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APRENDIZAGEM ACESSÍVEL: DESENVOLVIMENTO DO O JOGO DA (1)
ACESSIBILIDADE DIGITAL DO EMAG : ​
(2)​
(4)
Wolleson Kevin Kelm​
,​
Anne L. L. Escarrone​
(3)​
​, Jean Felipe P. Cheiran​
(1) ​
Trabalho executado com recursos do Edital de Apoio a Grupos de Pesquisa 02/2015 e do Edital do Programa de Desenvolvimento Acadêmico 271/2014
(2) ​
Bolsista, acadêmico do Curso de Engenharia de Software; Universidade Federal do Pampa; Alegrete, RS; [email protected]
(3) Bolsista, acadêmica do Curso de Engenharia de Software; Universidade Federal do Pampa; Alegrete, RS; [email protected]
(4)​
Orientador, Universidade Federal do Pampa
RESUMO: O Jogo da Acessibilidade Digital do eMAG (EMAG 2014) permite que interessados aprendam princípios e técnicas de acessibilidade enquanto participam de uma atividade lúdica. Contudo, esse jogo é impresso em papel e não é acessível para vários grupos de pessoas com deficiência. Para o desenvolvimento de uma versão digital acessível desse jogo, buscamos identificar as características necessárias para transformar em versão digital as mecânicas propostas pela versão em papel, além de integrar recursos de acessibilidade para garantir que todos os públicos desfrutem do jogo. O propósito desse trabalho é apresentar o processo inicial de desenvolvimento do Jogo da Acessibilidade Digital, por meio das técnicas de prototipação, ​
brainstorming​
, avaliação de acessibilidade e avaliação automática. A versão inicial do jogo inclui apresentação do tabuleiro, movimento de peões, lançamento de dados e resposta a perguntas. P
​ara a construção do jogo, ​
foram adotadas tecnologias HTML5 e JavaScript, e para garantir a acessibilidade foram utilizadas diretrizes da W3C.
Palavras­Chave:​
acessibilidade, jogos digitais, jogos para ​
web​
.
INTRODUÇÃO Os jogos digitais estão presentes em nosso cotidiano. Estudos apontam que 97% das crianças e adolescentes dos Estados Unidos gastam no mínimo uma horas por dia jogando (GRANIC et al, 2014), e há cada vez mais interesse em se trazer à tona os benefícios que os jogos digitais a seus usuários como, por exemplo, melhoria de habilidades cognitivas e benefícios sociais e emocionais (GRANIC et al, 2014). Prover a acessibilidade para pessoas com deficiência é indispensável, sendo acessibilidade “ a capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas [...]” (Dias apud PasqualottI et al., 2007).
O eMAG (EMAG 2014) que consiste em um conjunto de recomendações para garantir a acessibilidade dos sites e portais do governo brasileiro. A equipe do eMAG oferece um jogo de tabuleiro para ensinar os conceitos de acessibilidade digital de uma maneira simples e lúdica. Mas, atualmente, ele é feito para se jogar fisicamente, imprimindo o tabuleiro, o dado e os personagens. Isso gera um incômodo para pessoas que desejem jogá­lo, além de não ser acessível às pessoas com deficiência, como cegos. No projeto de desenvolvimento de jogos acessíveis para ​
web, esse trabalho tem como objetivo criar uma versão digital e acessível do jogo do eMAG, seguindo diretrizes de acessibilidade para conteúdo ​
web do W3C (2008) para que todos aprendam princípios de acessibilidade promovidos pelo governo brasileiro. ​
METODOLOGIA
Durante o processo de análise, foram investigados jogos de tabuleiro digitais para identificar suas principais características. A partir da versão original do jogo, foi realizado um ​
brainstorming com quatro pessoas. O ​
brainstorming consiste em uma reunião para elucidar ideias para solução de um problema e obter uma melhor compreensão dele (CYBIS et al., 2010). Foram apontadas melhorias para versão digital do jogo, levando a equipe a desenvolver um protótipo em papel para analisar o impacto das alterações. Com base no protótipo, a equipe iniciou o desenvolvimento, utilizando um processo iterativo e incremental similar ao Scrum (SCRUMSTUDY, 2013). As funcionalidades foram organizadas em um ​
product backlog com histórias de usuário, e um quadro digital ​
kanban serviu para designar as atividades da equipe. A IDE(Ambiente de Desenvolvimento Integrado) Netbeans foi usada como plataforma de desenvolvimento para as linguagens HTML5, JavaScript e CSS e um repositório BitBucket foi usado com o controle de versões GIT. Foram usados também o editor de imagens Gimp e a biblioteca jQuery para JavaScript. ​
Para garantir a acessibilidade do jogo, foram realizadas avaliação de acessibilidade por ​
checklist (CYBIS et al, 2010) e 1
avaliação automática com AccessMonitor 1
Diponível em <http://www.acessibilidade.gov.pt/>
Anais do VII Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão – Universidade Federal do Pampa
RESULTADOS​
E DISCUSSÃO
Inicialmente, o tabuleiro o original possuía a ordem fixa das casas, as cartas de ​
craptchas ​
(questões de múltipla escolha, que jogadores devem responder durante o jogo) possuíam perguntas inacessíveis e a quantidade máxima de jogadores era quatro. Na versão digital, o tabuleiro é dinâmico (fazendo com que a cada partida seja uma experiência diferente e única) a quantidade de jogadores máxima pode ser aumentada pela instanciação de tabuleiros maiores, as cartas ​
craptchas têm perguntas reformuladas e melhoradas, e novas casas de sorte ou azar adicionam surpresas e reviravoltas na partida.
A Figura 1 apresenta (da esquerda para a direita) a versão original do jogo, o primeiro protótipo da versão digital e a versão atual (preliminar) com algumas funcionalidades implementadas.
Figura 1 – Versão original (esquerda), protótipo da nova versão (centro), versão digital atual (direita).
Na primeira avaliação automática de acessibilidade usando o AccessMonitor, o jogo obteve uma nota de 6,4 (considerada média). Foram apontados erros de acessibilidade, como, formulários sem etiqueta associada e sem atributo title​
, o primeiro link da página não conduzia ao conteúdo principal, e dois casos eventos associados a elementos não interativos. Os erros apontados pela avaliação foram corrigidos e na sua versão atual o jogo obteve a nota 10 (considerada excelente) na avaliação automática.
A avaliação por checklists foi feita por dois especialistas usando os critérios de sucesso de nível de conformidade A da WCAG 2.0 (W3C, 2008) como itens de avaliação. Nela foram encontrados os problemas de tempo de duração do áudio e falta de opção para pausar. Os problemas descritos foram corrigidos diminuindo duração dos áudios para 3 segundos.
CONCLUSÕES
O objetivo do Jogo da Acessibilidade Digital é ensinar acessibilidade de forma divertida para pessoas que têm interesse no tema, mas sua forma atual exclui grupos de pessoas com deficiência. Nossa proposta de criar uma versão digital acessível para ​
web garante que todos possam jogar, permitindo acesso em diversos dispositivos por ser um jogo na plataforma ​
web​
. Além disso, o uso de recursos nativos dos navegadores (HTML, JavaScript e CSS) permitem dispensar a instalação de tecnologias adicionais nos navegadores (como plug­ins​
).
O jogo atualmente está em fase de desenvolvimento (com novas funcionalidades semanalmente adicionadas) e aguarda validações adicionais, como testes com usuário (CYBIS et al, 2010), para verificar sua acessibilidade. Esse trabalho permite avaliar as dificuldades técnicas na implantação de acessibilidade em jogos e contribui com a promoção de acessibilidade de uma iniciativa do governo brasileiro. REFERÊNCIAS
C​
YBIS, W.; BETIOL A. H.; FAUST R. ​
Ergonomia e Usabilidade: Conhecimento, Métodos e Aplicações​
. ​
2º Edição. São Paulo:NOVATEC,200 GRANIC, I.; LOBEL, A.; ENGELS, R. The benefits of playing video games. ​
American Psychologist​
, v. 69, n. 1, p. 66, 2014.
PASQUALOTTI, P. R; PEREZ, C. C.C; BEZ M. R; KLEIN, C. Inclusão Digital para Terceira Idade: oportunidades, possibilidades e propostas inovadoras. ​
Technology​
, p. 1­11, 2007 SCRUMSTUDY . ​
Conhecimento em Scrum (Guia SBOK)​
.Phoenix:VMEdu, 2013.
W3C – ​
WORLD WIDE WEB CONSORTIUM​
. Web Content Accessibility Guidelines 2.0. 2008. Disponível em: < http://www.w3.org/TR/WCAG20/ > Acesso em 10 ago. 2015. MINISTÉRIO DO PLANEJAMENTO, ORÇAMENTO E GESTÃO. EMAG ​
­ Modelo de Acessibilidadeem Governo Eletrônico​
. 2014. Disponível em: < http://emag.governoeletronico.gov.br/ > Acesso em 12 out. 2015.
Anais do VII Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão – Universidade Federal do Pampa