Venuti e os Videogames: o conceito de domesticação

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Venuti e os Videogames: o conceito de domesticação
Venuti e os Videogames: o conceito de domesticação/estrangeirização aplicado à
localização de games1
Ricardo Vinicius Ferraz de Souza *
Resumo: Os videogames são uma das formas mais populares de entretenimento do mundo. Muito
desse sucesso se deve à localização de games, a qual, por meio de versões em vários idiomas,
permitiu aos videogames alcançarem inúmeros mercados outrora alheios a eles. Por ser um produto
tecnologicamente complexo, são necessárias diferentes abordagens que levem em conta aspectos
técnicos, linguísticos e culturais, de modo a prover uma versão localizada bem sucedida. Dentre
essas estratégias, uma das mais comumente citadas envolve o conceito de
domesticação/estrangeirização de Lawrence Venuti. O presente trabalho tem por objetivo,
primeiramente, retomar esse conceito venutiano, apresentando suas noções principais. Em seguida,
procurará relacionar a noção de domesticação/estrangeirização à sua aplicação na tradução de
videogames, analisando as suas principais características.
Palavras-chave: Localização. Videogames.Venuti.
Venuti and Video games: the concept of domestication/foreignization applied to
game localization
Abstract: Video games are one of the most popular forms of entertainment in the world. Much of this
success is due to video game localization, which, through versions in various languages, has allowed
video games to enter numerous new markets. Because a video game is a technologically complex
product, a successful localized version requires different approaches that take into account its
technical, linguistic and cultural aspects. Among these strategies, one of the most commonly cited
involves Lawrence Venuti’s concept of domestication/foreignization. This paper aims, first, to examine
Venuti’s main ideas and then to apply the concepts of domestication and foreignization to video game
translation, analyzing its main characteristics.
Keywords: Localization. Video games. Venuti.
*
USP, [email protected]
In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013.
1. Introdução
Ao apresentar Tennis For Two (HIGINBOTHAM, 1958), o objetivo de William A.
Higinbotham era apenas encontrar uma forma de tornar as visitas anuais ao
Laboratório Nacional de Brookhaven mais interessantes. Embora a tecnologia já
demonstrasse um grande potencial, o que talvez poucos esperassem é que,
decorrido pouco mais de meio século, os videogames se tornassem uma das
indústrias mais populares e lucrativas do século XXI. Essa popularidade deve muito
à tradução, já que foi por meio dela que os videogames lograram deslocar-se do
eixo EUA/Japão rumo a inúmeros lares ao redor do mundo. Atualmente, a
localização é responsável por uma fatia substancial da receita obtida com a venda
de games em todo o mundo, tornando-a parte integrante do processo de
desenvolvimento. Porém, a localização de um game demanda uma série de tarefas
que a tornam extremamente complexa. A definição apresentada pelo GALA 2 nos dá
uma boa noção a esse respeito:
Localização, ou L10N, é o processo de adaptação de um produto ou
conteúdo para uma localidade específica. A tradução é um dos vários
serviços que compõem o processo de localização. Assim, além da
tradução, o processo de localização pode também incluir adaptar os
gráficos para os mercados-alvo, modificar o layout de conteúdo para
adequá-lo ao texto traduzido, converter para as moedas locais, usar
os formatos apropriados para datas, endereços e números
telefônicos, lidar com as regulamentações locais, entre outros. O
objetivo é fornecer um produto com a aparência de haver sido criado
para o mercado-alvo, de modo a eliminar ou minimizar sensibilidades
locais.3 (GALA, s. p., 2012)
Embora a tradução seja fundamental para o processo de localização, este
também abrange aspectos técnicos e culturais, igualmente importantes. Portanto, é
essencial que a localização seja pensada desde os primeiros estágios de
desenvolvimento, de modo a gerenciar exitosamente todos esses elementos e evitar
que eventuais surpresas inviabilizem a versão localizada. Deve-se ter em mente que
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a localização visa à adaptação de um produto de um determinado mercado, com
todos os seus valores culturais, para outro mercado, cujos valores são
provavelmente diferentes. É na plena percepção dessas diferenças que reside o
sucesso da versão localizada.
2. Lawrence Venuti: Domesticação vs. Estrangeirização
Como vimos acima, a localização de um jogo é uma atividade complexa,
sendo necessária a adoção de diferentes estratégias que variam de acordo com o
tipo de tarefa a ser executada. Dentre elas, uma das que mais frequentemente
aparecem em estudos sobre a localização de games diz respeito ao conceito de
domesticação/estrangeirização apresentado por Lawrence Venuti (1995). O autor
aborda uma série de questões que envolvem a posição e condição do tradutor
dentro do contexto anglo-americano. Logo na primeira frase de seu livro, ele já deixa
claro o que pensa, ao abordar o que ele chama de “invisibilidade do tradutor”
(VENUTI, 1995, p. 1). Essa “invisibilidade” se dá pelo fato de a tradição angloamericana ter, ao longo dos anos, adotado uma prática tradutória que privilegia a
“fluência” e a “transparência”, passando a impressão de que o texto final não é fruto
da tradução, mas sim de um “original”. Em outras palavras, essa prática refletiria de
maneira mais precisa a personalidade do autor, dando a entender que aquela seria a
maneira que o autor teria escrito sua obra caso decidisse produzi-la originalmente
em inglês. Qualquer abordagem tradutória que fugisse a esses princípios era
considerada de baixa qualidade. Quanto mais o tradutor se “apagasse”, mais
apreciado seria o seu trabalho, o que, ao mesmo tempo, torná-lo-ia cada vez menos
reconhecido.
Venuti (1995) vai além, ao examinar os efeitos dessa prática na política de
publicações britânicas e americanas. Para ele, a situação extrapola o campo
meramente linguístico e/ou tradutório, adquirindo um forte componente ideológico.
Com essa prática, cujo objetivo é eminentemente econômico, editoras dos EUA e
Grã-Bretanha têm incentivado a expansão dos valores culturais anglo-americanos
por todo o mundo, garantindo, dessa forma, sua supremacia cultural e, por
conseguinte, político-econômica sobre os demais países. Em contrapartida, a “não
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importação” de valores culturais de outras partes do mundo tem criado na sociedade
anglo-americana uma espécie de “isolacionismo”, em que tudo o que vem de fora
deve ser necessariamente adaptado não só a língua inglesa, mas também a todos
os valores predominantes em suas culturas. Como Venuti faz questão de ressaltar,
cria-se nessas sociedades um sentimento que é, ao mesmo tempo, “imperialista em
nível internacional e xenófobo em nível nacional” (1995, p.17).
Como, então, proceder ante esse cenário? Apresentando sua interpretação
do que diz o teórico alemão Friedrich Schleiermacher,4 Venuti (1995) propõe dois
tipos de abordagens tradutórias: a domesticação e a estrangeirização. Como forma
de contestar a tradição vigente na cultura anglo-americana, Venuti (1995, p. 20)
coloca a domesticação como uma “redução etnocêntrica”, em que a voz do outro é
de certa forma “sufocada” dentro da cultura de destino, sendo obrigada a aculturarse a ela para garantir sua aceitação. Já a estrangeirização é apresentada como uma
“pressão etnodesviante”, em que se busca romper com a tradição de “fluência” e
“transparência” já consagrada, expondo de maneira clara a alteridade tanto
linguística como culturalmente, para que o leitor possa, assim, reconhecer o outro.
Venuti também apresenta certas características que favorecem uma maior
fluência no texto traduzido, contribuindo para esse “apagamento” da voz do outro e
garantindo um maior grau de domesticação. Baseando-se em comentários sobre a
tradução de várias obras literárias, retirados de diversos jornais, ele pôde perceber
certas tendências que contribuem para isso. Ele verificou que uma tradução fluente
e domesticadora deve ser “escrita em inglês moderno, em sua versão padrão”
(1995, p. 4). Além disso, o texto deve transcorrer de maneira contínua, evitando
palavras e/ou estruturas estrangeiras, deixando-o “preciso” e “inteligível” (1995, p.
5). Isso propicia um texto bem mais “maleável”, tornando-o mais “reconhecível” e
“familiar” ao leitor. Entretanto, essa abordagem simplesmente elimina a sensação de
estar-se lendo uma obra estrangeira, na medida em que os elementos que marcam
a alteridade são “reorganizados” a fim de conformarem-se à cultura receptora, de
modo que o leitor, ao invés de reconhecer ao outro, acabe por reconhecer a si
mesmo.
Já a estrangeirização visa retomar essa percepção da alteridade cultural no
texto traduzido. Nesse sentido, Venuti (1995) declara que o objetivo da
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estrangeirização é afastar-se das normas dominantes na cultura de chegada com o
intuito de possibilitar ao leitor entrar em contato com outra cultura, tentando recriar
na língua de chegada a mesma experiência transmitida pelo original. Para isso, o
tradutor pode lançar mão de diversas estratégias, como a de tornar o texto
descontínuo, lançando mão de arcaísmos, dialetos, experimentações, entre outras,
causando no leitor uma sensação de estranhamento; a mesma que todo ser humano
sente quando se depara com outro, com o que é diferente. Assim, o leitor se verá
obrigado a sair de sua “zona de conforto” e, por intermédio de recursos “alternativos”
de seu próprio idioma, ser capaz de reconhecer a alteridade. Sob esse ponto de
vista, uma tradução estrangeirizadora não é uma simples estratégia tradutória.
Trata-se de um movimento de resistência, que visa combater o modelo domesticador
anglo-americano. Não por ser ele melhor ou pior que o método estrangeirizador,
mas sim pelo que representa: um movimento em direção a uma imposição de
valores culturais anglo-americanos aos demais povos, mas que também resulta em
uma total invisibilidade do tradutor, que não raramente tem seu trabalho árduo
relegado ao esquecimento. Dessa forma, a estrangeirização não é apenas mais uma
estratégia; é uma forma de o tradutor posicionar-se e reivindicar o seu “lugar no
mundo”.
3. A Domesticação/Estrangeirização no contexto dos videogames
Antes de analisarmos os métodos domesticador e estrangeirizador em si,
faz-se necessário examinar um aspecto fundamental dos videogames, algo que o
diferencia de outras mídias: a experiência de jogo5 (do inglês gameplay experience).
Segundo Bernal Merino, "A jogabilidade é determinada pela interação entre todos os
elementos de um jogo, i.e. roteiro, música, gráficos, curva de aprendizado, resposta
do ambiente às ações do jogador, controle do jogador, etc."6 (BERNAL-MERINO,
2006, p. 34).
Essa interatividade, em que o jogador participa ativamente na condução do
personagem ao longo da narrativa, torna a experiência de jogo essencial. Afinal, o
objetivo de qualquer game é proporcionar diversão e, para tal, busca-se
proporcionar ao jogador uma experiência agradável, em que ele se preocupe apenas
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em apreciar uma boa narrativa, vencer um adversário, completar um objetivo, enfim,
que ele possa desfrutar de uma experiência interativa prazerosa. Eventuais falhas
nessa interação como comandos truncados e/ou difíceis de executar, inteligência
artificial desequilibrada, entre outros, podem comprometer a experiência de jogo,
transformando algo que deveria ser divertido em algo frustrante e cansativo.
Com relação à tradução, seu objetivo é recriar a mesma experiência de jogo
do original na versão localizada. Mangiron e O’Hagan (2006, p.14-15 ) definem essa
abordagem tradutória da seguinte forma:
A principal prioridade da localização de games é a de preservar a
experiência de jogo para os jogadores-alvo, mantendo a "aparência"
do original. A tarefa do localizador é a de produzir uma versão que
permitirá aos jogadores experimentar o jogo como se fora
originalmente desenvolvido em seu próprio idioma e proporcionar
diversão semelhante àquela sentida pelos jogadores da versão
original.7
Como se vê, a tradução também tem um papel fundamental para a
experiência de jogo. Uma tradução descuidada ou uma mensagem mal transmitida
podem simplesmente arruinar a experiência de jogo, não somente por desviar o foco
do jogador para a tradução, mas, em alguns casos, podem até mesmo interferir em
seu progresso durante o jogo, deixando-o “preso” em algum estágio da narrativa.
Portanto, a equipe de localização deve ser extremamente cuidadosa com relação a
todos os pormenores que envolvem o jogo, na medida em que “não está traduzindo
apenas um idioma; está traduzindo uma experiência” (O’HAGAN, 2007, p.1). E é
exatamente essa experiência que deve ser transmitida na versão localizada. Desse
modo, ela adquire uma importância até maior que o próprio texto-fonte. Isso não
significa que não se parta de um texto base, mas seu objetivo principal "[…] não é
produzir uma equivalência literal do texto original, mas, ao contrário, criar o mesmo
efeito na experiência de jogo para o jogador tal qual o texto original buscou criar"8
(DI MARCO, 2007, p. 7).
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Em virtude disso, nota-se certa propensão da localização de games em direção à
domesticação; afinal, a tradução de um game não busca uma mera “equivalência”
linguística e/ou estilística, mas proporcionar ao jogador uma experiência de jogo
divertida. Aqui, o conceito de “fidelidade” adquire uma nova cara, pois “não parte do
pressuposto do texto de partida, mas sim, da experiência de jogo original”
(MANGIRON & O’HAGAN, 2006, p.15), a ser recriada para o público receptor. Dessa
forma, o tradutor tem certa liberdade, já que suas escolhas devem ser pautadas não
por uma “fidedignidade” ao texto original, mas sim, por aquilo que julgue necessário
para o aprimoramento dessa experiência de jogo. Ao comentarem a estratégia
utilizada ao localizarem os títulos Final Fantasy X (Square Enix, 2001) e Final
Fantasy X-2 (Square Enix, 2003), Mangiron e O’Hagan (2006, p.16) deixam clara a
importância que as ideias de Venuti (em especial, a domesticação) têm para a
localização de games: "Como estratégia global para a localização desses títulos FF,
os tradutores optaram por uma abordagem domesticadora em um sentido
venutiano".9
Como se viu acima, por se tratar de um produto a ser comercializado em
vários mercados e que pretende alcançar aceitabilidade por parte de diversas
culturas, a tendência mais comum na localização de games é a da domesticação,
uma vez que, cada povo possui sua própria cultura, sua própria história, suas
próprias leis, seus próprios valores morais e religiosos (e que podem inclusive variar
dentro de um mesmo país); é em consideração a cada uma dessas questões que
normalmente se opta pelo método domesticador.
Primeiramente, a domesticação pode envolver questões históricas e legais,
em que é necessária a adaptação visual, textual e/ou auditiva de elementos
presentes nos jogos para conformar-se ao mercado de destino. Talvez um dos
exemplos mais evidentes nesse sentido seja o mercado alemão. Como
consequência da Segunda Guerra Mundial, a Alemanha é um país que ainda busca
curar as feridas deixadas pelo período nazista. Por conta desse trauma, as leis
alemãs são extremamente rigorosas com relação a tudo o que possa remeter ao
nazismo. A Strafgesetzbuch (o código penal alemão) deixa isso claro ao proibir a
distribuição de "Meios de propaganda, que, segundo seu conteúdo, estão destinados
a continuar os esforços de uma ex-organização nacional-socialista"10 (StGB, § 86,
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inc. 1, nº 4, p.62- tradução efetuada com a contribuição de John Milton e Augusto
Rodrigues).
A única exceção prevista pela lei alemã se dá:
[...] quando os meios de propaganda ou o ato de educação cívica
forem usados para a defesa de esforços inconstitucionais, a arte ou a
ciência, a pesquisa ou o ensino, informando sobre fatos da
atualidade ou história ou para fins semelhantes.11 (StGB, § 86, inc.3,
p.62 - tradução efetuada com a contribuição de John Milton e
Augusto Rodrigues)
Fora desse contexto, a lei alemã não prevê nenhuma distinção entre
símbolos nazistas efetivamente usados como forma de propaganda daqueles
utilizados em um universo ficcional (Solari, 2011), seja no cinema, quadrinhos ou
videogames. Quaisquer dessas mídias que desejem ser comercializadas no
mercado alemão devem se enquadrar nesse contexto. Um exemplo é o jogo Return
to Castle Wolfenstein (Activision, 2001). Apesar de a narrativa implicar no combate
aos nazistas, o enredo teve de ser, de certa forma, “ajustado” de tal modo que todas
as referências a Hitler, ao partido nazista ou ao Terceiro Reich fossem alteradas na
versão alemã (Solari, 2011). Assim, todas as imagens com suásticas tiveram que ser
substituídas por outras que se desvinculassem por completo dos símbolos nazistas:
Imagem 1: Suástica na versão original
Imagem 2: Suástica modificada na versão alemã
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Em outro exemplo, vemos um cartaz com o rosto de Hitler ser completamente
descaracterizado a fim de impedir qualquer tipo de associação a ele:
Imagem 3: Cartaz com o rosto de Hitler foi modificado na versão alemã
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Em outros casos, são questões envolvendo a religião que tornam necessária
certa adaptação. Qualquer referência que possa ser considerada ofensiva por
determinado grupo religioso dificilmente passará despercebida. É o que ocorreu na
polêmica acerca do mapa “Favela” para o modo multiplayer de Call of Duty: Modern
Warfare 2 (Activision/Infinity Ward, 2009). Ao adentrarem em um dos banheiros
existentes no referido mapa, jogadores mais atentos perceberam que, em dois
quadros, havia mensagens atribuídas ao profeta Maomé, que diziam “Alá é belo e
Ele ama a beleza” (PLUNKETT, 2012, s. p.). Jogadores muçulmanos sentiram-se
ofendidos pelo fato de um texto sagrado da sua fé estar presente em um banheiro.
Diante da repercussão, a Activision e a Infinity Ward decidiram remover o mapa,
para, passados alguns dias, disponibilizá-lo novamente já com as referidas
passagens devidamente apagadas e se desculpando pelo ocorrido.
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Imagens 4, 5 e 6: Quadros com as mensagens atribuídas ao profeta Maomé (topo e esquerda);
Imagem aproximada de onde se encontram as ditas mensagens (topo e direita); Quadros com as
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mensagens devidamente apagadas (abaixo e esquerda).
A domesticação não envolve apenas aspectos culturais, mas também
abrange questões técnicas. Durante o processo de localização, faz-se necessária a
respectiva adaptação às convenções numéricas e linguísticas (adaptação de
alfabeto, datas, moedas, etc.) vigentes no mercado de destino. Esse processo deve
ser bastante cuidadoso, de modo a evitar que situações como a que ocorreu na
versão brasileira de Mortal Kombat (Warner Bros./Nether Realm, 2011) se repitam. A
adaptação do alfabeto para o português brasileiro foi feito de maneira bem sucedida
tanto nos menus quanto nas legendas.Contudo, durante a tela de jogo (aquela em
que o jogador efetivamente joga suas partidas e não apenas lê), o game
simplesmente não reconheceu os caracteres do português inexistentes em inglês.
Dessa forma, palavras como “Recuperação” e “Tarkatâneo” transformaram-se em
“Recuperao” e “Tarkatneo”. Mas talvez o caso mais curioso tenha ocorrido na Torre
dos Desafios, no Desafio 193 - Ainda não estou morto. Nele, o jogador, que controla
o personagem Smoke, deve derrotar seu oponente Noob Saibot e aplicar-lhe um
Golpe Fatal (ou Fatality). Sempre que o jogador falha neste propósito, uma
mensagem é exibida dizendo que Noob ainda está vivo e que a luta irá prosseguir. A
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grande questão é que a frase a ser mostrada deveria ser “Noob ainda não está
morto”. Em função do não reconhecimento dos caracteres “ã” e “á”, a mensagem
transforma-se em “Noob ainda no est morto”. Se considerarmos que no e est, de
acordo com a estrutura sintática da frase, são palavras oriundas do espanhol e do
francês, respectivamente, observamos que, aquilo que deveria ser apenas uma
tradução do inglês para o português, acabou convertendo-se em uma tradução
trilíngue.
Não obstante, a domesticação nem sempre é utilizada devido a restrições
culturais e/ou aspectos técnicos. Em muitos casos, o tradutor tem certa autonomia
para alterar algum elemento do jogo que ele julgue necessário para aumentar o nível
de identificação do jogador com o jogo, dando à versão localizada um toque de
originalidade (MANGIRON & O’HAGAN, 2006, p. 16). Um exemplo nessa direção
pode ser visto no mesmo Mortal Kombat (Warner Bros./Nether Realm, 2011). Na
Torre dos Desafios, o Desafio 16 foi nomeado em inglês SWAT,14 pelo fato de
Stryker, um dos personagens controlados pelo jogador, ser um policial de elite da
polícia norte-americana. Versões em outros idiomas, como em francês ou em
espanhol, optaram por manter o mesmo nome. No caso da versão brasileira,
entretanto, aproveitando-se da enorme popularidade dos filmes Tropa de Elite
(Universal Pictures, 2007) e Tropa de Elite 2: O inimigo agora é outro (Universal
Pictures, 2010), o nome do desafio foi alterado de SWAT para BOPE,15
transformando um nome que seria neutro ao público receptor em outro muito mais
familiar à cultura de destino, tornando-o culturalmente mais identificável com o
público brasileiro.
Imagem 7: Nome do Desafio no original em inglês
Imagem 8: Nome do Desafio na versão em
português
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Esse mesmo conceito também pode ser aplicado na adaptação de termos referentes
ao equipamento utilizado pelo personagem. Isso é bastante comum na adaptação de
RPGs japoneses: afora o fato de o alfabeto japonês remeter a sílabas e não a
fonemas (o que o torna um tanto “econômico”), muitos caracteres podem referir-se
também a outros elementos presentes na natureza, conferindo a esses termos um
tom bastante contundente. Nas versões localizadas às línguas ocidentais, é bastante
raro que se consiga reproduzir o mesmo conceito de maneira exata. Nesses casos,
é muito comum que o tradutor lance mão do que Mangiron e O’Hagan (2006, p. 11)
chamam de “transcriação”16, ou seja, o tradutor tem alguma liberdade (levando em
conta o limite de caracteres de que dispõe) para usar a sua criatividade, com o
intuito de encontrar, se não um termo parecido, um que consiga, de certa forma,
“recriar” na versão localizada o mesmo impacto que o termo em japonês causou na
versão original. Porém, a necessidade de “transcriação” não se restringe apenas à
localização de games japoneses. Na versão brasileira de Asssassin’s Creed
Revelations (Ubisoft, 2011) é possível observar algo nesse sentido. Ao analisarmos
o equipamento utilizado pelo protagonista Ezio Auditore, vemos que uma de suas
armas foi chamada de Hookblade no original. Ao compararmos o termo com a
versão em português, notamos que optou-se por não traduzi-lo literalmente como
“Lâmina-Gancho”, mas preferiu-se utilizar “Lâmina Bico-de-Águia”. Embora, à
primeira vista, essa escolha pareça estranha, se observarmos a narrativa ao longo
de toda a série, é possível perceber um elemento recorrente: a águia e sua relação
com os protagonistas. Desde o primeiro Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), com o
protagonista Altair, passando pelos três jogos subsequentes,17 comandados por
Ezio, a águia é um elemento extremamente importante. A começar pelos nomes dos
personagens: Altair (também conhecida como Alpha Aquilae) é o nome de uma
estrela localizada na constelação de Aquila/Águia; já Ezio é a versão italiana do
nome grego Aetios, que significa “Águia”. Além disso, não só os protagonistas
possuem sentidos que remetem a ela, como a “Visão Aquilina” e o “Sentido
Aquilino”, mas também sempre que escalam as grandes construções das cidades
para fazer o reconhecimento da área e, consequentemente, desbloquear o mapa, há
sempre uma águia esperando-os. Desse modo, a “Lâmina Bico-de-Águia” tornou-se
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um elemento a mais nessa relação entre Ezio e a águia, tornando o termo bem mais
coerente com a narrativa. Pode-se dizer que essa escolha conferiu ao termo da
versão localizada um tom bastante poderoso e, por que não, superando o impacto
que o próprio termo Hookblade causou no original.
Imagem 9: Imagem aproximada da missão que
apresenta Hookblade
Imagem 10: Imagem aproximada da
arma “Lâmina Bico-de Águia”
Quanto à estrangeirização, observa-se que ela é usada com bem menos
frequência que a domesticação. O que comumente ocorre é que elementos
estrangeirizadores são utilizados como uma maneira de preservar certo “ar de
alteridade”, contrapondo-se a outros aspectos que tendem a passar por um
processo domesticador. Este cenário é, mais uma vez, comum na localização de
RPG’s japoneses, em que certos aspectos do jogo exigem “uma abordagem
estrangeirizadora, já que fãs estrangeiros esperam que um sabor característico do
original seja preservado” (O’HAGAN, 2007, p. 5). No Ocidente, há games que
também lançam mão dessa abordagem. Grim Fandango (Lucas Arts, 1998) é um
dos que se encaixam nesse perfil. A narrativa do jogo gira em torno do Dia de (los)
Muertos, uma das festividades mais populares do México e outros países hispanoamericanos. É uma data alegre e festiva, em que as pessoas honram a memória de
seus parentes falecidos por meio de celebrações, comidas, enfim, todos os tipos de
homenagens. No Brasil, a despeito da existência de um feriado similar, o Dia de
Finados, a maneira como esse dia é encarado diverge muito daquela observada no
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México. Costuma ser um dia “sombrio”, em que as pessoas visitam os túmulos de
seus parentes, levando-lhes flores, em um ambiente que em nada lembra o Dia de
(los) Muertos. Apresentar um jogo totalmente adaptado para o público brasileiro
poderia soar um tanto estranho, pois, embora alguns brasileiros conheçam o Dia de
(los) Muertos, o ambiente festivo e o senso de humor adotados no jogo não
condizem com a maneira como a cultura brasileira enxerga a data. A solução: boa
parte dos personagens fala português, mas com sotaque espanhol. Ao dar esse “ar
estrangeiro”, procurou-se eliminar quaisquer mal-entendidos que pudessem ocorrer
devido às diferentes visões acerca da mesma data, permitindo aos jogadores
brasileiros uma maior imersão no ambiente do jogo, tornando a experiência de jogo,
que poderia ter sido comprometida caso esse componente cultural fosse ignorado,
bem mais interessante.
Um aspecto curioso acerca da estrangeirização é que ela pode estar
presente inclusive na versão original. Ademais de Grim Fandango (LucasArts, 1998),
cuja versão original em inglês apresentou a mesma característica da versão
brasileira (embora nesta última o sotaque espanhol aparente estar mais forte), temos
novamente na série Assassin’s Creed um bom exemplo. Um dos aspectos divertidos
da série é poder caminhar por cidades antigas, as quais, ou já não existem mais ou
já foram bastante modificadas pela ação do tempo/homem. Em Assassin’s Creed II
(Ubisoft, 2009), situado entre 1476 e 1500, o jogador controla o nobre florentino Ezio
Auditore, podendo visitar quatro cidades da Itália Renascentista: Florença, Veneza,
San Gimignano e Forlì, além da pequena vila de Monteriggioni. Apesar de o original
estar dublado e legendado em inglês, inúmeras frases em italiano são inseridas no
jogo, de modo a tentar resgatar esse “sabor estrangeiro”. É comum caminhar pelas
ruas e ouvir comentários como "Ma che vergogna!!" ou "Basta!!". Mesmo nos
diálogos em inglês existem inúmeras expressões em italiano (com suas respectivas
legendas), inseridas com o intuito de conferir um maior grau de plausibilidade ao
período histórico retratado. Afinal, caminhar pelas ruas da Florença ouvindo somente
diálogos em inglês poderia soar um tanto inverossímil, algo que poderia desagradar
aos jogadores mais exigentes. O “sabor italiano” advindo desse recurso torna a
caminhada pela Itália Renascentista bem mais condizente com a ambientação
histórica, tornando a experiência de jogo mais envolvente.
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Imagem 11: Expressões em italiano dão um toque estrangeiro ao original em inglês
5. Conclusão
Como se vê, o conceito de domesticação/estrangeirização é extremamente
útil para a localização de games. Por envolver diferentes culturas e costumes, cada
game e cada um de seus detalhes devem ser cuidadosamente analisados de modo
a
evitar
quaisquer
tipos
de
contratempos
que
possam
comprometer
a
comercialização do mesmo em determinado local. Nesse caso, não se trata de
questões de imperialismo ou xenofobia; apenas de diferentes visões de mundo. E é
exatamente no respeito a essas diferenças que a localização terá possibilitado aos
videogames atingir aquele que é o seu objetivo principal: o de divertir.
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2013.
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Referências
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Disponível em: <http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2011/08/17/alem-do-jogohitler-sem-bigode-e-suasticas-apagadas-como-sao-os-jogos-de-segunda-guerra-naalemanha.htm>. Acesso em: 20 fev 2013.
STRAFGESETZBUCH
(StGB).
Strafgesetzbuch
in
der
Fassung
der
Bekanntmachung vom 13. November 1998 (BGBl. I S. 3322), das zuletzt durch
Artikel 5 des Gesetzes vom 21. Januar 2013 (BGBl. I S. 95) geändert worden ist.
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<http://www.gesetze-im-internet.de/stgb/index.html>. Acesso em: 25 fev 2013.
VENUTI, Lawrence. The Translator’s invisibility: a history of translation. London &
New York: Routledge, 1995.
Filmes citados
TROPA de Elite. Produção de José Padilha e Marcos Prado. Direção de José
Padilha. Brasil: Universal Pictures, 2007. 1 DVD (118 min), color.
TROPA de Elite 2: O inimigo agora é outro Produção de José Padilha e Marcos
Prado. Direção de José Padilha. Brasil: Universal Pictures, 2010. 1 DVD (115 min),
color.
Jogos citados
ASSSASSIN’S Creed. EUA, 2007. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows)
ASSSASSIN’S Creed II. EUA, 2009. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows)
ASSSASSIN’S Creed Brotherhood. EUA, 2010. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC
(Windows)
ASSSASSIN’S Creed Revelations. EUA, 2011; Brasil, 2011. Ubisoft: Playstation 3,
Xbox 360, PC (Windows)
CALL of Duty: Modern Warfare 2. EUA, 2009.. Activision/Infinity Ward: Playstation 3,
Xbox 360, PC (Windows)
FINAL Fantasy X. Japão, 2001. Square Enix: Playstation 2
FINAL Fantasy X-2. Japão, 2003. Square Enix: Playstation 2
GRIM Fandango. EUA, 1998; Brasil, 1998. Lucas Arts: PC (Windows)
MORTAL Kombat. EUA, 2011; Brasil, 2011. Warner
Entertainment/Nether Realm Studios: Playstation 3/ Xbox 360
Bros.
Interactive
RETURN to Castle Wolfenstein. EUA, 2001. Activision: Playstation 2, Xbox, PC
(Windows, Linux, Macintosh)
TENNIS For Two. EUA, 1958. William A. Higinbotham: Computador Analógico/
Osciloscópio
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Notas
1
Os termos “game(s)”, “videogame(s)” e “jogo(s)” serão utilizados como sinônimos e de
maneira intercambiável ao longo do texto.
2
Globalization and Localization Association
3
Todas as traduções d elíngua estrangeira presentes no texto são de nossa autoria, exceto
quando indicado. Localization, or L10N, is the process of adapting a product or content to a
specific locale. Translation is one of several services that form the localization process. So in
addition to translation, the localization process may also include adapting graphics to the
target markets, modifying content layout to fit the translated text, converting to local
currencies, using of proper formats for dates, addresses, and phone numbers, addressing
local regulations and more. The goal is to provide a product with the look and feel of having
been created for the target market to eliminate or minimize local sensitivities
4
“Mas, agora, por que caminhos deve enveredar o verdadeiro tradutor que queira
efetivamente aproximar estas duas pessoas tão separadas, seu escritor e seu leitor, e
propiciar a este último, sem obrigá-lo a sair do círculo de sua língua materna, uma
compreensão correta e completa e o gozo do primeiro? No meu juízo, há apenas dois. Ou
bem o tradutor deixa o escritor o mais tranqüilo possível e faz com que o leitor vá a seu
encontro, ou bem deixa o mais tranqüilo possível o leitor e faz com que o escritor vá a seu
encontro". (Schleiermacher, 2007, p. 242). Em Schleiermacher, a dicotomia apresentada
não apresenta a carga ideológica empregada por Venuti. Ele apenas diz que, em sua visão,
existem apenas duas possibilidades, dois tipos de abordagens que o tradutor deve eleger ao
efetuar sua tradução. Para uma explanação mais pormenorizada acerca das ideias de
Schleiermacher e Venuti, ver Snell-Hornby, 2012.
5
Ao longo do texto, os termos “jogabilidade” e “experiência de jogo” serão utilizados como
equivalentes em português de “gameplay” e “gameplay experience”, respectivamente.
6
The gameplay is determined by the interaction among all the elements of a game, i.e.
script, music, graphics, learning curve, environment response to player’s actions, player’s
control, etc.
7
The main priority of game localisation is to preserve the gameplay experience for the target
players, keeping the ‘look and feel’ of the original. The brief of the localiser is to produce a
version that will allow the players to experience the game as if it were originally developed in
their own language and to provide enjoyment equivalent to that felt by the players of the
original version.
8
[…] is not to produce a literal equivalence of the original text, but rather to create the same
effect in the game experience for the player as the original text sought to create.
9
As an overall strategy for localising these FF titles, the translators opted for a domesticating
approach in a Venutian sense.
10
Propagandamittel, die nach ihrem Inhalt dazu bestimmt sind, Bestrebungen einer
ehemaligen nationalsozialistischen Organisation fortzusetzen.
11
[...] wenn das Propagandamittel oder die Handlung der staatsbürgerlichen Aufklärung, der
Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen, der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung
oder der Lehre, der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der
Geschichte oder ähnlichen Zwecken dient.
12
Fonte: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2011/08/17/alem-do-jogo-hitler-sem-bigodee-suasticas-apagadas-como-sao-os-jogos-de-segunda-guerra-na-alemanha.htm
13
Fontes: http://gamegeex.blogomancer.com/post/1076/favela-removed-from-modernwarfare-for-religious-reasons/ (Imagem 4); http://kotaku.com/5949764/modern-warfare--mapremoved-after-complaints-from-muslim-gamers (Imagem 5); http://games.terra.com.br/mapaIn-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out
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favela-de-modern-warfare-2-volta-ao-multiplayer-no
ps3,ac58a0bed9a1b310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html (Imagem 6).
14
Special Weapons and Tactics.
15
Batalhão de Operações Policiais Especiais.
16
Termo provavelmente inspirado nos estudos sobre Haroldo de Campos.
17
Assassin’s Creed II (Ubisoft, 2009), Assassin’s Creed Brotherhood (Ubisoft, 2010) e
Assassin’s Creed Revelations (Ubisoft, 2011).
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