- Moostache

Transcrição

- Moostache
VERSÃO 1.0
Um JOGO NARRATIVO
DE TERROR “SLASHER”
BASEADO NO SISTEMA
DE SHOTGUN DIARIES.
“HACK” POR
TIAGO MARASCHIN
1
THE CHAINSAW
DIARIES
“THE SHOTGUN DIARIES” É UM RPG NARRATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E PUBLICADO NO BRASIL PELA
REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA.COM.BR) TENDO COMO CENÁRIO UM APOCALIPSE
ZUMBI. THE CHAINSAW DIARIES É UMA ADAPTAÇÃO DESSE JOGO FEITA POR TIAGO MARASCHIN
([email protected]) PARA O MUNDO DOS FILMES DE TERROR SLASHER.
2
CONTEÚDO
ÍNDICE
INTRODUÇÃO...........04
PROTAGONISTAS.......06
CENÁRIO.................08
SISTEMA.................11
NOTAS....................15
3
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO
O TERROR SLASHER
O Slasher é um subgênero do cinema de terror
quase sempre envolvendo assassinos psicopatas
que matam aleatoriamente. Pecando em vários
sentidos em sua produção tanto no roteiro
quanto na atuação, edição, fotografia, música e
envolvendo muito sangue. Normalmente são
feitos
com
baixo
orçamento,
daí
são
constantemente nomeados como "terror B".
O nome "slasher" foi criado porque o princípio
básico do filme é um serial killer com uma
máscara ou fantasia que vai fazendo vítimas e
mais vítimas ao longo do filme, até ser revelada
sua identidade misteriosa pelo protagonista que,
após fugir o filme inteiro, acaba matando o vilão.
Alfred Hitchcock com Psycho é creditado como o
criador da premissa básica desse subgênero. Mas
a emergência como um verdadeiro subgênero
ocorreu nas décadas de 1970 e 1980 com filmes
como
Texas
Chainsaw
Massacre
(1974),
Hallowen (1978) (que usualmente é apontado
como o definidor do gênero), The Friday 13th
(1981), Nightmare on Elm Street (1984), Childs´s
Play (1988).O roteiro dos filmes era repetitivo e a
fórmula explorada exaustivamente. Um grupo
de estudantes com aparência de comercial de
pasta de dentes, exceto pelo palhaço do grupo
que pode ter uma aparência normal desde que
cumpra o papel de alívio-cômico, parte em uma
viagem em busca de festa, sexo, drogas e álcool,
para algum lugar isolado, sobre o qual pesa uma
maldição e onde vive um assassino demente que
invariavelmente
personagens.
E
elimina
sempre
um
de
a
um
uma
dos
forma
sanguinolenta, apelativa e cruel.
4
Mas é claro, a fórmula não iria durar para sempre!
além
Chegou um momento que ela começou a dar mostras de
protagonizar uma história de terror.
desgaste, afinal não havia mais maneiras inovadoras de
O DIRETOR
mostrar Jason Vorhees decapitando ou Fredy Kruger
de
muita
imaginação
e
disposição
para
fatiando suas vítimas com sua luva de metal. Com o
O Diretor é o responsável por criar e contar a história,
tempo, o horror foi se adaptando a outras tendências e
criar e controlar personagens secundários, inventar
buscando novos espaços e franquias. Tivemos a época
objetivos, conduzir a trama, arbitrar as regras do jogo,
dos filmes de mutantes medonhos (A Mosca, Criação
organizar os episódios, estruturar a história, aprovar a
Monstruosa), a hype dos Filmes de Horror/Comédia (A
narrativa dos jogadores. Ele é o juiz e tem a palavra final
Hora do Espanto), as brincadeiras espertas com serial
na resolução de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o
killers (Pânico), a invasão do horror oriental (O Grito,
que ele diz torna-se real no mundo imaginário do jogo.
Ringu) e os slasher movies com doses cavalares de
Ele pode contrariar as regras, pois uma regra só existe se
tortura, sofrimento e dor (O Albergue, Jogos Mortais e
o Diretor permitir que ela exista. Ele pode, inclusive,
Cabin Fever).
inventar suas próprias regras. Apesar de todo esse poder,
o Diretor deve ser justo, imparcial e sensato.
Mas mesmo com a mudança de tendência e um novo
público, o horror ficou tão marcado pelos anos 1980 que a
O Diretor não é materializado na história, ele apenas
maioria das franquias acabaram sendo trazidos de volta
descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se
na forma de novas seqüências, prequelas e refilmagens.
resolveram. Apesar de ter controle sobre a história, ele
JOGOS NARRATIVOS
não tem poder sobre o destino dos personagens. Ele não
Jogo Narrativo é uma tradução livre do termo Role-
personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, dá
Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo significa
algumas possibilidades.
pode determinar o que um jogador deve fazer com seu
interpretar um papel dentro de uma história, mas não
Para assumir o cargo de Diretor deve-se ter um
um papel comum e sim o papel do personagem principal
conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro
da história: o protagonista. Você e os outros jogadores
e, além de tudo, ser um bom contador de histórias e ter
criam e fingem ser esses personagens, agem como eles
bom senso.
agiriam e pensam como eles pensariam. As ações são
OS PROTAGONISTAS
apenas faladas e não efetivamente realizadas. Isto é, você
não precisa correr se o seu personagem estiver correndo,
Todo o personagem controlado (interpretado) por um
basta descrever a cena.
jogador é um Protagonista. Como o próprio nome sugere,
THE CHAINSAW DIARIES
eles são os personagens principais da história. O Diretor
descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam
The Chainsaw Diaries é um RPG de horror sobre o
os Protagonistas, mas são os jogadores que determinam o
desafio de sobreviver a um filme de terror slasher. No
que os seus Protagonistas vão fazer, falar ou como vão
jogo, você entra na pele de um dos Protagonistas de um
reagir. É como se o jogador estivesse contando aquele
filme de terror cheio de violência, sangue e mortes. Por
pedaço
que o Monstro está matando os personagens realmente
da
história
que
está
envolvendo
o
seu
personagem.
não importa, não é? Nós sabemos o que acontece com
OS SECUNDÁRIOS
aqueles que tentam descobrir qualquer lógica em meio a
matança. A escolha aqui é apenas sobreviver.
Qualquer personagem criado pelo Diretor do Jogo para
MATERIAL DE JOGO
interagir com os protagonistas é um Secundário (seja
humano, animal ou monstro), ficando a cargo dele
Para jogar Chainsaw Diaries, você vai precisar de três a
determinar suas ações e reações na história.
seis jogadores (menos ou mais do que isso diminui a
jogabilidade) e um Diretor de jogo, que atua como
árbitro. Você também precisa de vários dados de seis
lados e marcadores diferentes para a Ameaça e o Medo,
5
CAPÍTULO 2
PROTAGONISTAS
Todo Protagonista começa na história como um mero
candidato à vítima. Uma pessoa normal, sem nada
especial além de ser um arquétipo comum que
encontramos em todos os filmes de terror. O fortão
idiota, a loira vulgar, o casal apaixonado, o nerd tímido...
Indivíduos comuns que são reflexos da sociedade, no
geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,
exatamente para que você torça, contra ou a favor, nesse
sádico jogo de mortes.
Esta
adaptação
apresenta
seis
Arquétipos
de
Protagonistas que devem ser escolhidos para representar
seu personagem. Cada um deles sempre rola 4 dados nas
situações descritas em cada arquétipo.
Então, vamos descobrir quem é seu alter-ego neste
mundo de sangue, medo e facadas...
O PROTAGONISTA BONITO
O protagonista Bonito possui um misto de beleza e
charme capaz despertar desejo, paixão e simpatia nas
outras pessoas. Ele pode convencer outros personagens a
se arriscarem em seu lugar. Ele pode obter favores e
ajuda. Ele pode evitar (ou adiar) sua morte nas mãos do
Monstro, convencendo-o a não matá-lo. O Protagonista
Bonito sempre rola, pelo menos, quatro dados em
qualquer risco que envolva interação com personagens
que possam ser atraídos por sua beleza.
Porém, algumas vezes sua beleza não lhe será útil: ou
porque o inimigo não sente atração e desejos humanos,
ou simplesmente será um problema, atraindo
atenção
de
Protagonistas
admiradores
Bonitos
indesejados.
costumam
ser
vaidosos, e podem colocar o grupo em
perigo para satisfazer seus próprios caprichos.
Exemplos: DJ Stretch (Caroline Williams em The Texas
Chainsaw Massacre 2,1986); Lita (Roxanne McKee em
Wrong Turn 5, 2012).
6
O PROTAGONISTA ENGENHOSO
Porém, sua maior falha está justamente no valor de suas
habilidades. A Vítima Furtiva muitas vezes se torna
O protagonista Engenhoso é um tipo versátil que pode
confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e
salvar a vida do grupo nas mais diversas situações. Ele
ao seu grupo enquanto põe à prova sua superioridade
pode fazer ligação direta num carro. Ele pode abrir uma
frente ao perigo.
porta trancada. Ele pode religar a energia de um refúgio.
Ele pode fazer uma armadilha que impeça, por um
Exemplo: Jenny (Kelly Reilly em Eden Lake, 2008).
tempo, o ataque do Monstro. Enfim, suas habilidades de
O PROTAGONISTA RÁPIDO
operação
de
mecanismos
e
de
improvisação
de
ferramentas podem ter todo tipo de fim. O Protagonista
O protagonista Rápido possui uma habilidade simples, às
Engenhoso sempre rola, pelo menos, quatro dados em
vezes menosprezada, mas extremamente útil em tempos
riscos
de luta pela vida. Ele pode escapar correndo sem ser
que
envolvem
ferramentas,
aparelhos
ou
pego. Ele pode avançar à frente do grupo a fim de checar
máquinas.
se o caminho está livre a tempo de voltar e se unir ao
Porém, em algumas situações sua habilidade lhe será
grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo
inútil: ou porque ele estará desesperado demais para
carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter
pensar direito, ou simplesmente porque a situação pede
uma boa velocidade. O protagonista Rápido sempre rola,
por uma solução mais simples e direta. Além disso,
pelo menos, quatro dados em riscos que envolvam
muitos Protagonistas Engenhosos são orgulhosos, e
velocidade e fuga.
chegam a colocar o grupo em perigo somente para
Porém, a reação do protagonista Rápido a uma situação
provar que estavam certos.
de medo da natureza de “lutar ou correr” será sempre
Exemplos: Paul Marsh (Ezra Godden em Dagon, La Secta
“correr”; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo,
del Mar, 2001).
pois ele estará propenso a salvar a própria pele quando
O PROTAGONISTA FORTE
possível, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnerável,
quanto prejudicial a ele próprio, que pode no desespero,
O protagonista Forte confia numa habilidade simples,
agir precipitadamente. Além disso, pode chegar uma
mas essencial: a força física. Com sua força acima da
hora em que ele não tenha mais para onde correr...
média ele pode derrubar ou bloquear portas, alcançar
O PROTAGONISTA INDEFESO
lugares difíceis ou golpear oponentes com armas
improvisadas
ou
com
seus
próprios
punhos.
O
O protagonista Indefeso ou está em uma cadeira de rodas
Protagonista Forte sempre rola, pelo menos, quatro
ou é uma mulher grávida ou é uma criança pequena, ele
dados em qualquer risco que envolva força física.
não pode proteger-se. O protagonista Indefeso nunca rola
Protagonistas Fortes, porém, costumam ser agressivos,
qualquer dado, mas se alguém assume um risco para
podendo atacar o antagonista de forma imprudente ou
ajuda-lo ou protegê-lo, rola dois dados adicionais.
mesmo atacar um companheiro num acesso de fúria.
O protagonista Indefeso é melhor usado como um
Assim como o protagonista Rápido, é dominado pelos
personagem secundário. A maioria dos jogadores
instintos e prefere lutar a correr, mesmo que a segunda
encontra no Protagonista Indefeso dificuldade em jogar
opção seja mais razoável.
porque ele não possui dados. No entanto, se os jogadores
Exemplo: Buzz (Cooper Huckabee em Fun House, 1981).
estão dispostos a ter uma chance em um papel
O PROTAGONISTA FURTIVO
particularmente difícil, o Protagonista Indefeso é a
escolha certa.
O protagonista Furtivo confia na sua própria esperteza e
Exemplos: Franklin Hardesty (Paul Partain em The Texas
na estupidez do Monstro. Afinal, ela é capaz de enganá-
Chainsaw Massacre, 1974); Tommy Jarvis (Corey Feldman
lo, passando desapercebidamente sob seu nariz, fazendo-
em Friday the 13th: Chapter 3, 1982).
o pensar que ela está lá e não aqui, escondendo-se e
despistando-o ou atraindo-o para uma armadilha. Sua
habilidade permite-a fazer tudo o que for preciso sem
chamar a atenção do Monstro.
7
CAPÍTULO 3
CENÁRIO
O Cenário é conjunto de todos os elementos que
compõem uma partida de terror (Locação, Monstro e
Roteiro). Criar e desenvolver o Cenário do jogo é
trabalho exclusivo do Diretor, pois ele não deve
estragar a surpresa dos jogadores.
LOCAÇÃO
O Diretor deve criar primeiramente um local para
rodar o Cenário, aonde todos os personagens irão se
reunir. Uma área limitada, cheia de lugares propícios
para aparições repentinas do Monstro, armadilhas,
gente se perdendo e outros incidentes interessantes.
Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam
interessantes. Um conselho: Copie descaradamente
as locações de seus filmes de terror favoritos,
misture-as todas e coloque mais poços, perigos,
sombras, corredores escuros, calabouços ocultos…
Não se acanhe na hora de incluir elementos surreais,
com um antigo parque de diversões sinistro logo
atrás do camping. Explore o potencial para "cenas
interessantes”!
CRIANDO UMA LOCAÇÃO ALEATÓRIA
Para determinar a Locação de um Cenário de forma
aleatória, jogue 1d6 duas vezes e consulte a tabela
abaixo. O primeiro resultado indica a localização
geral e o segundo define o lugar específico.
1. Centro da Cidade:
1.
Túnel de Metro.
2.
Edifício de Escritórios.
3.
Rede de Esgotos.
4.
Shopping Center fechado.
5.
Prédio abandonado.
6.
Bairro perigoso.
8
MONSTRO
2. Imediações da Cidade:
1.
Universidade ou Escola.
2.
Hospital abandonado.
3.
Cemitério sinistro.
que em breve chacinará os protagonistas. Não precisa ser
4.
Parque de diversões.
só um, claro – um bando de caipiras endógamos, de
5.
Construção parada.
6.
Bairro Miserável.
Depois o Diretor deve criar o grande monstro, assassino
serial, fantasma, demônio, alienígena, seja lá quem for
mutantes radioativos ou motoqueiros muito maus
funcionaria do mesmo jeito. O importante é definir do
melhor
jeito
possível
o
seu
visual,
alguma
história/passado para o monstro e seu estilo de matar,
3. Periferia da Cidade:
incluindo suas armas e poderes ofensivos. O monstro
1.
Mansão Assombrada.
deve ser realmente poderoso, capaz de matar os
2.
Condomínio Suburbano.
protagonistas com toda a certeza do mundo…
3.
Ferro-Velho
Os Protagonistas podem tentar se defender do Monstro,
4.
Depósito de Lixo.
atacá-lo ou até abatê-lo, mas, como o antagonista
5.
Mina abandonada.
sabe onde suas vítimas estão, e sempre é capaz alcança-
6.
Fábrica abandonada.
las. O Monstro pode apelar para todo tipo de poder de
principal, ele sempre volta na cena seguinte. Ele sempre
sua natureza sobrenatural adequado ao cenário ou
4. Fora da Cidade:
simplesmente mutilar as vítimas com um cutelo
1.
Rodovia sem fim.
enferrujado ou qualquer tipo de arma rústica.
2.
Fazenda isolada.
OS TIPOS DE MONSTRO
3.
Motel de beira de estrada.
4.
Casa de campo.
flexíveis, especialmente pelo fato de não haver um tipo
5.
Colônia de férias.
específico em mente.
6.
Hotel nas montanhas.
Um Único Indivíduo pode trazer bastante dor de cabeça.
As opções para o tipo de Monstro são bem genéricas e
Veja bem, se o Antagonista é apenas um, ele deve ser
5. Lugares Selvagens:
competente o suficiente para ser páreo para um grupo de
1.
Reserva natural.
protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais
2.
Floresta escura.
poderoso que eles se considerarmos poder individual.
3.
Ilha tropical.
4.
Ruínas desconhecidas.
5.
Praia Deserta.
sobrenatural ou mitológico, mas se isto não for
6.
Rede de Cavernas.
apropriado para o gênero, use variações: use um animal
Exemplos: Jason Vorhees em Friday 13th; Michael Meyers
6.
em Hallowen
Uma Criatura geralmente se refere a um monstro
selvagem
Lugares Inusitados:
1.
que
esteja
apresentando
comportamento
anômalo, ou até mesmo um animal que tenha sofrido
mutações genéticas! Exemplos: o tubarão assassino de
Cruzeiro em pleno mar.
Jaws; a serpente gigante em Anaconda;
2.
Base militar.
3.
Estação de pesquisa na Antártida.
4.
Submarino nuclear.
Geralmente, refere-se a criminosos ou renegados sociais,
5.
Nave espacial.
mas gangues de rua, famílias de canibais e pequenas
6.
Viagem de trem.
seitas de fanáticos também podem dar conta do recado.
Um grupo de indivíduos não precisa ser grande, nem ser
uma parte totalmente isolada de um grupo maior.
Exemplos: A família Sawyer em Texas Chainsaw Massacre;
o clã de canibais de Wrong Turn; a comunidade de
mutantes de Hills have Eyes.
9
Uma Horda de Criaturas se refere a um grupo grande de
•
Parte 1: Os Protagonistas se reúnem por um motivo
criaturas monstruosas ou selvagens que apresentam
comum. Eles podem ter uma história paralela ou
comportamento anômalo, ou animais que tenham sofrido
apenas estão realizando alguma atividade em
mutações genéticas. Exemplo: As criaturas de Descent;
conjunto (como uma viagem de fim de semana, festa
de formatura ou acampamento de férias).
Um Fenômeno representa algo decorrente de incidentes
na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais
•
Parte 2: Num cenário de viagem em que os
inexplicáveis, ou até mesmo locais amaldiçoados.
protagonistas terminam no território do Monstro,
Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisível, e é
essa parte serve para que eles se dêem conta de que
papel
situação.
estão perdidos e sua viagem pode acabar mal. No
Exemplos: as possessões demoníacas de Evil Dead; a casa
caso de ser uma história que se passa no território
assombrada de Poltergeist.
dos protagonistas, começam a aparecer às primeiras
dos
protagonistas
administrar
a
vítimas (personagens secundários).
Uma Entidade parece um fenômeno, mas possui uma
mente ativa por trás de tudo. Divindades, espíritos da
natureza,
anomalias
locais,
influências
de
•
Parte 3: O Monstro aparece e mata um dos
outra
protagonistas de maneira brutal. A escalada de
dimensão, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo
loucura e a luta desesperada pela sobrevivência
de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue
começam.
diretamente à uma Entidade é uma aventura por si só.
•
Exemplo: Os Cenobitas de Hellraiser; Freddy Krueger em
planejar alguma maneira de acabar com o Monstro.
Nightmare in Elm Street.
Não
CRIANDO UM MONSTRO ALEATÓRIO
seu
cenário,
jogue
1d6
e
verifique
o
restam
muitos
personagens
vivos
(nem
secundários, nem protagonistas), e os sobreviventes
não tem porque ser os mais fortes.
Caso deseje determinar aleatoriamente o tipo de Monstro
de
Parte 4: Os protagonistas devem descobrir ou
•
valor
Final: O confronto com o Monstro. O último
protagonista vivo coloca em prática tudo o que
correspondente.
descobriu ou que planejou (se é que planejou algo), e
Tipo de Monstro
enfrenta o assassino. Se for bem sucedido, ele
consegue, finalmente, se livrar da ameaça e pode
1.
Um único indivíduo.
2.
Um grupo de indivíduos.
3.
Uma Criatura.
CONDIÇÃO DE VITÓRIA
4.
Uma horda de criaturas.
O
5.
Um Fenômeno.
fugir/desvendar o mistério e algo que precisa ser feito
6.
Uma Entidade.
descansar em paz... Por enquanto.
Diretor
deve
realmente
criar
um
jeito
de
para que se consiga vencer, como chegar até onde estão
guardadas as baterias extras para se ligar o motor da
caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel,
O ROTEIRO
que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim
seja possível abrir o cofre onde está o livro que manda os
demônios embora.
A linha argumental do Cenário, desde a situação inicial
até o sangrento final. Trata-se de um enredo introdutório
Dependendo da história, pode ser que a polícia esteja
com as sementes básicas da trama e uma ordem de
procurando pelos sobreviventes desaparecidos e os
acontecimentos.
Protagonistas precisam apenas sobreviver por algum
tempo para que possam ser resgatados.
O Roteiro não é uma estrutura fixa, que deve engessar o
Cenário. Ele é um projeto, que antes de tudo, serve para
dar boas idéias de encontros, lugares e situações. Nada
mais que isso. O importante é a história em si, e se, a
qualquer momento, algo interessante e excitante aparecer
em um trajeto fora dos planos, altere o maldito roteiro!
10
CAPÍTULO 4
SISTEMA
RISCOS
Sempre que o seu Protagonista tentar desempenhar uma
ação que envolva algum tipo de risco, role um número de
dados de seis lados apropriado para o arquétipo do
protagonista. Se em algum dos dados você rola um 6,
você ganha o direito de narrar o que acontece. Isso
significa que você pode dizer se o seu Protagonista
consegue ou não fazer o que estava tentando, como ele
realiza e por que. Se nenhum dos dados rola um 6, o
Diretor do Jogo é quem narra o que acontece com seu
Protagonista. Isso não significa necessariamente que você
vai morrer, mas algo horrível acontece com seu
personagem. Essa é a mecânica básica. Mas, há algumas
complicações:
MAIS SEIS? MAIS FATOS!
Quando você assume um risco e é bem sucedido, tem o
direito de narrar o que acontece com seu Protagonista.
Como regra geral, você pode narrar apenas um fato. Mas
se você obter mais de um 6 na rolagem de dados, pode
adicionar um novo fato à sua narração para cada 6
rolado.
Por exemplo, o Protagonista Forte assume um risco para
empurrar um armário de metal a fim de bloquear uma
porta. Ele obtém dois resultados 6; com o primeiro, narra
o seguinte: “Eu consigo mover o armário e bloquear a
porta, com isso evitando a chegada do assassino que
tentava entrar...”; com o segundo 6, ele adiciona:
“...e ao mover o armário, eu encontro um
alçapão”.
Um 6 em um dado de Medo não pode ser
usado para adicionar um detalhe à
narração. Veja “Dados de Medo”.
NÃO DIVIDA O GRUPO!
Apenas unidos os Protagonistas
têm chances de sobreviver. Sozinho,
um Protagonista é uma presa fácil.
11
Quando se arrisca, o Protagonista é auxiliado pelos seus
confrontem-se entre si, ambos rolam seus dados
companheiros, que oferecem apoio moral ou físico.
apropriados; aquele que obtiver o maior número de
resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre
Sempre que você entrar em risco, role a quantia de dados
com o perdedor.
adequada ao seu arquétipo. No entanto, se você está com
outros protagonistas, você pode rolar uma série de dados
Se nenhum jogador conseguir um resultado 6 ou os dois
bônus igual ao número de Protagonistas com você.
conseguirem o mesmo número de resultados 6, é o
Assim você consegue fazer coisas que não conseguiria
Diretor quem narra o que acontece.
fazer sozinho.
ARMAS E FERRAMENTAS
Por exemplo, se você estiver com seus companheiros,
Sempre que você usar ferramentas ou armas, você
tentando escapar de um maníaco com um facão
aumenta sua chance de sucesso. Armas e ferramentas lhe
ensangüentado, você deve rolar um número de dados
darão um número de dados extras para rolar num Risco
adequados ao seu arquétipo de Protagonista (se
apropriado.
apropriado), acrescido de um número de dados igual ao
número de Protagonistas com você. Se você tem quatro
Armas de Mão (como bastões de baseball, machadinhas e
Protagonistas com você, rola quatro dados de bônus. Se
motosserras) dão um dado extra e Armas de Fogo dão
algum dos dados rolar 6, você narra o que acontece com
dois dados extras em qualquer Risco para ferir,
seu Protagonista.
machucar, matar ou intimidar.
Aparentemente, um Protagonista Indefeso não deveria
Ferramentas concedem apenas um dado extra em Riscos
contar na quantidade de Protagonistas que determinam
apropriados à sua função. Então, se você tem a
os dados de bônus somados a rolagem. Se personagens
ferramenta certa para o trabalho certo, recebe um dado
Secundários aliados contam ou não, cabe ao Diretor e ao
extra.
grupo decidir.
PONTOS DE ESPERANÇA
SEM DADOS? SEM DADOS!
Somente os personagens mais importantes para a
Se você não pode rolar dados, o Diretor de Jogo diz o que
história, os Protagonistas, sobrevivem a encontros com os
acontece. Isso não significa que você será assassinado,
assassinos e monstros que os perseguem. Somente eles
mutilado ou estripado por um Assassino deformado e
podem ter Esperança de sair com vida da história. Em
psicótico, mas provavelmente será. Hora de criar um
regras, isso é representado pelos pontos de Esperança.
novo Protagonista. Isto significa que se você é o
Protagonista Rápido e precisa levantar um pesado portão
No início do jogo, coloque 10 marcadores no centro mesa.
para fugir... você não tem dados para rolar.
Eles serão a reserva de Esperança dos jogadores. Você
pode usar os marcadores que quiser para representar os
SEM RISCOS? NÃO ROLE!
pontos de Esperança: fichas, cartas, botões, moedas, etc.
Se a situação não envolve nenhum tipo de risco, não é
A qualquer momento durante o jogo, você pode remover
preciso rolar dados. Enquanto não houver nenhum
um ponto de Esperança da Reserva. Cada ponto gasto
perigo ou ameaça para os Protagonistas, eles podem
conta como um dado extra que você pode rolar para ter
fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas
sucesso em um Risco qualquer.
circunstâncias.
Toda vez que um Protagonista sobrevive ao encontro
PROTAGONISTAS X SECUNDÁRIOS
com o Monstro (ou seja, vence um Risco em que sua vida
estava ameaçada), ele acrescenta um Ponto de Esperança
Personagens secundários (interpretados pelo Diretor)
à Reserva para cada resultado 6 rolado. Afinal se ele
nunca rolam dados, eles ganham a rolagem de dados,
ainda está vivo é por que ele pode ser um dos
quando um Protagonista perde uma. Caso contrário, eles
sobreviventes finais do filme. Ou sua morte foi apenas
não têm nenhum dado.
adiada...
PROTAGONISTAS X PROTAGONISTAS
FERIMENTOS
A qualquer momento os Protagonistas podem jogar um
contra
o
outro.
Sempre
que
dois
Nem todos os Riscos mal sucedidos precisam resultar em
Protagonistas
mortes horripilantes, mas o fracasso sempre deixará sua
12
marca, seja a mão devorada por aquele canibal assassino,
lado da porta? Tranque-a. Mas o Monstro está lá
seja a perfuração no ombro gerada pela facada daquele
também! Ele não pode entrar aqui!
maníaco mascarado. Seja qual for o filme, aqueles que
O SOBREVIVENTE FINAL
sobrevivem raramente escapam ilesos.
Quando restar apenas um Protagonista vivo, este terá a
Ao falhar num Risco que o mataria, você pode gastar um
chance de, talvez, derrotar o Monstro e sair com vida do
Ponto de Esperança para receber um Ferimento,
enfraquecendo
seu
protagonista
em
troca
lugar. O desespero transforma medo em Esperança,
da
convertendo todos seus pontos de Medo em pontos de
sobrevivência na cena. O ferimento recebido diminui
Esperança, que podem ser usados em Riscos para,
seus dados lançados em Riscos para zero. Você se torna
finalmente, matar ou escapar do Monstro.
um Protagonista Indefeso, que morre caso não seja
NÍVEL DE AMEAÇA
protegido.
Um ferimento poderia ser recuperado na razão de 1 dado
Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do
de Risco por dia de descanso com o cuidado apropriado.
começo ao fim. Ha filmes aonde após algumas mortes ha
MEDO
um médio período de suspense (com algumas mortes
ocasionais) para finalmente chegar ao clímax da história
O medo devora a sua confiança e faz você agir de forma
cheio de sangue e mortes horrorosas.
estúpida e egoísta. Cada Protagonista pode acumular
Medo
ao
passar
por
situações
assustadoras
O Nível de Ameaça é uma medida do grau de perigo e
e
violência que os protagonistas enfrentam. Você pode
desesperadoras.
representar o Nível de Ameaça com qualquer objeto que
VERIFICANDO O MEDO
você gosta. Dados, fichas, moedas, cartas, dominós, etc.
Seu Protagonista começa com zero pontos de Medo, mas
No início do jogo, o Nível de Ameaça começa em zero.
alguns acontecimentos podem fazer com que ele ganhe
Após os protagonistas entrarem em território hostil, cada
mais. Chamamos isso de uma Verificação de Medo.
10 minutos de jogo em tempo real, representa:
Sempre que seu Protagonista experimenta um evento
•
Aproximadamente uma hora se passa na história.
que seus Pontos de Medo, você aumenta-os em um.
•
O Nível de Ameaça aumenta em +1 ponto.
Por exemplo, Nick está vagando ao redor da cabana,
•
A Reserva de Esperança diminui em -1 ponto.
quando ele abre uma porta e encontra um canibal
Conforme o nível de Ameaça aumenta, a Esperança
demente comendo as tripas do corpo de seu amigo
diminui e as horas passam, o Diretor ganha mais poder
morto. Esta é uma situação válida para uma verificação
para mover os acontecimentos contra os protagonistas.
de medo. Nick rolou mais do que seus Pontos e Medo,
Quanto maior o Nível de Ameaça, maior a quantidade de
eles aumentaram em um.
Riscos que os Protagonistas enfrentam para sobreviver.
DADOS DE MEDO
AMEAÇA
assustador, ele joga um dado. Se o resultado for maior
Sempre que você correr um Risco, você deve usar um
RISCOS
1-2
Um dos Protagonistas vivos deve
enfrentar uma jogada de Risco.
3-5
Metade dos Protagonistas vivos deve
enfrentar uma jogada de Risco.
6-9
Todos os Protagonistas vivos devem
enfrentar uma jogada de Risco.
10+
Todos os Protagonistas vivos devem
enfrentar duas (ou mais!) jogadas de
Risco.
número de dados igual aos seus Pontos de Medo.
Escolha um d6 diferente dos outros. Esse é o seu medo de
morrer.
Então, se você tem um Ponto de Medo e você está
rolando 4 dados, você rola três dados normais e um dado
de medo. Se você tem três pontos de medo e está rolando
quatro dados, você deve lançar três dados de medo e um
dado normal.
Se apenas os dados de Medo tiverem um resultado 6 e os
dados normais não, você deve usar sua ação para se
esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos estão do outro
13
COMPLICAÇÕES
Complicações
acontecem
•
o
tempo
todo
com
A energia elétrica da cabana é cortada e só pode ser
religada do lado de fora
os
protagonistas de filmes de terror: carros que ficam sem
•
Acabam-se as pilhas da lanterna.
bateria, lâmpadas que se apagam, telefones celulares fora
•
A bateria do carro falha.
duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando
•
Começa uma tempestade.
a inteligência dos espectadores. Esse aspecto inusitado
•
Uma árvore caída bloqueia a estrada e precisa ser
da área de cobertura... Às vezes essas situações são tão
também pode ser emulado no jogo.
removida para o carro passar.
O Diretor do Jogo pode usar os Níveis de Ameaça para
criar complicações durante a sessão. Ao diminuir em um
o Nível de Ameaça (baixando-o de quatro para três, por
exemplo), ele pode causar um problema particular para
os protagonistas.
•
O telefone celular não tem cobertura.
•
Um incêndio na cozinha.
•
Etc...
Complicações se sobrepõem a todas as outras regras,
fornecendo ao Diretor do Jogo a oportunidade de jogar
os problemas na cara dos Protagonistas, mesmo que eles
estejam seguros em um esconderijo, alguma coisa pode
dar errado, forçando-os a sair para confrontar o Monstro.
O FIM
O final da história acontece quando o Monstro morre ou
o último Protagonista sobrevivente foge do horror. Dessa
forma, o jogo terá um vencedor na forma do jogador que
ficar com o último Protagonista vivo.
Você pode se perguntar sobre os filmes de terror aonde
no final do filme todos os Protagonistas morrem e o
Monstro vence. Bom, se nenhum dos Protagonistas
sobrevive ao jogo você terá esse final.
Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clássicos
com
o
Monstro
reaparecendo
e
ameaçando
o
protagonista sobrevivente ou apenas um final feliz em
meio a tanta morte que já aconteceu. Depende do Diretor
e daquilo que se espera da história, mesmo matar o
Protagonista que sobreviveu desde o começo. Se o grupo
não está preocupado em evoluções e continuações com
os mesmos personagens esse é espírito, torne o final tão
interessante quanto suas expectativas sugerem.
A CONTINUAÇÃO
Filmes de terror no geral não terminam no primeiro
filme. A boa idéia tende a continuar e novos personagens
surgem, às vezes alguns importantes ficam... O jogo pode
recomeçar em uma continuação e o Diretor deve criar um
novo cenário, relacionado com o primeiro, para os
Protagonistas sobreviventes e alguns novos.
14
CAPÍTULO 5
NOTAS
NOTAS AOS JOGADORES
CORRA! CORRA! CORRA!
Este não é um jogo filosófico. Não é um jogo sobre o
dilema existencial. Este é um jogo sobre assassinos
psicóticos arrancando suas tripas. E eles estão bem atrás
da porta. Estão batendo na porta, vão passar por ela a
qualquer segundo. Então corra, corra, corra!
Corra seu bastardo, corra!
A única estatística na ficha de personagem é seu tipo de
sobrevivente. Você dá a eles Pontos de Medo, então não
precisam escrever mais nada. E quando um Protagonista
morre, é muito fácil de fazer um novo. Então corra!
Corra! Corra! Corra! Corra! Você pode descansar quando
encontrar a saída desse lugar maldito. Mas não por muito
tempo.
MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA
1.
Não seja babaca! Fazer gracinha, provocar a entidade,
ameaçar o fantasma… burrice! Ficar chamando o
“capiroto” para a briga é uma besteira enorme. Nunca
faça isso porque quando ele aceita o desafio você sempre
se ferra. Se existe uma lenda onde descreve o lugar como
mal-assombrado, acredite. Se seus amigos dizem para
você não entrar naquele buraco, não entre. Não seja
babaca!
2.
Não seja Vadia! Se você for mulher, independente de
qual seja a vertente do gênero de terror uma coisa é
válida para todos: Não pareça ninfomaníaca! Mesmo que
você seja uma piranha não pode demonstrar isso nunca.
Mulheres puras ou virgens quase sempre são poupadas
enquanto as desinibidas que ficam balançando os seios
durante o filme ou aparecem em uma cena de sexo
normalmente vão morrer de forma bem nojenta.
3.
Seja Precavido! Pretende fazer uma viagem de carro com
seus amigos? Um longo caminho, estrada sem fim,
ninguém no raio de 30 km? A primeira coisa a se
providenciar é um GPS caro e um telefone daqueles via
15
eles falarem para você desistir de ir ao local… desista!
Lendas locais são verdadeiras em mais de 70% das
histórias de terror.
satélites que pega até em submarino. Essa história de
que “aqui não tem sinal” é mais velha que andar pra
frente. Não se esqueça de aprender a fazer uma ligação
direta! Caso seja atacado por um bando de psicopatas e
perder a chave do carro na fuga, você vai poder fugir
mesmo assim. Se for mulher, leve uma chave reserva
amarrada ao sutien. Por que ao sutien? Ora, suas chances
de perder esta chave é quase zero, afinal, mocinhas não
mostram os peitos, lembra?
4.
Seja legal! Se preocupe com seus amigos, proteja sua
garota, use uma jaqueta legal. Quando você se comporta
como um mocinho protagonista suas chances de sair vivo
aumentam consideravelmente. Mas cuidado, ser
prestativo é uma coisa… bancar o herói é outra!
5.
Não seja Herói! Do que adianta você ser o herói e morrer
no final? Não seja burro. Alguém sumiu? Precisa ser
resgatado? Sempre existe a possibilidade de chamar a
polícia, bombeiros, vizinhos, amigos… você não tem que
ir sozinho resgatar ninguém.
6.
Não se separe! Por que as pessoas têm mania de se
separar? Ok, cobre uma área maior, principalmente se
está procurando alguém mas, sozinho você fica
vulnerável. Suas chances de morrer estando sozinho em
uma floresta é potencialmente maior do que estando
com mais quatro pessoas! Por isso, esqueça esta história
de se separar!
7.
8.
9.
11. Não
peça ajuda à estranhos! O carro deu problema?
Você está com seu celular via satélite, chave reserva,
curso de ligação direta, mesmo assim o carro pifou e você
está sozinho? Você pode procurar ajuda em alguma casa
próxima, mas se perceber algo estranho... pare!
Moradores deformados, com cara de médico nazista,
estranhos como Frankstein, vestidos como bruxa da
floresta… corra, corra muito! Procurar ajuda em casas no
meio do nada é sempre furada, mas caso não tenha jeito,
certifique-se de quem mora lá antes de bater na porta,
ou não chegará ao final do filme.
12. Não
investigue barulhos! Você está ouvindo um som
estranho, vozes, passos, vento soprando? O que deve
fazer? Correr para o caminho contrário, oras! Você não
precisa ir verificar nada! Nem sempre será um amigo
tentando te assustar. Está ouvindo passos? Se tranque no
quarto e ligue para a polícia! Pegar uma faca e verificar o
perímetro não adianta nada e só irá diminuir seu tempo
na terra. Fique longe do porão! Aliás, pra que mesmo
serve um porão em casa? Abrigar fantasmas e monstros,
claro.
13. Não
chame a Polícia! Eu sempre digo para chamar a
polícia, mas nesta hora você pode entrar em outra
situação desconfortante. Alguns policiais são desprovidos
de inteligência e além de lhe culpar por tudo, vai acabar
morto. Por isso, quando chamar a policia certifique-se de
ter uma prova.
Não seja o estranho do grupo! Se você é um estranho no
grupo, ou seja, entre seus amigos você é o único asiático,
negro, mulher, nerd, punk, gordo, gay ou qualquer
minoria… sinto informar, mas suas chances de sobreviver
são raras.
14. Tenha
Fuja! Ao fugir de um assassino não fique olhando para
trás. Olhe para o chão! Isso porque é muito provável que
você tropece e caía. Ok, isso é básico. Mas se cair, não
fique no chão gritando ou esperando seu
amigo/namorado perceber que você caiu e voltar para
lhe buscar. Levanta e corre! Ah e nunca em linha reta!
15. Não se mude para um local isolado! Por que alguém iria
sempre uma lanterna! Mantenha sempre uma
lanterna com bateria extra perto da cama e outra na
cozinha. Não sei por que sempre acaba a luz quando um
psicopata entra na sua casa, mesmo ele sendo um
psicopata morto. Para evitar ser pego de surpresa
mantenha uma lanterna por perto!
querer se mudar para uma casa no meio do nada? Fugir
da confusão de uma cidade grande? Isso é um chamariz
para assombrações e psicopatas! Melhor um
apartamento minúsculo na cidade do que um casarão em
cima de um antigo cemitério indígena.
Não aceite conselhos de estranhos! Se você está
viajando e resolve parar em um posto de gasolina, não dê
lugar para estranhos. Nada de ficar batendo papo, rindo
da cara dos caipiras e, principalmente, não aceite
conselhos de estranhos! Esta história de que tem um
atalho, um caminho melhor… não, não e não! Você tem
um roteiro de viagem, tem um GPS, um telefone via
satélite, por que vai aceitar a sugestão de um
desconhecido com os dentes podres que trabalha em um
posto de gasolina no meio do nada? Alô?
16. Não enfrente monstros! Se por algum motivo você está
lidando com zumbis, monstros ou animais mutantes
(tubarão, piranha, jacaré, formigas, cobras, aranhas) não
banque o herói (item 04). Não queira entrar no mar, rio,
floresta, buraco, ruína ou o que quer que seja. Você não
tem que resolver absolutamente nada, mesmo que a
culpa seja sua. Depois você vai para a cadeia, mas por
enquanto chame o exército, marinha e aeronáutica.
Apenas certifique-se de já estar fora do perímetro, pois
10. Aceite
conselhos de estranhos! Os caipiras da região
assustam muito, mas com eles você pode conseguir
informações importantes a respeito do acampamento,
cabana, fazenda, bosque para onde você está indo. Se
16
as autoridades adoram fazer quarentena e depois
explodir o lugar.
E tenha um capacete.
ATMOSFERA E HUMOR
17. Não seja curioso! O ser humano é um bicho curioso. Por
causa disso quase sempre se ferra. Quando vê um
sanatório desativado, casa abandonada, prisão
demolida… tem que ir bisbilhotar. Encontrar câmeras,
carteiras, carros ou outros objetos amontoados é quase
um convite. Cuidado, vai achar o que procura: confusão!
Há uma linha tênue entre o humor e o horror. Conheça-a.
18. Mate, mate e mate de novo! Se você está lidando com
combinação certa de risos e gritos. E, claro, diminua as
um assassino, psicopata, homem de 2 metros de altura,
mascarado e que parece não morrer nunca… seja
cauteloso. Tiros não serão suficientes. Certifique-se de
que estejam mortos de verdade, atire, esfaqueie,
esquarteje, queime e jogue sal grosso nas cinzas. Se não
fizer isso será perseguido para sempre, como uma
espécie de circulo vicioso, parecendo seqüências mal
feitas.
luzes, coloque uma música assustadora e incentive seus
E não deixe seus jogadores atravessá-la com muita
freqüência. Embora você
possa querer jogar um
horror/humor do jogo (na tradição de Uma noite
Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que há a
jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas,
aumente o nível de Ameaça. Isso os deixará preocupados
rapidamente.
DIVIDIR E DESTRUIR
Durante o jogo, os Protagonistas devem ser separados
assim que possível, depois reunidos de novo, depois
Por enquanto é isso! Utilize o manual com sabedoria e
separados…
chegue ao final da história a salvo!
cinematográficas de "cortar" de um personagem para o
NOTAS AO DIRETOR
outro. Em vários momentos, o Monstro surgirá e os
Finalmente, algumas notas para você, o Diretor, sobre
precisa ser poderoso o bastante para que os personagens
como fazer o jogo divertido, intenso e interessante.
não tenham a menor chance de escapar a menos que
ASSISTA A FILMES SLASHER
tenham um bocado de sorte.
Prepare-se
para
usar
suas
técnicas
atacará – e como já deve ter ficado óbvio, o monstro
Você não deve manter o monstro atacando até que o
Fala sério, hein?
personagem morra; Assim como acontece nos filmes,
Você ficaria surpreso com o número de idéias que você
alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da
começa a ter ao sentar-se com seu filme Slasher favorito e
vítima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente
um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo:
seus Pontos de Esperança para sobreviver, deixe que ele
"Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparação
escape e encerre essa "aparição" do monstro. O jogador
desta maneira vai te dar muitas idéias para seu próximo
terá outras chances de morrer depois que os pontos
jogo.
acabarem!
CONHEÇA SEUS JOGADORES
ÚLTIMAS PALAVRAS
Este é um jogo sobre o medo. Isso significa que você tem
Se você, Jogador ou Diretor, não sabe o que fazer, role os
que saber assustar seus jogadores. E isso significa que
dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer
você tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta
outro resultado o Diretor diz o que acontece. Estas são
os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes
realmente todas as regras que você precisa. Todo o resto
de começar o jogo, que seus jogadores se sentem bem
é apenas um astuto truque dos dados.
com um pouco de medo de vez em quando. Se não,
Este jogo não é sobre criar um personagem que pode se
talvez você deva jogar um jogo onde eles são os
proteger ou um personagem que tem as melhores
poderosos do lugar.
características, talentos, perícias ou qualquer coisa assim.
Há mais coisas no mundo a temer do que o Monstro.
Tudo o que você realmente tem é sua astúcia, seus
Use-as. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem
amigos e a vontade de sobreviver.
medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaços,
E isso é tudo que você precisa.
certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba
também o que fazer para seus jogadores. Diversão é
Continue correndo. Te vejo na continuação...
diversão, medo é medo. Mas às vezes medo não é
divertido. Saiba a diferença.
17
REFERÊNCIAS
•
House of Wax; 2005 (A Casa de Cera).
•
The Hostel; 2005 (O Albergue).
•
Wolf Creek, 2005 (Wolf Creek).
•
The Descent; 2005 (Abismo do Medo).
•
The Hills Have Eyes; 2006 (Viagem Maldita).
LISTA DE FILMES
•
Rest Stop; 2006 (Rota Mortal).
Texas Chainsaw Massacre; 1974 (O Massacre da
Serra Elétrica).
•
Lake Dead; 2007 (Lago da Morte).
•
Rogue; 2007 (Morte Súbita).
•
P2; 2007 (P2 - Sem Saída).
•
Vacancy; 2007 (Temos Vagas).
•
Eden Lake; 2008 (Sem Saída).
•
The Hills Run Red; 2009 (As Colinas de Sangue).
•
Shark Night 3D; 2011 (Terror na Água).
•
Madison County; 2011 (Condado de Madison).
•
The Thing; 2011 (A Coisa).
Apresentamos a seguir uma lista de filmes e de outros
jogos de RPG que podem servir de referência para você
criar suas próprias histórias de horror “Slasher” ou
“Survival Horror”. Essa lista não é de forma alguma
completa.
•
•
The Hills Have Eyes; 1977 (Quadrilha de Sádicos).
•
Halloween; 1978 (Halloween, A Noite do Terror).
th
•
Friday the 13 ; 1980 (Sexta Feita 13).
•
Fun House; 1981 (Pague para Entrar, Reze para
Sair).
•
The Burning; 1981 (A Vingança de Cropsy).
•
The Evil Dead, 1981 (A Morte do Demônio ou Uma
Noite Alucinante).
•
The Thing; 1982 (Enigma de Outro Mundo).
•
Black Rock; 2012 (Terror na Ilha).
•
A Nightmare on Elm Street; 1984 (Pesadelo em Elm
Street ou A Hora do Pesadelo).
•
Evil Dead; 2013 (A Morte do Demônio).
•
The Hitcher; 1986 (A Morte Pede Carona).
•
Hellraiser; 1987 (Renascido do Inferno).
•
LISTA DE JOGOS DE RPG
•
Bógea, John. Terra Devastada, ed. Retropunk
(Brasil).
Child´s Play, 1988 (Brinquedo Assassino).
•
Bógea, John. Noite de Natal, (Brasil).
•
Tremors; 1990 (O Ataque dos Vermes Malditos).
•
•
Candyman; 1992 (O Mistério do Candyman)
Cerny, Lee/McDevitt, Brian/Mytczynsky, Walter. It
came from the late, late, late show, ed. Stellar
Games (EUA).
•
Scream; 1996 (Pânico).
•
•
Urban Legend; 1998 (Lenda Urbana).
Delgado, Jonathan/Lomo, Jose. Estrellas Anónimas,
ed. El Automata (Espanha).
•
The Blair Witch Project; 1999 (A Bruxa de Blair)
•
•
Joy Ride, 2001 (Perseguição, A Estrada da Morte).
Fernandez-Truchaud, Manuel / Peña, Jacobo.
Haunted House, (Espanha).
•
Dagon, La Secta del Mar; 2001 (Dagon, A Seita do
Mar).
•
Máximo Jr, Sérgio. Highlights, (Brasil).
•
Melo, Felipe de Souza. Maldita Criatura, (Brasil).
•
Texas Chainsaw Massacre; 2003 (Massacre da
Serra Elétrica).
•
Ravachol, Epidiah. Dread, ed. Impossible Dreams
(EUA).
•
House of 1000 Corpse; 2003 (A Casa dos 1000
Corpos).
•
Sueiro, Manuel J./Vergara, Sérgio M. Fragmentos,
ed. Nosolorol (Espanha).
•
Haute Tension; 2003 (Alta Tensão).
•
•
Wrong Turn; 2003 (Pânico na Floresta).
Wick, John. The Shotgun Diaries, ed. Red Box
(Brasil).
18