World of Tanks Starter für Anfänger
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World of Tanks Starter für Anfänger
World of Tanks – Starter für Anfänger World of Tanks Starter für Anfänger Version 8.10.2 1 World of Tanks – Starter für Anfänger Inhalt Inhalt .................................................................................................................................................................. 2 Einleitung ........................................................................................................................................................... 9 Übersicht ......................................................................................................................................................... 11 Panzer ...................................................................................................................................................... 11 Kampfkraft ............................................................................................................................................... 11 Mannschaft .............................................................................................................................................. 11 Wartung ................................................................................................................................................... 11 Gefechte .................................................................................................................................................. 11 Siegbedingungen ..................................................................................................................................... 11 Forschung ................................................................................................................................................ 11 Finanzen................................................................................................................................................... 11 Was World of Tanks nicht ist ................................................................................................................... 12 Die Panzer ........................................................................................................................................................ 13 Panzerstufen (Tiers)..................................................................................................................................... 13 Panzerklassen .............................................................................................................................................. 13 Leichte Panzer ......................................................................................................................................... 13 Mittlere Panzer ........................................................................................................................................ 14 Schwere Panzer ....................................................................................................................................... 14 Jagdpanzer ............................................................................................................................................... 14 Artillerie ................................................................................................................................................... 14 Panzereigenschaften ................................................................................................................................... 15 Panzerung ................................................................................................................................................ 15 Kanonen ................................................................................................................................................... 15 Munitionsarten ........................................................................................................................................ 17 Geschwindigkeit ...................................................................................................................................... 18 Module .................................................................................................................................................... 18 Ausrüstung....................................................................................................................................................... 19 Einfache und komplexe Einbauten .......................................................................................................... 19 Verbrauchsgüter .............................................................................................................................................. 20 Wichtige Anmerkung ............................................................................................................................... 20 Nachschub ....................................................................................................................................................... 21 Lager ................................................................................................................................................................ 21 2 World of Tanks – Starter für Anfänger Besatzung ........................................................................................................................................................ 22 Rollen ....................................................................................................................................................... 22 Ausbildungsgrad ...................................................................................................................................... 22 Fertigkeiten und Vorteile......................................................................................................................... 23 Besatzung verlegen.................................................................................................................................. 25 Ausbildung mit Premiumpanzern ............................................................................................................ 26 Erfahrung ......................................................................................................................................................... 28 Freie Erfahrung ........................................................................................................................................ 28 Elite-Panzer .............................................................................................................................................. 28 Erfahrung bleibt ....................................................................................................................................... 28 Forschung ........................................................................................................................................................ 29 Aufrüsten von Panzern ............................................................................................................................ 29 Forschung ohne Panzer ........................................................................................................................... 29 Forschungsstrategien .............................................................................................................................. 30 Überspringen von Panzern ...................................................................................................................... 31 Zielen und Schießen ........................................................................................................................................ 32 Zielkreis .................................................................................................................................................... 32 Ansicht ..................................................................................................................................................... 32 Fadenkreuz .............................................................................................................................................. 32 Schwachstellen ........................................................................................................................................ 33 Vorhalten ................................................................................................................................................. 33 Zielautomatik ........................................................................................................................................... 34 Sichtsystem und Tarnung ................................................................................................................................ 35 Sichtweite ................................................................................................................................................ 35 Sichtpunkte .............................................................................................................................................. 36 Sichtbarkeitsprüfung ............................................................................................................................... 37 Tarnung.................................................................................................................................................... 37 Unsichtbare Gegner ................................................................................................................................. 38 Minikarte und Funkreichweite ................................................................................................................ 39 Funk ......................................................................................................................................................... 39 Match Making.................................................................................................................................................. 40 3 World of Tanks – Starter für Anfänger Gefechtsmodi .................................................................................................................................................. 41 Standard .................................................................................................................................................. 41 Begegnung ............................................................................................................................................... 41 Angriff ...................................................................................................................................................... 41 Erobern .................................................................................................................................................... 41 Verteidigen .............................................................................................................................................. 41 Sieg .......................................................................................................................................................... 41 Züge ................................................................................................................................................................. 42 Kompaniegefechte .......................................................................................................................................... 43 Kompanieklassen ..................................................................................................................................... 43 7/42-Kompanien ...................................................................................................................................... 43 Fahrzeug-Empfehlungen ......................................................................................................................... 43 Gefecht .................................................................................................................................................... 44 Team-Schaden ................................................................................................................................................. 45 Strafzahlung und Wiedergutmachung..................................................................................................... 45 Effizienz............................................................................................................................................................ 46 Zweck ....................................................................................................................................................... 46 Grundlagen .............................................................................................................................................. 46 Formel...................................................................................................................................................... 46 WN-Bewertung ........................................................................................................................................ 46 Werte im Detail ....................................................................................................................................... 47 Einschränkungen ..................................................................................................................................... 47 Fazit ......................................................................................................................................................... 48 Ein Wort zur Siegrate ............................................................................................................................... 48 Visualisierung........................................................................................................................................... 48 Taktik ............................................................................................................................................................... 50 Grundregeln............................................................................................................................................. 50 Taktische Kardinalfehler .......................................................................................................................... 50 Wichtige Panzer-Techniken ..................................................................................................................... 51 Artillerie-Taktik ........................................................................................................................................ 52 4 World of Tanks – Starter für Anfänger Panzerauswahl................................................................................................................................................. 54 U.d.S.S.R................................................................................................................................................... 54 U.S. A. ...................................................................................................................................................... 54 Frankreich ................................................................................................................................................ 54 Deutschland ............................................................................................................................................. 55 Großbritannien ........................................................................................................................................ 55 China ........................................................................................................................................................ 55 Japan ........................................................................................................................................................ 55 Premium-Panzer .............................................................................................................................................. 56 Rentabilität .............................................................................................................................................. 56 Persönliche Voraussetzungen ................................................................................................................. 56 Übersicht ................................................................................................................................................. 56 Churchill III (schwerer Panzer Stufe 5) .................................................................................................... 56 T-25 .......................................................................................................................................................... 57 Dicker Max (Jagdpanzer Stufe 6) ............................................................................................................. 57 SU-122-44 (Jagdpanzer Stufe 7) .............................................................................................................. 57 T26E4 "Super Pershing" (mittlerer Panzer Stufe 8) ................................................................................. 57 KV-5 (schwerer Panzer Stufe 8) ............................................................................................................... 58 Typ 59 (mittlerer Panzer Stufe 8) ............................................................................................................ 58 T-34-3 (mittlerer Panzer Stufe 8) ............................................................................................................. 58 IS-6 (schwerer Panzer Stufe 8)................................................................................................................. 58 112 (schwerer Panzer Stufe 8)................................................................................................................. 59 T34 (schwerer Panzer Stufe 8)................................................................................................................. 59 Löwe (schwerer Panzer Stufe 8) .............................................................................................................. 59 FCM 50t (schwerer Panzer Stufe 8) ......................................................................................................... 59 Jagdtiger 8.8 (Jagdpanzer Stufe 8)........................................................................................................... 59 5 World of Tanks – Starter für Anfänger Spaßpanzer ...................................................................................................................................................... 60 T18 (Jagdpanzer Stufe 2) ......................................................................................................................... 60 StuG III (Jagdpanzer Stufe 5).................................................................................................................... 60 T49 (Jagdpanzer Stufe 5) ......................................................................................................................... 60 KV-1 (schwerer Panzer Stufe 5) ............................................................................................................... 60 M18 Hellcat (Jagdpanzer Stufe 6)............................................................................................................ 60 SU-100 (Jagdpanzer Stufe 6).................................................................................................................... 60 KV-1S (schwerer Panzer Stufe 6) ............................................................................................................. 60 T29 (schwerer Panzer Stufe 7)................................................................................................................. 60 IS-3 (schwerer Panzer Stufe 8)................................................................................................................. 61 E-75 (schwerer Panzer Stufe 9) ............................................................................................................... 61 ST-I (schwerer Panzer Stufe 9)................................................................................................................. 61 T110E4 (Jagdpanzer Stufe 10) ................................................................................................................. 61 Premium .......................................................................................................................................................... 62 Geschenkladen ........................................................................................................................................ 62 Mods ................................................................................................................................................................ 63 Cheats .............................................................................................................................................................. 64 Ressourcen ...................................................................................................................................................... 65 Russische Panzer – eine kurze Übersicht ........................................................................................................ 66 Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 66 Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 66 Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 68 Die IS-7-Reihe .......................................................................................................................................... 68 Die IS-4-Reihe .......................................................................................................................................... 69 Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 70 Erste Jagdpanzer-Reihe ........................................................................................................................... 70 Zweite Jagdpanzer-Reihe......................................................................................................................... 71 Schwachstellen ............................................................................................................................................ 71 6 World of Tanks – Starter für Anfänger Amerikanische Panzer – eine kurze Übersicht ................................................................................................ 72 Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 72 Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 73 Reguläre Mittlere Panzer......................................................................................................................... 73 Mittlere Panzer mit Mehrschuss-Magazin .............................................................................................. 74 Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 75 Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 76 Erste Jagdpanzer-Reihe (drehbare Türme).............................................................................................. 76 Zweite Jagdpanzer-Reihe (vorwiegend starre Kanonen)......................................................................... 77 Schwachstellen ............................................................................................................................................ 78 Französische Panzer – ein kurzer Überblick .................................................................................................... 79 Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 79 Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 80 Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 81 Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 82 Schwachstellen ............................................................................................................................................ 83 Deutsche Panzer – eine kurze Übersicht ......................................................................................................... 84 Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 84 Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 85 Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 86 E-100-Reihe (H = Henschel, ein deutscher Hersteller von Panzern und Flugzeugen) ............................. 86 Maus-Reihe (P = Porsche, die während des 2. WK auch Panzer konstruiert haben) .............................. 86 E-100 oder Maus?.................................................................................................................................... 87 Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 87 Erste Jagdpanzer-Reihe ........................................................................................................................... 87 Zweite Jagdpanzer-Reihe ........................................................................................................................ 88 Schwachstellen ............................................................................................................................................ 89 Britische Panzer – eine kurze Übersicht .......................................................................................................... 90 Leichte Panzer ............................................................................................................................................. 90 Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 91 Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 92 Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 93 Schwachstellen ............................................................................................................................................ 94 7 World of Tanks – Starter für Anfänger Chinesische Panzer – eine kurze Übersicht ..................................................................................................... 95 Leichte Panzer ............................................................................................................................................. 95 Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 95 Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 96 Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 96 Schwachstellen ............................................................................................................................................ 96 Japanische Panzer – eine kurze Übersicht....................................................................................................... 98 Leichte Panzer ............................................................................................................................................. 98 Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 98 Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 98 Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 99 Schwachstellen ............................................................................................................................................ 99 Betrachtungen zu Mehrschuss-Magazinen ................................................................................................... 100 Wie bekämpft man Panzer mit Mehrschuss-Magazin?......................................................................... 100 Begriffe und Abkürzungen ............................................................................................................................. 101 8 World of Tanks – Starter für Anfänger Einleitung Als ich angefangen habe, WoT (World of Tanks) zu spielen, hatte ich von den meisten seiner Grundlagen und Elemente keine Ahnung, und es hat einige Zeit gedauert, bis ich sie erlernt und verstanden hatte (ich war einfach zu sehr damit beschäftigt, das Spiel zu spielen …). Diese Anleitung enthält vieles von dem, was ich über WoT gelernt habe. Du kannst all diese Informationen hier über das Forum und das WoT Wiki verteilt finden, und dort gibt es auch sehr viel detailliertere Artikel über WoT. Diese Anleitung soll diese Informationen nicht ersetzen. Vielmehr soll sie Anfängern dabei helfen, die wesentlichen Grundlagen von WoT rasch zu verstehen und ihnen einige fortgeschrittene und knifflige Bereiche des Spiels nahe bringen, ohne dass sie dafür tage- und wochenlang das Internet durchforsten müssen, in der Informationsflut fast ertrinken und keine Ahnung haben, was bei ihrem Kenntnisstand nun wichtig und was weniger wichtig ist. Am Anfang habe ich gedacht, in WoT ginge es darum, in einen Panzer zu springen, mit donnernder Kanone das Schlachtfeld zu stürmen und jeden Widerstand zu überrollen. In gewisser Weise hat das gestimmt; nur war ich der Widerstand, der mit donnernden Kanonen überrollt wurde. Nach kurzer Zeit – ok, nach einiger Zeit – hatte ich verstanden, dass ich das Gelände zu meinem Vorteil nutzen musste. Das half mir aber nicht wirklich weiter. Meine nächste Schlussfolgerung war, dass ich das Schlachtfeld beherrschen würde, sobald ich nur einen ausreichend großen Panzer hätte. Das führte dazu, dass ich von Schlacht zu Schlacht hetzte, nur um möglichst rasch die Erfahrung und Credits zu erhalten, die nötig waren, um den nächstgrößeren Panzer freizuschalten und zu kaufen. (Ich habe mich also, wie es hier so schön heißt, „hochgestorben“). Dummerweise widerholte sich die Geschichte für mich, ganz egal, wie groß mein Panzer war. Da ich ein recht hartnäckiger Mensch bin, hat es lange gedauert, bis ich mich dazu durchgerungen hatte, mal nachzufragen, warum ich so katastrophal versagte. Der Kern der Antworten lautete „L2P“, also „lerne, zu spielen“ („learn to play“ – jetzt kennst Du schon eine populäre in WoT gebräuchliche Abkürzung). Das brachte es auf den Punkt. L2P bedeutet, dass Du über Deinen Erfolg in WoT entscheidest. Auch wenn sie gelegentlich ungemein lästig sein können, sind es nicht die Mängel des Spiels, das bisweilen miserable Match Making, die übertriebenen Zufallseffekte im Spiel, Dein Panzer, und auf lange Sicht auch nicht die Teams, in denen Du zufällig landest. Es ist eine Tatsache, dass WoT ein Spiel mit großer Tiefe und vielen Dingen ist, die man verstehen, erlernen, üben und meistern muss. Du wirst einige Zeit brauchen, um die Karten zu verstehen und all die Ecken und Nischen zu finden, die Dir Deckung bieten und für Hinterhalte geeignet sind. Du wirst nie aufhören zu lernen, wo Artillerie Dich treffen kann, obwohl Du glaubst, da käme sie nie hin. Selbst die richtige Handhabung Deines Panzers, wie ihn anzuwinkeln oder etwas hin- und her zu bewegen, damit seine Schwachstellen schwieriger zu treffen sind, benötigt viel Übung. Du wirst lernen müssen, Dich nicht nur auf Dein Ziel zu konzentrieren, sondern ständig ein Auge auf Deine Umgebung und die Minikarte zu haben. Die wichtigsten Tugenden in WoT sind Geduld und Vorsicht, gepaart mit einem aggressiven Vorstoß zum richtigen Zeitpunkt. 9 World of Tanks – Starter für Anfänger Ich bin immer noch weit davon entfernt, ein wirklich guter WoT-Spieler zu sein, aber ich habe ein paar Dinge gelernt, die Neulingen vielleicht dabei helfen können, dieses Spiel schneller zu verstehen, die häufigsten Fallstricke zu vermeiden und insgesamt ein positives Spielerlebnis zu genießen. Ich werde versuchen, diese Dinge hier abzudecken und Sachen zu erklären, die nicht im Handbuch stehen. Hier also nun das, was ich bis jetzt gelernt und wovon ich gewünscht hätte, es kompakt nachlesen zu können, als ich mit WoT angefangen habe. 10 World of Tanks – Starter für Anfänger Übersicht Panzer Das Spielelement von World of Tanks sind Panzer verschiedener Nationen und Klassen (leichte, mittlere, schwere Panzer, Jagdpanzer, Artillerie). Je nach Klasse haben die Panzer unterschiedliche Aufgaben und Spielweisen. Die Panzer sind in Stufen eingeteilt und ihre Kampfkraft steigt von Stufe zu Stufe. Kampfkraft Die Kampfkraft der Panzer wird von ihrer Bewaffnung, ihrer Panzerung und ihrer Geschwindigkeit bestimmt. Durch Ausstattung der Panzer mit Ausrüstung (wie z.B. verbesserte Lüftung, Waffenrichtantrieb, Ansetzer für Granaten) und Verbrauchsgütern (wie z.B. Werkzeugkiste, Verbandskasten, Feuerlöscher) können ihr Kampfwert und ihre Überlebensfähigkeit gesteigert werden. Verwundbar sind Panzer vor allem an bestimmten Schwachstellen. Mannschaft Panzer müssen mit einer Mannschaft bemannt werden. Eine Mannschaft kann durch Teilnahme an Gefechten ihren Ausbildungsstand steigern und zusätzliche Fähigkeiten ausbilden. Wartung Die Wartung und Aufmunitionierung von Panzern sowie Anschaffung und Einbau von Ausrüstung und Konsumgütern nimmt man in der Garage vor. Gefechte In Gefechten werden Panzer aus bis zu drei unterschiedlichen Stufen zu Teams zusammengestellt. Das ergibt deutliche Unterschiede in der Kampfkraft der Teilnehmer eines Gefechts. Trotzdem hat jeder Teilnehmer die Chance, etwas auszurichten. Siegbedingungen Gefechte haben unterschiedliche Siegbedingungen: Je nach Gefechtstyp muss man die gegnerische Basis oder eine neutrale Basis erobern oder die eigene Basis verteidigen. Die Eliminierung des gegnerischen Teams führt immer zum Sieg. Forschung Um Panzer höherer Stufen zu erhalten, muss man mit dem jeweiligen Vorgänger auf der vorhergehenden Stufe in Gefechten Erfahrungspunkte erspielen. Oft muss man erst bestimmte Module (Fahrwerk, Turm, Kanone, Motor, Funkgerät) erforschen, bevor man den nächsthöheren Panzer selbst erforschen kann. Finanzen Die für den Kauf neuer Module und Panzer erforderlichen finanziellen Mittel erhält man durch Teilnahme an Gefechten. Vom Bruttoeinkommen werden die Kosten für Reparatur und Aufmunitionierung des Panzers abgezogen. 11 World of Tanks – Starter für Anfänger Was World of Tanks nicht ist WoT ist keine historisch oder technisch genaue Panzerkampf-Simulation. Erwarte nicht, dass die Panzer in WoT exakt ihren historischen Vorbildern entsprechen oder realistische Kampfkraft gegenüber anderen Panzern ihrer Ära haben. Ein hervorragendes Beispiel ist der berühmte deutsche Tiger: In WoT ist er ein leicht zu beschädigender Panzer aus den höheren mittleren Panzerstufen, der vor allem durch seine gute Kanone hervorsticht. 12 World of Tanks – Starter für Anfänger Die Panzer Überall in WoT, und egal welche Panzerstufe (“Tier”) Du spielst, das Grundprinzip des Spiels ist immer dasselbe: Die kämpfst gegen andere Panzer mit spezifischen Stärken und Schwächen, manche stärker, manche schwächer, manche Dir ebenbürtig. Der springende Punkt ist, die Stärken und Schwächen Deines eigenen und der Panzer der anderen Spieler zu verstehen - und zu Deinem Vorteil zu nutzen. Detaillierte Kenntnis jedes Panzers und jeder Karte können Dir dabei helfen. World of Tanks ist ein Spiel, das leicht zugänglich sein soll. Deshalb entsprechen die Panzer an Kampfkraft und Panzerung nicht ihren realen Vorbildern. Ihre Einteilung in Stufen und Klassen ist mehr oder weniger willkürlich, sodass es zwischen den Panzerstufen entsprechende Steigerungen gibt und die Panzer innerhalb einer Stufe einander an Kampfwert einigermaßen entsprechen. Panzerstufen (Tiers) Panzer sind in Stufen geordnet. Jede Stufe enthält Panzer vergleichbarer Leistungsfähigkeit. Es gibt 10 Panzer- und 10 Artilleriestufen. Panzerklassen Panzer sind in unterschiedliche Klassen mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen unterteilt. Es gibt leichte, mittlere und schwere Panzer; außerdem Jagdpanzer und Artillerie. Leichte Panzer Allgemein sind leichte Panzer schnell, schwach gepanzert und haben kleine, schnell feuernde Kanonen. In den frühen Stadien des Spiels sind die meisten Panzer als leicht klassifiziert. Sieht man sie aber genauer an, fällt auf, dass sich auch hier manche Panzer im Vergleich mit anderen Panzern eher wie mittlere oder schwere Panzer verhalten. Sie werden nur nicht so genannt, um diese Attribute für größere Panzer zu reservieren, wo die Unterschiede offensichtlicher sind. Obwohl die meisten Panzer hier also als leicht klassifiziert sind, verhalten sie sich schon deutlich unterschiedlich: Manche sind schneller und schwächer gepanzert, andere langsamer und schwerer zu beschädigen. In höheren Stufen ist ihre Aufgabe nicht der direkte Angriff auf feindliche Kräfte, sondern sie für die größeren Panzer aus ihrem Team aufzuklären (die sie dann direkt oder auf der Minikarte sehen können). Ein wichtiger Teil dieser Aufgabe ist, solange wie möglich zu überleben. Während leichte Panzer in Spielen niedriger Stufen also aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen, erfüllen sie in höherstufigen Spielen ihre Aufgabe als Aufklärer. Das bedeutet, dass man als Aufklärer auch in einem Spiel bis Stufe X (10) eingeteilt werden kann. In diesem Fall sollte Anfängern klar sein, dass sie nicht an Gefechtshandlungen teilnehmen, sondern sich aufs Aufklären beschränken sollen. 13 World of Tanks – Starter für Anfänger Aufklärer Als Aufklärer sind einige bestimmte leichte Panzer vorgesehen, die besonders schnell und manövrierfähig sind. Die berüchtigtsten sind wohl der russische MT-25 und der kleinere T-50; dazu kommt der A-20. Dann gibt es z.B. noch den deutschen VK28.02 mit seinen Vorgängern Luchs und Leopard sowie den PzKpfw 38 nA, die amerikanischen M5 "Stuart", M24 "Chaffee"; auch die französischen ELC AMX, AMX 12t und AMX 13 75 findet man oft in dieser Rolle (wobei sich beim AMX 12t die Gemüter genauso spalten wie beim A-20). Mittlere Panzer Die große Stärker mittlerer Panzer ist die Kombination aus Schnelligkeit und guter Bewaffnung. In gewisser Weise sind sie die leichten Panzer höherstufiger Spiele. Ihr Hauptzweck ist, schnelle Kampfgruppen zu bilden, die rasch zuschlagen und die gegnerische Kampflinie in Unordnung bringen können, und die verschwinden, bevor das gegnerische Team sein Feuer auf sie konzentrieren kann. Mittlere Panzer entfalten ihre ganze Stärke also, wenn sie in koordinierten Rudeln angreifen. Alternativ dazu können sie sich auch im Hintergrund halten und schwere Panzer unterstützen, indem sie deren Gegner ablenken, attackieren und den Gnadenstoß geben. Schwere Panzer Schwere Panzer sind deutlich langsamer als mittlere, sind dafür aber erheblich besser gepanzert und bewaffnet und haben mehr Trefferpunkte. Sie waren die Herrscher des Schlachtfelds – jedenfalls bis zu Ankunft der neuen „OP“ Jagdpanzer (OP = overpowered, übertrieben stark, eine andere beliebte Abkürzung in WoT). Jagdpanzer Jagdpanzer sind üblicherweise vorne sehr gut gepanzert und dafür an Seiten und Heck extrem verwundbar – sehr viel mehr als schwere Panzer. Einige Jagdpanzer ersetzen gute Panzerung durch hohe Mobilität (das trifft besonders auf die amerikanischen Jagdpanzer niedriger Stufen zu). Das wird dadurch ausgeglichen, dass sie sehr mächtige Kanonen mit hohem Durchschlag und enormen Schadenswerten haben. Durch ihre meist niedrige Bauweise sind Jagdpanzer außerdem besser getarnt, was bedeutet, dass man sehr nahe an sie herankommen muss, bevor man sie sehen kann. Mit Ausnahme einiger Panzer (M10 "Wolverine" und M36 "Slugger") aus der ersten sowie der gesamten zweiten amerikanischen Jagdpanzer-Reihe haben Jagdpanzer keine drehbaren Türme; sie können ihre Kanonen nur in einem kleinen Winkel nach rechts oder links schwenken und müssen ihre gesamte Wanne drehen, um ein Ziel zu verfolgen. Artillerie Artillerie unterscheidet sich von anderen Panzern. Sie schießt in der Regel mit HE (High Explosive – hochexplosiver) Munition und kann mit ihren Treffern enormen Schaden anrichten. Vor allem Artillerie höherer Stufen, aber z.B. auch die deutsche Wespe, kann allerdings auch panzerbrechende Munition verschießen. Artillerie ist abhängig davon, dass andere Panzer Ziele für sie orten. Hier kommen die Aufklärer ins Spiel. Artillerie ist nur schwach gepanzert und muss vor feindlichen Aufklärern geschützt werden. Artillerie schießt in einer mehr oder weniger gekrümmten Geschossbahn und hat zum Zielen eine spezielle Draufsicht auf das Gefechtsfeld. Anders als normale Panzer hat sie aber keine Scharfschützensicht. Auf einer geeigneten Karte kann Artillerie einen entscheidenden Einfluss haben. 14 World of Tanks – Starter für Anfänger Panzereigenschaften Die wichtigsten Eigenschaften eines Panzers sind Panzerung, Geschwindigkeit und Bewaffnung. Panzerung Die Panzerung ist bei den meisten Panzern an der Front am stärksten. Panzer niedrigerer Stufen können Panzer höherer Stufen deshalb meist vor allem an deren Seiten oder Heck oder kleinen Schwachstellen an ihrer Front beschädigen. Verbreitete frontale Schwachstellen sind Kommandantenluke (oben auf dem Turm), MG-Blenden, Sichtschlitze und die untere Frontplatte vieler Panzer. Direkte Treffer auf die Kanone beschädigen oder zerstören diese oft. Da die Kanone selber nicht gepanzert ist, können auch schwache Panzer die Kanonen mächtiger Panzer hoher Stufen beschädigen. Effektive Panzerung Wenn eine Granate auf einen Panzer aufschlägt, hat sie dabei einen bestimmten Einschlagswinkel. Je spitzer dieser Winkel ist, desto mehr Material (Stahl) muss die Granate durchqueren, bevor sie in das Innere des Panzers eindringt. Das bedeutet, dass angewinkelte Panzerung schwerer zu durchdringen ist; in gewisser Weise macht die Neigung die Panzerung „dicker“. Denselben Effekt kann man erzielen, indem man seinen Panzer gegenüber einem Angreifer etwas dreht, sodass dessen Granaten den eigenen Panzer nicht rechtwinklig treffen. Das nennt man anwinkeln. Homogenisierung Jeder Panzer besitzt einen Homogenisierungswert, der seine Panzerung unsichtbar verstärken kann. Das bedeutet, dass ein Panzer, der auf dem Papier 100 mm Frontpanzerung hat, im Spiel effektiv über 120 mm Frontpanzerung verfügt. Kanonen Die wesentlichen Eigenschaften einer Kanone sind Durchschlag, Schaden und Genauigkeit; dazu kommt noch die Ladezeit. In WoT sind die ersten drei Werte Durchschnittswerte, deren Verteilung mit einer Gausskurve beschrieben wird. Das bedeutet, dass man manchmal abprallt, obwohl man einen Durchschlag hätte erzielen müssen, oder durchschlägt, obwohl es dort normalerweise nicht hätte gehen sollen, dass man bei Treffern mal mehr, mal weniger Schaden zufügt und dass man ins Schwarze oder meilenweit daneben trifft. Die Ladezeit hängt vom Ausbildungsstand der Besatzung ab. Es ist wichtig, diese Werte für alle Panzer zu kennen, denen man üblicherweise begegnet - daraus kann man ableiten, wie gefährlich sie für einen sind, und wie man ihnen begegnen kann. Durchschlag Durchschlag bedeutet, wie viele mm Panzerung ein Schuss bei senkrechtem Aufschlag beschädigen kann. Die Angabe ist munitionsabhängig (siehe unten) und ein Durchschnittswert; im Spiel kann man Werte bis zu 25% über oder unter dem angegebenen Wert erreichen. Ab einer Distanz von über 100m zum Ziel nimmt die Durchschlagskraft mit der Entfernung immer weiter ab. Normalisierung WoT wendet bei Granateneinschlägen eine sogenannte Normalisierung an. Das bedeutet, dass ein gewisser Wert vom Einschlagswinkel abgezogen wird, sodass er etwas mehr in Richtung 90 Grad liegt. 15 World of Tanks – Starter für Anfänger Abpraller Aufschlagwinkel größer als 70° lassen ein Geschoss in der Regel abprallen (Ausnahme siehe unten). Überanpassung Ist der konkrete Durchschlagswert einer Granate mindestens doppelt so groß wie die effektive Panzerung, auf die sie trifft, wird die Normalisierung verstärkt. Die Granate schlägt dann mit größerer Wahrscheinlichkeit durch. Ist der Durchschlagswert mindestens dreimal so groß wie die effektive Panzerung an der Aufschlagstelle, prallt die Granate auch bei Aufschlagwinkeln größer als 70° nicht mehr ab. HE- und HEAT-Munition HE- und HEAT-Munition bilden hier eine Ausnahme: Ihr Durchschlag bleibt konstant. Bei HEMunition (s.u.) findet außerdem keine Normalisierung statt. Genauigkeit Die Genauigkeit einer Kanone wird in Meter gemessen und gibt an, wie viele cm ein Schuss auf 100m maximal von der Schusslinie abweichen kann. Je geringer der Wert, desto genauer ist die Kanone. Ein besserer Ausdruck wäre eigentlich Streuung. Beträgt die Streuung (Genauigkeit) z.B. 0,35m, bedeutet dass, das man beim Zielen auf ein 100m entferntes Ziel bis zu 35 cm neben der angezielten Stelle treffen kann. Auf 200m sind es schon 70cm, usw. Schaden Schaden bedeutet, wie viele Trefferpunkte ein Schuss das Ziel kosten kann. Die Angabe ist munitionsabhängig (siehe unten) und ein Durchschnittswert; im Spiel kann man Werte bis zu 25% über oder unter dem angegebenen Wert erreichen. WoT unterscheidet mehrere Arten von Schaden: Strukturell und kritisch. Strukturschaden reduziert die Trefferpunkte eines Panzers. Kritischer Schaden betrifft die Besatzung und/oder internen Module eines Panzers: Der Fahrer kann verwundet werden, wodurch der Panzer langsamer wird, oder die Kanone wird zerstört und dadurch zeitweise unbrauchbar. Modultreffer können Feuer verursachen (Motor/Getriebe, Treibstofftanks) oder den Panzer sofort zerstören (Munitionslager). Kritischer Schaden verursacht oft keinen Strukturschaden (was in weiten Teilen der WoT-Community für Unmut sorgt, was wiederum von den WoT-Entwicklern ignoriert wird – üblicher Kommentar: „Funktioniert wie vorgesehen“). Es kann passieren, dass man einem schon zerstörten Modul mehrmals kritischen Schaden zufügt, wenn man mehrmals auf dieselbe Stelle eines Panzers schießt. Es kann auch passieren, dass man den Turm eines Panzers trifft, und der dann die Ketten wirft. Die Ketten abzuschießen ist übrigens ein gutes Mittel, einen gegnerischen Panzer zu stoppen und ihn dem konzentrierten Feuer eigener Panzer oder Artillerie auszusetzen oder einem die Flucht zu ermöglichen. 16 World of Tanks – Starter für Anfänger Aufrüsten Beim Aufrüsten der Bewaffnung für einen Panzer sollte man sich diese vier Werte genau ansehen und entscheiden, welche Kanone man mit seinem Panzer einsetzen möchte. Eine Kanone, die zwar viel Schaden macht, aber selten trifft und durchschlägt und eine lange Ladedauer hat, ist oft eine schlechtere Wahl als eine genaue, durchschlagstarke und schnellfeuernde Kanone mit wenig Schaden pro Schuss - im Endeffekt hat die kleinere Kanone den höheren Wirkungsgrad. Munitionsarten Wenn man sich Durchschlag und Schaden einer Kanone anschaut, sieht man i.d.R. drei Werte. Sie beziehen sich auf panzerbrechende Standardmunition (APC – armor piercing), Premium-Munition (APCR, HEAT, HESH; sie kostet Spielgold oder sehr viele "Credits" = Spielgeld) und hochexplosive Munition (HE – high explosive; die Sorte, die auch Artillerie verschießt). Panzer verschießen üblicherweise panzerbrechende Munition. HE HE Munition ist für Panzer geeignet, deren Panzerung man nicht durchschlagen kann, weil die eigene Kanone zu schwach ist; damit kann man wenigstens ein bisschen Schaden zufügen und mit etwas Glück interne Module beschädigen (besser ist es aber, taktisch zu fahren, d.h. zu flankieren oder zu umgehen und auf die Schwachpunkte solcher Gegner zu schießen). Sehr gut wirkt sie auch gegen schwach gepanzerte Ziele mit wenig Trefferpunkten und gegen offene Fahrzeuge (Artillerie, manche Jagdpanzer). Ein wichtiges Einsatzgebiet von HE-Munition ist, den Eroberungszähler der eigenen Basis zurückzusetzen (dazu muss man einen der erobernden Panzer beschädigen). HEMunition kann interne Module beschädigen und Besatzungsmitglieder verletzen selbst wenn sie nicht ins Innere des Panzers eindringt, und verursacht sehr viel Schaden, wenn sie durchschlägt. AP AP ist die panzerbrechende Standardmunition, die jeder Panzer mit sich führt. Sie hat deutlich höhere Durchschlagswerte als HE, verursacht aber geringeren Maximalschaden. APCR und HEAT Premiummunition hat erheblich höhere Durchschlagswerte als Standardmunition (sie kann aber keine Wunder vollbringen: Wenn man sehr dicke oder angewinkelte Panzerung trifft, kann auch sie abprallen). HESH Britische Panzer hoher Stufen verfügen als Premium-Munition nicht über HEAT oder APCR mit ihren hohen Durchschlagswerten, sondern über HESH. Diese Munitionsart hat geringere Durchschlagskraft als normale panzerbrechende Munition, macht dafür aber mehr Schaden. Wie HE explodiert sie, sobald sie die erste Schicht der Panzerung durchschlagen hat. Sie sollte also nie auf Schottpanzerung geschossen werden. Sie ist im Grunde ein Mittelding zwischen panzerbrechender und hochexplosiver Munition. Munition wechseln Um die Munitionsart zu wechseln, drückt man zweimal die mit der gewünschten Munition assoziierte Zahlentaste (1 – 3). 17 World of Tanks – Starter für Anfänger Geschwindigkeit Geschwindigkeit bedeutet zunächst, wie schnell ein Panzer mit Vollgas in der Ebene auf idealem Untergrund fahren kann. Auf unebenem Boden kann er langsamer sein, und das gilt auch für weichen Untergrund und im Wasser. Bergab kann es auch deutlich schneller gehen. Drehgeschwindigkeit gehört zur Geschwindigkeit des Panzers und bedeutet, wie schnell sich der Panzer um seine Hochachse drehen kann. Damit in Beziehung steht die Drehgeschwindigkeit des Turms. Wenn man von einem schnellen Panzer umkreist wird, kann man ihm besser folgen, indem man Turm und Wanne gleichzeitig in seine Richtung dreht, denn dann addieren sich die Drehgeschwindigkeiten von Wanne und Turm. Module Jeder Panzer enthält diverse Module: Motor, Getriebe, Kanone, Munitionslager, Treibstofftank, etc. Wird so ein Modul getroffen, beeinträchtigt das auf die eine oder die andere Weise die Funktion des Panzers. Motortreffer verlangsamen den Panzer und können ihn in Brand setzen, genauso wie Treffer am Treibstofftank. Kanonentreffer machen die Kanone ungenauer oder sogar zeitweilig ganz unbrauchbar. Jedes Modul hat einen bestimmten Betrag an Trefferpunkten und geht kaputt, wenn der Schaden am Modul diese übersteigt. Einige Module können umgerüstet werden, um den Panzer leistungsfähiger zu machen. Dies sind Ketten, Motor, Turm, Kanone und Funkgerät. In der Regel müssen einige dieser Module aufgerüstet werden, damit man überhaupt den nächstbesseren Panzer freischalten kann. Einige Module sind unter Umständen auch Voraussetzung dafür, andere Module aufrüsten zu können. Oft benötigt ein Panzer bessere Ketten, bevor er einen schwereren Turm oder schwerere Kanone tragen kann. Bevor man einen Panzer verkauft, sollte man sicherstellen, dass er keine Module enthält, die man für einen anderen (i.d.R. den nächstbesseren) Panzer gebrauchen kann. In so einem Fall sollte man die einfacheren Originalmodule ausrüsten, bevor man den Panzer verkauft, denn dabei erhält man nur ungefähr den halben Kaufpreis zurück, muss aber wieder den vollen Preis zahlen, wenn man die verbesserten Module für einen anderen Panzer nachkauft. Wenn Du die schwächeren Module wieder einbaust, wandern die Module, die sie ersetzen, ins Lager. Wenn Du einen anderen Panzer kaufst, der diese eingelagerten Module verwenden kann, musst Du sie nicht mehr kaufen: Du kannst sie einfach einbauen (Linksklick auf das betr. Modul im Forschungsbildschirm des jeweiligen Panzers). Natürlich kannst Du nur so viele Module einbauen, wie Du eingelagert hast – kaufst Du zwei Panzer, die beide ein bestimmtes Modul nutzen können, hast aber nur eines im Lager, musst Du das zweite kaufen. Einbau vorhandener Module Module, die man von anderen Panzern übernimmt, muss man nicht mehr kaufen. Um sie direkt einzubauen, macht man im Forschungsbildschirm des gewünschten Panzers einen Linksklick auf das betreffende Modul und wählt im dann erscheinenden Kontextmenu "Modul einbauen" aus. 18 World of Tanks – Starter für Anfänger Ausrüstung Ein Panzer kann mit bis zu drei Ausrüstungsgegenständen ausgestattet werden, die seine Leistung verbessern. Die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände sind verbesserte Lüftung (Vents – alle Besatzungsfähigkeiten werden um 5% verbessert), Ansetzer (um 10% verringerte Ladezeit) und entweder verbesserter Waffenrichtantrieb (GLD - 10% verringerte Einzielzeit) oder vertikaler Stabilisator (VStab – 20% höhere Genauigkeit beim Schießen während Fahrt und Turmdrehung). Natürlich machen Ansetzer und Richtantrieb wenig Sinn bei schnell feuernden und zielenden Kanonen, aber für Panzer höherer Stufen sind sie unersetzlich. Bei Jagdpanzern und Aufklärern empfiehlt sich der Einbau entspiegelter Optiken oder eines Scherenfernrohrs. Ein Tarnnetz ist eine gute Investition für Aufklärer und Artillerie. Man kann seinen Panzer auch mit einer Splitterschutzbeschichtung versehen. Dadurch wird Explosions- und Rammschaden um 15% verringert, was sich für offene Panzer empfiehlt (einige Jagdpanzer, die meiste Artillerie). Eine Werkzeugkiste verringert die Dauer von Feldreparaturen um 25% (kann man verwenden, wenn man als erste Fähigkeit Waffenbrüder und erst als zweite Reparatur trainiert, und verkaufen oder anderweitig einsetzen, sobald die Reparaturfähigkeit der Besatzung ausreichend hoch ist). Mit Preisen zwischen 100.000 und 600.000 Credits sind Einbauten richtig teuer. Gelegentlich bietet WG.net zu besonderen Anlässen Einbauten zum halben Preis an; dann sollte man zuschlagen, denn auf lange Sicht rechnet sich das. Einfache und komplexe Einbauten WoT unterscheidet zwischen einfachen und komplexen Einbauten. Einfache Einbauten können jederzeit und ohne Kosten aus einem Panzer entfernt und für einen anderen Panzer verwendet werden. Bei komplexen Einbauten geht das hingegen nicht. Will man einen Panzer mit solchen Einbauten verkaufen, muss man entweder einen kleinen Goldbetrag ausgeben, um es auszubauen, oder sie zum halben Einkaufspreis zusammen mit dem Panzer verkaufen (es sei denn, man hat es während eines besonderen Events zum halben Preis gekauft und verkauft es zu Zeiten normaler Preise). Wenn man also z.B. durch einen Einladungscode oder einen Special Event etwas Gold bekommen hat, ist es eine gute Idee, es für solche Gelegenheiten aufzuheben. Bei einfachen Einbauten genügt es, je ein Exemplar zu kaufen und es immer in den Panzer einzubauen, den man als nächsten fahren möchte. Die einzige Einschränkung dabei ist, dass der Ausrüstungsgegenstand erst wieder zur Verfügung steht, wenn das betreffende Fahrzeug aus dem Gefecht zurückgekehrt ist. 19 World of Tanks – Starter für Anfänger Verbrauchsgüter Jeder Panzer hat drei Stauplätze für nützliche Verbrauchsgüter. Verbrauchsgüter verschwinden, wenn man sie während des Gefechts einsetzt und müssen dann nachgekauft werden, sobald der Panzer wieder in der Garage ist. Die wichtigsten Verbrauchsgüter sind kleine Werkzeugkiste, Verbandszeug und Handfeuerlöscher. Diese können dabei helfen, den Panzer kampfbereit zu halten und sogar sein Überleben im Gefecht ermöglichen. Es gibt auch Verbrauchsgüter, die Gold kosten und im Austausch dafür besondere Leistungen bieten, wie z.B. die Brandwahrscheinlichkeit herabzusetzen oder das Verletzungsrisiko von Besatzungsmitgliedern zu verringern. Je höher die Reparaturkosten eines Panzers sind, desto mehr lohnt sich der Einsatz von Verbrauchsgütern darin. Um ein Verbrauchsgut einzusetzen, drückt man die Taste für seinem Stauplatz (4, 5 oder 6) und dann die Taste für das Besatzungsmitglied oder Modul, für das es eingesetzt werden soll (das Spiel zeigt eine Leiste mit allen Besatzungsmitgliedern und Modulen an; die verwundeten bzw. beschädigten werden hervorgehoben und können per Zahlentaste ausgewählt werden). Mit 3.000 Credits pro Stück sind die meisten Verbrauchsgüter bezahlbar. Man benötigt sie aber recht häufig, und das läppert sich. Gelegentlich werden sie für den halben Preis angeboten, dann sollte man sich eindecken und so viele wie möglich kaufen – langfristig lohnt sich das. Tipps Insbesondere die Werkzeugkisten sollte man nur ausnahmsweise zur Kettenreparatur verwenden, wenn man sonst zerstört würde. Sonst sollte man Ketten via Reparaturfähigkeit der Mannschaft reparieren und die kurze Wartezeit dafür in Kauf nehmen. Die Werkzeugkiste nimmt man für beschädigte Kanonen oder Motoren, denn anders als bei den Ketten bleibt deren Leistungsfähigkeit nach der Gefechtsinstandsetzung verringert. Den Verbandskasten sollte man für Richt- oder Ladeschützen bzw. Fahrer einsetzen; Funker oder Kommandant sind im Vergleich weniger wichtig. Feuerlöscher braucht man selten, aber wenn man ihn benötigt, kann man damit erheblichen Schaden vermeiden; diese Investition lohnt sich also auf jeden Fall. Wichtige Anmerkung Verbrauchsgüter und Ausrüstungsgegenstände sind zumindest für höhere Panzerstufen Pflicht, weil sie die Leistungs- und Überlebensfähigkeit Deines Panzers erheblich steigern. Deshalb solltest Du Dich darauf einstellen, mit geeigneten Panzern gezielt immer wieder ausreichend Credits zu verdienen, um sie Dir leisten zu können. Am schnellsten geht das mit Premiumpanzern und einem Premiumkonto, aber man kann auch ohne diese auskommen. 20 World of Tanks – Starter für Anfänger Nachschub Um (z.B. während entsprechender Sonderaktionen) größere Mengen an Ausrüstungsgegenständen oder Verbrauchsgütern zu kaufen, verwendet man den Nachschub-Bildschirm in der Garage. Hier kann man u.a. Munition, Ausrüstungsgegenstände und Verbrauchsgüter auswählen. Für Munition und Ausrüstungsgegenstände wählt man links das Fahrzeug aus, für das eingekauft werden soll. Rechts klickt man dann auf das Munitionssorte, den Ausrüstungsgegenstand oder das Verbrauchsgut, die eingekauft werden sollen. WoT blendet dann ein Fenster ein, in dem die gewünschte Menge (und bei Munition die Währungssorte - Gold oder Credits) ausgewählt werden können. Lager Im Lager-Bildschirm werden Module (Ketten, Kanonen, Funkgeräte, usw.), Munition, Ausrüstungsgegenstände und Verbrauchsgüter angezeigt, die man besitzt. Hier kann man z.B. nicht mehr benötigte Module verkaufen (Ketten, Panzertürme, etc.) und damit u.U. sein Barvermögen um einiges steigern. 21 World of Tanks – Starter für Anfänger Besatzung Jeder Panzer braucht eine Besatzung. Rollen Jedes Besatzungsmitglied hat eine eigene Rolle. Panzerbesatzungen können (müssen aber nicht) bis zu fünf Rollen ausfüllen: Kommandant, Richtschütze, Ladeschütze, Fahrer und Funker. Bei manchen Panzern können Besatzungsmitglieder mehrere Rollen innehaben. Verwundung oder Verlust von Besatzungsmitgliedern verringert die Leistung des Panzers; z.B. wird er langsamer (Fahrer), die Kanone wird ungenau (Richtschütze) oder lädt länger (Ladeschütze), oder die Sichtweite fällt ab (Kommandant). Verwundete und tote Besatzungsmitglieder erhalten außerdem weniger Erfahrung aus einem Gefecht. Ausbildungsgrad Jedes Besatzungsmitglied hat einen Ausbildungsgrad zwischen 50% und 100%. Besatzungsmitglieder werden besser, indem sie Gefechtserfahrung sammeln. Der Zuwachs ist bei gewonnenen Gefechten höher. Der Unterschied zwischen einem Panzer, der von einer 50% oder 75%-Mannschaft gefahren wird, und demselben Panzer mit einer 100%-Mannschaft ist enorm; also bringe Deine Mannschaften möglichst schnell auf 100% Ausbildungsstand. Ausbildung der Besatzung Man kann Credits oder Gold einsetzen, um eine neue Besatzung sofort besser auszubilden (75%: 20.000 Credits/Mann, 100%: 200 Gold/Mann). Gelegentlich gibt es diesen Dienst zum halben Preis. Gelegentlich kann man zu besonderen Anlässen auch Mannschaften zum halben Preis umschulen oder deren besondere Fähigkeiten umlernen. Da man zu diesen Gelegenheiten auch tatsächlich gerade diesen Bedarf haben muss (neuer Panzer erforscht und bezahlbar oder schlecht gewählte Besatzungsfertigkeiten), kann man diese allerdings nicht unbedingt immer nutzen. Besatzungsboni Besatzungsmitglieder können durch diverse Boni, wie z.B. verbesserte Lüftung (+5), Kommandantenbonus (10% von dessen Ausbildungsgrad) und Waffenbrüder (+5) einen Ausbildungsgrad von über 100% erreichen. Die Besatzungsboni sind keine relativen (Prozent), sondern absolute Werte. Der Kommandantenbonus wird berechnet, nachdem etwaige andere Boni auf seinen Ausbildungsgrad aufgeschlagen worden sind. Hat der Kommandant also einen Ausbildungsgrad von 100%, ist sein Panzer mit einer verbesserten Lüftung ausgestattet und die gesamte Mannschaft hat Waffenbrüder zu 100% ausgebildet, dann ist der effektive Ausbildungsgrad des Kommandanten 100 + 5 (Lüftung) + 5 (Waffenbrüder) = 100. Der Kommandantenbonus für die anderen Besatzungsmitglieder ist damit 11 (10% von 110). Der Fahrer hätte damit z.B. einen Ausbildungsgrad von 100 + 11 (Kommandantenbonus) + 5 (Lüftung) + 5 (Waffenbrüder) = 121. 22 World of Tanks – Starter für Anfänger Lerngeschwindigkeit Die Rate, mit der sich Ausbildungsgrad, Fertigkeiten und Vorteile verbessern ist nicht linear, sondern exponentiell. D.h. dass ein Besatzungsmitglied für jedes Prozent einer Fertigkeit oder eines Vorteils mehr Erfahrung benötigt als für das vorhergehende. Je näher es an 100% herankommt, desto länger braucht es, um 1% besser zu werden. Außerdem beeinflusst ein Faktor von 2Nummer der Fertigkeit/des Vorteils die Menge an Erfahrung, die benötigt wird, um den Ausbildungsgrad, eine Fertigkeit oder einen Vorteil um 1% zu verbessern. Der Ausbildungsgrad wird hierbei als erste Fertigkeit betrachtet: Fertigkeiten und Vorteile Sobald ein Besatzungsmitglied einen Ausbildungsstand von 100% erreicht hat, kann es zusätzliche Fertigkeiten (Skills) und Vorteile (Perks) ausbilden. Manche davon sind spezifisch für das Besatzungsmitglied (ein Kommandant hat andere Fertigkeiten als ein Ladeschütze), andere allgemeiner Natur. Allgemeine Fähigkeiten sind Reparatur, Tarnung, Feuerlöschen und Waffenbrüder (BIA – Brothers In Arms). Spezifische Eigenschaften sind z.B. sechster Sinn oder ruhige Hand. Vorteile müssen zu 100% ausgebildet sein, bevor sie wirksam werden. Waffenbrüder hat darüber hinaus die Einschränkung, dass es von allen Besatzungsmitgliedern ausgebildet sein muss. Fertigkeiten wirken von Anfang an und werden effektiver, je stärker sie ausgebildet sind. Manche Fertigkeiten wirken umso besser, je mehr Besatzungsmitglieder darüber verfügen und je besser sie entwickelt sind (z.B. Reparatur oder Brandbekämpfung). 23 World of Tanks – Starter für Anfänger Empfehlungen Rolle Fähigkeiten und Vorteile Kommandant Waffenbrüder 6. Sinn Tausendsassa Reparatur Fahren wie auf Schienen Ordnungsfanatiker Fahrer Waffenbrüder Reparatur Meister am Bremshebel Geländespezialist Rammbock Funker Waffenbrüder Reparatur Weitsicht Brandbekämpfung Ruhige Hand Richtschütze Waffenbrüder Reparatur Scharfschütze Angesetztes Ziel Ladeschütze 1 Waffenbrüder Reparatur Sichere Lagerung Brandbekämpfung Adrenalinrausch Ladeschütze 2 Waffenbrüder Reparatur Brandbekämpfung Vorahnung 24 World of Tanks – Starter für Anfänger Trick: Waffenbrüder Ein Trick, möglichst schnell Waffenbrüder zu erhalten, aber vorher schon den Vorteil einer Fertigkeit zu genießen ist, zunächst Reparatur und als zweites eine weitere Fähigkeit zu lernen, die wie Reparatur ab dem ersten Prozent wirksam wird (z.B. Tarnung). Sobald die zweite Fähigkeit auf ca. 40% ist, trainiert man die Fähigkeiten um und wählt als erste Fähigkeit Waffenbrüder. Das geht bei Einsatz von Credits zum Umlernen auf Kosten der Reparaturfähigkeit, aber man hat dann sofort Waffenbrüder und bis dahin zwei nützliche Fertigkeiten zur Verfügung. Setzt man für das Vergessen der Fertigkeit Gold ein, kann man natürlich sofort auf Waffenbrüder umlernen, sobald Reparatur bei allen Besatzungsmitgliedern auf 100% ist. Noch etwas schneller ist man, wenn man den Kommandanten als erste Fähigkeit Mentor lernen lässt, wodurch der Erfahrungszuwachs der übrigen Besatzung um ca. 7% beschleunigt wird. Hinweis zu Waffenbrüder Waffenbrüder bringt 5% auf den Ausbildungsstand der Besatzung - nicht auf die einzelnen Fähigkeiten wie Fahren, Laden, etc. Auf diese wirkt es somit nur indirekt und bringt hier netto ca. 2,35%. Besatzung verlegen Besatzungsmitglieder können nur auf Panzer derselben Nation verlegt werden. Wenn ein Besatzungsmitglied einen Panzer bemannt, für den es nicht ausgebildet ist, ist es dort weniger effektiv und kann seine zusätzlichen Fähigkeiten nicht einsetzen (erkennbar am rot gedruckten Ausbildungsstand des Soldaten). Man muss es also für den neuen Panzer schulen. Das geht in der Personalakte des Soldaten. Beim Umschulen verschlechtert sich der Ausbildungsstand eines Soldaten, es sei denn, man gibt dafür Gold aus. Man kann das auch vermeiden, wenn ein Soldat Erfahrung für eine zusätzliche Fähigkeit verfügbar, aber keine Fähigkeit ausgewählt hat (das erkennt man am golden gerahmten goldenen Plus neben dem Soldaten und in der Personalakte). Statt des allgemeinen Ausbildungsstandes wird dann die ungenutzte Erfahrung des Soldaten verringert. Das ist ein netter Trick, um den Ausbildungsstand eines Panzersoldaten bei 100% zu halten, ohne dafür Gold auszugeben. Wenn man kein Gold einsetzt, sind die Ausbildungskosten höher, wenn man einen Soldaten auf einen Panzer einer anderen Klasse umschult (z.B. von mittleren auf schwere Panzer). Hinweis Umgeschulte Soldaten verlieren die Kenntnis des Panzers, für den sie vorher ausgebildet waren. Besatzung verlegen - wie geht's Um eine Besatzung in einen anderen Panzer zu verlegen, muss man die Besatzung zuerst in die Kaserne schicken. Sorge dafür, dass dort genügend Betten frei sind. Um die Besatzung in die Kaserne zu schicken, wähle den betreffenden Panzer in der Garage aus und mache einen Linksklick auf eines seiner Besatzungsmitglieder. Es öffnet sich ein Popup-Menü. Wähle dort 'gesamte Mannschaft zur Kaserne schicken' aus. Jetzt wähle den Panzer aus, der die Besatzung erhalten soll. Mache einen Linksklick auf den ersten freien Besatzungsplatz des Panzers. Wenn geeignete Besatzungsmitglieder vorhanden sind, bietet WoT diese dann in einer Liste an, aus der man den gewünschten Soldaten auswählen kann; andernfalls wird man gefragt, ob man einen neuen Soldaten anheuern will. Wähle das gewünschte Besatzungsmitglied aus und verfahre entsprechend für die anderen Mannschaftsplätze des Panzers. 25 World of Tanks – Starter für Anfänger Ausbildung mit Premiumpanzern Premiumpanzer haben eine besondere Rolle bei der Ausbildung von Soldaten: Man kann sie mit der Besatzung eines anderen Panzers desselben Typs und derselben Nation bemannen, und diese Mannschaft bringt auch im Premiumpanzer die volle Leistung. Man kann also einen Premiumpanzer ohne Besatzung kaufen, dort die Mannschaft eines geeigneten regulären Panzers reinsetzen und diese mit dem Premiumpanzer zusätzlich ausbilden. Es ist jedoch nicht möglich, eine Mannschaft auf einem Premiumpanzer eines anderen Landes auszubilden, und man kann auch nicht z.B. eine JagdpanzerMannschaft in einem schweren Premiumpanzer ausbilden - dazu benötigt man einen Premium-Jagdpanzer. 26 World of Tanks – Starter für Anfänger Schnellausbildung Wenn alle Module und alle Nachfolger eines Panzers erforscht sind, erreicht dieser Panzer EliteStatus. Dann kann man die Schnellausbildung einschalten (Kästchen links über der Mannschaft). Bei eingeschalteter Schnellausbildung werden alle Erfahrungspunkte, die man mit diesem Panzer einfährt, in die Ausbildung der Besatzung gesteckt, und zwar bevorzugt in die Ausbildung des am schlechtesten ausgebildeten Besatzungsmitglieds. Dieses wird durch ein kleines goldenes Haussymbol gekennzeichnet. In Elite-Panzern kann man seine Besatzung also besonders schnell ausbilden. Premium-Panzer haben immer Elite-Status. 27 World of Tanks – Starter für Anfänger Erfahrung Erfahrung ist der Schlüsselwert in diesem Spiel. Man muss Erfahrung sammeln, um neue Panzermodule freizuschalten (Ketten, Motoren, Türme, Kanonen, Funkgeräte), und um (Spiel-) Geld zu verdienen. Der größte Teil der in einem Gefecht verdienten Erfahrung stammt aus dem Schaden, die man gegnerischen Panzern zufügt. Danach kommt Basisverteidigung – hiermit kann man theoretisch fast beliebig viel Erfahrung sammeln (und setzt auch den Eroberungs-Countdown des gegnerischen Teams zurück). Auch die Eroberung der gegnerischen Basis und die Zerstörung feindlicher Panzer bringt Erfahrung, wenn auch nicht all zu viel. Andere Panzer aufzuklären ist eine andere (potentielle) Quelle für Erfahrung, da man für jeden Panzer Erfahrung erhält, den man aufgeklärt hat und der dann vom eigenen Team beschädigt wird. Beschädigt man höherstufige Panzer, erhält man dafür bei gleicher Schadensmenge mehr Erfahrung als wenn man Panzer beschädigt, die niedriger eingestuft sind als der eigene. Ein gutes Maß für den ausgeteilten Schaden sind die Trefferpunkte des eigenen Panzers: Man sollte wenigstens so viel Schaden austeilen wie der Panzer Trefferpunkte hat, und je mehr man drüber raus schafft, desto besser. Freie Erfahrung Jedes Mal wenn Du Erfahrung sammelst, wird Dir ein kleiner Teil davon (5%) als freie Erfahrung gut geschrieben. Während man normale Erfahrung nur zur Erforschung von Modulen oder Nachfolgern des Panzers verwenden kann, mit dem man diese Erfahrung erspielt hat, kannst Du freie Erfahrung dazu einsetzen, beliebige Module oder Panzer zu erforschen (vorausgesetzt, Du hast deren vorausgesetzte Panzer und Module erforscht). Elite-Panzer Sobald Du alle Module und Nachfolger eines Panzers oder SFL (Selbstfahrlafette = Artillerie) erforscht hast, erreicht dieses Fahrzeug Elite-Status. Von da an kann man entweder alle damit erspielte Erfahrung in Mannschaftsausbildung investieren oder einfach ansammeln. Mit Elite-Fahrzeugen gesammelte Erfahrung kann mit Gold in freie Erfahrung umgewandelt werden (1 Gold = 25 EP). Das ist ein zwar teurer, aber schneller Weg, freie Erfahrung zu sammeln, mit der man neue Panzer und Module erforschen kann, ohne sie sich mühsam erspielen zu müssen. Mit freier Erfahrung kann man es sich leichter machen, den nächsten Panzer zu erspielen. Dazu rüstet man einen neuen Panzer mit freier Erfahrung voll auf und erspielt sich mit dem aufgerüsteten Panzer dann regulär dessen Nachfolger. Auf diese Weise erspart man sich den oft mühsamen Prozess, einen neuen Panzer erst nach und nach aufzurüsten, sammelt aber trotzdem Erfahrung auf der Spielstufe des Panzers und bildet seine Mannschaft aus. Erfahrung bleibt Erfahrung ist permanent, d.h. sie geht nicht verloren, wenn man z.B. einen Panzer verkauft, dessen Module oder Nachfolger man nicht alle erforscht hat. Man kann den Panzer jederzeit wieder kaufen und die Forschung damit wieder aufnehmen, oder seine Nachfolger mit freier Erfahrung erforschen. Siehe dazu unten „Forschung ohne Panzer“. 28 World of Tanks – Starter für Anfänger Forschung Aufrüsten von Panzern Beim Neukauf eines Panzers hat dieser nur eine Grundausstattung, mit der er in der Regel nicht besonders leistungsfähig ist. Bevor man ihn mit besseren Modulen ausrüsten kann, muss man diese erforschen. Die dafür benötigte Erfahrung muss mit diesem Panzer erspielen. Alternativ kann man auch freie Erfahrung dafür einsetzen. Wenn man ein Modul erforscht hat, muss man es außerdem für Spielgeld (Credits) kaufen, bevor man es einbauen kann. Der Kauf eines Moduls ist allerdings nicht Voraussetzung dafür, das Folgemodul zu erforschen; dafür muss es nur erforscht werden. Am wichtigsten für jeden Panzer sind Bewaffnung und Mobilität, also hole Dir bevorzugt bessere Kanonen und Motoren. Beachte, dass manche Panzer erst damit ausgerüstet werden können, wenn ihre Tragfähigkeit durch Ausrüstung mit besseren Ketten erhöht worden ist. Leider bekommt man das in der Forschungsübersicht nicht direkt mitgeteilt. Du kannst das ausrechnen, indem Du die Tragfähigkeit der verwendeten Ketten mit dem Grundgewicht des Panzers plus die Gewichtsdifferenzen zwischen Basismodulen und verbesserten Modulen vergleichst. Beispiel: Die Basisketten tragen 50t. Der Panzer wiegt in Grundausstattung 49t. Die bessere Kanone wiegt 1,5t mehr als die Basiskanone. Damit kommst Du auf ein Gesamtgewicht mit besserer Kanone von 50,5t. Die Basisketten können das nicht tragen, und Du kannst die Kanone zwar kaufen, aber den Panzer damit nicht ausrüsten; dazu musst Du ihn erst mit den besseren Ketten versehen. Auch Ausrüstungsgegenstände haben übrigens ein Gewicht und tragen zum Gesamtgewicht eines Panzers bei, und manchmal sind selbst die zusätzlichen 100 kg eines Tarnnetzes schon zu viel. Ausrüstungstrick Manche Panzer kann man mit verbesserten Fahrwerken ausstatten. Diese sind ein Ausrüstungsgegenstand wie z.B. auch Ansetzer oder verbesserte Lüftung. Wer sich dafür entscheidet, hat allerdings einen Ausrüstungsplatz weniger, und sobald man die verbesserten Ketten hat, ist das verbesserte Fahrwerk unnütz. Hier sollte man sich überlegen, ob man die Erfahrung für die verbesserten Ketten lieber spart und so den nächsten Panzer etwas schneller erforscht hat, oder ob man eventuelle weitere Vorteile besserer Ketten (z.B. höhere Wendigkeit und besseres Fahrverhalten auf schlechtem Untergrund) nutzen will. Forschung ohne Panzer Dazu klickt man im Forschungsbaum einfach auf den betreffenden Panzer, um seinen Forschungsbildschirm zu öffnen. Auf diese Weise kann man sogar Panzer erforschen, deren Vorgänger man nie besessen hat. Man fängt einfach mit dem Panzer der Stufe 1 in dem Forschungsbaum an, der zum Wunschpanzer führt, und erforscht alle Module und Panzer, die für diesen vorausgesetzt werden. 29 World of Tanks – Starter für Anfänger Forschungsstrategien Bei der Erforschung und Ausbildung von Mannschaften sind folgende drei Strategien denkbar. Massiver Einsatz von Gold Mannschaften werden beim Umschulen auf einen Ausbildungsstand von 100% gebracht. Panzer werden sofort mit in freie Erfahrung umgewandelter Erfahrung aufgerüstet. Vorteile: Schnellstmöglicher Aufstieg, Mannschaften erhalten schnellstmöglich zusätzliche Fähigkeiten Nachteile: Kostet Geld, geringere Lernerfahrung Konservativer Einsatz von Gold Mannschaften werden beim Umschulen auf einen Ausbildungsstand von 100% gebracht. Panzer werden nur mit erspielter freier, ansonsten mit regulärer Erfahrung aufgerüstet. Vorteile: Mannschaften erhalten schnellstmöglich zusätzliche Fähigkeiten (Skills und Perks), geringe Kosten, hoher Lerneffekt durch höhere Herausforderung im Spiel Nachteile: Aufrüstung der Panzer dauert länger, Nachteile im Spiel gegenüber besser ausgestatteten Panzern. Kein Einsatz von Gold Mannschaften werden mit Credits umgeschult, wodurch ihr Ausbildungsstand sinkt. Panzer werden nur mit erspielter freier, ansonsten mit regulärer Erfahrung aufgerüstet. Vorteil: Kostet kein Geld Nachteile: Hoher Zeitaufwand, Mannschaften müssen nach dem Umschulen wieder auf 100% gebracht werden, bevor zusätzliche Fähigkeiten erlernt werden können Hinweise Ein guter Spieler kann auf allen Panzerstufen ähnlich viel Erfahrung je Gefecht erspielen. 5% dieser Erfahrung erhält er als freie Erfahrung. Da auf niedrigen Panzerstufen die Erfahrungskosten für neue Module sehr gering sind, reicht diese bei guter Spielweise erspielte freie Erfahrung für diese aus. Auf niedrigen Panzerstufen muss man also nicht unbedingt die mit Elite-Panzern gesammelte Erfahrung in freie Erfahrung umwandeln. Wer ohne Goldeinsatz spielt, kann seine Mannschaften recht schnell auf einen Ausbildungsstand von 100% bringen, wenn er sie in einem Elite-Panzer einsetzt. Beim Umschulen mit Credits gibt es einen Trick. Sobald die Mannschaft einen Ausbildungsstand von 100% erreicht hat, sammelt sie Erfahrung für zusätzliche Fähigkeiten. Das ist am goldenen Plus bei den Besatzungsmitgliedern erkennbar. Wenn man nun keine zusätzliche Fertigkeit auswählt, sondern das goldene Plus stehen lässt, wird beim Umschulen auf einen neuen Panzer zuerst die für die zusätzlichen Fertigkeiten gesammelte, unverbrauchte Erfahrung reduziert. Damit kann man erreichen, dass man beim Umschulen gleich wieder eine 97%-Mannschaft hat. Natürlich geht das wieder zu Lasten der Ausbildung der zusätzlichen Fertigkeiten. 30 World of Tanks – Starter für Anfänger Überspringen von Panzern Es ist möglich, Panzer zu überspringen, indem man gleich den Wunschpanzer (inkl. vorausgesetzter Panzer und Modulen) erforscht. Hierbei solltest Du folgendes bedenken: Du lernst auf jeder Panzerstufe was dazu. Die Mannschaft wird beim Sammeln der Erfahrung für den nächsten Panzer besser. Du hast hier einigen Ausfall, wenn Du einen Panzer komplett überspringst. Break Even Point Unter der Voraussetzung, dass man zum Umschulen seiner Mannschaften Gold einsetzt, gibt es beim Überspringen von Panzern einen Break Even Point, bis zu dem es sich lohnt. In der Regel liegt dieser zwischen Stufe und 5 und 6. Beispiel: Bei 4 Mann im Panzer kostet Dich das Umschulen bis Stufe 5 4 * 800 = 3200 Gold. Das entspricht 80000 freien EP. Mit einem entsprechenden Event kannst Du vielleicht einmal 400 Gold sparen, aber das macht für das Beispiel keinen entscheidenden Unterschied. Der chinesische Type T-34 kostet ca. 23000 EP in der Grundversion. Wenn Du wie ich immer gleich voll aufrüstest, kommen inkl. Mannschaft nochmal ca. 16000 EP dazu, macht zusammen 39000 EP. Der nächste Panzer, der chinesische Type 58 kostet schon 71000 EP in der Grundversion, plus 47000 EP für die Vollausstattung. Damit wärst Du inkl. 100%-Mannschaft bei ca. 119000 EP. Also nimmst Du den Type T-34. Das hat folgende Vorteile: Du sparst einige freie EP Du fängst auf relativ niedriger Panzerstufe an, kannst also als einigermaßen akzeptabel guter Panzerfahrer gute Ergebnisse einfahren Du bist somit schnell beim Type 58 Du hast gleich die erste Mannschaftsfähigkeit zumindest teilweise ausgebildet Anmerkung: Type 59-Besitzer können für die chinesischen mittleren Panzer die Mannschaft des Type 59 umschulen und sie auf dem Type 59 zusätzlich ausbilden. 31 World of Tanks – Starter für Anfänger Zielen und Schießen Zielkreis Der Bereich, in dem man Treffer landen kann, wird durch einen Kreis um das Fadenkreuz angezeigt. Ein Schuss kann irgendwo innerhalb des davon umschlossenen Bereichs landen. Die Wahrscheinlichkeit eines Einschlags nimmt mit Abstand der Einschlagstelle vom Fadenkreuz ab und wird durch eine Gaussglocke beschrieben. Bei Turmdrehung und in Fahrt wird der Kreis deutlich größer und die Wahrscheinlichkeit für Fehlschüsse nimmt erheblich zu. In der Regel schießt man am besten im Stillstand und wartet, bis der Zielkreis sich nicht mehr weiter zusammenzieht (man also voll eingezielt hat). Genauigkeit erhöhen Oft verbessert sich die Genauigkeit noch weiter, wenn man noch eine weitere Sekunde bis zum Abschuss zugibt, nachdem der Zielkreis nicht mehr weiter schrumpft. Ansicht Panzer können zwischen einer Außenansicht und einer Scharfschützenansicht umschalten (z.B. durch Betätigen des Scrollrades der Maus). In der Scharfschützenansicht sieht man quasi direkt durchs Kanonenrohr und hat eine deutlich vergrößerte Ansicht des Ziels. Das erlaubt einem, besonders verwundbare Schwachpunkte des Gegners genau anzuvisieren. Artillerie kann mit der Umschalt-Taste ("Shift") zwischen der Außenansicht und einer Draufsicht auf das Gefechtsfeld umschalten. Fadenkreuz Das Fadenkreuz gibt eine Rückmeldung, ob man den gegnerischen Panzer an der anvisierten Stelle beschädigen kann (das muss im Einstellungsdialog entsprechend konfiguriert werden). Grün bedeutet einen (einigermaßen) sicheren Durchschlag, orange heißt, es könnte klappen (wenn WoT den Durchschlagswert des Geschosses mit dem möglichen Bonus von bis zu 25% beaufschlagt), rot heißt, dass ein Durchschlag an dieser Stelle nicht möglich ist. Die Durchschlagsanzeige berücksichtigt aber weder angewinkelte noch Mehrfach-Panzerung; d.h. die Durchschlagsanzeige kann grün sein, aber weil das Geschoss schräg auf die Panzerung auftrifft, durchdringt es sie nicht. Mit orangener Anzeige genau senkrecht zu treffen ist deshalb oft besser, als bei grüner Anzeige auf stark angeschrägte Panzerung zu schießen. 32 World of Tanks – Starter für Anfänger Server-Fadenkreuz Es empfiehlt sich unbedingt, das Server-Fadenkreuz einzuschalten, dann sieht man, was der Server darüber "denkt", wo man gerade hinzielt. Zielfernrohr Ebenfalls ausschalten sollte man die Zielfernrohr-Erschütterung in den Spiel-Einstellungen, damit nach Schüssen in der Scharfschützen-Ansicht nicht jedes Mal neu eingezielt werden muss. Die zusätzlichen Effekte in der Zielfernrohr-Ansicht zu verringern verbessert oft die Bildwiederholrate und macht Gegner besser sichtbar. Schwachstellen Speziell bei frontalen Angriffen sollte man die Schwachpunkte des gegnerischen Fahrzeuges anvisieren. Bei seitlichen Angriffen schießt man entweder auf den Turm und das darin meist hinten untergebrachte Munitionslager oder zwischen Ketten und Laufräder auf die Wanne, denn Ketten und Laufräder schlucken Treffer oft kommentarlos. Kommandantenkuppel und frontale MG-Scharten und Sichtluken sind bei fast allen Panzern gut zu beschädigende Schwachstellen. Generell kann man immer nach Unregelmäßigkeiten oder Anbauten an Türmen oder Panzerdächern Ausschau halten (wie z.B. die Kommandantenluke auf dem Turm des Super Pershing oder die Entfernungsmesser bei einigen französischen Jagdpanzern). Da kann man ein bisschen kreativ werden und einfach mal ausprobieren, wo man durchkommt. Es gibt diverse Schwachstellen-Mods, die bei den meisten Panzern die Schwachstellen farbig markieren und dabei helfen können, diese auswendig zu lernen. Vorhalten Ein Geschoß braucht eine gewisse Zeit, um die Strecke zwischen eigenem Panzer und Ziel zurück zu legen. Wenn sich das Ziel bewegt, muss man diese Bewegung deshalb einkalkulieren und in Bewegungsrichtung des Ziels mehr oder weniger weit vor das Ziel schießen, um es zu treffen. Auch die Signallaufzeiten zwischen Spielklienten und Server ("Ping") erfordern ein Vorhalten: Je größer der Ping, desto weiter muss man vorhalten. 33 World of Tanks – Starter für Anfänger Zielautomatik Man kann WoT automatisch auf einen Panzer zielen lassen während man fährt. WoT versucht dann, das Ziel im Visier zu halten. Das funktioniert aber nur bei langsamen oder stationären Zielen (wie z.B. Artillerie) einigermaßen gut. Ansonsten sollte man so lange üben, sich schnell bewegende Ziele beim Fahren im Visier zu halten und zu treffen, bis man den Bogen raus hat. Automatisch auf Gegner zu zielen, die man nur an ihren Schwachpunkten beschädigen kann, macht keinen Sinn. 34 World of Tanks – Starter für Anfänger Sichtsystem und Tarnung Generell arbeiten Sichtweite und Tarnung gegeneinander. Tarnung verringert die Entfernung, bis zu der man gesehen wird, um einen bestimmten Prozentsatz. Das bedeutet, dass man mit einer guten Sichtweite den Effekt von Tarnung verringern kann. Sichtweite Die Sichtbarkeit eines Fahrzeugs wird von Darstellungsweite (bis zu welchem Abstand vom Betrachter werden Fahrzeuge überhaupt gezeichnet), der Sichtweite des Betrachters und der maximalen Aufklärungsweite (z.Zt. 445m) bestimmt. Der kleinste dieser Werte ist ausschlaggebend. Befreundete Fahrzeuge in Funkreichweite übermitteln die Position von ihnen aufgeklärter Fahrzeuge. Diese werden also auch dann sichtbar, wenn sie zwar außerhalb der eigenen Sicht- und Aufklärungs-, aber innerhalb der Darstellungsweite der Grafik-Engine von World of Tanks sind. A kann 1 (aufgeklärt) und 2 (von B aufgeklärt und gemeldet) sehen; A kann 3 nicht sehen (außerhalb der Darstellungsweite). Schwarze Kreise: Max. Aufklärungsweiten Blau gestrichelte Kreise: Funkreichweiten Graues Quadrat: Darstellungsweite 35 World of Tanks – Starter für Anfänger Sichtpunkte Feindliche Panzer kann man nur sehen, wenn ihre Sichtbarkeitspunkte von bestimmten Sichtpunkten (Fahrer, Kommandant) aus sichtbar sind. Aus Gründen der Rechenzeit wird auch nur die Sichtbarkeit einiger Punkte des anderen Fahrzeugs geprüft (Bild siehe Wiki). Erkennt World of Tanks unter diesen Maßgaben, dass man einen Panzer sieht, wird seine Silhouette rot (Feind) oder grün (Freund) angezeigt. Kann man von den eigenen Sichtpunkten aus die Prüfpunkte des anderen Fahrzeugs nicht sehen, wird die Silhouette nicht angezeigt, obwohl man den Panzer eigentlich sehen können sollte, weil er nah genug und nicht getarnt ist. Sichtpunkte Sichtbarkeitspunkte 36 World of Tanks – Starter für Anfänger Sichtbarkeitsprüfung Die Sichtbarkeitsprüfung findet je nach Abstand zum anderen Fahrzeug alle 0,1 bis 2 Sekunden statt; das bedeutet, dass man andere Fahrzeuge manchmal nur kurz von einer Deckung zur nächsten huschen sieht, wenn sie schon fast wieder in Deckung sind. Das sind erhebliche Einschränkungen, aber nur mit einigem Rechenaufwand auf dem Server zu umgehen (wobei man beachten muss, dass ein Server mehrere 100 oder 1000 Partien gleichzeitig abwickelt, also berechnet). Tarnung Zur Tarnung tragen sowohl das Fahrzeug selber als Geländegegebenheiten bei. Kleine und flache Fahrzeuge werden meist später sichtbar als große, massive Panzer. Bessere Tarnwerte verringern die maximale Distanz, aus der man ein Fahrzeug sehen kann. Massive Hindernisse verbergen ein Fahrzeug komplett. Teiltransparente Objekte wie Büsche und Bäume verringern die Sichtbarkeit von dahinter befindlichen Fahrzeugen. Je mehr Büsche und Bäume zwischen Betrachter und Fahrzeug, desto näher muss der Betrachter kommen, um das Fahrzeug zu sehen. Bewegt sich das Fahrzeug oder schießt es, sieht man es von sehr viel weiter weg - besonders, wenn es schießt und seine Tarnung 15m oder näher an ihm dran ist. Details (für die, die es genauer wissen wollen) Steht ein Fahrzeug hinter einem Baum oder Busch, wird seine Tarnung je nach Dichte des Gewächses (laut Wiki) um bis zu 64% verbessert. Jedes Objekt zwischen Betrachter und Fahrzeug erhöht den Tarnwert. Wenn ein Fahrzeug sich bewegt, erhält es einen zweiten, schlechteren Tarnwert. Ausnahme sind Aufklärer. Bei maximaler Tarnung wird ein Fahrzeug erst im Abstand von 50m sichtbar. Bäume und Büsche werden für einen selbst durchsichtig, wenn man sich weniger als 15m davon entfernt befindet. Wenn ein Fahrzeug schießt, wird sein aktueller Tarnwert (stehend oder fahrend) weiter verschlechtert. Außerdem wirkt im Umkreis von 15m nur noch das Objekt mit dem besten Tarnwert tarnend; seine Wirksamkeit wird zusätzlich noch um 70% reduziert. Deshalb sollte man auch mehr als 15m von seiner Tarnung weg stehen. Weiter entfernte Objekte zwischen Betrachter und Fahrzeug werden in ihrer Wirksamkeit nicht reduziert. 37 World of Tanks – Starter für Anfänger Tarnformel Tarnwert = Fahrzeugtarnung * Schussmalus + Tarnfarbe + Tarnnetz + Umgebungstarnung Fahrzeugtarnung = Grundtarnwert * Tarnfaktor → geringer Grundtarnwert bedeutet geringen Einfluss des Tarnfaktors! Tarnfaktor = (0,5 + 0,00375 * Tarnfähigkeit der Besatzung) → 0,5 <= Tarnfaktor <= 1.0 Tarnfähigkeit = Durchschnitt der Tarnfähigkeiten aller Besatzungsmitglieder Der Tarnwert wird also vor allem von den additiven Faktoren bestimmt (Tarnfarbe, Tarnnetz, Umgebung). Die Umgebungstarnung spielt dabei die größte Rolle. Aufklärungsformel Prinzipiell funktioniert die Tarnung nach folgender Formel: Aufklärungsreichweite = 50m + (Sichtweite - 50m) * (1 - min (Tarnfaktor, 1)) Der Tarnfaktor setzt sich dabei aus Basistarnwert des Fahrzeugs, gewichteter Tarnfähigkeit der Besatzung und Tarnfaktoren von Tarnnetz und Tarnbemalung zusammen. Darauf wird dann noch der Umgebungstarnwert addiert. Die Tarnfähigkeit der Besatzung wird mit einer eigenen, einigermaßen komplizierten Formel berechnet. Insgesamt kann der Tarnfaktor nie größer als 1 werden. Unsichtbare Gegner Man kann auch unsichtbare Gegner beschädigen und zerstören, solange man weiß, wo sie stehen und sie sich nicht wegbewegen. Dazu muss man allerdings etwas höher zielen, da WoT nur bei sichtbaren Zielen die Flugbahn des Geschosses korrigiert und das Fadenkreuz entsprechend anhebt. 38 World of Tanks – Starter für Anfänger Minikarte und Funkreichweite Auf der Minikarte sieht man andere Panzer auch dann, wenn ein Teammitglied diese direkt sieht und in Funkreichweite ist. Panzer aus dem eigenen Team werden dort immer angezeigt, sobald sie in Funkreichweite sind. Trick: Minikarte und Aufklärung Wenn auf der Minikarte Panzersymbole zu sehen sind, aber nicht klar ist, welche Panzer das genau sind, kann man mit gedrückter Strg-Taste auf die Einträge in den Teamlisten oben links und rechts auf dem Bildschirm zeigen. Der entsprechende Panzer leuchtet dann auf der Minikarte auf, wenn er aufgeklärt wurde und sein Symbol auf der Minikarte sichtbar ist. Funk Ein Panzer ist in Funkreichweite, wenn die addierten Reichweiten des eigenen und des Funks des anderen Panzers kleiner oder gleich der Entfernung zum anderen Panzer ist. Panzer können nicht als Zwischenstationen dienen; es gibt aber eine besondere Fähigkeit des Funkers, die die Funkreichweite anderer Freundpanzer in der eigenen Funkreichweite erhöht. 39 World of Tanks – Starter für Anfänger Match Making Match making ist der Prozess, Panzer bestimmter Stufen und Klassen in Teams einzuteilen und zwei dieser Teams für ein Gefecht mit einander zu paaren. WoT balanciert diese Teams oft nicht sehr gut. Es kommt vor, dass ein Team einen Haufen schnelle mittlere Panzer und das andere fast nur schwere Panzer hat. Es kommt vor, dass ein Team einen Zug voll ausgebauter Elite-Panzer hat, während die besten Panzer des anderen Teams neue Panzer ohne Verbesserungen sind, die von schlechten Spielern gefahren werden. Es kommt (selten) vor, dass es sechs oder mehr Aris pro Team gibt. Das kann sehr frustrierend sein, besonders wenn man den ganzen Abend eine Verluststrähne hat, aber damit muss man leben. Tröste Dich mit dem Gedanken, dass alle diese Zufallseffekte sich auf lange Sicht ausgleichen. Derzeit nimmt das Match making normale Panzer so in Gefechte auf, dass niedrigste und höchste Stufe maximal zwei Stufen auseinander liegen (z.B. 1-2-3 oder 2-3-4, usw. bis 8-9-10). Aufklärer sind davon ausgenommen (siehe "Züge" unten), genauso wie einige Premiumpanzer (z.B. Typ 59, KV-5, Churchill), die ein eingeschränktes Match making haben (max. eigene Stufe + 1), sowie Panzer der Stufe 1. Gefechtsstufen Wenn man es genau nimmt, betrachtet das Match making nicht die Stufe eines Panzers, wenn es ihn einem Gefecht zuordnet, sondern es verwendet 12 Gefechtsstufen. Ein Panzer hat im Unterschied zu seiner Stufe nicht eine einzige Gefechtsstufe, sondern ein Intervall (Bereich) davon, und kann in Gefechte mit jedem Panzer kommen, dessen Gefechtsstufen-Intervall mit seinem eigenen Gefechtsstufen-Intervall überlappt. 40 World of Tanks – Starter für Anfänger Gefechtsmodi Es gibt zurzeit drei Gefechtsmodi. Einige davon sind erst verfügbar, wenn man Panzer einer bestimmten Stufe besitzt. Bis auf Standard kann man die Modi im Einstellungsdialog abschalten, die man nicht mag. Standard Jedes Team hat eine Basis (weiß markierter Kreis um eine Flagge) und muss die gegnerische Basis erobern, bevor der Gegner die eigene Basis erobert hat. Begegnung Es gibt eine neutrale Basis (weiße Flagge). Beide Teams starten in einiger Entfernung von Basis und gegnerischem Team. Das Team, das die Basis erobert, gewinnt. Startpunkte der Teams sind auf der Minikarte grüne (eigenes Team) und rote (gegnerisches Team) Rauten. Angriff Nur ein Team hat eine Basis und muss diese gegen das andere Team verteidigen. Auch hier bezeichnen rote und grüne Rauten auf der Minikarte die Startpositionen der Teams. Erobern Um eine Basis zu erobern, muss mindestens ein Panzer in deren Eroberungskreis stehen. Je mehr Panzer darin stehen, desto schneller geht es: Jeder dieser Panzer sammelt Eroberungspunkte, und sobald deren Summe 100 erreicht, wurde die Basis erobert. Hierbei gibt es eine Karenzzeit von fünf Sekunden. Verteidigen Daraus folgt, dass man die erobernden Panzer reihum beschädigen sollte, und zwar immer bevorzugt denjenigen, der am längsten erobert bzw. am längsten nicht mehr beschädigt wurde. Tipp Die Kisten und der Wachturm an der eigenen Basis sollte zu Beginn des Spiels immer zerstört werden; sie können von erobernden Gegnern als Deckung verwendet werden, und es kann entscheidende Sekunden kosten, erst diese Deckung zerstören zu müssen, bevor man die erobernden Panzer beschießen kann, um den Eroberungszähler zurück zu setzen. Sieg Das Team gewinnt, das entweder die (gegnerische) Basis erobert oder alle Feindpanzer ausschaltet. Tipp Es ist möglich, ein Gefecht noch zu gewinnen, wenn das gegnerische Team bereits die Basis erobert hat, indem man während der Karenzzeit alle gegnerischen Fahrzeuge zerstört. 41 World of Tanks – Starter für Anfänger Züge Ein Zug ist ein Mittel, zusammen mit einem oder (mit Premiumkonto) zwei Freunden in dasselbe Match zu kommen. Sein Hauptzweck ist, mehr gute Spieler ins eigene Team zu bringen und dadurch die eigene Chancen zu erhöhen, zu überleben, viel Schaden zu machen und zu gewinnen. Um einen Zug aufzustellen, wähle „Zuggefecht“ aus der Liste unterhalb des „Gefechts“-Knopfs, wähle die Freunde aus Deiner Kontaktliste, die Du dabei haben möchtest und lade sie ein. Es gibt allerdings ein paar Dinge, die man bei Zuggefechten beachten muss. Zunächst mal bestimmt das höchste Gefechtsstufen-Intervall im Zug, mit welchen Stufen man ins Spiel kommt. Einen Panzer Stufe 8 mit einem Panzer Stufe 1 zu paaren wird den Zug also in ein Gefecht mit Panzern irgendwo zwischen Stufe 6 und Stufe 10 bringen (6 – 8, 7 – 9, 8 – 10). So etwas wird von den anderen Spielern gar nicht gerne gesehen, weil es das gesamte Team schwächt. Es ist auch gefährlich, normale Panzer niedriger Stufen mit Artillerie oder Aufklärern in einen Zug zu nehmen. Artillerie und Aufklärer haben ein besonderes Match Making und landen oft in Gefechten von deutlich höheren als ihre eigenen Stufe, und jeder niedriger eingestufte Panzer mit ihnen. Der Zugführer bestimmt außerdem, an welchen Gefechtsmodi der Zug teilnehmen kann. Hat der Zugführer also z.B. Angriffsgefechte zugelassen, man selber aber nicht, kann man mit diesem Zug trotzdem in einem Angriffsgefecht landen. 42 World of Tanks – Starter für Anfänger Kompaniegefechte In Kompaniegefechten treten zwei Kompanien von Spielern gegeneinander an. Eine Kompanie ist so etwas wie ein Zug mit bis zu 15 Spielern. Der Vorteil von Kompaniegefechten ist, dass jede Seite ihr Team optimal zusammenstellen kann. Man umgeht damit also die Nachteile des Match makings in Zufallsgefechten. Kompaniegefechte werden bevorzugt von Clans organisiert; es gibt aber auch offene Kompanien, an denen jeder teilnehmen kann. Diese haben durch ihre zufällige Zusammenstellung, mangelhafte Kommunikationsmöglichkeiten und schlechteres Zusammenspiel der Teilnehmer Nachteile. Kompanieklassen Es gibt Kompaniegefechte auf vier verschiedenen Stufen: Typ Junior Senior Meister Absolut Schwere Panzer 4 4–6 4–8 8 – 10 Mittlere Panzer 2–4 2–6 2–8 8 – 10 Panzerstufen Leichte Jagdpanzer Panzer 1–3 2 -3 1–4 2–6 1–8 2–8 1–8 8 – 10 Artillerie 2–3 2–4 2–6 6–8 Gefechtspunkte 20 - 40 40 - 60 60 – 90 90 – 120 Die addierten Panzerstufen aller Fahrzeuge, die an einer Kompanie teilnehmen, müssen sich in für diesen Kompanietyp festgelegten Gefechtspunkt-Bereich bewegen. Je nachdem, welche Panzer man mitnimmt, kann eine Kompanie also mehr oder weniger Fahrzeuge umfassen. 7/42-Kompanien 7/42-Kompanien sind ein wettkampf-orientierter Gefechtsmodus, in dem eine Mannschaft aus bis zu sieben Fahrzeugen bestehen kann, wobei die Summe der Panzerstufen der teilnehmenden Fahrzeuge 42 nicht übersteigen darf. Man kann also z.B. fünf Panzer der Stufe 8 (5 x 8 = 40) und zwei Panzer der Stufe 1 (2 x 1 = 2) teilnehmen lassen, das ergibt insgesamt 42 Panzerstufenpunkte. Das besondere an 7/42-Kompanien ist, dass sie anhand des Könnens der Spieler zusammen gebracht werden, d.h. der Match Maker versucht, zwei Mannschaften zusammen zu bringen, bei denen die Summen der Effizienzbewertungen der Spieler jedes Teams ungefähr gleich sind. Fahrzeug-Empfehlungen Die teilnehmenden Fahrzeuge sollten die höchstmögliche Stufe haben voll ausgebaut sein eine 100%-Mannschaft haben mit geeigneten Ausrüstungsgegenständen versehen sein (Lüftung, Ansetzer, Richtantrieb, etc.) die wichtigsten Verbrauchsgüter mit sich führen (Werkzeugkiste, Verbandszeug, Feuerlöscher) 43 World of Tanks – Starter für Anfänger Schnelle Fahrzeuge sind für Kompaniegefechte zu bevorzugen. Artillerie spielt eine wichtige Rolle als Schadensverteiler; dementsprechend sollte sie geschützt und für sie aufgeklärt werden. Schwere Panzer sind das Rückgrat der Kompanie; ergänzt werden sie von schnellen mittleren Panzern. Die beliebtesten Panzer sind hier KV-1S (Senior), IS-3 und T-32 (Meister) sowie IS-7, T110E5 und AMX50B (Absolut). Gefecht Kompaniegefechte sind in der Regel schnell und aggressiv. Munition In Kompaniegefechten wird gerne Premium-Munition eingesetzt. Unbedingt nötig ist das nicht, da die eingesetzten Panzer in der Regel ausreichenden Durchschlag haben; gelegentlich kann man sich damit aber einen Vorteil verschaffen, wenn ein Schuss durchschlägt, der das sonst nicht getan hätte. Kommunikation Idealerweise verfügen alle Kompanieteilnehmer über Headsets und können via VoIP (z.B. mittels Teamspeak, Ventrilo oder Mumble) miteinander kommunizieren. Im Gefecht ist dabei Disziplin angesagt. Die Funkstille sollte nur gebrochen werden, wenn es unvermeidlich und zweckdienlich ist. Kommando Bei von Clans organisierten Kompanien gibt es in der Regel einen Feldkommandanten, der vor Beginn des Gefechts die Taktik festlegt, die Spieler in Gruppen einteilt und ihnen ihre Positionen zuweist. Das ganze läuft also recht militärisch ab; das muss einem liegen. Die Anweisungen des Feldkommandanten im Gefecht sind bindend. Der Feldkommandant kämpft meist mit und ist dadurch doppelt belastet. Deshalb kann es auch mal zu einer Fehlentscheidung kommen. Das sollte man bei jeder Kritik genau so bedenken wie die Tatsache, dass es nur ein Spiel ist. Beute Das Siegerteam erhält zusätzlich zum eigenen Einkommen die Hälfte der Erfahrungspunkte und Credits des Verliererteams. Diese werden vom Einkommen des Verliererteams abgezogen. 44 World of Tanks – Starter für Anfänger Team-Schaden In WoT kann man Panzer des eigenen Teams beschädigen. Ab und zu kommt das einfach versehentlich vor. Mach Dir dann keine Sorgen; entschuldige Dich und gut. WoT merkt sich allerdings, wie oft und wieviel Team-Schaden man anrichtet. Wenn die Frequenz der Team-Kills zu hoch ist (Du also in wenigen aufeinanderfolgenden Spielen viele Teammitglieder zerstörst) oder der Team-Schaden im Verhältnis zum insgesamt verursachten Schaden in einem bestimmten Zeitraum zu groß ist, nimmt es an, dass es absichtlich passiert ist und wird dafür Sanktionen verhängen. Das erste was passiert ist, dass Dein Name in der Spielerliste im Match blau wird. Wenn Du Team-Mitglieder zerstörst, die im Eroberungskreis Deiner eigenen oder der gegnerischen Basis stehen, kann das sofort passieren, selbst wenn Du bis dahin eine blütenweiße Weste hast (Ausnahme: Kollisionsschaden). Das bedeutet, dass Du vogelfrei bist und jedes andere Teammitglied Dich beschädigen und zerstören darf, ohne dass es dafür Strafe befürchten muss. Es kann sogar vorkommen, dass Du für eine Weile von WoT ausgesperrt wirst. Wenn es häufiger passiert, dauern die Sperren immer länger (erst ein Tag, dann eine Woche, schließlich ein Monat), bis Dein Konto effektiv für immer gesperrt bleibt und Du alles verlierst, was Du damit erreicht hast. Gelegentlichen TeamSchaden vergisst WoT nach einer Weile, so dass Du nicht befürchten musst, dass er sich solange akkumuliert, bis Du irgendwann für immer gesperrt wirst. Falls Team-Beschädigung mit entsprechendem Nachweis (Replay) beim Kundendienst gemeldet wird, kann es bei ausreichender Schwere des Vergehens oder Häufigkeit der Beschwerden auch passieren, dass Sanktionen wesentlich früher verhängt werden. Selbst wenn andere Spieler Dich absichtlich beschädigen, tue Dir selbst einen Gefallen und schieße nicht zurück. Es ist nur ein einzelnes Match, und Du wirst den betreffenden Spieler wahrscheinlich nie wieder sehen. Tröste Dich damit, dass solche Spieler über kurz oder lang die Quittung für ihr Verhalten vom Spiel bekommen. Bei wirklich krassen Fällen stelle das Replay online (z.B. bei MyWotReplays.com), öffne beim Kundendienst ein entsprechendes Ticket und füge dort den Link auf das Replay ein. Kollisionsschaden Bei Kollisionen zwischen Panzern stark unterschiedlicher Größe wird oft nur der kleinere Panzer beschädigt. In diesem Fall gilt der größere Panzer dann als Verursacher, falls er zum Zeitpunkt der Kollision mehr als 10 km/h schnell war - selbst, wenn der Fahrer des anderen Panzers ihn absichtlich oder fahrlässig aus voller Fahrt gerammt hat. Das ist zwar blöd, aber nicht zu ändern. Strafzahlung und Wiedergutmachung Strafzahlung Bis zum Vierfachen der für die Reparatur des zugefügten Schadens erforderlichen Kosten, bis zur Höhe des diesem Gefecht erzielten Gesamteinkommens. Wiedergutmachung Die Hälfte der für die Reparatur des zugefügten Schadens erforderlichen Kosten oder ein Viertel der von den Spielern, die den Schaden verursacht haben, bezahlten Wiedergutmachung – je nachdem, was geringer ist. 45 World of Tanks – Starter für Anfänger Effizienz Zweck Wozu überhaupt Effizienzbewertungen? Nun, World of Tanks ist ein Wettkampf-orientiertes Spiel, und mit Effizienzbewertungen erhält man ein Vergleichskriterium für die Spieler. Außerdem kann man seine Effizienzbewertung dazu nutzen, eigene Schwächen zu erkennen und auszumerzen. Grundlagen Die Qualität eines Spielers kann mit einer Kennzahl bewertet werden. Diese wird aus mehreren Einflussgrößen berechnet. Der Durchschnitt der Effizienz aller je gefahrenen Panzer eines Spielers ergibt seine Gesamteffizienz. Diese Kennzahl entsteht nicht zufällig, sondern wird aus den Spielergebnissen sehr vieler Spieler hergeleitet. Diese Ergebnisse sind normalverteilt, d.h. die Masse liegt nahe einem Mittelwert, und die Anzahl an Werten nimmt mit zunehmendem Abstand vom Mittelwert ab. Die Effizienzbewertung bezieht sich also immer auf einen Durchschnittswert und gibt an, ob man drüber, drunter oder in dessen Nähe liegt. Formel Die Formel für die Effizienz eines Spielers mit einem gegebenen Panzer lautet folgendermaßen: Effizienz = (zerstörte Panzer * (350 – 20 * Panzerstufe) + ausgeteilter Schaden * (0,2 + 1,5 / Panzerstufe) + 200 * Anzahl aufgeklärte Fahrzeuge + (Anzahl Verteidigungspunkte + Anzahl Eroberungspunkte) * 150 ) / Anzahl Gefechte mit diesem Panzer WN-Bewertung Die aktuelle Formel zur Effizienzberechnung hat einige Schwächen, die sie manipulierbar machen. Zum Beispiel kann man seine Effizienzbewertung aufwerten, indem man sehr viel erobert oder ständig nur an der eigenen Basis campt und verteidigt, oder indem man als erfahrener Spieler viel auf niedrigen Panzerstufen fährt und Anfänger verhaut. Deshalb wird an einem verbesserten Verfahren gearbeitet, das sich WN- (gewichtete und normalisierte) Bewertung nennt. Die Formel dazu lautet WN7 = (1240 - 1040 / ( min (Panzerstufe, 6))0.164) * Abschüsse + ausgeteilter Schaden * 530 / (184 * e(0.24 * Panzerstufe) + 130) + Anzahl aufgeklärte Fahrzeuge * 125 * min (Panzerstufe, 3) / 3 + min (Verteidigungspunkte, 2.2) * 100 + ((185 / (0.17 + e(Siegquote - 35) * -0.134)) - 500) * 0.45 (3 / Panzerstufe) - (5 - min (Panzerstufe, 5)) / (1 + ePanzerstufe – 1.5 * (Anzahle Gefechte / 220) ) Das Verfahren hat den Vorteil, dass es erheblich weniger leicht zu manipulieren ist. Es gewichtet Schadensausstoß und Abschüsse sehr hoch und bewertet Ergebnisse von Spielen auf hohen Panzerstufen besser als auf niedrigen Panzerstufen. Zurzeit entwickelt sich die Formel noch weiter; die Zahl hinter „WN“ bezeichnet ihre Version. 46 World of Tanks – Starter für Anfänger WN8 Die WN8-Bewertung vereinfacht die Berechnung, indem sie die Ergebnisse des jeweiligen Spielers mit den jeweiligen Durchschnittswerten aller Spieler gewichtet. Manipulation durch extreme Spielweisen wird durch Deckelung aller und nicht nur einzelner Einflusswerte erschwert. Werte im Detail Den verwendeten Werten und ihrem Einfluss auf die WN*-Bewertung liegen statistische Untersuchungen zugrunde, wie groß die Aussagekraft dieser Werte bezüglich des Könnens eines Spielers ist. Um Manipulation durch Veteranen zu vermeiden, die mit niedrigen Panzerstufen aufgrund ihres Könnens massiv abräumen („Pädobären“), werden die Werte teilweise mit der durchschnittlich gespielten Panzerstufe und der Anzahl an Gefechten eines Spielers gewichtet. Abschüsse Es hat sich herausgestellt, dass die Anzahl von Abschüssen pro Gefecht direkt vom Können eines Spielers abhängt: Gute Spieler haben hier hohe Werte. Damit die Effizienzbewertung aber nicht durch „Kill Farming“ manipuliert werden kann, wird er mit dem ausgeteilten Schaden pro Gefecht korreliert. Schaden Ausgeteilter Schaden pro Gefecht ist der zweite wichtige Einflussfaktor der Effizienzbewertung. Hierbei wird die Normalverteilung des ausgeteilten Schadens aller erfassten Spieler und Gefechte als Bezugspunkt verwendet. Aufklärung Die Anzahl aufgeklärter Fahrzeuge ist einfach zu bewerten, da man i.d.R. pro Gefecht maximal 15 Gegner aufklären kann. Siegrate Die Siegrate nimmt statistisch nachweisbar mit wachsendem Können eines Spielers zu. Sie wird herangezogen, um schwer fassbare Werte wie Schaden durch Aufklärung (nicht direkt verfügbar) und durch taktisches Können erzielte Vorteile für das eigene Team zu erfassen. Verteidigungspunkte Verteidigungspunkte hängen stark mit der Siegquote zusammen. Der Wert wird allerdings gedeckelt, um Manipulationen der Bewertung vorzubeugen. Eroberungspunkte Eroberungspunkte werden nicht berücksichtigt, weil sie keinen nachweisbaren Einfluss auf das Ergebnis eines Gefechts haben. Dies liegt daran, dass sehr viele Eroberungspunkte erzielt werden, die für den Sieg in einem Gefecht irrelevant sind (wenn z.B. mehr als drei Spieler erobern). Einschränkungen Einschränkungen gibt es bei bestimmten Fahrzeugtypen wie Aufklärern, deren spezifische relevante Ergebnisdaten von Wargaming.net nicht zur Verfügung gestellt werden, und für Spieler mit extremen Spielweisen. Diese sind aber statistisch und für die Masse der Spieler irrelevant. 47 World of Tanks – Starter für Anfänger Fazit Für den interessierten Spieler ist die Effizienzbewertung ein gutes Mittel zur Selbsteinschätzung und Identifikation von Bereichen, in denen sie sich verbessern können. Ein Wort zur Siegrate Wie schon gesagt spiegelt die Siegrate schwer fassbare Elemente des spielerischen Könnens wider. Zwar sind Sieg oder Niederlage in den meisten Fällen schon durch die unausgeglichene Zusammensetzung der Teams vorgegeben, es gibt aber Gelegenheiten, wo beide Teams auf ähnlichem Niveau spielen und kleine Vorteile und Fehler das Gefechtsergebnis entscheiden. Spieler mit allgemein hohem Können entscheiden solche Spiele öfter für ihr Team als schlechtere Spieler. Das zeigt sich in ihrer Siegrate, und darum haben manche Spieler eine überdurchschnittliche und manche eine unterdurchschnittliche Siegrate. Deshalb ist die Siegrate für die Beurteilung des Könnens eines Spielers relevant. Verzerrungen können durch Teilnahme an sehr vielen Kompaniespielen entstehen. Auch versierte Spieler, die häufig im Zug zusammen spielen und sich mit entsprechenden Tools verbal koordinieren, erzielen deutlich höhere Siegraten als wenn sie vorwiegend alleine spielen würden. Eine weitere Verzerrung kann durch Spieler entstehen, die wenige Gefechte gespielt oder (häufig mit niedrigen Panzerstufen) viele Gefechte durch rasches Erobern der gegnerischen Basis gewonnen haben. Bei Solo-Spielern mit einer signifikanten Anzahl von Gefechten auf mittleren oder hohen Panzerstufen ist die Siegrate allerdings ein guter Indikator ihres Könnens. Idealerweise sieht man sich die Siegrate der Spieler mit dem jeweiligen Panzer an, mit dem sie an einem Gefecht teilnehmen. Visualisierung Seine eigenen Stärken und Schwächen erkennt man am besten mit einer Visualisierung. Der Clan Odem Mortis hat in der Waffenkammer („Armory“) seiner Internetpräsenz ein Tool, das acht Merkmale der Spielerleistung in übersichtlicher und leicht zu interpretierender Form visuell aufbereitet und auch Spielervergleiche erlaubt. Das Ergebnis kann z.B. so aussehen. 48 World of Tanks – Starter für Anfänger Dunkelgrau ist der Durchschnitt aller Spieler. Hier fällt besonders die schlechte Quote von Abschüssen zu eigener Vernichtung auf. Grün ist ein Spieler mittlerer Effizienz. Die Leistung erscheint halbwegs ausgeglichen; Allerdings ist auch hier eine gewisse Schwäche in der Quote der Abschüsse zu eigener Vernichtung sichtbar. Das zeigt sich auch in der geringen Überlebensquote – evtl. ein Hinweis auf zu aggressive Spielweise. Aufgrund des relativ hohen Schadens, den der Spieler austeilt, beeinflusst er die Siegrate seiner Teams trotzdem positiv. Blau ist ein sehr effizienter Spieler. Die Ausreißer sind hier eher die Stärken: Dieser Spieler verzeichnet sehr viele Abschüsse pro Gefecht und erzielt damit auch eine hohe Siegrate. 49 World of Tanks – Starter für Anfänger Taktik Über dieses Thema kann man viele Bücher füllen (und wurden viele Bücher gefüllt). Ich werde deshalb nur ein paar grundlegende Dinge nennen. Dein Panzer ist keine unbezwingliche Kampfmaschine. Begib Dich in das konzentrierte Feuer von zwei, drei oder mehr Feindpanzern, und Dein Panzer wird in Nullkommanichts als rauchendes Wrack zurückbleiben. Um das zu vermeiden, gibt es einige Grundregeln Kämpfe im Verband mit anderen Panzern Sei vorsichtig und stürze Dich nicht wild auf den nächsten möglichen Abschuss – es könnte sein, dass Du dieser Abschuss wirst Wenn in Unterzahl, warte in Deckung und lass den Gegner angreifen; das gibt Dir den Vorteil schon eingezielt zu haben (oder kurz „Lass sie kommen!“, stimmt‘s, Sturmkeks? ;)) Bewege Dich von einer Deckung zur nächsten Verstehe die Mechanik des Deckungs- und Sichtsystems (siehe das WoT Wiki) Begib Dich zwischen den Schüssen in Deckung Nutze das Gelände zu Deinem Vorteil, um Dich zu verstecken oder nur gut gepanzerte Teile deines Panzers zu zeigen Beobachte die Minikarte und erkenne, wie das Gefecht sich entwickelt Decke alle Flanken und Schlüsselstellen (vermeide den sogenannten “Zug der Lemminge”, wo alle oder die meisten Spieler in dieselbe Richtung fahren) Konzentriere Dein Feuer zusammen mit anderen Panzern auf ein Ziel Priorisiere Ziele (Wie gefährlich? Wie einfach zu zerstören?) Zerstöre Feindpanzer, es sei denn, ein Teamkollege wird das sowieso gleich tun und Du kannst Dich auf das nächste Ziel konzentrieren – ein lebender Panzer ist selbst mit einem einzigen Trefferpunkt eine tödliche Gefahr Stehe Ari-sicher oder bleibe in Bewegung Taktische Kardinalfehler Es gibt einige taktische Kardinalfehler, die man in WoT immer wieder beobachten kann. "Rambo": Aggressiv und ohne Rücksicht auf Verluste angreifen, Hauptsache man trifft und zerstört vielleicht irgendwas. Solche Spieler leben selten lange, teilen selten viel Schaden aus und machen wenige Abschüsse. "Memme": Hinten in Deckung bleiben, die anderen machen lassen und sehen, was kommt. Damit zögert man den eigenen Untergang nur hinaus: Die gegnerische Streitmacht zerstört mit ihrer überlegenen Feuerkraft zuerst die paar Panzer, die sich ihr entgegen stellen. Dabei überleben die meisten oder alle ihrer Panzer, und man ist als nächster dran. Entweder man greift kraftvoll an oder verteidigt entschieden – wie Guderian schon sagte: „Nicht kleckern, sondern klotzen!“ "Lemming: Zug der Lemminge ("Lemming train") – alle oder die meisten Spieler fahren in eine Richtung zu einer Flanke oder Schlüsselstelle und lassen eine unverteidigte Route in den eigenen Rücken oder die eigene Basis offen. 50 World of Tanks – Starter für Anfänger Wichtige Panzer-Techniken Ein paar wichtige Techniken kurz erklärt. Wanne verstecken (Hull down) Der Turm der meisten Panzer ist erheblich besser gepanzert als ihre Wanne. Ganz besonders trifft dies für viele schwere US-Panzer zu. Wanne unten zu spielen bedeutet einfach, die Wanne hinter einem Hindernis oder einer Bodenwelle zu verbergen, sodass nur der Turm heraus schaut. Anwinkeln Anwinkeln heißt, den Panzer ein wenig zu drehen, so dass er einem gegnerischen Panzer nicht frontal, sondern in einem gewissen Winkel gegenüber steht. Auf diese Weise treffen dessen Schüsse die eigene Front und Seite diagonal und die Geschosse haben einen längeren Weg durch die Panzerung, was sie effektiv dicker wirken lässt. Versteckspiel (Peek-a-boo) Man rollt aus der Deckung, zielt kurz, schießt und verschwindet rasch wieder zum Nachladen in seiner Deckung. Versuche anzugreifen, während der Gegner nachlädt. Lerne die Nachladezeiten der Panzer und greife Panzer an, die gerade auf ein anderes Ziel geschossen haben, dann verschwinde schnell wieder in Deckung. Auf diese Weise kann man den Gegner beschädigen und selber weitgehend intakt bleiben. Mittlere Panzer Der Schlüssel für die Beherrschung mittlerer Panzer ist mobil zu bleiben und immer in Bewegung zu sein. Umkreise langsame Feindpanzer und beschieße sie währenddessen. Vermeide dabei, vor ihre Kanonenmündung zu geraten. Wenn Dein Panzer schnell feuern kann, schieße Deinem Gegner die Kette ab, indem Du auf das vordere oder hintere Antriebsrad schießt, dann schieße ihn in die Seite, dann schieße wieder seine Kette runter, usw. bis er zerstört ist. Hier sind ein Replay und ein Youtube video, in denen man sehr schön sehen kann, wie eine konzertierte Aktion mehrerer Mediums aussehen und welche Wirkung sie haben kann. Seitenschrubben (Side Scraping) Im Wesentlichen bietet man dem Gegner seine Seite in sehr spitzem Winkel als Schussziel, während man die Front hinter einem Hindernis verbirgt. Funktioniert besonders gut für Panzer mit Turm am Heck. Siehe dieser Thread mit einer guten illustrierten Erklärung (englisch). 51 World of Tanks – Starter für Anfänger Kuscheln Das funktioniert sehr gut mit einem sehr flachen gegen einen sehr hohen Panzer. Fahre Seite an Seite mit Deinem Ziel und schieße es in die Seite, während Du immer synchron mit ihm vor- und zurücksetzt und drehst. Der höhere Panzer wird dich wegen seines zu geringeren unteren Richtwinkels nicht treffen können. Erdrücken Wenn möglich, fahre auf Panzer, die z.B. unterhalb einer Felsstufe stehen. Auf diese Weise werden sie ruckzuck platt gequetscht. (Replay, Youtube video) Rammen und Schubsen Schnelle und schwere Panzer können anderen Panzern erheblichen Schaden durch Rammen zufügen (der E50 ist z.B. dafür berüchtigt). Besonders wirkungsvoll ist das gegen Jagdpanzer mit ihrer recht schwachen Struktur. Schwere Panzer können leichtere Panzer von Klippen und Brücken stoßen oder in tiefes Wasser schieben. Knutschen (Face Hugging) Panzer mit gut gepanzerten Türmen können andere Panzer frontal rammen und auf sie schießen, während sie ständig in Kontakt mit ihnen bleiben. Damit wird ihre Hülle für den Gegner unerreichbar. Eine Gegenmaßnahme ist in diesem Fall, die Kommandantenkuppel auf dem Turm zu beschießen (z.B. gegen E75 oder T-34) oder mit einem höheren Panzer durch das Turmdach eines niedrigeren Panzers zu feuern (z.B. KV-5 gegen IS-3). Ari-sicher stehen Das bedeutet einfach, sich hinter einem Hindernis (Gebäude, Felswand) zu verstecken, so dass Feindartillerie einen nicht beschießen kann. Falls man seine Deckung verlassen muss, sollte man ständig in Bewegung bleiben, damit die Ari nicht einzielen und treffen kann. Artillerie-Taktik Ari kontern Hierzu nimmt man die Gegend in die Zielansicht seiner Ari, in der man gegnerische Ari vermutet. Deren Position erkennt man an den Rauchspuren, die sie beim Feuern erzeugt. Schieße auf den Anfangspunkt der Rauchspur. Mit etwas Glück zerstörst Du die Artillerie, die dort steht. Geübte Ari-Spieler wechseln deshalb nach jedem Schuss sofort die Stellung (man kann losfahren, während man sich noch in der Artilleriesicht befindet). Artillerie ist mobil Ein bei Ari-Spielern weit verbreiteter Fehler ist, an der einmal eingenommen Position für den Rest des Matches bequem stehen zu bleiben. Wenn der Kampfverlauf Dein Eingreifen an Regionen der Karte erfordert, die Du nicht erreichen kannst, dann wechsle während des Nachladens Deine Stellung und finde einen Platz, an dem Du sicher stehst und von dem aus Du dorthin schießen kannst. 52 World of Tanks – Starter für Anfänger Druckwellen-Schaden (Splash Damage) Artillerie hoher Stufen kann auf andere Fahrzeuge auch durch indirekte Treffer einwirken: Sobald der Einschlag nahe genug am Ziel ist (je nach Stufe und Typ ca. 3 - 9 m), erzeugt die Druckwelle der Explosion bereits Schäden am Ziel. Das kann man sich zunutze machen, wenn das Ziel gegen direkte Treffer geschützt steht. Hat man Glück, bewegt sich das Ziel in der Annahme, nicht Ari-sicher zu stehen, sogar aus seiner Deckung heraus. Artillerie und Nahkämpfe Einfache Regel: Nicht auf Nahkampfgefechte schießen! Wenn dem Feindpanzer eigene Panzer gegenüber stehen, die ihn sowieso erledigen, sucht man sich besser ein anderes Ziel; ansonsten riskiert man massiven Teamschaden. Um zu vermeiden, dass Freundpanzer in ihre Trefferzone fahren, sollte Artillerie ihre Ziele immer markieren. 53 World of Tanks – Starter für Anfänger Panzerauswahl Das folgende Kapitel soll einen kurzen Ausblick darauf geben, was für Panzer es in WoT gibt, und wo einen die Auswahl eines bestimmten Panzers am Beginn seiner Karriere letztendlich hinbringen wird. Es soll also dabei helfen, in den Anfängen des Spiels Entscheidungen zu vermeiden, die man später vielleicht bereut. WoT bietet Panzer aus fünf Nationen (plus zwei chinesische Premiumpanzer; mit Version 8.2 kommen zusätzlich reguläre chinesische Panzer). Die meisten Nationen haben in einer oder mehrerer ihrer Klassen zwei verschiedene Panzerreihen. Die UdSSR z.B. hat die IS- und KV-Reihen. Die USA haben zwei Jagdpanzerreihen – eine mit (vorwiegend) fester Kanone, eine mit drehbaren Türmen. Deutschland hat die schweren Panzer der Henschel- und Porsche-Reihen. Jede Nation hat ihre speziellen Vor- und Nachteile. Russische Panzer sind gute Nahkämpfer mit dicker, oft gewinkelter Panzerung und starken, aber ungenauen Kanonen. Deutsche Panzer sind sehr gute Distanzschützen, haben aber vergleichsweise geringen Durchschlag und müssen sorgfältig angewinkelt werden, um ihre Panzerung zu schützen. US-Panzer haben oft schwache Wannen, aber starke Türme und genaue und starke Kanonen, die sie weit nach unten richten können. Französische Panzer sind sehr schnell und haben auf höheren Stufen schnellfeuernde Trommelmagazine, dafür aber papierdünne Panzerung. U.d.S.S.R. Die in meinen Augen am einfachsten zu spielende Panzerreihe ist die russische KV-Reihe. Die IS-Reihe ist ein bisschen schwieriger, weil sie Panzerung gegen Mobilität eintauscht; während ihr Top-Panzer, der IS-7, weithin als bester schwerer Panzer betrachtet wird, ist sein Vorgänger, der IS-8, eher ein Hybrid aus mittlerem und schwerem Panzer und spielt sich ganz anders (und schwieriger) als ein typischer schwerer Panzer. Dessen Vorgänger wiederum, der IS-3, ist ein absolutes Sahnestückchen und vielleicht der beste schwere Panzer der Stufe 8. Auf die KV-Reihe mit ihrem Top-Panzer IS-4 wird ein bisschen herunter geschaut – m.E. zu Unrecht. KV-4 und ST-I sind Monster, die, wenn angewinkelt, frontal kaum zu beschädigen sind. Der IS-4 hält dagegen leider nicht ganz, was der ST-I verspricht, und seine erhöhte Anzahl Strukturpunkte gleicht das nur mühsam aus. U.S. A. Die amerikanischen Panzer sind eine gute Mischung aus Geschwindigkeit, Panzerung und Bewaffnung. Der T110E5 ist (fast) auf Augenhöhe mit dem IS-7. Die amerikanischen Jagdpanzer der Stufe 10 sind vielleicht die besten Panzer im Spiel überhaupt: Sie sind schnell, gut gepanzert und haben brachiale Kanonen. Amerikanische mittlere Panzer sind gut gepanzert und bewaffnet. Die neuen amerikanischen Panzer mit Wiegeturm und Mehrschuss-Magazinen sind zwar langsamer, aber besser gepanzert als ihre französischen Pendants und deshalb eine reizvolle Alternative zu diesen. Frankreich Die französischen Panzer (höherer Stufen) muss man eigentlich wie mittlere Panzer spielen, denn es ist fast unmöglich, sie bei Treffern nicht auch zu beschädigen. Sie sind also eher etwas für Spieler, die den schnellen, flexiblen, situations-angepassten Spielstil mittlerer Panzer lieben. Der BatChat.25t ist möglicherweise der beste französische Panzer. Die französischen mittleren und schweren Panzer sowie der der Jagdpanzer Stufe 10 haben mehrschüssige Trommelmagazine, kombiniert mit hoher Geschwindigkeit, was sie zu tödlichen Gegnern macht. Bei den Jagdpanzern kommt noch starke Frontpanzerung hinzu. 54 World of Tanks – Starter für Anfänger Auch die französische Artillerie hat auf Stufe 8 ein Mehrschuss-Magazin – wenn sie einem Gegner die Ketten runterschießt, hat der meist keine Chance mehr, die Ketten zu reparieren und sich aus dem Staub zu machen. Dazu hat sie einen drehbaren, geschlossenen Turm. Letztlich ist sie sehr schnell und kann dadurch Stellen erreichen, die für die meisten anderen Panzer unzugänglich sind. Deutschland Die deutschen Top-Panzer E-100 und Maus sind schwerer zu spielen als ihre Gegenstücke anderer Nationen. Ihre Größe, geringe Geschwindigkeit und der vergleichsweise schlechte Durchschlag ihrer Kanonen machen sie zu leichten Zielen, die es schwerer als die anderen schweren Panzer haben, Gegner zu beschädigen. In Gruppen von drei oder mehr werden sie allerdings fast unbezwingbar. Die mittleren Panzer E-50 und E-50M sind dagegen die reinsten Sahnestückchen und mit ihrer Geschwindigkeit, ihrem Gewicht und ihren supergenauen Kanonen vielleicht die besten mittleren Panzer im Spiel. Die deutschen Jagdpanzer, und besonders der Jagdtiger sind ebenfalls sehr effektive Waffen. Großbritannien Der britische mittlere Stufe10-Panzer ist ausreichend schnell mit guter Beschleunigung, frontal recht schwer zu beschädigen und hat eine Kanone, die eines schweren Stufe 10-Panzers würdig ist und dazu mit einem negativen Neigungswinkel glänzt, der den amerikanischen Panzern Konkurrenz macht. Die Stärken der britischen schweren Panzer sind ihre massive Panzerung und vergleichsweise schnell feuernden Kanonen. Der schwere Panzer Stufe 10 ist mit seinem (inzwischen) gut gepanzerten, heckseitig montierten Turm Geschmackssache: Peek-a-boo wird dadurch etwas schwieriger, andererseits kann man mit ihm hervorragend side scrapen. Die Kanone hat einen sehr guten Durchschlag und eine enorme Schussrate. Britische Jagdpanzer sind langsam, schwer gepanzert und haben genaue, durchschlagstarke Kanonen, die zwar geringen Schaden pro Schuss machen, aber schnell feuern. Ausnahme ist der Jagdpanzer Stufe 10, der mit HESH-Munition bei hervorragendem Durchschlag sogar Panzer der Stufen 9 und 10 mit einem einzigen Treffer vernichten kann. China Die chinesischen Panzer glänzen durch hohe Geschwindigkeit, gute Kanonen und schwer gepanzerte Türme. Ihre Nachteile sind die schwach gepanzerten Wannen und der geringe negative Kanonenrichtwinkel – sie sind die reinsten Flachlandpanzer. Der chinesische Medium Stufe 10 hat derzeit die stärkste Kanone aller Mediums im Spiel. Japan Japanische Panzer sind vorwiegend groß und weich. Ihre Stärke ist (meist) ihre Bewaffnung. Der einzige Grund, sie zu erforschen, ist der mittlere Panzer der Stufe 10, der eine schöne Mischung aus dem britischen FV4202 (unterer Kanonenrichtwinkel), amerikanischen M48 Patton (Genauigkeit während der Fahrt), deutschen Leopard 1 (Beweglichkeit) und russischen Objekt 140 (Panzerung) ist. 55 World of Tanks – Starter für Anfänger Premium-Panzer Premium-Panzer sind generell schwächer als voll aufgerüstete Panzer derselben Stufe. Ihre Reparaturkosten sind jedoch geringer und ihr Einkommen erheblich höher als das von Standard-Panzern. Es gibt Premium-Panzer der Stufen 2 bis 8. Rentabilität Meiner Ansicht nach lohnt sich ein Premium-Panzer erst ab Stufe 8: Er ist rentabler als die Premium-Panzer niedrigerer Stufen Premium-Panzer niedrigerer Stufen sind höherstufigen Panzern stärker unterlegen Premium-Panzer niedrigerer Stufen haben oft erhebliche Schwächen verschiedener Art, wie z.B. - Schlechte Bewaffnung (Churchill, T14) - Schlechte Panzerung gekoppelt mit mangelhafter Beweglichkeit (Churchill) - Zu hohe Munitionskosten (SU-100y, SU-122-44) - Schlechte Leistungsfähigkeit (Pz. V/M10) Ein Premium-Konto reicht also auf niedrigen Panzerstufen völlig aus, und ein gut gefahrener, leistungsfähiger Standardpanzer mit Elite-Status wie z.B. das StuG III ist oft der bessere Premium-Panzer. Persönliche Voraussetzungen Es ist nicht empfehlenswert, einen Premium-Panzer der Stufe 8 zu kaufen, wenn man wenig oder keine Erfahrung mit anderen Panzern der Stufe 8 hat. Spieler, die auf dieser Panzerstufe spielen, kennen die Spielmechanik und Karten meist viel besser als Du, und Du wirst eher schaden als nützen, früh sterben und wenig Gewinn mit Deinem Stufe 8-Premium-Panzer einfahren. Übersicht Basierend auf eigener Erfahrung – entweder weil ich die Panzer besitze, in einer Beta-Version gefahren bin oder ihnen häufig begegne - gebe ich hier eine kurze Übersicht und eine persönliche Bewertung einiger Premium-Panzer. Die Meinung anderer Spieler mag sich zu dem einen oder anderen Panzer von meiner unterscheiden. Churchill III (schwerer Panzer Stufe 5) Langsamer, großer, schwerfälliger Panzer mit nominal zwar gut gepanzerter, aber weicher Wanne und verwundbarem Turm. Sehr schnell feuernde, aber ungenaue Kanone mit geringem Durchschlag. Kann adere schwere Panzer der Stufen 5 und 6 frontal nur an deren Schwachstellen bekämpfen, benötigt dafür Premium-Munition und hat selbst dann noch Mühe. Wird von jedem Panzer Stufe 6 mühelos in Stücke gerissen; dass er durch sein spezielles Match Making höchstens mit Panzern der Stufe 6 ins Gefecht kommt hilft da nicht. Zu erzielendes Einkommen ist eher gering. Warum ich ihn besitze: Er war für den halben Preis zu haben ... und selbst das war noch zu viel. 56 World of Tanks – Starter für Anfänger T-25 (mittlerer Panzer Stufe 5) Etwas schwerfälliger mittlerer Panzer mit für einen mittleren Panzer durchschlagstarker Kanone und weicher Panzerung. Braucht lange, um auf Höchstgeschwindigkeit zu kommen und ist nicht sehr wendig. Guter negativer Kanonenrichtwinkel und hohe Anzahl Strukturpunkte machen ihn zu einem guten Unterstützungspanzer. Warum ich ihn nicht besitze: Schwache Kanone, langsamer Panzer. Dicker Max (Jagdpanzer Stufe 6) Kaum gepanzert, akzeptabel, aber nicht wirklich schnell. Hat eine hervorragende Kanone mit enormem negativem Richtwinkel. Muss aus rückwärtiger, versteckter Stellung gespielt werden. Wird aufgrund seiner vernachlässigbaren Panzerung rasch zerstört, wenn entdeckt. Warum ich ihn nicht besitze: Zu verwundbar. SU-122-44 (Jagdpanzer Stufe 7) Schneller Jagdpanzer mit guter Kanone für seine Stufe, die sehr hohen Schaden bei akzeptablem Durchschlag verursacht und dazu auch noch recht schnell nachlädt, dafür aber nicht sehr genau ist (man muss also nah ran). Hat mit Gegnern der Stufen 8 und 9 jedoch sehr viel Mühe und kann das auch bei Verwendung von Premium-Munition kaum ausgleichen. Warum ich ihn besitze: Ausbildung meiner russischen Jagdpanzer-Mannschaften. Auf höheren Panzerstufen nicht viel wert - ich wünschte, ich hätte das Geld gespart. T26E4 "Super Pershing" (mittlerer Panzer Stufe 8) Langsam, mit einer nur mittelmäßigen Kanone ausgestattet und seit Patch 8.8 auch noch schlecht gepanzert. Diesen Panzer sollte man nur wenig anwinkeln, denn seine Seiten und Ketten sind sehr verletzlich. Wegen des niedrigen Durchschnittsschadens der Kanone muss man oft treffen, um ein gutes Einkommen zu erzielen. Dem stehen die geringe Geschwindigkeit und der schlechte Durchschlag entgegen, der dazu häufige Benutzung von Premium-Munition fördert. Hat spezielles Match Making und kommt höchstens mit Panzern der Stufe 9 ins Gefecht. Warum ich ihn besitze: Vor Patch 8.8 ein toll gepanzertes, einfach zu spielendes Fahrzeug. 57 World of Tanks – Starter für Anfänger KV-5 (schwerer Panzer Stufe 8) Bevor WoT 8.0 die neue Physik brachte, war dies ein hervorragender Nahkämpfer – und ist es mit Premium-Munition immer noch. Er hat eine enorme Menge Strukturpunkte, aber erhebliche Schwächen, wie seine schwache und ungenaue Kanone, gewaltige Silhouette, große frontale Schwachpunkte und Schwerfälligkeit. Am besten spielt er sich in Städten, wo er sich Gegnern annähern kann, ohne dass sie ihn bereits aus der Distanz bekämpfen können. Hat spezielles Match Making und trifft höchstens auf Panzer der Stufe 9. Auch der niedrige Preis rechtfertigt m.E. nicht seine erheblichen Schwächen. Wenn überhaupt, dann nur noch bei Sonderaktionen käuflich erhältlich. Warum ich ihn besitze: Er war ein hervorragender Nahkämpfer … und ist es bei passender Verwendung von Premium-Munition immer noch. Typ 59 (mittlerer Panzer Stufe 8) Akzeptabel schneller und manövrierfähiger mittlerer Panzer mit guter Kanone für einen mittleren Panzer und hervorragender Panzerung, an der viel abprallt. Dieser Panzer ist nicht mehr käuflich erhältlich und wird es voraussichtlich auch nie mehr sein, weil die Spielentwickler ihn für zu stark für einen mittleren Premium-Panzer halten. Wenn richtig gespielt, ein fantastischer Panzer, mit dem man viele Abschüsse und hohes Einkommen erzielen kann. Warum ich ihn besitze: Habe ihn wegen seines fantastischen Rufs während der letzten Sonderaktion gekauft, zu der WG.net ihn angeboten hat und es nie bereut. T-34-3 (mittlerer Panzer Stufe 8) Der T-34-3 ist als Ersatz für den nicht mehr käuflich erhältlichen Typ 59 gedacht. Trotz recht ähnlicher Panzerung, Gewicht und Motorleistung ist er diesem aber deutlich unterlegen. Der Hauptunterschied liegt im Geschütz, das eine Variante der verbreiteten chinesischen und russischen 122mm-Kanone ist: Sie hat einen hohen Alpha-Schaden, dem (zu) geringe Genauigkeit und Feuerrate gegenüber stehen. Der größte Nachteil des T-34-3 ist der für chinesische Panzer typische schlechte negative Kanonenrichtwinkel. Warum ich ihn besitze: Zur Abwechslung und zum Vergleich mit dem Typ 59. Hätte ich mir sparen können. IS-6 (schwerer Panzer Stufe 8) Akzeptabel schneller Panzer, an dem viel abprallt, wenn man ihn anwinkelt, und dessen Kanone brutalen Schaden anrichtet, falls sie durchschlägt. Die geringe Genauigkeit seiner Kanone macht ihn zu einem typischen Nahkämpfer, wie alle seine Brüder aus der IS-Reihe. Der Durchschlag ist für einen schweren Panzer der Stufe 8 unterdurchschnittlich, also packst Du für den Fall, dass Du z.B. einem Tiger 2 oder einem schweren Panzer der Stufe 9 begegnest, vielleicht ein paar Premium-Granaten ein. Hat spezielles Match Making und kommt höchstens mit Panzern der Stufe 9 ins Gefecht. Warum ich ihn besitze: Ausbildung meiner IS-4-Mannschaft. Der IS-6 hat mich angenehm überrascht. 58 World of Tanks – Starter für Anfänger 112 (schwerer Panzer Stufe 8) Der 112 ist dem IS-6 recht ähnlich. Er ist allerdings deutlich schneller. Seine obere Frontplatte und der Turm sind deutlich besser gepanzert – dafür sind die Seiten schlechter gepanzert und haben keine Kettenschürzen. Die Bewaffnung ist fast identisch, d.h. auch die Kanone des 112 ist recht ungenau, glänzt dafür aber mit hohem Alpha-Schaden; außerdem hat sie mit Premium-Munition höhere Durchschlagswerte. Anders als beim IS-6 kann der Einsatz von Premium-Munition gegen schwer gepanzerte Gegner hier also durchaus Sinn machen. Dafür ist die Nachladezeit etwas höher. Wie der IS-6 hat auch der 112 ein eingeschränktes Match Making, kommt also nicht zusammen mit Panzern der Stufe 10 in Gefechte. Warum ich ihn besitze: Wegen Geschwindigkeit und Frontpanzerung interessante Alternative zum IS-6. T34 (schwerer Panzer Stufe 8) Pro und Kontra halten sich bei diesem Panzer die Waage: Er hat die stärkste Kanone aller Premium-Panzer und einen gut gepanzerten Turm. Der Turm hat mit der Kommandantenkuppel jedoch einen recht auffälligen Schwachpunkt, der Panzer ist eher schwerfällig und die Nachladezeit ist ziemlich hoch. Gut gespielt ist dieser Panzer jedoch eine Macht. Sauteuer, aber ich liebe diesen Panzer. Warum ich ihn besitze: Starke Kanone, guter negativer Richtwinkel, gut mit versteckter Wanne zu spielen. Löwe (schwerer Panzer Stufe 8) Groß, langsam, schwerfällig mit frontal sehr hartem Turm und traumhafter Kanone (vielleicht die beste Kanone auf Stufe 8). Aus rückwärtiger Position als Scharfschütze gespielt entfaltet dieser Panzer seine wahre Stärke, die in der präzisen Kanone mit hohem Durchschlag und gutem Schaden liegt. Wenn er richtig angewinkelt ist, prallt einiges ab, aber wenn frontal penetriert, brennt er gerne und der Motor geht kaputt. Warum ich ihn besitze: Gute Bewaffnung. FCM 50t (schwerer Panzer Stufe 8) Ziemlich schneller Panzer (besonders für einen schweren Panzer) mit guter Kanone (recht hoher Durchschlag und Genauigkeit, akzeptabler Schaden, hohe Schussfrequenz), dafür recht großer Silhouette und sehr weicher Panzerung, an der trotz ihrer Abschrägung nicht allzu viel abprallt. Diesen Panzer sollte man eher wie einen mittleren Panzer spielen, was durch seine Geschwindigkeit und gute Kanone gefördert wird. M.E. etwas überteuert. Warum ich ihn besitze: Schneller Panzer mit guter Kanone plus Ausbildung der Mannschaft für meine französischen schweren Panzer. Jagdtiger 8.8 (Jagdpanzer Stufe 8) Langsam, groß und recht schwerfällig. Die große Stärke des Jagdtiger 8.8 ist seine Kanone, die mit hoher Schussfrequenz und guter Genauigkeit glänzt. Für einen Premium-Panzer der Stufe 8 ist ihr Durchschlag akzeptabel, zumal die große Genauigkeit präzise Treffer auf gegnerische Schwachstellen ermöglicht. Seine Strukturpunkte sind für einen Jagdpanzer der Stufe 8 recht hoch. Das wird durch die Größe und Schwerfälligkeit leider mehr als ausgeglichen: Dieser Panzer ist ein Opfer für jeden schnellen, manövrierfähigen Gegner und Lieblingsziel der Artillerie. Die riesige frontale Schwachstelle macht ihn sehr verwundbar, da er wegen der starr eingebauten Kanone kaum angewinkelt werden kann. Warum ich ihn besitze: Zur Mannschaftsausbildung für meine deutschen Jagdpanzer. 59 World of Tanks – Starter für Anfänger Spaßpanzer Hier eine kurze, unvollständige und subjektive Liste einiger Panzer, die besonders gut zu fahren und leistungsfähig sind. Für (gut begründete) Ergänzungsvorschläge bin ich offen. T18 (Jagdpanzer Stufe 2) Der T110E3 für Stufe zwei. Unbedingt mit der Haubitze fahren. Achtung: Deutlich verringerter Schaden bei Verwendung von Premiummunition. Ausstattung: Lüfter, Tarnnetz, Richtantrieb (Haubitze zielt recht lange ein). StuG III (Jagdpanzer Stufe 5) Sehr beweglich, super Kanone. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Scherenfernrohr. T49 (Jagdpanzer Stufe 5) Wieselflink, aber nur leicht gepanzert, leistungsstarke Top-Kanone mit hoher Schussfrequenz. Ausstattung: Richtantrieb, Ansetzer, Splitterschutz. KV-1 (schwerer Panzer Stufe 5) Langsam, aber schwer gepanzert und mit guter Top-Kanone. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb. M18 Hellcat (Jagdpanzer Stufe 6) Hohe Endgeschwindigkeit, aber leicht gepanzert und nicht ganz so agil, dafür mit enorm starker und genauer Top-Kanone mit gutem negativen Richtwinkel. Ausstattung: Richtantrieb, Ansetzer, Scherenfernrohr oder Splitterschutz. SU-100 (Jagdpanzer Stufe 6) Sehr beweglich, Top-Kanone ist zwar ungenau und lädt lange, aber hat furchtbaren Durchschlag und AlphaSchaden für die Stufe. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb. KV-1S (schwerer Panzer Stufe 6) Recht beweglich und schnell, wie bei der SU-100 ungenaue Kanone mit langer Ladezeit, aber heftigem Durchschlag und Alpha-Schaden. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb. T29 (schwerer Panzer Stufe 7) M.E. der beste schwere Panzer seiner Stufe. Akzeptabel schnell, an der angewinkelten Wanne prallt doch einiges ab, kaum zu beschädigender "Bunkerturm", hervorragende Top-Kanone mit gutem negativem Richtwinkel. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb. 60 World of Tanks – Starter für Anfänger IS-3 (schwerer Panzer Stufe 8) Der Klassiker auf Stufe 8. Sehr beweglich, aber auch recht verwundbar. Beste Top-Kanone aller schweren Stufe-8 Panzer mit sehr hohem Alpha-Schaden, dafür etwas ungenau. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb oder Stabilisator. E-75 (schwerer Panzer Stufe 9) Ein besserer Tiger 2 mit enormer Panzerung. Top-Kanone mit hohem Alpha-Schaden, aber unterdurchschnittlichem Durchschlag (Premium-Munition einpacken). Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb. ST-I (schwerer Panzer Stufe 9) Nicht all zu schnell. Top-Kanone mit hervorragendem Durchschlag und gutem Alpha-Schaden. Schwer gepanzerter Turm. Wanne ist das reinste Abprall-Wunder, wenn etwas angewinkelt. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb. T110E4 (Jagdpanzer Stufe 10) Akzeptabel schnell, gute frontale Panzerung, Kanone mit brachialem Durchschlag und Alpha-Schaden, teilweise drehbarer Turm. Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb. 61 World of Tanks – Starter für Anfänger Premium Mit einem Premiumkonto erhält man mehr Erfahrung und Credits in Gefechten. Wenn man für WoT Geld ausgeben will , ist es der billigste Weg, schneller voran zu kommen. In höheren Stufen bedeutet es auch den Unterschied dazwischen, in einem Gefecht wenigstens ein paar Credits Gewinn zu machen oder ständig Verluste einzufahren, fast egal, wie gut man gespielt hat. Ein Premiumpanzer hat ein viel höheres Einkommen und erheblich geringere Reparaturkosten als normale Panzer. Dies wird dadurch ausgeglichen, dass jeder Premiumpanzer (mindestens) eine besondere Schwäche hat, damit er voll ausgebauten Standardpanzern der gleichen Stufe unterlegen ist. Der Hauptzweck von Premiumpanzern ist, Geld für den Unterhalt der anderen Panzer zu verdienen. Anders als ein Premiumkonto ist ein Premiumpanzer eine einmalige Investition. Er macht sich allerdings meines Erachtens erst in Verbindung mit einem Premiumkonto wirklich bezahlt, denn von seinem Grundeinkommen werden zunächst Reparatur- und Munitionskosten abgezogen. Beim Standardkonto ist Brutto also nicht gleich Netto. Das zusätzliche Einkommen beim Premiumkonto kommt jedoch netto auf das Grundeinkommen drauf. Premiumpanzer der Stufe 8 haben das beste Preis-/Leistungsverhältnis. Man sollte sich allerdings im Klaren darüber sein, dass auf Stufe 8 anders gespielt wird als in niedrigen Stufen. Selbst die schlechten Spieler spielen auf Stufe 8 besser, weil sie schon einiges über das Spiel gelernt haben, und man kann dort mit seinem neuen Stufe 8 Premiumpanzer sang- und klanglos untergehen. Sobald man aber gelernt hat, mit ihm umzugehen können Umsätze von 60K, 80K und sogar über 100K Credits pro Gefecht etwas völlig Normales werden. Geschenkladen Die Internetseiten von WoT beinhalten auch einen Geschenkladen, in dem man z.B. Premiumpanzer direkt mittels diverser Zahlungswege kaufen kann. In der Regel ist es aber günstiger, sich Spielgold zu kaufen und den gewünschten Premiumpanzer im Spiel zu erwerben. Ausnahme sind natürlich Panzer, die es im Spiel nicht zu kaufen gibt, wie z.B. der beliebte chinesische Typ 59. 62 World of Tanks – Starter für Anfänger Mods Mods sind Modifikationen des Spielinterfaces, die das Spiel vereinfachen oder zusätzliche Informationen bereitstellen können. Es gibt Mods, die die Schwachpunkte der Panzer in speziellen Farben anzeigen und einem dabei helfen, sie zu identifizieren und auswendig zu lernen. Andere Mods zeigen die Effizienz des Teams und einzelner Spieler an (XVM), verbessern das Fadenkreuz (Jimbo’s crosshair mod), usw. usw. 63 World of Tanks – Starter für Anfänger Cheats Alle Entscheidungen im Spiel werden vom Spiele-Server vorgenommen. Der lokal installierte Spielklient sendet lediglich Befehle von den Eingabegeräten an den Server. Der Server entscheidet, wer wen sieht und trifft, wer wo und wie beschädigt wird, wohin sich jeder bewegt, welche Einflüsse die Physik hat, usw. und sendet diese Informationen zurück an die Spielklienten. Diese erzeugen nur die Bilddarstellung und Effekte. Es gibt deshalb keine Cheats wie Sichtbarkeits-, Schadens- oder Genauigkeitshacks – ob Du es glaubst oder nicht. Jeder seltsame Effekt, der einem auffallen mag, hat seine Ursachen in der Spielmechanik, Spieleigenschaften und Eigenschaften der Client-Server-Kommunikation (Signallaufzeiten). 64 World of Tanks – Starter für Anfänger Ressourcen Es gibt sehr gute, offizelle Video-Lehrfilme über einfache und fortgeschrittene Taktiken und Manöver und auch gute Besprechungen vieler Panzer im offiziellen Youtube-Kanal von World of Tanks. Das WoT Wiki hat einige sehr brauchbare und teilweise schön illustrierte Kapitel über die diversen Aspekte der Spielmechanik, wie Sicht- und Deckungssystem, Aufklärung, Treffer- und Schadensmodelle, Manöver usw. Unter den folgenden von 4MAD bereitgestellten Links finden sich einige nützliche Informationen zu diversen Themen des Spiels: Mathematische Grundlagen zur Tarnung (inklusive Tarnskin) nützliche Modsammlung Panzerungstabelle zum Ausdrucken 65 World of Tanks – Starter für Anfänger Russische Panzer – eine kurze Übersicht Die Stärken russischer Panzer sind gute Panzerung und Kanonen mit sehr hohem Schadenspotential, das aber auf Kosten der Genauigkeit geht. Der typische russische Panzer ist deshalb ein Nahkämpfer, der aggressiv die direkte Konfrontation auf kurze Entfernung sucht. Leichte Panzer / Aufklärer Die leichten Panzer sind etwas über die diversen Panzerreihen verstreut. Drei davon führen zu den mittleren Panzern, während die anderen zwei Vorgänger der schweren Panzer sind. BT-2, BT-7 und A-20 führen zu den mittleren Panzern. BT-2 und BT-7 sind schnell und recht manövrierfähig und haben brauchbare Kanonen für leichte Panzer. Auch der A-20 ist recht schnell, aber bei weitem nicht so wendig. Das und die Tatsache, dass er als Aufklärer eingesetzt werden kann, machen ihn zu einem eher schwierig zu spielenden Panzer. T-26 und T-46 sind im Grunde den mittleren Panzern näher als den leichten (die Einstufung als mittlerer Panzer ist allerdings höheren Panzerstufen vorbehalten). Sie sind recht groß, was sie zusammen mit ihrer dünnen Panzerung ziemlich verwundbar macht. T-50 und MT-25 sind der Inbegriff eines Aufklärers. Sie sind flink und wendig, und ein guter Fahrer kann damit problemlos die feindlichen Linien durchbrechen, dabei Beschuss ausweichen und alles aufklären, was es überhaupt aufzuklären gibt. Beide Panzer sind nicht allzu gut bewaffnet und gepanzert und deshalb eher passive Aufklärer. Ihre gute Tarnung hilft ihnen dabei, nicht entdeckt zu werden. Mittlere Panzer Die russischen mittleren Panzer beginnen beim berühmten T-34. Das Wiki sagt über ihn, dass er keine offensichtlichen Schwächen hat. Ich würde es eher anders herum sagen: Er hat keine herausragenden Stärken. Seine Panzerung ist zwar abgeschrägt, aber trotzdem auf Stufe 5 nicht viel wert. Er ist zwar nicht ausgesprochen langsam, aber auch nicht wirklich schnell oder wendig. Das Beste an ihm ist die 57mm ZiS-4Kanone mit gutem Durchschlag und Genauigkeit und einer hohen Schussfrequenz, mit der er aus der Entfernung auf Gegner einhämmern und schnell verschwinden kann, wenn sie auf ihn aufmerksam werden. Interessant am T-34 ist, dass man von ihm aus in die Erforschung der Jagdpanzer einsteigen kann. Der T-34-85 ist eine verbesserte Ausgabe des T-34 mit ähnlicher Geschwindigkeit und Wendigkeit. Was ihn interessant macht ist die sehr gute Top-Kanone D5T-85BM mit hoher Schussfrequenz und Genauigkeit, gutem Durchschlag und deftigem Schadenspotential für seine Stufe. Diese Kanone ist sogar die Top-Kanone der russischen mittleren Panzer der Stufe 7! Vom T-34-85 aus können sowohl T-43 als auch KV-13 erforscht werden. Beide sind typische mittlere Panzer mit ähnlichen Eigenschaften und derselben Top-Kanone. Der KV-13 hat die bessere Wannenpanzerung, an der schon mal ein Schuss abprallen kann. Er dient auch als Übergang zu den schweren Panzern der IS-Reihe. 66 World of Tanks – Starter für Anfänger Der T-44 ist ein sehr schöner mittlerer Panzer. Er verzichtet zugunsten guter Beschleunigung, hoher Geschwindigkeit und extremer Wendigkeit auf Panzerung. Dies ist ein Panzer, mit dem man mit dem Gegner spielen kann, mit dem man vorpreschen, einen Schuss anbringen und wieder in Deckung huschen, mit dem man um träge Gegner tänzeln und sie Stück für Stück filetieren kann – ein wahrer Ninja. Sein volles Potential entfaltet er allerdings erst, wenn er komplett aufgerüstet ist. Der T-54 ist die Inkarnation eines schlagkräftigen mittleren Panzers. Er ist wendig, er hat eine gute Kanone, und er ist gut gepanzert. Besonders der Turm ist schwer zu beschädigen, aber auch die Front kann eine harte Nuss sein. Er ist ein Typ 59 auf Anabolika. Der T62-A wiederum ähnelt mehr einem großen T-44. Die Wanne ist riesig und seine Panzerung vernachlässigbar, besonders gegen Kanonen der Stufe 10. Am Turm prallt allerdings aufgrund seiner abgerundeten Form und dicken Panzerung viel ab, was den T62-A zu einem schwierigen Gegner macht, wenn er seine Wanne versteckt. Er hat auch sehr gute Tarnwerte, wodurch er hervorragend für Hinterhalte und als Scharfschütze geeignet ist. Die Kanone schlussendlich ist mit ihrer Kombination aus hohem Durchschlag und Schadenspotential und enormer Schussfrequenz ein Traum. Dieser Panzer balanciert erfolgreich auf der Grenze dazwischen, zerbrechlich oder eine Massenvernichtungswaffe zu sein. Wenn der T-44 ein Ninja ist, dann ist der T62-A ein Katana. Das Objekt 140 ist fast identisch mit dem T62-A. Der Turm dreht etwas langsamer und kann wegen der geringen Höhe des Panzers und Wandstärke des Turmdachs leicht von oben durchschlagen werden. Das Objekt 140 ist außerdem etwas weniger agil als der T62-A, dafür aber etwas schneller. Die Bewaffnung ist identisch, der untere Kanonenrichtwinkel allerdings etwas besser. Das Objekt 416 ist das Gegenteil des T-44. Die Kanone ist das einzig brauchbare daran. Durch den hinten liegende Turm kann die Kanone nicht nach unten gerichtet werden. Der Panzer ist nicht besonders agil und miserabel gepanzert. Das Fahrzeug ist nicht nur als mittlerer Panzer, sondern generell völlig unzulänglich und unbrauchbar. Das Objekt 430 ähnelt dem T62-A und dem Objekt 140. Es hat dieselbe Waffe, ist etwas besser gepanzert und noch etwas kleiner als das Objekt 140. Sein großer Nachteil ist, dass er die Kanone so gut wie nicht nach unten richten kann. Der T-28 hat als Bindeglied zwischen den Panzern niedriger Stufen und dem schweren Panzer der Stufe 5 KV-1 eine gewisse Sonderstellung. Er ist groß, weich und hässlich – kann aber erstaunlich tödlich sein, wenn er mit der 57mm ZiS-4 ausgerüstet und vorsichtig gespielt wird. 67 World of Tanks – Starter für Anfänger Schwere Panzer Es gibt zwei russische schwere Panzerreihen; die eine führt zum IS-7, die andere zum IS-4. Beide sind über die leichten Panzer T-26 und T-46, den mittleren Panzer T-28 und den schweren Panzer KV-1 zu erreichen. Der KV-1 ist vielleicht der am besten gepanzerte schwere Panzer der Stufe 5. Sein größter Nachteil ist seine geringe Geschwindigkeit: Er ist langsam und träge. Er verfügt über zwei interessante Top-Kanonen: Eine ist die 122mm-Haubitze U-11 mit enormem Alpha-Schaden und bei Verwendung von Premium-Munition mit gutem Durchschlag. Da sie ungenau ist, muss man nah ran, aber dann kracht‘s. Die andere ist die 85mm F30, eine typische russische Kanone für einen schweren Panzer mit gutem Durchschlag und Schadenspotential, die durch geringe Genauigkeit ausgeglichen werden. Der KV-2 hat eine Sonderstellung im Forschungsbaum, weil er keinen weiteren Panzer als Nachfolger hat, sondern als Bindeglied zwischen den schweren Panzern und der Artillerie dient. Mit seiner großen Silhouette und mächtigen Kanonen ist er auf seiner Stufe einzigartig und kann selbst Panzern der Stufe 8 massiven Schaden zufügen. Er ist aber sehr langsam und seine Kanonen sind recht ungenau und haben eine lange Nachladezeit. Darunter leidet besonders die mächtige Haubitze M-10, die zwischen 525 und 875 Strukturpunkte pro Schuss vernichten kann. Die IS-7-Reihe Die Panzer aus der IS-7-Reihe sind recht beweglich. Dies wird durch im Vergleich zu den Panzern der IS-4Reihe schwächere Panzerung ausgeglichen. Das heißt aber noch lange nicht, dass sie schlecht gepanzert sind: An diesen Panzern kann sehr viel abprallen, besonders wenn man sie leicht anwinkelt. Der KV-1S ist wohl der stärkste Panzer der Stufe 6 überhaupt. Er ist gut gepanzert, schnell und hat mit der D2-5T eine für die Stufe unglaublich starke Waffe mit hohem Durchschlag und enormem Schadenspotential. Diese Kanone wird auch noch auf Stufe 8 eingesetzt! Der IS ist eine besser gepanzerte Version des KV-1S. Der wichtigste Unterschied liegt in der Top-Kanone, die beim IS wesentlich schneller nachlädt. Der IS-3 ist einer der Panzer im Spiel, die am meisten Spaß machen und vielleicht der beste schwere Panzer auf Stufe 8. Seine Top-Kanone ist eine weiter verbesserte Variante der IS-Kanonen und fügt dem enormen Alpha-Schaden noch hohen Durchschlag hinzu. Der Turm des IS-3 ist schwer zu durchschlagen, was ihn zu einem unangenehmen Gegner macht, wenn er seine Wanne versteckt. Der IS-3 ist aber ziemlich niedrig, weshalb große Panzer von oben durch sein kaum gepanzertes Turmdach schießen können. Die Front ist anfällig für Durchschläge der Kanonen von Panzern der Stufe 8; schwächere Kanonen prallen hier aber gerne ab. Der IS-3 sollte wegen der Form der Frontplatten nicht angewinkelt werden. Die obere Wanne widersteht seitlichen Treffern aufgrund ihrer Schottpanzerung; der IS-3 ist hier vor allem durch Treffer zwischen den Ketten gefährdet. Dieser Panzer ist in Kompanie-Gefechten sehr beliebt. Der IS-8 führt die IS-Philosophie vergleichsweise leichter und schneller schwerer Panzer zur Vollendung. Er ist sehr weich gepanzert und gleicht das mit für einen schweren Panzer sehr hoher Endgeschwindigkeit und eine mächtige Top-Kanone aus. Der IS-8 sollte eher wie ein mittlerer als wie ein schwerer Panzer behandelt werden und in einer Guerilla-Taktik eingesetzt werden, da er einen direkten Schlagabtausch mit einem anderen schweren Panzer seiner Stufe in der Regel nicht übersteht. 68 World of Tanks – Starter für Anfänger Der IS-7 hatte einst den Ruf, der beste Panzer auf Stufe 10 überhaupt zu sein. Er ist auf jeden Fall ein beeindruckender Panzer, der hohe Geschwindigkeit mit einer schlagkräftigen Waffe und enormer Frontpanzerung vereint. Dieser Panzer ist von vorne schwer zu beschädigen und fast unbesiegbar, wenn er seinen Gegner auf kurze Distanz oder frontal Wanne an Wanne bekämpft. Dafür ist er seitlich sehr schwach und hinten praktisch gar nicht gepanzert. Die IS-4-Reihe Die Panzer der IS-4-Reihe setzen die Doktrin der klassischen langsamen, massiv gepanzerten schweren Panzer mit guter Bewaffnung um. Der T-150 ist ein klassischer schwerer Panzer mit guter Panzerung und derselben Top-Kanone, die der KV-5 hat. Fernschüsse prallen gerne an ihm ab und die Kanone macht ihn besonders auf kurze Distanz zu einem gefährlichen Gegner, der hart zuschlägt. Sobald er voll aufgerüstet ist, ist der KV-3 mit seiner großen Menge an Strukturpunkten, der dicken Panzerung und dem abgerundeten Turm ein wahres Monster, und man bekommt manchmal das Gefühl, er sei aus Gummi. Er hat dieselbe Top-Kanone wie der IS. Der einzige Panzer, der ihm auf Stufe 7 überlegen ist, ist wohl der amerikanische T29. Der KV-4 ist der bessere Bruder des KV-5: Er hat dessen massive Panzerung, aber nicht seine großen Schwachstellen. Der KV-4 sollte mit dem verbesserten Turm und der ZiS-24-Kanone ausgerüstet werden. Dadurch bekommt er einen besseren negativen Kanonenrichtwinkel und eine sehr genaue Kanone mit gutem Durchschlag und Alpha-Schaden auf dem Niveau der anderen schweren Panzer der Stufe 8. Am KV-4 kann enorm viel abprallen – selbst bei Beschuss durch Panzer der Stufen 9 und 10 – wenn man ihn anwinkelt (auch den Turm beim Nachladen). Blöderweise sind die Erfahrungspunkte verloren, die man für seine Top-Kanone ausgibt, weil die Kanone von keinem anderen Panzer im Spiel verwendet wird. Das größte Problem des KV-4 ist der Antrieb: Er erstreckt sich über die ganze Länge des Panzers, weshalb seitliche Treffer leicht Motorschäden und –brände verursachen können. Der ST-I war einst das Stiefkind der IS-4-Reihe. Mit der letzten Verbesserung hat sich das geändert, und jetzt ist er ein wahres Abprall-Wunder. Nimmt man dazu die leistungsfähige M62-T2-Kanone, und man bekommt den in meinen Augen besten schweren Panzer der Stufe 9. Seine begrenzte Geschwindigkeit verhindert, dass man sich kopflos in sein Verderben stürzt; andererseits ist man mit ihm schnell genug, um nichts Wichtiges zu verpassen. Dem IS-4 stehe ich mit gemischten Gefühlen gegenüber. Ich hatte erwartet, dass er der größere Bruder des ST-I sei, aber das ist er nicht. Er ist ok für einen schweren Panzer, aber er hat keine besonderen Stärken. Er ist gut gepanzert und hat viele Strukturpunkte, aber er scheint trotzdem viel weicher zu sein als der ST-I. Seine untere Frontplatte ist eine ziemlich große Schwachstelle, also sollte man sie soweit möglich verstecken. Seine Top-Kanone hat gute Durchschlagswerte und ist einigermaßen genau; ihr Alpha-Schaden liegt zwischen dem der Kanonen des amerikanischen T110R5 und des IS-7. 69 World of Tanks – Starter für Anfänger Jagdpanzer Die Jagdpanzer niedriger Stufen haben recht genaue Kanone mit guter Kadenz. Auf mittleren Stufen werden die Kanonen recht ungenau, was durch ihr großes Schadenspotential ausgeglichen wird. Ihre Panzerung ist für gewöhnlich recht schwach, dafür sind die meisten von ihnen ziemlich schnell und wendig. Die SU-76 hat eine sehr gute Top-Kanone und einen hervorragenden Tarnwert. Die Kanonenrichtwinkel sind aber klein, wodurch sie schwierig zu spielen und geländeabhängig ist. Wenn sie einmal entdeckt wurde, ist sie wegen der schwachen Panzerung meist schnell tot. Die SU-85B ist der SU-76 recht ähnlich und hat dieselben Stärken und Schwächen. Dazu kommt noch, dass ihre Top-Kanone eher ungenau ist. Da bei ihr die Kanone vorne montiert ist, ist die SU-85 einfacher zu handhaben als ihre Vorgänger. Die TopKanone ist nicht rundheraus schlecht, aber für die Panzerstufe zu schwach, wodurch die SU-85 kein wirklich guter Jagdpanzer ist. Die SU-100 ist auf ihrer Panzerstufe ein wahrer Lichtblick. Sie ist sehr wendig, was sie zusammen mit ihrer zwar ungenauen, aber brutalen Top-Kanone zu einem hervorragenden Angriffspanzer macht, der seine Gegner in kürzester Zeit zu Altmetall verarbeiten kann. Von hier aus kann man mit der „klassischen“ 1. oder der neuen 2. russischen Jagdpanzer-Linie weiter machen. Erste Jagdpanzer-Reihe Die Jagdpanzer aus dieser Reihe sind klassische Jagdpanzer mit fest an der Front montierter Kanone. Ihre Kanonen haben hohes Schadenspotential und guten bis extremen Durchschlag, laden aber lange nach. Die Jagdpanzer aus dieser Reihe sind brauchbar und haben hohes Abschreckungspotential. Die SU-152 ist wenig mehr al seine besser gepanzerte SU-100 mit höherer Schussfrequenz. Die ab Werk montierte ML-20-Kanone ist eine interessante Bewaffnungsvariante: Sie ist furchtbar ungenau, kann aber genauso furchtbaren Schaden anrichten. Kombiniert man das mit Premium-Munition, wird die SU-152 zu einer tödlichen Gefahr für jeden Gegner, der ihr nahe kommt. Die ISU-152 ist riesig, träge und schlecht gepanzert, aber wenigstens nicht allzu langsam. Deshalb sollte sie Treffer am besten ganz vermeiden. Die beste Taktik mit ihr ist, andere Panzer zu unterstützen und vorzurücken, hart zuzuschlagen und wieder in Deckung zu verschwinden, wenn die gegnerischen Panzer anderweitig beschäftigt sind, gerade geschossen haben oder mit einem Treffer abserviert werden können. Die ML-20 steht auch der ISU-152 zur Verfügung, aber ihre wahre Stärke ist die BL-10 mit identischem Schadenspotential, deutlich größerer Genauigkeit und erheblich besserem Durchschlag auch ohne Premium-Munition. Das Objekt 704 hat das, was einem an der ISU-152 am meisten gefehlt hat: Gute Frontpanzerung. Sie ist nicht allzu dick, aber stark abgeschrägt und dadurch recht wirksam. Er bezahlt das mit verringerter Mobilität und Agilität, fühlt sich also schwerfälliger an als die ISU-152. Die Top-Kanone ist hier außerdem genauer und lädt und zielt schneller als bei der ISU-152. Das Objekt 268 basiert auf dem IS-8-Chassis. Frontale Treffer prallen gerne an ihm ab. Die brutale Kanone hat mit den höchsten Durchschlag im Spiel und eine für ihre Potenz und Stufe recht kurze Nachladezeit. Ihr größter Nachteil sind die sehr kleinen Kanonenrichtwinkel, wegen derer man ständig einen geeigneten Standplatz suchen muss und Schwierigkeiten hat, schnell fahrende Ziele zu verfolgen. 70 World of Tanks – Starter für Anfänger Zweite Jagdpanzer-Reihe Die meisten Jagdpanzer aus dieser Reihe haben eine weit hinten fest montierte Kanone, was dazu führt, dass die Kanonenrichtwinkel sehr schlecht sind und diese Panzer schwierig zu spielen und sehr geländeabhängig macht. Die Kanonen sind (auf dem Papier) genauer als die der 1. Reihe, haben aber weniger (wenn auch ausreichenden Durchschlag). Ihr Alpha-Schaden ist allerdings gering – zu gering. Insgesamt sind diese Jagdpanzer derzeit zu schwach. Die SU-100M1 nimmt das Design der SU-85b mit der im Heck montierten Kanone auf. Die damit verbundenen geringen Kanonenrichtwinkel machen sie schwierig zu spielen. Die Schussfrequenz der TopKanone ist recht hoch, kann aber ihren geringen Alpha-Schaden nicht ausgleichen. Am besten spielt man diesen Panzer auf Entfernung oder aus dem Hinterhalt. Sobald das gegnerische Team ausreichend dezimiert ist, kann man ihre Geschwindigkeit und Wendigkeit auch für einen aggressiven Spielstil nutzen. Aber Vorsicht: Die SU-100M1 ist kein Jagdpanzer, mit dem man einen Gegner schnell aus dem Spiel nehmen kann. Die SU101 ähnelt dem SU-100M1 und hat vor allem eine bessere Top-Kanone (die aber nicht hält, was ihre Daten versprechen, besonders was die Genauigkeit angeht). Man sollte sie ähnlich spielen wie ihren Vorgänger. An der SU101 prallt öfter mal was ab, aber besonders im Hinblick auf ihre geringe Anzahl an Strukturpunkten sollte man sich nicht darauf verlassen. Die SU-122-54 hat wieder ein “klassisches” Design mit an der Front montierter Kanone. Auch dieser Panzer ist recht schnell, aber für einen Jagdpanzer der Stufe 9 ist er sehr schlecht gepanzert und seine Top-Kanone ist alles andere als beeindruckend. Mit dem Objekt 263 kommt man endlich (einigermaßen)auf seine Kosten. Es hat eine sehr schnell feuernde Kanone mit hohem Durchschlag und angesichts der RoF gutem Alpha-Schaden. An der dicken, abgeschrägten Frontpanzerung prallt sehr viel ab. Das Objekt 263 ist wie seine Vorgänger sehr schnell und wendig. Ihr Nachteil ist aufgrund der wieder hinten montierten Kanone aber genauso ein schlechter negativer Kanonenrichtwinkel. Der offene Aufbau macht sie außerdem sehr anfällig für Artillerietreffer. Schwachstellen Russische Panzer sind am besten an den Sichtluken, MG-Blenden und Kommandantenkuppeln zu beschädigen. IS-3, IS-8 und IS-7 schießt man frontal am besten ins obere Eck der unteren Frontplatte und hofft, dass es klappt (besonders beim IS-7). Die mittleren Panzer sind entweder insgesamt eine einzige Schwachstelle, oder man sollte ihre untere Frontplatte anvisieren. Dasselbe gilt für die Jagdpanzer. 71 World of Tanks – Starter für Anfänger Amerikanische Panzer – eine kurze Übersicht Bei amerikanischen Panzern liegt der Schwerpunkt auf guten Kanonen und hoher Beweglichkeit. Dafür opfern sie Panzerung. Etliche dieser Panzer gleichen das mit stark abgeschrägten Frontplatten aus, die es schwer machen, sie von vorne zu beschädigen. Die meisten amerikanischen Panzer haben einen sehr guten negativen Kanonenrichtwinkel, aufgrund dessen sie ihre Wanne gut hinter Bodenwellen und Hügelkuppen verstecken und Gegner auf der anderen Seite effektiv bekämpfen können, die kaum zurückschlagen können, weil die Schwachstellen der amerikanischen Panzer vor ihnen verborgen sind. Unter den amerikanischen Panzern gibt es auch ein paar Modelle mit Wiegetürmen und MehrschussMagazinen. Diese Panzer haben gegenüber ihren französischen Pendants einen Vorteil, weil sie schneller einzielen und Magazine wechseln können. Ihre bessere Panzerung erlaubt ihnen außerdem eher, Feindbeschuss zu riskieren während sie feuern, während die französischen Panzer Treffer tunlichst vermeiden sollten. Der Forschungszweig, der zu diesen Panzern führt, ist leider recht inkonsistent: Er beginnt mit einem mittleren Panzer (der angesichts seiner Werte eher als leichter Panzer hätte eingestuft werden sollen), dann kommen zwei leichte Panzer, danach zwei weitere mittlere Panzer, und der Zweig endet schließlich mit einem schweren Panzer. Das macht es unmöglich, die Mannschaften durchgängig z.B. mit dem mittleren Premium-Panzer Super Pershing zu schulen. Ich frage mich, was Wargaming.net hier eigentlich gedacht hat – möglicherweise nicht wirklich viel. In meinen Augen ist es sehr viel wichtiger, meine Mannschaften ausbilden zu können als dieser Käse von wegen „historischer Übereinstimmung“, den WG.net immer verzapft, wenn es ihnen in den Kram passt. Mir wäre es lieber, sie würden einfach sagen „Weil wir es so wollen, Basta“; allerdings wäre das zwar ehrlicher, aber doch recht undiplomatisch und würde möglicherweise einen Shit Storm seitens der WoT-Fans auslösen … Leichte Panzer / Aufklärer Der M2 Light Tank ist schnell und beweglich. Man kann ihn mit der genaueren 37mm M5-Kanone ausrüsten, die recht guten Durchschlag hat, oder die ungenaue Schnellfeuerkanone 20mm Hispano-SuizaBirgikt einbauen. Der M3 Stuart ist wie der M2 LT flink und wendig und hat eine sehr genaue, schnell feuernde Kanone mit guten Richtwinkeln. Ihr Nachteil ist ihr geringer Alpha-Schaden. Nutze die Geschwindigkeit des Stuart, um an Gegnern vorbei und um sie herum zu flitzen, ihre Seiten und Heck einzudecken und zu verschwinden, bevor sie reagieren können. Auch der M5 Stuart ist recht flott und beweglich, ist aber vernachlässigbar gepanzert und hat nur eine schwache Bewaffnung. Das macht ihn zum reinen Aufklärer, der seine Geschwindigkeit dazu nutzen sollte, Feindbeschuss auszuweichen oder sich zu verstecken und passiv aufzuklären. Der M5 Stuart führt zum amerikanischen Top-Aufklärer M24 Chaffee und zur neuen gemischten Linie leichter/mittlerer/schwerer Panzer mit Mehrschuss-Magazinen bei den höherstufigen Panzern. 72 World of Tanks – Starter für Anfänger Der M24 Chaffee ist der amerikanische Top-Scout. Mit geringerer Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit und einer recht großen Silhouette, die ihn zusammen mit der dünnen Panzerung sehr empfindlich gegen Feindbeschuss macht, unterscheidet er sich deutlich von den anderen Top-Aufklärern (VK281, T-50-2). Dafür hat er eine ungewöhnlich leistungsfähige Kanone, mit der er zur Gefahr für jeden anderen Panzer im Spiel werden kann. Ein guter Tarnwert macht ihn aber auch zu einem brauchbaren passiven Aufklärer. Der T21 ist ein sehr schneller und wendiger Panzer, der für seine Stufe auch eine gute Kanone hat. Seine Schwächen sind vor allem seine für seine Klasse erhebliche Größe und die praktisch nicht vorhandene Panzerung. Spielt man ihn richtig, ist das allerdings nicht allzu gravierend, weil er ein exzellenter Guerillakämpfer ist, der seine Gegner mit ständigen Nadelstichen niederringen kann. Er führt zum ersten US-Panzer mit Wiegeturm und automatischem Lader. Der T71 ist ein leichter Panzer mit Wiegeturm und 6-schüssigem Magazin. Er hat keine nennenswerte Panzerung, ist aber wieselflink und wendig, und der Magazinwechsel geht recht flott vonstatten. Das heißt, das dieser Panzer plötzlich aus seiner Deckung hervorbrechen, Kreise um alles und jeden fahren, sie mit seiner Kanone mit guten Durchschlag und Alpha-Schaden in Schweizer Käse verwandeln und ruckzuck wieder verschwinden kann. Ein guter Fahrer kann damit zu einer Qual für das gegnerische Team werden. Sein hauptsächlicher Nachteil ist seine Größe, die ihn zu einem leicht zu treffenden Ziel macht. Der T71 ist seinem französischen Äquivalent AMX 13 75 deutlich überlegen und eher auf Augenhöhe mit dem AMX 13 90. Mittlere Panzer Reguläre Mittlere Panzer Der T2 Medium Tank ist für einen mittleren Panzer ziemlich groß und langsam. Das interessanteste an ihm ist die halbautomatische 37mm Browning-Kanone, mit der man auf Kosten einer längeren Nachladezeit sehr schnell mehrere Schüsse anbringen kann. Damit vereint sie die besten Eigenschaften normaler und automatischer Kanonen: Sie bietet die Genauigkeit und den Durchschlag eines einfachen Geschützes und die hohe RoF und DPM einer Schnellfeuerkanone. Die größte Stärke des M2 Medium Tank ist vielleicht, dass er mit der 75mm –Haubitze M3 ausgerüstet werden kann, die für ihre Stufe ordentlich Schaden austeilt und recht schnell schießt. Der Nachteil dieser Waffe ist eine geringe Genauigkeit: Mit ihr muss man nah an sein Ziel ran, und der M2 MT hat sehr wenige Strukturpunkte und ist nicht besonders gut gepanzert. Der M3 Lee ist der beste Panzer im Spiel (wer’s nicht glaubt, soll Kolaski fragen!). Er ist nicht allzu schnell, aber recht beweglich und hat eine ziemlich gute Kanone. Sein größter Nachteil ist, dass er keinen drehbaren Turm hat, was ihn eigentlich mehr zum Jagdpanzer macht. Die Stärken des M4 Sherman sind dicke Turmpanzerung und gute Kanonen mit sehr großem negativen Richtwinkel. Ganz besonders Spaß macht er mit der 105mm-Haubitze SPH M4L23, einer klassischen „Troll“Kanone mit geringer Genauigkeit, aber enormem Alpha-Schaden. Verwendet man dafür PremiumMunition, hat man für die Panzerstufe auch noch einen sehr hohen Durchschlag und kann viele seiner Gegner mit einem einzigen Schuss auslöschen. Der M4A3E8 Sherman “Easy 8” ist ein klassischer mittlerer Panzer, schnell und wendig, dafür nicht besonders gut gepanzert. Seine Top-Kanone ist etwas schwach, also muss man seine Gegner umkreisen und ihre Seiten und Heck attackieren, besonders Panzer höherer Stufen. 73 World of Tanks – Starter für Anfänger Der M4A3E2 Sherman “Jumbo” ist eine langsamere und besser gepanzerte Version des “Easy 8”. Er hat sehr gute Turm- und Frontpanzerung kann wie der M4 Sherman mit der 105mm-Haubitze SPH M4L23 ausgestattet werden. Diese macht auf seiner Stufe genau so viel Spaß, besonders mit der hohen Anzahl an Strukturpunkten und der guten Frontpanzerung des „Jumbo“. Eine Besonderheit dieses Panzers ist, dass man von ihm aus den schweren Panzer T29 erforschen kann. Der T20 ist eher wieder ein typischer Medium und opfert Panzerung für Geschwindigkeit. Er fühlt sich allerdings etwas träge an, beschleunigt langsam und hat einen großen Wendekreis. Das Beste an ihm ist aber seine Top-Kanone, die recht genau ist, guten Durchschlag bietet und für seine Stufe und Klasse sehr ordentlichen Alpha-Schaden hat. Ausgeglichen wird das durch ihre lange Nachladezeit (über 7 Sekunden). Seine Kanone und Geschwindigkeit machen den T20 trotzdem zu einer ernsthaften Gefahr, wenn er gut gespielt wird. Dieser mittlere Panzer kann richtig hart zuschlagen. Der M26 Pershing ist weder Fisch noch Fleisch. Für einen mittleren Panzer ist er recht langsam und unbeweglich. Dazu ist seine Panzerung nicht viel wert und bietet hier keinen Ausgleich. Der typisch amerikanische gute negative Kanonenrichtwinkel erlaubt zwar, den M26 Pershing mit versteckter Wanne zu spielen, aber auch der Turm ist nicht allzu hart. Die Top-Kanone hat zwar guten Durchschlag und Schadenspotential, ist aber ungenau – ungenauer, als ihre Daten vermuten lassen. Der M46 Patton ist mehr oder weniger ein aufgebohrter M26. Er ist allerdings nicht besonders schnell und für seine Stufe schlecht gepanzert. Seine Stärke ist die Top-Kanone mit sehr hohem Alpha-Schaden; ihr Durchschlag und Genauigkeit sind für die Stufe allerdings wiederum unterdurchschnittlich. Der M48 Patton ist riesig und weich und hat zu allem Überfluss eine große Schwachstelle auf seinem Turm. Darüber hinaus ist er nicht allzu schnell, wenn auch recht wendig. Die Kanone glänzt mit gutem Durchschlag und Alpha-Schaden und einer brauchbaren Schussfrequenz. Der M48 Patton sieht aus wie ein schlechterer T62-A (der keine Schwachstelle auf dem Turm und eine vergleichbare Kanone mit deutlich besserer RoF hat). Mittlere Panzer mit Mehrschuss-Magazin Der M7 hat kein Mehrschuss-Magazin, ist aber der erste Panzer in dem Forschungszweig, der zu solchen Panzern führt. Eigentlich ist der M7 eher ein leichter als ein mittlerer Panzer. Er ist flink und wendig, aber seine Panzerung ist ein Witz und die Kanone ist auf den Panzerstufen, auf denen er kämpft kaum zu brauchen. Am besten verwendet man ihn als Scout. Der T69 ist ein mittlerer Panzer der Stufe 9 mit Wiegeturm und Mehrschuss-Magazin. Er lädt, zielt und feuert recht schnell, und durchschlägt mit Premium-Munition beeindruckende 300mm Panzerung. Das macht ihn zu einem sehr gefährlichen Gegner, der in weniger als 10 Sekunden rund 1000 Strukturpunkte vernichten kann. Auf der anderen Seite ist er recht groß und langsam und deshalb ein leichteres Ziel als andere mittlere Panzer seiner Stufe. Der T54E1 ist ein mittlerer Panzer der Stufe 9 mit Wiegeturm und Mehrschuss-Magazin. Mit der Basiskanone kann er seine Gegner mit einem fünfschüssigen Magazin böse überraschen. Die Top-Kanone ist eher ungenau und benötigt recht lange für den Magazinwechsel. 74 World of Tanks – Starter für Anfänger Schwere Panzer Die amerikanischen schweren Panzer sind frontal gut gepanzert und bei höheren Panzerstufen dort wegen der stark abgeschrägten Panzerplatten schwer zu durchschlagen. Ihre Kanonen machen relativ wenig Schaden, sind aber meist sehr genau und haben hohe Durchschlagswerte. Der T1 Heavy Tank ist frontal recht gut gepanzert und hat eine gute, schnell feuernde Top-Kanone. Das macht ihn für jeden anderen schweren Panzer seiner Stufe zu einem ernst zu nehmenden Gegner. Die Ketten sind mit Schürzen abgedeckt, die wie Schottpanzerung arbeiten und Treffer kommentarlos schlucken können. Der T1 HT spielt sich wirklich erstaunlich gut. Der M6 ist auf seiner Stufe nicht so leistungsfähig wie der T1 HT auf Stufe 5. Die Frontpanzerung kann recht leicht durchschlagen werden. Dafür glänzt er mit einer hervorragenden Top-Kanone. Der T29 ist wohl der beste schwere Panzer der Stufe 7. Der Turm ist frontal kaum zu beschädigen, an der vorderen Wanne prallt einiges ab, wenn man sie leicht anwinkelt, und die Ketten schlucken Treffer gerne ohne Schaden zu nehmen. Die Top-Kanone ist die leistungsfähigste Waffe aller schweren Panzer der Stufe 7; sogar der T32 hat dieselbe Waffe als Top-Ausrüstung. Insgesamt ist der T29 eher Stufe 7,5 und definitiv ein Panzer, den man behalten sollte. Auf dem Papier mag der T32 den anderen schweren Panzern der Stufe 8 unterlegen erscheinen – in Wirklichkeit ist das nicht der Fall. An der vorderen Wanne prallt unglaublich viel ab, weil die nominal 127mm starken Platten wegen ihrer starken Neigung effektiv viel dicker wirken. Der Turm ist frontal fast unzerstörbar und auch seitlich und hinten extrem gut gepanzert. Der Durchschlag der Top-Kanone scheint recht gering zu sein, reicht auf Stufe 8 aber meist aus, und zur Not kann man auch mal mit einer PremiumGranate nachhelfen. Sie ist dafür sehr genau, feuert recht schnell und macht ordentlich Schaden. Insgesamt ist der T32 ein viel besserer Panzer als man nach einem Blick in seine Spezifikation glauben möchte. Der M103 ist beweglicher als die meisten anderen schweren Panzer auf Stufe 9. Er unterscheidet sich vom üblichen Aufbau anderer schwerer US-Panzer mit schwachen Wannen und starken Türmen und hat eine schwer gepanzerte Wanne und einen eher dünn gepanzerten Turm. Der Turm läuft vorne aber recht spitz zu und bietet außer der verstärkten Kanonenblende keine Flächen, die man frontal rechtwinklig treffen könnte; viele solche Treffer prallen einfach ab. Der Turm ist allerdings riesig, was den Panzer seitlich sehr verwundbar macht, auch wenn er seine Wanne versteckt. Die Top-Kanone des M103 teilt er sich mit dem T110E5. Sie hat den geringsten Alpha-Schaden aller Kanonen schwerer Panzer der Stufe 10, gleicht das aber mit sehr gutem Durchschlag, hoher Genauigkeit und guter Schussfrequenz aus, sodass das nicht wirklich ein Nachteil ist: Ein Schuss aus dieser Waffe schlägt oft durch, wo andere Kanonen der Stufe 10 versagen. Der T110E5 ist einer der besten Panzer der Stufe 10 überhaupt. Er ist recht flott und beweglich mit schnell drehendem Turm. Seine Wannenpanzerung ist noch besser als die des M103. Auch der Turm ist schwer gepanzert, dazu recht klein und aufgrund seiner Form frontal so gut wie nicht zu durchschlagen – wäre da nicht die weiche und recht voluminöse Kommandantenkuppel. Er hat dieselbe Top-Kanone wie der M103 und damit eine höhere Schussfrequenz als dieser. Der T57 Heavy Tank ist eine alternative Konstruktion mit Wiegeturm und Mehrschuss-Magazin ähnlich den hochstufigen französischen schweren Panzern. Im Grunde ist er ein M103 mit der Kanone des T110E5 und Mehrschuss-Magazin. Er ist langsamer, aber besser gepanzert als sein französischer Gegenpart AMX50B (das heißt allerdings nicht, dass er für einen Panzer der Stufe 10 gut gepanzert wäre). Er lädt, zielt und schießt etwas schneller als der AMX50B, was durchaus ein Vorteil ist. 75 World of Tanks – Starter für Anfänger Jagdpanzer Es gibt zwei amerikanische Jagdpanzer-Reihen. Eine besteht aus Panzern mit (langsam) drehbaren Türmen, die andere vorwiegend aus Panzern mit fest eingebauten Kanonen. Der T18 ist ein richtiger Spaßpanzer und der T110E3 seiner Stufe. Mit der 75mm-Haubitze M1A1 kann er fast alle seine Gegner mit einem oder zwei Schüssen erledigen. Diese Kanone hat allerdings die Besonderheit, dass die reguläre AP-Munition zwar wenig Schaden macht, aber deutlich höheren Durchschlag hat als die Premium-Munition. Diese hat zwar enormes Schadenspotential, aber sehr geringen Durchschlag. Der T82 ist zwar recht schnell, kann sich aber nicht besonders gut drehen. Er hat wenig Panzerung und ist recht groß, was ihn ziemlich verwundbar macht. Kombiniert man seine Geschwindigkeit mit der 105mmHaubitze M3 und Premium-Munition (die hier wieder funktioniert wie gewohnt und neben hohem AlphaSchaden auch guten Durchschlag hat), hat man einen leistungsfähigen Spaßpanzer, der seine Gegner massiv beschädigen kann. Da die Kanone recht ungenau ist, muss man nah an seine Ziele ran, wobei die hohe Geschwindigkeit des T82 hilfreich ist. Nach dem T82 teilt sich die amerikanische Jagdpanzer-Linie in zwei Reihen. Erste Jagdpanzer-Reihe (drehbare Türme) Der M8A1 ist ein typischer amerikanischer Jagdpanzer niedriger Stufen mit einem drehbaren Turm. Er hat keine nennenswerte Panzerung, ist dafür aber flink und wendig und hat eine schnell feuernde, schlagkräftige Kanone. Wenn man sich nicht treffen lässt, kann man mit dem M8A1 jeden gegnerischen Panzer dem man begegnet in Altmetall verwandeln. Der Turm dreht sich allerdings wie bei allen solchen amerikanischen Jagdpanzern recht langsam, so dass man Gegner nur schlecht umkreisen und beharken kann; man wendet besser eine Guerilla-Taktik an. Der T49 ist wie der M8A1 ein fixer, wendiger Panzer mit sehr guter Kanone, ist aber nicht wirklich gepanzert und der Turm dreht sich recht langsam. Weil er so schnell und die Kanone wirklich hervorragend ist, ist er dennoch ein sehr gefährlicher Gegner wenn gut gespielt und für einen kompetenten Fahrer ein richtiger Spaßpanzer. Die M18 Hellcat wandelt auf den Spuren von M8A1 und T49 und ist wiederum ein schneller, aber weicher Panzer mit einer tollen Kanone. Die Hellcat ist einer der schnellsten Panzer im Spiel, braucht aber ihre Zeit, um in die Puschen zu kommen und ist lange nicht so wendig wie z.B. ein T-50 oder T-50-2. Ihre Geschwindigkeit und ihre starke Kanone mit gutem negativen Richtwinkel ermöglichen es ihr, blitzschnell aufzutauchen, hart zuzuschlagen und rasch wieder zu verschwinden, schnell die Stellung zu wechseln, durch Lücken in der gegnerischen Front zu brechen und die feindliche Artillerie auszuschalten. Die Hellcat hat sehr gute Tarnwerte, sodass sie auch als Scharfschütze und sogar als Aufklärer arbeiten kann. Der T25/2 ist weniger beweglich als seine Vorgänger, aber immer noch einigermaßen schnell. Am Turm prallt gelegentlich auch mal ein Treffer ab. Die Top-Kanone erscheint auf dem Papier als unterdimensioniert, ist aber mit ausreichendem Durchschlag und recht hoher Genauigkeit gar nicht mal so schlecht. Sie erlaubt es dem T25/2, aus der Ferne als Scharfschütze zu wirken und so das Risiko einer Entdeckung und Zerstörung zu verringern. 76 World of Tanks – Starter für Anfänger Der T28 Prototype ist ein träger Bunker mit guter Frontpanzerung, die durch leichtes Anwinkeln noch effektiver wird. Auch am Turm prallen Treffer gerne ab. Der offene Turm und die geringe Geschwindigkeit machen ihn sehr anfällig für Artilleriebeschuss. Wenn die Schlacht nicht zu diesem Panzer kommt, ist es auch schwer, mit ihm Punkte zu machen. Ist das Team so gut, dass es den Gegner einfach aufrollt, ist er einfach viel zu langsam, um hinterher zu kommen. Andererseits ist der T28prot ein sehr guter defensiver Panzer. Seine Top-Kanone ist recht mächtig und hat guten Durchschlag und Alpha-Schaden gepaart mit kurzer Nachladezeit, kann mit den äquivalenten Kanonen anderer Jagdpanzer der Stufe 8 aber nicht ganz mithalten und schießt auf größere Entfernung auch gerne daneben. Wichtig: Der Turm kann wegen einer Erhöhung am Heck des Panzers nicht um 360 Grad gedreht werden. Von hier aus kann man über den T28 die zweite amerikanische Panzerlinie erforschen. Die große Stärke des T30 ist seine Top-Kanone mit enormem Durchschlag und Alpha-Schaden. Dafür leidet er dann aber unter einer langen Nachladezeit (ca. 17,5 Sekunden). Die Wanne des T30 ist außerdem sehr verwundbar, und selbst wenn man sie versteckt, kann man ihn recht gut an der Kommandantenluke beschädigen. Wegen dieser Schwächen ist er eher als Unterstützer geeignet, der aus der zweiten Linie und aus der Deckung agiert. Der hohe Alpha-Schaden macht es ihm möglich, bereits beschädigte Gegner mit einem Schuss aus dem Spiel zu nehmen und dem eigenen Team so schnell zur Überlegenheit zu verhelfen. Der T110E4 ist einer der besten Jagdpanzer im Spiel. Er ist recht schnell, gut gepanzert, hat eine Kanone, die aufgrund ihres enormen Durchschlags zuverlässig massiv Schaden anrichten kann, und hat als Dreingabe einen (teilweise) drehbaren Turm, sodass er sich auch dann noch wehren kann, wenn er mal mit abgeschossenen Ketten liegen bleibt. In der Realität ist der beschränkte Drehwinkel des Turms von 90 Grad nach links und rechts nicht relevant. Zweite Jagdpanzer-Reihe (vorwiegend starre Kanonen) Auch diese Jagdpanzer-Reihe enthält zwei Jagdpanzer mit Drehturm. Der T40 ähnelt den anderen amerikanischen Jagdpanzern niedriger Stufen, opfert aber Geschwindigkeit für bessere Panzerung. Seine Top-Kanone ist recht leistungsfähig und er hat gute Kanonenrichtwinkel. Man kann diesen Panzer auch mit einer ungenauen Haubitze ausrüsten, die dafür hohes Schadenspotential hat, und der man mit Premium-Munition auch zu adäquatem Durchschlag verhelfen kann. Die M10 Wolverine wandelt in den Fußstapfen der amerikanischen Jagdpanzer mittlerer Stufe mit Drehturm. Er ist recht schnell und agil und hat eine starke Kanone; dafür mangelt es ihm an Panzerung und auch sein Turm dreht sich recht langsam. Man setzt ihn deshalb am besten als Unterstützungspanzer ein oder wendet eine Guerillataktik an. Der M36 Jackson ist das Gegenstück zur M10 Wolverine auf Stufe 6. Im Vergleich mit der M18 Hellcat verzichtet er zu Gunsten besserer Panzerung auf Geschwindigkeit. Seine Panzerung ist tatsächlich etwas wert und lässt zusammen mit ihrer Abschrägung mehr Treffer abprallen als seinen Gegnern lieb ist. Er hat dieselbe Top-Kanone wie die Hellcat und damit eine für seine Stufe sehr mächtige Bewaffnung. Der T25 AT ist ein Jagdpanzer mit starr eingebauter Kanone. Er ist nicht wirklich gut gepanzert und gleicht das durch hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Anders als sein mit Drehturm ausgestatteter Bruder T25/2 hat er eine gute und recht starke Bewaffnung. Wegen seiner schlechten Panzerung sollte man vermeiden, überhaupt getroffen werden und dazu seine Gegner genau beobachten und seine gute Mobilität ausnutzen, um zuzuschlagen und schnell wieder zu verschwinden. 77 World of Tanks – Starter für Anfänger Der T28 ist das genaue Gegenteil des T25 AT. Er ist langsam und recht gut gepanzert. Unglücklicherweise wird seine dicke Panzerung von seinen großen Schwachstellen (Kommandantenkuppel und untere Frontplatte) recht erfolgreich neutralisiert. Er hat dieselbe Top-Kanone wie der T28prot mit all deren Stärken und Schwächen. Der T95 ist vielleicht der am meisten gehasste und gefürchtete Panzer im Spiel: Seine Fahrer verfluchen ihn wegen der geradezu lächerlich geringen Geschwindigkeit, und seine Gegner wegen seiner abartigen Panzerung. Richtig platziert verwandelt die massive Frontpanzerung den T95 in eine unüberwindliche Festung, und die wenigen frontalen Schwachpunkte sind winzig und nicht wirklich schwach. Selbst die Seiten dieses Monsters sind schwer gepanzert und haben dazu noch Schottpanzerung. Am besten schießt man direkt auf die Kanone: Neben der Möglichkeit, diese zu beschädigen, verursacht man dabei oft auch noch strukturellen Schaden. Der T95 teilt sich die Top-Kanone mit dem T30 und kann wegen ihres hohen Durchschlags damit sehr zuverlässig massiven Schaden anrichten. Seine größte Schwäche ist die geringe Geschwindigkeit: Sobald er gekettet wird, verwandelt er sich von einem schier unüberwindlichen Gegner in ein hilfloses Opfer. Auch Artillerie freut sich immer, wenn sie einen T95 entdeckt, der sich nicht so postiert hat, dass er vor ihr sicher ist. Den T110E3 könnte man als schnellen und agilen T95 charakterisieren. Er ist einigermaßen beweglich und hat dazu dieselbe enorme Frontpanzerung wie der T95 – selbst seine Kommandantenkuppel ist kaum zu beschädigen. Die starre Kanone gleicht er mit einer schnelleren Ladezeit aus als der T110E4 hat. Wegen dieser ist er jedoch wie der T95 sehr gefährdet, permanent gekettet und so hilflos gemacht zu werden, während seine Gegner ihn in aller Ruhe von der Seite und von hinten auseinander nehmen können (wo er sehr viel schlechter gepanzert ist als der T95). Schwachstellen Die meisten amerikanischen Panzer haben verwundbare Kommandantenluken und –kuppeln und können auch recht leicht an ihrer unteren Frontplatte durchschlagen werden. T95 und T110E3 sind frontal schwer zu knacken; am besten werden sie von einem Panzer dauerhaft gekettet und von anderen seitlich und am Heck angegriffen. 78 World of Tanks – Starter für Anfänger Französische Panzer – ein kurzer Überblick Amerikanische Panzer sind ein Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Panzerung – französische Panzer nicht: Hier geht Geschwindigkeit klar vor Panzerung. Während französische Panzer oft ziemlich schnell sind, sind sie allerdings nicht besonders wenig. Eine weitere Spezialität der französischen Panzer sind mehrschüssige Magazine, mit denen sie in kurzer Abfolge 4 – 6 Granaten abfeuern können, worauf eine längere Zeitperiode für den Wechsel des Magazins benötigt wird (je nach Panzer ca. 26 – 46 Sekunden). Der größte Nachteil der französischen Mehrschüsser ist ihr schlechter vertikaler Kanonenrichtwinkel. Je nach Terrain muss man deshalb komplett die Position wechseln um sein Ziel überhaupt treffen zu können (das trifft besonders zu, wenn man an einem Abhang steht und ein Ziel am gegenüber liegenden Abhang angreifen will, aber auch an kleinen Bodenwellen, die einen dazu zwingen können, den ganzen Panzer zu zeigen). Die französischen Mehrschüsser sind nicht für den offenen Schlagabtausch mit gegnerischen Panzern gedacht. Sie sind hervorragend dazu geeignet, taktische Fehler des gegnerischen Teams oder einzelner Feindpanzer auszunutzen. Französische mittlere Panzer gibt es nur wenige und auf höheren Panzerstufen erst ab Stufe 9. Ihre Vorgänger sind (für ihre Klasse sehr starke) leichte Panzer. Die meisten französischen Panzer niedriger Stufen spielen sich grauenhaft und ihre Erforschung ist eine Qual. Leichte Panzer / Aufklärer Der D1 ist zwar ein leichter Panzer, führt aber schließlich zu den französischen schweren Panzern. Seine einzige Stärke (wenn man es so nennen will) ist die brauchbare Panzerung. Der D1 ist aber sehr langsam und hat fürchterliche Kanonen, so dass er eher einem schlechten niedrigstufigen schweren Panzer gleicht. Für einen leichten Panzer ist der Hotchkiss H35 sehr gut gepanzert, aber das war‘s auch schon. Er ist langsam und man hat die Wahl zwischen mehreren Kanonen, von denen keine wirklich was taugt. Der AMX 38 ist der nächste schrottige niedrigstufige französische Panzer. Er ist ebenfalls gut gepanzert, aber das ist schon alles. Die Kanonen sind in jeder Hinsicht unterdurchschnittlich, und der Panzer ist unglaublich lahm. Der AMX 40 ist noch ein gut gepanzerter, aber lahmer französischer leichter Panzer. Seine ganze Form ist abgerundet, so dass er aussieht wie ein abgelutschtes Stück Seife. Die Top-Kanone ist für die Panzerstufe endlich mal ok. Angesichts des schwachen Motors ist die Höchstgeschwindigkeit dieses Panzers eher ein theoretischer Wert. Wer beim ELC AMX angelangt ist, kann sich glücklich schätzen, die Katastrophen hinter sich zu haben, die Wargaming.net mit seinen Vorgängern angerichtet hat (es ist vielleicht nicht die schlechteste Idee, diese Panzer unter Verwendung freier Erfahrung komplett zu überspringen). Der ELC AMX ist ein sehr interessanter Panzer. Er ist sehr klein und flach, dazu unglaublich schnell und wendig, was ihn zu einem idealen Aufklärer macht. Sein besonderes Aussehen hat ihm den Spitznamen „rasender Hummer“ eingebracht. Sein größter Nachteil ist, dass der Turm nur sehr wenig nach links und rechts gedreht werden kann. Dadurch ähnelt er mehr einem extrem schnellen Jagdpanzer. Baut man noch 79 World of Tanks – Starter für Anfänger die langsame, aber für die Panzerstufe sehr mächtige Top-Kanone ein, und der ELC AMX wird in den richtigen Händen zu einer Bedrohung selbst für Panzer viel höherer Stufen. Der AMX 12t ist der erste französische mittlere Panzer mit einem mehrschüssigen Magazin. Es enthält 6 Granaten. Er wird oft als Aufklärer eingesetzt, was etwas mühsam ist, weil er nicht unbedingt schnell und wendig genug für diese Aufgabe ist. Er ist aber recht schnell, wodurch er rasch hinter die feindlichen Linien gelangen und gegnerische Panzer von hinten bearbeiten kann. Er ist jedoch nicht wendig genug, um gegnerische Fahrzeuge ohne weiteres umkreisen zu können. Am besten wendet man eine Guerilla-Taktik an oder spielt den Aasgeier, der sich an anderweitig beschäftigte und schon beschädigte Gegner heranschleicht und sie erledigt. Der AMX 13 75 ist nur ein etwas größerer AMX 12t mit mehr Strukturpunkten. Er hat dieselbe Top-Kanone wie der AMX 12t, und man kann darüber streiten, ob der AMX 12t für seine Stufe sehr gut oder der AMX 13 75 für seine Stufe eher schlecht bewaffnet ist (wenn man mit dem amerikanischen T71 vergleicht, drängt sich letzteres auf). Die Ladezeit von etwas über 15 Sekunden (mit verbesserter Lüftung, Ansetzer und Waffenbrüder) ist recht kurz und bedeutet, dass man gute Chancen hat, rechtzeitig wieder feuerbereit zu sein, wenn man während des Magazinwechsels verfolgt und gestellt wird. Der AMX 13 90 ist wiederum ein besserer AMX 13 75. Penetration und Alpha-Schaden der Kanone entsprechen dem, was bei mittleren Panzern der Stufe 8 üblich ist. Zusammen mit dem sechsschüssigen Magazin hat man einen flinken Panzer, der jeden anderen Panzer der Stufe 7 genauso zerstören kann wie leicht beschädigte Panzer der Stufe 8. Mit ca. 40 Sekunden liegt die Zeit für einen Magazinwechsel schmerzhaft weit über der des AMX 13 75; der AMX 13 90 benötigt also sichere Deckung oder einen geschützten Rückzugsweg. Auch die Einzielzeit ist qualvoll lang, was statische Schusswechsel zu einem sicheren Weg macht, rasch zu sterben. Mittlere Panzer Die Erforschung der französischen mittleren Panzer erfordert erheblich mehr Erfahrungspunkte als die anderer Panzerlinien. Das liegt vielleicht daran, dass es schwerer gemacht werden soll, den Bat Chatillon 25t zu erreichen, der in den Händen eines geübten Spielers ein sehr leistungsfähiger Panzer ist. Man kann es auch so sehen, dass man durch die entsprechend verlängerte Ausbildung seiner Mannschaft eine bessere Mannschaft und dazu noch mehr Übung mit den französischen leichten Panzern erhält. Der D2 ist ein Vorgänger der französischen schweren Panzer. Er ist so gut gepanzert wie unerträglich langsam und hat schlechte Kanonen und liegt so ganz auf einer Linie mit dem genauso unausstehlichen D1. Der Lorraine 40t sieht ganz anders aus als seine Vorgänger. Mit ihnen (und dem AMX50 100) gemeinsam hat er das sechsschüssige Magazin. Die Kanone teilt er sich mit dem schweren Panzer AMX50 100. Für einen mittleren Panzer dieser Stufe hat sie guten Durchschlag; dazu ist sie ziemlich genau. In der Realität muss man trotzdem sehr genau zielen, und das große Magazin bedeutet, dass man zur sprichwörtlichen Papierpanzerung des Lorraine 40t all die Nachteile eines mehrschüssigen Panzers hat. Die Nachladezeit beträgt im Bestfall ca. 37,5 Sekunden. 80 World of Tanks – Starter für Anfänger Der Bat Chatillon 25t (auch unter den von seiner Abkürzung „BatChat“ im Spiel hergeleiteten Spitznamen “Batchman” und “Bad Cat” [böse Katze] bekannt) wird allgemein als der beste mittlere Panzer des Spiels betrachtet. Er ist sehr schnell und kann deshalb in kürzester Zeit die feindlichen Linien erreichen und durchbrechen; auch als Aufklärer ist er dadurch gut geeignet. Seine Top-Kanone ist recht genau und hat guten Durchschlag. Ihr Magazin fasst fünf Schuss, was bedeutet, dass der BatChat innerhalb von 15 Sekunden fast 2000 Strukturpunkte Schaden machen kann. Der BatChat ist jedoch praktisch nicht gepanzert; er ist eher ein leichter Panzer der Stufe 10 (und sieht anders als der Lorraine 40t auch wie ein überdimensionierter AMX 13 90 aus), oder noch besser eine motorisierte Kanone. Das bedeutet, dass er Hackfleisch ist, wenn er gekettet oder während seines ca. 30 Sekunden dauernden Magazinwechsels angegriffen wird. Er ist auch nicht übermäßig wendig: Seine Wannendrehung dauert deutlich länger als bei anderen mittleren Panzern der Stufe 10. Im Pulk ist der BatChat absolut tödlich, aber er muss sehr vorsichtig und bedacht gespielt werden, wenn er allein ist. Schwere Panzer Der B1 ist der erste französische schwere Panzer. Mit seiner akzeptablen Panzerung, aber geringen Geschwindigkeit und furchtbaren Kanonen ist er seinen Vorgängern recht ähnlich. Wer den BDR G1B erforscht hat und den B1 hinter sich lassen kann, darf sich glücklich schätzen. Der BDR G1B ist recht langsam und schwerfällig und dazu auch noch recht schlecht gepanzert. Seine Stärke ist die gute Top-Kanone, die für ihre Stufe hohen Durchschlag hat und sehr viel Schaden macht. Sie ist aber nicht besonders genau, zielt langsam ein und lädt lange nach, so dass man etwas dichter an seine Ziele heran muss – wobei die geringe Geschwindigkeit und dünne Panzerung des Fahrzeugs zum Problem werden können. Die große Stärke des ARL 44 ist seine fantastische Top-Kanone, die für diese Panzerstufe extremen Durchschlag mit sehr hohem Alpha-Schaden und guter Genauigkeit verbindet. Der ARL 44 ist allerdings ziemlich groß, und weil der Turm recht weit hinten montiert ist, führt jeder Versuch, die Kanone um eine Ecke schauen zu lassen dazu, dass erst mal die Ketten sichtbar werden, wodurch man Gefahr läuft, gekettet und schwer beschädigt zu werden. Dazu ist der Panzer recht träge, und die Kanone braucht sehr lange zum Einzielen. Am besten setzt man ihn als Scharfschützen oder als Unterstützer aus der zweiten Reihe ein. Der AMX M4 (45) hat dieselbe Top-Kanone wie der ARL 44, und auch auf dieser Panzerstufe ist sie hervorragend. Der AMX M4 ist recht beweglich und die angewinkelte Frontpanzerung erlaubt dem Panzer zusammen mit dem weit vorne montierten Turm, sehr effektiv Verstecken an Hindernissen zu spielen. Die tolle Kanone ermöglicht aber auch, als Unterstützung für andere Panzer oder als Scharfschütze zu agieren. Der AMX M4 ist nicht allzu massiv gepanzert und sollte deshalb vorsichtig und mit genauer Beobachtung der Taktiken und Ladezeiten seiner Gegner gespielt werden Der AMX50 100 ist der erste französische schwere Panzer mit einem mehrschüssigen Magazin. Er ist ziemlich fix und seine Top-Kanone hat tolle Werte mit sehr hohem Durchschlag, guter Genauigkeit und angesichts ihrer Mehrschüssigkeit gutem Alpha-Schaden. In der Realität ist dieser Panzer nicht ganz einfach zu spielen, weil er sehr dünn gepanzert ist (er ist im Grunde eine einzige Schwachstelle) und weil es einfach recht lange dauert, sechs Schuss auf einen Gegner abzufeuern und der Erfolg dabei von vielen Faktoren abhängt, die den Schuss vorbei gehen oder abprallen lassen können. Dieser Panzer muss also defensiv gespielt werden und die Gelegenheiten, zu denen man auftaucht, zuschlägt und wieder abtaucht müssen sorgfältig gewählt werden. Das Ziel dabei sollte immer sein, das Ziel vollständig zu zerstören, sodass es keine Chance hat, einen während des mit 46 Sekunden unendlich langen Magazinwechsels zu verfolgen. 81 World of Tanks – Starter für Anfänger Während ich mit dem AMX50 100 einigermaßen zurechtgekommen bin, ist der AMX50 120 das, was ich mir von einem Mehrschüsser erwartet habe. Er ist ein schneller, agiler Panzer mit hervorragender Top-Kanone die mit vier Schuss 1600 Strukturpunkte Schaden in nur 12 Sekunden machen kann. Die stark abgeschrägte Front kann einige Treffer abprallen lassen (man sollte den Panzer aber nur ein kleines bisschen anwinkeln, wenn überhaupt). Mit ca. 32,5 Sekunden lädt er erheblich schneller nach als der AMX50 100. Der AMX50B ist mehr oder weniger ein besserer AMX50 120 mit mehr Strukturpunkten und erheblich besserer Panzerung an der Wannenfront. Da der Turm nicht besser gepanzert ist als beim Vorgänger, ist das allerdings eine trügerische Sicherheit. Gegner, die wissen was sie tun (und auf Stufe 10 wissen das die meisten), zielen einfach auf den Turm. Die Stärke des AMX50B liegt deshalb in seiner Geschwindigkeit und der guten Kanone, die er mit dem AMX50 120 teilt. Der AMX50B zielt aber schneller ein und lädt deutlich schneller nach (ca. 28 Sekunden), was es sehr riskant macht, ihn zu verfolgen während er nachlädt: Dauert die Verfolgungsjagd zu lange, riskiert man eine volle Salve aus seiner wieder geladenen Waffe und bleibt schlimmstenfalls als qualmendes Wrack liegen. Sein Munitionsvorrat ist außerdem erheblich größer. Da der Turm höher über der Wanne montiert ist, hat er auch deutlich bessere vertikale Kanonenrichtwinkel – ein echter Vorteil gegenüber dem AMX50 120. Jagdpanzer Alle französischen Jagdpanzer haben sehr gute Kanonen. Auf höheren Stufen sind sie sehr beweglich und vorne schwer gepanzert. Mit seiner brutalen mehrschüssigen Kanone, massiv gepanzerten Front und hohen Mobilität ist der französische Jagdpanzer der Stufe 10 ein furchteinflößendes Monster. Der RenaultFT AC ist recht beweglich und hat gute Kanonen zur Auswahl. Er hat keine nennenswerte Panzerung, was bedeutet, dass man ihn entweder als Scharfschützen einsetzt (wobei seine gute Sichtweite hilfreich ist), oder dass man einzeln fahrende Gegner aus dem Spiel nimmt, in dem man sich ihnen rasch nähert und dann mit den guten Kanonen in Stücke schießt. Der Renault UE 47 ähnelt auf seiner Stufe einem schlechten RenaultFC AC. Die guten Kanonen können seine eklatanten Schwächen – sehr schlechte Kanonenrichtwinkel und miserable Wendigkeit - kaum ausgleichen. Der Somua Sau-40 ist groß, langsam und nur mittelmäßig bewaffnet. All das führt dazu, dass dieser Panzer weder Fisch noch Fleisch und etwas schwierig und situationsabhängig zu spielen ist. Wenn er jedoch trifft, knallt es richtig. Der S35-CA ist weder richtig langsam noch richtig schnell. Die hervorragende Top-Kanone macht ihn zu einem sehr gefährlichen und erfolgreichen Jagdpanzer. An der abgerundeten Panzerung und der Kanonenblende prallt gerne mal ein Treffer ab. Er hat eine recht eigene Form, weshalb ich ihn nur „die Badewanne“ nenne. Der ARL V39 hat genau wie sein Vorgänger eine tolle Top-Kanone, die ihn zu einem gefährlichen Scharfschützen macht. Er ist aber vergleichsweise schwach gepanzert und hat eine dicke Schwachstelle auf seiner Wanne; das macht ihn zur leichten Beute, wenn er einmal entdeckt wurde. Zwar ist er schnell, dreht sich aber nur sehr langsam. Auch seine Form erinnert mich an etwas, das ist aber nicht jugendfrei, weshalb ich das jetzt nicht weiter ausbreiten will. ;-) 82 World of Tanks – Starter für Anfänger Der AMX AC Mle.1946 ist der erste französische Jagdpanzer mit modernem Design. Auch er hat eine vorzügliche Top-Kanone mit fantastischem Durchschlag und Alpha-Schaden für die Panzerstufe, die durch hohe Genauigkeit ergänzt werden. Die geneigte Frontpanzerung ist ein guter Schutz gegen Panzer niedrigerer Stufen, gegen die Kanonen höherstufiger Panzer aber nicht allzu viel wert. Durch die Kanone wird der AMX AC Mle.1946 aber zu einem hervorragenden Scharfschützen, aber seine Mobilität erlaubt es einem auch, ihn als aggressiven Nahkämpfer zu spielen, sobald das eigene Team deutlich im Vorteil ist. Der AMX AC Mle.1948 ist im Grunde ein besserer AMX AC Mle.1946 mit verbesserter Bewaffnung, stärkerer Panzerung, mehr Strukturpunkten und einer etwas erhöhten Drehgeschwindigkeit. Die Frontpanzerung reicht für die Panzerstufen, auf denen der AMX AC Mle.1948 eingesetzt wird, aber oft nicht aus, und die großen Schwachstellen machen ihn zur leichten Beute selbst für Panzer niedrigerer Stufen mit genauen Kanonen. Im Spiel erfüllt die Top-Kanone nicht ganz die Erwartungen, die ihre Daten wecken: Sie ist weniger präzise und tendiert zu Fehlschüssen, wenn man nicht ganz einzielt. Außerdem hat sie für einen Jagdpanzer der Stufe 8 recht niedrigen Alpha-Schaden. Der AMX 50 Foch (Aussprache: „Fosch“) ist wiederum mehr oder weniger ein besserer AMX AC Mle.1948, mit dem er sogar seine Top-Kanone teilt; diese zielt allerdings schneller ein und hat eine höhere Kadenz. Dazu hat er Strukturpunkte und eine dickere Frontpanzerung. Während man den AMX AC Mle.1948 frontal noch an der Schräge durchschlagen kann, fällt das beim AMX50 Foch selbst mit Kanonen der Stufe 10 sehr schwer. Auf kurze Distanz wird das allerdings durch die große Schwachstelle oben auf dem Panzer egalisiert. Der AMX50 Foch (155) schließlich ist ein Monster. In den richtigen Händen ist er ein massives Problem für seine Gegner. Er hat dasselbe Chassis wie sein Vorgänger, was bedeutet, dass er frontal so gut wie nicht zu beschädigen ist, solange man nicht auf kürzeste Distanz kämpft und zuverlässig den oben montierten Entfernungsmesser treffen kann. Dazu ist er noch beweglicher; deshalb ist er sehr schwer zu umfahren und kann leicht in die Flanken anderer Panzer gelangen. Was ihn absolut tödlich macht ist aber seine brutale Bewaffnung mit ihrem extremen Durchschlag und Alpha-Schaden, die in dreischüssigen Magazinen kommen. Das bedeutet, dass der AMX50Foch (155) jeden anderen Panzer im Spiel mit Ausnahme von E100 und Maus mit einem einzigen Magazin zerstören kann und aufgrund des enormen Durchschlags der Kanone auch gute Chancen hat, das zu schaffen. Ausgeglichen wird das durch eine lange Magazinwechselzeit von um die 46 Sekunden. Wenn man diesem Panzer gegenüber steht, sollte man seine Schüsse also genau zählen und seine Chance nutzen, wenn man weiß, dass er nachladen muss – es könnte die einzige sein, die man bekommt. Schwachstellen Die meisten französischen leichten, mittleren und schweren Panzer sind in ihrer Gesamtheit Schwachstellen. Wenn im Zweifel, zielt man auf den Turm oder die Kommandantenkuppel. Die Jagdpanzer niedriger Stufen schießt man durch die Front oder die Kommandantenkuppel, sofern sie eine haben. Die höherstufigen französischen Jagdpanzer können zuverlässig vor allem am Entfernungsmesser (das Rohr quer auf dem Panzer) oder an den (ziemlich kleinen) unteren Frontplatten beschädigt werden. Dazu muss man aber ziemlich nah heran fahren, mit all den Konsequenzen, die es haben kann, nah am falschen Ende einer französischen Jagdpanzer-Kanone zu stehen. 83 World of Tanks – Starter für Anfänger Deutsche Panzer – eine kurze Übersicht Deutsche Panzer haben im Allgemeinen gute, genaue Kanonen mit gutem Durchschlag und Schadenspotential. Die Kanonen der Stufe 10 sind eine Ausnahme davon (mehr darüber weiter unten). Sie benötigen einen Spieler, der mit ihnen umzugehen weiß, machen dann aber richtig Spaß. Leichte Panzer / Aufklärer Mit WoT 8.4 ist eine neue deutsche Panzerlinie eingeführt worden, die zu den Aufklärern Leopard und VK2801 führt. WoT 8.5 hat die Ergänzung der zweiten leichten Panzerlinie bis zum mittleren Panzer der Stufe 10 Leopard I gebracht. Der PzKpfw I ist eine so gut wie nicht gepanzerte Rennsemmel. Seine Top-Kanone, die 2cm Breda, macht ausreichend Schaden, Durchschlag und Genauigkeit sind aber für Fernkämpfe ungeeignet. Der PzKpfw I Ausf. C ist der schnellste Panzer im Spiel und dazu mit der abgeschrägten und für die Stufe ordentlichen Frontpanzerung recht gut gepanzert. Die Top-Kanone ist ein schweres MG, mit dem man wegen der hohen Geschwindigkeit und guten Wendigkeit dieses Panzers alles im Vorüberfahren und Umkreisen zersägen kann. Der PzKpfw II Ausf. G unterscheidet sich von seinem Vorgänger hauptsächlich in der Bewaffnung. Seine Top-Kanone hat für die Stufe brauchbaren Durchschlag. Er ist nicht ganz so schnell wie der PzKpfw I Ausf. C, aber immer noch sehr flott unterwegs. In Gefechten mit höheren Panzerstufen empfiehlt es sich, ihn als passiven Aufklärer einzusetzen. Den Leopard fand ich etwas zu langsam und schwerfällig für einen Aufklärer, und auch die Top-Kanone konnte mich nicht beeindrucken. Er ist aber ein notwendiger Zwischenschritt auf dem Weg zum VK2801. Der VK28.01 ist war das Beste aus der Welt der Aufklärer und der leichten Panzer. Mit seiner Kombination aus hoher Geschwindigkeit, guter Tarnung, brauchbarer Panzerung und einer leistungsfähigen Kanone ist er in der Lage, sogar Panzer der Stufe 10 zu zerstören. Mit seinem hohen Gewicht kann er kleinere Gegner auch durch Rammen vernichten. In v8.4 wurde er allerdings neu balanciert, und es muss sich erst zeigen, ob er noch so gut ist wie er mal war. So oder so ist der VK2801 nur dann ein Panzer für Dich, wenn Dir Aufklärung mit ihrem speziellen Spielstil liegt und Spaß macht. Der PzKpfw. II ist mit seiner für eine Schnellfeuerkanone durchschlagstarken Waffe, der hohen Geschwindigkeit und Wendigkeit ein echter Spaßpanzer, mit dem man den Gegner so richtig aufmischen kann. Die Kanone ist naturgemäß recht ungenau, aber mit diesem Panzer kommt man schnell nah ran und genauso schnell wieder weg wenn's brenzlig wird. Mit dem PzKpfw. IIIA geht der Spaß genau so weiter. Auch er ist flink und wendig und hat eine gute Bewaffnung. Dafür ist besonders seine Wanne sehr schlecht gepanzert. Seine Kanonen sind brauchbar, aber alle recht ungenau. PzKpfw 35, 38, und 38na führen zu den schweren Panzern. Sie sind auf ihren Stufen gute und brauchbar gepanzerte Fahrzeuge. Der 38na kann jedoch auch als Aufklärer eingesetzt werden, was bedeutet, dass er in Gefechte mit weit stärkeren Panzern kommen kann. Dort ist seine Aufgabe, gegnerische Panzer für sein Team aufzuklären, nicht anzugreifen und zu zerstören. 84 World of Tanks – Starter für Anfänger Mittlere Panzer Mit Ausnahme von E50 und E50M sind die deutschen mittleren Panzer eher weich. Auf niedrigen Stufen glänzen sie durch hohe Beweglichkeit, aber die Kanonen sind nicht besonders stark. Auf höheren Stufen sind sie nicht so agil, haben aber Kanonen mit hohem Durchschlag, Schaden und Genauigkeit. E50 und E50M sind, wenn richtig eingesetzt, unter den stärksten Panzern im Spiel überhaupt. Man kann die mittleren Panzer entweder via PzKpfw II, IIIA, III und III/IV erreichen, oder indem man vom VK36.01 (H) quer einsteigt (Anfang des E-100-Zweigs). PzKpfw III und III/IV sind mit guter Beschleunigung, hoher Endgeschwindigkeit und Wendigkeit sehr bewegliche Panzer; das ist ihre Stärke. Der PzKpfw. III leidet jedoch unter seiner schlechten Bewaffnung. Der PzKpfw III/IV spielt sich damit ein bisschen wie ein T-44 der Stufe 5. Der PzKpfw IV schlägt dagegen den Pfad eines eher trägen, aber mit Schottpanzerung am Turm und guter Frontpanzerung besser geschützten mittleren Panzers ein. Der VK30.01 (P) mit guter Beweglichkeit und Geschwindigkeit und einer hervorragenden Kanone ein echter mittlerer Panzer, der besser rasch zuschlägt und verschwindet als sich in direkten Schusswechseln zu duellieren. Der VK30.02 DB hat die selber Top-Kanone wie VK3601 (H) und VK3001 (P) eine Stufe niedriger. Er ist recht beweglich, hat eine vergleichsweise hohe Menge an Strukturpunkten und die Kanone ist auch auf Stufe 7 noch brauchbar. Insgesamt ist er aber durch die weiche Panzerung und die auf höheren Panzerstufen zu schwache Kanone nicht all zu leistungsfähig. Der PzKpfw V Panther unterscheidet sich etwas von den anderen mittleren Panzern. Seine Top-Kanone hat hervorragenden Durchschlag und Schussfrequenz, macht aber nur sehr wenig Schaden. Das und seine dünne Panzerung machen den Panther sehr verwundbar, wenn man ihn wie einen normalen mittleren Panzer spielt. Dafür ist er ein hervorragender Scharfschütze. Die Stärke des PzKpfw Panther II ist seine genaue und durchschlagstarke Top-Kanone, die dazu mit hohem Schadenspotential glänzt. Dem gegenüber stehen seine weiche Panzerung, die trotz ihrer Neigung von allem durchschlagen wird. Dazu kommen noch schlechte Beschleunigung und unzureichende Wendigkeit. Das macht ihn in meinen Augen vor allem zu einem Scharfschützen. Wie einen richtigen mittleren Panzer sollte man ihn nur im Rudel mit anderen mittleren Panzern oder bei deutlicher Überlegenheit über den Gegner spielen. E50 und E50M sind wahre Schmuckstücke. Ihre stark abgeschrägte Front lässt viele Treffer an ihnen abprallen. Sie beschleunigen gut und haben eine hohe Endgeschwindigkeit. Ihre Top-Kanonen können sehr viel Schaden austeilen und sind der feuchte Traum jedes Panzerfahrers (besonders die Kanone des E50M mit ihrem enormen Durchschlag und ihrer unglaublichen Genauigkeit). Diese Panzer sind es wert, erforscht zu werden. Der Indien Panzer ist für einen mittleren Panzer ziemlich träge: Seine Höchstgeschwindigkeit erreicht er erst nach einer gefühlten Ewigkeit. Darunter leidet auch seine Wendigkeit. Seine Panzerung lässt frontal schon mal einen Schuss abprallen; das bedeutet aber nicht, dass man viel riskieren sollte. Die Top-Kanone hat sehr guten Durchschlag, einen hervorragenden negativen Richtwinkel und eine enorme Kadenz, zielt aber leider recht lange ein. Insgesamt taugt der Indien Panzer deshalb vor allem zum Scharfschützen. 85 World of Tanks – Starter für Anfänger Der Leopard 1 könnte als schnellerer, leichter gepanzerter E50M beschrieben werden. Er hat eine gleichwertige Kanone mit etwas höherer Kadenz. Seine Panzerung ist recht schwach, was durch seine sehr hohe Geschwindigkeit und enorme Wendigkeit ausgeglichen wird. Schwere Panzer Die deutschen schweren Panzer tauchen erst ab Stufe 7 auf. Es gibt zwei Reihen: Die eine endet beim E100, die andere bei der Maus. Bevor man die deutschen schweren Panzer erreicht, muss man erst einige leichte (PzKpfw. 35, 38, 38na) und mittlere Panzer (PzKpfw. IV) erforschen. Danach gibt es seine Trennung in die beiden Panzerreihen, die beim E-100 und bei der Maus enden. E-100-Reihe (H = Henschel, ein deutscher Hersteller von Panzern und Flugzeugen) Der VK36.01 (H) ist eher ein schneller schwerer als ein mittlerer Panzer und macht mit seiner brauchbaren Geschwindigkeit, der hervorragenden Frontpanzerung und mächtigen Kanone richtig Spaß. Der Tiger (H) hat zwar gute Panzerungswerte, ist aber sehr weich. Seine Endgeschwindigkeit ist nicht all zu hoch, aber das kompensiert er mit sehr guter Beschleunigung und hoher Wendigkeit. Er ist ein hervorragender Scharfschütze und Unterstützungspanzer. Wenn man ihn anwinkelt, prallt auch der eine oder andere Schuss von Panzern höherer Stufen ab, aber verlassen sollte man sich darauf nicht. Dem Ruf seines echten Vorbilds wird er in WoT jedenfalls nicht gerecht. Der Tiger 2 (Königstiger) ist ein guter Universalpanzer mit starker Panzerung und einer hervorragenden Kanone. Man sollte ihn anwinkeln und wenn möglich seine untere Frontplatte verstecken, dann wird er für seine Gegner eine sehr harte Nuss. Der E-75 ist ein (noch) besserer Tiger 2. Auch er sollte angewinkelt werden. Mit seiner stark abgeschrägten Front und der massiven Seitenpanzerung wird er dadurch zu einer fast unüberwindlichen Festung. Durch die gute seitliche Panzerung ist er auch sehr gut zum Seiten schrubben (side scraping) geeignet. Die TopKanone ist sehr genau und macht sehr viel Schaden, hat aber für ihre Stufe unterdurchschnittlichen Durchschlag, weshalb man immer ein paar Premiumgranaten dabei haben sollte. Der E-100 ist ein massiv gepanzerter, kolossaler und eher langsamer Panzer mit einer mächtigen TopKanone, die sehr viel Schaden macht. Ihre Nachteile sind geringe Genauigkeit und weit unterdurchschnittlicher Durchschlag auf ihrer Stufe, wodurch man mehr oder weniger gezwungen ist, Premiummunition einzusetzen (es gibt aber E-100-Fahrer, die auch ohne Premiummunition sehr erfolgreich sind). Weiche Ziele kann man mit HE-Munition oft mit einem Schuss zerstören. Maus-Reihe (P = Porsche, die während des 2. WK auch Panzer konstruiert haben) Ich habe keine Erfahrung mit dem VK30.01 (P), aber anders als der VK36.01 (H) ist er ein richtiger mittlerer Panzer. Mit weniger Panzerung, deutlich höherer Endgeschwindigkeit und derselben Top-Kanone ist er eher ein mobiler Scharfschützenträger. Der Tiger (P) hat eine sehr gut gepanzerte Wanne, ist aber langsam und träge. Selbst Schüsse von Panzern höherer Stufen prallen frontal oft ab; nur die Kommandantenkuppel kann zuverlässig durchschlagen werden. In der Hinsicht ist er eher das, was man eigentlich vom Tiger (H) erwartet hätte. Die Kanone ist so gut wie die des Tiger (H). 86 World of Tanks – Starter für Anfänger Der VK45.02A (P) hat eine weiche Panzerung. Er ist aber ziemlich schnell und beweglich und mehr eine Mischung aus mittlerem und schwerem Panzer. Seine Top-Kanone ist etwas schlechter als die des Tiger 2. Er sollte Panzer derselben und höherer Stufen nicht direkt konfrontieren, sondern eher wie ein mittlerer Panzer gespielt werden. Der VK45.02B (P) (“Minimaus”) ist ein langsames, schwer gepanzertes Monster. Die Wanne hat mehr Front-, aber weniger Seitenpanzerung als der E-75. Mit seinem heck-montierten Turm eignet er sich sehr gut zum Seiten schrubben (side scraping). Die Maus ist ein gewaltiger, träger mobiler Bunker. Die Top-Kanone ist dieselbe wie beim E-75 und hat die dort beschriebenen Stärken und Schwächen. Frontal kann die Maus selbst wenn sie angewinkelt steht gut an der unteren Frontplatte zwischen den Ketten beschädigt werden. E-100 oder Maus? Nach allem, was ich gesehen habe, glaube ich, dass die Maus schwieriger zu spielen ist als der E-100. Meist ist sie das Lieblingsziel aller gegnerischen Panzer. Sowohl der E-100 als auch die Maus sind wegen ihrer Größe und Trägheit bei der gegnerischen Artillerie sehr beliebt. Mit sehr durchschlagstarken Kanonen und/oder Premiummunition kann man der Maus frontal durch die Kanonenblende in den Turm schießen. Winkelt der E-100 den Turm an, ist das bei ihm fast unmöglich. Mir ist der E-100 lieber als die Maus, weil der E-100 schneller und beweglicher ist, fast genauso schwer beschädigt werden kann, wenn man ihn richtig anwinkelt, und weil er die weit stärkere Kanone hat. Jagdpanzer Nur ein Satz: Mit ihnen kann man von Sieg zu Sieg eilen. Sie haben sehr gute Top-Kanonen mit hohem Durchschlag, großem Schadenspotential, kurzer Ladezeit und fantastischer Genauigkeit. Viele dieser Panzer sind sehr gut getarnt und frontal wegen der schräggestellten Panzerung oft schwer zu beschädigen. Mit dem Top-Motor sind die meisten von ihnen außerdem ziemlich schnell und beweglich. Erste Jagdpanzer-Reihe Sobald sie mit ihren Top-Kanonen ausgestattet sind, sind der Panzerjäger I, Marder II, Hetzer, StuG III, JagdPz. IV und Jagdpanther präzise, schwer zu entdeckende Kampfmaschinen, die hart zuschlagen. Den Jagdpanther kann man sofort beim Kauf mit der Top-Kanone des JagdPz. IV ausstatten, mit der er sofort eine gefährliche Bedrohung für feindliche Panzer wird. Auf Stufe 8 hat man die Wahl zwischen dem besser gepanzerten, aber trägen Ferdinand und dem Jagdpanther II, der Panzerung gegen Mobilität eintauscht. Beide haben dieselbe sehr gute Top-Kanone. Ich habe den Ferdinand genommen, weil mir bei einem Jagdpanzer Panzerung wichtiger ist als Geschwindigkeit. Die Front des Aufbaus beim Jagdpanther ist zwar sehr schwer gepanzert, aber die untere Frontplatte ist eine große Schwachstelle, und während man die eventuell noch verstecken kann, wird das bei der oberen Frontplatte schon schwierig, und auch die hält nicht viel aus. Am Ferdinand dagegen prallt gerne mal was ab. 87 World of Tanks – Starter für Anfänger Auf Stufe 9 steht wieder nur rein einzelner Jagdpanzer zur Verfügung, der Jagdtiger. In den richtigen Händen ist er ein Monster, das jeden anderen Panzer im Spiel in Stücke reißen kann. Er hat eine hervorragende Top-Kanone mit fantastischer Genauigkeit, kurzer Ladezeit und hohem Schadenspotential. Der Aufbau ist außerdem hervorragend gepanzert. Seine größte frontale Schwachstelle ist die untere Front, die er sich mit dem Tiger 2 teilt, auf dessen Chassis er basiert; man sollte ihn also beim Nachladen anwinkeln. Bei Nahkämpfen kann man seinen Gegner auch rammen, wodurch er keine frontalen Schwachstellen mehr hat, die er angreifen kann. Der Jagdtiger ist zwar nicht der Schnellste, aber deutlich beweglicher als der Ferdinand, was so manchen mittleren Panzer das Leben kosten kann, der in ihm ein leichtes Opfer wittert. Der JagdPz E-100 hat hatte - abgesehen von der Artillerie - die mächtigste Kanone im Spiel (nur die Kanone des FV215b (183) übertrifft sie, aber wegen ihrer großen Genauigkeit und ihres hohen Durchschlags ist die Kanone des JagdPz E-100 sehr viel verlässlicher). Er ist sehr gut gepanzert, hat aber wie der der E-100 eine große Schwachstelle an seiner unteren Front. Die Kanone hat beeindruckende Werte bei Durchschlag, Genauigkeit und Schadenspotential; das allerdings zum Preis einer langen Nachladezeit (~20 Sekunden). Wegen seiner Größe hat der JagdPz E-100 einen sehr schlechten Tarnwert, und da er dazu noch recht langsam ist, liebt ihn die gegnerische Artillerie. Zweite Jagdpanzer-Reihe Allen diesen Jagdpanzer ist gemeinsam, dass sie hochleistungsfähige Kanone haben und ihr Aufbau dafür so gut wie ungepanzert ist. Diese Panzer müssen also sehr vorsichtig und von hinten gespielt werden und hängen von guter Aufklärung durch das Team ab, um ihre furchtbare Schlagkraft voll zu entfalten. Innerhalb ihrer Linie unterscheiden sie sich von Stufe zu Stufe in ihrer Beweglichkeit und den horizontalen Kanonenrichtwinkeln. Der Marder 38t ist ein ziemlich bewegliches Fahrzeug mit guten Kanonenrichtwinkeln. Die besseren Kanonen haben hohes Schadenspotential, hervorragenden Durchschlag und eine enorme Schussfrequenz. Die beste Kanone ist außerdem recht genau und macht diesen Panzer zu einem sehr gefährlichen Gegner. Die Pz. Sfl. IVc ist sehr schnell und beweglich, aber auch recht groß. Sie hat für ihre Stufe eine unglaublich mächtige Kanone, die fast so gut ist wie die beste Waffe des Nashorns und dazu noch schneller schießt als diese. Das Nashorn ist deutlich träger als sein Vorgänger, aber immer noch recht mobil. Da es ziemlich groß ist, kann es von recht weit weg aufgeklärt und beschossen werden. Die beste Waffe ist der des Tiger I ähnlich und verleiht diesem Panzer mit hoher Schussfrequenz (ca. 11 pro Minute), Genauigkeit, Durchschlag und Alpha-Schaden große Schlagkraft für seine Stufe. Damit wird er sogar auf Stufe 8 konkurrenzfähig, wenn richtig gespielt. Die Pz.Sfl.V „Sturer Emil“ ist der Tiefpunkt der zweiten deutschen Jagdpanzer-Reihe: Sie ist groß, träge und nicht so genau, wie ihre Geschützdaten nahe legen. Zwar hat die Top-Kanone hohe Werte bei Durchschlag und Alpha-Schaden, das wird aber mit einer sehr langen Nachladezeit von über 11 Sekunden bezahlt. Dieser Panzer ist deshalb sehr schwierig zu spielen. Wird er aufgeklärt, kann er nicht fliehen, und entwickelt sich ein Gefecht sehr schnell, kommt er nicht hinterher. 88 World of Tanks – Starter für Anfänger Der Rheinmetall-Borsig-Waffenträger („Rhm.-B. WT“) hat als erster Jagdpanzer dieser Reihe ein um 360° drehbares Geschütz. Bereits die Basisausstattung ist sehr leistungsfähig und die Kanone mit der TopKanone von Ferdinand und Jagdpanther II vergleichbar. Die Top-Kanone ähnelt der 150mm-Kanone des E100. Sie ist allerdings recht ungenau und lädt sehr lange nach. Da der Rheinmetall-Borsig-Waffenträger so gut wie ungepanzert ist, außerdem sehr wenige Strukturpunkte hat und deshalb nur von seinem hervorragenden Tarnwert lebt, ist die Basiskanone wegen ihrer deutlich größeren Genauigkeit und des höheren Durchschlags die bessere Wahl. Der Waffenträger auf E-100 (Spitzname „Waffeltraktor“) ist der Kulminationspunkt der zweiten deutschen Jagdpanzer-Linie. Auf dem moderat beweglichen Chassis des E-100 ist ein fast ungepanzerter Aufbau montiert. Dieser kann allerdings um 360° gedreht werden. Für den WT auf E-100 stehen zwei Kanonen zur Verfügung. Beide haben einen Nachlademechanismus wie z.B. einige französische Panzer auch. Die kleinkalibrigere Kanone ist m.E. vorzuziehen, da sie höheren Durchschlag hat, unglaublich genau ist, sehr schnell schießt und ein Magazin mit sechs Schuss hat (im Grunde ist das die Top-Waffe des Jagdtigers). Mit dieser Kanone hat man einen Schadensausstoß von durchschnittlich 3360 Strukturpunkten pro Magazin; damit ist kein anderes Fahrzeug vor diesem Jagdpanzer sicher. Die großkalibrige Kanone ähnelt der 150mm-Kanone des E-100 und hat mit AP-Munition für Gefechte der Stufe 10 einen zu geringen Durchschlag. Dazu ist sie ungenauer, das Magazin fasst nur vier Schuss und man erreicht damit nur durchschnittlich 3000 Strukturpunkte Schaden pro Magazin. Die wunden Punkte des WT auf E-100 sind neben seiner langen Nachladezeit seine Größe und der praktisch ungepanzerte Aufbau. Der britische Jagdpanzer FV 215b (183) ist damit sein natürlicher Feind, da er gute Chancen hat, den WT auf E-100 mit Premium-Munition mit einem Schuss zu vernichten. Für den WT auf E-100 sind die Ausrüstungsgegenstände überschwerer Splitterschutz, entspiegelte Optik oder vielleicht noch besser Scherenfernrohr sowie ein Tarnnetz nützlich. Schwachstellen Die größte Schwachstelle aller deutschen Panzer mit abgeschrägter Panzerung ist die untere Frontplatte. Wenn man dort durchkommt, wird oft der Motor beschädigt und fängt gerne auch an, zu brennen. Alternativ kann man auf die MG-Blende an der oberen Frontplatte oder auf die Kommandantenkuppel des Turms schießen, die ein sehr gutes Ziel ist wenn man dem Tiger (P), Tiger II, E-75, VK45.02A (P) oder VK54.02 (P) gegenüber steht. Um Durchschläge an den Frontplatten zu vermeiden, sollte man seinen Panzer so anwinkeln, dass eine gedachte Linie diagonal von einer der hinteren zur schräg gegenüber liegenden vorderen Ecke verlaufende Linie auf die Kanone des Gegners zeigt. Treffer an kleinen Schwachstellen kann man vermeiden, indem man beim Nachladen etwas „tänzelt“. Maus und E-100 sollten ihren Turm beim Nachladen anwinkeln, um Durchschüsse durch die Turmfront zu vermeiden. 89 World of Tanks – Starter für Anfänger Britische Panzer – eine kurze Übersicht Ich kann nicht allzu viel über diese Panzer sagen, weil ich vor allem einige der leichten und mittleren Panzer sowie einen Jagdpanzer gespielt habe, also werde ich mich darauf beschränken, vorläufig nur ein paar allgemeine Anmerkungen zu machen. Man kann eine neue Panzerlinie nur in den engen Grenzen variieren, die einem durch Geschwindigkeit, Panzerung und Bewaffnung vorgegeben werden. Die auffälligste gemeinsame Eigenschaft fast aller britischen Panzer sind ihre schnell feuernden, genauen Kanonen mit niedrigem Alpha-Schaden. In meinen Augen überwiegen die Nachteile solcher Kanonen ihre Vorteile. Mit ihnen muss man einen Gegner oft treffen, um ihn zu zerstören. Ein Gegner mit einer starken, langsam feuernden Kanone kann das negieren, indem er sich versteckt, während er nachlädt. Kommt er heraus, kann man zwei, vielleicht drei Treffer bei ihm setzen und kassiert dafür massiven Schaden. Am Ende ist der Panzer mit der schwachen, schnellen Kanone zerstört und sein Gegner zieht mit einem Drittel oder der Hälfte seiner Trefferpunkte von dannen. Ausgleichen kann man das, in dem man dem Gegner abwechselnd die Ketten abschießt und ihn beschädigt, während der hilflos auf dem Präsentierteller sitzt. Das geht mit den schnell feuernden britischen Kanonen sehr gut. Mit Ausnahme der leichten und einiger niedrigstufiger mittlerer Panzer sind die britischen Panzer außerdem eher langsam. Das macht es ihnen schwer, mit einer schnell fließenden Schlacht Schritt zu halten, mit anderen Panzern verstecken zu spielen oder schnell fahrende Gegner zu bekämpfen. Insgesamt macht das die britischen Fahrzeuge für mich sehr unattraktiv. Hätte ich es früher gewusst, hätte ich etwas gewartet und all die Zeit und freie Erfahrung, die ich hier verspielt habe, lieber in die chinesischen Panzer investiert. Leichte Panzer Die britischen leichten Panzer sind ziemlich groß und weich. Ihre Stärken liegen in ihrer Geschwindigkeit und den meist guten Kanonen. Der Cruiser Mk. I ist recht schnell und hat eine leistungsfähige Bewaffnung. Dafür ist er vernachlässigbar gepanzert. Der Cruiser Mk. II ist seinem Vorgänger sehr ähnlich und einfach nur in allem etwas besser. Der Cruiser Mk. IV ist ziemlich groß und weich, aber sehr schnell und beweglich und hat obendrein noch eine hervorragende Top-Kanone für seine Stufe. Insgesamt macht ihn dass zu einem richtigen Spaßpanzer, wenn man gut auf seine weiche Wanne aufpasst. Weil er so groß und nicht wirklich gut gepanzert ist, muss der Covenanter seine Geschwindigkeit einsetzen, um die Fehler auszunutzen, die seine Gegner machen, und um seinen Panzer zu schützen. Der Crusader ist mehr oder weniger ein verbesserter Covenanter mit höherer Geschwindigkeit und recht guten Kanonen. 90 World of Tanks – Starter für Anfänger Mittlere Panzer Die britischen mittleren Panzer sind generell weich gepanzert und haben einen guten negativen Kanonenrichtwinkel. Ihre Top-Kanonen haben in der Regel guten Durchschlag und gleichen geringen AlphaSchaden mit hoher Schussfrequenz aus. Ab Stufe 8 sind die britischen mittleren Panzer recht langsam, was es schwer macht, sie als typische mittlere Panzer einzusetzen. Die Matilda ist eher ein schwerer als ein mittlerer Panzer. Sie ist extrem gut gepanzert, aber genau so langsam und schwerfällig. Das wird durch ihre schnelle Turmdrehung teilweise ausgeglichen. Am besten verwendet man die Kanone QF 2-pdr Mk. X-B auf ihr: Sie macht zwar nur wenig Schaden pro Schuss, schießt aber sehr schnell, hat einen recht guten Durchschlag und ist ziemlich genau. Der Cromwell ist mit seiner hohen Geschwindigkeit und Wendigkeit und guten Top-Kanone ein sehr schöner Panzer. Da er sehr weich ist, vermeidet man tunlichst, getroffen zu verwenden. Seine Agilität sind dabei sehr hilfreich. Er ist hervorragend zum Flankieren geeignet und kann schwere Verwüstungen anrichten, sobald er hinter seine Gegner gelangt ist. Wo der Cromwell herausragt, enttäuscht der Comet. Seine Kanone ist kaum besser, deshalb ist er im Grunde nur ein langsamerer, trägerer Cromwell mit mehr Strukturpunkten. Der verbesserte Turm ermöglicht mit seinem guten negativen Kanonenrichtwinkel, mit versteckter Wanne zu spielen, aber er muss vorsichtig eingesetzt werden, weil jeder Treffer ihn beschädigen kann. Der Centurion Mk. I ist ein sehr weicher Panzer. Dazu ist er noch ziemlich groß. Das macht ihn selbst für Kanonen niedrigerer Stufen sehr verwundbar, da hilft auch der gute negative Kanonenrichtwinkel nicht viel. Was bringt es, die Wanne zu verstecken, wenn jeder Gegner durch den Turm schießen kann? Er ist außerdem nicht gerade schnell (kaum schneller als ein IS-3), kann also auch nur schlecht wie andere flinke und agile mittlere Panzer gespielt werden. Die Top-Kanone ist ziemlich gut und bietet hohen Durchschlag auf dem Niveau schwerer Panzer der Stufe 8, für einen mittleren Panzer akzeptablen Alpha-Schaden und recht hohe Genauigkeit – auf dem Papier: Ich habe feststellen müssen, dass sie in Wirklichkeit besonders auf größere Entfernung oft daneben schießt. Der Panther 2 ist mir zehnmal lieber gewesen als dieser Panzer. Auf den ersten Blick scheint der Centurion Mk. 7/1 mehr vom Gleichen zu sein. Mit maximal 40 km/h auch mit dem besten Motor nicht wirklich schnell. An der oberen Frontplatte kann schon mal ein Treffer abprallen, wenn man das Fahrzeug anwinkelt; ansonsten ist die große Wanne weich und gut zu penetrieren. Der Turm ist andererseits recht gut gepanzert und frontal schwer zu beschädigen. Mit der TopKanone läuft der Centurion 7/1 zu seiner wahren Form auf: Sie ist sehr genau, hat hohen Durchschlag und für einen mittleren Panzer überdurchschnittlichen Alphaschaden. Dazu hat sie einen enormen unteren Richtwinkel von -10°. Ihr Nachteil ist die recht lange Ladezeit. Mit Premium-Munition ist der Alphaschaden noch einmal deutlich höher, dafür ist der Durchschlag allerdings erheblich geringer und sie wirkt nicht gegen Schottpanzerung. Insgesamt ist der Centurion 7/1 kein typischer mittlerer Panzer. Seine Stärken sind der Einsatz als Scharfschütze aus der Distanz oder mit versteckter Wanne als Bollwerk. Der The tier 10 British medium FV4202 is a better Centurion 7/1. The front plates are extremely sloped, bouncing almost every shot landing there. The turret has a lot more armor than the Centurion 7/1’s. The armament is identical to the Centurion 7/1’s top gun and sports a significantly increased RoF. The tank is significantly more agile than its predecessor, accelerates faster and achieves a higher speed when climbing slopes. The FV4202 has mission profile similar to the Centurion 7/1’s. 91 World of Tanks – Starter für Anfänger Der britische mittlere Panzer der Stufe 10 FV4202 ist ein besserer Centurion 7/1. Die Frontplatten sind sehr stark abgeschrägt, hier prallt fast alles ab. Der Turm ist deutlich besser gepanzert als der des Centurion 7/1. Die Bewaffnung ist identisch mit der des Centurion 7/1, lädt aber deutlich schneller nach. Der FV4202 ist erheblich beweglicher als sein Vorgänger, beschleunigt besser und erreicht bergauf eine höhere Geschwindigkeit. Sein Einsatzprofil entspricht dem des Centurion 7/1. Schwere Panzer Die britischen schweren Panzer der mittleren Stufen sind stark gepanzert und langsam. Wenn angewinkelt sind sie frontal kaum zu beschädigen. Genau wie die mittleren Panzer haben sie recht genaue Kanonen mit gutem Durchschlag und hoher RoF, aber eher geringem Alpha-Schaden. Die schweren Panzer hoher Stufen sind hingegen beweglicher, aber auch verwundbarer und glänzen durch hervorragende Kanonen. Der Churchill I entspricht genau der Formel britischer schwerer Panzer mittlerer Stufen: Er ist massiv gepanzert, aber ziemlich langsam, beschleunigt allerdings gut und hält sein Tempo fast überall. Frontal ist der Turm eher zu penetrieren als die Wanne. Der Churchill VII ist im Grunde nur ein verbesserter Churchill I mit denselben Stärken und Schwächen. Eine besondere frontale Schwachstelle dieses Panzers sind allerdings die großen und empfindlichen Ketten, hinter denen die Wanne liegt. Wird er hier getroffen, bleibt er liegen und ist meist auch beschädigt. Der Black Prince ist wiederum ein verbesserter Churchill VII. Allerdings sind seine Ketten nicht so empfindlich und auch der Turm ist sehr gut gepanzert. Zudem ist sein Geschütz deutlich leistungsfähiger und glänzt mit einer enormen Kadenz, mit der man einem Gegner permanent abwechselnd die Ketten abschießen und ihn so festnageln und beschädigen kann. Der Caernarvon tendiert mehr zum schweren mittleren Panzer. Er ist schnell und beweglich, dazu akzeptabel gepanzert. Die Kanone feuert recht schnell, ist genau und durchschlagsstark, hat aber den für die britischen Panzer typischen geringen Alpha-Schaden. Der Turm ist recht hart und zusammen mit dem enormen negativen Richtwinkel der Kanone gut für das Spiel mit versteckter Wanne („hull down“) geeignet. Das hat dieser Panzer wegen der großen und recht weichen Wanne auch nötig. Der Conqueror geht noch kompromissloser in die Richtung mittlerer Panzer. Die Panzerung ist für die Stufe nicht der Rede wert. Dafür ist dieser Panzer sehr schnell und wendig, der Turm dreht sehr schnell und die Top-Kanone ist hervorragend und der amerikanischen Top-Kanone bei gleichem Alpha-Schaden an Genauigkeit und Schussfrequenz überlegen. Der FV215b spielt sich wegen des hinten montierten Turms wieder etwas anders. Auch bei ihm ist der Turm einigermaßen gut gepanzert, die Wanne hingegen nicht so. Dazu ist der Panzer sehr groß, was ihn recht verwundbar und zu einem beliebten Ziel für Artillerie macht. Aufgrund der Bauweise kann man das durch side scraping einigermaßen ausgleichen. Die Kanone ist – besonders mit HESH-Premium-Munition einigermaßen durchschlagstark und sehr genau. Ihr Alpha-Schaden ist zwar gering, das wird aber durch eine enorme Schussfrequenz ausgeglichen. 92 World of Tanks – Starter für Anfänger Jagdpanzer Die britischen Jagdpanzer der Stufen 5 bis 9 sind schwer gepanzerte, langsame Festungen mit den typischen britischen Kanonen mit hoher RoF und niedrigem Alpha-Schaden, guter Genauigkeit und brauchbarem Durchschlag. Sie haben allerdings eklatante Schwachstellen, an denen sie jeder versierte Spieler problemlos beschädigen kann (wenn es sein muss, mit Hilfe von etwas Premium-Munition). Da sie sehr langsam sind, haben sie große Probleme, schnell fließenden Gefechten zu folgen und erzielen dann oft nur wenige Punkte. Der Valentine AT ist langsam und schlecht gepanzert. Deshalb sollte man ihn nicht mit der eigentlich recht kraftvollen Haubitze ausstatten; die ist nämlich recht ungenau und hat eine lange Nachladezeit. Da man mit so einer Kanone nah an seine Gegner heranfahren muss, ist man mit dieser Kanone sehr lange schutzlos dem gegnerischen Feuer ausgesetzt. Am besten wählt man für diese Kanone also einzeln fahrende Ziele aus, die man mit einem Schuss vernichten kann. Der Alecto ist dagegen ein sehr bewegliches Fahrzeug mit sehr niedriger Silhouette, hat dafür aber keine nennenswerte Panzerung. Mit der schlagkräftigen Haubitze ist er jedoch passend ausgestattet, da man ihn in einer Guerilla-Taktik einsetzen sollte. Der AT-2 ist ein ziemlich langsamer und schwerfälliger Panzer. Obwohl er sogar an Seiten und Heck schwer gepanzert ist, kann er wegen seiner großen Schwachstellen (Kommandantenkuppel, Geschützöffnung) leicht beschädigt werden. In Gefechten der Stufe 5 kann er erstaunlich leistungsfähig sein, aber er ist leichte Beute für Panzer höherer Stufen. Der AT-8 ist auf Stufe 6 so ziemlich das selbe wie der AT-2 auf Stufe 5. Er ist nicht mal besser gepanzert, sondern hat nur mehr Strukturpunkte. Der AT-15 schlägt die gleiche Richtung ein wie seine Vorgänger. Er hat dieselben Panzerungsstärken wie der AT-8 und auch dessen Schwachstellen. Er hat aber eine sehr gute Top-Kanone mit guten Durchschlags- und Schadenswerten, sehr hoher Genauigkeit und enormer Schussfrequenz. Damit kann er Gegnern ständig die Ketten abschießen und sie in Nullkommanichts zerstören. Da die Kanone asymmetrisch auf seiner rechten Seite montiert ist, kann er auch besonders gut links um Ecken herum lugen. Die Tortoise (“Schildkröte“) ist auf ihrer Panzerstufe ein Opfer. Zwar glänzt sie mit einer durchschlagstarken und sehr genauen Top-Kanone, hat aber große frontale Schwachstellen an der Kasematte, die von jedem Panzer der Stufe 9 und höher leicht durchschlagen werden können. Da die Schwachpunkte alle oben liegen, kann man sie auch nicht wirklich verstecken. Die hohe Anzahl an Strukturpunkten sind deshalb ein Muss. 93 World of Tanks – Starter für Anfänger Der Jagdpanzer der Stufe 10 FV215b (183) ist allerdings völlig anders. Er hat einen Turm, der um ein paar Grad nach links und rechts gedreht werden kann und (theoretisch) die stärkste Panzerkanone im ganzen Spiel, die fast jeden anderen Panzer mit einem einzigen Schuss zerstören kann. Dazu muss er HESHMunition verschießen. Seine Durchschlagskraft ist auch mit dieser Munitionssorte sehr hoch, aber er sollte damit frontal trotzdem deren Schwachstellen anvisieren, wenn er andere Panzer der Stufe 10 bekämpft. Die eher geringe Genauigkeit der Kanone ist dabei nicht gerade hilfreich; er muss also recht nah heran kommen und wird dadurch verwundbar, denn für Stufe 10 ist er nicht allzu gut gepanzert und seine untere Frontplatte kann auch mit Kanonen der Stufe 8 problemlos durchschossen werden. Selbst mit verbesserter Lüftung, Ansetzer und Waffenbrüder-Ausbildung der Mannschaft braucht er mit fast 30 Sekunden extrem lange zum Nachladen. In dieser Zeit können mittlere Panzer ihn problemlos vernichten. Schwachstellen Bei den britischen Panzern verbreitete Schwachstellen sind bei Jagdpanzern die Kommandantenkuppel und bei schweren Panzern die untere Frontplatte, MG-Blenden und Sichtluken. Die schwer gepanzerten Jagdpanzer kann man außerdem erstaunlich leicht durch die Kanonenblende schießen (einfach direkt auf die Kanone zielen). Den Jagdpanzer Stufe 10 schießt man frontal am besten durch die lächerlich dünne untere Frontplatte. 94 World of Tanks – Starter für Anfänger Chinesische Panzer – eine kurze Übersicht Ich kenne diese Panzer vor allem als Gegner und aus den Beta-Tests, kann derzeit also nur einen kurzen Überblick geben. Die chinesischen Panzer sind unkompliziert und einfach zu fahren und eine gute Wahl sowohl für Anfänger als auch für fortgeschrittene Spieler, die etwas Neues probieren wollen. Leichte Panzer Die chinesischen leichten Panzer sind sehr schnell und beweglich und haben gute, genaue Kanonen mit brauchbarem Durchschlag. Sie können selbst für Panzer viel höherer Stufen zur echten Gefahr werden und sie in Nullkommanichts erledigen, besonders wenn sie schon beschädigt sind. An ihren abgerundeten Türmen prallt einiges ab. Mittlere Panzer Die chinesischen mittleren Panzer sind schnell und haben auf hohen Stufen brutale Kanonen. Ihre Wanne ist weich, aber die abgerundeten Türme sind fast nicht verlässlich zu durchschlagen. Allerdings kann man bei den Panzern höherer Stufen ihre Kanonen praktisch nicht nach unten richten, was es unmöglich macht, ihre Wanne zu verstecken und so aus sicherer Position zu kämpfen. Der Typ 58 ist auf seiner Stufe ein brauchbarer mittlerer Panzer, der bereits ab Werk („stock“) mit einer sehr guten Ausstattung kommt – die allerdings durch aufrüsten nicht entscheidend verbessert werden kann. Er ist flott, beweglich, und seine Bewaffnung ist ausreichend. Vom Typ 58 kann man sowohl die chinesischen mittleren als auch die schweren Panzer erforschen. Der T-34-1 ist ein einigermaßen, aber nicht überragend schneller und beweglicher mittlerer Panzer. Die Kanone ist gut und recht durchschlagstark. Die typische Stärke dieses Panzers ist der sehr harte Turm, durch den der T-34-1 bei versteckter Wanne ein schwierig zu bekämpfender Gegner wird. Leider lässt sich die Kanone so gut wie nicht nach unten richten, sodass man bei dieser Spielweise doch etwas eingeschränkt wird. Der T-34-2 ist ein besserer T-34-1. Die Kanone ist für einen mittleren Panzer ebenfalls recht durchschlagstark, lädt dafür aber vergleichsweise lange nach. Der 121 ist ein ziemlich großer Panzer. Er ist nicht sehr, aber ausreichend schnell und sehr beweglich. Die Wanne ist sehr weich, muss also wenn möglich vor Feindbeschuss geschützt werden. Der Turm ist dagegen so gut gepanzert wie der des IS-7 und wegen seiner abgerundeten Form prallt viel daran ab. Die Kanone ist fantastisch, nicht nur für einen mittleren Panzer: Sie hat so viel Durchschlag und Alpha-Schaden wie die des IS-4, ist aber genauer und der 121 lädt fast drei Sekunden schneller nach als der IS-4. Der einzige Wermutstropfen ist der für chinesische Panzer typische, sehr schlechte negative Kanonenrichtwinkel, der einen dazu zwingt, die ganze Wanne zu zeigen, wenn man über eine Bodenwelle hinweg feuern will. 95 World of Tanks – Starter für Anfänger Schwere Panzer Die chinesischen schweren Panzer sind für ihre Klasse ziemlich schnell und haben sehr gute Kanonen. Auch ihre Türme sind auf hohen Stufen sehr hart, und an den Wannen mit den stark abgeschrägten Frontplatten prallt mehr ab, als ihren Gegnern lieb ist. Der 110 sieht dem russischen IS-3 auf den ersten Blick recht ähnlich und die Anordnung der Frontplatten scheint Abpraller noch mehr zu begünstigen als beim IS-3. Der 110 ist allerdings deutlich träger und die Top-Kanone schießt trotz nominell guter Genauigkeit gerne daneben; dazu sind ihr Durchschlag und AlphaSchaden deutlich geringer als die der BL-9-Kanone des IS-3. Der spielt sich deshalb insgesamt fühlbar schlechter als der IS-3. Jagdpanzer Zurzeit gibt es keine chinesischen Jagdpanzer. Schwachstellen Am besten schießt man auf die untere Frontplatte. Eventuell kann man mit einer guten Kanone auch die obere Frontplatte chinesischer mittlerer Panzer durchschlagen, aber wegen ihrer starken Neigung prallt auch dort so mancher Schuss ab. 96 World of Tanks – Starter für Anfänger 97 World of Tanks – Starter für Anfänger Japanische Panzer – eine kurze Übersicht Momentan gibt es nur mittlere japanische Panzer. Bis auf den STB-1 sind sie nur schlecht gepanzert und durchschnittlich beweglich und zeichnen sich vor allem durch brauchbare Kanonen aus. Außerdem leiden sie an einer schlechten Sichtweite. Sie sind auf keinen Fall anfängertauglich. Leichte Panzer Ha-Go - ? Ke-Ni - ? Der Ke-Ho ist sehr wendig und schnell, hat aber Schwierigkeiten an Steigungen. Die Bewaffung ist schlecht und sehr ungenau. Mittlere Panzer Die japanischen mittleren Panzer sind wie gesagt vorwiegend weich und nur mittelmäßig mobil. Ihre Stärke ist die gute Bewaffnung. Chi-Ni und Chi-Ha sind richtige Spaßpanzer mit guter Panzerung und starken Kanonen. Der Chi-He ist ein guter Allrounder. Er ist recht beweglich und schnell, dazu gut gepanzert. Der Chi-Nu fast identisch zum Chi-He und deshalb auf seiner Stufe wenig leistungsfähig. Der Chi-To ist sehr groß, nicht allzu beweglich und – besonders am Berg – eher langsam. Dafür ist er gut gepanzert. Die Kanone ist für die Stufe unterdurchschnittlich. Der Cho-To is kein typischer Medium und schwierig zu fahren. Der Chi-Ri ist ebenfalls sehr groß; außerdem schlecht gepanzert und nicht besonders beweglich. Die TopKanone hat ein Trommelmagazin und schießt sehr rasch drei Schuss hintereinander. Wegen der höheren momentanen Feuerkraft ist sie ihrem einschüssigen Gegenstück vorzuziehen. Der STA-1 ist zwar kleiner als sein Vorgänger, aber immer noch relativ groß und sehr weich. Er ist nur durchschnittlich schnell und beschleunigt schlecht. Dafür ist er ziemlich beweglich. Die Top-Kanone glänzt mit sehr gutem Durchschlag bei hoher Feuerrate und sehr gutem unteren Kanonenrichtwinkel. Der Type 61 kaum besser gepanzert als der STA-1 (was auf der Stufe quasi ungepanzert heißt), aber recht schnell und sehr beweglich. Die Top-Kanone ist mit hohem Durchschlag und Alpha-Schaden ein Prachtstück. Der STB-1 ist gut gepanzert, sehr beweglich. Er hat einen enormen unteren Kanonenrichtwinkel, und ähnlich wie die amerikanischen mittleren Panzer hohe Genauigkeit beim Feuern aus der Fahrt. Schwere Panzer Zurzeit gibt es keine schweren japanischen Panzer. 98 World of Tanks – Starter für Anfänger Jagdpanzer Zurzeit gibt es keine japanischen Jagdpanzer. Schwachstellen Außer beim STB-1 alles. 99 World of Tanks – Starter für Anfänger Betrachtungen zu Mehrschuss-Magazinen Mehrschüssige Panzer mit automatischen Ladern haben große Vorteile, aber genauso gravierende Nachteile: Sie können in kurzer Zeit sehr viel Schaden anrichten, während ihr Gegner sich kaum zur Wehr setzen kann. In der Realität (von WoT) muss jeder Schuss erst vom automatischen Lader geladen werden – es geht nur schneller. Das heißt, dass es umso länger dauert, ein Magazin zu verschießen, je größer es ist. Das wiederum gibt dem Ziel mehr Zeit, nachzuladen und zurück zu schießen. Während der langen Dauer des Magazinwechsels ist ein Panzer mit automatischem Lader völlig hilflos. Das bedeutet, dass er entweder ein sicheres Versteck oder einen sicheren Rückzugsweg braucht, auf dem er seine überlegene Geschwindigkeit ausnutzen kann, um schnell zu verschwinden. Idealerweise sollte er seinen Gegner deshalb mit einem Magazin zerstören. Je größer das Magazin, desto länger dauert es, es zu verschießen und je höher ist die Chance, dass man sein Ziel verfehlt, nicht durchschlägt oder ihm keinen Schaden zufügt, oder dass es sich in Deckung zurück zieht. Es bedeutet auch, dass man sich länger gegnerischem Beschuss aussetzen muss. Kleinere Magazine mit höherem Schadenspotential pro Schuss bedeuten auf der anderen Seite, dass ein wirkungsloser Schuss einen mehr schmerzt. Meiner Erfahrung nach überwiegen die Vorteile kleinerer, potenterer Magazine gegenüber ihren Nachteilen. Da nicht immer jeder Schuss durchschlägt und/oder Schaden macht, sollte man immer ein oder zwei Granaten in Reserve haben, und nur Ziele angreifen, die man sicher zerstören kann, auch wenn man Fehlschüsse und wirkungslose Treffer mit einrechnet. Während ein AMX50 100 mit einem Magazin theoretisch durchschnittlich 1800 Strukturpunkte vernichten kann, sind es in der Realität eher nur 1200; es kann sich schon als fatal erweisen, mit 1500 TP zu rechnen. Wenn sich die Gelegenheit bietet, sollte man immer nachladen (es gibt eine Taste, mit der man das erzwingen kann, auch wenn das Magazin nicht leer ist). Amerikanische Panzer mit automatischen Ladern haben gegenüber ihren französischen Pendants einen Vorteil, weil sie weniger Zeit zum Einzielen und für den Magazinwechsel benötigen. Mit ihrer besseren Panzerung überstehen sie auch Feindbeschuss besser, während sie ihr Magazin verschießen. Französische Panzer sollten vermeiden, überhaupt getroffen zu werden. Dafür sind sie schneller und haben eher die Chance, einem Verfolger zu entkommen. Wie bekämpft man Panzer mit Mehrschuss-Magazin? Um so einen Panzer erfolgreich zu bekämpfen, muss man ihm den Vorteil nehmen, den ihm sein Magazin gibt, indem man ihm nicht erlaubt, sein ganzes Magazin auf einen zu verfeuern. Spiel verstecken mit ihm. Sobald er immer nur einen Schuss anbringen kann, bevor Du wieder in Deckung verschwindest und in Ruhe nachlädst, verliert er seine ganzen Vorteile, während er den Nachteil des langsamen Magazinwechsels behält. Sobald es leer ist, kannst Du ihn überrumpeln und ihm gründlich die Suppe versalzen. 100 World of Tanks – Starter für Anfänger Begriffe und Abkürzungen Hier ein paar Begriffe, die einem in WoT immer wieder begegnen. Alpha-Schaden Schaden, den ein einzelner Schuss verursacht. Buff Verbesserung. Cap, cappen Erobern (siehe Kapitel "Gefechtsmodi"). Camp, campen In einiger Entfernung von der Gefechtszone parken und sich passiv verhalten, um selber möglichst in Sicherheit zu bleiben. Def, deffen Verteidigen (von "defend"; siehe Kapitel "Gefechtsmodi"). Derp (Kanone) Eine Kanone, die wegen ihrer Ungenauigkeit, geringen Durchschlagskraft und langen Ladezeit ineffizient ist, aber sehr viel Schaden anrichtet, wenn sie trifft und durchschlägt. Oft sind das HE-Kanonen für Panzer; die KV-2-Kanone ist vielleicht das bekannteste Beispiel dafür. DPM "damage per minute", Schaden, den ein Panzer während einer Minute verursachen kann. Eff Effizienz, Leistungsfähigkeit eines Spielers; setzt sich aus Siegquote, Überlebensrate, Eroberungs- und Verteidigungspunkten, aufgeklärten Feindpanzern pro Match, Trefferquote, Abschüssen pro Match, verursachtem Schaden pro Match zusammen. Farmen Gezielt viele Credits erspielen. Farmpanzer Fürs Farmen geeigneter Panzer (der also hohes Credit-Einkommen ermöglicht, weil er sich gut spielt, viel Schaden macht und geringe Munitions- und Reparaturkosten hat). Das trifft insbesondere für PremiumPanzer zu, es gibt aber auch geeignete Standard-Panzer. IMBA Siehe OP. 101 World of Tanks – Starter für Anfänger Nerf Verschlechterung, Abschwächung. Noob WoT-Spieler, der sich unbelehrbar und unverbesserlich weigert, WoT richtig zu spielen (in anderen Worten: Der diese Anleitung nicht gelesen, verstanden und umgesetzt hat). Aussprache: "Nuub". OP "overpowered", übertrieben stark, zu gut. Reset Eroberungs-Countdown zurücksetzen (siehe Kapitel "Gefechtsmodi"). RoF „Rate of Fire“, siehe RPM. RPM "Rounds per minute", Feuerfrequenz ("Kadenz", wie oft kann ein Panzer pro Minute schießen). Stock "Ab Lager/Werk", Panzer in der Grundausführung. TK „Team kill“, Zerstörung eines Panzers aus dem eigenen Team. Troll gun "Popelkanone", schwache Kanone, mit der man keinen oder nur geringen Schaden anrichten kann. 102