sind unkompliziert zu bekämpfen, und so lange du immer so nahe wie möglich bei ihnen bleibst, ist es einfach nur das übliche Fertigmachen. Nur ihre Fähigkeit, dich zu kiten, sollte dir Sorgen machen. Dabei werden dir vor allem ihre Fallen gefährlich. Normalerweise versuchen Jäger alle dreißig Sekunden, dich bewegungsunfähig zu machen, und du kannst nicht viel tun, um den Effekt zu brechen, außer dein Schmuckstück zu nutzen oder abzuwarten. Sie können dich auch mit "Zurechtstutzen" verlangsamen oder mit "Streuschuss" verwirren und dann weglaufen. Krieger haben Probleme mit dem Kiten, aber dir stehen ein paar Fähigkeiten zur Verfügung. Die wichtigste davon ist "Abfangen", so dass du dir diese immer für Momente aufhebst, in denen der Jäger sich weiter entfernt, statt sie nur zum Betäuben zu nutzen. Du kannst auch versuchen, den Jäger davon abzuhalten, dich zu kiten, indem du seine Mobilität senkst. Du musst unbedingt immer "Kniesehne" auf ihnen aufrechterhalten, damit sie nicht weit kommen, selbst wenn sie dich stoppen können. Du kannst außerdem die meisten ihrer Fähigkeiten nutzlos machen, indem du so nahe bei ihnen bleibst, dass die Mindestentfernung für Distanzangriffe unterschritten ist. Begleiter können ein Problem für dein Überleben darstellen, da sie unerfreulich viel Schaden austeilen und abhängig von ihrem Typ verschiedene Fähigkeiten haben. Aber wenn du dich darauf konzentrierst, den Begleiter zuerst aus dem Weg zu räumen, läuft der Jäger weg und schießt auf dich. Also entweder du tötest den Begleiter schnell, oder du lässt ihn komplett links liegen. Magier Wenn du nicht aufpasst, können dich Magier durch ihren hohen Magieschaden ziemlich schnell fertigmachen. Umgekehrt sind sie leicht zu vernichten, weil sie kaum Verteidigung gegen Nahkämpfer haben. Der Trick ist es, immer die Kontrolle über den Kampf zu behalten, was schwer ist, da Magier dich mit ihren Frostzaubern kiten können. Dein größter Vorteil beim Kampf gegen einen Magier ist deine Fähigkeit, seine Zauber mit "Zuschlagen" und "Schildhieb" zu unterbrechen und sie mit "Zauberreflexion" zurückzuwerfen. Du darfst diese Fähigkeiten allerdings nicht auf wertlose Zauber verschwenden, -55© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide sondern musst sie dir für mächtige Zauber aufsparen. Gute Magier wissen genau, wie sie dich dazu bringen, deine Fähigkeiten auf schwache Zauber zu verschwenden, um ihre besten Zauber dann zu wirken, wenn sie vor deinen Fähigkeiten sicher sind. Pass auf Fähigkeiten wie "Feuerball", "Eisblitz" und "Arkane Geschosse" auf. Falls deine unterbrechenden Fähigkeiten gerade abklingen, leg einen Schild an und wirf den Zauber auf den Magier zurück. Dein Timing ist hier entscheidend, sonst bricht der Magier den Zauber ab und nutzt einen schwachen Angriff wie z.B. "Eislanze". Wenn du die Kontrolle über einen Kampf verlierst, kann dich ein Magier mit Frostzaubern kiten. Er kann nicht nur deine Bewegungen verlangsamen, sondern dich außerdem mit "Frostnova" und "Erfrierung" bewegungsunfähig machen. Du kannst einfach warten, bis die Verlangsamungseffekte enden, aber ich würde dir raten, sie mit deinem Schmuckstück zu brechen. Benutze "Abfangen", um den Magier einzuholen, und achte wie beim Jäger darauf, dir diese Fähigkeit für Momente aufzuheben, in denen dein Gegner dir weit voraus ist. Außerdem solltest du versuchen, immer "Kniesehne" auf dem Magier zu halten, damit er nicht weglaufen kann. Schamane Gegen Schamanen zu kämpfen ähnelt dem Kampf gegen Druiden, da sie dir entweder als Zauberer, als Nahkampf-DPSer oder als Heiler entgegentreten. Unabhängig von ihrer Spezialisierung nutzen alle Schamanen recht ähnliche Werkzeuge im Kampf gegen dich. Die mächtigsten Werkzeuge sind die Totems, die du normalerweise so schnell wie möglich zerstören willst. Du musst allerdings das Ziel wechseln und sie direkt angreifen, da sie gegen AoE immun sind. Manchmal lohnt sich das nicht, weil das Totem nur eine geringe Auswirkung hat, wie die Regeneration von Gesundheit oder Mana. Aber wenn sie sich negativ auf dich auswirken, indem sie dir Schaden zufügen oder dich verlangsamen, dann solltest du sie ausschalten. Eine weitere, von den meisten Schamanen benutzte Taktik ist es, dich mit ihrem "Frostschock"-Zauber zu kiten. Du kannst nur wenig dagegen tun, aber wenn dein Timing stimmt, kannst du den Schock mit "Zauberreflexion" auf sie zurückwerfen! Elementar-Schamenen kannst du wie Magier behandeln und du kannst sie einfach niedermachen, so lange du sie beim Zaubern unterbrichst. Wenn du fast volle Gesundheit hast, kannst du auch einige ihrer Angriffe ignorieren und deine unterbrechenden Fähigkeiten für ihre -56© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Heilzauber aufsparen. Verstärkungs-Schamanen sind am einfachsten zu töten, weil sie nicht versuchen, dich zu kiten, sondern dich einfach frontal angreifen. Zerstöre zuerst alle ihre Totems, da diese bedeutende Stärkungszauber sind. Wiederherstellungsschamanen sind durch ihre großartige Überlebensfähigkeit etwas schwerer zu töten, aber ihr DPS ist eher niedrig. Dein größtes Problem wird es sein, an ihrem "Erdschild"-Stärkungszauber vorbeizukommen, aber wenn du sie immer und immer wieder triffst, geht es ihnen irgendwann aus. Wie immer, wenn du gegen Heiler kämpfst, ist es auch hier wichtig, jeden Heilzauber zu unterbrechen, den sie zu wirken beginnen. Priester Priester können für einen Krieger leichte Beute sein. Ihre einzigen wirklichen Verteidigungen sind "Physischer Schrei", ein Schadenschild und ihre Heilungen. Im Kampf gegen einen Schattenpriester musst du dir allerdings kaum Gedanken um Heilungen machen, da er normalerweise in Schattengestalt ist. In diesem Fall musst du nur mit seinem Schaden und seiner Furcht klarkommen. Da er meist Schattenzauber kanalisiert, die du unterbrechen kannst, ist der Schaden kein wirkliches Problem. Wenn der Schattenpriester eine Furcht benutzt, kannst du mit "Berserkerwut" ausbrechen. Hat er dich mit Furcht erwischt und du läufst noch lange nicht Gefahr, dass dir die Gesundheit ausgeht, verlässt der Priester wahrscheinlich die Schattengestalt, um sich zu heilen. Unterbrich in diesem Moment seine Heilung oder sei bereit, ihn mit einem letzten Burst-Angriff zu erledigen. Abgesehen von den Schattenpriestern stehst du oft Heiligen und Disziplinpriestern gegenüber, die sich auf Heilen spezialisieren. Wenn sie es schaffen, genug Heilungen auszuführen, können sie ein harter Gegner sein, als versuche, ihre heiligen Zauber zu unterbrechen. Wenn sie Schattenzauber benutzen, ignorier diese und nimm den Schaden hin, denn für dich ist es wichtiger, sie vom Heilen abzuhalten. Wenn dein Timing gut ist, kannst du allerdings "Zauberreflexion" benutzen. Außerdem solltest du versuchen, immer den "Tödlicher Stoß"-Schwächungszauber aufrechtzuerhalten, damit jede Heilung, die sie ausführen können, halbiert wird. -57© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schurke Ein Kampf gegen einen Schurken ist sehr interessant. Da ihr beide Nahkampfcharaktere seid, braucht ihr euch keine Gedanken um kiten zu machen. Und du hast viel bessere physische Verteidigung als Schurken. Ein PVP-Schurke ist komplett von Verstohlenheit, Mobilität und Fähigkeiten mit hohem Schaden und langer Abklingzeit abhängig. Ein einfaches Geheimnis führt zum Sieg: du musst seine Fähigkeiten überstehen, damit du ihn während der Abklingzeit erledigen kannst. Als erstes wird der Schurke versuchen, dich aus der Verstohlenheit heraus von hinten anzugreifen. Es gibt kaum etwas, mit dem du diesen Überfall aus dem Hinterhalt vermeiden könntest, also musst du normalerweise einfach den Treffer einstecken. Wenn du weißt, dass ein Schurke in der Nähe ist, nutze "Demoralisierender Ruf", um seine Angriffskraft zu reduzieren, oder einen "Wirbelwind", um zu versuchen, seine Verstohlenheit aufzuheben. Der richtige Kampf beginnt, sobald der Schurke aus der Verstohlenheit heraus ist. Wenn der Schurke die Führung übernimmt, wird er versuchen, dich zu betäuben und den Rest des Kampfes über betäubt zu halten. Falls er einen "Solarplexus"-Angriff ausführt, nutze "Berserkerwut", um zu entkommen. Wenn er andere Betäubungs-Moves wie z.B. "Nierenhieb" benutzt, musst du allerdings dein Schmuckstück nutzen. Sobald du Kontrolle hast, benutzt du sofort "Entwaffnen". Die Haupt-Handwaffe wegzunehmen senkt die Effektivität des Schurken im Kampf drastisch. Schieb "Kniesehne" hinterher, um ihn am Weglaufen zu hindern, und "Verwunden", damit er keine Verstohlenheit mehr nutzen kann, und fange an, ihn fertigzumachen. "Überwältigen" ist in diesen Kämpfen dein guter Freund, weil sich Schurken für ihre Überlebensfähigkeit aufs Ausweichen spezialisieren. Wenn du "Unerbittliche Gewalt" hast, solltest du alle zwei Sekunden einen Proc bekommen. Krieger Das schöne an Kämpfen Krieger gegen Krieger ist, dass der Krieger immer gewinnt! Aber jetzt mal ernsthaft: Sieger wird der Spieler, der die bessere Ausrüstung und das bessere Verständnis für seinen Charakter hat. Du wirst dich zwar an deine Grund-Damage-Dealing-Routine halten, aber es gibt ein paar Tricks, mit denen es leichter wird. Erstens: Wechsle in die Verteidigungshaltung, sobald der Kampf -58© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide begonnen hat, und benutze "Entwaffnen". Das ist nicht nur sicher für dich, sondern verhindert auch, dass der andere größere Mengen Wut generiert. Wenn dir langsam die Gesundheit ausgeht, kannst du "Drohruf" benutzen, um deinen Gegner in Furcht zu versetzen und dir so etwas Zeit zu verschaffen, um Verbände zu nutzen oder eine neue Waffe anzulegen, falls dein Gegner "Entwaffnen" auf dich ausgeführt hat. Die Atempause ist natürlich nur kurz, weil auch dein Gegner mit "Berserkerwut" den Furchteffekt brechen kann. Paladin Paladine können ein echtes Problem werden, da sie viele deiner Fähigkeiten haben, recht gut DPS haben und sich außerdem noch selbst heilen können. Mit einem Heiler, der dir den Rücken stärkt, ist der Kampf nicht so schlimm, aber wenn du keinen hast, musst du so hart kämpfen, wie du kannst, und hoffen, dass du Glück hast. Fang damit an, in den Kampf zu stürmen und "Entwaffnen" auf den Gegner auszuführen. Dann nutze "Tödlicher Stoß" und halte den Schwächungszauber so gut wie möglich aufrecht, für den Fall, dass der Paladin eine Heilung durchführt. Da Paladine keine Distanzfähigkeiten haben, brauchst du normalerweise keine anderen Schwächungszauber wie "Kniesehne", und obwohl "Rüstung zerreißen" manchmal hilfreich ist, dauert die Anwendung zu lange, so dass du es nur benutzen solltest, wenn du einen Heiler dabei hast. Das gefährlichste am Paladin sind seine Heilungen und Blasen. Wenn du einen Paladin heilen siehst, nutze entweder "Zuschlagen" oder "Schildschlag". Auf diese Weise schaltest du seinen ganzen Heiligen Talentbaum aus und verhinderst nicht nur das Heilen, sondern auch die Nutzung vieler seiner anderen Fähigkeiten, wie Siegel. Wenn du es schaffst, seine Heilung auszuschalten, musst du versuchen, ihn schnell zu erledigen. Benutze "Tödlicher Stoß", und dann solltest du schon fast in Reichweite für "Hinrichten" sein, da der Paladin sich wahrscheinlich heilen wollte, weil ihm die Gesundheit ausging. -59© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Todesritter Todesritter sind ziemlich furchterregende Gegner auf dem Schlachtfeld, aber du bist weniger verwundbar als andere Klassen. TRs sind darauf spezialisiert, Zauber- und Kiting-Klassen zu bekämpfen, und da du keins von beidem bist, kannst du dich mit ihnen anlegen. Die Stärken des TRs liegen hauptsächlich im Nahkampfschaden, Krankheiten und Schwächungszaubern. Nahkampfschaden ist eher einfach und deinem eigenen sehr ähnlich. Obwohl ein TR einige starke Distanzfähigkeiten hat, nutzt er sie normalerweise trotzdem im Nahkampf, weshalb du ihn größtenteils als Nahkampfcharakter betrachten kannst. Der zweite Aspekt der TRs sind ihre Krankheiten. Sie werden durch ihre Spezialfähigkeiten hervorgerufen und können sich zu einem ansehnlichen Schaden summieren, wenn du den Kampf zu lange dauern lässt. Außerdem erhalten die meisten TR-Fähigkeiten durch Krankheiten einen Schadensbonus, wodurch die TRs im Lauf eines Kampfes immer mächtiger werden. Und dann gibt es da noch ihre Schwächungszauber und CC. Für dich ist der Verlangsamungseffekt ihrer Fähigkeit "Eisige Berührung" am lästigsten. Die meisten anderen Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, einen Gegner am Fliehen zu hindern, wie z.B. "Todesgriff" und "Eisketten". Da du den TR nicht kiten willst, musst du dir um diese Fähigkeiten normalerweise keine Gedanken machen. Gegen einen TR benutzt du eine ähnliche Kampfstrategie wie gegen einen anderen Krieger, da ihr beide so nahkampfabhängig seid. Entweder du stürmst in den Kampf, um ihn zu beginnen, oder du lässt dich von "Todesgriff" treffen und landest einen Treffer, um zu Wut zu kommen. Dann benutzt du "Tödlicher Stoß", sobald du kannst, da TRs begrenzte Heilfähigkeiten haben, und gehst zu deiner typischen DPS-Rotation über. Sobald zwei Krankheiten auf dir liegen, wechselst du in die Verteidigungshaltung und benutzt "Entwaffnen". Auf die Art kann der TR nicht den vollen Krankheitsbonus nutzen. Wenn du willst, dass die Krankheiten komplett ihren Effekt verlieren, kannst du "Drohruf" nutzen, aber das ist meiner Meinung nach echt zu viel des Guten. Da seine Runen sich regenerieren, würdest du nur verzögern, dass er dich mit neuen Krankheiten belegt. Konzentrier dich lieber darauf, ihn schnell und hart zu erledigen. -60© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schlachtfeld-Taktiken. Hexenmeister Durch unsere Furcht-Immunität fallen uns Kriegern Kämpfe gegen Hexenmeister normalerweise weitaus leichter als anderen Klassen. Trotzdem unterscheidet sich der Kampf gegen Hexenmeister vom Kampf gegen andere zaubernde Klassen, weil die Hexenmeister hauptsächlich Sofortzauber benutzen. Damit fällt das Unterbrechen, das du gegen Magier nutzt, flach, und du solltest dich ganz darauf konzentrieren, ihnen Schaden zuzufügen. "Tödlicher Stoß" spielt hier auch eine wichtige Rolle, weil er die Heilung reduziert, die die Hexenmeister durch Zauber wie "Lebensentzug" und "Blutsauger" bekommt. Eines der wenigen Dinge, um die du dir beim Kampf gegen einen Hexenmeister Sorgen machen musst, ist seine Furcht-Fähigkeit. Wenn du siehst, dass er sie benutzt, wende "Zuschlagen" an, und wenn du getroffen wirst, brich mit "Berserkerwut" den Effekt. Und schließlich musst du noch mit dem Begleiter des Hexenmeisters klarkommen, aber das ist eigentlich kein Problem. Nur der Sukkubus kann aufgrund seiner Bezauberungen, aus denen du mit einem Schmuckstück ausbrechen musst, eine erhebliche Bedrohung darstellen. - Kriegshymnenschlucht. - Arathibecken. - Alteractal. - Auge des Sturms Kriegshymnenschlucht. Das erste und beliebteste Schlachtfeld. Es geht darum, die Fahne zu erringen, und das erste Team, das dreimal die Feindbasis infiltriert und die Fahne zur eigenen Basis zurückbringt, gewinnt. Die Kriegshymnenschlucht ist in drei verschiedene Kampfzonen aufgeteilt. Deine eigene Basis, die immer verteidigt sein muss. Die Frontlinien in der Mitte des Schlachtfeldes, an denen die meisten Kämpfe stattfinden. Und die Basis des Feindes, wo du die Verteidigung durchbrechen musst, um zur Fahne zu kommen. Je nach Zone musst du unterschiedliche Rollen übernehmen. Die Verteidigung der Basis wird normalerweise von Klassen übernommen, die unter den Feinden Verwüstung anrichten können. Krieger können PVP-Ziele nur verteidigen, wenn sie einen engagierten Heiler haben, und hier kannst -61© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide du wenig tun, um einen Fahnenläufer aufzuhalten. Also überlässt du diese Zone normalerweise anderen Klassen. Die meisten Kämpfe finden an der Frontlinie zwischen den beiden Basen statt, und hier kannst du so richtig glänzen. Es ist wichtig, dass dein Team versucht, die Frontlinien zu kontrollieren, da es sehr verwundbar ist, wenn es versucht, die feindliche Fahne zur eigenen Basis zurückzutragen. Indem ihr den mittleren Bereich kontrolliert und den Feind in die Defensive zwingen könnt, könnt ihr die Fahne ohne Probleme zu eurer Basis zurückbringen. Tu dich an den Frontlinien mit einem oder mehreren anderen Spielern zusammen und führ sie bei der Auswahl von und dem Angriff auf Gegner an. Versuche immer, einen Heiler als Mitstreiter zu haben, und als nächstes jemanden, der zusätzlichen DPS mitbringt. Stolperst du über eine Gruppe wie die deine, ziele zuerst auf den Heiler und versuch, ihn zu erledigen, dann wende dich dem anderen DPSler zu. Sobald dein Team die Flagge hat, versuch, ihnen einen Weg freizuräumen, und folge etwas nach ihnen, sobald sie an dir vorbei sind, um ihren Rückzug zu decken. Und dann gibt es noch das Angriffsteam, das in die feindliche Basis rennt und die Fahne stiehlt. Die Verteidiger dort werden entweder versuchen, euch so schnell wie möglich niederzuschlagen, oder euch mit Betäubungsoder Furchtzaubern bewegungsunfähig machen. Ein Krieger kann hier eine wirklich wichtige Rolle übernehmen, indem er in die Verteidigungshaltung wechselt und als erster reinstürmt, um die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zu ziehen. Sobald ihr die Fahne habt, läuft euer Fahnenträger zum Ausgang und der Rest von euch versucht, seine Flucht zu decken. Nutze in diesem Moment entweder "Drohruf" oder "Durchdringendes Heulen", um den Gegner zu stören und dem Fahnenträger etwas Zeit zu verschaffen. Arathibecken. Bei einer Schlacht im Arathibecken ist es das Ziel deines Teams, bis zu fünf Ressourcenknoten zu kontrollieren und dadurch einen Vorrat an Ressourcen anzulegen. Ihr müsst die Knoten verteidigen und versuchen, dem Feind Knoten wegzunehmen, um zu gewinnen. Die Hauptstrategie auf diesem Schlachtfeld ist es, nicht zu gierig zu werden und dein Team nicht zu weit zu verteilen. Für den Sieg reicht es, wenn ihr nur drei Knoten unter Kontrolle habt, aber sicherer ist es, vier anzustreben. Sobald ihr -62© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide einen Knoten eingenommen habt, bleiben ein paar Leute zurück. Zwei oder drei sind meistens ausreichend, und es ist am besten, wenn jemand dabei ist, der schnell viel Schaden austeilen kann. Nach dem Zurücklassen der Verteidiger geht der Rest der Gruppe zu anderen Knoten über, bis ihr drei davon eingenommen habt. Dann teilen sich die restlichen Spieler auf zwei Gruppen auf. Eine mobile Verteidigungsgruppe, die eingenommenen Knoten zu Hilfe kommt, wenn sie vom Gegner angegriffen werden, und eine mobile Angriffsgruppe, die versucht, vom Gegner kontrollierte Knoten einzunehmen. Am Anfang nimmt dein Team den Knoten ein, der eurer Basis am nächsten ist. Das sind die Ställe für die Allianz und der Bauernhof für die Horde. Lasst zwei oder drei Leute dort, wobei ein Heiler hier nicht so wichtig ist, da in diesem Gebiet allgemein weniger gekämpft wird als um die anderen Knoten. Der Hauptteil der Gruppe teilt sich jetzt auf zwei Gruppen auf und versucht, entweder die Holzmühle, die Schmiede oder die Goldmine einzunehmen. Beschränkt euch aber auf zwei davon und lasst eine Verteidigungsgruppe zurück. Die übrigen Spieler bilden jetzt eine mobile Verteidigungsgruppe, die zu einem der eingenommen Knoten läuft, wenn dieser angegriffen wird, und versucht, Knoten in der Nähe anzugreifen, wenn der Gegner nicht gut organisiert ist. Wenn du im Arathibecken spielst, ist es am besten, wenn du versuchst, bei der Angriffsoder der mobilen Verteidigungsgruppe zu bleiben. Obwohl du mit der Unterstützung eines Heilers ein guter Verteidiger sein kannst, bist du als Anführer des Angriffs besser dran. Versuche immer, in Heilreichweite zu bleiben, und führ die anderen DPSler beim Angriff auf einen Knoten an. Aufgrund deiner Fähigkeiten, den Gegner zu beunruhigen, solltest du den Knoten nicht selbst einnehmen, sondern jemand anderen zur Fahne schicken. Krieger sind auch super, um die mobile Gruppe anzuführen. Sobald ein Knoten auftauchende Gegner meldet, lauf in diese Richtung und führe einen "Sturmangriff" aus, sobald du kannst. So zwingst du die Gegner, sich voll und ganz auf dich zu konzentrieren, so dass der Rest deiner Gruppe mit dem Zaubern beginnen oder selbst in den Kampf stürmen kann. Normalerweise greifst du jeden Charakter an, der versucht, die Fahne zu übernehmen, aber wenn es gerade keinen gibt, such dir ein anderes weiches Ziel, wie einen Heiler. -63© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Alteractal. Das Alteractal ist das größte und längste unter den Schlachtfeldern. Ziel ist es hier, bis ins Herz des feindlichen Gebiets vorzustoßen und den feindlichen General zu töten, um die Schlacht zu gewinnen. Unterwegs müsst ihr Friedhöfe und Türme einnehmen, um die feindlichen Kräfte in der Basis zu schwächen und eure zu stärken. Im Alteractal bist du am effektivsten, wenn du mit dem Angriffstrupp vorstürmst, machst dich aber auch als Tank in einigen PVE-Begegnunen sehr gut. Durch die starken Veränderungen, die in letzter Zeit am Alteractal vorgenommen wurden, kannst du nicht mehr einfach reinstürmen und den gegnerischen General töten. Es gibt jetzt ein Punktesystem wie im Arathibecken, das Verstärkung genannt wird. Spielziel ist es, die Verstärkung des Gegners zu senken. Ihr reduziert sie auf Null, wenn ihr den gegnerischen General tötet, aber ihr könnt sie auch senken, indem ihr die NPCs und die gegnerischen Spieler auf dem Schlachtfeld tötet. Deine drei Rollen im Alteractal sind, Friedhöfe und die Basis zu verteidigen, feindliches Gebiet anzugreifen und Boss-Gegner zu tanken. Mit einem Heiler und etwas Rückendeckung kannst du im Alteractal ein hervorragender Verteidiger sein, vor allem, wenn du auf Schutz spezialisiert bist. Dein Ziel ist hier nicht zwangsläufig, den Gegner zu töten, sondern ihm in den Weg zu kommen und ihn so viel wie möglich zu bremsen. Die Verteidigungsgruppe muss immer um diverse Engstellen gruppiert bleiben, und die Gegner sind gezwungen, ebenfalls in Gruppen zu bleiben. Während die DPSler hinten bleiben und AoE nutzen, solltest du in den Kampf stürmen und so viel Verwüstung wie möglich anrichten. Zauberer und Heiler zu unterbrechen ist gut, aber du kannst Leute auch mit deinen Rufen stören und Nahkämpfer "Entwaffnen". Wenn du Teil der Angriffstruppe bist, hältst du dich an PVP-Grundstrategien. Du bleibst bei deiner Gruppe und ihr versucht, euch immer weiter zu bewegen. Wenn ihr eine Basis angreift, stürmst du zuerst rein und erledigst weiche Gegner oder Heiler. Sobald der Friedhof oder Turm eingenommen ist (keine Obergrenze), zieh mit der Gruppe zum nächsten Ziel weiter. Deine letzte Rolle im Alteractal ist das Tanken von Elite-NPCs, die Bunker oder Festungen beherrschen. Stell sicher, dass du einen Heiler hast, bevor du dich in den Kampf stürzt, dann wechsle in die Verteidigungshaltung und leg deinen Schild an. Fast alle dieser Kämpfe bestehen nur aus tanken und zuschlagen, -64© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide aber du musst so schnell wie möglich Bedrohung aufbauen, da deine Verbündeten sich nur selten mit ihrem DPS zurückhalten. zu dem Turm laufen, bei dem sich die wenigsten Gegner befinden, und so ein geringeres Risiko eingehen. Aber du bekommst auch 25 Zusatzpunkte für jeden Turm, den du kontrollierst. Auge des Sturms Die meisten Strategien, die du im Arathibecken und in der Kriegshymnenschlucht verwendest, kommen auch hier zum Zug. Dein Team teilt sich in zwei Gruppen, eine zur Turmkontrolle und eine zur Fahnenkontrolle. Das Turmteam sollte aus mindestens zehn Leuten bestehen und sich zwischen den vier Türmen aufteilen, so dass zwei bis drei Wachen auf jedem Turm sitzen, je nachdem, wie viele Leute insgesamt im Turmteam sind. Wenn du einen Heiler hast, eignest du dich gut als Turmwache. Konzentriere dich darauf, den Gegner zu erledigen, statt ihn nur zu behindern. Türme werden nicht durch einen Klick auf eine Fahne eingenommen, sondern dadurch, dass mehr Spieler deiner Seite am Einnahmepunkt sind. Je früher ihr den Gegner loswerdet, desto größer eure Chancen, den Turm zu halten. Trotzdem ist ein Krieger im Fahnenteam besser aufgehoben. Andere Klassen wie Druiden und Schamanen eignen sich durch ihre Reisegestalt besser als Fahnenläufer. Deine Aufgabe ist es also, bei ihrer Verteidigung zu helfen, indem du entweder den Bereich um die Fahne bewachst, oder alle Gegner tötest, die dem Fahnenträger folgen. Auge des Sturms ist eine verbesserte Version des Ressourcensammelns im Arathibecken und des Fahneneinnehmens in der Kriegshymnenschlucht. Um auf diesem Schlachtfeld zu gewinnen, müsst ihr vor dem anderen Team 2000 Punkte erringen, indem ihr Türme einnehmt und haltet und eine Fahne erringt und in einen eurer Türme bringt. Sobald ihr einen Turm einnehmt, bekommt ihr Punkte, wie ihr im AB Ressourcen bekommt. Die Einnahme mehrerer Türme lässt deine Punkte exponential ansteigen. Ein Turm bringt einen Punkt alle zwei Sekunden. Die Einnahme von zwei Türmen bringt dir zwei Punkte pro zwei Sekunden und drei Türme fünf Punkte pro Intervall. Für alle vier Türme bekommst du zehn Punkte pro Intervall. Ein weiterer Grund, die Türme zu halten, ist, dass eine Fahne in der Mitte des Feldes erscheint, die deinem Team zusätzliche Punkte bringt, wenn es sie in die Basis bringen kann. Wenn du mehrere Türme kontrollierst, kannst du -65© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Arena In der Arena geht es nur um den Kampf, keine einzunehmenden Knoten, keine zu erreichenden Fahnen. Während eines Arenakampfes gibt es keine Möglichkeit, wiederaufzuerstehen, und das erste Team, das alle Gegner tötet, ist der Sieger. Da die Kämpfe sehr schnell und brutal sind, sind Teamwork und das Einhalten der zugewiesenen Rollen entscheidend für den Erfolg deines Teams. Krieger sind oft der Dreh- und Angelpunkt eines Arenateams. Sie entscheiden über die Kampfstrategie und der Rest der Gruppe vertraut sich ihrer Führung an. Kämpfe 2vs2. übernimmst das Damage Dealing und sorgst dafür, dass der Heiler in Sicherheit ist, und sein Job ist es, dich am Leben zu halten. Kämpfe 3vs3. Das ähnelt dem 2vs2 sehr, aber du musst auf ein weiteres Teammitglied achten. Ein Heiler ist hier so ziemlich erforderlich, und dein Partner und du müsst ihn beschützen. Deine Rolle als Anführer im Kampf zeigt sich hier, wo du mit deiner Fähigkeit "Sturmangriff" die Unterstützer anführst. Dein anderer Teamkollege folgt dir und hilft dir, einen Gegner zu erledigen, bevor du zum nächsten übergehst. Normalerweise willst du den gegnerischen Heiler zuerst töten, doch da sie das erwarten, ist es manchmal besser, einen weichen DPSler zuerst zu erledigen. Hier solltest du dich mit einem Freund zusammentun, der deine Stärken ergänzt. Wenn dein Burst-Schaden hoch genug ist, kannst du dich mit einem anderen Damage Dealer zusammentun und dich darauf konzentrieren, erst einen Gegner niederzumachen und dann den anderen. Die beste Kombination besteht aus dir und einem Heiler, wobei du einen langlebigen Heiler wie einen Wiederherstellungsdruiden oder einen Heiligpaladin bevorzugen solltest. Du -66© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kämpfe 5vs5. Damage Dealing Hierbei handelt es sich um die intensivste Arena und mit den meisten Spaß für den Krieger. Dein Team besteht hier normalerweise aus dir selbst, zwei DPSlern und zwei Heilern, oder drei DPSlern und einem wirklich guten Heiler. Wie in den Kämpfen 3vs3 führst du den Angriff im Kampf und deine Teamkollegen folgen dir. Du musst auch helfen, deine Teammitglieder zu schützen, da es auch mehr Helfer des Gegners gibt, die sie verfolgen. Es ist zwar nicht der Hauptgrund, warum sie in eine Gruppe aufgenommen werden, aber Krieger sind sehr gute Damage Dealer. Burst-Schaden ist wichtiger als gleichmäßiger DPS, und darin sind Krieger großartig, wenn sie "Tödlicher Stoß" und "Überwältigen" miteinander verbinden und den Gegner dann mit "Hinrichten" erledigen. Abhärtung und zuverlässige Heilung machen es unklug, alle deine Spezialangriffe auszulösen. Warte besser, bis du genug Wut hast, gib deinen Teamkollegen ein Zeichen und kombiniert euren Burst-Schaden für mehr Wirkung. Allgemeine Strategien für die Arena. Unterstützungskoordination - Damage Dealing - Unterstützungskoordination - Schutz des Teams - Schwächungszauber Einer der wichtigsten Aspekte, besonders in den größeren Arenen, ist die Koordination mit deinen Teamkollegen: welche Ziele werden in welcher Reihenfolge erledigt? Selbst wenn du nicht der Anführer oder Organisator der Gruppe bist, ist es doch deine Aufgabe, das zu bekämpfende Ziel auszuwählen, und der Rest der Gruppe hilft dir mit /assist. -67© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schutz des Teams Ein weiterer Aspekt deiner Methode an der Front ist es, zu helfen, deine Teamkollegen zu schützen. Das funktioniert ähnlich wie Tanking in einer Instanz, nur ohne die Bedrohung. Wenn ein Verbündeter, insbesondere ein Heiler, angegriffen wird, musst du eingreifen und ihn beschützen. Du kannst dazu "Abfangen" benutzen und den Gegner betäuben, oder du kannst "Einschreiten" benutzen, wenn du genug Gesundheit hast. hast du noch "Demoralisierender Ruf", der sehr situationsabhängig ist und den du nur benutzt, wenn du etwas zusätzliche Wut hast, der aber gegen eine Gruppe mit vielen Nahkämpfern hilfreich ist. Schwächungszauber Der beste Weg, einen Gegner niederzuschlagen, ist, sicherzustellen, dass er nicht zurückschlagen kann. Kriegern stehen zwei nützliche Schwächungszauber zur Verfügung, die deiner Gruppe helfen können. "Kniesehne" ist wichtig, um die Mobilität eines Gegners einzuschränken, und da du in Nahkampfreichweite bist, kannst du es normalerweise nutzen. Ein weiterer nützlicher Schwächungszauber ist der Blutungseffekt von "Verwunden" und "Tiefe Wunden", der hauptsächlich den Gegner davon abhalten soll, Verstohlenheit zu nutzen. Schließlich -68© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Talente Das Talentsystem gestattet dir die Anpassung deines Charakters durch neue Fähigkeiten und Verstärkungen für die alten. Mit jedem Levelaufstieg bekommst du einen Talentpunkt, mit dem du dann eine Fähigkeit in einem der drei Talentbäume - Waffen, Furor und Schutz - erwerben kannst. Jeder Baum ist in übereinander gestapelte Stufen unterteilt. Um Punkte in Stufe zwei eines Baumes investieren zu können, musst du zuerst mindestens fünf Punkte auf diesen Baum verwendet haben. Für Stufe drei sind es mindestens zehn Punkte. Und dann gibt es noch Talente, die du erst steigern kannst, wenn du zuvor Punkte in ein anderes Talent investiert hast, das sich normalerweise auf einer niedrigeren Stufe befindet. Das alles ist deshalb wichtig, weil du maximal 61 Talentpunkte ausgeben kannst und also sorgfältig auswählen musst, in welche Talente du investierst. Die mächtigsten findest du aufgrund ihrer Anforderungen und Voraussetzungen ganz unten in den Bäumen. Das bedeutet aber auch, dass du dich mehr oder minder auf die Spezialisierung auf einen Baum beschränken musst, was deinen Spielstil drastisch beeinflusst und einschränkt. Da einige Talente wertlos oder zumindest die Kosten nicht wert sind, wurden Talent-Builds entwickelt, die sicherstellen sollen, dass du deine 61 Punkte so effizient wie möglich verteilst. Waffen-Talente - Verbesserter heldenhafter Stoß - Abwehr - Verbessertes Verwunden - Verbesserter Sturmangriff - Eiserner Wille - Taktiker - Verbessertes Überwältigen - Aggressionskontrolle -69© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Durchbohren - Tiefe Wunden - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Verlangen nach Blut - Axt- und Stangenspezialisierung - Weitreichende Stöße - Streitkolben-Spezialisierung - Schwert-Spezialisierung - Waffenbeherrschung - Verbesserte Kniesehne - Trauma - Kräfte sammeln - Tödlicher Stoß - Waffenstärke - Verbessertes Zerschmettern. - Dampfwalze - Verbesserter tödlicher Stoß - Unerbittliche Gewalt - Plötzlicher Tod - Endlose Wut - Blutraserei - Abrisskommando - Klingensturm -70© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserter heldenhafter Stoß Beschreibung: Senkt die Wutkosten deiner Fähigkeit "Heldenhafter Stoß". Ränge: Rang 1- Wutkosten um 1 Punkt gesenkt Rang 2- Wutkosten um 2 Punkte gesenkt Rang 3- Wutkosten um 3 Punkte gesenkt Nützlichkeit: Kommentar: Die Nützlichkeit dieses Talentes hängt davon ab, ob du "Heldenhafter Stoß" nutzt. Beim Leveln benutzt du HS viel, so dass es fast schon eine Notwendigkeit ist. Im Endgame dagegen nutzt du es nur noch, wenn du Tank bist oder deine Wut senken willst. Allerdings befinden sich in den ersten zwei Stufen des Waffenbaumes einige ziemlich schwache Talente, so dass dieses meist die beste Wahl ist. -71© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Abwehr Beschreibung: Erhöht deine Chance, zu parieren, um einen Prozentsatz Ränge: Rang 1- Parieren um 1 % erhöht. Rang 2- Parieren um 2 % erhöht Rang 3- Parieren um 3 % erhöht Rang 4- Parieren um 4 % erhöht Rang 5- Parieren um 5 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent ist hier etwas fehl am Platz. Parieren ist eigentlich ein Wert für Tanks und wird hauptsächlich von Schutz-Kriegern verwendet. Der einzige Grund, warum du dieses Talent willst, wenn du nicht Tank bist, ist wenn du levelst oder solo spielst. Es steigert deine Überlebensfähigkeit ein wenig, ist aber hauptsächlich ein Fülltalent. -72© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbessertes Verwunden Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Verwunden". Ränge: Rang 1- "Verwunden"-Schaden um 10 % erhöht Rang 2- "Verwunden"-Schaden um 20 % erhöht Nützlichkeit: "Verwunden" benutzt du hauptsächlich, um einen Blutungseffekt auf dein Ziel zu legen und Fähigkeiten wie "Verlangen nach Blut" und "Blutraserei" zu unterstützen. Der tatsächliche Schaden dieser Fähigkeit spielt keine wirkliche Rolle, ist aber ein netter Bonus. Du kannst zwei Punkte auf dieses Talent verwenden und drei auf "Verbesserter heldenhafter Stoß", um so die nächste Stufe zu erreichen. -73© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserter Sturmangriff Beschreibung: Erhöht die Menge an Wut, die durch "Sturmangriff" generiert wird. Ränge: Rang 1- 5 zusätzliche Wut. Rang 2-10 zusätzliche Wut. Nützlichkeit: Kommentar: Selbst wenn du "Sturmangriff" nur einmal pro Kampf nutzen kannst, ist dies ein sehr gutes Talent, das dich einen Kampf mit mehr Wut beginnen lässt. Im PVP brauchst du so viel Wut, wie du kriegen kannst, und so schnell wie möglich, damit du deine starken Fähigkeiten nutzen kannst. Auch Tanks nutzen dies, um einen Kampf zu beginnen, und mit dem Talent "Kriegstreiber" wird es noch besser. -74© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Eiserner Wille Beschreibung: Senkt die Dauer aller Betäubungs- und Bezauberungseffekte. Ränge: Rang 1- Dauer um 7 % gesenkt Rang 2- Dauer um 14 % gesenkt Rang 3- Dauer um 20 % gesenkt Nützlichkeit: Kommentar: Wenn überhaupt, dann wählst du das nur fürs PVP. Dort spielen Betäubungen eine große Rolle und das Talent erhöht deine Überlebensfähigkeit und ermöglicht dir, zu funktionieren. Der Bezauberungsteil ist ziemlich wertlos, da es abgesehen von der "Gedankenkontrolle"-Fähigkeit des Priesters so gut wie keine Bezauberungen im Spiel gibt. -75© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Taktiker Beschreibung: Du behältst mehr Wut, wenn du die Haltung wechselst. Außerdem erhöht das Talent signifikant die Bedrohung deiner Fähigkeiten "Tödlicher Stoß" und "Blutdurst" im Verteidigungsmodus. Ränge: Rang 1- 5 zusätzliche Wut beim Haltungswechsel. Rang 2- 10 zusätzliche Wut beim Haltungswechsel. Rang 3- 15 zusätzliche Wut beim Haltungswechsel. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent hat zwei Aspekte. Der erste Effekt ist hilfreich, wenn du oft die Haltung wechseln musst. Im PVP wechselst du oft die Haltung, um Fähigkeiten wie "Zuschlagen" und "Entwaffnen" zu nutzen, und wechselst dann zurück in die Waffenhaltung. Und im PVE wechselst du oft von Verteidigungs- oder Berserkerhaltung, um aus Furchteffekten auszubrechen oder einige Waffen-Fähigkeiten zu nutzen. Der zweite Aspekt hilft dir beim -76© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Tanking, wenn du dich nicht stark auf den Schutz-Baum spezialisiert hast. Auf diese Weise kannst du jede Spezialisierung wählen, die dir gefällt, und bist trotzdem in der Lage, die meisten Fünf-Personen-Dungeons zu durchlaufen und in einem Schlachtzug als Offtank zu arbeiten. Verbessertes Überwältigen Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance von "Überwältigen" Ränge: Rang 1- Kritische Trefferchance um 25 % erhöht. Rang 2- Kritische Trefferchance um 50 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Für einen Waffen-Krieger ist dieses Talent erforderlich, für andere Typen aber wertlos, weil du die ganze Zeit in Waffenhaltung sein musst, um das meiste daraus zu machen. "Überwältigen" ist eine der Kernfähigkeiten für einen Waffen-Krieger, und mit "Verlangen -77© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide nach Blut" procced es öfter als du denkst. Mit genug Bonus auf die kritische Trefferchance aus der Ausrüstung und diesem Talent ist dir ein kritischer Treffer damit schon fast garantiert. Aggressionskontrolle Beschreibung: Generiert alle 3 Sekunden 1 Wut. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Das Hauptziel dieses Talents ist es, deinen Wutabfall zu verlangsamen. Außerhalb des Kampfes verlierst du alle drei Sekunden drei Wut, so dass du mit diesem Talent nur zwei Wut verlierst. Das ist nützlicher, als du vielleicht denkst, und da es nur einen Punkt kostet, solltest du versuchen, es zu steigern, auch wenn du Waffen nur als Unterstützungsbaum nutzt. -78© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Durchbohren Beschreibung: Erhöht den kritischen Schadensbonus deiner Fähigkeiten. Ränge: Rang 1- 10 % mehr Schaden. Rang 2- 20 % mehr Schaden. Nützlichkeit: Kommentar: Waffen spezialisiert sich auf kritische Treffer, so dass dieses Talent praktisch eine Notwendigkeit ist. Es steigert den kritischen Schaden deiner Fähigkeit "Tödlicher Stoß" von 1000 auf 1200. Im Laufe eines langen Kampfes kann sich das zu einer großen Menge zusätzlichen Schadens aufsummieren, insbesondere wenn du auch "Tiefe Wunden" hast. Für Waffen-Krieger ist es großartig, aber auch viele Furor-Krieger sollten versuchen, so weit in den Waffenbaum zu investieren, dass sie dieses Talent bekommen. Du musst allerdings wissen, dass es sich nur auf deine Schadensfähigkeiten auswirkt und nicht auf deine normalen Nahkampf-Autoangriffe. -79© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Tiefe Wunden Beschreibung: Deine kritischen Treffer lassen deinen Gegner bluten und verursachen 6 Sekunden lang einen bestimmten Prozentsatz des Durchschnittsschadens deiner Nahkampfwaffe. Ränge: Rang 1- 16 % deines Durchschnittsschadens über sechs Sekunden. Rang 2- 32 % deines Durchschnittsschadens über sechs Sekunden. Rang 3- 48 % deines Durchschnittsschadens über sechs Sekunden. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent und "Durchbohren" ergeben eine tolle Combo, und es steigt sehr gut mit deiner Ausrüstung. Ein Problem mit der Waffenspezialisierung ist, dass sie so Burst-basiert ist und wenig gleichmäßigen DPS hat. Dieses Talent und "Verwunden" versorgen dich mit zwei DOTs, die dir gleichmäßigen DPS bieten für Zeiten, in denen du mehrmals hintereinander verfehlst. Außerdem hat es einen Blutungseffekt, der hilft, deinen Schaden zu erhöhen, wenn du kein "Verwunden" auf dem Ziel hast, wie z.B. am Ende eines -80© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kampfes. Zweihandwaffen-Spezialisierung Beschreibung: Erhöht den Schaden, den du mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachst. Ränge: Rang 1- Schaden um 2 % erhöht Rang 2- Schaden um 4 % erhöht Rang 3- Schaden um 6 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Waffen-Krieger spezialisieren sich auf Zweihandwaffen, so dass es keinen Grund gibt, warum du dieses Talent nicht nehmen solltest. Außerdem steigt es gut an, wenn deine Waffe und Ausrüstung besser werden. Es ist sogar möglich, dieses Talent und "Titanengriff" aus dem Furorbaum zu nehmen, allerdings musst du dann eventuell auf einige gute Furor-Talente verzichten. -81© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verlangen nach Blut Beschreibung: Immer wenn du mit "Verwunden" Schaden verursachst, gibt es eine Chance, dass du neun Sekunden lang deine Fähigkeit "Überwältigen" nutzen kannst. Das kann nur einmal alle sechs Sekunden auftreten. Ränge: Rang 1- 33 % Chance, bei Schaden durch "Verwunden" "Überwältigen" zu bekommen. Rang 2- 66 % Chance, bei Schaden durch "Verwunden" "Überwältigen" zu bekommen. Rang 3- 100 % Chance, bei Schaden durch "Verwunden" "Überwältigen" zu bekommen. Nützlichkeit: Kommentar: Das ist ein weiteres neues Kerntalent für den Waffenbaum. Damit ist "Überwältigen" nicht mehr nur ein zufälliger Proc, sondern ein entscheidender Teil deines DPS als Waffen-Krieger. Deshalb wendest du es alle sechs Sekunden an. Außerdem hilft es dir dabei, Waffenkunde-Ausrüstung anzulegen und trotzdem noch "Überwältigen" nutzen zu können. -82© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Axt- und Stangenspezialisierung Beschreibung: Erhöht deine Chance, mit Äxten und Stangenwaffen einen kritischen Treffer zu landen, sowie den verursachten kritischen Schaden. Ränge: Rang 1- kritische Trefferchance und Schaden um 1 % erhöht Rang 2- kritische Trefferchance und Schaden um 2 % erhöht Rang 3- kritische Trefferchance und Schaden um 3 % erhöht Rang 4- kritische Trefferchance und Schaden um 4 % erhöht Rang 5- kritische Trefferchance und Schaden um 5 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist die erste Waffenspezialisierung, und diejenige, die für das PVE am besten geeignet ist, da du dich auf kritische Treffer und kritischen Schaden spezialisierst. Sie kann auch im PVP gut sein, falls du noch nicht viel Ausrüstung mit Bonus auf kritische Trefferchance hast. Allerdings senkt Abhärtung die kritische Trefferchance und den -83© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide kritischen Schaden, so dass du meist besser dran bist, wenn du eine der anderen Spezialisierungen wählst und die kritische Trefferchance von den Rüstungsteilen bekommst. Weitreichende Stöße Beschreibung: Deine nächsten fünf Nahkampfangriffe treffen einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Kostet 30 Wut. Ränge: Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Das Hauptproblem für einen Waffen-Krieger ist die lange Zeit zwischen den Schwüngen und der Mangel an starken AoEs. Das ist kein Problem, wenn du gegen einen einzelnen Gegner kämpfst, aber Kämpfe gegen mehrere Mobs auf einmal können zum Problem werden. Dieses Talent hilft in diesen Situationen, doch durch seine hohen Wutkosten -84© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide kannst du es nicht zu oft einsetzen. Obwohl es oft defensiv verwendet wird, kannst du es auch offensiv einsetzen. Wenn du viel Wut zum Verbrauchen hast oder die Glyphe hast, die Wut regeneriert, kannst du es sowohl im PVE als auch im PVP nutzen, wenn du mehrere Ziele in der Nähe hast. Außerdem ermöglicht es dir, mit deinen AOEs wie "Spalten" und "Wirbelwind" zweimal zu treffen. Streitkolben-Spezialisierung Beschreibung: Deine Angriffe mit Streitkolben ignorieren einen Prozentsatz der Rüstung deines Gegners. Ränge: Rang 1- 3 % Rüstungsdurchschlag. Rang 2- 6 % Rüstungsdurchschlag. Rang 3- 9 % Rüstungsdurchschlag. Rang 4- 12 % Rüstungsdurchschlag. Rang 5- 15 % Rüstungsdurchschlag. Nützlichkeit: -85© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kommentar: Das ist deine zweite Waffenspezialisierung, die hauptsächlich im PVP genutzt wird. Sie bietet zwar keine Chance mehr, deinen Gegner zu betäuben, aber sie hilft dir, indirekt die Rüstung des Gegners zu umgehen, indem sie ihn zwingt, mehr Schaden einzustecken. Weil Rüstung mit einem Prozentsatzsystem arbeitet, ist das Talent effektiver gegen Ziele mit hoher Rüstung, wie Träger von Plattenrüstungen, und weniger effektiv gegen Träger von Stoffrüstungen. -86© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schwert-Spezialisierung Beschreibung: Bietet dir eine Chance, einen zusätzlichen Angriff auf dasselbe Ziel zu erhalten, nachdem du es mit dem Schwert getroffen hast. Dieser Effekt kann nur einmal alle sechs Sekunden auftreten. Ränge: Rang 1- 2 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff. Rang 2- 4 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff. Rang 3- 6 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff. Rang 4- 8 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff. Rang 5- 10 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff. Nützlichkeit: Kommentar: Obwohl dieses Talent stark generft wurde und eine interne Abklingzeit von sechs Sekunden hat, wird es als die beste der drei Waffenspezialisierungen betrachtet. Es bietet das beste Schadenspotential der drei Spezialisierungen, indem es dir einen zusätzlichen -87© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Angriff gewährt, bei dem du die Chance auf einen kritischen Treffer hast. Waffenbeherrschung Beschreibung: Senkt die Chance, deinen Angriffen auszuweichen, und verkürzt die Dauer aller Entwaffnungseffekte. Ränge: Rang 1- Ausweichchance um 1 % reduziert, Entwaffnungseffekte um 25 % verkürzt. Rang 2- Ausweichchance um 2 % reduziert, Entwaffnungseffekte um 50 % verkürzt. Nützlichkeit: Kommentar: Der erste Teil dieses Talents hilft dir, wenn du keinen Zugang zu Waffenkunde-Ausrüstung hast. Aber da es nur auf Ausweichen wirkt, werden dann eben vielleicht mehr deiner Angriffe pariert. Der Hauptgrund, sich dieses Talent zu holen, ist die Entwaffnungsverkürzung. Denn ein Krieger ist ohne seine Waffe ziemlich nutzlos. Du kannst diesen Effekt allerdings auch durch eine Waffenkette erhalten, und oft bekommst -88© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide du dann noch einen Bonuseffekt wie Parieren oder Trefferwertung. Verbesserte Kniesehne Beschreibung: Gibt deiner Fähigkeit "Kniesehne" eine Chance, das Ziel für 5 Sekunden bewegungsunfähig zu machen. Ränge: Rang 1- 5 % Chance, das Ziel bewegungsunfähig zu machen. Rang 2- 10 % Chance, das Ziel bewegungsunfähig zu machen. Nützlichkeit: Kommentar: Eine weitere PVP-Fähigkeit wie "Abfangen", nur dass sie dich nicht nahe an den Gegner heranbringt, sondern ihn am Weglaufen hindert. "Kniesehne" alleine ist schon eine gute Fähigkeit, aber der Gegner kann sich immer noch bewegen und deinen Angreifen entgehen, oder mit einer Sprintfähigkeit entkommen. Indem du den Gegner bewegungsunfähig machst, kannst du ihn unbesorgt angreifen und sogar "Zerschmettern" -89© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide nutzen, wenn du die Chance dazu hast. Trauma Beschreibung: Deine kritischen Nahkampftreffer erhöhen die Wirkung von Blutungseffekten auf dem Ziel für 15 Sekunden. Ränge: Rang 1- Blutungswirkung um 15 % erhöht. Rang 2- Blutungswirkung um 30 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Ein reiner Waffen-Krieger verlässt sich auf Blutungseffekte, um seinen Schaden zu erhöhen, doch sie selbst sind eher schwach. Darum ist dieses Talent eine viel bessere Schadensquelle, die du dir definitiv zu holen versuchen solltest. Dieses Talent steigert auch die Blutungseffekte anderer Klassen wie Schurken und Wilder Kampf-Druiden, so dass es dich auch im Gruppen-PVE nützlich macht. -90© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kräfte sammeln Beschreibung: Immer wenn du von einem Betäubungs- oder Unbeweglichkeitseffekt getroffen wirst, generierst du Wut und einen Prozentsatz deiner Gesamtgesundheit über einen Zeitraum von 10 Sekunden. Ränge: Rang 1- Generiert 10 Wut und 5 % deiner Gesamtgesundheit. Rang 2- Generiert 20 Wut und 10 % deiner Gesamtgesundheit. Nützlichkeit: Kommentar: Ein weiteres nützliches Talent für das PVP, in dem du oft von Betäubungen und Unbeweglichkeitseffekten getroffen wirst. Die zusätzliche Wut ist super, da dich eine Betäubung davon abhält, Wut durch das Verursachen von Schaden zu bekommen. Und die Gesundheitsregeneration ist, obwohl sie gering ist, sehr gut, wenn du keinen Heiler hast. -91© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Tödlicher Stoß Beschreibung: Ein heimtückischer Stoß, der Waffenschaden plus Bonus verursacht und das Ziel verwundet, sowie 10 Sekunden lang jegliche Heilung um 50 % reduziert. Ränge: Nützlichkeit: Kommentar: "Tödlicher Stoß" ist die charakteristische Fähigkeit des Waffenbaums. Seine Hauptfunktion ist es, starken Burst-Schaden zu verursachen und einen Schwächungszauber auf den Gegner zu legen, was beides entscheidend ist im PVP. Der Burst-Schaden ist gut, wenn du einen Gegner erledigen willst, aber die Hauptstärke der Fähigkeit ist der Schwächungszauber. In einer Gruppen-PVP-Umgebung bedeutet das Reduzieren der Heilung fast das gleiche wie den Schaden zu verdoppeln, den der Gegner einstecken muss. Bei Gegnern, die mehrere gute Heiler oder zu viel Abhärtung haben, ist das oft die einzige Möglichkeit, sie zu töten. Im PVE hat das Talent wenig Nutzen, außer dir zusätzlichen Schaden zu gewähren, aber du kannst es als gutes Tanking-Talent nutzen, wenn du Taktiker nimmst. -92© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Waffenstärke Beschreibung: Erhöht deine gesamte Stärke, Ausdauer und Waffenkunde. Ränge: Rang 1- Stärke und Ausdauer um 2 % erhöht, Waffenkunde um 2 erhöht. Rang 2- Stärke und Ausdauer um 4 % erhöht, Waffenkunde um 4 erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Talente wie dieses, die passiv deine Werte erhöhen, steigen ausgesprochen gut mit deiner Ausrüstung. Je besser deine Ausrüstung, desto besser wird das Talent. Die zusätzliche Waffenkunde ist Basis-Waffenkunde und nicht Waffenkunde-Wertung, so dass sie ebenfalls steigt, wenn du levelst. -93© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbessertes Zerschmettern. Beschreibung: Verringert die Schwungzeit deiner Fähigkeit "Zerschmettern". Ränge: Rang 1- Schwungzeit um 0,5 Sekunden verringert. Rang 2- Schwungzeit um 1 Sekunde verringert. Nützlichkeit: Kommentar: "Zerschmettern" ist eine gute Fähigkeit, aber die Ausführzeit ist sehr hinderlich. Dieses Talent reduziert sie so weit, dass du die Fähigkeit als Reserve-DPS-Move anstelle von "Heldenhafter Stoß" in deinen Rotationen nutzen kannst. Wenn dein TS gerade abklingt oder du nur wenig Wut hast, kannst du eine einfache Rotation aus Autoangriff, "Zerschmettern", Autoangriff, "Zerschmettern" bauen, bis du genug Wut hast, um deine anderen Fähigkeiten zu nutzen. Das wird hauptsächlich im PVE genutzt und "Zerschmettern" ist im PVP nur begrenzt nützlich, weil du stillstehen musst, um es zu benutzen. Normalerweise benutzt du andere PVP-Fähigkeiten und "Zerschmettern" nur als letzte Rettung. -94© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Dampfwalze Beschreibung: Deine Fähigkeit "Sturmangriff" ist jetzt auch im Kampf nutzbar, doch die Abklingzeit wurde um 5 Sekunden erhöht. Nach dem "Sturmangriff" hat das nächste innerhalb von 10 Sekunden gewirkte "Zerschmettern" oder "Tödlicher Stoß" eine zusätzliche Chance von 25 % auf einen kritischen Treffer. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Eine hervorragende Fähigkeit, um so schnell wie möglich in den Kampf einzusteigen. "Sturmangriff" ist im PVE etwas eingeschränkt, aber die zusätzliche kritische Trefferchance für TS und "Zerschmettern" ist es wert. Die wahre Stärke des Talents liegt im PVP. Du benutzt es hauptsächlich, um einen fliehenden Gegner zu fangen, oder sogar als eine schwache Version von "Sprinten", um wegzukommen. -95© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserter tödlicher Stoß Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Tödlicher Stoß" und senkt die Abklingzeit. Ränge: Rang 1- Schaden um 3 % erhöht, Abklingzeit um 0,33 Sekunden gesenkt. Rang 2- Schaden um 6 % erhöht, Abklingzeit um 0,66 Sekunden gesenkt. Rang 3- Schaden um 10 % erhöht, Abklingzeit um 1 Sekunde gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: Wenn du "Tödlicher Stoß" regelmäßig benutzt, solltest du dir dieses Talent echt holen. 10 % zusätzlicher Schaden sind großartig, und die gesenkte Abklingzeit macht sich im PVP ordentlich bemerkbar. -96© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Unerbittliche Gewalt Beschreibung: Senkt die Abklingzeit für deine Fähigkeiten "Überwältigen" und "Rache" und erhöht den von beiden verursachten Schaden um einen Prozentsatz. Wenn du einen Spieler mit "Überwältigen" triffst, während er zaubert, werden sein Zauberschaden und seine Heilung 6 Sekunden lang um einen Prozentsatz gesenkt. Ränge: Rang 1- Abklingzeit um 2 Sekunden gesenkt. Schaden um 10 % erhöht. Zauberschaden um 25 % gesenkt. Rang 2- Abklingzeit um 4 Sekunden gesenkt. Schaden um 20 % erhöht. Zauberschaden um 50 % gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: Da "Überwältigen" ein entscheidender Teil deines DPS ist, investierst du als Waffen-Krieger fast immer in dieses Talent. Der zusätzliche Schaden allein ist es wert, aber der Schwächungszauber gegen Zauberer ist großartig im PVP. -97© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Plötzlicher Tod Beschreibung: Deine Nahkampftreffer haben eine Chance, dass "Hinrichten" unabhängig von der Gesundheit des Zieles angewendet werden kann. Dieses "Hinrichten" verbraucht maximal 30 Wut insgesamt. Außerdem behältst du immer etwas Wut, nachdem du "Hinrichten" benutzt hast. Ränge: Rang 1- 3 % Chance auf "Hinrichten", 3 Wut behalten. Rang 2- 6 % Chance auf "Hinrichten", 7 Wut behalten. Rang 3- 9 % Chance auf "Hinrichten", 10 Wut behalten. Nützlichkeit: Kommentar: Obwohl das Talent generft wurde, ist es immer noch eine wichtige Fähigkeit für einen Waffen-Krieger. Bis du genügend Treffer gelandet hast, dass du den Proc bekommst, hast du mindestens 30 Wut, um den maximalen Schaden herauszuholen. Dass du anschließend noch zehn Wut behältst, hilft dir auch viel, und mit einem weiteren normalen Treffer hast -98© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide du üblicherweise genug, um den Gegner mit "Tödlicher Stoß" zu erledigen. Es findet auch im PVE Anwendung, wo es dir einen ordentlichen Schadensschub verschafft. Da das Gewinnen von Wut für einen PVE-Krieger nicht so wichtig ist wie im PVP, füllt sich dein Wutbalken sehr schnell wieder und du solltest keine deiner anderen Fähigkeiten auslassen müssen. Endlose Wut Beschreibung: Du erhältst 25 % mehr Wut durch verursachten Schaden Ränge: Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Die meisten deiner nützlichen Waffen-Fähigkeiten haben im Vergleich zu den Furorund Schutz-Fähigkeiten sehr hohe Wutkosten. Außerdem erhält ein Waffen-Krieger Wut in Schüben, weil er hart aber langsam trifft. Dieses Talent hilft beim Ausgleich und ist eine sehr gute Wahl, im PVP, weil es dir ermöglicht, deine starken Fähigkeiten wie TS früher -99© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide einzusetzen, wie im PVE, weil es dir hilft, die durch mehrfaches Verfehlen verlorene Wut auszugleichen. Das einzige Problem ist, dass es sich tief unten im Waffenbaum befindet, und die Auswahl dieses Talents die Zahl der Talente beschränken kann, die du in einem anderen Baum, wie Furor, wählen kannst. Blutraserei Beschreibung: Erhöht deine Angriffsgeschwindigkeit um einen Prozentsatz. Zusätzlich erhöhen deine Fähigkeiten "Verwunden" und "Tiefe Wunden" physischen Schaden gegen das Ziel um einen Prozentsatz. Ränge: Rang 1-Angriffsgeschwindigkeit um 3 % erhöht. Schaden gegen blutende Ziele um 2 % erhöht. Rang 2-Angriffsgeschwindigkeit um 6 % erhöht. Schaden gegen blutende Ziele um 4 % erhöht. Nützlichkeit: -100© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kommentar: Als wahrer Waffen-Krieger solltest du immer einen Blutungseffekt laufen haben, entweder von "Verwunden" oder von "Tiefe Wunden", so dass dieses Talent im Grunde eine passive Schadenssteigerung um 4 % bedeutet. Das Angriffstempo ist ebenfalls gut, insbesondere, wenn du einen langsamen Zweihänder nutzt und angesichts der Tatsache, dass sich ein Waffen-Krieger auf Fähigkeiten mit Abklingzeiten verlässt. Abrisskommando Beschreibung: Deine kritischen Nahkampftreffer machen dich wütend und erhöhen für 12 Sekunden allen verursachten Schaden um einen Prozentsatz. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Wutanfall-Effekten stapelbar. Ränge: Rang 1- Schaden um 2 % erhöht Rang 2- Schaden um 4 % erhöht Rang 3- Schaden um 6 % erhöht Rang 4- Schaden um 8 % erhöht Rang 5- Schaden um 10 % erhöht Nützlichkeit: -101© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kommentar: Wenn du deine kritische Trefferwertung hoch genug bekommst, solltest du dieses Talent praktisch immer im Spiel haben. Es ist im Grunde die Waffen-Version des Furor-Talents "Wutanfall", nur dass du nicht angegriffen werden musst, um es zu nutzen, was es in einer PVE-Umgebung nützlicher macht. Es ist auch im PVP von Nutzen, aber im PVE zeigt es seine Vorteile über lange Zeit erst so richtig. Du kannst es auch mit "Wütende Regeneration" kombinieren, um dich im Notfall zu heilen. -102© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Klingensturm Beschreibung: Greift sofort 4 nahe Ziele mit "Wirbelwind" an und die nächsten 6 Sekunden führst du jede Sekunde einen "Wirbelwind"-Angriff durch. So lange der Effekt von Klingensturm anhält, kannst du dich zwar bewegen, aber keine anderen Fähigkeiten anwenden. Du fühlst weder Mitleid noch Bedauern noch Furcht und kannst nur gestoppt werden, wenn du getötet wirst. Ränge: Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Diese Fähigkeit ist etwas kompliziert, weil sie so viele verschiedene Effekte hat. Die Schadenskomponente ist gut, und obwohl du noch Autoangriffe ausführen kannst, während Klingensturm aktiv ist, kannst du keine deiner anderen Fähigkeiten wie "Tödlicher Stoß" nutzen. Der andere Nutzen dieser Fähigkeit ist es, dass sie dich genau wie "Zorn des Wildtiers"/"Wildes Herz" des Jägers gegen all CC immun macht. Im Grunde erhältst du so ein zusätzliches PVP-Schmuckstück. Allerdings kann es im PVP manchmal gefährlich -103© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide sein, Klingensturm zu benutzen, weil du ironischerweise abgesehen von der Bewegung jede Kontrolle über deinen Charakter verlierst. Du bist allerdings immer noch in der Lage, Schaden zu verursachen, was besser ist, als die Alternative. Furor-Talente - Bis an die Zähne bewaffnet - Donnernde Stimme - Grausamkeit - Verbesserter demoralisierender Ruf - Entfesselter Zorn - Verbessertes Spalten - Durchdringendes Heulen - Blutwahnsinn - Gebieterische Stimme - Beidhändigkeits-Spezialisierung - Verbessertes Hinrichten - Wutanfall - Präzision - Todeswunsch - Verbessertes Abfangen - Verbesserte Berserkerwut - Schlaghagel - Wut verstärken - Blutdurst - Verbesserter Wirbelwind - Wütende Angriffe - Verbesserte Berserkerhaltung - Heldenhafter Furor - Toben - Schäumendes Blut -104© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Unendlicher Furor - Titanengriff Bis an die Zähne bewaffnet Beschreibung: Pro 108 Rüstungswert wird deine Angriffskraft erhöht. Ränge: Rang 1- Angriffskraft pro 108 Rüstung um 1 erhöht. Rang 2- Angriffskraft pro 108 Rüstung um 2 erhöht. Rang 3- Angriffskraft pro 108 Rüstung um 3 erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Hauptziel dieses Talentes ist es, Krieger zu ermuntern, Plattenrüstungen statt Leder oder Panzer zu tragen, obwohl letztere manchmal eine bessere Aufschlüsselung für DPS haben. Der Bonus ist eher klein, aber sehr nett für ein Talent der ersten Stufe. Auch Waffen-Krieger sollten es nehmen, um ihre Angriffskraft zu erhöhen, und Schutz-Krieger -105© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide werden die zusätzliche Stärke wollen, um ihren Blockwert zu erhöhen. Donnernde Stimme Beschreibung: Erhöht den Wirkungsbereich und die Dauer von "Schlachtruf", "Demoralisierender Ruf" und "Befehlsruf". Ränge: Rang 1- Rufe um 25 % erhöht. Rang 2- Rufe um 50 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Das ist so eine Art Luxus-Talent, da du so viele Punkte für einen kleinen Effekt brauchst. Angesichts der anderen Talente auf dieser Stufe, wirst du dieses so gut wie nie nutzen. -106© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Grausamkeit Beschreibung: Erhöht deine kritische Trefferchance. Ränge: Rang 1- Kritische Trefferchance um 1 % erhöht Rang 2- Kritische Trefferchance um 2 % erhöht Rang 3- Kritische Trefferchance um 3 % erhöht Rang 4- Kritische Trefferchance um 4 % erhöht Rang 5- Kritische Trefferchance um 5 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Furor-Krieger sind für ihren Schaden hauptsächlich von ihrer Angriffskraft abhängig, aber sie wollen auch etwas kritischen Schaden. Da sich Waffen-Krieger sehr wohl auf kritischen Schaden verlassen, sollten sie auch in dieses Talent investieren. Schutz-Krieger sollten sich dagegen nach anderen Talenten umsehen. -107© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserter demoralisierender Ruf Beschreibung: Erhöht die Nahkampfangriffskraftreduzierung deiner Fähigkeit "Demoralisierender Ruf" um einen Prozentsatz. Ränge: Rang 1- Angriffskraftreduzierung um 8 % erhöht. Rang 2- Angriffskraftreduzierung um 16 % erhöht. Rang 3- Angriffskraftreduzierung um 24 % erhöht. Rang 4- Angriffskraftreduzierung um 32 % erhöht. Rang 5- Angriffskraftreduzierung um 40 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Es wird meistens als Fülltalent verwendet und kommt in ernsthaften Furor-Builds wahrscheinlich nicht vor. DR ist im Solospiel normalerweise die Wut nicht wert, und in einer Gruppe benutzt es der Tank im Allgemeinen, um Bedrohung aufzubauen. -108© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Entfesselter Zorn Beschreibung: Gewährt dir eine Chance, bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Wutpunkt zu gewinnen Ränge: Rang 1- Chance, zusätzliche Wut zu bekommen. Rang 2- Effektiver als Rang 1 Rang 3- Effektiver als Rang 2 Rang 4- Effektiver als Rang 3 Rang 5- Effektiver als Rang 4 Nützlichkeit: Kommentar: Ein zusätzlicher Wutpunkt klingt vielleicht nach nicht viel, aber wenn du mit zwei Waffen kämpfst, passiert es öfter, als du denkst, und macht auf lange Sicht einen bedeutenden Unterschied. -109© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbessertes Spalten Beschreibung: Erhöht den Bonusschaden deiner Fähigkeit "Spalten". Ränge: Rang 1- Bonusschaden um 40 % erhöht Rang 2- Bonusschaden um 80 % erhöht Rang 3- Bonusschaden um 120 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: "Spalten" und "Heldenhafter Stoß" werden hauptsächlich zum Senken der Wut genutzt, und HS verursacht normalerweise höheren Schaden. Aber wenn du Punkte hier investierst, dann macht dein "Spalten" fast so viel Schaden wie dein HS, ohne zusätzliche Bedrohung aufzubauen. -110© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Durchdringendes Heulen Beschreibung: Macht alle Gegner im Umkreis von 10 Metern benommen und senkt ihr Bewegungstempo für 6 Sekunden um 50 %. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Durchdringendes Heulen kann defensiv oder offensiv genutzt werden. In der Verteidigung kannst du es nutzen, um einen Gegner zu verlangsamen und dann wegzurennen, während er benommen ist. Im Angriff glänzt es dann wirklich, indem es fliehende Feinde in Reichweite deiner Nahkampfangriffe hält und deiner Fähigkeit "Heldenhafter Stoß" mehr Schaden gewährt. -111© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Blutwahnsinn Beschreibung: Regeneriert innerhalb von 6 Sekunden einen Teil deiner Gesamtgesundheit, nachdem du Opfer eines kritischen Treffers wurdest. Ränge: Rang 1- Regeneriert 2 % deiner Gesundheit. Rang 2- Regeneriert 4 % deiner Gesundheit. Rang 3- Regeneriert 6 % deiner Gesundheit. Nützlichkeit: Kommentar: Ein ziemlich schwaches Talent, das nur im Solospiel wirklich gut ist. In einer Gruppe solltest du nie so viele Treffer einstecken müssen, dass dieses Talent einen Effekt hat. Und die Heilung ist so gering, dass sie im PVP kaum einen Unterschied macht. -112© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Gebieterische Stimme Beschreibung: Erhöht den Nahkampfangriffskraftbonus von "Schlachtruf" und den Gesundheitsbonus von "Befehlsruf". Ränge: Rang 1- Rufe um 5 % erhöht Rang 2- Rufe um 10 % erhöht Rang 3- Rufe um 15 % erhöht Rang 4- Rufe um 20 % erhöht Rang 5- Rufe um 25 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Eine viel bessere Version von "Donnernde Stimme". Das Talent hält zwar nicht so lang an, ist aber viel wirksamer und hilft deinen Gruppenmitgliedern mehr. -113© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Beidhändigkeits-Spezialisierung Beschreibung: Erhöht den von deiner Schildhandwaffe verursachten Schaden. Ränge: Rang 1- Schildhandwaffenschaden um 5 % erhöht. Rang 2- Schildhandwaffenschaden um 10 % erhöht. Rang 3- Schildhandwaffenschaden um 15 % erhöht. Rang 4- Schildhandwaffenschaden um 20 % erhöht. Rang 5- Schildhandwaffenschaden um 25 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Ohne dieses Talent macht deine Schildhandwaffe aufgrund einer eingebauten Damage Penalty nur 50 % ihres regulären Schadens. Das Talent erhöht den Schildhandwaffenschaden jedoch nicht um 25 %, sondern um 12,5 %. Furor-Krieger nutzen eine Schildhandwaffe wegen ihres Nutzens und nicht wegen ihres Rohschadens, so dass es sich hier hauptsächlich um ein Fülltalent handelt. -114© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbessertes Hinrichten Beschreibung: Senkt die Wutkosten für deine Fähigkeit "Hinrichten". Ränge: Rang 1- Wutkosten um 2 gesenkt Rang 2- Wutkosten um 5 gesenkt Nützlichkeit: Kommentar: Du denkst vielleicht, dass der Hauptzweck dieses Talentes der ist, dir zusätzliche Wut zu gewähren, wenn du "Hinrichten" nutzt, und deinen Schaden zu erhöhen. Das ist wahr. Aber das Talent macht es auch einfacher, "Hinrichten" zu benutzen, wenn du nur wenig Wut hast. Wenn du "Hinrichten" allerdings nicht oft benutzt, ist es wertlos. -115© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Wutanfall Beschreibung: Gibt dir eine Chance von 30 %, nach dem Erleiden eines Schaden verursachenden Angriffs für 12 Sekunden einen Schadensbonus zu erhalten. Ist nicht mit "Abrisskommando" stapelbar. Ränge: Rang 1- 2 % Schadensbonus. Rang 2- 4 % Schadensbonus. Rang 3- 6 % Schadensbonus. Rang 4- 8 % Schadensbonus. Rang 5-10 % Schadensbonus. Nützlichkeit: Kommentar: Wutanfall ist ein tolles Talent mit einem großen tollen Fehler. Der Schadensbonus ist großartig, aber du musst getroffen werden, um ihn zu bekommen. Im Gruppen-PVE wirst -116© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide du ihn also so gut wie nie bekommen. Im Solospiel und im PVP, wo du auch Treffer abbekommst, ist es wesentlich nützlicher und angesichts der Tatsache, dass die Berserkerhaltung dich verwundbar Schaden gegenüber macht, hilft es, die Kampfbedingungen auszugleichen. Präzision Beschreibung: Erhöht deine Trefferchance mit Nahkampfwaffen. Ränge: Rang 1- Trefferchance um 1 % erhöht. Rang 2- Trefferchance um 2 % erhöht. Rang 3- Trefferchance um 3 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Zu diesem Talent gibt es nicht viel zu sagen. Die Trefferchance ist entscheidend, wenn du beidhändig kämpfst, und damit ist dieses Talent ein Muss für jeden Furor-Build. -117© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Todeswunsch Beschreibung: Wenn es aktiviert wird, macht es dich wütend, erhöht deinen physischen Schaden um 20 %, aber erhöht auch den erlittenen Schaden um 5 %. Hält 30 Sek. an. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Eine großartige Fähigkeit, um deinen DPS zu erhöhen. Aber es ist mit einigen Kosten verbunden. Da sind zum einen die Wutkosten, die jedoch auf lange Zeit gesehen belanglos werden. Das wahre Problem sind die zusätzlichen 5 % Schaden, verbunden mit dem Schaden, den du in der Berserkerhaltung sowieso schon einstecken musst. In einer PVE-Situation ist das nicht so schlimm, weil ein Tank da sein wird, um den Schaden einzustecken, doch im PVP, wo du sehr schnell großen Schaden erleiden kannst, wird es gefährlicher. Trotzdem ist es oft wert, eingesetzt zu werden, besonders wenn du auf Waffen spezialisiert bist. -118© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbessertes Abfangen Beschreibung: Senkt die Abklingzeit deiner Fähigkeit "Abfangen". Ränge: Rang 1- Abklingzeit um 5 Sekunden gesenkt. Rang 2- Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: "Abfangen" wird im PVE wenig genutzt, und meistens wirst du "Sturmangriff" benutzen, weil es Wut generiert. In einer PVP-Umgebung kann "Abfangen" dagegen wahrlich glänzen. Du kannst es entweder nutzen, um den Abstand zwischen dir und einem Gegner zu verringern, oder du kannst es benutzen, um einen Gegner zu betäuben. Das einzige Problem ist, dass die Abklingzeit für eine PVP-Fähigkeit lang ist, und hier hilft dir dieses Talent mehr als du denkst. -119© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserte Berserkerwut Beschreibung: Deine Fähigkeit "Berserkerwut" generiert bei Benutzung Wut. Ränge: Rang 1- Generiert 10 Wut. Rang 2- Generiert 20 Wut. Nützlichkeit: Kommentar: "Berserkerwut" ist im PVP eine großartige Fähigkeit, um aus einer Gruppenkontrolle auszubrechen. Dieses Talent ändert sie allerdings von einer defensiven in eine offensive Fähigkeit. Mit diesem Talent bekommst du im Grunde genommen einen zusätzlichen "Blutrausch", ohne erst Gesundheit verlieren zu müssen. Es ist super sowohl für PVE als auch für PVP, wenn du einen ordentlichen Schub Wut brauchst. -120© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schlaghagel Beschreibung: Erhöht deine Angriffsgeschwindigkeit für deine nächsten drei Waffenschwünge, nachdem du einen kritischen Nahkampftreffer erlitten hast. Ränge: Rang 1- Angriffsgeschwindigkeit um 5 % erhöht Rang 2- Angriffsgeschwindigkeit um 10 % erhöht Rang 3- Angriffsgeschwindigkeit um 15 % erhöht Rang 4- Angriffsgeschwindigkeit um 20 % erhöht Rang 5- Angriffsgeschwindigkeit um 25 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: "Schlaghagel" ist eine Schlüsselfähigkeit für jeden Furor-Krieger, insbesondere wenn du "Titanengriff" nutzt. Je mehr deine Ausrüstung sich verbessert und je weiter deine kritische Trefferrate ansteigt, desto öfter ist es der Fall, und das hilft mit dem weißen Schaden und erhöht die Menge der generierten Wut. -121© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Wut verstärken Beschreibung: Senkt die Abklingzeit von "Blutrausch", "Berserkerwut", "Tollkühnheit" und "Todeswunsch". Ränge: Rang 1- Abklingzeit um 11 % gesenkt. Rang 2- Abklingzeit um 22 % gesenkt. Rang 3- Abklingzeit um 33 % gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: Ein großartiges Talent für alle, die in kurzer Zeit viel Schaden machen müssen, da es fast alle deiner Furor-Abklingzeiten abdeckt. Und das ist der Hauptgrund, um es im PVP zu benutzen, wo du "Berserkerwut" dann öfter benutzen kannst, um aus Furchteffekten auszubrechen (und Wut zu generieren), und "Todeswunsch", um einen Gegner zu erledigen. Du kannst das Talent auch im PVE nutzen, aber es eignet sich besser fürs PVP. -122© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Blutdurst Beschreibung: Greift das Ziel sofort an und verursacht abhängig von deiner Angriffskraft Schaden. Zusätzlich regenerieren die nächsten 3 erfolgreichen Nahkampfangriffe 1 % deiner maximalen Gesundheit. Ränge: Nützlichkeit: Kommentar: Eine der wichtigsten Fähigkeiten für einen ernstzunehmenden Furor-Krieger. Ihre kurze Abklingzeit und ihr Schadenspotential ermöglich dir, die Fähigkeit als Haupt-DPS-Fähigkeit in deiner Rotation zu nutzen, ganz ähnlich wie "Tödlicher Stoß" beim Waffen-Krieger. Außerdem hängt die Fähigkeit komplett von deiner Ausrüstung ab und nicht von deiner Waffe. Je mehr Angriffskraft du anhäufst, desto besser ist Blutdurst. Die Gesundheitsregeneration ist hauptsächlich einfach ein Bonus. Sie fällt so gering aus, dass sie dir bestenfalls dabei hilft, die 10 % zusätzlichen Schaden auszugleichen, die du in der Berserkerhaltung nimmst. -123© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserter Wirbelwind Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Wirbelwind". Ränge: Rang 1- Schaden um 10 % erhöht Rang 2- Schaden um 20 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: "Wirbelwind" ist deine zweitwichtigste DPS-Fähigkeit. Und da es mit deiner Waffe steigt, willst du dieses Talent definitiv haben, und zwar unabhängig vom Build. -124© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Wütende Angriffe Beschreibung: Deine normalen Nahkampfangriffe haben eine Chance, jegliche auf das Ziel ausgeführten Heilungen um 25 % zu reduzieren. Zweimal stapelbar. Ränge: Rang 1- Normale Chance. Rang 2- Effektiver als Rang 1. Nützlichkeit: Kommentar: Furor-Krieger hatten immer Probleme im PVP, weil sie nicht genug Burst-Schaden und auch keinen Heilung-Schwächungszauber wie "Tödlicher Stoß" hatten. Dieses Talent hilft gut gegen letzteres Problem, aber da es ein Proc ist, kann du nicht so regelmäßig darauf zählen, wie auf TS. Allerdings hat es eine Proc pro Minute-Formel, so dass du mit einer langsamen Waffe genauso viele Procs bekommst wie mit einer schnellen. -125© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserte Berserkerhaltung Beschreibung: Erhöht die Stärke und senkt deine Bedrohung um einen Prozentsatz Ränge: Rang 1- Stärke um 4 % erhöht, Bedrohung um 2 % gesenkt Rang 2- Stärke um 8 % erhöht, Bedrohung um 4 % gesenkt Rang 3- Stärke um 12 % erhöht, Bedrohung um 6 % gesenkt Rang 4- Stärke um 16 % erhöht, Bedrohung um 8 % gesenkt Rang 5- Stärke um 20 % erhöht, Bedrohung um 10 % gesenkt Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent ist praktisch eine Notwendigkeit, es sei denn, du hast eine Waffen/Furor-Hybridspezialisierung und verbringst nicht die ganze Zeit in Berserkerhaltung. Du häufst sowieso so viel Stärke wie möglich an als Furor-Krieger, und da es sich um eine prozentuale Erhöhung handelt, steigt sie mit deiner Ausrüstung gut an. Es muss dir bewusst sein, dass das Talent sich nur auf die Stärke auswirkt. Ausrüstung mit -126© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide einem reinen Angriffskraftbonus ist jetzt nicht einmal mehr annähernd so wertvoll, also vermeide Leder und Panzer. Die reduzierte Bedrohung ist in jeglichem Gruppen-PVE ebenfalls wichtig, da Furor-Krieger Tanks problemlos auf dem Bedrohungsmesser einholen können. Heldenhafter Furor Beschreibung: Entfernt jegliche Bewegungsunfähigkeitseffekte und schließt die Abklingzeit von "Abfangen" ab. Ränge: Rang 1- ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Wie alle Nahkampf-DPSler musst auch du mit dem großen Problem klarkommen, in Reichweite deines Gegners zu bleiben. Das ist im PVP besonders wichtig, wo du bewegungsunfähig gemacht wirst und "Abfangen" eine entscheidende Fähigkeit ist. Im -127© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide PVE ist das Talent allerdings nicht wirklich nötig, weil du nur selten bewegungsunfähig gemacht wirst und nur selten "Abfangen" öfter als einmal alle dreißig Sekunden brauchst. Ich fand es nützlich beim Leveln und wollte keine Zeit damit verlieren, zum nächsten Mob zu kommen. Toben Beschreibung: Deine kritischen Nahkampftreffer verursachen einen Tobsuchtsanfall, der die kritische Nahkampf- und Distanztrefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugmitglieder in einem Umkreis von 45 Metern um 5 % erhöht. Ränge: Rang 1- ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent ist viel besser, seit es ein passiver Proc-Schwächungszauber ist statt einer aktivierten Fähigkeit. Außerdem hilft es uns dabei, mehr Nutzen für eine Gruppe oder -128© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide einen Schlachtzug zu haben, als nur unseren Ruf. Es ist irgendwie seltsam, dass das Talent sich auf kritische Treffer stützt, wo Furor-Krieger sich auf Angriffskraft spezialisieren, aber wenn deine Ausrüstung gut ist, schaffst du normalerweise innerhalb von zehn Sekunden einen weiteren kritischen Treffer. Schäumendes Blut Beschreibung: Mit den Fähigkeiten "Heldenhafter Stoß", "Blutdurst" und "Wirbelwind" gelandete Treffer haben eine Chance, dass das nächste "Zerschmettern" innerhalb der nächsten 5 Sekunden spontan ausgeführt werden kann. Ränge: Rang 1- 7 % Chance Rang 2- 13 % Chance Rang 3- 20 % Chance Nützlichkeit: Kommentar: -129© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Dieses Talent ist der einzige Grund, dass du als Furor-Krieger "Zerschmettern" nutzt. Die Ausführzeit ist schon ein großes Problem, das dadurch, dass es bei beidhändigem Kampf doppelt so viele Autoangriffe verbraucht, noch schlimmer wird. Mit diesem Talent wird "Zerschmettern" zur Furor-Version von "Überwältigen". Du kannst zwar nicht regelmäßig darauf zählen, aber es verschafft dir einen netten Schadensbonus. Unendlicher Furor Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Fähigkeiten "Zerschmettern", "Wirbelwind" und "Blutdurst". Ränge: Rang 1- Schaden um 2 % erhöht Rang 2- Schaden um 4 % erhöht Rang 3- Schaden um 6 % erhöht Rang 4- Schaden um 8 % erhöht Rang 5- Schaden um 10 % erhöht Nützlichkeit: -130© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kommentar: Wer kann zu einem passiven Schadens-Stärkungszauber für seine wichtigsten Fähigkeiten schon nein sagen? Ganz besonders, da er prozentual berechnet wird und ordentlich ansteigt. Titanengriff Beschreibung: Ermöglicht es dir, Zweihandäxte, Zweihandstreitkolben und Zweihandschwerter in einer Hand zu führen. So lange in einer Hand eine Zweihandwaffe ausgerüstet ist, sinkt dein physischer Schaden um 10 %. Ränge: Rang 1- ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Das ist wahrscheinlich das tollste Talent, das Krieger je bekommen haben. Nimm die Zerstörungskraft, die du beim beidhändigen Kampf mit Einhandwaffen entwickelst, und -131© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide verdopple sie. Zwei Zweihandwaffen gewähren dir höheren Waffen-DPS und mehr passive Werte als zwei Einhandwaffen. Die zusätzliche Schwungzeit mag wie ein Problem erscheinen, aber das ist alles relativ, da du härter zuschlägst. Es gibt letztlich keine wirklichen Nachteile dieses Talentes, da es die gleiche Hit Penalty hat wie normaler beidhändiger Kampf, und von ernstzunehmenden Furor-Kriegern wird erwartet, dass sie dieses Talent im Endgame haben. Schutz-Talente Der Schutzbaum ist fast ausschließlich auf Tanking und Schadensminderung ausgelegt. Verbesserter Blutrausch Beschreibung: Erhöht die von deiner Fähigkeit "Blutrausch" erzeugte Wut. Ränge: Rang 1- 25 % zusätzliche Wut. Rang 2- 50 % zusätzliche Wut. Nützlichkeit: -132© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kommentar: "Blutrausch" ist sehr nützlich, wenn du null Wut hast und gleich einen Kampf beginnst. Mit diesem Talent kannst du mehr deiner Bedrohungs-Moves früher einsetzen. Dieses Talent ist auch für Waffen- und Furor-Krieger nützlich, aber nur, wenn du Schutz als Unterstützungsbaum nutzt, was eher schwer ist. Schild-Spezialisierung Beschreibung: Erhöht deine Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, und deine Blocks haben eine Chance, 5 Wut zu erzeugen. Ränge: Rang 1- Blockchance um 1 % erhöht, 20 % Chance, Wut zu erzeugen. Rang 2- Blockchance um 1 % erhöht, 40 % Chance, Wut zu erzeugen. Rang 3- Blockchance um 1 % erhöht, 60 % Chance, Wut zu erzeugen. Rang 4- Blockchance um 1 % erhöht, 80 % Chance, Wut zu erzeugen. -133© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Rang 5- Blockchance um 1 % erhöht, 100 % Chance, Wut zu erzeugen. Nützlichkeit: Kommentar: Für ein Talent der ersten Stufe ist es ziemlich stark. Jeder ernstzunehmende Tank will seine Schildblockchance maximieren, und da du oft blocken wirst, ist die Chance, kostenlos Wut zu bekommen, toll. Verbesserter Donnerknall Beschreibung: Senkt die Kosten für deine Fähigkeit "Donnerknall" und erhöht den Schaden und Verlangsamungseffekt. Ränge: Rang 1- Wutkosten um 1 gesenkt, Schaden um 10 % und Verlangsamungseffekt um 4 % erhöht. Rang 2- Wutkosten um 2 gesenkt, Schaden um 20 % und Verlangsamungseffekt um 8 %. erhöht -134© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Rang 3- Wutkosten um 3 gesenkt, Schaden um 30 % und Verlangsamungseffekt um 10 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: "Donnerknall" ist eine deiner wichtigsten Fähigkeiten, wenn es darum geht, AoE-Bedrohung aufzubauen. Die Senkung der Wutkosten ist gut, aber da "Donnerknall" eine Abklingzeit hat, gewinnst du normalerweise genug Wut zurück, um ihn erneut einzusetzen. Es soll hauptsächlich deiner Wuteffizienz helfen. Da die Bedrohung von DK den Schaden als Grundlage hat, ist die Schadenskomponente großartig. Der Verlangsamungseffekt ist im PVE einigermaßen nützlich, aber es handelt sich hier um einiges der wenigen Schutz-Talente, die dir im PVP helfen, indem es Läufer verlangsamt. -135© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Anstacheln Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance "Donnerknall" und "Spalten". deiner Fähigkeiten "Heldenhafter Stoß", Ränge: Rang 1- kritische Trefferchance um 5 % erhöht Rang 2- kritische Trefferchance um 10 % erhöht Rang 3- kritische Trefferchance um 15 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Kritische Treffer sind nicht entscheidend, können aber dabei helfen, deine Bedrohung durch Schaden zu erhöhen. Für einen Schutz-Krieger ist es allerdings sehr schwer, kritische Trefferchance über die Ausrüstung zu bekommen und trotzdem gute Werte für einen Tank zu finden. Dieses Talent versucht, das Problem zu lösen, indem es nur die kritische Trefferchance der Fähigkeiten erhöht, die du benutzt, um schadensbasierte Bedrohung zu bekommen. Es ist insgesamt ziemlich gut, aber du solltest deine Punkte -136© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide zuerst in andere Talente investieren und später noch mal auf dieses Talent zurückkommen. Vorahnung Beschreibung: Erhöht deine Chance auf Ausweichen. Ränge: Rang 1- 1 % zusätzliches Ausweichen. Rang 2- 2 % zusätzliches Ausweichen. Rang 3- 3 % zusätzliches Ausweichen. Rang 4- 4 % zusätzliches Ausweichen. Rang 5- 5 % zusätzliches Ausweichen. Nützlichkeit: Kommentar: Ein notwendiges Schadensminderungstalent für Tanks. Da es auf Prozentsätzen basiert, hält es auch länger als Ausrüstung mit Ausweichbonus. -137© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Letztes Gefecht Beschreibung: Wenn dieses Talent aktiviert wird, gewährt es dir für 20 Sekunden 30 % deiner maximalen Gesundheit. Wenn der Effekt abklingt, geht die zusätzliche Gesundheit wieder verloren. Ränge: Rang 1- Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Selbst der beste Heiler baut mal Mist, und da kommt diese Fähigkeit ins Spiel. Im Grunde verschafft es dir ein kleines Zeitfenster, in dem der Heiler die Kontrolle zurückerlangen oder dir einen zusätzlichen Trank geben kann. Der Gesundheitsbonus ist allerdings zeitlich beschränkt, weshalb der Heiler wissen muss, wenn du es benutzt, damit er noch mal mit dem Heilen anfangen kann. Wenn er das nicht tut, bist du mit Abklingen des Talents wieder bei deiner ursprünglichen Gesundheit minus der Gesundheit, die du eventuell verloren hast. Du behältst immer mindestens einen HP, wenn das Talent abklingt, aber der nächste Treffer tötet dich dann. -138© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserte Rache Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Rache" und verleiht ihr die Chance, das Ziel für 3 Sekunden zu betäuben. Ränge: Rang 1- Schaden um 10 % erhöht, 25 % Betäubungschance. Rang 2- Schaden um 20 % erhöht, 50 % Betäubungschance. Nützlichkeit: Kommentar: "Rache" ist eine deiner besten Fähigkeiten, um Wut durch Schaden zu generieren, so dass die Erhöhung des Schadens mit diesem Talent auch deine Bedrohung erhöht. Die Betäubung ist knifflig, da die meisten Elite-Mobs immun gegen Betäubung sind, und wenn du Glück hast, procced es, wenn ein Mob jemand anderen angreift. -139© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schildbeherrschung Beschreibung: Erhöht deinen Blockwert um einen Prozentsatz und senkt die Abklingzeit deiner Fähigkeit "Schildblock". Ränge: Rang 1- Blockwert um 15 % erhöht, Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt. Rang 2- Blockwert um 30 % erhöht, Abklingzeit um 20 Sekunden gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: An diesem Talent ist echt nichts auszusetzen. Der Blockwert ist entscheidend für einen Tank, und "Schildblock" hilft dir nicht nur beim Überleben, sondern kann genutzt werden, um einen "Rache"-Proc zu erzwingen. -140© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Zähigkeit Beschreibung: Erhöht deinen durch Gegenstände erlangten Rüstungswert um einen Prozentsatz und senkt die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte. Ränge: Rang 1- Rüstung um 2 % erhöht, Verlangsamungseffekte um 6 % gesenkt. Rang 2- Rüstung um 4 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 12 % gesenkt. Rang 3- Rüstung um 6 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 18 % gesenkt. Rang 4- Rüstung um 8 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 24 % gesenkt. Rang 5- Rüstung um 10 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 30 % gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: Rüstung ist ganz allgemein unten auf deiner Prioritätenliste, wenn du dir Tank-Ausrüstung aussuchst. Tank-Ausrüstung hat immer höhere Werte als andere Platte, und wenn du mehr davon ansammelst, setzen die Diminishing Returns ein. Die Bewegungsverlangsamung wird hauptsächlich im PVP genutzt, und du läufst nicht so viel -141© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide als Tank. Wenn du einem Ziel mal nachlaufen musst, kannst du dank des "Kriegstreiber"-Talents "Sturmangriff" oder "Abfangen" nutzen. Zähigkeit lässt sich gut mit Bis an die Zähne bewaffnet verbinden, aber ich nutze es hauptsächlich als Fülltalent. Verbesserte Zauberreflexion Beschreibung: Senkt die Chance, von Zaubern getroffen zu werden, und wenn "Zauberreflexion" genutzt wird, reflektiert es den ersten Zauber, der gegen Gruppenmitglieder gewirkt wird. Ränge: Rang 1- 2 % Chance, Zaubertreffer zu vermeiden, reflektiert Zauber, die gegen die zwei nächsten Gruppenmitglieder gewirkt werden. Rang 2- 4 % Chance, Zaubertreffer zu vermeiden, reflektiert Zauber, die gegen die vier nächsten Gruppenmitglieder gewirkt werden. Nützlichkeit: Kommentar: Zauberschaden war schon immer das Verderben für Tanks, da so gut wie keines unserer Ausrüstungsteile oder Fähigkeiten ihn senkt. "Zauberreflexion" hilft schon alleine eine Menge, und mit diesem Talent hilft es noch mehr. Die Minderung ist gut, aber das hier hilft dir hauptsächlich dabei, keine Widerstands-Ausrüstung nutzen zu müssen. -142© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Das Gute an diesem Talent ist seine Fähigkeit, Zauber von Verbündeten abzuwenden. Wenn ein Freund Aggro zieht, während er gegen einen Zauberer kämpft, kannst du das Talent nutzen, um zu verhindern, dass dein Freund Schaden nimmt, und um gleichzeitig etwas Bedrohung für dich selbst aufzubauen. Wenn du diesen Effekt haben willst, reicht dir den größten Teil der Zeit ein Punkt dafür. Verbessertes Entwaffnen Beschreibung: Senkt die Abklingzeit deiner Fähigkeit "Entwaffnen" und lässt das Ziel weiteren Schaden erleiden, während es entwaffnet ist. Ränge: Rang 1- Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt, 5 % zusätzlicher Schaden. Rang 2- Abklingzeit um 20 Sekunden gesenkt, 10 % zusätzlicher Schaden. Nützlichkeit: Kommentar: "Entwaffnen" ist beim Tanking eine sehr situationsbezogene Fähigkeit und nur beim Kampf gegen Trash wirklich wirksam. Es kann im PVP zwar ganz nett sein, aber du solltest deine Punkte in andere Fähigkeiten stecken. -143© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Durchstechen Beschreibung: Senkt die Wutkosten deiner Fähigkeiten "Rüstung zerreißen" und "Verwüsten". Ränge: Rang 1- Wutkosten um 1 gesenkt Rang 2- Wutkosten um 2 gesenkt Rang 3- Wutkosten um 3 gesenkt Nützlichkeit: Kommentar: RZ und "Verwüsten" sind zwei deiner wichtigsten Fähigkeiten beim Tanking, und es ist nur vernünftig, sie wuteffizienter zu machen. Wenn du auch noch Fokussierte Wut nimmst, senkt das die Wutkosten für diese Fähigkeiten auf 9. -144© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserte Disziplinen Beschreibung: Senkt die Abklingzeit für deine Fähigkeiten "Schildwall", "Gegenschlag" und "Tollkühnheit". Ränge: Rang 1- Abklingzeit um 30 Sekunden gesenkt. Rang 2- Abklingzeit um 60 Sekunden gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: Der Hauptgrund, weshalb du als Schutz-Krieger dieses Talent willst, ist die Senkung der Abklingzeit für "Schildwall" und, in geringerem Maß, "Gegenschlag". SW nutzt du meistens als letzte Rettung, wenn du zu sterben drohst. In einigen Kämpfen verursacht der Boss-Gegner einen hohen Schadensschub, der es notwendig macht, SW zu nutzen. Aber das passiert nicht innerhalb von vier Minuten nacheinander, weshalb es sich hier hauptsächlich um ein weiteres Luxustalent handelt. -145© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Erschütternder Schlag Beschreibung: Betäubt den Gegner für 5 Sekunden und verursacht Schaden basierend auf der Angriffskraft. Ränge: Rang 1- Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Betäubungen sind für einen Tank eine knifflige Angelegenheit. Die meisten großen Elite-Mobs sind immun dagegen, aber Trash normalerweise nicht. Beim Tanking benutzt du sie nur, um einen Mob daran zu hindern, ein Gruppenmitglied anzugreifen, aber normalerweise ist "Spott" besser dafür geeignet. ES wird auch genutzt, um Bedrohung aufzubauen, so dass normalerweise die Abklingzeit noch nicht abgelaufen ist und du es im Notfall nicht nutzen kannst. -146© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Auf die Kehle zielen Beschreibung: Verleiht deinen Fähigkeiten "Schildhieb" und "Heldenhafter Wurf" eine Chance, das Ziel 3 Sekunden lang verstummen zu lassen, und erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Schildschlag". Ränge: Rang 1- 50 % Chance auf Verstummen. Schaden um 5 % erhöht. Rang 2- 100 % Chance auf Verstummen. Schaden um 10 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Die Fähigkeit, einen Gegner verstummen zu lassen, ist für einen Tank sehr nett, wenn du keinen Schurken für "Tritt" oder einen anderen Krieger für "Zuschlagen" hast. Allein durch den zusätzlichen Schaden für "Schildschlag" ist es dieses Talent wert, da es sich um deinen Move mit der höchsten Bedrohung handelt. -147© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Einhandwaffen-Spezialisierung Beschreibung: Erhöht den physischen Schaden, den du verursachst, wenn du eine Einhand-Nahkampfwaffe angelegt hast, um einen Prozentsatz. Ränge: Rang 1- Schaden um 2 % erhöht. Rang 2- Schaden um 4 % erhöht. Rang 3- Schaden um 6 % erhöht. Rang 4- Schaden um 8 % erhöht. Rang 5- Schaden um 10 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Eine Erhöhung für fast all deinen Schaden, der dir hilft, Bedrohung und Wut zu generieren, ist ganz definitiv fünf Punkte wert. Wenn es dir mit der Bedrohung ernst ist, willst du dieses Talent. Als kleiner Bonus hilft es dir, außerhalb einer Gruppe solo schneller voranzukommen. -148© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verbesserte Verteidigungshaltung Beschreibung: In der Verteidigungshaltung wird Zauberschaden um einen Prozentsatz reduziert, und wenn du einen Angriff blockst, parierst oder ihm ausweichst, hast du eine Chance, dass du wütend wirst und verursachter Nahkampfschaden 12 Sekunden lang erhöht wird. Ränge: Rang 1- Zauberschaden um 3 % reduziert, 50 % Chance, wütend zu werden, Nahkampfschaden um 5 % erhöht. Rang 2- Zauberschaden um 6 % reduziert, 100 % Chance, wütend zu werden, Nahkampfschaden um 10 % erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Wie bereits erwähnt haben Tanks Probleme, Zauberschaden zu mindern, ohne auf Widerstands-Ausrüstung zurückzugreifen. "Zauberreflexion" hilft, kann aber nicht immer eingesetzt werden, und dieses Talent wird mit der bereits in der Verteidigungshaltung enthaltenen Schadensreduzierung gestapelt. Der Wuteffekt bleibt dabei auch fast die ganze Zeit bestehen und steigert die generierte Wut. Und schließlich kannst du es im Notfall noch benutzen, um "Wütende Regeneration" anzuwenden. -149© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Wachsamkeit Beschreibung: Fokussiert deinen schützenden Blick auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied, reduziert dessen erlittenen Schaden um 3 % und überträgt 10 % der von ihm erzeugten Bedrohung auf dich. Jedes Mal, wenn das Ziel von einem Angriff getroffen wird, wird die Abklingzeit von "Spott" beendet. Hält 30 Min. lang an. Dieser Effekt kann immer nur auf ein Ziel zur gleichen Zeit wirken. Ränge: Rang 1- ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent hat viele Komponenten, und alle sind ziemlich gut. Die Schadensreduzierung für einen Verbündeten ist gut, aber wenn du deine Arbeit machst, sollten sie gar nicht erst angegriffen werden. Die Übertragung der Bedrohung ist allerdings wirklich gut. Du kannst es auf einen starken DPSler wirken, um so deine eigene Bedrohung zu erhöhen, oder auf einen Heiler für zusätzlichen Schutz. Der Effekt auf "Spott" ist auch gut, aber eher knifflig, da der Gegner dieses eine Gruppenmitglied angreifen muss. -150© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Fokussierte Wut Beschreibung: Senkt die Wutkosten aller deiner Angriffsfähigkeiten. Ränge: Rang 1- Wutkosten um 1 gesenkt. Rang 2- Wutkosten um 2 gesenkt. Rang 3- Wutkosten um 3 gesenkt. Nützlichkeit: Kommentar: Auch wenn es sich nur um drei Wutpunkte dreht, deckt das Talent doch fast alle deine Fähigkeiten ab und ist auch mit anderen wutsenkenden Talenten wie "Verbesserter heldenhafter Stoß" und "Durchstechen" stapelbar. Im Lauf einer Instanz oder sogar eines einzigen langen Kampfes sparst du durch dieses Talent eine unglaubliche Menge an Wut, weshalb jeder Schutz-Krieger, der sein Geld wert ist, dieses Talent nehmen sollte. -151© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Vitalität Beschreibung: Erhöht deine gesamte Stärke und Ausdauer um einen Prozentsatz und erhöht deine Waffenkunde. Ränge: Rang 1- Stärke und Ausdauer um 2 % erhöht, Waffenkunde um 2 erhöht. Rang 2- Stärke und Ausdauer um 4 % erhöht, Waffenkunde um 4 erhöht. Rang 3- Stärke und Ausdauer um 6 % erhöht, Waffenkunde um 6 erhöht. Nützlichkeit: Kommentar: Das Schöne an passiven Talenten wie diesen ist, dass sie so gut mit deiner Ausrüstung steigen. Anfangs ist dieses Talent nicht viel wert, aber es zeigt seinen Wert, je mehr Tanking-Ausrüstung mit Boni auf Ausdauer und Stärke du bekommst. Und die Waffenkunde ist nicht Waffenkundewertung sondern Waffenkunde-Fertigkeit, so dass es beim Leveln steigt. -152© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Sicherung Beschreibung: Reduziert den erlittenen Schaden des Ziels deiner Fähigkeit "Einschreiten" für 6 Sekunden. Ränge: Rang 1- Schaden um 15 % reduziert. Rang 2- Schaden um 30 % reduziert. Nützlichkeit: Kommentar: "Einschreiten" ist eine knifflige Fähigkeit, die du hauptsächlich für mehr Mobilität nutzt. Wird ein Ziel angegriffen, hilft ihm die zusätzliche Schadensreduzierung beim Überleben, aber normalerweise bist du besser dran, wenn du "Spott" nutzt, falls du kannst, um zu verhindern, dass das Ziel überhaupt Schaden nimmt. Ein kleiner Trick: ein Offtank mit diesem Talent kann "Einschreiten" auf den Haupttank wirken, um für kurze Zeit den Schaden zu reduzieren, den dieser nimmt. Das kann hilfreich sein, wenn ein Boss-Gegner einen hohen Schadensschub hat, aber es kann auch problematisch sein, weil es gleichzeitig die Bedrohung des Tanks senkt. -153© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kriegstreiber Beschreibung: Du kannst deine Fähigkeiten "Sturmangriff", "Abfangen" und "Einschreiten" jetzt auch im Kampf und in jeder Haltung nutzen. Zusätzlich entfernen diese Fähigkeiten alle bewegungseinschränkenden Effekte. Ränge: Rang 1- Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent hat zwei Funktionen: Erstens bewahrt es uns davor, zu Beginn eines Kampfes ständig die Haltung ändern zu müssen, um erst "Sturmangriff" zu nutzen und dann von Waffen auf Schutz zu wechseln. Und zweitens verhilft es dir zu mehr Mobilität für den Fall, dass du einem Gruppenmitglied helfen musst, das Aggro zieht, oder wenn du festgehalten wirst. -154© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Verwüsten Beschreibung: Zerreißt die Rüstung des Gegners und ruft den "Rüstung zerreißen"-Effekt hervor. Verursacht zusätzlich für jede Anwendung von "Rüstung zerreißen" auf das Ziel 100 % Waffenschaden plus einen Bonus. Erfordert einen Schild. Ränge: Rang 1- Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Im Wesentlichen ersetzt "Verwüsten" "Rüstung zerreißen", sobald du es hast. Es ist deine Reserve-Bedrohungs-Fähigkeit für Situationen, in denen du "Schildschlag" oder "Rache" nicht nutzen kannst, und verursacht einen gleichmäßigen Schadensstrom. Der andere Hauptgrund, "Verwüsten" zu benutzen, ist das "Schwert und Schild"-Talent weiter unten. Aber dazu kommen wir dann noch. -155© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Kritisches Blocken Beschreibung: Deine erfolgreichen Blocks haben eine Chance, das Doppelte der normalen Menge zu blocken, und erhöhen deine Chance auf einen kritischen Treffer mit der Fähigkeit "Schildschlag". Ränge: Rang 1- 20 % Chance, doppelte Menge zu blocken, 5 % kritische Trefferchance Rang 2- 40 % Chance, doppelte Menge zu blocken, 10 % kritische Trefferchance Rang 3- 60 % Chance, doppelte Menge zu blocken, 15 % kritische Trefferchance Nützlichkeit: Kommentar: Ein interessantes Talent, das mit steigendem Blockwert immer besser wird. Das Talent selbst bietet dir schon sehr gute Schadensminderung, und wenn du weißt, du musst viel Schaden einstecken, kannst du es mit "Schildblock" kombinieren. Und auch beim Erzeugen von Bedrohung hilft es dir, indem es "Schildschlag" mächtiger macht. -156© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schwert und Schild Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance der Fähigkeit "Verwüsten", und wenn deine Fähigkeit "Verwüsten" oder "Rache" Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird und die Kosten für diese Fähigkeit für 5 Sekunden um 100 % reduziert werden. Ränge: Rang 1- kritische Trefferchance von "Verwüsten" um 5 % erhöht, 10 % Chance, dass die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird. Rang 2- kritische Trefferchance von "Verwüsten" um 10 % erhöht, 20 % Chance, dass die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird. Rang 3- kritische Trefferchance von "Verwüsten" um 15 % erhöht, 30 % Chance, dass die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird. Nützlichkeit: Kommentar: Ein wirklich großartiges Talent, um Bedrohung aufzubauen. Klar, die zusätzliche kritische Trefferchance hilft in dieser Hinsicht. Aber die wahre Stärke ist die Chance, dass die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird. Wie bereits im Tanking-Abschnitt erklärt, ist SS dein bester Tanking-Move. Deshalb solltest du immer, wenn du "Verwüsten" oder "Rache" benutzt hast, nachschauen, ob du den SuS-Proc -157© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide bekommen hast. Schadensschild Beschreibung: Immer wenn du einen Nahkampfangriff blockst oder durch ihn Schaden erleidest, verursachst du Schaden in Höhe eines Prozentsatzes deines Blockwerts. Ränge: Rang 1- Schaden entspricht 10 % deines Blockwertes. Rang 2- Schaden entspricht 20 % deines Blockwertes. Nützlichkeit: Kommentar: Im Grunde ist das eine etwas schwächere Version der "Aura der Vergeltung" des Paladins. Und wie die Aura glänzt es im Kampf gegen mehrere Mobs, aber weniger gegen ein einzelnes Ziel. Ich persönlich mag es, aber insgesamt ist es eher ein Luxustalent. -158© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schockwelle Beschreibung: Schickt dem Krieger eine Druckwelle voraus, die Schaden in Abhängigkeit von der Angriffskraft verursacht und in einem Kegel von 10 Metern alle gegnerischen Ziele für 4 Sekunden betäubt. Ränge: Rang 1- ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Krieger-Tanks beschweren sich hauptsächlich über ihren Mangel an AoE-Bedrohung. Um Abhilfe zu schaffen, hat Blizzard Donnerknall verändert und uns diese neue Fähigkeit gegeben. Man muss sich ein bisschen dran gewöhnen, dass es kegelförmig Schaden verursacht, statt rund um dich herum, aber das kannst du normalerweise umgehen, indem du dich nach dem Pullen etwas zurückziehst. Die AoE-Betäubung ist auch praktisch, wenn du Gegner an der Flucht hindern musst, oder einen Gegner davon abhalten musst, deine Gruppenmitglieder anzugreifen, und deine anderen Notfallfähigkeiten gerade abklingen. -159© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Talent-Builds effektivsten sind. Aber letztendlich hängt der Erfolg eines Charakters mehr vom Können des Spielers als vom Build ab. Wenn du Punkte in einen der Talentbäume investierst, verbesserst du dich auf dem Spezialgebiet dieses Baumes. Krieger, die in den Waffenbaum investieren, sind gut mit Zweihandwaffen und im PVP, während Krieger, die ihre Punkte in den Schutzbaum stecken, großartige Tanks sind. Du solltest dich aber nicht nur auf einen Baum konzentrieren. Einige Talente sind die Punkte nicht wert, und wenn du einen Teil deiner Punkte in einen anderen Baum investierst, wird dein Charakter stärker und besser abgerundet. Alle deine Punkte in den Schutzbaum zu stecken, macht dich zu einem großartigen Tank. Aber du wärst noch besser wenn du auch Punkte in "Abwehr" und "Verbesserter Sturmangriff" im Waffenbaum stecken würdest. Viele Leute versuchen, so tief wie möglich in einen Talentbaum vorzudringen, aber es gibt auch die Möglichkeit, ausgeglichener zu spielen und so tief wie möglich in andere Bäume vorzudringen. Diese Talent-Jonglage hat dazu geführt, dass sogenannte Builds aufkamen. Ausgetestete Talentmuster, von denen Spieler herausgefunden haben, dass sie für die Verbesserung eines oder mehrerer Spielstile am Grund-Waffen-Build Das ist der Grund-Waffen-Build. Er deckt alle Anforderungen für das PVP ab, lässt dich aber immer noch im PVE funktionieren. Ich habe mich für die Schwert-Spezialisierung entschieden, aber du kannst die nehmen, die deiner aktuellen Waffe entspricht. Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß", "Schneller Sturmangriff", "Klingensturm" oder "Siegesrausch" (im Solospiel) Waffen - Verbesserter heldenhafter Stoß - Verbessertes Verwunden - Verbesserter Sturmangriff - Taktiker - Verbessertes Überwältigen - Aggressionskontrolle - Durchbohren - Tiefe Wunden - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Verlangen nach Blut - Weitreichende Stöße -160© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Schwert-Spezialisierung (siehe oben) Waffen-Furor-Hybrid-Build - Waffenbeherrschung - Trauma - Tödlicher Stoß - Waffenstärke - Verbessertes Zerschmettern - Dampfwalze - Verbesserter tödlicher Stoß - Unerbittliche Gewalt - Plötzlicher Tod - Endlose Wut - Blutraserei Dieser Build verbindet die Basis-Fähigkeiten aus dem Waffenbaum mit dem zusätzlichen Schaden von Furor. Indem du "Klingensturm" und "Abrisskommando" eintauschst, bekommst du Zugang zu "Wutanfall" und "Todeswunsch". Damit bekommst du einen guten Build fürs Solospiel, der trotzdem einigermaßen PVP-tauglich ist. Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß", "Verwunden", "Hinrichten" oder "Siegesrausch" - Abrisskommando Waffen - Klingensturm - Verbesserter heldenhafter Stoß Furor - Verbessertes Verwunden - Bis an die Zähne bewaffnet - Verbesserter Sturmangriff - Grausamkeit - Taktiker - Entfesselter Zorn (2/5) - Verbessertes Überwältigen - Gebieterische Stimme 4/5 - Aggressionskontrolle - Durchbohren - Tiefe Wunden - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Verlangen nach Blut - Weitreichende Stöße - Schwert-Spezialisierung 4/5 - Waffenbeherrschung -161© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Trauma Waffen-PVP - Tödlicher Stoß - Waffenstärke - Verbessertes Zerschmettern - Dampfwalze - Verbesserter tödlicher Stoß - Unerbittliche Gewalt - Plötzlicher Tod Das ist der Grund-Waffen-PVP-Build, der den hohen Burst-Schaden der Waffentalente nimmt und dann mehr Überlebensfähigkeit und Mobilität hinzufügt. Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß", "Klingensturm", "Schneller Sturmangriff" - Endlose Wut Waffen - Blutraserei - Abwehr 3/5 Furor - Verbessertes Verwunden - Bis an die Zähne bewaffnet - Verbesserter Sturmangriff - Grausamkeit - Eiserner Wille - Entfesselter Zorn (2/5) - Taktiker - Gebieterische Stimme - Verbessertes Überwältigen - Verbessertes Hinrichten - Aggressionskontrolle - Wutanfall 3/5 - Durchbohren - Todeswunsch - Tiefe Wunden - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Verlangen nach Blut - Weitreichende Stöße - Schwert-Spezialisierung - Waffenbeherrschung - Verbesserte Kniesehne - Trauma - Kräfte sammeln -162© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Tödlicher Stoß - Verbesserter Sturmangriff - Waffenstärke - Eiserner Wille - Dampfwalze - Verbessertes Überwältigen - Verbesserter tödlicher Stoß - Durchbohren - Unerbittliche Gewalt - Tiefe Wunden - Plötzlicher Tod - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Endlose Wut - Verlangen nach Blut - Blutraserei - Weitreichende Stöße - Abrisskommando - Schwert-Spezialisierung 3/5 - Klingensturm - Waffenbeherrschung Furor - Verbesserte Kniesehne - Bis an die Zähne bewaffnet - Kräfte sammeln - Grausamkeit - Tödlicher Stoß - Dampfwalze - Verbesserter tödlicher Stoß Burst-basierter Waffen-PVP - Unerbittliche Gewalt - Plötzlicher Tod - Endlose Wut - Blutraserei Wie der Name schon sagt, basiert dieser Build auf hohem Burst-Schaden. Am besten wird er in schnellen PVP-Kämpfen wie 2vs2-Arenen genutzt. Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß", "Klingensturm", "Hinrichten" - Abrisskommando - Klingensturm Furor - Bis an die Zähne bewaffnet Waffen - Grausamkeit - Abwehr 3/5 - Entfesselter Zorn - Verbessertes Verwunden - Durchdringendes Heulen -163© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Gebieterische Stimme - Kräfte sammeln - Verbessertes Hinrichten - Tödlicher Stoß - Dampfwalze - Verbesserter tödlicher Stoß Waffen-Furor-PVP-Build - Unerbittliche Gewalt - Plötzlicher Tod - Endlose Wut Der Hauptgrund, dich stark auf Furor zu spezialisieren, ist "Todeswunsch". Du verlierst "Klingensturm" und "Abrisskommando", aber du hast besser kontrollierbaren Burst-Schaden. Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß", "Hinrichten", "Schneller Sturmangriff" - Blutraserei Furor - Bis an die Zähne bewaffnet - Grausamkeit - Entfesselter Zorn (2/5) Waffen - Durchdringendes Heulen - Verbesserter heldenhafter Stoß - Gebieterische Stimme (4/5) - Verbessertes Verwunden - Verbessertes Hinrichten - Verbesserter Sturmangriff - Wutanfall (4/5) - Eiserner Wille - Todeswunsch - Verbessertes Überwältigen - Durchbohren - Tiefe Wunden - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Verlangen nach Blut - Weitreichende Stöße - Schwert-Spezialisierung - Waffenbeherrschung - Verbesserte Kniesehne -164© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Grund-Furor-Build - Verbesserte Berserkerhaltung - Toben - Schäumendes Blut Das ist dein Grund-Furor-Build, und du benutzt ihn am besten im PVE und beim Leveln, kannst aber auch PVP damit machen. Empfohlene Glyphen: "Wirbelwind", "Siegesrausch", "Blutdurst"(Solo) oder "Heldenhafter Stoß" - Unendlicher Furor - Titanengriff Furor-PVE-Build. - Verbesserter heldenhafter Stoß - Abwehr 4/5 - Taktiker - Aggressionskontrolle - Durchbohren - Tiefe Wunden Das ist dein Grund-Furor-PVE-Build. Es wird hauptsächlich fürs DPSen benutzt, aber ein bisschen Tanking sollte auch drin sein. Empfohlene Glyphen: "Wirbelwind", "Hinrichten", "Heldenhafter Stoß" - Verbesserter heldenhafter Stoß - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Abwehr (4/5) Furor - Taktiker - Grausamkeit - Aggressionskontrolle - Entfesselter Zorn - Durchbohren - Gebieterische Stimme - Tiefe Wunden - Beidhändigkeits-Spezialisierung - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Wutanfall Furor - Präzision - Bis an die Zähne bewaffnet - Todeswunsch - Grausamkeit - Schlaghagel - Entfesselter Zorn - Blutdurst - Gebieterische Stimme - Verbesserter Wirbelwind -165© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Beidhändigkeits-Spezialisierung - Verbesserter Sturmangriff - Verbessertes Hinrichten - Eiserner Wille - Präzision - Verbessertes Überwältigen - Todeswunsch - Durchbohren - Schlaghagel - Tiefe Wunden - Blutdurst - Verlangen nach Blut - Verbesserter Wirbelwind Furor - Verbesserte Berserkerhaltung - Grausamkeit - Toben - Entfesselter Zorn - Schäumendes Blut - Durchdringendes Heulen - Unendlicher Furor - Gebieterische Stimme - Titanengriff - Wutanfall - Präzision - Todeswunsch Furor-PVP - Verbessertes Abfangen - Verbesserte Berserkerwut - Schlaghagel In der Vergangenheit hatte Furor einige Probleme mit dem PVP, aber durch das Hinzufügen neuer Talente wurde es realistischer. Mit diesem Build bleibst du in der Kampfhaltung und nutzt "Überwältigen" sowie deine anderen Furor-Fähigkeiten. Empfohlene Glyphen: "Schneller Sturmangriff", "Verwunden", "Blutdurst" - Wut verstärken - Blutdurst - Wütende Angriffe - Heldenhafter Furor - Toben - Schäumendes Blut - Unendlicher Furor Waffen - Titanengriff - Abwehr 3/5 - Verbessertes Verwunden -166© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Grund-Tank-Spezialisierung - Zähigkeit - Durchstechen - Erschütternder Schlag Diese Spezialisierung deckt alle Grunderfordernisse fürs Tanking ab. Sie versucht, ein Gleichgewicht zwischen Bedrohungsaufbau und Schadensminderung zu finden und eignet sich am besten für kleinere Tanking-Herausforderungen wie fünf Personen. Empfohlene Glyphen: "Rüstung zerreißen", "Rache", "Schildwall" - Auf die Kehle zielen - Einhandwaffen-Spezialisierung - Verbesserte Verteidigungshaltung - Wachsamkeit - Fokussierte Wut - Vitalität - Kriegstreiber - Verwüsten Waffen - Kritisches Blocken - Verbesserter heldenhafter Stoß - Schwert und Schild - Abwehr - Schockwelle - Verbesserter Sturmangriff - Aggressionskontrolle - Durchbohren Furor - Bis an die Zähne bewaffnet Schlachtzug-Tank-Spezialisierung 1 Schutz - Schild-Spezialisierung - Verbesserter Donnerknall - Anstacheln - Vorahnung - Letztes Gefecht - Verbesserte Rache - Schildbeherrschung Der Hauptunterschied zwischen diesem Build und dem darüber ist, dass dieser sich etwas mehr auf die Schadensminderung konzentriert als auf das Generieren von Bedrohung. Damit eignet er sich besser, wenn du bei einem Schlachtzug dabei bist und so viel Überlebensfähigkeit wie möglich brauchst. Empfohlene Glyphen: "Blocken", "Rache", "Schildwall" -167© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Waffen - Kritisches Blocken - Verbesserter heldenhafter Stoß - Schwert und Schild - Abwehr - Schadensschild - Verbesserter Sturmangriff - Schockwelle - Aggressionskontrolle Schutz - Verbesserter Blutrausch - Schild-Spezialisierung Schlachtzugspezialisierung 2 - Verbesserter Donnerknall - Anstacheln - Vorahnung - Letztes Gefecht - Verbesserte Rache - Schildbeherrschung - Zähigkeit - Verbesserte Zauberreflexion - Verbesserte Disziplinen - Erschütternder Schlag - Auf die Kehle zielen Hier handelt sich um deine leichte Variation der obigen Spezialisierung. Ein Teil der Schadensminderung wird gegen Bedrohungsaufbau eingetauscht. Du solltest diese Spezialisierung verwenden, nachdem deine Gruppe in Instanzen gefarmt hat und du daher bessere Ausrüstung hast. Die zusätzliche Bedrohung, die du generierst, ermöglicht deiner Gruppe härteres DPSen und einen schnelleren Durchlauf durch die Instanz. Empfohlene Glyphen: "Rache", "Rüstung zerreißen", "Blocken" - Einhandwaffen-Spezialisierung Waffen - Verbesserte Verteidigungshaltung - Verbesserter heldenhafter Stoß - Wachsamkeit - Abwehr - Fokussierte Wut - Verbesserter Sturmangriff - Vitalität - Aggressionskontrolle - Kriegstreiber - Durchbohren - Verwüsten Schutz -168© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Verbesserter Blutrausch Schutz-PVP-Build. - Schild-Spezialisierung - Verbesserter Donnerknall - Anstacheln - Vorahnung - Letztes Gefecht - Verbesserte Rache - Schildbeherrschung - Zähigkeit - Verbesserte Zauberreflexion - Erschütternder Schlag - Auf die Kehle zielen Schutz ist eine knifflige Spezialisierung für PVP. Du hast nicht annähernd so viel Schaden, wie du als Waffen- oder Furorkrieger haben könntest, aber in Kombination mit einem Heiler hast du eine großartige Überlebensfähigkeit. Mit dieser Spezialisierung kannst du behindern und verteidigen, so dass du sie nutzen kannst, um Basen und Fahnen zu verteidigen. Empfohlene Glyphen: "Rache", "Schneller Sturmangriff", "Zauberreflexion" - Einhandwaffen-Spezialisierung Waffen - Verbesserte Verteidigungshaltung - Abwehr - Wachsamkeit - Verbesserter Sturmangriff - Fokussierte Wut - Eiserner Wille - Vitalität - Aggressionskontrolle - Kriegstreiber Schutz - Verwüsten - Schild-Spezialisierung - Kritisches Blocken - Verbesserter Donnerknall - Schwert und Schild - Anstacheln - Schadensschild - Vorahnung - Schockwelle - Letztes Gefecht - Verbesserte Rache - Schildbeherrschung - Zähigkeit -169© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide - Verbesserte Zauberreflexion - Verbessertes Entwaffnen - Erschütternder Schlag - Auf die Kehle zielen - Einhandwaffen-Spezialisierung - Verbesserte Verteidigungshaltung - Wachsamkeit - Fokussierte Wut - Vitalität - Sicherung - Kriegstreiber - Verwüsten - Kritisches Blocken - Schwert und Schild - Schadensschild - Schockwelle -170© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Ausrüstung und kritischer Trefferchance. Die Qualität deiner Ausrüstung bestimmt deine Effizienz als Krieger. Krieger sind wahrscheinlich von allen Klassen am meisten von ihrer Ausrüstung abhängig. Es wäre schön, wenn du Ausrüstung bekommen könntest, die alle deine Werte abdeckt, aber dann wäre sie zu mächtig, so dass du normalerweise Ausrüstung findest, die auf einen gewissen Spielstil hinausläuft. Manche Leute versuchen, ihre Ausrüstung auf die Spielweisen aufzuteilen, indem die unterschiedlichen Teile verschiedene Spielstile abdecken. Das ist im Allgemeinen eine schlechte Idee, da das Spiel darauf ausgelegt ist, dich zu zwingen, mit deiner Ausrüstung in eine bestimmte Richtung zu gehen. Wenn du Tank-Ausrüstung trägst, wirst du Probleme haben, deine Gegner niederzumachen, und wenn du als Tank in DPS-Ausrüstung rumläufst, machen dich deine Gegner nieder. Um dieses Problem zu lösen, haben die meisten Spieler verschiedene Ausrüstungssets, so dass sie je nach Situation wechseln können. Wirst du als Tank gebraucht, legst du Plattenund Ausdauer-Ausrüstung an. Aber wenn du als DPSler unterwegs sein willst, schlüpfst du in die Ausrüstung mit Stärke -171© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Platte, Panzer, Leder oder Stoff? Es gibt eine Rüstungshierarchie im Spiel. Stoff steht ganz unten und ist am schwächsten, dann kommt Leder, dann Panzer und dann Platte. Als Krieger willst du normalerweise die höchstmögliche Rüstung tragen, weil so deine Rüstungswertung erhöht wird. Bis Level vierzig kannst du höchstens Panzerrüstung tragen, aber dann kannst du von einem Klassentrainer lernen, Plattenrüstung zu tragen. Der Großteil der Plattengegenstände ist entweder Ausrüstung für DPS- oder für Tanking-Krieger. Die einzige Ausnahme ist Platte mit Zauberkraft für Heiligpaladine. Tanks sollten immer Plattenrüstung tragen, aber DPS-Krieger können auch mal niedrigere Rüstung nehmen, wenn sie besser ist. Panzer kommt gleich unter Platte und lässt sich am leichtesten austauschen. Panzer ist hautsächlich auf Jäger und Schamanen ausgerichtet und kann gute Werte wie Angriffskraft, Trefferchance, kritische Trefferchance und Ausdauer haben. Aber normalerweise hat sie dann auch Beweglichkeit, die nicht sehr nützlich ist, und Intelligenz, die für dich wertlos ist. Da du die ersten vierzig Level Panzerausrüstung trägst, kannst du darauf am einfachsten verzichten. Leder hat nur selten Stärke, aber es hat oft Angriffskraft. Insbesondere Furorkrieger sollten ein bisschen Ausschau nach Lederausrüstung halten, weil sie oft mehr Angriffskraft hat, als Plattenausrüstung desselben Levels. Hat das Teil viel Beweglichkeit, solltest du es aber bleiben lassen, wie du auch Jäger-Panzer liegen lässt. Stoff steht definitiv nicht zur Wahl. Nur Zauberer nutzen Stoffausrüstung, und damit hat diese nie Nahkampfwerte. Ich glaube, das einzige Mal, dass ich Stoff genutzt habe, war vor Level 20, als eine Hose mehr Ausdauer als mein aktuelles Ausrüstungsteil hatte. -172© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Ausrüstung von Level 1 bis 60 - Level 1-15 - Level 15-20 Instanzenausrüstung - Level 15-20 Quest-Ausrüstung - Level 15-20 BOE-Ausrüstung - Level 20-25 Instanzenausrüstung - Level 20-25 Quest-Ausrüstung - Level 25-30 Instanzenausrüstung - Level 25-30 Quest-Ausrüstung - Level 25-30 BOE-Ausrüstung - Level 30-35 Instanzenausrüstung - Level 30-35 Quest-Ausrüstung - Level 30-35 BOE-Ausrüstung - Level 35-40 Instanzenausrüstung - Level 35-40 Quest-Ausrüstung - Level 35-40 BOE-Ausrüstung - Level 40-45 Instanzenausrüstung - Level 40-45 Quest-Ausrüstung - Level 40-45 BOE-Ausrüstung - Level 45-50 Instanzenausrüstung - Level 45-50 Quest-Ausrüstung - Level 45-50 BOE-Ausrüstung - Level 50-57 Instanzenausrüstung - Level 50-57 Quest-Ausrüstung - Level 50-57 BOE-Ausrüstung -173© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 1-15 Bis etwa Level fünfzehn ist alle Ausrüstung, zu der du Zugang hast, entweder von weißer oder sehr schwacher grüner Qualität. Bis zu diesem Zeitpunkt gibt es auch keine blauen Waffen oder Panzergegenstände. Aber da du so schnell aufsteigst, wäre es Geldverschwendung, zu diesem Zeitpunkt teure blaue Gegenstände zu kaufen. Benutz einfach die Panzer-Questbelohnungen, die du bekommst. Level 15-20 Instanzenausrüstung Peins mächtiger Hammer http://www.wowhead.com/?item=7230 Peins Häscher http://www.wowhead.com/?item=5196 Galoschen von Westfall http://www.wowhead.com/?item=6087 Kobrahns Griff http://www.wowhead.com/?item=6460 Mutantenschuppenbrustplatte http://www.wowhead.com/?item=6627 Level 15-20 Quest-Ausrüstung Tunika des Drachentöters http://www.wowhead.com/?item=24348 Orcische Kriegskette http://www.wowhead.com/?item=3733 Goldene Milizstiefel http://www.wowhead.com/?item=2910 Sandspitzenhandschuhe (Horde) http://www.wowhead.com/?item=16986 Gamaschen des Ebenenwächters (Horde) http://www.wowhead.com/?item=15470 Formbare Kettengamaschen (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=2545 Gürtel der Sterne (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=7107 -174© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 15-20 BOE-Ausrüstung Ausgrabungsleiteraxt http://www.wowhead.com/?item=12975 Gargoylebiss http://www.wowhead.com/?item=12989 Runenschuppengurt http://www.wowhead.com/?item=5425 Silberverbundfußschützer http://www.wowhead.com/?item=12982 Thorbias' Stulpen http://www.wowhead.com/?item=12994 Level 20-25 Instanzenausrüstung Gekrümmte Kriegsaxt http://www.wowhead.com/?item=3191 Level 20-25 Quest-Ausrüstung Stulpen des Kriegshymnenklans (Horde) http://www.wowhead.com/?item=16978 Handschuhe des Bleichschreiters (Horde) http://www.wowhead.com/?item=15463 Vollstreckerschulterstücke (Horde) http://www.wowhead.com/?item=6747 -175© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 25-30 Instanzenausrüstung Handlicher Meuteverprügler http://www.wowhead.com/?item=9449 Thermadrahts linker Arm http://www.wowhead.com/?item=9459 Schildkrötenrüstung http://www.wowhead.com/?item=6907 Algenfäuste http://www.wowhead.com/?item=6906 Hauerhelm http://www.wowhead.com/?item=6686 Level 25-30 Quest-Ausrüstung Glanzmetallhelmkappe (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=1282 Gamaschen des Ebenenwächters (Horde) http://www.wowhead.com/?item=15470 Formbare Kettengamaschen(Allianz) http://www.wowhead.com/?item=2545 Gürtel der Sterne (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=7107 Level 25-30 BOE-Ausrüstung Blutvergießer http://www.wowhead.com/?item=7753 Zäher Hammer http://www.wowhead.com/?item=13045 Rächerrüstung http://www.wowhead.com/?item=1488 Stampfer der Tiefentroggs http://www.wowhead.com/?item=9510 Gurt der Golemstärke http://www.wowhead.com/?item=9405 -176© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 30-35 Instanzenausrüstung Zweifach verstärkte Gamaschen http://www.wowhead.com/?item=9625 Level 30-35 Quest-Ausrüstung Stahlbebänderte Halsberge http://www.wowhead.com/?item=33251 Geschuppte Marschenlaufschuhe http://www.wowhead.com/?item=33257 Kavalleriegamaschen von Stromgarde (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=4741 Söldnergamaschen (Horde) http://www.wowhead.com/?item=3751 Zänkerschiftung http://www.wowhead.com/?item=15698 Kreuzzüglergürtel http://www.wowhead.com/?item=3758 Level 30-35 BOE-Ausrüstung Feuermähnengamaschen http://www.wowhead.com/?item=13129 Genetzte Knochenstulpen http://www.wowhead.com/?item=9435 Brustharnisch des Archons http://www.wowhead.com/?item=7759 -177© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 35-40 Instanzenausrüstung Herods Schulter http://www.wowhead.com/?item=7718 Helm des tobenden Berserkers http://www.wowhead.com/?item=7719 Scharlachrote Gamaschen http://www.wowhead.com/?item=10330 Stulpen der Offenbarung http://www.wowhead.com/?item=7724 Level 35-40 Quest-Ausrüstung Armsplinte der Dunkelspeere http://www.wowhead.com/?item=4132 Blutverschmierte Rüstung http://www.wowhead.com/?item=4508 Stahlstrebengürtel http://www.wowhead.com/?item=15588 Purpurrote Barbute http://www.wowhead.com/?item=33259 Level 35-40 BOE-Ausrüstung Der Befrieder http://www.wowhead.com/?item=6327 Drachenschuppenstulpen http://www.wowhead.com/?item=8347 Trümmergratbindungen http://www.wowhead.com/?item=13199 Skelettschultern http://www.wowhead.com/?item=13132 Hinweis: Ab diesem Punkt solltest du versuchen, Platte statt Panzer zu nutzen, wann immer es möglich ist. Aber wenn du ein Panzer-Teil findest, das besser ist, zögere nicht, es zu benutzen. -178© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 40-45 Instanzenausrüstung Mograines Macht http://www.wowhead.com/?item=7723 Verheerer http://www.wowhead.com/?item=7717 Reveloshs Stiefel http://www.wowhead.com/?item=9387 Zwingenhandschutz http://www.wowhead.com/?item=9640 Große böse Schulterstücke http://www.wowhead.com/?item=9476 Level 40-45 Quest-Ausrüstung Ausgehärtete Thoriumstiefel http://www.wowhead.com/?item=34422 Kriegsgeschmiedete Brustplatte http://www.wowhead.com/?item=11195 Schienbeintreterstiefel http://www.wowhead.com/?item=9637 Granithandschutz http://www.wowhead.com/?item=9656 Zenturiobeinplatten http://www.wowhead.com/?item=10740 Level 40-45 BOE-Ausrüstung Gevatter Tod http://www.wowhead.com/?item=13054 Dornsteinvorschlaghammer http://www.wowhead.com/?item=1722 Henkerspaltbeil http://www.wowhead.com/?item=13018 Riesentöterarmschienen http://www.wowhead.com/?item=13076 Obsidianschienbeinschützer http://www.wowhead.com/?item=13068 Echtsilberstulpen http://www.wowhead.com/?item=7938 -179© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 45-50 Instanzenausrüstung Diabolisches Schlitzmesser http://www.wowhead.com/?item=9475 Sul'thraze der Peitscher http://www.wowhead.com/?item=9372 Noxxions Fesseln http://www.wowhead.com/?item=17746 Elementarfelsgamaschen http://www.wowhead.com/?item=17711 Schwarzsteinring http://www.wowhead.com/?item=17713 Level 45-50 Quest-Ausrüstung Felsplattenschienbeinschützer http://www.wowhead.com/?item=11919 Gussplattenstulpen http://www.wowhead.com/?item=19126 Versiegelte Holzplattenbeinschienen http://www.wowhead.com/?item=19117 Gamaschen des Ursa http://www.wowhead.com/?item=21316 Borkeneisenschulterstücke http://www.wowhead.com/?item=11889 Gedrehter Schmiedegurt http://www.wowhead.com/?item=15709 -180© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 45-50 BOE-Ausrüstung Blanchards Schädelbrecher http://www.wowhead.com/?item=13046 Steinrabe http://www.wowhead.com/?item=13059 Der Hammer des Richters http://www.wowhead.com/?item=12528 Schienbeinschützer der Kampfraserei http://www.wowhead.com/?item=12555 Hydralickrüstung http://www.wowhead.com/?item=13067 Wyrmtöterschiftung http://www.wowhead.com/?item=13066 Hinweis: In dieser letzten Strecke bis Level 60 kannst du grüne BOEs aus der Scherbenwelt finden, die oft besser sind als blaue. Sobald du die Scherbenwelt erreichst, wirst du den größten Teil deiner Ausrüstung ersetzen, so dass es keinen wirklichen Grund gibt, Gold oder Zeit auf das Finden guter Ausrüstung zu verschwenden, es sei denn, du spielst nicht weiter als bis Level 60. Level 50-57 Instanzenausrüstung Zornesschmieds Streitaxt http://www.wowhead.com/?item=11816 Flammenzorn http://www.wowhead.com/?item=11809 Magmagewalt http://www.wowhead.com/?item=11803 Hammer aus Lavagestein http://www.wowhead.com/?item=22208 Knochenpanzer von Anub'shiah http://www.wowhead.com/?item=11678 Lavakranzgamaschen http://www.wowhead.com/?item=11802 Kopfschutz des Großknechts http://www.wowhead.com/?item=22223 Schanzstiefel http://www.wowhead.com/?item=22270 Spinnenfangzahnknochenpanzer http://www.wowhead.com/?item=11633 -181© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 50-57 Quest-Ausrüstung Smaragdnebelstulpen http://www.wowhead.com/?item=15795 Armschützer des flinken Schlags http://www.wowhead.com/?item=15860 Level 50-57 BOE-Ausrüstung Lord Alexanders Streitaxt http://www.wowhead.com/?item=13003 Zweig des Weltenbaums http://www.wowhead.com/?item=13047 Schienbeinschützer der Kampfraserei http://www.wowhead.com/?item=12555 Gurt von Uther http://www.wowhead.com/?item=13077 Saphirons Schuppenstiefel http://www.wowhead.com/?item=13070 Ausrüstung für Level 60+ Von hier an listet der Guide Ausrüstung auf, die du im Burning Crusade-Erweiterungspack erhältst. Zwar kannst du auf Level sechzig noch Ausrüstung aus der alten Welt bekommen, aber sie verblasst im Vergleich zu den neuen Gegenständen und ist die Zeit nicht wert. Waffen und Schilde 60-62 Instanzenausrüstung Höllenhäscher (http://www.thottbot.com/?i=55737) Versteinerte Schutzflechte (http://www.thottbot.com/?i=54832) -182© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide 60-62 Quest-Ausrüstung Furorschlächter http://www.wowhead.com/?item=29908 Hölleneberklinge http://www.wowhead.com/?item=25987 Brustplatte des Kampfmeisters http://www.wowhead.com/?item=28069 Goldene cenarische Schienbeinschützer http://www.wowhead.com/?item=28069 Flintlockes Pilotenhose http://www.wowhead.com/?item=25979 Schienbeinschützer des Himmelsfeuers http://www.wowhead.com/?item=29936 Unterwelthelm http://www.wowhead.com/?item=30856 Unerschütterlicher Helm des Zirkels http://www.wowhead.com/?item=27715 60-62 Ruf- und BOE-Ausrüstung Fußsoldatenlangschwert (http://www.thottbot.com/?i=54621) Klinge des Unglücks http://wotlk.wowhead.com/?item=3113 4 Stiefel des Dezimierers http://www.wowhead.com/?item=31125 -183© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide 63-64 Instanzenausrüstung Hassbringer (http://www.thottbot.com/i24461) Krummsäbel der Nexuswandler (http://www.thottbot.com/i25952) Shaarde der Größe (http://www.thottbot.com/i25944) Shaarde der Bescheidenheit (http://www.thottbot.com/i25964) Schild der Leere (http://www.thottbot.com/?i=57876) 63-64 Quest-Ausrüstung Stachelzerstörer http://www.wowhead.com/?item=25934 Schneide der Unabwendbarkeit http://www.wowhead.com/?item=31785 Drachenknochengroßschwert http://www.wowhead.com/?item=31816 Schuhwerk der Expedition http://www.wowhead.com/?item=27721 Furchtloser Gurt http://www.wowhead.com/?item=25922 Gürtel des Sumpfschreiters http://www.wowhead.com/?item=25602 Schiftung des Marschenschreiters http://www.wowhead.com/?item=25522 Championstiefel von Wildfenn http://www.wowhead.com/?item=25615 Beinplatten des Cenariusdickichts http://www.wowhead.com/?item=25929 -184© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide 63-64 Ruf- und BOE-Ausrüstung Brustschutz der Illumination http://www.wowhead.com/?item=31152 Gurt der Belagerung http://www.wowhead.com/?item=31151 Stulpen der Schädelspalter http://www.wowhead.com/?item=31180 65-67 Instanzenausrüstung 65-67 Quest-Ausrüstung Lantresors Kriegsklinge (http://www.thottbot.com/i25608) Kristallkhopesh (http://www.thottbot.com/?i=57722) Gewetzte Axt der Leere (http://www.thottbot.com/?i=57702) Gestohlene astrale Klinge http://www.wowhead.com/?item=30278 Axt des Saboteurs http://www.wowhead.com/?item=31701 Eiserner Eichenschild http://www.wowhead.com/?item=31415 Mag'harische Beinplatten http://www.wowhead.com/?item=28175 des Kriegsherren(Horde) Grollhufhelm http://www.wowhead.com/?item=25589 Rächerbeinplatten der Finsterblut http://www.wowhead.com/?item=25585 Kuckucks Treter http://www.wowhead.com/?item=31441 Weißwas' Gamaschen http://www.wowhead.com/?item=31519 Muskelstärkender Gürtel http://www.wowhead.com/?item=31455 Helm der Pechschwingen http://www.wowhead.com/?item=31520 Championschultern von Sylvanaar http://www.wowhead.com/?item=31436 -185© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Geschwärzte Brustplatte http://www.wowhead.com/?item=31548 65-67 Ruf- und BOE-Ausrüstung 68-70 Instanzenausrüstung Aegis des Sonnenvogels (http://www.thottbot.com/?i=59250) 68-70 Quest-Ausrüstung Herzeleids Kampfaxt (http://www.thottbot.com/i31062) Der Brennende Kreuzzügler http://www.wowhead.com/?item=30009 Beschützerschild der Netherschwingen http://thottbot.com/i31490 Technikerhelm X-52 http://www.wowhead.com/?item=30016 Beinschützer des forschen Verteidigers http://www.wowhead.com/?item=29783 Mechtechschultern http://www.wowhead.com/?item=30275 Andrethans Meisterwerk http://www.wowhead.com/?item=29789 Gravierte Gürtelschnalle des Rinderzüchters http://www.wowhead.com/?item=29807 Schulterstücke der Nexuswache http://www.wowhead.com/?item=30291 Armschienen des Verwüsters http://www.wowhead.com/?item=30352 Boraks Gürtel der Tapferkeit http://www.wowhead.com/?item=30962 Oberanführerhelm des zweiten Gesichts http://www.wowhead.com/?item=31105 Aschenbedeckter Helm http://www.wowhead.com/?item=30961 Runenverzierte Beinplatten der Sketh'lon http://www.wowhead.com/?item=30960 -186© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Herzeleids Familientunika http://www.wowhead.com/?item=30959 68-70 Ruf- und BOE-Ausrüstung Der Schwurbewahrer http://www.wowhead.com/?item=31299 Legionsbann http://www.wowhead.com/?item=34673 Dämmerungsgeschmiedeter Verteidiger http://thottbot.com/i34676 Level 70+ Ab hier suchst du die Gegenstände in der Wrath of the Lich King-Erweiterung. Genau wie beim Erreichen von Level sechzig und dem Wechsel in die Scherbenwelt gibt es kaum einen Grund, dir BC-Ausrüstung zu besorgen, wenn du nach Nordend aufbrichst. DPS-Ausrüstung Level 70-72 Questbelohnungen Waffen Axt des gefrorenen Todes http://wotlk.wowhead.com/?item=3823 7 Großschwert des Kampferfahrenen http://www.wowhead.com/?item=36883 Tranquetscher http://www.wowhead.com/?item=37030 Rüstung Brustplatte des Schlachtführers http://wotlk.wowhead.com/?item=3750 5 Onyxhandschützer http://wotlk.wowhead.com/?item=3590 3 Goldbelegter Kaltstahlgurt http://wotlk.wowhead.com/?item=3587 9 Accessoires Kette der Totenglocke http://www.wowhead.com/?item=38226 Ring der indignierten Wut http://www.wowhead.com/?item=38251 Zorn des aufziehenden Sturms http://www.wowhead.com/?item=36871 Pein des Todesritters http://www.wowhead.com/?item=38212 Instanzenausrüstung Waffen http://www.wowhead.com/?item=35576 Ingvars Monolithspaltbeil Rüstung Gemeißelte Stalagmitenschulterstücke http://www.wowhead.com/?item=35602 -187© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Accessoires Level 72-74 Questbelohnungen Waffen Quetscher der aufgehobenen Emanzipation http://www.wowhead.com/?item=39116 Rüstung Der Reinheit gesalbte Kriegsbänder http://wotlk.wowhead.com/?item=3853 4 Gurt der kraftvollen Vernichtung http://wotlk.wowhead.com/?item=3853 3 Unerbittliche Zombiezermalmer http://wotlk.wowhead.com/?item=3854 1 Rindenbedeckte Schulterstücke http://wotlk.wowhead.com/?item=3811 2 Brustplatte des Rubinchampions http://wotlk.wowhead.com/?item=3811 4 Stulpen des steinigen Pfades http://wotlk.wowhead.com/?item=3810 2 Helm des steinigen Pfades http://wotlk.wowhead.com/?item=3810 4 Gespensterschimmerbeinplatten http://wotlk.wowhead.com/?item=3810 9 Knochenpanzer des Gefallenen http://wotlk.wowhead.com/?item=3909 9 Accessoires Insigne des blutigen Feuers http://www.wowhead.com/?item=38762 Instanzenausrüstung Waffen Rüstung Accessoires Level 74-76 Questbelohnung http://www.wowhead.com/?item=38178 Waffen Axt Rüstung Aufgeladener http://wotlk.wowhead.com/?item=3917 9 des Zinnenverstärkers Erdverbindungshandschutz Beinschützer der aufgelösten Hoffnung http://wotlk.wowhead.com/?item=3917 4 Flüsternde Stampfer http://wotlk.wowhead.com/?item=3907 8 Gedankenklärender Schutz http://wotlk.wowhead.com/?item=3909 2 Schienbeinschützer des Golemreiters http://wotlk.wowhead.com/?item=3907 6 Blutbespritzte Schiftung http://wotlk.wowhead.com/?item=3909 1 Wanderweggurt http://wotlk.wowhead.com/?item=3907 5 Accessoires Automatischer Waffenbeschichter http://www.wowhead.com/?item=38080 Halsband des Wyrmsklaven http://www.wowhead.com/?item=38032 -188© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 76-78 Questbelohnung http://www.wowhead.com/?item=41816 Waffe Entwütete Kriegsaxt Rüstung Helm der überragenden Wut http://wotlk.wowhead.com/?item=4029 3 Stiefel der Dominanz http://wotlk.wowhead.com/?item=3946 6 Stulpen mit Schutzmittelflecken http://wotlk.wowhead.com/?item=3945 9 Zepiks geerdete Beinplatten http://wotlk.wowhead.com/?item=3945 7 Rhinozerosgurt http://wotlk.wowhead.com/?item=3945 3 Accessoires Halsreif des Verräters http://www.wowhead.com/?item=39652 Horn des Argentumfurors http://www.wowhead.com/?item=39889 Stachelhalsband der Knechtschaft http://www.wowhead.com/?item=39484 Instanzenausrüstung Waffen Trollschlächter http://www.wowhead.com/?item=35618 Rüstung Muradins http://www.wowhead.com/?item=35637 verlorene Schienbeinschützer Branns verlorener Bergbauhelm http://www.wowhead.com/?item=35670 Accessories Level 80 Endgame-Ausrüstung Questbelohnungen Rüstung http://wotlk.wowhead.com/?item=4441 2 Gesichtsschutz der Strafe Eisenlaufschuhe des Dunkelsprechers http://wotlk.wowhead.com/?item=4403 1 Stulpen der Säuberung http://wotlk.wowhead.com/?item=4439 9 Luntenanzünder des Kanoniers http://wotlk.wowhead.com/?item=4401 3 Accessoires Eisgeschmiedeter Kampfring http://www.wowhead.com/?item=43190 Bridenbrads Siegel http://www.wowhead.com/?item=44039 Chuchus kleiner Horrorkasten http://www.wowhead.com/?item=43838 Instanzenausrüstung Waffen http://www.wowhead.com/?item=37653 Schwert -189© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. der Gerechtigkeit Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Klinge des Schreckenslords http://www.wowhead.com/?item=37108 Hammer der Trauer http://www.wowhead.com/?item=38618 Speichelkorrodierte Lanze http://www.wowhead.com/?item=43409 Rüstung Fäuste von Loken http://www.wowhead.com/?item=36995 Schulterstücke des Donnergeists http://www.wowhead.com/?item=39534 Brustplatte des Schwadronskommandanten http://www.wowhead.com/?item=36950 Metallener Bußgürtel http://www.wowhead.com/?item=37088 Uralte königliche Beinschützer http://www.wowhead.com/?item=37066 Accessoires Goldenes Königsamulett http://www.wowhead.com/?item=37397 Drakonischer Halsreif der Wildheit http://www.wowhead.com/?item=37823 Meteoritenschleifstein http://www.wowhead.com/?item=37390 Überreste von Haldor http://www.wowhead.com/?item=37064 Schutz-Ausrüstung Level 70-72 http://www.wowhead.com/?item=35824 Quests Waffen Steinklingenschlitzer Eiskalter Rundschild http://www.wowhead.com/?item=37521 Nerubischer Innenpanzer http://www.wowhead.com/?item=35817 Rüstung Halsberge des http://www.wowhead.com/?item=39072 schwarzbeseelten Beschützers Sumpfstrokplattenhandschuhe http://www.wowhead.com/?item=37506 Handwerk und BOE Waffen Rüstung Handschutz des tapferen Champions http://www.wowhead.com/?item=37795 Accessoires Toogas verlorener Zehnagel http://www.wowhead.com/?item=37751 Level 73-74 Quests http://www.wowhead.com/?item=38198 Waffen Gelenkspalterschnellklinge Streitkolben des violetten Wächters http://www.wowhead.com/?item=38152 Schild des Infiltrators http://www.wowhead.com/?item=39874 Rüstung Kristallplattenstulpen http://www.wowhead.com/?item=38100 -190© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Accessoires Instanz Waffen Rüstung Accessoires http://www.wowhead.com/?item=35661 Signet des Arachnidenkommandos Handwerk und BOE Waffen Saronitverteidiger http://www.wowhead.com/?item=40670 Rüstung Getemperte Saronitbeinplatten http://www.wowhead.com/?item=40674 Getemperter Saronitgürtel http://www.wowhead.com/?item=40669 Accessoires Level 75-76 Quests Waffen Schwert http://www.wowhead.com/?item=44736 des herzzereißenden Gemetzels Hammer der stillen Trauer http://www.wowhead.com/?item=44734 Bollwerk des gefolterten Gottes http://www.wowhead.com/?item=39173 Rüstung Umklammerung des Sturmriesen http://www.wowhead.com/?item=41846 Ahnenstulpen http://www.wowhead.com/?item=39845 Accessoires Verräterhalsreif http://www.wowhead.com/?item=39655 Horn des Argentumfurors http://www.wowhead.com/?item=39889 Instanz Waffen Tumultschild http://www.wowhead.com/?item=35642 Rüstung Beinplatten der Leerenwache http://www.wowhead.com/?item=43353 Gal'Darahs Siegel http://www.wowhead.com/?item=43306 Accessoires Handwerk und BOE Waffen http://www.wowhead.com/?item=37810 Klingenbindendes Bollwerk Rüstung Großhelm des unnachgiebigen Bullen http://www.wowhead.com/?item=37787 Getemperte Saronitstiefel http://www.wowhead.com/?item=40671 Getemperter Saronithelm http://www.wowhead.com/?item=40673 Getemperte Saronitschultern http://www.wowhead.com/?item=40675 -191© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Accessoires Level 77-78 Quests http://www.wowhead.com/?item=39503 Waffen Rüstung Brünierte Schutzhaube Handschützer der vergänglichen Freundschaft http://www.wowhead.com/?item=39454 Steingebundener Brustschutz http://www.wowhead.com/?item=39508 Accessoires Bluterfüllter Anhänger http://www.wowhead.com/?item=39485 Ring der missverstandenen Gesten http://www.wowhead.com/?item=39482 Instanz Waffen Rüstung http://www.wowhead.com/?item=35680 Amulett der Willenskräfte Accessoires Handwerk und BOE Waffen Saronitbollwerk http://www.wowhead.com/?item=41113 Rüstung Agins http://www.wowhead.com/?item=37792 zerschmetternder Knochenpanzer Schulterstücke des Kreuzzüglerplatzes http://www.wowhead.com/?item=37115 Einschüchternde Handschützer http://www.wowhead.com/?item=41357 Einschüchternde Beinplatten http://www.wowhead.com/?item=41345 Getemperte Saronitstulpen http://www.wowhead.com/?item=41114 Accessoires Ring der irdenen Macht http://www.wowhead.com/?item=43250 Tortas übergroßer Halsreif http://www.wowhead.com/?item=37794 Endgame Quests Waffen Schnellklinge http://www.wowhead.com/?item=44029 der kalten Rückkehr Klinge der inhaltslosen Leere http://www.wowhead.com/?item=44745 Eiserner Sargdeckel http://www.wowhead.com/?item=43843 Rüstung Großhelm des Titanenprotektorats http://www.wowhead.com/?item=40295 Stulpen der Wachsamkeit http://www.wowhead.com/?item=43213 Beinplatten des Eisenkolosses http://www.wowhead.com/?item=43203 Entschlossenheit des Kreuzzüglers http://www.wowhead.com/?item=44040 Accessoires Verstärkter Titannackenschutz http://www.wowhead.com/?item=44035 -192© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Eisgeschmiedeter Kampfring http://www.wowhead.com/?item=43190 Instanz Waffen Unendlich gefaltete Klinge http://www.wowhead.com/?item=36984 Rüstung Schulterstücke des Donnergeists http://www.wowhead.com/?item=39534 Gurt der Verdunkelung http://www.wowhead.com/?item=36952 Sabatons des Schlachthauses http://www.wowhead.com/?item=37082 Leekas Schild http://www.wowhead.com/?item=37107 Accessoires Amulett der abgewehrten Schläge http://www.wowhead.com/?item=37053 Wiedererweckte Rüstung http://www.wowhead.com/?item=37052 Handwerk und BOE Waffen http://www.wowhead.com/?item=37671 Rüstung Veredelte Erzhandschuhe Taillenschutz des auferstandenen Ritters http://www.wowhead.com/?item=37801 Accessoires Brennender Schädelanhänger http://www.wowhead.com/?item=37646 -193© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Levelguide Am Anfang bekommst du deine Erfahrung vor allem aus Quests. Versuch also, dein Log mit so vielen Quests wie möglich zu füllen. Aber nimm nicht immer die, die dich in einen Dungeon schicken oder für die du einen Elite-Gegner töten musst. Du musst sie gut planen, und da du sie nicht sofort erledigen kannst, nehmen sie im Questlog Platz weg, den andere Quests brauchen. Nach Level 20 erhältst du viel mehr Erfahrung aus Quests, und die Erfahrung, die du zum Leveln brauchst, wird reduziert. Nach Level dreißig machen die meisten Leute lieber Mobs fertig als Quests zu absolvieren. Aber durch die letzte Änderung wurde das wieder umgekehrt und du solltest wieder Quests machen, wann immer es möglich ist. Beim wiederholten Kämpfen gegen und Töten von Mobs für Erfahrung solltest du dir deine Ziele sorgfältig aussuchen. Eine der besten Strategien ist es, nach Möglichkeit Mobs auszusuchen, deren Vernichtung dir Ruf einbringt. Diese Mobs begegnen dir im Allgemeinen erst auf höheren Leveln, aber du fängst das Kämpfen ja sowieso erst da an. Es ist auch immer eine gute Idee, die Mobs zu töten, die das meiste Geld bringen. Humanoide droppen Geld und Stoff und haben eine etwas höhere Chance, grüne Rüstungen und Waffen zu droppen. Wildtiere droppen nur Tierteile, und für die bekommst du nicht viel. Wenn du allerdings Kürschner bist, kommst du auch auf diese Weise zu Geld. Nutze außerdem das Ruhesystem zu deinem Vorteil, da du deine EXP damit verdoppeln kannst. Also versuche, immer in einem Gasthaus auszuloggen. Sobald ich Level fünfzig erreicht habe, lass ich meinen Charakter normalerweise in einem Gasthaus, bis er vollständig ausgeruht ist, und levele derweil einen meiner anderen Charaktere. Schließlich sind viele der Gegenden, die ich dir zum Leveln empfehle, schwer zu finden, wenn du noch nie da warst. Die folgende Atlasseite hilft dir, dich zurechtzufinden. http://www.worldofwar.net/cartograp hy/worldmap/index.php -194© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Allianz 1-58 Als Nachtelf beginnst du im Laubschattental von Teldrassil. Sprich mit den Einwohnern in der Nähe, um Quests zu bekommen, und wenn du Level drei erreichst, geh zu dem gigantischen Baum in der Mitte des Gebiets, um dir mehr zu holen. - Level 1-5 - Level 5-10 - Level 10-15 - Level 15-20 - Level 20-25 - Level 25-30 - Level 30-35 - Level 35-40 - Level 40-45 - Level 45-50 - Level 50-55 - Level 55-58 Als Draenei beginnst du, indem du in einer Fluchtkapsel auf der Azurmythosinsel erwachst. Begib dich zum Wrack des Schiffs im Am'mental und hol dir deine Quests. Ungefähr mit Level sechs, oder wenn dir die Quests ausgehen, gehst du nach Westen, bis du eine Straße findest, die zum Hauptteil der Insel führt. Level 5-10 Level 1-5 Als Zwerg oder Gnom startest du im Eisklammtal in Dun Morogh. Hol dir die Quests, die es hier gibt, und geh dich umsehen, bis du Level fünf erreichst. Dann geh nach Nordosten und durch den Tunnel nach Kharanos. Als Mensch startest du im Wald von Elwynn nahe der Abtei. Nimm die Quests der Wachen in der Nähe an und gib sie zurück, sobald sie abgeschlossen sind, damit du neue erhältst. Auf Level fünf gehst du nach Süden durch das Tor nach Goldhain. Als Zwerg oder Gnom holst du dir die Quests von den Leuten im Gasthaus und ziehst dann los. Dun Morogh ist größer, und wenn du alle deine Quests abschließen willst, musst du zu Stahlrosts Depot im Norden, nach Bräuhall im Westen und zu den beiden Wachtürmen im Osten gehen. Als Mensch holst du dir die Quests von den Leuten in Goldhain und machst dich dann auf, sie zu erledigen. Sobald du mit einigen fertig bist, gehst du zu einigen Bauernhöfen für neue Quests. Auf Level sieben gehst du nach Osten entlang der Straße zum Holzfällerlager, um dir dort die letzten Quests in dieser Zone zu holen. -195© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Als Nachtelf schließt du alle Quests ab, die du im Laubschattental hast, und folgst dann der Straße nach Süden und dann nach Westen nach Dolanaar. Stell deinen Ruhestein im Gasthaus auf und hol dir Quests. Einige Questgeber sind in anderen Gebäuden verborgen, also schau überall nach. Als Draenei folgst du der Straße bis zur Azurwacht. Stell deinen Ruhestein dort auf und nimm alle verfügbaren Quests an. Wenn du Level sieben erreichst, gehst du zu Odesyus' Ankerplatz im Süden und nimmst die Quests dort an. Sobald diese abgeschlossen sind, gehst du zur Azurwacht zurück und nimmst die neuen Quests an, die dich bis Level zehn bringen. Zu diesem Zeitpunkt hast du dann eine Quest, die dich zur Tannenruhfeste führt, welche dein nächster großer Questhub ist. Level 10-15 Als Zwerg oder Gnom gehst du durch den südöstlichen Wachturm und Loch Modan. Da diese Zone lang und schmal ist, ist es effektiver, zuerst die Quests in der unteren Hälfte abzuschließen. Schau unbedingt auch in die Wachtürme, da es dort einige Questgeber gibt. Sobald du hier fertig bist, gehst du entlang der Straße nach Norden bis Thelsamar. Als Mensch gehst du nach Westen, nach Westfall, und schaust dich auf den ersten Bauernhöfen nach Questgebern um. Wenn du die Quests angenommen hast, folgst du der Straße nach Süden und Westen zur Späherkuppe und schlägst dort deine neue Basis auf, bevor du losziehst, um weitere Quests zu erledigen. Als Nachtelf schließt du alle Quests ab, die du in Teldrassil hast, und gehst nach Auberdine. Dazu gehst du durch Darnassus und dann links an der Bank vorbei, bis du einen gigantischen Baum siehst, der unten purpurrot glüht. Geh hindurch, um nach Rut'theran transportiert zu werden Von dort kannst du ein Boot nach Auberdine nehmen oder auf einen freien Hippogryphen springen. Sobald du in Auberdine bist, stellst du deinen Ruhestein im Gasthaus auf und holst dir Quests. Als Draenei schließt du die Quests in der Tannenruhfeste ab und gehst dann -196© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide nach Norden von der Azurmythosinsel zur Blutmythosinsel. Geh durch Kessels Wegelager und dann nach Norden zur Blutwacht. Stell deinen Ruhestein hier ab und erledige Quests, bis du Level 15 erreichst. Level 15-20 Als Zwerg oder Gnom nimmst du alle Quests in Thelsamar an, die du kannst, und ziehst los, um sie zu erledigen. Außerdem solltest du zum nördlichen Wachturm und zur Jagdhütte im Süden gehen, um dir ein paar mehr zu holen. Gegen Level achtzehn gibt es hier keine Quests mehr, also nimm die Tiefenbahn von Eisenschmiede nach Sturmwind. Als Mensch kämpfst du weiter in Westfall und brichst auf Level siebzehn ins Rotkammgebirge auf und holst dir mehr Quests in Seenhain. Du brauchst nur die einfachen zu machen, um bis Level zwanzig zu kommen, also kannst du dir die sparen, die dich weit von der Stadt wegführen würden. Als Nachtelf bekommst du fast alle deine Quests hier in Auberdine. Allerdings sind einige dabei, für die du andere Teile der Dunkelküste erreichen musst, wie die über die Landkarte verteilten Dröhnkisten und der Hain der Uralten im Süden. Sobald du Level zwanzig erreicht hast, nimmst du das Boot zum Hafen von Menethil. Folge der Straße nach Osten nach Loch Modan und dann weiter zur Eisenschmiede, wo du die Tiefenbahn nach Sturmwind nehmen kannst. Als Draenei machst du weiter Quests in der Blutwacht, bis du etwa Level 18 erreicht hast. Du findest fast alle Quests in Blutwacht, aber einige sind auch auf der Insel Drachenfels im Nordosten. Wenn du hier alle Quests erledigt hast, gehst du nach Auberdine und nimmst dort das Boot zum Hafen von Menethil Folge der Straße nach Osten nach Loch Modan und dann weiter zur Eisenschmiede, wo du die Tiefenbahn nach Sturmwind nehmen kannst. Level 20-25 Von hier an sollten alle Völker der Allianz gleich vorgehen. Verlasse Sturmwind und gehe nach Osten ins Rotkammgebirge. Nimm alle gelben Quests der Leute in Seenhain an und spiele hier bis Level 22. Dann geh nach Westen und Süden in den Dämmerwald bis zum Dunkelhain. Nimm hier alle gelben Quests an und wechsle zwischen Dämmerwald und Seenhain, bis du Level 24 erreichst. -197© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 25-30 Level 30-35 Nimm alle neuen Quests der Leute in Dunkelhain an und geh nach Rabenflucht. Da es sich auf der anderen Seite der Landkarte befindet, erreichst du es schneller, wenn du zur Späherkuppe fliegst und dann über den Fluss nach Osten gehst. Viele der Quests aus Dunkelhain werden hier abgeschlossen, so dass du dich regelmäßig nach Nachfolgequests umsehen solltest. Auf Level 25 fliegst du zum Hafen von Menethil und nimmst dort alle gelben Quests an, bis du Level 27 erreichst. Geh wieder nach Dunkelhain und beende alle Quests, die du hier hast, bis du auf Level 29 bist. Jetzt gehst du ins Eschental in Kalimdor und nimmst alle Quests in Waldeslied an, dem Allianzlager im nordöstlichen Teil der Zone. Auf Level dreißig gehst du vom Dämmerwald ins Schlingendorntal. Dort hast du drei Haupt-Questhubs. Der erste ist ein Rebellenlager direkt rechts von dir, wenn du das Gebiet von Norden betrittst. Der zweite ist Nesingwarys Expedition, die sich weiter südlich rechts der Straße befindet. Und dein letzter Hub ist die Beutebucht ganz im Süden. Um sie zu erreichen, schwimmst du entlang der Küste, statt durch den Dschungel zu laufen, weil du sonst von Monstern angegriffen wirst. Fang mit den Quests der Rebellenanführer an. Sobald du alle gelben Quests abgeschlossen hast, gehst du nach Süden zu Nesingwarys Expedition und nimmst die ersten Jagdquests an. Vergiss die Quest Die Grünen Hügel des Schlingendorntal. Wenn du fertig bist, solltest du etwa Level 33 oder 34 haben. Geh nach Norden in die Vorgebirge des Hügellands und erledige die Quests in Süderstade. Die meisten sollten inzwischen gelb sein, ganz besonders im Alteracgebirge. -198© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide mehr gibt. Level 35-40 Allmählich solltest du dich in die Düstermarschen aufmachen. Die meisten Quests dort sind inzwischen gelb und leicht zu erledigen, und es gibt auch einige gute Questbelohnungen. Wenn nur noch orange Quests übrig sind, geh zurück ins Schlingendorntal und zur Beutebucht. Schau im Gasthaus und an den Docks nach verschiedenen Quests und arbeite sie ab, bis du Level 38 erreichst. Dann gehst du wieder nach Norden und erledigst die Quests im Flüchtlingslager im Arathihochland, bis du auf Level vierzig bist. Level 40-45 Kehr zur Beutebucht zurück und mach die Quests dort fertig, bis du Level 42 erreichst. Die meisten findest du in der südlichen Hälfte des Schlingendorntals. Sobald du fertig bist, fliegst du nach Menethil und nimmst ein Boot nach Theramore. Schwimm die östliche Küste entlang bis Tanaris und zur Dampfdruckpier. Geh entlang der Straße nach Westen, bis du Gadgetzan erreichst, und schlag dort dein Lager auf. Nimm alle Quests an und reis zur Mondfederfeste in Feralas, wenn es keine Level 45-50 Schließ die Quests in der Mondfederfeste ab und geh zurück nach Tanaris. Nimm die Quests von der Dampfdruckpier und geh nach Süden zum Piratenlager. Hier ist ein guter Platz zum Kämpfen, weil die Piraten Truhen droppen, die den Schlüssel zu einer Schatztruhe in einem der Schiffe enthalten können. Die Truhe scheint mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas Blaues zu droppen, so dass du hier gut Geld machen kannst. Wenn du genug hast, geh zurück nach Azeroth und dann ins Hinterland. Mach die Quests der Wildhammerzwerge, bis du Level achtundvierzig erreichst. Dann gehst du zurück nach Kalimdor und durch das Eschental in den Teufelswald. Halte am Smaragdkreisbasislager an. Etwas abseits befindet sich ein Lager der Totenwaldfelle. Wenn du dieses Kreaturen tötest, bekommst du Ruf für die Holzschlundfeste, den du benötigst, um Zugang zum Tunnel zur Mondlichtung und nach Winterquell zu bekommen. Um durch den Tunnel zu dürfen, musst du nur genügend töten, damit sie unfreundlich werden. Du solltest inzwischen auf Level 49 angekommen sein. Jetzt gehst du zurück zum Smaragdkreisbasislager und -199© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide nimmst alle Quests an. Auf die Art solltest du nahe an Level fünfzig rankommen. Mach den Level fertig, indem du nach Süden fliegst und die Quests in Marschalls Zuflucht im nördlichen Krater von Un'Goro erledigst. Level 50-55 Arbeite bis Level 52 weiter die Quests im Krater von Un'Goro ab. Verabschiede dich von Kalimdor und mach dich auf ins nördliche Azeroth. Fang in den westlichen Pestländern an und schlag dein Lager im Zugwindlager auf. Zu diesem Zeitpunkt gibt es dort nur wenige gelbe Quests, wenn du also auf Level 53 oder nahe Level 54 bist, gehst du nach Winterquell und zur Ewigen Warte. Mach die meisten gelben Quests dort, bis du Level 55 erreichst. Level 55-58 Kehre in die Pestländer zurück und beende die Quests im Zugwindlager. Jeder der Bauernhöfe in der Nordhälfte der Zone hat einige Questgeber, so dass du sie genau absuchen solltest. Wenn du fertig bist, solltest du etwa Level 56 sein. Geh auf der Straße nach Osten und in die östlichen Pestländer. Folge weiter der Straße, bis du dich in der Nähe einer verlassenen Stadt namens Corins Kreuzung befindest. Umgehe sie und gehe weiter nach Osten und Norden, bis zur Kapelle des hoffnungsvollen Lichts. Wenn du hier dein Lager aufgeschlagen hast, holst du dir die Quests und ziehst los. Wenn du Level 57 erreichst und keine Quests mehr hast, kannst du zurück nach Winterquell gegen und ein paar mehr bei der Ewigen Warte bekommen. Sobald du Level 58 erreichst, gehst du in die Scherbenwelt. -200© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Allianz 60-70 Level 60-62 Die zehn Level in der Scherbenwelt unterscheiden sich von den vorhergehenden zehn. Die größte Änderung ist, dass du nicht mehr so viel kämpfst und den größten Teil deiner Erfahrung aus Quests bekommst. Jede Zone hat mindestens fünf verschiedene Questhubs, von deinen einige sehr abgelegen oder versteckt sind. Deshalb rate ich dir, CTmap von CTmod zu installieren, da ich sein Koordinatensystem verwende. Es ist möglich, schon auf Level 58 in die Scherbenwelt zu wechseln, statt die letzten zwei Level in Azeroth zu verbringen. Ich kann es nur wärmstens empfehlen, da die Quests und Drops einfach so viel besser sind. Die Monster schlagen allerdings auch fester zu, so dass du in einige Teile schwerer Ausdauer-Ausrüstung investieren solltest, um nicht so oft zu sterben. Wenn du das Dunkle Portal verlässt, geh nach links und nimm einen Greifen zur Ehrenfeste. Dort gehst du nach Süden durch die Tore und dann entweder nach Osten oder Westen. In beiden Richtungen gibt es Questhubs in verfallenen Wachtürmen. Der im Osten ist zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich etwas einfacher, deshalb würde ich diese Richtung wählen. Sind beide Hubs erschöpft, gehst du nach Süden zum Expeditionsposten. Hol dir die Quests, aber heb dir die, die Greifen erfordern, für den Schluss auf, weil sie dich weit weg führen. Wenn du fertig best, gehst du zurück zur Ehrenfeste. Da dein Ruf gestiegen ist, gibt es mehr Quests bei den Questgebern im Hof, Gasthaus und in der Burg. Du solltest Level 61 erreicht haben oder kurz davor sein. Also brichst du nach Westen zum Tempel von Telhamat (23, 39) auf. Wenn du die wenigen Quests hier abgeschlossen hast, wirst du zu den Ruinen von Sha'Naar (14, 58) geschickt. Such in den Zelten nach einem versteckten Questgeber, und wenn du mit ihm fertig bist, kehre zum Tempel zurück. Jetzt gehst du entlang der Straße nach Süden und Westen, bis du ein kleines Druidenlager findest. Für die meisten Quests hier musst du gegen mehrere Eliten kämpfen, also solltest du dir eine gute Gruppe suchen, -201© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide bis du mit den Quests fertig bist. Jetzt solltest du sehr kurz vor Level 62 sein, also verabschiede dich von der Höllenfeuerhalbinsel und geh nach Westen in die Zangarmarschen. Level 62-63 Du verbringst nur kurze Zeit in den Zangarmarschen. Sammle zuerst die Quests bei der Zuflucht des Cenarius (78, 65) ein. Bei fast allen bleibst du im östlichen Teil der Marschen, aber es gibt viel bessere Questmöglichkeiten auf der Draeneibasis weiter nördlich. Wenn du mit den einfachen Quests hier fertig bist, folg der Straße nach Norden nach Telredor (66, 50). Fahr mit dem Aufzug nach oben und sammle dort alle Quests ein. Da es so viele sind, stellst du deinen Ruhestein hier auf, und wenn du mit den Quests fertig bist, solltest du fast auf Level 63 sein. Geh durch die Zone nach Westen bis zu einem kleinen Außenposten des Cenarius. Es gibt hier nur eine Questgeberin, doch sie schickt dich in ein Gebiet, das deinen Ruf bei Sporeggar erhöht. Töte die Riesen und sammle Sporenkapseln, bis du Sporeggar auf freundlich hast, bevor du zu ihrer Hauptstadt gehst, um noch ein paar mehr Quests zu erledigen. Ich persönlich fand Sporeggar wenig hilfreich, wenn du also schon über Level 63 hinaus bist, kannst du diesen Teil auslassen. Unabhängig davon, wie du dich entscheidest, führt dich dein Weg als nächstes zur Oreborzuflucht (22, 64). Wenn du mit den wenigen Quests hier fertig bist, solltest du definitiv über Level 63 sein und kannst die Marschen verlassen. Level 63-65 Folge der Straße von Telredor nach Süden, bis du die Wälder von Terokkar erreichst. Du folgst der Straße weiter bis Shattrath. Betritt die Stadt und sieh dich um, aber es gibt nur im Unteren Viertel ein paar Quests. Dein Haupt-Questhub in dieser Zone ist Allerias Fest (55, 56), deshalb solltest du deinen Ruhestein hier abstellen. Wenn du hier fertig bist, geh in das tote graue Gebiet um Auchindoun zum Flüchtlingslager (39, 50). Sobald du hier fünf oder sechs Quests erledigt hast, solltest du fast Level 64 sein. Um den Level abzuschließen, solltest du für eine Weile Rufmobs töten, entweder für die Seher oder Aldor in Shattrath. Wenn du dich für die Seher entscheidest, gehst du zum Posten der Feuerschwingen (70, 36) und erledigst Feuerschwingenmobs für Siegel der Feuerschwingen. Entscheidest du dich für die Aldor, gehst du zum -202© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Schattengrab (31, 53) und tötest Kabalisten für Male von Kil'jaeden. Falls du deine Siegel oder Male nicht abgeben willst, kannst du sie auch jederzeit im Auktionshaus für ein Gold das Stück verkaufen. du nach Telaar zurückkehren und mehr Quests machen kannst. Wenn du mit diesen fertig bist, hast du diese Zone so ziemlich abgearbeitet, und es wird Zeit, zum Schergrat zu gehen. Level 66-68 Level 65-66 Geh entlang der toten Zone von Auchindoun nach Westen, bis du die Wälder von Terokkar verlässt und Nagrand erreichst. Folge der Straße nach Westen bis zur Allianzstadt Telaar (53, 70). Es gibt hier jede Menge Quests, aber für den Moment solltest du die ignorieren, die dich zum Thron der Elemente schicken. Achte besonders auf die Quests, für die du Oger töten musst, weil sie zu einer langen Questkette mit einer guten blauen Belohnung führen. Nachdem du hier etwa zehn Quests erledigt hast, gehst du entlang der Straße nach Nordwesten, bis du Nesingwarys Safari (71, 41) erreichst. Er will, dass du Mobs in ganz Nagrand tötest, so dass es sinnvoll ist, die Quest frühzeitig zu holen. Von hier gehst du zum Thron der Elemente (66, 22). Von den Schamanen und Elementaren hier bekommst du einige weitere Quests, darunter auch eine sehr "interessante". Du solltest inzwischen hochgelevelt haben, so dass Um zum Schergrat zu kommen, gehst du in die Zangarmarschen und nach Norden durch einen der Tunnel ins Gebirge. Wenn du den an der Oreborzuflucht nutzt, kann du eine schnelle Quest bekommen, für die du einige Spinnen auf dem Weg töten musst. Wenn du durch die Höhle gegangen bist, folgst du der Straße nach Norden und Osten, bis du einen Hügel hinaufgehst und auf ein Gnomlager namens Toshleys Station (59, 68) stößt. Stell deinen Ruhestein hier auf und nimm alle Quests an. Das Interessante an diesem Ort ist die große Maschine im Zentrum, die dich in unterschiedliche Gebiete mit mehr Quests schleudert. Wenn du mit den Quests hier fertig bist, sprich mit dem Mechaniker, damit er dich nach Sylvanaar (37, 66) bringt. Dieser Außenposten der Nachtelfen bietet viele Quests und ein Gasthaus, so dass du deinen Ruhestein neu aufstellst und hier dein neues Lager aufschlägst. Wenn du hier fertig bist, gehst du über die Steinbrücke zurück zu Toshleys Station und benutzt die Maschine, um zum ewigen -203© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Hain (61, 39) zu gelangen. Das ist dein letzter Questhub im Schergrat, und der Hub mit den meisten Quests. Wenn du Level 68 erreichst, lässt du die übrigen Quests liegen und gehst nach Norden und Osten nach Nethersturm. nimmst die Quests hier an. Jetzt gehst du los und beendest die Seher-/Aldor-Quests in Nethersturm und gehst ins Schattenmondtal. Level 69-70 Level 68-69 Nethersturm ist eine einzigartige Zone und absolut voll mit Quests. Wenn du Schergrat verlässt, gehst du entlang der Straße nach Süden zu Area 52 (32, 67). Falls du noch grüne Quests aus anderen Zonen übrig hast, werde sie jetzt los und hol dir neue von den Goblins. Ich würde allerdings nicht empfehlen, die Quests der Seher- oder Aldor-NPCs im Gasthaus anzunehmen, weil sie dich weit weg schicken und Teil einer langen Kette sind. Wenn du mit den anderen Quests hier fertig bist, nimmst du die Aldoroder Seherquestketten an, und wenn dich eine davon zur Manaschmiede Coruu schickt, machst du eine Pause und gehst nach Osten nach Kirin'Var. Viele der NPCs hier geben dir Quests, für die du die gleichen Mobs in der Nähe der Manaschmiede töten musst, so dass du Zeit sparen und beides gleichzeitig erledigen kannst. Wenn du mit allen leichten Quests fertig bist, gehst du zur Biokuppel Mittelreich (45, 52) und Es wird Zeit für das letzte Stück. Betritt das Schattenmondtal durch das südöstliche Ende von Terokkar und folge der Straße nach Südosten zur Wildhammerfeste (36, 57). Setz deinen Ruhestein hier ab und sammle Quests ein. Konzentrier dich vorerst auf diejenigen, die dich nach Westen führen, wie etwa zur Stätte der Illidari und zur Feste der Legion. Wenn du damit fertig bist, hängt deine nächste Basis davon ab, ob du dich für die Aldor oder für die Seher entschieden hast. Wenn du zu den Aldor gehörst, gehst du zum Altar der Sha'tar (61, 28); wenn du zu den Sehern gehörst, gehst zum Sanktum der Sterne (56, 59). Stell deinen Ruhestein im jeweiligen Gasthaus auf und nimm alle Quests für die östliche Hälfte der Zone an. Wenn du mit dieser Gegend fertig bist, solltest du endlich auf Level 70 sein. Glückwunsch! -204© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Horde 1-60 Friedhofs nach deinen ersten Quests um und zieh dann los, um sie zu erledigen. Auf Level vier gehst du nach Norden und Osten, und wenn du an eine Kreuzung kommst, gehst du nach Westen zu Sollidens Bauernhof. - Level 1-5 - Level 5-10 - Level 11-15 - Level 15-20 - Level 20-25 - Level 25-30 - Level 30-35 - Level 35-40 - Level 40-45 - Level 45-50 - Level 50-55 - Level 55-60 Level 5-10 Als Orc oder Troll verlässt du das Tal und gehst nach Osten. Folge der Straße nach Osten, bis sie eine Kurve nach Norden macht, und gehe nach Süden nach Sen'jin. Hol dir die Quests hier, und wenn du mit ihnen fertig bist, geh nach Norden nach Klingenhügel. Level 1-5 Als Orc oder Troll beginnst du im Tal der Prüfungen. Hol dir deine ersten Quests von den Leuten in der Nähe und schau beim Leveln regelmäßig vorbei, um neue zu holen. Die meisten deiner Quests schicken dich nach Norden zu den Agenten der Brennenden Klinge. Als Taure beginnst du in Camp Narache. Hol dir deine Quests von den Dorfbewohnern und zieh los zum Leveln. Das ist die bei weitem größte Startzone, also stell dich auf jede Menge Laufen ein. Als Untoter beginnst du in Todesend. Schau dich in der Stadt und den Gebäuden nahe des Als Taure folgst du der Straße nach Norden zum Dorf der Bluthufe. Stell deinen Ruhestein auf und fang mit den Quests an. Du musst wieder ziemliche Strecken laufen. Deine Quests werden dich schließlich zu mehr Quests am Donnerfels führen. Als Untoter verlässt du den Bauernhof und gehst ein gutes Stück nach Osten, bis du Brill erreichst. Das ist dein Haupt-Questhub für den Rest der Zone, und du wirst zu Punkten überall in den Zonen geschickt. Du wirst schließlich auch nach Unterstadt geschickt werden, aber da gibt es wirklich nicht so viele Quests. -205© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 11-15 Level 15-20 Als Orc oder Troll beendest du die Quest in Klingenhügel und gehst nach Westen ins Brachland. Folge weiter der Straße, bis du eine Stadt an einer Kreuzung erreichst. Da hier für längere Zeit dein Questhub ist, stellst du deinen Ruhestein hier ab und gehst Quests sammeln. Wenn du im Brachland bist, gehst du nach Nordwesten ins Steinkrallengebirge. In Ratschet und am Wegekreuz sollte es genug Quests geben, die du abschließen kannst. Außerdem kannst du dir den Flugpunkt für den Sonnenfels holen. Wenn du fertig bist, gehst du nach Süden zum Camp Taurajo. Das ist dein nächster Questort für den Rest des Brachlandes. Als Untoter solltest du die Quests im Silberwald beenden. Die meisten spielen sich in der Südhälfte der Zone oder auf der Insel Fenris in der Mitte des Sees ab. Gegen Level 19 verlässt du den Silberwald in Richtung Osten und folgst der Straße bis zu Tarrens Mühle. Das ist eigentlich für Level 21-27, aber du solltest hier ein paar Quests finden, die dich auf Level 20 bringen. Als Taure beendest du die Quests in Mulgore und gehst vom Dorf der Bluthufe nach Osten und dann nach Norden durch das Brachland. Stell sicher, dass du auf dem Weg den Flugweg im Camp Taurajo bekommst. Von hier an levelst du mit den Orcs und Trollen zusammen. Als Untoter gehst du entlang der Straße nach Süden und Westen in den Silberwald. Folge der Straße weiter, bis du einen nach rechts abzweigenden Pfad siehst, der zum Grabmal führt. Das ist dein einziger Questhub in dieser Zone, also stellst du deinen Ruhestein hier auf und nimmst die Quests an. -206© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 20-25 Level 30-35 Wenn du im Brachland bist, mach mit den Quests im Camp Taurajo weiter. Auf Level 20 sollten alle drei Völker der Horde an denselben Orten leveln. Wenn du in Kalimdor warst, überquere das Meer und reise zu Tarrens Mühle im Hügelland. Mach weiter Quests in den Tausend Nadeln, bis du Level 31 erreichst. Dann flieg zurück zum Sonnenfels und geh zu Fuß durch die Berge bis Desolace. Nun führt dich das Leveln auf einem ähnlichen Weg wie die Allianz. Im Zentrum von Desolace, nördlich des Kodofriedhofs ist der Geistwandlerposten, ein Questhub der Horde. Ein weiterer Hub mit einem Gasthaus ist Schattenflucht an der südlichen Küste. Level 25-30 Das Hügelland beschäftigt dich bis etwa Level 27. Ich habe dann den Zeppelin von Unterstadt nach Orgrimmar genommen und bin dann zu Fuß ins Steinkrallengebirge gegangen. Auf halber Strecke den Pass hinauf befindet sich ein Lager der Horde namens Sonnenfels. Das ist deine neue Basis und du nimmst alle gelben Quests an. Da das Gebiet für Level 20-25 gedacht ist, gibt es davon nicht sehr viele. Wenn keine übrig sind, gehst du nach Süden, durch das Brachland zu den Tausend Nadeln. Auf halbem Weg durch die Zone findest du den Freiwindposten mit weiteren Quests. Damit solltest du bis auf Level 30 kommen. Level 35-40 Auf Level 35 gehst du nach Brackenwall in den nördlichen Düstermarschen. Das bringt dich leicht bis auf Level 40. Aber ich würde vorschlagen, auf Level 37 eine Pause zu machen und die Quests in Hammerfall im Arathihochland oder in Grom'Gol im Schlingendorntal zu erledigen. Wenn du fertig bist, gehst du zurück in die Düstermarschen und beendest die Quests bis Level 40. -207© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide von Un'Goro, um den Level voll zu machen. Level 40-45 Wenn du dein Reittier hast, kannst du dir aussuchen, wo du leveln möchtest. Du könntest nach Feralas gehen, ins Schlingendorntal oder ins Ödland. Alle diese Gegenden haben genug Quests, um dich bequem auf Level 43 zu bringen. Auf Level 43 gehst du nach Gadgetzan in Tanaris und machst es zu deiner Basis. Sammle die Quests hier ein, und wenn du fertig bist, solltest du fast auf Level 45 sein. Level 45-50 Geh nach Osten zur Dampfdruckpier und nimm alle Quests im Piratenlager südlich davon an. Auf Level 47 gehst du zum Eschental und nach Norden in den Teufelswald. In der Nähe des Smaragdkreislagers befindet sich ein Furbolglager der Totenwaldfelle zum Kämpfen. Auf Level 48 nimmst du die Quest des freundlichen Furbolg-NPCs an, Federn zu sammeln, so dass dir die Holzschlundfeste unfreundlich gesonnen ist. Wenn du damit fertig bist, gehst du zurück zum Smaragdkreislager und nimmst die Quests dort an. Das sollte dich fast auf Level 49 bringen. Geh nach Süden zu Marschalls Zuflucht im Krater Level 50-55 Beende die Quests im Krater von Un'Goro und verlass ihn auf Level 51. Gehe ins nördliche Azeroth und die westlichen Pestländer, indem du nach Unterstadt fliegst und entlang der Straße nach Osten zum Bollwerk gehst. Sammle die Quests hier ein, aber es gibt in dieser Zone kein Gasthaus, so dass du dich ausruhen und draußen ausloggen solltest, wenn du aufhören musst. Notfalls gehst du zurück in den Krater von Un'Goro oder nach Norden nach Winterquell. Level 55-60 Beende die gelben Quests in den westlichen Pestländern und nimm die Straße nach Osten. Folge der Straße, bis du dich in der Nähe einer verlassenen Stadt namens Corins Kreuzung befindest. Umgehe sie und gehe weiter nach Norden und Osten bis zur Kapelle des hoffnungsvollen Lichts. Hier gibt es jede Menge Quests, die dich bis auf Level 58 bringen sollten. Falls nicht, geh zurück nach Winterquell und erledige die Quests dort. Wenn du Level 58 erreicht hast, -208© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide kannst du in die Scherbenwelt gehen. gibt. Horde 60-70 Die zehn Level in der Scherbenwelt unterscheiden sich von den vorhergehenden zehn. Die größte Änderung ist, dass du nicht mehr so viel kämpfst und den größten Teil deiner Erfahrung aus Quests bekommst. Jede Zone hat mindestens fünf verschiedene Questhubs, von deinen einige sehr abgelegen oder versteckt sind. Deshalb rate ich dir, CTmap von CTmod zu installieren, da ich sein Koordinatensystem verwende. Level 60-62 Wenn du das Dunkle Portal verlässt, gehst du nach rechts und springst auf einen Wyrm nach Thrallmar. Sobald du dort bist, sammelst du die Quests ein und ziehst los, um sie zu erledigen. Irgendwann wirst du zum Rückenbrechergrat (61, 82) geschickt. Wenn du dort fertig bist, gehst du zurück nach Thrallmar, und wenn du mit allen neuen Quests fertig bist, gehst du zur Falkenwacht. Stell deinen Ruhestein neu auf und nimm alle Quests an, die es hier Jetzt gehst du nach Süden und Westen entlang der Straße, bis du ein kleines Druidenlager findest. Für die meisten Quests hier musst du mehrere Eliten bekämpfen, also solltest du dir eine gute Gruppe suchen, bis du die Quests abgeschlossen hast. Zu diesem Zeitpunkt solltest du fast Level 62 erreicht haben, also verabschiede dich von der Höllenfeuerhalbinsel und geh nach Westen in die Zangarmarschen. Level 62-63 In den Zangarmarschen hältst du dich nur kurz auf. Zuerst holst du dir die Quests in der Zuflucht des Cenarius (78, 65). Fast alle davon spielen sich im östlichen Teil der Marschen ab, also mach diese zuerst. Dein nächster Halt ist Zabra'Jin (31, 51). Hier gibt es jede Menge Quests, die dich fast bis Level 63 bringen. Geh durch die Zone nach Westen bis zu einem kleinen Außenposten des Cenarius. Es gibt hier nur eine Questgeberin, doch sie schickt dich in ein Gebiet, das deinen Ruf bei Sporeggar erhöht. Töte die Riesen und sammle Sporenkapseln, bis du Sporeggar auf freundlich hast, bevor du zu ihrer Hauptstadt gehst, um noch ein paar mehr Quests zu erledigen. Ich persönlich fand Sporeggar wenig hilfreich, wenn du -209© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide also schon über Level 63 hinaus bist, kannst du diesen Teil auslassen. Unabhängig davon, wie du dich entscheidest, führt dich dein Weg als nächstes zur Oreborzuflucht (22, 64). Wenn du mit den wenigen Quests hier fertig bist, solltest du definitiv über Level 63 sein und kannst die Marschen verlassen. dich für die Aldor, gehst du zum Schattengrab (31, 53) und tötest Kabalisten für Male von Kil'jaeden. Falls du deine Siegel oder Male nicht abgeben willst, kannst du sie auch jederzeit im Auktionshaus für ein Gold das Stück verkaufen. Level 65-66 Level 63-65 Folge der Straße von Telredor nach Süden, bis du die Wälder von Terokkar erreichst. Du folgst der Straße weiter bis Shattrath. Betritt die Stadt und sieh dich um, aber es gibt nur im Unteren Viertel ein paar Quests. Dein Haupt-Questhub in dieser Zone ist die Steinbrecherfeste (48, 44), deshalb solltest du deinen Ruhestein hier abstellen. Wenn du hier fertig bist, geh in das tote graue Gebiet um Auchindoun zum Flüchtlingslager (39, 50). Sobald du hier fünf oder sechs Quests erledigt hast, solltest du fast Level 64 sein. Um den Level abzuschließen, solltest du für eine Weile Rufmobs töten, entweder für die Seher oder Aldor in Shattrath. Wenn du dich für die Seher entscheidest, gehst du zum Posten der Feuerschwingen (70, 36) und erledigst Feuerschwingenmobs für Siegel der Feuerschwingen. Entscheidest du Geh entlang der toten Zone von Auchindoun nach Westen, bis du die Wälder von Terokkar verlässt und Nagrand erreichst. Folge der Straße nach Norden und Westen bis Garadar (56, 36). Es gibt hier jede Menge Quests, aber für den Moment solltest du die ignorieren, die dich zum Thron der Elemente schicken. Achte besonders auf die Quests, für die du Oger töten musst, weil sie zu einer langen Questkette mit einer guten blauen Belohnung führen. Nachdem du hier etwa zehn Quests erledigt hast, gehst du entlang der Straße nach Nordwesten, bis du Nesingwarys Safari (71, 41) erreichst. Er will, dass du Mobs in ganz Nagrand tötest, so dass es sinnvoll ist, die Quest frühzeitig zu holen. Von hier gehst du zum Thron der Elemente (66, 22). Von den Schamanen und Elementaren hier bekommst du einige weitere Quests, darunter auch eine sehr "interessante". Du solltest inzwischen hochgelevelt haben, so dass du nach -210© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Garadar zurückkehren und mehr Quests machen kannst. Wenn du mit diesen fertig bist, hast du diese Zone so ziemlich abgearbeitet, und es wird Zeit, zum Schergrat zu gehen. Level 66-68 Um zum Schergrat zu kommen, gehst du in die Zangarmarschen und nach Norden durch einen der Tunnel ins Gebirge. Der Tunnel an der Oreborzuflucht wird von der Allianz kontrolliert, so dass du den anderen weiter östlich nehmen musst. Wenn du durch die Höhle gegangen bist, folgst du der Straße nach Osten über den singenden Bergrücken und dann nach Norden zum Dorf der Mok'Nathal (73, 62). Irgendwann bekommst du eine Quest, die dich zur Donnerfeste (52, 58) führt. Stell deinen Ruhestein hier auf und erledige die verfügbaren Quests. Vergiss nicht, einen Blick auf die Steckbriefe zu werfen. Wenn du hier fertig bist, geh nach Norden in den ewigen Hain (61, 39). Das ist dein letzter Questhub im Schergrat, und der Hub mit den meisten Quests. Wenn du Level 68 erreichst, lässt du die übrigen Quests liegen und gehst nach Norden und Osten nach Nethersturm. Level 68-69 Nethersturm ist eine einzigartige Zone und absolut voll mit Quests. Wenn du Schergrat verlässt, gehst du entlang der Straße nach Süden zu Area 52 (32, 67). Falls du noch grüne Quests aus anderen Zonen übrig hast, werde sie jetzt los und hol dir neue von den Goblins. Ich würde allerdings nicht empfehlen, die Quests der Seher- oder Aldor-NPCs im Gasthaus anzunehmen, weil sie dich weit weg schicken und Teil einer langen Kette sind. Wenn du mit den anderen Quests hier fertig bist, nimmst du die Aldor- oder Seherquestketten an, und wenn dich eine davon zur Manaschmiede Coruu schickt, machst du eine Pause und gehst nach Osten nach Kirin'Var. Viele der NPCs hier geben dir Quests, für die du die gleichen Mobs in der Nähe der Manaschmiede töten musst, so dass du Zeit sparen und beides gleichzeitig erledigen kannst. Wenn du mit allen leichten Quests fertig bist, gehst du zur Biokuppel Mittelreich (45, 52) und nimmst die Quests hier an. Jetzt gehst du los und beendest die Seher-/Aldor-Quests in Nethersturm und gehst ins Schattenmondtal. -211© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 70-80 Level 69-70 Es wird Zeit für das letzte Stück. Betritt das Schattenmondtal durch das südöstliche Ende von Terokkar und folge der Straße nach Nordosten nach Schattenmond (30, 58). Setz deinen Ruhestein hier ab und sammle Quests ein. Konzentrier dich vorerst auf diejenigen, die dich nach Westen führen, wie etwa zur Stätte der Illidari und zur Feste der Legion. Wenn du damit fertig bist, hängt deine nächste Basis davon ab, ob du dich für die Aldor oder für die Seher entschieden hast. Wenn du zu den Aldor gehörst, gehst du zum Altar der Sha'tar (61, 28); Wenn du zu den Sehern gehörst, gehst zum Sanktum der Sterne (56, 59). Stell deinen Ruhestein im jeweiligen Gasthaus auf und nimm alle Quests für die östliche Hälfte der Zone an. Wenn du mit dieser Gegend fertig bist, solltest du endlich auf Level 70 sein. Glückwunsch! Leveln in Nordend läuft ganz ähnlich wie Leveln in der Scherbenwelt. Die Zonen sind immer noch riesig und haben mehrere Questhubs, du hast die Möglichkeit, zwischen zwei Startzonen zu wählen, und du solltest beim Leveln auch Tagesquests machen, um deinen Ruf zu verbessern. Die Startzonen sind sich in Bezug auf Quests und Questbelohnungen ziemlich ähnlich, aber es ist jeweils eine andere Fraktion starker vertreten. Die Allianz dominiert den heulenden Fjord und hat eine kleine Präsenz in der boreanischen Tundra, und die Horde hat eine starke Präsenz in der boreanischen Tundra und ein kleines Lager im heulenden Fjord. Du kannst in nur einer Zone hochleveln, aber ich würde dir empfehlen, beide zu verwenden. Auf diese Weise kannst du Quests vermeiden, die echt langweilig sind oder keine gute Belohnung bringen. Und du erfährst auch mehr beim Spielen. -212© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide einen Questhub mit dem Wyrmruhpakt, der dir dabei hilft, Ruf zu sammeln und eine Dungeonquestkette zu öffnen. Level-Guide der Allianz Mit Charakteren der Allianz levele ich hauptsächlich im heulenden Fjord. Geh also zum Hafen von Menethil und nimm ein Boot nach Nordend. Es ist das gleiche, das du benutzt hast, um nach Auberdine zu kommen. Wenn du ankommst, ist der erste große Questhub Valgarde. Ähnlich wie in der Ehrenfeste auf der Höllenfeuerhalbinsel erhältst du einige Quests von den Anführern dort, die dich dann zu Agenten im Feld schicken, die mehr Quests für dich haben. Vergiss nicht, deinen Ruhestein im Gasthaus aufzustellen, bevor du losziehst, um die Quests zu erledigen. Die meisten Quests spielen sich ganz in der Nähe ab und sind schnell abgeschlossen. Wenn es keine mehr gibt, gehst du nach Nordwesten zur Westwacht. Stell deinen Ruhestein neu auf und beende die Quests hier. Wenn du hier fertig bist, gibt es noch einen Questhub im Nordosten, der Fort Wildervar heißt. Bevor du den heulenden Fjord endgültig verlässt, solltest du noch zum Außenposten der Forscherliga und zu Ivalds Ruine östlich von Valgarde schauen. Du solltest jetzt etwa Level 71 sein. Geh runter zum Hafen und reise in die Boreanische Tundra und die Region Kaltarra weit im Westen. Es gibt hier Level 72-73 Von der boreanischen Tundra aus gehst du entlang der Straße nach Osten und betrittst die Drachenöde. Pass auf das Lager der Horde zu deiner Linken auf und folge der Straße weiter, bis du Sternenruh erreichst. Stell deinen Ruhestein hier auf und sammle Quests ein. Sobald du diejenigen in deiner Nähe erledigt hast, solltest du dich etwas umsehen und wieder nach Osten zum Wyrmruhtempel gehen. Dort gibt es viele Quests mit einigen guten Belohnungen, so dass du sie so bald wie möglich abschließen willst. Wenn du sie erledigt hast, gehst du wieder nach Osten zur Festung Wintergarde. Das ist der Haupt-Questhub der Allianz in dieser Zone, und die meisten Quests führen dich zu den anderen Questhubs hier. Folge ihnen, bis du schließlich Level 74 erreichst. -213© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 74-75 Level 75-76 Auf Level 74 kehrst du zur Feste Wintergarde zurück und fliegst zur Ammertannhütte in den Grizzlyhügeln. Das ist ein großer Questhub, mit dem du eine ganze Weile beschäftigt bist. Irgendwann wirst du zu anderen Hubs geschickt, wie dem Holzfällerposten Blauhimmel und Silberwasser. Irgendwann gibt es hier nichts mehr zu tun, und wenn du nicht in der Venturebucht PVP spielen willst, geh nach Nordosten zum Lager der Westfallbrigade (Ich schätze, zu Hause hat sich die Lage wieder beruhigt!). Es gibt hier zwar einige Quests, aber du wirst schnell zu neutralen Hubs weitergeschickt. Schließlich beendest du die Zone, indem du den Schatten von Arugal tötest. Geh zurück nach Westen in die Drachenöde und dann nach Norden nach Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil sie hauptsächlich aus einer großen Stadt besteht und sich mehr wie eine Schlachtzuginstanz als wie eine Zone zum Leveln anfühlt. Die meiste Zeit arbeitest du in Questhubs im Südwestende, die dich in die Nordwesthälfte der Zone schicken, um Quests abzuschließen. Zuerst schlägst du dein Lager in der Lichtbresche auf. Die Quests hier schicken dich in nahe gelegene Gebiete, in denen du mehr neutrale Hubs findest. Wenn die Quests rar werden, geh nach Nordosten, zum nächsten großen Hub, Zim'Torga. Das ist der letzte Questhub in dieser Zone, und die meisten Quests hier senden dich tief in die Trollzone. Du solltest dich jetzt echt beeilen, weil du eine echt tolle Questkette bekommst. Es gibt auch eine große Anzahl Gruppenquests in dieser Zone, so dass du eventuell beim Leveln nach einer Gruppe Ausschau halten willst. -214© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 77-78 Level 79-80 Von hier gehst du ins Sholazarbecken. Um dorthin zu kommen, gehst du nach Dalaran und sprichst mit Erzmagier Pentarus an Krasus Landeplatz. Er schickt dich auf einem fliegenden Reittier ins Becken. Von dort aus gehst du nach Westen zu Nesingwarys Basislager. Das ist der einzige Ort in der Zone mit einem Gasthaus, aber du kannst es nicht sofort benutzen. Zuerst musst du einige Quests für Nesingwary selbst erledigen. Du kannst das auch umgehen, indem du dich vorher wirklich gut ausruhst. Es gibt auch nur sehr wenige wirklich große Questhubs, so dass du ziemlich viel herumlaufen musst. Zuerst nimmst du die Quests in Nesingwarys Lager an und ziehst los und erledigst die schnellsten. Sobald das geschehen ist, gehst du nach Westen und wählst entweder den Stamm der Wildherzen oder die Orakel aus. Sie haben einige Quests für dich, aber schau trotzdem bei den anderen Hubs vorbei, wie der Himmelszeltsäule im Süden, der Schimmersäule im Norden und der Lebensblutsäule im Osten. Ich fand das Sholazarbecken eher langweilig und hab es so schnell wie möglich wieder verlassen. Es ist Zeit für das letzte Stück. Von hier aus kannst du entweder in den Sturmgipfeln oder in der Eiskrone leveln. Ich persönlich habe mich für die Eiskrone entschieden, weil die Sturmgipfel nicht so viel Hintergrundinformationen hatten, und ich WIRKLICH gerne gegen Untote kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und sprich mit Offizier Van Rossem an Krasus Landing, um eine Flugquest zu bekommen, die dich zum Himmelsbrecher bringt. Das ist dein einziger Questhub in der ganzen Zone, weil die Geißelaktivitäten darunter zu stark sind. Normalerweise wirst du zu einer bestimmten Unterzone im Gebiet schickt, wo du dich bei einem einzelnen NPC meldest, der dir alle deine Quests gibt und sie auch wieder annimmt. Du wirst hier viel fliegen; wenn du also noch kein episches fliegendes Reittier hast, dann solltest du dich jetzt darum kümmern. Flieg zuerst zum Schattengewölbe. Hier bekommst du eine Quest am Schiff und gibst sie bei einem NPC namens Baron Silver ab. Beende die Quests in diesem Gebiet und gehe zum Vrykul-Dorf Jotunheim, um noch ein paar zu erledigen. Während du da bist, halte nach einem NPC namens Die Knochenhexe Ausschau, um ein paar mehr Quests zu bekommen. Wenn du mit den Quests in diesem Gebiet -215© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide fertig bist, flieg nach Süden und Osten zur Argentumvorhut. Mehrere Quests hier schicken dich in den Kristallsangwald, um Reagenzien zu suchen, und für andere musst du die Basis gegen Eindringlinge verteidigen. Am Ende dieser Questkette wirst du zur Eiskronenzitadelle selbst geschickt, um einige Quests zu beenden. Jetzt solltest du Level 80 erreicht haben. Glückwunsch. der dir hilft, Ruf zu sammeln und eine Dungeonquestkette zu öffnen. Wenn du dich Level 72 näherst, springst du in einen Zeppelin zum heulenden Fjord und schlägst dein Lager in Neu-Agamand auf. Es gibt hier einige sehr gute Questketten, auf die du dich konzentrieren solltest. Quests zum Töten oder Sammeln kannst du getrost vergessen. Level 72-73 Level-Guide für die Horde Charakter der Horde starten am besten in der boreanischen Tundra. Du nimmst den Zeppelin von Orgrimmar zur Kriegshymnenfeste. Dieser Ort ähnelt Thrallmar in der Scherbenwelt, aber du wirst zu vielen anderen Questhubs in der Zone geschickt, statt nur in einem zu bleiben. Deine ersten Quests schicken dich noch zu Orten in der Nähe und lassen sich schnell erledigen, aber irgendwann gehst du zu anderen Hubs, wie der Außenposten Bor'Gorok im Norden und Taunka'le im Nordosten. Es gibt auch viele neutrale Quests im Gebiet östlich der Kristallsangfeste, die dich beschäftigt halten. Auf Level 71 gehst du nach Westen nach Kaltarra. Es gibt hier einen Questhub mit dem Wyrmruhpakt, Geh zurück in die boreanische Tundra und geh dann entlang der Straße nach Osten und betritt die Drachenöde. Direkt nach dem Betreten findest du im Norden einige kleinere Lager der Horde. Erledige alle einfachen Quests und geh dann zum Wyrmruhtempel. Dort gibt es viele Quests mit einigen guten Belohnungen, so dass du sie so schnell wie möglich erledigen solltest. Anschließend gehst du wieder nach Osten nach Gallgrimm. Das ist der Haupt-Questhub der Horde in dieser Zone, und die meisten Quests führen dich zu anderen Questhubs hier. Folge ihnen und du erreichst irgendwann Level 74. -216© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 74-75 Auf Level 74 gehst du nach Osten in die Grizzlyhügel und schlägst dein Lager in Burg Siegeswall auf. Es gibt nur ein weiteres Lager der Horde in dieser Zone, also bekommst du die meisten deiner Quests hier oder in neutralen Questhubs. Wenn du hier fertig bist, geh der Straße entlang nach Osten, bis du Camp Oneqwah erreichst. Das ist der andere große Questhub der Horde in dieser Zone, aber es gibt mehrere neutrale Questhubs drum herum. Kämpfe weiter, bis du Level 75 erreichst und Arugal getötet hast. Level 75-76 Geh zurück nach Westen in die Drachenöde und dann nach Norden nach Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil sie hauptsächlich aus einer großen Stadt besteht und sich mehr wie eine Schlachtzuginstanz als wie eine Zone zum Leveln anfühlt. Die meiste Zeit arbeitest du in Questhubs im Südwestende, die dich in die Nordwesthälfte der Zone schicken, um Quests abzuschließen. Zuerst schlägst du dein Lager in der Lichtbresche auf. Die Quests hier schicken dich in nahe gelegene Gebiete, in denen du mehr neutrale Hubs findest. Wenn die Quests rar werden, geh nach Nordosten, zum nächsten großen Hub, Zim'Torga. Das ist der letzte Questhub in dieser Zone, und die meisten Quests hier senden dich tief in die Trollzone. Du solltest dich jetzt echt beeilen, weil du eine echt tolle Questkette bekommst. Es gibt auch eine große Anzahl Gruppenquests in dieser Zone, so dass du eventuell beim Leveln nach einer Gruppe Ausschau halten willst. Level 77-78 Von hier gehst du ins Sholazarbecken. Um dorthin zu kommen, gehst du nach Dalaran und sprichst mit Erzmagier Pentarus an Krasus Landeplatz. Er schickt dich auf einem fliegenden Reittier ins Becken. Von dort aus gehst du nach Westen zu Nesingwarys Basislager. Das ist der einzige Ort in der Zone mit einem Gasthaus, aber du kannst es nicht sofort benutzen. Zuerst musst du einige Quests für Nesingwary selbst erledigen. Du kannst das auch umgehen, indem du dich vorher wirklich gut ausruhst. Es gibt auch nur sehr wenige wirklich große Questhubs, so dass du ziemlich viel herumlaufen musst. Zuerst nimmst du die Quests in Nesingwarys Lager an und ziehst los und erledigst die schnellsten. Sobald das -217© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide geschehen ist, gehst du nach Westen und wählst entweder den Stamm der Wildherzen oder die Orakel aus. Sie haben einige Quests für dich, aber schau trotzdem bei den anderen Hubs vorbei, wie der Himmelszeltsäule im Süden, der Schimmersäule im Norden und der Lebensblutsäule im Osten. Ich fand das Sholazarbecken eher langweilig und hab es so schnell wie möglich wieder verlassen. Level 79-80 Es ist Zeit für das letzte Stück. Von hier aus kannst du entweder in den Sturmgipfeln oder in der Eiskrone leveln. Ich persönlich habe mich für die Eiskrone entschieden, weil die Sturmgipfel nicht so viel Hintergrundinformationen hatten, und ich WIRKLICH gerne gegen Untote kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und sprich mit Himmelshäscher Klum, um eine Flugquest zu bekommen, die dich zu Orgrims Hammer bringt. Das ist dein einziger Questhub in der ganzen Zone, weil die Geißelaktivitäten darunter zu stark sind. Normalerweise wirst du zu einer bestimmten Unterzone im Gebiet schickt, wo du dich bei einem einzelnen NPC meldest, der dir alle deine Quests gibt und sie auch wieder annimmt. Du wirst hier viel fliegen; wenn du also noch kein episches fliegendes Reittier hast, dann solltest du dich jetzt darum kümmern. Flieg zuerst zum Schattengewölbe. Hier bekommst du eine Quest am Schiff und gibst sie bei einem NPC namens Baron Silver ab. Beende die Quests in diesem Gebiet und gehe zum Vrykul-Dorf Jotunheim, um noch ein paar zu erledigen. Während du da bist, halt nach einem NPC namens Die Knochenhexe Ausschau, um ein paar mehr Quests zu bekommen. Wenn du mit den Quests in diesem Gebiet fertig bist, flieg nach Süden und Osten zur Argentumvorhut. Mehrere Quests hier schicken dich in den Kristallsangwald, um Reagenzien zu suchen, und für andere musst du die Basis gegen Eindringlinge verteidigen. Am Ende dieser Questkette wirst du zur Eiskronenzitadelle selbst geschickt, um einige Quests zu beenden. Jetzt solltest du Level 80 erreicht haben. Glückwunsch. Geld verdienen Es gibt in WOW zwei Geldquellen. Du kannst es von NPCs oder von anderen Spielern bekommen. NPCs geben dir Geld, wenn du sie besiegst, ihnen Gegenstände verkaufst oder Dienste für sie -218© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide erbringst, wie das Erledigen von Quests. Die Menge an Geld, die du auf diese Weise verdienen kannst, ist statisch und zuverlässig, aber sehr, sehr gering. Wenn du wirklich Geld scheffeln willst, musst du Gegenstände aus dem Spiel an andere Spieler verkaufen. Je seltener oder schwerer zu bekommen der Gegenstand ist, desto wertvoller ist er auch und desto mehr Geld bekommst du dafür. Es gibt allgemein zwei Arten von Gegenständen, die die Leute kaufen. Da ist zuerst das Material für Handwerke. Erz, Kräuter, Leder, Stoff und Verzaubermaterial sind die Gegenstände, die im Spiel am häufigsten verbraucht werden und nach denen deshalb ständig Nachfrage besteht. Da das Sammeln von Ressourcen die profitabelste Einkommensquelle im Spiel ist, empfehle ich dir, frühzeitig zwei Sammelfähigkeiten wie Bergbau und Kürschnerei zu nehmen. Das bedeutet, dass du keine Handwerksfähigkeit wie Schmiedekunst oder Alchemie lernen kannst, aber bevor du die hohen Level erreichst, kosten diese Fähigkeiten mehr als sie wert sind. Handwerksfähigkeiten sind nur in den oberen Leveln wirklich gut, mit seltenen Mustern und Rezepten, weshalb du deine Zeit besser damit verbringst, Materialien zu sammeln und zu verkaufen. Die zweite Kategorie sind spezielle Gegenstände wie Rezepte und Muster und besondere Handwerksmaterialien wie Elementargegenstände und besondere Rüstungsteile. Für all dies musst du herausfinden, welche Gegenstände wo droppen oder verkauft werden. Es gibt meistens keine feste Quelle, und dein Gewinn am Ende des Tages wird extrem variieren. Level 1-10 Durch diese Level steigst du so schnell auf, dass es keinen wirklichen Weg gibt, vernünftig Geld zu verdienen. Glücklicherweise brauchst du zu diesem Zeitpunkt auch nicht viel. Deine Ausrüstung bekommst du aus Quests oder für ein paar Kupferstücke vom Händler, so dass du kein Geld farmen musst. Ein gut gefüllter Geldbeutel ist allerdings immer nett, deshalb hier ein paar Tipps, wie du schnell an Bares kommst, um deine Trainer zu bezahlen. Fast alle Humanoiden über Level fünf droppen Leinenstoff, der sich in Stapeln gut im Auktionshaus verkauft. Auf Level fünf erhältst du eine Sammelfähigkeit wie Bergbau oder Kürschnerei und kannst dann die Ressourcen in Stapeln im Auktionshaus verkaufen. -219© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Investiere früh in eine oder zwei zusätzliche Taschen, auch wenn sie nur vier Slots hat. So gut wie alles, was du tötest, droppt graue Gegenstände, die du an einen Händler verkaufen kannst. Die Investition zahlt sich früher aus, als du denkst. Level 10-20 Du steigst immer noch zu schnell auf, um wirklich Geld zu machen, aber zu diesem Zeitpunkt hast du bereits mehr Möglichkeiten, Gegenstände im Auktionshaus zu verkaufen. Bewahr jedes Stück Stoff und jedes Handwerksmaterial auf, das du kannst, und speichere alles in deiner Bank. Wenn du einen vollen Stapel hast, verkaufst du ihn im Auktionshaus. Denk auch dran, alle grauen Drops aufzuheben und an einen Händler zu verkaufen. Zu diesem Zeitpunkt gibt es nicht viele gute Gebiete zum Farmen, aber auf Level 18 kannst du in das Gebiet vor den Todesminen gehen und dort Akkordminenarbeiter farmen. Sie haben hohe Dropraten für Wollstoff und es gibt viele Kupferadern und einige Zinnadern. Level 20-30 In Westfall ist die verlassene Stadt Mondbruch ein großartiger Platz zum Farmen. Es gibt jede Menge Defias-Mobs, die schnell respawnen und alle fast ständig Leinenstoff und jede Menge graue Gegenstände droppen. In den drei großen Gebäuden gibt es außerdem Orte, an denen Truhen spawnen. Der beste Grund jedoch, hier zu farmen, ist die Tatsache, dass im oberen Stockwerk des verlassenen Gasthauses ein Händler ist, dem du alle grauen Gegenstände und allen Müll verkaufen kannst. Auf diese Weise musst du nichts wegwerfen, um Platz zu schaffen, oder Zeit darauf verschwenden, zur Späherkuppe zurückzulaufen. Im südwestlichen Teil des Eschentals befindet sich die Silberwindzuflucht mit einem Händler namens Harklan Mondhain. Er verkauft ein Rezept für einen Schattenschutztrank, das zehn Silberstücke pro Stück kostet, im Auktionshaus aber für bis zu zwei Gold verkauft werden kann. Da das Gebiet recht abgelegen ist, ist das Rezept nur selten ausverkauft und es respawnt alle 30 Minuten. Über Level 25 kannst du auch ins Sumpfland gehen und jede Menge Zinn in der Höhle westlich vom Moosfellmoor abbauen. Es gibt hier auch eine spezielle -220© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Art Erz, das Pyrophor heißt. Du bekommst nicht viel dafür, aber es gibt reichlich davon. Und schließlich gibt es noch eine silberne Elitespinne hinten in der Höhle, die einen besonderen Schild und Ring droppt. In dieser Gegend wimmelt es nur so vor Spinnen auf Level 20-25, also sei vorsichtig. Level 30-40 In den niedrigen 30er Leveln kannst du in die südwestliche Ecke der Sümpfe des Elends gehen und träumende Welpen jagen. Jeder hat eine geringe Chance, einen winzigen smaragdgrünen Welpling als Haustier zu droppen. Diese verkaufen sich oft für über 100 Gold im Auktionshaus, weil sie so selten sind. Wenn du Bergbau beherrschst, kannst du im Arathihochland Eisen abbauen. Beginn bei den Ogern der Felsenfäuste im Süden und folg dem Rand der Zone nach Osten und Norden. Wenn du am Lager der Bleichborken vorbei bist, hältst du an und kehrst um. In dieser ganzen Gegend gibt es viele Eisen- und einige Mithrilvorkommen. Jeder dieser Bergbauausflüge brachte mir fast einen vollen Stapel Eisen und Steine. Ich hab mir mein episches Reittier auf diese Art verdient, weil es so leicht ist. In den oberen 30er Leveln gehst du ins nördliche Schlingendorntal und kämpfst gegen die Trolle der Blutskalpe in den Ruinen von Kal'ai, Zuuldaia und Bal'lal. In diesen Gebieten gibt es jede Menge Mobs, die schnell sterben und eine hohe Droprate für Seidenstoff haben. Mit einer Stunde kämpfen bekommst du mehrere Stapel, die für fast ein Gold pro Stück verkauft werden können. Außerdem droppen die Mobs Geld, grüne Gegenstände und Händlergegenstände. Wenn du hier kämpfst, solltest du dich an die Ränder des Gebiets halten, statt mittenrein zu laufen, denn wenn du stirbst und wiederbelebt wirst, wirst du von mehreren Mobs angegriffen. Wenn du Kräuterkunde hast, kannst du im Steinkrallengebirge jede Menge Geld machen. Da die Zone hauptsächlich aus engen Canyons besteht, kannst du mittendurch laufen und so sicherstellen, dass dir keine Spawns entgehen.. Wildstahlblume und Königsblut eignen sich am besten, um viel Geld zu machen, insbesondere im südlichen Teil. -221© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 40-50 Wenn du Bergbau hast, geh nach Tanaris und lauf den Rand der Zone ab. Wenn du den Bergen am Rand der Karte folgst, hast du sehr gute Chancen, Mithril- und Echtsilbervorkommen zu finden. Bis du einmal durch bist, haben die meisten Stellen respawnt und du kannst von vorne anfangen. Alle Mithrilbarren und Steine verkaufen sich für mehrere Goldstücke pro Stapel. Auf Level 45 ist die Basis der Südmeerfreibeuter in Tanaris ein guter Platz, um Geld und Magiestoff zu sammeln. In dieser Gegend gibt es viele Mobs nahe beieinander, die Geld und Magiestoff, und gelegentlich Piratentruhen, droppen. Die Truhen beinhalten meistens nur Müll, aber manchmal auch einen Schlüssel zu einer Schatztruhe auf einem der Schiffe. Diese Truhe hat eine höhere Chance, dass ein blauer BOE-Gegenstand drin ist, der für mehrere Goldstücke verkauft werden kann. In den oberen 40er Leveln kannst du zu den Verliesen in Sturmwind gehen und gefahrlos die Elite-Mobs im Inneren bekämpfen. Vermeide aber die Mobs in den Zellen, da sie meist zu dritt sind, und kämpfe nur gegen die in den Gängen. Sie droppen alle jede Menge Wollstoff, haben aber außerdem eine überdurchschnittlich hohe Chance, grüne und blaue Gegenstände sowie Geld zu droppen. Level 50-60 Auf Level 52 sind das Teufelssteinfeld und Dalsons Tränenfeld in den westlichen Pestländern großartige Orte zum Kämpfen. In diesen Gebieten wimmelt es geradezu von untoten Mobs, die schnell respawnen und Runenstoff droppen. Dieses Gebiet ist etwas Besonderes, weil du hier gleichzeitig auch Ruf für die Argentumdämmerung und Geißelsteine sammeln kannst. Ein weiterer guter Ort zum Farmen in den unteren 50er Leveln sind die Satyrenlager im Teufelswald. Ich schlage vor, du gehst ins Jadefeuertal und erledigst die Dämonen dort für Teufelsstoff, normalen Stoff und Geld. Und du solltest auch die Jadefeuerschurken jagen, besonders, da sie einer von nur zwei Mobs sind, die das Rezept für das Elixier des Mungos droppen. Im nördlichen Teil der westlichen Pestländer gibt es eine Festung des Scharlachroten Kreuzzugs. Die normalen Mobs droppen hier Runenstoff und Geld. -222© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Aber der eigentliche Grund, warum du hier bist, ist das Töten der Scharlachroten Zauberbinder. Sie haben eine sehr geringe Chance, die Formel für die Kreuzfahrerwaffe zu droppen. Für diese Formel wird normalerweise ein Minimum von 200 Gold bis über 350 bezahlt. Es ist allerdings SEHR vom Glück abhängig, da die Droprate so gering ist. Wenn du also nicht jede Menge Geduld mitbringst, solltest du es vielleicht anderswo versuchen. Wenn du sowohl Kürschnerei als auch Bergbau auf über 300 hast, kannst du unglaublich viel Geld in den Eisdistelbergen in Winterquell machen. Östlich und südlich der ewigen Warte findest du eine große Ansammlung von Yetis und eine riesige Höhle oben im Hügel. In der Höhl sind Eisdistelpatriarchen und -matriarchen, die mit 90 %iger Wahrscheinlichkeit beim Häuten unverwüstliches Leder droppen. Ich war schon in so vielen Gegenden mit häutbaren Mobs, aber diese ist einfach die beste, weil die Mobs so eng beieinander sind und so schnell respawnen. Aber die Höhle ist auch toll, weil sie viele Thorium-Spawns hat, darunter auch vier reiche Vorkommen. Innerhalb von eineinhalb Stunden sammle ich normalerweise vier Stapel Thorium und dichte Steine und manchmal auch einen arkanen Kristall. Level 60-70 Level 63 Male und Siegel Auf Level 63 kannst du in Terokkar Feuerschwingenblutelfen farmen (70, 36), um Siegel der Feuerschwingen zu bekommen, oder Kabalisten des Schattenrats (31, 53) für Male von Kil'jaeden. Sie sterben recht schnell und haben eine Droprate von 30 % für Siegel und Male. Stapel von zehn Stück lassen sich oft für 15 Gold verkaufen, und du bekommst außerdem Stoff, Silber und weitere Gegenstände zum Verkaufen. Level 65 Sobald du Level 65 erreichst, geh zum Auktionshaus und kauf 60 Paar Elfenbeinstoßzähne. Geh nach Nagrand und folge der westlichen Straße zum Aerissteg. Wenn du dorthin kommst, gib sie alle Shadrek und dein Status mit dem Konsortium ändert sich auf freundlich. Das bedeutet, dass du jeden Monat einen Beutel Juwelen als Bezahlung bekommst, der normalerweise ein blaues Juwel enthält, das bis zu 60 Gold wert ist. Dadurch zahlt sich deine ursprüngliche Investition mehr als aus. Jetzt kannst du das Konsortium einfach vergessen und -223© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide jeden Monat einfach so das Geld einstreichen. Aber verkauf die Juwelen nicht sofort. Am Monatsanfang bekommen alle ihre Juwelen, und die Preise fallen. Warte besser bis zur Monatsmitte. Level 67+ Feuerpartikel In der nordöstlichen Ecke des Schergrats gibt es ein vulkanisches Gebiet namens Skald. Dort gibt es jede Menge Feuerelementare, die eine 25 %ige Chance haben, Feuerpartikel zu droppen. Zehn Partikel können in ein Urfeuer verwandelt werden, das dann für 20-35 Gold verkauft werden kann. Zusätzlich bekommst du Elementarfragmente und Urtümliche Essenzen, die fast bei jedem Kill droppen und beim Händler ordentlich Silber bringen. Die Gegner in diesem Gebiet nutzen nur feuerbasierte Angriffe, und wenn du dich mit mehr Ausrüstung mit Feuerwiderstand versiehst, kannst du praktisch ohne Pause in diesem Gebiet kämpfen. Level 68 Farmen bei der Manaschmiede Zwischen Level 68 und 69 kannst du Sonnenzornmobs bei der Manaschmiede B'naar farmen. Sie haben eine 30 %ige Chance, Siegel des Sonnenzorns zu droppen, die sich für etwa eineinhalb Gold verkaufen lassen, und eine 2 %ige Chance, einen Arkanen Folianten zu droppen, der normalerweise 20 Gold einbringt. Zusätzlich zu normaler Beute droppen sie zwischen 15 und 20 Silber pro Kill. Die besten Mobs zum Farmen sind die Geologen und Warpingenieure des Sonnenzorns, weil ihre physische Angriffskraft so gering ist. Farmen am Schmiedelager. Die Alternative zum Sonnenzorn-Farmen ist das Legions-Farmen im Konstruktionslager: Groll im Schergrat. Statt Siegeln droppen die Gegner Male des Sargeras und anstatt von Arkanen Folianten droppen sie Teuflische Waffen. Die besten Mobs sind hier die Arbeiter der Mo'Arg, insbesondere die kleinen. -224© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide Level 70-80 Eiskrone sind die besten Orte. Tagesquests Wenn du in Wotlk gleichmäßig viel Geld verdienen willst, musst du Tagesquests machen. Die um Level 80 geben normalerweise mehr Geld als die ganz am Anfang, und sind auch häufiger. Hier sind ein paar meiner Lieblingsquests. Pa'trollieren- Argentumposten. Mit einem epischen fliegenden Reittier kannst du diese Quest in zehn bis fünfzehn Minuten erledigen. Himmelsbrecher- Es gibt einige Quests am Himmelsbrecher/Ogrims Hammer, die dich nach Ymirheim bringen. Du kannst auch eine Quest von einem Gnom oder Goblin hinter den Gebäuden annehmen. Schattengewölbe- Es gibt einige Quests im Schattengewölbe, die dich zur nahe gelegenen Vrykul-Siedlung führen. Die meisten deiner Ziele sind ganz in der Nähe und können sofort angegangen werden. Sirenentränenfarmen Am westlichen Ende der boreanischen Tundra gibt es eine Gruppe freundlicher Murlocs. Sobald du eine Quest erledigt hast, eröffnen sie einen Laden und verkaufen verschiedene Gegenstände für Winterflossenmuscheln. Einer davon ist ein seltener Gegenstand namens Sirenenträne, der sich im AH immer gut verkauft. Da die Mobs so niedrig im Level sind, kannst du sie schnell erledigen für Muscheln und dann noch ein paar am Strand finden. Auf Level 80 bekomme ich die 100 benötigten Muscheln normalerweise in unter einer Stunde zusammen. Muschelfarmen Das funktioniert nur, wenn du dich im Sholazarbecken für die Wildherzen entschieden hast. Ist das der Fall, hast du Zugang zu einer Tagesquest, für die du eine große Zahl Orakel in einem Dorf im Süden töten musst. Sie sind alle sehr schwach und sterben oft nach ein paar Sofortangriffen, aber sie droppen auch oft Muscheln. Wenn du genug davon öffnest, bekommst du wertvolles Fleisch, Perlen und in seltenen Fällen eine Sirenenträne. Quests für Gold Zusätzlich zu den Tagesquests kannst du auch alle normalen Quests beenden, die du in Nordend übrig hast, wenn du Level 80 erreicht hast. Du bekommst nicht nur mehr Gold, sondern auch Rüstung, die du verkaufen kannst. Sturmgipfel und -225© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten.