Criatividade Assistida por Computadores

Transcrição

Criatividade Assistida por Computadores
UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS
ESCOLA DE INFORMÁTICA
PROGRAMA DE PÓS­GRADUACÃO EM INFORMÁTICA
Criatividade Assistida por Computadores
por
Ulisses Andrade Cava
Trabalho Individual I
TI­2009/1­003
Orientador: Prof. Dr. Stanley Loh
2
Pelotas, agosto de 2009
SUMÁRIO
LISTA DE FIGURAS.....................................................................................................3
RESUMO........................................................................................................................4
ABSTRACT....................................................................................................................5
1 INTRODUÇÃO...........................................................................................................6
2 DEFINIÇÃO DE CRIATIVIDADE............................................................................9
3 CLASSIFICAÇÕES DA CRIATIVIDADE..............................................................11
4 TEORIAS DA CRIATIVIDADE: CAUSAS E EXPLICAÇÕES..............................13
5 DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE................................................................17
6 AS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE......................................................................20
7 ADOÇÃO DE TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE POR ORGANIZAÇÕES...........23
8 TECNOLOGIA E CRIATIVIDADE.........................................................................24
9 ALGUNS SOFTWARES DE APOIO À CRIATIVIDADE......................................30
10 O USO DA TECNOLOGIA DO APOIO À CRIATIVIDADE NA EDUCAÇÃO .39
11 AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE APOIO A CRIATIVIDADE.........................42
12 CONCLUSÃO.........................................................................................................43
REFERÊNCIAS............................................................................................................44
3
LISTA DE FIGURAS
Figura 4.1. O modelo em duas camadas do pensamento criativo..................................15
Figura 9.1: Ferramenta Mind Manager..........................................................................31
Figura 9.2: Ferramenta Axon........................................................................................33
Figura 9.3: Uma agenda no GroupSystems...................................................................33
Figura 9.4: Exemplo de descrição de processo no GroupSystem..................................34
Figura 9.5: Ferramenta Maxthink..................................................................................35
Figura 9.6: Ferramenta Serious Creativity....................................................................36
Figura 9.7 Processador de idéias, IdeaPro, uma dos três sistemas da ferramenta Serious Creativity.......................................................................................................................36
Figura 9.8: Material de referência (Idearef) usado como apoio aos outros módulos da ferramenta Serious Creativity........................................................................................37
Figura 9.9: Sistema Viras, um mundo virtual colaborativo...........................................37
4
RESUMO
A criatividade é chave no mundo atual. A tecnologia não poderia deixar de envolver no desenvolvimento da mesma. Já existem muitos softwares que apóiam a criatividade que são adotados por grandes companhias em todo mundo. Muitos deles aplicam em forma de software consagradas técnicas de estimulação de pensamento criativo desenvolvidas nos últimos 50 anos de pesquisa. Algumas avaliações já têm sido realizadas do efeito de tais softwares no desenvolvimento das habilidades criativas do ser humano. Há muito que se pode ainda aperfeiçoar em educação para unir computadores e desenvolvimento da criatividade. O desafio da Criatividade Assistida por Computador está recém começando.
Palavras­chave: Criatividade Assistida por Computadores
5
TITLE: “COMPUTER­AIDED CREATIVITY”
ABSTRACT
Creativity is central to the contemporary world. Technology couldn’t stay away from committing itself to helping develop it. There are already many software systems that support creativity and are adopted by big companies all around the world. Many of those systems apply now traditional creativity techniques developed along the last 50 years. Some evaluations have been done about the effectiveness of such systems in developing creative skills in human beings. There are still a lot of room to enhancing, specially in the educational field to unite computers and creativity development. The challenge of Computer Aided Creativity is just beginning. Palavras­chave: Computer aided creativity
6
1 INTRODUÇÃO
A capacidade de criar está no cerne da natureza do homem. Toda a dinâmica cultural é fruto dessa habilidade de inovar constantemente proporcionada pela imaginação (mais importante que o conhecimento, segundo Einstein), habilidade própria dessa espécie única sobre o planeta e que somos nós.
Especialmente no mundo humano atual, constituído de organizações, muitas delas globalizadas, a criatividade é amplamente reconhecida como um fator chave que leva a estabelecer e manter vantagens competitivas (EAGLESTONE 2002). Há grande necessidade de empregados criativos que dominem a arte de desenvolver novas idéias para que as organizações mantenham­se inovadoras (HERBJORNSEN 2003). Deve­se lembrar que a taxa de inovações dos mercados cresce sem parar e, para se manterem competitivas , a habilidade das organizações para sustentar criatividade em seus produtos e processos e membros torna­se fundamental (HERBJORNSEN 2003). Em ambientes ambíguos e que mudam rapidamente, o processo do pensamento criativo é especialmente importante na medida em que o desenvolvimento de soluções inovadoras permite o aumento no entendimento de situações problemáticas, a descoberta de muitos problemas, a produção de múltiplas soluções diferentes do passado e a expansão da base de competências das firmas (SFERTZI 2000). A criatividade é necessária para resolver problemas concretos, reais e complexos, facilitar a adaptação à mudança, otimizar a performance das organizações e mudar a atitude do staff das mesmas . Obviamente a criatividade é importante também em todos os estágios do P&D (SFERTZI 2000). Alguns resultados esperados de processos de criatividade são (SFERTZI 2000): •
Inovação através de idéias de novos produtos e processos;
•
Melhoramento contínuo de produtos e serviços;
•
Aumento da produtividade
•
Eficiência;
•
Rapidez;
7
•
Flexibilidade;
•
Qualidade de produtos e serviços;
•
Alta performance.
Técnicas de criatividade podem ser aplicadas em quase todas as áreas funcionais da empresa (SFERTZI 2000) : planejamento estratégico, desenvolvimento de produto, aperfeiçoamento de serviços, estratégia funcional, finanças, recursos humanos, marketing, gerenciamento de informações, design do produto, projeto de software, gerenciamento da qualidade, etc.
A capacidade de pensamento criativo no local de trabalho é uma habilidade genérica que os empregadores altamente valorizam em seus empregados (NORTHCOTT 2007). Estudantes que aprenderam as habilidades de gerar conceitos criativos que são únicos e usáveis têm o potencial de terem mais sucesso na equipe de trabalho de uma organização. Embora a criatividade seja encarada como uma habilidade básica da empregabilidade, trata­se de uma qualidade que falta em estudantes universitários (NORTHCOTT 2007). Se se pensar em termos de empreendedorismo , a criatividade é mais necessária ainda já que a criação de organizações por pessoas proativas e com iniciativas é algo bem mais complexo e desafiador e que exigem o pensamento criativo em maior medida ainda.
A criatividade aparece em muitos campos. Ela pode se manifestar nas artes (pintura, escultura, sinfonias, canções, poemas, peças, literatura). Ela também se manifesta na área de design com produtos de consumo, design gráfico e arquitetura. Assim como em inovações em engenharia e design de interfaces de usuário. Também aparece nas habilidades científicas (resolução de problemas, descobertas, mudanças epistemológicas) e em aplicações industriais (criação de função de produtos, design artístico de produtos, etc) (SCHNEIDERMANN 2006) (BUISINE 2007). Pesquisadores, incluindo Shneiderman, argumentaram que processos criativos são essenciais para as atividades do dia­a­dia. Usam­se aí os mesmos processos que o artista ou o designer, com a mesma natureza mal estruturada da tarefa, a geração, a representação e a avaliação de idéias (COUGHLAN 2008) .
Vale lembrar que a criatividade tem um valor humanizante individual muito importante. É fonte de satisfação e prazer para o ser humano participar de empreendimentos criativos ou produzir algo de original e que é avaliado como útil de alguma maneira e usufruído pela sociedade. Pode­se dizer que a produção criativa é fator de auto­realização e mesmo de saúde integral do ser humano, além de, como enfatizado no início desta seção, fator que o distingue das outras espécies.
8
O presente texto explora o tema da criatividade, em geral, a tecnologia computadorizada que pode lhe dar suporte, assim como as possibilidades de desenvolvimento do potencial criativo usando os computadores em geral. No capítulo 1 são analisadas definições da criatividade enquanto que no capítulo 2 são revisadas algumas classificações que ajudam a entender aprofundar o conceito que por sua natureza é ainda muito aberto a variações. No Capítulo 3 apresentam­se algumas teorias que procuram explicar a criatividade. Nos capítulos 4 e 5 são revisadas as abordagens ao desenvolvimento da criatividade assim como apresentadas algumas técnicas básicas para geração de idéias criativas. No capítulo 6, descreve­se o uso que as organizações modernas têm feito de técnicas de criatividade. A tecnologia associada à criatividade e a apresentação de algumas softwares de apoio à criatividade são apresentadas nos capítulos 7 e 8. A criatividade e a tecnologia no âmbito da educação são tratadas no capítulo 9 enquanto no capítulo 10 e último são esboçadas algumas abordagens para avaliação de softwares de apoio à Criatividade. Os desafios à Criatividade Assistida por Computador estão ainda começando. Há um horizonte muito promissor para a tecnologia relacionada ao desenvolvimento das habilidades mentais superiores do ser humano. A educação criativa apoiada por computador promete muitos capítulos para os próximos anos.
9
2 DEFINIÇÃO DE CRIATIVIDADE
Há muitas definições de criatividade, variando amplamente umas das outras (STRAVAKIS 2003)(ERIK 2004)(SFERTZI 2000)(NORTHCOTT 2007). Há também uma grande quantidade de literatura que explora a criatividade e o pensamento criativo, assim como muitas teorias e abordagens descrevendo e medindo tais conceitos (NORTHCOTT 2007). Algumas definições falam em geração imaginativa de novas idéias envolvendo uma inovação ou solução de problemas (SFERTZI 2000). Outras propõem que a solução criativa pode simplesmente integrar conhecimento existente de um modo diferente. Há ainda a investigação em torno da idéia de surpresa que leva a uma descrição do pensamento criativo como uma habilidade de descobrir idéias que são surpreendentes e mesmo assim inteligíveis (NORTHCOTT 2007). Um quarto tipo de definição envolve a geração de idéias não previamente disponíveis assim como a geração de diferentes maneiras de ver os eventos, tudo isso como fator crucial para ações criativas. Não obstante todas essas versões, na sua acepção mais comum e integradora, a criatividade é definida como um processo culminando na produção de resultados que têm algum nível de novidade e valor (ou é apropriado, é usável) (COUGHLAN 2008) (SAUNDERS 2008) (SFERTZI 2000)(NORTHCOTT 2007).
Há vertentes que enfatizam que a criatividade é mais um esforço colaborativo manifestado na relação com algum suporte tecnológico (no sentido geral do termo) do que um traço individual (SUNDHOLM 2004) . Os teóricos tradicionais ,no entanto, dentro da ciência cognitiva trataram conceitos como inteligência, talento, criatividade, dom, habilidade e cognição como algo interno e particularmente como traços ou propriedade de mentes individuais (SUNDHOLM 2004). Essa visão tem sido criticada por perspectivas situadas ou distribuídas de cognição (SUNDHOLM 2004). Nessa abordagem, a habilidade e o talento são parte da transação entre indivíduo e ambiente. Parte dessa transação são por exemplo artefatos de vários tipos (papéis, lápis, computadores...). Seguindo essa linha de raciocínio, um importante objetivo de educadores e designers seria providenciar ambientes através dos quais as interações criativas e o talento possam emergir (SUNDHOLM 2004). A criatividade ainda pode ser vista como um diálogo, como uma transação social e comunicativa entre indivíduos que compartilham uma meta comum. 10
Mihaly Csikszentmihalyi argumenta que a criatividade não pode ser definida isolada da sociedade e da cultura. Essas instâncias têm um papel essencial na produção e avaliação do trabalho criativo (SAUNDERS 2008). Além disso, o processo criativo está, segundo esse autor, nas interações entre indivíduo, sociedade e cultura (SAUNDERS 2008). Muito da nossa inteligência e criatividade resulta da memória coletiva de comunidades de prática e de artefatos e tecnologias que os envolvem, o que é chamado de “inteligência coletiva” (NAKAKOJIL 2000) . A criatividade colaborativa baseia­se assim na comunicação e no diálogo como veículo para inovação (ADA 2008).
11
3 CLASSIFICAÇÕES DA CRIATIVIDADE
Há várias distinções teóricas que são feitas por diversos pensadores da criatividade.
Boden, por exemplo, introduziu a diferenciação entre criatividade histórica e psicológica, um sendo social­histórica e a outra individual (KAN 2008). Na criatividade­P os conceitos e idéias são novos para a pessoa que os concebeu, enquanto que na criatividade­H as idéias são verdadeiramente novas e nunca foram pensadas antes (STRAVAKIS 2003). A criatividade é com freqüência denominada pensamento divergente em oposição ao pensamento convergente. O último está associado a uma atividade lógica razoavelmente previsível enquanto o primeiro, a atividades com resultados menos previsíveis e lógicos (EAGLESTONE 2002). A arte do pensamento divergente supõe o enfrentamento dos problemas de várias maneiras e pensar em soluções não familiares e incomuns (ERIK 2004). O pensamento divergente e o convergente são em verdade fases complementares de um procedimento: o divergente gera múltiplas soluções para um problema e o convergente filtra e focaliza numa solução apropriada (NORTHCOTT 2007).
Shneiderman distingue a criatividade revolucionária da evolucionária (ERIK 2004)(SHNEIDERMAN 1999). Por exemplo, a descoberta do DNA como dupla hélice pertence à criatividade revolucionária. Já a evolucionária, tende a aplicar paradigmas existentes, refinando, aprofundando e associando­os. Ao contrário da revolucionária, a evolucionária se baseia na construção da novidade a partir de componentes presentes. Um exemplo ,segundo Shneiderman,são médicos fazendo diagnósticos de câncer. A criatividade evolucionária é mais facilmente suportada por ferramentas de software, mas eventualmente estas também oferecem a possibilidade de ajudar a produzir novidades revolucionárias. (ERIK 2004)(SHNEIDERMANN 1999)
Ainda se pode conceber um terceiro nível de criatividade, segunda Shneiderman (SHNEIDERMAN 1999). Trata­se da criatividade “impromptu”, como ,por exemplo, uma conversação brilhante, uma improvisação musical, educação criativa dos filhos por parte dos pais. Essas atividades são mais espontâneas e constituem criatividade em 12
senso amplo, mas elas seriam mais difíceis de suportar via software (SHNEIDERMANN 1999).
Com outro enfoque, Boden propõe a diferenciação de três tipos de criatividade (SFERTZI 2000):
a) A criatividade “combinatorial”, que envolve a combinação de idéias familiares;
b) A criatividade “exploratória”, que envolve a geração de novas idéias pela exploração de conceitos estruturados;
c) A criatividade “transformacional”, que envolve a transformação de alguma dimensão da estrutura, de modo a uma nova estrutura ser gerada (SFERTZI 2000).
Howard Gardner propõe a separação da criatividade em dois tipos(SAUNDERS 2008):
a) Criatividade Pequena­C: é a criatividade de todo o dia, que se usa para resolver problemas e produzir algum trabalho;
b) Criatividade Grande­C: é o tipo de criatividade que muda a sociedade através do impacto do trabalho sobre outros (SAUNDERS 2008).
Em (HERBJORNSEN 2003) são citados dois modos do pensamento criativo: criatividade em tempo­real e criatividade em multi­estágio. Na em tempo­real, há improvisação e são demandados resultados em curto período de tempo. Na em multi­
estágio, há tempo suficiente para geração e seleção de idéias (HERBJORNSEN 2003).
13
4 TEORIAS DA CRIATIVIDADE: CAUSAS E EXPLICAÇÕES
Na antigüidade a criatividade era vista como inspiração divina ou como uma forma de loucura (KNELLER 1976). No renascimento a criatividade é considerada como algo saudável e como intuição altamente desenvolvida. O criador é um tipo de pessoa rara. Trata­se da noção de gênio (KNELLER 1976). O associacionismo do século XIX via as novas idéias como “manufaturadas a partir das velhas por um processo de tentativas e erros” (KNELLER 1976).
Para a psicanálise, a criatividade origina­se de conflito dentro do inconsciente (id). A novidade e originalidade que se expressam no humor e na fantasia remetem mais ao inconsciente que ao consciente (KNELLER 1976), Para E.G. Schachtel, em oposição às idéias psicanalíticas de que a criatividade exprime impulsos anteriores, ela resulta antes em abertura ao mundo exterior, ou seja, maior receptividade à experiência (KNELLER 1976). Para Carl Rogers, criatividade é auto­realização, motivada pela ânsia do indivíduo de se realizar (KNELLER 1976). J.P. Guilford, um grande pioneiro do estudo científico da criatividade, propôs um modelo do intelecto com 120 fatores ou capacidades. Eles formam duas classes principais: memória e pensamento. Neste último está incluído o pensamento divergente que “tende a ocorrer onde o problema ainda está por descobrir e onde não existe ainda meio assentado de resolvê­lo” (KNELLER 1976). Segundo Guilford, há 11 fatores no pensamento divergente. Alguns dos mais importantes são: fluência (capacidade de gerar muitas idéias), flexibilidade (capacidade de gerar idéias variadas), originalidade (capacidade de gerar idéias novas) e elaboração (capacidade de detalhar a informação). (KNELLER 1976)
A. H. Koestler fornece o conceito de bissociação como básico para explicar a criatividade. Ele “consiste na conexão de níveis de experiência ou sistemas de 14
referência” (KNELLER 1976). Gutemberg teria chegado à idéia da imprensa com tipos móveis através de uma poderosa bissociação.
William James foi um dos primeiros filósofos que ressaltaram a importância do ambiente na criatividade superando o aspecto genético. James desafiou explicitamente Galton que defendia que o gênio criativo era algo hereditário. Depois de mais de um século, pesquisadores acreditam em geral que o ambiente tem um papel essencial em facilitar processos de pensamento criativo.(KUNG­WONG 2007).
Findly e Lumsden acreditam que a criatividade é o resultado do estabelecimento de novas ligações entre os neurônios em resposta a estrutura sócio­cultural existente (KUNG­WONG 2007). Haveria uma complexa interação entre 5 aspectos da existência humana no desenvolvimento do potencial criativo (KUNG­WONG 2007): ­ o genótipo;
­ o desenvolvimento do cérebro;
­o fenótipo cognitivo que é o modo de pensamento desenvolvido de um modo determinado pela genética e pelo ambiente;
­ o ambiente físico;
­o ambiente sócio­cultural.
Csikszentmihalyi observa que a performance criativa de um indivíduo é devida a três fatores (KUNG­WONG 2007):
­ o domínio: os símbolos ,regras e procedimentos estabelecidos(ex: biologia, matemática);
­ a pessoa;
­o campo : as pessoas que controlam o que é ou pode ser aceito como domínio; funcionam como “porteiros” (SHNEIDERMANN 2006).
Esse mesmo autor desenvolveu a idéia de “fluxo” que é um estado da mente em que um indivíduo está executando um trabalho num nível apropriado de desafio entre ansiedade e tédio (SHNEIDERMANN 2006). Os indivíduos que estão em estado de “fluxo” estão focados em suas tarefas e movendo­se em direção a suas metas , em geral com pequena consciência de seu ambiente (SHNEIDERMANN 2006).
Uma área de acordo geral é a importância de quatro fatores (CHANG 2001):
­ produto,
­processo,
15
­indivíduo e
­ambiente
O produto criativo é mais provavelmente o resultado de um indivíduo imaginativo trabalhando num ambiente que o apóia, engajado em processos que conduzem à criatividade (CHANG 2001).
Sigmund Freud e Carl Jung começaram o estudo formal da criatividade no início do século XX (HERBJORNSEN 2003). Eles queriam determinar a fonte da motivação criativa dos indivíduos. Alguns anos depois, em 1926, Wallas propôs que o processo criativo tomava a forma de quatro passos(HERBJORNSEN 2003) : preparação, incubação, iluminação e verificação. Seu modelo serviu de base para muitos desenvolvimentos e refinamentos ao longo dos anos. Enquanto Freud mudou o foco do produto para o indivíduo, Wallas acrescentou o processo de criação. Com essa descoberta caiu o véu de mistério que cobria a criatividade (HERBJORNSEN 2003). Agora se tinha um processo que se poderia seguir para se conseguir resultados criativos. A atitude correta é importante quando se tenta ser criativo. As crianças em geral são mais propensas a brincadeiras que os adultos . O jogo e o divertir­se é muito importante para o processo criativo, uma vez que retira a crítica e a seriedade excessiva que poderiam asfixiar a geração de idéias.(HERBJORNSEN 2003).
A criatividade incorpora dois tipos de conhecimento : declarativo (a informação factual retida) e procedural (o conhecimento de como fazer as coisas). Diversos estudos psicológicos sugerem que o pensamento criativo está ligado a conhecimento, motivação, descoberta de problemas, ideação e avaliação (NORTHCOTT 2007). A figura a seguir ilustra o modelo descrito.
16
Figura 4.1. O modelo em duas camadas do pensamento criativo (NORTHCOTT 2007)
A teoria dos dois hemisférios do cérebro também ajuda na compreensão da criatividade. O lado direito é responsável pelo ritmo, cor, devaneio, imaginação, espaço e habilidade para se mover pelas dimensões e música (BUZAN 1988). O momento de “eureka!” , quando alguém de repente vê a solução de um problema, correlaciona­se com atividade incrementada do cérebro direito, mesmo quando o problema é verbal (BOSSOMAIER 2005). De Bono, descreve dois estágios do pensamento criativo (EAGLESTONE 2002). Há o estágio da percepção: como olhamos para o mundo, os conceitos e as percepções que formamos; e há o estágio do processamento: o que fazemos com as percepções. Ele afirma que a lógica só pode ser usada no segundo estágio já que ela requer conceitos e percepções para funcionar. De Bono cunhou o termo pensamento lateral para se referir ao pensamento criativo.
Muitos traços são atribuídos ao indivíduo criador. Por exemplo, (KNELLER 1976) inteligência superior à média mas não no ápice da escala; consciência (indivíduo extremamente bem informado); fluência (produção de muitas idéias); flexibilidade; originalidade; elaboração; ceticismo (espírito crítico); persistência; dada ao “brinquedo” intelectual; humor; inconformismo; auto­confiança.
17
5 DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE
Criatividade não é uma qualidade inata de umas poucas pessoas selecionadas (SFERTZI 2000). A criatividade está presente em todos. Pode ser aprendida, praticada, e desenvolvida usando técnicas adequadas.
Muita pesquisa foi feita sobre a criatividade no campo da psicologia cognitiva para se entender como o cérebro funciona e desenvolver técnicas e métodos que possam ajudar as pessoas a serem criativas sejam individualmente ou em grupo (HERBJORNSEN 2003).
Num capítulo do livro Handbook of Creativity(STERNBERG 1999) , Nickerson oferece 12 passos para ensinar criatividade:
­ estabelecer o propósito e a intenção;
­ construir habilidades básicas;
­ encorajar a aquisição de conhecimento de domínio específico;
­ estimular e recompensar a curiosidade e exploração;
­ focar no domínio e na competição consigo mesmo;
­promover crenças que ajudem na persistência quando atravessa dificuldades;
­prover equilíbrio;
­ prover oportunidades de escolha e descoberta;
­desenvolver autogerenciamento (habilidades metacognitivas);
­ ensinar técnicas e estratégias para facilitar a performance criativa.
Em (KUNG­WONG 2007) , Aireti postula nove fatores sociais positivos para se criar uma sociedade e cultura criativa:
­ disponibilidade de meios culturais;
18
­abertura a estímulos culturais;
­ênfase em tornar­se e não apenas em ser;
­acesso livre a meios culturais para todos os cidadãos sem discriminação;
­liberdade depois de severa opressão e exclusão absoluta;
­exposição a diferentes e contrastantes estímulos culturais;
­tolerância para visões divergentes;
­interação com pessoas significativas;
­promoção de incentivos e prêmios.
Em (KUNG­WONG 2007), Feldhusen e Treffinger fazem dez recomendações para estabelecer um clima criativo em qualquer ambiente:
­ o espaço de aprendizagem deveria ser proativamente capaz de aceitar qualquer idéia ou resposta incomum dos estudantes;
­o espaço deveria ajudar estudantes a perceber erros e atender padrões aceitáveis numa atmosfera de apoio
­o espaço pode tomar ciência dos interesses e idéias dos estudantes;
­ o espaço provê suficiente tempo para os estudantes pensarem e desenvolverem suas idéias criativas;
­ o espaço é capaz de estabelecer clima de respeito mútuo aceitação entre estudantes ou entre estudantes e professores;
­o espaço reconhece que a criatividade acontece em todas as áreas do currículo;
­o espaço facilita atividades de aprendizagem divergente;
­o espaço cria uma atmosfera de apoio e calorosa que provê liberdade e segurança para o pensamento exploratório;
­o espaço oferece escolhas aos estudantes e os deixam envolver­se no processo de tomada de decisão;
­o espaço demonstra o valor do envolvimento apoiando as idéias e soluções dos alunos aos problemas e projetos.
19
Um outro importante componente da formação de clima criativo é a estimulação(KUNG­WONG 2007). Um ambiente favorável à criatividade deveria provocar estimulação na exploração e avaliação de idéias.
Wallach e Kogan (KUNG­WONG 2007) já haviam destacado a importância de um clima de jogo e brincadeira durante exercícios individuais de criatividade. Esse ambiente de brincadeira forma um clima criativo que permite que os indivíduos sejam livres para explorar , compartilhar e avaliar seu pensamento criativo. Muitos pontos que aumentam ou encorajam a criatividade das organizações são (SFERTZI 2000):
­ ser feliz, ser divertido;
­ manter aberto os canais de comunicação;
­ confianças: falhas são aceitas;
­ contato com fontes externas de informação;
­ independência, tomada de iniciativa;
­ apoiar a contribuição em tomada de decisão participativa por parte dos empregados;
­ experimentar com novas idéias.
20
6 AS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE
Técnicas de apoio, incluindo ferramentas computadorizadas (modelos de inteligência artificial, software para processadores de idéias, sistemas de informação, etc.), são desenvolvidas para promover e gerar criatividade, quebrar idéias fixas, estimular a imaginação assim como definir as condições onde a criatividade ocorre (o ambiente ou clima criativo) (SFERTZI 2000).
Há numerosas técnicas que podem ser classificadas de muitas maneiras (SFERTZI 2000). Uma classificação pode ser a distinção entre técnicas analíticas e técnicas intuitivas (SFERTZI 2000). Técnicas analíticas seguem um padrão linear de pensamento ou seqüência de passos., como por exemplo a técnica os “5W e H” (quem, o quê, quando, onde , por quê, e como; em inglês, who, what, when, where, why , how). Elas têm melhor aplicação para questões mais analíticas e específicas (SFERTZI 2000). Elas estimulam diferentes maneiras de organizar informação conhecida e ajudam a abordar problemas de novos ângulos (SFERTZI 2000). Técnicas intuitivas são menos estruturadas (SFERTZI 2000). Elas tendem a pular passos numa seqüência e provêm uma resposta total de uma só vez, como por exemplo a técnica do “wishful thinking” (consiste em pensar em soluções ideais sem reparar em limitações de recursos) , sendo mais apropriadas para problemas menos estruturados.
Uma outra classificação pode ser feita entre técnicas que são mais apropriadas para gerar criatividade em indivíduos e técnicas que geram criatividade em grupos(SFERTZI 2000).
Uma terceira classificação poderia ser em técnicas que se baseiam no pensamento divergente e as que se baseiam em pensamento convergente (SFERTZI 2000). Conceitos fundamentais para todas as técnicas são (SFERTZI 2000):
­ suspensão do julgamento prematuro e ausência de filtragem de idéias;
­ uso de intermediários impossíveis;
21
­ criar analogias e metáforas , através de símbolos, encontrando similaridades entre a situação que se deseja compreender e uma outra que já se compreende;
­ construir situações imaginárias e ideais (inventar a visão ideal);
­ encontrar maneiras de fazer a visão ideal acontecer;
­ relacionar coisas ou que idéias que não estavam co­relacionadas antes;
­ gerar muitas soluções para os problemas.
Existem inúmeras técnicas específicas para estimular a criatividade. A seguir apresentamos brevemente algumas delas. Uma técnica que vem cada vez sendo mais empregada é a dos Mapas Mentais. Eles são usados no passo divergente (BUISINE 2007). O princípio por trás dos mapas é a lógica associativa, sendo usados para definir problemas que estão sendo abordados (BUISINE 2007). Seu funcionamento básico é assim: um campo a explorar é escrito num retângulo central e os participantes expressam suas associações livres em relação a esse conceito (BUISINE 2007); essas idéias são escritas em novos blocos em torno do central, formando uma coroa de idéias. O mapeamento mental é dito funcionar do jeito que o cérebro funciona (BUZAN 1988). Serve para pensar mais criativamente, e resolver problemas mais efetivamente (BUZAN 1988). É uma técnica não­linear e permite acessar de maneira maior a inteligência humana (BUZAN 1988).
A técnica mais conhecida de todas é o Brainstorming ou tempestade de idéias.Desenvolvida em 1941 por Alex Osborn, a técnica pretende encorajar idéias num grupo adiando a emissão de juízos críticos (MICHALKO 1999). A idéia é criar clima de desinibição. De 6 a 12 pessoas discutem um problema , enquanto um membro registra as sugestões. Ao fim se revisam e se organizam as idéias (MICHALKO 1999). Os dois princípios básicos da Tempestade Cerebral são (MICHALKO 1999): ­ Quantidade gera qualidade
­Adiar julgamentos
O procedimento é (MICHALKO 1999):
1. Selecionar o problema;
2. Escolher os participantes;
3. Escolher o local;
4. Selecionar líder do grupo;
5. Selecionar alguém para registrar todas as idéias que o grupo sugerir;
22
6. Fazer follow­up (por exemplo, oferecer um almoço depois da reunião);
7. Avaliar idéias.
O papel do líder é fundamental. Entre outras atribuições cabe­lhe organizar uma pauta e a enviar a todos os convidados, focalizar o desafio, encorajar qualquer idéia, quanto mais extravagante melhor e assim por diante (MICHALKO 1999).
“Tudo que há de novo é apenas acréscimo ou modificação de algo que já existia” (MICHALKO 1999). Esse é o princípio básico da técnica SCAMPER. Trata­se de uma lista de perguntas estimuladoras. Alex Osborn foi o pioneiro na versão inicial dessa técnica. As perguntas são:
S = Substituir?
C= Combinar?
A= Adaptar?
M= Modificar? = Magnificar?
P= pôr em uso para outros fins?
E = Eliminar ou minimizar
R= Reverter? = Reorganizar?
O procedimento é o seguinte (MICHALKO 1999):
1. Defina o desafio ou assunto;
2. Faça as perguntas sugeridas pela lista SCAMPER. “Fazer perguntas é como dar pancadinhas em volta de um problema como se bate em azulejos à procura de pontos ocos” (MICHALKO 1999).
23
7 ADOÇÃO DAS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE POR ORGANIZAÇÕES
Companhias da área de computação como a Hewlett­Packard consideram a “inovação” como sua especialidade. Intel e Microsoft mostram atraentes comerciais de televisão que prometem “empoderar” as mentes jovens com a tecnologia : “Seu potencial,nossa paixão” (SHNEIDERMAN 2006).
Muitas companhias multi­nacionais já estão começando a usar Mapas Mentais e num ritmo acelerado (BUZAN 1988). Quando as pessoas participam de cursos de 17 semanas em Mapas Mentais, sua retenção, entendimento e uso criativo da informação que recebem aumentam 100% (BUZAN 1988). Nos parlamentos europeus, os membros estão preparando as falas na forma de Mapas Mentais (BUZAN 1988). Organizações como Microsoft e Minnesota Mining and Manufactorung, afirmam que cultivar a criatividade entre seus membros levou a inovações que de outra forma não seria possível (CHANG 2001). Processos de criatividade são usados regularmente por organizações dos setores públicos e privados,com atividade tão variadas quanto manufatura, serviços, bancos ou construção (SFERTZI 2000). Firmas gigantes como Xerox, AT&T, Frito­Lay, assim como firmas de manufatura de carros, firmas de desenvolvimento de software, entre outras, usam técnicas de criatividade para aumentar a eficiência e qualidade, especialmente na pesquisa, planejamento estratégico e marketing (SFERTZI 2000).
Deve­se finalmente considerar que as técnicas de criatividade podem ser aplicadas em quase qualquer área funcional de uma empresa(SFERTZI 2000): planejamento estratégico, estratégia de negócio corporativa, desenvolvimento do produto, estratégia funcional, finanças, recursos humanos, marketing, gerenciamento da informação, design de produto, design de software, gerenciamento da qualidade etc.
24
8 TECNOLOGIA E CRIATIVIDADE
Durante os últimos 40 anos, profissionais da computação tiveram enorme sucesso em desenvolver ferramentas de suporte à produtividade para muitos usuários de modo que eles realizem seu trabalho mais rapidamente, mais efetivamente e com poucos erros. Agora os profissionais da computação estão voltando sua atenção para o desenvolvimento de ferramentas de suporte à criatividade que tornam os usuários capazes de explorar, descobrir, imaginar, inovar, compor e colaborar (SCHNEIDERMANN 2006). O grande desafio para os projetistas de ferramentas de suporte à criatividade é possibilitar que mais pessoas sejam mais criativas mais tempo (SCHNEIDERMANN 2006).
Com os avanços em tecnologia, as organizações reconhecem que a tecnologia da informação tem a capacidade de possibilitar processos e produtos inovadores e assim apoiar necessidades de criatividade (HERBJORNSEN 2003).
Há grandes oportunidades de expansão do alcance de ferramentas que suportam e amplificam processos criativos (STRAVAKIS 2003). Há grande confiança que os sistemas de suporte à criatividade ofereçam suporte ao processo criativo inteiro e assim possam ajudar organizações e indivíduos substancialmente. (HERBJORNSEN 2003). Definitivamente os computadores podem apoiar o processo criativo e a maior chance de obter criatividade é quando os usuários são capazes de se mover suave e confortavelmente pelas informações (SUNDHOLM 2004).
O desenvolvimento de tecnologias que apóiam e ampliam talentos criativos poderia ter um impacto massivo. Assim como físicos tiveram seu poder expandido por aceleradores e astrônomos vieram a trabalhar onde os melhores telescópios estavam disponíveis, futuras ferramentas de apoio à criatividade vão espicaçar as mentes mais inovadoras e possibilitar­lhes acelerar o rimo das descobertas e da inovação (SHNEIDERMANN 2006). Somente uns poucos inventores poderiam ter persistido , como Edison fez, tentando 4000 filamentos mas a ferramentas modernas de software possibilitam ao usuário tentar milhares de variações em produtos em minutos (SHNEIDERMANN 2006). Assim como Galileu e Thomas Jefferson, empregaram o telescópio e o pantógrafo , inovadores contemporâneos usam ferramentas de software (SHNEIDERMANN 2006). 25
Ferramentas de Apoio à Criatividade é um tópico de pesquisa com grande risco mas grande retorno(SCHNEIDERMANN 2006). A meta é desenvolver um software e uma interface de usuários melhorados que possibilitem que usuários nas ciências e nas artes sejam mais produtivos e mais inovadores (SCHNEIDERMANN 2006). Duas questões de fatores humanos nesse processo são: formulação de guias para o projeto de ferramentas de suporte à criatividade e novos métodos de pesquisa de avaliação das mesmas. De acordo com Schneiderman em (BUISINE 2007) as soluções de software para criatividade existentes podem ser categorizadas em três abordagens: ferramentas inspiradoras (isto é, favorecendo visualização, associação livre, ou fontes de inspiração); ferramentas estruturais (isto é: bancos de dados, simulações, técnicas metódicas de raciocínio); e ferramentas situacionais (isto é, baseado no contexto social, permitindo consulta a companheiros ou disseminação).
Essa classificação revela a existência de três escolas correspondentes de escritores em criatividade, segundo esse autor. Os inspiracionistas (HERBJORNSEN 2003) advogam a necessidade de inspiração, seguida de muito trabalho duro. Eles preferem técnicas como brainstorming , associação livre, e divergência, e ressaltam a importância da natureza lúdica da criatividade. Essas são técnicas que ajudam a pessoa a ver os problemas com olhos renovados e podem ajudar a quebrar padrões de pensamento tradicionais.
Inspiracionistas preferem ferramentas que suportem a livre associação usando entradas de texto ou gráficas que elicitem idéias novas. São orientados a para técnicas visuais para representar relações e perceber soluções. Seriam propensos a gostar de visualização de informação ou visualização científica. Ferramentas como IdeFisher a MindTools que encorajam lay­outs bidimensionais de nodos conceituais para evitar estruturas lineares ou hierárquicas são do seu gosto. Inspiracionais apreciariam “templates” para usar como ponto de partida, desde que associado com ferramentas tipo paletas para experimentar combinações que vão surgindo (SHNEIDERMANN 1999).
Já os estruturalistas estão interessados mais em abordagens metódicas e ordenadas (HERBJORNSEN 2003). A habilidade de testar cenários (what­if) em simulações é do seu interesse. Bibliotecas digitais e websites com trabalhos prévios são importantes para eles. São também pensadores visuais e umas de suas ferramentas preferidas são os diagramas estruturados. Eles apreciam apoio de software que ajudam na exploração passo a passo com a chance de voltar, fazer mudanças e tentar de novo (SHNEIDERMANN 1999).
O último grupo, os situacionistas, vê o quadro maior: o processo criativo é um processo social, onde discussão e feedback de colegas são importantes (HERBJORNSEN 2003). A interface para esse grupo deve apoiar acesso a trabalho 26
anterior no domínio, consulta com membros do seu campo e disseminação dos resultados aos interessados (SHNEIDERMANN 1999).
Schneiderman sugere que as seguintes quatro atividades são suficientes para capturar as necessidades dos três grupos citados acima(HERBJORNSEN 2003)(SHNEIDERMANN 1999)(SUNDHOLM 2004): coletar (obter informação sobre a definição do problema, etc), relacionar (conversar com colegas e especialistas), criar(geração de idéias e sua avaliação) e doar(o produto é analisado e doado aos outros) . Cada atividade pode ser revisitada várias vezes durante um processo de criação (HERBJORNSEN 2003). Esse modelo é chamado de GENEX (gerador de excelência) e seu nome deriva de MEMEX (Extensor de Memória) de Vanevar Bush (SHNEIDERMANN 1999) .
Esse modelo é complementado por 8 tarefas (SUNDHOLM 2004): ­ Procurar e folhear dados digitais;
­ Consultar colegas e mentores;
­Visualizar dados e processos;
­ Pensar por livre associação;
­Explorar soluções;
­ Compor artefatos e performances;
­ Rever histórias de sessão;
­ Disseminar resultados;
O modelo GENEX requer a integração de diversas ferramentas de suporte à criatividade. Algumas já existem mas poderiam ser aperfeiçoadas para melhor apoiar a criatividade. Entretanto o maior desafio dos projetistas é garantir a integração suave entre as novas e antigas ferramentas como processadores de texto, e­mail, banco de dados etc (SHNEIDERMANN 1999). Couger, citado em 24, cita 22 metodologias de resolução criativa de problemas com as quais o modelo GENEX tem muito em comum (SHNEIDERMANN 1999), umas mais simples como:
­ Inteligência: reconhecer e analisar o problema;
­ Projeto: gerar soluções;
­ Escolha: selecionar e implementar;
27
O próprio Couger propõe seu esquema de 5 fases (SHNEIDERMANN 1999):
­ Oportunidade, delineamento, definição de problema;
­Compilar informação relevante;
­Gerar idéias;
­Avaliar, priorizando idéias;
­Desenvolver um plano de implementação.
Essas metodologias possuem uma perspectiva restrita na medida em que, segundo Schmeiderman, baseiam­se mais nos inspiracionistas e estruturalistas (SHNEIDERMANN 1999).
Considerando outra abordagem, Lubart, em (BUISINE 2007) (RIEDL 2008), enumera quatro maneiras nas quais as interfaces de computador podem suportar a criatividade:
­ Computador como babá: o computador provê serviços de organização e classificação e executa operações de rotina pelo usuário.
­ Computador como correspondente: o computador facilita a tempestade de idéias com funcionalidade que captura e transmite a colaboradores os pensamentos do usuário.
­Computador como treinador: O computador é um especialista sobre o processo e pode oferecer sugestões e estimular a criatividade.
­ Computador como colega: o computador forma metade do time de humanos e computadores, contribuindo para a solução.
Em (RIEDL 2008) é sugerida uma quinta categoria de modos nos quais as interfaces de computador podem suportar a criatividade: computador como audiência. Tal sistema simularia os recebedores do artefato criativo: uma comunidade, um visualizador individual, um leitor, um observador etc. Mais importante que isso, tal sistema poderia incorporar feedback ao processo criativo em estágios ou numa abordagem contínua (“observando por sobre o ombro”).
Em geral, um arcabouço metodológico da criatividade suporta um processo de dois passos: primeiro, divergindo ao produzir um grande número de idéias, então convergindo para selecionar uns poucos para serem mais desenvolvidos .
O suporte à criatividade deveria ser possível em pelo menos dois diferentes níveis: levantamento e integração de conhecimento num nível e criação de artefatos ou produtos criativos em outro. Devido às diferenças inerentes em como o cérebro 28
funciona, sendo propenso à distração do pensamento e associações, comparado ao modo sistemático e lógico que os computadores “raciocinam”, não é realístico esperar que software de criatividade executem o processo criativo inteiro para nós. Sua função, portanto, e antes de tudo é de uma ferramenta (HERBJORNSEN 2003).
Em (SHNEIDERMAN 2006) é proposto um conjunto de princípios de projeto de chamados de “padrões”., para guiar o desenvolvimento de novas ferramentas de suporte à criatividade. Os autores focam principalmente em ferramentas de composição, isto é, sistemas computacionais e ambientes que as pessoas possam usar para gerar, modificar, interagir e jogar com e ou compartilhar artefatos como programas, diagramas, projetos, textos, imagens, e música. O que distingue esses princípios de outros princípios de interface do usuário é que eles enfatizam a exploração fácil, a experimentação rápida,e a combinação fortuita que levam a inovações. Os princípios são (SHNEIDERMAN 2006):
­ Apoiar exploração;
­ Baixo limiar, para facilitar a entrada de neófitos teto alto, para possibilitar que especialistas trabalhem em projetos cada vez mais sofisticados e paredes largas para possibilitar um largo leque de explorações possíveis;
­ Permitir muitos caminhos e muitos estilos
­Apoiar a colaboração;
­Apoiar intercâmbio aberto;
­ Fazê­lo o mais simples possível –e talvez ainda mais simples ainda;
­Escolher caixas pretas cuidadosamente;
­ Inventar coisas que você mesmo gostaria de usar;
­Balancear sugestões de usuário com processos de observação e participação;
­ iterar, iterar e então iterar de novo;
­projetar para projetistas;
­Avaliar suas ferramentas;
O quarto e quinto princípio apresentam a conveniência de trabalhar com os outros enquanto os princípios de 10 a 12 lembram os projetistas que seu trabalho nunca está acabado, porque melhorias são sempre possíveis (SHNEIDERMANN 2006).
Interfaces aperfeiçoadas para apoio à criatividade deveriam possibilitar mais busca efetiva de recursos intelectuais, mais colaboração entre as equipes, e processos de 29
descoberta mais rápidos (SCHNEIDERMANN 2006). Também deveriam prover suporte poderoso no estabelecimento de metas, exploração mais rápida de alternativas, maior entendimento através de visualização, e melhor disseminação dos resultados (SCHNEIDERMANN 2006). Para esforços criativos que requerem composição de novos artefatos (programas de computador, diagramas de engenharia, sinfonias, animações) interfaces aperfeiçoadas facilitariam a rápida exploração de alternativas , a prevenção de escolhas improdutivas e facilidades de volta atrás (“backtracking”).
Em (HERBJORNSEN 2003), encontramos uma proposta de requerimentos de alto nível para uma ferramenta de software de apoio à criatividade:
­ processo flexível de apoio criatividade (permitir definição pelo usuário);
­suporte para elementos e estruturas definidas pelo usuário em cada fase da criatividade, o que permite à equipe criativa definir seu próprio conteúdo de processo; ­ processo de comunicação flexível;
­ apoio à rastreabilidade (apoiar o registro da evolução de idéias);
­ apoiar consciência ótima dos membros da equipe;
­padrões na troca de conteúdo criativo , estrutura e definições;
­suporte flexível computacional à criatividade;
­ apoio dinâmico para integração de dispositivos de entrada multi­modais;
­­ apoio a um banco de dados mundial de criatividade.
A pesquisa em ferramentas de apoio à criatividade está apenas começando. O objetivo de uma tal ferramenta é desenvolver interfaces de usuário e software que empoderem usuários a serem não só mais produtivos, mas também mais inovativos(SHNEIDERMANN 2006). Potenciais usuários incluem engenheiros em geral, diversos cientistas, designers gráficos e de produto, arquitetos, educadores e estudantes. Interfaces melhores deveriam possibilitar efetiva busca de recursos intelectuais, melhor colaboração entre equipes, e processos mais rápidos de descoberta. Essas interfaces avançadas deveriam providenciar suporte para formação de hipóteses, avaliação mais rápida de alternativas, maior entendimento através de visualização e por fim melhor disseminação dos resultados. Para esforços criativos que requeiram composição de artefatos novos (por exemplo: programas de computador, artigos científicos, diagramas de engenharia, sinfonias, obras de arte), interfaces aperfeiçoadas facilitariam a exploração de alternativas, evitariam escolhas improdutivas e teriam fácil “voltar atrás” das ações (SHNEIDERMANN 2006).
30
A pesquisa em ferramentas de apoio à criatividade devem reunir múltiplas disciplinas incluindo Ciência da Computação, Psicologia, Interação Homem­
Computador (HCI), sistemas de informação, visualização da informação e engenharia de software(SHNEIDERMANN 2006). Isso torna o assunto abrangente e desafiador, mas tanto mais importante e urgente quando se pensa nos problemas que o mundo de hoje apresenta e que requere soluções criativas para sua solução eficaz.
9 ALGUNS SOFTWARES DE APOIO À CRIATIVIDADE
Há grande número de software de apoio à criatividade disponível, e eles variam de programas simples (mas úteis) á soluções empresariais complexas (HERBJORNSEN 2003). A seguir, discorre­se sobre alguns tipos de softwares e alguns sistemas específicos.
Em (CHANG 2001), é descrito um programa para apoiar a geração de idéias num processo de resolução de problemas individual. O programa é chamado de CCAI (Sistemas de Instrução de Criatividade Assistida por Computado­ Creativity Computer Asissted Instruction Systems) e consiste de três partes principais: (1) módulo de conceito de criatividade (2) um módulo de técnica de geração de idéias e (3) uma base de estímulos. O efeito educacional é como se segue: entender a importância da criatividade, rompendo com os limites de sua mente, entendendo o conceito de personalidade criativa a aprendendo as técnicas de aperfeiçoamento da criatividade (CHANG 2001) .
Alguns pacotes de projetos de software ocupados com o assunto de aperfeiçoamento da criatividade são Spotfire (HTTP://www.spotfire.com/), Mind Manager (HTTP://www.mindjet.com/) a Axom processador de idéias (http://web.singnet.com.sg/~axon2000/). Talvez o mais interessantes desses seja o Mind Manager. Trata­se de uma ferramenta muito disseminada nas empresas hoje em dia. Os principais benefícios dela são (ERIK 2004):
­ Captura idéias: mapa gráfico para documentação de idéias;
31
­ Cria visualmente os mapas: desenho de relacionamentos entre idéias com adição de cores para destacar informação importante e agrupar informações similares; permite adição de imagens;
­Cria apresentações: pode exportá­las para o Power Point;
­ Integração com Microsoft Office;
­ Habilidade web: mandar mapas por e­mail ou publicá­los em HTML;
Figura 9.1: Ferramenta Mind Manager(HERBJORNSEN 2003)
Ferramentas de braisntorming visual tipo mapeamento de conceitos como o Mind Manager são populares, e há uma família crescente de ferramentas de apresentação visual que vão além da mera apresentação de slides que permitem os usuários produzir apresentação atraente e até animada de resultados (SCHNEIDERMANN 2006).
Em (HUANG 2007) é apresentado um sistema de apoio à criatividade colaborativo em baseado em jogos. É chamado de Idea Storming Cube e sua finalidade é fazer as pessoas formarem um hábito de pensamento criativo de mudança de perspectiva (HUANG 2007). O jogo tenta estimular usuários a gerarem idéias que modifiquem paradigmas.
Um outro conjunto novo de ferramentas que pretendem aumentar o processo criativo é o CCAI( Creativity Computer­Assisted Instruction Systems) (EAGLESTONE 2002). Seu objetivo é aperfeiçoar pensamento profundo de quebra de barreiras durante a resolução de problemas. Estudantes podem usar o CCAI para reforçar técnicas aprendidas num treinamento formal de criatividade. É ainda possível adaptar a ferramenta para necessidades específicas de instrução, para melhor desempenho criativo dos estudantes (EAGLESTONE 2002).
O Idea Generator é um programa que prevê sete componentes ao usuário (SFERTZI 2000). Ele permite seguir a análise passo a passo de um problema e sua 32
solução; examina situações similares, metáforas, outras perspectivas; focaliza em metas, inverte as metas, focaliza nas pessoas envolvidas e procura fazer o máximo das idéias (SFERTZI 2000).
O Idea Fisher (www.ideafisher.com )usa bancos de dados em hipertexto da Fisher Idea Systems Inc. Todas as entradas do banco de dados são interligados por conceito e associação(SFERTZI 2000). O programa permite a geração de novas idéias baseados na combinação de palavras criando uma lista de pessoas, animais, verbos, adjetivos e expressões que são associadas com a combinação de duas palavras escolhidas pelo usuário. É alardeado que este programa cria um novo método de gerar idéias de modo similar ao trabalho da mente humana, por associações ou ligações, um pensamento sobre comida leva a uma associação ,por exemplo, com maçã, cozinha, café, pratos e assim por diante(SAUNDERS 2008). O coração do Idea Fisher é um dicionário de associações. Outros programas relacionados com a idéia de processar idéias são (SFERTZI 2000):
­ O IdeatRee que liga lateralmente e hierarquicamente os conceitos que existem nas caixas de idéias do programa;
­ O Emergent Media Environment (EME), um sistema interativo que integra mecanismo para apoiar geração, coleta , organização e apresentação de idéias e conslehos sobre convergência e divergência de idéias;
­ O GENI (Generating ideas) , que é um sistema experimental que incorpora uma variedade de técnicas que ajudam em fazer diferentes tipos de conexões: Há muitos outros programas processadores de idéias disponíveis na Internet (a maioria deles, produtos comerciais), incluindo os seguintes (SFERTZI 2000):
http:/ideaprocessor.citi.doc.ca
http:/www.maxthink.com
http:/www.ozemail.com.au
http:/www.inspiration.com
http:/www.signet.com.sg/axon2000
Um sistema de visualização como o Inspiration prevê uma tela em branco na qual o usuário pode rapidamente registrar e organizar idéias a medida que ocorrem e permite a abordagem visual para estruturar os pensamentos (SFERTZI 2000). O sistema também muda o relacionamento entre as idéias e conecta­as criando um mapa gráfico do pensamento do usuário.
O Axon Idea Processor é um processador de idéias que tem uma espaço interativo 3D. onde as idéias podem ser representadas como objetos gráficos e as 33
relações são mostrada por elos. As idéias podem ser inseridas e manipuladas mudando atributos como cor, forma, tamanho e profundidade(HERBJORNSEN 2003).
Figura 9.2: Ferramenta Axon (HERBJORNSEN 2003)
Axon inclui ainda um gerador de idéias, uma ferramenta de simulação assim como questões, palavras ramdômicas e ferramentas de checklist. Groupsystem (HERBJORNSEN 2003) é um sistema de reunião eletrônica onde o participante tem seu próprio computador e pode comunicar­se com outros através de teclado e mouse. Há várias funções de apoio como agenda, categorizador, e ferramentas de votação.
Figura 9.3: Uma agenda no GroupSystems (HERBJORNSEN 2003).
34
Figura 9.4: Exemplo de descrição de processo no GroupSystem (HERBJORNSEN 2003)
MaxThink é um programa de gerenciamento de conhecimento. De acordo com os desenvolvedores, a mente humana é melhor em pensamento de alto­nível (novas idéias)do que em pensamento de baixo nível (escola e trabalho). Com MaxThink é possível organizar a informação hierarquicamente. Há ainda 55 questões para estimular a mente para pensamento de alto nível. 35
Figura 9.5: Ferramenta Maxthink (HERBJORNSEN 2003)
Serious creativity é um software de aplicação das teorias do pensamento lateral de Edward De Bono. Há três partes: um curso, que aperfeiçoa a maneira como se pensa, um processador de idéias que facilita o desenvolvimento das mesmas e um módulo que permite acesso a material de referência..
36
Figura 9.6: Ferramenta Serious Creativity (HERBJORNSEN 2003)
Figura 9.7 Processador de idéias, IdeaPro, uma dos três sistemas da ferramenta Serious Creativity (HERBJORNSEN 2003).
37
Figura 9.8: Material de referência (Idearef) usado como apoio aos outros módulos da ferramenta Serious Creativity (HERBJORNSEN 2003)
Viras é um mundo 3D para colaboração. Pode­se criar um avatar e criar artefatos, navegar pelo mundo 3D e interagir com outros avatares.
38
Figura 9.9: Sistema Viras, um mundo virtual colaborativo.
Sistemas de visualização são muito importantes no design como por exemplo o Speech Knwoledge Interface (SKI) que apóia interação gráfica rápida com imagens visuais. E o Vehicle Packager Knowledge Support System (VPKSS) que ajuda designers no estágio conceitual do processo de design (SFERTZI 2000).
A técnica da Gride de Repertório de Kelly é uma ferramenta de elicitação de conhecimento usada em marketing, administração e desenvolvimento de sistemas especialistas (SFERTZI 2000). Ela analisa os dados usando software de análise de componentes principais (PCA) e plota um mapa. O mapa produz um texto posicionado espacialmente em relação a dimensões que são significantes e correspondem a construtos pessoais que o membro participante usa para categorizar e avaliar o mundo (SFERTZI 2000). Uma versão desta ferramenta é Webgrid. Está disponível em http://www.cpsc.ucalgary.ca/ (SFERTZI 2000).
Sistemas de Informação Espacial foram projetados para apoiar a criatividade mapeando objetos (conceitos, textos, requerimentos de projeto e parâmetros) em espaço bi­dimensional , usando várias combinações de “processamento de conhecimento”, e técnicas de análise estatística multivariante (SFERTZI 2000).
39
10 O USO DA TECNOLOGIA DO APOIO À CRIATIVIDADE NA EDUCAÇÃO
As ferramentas de apoio computadorizado à criatividade examinadas acima instigam e desenvolvem as habilidades criativas das pessoas que interagem com elas , no processo de gerar produtos finais novos e úteis. Transpostas para um ambiente educacional, no entanto, fica a pergunta a respeito de quais requerimentos extras (se há algum) elas deveriam possuir para influenciar mais agudamente neste aspecto de desenvolvimento da criatividade pessoal e grupal, inatas à pessoa humana, num ambiente mais de treinamento para criatividade do que de fato produção profissional de idéias inovadoras. Entra­se assim, com essa inflexão no terreno da informática na educação, onde junto à tradicional CAI (Computer Aided Instruction), de cunho mais instrucional, conteudista e convergente, quer­se agora propor a categoria das ferramentas de desenvolvimento de habilidades de alto nível, em especial a criatividade, habilidades que possuem cunho predominantemente expressivo e divergente. O pensamento criativo num ambiente educativo compreende a análise crítica da resolução de problemas, o desenvolvimento de novas idéias, e implementação de tais idéias; o resultado final de tal processo deveria ser um produto útil (NORTHCOTT 2007), sem falar do aspecto subjetivo vivenciado ao longo do processo, ou seja, o desenvolvimento do sujeito. Já há substancial pesquisa a respeito do encorajamento do pensamento criativo no ambiente educacional (NORTHCOTT 2007). Alguns exemplos de uso de tecnologia da informação no uso do desenvolvimento da criatividade em contexto educacional são:
­ blogs: eles facilitam o desenvolvimento do pensamento criativo através do engajamento em trabalho colaborativo e no desenvolvimento de habilidades de comunicação. Blogs são fáceis de usar e são portáveis(NORTHCOTT 2007);
­wikis: permitem aos estudantes gerar idéias colaborativamente; um dos aspectos ligado à criatividade é a possibilidade de explorar múltiplas idéias rapidamente; um wiki permite ao estudante postar uma idéia e deixar que outros comentem; wikis também permitem alargar geograficamente o brainstorming, permitindo que, por exemplo, duas universidades separadas no globo possam contribuir com idéias para um tópico ao 40
mesmo tempo que uma documentação automática do processo vai sendo gerada(NORTHCOTT 2007);
­ redes de relacionamento social: são excelentes ambientes para o desenvolvimento e compartilhamento de idéias e promoção da criatividade; num ambiente educacional, esses sistemas podem encorajar o pensamento criativo desafiando os pressupostos dos estudantes, construindo sobre as idéias de outros (não limitados por estudantes locais) através de branstorming(NORTHCOTT 2007); a exposição a pessoas com diferenças culturais e educacionais encoraja a geração de novas idéias (NORTHCOTT 2007);
­ambientes de aprendizagem virtual: uma viagem virtual pode ajudar estudantes a aprender como resolver problemas do mundo real de modo mais efetivo; um espaço virtual é seguro fisicamente e pode permitir que alunos tenham idéias únicas sem o risco de dano; isso vai ao encontro da criação de ambientes onde estudantes experimentem idéias livremente e em colaborações com participantes on­line; Second­
Life é um exemplo desses mundos virtuais;
Professores que tentam incorporar as tecnologias da informação e comunicação no processo de encorajar pensamento criativo encontram muitos desafios (NORTHCOTT 2007). É muito importante que professores verifiquem a validade de um produto que eles pretendam usar para encorajar o pensamento criativo. Muitos produtos disponíveis podem não atender às necessidades de professores e estudantes (NORTHCOTT 2007).
Encorajar a criatividade num processo de aprendizagem pode ser alcançado por(NORTHCOTT 2007): criar um ambiente que libere a criatividade, conectando experiências a novas idéias, provendo novas maneiras de olhar para o mundo em volta, analisando criticamente conhecimento pré­existente, , projetando muitos caminhos para um objetivo e facilitando um entendimento mais profundo de alguma questão. Um tema é dominante: a necessidade de desenvolver um ambiente em que os estudantes possam explorar, defender posições, combinar e compartilhar idéias.
Alguns requisitos para avaliar um bom sistema de tecnologia para desenvolver a criatividade são (NORTHCOTT 2007):
­ Exploração sem dor, através da recompensa pela exploração e o encorajamento para que o usuário vá mais fundo na estrutura do software;
­ Engajamento com o conteúdo para promover aprendizagem ativa e descoberta, alcançado ao encorajar os usuários à explorar sem que se diga explicitamente o que fazer;
­ Ferramentas de busca, recuperação e classificação que permitam que os usuários compreendam e facilmente acessem a informação requerida;
41
­Colaboração permitindo usuários compartilharem idéias e desenvolver novos entendimentos;
­ Incluir rastreamento e backtracking, perimitindo os usuários salvarem e desfazerem seu trabalho em qualquer estágio de uma tarefa, dando aos usuários liberdade de explorar o potencial pleno de uma idéia e permitindo que eles mantenham registros da mesma;
­ Encorajar “respostas erradas instrutivas”, permitindo que usuários desenvolvam estratégias inteiramente novas para completar uma tarefa ou desenvolver uma idéia;
­ Fácil acesso a funções críticas para evitar frustração do usuário.
Aprendizagem colaborativa apoiada por computador (CSCL­ Computer Supported collaborative learning) é considerado um processo pedagógico poderoso para promover à criatividade(ADA 2008). Ele permite espaço para trazer diferentes pontos de vista e recursos para criar comunidades de projeto em que debate social e crítica, discussão e reflexão, e construção colaborativa de conhecimento podem levar a novos insights, novas idéias e novos artefatos (ADA 2008). A velocidade, a independência do tempo e do espaço da mídia, a capacidade de armazenamento da tecnologia e a natureza intrinsecamente recompensadora da comunicação mediada por computador são identificadas como adicionando valor ao ambiente CSCL para desenvolver a criatividade social (ADA 2008).
A pesquisa sugere que a tecnologia da informação e da comunicação tem potencial para encorajar e apoiar o pensamento criativo ao longo de todo processo de aprendizagem (NORTHCOTT 2007). Apesar disso, embora muitos estudos tenham sido conduzidos na área de criatividade, pouca pesquisa tem sido feita a respeito da integração entre pensamento criativo e tecnologia da informação e comunicação. Tecnologias da informação que permitam que mais pessoas sejam criativas a maior parte do tempo provavelmente terão profundo efeitos em todas as instituições. A educação poderia evoluir de aquisição de fatos, estudo de conhecimento existente e desenvolvimento de pensamento crítico, para incluir mais ênfase em criar novos artefatos, insights e performances (SHNEIDERMANN 1999).
42
11 AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE APOIO A CRIATIVIDADE
Como orientação para aquisição de software nessa área e/ou como parâmetro para projetar e desenvolver os mesmos, torna­se importante dispor­se de um modelo de avaliação que reflita os requerimentos gerais que tornam o sistema eficaz. Jà há estudos sobre o efeito da colaboração mediada por ferramentas computadorizadas sobre a criatividade(KAN 2008). Por exemplo, há estudos empíricos sobre o software Idea Fisher em andamento. Sabe­se já que us usuários aparentemente se divertem muito com o programa (SHNEIDERMANN 1999). O sistema CCAI desenvolvido em Taiwan sofre um experimento de laboratório para ser avaliado (CHANG 2001).
Muitas ferramentas de uso geral para melhorar a criatividade são vendidas prometendo apoiar a criatividade em discussões em grupo. Entretanto, esses produtos são freqüentemente promovidos por testemunho e não por estudos científicos (SHNEIDERMANN 2006). A avaliação rigorosa é importante para entender as limitações e os benefícios de tal grupo de software (SHNEIDERMANN 2006).
O Modelo GENEX (descrito em seção anterior) de Schneiderman foi usado como base para gerar critérios de em (HERBJORNSEN 2003) para proceder a uma avaliação de uma amostra de softwares de apoio à criatividade. 43
12 CONCLUSÃO
A criatividade é um recurso chave nas organizações de hoje. Muito já se tem estudado sobre o assunto e sobre as formas de desenvolvê­la nas pessoas. Apesar de ser um conceito ainda sob muitas interpretações, inúmeras técnicas já foram propostas para estimular a geração de idéias, muitas delas já em disseminado uso nas grandes companhias. Com o advento dos computadores, a criatividade agora vem sendo potencializada pela tecnologia. Já existem no mercado várias ferramentas de software para apoiar a criatividade. Apesar desses avanços, há ainda um grande campo em especial na educação para desenvolver ferramentas computadorizadas que estimulem e desenvolvam as habilidades superiores do ser humano, em especial, a criatividade, característica mais típica do ser humano.
44
REFERÊNCIAS
BUZAN, Tony. Super­Creativity: an Interactive Guidebook. New York, St. Martin's Press,1988.
KAN, J.W. e GERO, J. S. DO COMPUTER MEDIATED TOOLS AFFECT TEAM
DESIGN
CREATIVITY?
2008. http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008/08KanGeroCAADRIA08.pdf Acesso em : julho 2009.
GERO, J. S. ,MAHER, M. L. . Mutation and analogy to support creativity in computer­aided design, in G. N. Schmitt (ed.), CAAD Futures '91 , ETH, Zurich, pp. 241­249. 1991.
SHENEIDERMAN, B . Creativity Support Tools: Report From a U.S. National Science Foundation Sponsored Workshop.INTERNATIONAL JOURNAL OF HUMAN–COMPUTER INTERACTION, 20(2), 61–77. 2006.
BOSSOMAIER, T.R.J. , SNYDER, A. W. Complexity, creativity and computers 2005. http://www.complexity.org.au/ci/vol11/bossom02/bossom02.pdf .Acesso: em julho de 2009.
STAVRAKIS, M. Synthesising Creativity: Systems to support interactive human processes
for
aesthetic
product
design.2003. http://www.syros.aegean.gr/users/tsp/conf_pub/C32/C32.pdf .Acesso em: julho de 2009.
CHANG, C. Creativity Computer­Assisted Instruction Systems (CCAI) inTaiwan: System Development & An Experimental Study, 2001. http://www.aare.edu.au/01pap/cha01335.pdf Acesso em: julho 2009.
EAGLESTONE, B., FORD, Nigel. Computer support for creativity: help or hindrance?. 2002. http://www.ariada.uea.ac.uk/ariadatexts/ariada2/content/computer.pdf Acesso: em Julho 2009.
45
ERIK,S. ,HANNES S. Computer Support for Enhancement of Creativity. 2004 http://download.delta­xi.net/public/doc/Computer.support.for.enhancement.of.creativity.pdf. Acesso em: Julho de 2009.
SUNDHOLM. H, ARTMAN, H., RAMBERG, R.Backdoor Creativity Collaborative Creativity in Technology Supported Team. 2004. http://people.dsv.su.se/~robban/COOP04final.pdf. Acesso em: julho 2009.
KNOTT. COSTART: COmputer SySTems for Creative Work: An Investigation of ARt and Technology Collaboration. Summary of the Project and Outcomes February
2003. http://research.it.uts.edu.au/creative/COSTART/pdfFiles/COSTARToverview.pdf. Acesso em: julho 2009
SHNEIDERMAN. Creativity Support Tools: A Grand Challenge. for HCI Researchers, 2006. http://www.aipo.es/articulos/4/1.pdf Acesso em: agosto 2009.
SEFERTZI, E. INNOREGIO: dissemination of innovation and knowledge management DG XVI, in the framework of RECITE II Programme, (1999­2001).2000
SAUNDERS,R.
Social
Creativity
http://web.arch.usyd.edu.au/~rob/teaching/2008/DESC9176/lectures/DESC9176­
Lecture­08.pdf Acesso: em julho 2009.
2008 HUANG C., LI ,T., WANG H., CHANG, C. Idea Storming Cube: A Game­based System to Support Creative Thinking. Proceedings of the The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning . IEEE Computer Society Washington, DC, USA 2007
KUNG­WONG, R. Establishing Creative­Friendly Space For Design Thinking In Shared Virtual Reality In Tertiary Design Education. .2007. http://www.sd.polyu.edu.hk/iasdr/proceeding/papers/Establishing%20Creative­friendly Space for Design Thinking in Shared Virtual.pdf. Acesso em: maio 2009. HERBJORNSEN, O. S. Software support for creativity. Norwegian university of science
and
technology, November.2003.http://www.idi.ntnu.no/grupper/su/fordypningsprosjekt­
2003/fordypning2003­Herbjornsen.pdf, Acesso em: junho de 2009
46
BUISINE, S. Buisine, BESACIER, G., NAJM, M, AOSSAT, M., VERNIER, F. Computer­Supported Creativity:Evaluation of a Tabletop Mind­Map Application. In: Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics, 7th International Conference, EPCE 2007, Held as Part of HCI International 2007, Beijing, China, July 22­27, 2007, Proceedings. Lecture Notes in Computer Science 4562 Springer 2007.
ADA W. W. Computer Supported Collaborative Learning and Social Creativity: A Case Study of Fashion Design Journal of Information, Information Technology, and Organizations Volume 3, 2008.
KUMIYO, N., YAMAMOTO,Y, OHIRA, M.Computational Support for Collective Creativity Knowledge­Based Systems Journal, Elsevier Science, Vol.13, No.7­8, pp.451­458, December, 2000.
NORTHCOTT, B., MILISZEWSKA, I. & DAKICH, E. (2007). ICT for (I)nspiring (C)reative (T)hinking.In ICT: Providing choices for learners and learning. Proceedings ascilite
Singapore 2007.http://www.ascilite.org.au/conferences/singapore07/procs/northcott.pdf Acesso em: julho 2009
COUGHLAN, T. & JOHNSON, P. Personal Information Management for Creative Practitioners Position Paper for CHI 2008 Workshop: Personal Information Management 2008. RIEDL, M. O., O’NEILL, B. Computer as Audience: A Strategy for Artificial Intelligence Support of Human Creativity In Computational Creativity Support Workshop at CHI '09, ACM Press, 2009.
SHNEIDERMAN, B. Creating Creativity:User Interfaces for Supporting Innovation. ACM TOCHI special issue (January ­ March 2000) on HCI in the New Millennium, Jack Carroll, Editor Brad Myers Assoc. Editor (revision due August 1, 1999)
AIHARA, K. Enhancing the Creativity by Reorganizing the Mental Space Hidden in the Research Notes Stack. Proceedings of the First International Workshop on Strategic Knowledge and Concept Formation, pp.181­192, Loughborough, UK, (Nov 1997). KNELLER, G. F.. Arte e Ciência da criatividade. São Paulo/SP: Ibrasa, 1976
STERNBERG, R. J. Handbook of Creativity. New :York: Cambridge UniversityPress, 1999
47
MICHALKO, M. Thinker Toys. São Paulo/SP: Cultura, editores associados, 1999.

Documentos relacionados