Der Telepath Der Telepath - Warhammer 40K
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Der Telepath Der Telepath - Warhammer 40K
Erste Ausgabe Der Telepath Das Planet 40K Fanmagazin © Games Workshop Malecke // Rot malen Ex libris // Anfaengerguide Warhammer 40000 // Abschluss Projekt 250 Battlefield Gothic // Imperialen Flottenraenge und vieles mehr! EDITORIAL Hallo und willkommen zur ersten Ausgabe „Der Telepath“! Hier ist es nun, das erste Magazin von einer kleinen Gruppe von Benutzern der Fanseite www.planet40k.de, die in mühevoller Kleinarbeit dieses Projekt grafisch und inhaltlich mit Leben gefühlt haben. Ihr werdet hier Spielberichte, Rezensionen, Modellvorstellungen, Hausregeln, Umbauten, Tutorials und vieles mehr über verschiedene Spielsysteme finden und wir hoffen, daß dies Euch gefallen wird. Nun, warum haben wir das Fan-Magazin „Der Telepath“ ins Leben gerufen? Im englischsprachigen Raum gibt es vieles, wo wir im deutschsprachigen Raum nur neidvoll zuschauen können. Es gibt jede Menge Umbauten mit Regeln, Spielberichte und zu guter letzt auch ein englischsprachiges Magazin, was unsere doch so geliebten Tabletop-Spiele behandelt. Auch haben einige von uns Probleme mit der englischen Sprache bzw. hapert es oftmals an der korrekten Übersetzung. Daher haben wir uns dazu entschlossen, ebenso ein Magazin ins Leben zu rufen. Es ist keine Kopie, sondern ein völlig eigenständiges Projekt mit eigenem Hirnschmalz, Umbauten, Modellen und Tutorials. Zumal behandeln wir auch andere Tabletop-Spiele. Wir sehen es eher als weitere Bereicherung der Tabletop-Szene an und hoffen, daß Ihr die Leser es ebenso seht. Spart nicht mit Kritik und Lob, damit wir - das Redaktionsteam uns verbessern können, um in Zukunft ein noch besseres Magazin herauszugeben. Harkon :: Dieses Magazin ist inoffiziell und wird in keinster Weise von Games Workshop Ltd. anerkannt. :: Adeptus Astartes, Raumflotte Gothic, Black Flame, Black Library, das Black-Library-Logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, das Blood-Bowl-Logo, das Blood-Bowl-Stachel-Emblem, Cadianer, Catachaner, das Chaos-Emblem, Straßenkampf, das Chaos-Logo, Citadel, das Citadel-Emblem, Stadt der Verdammten, Codex, Dämonenjäger, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, das Emblem des doppelköpfigen Imperialen Adlers, 'Eavy Metal, Eldar, die Eldar-Symbole, Epic, Occularis Terribus, das Auge des Schreckens, Fanatic, das Fanatic-Logo, das Fanatic-II-Logo, Fire Warrior, Feuerkrieger, Forge World, Games Workshop, das Games-Workshop-Logo, Symbiont, Golden Demon, Gorkamorka, der Große Verpester, das Hammer-des-Sigmar-Logo, das Gehörnte-Ratte-Logo, Inferno, Inquisitor, das Inquisitor-Logo, das Inquisitor-Emblem, Inquisitor:Conspiracies, Hüter der Geheimnisse, Khemri, Khorne, das Khorne-Logo, Kroot, Herrscher des Wandels, Marauder, Chaosbarbar, Mordheim, Mortheim, das Mordheim-Logo, das Mortheim-Logo, Necromunda, das Necromunda-Schablonen-Logo, das Necromunda-Plattenlogo, Necron, Nurgle, das Nurgle-Logo, Ork, die Ork-Schädelsymbole, Sisters of Battle, Sororitas, Skaven, die Skaven-Symbole, Slaanesh, das Slaanesh-Logo, Space Hulk, Space Marine, Space-Marine-Orden, Space-Marine-Ordenslogos, Talisman, Tau, die Tau-Kastenbezeichnungen, Gruftkönige, Trio of Warriors, das Logo des zweischweifigen Kometen, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, das Tzeentch-Logo, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, das Warhammer-40.000-Emblem, das Warhammer-World-Logo, Warmaster, White Dwarf, das White-Dwarf-Logo und alle assoziierten Kennzeichenrechte (TM), Namen, Völker, Völker-Zeichen, Charaktere, Kreaturen, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Illustrationen und Bilder aus dem Blood-Bowl-Spiel, der Warhammer-Welt, der Talisman-Welt und dem Warhammer-40.000-Universum, sind entweder ®, Kennzeichenrechte (TM) und/oder © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2010, wenn zutreffend im Vereinigten Königreich und anderen Ländern der Welt eingetragen. Benutzung ohne Genehmigung. Keine Anfechtung ihres Status. Alle Rechte liegen bei den entsprechenden Besitzern. Idee Harkon • Redakteure Bung / Harkon / Hunter2k3 / McToast • Layout Ultramarine www.planet40k.net Danksagung wir danken dem imperator für seine tägliche geduld 2 Inhalt Seite Allgemeines Editorial Ex Libris - Aller Anfang ist schwer Hot Seat - Ultramarine Tutorial - Rot malen 2 4 12 15 Warhammer 40000 Abschluss Projekt 250 6 Battlefleet Gothic Imperiale Flottenraenge Vespiden Mutterschiff Schiffe der Kree Tau Raumstationen Spielbericht - Imperium vs Tau 17 21 22 25 29 3 Ex Libris Aller Anfang ist schwer Aller Anfang ist schwer, sagt man sich zumindest immer. Dies ist die erste Ausgabe des Telepathen und somit auch die erste Ausgabe des Ex Libris Imperialis. Viel Energie wurde in diese erste Ausgabe gesteckt und noch viel mehr Schweiß und Herzblut werden hoffentlich folgen. In meiner Kolumne werde ich alle möglichen Bereiche des Hobbys durchstreifen und das eine oder andere Kommentar abgeben, eine witzige Geschichte aus meinem Umfeld erzählen, ein bisschen Philosophieren und euch hoffentlich Unterhalten. Aller Anfang ist schwer, das kann jeder Hobbyist wahrscheinlich aus tiefster Überzeugung behaupten. Sei es die richtige Maltechnik zu entwickeln, eine ordentliche Liste zusammenzustellen oder einfach mal zu gewinnen. Es gibt also wohl kein anderes Sprichwort, welches ein Hobbyist und Tabletop-Spieler aus tieferer Überzeugung und mit einem leichten Seufzer sagen kann. Ich bin jetzt schon sage und schreibe über ein Jahr, fast eineinhalb Jahre in diesem Hobby. M a n c h e r Ve t e r a n u n t e r e u c h w i r d wahrscheinlich den Kopf schütteln, lachen und was von "Noch feucht hinter den Ohren" brabbeln. Was also kann ich wohl euch alten Hasen erzählen, was ihr nicht eh schon wisst? Ich muss ehrlich sagen, ich weiß es nicht. Aber es wird wohl auf einen Versuch ankommen, denn aller Anfang ist schließlich schwer und wir werden uns hier schon einarbeiten. Was steht für einen Hobbyisten ganz am Anfang? Ich glaube da fällt jedem von uns wahrscheinlich die Armeeauswahl ein. „Welche Armee soll ich nehmen“ ist hier wohl die Standardfrage. Alle paar Wochen schießt ein neuer Thread mit immer derselben Frage aus dem Boden. Diese Frage ist aber auch berechtigt, wird sie doch die Erfahrung prägen die man mit dem Spielsystem sammelt und letztlich darüber entscheiden, ob man Spaß hat oder nicht. Die richtige Armeeauswahl ist also entscheidend. Ich möchte euch nun meine Erfahrungen näher bringen, die ich mit der Armeeauswahl habe. Meine erste Armee ist nicht all zu alt und die zweite Armeeauswahl auch nicht lange her. Ich schätze mal, das habe ich euch alten Hasen voraus. 1. Spiel die Armee, die Dir am Sympathischsten ist. Die Armee muss cool aussehen, die Hintergrundstory (auch Fluff genannt von Nerds und alten Hasen) muss dich ansprechen und die Spielweise muss Dir liegen. 2. Lass dir von Niemandem einreden, dass deine favorisierte Armee nichts reißen kann. Es gibt nur Herausforderungen! Manche sind kleiner, andere Größer. 3. Scheue Dich nicht davor, mit weiteren Armeen zu liebäugeln. Wer verbietet Dir schließlich nicht irgendwann eine Zweit- oder Drittarmee anzufangen? Dies sind ein paar Grundsätze die man sich merken kann. Ich habe damals mit den Tau angefangen, einer relativ ungewöhnlichen Starterarmee. Sie ist schwerer zu spielen als die Standardarmee, hat einen alten Kodex und die Chance mit Ihnen zu gewinnen war ziemlich niedrig. Aber genau das war es, was 4 Ex Libris mich gereizt hat. Ich wollte keine Space Marines Armee in irgendeiner Farbe spielen (mit Stacheln oder ohne) und das ganze Menschenähnliche hat mir auch nicht zugesagt. Ich habe bewusst die Herausforderung gesucht und bin an ihr gewachsen, so gut es geht. Meine Sieg-Niederlage-Bilanz mit den Tau ist entsprechend. Während ich die Siege an einer Hand abzählen kann, gehen die Niederlagen wohl fast schon in den höheren zweistelligen Bereich. Genau das ist es, was mich aber immer noch an ihnen reizt, denn ich will sie meistern. Nun gut, gerade mache ich eine Pause bis der neue Kodex da ist und fange mit den Dark Eldar an, wie manch Einer sicher bemerkt hat. Die Dark Eldar sind das, was ich mir spielmechanisch von den Tau erhofft hatte, deswegen machen sie mir viel Freude und heimsen mehr Siege ein als meine blauhäutigen Kameraden. In letzter Konsequenz müsst ihr aber für euch entscheiden, was euch liegt, denn aller Anfang ist wirklich schwer. Und wenn ihr euch am Ende nicht zwischen zwei oder drei Armeen entscheiden könnt, dann werft einen Würfel. Denn was ist natürlicher an unserem Hobby, als einen Würfel entscheiden zu lassen? Wenn ihr die Anfangsphase mal überstanden habt, dann kommt der grenzenlose Spaß, versprochen! Bis zur nächsten Ausgabe von Der Telepath, schreibt mir falls ihr mir eure Erfahrungen mitteilen möchtet oder eine Idee für die Kolumne habt. Bis dahin, lasst die Würfel rollen! Euer Hunter2k3 Aller anfang ist schwer 5 Warhammer 40000 Projekt 250 Das Projekt 250 ist schon eine Weile vorbei. Nun ist es an uns, es auszuwerten und die elf Sieger zu präsentieren. An einem frischen, leicht regnerischen Abend Ende März startete ein Vorhaben, das in seinen Grundzügen bereits gigantisch war. 43 mutige Spieler stellten sich einer epischen Herausforderung, gestellt von Ultramarine und überwacht von Crazy_Irish. Als Lohn winkten nur Ruhm und Ehre. Der gesetzt Zeitrahmen und die zu bemalende Menge scheinen auf den ersten Blick sehr überschaubar zu sein, doch bis zum Ende musste Viele feststellen, dass die Herausforderung doch zu hart für sie war. 22, also mehr als die Hälfte aller Starter, schaffte es nicht über die erste Hürde und konnte die ersten 250 Punkte in sechs Wochen nicht bemalen. Von den übrigen 21 Spielern scheiterten weitere sieben an der zweiten Phase. Übrig blieben 14 Recken, von denen man meinte, dass sie sich auch noch über das letzte Hindernis ins Ziel schleppen konnten, aber weit gefehlt. Weitere drei kapitulierten an Phase 3, so dass am Ende elf User standen, die nun stolz behaupten können: "Ich habe das Projekt 250 besiegt!"Elf von 43, das ist eine Quote von etwas mehr als 25%, wie man auch als nichtstudierter Mathematiker erkennen kann. Wenn wir jetzt schon bei den Zahlenspielereien sind, dann wollen wir es etwas weiter treiben. 50% Der Starter scheiterten an Phase 1, weitere 33% an Phase 2 und schließlich weitere 21% an Phase 3. Wenn man die zu bemalenden Armeen in drei Kategorien unterteilt, ergibt sich folgendes Bild am Anfang des Projekts 250: 6 Warhammer 40000 Die Glorreichen 11 Also knapp die Hälfte aller Starter bemalte eine Armee, die dem Imperator treu ergeben ist, ein knappes Viertel ist dem Chaos hörig und der Rest war mit Xenos am Start. Unter den letzten elf ergab sich dann ein leicht verschobenes Bild. Knapp zwei Drittel aller Sieger hatten eine Armee des Imperators bemalt. (Fünf von den Sieben eine Space Marine- Armee. Ob es wohl an den wenigen Modellen lag, die den Sieg garantierten?). Das Chaos blieb mit seiner Prozentzahl von einem Viertel relativ gleich und die Xenos bauten stark ab. (Anm. der Red.: Diese 9% stehen für einen abgeschlossenen User von 13, was wiederum eine Prozentsatz von 7% ist) Betrachte man den Verlauf genauer, ergibt sich folgendes Bild. 7 Warhammer 40000 Impressionen Die 1 steht auf der X-Achse steht hier für User am Start von Phase 1, die 2 für die Anzahl der User zu Beginn von Phase 2, bis zum Schluss, welcher durch die 4 repräsentiert wird. Jetzt aber genug der Zahlenschieberei. Es wird nun Zeit, sich die Siegerarmeen genauer anzuschauen. Fangen wir an mit den Anhängern des Chaos. Hier zu sehen die Deathguard von BotedesUnheils. ©BotedesUnheils Darauf folgt Tribun mit seinen Emperors Children. ©Tribun Und schließlich Imunar mit seinen Thousand Sons. ©Imunar 8 Warhammer 40000 Nach dem Chaos betrachten wir jetzt den einzigen Verbliebenen Xenos-Bestreiter, Hunter2k3 mit seinem Hagashîn-Kult der Dark Eldar. ©Hunter2k3 Kommen wir nun zum Imperium. Als ©Archeo erstes die Imperiale Armee von Archeo. Anschließend die imperiale Armee von scmi, der in Phase 2 eingestiegen ist, um das Projekt dann schließlich noch ab-zuschließen. Nach der Imperialen Armee nun die fünf letzten unter den 11, die Space Marines aller Couleur angemalt haben: ©Nebelklinge Nebelklinge mit einer Erweiterung für seine Raptors. Impressionen 9 Warhammer 40000 ©Sam Sam, der seinen eigenen Orden, die Lightning Swords, kreiert hat. ©Spitfire 2XLC Spitfire2XLC mit seinem noch namenlosen Nachfolgeorden der Salamanders inklusive Bonusmodelle Impressionen 10 Warhammer 40000 ©Cap_Ardias Schließlich folgen noch zwei Grey Knights Spieler mit Cap_Ardias und Kommissars_Kadett, der ein ungewöhnliches Farbschema für seine Armee gewählt hat. ©Kommissars_Kadett Dies waren sie nun, die Elf mit ihren Siegerbeiträgen. Viele User, die nicht am Projekt 250 teilgenommen haben, werden sich fragen, was nun so schwer daran war in 18 Wochen 750 Punkte anzumalen. Jeder Einzelne, der an dieser Herausforderung gescheitert ist, wird ihnen einen anderen Grund nennen können. Deswegen sollte sich jeder, der dies für einfach hält, sich einfach für die nächste Ausgabe des Projekts 250 anmelden. Dann kann er für sich selbst erfahren, ob er das Zeug hat. Impressionen 11 Hot SEAT Ultramarine im Interview Der Planet40k Hot Seat Mancher User, der etwas länger in unserem Forum unterwegs ist, wird den Hot SeatThread noch kennen. Für den Telepathen begeben sich unsere Redakteure wieder auf den gefährlichen Weg durch den Warp, um die bekanntesten Persönlichkeiten des Planet40kUniversums ausfindig zu machen und zu befragen. Für den ersten Kandidaten mussten wir nicht lange suchen. Die erste Runde auf dem Hot Seat wird Ultramarine, von allen geliebter Imper… äh Admin, bestreiten. Vollbepackt mit fiesen Fragen begaben wir uns also in Richtung Macragge, um Ultramarine auf dem Hot Seat zu löchern. Gib uns bitte einige Angaben zu der Person hinter dem großen: U Name: Marco Alter: 27 Geschlecht: männlich Herkunft: Italien, allerdings in Deutschland (Wiesbaden geboren) und Wohnhaft in Mainz Tätigkeit: Derzeit Auszubildender bei der Deutschen Telekom AG als Fachinformatiker zur Systemintegration. Ab Januar hoffentlich ausgelernt. Welche Aufgaben erfüllst du bei Planet40k? Gute Frage. Eigentlich bin ich Anlaufstelle für sämtliche Probleme der User, Moderatoren und Kontaktmann zwischen unserem Mechanicus-Adepten Wisc, der sich um die technischen Belange der Homepage kümmert, sowie Markowitsch, der die Seite damals ins Leben gerufen hat. Ich schalte die Bilder in der Galerie frei, schreibe die Berichte, die auf der Hauptseite aufploppen, lösche jede Menge sinnloser Posts und Threads und versuche, die Wünsche der User zu erfüllen. Zu Anfangszeiten hatte ich noch die Aufgabe, würdige Moderatoren zu finden und das Forum am Leben zu erhalten. Damals lag unsere maximale Userzahl am Tag bei vielleicht 20 Mann. Nun haben wir es, durch beständige Arbeit, geschafft, diese Zahl zu verfünffachen. Durch das Rumprobieren an der Forensoftware erzeuge ich manchmal ungewollt einen Exterminatus und bereinige so das Forum. Manche mögen sich an die "reinstall databse"-Aktion erinnern. Und falls Zeit bleibt, beantworte ich noch Nachrichten und poste in einigen Threads. Also sämtliche Arbeiten, die ein Administrator so zu erledigen hat. Wenn ich auf die Anfangszeit zurück blicke und meine Zeit als Gerüchteposter und die darauf folgenden Beförderungen, bin ich ein bisschen Stolz, was wir hier geschafft haben und ich einen großen Teil dazu beitragen konnte, dass wir hier alle ziemlich locker drauf sind. Schließlich sind wir mittlerweile doch auch eines der bekanntesten Warhammer-40.000-Foren da draußen. Wann bist du in das Hobby eingestiegen? Angefangen habe ich im April im Jahre 2000. Damals suchte ich mit einigen Freunden nach passenden Miniaturen für unsere DSA-Spiele. Diese sollten für die Kämpfe dienen, die wir immer auf selbst ausgedachten Hexfeldern austrugen, mit leicht abgeänderten Regeln. Ursprünglich sollten dies die damaligen Armalion Miniaturen werden, von DSA selbst. Allerdings waren diese so hässlich, dass wir kein Geld für sie ausgeben wollten. Glücklicherweise standen genau daneben einige Warhammer 40.000-Miniaturen, die uns sofort gefallen haben. Jedenfalls war ich User im Interview 12 Hot SEAT “Ich schalte die Bilder in der Galerie frei, schreibe die Berichte, die auf der Hauptseite aufploppen, lösche jede Menge sinnloser Posts und Threads und versuche, die Wünsche der User zu erfüllen. “ sofort hin und weg und ein weiterer Freund ebenso. Tyraniden: 1500 Punkte (ohne Hierodule) Orks: 1500 Punkte Die anderen zwei mussten noch überzeugt werden, was uns relativ schnell gelang. Kurze Zeit später hatte jeder seinen Grundstock gelegt. Mir haben von Anfang an die Space Marines gefallen. Die Miniaturen fand ich super und das "blaue Farbschema" gefiel mir auch auf Anhieb. Kein Wunder, wenn Blau die Lieblingsfarbe ist. Es gab am Anfang einen kurzen Zeitraum an dem ich es bereut hatte, mit Ultramarines angefangen zu haben. Die Black Templars sahen so einfach zu bemalen aus und die Tyraniden hatten mir es auch sofort angetan, nachdem ich sie das erste Mal im Regelbuch gesehen hatte. Allerdings gab es von diesen kaum Miniaturen und so blieb ich bei den Ultramarines. Heute bin ich froh, dass ich weder Armee noch Orden gewechselt habe, da es einfach meine Lieblinge sind. Zumal ich ironischer weise gestehen muss, dass ich zwar nun einige Nids in der Vitrine habe, aber keinerlei Lust mehr habe, diese zu spielen. Arbeitest du derzeit an einem bestimmten Projekt? Ich sitze konstant daran, meine Blood Angels endlich vollständig zu bemalen. Wenn ich mal kein Rot mehr sehen, kann widme ich mich meinen Iron Warriors. Die sind etwas angenehmer und einfacher zu bemalen. Vielleicht schaffe ich auch mal, mein Blood Angels-Armeeprojekt in nächster Zeit auf den neusten Stand zu bringen. Welche Armeen nennst du dein Eigen? Im Laufe der Zeit hatte ich bis auf Sororitas, Grey Knights und Necrons jede Armee schon in meinem Schrank. Allerdings mussten diese immer wieder weichen. Am meisten bereue ich es heute noch, dass ich damals meine 1500pkt. Stahllegion verkauft habe. Somit besitze ich heute: Ultramarines: 5000 Punkte Blood Angels: 2500 Punkte Imperiale Armee: 1800 Punkte (ohne Baneblade, Shadowsword (aus alten Armorcast Zeiten sogar noch) und vier Thunderbolts) Chaos Space Marines: 4000 Punkte Warum sitzt du auf dem Hot Seat und nicht ein beliebiges anderes Forenmitglied? Vielleicht um die Leute abzuschrecken oder zu zeigen, dass auch Tyrannen sehr nett sein können. Ehrlich gesagt habe ich keine Antwort parat. Solange die Leute sich nicht langweilen, bin ich zufrieden. Welche besondere Spielszene ist dir in Erinnerung geblieben und warum? Ich könnte hier, wie wohl jeder andere Spieler, der schon seit Jahren dabei ist, jede Menge Szenen nennen. Die besten hatte ich allerdings wohl mit meinen Ultramarines und meinem Captain. Vor allem dank der alten Bionics-Regeln. Hier müsste ich mich zwischen zwei Spielen entscheiden: 1. Spiel gegen Blood Angels. Mein Captain mit Sprungmodul und Paar Energieklauen wurde 3x im Spiel umgeschossen. Vom Plasmawerfer zur Sturmkanone und eine Laserkanone, schaffte er es mit Bionics immer wieder aufzustehen und sich erneut durch die Armee zu schlachten und mir so den Sieg zu sichern. User im Interview 13 Hot SEAT “Niemand wird euch auf Dauer ernst nehmen, wenn bereits die ersten Posts den Eindruck erwecken, dass ein mit LSD vollgepumpter Esel vor dem Computer sitzt. “ 2. Spiel gegen World Eaters Kultarmee, ebenfalls zu Zeiten der 3ten Edition. Meine Armee wurde ziemlich schnell ausgelöscht und es stand nur noch mein Captain, der sich ca. 800 Punkten World Eaters stellen musste. Ich weiß nicht wie, aber im Nahkampf schaffte ich es noch dank Bionics sämtliche World Eaters im Nahkampf zu besiegen. Am Ende stand noch mein Captain und ein lahmgelegter Chaos-Cybot. Meine Freunde verfluchen mich und die alten Bionics-Regeln noch heute. Hast du einen Tipp für neuere/jüngere Tabletopspieler das Hobby/Forum/Leben betreffend? Zum Hobbyleben kann ich nur raten: Spielt die Armee die euch gefällt. Nicht weil sie spielstark ist, sondern weil euch die Hintergrundgeschichte gefällt und die Miniaturen. Ich behaupte, dass einem eine Armee, die man nur der Spielstärke wegen spielt, nach einiger Zeit einfach keinen Spaß mehr macht. Nur wer sich mit seiner Armee "identifizieren" kann, wird mit ihr auf Dauer Spaß haben. Und kauft nicht zu viel auf einmal. Es reizt einen zwar sehr, aber die ganzen Miniaturen unangemalt zu sehen ist einfach demotivierend. Und fangt keine drei Armeen auf einmal an. Ihr werdet keine schnell genug spielbereit haben und nur unnötige offene Baustellen haben. vollgepumpter Esel vor dem Computer sitzt. Und haltet euch an die Forenregeln, wenn ein Admin/Mod etwas sagt, dann muss man nicht immer den Rebell raushängen lassen und Gegenantwort geben. Gibt es eine Nachricht, die du den Planet40k-Usern mitgeben möchtest? Wir haben in diesem Forum, im Gegensatz zu wirklich vielen anderen Hobbyforen, einen sehr lockeren Umgangston und auch Regeln. Vor allem wenn man sich die Arbeit und Geduld der Admins/Mods anschaut. Dies alles ist nur möglich, wenn alle an einem Strang ziehen. Deswegen hoffe ich, dass wir das Ganze auch in der Zukunft so weiterführen können und das klappt nur, wenn es hier keine Probleme gibt. Also habt weiterhin Spaß am Forum und bleibt Locker, damit wir hier nicht so werden wie andere Foren. Und ein Dankeschön an die Moderatoren, die ebenfalls dafür gesorgt haben, dass unser Forum so ist, wie es ist Schöne letzte Worte von Ultramarine. Damit wird er vom Hot Seat entlassen und muss nicht mehr nervös auf dem Sitz herumrutschen. Die Redaktion des Telepathen dankt und empfiehlt sich. Bis zum nächsten Mal wenn es wieder heißt: "Wer bist du und was tust du hier?” Zum Forenleben: Stellt euch vor, grabt keine uralten Threads raus, postet keine sinnlosen Einzeiler und Smileys und achtet auf eure Sprache. Niemand wird euch auf Dauer ernst nehmen, wenn bereits die ersten Posts den Eindruck erwecken, dass ein mit LSD User im Interview 14 Tutorials Rot malen Verwendete Farben (Citadel): Chaos Black, Scorched Brown, Skull White, Scab Red, Mechrite Red, Blood Red, Dark Angels Green, Snot Green, Boltgun Metal, Mithril Silver Schwierigkeitsgrad: Fortgeschritten Zeitaufwand: ca. 3 Stunden inkl. Base Ziel der Bemalung: Tabletop Standard (TTS) Moin moin Pinselfreunde, Das Malen von Rot bereitet besonders Anfängern Schwierigkeiten und ist auch bei erfahrenen Malern oft nicht sehr beliebt. Gerade helles Rot hat nur eine geringe Deckkraft und wird auf zu dunklem Untergrund fleckig braun, auf zu hellem Untergrund leicht pink. Um dies zu vermeiden, gilt es einige grundlegende Dinge zu beachten. Alle Farben sollten gut verdünnt und, falls nötig, in mehreren Schichten aufgetragen werden. Die Pinselgröße sollte nicht zu klein gewählt werden, da ein großer Pinsel mehr Farbe aufnimmt und diese gleichmäßiger abgibt. Ich habe Da Vinci Harbin Kolinsky Gr. 2 & 3 für den Großteil der Bemalung benutzt. Schritt 1: Das zusammengebaute und gebaste Modell wurde mit einer Zwei-SchichtenGrundierung versehen. Dazu erst gründlich schwarz grundieren und anschließend mit weißem Sprühnebel leicht nachgrundieren. Die graue Grundierung hilft uns dabei Schatten zu definieren und lässt die Farbe besser decken. Schritt 2: Alle Teile, die später schwarz oder metallisch werden sollen, wurden mit Chaos Black bemalt. Für die roten Teile der Rüstung wurde eine Mischung aus 1:1 Scab Red und Mechrite Red verwendet, die mit einem kleinen Tupfen Dark Angels Green etwas abgedunkelt wurde. Diese Mischung sollte auf der grauen Grundierung schon bei der ersten verdünnten Schicht decken, auf großen Flächen kann auch eine zweite Schicht notwendig werden. Lasst euch hier nicht zuviel Zeit, kleinere Fehler können später noch ausgebessert werden. Der gesamte Arbeitsschritt sollte nicht länger als 15 Minuten in Anspruch nehmen. Schritt 3: Nun kommt der arbeits- und zeitaufwändigste Schritt. Um ein gleichmäßiges, sattes Rot zu erzielen, wurde die Rüstung mit einer Mischung aus 1:1 Mechrite Red und Blood Red geschichtet. Hierbei ist es wichtig, dass sämtliche Schatten ausgespart werden. Dies verleiht der Bemalung Tiefe. Die Farbe wird nicht bei der ersten Schicht sauber decken. Benutzt daher unbedingt verdünnte Farbe und malt m e h r e r e gleichmäßige 15 Tutorials Schichten. Die Metallteile wurden mit einer 1:1 Mischung aus Chaos Black und Boltgun Metal grundiert und anschließend mit reinem Boltgun Metal geschichtet. Die sehr tiefen Stellen wurden schwarz gelassen. Ich hoffe, ich konnte ein paar Anregungen geben, wie man ohne Nervenzusammenbruch mit der Farbe Rot umgehen kann. Mit freundlichen Grüßen, euer Toast Schritt 4: Die Rüstung wurde erst mit reinem Blood Red gründlich akzentuiert und anschließend mit sehr feinen Akzenten aus einer Mischung aus 1:1 Blood Red und Fiery Orange versehen. Während dieses Schrittes könnt ihr sehr gut mit dem Kontrast der Farbe experimentieren. Nutzt einen dunkleren Akzent für ein blutiges, sattes Rot oder einen helleren für ein leuchtendes, flammendes Rot. Die Augen wurden mit Dark Angels Green ausgemalt und anschließend mit einer Mischung 2:1 aus Snot Green und Skull White geschichtet. Das Metall bekam einige Akzente mit Mithril Silver und wurde mit einer Lasur aus 1:1 Scorched Brown und Chaos Black etwas abschattiert. Die schwarzen Rüstungskomponenten wurden mit einer Mischung aus 1:1 Chaos Black und Shadow Grey akzentuiert. Schritt 5: Zuletzt wurde die Base mit Scorched Brown grundiert und mehrmals abwechselnd mit Bleached Bone und Bestial Brown trockengebürstet. Der Stein wurde mit Codex Grey gebürstet, dem ein wenig Scorched Brown beigegeben war. Den Abschluss bilden statisches Gras, Flock und Schnee. Rot malen 16 Battlefleet Gothic Chains of Command Es ist schon etwas her im Forum, aber es gab mal eine Diskussion über dir Ränge der Imperialen Flotte. Nach dem Erscheinen einiger Bücher kann man den Hintergrund jetzt etwas füllen (zu nennen sind hier die Rouge Trader /Freihändler-Bücher von Fantasy Flight Games, die in Zusammenarbeit mit Games Workshop entstanden sind). Ich werde hier nicht die Bücher abtippen zum einen, weil ich allen Ärger ersparen will, zum anderen, weil ich denke, wen es wirklich interessiert, der kann sich auch die Bücher kaufen. Zuerst ist zu sagen, dass die Flotte erst nach dem Bruderkrieg so mit den folgenden Rängen organisiert wurde, da vorher die Schiffe den Kreuzzügen, Primarchen, Armeeeinheiten, etc. angegliedert waren. Es gibt auch ohne weiteres Parallelen zu realen Flottenorganisationen, namentlich der Royal Navy, von der sich auch andere ScienceFiction-Autoren haben inspirieren lassen. (Flag-) Offiziere Dies sind die Linienoffiziere der Imperialen Flotte. Lord High-Admiral Das sind die fünf höchsten Offiziere der Imperialen Flotte, einer für jedes Segmentum. Lord-Admiral Das sind die Sektorkommandanten der Imperialen Flotte. Sie sind verantwortlich für alle Schiffe und Einrichtungen der Flotte. Sie verantworten sich nicht nur vor ihren Vorgesetzten, sondern auch vor dem Adeptus Terra. Solar-Admiral Das sind die designierten Nachfolger der LordAdmirals. Da aber eine solche Beförderung nur selten stattfindet, übernehmen sie oft das Kommando über eine Verstärkungsflotte oder werden mit Spezialeinsätzen mit einer unabhängigen Flotte beschäftigt. Admiral Ein Admiral ist für eine Handvoll Sternensysteme verantwortlich, zusammen mit dem Teil der Sektorflotte, die ihm untersteht. Vice-Admiral Im Normalfall kommandiert ein Vice-Admiral die Vorhut einer Flotte und ist natürlich der Stellvertreter des Admirals. Rear-Admiral Dies ist der niedrigste Admiralsrang, im Normalfall für der jüngste und unerfahrenste der drei. Früher war der Rear-Admiral der Kommandant der Nachhut, mittlerweile hat er sich zu einem administrativen Posten entwickelt und befehligt Reparaturwerften und ähnliches. Zudem wird es gerne gesehen, wenn ein Admiral auch Zeit auf solchen Verwaltungsposten verbracht hat. Commodore Teilweise auch Gruppenkommandeur genannt, war dies nur ein zeitlich begrenzter Rang für einen Senior-Kapitän, der den Befehl über eine Gruppe oder Schwadron von Großkampfschiffen übernahm. Der Rang ging in den normalen Gebrauch über, als Patrouillen permanent eingerichtet wurden. Zudem wird der Rang noch verliehen, wenn 17 Battlefleet Gothic "Weißt Du, was ne Befehlskette ist? Das ist eine Kette mit der ich Dich verprügel, bis Du checkst, wer hier das rattige Kommando hat!..." Jane Cobb, Firefly Großkampfschiffe in Schwadronen eingesetzt werden. die stellare Navigation und führt des Schiffslogbuchs. Lord-Captain Auch Flag-Captain genannt, ist Lord-Captain mehr ein Ehrentitel. Ein Captain mit diesem Titel handelt und spricht mit der Autorität der Sektorflotte, was oft nützlich ist im Umgang mit planetaren Gouverneuren, weshalb auch viele Freihändler den Titel übernommen haben. Gun Captain Er befehligt die Besatzung einer einzelnen Batterie der Schiffsbewaffnung, da diese Kanonen entsprechend groß sind, geht die Besatzung schon in die hunderte. Captain Der Imperator ist der Herr der Menschheit und der Captain an Bord seines Schiffes ist sein Gesetz. Commander Individuelle Eskortschiffe befinden sich unter dem Kommando eines Commanders, während ein Captain oder Commodore die ganze Schwadron befiehlt. Lieutenant Das sind die jüngeren Offiziere bzw. Adjutanten, welche man überall in der Flotte findet. Midshipman Das sind in etwa die Offiziers-“Azubis“ der Flotte. Warrant Officers Diese könnte man als die Unteroffiziere der Flotte bezeichnen. Ship´s Master Dies ist älteste und erfahrenste Voidman auf dem Schiff, also der dienstälteste Unteroffizier. Normalerweise erfüllt er kritische Aufgaben wie Sergeant-At-Arms Das sind Truppführer kleiner bewaffneter Trupps, welche auf kurze Distanz in Raumgefechte eingesetzt werden (z.B. Hitand-Run-Angriffe und ähnliches). Zudem ist ihm ein Schlüssel für die Waffenschränke anvertraut, welche sich auf jedem Deck finden. Bosun (Boatswain) Sie sind verantwortlich für die Durchsetzung der Disziplin und dass die normale Schiffsbesatzung (Ratings) ihre Arbeit macht. Ratings Die normale Schiffsbesatzung (Matrosen) Armsman Sie sind Crewmitglieder, denen weit genug vertraut wird, jederzeit an Bord eine Waffe zu tragen. Sie helfen z.B. bei Enteraktionen und halten zusätzlich die Disziplin aufrecht. Voidsmen (Shipmen) Dies sind normalen Matrosen, welche auch unbeaufsichtigt arbeiten können, z.B. bei kleineren Reparaturen und ähnlichen aufgaben. ndentured Workers IIndentured Jedes Schiff verlangt nach Arbeitern, bei denen es mehr auf Muskelkraft als auf alles andere Chains of Command 18 Battlefleet Gothic ankommt. Das sind „Matrosen“, die als planetare Steuer übergegeben, bzw. von anderen Matrosen einkassiert wurden, um auf dem Schiff zu arbeiten. Honourifics and Special Ranks Ehrentitel und spezielle Ränge welche man an Bord eines Schiffes findet, aber an sich kaum Bedeutung in der Kommandokette haben. Tech-Priest Majoris (Enginseer Prime) Der oberste Techpriester an Bord eines Schiffes. Principle Navigator Der erfahrenste Navigator, welchem es obliegt, einen Weg durch den Warp zu finden. Chief Astropath Astropathen dienen im Imperium für die Langstreckenkommunikation und der Chief Astropath ist für die vertraulichen Nachrichten des Captains zu ständig, von denen niemand sonst an Bord des Schiffes etwas wissen darf. Master Gunner Ein hochrangiger Warrant Officer, welcher die Verantwortung für die Bewaffnung des Schiffs, Wa rtu n g , Pe rfo rma n ce so w i e d i e Munitionsvorräte und Energieversorgung trägt. Master of Ordonance Er trägt die Verantwortung für alle Flugkörper, die ein Schiff besitzt, also Torpedos, Jäger, Bomber, Shuttles, und nicht nur die Wartung, sondern auch Training und Ausbildung der Piloten. Master of Arms Er ist verantwortlich für alle Waffen an Bord eines Schiffes, von der größten Kanone bis zur kleinsten Pistole. Ihm unterstehen direkt die Sergeant-At-Arms, und er ist Chef der Schiffspolizei. Ship´s Surgeon Der Titel ist für den höchstqualifizierten Arzt/Sanitäter oder einfach jemand mit einem Erste-Hilfe-Kurs, je nachdem was auf dem Schiff verfügbar ist. Officer of the Watch Er ist verantwortlich für Dienstpläne, Chronometer und ähnliches an Bord eines Schiffes. Fleet Commisar Sie sind der Gegenpart der Imperialen Kommisare in der Imperialen Armee. Ships Confessor Der Schiffspriester. Das ist natürlich alles nur ein Überblick über Schiffe der Imperialen Flotte. Das kann natürlich variieren und auf den Freihändlerschiffen noch mehr. Jedes Schiff entwickelt über seine Lebenszeit eigene Traditionen. Als Beispiel findet man auf einem Schiff Gatherers of Diversity, welche eine Mischung aus Prostituierten und Sammlern neuen Genmaterials sind, und sich in den Bereichen der Reisenden finden. Chains of Command 19 Battlefleet Gothic Hausregeln An dieser Stelle werden wir euch zukuenftig zahlreiche Hausregeln zu Battlefleet Gothic vorstellen. Diese werden in Form von Umbauen, Spieleberichte, neu geschaffener Schiffe und Regeln praesentiert. Gerne koennt ihr die Regeln testen und uns von euren Erfahrungen berichten sowie konstruktive Kritik liefern. Den Anfang macht in dieser Ausgabe Harkon mit einem Spielebericht, in dem es um den Kampf der Imperialen Flotte gegen die der Tau geht. Zusaetzlich stellt er euch Regeln zu den Schiffen der Kree vor, ein Mutterschiff fuer die Vespiden und schliesslich verschiedene Raumstationen fuer unser allseits geliebten Freunde des hoeheren Wohls, den Tau. In den nächsten Ausgaben wird noch viel mehr folgen. Solltet ihr selbst entworfene Regeln, Schiffe oder aehnliches haben und moechtet diese in unserem Magazin vorstellen, so scheut euch nicht davor Kontakt zu uns aufzunehmen. Viel Spaß beim Sichten! 20 Battlefleet Gothic Regeln Vespiden Mutterschiff 300 Punkte Typ/SK Schlachtschiff/12 Bewaffnung Neutronengeschütze Front Waffenbatterien Front Flughangar Front Flughangar Backbord Flughangar Steuerbord Geschw. 20 cm Reichw./Geschw. 30 cm 45 cm Enterboote 30 cm Enterboote 30 cm Enterboote 30 cm Dreh. Schilde 45° 3 Feuerkr./Str 4 10 4 2 2 Panz. Abw.-Türme 5+ 2 Bereich Front Front Front links rechts Sonderregeln: Grundbewegungen und Sonderbefehle werden wie bei einem Kreuzer abgehandelt. Jedoch kann der Befehl „Retro-Brenner zünden“ nicht erteilt werden. Das Mutterschiff hat einen Enterwert von 20. Im Szenario „Planetare Invasion“ erzielt ein Enterboot, das mit dem Planeten in Kontakt kommt, einen Landungspunkt. Die Neutronengeschütze funktionieren wie Lanzen, jedoch erleidet das getroffene Schiff bereits bei +5 einen kritischen Treffer und löst dann Feuer aus. Das Tau-Imperium hat auf Wunsch der Vespiden ein Mutterschiff konstruiert und gebaut, um die Vespiden-Truppen mit einem eigenen Schiff auf den feindlichen Planeten zu bringen. Der Prototyp muß nun im scharfen Einsatz beweisen, ob sich der Bau gelohnt hat. Wenn dem so ist, werden 3 bis 4 Schiffe folgen. Hausregeln 21 Battlefleet Gothic Schiffe der Kree Cygnus Dreadnought – 330 Pkt. Typ/SK Kreuzer/10 Bewaffnung Rapier-Geschütz Bug Rapier-Geschütz Backbord Rapier-Geschütz Steuerbord Pulsar-Geschütz Backbord Pulsar-Geschütz Steuerbord Torpedo Backbord Torpedo Steuerbord Geschw. 25 cm Reichw./Geschw. 60 cm 60 cm 60 cm 30 cm 30 cm 30 cm 30 cm Dreh. Schilde 90° 5 Feuerkr./Stärke 1 3 3 2 2 5 5 Panz. Abw.-Türme 4+ 3 Bereich Front Front Front Front/links/hinten Front/rechts/hinten links rechts Hausregeln 22 Battlefleet Gothic Parus leichter Träger – 100 Pkt. Typ/SK Kreuzer/4 Bewaffnung Rapier-Geschütz Backbord Rapier-Geschütz Steuerbord Pulsar-Geschütz Steuerbord Flughangar Backbord Torpedo Backbord Geschw. 30 cm Reichw./Geschw. 60 cm 60 cm 30 cm Jäger 30 cm Bomber 20 cm 30 cm Sonderregeln: Die Schilde werden erst bei 6+ getroffen. Allerdings kann nur ein Schild pro Runde sich Sonderregeln: regenerieren. Die Schilde werden erst bei 6+ getroffen. Allerdings kann nur ein Schild pro Runde sich Die Torpedos der Kree haben einen eigenen regenerieren. Energiegenerator und dürfen alle 10 cm eine Die Torpedos der Kree haben einen eigenen Drehung von 90° machen. Wenn feindliche Energiegenerator und dürfen alle 10 cm eine Jäger und Torpedos die Kree-Torpedos Drehung von 90° machen. Wenn feindliche abfangen wollen, gelingt das nur bei 5+. KreeJäger und Torpedos die Kree-Torpedos Torpedos müssen wie z. B. Waffenbatterien die abfangen wollen, gelingt das nur bei 5+. KreeSchilde runterschießen, bevor sie die Torpedos müssen wie z. B. Waffenbatterien die Panzerung treffen. Schilde runterschießen, bevor sie die Panzerung treffen. Das Rapier-Geschütz ist eine Energiewaffe, die mit extrem hoher Feuerfrequenz Das Rapier-Geschütz ist eine Energiewaffe, Geschosse auf eine kleine Stelle gegen den die mit extrem hoher Feuerfrequenz Rumpf des gegnerischen Schiffs feuert. Geschosse auf eine kleine Stelle gegen den Pro Stärkepunkt darfst Du drei Mal (W6) auf die Rumpf des gegnerischen Schiffs feuert. Panzerstärke des Gegners würfeln, Pro Stärkepunkt darfst Du drei Mal (W6) auf die unabhängig davon, ob er trifft oder nicht. Bei Panzerstärke des Gegners würfeln, zwei Treffern würfelst Du einen kritischen unabhängig davon, ob er trifft oder nicht. Bei Schaden. Bei drei Treffern würfelst Du zwei zwei Treffern würfelst Du einen kritischen kritische Schäden und es gibt einen weiteren Schaden. Bei drei Treffern würfelst Du zwei automatischen Treffer. kritische Schäden und es gibt einen weiteren automatischen Treffer. Die Rapier-Geschütze eines Schiffes können Die Rapier-Geschütze eines Schiffes können nicht zusammengefasst werden. nicht zusammengefasst werden. Dreh. Schilde 90° 3 Feuerkr./Stärke 2 1 1 3 3 Panz. Abw.-Türme 4+ 2 Bereich Front Front Front/rechts/hinten Front links Das Pulsar-Geschütz ist eine hochenergetische Waffe, die elektronische Systeme zusammenbrechen lässt. Sie kann sogar im ungünstigen Fall Systeme zerstören. Würfle pro Stärkepunkt einen W6. Bei 1, 2 und 3 hat die Waffe ihre Wirkung verfehlt. Bei einer 4 fallen die Waffen für eine Runde aus. Allerdings nur dort, wo das PulsarGeschütz getroffen hat. Z. B. Treffer gegen backbord: Backbord-Waffen fallen für die nächste Runde aus. In der darauf folgenden Runde funktionieren sie wie gewohnt. Bei einer 5 brechen die Schilde zusammen. Bei einer 6 ist das getroffene Schiff völlig außer Funktion, Es kann weder Kommandos geben, noch Moraltests ablegen, noch bewegen, feuern, Flugkörper aussetzen, noch die Schadenskontrolle durchführen. In der darauf folgenden Runde funktioniert es wie gewohnt. Das Pulsar-Geschütz ignoriert den Befehl „Kollisonsalarm“ des gegnerischen Schiffs. Die Rasse der Kree ist eine vogelähnliche Spezies. Sie gehen aufrecht wie Humanoiden und besitzen eine hochkomplizierte Sprache, Hausregeln 23 Battlefleet Gothic die kaum ein anderes Volk verstehen kann. Sie sind ein Forschervolk und manche vermuten, daß sie nicht aus dieser Galaxis stammen. Diese These wird auch durch ihre ungewöhnlichen Techniken unterstrichen, die zum Teil derart anders sind, daß viele imperiale Gelehrte diese Meinung vertreten. Das Imperium stuft sie als relativ ungefährlich ein, da ihre Schiffe nur in kleineren Flotten auftreten, keine Kämpfe provozieren, keine Planeten annektieren und auch sonst keinen Einfluß auf imperiale Einrichtungen ausüben. Dennoch werden sie argwöhnisch beobachtet und manch imperialer Gouverneur versucht mit Waffengewalt, die Kree aus seinem System zu verjagen. Dann aber wird man merken, was für eine Kampfkraft diese filigranen Schiffe haben. Es gibt mehrere Berichte, wo eine unterlegene Kree-Flotte ihre zahlenmäßig überlegenen Gegner sei es Orks, Chaos oder Imperiale fast vollständig vernichten konnten. Die Flotten der Kree werden meist im östlichen Spiralarm gesichtet. Aber auch in der Nähe von Charadon wurde beobachtet, wie Kree-Schiffe sich gegen Ork-Schiffe zur Wehr setzten. Die großen Kampfschiffe der Kree sind für ihre Größe unglaublich wendig, jedoch aber auch mit runtergeschossenen Schilde sehr leicht zu beschädigen. Zwar können sie fast nur nach vorn feuern, aber durch ihre Manövrierfähigkeit wird dieses Manko ausgeglichen Diese Raumschiffe stammen von den englischen Unternehmen „Brigade Models“, die leider nicht in Deutschland vertrieben werden. Allerdings kann man sie bequem per Kreditkarte im Online-Shop bestellen. Http://www.brigademodels.co.uk/Spaceships/i ndex.html http://www.brigademodels.co.uk/Spaceships/ AmRep.html. Hausregeln 24 Battlefleet Gothic Regeln Tau Kel`Sha Raumstation - 330 Pkt. Typ: Raumstation Typ/SK Verteidiger/16 Bewaffnung pro Modul Massebeschl.-Batt. Ionengesch.-Batt. Raketenwerfer Flughangars Geschw. Dreh. 0 cm Reichw./Geschw. 45 cm 45 cm 20-40 cm Barracuda 30 cm Manta 20 cm Schilde 0° 3 Feuerkr./Str 12 4 6 6 Geschw. Abw.Türme 5+ 4 Bereich 360° 360° 360° - Panz. Sonderregeln: Die Kel`Sha Raumstation besitzt hocheffektive Feuerleitsysteme. Misslungene Trefferwürfe für Abwehrtürme können wiederholt werden und Massebeschleuniger ignorieren die Spaltenverschiebungen nach rechts für Ziele, die weiter als 30 cm entfernt sind. Automatische Reparatur-Systeme bewirken, dass während einer Schlacht 1 Mal die Möglichkeit besteht, einen verlorenen Schadenspunkt wieder herzustellen. Würfle 1W6. Bei 4+ ist der Schadenspunkt repariert. Ein Kor`el ist mit Moralwert 8 und einem Wiederholungswurf stationiert. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------Die rasante Ausdehnung des Tau-Imperiums machte eine weit reichende Logistik nötig. Mit einem Projekt unter Aun Shi`Ra`Kes wurden mit Unterstützung der Erdkaste und der Himmelskaste eine ganze Reihe von Raumstationen, Raumbasen und Raumdocks entwickelt, die auch mit neuen Techniken ausgerüstet sind. Raumstation der Kel`Sha-Klasse - MK I-Version Darunter gehören auch die Raumstationen der Kel`Sha-Klasse, die meist in der Nähe eines Planetenorbits stationiert sind. Oftmals werden sie mehreren bzw. auch zusammen mit anderen orbitalen Einrichtungen eingesetzt. Sie sind etwas massiver als die normalen orbitalen Städte der Himmelskaste, da auch der Einsatzzweck ein anderer ist. Die Raumstationen der Kel`Sha-Klasse haben verschiedene Aufgaben, was man auch im Aufbau der Stationen zu sehen ist. Hausregeln 25 Battlefleet Gothic Die MK I-Version dient dazu, um Eskorten zu versorgen, zu reparieren und zu warten. Sie besitzt am Deck eine gepanzerte Landeplattform mit Instandhaltungsanlagen, die auch während einer Attacke in Betrieb gehalten werden kann. Die MK II-Version wird zur Wartung, Reparatur und Instandhaltung von Manta-Bombern, BarracudaJäger und Orca-Landungsbooten genutzt und besitzt innerhalb des gepanzerten Rumpfs vollständige Anlagen dazu. Raumstationen der Kel`Sha-Klasse Version MK I (links) und Version MK II (rechts) Hausregeln 26 Battlefleet Gothic Regeln Tau Kiden`Akai Raumbasis - 1100 Pkt. Typ: Raumstation Typ/SK Verteidiger/60 Bewaffnung pro Modul Massebeschl.-Batt. Ionengesch.-Batt. Fusionsgeschütze Raketenwerfer Flughangars Jagdminenwerfer Geschw. 0 cm Reichw./Geschw. 45 cm 45 cm 30 cm 20 – 40 cm Barracuda 30 cm Manta 20 cm 10 cm 0° 5 Feuerkr./Str 48 12 4 12 12 Geschw. Abw.Türme 5+ 5 Bereich 360° 360° 360° 360° - 6 - Dreh. Schilde Panz. Sonderregeln: Die Kiden`Akai Raumbasis besitzt hocheffektive Feuerleitsysteme. Misslungene Trefferwürfe für Abwehrtürme können wiederholt werden und Massebeschleuniger ignorieren die Spaltenverschiebungen nach rechts für Ziele, die weiter als 30 cm entfernt sind. Fusionsgeschütze treffen wie Ionengeschütze. Erwirken kritische Treffer auf 5+ statt auf 6+. Die Raketensalven können beliebig gesplittet und abgefeuert werden. Da dieses Konstrukt viele Reserven enthält, gilt hier nicht die Flugkörperbegrenzung. Automatische Reparatur-Systeme bewirken, dass während einer Schlacht 3 Mal die Möglichkeit besteht, einen verlorenen Schadenspunkt wieder herzustellen. Würfle 1W6. Bei 4+ ist der Schadenspunkt repariert. Während des Gefechts kann der Kommandant ein weiteres Deflektor-Schild aktivieren lassen, dass eine Panzerung von 6 hat. Nach gelungenem Moraltest hebt sich der Panzerwert für eine Runde. Allerdings halbiert sich für diese Runde dafür die Feuerkraft. Das gilt allerdings nicht für die regulären Schilde. Sie bleiben bei 5. Ein Kor`O ist mit Moralwert 9 und einem Wiederholungswurf stationiert. Hausregeln 27 Battlefleet Gothic Die rasante Ausdehnung des Tau-Imperiums machte eine weit reichende Logistik nötig. Mit einem Projekt unter Aun Shi`Ra`Kes wurden mit Unterstützung der Erdkaste und der Himmelskaste eine ganze Reihe von Raumstationen, Raumbasen und Raumdocks entwickelt, die auch mit neuen Techniken ausgerüstet sind. Die Kiden`Akai Raumbasis ist ein Konstrukt mit hohem militärischem und wirtschaftlichen Wert. Sie gilt als Dreh- und Angelpunkt dreier Tau-Systeme, unterstützt die Kor`Vattra sowie den intensiven Handel benachbarter Systeme, Verbündeter, aber auch die Knöpfung von Kontakten mit Piraten, Renegaten, freier Händler und abtrünnigen Menschen. Die Raumbasis ist als Bollwerk der drei Tau-Systeme installiert. Invasoren müssen diese Raumbasis erst vernichten, um eine Invasion überhaupt in betracht zu ziehen. Dies sollte sich jedoch als überaus schwer erweisen, da Kiden`Akai schwer bewaffnet ist und ein schier unbegrenzte Menge an Bombern und Jägern an Bord hat, um den Gegner mit ihnen zu überschütten. Dieses Konstrukt gehört der zweiten Generation von Tau-Raumbasen an und ist effektiver als ihre Vorläufer Hausregeln 28 Battlefleet Gothic Spielbericht Hier nun ein Spielbericht mit drei meiner neuen Raumstationen der Kel´Sha-Klasse und dem Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock. Hier die Regeln zu den neuen TauKonstrukten: Regeln TauKelShaRaumstation KidenAkai Der Kess`en-Konflikt In der Nähe des kürzlich erworbenen Kess`enSystems wurden drei Konstrukte aus dem Projekt unter Aun Shi`Ra`Kes im Nahraum des Hauptplaneten Kess`en I stationiert. Da dieses Gebiet bei weitem noch nicht befriedet war, mussten entsprechende befestigte und gepanzerte Stationen erbaut werden. Das waren ein Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock und zwei Raumstationen der Kel`Sha-Klasse. Vor kurzem ist ein Geschwader der dritten Tau`n-Schlachtflotte eingetroffen, um sich zu versorgen. Ein Meldung eines Por`el auf einem benachbartem imperialen Planeten zwingt dem Kor`O auf Kiden`Akai zu handeln. Das eben frisch gewartete Geschwader wird zum Schutz der Stationen abkommandiert, da sich eine Schlachtflotte der Gue`la sich hierher auf dem Weg gemacht hat, um die Raumhoheit im Kess`en-System wiederzuerlangen. Das primäre Ziel ist die Vernichtung der drei TauKonstrukte. Dies ist ihre Geschichte. Die Aufstellung: Die Flotte der Tau (Flottenliste der Quath`Fannor Kor`Vattra) Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock = 630 Pkt. 2 x Kel`Sha Raumstationen = 660 Pkt. Custodian-Flaggschiff mit 3 Warden und Kor`O (MW9+1WW) = 480 Pkt. Protector (MW8) = 190 Pkt. Emmissary (MW7) = 135 Pkt. Castellan-Schwadron (4 Schiffe) (MW8) = 220 Pkt. Castellan-Schwadron (3 Schiffe) (MW7) = 165 Pkt. Zusammen: 2480 Pkt. Die imperiale Flotte Schlachtkreuzer Jovian mit Solar-Admiral (MW10+2WW) = 485 Pkt. 2 x Mars Schlachtkreuzer (MW8 und MW8) = 540 Pkt. 2 x Dominator Kreuzer (MW6 und 6) = 380 Pkt. Kolossus Kreuzer (MW9) = 180 Pkt. 2 x Lunar Kreuzer (MW7 und 8) = 360 Pkt. 29 Battlefleet Gothic Diktator Kreuzer (MW6) = 220 Pkt. 2 x Armatus leichte Kreuzer (MW7 und 8) = 220 Pkt. Falchion-Schwadron (3 Schiffe) (MW8) = 105 Pkt. Zusammen: 2490 Pkt. Anmerkung: Die Anzahl der Flugkörper wird nicht mit der Anzahl Marken dargestellt, sondern mit einer Marke und der Augenzahl des roten Würfels dahinter. Schiffe mit Struktur 0 werden entfernt. Schiffe und Konstrukte mit Struktur-Verlusten wird ihre Rest-Struktur mit roten Würfeln dargestellt. Der Warp reißt auf und eine Schlachtflotte erscheint und fächert auf. Sie kommen!!!! Es beginnt! Imperiale 1. Runde: Die Nova-Kanonen von 5 Kreuzern feuern auf die erste Kel`Sha Raumstation und nicht weniger als 3 Volltreffer beschädigen das Konstrukt schwer! Von 16 Strukturpunkten sind noch 2 über, da der Kollisionsalarm nicht gegeben werde konnte. Dann feuern die konventionellen Waffen der Kreuzer. Nach gelungenem Kollisionsalarm können zwar einige Treffer abgewehrt werden, aber dann zerbirst die Station in viele Einzelteile. Keiner hat überlebt. Die linke Flanke der TauFront ist durchbrochen. Die imperialen Kreuzer recken drohend ihren gepanzerten Bug den Tau entgegen und wir wissen, was sie wollen. Unsere Vernichtung! Aber wir wussten, von wo und wann sie kommen und sind bereit. Spielbericht 30 Battlefleet Gothic Die 4 weiteren Kreuzer und die beiden leichten Kreuzer nehmen die zweite Kel`Sha Raumstation massiv mit Torpedos unter Feuer, die allerdings noch nicht ankommen. Das Falchion-Schwadron holt leicht aus und fliegt an der Tau Raumstation vorbei. Die Tau-Raketen nähern sich einem Armatus und der Abwehrturm fängt eine Raketensalve ab. Die anderen 5 schlagen ein und erzielen 5 Volltreffer! Der Armatus ist fast ein Wrack. Das Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock und die Tau-Flotte starten fast alle ihre Bomber und Raketen. Imperiale Torpedos und Jäger fangen einige Tau-Raketen und Jäger ab. Tau 1. Runde: Voller Schrecken beobachten die Tau, wie die linke Kel`Sha Raumstation zerbricht. Kor`O Shass`an gibt sofort Befehl, die Flotte und die Flieger sowie die meisten RaketenSalven gegen die 5 Kreuzer mit den NovaKanonen zu schicken. Sie müssen fallen! Nur wehren sich die Tau!! Die rechts stationierte Kel`Sha aktiviert die Zielerfassung und feuert zuerst auf den nächsten Lunar-Kreuzer. Der Kollisionsalarm des Kreuzers misslingt und er wird schwer getroffen. Mit nur noch drei Strukturpunkten wird sein weiterer Einsatz schwer. Die Barracuda-Staffeln wehren sämtliche Torpedos ab und ein Manta-Bomber macht sich einsam auf dem Weg zu den anrückenden Kreuzern. Imperiale 2. Runde: Fast sämtliche imperiale Kreuzer (außer den beiden beschädigen Kreuzern) haben ihre Raketen und ihre Hangars wieder startbereit gemacht. Allerdings nur Mithilfe der beiden WW. Die 5 Kreuzer mit den Novas feuern diese ab. Der erste Schuß geht gegen das CastellanSchwadron und zerreißt einen von ihnen mit einem Volltreffer. Die anderen 4 Schüsse zielen auf den Custodian. Drei gehen ins Leere und ein Schuß vernichtet einen Warden. Spielbericht 31 Battlefleet Gothic Tau 2. Runde: Alle Nachlade-Tests gelingen!!! Die Tau-Schiffe rücken weiter vor gegen die Nova-Kreuzer und fangen einen Teil der imperialen Bomber ab. Der Protector, der Emmissary und der Custodian feuern zusammen mit Teilen der Castellan und Warden-Schwadronen auf einen Domiator und beschädigen ihn so, dass er nächste Runde seine Nova nicht mehr abfeuern kann. Die 4 anderen Kreuzer und die beiden leichten Kreuzer feuern auf die Kel`Sha Raumstation. Der Armatus erzielt zwei Schildtreffer. Der schwer beschädigte Armatus fliegt quer und feuert seine wenigen Waffenbatterien ohne Wirkung ab. Die Torpedos werden zwar teilweise abgefangen, jedoch werden drei Treffer erzielt. Einige Tau-Raketen werden abgefangen und die imperialen Bomber rücken weiter vor. Nun werden die Tau-Raketen aktiv und nähern sich gefährlich den imperialen Kreuzern und vernichten bei einem Mars-Kreuzer 2 Strukturpunkte. Die Kel`Sha Raumstation trifft sensationell präzise und vernichtet den zweiten unbeschädigten Armatus vollständig! Das Vierer-Castellan-Schwadron feuert auf die Falchion und vernichtet einen von ihnen. Mit ihren Raketen werden die beiden anderen ebenfalls zerschossen und somit ist der Weg frei für die Castellan, um die imperialen Kreuzer in die Flanke zu packen. Spielbericht 32 Battlefleet Gothic diese auf Kollisionsalarm gegangen sind. Das Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock verliert alle 4 Schilde und 3 Strukturpunkte. Jetzt werden die Bomber gestartet. Erschreckenderweise feuern die TauAbwehrtürme extrem präzise und die imperialen Piloten werfen Hals über Kopf ihre tödliche Fracht ab, die lediglich einem Castellan die Vernichtung bringt. Allerdings können imperiale Jäger ca. 20 Raketensalven und 2 Manta-Bomber-Geschwader abfangen. Die 4 anderen Kreuzer und der Armatus schwenken nun gegen Kel`sha ein und feuern ihre Breitseiten ab, schießen alle Schilder runter und vernichten zwei Strukturpunkte. Dann waren die Tau-Flugkörper dran. Der bereits getroffene Mars-Schlachtkreuzer wird nun massiv mit Tau-Raketen beschossen. Der Mars geht auf Kollisionsalarm und er wird lediglich ein Mal getroffen. Aber dieser eine Treffer geht direkt in die Brücke und tötet den Kommandanten! 4 Barracuda-Geschwader vernichten zu Zwei Drittel einer imperiale Bomber-Welle, die ihrerseits das Warden-Schwadron angreifen und von deren Abwehrtürmen vollständig abgefangen wird. Nun starten zum Schluß die Konstrukte ihre Flugkörper und die von Kel`Sha kommen an. Einem Lunar werden die Hälfte der Strukturpunkte vernichtet. Kel`Sha aktiviert seine automatischen Reparatursystem erfolgreich. Imperiale 3. Runde: Gleich der erste Nachlade-Test wird verhauen und somit müssen die Imperialen teilweise ohne geladene Flugkörper weiter vorrücken. Aber fast alle Flieger können noch starten. Die 5 Nova-Kreuzer feuern sämtliche Novas, Waffenbatterien und Lanzen ab, treffen jedoch nur 2 Schilde des Castellan-Schwadron, da Nun fliegen die Tau-Flugkörper weiter und 4 Raketensalven vernichten den letzten Armatus und beschädigen den bereits getroffenen Lunar, so das nur noch ein Strukturpunkt übrig bleibt. Tau 3. Runde: Sämtliche Nachlade- und Zeilerfassungs-Test klappen mithilfe eines WW. Alle Tau-Kampfschiffe gehen jetzt nah an den Gegner ran, um den Feind ja nicht zu verfehlen. Die 6 Warden und 1 Castellan schießen einem Mars alle Schilde runter und zerstören 3 Strukturpunkte trotz Kollisionsalarm. Der Protector, der Emmissary und der Custodian nehmen einen bereits beschädigten anderen Mars unter Feuer, schießen beide Schilde runter und vernichten nochmals 2 Strukturpunkte. Somit hat der Mars nur noch 3 Strukturpunkte. Nun feuern die 3 Großkampfschiffe der Tau ihre Flugkörper ab. Die Mantas des Custodian vernichten das weidwunde Schiff der MarsKlasse, dass sich nicht mal mit Kollisionsalarm wehren kann, da die Brücke zerstört ist. Unglaublicherweise trifft nicht eine der 17 Raketen-Salven den bereits getroffenen Spielbericht 33 Battlefleet Gothic Dominator!! Dann aber werden die Manta`s des Protector gegen dieses Schiff gestartet und vernichten 2 der 4 Strukturpunkte.Bomber von Kiden`Akai greifen den letzten Mars an und treffen die Plasma-Reaktoren, die in einer gewaltigen Explosion das Schiff zerreißen. Und das mitten im Pulk von imperialen und TauSchiffen! Vier Warden werden vernichtet, ein Castellan, der Jovian verlieren ihre Schilde und ein Dominator verliert die Schilde und 2 Strukturpunkte! Im Schlachtgetümmel klafft jetzt ein großes Loch. Beim Kel`Sha feuern die 4 Castellan auf dem schwer beschädigten Lunar, der ebenso wie der Mars in einer riesigen Explosion vergeht und lediglich den Kolossus ein Schild nimmt. Die Castellan beim Kel`Sha feuern ihre Raketensalven ab und treffen je ein Mal den Kolossus und den Lunar. Nach weiterem Feuer von Kel`Sha bricht der Kolossus auseinander. Mantas von Kel`Sha zerstören den Lunar. Somit ist bei Kel`Sha nur noch ein unbeschädigter Lunar. Diese Runde war echt erfolgreich!!! Nur der Jovian konnte seine Hangars startbereit machen und die Moral auf den imperialen Schiffen ist schlecht geworden, aber die Kommissare setzen ihre Meinung durch…… Die Imperialen setzen ihren Angriff mit den letzten 4 Kreuzern fort. Jovian, die beiden Dominator und der Lunar feuern mit allem was sie haben. Die Novas erzielen einen Volltreffer gegen Kiden`Akai und vernichten 6 Strukturpunkte. Ansonsten werden die Schilde eines Warden und des Custodian runtergeschossen. Die 6 Bombergeschwader vom Jovian erzielen einen Treffer auf dem Custodian. Tau 4. Runde: Nur der Custodian kann nachladen und so fliegen die Tau-Schiffe den restlichen imperialen Schiffen hinterher und sind dichtauf. Imperiale 4. Runde: Der Custodian und der Castellan beschießen den schwer beschädigten Dominator und auch dieser fliegt in unmittelbarer Nähe der TauSchiffe auseinander. Er reißt die beiden letzten Warden mit in den Tod. Der Protector und der Emmissary beschädigen den Dominator und das Vierer-Castellan-Schwadron trifft den unbeschädigten Lunar. Beide Schilde und ein Spielbericht 34 Battlefleet Gothic Strukturpunkt gehen dahin. Kiden`Akai und Kel`Sha nehmen diesen Lunar unter Kreuzfeuer und er zerbirst in einer riesigen Plasma-Explosion. Damit ist die erste Kampfgruppe der imperialen Flotte komplett vernichtet. Imperiale 5. Runde: erzielen keinen Treffer. Das Vierer-CastellanSchwadron feuert seine Raketensalven gegen die beiden imperialen Schiffe. Der Dominator erzittert unter den Treffern der Tau-Raketen und zerbirst. Die Geschütze von Kiden`Akai vernichten die imperialen Bomber. Imperiale 6. Runde: Der Nachlade-Test des Jovian gelingt und nimmt mit den letzten Kreuzer, ein Dominator, Kurs auf Kiden`Akai. Sie wissen, sie können das Konstrukt nicht mehr vernichten, aber noch weiter beschädigen. Das letzte verbliebene imperiale Schiff der Jovian-Klasse feuert die Nova ab und zerstört weitere 5 Strukturpunkte von Kiden`Akai. Der Nachlade-Test ist misslungen. Die Lanzen erzielen einen weiteren Treffer gegen das TauDock. Jovian feuert die Nova ab und schlägt wieder gewaltig bei Kiden`Akai ein. Alle 4 Schilde weg und 2 Strukturpunkte. Es sind noch 25 Strukturpunkte übrig. Die Lanzen schießen das Schild des Castellan runter.6 BomberGeschwader starten Richtung Tau-Dock. Der Dominator erzielt keine Treffer. Eine schon lange fliegende Raketensalve der Tau trifft noch den Dominator. Tau 6. Runde: Nur der Protector kann nachladen und alle TauSchiffe schicken sich nun an, das letzte imperiale Schiff zu vernichten. Alle Tau-Schiffe außer dem Custodian kreisen den JovianKreuzer ein und mit Hilfe von Kiden`Akai wird das Flaggschiff der imperialen Flotte zum Wrack geschossen. Tau 5. Runde: Eine Reihe von Nachlade-Tests gelingen, wenige nicht. Der Protector, der Emmissary und der Castellan zerfeuern dem Jovian die Schilde und 2 Strukturpunkte. Die Raketen und Bomber der Protector und der Emmissary Spielbericht 35 Battlefleet Gothic Als anfangs gleich in der ersten Runde die erste Kel`Sha Raumstation in die Luft flog, dachten die Tau, dass sie das Gebiet nicht halten können, da die imperiale Flotte Schiffe einsetzte, die Nova-Kanonen hatten, worauf die Raumstationen der Tau sehr empfindlich reagierten, aber durch eine Reihe von guten taktischen Entscheidungen (gelungene Tests) der Tau-Kommander und einige Fehler der imperialen Offiziere (Tests verhauen) waren die Verluste der Tau recht gering. Im Gegensatz zum imperialen Feind, der sämtliche Schiffe verloren hat, haben die Tau 7 Warden, 2 Castellan und eine Kel`Sha Raumstation verloren. Weiterhin wurde der Custodian und die zweite Kel`Sha Raumstation leicht beschädigt. Was das Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock betrifft, das von 36 Strukturpunkte nur noch ganze 19 übrig hatte, gibt es folgendes zu sagen: große Konstrukte und seien sie noch so gut ausgerüstet haben Schwachpunkte und werden sich allein gegen Flotten nicht behaupten können. Die NovaKanonen haben jedoch zum Glück nur die imperiale Flotte. Und sonst keiner. Die Tau haben zwar einige Verluste einstecken müssen, aber das Kess`en-System ist gesichert. Vorerst. Spielbericht 36 In der nAECHSTEN Ausgabe Der Telepath Das Planet 40K Fanmagazin Nun sind wir an das Ende dieser Ausgabe angelangt. Wir hoffen, dass euch die erste Ausgabe von “Der Telepath” gefallen hat. Das naechste Magazin wird am 01.01.2012 erscheinen mit vielen neuen Themen. Eine kleine Vorschau koennt ihr bereits unten sehen. Wie immer, solltet Ihr Ideen, Anregungen, Kritik oder auch Wuensche haben, so koennt ihr uns gerne schreiben. Wir freuen uns ueber jedes Feedback um uns weiterhin verbessern zu koennen. Bis zum naechsten mal und lasst die Wuerfel weiterhin rollen. Die Redaktion Malecke // Necrons Hot Seat // Tribun Warhammer 40000 // Orkumbauten // Codexleichen Battlefield Gothic // Schiffe der Brotherhood of Mercenaries und vieles mehr!