Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação

Transcrição

Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação
Manual de Exportação Quake 2 model (md2)
Por
Adalberto Szabo Chabbouh
(huntergamer)
INTRODUÇÃO
Apesar de ser um modelo realmente simples, muitos ainda não entendem como fazer
uma exportação completa do personagem e suas animações.
Eu mesmo depois de muito “quebrar a cabeça”, vi que algo ao simples pode se tornar
muito complicado sem as ferramentas certas.
Por isso resolvi montar esse tutorial completo para que todos possam começar a
entender melhor esse modelo que há tantos anos nos impressiona e faz a nos implica
uma enorme dor de cabeça.
Aprenderemos como animar e como exportar usando o MILKSHAPE 3D, e a separar as
animações por nomes.
Agora entraremos realmente em um trabalho um pouco demorado, mas excitante para
os amantes de games.
O MILKSHAPE 3D *
MilkShape 3D
MilkShape 3D é um baixo-polígono modelador, o qual foi inicialmente
concebido para Half-Life.. Mas hoje muitos e muitos formatos de arquivos e
recursos foram adicionados.
Tem todas as operações básicas como selecionar, mover, rodar, escala
“extrude”, vire à borda, subdividir, apenas para mencionar algumas de suas
funções. Também permite edição de baixo nível com as ferramentas. vértice e
face, sem falar nas formas básicas primitivas como esferas, caixas, garrafas,
etc. que estão disponíveis também.
É também um animador de “bones”. Isto permite exportar para alvo animação
morph como os do Quake model ou formatos de exportação para animações
esqueléticas como Half-Life, Genesis3d, Unreal, etc.
O MilkShape 3D aceita atualmente 70 diferentes formatos de arquivo!
Formatos de arquivo Suportados
Name Nome
Import
Importar
Export
Exportação
3D Studio ASC 3D Studio ASC
Yes Sim
Yes Sim
Alias FBX Alias FBX
Yes Sim
Yes Sim
AutoCAD DXF AutoCAD DXF
Yes Sim
Yes Sim
Autodesk 3DS Autodesk 3DS
Yes Sim
Yes Sim
BioVision Motion Capture BVH BioVision Motion Capture
BVH
Yes Sim
No Não
Blitz Basic 3D B3D Blitz Basic 3D B3d
No Não
Yes Sim
C/C++ Header C / C + + Header
No Não
Yes Sim
Call of Duty Call of Duty
Yes Sim
Yes Sim
DirectX DirectX
Yes Sim
Yes Sim
DirectX (JT) DirectX (JT)
No Não
Yes Sim
Doom 3 MD5 Mesh Doom 3 MD5 Mesh
Yes Sim
No Não
Elite Force Elite Force
Yes Sim
Yes Sim
GameStudio A5 MDL GameStudio A5 MDL
Yes Sim
Yes Sim
GameStudio MDL7 GameStudio MDL7
Yes Sim
Yes Sim
GenEdit 3DT GenEdit 3DT
No Não
Yes Sim
Generic MAP Genérico MAPA
No Não
Yes Sim
Genesis3D 1.0 BDY Genesis3D 1,0 BDY
Yes Sim
Yes Sim
Genesis3D 1.0 MOT Genesis3D 1,0 MOT
Yes Sim
Yes Sim
Genesis3D 1.0 ACT Genesis3D 1,0 ACTO
Decompile only
Decompile
apenas
No Não
Ghoul2 Model GLM Ghoul2 Modelo GLM
Yes Sim
No Não
Half-Life and Half-Life 2 SMD Half-Life e Half-Life 2 SMD
Yes Sim
Yes Sim
Half-Life MDL Half-Life MDL
Decompile only
Decompile
apenas
Yes (compile)
Sim (para
compilar)
Janes WWII Fighters J3P Janes WWII Fighters J3P
Yes Sim
Yes Sim
Jedi Knight 3DO Jedi Knight 3DO
Yes Sim
Yes Sim
Kingpin MDX Kingpin MDX
Yes Sim
No Não
LightWave 5.x/6.x Lightwave 5.x/6.x
Yes Sim
Yes Sim
Lithium UnWrapper Lítio UnWrapper
Yes Sim
No Não
Lithtech ABC v11, v12 (No One Lives Forever) Lithtech
ABC v11, v12 (Ninguém mora Forever)
Yes Sim
Yes Sim
MilkShape 3D ASCII MilkShape 3D ASCII
Yes Sim
Yes Sim
MilkShape 3D MS3D MilkShape 3D MS3D
Yes Sim
Yes Sim
Max Payne KF2/KFS/SKD Max Payne KF2/KFS/SKD
Yes Sim
Yes Sim
Maya ASCII (limited support, use trial to test first) Maya
ASCII (suporte limitado, uso experimental para testar a
primeira)
Yes Sim
No Não
MCM2 SLT Model MCM2 SLT Modelo
No Não
Yes Sim
Medal of Honor Medalha de Honra
No Não
Yes Sim
Nebula Script Nebulosa Script
No Não
Yes Sim
Orge 3D Engine Orge 3D Motor
No Não
Yes Sim
Orbiter Mesh ASCII Orbital Mesh ASCII
No Não
Yes Sim
Playstation TMD Playstation DTM
Yes Sim
No Não
POV-Ray 3.5 INC POV-Ray 3/5 INC
No Não
Yes Sim
Q3Radiant MAP Q3Radiant MAPA
No Não
Yes Sim
Quake MDL Quake MDL
No Não
Yes (compile)
Sim (para
compilar)
Quake II MD2 Quake II MD2
Yes Sim
Yes Sim
Quake III: Arena MD3 Quake III: Arena MD3
Yes Sim
Yes Sim
RAW Triangles RAW triângulos
Yes Sim
Yes Sim
Refractor 2 SM Refrator 2 SM
Yes Sim
Yes Sim
Return to Castle Wolfenstein MDC Return to Castle
Wolfenstein MDC
Yes Sim
No Não
RenderMan RIB RenderMan RIB
No Não
Yes Sim
Roque Spear QOB Models Roque Spear QOB Modelos
Yes Sim
No Não
Scene Description Format SDF (for Shockwave W3D)
No Não
Yes Sim
Cenas Descrição Formato SDF (por Shockwave W3D)
Serious Sam MDL Serious Sam MDL
Yes Sim
No Não
Serious Sam LWO/SCR Serious Sam Lwo / SCR
No Não
Yes Sim
Serious Sam SKA Serious Sam SKA
Yes Sim
Yes Sim
SOFTIMAGE|XSI Softimage | XSI
Yes Sim
No Não
Starfeelt Command/Startrek Armada/Bridge Commander
Starfeelt Comando / StarTrek Armada / Bridge
Commander
Yes Sim
Yes Sim
Text Texto
Yes Sim
Yes Sim
The Movies The Movies
Yes Sim
Yes Sim
The Sims SKN The Sims SKN
Yes Sim
Yes Sim
The Sims 2 UniMesh The Sims 2 UniMesh
Yes Sim
Yes Sim
Torque Game Engine DTS Torque Game Engine DTS
No Não
Yes Sim
Ultimate Ride Coaster Deluxe Ultimate Ride Coaster
Deluxe
No Não
Yes Sim
Unreal/UT Engine 3D Unreal / UT Motor 3D
Yes Sim
Yes Sim
Unreal/UT Engine Skeletal Mesh PSK Unreal / UT Motor
Skeletal Mesh PSK
Yes Sim
Yes Sim
Yes Sim
Yes Sim
Viewpoint Experience Technology Viewpoint Experience
Technology
No Não
Yes Sim
VRML1 WRL VRML1 Wrl
No Não
Yes Sim
VRML97 WRL VRML97 Wrl
No Não
Yes Sim
Warcraft III MDX Warcraft III MDX
Yes Sim
No Não
Wavefront OBJ Wavefront OBJ
Yes Sim
Yes Sim
X3D X3d
No Não
Yes Sim
Yafray Yafray
No Não
Yes Sim
Vampire: the Masquerade NOD Vampire:
Masquerade NOD
The
*Todas as Informações foram Extraídas do Site http://chumbalum.swissquake.ch/
E todos os direitos sobre o programa são reservados a
Algumas Restrições do md2
Um detalhe importante de um MD2 na hora de Modelar é respeitar os limites de um
MD2.
Triangules: 4096
Vértices: 2048
Texture Coordinates: 2048
Frames: 512
Skins: 32
Caso não sejam respeitados esses padrões, não se poderá exportar nesse formato.
Outra coisa interessante, como trabalharemos com o milkshape, é utilizar modelos em
formato aceitável, como 3ds por exemplo.
Um personagem md2 padrão tem sua animação por frames e normalmente segue o
numero de frames de 0 a 197, na seguinte ordem:
"Parado"
0 a 39,
"Correndo"
40 a 45,
"Atacando"
46 a 53,
"Golpeado” 1
54 a 57,
“Golpeado” 2"
58 a 61,
"Golpeado 3",
62 a 65,
"Pulando",
66 a 71,
"Girando",
72 a 83,
"Saudação",
84 a 94,
"Chamando",
95 a 111,
"Gesto"
112 a 122,
"Apontando",
123 a 134,
"Parado Agachado" 135 a 153,
"Andando Agachado", 154 a 159},
"Atacando Agachado", 160 a 168,
"Golpeado Agachado", 169 a 172,
"Morte Agachado",
173 a 177,
"Morte 1",
178 a 183,
"Morte 2",
184 a 189,
"Morte 3",
190 a197,
Começando a Animar
Para poder explicar de forma pratica, utilizarei neste tutorial uma esfera padrão do
milkshape.
Crie uma esfera no milkshape clicando na paleta Sphere (no painel à direita), depois
clique e arraste em uma das janelas visualizadoras.
O resultado deve ser parecido com este:
Depois se deve criar um joint (clicar na paleta joint clicar em uma das janelas).
Feito isso vamos aplicar esse joint (junta).
Na paleta selecione SELECT e depois GROUP, click e arraste nas janelas de edição até
selecionar toda a esfera
.
Após isso click na paleta joint no topo do painel, e depois em assign. Você agora tem
um objeto com osso.
Agora vamos animar a nossa esfera.
Click em anim, no canto inferior direito do milkshape.
Como podem notar o padrão de frames pré
disposto e de 30 frames.Então vamos trabalhar com
isso por enquanto.
Vamos definir o primeiro frame. Clique no botão animate e depois em setkeyframe.
Você criou o ponto de partida da animação. Agora vamos para o próximo passo.
Na régua de frames de um clique para ver marcador se mexer ate o frame 6.
Depois selecione na paleta model select joint, e selecione em uma das janelas o joint
antes criado.
Em seguida selecione a paleta move e nas janelas de edição movimente a esfera para
cima.
Depois e só ir de novo à paleta animate e clicar em sekeyframe ou se preferir Ctrl +K
Repita ou mude a animação da forma que quiser. Ate o fim dos frames. Só não se
esqueça de sempre mudar o frame em que esta e dar o Ctrl +K. Pois você pode perder
um trabalho muito cansativo.
Lembrando que e sempre bom estar salvando o trabalho sempre.
Agora vamos exportar o modelo.
Vá a file>export>quake 2 md2.
Depois diga que sim e de nome ao seu modelo, eu coloquei como esfera. Uma
mensagem de aviso ira aparecer, e um alerta que não foi criado um Arquivo de
Controle.
Infelizmente o Milkshape não cria esse arquivo para md2. Só de OK e pronto, você tem
um modelo md2.
Separando as animações por nome
Agora precisaremos de outro programa. O link para download e esse:
http://www.gamers.org/pub/idgames2/planetquake/rmd/q2modeller/q2mdlr9b.zip
Infelizmente só achei um meio de nomear os frames um por um.
Abra o programa e abra o modelo nele (file>open).
Com ele aberto de um Ctrl+G abrirá a seguinte janela...
Ela mostra todos os frames encontrados no modelo. Depois, como nesse exemplo só há
30 frames, nomearemos da seguinte forma. De um Ctrl+R, ai você terá o frame 01,
mude o nome para “parado”
Depois de novamente Ctrl+G e selecione o frame02, e repita a operação da seguinte
forma:
FRAME01 = PARADO
FRAMES 02 a 10 Movimento 1
FRAMES 11 a 20 Movimento 2
FRAMES 21 a 30 Movimento 3
Quando abrir o seu modelo agora com o md2 Viewer, vc poderá escolher a animação
que você quer que ele execute.
Finalizando
Agora que esse tutorial terminou, já sabemos um pouco mais sobre esses modelos de
personagem.
Nos próximos tutoriais aprenderemos como criar modelos orgânicos animados por
bones perfeitamente, e no 3º como criar texturas únicas para usar em seus modelos.
Um enorme abraço a todos e obrigado por sempre estarem dispostos a aprender e a
ensinar.
“A CURIOSIDADE
CONHECIMENTO.”
É
MAIS
IMPORTANTE
Albert Einstein.
DO
QUE
O

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