Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide

Transcrição

Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Inhaltsverzeichnis
Wichtig
2
Kurzfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Langfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Überblick über Patch 3.1
13
Proc-Reduzierung bei den Waffen-Talenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Einen Charakter erstellen
14
Servertypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Volk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Völker der Allianz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zwerg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mensch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Gnom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Nachtelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Draenei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Völker der Horde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Tauren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Untoter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Werte und Formeln.
24
Werte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Beweglichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Ausdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Intelligenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Willenskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Verteidigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Angriffskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
+Zauberkraft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
-3© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Magiewiderstände. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Modifikatoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
% Nahkampf-Trefferchance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Waffenkunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
+Ausweichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
+Parieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Blockwertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Blockwert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
+ Kritischer Treffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Abhärtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rüstungsdurchschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Grundlegendes über den Krieger
35
Klassenüberblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Haltungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Wut erzeugen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Wut verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
DPS-Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Waffen-DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Waffenspezialisierung im PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Waffenspezialisierung im PVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Furor-DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Furor-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Furor-PVE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tanking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Bedrohung erlangen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Schadensminderung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Tanking-Strategien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Krieger im PVP.
52
Einer gegen einen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
-4© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Schamane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Priester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Schurke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Todesritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Hexenmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Schlachtfeld-Taktiken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Kriegshymnenschlucht. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Arathibecken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Alteractal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Auge des Sturms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Kämpfe 2vs2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Kämpfe 3vs3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Kämpfe 5vs5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Allgemeine Strategien für die Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Damage Dealing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Unterstützungskoordination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Schutz des Teams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Schwächungszauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Talente
69
Waffen-Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Verbesserter heldenhafter Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Abwehr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Verbessertes Verwunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Verbesserter Sturmangriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Eiserner Wille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Taktiker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Verbessertes Überwältigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Aggressionskontrolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
-5© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Durchbohren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Tiefe Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Zweihandwaffen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Verlangen nach Blut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Axt- und Stangenspezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Weitreichende Stöße . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Streitkolben-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Schwert-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Waffenbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Verbesserte Kniesehne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Trauma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Kräfte sammeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tödlicher Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Waffenstärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Verbessertes Zerschmettern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Dampfwalze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Verbesserter tödlicher Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Unerbittliche Gewalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Plötzlicher Tod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Endlose Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Blutraserei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Abrisskommando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Klingensturm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Furor-Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Bis an die Zähne bewaffnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Donnernde Stimme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Grausamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Verbesserter demoralisierender Ruf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Entfesselter Zorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Verbessertes Spalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Durchdringendes Heulen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Blutwahnsinn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Gebieterische Stimme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
-6© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Beidhändigkeits-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Verbessertes Hinrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Wutanfall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Präzision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Todeswunsch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Verbessertes Abfangen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Verbesserte Berserkerwut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Schlaghagel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Wut verstärken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Blutdurst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Verbesserter Wirbelwind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Wütende Angriffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Verbesserte Berserkerhaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Heldenhafter Furor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Toben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Schäumendes Blut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Unendlicher Furor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Titanengriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Schutz-Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Verbesserter Blutrausch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Schild-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Verbesserter Donnerknall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Anstacheln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Vorahnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Letztes Gefecht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Verbesserte Rache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Schildbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Zähigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Verbesserte Zauberreflexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Verbessertes Entwaffnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Durchstechen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Verbesserte Disziplinen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Erschütternder Schlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
-7© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Auf die Kehle zielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Einhandwaffen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Verbesserte Verteidigungshaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Wachsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Fokussierte Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Vitalität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Sicherung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Kriegstreiber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Verwüsten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Kritisches Blocken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Schwert und Schild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Schadensschild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Schockwelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Talent-Builds
160
Grund-Waffen-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Waffen-Furor-Hybrid-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Waffen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Burst-basierter Waffen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Waffen-Furor-PVP-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Grund-Furor-Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Furor-PVE-Build. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Furor-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Grund-Tank-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Schlachtzug-Tank-Spezialisierung 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Schlachtzugspezialisierung 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Schutz-PVP-Build. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Ausrüstung
171
Platte, Panzer, Leder oder Stoff? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Ausrüstung von Level 1 bis 60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Level 1-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Level 15-20 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Level 15-20 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Level 15-20 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
-8© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 20-25 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Level 20-25 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Level 25-30 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Level 25-30 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Level 25-30 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Level 30-35 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Level 30-35 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Level 30-35 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Level 35-40 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Level 35-40 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Level 35-40 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Level 40-45 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Level 40-45 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Level 40-45 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Level 45-50 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Level 45-50 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Level 45-50 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Level 50-57 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Level 50-57 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Level 50-57 BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Ausrüstung für Level 60+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
60-62 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
60-62 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
63-64 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
63-64 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
63-64 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
65-67 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
65-67 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
65-67 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
68-70 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
68-70 Quest-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
68-70 Ruf- und BOE-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Level 70+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
-9© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 80 Endgame-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Levelguide
194
Allianz 1-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Level 10-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Level 55-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Allianz 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Horde 1-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Level 11-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
-10© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Level 55-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Horde 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Level-Guide der Allianz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Level-Guide für die Horde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Geld verdienen
218
Level 1-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Level 10-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Level 20-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Level 30-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Level 40-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Level 50-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Level 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Level 65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
-11© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 67+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Level 68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
-12© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Überblick über Patch 3.1
Blizzard verteilt normalerweise keine neuen Fähigkeiten ohne eine Erweiterung. Also
hatten wir wohl einfach Glück, dass wir den "Zerschmetternden Wurf" bekommen haben.
Dabei handelt es sich um eine weniger auf den Tank konzentrierte Version des
"Heldenhaften Wurfs", die DPS-Kriegern aushilft. Die Rüstungsverringerung ist ja schon
nett, aber noch besser ist die Entfernung der Unverwundbarkeitseffekte. Freu dich jetzt
schon auf viele überraschte und unglückliche Magier und Paladine!
Leider gibt es nicht nur gute Nachrichten. Es gibt einen neuen und ziemlich heftigen
Nerf für "Titanengriff". Das heißt jetzt aber nicht, dass das Talent nicht mehr zu
gebrauchen ist. Es bedeutet hauptsächlich, dass für einen DPS "Waffen" jetzt die bessere
Wahl ist. Zu einem gewissen Grad wird es außerdem durch den Buff für die "Verbesserte
Berserkerhaltung" ausgeglichen, der deine Gesamt-AP über den alten Wert hebt.
Proc-Reduzierung bei den Waffen-Talenten
"Waffen" ist nun fertig überarbeitet und nicht mehr so zufallsgesteuert. "Plötzlicher Tod"
und "Verlangen nach Blut" sind jetzt gleichmäßiger und weniger proc-basiert. Das senkt
dein PvP-Potential etwas, aber wenigstens bist du nicht mehr vom Glück abhängig.
-13© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Einen Charakter
erstellen
- Servertypen.
- Volk
Servertypen.
Wenn du einen Charakter erstellen
willst, musst du dir zuerst überlegen, auf
welchem Typ Server du spielen willst.
Deine erste Option ist ein normaler oder
PVE-Server, auf dem du hauptsächlich
gegen Feinde kämpfst und an
Dungeon-Schlachtzügen teilnimmst. Auf
so einem Server verbringst du viel Zeit in
Gruppen und fungierst meist als Tank
oder, seltener, als DPS. Auf diesem Typ
Server levelt und spielt es sich eher
einfach, und darum ist er eine gute Wahl
für alle, die mit PVP nicht so viel am Hut
haben.
Auf einem PVP-Server konzentrieren
sich die Spieler darauf, gegeneinander zu
kämpfen. Das Leveln ist hier etwas
schwieriger, da du es mit zwei Arten von
Gegnern zu tun hast und oft von der
Gegnerseite gegankt wirst. Auf einem
PVP-Server geht es brutaler zu und du
musst dich mehr mit anderen Spielern
absprechen, wenn du nicht besiegt werden
willst. Andererseits kann es natürlich auch
für mehr Spielspaß sorgen, wenn du
immer einen aufmerksamen Blick auf das
Geschehen hinter dir haben musst. Krieger
können im PVP im Alleingang mit den
Gegnern aufräumen, wenn sie ein paar
Bedingungen erfüllen. Sie haben weniger
Überlebensstrategien zur Verfügung, weil
sie sich nicht selbst heilen können und
Nahkämpfer sind. Wenn sie sich aber mit
einem
Unterstützungscharakter
zusammentun und sich gute Ausrüstung
zulegen, machen sie alles fertig, was sich
ihnen in den Weg stellt.
Und dann gibt es noch die
Rollenspielserver. RP-Server können
PVE- oder PVP-Server sein, doch
während du spielst, musst du in die Rolle
deines Charakters schlüpfen. Für Krieger
gibt es eine große Auswahl an spielbaren
Charakteren. Sie können ein stoischer
Feldherr sein, ein skrupelloser Söldner
oder auch ein von seinem Blutdurst
getriebener Wahnsinniger, der Murlocs
zum Spaß killt.
Warum ist das so wichtig? Ganz
einfach: Wenn du deinen Charakter einmal
erstellt hast, ist es unmöglich - abgesehen
von wenigen Ausnahmen -, auf einen
anderen Server zu wechseln. Du solltest
also gut darüber nachdenken, bevor du
deine Wahl triffst.
-14© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Volk
Zwerg
Jedes
Volk,
die
Blutelfen
ausgenommen, kann als Krieger gespielt
werden. Die Unterschiede bei den
Werten sind, besonders auf hohen
Leveln, ziemlich klein, sodass die
Entscheidung für ein Volk im
Allgemeinen entweder von ästhetischen
Aspekten oder den Völker-Fähigkeiten
abhängt.
Völker der Allianz
- Zwerg
- Mensch
- Gnom
- Nachtelf
- Draenei
Steingestalt
Entfernt alle Blutungs-, Gift- und
Krankheitseffekte, während es aktiv ist.
Außerdem erhöht es die Rüstung um 10
%. Zwei Minuten Abklingzeit.
Steingestalt ist eine hervorragende
Krieger-Fähigkeit, auch wenn sie nur so
kurz wirkt. Im Gegensatz zu anderen
Klassen haben Krieger keine Möglichkeit,
Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte
loszuwerden. Aber mit dieser Fähigkeit
kannst du sie alle beseitigen, bevor du zu
viel Gesundheit verlierst, und sie leistet dir
großartige Dienste im PVP gegen
Schurken und Todesritter. Und auch die
zusätzliche Rüstung ist eine nette
Verstärkung, wenn du im PVE als Tank
agierst und weißt, dass du gleich eine hohe
Schadensspitze einstecken musst.
Schusswaffenspezialisierung
Erhöht deine Chance, mit Schusswaffen
einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1
%.
Hierbei handelt sich um ein Talent, mit
dem hauptsächlich Jäger etwas anfangen
können,
da
Krieger
Schusswaffen
ausschließlich zum Pullen nutzen.
Frostwiderstand
Senkt die Chance, dass du von
Frostzaubern getroffen wirst, um 2 %.
-15© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Diese Fähigkeit alleine ist nicht genug,
um dich zu retten, aber zusammen mit
den Völker-Resistenzen ist sie die
stärkste. Frostzauber sind schlecht für
Krieger, weil sie normalerweise einen
Kälteeeffekt haben, der dich bremst und
dich daran hindert, in Kampfreichweite
zu bleiben. Der Effekt ist aber so klein,
dass du dir keine Gedanken darüber
machen solltest.
Schatzsucher
Diese Fähigkeit ist besonders dann
nett, wenn du in Instanzen oder
Dungeons farmst. Wenn du allerdings die
Sammelfähigkeiten
Bergbau
oder
Kräuterkunde
wählst,
wird
dir
Schatzsucher nichts bringen, da du
Mineralien oder Kräuter aufspüren willst.
Streitkolben-Spezialisierung
Erhöht deine Waffenkunde für
Einhand- und Zweihand-Streitkolben.
Waffenkunde ist sowohl für DPS- als
auch für Tank-Krieger ein sehr schöner
Wert. Aber wenn du deine Waffe
auswählst, dann schau dir die Werte und
den Schaden an, und lass dich bei deiner
Entscheidung nicht davon beeinflussen.
Insgesamt kann man sagen, dass der
Zwerg nur eine sehr nützliche Fähigkeit
hat und zwei, die so irgendwie nützlich
sind. Er ist außerdem optisch einmalig.
Er ist gedrungen und hässlich, aber er ist
auch robust und unerschütterlich,
wodurch er widerstandsfähiger scheint als
andere Völker.
Mensch
Wachsamkeit
Steigert
Verstohlenheitsentdeckung
Level.
um
deine
einen
Diese Fähigkeit bringt dir eigentlich nur
etwas, wenn du dich im PVP mit Schurken
duellierst oder Fahnen oder Basen
bewachst. Im PVE ist ihr Nutzen doch
sehr begrenzt.
Unbeugsamkeit
Erhöht deine Willenskraft um 5 %.
Ein netter Buff für einen Zauberer. Aber
da du keine Willenskraft-Ausrüstung
nutzen willst, wird die Fähigkeit für dich
so gut wie keinen Effekt haben.
Diplomatie
Wann immer du bei einer Spielfraktion
Ruf gewinnst, bekommst du einen Bonus
von 10 %.
Diplomatie
ist
meine
Lieblings-Völkerfähigkeit in diesem Spiel.
Von Level 50 aufwärts verbringst du einen
großen Teil deiner Zeit damit, für
Fraktionen zu kämpfen. Die Fähigkeit
spart dir also 10 % der Zeit, die du damit
verbringen musst, immer die gleichen
-16© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Mobs zu töten, Quests zu machen oder
Instanzen immer und immer wieder zu
durchlaufen.
Jeder für sich
Hebt alle bewegungseinschränkenden
Effekte und alle Effekte, die zum Verlust
der Kontrolle über deinen Charakter
führen, auf. Die Fähigkeit hat die gleiche
Abklingzeit wie andere, ähnliche Effekte
wie etwa die von Schmuckstücken.
Hier handelt es sich vornehmlich um
eine PVP-Fähigkeit, die es dir
ermöglicht, etwas anderes als ein
PVP-Schmuckstück
in
deinem
Schmuckstück-Slot zu verwenden. Der
Nachteil ist, dass du damit aber auch die
Abhärtung verlierst, die du durch das
Schmuckstück bekommen würdest. Du
wirst diese Fähigkeit kaum brauchen,
wenn du PVP spielst, aber in einigen
PVE-Begegnungen könnte sie genutzt
werden.
SchwertStreitkolben-Spezialisierung
und
Erhöht deine Waffenkunde für
Einhand- und Zweihand-Streitkolben und
-Schwerter um 3.
Eine nette Fähigkeit für den Anfang,
die deine Trefferchance mit dieser Art
Waffen erhöht. Der Bonus ist allerdings
sehr klein und sollte deine Waffenwahl
nicht beeinflussen. Wenn du eine gute
Axt oder Stangenwaffe findest, die
besser ist, als das was du hast, dann nimm
sie.
Insgesamt lässt sich sagen, dass
Menschen keine Talente haben, die für
einen Krieger wirklich hilfreich sind, aber
doch einige, die die Reise ein wenig
erleichtern. Ihr Aussehen ist sehr
ausgeglichen gestaltet, ohne größere
Fehler oder Schwächen, wenn man von ein
paar seltsamen Proportionen des Körpers
absieht.
Gnom
Entfesselungskünstler
Hiermit entkommst du allen Effekten,
die Bewegungsunfähigkeit oder eine
Verringerung des Bewegungstempos
verursachen. Sofortzauber, 1 Min. 45 Sek.
Abklingzeit.
Die
stärkste
Fähigkeit
eines
Gnom-Kriegers. Sie ist dann hilfreich,
wenn du gegen Distanz-Klassen wie
Magier oder Jäger kämpfst, die dich kiten
können. Und die Abklingzeit ist relativ
niedrig.
Wacher Geist
Erhöht die Intelligenz um 5 %.
Da Krieger keine Intelligenz brauchen,
ist diese Fähigkeit für dich wertlos.
Arkanwiderstand
-17© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Senkt die Chance, dass du von
Arkanzaubern getroffen wirst, um 2 %.
Völker-Resistenzen
sind
im
Allgemeinen
normalerweise
sehr
schwach, und Arkanschaden ist im Spiel
sehr selten im Vergleich zu anderen
Magie-Schulen wie Feuer oder Schatten.
Technologist
Erhöht
deine
Ingenieurskunst-Fertigkeit um 15.
Auch
völkerspezifische
Handwerksfähigkeiten
sind
nicht
besonders nützlich. Ingenieurskunst ist
ein ganz guter Berufsskill für einen
Krieger und spart dir Geld, wenn du das
Handwerk in den höheren Leveln
ausübst.
Insgesamt muss man sagen, dass
Gnome nur eine einzige Fähigkeit haben,
die für einen Krieger hilfreich ist.
Entfesselungskünstler ist im PVP eine
sehr starke Fähigkeit, und durch ihre
geringe Größe sind die Gnome schwer zu
treffen. Dadurch werden sie oft als bestes
Allianzvolk für PVP betrachtet.
Nachtelf
Schattenhaftigkeit
Aktiviere diese Fähigkeit, wenn du
stillstehst und nicht kämpfst oder im
Kampf, um in den Verstohlenheitsmodus
zu wechseln. Der Effekt endet, sobald du
dich bewegst oder Schaden nimmst.
Diese völkerspezifische Fähigkeit ist
ziemlich gut, aber sehr situationsbezogen.
Du kannst Schattenhaftigkeit aktivieren
und trotzdem essen und trinken, so dass du
in dieser Zeit vor Angriffen deiner Gegner
geschützt bist. Das ist natürlich besonders
auf PvP-Servern interessant. Oder du
kannst sie mit "Sturmangriff" und
"Abfangen" nutzen, um andere Spieler aus
einem Hinterhalt zu überfallen. Wenn der
Gegner allerdings sieht, wie du
Schattenhaftigkeit aktivierst, ist er
normalerweise in der Lage, dich zu finden
und dem Effekt schnell ein Ende zu
setzen.
Schnelligkeit
Senkt die Chance, dass du von
Nahkampfoder
Distanzangriffen
getroffen wirst, um 2 %.
Senkt die Chance, dass du von
Nahkampfoder
Distanzangriffen
getroffen wirst, um 2 %.
Flüchtigkeit
-18© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Reduziert die Chance, von Gegnern
entdeckt zu werden, während du
Schattenhaftigkeit oder Verstohlenheit
nutzt.
Da Krieger keine Verstohlenheit
haben, ist diese Fähigkeit ziemlich
wertlos.
Irrwischgeist
Erhöht dein Bewegungstempo während
du tot bist um 50 %.
Selbst der beste Spieler stirbt ab und
an. Auf lange Sicht ist die Fähigkeit
allerdings eher ein Witz und hilft dir
nicht viel.
Naturwiderstand
Senkt die Chance, von Naturzaubern
getroffen zu werden, um 2 %.
Ebenfalls ein Völkerwiderstand, der
vor allem dem Spielhintergrund dient.
Naturwiderstand spielt im Moment keine
große Rolle im Spiel, hilft aber etwas bei
Gift-Effekten.
Nachtelfen
haben
außer
ihrer
völkerspezifischen
Schadensminderungen nichts, das für sie
als Krieger hilfreich wäre. Damit sind sie
am besten als Tank geeignet, kommen
aber auch mit anderen Rollen zurecht.
Draenei
Gabe der Naaru
Heilt das Ziel im Verlauf von 15
Sekunden. 1,5 Sekunden Zauberzeit, 3
Minuten Abklingzeit.
Hierbei handelt es sich um eine
großartige Fähigkeit, auch wenn du dich
damit vielleicht ein bisschen wie ein
Paladin fühlst. Sie reduziert deine
Auszeiten
und
erhöht
deine
Überlebenswahrscheinlichkeit. Außerdem
steigt
die
Fähigkeit
mit
deiner
Angriffskraft und wird so durch bessere
Ausrüstung ebenfalls besser. Obwohl die
Fähigkeit nur im Solo-Spiel nützlich ist, ist
sie doch eine tolle Sache.
Heldenhafte Präsenz
Erhöht deine Trefferchance und die aller
Gruppenmitglieder in einem Umkreis von
30 Metern um 1 %.
Das ist wahrscheinlich die beste
Völkerfähigkeit der Draenei. Sowohl für
Tanks als auch für DPS-Krieger ist die
Trefferchance einer der wichtigsten Werte.
Und zusätzlich hilfst du mit dieser
Fähigkeit auch deiner Gruppe.
Edelsteine schleifen
Erhöht die Fertigkeit "Juwelenschleifen"
um 5.
-19© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Genau
wie
die
anderen
völkerspezifischen
Handwerksfähigkeiten ist auch diese
nicht übermäßig nützlich und hat keine
besonderen Vorteile für eine bestimmte
Klasse.
Schattenwiderstand
Völker der Horde
- Orc
- Troll
- Tauren
- Untoter
Senkt die Chance, dass du von
Schattenzaubern getroffen wirst, um 2 %.
Im Moment ist Schattenwiderstand nur
in wenigen ausgewählten Kämpfen in
Dungeons und sehr hohen Endinstanzen
von Nutzen. Es ist ein netter Bonus, aber
du brauchst dir deswegen echt keinen
Kopf zu machen.
Die Draenei sind das stärkste Volk der
Allianz,
wenn
es
um
min/maxing-Fähigkeiten geht. Ich würde
sagen, sie teilen sich den Rang als bestes
Kriegervolk der Allianz mit den
Zwergen.
Orc
Kochendes Blut
Erhöht deine Angriffskraft für 15
Sekunden. Zwei Minuten Abklingzeit.
Für einen DPS-Krieger ist Angriffskraft
sehr wichtig, und diese Fähigkeit gibt dir
im Grunde genommen von Level eins an
ein Angriffskraft-Schmuckstück. Da die
Dauer etwas kurz ist, musst du es echt
nicht alle zwei Minuten benutzen. Aber es
handelt sich im Großen und Ganzen doch
um eine sehr nette völkerspezifische
Fähigkeit für einen Krieger.
Zähigkeit
Senkt
die
Dauer
Betäubungseffekten um 15 %.
von
Im PvP, und ganz besonders gegen
Schurken oder Paladine, ist diese
Fähigkeit echt hervorragend. Im PvE ist
die Fähigkeit nicht ganz so nützlich, da
Betäubungen sehr situationsbezogen sind.
-20© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Befehlsgewalt
Troll
Erhöht
den
von
Begleitern
verursachten Nahkampfschaden um 5 %.
Berserker
Die Fähigkeit ist nutzlos, da Krieger
keine Begleiter haben.
Axt-Spezialisierung
Erhöht die Axt- und Faustwaffenkunde
um 5.
Eine gute Fähigkeit, die Tank- und
DPS-Kriegern hilft. Doch wie alle
völkerspezifischen Waffenkundewerte ist
auch diese Fähigkeit nur ein Bonus, der
dich keinesfalls davon abhalten sollte,
deine Waffe gegen ein besseres Schwert
oder einen besseren Streitkolben
einzutauschen.
Orcs geben hervorragende Krieger ab.
Sie scheinen am besten für DPS und PVP
geeignet zu sein, aber auch als Tanks
machen sie eine gute Figur.
Erhöht für 10 Sekunden deine Angriffsund
Zaubergeschwindigkeit.
Die
Erhöhung kann bei niedriger Gesundheit
maximal 30 % betragen. Drei Minuten
Abklingzeit.
Ein bisschen Angriffsgeschwindigkeit
mehr ist nett, aber wenn du nicht Solo
spielst, nimmst du keinen Schaden,
während die Fähigkeit aktiviert ist.
Regeneration
Erhöht die Gesundheitsregeneration um
10 % und bewirkt, dass 10 % der
Regeneration im Kampf weiterlaufen.
Das klingt zwar toll, macht sich aber,
besonders im Kampf, kaum bemerkbar. Da
Gesundheit für Krieger so wichtig ist, ist
es dennoch besser als nichts.
Wildtierschlächter
5 % Schadensbonus gegen Wildtiere.
Eine hilfreiche Fähigkeit für Solospieler.
Doch in Instanzen oder Gruppen wirst du
kaum Wildtieren begegnen.
Wurfwaffen-Spezialisierung
Erhöht deine Chance, mit Wurfwaffen
einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1
%.
-21© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Das ist für dich ziemlich nutzlos, da du
Wurfwaffen nur zum Pullen von Mobs
verwenden wirst.
Tauren
Kriegsdonner
Bogen-Spezialisierung
Erhöht deine Chance, mit Bögen einen
kritischen Treffer zu erzielen, um 1 %.
Genau
wie
Wurfwaffen-Spezialisierung ist
diese Fähigkeit ziemlich nutzlos.
die
auch
Voodoocapoeira
Reduziert die Dauer aller auf dich
wirkenden bewegungseinschränkenden
Effekte um 15 %. Trolle flippen aus,
Mann!
Eine interessante Völkerfähigkeit, die
für einen Krieger ziemlich nützlich ist.
Eine der besten Möglichkeiten, einen
Krieger zu töten, ist es, ihn zu kiten.
Diese Fähigkeit senkt die Bedrohung.
Und es ist auch die einzige
völkerspezifische
Fähigkeit
mit
Flavor-Text, Mann!
Trolle sind fähige Krieger, aber sie
haben nichts, das sie zu etwas
Besonderem macht oder ihrer Klasse
hilft.
Betäubt Gegner für zwei Sekunden.
Zwei Minuten Abklingzeit.
Dies
ist
eine
sehr
starke
völkerspezifische Fähigkeit. Du kannst die
Betäubung nutzen, um von einem Rudel
oder einem Mob wegzukommen, oder um
einen Gegner am Weglaufen zu hindern.
Durchhaltevermögen
Erhöht deine Basisgesundheit um 5 %.
Diese
Fähigkeit
eignet
sich
hauptsächlich für Tanks. Da sie sich jetzt
auf die Basisgesundheit und nicht mehr
auf die Gesamtgesundheit auswirkt, ist sie
nicht mehr ganz so stark, aber immer noch
gut.
Grüner Daumen
Erhöht die Fertigkeit Kräuterkunde um
15.
Wenn du Kräuterkundler werden willst,
verschafft dir diese Fähigkeit einen
Vorteil. Aber sie wird dir weder helfen
noch dich behindern.
Naturwiderstand
Senkt die Chance, dass du von
Naturzaubern getroffen wirst, um 2 %.
Genau wie die völkerspezifische
Fähigkeit des Nachtelfen verschafft dir
-22© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Unterwasseratmung
diese Fähigkeit eine sehr geringfügige
Verteidigung gegen Gifte. Aber vor den
großen Endschlachtzügen ist das nicht
wirklich nötig.
Unterwasseratmung hält 300 % länger
an als normal.
Die Tauren sind großartige Krieger.
Kriegsdonner und Durchhaltevermögen
sind bei fast allen Aspekten des Spiels
als Krieger hilfreich.
Ich hatte mit meinen anderen
Charakteren kaum je Atemprobleme beim
Schwimmen, aber diese Fähigkeit hat eine
deutlich spürbare Auswirkung und du
stehst nicht mehr so unter Druck, an die
Oberfläche zurückzumüssen.
Schattenwiderstand
Untoter
Senkt die Chance, dass du von
Schattenzaubern getroffen wirst, um 2 %.
Wille der Verlassenen
Aktiviere diese Fähigkeit, um alle
Bezauberungs-,
Furchtoder
Schlafeffekte zu entfernen.
Hier handelt es sich hauptsächlich um
eine PVP-Fähigkeit, die noch immer sehr
stark ist, obwohl sie über die Jahre stark
generft wurde.
Kannibalismus
Verzehre in der Nähe befindliche
Leichname von Humanoiden oder
Untoten, um 10 Sekunden lang alle 2
Sekunden 7 % deiner Gesamtgesundheit
zu regenerieren.
Eine nette Fähigkeit, da Krieger nicht
viele Möglichkeiten haben, Gesundheit
zu regenerieren. Du kannst diese
Fähigkeit auch im Kampf nutzen. Wenn
dir der Tod droht, kannst du "Drohruf"
nutzen und dann losfuttern.
-23© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Werte und
Formeln.
wird. Stell es dir wie Kämpfer im realen
Leben vor. Sie schlagen zu und treffen
oder verfehlen. Wenn sie treffen, dann
bestimmt ihre Kraft, wie schwer ihr
Gegner verletzt wird.
Bevor du losziehst und deinen ersten
Trogg oder Kobold killst, brauchst du
erst einmal ein Grundverständnis deiner
Werte und davon, wie sie dich
beeinflussen. Levelsteigerungen erhöhen
deine Werte nur ein bisschen, weswegen
du sie durch Ausrüstung steigern musst.
Natürlich wäre es schön, wenn du sie alle
gleichmäßig anheben könntest, aber das
klappt mit Ausrüstung eben nicht.
Einzelne Teile haben höchstens zwei
oder drei Werte. Deshalb ist es das Beste,
wenn du immer die Werte auswählst, die
am besten zu deinem Spielstil (Heilen,
Nahkampf usw.) passen und diese dann
erhöhst. Die Werte können in drei
Gruppen aufgeteilt werden: Werte,
Attribute und Modifikatoren.
Aber bevor wir uns mit deinen Werten
befassen, solltest du erst etwas über die
Kampf-Engine bei Warcraft lernen. Sie
ist in zwei Gruppen unterteilt, die
miteinander vermischt sind: Prozentsatz
und Schaden. Das Prozentsatz-System
wird immer als erstes herangezogen, weil
es die Chancen für Treffer, Ausweichen,
Parieren und Kritische Treffer bestimmt.
Erst wenn diese Faktoren ermittelt sind,
übernimmt das Schadenssystem, um zu
bestimmen, wie viel Schaden verursacht
Da Computer nicht wirklich über
Verstand verfügen, ist die Arbeit mit
Prozenten ihre einzige Möglichkeit,
"Können" nachzubilden und gleichzeitig
eine gewisse Zufälligkeit einzubinden.
Nehmen wir deine Chance, einen Gegner
zu treffen, als Beispiel. Gegen einen
Gegner, der den gleichen Level hat wie du,
liegt deine Trefferchance bei 95 %. Wenn
du einen Schlag mit deiner Waffe
ausführst, würfelt das Spiel mit einem
100-seitigen Würfel, um eine Zahl
zwischen eins und einhundert zu erhalten.
Ist die Zahl kleiner als fünfundneunzig,
triffst du. Nach den Gesetzen der
Prozentrechnung heißt das, dass du bei
hundert Schlägen mit deiner Waffe
fünfundneunzigmal triffst und fünfmal
verfehlst. Jetzt werfen wir einen Blick auf
deine Chance, einen kritischen Treffer zu
landen,
wenn
du
eine
kritische
Trefferchance von 25 % hast. Wenn
feststeht, dass du tatsächlich triffst, würfelt
der Computer erneut mit einem
100-seitigen Würfel. Ist die Zahl diesmal
kleiner oder gleich fünfundzwanzig,
landest du einen kritischen Treffer. Hier
sagen die Gesetze der Prozentrechnung
also, dass du bei einhundert Treffern
fünfundzwanzig kritische Treffer landen
-24© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
wirst.
Wenn
das
Prozentsatz-System
durchlaufen wurde, muss noch bestimmt
werden, wie viel Schaden verursacht
wird. Dieses System hat zwei Abschnitte,
den vom Angreifer verursachten Schaden
und
die
Schadensminderung
des
Gegners. Der verursachte Schaden kann
wiederum in zwei Schritte unterteilt
werden, den Basisschaden und den
endgültigen Schaden. Der Basisschaden
ist der Basisschadensbereich deiner
Waffe oder deines Zaubers. Waffen und
Zauber haben einen minimalen und einen
maximalen Schaden, und immer wenn du
zuschlägst oder zauberst, wählt der
Computer eine Zahl zwischen diesen
beiden Werten. Diese Wahl geschieht
völlig zufällig und kann nicht in
irgendeiner Weise beeinflusst werden.
Für bessere Verständlichkeit wird der
Durchschnittswert als Schaden pro
Sekunde oder DPS angezeigt. Für deinen
endgültigen Schaden werden deinem
Basisschaden alle Modifikatoren wie
Stärke oder Zauberkraft hinzugefügt.
Darauf konzentrierst du dich im
Allgemeinen bei der Bestimmung deines
ausgeteilten Schadens. Sobald du deinen
Schaden freigesetzt hast, bist du erst mal
fertig und dein Gegner steht im
Mittelpunkt. Das Spiel bestimmt zuerst,
ob der Feind dem Schaden ausweichen
oder widerstehen kann. Wenn dies der
Fall ist, wurde dein Angriff neutralisiert
und der Prozess beginnt von vorne. Wenn
dein Angriff den Feind trifft, zieht das
Spiel eine von der Schadensminderung des
Feindes abhängige Zahl von deinem
endgültigen
Schaden
ab.
Die
Schadensminderung
wird
wiederum
hauptsächlich dadurch bestimmt, wie viel
Rüstung der Feind hat, und wird nicht als
feste Zahl sondern als Prozentsatz
angegeben, der im Abschnitt Rüstung
genauer erklärt wird.
Da du jetzt weißt, wie das Kampfsystem
funktioniert, wird es Zeit, dass du etwas
über Werte, Attribute und Modifikatoren
lernst. Die fünf Grundwerte sind einfach
und haben hauptsächlich das Ziel, deine
Attribute und Modifikatoren zu steigern.
Stärke,
Beweglichkeit,
Ausdauer,
Intelligenz und Willenskraft haben alle
eine bestimmte Funktion, und wenn du
dich auf einen der Werte mehr
konzentrierst als auf die anderen, dann hat
das einen Einfluss darauf, was für eine Art
Krieger du bist. Da es der hauptsächliche
Zweck der Werte ist, die Effektivität
deiner Attribute zu steigern, sind sie alle
recht unkompliziert zu erklären.
Werte wie Verteidigung, Rüstung und
Angriffskraft gehören zu den Attributen.
Sie alle hängen von deinen Grundwerten
ab und bilden eine Brücke zwischen den
Werten und der Kampf-Engine. Jedes
dieser Attribute wird durch deine Werte
erhöht, kann aber ebenfalls direkt durch
-25© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Gegenstände gesteigert werden.
Stärke
Modifikatoren arbeiten direkt mit dem
Prozentsatz-System und bestimmen
deine Chance zu treffen, auszuweichen
und kritische Treffer zu landen. Ihre
Werte kommen größtenteils von deinen
Grundwerten, aber es gibt im Spiel auch
Ausrüstungsgegenstände,
die
die
Modifikatoren erhöhen. Mit dem Patch
2.0.1 wurde das System von einem
direkten Prozentsatzsystem in ein
Wertungssystem umgewandelt, in dem
eine bestimmte Wertung dann einem
zusätzlichen Prozentpunkt entspricht.
Wenn du im Level aufsteigst, dann steigt
auch die Wertung, die du benötigst, so
dass du keine Gegenstände haben
solltest, die unter deinem Level sind.
Werte
Stärke hat ein Hauptziel: deinen
Nahkampfschaden zu erhöhen. Jeder
Punkt Stärke erhöht deine Angriffskraft
um zwei Punkte, was wiederum direkt
deinem Waffen-DPS hinzugefügt wird.
Wenn du viel Schaden verursachen willst,
dann solltest du hauptsächlich die Stärke
erhöhen. Stärke und Angriffskraft sind
einigermaßen austauschbar, aber letzten
Endes ist Stärke doch noch wichtiger, da
sie, im Gegensatz zur Angriffskraft, durch
Talente wie "Waffenstärke" und "Vitalität"
und Stärkungszauber wie "Großer Segen
der Könige" noch einmal erhöht wird.
Außerdem ist Stärke ein wichtiger
Faktor, wenn du als Tank spielst. Zwei
Stärkepunkte bedeuten für dich einen
zusätzlichen Blockwert. Außerdem ist
Stärke
wichtig,
um
Bedrohung
aufzubauen, da einige deiner Fähigkeiten
Bedrohung abhängig vom verursachten
Schaden generieren.
- Stärke
- Beweglichkeit
- Ausdauer
- Intelligenz
- Willenskraft
-26© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
steigern.
Beweglichkeit
Beweglichkeit dient gleich drei
Zwecken, und alle nehmen direkt
Einfluss auf das Prozentsatz-System. Der
erste und wichtigste Zweck ist es, deine
Chance auf einen kritischen Treffer zu
erhöhen. Der benötigte Wert ist
levelabhängig, aber auf Level 80
benötigst du 62 Beweglichkeitspunkte
für einen zusätzlichen Prozentpunkt
kritischer
Trefferchance.
Kritische
Treffer sind für den verursachten
Nahkampfschaden
von
essentieller
Bedeutung,
aber
normalerweise
konzentrierst du dich darauf, dir
Ausrüstung zu suchen, die die Chance
direkt erhöht. Aufgrund ihrer anderen
beiden Effekte ist Beweglichkeit aber
trotzdem nützlich. Wenn du also
Nahkampfausrüstung findest, die dir
einen Beweglichkeitsbonus gibt, dann
nimm sie.
Der zweite Vorteil von Beweglichkeit
ist, dass sie deine Chance erhöht, einem
Angriff auszuweichen. Auf Level 80
brauchst du 74 Beweglichkeit, um einen
zusätzlichen
Prozentpunkt
Ausweichchance
zu
erhalten.
Ausweichen ist für einen Krieger nur
sekundär wichtig, außer er agiert viel als
Tank. Für Solospieler kann Ausweichen
ein netter Wert sein. Du solltest
Beweglichkeit echt nicht nur deswegen
Und
zu
guter
Letzt
steigert
Beweglichkeit deine Rüstung. Jeder
Beweglichkeitspunkt verschafft dir zwei
Punkte mehr Rüstung. Da du aber sowieso
Zugang zu Rüstung mit hohen Werten
haben wirst, ist der Effekt doch eher
gering.
Ausdauer
Ausdauer ist ein sehr einfacher Wert.
Jeder Ausdauerpunkt beschert dir zehn
zusätzliche HP. Das sieht vielleicht nicht
nach viel aus, aber zusammen mit den
dreizehn Ausrüstungsslots summiert es
sich ganz schön. Außerdem gibt es auch
mehrere
Talente,
die
deine
Gesamt-Ausdauer um einen gewissen
Prozentsatz
erhöhen.
Und
da
Plattenrüstungen höherer Level für
Frontkämpfer bestimmt sind, haben sie
normalerweise
ebenfalls
hohe
Ausdauerwerte. Dennoch ist es keine gute
Wahl, ausschließlich Rüstung zu haben,
die die Ausdauer erhöht. Versuch lieber,
Teile zu bekommen, die einen anderen
Wert steigern, wie zum Beispiel Stärke.
-27© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Intelligenz
Intelligenz braucht man hauptsächlich
zum Zaubern und um den Manavorrat zu
erhöhen. Da wir aber weder Zauber noch
Mana haben, ist Intelligenz für uns
wertlos.
Wenn
dir
mal
eine
Plattenrüstung begegnet, die einen
Intelligenzbonus gibt, dann ist die
höchstwahrscheinlich für einen Paladin
gedacht.
Intelligenz erhöht außerdem die
Geschwindigkeit,
mit
der
deine
Waffenfertigkeit steigt. Allerdings ist das
weniger nützlich, als du vielleicht denkst,
und die Intelligenz, die du sowieso hast,
reicht dafür mehr als aus.
du nur, wenn du dich nicht in einem
Kampf befindest (es sei denn, du bist ein
Troll). Da Plattenrüstungen normalerweise
keinen Willenskraftbonus haben und du
einen hohen Wert bräuchtest, damit es sich
lohnt, kannst du diesen Wert getrost
vergessen.
Attribute
- Rüstung
- Verteidigung
- Angriffskraft
- +Zauberkraft.
- Magiewiderstände.
Willenskraft
Rüstung
Willenskraft ist ein komplizierter Stat.
Ihr einziger Sinn ist die Steigerung
deiner Regenerationsrate für Gesundheit
und Mana, aber die Regeneration verläuft
nicht gleichmäßig. Alle zwei Sekunden was einem "tick" entspricht - bekommst
du, abhängig von der Höhe deiner
Willenskraft,
einen
Teil
deiner
Gesundheit oder deines Manas zurück.
Bei der Gesundheit handelt es sich um
ein Viertel deines Willenskraftwertes alle
zwei Sekunden. Allerdings regenerierst
Mit deiner Rüstung verfolgst du ein
Hauptziel: den Schaden, den du durch
physische Angriffe einstecken musst, um
einen bestimmten Prozentsatz zu senken.
Die Formel für die Reduktion lautet: (dein
Rüstungswert/(dein
Rüstungswert
+
((85*Level) + 400))). Diese Formel ist
jetzt ziemlich kompliziert, aber auf Level
1 senken 100 Rüstung den dir
verursachten Schaden um zwanzig
Prozent. Auf Level 60 senken 100 Rüstung
den dir verursachten Schaden um zwei
-28© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Prozent. Und auf Level 80 senken 100
Rüstung den dir verursachten Schaden
nur noch um 1,36 %. Ein hoher
Rüstungswert ist also wichtig für deine
Schadensminderung, aber nur wenn du
als Tank agierst, hat die Rüstung
wirklich hohe Priorität. Für einen
DPS-Krieger ist sie nicht ganz so
wichtig. Es gibt auch Verzauberungen
und Consumables, die die Rüstung
erhöhen, doch deren Auswirkung ist eher
gering und du bist besser dran, wenn du
dir Gegenstände besorgst, die Ausdauer
oder Verteidigung steigern.
Verteidigung
Verteidigung ist ein weiterer Wert, mit
dem Nahkampfschaden reduziert wird.
Ein Punkt Verteidigung erhöht deine
Chance, einem Angriff auszuweichen,
ihn zu parieren oder mit einem Schild zu
blocken um 0,04 %. Du brauchst also 25
Verteidigungspunkte,
um
deine
Ausweich-, Parier- und Blockchance um
1 % zu erhöhen. 25 Verteidigungspunkte
senken auch die Chance deiner Feinde,
dich zu treffen, einen kritischen Treffer
zu landen oder dich mit einem
Schmetterschlag zu treffen, um 1 %. Der
Schmetterschlag ist die Wildtier-Variante
eines kritischen Treffers. Wie du sicher
gesehen hast, ist Verteidigung dazu da,
zu verhindern, dass du überhaupt Schaden
nimmst, während Rüstung die Menge des
dir verursachten Schadens senkt. Das
Problem mit Verteidigung ist, dass du
einen sehr hohen Wert brauchst, damit du
die Auswirkungen spürst. Und das heißt,
du musst andere Werte zurückstellen.
Verteidigung ist sowieso hauptsächlich ein
Wert für Hardcore-Tanks, weshalb du
besser fährst, wenn du dich nur auf
Rüstung konzentrierst. Wenn du als Tank
agierst, dann ist dein Ziel ein
Verteidigungswert von mindestens 540.
Ab diesem Wert können Feinde keine
kritischen Treffer mehr landen. Jeder
Punkt, den du mehr investierst, erhöht nur
deine
Ausweich-,
Parierund
Blockchance.
Angriffskraft
Wenn es um das Bestimmen deines
Nahkampfschadens geht, ist Angriffskraft
dein wichtigster Wert. Eventuell erinnerst
du dich daran, weiter oben gelesen zu
haben, dass bei der Schadensermittlung
zuerst dein Basisschaden bestimmt wird,
der minimale und maximale Schaden, den
deine Waffe verursachen kann. Da die
Werte
dazwischen
nach
dem
Zufallsprinzip auftreten, wird dir vom
Spiel ein Durchschnitt des Schadens
mitgeteilt, den du verursachst. Dieser
-29© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schaden heißt Schaden pro Sekunde oder
DPS (Damage Per Second). Ziel des
Wertes Angriffskraft ist es, deinen DPS
zu erhöhen, und zwar um einen Punkt
pro 14 Angriffskraftpunkte. Es ist
jedoch,
ganz
ähnlich
wie
bei
Zauberschaden, so, dass der Bonus, den
dir deine Angriffskraft verschafft, umso
höher ist, je langsamer deine Waffe ist.
Es war früher so, dass der genaue Bonus
durch die Geschwindigkeit der Waffe
bestimmt wurde. Aber inzwischen wurde
der Angriffskraftbonus aller Waffen
vereinheitlicht und du bekommst einen
festen
Wert,
der
von
der
Geschwindigkeit der Waffe unabhängig
ist. Für einen Krieger errechnet sich die
Angriffskraft wie folgt: (Level*3) +
(Stärke*2) - 20.
+Zauberkraft.
Zauberkraft
ist
die
Angriffskraft-Version für Zauberer. Sie
erhöht den Schaden, den ein Charakter
mit Zaubern verursachen kann. Da wir
aber keine Zauber haben, ist Zauberkraft
für uns wertlos.
Magiewiderstände.
Der Magiewiderstand ist ein sehr
spezialisierter Wert, der bisher nur in
einigen sehr speziellen Situationen
benötigt wird. Zweck des Widerstandes ist
es,
den
durch
Elementarund
Magieangriffe verursachten Schaden zu
senken, ganz ähnlich der Reduktion
physischen Schadens durch Rüstung. Aber
der Widerstand senkt den Schaden nicht
um einen bestimmten Prozentsatz, sondern
bietet dir eine Chance, den Schaden auf
einen bestimmten Prozentsatz zu senken.
Da die meisten Spieler den Widerstand
zum ersten Mal am eigenen Leib erleben,
wenn sie zum geschmolzenen Kern gehen,
soll uns diese Situation als Beispiel
dienen. Während du dich im Kern
befindest, trifft dich ein Feuerlord mit
einem Feuerstoß, der hundert Schaden
verursacht. Ist dein Widerstandswert 0,
erleidest du immer die vollen hundert
Punkte Schaden. Doch mit einem höheren
Wert hast du die Chance, den Schaden um
25 %, 50 %, 75 % oder 100 % zu senken.
Nehmen wir jetzt einmal an, der Feuerlord
trifft dich mit seinem Feuerstoß, aber du
hast 50 Feuerwiderstand (ein sehr
niedriger Wert). Das bedeutet, dass deine
Chance, den vollen Schaden zu erleiden,
nicht mehr bei 100 % sondern nur noch
bei 54 % liegt. Da die Formel so viele
Ebenen enthält, findest du im Folgenden
-30© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
eine Tabelle, die dir aufzeigt, was du von
den unterschiedlichen Widerstandsleveln
erwarten kannst.
Chance zu
50
widerstehen. Wid
100
Wid
150
Wid
200
Wid
250
Wid
Chance,
den vollen
Schaden zu
erleiden
20
%
7%
1%
1%
54
%
Chance, 25
% Schaden
zu
widerstehen
33
%
49
%
26
%
14
%
3%
Chance, 50
% Schaden
zu
widerstehen
11
%
24
%
48
%
40
%
16
%
Chance, 75
% Schaden
zu
widerstehen
2%
6%
18
%
34
%
55
%
Chance,
100 %
Schaden zu
widerstehen
0%
1%
1%
11
%
25
%
Modifikatoren.
- % Nahkampf-Trefferchance.
- Waffenkunde
- +Ausweichen
- +Parieren
- Blockwertung
- Blockwert
- + Kritischer Treffer
- Abhärtung
- Rüstungsdurchschlag
- Tempo
%
Nahkampf-Trefferchance.
Wenn du gegen einen Mob kämpfst, gibt
es immer eine Chance, dass du verfehlst.
Diese Chance hängt davon ab, wie groß
der Unterschied zwischen deinem eigenen
Level und dem des Monsters ist. Dieser
Wert verringert also die Chance, dass du
verfehlst. Wenn du zum Beispiel gegen
einen Mob kämpfst, der auf dem gleichen
Level ist wie du, dann hast du eine Chance
von 5 %, deinen Gegner zu verfehlen. Ein
zusätzliches
Prozent
Trefferchance
bedeutet, dass deine Chance, deinen
Gegner zu verfehlen, auf 4 % sinkt.
Irgendwann kannst du dann das erreichen,
was als "Hit cap" bezeichnet wird. An
diesem
Punkt
hat
zusätzliche
Trefferchance dann keine Auswirkung
mehr - ganz ähnlich wie oben bei der
Verteidigung beschrieben, nur dass es dort
"Defense cap" genannt wird. Welchen
Wert du dafür genau brauchst, hängt vom
Typ der Waffe ab, die du benutzt, und
davon, was du machst.
Der Waffenkampf kann in zwei Gruppen
gesplittet werden: Kampf mit normalen
Waffen und Kampf mit zwei Waffen
gleichzeitig. Zu den normalen Waffen
-31© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
gehören auch Zweihandwaffen und die
Kombination aus einer Einhandwaffe
und einem Schild. Diese beiden folgen
denselben Regeln wie alle anderen
Nahkampfklassen, und das bedeutet, dass
dein Ziel bei einem Gegner gleichen
Levels 5 % Trefferchance sind. Beim
Kampf mit zwei Waffen benötigst du
eine weitaus höhere Trefferchance, weil
eine sogenannte Hit Penalty eingebaut
ist. Wenn du gegen einen Gegner
kämpfst, der den gleichen Level hat wie
du, hast du nicht nur eine Chance von 5
%, ihn zu verfehlen, sondern auch noch
19 % Miss Penalty. Das bedeutet, du
brauchst schon eine Trefferchance von
24 %, um niemals zu verfehlen. Für das
Furor-Talent "Titanengriff" musst du
noch mal 5 % Trefferchance mehr haben
als für den Kampf mit zwei Waffen.
Allerdings gilt das dann nur für
Spezialangriffe, nicht für normale
Treffer.
Der genaue Trefferchance-Wert, den
du brauchst, hängt auch davon ab, was
du tust.
Beim Kampf mit einer Einhandwaffe
und einem Schild oder mit einer
Zweihandwaffe reichen dir 6 %
zusätzliche Trefferchance für normales
Spielen. Als Krieger brauchst du im
normalen
Spiel
im
Allgemeinen
höchstens 6 % zusätzliche Trefferchance
und jeder Punkt mehr wäre schon zu viel.
Auf Schlachtzügen brauchst du jedoch
einen wesentlich höheren Wert, da die
Schlachtzug-Bosse drei Level höher sind
als du selbst, was bedeutet, dass du zu 9 %
verfehlst und also 9 % Trefferchance
brauchst, um sicher zu gehen, dass du
nicht verfehlst. Für einen zusätzlichen
Prozentpunkt Trefferchance benötigst du
ungefähr eine Trefferwertung von 16.
Auch als Tank solltest du versuchen, eine
Trefferchance von 9 % zu bekommen,
aber auch Waffenkunde ist gut, da sie die
Chance senkt, dass der Gegner deinen
Angriffen ausweicht oder sie pariert.
Waffenkunde
Waffenkunde wurde geschaffen, um
+Waffenfertigkeit zu ersetzen, und
funktioniert
ganz
ähnlich
wie
+Trefferwertung. Statt dir dabei zu helfen,
einen Gegner zu treffen, hindert
Waffenkunde den Gegner jedoch daran,
einem Angriff auszuweichen oder ihn zu
parieren. Dieser Effekt macht sie zu einem
hervorragenden
Wert
für
einen
Nahkampf-DPS, aber Waffenkunde wird
besonders von Tanks bevorzugt, weil sie
ihnen
hilft,
die
Bedrohung
aufrechtzuerhalten. Du brauchst ungefähr
33 Punkte Waffenkundewertung, um
deinen Gegner mit einem zusätzlichen
Prozent
Wahrscheinlichkeit
vom
-32© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Ausweichen oder Parieren abzuhalten.
+Ausweichen
Damit erhöhst du deine Chance, einem
Nahkampfangriff auszuweichen, um
einen bestimmten Prozentsatz. Da dieser
Wert hauptsächlich von Tanks genutzt
wird, brauchst du dich nicht darauf zu
konzentrieren, wenn du als DPS-Krieger
unterwegs bist. Auf Level 80 brauchst du
39 Punkte Ausweichwertung für einen
zusätzlichen Prozentpunkt.
+Parieren
Das
funktioniert
genau
wie
Ausweichen, nur dass es dich einen
Angriff mit deiner Waffe parieren lässt.
Und genau wie Ausweichen lohnt es sich
nur für Frontkämpfer. Aufgrund der
höheren erforderlichen Wertung ist es
allerdings weniger nützlich. Auf Level
70 benötigst du 49 Punkte Parierwertung
für einen zusätzlichen Prozentpunkt.
Blockwertung
Die Blockwertung ist dein letzter
Minderungs-Modifikator. Sie funktioniert
wie das Parieren, aber du nutzt deinen
Schild, nicht deine Waffe. Im Gegensatz
zum Parieren nimmst du beim Blocken
allerdings trotzdem Schaden. Der Schaden
wird dann abhängig von deinem
Blockwert reduziert. Auf Level brauchst
du 16 Blockwertung für 1 % Blockchance.
Blockwert
Der Blockwert ist mit deiner
Blockwertung verknüpft. Wenn du einen
Angriff geblockt hast, reduziert dein
Blockwert den Schaden, den du nimmst.
Obwohl du dennoch Schaden nimmst, ist
Blocken entscheidend für Tanks. Zwar
können Parieren und Ausweichen dich
davor bewahren, überhaupt Schaden zu
nehmen, doch der Faktor für Blocken ist
wesentlich niedriger, so dass du es leichter
höher steigern kannst. Außerdem erzeugen
einige deiner Fähigkeiten Bedrohung in
Abhängigkeit von deinem Blockwert.
-33© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
+ Kritischer Treffer
Immer, wenn du mit deiner Waffe
zuschlägst
oder
einen
Zauber
verwendest, hast du eine gewisse
Chance, einen kritischen Treffer zu
landen. Du kannst es noch aufsplitten in
kritische Nahkampftreffer und kritische
Zaubertreffer, aber die Chance auf beide
steigt durch Ausrüstung mit kritischer
Trefferwertung.
Für
eine
Nahkampfklasse ist die kritische
Trefferwertung entscheidend, wenn sie
als
DPS
unterwegs
sind.
Für
Waffen-Krieger besonders wichtig, da
sie hart und langsam zuschlagen. Auf
Level 80 brauchst du 46 Punkte kritische
Trefferwertung für einen zusätzlichen
Prozentpunkt kritische Trefferchance.
Abhärtung
Abhärtung funktioniert ganz ähnlich
wie Verteidigung, wird aber nur im PvP
genutzt. Sie hilft dir beim Überleben,
indem sie die Chance senkt, dass du
einen kritischen Treffer einstecken
musst, den Schaden reduziert, der dir
durch kritische Treffer und Schaden über
Zeit (DoT) verursacht wird, und die
Menge an Mana senkt, die dir durch
Manasaugeffekte entzogen wird. Wie
viel Abhärtung du im PvP brauchst, hängt
davon ab, wie dringend du gewinnen
willst. 200 Abhärtung ist erst mal ein guter
Ausgangspunkt. Diesen Wert erreichst du
normalerweise mit einem PvP-Set aus
Brust-, Hand-, Kopfschutz, Hosen und
Schultern. Diese Grundausrüstung kannst
du dann mit Armschienen, Gürteln und
Stiefeln ergänzen. Du kannst auch
PvP-Ringe, -Halsketten, -Uhren und
-Schmuckstücke nehmen, aber ich würde
dir empfehlen, PvE-Gegenstände zu
nehmen, weil sie die besseren Werte
haben.
Rüstungsdurchschlag
Rüstungsdurchschlag erhöht indirekt
deinen Nahkampfschaden, indem es dir
ermöglicht, die Rüstung deines Feindes zu
umgehen.
Für
Krieger
kann
Rüstungsdurchschlag im Endgame sehr
nützlich sein. Der Wert erhöht deinen
Schaden passiv und verringert den
Abstand
zwischen
Feinden
in
Plattenrüstung
und
Feinden
in
Stoffausrüstung. Auf lange Sicht bedeutet
mehr Schaden auch mehr Wut.
Normalerweise wird Rüstungsdurchschlag
erst wichtig, wenn du das Endgame
erreichst und den Wert ordentlich erhöhen
kannst. Im PvP ist Rüstungsdurchschlag so
richtig nützlich, um deinen Burst- und
-34© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
kritischen Schaden zu erhöhen. Im PvE
ist dieser Modifikator etwas weniger
nützlich, da die meisten Boss-Kämpfe
nicht darauf abgestimmt sind. Du solltest
dich hier also auf andere DPS-Werte wie
Stärke und kritische Trefferwertung
konzentrieren.
Tempo
Gegenstände mit Tempobonus erhöhen
passiv dein Angriffstempo. 32 Punkte
Tempowertung reduzieren die Zeit, die
du für einen Schlag mit deiner Waffe
brauchst, um 1 Prozent und senken die
globale Abklingzeit um 1 Prozent. Dir ist
sicher schon aufgefallen, dass das eine
eher geringe Steigerung bedeutet, wenn
du die Wertung nicht massiv erhöhst,
aber es summiert sich doch über eine
längere Zeit, z.B. in einem Schlachtzug.
Tanks haben so gut wie nie Verwendung
dafür, DPS-Krieger aber sehr wohl.
Dennoch sollte es eher ein Bonus sein,
wenn du dir bessere Ausrüstung suchst.
Du wirst nur selten Werte wie Stärke,
kritische
Trefferchance
oder
Trefferchance opfern wollen, um Tempo
zu steigern. Hauptsächlich auch deshalb,
weil es so viele Kampf-Stärkungszauber
wie "Schlaghagel", sowie Totems und
Schmuckstück-Procs gibt, die das Tempo
erhöhen.
Grundlegendes über
den Krieger
- Klassenüberblick
- Haltungen
- Wut
- DPS-Grundlagen
- Tanking
Klassenüberblick
Verglichen mit anderen Klassen ist der
Krieger ziemlich einfach aufgebaut. Ein
Schurke muss sich zum Beispiel um
Energie, Combopunkte, Eröffnungszüge
und Finishing-Moves, Fähigkeiten mit
langen Abklingzeiten und Gifte Gedanken
machen. Ein Hexenmeister muss sich um
Flüche, Schaden über Zeit, Nukes, Steine,
Splitter und Begleiter Gedanken machen.
Krieger haben nur zwei einzigartige
Charakteristika: ihre Haltungen und das
Nutzen
von
Wut.
Und
dieser
Minimalismus ist sogar eine gute Sache,
denn du wirst nicht von den
Klassencharakteristika eingeengt sondern
kannst dich ganz auf deine speziellen
Fähigkeiten und Talent-Spezialisierungen
verlassen. Auf diese Art ist viel
-35© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Anpassung und Skalierung möglich,
während sich dein Charakter entwickelt.
Haltungen
Das erste, was die Kriegerklasse
einzigartig macht, ist die Tatsache, dass
Krieger Haltungen nutzen. Eine Haltung
ist dazu da, dich bei einem bestimmten
Spielstil zu unterstützen, indem sie dir
Zugang
zu
Fähigkeiten
und
Stärkungszaubern verschafft, die dir
helfen. Allerdings schränken dich
Haltungen auch ein wenig ein, indem sie
verhindern, dass du einige Fähigkeiten
nutzt, und indem sie dir manchmal
Schwächungszauber verpassen.
Deine erste Haltung, die du auf Level 1
bekommst, ist die Kampfhaltung. Sie hat
ein
ausgewogenes
Angriffs-Verteidigungs-Verhältnis und
bietet dir das breiteste Spektrum
verfügbarer Fähigkeiten. Damit ist die
Kampfhaltung grundsätzlich erst mal
deine Standardhaltung, und viele Krieger
nutzen sie, um einen Kampf zu beginnen,
und wechseln dann zu einer anderen
Haltung. Auch wenn andere Haltungen
auf Tanken und DPS spezialisiert ist,
sollte die Waffenhaltung in höheren
Leveln nicht vergessen werden. Sie ist
eine effektive Haltung im PVP und wird
oft mit der Spezialisierung auf den
Waffenbaum verknüpft wegen Fähigkeiten
wie "Überwältigen" und "Sturmangriff".
Die Verteidigungshaltung ist deine
zweite Haltung, die du nur nutzt, wenn du
als Tank agierst. Sie erhöht deine
Überlebenschance,
indem
sie
den
Schaden, den du nimmst, um 10 %
reduziert, aber sie senkt auch den Schaden,
den du verursachst, um 5 %. Obwohl die
Schadensminderung durchaus gut ist, wirst
du diese Haltung hauptsächlich aufgrund
der Tatsache nutzen, dass sie zusätzliche
Bedrohung aufbauen kann. Wenn du dich
in
der
Kampfhaltung
oder
der
Berserkerhaltung befindest, baust du 80 %
deiner normalen Bedrohung auf. In der
Verteidigungshaltung dagegen erzeugst du
zusätzliche 45 % Bedrohung. Deshalb
wirst du dich als Tank auch immer für die
Verteidigungshaltung entscheiden, selbst
wenn du auf Waffen oder Furor
spezialisiert bist. Wenn du gerade nicht als
Tank fungierst, hast du allerdings kaum
Verwendung für die Verteidigungshaltung.
Die höhere Überlebenschance ist ja nett,
aber dafür senkt die Haltung den Schaden,
den du verursachst, und schränkt deine
DPS-Moves ein.
Die Berserkerhaltung ist die Haltung,
die ein DPS-Krieger hauptsächlich
verwendet, und sie ist wahrscheinlich die
stärkste der drei Haltungen. Durch sie
erhältst du eine zusätzliche Chance auf
-36© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
kritische Treffer von 3 % und senkst
deine Bedrohung um 20 %. Deshalb
benutzt du sie am besten, wenn du im
PvE als DPS-Krieger unterwegs bist. Der
Nachteil an dieser Haltung ist, dass sich
der Schaden, den du erleidest, um 10 %
erhöht, so dass du sehr leicht sterben
kannst, wenn du nicht aufpasst. Das ist
normalerweise kein Problem, wenn du
mit einem Tank in einer Gruppe spielst
oder wenn du allein gegen Monster
antrittst, aber im PvP ist es ein beinahe
todsicherer Weg, zu sterben.
Wut
Grundlagen
Wut ist für den Krieger, was für andere
das Mana ist. Du brauchst Wut für fast alle
deine Spezialattacken. Im Gegensatz zu
Mana, das anfangs komplett aufgefüllt ist
und nach und nach aufgebraucht wird, ist
dein Wutbalken anfangs leer und füllt sich
langsam, während du kämpfst. Sobald du
nicht
mehr
kämpfst,
sinkt
die
übriggebliebene Wut nach und nach ab,
bis sie wieder bei Null angekommen ist.
Da du deine Wut selbst erzeugst, wird sie
dir niemals wirklich ausgehen, wie
Magiern ihr Mana, und du wirst auch
niemals darauf warten müssen, dass sie
regeneriert, wie die Energie des Schurken.
Wut erzeugen
- Grundlagen
- Wut erzeugen
- Wut verwalten
Es gibt drei Möglichkeiten, Wut zu
erzeugen. Die erste und effektivste ist es,
Nahkampfschaden zu verursachen. Das
gilt allerdings nur für deine Autoangriffe.
Spezial-Nahkampfattacken, die gelben
Schaden
verursachen,
wie
z.B.
"Heldenhafter Stoß" oder "Spalten",
erzeugen keine Wut. Die Berechnung der
exakten Menge an Wut, die jede Attacke
erzeugt, ist kompliziert, hängt aber
hauptsächlich von deiner Waffe ab.
Waffen, die eine lange Schwungzeit
-37© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
haben,
wie
zum
Beispiel
Zweihandwaffen, erzeugen mit jedem
Treffer eine größere Menge Wut,
während schnelle Waffen, wie zum
Beispiel Dolche, nur wenig Wut pro
Treffer erzeugen. Im Laufe eines langen
Kampfes solltest du unabhängig von der
Waffe etwa die gleiche Menge Wut
erzeugen. Der Hauptunterschied liegt
also in der Erzeugung der Wut. Weil
Zweihandwaffen langsam sind, erzeugst
du mit ihnen Wut in großen Schüben.
Das bedeutet, dass sich dein Wutbalken
schnell füllt und oft über das Maximum
steigt, aber auch, dass du des Öfteren
ganz ohne Wut dastehst, wenn du
mehrmals
hintereinander
verfehlst.
Schnelle Waffen erzeugen Wut weitaus
gleichmäßiger, ohne Schübe. Aber
Krieger
wollen
schnelle
Waffen
normalerweise
nur
für
spezielle
Situationen, weil viele ihrer Fähigkeiten
sich auf den Waffenschaden beziehen.
Der zweite Weg, Wut zu erzeugen, ist
es, von einem Feind angegriffen zu
werden. In diesem Fall bekommst du
Wut entweder dadurch, dass du Schaden
nimmst, oder indem du einem Angriff
durch
Blocken,
Parieren
oder
Ausweichen entgehst. Auf diese Weise
bekommst du weniger Wut, als wenn du
selbst Schaden verursachst, und diese
Methode wird hauptsächlich von Tanks
genutzt, um zusätzliche Wut zu erzeugen
und um dir zu helfen, wenn du solo
spielst. Wenn du im PvE als DPS-Krieger
unterwegs bist, solltest du keinen Schaden
einstecken, und im PvP willst du Schaden
soweit wie möglich vermeiden.
Die letzte Methode, Wut zu erzeugen,
besteht aus einer Sammlung verschiedener
Talente und Fähigkeiten. Ihr Zweck ist
zumeist, dir beim Erzeugen oder Sparen
von Wut zu helfen, indem sie effizienter
werden. Dann gibt es noch einige
Gegenstände, wie Tränke und Rüstungen,
die Wut für dich erzeugen. Sie werden
aber meist nicht mehr aufgelegt und sind
daher den Aufwand nicht wert.
Wut verwalten
Da du deine Wut erzeugst, ist sie
eigentlich unbegrenzt. Doch sie hat ihre
Grenzen, und um effektiv zu sein, musst
du wissen, wie und wann du Fähigkeiten
einsetzt, die Wut kosten. Ansonsten hast
du immer dann keine Wut zur Verfügung,
wenn du sie dringend brauchst, oder hast
einen vollen Balken, wenn du eigentlich
keine Wut brauchst. Die genaue Strategie,
die du nutzt, hängt hauptsächlich davon
ab, was du tun willst. Es gibt
üblicherweise zwei Methoden: Wut
verbrauchen und Wut sparen.
Wenn du ich für die Methode
entscheidest, bei der du die Wut
verbrauchst, hast du immer nur genug Wut
-38© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
auf Vorrat, dass du deine Fähigkeiten
sofort nutzen kannst. Das bedeutet nicht,
dass du einfach eine Fähigkeit nutzt,
wenn du genug Wut dafür hast. Du musst
deine DPS-Rotation mit den Attacken in
Einklang bringen, die Wut erzeugen.
Manchmal hast du also etwas mehr Wut,
weil du gleich eine Attacke nutzen willst,
die viel Wut kostet. Wenn du Wut
verbrauchst, hast du mehr sofortigen
DPS, dafür aber weniger Kontrolle.
Wenn etwas passiert und du brauchst
"Kniesehne",
"Abfangen"
oder
"Donnerschlag", dann hast du einfach
Pech gehabt. Deshalb nutzt du diese
Methode am besten nur in Kämpfen, die
sehr vorhersehbar sind. Zum Beispiel,
wenn du einen Tank hast, der die
Aufmerksamkeit des Monsters auf sich
zieht, oder wenn du alleine gegen
einzelne Gegner kämpfst. Außerdem
nutzt du diese Methode in Kämpfen, in
denen du oft die Haltung wechseln und
deine Wut zurücksetzen musst.
Die zweite Methode, Wut zu
verwalten, ist es, sie zu sparen. Dabei
achtest du darauf, dass deine Wut nicht
zu tief sinkt, versuchst aber auch nicht,
deinen Wutbalken immer komplett
gefüllt zu haben. Stattdessen versuchst
du, eine Wutreserve zu haben, mit der du
einen oder zwei deiner Fähigkeiten im
Handumdrehen nutzen kannst. Diese
Methode wird hauptsächlich von Tanks
und im PvP genutzt, wo die Kämpfe
unvorhersehbar sind und du keine
besonders
verlässliche
Fähigkeiten-Rotation hast.
DPS-Grundlagen
Krieger haben mit das höchste
DPS-Potential
aller
Nahkampf-DPS-Klassen. Wenn du als
DPS-Krieger erfolgreich sein willst,
kannst du deine Fähigkeiten aber nicht
einfach nach dem Zufallsprinzip nutzen.
Wenn du das tust, wird dir zum
schlechtesten Zeitpunkt die Wut ausgehen
und alle Abklingzeiten werden zur selben
Zeit laufen, so dass dir plötzlich nur noch
Autoangriffe zur Verfügung stehen. Der
Trick ist also, eine DPS-Rotation zu
schaffen, bei der deine Fähigkeiten,
Abklingzeiten, Autoangriffe und Wut in
Einklang miteinander stehen. Die genaue
Technik, mit der du deinen DPS
maximierst, hängt hauptsächlich davon ab,
ob du dich auf Waffen oder auf Furor
spezialisierst.
-39© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Waffen-DPS
Ein Waffen-Krieger spezialisiert sich
auf Zweihandwaffen und Burst-Schaden.
Er hat nicht das Durchhaltevermögen
oder die Ausdauer eines Wut-Kriegers,
aber er ist besser in kurzen Kämpfen. Die
vier
Faktoren
eines
Waffen-DPS-Kriegers sind Autoangriffe,
Blutungseffekte,
Schadensfähigkeiten
und Spezialschadensfähigkeiten.
Autoangriffe sind ein wichtiger Teil
deines DPS, aber ihr Hauptziel ist es,
Wut zu erzeugen. Im Vergleich zu
Kriegern, die sich auf Furor oder Schutz
spezialisiert haben, ist die Wuterzeugung
beim
Waffen-Krieger
etwas
ungleichmäßig, weil du größere Mengen
auf einmal in langen Intervallen
gewinnst. Aus diesem Grund solltest du
normalerweise
Fähigkeiten
wie
"Heldenhafter Stoß" und "Spalten"
vermeiden, weil sie einen Autoangriff
aufbrauchen und deinen DPS nur gering
erhöhen. Allerdings musst du sie nicht
völlig links liegen lassen. Wenn du über
das Wutmaximum steigst, kannst du mit
ihnen Wut abbauen.
Blutungseffekte
sind
für
den
Waffen-Krieger
ebenfalls
wichtig.
"Verwunden" und "Tiefe Wunden"
alleine erhöhen deinen DPS nur
geringfügig. Aber es gibt einige Talente,
wie z.B. "Verlangen nach Blut" und
"Blutraserei", die nur aktiviert werden
können, wenn bereits ein Blutungseffekt
auf dem Ziel liegt.
Der
wichtigste
Aspekt
eines
Waffen-DPS-Kriegers
sind
deine
Schadensfähigkeiten. Größtenteils wirst du
dich
auf
"Tödlicher
Stoß"
und
"Zerschmettern" als deine normalen
Fähigkeiten verlassen. "Tödlicher Stoß ist
der Move, der den Gegner am härtesten
trifft, und hat daher oberste Priorität für
dich. Eine Ausnahme von dieser Regel
gibt es im PvP, wenn du den Move auf
deinen Gegner anwenden willst, um seine
Heilung zu senken, statt nur für den
entstehenden Schaden. Wenn du nicht
genug Wut hast, kannst du auch
"Zerschmettern"
benutzen.
Letzteres
braucht weitaus weniger Wut als
"Tödlicher Stoß" und benötigt mit dem
Talent "Verbessertes Zerschmettern" nur 5
Sekunden zum Anwenden. Die absolut
einfachste DPS-Rotation, die du nutzen
kannst, ist Autoangriff - "Zerschmettern" Autoangriff
"Zerschmettern"
Autoangriff - "Zerschmettern" usw. Wenn
du etwas mehr DPS möchtest, kannst du
eine zusätzliche Sofortattacke wie
"Tödlicher Stoß" hinzufügen, oder, wenn
du in Berserkerhaltung bist, "Wirbelwind".
Du musst nur immer daran denken, dass
"Zerschmettern" deinen Schwungtimer
zurücksetzt, so dass du es direkt nach
einem Autoangriff einsetzen willst, um das
-40© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
meiste aus dem DPS herauszuholen.
Die anderen Fähigkeiten, die du als
Waffen-Krieger nutzen willst, sind
Spezialfähigkeiten, die eine Art Auslöser
benötigen, damit sie genutzt werden
können. "Überwältigen" ist ein gutes
Beispiel dafür. Du kannst es nur
anwenden, wenn das Ziel ausweicht, aber
du kannst es noch weiter verbessern
durch Talente wie "Verlangen nach
Blut", "Unerbittliche Gewalt" und
"Verbessertes
Überwältigen".
"Hinrichten" ist eine weitere Fähigkeit,
für die ein Auslöser benötigt wird, doch
wenn du mit Waffen-Spezialisierung
spielst, nutzt du es mit "Plötzlicher Tod",
statt darauf zu warten, dass ein Gegner
weniger als 10 % Gesundheit hat. Du
kannst dich nicht für anhaltenden DPS
auf sie verlassen, aber sie geben dir
normalerweise
einen
allgemeinen
DPS-Schub.
Waffenspezialisierung
im PVP
Jetzt ist es an der Zeit, alle diese
Komponenten
zu
vereinen.
Die
hauptsächliche Stärke der Spezialisierung
auf Waffen liegt im PvP-Bereich. Im
PvP-Abschnitt
findest
du
eine
ausführlichere Beschreibung, was zu tun
ist, aber hier schonmal ein paar
Grundlagen. Zu Beginn eines Kampfes
konzentrierst du dich normalerweise nicht
auf deinen DPS, sondern darauf, deinen
Gegner
zu
behindern.
Benutze
"Sturmangriff", um in Reichweite zu
kommen, und nutze dann "Kniesehne", um
sie am Weglaufen zu hindern. Als nächstes
wirst du versuchen, einen "Tödlicher
Stoß"-Debuff auf das Ziel zu bekommen,
und
dann
einen
Blutungseffekt.
"Zerschmettern" ist im PvP eine
schwierige Fähigkeit, weil du stillstehen
musst, um es zu nutzen. Also wirst du es
nur nutzen, wenn dein Ziel betäubt ist.
Größtenteils
wirst
du
dich
auf
"Überwältigen", und in geringerem
Ausmaß auf "Hinrichten", verlassen.
-41© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Waffenspezialisierung
im PVE
Die Spezialisierung auf Waffen ist
hervorragend im PvP, aber auch ein guter
Talentbaum für das PvE. Aufgrund einer
Überarbeitung des Talentbaums ist er
nicht mehr so zufällig und stattdessen
beständiger. Außerdem unterstützt du
deine
Gruppe
mit
nützlichen
Stärkungszaubern wie "Blutraserei" und
"Trauma", was dir im Nahkampf in
Schlachtzügen hilft.
Deinen DPS bekommst du von vier
Primärfähigkeiten:
"Verwunden",
"Tödlicher Stoß", "Verlangen nach Blut"
mit "Überwältigen" und "Plötzlicher
Tod" mit "Hinrichten". Deine Rotation
beginnt immer mit einem "Verwunden",
das du zu jeder Zeit aufrechterhalten
musst, selbst wenn du deine Rotation
dafür unterbrechen musst. Erneuere es
aber nicht zu früh, sonst verlierst du
einen Tick. Nutze auch "Tödlicher Stoß"
als starken DPS-Move, wann immer die
Abklingzeit vorbei ist. Wenn du dich in
einem Kampf befindest, in dem du nur
schwer Wut generieren kannst, weil du
zum Beispiel laufen musst, oder nicht so
oft treffen kannst, kannst du dich etwas
zurückziehen. Der Rest deiner Rotation
hängt von Procs ab. Alle sechs Sekunden
solltest du einen "Verlangen nach
Blut"-Proc
bekommen
und
musst
"Überwältigen"
nutzen.
Deine
Grundrotation ist also "Verwunden"-GCD"Verlangen
nach
Blut"-ProcGCD-"Tödlicher
Stoß"-GCD-Leerer
Slot-GCD-"Verlangen nach Blut"-Proc.
Usw. usw. Im leeren Slot solltest du, statt
deine
Rotation
zu
unterbrechen,
versuchen, "Plötzlicher Tod" zu nutzen,
falls es procced. Hat es nicht geprocced,
kannst du einfach einen "Heldenhafter
Stoß" nutzen, oder, falls du gerade erst
einen Schlag geführt hast, eine
Sofortattacke "Zerschmettern".
Furor-DPS
Viele
der
Taktiken,
die
ein
Furor-Krieger nutzt, werden auch von
einem Waffen-Krieger benutzt, doch die
Stile sind unterschiedlich. Statt auf
Zweihandwaffen und starke kritische
Treffer, konzentrieren sich Furor-Krieger
auf den Kampf mit zwei Waffen und
aufrechterhaltbaren
Schaden.
Einem
Furor-DPS-Krieger geht es darum, den
Gegner nach und nach fertigzumachen,
statt ihn gleich in zwei Teile zu spalten.
Es gibt mehrere Schlüsselfaktoren für
aufrechterhaltbaren DPS. Der erste ist,
dass Furor-Krieger sich stark auf weißen
Schaden verlassen für einen großen Teil
ihres DPS, statt auf aktivierte Fähigkeiten
-42© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
wie ein Waffen-Krieger. Da du zwei
Waffen führst, greifst du doppelt so oft
an, wenn auch mit etwas weniger
Schaden, wenn du die Hit Penalty und
Damage Penalty des Kampfes mit zwei
Waffen mit einrechnest. Da du deinen
weißen Schaden nicht aktiv steigern
kannst, musst du es passiv tun, über
deine Ausrüstung. Dein wichtigstes Ziel,
abgesehen davon, genügend Treffer zu
landen, ist es, deine Angriffskraft durch
Stärke zu erhöhen. Dies liegt vor allem
daran, dass sich die AK so gut skalieren
lässt, weil Wut und viele deiner
Fähigkeiten darauf aufbauen. Kritische
Trefferchance ist ebenfalls wichtig, aber
auf lange Sicht bringt dir Angriffskraft
mehr, weil sie mehr deiner Fähigkeiten
beeinflusst.
Ein Furor-DPS-Krieger hat drei
Hauptfähigkeiten. Deine wichtigste
Fähigkeit ist "Blutdurst". Anders als
"Tödlicher Stoß" ist diese Fähigkeit nicht
von deiner Waffe, sondern allein von
deiner Angriffskraft abhängig. Sie hat
außerdem zwei Nebeneffekte. Einen
kleinen Heilungseffekt, der nur dann
wirklich nützlich ist, wenn du solo
kämpfst, und eine Chance, dir einen
Sofortzauber für "Zerschmettern" zu
geben. Da diese Fähigkeit durch andere
Talente erhöht werden kann und durch
deine Ausrüstung gestärkt wird, solltest
du sie immer nutzen, sobald die
Abklingzeit vorbei ist. Sie verbraucht
auch die meiste Wut von allen drei
Haupt-DPS-Fähigkeiten, doch das sollte
kaum
ein
Problem
sein.
Die
zweitwichtigste
Fähigkeit
ist
"Wirbelwind". Obwohl sie ein AoE-Move
ist, sollte sie immer in deinen Rotationen
enthalten sein, auch wenn du einem
einzelnen Ziel gegenüberstehst. Der Grund
dafür ist, dass diese Fähigkeit mit beiden
Waffen angreift und mit Talenten
zusätzlichen
Schaden
verursacht.
Allerdings musst du mit dieser Fähigkeit
ein bisschen vorsichtig sein, weil sie eine
AoE-Fähigkeit ist und jede CC in der
Nähe
unterbricht.
Deine
letzte
Hauptfähigkeit ist "Zerschmettern". Allein
für sich wirst du es aufgrund der
Ausführzeit nicht verwenden. Aber mit
dem Talent "Schäumendes Blut", deinem
BD, WW und "Heldenhafter Stoß" haben
Treffer eine Chance, es zu einer
Sofortattacke zu machen. Es funktioniert
also wie "Überwältigen" aus dem
Waffen-Baum. Außerdem hast du noch
"Heldenhafter Stoß" und "Spalten", aber
diese beiden Fähigkeiten nutzt du
normalerweise nur, wenn deine anderen
Fähigkeiten gerade noch abklingen und du
viel Wut hast. "Spalten" ist üblicherweise
die bessere der beiden Fähigkeiten im
PVE, weil ihr Schaden im Furor-Baum
erhöht werden kann und sie keine
zusätzliche Bedrohung erzeugt wie
"Heldenhafter Stoß". Andererseits zieht
"Heldenhafter
Stoß"
Nutzen
aus
-43© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
"Schäumendes Blut", so dass du ihn im
PvP eventuell zwischendurch nutzen
willst, nachdem dort Bedrohung nicht
wichtig ist und Burst größere Bedeutung
zukommt.
Ausschau, "Wirbelwind" einzusetzen,
wenn mehrere Gegner auf einem Fleck
stehen, und nutze "Zuschlagen", sobald ein
Gegner das Zaubern anfängt.
Furor-PVE.
Furor-PVP
Furor-PVP
ist
schwieriger
als
Waffen-PVP. Zum einen musst du die
harte
Entscheidung
zwischen
Waffenhaltung und Berserkerhaltung
treffen. Mit der Berserkerhaltung hast du
Zugang zu allen deinen Fähigkeiten, aber
sie senkt deine Überlebensfähigkeit.
Außerdem gibt es nicht so viele
PVP-orientierte
Fähigkeiten
im
Furorbaum,
verglichen
mit
dem
Waffenbaum. Das heißt nicht, dass
Furor-PVP ein Ding der Unmöglichkeit
ist. Wenn du eine Gruppe hast, die dir
den Rücken stärkt, kannst du rein auf
Angriff gehen, ohne dich groß um deine
Überlebensfähigkeit zu scheren.
Als Furor-PVP-Krieger hältst du dich
an die Grundstrategien für PVP, sprich:
angreifen, den Gegner behindern und so
viele deiner DPS-Moves wie möglich in
möglichst kurzer Zeit einsetzen. Damit
willst du nicht nur Schaden austeilen,
sondern auch die Heilung des Feindes
mit "Wütende Angriffe" schwächen.
Halte außerdem nach Gelegenheiten
Während es im PVP recht hektisch
zugeht, ist PVE weitaus einfacher und der
beste Einsatzort für Furor-DPS. Kämpfe
sind vorhersehbarer, so dass du deinen
DPS lange im Voraus planen kannst. Der
Trick ist es, eine DPS-Rotation zu
schaffen, die deine Abklingzeiten,
Wutgenerierung und globale Abklingzeit
in Einklang bringt.
Die
DPS-Rotation
für
einen
Furor-Krieger hat 11 Sekunden als
Grundlage. In der ersten Sekunde beginnst
du den Kampf mit "Blutdurst". Sekunde 2
wird durch die globale Abklingzeit (GCD)
verbraucht und nach 3,5 Sekunden benutzt
du "Wirbelwind". Sekunde 4 wird wieder
durch die globale Abklingzeit verbraucht,
und in Sekunde 4,5 solltest du wieder
"Blutdurst" nutzen. Nach der nächsten
GCD solltest du, wenn du den
"Schäumendes
Blut"-Stärkungszauber
hast, "Zerschmettern" benutzen, ansonsten
eine Fähigkeit, um Wut zu senken, wie
"Spalten" oder "Heldenhafter Stoß".
"Spalten" ist in der Gruppe normalerweise
besser, weil HS zusätzliche Bedrohung
-44© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Tanking
hat, aber wenn du nicht genug Wut hast,
nimm HS. Das ist allerdings nicht
zwingend nötig, und du solltest es nur
einsetzen, wenn dein Wutbalken ganz
oder fast voll ist. Sekunde 6 gehört
- Bedrohung erlangen.
wieder der GCD und in Sekunde 7 hast
- Schadensminderung.
du einen leeren Slot für entweder
- Tanking-Strategien.
"Zerschmettern" oder eine Fähigkeit, um
die Wut zu senken. In den Sekunden 8
bis 10 benutzt du ein weiteres
"Schäumendes
Blut"/wutsenkende
Fähigkeit, und in Sekunde 11 nutzt du
wieder "Wirbelwind". Hier beginnst du
Die einfachste Grundregel, um ein guter
wieder von vorne mit "Blutdurst". Das
Tank zu sein, lautet, sorge nach besten
ganze noch mal als kurzes Beispiel.
Kräften dafür, dass der Gegner sich auf
BD-GCD-WW-GCD-BD-GCD-"Zerschmettern"/Wut
dich konzentriert, während die anderen
senken-GCD/leer-BD-GCD-Wut
Gruppenmitglieder ihn bekämpfen. Wenn
senken-GCD-WW-GCD-BD.
deine Gruppe einen Gegner bekämpft,
Bedrohung erlangen.
Im letzten Absatz wurde die
Kernrotation beschrieben, die du aber
abhängig von der Situation manchmal
auch abändern musst. Wenn du in der
Gruppe Trash bekämpft, musst du dich
nicht so sehr auf den ausgeteilten
Schaden konzentrieren und musst auch
nicht so oft deine Wut senken. Auch
solltest du mit "Spalten" vorsichtig sein,
oder du könntest die CC auf nahen
Gegnern brechen oder zu viel Bedrohung
anziehen. In anderen Situationen musst
du in der Lage sein, andere Fähigkeiten
zu nutzen, wie "Zuschlagen", um einen
Gegner vom Zaubern abzuhalten, oder
"Berserkerwut",
um
Furchteffekte
loszuwerden.
wird dieser sich immer gegen denjenigen
wenden, den er als die größte Bedrohung
seines Lebens betrachtet. Wenn ein
Magier ihn ständig mit Feuerbällen
beschießt, konzentriert sich der Gegner auf
den Magier als größte Gefahr. Und wenn
der Gegner merkt, dass der ganze
Schaden, den er verursacht, sofort von
einem Priester geheilt wird, wird er den
Priester angreifen. Die Aufgabe des Tanks
ist es, die Aufmerksamkeit des Monsters
auf sich zu ziehen, indem er ihm
vormacht, er wäre die größte Gefahr.
Krieger verlassen sich auf Schadensund
Bedrohungsfähigkeiten,
um
Bedrohung zu generieren. Ursprünglich
-45© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
sollten Tanks weitaus weniger DPS
austeilen als andere Klassen. Das hat sich
jedoch geändert, und obwohl du die
DPS-Rangliste nicht anführen wirst (oder
solltest), ist dein Schaden immer noch
wichtig. Ganz besonders in Verbindung
mit
dem
Bedrohungsbonus
der
Verteidigungshaltung. Weißer Schaden
spielt dabei eine kleine Rolle, wird aber
hauptsächlich genutzt, um Wut zu
generieren. Die meiste Bedrohung aus
Schaden gewinnst du durch deine
Tank-Schadensfähigkeiten. Du benutzt
"Rache",
"Schildschlag"
und
"Schildhieb" gegen einzelne Ziele und
"Schockwelle" und "Donnerknall" für
AoE-Tanking. Alle diese Fähigkeiten
verursachen ansehnlichen Schaden und
haben
einen
höheren
Bedrohungs-Modifikator
als
deine
anderen Fähigkeiten. Du kannst auch
einige andere Fähigkeiten nutzen, wie
"Heldenhafter Stoß", "Entwaffnen",
"Demoralisierender Ruf" und "Spalten",
aber du kannst sie nicht ständig nutzen,
weil sie eine Abklingzeit haben, oder
kein
effizientes
Wut-Bedrohung-Verhältnis, oder einen
guten Bedrohungs-Modifikator haben.
entweder
eine
Abklingzeit
oder
verbrauchen zu viel Wut, so dass du nicht
immer auf sie zählen kannst. Direkte
Bedrohungs-Moves bringen dir dagegen
konstante und vorhersehbare Bedrohung
ein. Deine Hauptwerkzeuge sind dabei
"Rüstung zerreißen" und "Verwüsten".
"Rüstung zerreißen" war lange dein
Basis-Bedrohungs-Move, weil er keine
Abklinkzeit hat und dafür ein gutes
Bedrohung-Wut-Verhältnis.
Andere
Moves wie "Schildschlag" sind zwar
besser, können aber nicht immer genutzt
werden. Deshalb solltest du "Rüstung
zerreißen" dazwischen benutzen. Aber
während RZ wichtig ist, wirst du die
eigentliche Fähigkeit nicht mehr benutzen,
sobald du "Verwüsten" hast. Es wendet
"Rüstung zerreißen" an, und teilt dann
zusätzlichen Schaden aus, basierend auf
der Anzahl der Anwendungen, für
zusätzliche Bedrohung. Es zieht Vorteil
aus den gleichen Talenten und Glyphen
wie RZ und lässt sich auch gut mit
"Schwert und Schild" verknüpfen, durch
das du "Schildschlag" öfter nutzen kannst.
Für den Krieger bilden seine
Fähigkeiten, die aktiv Bedrohung
generieren, den zweiten Teil des
Erlangens von Bedrohung. Einige deiner
Schadensfähigkeiten
erzeugen
eine
höhere Bedrohung, doch sie haben
-46© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schadensminderung.
Der erste Teil eines Daseins als Tank
ist also das Generieren von Bedrohung.
Aber der zweite Teil ist es, Treffer
einstecken
zu
können.
Alle
Bedrohungsgenerierung der Welt hilft dir
nichts, wenn du nach fünf Sekunden tot
bist. Fast alle Tanks bekommen ihre
Schadensminderung
von
ihrer
Ausrüstung und nicht von ihren
Fähigkeiten oder durch Zauber. Ein
hoher Rüstungs- und Ausdauerwert ist
deshalb die Grundlage für jede
Tanking-Klasse. Danach wird es
kompliziert.
Als erstes musst du dich damit
befassen, immun gegen kritische Treffer
zu werden. Jeder Mob auf gleichem
Level hat eine fünfprozentige Chance
(bei Bossen ist die Chance 5,6 %), bei dir
einen kritischen Treffer zu landen. Das
klingt jetzt vielleicht nicht nach viel, aber
du musst bedenken, dass kritische Treffer
den doppelten Schaden verursachen und
außerdem dummerweise auch die
Tendenz haben, mehrmals hintereinander
aufzutreten. Um gegen kritische Treffer
immun zu werden, musst du deine
Ausrüstung mit Verteidigungsbonus
aufstocken. Auf Level siebzig reduzieren
59 Punkte in der Verteidigungswertung
die Chance, von einem kritischen Treffer
getroffen zu werden, um ein Prozent. Um
nicht mehr von kritischen Treffern
getroffen werden zu können, brauchst du
also eine Verteidigungswertung von 540.
Alles, was darüber hinausgeht, erhöht nur
deine Chance, auszuweichen, zu blocken
und zu parieren.
Nachdem du gegen kritische Treffer
immun bist, musst du daran arbeiten, den
Schaden zu senken, den normale Treffer
dir
verursachen.
Die
vier
Haupt-Minderungwerte
sind
Schildblockwertung,
Blockwert,
Ausweichen
und
Parieren.
Die
Blockwertung alleine zieht allerdings nicht
viel Schaden ab. Du brauchst sowohl
Blockwert als auch Blockwertung, damit
es effektiv ist. Wann immer du einen
Angriff blockst, mindert dein Schild einen
Teil des ankommenden Schadens durch
seinen Blockwert. Wenn dich der Gegner
für einhundert Schadenspunkte trifft und
deine Blockwertung bei siebzig liegt,
nimmst du insgesamt nur dreißig Punkte
Schaden (Das ist nicht die genaue Formel,
nur ein Beispiel). Meiner Meinung nach ist
Blockwertung normalerweise nützlicher
für die Schadensminderung als Blockwert.
Wenn du öfter blockst, nimmst du mit
einer stabilen Frequenz Schaden, statt
entweder die volle Wucht des Angriffs
abzubekommen oder dem Angriff
komplett zu entgehen. Blockwertung und
Blockwert sind verglichen mit anderen
Werten allerdings eher selten auf
Tank-Ausrüstung,
so
dass
sie
-47© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
normalerweise zusammen auftauchen.
Der
dritte
Minderungswert
ist
Ausweichen. Einerseits ist es der
ultimative Minderungswert, weil es
verhindert,
dass
du
überhaupt
Nahkampfschaden nimmst. Andererseits
hilft es dir aber nicht dabei, Bedrohung
aufzubauen, und bringt dir auch nichts
gegen Distanzangriffe. Wenn du in
einem 5-Mann-Dungeon oder einem
einfachen heroischen Dungeon als Tank
agierst, dann ist Ausweichen nützlich,
aber
normalerweise
sind
Schildblockwerte besser. Ausweichen
zeigt erst seinen ganzen Nutzen, wenn du
zu
10und
25-Mann-Dungeons
übergehst und gegen Bosse kämpfst, die
mit jedem Waffenschwung tausende
Schadenspunkte austeilen.
Der letzte Minderungswert ist Parieren.
Es funktioniert ganz ähnlich wie
ausweichen und hebt ankommende
Nahkampfangriffe komplett auf. Dann
setzt es sofort deinen Schwungtimer
zurück und gibt dir eine Sofortattacke.
Das klingt zwar vielleicht gut, aber
meistens musst du dich nicht damit
befassen, weil es ein eher kompliziert
Wert ist. Der größte Nachteil ist der
lächerlich
hohe
Umrechnungswert.
Übertragen auf das Wertungssystem ist
ein Prozent Parieren fast eineinhalb
Prozent
Ausweichen
oder
zwei
Blockwertung wert. Außerdem gibt es im
Vergleich zu Blocken oder Ausweichen
nur sehr wenige Rüstungsteile, die einen
Bonus auf Parieren geben. Also mach dir
gar nicht die Mühe, es zu steigern.
Tanking-Strategien.
Und jetzt ist es an der Zeit, dass du
lernst, wie du all diese Fähigkeiten
einsetzt. Der erste Teil beim Tanken ist
das Pullen. Je nachdem, in welchem
Gebiet du dich befindest, fängst du mit
"Sturmangriff" oder einer Distanzwaffe
an. Ist die Gruppe, gegen die du kämpfen
willst, getrennt von anderen Gruppen oder
enthält sie viele Zauberer, kannst du auch
versuchen, direkt anzugreifen. Auf diese
Weise bekommst du zusätzliche Wut und
sie sind alle auf einem Haufen, so dass du
"Donnerknall" nutzen kannst. Wenn du
dich in einem Gebiet befindest, in dem die
Mobs viel patrouillieren, ist es dein Ziel,
sie in ein sicheres Gebiet zu pullen. Also
nutzt du eine Distanzwaffe oder
"Heldenhafter Wurf" gegen einen von
ihnen und ziehst dich dann zurück. Gibt es
Zauberer in der Gruppe, versuch ihren
Sichtkontakt zu brechen, damit sie dir
folgen. Sobald du in Position bist, beginnt
die richtige Arbeit des Tankens.
Du musst dir eine situationsabhängige
Rotation schaffen, genau wie ein
DPS-Krieger auch. Die meiste Zeit, die du
-48© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
als Tank agierst, wirst du gegen Trash
kämpfen, also meist Meuten mit zwei
oder mehr Mitgliedern. In dieser
Situation musst du die Bedrohung auf
deinem Hauptziel aufrechterhalten, aber
auch Bedrohung gegenüber den anderen
Zielen um dich herum aufbauen. Benutze
zuerst eine "Schockwelle", um deine
Ziele zu schädigen und zu betäuben, und
dann "Schildschlag" auf dein Hauptziel.
Sobald du genug Wut hast, nutze
"Donnerknall", um die AoE-Bedrohung
zu halten, und dann fange an,
"Verwüsten" gegen dein Hauptziel
einzusetzen. Falls "Rache" procced,
nutze es, und wenn du die entsprechende
Glyphe
hast,
benutze
kostenlos
"Heldenhafter
Stoß".
Nach
zwei
Anwendungen von "Verwüsten" oder
einer "Rache"/HS-Combo benutzt du
"Schildschlag", falls "Schwert und
Schild" dir einen neuen gegeben haben.
Ansonsten
benutzt
du
wieder
"Verwüsten". Ist das erste Ziel fast tot,
gehe zum zweiten über und dann zum
dritten. Ansonsten wechsle zurück und
greife mit einem weiteren Move mit
hoher Bedrohung an, wie "Schildschlag".
Zwischendurch
benutzt
du
"Donnerknall" und "Schockwelle" gegen
den Rest der Gruppe, sobald die
entsprechende Abklingzeit vorbei ist.
Das ist eine ganz grundlegende
Beschreibung dessen, was du tun musst.
Die genaue Rotation, die du benutzen
musst,
hängt
großteils
von
der
Zusammensetzung deiner Gruppe ab. Ist
deine Ausrüstung wesentlich besser als die
des Rests der Gruppe, erzeugst du mehr
Bedrohung und musst dich nicht so sehr
auf das Hauptziel konzentrieren. Befindest
du dich in einer Situation, in der du viele
Mobs bekämpfst und deine Gruppe AoE
nutzt, halte dich nicht mit einem Hauptziel
auf. Konzentriere dich ganz auf
"Schockwelle",
"Donnerknall"
und
"Demoralisierender Ruf". Dann wechsle
zwischen "Verwüsten" und "Schildschlag"
und versuche, so viele Gegner wie
möglich damit zu treffen. Und dann gibt es
da noch die Situation, dass ein Elite-Mob
mehrere normale Mobs als Lakaien dabei
hat. In diesem Fall konzentriere dich fast
komplett auf den Hauptmob und halte die
Bedrohung auf den anderen mit AoE
aufrecht.
Bei Kämpfen gegen ein einzelnes Ziel,
wie z.B. ein Boss-Monster, kann ein
Krieger-Tank dann so richtig glänzen. Auf
den Gebieten Bedrohung pro Sekunde und
Gesamtschadensminderung ist ein Krieger
nicht zu schlagen. Tanking gegen ein
einzelnes
Ziel
ist
einfacher
als
AoE-Tanking, weil du nicht zwischen
Zielen wechseln musst. Dafür musst du
mit allen möglichen Spezialfähigkeiten
fertigwerden, die so ein Boss auch haben
kann.
-49© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Da du dich auf ein einziges Ziel
konzentriert,
gewinnt
deine
Fähigkeiten-Rotation an Gewicht. Wenn
du die Bedrohung für nur eine Sekunde
verlierst, kann das für einen Heiler schon
den Tod bedeuten.
Wenn du den Kampf beginnst, hast du
vier bis fünf Sekunden, bevor dein DPS
seinen Angriff beginnt. Du musst aus
dieser Zeit das meiste herausholen,
indem du deine Moves mit dem höchsten
DPS ausführst und eine ordentliche
Anzahl "Rüstung zerreißen" einsetzt.
Wenn du angegriffen hast, führe einen
"Schildschlag" auf den Boss aus. Sobald
die globale Abklingzeit vorbei ist,
benutzt du "Verwüsten". Das ist zwar
eine gute Bedrohungs-Fähigkeit, aber der
Hauptgrund dafür, dass du es nutzt, ist,
einen "Schwert und Schild"-Proc zu
bekommen. So bekommst du einen
neuen kostenfreien "Schildschlag". Falls
du den Proc bekommst, nutzt du wieder
"Schildschlag". Wenn nicht, musst du
eine deiner anderen Fähigkeiten nutzen.
Das ist deine Basis-Rotation, wenn du
gegen ein einzelnes Ziel tankst.
Falls du keinen SUS-Proc bekommst,
musst du dich für eine andere deiner
Fähigkeiten entscheiden. Geordnet nach
Priorität
sind
das
"Rache",
"Schildblock",
"Schockwelle"
und
"Erschütternder Schlag". Schau zuerst
nach, ob "Rache" geprocced hat, und
nutze es, falls ja. Wenn du die
"Rache"-Glyphe
hast,
benutze
anschließend "Heldenhafter Stoß". Wenn
du "Rache" nicht hast, nutz deine
"Schildblock"-Fähigkeit, um einen Block
zu erzwingen und einen "Rache"-Proc zu
bekommen. Wenn du "Rache" nicht hast
und "Schildblock" noch abklingt, gehe zu
deinen anderen Bedrohungs-Fähigkeiten
über. "Schockwelle" ist deine dritte Wahl,
aber da es eine kegelförmige AoE hat,
musst du dich richtig positionieren, um das
Ziel zu treffen. Befindet sich dein
Charakter zu nahe am Boss, verfehlt er
manchmal. Am Ende der Liste steht
"Erschütternder Schlag". Es ist fast
gleichwertig zu "Schockwelle", aber SW
toppt es knapp, weil es ein AoE-Move ist,
der oft bei Adds hilft, und eine kürzere
Abklingzeit hat.
Der letzte Teil des Tankens gegen ein
einzelnes Ziel ist die Schadensminderung.
Der Großteil kommt von deiner Rüstung,
aber du hast auch ein paar Fähigkeiten, die
helfen. "Schildblock" steht ganz oben auf
der Liste und wird oft benutzt, um einen
"Rache"-Proc
zu
erzwingen.
Die
zusätzliche
Schadensminderung
ist
nützlich, besonders wenn du gegen
mehrere Mobs kämpfst oder weißt, dass
ein Boss gleich gewaltigen Schaden
austeilen wird. "Schildblock" hilft
allerdings nicht gegen Magieangriffe, die
dir richtig Schaden zufügen können, wenn
du keine Ausrüstung mit Widerständen
-50© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
hast. Deshalb hast du "Zauberreflexion",
eine
magische
Version
von
"Schildblock". Diese Fähigkeit solltest
du nicht ständig nutzen, sondern für den
Moment aufsparen, in dem du einen
Gegner einen Zauber wirken siehst. Ein
letztes kleines Werkzeug ist "Letztes
Gefecht". Es wird meist wie ein
zusätzlicher Trank oder eine Notheilung
genutzt. Üblicherweise hebst du es dir
auch für genau solche Situationen auf,
weil es eine lange Abklingzeit hat.
-51© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Krieger im PVP.
- Einer gegen einen-PVP
- Schlachtfeld-Taktiken.
- Arena
Einer gegen einen-PVP
Krieger gehören zu den besten
PvP-Charakteren im Spiel. Sie werfen
sich als erste ins Getümmel, und die
Schlachtpläne der meisten Gruppen
verlassen sich auf einen Krieger als
zentrale Figur. Aber wenn du im PvP
Erfolg haben willst, musst du umdenken.
PvE ist geradlinig und vorhersehbar, weil
der Gegner von einer KI kontrolliert
wird. Ein menschlicher Gegner dagegen
entscheidet sich um, läuft weg, wenn du
es nicht erwartest, und, was am
wichtigsten ist, macht Fehler.
Beim Krieger-PvP kommt es auf vier
Faktoren an: Schaden, Behindern,
Überleben
und
Mobilität.
Die
entscheidende Stärke des Kriegers im
PvP ist sein starker und zuverlässiger
Burst-Schaden.
Autoangriffe
sind
wichtig für das Generieren von Wut, aber
den meisten Schaden machst du mit
deinen Fähigkeiten. Du hast eine große
Auswahl an Sofortfähigkeiten, die großen
Schaden verursachen, z.B. "Tödlicher
Stoß", "Überwältigen", "Wirbelwind" und
"Hinrichten". Der Trick beim Damage
Dealing im PvP ist es, nicht derselben
Strategie zu folgen wie im PvE. Du
ermüdest deinen Gegner nicht, weil er
normalerweise einen Verbündeten hat, der
ihn wieder heilt. Du musst in so kurzer
Zeit wie möglich so viel Schaden austeilen
wie du kannst, damit der gegnerische
Heiler gar nicht hinterher kommt. Du
wartest auf einen günstigen Augenblick,
wenn dein Gegner entweder nicht fliehen
kann, oder du gerade eine Proc-Fähigkeit
wie "Überwältigen" oder "Plötzlicher Tod"
bekommst, oder wenn du genug Wut hast,
um sie fertigzumachen. Wenn einer dieser
Momente gekommen ist, musst du
mehrere
deiner
Angriffe
aneinanderhängen. Normalerweise fängst
du mit "Sturmangriff" oder "Abfangen"
auf deinen Gegner an und nutzt dann
"Tödlicher Stoß". Anschließend führst du
"Heldenhafter Stoß" aus, um etwas
zusätzlichen Schaden zu verursachen, aber
wenn du einen Proc-Angriff wie
"Überwältigen", "Plötzlicher Tod" oder
"Schäumendes Blut" bekommst, benutzt
du den stattdessen.
Schaden auszuteilen ist zwar wichtig,
aber nicht deine einzige Aufgabe. Du
musst auch deiner Gruppe helfen, indem
du den Gegner behinderst. Dein
-52© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
mächtigstes Werkzeug dafür ist der
Heilungs-Debuff
der
Fähigkeit
"Tödlicher Stoß". Ein gut ausgerüsteter
Heiler kann normalerweise mehr
Schaden heilen als du verursachen
kannst, und manchmal kannst du einen
Gegner nur besiegen, indem du seine
Heilung auf die Hälfte reduzierst. Aus
diesem Grund beginnst du einen Kampf
immer mit TS, wenn du kannst. Mit
"Sturmangriff" und "Abfangen" sind
Krieger auch hervorragend in der Lage,
auf lange Distanz zu betäuben. Diese
beiden
Fähigkeiten
nutzt
du
hauptsächlich, um einen fliehenden
Gegner aufzuhalten oder um einen
Gegner davon abzuhalten, zu heilen. Und
schließlich musst du mit "Kniesehne"
auch dabei helfen, die Mobilität deiner
Gegner einzuschränken. Da du sowieso
in Nahkampfreichweite deines Gegners
bleiben musst, solltest du immer
versuchen, diese Fähigkeit früh in der
Schlacht einzusetzen, normalerweise
direkt nachdem du TS benutzt hast.
Auch wenn Schaden austeilen und den
Gegner behindern wichtige offensive
Aufgaben sind, kannst du sie nicht
erfüllen, wenn du mit dem Gesicht im
Dreck liegst. Die Überlebensfähigkeit ist
beim Krieger eine kompliziertere Sache
als bei anderen Klassen. Einen guten Teil
bekommen wir durch unsere hohe
Rüstung, und wir sind sehr stark gegen
die meisten CCs, wie zum Beispiel
Angst. Aber wir haben nur wenig
Verteidigung gegen magische Angriffe
und
wir
haben
Probleme
mit
Verlangsamung.
Eine
der
besten
Überlebensstrategien für einen Krieger im
PvP ist es, sich einen guten Heiler zu
schnappen. Ich weiß, dass das verrückt
kling, aber wir haben keine eigenen
Heilzauber und nur sehr wenige
Immunitätsfähigkeiten, auf die wir
zurückgreifen können. Solange sie in
Sicherheit sind und dich heilen, kommen
deine schadensverringernden Stärken zum
Tragen. Wenn du es mit Magieschaden zu
tun hast, kannst du dich einiger Tricks
bedienen. Der stärkste ist deine Fähigkeit
"Zauberreflexion". Im Kampf gegen einen
Zauberer musst du deinen Makro bei der
Hand
haben,
damit
du
einen
ausgesprochenen starken Zauber sofort auf
den Zauberer zurückwerfen kannst. Die
speziellen Strategien findest du in den
Bereichen für die einzelnen Klassen.
Im PvP musst du außerdem auch auf
deine Mobilität achten. Es betrifft
eigentlich alle Nahkämpfer, aber Krieger
ganz besonders, weil sie die ersten sind,
die sich in vorderster Reihe in den Kampf
stürzen, und deshalb die volle Wucht aller
Verlangsamungseffekte
abbekommen.
Dies ist ungünstig, weil sie sehr wenig
Verteidigung gegen Fesseln und Wurzeln
haben. Eigentlich kannst du nur dafür
sorgen, dass sich ein Dispeller um dich
kümmert und du ein Schmuckstück bei der
-53© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Hand hast. Wenn es dir mit dem PvP
ernst ist, solltest du in Verbesserungen
investieren,
die
Verlangsamung
reduzieren, und in Talente wie
"Heldenhafter
Furor"
oder
"Kriegstreiber".
Druide
Druiden
können
eine
echte
Herausforderung sein, da sie darauf
spezialisiert sind, Angriffe zu überleben.
Je nach ihrer Talentspezialisierung
greifen sie dich auf drei verschiedene
Arten an. Gleichgewichtsdruiden kannst
du recht unkompliziert töten, so lange du
"Zauberreflexion richtig nutzt und sie
wie Magier behandelst. Ein Mondkin
wird "Zorn" und "Sternenfeuer" als
Hauptnukes und "Wucherwurzeln" als
Verlangsamungszauber benutzen. Wenn
du ein bläuliches Leuchten um die Hände
des Druiden siehst, dann heißt das, er
zaubert gerade "Sternenfeuer", was er
aufgrund der langen Zauberzeit nur aus
maximaler Distanz machen wird. Das ist
der
beste
Zeitpunkt
für
"Zauberreflexion", weil dieser Zauber so
hart trifft, aber die meiste Zeit wird ein
Druide "Zorn" als Hauptnuke benutzen.
Wenn ZR gerade abklingt, wechsle in die
Berserkerhaltung
und
nutze
"Zuschlagen" gegen den Druiden, oder,
wenn das nichts bringt, leg einen Schild an
und benutz "Schildhieb". Wenn er dich mit
"Wucherwurzeln" erwischt, kannst du
nicht viel tun, aber sobald der Zauber sich
auflöst, benutze "Abfangen", um wieder in
Reichweite zu kommen. Wenn der Druide
aus der Mondkingestalt wechselt und
versucht, sich zu heilen, musst du es
unbedingt mit SH oder "Zuschlagen"
unterbrechen.
Gegen einen Wilder Kampf-Druiden zu
kämpfen ist wie gegen einen Schurken zu
kämpfen,
nur
ohne
Betäubung.
Wilder-Kampf-Druiden
teilen
hohen
physischen Schaden aus, sind aber recht
unkompliziert. Den größten Teil des
Kampfes werden sie in Katzengestalt
bleiben und zur Bärengestalt wechseln,
wenn ihnen die Gesundheit ausgeht. Der
wichtigste Zeitpunkt ist, wenn sie die
Gestalt wechseln, um sich selbst zu heilen.
Sobald sie das tun, betäube sie oder bring
sie zum Schweigen und töte sie so schnell
wie möglich mit Burst-Schaden.
Der letzte Druide, der gleichzeitig am
schwersten zu bekämpfen ist, ist der
Wiederherstellungs-Druide. Es ist fast
unmöglich, gegen einen zu verlieren, aber
es ist sehr schwer, zu gewinnen, weil sie
so gut im Überleben sind. Die meiste Zeit
bleiben sie in Baumgestalt und halten sich
mit Heilung über Zeit-Zaubern über
Wasser, so dass du nur wenig tun kannst.
Greif einfach immer wieder an, halte TS
-54© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
aufrecht und halte dich bereit, sie mit
Burst-Schaden fertigzumachen, sobald
ihre Gesundheit unter 25 % sinkt.
Jäger
Jäger
sind
unkompliziert
zu
bekämpfen, und so lange du immer so
nahe wie möglich bei ihnen bleibst, ist es
einfach nur das übliche Fertigmachen.
Nur ihre Fähigkeit, dich zu kiten, sollte
dir Sorgen machen. Dabei werden dir vor
allem
ihre
Fallen
gefährlich.
Normalerweise versuchen Jäger alle
dreißig
Sekunden,
dich
bewegungsunfähig zu machen, und du
kannst nicht viel tun, um den Effekt zu
brechen, außer dein Schmuckstück zu
nutzen oder abzuwarten. Sie können dich
auch mit "Zurechtstutzen" verlangsamen
oder mit "Streuschuss" verwirren und
dann weglaufen. Krieger haben Probleme
mit dem Kiten, aber dir stehen ein paar
Fähigkeiten
zur
Verfügung.
Die
wichtigste davon ist "Abfangen", so dass
du dir diese immer für Momente
aufhebst, in denen der Jäger sich weiter
entfernt, statt sie nur zum Betäuben zu
nutzen. Du kannst auch versuchen, den
Jäger davon abzuhalten, dich zu kiten,
indem du seine Mobilität senkst. Du
musst unbedingt immer "Kniesehne" auf
ihnen aufrechterhalten, damit sie nicht
weit kommen, selbst wenn sie dich
stoppen können. Du kannst außerdem die
meisten ihrer Fähigkeiten nutzlos machen,
indem du so nahe bei ihnen bleibst, dass
die Mindestentfernung für Distanzangriffe
unterschritten ist. Begleiter können ein
Problem für dein Überleben darstellen, da
sie unerfreulich viel Schaden austeilen und
abhängig von ihrem Typ verschiedene
Fähigkeiten haben. Aber wenn du dich
darauf konzentrierst, den Begleiter zuerst
aus dem Weg zu räumen, läuft der Jäger
weg und schießt auf dich. Also entweder
du tötest den Begleiter schnell, oder du
lässt ihn komplett links liegen.
Magier
Wenn du nicht aufpasst, können dich
Magier durch ihren hohen Magieschaden
ziemlich schnell fertigmachen. Umgekehrt
sind sie leicht zu vernichten, weil sie kaum
Verteidigung gegen Nahkämpfer haben.
Der Trick ist es, immer die Kontrolle über
den Kampf zu behalten, was schwer ist, da
Magier dich mit ihren Frostzaubern kiten
können. Dein größter Vorteil beim Kampf
gegen einen Magier ist deine Fähigkeit,
seine Zauber mit "Zuschlagen" und
"Schildhieb" zu unterbrechen und sie mit
"Zauberreflexion" zurückzuwerfen. Du
darfst diese Fähigkeiten allerdings nicht
auf wertlose Zauber verschwenden,
-55© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
sondern musst sie dir für mächtige
Zauber aufsparen. Gute Magier wissen
genau, wie sie dich dazu bringen, deine
Fähigkeiten auf schwache Zauber zu
verschwenden, um ihre besten Zauber
dann zu wirken, wenn sie vor deinen
Fähigkeiten sicher sind. Pass auf
Fähigkeiten wie "Feuerball", "Eisblitz"
und "Arkane Geschosse" auf. Falls deine
unterbrechenden Fähigkeiten gerade
abklingen, leg einen Schild an und wirf
den Zauber auf den Magier zurück. Dein
Timing ist hier entscheidend, sonst bricht
der Magier den Zauber ab und nutzt
einen schwachen Angriff wie z.B.
"Eislanze". Wenn du die Kontrolle über
einen Kampf verlierst, kann dich ein
Magier mit Frostzaubern kiten. Er kann
nicht
nur
deine
Bewegungen
verlangsamen, sondern dich außerdem
mit "Frostnova" und "Erfrierung"
bewegungsunfähig machen. Du kannst
einfach
warten,
bis
die
Verlangsamungseffekte enden, aber ich
würde dir raten, sie mit deinem
Schmuckstück zu brechen. Benutze
"Abfangen", um den Magier einzuholen,
und achte wie beim Jäger darauf, dir
diese
Fähigkeit
für
Momente
aufzuheben, in denen dein Gegner dir
weit voraus ist. Außerdem solltest du
versuchen, immer "Kniesehne" auf dem
Magier zu halten, damit er nicht
weglaufen kann.
Schamane
Gegen Schamanen zu kämpfen ähnelt
dem Kampf gegen Druiden, da sie dir
entweder
als
Zauberer,
als
Nahkampf-DPSer
oder
als
Heiler
entgegentreten. Unabhängig von ihrer
Spezialisierung nutzen alle Schamanen
recht ähnliche Werkzeuge im Kampf
gegen dich. Die mächtigsten Werkzeuge
sind die Totems, die du normalerweise so
schnell wie möglich zerstören willst. Du
musst allerdings das Ziel wechseln und sie
direkt angreifen, da sie gegen AoE immun
sind. Manchmal lohnt sich das nicht, weil
das Totem nur eine geringe Auswirkung
hat, wie die Regeneration von Gesundheit
oder Mana. Aber wenn sie sich negativ auf
dich auswirken, indem sie dir Schaden
zufügen oder dich verlangsamen, dann
solltest du sie ausschalten. Eine weitere,
von den meisten Schamanen benutzte
Taktik ist es, dich mit ihrem
"Frostschock"-Zauber zu kiten. Du kannst
nur wenig dagegen tun, aber wenn dein
Timing stimmt, kannst du den Schock mit
"Zauberreflexion" auf sie zurückwerfen!
Elementar-Schamenen kannst du wie
Magier behandeln und du kannst sie
einfach niedermachen, so lange du sie
beim Zaubern unterbrichst. Wenn du fast
volle Gesundheit hast, kannst du auch
einige ihrer Angriffe ignorieren und deine
unterbrechenden Fähigkeiten für ihre
-56© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Heilzauber
aufsparen.
Verstärkungs-Schamanen
sind
am
einfachsten zu töten, weil sie nicht
versuchen, dich zu kiten, sondern dich
einfach frontal angreifen. Zerstöre zuerst
alle ihre Totems, da diese bedeutende
Stärkungszauber
sind.
Wiederherstellungsschamanen sind durch
ihre großartige Überlebensfähigkeit
etwas schwerer zu töten, aber ihr DPS ist
eher niedrig. Dein größtes Problem wird
es
sein,
an
ihrem
"Erdschild"-Stärkungszauber
vorbeizukommen, aber wenn du sie
immer und immer wieder triffst, geht es
ihnen irgendwann aus. Wie immer, wenn
du gegen Heiler kämpfst, ist es auch hier
wichtig,
jeden
Heilzauber
zu
unterbrechen, den sie zu wirken
beginnen.
Priester
Priester können für einen Krieger
leichte Beute sein. Ihre einzigen
wirklichen
Verteidigungen
sind
"Physischer Schrei", ein Schadenschild
und ihre Heilungen. Im Kampf gegen
einen Schattenpriester musst du dir
allerdings kaum Gedanken um Heilungen
machen, da er normalerweise in
Schattengestalt ist. In diesem Fall musst
du nur mit seinem Schaden und seiner
Furcht klarkommen. Da er meist
Schattenzauber
kanalisiert,
die
du
unterbrechen kannst, ist der Schaden kein
wirkliches
Problem.
Wenn
der
Schattenpriester eine Furcht benutzt,
kannst du mit "Berserkerwut" ausbrechen.
Hat er dich mit Furcht erwischt und du
läufst noch lange nicht Gefahr, dass dir die
Gesundheit ausgeht, verlässt der Priester
wahrscheinlich die Schattengestalt, um
sich zu heilen. Unterbrich in diesem
Moment seine Heilung oder sei bereit, ihn
mit einem letzten Burst-Angriff zu
erledigen.
Abgesehen von den Schattenpriestern
stehst
du
oft
Heiligen
und
Disziplinpriestern gegenüber, die sich auf
Heilen spezialisieren. Wenn sie es
schaffen, genug Heilungen auszuführen,
können sie ein harter Gegner sein, als
versuche, ihre heiligen Zauber zu
unterbrechen. Wenn sie Schattenzauber
benutzen, ignorier diese und nimm den
Schaden hin, denn für dich ist es
wichtiger, sie vom Heilen abzuhalten.
Wenn dein Timing gut ist, kannst du
allerdings "Zauberreflexion" benutzen.
Außerdem solltest du versuchen, immer
den "Tödlicher Stoß"-Schwächungszauber
aufrechtzuerhalten, damit jede Heilung,
die sie ausführen können, halbiert wird.
-57© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schurke
Ein Kampf gegen einen Schurken ist
sehr
interessant.
Da
ihr
beide
Nahkampfcharaktere seid, braucht ihr
euch keine Gedanken um kiten zu
machen. Und du hast viel bessere
physische Verteidigung als Schurken.
Ein PVP-Schurke ist komplett von
Verstohlenheit,
Mobilität
und
Fähigkeiten mit hohem Schaden und
langer Abklingzeit abhängig. Ein
einfaches Geheimnis führt zum Sieg: du
musst seine Fähigkeiten überstehen,
damit du ihn während der Abklingzeit
erledigen kannst. Als erstes wird der
Schurke versuchen, dich aus der
Verstohlenheit heraus von hinten
anzugreifen. Es gibt kaum etwas, mit
dem du diesen Überfall aus dem
Hinterhalt vermeiden könntest, also
musst du normalerweise einfach den
Treffer einstecken. Wenn du weißt, dass
ein Schurke in der Nähe ist, nutze
"Demoralisierender Ruf", um seine
Angriffskraft zu reduzieren, oder einen
"Wirbelwind", um zu versuchen, seine
Verstohlenheit aufzuheben. Der richtige
Kampf beginnt, sobald der Schurke aus
der Verstohlenheit heraus ist. Wenn der
Schurke die Führung übernimmt, wird er
versuchen, dich zu betäuben und den
Rest des Kampfes über betäubt zu halten.
Falls er einen "Solarplexus"-Angriff
ausführt, nutze "Berserkerwut", um zu
entkommen.
Wenn
er
andere
Betäubungs-Moves wie z.B. "Nierenhieb"
benutzt, musst du allerdings dein
Schmuckstück
nutzen.
Sobald
du
Kontrolle hast, benutzt du sofort
"Entwaffnen". Die Haupt-Handwaffe
wegzunehmen senkt die Effektivität des
Schurken im Kampf drastisch. Schieb
"Kniesehne" hinterher, um ihn am
Weglaufen zu hindern, und "Verwunden",
damit er keine Verstohlenheit mehr nutzen
kann, und fange an, ihn fertigzumachen.
"Überwältigen" ist in diesen Kämpfen dein
guter Freund, weil sich Schurken für ihre
Überlebensfähigkeit aufs Ausweichen
spezialisieren. Wenn du "Unerbittliche
Gewalt" hast, solltest du alle zwei
Sekunden einen Proc bekommen.
Krieger
Das schöne an Kämpfen Krieger gegen
Krieger ist, dass der Krieger immer
gewinnt! Aber jetzt mal ernsthaft: Sieger
wird der Spieler, der die bessere
Ausrüstung und das bessere Verständnis
für seinen Charakter hat. Du wirst dich
zwar
an
deine
Grund-Damage-Dealing-Routine halten,
aber es gibt ein paar Tricks, mit denen es
leichter wird. Erstens: Wechsle in die
Verteidigungshaltung, sobald der Kampf
-58© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
begonnen
hat,
und
benutze
"Entwaffnen". Das ist nicht nur sicher für
dich, sondern verhindert auch, dass der
andere größere Mengen Wut generiert.
Wenn dir langsam die Gesundheit
ausgeht, kannst du "Drohruf" benutzen,
um deinen Gegner in Furcht zu versetzen
und dir so etwas Zeit zu verschaffen, um
Verbände zu nutzen oder eine neue
Waffe anzulegen, falls dein Gegner
"Entwaffnen" auf dich ausgeführt hat.
Die Atempause ist natürlich nur kurz,
weil
auch
dein
Gegner
mit
"Berserkerwut" den Furchteffekt brechen
kann.
Paladin
Paladine können ein echtes Problem
werden, da sie viele deiner Fähigkeiten
haben, recht gut DPS haben und sich
außerdem noch selbst heilen können. Mit
einem Heiler, der dir den Rücken stärkt,
ist der Kampf nicht so schlimm, aber
wenn du keinen hast, musst du so hart
kämpfen, wie du kannst, und hoffen, dass
du Glück hast. Fang damit an, in den
Kampf zu stürmen und "Entwaffnen" auf
den Gegner auszuführen. Dann nutze
"Tödlicher Stoß" und halte den
Schwächungszauber so gut wie möglich
aufrecht, für den Fall, dass der Paladin
eine Heilung durchführt. Da Paladine
keine Distanzfähigkeiten haben, brauchst
du
normalerweise
keine
anderen
Schwächungszauber wie "Kniesehne", und
obwohl "Rüstung zerreißen" manchmal
hilfreich ist, dauert die Anwendung zu
lange, so dass du es nur benutzen solltest,
wenn du einen Heiler dabei hast. Das
gefährlichste am Paladin sind seine
Heilungen und Blasen. Wenn du einen
Paladin heilen siehst, nutze entweder
"Zuschlagen" oder "Schildschlag". Auf
diese Weise schaltest du seinen ganzen
Heiligen Talentbaum aus und verhinderst
nicht nur das Heilen, sondern auch die
Nutzung vieler seiner anderen Fähigkeiten,
wie Siegel. Wenn du es schaffst, seine
Heilung
auszuschalten,
musst
du
versuchen, ihn schnell zu erledigen.
Benutze "Tödlicher Stoß", und dann
solltest du schon fast in Reichweite für
"Hinrichten" sein, da der Paladin sich
wahrscheinlich heilen wollte, weil ihm die
Gesundheit ausging.
-59© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Todesritter
Todesritter
sind
ziemlich
furchterregende Gegner auf dem
Schlachtfeld, aber du bist weniger
verwundbar als andere Klassen. TRs sind
darauf spezialisiert, Zauber- und
Kiting-Klassen zu bekämpfen, und da du
keins von beidem bist, kannst du dich
mit ihnen anlegen. Die Stärken des TRs
liegen
hauptsächlich
im
Nahkampfschaden, Krankheiten und
Schwächungszaubern.
Nahkampfschaden ist eher einfach und
deinem eigenen sehr ähnlich. Obwohl ein
TR einige starke Distanzfähigkeiten hat,
nutzt er sie normalerweise trotzdem im
Nahkampf, weshalb du ihn größtenteils
als
Nahkampfcharakter
betrachten
kannst. Der zweite Aspekt der TRs sind
ihre Krankheiten. Sie werden durch ihre
Spezialfähigkeiten hervorgerufen und
können sich zu einem ansehnlichen
Schaden summieren, wenn du den
Kampf zu lange dauern lässt. Außerdem
erhalten die meisten TR-Fähigkeiten
durch Krankheiten einen Schadensbonus,
wodurch die TRs im Lauf eines Kampfes
immer mächtiger werden. Und dann gibt
es da noch ihre Schwächungszauber und
CC.
Für
dich
ist
der
Verlangsamungseffekt ihrer Fähigkeit
"Eisige Berührung" am lästigsten. Die
meisten anderen Fähigkeiten sind darauf
ausgelegt, einen Gegner am Fliehen zu
hindern, wie z.B. "Todesgriff" und
"Eisketten". Da du den TR nicht kiten
willst, musst du dir um diese Fähigkeiten
normalerweise keine Gedanken machen.
Gegen einen TR benutzt du eine
ähnliche Kampfstrategie wie gegen einen
anderen Krieger, da ihr beide so
nahkampfabhängig seid. Entweder du
stürmst in den Kampf, um ihn zu
beginnen, oder du lässt dich von
"Todesgriff" treffen und landest einen
Treffer, um zu Wut zu kommen. Dann
benutzt du "Tödlicher Stoß", sobald du
kannst, da TRs begrenzte Heilfähigkeiten
haben, und gehst zu deiner typischen
DPS-Rotation
über.
Sobald
zwei
Krankheiten auf dir liegen, wechselst du in
die Verteidigungshaltung und benutzt
"Entwaffnen". Auf die Art kann der TR
nicht den vollen Krankheitsbonus nutzen.
Wenn du willst, dass die Krankheiten
komplett ihren Effekt verlieren, kannst du
"Drohruf" nutzen, aber das ist meiner
Meinung nach echt zu viel des Guten. Da
seine Runen sich regenerieren, würdest du
nur verzögern, dass er dich mit neuen
Krankheiten belegt. Konzentrier dich
lieber darauf, ihn schnell und hart zu
erledigen.
-60© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schlachtfeld-Taktiken.
Hexenmeister
Durch unsere Furcht-Immunität fallen
uns
Kriegern
Kämpfe
gegen
Hexenmeister normalerweise weitaus
leichter als anderen Klassen. Trotzdem
unterscheidet sich der Kampf gegen
Hexenmeister vom Kampf gegen andere
zaubernde
Klassen,
weil
die
Hexenmeister
hauptsächlich
Sofortzauber benutzen. Damit fällt das
Unterbrechen, das du gegen Magier
nutzt, flach, und du solltest dich ganz
darauf konzentrieren, ihnen Schaden
zuzufügen. "Tödlicher Stoß" spielt hier
auch eine wichtige Rolle, weil er die
Heilung reduziert, die die Hexenmeister
durch Zauber wie "Lebensentzug" und
"Blutsauger" bekommt. Eines der
wenigen Dinge, um die du dir beim
Kampf gegen einen Hexenmeister
Sorgen machen musst, ist seine
Furcht-Fähigkeit. Wenn du siehst, dass er
sie benutzt, wende "Zuschlagen" an, und
wenn du getroffen wirst, brich mit
"Berserkerwut"
den
Effekt.
Und
schließlich musst du noch mit dem
Begleiter
des
Hexenmeisters
klarkommen, aber das ist eigentlich kein
Problem. Nur der Sukkubus kann
aufgrund seiner Bezauberungen, aus
denen du mit einem Schmuckstück
ausbrechen musst, eine erhebliche
Bedrohung darstellen.
- Kriegshymnenschlucht.
- Arathibecken.
- Alteractal.
- Auge des Sturms
Kriegshymnenschlucht.
Das erste und beliebteste Schlachtfeld.
Es geht darum, die Fahne zu erringen, und
das erste Team, das dreimal die Feindbasis
infiltriert und die Fahne zur eigenen Basis
zurückbringt,
gewinnt.
Die
Kriegshymnenschlucht
ist
in
drei
verschiedene Kampfzonen aufgeteilt.
Deine eigene Basis, die immer verteidigt
sein muss. Die Frontlinien in der Mitte des
Schlachtfeldes, an denen die meisten
Kämpfe stattfinden. Und die Basis des
Feindes, wo du die Verteidigung
durchbrechen musst, um zur Fahne zu
kommen. Je nach Zone musst du
unterschiedliche Rollen übernehmen.
Die Verteidigung der Basis wird
normalerweise von Klassen übernommen,
die unter den Feinden Verwüstung
anrichten können. Krieger können
PVP-Ziele nur verteidigen, wenn sie einen
engagierten Heiler haben, und hier kannst
-61© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
du wenig tun, um einen Fahnenläufer
aufzuhalten. Also überlässt du diese
Zone normalerweise anderen Klassen.
Die meisten Kämpfe finden an der
Frontlinie zwischen den beiden Basen
statt, und hier kannst du so richtig
glänzen. Es ist wichtig, dass dein Team
versucht, die Frontlinien zu kontrollieren,
da es sehr verwundbar ist, wenn es
versucht, die feindliche Fahne zur
eigenen Basis zurückzutragen. Indem ihr
den mittleren Bereich kontrolliert und
den Feind in die Defensive zwingen
könnt, könnt ihr die Fahne ohne
Probleme zu eurer Basis zurückbringen.
Tu dich an den Frontlinien mit einem
oder
mehreren
anderen
Spielern
zusammen und führ sie bei der Auswahl
von und dem Angriff auf Gegner an.
Versuche immer, einen Heiler als
Mitstreiter zu haben, und als nächstes
jemanden, der zusätzlichen DPS
mitbringt. Stolperst du über eine Gruppe
wie die deine, ziele zuerst auf den Heiler
und versuch, ihn zu erledigen, dann
wende dich dem anderen DPSler zu.
Sobald dein Team die Flagge hat,
versuch, ihnen einen Weg freizuräumen,
und folge etwas nach ihnen, sobald sie an
dir vorbei sind, um ihren Rückzug zu
decken.
Und dann gibt es noch das
Angriffsteam, das in die feindliche Basis
rennt und die Fahne stiehlt. Die
Verteidiger dort werden entweder
versuchen, euch so schnell wie möglich
niederzuschlagen,
oder
euch
mit
Betäubungsoder
Furchtzaubern
bewegungsunfähig machen. Ein Krieger
kann hier eine wirklich wichtige Rolle
übernehmen,
indem
er
in
die
Verteidigungshaltung wechselt und als
erster reinstürmt, um die Aufmerksamkeit
des Gegners auf sich zu ziehen. Sobald ihr
die Fahne habt, läuft euer Fahnenträger
zum Ausgang und der Rest von euch
versucht, seine Flucht zu decken. Nutze in
diesem Moment entweder "Drohruf" oder
"Durchdringendes Heulen", um den
Gegner zu stören und dem Fahnenträger
etwas Zeit zu verschaffen.
Arathibecken.
Bei einer Schlacht im Arathibecken ist
es das Ziel deines Teams, bis zu fünf
Ressourcenknoten zu kontrollieren und
dadurch einen Vorrat an Ressourcen
anzulegen. Ihr müsst die Knoten
verteidigen und versuchen, dem Feind
Knoten wegzunehmen, um zu gewinnen.
Die
Hauptstrategie
auf
diesem
Schlachtfeld ist es, nicht zu gierig zu
werden und dein Team nicht zu weit zu
verteilen. Für den Sieg reicht es, wenn ihr
nur drei Knoten unter Kontrolle habt, aber
sicherer ist es, vier anzustreben. Sobald ihr
-62© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
einen Knoten eingenommen habt,
bleiben ein paar Leute zurück. Zwei oder
drei sind meistens ausreichend, und es ist
am besten, wenn jemand dabei ist, der
schnell viel Schaden austeilen kann.
Nach dem Zurücklassen der Verteidiger
geht der Rest der Gruppe zu anderen
Knoten über, bis ihr drei davon
eingenommen habt. Dann teilen sich die
restlichen Spieler auf zwei Gruppen auf.
Eine mobile Verteidigungsgruppe, die
eingenommenen Knoten zu Hilfe kommt,
wenn sie vom Gegner angegriffen
werden, und eine mobile Angriffsgruppe,
die versucht, vom Gegner kontrollierte
Knoten einzunehmen.
Am Anfang nimmt dein Team den
Knoten ein, der eurer Basis am nächsten
ist. Das sind die Ställe für die Allianz
und der Bauernhof für die Horde. Lasst
zwei oder drei Leute dort, wobei ein
Heiler hier nicht so wichtig ist, da in
diesem Gebiet allgemein weniger
gekämpft wird als um die anderen
Knoten. Der Hauptteil der Gruppe teilt
sich jetzt auf zwei Gruppen auf und
versucht, entweder die Holzmühle, die
Schmiede
oder
die
Goldmine
einzunehmen. Beschränkt euch aber auf
zwei
davon
und
lasst
eine
Verteidigungsgruppe zurück. Die übrigen
Spieler bilden jetzt eine mobile
Verteidigungsgruppe, die zu einem der
eingenommen Knoten läuft, wenn dieser
angegriffen wird, und versucht, Knoten
in der Nähe anzugreifen, wenn der Gegner
nicht gut organisiert ist.
Wenn du im Arathibecken spielst, ist es
am besten, wenn du versuchst, bei der
Angriffsoder
der
mobilen
Verteidigungsgruppe zu bleiben. Obwohl
du mit der Unterstützung eines Heilers ein
guter Verteidiger sein kannst, bist du als
Anführer des Angriffs besser dran.
Versuche immer, in Heilreichweite zu
bleiben, und führ die anderen DPSler beim
Angriff auf einen Knoten an. Aufgrund
deiner Fähigkeiten, den Gegner zu
beunruhigen, solltest du den Knoten nicht
selbst einnehmen, sondern jemand anderen
zur Fahne schicken. Krieger sind auch
super, um die mobile Gruppe anzuführen.
Sobald ein Knoten auftauchende Gegner
meldet, lauf in diese Richtung und führe
einen "Sturmangriff" aus, sobald du
kannst. So zwingst du die Gegner, sich
voll und ganz auf dich zu konzentrieren,
so dass der Rest deiner Gruppe mit dem
Zaubern beginnen oder selbst in den
Kampf stürmen kann. Normalerweise
greifst du jeden Charakter an, der
versucht, die Fahne zu übernehmen, aber
wenn es gerade keinen gibt, such dir ein
anderes weiches Ziel, wie einen Heiler.
-63© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Alteractal.
Das Alteractal ist das größte und
längste unter den Schlachtfeldern. Ziel ist
es hier, bis ins Herz des feindlichen
Gebiets vorzustoßen und den feindlichen
General zu töten, um die Schlacht zu
gewinnen.
Unterwegs
müsst
ihr
Friedhöfe und Türme einnehmen, um die
feindlichen Kräfte in der Basis zu
schwächen und eure zu stärken. Im
Alteractal bist du am effektivsten, wenn
du mit dem Angriffstrupp vorstürmst,
machst dich aber auch als Tank in
einigen PVE-Begegnunen sehr gut.
Durch die starken Veränderungen, die
in
letzter
Zeit
am
Alteractal
vorgenommen wurden, kannst du nicht
mehr einfach reinstürmen und den
gegnerischen General töten. Es gibt jetzt
ein Punktesystem wie im Arathibecken,
das Verstärkung genannt wird. Spielziel
ist es, die Verstärkung des Gegners zu
senken. Ihr reduziert sie auf Null, wenn
ihr den gegnerischen General tötet, aber
ihr könnt sie auch senken, indem ihr die
NPCs und die gegnerischen Spieler auf
dem Schlachtfeld tötet.
Deine drei Rollen im Alteractal sind,
Friedhöfe und die Basis zu verteidigen,
feindliches Gebiet anzugreifen und
Boss-Gegner zu tanken. Mit einem
Heiler und etwas Rückendeckung kannst
du im Alteractal ein hervorragender
Verteidiger sein, vor allem, wenn du auf
Schutz spezialisiert bist. Dein Ziel ist hier
nicht zwangsläufig, den Gegner zu töten,
sondern ihm in den Weg zu kommen und
ihn so viel wie möglich zu bremsen. Die
Verteidigungsgruppe muss immer um
diverse Engstellen gruppiert bleiben, und
die Gegner sind gezwungen, ebenfalls in
Gruppen zu bleiben. Während die DPSler
hinten bleiben und AoE nutzen, solltest du
in den Kampf stürmen und so viel
Verwüstung wie möglich anrichten.
Zauberer und Heiler zu unterbrechen ist
gut, aber du kannst Leute auch mit deinen
Rufen
stören
und
Nahkämpfer
"Entwaffnen".
Wenn du Teil der Angriffstruppe bist,
hältst du dich an PVP-Grundstrategien. Du
bleibst bei deiner Gruppe und ihr versucht,
euch immer weiter zu bewegen. Wenn ihr
eine Basis angreift, stürmst du zuerst rein
und erledigst weiche Gegner oder Heiler.
Sobald der Friedhof oder Turm
eingenommen ist (keine Obergrenze), zieh
mit der Gruppe zum nächsten Ziel weiter.
Deine letzte Rolle im Alteractal ist das
Tanken von Elite-NPCs, die Bunker oder
Festungen beherrschen. Stell sicher, dass
du einen Heiler hast, bevor du dich in den
Kampf stürzt, dann wechsle in die
Verteidigungshaltung und leg deinen
Schild an. Fast alle dieser Kämpfe
bestehen nur aus tanken und zuschlagen,
-64© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
aber du musst so schnell wie möglich
Bedrohung
aufbauen,
da
deine
Verbündeten sich nur selten mit ihrem
DPS zurückhalten.
zu dem Turm laufen, bei dem sich die
wenigsten Gegner befinden, und so ein
geringeres Risiko eingehen. Aber du
bekommst auch 25 Zusatzpunkte für jeden
Turm, den du kontrollierst.
Auge des Sturms
Die meisten Strategien, die du im
Arathibecken
und
in
der
Kriegshymnenschlucht
verwendest,
kommen auch hier zum Zug. Dein Team
teilt sich in zwei Gruppen, eine zur
Turmkontrolle
und
eine
zur
Fahnenkontrolle. Das Turmteam sollte aus
mindestens zehn Leuten bestehen und sich
zwischen den vier Türmen aufteilen, so
dass zwei bis drei Wachen auf jedem
Turm sitzen, je nachdem, wie viele Leute
insgesamt im Turmteam sind. Wenn du
einen Heiler hast, eignest du dich gut als
Turmwache. Konzentriere dich darauf, den
Gegner zu erledigen, statt ihn nur zu
behindern. Türme werden nicht durch
einen Klick auf eine Fahne eingenommen,
sondern dadurch, dass mehr Spieler deiner
Seite am Einnahmepunkt sind. Je früher
ihr den Gegner loswerdet, desto größer
eure Chancen, den Turm zu halten.
Trotzdem ist ein Krieger im Fahnenteam
besser aufgehoben. Andere Klassen wie
Druiden und Schamanen eignen sich durch
ihre Reisegestalt besser als Fahnenläufer.
Deine Aufgabe ist es also, bei ihrer
Verteidigung zu helfen, indem du
entweder den Bereich um die Fahne
bewachst, oder alle Gegner tötest, die dem
Fahnenträger folgen.
Auge des Sturms ist eine verbesserte
Version des Ressourcensammelns im
Arathibecken
und
des
Fahneneinnehmens
in
der
Kriegshymnenschlucht. Um auf diesem
Schlachtfeld zu gewinnen, müsst ihr vor
dem anderen Team 2000 Punkte
erringen, indem ihr Türme einnehmt und
haltet und eine Fahne erringt und in
einen eurer Türme bringt. Sobald ihr
einen Turm einnehmt, bekommt ihr
Punkte, wie ihr im AB Ressourcen
bekommt. Die Einnahme mehrerer
Türme lässt deine Punkte exponential
ansteigen. Ein Turm bringt einen Punkt
alle zwei Sekunden. Die Einnahme von
zwei Türmen bringt dir zwei Punkte pro
zwei Sekunden und drei Türme fünf
Punkte pro Intervall. Für alle vier Türme
bekommst du zehn Punkte pro Intervall.
Ein weiterer Grund, die Türme zu halten,
ist, dass eine Fahne in der Mitte des
Feldes erscheint, die deinem Team
zusätzliche Punkte bringt, wenn es sie in
die Basis bringen kann. Wenn du
mehrere Türme kontrollierst, kannst du
-65© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Arena
In der Arena geht es nur um den
Kampf, keine einzunehmenden Knoten,
keine zu erreichenden Fahnen. Während
eines Arenakampfes gibt es keine
Möglichkeit, wiederaufzuerstehen, und
das erste Team, das alle Gegner tötet, ist
der Sieger. Da die Kämpfe sehr schnell
und brutal sind, sind Teamwork und das
Einhalten der zugewiesenen Rollen
entscheidend für den Erfolg deines
Teams. Krieger sind oft der Dreh- und
Angelpunkt eines Arenateams. Sie
entscheiden über die Kampfstrategie und
der Rest der Gruppe vertraut sich ihrer
Führung an.
Kämpfe 2vs2.
übernimmst das Damage Dealing und
sorgst dafür, dass der Heiler in Sicherheit
ist, und sein Job ist es, dich am Leben zu
halten.
Kämpfe 3vs3.
Das ähnelt dem 2vs2 sehr, aber du musst
auf ein weiteres Teammitglied achten. Ein
Heiler ist hier so ziemlich erforderlich,
und dein Partner und du müsst ihn
beschützen. Deine Rolle als Anführer im
Kampf zeigt sich hier, wo du mit deiner
Fähigkeit "Sturmangriff" die Unterstützer
anführst. Dein anderer Teamkollege folgt
dir und hilft dir, einen Gegner zu
erledigen, bevor du zum nächsten
übergehst. Normalerweise willst du den
gegnerischen Heiler zuerst töten, doch da
sie das erwarten, ist es manchmal besser,
einen weichen DPSler zuerst zu erledigen.
Hier solltest du dich mit einem Freund
zusammentun, der deine Stärken ergänzt.
Wenn dein Burst-Schaden hoch genug
ist, kannst du dich mit einem anderen
Damage Dealer zusammentun und dich
darauf konzentrieren, erst einen Gegner
niederzumachen und dann den anderen.
Die beste Kombination besteht aus dir
und einem Heiler, wobei du einen
langlebigen
Heiler
wie
einen
Wiederherstellungsdruiden oder einen
Heiligpaladin bevorzugen solltest. Du
-66© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kämpfe 5vs5.
Damage Dealing
Hierbei handelt es sich um die
intensivste Arena und mit den meisten
Spaß für den Krieger. Dein Team besteht
hier normalerweise aus dir selbst, zwei
DPSlern und zwei Heilern, oder drei
DPSlern und einem wirklich guten
Heiler. Wie in den Kämpfen 3vs3 führst
du den Angriff im Kampf und deine
Teamkollegen folgen dir. Du musst auch
helfen, deine Teammitglieder zu
schützen, da es auch mehr Helfer des
Gegners gibt, die sie verfolgen.
Es ist zwar nicht der Hauptgrund,
warum sie in eine Gruppe aufgenommen
werden, aber Krieger sind sehr gute
Damage Dealer. Burst-Schaden ist
wichtiger als gleichmäßiger DPS, und
darin sind Krieger großartig, wenn sie
"Tödlicher Stoß" und "Überwältigen"
miteinander verbinden und den Gegner
dann
mit
"Hinrichten"
erledigen.
Abhärtung und zuverlässige Heilung
machen
es
unklug,
alle
deine
Spezialangriffe auszulösen. Warte besser,
bis du genug Wut hast, gib deinen
Teamkollegen ein Zeichen und kombiniert
euren Burst-Schaden für mehr Wirkung.
Allgemeine Strategien
für die Arena.
Unterstützungskoordination
- Damage Dealing
- Unterstützungskoordination
- Schutz des Teams
- Schwächungszauber
Einer
der
wichtigsten
Aspekte,
besonders in den größeren Arenen, ist die
Koordination mit deinen Teamkollegen:
welche Ziele werden in welcher
Reihenfolge erledigt? Selbst wenn du nicht
der Anführer oder Organisator der Gruppe
bist, ist es doch deine Aufgabe, das zu
bekämpfende Ziel auszuwählen, und der
Rest der Gruppe hilft dir mit /assist.
-67© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schutz des Teams
Ein weiterer Aspekt deiner Methode an
der Front ist es, zu helfen, deine
Teamkollegen
zu
schützen.
Das
funktioniert ähnlich wie Tanking in einer
Instanz, nur ohne die Bedrohung. Wenn
ein Verbündeter, insbesondere ein Heiler,
angegriffen wird, musst du eingreifen
und ihn beschützen. Du kannst dazu
"Abfangen" benutzen und den Gegner
betäuben, oder du kannst "Einschreiten"
benutzen, wenn du genug Gesundheit
hast.
hast du noch "Demoralisierender Ruf", der
sehr situationsabhängig ist und den du nur
benutzt, wenn du etwas zusätzliche Wut
hast, der aber gegen eine Gruppe mit
vielen Nahkämpfern hilfreich ist.
Schwächungszauber
Der beste Weg, einen Gegner
niederzuschlagen, ist, sicherzustellen,
dass er nicht zurückschlagen kann.
Kriegern
stehen
zwei
nützliche
Schwächungszauber zur Verfügung, die
deiner
Gruppe
helfen
können.
"Kniesehne" ist wichtig, um die
Mobilität eines Gegners einzuschränken,
und da du in Nahkampfreichweite bist,
kannst du es normalerweise nutzen. Ein
weiterer nützlicher Schwächungszauber
ist der Blutungseffekt von "Verwunden"
und "Tiefe Wunden", der hauptsächlich
den Gegner davon abhalten soll,
Verstohlenheit zu nutzen. Schließlich
-68© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Talente
Das Talentsystem gestattet dir die Anpassung deines Charakters durch neue Fähigkeiten
und Verstärkungen für die alten. Mit jedem Levelaufstieg bekommst du einen Talentpunkt,
mit dem du dann eine Fähigkeit in einem der drei Talentbäume - Waffen, Furor und Schutz
- erwerben kannst. Jeder Baum ist in übereinander gestapelte Stufen unterteilt. Um Punkte
in Stufe zwei eines Baumes investieren zu können, musst du zuerst mindestens fünf Punkte
auf diesen Baum verwendet haben. Für Stufe drei sind es mindestens zehn Punkte. Und
dann gibt es noch Talente, die du erst steigern kannst, wenn du zuvor Punkte in ein anderes
Talent investiert hast, das sich normalerweise auf einer niedrigeren Stufe befindet.
Das alles ist deshalb wichtig, weil du maximal 61 Talentpunkte ausgeben kannst und
also sorgfältig auswählen musst, in welche Talente du investierst. Die mächtigsten findest
du aufgrund ihrer Anforderungen und Voraussetzungen ganz unten in den Bäumen. Das
bedeutet aber auch, dass du dich mehr oder minder auf die Spezialisierung auf einen Baum
beschränken musst, was deinen Spielstil drastisch beeinflusst und einschränkt. Da einige
Talente wertlos oder zumindest die Kosten nicht wert sind, wurden Talent-Builds
entwickelt, die sicherstellen sollen, dass du deine 61 Punkte so effizient wie möglich
verteilst.
Waffen-Talente
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Abwehr
- Verbessertes Verwunden
- Verbesserter Sturmangriff
- Eiserner Wille
- Taktiker
- Verbessertes Überwältigen
- Aggressionskontrolle
-69© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Durchbohren
- Tiefe Wunden
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Verlangen nach Blut
- Axt- und Stangenspezialisierung
- Weitreichende Stöße
- Streitkolben-Spezialisierung
- Schwert-Spezialisierung
- Waffenbeherrschung
- Verbesserte Kniesehne
- Trauma
- Kräfte sammeln
- Tödlicher Stoß
- Waffenstärke
- Verbessertes Zerschmettern.
- Dampfwalze
- Verbesserter tödlicher Stoß
- Unerbittliche Gewalt
- Plötzlicher Tod
- Endlose Wut
- Blutraserei
- Abrisskommando
- Klingensturm
-70© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserter heldenhafter Stoß
Beschreibung:
Senkt die Wutkosten deiner Fähigkeit "Heldenhafter Stoß".
Ränge:
Rang 1- Wutkosten um 1 Punkt gesenkt
Rang 2- Wutkosten um 2 Punkte gesenkt
Rang 3- Wutkosten um 3 Punkte gesenkt
Nützlichkeit:
Kommentar:
Die Nützlichkeit dieses Talentes hängt davon ab, ob du "Heldenhafter Stoß" nutzt. Beim
Leveln benutzt du HS viel, so dass es fast schon eine Notwendigkeit ist. Im Endgame
dagegen nutzt du es nur noch, wenn du Tank bist oder deine Wut senken willst. Allerdings
befinden sich in den ersten zwei Stufen des Waffenbaumes einige ziemlich schwache
Talente, so dass dieses meist die beste Wahl ist.
-71© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Abwehr
Beschreibung:
Erhöht deine Chance, zu parieren, um einen Prozentsatz
Ränge:
Rang 1- Parieren um 1 % erhöht.
Rang 2- Parieren um 2 % erhöht
Rang 3- Parieren um 3 % erhöht
Rang 4- Parieren um 4 % erhöht
Rang 5- Parieren um 5 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent ist hier etwas fehl am Platz. Parieren ist eigentlich ein Wert für Tanks und
wird hauptsächlich von Schutz-Kriegern verwendet. Der einzige Grund, warum du dieses
Talent willst, wenn du nicht Tank bist, ist wenn du levelst oder solo spielst. Es steigert
deine Überlebensfähigkeit ein wenig, ist aber hauptsächlich ein Fülltalent.
-72© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbessertes Verwunden
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Verwunden".
Ränge:
Rang 1- "Verwunden"-Schaden um 10 % erhöht
Rang 2- "Verwunden"-Schaden um 20 % erhöht
Nützlichkeit:
"Verwunden" benutzt du hauptsächlich, um einen Blutungseffekt auf dein Ziel zu legen
und Fähigkeiten wie "Verlangen nach Blut" und "Blutraserei" zu unterstützen. Der
tatsächliche Schaden dieser Fähigkeit spielt keine wirkliche Rolle, ist aber ein netter
Bonus. Du kannst zwei Punkte auf dieses Talent verwenden und drei auf "Verbesserter
heldenhafter Stoß", um so die nächste Stufe zu erreichen.
-73© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserter Sturmangriff
Beschreibung:
Erhöht die Menge an Wut, die durch "Sturmangriff" generiert wird.
Ränge:
Rang 1- 5 zusätzliche Wut.
Rang 2-10 zusätzliche Wut.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Selbst wenn du "Sturmangriff" nur einmal pro Kampf nutzen kannst, ist dies ein sehr
gutes Talent, das dich einen Kampf mit mehr Wut beginnen lässt. Im PVP brauchst du so
viel Wut, wie du kriegen kannst, und so schnell wie möglich, damit du deine starken
Fähigkeiten nutzen kannst. Auch Tanks nutzen dies, um einen Kampf zu beginnen, und mit
dem Talent "Kriegstreiber" wird es noch besser.
-74© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Eiserner Wille
Beschreibung:
Senkt die Dauer aller Betäubungs- und Bezauberungseffekte.
Ränge:
Rang 1- Dauer um 7 % gesenkt
Rang 2- Dauer um 14 % gesenkt
Rang 3- Dauer um 20 % gesenkt
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wenn überhaupt, dann wählst du das nur fürs PVP. Dort spielen Betäubungen eine große
Rolle und das Talent erhöht deine Überlebensfähigkeit und ermöglicht dir, zu
funktionieren. Der Bezauberungsteil ist ziemlich wertlos, da es abgesehen von der
"Gedankenkontrolle"-Fähigkeit des Priesters so gut wie keine Bezauberungen im Spiel
gibt.
-75© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Taktiker
Beschreibung:
Du behältst mehr Wut, wenn du die Haltung wechselst. Außerdem erhöht das Talent
signifikant die Bedrohung deiner Fähigkeiten "Tödlicher Stoß" und "Blutdurst" im
Verteidigungsmodus.
Ränge:
Rang 1- 5 zusätzliche Wut beim Haltungswechsel.
Rang 2- 10 zusätzliche Wut beim Haltungswechsel.
Rang 3- 15 zusätzliche Wut beim Haltungswechsel.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent hat zwei Aspekte. Der erste Effekt ist hilfreich, wenn du oft die Haltung
wechseln musst. Im PVP wechselst du oft die Haltung, um Fähigkeiten wie "Zuschlagen"
und "Entwaffnen" zu nutzen, und wechselst dann zurück in die Waffenhaltung. Und im
PVE wechselst du oft von Verteidigungs- oder Berserkerhaltung, um aus Furchteffekten
auszubrechen oder einige Waffen-Fähigkeiten zu nutzen. Der zweite Aspekt hilft dir beim
-76© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Tanking, wenn du dich nicht stark auf den Schutz-Baum spezialisiert hast. Auf diese Weise
kannst du jede Spezialisierung wählen, die dir gefällt, und bist trotzdem in der Lage, die
meisten Fünf-Personen-Dungeons zu durchlaufen und in einem Schlachtzug als Offtank zu
arbeiten.
Verbessertes Überwältigen
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance von "Überwältigen"
Ränge:
Rang 1- Kritische Trefferchance um 25 % erhöht.
Rang 2- Kritische Trefferchance um 50 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Für einen Waffen-Krieger ist dieses Talent erforderlich, für andere Typen aber wertlos,
weil du die ganze Zeit in Waffenhaltung sein musst, um das meiste daraus zu machen.
"Überwältigen" ist eine der Kernfähigkeiten für einen Waffen-Krieger, und mit "Verlangen
-77© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
nach Blut" procced es öfter als du denkst. Mit genug Bonus auf die kritische Trefferchance
aus der Ausrüstung und diesem Talent ist dir ein kritischer Treffer damit schon fast
garantiert.
Aggressionskontrolle
Beschreibung:
Generiert alle 3 Sekunden 1 Wut.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das Hauptziel dieses Talents ist es, deinen Wutabfall zu verlangsamen. Außerhalb des
Kampfes verlierst du alle drei Sekunden drei Wut, so dass du mit diesem Talent nur zwei
Wut verlierst. Das ist nützlicher, als du vielleicht denkst, und da es nur einen Punkt kostet,
solltest du versuchen, es zu steigern, auch wenn du Waffen nur als Unterstützungsbaum
nutzt.
-78© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Durchbohren
Beschreibung:
Erhöht den kritischen Schadensbonus deiner Fähigkeiten.
Ränge:
Rang 1- 10 % mehr Schaden.
Rang 2- 20 % mehr Schaden.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Waffen spezialisiert sich auf kritische Treffer, so dass dieses Talent praktisch eine
Notwendigkeit ist. Es steigert den kritischen Schaden deiner Fähigkeit "Tödlicher Stoß"
von 1000 auf 1200. Im Laufe eines langen Kampfes kann sich das zu einer großen Menge
zusätzlichen Schadens aufsummieren, insbesondere wenn du auch "Tiefe Wunden" hast.
Für Waffen-Krieger ist es großartig, aber auch viele Furor-Krieger sollten versuchen, so
weit in den Waffenbaum zu investieren, dass sie dieses Talent bekommen. Du musst
allerdings wissen, dass es sich nur auf deine Schadensfähigkeiten auswirkt und nicht auf
deine normalen Nahkampf-Autoangriffe.
-79© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Tiefe Wunden
Beschreibung:
Deine kritischen Treffer lassen deinen Gegner bluten und verursachen 6 Sekunden lang
einen bestimmten Prozentsatz des Durchschnittsschadens deiner Nahkampfwaffe.
Ränge:
Rang 1- 16 % deines Durchschnittsschadens über sechs Sekunden.
Rang 2- 32 % deines Durchschnittsschadens über sechs Sekunden.
Rang 3- 48 % deines Durchschnittsschadens über sechs Sekunden.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent und "Durchbohren" ergeben eine tolle Combo, und es steigt sehr gut mit
deiner Ausrüstung. Ein Problem mit der Waffenspezialisierung ist, dass sie so Burst-basiert
ist und wenig gleichmäßigen DPS hat. Dieses Talent und "Verwunden" versorgen dich mit
zwei DOTs, die dir gleichmäßigen DPS bieten für Zeiten, in denen du mehrmals
hintereinander verfehlst. Außerdem hat es einen Blutungseffekt, der hilft, deinen Schaden
zu erhöhen, wenn du kein "Verwunden" auf dem Ziel hast, wie z.B. am Ende eines
-80© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kampfes.
Zweihandwaffen-Spezialisierung
Beschreibung:
Erhöht den Schaden, den du mit Zweihand-Nahkampfwaffen verursachst.
Ränge:
Rang 1- Schaden um 2 % erhöht
Rang 2- Schaden um 4 % erhöht
Rang 3- Schaden um 6 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Waffen-Krieger spezialisieren sich auf Zweihandwaffen, so dass es keinen Grund gibt,
warum du dieses Talent nicht nehmen solltest. Außerdem steigt es gut an, wenn deine
Waffe und Ausrüstung besser werden. Es ist sogar möglich, dieses Talent und
"Titanengriff" aus dem Furorbaum zu nehmen, allerdings musst du dann eventuell auf
einige gute Furor-Talente verzichten.
-81© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verlangen nach Blut
Beschreibung:
Immer wenn du mit "Verwunden" Schaden verursachst, gibt es eine Chance, dass du
neun Sekunden lang deine Fähigkeit "Überwältigen" nutzen kannst. Das kann nur einmal
alle sechs Sekunden auftreten.
Ränge:
Rang 1- 33 % Chance, bei Schaden durch "Verwunden" "Überwältigen" zu bekommen.
Rang 2- 66 % Chance, bei Schaden durch "Verwunden" "Überwältigen" zu bekommen.
Rang 3- 100 % Chance, bei Schaden durch "Verwunden" "Überwältigen" zu bekommen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das ist ein weiteres neues Kerntalent für den Waffenbaum. Damit ist "Überwältigen"
nicht mehr nur ein zufälliger Proc, sondern ein entscheidender Teil deines DPS als
Waffen-Krieger. Deshalb wendest du es alle sechs Sekunden an. Außerdem hilft es dir
dabei, Waffenkunde-Ausrüstung anzulegen und trotzdem noch "Überwältigen" nutzen zu
können.
-82© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Axt- und Stangenspezialisierung
Beschreibung:
Erhöht deine Chance, mit Äxten und Stangenwaffen einen kritischen Treffer zu landen,
sowie den verursachten kritischen Schaden.
Ränge:
Rang 1- kritische Trefferchance und Schaden um 1 % erhöht
Rang 2- kritische Trefferchance und Schaden um 2 % erhöht
Rang 3- kritische Trefferchance und Schaden um 3 % erhöht
Rang 4- kritische Trefferchance und Schaden um 4 % erhöht
Rang 5- kritische Trefferchance und Schaden um 5 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist die erste Waffenspezialisierung, und diejenige, die für das PVE am besten
geeignet ist, da du dich auf kritische Treffer und kritischen Schaden spezialisierst. Sie kann
auch im PVP gut sein, falls du noch nicht viel Ausrüstung mit Bonus auf kritische
Trefferchance hast. Allerdings senkt Abhärtung die kritische Trefferchance und den
-83© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
kritischen Schaden, so dass du meist besser dran bist, wenn du eine der anderen
Spezialisierungen wählst und die kritische Trefferchance von den Rüstungsteilen
bekommst.
Weitreichende Stöße
Beschreibung:
Deine nächsten fünf Nahkampfangriffe treffen einen weiteren in der Nähe befindlichen
Gegner. Kostet 30 Wut.
Ränge:
Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das Hauptproblem für einen Waffen-Krieger ist die lange Zeit zwischen den Schwüngen
und der Mangel an starken AoEs. Das ist kein Problem, wenn du gegen einen einzelnen
Gegner kämpfst, aber Kämpfe gegen mehrere Mobs auf einmal können zum Problem
werden. Dieses Talent hilft in diesen Situationen, doch durch seine hohen Wutkosten
-84© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
kannst du es nicht zu oft einsetzen. Obwohl es oft defensiv verwendet wird, kannst du es
auch offensiv einsetzen. Wenn du viel Wut zum Verbrauchen hast oder die Glyphe hast,
die Wut regeneriert, kannst du es sowohl im PVE als auch im PVP nutzen, wenn du
mehrere Ziele in der Nähe hast. Außerdem ermöglicht es dir, mit deinen AOEs wie
"Spalten" und "Wirbelwind" zweimal zu treffen.
Streitkolben-Spezialisierung
Beschreibung:
Deine Angriffe mit Streitkolben ignorieren einen Prozentsatz der Rüstung deines
Gegners.
Ränge:
Rang 1- 3 % Rüstungsdurchschlag.
Rang 2- 6 % Rüstungsdurchschlag.
Rang 3- 9 % Rüstungsdurchschlag.
Rang 4- 12 % Rüstungsdurchschlag.
Rang 5- 15 % Rüstungsdurchschlag.
Nützlichkeit:
-85© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kommentar:
Das ist deine zweite Waffenspezialisierung, die hauptsächlich im PVP genutzt wird. Sie
bietet zwar keine Chance mehr, deinen Gegner zu betäuben, aber sie hilft dir, indirekt die
Rüstung des Gegners zu umgehen, indem sie ihn zwingt, mehr Schaden einzustecken. Weil
Rüstung mit einem Prozentsatzsystem arbeitet, ist das Talent effektiver gegen Ziele mit
hoher Rüstung, wie Träger von Plattenrüstungen, und weniger effektiv gegen Träger von
Stoffrüstungen.
-86© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schwert-Spezialisierung
Beschreibung:
Bietet dir eine Chance, einen zusätzlichen Angriff auf dasselbe Ziel zu erhalten,
nachdem du es mit dem Schwert getroffen hast. Dieser Effekt kann nur einmal alle sechs
Sekunden auftreten.
Ränge:
Rang 1- 2 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff.
Rang 2- 4 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff.
Rang 3- 6 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff.
Rang 4- 8 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff.
Rang 5- 10 % Chance auf einen zusätzlichen Angriff.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Obwohl dieses Talent stark generft wurde und eine interne Abklingzeit von sechs
Sekunden hat, wird es als die beste der drei Waffenspezialisierungen betrachtet. Es bietet
das beste Schadenspotential der drei Spezialisierungen, indem es dir einen zusätzlichen
-87© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Angriff gewährt, bei dem du die Chance auf einen kritischen Treffer hast.
Waffenbeherrschung
Beschreibung:
Senkt die Chance, deinen Angriffen auszuweichen, und verkürzt die Dauer aller
Entwaffnungseffekte.
Ränge:
Rang 1- Ausweichchance um 1 % reduziert, Entwaffnungseffekte um 25 % verkürzt.
Rang 2- Ausweichchance um 2 % reduziert, Entwaffnungseffekte um 50 % verkürzt.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Der erste Teil dieses Talents hilft dir, wenn du keinen Zugang zu
Waffenkunde-Ausrüstung hast. Aber da es nur auf Ausweichen wirkt, werden dann eben
vielleicht mehr deiner Angriffe pariert. Der Hauptgrund, sich dieses Talent zu holen, ist die
Entwaffnungsverkürzung. Denn ein Krieger ist ohne seine Waffe ziemlich nutzlos. Du
kannst diesen Effekt allerdings auch durch eine Waffenkette erhalten, und oft bekommst
-88© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
du dann noch einen Bonuseffekt wie Parieren oder Trefferwertung.
Verbesserte Kniesehne
Beschreibung:
Gibt deiner Fähigkeit "Kniesehne" eine Chance, das Ziel für 5 Sekunden
bewegungsunfähig zu machen.
Ränge:
Rang 1- 5 % Chance, das Ziel bewegungsunfähig zu machen.
Rang 2- 10 % Chance, das Ziel bewegungsunfähig zu machen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Eine weitere PVP-Fähigkeit wie "Abfangen", nur dass sie dich nicht nahe an den Gegner
heranbringt, sondern ihn am Weglaufen hindert. "Kniesehne" alleine ist schon eine gute
Fähigkeit, aber der Gegner kann sich immer noch bewegen und deinen Angreifen
entgehen, oder mit einer Sprintfähigkeit entkommen. Indem du den Gegner
bewegungsunfähig machst, kannst du ihn unbesorgt angreifen und sogar "Zerschmettern"
-89© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
nutzen, wenn du die Chance dazu hast.
Trauma
Beschreibung:
Deine kritischen Nahkampftreffer erhöhen die Wirkung von Blutungseffekten auf dem
Ziel für 15 Sekunden.
Ränge:
Rang 1- Blutungswirkung um 15 % erhöht.
Rang 2- Blutungswirkung um 30 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein reiner Waffen-Krieger verlässt sich auf Blutungseffekte, um seinen Schaden zu
erhöhen, doch sie selbst sind eher schwach. Darum ist dieses Talent eine viel bessere
Schadensquelle, die du dir definitiv zu holen versuchen solltest. Dieses Talent steigert auch
die Blutungseffekte anderer Klassen wie Schurken und Wilder Kampf-Druiden, so dass es
dich auch im Gruppen-PVE nützlich macht.
-90© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kräfte sammeln
Beschreibung:
Immer wenn du von einem Betäubungs- oder Unbeweglichkeitseffekt getroffen wirst,
generierst du Wut und einen Prozentsatz deiner Gesamtgesundheit über einen Zeitraum
von 10 Sekunden.
Ränge:
Rang 1- Generiert 10 Wut und 5 % deiner Gesamtgesundheit.
Rang 2- Generiert 20 Wut und 10 % deiner Gesamtgesundheit.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein weiteres nützliches Talent für das PVP, in dem du oft von Betäubungen und
Unbeweglichkeitseffekten getroffen wirst. Die zusätzliche Wut ist super, da dich eine
Betäubung davon abhält, Wut durch das Verursachen von Schaden zu bekommen. Und die
Gesundheitsregeneration ist, obwohl sie gering ist, sehr gut, wenn du keinen Heiler hast.
-91© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Tödlicher Stoß
Beschreibung:
Ein heimtückischer Stoß, der Waffenschaden plus Bonus verursacht und das Ziel
verwundet, sowie 10 Sekunden lang jegliche Heilung um 50 % reduziert.
Ränge:
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Tödlicher Stoß" ist die charakteristische Fähigkeit des Waffenbaums. Seine
Hauptfunktion ist es, starken Burst-Schaden zu verursachen und einen Schwächungszauber
auf den Gegner zu legen, was beides entscheidend ist im PVP. Der Burst-Schaden ist gut,
wenn du einen Gegner erledigen willst, aber die Hauptstärke der Fähigkeit ist der
Schwächungszauber. In einer Gruppen-PVP-Umgebung bedeutet das Reduzieren der
Heilung fast das gleiche wie den Schaden zu verdoppeln, den der Gegner einstecken muss.
Bei Gegnern, die mehrere gute Heiler oder zu viel Abhärtung haben, ist das oft die einzige
Möglichkeit, sie zu töten. Im PVE hat das Talent wenig Nutzen, außer dir zusätzlichen
Schaden zu gewähren, aber du kannst es als gutes Tanking-Talent nutzen, wenn du
Taktiker nimmst.
-92© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Waffenstärke
Beschreibung:
Erhöht deine gesamte Stärke, Ausdauer und Waffenkunde.
Ränge:
Rang 1- Stärke und Ausdauer um 2 % erhöht, Waffenkunde um 2 erhöht.
Rang 2- Stärke und Ausdauer um 4 % erhöht, Waffenkunde um 4 erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Talente wie dieses, die passiv deine Werte erhöhen, steigen ausgesprochen gut mit deiner
Ausrüstung. Je besser deine Ausrüstung, desto besser wird das Talent. Die zusätzliche
Waffenkunde ist Basis-Waffenkunde und nicht Waffenkunde-Wertung, so dass sie
ebenfalls steigt, wenn du levelst.
-93© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbessertes Zerschmettern.
Beschreibung:
Verringert die Schwungzeit deiner Fähigkeit "Zerschmettern".
Ränge:
Rang 1- Schwungzeit um 0,5 Sekunden verringert.
Rang 2- Schwungzeit um 1 Sekunde verringert.
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Zerschmettern" ist eine gute Fähigkeit, aber die Ausführzeit ist sehr hinderlich. Dieses
Talent reduziert sie so weit, dass du die Fähigkeit als Reserve-DPS-Move anstelle von
"Heldenhafter Stoß" in deinen Rotationen nutzen kannst. Wenn dein TS gerade abklingt
oder du nur wenig Wut hast, kannst du eine einfache Rotation aus Autoangriff,
"Zerschmettern", Autoangriff, "Zerschmettern" bauen, bis du genug Wut hast, um deine
anderen Fähigkeiten zu nutzen. Das wird hauptsächlich im PVE genutzt und
"Zerschmettern" ist im PVP nur begrenzt nützlich, weil du stillstehen musst, um es zu
benutzen. Normalerweise benutzt du andere PVP-Fähigkeiten und "Zerschmettern" nur als
letzte Rettung.
-94© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Dampfwalze
Beschreibung:
Deine Fähigkeit "Sturmangriff" ist jetzt auch im Kampf nutzbar, doch die Abklingzeit
wurde um 5 Sekunden erhöht. Nach dem "Sturmangriff" hat das nächste innerhalb von 10
Sekunden gewirkte "Zerschmettern" oder "Tödlicher Stoß" eine zusätzliche Chance von 25
% auf einen kritischen Treffer.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Eine hervorragende Fähigkeit, um so schnell wie möglich in den Kampf einzusteigen.
"Sturmangriff" ist im PVE etwas eingeschränkt, aber die zusätzliche kritische
Trefferchance für TS und "Zerschmettern" ist es wert. Die wahre Stärke des Talents liegt
im PVP. Du benutzt es hauptsächlich, um einen fliehenden Gegner zu fangen, oder sogar
als eine schwache Version von "Sprinten", um wegzukommen.
-95© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserter tödlicher Stoß
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Tödlicher Stoß" und senkt die Abklingzeit.
Ränge:
Rang 1- Schaden um 3 % erhöht, Abklingzeit um 0,33 Sekunden gesenkt.
Rang 2- Schaden um 6 % erhöht, Abklingzeit um 0,66 Sekunden gesenkt.
Rang 3- Schaden um 10 % erhöht, Abklingzeit um 1 Sekunde gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wenn du "Tödlicher Stoß" regelmäßig benutzt, solltest du dir dieses Talent echt holen.
10 % zusätzlicher Schaden sind großartig, und die gesenkte Abklingzeit macht sich im
PVP ordentlich bemerkbar.
-96© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Unerbittliche Gewalt
Beschreibung:
Senkt die Abklingzeit für deine Fähigkeiten "Überwältigen" und "Rache" und erhöht den
von beiden verursachten Schaden um einen Prozentsatz. Wenn du einen Spieler mit
"Überwältigen" triffst, während er zaubert, werden sein Zauberschaden und seine Heilung
6 Sekunden lang um einen Prozentsatz gesenkt.
Ränge:
Rang 1- Abklingzeit um 2 Sekunden gesenkt. Schaden um 10 % erhöht. Zauberschaden
um 25 % gesenkt.
Rang 2- Abklingzeit um 4 Sekunden gesenkt. Schaden um 20 % erhöht. Zauberschaden
um 50 % gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Da "Überwältigen" ein entscheidender Teil deines DPS ist, investierst du als
Waffen-Krieger fast immer in dieses Talent. Der zusätzliche Schaden allein ist es wert,
aber der Schwächungszauber gegen Zauberer ist großartig im PVP.
-97© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Plötzlicher Tod
Beschreibung:
Deine Nahkampftreffer haben eine Chance, dass "Hinrichten" unabhängig von der
Gesundheit des Zieles angewendet werden kann. Dieses "Hinrichten" verbraucht maximal
30 Wut insgesamt. Außerdem behältst du immer etwas Wut, nachdem du "Hinrichten"
benutzt hast.
Ränge:
Rang 1- 3 % Chance auf "Hinrichten", 3 Wut behalten.
Rang 2- 6 % Chance auf "Hinrichten", 7 Wut behalten.
Rang 3- 9 % Chance auf "Hinrichten", 10 Wut behalten.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Obwohl das Talent generft wurde, ist es immer noch eine wichtige Fähigkeit für einen
Waffen-Krieger. Bis du genügend Treffer gelandet hast, dass du den Proc bekommst, hast
du mindestens 30 Wut, um den maximalen Schaden herauszuholen. Dass du anschließend
noch zehn Wut behältst, hilft dir auch viel, und mit einem weiteren normalen Treffer hast
-98© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
du üblicherweise genug, um den Gegner mit "Tödlicher Stoß" zu erledigen. Es findet auch
im PVE Anwendung, wo es dir einen ordentlichen Schadensschub verschafft. Da das
Gewinnen von Wut für einen PVE-Krieger nicht so wichtig ist wie im PVP, füllt sich dein
Wutbalken sehr schnell wieder und du solltest keine deiner anderen Fähigkeiten auslassen
müssen.
Endlose Wut
Beschreibung:
Du erhältst 25 % mehr Wut durch verursachten Schaden
Ränge:
Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Die meisten deiner nützlichen Waffen-Fähigkeiten haben im Vergleich zu den Furorund Schutz-Fähigkeiten sehr hohe Wutkosten. Außerdem erhält ein Waffen-Krieger Wut in
Schüben, weil er hart aber langsam trifft. Dieses Talent hilft beim Ausgleich und ist eine
sehr gute Wahl, im PVP, weil es dir ermöglicht, deine starken Fähigkeiten wie TS früher
-99© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
einzusetzen, wie im PVE, weil es dir hilft, die durch mehrfaches Verfehlen verlorene Wut
auszugleichen. Das einzige Problem ist, dass es sich tief unten im Waffenbaum befindet,
und die Auswahl dieses Talents die Zahl der Talente beschränken kann, die du in einem
anderen Baum, wie Furor, wählen kannst.
Blutraserei
Beschreibung:
Erhöht deine Angriffsgeschwindigkeit um einen Prozentsatz. Zusätzlich erhöhen deine
Fähigkeiten "Verwunden" und "Tiefe Wunden" physischen Schaden gegen das Ziel um
einen Prozentsatz.
Ränge:
Rang 1-Angriffsgeschwindigkeit um 3 % erhöht. Schaden gegen blutende Ziele um 2 %
erhöht.
Rang 2-Angriffsgeschwindigkeit um 6 % erhöht. Schaden gegen blutende Ziele um 4 %
erhöht.
Nützlichkeit:
-100© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kommentar:
Als wahrer Waffen-Krieger solltest du immer einen Blutungseffekt laufen haben,
entweder von "Verwunden" oder von "Tiefe Wunden", so dass dieses Talent im Grunde
eine passive Schadenssteigerung um 4 % bedeutet. Das Angriffstempo ist ebenfalls gut,
insbesondere, wenn du einen langsamen Zweihänder nutzt und angesichts der Tatsache,
dass sich ein Waffen-Krieger auf Fähigkeiten mit Abklingzeiten verlässt.
Abrisskommando
Beschreibung:
Deine kritischen Nahkampftreffer machen dich wütend und erhöhen für 12 Sekunden
allen verursachten Schaden um einen Prozentsatz. Dieser Effekt ist nicht mit anderen
Wutanfall-Effekten stapelbar.
Ränge:
Rang 1- Schaden um 2 % erhöht
Rang 2- Schaden um 4 % erhöht
Rang 3- Schaden um 6 % erhöht
Rang 4- Schaden um 8 % erhöht
Rang 5- Schaden um 10 % erhöht
Nützlichkeit:
-101© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kommentar:
Wenn du deine kritische Trefferwertung hoch genug bekommst, solltest du dieses Talent
praktisch immer im Spiel haben. Es ist im Grunde die Waffen-Version des Furor-Talents
"Wutanfall", nur dass du nicht angegriffen werden musst, um es zu nutzen, was es in einer
PVE-Umgebung nützlicher macht. Es ist auch im PVP von Nutzen, aber im PVE zeigt es
seine Vorteile über lange Zeit erst so richtig. Du kannst es auch mit "Wütende
Regeneration" kombinieren, um dich im Notfall zu heilen.
-102© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Klingensturm
Beschreibung:
Greift sofort 4 nahe Ziele mit "Wirbelwind" an und die nächsten 6 Sekunden führst du
jede Sekunde einen "Wirbelwind"-Angriff durch. So lange der Effekt von Klingensturm
anhält, kannst du dich zwar bewegen, aber keine anderen Fähigkeiten anwenden. Du fühlst
weder Mitleid noch Bedauern noch Furcht und kannst nur gestoppt werden, wenn du
getötet wirst.
Ränge:
Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Diese Fähigkeit ist etwas kompliziert, weil sie so viele verschiedene Effekte hat. Die
Schadenskomponente ist gut, und obwohl du noch Autoangriffe ausführen kannst, während
Klingensturm aktiv ist, kannst du keine deiner anderen Fähigkeiten wie "Tödlicher Stoß"
nutzen. Der andere Nutzen dieser Fähigkeit ist es, dass sie dich genau wie "Zorn des
Wildtiers"/"Wildes Herz" des Jägers gegen all CC immun macht. Im Grunde erhältst du so
ein zusätzliches PVP-Schmuckstück. Allerdings kann es im PVP manchmal gefährlich
-103© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
sein, Klingensturm zu benutzen, weil du ironischerweise abgesehen von der Bewegung
jede Kontrolle über deinen Charakter verlierst. Du bist allerdings immer noch in der Lage,
Schaden zu verursachen, was besser ist, als die Alternative.
Furor-Talente
- Bis an die Zähne bewaffnet
- Donnernde Stimme
- Grausamkeit
- Verbesserter demoralisierender Ruf
- Entfesselter Zorn
- Verbessertes Spalten
- Durchdringendes Heulen
- Blutwahnsinn
- Gebieterische Stimme
- Beidhändigkeits-Spezialisierung
- Verbessertes Hinrichten
- Wutanfall
- Präzision
- Todeswunsch
- Verbessertes Abfangen
- Verbesserte Berserkerwut
- Schlaghagel
- Wut verstärken
- Blutdurst
- Verbesserter Wirbelwind
- Wütende Angriffe
- Verbesserte Berserkerhaltung
- Heldenhafter Furor
- Toben
- Schäumendes Blut
-104© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Unendlicher Furor
- Titanengriff
Bis an die Zähne bewaffnet
Beschreibung:
Pro 108 Rüstungswert wird deine Angriffskraft erhöht.
Ränge:
Rang 1- Angriffskraft pro 108 Rüstung um 1 erhöht.
Rang 2- Angriffskraft pro 108 Rüstung um 2 erhöht.
Rang 3- Angriffskraft pro 108 Rüstung um 3 erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Hauptziel dieses Talentes ist es, Krieger zu ermuntern, Plattenrüstungen statt Leder oder
Panzer zu tragen, obwohl letztere manchmal eine bessere Aufschlüsselung für DPS haben.
Der Bonus ist eher klein, aber sehr nett für ein Talent der ersten Stufe. Auch
Waffen-Krieger sollten es nehmen, um ihre Angriffskraft zu erhöhen, und Schutz-Krieger
-105© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
werden die zusätzliche Stärke wollen, um ihren Blockwert zu erhöhen.
Donnernde Stimme
Beschreibung:
Erhöht den Wirkungsbereich und die Dauer von "Schlachtruf", "Demoralisierender Ruf"
und "Befehlsruf".
Ränge:
Rang 1- Rufe um 25 % erhöht.
Rang 2- Rufe um 50 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das ist so eine Art Luxus-Talent, da du so viele Punkte für einen kleinen Effekt brauchst.
Angesichts der anderen Talente auf dieser Stufe, wirst du dieses so gut wie nie nutzen.
-106© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Grausamkeit
Beschreibung:
Erhöht deine kritische Trefferchance.
Ränge:
Rang 1- Kritische Trefferchance um 1 % erhöht
Rang 2- Kritische Trefferchance um 2 % erhöht
Rang 3- Kritische Trefferchance um 3 % erhöht
Rang 4- Kritische Trefferchance um 4 % erhöht
Rang 5- Kritische Trefferchance um 5 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Furor-Krieger sind für ihren Schaden hauptsächlich von ihrer Angriffskraft abhängig,
aber sie wollen auch etwas kritischen Schaden. Da sich Waffen-Krieger sehr wohl auf
kritischen Schaden verlassen, sollten sie auch in dieses Talent investieren. Schutz-Krieger
sollten sich dagegen nach anderen Talenten umsehen.
-107© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserter demoralisierender Ruf
Beschreibung:
Erhöht die Nahkampfangriffskraftreduzierung deiner Fähigkeit "Demoralisierender Ruf"
um einen Prozentsatz.
Ränge:
Rang 1- Angriffskraftreduzierung um 8 % erhöht.
Rang 2- Angriffskraftreduzierung um 16 % erhöht.
Rang 3- Angriffskraftreduzierung um 24 % erhöht.
Rang 4- Angriffskraftreduzierung um 32 % erhöht.
Rang 5- Angriffskraftreduzierung um 40 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Es wird meistens als Fülltalent verwendet und kommt in ernsthaften Furor-Builds
wahrscheinlich nicht vor. DR ist im Solospiel normalerweise die Wut nicht wert, und in
einer Gruppe benutzt es der Tank im Allgemeinen, um Bedrohung aufzubauen.
-108© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Entfesselter Zorn
Beschreibung:
Gewährt dir eine Chance, bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe einen
zusätzlichen Wutpunkt zu gewinnen
Ränge:
Rang 1- Chance, zusätzliche Wut zu bekommen.
Rang 2- Effektiver als Rang 1
Rang 3- Effektiver als Rang 2
Rang 4- Effektiver als Rang 3
Rang 5- Effektiver als Rang 4
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein zusätzlicher Wutpunkt klingt vielleicht nach nicht viel, aber wenn du mit zwei
Waffen kämpfst, passiert es öfter, als du denkst, und macht auf lange Sicht einen
bedeutenden Unterschied.
-109© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbessertes Spalten
Beschreibung:
Erhöht den Bonusschaden deiner Fähigkeit "Spalten".
Ränge:
Rang 1- Bonusschaden um 40 % erhöht
Rang 2- Bonusschaden um 80 % erhöht
Rang 3- Bonusschaden um 120 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Spalten" und "Heldenhafter Stoß" werden hauptsächlich zum Senken der Wut genutzt,
und HS verursacht normalerweise höheren Schaden. Aber wenn du Punkte hier investierst,
dann macht dein "Spalten" fast so viel Schaden wie dein HS, ohne zusätzliche Bedrohung
aufzubauen.
-110© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Durchdringendes Heulen
Beschreibung:
Macht alle Gegner im Umkreis von 10 Metern benommen und senkt ihr
Bewegungstempo für 6 Sekunden um 50 %.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Durchdringendes Heulen kann defensiv oder offensiv genutzt werden. In der
Verteidigung kannst du es nutzen, um einen Gegner zu verlangsamen und dann
wegzurennen, während er benommen ist. Im Angriff glänzt es dann wirklich, indem es
fliehende Feinde in Reichweite deiner Nahkampfangriffe hält und deiner Fähigkeit
"Heldenhafter Stoß" mehr Schaden gewährt.
-111© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Blutwahnsinn
Beschreibung:
Regeneriert innerhalb von 6 Sekunden einen Teil deiner Gesamtgesundheit, nachdem du
Opfer eines kritischen Treffers wurdest.
Ränge:
Rang 1- Regeneriert 2 % deiner Gesundheit.
Rang 2- Regeneriert 4 % deiner Gesundheit.
Rang 3- Regeneriert 6 % deiner Gesundheit.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein ziemlich schwaches Talent, das nur im Solospiel wirklich gut ist. In einer Gruppe
solltest du nie so viele Treffer einstecken müssen, dass dieses Talent einen Effekt hat. Und
die Heilung ist so gering, dass sie im PVP kaum einen Unterschied macht.
-112© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Gebieterische Stimme
Beschreibung:
Erhöht den Nahkampfangriffskraftbonus von "Schlachtruf" und den Gesundheitsbonus
von "Befehlsruf".
Ränge:
Rang 1- Rufe um 5 % erhöht
Rang 2- Rufe um 10 % erhöht
Rang 3- Rufe um 15 % erhöht
Rang 4- Rufe um 20 % erhöht
Rang 5- Rufe um 25 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Eine viel bessere Version von "Donnernde Stimme". Das Talent hält zwar nicht so lang
an, ist aber viel wirksamer und hilft deinen Gruppenmitgliedern mehr.
-113© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Beidhändigkeits-Spezialisierung
Beschreibung:
Erhöht den von deiner Schildhandwaffe verursachten Schaden.
Ränge:
Rang 1- Schildhandwaffenschaden um 5 % erhöht.
Rang 2- Schildhandwaffenschaden um 10 % erhöht.
Rang 3- Schildhandwaffenschaden um 15 % erhöht.
Rang 4- Schildhandwaffenschaden um 20 % erhöht.
Rang 5- Schildhandwaffenschaden um 25 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ohne dieses Talent macht deine Schildhandwaffe aufgrund einer eingebauten Damage
Penalty nur 50 % ihres regulären Schadens. Das Talent erhöht den
Schildhandwaffenschaden jedoch nicht um 25 %, sondern um 12,5 %. Furor-Krieger
nutzen eine Schildhandwaffe wegen ihres Nutzens und nicht wegen ihres Rohschadens, so
dass es sich hier hauptsächlich um ein Fülltalent handelt.
-114© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbessertes Hinrichten
Beschreibung:
Senkt die Wutkosten für deine Fähigkeit "Hinrichten".
Ränge:
Rang 1- Wutkosten um 2 gesenkt
Rang 2- Wutkosten um 5 gesenkt
Nützlichkeit:
Kommentar:
Du denkst vielleicht, dass der Hauptzweck dieses Talentes der ist, dir zusätzliche Wut zu
gewähren, wenn du "Hinrichten" nutzt, und deinen Schaden zu erhöhen. Das ist wahr.
Aber das Talent macht es auch einfacher, "Hinrichten" zu benutzen, wenn du nur wenig
Wut hast. Wenn du "Hinrichten" allerdings nicht oft benutzt, ist es wertlos.
-115© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Wutanfall
Beschreibung:
Gibt dir eine Chance von 30 %, nach dem Erleiden eines Schaden verursachenden
Angriffs für 12 Sekunden einen Schadensbonus zu erhalten. Ist nicht mit
"Abrisskommando" stapelbar.
Ränge:
Rang 1- 2 % Schadensbonus.
Rang 2- 4 % Schadensbonus.
Rang 3- 6 % Schadensbonus.
Rang 4- 8 % Schadensbonus.
Rang 5-10 % Schadensbonus.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wutanfall ist ein tolles Talent mit einem großen tollen Fehler. Der Schadensbonus ist
großartig, aber du musst getroffen werden, um ihn zu bekommen. Im Gruppen-PVE wirst
-116© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
du ihn also so gut wie nie bekommen. Im Solospiel und im PVP, wo du auch Treffer
abbekommst, ist es wesentlich nützlicher und angesichts der Tatsache, dass die
Berserkerhaltung dich verwundbar Schaden gegenüber macht, hilft es, die
Kampfbedingungen auszugleichen.
Präzision
Beschreibung:
Erhöht deine Trefferchance mit Nahkampfwaffen.
Ränge:
Rang 1- Trefferchance um 1 % erhöht.
Rang 2- Trefferchance um 2 % erhöht.
Rang 3- Trefferchance um 3 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Zu diesem Talent gibt es nicht viel zu sagen. Die Trefferchance ist entscheidend, wenn
du beidhändig kämpfst, und damit ist dieses Talent ein Muss für jeden Furor-Build.
-117© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Todeswunsch
Beschreibung:
Wenn es aktiviert wird, macht es dich wütend, erhöht deinen physischen Schaden um 20
%, aber erhöht auch den erlittenen Schaden um 5 %. Hält 30 Sek. an.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Eine großartige Fähigkeit, um deinen DPS zu erhöhen. Aber es ist mit einigen Kosten
verbunden. Da sind zum einen die Wutkosten, die jedoch auf lange Zeit gesehen belanglos
werden. Das wahre Problem sind die zusätzlichen 5 % Schaden, verbunden mit dem
Schaden, den du in der Berserkerhaltung sowieso schon einstecken musst. In einer
PVE-Situation ist das nicht so schlimm, weil ein Tank da sein wird, um den Schaden
einzustecken, doch im PVP, wo du sehr schnell großen Schaden erleiden kannst, wird es
gefährlicher. Trotzdem ist es oft wert, eingesetzt zu werden, besonders wenn du auf
Waffen spezialisiert bist.
-118© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbessertes Abfangen
Beschreibung:
Senkt die Abklingzeit deiner Fähigkeit "Abfangen".
Ränge:
Rang 1- Abklingzeit um 5 Sekunden gesenkt.
Rang 2- Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Abfangen" wird im PVE wenig genutzt, und meistens wirst du "Sturmangriff" benutzen,
weil es Wut generiert. In einer PVP-Umgebung kann "Abfangen" dagegen wahrlich
glänzen. Du kannst es entweder nutzen, um den Abstand zwischen dir und einem Gegner
zu verringern, oder du kannst es benutzen, um einen Gegner zu betäuben. Das einzige
Problem ist, dass die Abklingzeit für eine PVP-Fähigkeit lang ist, und hier hilft dir dieses
Talent mehr als du denkst.
-119© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserte Berserkerwut
Beschreibung:
Deine Fähigkeit "Berserkerwut" generiert bei Benutzung Wut.
Ränge:
Rang 1- Generiert 10 Wut.
Rang 2- Generiert 20 Wut.
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Berserkerwut" ist im PVP eine großartige Fähigkeit, um aus einer Gruppenkontrolle
auszubrechen. Dieses Talent ändert sie allerdings von einer defensiven in eine offensive
Fähigkeit. Mit diesem Talent bekommst du im Grunde genommen einen zusätzlichen
"Blutrausch", ohne erst Gesundheit verlieren zu müssen. Es ist super sowohl für PVE als
auch für PVP, wenn du einen ordentlichen Schub Wut brauchst.
-120© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schlaghagel
Beschreibung:
Erhöht deine Angriffsgeschwindigkeit für deine nächsten drei Waffenschwünge,
nachdem du einen kritischen Nahkampftreffer erlitten hast.
Ränge:
Rang 1- Angriffsgeschwindigkeit um 5 % erhöht
Rang 2- Angriffsgeschwindigkeit um 10 % erhöht
Rang 3- Angriffsgeschwindigkeit um 15 % erhöht
Rang 4- Angriffsgeschwindigkeit um 20 % erhöht
Rang 5- Angriffsgeschwindigkeit um 25 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Schlaghagel" ist eine Schlüsselfähigkeit für jeden Furor-Krieger, insbesondere wenn du
"Titanengriff" nutzt. Je mehr deine Ausrüstung sich verbessert und je weiter deine kritische
Trefferrate ansteigt, desto öfter ist es der Fall, und das hilft mit dem weißen Schaden und
erhöht die Menge der generierten Wut.
-121© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Wut verstärken
Beschreibung:
Senkt die Abklingzeit von "Blutrausch", "Berserkerwut", "Tollkühnheit" und
"Todeswunsch".
Ränge:
Rang 1- Abklingzeit um 11 % gesenkt.
Rang 2- Abklingzeit um 22 % gesenkt.
Rang 3- Abklingzeit um 33 % gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein großartiges Talent für alle, die in kurzer Zeit viel Schaden machen müssen, da es fast
alle deiner Furor-Abklingzeiten abdeckt. Und das ist der Hauptgrund, um es im PVP zu
benutzen, wo du "Berserkerwut" dann öfter benutzen kannst, um aus Furchteffekten
auszubrechen (und Wut zu generieren), und "Todeswunsch", um einen Gegner zu
erledigen. Du kannst das Talent auch im PVE nutzen, aber es eignet sich besser fürs PVP.
-122© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Blutdurst
Beschreibung:
Greift das Ziel sofort an und verursacht abhängig von deiner Angriffskraft Schaden.
Zusätzlich regenerieren die nächsten 3 erfolgreichen Nahkampfangriffe 1 % deiner
maximalen Gesundheit.
Ränge:
Nützlichkeit:
Kommentar:
Eine der wichtigsten Fähigkeiten für einen ernstzunehmenden Furor-Krieger. Ihre kurze
Abklingzeit und ihr Schadenspotential ermöglich dir, die Fähigkeit als
Haupt-DPS-Fähigkeit in deiner Rotation zu nutzen, ganz ähnlich wie "Tödlicher Stoß"
beim Waffen-Krieger. Außerdem hängt die Fähigkeit komplett von deiner Ausrüstung ab
und nicht von deiner Waffe. Je mehr Angriffskraft du anhäufst, desto besser ist Blutdurst.
Die Gesundheitsregeneration ist hauptsächlich einfach ein Bonus. Sie fällt so gering aus,
dass sie dir bestenfalls dabei hilft, die 10 % zusätzlichen Schaden auszugleichen, die du in
der Berserkerhaltung nimmst.
-123© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserter Wirbelwind
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Wirbelwind".
Ränge:
Rang 1- Schaden um 10 % erhöht
Rang 2- Schaden um 20 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Wirbelwind" ist deine zweitwichtigste DPS-Fähigkeit. Und da es mit deiner Waffe
steigt, willst du dieses Talent definitiv haben, und zwar unabhängig vom Build.
-124© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Wütende Angriffe
Beschreibung:
Deine normalen Nahkampfangriffe haben eine Chance, jegliche auf das Ziel
ausgeführten Heilungen um 25 % zu reduzieren. Zweimal stapelbar.
Ränge:
Rang 1- Normale Chance.
Rang 2- Effektiver als Rang 1.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Furor-Krieger hatten immer Probleme im PVP, weil sie nicht genug Burst-Schaden und
auch keinen Heilung-Schwächungszauber wie "Tödlicher Stoß" hatten. Dieses Talent hilft
gut gegen letzteres Problem, aber da es ein Proc ist, kann du nicht so regelmäßig darauf
zählen, wie auf TS. Allerdings hat es eine Proc pro Minute-Formel, so dass du mit einer
langsamen Waffe genauso viele Procs bekommst wie mit einer schnellen.
-125© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserte Berserkerhaltung
Beschreibung:
Erhöht die Stärke und senkt deine Bedrohung um einen Prozentsatz
Ränge:
Rang 1- Stärke um 4 % erhöht, Bedrohung um 2 % gesenkt
Rang 2- Stärke um 8 % erhöht, Bedrohung um 4 % gesenkt
Rang 3- Stärke um 12 % erhöht, Bedrohung um 6 % gesenkt
Rang 4- Stärke um 16 % erhöht, Bedrohung um 8 % gesenkt
Rang 5- Stärke um 20 % erhöht, Bedrohung um 10 % gesenkt
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent ist praktisch eine Notwendigkeit, es sei denn, du hast eine
Waffen/Furor-Hybridspezialisierung und verbringst nicht die ganze Zeit in
Berserkerhaltung. Du häufst sowieso so viel Stärke wie möglich an als Furor-Krieger, und
da es sich um eine prozentuale Erhöhung handelt, steigt sie mit deiner Ausrüstung gut an.
Es muss dir bewusst sein, dass das Talent sich nur auf die Stärke auswirkt. Ausrüstung mit
-126© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
einem reinen Angriffskraftbonus ist jetzt nicht einmal mehr annähernd so wertvoll, also
vermeide Leder und Panzer. Die reduzierte Bedrohung ist in jeglichem Gruppen-PVE
ebenfalls wichtig, da Furor-Krieger Tanks problemlos auf dem Bedrohungsmesser
einholen können.
Heldenhafter Furor
Beschreibung:
Entfernt jegliche Bewegungsunfähigkeitseffekte und schließt die Abklingzeit von
"Abfangen" ab.
Ränge:
Rang 1- ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wie alle Nahkampf-DPSler musst auch du mit dem großen Problem klarkommen, in
Reichweite deines Gegners zu bleiben. Das ist im PVP besonders wichtig, wo du
bewegungsunfähig gemacht wirst und "Abfangen" eine entscheidende Fähigkeit ist. Im
-127© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
PVE ist das Talent allerdings nicht wirklich nötig, weil du nur selten bewegungsunfähig
gemacht wirst und nur selten "Abfangen" öfter als einmal alle dreißig Sekunden brauchst.
Ich fand es nützlich beim Leveln und wollte keine Zeit damit verlieren, zum nächsten Mob
zu kommen.
Toben
Beschreibung:
Deine kritischen Nahkampftreffer verursachen einen Tobsuchtsanfall, der die kritische
Nahkampf- und Distanztrefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugmitglieder in einem
Umkreis von 45 Metern um 5 % erhöht.
Ränge:
Rang 1- ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent ist viel besser, seit es ein passiver Proc-Schwächungszauber ist statt einer
aktivierten Fähigkeit. Außerdem hilft es uns dabei, mehr Nutzen für eine Gruppe oder
-128© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
einen Schlachtzug zu haben, als nur unseren Ruf. Es ist irgendwie seltsam, dass das Talent
sich auf kritische Treffer stützt, wo Furor-Krieger sich auf Angriffskraft spezialisieren,
aber wenn deine Ausrüstung gut ist, schaffst du normalerweise innerhalb von zehn
Sekunden einen weiteren kritischen Treffer.
Schäumendes Blut
Beschreibung:
Mit den Fähigkeiten "Heldenhafter Stoß", "Blutdurst" und "Wirbelwind" gelandete
Treffer haben eine Chance, dass das nächste "Zerschmettern" innerhalb der nächsten 5
Sekunden spontan ausgeführt werden kann.
Ränge:
Rang 1- 7 % Chance
Rang 2- 13 % Chance
Rang 3- 20 % Chance
Nützlichkeit:
Kommentar:
-129© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Dieses Talent ist der einzige Grund, dass du als Furor-Krieger "Zerschmettern" nutzt.
Die Ausführzeit ist schon ein großes Problem, das dadurch, dass es bei beidhändigem
Kampf doppelt so viele Autoangriffe verbraucht, noch schlimmer wird. Mit diesem Talent
wird "Zerschmettern" zur Furor-Version von "Überwältigen". Du kannst zwar nicht
regelmäßig darauf zählen, aber es verschafft dir einen netten Schadensbonus.
Unendlicher Furor
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Fähigkeiten "Zerschmettern", "Wirbelwind" und "Blutdurst".
Ränge:
Rang 1- Schaden um 2 % erhöht
Rang 2- Schaden um 4 % erhöht
Rang 3- Schaden um 6 % erhöht
Rang 4- Schaden um 8 % erhöht
Rang 5- Schaden um 10 % erhöht
Nützlichkeit:
-130© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kommentar:
Wer kann zu einem passiven Schadens-Stärkungszauber für seine wichtigsten
Fähigkeiten schon nein sagen? Ganz besonders, da er prozentual berechnet wird und
ordentlich ansteigt.
Titanengriff
Beschreibung:
Ermöglicht es dir, Zweihandäxte, Zweihandstreitkolben und Zweihandschwerter in einer
Hand zu führen. So lange in einer Hand eine Zweihandwaffe ausgerüstet ist, sinkt dein
physischer Schaden um 10 %.
Ränge:
Rang 1- ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das ist wahrscheinlich das tollste Talent, das Krieger je bekommen haben. Nimm die
Zerstörungskraft, die du beim beidhändigen Kampf mit Einhandwaffen entwickelst, und
-131© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
verdopple sie. Zwei Zweihandwaffen gewähren dir höheren Waffen-DPS und mehr passive
Werte als zwei Einhandwaffen. Die zusätzliche Schwungzeit mag wie ein Problem
erscheinen, aber das ist alles relativ, da du härter zuschlägst. Es gibt letztlich keine
wirklichen Nachteile dieses Talentes, da es die gleiche Hit Penalty hat wie normaler
beidhändiger Kampf, und von ernstzunehmenden Furor-Kriegern wird erwartet, dass sie
dieses Talent im Endgame haben.
Schutz-Talente
Der Schutzbaum ist fast ausschließlich auf Tanking und Schadensminderung ausgelegt.
Verbesserter Blutrausch
Beschreibung:
Erhöht die von deiner Fähigkeit "Blutrausch" erzeugte Wut.
Ränge:
Rang 1- 25 % zusätzliche Wut.
Rang 2- 50 % zusätzliche Wut.
Nützlichkeit:
-132© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kommentar:
"Blutrausch" ist sehr nützlich, wenn du null Wut hast und gleich einen Kampf beginnst.
Mit diesem Talent kannst du mehr deiner Bedrohungs-Moves früher einsetzen. Dieses
Talent ist auch für Waffen- und Furor-Krieger nützlich, aber nur, wenn du Schutz als
Unterstützungsbaum nutzt, was eher schwer ist.
Schild-Spezialisierung
Beschreibung:
Erhöht deine Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, und deine Blocks haben
eine Chance, 5 Wut zu erzeugen.
Ränge:
Rang 1- Blockchance um 1 % erhöht, 20 % Chance, Wut zu erzeugen.
Rang 2- Blockchance um 1 % erhöht, 40 % Chance, Wut zu erzeugen.
Rang 3- Blockchance um 1 % erhöht, 60 % Chance, Wut zu erzeugen.
Rang 4- Blockchance um 1 % erhöht, 80 % Chance, Wut zu erzeugen.
-133© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Rang 5- Blockchance um 1 % erhöht, 100 % Chance, Wut zu erzeugen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Für ein Talent der ersten Stufe ist es ziemlich stark. Jeder ernstzunehmende Tank will
seine Schildblockchance maximieren, und da du oft blocken wirst, ist die Chance,
kostenlos Wut zu bekommen, toll.
Verbesserter Donnerknall
Beschreibung:
Senkt die Kosten für deine Fähigkeit "Donnerknall" und erhöht den Schaden und
Verlangsamungseffekt.
Ränge:
Rang 1- Wutkosten um 1 gesenkt, Schaden um 10 % und Verlangsamungseffekt um 4 %
erhöht.
Rang 2- Wutkosten um 2 gesenkt, Schaden um 20 % und Verlangsamungseffekt um 8
%. erhöht
-134© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Rang 3- Wutkosten um 3 gesenkt, Schaden um 30 % und Verlangsamungseffekt um 10
% erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Donnerknall" ist eine deiner wichtigsten Fähigkeiten, wenn es darum geht,
AoE-Bedrohung aufzubauen. Die Senkung der Wutkosten ist gut, aber da "Donnerknall"
eine Abklingzeit hat, gewinnst du normalerweise genug Wut zurück, um ihn erneut
einzusetzen. Es soll hauptsächlich deiner Wuteffizienz helfen. Da die Bedrohung von DK
den Schaden als Grundlage hat, ist die Schadenskomponente großartig. Der
Verlangsamungseffekt ist im PVE einigermaßen nützlich, aber es handelt sich hier um
einiges der wenigen Schutz-Talente, die dir im PVP helfen, indem es Läufer verlangsamt.
-135© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Anstacheln
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance
"Donnerknall" und "Spalten".
deiner
Fähigkeiten
"Heldenhafter
Stoß",
Ränge:
Rang 1- kritische Trefferchance um 5 % erhöht
Rang 2- kritische Trefferchance um 10 % erhöht
Rang 3- kritische Trefferchance um 15 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Kritische Treffer sind nicht entscheidend, können aber dabei helfen, deine Bedrohung
durch Schaden zu erhöhen. Für einen Schutz-Krieger ist es allerdings sehr schwer,
kritische Trefferchance über die Ausrüstung zu bekommen und trotzdem gute Werte für
einen Tank zu finden. Dieses Talent versucht, das Problem zu lösen, indem es nur die
kritische Trefferchance der Fähigkeiten erhöht, die du benutzt, um schadensbasierte
Bedrohung zu bekommen. Es ist insgesamt ziemlich gut, aber du solltest deine Punkte
-136© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
zuerst in andere Talente investieren und später noch mal auf dieses Talent zurückkommen.
Vorahnung
Beschreibung:
Erhöht deine Chance auf Ausweichen.
Ränge:
Rang 1- 1 % zusätzliches Ausweichen.
Rang 2- 2 % zusätzliches Ausweichen.
Rang 3- 3 % zusätzliches Ausweichen.
Rang 4- 4 % zusätzliches Ausweichen.
Rang 5- 5 % zusätzliches Ausweichen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein notwendiges Schadensminderungstalent für Tanks. Da es auf Prozentsätzen basiert,
hält es auch länger als Ausrüstung mit Ausweichbonus.
-137© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Letztes Gefecht
Beschreibung:
Wenn dieses Talent aktiviert wird, gewährt es dir für 20 Sekunden 30 % deiner
maximalen Gesundheit. Wenn der Effekt abklingt, geht die zusätzliche Gesundheit wieder
verloren.
Ränge:
Rang 1- Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Selbst der beste Heiler baut mal Mist, und da kommt diese Fähigkeit ins Spiel. Im
Grunde verschafft es dir ein kleines Zeitfenster, in dem der Heiler die Kontrolle
zurückerlangen oder dir einen zusätzlichen Trank geben kann. Der Gesundheitsbonus ist
allerdings zeitlich beschränkt, weshalb der Heiler wissen muss, wenn du es benutzt, damit
er noch mal mit dem Heilen anfangen kann. Wenn er das nicht tut, bist du mit Abklingen
des Talents wieder bei deiner ursprünglichen Gesundheit minus der Gesundheit, die du
eventuell verloren hast. Du behältst immer mindestens einen HP, wenn das Talent abklingt,
aber der nächste Treffer tötet dich dann.
-138© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserte Rache
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Fähigkeit "Rache" und verleiht ihr die Chance, das Ziel für 3
Sekunden zu betäuben.
Ränge:
Rang 1- Schaden um 10 % erhöht, 25 % Betäubungschance.
Rang 2- Schaden um 20 % erhöht, 50 % Betäubungschance.
Nützlichkeit:
Kommentar:
"Rache" ist eine deiner besten Fähigkeiten, um Wut durch Schaden zu generieren, so
dass die Erhöhung des Schadens mit diesem Talent auch deine Bedrohung erhöht. Die
Betäubung ist knifflig, da die meisten Elite-Mobs immun gegen Betäubung sind, und wenn
du Glück hast, procced es, wenn ein Mob jemand anderen angreift.
-139© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schildbeherrschung
Beschreibung:
Erhöht deinen Blockwert um einen Prozentsatz und senkt die Abklingzeit deiner
Fähigkeit "Schildblock".
Ränge:
Rang 1- Blockwert um 15 % erhöht, Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt.
Rang 2- Blockwert um 30 % erhöht, Abklingzeit um 20 Sekunden gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar:
An diesem Talent ist echt nichts auszusetzen. Der Blockwert ist entscheidend für einen
Tank, und "Schildblock" hilft dir nicht nur beim Überleben, sondern kann genutzt werden,
um einen "Rache"-Proc zu erzwingen.
-140© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Zähigkeit
Beschreibung:
Erhöht deinen durch Gegenstände erlangten Rüstungswert um einen Prozentsatz und
senkt die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte.
Ränge:
Rang 1- Rüstung um 2 % erhöht, Verlangsamungseffekte um 6 % gesenkt.
Rang 2- Rüstung um 4 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 12 % gesenkt.
Rang 3- Rüstung um 6 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 18 % gesenkt.
Rang 4- Rüstung um 8 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 24 % gesenkt.
Rang 5- Rüstung um 10 %, erhöht, Verlangsamungseffekte um 30 % gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Rüstung ist ganz allgemein unten auf deiner Prioritätenliste, wenn du dir
Tank-Ausrüstung aussuchst. Tank-Ausrüstung hat immer höhere Werte als andere Platte,
und wenn du mehr davon ansammelst, setzen die Diminishing Returns ein. Die
Bewegungsverlangsamung wird hauptsächlich im PVP genutzt, und du läufst nicht so viel
-141© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
als Tank. Wenn du einem Ziel mal nachlaufen musst, kannst du dank des
"Kriegstreiber"-Talents "Sturmangriff" oder "Abfangen" nutzen. Zähigkeit lässt sich gut
mit Bis an die Zähne bewaffnet verbinden, aber ich nutze es hauptsächlich als Fülltalent.
Verbesserte Zauberreflexion
Beschreibung: Senkt die Chance, von Zaubern getroffen zu werden, und wenn
"Zauberreflexion" genutzt wird, reflektiert es den ersten Zauber, der gegen
Gruppenmitglieder gewirkt wird.
Ränge: Rang 1- 2 % Chance, Zaubertreffer zu vermeiden, reflektiert Zauber, die gegen
die zwei nächsten Gruppenmitglieder gewirkt werden.
Rang 2- 4 % Chance, Zaubertreffer zu vermeiden, reflektiert Zauber, die gegen die vier
nächsten Gruppenmitglieder gewirkt werden.
Nützlichkeit:
Kommentar: Zauberschaden war schon immer das Verderben für Tanks, da so gut wie
keines unserer Ausrüstungsteile oder Fähigkeiten ihn senkt. "Zauberreflexion" hilft schon
alleine eine Menge, und mit diesem Talent hilft es noch mehr. Die Minderung ist gut, aber
das hier hilft dir hauptsächlich dabei, keine Widerstands-Ausrüstung nutzen zu müssen.
-142© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Das Gute an diesem Talent ist seine Fähigkeit, Zauber von Verbündeten abzuwenden.
Wenn ein Freund Aggro zieht, während er gegen einen Zauberer kämpft, kannst du das
Talent nutzen, um zu verhindern, dass dein Freund Schaden nimmt, und um gleichzeitig
etwas Bedrohung für dich selbst aufzubauen. Wenn du diesen Effekt haben willst, reicht
dir den größten Teil der Zeit ein Punkt dafür.
Verbessertes Entwaffnen
Beschreibung: Senkt die Abklingzeit deiner Fähigkeit "Entwaffnen" und lässt das Ziel
weiteren Schaden erleiden, während es entwaffnet ist.
Ränge: Rang 1- Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt, 5 % zusätzlicher Schaden.
Rang 2- Abklingzeit um 20 Sekunden gesenkt, 10 % zusätzlicher Schaden.
Nützlichkeit:
Kommentar: "Entwaffnen" ist beim Tanking eine sehr situationsbezogene Fähigkeit
und nur beim Kampf gegen Trash wirklich wirksam. Es kann im PVP zwar ganz nett sein,
aber du solltest deine Punkte in andere Fähigkeiten stecken.
-143© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Durchstechen
Beschreibung: Senkt die Wutkosten deiner Fähigkeiten "Rüstung zerreißen" und
"Verwüsten".
Ränge: Rang 1- Wutkosten um 1 gesenkt
Rang 2- Wutkosten um 2 gesenkt
Rang 3- Wutkosten um 3 gesenkt
Nützlichkeit:
Kommentar: RZ und "Verwüsten" sind zwei deiner wichtigsten Fähigkeiten beim
Tanking, und es ist nur vernünftig, sie wuteffizienter zu machen. Wenn du auch noch
Fokussierte Wut nimmst, senkt das die Wutkosten für diese Fähigkeiten auf 9.
-144© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserte Disziplinen
Beschreibung: Senkt die Abklingzeit für deine Fähigkeiten "Schildwall", "Gegenschlag"
und "Tollkühnheit".
Ränge: Rang 1- Abklingzeit um 30 Sekunden gesenkt.
Rang 2- Abklingzeit um 60 Sekunden gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar: Der Hauptgrund, weshalb du als Schutz-Krieger dieses Talent willst, ist
die Senkung der Abklingzeit für "Schildwall" und, in geringerem Maß, "Gegenschlag".
SW nutzt du meistens als letzte Rettung, wenn du zu sterben drohst. In einigen Kämpfen
verursacht der Boss-Gegner einen hohen Schadensschub, der es notwendig macht, SW zu
nutzen. Aber das passiert nicht innerhalb von vier Minuten nacheinander, weshalb es sich
hier hauptsächlich um ein weiteres Luxustalent handelt.
-145© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Erschütternder Schlag
Beschreibung: Betäubt den Gegner für 5 Sekunden und verursacht Schaden basierend
auf der Angriffskraft.
Ränge: Rang 1- Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar: Betäubungen sind für einen Tank eine knifflige Angelegenheit. Die
meisten großen Elite-Mobs sind immun dagegen, aber Trash normalerweise nicht. Beim
Tanking benutzt du sie nur, um einen Mob daran zu hindern, ein Gruppenmitglied
anzugreifen, aber normalerweise ist "Spott" besser dafür geeignet. ES wird auch genutzt,
um Bedrohung aufzubauen, so dass normalerweise die Abklingzeit noch nicht abgelaufen
ist und du es im Notfall nicht nutzen kannst.
-146© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Auf die Kehle zielen
Beschreibung: Verleiht deinen Fähigkeiten "Schildhieb" und "Heldenhafter Wurf" eine
Chance, das Ziel 3 Sekunden lang verstummen zu lassen, und erhöht den Schaden deiner
Fähigkeit "Schildschlag".
Ränge: Rang 1- 50 % Chance auf Verstummen. Schaden um 5 % erhöht.
Rang 2- 100 % Chance auf Verstummen. Schaden um 10 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar: Die Fähigkeit, einen Gegner verstummen zu lassen, ist für einen Tank sehr
nett, wenn du keinen Schurken für "Tritt" oder einen anderen Krieger für "Zuschlagen"
hast. Allein durch den zusätzlichen Schaden für "Schildschlag" ist es dieses Talent wert, da
es sich um deinen Move mit der höchsten Bedrohung handelt.
-147© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Einhandwaffen-Spezialisierung
Beschreibung: Erhöht den physischen Schaden, den du verursachst, wenn du eine
Einhand-Nahkampfwaffe angelegt hast, um einen Prozentsatz.
Ränge: Rang 1- Schaden um 2 % erhöht.
Rang 2- Schaden um 4 % erhöht.
Rang 3- Schaden um 6 % erhöht.
Rang 4- Schaden um 8 % erhöht.
Rang 5- Schaden um 10 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar: Eine Erhöhung für fast all deinen Schaden, der dir hilft, Bedrohung und
Wut zu generieren, ist ganz definitiv fünf Punkte wert. Wenn es dir mit der Bedrohung
ernst ist, willst du dieses Talent. Als kleiner Bonus hilft es dir, außerhalb einer Gruppe solo
schneller voranzukommen.
-148© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verbesserte Verteidigungshaltung
Beschreibung: In der Verteidigungshaltung wird Zauberschaden um einen Prozentsatz
reduziert, und wenn du einen Angriff blockst, parierst oder ihm ausweichst, hast du eine
Chance, dass du wütend wirst und verursachter Nahkampfschaden 12 Sekunden lang
erhöht wird.
Ränge: Rang 1- Zauberschaden um 3 % reduziert, 50 % Chance, wütend zu werden,
Nahkampfschaden um 5 % erhöht.
Rang 2- Zauberschaden um 6 % reduziert, 100 % Chance, wütend zu werden,
Nahkampfschaden um 10 % erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar: Wie bereits erwähnt haben Tanks Probleme, Zauberschaden zu mindern,
ohne auf Widerstands-Ausrüstung zurückzugreifen. "Zauberreflexion" hilft, kann aber
nicht immer eingesetzt werden, und dieses Talent wird mit der bereits in der
Verteidigungshaltung enthaltenen Schadensreduzierung gestapelt. Der Wuteffekt bleibt
dabei auch fast die ganze Zeit bestehen und steigert die generierte Wut. Und schließlich
kannst du es im Notfall noch benutzen, um "Wütende Regeneration" anzuwenden.
-149© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Wachsamkeit
Beschreibung: Fokussiert deinen schützenden Blick auf ein Gruppen- oder
Schlachtzugsmitglied, reduziert dessen erlittenen Schaden um 3 % und überträgt 10 % der
von ihm erzeugten Bedrohung auf dich. Jedes Mal, wenn das Ziel von einem Angriff
getroffen wird, wird die Abklingzeit von "Spott" beendet. Hält 30 Min. lang an. Dieser
Effekt kann immer nur auf ein Ziel zur gleichen Zeit wirken.
Ränge: Rang 1- ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar: Dieses Talent hat viele Komponenten, und alle sind ziemlich gut. Die
Schadensreduzierung für einen Verbündeten ist gut, aber wenn du deine Arbeit machst,
sollten sie gar nicht erst angegriffen werden. Die Übertragung der Bedrohung ist allerdings
wirklich gut. Du kannst es auf einen starken DPSler wirken, um so deine eigene
Bedrohung zu erhöhen, oder auf einen Heiler für zusätzlichen Schutz. Der Effekt auf
"Spott" ist auch gut, aber eher knifflig, da der Gegner dieses eine Gruppenmitglied
angreifen muss.
-150© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Fokussierte Wut
Beschreibung: Senkt die Wutkosten aller deiner Angriffsfähigkeiten.
Ränge: Rang 1- Wutkosten um 1 gesenkt.
Rang 2- Wutkosten um 2 gesenkt.
Rang 3- Wutkosten um 3 gesenkt.
Nützlichkeit:
Kommentar: Auch wenn es sich nur um drei Wutpunkte dreht, deckt das Talent doch
fast alle deine Fähigkeiten ab und ist auch mit anderen wutsenkenden Talenten wie
"Verbesserter heldenhafter Stoß" und "Durchstechen" stapelbar. Im Lauf einer Instanz oder
sogar eines einzigen langen Kampfes sparst du durch dieses Talent eine unglaubliche
Menge an Wut, weshalb jeder Schutz-Krieger, der sein Geld wert ist, dieses Talent nehmen
sollte.
-151© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Vitalität
Beschreibung: Erhöht deine gesamte Stärke und Ausdauer um einen Prozentsatz und
erhöht deine Waffenkunde.
Ränge: Rang 1- Stärke und Ausdauer um 2 % erhöht, Waffenkunde um 2 erhöht.
Rang 2- Stärke und Ausdauer um 4 % erhöht, Waffenkunde um 4 erhöht.
Rang 3- Stärke und Ausdauer um 6 % erhöht, Waffenkunde um 6 erhöht.
Nützlichkeit:
Kommentar: Das Schöne an passiven Talenten wie diesen ist, dass sie so gut mit deiner
Ausrüstung steigen. Anfangs ist dieses Talent nicht viel wert, aber es zeigt seinen Wert, je
mehr Tanking-Ausrüstung mit Boni auf Ausdauer und Stärke du bekommst. Und die
Waffenkunde ist nicht Waffenkundewertung sondern Waffenkunde-Fertigkeit, so dass es
beim Leveln steigt.
-152© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Sicherung
Beschreibung: Reduziert den erlittenen Schaden des Ziels deiner Fähigkeit
"Einschreiten" für 6 Sekunden.
Ränge: Rang 1- Schaden um 15 % reduziert.
Rang 2- Schaden um 30 % reduziert.
Nützlichkeit:
Kommentar: "Einschreiten" ist eine knifflige Fähigkeit, die du hauptsächlich für mehr
Mobilität nutzt. Wird ein Ziel angegriffen, hilft ihm die zusätzliche Schadensreduzierung
beim Überleben, aber normalerweise bist du besser dran, wenn du "Spott" nutzt, falls du
kannst, um zu verhindern, dass das Ziel überhaupt Schaden nimmt. Ein kleiner Trick: ein
Offtank mit diesem Talent kann "Einschreiten" auf den Haupttank wirken, um für kurze
Zeit den Schaden zu reduzieren, den dieser nimmt. Das kann hilfreich sein, wenn ein
Boss-Gegner einen hohen Schadensschub hat, aber es kann auch problematisch sein, weil
es gleichzeitig die Bedrohung des Tanks senkt.
-153© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kriegstreiber
Beschreibung: Du kannst deine Fähigkeiten "Sturmangriff", "Abfangen" und
"Einschreiten" jetzt auch im Kampf und in jeder Haltung nutzen. Zusätzlich entfernen
diese Fähigkeiten alle bewegungseinschränkenden Effekte.
Ränge: Rang 1- Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar: Dieses Talent hat zwei Funktionen: Erstens bewahrt es uns davor, zu
Beginn eines Kampfes ständig die Haltung ändern zu müssen, um erst "Sturmangriff" zu
nutzen und dann von Waffen auf Schutz zu wechseln. Und zweitens verhilft es dir zu mehr
Mobilität für den Fall, dass du einem Gruppenmitglied helfen musst, das Aggro zieht, oder
wenn du festgehalten wirst.
-154© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Verwüsten
Beschreibung: Zerreißt die Rüstung des Gegners und ruft den "Rüstung
zerreißen"-Effekt hervor. Verursacht zusätzlich für jede Anwendung von "Rüstung
zerreißen" auf das Ziel 100 % Waffenschaden plus einen Bonus. Erfordert einen Schild.
Ränge: Rang 1- Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar: Im Wesentlichen ersetzt "Verwüsten" "Rüstung zerreißen", sobald du es
hast. Es ist deine Reserve-Bedrohungs-Fähigkeit für Situationen, in denen du
"Schildschlag" oder "Rache" nicht nutzen kannst, und verursacht einen gleichmäßigen
Schadensstrom. Der andere Hauptgrund, "Verwüsten" zu benutzen, ist das "Schwert und
Schild"-Talent weiter unten. Aber dazu kommen wir dann noch.
-155© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Kritisches Blocken
Beschreibung: Deine erfolgreichen Blocks haben eine Chance, das Doppelte der
normalen Menge zu blocken, und erhöhen deine Chance auf einen kritischen Treffer mit
der Fähigkeit "Schildschlag".
Ränge: Rang 1- 20 % Chance, doppelte Menge zu blocken, 5 % kritische Trefferchance
Rang 2- 40 % Chance, doppelte Menge zu blocken, 10 % kritische Trefferchance
Rang 3- 60 % Chance, doppelte Menge zu blocken, 15 % kritische Trefferchance
Nützlichkeit:
Kommentar: Ein interessantes Talent, das mit steigendem Blockwert immer besser
wird. Das Talent selbst bietet dir schon sehr gute Schadensminderung, und wenn du weißt,
du musst viel Schaden einstecken, kannst du es mit "Schildblock" kombinieren. Und auch
beim Erzeugen von Bedrohung hilft es dir, indem es "Schildschlag" mächtiger macht.
-156© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schwert und Schild
Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance der Fähigkeit "Verwüsten", und wenn
deine Fähigkeit "Verwüsten" oder "Rache" Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass
die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird und die Kosten für diese Fähigkeit für 5
Sekunden um 100 % reduziert werden.
Ränge: Rang 1- kritische Trefferchance von "Verwüsten" um 5 % erhöht, 10 % Chance,
dass die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird.
Rang 2- kritische Trefferchance von "Verwüsten" um 10 % erhöht, 20 % Chance, dass
die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird.
Rang 3- kritische Trefferchance von "Verwüsten" um 15 % erhöht, 30 % Chance, dass
die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird.
Nützlichkeit:
Kommentar: Ein wirklich großartiges Talent, um Bedrohung aufzubauen. Klar, die
zusätzliche kritische Trefferchance hilft in dieser Hinsicht. Aber die wahre Stärke ist die
Chance, dass die Abklingzeit von "Schildschlag" beendet wird. Wie bereits im
Tanking-Abschnitt erklärt, ist SS dein bester Tanking-Move. Deshalb solltest du immer,
wenn du "Verwüsten" oder "Rache" benutzt hast, nachschauen, ob du den SuS-Proc
-157© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
bekommen hast.
Schadensschild
Beschreibung: Immer wenn du einen Nahkampfangriff blockst oder durch ihn Schaden
erleidest, verursachst du Schaden in Höhe eines Prozentsatzes deines Blockwerts.
Ränge: Rang 1- Schaden entspricht 10 % deines Blockwertes.
Rang 2- Schaden entspricht 20 % deines Blockwertes.
Nützlichkeit:
Kommentar: Im Grunde ist das eine etwas schwächere Version der "Aura der
Vergeltung" des Paladins. Und wie die Aura glänzt es im Kampf gegen mehrere Mobs,
aber weniger gegen ein einzelnes Ziel. Ich persönlich mag es, aber insgesamt ist es eher ein
Luxustalent.
-158© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schockwelle
Beschreibung: Schickt dem Krieger eine Druckwelle voraus, die Schaden in
Abhängigkeit von der Angriffskraft verursacht und in einem Kegel von 10 Metern alle
gegnerischen Ziele für 4 Sekunden betäubt.
Ränge: Rang 1- ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar: Krieger-Tanks beschweren sich hauptsächlich über ihren Mangel an
AoE-Bedrohung. Um Abhilfe zu schaffen, hat Blizzard Donnerknall verändert und uns
diese neue Fähigkeit gegeben. Man muss sich ein bisschen dran gewöhnen, dass es
kegelförmig Schaden verursacht, statt rund um dich herum, aber das kannst du
normalerweise umgehen, indem du dich nach dem Pullen etwas zurückziehst. Die
AoE-Betäubung ist auch praktisch, wenn du Gegner an der Flucht hindern musst, oder
einen Gegner davon abhalten musst, deine Gruppenmitglieder anzugreifen, und deine
anderen Notfallfähigkeiten gerade abklingen.
-159© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Talent-Builds
effektivsten sind. Aber letztendlich hängt
der Erfolg eines Charakters mehr vom
Können des Spielers als vom Build ab.
Wenn du Punkte in einen der
Talentbäume investierst, verbesserst du
dich auf dem Spezialgebiet dieses
Baumes.
Krieger,
die
in
den
Waffenbaum investieren, sind gut mit
Zweihandwaffen und im PVP, während
Krieger, die ihre Punkte in den
Schutzbaum stecken, großartige Tanks
sind. Du solltest dich aber nicht nur auf
einen Baum konzentrieren. Einige
Talente sind die Punkte nicht wert, und
wenn du einen Teil deiner Punkte in
einen anderen Baum investierst, wird
dein Charakter stärker und besser
abgerundet. Alle deine Punkte in den
Schutzbaum zu stecken, macht dich zu
einem großartigen Tank. Aber du wärst
noch besser wenn du auch Punkte in
"Abwehr"
und
"Verbesserter
Sturmangriff" im Waffenbaum stecken
würdest. Viele Leute versuchen, so tief
wie möglich in einen Talentbaum
vorzudringen, aber es gibt auch die
Möglichkeit, ausgeglichener zu spielen
und so tief wie möglich in andere Bäume
vorzudringen. Diese Talent-Jonglage hat
dazu geführt, dass sogenannte Builds
aufkamen. Ausgetestete Talentmuster,
von denen Spieler herausgefunden
haben, dass sie für die Verbesserung
eines oder mehrerer Spielstile am
Grund-Waffen-Build
Das ist der Grund-Waffen-Build. Er
deckt alle Anforderungen für das PVP ab,
lässt dich aber immer noch im PVE
funktionieren. Ich habe mich für die
Schwert-Spezialisierung entschieden, aber
du kannst die nehmen, die deiner aktuellen
Waffe entspricht. Empfohlene Glyphen:
"Tödlicher
Stoß",
"Schneller
Sturmangriff",
"Klingensturm"
oder
"Siegesrausch" (im Solospiel)
Waffen
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Verbessertes Verwunden
- Verbesserter Sturmangriff
- Taktiker
- Verbessertes Überwältigen
- Aggressionskontrolle
- Durchbohren
- Tiefe Wunden
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Verlangen nach Blut
- Weitreichende Stöße
-160© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Schwert-Spezialisierung (siehe oben)
Waffen-Furor-Hybrid-Build
- Waffenbeherrschung
- Trauma
- Tödlicher Stoß
- Waffenstärke
- Verbessertes Zerschmettern
- Dampfwalze
- Verbesserter tödlicher Stoß
- Unerbittliche Gewalt
- Plötzlicher Tod
- Endlose Wut
- Blutraserei
Dieser
Build
verbindet
die
Basis-Fähigkeiten aus dem Waffenbaum
mit dem zusätzlichen Schaden von Furor.
Indem
du
"Klingensturm"
und
"Abrisskommando"
eintauschst,
bekommst du Zugang zu "Wutanfall" und
"Todeswunsch". Damit bekommst du
einen guten Build fürs Solospiel, der
trotzdem einigermaßen PVP-tauglich ist.
Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß",
"Verwunden",
"Hinrichten"
oder
"Siegesrausch"
- Abrisskommando
Waffen
- Klingensturm
- Verbesserter heldenhafter Stoß
Furor
- Verbessertes Verwunden
- Bis an die Zähne bewaffnet
- Verbesserter Sturmangriff
- Grausamkeit
- Taktiker
- Entfesselter Zorn (2/5)
- Verbessertes Überwältigen
- Gebieterische Stimme 4/5
- Aggressionskontrolle
- Durchbohren
- Tiefe Wunden
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Verlangen nach Blut
- Weitreichende Stöße
- Schwert-Spezialisierung 4/5
- Waffenbeherrschung
-161© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Trauma
Waffen-PVP
- Tödlicher Stoß
- Waffenstärke
- Verbessertes Zerschmettern
- Dampfwalze
- Verbesserter tödlicher Stoß
- Unerbittliche Gewalt
- Plötzlicher Tod
Das ist der Grund-Waffen-PVP-Build,
der den hohen Burst-Schaden der
Waffentalente nimmt und dann mehr
Überlebensfähigkeit
und
Mobilität
hinzufügt.
Empfohlene
Glyphen:
"Tödlicher
Stoß",
"Klingensturm",
"Schneller Sturmangriff"
- Endlose Wut
Waffen
- Blutraserei
- Abwehr 3/5
Furor
- Verbessertes Verwunden
- Bis an die Zähne bewaffnet
- Verbesserter Sturmangriff
- Grausamkeit
- Eiserner Wille
- Entfesselter Zorn (2/5)
- Taktiker
- Gebieterische Stimme
- Verbessertes Überwältigen
- Verbessertes Hinrichten
- Aggressionskontrolle
- Wutanfall 3/5
- Durchbohren
- Todeswunsch
- Tiefe Wunden
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Verlangen nach Blut
- Weitreichende Stöße
- Schwert-Spezialisierung
- Waffenbeherrschung
- Verbesserte Kniesehne
- Trauma
- Kräfte sammeln
-162© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Tödlicher Stoß
- Verbesserter Sturmangriff
- Waffenstärke
- Eiserner Wille
- Dampfwalze
- Verbessertes Überwältigen
- Verbesserter tödlicher Stoß
- Durchbohren
- Unerbittliche Gewalt
- Tiefe Wunden
- Plötzlicher Tod
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Endlose Wut
- Verlangen nach Blut
- Blutraserei
- Weitreichende Stöße
- Abrisskommando
- Schwert-Spezialisierung 3/5
- Klingensturm
- Waffenbeherrschung
Furor
- Verbesserte Kniesehne
- Bis an die Zähne bewaffnet
- Kräfte sammeln
- Grausamkeit
- Tödlicher Stoß
- Dampfwalze
- Verbesserter tödlicher Stoß
Burst-basierter
Waffen-PVP
- Unerbittliche Gewalt
- Plötzlicher Tod
- Endlose Wut
- Blutraserei
Wie der Name schon sagt, basiert
dieser Build auf hohem Burst-Schaden.
Am besten wird er in schnellen
PVP-Kämpfen wie 2vs2-Arenen genutzt.
Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß",
"Klingensturm", "Hinrichten"
- Abrisskommando
- Klingensturm
Furor
- Bis an die Zähne bewaffnet
Waffen
- Grausamkeit
- Abwehr 3/5
- Entfesselter Zorn
- Verbessertes Verwunden
- Durchdringendes Heulen
-163© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Gebieterische Stimme
- Kräfte sammeln
- Verbessertes Hinrichten
- Tödlicher Stoß
- Dampfwalze
- Verbesserter tödlicher Stoß
Waffen-Furor-PVP-Build
- Unerbittliche Gewalt
- Plötzlicher Tod
- Endlose Wut
Der Hauptgrund, dich stark auf Furor
zu spezialisieren, ist "Todeswunsch". Du
verlierst
"Klingensturm"
und
"Abrisskommando", aber du hast besser
kontrollierbaren
Burst-Schaden.
Empfohlene Glyphen: "Tödlicher Stoß",
"Hinrichten", "Schneller Sturmangriff"
- Blutraserei
Furor
- Bis an die Zähne bewaffnet
- Grausamkeit
- Entfesselter Zorn (2/5)
Waffen
- Durchdringendes Heulen
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Gebieterische Stimme (4/5)
- Verbessertes Verwunden
- Verbessertes Hinrichten
- Verbesserter Sturmangriff
- Wutanfall (4/5)
- Eiserner Wille
- Todeswunsch
- Verbessertes Überwältigen
- Durchbohren
- Tiefe Wunden
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Verlangen nach Blut
- Weitreichende Stöße
- Schwert-Spezialisierung
- Waffenbeherrschung
- Verbesserte Kniesehne
-164© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Grund-Furor-Build
- Verbesserte Berserkerhaltung
- Toben
- Schäumendes Blut
Das ist dein Grund-Furor-Build, und
du benutzt ihn am besten im PVE und
beim Leveln, kannst aber auch PVP
damit machen. Empfohlene Glyphen:
"Wirbelwind",
"Siegesrausch",
"Blutdurst"(Solo) oder "Heldenhafter
Stoß"
- Unendlicher Furor
- Titanengriff
Furor-PVE-Build.
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Abwehr 4/5
- Taktiker
- Aggressionskontrolle
- Durchbohren
- Tiefe Wunden
Das ist dein Grund-Furor-PVE-Build. Es
wird hauptsächlich fürs DPSen benutzt,
aber ein bisschen Tanking sollte auch drin
sein. Empfohlene Glyphen: "Wirbelwind",
"Hinrichten", "Heldenhafter Stoß"
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Abwehr (4/5)
Furor
- Taktiker
- Grausamkeit
- Aggressionskontrolle
- Entfesselter Zorn
- Durchbohren
- Gebieterische Stimme
- Tiefe Wunden
- Beidhändigkeits-Spezialisierung
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Wutanfall
Furor
- Präzision
- Bis an die Zähne bewaffnet
- Todeswunsch
- Grausamkeit
- Schlaghagel
- Entfesselter Zorn
- Blutdurst
- Gebieterische Stimme
- Verbesserter Wirbelwind
-165© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Beidhändigkeits-Spezialisierung
- Verbesserter Sturmangriff
- Verbessertes Hinrichten
- Eiserner Wille
- Präzision
- Verbessertes Überwältigen
- Todeswunsch
- Durchbohren
- Schlaghagel
- Tiefe Wunden
- Blutdurst
- Verlangen nach Blut
- Verbesserter Wirbelwind
Furor
- Verbesserte Berserkerhaltung
- Grausamkeit
- Toben
- Entfesselter Zorn
- Schäumendes Blut
- Durchdringendes Heulen
- Unendlicher Furor
- Gebieterische Stimme
- Titanengriff
- Wutanfall
- Präzision
- Todeswunsch
Furor-PVP
- Verbessertes Abfangen
- Verbesserte Berserkerwut
- Schlaghagel
In der Vergangenheit hatte Furor
einige Probleme mit dem PVP, aber
durch das Hinzufügen neuer Talente
wurde es realistischer. Mit diesem Build
bleibst du in der Kampfhaltung und nutzt
"Überwältigen" sowie deine anderen
Furor-Fähigkeiten. Empfohlene Glyphen:
"Schneller Sturmangriff", "Verwunden",
"Blutdurst"
- Wut verstärken
- Blutdurst
- Wütende Angriffe
- Heldenhafter Furor
- Toben
- Schäumendes Blut
- Unendlicher Furor
Waffen
- Titanengriff
- Abwehr 3/5
- Verbessertes Verwunden
-166© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Grund-Tank-Spezialisierung
- Zähigkeit
- Durchstechen
- Erschütternder Schlag
Diese Spezialisierung deckt alle
Grunderfordernisse fürs Tanking ab. Sie
versucht, ein Gleichgewicht zwischen
Bedrohungsaufbau
und
Schadensminderung zu finden und eignet
sich
am
besten
für
kleinere
Tanking-Herausforderungen wie fünf
Personen.
Empfohlene
Glyphen:
"Rüstung
zerreißen",
"Rache",
"Schildwall"
- Auf die Kehle zielen
- Einhandwaffen-Spezialisierung
- Verbesserte Verteidigungshaltung
- Wachsamkeit
- Fokussierte Wut
- Vitalität
- Kriegstreiber
- Verwüsten
Waffen
- Kritisches Blocken
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Schwert und Schild
- Abwehr
- Schockwelle
- Verbesserter Sturmangriff
- Aggressionskontrolle
- Durchbohren
Furor
- Bis an die Zähne bewaffnet
Schlachtzug-Tank-Spezialisierung
1
Schutz
- Schild-Spezialisierung
- Verbesserter Donnerknall
- Anstacheln
- Vorahnung
- Letztes Gefecht
- Verbesserte Rache
- Schildbeherrschung
Der Hauptunterschied zwischen diesem
Build und dem darüber ist, dass dieser sich
etwas mehr auf die Schadensminderung
konzentriert als auf das Generieren von
Bedrohung. Damit eignet er sich besser,
wenn du bei einem Schlachtzug dabei bist
und so viel Überlebensfähigkeit wie
möglich brauchst. Empfohlene Glyphen:
"Blocken", "Rache", "Schildwall"
-167© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Waffen
- Kritisches Blocken
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Schwert und Schild
- Abwehr
- Schadensschild
- Verbesserter Sturmangriff
- Schockwelle
- Aggressionskontrolle
Schutz
- Verbesserter Blutrausch
- Schild-Spezialisierung
Schlachtzugspezialisierung
2
- Verbesserter Donnerknall
- Anstacheln
- Vorahnung
- Letztes Gefecht
- Verbesserte Rache
- Schildbeherrschung
- Zähigkeit
- Verbesserte Zauberreflexion
- Verbesserte Disziplinen
- Erschütternder Schlag
- Auf die Kehle zielen
Hier handelt sich um deine leichte
Variation der obigen Spezialisierung. Ein
Teil der Schadensminderung wird gegen
Bedrohungsaufbau
eingetauscht.
Du
solltest diese Spezialisierung verwenden,
nachdem deine Gruppe in Instanzen
gefarmt hat und du daher bessere
Ausrüstung
hast.
Die
zusätzliche
Bedrohung, die du generierst, ermöglicht
deiner Gruppe härteres DPSen und einen
schnelleren Durchlauf durch die Instanz.
Empfohlene Glyphen: "Rache", "Rüstung
zerreißen", "Blocken"
- Einhandwaffen-Spezialisierung
Waffen
- Verbesserte Verteidigungshaltung
- Verbesserter heldenhafter Stoß
- Wachsamkeit
- Abwehr
- Fokussierte Wut
- Verbesserter Sturmangriff
- Vitalität
- Aggressionskontrolle
- Kriegstreiber
- Durchbohren
- Verwüsten
Schutz
-168© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Verbesserter Blutrausch
Schutz-PVP-Build.
- Schild-Spezialisierung
- Verbesserter Donnerknall
- Anstacheln
- Vorahnung
- Letztes Gefecht
- Verbesserte Rache
- Schildbeherrschung
- Zähigkeit
- Verbesserte Zauberreflexion
- Erschütternder Schlag
- Auf die Kehle zielen
Schutz ist eine knifflige Spezialisierung
für PVP. Du hast nicht annähernd so viel
Schaden, wie du als Waffen- oder
Furorkrieger haben könntest, aber in
Kombination mit einem Heiler hast du
eine großartige Überlebensfähigkeit. Mit
dieser Spezialisierung kannst du behindern
und verteidigen, so dass du sie nutzen
kannst, um Basen und Fahnen zu
verteidigen.
Empfohlene
Glyphen:
"Rache",
"Schneller
Sturmangriff",
"Zauberreflexion"
- Einhandwaffen-Spezialisierung
Waffen
- Verbesserte Verteidigungshaltung
- Abwehr
- Wachsamkeit
- Verbesserter Sturmangriff
- Fokussierte Wut
- Eiserner Wille
- Vitalität
- Aggressionskontrolle
- Kriegstreiber
Schutz
- Verwüsten
- Schild-Spezialisierung
- Kritisches Blocken
- Verbesserter Donnerknall
- Schwert und Schild
- Anstacheln
- Schadensschild
- Vorahnung
- Schockwelle
- Letztes Gefecht
- Verbesserte Rache
- Schildbeherrschung
- Zähigkeit
-169© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
- Verbesserte Zauberreflexion
- Verbessertes Entwaffnen
- Erschütternder Schlag
- Auf die Kehle zielen
- Einhandwaffen-Spezialisierung
- Verbesserte Verteidigungshaltung
- Wachsamkeit
- Fokussierte Wut
- Vitalität
- Sicherung
- Kriegstreiber
- Verwüsten
- Kritisches Blocken
- Schwert und Schild
- Schadensschild
- Schockwelle
-170© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Ausrüstung
und kritischer Trefferchance.
Die Qualität deiner Ausrüstung
bestimmt deine Effizienz als Krieger.
Krieger sind wahrscheinlich von allen
Klassen am meisten von ihrer
Ausrüstung abhängig. Es wäre schön,
wenn du Ausrüstung bekommen
könntest, die alle deine Werte abdeckt,
aber dann wäre sie zu mächtig, so dass
du normalerweise Ausrüstung findest,
die auf einen gewissen Spielstil
hinausläuft. Manche Leute versuchen,
ihre Ausrüstung auf die Spielweisen
aufzuteilen, indem die unterschiedlichen
Teile verschiedene Spielstile abdecken.
Das ist im Allgemeinen eine schlechte
Idee, da das Spiel darauf ausgelegt ist,
dich zu zwingen, mit deiner Ausrüstung
in eine bestimmte Richtung zu gehen.
Wenn du Tank-Ausrüstung trägst, wirst
du Probleme haben, deine Gegner
niederzumachen, und wenn du als Tank
in DPS-Ausrüstung rumläufst, machen
dich deine Gegner nieder. Um dieses
Problem zu lösen, haben die meisten
Spieler verschiedene Ausrüstungssets, so
dass sie je nach Situation wechseln
können. Wirst du als Tank gebraucht,
legst
du
Plattenund
Ausdauer-Ausrüstung an. Aber wenn du
als DPSler unterwegs sein willst,
schlüpfst du in die Ausrüstung mit Stärke
-171© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Platte, Panzer, Leder oder Stoff?
Es gibt eine Rüstungshierarchie im Spiel. Stoff steht ganz unten und ist am schwächsten,
dann kommt Leder, dann Panzer und dann Platte. Als Krieger willst du normalerweise die
höchstmögliche Rüstung tragen, weil so deine Rüstungswertung erhöht wird. Bis Level
vierzig kannst du höchstens Panzerrüstung tragen, aber dann kannst du von einem
Klassentrainer lernen, Plattenrüstung zu tragen. Der Großteil der Plattengegenstände ist
entweder Ausrüstung für DPS- oder für Tanking-Krieger. Die einzige Ausnahme ist Platte
mit Zauberkraft für Heiligpaladine. Tanks sollten immer Plattenrüstung tragen, aber
DPS-Krieger können auch mal niedrigere Rüstung nehmen, wenn sie besser ist.
Panzer kommt gleich unter Platte und lässt sich am leichtesten austauschen. Panzer ist
hautsächlich auf Jäger und Schamanen ausgerichtet und kann gute Werte wie
Angriffskraft, Trefferchance, kritische Trefferchance und Ausdauer haben. Aber
normalerweise hat sie dann auch Beweglichkeit, die nicht sehr nützlich ist, und Intelligenz,
die für dich wertlos ist. Da du die ersten vierzig Level Panzerausrüstung trägst, kannst du
darauf am einfachsten verzichten.
Leder hat nur selten Stärke, aber es hat oft Angriffskraft. Insbesondere Furorkrieger
sollten ein bisschen Ausschau nach Lederausrüstung halten, weil sie oft mehr Angriffskraft
hat, als Plattenausrüstung desselben Levels. Hat das Teil viel Beweglichkeit, solltest du es
aber bleiben lassen, wie du auch Jäger-Panzer liegen lässt. Stoff steht definitiv nicht zur
Wahl. Nur Zauberer nutzen Stoffausrüstung, und damit hat diese nie Nahkampfwerte. Ich
glaube, das einzige Mal, dass ich Stoff genutzt habe, war vor Level 20, als eine Hose mehr
Ausdauer als mein aktuelles Ausrüstungsteil hatte.
-172© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Ausrüstung von Level 1 bis 60
- Level 1-15
- Level 15-20 Instanzenausrüstung
- Level 15-20 Quest-Ausrüstung
- Level 15-20 BOE-Ausrüstung
- Level 20-25 Instanzenausrüstung
- Level 20-25 Quest-Ausrüstung
- Level 25-30 Instanzenausrüstung
- Level 25-30 Quest-Ausrüstung
- Level 25-30 BOE-Ausrüstung
- Level 30-35 Instanzenausrüstung
- Level 30-35 Quest-Ausrüstung
- Level 30-35 BOE-Ausrüstung
- Level 35-40 Instanzenausrüstung
- Level 35-40 Quest-Ausrüstung
- Level 35-40 BOE-Ausrüstung
- Level 40-45 Instanzenausrüstung
- Level 40-45 Quest-Ausrüstung
- Level 40-45 BOE-Ausrüstung
- Level 45-50 Instanzenausrüstung
- Level 45-50 Quest-Ausrüstung
- Level 45-50 BOE-Ausrüstung
- Level 50-57 Instanzenausrüstung
- Level 50-57 Quest-Ausrüstung
- Level 50-57 BOE-Ausrüstung
-173© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 1-15
Bis etwa Level fünfzehn ist alle Ausrüstung, zu der du Zugang hast, entweder von
weißer oder sehr schwacher grüner Qualität. Bis zu diesem Zeitpunkt gibt es auch keine
blauen Waffen oder Panzergegenstände. Aber da du so schnell aufsteigst, wäre es
Geldverschwendung, zu diesem Zeitpunkt teure blaue Gegenstände zu kaufen. Benutz
einfach die Panzer-Questbelohnungen, die du bekommst.
Level 15-20 Instanzenausrüstung
Peins mächtiger Hammer http://www.wowhead.com/?item=7230
Peins Häscher http://www.wowhead.com/?item=5196
Galoschen von Westfall http://www.wowhead.com/?item=6087
Kobrahns Griff http://www.wowhead.com/?item=6460
Mutantenschuppenbrustplatte http://www.wowhead.com/?item=6627
Level 15-20 Quest-Ausrüstung
Tunika des Drachentöters http://www.wowhead.com/?item=24348
Orcische Kriegskette http://www.wowhead.com/?item=3733
Goldene Milizstiefel http://www.wowhead.com/?item=2910
Sandspitzenhandschuhe (Horde) http://www.wowhead.com/?item=16986
Gamaschen des Ebenenwächters (Horde) http://www.wowhead.com/?item=15470
Formbare Kettengamaschen (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=2545
Gürtel der Sterne (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=7107
-174© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 15-20 BOE-Ausrüstung
Ausgrabungsleiteraxt http://www.wowhead.com/?item=12975
Gargoylebiss http://www.wowhead.com/?item=12989
Runenschuppengurt http://www.wowhead.com/?item=5425
Silberverbundfußschützer http://www.wowhead.com/?item=12982
Thorbias' Stulpen http://www.wowhead.com/?item=12994
Level 20-25 Instanzenausrüstung
Gekrümmte Kriegsaxt http://www.wowhead.com/?item=3191
Level 20-25 Quest-Ausrüstung
Stulpen des Kriegshymnenklans (Horde) http://www.wowhead.com/?item=16978
Handschuhe des Bleichschreiters (Horde) http://www.wowhead.com/?item=15463
Vollstreckerschulterstücke (Horde) http://www.wowhead.com/?item=6747
-175© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 25-30 Instanzenausrüstung
Handlicher Meuteverprügler http://www.wowhead.com/?item=9449
Thermadrahts linker Arm http://www.wowhead.com/?item=9459
Schildkrötenrüstung http://www.wowhead.com/?item=6907
Algenfäuste http://www.wowhead.com/?item=6906
Hauerhelm http://www.wowhead.com/?item=6686
Level 25-30 Quest-Ausrüstung
Glanzmetallhelmkappe (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=1282
Gamaschen des Ebenenwächters (Horde) http://www.wowhead.com/?item=15470
Formbare Kettengamaschen(Allianz) http://www.wowhead.com/?item=2545
Gürtel der Sterne (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=7107
Level 25-30 BOE-Ausrüstung
Blutvergießer http://www.wowhead.com/?item=7753
Zäher Hammer http://www.wowhead.com/?item=13045
Rächerrüstung http://www.wowhead.com/?item=1488
Stampfer der Tiefentroggs http://www.wowhead.com/?item=9510
Gurt der Golemstärke http://www.wowhead.com/?item=9405
-176© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 30-35 Instanzenausrüstung
Zweifach verstärkte Gamaschen http://www.wowhead.com/?item=9625
Level 30-35 Quest-Ausrüstung
Stahlbebänderte Halsberge http://www.wowhead.com/?item=33251
Geschuppte Marschenlaufschuhe http://www.wowhead.com/?item=33257
Kavalleriegamaschen von Stromgarde (Allianz) http://www.wowhead.com/?item=4741
Söldnergamaschen (Horde) http://www.wowhead.com/?item=3751
Zänkerschiftung http://www.wowhead.com/?item=15698
Kreuzzüglergürtel http://www.wowhead.com/?item=3758
Level 30-35 BOE-Ausrüstung
Feuermähnengamaschen http://www.wowhead.com/?item=13129
Genetzte Knochenstulpen http://www.wowhead.com/?item=9435
Brustharnisch des Archons http://www.wowhead.com/?item=7759
-177© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 35-40 Instanzenausrüstung
Herods Schulter http://www.wowhead.com/?item=7718
Helm des tobenden Berserkers http://www.wowhead.com/?item=7719
Scharlachrote Gamaschen http://www.wowhead.com/?item=10330
Stulpen der Offenbarung http://www.wowhead.com/?item=7724
Level 35-40 Quest-Ausrüstung
Armsplinte der Dunkelspeere http://www.wowhead.com/?item=4132
Blutverschmierte Rüstung http://www.wowhead.com/?item=4508
Stahlstrebengürtel http://www.wowhead.com/?item=15588
Purpurrote Barbute http://www.wowhead.com/?item=33259
Level 35-40 BOE-Ausrüstung
Der Befrieder http://www.wowhead.com/?item=6327
Drachenschuppenstulpen http://www.wowhead.com/?item=8347
Trümmergratbindungen http://www.wowhead.com/?item=13199
Skelettschultern http://www.wowhead.com/?item=13132
Hinweis: Ab diesem Punkt solltest du versuchen, Platte statt Panzer zu nutzen, wann
immer es möglich ist. Aber wenn du ein Panzer-Teil findest, das besser ist, zögere nicht, es
zu benutzen.
-178© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 40-45 Instanzenausrüstung
Mograines Macht http://www.wowhead.com/?item=7723
Verheerer http://www.wowhead.com/?item=7717
Reveloshs Stiefel http://www.wowhead.com/?item=9387
Zwingenhandschutz http://www.wowhead.com/?item=9640
Große böse Schulterstücke http://www.wowhead.com/?item=9476
Level 40-45 Quest-Ausrüstung
Ausgehärtete Thoriumstiefel http://www.wowhead.com/?item=34422
Kriegsgeschmiedete Brustplatte http://www.wowhead.com/?item=11195
Schienbeintreterstiefel http://www.wowhead.com/?item=9637
Granithandschutz http://www.wowhead.com/?item=9656
Zenturiobeinplatten http://www.wowhead.com/?item=10740
Level 40-45 BOE-Ausrüstung
Gevatter Tod http://www.wowhead.com/?item=13054
Dornsteinvorschlaghammer http://www.wowhead.com/?item=1722
Henkerspaltbeil http://www.wowhead.com/?item=13018
Riesentöterarmschienen http://www.wowhead.com/?item=13076
Obsidianschienbeinschützer http://www.wowhead.com/?item=13068
Echtsilberstulpen http://www.wowhead.com/?item=7938
-179© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 45-50 Instanzenausrüstung
Diabolisches Schlitzmesser http://www.wowhead.com/?item=9475
Sul'thraze der Peitscher http://www.wowhead.com/?item=9372
Noxxions Fesseln http://www.wowhead.com/?item=17746
Elementarfelsgamaschen http://www.wowhead.com/?item=17711
Schwarzsteinring http://www.wowhead.com/?item=17713
Level 45-50 Quest-Ausrüstung
Felsplattenschienbeinschützer http://www.wowhead.com/?item=11919
Gussplattenstulpen http://www.wowhead.com/?item=19126
Versiegelte Holzplattenbeinschienen http://www.wowhead.com/?item=19117
Gamaschen des Ursa http://www.wowhead.com/?item=21316
Borkeneisenschulterstücke http://www.wowhead.com/?item=11889
Gedrehter Schmiedegurt http://www.wowhead.com/?item=15709
-180© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 45-50 BOE-Ausrüstung
Blanchards Schädelbrecher http://www.wowhead.com/?item=13046
Steinrabe http://www.wowhead.com/?item=13059
Der Hammer des Richters http://www.wowhead.com/?item=12528
Schienbeinschützer der Kampfraserei http://www.wowhead.com/?item=12555
Hydralickrüstung http://www.wowhead.com/?item=13067
Wyrmtöterschiftung http://www.wowhead.com/?item=13066
Hinweis: In dieser letzten Strecke bis Level 60 kannst du grüne BOEs aus der
Scherbenwelt finden, die oft besser sind als blaue. Sobald du die Scherbenwelt erreichst,
wirst du den größten Teil deiner Ausrüstung ersetzen, so dass es keinen wirklichen Grund
gibt, Gold oder Zeit auf das Finden guter Ausrüstung zu verschwenden, es sei denn, du
spielst nicht weiter als bis Level 60.
Level 50-57 Instanzenausrüstung
Zornesschmieds Streitaxt http://www.wowhead.com/?item=11816
Flammenzorn http://www.wowhead.com/?item=11809
Magmagewalt http://www.wowhead.com/?item=11803
Hammer aus Lavagestein http://www.wowhead.com/?item=22208
Knochenpanzer von Anub'shiah http://www.wowhead.com/?item=11678
Lavakranzgamaschen http://www.wowhead.com/?item=11802
Kopfschutz des Großknechts http://www.wowhead.com/?item=22223
Schanzstiefel http://www.wowhead.com/?item=22270
Spinnenfangzahnknochenpanzer http://www.wowhead.com/?item=11633
-181© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 50-57 Quest-Ausrüstung
Smaragdnebelstulpen http://www.wowhead.com/?item=15795
Armschützer des flinken Schlags http://www.wowhead.com/?item=15860
Level 50-57 BOE-Ausrüstung
Lord Alexanders Streitaxt http://www.wowhead.com/?item=13003
Zweig des Weltenbaums http://www.wowhead.com/?item=13047
Schienbeinschützer der Kampfraserei http://www.wowhead.com/?item=12555
Gurt von Uther http://www.wowhead.com/?item=13077
Saphirons Schuppenstiefel http://www.wowhead.com/?item=13070
Ausrüstung für Level 60+
Von hier an listet der Guide Ausrüstung auf, die du im Burning
Crusade-Erweiterungspack erhältst. Zwar kannst du auf Level sechzig noch Ausrüstung
aus der alten Welt bekommen, aber sie verblasst im Vergleich zu den neuen Gegenständen
und ist die Zeit nicht wert. Waffen und Schilde 60-62 Instanzenausrüstung
Höllenhäscher (http://www.thottbot.com/?i=55737)
Versteinerte Schutzflechte (http://www.thottbot.com/?i=54832)
-182© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
60-62 Quest-Ausrüstung
Furorschlächter http://www.wowhead.com/?item=29908
Hölleneberklinge http://www.wowhead.com/?item=25987
Brustplatte des Kampfmeisters http://www.wowhead.com/?item=28069
Goldene cenarische Schienbeinschützer http://www.wowhead.com/?item=28069
Flintlockes Pilotenhose http://www.wowhead.com/?item=25979
Schienbeinschützer des Himmelsfeuers http://www.wowhead.com/?item=29936
Unterwelthelm http://www.wowhead.com/?item=30856
Unerschütterlicher Helm des Zirkels http://www.wowhead.com/?item=27715
60-62 Ruf- und BOE-Ausrüstung
Fußsoldatenlangschwert (http://www.thottbot.com/?i=54621)
Klinge des Unglücks http://wotlk.wowhead.com/?item=3113 4
Stiefel des Dezimierers http://www.wowhead.com/?item=31125
-183© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
63-64 Instanzenausrüstung
Hassbringer (http://www.thottbot.com/i24461)
Krummsäbel der Nexuswandler (http://www.thottbot.com/i25952)
Shaarde der Größe (http://www.thottbot.com/i25944)
Shaarde der Bescheidenheit (http://www.thottbot.com/i25964)
Schild der Leere (http://www.thottbot.com/?i=57876)
63-64 Quest-Ausrüstung
Stachelzerstörer http://www.wowhead.com/?item=25934
Schneide der Unabwendbarkeit http://www.wowhead.com/?item=31785
Drachenknochengroßschwert http://www.wowhead.com/?item=31816
Schuhwerk der Expedition http://www.wowhead.com/?item=27721
Furchtloser Gurt http://www.wowhead.com/?item=25922
Gürtel des Sumpfschreiters http://www.wowhead.com/?item=25602
Schiftung des Marschenschreiters http://www.wowhead.com/?item=25522
Championstiefel von Wildfenn http://www.wowhead.com/?item=25615
Beinplatten des Cenariusdickichts http://www.wowhead.com/?item=25929
-184© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
63-64 Ruf- und BOE-Ausrüstung
Brustschutz der Illumination http://www.wowhead.com/?item=31152
Gurt der Belagerung http://www.wowhead.com/?item=31151
Stulpen der Schädelspalter http://www.wowhead.com/?item=31180
65-67 Instanzenausrüstung
65-67 Quest-Ausrüstung
Lantresors Kriegsklinge (http://www.thottbot.com/i25608)
Kristallkhopesh (http://www.thottbot.com/?i=57722)
Gewetzte Axt der Leere (http://www.thottbot.com/?i=57702)
Gestohlene astrale Klinge http://www.wowhead.com/?item=30278
Axt des Saboteurs http://www.wowhead.com/?item=31701
Eiserner Eichenschild http://www.wowhead.com/?item=31415
Mag'harische
Beinplatten
http://www.wowhead.com/?item=28175
des
Kriegsherren(Horde)
Grollhufhelm http://www.wowhead.com/?item=25589
Rächerbeinplatten der Finsterblut http://www.wowhead.com/?item=25585
Kuckucks Treter http://www.wowhead.com/?item=31441
Weißwas' Gamaschen http://www.wowhead.com/?item=31519
Muskelstärkender Gürtel http://www.wowhead.com/?item=31455
Helm der Pechschwingen http://www.wowhead.com/?item=31520
Championschultern von Sylvanaar http://www.wowhead.com/?item=31436
-185© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Geschwärzte Brustplatte http://www.wowhead.com/?item=31548
65-67 Ruf- und BOE-Ausrüstung
68-70 Instanzenausrüstung
Aegis des Sonnenvogels (http://www.thottbot.com/?i=59250)
68-70 Quest-Ausrüstung
Herzeleids Kampfaxt (http://www.thottbot.com/i31062)
Der Brennende Kreuzzügler http://www.wowhead.com/?item=30009
Beschützerschild der Netherschwingen http://thottbot.com/i31490
Technikerhelm X-52 http://www.wowhead.com/?item=30016
Beinschützer des forschen Verteidigers http://www.wowhead.com/?item=29783
Mechtechschultern http://www.wowhead.com/?item=30275
Andrethans Meisterwerk http://www.wowhead.com/?item=29789
Gravierte Gürtelschnalle des Rinderzüchters http://www.wowhead.com/?item=29807
Schulterstücke der Nexuswache http://www.wowhead.com/?item=30291
Armschienen des Verwüsters http://www.wowhead.com/?item=30352
Boraks Gürtel der Tapferkeit http://www.wowhead.com/?item=30962
Oberanführerhelm des zweiten Gesichts http://www.wowhead.com/?item=31105
Aschenbedeckter Helm http://www.wowhead.com/?item=30961
Runenverzierte Beinplatten der Sketh'lon http://www.wowhead.com/?item=30960
-186© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Herzeleids Familientunika http://www.wowhead.com/?item=30959
68-70 Ruf- und BOE-Ausrüstung
Der Schwurbewahrer http://www.wowhead.com/?item=31299
Legionsbann http://www.wowhead.com/?item=34673
Dämmerungsgeschmiedeter Verteidiger http://thottbot.com/i34676
Level 70+
Ab hier suchst du die Gegenstände in der Wrath of the Lich King-Erweiterung. Genau
wie beim Erreichen von Level sechzig und dem Wechsel in die Scherbenwelt gibt es kaum
einen Grund, dir BC-Ausrüstung zu besorgen, wenn du nach Nordend aufbrichst.
DPS-Ausrüstung Level 70-72 Questbelohnungen Waffen Axt des gefrorenen Todes
http://wotlk.wowhead.com/?item=3823 7
Großschwert des Kampferfahrenen http://www.wowhead.com/?item=36883
Tranquetscher http://www.wowhead.com/?item=37030
Rüstung Brustplatte des Schlachtführers http://wotlk.wowhead.com/?item=3750 5
Onyxhandschützer http://wotlk.wowhead.com/?item=3590 3
Goldbelegter Kaltstahlgurt http://wotlk.wowhead.com/?item=3587 9
Accessoires Kette der Totenglocke http://www.wowhead.com/?item=38226
Ring der indignierten Wut http://www.wowhead.com/?item=38251
Zorn des aufziehenden Sturms http://www.wowhead.com/?item=36871
Pein des Todesritters http://www.wowhead.com/?item=38212
Instanzenausrüstung
Waffen
http://www.wowhead.com/?item=35576
Ingvars
Monolithspaltbeil
Rüstung Gemeißelte Stalagmitenschulterstücke http://www.wowhead.com/?item=35602
-187© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Accessoires
Level 72-74 Questbelohnungen Waffen Quetscher der aufgehobenen Emanzipation
http://www.wowhead.com/?item=39116
Rüstung Der Reinheit gesalbte Kriegsbänder http://wotlk.wowhead.com/?item=3853 4
Gurt der kraftvollen Vernichtung http://wotlk.wowhead.com/?item=3853 3
Unerbittliche Zombiezermalmer http://wotlk.wowhead.com/?item=3854 1
Rindenbedeckte Schulterstücke http://wotlk.wowhead.com/?item=3811 2
Brustplatte des Rubinchampions http://wotlk.wowhead.com/?item=3811 4
Stulpen des steinigen Pfades http://wotlk.wowhead.com/?item=3810 2
Helm des steinigen Pfades http://wotlk.wowhead.com/?item=3810 4
Gespensterschimmerbeinplatten http://wotlk.wowhead.com/?item=3810 9
Knochenpanzer des Gefallenen http://wotlk.wowhead.com/?item=3909 9
Accessoires Insigne des blutigen Feuers http://www.wowhead.com/?item=38762
Instanzenausrüstung Waffen Rüstung Accessoires
Level
74-76
Questbelohnung
http://www.wowhead.com/?item=38178
Waffen
Axt
Rüstung
Aufgeladener
http://wotlk.wowhead.com/?item=3917 9
des
Zinnenverstärkers
Erdverbindungshandschutz
Beinschützer der aufgelösten Hoffnung http://wotlk.wowhead.com/?item=3917 4
Flüsternde Stampfer http://wotlk.wowhead.com/?item=3907 8
Gedankenklärender Schutz http://wotlk.wowhead.com/?item=3909 2
Schienbeinschützer des Golemreiters http://wotlk.wowhead.com/?item=3907 6
Blutbespritzte Schiftung http://wotlk.wowhead.com/?item=3909 1
Wanderweggurt http://wotlk.wowhead.com/?item=3907 5
Accessoires Automatischer Waffenbeschichter http://www.wowhead.com/?item=38080
Halsband des Wyrmsklaven http://www.wowhead.com/?item=38032
-188© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level
76-78
Questbelohnung
http://www.wowhead.com/?item=41816
Waffe
Entwütete
Kriegsaxt
Rüstung Helm der überragenden Wut http://wotlk.wowhead.com/?item=4029 3
Stiefel der Dominanz http://wotlk.wowhead.com/?item=3946 6
Stulpen mit Schutzmittelflecken http://wotlk.wowhead.com/?item=3945 9
Zepiks geerdete Beinplatten http://wotlk.wowhead.com/?item=3945 7
Rhinozerosgurt http://wotlk.wowhead.com/?item=3945 3
Accessoires Halsreif des Verräters http://www.wowhead.com/?item=39652
Horn des Argentumfurors http://www.wowhead.com/?item=39889
Stachelhalsband der Knechtschaft http://www.wowhead.com/?item=39484
Instanzenausrüstung Waffen Trollschlächter http://www.wowhead.com/?item=35618
Rüstung
Muradins
http://www.wowhead.com/?item=35637
verlorene
Schienbeinschützer
Branns verlorener Bergbauhelm http://www.wowhead.com/?item=35670 Accessories
Level 80 Endgame-Ausrüstung
Questbelohnungen
Rüstung
http://wotlk.wowhead.com/?item=4441 2
Gesichtsschutz
der
Strafe
Eisenlaufschuhe des Dunkelsprechers http://wotlk.wowhead.com/?item=4403 1
Stulpen der Säuberung http://wotlk.wowhead.com/?item=4439 9
Luntenanzünder des Kanoniers http://wotlk.wowhead.com/?item=4401 3
Accessoires Eisgeschmiedeter Kampfring http://www.wowhead.com/?item=43190
Bridenbrads Siegel http://www.wowhead.com/?item=44039
Chuchus kleiner Horrorkasten http://www.wowhead.com/?item=43838
Instanzenausrüstung
Waffen
http://www.wowhead.com/?item=37653
Schwert
-189© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
der
Gerechtigkeit
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Klinge des Schreckenslords http://www.wowhead.com/?item=37108
Hammer der Trauer http://www.wowhead.com/?item=38618
Speichelkorrodierte Lanze http://www.wowhead.com/?item=43409
Rüstung Fäuste von Loken http://www.wowhead.com/?item=36995
Schulterstücke des Donnergeists http://www.wowhead.com/?item=39534
Brustplatte des Schwadronskommandanten http://www.wowhead.com/?item=36950
Metallener Bußgürtel http://www.wowhead.com/?item=37088
Uralte königliche Beinschützer http://www.wowhead.com/?item=37066
Accessoires Goldenes Königsamulett http://www.wowhead.com/?item=37397
Drakonischer Halsreif der Wildheit http://www.wowhead.com/?item=37823
Meteoritenschleifstein http://www.wowhead.com/?item=37390
Überreste von Haldor http://www.wowhead.com/?item=37064
Schutz-Ausrüstung
Level
70-72
http://www.wowhead.com/?item=35824
Quests
Waffen
Steinklingenschlitzer
Eiskalter Rundschild http://www.wowhead.com/?item=37521
Nerubischer Innenpanzer http://www.wowhead.com/?item=35817
Rüstung
Halsberge
des
http://www.wowhead.com/?item=39072
schwarzbeseelten
Beschützers
Sumpfstrokplattenhandschuhe http://www.wowhead.com/?item=37506
Handwerk und BOE Waffen Rüstung Handschutz des tapferen Champions
http://www.wowhead.com/?item=37795
Accessoires Toogas verlorener Zehnagel http://www.wowhead.com/?item=37751
Level
73-74
Quests
http://www.wowhead.com/?item=38198
Waffen
Gelenkspalterschnellklinge
Streitkolben des violetten Wächters http://www.wowhead.com/?item=38152
Schild des Infiltrators http://www.wowhead.com/?item=39874
Rüstung Kristallplattenstulpen http://www.wowhead.com/?item=38100
-190© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Accessoires
Instanz Waffen Rüstung Accessoires
http://www.wowhead.com/?item=35661
Signet
des
Arachnidenkommandos
Handwerk und BOE Waffen Saronitverteidiger http://www.wowhead.com/?item=40670
Rüstung Getemperte Saronitbeinplatten http://www.wowhead.com/?item=40674
Getemperter Saronitgürtel http://www.wowhead.com/?item=40669
Accessoires
Level 75-76 Quests Waffen Schwert
http://www.wowhead.com/?item=44736
des
herzzereißenden
Gemetzels
Hammer der stillen Trauer http://www.wowhead.com/?item=44734
Bollwerk des gefolterten Gottes http://www.wowhead.com/?item=39173
Rüstung Umklammerung des Sturmriesen http://www.wowhead.com/?item=41846
Ahnenstulpen http://www.wowhead.com/?item=39845
Accessoires Verräterhalsreif http://www.wowhead.com/?item=39655
Horn des Argentumfurors http://www.wowhead.com/?item=39889
Instanz Waffen
Tumultschild http://www.wowhead.com/?item=35642
Rüstung Beinplatten der Leerenwache http://www.wowhead.com/?item=43353
Gal'Darahs Siegel http://www.wowhead.com/?item=43306
Accessoires
Handwerk
und
BOE
Waffen
http://www.wowhead.com/?item=37810
Klingenbindendes
Bollwerk
Rüstung Großhelm des unnachgiebigen Bullen http://www.wowhead.com/?item=37787
Getemperte Saronitstiefel http://www.wowhead.com/?item=40671
Getemperter Saronithelm http://www.wowhead.com/?item=40673
Getemperte Saronitschultern http://www.wowhead.com/?item=40675
-191© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Accessoires Level 77-78 Quests
http://www.wowhead.com/?item=39503
Waffen
Rüstung
Brünierte
Schutzhaube
Handschützer der vergänglichen Freundschaft http://www.wowhead.com/?item=39454
Steingebundener Brustschutz http://www.wowhead.com/?item=39508
Accessoires Bluterfüllter Anhänger http://www.wowhead.com/?item=39485
Ring der missverstandenen Gesten http://www.wowhead.com/?item=39482
Instanz
Waffen
Rüstung
http://www.wowhead.com/?item=35680
Amulett
der
Willenskräfte
Accessoires
Handwerk und BOE Waffen Saronitbollwerk http://www.wowhead.com/?item=41113
Rüstung
Agins
http://www.wowhead.com/?item=37792
zerschmetternder
Knochenpanzer
Schulterstücke des Kreuzzüglerplatzes http://www.wowhead.com/?item=37115
Einschüchternde Handschützer http://www.wowhead.com/?item=41357
Einschüchternde Beinplatten http://www.wowhead.com/?item=41345
Getemperte Saronitstulpen http://www.wowhead.com/?item=41114
Accessoires Ring der irdenen Macht http://www.wowhead.com/?item=43250
Tortas übergroßer Halsreif http://www.wowhead.com/?item=37794
Endgame
Quests
Waffen
Schnellklinge
http://www.wowhead.com/?item=44029
der
kalten
Rückkehr
Klinge der inhaltslosen Leere http://www.wowhead.com/?item=44745
Eiserner Sargdeckel http://www.wowhead.com/?item=43843
Rüstung Großhelm des Titanenprotektorats http://www.wowhead.com/?item=40295
Stulpen der Wachsamkeit http://www.wowhead.com/?item=43213
Beinplatten des Eisenkolosses http://www.wowhead.com/?item=43203
Entschlossenheit des Kreuzzüglers http://www.wowhead.com/?item=44040
Accessoires Verstärkter Titannackenschutz http://www.wowhead.com/?item=44035
-192© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Eisgeschmiedeter Kampfring http://www.wowhead.com/?item=43190
Instanz Waffen Unendlich gefaltete Klinge http://www.wowhead.com/?item=36984
Rüstung Schulterstücke des Donnergeists http://www.wowhead.com/?item=39534
Gurt der Verdunkelung http://www.wowhead.com/?item=36952
Sabatons des Schlachthauses http://www.wowhead.com/?item=37082
Leekas Schild http://www.wowhead.com/?item=37107
Accessoires Amulett der abgewehrten Schläge http://www.wowhead.com/?item=37053
Wiedererweckte Rüstung http://www.wowhead.com/?item=37052
Handwerk
und
BOE
Waffen
http://www.wowhead.com/?item=37671
Rüstung
Veredelte
Erzhandschuhe
Taillenschutz des auferstandenen Ritters http://www.wowhead.com/?item=37801
Accessoires Brennender Schädelanhänger http://www.wowhead.com/?item=37646
-193© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Levelguide
Am Anfang bekommst du deine
Erfahrung vor allem aus Quests. Versuch
also, dein Log mit so vielen Quests wie
möglich zu füllen. Aber nimm nicht
immer die, die dich in einen Dungeon
schicken oder für die du einen
Elite-Gegner töten musst. Du musst sie
gut planen, und da du sie nicht sofort
erledigen kannst, nehmen sie im
Questlog Platz weg, den andere Quests
brauchen. Nach Level 20 erhältst du viel
mehr Erfahrung aus Quests, und die
Erfahrung, die du zum Leveln brauchst,
wird reduziert. Nach Level dreißig
machen die meisten Leute lieber Mobs
fertig als Quests zu absolvieren. Aber
durch die letzte Änderung wurde das
wieder umgekehrt und du solltest wieder
Quests machen, wann immer es möglich
ist. Beim wiederholten Kämpfen gegen
und Töten von Mobs für Erfahrung
solltest du dir deine Ziele sorgfältig
aussuchen. Eine der besten Strategien ist
es, nach Möglichkeit Mobs auszusuchen,
deren Vernichtung dir Ruf einbringt.
Diese
Mobs
begegnen
dir
im
Allgemeinen erst auf höheren Leveln,
aber du fängst das Kämpfen ja sowieso
erst da an. Es ist auch immer eine gute
Idee, die Mobs zu töten, die das meiste
Geld bringen. Humanoide droppen Geld
und Stoff und haben eine etwas höhere
Chance, grüne Rüstungen und Waffen zu
droppen. Wildtiere droppen nur Tierteile,
und für die bekommst du nicht viel. Wenn
du allerdings Kürschner bist, kommst du
auch auf diese Weise zu Geld.
Nutze außerdem das Ruhesystem zu
deinem Vorteil, da du deine EXP damit
verdoppeln kannst. Also versuche, immer
in einem Gasthaus auszuloggen. Sobald
ich Level fünfzig erreicht habe, lass ich
meinen Charakter normalerweise in einem
Gasthaus, bis er vollständig ausgeruht ist,
und levele derweil einen meiner anderen
Charaktere.
Schließlich sind viele der Gegenden, die
ich dir zum Leveln empfehle, schwer zu
finden, wenn du noch nie da warst. Die
folgende Atlasseite hilft dir, dich
zurechtzufinden.
http://www.worldofwar.net/cartograp
hy/worldmap/index.php
-194© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Allianz 1-58
Als
Nachtelf
beginnst
du
im
Laubschattental von Teldrassil. Sprich mit
den Einwohnern in der Nähe, um Quests
zu bekommen, und wenn du Level drei
erreichst, geh zu dem gigantischen Baum
in der Mitte des Gebiets, um dir mehr zu
holen.
- Level 1-5
- Level 5-10
- Level 10-15
- Level 15-20
- Level 20-25
- Level 25-30
- Level 30-35
- Level 35-40
- Level 40-45
- Level 45-50
- Level 50-55
- Level 55-58
Als Draenei beginnst du, indem du in
einer
Fluchtkapsel
auf
der
Azurmythosinsel erwachst. Begib dich
zum Wrack des Schiffs im Am'mental und
hol dir deine Quests. Ungefähr mit Level
sechs, oder wenn dir die Quests ausgehen,
gehst du nach Westen, bis du eine Straße
findest, die zum Hauptteil der Insel führt.
Level 5-10
Level 1-5
Als Zwerg oder Gnom startest du im
Eisklammtal in Dun Morogh. Hol dir die
Quests, die es hier gibt, und geh dich
umsehen, bis du Level fünf erreichst.
Dann geh nach Nordosten und durch den
Tunnel nach Kharanos. Als Mensch
startest du im Wald von Elwynn nahe der
Abtei. Nimm die Quests der Wachen in
der Nähe an und gib sie zurück, sobald
sie abgeschlossen sind, damit du neue
erhältst. Auf Level fünf gehst du nach
Süden durch das Tor nach Goldhain.
Als Zwerg oder Gnom holst du dir die
Quests von den Leuten im Gasthaus und
ziehst dann los. Dun Morogh ist größer,
und wenn du alle deine Quests abschließen
willst, musst du zu Stahlrosts Depot im
Norden, nach Bräuhall im Westen und zu
den beiden Wachtürmen im Osten gehen.
Als Mensch holst du dir die Quests von
den Leuten in Goldhain und machst dich
dann auf, sie zu erledigen. Sobald du mit
einigen fertig bist, gehst du zu einigen
Bauernhöfen für neue Quests. Auf Level
sieben gehst du nach Osten entlang der
Straße zum Holzfällerlager, um dir dort
die letzten Quests in dieser Zone zu holen.
-195© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Als Nachtelf schließt du alle Quests ab,
die du im Laubschattental hast, und
folgst dann der Straße nach Süden und
dann nach Westen nach Dolanaar. Stell
deinen Ruhestein im Gasthaus auf und
hol dir Quests. Einige Questgeber sind in
anderen Gebäuden verborgen, also schau
überall nach.
Als Draenei folgst du der Straße bis
zur Azurwacht. Stell deinen Ruhestein
dort auf und nimm alle verfügbaren
Quests an. Wenn du Level sieben
erreichst, gehst du zu Odesyus'
Ankerplatz im Süden und nimmst die
Quests
dort
an.
Sobald
diese
abgeschlossen sind, gehst du zur
Azurwacht zurück und nimmst die neuen
Quests an, die dich bis Level zehn
bringen. Zu diesem Zeitpunkt hast du
dann eine Quest, die dich zur
Tannenruhfeste führt, welche dein
nächster großer Questhub ist.
Level 10-15
Als Zwerg oder Gnom gehst du durch
den südöstlichen Wachturm und Loch
Modan. Da diese Zone lang und schmal
ist, ist es effektiver, zuerst die Quests in
der unteren Hälfte abzuschließen. Schau
unbedingt auch in die Wachtürme, da es
dort einige Questgeber gibt. Sobald du hier
fertig bist, gehst du entlang der Straße
nach Norden bis Thelsamar.
Als Mensch gehst du nach Westen, nach
Westfall, und schaust dich auf den ersten
Bauernhöfen nach Questgebern um. Wenn
du die Quests angenommen hast, folgst du
der Straße nach Süden und Westen zur
Späherkuppe und schlägst dort deine neue
Basis auf, bevor du losziehst, um weitere
Quests zu erledigen.
Als Nachtelf schließt du alle Quests ab,
die du in Teldrassil hast, und gehst nach
Auberdine. Dazu gehst du durch
Darnassus und dann links an der Bank
vorbei, bis du einen gigantischen Baum
siehst, der unten purpurrot glüht. Geh
hindurch, um nach Rut'theran transportiert
zu werden Von dort kannst du ein Boot
nach Auberdine nehmen oder auf einen
freien Hippogryphen springen. Sobald du
in Auberdine bist, stellst du deinen
Ruhestein im Gasthaus auf und holst dir
Quests. Als Draenei schließt du die Quests
in der Tannenruhfeste ab und gehst dann
-196© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
nach Norden von der Azurmythosinsel
zur Blutmythosinsel. Geh durch Kessels
Wegelager und dann nach Norden zur
Blutwacht. Stell deinen Ruhestein hier ab
und erledige Quests, bis du Level 15
erreichst.
Level 15-20
Als Zwerg oder Gnom nimmst du alle
Quests in Thelsamar an, die du kannst,
und ziehst los, um sie zu erledigen.
Außerdem solltest du zum nördlichen
Wachturm und zur Jagdhütte im Süden
gehen, um dir ein paar mehr zu holen.
Gegen Level achtzehn gibt es hier keine
Quests mehr, also nimm die Tiefenbahn
von Eisenschmiede nach Sturmwind.
Als Mensch kämpfst du weiter in
Westfall und brichst auf Level siebzehn
ins Rotkammgebirge auf und holst dir
mehr Quests in Seenhain. Du brauchst
nur die einfachen zu machen, um bis
Level zwanzig zu kommen, also kannst
du dir die sparen, die dich weit von der
Stadt wegführen würden.
Als Nachtelf bekommst du fast alle
deine Quests hier in Auberdine.
Allerdings sind einige dabei, für die du
andere Teile der Dunkelküste erreichen
musst, wie die über die Landkarte
verteilten Dröhnkisten und der Hain der
Uralten im Süden. Sobald du Level
zwanzig erreicht hast, nimmst du das Boot
zum Hafen von Menethil. Folge der Straße
nach Osten nach Loch Modan und dann
weiter zur Eisenschmiede, wo du die
Tiefenbahn nach Sturmwind nehmen
kannst.
Als Draenei machst du weiter Quests in
der Blutwacht, bis du etwa Level 18
erreicht hast. Du findest fast alle Quests in
Blutwacht, aber einige sind auch auf der
Insel Drachenfels im Nordosten. Wenn du
hier alle Quests erledigt hast, gehst du
nach Auberdine und nimmst dort das Boot
zum Hafen von Menethil Folge der Straße
nach Osten nach Loch Modan und dann
weiter zur Eisenschmiede, wo du die
Tiefenbahn nach Sturmwind nehmen
kannst.
Level 20-25
Von hier an sollten alle Völker der
Allianz gleich vorgehen. Verlasse
Sturmwind und gehe nach Osten ins
Rotkammgebirge. Nimm alle gelben
Quests der Leute in Seenhain an und spiele
hier bis Level 22. Dann geh nach Westen
und Süden in den Dämmerwald bis zum
Dunkelhain. Nimm hier alle gelben Quests
an und wechsle zwischen Dämmerwald
und Seenhain, bis du Level 24 erreichst.
-197© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 25-30
Level 30-35
Nimm alle neuen Quests der Leute in
Dunkelhain
an
und
geh
nach
Rabenflucht. Da es sich auf der anderen
Seite der Landkarte befindet, erreichst du
es schneller, wenn du zur Späherkuppe
fliegst und dann über den Fluss nach
Osten gehst. Viele der Quests aus
Dunkelhain werden hier abgeschlossen,
so dass du dich regelmäßig nach
Nachfolgequests umsehen solltest. Auf
Level 25 fliegst du zum Hafen von
Menethil und nimmst dort alle gelben
Quests an, bis du Level 27 erreichst. Geh
wieder nach Dunkelhain und beende alle
Quests, die du hier hast, bis du auf Level
29 bist. Jetzt gehst du ins Eschental in
Kalimdor und nimmst alle Quests in
Waldeslied an, dem Allianzlager im
nordöstlichen Teil der Zone.
Auf Level dreißig gehst du vom
Dämmerwald ins Schlingendorntal. Dort
hast du drei Haupt-Questhubs. Der erste ist
ein Rebellenlager direkt rechts von dir,
wenn du das Gebiet von Norden betrittst.
Der zweite ist Nesingwarys Expedition,
die sich weiter südlich rechts der Straße
befindet. Und dein letzter Hub ist die
Beutebucht ganz im Süden. Um sie zu
erreichen, schwimmst du entlang der
Küste, statt durch den Dschungel zu
laufen, weil du sonst von Monstern
angegriffen wirst. Fang mit den Quests der
Rebellenanführer an. Sobald du alle
gelben Quests abgeschlossen hast, gehst
du nach Süden zu Nesingwarys Expedition
und nimmst die ersten Jagdquests an.
Vergiss die Quest Die Grünen Hügel des
Schlingendorntal. Wenn du fertig bist,
solltest du etwa Level 33 oder 34 haben.
Geh nach Norden in die Vorgebirge des
Hügellands und erledige die Quests in
Süderstade.
Die
meisten
sollten
inzwischen gelb sein, ganz besonders im
Alteracgebirge.
-198© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
mehr gibt.
Level 35-40
Allmählich solltest du dich in die
Düstermarschen aufmachen. Die meisten
Quests dort sind inzwischen gelb und
leicht zu erledigen, und es gibt auch
einige gute Questbelohnungen. Wenn nur
noch orange Quests übrig sind, geh
zurück ins Schlingendorntal und zur
Beutebucht. Schau im Gasthaus und an
den Docks nach verschiedenen Quests
und arbeite sie ab, bis du Level 38
erreichst. Dann gehst du wieder nach
Norden und erledigst die Quests im
Flüchtlingslager im Arathihochland, bis
du auf Level vierzig bist.
Level 40-45
Kehr zur Beutebucht zurück und mach
die Quests dort fertig, bis du Level 42
erreichst. Die meisten findest du in der
südlichen Hälfte des Schlingendorntals.
Sobald du fertig bist, fliegst du nach
Menethil und nimmst ein Boot nach
Theramore. Schwimm die östliche Küste
entlang
bis
Tanaris
und
zur
Dampfdruckpier. Geh entlang der Straße
nach Westen, bis du Gadgetzan erreichst,
und schlag dort dein Lager auf. Nimm
alle Quests an und reis zur
Mondfederfeste in Feralas, wenn es keine
Level 45-50
Schließ
die
Quests
in
der
Mondfederfeste ab und geh zurück nach
Tanaris. Nimm die Quests von der
Dampfdruckpier und geh nach Süden zum
Piratenlager. Hier ist ein guter Platz zum
Kämpfen, weil die Piraten Truhen
droppen, die den Schlüssel zu einer
Schatztruhe in einem der Schiffe enthalten
können. Die Truhe scheint mit hoher
Wahrscheinlichkeit etwas Blaues zu
droppen, so dass du hier gut Geld machen
kannst. Wenn du genug hast, geh zurück
nach Azeroth und dann ins Hinterland.
Mach die Quests der Wildhammerzwerge,
bis du Level achtundvierzig erreichst.
Dann gehst du zurück nach Kalimdor und
durch das Eschental in den Teufelswald.
Halte am Smaragdkreisbasislager an.
Etwas abseits befindet sich ein Lager der
Totenwaldfelle. Wenn du dieses Kreaturen
tötest, bekommst du Ruf für die
Holzschlundfeste, den du benötigst, um
Zugang zum Tunnel zur Mondlichtung
und nach Winterquell zu bekommen. Um
durch den Tunnel zu dürfen, musst du nur
genügend töten, damit sie unfreundlich
werden. Du solltest inzwischen auf Level
49 angekommen sein. Jetzt gehst du
zurück zum Smaragdkreisbasislager und
-199© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
nimmst alle Quests an. Auf die Art
solltest du nahe an Level fünfzig
rankommen. Mach den Level fertig,
indem du nach Süden fliegst und die
Quests in Marschalls Zuflucht im
nördlichen Krater von Un'Goro erledigst.
Level 50-55
Arbeite bis Level 52 weiter die Quests
im Krater von Un'Goro ab. Verabschiede
dich von Kalimdor und mach dich auf ins
nördliche Azeroth. Fang in den
westlichen Pestländern an und schlag
dein Lager im Zugwindlager auf. Zu
diesem Zeitpunkt gibt es dort nur wenige
gelbe Quests, wenn du also auf Level 53
oder nahe Level 54 bist, gehst du nach
Winterquell und zur Ewigen Warte.
Mach die meisten gelben Quests dort, bis
du Level 55 erreichst.
Level 55-58
Kehre in die Pestländer zurück und
beende die Quests im Zugwindlager. Jeder
der Bauernhöfe in der Nordhälfte der Zone
hat einige Questgeber, so dass du sie
genau absuchen solltest. Wenn du fertig
bist, solltest du etwa Level 56 sein. Geh
auf der Straße nach Osten und in die
östlichen Pestländer. Folge weiter der
Straße, bis du dich in der Nähe einer
verlassenen
Stadt
namens
Corins
Kreuzung befindest. Umgehe sie und gehe
weiter nach Osten und Norden, bis zur
Kapelle des hoffnungsvollen Lichts. Wenn
du hier dein Lager aufgeschlagen hast,
holst du dir die Quests und ziehst los.
Wenn du Level 57 erreichst und keine
Quests mehr hast, kannst du zurück nach
Winterquell gegen und ein paar mehr bei
der Ewigen Warte bekommen. Sobald du
Level 58 erreichst, gehst du in die
Scherbenwelt.
-200© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Allianz 60-70
Level 60-62
Die zehn Level in der Scherbenwelt
unterscheiden
sich
von
den
vorhergehenden zehn. Die größte
Änderung ist, dass du nicht mehr so viel
kämpfst und den größten Teil deiner
Erfahrung aus Quests bekommst. Jede
Zone hat mindestens fünf verschiedene
Questhubs, von deinen einige sehr
abgelegen oder versteckt sind. Deshalb
rate ich dir, CTmap von CTmod zu
installieren,
da
ich
sein
Koordinatensystem verwende. Es ist
möglich, schon auf Level 58 in die
Scherbenwelt zu wechseln, statt die
letzten zwei Level in Azeroth zu
verbringen. Ich kann es nur wärmstens
empfehlen, da die Quests und Drops
einfach so viel besser sind. Die Monster
schlagen allerdings auch fester zu, so
dass du in einige Teile schwerer
Ausdauer-Ausrüstung
investieren
solltest, um nicht so oft zu sterben.
Wenn du das Dunkle Portal verlässt, geh
nach links und nimm einen Greifen zur
Ehrenfeste. Dort gehst du nach Süden
durch die Tore und dann entweder nach
Osten oder Westen. In beiden Richtungen
gibt es Questhubs in verfallenen
Wachtürmen. Der im Osten ist zu diesem
Zeitpunkt wahrscheinlich etwas einfacher,
deshalb würde ich diese Richtung wählen.
Sind beide Hubs erschöpft, gehst du nach
Süden zum Expeditionsposten. Hol dir die
Quests, aber heb dir die, die Greifen
erfordern, für den Schluss auf, weil sie
dich weit weg führen. Wenn du fertig best,
gehst du zurück zur Ehrenfeste. Da dein
Ruf gestiegen ist, gibt es mehr Quests bei
den Questgebern im Hof, Gasthaus und in
der Burg.
Du solltest Level 61 erreicht haben oder
kurz davor sein. Also brichst du nach
Westen zum Tempel von Telhamat (23,
39) auf. Wenn du die wenigen Quests hier
abgeschlossen hast, wirst du zu den
Ruinen von Sha'Naar (14, 58) geschickt.
Such in den Zelten nach einem versteckten
Questgeber, und wenn du mit ihm fertig
bist, kehre zum Tempel zurück. Jetzt gehst
du entlang der Straße nach Süden und
Westen, bis du ein kleines Druidenlager
findest. Für die meisten Quests hier musst
du gegen mehrere Eliten kämpfen, also
solltest du dir eine gute Gruppe suchen,
-201© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
bis du mit den Quests fertig bist. Jetzt
solltest du sehr kurz vor Level 62 sein,
also verabschiede dich von der
Höllenfeuerhalbinsel und geh nach
Westen in die Zangarmarschen.
Level 62-63
Du verbringst nur kurze Zeit in den
Zangarmarschen. Sammle zuerst die
Quests bei der Zuflucht des Cenarius (78,
65) ein. Bei fast allen bleibst du im
östlichen Teil der Marschen, aber es gibt
viel bessere Questmöglichkeiten auf der
Draeneibasis weiter nördlich. Wenn du
mit den einfachen Quests hier fertig bist,
folg der Straße nach Norden nach
Telredor (66, 50). Fahr mit dem Aufzug
nach oben und sammle dort alle Quests
ein. Da es so viele sind, stellst du deinen
Ruhestein hier auf, und wenn du mit den
Quests fertig bist, solltest du fast auf
Level 63 sein.
Geh durch die Zone nach Westen bis
zu einem kleinen Außenposten des
Cenarius. Es gibt hier nur eine
Questgeberin, doch sie schickt dich in
ein Gebiet, das deinen Ruf bei Sporeggar
erhöht. Töte die Riesen und sammle
Sporenkapseln, bis du Sporeggar auf
freundlich hast, bevor du zu ihrer
Hauptstadt gehst, um noch ein paar mehr
Quests zu erledigen. Ich persönlich fand
Sporeggar wenig hilfreich, wenn du also
schon über Level 63 hinaus bist, kannst du
diesen Teil auslassen. Unabhängig davon,
wie du dich entscheidest, führt dich dein
Weg als nächstes zur Oreborzuflucht (22,
64). Wenn du mit den wenigen Quests hier
fertig bist, solltest du definitiv über Level
63 sein und kannst die Marschen
verlassen.
Level 63-65
Folge der Straße von Telredor nach
Süden, bis du die Wälder von Terokkar
erreichst. Du folgst der Straße weiter bis
Shattrath. Betritt die Stadt und sieh dich
um, aber es gibt nur im Unteren Viertel ein
paar Quests. Dein Haupt-Questhub in
dieser Zone ist Allerias Fest (55, 56),
deshalb solltest du deinen Ruhestein hier
abstellen. Wenn du hier fertig bist, geh in
das tote graue Gebiet um Auchindoun zum
Flüchtlingslager (39, 50). Sobald du hier
fünf oder sechs Quests erledigt hast,
solltest du fast Level 64 sein. Um den
Level abzuschließen, solltest du für eine
Weile Rufmobs töten, entweder für die
Seher oder Aldor in Shattrath. Wenn du
dich für die Seher entscheidest, gehst du
zum Posten der Feuerschwingen (70, 36)
und erledigst Feuerschwingenmobs für
Siegel der Feuerschwingen. Entscheidest
du dich für die Aldor, gehst du zum
-202© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Schattengrab (31, 53) und tötest
Kabalisten für Male von Kil'jaeden. Falls
du deine Siegel oder Male nicht abgeben
willst, kannst du sie auch jederzeit im
Auktionshaus für ein Gold das Stück
verkaufen.
du nach Telaar zurückkehren und mehr
Quests machen kannst. Wenn du mit
diesen fertig bist, hast du diese Zone so
ziemlich abgearbeitet, und es wird Zeit,
zum Schergrat zu gehen.
Level 66-68
Level 65-66
Geh entlang der toten Zone von
Auchindoun nach Westen, bis du die
Wälder von Terokkar verlässt und
Nagrand erreichst. Folge der Straße nach
Westen bis zur Allianzstadt Telaar (53,
70). Es gibt hier jede Menge Quests, aber
für den Moment solltest du die
ignorieren, die dich zum Thron der
Elemente schicken. Achte besonders auf
die Quests, für die du Oger töten musst,
weil sie zu einer langen Questkette mit
einer guten blauen Belohnung führen.
Nachdem du hier etwa zehn Quests
erledigt hast, gehst du entlang der Straße
nach Nordwesten, bis du Nesingwarys
Safari (71, 41) erreichst. Er will, dass du
Mobs in ganz Nagrand tötest, so dass es
sinnvoll ist, die Quest frühzeitig zu
holen. Von hier gehst du zum Thron der
Elemente (66, 22). Von den Schamanen
und Elementaren hier bekommst du
einige weitere Quests, darunter auch eine
sehr
"interessante".
Du
solltest
inzwischen hochgelevelt haben, so dass
Um zum Schergrat zu kommen, gehst du
in die Zangarmarschen und nach Norden
durch einen der Tunnel ins Gebirge. Wenn
du den an der Oreborzuflucht nutzt, kann
du eine schnelle Quest bekommen, für die
du einige Spinnen auf dem Weg töten
musst. Wenn du durch die Höhle gegangen
bist, folgst du der Straße nach Norden und
Osten, bis du einen Hügel hinaufgehst und
auf ein Gnomlager namens Toshleys
Station (59, 68) stößt. Stell deinen
Ruhestein hier auf und nimm alle Quests
an. Das Interessante an diesem Ort ist die
große Maschine im Zentrum, die dich in
unterschiedliche Gebiete mit mehr Quests
schleudert. Wenn du mit den Quests hier
fertig bist, sprich mit dem Mechaniker,
damit er dich nach Sylvanaar (37, 66)
bringt. Dieser Außenposten der Nachtelfen
bietet viele Quests und ein Gasthaus, so
dass du deinen Ruhestein neu aufstellst
und hier dein neues Lager aufschlägst.
Wenn du hier fertig bist, gehst du über die
Steinbrücke zurück zu Toshleys Station
und benutzt die Maschine, um zum ewigen
-203© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Hain (61, 39) zu gelangen. Das ist dein
letzter Questhub im Schergrat, und der
Hub mit den meisten Quests. Wenn du
Level 68 erreichst, lässt du die übrigen
Quests liegen und gehst nach Norden und
Osten nach Nethersturm.
nimmst die Quests hier an. Jetzt gehst du
los und beendest die Seher-/Aldor-Quests
in
Nethersturm
und
gehst
ins
Schattenmondtal.
Level 69-70
Level 68-69
Nethersturm ist eine einzigartige Zone
und absolut voll mit Quests. Wenn du
Schergrat verlässt, gehst du entlang der
Straße nach Süden zu Area 52 (32, 67).
Falls du noch grüne Quests aus anderen
Zonen übrig hast, werde sie jetzt los und
hol dir neue von den Goblins. Ich würde
allerdings nicht empfehlen, die Quests
der Seher- oder Aldor-NPCs im Gasthaus
anzunehmen, weil sie dich weit weg
schicken und Teil einer langen Kette
sind. Wenn du mit den anderen Quests
hier fertig bist, nimmst du die Aldoroder Seherquestketten an, und wenn dich
eine davon zur Manaschmiede Coruu
schickt, machst du eine Pause und gehst
nach Osten nach Kirin'Var. Viele der
NPCs hier geben dir Quests, für die du
die gleichen Mobs in der Nähe der
Manaschmiede töten musst, so dass du
Zeit sparen und beides gleichzeitig
erledigen kannst. Wenn du mit allen
leichten Quests fertig bist, gehst du zur
Biokuppel Mittelreich (45, 52) und
Es wird Zeit für das letzte Stück. Betritt
das Schattenmondtal durch das südöstliche
Ende von Terokkar und folge der Straße
nach Südosten zur Wildhammerfeste (36,
57). Setz deinen Ruhestein hier ab und
sammle Quests ein. Konzentrier dich
vorerst auf diejenigen, die dich nach
Westen führen, wie etwa zur Stätte der
Illidari und zur Feste der Legion. Wenn du
damit fertig bist, hängt deine nächste Basis
davon ab, ob du dich für die Aldor oder
für die Seher entschieden hast. Wenn du
zu den Aldor gehörst, gehst du zum Altar
der Sha'tar (61, 28); wenn du zu den
Sehern gehörst, gehst zum Sanktum der
Sterne (56, 59). Stell deinen Ruhestein im
jeweiligen Gasthaus auf und nimm alle
Quests für die östliche Hälfte der Zone an.
Wenn du mit dieser Gegend fertig bist,
solltest du endlich auf Level 70 sein.
Glückwunsch!
-204© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Horde 1-60
Friedhofs nach deinen ersten Quests um
und zieh dann los, um sie zu erledigen.
Auf Level vier gehst du nach Norden und
Osten, und wenn du an eine Kreuzung
kommst, gehst du nach Westen zu
Sollidens Bauernhof.
- Level 1-5
- Level 5-10
- Level 11-15
- Level 15-20
- Level 20-25
- Level 25-30
- Level 30-35
- Level 35-40
- Level 40-45
- Level 45-50
- Level 50-55
- Level 55-60
Level 5-10
Als Orc oder Troll verlässt du das Tal
und gehst nach Osten. Folge der Straße
nach Osten, bis sie eine Kurve nach
Norden macht, und gehe nach Süden nach
Sen'jin. Hol dir die Quests hier, und wenn
du mit ihnen fertig bist, geh nach Norden
nach Klingenhügel.
Level 1-5
Als Orc oder Troll beginnst du im Tal
der Prüfungen. Hol dir deine ersten
Quests von den Leuten in der Nähe und
schau beim Leveln regelmäßig vorbei,
um neue zu holen. Die meisten deiner
Quests schicken dich nach Norden zu
den Agenten der Brennenden Klinge. Als
Taure beginnst du in Camp Narache. Hol
dir deine Quests von den Dorfbewohnern
und zieh los zum Leveln. Das ist die bei
weitem größte Startzone, also stell dich
auf jede Menge Laufen ein. Als Untoter
beginnst du in Todesend. Schau dich in
der Stadt und den Gebäuden nahe des
Als Taure folgst du der Straße nach
Norden zum Dorf der Bluthufe. Stell
deinen Ruhestein auf und fang mit den
Quests an. Du musst wieder ziemliche
Strecken laufen. Deine Quests werden
dich schließlich zu mehr Quests am
Donnerfels führen.
Als Untoter verlässt du den Bauernhof
und gehst ein gutes Stück nach Osten, bis
du Brill erreichst. Das ist dein
Haupt-Questhub für den Rest der Zone,
und du wirst zu Punkten überall in den
Zonen geschickt. Du wirst schließlich
auch nach Unterstadt geschickt werden,
aber da gibt es wirklich nicht so viele
Quests.
-205© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 11-15
Level 15-20
Als Orc oder Troll beendest du die
Quest in Klingenhügel und gehst nach
Westen ins Brachland. Folge weiter der
Straße, bis du eine Stadt an einer
Kreuzung erreichst. Da hier für längere
Zeit dein Questhub ist, stellst du deinen
Ruhestein hier ab und gehst Quests
sammeln.
Wenn du im Brachland bist, gehst du
nach Nordwesten ins Steinkrallengebirge.
In Ratschet und am Wegekreuz sollte es
genug Quests geben, die du abschließen
kannst. Außerdem kannst du dir den
Flugpunkt für den Sonnenfels holen.
Wenn du fertig bist, gehst du nach Süden
zum Camp Taurajo. Das ist dein nächster
Questort für den Rest des Brachlandes. Als
Untoter solltest du die Quests im
Silberwald beenden. Die meisten spielen
sich in der Südhälfte der Zone oder auf der
Insel Fenris in der Mitte des Sees ab.
Gegen Level 19 verlässt du den Silberwald
in Richtung Osten und folgst der Straße
bis zu Tarrens Mühle. Das ist eigentlich
für Level 21-27, aber du solltest hier ein
paar Quests finden, die dich auf Level 20
bringen.
Als Taure beendest du die Quests in
Mulgore und gehst vom Dorf der
Bluthufe nach Osten und dann nach
Norden durch das Brachland. Stell
sicher, dass du auf dem Weg den
Flugweg im Camp Taurajo bekommst.
Von hier an levelst du mit den Orcs und
Trollen zusammen.
Als Untoter gehst du entlang der Straße
nach Süden und Westen in den
Silberwald. Folge der Straße weiter, bis
du einen nach rechts abzweigenden Pfad
siehst, der zum Grabmal führt. Das ist
dein einziger Questhub in dieser Zone,
also stellst du deinen Ruhestein hier auf
und nimmst die Quests an.
-206© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 20-25
Level 30-35
Wenn du im Brachland bist, mach mit
den Quests im Camp Taurajo weiter. Auf
Level 20 sollten alle drei Völker der
Horde an denselben Orten leveln. Wenn
du in Kalimdor warst, überquere das
Meer und reise zu Tarrens Mühle im
Hügelland.
Mach weiter Quests in den Tausend
Nadeln, bis du Level 31 erreichst. Dann
flieg zurück zum Sonnenfels und geh zu
Fuß durch die Berge bis Desolace. Nun
führt dich das Leveln auf einem ähnlichen
Weg wie die Allianz. Im Zentrum von
Desolace, nördlich des Kodofriedhofs ist
der Geistwandlerposten, ein Questhub der
Horde. Ein weiterer Hub mit einem
Gasthaus ist Schattenflucht an der
südlichen Küste.
Level 25-30
Das Hügelland beschäftigt dich bis
etwa Level 27. Ich habe dann den
Zeppelin von Unterstadt nach Orgrimmar
genommen und bin dann zu Fuß ins
Steinkrallengebirge
gegangen.
Auf
halber Strecke den Pass hinauf befindet
sich ein Lager der Horde namens
Sonnenfels. Das ist deine neue Basis und
du nimmst alle gelben Quests an. Da das
Gebiet für Level 20-25 gedacht ist, gibt
es davon nicht sehr viele. Wenn keine
übrig sind, gehst du nach Süden, durch
das Brachland zu den Tausend Nadeln.
Auf halbem Weg durch die Zone findest
du den Freiwindposten mit weiteren
Quests. Damit solltest du bis auf Level
30 kommen.
Level 35-40
Auf Level 35 gehst du nach Brackenwall
in den nördlichen Düstermarschen. Das
bringt dich leicht bis auf Level 40. Aber
ich würde vorschlagen, auf Level 37 eine
Pause zu machen und die Quests in
Hammerfall im Arathihochland oder in
Grom'Gol im Schlingendorntal zu
erledigen. Wenn du fertig bist, gehst du
zurück in die Düstermarschen und
beendest die Quests bis Level 40.
-207© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
von Un'Goro, um den Level voll zu
machen.
Level 40-45
Wenn du dein Reittier hast, kannst du
dir aussuchen, wo du leveln möchtest.
Du könntest nach Feralas gehen, ins
Schlingendorntal oder ins Ödland. Alle
diese Gegenden haben genug Quests, um
dich bequem auf Level 43 zu bringen.
Auf Level 43 gehst du nach Gadgetzan in
Tanaris und machst es zu deiner Basis.
Sammle die Quests hier ein, und wenn du
fertig bist, solltest du fast auf Level 45
sein.
Level 45-50
Geh nach Osten zur Dampfdruckpier
und nimm alle Quests im Piratenlager
südlich davon an. Auf Level 47 gehst du
zum Eschental und nach Norden in den
Teufelswald. In der Nähe des
Smaragdkreislagers befindet sich ein
Furbolglager der Totenwaldfelle zum
Kämpfen. Auf Level 48 nimmst du die
Quest des freundlichen Furbolg-NPCs
an, Federn zu sammeln, so dass dir die
Holzschlundfeste unfreundlich gesonnen
ist. Wenn du damit fertig bist, gehst du
zurück zum Smaragdkreislager und
nimmst die Quests dort an. Das sollte
dich fast auf Level 49 bringen. Geh nach
Süden zu Marschalls Zuflucht im Krater
Level 50-55
Beende die Quests im Krater von
Un'Goro und verlass ihn auf Level 51.
Gehe ins nördliche Azeroth und die
westlichen Pestländer, indem du nach
Unterstadt fliegst und entlang der Straße
nach Osten zum Bollwerk gehst. Sammle
die Quests hier ein, aber es gibt in dieser
Zone kein Gasthaus, so dass du dich
ausruhen und draußen ausloggen solltest,
wenn du aufhören musst. Notfalls gehst du
zurück in den Krater von Un'Goro oder
nach Norden nach Winterquell.
Level 55-60
Beende die gelben Quests in den
westlichen Pestländern und nimm die
Straße nach Osten. Folge der Straße, bis
du dich in der Nähe einer verlassenen
Stadt namens Corins Kreuzung befindest.
Umgehe sie und gehe weiter nach Norden
und Osten bis zur Kapelle des
hoffnungsvollen Lichts. Hier gibt es jede
Menge Quests, die dich bis auf Level 58
bringen sollten. Falls nicht, geh zurück
nach Winterquell und erledige die Quests
dort. Wenn du Level 58 erreicht hast,
-208© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
kannst du in die Scherbenwelt gehen.
gibt.
Horde 60-70
Die zehn Level in der Scherbenwelt
unterscheiden
sich
von
den
vorhergehenden zehn. Die größte
Änderung ist, dass du nicht mehr so viel
kämpfst und den größten Teil deiner
Erfahrung aus Quests bekommst. Jede
Zone hat mindestens fünf verschiedene
Questhubs, von deinen einige sehr
abgelegen oder versteckt sind. Deshalb
rate ich dir, CTmap von CTmod zu
installieren,
da
ich
sein
Koordinatensystem verwende.
Level 60-62
Wenn du das Dunkle Portal verlässt,
gehst du nach rechts und springst auf
einen Wyrm nach Thrallmar. Sobald du
dort bist, sammelst du die Quests ein und
ziehst los, um sie zu erledigen.
Irgendwann
wirst
du
zum
Rückenbrechergrat (61, 82) geschickt.
Wenn du dort fertig bist, gehst du zurück
nach Thrallmar, und wenn du mit allen
neuen Quests fertig bist, gehst du zur
Falkenwacht. Stell deinen Ruhestein neu
auf und nimm alle Quests an, die es hier
Jetzt gehst du nach Süden und Westen
entlang der Straße, bis du ein kleines
Druidenlager findest. Für die meisten
Quests hier musst du mehrere Eliten
bekämpfen, also solltest du dir eine gute
Gruppe suchen, bis du die Quests
abgeschlossen hast. Zu diesem Zeitpunkt
solltest du fast Level 62 erreicht haben,
also verabschiede dich von der
Höllenfeuerhalbinsel und geh nach Westen
in die Zangarmarschen.
Level 62-63
In den Zangarmarschen hältst du dich
nur kurz auf. Zuerst holst du dir die Quests
in der Zuflucht des Cenarius (78, 65). Fast
alle davon spielen sich im östlichen Teil
der Marschen ab, also mach diese zuerst.
Dein nächster Halt ist Zabra'Jin (31, 51).
Hier gibt es jede Menge Quests, die dich
fast bis Level 63 bringen.
Geh durch die Zone nach Westen bis zu
einem kleinen Außenposten des Cenarius.
Es gibt hier nur eine Questgeberin, doch
sie schickt dich in ein Gebiet, das deinen
Ruf bei Sporeggar erhöht. Töte die Riesen
und sammle Sporenkapseln, bis du
Sporeggar auf freundlich hast, bevor du zu
ihrer Hauptstadt gehst, um noch ein paar
mehr Quests zu erledigen. Ich persönlich
fand Sporeggar wenig hilfreich, wenn du
-209© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
also schon über Level 63 hinaus bist,
kannst du diesen Teil auslassen.
Unabhängig davon, wie du dich
entscheidest, führt dich dein Weg als
nächstes zur Oreborzuflucht (22, 64).
Wenn du mit den wenigen Quests hier
fertig bist, solltest du definitiv über Level
63 sein und kannst die Marschen
verlassen.
dich für die Aldor, gehst du zum
Schattengrab (31, 53) und tötest
Kabalisten für Male von Kil'jaeden. Falls
du deine Siegel oder Male nicht abgeben
willst, kannst du sie auch jederzeit im
Auktionshaus für ein Gold das Stück
verkaufen.
Level 65-66
Level 63-65
Folge der Straße von Telredor nach
Süden, bis du die Wälder von Terokkar
erreichst. Du folgst der Straße weiter bis
Shattrath. Betritt die Stadt und sieh dich
um, aber es gibt nur im Unteren Viertel
ein paar Quests. Dein Haupt-Questhub in
dieser Zone ist die Steinbrecherfeste (48,
44), deshalb solltest du deinen Ruhestein
hier abstellen. Wenn du hier fertig bist,
geh in das tote graue Gebiet um
Auchindoun zum Flüchtlingslager (39,
50). Sobald du hier fünf oder sechs
Quests erledigt hast, solltest du fast
Level 64 sein. Um den Level
abzuschließen, solltest du für eine Weile
Rufmobs töten, entweder für die Seher
oder Aldor in Shattrath. Wenn du dich
für die Seher entscheidest, gehst du zum
Posten der Feuerschwingen (70, 36) und
erledigst Feuerschwingenmobs für Siegel
der Feuerschwingen. Entscheidest du
Geh entlang der toten Zone von
Auchindoun nach Westen, bis du die
Wälder von Terokkar verlässt und
Nagrand erreichst. Folge der Straße nach
Norden und Westen bis Garadar (56, 36).
Es gibt hier jede Menge Quests, aber für
den Moment solltest du die ignorieren, die
dich zum Thron der Elemente schicken.
Achte besonders auf die Quests, für die du
Oger töten musst, weil sie zu einer langen
Questkette mit einer guten blauen
Belohnung führen. Nachdem du hier etwa
zehn Quests erledigt hast, gehst du entlang
der Straße nach Nordwesten, bis du
Nesingwarys Safari (71, 41) erreichst. Er
will, dass du Mobs in ganz Nagrand tötest,
so dass es sinnvoll ist, die Quest frühzeitig
zu holen. Von hier gehst du zum Thron der
Elemente (66, 22). Von den Schamanen
und Elementaren hier bekommst du einige
weitere Quests, darunter auch eine sehr
"interessante". Du solltest inzwischen
hochgelevelt haben, so dass du nach
-210© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Garadar zurückkehren und mehr Quests
machen kannst. Wenn du mit diesen
fertig bist, hast du diese Zone so ziemlich
abgearbeitet, und es wird Zeit, zum
Schergrat zu gehen.
Level 66-68
Um zum Schergrat zu kommen, gehst
du in die Zangarmarschen und nach
Norden durch einen der Tunnel ins
Gebirge.
Der
Tunnel
an
der
Oreborzuflucht wird von der Allianz
kontrolliert, so dass du den anderen
weiter östlich nehmen musst. Wenn du
durch die Höhle gegangen bist, folgst du
der Straße nach Osten über den
singenden Bergrücken und dann nach
Norden zum Dorf der Mok'Nathal (73,
62). Irgendwann bekommst du eine
Quest, die dich zur Donnerfeste (52, 58)
führt. Stell deinen Ruhestein hier auf und
erledige die verfügbaren Quests. Vergiss
nicht, einen Blick auf die Steckbriefe zu
werfen. Wenn du hier fertig bist, geh
nach Norden in den ewigen Hain (61,
39). Das ist dein letzter Questhub im
Schergrat, und der Hub mit den meisten
Quests. Wenn du Level 68 erreichst, lässt
du die übrigen Quests liegen und gehst
nach
Norden
und
Osten
nach
Nethersturm.
Level 68-69
Nethersturm ist eine einzigartige Zone
und absolut voll mit Quests. Wenn du
Schergrat verlässt, gehst du entlang der
Straße nach Süden zu Area 52 (32, 67).
Falls du noch grüne Quests aus anderen
Zonen übrig hast, werde sie jetzt los und
hol dir neue von den Goblins. Ich würde
allerdings nicht empfehlen, die Quests der
Seher- oder Aldor-NPCs im Gasthaus
anzunehmen, weil sie dich weit weg
schicken und Teil einer langen Kette sind.
Wenn du mit den anderen Quests hier
fertig bist, nimmst du die Aldor- oder
Seherquestketten an, und wenn dich eine
davon zur Manaschmiede Coruu schickt,
machst du eine Pause und gehst nach
Osten nach Kirin'Var. Viele der NPCs hier
geben dir Quests, für die du die gleichen
Mobs in der Nähe der Manaschmiede
töten musst, so dass du Zeit sparen und
beides gleichzeitig erledigen kannst. Wenn
du mit allen leichten Quests fertig bist,
gehst du zur Biokuppel Mittelreich (45,
52) und nimmst die Quests hier an. Jetzt
gehst du los und beendest die
Seher-/Aldor-Quests in Nethersturm und
gehst ins Schattenmondtal.
-211© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 70-80
Level 69-70
Es wird Zeit für das letzte Stück.
Betritt das Schattenmondtal durch das
südöstliche Ende von Terokkar und folge
der Straße nach Nordosten nach
Schattenmond (30, 58). Setz deinen
Ruhestein hier ab und sammle Quests
ein. Konzentrier dich vorerst auf
diejenigen, die dich nach Westen führen,
wie etwa zur Stätte der Illidari und zur
Feste der Legion. Wenn du damit fertig
bist, hängt deine nächste Basis davon ab,
ob du dich für die Aldor oder für die
Seher entschieden hast. Wenn du zu den
Aldor gehörst, gehst du zum Altar der
Sha'tar (61, 28); Wenn du zu den Sehern
gehörst, gehst zum Sanktum der Sterne
(56, 59). Stell deinen Ruhestein im
jeweiligen Gasthaus auf und nimm alle
Quests für die östliche Hälfte der Zone
an. Wenn du mit dieser Gegend fertig
bist, solltest du endlich auf Level 70 sein.
Glückwunsch!
Leveln in Nordend läuft ganz ähnlich
wie Leveln in der Scherbenwelt. Die
Zonen sind immer noch riesig und haben
mehrere Questhubs, du hast die
Möglichkeit, zwischen zwei Startzonen zu
wählen, und du solltest beim Leveln auch
Tagesquests machen, um deinen Ruf zu
verbessern.
Die Startzonen sind sich in Bezug auf
Quests und Questbelohnungen ziemlich
ähnlich, aber es ist jeweils eine andere
Fraktion starker vertreten. Die Allianz
dominiert den heulenden Fjord und hat
eine kleine Präsenz in der boreanischen
Tundra, und die Horde hat eine starke
Präsenz in der boreanischen Tundra und
ein kleines Lager im heulenden Fjord. Du
kannst in nur einer Zone hochleveln, aber
ich würde dir empfehlen, beide zu
verwenden. Auf diese Weise kannst du
Quests vermeiden, die echt langweilig sind
oder keine gute Belohnung bringen. Und
du erfährst auch mehr beim Spielen.
-212© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
einen Questhub mit dem Wyrmruhpakt,
der dir dabei hilft, Ruf zu sammeln und
eine Dungeonquestkette zu öffnen.
Level-Guide der
Allianz
Mit Charakteren der Allianz levele ich
hauptsächlich im heulenden Fjord. Geh
also zum Hafen von Menethil und nimm
ein Boot nach Nordend. Es ist das
gleiche, das du benutzt hast, um nach
Auberdine zu kommen. Wenn du
ankommst, ist der erste große Questhub
Valgarde. Ähnlich wie in der Ehrenfeste
auf der Höllenfeuerhalbinsel erhältst du
einige Quests von den Anführern dort,
die dich dann zu Agenten im Feld
schicken, die mehr Quests für dich
haben. Vergiss nicht, deinen Ruhestein
im Gasthaus aufzustellen, bevor du
losziehst, um die Quests zu erledigen.
Die meisten Quests spielen sich ganz in
der Nähe ab und sind schnell
abgeschlossen. Wenn es keine mehr gibt,
gehst du nach Nordwesten zur
Westwacht. Stell deinen Ruhestein neu
auf und beende die Quests hier. Wenn du
hier fertig bist, gibt es noch einen
Questhub im Nordosten, der Fort
Wildervar heißt. Bevor du den heulenden
Fjord endgültig verlässt, solltest du noch
zum Außenposten der Forscherliga und
zu Ivalds Ruine östlich von Valgarde
schauen. Du solltest jetzt etwa Level 71
sein. Geh runter zum Hafen und reise in
die Boreanische Tundra und die Region
Kaltarra weit im Westen. Es gibt hier
Level 72-73
Von der boreanischen Tundra aus gehst
du entlang der Straße nach Osten und
betrittst die Drachenöde. Pass auf das
Lager der Horde zu deiner Linken auf und
folge der Straße weiter, bis du Sternenruh
erreichst. Stell deinen Ruhestein hier auf
und sammle Quests ein. Sobald du
diejenigen in deiner Nähe erledigt hast,
solltest du dich etwas umsehen und wieder
nach Osten zum Wyrmruhtempel gehen.
Dort gibt es viele Quests mit einigen guten
Belohnungen, so dass du sie so bald wie
möglich abschließen willst. Wenn du sie
erledigt hast, gehst du wieder nach Osten
zur Festung Wintergarde. Das ist der
Haupt-Questhub der Allianz in dieser
Zone, und die meisten Quests führen dich
zu den anderen Questhubs hier. Folge
ihnen, bis du schließlich Level 74
erreichst.
-213© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 74-75
Level 75-76
Auf Level 74 kehrst du zur Feste
Wintergarde zurück und fliegst zur
Ammertannhütte in den Grizzlyhügeln.
Das ist ein großer Questhub, mit dem du
eine ganze Weile beschäftigt bist.
Irgendwann wirst du zu anderen Hubs
geschickt, wie dem Holzfällerposten
Blauhimmel
und
Silberwasser.
Irgendwann gibt es hier nichts mehr zu
tun, und wenn du nicht in der
Venturebucht PVP spielen willst, geh
nach Nordosten zum Lager der
Westfallbrigade (Ich schätze, zu Hause
hat sich die Lage wieder beruhigt!). Es
gibt hier zwar einige Quests, aber du
wirst schnell zu neutralen Hubs
weitergeschickt. Schließlich beendest du
die Zone, indem du den Schatten von
Arugal tötest.
Geh zurück nach Westen in die
Drachenöde und dann nach Norden nach
Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil
sie hauptsächlich aus einer großen Stadt
besteht und sich mehr wie eine
Schlachtzuginstanz als wie eine Zone zum
Leveln anfühlt. Die meiste Zeit arbeitest
du in Questhubs im Südwestende, die dich
in die Nordwesthälfte der Zone schicken,
um Quests abzuschließen. Zuerst schlägst
du dein Lager in der Lichtbresche auf. Die
Quests hier schicken dich in nahe gelegene
Gebiete, in denen du mehr neutrale Hubs
findest. Wenn die Quests rar werden, geh
nach Nordosten, zum nächsten großen
Hub, Zim'Torga. Das ist der letzte
Questhub in dieser Zone, und die meisten
Quests hier senden dich tief in die
Trollzone. Du solltest dich jetzt echt
beeilen, weil du eine echt tolle Questkette
bekommst. Es gibt auch eine große Anzahl
Gruppenquests in dieser Zone, so dass du
eventuell beim Leveln nach einer Gruppe
Ausschau halten willst.
-214© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 77-78
Level 79-80
Von hier gehst du ins Sholazarbecken.
Um dorthin zu kommen, gehst du nach
Dalaran und sprichst mit Erzmagier
Pentarus an Krasus Landeplatz. Er
schickt dich auf einem fliegenden
Reittier ins Becken. Von dort aus gehst
du nach Westen zu Nesingwarys
Basislager. Das ist der einzige Ort in der
Zone mit einem Gasthaus, aber du kannst
es nicht sofort benutzen. Zuerst musst du
einige Quests für Nesingwary selbst
erledigen. Du kannst das auch umgehen,
indem du dich vorher wirklich gut
ausruhst. Es gibt auch nur sehr wenige
wirklich große Questhubs, so dass du
ziemlich viel herumlaufen musst. Zuerst
nimmst du die Quests in Nesingwarys
Lager an und ziehst los und erledigst die
schnellsten. Sobald das geschehen ist,
gehst du nach Westen und wählst
entweder den Stamm der Wildherzen
oder die Orakel aus. Sie haben einige
Quests für dich, aber schau trotzdem bei
den anderen Hubs vorbei, wie der
Himmelszeltsäule im Süden, der
Schimmersäule im Norden und der
Lebensblutsäule im Osten. Ich fand das
Sholazarbecken eher langweilig und hab
es so schnell wie möglich wieder
verlassen.
Es ist Zeit für das letzte Stück. Von hier
aus kannst du entweder in den
Sturmgipfeln oder in der Eiskrone leveln.
Ich persönlich habe mich für die Eiskrone
entschieden, weil die Sturmgipfel nicht so
viel Hintergrundinformationen hatten, und
ich WIRKLICH gerne gegen Untote
kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und
sprich mit Offizier Van Rossem an Krasus
Landing, um eine Flugquest zu
bekommen, die dich zum Himmelsbrecher
bringt. Das ist dein einziger Questhub in
der
ganzen
Zone,
weil
die
Geißelaktivitäten darunter zu stark sind.
Normalerweise wirst du zu einer
bestimmten Unterzone im Gebiet schickt,
wo du dich bei einem einzelnen NPC
meldest, der dir alle deine Quests gibt und
sie auch wieder annimmt. Du wirst hier
viel fliegen; wenn du also noch kein
episches fliegendes Reittier hast, dann
solltest du dich jetzt darum kümmern.
Flieg zuerst zum Schattengewölbe. Hier
bekommst du eine Quest am Schiff und
gibst sie bei einem NPC namens Baron
Silver ab. Beende die Quests in diesem
Gebiet und gehe zum Vrykul-Dorf
Jotunheim, um noch ein paar zu erledigen.
Während du da bist, halte nach einem
NPC namens Die Knochenhexe Ausschau,
um ein paar mehr Quests zu bekommen.
Wenn du mit den Quests in diesem Gebiet
-215© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
fertig bist, flieg nach Süden und Osten
zur Argentumvorhut. Mehrere Quests
hier
schicken
dich
in
den
Kristallsangwald, um Reagenzien zu
suchen, und für andere musst du die
Basis gegen Eindringlinge verteidigen.
Am Ende dieser Questkette wirst du zur
Eiskronenzitadelle selbst geschickt, um
einige Quests zu beenden. Jetzt solltest
du
Level
80
erreicht
haben.
Glückwunsch.
der dir hilft, Ruf zu sammeln und eine
Dungeonquestkette zu öffnen.
Wenn du dich Level 72 näherst, springst
du in einen Zeppelin zum heulenden Fjord
und schlägst dein Lager in Neu-Agamand
auf. Es gibt hier einige sehr gute
Questketten, auf die du dich konzentrieren
solltest. Quests zum Töten oder Sammeln
kannst du getrost vergessen.
Level 72-73
Level-Guide für die
Horde
Charakter der Horde starten am besten
in der boreanischen Tundra. Du nimmst
den Zeppelin von Orgrimmar zur
Kriegshymnenfeste. Dieser Ort ähnelt
Thrallmar in der Scherbenwelt, aber du
wirst zu vielen anderen Questhubs in der
Zone geschickt, statt nur in einem zu
bleiben. Deine ersten Quests schicken
dich noch zu Orten in der Nähe und
lassen sich schnell erledigen, aber
irgendwann gehst du zu anderen Hubs,
wie der Außenposten Bor'Gorok im
Norden und Taunka'le im Nordosten. Es
gibt auch viele neutrale Quests im Gebiet
östlich der Kristallsangfeste, die dich
beschäftigt halten. Auf Level 71 gehst du
nach Westen nach Kaltarra. Es gibt hier
einen Questhub mit dem Wyrmruhpakt,
Geh zurück in die boreanische Tundra
und geh dann entlang der Straße nach
Osten und betritt die Drachenöde. Direkt
nach dem Betreten findest du im Norden
einige kleinere Lager der Horde. Erledige
alle einfachen Quests und geh dann zum
Wyrmruhtempel. Dort gibt es viele Quests
mit einigen guten Belohnungen, so dass du
sie so schnell wie möglich erledigen
solltest. Anschließend gehst du wieder
nach Osten nach Gallgrimm. Das ist der
Haupt-Questhub der Horde in dieser Zone,
und die meisten Quests führen dich zu
anderen Questhubs hier. Folge ihnen und
du erreichst irgendwann Level 74.
-216© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 74-75
Auf Level 74 gehst du nach Osten in
die Grizzlyhügel und schlägst dein Lager
in Burg Siegeswall auf. Es gibt nur ein
weiteres Lager der Horde in dieser Zone,
also bekommst du die meisten deiner
Quests hier oder in neutralen Questhubs.
Wenn du hier fertig bist, geh der Straße
entlang nach Osten, bis du Camp
Oneqwah erreichst. Das ist der andere
große Questhub der Horde in dieser
Zone, aber es gibt mehrere neutrale
Questhubs drum herum. Kämpfe weiter,
bis du Level 75 erreichst und Arugal
getötet hast.
Level 75-76
Geh zurück nach Westen in die
Drachenöde und dann nach Norden nach
Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil
sie hauptsächlich aus einer großen Stadt
besteht und sich mehr wie eine
Schlachtzuginstanz als wie eine Zone
zum Leveln anfühlt. Die meiste Zeit
arbeitest
du
in
Questhubs
im
Südwestende,
die
dich
in
die
Nordwesthälfte der Zone schicken, um
Quests abzuschließen. Zuerst schlägst du
dein Lager in der Lichtbresche auf. Die
Quests hier schicken dich in nahe
gelegene Gebiete, in denen du mehr
neutrale Hubs findest. Wenn die Quests rar
werden, geh nach Nordosten, zum
nächsten großen Hub, Zim'Torga. Das ist
der letzte Questhub in dieser Zone, und die
meisten Quests hier senden dich tief in die
Trollzone. Du solltest dich jetzt echt
beeilen, weil du eine echt tolle Questkette
bekommst. Es gibt auch eine große Anzahl
Gruppenquests in dieser Zone, so dass du
eventuell beim Leveln nach einer Gruppe
Ausschau halten willst.
Level 77-78
Von hier gehst du ins Sholazarbecken.
Um dorthin zu kommen, gehst du nach
Dalaran und sprichst mit Erzmagier
Pentarus an Krasus Landeplatz. Er schickt
dich auf einem fliegenden Reittier ins
Becken. Von dort aus gehst du nach
Westen zu Nesingwarys Basislager. Das
ist der einzige Ort in der Zone mit einem
Gasthaus, aber du kannst es nicht sofort
benutzen. Zuerst musst du einige Quests
für Nesingwary selbst erledigen. Du
kannst das auch umgehen, indem du dich
vorher wirklich gut ausruhst. Es gibt auch
nur sehr wenige wirklich große Questhubs,
so dass du ziemlich viel herumlaufen
musst. Zuerst nimmst du die Quests in
Nesingwarys Lager an und ziehst los und
erledigst die schnellsten. Sobald das
-217© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
geschehen ist, gehst du nach Westen und
wählst entweder den Stamm der
Wildherzen oder die Orakel aus. Sie
haben einige Quests für dich, aber schau
trotzdem bei den anderen Hubs vorbei,
wie der Himmelszeltsäule im Süden, der
Schimmersäule im Norden und der
Lebensblutsäule im Osten. Ich fand das
Sholazarbecken eher langweilig und hab
es so schnell wie möglich wieder
verlassen.
Level 79-80
Es ist Zeit für das letzte Stück. Von
hier aus kannst du entweder in den
Sturmgipfeln oder in der Eiskrone leveln.
Ich persönlich habe mich für die
Eiskrone
entschieden,
weil
die
Sturmgipfel
nicht
so
viel
Hintergrundinformationen hatten, und
ich WIRKLICH gerne gegen Untote
kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und
sprich mit Himmelshäscher Klum, um
eine Flugquest zu bekommen, die dich zu
Orgrims Hammer bringt. Das ist dein
einziger Questhub in der ganzen Zone,
weil die Geißelaktivitäten darunter zu
stark sind. Normalerweise wirst du zu
einer bestimmten Unterzone im Gebiet
schickt, wo du dich bei einem einzelnen
NPC meldest, der dir alle deine Quests
gibt und sie auch wieder annimmt. Du
wirst hier viel fliegen; wenn du also noch
kein episches fliegendes Reittier hast,
dann solltest du dich jetzt darum
kümmern.
Flieg
zuerst
zum
Schattengewölbe. Hier bekommst du eine
Quest am Schiff und gibst sie bei einem
NPC namens Baron Silver ab. Beende die
Quests in diesem Gebiet und gehe zum
Vrykul-Dorf Jotunheim, um noch ein paar
zu erledigen. Während du da bist, halt
nach
einem
NPC
namens
Die
Knochenhexe Ausschau, um ein paar mehr
Quests zu bekommen. Wenn du mit den
Quests in diesem Gebiet fertig bist, flieg
nach
Süden
und
Osten
zur
Argentumvorhut. Mehrere Quests hier
schicken dich in den Kristallsangwald, um
Reagenzien zu suchen, und für andere
musst du die Basis gegen Eindringlinge
verteidigen. Am Ende dieser Questkette
wirst du zur Eiskronenzitadelle selbst
geschickt, um einige Quests zu beenden.
Jetzt solltest du Level 80 erreicht haben.
Glückwunsch.
Geld verdienen
Es gibt in WOW zwei Geldquellen. Du
kannst es von NPCs oder von anderen
Spielern bekommen. NPCs geben dir
Geld, wenn du sie besiegst, ihnen
Gegenstände verkaufst oder Dienste für sie
-218© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
erbringst, wie das Erledigen von Quests.
Die Menge an Geld, die du auf diese
Weise verdienen kannst, ist statisch und
zuverlässig, aber sehr, sehr gering. Wenn
du wirklich Geld scheffeln willst, musst
du Gegenstände aus dem Spiel an andere
Spieler verkaufen. Je seltener oder
schwerer zu bekommen der Gegenstand
ist, desto wertvoller ist er auch und desto
mehr Geld bekommst du dafür. Es gibt
allgemein zwei Arten von Gegenständen,
die die Leute kaufen. Da ist zuerst das
Material für Handwerke. Erz, Kräuter,
Leder, Stoff und Verzaubermaterial sind
die Gegenstände, die im Spiel am
häufigsten verbraucht werden und nach
denen deshalb ständig Nachfrage besteht.
Da das Sammeln von Ressourcen die
profitabelste Einkommensquelle im Spiel
ist, empfehle ich dir, frühzeitig zwei
Sammelfähigkeiten wie Bergbau und
Kürschnerei zu nehmen. Das bedeutet,
dass du keine Handwerksfähigkeit wie
Schmiedekunst oder Alchemie lernen
kannst, aber bevor du die hohen Level
erreichst, kosten diese Fähigkeiten mehr
als sie wert sind. Handwerksfähigkeiten
sind nur in den oberen Leveln wirklich
gut, mit seltenen Mustern und Rezepten,
weshalb du deine Zeit besser damit
verbringst, Materialien zu sammeln und
zu verkaufen. Die zweite Kategorie sind
spezielle Gegenstände wie Rezepte und
Muster
und
besondere
Handwerksmaterialien
wie
Elementargegenstände und besondere
Rüstungsteile. Für all dies musst du
herausfinden, welche Gegenstände wo
droppen oder verkauft werden. Es gibt
meistens keine feste Quelle, und dein
Gewinn am Ende des Tages wird extrem
variieren.
Level 1-10
Durch diese Level steigst du so schnell
auf, dass es keinen wirklichen Weg gibt,
vernünftig
Geld
zu
verdienen.
Glücklicherweise brauchst du zu diesem
Zeitpunkt auch nicht viel. Deine
Ausrüstung bekommst du aus Quests oder
für ein paar Kupferstücke vom Händler, so
dass du kein Geld farmen musst. Ein gut
gefüllter Geldbeutel ist allerdings immer
nett, deshalb hier ein paar Tipps, wie du
schnell an Bares kommst, um deine
Trainer zu bezahlen.
Fast alle Humanoiden über Level fünf
droppen Leinenstoff, der sich in Stapeln
gut im Auktionshaus verkauft.
Auf Level fünf erhältst du eine
Sammelfähigkeit wie Bergbau oder
Kürschnerei und kannst dann die
Ressourcen in Stapeln im Auktionshaus
verkaufen.
-219© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Investiere früh in eine oder zwei
zusätzliche Taschen, auch wenn sie nur
vier Slots hat. So gut wie alles, was du
tötest, droppt graue Gegenstände, die du
an einen Händler verkaufen kannst. Die
Investition zahlt sich früher aus, als du
denkst.
Level 10-20
Du steigst immer noch zu schnell auf,
um wirklich Geld zu machen, aber zu
diesem Zeitpunkt hast du bereits mehr
Möglichkeiten,
Gegenstände
im
Auktionshaus zu verkaufen. Bewahr
jedes
Stück
Stoff
und
jedes
Handwerksmaterial auf, das du kannst,
und speichere alles in deiner Bank. Wenn
du einen vollen Stapel hast, verkaufst du
ihn im Auktionshaus. Denk auch dran,
alle grauen Drops aufzuheben und an
einen Händler zu verkaufen.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es nicht viele
gute Gebiete zum Farmen, aber auf Level
18 kannst du in das Gebiet vor den
Todesminen
gehen
und
dort
Akkordminenarbeiter farmen. Sie haben
hohe Dropraten für Wollstoff und es gibt
viele Kupferadern und einige Zinnadern.
Level 20-30
In Westfall ist die verlassene Stadt
Mondbruch ein großartiger Platz zum
Farmen. Es gibt jede Menge Defias-Mobs,
die schnell respawnen und alle fast ständig
Leinenstoff und jede Menge graue
Gegenstände droppen. In den drei großen
Gebäuden gibt es außerdem Orte, an denen
Truhen spawnen. Der beste Grund jedoch,
hier zu farmen, ist die Tatsache, dass im
oberen Stockwerk des verlassenen
Gasthauses ein Händler ist, dem du alle
grauen Gegenstände und allen Müll
verkaufen kannst. Auf diese Weise musst
du nichts wegwerfen, um Platz zu
schaffen, oder Zeit darauf verschwenden,
zur Späherkuppe zurückzulaufen.
Im südwestlichen Teil des Eschentals
befindet sich die Silberwindzuflucht mit
einem
Händler
namens
Harklan
Mondhain. Er verkauft ein Rezept für
einen Schattenschutztrank, das zehn
Silberstücke pro Stück kostet, im
Auktionshaus aber für bis zu zwei Gold
verkauft werden kann. Da das Gebiet recht
abgelegen ist, ist das Rezept nur selten
ausverkauft und es respawnt alle 30
Minuten.
Über Level 25 kannst du auch ins
Sumpfland gehen und jede Menge Zinn in
der Höhle westlich vom Moosfellmoor
abbauen. Es gibt hier auch eine spezielle
-220© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Art Erz, das Pyrophor heißt. Du
bekommst nicht viel dafür, aber es gibt
reichlich davon. Und schließlich gibt es
noch eine silberne Elitespinne hinten in
der Höhle, die einen besonderen Schild
und Ring droppt. In dieser Gegend
wimmelt es nur so vor Spinnen auf Level
20-25, also sei vorsichtig.
Level 30-40
In den niedrigen 30er Leveln kannst du
in die südwestliche Ecke der Sümpfe des
Elends gehen und träumende Welpen
jagen. Jeder hat eine geringe Chance,
einen winzigen smaragdgrünen Welpling
als Haustier zu droppen. Diese verkaufen
sich oft für über 100 Gold im
Auktionshaus, weil sie so selten sind.
Wenn du Bergbau beherrschst, kannst
du im Arathihochland Eisen abbauen.
Beginn bei den Ogern der Felsenfäuste
im Süden und folg dem Rand der Zone
nach Osten und Norden. Wenn du am
Lager der Bleichborken vorbei bist, hältst
du an und kehrst um. In dieser ganzen
Gegend gibt es viele Eisen- und einige
Mithrilvorkommen.
Jeder
dieser
Bergbauausflüge brachte mir fast einen
vollen Stapel Eisen und Steine. Ich hab
mir mein episches Reittier auf diese Art
verdient, weil es so leicht ist.
In den oberen 30er Leveln gehst du ins
nördliche Schlingendorntal und kämpfst
gegen die Trolle der Blutskalpe in den
Ruinen von Kal'ai, Zuuldaia und Bal'lal. In
diesen Gebieten gibt es jede Menge Mobs,
die schnell sterben und eine hohe Droprate
für Seidenstoff haben. Mit einer Stunde
kämpfen bekommst du mehrere Stapel, die
für fast ein Gold pro Stück verkauft
werden können. Außerdem droppen die
Mobs Geld, grüne Gegenstände und
Händlergegenstände. Wenn du hier
kämpfst, solltest du dich an die Ränder des
Gebiets halten, statt mittenrein zu laufen,
denn wenn du stirbst und wiederbelebt
wirst, wirst du von mehreren Mobs
angegriffen.
Wenn du Kräuterkunde hast, kannst du
im Steinkrallengebirge jede Menge Geld
machen. Da die Zone hauptsächlich aus
engen Canyons besteht, kannst du
mittendurch laufen und so sicherstellen,
dass dir keine Spawns entgehen..
Wildstahlblume und Königsblut eignen
sich am besten, um viel Geld zu machen,
insbesondere im südlichen Teil.
-221© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 40-50
Wenn du Bergbau hast, geh nach
Tanaris und lauf den Rand der Zone ab.
Wenn du den Bergen am Rand der Karte
folgst, hast du sehr gute Chancen,
Mithril- und Echtsilbervorkommen zu
finden. Bis du einmal durch bist, haben
die meisten Stellen respawnt und du
kannst von vorne anfangen. Alle
Mithrilbarren und Steine verkaufen sich
für mehrere Goldstücke pro Stapel.
Auf Level 45 ist die Basis der
Südmeerfreibeuter in Tanaris ein guter
Platz, um Geld und Magiestoff zu
sammeln. In dieser Gegend gibt es viele
Mobs nahe beieinander, die Geld und
Magiestoff,
und
gelegentlich
Piratentruhen, droppen. Die Truhen
beinhalten meistens nur Müll, aber
manchmal auch einen Schlüssel zu einer
Schatztruhe auf einem der Schiffe. Diese
Truhe hat eine höhere Chance, dass ein
blauer BOE-Gegenstand drin ist, der für
mehrere Goldstücke verkauft werden
kann.
In den oberen 40er Leveln kannst du
zu den Verliesen in Sturmwind gehen
und gefahrlos die Elite-Mobs im Inneren
bekämpfen. Vermeide aber die Mobs in
den Zellen, da sie meist zu dritt sind, und
kämpfe nur gegen die in den Gängen. Sie
droppen alle jede Menge Wollstoff,
haben
aber
außerdem
eine
überdurchschnittlich hohe Chance, grüne
und blaue Gegenstände sowie Geld zu
droppen.
Level 50-60
Auf Level 52 sind das Teufelssteinfeld
und Dalsons Tränenfeld in den westlichen
Pestländern großartige Orte zum Kämpfen.
In diesen Gebieten wimmelt es geradezu
von untoten Mobs, die schnell respawnen
und Runenstoff droppen. Dieses Gebiet ist
etwas Besonderes, weil du hier
gleichzeitig
auch
Ruf
für
die
Argentumdämmerung und Geißelsteine
sammeln kannst.
Ein weiterer guter Ort zum Farmen in
den unteren 50er Leveln sind die
Satyrenlager im Teufelswald. Ich schlage
vor, du gehst ins Jadefeuertal und erledigst
die Dämonen dort für Teufelsstoff,
normalen Stoff und Geld. Und du solltest
auch die Jadefeuerschurken jagen,
besonders, da sie einer von nur zwei Mobs
sind, die das Rezept für das Elixier des
Mungos droppen.
Im nördlichen Teil der westlichen
Pestländer gibt es eine Festung des
Scharlachroten Kreuzzugs. Die normalen
Mobs droppen hier Runenstoff und Geld.
-222© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Aber der eigentliche Grund, warum du
hier bist, ist das Töten der Scharlachroten
Zauberbinder. Sie haben eine sehr
geringe Chance, die Formel für die
Kreuzfahrerwaffe zu droppen. Für diese
Formel
wird
normalerweise
ein
Minimum von 200 Gold bis über 350
bezahlt. Es ist allerdings SEHR vom
Glück abhängig, da die Droprate so
gering ist. Wenn du also nicht jede
Menge Geduld mitbringst, solltest du es
vielleicht anderswo versuchen.
Wenn du sowohl Kürschnerei als auch
Bergbau auf über 300 hast, kannst du
unglaublich
viel
Geld
in
den
Eisdistelbergen in Winterquell machen.
Östlich und südlich der ewigen Warte
findest du eine große Ansammlung von
Yetis und eine riesige Höhle oben im
Hügel.
In
der
Höhl
sind
Eisdistelpatriarchen und -matriarchen,
die mit 90 %iger Wahrscheinlichkeit
beim Häuten unverwüstliches Leder
droppen. Ich war schon in so vielen
Gegenden mit häutbaren Mobs, aber
diese ist einfach die beste, weil die Mobs
so eng beieinander sind und so schnell
respawnen. Aber die Höhle ist auch toll,
weil sie viele Thorium-Spawns hat,
darunter auch vier reiche Vorkommen.
Innerhalb von eineinhalb Stunden
sammle ich normalerweise vier Stapel
Thorium und dichte Steine und
manchmal auch einen arkanen Kristall.
Level 60-70
Level 63 Male und Siegel Auf Level 63
kannst
du
in
Terokkar
Feuerschwingenblutelfen farmen (70, 36),
um Siegel der Feuerschwingen zu
bekommen,
oder
Kabalisten
des
Schattenrats (31, 53) für Male von
Kil'jaeden. Sie sterben recht schnell und
haben eine Droprate von 30 % für Siegel
und Male. Stapel von zehn Stück lassen
sich oft für 15 Gold verkaufen, und du
bekommst außerdem Stoff, Silber und
weitere Gegenstände zum Verkaufen.
Level 65
Sobald du Level 65 erreichst, geh zum
Auktionshaus und kauf 60 Paar
Elfenbeinstoßzähne. Geh nach Nagrand
und folge der westlichen Straße zum
Aerissteg. Wenn du dorthin kommst, gib
sie alle Shadrek und dein Status mit dem
Konsortium ändert sich auf freundlich.
Das bedeutet, dass du jeden Monat einen
Beutel Juwelen als Bezahlung bekommst,
der normalerweise ein blaues Juwel
enthält, das bis zu 60 Gold wert ist.
Dadurch zahlt sich deine ursprüngliche
Investition mehr als aus. Jetzt kannst du
das Konsortium einfach vergessen und
-223© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
jeden Monat einfach so das Geld
einstreichen. Aber verkauf die Juwelen
nicht
sofort.
Am
Monatsanfang
bekommen alle ihre Juwelen, und die
Preise fallen. Warte besser bis zur
Monatsmitte.
Level 67+
Feuerpartikel In der nordöstlichen
Ecke des Schergrats gibt es ein
vulkanisches Gebiet namens Skald. Dort
gibt es jede Menge Feuerelementare, die
eine
25
%ige
Chance
haben,
Feuerpartikel zu droppen. Zehn Partikel
können in ein Urfeuer verwandelt
werden, das dann für 20-35 Gold
verkauft werden kann. Zusätzlich
bekommst du Elementarfragmente und
Urtümliche Essenzen, die fast bei jedem
Kill droppen und beim Händler
ordentlich Silber bringen. Die Gegner in
diesem Gebiet nutzen nur feuerbasierte
Angriffe, und wenn du dich mit mehr
Ausrüstung
mit
Feuerwiderstand
versiehst, kannst du praktisch ohne Pause
in diesem Gebiet kämpfen.
Level 68
Farmen
bei
der
Manaschmiede
Zwischen Level 68 und 69 kannst du
Sonnenzornmobs bei der Manaschmiede
B'naar farmen. Sie haben eine 30 %ige
Chance, Siegel des Sonnenzorns zu
droppen, die sich für etwa eineinhalb Gold
verkaufen lassen, und eine 2 %ige Chance,
einen Arkanen Folianten zu droppen, der
normalerweise
20
Gold
einbringt.
Zusätzlich zu normaler Beute droppen sie
zwischen 15 und 20 Silber pro Kill. Die
besten Mobs zum Farmen sind die
Geologen und Warpingenieure des
Sonnenzorns,
weil
ihre
physische
Angriffskraft so gering ist.
Farmen
am
Schmiedelager.
Die
Alternative zum Sonnenzorn-Farmen ist
das
Legions-Farmen
im
Konstruktionslager: Groll im Schergrat.
Statt Siegeln droppen die Gegner Male des
Sargeras und anstatt von Arkanen
Folianten droppen sie Teuflische Waffen.
Die besten Mobs sind hier die Arbeiter der
Mo'Arg, insbesondere die kleinen.
-224© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Krieger Guide
Level 70-80
Eiskrone sind die besten Orte.
Tagesquests Wenn du in Wotlk
gleichmäßig viel Geld verdienen willst,
musst du Tagesquests machen. Die um
Level 80 geben normalerweise mehr
Geld als die ganz am Anfang, und sind
auch häufiger. Hier sind ein paar meiner
Lieblingsquests.
Pa'trollieren- Argentumposten. Mit
einem epischen fliegenden Reittier
kannst du diese Quest in zehn bis
fünfzehn Minuten erledigen.
Himmelsbrecher- Es gibt einige Quests
am Himmelsbrecher/Ogrims Hammer,
die dich nach Ymirheim bringen. Du
kannst auch eine Quest von einem Gnom
oder Goblin hinter den Gebäuden
annehmen.
Schattengewölbe- Es gibt einige
Quests im Schattengewölbe, die dich zur
nahe gelegenen Vrykul-Siedlung führen.
Die meisten deiner Ziele sind ganz in der
Nähe und können sofort angegangen
werden.
Sirenentränenfarmen Am westlichen
Ende der boreanischen Tundra gibt es eine
Gruppe freundlicher Murlocs. Sobald du
eine Quest erledigt hast, eröffnen sie einen
Laden und verkaufen verschiedene
Gegenstände für Winterflossenmuscheln.
Einer davon ist ein seltener Gegenstand
namens Sirenenträne, der sich im AH
immer gut verkauft. Da die Mobs so
niedrig im Level sind, kannst du sie
schnell erledigen für Muscheln und dann
noch ein paar am Strand finden. Auf Level
80 bekomme ich die 100 benötigten
Muscheln normalerweise in unter einer
Stunde zusammen.
Muschelfarmen Das funktioniert nur,
wenn du dich im Sholazarbecken für die
Wildherzen entschieden hast. Ist das der
Fall, hast du Zugang zu einer Tagesquest,
für die du eine große Zahl Orakel in einem
Dorf im Süden töten musst. Sie sind alle
sehr schwach und sterben oft nach ein paar
Sofortangriffen, aber sie droppen auch oft
Muscheln. Wenn du genug davon öffnest,
bekommst du wertvolles Fleisch, Perlen
und in seltenen Fällen eine Sirenenträne.
Quests für Gold Zusätzlich zu den
Tagesquests kannst du auch alle
normalen Quests beenden, die du in
Nordend übrig hast, wenn du Level 80
erreicht hast. Du bekommst nicht nur
mehr Gold, sondern auch Rüstung, die du
verkaufen kannst. Sturmgipfel und
-225© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.

Documentos relacionados