Modulo Fast Play Beta

Transcrição

Modulo Fast Play Beta
FAST PLAY
UMA ADAPTAÇÃO DE SPACE DRAGON PARA UM FUTURO SOMBRIO
Por Raony Salgueiro e Jonas Picholaro
CYBER DRAGON
Fast Play
Autor
Raony Salgueiro
Jonas Picholaro
Índice
Revisor
Introdução ................................... 3
Criação de Personagem ................. 4
Espécies ........................................ 8
Classes ......................................... 11
Perícias e Habilidades ................... 16
Equipamento ................................ 19
O Mundo....................................... 24
Aliados e Antagonistas ................. 27
Jonas Picholaro
Editor
RPG com Nozes
Capa
Vladimir Petkovic
Projeto Gráfico
Dan Ramos
Arte Interna
Vladimir Petkovic
Diagramação
RPG com Nozes
Mês/Ano
Dezembro/2015
Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
www.rpg.comnozes.com.br
2
Introdução
O Ano? Um futuro próximo, comparado a
existência da espécie humana. Onde? No
planeta Terra, ou pelo menos o que sobrou
dele, ou melhor, o que deixamos sobrar.
Cenário
Poucos se lembram do que realmente
aconteceu, muitos dos velhos de hoje, eram
as crianças daquele tempo, a história vem
sido distorcida com os passar dos anos,
contada por aqueles que desejam que ela
seja moldada à sua vontade.
O que se sabe é que houve um tempo onde
a escassez de agua devido ao desmatamento das matas e a falta de recursos naturais,
fez com que a economia do mundo implodisse. Com isso veio o caos, e a guerra.
Diversas naçoes guerreavam entre sí, não
mais por território, nem por riqueza, mas
sim, por sobrevivência. No entanto, de
quem menos se esperava veio a solução.
Os países mais baixos possuiam cientistas
esforçados que descobriram uma maneira de viajar pelo espaço próximo, limitado
somente ao nosso sistema solar, em uma
velocidade semelhante à de dobra espacial.
Com isso a humanidade poderia conseguir
recursos em outros planetas.
Isso colocou um fim na guerra. A humanidade se uniu, porém, desesperados, colocando
suas esperanças nas mãos de poucos.
O governo estava falido, isso fez com que
corporações privadas tomassem controle
de decisões importantes. Elas construiram
as naves e a tecnologia para a extração de
recursos em Saturno, Marte e em nossa
lua.
Com o tempo, as corporações foram formando suas alianças, e com isso o governo,
que se tornaram simples marionetes, se dividiram em 3 países-continentes. As União
das Américas, a Eurásia e a Confederação
Africana.
Hoje as 3 nações vivem uma espécie de
guerra fria, um clima de calmaria antes da
tempestade paira no ar poluído das ruas
das mega-cidades, onde os mais ricos vivem ao topo do mundo em seus arranhacéus, os menos ricos, vivem nas chamadas
cidades médias, movimentando o comércio
que mal pode ser chamado de livre, ja os
mais pobres, vivem praticamente invisíveis,
abaixo das mega-cidades, trabalhando nas
engrenagens dessa sociedade decadente,
de forma precária e inignificante.
3
Capítulo 1:
CriaçãodePersonagem
Nesse capítulo trataremos da criação de
personagens para ambientação Cyberpunk.
Iremos explicar as modificações nos bônus
oferecidos por cada atributo.
Definindo Atributos
Para definir os atributos, podemos utlizar 5
formas diferentes. A mais clássica é rolar 3
dados de 6 lados por 6 vezes consecutivas,
depois escolher em qual atributo colocará
cada resultado, de acordo com sua espécie
e classe.
Um segundo método é o de rolar 4d6 por 6
vezes, sempre tirando o dado menor, depois
aplicar os resultados nos atributos desejados.
Um terceiro método é o de rolar 3d6 por
9 vezes consecutivas, escolhendo 6 desses
4
resultados e aplicando nos atributos desejados.
O quarto método é o de rolar 2d6+6 durante 6 vezes consecutivas, depois escolher
em qual atributo colocar cada resultado.
O quinto e último método é utilizar resultados pré-determinados para equilibras a
criação de personagens, esses valores são:
15, 14, 13, 12, 10 e 8. Escolha em qual atributo colocará cada um deles, aplique os
modificadores de sua espécie e terá seus
atributos definidos.
Força
Nada mudou muito para o atributo Força,
somente entram alguns valores das habilidades especiais, o restante se mantém
como no Livro Básico do Space Dragon.
Constituição
Tabela 1-1 Força
Força Ataque e Dano Subjugar
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
Carga
5kg
15
25
35
45
60
75
100
130
175
230
Destreza
A destreza é um dos atributos que mais
alteramos, pois inserimos a nova regra opcional do Old Dragon mesclando ocultar-se
e esgueirar-se, em um talento único chamado Ações Furtivas. O restante do atributo permanece inalterado, seu bônus serve
para Jogadas de Proteção, Classe de Defesa
ou bônus para ataques a distância.
Bônus
1
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
Intelecto
O intelecto mudou um pouco neste cenário, ele quem determina a quantidade de
idiomas adicionais que seu personagem é
capaz de falar, o modificador de Jogada de
Proteção Mental e o alcance de Poderes
Psiônicos.
Tabela 1-3 Intelecto
Intelecto
JPM
Psi
Linguas
1
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
0
0
0
0
0
0
+1%
+2%
+3%
+4%
+5%
0
1
2
3
6
10
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
Tabela 1-2 Destreza
Destreza
Pouco também mudou na constituição, os
pontos de Danos Mortais, ajustes de Pontos
de Vida e Jogada de Proteção, permanecem
inalterados. Substitua a coluna “Chance de
ser clonado“ para “Aceite de Implantes Cibernéticos“ que determina a chande do implante ser aceito por seu organismo.
12-13
Ações
Futivas
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
Desarmar
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
0
+5%
+10%
+15%
+20%
14-15
16-17
18-19
20
Ciência
No atributo Ciência, pouca coisa mudou,
Ele determina o bônus no talento Invadir e
Sabotar com o mesmo valor de “Localizar
e Sabotar” do Space Dragon, Permanecem
também os valores de robos e dispositivos
desativados. O valor de Crédito Tecnológico
é alterado para talentos tecnológicos.
5
Comunicação
Neste atributo permanece inalterado o
número de seguidores que o personagem
consegue atrair e o bônus de reação para
com outros personagens. No entanto entra
Tabela 1-4 Comunicação
Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20
Nº de
Seguidores
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
Reação
Conexões
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
0
+5%
+10%
+15%
+20%
um bônus para o talento Conexões.
Outras Características
Aqui trataremos de outras características
do personagem como Classe de Defesa, Jogada de Proteção, Pontos de Vida, Danos
Mortais e Base de Ataque.
Classe de Defesa: É o valor que o atacanbte precisa atingir em sua rolagem de ataque
para acertar seu alvo.
O valor padrão de todo personagem sem
roupas ou com roupas leves, é igual a 10.
No Capítulo sobre equipamentos, veja a tabela de vestes que adicionam um bônus em
sua Classe de Defesa.
6
Além disso o personagem soma seu bônus
fornecido por sua destreza em sua Classe
de Defesa.
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
determina a chance do personagem evitar
algum acontecimento, seja através de seus
reflexos, através de sua saúde, ou através
de sua força de vontade.
A Jogada de proteção de reflexos determina a chande do personagem esquivar-se
de um ataque de área, evitar um ataque
surpresa pelas costas, esquivar de uma armadilha, entre outros. O valor dessa jogada
é determinado pelo nível do personagem.
Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de
destreza, devendo atingir o valor igual ou
maior que o determinado.
A Jogada de proteção de física determina a
chande do personagem resistir ao cansaço,
envenenamento, doenças, morte e outras
questões que dizem respeito à saúde física do personagem. O valor dessa jogada
é determinado pelo nível do personagem.
Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de
constituição, devendo atingir o valor igual
ou maior que o determinado.
A Jogada de proteção de mental determina a força de vontade do personagem, em
persistir em algo mesmo que desanimador,
resistir ao medo, evitar ser ludibriado, entre
outras resistências de sua mente. O valor
dessa jogada é determinado pelo nível do
personagem. Ele deve rolar 1d20 somando
seu bônus de intelecto, devendo atingir o
valor igual ou maior que o determinado.
Pontos de Vida: Os pontos de vida do per-
sonagem são determinados pelo seu dado
de vida (classe) e seu nível.
No 1º nível o personagem começa com seu
dado de vida cheio, por exemplo, o personagem da classe Tecnauta possui d6 de dado
de vida, com isso ele começa com 6 pontos
de vida, somando ou subtraindo o seu modificador de constituição.
Para cada nível que ele avançar, ele deve rolar 1d6 + bônus de constituição e adicionar
ao total de seus pontos de vida.
Você pode utilizar uma regra alternativa
para o personagem rolar 2 dados e escolher
o numero maior.
nado pelo seu nível de classe, somado ao
modificador físico necessário para atacar
com a arma.
Ataques a curta distância são feitos com o
modificador de Força, já ataques feitos de
longa distância, utiliza-se o modificador de
destreza.
O personagem rola 1d20 + modificador do
atributo + nível de bônus de ataque fornecido pela classe.
Ao acertar o alvo, passando com um valor
igual ou acima da Classe de Defesa do oponente, ele rola o dano da arma, modificado
com a força caso seja de curto alcance.
Danos Mortais: Representa a quantidade
de dano negativo que o personagem suporta quando seus pontos de vida chegam a
zero. Caso ele chegue em seu limite, o personagem morre automaticamente.
Quando seus pontos de vida chegam a zero,
ele perde 1 ponto de danos mortais por turno. Se não tiver qualquer tipo de assitência
e chegar a zero, ele morrerá.
No entanto o personagem ainda tem o
valor de Aceite de Implantes Cibernéticos
como uma espécie de chance de Ressurreição. Para isso ele deve ter uma assistência
médica imediata, em até 5 turnos depois de
morto.
Base de Ataque: A base de ataque determina a chance de acerto do personagem,
seja em curto ou longo alcance.
Seu nível de bônus de ataque é determi-
7
Capítulo 2:
Espécies
Humanos
Os Humanos são a espécie mais comum, e
impera como maioria no mundo decadente,
somando pouco mais de 55% da população
mundial.
Características dos Humanos
Muito dos andróides precisam fingir fazer
parte da coletividade junto a outros membros de sua espécie, ou poderão ser caçados de forma implacável.
Atributos: Humanos iniciam com +2 em
um atributo a sua escolha e -2 em outro
atributo também a sua escolha.
Com isso, muitos deles adotam peles artificiais humanas afim de se camuflarem.
Características dos Androides
Vantagens: Os Humanos começam com 2
pontos extras de Vantagens.
Atributos: Humanos iniciam com +1 nos
atributos Força, Constituição, Intelecto e
Ciência, e -4 em seu atributo Comunicação.
Perícias: Todo humano começa com 1 ponto extra em uma de suas perícias ou possui
uma perícia extra que não precisa ser perícia relacionada a sua classe.
Movimento: Humanos se movimentam 10
metros por turno.
Androides
Os Androides fazem parte de uma sociedade coletica conhecida como A Inteligência,
uma inteligência artificial que é vista como
líder de todo e qualquer andróide com um
cérebro positrônico. No entanto, alguns
8
andróides conseguem se separar dessa coletividade. Estes são os personagens desta
espécie controlados pelos jogadores.
Tempo de Vida: Os Androides possuem
uma média de vida de 200 anos, que é a
duração de seu cérebro positrônico. Todos
os andróides são construídos como adultos, mas podem haver exceções.
Perícias: Todo andróide possue 4 pontos
extras para gastar em perícias baseadas em
Intelecto ou CIência, ou adquirir qualquer
perícias novas.
Movimento: Androides se movimentam 10
metros por turno.
Inesgotáveis: Vencem qualquer jogada de
proteção física exceto testes para estabilizar danos.
Clones
Essa espécie é feita a partir do DNA de humanos, afim de manter a pureza da raça
humana, pois os mutantes estavam crescendo entre a população.
Os Clones são humanos artificiais, programados geneticamente para serem melhores que seus originais.
Pela lei a clonagem é proibida, por isso os
clones fazem de tudo para se diferenciarem
de seus originais, muitas vezes dependendo
da índole do clone, matando-o.
Muitos clones são usados em colônias intergaláticas como operários ou cientístas,
seja nos laboratórios da Lua, nas minas de
Saturno ou nas fábricas de Marte.
Além disso muitas das corporações, em sua
guerra pela influência, substituem pessoas
importantes em organizações rivais, por
clones espiões, aumentando seu grau de
controle no mercado das corporações.
Características dos Clones
Atributos: Os clones possuem +1 em todos
os seus atributos, devido à sua engenharia
genética a fim de buscar a perfeição.
Tempo de Vida: Os Clones vivem a metade
de tempo de um humano comum.
Movimento: Clones se movimentam 10
metros por turno.
Mutantes
Esses são seres humanos que nasceram
com algum tipo de mutação. Elas tem se
tornado cada vez mais comuns, seja pela
evolução dos humanos ou por manipulação
genétipa patrocinada pelas grandes corporações. Muitos mutantes, os de aparência
mais incomum são mal vistos pela sociedade, enfrentando casos de preconceito.
Características dos Mutantes
Atributos: Os mutantes não possuem modificações em seus atributos iniciais
Aprimimoramento: Os mutantes iniciam
com uma mutação de aprimoramento aleatória de acordo com a tabela.
Degeneração: Os mutantes iniciam com
uma mutação de degeneração aleatória de
acordo com a tabela.
Movimento: Mutantes se movimentam 10
metros por turno.
Lista de Mutações
Abaixo confira alguma mutações queo personagem pode iniciar. Para isso ele rola 1d4
2x e escolhe uma mutação de aprimoramento e uma degeneração.
Recuperação acelerada
Genótipo: O organismo do personagem é
mais eficiente em recuperar-se de ferimentos e traumas.
Fenótipo: Feridas fecham-se mais rapidamente.
Funcionamento: Personagens com esta
mutação recuperam 2PV por nível por dia
de descanso.
9
Resistência a ferimentos
Genótipo: O corpo do mutante é mais tolerante a ferimentos e traumas recebidos.
Fenótipo: Pele dura e com aspecto rugoso.
Funcionamento: O mutante ignora 2 pontos de dano de qualquer ataque que sofrer,
podendo zerá-lo.
Autopreservação sobre-humana
Genótipo: O mutante tem uma espécie de
sexto sentido que o ajuda a evitar perigos.
Fenótipo: Percepção rápida e quase premonitiva do perigo.
Funcionamento: Esta mutação garante um
bônus de +2 em qualquer JPR e na defesa do
personagem.
Funções vitais superiores
Genótipo: As funções vitais do personagem se dão em ritmo mais acelerado que
o normal.
Fenótipo: Aspecto saudável.
Funcionamento: O dado de vida da classe
do personagem torna-se uma categoria
maior. O d4 é substituído por d6, o d6 por
d8, o d8 por d10 e o d10 por d12.
Recuperação lenta
Genótipo: O organismo do mutante é mais
lento em recuperar-se de ferimentos.
Fenótipo: Feridas fecham-se mais devagar.
10
Funcionamento: Personagens com esta
mutação recuperam 1PV por nível a cada 2
dias de descanso.
Vulnerabilidade
Genótipo: O corpo do mutante é menos
tolerante a ferimentos recebidos.
Fenótipo: Pele fina e com aspecto frágil.
Funcionamento: O mutante sofre +2 pontos de dano de qualquer ataque que sofrer.
Autopreservação deficiente
Genótipo: O mutante tem dificuldade em
defender-se apropriadamente.
Fenótipo: Falta de noção precisa de perigo.
Funcionamento: Esta mutação confere
uma penalidade de -2 em qualquer JPR e no
coeficiente de proteção.
Funções vitais debilitadas
Genótipo: As funções vitais do personagem
se dão em ritmo mais lento que o normal.
Fenótipo: Aspecto doentio.
Funcionamento: O dado de vida da classe
do personagem torna-se uma categoria
menor. O d4 torna-se d2, o d6 torna-se d4,
o d8 torna-se d6 e o d10 torna-se d8.
Capítulo 3:
Classes
Guerrilheiro Urbano
Urbanos são peritos em Briga, Combate
Próximo, Artilharia, Combate a Distância
Leve e Combate a Distância Pesado.
Os Guerrilheiros Urbanos são especialistas em armas de qualquer tipo. Geralmente trabalham como seguranças privados,
guarda-costas, mercenários ou até mesmo
assassinos de aluguel.
Perícias: Um Guerrilheiro Urbano começa
com 2 perícias treinadas.
Dado de Vida: Os Guerrilheiros Urbanos
possuem o d10 como dado de vida, começando no 1º nível com 10 pontos de vida +
seu bônus de Constituição e rolando 1d10
para cada avanço de nível.
Créditos Inciciais: Um Guerrilheiro Urbano
inicia sua carreira com 3d6 x 250 créditos.
Corporativo
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
do Guerrilheiro Urbano se inicia em 16 e cai
em um número a cada 3 níveis de personagem.
Os corporativos são os nobres do futuro.
Funcionários, líderes ou até mesmo donos
de corporações. Mais do que seu dinheiro,
somente sua influência e contatos certos
garantem seu sucesso no mundo das mega
corporações.
Habilidades de Combate: Os Guerrilheiros
Dado de Vida: Os Corporativos possuem o
O Guerrilheiro Urbano
JP
Desarmar e
Subjugar
Dano Crítico
+1
16
20%
x2
2
+2
16
25%
x2
2.500
3
+3
16
30%
x2
4º
2.500
4
+4
15
35%
x2
5º
2.500
5
+5
15
40%
x3
Nível
XP
Dado de Vida Base de Ataque
1º
0
1
2º
2.500
3º
11
O Corporativo
Nível
XP
Dado de Vida Base de Ataque
JP
Conexões
Favores
1º
0
1
+0
14
10%
1-2
2º
2.500
2
+1
14
15%
1-2
3º
2.500
3
+2
14
20%
1-2
4º
2.500
4
+3
13
25%
1-2
5º
2.500
5
+3
13
30%
1-3
d4 como dado de vida, começando no 1º
nível com 4 pontos de vida + seu bônus de
Constituição e rolando 1d4 para cada avanço de nível.
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
do Corporativo se inicia em 14 e cai em um
número a cada 3 níveis de personagem.
Habilidades de Combate: Os Corporativos
começam com somente uma habilidade de
combate a qual treinam para defesa pessoal, seja ela briga, em forma de alguma arte
marcial, pistolas, ou alguma arma branca.
Perícias: Um Corporativo começa sua carreira no mundo corporativo futurista com 6
perícias treinadas.
Créditos Inciciais: Um Corporativo inicia
sua carreira com 3d10 x 500 créditos.
Conexões e Favores: Essa habilidade determina a chance em 1d100 do Corporativo ter um determinado contato. Sempre
que ele precisar de um contato, role o d100
e compare se ele tirou o número indicado
de acordo com seu nível. Lembre-se que ao
pedir favor a um contato, você pode dever
12
um favor a ele, para isso role 1d8 e compare
com seu nível em favores, se for bem sucedido, ele lhe deve um favor e lhe ajudará,
do contrário, você deve algo a ele e terá de
pagar com outro favor antes de pedir ajuda.
Aparelhador
Os aparelhadores são especialistas em tecnologia, programação, reparos e alteração
de equipamentos. São mais conhecidos por
serem especialistas em todo o tipo de drones.
Dado de Vida: Os Aparelhadores possuem
o d8 como dado de vida, começando no 1º
nível com 8 pontos de vida + seu bônus de
Constituição e rolando 1d8 para cada avanço de nível.
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
do Aparelhador se inicia em 15 e cai em um
número a cada 3 níveis de personagem.
Habilidades de Combate: Os Aparelhadores começam com a habilidade de artilharia
mais duas outras habilidades de combate,
geralmente combate a distância leve ou pesada e combate próximo.
O Aparelhador
Nível
XP
Dado de Vida
BA
JP
Operar
Maquinas
Invadir e
Sabotar
Especialista
em Drone
1º
0
1
+1
15
70%
5%
-
2º
2.500
2
+2
15
71%
10%
1
3º
2.500
3
+3
15
72%
15%
-
4º
2.500
4
+3
14
73%
20%
-
5º
2.500
5
+4
14
75%
25%
2
Perícias: Um Aparelhador começa sua carreira no mundo tecnológico com 4 perícias
treinadas.
Créditos Inciciais: Um Aparelhador inicia
sua carreira com 3d6 x 300 créditos.
Operar Máquinas: Determina o talento que
o Aparelhador tem de operar maquinas de
qualquer tipo, sejam drones, computadores,
até mesmo vaículos. No entanto para uso
avançado, ele deve utilizar metade do valor
ou utilizar uma perícia adequada (computadores para hackear, condução para manobras perigosas, entre outras).
Invadir e Sabotar: Esse talento determina a habilidade do Aparelhador invadir e/ou
sabotar outros drones em seu alcance de
sinal.
Desativar Maquinas: Funciona como desativar robôs de Space Dragon, mas serve
para qualquer tipo de maquinas. O Aparelhador pode utilizar esse talento 1x por dia
para cada 2 níveis de personagem (mínimo
1). O número de maquinas desativadas é
determinado pelo nível de ciência do personagem.
Especialista em Drones: No segundo nível
e a cada 3 níveis depois do 2º o Aparelhador se torna especialista em um novo drone, aumentando uma característica dele ou
aumenta várias características de um único
tipo de Drone. As melhorias que ele pode
Desativar Maqunas
Nível
Sucata
Comum
Complexas
Militares
Simples
Drone Simples
1º
13
17
19
N
N
2º
11
15
18
20
N
3º
9
13
17
19
N
4º
7
11
15
18
20
5º
5
9
13
17
19
13
prover são +1 em ataque, +1 em Defesas,
Aumento de +1 no dano, ou uma habilidade especial (utilize sua criatividade por enquanto, futuramente, no módulo completo
haverá várias habilidades especiais).
Tecnauta
Os Tecnautas são especialistas em computadores e invasão, furto ou recuperação
de dados da matrix (um mundo virtual).
Um Tecnauta dificilmente vive no mundo
real, preferindo passar a maior parte de seu
tempo conectado.
Dado de Vida: Os Tecnautas possuem o d6
como dado de vida, começando no 1º nível
com 6 pontos de vida + seu bônus de Constituição e rolando 1d6 para cada avanço de
nível. Quando conectados, seus pontos de
vida dobram no mundo virtual.
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
do Tecnauta se inicia em 15 e cai em um
número a cada 3 níveis de personagem.
Habilidades de Combate: Os Tecnautas
começam com 2 habilidades de combate a
sua escolha.
Perícias: Um Tecnauta começa sua carreira
com 5 perícias treinadas.
Créditos Inciciais: Um Tecnauta inicia sua
carreira com 3d8 x 300 créditos.
Acessar a Realidade Artificial: Esse talento
mede a capacidade do Tecnauta de acessar
a Matrix de um soquete próprio para isso,
para acessar de locais e soquetes impróprios, utilize a metade do valor.
Invadir e Sabotar: Mede a capacidade do
Tecnauta em invadir e sabotar objetos eletrônicos e qualquer tipo de máquina através
da Matrix. Para isso ele deve estar conectado a ela e realizar um teste de Invadir e Sabotar. O Tecnauta pode invadir e até mesmo
controlar drones de outros personagens, no
entanto basta um teste de Operar Máquinas de um Aparelhador, para quebrar tal conexão. Além disso o Tecnauta pode utilizar
essa habilidade para hackear computadores, inserir algum vírus, apagar dados restritos, entre outros.
Quebrar a Matrix: Na realidade artificial o
Tecnauta usa sua Inteligência como se fosse sua força e sua Ciência como se fosse
sua destreza. Além disso ele pode “quebrar
as barreiras da física“ de modos mais su-
O Tecnauta
14
Nível
XP
Dado de Vida
BA
JP
Acessar
Realidade Art.
Invadir e
Sabotar
Quebrar a
Matrix
1º
0
1
+0
15
70%
5%
10%
2º
2.500
2
+1
15
71%
10%
15%
3º
2.500
3
+2
15
72%
15%
20%
4º
2.500
4
+3
14
73%
20%
22%
5º
2.500
5
+3
14
75%
25%
25%
tís com seu talento Quebrar a Matrix, para
“quebras“ mais complexas, utilize metade
do valor. O bônus de Tecnologia oferecido
pelo atributo Ciência é aplicado em todos
os talentos do Tecnauta.
Ordeiro: Você prega a ordem a qualquer
custo, se você for um mercenário, sempre
executará seus serviços de forma limpa e
organizada, respeita a hierarquia e as leis ou
clausulas contratuais pelas quais você vive.
Morrendo na Matrix: O valor da constituição do Tecnauta na Matrix é igual a 12
+ metade de seu nível de personagem. No
entanto, quando um personagem morre na
matrix, ele morre no mundo real, pois seu
cérebro não defere totalmente a diferênça
entre as realidades.
Caótico: Você quer ver o circo pegar fogo.
Para você o mundo ja foi pelos ares ha muitos anos e vive cada dia como se fosse seu
último.
Jogando Cyberdragon
O mundo é distópico e seu personagem tem
que fazer o possível para sobreviver em um
mundo onde é cada um por sí, onde a polícia
é comprada por quem tem mais dinheiro e
a justiça praticamente só existe para quem
tem influência, ou coragem o suficiente
para fazê-la com as próprias mãos.
Alinhamento: Existem praticamente 5 alinhamentos possíveis neste jogo, são eles:
Rebelde: Você não gosta de obedecer leis
nem qualquer tipo de regra, você vive à
margem delas.
Leal: Você é uma pessoa extremamente
leal, seja a seus companheiros, a corporação para qual trabalha, ou até mesmo ao
sí próprio, sempre agindo com honra, cumprindo com sua palavra.
Neutro: Você é totalmente fora de qualquer
parâmetro de personalidade. Você faz o que
bem entende para seu próprio benefício,
suas decisões e ações não são baseadas
em leis nem em ideologias.
15
Capítulo 4:
Perícias e Habilidades
Utilizando Perícias
O uso de perícias nesse sistema é totalmente opcional. Ele serve para determinar
quais as habilidades e talentos seu personagem adquiriu em sua vida.
Perícias Treinadas: Ao criar um personagem você possui um numero de perícias
treinadas que você começa. Sempre que
fizer um teste desta perícia, você rola um
dado e deve obter um resultado igual ou
menos que o atributo base desta perícia +
um bônus igual a metade de seu nível de
personagem.
Por exemplo, se você for treinado na perícia
furtividade, possuir nível de personagem 4
e destreza no valor 15, você rola um d20
e deve obter um resultado igual ou menor
que 17.
Perícias Não-treinadas: Ao realizar um
teste de uma perícia não treinada, você não
adiciona o bônus igual a metade de seu nível,
podendo inclusive ter penalidades no teste
que podem variar de -1 a -10 a encargo do
mestre, seja por ser algo muito específico
que só uma pessoa treinada normalmente
conseguiria fazer, como a necessidade de
uma ferramenta ou dispositivo.
16
Aplicando Dificuldades: Algumas situações
que são considerados muito fáceis, não necessitam de teste, caso você seja treinado
na perícia. Tarefas moderadas exigem testes com valores aplicados normalmente, ou
com algum redutor caso não seja treinado.
Testes difíceis podem ter o valor base dele
cortados pela metade, ou seja, um teste de
perícia que normalmente você teria que tirar 18 ou menos, agora será feito com 9 ou
menos, normalmente caso não seja treinado, nem é permitido tal teste. Ja testes com
dificuldade heróica, tem seu valor base dividido por 4, ou seja, se seu trste tiver como
base um 16 ou menos, ele será feito com 4
ou menos.
Descrição das Perícias
Segue abaixo a descrição das perícias que
o personagem pode escolher ser treinado.
Artimanha (Des): Mede a habilidade do
personagem em bater carteiras, ocultar objetos, ocultar cartas, entre outros truques
rápidos.
Atletismo (For): Mede as proezas físicas
de seu personagem, seja natação, escalada,
saltos, ou qualquer teste que envolva atividades físicas baseadas em sua força.
Charme (Com): Determina a habilidade de
seu personagem seduzir outra pessoa, seja
através de seu corpo ou de suas palavras.
Coerção (Com): Mede a habilidade de interrogar ou de forçar a pessoa a fazer algo
contra a sua vontade.
Computadores (Int): Determina o nível de
habilidade do personagem em utilizar computadores e outros dispositivos eletrônicos.
Coordenação (Des): Mede a habilidade
de coordenação do personagem, seja para
apanhar um objeto no ar, realizar um teste
acrobático, equilibrar-se em superfícies estreitas, entre outras.
Falsidade (Com): Mede a habilidade de seu
personagem em enganar as outras pessoas.
Furtividade (Des): O quão bom seu personagem é em esgueirar-se sem ser visto ou
ouvido.
Liderança (Com): O quão bom você é em
inspirar as pessoas ao seu redor, fazendo
com que possam trabalhar em equipe e da
melhor forma possível.
Manha (Cie): Sua habilidade de obter informações, itens através do mercado negro,
serviços ou qualquer item ilegal.
Mecânica (Cie): Mede sua habilidade de
reparar, construir ou operar equipamentos
mecânicos, arrombar fechaduras de portas
de segurança, entre outros.
Medicina (Cie): O quão hábil você é em tratar ferimentos, doenças, entre outros.
Negociação (Com): Negociar itens, equipamentos, serviços, convencer seu inimigo a
não matá-lo ou qualquer coisa que envolva
diplomacia.
Percepção (Cie): O quão atento você é ao
que acontece a sua volta.
Condução (tipo): A habilidade de conduzir
um veículo terrestre. Sejam Motos, Carros
(pequenos ou grandes), Caminhões ou Drones. Cada tipo de veículo exige uma perícia
diferente.
Pilotar (tipo): A habilidade de pilotar um
determinado veículo aéreo, seja um Helicoptero, um Avião, uma Nave Espacial, um
Carro Voador, Moto Voadora ou um Drone
Voador.
Sobrevivência (Cie): A habilidade de seu
personagem sobreviver, seja na cidade, deserto, florestas, neve ou em um ambiente
hostil de outro planeta.
Taticas (Int): Mede o conhecimento de seu
personagem em táticas de combate e estratégias.
Educação (Cie): Mede o nível de educação
de seu personagem, o quanto ele sabe sobre etiqueta e outros tipos de comportamentos.
Saber (Int): O quanto seu personagem sabe
sobre conhecimentos populares ou sobre
conhecimentos de sua área específica.
Conhecimento de Terreno (Int): O quão
bem seu personagem conhece sua cidade,
rotas de fuga, locais de venda, entre outros.
17
Habilidades de Combate
Além das perícias, o personagem também
possui uma quantidade de habilidades de
combate que ele possui inicialmente, de
acordo com sua classe, são elas:
Briga: Mede o quão bom de briga seu personagem é utilizando suas mãos. O dano de
um soco normalmente é de 1d3, mas com
essa habilkidade de combate ele causará
1d4 pontos de dano.
Combate Próximo: Essa habilidade permite que o personagem utilize armas brancas,
como porretes, facas, espadas, machados,
cadeiras, canos e qualquer coisa que possa
utilizar em um ataque corpo-a-corpo.
Armas Leves: Essa habilidade permite o
uso de armas de longo alcance leves, que
possam ser utilizadas com uma das mãos,
como pistolas e sub-metralhadoras (como
a uzi). ALém disso utiliza-se essa habilidade
para atirar granadas.
Armas Pesadas: Com essa habilidade, seu
personagem pode utilizar armas de longo
alcance de 2 mãos, sejam rigles, fuzis, escopetas, espingardas, lança-granadas, etc.
Artilharia: Essa habilidade mede a capacidade do personagem utilizar armas de
grande porte como lança-foguetes, armas
montadas em veículos, entre outras. Um
condutor de Drone precisa dessa habilidade
para efetuar disparos com ele.
Armas Exóticas: Armas mais incomuns
como lança-chamas, algum tipo de arma
alienígena ou ultra-avançada, pode exigir
essa habilidade.
18
Não possuo essa habilidade de
combate, e agora?
Caso você se depare com uma arma, queira utilizá-la mas não possui a habilidade de
combate para tal, você terá -4 em suas jogadas de ataque com ela.
Adquirindo novas habilidades
e perícias
Ao decorrer de sua carreira no mundo distópico do futuro, você pode treinar e conseguir novas habilidades. A cada 4 níveis seu
personagem pode escolher entre aumentar
o valor em um atributo, treinar uma nova
perícia ou uma nova habilidade de combate.
Capítulo 5:
Armas e Equipamentos
Armas
As armas de longo alcance são as que possuem os mais variados modelos e tamanhos no mercado, além disso existem diversos tipos de armas no mundo moderno
e futurista, tais como armas de artilharia,
exóticas e até mesmo armas brancas especiais, feitas com alta tecnologia para causar
mais dano. Muitas delas são licenciadas e
permitem o uso por pessoas comuns, porém algumas são somente permitidas por
militares ou até mesmo ilegais, utilizada
apenas por criminosos.
Alcance: Determina o quão longe pode ser
efetuado um disparo com a arma. considere
um alcance curto até uns 50 metros, um
alcance médio até uns 100 metros e um
alcance longo até uns 500 metros. O alcance pode ser alongado na utilização de uma
mira telescópica, mas somente em rifles.
Tipo: As armas possuem vários tipos de
disparos. Armas com disparo normal, atiram somente 1 vez por turno, armas com
disparo automático podem disparar um
segundo tiro com redutor de -2 na jogada
Armas de Longo Alcance
Arma
Dano
Alcance
Tipo
Custo
Categoria
Pistola Portátil
2d4
Curto
Automática
350
Ilegal
Pistola Leve
2d6
Médio
Automática
500
Licenciada
Pistola Pesada
2d8
Médio
Automática
750
Restrita
Rifle Leve
2d8
Médio
Rajada
900
Restrita
Rifle de Assalto
2d10
Longo
Automática
1800
Militar
Rifle Sniper
2d12
Longo
Normal
2500
Militar
Espingarda (Calibre 12)
3d6
Curto
Normal
900
Licenciada
Submetralhadora (Uzi)
2d6
Curto
Rajada
1000
Ilegal
19
de ataque e caiusando 1 dado de dano adicional. Armas com disparo do tipo Rajada
podem disparar uma rajada de tiros, com
um redutor de -5 em sua jogada de ataque
e adicionando 2 dados extras de dano.
Categoria: Armas Licenciadas podem ser
adquiridas por pessoas civis, com certa
burocracia e documentação necessária.
Armas Restritas são mais difíceis, podendo ser adquiridas somente por seguranças
privados ou pessoas com credencias especiais, elas podem ser adquiridas no mercado
nego por 2x seu valor. Armas de categoria
Militar só podem ser utilizadas por militares ou ex-militares, no mercado negro elas
custam 3x seu valor. Ja as armas ilegais,
podem ser adquiridas somente por criminosos, do contrário, pode ser adquirida no
mercado negro é de 4x seu valor base.
Especial: Algumas armas possuem características especiais, como no caso de granadas, misseis, entre outras.
Armas de Queimadura e Choque causam
dano ao qual raramente suas armaduras
protegem, ou seja, a defesa do oponente é
somente à base de sua destreza.
Armas com a característica explosiva, causam dano por área, uma arma explosiva 4,
causa dano em uma área de 4 quadrados.
Armas com o especial Atordoar, além de
causar certo dano deixa a pessoa atordoada e com a visão parcialmente comprometida, cada nível de atordoar causa um
redutor de -3 nas jogadas do alvo durante
1 turno, ou seja uma arma com atordoar 2
causa um redutor de -6 durante 2 turnos.
Armas com especial Cadenciada, podem
ter seu dano aumentado assim como sua
área de explosão, por exemplo se detonar 3
explosivos plásticos sintéticos, a explosão é
aumentada em 2 dados de dano e sua área
de explosão aumenta em 2 consecutivamente.
Munição: Nesse sistema não ficaremos
preso a munição de armas, mas considere
Granadas, Artilharia e Armas Especiais
20
Arma
Dano
Alcance
Lança Chamas
3d6
Lança Foguetes
6d8
Médio
Lança Granadas
4d6
Granada de Fragmentação
Especial
Custo
Categoria
1500
Restrito
Explosivo 6
4000
Militar
Curto
Explosivo 4
1800
Militar
4d6
Curto
Explosivo 4
250
Militar
Granada de Atordoamento
2d6
Curto
Explosivo 4,
Atordoar 2
300
Restrita
Explosivo Plástico Sintético
6d8
-
Explosivo 5,
Cadenciada
500
Militar
Curto (5m) Queimadura
Armas Brancas
Arma
Dano
Alcance
Especial
Custo
Categoria
Vibro-Faca
1d6
Engajado
Corte/Perf
150
Licenciada
Vibro-Espada Curta
1d8
Engajado
Corte/Perf
300
Restrita
Vibro-Espada Longa
1d10
Engajado
Corte/Perf
500
Militar
Cassetete de Atordoamento
1d6
Engajado
Atordoar 3
250
Restrita
Eletro-Luvas
1d4
Engajado
Choque
300
Restrita
que toda falha crítica ao disparar uma arma,
ou utilizar uma arma energética (vibro-lâminas, cassetede de atordoamento e luvas
de choque) define que a mesma está sem
munição ou energia e requer uma recarga
de pente ou bateria.
Outras Armas: Para ambientes futuristas
pode-se utilizar a lista de armas e equipamentos do Space Dragon, além disso você
pode utilizar a lista de armas do Old Dragon
para armas exóticas como Arco e Flecha,
Espadas arcaicas, machados, entre outros.
Armaduras
O uso de armaduras é muito comum no
mundo cyberpunk, seja simples roupas com
reforço de kevlar ultra-moderno, armaduras
táticas ou armaduras pesadas de combate.
As armaduras são categorizadas entre leves médias e pesadas.
Armaduras leves podem ser usadas por
qualquer pessoa, sem nenhum tipo de redutor.
Armaduras médias limitam a pessoa em
certas atividades físicas como a perícia
atletismo, causando um redutor de -2 em
qualquer teste que envolva atividade física com agilidade, além disso o máximo de
bônus de destreza usando uma armadura
média é de +4.
Armaduras Pesadas limitam muito as atividades físicas, dando um redutor de -5 na
perícia atletismo ou qualquer atividade física que exiga agilidade, além disso o bônus
máximo de destreza utilizando uma armadura pesada é de +2.
Armaduras Táticas Leves são como armaduras de policiais de controle de multidão,
tropas como a da Swat e soldados mercenários.
Armaduras Táticas Pesadas são utilizadas
em zonas de guerra, tropas paramilitares
privadas e até mesmo por soldados de elite da polícia corporativa.Essas armaduras
possuem além de sua resistência, o uso de
visores térmicos, noturno, mascara de gás
e visor com display.
As armaduras de combate pesadas são
como exoesqueletos, com várias camadas
de kevlar ultra-moderno, possuindo tudo
que uma armadura tática pesada possui,
21
Equipamento
Equipamento
Óculos com Display
150
Cartão de Memória
Equipamento
Custo
Algemas
25
5
Fita de Malha
20
Lançador de Cabos
75
Pende de Munição
25
Tag de Rastreio
25
Bateria de Fusão
25
Lanterna
25
Cinto de Utilidades
100
10
Bandoleira
50
Scanner Portátil
100
Bastão de Luminosidade
Mochila de Recarga
500
Computador Neural
1000
Embaralhad. de Comunicação
300
100
Kit de Disfarce
100
50
Mão Cibernética
500
500
Braço Cibernético
1500
Mira Laser
Silenciador
Camera Fotografica
Camera Portátil
250
Pé Cibernético
Celular
300
Perna Cibernética
Computador Portátil
500
2000
2500
Olho Cibernético
750
Comunicador (curto alcance)
25
Implante Neural
1000
Comunicador (longo alcance)
100
Coluna Cibernética
3000
Datapad
1000
Arma Implantada
1500
Binóculos
100
Armadura Implantada
2000
Mira Telescópica
350
Injeção de Cura Acelerada (2d4+1)
50
Audio Gravador
50
Injeção de Cura Acelerada (2d6+3)
150
Holo Gravador
350
Injeção de Cura Acelerada (2d8+5)
450
Holo Projetor
150
Mochila
50
Kit Médico
500
Visor Tático
150
Jet Pack
900
Kit de Ferramentas
300
Kit de Campo
250
Kit de Invasão
500
Kit de Sobrevivência
250
Mascara de Gás
22
Custo
75
Armaduras
Armadura
Defesa
RD
Tipo
Custo
Categoria
Jaqueta de Couro
+1
0
Leve
50
-
Roupas Pesadas
+1
1
Leve
100
-
Roupa Reforçada
+2
1
Leve
500
-
Colete a Prova de Balas
+3
2
Média
900
Restrito
Armadura Tática Leve
+4
3
Média
2.000
Militar
Armadura Tática Pesada
+6
4
Pesada
4.000
Militar
Armadura de Combate
+8
6
Pesada
6.000
Militar
além de Scanner Portátil, Comunicador de
curto alcance, mira laser e telescópica pelo
display do visor, aumenta em +2 a força de
seu usuário e tem suporte para ocultar uma
pistola pesada, e 6 unidades de granadas.
Implantes: Os implantes servem para repor
um membro que uma pessoa tenha perdido
ou para aprimorar o uso de algum existente (ou que existia), levando muitas pessoas
a substituir seus membros organicos por
cibernéticos. Um membro cibernético aumenta em +1 a força ou a Destreza do usuário (pagando o dobro aumenta ambos, ou
um dos 2 atributos em +2).
Olhos cibernéticos possuem uma das 3
características, display embutido, visão de
calor ou visão noturna. Caso pague o dobro,
poderá ter 2 das caracyerísticas e caso pague o triplo, poderá possuir todas as três.
Implantes Neurais servem para aumentar
a capacidade de Intelecto ou Raciocínio do
indivíduo, aumentando em +1 seu Intelecto
ou sua Ciência, podendo pagar o dobro para
aumentar +2 em um dos atributos ou +1 em
cada.
Armas e Armaduras Implantadas: O personagem pode decidir implantar uma arma
ou uma armadura em um de seus membros cibernéticos, para isso ele deve pagar
o preço da arma ou armadura, o preço do
membo (caso ainda não tenha pago) e o
preço da colocação do implante (na tabela).
Implante de Armadura Leve aumenta em +1
na defesa e fornece +1 na RD do membro
(membros cibernéticos naturalmente ja
possuem RD 3). Armaduras médias implantadas aumentam esse bônus para +2, mas
qualquer atividade feita com esse membro
esta sujeito a um redutor de -2. Armaduras
pesadas implantadas fornecem +4 de defesa e 4 pontos extras de RD, mas aumentam
o redutor para -4.
Novos Equipamentos: Sinta-se a vontade
para criar seus equipamentos futuristas e
ultra-modernos, sua criatividade é seu limite.
23
Capítulo 6:
Conglomerado Ampli e o
Mundo das Corporações
O Mundo
O Mundo mudou. As empresas cresceram
mais e escravizaram mais gente. O rico está
ainda mais rico e o pobre passa fome nas
ruas. Enquanto maravilhas tecnológicas são
anunciadas, medidas de controle de natalidade entre os mais pobres são adotadas.
Medidas como castração biológica através
de refrigerantes, execuções de mendigos e
genocídios étnicos. A liberação das drogas
– principalmente Ooze – colaborou bastante no controle dos pobres. Pão e Circo
virou Pão e Vício.
Conglomerado Ampli™
Todas as grandes multinacionais estão sobre controle do conglomerado Ampli™ –
Amplificando sua capacidade de ver a vida!
– que manipula de diversas formas todos
os sistemas. O avanço da tecnologia causou desemprego e a grande responsável é o
braço de robótica, a AmpliBots™. Policiais
agora são robôs. Todo o chamado “terceiro
setor” é robotizado.
A Ampli™, para sua satisfação, tem um
programa de distribuição de renda – cerca
de 2% dos lucros das empresas – para as
famílias mais pobres. Esse valor só pode ser
usado para a compra de alimentos Ampli™
24
e qualquer outro produto Ampli™, em troca do serviço de pelo menos 5 anos de um
membro da família.
Existem em todas as cidades civilizadas
pelo menos um prédio da Ampli™.
A Sociedade
Em todos os setores da sociedade há alguém insatisfeito. Entretanto, a onipresença da empresa faz com que não haja opções
de emprego ou concorrência. Sendo assim,
o crime prospera com a conivência da Empresa. Algumas cidades (e até países) estão
completamente abandonados, verdadeiras
Terras-sem-lei.
Mas muitos estão começando a se erguer
contra essa realidade. Muitos protestam.
Muitos somem, mas a resistência é grande.
Muitos querem uma nova ordem mundial.
Você está pronto para a revolução? Muitos
tentaram, nenhum exito, e mesmo se houve, não fez diferença.
Drogas
Com o avanço da tecnologia, houve também avanços nos campos de mudanças
biológicas. Muitos são alucinógenos e todos
tem chance de viciar. Sempre que usada,
deve-se rolar a porcentagem da tabela para
vício. Falha resulta em necessidade semanal
da substância. 5 falhas seguidas, resultam
em vício diário. A Abstinência reduz o valor
de CON em 1 por dia/semana, dependo do
grau do vício. O resultado final é a morte.
Androides não recebem benefícios nem
complicações advindas dessas drogas.
AmpliZzzz™: causa sono incontrolável 10
minutos depois de usada. Sono ininterrupto
por 8 horas (estado comatoso). Injeção.
AmpliStr™: amplifica sua FOR em +4 por 2
horas. Após isso, reduz em -4 por 4 horas.
Injeção.
NeWorld™: Substância alucinógena. Inalação.
AmpliRest™: Elimina a necessidade de
sono por 24 horas. Ingestão.
AmpliSns™: droga que amplifica seus sentidos. Funciona como o Implante Amplificador de Sentidos para todos ao mesmo
tempo, por 4 horas. Após isso, inflige penalidade de -2 nos sentidos por 5 horas.
Injeção.
Drogas
Droga
Vício
Custo
AmpliStr™
10 %
100
AmpliRest™
20 %
100
AmpliSns™
10 %
100
AmpliZzzz™
20 %
100
DesintoX™
15%
1000
Medpack™
15%
25
NeWorld™
25%
50
Ooze™
50%
10
SayTrue™
20%
1500
DesintoX™: remove 1 vício. O interessante
é esse produto ser viciante. Inalação.
Medpack™: usada para fins medicinais, recupera 1d8 pontos de vida. Injeção.
Ooze™: substância verde que não concede
benefícios. O crack (alguns dizem Krokodyl)
da nova era. Ingestão.
SayTrue™: Droga relaxante que torna o
usuário em uma pessoa incapaz de mentir
por 10 minutos. Sabores Uva, Caramelo e
Abacanana (híbrido de abacaxi com banana). Ingestão.
Amplinet™
Desde 2050 quando a Ampli™ adquiriu a
internet, muita coisa mudou. Computadores foram quase extintos com a tecnologia
Ampli3DMAX™ que permite que o usuário
“entre” na AmpliNet™ (O Conglomerado
Ampli™ não se responsabiliza por mortes
acidentais – mas se isso acontecer, doe
seus órgãos para a gente! Nós o revenderemos a um preço razoável a quem precisa).
Existem centros de acesso por esse meio
em todos os lugares, lembrando os arcaicos CyberCafés dos idos de 2000. Você
também pode adquirir uma Poltrona AmpliNet™ que, além de confortável lhe concede acesso! EM BREVE Teleporte de comprar
pelo sistema AmpliBuy™!!!!
25
Mas caso você seja um usuário mais conservador, existem os terminais de informação espalhados por aí além dos implantes
e acessórios de conexão. Informação instantânea a GRATUITA fornecida (e vigiada?)
pelo Conglomerado Ampli™. Informação ao
seu alcance!
Terras-Sem-Lei
São cidades espalhadas pelo globo em que
o Conglomerado Ampli™ não tem acesso
por algum motivo. Ou anomalia gravitacional ou forte presença da resistência, esses
são lugares sempre perigosos de gente faminta. Pode ser usada como berço utópico da revolução ou exílio perigoso para os
heróis... cada cidade tem uma história, improvise!
Mestrando Cyberpunk
Em um mundo Cyberpunk mal se distingue
bondade e maldade. Tudo é cinza, pesado...
dolorido. Alguns agem como saudositas,
outros como neoanarquistas, mas sempre
existem exceções. Este jogo se concentra na Revolução, briga contra o sistema
(PUNK)
enha em mente que todos são desconfiados, temem se dar mal. Lembre-se que todos querem tirar alguma vantagem. Exceções existem, mas são raras. Honestidade
é uma Utopia dos antigos adoradores da
Nova Era.
Mas não se esqueça de prover as maravilhas que só o RPG lhe propõe: o livre arbítrio
sem medo. Deixe que façam pactos com
vendedores de drogas, que se apaixonem,
que queiram matar um policial... deixe-os
livres! Mas sempre – SEMPRE - , eu disse
26
sempre – SEMPRE MESMO – com a sombra pesada do Conglomerado Ampli™.
Mas também traga pitadas de humor. Um
mendigo com uma perna colocada ao contrário, que pede dinheiro para consertar.
Uma boate de Strip Tease. AmpliNet3DMAX™ pornô. Deixem eles felizes!
Dê a eles pequenas oportunidades de vitória sobre a Ampli™, depois amplie para
libertações de escravos, descobertas de
locais de revenda ilegal de órgãos... se não
houverem vitórias, haverá desistência.
E jamais se esqueça: você tem uma tabela
de ganchos de aventuras! Use-a sem medo,
já que a temática ainda é pouco explorada atualmente. Use empresas reais como
exemplo! Use seus temores sobre o futuro! A palavra desse mundo é liberdade (de
ação) mas as reações são EM DOBRO!
Sem mais, acesse agora a AmpliNet3DMAX™ e divirta-se!
Capítulo 7:
Aliados e Antagonistas
Capanga [buchas de canhão]
Qualquer espécie, Leal
FOR 12 CON 12 CIE 10
DES 12 INT 10 COM 8
Dados de Vida 1 (5 PV)
Bônus de Ataque +1
Jogada de Proteção 16
CP 12 (roupas pesadas)
Ataques:
1 pistola leve +2 (2d6)
1 faca comum +2 (1d4+1)
Agente de Polícia
Humano, Leal
FOR 12 CON 11 CIE 8
DES 11 INT 10 COM 10
Dados de Vida 1 (5 PV)
Bônus de Ataque +1
Jogada de Proteção 16
CP 13 (colete)
Ataques:
1 pistola leve +2 (2d6)
Chefe do Crime
Geralmente não-Humano, Rebelde
FOR 15 CON 14 CIE 8
DES 12 INT 10 COM 14
Dados de Vida 4 (48 PV)
Bônus de Ataque +4
Jogada de Proteção 16
CP 12 (roupas pesadas)
Ataques:
1 pistola pesada +5 (2d8)
1 vibro-espada +6 (1d10+2)
Assassino Freelancer
Qualquer Espécie, Neutro
FOR 12 CON 12 CIE 13
DES 16 INT 11 COM 12
Dados de Vida 5 (45 PV)
Bônus de Ataque +5
Jogada de Proteção 15
CP 15 (roupas reforçadas)
Ataques:
1 pistola leve +8 (2d6)
1 Rifle Sniper +8 (2d12)
1 Vibro-faca +6 (1d6+1)
27
28
29
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
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OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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