avaliação do software hagáquê, auxiliando no processo ensino
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avaliação do software hagáquê, auxiliando no processo ensino
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO CUIABÁ – MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL 1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO Orientador: Msc. Raul Teruel dos Santos. Monografia apresentada ao Curso de Especialização em Informática na Educação da Universidade Aberta do Brasil da Universidade Federal de Mato Grosso – Modalidade à Distância, do Instituto de Computação, como requisito para obtenção do título de Especialista em Informática na Educação. CUIABÁ – MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL 2 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CERTIFICADO DE APROVAÇÃO TÍTULO: AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA AUTOR: EDICARLA VENTUROLLI ZANCANARO Aprovada em ___/___/___ ______________________________________ Prof. Msc. Raul Teruel dos Santos. IC/UFMT (Orientador) ______________________________________ Prof. Dr. João Paulo Inácio Ferreira Ribas IC/UFMT ______________________________________ Prof. Msc. Roberto Benedito de Oliveira Pereira IC/UFMT 3 DEDICATÓRIA Eu dedico este trabalho a todos que me incentivaram e contribuíram para chegar onde cheguei. A Deus primeiramente, porque sem ele não seria nada, pois me iluminou e me fez seguir em frente mesmo com os obstáculos da vida. Ao meu marido, Flávio pela paciência, dedicação, apoio e principalmente pelo amor a que sempre me dedicou. Aos meus pais Vilma e Luiz Carlos e meus irmãos Eder e Evando, que sempre estiveram ao meu lado, nos momentos difíceis. Aos meus amigos de trabalho, pelo companheirismo, em especial para Carla, Xênia, Meirivania, Dulcimar por todo o carinho, amizade, dedicação, e amparo nas horas mais difíceis desta longa jornada, ao qual venceremos juntas. E finalmente ao meu orientador Raul Teruel dos Santos , que desde o inicio acreditou que eu conseguiria realizar este trabalho juntamente com seu apoio. 4 AGRADECIMENTOS Agradeço à Escola Estadual Santa Rosa, aos seus professores, direção e coordenação por me ajudar a tornar possível este trabalho. 5 RESUMO A presente monografia tem como objetivo avaliar a usabilidade no Software HagáQuê, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa, para isto será realizado uma investigação com a utilização questionários (com perguntas abertas e fechadas) com os professores da disciplina de Língua Portuguesa da Escola Estadual Santa Rosa, da cidade de São José dos Quatro Marcos – MT, para desta forma analisarmos e avaliarmos o software HagáQuê, e como ele pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da disciplina da Língua Portuguesa. Para isto nosso quadro teórico se baseará em diversos autores, esclarecendo sobre o softwares educacionais, conceitos de historias em quadrinhos, ferramentas, além de abordar sobre a utilização do software HagáQuê, e seu papel como forma de didática a ser explorada para na educação. 6 SUMÁRIO DEDICATÓRIA .......................................................................................................................................... 4 AGRADECIMENTOS................................................................................................................................ 5 RESUMO .................................................................................................................................................... 6 SUMÁRIO ................................................................................................................................................... 7 LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................................. 8 LISTA DE TABELAS ................................................................................................................................ 9 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ............................................................................................. 10 CAPÍTULO I ............................................................................................................................................. 11 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 11 1.1 OBJETIVOS ........................................................................................................................................ 11 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................................... 12 1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO ......................................................................................................... 12 CAPÍTULO II: SOFTWARES EDUCACIONAIS, E SUA UTILIZAÇÃO PARA O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM, INFANTIL. ....................................................................................... 14 2.1 SOFTWARES LIVRES .......................................................................................................................... 14 2.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS ............................................................................................................. 15 2.2.1 Avaliação de Softwares Educacionais .................................................................................... 17 2.2.2 Conceitos de Qualidades. ........................................................................................................ 19 2.3 TIPOS DE MODALIDADES DE USO DE PROGRAMAS COMPUTACIONAIS NA EDUCAÇÃO. ...................... 20 2.3.1. Exercício e Prática ................................................................................................................ 20 2.3.2. Tutorial .................................................................................................................................. 21 2.3.3. Simulações e Modelagem ....................................................................................................... 22 2.3.4. Jogos ...................................................................................................................................... 22 2.3.5. Programação ......................................................................................................................... 23 2.3.6. Hipertexto e hipermídia ......................................................................................................... 23 2.3.7. Tutores Inteligentes – Sistemas especialistas......................................................................... 24 2.4 O PAPEL DO SOFTWARE EDUCACIONAL E O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA .................................. 24 CAPÍTULO I I I: SOFTWARE EDUCACIONAL HAGÁQUÊ COMO FACILITADOR PARA O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA. ............................................................................................... 26 3.1 O SOFTWARE HAGÁQUÊ. ................................................................................................................. 26 3.2 APRENDENDO COM HISTORIAS EM QUADRINHOS .............................................................................. 30 3.2.1 Características das historias em quadrinhos. .......................................................................... 31 3.3 O USO DE HISTORIA EM QUADRINHOS NO AMBIENTE ESCOLAR. ........................................................ 34 3.3.1 Historias em quadrinhos e a Língua Portuguesa..................................................................... 38 3.3.2 O desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagáQuê........................... 40 CAPÍTULO IV:DEFINIÇÃO METODOLÓGICA.................................................................................. 43 4.1 PARTICIPANTES DA PESQUISA ........................................................................................................... 44 4.3 CRITÉRIOS UTILIZADOS PARA AVALIAR A INTERFACE DO SOFTWARE HAGÁQUÊ. ........................... 45 CAPÍTULO V: ANALISANDO OS DADOS DA PESQUISA ............................................................ 47 5.1 QUEM É O PUBLICO ANALISADO DA ESCOLA ESTADUAL SANTA ROSA. ............................................ 47 5.2 RELATO E ANALISE DOS DADOS ....................................................................................................... 47 CAPÍTULO VI:CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES. .................................................................. 53 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................... 56 7 LISTA DE FIGURAS Figura 1- Interface HagáQuê .......................................................................................... 27 Figura 2 – Historia em Quadrinho .................................................................................. 30 Figura 3 – Pontos Positivos do Projeto........................................................................... 49 Figura 4 - Dificuldades Encontradas. ........................................................................................... 51 8 LISTA DE TABELAS Tabela 1: Evolução dos Alunos. ..................................................................................... 50 Tabela 2 - Interface do Software HagáQuê. ................................................................... 51 9 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS HQs - Historias em Quadrinhos GPL - Licença Geral Publica ISO – Organização Internacional para Padronização TI – Tecnologias de Informática PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais SEDUC – Secretaria de Estado de Educação IDEB – Índice de Desenvolvimento da Educação Básica CEFAPRO – Centro de Formação e Atualização de Professores 10 CAPÍTULO I 1. Introdução Com a crescente demanda populacional, há necessidade de investimentos em setores educacionais que possibilitam a melhoria na qualidade e na capacitação do indivíduo quanto cidadão e sua condição de vida. As crianças, de um modo geral, têm grande interesse por histórias em quadrinhos (HQs), sendo a sua leitura um passatempo bastante comum, conhecendo o potencial de seu uso na educação em geral e também dos computadores, o software HagáQuê foi utilizado na realização deste trabalho. O software educacional HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos desenvolvido para crianças em processo de alfabetização, distribuído gratuitamente, que possibilita à criança criar sua própria historia, onde possui um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma história (cenário, personagens, balões, etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som (disponível no software e/ou gravado pela criança) é outro recurso oferecido para complementar a história criada no computador. Baseado nisso este trabalho busca relatar uma avaliação usabilidade do software educacional HagáQuê, auxiliando no processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa. Em linhas gerais, pode-se buscar definir histórias em quadrinhos como seqüências de imagens dentro de quadros retratando pequenas histórias, acompanhadas por balões representando diálogos de personagens, de modo a favorecer a sua compreensão. 1.1 Objetivos A presente pesquisa tem por objetivo: Avaliar a Usabilidade do Software HagáQuê, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa, na 11 Escola Estadual Santa Rosa, no município de São José dos Quatro,com crianças de 10 a 12 anos de idade. 1.2 Objetivos Específicos A pesquisa tem como objetivos específicos: aplicar questionários para avaliar a usabilidade do software educacional HagáQuê, e sua importância para o desenvolvimento da habilidade de produção de textos, analisar os dados obtidos com os questionários aplicados, concluindo de que forma o software pode auxiliar no processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa, e ainda trabalhar com professores da Língua Portuguesa para analisar as características que o software educacional HagáQuê apresenta. 1.3 Organização do Trabalho A presente pesquisa será divida em cinco capítulos, tendo como segundo capítulo: Softwares Educacionais, e sua utilização para o processo de EnsinoAprendizagem, infantil. Logo será retratado sobre Softwares Livres: definição, origem, evolução. Logo após será apresentado os métodos de avaliação de softwares educacionais, conceitos de qualidade, modalidades de uso de programas computacionais na educação, subdividas em exercício e pratica, tutorial, simulações e modelagem, jogos, programação, hipertextos e hipermídia, tutores inteligentes – sistemas especialistas. Após esta abordagem será abordado o papel do software educacional e o ensino da língua portuguesa. No terceiro capítulo: Software Educacional HagáQuê como facilitador para o ensino da Língua Portuguesa. Neste Capítulo será abordado sobre o software HagáQuê, aprendendo com historias em quadrinhos, ressaltando também as características das historias em quadrinhos e também será trabalhado o uso da historia em quadrinhos no ambiente escolar, comentando também sobre as historias em quadrinhos e a disciplina 12 de língua portuguesa, enfatizando ainda o desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagaQuê. No quarto capítulo: Definição Metodológica e Analise dos Dados, são abordados a metodologia usada, os participantes da pesquisa, os procedimentos da coleta de dados e por fim o relato e analise dos dados da pesquisa, e por fim, as considerações finais, na qual destaca-se a necessidade de que os recursos tecnológicos sejam utilizados para melhorar o ensino do Brasil. 13 CAPÍTULO II: Softwares Educacionais, e sua utilização para o processo de Ensino-Aprendizagem, infantil. Neste Capítulo serão abordados os conceitos dos Softwares Livres. Serão apresentados também sobre softwares educacionais, métodos de avaliação de softwares educacionais, conceitos de qualidade, modalidades de uso de programas computacionais na educação, subdivididas em exercício e pratica, tutorial, simulações e modelagem, jogos, programação, hipertextos e hipermídia, tutores inteligentes – sistemas especialistas. Em seguida será abordado o papel do software educacional e o ensino da língua portuguesa. 2.1 Softwares livres Já não é de hoje que o termo software livre já se encontra disseminado na sociedade de tal forma que já deixou de ser novidade e a cada dia mais se encontra com mais adeptos ao seu uso, principalmente com o sucesso de sistemas operacionais como o GNU/Linux ou o sistema Web Apache, ambos com qualidade indiscutível e atestada mundialmente. Com a finalidade de conceituar o termo Software Livre, a Fundação Software Livre (Free Software Foundation), define quatro liberdades que o caracterizam: • Maior liberdade de se executar o programa para qualquer fim. • Liberdade de entender como o programa funciona, modificando seu código fonte e adaptando de acordo com suas necessidades. • Liberdade de redistribuir cópias gratuitas, modificadas ou não de forma a contribuir com a necessidade do próximo; • Liberdade de melhorar o programa e distribuir os seus aperfeiçoamentos. Assim, podemos definir o Software livre como um programa que precisa ter características atreladas a aspectos de liberdade, possuindo, desta forma, código-fonte acessível a qualquer pessoa que esteja interessado em copiar, alterar e redistribuir, 14 oferecendo a possibilidade de pesquisar, estudar, mudar e aperfeiçoar os programas a fim de que eles sejam adaptados à realidade de cada usuário. Além desses fatores, para ser um Software Livre é necessário seres publicados sob uma licença, que define a forma que ele pode ser utilizado. Neste caso, a licença é chamada de GPL ou BSD (uma licença especial de programas), desenvolvida pela Free Software Foundation, com isso passa a significar que o programa tem desenvolvimento aberto e distribuição livre, no qual qualquer pessoa pode utiliza-lo, alterá-lo (se desejar), e redistribuir, devendo também dar este direito aos demais. No entanto, apesar oferecer uma certa ambiguidade, não se deve confundir software livre com gratuidade. As modificações e melhorias feitas nos códigos podem ser repassadas, copiadas livremente e até mesmo vendidas, é o que afirma Frescki (2008)“O fato de se cobrar ou não pela distribuição ou pela licença de uso do software não implica diretamente em ser o software livre ou não, nada impede que um software livre obtido por alguém seja copiado e vendido”. A palavra Free (do termo Free Software) significa liberdade porque leva em consideração a liberdade e não o preço (FERRAZ, 2002). Diante disso, pode-se identificar que o uso do software livre é mais seguro, pois a tecnologia não depende de terceiros, outro ponto importante é a agilidade em que os famosos bugs (falhas no código-fonte) são corrigidos e principalmente muito mais barata do que a implementação de sistemas proprietários, além disso os softwares livres têm sua arquitetura voltada, não apenas para facilitar a distribuição e evolução modular, mas para evitar as armadilhas de outros softwares que comprometam o seu funcionamento. O uso do Software Livre pode contribuir com a disseminação do uso da tecnologia na educação, devido as vantagens oferecidas no que diz respeito, principalmente, flexibilidade e ao custo para implementação e para utilização (FEITAS E TALES, 2002). 2.2 Softwares Educacionais Levando em consideração que as crianças e jovens aprendem com maior facilidade a partir de informação visual, percebe-se assim a importância do uso de 15 recursos tecnológicos como o computador, que disponibiliza elementos de imagem, animação, som, entre outros, através de softwares educacionais para facilitar o processo do ensino aprendizagem. Uma forma de usar o computador como instrumento didático, é utilizando softwares educacionais, o software é tão ou mais importante que o equipamento a ser utilizado na área de informática educacional. Segundo Rocha & Campos: A entrada de softwares educacionais no mercado mundial vem ocorrendo de forma acelerada desde a década de 70. Países como Inglaterra, França e EUA, criaram projetos para a utilização do computador na educação, sendo preciso, então, desenvolver produtos de software específicos para suas necessidades. No Brasil ocorreu o mesmo, ou seja, diversos projetos foram e estão sendo desenvolvidos, relacionados ao uso do microcomputador em sala de aula e também relacionados ao desenvolvimento de software para os mais diversos conteúdos programáticos. Alguns grupos de pesquisa vêm utilizando o termo software educacional ou software educativo, outros o termo courseware, outros, ainda, o termo Programas Educativos por Computador (PEC). Todos estes termos possuem o mesmo significado: material educacional para microcomputadores (ROCHA & CAMPOS, 1993, p.35). O que se convencionou considerar ou não um software educacional, a principal problema, é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Rocha & Campos (1993) se questionam: uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Um jogo pode ser considerado um software educacional? E se for um jogo pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a ser pedagógico? E programas que permitem a construção e a manipulação de estatísticas educacionais para uso por supervisores e orientadores pedagógicos? E aqueles voltados para a administração do ensino e da escola? Muitas vezes esses questionamentos são feitos diante a realidade escolar, isso porque não ainda não se tem clareza a cerca do conceito certo do que se trata um Software Educacional, o que ele dele possuir, quais critérios deve ter para ser classificado como tal, e se os profissionais envolvidos no processo que não possuem esta informação, acabam utilizando de forma errônea alguns softwares que muitas vezes não possui nenhuma característica educacional. 16 Saber diferenciar um software educacional dos demais, é a principal dificuldade. Essa questão novamente ameaça se diluir nos meandros da filosofia da educação e da teoria pedagógica. Promover a recreação pela recreação, como fim em si e não como meio de atingir alguma finalidade supostamente mais nobre, seria um objetivo educacional perfeitamente defensável. A utilização do computador e dos softwares educacionais no ensino tem por objetivo atuar como agente de transformação da educação, mas não deve agir só, o professor tem um papel muito importante para tal mudança, é com a ajuda do professor, que se deve descobrir o lugar didático desta tecnologia; para tanto o professor precisa ser capacitado a assumir o papel de facilitador da construção do conhecimento pelo aluno e não mais somente um transmissor de informações. Para que isso ocorra o professor deve procurar se capacitar tanto no aspecto computacional, no que diz respeito ao domínio do computador e dos softwares educacionais, quanto no aspecto de fazer interações do computador com os conteúdos a serem trabalhados e nas atividades que envolvem a disciplina. 2.2.1 Avaliação de Softwares Educacionais Avaliação de softwares educativos, refere-se sobre como um software pode ter um uso aplicado à educação, como ele pode ajudar o aluno a construir seu conhecimento e a aperfeiçoar sua compreensão de mundo. Assim, uma avaliação bem criteriosa pode contribuir para apontar para que tipo de proposta pedagógica o software em questão poderá ser mais bem aproveitado. Para Carraher: São dois basicamente os contextos nos quais podem ser inseridos os aspectos observáveis na qualificação de um software educacional: o educacional ou pedagógico e o técnico computacional. A avaliação técnica e computacional é importante, mas deve estar subordinada à educacional e pedagógica.(Carraher, 1990, p.33) 17 Quando falamos em avaliação de software educacional exige que de imediato se defina um padrão de qualidade para o mesmo, pois avaliar é uma atividade na qual comparamos a "realidade" com um modelo "ideal", designado pelo padrão. Especificamente ao tentar esclarecer o que é um bom software educativo, deve-se fazer também uma profunda reflexão, tentando vislumbrar qual o papel da tecnologia da informática na educação. Para Rocha & Campos (1993) pode-se considerar então um software adequado para o uso educacional aquele que apresenta os requisitos abaixo: • Permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas, permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas. • Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor qualidade de vida. • Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de aprendizagem. • Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de novas e melhores ações. • Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual construíram o seu conhecimento. • É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe permitam levantar novas hipóteses. • Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e valorizar sua produção. • Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação. • Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa aprender por meio dele. • Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma prazerosa. • Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu conhecimento de forma cooperativa. A utilização de softwares educacionais pode auxiliar o desenvolvimento do pensar crítico e do aprender a aprender nos alunos. Entende-se que independente da modalidade de software desenvolvido e utilizado num determinado contexto, é a concepção de aprender que o professor tenha, que direcionará o uso da ferramenta. 18 Desta forma, a utilização de softwares educacionais, pode contribuir para auxiliar no processo de ensino aprendizagem do aluno, que dificilmente seriam possíveis de serem criadas nas suas melhores formas sem a utilização do computador. 2.2.2 Conceitos de Qualidades. Qualidade não pode ser definida num sentido integral, estando sempre associada a alguma coisa. Considera-se software de qualidade àquele que atenda às necessidades do usuário, desta forma, qualidade deve ser definida para o item a ser discutido, como qualidade de especificação, qualidade de projeto, qualidade de programas, etc. No que se refere à formalidade, segundo Kosciansk (1999) et al., a avaliação da qualidade de software está assegurada pelas normas ISSO 9.126 (qualidade de produto, ISO 12.119 (qualidade de pacotes - software de prateleira, vendido como um produto embalado), ISO 14.598 (guia para avaliação de produtos) e pela ISO 12.207 (qualidade do processo de desenvolvimento). Assim, a norma ISO 9.126 define características de qualidades que são: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade (qualidade da interação de sistemas computacionais interativos com os seus usuários), eficiência, manutenibilidade e portabilidade, no qual estão relacionadas às subcaracterísticas que podem ser medidas por métricas internas e externas. Para Rocha (1987) a avaliação de qualidade de um software, deve ser baseada nos seguintes conceitos: Objetivos de qualidade (que determina as propriedades gerais que o produto deve possuir), Fatores de qualidade do produto (que determina a qualidade de acordo com a visão de diferentes usuários), Critérios (definem atributos primitivos possíveis de serem avaliados), Processos de avaliação (determinam os processos e os instrumentos a serem usados de forma a se medir o grau de presença, no produto, de um determinado critério), Medidas (indicam o grau de presença, no produto), Medidas agregadas (indicam o grau de presença de um determinado fator e são resultantes da agregação das medidas obtidas da avaliação segundo os critérios). 19 2.3 Tipos de Modalidades de uso de programas computacionais na educação. Taylor (1980) classifica em três as modalidades de softwares educacionais: Ferramenta, Tutor ou Tutelado. Como Ferramenta o computador seria utilizado para adquirir e manipular informações, já na modalidade de Tutor, o computador desempenharia o papel de professor, orientando o aluno para aquisição de um novo conhecimento e como Tutelado os alunos ensinariam o computador a realizar as atividades e fins, desenvolvendo assim o raciocínio lógico e aprendendo com seus próprios erros e acertos. No entanto, para Bertoldi e Ramos (1999), estas modalidades mais consagradas são: exercício e prática, tutorial, simulações e modelagem, jogos, hipertexto e hipermídia e tutores inteligentes. Além dos citados pelo autor há a modalidade de programação. 2.3.1. Exercício e Prática Os softwares de exercício e prática podem complementar o ensino em sala de aula, aumentar ou automatizar habilidades básicas. Os alunos trabalham com seleção aleatória de atividades, realizando repetições do exercício quantas vezes forem necessárias para que os objetivos determinados no programa sejam alcançados. As respostas erradas são rapidamente detectadas, o que reduz a possibilidade de reforço em procedimentos errôneos. Os softwares de exercício e prática enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador Conforme Bertoldi e Ramos (1999), as principais características da modalidade de exercício e prática, são a existência de recursos motivacionais, para despertar a atenção do aluno, acesso a ajudas, existência de mensagens de erro, uso de ilustrações, uso de animação, uso de cor, uso de recursos sonoros, controle da 20 seqüenciação do programa pelo usuário, fornecimento de feedback, tratamento de erro do usuário, geração randômica de atividades, capacidade de armazenamento das respostas (a fim de verificar-se o desempenho do aluno), adaptabilidade ao nível do usuário, adequação do programa ao currículo da escola, integração do programa com outros recursos ou materiais instrucionais, apresentação dos escores e resultados dos estudantes, resistência do programa a respostas inadequadas, facilidade de leitura da tela. 2.3.2. Tutorial Valente (1998) apresenta como tutorial o software no qual a informação é organizada conforme a seqüência pedagógica particular, são softwares que disponibilizam informações previamente definidas e limitadas pelo próprio programa, oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou definição da seqüência pedagógica na qual estas informações são apresentadas, ou seja, um programa ou texto, contendo ou não imagens, que ensinam passo a passo, didaticamente, como algo funciona. Programas tutoriais podem ser utilizados para diversos fins. Podem, por exemplo, introduzir conceitos novos, apresentar habilidades, pretender a aquisição de conceitos, princípios e ou generalizações através da transmissão de determinado conteúdo ou da proposição de atividades que verifiquem a aquisição deste conteúdo. Servem como apoio ou reforço para aulas, para preparação ou revisão de atividades (BERTOLDI & RAMOS, 1999, p. 5). Assim, segundo Bertoldi e Ramos (1999) define algumas das características de softwares tutoriais que são: a existência de recursos que motivam, fornecendo feedback que encaminha o usuário para respostas corretas, com mensagens de erro, com o uso de imagens estáticas ou animações, sons, definição do tempo de resposta permitido, tratamento de erro do usuário, possuindo capacidade de armazenamento das respostas para que no fim o usuário saiba como foi o seu desempenho geral. 21 2.3.3. Simulações e Modelagem Softwares de simulação e modelagem são programas que apresentam situações semelhantes à vida real, onde os alunos podem participar através da realização de testes e experiências. Onde é possível simular um fenômeno no computador, apenas implementando um modelo seu. A diferença entre software de simulação e de modelagem, conforme Valente (1998), está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve seu modelo. Na simulação o modelo já construído é fornecido ao usuário, enquanto na modelagem o aprendiz além de escolher o modelo, o desenvolve e implementa. Frescki (2008) diz-se que a simulação é aberta ou fechada, a diferença entre elas consiste no nível da descrição que o sistema permite. Bertoldi e Ramos (1999) afirmam que um software de simulação e modelagem deve fornecer feedback, com clareza nos comandos, possuindo uma certa sequência de execuções, além de mensagens de erros adequadas que indiquem qual o caminho certo a seguir e que não apenas o pune pelo erro, e ilustrações, animações, sons para que torne o mais real possível a simulação, e levando o aluno a entender o processo em questão e compreender como foi seu desempenho parcial e geral ao término do uso deste tipo de software. 2.3.4. Jogos São softwares de entretenimento que na maioria das vezes envolvem o aprendiz num espírito de competição. Raramente oferecem a possibilidade de criação ou alteração das regras existentes, limitando a interferência do aprendiz à descrição e complementação de situações previamente definidas. Os jogos correspondem a certo nível do desenvolvimento cognitivo. Os jogos são biológica e culturalmente determinados, e o autor supõe que há uma relação indissociável entre capacidade de solucionar problemas e tipos de problemas que o indivíduo enfrenta (BERTOLDI & RAMOS, 1999, p. 9). 22 Segundo Bertoldi (1999), jogos podem ter características de tutoriais ou de software de simulação aberta. 2.3.5. Programação Os softwares de programação permitem a utilização de conceitos, estratégias e ações pré-determinadas, visando que o usuário possa propor e solucionar problemas. Valente (1998) salienta que um software de programação permite que o aluno desenvolva atividades cujo programa não foi programado para realizar tal atividade, ou seja, a partir de um objetivo traçado pelo professor o aprendiz desenvolve suas proprias estratégias e fins para ao final do processo obter o resultado esperado, através de seus erros e acertos. Portanto, trata-se de é uma ferramenta que o aluno utiliza para desenvolver algo, e o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa pelo computador, estimulado pelo desejo de atingir o resultado final proposto inicialmente 2.3.6. Hipertexto e hipermídia Hipertexto é um ambiente de software para a organização de conhecimentos ou dados para a aquisição de informações e para a comunicação, ele é descrito como um conjunto de nós conectados por ligações. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos, seqüências sonoras ou documentos complexos. Os itens de informações não são ligados linearmente, mas sim através de ligações como estrelas de forma reticular. O produto de hipermídia, conforme Galvez (1998) consiste em sistemas que tornam possível a disponibilidade de uma grande quantidade de material de aprendizagem estruturado. Este material é acessível a partir de uma máquina e, navegável através de ligações explícitas. O material de aprendizagem armazenado no produto de hipermídia engloba comunicação de instruções em diferentes formas, que seriam textos, gráficos, áudio, vídeo, etc. 23 2.3.7. Tutores Inteligentes – Sistemas especialistas Para Galvez (1992) o princípio fundamental de um programa tutor inteligente é adaptar a estratégia de ensino-aprendizagem ao conteúdo e forma do que se aprende, aos interesses, expectativas e características do aprendiz, dentro das possibilidades da área e nível de conhecimento e das múltiplas formas em que este se pode apresentar ou obter. Neste tipo de programa, a interface deve ser capaz de oferecer diferentes tipos de ambiente de aprendizagem, ser adaptável, e permitir chegar facilmente ao conhecimento desejado. Quando definidas estas características, o sistema deve ter um módulo tutor, capaz de gerar situações para resolução de problemas, aplicáveis ao estado de conhecimento do aprendiz, com respeito à base de conhecimento especializado que se deseja obter. 2.4 O papel do software educacional e o ensino da língua portuguesa Para a implantação do computador na sala de aula, são necessários basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno. Na educação o computador tem sido utilizado tanto para se ensinar sobre a própria computação, assim como, ensinar praticamente todos os conteúdos que fazem parte da grade curricular. Segundo Penteado (2000) professores devem ser parceiros na concepção e condução das atividades com TI (Tecnologias Informáticas) e não meros espectadores e executores de tarefas. O importante é que o professor se sinta como uma peça participativa do processo e que a aula continue sendo dele, apesar de ser preparada, na sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa. Nesse momento ele observa o computador como um novo instrumento, um giz diferente! E usa, com mais freqüência, os softwares educacionais existentes na praça. 24 O software educacional deve ser utilizado como a ferramenta educativa, o qual o aluno desenvolverá algo. Estas tarefas podem ser elaborações de textos, usando processadores de texto, pesquisa de banco de dados, resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento, controle de processos em tempo real, simulações em um laboratório de química ou física, produção de música, e comunicação com uso de redes de computadores, portanto o aprendizado ocorrerá pelo fato do aluno estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Para Lopes (2007), inicialmente, o uso do computador estava focalizado para várias áreas, menos para a educação, atualmente, podemos constatar que o uso da informática em contextos escolares não é mais uma utopia e sim uma realidade. Os softwares educacionais encontram larga aplicabilidade nas diversas ciências. Não poderia ser diferente na língua portuguesa. Existe uma infinidade de programas computacionais que se enquadram nas mais diferenciadas classes, abordando os conteúdos da disciplina de Língua Portuguesa. Softwares para ajudar na produção de textos merecem destaque, pois habitualmente apresentam ambientes mais chamativos aos olhos da maioria dos usuários. Uma aplicação na educação para a língua portuguesa muito consagrada é o software HagâQuê, por meio do ambiente de interatividade com o aluno, ele possibilita a criação de historias em quadrinhos, podendo assim facilitar o ensino na produção de textos. 25 CAPÍTULO I I I: Software Educacional HagáQuê como facilitador para o ensino da Língua Portuguesa. Neste Capítulo será abordado sobre o software HagáQuê, aprendendo com historias em quadrinhos, ressaltando também as características das historias em quadrinhos. Também será trabalhado o uso da historia em quadrinhos no ambiente escolar, comentando também sobre as historias em quadrinhos e a disciplina de língua portuguesa, enfatizando ainda o desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagaQuê. 3.1 O Software HagáQuê. O programa foi criado a partir de um Projeto de Iniciação Científica (Tanaka e Bim, 2000) e parte da dissertação de Silvia Amélia Bim (2001), no qual Segundo Kanno (2008) o software HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos, gratuito, que permite ao aluno criar sua própria história em quadrinhos, com personagens, cenários e sons que podem ser gravados pelo usuário em diferentes extensões. Trata-se de um programa com linguagem simples, clareza de comandos e interface agradável e colorida (figura 1), já que é destinada ao publico infantil, podendo ser utilizada também na educação especial, desenvolvendo assim sua criatividade. Por ser gratuito, encontra-se disponível na Internet para download, além de ser de fácil instalação. 26 Figura 1- Interface HagáQuê Bim (2001), este software utiliza-se de atividades lúdicas para transmitir algum conhecimento e assim contribuir para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e psicomotor das crianças, podendo ser utilizada qualquer figura armazenada no computador bem como a publicação das histórias produzidas na internet. Este software pedagógico foi desenvolvido principalmente para estimular o uso da língua escrita. Por ser um software aberto, com uma interface acessível e atraente, permite um trabalho agradável, através da exploração de temas multi-disciplinares, podendo contribuir para o acesso ao conhecimento sistematizado e também incentivar os alunos à leitura, e por consequência, a produção escrita, é o que nos exemplifica Tanaka (2004): “[...] podem também estimular a imaginação e a criatividade e, fundamentalmente, despertar o interesse pela leitura e escrita, contribuindo para a produção de textos, uma vez que usam uma linguagem próxima da língua falada, contendo gírias, expressões regionalizadas e neologismos, aliada a sequência de imagens”(Tanaka, 2004. p.51). Conforme Kanno (2008) esta forma de comunicação constitui-se em um produto cultural e comercial, pois gera fins que constantemente estão sendo publicados, principalmente em campanhas educativas, livros, jornais e até mesmo na Internet. Sendo utilizado ao longo dos anos (devido sua riqueza de recursos), como uma ferramenta de crítica social e/ou propagando ideologias. 27 Neste sentido as histórias em quadrinhos constituem-se em um produto cultural, pois, trazem em seu bojo implicações sociais e ideológicas Higuchi (1998), que envolvem uma ampla variedade de disciplinas em sua atividade, que o torna um material riquíssimo por exigir do leitor “um ato de percepção estética e de esforço intelectual” (EISNER, apud BIM, 2001, p. 10) para a compreensão de seu conteúdo. Diante desta riqueza de elementos verbais e não verbais, as histórias em quadrinhos constituíram-se em um importante recurso que foi gradativamente incorporado ao universo pedagógico, tornando-se parte integrante das propostas curriculares e das avaliações nos vestibulares (HIGUCHI ,1998). O gênero História em quadrinhos possui elementos que por sua utilização constante tornaram-se característicos. Segundo Santos (2002), os elementos que compõe o desenvolvimento da narrativa nas histórias em quadrinhos são: Requadro: é a moldura dentro da qual se colocam objetos e ações separando as vinhetas, reveste-se de uma significação de acordo com o seu traçado, sugerindo algo, como por exemplo, o tempo (passado, presente, futuro) que a história está sendo contada. Balão é uma linha que envolve as palavras e os signos relacionados a um personagem, indicando que o personagem indicado está praticando a ação, de acordo com sua forma, a fala e o pensamento dos personagens (cochicho, sussurro, grito, xingamento, suspiro...), Recordatório: são painéis dentro dos quadros, utilizados pelo “narrador” para auxiliar o leitor em seu entendimento. Eles tratam do ocorrido, indicam tempo/espaço, acontecimento paralelo, esclarecendo o que não ficou claro no desenho e nem foi dito pelos personagens. Onomatopéias: são palavras que representam os sons e são utilizadas como efeitos visuais nos quadrinhos dando mais impacto às cenas. (BUM!, CRACK!, SNIF!, TCHIBUM!, UPT!, GLUP!...). Metáforas visuais: são imagens contidas nas histórias que possuem outro significado e que consequentemente já nos leva a o mesmo. Exemplo: uma lâmpada acesa sobre a cabeça = ter uma idéia, falar cobras e lagartos = xingar, ficar irado, quando a personagem está apaixonada seu coração salta pela boca e etc; Linhas cinéticas: são linhas que indicam o movimento dos personagens ou de objetos em plena ação demonstrando dramaticidade dentro da história, tornando os 28 quadrinhos menos estáticos. Exemplo: movimento de aviões, automóveis, balas de pistolas, duelos de espada, pedras atiradas. Desta forma, observa-se que toda esta organização de itens visuais, linguísticos e até sonoros, característicos das histórias em quadrinhos é o que lhe confere um grande potencial criativo e comunicativo, não encontrado nos demais gêneros textuais, tornando este gênero um material muito rico visualmente. Assim, segundo Bim (2001) o uso pedagógico das histórias em quadrinhos é bastante pertinente, por se tratar de um gênero literário que sempre despertou o interesse das crianças. Esta predileção é própria e necessária à dinâmica psicológica infantil, pois estimula a imaginação ativando o desenvolvimento psicológico, que é essencial para o crescimento dos padrões físicos e mentais das crianças. “...os quadrinhos são capazes de apresentar finalidades instrutivas se forem entendidos como um veículo de aprendizagem, pois abordam assuntos e noções diversificados. Seus efeitos e benefícios podem abranger uma variedade múltipla, influenciando a estrutura mental da criança de maneira diferente da que ocorre com os conhecimentos mecânicos, formais e fragmentados, aos quais as crianças são apresentadas e que são desvinculados da realidade delas.” ( Fogaça, 2003, p. 125) Referindo-se ao assunto, Alonso e Santarosa (2006) explicitam que, o ato de ler e escrever envolvem processos cognitivos e atividades socioculturais, uma vez que ocorrem na interação entre o “sujeito cognoscente e o objeto de conhecimento”. A leitura constitui-se no instrumento que permite o acesso à cultura e ao conhecimento, enquanto a escrita constrói o pensamento lógico organizando e estruturando a informação que gera o conhecimento. Assim, compreendemos que a escrita se torna prazerosa através da vivência de um contexto informal e próximo da realidade da criança, uma vez que quando o sujeito autor desenvolve uma produção escrita, ele resgata o eu que existe dentro se si e cria suas histórias a partir do seu mundo imaginário, que constitui sua própria linguagem. As histórias em quadrinhos, além de fazerem parte da realidade das crianças, também apresentam o estímulo visual que através das imagens contribuem para que o sujeito possa desenvolver melhor a sua produção textual. Pacheco (1998), explica que, para Vigotsky a linguagem escrita seria uma função psíquica superior, produto social, que tem uma história que é reconstruída do ponto de vista psicológico de cada um. Assim, partindo dessa concepção, entendemos 29 que os conhecimentos constituem-se numa produção historicamente construída a partir das relações sociais cotidianas. 3.2 Aprendendo com historias em quadrinhos É possível encontrar quadrinhos em campanhas publicitárias, campanhas de educação em geral (trânsito, saúde, etc.), na ilustração de livros didáticos, em jornais e revistas (quadrinho editorial) e mais recentemente, na Internet (quadrinho digital), como na figura 2. Figura 2 – Historia em Quadrinho Os quadrinhos também são apresentados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais como gênero adequado para o trabalho com a linguagem escrita, tanto para o primeiro quanto para o segundo ciclo fundamental. Dentro das salas de aula, professores conscientes, ao invés de proibirem a leitura dos gibis fazem deles um material didático. As pinturas rupestres da pré-história, desenhos que mostravam aventuras de caça são encontrados nas grutas de Lascaux, na França, e Altamira, na Espanha, já são considerado uma forma de escrita. 30 Hieróglifos e desenhos contando a vida dos faraós aparecem em baixosrelevos egípcios. Narrativas figuradas são comuns à via-sacra, aos estandartes chineses, às tapeçarias medievais, aos vitrais góticos e aos livros ilustrados de diversas épocas. Os filactérios, faixas com palavras escritas junto à boca dos personagens, usadas em ilustrações européias desde o século XIV são considerados a gênese dos balões. A partir do século XIX, o texto acompanha sistematicamente o desenho. Como podemos ver, as historias em quadrinhos vem de longa data, onde uma interpretação globalizada em que o lingüístico é visto em paralelo com o visual e que, juntos, os dois códigos nos permitem analisar não somente falas, mas, também, movimentos dentro da interação, posturas, sentimentos de cada personagem. 3.2.1 Características das historias em quadrinhos. De acordo com Cagnin (1997) a origem das histórias em quadrinhos vem desde a época da civilização, com as inscrições rupestres nas cavernas pré-históricas, no qual já se evidenciava a necessidade de registros. Entretanto, segundo Luyten (1987) o aparecimento o Yellow Kid, criado por Richard F. Outcault, foi estabelecido pelos pesquisadores como marco inicial das histórias em quadrinhos. Entretanto, Cagnin (1997) afirma que: O Yellow Kid não é a primeira história em quadrinhos do mundo: “nem era HISTÓRIA, mas uma simples grande cena; nem era QUADRINHOS, mas um grande cartum; nem era STRIP, nem tinha BALÕES e NEM mesmo era AMARELO!” (CAGNIN, 1997, p. 24). Porém, não cabe neste contexto analisar tal questão. O que se deve entender é que a distribuição dos quadrinhos foi universal, mas recebeu nomes diferentes em cada país implantado. Nos Estados Unidos, por exemplo, é conhecido como comics strips, comics, comix ou funnies, devido à origem predominantemente humorística e caricaturesca das primeiras histórias. Segundo Fávero & Koch (2005): Podemos incluir as histórias em quadrinhos como uma modalidade textual: “‘texto’, em sentido lato, designa toda e qualquer manifestação da capacidade textual do ser humano, (quer se trate de um poema, quer de uma música, uma 31 pintura, um filme, uma escultura, etc.), isto é, qualquer tipo de comunicação realizado através de um sistema de signos”. (in Romualdo, 2000, p. 16). Para Romualdo (2000), esclarecendo esta ampla definição de texto, pode-se considerar como manifestação da capacidade textual do ser humano, a textualidade, ou seja, a aptidão que ele possui de criar textos verbais e não verbais. Beaugrande & Dressler, (1981) definem sete fatores responsáveis pela textualidade: a coerência e a coesão, centradas no texto; a intencionalidade, a aceitabilidade, a informatividade, a situacionalidade e a intertextualidade, centradas no usuário. Os fatores de textualidade são estudados pelos autores em textos verbais, mas, de acordo com Romualdo (2000), fazendo-se as devidas adaptações, podem ser utilizados para textos não verbais. Reportando-nos novamente a Beaugrande & Dressler (1981) as histórias em quadrinhos são coerentes e coesas, pois forma um todo de sentido que é transmitido pelas relações entre os diversos elementos gráficos que compõem as figuras de um quadrinho. A coerência se dá pela relação de sentido estabelecida entre a leitura dos elementos gráficos do primeiro quadro e dos quadros subseqüentes. Elementos constituintes das histórias em quadrinhos Avaliando as histórias em quadrinhos no momento de sua criação, como arte seqüencial, verifica-se a ampla variedade de disciplinas que esta atividade pode envolver, como por exemplo as disciplinas de psicologia, física, mecânica, design, linguagem e artísticas. Segundo Eisner: “a compreensão de uma imagem requer uma comunidade de experiência. Portanto, para que sua mensagem seja compreendida, o artista seqüencial deverá ter uma compreensão da experiência de vida do leitor. O sucesso ou fracasso desse método de comunicação depende da facilidade com que o leitor reconhece o significado e o impacto emocional da imagem.” (Eisner, 1989: p.13-14). Esses dados apresentados acima reforçam a idéia dos fatores de aceitabilidade e informatividade, por parte do leitor, responsáveis pela textualidade do texto dos quadrinhos. Se existir uma experiência comum entre autor e leitor e um histórico de observação é possível contar uma história apenas através de imagens, sem ajuda de palavras. Assim, fica evidente o forte papel da imagem na estrutura das histórias em quadrinhos. 32 O segundo elemento constituinte dos quadrinhos, o verbal, tem a função de representar a fala das personagens e os diversos tipos de ruídos, aparecendo, ainda, nas legendas e em figuras componentes do quadro. Entretanto, o elemento lingüístico tem também uma função figurativa. Isto deve-se às formas mais distintas de letras e balões para indicar as diferentes intenções e mensagens a serem transmitidas. Para Eisner (1989) embora as formas dos balões sejam muito diversas, devido às criações individuais, há duas formas básicas: • “balão-fala”: o mais comum, com contorno bem nítido e contínuo. O apêndice sai da boca do falante em forma de seta; • “balão-pensamento”: geralmente com contorno em forma de pequenos arcos ligados. O apêndice é formado por pequenas bolhas ou nuvenzinhas e sai do alto da cabeça do pensante. Mas encontram-se alguns outros tipos de balões nas historias em quadrinhos que, segundo Cagnin (1975) carregam significado especial ou reforçam as informações contextuais da mensagem verbal neles inscrita. São eles: • “balão-cochicho”: possui a linha de contorno pontilhada. É usado quando se quer representar a fala de uma personagem que não pode ser ouvida por um terceiro; • “balão-berro”: formado por arcos com as extremidades voltadas para fora; • “balão-trêmulo”: possui linhas tortuosas e indica o medo que o falante sente ou quer transmitir. Apesar dessa diversidade de tipos e usos, há autores que optam por não usar o balão. Em seus desenhos, a fala fica desguarnecida em um canto do quadrinho, ao lado ou próximo do falante. O apêndice transforma-se em uma seta reduzida a um traço que sai da boca da personagem (Romualdo, 2000). A leitura dos balões nos quadrinhos se faz da esquerda para a direita e de cima para baixo. Esta convenção ajuda a marcar o tempo narrativo e diminui a liberdade de leitura das imagens, uma vez que esta ordem é também aplicada à imagem. Encontra-se uma ampla possibilidade de conteúdos dos balões. O balão pode ser constituído apenas por um sinal lingüístico ou um grafema, como um ponto de interrogação (?) ou de exclamação (!). Pode ainda conter desenhos diversos para expressar coisas proibidas ou palavras inadequadas. Nestes casos, a imagem apresenta 33 uma função lingüística, pois ela substitui o texto verbal. Desenhos, como por exemplo, uma lâmpada, evidenciam o pensamento das personagens. E por fim, há a representação de ruídos. Para Cagnin O elemento verbal nos quadrinhos pode aparecer ainda como legenda, “sempre como um texto com caracteres normais, pois entra aí a voz quase impassível do narrador, elemento externo à ação”, (Cagnin, 1975, p. 134). 3.3 O uso de historia em quadrinhos no ambiente escolar. O interesse pelas historias em quadrinhos por parte das crianças sempre foi evidente. Embora com situações diferentes os conteúdos das histórias continuam os mesmos. Hoje, por exemplo, “o bem e o mal” não aparecem em histórias de guerra, ou bang bang e sim, em histórias de seres mutantes, futuristas e com super poderes. Mas qual a razão de tal literatura ser tão atraente para as crianças ao longo de tantos anos? A resposta para esta inequívoca predileção tem fundamento na própria dinâmica psicológica da criança. Entre as necessidades da criança destaca-se, como fundamental, a do crescimento dos padrões físicos e mentais. Os contos e histórias possuem recursos poderosos para ativar o desenvolvimento psicológico da criança, capazes de estimular a imaginação infantil. O desenho tem um papel notável para despertar o interesse da criança. Segundo Azis Abrahão (1977), a associação do texto e da ilustração, conjugando duas formas sugestivas de expressão, revela-se de especial importância para a compreensão dos pequenos leitores. Este mesmo autor afirma que: o processo intuitivo de percepção, que se desenvolve pelo contato direto do sujeito com o objeto concreto, evidencia mais vivamente a situação ou realidade, pela apreensão maciça de sua estrutura global (Abrahão, 1977, p. 141). A palavra, entretanto, não revela uma situação concreta, ela apresenta uma natureza de estímulo visual, auditivo e táctil, encadeada a certas representações mentais. 34 O contato com o vocábulo desperta certos grupos de reações e configurações a ele correspondentes, com ele integradas em situações anteriores, operando uma reconstrução imaginativa da experiência real comum. Portanto, mentalmente, uma palavra pode assumir um notável esquema de representações de inúmeras experiências, em tempos diferentes e oportunidades diversas. Por exemplo, quais experiências podem ser lembradas ao ouvirmos a palavra maçã? O conto da Branca de Neve? Uma torta de maçãs? A brincadeira de uma gincana onde duplas de participantes devem comer uma maçã pendurada em um barbante? A imagem da fruta em questão? Quanto maior for o número de experiências vividas por quem ouve ou lê a palavra, maior será seu esquema de representações. A criança, entretanto, por possuir ainda poucos conhecimentos, revela uma estrutura de representações bastante restrita, o que a leva a desprezar a linguagem abstrata por falta de experiências sensíveis, justificando seu desinteresse por este tipo de leitura. A literatura em quadrinhos previne este inconveniente, numa solicitação à experiência de que possam dispor as crianças. Os desenhos revelam situações concretas, que vão estruturando, mais solidamente, as configurações mentais, que muito ganham em precisão, fidelidade e correção. Portanto, o texto e a imagem se ajustam e se testam, na identificação de seus significados e de suas relações, numa integração de matéria e forma. Dessa maneira, quanto maior o número dos sentidos estimulados em uma determinada situação, tanto melhor será a organização do campo perceptual, dada a sinergia dos sentidos na integração dos padrões mentais. Reportando-nos novamente a Abrahão “É diretamente pela observação das coisas, e indiretamente por sua representação (no teatro, na explicação concretizada, no cinema, nas literaturas em quadrinhos, etc.), que a criança vai colhendo o material básico para o processo de sua dinâmica mental” (Abrahão, 1977, p. 144). A importância do papel da imagem, para a criança, também pode ser analisado como um estágio preliminar no desenvolvimento da linguagem escrita. Vygotsky nota em suas experiências com crianças que “quando uma criança libera seus repositórios de memória através do desenho, ela o faz à maneira da fala, contando uma história.” (Vygotsky, 1991, p. 127). 35 A criação de uma história em quadrinhos privilegia crianças em todos os estágios de desenvolvimento da linguagem escrita. No início é possível que a criança desenvolva uma história apenas com desenhos e, em um estágio mais avançado acrescente, então, o elemento verbal. Pois, conforme os resultados dos estudos de Vygotsky, o desenvolvimento da linguagem escrita nas crianças se dá pelo deslocamento do desenho de coisas para o desenho de palavras. Por satisfazer a dinâmica psicológica da criança contemplando suas necessidades de crescimento dos padrões físicos e mentais e, devido a seus elementos visuais, oferecerem condições para o estágio preliminar no desenvolvimento da escrita, é que as histórias em quadrinhos atraem o interesse por parte das crianças. Paulo Freire (Freire & Guimarães, 1982) propõe que a alfabetização deva acontecer partindo-se de palavras comuns ao aprendiz, palavras do cotidiano, da prática como pessoa e da experiência do aprendiz. Trabalhando com palavras que estejam próximas do aluno, seu interesse pelo aprendizado é maior. Para despertar então o prazer pela leitura, em crianças, por que não utilizar os gibis, que estão presentes na infância e, como já mencionado, são atraentes para as mesmas? Vygotsky (1991) sugere que o ensino deve ser organizado de forma que a leitura e a escrita se tornem necessárias às crianças. Que criança, em fase de alfabetização, sente necessidade de ler a coluna política de um jornal? É necessário trabalhar com materiais pertinentes ao ambiente infantil (uma caixa de brinquedo, gibis, etc.) para que a criança sinta-se estimulada a reconhecer o nome do seu brinquedo na caixa ou em outros lugares, e a ler os gibis também pelo elemento verbal. Ainda citando Vygotsky, há a necessidade de a escrita ser ensinada naturalmente. Segundo Montessori apud Vygotsky, (1991), o melhor método para ensino da leitura e escrita é aquele em que as crianças não aprendam a ler e a escrever mas, sim, descubram essas habilidades durante as situações de brinquedo. Isto implica em operações apropriadas sobre o meio ambiente das crianças. Verifica-se nos PCN - Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), elaborado pela Secretaria de Educação Fundamental do Ministério da Educação e do Desporto do Brasil uma ampla preocupação quanto aos gêneros diversificados que devem ser trabalhados na leitura e escrita, dentro da escola, e como estes devem ser explorados. 36 A escola deve ser responsável por promover a ampliação do conhecimento do aluno, durante os nove anos de ensino, de modo que se torne capaz de interpretar diferentes textos que circulam socialmente, de assumir a palavra e, como cidadão, de produzir textos eficazes nas mais variadas situações. Para atingir este objetivo, é necessário trabalhar com textos verdadeiros, com leitores e escritores verdadeiros com situações de comunicação que os tornem necessários. Deve-se criar um ambiente de necessidade para a elaboração de um determinado gênero literário. Usando como exemplo a situação de uma empresa que deseja transmitir a seus funcionários a necessidade de evitar o desperdício de matéria prima, o professor pode estimular os alunos a pesquisarem como se faz este tipo de conscientização dentro das empresas, quais os gêneros usados (um livro, um jornal, cartazes, uma história em quadrinhos?) e então solicitar que elaborem o material de divulgação da empresa fictícia. Para o desenvolvimento da escrita, é necessária uma prática constante da leitura. A leitura de gêneros diversos capacita o aluno a estabelecer relações entre os textos que lê e outros textos já lidos. O trabalho de leitura deve envolver todos os alunos, inclusive aqueles que ainda não sabem ler convencionalmente. Como já mencionado, anteriormente, dentro desta diversidade de textos, os quadrinhos são sugeridos pelos PCN, como um gênero adequado para o trabalho de desenvolvimento da escrita nos primeiro e segundo ciclos. Os quadrinhos satisfazem a necessidade de leitura para alunos que ainda não sabem ler convencionalmente. Tem como característica transmitir uma mensagem de forma rápida e eficiente. E por serem atraentes, tornam prazerosa a atividade da leitura, mas os quadrinhos não contemplam apenas as disciplinas da língua portuguesa. Embora o enfoque deste trabalho procure contemplar atividades em torno da expressão das histórias em quadrinhos, vale ressaltar que este tipo de leitura também pode ser trabalhado em outras disciplinas que não a de Língua Portuguesa. Pode ser trabalhado na disciplina de Artes, na Matemática, podendo auxiliar no ensino das proporções, porcentagens e até mesmo frações são possíveis de serem ensinados ou, pelo menos, fixados por meio de exercícios práticos com histórias em quadrinhos. “Primeiro basta mostrar ao aluno que é impossível desenhar a história no tamanho que ela é lançada. Na verdade, todo quadrinhista produz sua história em um formato bem 37 maior do que aquele que acaba sendo publicado na revistinha ou nas páginas de jornais, afinal, é preciso desenhar uma série de detalhes que, por mais que sejam visíveis no tamanho publicado, seriam impossíveis de se fazer naquele espaço. Ou seja, uma história é produzida em um tamanho maior e depois disso acaba sendo reduzida proporcionalmente para que seja publicada. O professor pode mostrar, então, uma tira de jornal (normalmente publicada com 14,5 de largura com 4,5 de altura) e explicar aos alunos que ela foi produzida em formato maior. Suponha, por exemplo, que um quadro de 4 cm de altura por cinco de largura, por exemplo, pode ter sido feito originalmente com 8 cm. por 10 cm.; 16 por 20 e assim por diante. Pode-se mexer aqui com proporções, porcentagens (o original é 100% maior, 200% maior e assim por diante) e até frações, mostrando a similaridade entre 20/16, 10/8, 5/4 e assim por diante. Um exercício que pode ser proposto aos alunos, é pedir que produzam suas próprias tiras. O professor pode determinar o tamanho em que a tira seria publicada e pedir a cada aluno que produza uma tira em uma determinada proporção - duas vezes maior ou 35% maior e assim por diante.” O computador também pode ser usado para a criação de histórias em quadrinhos e para leitura destas. Uma das vantagens para a criação é a facilidade de edição das histórias. Os inúmeros sites de historias em quadrinhos atraem pela qualidade das imagens, das cores e pelo próprio veículo de comunicação. 3.3.1 Historias em quadrinhos e a Língua Portuguesa. O ensino da língua portuguesa para o ensino fundamental e médio no Brasil enfrenta sérias dificuldades. Existe um grande desinteresse dos alunos na aprendizagem, bem como uma aparente defasagem no conhecimento dos professores. No entanto, não se podem apontar esses dois fatores como sendo responsáveis por todos os problemas. Na realidade tanto o desinteresse como a aparente falta de preparação é resultado de um problema maior sobre o qual não se pode apontar um culpado. Segundo Bagno (1999) a própria gramática do português brasileiro, apoiada nos moldes da gramática greco-latina, onde apresenta uma sobrecarga de normas e 38 prescrições de formas insuficientes à compreensão e que, apesar de um grande número, não explicam todos os mecanismos da língua. Além disso, como se tal sobrecarga de informações a serem decoradas já não desanimasse os alunos, muitas dessas regras são incoerentes entre si, impossibilitando o aprendizado íntegro dos alunos, bem como colocando em risco a segurança e competência do professor que tem muitas vezes sem lógica passando-se por um mau educador. E com isso, as aulas de português estão resumidas ao fato de só se ensinar à gramática normativa e aquelas intermináveis nomenclaturas. Não estamos dizendo que não se deva ensinar as normas gramaticais para os alunos, o problema é que como nos mostra. Para Bagno (1999) a escola tenta impor sua norma lingüística como se ela fosse, de fato, a língua comum a todos os 160 milhões de brasileiros, independentemente de sua idade, de sua origem geográfica, de sua situação socioeconômica, de seu grau de escolaridade etc.Mais do que ensinar-lhes a gramática normativa é preciso instruir a usar a língua em diversos contextos e é essa transmissão que nos chamou a atenção. O ensino da língua portuguesa, então, deixou de estimular os alunos e os afastou do caminho da leitura e da formação de cidadãos críticos que saibam ler e entender qualquer tipo de texto. Pensando em inverter esse quadro, utilizar os quadrinhos como apoio ao tratamento de temas escolares de forma lúdica, possibilitando um processo de aprendizado mais agradável é uma opção. Para Roma (2004) as histórias em quadrinhos constituem um importante recurso não só para o entretenimento dos alunos, mas também como ferramenta que auxilia os professores. Além do que, segundo Mário Feijó, as historias em quadrinhos aumentam a motivação dos estudantes para o conteúdo das aulas, aguçando a curiosidade dos alunos e desafiando seu senso crítico. Os PCNs, mostram que o ensino de Língua Portuguesa tem sido, desde os anos 70, o centro da discussão acerca da necessidade de melhorar a qualidade da educação. Nessa perspectiva de mudança, é necessário organizar o ensino em torno do texto, sendo este a unidade básica por meio da qual contextualizaremos o estudo gramatical. O ensino, assim pensando, responde às imposições de organização clássica de conteúdos na gramática escolar, mas aos aspectos que precisam ser tematizados em 39 função das necessidades apresentadas pelos alunos nas atividades de produção, leitura e escuta de textos. Segundo Soares (1996) esses textos devem ser escolhidos mediantes dois critérios: necessidade e interesses dos alunos com relação ao texto a ser trabalhado. A leitura que a escola propõe aos alunos, na maioria das vezes, não tem qualquer sentido para eles, pela maneira como é trabalhada. Em sua maior parte, a interpretação é feita através de perguntas facilmente localizáveis no texto, exigindo do aluno apenas a habilidade de decodificação da linguagem escrita. Para que o ensino produtivo é preciso que as aulas de Língua Portuguesa tragam a vida e a sociedade para dentro da sala de aula através dos diversos textos que nela circulam. Partindo desses critérios de escolhas de textos, introduziremos o gênero de quadrinhos no ensino da língua portuguesa, pois as histórias em quadrinhos são de interesse dos alunos porque interligam o texto com a imagem, ampliando assim a compreensão do fato ocorrido; também a linguagem utilizada é de fácil compreensão; além do que as historias em quadrinhos aumentam a motivação dos estudantes para o conteúdo das aulas (RANA, 2004). Segundo Lins (2002) essa junção do visual com o lingüístico faz do texto em quadrinhos a base ideal para pesquisa centrada na interação, o código visual supre lacunas que, por acaso, possam ser deixadas pelo código lingüístico e vice-versa. Como sabemos a valiosa contribuição dos aspectos visuais são bem recebidos pelos alunos, dessa forma, o professor tem acesso a esse suporte pedagógico para o ensino da língua portuguesa, não só para esta disciplina, mas para outras, tais como: literatura, história, geografia, entre outras. 3.3.2 O desenvolvimento de historias em quadrinhos com o auxilio do HagáQuê Atualmente educadores têm se deparado com desafios constantes na educação, tais como a desmotivação nas aulas, a falta de concentração do aluno em sala, dificuldades de repassar certos assuntos por falta de recursos na escola entre outros. Para minimizar alguns desses problemas, o educador por muitas vezes vê-se tentado a inovar suas aulas, uma dessas maneiras é a utilização de novas tecnologias da informação e da comunicação. 40 Percebemos que o modo como estamos ensinado a língua portuguesa para os nossos alunos é ineficaz, pois eles não aprendem os conteúdos propostos, provavelmente devido o caráter opressor da gramática normativa que é tão imposta nas escolas. Então para auxiliar o ensino, podemos utilizar as histórias em quadrinhos para que os estudantes voltem a se sentir motivados para o estudo da língua portuguesa, pois acreditamos que elas sejam uma ferramenta importante para o ensino. As historias em quadrinhos aumentam a motivação dos alunos para o conteúdo das aulas, aguçando sua curiosidade e desafiando seu senso crítico, além disso, podem ser utilizadas tanto como reforço a pontos específicos do programa como para propiciar exemplos de aplicação dos conceitos teóricos desenvolvidos em aula. Pode se acrescentar ainda, que as histórias em quadrinhos auxiliam no desenvolvimento do hábito da leitura, enriquecem o vocabulário dos estudantes e podem ser usadas em qualquer nível escolar com qualquer tema. Dessa forma nota-se o papel importante que as historias em quadrinhos desenvolvem no processo de ensino aprendizado, e porque não utilizar também o computador de forma que o aluno possa criar, aprender, ensinar, ou seja, utilizar uma ferramenta que vai permitir que o aluno tenha um controle das atividades que são atores de seu aprendizado, de tal forma que terão a construção do conhecimento e cuja mediação dessa construção de ensino aprendizagem seja dada sob a orientação do professor Valente (1997). Uma das vantagens de se usar a tecnologia está em poder acompanhar, com maior precisão, as tarefas executadas pelos alunos e, consequentemente em relação aos erros cometidos. Outro fator que deve ser considerado é poder ter apresentações de informações em multimídia, com uso de recursos de sons e animações, de maneira que o professor, que usa métodos tradicionais não conseguiria fazê-lo no quadro negro, mesmo que ele tenha giz colorido e seja um exímio comunicador baseado em Valente, (1997). É neste contexto que o software HagáQuê pode se aplicados. Este, por sua vez, pode ser considerado programa educacional a partir do momento em que sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensinoaprendizagem. A aplicação do mesmo será definida na prática educativa, o qual se insere como recurso facilitador. O HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos desenvolvido para crianças em processo de alfabetização, distribuído gratuitamente, que possibilita à criança criar 41 sua própria HQ, que possui um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma história (cenário, personagens, balões etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som (disponível no software e/ou gravado pela criança) é outro recurso oferecido para complementar a história criada no computador. O HagáQuê possui recursos facilitadores para que o aluno tenha uma grande liberdade de criação, com a possibilidade de compor diferentes personagens e cenários como em uma historia em quadrinhos em papel, podendo utilizar qualquer figura e/ou foto armazenadas no computador, aumentando, desta forma, as opções para a criação de histórias, além de oferecer a opção de publicar a história na Internet Bin & Tanaka & Rocha, (2000). 42 CAPÍTULO IV:Definição Metodológica. Sabemos que aos poucos o uso das Novas Tecnologias, especificamente do computador vêm sendo introduzido nos ambientes escolares, e segundo estudiosos esse recurso pode contribuir positivamente para a melhoria da qualidade do ensinoaprendizagem de professores e alunos, nesse sentido, nos aportando em Borba e Penteado (2001) nos alertam: Outro ponto para a qual atentar é a forma como a informática educativa é coordenada nas escolas. Embora em muitas o trabalho com informática tenha recebido apoio incessante da coordenação e direção, isso não é regra geral e podemos encontrar escolas onde a sala de informática é subutilizada (BORBA e PENTEADO, 2001, p. 23). Os estudiosos chamam-nos atenção, para o fato de que o uso do computador promete colaborar com a qualidade da educação, desde que utilizados adequadamente, ou seja, as escolas devem prever formas de utilização dos laboratórios, para que os mesmos não sejam utilizados de forma errônea e sofram com a subutilização. Mercado (2000), destaca que é dever da escola fazer o aluno pensar e instigálo a utilizar as suas potencialidades e suas competências e nesse cenário podemos contar com o apoio das tecnologias digitais, sendo assim , a escola, deve estimular o aluno aprender a aprender, e o papel do professor deve ser apenas de intermediador entre o aluno e um determinado conhecimento que deverá se construído por ele. Para Lopes (2007) a inserção do computador na educação gerou e ainda tem gerado uma espécie de revolução nas teorias sobre a relação ensino-aprendizagem existentes anteriormente, sobretudo por dois motivos principais, os computadores podem ser utilizados para ensinar, funcionando como tutores eletrônicos. A diversidade de softwares educacionais produzidos e as várias modalidades de utilização do computador levam a concluir que trata-se de uma tecnologia extremamente útil no processo de ensino-aprendizagem. A análise de softwares educacionais demonstra que eles podem ser utilizados como versões computadorizadas das metodologias de ensino presencial. Porém isso é um processo natural que ocorre com a inserção de qualquer nova tecnologia na sociedade. 43 Seguindo o pensamento de Lopes (2007), visando levantar dados específicos sobre o que norteia o ensino da Língua Portuguesa nas escolas quanto à utilização de seus laboratórios de Informática, buscamos informações objetivas sobre o que é proposto nas aulas de Língua Portuguesa da escola Estadual Santa Rosa, direcionando o uso do computador pelos professores, no desenvolvimento de suas atividades pedagógicas, de modo a melhorar o processo ensino-aprendizagem. 4.1 Participantes da pesquisa A pesquisa foi realizada no Município de São José dos Quatro – MT, na Escola Estadual Santa Rosa. A escola está localizada na Rodovia MT – 175, Km 50- Comunidade do Barreirão, por se tratar de uma escola da zona rural, funciona nos períodos matutino, e vespertino, trabalhando com o ensino fundamental e médio Segundo dados do censo escolar de 2011 (SEDUC, 2011), a escola tem cerca 79 alunos matriculados no ensino fundamental, e 80 alunos matriculados no ensino médio. Por ser uma escola de zona rural, grande parte dos alunos é de famílias de renda média – baixa, sendo a única daquela região que trabalha com o ensino fundamental, e médio, por isso a maioria dos alunos percorrem grandes distancias para freqüentar a escola, mas mesmo com o longo trajeto que os alunos tem de percorrer, o índice de desistência escolar é muito baixa, e segundo dados do IDEB(2010), a escola possui um dos maiores índices de desenvolvimento educacional do município. 4.2 Procedimentos da Coleta de dados Para a presente pesquisa, a fim de construirmos respostas para nossas indagações, optamos por uma metodologia dentro dos parâmetros da pesquisa bibliográfica, o estudo de campo, e da pesquisa qualitativa. A opção pela pesquisa foi principalmente realizada pelo fato da pesquisadora residir na cidade pesquisada, sendo ela São José dos Quatro Marcos, e por ser tutora de 44 um curso de formação oferecido pelo CEFAPRO – Centro de Formação e Atualização de Professores, cujo objetivo era ensiná-los a utilizar o Sistema Operacional Linux Educacional (com carga horária de 40 horas) para professores e demais funcionários da rede de ensino, onde pude observar a grande dificuldade dos próprios professores em ler, interpretar e principalmente na elaboração de textos, e principalmente quando mediado pelo computador apesar de que todas as escolas possuem laboratórios de informática, onde a maioria é utilizado de forma inadequada, deixando de aproveitar esse meio tão poderoso. A pesquisa baseia-se principalmente na pesquisa bibliográfica, onde faço levantamento sobre softwares livres, softwares voltados para a educação, e a utilização do software HagáQuê para o auxilio na disciplina de Língua Portuguesa, entre outros assuntos abordados. Nos apoiamos também na pesquisa qualitativa onde utilizando a pesquisa bibliográfica, e o estudo de campo ao analisarmos como o software HagáQuê, auxilia os alunos a melhorarem na disciplina de Língua Portuguesa, nesse sentido foi possível a coleta de dados, que foram analisados e refletidos, durante a tratamento das informações, onde podemos chegar a algumas conclusões. 4.3 Critérios Utilizados para Avaliar a Interface do Software HagáQuê. Em nossa pesquisa alguns aspectos foram analisados, para a avaliação da interface do software HagáQuê, uma vez que o mesmo pode ser utilizado como uma ferramenta computacional para o auxilio no processo de ensino-aprendizagem no qual tais itens foram escolhidos baseado na pesquisa bibliográfica a respeito do assunto vinculadas a realidade da pesquisa: • Os termos utilizados devem estar no mesmo idioma que os usados na interface do produto e as mensagens devem ser explicadas; • As orientações dadas pelo software sobre sua utilização são claras e fáceis de serem entendidas; • A quantidade de informação em cada tela é apropriada ao que se destina o software, de fácil leitura e não possui erros; 45 • A animação, o som, as cores e outras mídias são utilizadas com equilíbrio, evitando poluição sonora e visual; • A linguagem está em um nível de compreensão para o aluno e se os conceitos embutidos estão corretos. • Contribui para despertar o interesse do aluno pelo assunto a ser trabalhado; • Apresenta uma síntese do que foi trabalhado, após o término de cada sessão; • Verificar se o software apresenta uma grande interação com o aluno; • Possui dificuldades gradativas adequadas, caminhando do básico ao complexo de forma suave; • Apresentação dos desafios, verificar se o software utiliza ao máximo os recursos da máquina (som, imagem, animação, etc) e permite que o aluno desenvolva estratégias de ação que lhe permitam ganhar com mais freqüência ou facilidade. • O software, de alguma forma, motiva o questionamento, estimula a fantasia e a curiosidade. • Os enunciados permitem que o aluno entenda o que está sendo pedido; 46 CAPÍTULO V: Analisando os Dados da Pesquisa Após um levantamento teórico e metodológico, no qual se seguiu até este momento, iniciaremos a partir deste capítulo a análise dos dados, contendo as informações que foram obtidas pela pesquisa realizada na Escola Estadual Santa Rosa. 5.1 Quem é o publico analisado da Escola Estadual Santa Rosa. A pesquisa foi realizada na Escola Estadual Santa Rosa, com alunos de 3ª fase do 2º ciclo, no qual totalizam 30 crianças, sendo 22 meninas e 8 meninos, com faixa etária de 10 a 12 anos de idade, sendo que todos residem nas comunidades vizinhas da escola. 5.2 Relato e Analise dos Dados A introdução do computador na Educação tem provocado uma verdadeira revolução na concepção de ensino-aprendizagem, visto o grande número de softwares e aplicativos que são produzidos voltados para esta área. Segundo Valente (2008), estas modalidades estão tomando novo rumo: “o uso da tecnologia não como “máquina de ensinar”, mas como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino”. Com base nas dificuldades de um iniciante, tanto no uso do computador quanto no domínio da língua escrita e, das atividades realizadas em sala de aula, surgiu a proposta da utilização de um editor de histórias em quadrinhos, o HagáQuê. Este software é um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos, e tem como proposta facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador. A criança desenvolve sua imaginação utilizando figuras, sons, onomatopéias e uma variedade de recursos simples e fáceis de manusear, tornando a história em 47 quadrinhos uma atividade divertida, capaz de auxiliar o aprendizado da língua escrita e favorecer a interdisciplinaridade. No primeiro contato para a produção de história em quadrinhos utilizando o computador como ferramenta, o aluno não utilizará todos os recursos de uma historia em quadrinho. O objetivo é que ele vá interagindo com os recursos gradativamente e deixando à tona sua criatividade e liberdade de expressão. Não é raro nos depararmos com situações em que, a partir de uma sugestão, os alunos criam, não somente páginas, mas, pequenos livros entusiasmados pela capacidade de escrita e criação. Relata-se a seguir, algumas atividades desenvolvidas utilizando tal ferramenta educativa, motivo de entusiasmo entre os alunos e professores e que vale a pena compartilhar. No Laboratório de Informática, alunos de 3ª fase do 2º ciclo, da Escola Estadual Santa Rosa, criam histórias coletivas no HagáQuê. Dispostos em círculo, através de uma conversação inicial, os alunos escolhem um tema a ser trabalhado. A professora da disciplina de Língua Portuguesa, utilizando o Laboratório demonstra através do uso do projetor multimídia, figuras de desenhos para pintar, coletados previamente na Internet. As crianças escolhem uma figura, que é acrescentada a história em quadrinhos a ser construída. As frases são discutidas, orientadas pela professora da série e após escolhidas, são digitadas de acordo com a figura em questão. São construídos em média oito quadrinhos, contendo o título, o desenvolvimento da história e seu desfecho final. Em algumas histórias os alunos optam por não fazerem um final coletivo e sim, cada um criar o seu próprio. Após, é impressa uma cópia, que será xerocada para todos os alunos pintarem e colarem no caderno de aula. Com as séries subseqüentes, cada aluno constrói sua própria história no computador a partir de um tema central, definido previamente em aula. As figuras utilizadas na história em quadrinhos são pesquisadas na Internet e salvas em pastas da turma. Durante a execução da história estas figuras são importadas, acrescidas aos cenários e textos criados pelos alunos. Em algumas situações, como exemplo os meios de transporte, os alunos acrescentam sons gravados às histórias. Após a confecção das historias em quadrinhos pela turma, com o auxílio do projetor multimídia os alunos apresentam suas produções aos colegas de forma criativa e divertida. Faz-se importante também, imprimir tais produções, para que possam 48 explorar melhor as histórias construídas por eles. Ao ter suas histórias em mãos, os alunos têm a oportunidade de socializá-las com seus colegas e familiares. Pode-se também, mostrar e divulgar o resultado destes trabalhos através de um gibi coletivo produzido pela turma ou postagens no Blog do Colégio. A cada nova história produzida pelo aluno, o Professor percebe os avanços individuais em relação à criatividade, à ortografia, elementos da pontuação, entre outros recursos exigidos no momento da produção. O aluno, por sua vez, explora os diferentes recursos disponibilizados pela internet e pelas ferramentas digitais, aprimorando a oralidade e a escrita de forma lúdica e prazerosa. O HagáQuê e o computador neste contexto se tornam ferramentas facilitadoras e complementares a este trabalho contribuindo para o efetivo processo ensino-aprendizado. Desta forma podemos analisar os seguintes dados demonstrados nos gráficos abaixo, a pesquisa teve como principais pontos positivos a participação dos alunos, onde do total de alunos da classe, 27 participaram plenamente das atividades com o auxilio do Software HagáQuê, a participação em grupo também foi um dos pontos positivos, do total de crianças, 22 crianças participaram da atividade em grupo, um outro ponto positivo e talvez o mais relevante da pesquisa, foi a melhoria na escrita e leitura dos alunos, onde 25 crianças do total da classe, apresentaram melhorias relevantes nestes fatores, através do uso do Software Educacional HagáQuê (Figura 3). Pontos Positivos do Projeto 30 27 25 25 22 20 15 10 5 0 Participação Trabalho em Grupo Melhoras na Escrita e Leitura Figura 3 – Pontos Positivos do Projeto 49 Me baseando nos autores Bertoldi & Ramos (1999), Andres (2004) e Rocha (1993), alguns critérios devem ser analisados onde apresentaram pontos positivos na pesquisa, como pode ser visualizado na tabela 1, podemos destacar que os alunos apresentaram após a utilização do software HagáQuê o aumento na capacidade de usar a leitura como forma de aprendizagem, melhorias também na regularidade de ler, capacidade para produzir textos com diferentes objetivos comunicativos, adequados a situação e ao destinatário, as crianças apresentaram melhoras no empenho e cooperação e capacidade de avaliar e criticar. Tabela 1: Evolução dos Alunos. CRITÉRIOS AVALIADOS SIM NÃO Capacidade de usar a leitura como forma de aprendizagem 98% 2% Capacidade de ler com regularidade 97% 3% Capacidade para apreciar textos literários 11% 89% 99 1% Conhecimento da estrutura e do uso do português padrão 95% 5% Realização de tarefas para casa 1% 99% Participação, empenho e cooperação 100% 0% Capacidade relacional e social 100% 0% Capacidade de avaliar e criticar 93% 7% Envolvimento com a comunidade escolar 100% 0% Capacidade para produzir textos com diferentes objetivos comunicativos, adequados á situação e ao destinatário A pesquisa também apresentou alguns pontos de dificuldades, onde podemos notar que do total dos participantes, 11 crianças tiveram dificuldades para utilizar o computador, 20 crianças tiveram dificuldades na utilização do Software Educacional HagáQuê, e 8 alunos apresentaram dificuldades na elaboração das historias em quadrinhos (Figura 4), onde tiveram dificuldades em usar a criatividade para elaborar uma boa historia em quadrinho. 50 Dificuldades Encontradas 25 20 20 15 11 10 8 5 0 Manuseio do Computador Utilização do HQ Criação de Historias Figura 4 - Dificuldades Encontradas. As crianças também tiveram dificuldades em manusear os periféricos do computador como mouse, teclado, e dificuldades em familiarização com as ferramentas da interface do software HagáQuê. Apresentaram dificuldades também na produção escrita e na elaboração de cenários. A lentidão dos computadores enquanto executava o Software HagáQuê, enquanto as crianças criavam suas historias em quadrinho, também foi um fator negativo, outro problema é que as historias criadas só podem ser manuseadas no próprio software, conforme tabela 2., cuja pesquisa foi realizada com os alunos para descobrir o que acharam da interface do programa, assim os resultados foram os seguintes: Tabela 2 - Interface do Software HagáQuê CRITÉRIOS AVALIADOS As orientações dadas pelo software sobre sua utilização são claras e fáceis de SIM NÃO 95% 5% 98% 2% 100% 0% serem entendidas; A quantidade de informação em cada tela é apropriada ao que se destina o software, se é homogênea, de fácil leitura e não possui erros; A animação, o som, as cores e outras mídias são utilizadas com equilíbrio, evitando poluição sonora e visual; 51 Sua linguagem está em um nível de compreensão para o aluno e se os conceitos 100% 0% Contribui para despertar o interesse do aluno pelo assunto a ser trabalhado; 95% 5% Apresenta uma síntese do que foi trabalhado, após o término de cada sessão. 0% 100% O software apresenta uma grande interação com o aluno. 95% 5% Possui dificuldades gradativas adequadas, caminhando do básico ao complexo 0% 100% 99% 1% Os enunciados permitem que o aluno entenda o que está sendo pedido; 90% 10% Os termos utilizados estão no mesmo idioma que os usados na interface do 100% 0% embutidos estão corretos. de forma suave; O software, de alguma forma, motiva o questionamento, estimula a fantasia e a curiosidade. produto Assim, observa-se com a tabela acima que em sua totalidade a aceitação ao software foi grande, já que poucos tiveram alguma reclamação a cerca do produto, necessitando apenas, segundo os pesquisados, algo que apresente ao final da produção uma síntese do que foi trabalhado e algumas dificuldades que impliquem que os alunos passem por fases de conhecimento: do básico ao avançado, por exemplo. 52 CAPÍTULO VI: Conclusões e Recomendações. Nesta pesquisa partimos do ponto de vista, que a informática quando adotada nas escolas deve se integrar ao currículo, não como disciplina, mas como ferramenta de ensino, que quando utilizadas desta maneira, ou seja, a informática a serviço de um projeto educacional propiciará condições aos alunos de trabalharem a partir de temas, projetos, ou atividades, inerentes do interesse nascidos no contexto da sala de aula. Assim sendo, nossa preocupação fundamental é com o desenvolvimento de valores, com a concepção que temos das finalidades da educação e da convicção de que necessitamos formar um individuo com a inteligência desenvolvida, com cultura, flexível, critico e criativo. A informática pode fazer parte desse universo, mas não pode ser encarada como um objetivo por si próprio. Ter ou não, acesso á informação processada pelos meios tecnológicos, pode-se constituir em elementos de discriminação na nova sociedade que se organiza, já que a informática encontra-se em todas as ramificações da sociedade, ou seja, em nossa vida cotidiana e incluí-la no meio escolar, significa preparar o estudante para o mundo tecnológico e cientifico, aproximando a escola, do mundo real. Desta forma, acreditamos que o uso do computador em sala de aula, encontrase no contexto das mudanças e evoluções ocorridas na sociedade, e a escola não pode deixar de incorporar essa evolução, intervindo para sistematizar e integrar as novas tecnologias usando o que cada uma tem de melhor para oferecer, em prol da melhoria da qualidade de ensino em todo pais, cabendo à escola e principalmente ao professor a responsabilidade de buscar formas e metodologias de seu uso, de modo a contribuir com o processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Em nossa pesquisa este fator fica bem claro, onde procuramos citar o software educacional HagáQuê, como um recurso facilitador para o aprendizado da disciplina de Língua Portuguesa, o qual é muito difícil falar sobre o ensino, onde antes de mais nada faz-se necessário levantar a questão do ensino dito “tradicional” da língua portuguesa. É comum escutarmos em algumas séries, alunos, fazendo afirmação de tipo: “Detesto aula de português” ou ‘Não entendo nada de português, isto porque nos deparamos ainda com aquele método antigo de se “ensinar” e “aprender”. 53 O professor passa o conteúdo, o aluno copia, faz repetidamente centenas de exercícios e por fim, memoriza-os para provas. Decorar os modos e formas verbais, figuras de linguagem, figuras de pensamentos e construção, assim como entender estilos e gêneros literários, significações das palavras e principalmente localizar e identificar orações coordenadas e subordinadas, não são tarefas fáceis aos nossos alunos, mas que se faz necessário devido aos padrões cultos da língua em nossa sociedade, e fundamentalmente obrigação da escola na formação de cidadãos que desenvolvam modos de falar e escrever com acerto e elegância. É claro que não se pode esquecer das variantes lingüísticas de cada aluno, neste sentido, os professores “desanimados” com o atual perfil de seus alunos (alunos com deficiências tanto na fala quanto na escrita). Ensinar respeitando a cultura de cada aluno se torna uma tarefa difícil quase impossível para alguns educadores. Falar sobre o ensino da língua portuguesa utilizando o computador como ferramenta e instrumento requer muita coragem, já que o ensino já é questionado através dos instrumentos tradicionais: ensinar através de uma máquina que teoricamente possui mecanismos matemáticos e sobretudo é inglês, poderia ser sinal de insanidade. Sabemos que estamos falando em ensinar o português a alunos que já sabem ler e escrever. No entanto acreditamos que o computador facilitará esse aprendizado, haja vista que o aluno faz parte de uma comunidade lingüística e o que vamos fazer é desenvolver a leitura e escrita. Podemos considerar que, para que ocorra o aprendizado da Língua Portuguesa ou de qualquer disciplina que seja pelo intermédio do computador é necessário que se tenha em mente sua funcionalidade e finalidade em detrimento de sua aplicabilidade. Entretanto, nossa proposta de pesquisa, retrata sobre o uso do computador e do software educacional HagáQuê, auxiliando o aprendizado da Língua Portuguesa, através da construção de historias em quadrinhos, onde podemos notar que a utilização do computador em sala de aula pode propiciar um clima de interação e cooperação entre os alunos, que consequentemente fomentará de forma dinâmica e mais rápida o aprendizado dos alunos. Trazemos também como proposta de trabalhos futuros o aprofundamento no assunto trabalhado, assim como que seja feito uma proposta para as escolas estaduais de São José dos Quatro Marcos, para que passem a utilizar com maior freqüência os laboratórios de informática já disponibilizados pelo governo de estado, e que passem a 54 utilizar softwares educacionais, que podem ajudar na qualidade do ensino dos alunos, e que estes laboratórios possam ser acompanhados por profissionais capacitados para trabalhar no laboratório de informática e que tenham conhecimento pedagógico e técnico para realizar efetivamente um trabalho de qualidade, com um recurso tão poderoso e tão mal utilizado. Afinal o computador se torna um meio interativo dependendo da forma que é explorado, ou seja, relembrando que caberá ao educador delinear sua forma de uso, de acordo com a estrutura de sua escola, assim como a necessidade de sua clientela. 55 REFERÊNCIAS ALMEIDA, Fernando José de. 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