REGRAS RETIRADAS DA INTERNET

Transcrição

REGRAS RETIRADAS DA INTERNET
REGRAS RETIRADAS DA INTERNET
NOVAS VANTAGENS: As duas primeiras são relacionadas a Artes Marciais (na minha opinião
não muito úteis fora desse tipo de jogo) e a última relacionada a qualquer tipo de suplemento.
Iniciativa em Combate
10 pnts/nível
Personagens do ramo de porrada mano a mano geralmente necessitam de uma vantagem em
cima do adversário. Principalmente quando você está com uma arma de preparo difícil e demorado como
um nunchaku. O personagem que possua esta vantagem tem um bônus de +1 por níve l em seu teste de
iniciativa e disputas rápidas na manobra Aguardar, para decidir quem ataca primeiro, etc.
Macetes de Luta
5 pontos
Esta vantagem caracteriza as técnicas de um lutador experiente em um combate. Esta vantagem
confere ao lutador um bônus de +1 nos testes de Linguagem do Corpo e em Iniciativa. Também confere a
habilidade de analisar mais rapidamente o estilo individual do adversário (dez turnos depois do início do
combate observado ou participado, o lutador faz um teste de IQ e não terá mais o redutor por não
conhecê-lo).
Tato Aguçado
4pontos/nível
Não só suas mãos como também todo o resto do seu corpo, tem uma maior sensibilidade de
relevo e textura podendo identificar melhor estes padrões. É às vezes como se o seu cérebro mapeasse a
área tateada. Logo, esta vantagem pode ser adquirida com treinamento (o dobro de pontos). Esta
vantagem lhe confere um bônus de +1/nível em testes de IQ para "entender" a superfície tateada.
PERÍCIAS ADEQUADAS PARA SEU PERSONAGEM:
Para você jogador não ter que ficar virando páginas para saber qual perícia é apropriada para o
seu personagem (com um estilo definido), aqui está uma divisão melhor organizada, por tipo de
personagem e o que ele faz. Note que são para os PCs usarem.
• Soldado (medieval): Cavalgar ou Carreiro, Arco ou Espada (Curtas ou de Lâmina Larga), Escudo ou
Lança, Sacar Rápido (espada ou flecha), Briga (Caratê se for permitido), Arremesso ou Arma
Arremessada (lança ou machado), Machado/Maça. São aconselháveis as perícias Conhecimento do
Terreno, Marinhagem ou Orientação e Heráldica ou Sobrevivência.
• Soldado (contemporâneo): Arremesso ou Arma Arremessada (faca), Briga (ou Caratê), Faca, Judô,
Sacar Rápido (faca ou pistola), Artilharia ou Armas de Fogo (ou Armas de Feixe), Lança (para atacar
com o rifle ou baioneta), Armeiro (fuzis), Marinhagem ou Caminhada, Mecânica ou Armeiro (em
outras áreas), Medicina ou Op. de Equips. Eletrônicos (principalmente sensores e comunicações),
Sobrevivência, Escalada e Tática. São aconselháveis Liderança, Armadilhas e Condução ou
Motociclismo.
• Ladrão (medieval): Punga, Furtividade, Sombra, Lábia, Jogos, Sobrevivência (urbana) e Faca.
• Ladrão (contemporâneo): Armas de Fogo, Manha, Lábia, Faca, Sobrevivência urbana e
Conhecimento do Terreno.
• Hacker: Op. de Equip. Eletrônicos (comp. e outros) ou Op. de Computadores, Programação de
Comps., Hacking de Comp., Análise Criptográfica (aconselhada), um idioma estrangeiro qualquer,
Jurisprudência e Eletrônica.
• Mercenário (medieval): qualquer Arma de Combate, Cavalgar, Heráldica, Estratégia e/ou Tática,
Furtividade, Sobrevivência (terreno local), Rastreamento, 1os. Socorros, um idioma estrangeira e/ou
Marinhagem, Escalada, Arremesso e Conhecimento do Terreno (local ou outro).
• Mercenário (contemporâneo): perícias referentes a Armas de Fogo (a. fogo, sacar rápido, rapidez
de recarga, etc.), Ocultamento, Faca, Arremesso (geral ou de faca), Manha, perícia de Combate de
Perto qualquer, 1os. Socorros, Intimidação e/ou Interrogatório, Op. equips. elt. (sists. de segurança,
telecom. e/ou comp.) e Conhecimento do Terreno (local e/ou outro).
• Assassino (medieval): Faca, Furtividade, Sombra, Rastreamento, Captação, Sobrevivência(urbana),
Manha, Escalada, Briga, Arco, Acrobacia,Venefício, Disfarce e/ou Dissimulação.
•
•
•
•
•
•
•
Assassino (contemporâneo): Idem acima e Mercenário (exceto Interrogatório e Arco).
Mago de Combate: uma Mágica de Arremesso qualquer e seu requisitos, Arremesso de Mágica da
mágica de arremesso usada pelo mago, uma Arma de Combate qualquer, Arco e/ou Besta, Sacar
Rápido (flecha e/ou Arma de Combate).
Mago Dedicado: "mágicas de uma Escola Definida qualquer" ou "Dominar Animais, Metamorfose,
Inabilidade, Atrofiar Membro, Percepção de Inimigos, Leitura da Mente, Criar Terra, Geovisão,
Andar no Ar, Respirar Água, Bola de Fogo, Purificar Água, Enregelar, Encantar, Cura Profunda,
Ilusão Simples, Luz, Medo, Queda Lenta, Translocação e seus requisitos".
Cavaleiro: Espadas de Lâmina Larga, Escudo, Mangual, Lança de Justa, Cavalgar, Heráldica,
Estratégia, Tática, Trato Social e/ou Jurisprudência, Espadas de Duas Mãos, Falcoaria e/ou
Conhecimento do Terreno (local e Estado).
Espião (medieval): Dissimulação, Boemia, Escalada, Diplomacia, Lábia, Trato Social, Ocultamento,
Disfarce, Heráldica, Arrombamento, Furtividade e Faca.
Espião (contemporâneo): Trato Social, Disfarce, Dissimulação, Captação, Punga, Ocultamento,
Furtividade, Leitura Labial, A. de Fogo, Lábia, Sombra, Manha e Boemia.
Piloto ou Motorista: Pilotagem ou Condução (3 especializações no mín.), Conhecimento do Terreno
(regiões geralmente freqüentadas), Leis de Trânsito ou de Tráfego Aéreo(M/F), Artilharia.
REGRAS ALTERNATIVAS DE COMBATE E FERIMENTO
PREPARO AUTOMÁTICO DA ARMA:
Na vida real, cujo GURPS tenta se espelhar, manejadores de armas de preparo demorado – como
armas de haste, manguais, espadas pesadas, machados, etc. – após golpearem e no turno seguinte não
terem mais ação com a arma, eles a preparam automaticamente, geralmente nos casos de preparo
necessário de 1turno apenas.
A proposta desta regra é permitir que, por exemplo, um personagem que esteja lutando com uma
cimitarra de lâmina larga e um escudo possa atacar em seu turno de ataque e em seu turno de defesa
bloquear um golpe e repreparar a cimitarra para ser usada em seu novo turno de ataque. Para que o
personagem tenha esta habilidade, tal deve possuir um NH maior ou igual a 14 na arma manejada.
ESQUIVA: Manobra Danada
Nas ocasiões onde um personagem seja atacado por múltiplos golpes, direcionados a um alvo
específico semelhante, e ele tente se esquivar com uma mudança de espaço, geralmente este caso de
manobra deveria ser feita apenas uma vez, pois o alvo dos ataques estará fora do raio de ação. Por
exemplo: Bruce Lee está cercado por 4 indivíduos desavisados que tentam atingi-lo no tronco com chutes
simultâneos. Se Bruce se locomover para o lado direito aproximadamente ½hexágono, ele sairá do raio de
ação dos chutes: o espaço-alvo onde seu tronco estava foi atingido, mas seu tronco, agora em outro lugar
do espaço, não foi.
Salvo alguns casos onde o objeto golpeador está em um movimento de progresso numa linha
específica do espaço (uma espada cortando o ar até atingir o alvo), a manobra descrita anteriormente pode
ser largamente usada. Como sempre, estes casos ficam a critério do GM.
ATAQUE NO TURNO DO OPONENTE:
Num combate real, muitos lutadores usam de um golpe extra para evitar que o inimigo o ataque,
forçando-o a apenas se defender. Mas nem sempre o inimigo segue esta norma e ataca mesmo assim.
Estas duas situações são descritas abaixo:
Quando o oponente quer atacar: No caso de você estar atacando-o ainda e ele quiser atacar
também, faz-se uma disputa de iniciativa entre os dois, sendo que você terá um bônus de +1 se estiver
atacando com um golpe pouco elaborado (exemplo: soco comum, jabs, estocada). O personagem que for
mais rápido tem vantagem no teste: +1(por ponto de diferença na velocidade básica) para o personagem
mais rápido. No caso de você vencer a disputa, o oponente não terá chance de defesa e o ataque deste terá
um redutor de –“dano” (dano/3 se o oponente tiver Hipoalgia) no NH e, se acertar o golpe, o dano será 2
vezes menor. Mas se o oponente acertar o golpe primeiro, você também não terá chance de defesa e os
mesmos padrões anteriores serão cabidos a você.
Quando o oponente só defende: Neste caso não é necessário nenhuma disputa, mas se você
estiver avançando e atacando com múltiplos golpes, o oponente deve fazer um teste de DX antes de cada
defesa ativa para não perder o equilíbrio. Para evitar esse revés, o oponente pode efetuar a manobra
Recuar.
NOCAUTE: dano alto/dano baixo
O nocaute fica obviamente mais iminente quando o dano é maior. Logo, há um redutor no teste
para evitar cair na razão de dano/2 arredondado pra baixo (redutor máximo de -10). E no caso do dano ser
igual a zero, há um bônus de +1 (somente se o alvo já está acostumado). Note que um personagem com a
vantagem Hipoalgia não se enquadrará nestes redutores.
REGRAS DE MUTILAÇÃO:
O membro, ou qualquer outra parte do corpo, só será mutilada se caso o personagem falhar no
teste de Recuperação de Lesões Incapacitantes (ver MB pág. 129), sendo que a vantagem Recuperação
Alígera não ajuda neste caso.
• Mutilar um pé ou mão: Quando o dano provoca incapacitação, deve -se fazer um teste de HT para
evitar mutilação. Quando o dano provocado exceder a HT da vítima, a mutilação será instantânea.
Mutilar dedos instantaneamente é mais fácil e ocorrerá quando o dano chegar a HT/2.
• Mutilar um braço ou perna: Quando o dano provoca incapacitação, deve -se fazer um teste de HT para
evitar mutilação. Quando o dano excede a HTx2, a mutilação é instantânea.
• Mutilar o tronco: É difícil de se ver esta cena, mas não impossível. Quando o dano provocado
exceder a HTx1,5, a vítima deve fazer um teste para evitar mutilação. No caso de provocar dano
maior que a HTx3, a mutilação é imediata. Na região da caixa torácica, trate a HT como HT+3
quando for calcular o limite de dano.
• Decapitação: Quando uma arma cortante atingir seu dano máximo (cobrindo HT/1,5), a vítima deve
fazer um teste para evitar decapitação. Se o dano provocado for maior que a HTx1,5, a decapitação
será imediata (esses danos são considerados primeiramente sem os modificadores existentes pelo
golpe ser no pescoço). No caso de um golpe contundente não haverá decapitação, mas será
considerado que o pescoço quebrou e a vítima morreu.
COLAPSO:
Todo golpe que o mestre considere em área nervosa (importante para o funcionamento do corpo)
pode ocasionar um colapso, que matará o alvo da pancada imediatamente.
Para evitar cair duro, o alvo do golpe precisa fazer um teste de HT (menos um valor que o GM ache
apropriado, geralmente 1/3 do dano aplicado). OBS: O colapso só será iminente se o dano provocado for
maior que a HTx2 (ou HTx3 se for na cabeça).
PARAPLEGIA EXISTE:
Golpes que atinjam a coluna vertebral podem causar paraplegia, tetraplegia ou incapacitação das
pernas, mas só acontecerão se o golpe incapacitar o tronco (e o golpe deve ser por trás).
Na região cervical, ocorrerá a tetraplegia se o personagem falhar num teste de HT-dano/3.
Na região dorsal, ocorrerá a paraplegia se o personagem falhar num teste de HT-dano/3.
Na região lombar, ocorrerá incapacitação se o pers. falhar num teste de HT-dano/3.
Atingindo propositalmente a coluna, o dano só precisará ser maior que HT/1,5 da vítima, mas há
redutores: -5 na região cervical; -3 na região dorsal; -4 na região lombar.
COSTELAS QUEBRADAS = PERFURAÇÕES INTERNAS :
As costelas, quando quebradas, perfuram órgãos internos provocando 1pto. de dano para cada
grande movimento que requeira grande contração muscular do lado da lesão. As costelas quebram com
HT/2 de dano na altura da caixa torácica (-2 para um golpe local).
RASGANDO UM MÚSCULO OU DISTENSÕES:
Alguns golpes em certas partes do tronco podem incapacitar membros comandados por
músculos afetados. Golpes em áreas como o trapézio, o peitoral maior e próximo ao ombro por trás,
podem incapacitar o braço mais próximo se o dano exceder HT/2 nesta região e se o personagem falhar
num teste de HT. Golpes próximos à perna não causam efeito incapacitante nos membros inferiores.
No caso das distensões, elas ocorrem na efetuação de esforços físicos muito elevados. Nas ações
de esforço extra (que requeira um superalongamento dum músculo ou tendão) de algum personagem, o
personagem deve fazer um teste de HT para evitar que esta ação lhe provoque 1D ptos de dano no tendão
ou músculo alongados. O tendão se distende com HT/3 e o músculo com HT/2 (arredondados para baixo),
somente contra este dano! Caso o tendão e/ou músculo se distenda(m), o membro ou pescoço não terão
mais seus movimentos completos (No caso do pescoço os movimentos doerão muito. No caso de um
membro os movimentos serão totalmente anulados naquela área. Qualquer toque que seja arregalará os
olhos do personagem).
Use as regras de incapacitação para conferir o tempo de recuperação do ferimento, sendo que
qualquer falha no teste resultará numa seqüela que vai de manco (se for na perna) até maneta da mão.
ATAQUES CONTRA A NUCA:
A maioria dos GMs e jogadores se perguntam: “A nuca deve ser considerada Garganta ou
Cabeça?”. De fato, ela não deve ser considerada nenhum dos dois... totalmente. Parte das características
de um golpe na cabeça e das de um na garganta estão enquadradas num golpe na nuca.
Para acabar com a aflição na hora do combate, considere a nuca como só Cabeça, só Garganta ou como
abaixo:
Os ataques que visam a nuca como alvo só podem ser feitos por trás e são feitos com um redutor
de –5; uma falha por 1 significa que você acertou o tronco. Quando a vítima sofrer um dano equivalente a
0 ou mais, ela deverá fazer um teste de HT para evitar ser nocauteada. Se a vítima sofrer um dano maior
que 1/3 de sua HT, ela ficara imediatamente atordoada. Quando uma arma cortante atingir seu dano
máximo (cobrindo HT/1,5 da vítima), a vítima deve fazer um teste de HT para evi tar decapitação. Se o
dano provocado for maior que a HTx1,5, a decapitação será imediata (esses danos são considerados
primeiramente sem os modificadores existentes pelo golpe ser no pescoço). No caso de um golpe
contundente não haverá decapitação, mas será considerado que o pescoço quebrou e a vítima morreu.
PONTOS DE DOR COMUNS:
• Na têmpora o atacante deve fazer um teste com -7 de redutor e a vítima se atingida deve fazer um
teste de HT-2 para o nocaute e prostração.
• Entre os olhos tem um redutor de -9 para o atacante e a vítima deve fazer um teste de HT para evitar
atordoamento.
• Nos pulsos o atacante tem redutor de -5 e a vítima o redutor na DX e IQ pela dor permanece por 1D
turnos.
• Nas costelas o atacante tem redutor de -1 e a vítima como acima (ver também a regra de quebrar
costelas).
• Nas clavículas o atacante tem redutor de -2 e a vítima deve fazer um teste de HT para evitar o
atordoamento (a clavícula é um ponto do tronco que se fraturado, incapacita o braço correspondente).
• No maxilar inferior o golpe afrouxa os dentes da vítima em 1 dente/pto. dano. O atacante tem -6 no
ataque e a vítima faz um teste de prostração e tem -1 para nocaute.
• Nas axilas os golpes de impacto não causam efeito especial, mas a pressão com o polegar (este
ataque deve partir da perícia Judô ou com DX-6) provoca "semi-atordoamento" na vítima enquanto o
atacante estiver o segurando.
• Na garganta, virilha, nariz, mandíbula e rins, veja o apêndice do Módulo Básico 2ª edição.
• Na região interna da coxa o atacante tem -3 de redutor e a vítima tem DX-(dano) para se manter em
pé ou executar uma manobra que exija as pernas.
• Nos joelhos o risco de se incapacitar a perna aumenta (se o golpe for do lado) sendo igual à HT/2 da
vítima. O atacante tem -3 de redutor e a vítima fica na mesma situação que acima.
• Na canela o atacante tem -3 de redutor e a vítima fica "dano" turnos manco da perna atingida, mas
não cai necessariamente; sua DX tem redutor de -2 em testes de equilíbrio com a perna atingida.
• Nas articulações dos pés o atacante tem apenas o redutor do pé, e a vítima fica na mesma situação
que acima.
• Nos mamilos a situação é a mesma das axilas.
• Na boca do estômago ou plexo solar o atacante não tem redutor caso ele use a perícia Caratê; a
vítima deve fazer um teste de HT para evitar atordoamento por perda de ar (se a vítima tiver a
vantagem opcional Macetes de Luta, abaixo, não terá a necessidade do teste).
•
No centro da caixa torácica, entre o peitoral, o atacante tem -1 de redutor e a vítima deve fazer um
teste de HT para evitar o atordoamento.
• No umbigo só os golpes de pouca superfície (a ponta do dedo, perfuração de faca) podem causar um
efeito extra. O atacante tem -5 de redutor e a vítima deve fazer um teste de HT para evitar a
prostração e outro para evitar desmaio.
O atacante só saberá desses pontos se tiver a manobra Golpe Local do GURPS Martial Arts.