Teil 1 - Bildnerische Gestaltung

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Teil 1 - Bildnerische Gestaltung
Arbeitsblätter für den BG-Unterricht
Mario Leimbacher
Bildnerische Gestaltung
Seite: 3
Inhalt
Was ist ein Bild?5
Bildtheorie6
Bildpraxis8
Räumliches Zeichnen11
Sehen, Blicken und Fokussieren
12
Perspektiveaufgabe 1, Zentralperspektive, räumliche Vorstellung
19
Perspektiveaufgabe 2a, Übung zur räumlichen Vorstellung (Würfel 1)
20
Perspektiveaufgabe 2b, Übungen zur räumlichen Vorstellung (Würfel 2 und 3)
21
Perspektiveaufgabe 3, Zentralperspektive frontal mit einem Fluchtpunkt
22
Perspektiveaufgabe 4
23
Perspektiveaufgabe 5, Formenrätsel
24
Perspektiveaufgabe 6, Parallelperspektive, 25
Perspektiveaufgabe 7, Landschaft mit Buchstaben
26
Perspektiveaufgabe 8, einfache Perspektivkonstruktion Würfel
27
Perspektiveaufgabe 9, Schattenkonstruktion
29
Perspektiveaufgabe 10, einfache Schattenkonstruktion
31
Perspektivaufgabe 11, Perspektivkonstruktion Haus
32
Perspektivaufgabe 12, Perspektivkonstruktion Innenraum, ( Blatt 1)
34
Perspektivaufgabe 13, Comix und Raum, eine Bildfolge in 6 Bildern
36
Perspektivaufgabe 14, Quartalsaufgabe
37
Perspektivaufgabe 15, Bildergeschichten fotografieren, Fotoroman, Photoshop
38
39
Ziele, Zeichenmittel und Zeichentechniken40
Zeichenmittel (Stifte)
40
Zeichenmittel (Feder, Pinsel, Filzstifte, Tusche)
41
Tonwerte und Schraffurtechniken (Bleistift)
4243
verschiedene Schraffurtechniken mit Bleistift (lem)
4343
Aufgabe zur Schraffurtechnik
44
Texturen, Muster und Ornamente45
Naturstudium, Blatt und Tropfen:
50
Weitere Übungen zum Naturstudium
51
Ein gestreiftes Tuchstück
51
Ein Glas auf schwarzem Grund
51
Eine weisse Styroporkugel in einer Kartonbox
51
Das Auge im Spiegel
52
Hausaufgabe Naturstudium
Blick aus dem Fenster
52
Zeichenexperimente53
Blindzeichnen53
Lineare Umrisszeichnung, Tasse mit Unterteller und Löffel
54
Tonwertzeichnung auf A3-Zeichenpapier mit Bleistift:
54
Raum mit surrealem Mobiliar
55
Kantonsschule Enge / Bildnerische Gestaltung / HMS-Projektketten DTP/SBT
Arbeitsblätter Mario Leimbacher / bg.ken.ch / www.qubus.ch / [email protected]
10. 12. 2012
Aufgabe
Seite
Abgabe-Datum
BG-Arbeitsblätter Teil 1 / Grundlagen Bildnerische Gestaltung und Kunst
Seite: 5
Was ist ein Bild?
Bilder sind alltägliche Ereignisse.
Von klein an nutzen wir Bilder ganz selbstverständlich. In vielen Fällen erzeugen wir sie auch selber. Die ersten Spuren, die
wir hinterlassen und als Dokumente eigener Tätigkeiten erfahren, können die ersten Grundlagen für eine sich entwickelnde
Bildkompetenz werden. Wem Zeit und Raum gegeben wird, kann sich in diesen Spuren verweilen und eine eigene Bildwelt
entwickeln, die dann der medialen Bilderflut entgegengehalten werden kann.
Die Welt der Bildung, der Information, Kommunikation und Unterhaltung ist ohne Bilder kaum denkbar. Trotz dieser Selbstverständlichkeit und Alltäglichkeit der Bilder fehlt ein fundiertes Wissen als Bestandteil der Allgemeinbildung darüber, wie Bilder
funktionieren und wie man sie so erzeugen kann, dass sie den wachsenden eigenen Ansprüchen und denen der Kommunikation genügen. Im Gegensatz zur Sprache, die zur Kommunikation und zum Ausdruck von klein auf geübt, sowie im Verstehen und dem eigenen Ausdruck erlernt wird, scheint es zu genügen, Bilder wahrnehmen und verstehen zu können. Nach
den ersten Kritzeleien und einfachen Bildern während der Kindheit und Schule wird eine Produktion von Bildern meistens den
Spezialisten überlassen. Das heute verbreitetste Bildermachen wird den technischen Geräten, den Handys und den ConsumerFoto- und Filmgeräten delegiert.
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Bildtheorie
Bilder haben nichts mit Kunst zu tun. Die Fähigkeit Bilder zu erzeugen bedeutet nicht, dass man
Künstler ist.
Die noch heute unwillkürlich gemachte Verknüpfung von
Bild- und Kunstbegriff ist eine in der Renaissance entstandene
Abhängigkeit. Sie hatte für etwa 400 Jahre bis zu Beginn des
20. Jahrhunderts Gültigkeit.
Mit der Abstraktion in der Bildenden Kunst zu Beginn des
letzten Jahrhunderts und der Ausweitung oder Erweiterung
des Kunstbegriffs auf das Leben insgesamt (Joseph Beuys), auf
Handlungen, Situationen und alltägliche Erfahrungen (Performancebegriff), hat sich der Kunstbegriff vom Bildbegriff oder
anderen spezifischen gestalterischen Medien gelöst. Bilder
können Kunstwerke sein, genauso wie Gesten, Laute und
ganze Handlungsabläufe Kunst sein können. Schöne Bilder
Malen zu können ist eine Kulturtechnik wie viele andere, eine
handwerkliche Fertigkeit, keine Kunst. Jeder Mensch ist in der
Lage, Bilder zu erzeugen, sei es als handwerkliche Objekte,
bildhafte Wahrnehmung oder bildhafte Vorstellung.
Der argentinisch-italienische Künstler Lucio Fontana hat in den
40er-Jahren des letzten Jahrhunderts weisse Leinwände mit
einem Messer eingeschnitten oder durchlöchert und auf diese
Weise Spuren erzeugt und Bilder geschaffen. Da diese Handlungen damals einmalig waren und die Konventionen und
ästhetischen Vorstellungen von Kunst revolutionierten sowie in
einem Kunstkontext präsentiert wurden, gelten sie auch noch
heute als Kunstwerke.
Somit sind eigentlich nicht die Bilder von Fontana Kunstwerke,
sondern seine Entscheidung und sein Vorgehen, das zur
richtigen Zeit am richtigen Ort stattfand. Die Bilder mit den
Schnitten und Perforationen sind die übriggebliebenen und
ausstellbaren Dokumente dieses Prozesses.
Lucio Fontana, Gemäldegalerie Berlin (lem)
Ein Bild ist eine in Grösse, Lage und Proportionen
definierbare überschaubare Fläche.
In Ausnahmefällen kann sich ein Bild auf eine monochrome
Fläche beschränken. Einzelne Maler wie Ives Klein (Blau) oder
Robert Ryman (Weiss) malten einfarbig Bilder.
Die Auflösung der Bildtraditionen des Naturalismus und
der darstellenden Kunst zu Beginn des letzten Jahrhunderts
ermöglichten es, das Bild nicht mehr nur als ein handelbares
Objekt zu betrachten, sondern als eine Form der Wahrnehmung, als ein Ereignis.
Ein Bild ist nicht ein Ding, sondern ein Ereignis. Es
ist eine erlernbare Form, etwas innerhalb eines
definierten Verhältnisses als eine Situation wahrzunehmen und/oder zu gestalten.
Ein Bildobjekt wird erst dann als Bild wahrgenommen, wenn
wir es unter bestimmten Bedingungen betrachten. Wir können
ein Bildobjekt auch als ein flaches, nach Ölfarbe riechendes,
rechteckiges Ding betrachten.
Sobald dieses Ding auf seiner Fläche Farben und Formen
aufweist, die wir als räumliche Situationen oder Gegenstände
identifizieren, vergessen wir, dass es als Bildobjekt existiert und
ein nach Terpentin riechendes Ding ist.
Besucher vor einem momochromen Gemälde, "Der geteilte Himmel 2012".
Gemäldegalerie Berlin (lem)
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Bildwahrnehmung bedeutet das Erfassen, Erkennen und Lesen von Handlungsspuren innerhalb
eines definierten Bildraumes.
Üblicherweise werden Bilder wie unsere natürliche Umgebung
wahrgenommen. Wir wandern mit unserem Fokus im entstehenden Raum des Bilder umher.
Mit der Methode des Eyetracking kann man die Blickspuren
und Blickrichtungen nachweisen, die beim Betrachten von
Bildern vorgenommen werden. Diese folgen unbewussten
Mechanismen und werden erst dann bewusst und steuerbar,
wenn eigene Gestaltungskompetenzen dazu kommen.
Gesetze und Regeln der Bildwahrnehmung und
Bildproduktion lassen sich nicht analog zur Grammatik der Verbalsprache aufstellen. Die Ikonik als
Logik des Bildlichen ist eine selbständige Wissenschaft.
Bis heute fehlt eine koordinierte Zusammenarbeit zwischen
den Wissenschaften, die Bildtheorien entwickeln (Kunstgeschichte, Kunsttheorie, Sprachwissenschaften, Semiotik)
sowie der Kunst- und Bildpraxis. Selbst die Kunsthochschulen
kümmern sich bis heute kaum um die Frage nach Wahrnehmungs- und Gestaltungserkenntnissen im Bereich des Bildes.
Es wäre undenkbar, dass jemand Sprache studiert ohne sprechen und schreiben zu müssen. Solange man Bildwissenschaft
oder Kunst studieren kann, ohne selber gestalten zu müssen,
wird diese Spaltung weiterbestehen.
Besucherin vor dem Mönch am Meer von C. D. Friedrich, Alte Nationalgalerie
Berlin (lem)
Die Ikonik beschreibt das Verhältnis des Bildes zur
Wahrnehmung und dem Verhalten im Raum.
Das bedeutet, dass Bildtheorien auf der Ikonik aufbauen
müssen. Bildtheorien können nicht entwickelt werden, ohne
die Bildpraxis sowie Wahrnehmungserlebnisse insgesamt
einzubeziehen.
Die Ikonik beschreibt keine sprachlichen Konventionen,
sondern Wahrnehmungs- und Gestaltungsgesetze, die mit
physikalischen, biologischen und psychologischen Erkenntnissen Gemeinsamkeiten haben. Aus diesem Grund gibt es keine
"richtigen" oder "falschen" Bilder oder Gestaltungsgesetze,
sondern nur Wahrnehmungs- und Anwendungsbedingungen.
"Man könnte sagen, dass eine ästhetische Operation darin besteht, eine Beziehung zwischen Wahrnehmung und Wirklichkeit
zu postulieren." (Zoran Terzic, 2012)
Besucherin vor einem Fallenbild von Daniel Spörri, Gemäldegalerie Berlin (lem)
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Bildpraxis
Bilder machen ist keine Kunst, sondern eine Kulturtechnik wie das Schreiben, das Lesen oder Kochen.
Wie das Schwimmen oder Fahrradfahren kann es
erlernt werden und wird dann als selbstverständliche Kompetenz erfahren.
Häufig scheitern Jugendliche wie Erwachsene beim Bildermachen an ihren eigenen oder von der Gesellschaft vorgegebenen Ansprüchen und beenden damit ihre kreativen
Spurenlegungen und kindlichen Bildexperimente. Ein wesentlicher Grund dafür ist eine mangelnde Aufklärung über die
Grundlagen der Ikonik sowie eine zu oberflächliche Bildung,
die Rezepte vermittelt statt Hilfestellungen, Wahrnehmungsschulung, Ausdauer und Üben fordert.
Die einfachsten Grundlagen des Bildermachens und im Speziellen des räumlichen Zeichnens lassen sich innerhalb einer
Woche erarbeiten.
Die wichtigste Vorraussetzung zum Erlernen
von Bildkompetenzen ist das kontinuierliche
Produzieren von Bildern.
Wer den Schwimmenden nur zusieht wird nie Schwimmen
lernen.
Erst in einer kontinuierlichen Bildpraxis werden Bedürfnisse
nach ikonischen Erkenntnissen und weiteren Bildkompetenzen
erlebbar. Für eine hohe Bildkompetenz ist diese Neugier
unumgänglich, sie braucht nicht zwingend eine schulische
Bildung.
Eduard Daege, Direktor der Nationalgalerie Berlin 1861-1884, "Die Erfindung
der Malerei" 1832
In der Welt der Bilder gibt es - nicht wie bei der
Sprache - ein "Richtig oder Falsch". Es gibt keine
Bildgrammatik, die zu befolgen wäre.
In der schulischen Bildung wie der Begleitung der Kinder zuhause werden häufig die Grundlagen zum Scheitern dadurch
gelegt, dass man vergleicht, Rezepte vermittelt und meint,
es gäbe Bild- oder Gestaltungsregeln. Die Masse der heute
vermittelten Bilder überzeugt primär durch simple Effekte, die
kopiert werden wollen.
Auch perspektivisch "falsche" Bilder können beeindruckende
und wertvolle Bilder sein. Es gibt kein "Bildlich-Richtig", es gibt
höchstens z. B. ein "Perspektivisch-Richtig".
Die einzigen Regeln, die bei der Bildproduktion
zu befolgen sind, sind die selber erfahrenen und
selber formulierten.
Die in diesem Dokument aufgeführten Aufgaben und Regeln
sind nicht als ausführbare Rezepte zu betrachten, sondern als
Vorschläge und Hilfestellungen zum Hinterfragen, zur Wahrnehmung und Bildproduktion. Sie lassen sich beliebig abändern, erweitern und variieren.
Da nicht das freie, intuitive und spontane Zeichnen und
Kritzeln schriftliche Anleitungen braucht, sondern die eher
technischen Bedingungen z. B. einer präzisen naturalistischen
oder perspektivischen Darstellung, liegt das Gewicht dieser
Aufgaben bei diesem Bereich.
Vinzent van Gogh, Wäscherinnen am Fluss, Rohrfederzeichnung 1888
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Von der Spur zum Bild
Das Gestalten von Bildern entwickelt sich über
mehrere Schritte, die das Erzeugen von Spuren,
Gesten, Zeichen, Symbolen und das zeichnerische
Erschaffen von Räumen und Stimmungen umfassen.
In der kindlichen und Entwicklung und schulischen Bildung
lassen sich die Schritte nicht beliebig und willkürlich festlegen
oder erzwingen. Sie sind geprägt von altersspezifischen Erfahrungen, spielerischen und motorischen Fähigkeiten und den
Interessen und der Neugier, die in und mit der bildnerischen
Tätigkeit wachsen. In der Entwicklung zu einer umfassend
bildnerischen Fähigkeit ist der Schritt vom erzählerischen und
zeichengeprägten Umgang zur Möglichkeit der räumlichen
und stimmungsgeladenen Darstellung einer der wichtigsten
Schritte.
spielerische Spuren im Sand (lem)
Gesten und Spuren
Spuren geschehen zuerst als unbeabsichtige Folgen von
Gesten und Handlungen und später als gezielt erzeugte
Zeichen und Dokumente. Aus der Erfahrung und Erkenntnis,
sichtbare Spuren lesen und erzeugen zu können, folgt die Lust
und Fähigkeit, gezielt Spuren als Muster, Markierungen und
Dokumente zu erschaffen.
Spuren und Zeichen
Spuren werden in den verschiedensten Situationen zu Zeichen. Sie sind zuerst reine Dokumente der Anwesenheit und
Tätigkeit, also Markierungen der eigenen Präsenz an einem
bestimmten Ort und markieren den Raum und das Feld. Sie
können Spiel- und Handlungsfelder eingrenzen und definieren. In dieser Form sind sie nicht darstellend, sondern dokumentierend und markierend.
markierende Spuren im Sand (lem)
Zeichen und Symbole
Im selben Alter, in dem gezeichnete Spuren benennbar und zu
Zeichen für Gegenstände werden, also abbildenden Charakter erhalten, werden visuelle Zeichen als Symbole für Laute
eingübt, die Schrift. Die ersten gekrizelten und gezeichneten
Dinge werden auch benannt und damit gefestigt. Ein Gekrizel
kann ein Berg sein, eine Burg oder das Zeichen dafür, etwas
zu verwerfen, zu zerstören und abzulehnen.
Das Ausführen
Werden Spuren dafür eingesetzt, Zeichen und Symbole zu
erschaffen, entstehen die ersten Ansprüche. Die Spuren sind
nicht mehr einfach Dokumente der eigenen Anwesenheit,
sondern zeigen Inhalte einer narrativen oder gegenständlichen Beschäftigung. Erzählte oder erlebte Geschichten und
Situationen werden gestisch wie zeichenhaft wiedergegeben
und damit nochmals erzeugt und erfahren. Aus Spuren, Gesten, Farben und bedeutenden Zeichen entstehen die ersten,
komplexen Bilder innerhalb einer vorgegebenen Fläche. Die
Arbeit am Bild wird auch zum Ausführen und Anwenden der
damit wachsenden feinmotorischen Kompetenz. Oft ist weniger das Produkt das Ziel des Ausführens, sondern die grossartige Erfahrung, an Bewegungsfreiheit und Differenzierung zu
gewinnen.
einer von vielen Versuchen, Berg und Burg (5 jährig) (lem)
Der Vergleich und die Anerkennung
Selten genügt es, sich selber in seiner Leistung anzuerkennen.
Andere Bilder werden gelesen, bewundert und verglichen, und
man möchte Gleiches erreichen und zeigen können. Fragen tauchen auf nach dem Wie? Und mit Was? Mit welchen
ein erstes Bild, Berg und Burg (5 jährig) (lem)
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Mitteln ist es gemacht? Tricks und Effekte sind hilfreiche Mittel,
kurzfristig den Erfolg zu steigern. Stile und Trends werden als
schnell erfassbare und kopierbare Methoden erkannt und die
eigene Positionierung in und mit einem Trend, z. B. einem
Label in der Graffitiszene sind erreichbar.
Schrift, Figur und Ornament
Innerhalb jeder Phase gibt es Erfolgserlebnisse und erreichbare Ziele. Bevor es zur eigentlichen Erkundung des Raumes
und des Bildes kommt, kann in der Welt der Zeichen, der
Muster und Ornamente ein hoher Grad an Perfektion erreicht
werden. Kalligrafie oder Kalligraffiti ist vergleichbar mit der
Meisterschaft des Tanzes oder der Kampfkunst, in der mit
dem Körper Spuren gelegt und rhytmische Gesten einstudiert
werden.
Muster werden räumlich, Graffitientwurf
Das Bild als Spielfeld
Die Fläche des Papiers oder eines anderen Untergrundes
wird als Herausforderung erlebt, die es zu meistern gilt. Jeder
Strich und jedes Feld bedeutet ein Abenteuer in der Erkundung
der leeren Fläche und der eigenen bildnerischen Fähigkeit.
Das Bild als Fläche und begrenztes Feld ist die bekannteste
Form der Auseinandersetzung mit -, und Dokumentation der
visuellen Wahrnehmung und dem sichtbar werdenden Verhalten im Raum.
Von der Spur zum Raum
Nach der Entdeckung, dass aus Spuren bedeutsame Zeichen
und Bilder werden können, ist der Schritt zur Anschauung und
Erscheinung ein wichtiger aber auch schwieriger Entwicklungsschritt. Die Spuren müssen den Zeichencharakter verlieren
und in ihrem Zusammenspiel und Miteinander räumliche
Erfahrung ermöglichen. Dieser Schritt ist aus diesem Grund
mit einem Verlust verbunden. Nicht mehr das narrative und
gegenständliche Formenwissen bildet die Grundlage der Bilder, sondern die eigene Wahrnehmung und die Erscheinung
der Welt. Das vermeintliche Wissen, wie die Dinge aussehen,
entpuppt sich als hinderliche Konvention, da die Dinge ihr
Aussehen laufend verändern. Sie verändern ihr Aussehen je
nach Blickwinkel, je nach Tageszeit, je nach Wetter und Lichtsituation. Auch die eigene Befindlichkeit verändert die Welt in
ihrer Erscheinung. Es gibt keine Muster, Rezepte und standardisierten Zeichen mehr, die verwendet werden können, sondern nur noch eine eigene Sicht auf die Welt und die Dinge.
Geduldig müssen die Gegenstände wie in der frühesten
Kindheit wieder berührt und neu erfahren werden, denn die
zeichnende Hand vollzieht die Berührung nach und tastet sich
jeder Vertiefung oder Wölbung nach.
Die Spuren entwerfen Körper und Raum, Ausschnitt, Dürer
Das Wissen der Hand
All das über lange Jahre spielerisch oder auch mühevoll
erarbeitete Wissen, wie die Dinge aussehen und wie sie
gezeichnet werden können, wird "vergessen". Ein Gesicht
besteht nicht mehr aus "Punkt, Punkt, Komma, Strich - fertig
ist das Angesicht", sondern aus Glanzlichtern, Schattierungen,
Flecken, Überlagerungen, Wölbungen, Vertiefungen, Löchern,
gespannter Haut, Haarbüscheln, einer ganzen Landschaft von
Erhebungen oder ganz einfach aus einem dunklen Fleck vor
dem hellen Hintergrund.
Die schönen Effekte verlieren ihren Reiz und die zeichnende
Hand erarbeitet die neue Bildwirklichkeit fast von alleine, kritzelnd, schraffierend, zitternd, drückend, verwischend, zögernd
oder fest entschlossen.
Ein Gekritzel entwickelt sich zu Raum und Stimmung, Seurat
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BG-Arbeitsblätter Teil 1 / Räumliches Zeichnen und Zeichentechniken
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Räumliches Zeichnen
Das Entwerfen und Zeichnen räumlicher Situationen und dreidimensionaler Gegenstände verlangt ein genaues Beobachten
und Wahrnehmen an Ort und Stelle, ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen sowie praktische Erfahrungen in unterschiedlichen Zeichentechniken. Im Zeichnen werden räumlich erfahrene Situationen auf die Fläche des Zeichenpapieres übersetzt.
Diese Übersetzungsleistung verlangt regelmässiges praktisches Üben sowie des Erkennen der Bedingungen dieses Übersetzungsvorganges.
Die bildliche, zeichnerische Darstellung räumlicher Situationen verlangt ein bewusstes Erfassen der Position des Betrachters,
ein Erfahren der Bedingungen der visuellen Wahrnehmung und Kenntnisse der Perspektivegesetze, sie verlangt zudem technische und handwerkliche Erfahrungen, praktische Kenntnisse der verschiedenen Zeichentechniken, Darstellungsmethoden
sowie eine Kenntnis der zeichnerischen Mittel.
Aussenraum, Landschaft und Gebäude
Beobachten und Wahrnehmen der Gesetze der Perspektive für
die Darstellung der urbanen oder ländlichen, weiten Umgebung.
Erfahren, wie der Blick wandert, von Fluchtpunkten gefangen wird und sich an benennbaren Objekten orientiert und
festklammert.
Erfahrungen sammeln zu den einfachsten Faktoren der
perspektivisch-räumlichen Darstellung im Aussenraum:
- gross- klein
- Überschneidung, vorne-hinten
- vom Rand ins Bild hinein
- die Erfahrung der Schwerkraft und des Betrachterstandortes
- Fluchtlinien ins Bild und durch das Bild
- wie sich Reihen und Ordnungen zeigen
- hell-dunkel, Aufhellungen, Schatten, Lichter, Glanz
- Farbperspektive, Farbstimmungen, Farbausstrahlung
Bernard Buffet, Fettstiftzeichnung, Lithografie, Street Scene
Inneraum, Innenarchitektur und nahe Objekte
Erfassen, wie Innenräume, die Innenarchitektur sowie nahe
Gegenstände wahrgenommen werden und wie sich räumliche
Situationen bildlich darstellen lassen.
Erfahrungen sammeln zu den einfachsten Faktoren der
perspektivisch-räumlichen Darstellung in der Nähe und im
Innenraum:
- scharf-unscharf
- Überschneidung
- teilweise Sichtbarkeit
- Nähe der Objekte
- Position und Blickrichtung
- Identifikation im Raum und mit Figuren
Thomas Ott, Comiczeichnung aus Heft 03, Filzstift
Zeichentechniken und Darstellungsmethoden
Unterschiedliche Zeichentechniken anwenden lernen. Umsetzen der verschiedenen Möglichkeiten der dreidimensionalen
Erscheinung sowie von Licht und Schatten in Tonwerten, Texturen, Strukturen und Schraffuren.
Isabel Quintanilla, Glas, Bleistift-Tonwertzeichnung
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Sehen, Blicken und Fokussieren
Sehfeld:
Das Sehfeld oder Gesichtsfeld des Menschen bezeichet den Bereich, den beide Augen ohne Augen- oder Kopfbewegung
erfassen können. Dies umfasst etwa 180 Grad horizontal und 90 Grad vertikal. Das Sehfeld hat somit eine ovale, horizontale
Ausrichtung und entspricht etwa der Breitleinwand im Kino (Widescreen), wenn man in der vordersten Reihe sitzt.
Innerhalb einer Darstellung des gesamten Sehfeldes gibt es keine geraden Linien, Fluchtlinien krümmen sich (Fischauge).
Blickfeld:
Das Blickfeld umfasst den engeren Bereich innerhalb des Sehfeldes, in dem die groben Formen, Farben und Kontraste ohne
Kopfbewegung erkannt und fokussiert werden können. Dies umfasst etwa 50 Grad vertikal und horizontal und entspricht dem
Normalobjektiv einer Kamera (50 mm Brennweite bei Spiegelreflex-Kleinbildkameras oder Vollformat DSLR-Kameras). Alles,
was ausserhalb des Blickfeldes im Sehfeld liegt, wird nur undeutlich und stärker als Kontrast und Bewegung wahrgenommen.
Innerhalb dieses Wahrnehmungsbereiches scheinen Flucht- und Begrenzungslinien gerade zu sein (Zentralperspektive
Fokus:
Der Fokus umfasst den sehr kleinen Bereich von etwa 2-5 Grad im Zentrum des Blickfeldes, auf den wir beide Augen richten
(fokussieren) und in dem wir Details scharf wahrnehmen können. Dies entspricht auch einem Bereich der Netzhaut, in dem die
Sehzellendichte am höchsten ist (foeva centralis).
Panorama Zürich: lem
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Perspektive:
"perspektare" lat., Durchsicht, Durchsehen
Mit Hilfe der Perspektive wird eine zweidimensionale Darstellung einer räumlichen Situation, eine optisch-visuelle Raumillusion erzeugt.
Optische Aufzeichnungsgeräte wie Fotoapparat und Filmkamera erzeugen zentralperspektivische Bilder, ebenso sind
3-D-Simulationen und computergenerierte Bilder in der Regel
zentralperspektivische Bilder.
Entwürfe der Architektur und Innenarchitektur werden häufig
paralellperspektivisch (ohne Fluchtpunkte) gemacht.
Zentralperspektive:
Zentralprojektion, "natürliche" Sichtweise einer räumlichen Situation unter Berücksichtigung der optischen Bedingungen des
Auges, resp. der Kamera (Blickfeldbereich). In einer zentralperspektivischen Sichtweise und Darstellung verkleinern sich
Objekte mit zunehmender Distanz mit einer mathematischgeometrischen Regelmässigkeit (zentrische Streckung).
In einer zentralperspektivischen Darstellung richten sich die
vom Betrachter in eine Richtung weglaufenden Kanten der
sichbaren Objekte auf zentrale Fluchtpunkte. Fluchtlinien ausserhalb des Blickfeldes oder in Weitwinkelaufnahmen (Fischauge) würden nicht mehr als gerade Linien wahrgenommen.
Liegt die Blickrichtung des Betrachters parallel zu den geometrischen Körpern (Häuser, Fassaden, architektonische Teile,
Strassen usw), dann fällt der zentrale Fluchtpunkt dieser Objekte mit dem Fokus (Blickpunkt) des Betrachters zusammen.
In diesem Moment entsteht eine zentralperspektivische Ansicht
mit einem Fluchtpunkt.
Unser Sehen entspricht nicht vollständig einer starren, zentralpespektivischen Darstellung, da wir permanent umherblicken
und sich unsere visuelle Wahrnehmung aus diesem spontanen
oder gezielten Umherschauen zu einem visuellen Eindruck der
Umgebung zusammensetzt. Wir sehen bis zu einem gewissen Grad das, was wir sehen wollen und zu sehen erwarten
(Wahrnehmungspsychologie).
Übereckperspektive:
Zentralperspektive, Bernard Buffet, Street Scene
fotografisches Bild von NY mit 3 Fluchtrichtungen (Froschperspektive)
Richtet sich der Blick des Betrachters auf die vorderste Kante
eines Gebäudes, dann entsteht eine Übereckperspektive mit
mindestens zwei Fluchtpunkten links und rechts dieser Kante.
Ein oder beide dieser Fluchtpunkte können ausserhalb des
Blick- oder Sehfeldes liegen.
Parallelperspektive:
In einer parallelperspektivischen Ansicht (Darstellung) eines
Körpers oder einer räumlichen Situation werden die Gegenstände ohne systematische Verkleinerungen gegen hinten dargestellt. In Wirklichkeit parallele Kanten werden auch parallel
zueinander gezeichnet.
Die nach hinten laufenden Seiten der einzelnen Körper
können in einer Verkürzung von z.B. 1/2 der entsprechenden
Proportion dargestellt werden.
Bei einem parallelperspektivisch dargestellter Körper (Würfel)
kann eine Seite frontal und die andere abgewinkelt dargestellt
werden (Kavalierperspektive), oder es werden beide Seiten in
gleichen oder unterschiedlichen Winkeln gezeichnet.
Parallelprojektion, Axonometrie
Es existieren verschiedene parallelperspektivische Darstellungsarten, die in der Geometrie, in der Architektur oder
Raumplanung Verwendung finden.
parallelperspekivische Detailskizze, M. C. Escher
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Fluchtpunkt:
Schnittpunkt der Fluchtlinien
Die Fluchtpunkte von architektonischen Objekten (Häuser, Strassen usw.) liegen im
Normalfall, wenn diese Elemente waagrecht ausgerichtet sind, auf dem Horizont
(Augenhöhe).
Fluchtlinien:
In die Tiefe des Raumes laufende Begrenzungs- oder Kantenlinien architektonischer
oder regelmässig angeordneter Gegenstände (Häuser, Strassen, Gebäudeteile,
Alleebäume, Hecken usw.) und in regelmässigen Reihen stehender Gegenstände
(Bäume, Masten, Autos usw.)
Bei einer zentralperspektivischen Ansicht laufen Fluchtlinien immer auf einen oder
mehrere Fluchtpunkt hin.
Fluchtpunkt, Fluchtlinien und die Regeln der Verkleinerung mit zunehmender
Distanz lassen sich mit dem geometrisch-mathematischen Gesetz der Zentrischen
Streckung darstellen und verstehen.
Fluchtlinien und zentraler Fluchtpunkt auf dem Horizont, hier sind der natürliche und der perspektivische
Horizont identisch.
Zentrische Streckung:
Zentrische Streckung und Zentralperspektive
Bei der zentrischen Streckung entsteht ein vergrößertes oder verkleinertes
Bild eines Gegenstandes (Urbild). Man erhält dieses Bild, indem
man alle Punkte des Gegenstandes mit einem gemeinsamen Zentrum Z
verbindet und alle diese Verbindungsstrecken mit dem gleichen Faktor
verlängert oder verkürzt. Die Endpunkte der neuen Strecken sind dann
die Bildpunkte.
(aus: http://www.willstaetter-gymnasium.de/uploads/media/02-Architekturfotographie.pdf)
Horizont:
Ebene der Fluchtpunkte oder Augenhöhe
In Landschaften wird zwischen natürlichem und perspektivischem Horizont unterschieden: der natürliche Horizont ist die Grenzlinie zwischen Erde (Berge, Häuser,
Bäume usw) und Himmel, der perspektivische Horizont ist die Ebene der Fluchtpunkte der horizontal ausgerichteten Architektur.
zentrische Streckung
"Unter einer zentrischen Streckung versteht man in
der Geometrie eine Abbildung, die alle Strecken in
einem bestimmten, gegebenen Verhältnis vergrößert
oder verkleinert, wobei die Bildstrecken jeweils zu
den ursprünglichen Strecken parallel sind. Zentrische
Streckungen sind spezielle Ähnlichkeitsabbildungen."
Wikipedia
Augenhöhe:
Ebene der Fluchtpunkte auf der Augenhöhe des Betrachters oder Bildproduzenten
(Fotografen), siehe perspektivischer Horizont.
Perspektivkonstruktion:
Mit Hilfe eines Grundrissplanes und den weiteren Angaben zu den Massen (Höhen)
sowie der Fixierung des Betrachterstandortes im Grundriss kann die perspektivische
Ansicht eines Gegenstandes (Gebäudes) zeichnerisch konstruiert werden.
(Siehe Seite 32)
Das Schiff ragt über den Horizont und die Augenhöhe. Hier ragt der natürliche Horizont der Berge im
Hintergrund über den perspektivischen Horizont, der
mit dem Meeresspiegel beinahe identisch ist.
Übereckperspektive, Perspektivkinstruktion mit zwei
Fluchtpunkten, (auch S. 32) lem
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Gesetzmässigkeiten der perspektivischen Darstellung
-
Alle in Wirklichkeit parallelen Reihen, Richtungen oder Linien haben in einer
perspektivischen Darstellung denselben Fluchtpunkt.
-
Alle waagrecht (horizontal) ausgerichteten, geometrischen Objekte (Häuser,
Strassen usw.) haben ihre Fluchtpunkte auf der Augenhöhe. In diesem Fall
sind Augenhöhe und Horizont (perspektivischer Horizont) identisch. Augenhöhe und Blickrichtung müssen nicht identisch sein.
-
Bei Froschperspektiven ist der Horizont unten im Bild, bei Vogelperspektiven
oben im Bild oder nicht sichtbar.
-
Bei einer normalen, zentralperspektivischen Darstellung, bei der der Fluchtpunkt sowie Blickrichtung aufeinander fallen, also die Blickrichtung parallel
z. B. mit den Hausfassaden ist, sind Horizont und Augenhöhe identisch. In
einem solchen Bild kann die Augenhöhe des Betrachters (Zeichners) als Mass
für die Darstellung aller Objekte dienen.
Alles was grösser als der Betrachter (Zeichner) ist und auf derselben Ebene
steht, muss über den Horizont reichen.
Eine Türe ist mind 2 m hoch und muss also über den Horizont reichen.
Schülerarbeit 1. Klasse
Farbperspektive - Helligkeit
-
Je weiter ein Objekt vom Betrachter entfernt ist, desto heller erscheint es.
Schatten erscheinen im Vordergrund dunkler als im Mittel- oder Hintergrund.
Die Helligkeitszunahme entsteht durch die Lichtstreuung in den Luftschichten. Die Luftschichten werden somit als Lichquelle vor den entfernten Landschaftsteilen wahrgenommen.
-
Der Himmel erscheint tagsüber bei unbedecktem Himmel beim Horizont am
hellsten. Im Zenith erscheint das tiefste (dunkelste) Blau.
Helligkeitsunterschiede mit zunehmender Distanz,, Zeichnung M. C. Escher
Farbperspektive - Farbe
-
Je weiter ein Objekt vom Betrachter entfernt ist, desto stärker ist der Blauanteil der visuellen Erscheinung (blaue Berge).
Erscheinungsfarbe- Eigenfarbe, Farbstimmung
-
Die Eigenfarbe eines Gegenstandes ist nur unter künstlichen Bedingungen
optimal wahrnehmbar. Lichtquellen (Sonne, Lampen, Scheinwerfer) und
Farbumgebung beeinflussen die Erscheinungsfarbe. In der Natur erscheinen
alle Gegenstände in einer komplexen Abhängigkeit von der Eigenfarbe, der
Lichtsituation und der Umgebungsfarbe (Farbstimmung, Impressionismus).
Farbperspektive, Gotthard (lem)
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Verschiedene Mittel der räumlichen Darstellung
Vogelperspektive, gross-klein (M. C. Escher)
Fluchtlinien, verkleinerte Strukturen (Tanake, Gon)
zentralpersp. Graffitischrift mit Überschneidungen und 3-D-Effekt
Glanz, Schattierung, Tonwerte, Helligkeit (M. C. Escher)
parallelperspektivische Raumstruktur, Raumgitter
zentralpersp. Graffitischrift mit Überschneidung, Schattierung, Schatten
Schattierungen, Formüberlappungen (Da Vinci)
Fluchtlinien, Figurgrössen, Licht-Schatten (de Chirico)
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Die Entdeckung der
Perspektive
Die Perspektive beschreibt Wahrnehmungs- und Darstellungsbedingungen
und ist nicht eine Erfindung wie die
Schrift oder eine Sammlung von Konventionen wie die Grammatik einer Sprache,
sondern eine naturwissenschaftliche Entdeckung, die an die Entdeckungen der
Optik und weiterer physikalischer und
biologischer Erkenntnisse anschliesst.
Die Regeln der perspektivischen Darstellung oder der Perspektivkonstruktion sind
Ableitungen der optischen Gesetze und
wurden von Künstlern der Renaissance
um 1410 entwickelt, unter anderen von
Alberti und Brunelleschi (Filippo Brunelleschi (* 1377 in Florenz; † 15. April
1446) war einer der führenden italienischen Architekten und Bildhauer der
Frührenaissance, WP).
Schon vor dieser Zeit wurden z. B. in
Pompeji in der Wandmalerei sowie der
gotischen Kunst Ansätze perspektivischer
Darstellung angewandt. In der Gotik
wurde bis ins 13. Jh. vorwiegend eine
Bedeutungsperspektive verwendet, in
der die wichtigen Figuren grösser als die
begleitenden Figuren dargestellt wurden. Landschaft und Gebäude wurden
collage- und kulissenartig innerhalb des
Bildes zusammengestellt (siehe Giovanni
di Paolo).
Schlägerei der Bewohner von Pompeji und Nuceria
Römisches Fresko aus dem Tempel der Isis in
im Amphitheater von Pompeji (siehe Tacitus Annalen Pompeji
XIV.17). Römisches Fresko aus Pompeji im Museo
Archeologico Nazionale (Neapel)
Giovanni di Paolo, A Miracle by St Nicholas of Tolentino, 1456
Das Trinitätsfresco von Masaccio ist
ein beinahe sieben Meter hohes Bild
(Fresco), das 1427 an eine Seitenwand
der Kirche Santa Maria Novella gemalt
wurde.
Der davor stehende Betrachter erhält
den Eindruck, er stehe vor einem neu erschaffenen Raum, in dem in einer gestaffelten Reihenfolge zuerst die weltlichen
und dann die göttlichen Figuren stehen.
Der Fluchtpunkt des dargestellten
Raumes liegt exakt auf der Augenhöhe
und erzeugt damit eine perfekte Raumillusion.
Vor den Augen (im Fluchtpunkt) erkennt
man über dem gemalten Grabmal einen
Schädel im Sinne eines Memento mori.
( Der Ausdruck Memento mori entstammt dem
mittelalterlichen Mönchslatein, wo er vermutlich
verballhornt wurde aus Memento moriendum esse,
also: „Bedenke, dass du sterben musst“. Er ist ein
Symbol der Vanitas, der Vergänglichkeit und war
wesentlicher Bestandteil der cluniazenischen Liturgie,
WP).
Trinität, Fresco in Florenz, Santa Maria Novella,
1427, Tommaso di Ser Cassai (genannt Masaccio)
gilt neben Giotto als wichtigster italienischer Maler
der Frührenaissance.
Rechts eine schematische Darstellung des perspektivisch konstruierten Raumes (aus www.shafe.co.uk)
Eines der ersten zentralperspektivischen Gemälde
mit starker illusionistischer Wirkung.
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Das kleinformatige Gemälde "Die Geisselung Christi" von Piero della Francesca
zeigt in seiner starken Untersicht die
Macht des Künstlers über den Raum
und über die Bildkomposition. Die vom
Künstler entworfene Perspektive bestimmt
von diesem Zeitpunkt an die Grössenverhältnisse im Bild und nicht mehr die
vom Auftraggeber wie der Kirche vorgegebene Bedeutung und Wertung. Im
Vordergrund stehen nun ev. die Mäzene
und der Künstler selber.
Jedes Element im Raum unterliegt nun
dem Gesetz der Perspektive und kann
nicht mehr willkürlich und collageartig
dargestellt werden. Dies ermöglicht
einerseits eine neue, überzeugende Bildwirklichkeit, andererseits zwingt es dazu,
alle Elemente der gewählten Perspektive
unterzuordnen.
Im vorliegenden Bild liegt der Fluchtpunkt der Zentralperspektive in der Bildmitte leicht über dem Boden, also weit
unter der Augenhöhe der dargestellten
Figuren. Diese erscheinen dadurch auf
unterschiedlichen Höhen und grösser als
der Betrachter.
Piero della Francesca Maler, Die Geisselung Christi, um 1444, Öl, 59 x 81,5 cm, Urbino, Galleria Nazionale delle Marche
Piero della Francesca (* um 1420 in Borgo San Sepolcro (heute: Sansepolcro), Toskana; † 12. Oktober
1492 ebenda; eigentlich Pietro di Benedetto dei
Franceschi, auch Pietro Borghese) war ein italienischer Maler der Frührenaissance, Kunsttheoretiker
und Mathematiker.
Der Kunsthistoriker Bernd Roeck hat ein spannendes,
fast schon kriminalistisches Buch über die Geschichte
dieses Gemäldes verfasst. (Bernd Roeck 2006)
Das Bild wird zum ersten Mal 1744 in einem Inventar der alten Sakristei des Urbiner Doms erwähnt,
wo es als „Geißelung Unseres Herrn an einer Säule
von Pietro Dall'Borgo, während die Herzöge Oddo
Antonio, Federico und Guid'Ubaldo beiseite stehen“
von dem Erzpriester Ubaldo Tosi aufgelistet wird.
Johann David Passavant, ein deutscher Kunsthistoriker, hat 1839 das Bild gesehen und wahrscheinlich
auf dem Rahmen des Bildes die Inschrift CONVENERUNT IN UNUM vorgefunden. Nach Angaben von
Crowe und Cavalcaselle waren Inschrift und Rahmen
1864 verschwunden. 1916 wurde das Bild aus der
Sakristei des Domes in den Palazzo Ducale gebracht,
wo es bis heute aufbewahrt wird.
Drei Darstellunges des Baptisteriums in Florenz: eine aperspektivische Darstellung aus einer gotischen Chronik von Giovanni Villani ( ca. 1340), die perspektivische Zeichnung von Brunelleschi (ca. 1440), sowie die aktuelle fotografische Abbildung.
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Perspektiveaufgabe 1, Zentralperspektive, räumliche Vorstellung
Zeichnung mit Bleistift auf ein Papier (Format A3), ohne Hilfsmittel wie Lineal, Zirkel usw.
Aufgabe:
Stelle dir vor, du stehst auf einer Strasse, die Strasse ist zweispurig. Du stehst in der Mitte der Strasse und blickst in die Richtung
der Strasse zum Horizont. Dein Blick richtet sich genau auf den Fluchtpunkt der Strasse.
Die Strasse liegt in einer weiten Ebene ohne Berge oder Erhöhungen. Sie führt schnurgerade, ohne Kurve in die Weite.
Rechts von der Strasse liegt ein grosser See oder das Meer. Dazwischen stehen einige Bäume, eine Allee.
Links entlang der Strasse siehst du einige Häuser, die parallel zur Strasse stehen.
Lass vor deinem inneren Auge dieses Bild entstehen. Überlege, was alles in deinem Blickfeld sichtbar wird, zeichne diese
Situation auf das Papier.
Der Betrachter des Bildes sollte den Eindruck haben, er stehe auch an diesem Ort.
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Perspektiveaufgabe 2a, Übung zur räumlichen Vorstellung (Würfel 1)
Zeichnung (Skizze) mit Bleistift auf dieses Blatt. Zeit ca. 10 Min.
Stelle dir vor, du stehst auf einem grossen, leeren Platz. Vor dir, etwa in einer Distanz von 3 m, steht ein Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Du blickst auf eine Würfelseite. Zeichne, was du vom Platz und vom Würfel siehst.
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Perspektiveaufgabe 2b, Übungen zur räumlichen Vorstellung (Würfel 2 und 3)
Gleiche Situation wie in Aufgabe 2, aber mit einem allseitig offenen Würfelgerüst mit einem zentralen Fluchtpunkt:
Wie oben, aber mit Sicht auf eine Würfelkante, Übereckperspektive mit zwei Fluchtpunkten.
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Perspektiveaufgabe 3, Zentralperspektive frontal mit einem Fluchtpunkt
Die Buchstaben werden frontal gesehen und die Fluchtlinien laufen auf einen zentralen Fluchtpunkt (oben markiert).
Zeichne die sichtbaren, seitlichen Seiten der Buchstaben in einer beliebigen Länge ein.
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Perspektiveaufgabe 4, Zentralperspektive, Übereckperspektive mit mehreren Fluchtpunkten
auf einer Ebene.
Die Buchstaben werden über eine Kante (Ecke) gesehen (Übereckperspektive) und die Fluchtlinien laufen auf zwei Fluchtpunkte
links und rechts. Jeder Buchstaben hat zwei eigene Fluchpunkte auf derselben Horizontlinie (oben eingezeichnet). Zeichne die
fehlenden sichtbaren Seiten der Buchstaben ein. Der Abstand zwischen den jeweiligen Fluchtpunkten entspricht mindestens der
Seitenbreite (A4). Zeichnung auf A3-Papier, oder links und rechts je ein Blatt A4 ankleben.
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Perspektiveaufgabe 5, Formenrätsel
(räumliches Vorstellungsvermögen)
Stelle dir vor:
Du hast ein Brett mit drei Öffnungen, die alle gleich hoch wie breit sind. Eine der Öffnung ist quadratisch, die zweite ein Kreis
und die dritte ein gleichschenkliges Dreieck mit Grundlinie (Basis) = Höhe.
Entwickle einen geschlossenen Körper, der durch alle drei Öffnungen passt und jeweils beim Durchschieben die ganze Öffnung füllt.
Die Lösung des Formenrätsels zeige ich, wenn Lösungsversuche abgegeben werden.
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Perspektiveaufgabe 6, Parallelperspektive, urbane Landschaft auf Quadratraster, Tonwerte
und Schraffurtechniken
Linearer Entwurf
- zeichne ein parallelperspektivisches "Quadratraster" auf
ein graues Blatt A3,
- untere Seite in 6 Abschnitten teilen, links und rechts in
halben Abständen markieren
- Linienraster möglichst fein zeichnen
- ungefähr oberes Viertel des Blattes frei lassen
- auf dem Linienraster parallelperspektivische Gebäude
entwerfen.
- es gibt nur die drei Grundrichtungen vertikal, schräg nach
links und schräg nach rechts
- Zwischen den Gebäuden weitere Landschaftsteile, Strassen, Plätze, Parks usw. planen. Es dürfen ganz realistische
aber auch fantstische Gebäude entworfen werden. Im
oberen Viertel eine Hintergrundlandschaft ohne Rasterhilfe zeichnen. Diese Landschaft muss ich nicht im Raster
einpassen und darf zentralperspektivisch erscheinen.
Licht und Schatten
- Lichtsituation definieren, Das Licht muss von rechts oder
links kommen.
- Einfallswinkel und Lichtrichtung mit Pfeilen einzeichnen.
Gebäude und Landschaftsteile schattieren.
- Helle Stellen mit weissem Farbstift und dunkle Stellen mit
schwarzem Farbstift schraffieren. Schraffurtechnik selber
wählen und konsequent anwenden.
- Möglichst viele eigene und interessante Gebäude, Gebäudedetails und Landschaftsteile zeichnen und in HellDunkel-Tonwerten schraffieren.
Arbeiten aus dem Unterricht
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Perspektiveaufgabe 7, Landschaft mit Buchstaben
Blatt A3, versch. Bleistifte, ohne weitere Hilfsmittel
Zeichne eine Landschaft von einer Strasse in einer erhöhten
Position aus. Du siehst über mehrere Hügel in die Weite und
weit entfernten Berge. Es darf eine surreale Fantasielandschaft
sein.
Über und um die Hügel läuft eine Strasse, die hinauf und hinunter führt. Sie kann über Brücken, durch Tunnels und Stadte
gehen. Die Strasse ist über eine weite Strecke sichtbar.
Im weiteren kannst du alle möglichen Landschaftsteile (Meer,
Flüsse, Krater, Bäume usw.) sowie Gebäude und Gegenstände
zeichnen.
In der Landschaft stehen riesige Buchstaben, die als 3-dimensionale Körper und perspektivisch richtig gezeichnet werden.
Die Buchstaben schreiben deinen Namen (Vor- und Nachname oder nur Vorname).
Schritt 1, Konturzeichnung
Die Landschaft, Strasse, Landschaftsteile und Buchstaben
werden zuerst als Konturzeichnung ohne Schattierungen und
Tonwerte dargestellt. Achte darauf, dass auch die Buchstaben
unterschiedliche Grössen und Lagen haben. Zeichne möglichst einen oder mehrere Buchstaben ganz gross im Vordergrund. Der nächste Buchstabe kann nur teilweise sichtbar
sein, also z.B. von einer Seite aus ins Bild ragen.
Schritt 2, Tonwerte und Lichtsituation
Bestimme eine Lichtsituation, indem du den Einfallswinkel und
die Himmelsrichtung des Lichtes definierst. Diese beiden Richtungen bestimmen die Schattierungen in der Landschaft, die
Beleuchtung der Gegenstände und die Lage und Länge der
Schatten. Die zwei Richtungen können mit zwei kleinen Pfeilen
eingezeichnet werden.
Schattiere alle Landschaftsteile, Gebäude, Strasse und Buchstaben unter Berücksichtigung der definierten Lichtsituation.
Beispiel aus der Werbung
Schülerarbeit
Schülerarbeit
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Perspektiveaufgabe 8, einfache
Perspektivkonstruktion Würfel
Zeichenpapier A4 hoch, Bleistift, Messhilfen sind erlaubt
Dieselbe Situation wie Perspektiveaufgabe 2, hier wird nun
der Würfel konstruktiv erstellt und es soll eine Ansicht gezeichnet werden, in der man in den Würfel als einen Innenraum
blicken kann.
Stelle dir vor, du stehst auf einem grossen, leeren Platz. Vor
dir, etwa in einer Distanz von 3 m, steht ein Würfel mit einer
Kantenlänge von 3 m. Du blickst auf eine Würfelseite, nicht
auf eine Kante. Zeichne, was du vom Platz und vom Würfel
siehst.
Schritt 1, Ansicht und Horizont
Zeichne zuerst den Horizont und die Frontansicht des Würfels
in den richtigen Proportionen im Massstab 1:30.
Der gezeichnete Würfel hat somit eine Kantenlänge von 10
cm, die Augenhöhe (Horizont) von 1.80 m eine Distanz von
der unteren Würfelkante von 6 cm.
Schritt 2, Betrachterstandort, Bildebene und
Sehstrahlen
Betrachte diese Zeichnung nun als Grundriss, wobei das
gezeichnete Quadrat der Plan des Würfels darstellt. Diese
einfache Aufgabestellung ermöglicht den Wechsel zwischen
Grundriss und Ansicht im selben Objekt.
Markiere mit einem Punkt deinen Betrachterstandort in einer
Distanz ebenfalls von 3 m (10 cm) zentriert und senkrecht
unter dem Würfel.
Betrachte die untere Quadratseite als Bildebene (gestrichelt),
auf der sich alle Bildteile abbilden.
Zeichne deine zwei Sehstrahlen vom Betrachterstandort aus
auf die hinteren Würfelkanten.
So erhältst du die Punkte a und b auf der Bildebene, wo sich
die hintere Würfelseite abbildet.
Zeichnung Bleistift, lem
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Schritt 3, Fluchtlinien, Fluchtpunkt und
perspektivisches Bild
Behandle diese Zeichnung nun wieder als dreidimensionale
Ansicht und als die Bildebene selber.
Zeichne den Fluchtpunkt dort auf dem Horizont, wo der senkrechte Sehstrahl (Fokus) mit dem Horizont zusammentrifft, und
zeichne die vier Fluchtlinien der seitlichen Würfelkanten von
den Ecken zum Fluchtpunkt.
Von den Punkten a und b kannst du senkrechte Linien einzeichnen. Dort, wo diese Linien die Fluchtlinien treffen,
erscheint die hintere Würfelseite.
Zeichnung Bleistift, lem
Schritt 4, Ausführung
Verstärke die definitiven Umrisse der sichtbaren Teile des
Würfels und des sichtbaren Horizontes.
In der perspektivischen Zeichnung werden die Regeln des
Strahlensatzes und der zentrischen Streckung dadurch verdeutlicht, dass das entstandene "innere" Quadrat, das die
Rückseite des Würfels darstellt, genau 5 cm Seitenlänge hat,
also die Hälfte der Distanz zwischen Betrachter und Würfel.
Verdoppelung der Distanz bedeutet Halbierung der Höhe.
Zeichnung Photoshop, lem
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Perspektiveaufgabe 9, Schattenkonstruktion
Zeichenpapier A3 quer, verschiedene Bleistifte, Messhilfen sind erlaubt
Konstruiere in einem vorgegebenen, zentralperspektivischen Raum eine Lichtquelle und einen Stuhl (ev.
Raum wie bei Aufgabe 6). Der Stuhl soll perspektivisch
richtig im Raum stehen und einen Schatten auf den
Boden und ev. auf eine Wand werfen.
Schritt 1, Raum, Lichtquelle und Stuhl
Raum
Zeichne einen einfachen Innenraum als Ein- oder Zweifluchtpunktperspektive:
Sichtbar sollen sein: Boden, Decke, frontale Wand
ganz, linke und rechte Wand teilweise. Der Fluchtpunkt
von Decke, Boden, linker und rechter Wand muss leicht
oberhalb der Blattmitte liegen.
Lichtquelle
Markiere an der Decke ungefähr in der Mitte des Raumes
einen Punkt, der vom Betrachter aus sichtbar ist. Von diesem
Punkt aus hängt eine Lampe an einem Kabel in der Distanz
von ca. 50 cm von der Decke. Zeichne dieses Kabel (als feiner
Strich) und die Lampe (ev. nur eine Glühbirne).
Stuhl
Zeichne den Horizont ein. Markiere links und rechts vom Blatt
(ev. auf 2 A4 Hilfsblättern) je einen Fluchtpunkt (F1 und F2).
Von diesen Fluchtpunkten aus zeichnest du je zwei Linien so
zum Boden, dass die entstehende viereckige Form (verzogener
Rhombus) den Eindruck eines liegenden Quadrates erzeugt.
Diese Form soll die Grundfläche des Stuhles darstellen und
die entsprechende Grösse aufweisen.
Nun konstruierst du einen einfachen Stuhl auf dieser
Grundfläche. Richte die restlichen Kanten ausser die vertikalen
wenn möglich auch auf die Fluchtpunkte F1 und F2 hin aus.
Schritt 2, Schattenkonstruktion
Hilfslinien
Zeichne mit den folgenden Schritten auf dem Boden den Punkt
ein, wohin die Lampe hinunterfallen würde. Du machst eine
horizontale Linie vom Deckenpunkt der Lampe zur rechten
Ecke zwischen Decke und rechter Wand. Von dort eine vertikale Linien zum Boden und von dort wieder eine horizontale, bis
genau unter die Lampe.
Von diesem Punkt aus ziehst du Linien über die Eckpunkte des
Stuhles auf dem Boden.
Nun ziehst du Linien von der Lampe über die jeweils oberen Eckpunkte des Stuhles bis zu den Linien, die du vorher
gezeichnet hast.
Die Schnittpunkite dieser Strahlen ergeben die Form des
Schattens. Dieser berührt möglicherweise auch eine Wand. In
diesem Fall werden die Schattenumrisse vertikal hochgezeichnet, ebenfalls bis zu den Schnittpunkten mit den Lichtstrahlen.
Das Volumen (Dicke) der einzelnen Stuhlteile (Beine, Lehne
Schattenkonstruktion mit einer 3-Software Computer generiert (lem)
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usw) des Schattens kannst du schätzen oder auch konstruktiv
ermitteln, indem du wirklich von jedem Eckpunkt eines Einzelteiles (z.B. eines Stuhlbeines) aus die Linien ziehst.
Schritt 3, Schattierungen
Stuhl
Schattiere nun den Stuhl selber, indem du die nicht beleuchteten Seiten in einem dunklen Grau schraffierst.
Schatten
Den Schatten schraffierst du so, dass er ganz nahe am Stuhl
dunkler ist und gegen das Ende leicht heller wird.
Raum
Den Raum schattierst du leicht in den Raumecken, so dass die
Wände dort am hellsten sind, wo sie die kleinste Distanz zur
Lampe haben.
Schattenkonstruktion mit einer 3-Software Computer generiert (lem)
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Perspektiveaufgabe 10, einfache Schattenkonstruktion
Schattenkonstruktion eines Würfels auf dem Boden mit einem Punktlicht.
Für diese Konstruktion müssen erstens die Lichtrichtung (unten) und zweitens der Lichteinfallswinkel (oben) definiert werden.
Einfallswinkel
Lichtrichtung
Schattenkonstruktion eines Würfels mit Wand
(Punktlicht)
Schattenkonstruktion mit einer 3-Software Computer generiert (lem)
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Perspektivaufgabe 11, Perspektivkonstruktion Haus
1. Schritt, Grundriss eines Gebäudes ausmessen
Vielleicht stehen dir alte Pläne des von dir bewohnten Hauses zur Verfügung, dann notiere die Grundrissmasse oder mache
eine Kopie des Grundrisses.
Wenn du keine Pläne zur Verfügung hast, zeichne einen groben Grundriss des Gebäudes auf ein Blatt A4, in dem du die Masse der Aussenwände notierst. Zeichen ein, wo und in welcher Breite sich Fenster, Türen, Balkone und ev. eine Terasse befinden.
Notiere, wie viele sichtbaren Etagen das Gebäude hat und schätze die gesamte Höhe.
2. Schritt, Grundriss mit Betrachterstandort
Zeichenpapier A3
Zu zeichnen sind nun der Grundriss des Gebäudes sowie ein Punkt (Betrachterstandort) ausserhalb des Grundrisses. Dieser
stellt den Ort dar, von dem aus das Gebäude betrachtet wird. Der Grundriss wird in eine Ecke des Blattes gezeichnet, so dass
der Punkt des Betrachters in genügender Distanz auf dem Papier Platz hat. Die Position des Betrachters wird so festgelegt, dass
dieser möglichst viel vom Gebäude sieht, nicht frontal an eine Wand schaut, da sonst keine Fluchpunkte nötig sind, und nicht
zu nah oder weit entfernt steht (ca. doppelte Gebäudelänge). Dieser Standort wird als X eingezeichnet.
Als eine Linie vom Betrachter zum Grundriss wird die Blickrichtung eingezeichnet. Diese richtet sich normalerweise auf die
Mitte des Gebäudes (von Vorteil ist der Blick direkt auf die nächste Gebäudeecke).
Im rechten Winkel zur Blickrichtung wird eine Linie durch die dem Betrachter naheliegendste Gebäudeecke gezeichnet. Diese
Linie stellt die Bildebene dar.
Üblicherweise bestehen Gebäudegrundrisse aus Rechtecken und diese beinhalten zwei zueinander rechtwinklig stehende
Hauptrichtungen. Parallel zu diesen Hauptrichtungen (x,y) werden durch den Standortpunkt Linien zur Bildebene hin gezeichnet. Die zwei erhaltenen Schnittpunkte mit der Bildebene bezeichnen die zwei Fluchtpunkte F1 und F2 der Gebäudeseiten. Die
perspektivische Zeichnung weist soviele Fluchtpunkte auf, wie es Hauptrichtungen am Gebäude hat, die für den Betrachter
sichtbar sind.
Im weiteren werden alle Eckpunkte und Fassadenteile wie Fenster und Türen des Grundrisses, die für den Betrachter sichtbar
sind, mit dem Betrachterort verbunden (Sehstralen) und die Schnittstellen auf der Bildebene mit 1,2,3... bezeichnet. Diese
Verbindungslinien sind die Sehstrahlen, die fächerartig vom Auge des Betrachters aus gehen. Die Abstände der Schnittstellen
1,2,3... auf der Bildebene sind gleichbedeutend mit den Längen der einzelnen Seiten des Gebäudes in der folgenden perspektivischen Zeichnung.
3. Schritt, Perspektivische Zeichnung
Festlegen der Augenhöhe (Horizont) auf dem Zeichenblatt. Auf welcher Höhe steht der Betrachter? Steht er auf derselben
Höhe wie das Gebäude (ebenerdig)? Je nachdem muss der Horizont etwas weiter oben oder unten als horizontale Linie im
Blatt gezeichnet werden. Auf dieser Linie werden jetzt die auf der Bildebene erhaltenen Distanzen eingetragen. Wenn es die
Blattgrösse zulässt, werden diese Distanzen verdoppelt oder verdreifacht, damit das Gebäude grösser wird. Ein Fluchtpunkt
darf auch ausserhalb des Blattes liegen.
Die Fluchtpunkte auf der Linie der Augenhöhe (Horizont) einzeichnen. Die Fluchtpunkte dürfen ausserhalb des Zeichenblattes
liegen und auf dem Tisch (Kleber) mit Bleistift markiert werden. Dort wo die anderen Punkte 1,2,3... (ebenfalls mit den vergrösserten Distanzen) eingetragen werden, zieht man vertikale Linien über die Horizontlinie.
Dort wo die Bildebene auf das Gebäude trifft, bei der vordersten Gebäudekante, werden die massstabgerechten Masse der
Gebäude- und Dachhöhe ebenfalls entsprechend der Vergrösserung der jetzigen Zeichnung nach unten und oben eingetragen. Damit hat man das erste Mass. Die anderen Masse ergeben sich nun aus den Fluchtlinien.
Von dieser ersten Gebäudekante werden nach links und rechts, oben wie unten die Linien zu den entsprechenden Fluchpunkten eingetragen. Diese Fluchtlinien schneiden sich mit den anderen vertikalen Linien der Gebäudekanten, die als Masse
(1,2,3...) auf der Bildebene (Horizont) eingetragen sind und ergeben die weiteren Gebäudeeckpunkte.
Perspektivaufgabe, Perspektivkonstruktion Haus, Resultat
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Perspektivkonstruktion eines fiktiven Gebäudes, Bleistift und Filzstift (lem)
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Perspektivaufgabe 12, Perspektivkonstruktion Innenraum, ( Blatt 1)
(Masstab 1:25 oder 1:50)
1. Auf das Blatt A2/Hochformat in der unteren Hälfte den Grundriss des Zimmer zeichnen (ganz dünne Linien). Die Wand auf
die man blickt, muss oben liegen.
2. Oben, anschliessend an diese Wand im Grundriss, wird dieselbe im gleichen Massstab so gezeichnet, wie man auf sie
blickt, ebenso die Details dieser Wand wie Fenster, Möbel usw. Zwischen Grundriss und Wand wird eine horizontale Linie
über die ganze Blattbreite als Bildebene eingetragen.
3. Unterhalb des Zimmerplanes wird ein Betrachterstandort eingezeichnet. Man blickt also durch die vordere Wand hindurch.
Von diesem Punkt aus werden die Sehstrahlen durch die Ecken der Möbel bis zur Bildebene eingetragen.
4. Der Fluchtpunkt wird in der Wand auf einer beliebigen Höhe eingezeichnet. Der Fluchtpunkt liegt exakt vis a vis des Betrachterstandortes. Vom Fluchtpunkt aus werden die Fluchtlinien des Raumes eingezeichnet.
5. Von den Schnittpunkten der Sehstrahlen mit der Bildebene werden vertikale Linien zu den Raumkanten gezeichnet. Diese
geben die Anfangs- und Endpunkte des Mobiliars an.
6. Alle Masse des Mobiliars müssen im Massstab des Grundrisses an der Wand oben so eingezeichnet werden, als würden sie
an die Wand geschoben. Von diesen Rechtecken aus werden Fluchtlinien zum Fluchtpunkt eingetragen. Die Schnittpunkte
der Fluchtlinien mit den obenstehenden Linien ergeben die Eckpunkte der Möbel.
Fluchtpunkt
Fenster
Bildebene
Kasten
Bett
Pult
Türe
Sehstrahlen
Betrachterstandort
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Seite: 35
Perspektivkonstruktion Innenraum ( Blatt 2)
Fluchtpunkt
Fenster
Bildebene
Bett
Kasten
Pult
Türe
Türe
Sehstrahlen
Betrachterstandort
Perspektivkonstruktion eines fiktiven Zimmers, mit Zeichenprogramm erstellt (lem)
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Perspektivaufgabe 13, Comix und Raum, eine Bildfolge in 6 Bildern
Zeichnung mit Bleistift auf ein Papier (Format A3), ohne Hilfsmittel wie Lineal, Zirkel usw.
Teil 1: Raumsituation, lineare Zeichnung
Teile das Blatt in 6 rechteckige, aneinanderliegende Felder ohne Ränder (wie ein Comix).
Stelle dir folgende Szenerie vor (wie in Aufgabe 1):
Eine gerade Strasse verläuft parallel entlang einer Meeresküste, du stehst auf dieser Strasse.
An der Strasse stehen auf der linken Seite mehrere Häuser. 1,2 und 4 direkt an der Strasse, ein anderes (3) zurückversetzt
hinter dem Platz. Vor diesem Haus liegt ein Platz mit einem runden, mehrstufigen Brunnen.
Auf der rechten Strassenseite stehen Bäume, dahinter liegt das Meer. Du stehst am rechten Strassenrand gegenüber dem Platz.
Der Blickwinkel (Weite) beträgt etwa 40 Grad, die Blickrichtung definiert die Bildmitte.
erstes Bild:
Du stehst auf dieser zweispurigen Strasse und schaust in die Richtung der Strasse zu ihrem Fluchttpunkt. Links siehst du die
Häuser, rechts das Meer. (Blick 1, Zentralperspektive frontal)
zweites Bild:
Du wendest dich in die Richtung der Häuser und blickst auf das Haus, das dir am nächsten ist und an der Strasse steht. (Blick
2, Übereckperspektive)
drittes Bild:
Du wendest dich zum Platz und blickst auf den Brunnen. (Blick 3, Zentralperspektive frontal)
viertes bis sechstes Bild:
Die nächsten drei Bilder zeigen das Näherkommen und Eintreten in das Haus 3 am Platz (siehe Plan). Diese Positionen sind
frei wählbar. In jedem Bild soll aber durch das Wiedererkennen von Räumen oder Gegenständen erkennbar sein, wo man
sich befindet.
Teil 2: Figuren
In die einzelnen Bilder werden nun Figuren (Comixfiguren) hineingezeichnet. Die einzelnen Figuren sollen durch die Bildfolge
wiedererkennbar sein und eine Handlung oder Geschichte darstellen.
Haus 3
Platz
Haus 4
Haus 2
3
Haus 1
2
1
Standort
Bäume
Meer
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Perspektivaufgabe 14, Quartalsaufgabe
-Suche eine Fotografie (schwarz-weiss oder farbig) oder eine Postkarte mit Gebäuden. Die Gebäude sollen so gross abgebildet sein, dass man die Fluchtlinien erkennen und nachzeichnen kann.
Es kann auch ein Zeitungsbild verwendet werden.
-Klebe diese Fotografie auf ein Zeichenpapier im Format A3 quer. Schaue bei der Auswahl des Aufklebeortes darauf, dass
die Fluchtpunkte der Gebäude noch auf dem Zeichenpapier zu liegen kommen.
-Zeichne den Horizont (Augenhöhe) und einzelne Fluchtlinien als ganz feine Linien über das ganze Bild ein.
-Markiere die Fluchtpunkte der Gebäude mit F1, F2 usw.
-Beschreibe den Standort des Fotografen auf der Rückseite des Blattes.
-Vervollständige die Landschaft und die Gebäude der Fotografie, indem du die Landschaft über das ganze Blatt weiterzeichnest und weitere Gebäude darstellst.
Die Zeichnung wird linear und ohne Schattierungen gemacht.
Mittel:
Zeichenpapier A3, Bleistift, ev. Massstab.
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Perspektivaufgabe 15
Bildergeschichten fotografieren, Fotoroman,
Photoshop
1. eine Bildergeschichte entwickeln (Einzelarbeit)
ca. 20 Min.
Erfinde eine Kurzgeschichte, die in ca 10-16 Bildern erzählt
und dargestellt werden kann.
Ort:
im Schulhaus, im Park ums Schulhaus, in der städtischen
Umgebung des Schulhauses, am See
Figuren:
2-4 Kolleginnen und Kollegen
Technik:
Digitalkamera, ev. Stativ, keine weiteren technischen Mittel
Bedingungen:
- Es müssen Gefühle, Stimmungen und Erlebnisse sichtbar
werden: Trauer, Freude, Schmerz, Wut, Erstaunen usw.
(Keine Waffen, und auf Tote zur Abwechslung verzichten!)
- pro Szene mäglichst viele unterschiedliche Aufnahmen
machen (mind. 3 Photos pro Szene) Makroaufnahme,
Nahaufnahme, Portrait, Totale, Panorama usw.
- Die Geschichte soll eine Dramaturgie haben: z.B.: Einführung, Höhepunkte, Überraschung, Showdown, Happyend
usw.
Schriftlich:
- Die Geschichte wird schriftlich in Stichworten notiert.
Es werden kurz die Handlung, Ort und Personen vorgestellt
und die einzelnen Szenen mit den Handlungen aufgelistet.
2. Bildergeschichte austauschen und entscheiden
(im Team)
15 Min.
Die einzelnen Geschichten werden vorgestellt und im Team
wird diskutiert, welche Geschichte umgesetzt wird.
Rollen:
- Die Personen und Rollen werden festgelegt (Kamera, Statisten, Schauspieler)
Ort:
- Der Ort wird besprochen und festgelegt
3. Aufnahmen
ca. 50 Min.
- pro Szene mäglichst viele unterschiedliche Aufnahmen
aus unterschiedlichen Blickwinkeln (Perspektiven) machen
(mind. 3 Photos pro Szene)
Nahaufnahme, Portrait, Totale, Panorama, Frosch- und
Vogelperspektive
4. Umsetzung mit Photoshop
ca. 270 Min.
(siehe spezifische Anleitung)
aus einem Fotoroman von Ekatharina D., 2009
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weitere Perspektiveübungen
Horizont und Fluchtpunkte suchen:
-
-
-
-
suche Fotos von Gebäuden, Strassen mit Häusern oder Plätzen, klebe je ein Bild auf ein grösseres Papier (z. B. A3)
zeichne den Horizont (Augenhöhe) als Linie über das ganze Bild ein
markiere die Fluchtpunkte der Gebäude
beschreibe mit wenigen Sätzen auf der Rückseite den Standort des Fotografen und jetzigen Betrachters
Beispiele für Horizontsuche
Fehlersuche in Bildmontagen
-
-
-
Suche Bilder, bei denen du vermutest, dass es Montagen sind (meist in der Werbung, z. B. Autowerbung)
kontrolliere die Richtigkeit der Montage, indem du Horizont und Fluchtpunkte einzeichnest
überlege, welche Teile und ob alle in der natürlichen Grösse und Position montiert wurden
geeignete Beispiele für Fehlersuche
Bildmontage in ein Figurenbild (Collage oder Photoshop)
-
-
-
Suche ein naturalistisches Gemälde oder eine Fotografie mit mehreren Personen
Lasse dich so fotografieren, dass du in das Bild passt (auf Betrachterstandort, Horizont und Beleuchtung achten)
montiere von dir das Bild so in das grosse Bild, dass es echt wirkt
Beispiele aus dem Unterricht
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Ziele, Zeichenmittel und Zeichentechniken
Jede Zeichnung wird mit einer einzelnen oder mehreren unterschiedlichen Techniken angefertigt. Eine Kenntnis der verschiedenen und unterscheidbaren Techniken ist eine Voraussetzung dafür, die mit einer Zeichnung angestrebten Ziele erreichen zu
können. Techniken können einzeln und isoliert oder in Mischformen angewendet werden. Unterschiedliche Darstellungsweisen
und bildnerische Ausdrucksformen verlangen unterschiedliche Techniken.
Die Zeichentechniken stehen in einer Abhängigkeit zu den Zeichenmitteln (z. B. Bleistift, Kohle, Graphit, Tuschfeder usw.).
Nicht alle Techniken lassen sich mit allen Mitteln anwenden.
Die Ziele einer zeichnerischen Arbeit können z. B. sein:
- unterschiedliche Strukturen, Schraffuren und Muster erzeugen
- Genauigkeit und präzises Abbilden oder bildnerisches Erfinden
- visuelles Kommunizieren (Pläne, Hinweise, Markierungen, Zeichen, Schriften usw.)
- dokumentarische Präzision, Wahrnehmungsschulung
- gestischer Ausdruck durch Bewegung, Striche, Punkte, Schraffuren usw., feinmotorisches Training
- Eindruck von Bewegung oder Zeit, erzählerische Spannung
- Licht-Schatten-Stimmung, räumlicher Eindruck, Raumillusion, erzählerische Stimmung
Zeichenmittel (Stifte)
Kohle: starkes Schwarz, lässt sich gut verwischen, verschmiert leicht, nicht geeignet für genaues und detailreiches Zeichnen,
gut geeignet für Hell-Dunkel und schnelles und stimmungsvolles Arbeiten. Muss fixiert werden.
Graphit: je nach Härte gute und starke Hell-Dunkel-Unterschiede, lässt sich verwischen, verschmiert leicht, für schnelles und
grosszügiges Arbeiten. Nicht so tiefes Schwarz wie bei Kohle. Sollte fixiert werden.
Bleistift: für feine und detailreiche Arbeiten gut geeignet, keine tiefen Schwarz möglich, unterschiedliche Härten erlauben
sehr differenziertes Arbeiten.
Farbstifte, Fettstifte usw.: starke Hell-Dunkel-Unterschiede, tiefes Schwarz möglich, lässt sich kaum radieren und
korrigieren, gut kombinierbar mit weissem oder bunten Farbstiften, teilweise wasservermalbar.
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Zeichenmittel (Feder, Pinsel, Filzstifte, Tusche)
Zeichenfeder: starke, schwarz-weisse Kontraste, feine bis dicke Linien, sehr genaues und detailreiches Zeichnen möglich,
nicht geeignet für grosse Flächen und sehr feine Tonwerte. Nicht korrigierbar.
Kalligrafiefeder: für Schriften (Kalligrafie) und starke Strichdickenunterschiede
Pinsel: für grosse Flächen oder mehschichtiges Malen,
für verdünnte Tusche, Farben oder das Vermalen für
wasserlösliche Farbstifte. Geeignet für grossflächige Tonwerte.
Filzstifte: für feine und detailreiche Arbeiten gut geeignet,
unterschiedliche Tonwerte und Farben erhältlich, kann nicht
korrigiert werden, nicht zum Schummern geeignet.
Feder und Pinsel (Leonardo DaVinci)
Pinsel und Tusche (Tinte)
Gesicht und Haare:
flächige Tonwerte in unterschiedlicher
Verdünnung
Feder (Tinte)
Körperumrisse und Hintergrund:
Konturlinien
und lineare Schraffuren
Der vitruvianische Mensch.
Proportionsschema der menschlichen Gestalt nach Vitruv.
(Leonardo da Vinci 1485/90, Venedig, Galleria dell' Accademia)
Kalligraffiti
Kalligrafie mit verschieden grossen, breiten Pinseln
(an einer Berliner Graffitimesse 2010(
Pinsel und Feder (Tusche)
Portrait eines Postbeamten von Van Gogh
Filzstift und andere Mittel
Aus Patrick Grafs Notitzbüchern
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Tonwerte und Schraffurtechniken (Bleistift)
verschiedene Schraffurtechniken, Bleistift
verschiedene Schraffurtechniken, Bleistift
Unterrichtsbeispiel
sehr detailreiche und präzise Bleistiftzeichnung aus dem Unterricht
(S. Ladner)
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Anwendung von unterschiedlichen Zeichenmethoden und Zeichentechniken
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an Beispielen von Dante Gabriel Rosetti
(Dante Gabriel Rossetti (* 12. Mai 1828 in London; † 9. April 1882 in Birchington-on-Sea, Kent) war als Poet und Maler gleichermaßen begabt. Er war wegen
seiner dominierenden und charismatischen Persönlichkeit die treibende Kraft der Präraffaeliten, die die Reform der britischen Kunst als Ziel hatten. Er hielt wenig
von Konventionen und wurde in den letzten Lebensjahren ein exzentrischer Sonderling. (Wikipedia))
Mischtechniken:
Feder
(feine Kreuz- und Formschraffuren im Gesicht)
Graphit
(helle Tonwerte im Gesicht)
Pinsel
(helle und dunkle Formschraffuren in den Haaren)
verschiedene Schraffurtechniken mit Bleistift (lem)
Methoden:
Formschraffuren (Gesicht, Haare)
Kreuzschraffur (Hintergrund)
Konturzeichnung grob und leicht verwischt (Kleid)
Kontorzeichnung scharf (Hände)
Formschraffuren mit Bleistift (lem)
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Aufgabe zur Schraffurtechnik
Zeichne auf dieses Blatt 4 verschiedene geometrische Körper möglichst gross und stelle sie mit einer der untenstehenden Schraffurtechniken dar. Die Körper sollen
sich teilweise überschneiden und sollen alle von derselben Seite beleuchtet erscheinen. Die Konturlinien vom Vorzeichnen sollten am Schluss nicht mehr sichtbar
sein.
1: feine Tonwertschraffur (Kugel), 2: Parallelschraffur (Würfel), 3: Kreuzschraffur (z.B. Pyramide), 4: Formschraffur, Bogenschraffur (z. B. Zylinder)
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Strukturen
Texturen, Muster und Ornamente
(fotografiert)
Stukturen:
Struktur ist der Überbegriff für die formale Beschreibung
sinnlicher Wahrnehmungen. Alle sinnlichen Wahrnehmungen
lassen sich als unterschiedlich strukturierte "Sensationen"
beschreiben.
Bilder bestehen meist aus unterschiedlichen Strukturen in
unterschiedlicher Helligkeit und Anordnung.
Texturen:
einheitlich wahrgenommene Oberfläche ohne geordnete
Regelmässigkeit und meist ohne deutliche Räumlichkeit
ungeordnete aber einheitliche Textur (Rasen)
Muster:
einhetlich wahrgenommene Textur mit einer erkennbaren
Ordung mit oder ohne Räumlichkeit
geordnete Textur, Muster (Liegestuhlstoff)
Ornament:
meist in Bändern, Streifen oder Bogen angeordnetes Muster
mit einer deutlichen Ordung und Wiederholung
ornamentartiges, flächig ausgedehntes Muster (Ziegeldach)
Kombination aus Textur und Muster:
Plattenbeläge und andere Gebäudeoberflächen bestehen
aus Texturen und Mustern
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Texturen, Muster und Ornamente
(gezeichnet)
Strichtextur
Kalligrafie-Tuschfeder mit einheitlicher Strichrichtung
Kritzeltextur
dünne Tuschfeder
Kritzeltextur mit Tonwertverlauf
dünne Tuschfeder
Ornamente mit und ohne Schattierung
Kalligrafie-Tuschfeder
Wellenornament mit Schattierung
lineare Schraffur, verschiedene Tuschfedern
Mauermuster
Kritzel-Tonwertschraffur, Bleistift
Schlangenornament
TonwertschraffurBleistift
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BG-Arbeitsblätter Teil 1 / Räumliches Zeichnen und Zeichentechniken
Aufgabe Texturen:
Zeichne mit vier unterschiedlichen Mitteln vier unterschiedliche Texturen, zwei davon mit einem Tonwertverlauf.
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Aufgabe Ornamente 1:
Zeichne mit drei unterschiedlichen Mitteln je zwei verschiedene Ornamente, je eines davon mit einer Schattierung, so dass
eine räumliche Wirkung entsteht.
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Aufgabe Ornamente 2:
Zeichne drei mal ein selber entworfenes, komplexes Ornament. Bringe bei jedem der Ornamente mit derselben Zeichentechnik eine unterschiedliche Schattierung an, so dass verschiedene räumliche Eindrücke entstehen.
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Naturstudium, Blatt und Tropfen:
Zeichne ein Blatt (Kapuzinerkresse) mit einem Wassertropfen darin.
Stelle ein einzelnes, ganzes Blatt in ein enges Glas mit Wasser, in dem das Blatt gut Halt findet und gib einen grossen Wassertropfen in die Blattmitte.
Zeichne das Blatt mit dem Tropfen darin zuerst als feine Umrisszeichnung. Führe anschliessend die Arbeit in Tonwerten aus, so
dass keine Umrisslinien sichtbar bleiben.
Variante 1: Mit Bleistift auf weisses Zeichenpapier A3 leicht vergrössert, damit die Details des Tropfens gut dargestellt werden
können.
Variante 2: Auf graues Zeichenpapier A4-A3. Mit Bleistift leicht vorzeichnen und dann mit schwarzem und weissem Farbstift
in Tonwerten ausführen.
Wassertropfen auf Kapuzinerkresseblatt, Foto
Wassertropfen auf einem Blatt, Zeichnung, M. C. Escher
Beispiel einer Schülerarbeit
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Weitere Übungen zum Naturstudium
Ein gestreiftes Tuchstück
-
-
Lege ein Stück Stoff mit einer einfachen Musterung mit starkem Hell-Dunkel-Kontrast und leicht
zerknüllt vor dir auf den Tisch.
Zeichne das Tuch sowie die nähere Umgebung
(Schatten) mit weissem und schwarzem Farbstift
auf graues Papier A3.
Ziel ist die Erscheinung des Tuches ausschliesslich in Tonwerten. Alle Umrisslinien der Vorzeichnung sollen verschwinden.
Ein Glas auf schwarzem Grund
-
-
-
Stelle ein Glas in eine schwarze Umgebung, z.
B. einen schwarzen Kartonwinkel oder vor ein
schwarzez Tuch.
Zeichne das Glas mit weissem Farbstift auf
schwarzes Papier (A4 - A3).
Das Glas erscheint ausschliesslich durch die
Reflexe der vorhandenen Lichtquellen.
Es sollen keine Umrisslinien sichtbar bleiben.
Möglicherweise bleiben Teile des Glases unsichtbar.
Eine weisse Styroporkugel in einer Kartonbox
-
-
-
Lege eine weisse Styroporkugel in eine weisse
oder helle Schachtel, so dass die ganze Kugel
sichtbar bleibt.
Zeichne die Gegenstände sowie deren Schatten
auf dem Tisch ganz fein mit Umrisslinien auf ein
weisses Zeichenpapier A3.
Führe die Zeichnung nun in Tonwerten aus, so
dass die Gegenstände nur mit ihren Tonwerten
erscheinen. Bestimme die Schraffurtechnik selber.
Die dunkelsten Stellen sollen schwarz werden,
die hellsten weiss bleiben. Dazwischen sollte es
möglichst viele differenzierte Graustufen haben.
Aucht genau auf die unterschiedlichen Beleuchtungen auf der Kugel.
Arbeiten aus dem Unterricht
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Das Auge im Spiegel
-
-
-
Stelle einen Spiegel so vor dir auf dem Tisch
auf, dass du gut eines deiner Augen betrachten
kannst. Schaue, dass genug Licht auf dein Gesicht fällt und die Augen nicht im Schatten sind.
Zeichne ein Auge vergrössert, mindestens in der
drei- bis fünffachen Länge auf ein Zeichenpapier
(A4 - A3)
Führe die Zeichnung in Tonwerten aus. Auge
und Umgebung sollten in Schattierungen erscheinen.
Hausaufgabe Naturstudium
Blick aus dem Fenster
-
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Zeichnung auf Format A3 hoch oder quer
Zeichenmittel entweder Bleistift auf weisses Zeichenpapier oder weisse und schwarze Farbstifte
auf graues Papier
-
Blick aus dem Fenster
Die Zeichung zeigt den Blick auf die Landschaft
und Nachbarschaft aus deinem Fenster.
Der Fensterrahmen kann weggelassen werden,
er darf aber auch als Ramen gezeichnet werden.
-
Zeichne zuerst in einfachen, feinen Umrissen die
gesamte Umgebung mit einem harten Bleistift.
Entscheide dich für eine Lichtsituation und notiere die Zeit und Lichtrichtung.
Mache ev. eine Fotografie der Situation, dass du
auch zu anderen Zeiten daran weiterarbeiten
kannst.
-
Vereinfache komplizierte und feine Strukturen
wie Blätter, Gras usw.
-
Die Umgebung und Landschaft sollte nicht
durch Konturlinien, sondern durch Hell-DunkelTonwerte sichtbar werden.
-
Ziel ist eine möglichst detaillierte und präzise
Darstellung. Entscheide selber, welche Schraffurtechniken du anwendest. Die Verwischtechnik
sollte nicht benutzt werden.
Arbeiten aus dem Unterricht
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Seite: 53
Zeichenexperimente
Blindzeichnen
-
-
Lege Zeichenpapier im Format A3 bis A2 bereit
und klebe es an den Ecken auf den Tisch. Nimm
in die zeichnende Hand einen weichen Bleistift
oder Graphitstift und setzte dich so hin, dass du
blind die gesamte Fläche des Papieres bearbeiten kannst.
Nimm in die andere Hand einen Apfel.
-
Nun schliesse die Augen und taste mit der
Apfelhand diese Frucht ab und übertrage diese
Erfahrungen mit der zeichnenden Hand auf das
Papier.
Es muss auf der Zeichnung kein Apfel erkennbar
sein, sondern die Erfahrungen der Apfelhand
sollten zeichnerisch protokolliert werden.
-
Überlege, wie du die haptischer Erfahrungen
zeichnerisch umsetzen kannst.
Tuschlinienraster Gesicht
-
Stelle einen Spiegel so vor dich auf den Tisch,
dass du aus Distanz dein Gesicht gut erkennst.
Achte darauf, dass die Beleuchtung deutliche
Schattierungen innerhalb des Gesichtes erzeugt.
-
Lege einen weichen Pinsel (Tuschpinsel) und
Tusche bereit.
Vorzeichnen ist nicht nötig.
-
Führe nun von oben nach unten und entweder
von links oder von rechts her lauter parallele
Linien aus. Diese Linien sollen das Gesicht
wiedergeben.
Dort, wo es hell im Gesicht ist, drückt du nicht,
dort, wo es dunkler ist, drückst du stärker.
-
mache mehrere Versuche
Arbeiten aus dem Unterricht
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Zeichenübungen
Lineare Umrisszeichnung, Tasse mit Unterteller
und Löffel
Zeichne eine Tasse, mit Unterteller und Löffel in Originalgrösse auf ein Zeichenblatt im Format A3.
Die Gegestände sollen in einer normalen, alltäglichen Ansicht gezeichnet werden, so wie sie vor sich auf einem Tisch
sichtbar sind. Achte auf die verschiedenen ovalen Formen der
Gegenstände.
Zeichne ohne Hilfmittel (Lineale, Zirkel usw.), es ist eine Freihandzeichnung.
Zeichne nur die Umrisslinien der sichtbaren Kanten der Gegenstände.
Aufwand: ca. 1-2 Stunden
Tonwertzeichnung auf A3-Zeichenpapier mit
Bleistift:
Tasse mit Unterteller und Löffel (siehe Fotovorlage)
Zeichne eine Tasse, mit Unterteller und Löffel, mindestens in
Originalgrösse auf ein Zeichenpapier im Format A3
(wie Aufgabe 1).
Die Gegestände sollen in einer normalen, alltäglichen Ansicht
gezeichnet werden, so wie sie vor sich auf einem Tisch sichtbar sind. Die Gegenstände sollen am Schluss nur durch die
Helligkeitswerte und nicht durch Umrisslinien erscheinen.
Zeichne ohne Hilfmittel (Lineale, Zirkel usw.). Es ist eine Freihandzeichnung.
a. zeichne zuerst nur die Umrisslinien der sichtbaren Kanten
der Gegenstände möglichst mit feinen Linien.
b. markiere die allerhellsten Stellen (z.B. Glanzlichter) mit
einer ganz feinen Umrisslinie
c. beginne nun, alles ausserhalb dieser hellsten Stellen in
einem möglichst hellen Grau zu schraffieren (Tonwertschraffur)
d. dann schraffiere die dunkelsten Stellen fast schwarz
e. nun schraffiere alle Zwischenstufen zwischen den dunkelsten und hellsten Stellen
f. die Beschaffenheit und Helligkeit des Tisches sollte in der
Umgebung der Tasse sichtbar werden
lem
wenn man mit den Augen zwinkert und sie fast zukneift, werden die Helligkeitsunterschiede deutlicher sichtbar.
Aufwand: ca. 3-6 Stunden
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Raum mit surrealem Mobiliar
(nach Giorgio de Chirico, 1925)
Zeichne eine Landschaft mit einem Horizont etwas oberhalb
der Bildmitte.
Fülle die Landschaft mit surrealen und fantastischen Gegenständen.
Bestimme eine Lichtquelle und schattiere die Gegenstände
entsprechend.
Die Gegestände sollen perspektivisch stimmen, können aber
unnatürliche Grössenverhältnisse haben. Die vordersten Gegenstände oder Häuser sollen so gross erscheinen, dass nur
ein Teil davon ins Bild ragt.
Die Fluchtpunkte aller Gegenstände liegen auf dem Horizont.
Aufwand: ca. 4 Std.
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Quellen:
www.shafe.co.uk, Perspektivnachzeichnung der Trinität von Masaccio, Florenz: http://www.shafe.co.uk/art/index.asp
Bernd Roeck 2006: Mörder, Maler und Mäzene. Piero della Francescas "Geisselung". Eine kunsthistorische Kriminalgeschichte.
München 2006
Zoran Terzic 2012, http://www.halbkunst.de/halbkunst/neuron.html

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