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Anais do I Simpósio Interdisciplinar de Tecnologias na Educação [SInTE] – IFSP Câmpus Boituva
24 a 26 de junho de 2015 – Boituva SP – Capital Nacional do Paraquedismo
Estudo Exploratório para Avaliação de Jogos Eletrônicos
Acessíveis a Deficientes Visuais
Wesley L. S. Tuzi1, Robson M. S. Scavazzini1, Felipe N. Gaia1
1
Instituto Federal de São Paulo (IFSP) – Campus Boituva
Boituva – SP – Brasil
{wesley.tuzi, robson.muniz1000}@gmail.com, [email protected]
Abstract. Electronic games help in education by exploring different senses and
the cognitive ability of who uses them. With the popularity of electronic games,
some researchers and specialized companies began to invest in the
accessibility of games (especially for impaired players). The main goal of this
study is to assess usability aspects in electronic games that have accessibility
features for the visually impaired. The study was conducted in an exploratory
way and the results show that current games still have insufficient resources
for the visually impaired.
Resumo. Jogos Eletrônicos ajudam na educação por explorarem diferentes
sentidos e a capacidade cognitiva dos que os usam. Com a popularização dos
jogos eletrônicos, alguns pesquisadores e empresas especializadas
começaram a investir na acessibilidade dos jogos (em particular, aos
jogadores com deficiências). O principal objetivo desse trabalho é avaliar
aspectos de usabilidade em jogos eletrônicos que possuem recursos de
acessibilidade para pessoas com deficiência visual. O estudo foi conduzido de
forma exploratória e os resultados demonstram que os jogos atuais ainda
apresentam recursos insuficientes para deficientes visuais.
1. Introdução
Os Jogos Eletrônicos ajudam na educação explorando diferentes sentidos e a capacidade
cognitiva dos seus usuários [Alves e Hostins, 2014]. Com a popularização dos jogos
eletrônicos, alguns pesquisadores e empresas especializadas começaram a investir na
acessibilidade de jogos (em particular, aos jogadores com deficiências) [Brasil, 2004]. A
maioria dos jogos são focados em somente uma deficiência, excluindo os jogadores com
outras necessidades. Por esse motivo, o estudo focou em jogos com acessibilidade a
deficientes visuais, ou seja, pessoas com baixa visão ou cegos.
Para avaliar os jogos, foi planejado e executado um estudo exploratório para
verificar os recursos de acessibilidade a deficientes visuais presentes em cada jogo. O
objetivo do estudo foi avaliar se os recursos estavam presentes nos jogos e também qual
a dificuldade em utilizá-los. No total, 2 jogos foram avaliados através de um formulário
baseado nas recomendações de [Bannick, 2015] e [Cheiran e Pimenta, 2011]. A
avaliação foi realizada por 3 pessoas diferentes e os resultados analisados de forma
comparativa.
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2. Diretrizes para Acessibilidade em Jogos Eletrônicos
Diretrizes para acessibilidade em jogos eletrônicos foram estudadas por [Cheiran e
Pimenta, 2011] e [Patikowski, 2013] englobando diferentes métodos usados para
fundamentar seus projetos. No trabalho [Cheiran e Pimenta, 2011] foi utilizada uma
técnica de análise de conteúdo para identificar e categorizar temas comuns e,
consequentemente, criar um conjunto abrangente de diretrizes para acessibilidade de
jogos eletrônicos. Já o trabalho de [Patikowski, 2013] destaca a dispersão e a falta de
padronização das propostas de recomendações para acessibilidade, e propôs uma
compilação e unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. O processo
fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as
recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade:
o documento WCAG 2.0.
Os autores [Alves e Hostins, 2014] propuseram e desenvolveram um jogo
chamado Dinobase, focado em crianças de 8 a 10 anos. A proposta deles foi explorar
acessibilidade em jogos eletrônicos utilizando o paradigma do desenho universal. Esse
jogo foi descartado da avaliação por se tratar de um protótipo ainda. O trabalho [Yuan et
al., 2011] revisitou os principais jogos e artigos científicos focados na acessibilidade de
jogos, destacando os principais pontos positivos e negativos de cada.
Uma empresa que produz jogos acessíveis, através do seu diretor técnico John
Bannick, disponibilizou um conjunto de orientações a serem seguidas na construção de
um jogo acessível a deficientes [Bannick, 2015].
3. Avaliação dos Jogos
Esta seção apresenta resultados de um estudo com 2 jogos, todos focados no público de
deficientes visuais. O objetivo do estudo é avaliar os recursos de acessibilidade desses
jogos. A Seção 3.1 descreve detalhadamente o estudo e os participantes. A Seção 3.2
reporta e discute os resultados do estudo. A Seção 3.3 discute algumas limitações e
ameaças à validade do estudo.
3.1. Configuração do Estudo
Seguindo o processo recomendado por [Wohlin, 2000] para a realização de um estudo
de caso, o trabalho foi dividido em 4 etapas:
1. Planejamento: os objetivos foram definidos, consequentemente, as perguntas de
pesquisa e como elas seriam respondidas.
2. Preparação para coleta de dados: os procedimentos e protocolos para a coleta
dos dados foram definidos.
3. Coleta de dados: avaliação dos jogos e a coleta de dados através de um
formulário preparado na etapa anterior.
4. Análise dos dados: análise qualitativa dos dados coletados e relato dos
principais resultados.
Os avaliadores possuem diferentes graus de instrução e experiência em jogos,
tornando a amostra heterogênea e representativa.
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3.2. Análise dos Resultados
Na etapa 1 foram encontrados 10 jogos acessíveis a deficientes visuais. Os jogos são:
3D Snake, Accessible chess tutor, BG Battleship, Dog and Cat, ESP Pinball Classic,
Showdown, Super Mario Brothers, Snakes and Ladders e Dominó. Devido à dificuldade
na instalação ou execução dos jogos em um ambiente utilizando Windows, os 8
primeiros jogos foram descartados e somente os 2 últimos foram avaliados. O descarte
foi feito na etapa 2, pois essas dificuldades inviabilizavam o preenchimento do
formulário proposto.
Na etapa 2 foi proposto um formulário com 10 critérios de avaliação, a resposta
para cada critério (Sim, Não e Não foi possível testar) e o nível de dificuldade do teste.
Antes do preenchimento do formulário, o entendimento de cada critério foi padronizado
entre os avaliadores.
Na etapa 3 os dados foram coletados de forma independente por cada avaliador.
E finalmente, na etapa 4 os resultados foram agrupados, conforme a Tabela 1. A partir
dos resultados é possível perceber que o Jogo 1 não possui todos os recursos necessários
para deficientes visuais, enquanto o Jogo 2 possui. Além disso, alguns critérios não
puderam ser testados por alguns avaliadores no primeiro jogo. Em relação à dificuldade
dos testes, foi percebida que ela está ligada à experiência do avaliador.
Tabela 1: Avaliação dos Jogos
Critérios
Legenda: S (Sim), N (Não), P (Não foi possível)
Jogo 1 - Snakes and Ladders / Jogo 2 - Dominó
Avaliadores
1
2
3
S/S
2 - Todos os controles ou componentes do jogo devem ler os textos de forma S/S
fácil de entender.
N/S
3 - Caso o botão TAB seja utilizado, a ordem deve ser esquerda para a
1 - Todos os controles do jogo devem ser acessíveis via teclado.
S/S S/S
S/S S/S
N/S P/S
direita e cima para baixo.
4 - Todos os labels devem ser lidos quando algum componente receber o
foco.
5 - Imagens, tabelas, itens de menus também devem ser lidos assim que
forem acessados.
P/S
P/S P/S
P/S
P/S P/S
6 - O jogo deve possuir ajuda também lida e acessível via teclado.
7 - Deve existir alguma forma de desabilitar os sons e a música do jogo.
8 - Para cada ação, o jogo deve fornecer feedback (resposta) sonora.
9 - Fontes e suas formatações devem ser legíveis. (Fáceis de ler e com
tamanho razoável para pessoas com baixa visão)
N/S
P/S
S/S
P/S
S/S
S/S
S/S
P/S
10 - O gráficos não devem ser complexos e possuir poucas cores para
pessoas com baixa visão.
S/S
S/S S/S
S/S
S/S
S/S
S/S
3.3. Ameaças à Validade do Estudo
A validade dos resultados está intimamente ligada à forma como as suas ameaças foram
tratadas. Considerando a classificação de [Wohlin, 2000], quatro ameaças foram
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consideradas: 1- Validade de conclusão diz respeito à relação entre o tratamento e
resultado. Para atenuar essa ameaça os avaliadores não interferiram na análise uns dos
outros. 2- A validade interna refere-se a como uma variável independente pode ser
afetada, em outras palavras, se existe uma relação causal entre o tratamento e resultado.
Uma possível ameaça neste estudo é a construção do formulário de avaliação. Para
atenuar esta ameaça, o formulário foi construído baseando-se em outros já validados em
estudos anteriores. 3- Enquanto a validade externa está preocupada com a generalização
dos resultados. A quantidade de jogos avaliados é muito pequena, mas a avaliação foi
realizada adotando critérios. 4- Finalmente, quanto à validade de construção, os dados
foram coletados manualmente, o que pode causar erros nas medidas. Para atenuar a
ameaça dos dados coletados foram conferidos pelos avaliadores.
5. Conclusões
Esse artigo avaliou dois jogos acessíveis a deficientes visuais, onde um deles (Dominó)
foi considerado totalmente acessível. Além disso, foram encontradas várias diretrizes
para construção e avaliação de jogos acessíveis. Elas contemplam os recursos
necessários para acessibilidade em jogos. Porém, há uma dificuldade em encontrar ou
testar jogos com esses recursos.
Referências
Alves, A.G., Hostins, R.C. (2014) Jogos Digitais Inclusivos. Universidade do Vale do
Itajaí – UNIVALI, Balneário Camboriú/SC, Brasil.
Bannick, J. (2015) Blind Computer Games: guidelines for building blind-accessible
computer games. Disponível em: <http://www.blindcomputergames.com/guidelines/
guidelines.html>, acesso em: abril de 2015.
Brasil. (2004) Decreto n.o 5296, de 2 de dezembro de 2004, que estabelece normas
gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de
deficiência ou com mobilidade reduzida. Diário Oficial [da] República Federativa do
Brasil, Brasília, DF.
Cheiran, J. F. P., Pimenta, M. S. (2011) "Eu também quero jogar!" - reavaliando as
práticas e diretrizes de acessibilidade em jogos. Brazilian Symposium on Human
Factors in Computer Systems & Latin American Conference on Human-Computer
Interaction, 10 & 5., IHC & CLIHC, Porto de Galinhas, Brasil.
Patikowski, J. P. (2013) Jogos Inclusivos: diretrizes de acessibilidade para jogos
digitais. Dissertação. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Wohlin, C. et al. (2000) Experimentation in Software Engineering - An Introduction.
Kluwer Academic Publishers.
Yuan, B.; Folmer, E.; Harris Jr, F.C. (2011) Game Accessibility: a Survey. Universal
Access in the Information Society. Vol 10 Issue 1, March 2011, Springer-Verlag
Berlin, Heidelberg.
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