avaliação do software hagáquê, auxiliando no processo ensino

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avaliação do software hagáquê, auxiliando no processo ensino
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO
PROCESSO
ENSINO-APRENDIZAGEM
DA
LÍNGUA
PORTUGUESA
EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
1
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO
PROCESSO
ENSINO-APRENDIZAGEM
DA
LÍNGUA
PORTUGUESA
EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO
Orientador: Msc. Raul Teruel dos Santos.
Monografia
apresentada
ao
Curso
de
Especialização em Informática na Educação da
Universidade
Aberta
do
Brasil
da
Universidade Federal de Mato Grosso –
Modalidade à Distância, do Instituto de
Computação, como requisito para obtenção do
título de Especialista em Informática na
Educação.
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
2
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
CERTIFICADO DE APROVAÇÃO
TÍTULO: AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO
PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA
AUTOR: EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO
Aprovada em ___/___/___
______________________________________
Prof. Msc. Raul Teruel dos Santos. IC/UFMT
(Orientador)
______________________________________
Prof. Dr. João Paulo Inácio Ferreira Ribas IC/UFMT
______________________________________
Prof. Msc. Roberto Benedito de Oliveira Pereira IC/UFMT
3
DEDICATÓRIA
Eu dedico este trabalho a todos que me incentivaram e contribuíram para chegar onde
cheguei. A Deus primeiramente, porque sem ele não seria nada, pois me iluminou e me
fez seguir em frente mesmo com os obstáculos da vida.
Ao meu marido, Flávio pela paciência, dedicação, apoio e principalmente pelo amor a
que sempre me dedicou.
Aos meus pais Vilma e Luiz Carlos e meus irmãos Eder e Evando, que sempre
estiveram ao meu lado, nos momentos difíceis.
Aos meus amigos de trabalho, pelo companheirismo, em especial para Carla, Xênia,
Meirivania, Dulcimar por todo o carinho, amizade, dedicação, e amparo nas horas mais
difíceis desta longa jornada, ao qual venceremos juntas.
E finalmente ao meu orientador Raul Teruel dos Santos , que desde o inicio acreditou
que eu conseguiria realizar este trabalho juntamente com seu apoio.
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AGRADECIMENTOS
Agradeço à Escola Estadual Santa Rosa, aos seus professores, direção e coordenação
por me ajudar a tornar possível este trabalho.
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RESUMO
A presente monografia tem como objetivo avaliar a usabilidade no Software
HagáQuê, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa,
para isto será realizado uma investigação com a utilização questionários (com
perguntas abertas e fechadas) com os professores da disciplina de Língua
Portuguesa da Escola Estadual Santa Rosa, da cidade de São José dos Quatro
Marcos – MT, para desta forma analisarmos e avaliarmos o software HagáQuê, e
como ele pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da disciplina da
Língua Portuguesa. Para isto nosso quadro teórico se baseará em diversos autores,
esclarecendo sobre o softwares educacionais, conceitos de historias em
quadrinhos, ferramentas, além de abordar sobre a utilização do software HagáQuê,
e seu papel como forma de didática a ser explorada para na educação.
6
SUMÁRIO
DEDICATÓRIA .......................................................................................................................................... 4
AGRADECIMENTOS................................................................................................................................ 5
RESUMO .................................................................................................................................................... 6
SUMÁRIO ................................................................................................................................................... 7
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................................. 8
LISTA DE TABELAS ................................................................................................................................ 9
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ............................................................................................. 10
CAPÍTULO I ............................................................................................................................................. 11
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 11
1.1 OBJETIVOS ........................................................................................................................................ 11
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................................... 12
1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO ......................................................................................................... 12
CAPÍTULO II: SOFTWARES EDUCACIONAIS, E SUA UTILIZAÇÃO PARA O PROCESSO
DE ENSINO-APRENDIZAGEM, INFANTIL. ....................................................................................... 14
2.1 SOFTWARES LIVRES .......................................................................................................................... 14
2.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS ............................................................................................................. 15
2.2.1 Avaliação de Softwares Educacionais .................................................................................... 17
2.2.2 Conceitos de Qualidades. ........................................................................................................ 19
2.3 TIPOS DE MODALIDADES DE USO DE PROGRAMAS COMPUTACIONAIS NA EDUCAÇÃO. ...................... 20
2.3.1. Exercício e Prática ................................................................................................................ 20
2.3.2. Tutorial .................................................................................................................................. 21
2.3.3. Simulações e Modelagem ....................................................................................................... 22
2.3.4. Jogos ...................................................................................................................................... 22
2.3.5. Programação ......................................................................................................................... 23
2.3.6. Hipertexto e hipermídia ......................................................................................................... 23
2.3.7. Tutores Inteligentes – Sistemas especialistas......................................................................... 24
2.4 O PAPEL DO SOFTWARE EDUCACIONAL E O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA .................................. 24
CAPÍTULO I I I: SOFTWARE EDUCACIONAL HAGÁQUÊ COMO FACILITADOR PARA O
ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA. ............................................................................................... 26
3.1 O SOFTWARE HAGÁQUÊ. ................................................................................................................. 26
3.2 APRENDENDO COM HISTORIAS EM QUADRINHOS .............................................................................. 30
3.2.1 Características das historias em quadrinhos. .......................................................................... 31
3.3 O USO DE HISTORIA EM QUADRINHOS NO AMBIENTE ESCOLAR. ........................................................ 34
3.3.1 Historias em quadrinhos e a Língua Portuguesa..................................................................... 38
3.3.2 O desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagáQuê........................... 40
CAPÍTULO IV:DEFINIÇÃO METODOLÓGICA.................................................................................. 43
4.1 PARTICIPANTES DA PESQUISA ........................................................................................................... 44
4.3 CRITÉRIOS UTILIZADOS PARA AVALIAR A INTERFACE DO SOFTWARE HAGÁQUÊ. ........................... 45
CAPÍTULO V: ANALISANDO OS DADOS DA PESQUISA ............................................................ 47
5.1 QUEM É O PUBLICO ANALISADO DA ESCOLA ESTADUAL SANTA ROSA. ............................................ 47
5.2 RELATO E ANALISE DOS DADOS ....................................................................................................... 47
CAPÍTULO VI:CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES. .................................................................. 53
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................... 56
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1- Interface HagáQuê .......................................................................................... 27
Figura 2 – Historia em Quadrinho .................................................................................. 30
Figura 3 – Pontos Positivos do Projeto........................................................................... 49
Figura 4 - Dificuldades Encontradas. ........................................................................................... 51
8
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Evolução dos Alunos. ..................................................................................... 50
Tabela 2 - Interface do Software HagáQuê. ................................................................... 51
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LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS
HQs - Historias em Quadrinhos
GPL - Licença Geral Publica
ISO – Organização Internacional para Padronização
TI – Tecnologias de Informática
PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais
SEDUC – Secretaria de Estado de Educação
IDEB – Índice de Desenvolvimento da Educação Básica
CEFAPRO – Centro de Formação e Atualização de Professores
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CAPÍTULO I
1. Introdução
Com a crescente demanda populacional, há necessidade de investimentos em
setores educacionais que possibilitam a melhoria na qualidade e na capacitação do
indivíduo quanto cidadão e sua condição de vida.
As crianças, de um modo geral, têm grande interesse por histórias em
quadrinhos (HQs), sendo a sua leitura um passatempo bastante comum, conhecendo o
potencial de seu uso na educação em geral e também dos computadores, o software
HagáQuê foi utilizado na realização deste trabalho.
O software educacional HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos
desenvolvido para crianças em processo de alfabetização, distribuído gratuitamente, que
possibilita à criança criar sua própria historia, onde possui um banco de imagens com os
diversos componentes para a construção de uma história (cenário, personagens, balões,
etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som (disponível no software e/ou
gravado pela criança) é outro recurso oferecido para complementar a história criada no
computador.
Baseado nisso este trabalho busca relatar uma avaliação usabilidade do
software educacional HagáQuê, auxiliando no processo de ensino aprendizagem da
língua portuguesa. Em linhas gerais, pode-se buscar definir histórias em quadrinhos
como seqüências de imagens dentro de quadros retratando pequenas histórias,
acompanhadas por balões representando diálogos de personagens, de modo a favorecer
a sua compreensão.
1.1 Objetivos
A presente pesquisa tem por objetivo: Avaliar a Usabilidade do Software
HagáQuê, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa, na
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Escola Estadual Santa Rosa, no município de São José dos Quatro,com crianças de 10 a
12 anos de idade.
1.2 Objetivos Específicos
A pesquisa tem como objetivos específicos: aplicar questionários para avaliar a
usabilidade do software educacional HagáQuê, e sua importância para o
desenvolvimento da habilidade de produção de textos, analisar os dados obtidos com os
questionários aplicados, concluindo de que forma o software pode auxiliar no processo
de ensino aprendizagem da língua portuguesa, e ainda trabalhar com professores da
Língua Portuguesa para analisar as características que o software educacional HagáQuê
apresenta.
1.3 Organização do Trabalho
A presente pesquisa será divida em cinco capítulos, tendo como segundo
capítulo: Softwares Educacionais, e sua utilização para o processo de EnsinoAprendizagem, infantil. Logo será retratado sobre Softwares Livres: definição, origem,
evolução. Logo após será apresentado os métodos de avaliação de softwares
educacionais, conceitos de qualidade, modalidades de uso de programas computacionais
na educação, subdividas em exercício e pratica, tutorial, simulações e modelagem,
jogos, programação, hipertextos e hipermídia, tutores inteligentes – sistemas
especialistas. Após esta abordagem será abordado o papel do software educacional e o
ensino da língua portuguesa.
No terceiro capítulo: Software Educacional HagáQuê como facilitador para o
ensino da Língua Portuguesa. Neste Capítulo será abordado sobre o software HagáQuê,
aprendendo com historias em quadrinhos, ressaltando também as características das
historias em quadrinhos e também será trabalhado o uso da historia em quadrinhos no
ambiente escolar, comentando também sobre as historias em quadrinhos e a disciplina
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de língua portuguesa, enfatizando ainda o desenvolvimento de historias em quadrinhos
com o auxilio do HagaQuê.
No quarto capítulo: Definição Metodológica e Analise dos Dados, são
abordados a metodologia usada, os participantes da pesquisa, os procedimentos da
coleta de dados e por fim o relato e analise dos dados da pesquisa, e por fim, as
considerações finais, na qual destaca-se a necessidade de que os recursos tecnológicos
sejam utilizados para melhorar o ensino do Brasil.
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CAPÍTULO II: Softwares Educacionais, e sua utilização para o
processo de Ensino-Aprendizagem, infantil.
Neste Capítulo serão abordados os conceitos dos Softwares Livres. Serão
apresentados também sobre softwares educacionais, métodos de avaliação de softwares
educacionais, conceitos de qualidade, modalidades de uso de programas computacionais
na educação, subdivididas em exercício e pratica, tutorial, simulações e modelagem,
jogos, programação, hipertextos e hipermídia, tutores inteligentes – sistemas
especialistas.
Em seguida será abordado o papel do software educacional e o ensino da língua
portuguesa.
2.1 Softwares livres
Já não é de hoje que o termo software livre já se encontra disseminado na
sociedade de tal forma que já deixou de ser novidade e a cada dia mais se encontra com
mais adeptos ao seu uso, principalmente com o sucesso de sistemas operacionais como
o GNU/Linux ou o sistema Web Apache, ambos com qualidade indiscutível e atestada
mundialmente.
Com a finalidade de conceituar o termo Software Livre, a Fundação Software
Livre (Free Software Foundation), define quatro liberdades que o caracterizam:
•
Maior liberdade de se executar o programa para qualquer fim.
•
Liberdade de entender como o programa funciona, modificando seu código fonte
e adaptando de acordo com suas necessidades.
•
Liberdade de redistribuir cópias gratuitas, modificadas ou não de forma a
contribuir com a necessidade do próximo;
•
Liberdade de melhorar o programa e distribuir os seus aperfeiçoamentos.
Assim, podemos definir o Software livre como um programa que precisa ter
características atreladas a aspectos de liberdade, possuindo, desta forma, código-fonte
acessível a qualquer pessoa que esteja interessado em copiar, alterar e redistribuir,
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oferecendo a possibilidade de pesquisar, estudar, mudar e aperfeiçoar os programas a
fim de que eles sejam adaptados à realidade de cada usuário.
Além desses fatores, para ser um Software Livre é necessário seres publicados
sob uma licença, que define a forma que ele pode ser utilizado. Neste caso, a licença é
chamada de GPL ou BSD (uma licença especial de programas), desenvolvida pela Free
Software Foundation, com isso passa a significar que o programa tem desenvolvimento
aberto e distribuição livre, no qual qualquer pessoa pode utiliza-lo, alterá-lo (se desejar),
e redistribuir, devendo também dar este direito aos demais.
No entanto, apesar oferecer uma certa ambiguidade, não se deve confundir
software livre com gratuidade. As modificações e melhorias feitas nos códigos podem
ser repassadas, copiadas livremente e até mesmo vendidas, é o que afirma Frescki
(2008)“O fato de se cobrar ou não pela distribuição ou pela licença de uso do software
não implica diretamente em ser o software livre ou não, nada impede que um software
livre obtido por alguém seja copiado e vendido”. A palavra Free (do termo Free
Software) significa liberdade porque leva em consideração a liberdade e não o preço
(FERRAZ, 2002).
Diante disso, pode-se identificar que o uso do software livre é mais seguro,
pois a tecnologia não depende de terceiros, outro ponto importante é a agilidade em que
os famosos bugs (falhas no código-fonte) são corrigidos e principalmente muito mais
barata do que a implementação de sistemas proprietários, além disso os softwares livres
têm sua arquitetura voltada, não apenas para facilitar a distribuição e evolução modular,
mas para evitar as armadilhas de outros softwares que comprometam o seu
funcionamento.
O uso do Software Livre pode contribuir com a disseminação do uso da
tecnologia na educação, devido as vantagens oferecidas no que diz respeito,
principalmente, flexibilidade e ao custo para implementação e para utilização (FEITAS
E TALES, 2002).
2.2 Softwares Educacionais
Levando em consideração que as crianças e jovens aprendem com maior
facilidade a partir de informação visual, percebe-se assim a importância do uso de
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recursos tecnológicos como o computador, que disponibiliza elementos de imagem,
animação, som, entre outros, através de softwares educacionais para facilitar o processo
do ensino aprendizagem.
Uma forma de usar o computador como instrumento didático, é utilizando
softwares educacionais, o software é tão ou mais importante que o equipamento a ser
utilizado na área de informática educacional.
Segundo Rocha & Campos:
A entrada de softwares educacionais no mercado mundial vem ocorrendo de
forma acelerada desde a década de 70. Países como Inglaterra, França e
EUA, criaram projetos para a utilização do computador na educação, sendo
preciso, então, desenvolver produtos de software específicos para suas
necessidades. No Brasil ocorreu o mesmo, ou seja, diversos projetos foram e
estão sendo desenvolvidos, relacionados ao uso do microcomputador em
sala de aula e também relacionados ao desenvolvimento de software para os
mais diversos conteúdos programáticos. Alguns grupos de pesquisa vêm
utilizando o termo software educacional ou software educativo, outros o
termo courseware, outros, ainda, o termo Programas Educativos por
Computador (PEC). Todos estes termos possuem o mesmo significado:
material educacional para microcomputadores (ROCHA & CAMPOS, 1993,
p.35).
O que se convencionou considerar ou não um software educacional, a principal
problema, é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza.
Rocha & Campos (1993) se questionam: uma linguagem de programação pode
ser um software educacional? Um jogo pode ser considerado um software educacional?
E se for um jogo pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a
ser pedagógico? E programas que permitem a construção e a manipulação de estatísticas
educacionais para uso por supervisores e orientadores pedagógicos? E aqueles voltados
para a administração do ensino e da escola?
Muitas vezes esses questionamentos são feitos diante a realidade escolar, isso
porque não ainda não se tem clareza a cerca do conceito certo do que se trata um
Software Educacional, o que ele dele possuir, quais critérios deve ter para ser
classificado como tal, e se os profissionais envolvidos no processo que não possuem
esta informação, acabam utilizando de forma errônea alguns softwares que muitas vezes
não possui nenhuma característica educacional.
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Saber diferenciar um software educacional dos demais, é a principal
dificuldade. Essa questão novamente ameaça se diluir nos meandros da filosofia da
educação e da teoria pedagógica. Promover a recreação pela recreação, como fim em si
e não como meio de atingir alguma finalidade supostamente mais nobre, seria um
objetivo educacional perfeitamente defensável.
A utilização do computador e dos softwares educacionais no ensino tem por
objetivo atuar como agente de transformação da educação, mas não deve agir só, o
professor tem um papel muito importante para tal mudança, é com a ajuda do professor,
que se deve descobrir o lugar didático desta tecnologia; para tanto o professor precisa
ser capacitado a assumir o papel de facilitador da construção do conhecimento pelo
aluno e não mais somente um transmissor de informações. Para que isso ocorra o
professor deve procurar se capacitar tanto no aspecto computacional, no que diz respeito
ao domínio do computador e dos softwares educacionais, quanto no aspecto de fazer
interações do computador com os conteúdos a serem trabalhados e nas atividades que
envolvem a disciplina.
2.2.1 Avaliação de Softwares Educacionais
Avaliação de softwares educativos, refere-se sobre como um software pode ter
um uso aplicado à educação, como ele pode ajudar o aluno a construir seu
conhecimento e a aperfeiçoar sua compreensão de mundo. Assim, uma avaliação bem
criteriosa pode contribuir para apontar para que tipo de proposta pedagógica o software
em questão poderá ser mais bem aproveitado.
Para Carraher:
São dois basicamente os contextos nos quais podem ser inseridos os
aspectos observáveis na qualificação de um software educacional: o
educacional ou pedagógico e o técnico computacional. A avaliação técnica e
computacional é importante, mas deve estar subordinada à educacional e
pedagógica.(Carraher, 1990, p.33)
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Quando falamos em avaliação de software educacional exige que de imediato
se defina um padrão de qualidade para o mesmo, pois avaliar é uma atividade na qual
comparamos a "realidade" com um modelo "ideal", designado pelo padrão.
Especificamente ao tentar esclarecer o que é um bom software educativo,
deve-se fazer também uma profunda reflexão, tentando vislumbrar qual o papel da
tecnologia da informática na educação.
Para Rocha & Campos (1993) pode-se considerar então um software adequado
para o uso educacional aquele que apresenta os requisitos abaixo:
•
Permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas,
permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas.
•
Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor
qualidade de vida.
•
Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de
aprendizagem.
•
Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de novas e
melhores ações.
•
Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual
construíram o seu conhecimento.
•
É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe
permitam levantar novas hipóteses.
•
Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e
valorizar sua produção.
•
Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para que o
usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação.
•
Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa aprender por
meio dele.
•
Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma prazerosa.
•
Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu conhecimento
de forma cooperativa.
A utilização de softwares educacionais pode auxiliar o desenvolvimento do
pensar crítico e do aprender a aprender nos alunos. Entende-se que independente da
modalidade de software desenvolvido e utilizado num determinado contexto, é a
concepção de aprender que o professor tenha, que direcionará o uso da ferramenta.
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Desta forma, a utilização de softwares educacionais, pode contribuir para
auxiliar no processo de ensino aprendizagem do aluno, que dificilmente seriam
possíveis de serem criadas nas suas melhores formas sem a utilização do computador.
2.2.2 Conceitos de Qualidades.
Qualidade não pode ser definida num sentido integral, estando sempre
associada a alguma coisa. Considera-se software de qualidade àquele que atenda às
necessidades do usuário, desta forma, qualidade deve ser definida para o item a ser
discutido, como qualidade de especificação, qualidade de projeto, qualidade de
programas, etc.
No que se refere à formalidade, segundo Kosciansk (1999) et al., a avaliação
da qualidade de software está assegurada pelas normas ISSO 9.126 (qualidade de
produto, ISO 12.119 (qualidade de pacotes - software de prateleira, vendido como um
produto embalado), ISO 14.598 (guia para avaliação de produtos) e pela ISO 12.207
(qualidade do processo de desenvolvimento).
Assim, a norma ISO 9.126 define características de qualidades que são:
funcionalidade, confiabilidade, usabilidade (qualidade da interação de sistemas
computacionais interativos com os seus usuários), eficiência, manutenibilidade e
portabilidade, no qual estão relacionadas às subcaracterísticas que podem ser medidas
por métricas internas e externas.
Para Rocha (1987) a avaliação de qualidade de um software, deve ser baseada
nos seguintes conceitos: Objetivos de qualidade (que determina as propriedades gerais
que o produto deve possuir), Fatores de qualidade do produto (que determina a
qualidade de acordo com a visão de diferentes usuários), Critérios (definem atributos
primitivos possíveis de serem avaliados), Processos de avaliação (determinam os
processos e os instrumentos a serem usados de forma a se medir o grau de presença, no
produto, de um determinado critério), Medidas (indicam o grau de presença, no
produto), Medidas agregadas (indicam o grau de presença de um determinado fator e
são resultantes da agregação das medidas obtidas da avaliação segundo os critérios).
19
2.3 Tipos de Modalidades de uso de programas computacionais na educação.
Taylor (1980) classifica em três as modalidades de softwares educacionais:
Ferramenta, Tutor ou Tutelado.
Como Ferramenta o computador seria utilizado para adquirir e manipular
informações, já na modalidade de Tutor, o computador desempenharia o papel de
professor, orientando o aluno para aquisição de um novo conhecimento e como
Tutelado os alunos ensinariam o computador a realizar as atividades e fins,
desenvolvendo assim o raciocínio lógico e aprendendo com seus próprios erros e
acertos.
No entanto, para Bertoldi e Ramos (1999), estas modalidades mais
consagradas são: exercício e prática, tutorial, simulações e modelagem, jogos,
hipertexto e hipermídia e tutores inteligentes. Além dos citados pelo autor há a
modalidade de programação.
2.3.1. Exercício e Prática
Os softwares de exercício e prática podem complementar o ensino em sala de
aula, aumentar ou automatizar habilidades básicas. Os alunos trabalham com seleção
aleatória de atividades, realizando repetições do exercício quantas vezes forem
necessárias para que os objetivos determinados no programa sejam alcançados. As
respostas erradas são rapidamente detectadas, o que reduz a possibilidade de reforço em
procedimentos errôneos.
Os softwares de exercício e prática enfatizam a apresentação das lições ou
exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou
realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador
Conforme Bertoldi e Ramos (1999), as principais características da
modalidade de exercício e prática, são a existência de recursos motivacionais, para
despertar a atenção do aluno, acesso a ajudas, existência de mensagens de erro, uso de
ilustrações, uso de animação, uso de cor, uso de recursos sonoros, controle da
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seqüenciação do programa pelo usuário, fornecimento de feedback, tratamento de erro
do usuário, geração randômica de atividades, capacidade de armazenamento das
respostas (a fim de verificar-se o desempenho do aluno), adaptabilidade ao nível do
usuário, adequação do programa ao currículo da escola, integração do programa com
outros recursos ou materiais instrucionais, apresentação dos escores e resultados dos
estudantes, resistência do programa a respostas inadequadas, facilidade de leitura da
tela.
2.3.2. Tutorial
Valente (1998) apresenta como tutorial o software no qual a informação é
organizada conforme a seqüência pedagógica particular, são softwares que
disponibilizam informações previamente definidas e limitadas pelo próprio programa,
oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou definição da seqüência
pedagógica na qual estas informações são apresentadas, ou seja, um programa ou texto,
contendo ou não imagens, que ensinam passo a passo, didaticamente, como algo
funciona.
Programas tutoriais podem ser utilizados para diversos fins. Podem, por
exemplo, introduzir conceitos novos, apresentar habilidades, pretender a
aquisição de conceitos, princípios e ou generalizações através da
transmissão de determinado conteúdo ou da proposição de atividades que
verifiquem a aquisição deste conteúdo. Servem como apoio ou reforço para
aulas, para preparação ou revisão de atividades (BERTOLDI & RAMOS,
1999, p. 5).
Assim, segundo Bertoldi e Ramos (1999) define algumas das características de
softwares tutoriais que são: a existência de recursos que motivam, fornecendo feedback
que encaminha o usuário para respostas corretas, com mensagens de erro, com o uso de
imagens estáticas ou animações, sons, definição do tempo de resposta permitido,
tratamento de erro do usuário, possuindo capacidade de armazenamento das respostas
para que no fim o usuário saiba como foi o seu desempenho geral.
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2.3.3. Simulações e Modelagem
Softwares de simulação e modelagem são programas que apresentam situações
semelhantes à vida real, onde os alunos podem participar através da realização de testes
e experiências.
Onde é possível simular um fenômeno no computador, apenas implementando
um modelo seu. A diferença entre software de simulação e de modelagem, conforme
Valente (1998), está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve seu modelo.
Na simulação o modelo já construído é fornecido ao usuário, enquanto na
modelagem o aprendiz além de escolher o modelo, o desenvolve e implementa.
Frescki (2008) diz-se que a simulação é aberta ou fechada, a diferença entre
elas consiste no nível da descrição que o sistema permite.
Bertoldi e Ramos (1999) afirmam que um software de simulação e modelagem
deve fornecer feedback, com clareza nos comandos, possuindo uma certa sequência de
execuções, além de mensagens de erros adequadas que indiquem qual o caminho certo a
seguir e que não apenas o pune pelo erro, e ilustrações, animações, sons para que torne
o mais real possível a simulação, e levando o aluno a entender o processo em questão e
compreender como foi seu desempenho parcial e geral ao término do uso deste tipo de
software.
2.3.4. Jogos
São softwares de entretenimento que na maioria das vezes envolvem o
aprendiz num espírito de competição. Raramente oferecem a possibilidade de criação ou
alteração das regras existentes, limitando a interferência do aprendiz à descrição e
complementação de situações previamente definidas.
Os jogos correspondem a certo nível do desenvolvimento cognitivo. Os
jogos são biológica e culturalmente determinados, e o autor supõe que há
uma relação indissociável entre capacidade de solucionar problemas e tipos
de problemas que o indivíduo enfrenta (BERTOLDI & RAMOS, 1999, p. 9).
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Segundo Bertoldi (1999), jogos podem ter características de tutoriais ou de
software de simulação aberta.
2.3.5. Programação
Os softwares de programação permitem a utilização de conceitos, estratégias e
ações pré-determinadas, visando que o usuário possa propor e solucionar problemas.
Valente (1998) salienta que um software de programação permite que o aluno
desenvolva atividades cujo programa não foi programado para realizar tal atividade, ou
seja, a partir de um objetivo traçado pelo professor o aprendiz desenvolve suas proprias
estratégias e fins para ao final do processo obter o resultado esperado, através de seus
erros e acertos.
Portanto, trata-se de é uma ferramenta que o aluno utiliza para desenvolver
algo, e o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa pelo computador,
estimulado pelo desejo de atingir o resultado final proposto inicialmente
2.3.6. Hipertexto e hipermídia
Hipertexto é um ambiente de software para a organização de conhecimentos
ou dados para a aquisição de informações e para a comunicação, ele é descrito como um
conjunto de nós conectados por ligações. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens,
gráficos, seqüências sonoras ou documentos complexos. Os itens de informações não
são ligados linearmente, mas sim através de ligações como estrelas de forma reticular.
O produto de hipermídia, conforme Galvez (1998) consiste em sistemas que
tornam possível a disponibilidade de uma grande quantidade de material de
aprendizagem estruturado. Este material é acessível a partir de uma máquina e,
navegável através de ligações explícitas. O material de aprendizagem armazenado no
produto de hipermídia engloba comunicação de instruções em diferentes formas, que
seriam textos, gráficos, áudio, vídeo, etc.
23
2.3.7. Tutores Inteligentes – Sistemas especialistas
Para Galvez (1992) o princípio fundamental de um programa tutor inteligente
é adaptar a estratégia de ensino-aprendizagem ao conteúdo e forma do que se aprende,
aos interesses, expectativas e características do aprendiz, dentro das possibilidades da
área e nível de conhecimento e das múltiplas formas em que este se pode apresentar ou
obter.
Neste tipo de programa, a interface deve ser capaz de oferecer diferentes tipos
de ambiente de aprendizagem, ser adaptável, e permitir chegar facilmente ao
conhecimento desejado.
Quando definidas estas características, o sistema deve ter um módulo tutor,
capaz de gerar situações para resolução de problemas, aplicáveis ao estado de
conhecimento do aprendiz, com respeito à base de conhecimento especializado que se
deseja obter.
2.4 O papel do software educacional e o ensino da língua portuguesa
Para a implantação do computador na sala de aula, são necessários
basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor
capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
Na educação o computador tem sido utilizado tanto para se ensinar sobre a
própria computação, assim como, ensinar praticamente todos os conteúdos que fazem
parte da grade curricular.
Segundo Penteado (2000) professores devem ser parceiros na concepção e
condução das atividades com TI (Tecnologias Informáticas) e não meros espectadores e
executores de tarefas. O importante é que o professor se sinta como uma peça
participativa do processo e que a aula continue sendo dele, apesar de ser preparada, na
sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa. Nesse momento ele
observa o computador como um novo instrumento, um giz diferente! E usa, com mais
freqüência, os softwares educacionais existentes na praça.
24
O software educacional deve ser utilizado como a ferramenta educativa, o qual
o aluno desenvolverá algo. Estas tarefas podem ser elaborações de textos, usando
processadores de texto, pesquisa de banco de dados, resolução de problemas de diversos
domínios do conhecimento, controle de processos em tempo real, simulações em um
laboratório de química ou física, produção de música, e comunicação com uso de redes
de computadores, portanto o aprendizado ocorrerá pelo fato do aluno estar executando
uma tarefa por intermédio do computador.
Para Lopes (2007), inicialmente, o uso do computador estava focalizado para
várias áreas, menos para a educação, atualmente, podemos constatar que o uso da
informática em contextos escolares não é mais uma utopia e sim uma realidade.
Os softwares educacionais encontram larga aplicabilidade nas diversas
ciências. Não poderia ser diferente na língua portuguesa. Existe uma infinidade de
programas computacionais que se enquadram nas mais diferenciadas classes, abordando
os conteúdos da disciplina de Língua Portuguesa.
Softwares para ajudar na produção de textos merecem destaque, pois
habitualmente apresentam ambientes mais chamativos aos olhos da maioria dos
usuários. Uma aplicação na educação para a língua portuguesa muito consagrada é o
software HagâQuê, por meio do ambiente de interatividade com o aluno, ele possibilita
a criação de historias em quadrinhos, podendo assim facilitar o ensino na produção de
textos.
25
CAPÍTULO I I I: Software Educacional HagáQuê como
facilitador para o ensino da Língua Portuguesa.
Neste Capítulo será abordado sobre o software HagáQuê, aprendendo com
historias em quadrinhos, ressaltando também as características das historias em
quadrinhos.
Também será trabalhado o uso da historia em quadrinhos no ambiente escolar,
comentando também sobre as historias em quadrinhos e a disciplina de língua
portuguesa, enfatizando ainda o desenvolvimento de historias em quadrinhos com o
auxilio do HagaQuê.
3.1 O Software HagáQuê.
O programa foi criado a partir de um Projeto de Iniciação Científica (Tanaka e
Bim, 2000) e parte da dissertação de Silvia Amélia Bim (2001), no qual Segundo Kanno
(2008) o software HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos, gratuito,
que permite ao aluno criar sua própria história em quadrinhos, com personagens,
cenários e sons que podem ser gravados pelo usuário em diferentes extensões.
Trata-se de um programa com linguagem simples, clareza de comandos e
interface agradável e colorida (figura 1), já que é destinada ao publico infantil, podendo
ser utilizada também na educação especial, desenvolvendo assim sua criatividade. Por
ser gratuito, encontra-se disponível na Internet para download, além de ser de fácil
instalação.
26
Figura 1- Interface HagáQuê
Bim (2001), este software utiliza-se de atividades lúdicas para transmitir algum
conhecimento e assim contribuir para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e
psicomotor das crianças, podendo ser utilizada qualquer figura armazenada no
computador bem como a publicação das histórias produzidas na internet.
Este software pedagógico foi desenvolvido principalmente para estimular o uso
da língua escrita. Por ser um software aberto, com uma interface acessível e atraente,
permite um trabalho agradável, através da exploração de temas multi-disciplinares,
podendo contribuir para o acesso ao conhecimento sistematizado e também incentivar
os alunos à leitura, e por consequência, a produção escrita, é o que nos exemplifica
Tanaka (2004):
“[...] podem também estimular a imaginação e a criatividade e,
fundamentalmente, despertar o interesse pela leitura e escrita, contribuindo
para a produção de textos, uma vez que usam uma linguagem próxima da
língua falada, contendo gírias, expressões regionalizadas e neologismos,
aliada a sequência de imagens”(Tanaka, 2004. p.51).
Conforme Kanno (2008) esta forma de comunicação constitui-se em um
produto cultural e comercial, pois gera fins que constantemente estão sendo publicados,
principalmente em campanhas educativas, livros, jornais e até mesmo na Internet. Sendo
utilizado ao longo dos anos (devido sua riqueza de recursos), como uma ferramenta de
crítica social e/ou propagando ideologias.
27
Neste sentido as histórias em quadrinhos constituem-se em um produto
cultural, pois, trazem em seu bojo implicações sociais e ideológicas Higuchi (1998), que
envolvem uma ampla variedade de disciplinas em sua atividade, que o torna um
material riquíssimo por exigir do leitor “um ato de percepção estética e de esforço
intelectual” (EISNER, apud BIM, 2001, p. 10) para a compreensão de seu conteúdo.
Diante desta riqueza de elementos verbais e não verbais, as histórias em
quadrinhos constituíram-se em um importante recurso que foi gradativamente
incorporado ao universo pedagógico, tornando-se parte integrante das propostas
curriculares e das avaliações nos vestibulares (HIGUCHI ,1998).
O gênero História em quadrinhos possui elementos que por sua utilização
constante tornaram-se característicos. Segundo Santos (2002), os elementos que compõe
o desenvolvimento da narrativa nas histórias em quadrinhos são:
Requadro: é a moldura dentro da qual se colocam objetos e ações separando
as vinhetas, reveste-se de uma significação de acordo com o seu traçado, sugerindo
algo, como por exemplo, o tempo (passado, presente, futuro) que a história está sendo
contada.
Balão é uma linha que envolve as palavras e os signos relacionados a um
personagem, indicando que o personagem indicado está praticando a ação, de acordo
com sua forma, a fala e o pensamento dos personagens (cochicho, sussurro, grito,
xingamento, suspiro...),
Recordatório: são painéis dentro dos quadros, utilizados pelo “narrador” para
auxiliar o leitor em seu entendimento. Eles tratam do ocorrido, indicam tempo/espaço,
acontecimento paralelo, esclarecendo o que não ficou claro no desenho e nem foi dito
pelos personagens.
Onomatopéias: são palavras que representam os sons e são utilizadas como
efeitos visuais nos quadrinhos dando mais impacto às cenas. (BUM!, CRACK!, SNIF!,
TCHIBUM!, UPT!, GLUP!...).
Metáforas visuais: são imagens contidas nas histórias que possuem outro
significado e que consequentemente já nos leva a o mesmo. Exemplo: uma lâmpada
acesa sobre a cabeça = ter uma idéia, falar cobras e lagartos = xingar, ficar irado,
quando a personagem está apaixonada seu coração salta pela boca e etc;
Linhas cinéticas: são linhas que indicam o movimento dos personagens ou de
objetos em plena ação demonstrando dramaticidade dentro da história, tornando os
28
quadrinhos menos estáticos. Exemplo: movimento de aviões, automóveis, balas de
pistolas, duelos de espada, pedras atiradas.
Desta forma, observa-se que toda esta organização de itens visuais,
linguísticos e até sonoros, característicos das histórias em quadrinhos é o que lhe
confere um grande potencial criativo e comunicativo, não encontrado nos demais
gêneros textuais, tornando este gênero um material muito rico visualmente.
Assim, segundo Bim (2001) o uso pedagógico das histórias em quadrinhos é
bastante pertinente, por se tratar de um gênero literário que sempre despertou o interesse
das crianças. Esta predileção é própria e necessária à dinâmica psicológica infantil, pois
estimula a imaginação ativando o desenvolvimento psicológico, que é essencial para o
crescimento dos padrões físicos e mentais das crianças.
“...os quadrinhos são capazes de apresentar finalidades instrutivas se forem
entendidos como um veículo de aprendizagem, pois abordam assuntos e
noções diversificados. Seus efeitos e benefícios podem abranger uma
variedade múltipla, influenciando a estrutura mental da criança de maneira
diferente da que ocorre com os conhecimentos mecânicos, formais e
fragmentados, aos quais as crianças são apresentadas e que são desvinculados
da realidade delas.” ( Fogaça, 2003, p. 125)
Referindo-se ao assunto, Alonso e Santarosa (2006) explicitam que, o ato de
ler e escrever envolvem processos cognitivos e atividades socioculturais, uma vez que
ocorrem na interação entre o “sujeito cognoscente e o objeto de conhecimento”. A
leitura constitui-se no instrumento que permite o acesso à cultura e ao conhecimento,
enquanto a escrita constrói o pensamento lógico organizando e estruturando a
informação que gera o conhecimento.
Assim, compreendemos que a escrita se torna prazerosa através da vivência de um
contexto informal e próximo da realidade da criança, uma vez que quando o sujeito autor
desenvolve uma produção escrita, ele resgata o eu que existe dentro se si e cria suas histórias a
partir do seu mundo imaginário, que constitui sua própria linguagem. As histórias em
quadrinhos, além de fazerem parte da realidade das crianças, também apresentam o estímulo
visual que através das imagens contribuem para que o sujeito possa desenvolver melhor a sua
produção textual.
Pacheco (1998), explica que, para Vigotsky a linguagem escrita seria uma
função psíquica superior, produto social, que tem uma história que é reconstruída do
ponto de vista psicológico de cada um. Assim, partindo dessa concepção, entendemos
29
que os conhecimentos constituem-se numa produção historicamente construída a partir
das relações sociais cotidianas.
3.2 Aprendendo com historias em quadrinhos
É possível encontrar quadrinhos em campanhas publicitárias, campanhas de
educação em geral (trânsito, saúde, etc.), na ilustração de livros didáticos, em jornais e
revistas (quadrinho editorial) e mais recentemente, na Internet (quadrinho digital), como
na figura 2.
Figura 2 – Historia em Quadrinho
Os quadrinhos também são apresentados pelos Parâmetros Curriculares
Nacionais como gênero adequado para o trabalho com a linguagem escrita, tanto para o
primeiro quanto para o segundo ciclo fundamental.
Dentro das salas de aula,
professores conscientes, ao invés de proibirem a leitura dos gibis fazem deles um
material didático.
As pinturas rupestres da pré-história, desenhos que mostravam aventuras de
caça são encontrados nas grutas de Lascaux, na França, e Altamira, na Espanha, já são
considerado uma forma de escrita.
30
Hieróglifos e desenhos contando a vida dos faraós aparecem em baixosrelevos egípcios. Narrativas figuradas são comuns à via-sacra, aos estandartes chineses,
às tapeçarias medievais, aos vitrais góticos e aos livros ilustrados de diversas épocas. Os
filactérios, faixas com palavras escritas junto à boca dos personagens, usadas em
ilustrações européias desde o século XIV são considerados a gênese dos balões. A partir
do século XIX, o texto acompanha sistematicamente o desenho.
Como podemos ver, as historias em quadrinhos vem de longa data, onde uma
interpretação globalizada em que o lingüístico é visto em paralelo com o visual e que,
juntos, os dois códigos nos permitem analisar não somente falas, mas, também,
movimentos dentro da interação, posturas, sentimentos de cada personagem.
3.2.1 Características das historias em quadrinhos.
De acordo com Cagnin (1997) a origem das histórias em quadrinhos vem
desde a época da civilização, com as inscrições rupestres nas cavernas pré-históricas, no
qual já se evidenciava a necessidade de registros. Entretanto, segundo Luyten (1987) o
aparecimento o Yellow Kid, criado por Richard F. Outcault, foi estabelecido pelos
pesquisadores como marco inicial das histórias em quadrinhos.
Entretanto, Cagnin (1997) afirma que:
O Yellow Kid não é a primeira história em quadrinhos do mundo: “nem era
HISTÓRIA, mas uma simples grande cena; nem era QUADRINHOS, mas
um grande cartum; nem era STRIP, nem tinha BALÕES e NEM mesmo
era AMARELO!” (CAGNIN, 1997, p. 24).
Porém, não cabe neste contexto analisar tal questão. O que se deve entender é
que a distribuição dos quadrinhos foi universal, mas recebeu nomes diferentes em cada
país implantado. Nos Estados Unidos, por exemplo, é conhecido como comics strips,
comics, comix ou funnies, devido à origem predominantemente humorística e
caricaturesca das primeiras histórias.
Segundo Fávero & Koch (2005):
Podemos incluir as histórias em quadrinhos como uma modalidade textual:
“‘texto’, em sentido lato, designa toda e qualquer manifestação da capacidade
textual do ser humano, (quer se trate de um poema, quer de uma música, uma
31
pintura, um filme, uma escultura, etc.), isto é, qualquer tipo de comunicação
realizado através de um sistema de signos”. (in Romualdo, 2000, p. 16).
Para Romualdo (2000), esclarecendo esta ampla definição de texto, pode-se
considerar como manifestação da capacidade textual do ser humano, a textualidade, ou
seja, a aptidão que ele possui de criar textos verbais e não verbais.
Beaugrande & Dressler, (1981) definem sete fatores responsáveis pela
textualidade: a coerência e a coesão, centradas no texto; a intencionalidade, a
aceitabilidade, a informatividade, a situacionalidade e a intertextualidade, centradas no
usuário. Os fatores de textualidade são estudados pelos autores em textos verbais, mas,
de acordo com Romualdo (2000), fazendo-se as devidas adaptações, podem ser
utilizados para textos não verbais.
Reportando-nos novamente a Beaugrande & Dressler (1981) as histórias em
quadrinhos são coerentes e coesas, pois forma um todo de sentido que é transmitido
pelas relações entre os diversos elementos gráficos que compõem as figuras de um
quadrinho. A coerência se dá pela relação de sentido estabelecida entre a leitura dos
elementos gráficos do primeiro quadro e dos quadros subseqüentes. Elementos
constituintes das histórias em quadrinhos
Avaliando as histórias em quadrinhos no momento de sua criação, como arte
seqüencial, verifica-se a ampla variedade de disciplinas que esta atividade pode
envolver, como por exemplo as disciplinas de psicologia, física, mecânica, design,
linguagem e artísticas.
Segundo Eisner:
“a compreensão de uma imagem requer uma comunidade de experiência.
Portanto, para que sua mensagem seja compreendida, o artista seqüencial
deverá ter uma compreensão da experiência de vida do leitor. O sucesso ou
fracasso desse método de comunicação depende da facilidade com que o
leitor reconhece o significado e o impacto emocional da imagem.” (Eisner,
1989: p.13-14).
Esses dados apresentados acima reforçam a idéia dos fatores de aceitabilidade
e informatividade, por parte do leitor, responsáveis pela textualidade do texto dos
quadrinhos.
Se existir uma experiência comum entre autor e leitor e um histórico de
observação é possível contar uma história apenas através de imagens, sem ajuda de
palavras. Assim, fica evidente o forte papel da imagem na estrutura das histórias em
quadrinhos.
32
O segundo elemento constituinte dos quadrinhos, o verbal, tem a função de
representar a fala das personagens e os diversos tipos de ruídos, aparecendo, ainda, nas
legendas e em figuras componentes do quadro.
Entretanto, o elemento lingüístico tem também uma função figurativa. Isto
deve-se às formas mais distintas de letras e balões para indicar as diferentes intenções e
mensagens a serem transmitidas.
Para Eisner (1989) embora as formas dos balões sejam muito diversas, devido
às criações individuais, há duas formas básicas:
•
“balão-fala”: o mais comum, com contorno bem nítido e contínuo. O apêndice
sai da boca do falante em forma de seta;
•
“balão-pensamento”: geralmente com contorno em forma de pequenos arcos
ligados. O apêndice é formado por pequenas bolhas ou nuvenzinhas e sai do alto
da cabeça do pensante.
Mas encontram-se alguns outros tipos de balões nas historias em quadrinhos
que, segundo Cagnin (1975) carregam significado especial ou reforçam as informações
contextuais da mensagem verbal neles inscrita. São eles:
•
“balão-cochicho”: possui a linha de contorno pontilhada. É usado quando se
quer representar a fala de uma personagem que não pode ser ouvida por um
terceiro;
•
“balão-berro”: formado por arcos com as extremidades voltadas para fora;
•
“balão-trêmulo”: possui linhas tortuosas e indica o medo que o falante sente ou
quer transmitir.
Apesar dessa diversidade de tipos e usos, há autores que optam por não usar o
balão. Em seus desenhos, a fala fica desguarnecida em um canto do quadrinho, ao lado
ou próximo do falante. O apêndice transforma-se em uma seta reduzida a um traço que
sai da boca da personagem (Romualdo, 2000).
A leitura dos balões nos quadrinhos se faz da esquerda para a direita e de cima
para baixo. Esta convenção ajuda a marcar o tempo narrativo e diminui a liberdade de
leitura das imagens, uma vez que esta ordem é também aplicada à imagem.
Encontra-se uma ampla possibilidade de conteúdos dos balões. O balão pode
ser constituído apenas por um sinal lingüístico ou um grafema, como um ponto de
interrogação (?) ou de exclamação (!). Pode ainda conter desenhos diversos para
expressar coisas proibidas ou palavras inadequadas. Nestes casos, a imagem apresenta
33
uma função lingüística, pois ela substitui o texto verbal. Desenhos, como por exemplo,
uma lâmpada, evidenciam o pensamento das personagens. E por fim, há a representação
de ruídos.
Para Cagnin
O elemento verbal nos quadrinhos pode aparecer ainda como legenda,
“sempre como um texto com caracteres normais, pois entra aí a voz quase
impassível do narrador, elemento externo à ação”, (Cagnin, 1975, p. 134).
3.3 O uso de historia em quadrinhos no ambiente escolar.
O interesse pelas historias em quadrinhos por parte das crianças sempre foi
evidente. Embora com situações diferentes os conteúdos das histórias continuam os
mesmos. Hoje, por exemplo, “o bem e o mal” não aparecem em histórias de guerra, ou
bang bang e sim, em histórias de seres mutantes, futuristas e com super poderes.
Mas qual a razão de tal literatura ser tão atraente para as crianças ao longo de
tantos anos? A resposta para esta inequívoca predileção tem fundamento na própria
dinâmica psicológica da criança. Entre as necessidades da criança destaca-se, como
fundamental, a do crescimento dos padrões físicos e mentais. Os contos e histórias
possuem recursos poderosos para ativar o desenvolvimento psicológico da criança,
capazes de estimular a imaginação infantil. O desenho tem um papel notável para
despertar o interesse da criança.
Segundo Azis Abrahão (1977), a associação do texto e da ilustração,
conjugando duas formas sugestivas de expressão, revela-se de especial importância para
a compreensão dos pequenos leitores.
Este mesmo autor afirma que:
o processo intuitivo de percepção, que se desenvolve pelo contato direto do
sujeito com o objeto concreto, evidencia mais vivamente a situação ou
realidade, pela apreensão maciça de sua estrutura global (Abrahão, 1977, p.
141).
A palavra, entretanto, não revela uma situação concreta, ela apresenta uma
natureza de estímulo visual, auditivo e táctil, encadeada a certas representações mentais.
34
O contato com o vocábulo desperta certos grupos de reações e configurações
a ele correspondentes, com ele integradas em situações anteriores, operando uma
reconstrução imaginativa da experiência real comum. Portanto, mentalmente, uma
palavra pode assumir um notável esquema de representações de inúmeras experiências,
em tempos diferentes e oportunidades diversas.
Por exemplo, quais experiências podem ser lembradas ao ouvirmos a palavra
maçã? O conto da Branca de Neve? Uma torta de maçãs? A brincadeira de uma gincana
onde duplas de participantes devem comer uma maçã pendurada em um barbante? A
imagem da fruta em questão? Quanto maior for o número de experiências vividas por
quem ouve ou lê a palavra, maior será seu esquema de representações.
A criança, entretanto, por possuir ainda poucos conhecimentos, revela uma
estrutura de representações bastante restrita, o que a leva a desprezar a linguagem
abstrata por falta de experiências sensíveis, justificando seu desinteresse por este tipo de
leitura.
A literatura em quadrinhos previne este inconveniente, numa solicitação à
experiência de que possam dispor as crianças. Os desenhos revelam situações concretas,
que vão estruturando, mais solidamente, as configurações mentais, que muito ganham
em precisão, fidelidade e correção.
Portanto, o texto e a imagem se ajustam e se testam, na identificação de seus
significados e de suas relações, numa integração de matéria e forma. Dessa maneira,
quanto maior o número dos sentidos estimulados em uma determinada situação, tanto
melhor será a organização do campo perceptual, dada a sinergia dos sentidos na
integração dos padrões mentais.
Reportando-nos novamente a Abrahão
“É diretamente pela observação das coisas, e indiretamente por sua
representação (no teatro, na explicação concretizada, no cinema, nas
literaturas em quadrinhos, etc.), que a criança vai colhendo o material básico
para o processo de sua dinâmica mental” (Abrahão, 1977, p. 144).
A importância do papel da imagem, para a criança, também pode ser
analisado como um estágio preliminar no desenvolvimento da linguagem escrita.
Vygotsky nota em suas experiências com crianças que “quando uma criança
libera seus repositórios de memória através do desenho, ela o faz à maneira da fala,
contando uma história.” (Vygotsky, 1991, p. 127).
35
A criação de uma história em quadrinhos privilegia crianças em todos os
estágios de desenvolvimento da linguagem escrita. No início é possível que a criança
desenvolva uma história apenas com desenhos e, em um estágio mais avançado
acrescente, então, o elemento verbal. Pois, conforme os resultados dos estudos de
Vygotsky, o desenvolvimento da linguagem escrita nas crianças se dá pelo
deslocamento do desenho de coisas para o desenho de palavras.
Por satisfazer a dinâmica psicológica da criança contemplando suas
necessidades de crescimento dos padrões físicos e mentais e, devido a seus elementos
visuais, oferecerem condições para o estágio preliminar no desenvolvimento da escrita,
é que as histórias em quadrinhos atraem o interesse por parte das crianças.
Paulo Freire (Freire & Guimarães, 1982) propõe que a alfabetização deva
acontecer partindo-se de palavras comuns ao aprendiz, palavras do cotidiano, da prática
como pessoa e da experiência do aprendiz. Trabalhando com palavras que estejam
próximas do aluno, seu interesse pelo aprendizado é maior.
Para despertar então o prazer pela leitura, em crianças, por que não utilizar
os gibis, que estão presentes na infância e, como já mencionado, são atraentes para as
mesmas?
Vygotsky (1991) sugere que o ensino deve ser organizado de forma que a
leitura e a escrita se tornem necessárias às crianças. Que criança, em fase de
alfabetização, sente necessidade de ler a coluna política de um jornal? É necessário
trabalhar com materiais pertinentes ao ambiente infantil (uma caixa de brinquedo, gibis,
etc.) para que a criança sinta-se estimulada a reconhecer o nome do seu brinquedo na
caixa ou em outros lugares, e a ler os gibis também pelo elemento verbal.
Ainda citando Vygotsky, há a necessidade de a escrita ser ensinada
naturalmente.
Segundo Montessori apud Vygotsky, (1991), o melhor método para ensino
da leitura e escrita é aquele em que as crianças não aprendam a ler e a escrever mas,
sim, descubram essas habilidades durante as situações de brinquedo. Isto implica em
operações apropriadas sobre o meio ambiente das crianças.
Verifica-se nos PCN - Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), elaborado
pela Secretaria de Educação Fundamental do Ministério da Educação e do Desporto do
Brasil uma ampla preocupação quanto aos gêneros diversificados que devem ser
trabalhados na leitura e escrita, dentro da escola, e como estes devem ser explorados.
36
A escola deve ser responsável por promover a ampliação do conhecimento
do aluno, durante os nove anos de ensino, de modo que se torne capaz de interpretar
diferentes textos que circulam socialmente, de assumir a palavra e, como cidadão, de
produzir textos eficazes nas mais variadas situações.
Para atingir este objetivo, é necessário trabalhar com textos verdadeiros, com
leitores e escritores verdadeiros com situações de comunicação que os tornem
necessários.
Deve-se criar um ambiente de necessidade para a elaboração de um
determinado gênero literário.
Usando como exemplo a situação de uma empresa que deseja transmitir a
seus funcionários a necessidade de evitar o desperdício de matéria prima, o professor
pode estimular os alunos a pesquisarem como se faz este tipo de conscientização dentro
das empresas, quais os gêneros usados (um livro, um jornal, cartazes, uma história em
quadrinhos?) e então solicitar que elaborem o material de divulgação da empresa
fictícia.
Para o desenvolvimento da escrita, é necessária uma prática constante da
leitura. A leitura de gêneros diversos capacita o aluno a estabelecer relações entre os
textos que lê e outros textos já lidos. O trabalho de leitura deve envolver todos os
alunos, inclusive aqueles que ainda não sabem ler convencionalmente.
Como já mencionado, anteriormente, dentro desta diversidade de textos, os
quadrinhos são sugeridos pelos PCN, como um gênero adequado para o trabalho de
desenvolvimento da escrita nos primeiro e segundo ciclos.
Os quadrinhos satisfazem a necessidade de leitura para alunos que ainda não
sabem ler convencionalmente. Tem como característica transmitir uma mensagem de
forma rápida e eficiente. E por serem atraentes, tornam prazerosa a atividade da leitura,
mas os quadrinhos não contemplam apenas as disciplinas da língua portuguesa.
Embora o enfoque deste trabalho procure contemplar atividades em torno da
expressão das histórias em quadrinhos, vale ressaltar que este tipo de leitura também
pode ser trabalhado em outras disciplinas que não a de Língua Portuguesa. Pode ser
trabalhado na disciplina de Artes, na Matemática, podendo auxiliar no ensino das
proporções, porcentagens e até mesmo frações são possíveis de serem ensinados ou,
pelo menos, fixados por meio de exercícios práticos com histórias em quadrinhos.
“Primeiro basta mostrar ao aluno que é impossível desenhar a história no tamanho que
ela é lançada. Na verdade, todo quadrinhista produz sua história em um formato bem
37
maior do que aquele que acaba sendo publicado na revistinha ou nas páginas de jornais,
afinal, é preciso desenhar uma série de detalhes que, por mais que sejam visíveis no
tamanho publicado, seriam impossíveis de se fazer naquele espaço. Ou seja, uma
história é produzida em um tamanho maior e depois disso acaba sendo reduzida
proporcionalmente para que seja publicada.
O professor pode mostrar, então, uma tira de jornal (normalmente publicada
com 14,5 de largura com 4,5 de altura) e explicar aos alunos que ela foi produzida em
formato maior. Suponha, por exemplo, que um quadro de 4 cm de altura por cinco de
largura, por exemplo, pode ter sido feito originalmente com 8 cm. por 10 cm.; 16 por 20
e assim por diante. Pode-se mexer aqui com proporções, porcentagens (o original é
100% maior, 200% maior e assim por diante) e até frações, mostrando a similaridade
entre 20/16, 10/8, 5/4 e assim por diante.
Um exercício que pode ser proposto aos alunos, é pedir que produzam suas
próprias tiras. O professor pode determinar o tamanho em que a tira seria publicada e
pedir a cada aluno que produza uma tira em uma determinada proporção - duas vezes
maior ou 35% maior e assim por diante.” O computador também pode ser usado para a
criação de histórias em quadrinhos e para leitura destas. Uma das vantagens para a
criação é a facilidade de edição das histórias. Os inúmeros sites de historias em
quadrinhos atraem pela qualidade das imagens, das cores e pelo próprio veículo de
comunicação.
3.3.1 Historias em quadrinhos e a Língua Portuguesa.
O ensino da língua portuguesa para o ensino fundamental e médio no Brasil
enfrenta sérias dificuldades. Existe um grande desinteresse dos alunos na aprendizagem,
bem como uma aparente defasagem no conhecimento dos professores. No entanto, não
se podem apontar esses dois fatores como sendo responsáveis por todos os problemas.
Na realidade tanto o desinteresse como a aparente falta de preparação é
resultado de um problema maior sobre o qual não se pode apontar um culpado.
Segundo Bagno (1999) a própria gramática do português brasileiro, apoiada
nos moldes da gramática greco-latina, onde apresenta uma sobrecarga de normas e
38
prescrições de formas insuficientes à compreensão e que, apesar de um grande número,
não explicam todos os mecanismos da língua.
Além disso, como se tal sobrecarga de informações a serem decoradas já não
desanimasse os alunos, muitas dessas regras são incoerentes entre si, impossibilitando o
aprendizado íntegro dos alunos, bem como colocando em risco a segurança e
competência do professor que tem muitas vezes sem lógica passando-se por um mau
educador.
E com isso, as aulas de português estão resumidas ao fato de só se ensinar à
gramática normativa e aquelas intermináveis nomenclaturas. Não estamos dizendo que
não se deva ensinar as normas gramaticais para os alunos, o problema é que como nos
mostra.
Para Bagno (1999) a escola tenta impor sua norma lingüística como se ela
fosse, de fato, a língua comum a todos os 160 milhões de brasileiros,
independentemente de sua idade, de sua origem geográfica, de sua situação
socioeconômica, de seu grau de escolaridade etc.Mais do que ensinar-lhes a gramática
normativa é preciso instruir a usar a língua em diversos contextos e é essa transmissão
que nos chamou a atenção. O ensino da língua portuguesa, então, deixou de estimular os
alunos e os afastou do caminho da leitura e da formação de cidadãos críticos que saibam
ler e entender qualquer tipo de texto.
Pensando em inverter esse quadro, utilizar os quadrinhos como apoio ao
tratamento de temas escolares de forma lúdica, possibilitando um processo de
aprendizado mais agradável é uma opção.
Para Roma (2004) as histórias em quadrinhos constituem um importante
recurso não só para o entretenimento dos alunos, mas também como ferramenta que
auxilia os professores. Além do que, segundo Mário Feijó, as historias em quadrinhos
aumentam a motivação dos estudantes para o conteúdo das aulas, aguçando a
curiosidade dos alunos e desafiando seu senso crítico.
Os PCNs, mostram que o ensino de Língua Portuguesa tem sido, desde os
anos 70, o centro da discussão acerca da necessidade de melhorar a qualidade da
educação.
Nessa perspectiva de mudança, é necessário organizar o ensino em torno do
texto, sendo este a unidade básica por meio da qual contextualizaremos o estudo
gramatical. O ensino, assim pensando, responde às imposições de organização clássica
de conteúdos na gramática escolar, mas aos aspectos que precisam ser tematizados em
39
função das necessidades apresentadas pelos alunos nas atividades de produção, leitura e
escuta de textos.
Segundo Soares (1996) esses textos devem ser escolhidos mediantes dois
critérios: necessidade e interesses dos alunos com relação ao texto a ser trabalhado.
A leitura que a escola propõe aos alunos, na maioria das vezes, não tem
qualquer sentido para eles, pela maneira como é trabalhada. Em sua maior parte, a
interpretação é feita através de perguntas facilmente localizáveis no texto, exigindo do
aluno apenas a habilidade de decodificação da linguagem escrita. Para que o ensino
produtivo é preciso que as aulas de Língua Portuguesa tragam a vida e a sociedade para
dentro da sala de aula através dos diversos textos que nela circulam.
Partindo desses critérios de escolhas de textos, introduziremos o gênero de
quadrinhos no ensino da língua portuguesa, pois as histórias em quadrinhos são de
interesse dos alunos porque interligam o texto com a imagem, ampliando assim a
compreensão do fato ocorrido; também a linguagem utilizada é de fácil compreensão;
além do que as historias em quadrinhos aumentam a motivação dos estudantes para o
conteúdo das aulas (RANA, 2004).
Segundo Lins (2002) essa junção do visual com o lingüístico faz do texto em
quadrinhos a base ideal para pesquisa centrada na interação, o código visual supre
lacunas que, por acaso, possam ser deixadas pelo código lingüístico e vice-versa.
Como sabemos a valiosa contribuição dos aspectos visuais são bem
recebidos pelos alunos, dessa forma, o professor tem acesso a esse suporte pedagógico
para o ensino da língua portuguesa, não só para esta disciplina, mas para outras, tais
como: literatura, história, geografia, entre outras.
3.3.2 O desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagáQuê
Atualmente educadores têm se deparado com desafios constantes na educação,
tais como a desmotivação nas aulas, a falta de concentração do aluno em sala,
dificuldades de repassar certos assuntos por falta de recursos na escola entre outros.
Para minimizar alguns desses problemas, o educador por muitas vezes vê-se
tentado a inovar suas aulas, uma dessas maneiras é a utilização de novas tecnologias da
informação e da comunicação.
40
Percebemos que o modo como estamos ensinado a língua portuguesa para os
nossos alunos é ineficaz, pois eles não aprendem os conteúdos propostos,
provavelmente devido o caráter opressor da gramática normativa que é tão imposta nas
escolas. Então para auxiliar o ensino, podemos utilizar as histórias em quadrinhos para
que os estudantes voltem a se sentir motivados para o estudo da língua portuguesa, pois
acreditamos que elas sejam uma ferramenta importante para o ensino.
As historias em quadrinhos aumentam a motivação dos alunos para o conteúdo
das aulas, aguçando sua curiosidade e desafiando seu senso crítico, além disso, podem
ser utilizadas tanto como reforço a pontos específicos do programa como para propiciar
exemplos de aplicação dos conceitos teóricos desenvolvidos em aula.
Pode se acrescentar ainda, que as histórias em quadrinhos auxiliam no
desenvolvimento do hábito da leitura, enriquecem o vocabulário dos estudantes e
podem ser usadas em qualquer nível escolar com qualquer tema.
Dessa forma nota-se o papel importante que as historias em quadrinhos
desenvolvem no processo de ensino aprendizado, e porque não utilizar também o
computador de forma que o aluno possa criar, aprender, ensinar, ou seja, utilizar uma
ferramenta que vai permitir que o aluno tenha um controle das atividades que são
atores de seu aprendizado, de tal forma que terão a construção do conhecimento e cuja
mediação dessa construção de ensino aprendizagem seja dada sob a orientação do
professor Valente (1997).
Uma das vantagens de se usar a tecnologia está em poder acompanhar, com
maior precisão, as tarefas executadas pelos alunos e, consequentemente em relação aos
erros cometidos. Outro fator que deve ser considerado é poder ter apresentações de
informações em multimídia, com uso de recursos de sons e animações, de maneira que
o professor, que usa métodos tradicionais não conseguiria fazê-lo no quadro negro,
mesmo que ele tenha giz colorido e seja um exímio comunicador baseado em Valente,
(1997).
É neste contexto que o software HagáQuê pode se aplicados. Este, por sua vez,
pode ser considerado programa educacional a partir do momento em que sejam
projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensinoaprendizagem. A aplicação do mesmo será definida na prática educativa, o qual se
insere como recurso facilitador.
O HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos desenvolvido para crianças
em processo de alfabetização, distribuído gratuitamente, que possibilita à criança criar
41
sua própria HQ, que possui um banco de imagens com os diversos componentes para a
construção de uma história (cenário, personagens, balões etc) e vários recursos de
edição destas imagens. O som (disponível no software e/ou gravado pela criança) é
outro recurso oferecido para complementar a história criada no computador.
O HagáQuê possui recursos facilitadores para que o aluno tenha uma grande
liberdade de criação, com a possibilidade de compor diferentes personagens e cenários
como em uma historia em quadrinhos em papel, podendo utilizar qualquer figura
e/ou foto armazenadas no computador, aumentando, desta forma, as opções para a
criação de histórias, além de oferecer a opção de publicar a história na Internet Bin &
Tanaka & Rocha, (2000).
42
CAPÍTULO IV:Definição Metodológica.
Sabemos que aos poucos o uso das Novas Tecnologias, especificamente do
computador vêm sendo introduzido nos ambientes escolares, e segundo estudiosos esse
recurso pode contribuir positivamente para a melhoria da qualidade do ensinoaprendizagem de professores e alunos, nesse sentido, nos aportando em Borba e
Penteado (2001) nos alertam:
Outro ponto para a qual atentar é a forma como a informática educativa é
coordenada nas escolas. Embora em muitas o trabalho com informática
tenha recebido apoio incessante da coordenação e direção, isso não é regra
geral e podemos encontrar escolas onde a sala de informática é subutilizada
(BORBA e PENTEADO, 2001, p. 23).
Os estudiosos chamam-nos atenção, para o fato de que o uso do computador
promete colaborar com a qualidade da educação, desde que utilizados adequadamente,
ou seja, as escolas devem prever formas de utilização dos laboratórios, para que os
mesmos não sejam utilizados de forma errônea e sofram com a subutilização.
Mercado (2000), destaca que é dever da escola fazer o aluno pensar e instigálo a utilizar as suas potencialidades e suas competências e nesse cenário podemos contar
com o apoio das tecnologias digitais, sendo assim , a escola, deve estimular o aluno
aprender a aprender, e o papel do professor deve ser apenas de intermediador entre o
aluno e um determinado conhecimento que deverá se construído por ele.
Para Lopes (2007) a inserção do computador na educação gerou e ainda tem
gerado uma espécie de revolução nas teorias sobre a relação ensino-aprendizagem
existentes anteriormente, sobretudo por dois motivos principais, os computadores
podem ser utilizados para ensinar, funcionando como tutores eletrônicos. A diversidade
de softwares educacionais produzidos e as várias modalidades de utilização do
computador levam a concluir que trata-se de uma tecnologia extremamente útil no
processo de ensino-aprendizagem.
A análise de softwares educacionais demonstra que eles podem ser utilizados
como versões computadorizadas das metodologias de ensino presencial. Porém isso é
um processo natural que ocorre com a inserção de qualquer nova tecnologia na
sociedade.
43
Seguindo o pensamento de Lopes (2007), visando levantar dados específicos
sobre o que norteia o ensino da Língua Portuguesa nas escolas quanto à utilização de
seus laboratórios de Informática, buscamos informações objetivas sobre o que é
proposto nas aulas de Língua Portuguesa da escola Estadual Santa Rosa, direcionando o
uso do computador pelos professores, no desenvolvimento de suas atividades
pedagógicas, de modo a melhorar o processo ensino-aprendizagem.
4.1 Participantes da pesquisa
A pesquisa foi realizada no Município de São José dos Quatro – MT, na Escola
Estadual Santa Rosa.
A escola está localizada na Rodovia MT – 175, Km 50- Comunidade do
Barreirão, por se tratar de uma escola da zona rural, funciona nos períodos matutino, e
vespertino, trabalhando com o ensino fundamental e médio
Segundo dados do censo escolar de 2011 (SEDUC, 2011), a escola tem cerca 79
alunos matriculados no ensino fundamental, e 80 alunos matriculados no ensino médio.
Por ser uma escola de zona rural, grande parte dos alunos é de famílias de
renda média – baixa, sendo a única daquela região que trabalha com o ensino
fundamental, e médio, por isso a maioria dos alunos percorrem grandes distancias para
freqüentar a escola, mas mesmo com o longo trajeto que os alunos tem de percorrer, o
índice de desistência escolar é muito baixa, e segundo dados do IDEB(2010), a escola
possui um dos maiores índices de desenvolvimento educacional do município.
4.2 Procedimentos da Coleta de dados
Para a presente pesquisa, a fim de construirmos respostas para nossas
indagações, optamos por uma metodologia dentro dos parâmetros da pesquisa
bibliográfica, o estudo de campo, e da pesquisa qualitativa.
A opção pela pesquisa foi principalmente realizada pelo fato da pesquisadora
residir na cidade pesquisada, sendo ela São José dos Quatro Marcos, e por ser tutora de
44
um curso de formação oferecido pelo CEFAPRO – Centro de Formação e Atualização
de Professores, cujo objetivo era ensiná-los a utilizar o Sistema Operacional Linux
Educacional (com carga horária de 40 horas) para professores e demais funcionários da
rede de ensino, onde pude observar a grande dificuldade dos próprios professores em
ler, interpretar e principalmente na elaboração de textos, e principalmente quando
mediado pelo computador apesar de que todas as escolas possuem laboratórios de
informática, onde a maioria é utilizado de forma inadequada, deixando de aproveitar
esse meio tão poderoso.
A pesquisa baseia-se principalmente na pesquisa bibliográfica, onde faço
levantamento sobre softwares livres, softwares voltados para a educação, e a utilização
do software HagáQuê para o auxilio na disciplina de Língua Portuguesa, entre outros
assuntos abordados.
Nos apoiamos também na pesquisa qualitativa onde utilizando a pesquisa
bibliográfica, e o estudo de campo ao analisarmos como o software HagáQuê, auxilia os
alunos a melhorarem na disciplina de Língua Portuguesa, nesse sentido foi possível a
coleta de dados, que foram analisados e refletidos, durante a tratamento das
informações, onde podemos chegar a algumas conclusões.
4.3 Critérios Utilizados para Avaliar a Interface do Software HagáQuê.
Em nossa pesquisa alguns aspectos foram analisados, para a avaliação da
interface do software HagáQuê, uma vez que o mesmo pode ser utilizado como uma
ferramenta computacional para o auxilio no processo de ensino-aprendizagem no qual
tais itens foram escolhidos baseado na pesquisa bibliográfica a respeito do assunto
vinculadas a realidade da pesquisa:
• Os termos utilizados devem estar no mesmo idioma que os usados na interface do
produto e as mensagens devem ser explicadas;
• As orientações dadas pelo software sobre sua utilização são claras e fáceis de serem
entendidas;
• A quantidade de informação em cada tela é apropriada ao que se destina o software, de
fácil leitura e não possui erros;
45
• A animação, o som, as cores e outras mídias são utilizadas com equilíbrio, evitando
poluição sonora e visual;
• A linguagem está em um nível de compreensão para o aluno e se os conceitos
embutidos estão corretos.
• Contribui para despertar o interesse do aluno pelo assunto a ser trabalhado;
• Apresenta uma síntese do que foi trabalhado, após o término de cada sessão;
• Verificar se o software apresenta uma grande interação com o aluno;
• Possui dificuldades gradativas adequadas, caminhando do básico ao complexo de
forma suave;
• Apresentação dos desafios, verificar se o software utiliza ao máximo os recursos da
máquina (som, imagem, animação, etc) e permite que o aluno desenvolva estratégias de
ação que lhe permitam ganhar com mais freqüência ou facilidade.
• O software, de alguma forma, motiva o questionamento, estimula a fantasia e a
curiosidade.
• Os enunciados permitem que o aluno entenda o que está sendo pedido;
46
CAPÍTULO V: Analisando os Dados da Pesquisa
Após um levantamento teórico e metodológico, no qual se seguiu até este
momento, iniciaremos a partir deste capítulo a análise dos dados, contendo as informações
que foram obtidas pela pesquisa realizada na Escola Estadual Santa Rosa.
5.1 Quem é o publico analisado da Escola Estadual Santa Rosa.
A pesquisa foi realizada na Escola Estadual Santa Rosa, com alunos de 3ª fase
do 2º ciclo, no qual totalizam 30 crianças, sendo 22 meninas e 8 meninos, com faixa
etária de 10 a 12 anos de idade, sendo que todos residem nas comunidades vizinhas da
escola.
5.2 Relato e Analise dos Dados
A introdução do computador na Educação tem provocado uma verdadeira
revolução na concepção de ensino-aprendizagem, visto o grande número de softwares e
aplicativos que são produzidos voltados para esta área.
Segundo Valente (2008), estas modalidades estão tomando novo rumo: “o uso
da tecnologia não como “máquina de ensinar”, mas como uma nova mídia educacional:
o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de
complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino”.
Com base nas dificuldades de um iniciante, tanto no uso do computador
quanto no domínio da língua escrita e, das atividades realizadas em sala de aula, surgiu
a proposta da utilização de um editor de histórias em quadrinhos, o HagáQuê.
Este software é um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos, e
tem como proposta facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por
uma criança ainda inexperiente no uso do computador.
A criança desenvolve sua imaginação utilizando figuras, sons, onomatopéias e
uma variedade de recursos simples e fáceis de manusear, tornando a história em
47
quadrinhos uma atividade divertida, capaz de auxiliar o aprendizado da língua escrita e
favorecer a interdisciplinaridade.
No primeiro contato para a produção de história em quadrinhos utilizando o
computador como ferramenta, o aluno não utilizará todos os recursos de uma historia
em quadrinho.
O objetivo é que ele vá interagindo com os recursos gradativamente e
deixando à tona sua criatividade e liberdade de expressão. Não é raro nos depararmos
com situações em que, a partir de uma sugestão, os alunos criam, não somente páginas,
mas, pequenos livros entusiasmados pela capacidade de escrita e criação.
Relata-se a seguir, algumas atividades desenvolvidas utilizando tal ferramenta
educativa, motivo de entusiasmo entre os alunos e professores e que vale a pena
compartilhar.
No Laboratório de Informática, alunos de 3ª fase do 2º ciclo, da Escola
Estadual Santa Rosa, criam histórias coletivas no HagáQuê. Dispostos em círculo,
através de uma conversação inicial, os alunos escolhem um tema a ser trabalhado.
A professora da disciplina de Língua Portuguesa, utilizando o Laboratório
demonstra através do uso do projetor multimídia, figuras de desenhos para pintar,
coletados previamente na Internet. As crianças escolhem uma figura, que é acrescentada
a história em quadrinhos a ser construída.
As frases são discutidas, orientadas pela professora da série e após escolhidas,
são digitadas de acordo com a figura em questão. São construídos em média oito
quadrinhos, contendo o título, o desenvolvimento da história e seu desfecho final.
Em algumas histórias os alunos optam por não fazerem um final coletivo e
sim, cada um criar o seu próprio. Após, é impressa uma cópia, que será xerocada para
todos os alunos pintarem e colarem no caderno de aula.
Com as séries subseqüentes, cada aluno constrói sua própria história no
computador a partir de um tema central, definido previamente em aula.
As figuras utilizadas na história em quadrinhos são pesquisadas na Internet e
salvas em pastas da turma. Durante a execução da história estas figuras são importadas,
acrescidas aos cenários e textos criados pelos alunos. Em algumas situações, como
exemplo os meios de transporte, os alunos acrescentam sons gravados às histórias.
Após a confecção das historias em quadrinhos pela turma, com o auxílio do
projetor multimídia os alunos apresentam suas produções aos colegas de forma criativa
e divertida. Faz-se importante também, imprimir tais produções, para que possam
48
explorar melhor as histórias construídas por eles. Ao ter suas histórias em mãos, os
alunos têm a oportunidade de socializá-las com seus colegas e familiares. Pode-se
também, mostrar e divulgar o resultado destes trabalhos através de um gibi coletivo
produzido pela turma ou postagens no Blog do Colégio.
A cada nova história produzida pelo aluno, o Professor percebe os avanços
individuais em relação à criatividade, à ortografia, elementos da pontuação, entre outros
recursos exigidos no momento da produção. O aluno, por sua vez, explora os diferentes
recursos disponibilizados pela internet e pelas ferramentas digitais, aprimorando a
oralidade e a escrita de forma lúdica e prazerosa. O HagáQuê e o computador neste
contexto se tornam ferramentas facilitadoras e complementares a este trabalho
contribuindo para o efetivo processo ensino-aprendizado.
Desta forma podemos analisar os seguintes dados demonstrados nos gráficos
abaixo, a pesquisa teve como principais pontos positivos a participação dos alunos,
onde do total de alunos da classe, 27 participaram plenamente das atividades com o
auxilio do Software HagáQuê, a participação em grupo também foi um dos pontos
positivos, do total de crianças, 22 crianças participaram da atividade em grupo, um
outro ponto positivo e talvez o mais relevante da pesquisa, foi a melhoria na escrita e
leitura dos alunos, onde 25 crianças do total da classe, apresentaram melhorias
relevantes nestes fatores, através do uso do Software Educacional HagáQuê (Figura 3).
Pontos Positivos do
Projeto
30
27
25
25
22
20
15
10
5
0
Participação
Trabalho em
Grupo
Melhoras na
Escrita e Leitura
Figura 3 – Pontos Positivos do Projeto
49
Me baseando nos autores Bertoldi & Ramos (1999), Andres (2004) e Rocha
(1993), alguns critérios devem ser analisados onde apresentaram pontos positivos na
pesquisa, como pode ser visualizado na tabela 1, podemos destacar que os alunos
apresentaram após a utilização do software HagáQuê o aumento na capacidade de usar a
leitura como forma de aprendizagem, melhorias também na regularidade de ler,
capacidade para produzir textos com diferentes objetivos comunicativos, adequados a
situação e ao destinatário, as crianças apresentaram melhoras no empenho e cooperação
e capacidade de avaliar e criticar.
Tabela 1: Evolução dos Alunos.
CRITÉRIOS AVALIADOS
SIM
NÃO
Capacidade de usar a leitura como forma de aprendizagem
98%
2%
Capacidade de ler com regularidade
97%
3%
Capacidade para apreciar textos literários
11%
89%
99
1%
Conhecimento da estrutura e do uso do português padrão
95%
5%
Realização de tarefas para casa
1%
99%
Participação, empenho e cooperação
100%
0%
Capacidade relacional e social
100%
0%
Capacidade de avaliar e criticar
93%
7%
Envolvimento com a comunidade escolar
100%
0%
Capacidade para produzir textos com diferentes objetivos comunicativos,
adequados á situação e ao destinatário
A pesquisa também apresentou alguns pontos de dificuldades, onde podemos
notar que do total dos participantes, 11 crianças tiveram dificuldades para utilizar o
computador, 20 crianças tiveram dificuldades na utilização do Software Educacional
HagáQuê, e 8 alunos apresentaram dificuldades na elaboração das historias em
quadrinhos (Figura 4), onde tiveram dificuldades em usar a criatividade para elaborar
uma boa historia em quadrinho.
50
Dificuldades Encontradas
25
20
20
15
11
10
8
5
0
Manuseio do Computador
Utilização do HQ
Criação de Historias
Figura 4 - Dificuldades Encontradas.
As crianças também tiveram dificuldades em manusear os periféricos do
computador como mouse, teclado, e dificuldades em familiarização com as ferramentas
da interface do software HagáQuê. Apresentaram dificuldades também na produção
escrita e na elaboração de cenários.
A lentidão dos computadores enquanto executava o Software HagáQuê,
enquanto as crianças criavam suas historias em quadrinho, também foi um fator
negativo, outro problema é que as historias criadas só podem ser manuseadas no próprio
software, conforme tabela 2., cuja pesquisa foi realizada com os alunos para descobrir o
que acharam da interface do programa, assim os resultados foram os seguintes:
Tabela 2 - Interface do Software HagáQuê
CRITÉRIOS AVALIADOS
As orientações dadas pelo software sobre sua utilização são claras e fáceis de
SIM
NÃO
95%
5%
98%
2%
100%
0%
serem entendidas;
A quantidade de informação em cada tela é apropriada ao que se destina o
software, se é homogênea, de fácil leitura e não possui erros;
A animação, o som, as cores e outras mídias são utilizadas com equilíbrio,
evitando poluição sonora e visual;
51
Sua linguagem está em um nível de compreensão para o aluno e se os conceitos
100%
0%
Contribui para despertar o interesse do aluno pelo assunto a ser trabalhado;
95%
5%
Apresenta uma síntese do que foi trabalhado, após o término de cada sessão.
0%
100%
O software apresenta uma grande interação com o aluno.
95%
5%
Possui dificuldades gradativas adequadas, caminhando do básico ao complexo
0%
100%
99%
1%
Os enunciados permitem que o aluno entenda o que está sendo pedido;
90%
10%
Os termos utilizados estão no mesmo idioma que os usados na interface do
100%
0%
embutidos estão corretos.
de forma suave;
O software, de alguma forma, motiva o questionamento, estimula a fantasia e a
curiosidade.
produto
Assim, observa-se com a tabela acima que em sua totalidade a aceitação ao
software foi grande, já que poucos tiveram alguma reclamação a cerca do produto,
necessitando apenas, segundo os pesquisados, algo que apresente ao final da produção
uma síntese do que foi trabalhado e algumas dificuldades que impliquem que os alunos
passem por fases de conhecimento: do básico ao avançado, por exemplo.
52
CAPÍTULO VI: Conclusões e Recomendações.
Nesta pesquisa partimos do ponto de vista, que a informática quando adotada
nas escolas deve se integrar ao currículo, não como disciplina, mas como ferramenta de
ensino, que quando utilizadas desta maneira, ou seja, a informática a serviço de um
projeto educacional propiciará condições aos alunos de trabalharem a partir de temas,
projetos, ou atividades, inerentes do interesse nascidos no contexto da sala de aula.
Assim sendo, nossa preocupação fundamental é com o desenvolvimento de
valores, com a concepção que temos das finalidades da educação e da convicção de que
necessitamos formar um individuo com a inteligência desenvolvida, com cultura,
flexível, critico e criativo. A informática pode fazer parte desse universo, mas não pode
ser encarada como um objetivo por si próprio.
Ter ou não, acesso á informação processada pelos meios tecnológicos, pode-se
constituir em elementos de discriminação na nova sociedade que se organiza, já que a
informática encontra-se em todas as ramificações da sociedade, ou seja, em nossa vida
cotidiana e incluí-la no meio escolar, significa preparar o estudante para o mundo
tecnológico e cientifico, aproximando a escola, do mundo real.
Desta forma, acreditamos que o uso do computador em sala de aula, encontrase no contexto das mudanças e evoluções ocorridas na sociedade, e a escola não pode
deixar de incorporar essa evolução, intervindo para sistematizar e integrar as novas
tecnologias usando o que cada uma tem de melhor para oferecer, em prol da melhoria da
qualidade de ensino em todo pais, cabendo à escola e principalmente ao professor a
responsabilidade de buscar formas e metodologias de seu uso, de modo a contribuir com
o processo de ensino-aprendizagem dos alunos.
Em nossa pesquisa este fator fica bem claro, onde procuramos citar o software
educacional HagáQuê, como um recurso facilitador para o aprendizado da disciplina de
Língua Portuguesa, o qual é muito difícil falar sobre o ensino, onde antes de mais nada
faz-se necessário levantar a questão do ensino dito “tradicional” da língua portuguesa. É
comum escutarmos em algumas séries, alunos, fazendo afirmação de tipo: “Detesto aula
de português” ou ‘Não entendo nada de português, isto porque nos deparamos ainda
com aquele método antigo de se “ensinar” e “aprender”.
53
O professor passa o conteúdo, o aluno copia, faz repetidamente centenas de
exercícios e por fim, memoriza-os para provas.
Decorar os modos e formas verbais, figuras de linguagem, figuras de
pensamentos e construção, assim como entender estilos e gêneros literários,
significações das palavras e principalmente localizar e identificar orações coordenadas e
subordinadas, não são tarefas fáceis aos nossos alunos, mas que se faz necessário devido
aos padrões cultos da língua em nossa sociedade, e fundamentalmente obrigação da
escola na formação de cidadãos que desenvolvam modos de falar e escrever com acerto
e elegância.
É claro que não se pode esquecer das variantes lingüísticas de cada aluno, neste
sentido, os professores “desanimados” com o atual perfil de seus alunos (alunos com
deficiências tanto na fala quanto na escrita). Ensinar respeitando a cultura de cada aluno
se torna uma tarefa difícil quase impossível para alguns educadores.
Falar sobre o ensino da língua portuguesa utilizando o computador como
ferramenta e instrumento requer muita coragem, já que o ensino já é questionado através
dos instrumentos tradicionais: ensinar através de uma máquina que teoricamente possui
mecanismos matemáticos e sobretudo é inglês, poderia ser sinal de insanidade.
Sabemos que estamos falando em ensinar o português a alunos que já sabem
ler e escrever. No entanto acreditamos que o computador facilitará esse aprendizado,
haja vista que o aluno faz parte de uma comunidade lingüística e o que vamos fazer é
desenvolver a leitura e escrita.
Podemos considerar que, para que ocorra o aprendizado da Língua Portuguesa
ou de qualquer disciplina que seja pelo intermédio do computador é necessário que se
tenha em mente sua funcionalidade e finalidade em detrimento de sua aplicabilidade.
Entretanto, nossa proposta de pesquisa, retrata sobre o uso do computador e do
software educacional HagáQuê, auxiliando o aprendizado da Língua Portuguesa, através
da construção de historias em quadrinhos, onde podemos notar que a utilização do
computador em sala de aula pode propiciar um clima de interação e cooperação entre os
alunos, que consequentemente fomentará de forma dinâmica e mais rápida o
aprendizado dos alunos.
Trazemos também como proposta de trabalhos futuros o aprofundamento no
assunto trabalhado, assim como que seja feito uma proposta para as escolas estaduais de
São José dos Quatro Marcos, para que passem a utilizar com maior freqüência os
laboratórios de informática já disponibilizados pelo governo de estado, e que passem a
54
utilizar softwares educacionais, que podem ajudar na qualidade do ensino dos alunos, e
que estes laboratórios possam ser acompanhados por profissionais capacitados para
trabalhar no laboratório de informática e que tenham conhecimento pedagógico e
técnico para realizar efetivamente um trabalho de qualidade, com um recurso tão
poderoso e tão mal utilizado.
Afinal o computador se torna um meio interativo dependendo da forma que é
explorado, ou seja, relembrando que caberá ao educador delinear sua forma de uso, de
acordo com a estrutura de sua escola, assim como a necessidade de sua clientela.
55
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