Der Telepath Der Telepath - Warhammer 40K

Transcrição

Der Telepath Der Telepath - Warhammer 40K
Erste Ausgabe
Der Telepath
Das Planet 40K Fanmagazin
© Games Workshop
Malecke // Rot malen
Ex libris // Anfaengerguide
Warhammer 40000 // Abschluss Projekt 250
Battlefield Gothic // Imperialen Flottenraenge
und vieles mehr!
EDITORIAL
Hallo und willkommen zur ersten Ausgabe „Der Telepath“!
Hier ist es nun, das erste Magazin von einer kleinen Gruppe von
Benutzern der Fanseite www.planet40k.de, die in mühevoller
Kleinarbeit dieses Projekt grafisch und inhaltlich mit Leben gefühlt
haben.
Ihr werdet hier Spielberichte, Rezensionen, Modellvorstellungen,
Hausregeln, Umbauten, Tutorials und vieles mehr über verschiedene
Spielsysteme finden und wir hoffen, daß dies Euch gefallen wird.
Nun, warum haben wir das Fan-Magazin „Der Telepath“ ins Leben gerufen?
Im englischsprachigen Raum gibt es vieles, wo wir im deutschsprachigen Raum nur neidvoll
zuschauen können. Es gibt jede Menge Umbauten mit Regeln, Spielberichte und zu guter letzt auch
ein englischsprachiges Magazin, was unsere doch so geliebten Tabletop-Spiele behandelt. Auch
haben einige von uns Probleme mit der englischen Sprache bzw. hapert es oftmals an der korrekten
Übersetzung.
Daher haben wir uns dazu entschlossen, ebenso ein Magazin ins Leben zu rufen. Es ist keine Kopie,
sondern ein völlig eigenständiges Projekt mit eigenem Hirnschmalz, Umbauten, Modellen und
Tutorials. Zumal behandeln wir auch andere Tabletop-Spiele.
Wir sehen es eher als weitere Bereicherung der Tabletop-Szene an und hoffen, daß Ihr die Leser es
ebenso seht.
Spart nicht mit Kritik und Lob, damit wir - das Redaktionsteam uns verbessern können, um in Zukunft
ein noch besseres Magazin herauszugeben.
Harkon
:: Dieses Magazin ist inoffiziell und wird in keinster Weise von Games Workshop Ltd. anerkannt. ::
Adeptus Astartes, Raumflotte Gothic, Black Flame, Black Library, das Black-Library-Logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, das Blood-Bowl-Logo, das Blood-Bowl-Stachel-Emblem,
Cadianer, Catachaner, das Chaos-Emblem, Straßenkampf, das Chaos-Logo, Citadel, das Citadel-Emblem, Stadt der Verdammten, Codex, Dämonenjäger, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, das
Emblem des doppelköpfigen Imperialen Adlers, 'Eavy Metal, Eldar, die Eldar-Symbole, Epic, Occularis Terribus, das Auge des Schreckens, Fanatic, das Fanatic-Logo, das Fanatic-II-Logo, Fire Warrior,
Feuerkrieger, Forge World, Games Workshop, das Games-Workshop-Logo, Symbiont, Golden Demon, Gorkamorka, der Große Verpester, das Hammer-des-Sigmar-Logo, das Gehörnte-Ratte-Logo,
Inferno, Inquisitor, das Inquisitor-Logo, das Inquisitor-Emblem, Inquisitor:Conspiracies, Hüter der Geheimnisse, Khemri, Khorne, das Khorne-Logo, Kroot, Herrscher des Wandels, Marauder,
Chaosbarbar, Mordheim, Mortheim, das Mordheim-Logo, das Mortheim-Logo, Necromunda, das Necromunda-Schablonen-Logo, das Necromunda-Plattenlogo, Necron, Nurgle, das Nurgle-Logo, Ork,
die Ork-Schädelsymbole, Sisters of Battle, Sororitas, Skaven, die Skaven-Symbole, Slaanesh, das Slaanesh-Logo, Space Hulk, Space Marine, Space-Marine-Orden, Space-Marine-Ordenslogos,
Talisman, Tau, die Tau-Kastenbezeichnungen, Gruftkönige, Trio of Warriors, das Logo des zweischweifigen Kometen, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, das Tzeentch-Logo, Ultramarines, Warhammer,
Warhammer Historical, Warhammer Online, das Warhammer-40.000-Emblem, das Warhammer-World-Logo, Warmaster, White Dwarf, das White-Dwarf-Logo und alle assoziierten Kennzeichenrechte
(TM), Namen, Völker, Völker-Zeichen, Charaktere, Kreaturen, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Illustrationen und Bilder aus dem Blood-Bowl-Spiel, der Warhammer-Welt, der Talisman-Welt und dem
Warhammer-40.000-Universum, sind entweder ®, Kennzeichenrechte (TM) und/oder © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2010, wenn zutreffend im Vereinigten Königreich und anderen Ländern der
Welt eingetragen. Benutzung ohne Genehmigung. Keine Anfechtung ihres Status. Alle Rechte liegen bei den entsprechenden Besitzern.
Idee Harkon • Redakteure Bung / Harkon / Hunter2k3 / McToast • Layout Ultramarine
www.planet40k.net
Danksagung
wir danken dem imperator für seine tägliche geduld
2
Inhalt
Seite
Allgemeines
Editorial
Ex Libris - Aller Anfang ist schwer
Hot Seat - Ultramarine
Tutorial - Rot malen
2
4
12
15
Warhammer 40000
Abschluss Projekt 250
6
Battlefleet Gothic
Imperiale Flottenraenge
Vespiden Mutterschiff
Schiffe der Kree
Tau Raumstationen
Spielbericht - Imperium vs Tau
17
21
22
25
29
3
Ex Libris
Aller Anfang
ist schwer
Aller Anfang ist schwer, sagt man sich
zumindest immer. Dies ist die erste Ausgabe
des Telepathen und somit auch die erste
Ausgabe des Ex Libris Imperialis. Viel Energie
wurde in diese erste Ausgabe gesteckt und
noch viel mehr Schweiß und Herzblut werden
hoffentlich folgen.
In meiner Kolumne werde ich alle möglichen
Bereiche des Hobbys durchstreifen und das
eine oder andere Kommentar abgeben, eine
witzige Geschichte aus meinem Umfeld
erzählen, ein bisschen Philosophieren und
euch hoffentlich Unterhalten.
Aller Anfang ist schwer, das kann jeder
Hobbyist wahrscheinlich aus tiefster
Überzeugung behaupten. Sei es die richtige
Maltechnik zu entwickeln, eine ordentliche
Liste zusammenzustellen oder einfach mal zu
gewinnen. Es gibt also wohl kein anderes
Sprichwort, welches ein Hobbyist und
Tabletop-Spieler aus tieferer Überzeugung und
mit einem leichten Seufzer sagen kann.
Ich bin jetzt schon sage und schreibe über ein
Jahr, fast eineinhalb Jahre in diesem Hobby.
M a n c h e r Ve t e r a n u n t e r e u c h w i r d
wahrscheinlich den Kopf schütteln, lachen und
was von "Noch feucht hinter den Ohren"
brabbeln. Was also kann ich wohl euch alten
Hasen erzählen, was ihr nicht eh schon wisst?
Ich muss ehrlich sagen, ich weiß es nicht. Aber
es wird wohl auf einen Versuch ankommen,
denn aller Anfang ist schließlich schwer und wir
werden uns hier schon einarbeiten.
Was steht für einen Hobbyisten ganz am
Anfang? Ich glaube da fällt jedem von uns
wahrscheinlich die Armeeauswahl ein.
„Welche Armee soll ich nehmen“ ist hier wohl
die Standardfrage. Alle paar Wochen schießt
ein neuer Thread mit immer derselben Frage
aus dem Boden. Diese Frage ist aber auch
berechtigt, wird sie doch die Erfahrung prägen
die man mit dem Spielsystem sammelt und
letztlich darüber entscheiden, ob man Spaß
hat oder nicht. Die richtige Armeeauswahl ist
also entscheidend.
Ich möchte euch nun meine Erfahrungen
näher bringen, die ich mit der Armeeauswahl
habe. Meine erste Armee ist nicht all zu alt und
die zweite Armeeauswahl auch nicht lange
her. Ich schätze mal, das habe ich euch alten
Hasen voraus.
1.
Spiel die Armee, die Dir am Sympathischsten
ist. Die Armee muss cool aussehen, die
Hintergrundstory (auch Fluff genannt von
Nerds und alten Hasen) muss dich
ansprechen und die Spielweise muss Dir
liegen.
2.
Lass dir von Niemandem einreden, dass
deine favorisierte Armee nichts reißen kann.
Es gibt nur Herausforderungen! Manche sind
kleiner, andere Größer.
3.
Scheue Dich nicht davor, mit weiteren Armeen
zu liebäugeln. Wer verbietet Dir schließlich
nicht irgendwann eine Zweit- oder Drittarmee
anzufangen?
Dies sind ein paar Grundsätze die man sich
merken kann. Ich habe damals mit den Tau
angefangen, einer relativ ungewöhnlichen
Starterarmee. Sie ist schwerer zu spielen als
die Standardarmee, hat einen alten Kodex und
die Chance mit Ihnen zu gewinnen war
ziemlich niedrig. Aber genau das war es, was
4
Ex Libris
mich gereizt hat. Ich wollte keine Space
Marines Armee in irgendeiner Farbe spielen
(mit Stacheln oder ohne) und das ganze
Menschenähnliche hat mir auch nicht
zugesagt. Ich habe bewusst die
Herausforderung gesucht und bin an ihr
gewachsen, so gut es geht.
Meine Sieg-Niederlage-Bilanz mit den Tau ist
entsprechend. Während ich die Siege an einer
Hand abzählen kann, gehen die Niederlagen
wohl fast schon in den höheren zweistelligen
Bereich. Genau das ist es, was mich aber
immer noch an ihnen reizt, denn ich will sie
meistern.
Nun gut, gerade mache ich eine Pause bis der
neue Kodex da ist und fange mit den Dark Eldar
an, wie manch Einer sicher bemerkt hat. Die
Dark Eldar sind das, was ich mir
spielmechanisch von den Tau erhofft hatte,
deswegen machen sie mir viel Freude und
heimsen mehr Siege ein als meine
blauhäutigen Kameraden. In letzter
Konsequenz müsst ihr aber für euch
entscheiden, was euch liegt, denn aller Anfang
ist wirklich schwer. Und wenn ihr euch am Ende
nicht zwischen zwei oder drei Armeen
entscheiden könnt, dann werft einen Würfel.
Denn was ist natürlicher an unserem Hobby,
als einen Würfel entscheiden zu lassen?
Wenn ihr die Anfangsphase mal überstanden
habt, dann kommt der grenzenlose Spaß,
versprochen!
Bis zur nächsten Ausgabe von Der Telepath,
schreibt mir falls ihr mir eure Erfahrungen
mitteilen möchtet oder eine Idee für die
Kolumne habt. Bis dahin, lasst die Würfel
rollen!
Euer Hunter2k3
Aller anfang ist schwer
5
Warhammer
40000
Projekt 250
Das Projekt 250 ist schon eine Weile vorbei. Nun ist es an uns, es auszuwerten und
die elf Sieger zu präsentieren.
An einem frischen, leicht regnerischen Abend
Ende März startete ein Vorhaben, das in seinen
Grundzügen bereits gigantisch war. 43 mutige
Spieler stellten sich einer epischen
Herausforderung, gestellt von Ultramarine und
überwacht von Crazy_Irish. Als Lohn winkten
nur Ruhm und Ehre. Der gesetzt Zeitrahmen
und die zu bemalende Menge scheinen auf den
ersten Blick sehr überschaubar zu sein, doch
bis zum Ende musste Viele feststellen, dass die
Herausforderung doch zu hart für sie war.
22, also mehr als die Hälfte aller Starter,
schaffte es nicht über die erste Hürde und
konnte die ersten 250 Punkte in sechs Wochen
nicht bemalen. Von den übrigen 21 Spielern
scheiterten weitere sieben an der zweiten
Phase. Übrig blieben 14 Recken, von denen
man meinte, dass sie sich auch noch über das
letzte Hindernis ins Ziel schleppen konnten,
aber weit gefehlt. Weitere drei kapitulierten an
Phase 3, so dass am Ende elf User standen,
die nun stolz behaupten können: "Ich habe das
Projekt 250 besiegt!"Elf von 43, das ist eine
Quote von etwas mehr als 25%, wie man auch
als nichtstudierter Mathematiker erkennen
kann. Wenn wir jetzt schon bei den
Zahlenspielereien sind, dann wollen wir es
etwas weiter treiben. 50% Der Starter
scheiterten an Phase 1, weitere 33% an Phase
2 und schließlich weitere 21% an Phase 3.
Wenn man die zu bemalenden Armeen in drei
Kategorien unterteilt, ergibt sich folgendes Bild
am Anfang des Projekts 250:
6
Warhammer
40000
Die Glorreichen 11
Also knapp die Hälfte aller Starter bemalte
eine Armee, die dem Imperator treu ergeben
ist, ein knappes Viertel ist dem Chaos hörig
und der Rest war mit Xenos am Start. Unter
den letzten elf ergab sich dann ein leicht
verschobenes Bild.
Knapp zwei Drittel aller Sieger hatten eine
Armee des Imperators bemalt. (Fünf von den
Sieben eine Space Marine- Armee. Ob es wohl
an den wenigen Modellen lag, die den Sieg
garantierten?). Das Chaos blieb mit seiner
Prozentzahl von einem Viertel relativ gleich
und die Xenos bauten stark ab. (Anm. der
Red.: Diese 9% stehen für einen
abgeschlossenen User von 13, was wiederum
eine Prozentsatz von 7% ist)
Betrachte man den Verlauf genauer, ergibt
sich folgendes Bild.
7
Warhammer
40000
Impressionen
Die 1 steht auf der X-Achse steht hier für User am Start von Phase 1, die 2 für die Anzahl der User zu
Beginn von Phase 2, bis zum Schluss, welcher durch die 4 repräsentiert wird.
Jetzt aber genug der Zahlenschieberei.
Es wird nun Zeit, sich die Siegerarmeen genauer anzuschauen.
Fangen wir an mit den Anhängern des Chaos.
Hier zu sehen die Deathguard von
BotedesUnheils.
©BotedesUnheils
Darauf folgt Tribun mit seinen Emperors
Children.
©Tribun
Und schließlich Imunar mit
seinen Thousand Sons.
©Imunar
8
Warhammer
40000
Nach dem Chaos betrachten wir jetzt den einzigen
Verbliebenen Xenos-Bestreiter, Hunter2k3 mit seinem
Hagashîn-Kult der Dark Eldar.
©Hunter2k3
Kommen wir nun zum Imperium. Als
©Archeo erstes die Imperiale Armee von Archeo.
Anschließend die imperiale Armee von scmi, der in Phase 2 eingestiegen ist, um das Projekt dann
schließlich noch ab-zuschließen.
Nach der Imperialen Armee nun die fünf letzten unter den 11, die Space Marines aller Couleur
angemalt haben:
©Nebelklinge
Nebelklinge mit einer Erweiterung für seine Raptors.
Impressionen
9
Warhammer
40000
©Sam
Sam, der seinen eigenen Orden, die Lightning Swords, kreiert hat.
©Spitfire 2XLC
Spitfire2XLC mit seinem noch namenlosen Nachfolgeorden der Salamanders inklusive
Bonusmodelle
Impressionen
10
Warhammer
40000
©Cap_Ardias
Schließlich folgen noch zwei Grey Knights Spieler mit Cap_Ardias und Kommissars_Kadett, der
ein ungewöhnliches Farbschema für seine Armee gewählt hat.
©Kommissars_Kadett
Dies waren sie nun, die Elf mit ihren Siegerbeiträgen. Viele User, die nicht am Projekt 250
teilgenommen haben, werden sich fragen, was nun so schwer daran war in 18 Wochen 750 Punkte
anzumalen. Jeder Einzelne, der an dieser Herausforderung gescheitert ist, wird ihnen einen
anderen Grund nennen können. Deswegen sollte sich jeder, der dies für einfach hält, sich einfach
für die nächste Ausgabe des Projekts 250 anmelden.
Dann kann er für sich selbst erfahren, ob er das Zeug hat.
Impressionen
11
Hot SEAT
Ultramarine im Interview
Der Planet40k Hot Seat
Mancher User, der etwas länger in unserem
Forum unterwegs ist, wird den Hot SeatThread noch kennen. Für den Telepathen
begeben sich unsere Redakteure wieder auf
den gefährlichen Weg durch den Warp, um die
bekanntesten Persönlichkeiten des Planet40kUniversums ausfindig zu machen und zu
befragen.
Für den ersten Kandidaten mussten wir nicht
lange suchen. Die erste Runde auf dem Hot
Seat wird Ultramarine, von allen geliebter
Imper… äh Admin, bestreiten. Vollbepackt mit
fiesen Fragen begaben wir uns also in
Richtung Macragge, um Ultramarine auf dem
Hot Seat zu löchern.
Gib uns bitte einige Angaben zu der Person
hinter dem großen: U
Name: Marco
Alter: 27
Geschlecht: männlich
Herkunft: Italien, allerdings in Deutschland
(Wiesbaden geboren) und Wohnhaft in Mainz
Tätigkeit: Derzeit Auszubildender bei der
Deutschen Telekom AG als Fachinformatiker
zur Systemintegration. Ab Januar hoffentlich
ausgelernt.
Welche Aufgaben erfüllst du bei Planet40k?
Gute Frage. Eigentlich bin ich Anlaufstelle für
sämtliche Probleme der User, Moderatoren
und Kontaktmann zwischen unserem
Mechanicus-Adepten Wisc, der sich um die
technischen Belange der Homepage kümmert,
sowie Markowitsch, der die Seite damals ins
Leben gerufen hat. Ich schalte die Bilder in der
Galerie frei, schreibe die Berichte, die auf der
Hauptseite aufploppen, lösche jede Menge
sinnloser Posts und Threads und versuche, die
Wünsche der User zu erfüllen.
Zu Anfangszeiten hatte ich noch die Aufgabe,
würdige Moderatoren zu finden und das
Forum am Leben zu erhalten. Damals lag
unsere maximale Userzahl am Tag bei
vielleicht 20 Mann. Nun haben wir es, durch
beständige Arbeit, geschafft, diese Zahl zu
verfünffachen. Durch das Rumprobieren an
der Forensoftware erzeuge ich manchmal
ungewollt einen Exterminatus und bereinige
so das Forum. Manche mögen sich an die
"reinstall databse"-Aktion erinnern.
Und falls Zeit bleibt, beantworte ich noch
Nachrichten und poste in einigen Threads.
Also sämtliche Arbeiten, die ein Administrator
so zu erledigen hat. Wenn ich auf die
Anfangszeit zurück blicke und meine Zeit als
Gerüchteposter und die darauf folgenden
Beförderungen, bin ich ein bisschen Stolz,
was wir hier geschafft haben und ich einen
großen Teil dazu beitragen konnte, dass wir
hier alle ziemlich locker drauf sind. Schließlich
sind wir mittlerweile doch auch eines der
bekanntesten Warhammer-40.000-Foren da
draußen.
Wann bist du in das Hobby eingestiegen?
Angefangen habe ich im April im Jahre 2000.
Damals suchte ich mit einigen Freunden nach
passenden Miniaturen für unsere DSA-Spiele.
Diese sollten für die Kämpfe dienen, die wir
immer auf selbst ausgedachten Hexfeldern
austrugen, mit leicht abgeänderten Regeln.
Ursprünglich sollten dies die damaligen
Armalion Miniaturen werden, von DSA selbst.
Allerdings waren diese so hässlich, dass wir
kein Geld für sie ausgeben wollten.
Glücklicherweise standen genau daneben
einige Warhammer 40.000-Miniaturen, die
uns sofort gefallen haben. Jedenfalls war ich
User im Interview
12
Hot SEAT
“Ich schalte die Bilder in der Galerie frei, schreibe die
Berichte, die auf der Hauptseite aufploppen, lösche
jede Menge sinnloser Posts und Threads und
versuche, die Wünsche der User zu erfüllen. “
sofort hin und weg und ein weiterer Freund
ebenso.
Tyraniden: 1500 Punkte (ohne Hierodule)
Orks: 1500 Punkte
Die anderen zwei mussten noch überzeugt
werden, was uns relativ schnell gelang. Kurze
Zeit später hatte jeder seinen Grundstock
gelegt. Mir haben von Anfang an die Space
Marines gefallen. Die Miniaturen fand ich super
und das "blaue Farbschema" gefiel mir auch
auf Anhieb. Kein Wunder, wenn Blau die
Lieblingsfarbe ist. Es gab am Anfang einen
kurzen Zeitraum an dem ich es bereut hatte, mit
Ultramarines angefangen zu haben. Die Black
Templars sahen so einfach zu bemalen aus
und die Tyraniden hatten mir es auch sofort
angetan, nachdem ich sie das erste Mal im
Regelbuch gesehen hatte. Allerdings gab es
von diesen kaum Miniaturen und so blieb ich
bei den Ultramarines. Heute bin ich froh, dass
ich weder Armee noch Orden gewechselt habe,
da es einfach meine Lieblinge sind. Zumal ich
ironischer weise gestehen muss, dass ich zwar
nun einige Nids in der Vitrine habe, aber
keinerlei Lust mehr habe, diese zu spielen.
Arbeitest du derzeit an einem bestimmten
Projekt?
Ich sitze konstant daran, meine Blood Angels
endlich vollständig zu bemalen. Wenn ich mal
kein Rot mehr sehen, kann widme ich mich
meinen Iron Warriors. Die sind etwas
angenehmer und einfacher zu bemalen.
Vielleicht schaffe ich auch mal, mein Blood
Angels-Armeeprojekt in nächster Zeit auf den
neusten Stand zu bringen.
Welche Armeen nennst du dein Eigen?
Im Laufe der Zeit hatte ich bis auf Sororitas,
Grey Knights und Necrons jede Armee schon in
meinem Schrank. Allerdings mussten diese
immer wieder weichen. Am meisten bereue ich
es heute noch, dass ich damals meine 1500pkt.
Stahllegion verkauft habe. Somit besitze ich
heute:
Ultramarines: 5000 Punkte
Blood Angels: 2500 Punkte
Imperiale Armee: 1800 Punkte (ohne
Baneblade, Shadowsword (aus alten
Armorcast Zeiten sogar noch) und vier
Thunderbolts)
Chaos Space Marines: 4000 Punkte
Warum sitzt du auf dem Hot Seat und nicht
ein beliebiges anderes Forenmitglied?
Vielleicht um die Leute abzuschrecken oder zu
zeigen, dass auch Tyrannen sehr nett sein
können. Ehrlich gesagt habe ich keine Antwort
parat. Solange die Leute sich nicht langweilen,
bin ich zufrieden.
Welche besondere Spielszene ist dir in
Erinnerung geblieben und warum?
Ich könnte hier, wie wohl jeder andere Spieler,
der schon seit Jahren dabei ist, jede Menge
Szenen nennen.
Die besten hatte ich
allerdings wohl mit meinen Ultramarines und
meinem Captain. Vor allem dank der alten
Bionics-Regeln. Hier müsste ich mich
zwischen zwei Spielen entscheiden:
1. Spiel gegen Blood Angels. Mein Captain mit
Sprungmodul und Paar Energieklauen wurde
3x im Spiel umgeschossen. Vom Plasmawerfer zur Sturmkanone und eine Laserkanone, schaffte er es mit Bionics immer
wieder aufzustehen und sich erneut durch die
Armee zu schlachten und mir so den Sieg zu
sichern.
User im Interview
13
Hot SEAT
“Niemand wird euch auf Dauer ernst nehmen, wenn
bereits die ersten Posts den Eindruck erwecken,
dass ein mit LSD vollgepumpter Esel vor dem
Computer sitzt. “
2. Spiel gegen World Eaters Kultarmee,
ebenfalls zu Zeiten der 3ten Edition. Meine
Armee wurde ziemlich schnell ausgelöscht
und es stand nur noch mein Captain, der sich
ca. 800 Punkten World Eaters stellen musste.
Ich weiß nicht wie, aber im Nahkampf
schaffte ich es noch dank Bionics sämtliche
World Eaters im Nahkampf zu besiegen. Am
Ende stand noch mein Captain und ein
lahmgelegter
Chaos-Cybot.
Meine Freunde verfluchen mich und die alten
Bionics-Regeln noch heute.
Hast du einen Tipp für neuere/jüngere
Tabletopspieler das Hobby/Forum/Leben
betreffend?
Zum Hobbyleben kann ich nur raten: Spielt die
Armee die euch gefällt. Nicht weil sie spielstark
ist, sondern weil euch die Hintergrundgeschichte gefällt und die Miniaturen. Ich
behaupte, dass einem eine Armee, die man nur
der Spielstärke wegen spielt, nach einiger Zeit
einfach keinen Spaß mehr macht. Nur wer sich
mit seiner Armee "identifizieren" kann, wird mit
ihr auf Dauer Spaß haben. Und kauft nicht zu
viel auf einmal. Es reizt einen zwar sehr, aber
die ganzen Miniaturen unangemalt zu sehen ist
einfach demotivierend. Und fangt keine drei
Armeen auf einmal an. Ihr werdet keine schnell
genug spielbereit haben und nur unnötige
offene Baustellen haben.
vollgepumpter Esel vor dem Computer sitzt.
Und haltet euch an die Forenregeln, wenn
ein Admin/Mod etwas sagt, dann muss man
nicht immer den Rebell raushängen lassen
und Gegenantwort geben.
Gibt es eine Nachricht, die du den
Planet40k-Usern mitgeben möchtest?
Wir haben in diesem Forum, im Gegensatz zu
wirklich vielen anderen Hobbyforen, einen
sehr lockeren Umgangston und auch Regeln.
Vor allem wenn man sich die Arbeit und
Geduld der Admins/Mods anschaut. Dies alles
ist nur möglich, wenn alle an einem Strang
ziehen. Deswegen hoffe ich, dass wir das
Ganze auch in der Zukunft so weiterführen
können und das klappt nur, wenn es hier keine
Probleme gibt. Also habt weiterhin Spaß am
Forum und bleibt Locker, damit wir hier nicht
so werden wie andere Foren. Und ein
Dankeschön an die Moderatoren, die
ebenfalls dafür gesorgt haben, dass unser
Forum so ist, wie es ist
Schöne letzte Worte von Ultramarine. Damit
wird er vom Hot Seat entlassen und muss nicht
mehr nervös auf dem Sitz herumrutschen. Die
Redaktion des Telepathen dankt und empfiehlt
sich.
Bis zum nächsten Mal wenn es wieder heißt:
"Wer bist du und was tust du hier?”
Zum Forenleben: Stellt euch vor, grabt keine
uralten Threads raus, postet keine sinnlosen
Einzeiler und Smileys und achtet auf eure
Sprache. Niemand wird euch auf Dauer ernst
nehmen, wenn bereits die ersten Posts den
Eindruck erwecken, dass ein mit LSD
User im Interview
14
Tutorials Rot malen
Verwendete Farben (Citadel):
Chaos Black, Scorched Brown, Skull White,
Scab Red, Mechrite Red, Blood Red, Dark
Angels Green, Snot Green, Boltgun Metal,
Mithril Silver
Schwierigkeitsgrad: Fortgeschritten
Zeitaufwand: ca. 3 Stunden inkl. Base
Ziel der Bemalung: Tabletop Standard (TTS)
Moin moin Pinselfreunde,
Das Malen von Rot bereitet besonders
Anfängern Schwierigkeiten und ist auch bei
erfahrenen Malern oft nicht sehr beliebt.
Gerade helles Rot hat nur eine geringe
Deckkraft und wird auf zu dunklem Untergrund
fleckig braun, auf zu hellem Untergrund leicht
pink. Um dies zu vermeiden, gilt es einige
grundlegende Dinge zu beachten. Alle Farben
sollten gut verdünnt und, falls nötig, in
mehreren Schichten aufgetragen werden. Die
Pinselgröße sollte nicht zu klein gewählt
werden, da ein großer Pinsel mehr Farbe
aufnimmt und diese gleichmäßiger abgibt. Ich
habe Da Vinci Harbin Kolinsky Gr. 2 & 3 für den
Großteil der Bemalung benutzt.
Schritt 1: Das zusammengebaute und gebaste
Modell wurde mit einer
Zwei-SchichtenGrundierung versehen.
Dazu erst gründlich
schwarz grundieren und
anschließend mit weißem
Sprühnebel leicht nachgrundieren. Die graue
Grundierung hilft uns
dabei Schatten zu
definieren und lässt die Farbe besser decken.
Schritt 2: Alle Teile, die
später schwarz oder
metallisch werden
sollen, wurden mit
Chaos Black bemalt.
Für die roten Teile der
Rüstung wurde eine
Mischung aus 1:1
Scab Red und
Mechrite Red
verwendet, die mit
einem kleinen Tupfen
Dark Angels Green etwas abgedunkelt wurde.
Diese Mischung sollte auf der grauen
Grundierung schon bei der ersten verdünnten
Schicht decken, auf großen Flächen kann
auch eine zweite Schicht notwendig werden.
Lasst euch hier nicht zuviel Zeit, kleinere
Fehler können später noch ausgebessert
werden. Der gesamte Arbeitsschritt sollte nicht
länger als 15 Minuten in Anspruch nehmen.
Schritt 3: Nun kommt der arbeits- und
zeitaufwändigste Schritt. Um ein gleichmäßiges, sattes Rot zu erzielen, wurde die
Rüstung mit einer Mischung aus 1:1 Mechrite
Red und Blood Red geschichtet. Hierbei ist es
wichtig, dass
sämtliche Schatten
ausgespart werden.
Dies verleiht der
Bemalung Tiefe. Die
Farbe wird nicht bei
der ersten Schicht
sauber decken.
Benutzt daher
unbedingt verdünnte
Farbe und malt
m e h r e r e
gleichmäßige
15
Tutorials Schichten. Die Metallteile wurden mit einer 1:1
Mischung aus Chaos Black und Boltgun Metal
grundiert und anschließend mit reinem Boltgun
Metal geschichtet. Die sehr tiefen Stellen
wurden schwarz gelassen.
Ich hoffe, ich konnte ein paar Anregungen
geben, wie man ohne Nervenzusammenbruch
mit der Farbe Rot umgehen kann.
Mit freundlichen Grüßen, euer Toast
Schritt 4: Die Rüstung wurde erst mit reinem
Blood Red gründlich akzentuiert und
anschließend mit sehr feinen Akzenten aus
einer Mischung aus 1:1 Blood Red und Fiery
Orange versehen. Während dieses Schrittes
könnt ihr sehr gut mit dem Kontrast der Farbe
experimentieren. Nutzt einen dunkleren Akzent
für ein blutiges, sattes Rot oder einen helleren
für ein leuchtendes, flammendes Rot. Die
Augen wurden mit Dark Angels Green
ausgemalt und anschließend mit einer
Mischung 2:1 aus Snot Green und Skull White
geschichtet. Das Metall bekam einige Akzente
mit Mithril Silver und wurde mit einer Lasur aus
1:1 Scorched Brown und Chaos Black etwas
abschattiert. Die schwarzen Rüstungskomponenten wurden mit einer Mischung aus
1:1 Chaos Black und Shadow Grey akzentuiert.
Schritt 5: Zuletzt wurde die Base mit Scorched
Brown grundiert und mehrmals abwechselnd
mit Bleached Bone und Bestial Brown
trockengebürstet. Der Stein wurde mit Codex
Grey gebürstet,
dem ein wenig
Scorched Brown
beigegeben war.
Den Abschluss
bilden statisches
Gras, Flock und
Schnee.
Rot malen
16
Battlefleet
Gothic
Chains of Command
Es ist schon etwas her im Forum, aber es gab
mal eine Diskussion über dir Ränge der
Imperialen Flotte.
Nach dem Erscheinen einiger Bücher kann
man den Hintergrund jetzt etwas füllen (zu
nennen sind hier die Rouge Trader
/Freihändler-Bücher von Fantasy Flight
Games, die in Zusammenarbeit mit Games
Workshop entstanden sind).
Ich werde hier nicht die Bücher abtippen zum
einen, weil ich allen Ärger ersparen will, zum
anderen, weil ich denke, wen es wirklich
interessiert, der kann sich auch die Bücher
kaufen. Zuerst ist zu sagen, dass die Flotte erst
nach dem Bruderkrieg so mit den folgenden
Rängen organisiert wurde, da vorher die
Schiffe den Kreuzzügen, Primarchen,
Armeeeinheiten, etc. angegliedert waren. Es
gibt auch ohne weiteres Parallelen zu realen
Flottenorganisationen, namentlich der Royal
Navy, von der sich auch andere ScienceFiction-Autoren haben inspirieren lassen.
(Flag-) Offiziere
Dies sind die Linienoffiziere der Imperialen
Flotte.
Lord High-Admiral
Das sind die fünf höchsten Offiziere der
Imperialen Flotte, einer für jedes Segmentum.
Lord-Admiral
Das sind die Sektorkommandanten der
Imperialen Flotte. Sie sind verantwortlich für
alle Schiffe und Einrichtungen der Flotte. Sie
verantworten sich nicht nur vor ihren
Vorgesetzten, sondern auch vor dem Adeptus
Terra.
Solar-Admiral
Das sind die designierten Nachfolger der LordAdmirals. Da aber eine solche Beförderung nur
selten stattfindet, übernehmen sie oft das
Kommando über eine Verstärkungsflotte oder
werden mit Spezialeinsätzen mit einer
unabhängigen Flotte beschäftigt.
Admiral
Ein Admiral ist für eine Handvoll
Sternensysteme verantwortlich, zusammen
mit dem Teil der Sektorflotte, die ihm
untersteht.
Vice-Admiral
Im Normalfall kommandiert ein Vice-Admiral
die Vorhut einer Flotte und ist natürlich der
Stellvertreter des Admirals.
Rear-Admiral
Dies ist der niedrigste Admiralsrang, im
Normalfall für der jüngste und unerfahrenste
der drei. Früher war der Rear-Admiral der
Kommandant der Nachhut, mittlerweile hat er
sich zu einem administrativen Posten
entwickelt und befehligt Reparaturwerften und
ähnliches.
Zudem wird es gerne gesehen, wenn ein
Admiral auch Zeit auf solchen Verwaltungsposten verbracht hat.
Commodore
Teilweise auch Gruppenkommandeur genannt,
war dies nur ein zeitlich begrenzter Rang für
einen Senior-Kapitän, der den Befehl über eine
Gruppe oder Schwadron von Großkampfschiffen übernahm. Der Rang ging in den
normalen Gebrauch über, als Patrouillen
permanent eingerichtet wurden. Zudem wird
der Rang noch verliehen, wenn
17
Battlefleet
Gothic
"Weißt Du, was ne Befehlskette ist? Das ist eine Kette mit der ich
Dich verprügel, bis Du checkst, wer hier
das rattige Kommando hat!..."
Jane Cobb, Firefly
Großkampfschiffe in Schwadronen eingesetzt
werden.
die stellare Navigation und führt des
Schiffslogbuchs.
Lord-Captain
Auch Flag-Captain genannt, ist Lord-Captain
mehr ein Ehrentitel. Ein Captain mit diesem
Titel handelt und spricht mit der Autorität der
Sektorflotte, was oft nützlich ist im Umgang mit
planetaren Gouverneuren, weshalb auch viele
Freihändler den Titel übernommen haben.
Gun Captain
Er befehligt die Besatzung einer einzelnen
Batterie der Schiffsbewaffnung, da diese
Kanonen entsprechend groß sind, geht die
Besatzung schon in die hunderte.
Captain
Der Imperator ist der Herr der Menschheit und
der Captain an Bord seines Schiffes ist sein
Gesetz.
Commander
Individuelle Eskortschiffe befinden sich unter
dem Kommando eines Commanders, während
ein Captain oder Commodore die ganze
Schwadron befiehlt.
Lieutenant
Das sind die jüngeren Offiziere bzw.
Adjutanten, welche man überall in der Flotte
findet.
Midshipman
Das sind in etwa die Offiziers-“Azubis“ der
Flotte.
Warrant Officers
Diese könnte man als die Unteroffiziere der
Flotte bezeichnen.
Ship´s Master
Dies ist älteste und erfahrenste Voidman auf
dem Schiff, also der dienstälteste Unteroffizier.
Normalerweise erfüllt er kritische Aufgaben wie
Sergeant-At-Arms
Das sind Truppführer kleiner bewaffneter
Trupps, welche auf kurze Distanz in
Raumgefechte eingesetzt werden (z.B. Hitand-Run-Angriffe und ähnliches). Zudem ist
ihm ein Schlüssel für die Waffenschränke
anvertraut, welche sich auf jedem Deck finden.
Bosun (Boatswain)
Sie sind verantwortlich für die Durchsetzung
der Disziplin und dass die normale
Schiffsbesatzung (Ratings) ihre Arbeit macht.
Ratings
Die normale Schiffsbesatzung (Matrosen)
Armsman
Sie sind Crewmitglieder, denen weit genug
vertraut wird, jederzeit an Bord eine Waffe zu
tragen. Sie helfen z.B. bei Enteraktionen und
halten zusätzlich die Disziplin aufrecht.
Voidsmen (Shipmen)
Dies sind normalen Matrosen, welche auch
unbeaufsichtigt arbeiten können, z.B. bei
kleineren Reparaturen und ähnlichen
aufgaben.
ndentured Workers
IIndentured
Jedes Schiff verlangt nach Arbeitern, bei denen
es mehr auf Muskelkraft als auf alles andere
Chains of Command
18
Battlefleet
Gothic
ankommt. Das sind „Matrosen“, die als
planetare Steuer übergegeben, bzw. von
anderen Matrosen einkassiert wurden, um auf
dem Schiff zu arbeiten.
Honourifics and Special Ranks
Ehrentitel und spezielle Ränge welche man an
Bord eines Schiffes findet, aber an sich kaum
Bedeutung in der Kommandokette haben.
Tech-Priest Majoris (Enginseer Prime)
Der oberste Techpriester an Bord eines
Schiffes.
Principle Navigator
Der erfahrenste Navigator, welchem es obliegt,
einen Weg durch den Warp zu finden.
Chief Astropath
Astropathen dienen im Imperium für die
Langstreckenkommunikation und der Chief
Astropath ist für die vertraulichen Nachrichten
des Captains zu ständig, von denen niemand
sonst an Bord des Schiffes etwas wissen darf.
Master Gunner
Ein hochrangiger Warrant Officer, welcher die
Verantwortung für die Bewaffnung des Schiffs,
Wa rtu n g , Pe rfo rma n ce so w i e d i e
Munitionsvorräte und Energieversorgung trägt.
Master of Ordonance
Er trägt die Verantwortung für alle Flugkörper,
die ein Schiff besitzt, also Torpedos, Jäger,
Bomber, Shuttles, und nicht nur die Wartung,
sondern auch Training und Ausbildung der
Piloten.
Master of Arms
Er ist verantwortlich für alle Waffen an Bord
eines Schiffes, von der größten Kanone bis zur
kleinsten Pistole. Ihm unterstehen direkt die
Sergeant-At-Arms, und er ist Chef der
Schiffspolizei.
Ship´s Surgeon
Der Titel ist für den höchstqualifizierten
Arzt/Sanitäter oder einfach jemand mit einem
Erste-Hilfe-Kurs, je nachdem was auf dem
Schiff verfügbar ist.
Officer of the Watch
Er ist verantwortlich für Dienstpläne,
Chronometer und ähnliches an Bord eines
Schiffes.
Fleet Commisar
Sie sind der Gegenpart der Imperialen
Kommisare in der Imperialen Armee.
Ships Confessor
Der Schiffspriester.
Das ist natürlich alles nur ein Überblick über
Schiffe der Imperialen Flotte. Das kann
natürlich variieren und auf den Freihändlerschiffen noch mehr.
Jedes Schiff entwickelt über seine Lebenszeit
eigene Traditionen. Als Beispiel findet man auf
einem Schiff Gatherers of Diversity, welche
eine Mischung aus Prostituierten und
Sammlern neuen Genmaterials sind, und sich
in den Bereichen der Reisenden finden.
Chains of Command
19
Battlefleet
Gothic
Hausregeln
An dieser Stelle werden wir euch zukuenftig zahlreiche Hausregeln zu Battlefleet Gothic vorstellen.
Diese werden in Form von Umbauen, Spieleberichte, neu geschaffener Schiffe und Regeln
praesentiert.
Gerne koennt ihr die Regeln testen und uns von euren Erfahrungen berichten sowie konstruktive
Kritik liefern.
Den Anfang macht in dieser Ausgabe Harkon mit einem Spielebericht, in dem es um den Kampf
der Imperialen Flotte gegen die der Tau geht.
Zusaetzlich stellt er euch Regeln zu den Schiffen der Kree vor, ein Mutterschiff fuer die Vespiden
und schliesslich verschiedene Raumstationen fuer unser allseits geliebten Freunde des hoeheren
Wohls, den Tau.
In den nächsten Ausgaben wird noch viel mehr folgen. Solltet ihr selbst entworfene Regeln, Schiffe
oder aehnliches haben und moechtet diese in unserem Magazin vorstellen, so scheut euch nicht
davor Kontakt zu uns aufzunehmen.
Viel Spaß beim Sichten!
20
Battlefleet
Gothic
Regeln Vespiden Mutterschiff 300 Punkte
Typ/SK
Schlachtschiff/12
Bewaffnung
Neutronengeschütze Front
Waffenbatterien Front
Flughangar Front
Flughangar Backbord
Flughangar Steuerbord
Geschw.
20 cm
Reichw./Geschw.
30 cm
45 cm
Enterboote 30 cm
Enterboote 30 cm
Enterboote 30 cm
Dreh.
Schilde
45°
3
Feuerkr./Str
4
10
4
2
2
Panz. Abw.-Türme
5+
2
Bereich
Front
Front
Front
links
rechts
Sonderregeln:
Grundbewegungen und Sonderbefehle werden wie bei einem Kreuzer abgehandelt. Jedoch kann der
Befehl „Retro-Brenner zünden“ nicht erteilt werden.
Das Mutterschiff hat einen Enterwert von 20.
Im Szenario „Planetare Invasion“ erzielt ein Enterboot, das mit
dem Planeten in Kontakt kommt,
einen Landungspunkt.
Die Neutronengeschütze funktionieren wie Lanzen, jedoch
erleidet das getroffene Schiff bereits bei +5 einen kritischen
Treffer und löst dann Feuer aus.
Das Tau-Imperium hat auf Wunsch der Vespiden ein
Mutterschiff konstruiert und gebaut, um die Vespiden-Truppen mit einem eigenen Schiff auf den
feindlichen Planeten zu bringen.
Der Prototyp muß nun im scharfen Einsatz
beweisen, ob sich der Bau gelohnt hat.
Wenn dem so ist, werden 3 bis 4 Schiffe
folgen.
Hausregeln
21
Battlefleet
Gothic
Schiffe der Kree
Cygnus Dreadnought – 330 Pkt.
Typ/SK
Kreuzer/10
Bewaffnung
Rapier-Geschütz Bug
Rapier-Geschütz Backbord
Rapier-Geschütz Steuerbord
Pulsar-Geschütz Backbord
Pulsar-Geschütz Steuerbord
Torpedo Backbord
Torpedo Steuerbord
Geschw.
25 cm
Reichw./Geschw.
60 cm
60 cm
60 cm
30 cm
30 cm
30 cm
30 cm
Dreh.
Schilde
90°
5
Feuerkr./Stärke
1
3
3
2
2
5
5
Panz.
Abw.-Türme
4+
3
Bereich
Front
Front
Front
Front/links/hinten
Front/rechts/hinten
links
rechts
Hausregeln
22
Battlefleet
Gothic
Parus leichter Träger – 100 Pkt.
Typ/SK
Kreuzer/4
Bewaffnung
Rapier-Geschütz Backbord
Rapier-Geschütz Steuerbord
Pulsar-Geschütz Steuerbord
Flughangar Backbord
Torpedo Backbord
Geschw.
30 cm
Reichw./Geschw.
60 cm
60 cm
30 cm
Jäger 30 cm
Bomber 20 cm
30 cm
Sonderregeln:
Die Schilde werden erst bei 6+ getroffen.
Allerdings kann nur ein Schild pro Runde sich
Sonderregeln:
regenerieren.
Die Schilde werden erst bei 6+ getroffen.
Allerdings kann nur ein Schild pro Runde sich
Die Torpedos der Kree haben einen eigenen
regenerieren.
Energiegenerator und dürfen alle 10 cm eine
Die Torpedos der Kree haben einen eigenen
Drehung von 90° machen. Wenn feindliche
Energiegenerator und dürfen alle 10 cm eine
Jäger und Torpedos die Kree-Torpedos
Drehung von 90° machen. Wenn feindliche
abfangen wollen, gelingt das nur bei 5+. KreeJäger und Torpedos die Kree-Torpedos
Torpedos müssen wie z. B. Waffenbatterien die
abfangen wollen, gelingt das nur bei 5+. KreeSchilde runterschießen, bevor sie die
Torpedos müssen wie z. B. Waffenbatterien die
Panzerung treffen.
Schilde runterschießen, bevor sie die
Panzerung treffen.
Das Rapier-Geschütz ist eine Energiewaffe,
die mit extrem hoher Feuerfrequenz
Das Rapier-Geschütz ist eine Energiewaffe,
Geschosse auf eine kleine Stelle gegen den
die mit extrem hoher Feuerfrequenz
Rumpf des gegnerischen Schiffs feuert.
Geschosse auf eine kleine Stelle gegen den
Pro Stärkepunkt darfst Du drei Mal (W6) auf die
Rumpf des gegnerischen Schiffs feuert.
Panzerstärke des Gegners würfeln,
Pro Stärkepunkt darfst Du drei Mal (W6) auf die
unabhängig davon, ob er trifft oder nicht. Bei
Panzerstärke des Gegners würfeln,
zwei Treffern würfelst Du einen kritischen
unabhängig davon, ob er trifft oder nicht. Bei
Schaden. Bei drei Treffern würfelst Du zwei
zwei Treffern würfelst Du einen kritischen
kritische Schäden und es gibt einen weiteren
Schaden. Bei drei Treffern würfelst Du zwei
automatischen Treffer.
kritische Schäden und es gibt einen weiteren
automatischen Treffer.
Die Rapier-Geschütze eines Schiffes können
Die Rapier-Geschütze eines Schiffes können
nicht zusammengefasst werden.
nicht zusammengefasst werden.
Dreh.
Schilde
90°
3
Feuerkr./Stärke
2
1
1
3
3
Panz.
Abw.-Türme
4+
2
Bereich
Front
Front
Front/rechts/hinten
Front
links
Das Pulsar-Geschütz ist eine hochenergetische Waffe, die elektronische Systeme
zusammenbrechen lässt. Sie kann sogar im
ungünstigen Fall Systeme zerstören.
Würfle pro Stärkepunkt einen W6. Bei 1, 2 und
3 hat die Waffe ihre Wirkung verfehlt.
Bei einer 4 fallen die Waffen für eine Runde
aus. Allerdings nur dort, wo das PulsarGeschütz getroffen hat. Z. B. Treffer gegen
backbord: Backbord-Waffen fallen für die
nächste Runde aus. In der darauf folgenden
Runde funktionieren sie wie gewohnt.
Bei einer 5 brechen die Schilde zusammen.
Bei einer 6 ist das getroffene Schiff völlig außer
Funktion, Es kann weder Kommandos geben,
noch Moraltests ablegen, noch bewegen,
feuern, Flugkörper aussetzen, noch die
Schadenskontrolle durchführen. In der darauf
folgenden Runde funktioniert es wie gewohnt.
Das Pulsar-Geschütz ignoriert den Befehl
„Kollisonsalarm“ des gegnerischen Schiffs.
Die Rasse der Kree ist eine vogelähnliche
Spezies. Sie gehen aufrecht wie Humanoiden
und besitzen eine hochkomplizierte Sprache,
Hausregeln
23
Battlefleet
Gothic
die kaum ein anderes Volk verstehen kann.
Sie sind ein Forschervolk und manche
vermuten, daß sie nicht aus dieser Galaxis
stammen. Diese These wird auch durch ihre
ungewöhnlichen Techniken unterstrichen, die
zum Teil derart anders sind, daß viele imperiale
Gelehrte diese Meinung vertreten.
Das Imperium stuft sie als relativ ungefährlich
ein, da ihre Schiffe nur in kleineren Flotten
auftreten, keine Kämpfe provozieren, keine
Planeten annektieren und auch sonst keinen
Einfluß auf imperiale Einrichtungen ausüben.
Dennoch werden sie argwöhnisch beobachtet
und manch imperialer Gouverneur versucht mit
Waffengewalt, die Kree aus seinem System zu
verjagen. Dann aber wird man merken, was für
eine Kampfkraft diese filigranen Schiffe haben.
Es gibt mehrere Berichte, wo eine unterlegene
Kree-Flotte ihre zahlenmäßig überlegenen
Gegner sei es Orks, Chaos oder Imperiale
fast vollständig vernichten konnten.
Die Flotten der Kree werden meist im östlichen
Spiralarm gesichtet. Aber auch in der Nähe von
Charadon wurde beobachtet, wie Kree-Schiffe
sich gegen Ork-Schiffe zur Wehr setzten.
Die großen Kampfschiffe der Kree sind für ihre
Größe unglaublich wendig, jedoch aber auch
mit runtergeschossenen Schilde sehr leicht zu
beschädigen. Zwar können sie fast nur nach
vorn feuern, aber durch ihre Manövrierfähigkeit
wird dieses Manko ausgeglichen
Diese Raumschiffe stammen von den
englischen Unternehmen „Brigade Models“,
die leider nicht in Deutschland vertrieben
werden.
Allerdings kann man sie bequem per
Kreditkarte im Online-Shop bestellen.
Http://www.brigademodels.co.uk/Spaceships/i
ndex.html
http://www.brigademodels.co.uk/Spaceships/
AmRep.html.
Hausregeln
24
Battlefleet
Gothic
Regeln Tau Kel`Sha Raumstation - 330 Pkt.
Typ: Raumstation
Typ/SK
Verteidiger/16
Bewaffnung pro Modul
Massebeschl.-Batt.
Ionengesch.-Batt.
Raketenwerfer
Flughangars
Geschw.
Dreh.
0 cm
Reichw./Geschw.
45 cm
45 cm
20-40 cm
Barracuda 30 cm
Manta 20 cm
Schilde
0°
3
Feuerkr./Str
12
4
6
6 Geschw.
Abw.Türme
5+
4
Bereich
360°
360°
360°
-
Panz.
Sonderregeln:
Die Kel`Sha Raumstation besitzt hocheffektive Feuerleitsysteme. Misslungene Trefferwürfe für
Abwehrtürme können wiederholt werden und Massebeschleuniger ignorieren die
Spaltenverschiebungen nach rechts für Ziele, die weiter als 30 cm entfernt sind.
Automatische Reparatur-Systeme bewirken, dass während einer Schlacht 1 Mal die Möglichkeit
besteht, einen verlorenen Schadenspunkt wieder herzustellen.
Würfle 1W6. Bei 4+ ist der Schadenspunkt repariert.
Ein Kor`el ist mit Moralwert 8 und einem Wiederholungswurf stationiert.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------Die rasante Ausdehnung des Tau-Imperiums machte eine weit reichende Logistik nötig.
Mit einem Projekt unter Aun Shi`Ra`Kes wurden mit Unterstützung der Erdkaste und der
Himmelskaste eine ganze Reihe von Raumstationen, Raumbasen und Raumdocks entwickelt, die
auch mit neuen Techniken ausgerüstet sind.
Raumstation der Kel`Sha-Klasse - MK I-Version
Darunter gehören auch die Raumstationen der
Kel`Sha-Klasse, die meist in der Nähe eines
Planetenorbits stationiert sind. Oftmals werden sie
mehreren bzw. auch zusammen mit anderen orbitalen
Einrichtungen eingesetzt.
Sie sind etwas massiver als die normalen orbitalen
Städte der Himmelskaste, da auch der Einsatzzweck
ein anderer ist. Die Raumstationen der Kel`Sha-Klasse
haben verschiedene Aufgaben, was man auch im
Aufbau der Stationen zu sehen ist.
Hausregeln
25
Battlefleet
Gothic
Die MK I-Version dient dazu, um Eskorten zu versorgen, zu reparieren und zu warten.
Sie besitzt am Deck eine gepanzerte Landeplattform mit Instandhaltungsanlagen, die auch während
einer Attacke in Betrieb gehalten werden kann.
Die MK II-Version wird zur Wartung, Reparatur und Instandhaltung von Manta-Bombern, BarracudaJäger und Orca-Landungsbooten genutzt und besitzt innerhalb des gepanzerten Rumpfs vollständige
Anlagen dazu.
Raumstationen der Kel`Sha-Klasse Version MK I (links) und Version MK II (rechts)
Hausregeln
26
Battlefleet
Gothic
Regeln Tau Kiden`Akai Raumbasis - 1100 Pkt.
Typ: Raumstation
Typ/SK
Verteidiger/60
Bewaffnung pro Modul
Massebeschl.-Batt.
Ionengesch.-Batt.
Fusionsgeschütze
Raketenwerfer
Flughangars
Jagdminenwerfer
Geschw.
0 cm
Reichw./Geschw.
45 cm
45 cm
30 cm
20 – 40 cm
Barracuda 30 cm
Manta 20 cm
10 cm
0°
5
Feuerkr./Str
48
12
4
12
12 Geschw.
Abw.Türme
5+
5
Bereich
360°
360°
360°
360°
-
6
-
Dreh.
Schilde
Panz.
Sonderregeln:
Die Kiden`Akai Raumbasis besitzt hocheffektive Feuerleitsysteme. Misslungene Trefferwürfe für
Abwehrtürme können wiederholt werden und Massebeschleuniger ignorieren die
Spaltenverschiebungen nach rechts für Ziele, die weiter als 30 cm entfernt sind.
Fusionsgeschütze treffen wie Ionengeschütze. Erwirken kritische Treffer auf 5+ statt auf 6+.
Die Raketensalven können beliebig gesplittet und abgefeuert werden.
Da dieses Konstrukt viele Reserven enthält, gilt hier nicht die Flugkörperbegrenzung.
Automatische Reparatur-Systeme bewirken, dass während einer Schlacht 3 Mal die Möglichkeit
besteht, einen verlorenen Schadenspunkt
wieder herzustellen.
Würfle 1W6. Bei 4+ ist der Schadenspunkt
repariert.
Während des Gefechts kann der
Kommandant ein weiteres Deflektor-Schild
aktivieren lassen, dass eine Panzerung von
6 hat. Nach gelungenem Moraltest hebt sich
der Panzerwert für eine Runde. Allerdings
halbiert sich für diese Runde dafür die
Feuerkraft. Das gilt allerdings nicht für die
regulären Schilde. Sie bleiben bei 5.
Ein Kor`O ist mit Moralwert 9 und einem
Wiederholungswurf stationiert.
Hausregeln
27
Battlefleet
Gothic
Die rasante Ausdehnung des Tau-Imperiums machte eine weit reichende Logistik nötig.
Mit einem Projekt unter Aun Shi`Ra`Kes wurden mit Unterstützung der Erdkaste und der
Himmelskaste eine ganze Reihe von Raumstationen, Raumbasen und Raumdocks entwickelt, die
auch mit neuen Techniken ausgerüstet sind.
Die Kiden`Akai Raumbasis ist ein Konstrukt mit hohem militärischem und wirtschaftlichen Wert. Sie
gilt als Dreh- und Angelpunkt dreier Tau-Systeme, unterstützt die Kor`Vattra sowie den intensiven
Handel benachbarter Systeme, Verbündeter, aber auch die Knöpfung von Kontakten mit Piraten,
Renegaten, freier Händler und abtrünnigen Menschen.
Die Raumbasis ist als Bollwerk der drei Tau-Systeme installiert. Invasoren müssen diese Raumbasis
erst vernichten, um eine Invasion überhaupt in betracht zu ziehen. Dies sollte sich jedoch als überaus
schwer erweisen, da Kiden`Akai schwer bewaffnet ist und ein schier unbegrenzte Menge an Bombern
und Jägern an Bord hat, um den Gegner mit ihnen zu überschütten.
Dieses Konstrukt gehört der zweiten Generation von Tau-Raumbasen an und ist effektiver als ihre
Vorläufer
Hausregeln
28
Battlefleet
Gothic
Spielbericht
Hier nun ein Spielbericht mit drei meiner neuen
Raumstationen der Kel´Sha-Klasse und dem
Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock.
Hier die Regeln zu den neuen TauKonstrukten:
Regeln
TauKelShaRaumstation
KidenAkai
Der Kess`en-Konflikt
In der Nähe des kürzlich erworbenen Kess`enSystems wurden drei Konstrukte aus dem
Projekt unter Aun Shi`Ra`Kes im Nahraum des
Hauptplaneten Kess`en I stationiert. Da dieses
Gebiet bei weitem noch nicht befriedet war,
mussten entsprechende befestigte und
gepanzerte Stationen erbaut werden. Das
waren ein Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock
und zwei Raumstationen der Kel`Sha-Klasse.
Vor kurzem ist ein Geschwader der dritten
Tau`n-Schlachtflotte eingetroffen, um sich zu
versorgen. Ein Meldung eines Por`el auf einem
benachbartem imperialen Planeten zwingt
dem Kor`O auf Kiden`Akai zu handeln. Das
eben frisch gewartete Geschwader wird zum
Schutz der Stationen abkommandiert, da sich
eine Schlachtflotte der Gue`la sich hierher auf
dem Weg gemacht hat, um die Raumhoheit im
Kess`en-System wiederzuerlangen. Das
primäre Ziel ist die Vernichtung der drei TauKonstrukte.
Dies ist ihre Geschichte.
Die Aufstellung:
Die Flotte der Tau
(Flottenliste der Quath`Fannor Kor`Vattra)
Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock = 630 Pkt.
2 x Kel`Sha Raumstationen
= 660 Pkt.
Custodian-Flaggschiff mit 3 Warden
und Kor`O (MW9+1WW)
= 480 Pkt.
Protector (MW8)
= 190 Pkt.
Emmissary (MW7)
= 135 Pkt.
Castellan-Schwadron (4 Schiffe)
(MW8)
= 220 Pkt.
Castellan-Schwadron (3 Schiffe)
(MW7)
= 165 Pkt.
Zusammen: 2480 Pkt.
Die imperiale Flotte
Schlachtkreuzer Jovian mit
Solar-Admiral (MW10+2WW)
= 485 Pkt.
2 x Mars Schlachtkreuzer
(MW8 und MW8)
= 540 Pkt.
2 x Dominator Kreuzer
(MW6 und 6)
= 380 Pkt.
Kolossus Kreuzer
(MW9)
= 180 Pkt.
2 x Lunar Kreuzer
(MW7 und 8)
= 360 Pkt.
29
Battlefleet
Gothic
Diktator Kreuzer
(MW6)
= 220 Pkt.
2 x Armatus leichte Kreuzer
(MW7 und 8)
= 220 Pkt.
Falchion-Schwadron (3 Schiffe)
(MW8)
= 105 Pkt.
Zusammen: 2490 Pkt.
Anmerkung: Die Anzahl der Flugkörper wird
nicht mit der Anzahl Marken dargestellt,
sondern mit einer Marke und der Augenzahl
des roten Würfels dahinter.
Schiffe mit Struktur 0 werden entfernt.
Schiffe und Konstrukte mit Struktur-Verlusten
wird ihre Rest-Struktur mit roten Würfeln
dargestellt.
Der Warp reißt auf und eine Schlachtflotte
erscheint und fächert auf.
Sie kommen!!!!
Es beginnt!
Imperiale 1. Runde:
Die Nova-Kanonen von 5 Kreuzern feuern auf
die erste Kel`Sha Raumstation und nicht
weniger als 3 Volltreffer beschädigen das
Konstrukt schwer!
Von 16 Strukturpunkten sind noch 2 über, da
der Kollisionsalarm nicht gegeben werde
konnte. Dann feuern die konventionellen
Waffen der Kreuzer.
Nach gelungenem Kollisionsalarm können
zwar einige Treffer abgewehrt werden, aber
dann zerbirst die Station in viele Einzelteile.
Keiner hat überlebt. Die linke Flanke der TauFront ist durchbrochen.
Die imperialen Kreuzer recken drohend ihren
gepanzerten Bug den Tau entgegen und wir
wissen, was sie wollen. Unsere Vernichtung!
Aber wir wussten, von wo und wann sie
kommen und sind bereit.
Spielbericht
30
Battlefleet
Gothic
Die 4 weiteren Kreuzer und die beiden leichten
Kreuzer nehmen die zweite Kel`Sha
Raumstation massiv mit Torpedos unter Feuer,
die allerdings noch nicht ankommen.
Das Falchion-Schwadron holt leicht aus und
fliegt an der Tau Raumstation vorbei.
Die Tau-Raketen nähern sich einem Armatus
und der Abwehrturm fängt eine Raketensalve
ab. Die anderen 5 schlagen ein und erzielen 5
Volltreffer! Der Armatus ist fast ein Wrack.
Das Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock und
die Tau-Flotte starten fast alle ihre Bomber und
Raketen.
Imperiale Torpedos und Jäger fangen einige
Tau-Raketen und Jäger ab.
Tau 1. Runde:
Voller Schrecken beobachten die Tau, wie die
linke Kel`Sha Raumstation zerbricht.
Kor`O Shass`an gibt sofort Befehl, die Flotte
und die Flieger sowie die meisten RaketenSalven gegen die 5 Kreuzer mit den NovaKanonen zu schicken. Sie müssen fallen!
Nur wehren sich die Tau!!
Die rechts stationierte Kel`Sha aktiviert die
Zielerfassung und feuert zuerst auf den
nächsten Lunar-Kreuzer. Der Kollisionsalarm
des Kreuzers misslingt und er wird schwer
getroffen. Mit nur noch drei Strukturpunkten
wird sein weiterer Einsatz schwer.
Die Barracuda-Staffeln wehren sämtliche
Torpedos ab und ein Manta-Bomber macht sich
einsam auf dem Weg zu den anrückenden
Kreuzern.
Imperiale 2. Runde:
Fast sämtliche imperiale Kreuzer (außer den
beiden beschädigen Kreuzern) haben ihre
Raketen und ihre Hangars wieder startbereit
gemacht. Allerdings nur Mithilfe der beiden
WW.
Die 5 Kreuzer mit den Novas feuern diese ab.
Der erste Schuß geht gegen das CastellanSchwadron und zerreißt einen von ihnen mit
einem Volltreffer.
Die anderen 4 Schüsse zielen auf den
Custodian. Drei gehen ins Leere und ein Schuß
vernichtet einen Warden.
Spielbericht
31
Battlefleet
Gothic
Tau 2. Runde:
Alle Nachlade-Tests gelingen!!!
Die Tau-Schiffe rücken weiter vor gegen die
Nova-Kreuzer und fangen einen Teil der
imperialen Bomber ab.
Der Protector, der Emmissary und der
Custodian feuern zusammen mit Teilen der
Castellan und Warden-Schwadronen auf einen
Domiator und beschädigen ihn so, dass er
nächste Runde seine Nova nicht mehr
abfeuern kann.
Die 4 anderen Kreuzer und die beiden leichten
Kreuzer feuern auf die Kel`Sha Raumstation.
Der Armatus erzielt zwei Schildtreffer. Der
schwer beschädigte Armatus fliegt quer und
feuert seine wenigen Waffenbatterien ohne
Wirkung ab. Die Torpedos werden zwar
teilweise abgefangen, jedoch werden drei
Treffer erzielt. Einige Tau-Raketen werden
abgefangen und die imperialen Bomber rücken
weiter vor.
Nun werden die Tau-Raketen aktiv und nähern
sich gefährlich den imperialen Kreuzern und
vernichten bei einem Mars-Kreuzer 2
Strukturpunkte.
Die Kel`Sha Raumstation trifft sensationell
präzise und vernichtet den zweiten
unbeschädigten Armatus vollständig!
Das Vierer-Castellan-Schwadron feuert auf die
Falchion und vernichtet einen von ihnen. Mit
ihren Raketen werden die beiden anderen
ebenfalls zerschossen und somit ist der Weg
frei für die Castellan, um die imperialen Kreuzer
in die Flanke zu packen.
Spielbericht
32
Battlefleet
Gothic
diese auf Kollisionsalarm gegangen sind. Das
Kiden`Akai Kampfzonen-Raumdock verliert
alle 4 Schilde und 3 Strukturpunkte.
Jetzt werden die Bomber gestartet.
Erschreckenderweise feuern die TauAbwehrtürme extrem präzise und die
imperialen Piloten werfen Hals über Kopf ihre
tödliche Fracht ab, die lediglich einem
Castellan die Vernichtung bringt. Allerdings
können imperiale Jäger ca. 20 Raketensalven
und 2 Manta-Bomber-Geschwader abfangen.
Die 4 anderen Kreuzer und der Armatus
schwenken nun gegen Kel`sha ein und feuern
ihre Breitseiten ab, schießen alle Schilder
runter und vernichten zwei Strukturpunkte.
Dann waren die Tau-Flugkörper dran.
Der bereits getroffene Mars-Schlachtkreuzer
wird nun massiv mit Tau-Raketen beschossen.
Der Mars geht auf Kollisionsalarm und er wird
lediglich ein Mal getroffen. Aber dieser eine
Treffer geht direkt in die Brücke und tötet den
Kommandanten!
4 Barracuda-Geschwader vernichten zu Zwei
Drittel einer imperiale Bomber-Welle, die
ihrerseits das Warden-Schwadron angreifen
und von deren Abwehrtürmen vollständig
abgefangen wird. Nun starten zum Schluß die
Konstrukte ihre Flugkörper und die von
Kel`Sha kommen an. Einem Lunar werden die
Hälfte der Strukturpunkte vernichtet.
Kel`Sha aktiviert seine automatischen
Reparatursystem erfolgreich.
Imperiale 3. Runde:
Gleich der erste Nachlade-Test wird verhauen
und somit müssen die Imperialen teilweise
ohne geladene Flugkörper weiter vorrücken.
Aber fast alle Flieger können noch starten.
Die 5 Nova-Kreuzer feuern sämtliche Novas,
Waffenbatterien und Lanzen ab, treffen jedoch
nur 2 Schilde des Castellan-Schwadron, da
Nun fliegen die Tau-Flugkörper weiter und 4
Raketensalven vernichten den letzten Armatus
und beschädigen den bereits getroffenen
Lunar, so das nur noch ein Strukturpunkt übrig
bleibt.
Tau 3. Runde:
Sämtliche Nachlade- und Zeilerfassungs-Test
klappen mithilfe eines WW.
Alle Tau-Kampfschiffe gehen jetzt nah an den
Gegner ran, um den Feind ja nicht zu verfehlen.
Die 6 Warden und 1 Castellan schießen einem
Mars alle Schilde runter und zerstören 3
Strukturpunkte trotz Kollisionsalarm.
Der Protector, der Emmissary und der
Custodian nehmen einen bereits beschädigten
anderen Mars unter Feuer, schießen beide
Schilde runter und vernichten nochmals 2
Strukturpunkte. Somit hat der Mars nur noch 3
Strukturpunkte.
Nun feuern die 3 Großkampfschiffe der Tau ihre
Flugkörper ab. Die Mantas des Custodian
vernichten das weidwunde Schiff der MarsKlasse, dass sich nicht mal mit Kollisionsalarm
wehren kann, da die Brücke zerstört ist.
Unglaublicherweise trifft nicht eine der 17
Raketen-Salven den bereits getroffenen
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Gothic
Dominator!! Dann aber werden die Manta`s
des Protector gegen dieses Schiff gestartet
und vernichten 2 der 4 Strukturpunkte.Bomber
von Kiden`Akai greifen den letzten Mars an und
treffen die Plasma-Reaktoren, die in einer
gewaltigen Explosion das Schiff zerreißen.
Und das mitten im Pulk von imperialen und TauSchiffen! Vier Warden werden vernichtet, ein
Castellan, der Jovian verlieren ihre Schilde und
ein Dominator verliert die Schilde und 2
Strukturpunkte! Im Schlachtgetümmel klafft
jetzt ein großes Loch.
Beim Kel`Sha feuern die 4 Castellan auf dem
schwer beschädigten Lunar, der ebenso wie
der Mars in einer riesigen Explosion vergeht
und lediglich den Kolossus ein Schild nimmt.
Die Castellan beim Kel`Sha feuern ihre
Raketensalven ab und treffen je ein Mal den
Kolossus und den Lunar. Nach weiterem Feuer
von Kel`Sha bricht der Kolossus auseinander.
Mantas von Kel`Sha zerstören den Lunar.
Somit ist bei Kel`Sha nur noch ein
unbeschädigter Lunar.
Diese Runde war echt erfolgreich!!!
Nur der Jovian konnte seine Hangars
startbereit machen und die Moral auf den
imperialen Schiffen ist schlecht geworden,
aber die Kommissare setzen ihre Meinung
durch……
Die Imperialen setzen ihren Angriff mit den
letzten 4 Kreuzern fort.
Jovian, die beiden Dominator und der Lunar
feuern mit allem was sie haben. Die Novas
erzielen einen Volltreffer gegen Kiden`Akai und
vernichten 6 Strukturpunkte. Ansonsten
werden die Schilde eines Warden und des
Custodian runtergeschossen. Die 6 Bombergeschwader vom Jovian erzielen einen Treffer
auf dem Custodian.
Tau 4. Runde:
Nur der Custodian kann nachladen und so
fliegen die Tau-Schiffe den restlichen
imperialen Schiffen hinterher und sind dichtauf.
Imperiale 4. Runde:
Der Custodian und der Castellan beschießen
den schwer beschädigten Dominator und auch
dieser fliegt in unmittelbarer Nähe der TauSchiffe auseinander. Er reißt die beiden letzten
Warden mit in den Tod. Der Protector und der
Emmissary beschädigen den Dominator und
das Vierer-Castellan-Schwadron trifft den
unbeschädigten Lunar. Beide Schilde und ein
Spielbericht
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Strukturpunkt gehen dahin. Kiden`Akai und
Kel`Sha nehmen diesen Lunar unter
Kreuzfeuer und er zerbirst in einer riesigen
Plasma-Explosion. Damit ist die erste
Kampfgruppe der imperialen Flotte komplett
vernichtet.
Imperiale 5. Runde:
erzielen keinen Treffer. Das Vierer-CastellanSchwadron feuert seine Raketensalven gegen
die beiden imperialen Schiffe. Der Dominator
erzittert unter den Treffern der Tau-Raketen
und zerbirst. Die Geschütze von Kiden`Akai
vernichten die imperialen Bomber.
Imperiale 6. Runde:
Der Nachlade-Test des Jovian gelingt und
nimmt mit den letzten Kreuzer, ein Dominator,
Kurs auf Kiden`Akai. Sie wissen, sie können
das Konstrukt nicht mehr vernichten, aber noch
weiter beschädigen.
Das letzte verbliebene imperiale Schiff der
Jovian-Klasse feuert die Nova ab und zerstört
weitere 5 Strukturpunkte von Kiden`Akai. Der
Nachlade-Test ist misslungen. Die Lanzen
erzielen einen weiteren Treffer gegen das TauDock.
Jovian feuert die Nova ab und schlägt wieder
gewaltig bei Kiden`Akai ein. Alle 4 Schilde weg
und 2 Strukturpunkte. Es sind noch 25
Strukturpunkte übrig. Die Lanzen schießen das
Schild des Castellan runter.6 BomberGeschwader starten Richtung Tau-Dock. Der
Dominator erzielt keine Treffer. Eine schon
lange fliegende Raketensalve der Tau trifft
noch den Dominator.
Tau 6. Runde:
Nur der Protector kann nachladen und alle TauSchiffe schicken sich nun an, das letzte
imperiale Schiff zu vernichten. Alle Tau-Schiffe
außer dem Custodian kreisen den JovianKreuzer ein und mit Hilfe von Kiden`Akai wird
das Flaggschiff der imperialen Flotte zum
Wrack geschossen.
Tau 5. Runde:
Eine Reihe von Nachlade-Tests gelingen,
wenige nicht. Der Protector, der Emmissary
und der Castellan zerfeuern dem Jovian die
Schilde und 2 Strukturpunkte. Die Raketen und
Bomber der Protector und der Emmissary
Spielbericht
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Als anfangs gleich in der ersten Runde die
erste Kel`Sha Raumstation in die Luft flog,
dachten die Tau, dass sie das Gebiet nicht
halten können, da die imperiale Flotte Schiffe
einsetzte, die Nova-Kanonen hatten, worauf
die Raumstationen der Tau sehr empfindlich
reagierten, aber durch eine Reihe von guten
taktischen Entscheidungen (gelungene Tests)
der Tau-Kommander und einige Fehler der
imperialen Offiziere (Tests verhauen) waren
die Verluste der Tau recht gering.
Im Gegensatz zum imperialen Feind, der
sämtliche Schiffe verloren hat, haben die Tau 7
Warden, 2 Castellan und eine Kel`Sha
Raumstation verloren. Weiterhin wurde der
Custodian und die zweite Kel`Sha Raumstation
leicht beschädigt. Was das Kiden`Akai
Kampfzonen-Raumdock betrifft, das von 36
Strukturpunkte nur noch ganze 19 übrig hatte,
gibt es folgendes zu sagen: große Konstrukte und seien sie noch so gut ausgerüstet haben
Schwachpunkte und werden sich allein gegen
Flotten nicht behaupten können. Die NovaKanonen haben jedoch zum Glück nur die
imperiale Flotte. Und sonst keiner.
Die Tau haben zwar einige Verluste einstecken
müssen, aber das Kess`en-System ist
gesichert. Vorerst.
Spielbericht
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In der nAECHSTEN Ausgabe
Der Telepath
Das Planet 40K Fanmagazin
Nun sind wir an das Ende dieser Ausgabe angelangt.
Wir hoffen, dass euch die erste Ausgabe von “Der Telepath” gefallen hat.
Das naechste Magazin wird am 01.01.2012 erscheinen mit vielen neuen Themen. Eine kleine
Vorschau koennt ihr bereits unten sehen.
Wie immer, solltet Ihr Ideen, Anregungen, Kritik oder auch Wuensche haben, so koennt ihr uns
gerne schreiben.
Wir freuen uns ueber jedes Feedback um uns weiterhin verbessern zu koennen.
Bis zum naechsten mal und lasst die Wuerfel weiterhin rollen.
Die Redaktion
Malecke // Necrons
Hot Seat // Tribun
Warhammer 40000 // Orkumbauten // Codexleichen
Battlefield Gothic // Schiffe der Brotherhood
of Mercenaries
und vieles mehr!

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